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JP7824066B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7824066B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7824066B2 JP2021206672A JP2021206672A JP7824066B2 JP 7824066 B2 JP7824066 B2 JP 7824066B2 JP 2021206672 A JP2021206672 A JP 2021206672A JP 2021206672 A JP2021206672 A JP 2021206672A JP 7824066 B2 JP7824066 B2 JP 7824066B2
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Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing games.

遊技機は、射幸性を抑える目的で、遊技者の獲得可能なメダル数を制限するものが提案されている。たとえば、特開2004-344497号公報(以下、特許文献1と称する。)に記載の遊技機は、終日の入賞により払い出されたメダルの枚数(付与数)から、遊技者が設定した賭け数(使用数)を減算した値を示す差玉カウンタを保持し、当該差玉カウンタの値が9600以上となったときにリミッタを作動させる。 Gaming machines have been proposed that limit the number of medals a player can win in order to curb gambling. For example, the gaming machine described in JP 2004-344497 A (hereinafter referred to as Patent Document 1) maintains a ball difference counter that indicates the value obtained by subtracting the number of medals bet (number used) set by the player from the number of medals paid out for winnings throughout the day (number awarded), and activates a limiter when the value of the ball difference counter reaches 9,600 or more.

特開2004-344497号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-344497

特許文献1の遊技機において、差玉カウンタの更新制御に関して改良の余地があった。 In the gaming machine of Patent Document 1, there was room for improvement in the update control of the difference ball counter.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、差玉カウンタの更新制御に関して改良を施した遊技機を提供することである。 The present invention was devised in light of this situation, and its purpose is to provide a gaming machine with improved ball difference counter update control.

(A)請求項1に記載の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技の進行の制御を行う遊技制御手段と、
演出の制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
所定の計数開始条件が成立してから行われた遊技における遊技用価値の付与数を累積計数した累積付与数が、前記所定の計数開始条件が成立してから行われた遊技における遊技用価値の使用数を累積計数した累積使用数よりも大きいときに、前記累積付与数と前記累積使用数との間の差数として、前記累積付与数から前記累積使用数を減算した数を記憶し、
前記累積付与数が、前記累積使用数よりも小さいときに、前記差数として0を記憶し、
記憶した前記差数が制限数に達したときに、遊技の進行を不能化するとともに、遊技の進行が不能な状態に制御されている旨を示す特定フラグがオン状態となり、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な有利区間において、付与された遊技用価値の数が上限値に達するまで前記有利区間に制御可能であり、
前記有利区間において外部に対して信号を出力する外部信号出力が可能であり、
所定の単位遊技において、前記有利区間において付与された遊技用価値の数が前記上限値に達し、かつ、前記差数が前記制限数となった場合、前記外部信号出力を停止した後に、遊技の進行を不能化し、
前記遊技機の状態を遊技の進行が不能な状態に制御する場合、前記差数を保持し、
前記特定フラグがオン状態となっており、前記遊技機への電力供給が停止され、該電力供給が再開した場合前記差数保持され、
単位遊技ごとに遊技用価値の使用数を特定可能なコマンドと遊技用価値の付与数を特定可能なコマンドを前記演出制御手段に送信し、
記憶した前記差数と前記制限数との間の差が所定数よりも小さいときに、単位遊技ごとに前記差数と前記制限数との間の差を特定可能なコマンドを前記演出制御手段に送信する、
ことを特徴とする。
(A) The gaming machine according to claim 1 is
A gaming machine capable of playing games,
a game control means for controlling the progress of a game;
A performance control means for controlling the performance,
The game control means
when a cumulative number of granted games, which is obtained by cumulatively counting the number of granted game values in games that have been played since a predetermined counting start condition was met, is greater than a cumulative number of uses, which is obtained by cumulatively counting the number of uses of game values in games that have been played since the predetermined counting start condition was met, storing a number obtained by subtracting the cumulative number of uses from the cumulative number of granted games as a difference between the cumulative number of granted games and the cumulative number of uses;
When the cumulative number of granted items is smaller than the cumulative number of used items, 0 is stored as the difference number.
When the stored difference number reaches a limit number, the game is disabled from proceeding , and a specific flag indicating that the game is being controlled to a state in which the game is disabled from proceeding is turned on;
In an advantageous zone that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player, the number of granted gaming values can be controlled to the advantageous zone until it reaches an upper limit value;
An external signal output is possible in the advantageous section,
In a predetermined unit game, when the number of game values granted in the advantageous zone reaches the upper limit value and the difference number becomes the limited number, the output of the external signal is stopped and then the progress of the game is disabled;
When the state of the gaming machine is controlled to a state in which the game cannot proceed, the difference number is held;
When the specific flag is in an on state, the power supply to the gaming machine is stopped, and then the power supply is resumed , the difference number is held,
transmitting a command capable of specifying the number of gaming values to be used and a command capable of specifying the number of gaming values to be awarded for each unit game to the performance control means;
When the difference between the stored difference number and the limit number is smaller than a predetermined number, a command capable of specifying the difference between the difference number and the limit number is transmitted to the performance control means for each unit game.
It is characterized by:

カードユニットおよびスロットマシンの正面図である。FIG. 2 is a front view of the card unit and the slot machine. カードユニットおよびスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the internal configuration of the card unit and the slot machine. リールの図柄配列を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the arrangement of symbols on the reels. 遊技状態の遷移を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the transition of game states. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明する ための図である。10 is a diagram for explaining the types of winning combinations, the symbol combinations of winning combinations, and the awarding of prizes when winning. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明する ための図である。10 is a diagram for explaining the types of winning combinations, the symbol combinations of winning combinations, and the awarding of prizes when winning. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明する ための図である。10 is a diagram for explaining the types of winning combinations, the symbol combinations of winning combinations, and the awarding of prizes when winning. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明する ための図である。10 is a diagram for explaining the types of winning combinations, the symbol combinations of winning combinations, and the awarding of prizes when winning. 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明 するための図である。10 is a diagram for explaining the combination of winning roles that are read out as the roles to be selected for each game state. FIG. 押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。This is a diagram to explain reel control when a push order role is won. スタートスイッチが操作されたときに主制御部が演出制御部に対して送信 する遊技開始時コマンドを示す図である。This is a diagram showing the game start command that the main control unit sends to the performance control unit when the start switch is operated. 第3停止時に主制御部が演出制御部に送信する遊技終了時コマンドを示す である。10 shows a game end command sent by the main control unit to the performance control unit at the time of the third stop. 主制御基板がメダル数制御基板へ送信するコマンドの種類を示す図である 。A diagram showing the types of commands that the main control board sends to the medal count control board. 遊技機設置情報コマンドを説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a gaming machine installation information command. 遊技機特性の詳細を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing details of gaming machine characteristics. 役物情報コマンドの構成を示す図である。A diagram showing the structure of a reel information command. 役物作動情報の詳細を示す図である。A diagram showing details of the device operation information. 有利区間情報コマンドの構成を示す図である。A diagram showing the structure of a favorable zone information command. 有利区間情報の詳細を示す図である。A diagram showing details of advantageous zone information. 投入コマンドの構成を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the configuration of an input command. 精算コマンドの構成を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the configuration of a settlement command. 開始時コマンドの構成を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the configuration of a start command. 終了時コマンドの構成を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the configuration of a termination command. 払出パルスコマンドの構成を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the configuration of a dispensing pulse command. 大当りコマンドの構成を示す図である。A diagram showing the structure of a jackpot command. ホールコンピュータ信号の詳細を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing details of a hall computer signal. 遊技機不正1コマンドの構成を示す図である。A diagram showing the structure of the gaming machine fraud 1 command. 設定情報の詳細を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing details of setting information. 遊技機不正2コマンドの構成を示す図である。A diagram showing the structure of the gaming machine fraud 2 command. ドア情報の詳細を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing details of door information. 遊技機不正3コマンドの構成を示す図である。A diagram showing the structure of the gaming machine fraud 3 command. 主制御状態コマンドの構成を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the configuration of a main control state command. 主制御基板エラーコマンドの構成を示す図である。A diagram showing the configuration of a main control board error command. 主制御基板エラーの一覧を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a list of main control board errors. 遊技機性能情報(予備)コマンドの構成を示す図である。A diagram showing the structure of a gaming machine performance information (preliminary) command. メダル数制御基板から主制御基板へのコマンド一覧を示す図である。A diagram showing a list of commands from the medal count control board to the main control board. 応答コマンドの構成を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the configuration of a response command. 枠側情報コマンドの構成を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the configuration of a frame-side information command. 主制御基板とメダル数制御基板間の通信の一例を示す図である。A diagram showing an example of communication between the main control board and the medal count control board. 枠側情報コマンドの通信を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining communication of a frame-side information command. 主制御基板がコマンド受信をする際の処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the processing performed when the main control board receives a command. 電源投入からの主制御基板とメダル数制御基板との間の通信の流れを示す 図である。This is a diagram showing the flow of communication between the main control board and the medal count control board after the power is turned on. 通番が正常である場合の通信の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of communication when the serial number is normal. 通番不一致エラーが発生した場合の通信の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of communication when a serial number mismatch error occurs. 遊技メダルに関するエラーが発生した場合の通信の一例を示す図である。A figure showing an example of communication when an error related to a gaming medal occurs. 遊技機設置情報コマンドの送受信前における通信が発生した例を示す図で ある。A figure showing an example of communication occurring before the sending and receiving of a gaming machine installation information command. 電源投入におけるタイムアウトの例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a timeout when powering on. 賭数設定操作と精算操作について説明する図である。10A and 10B are diagrams illustrating the bet number setting operation and the settlement operation. 賭数設定操作後、応答コマンドを受信する前に新たに賭数設定操作がされ た例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example in which a new bet amount setting operation is performed after a bet amount setting operation and before a response command is received. 精算操作後、応答コマンドを受信する前に新たに精算操作がされた例を示 す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example in which a new payment operation is performed after a payment operation and before a response command is received. 賭数設定操作後、応答コマンドを受信する前に新たに精算操作がされた例 を示す図である。This figure shows an example in which a new settlement operation is performed after the bet number setting operation and before the response command is received. 精算操作後、応答コマンドを受信する前に新たに賭数設定操作がされた例 を示す図である。This figure shows an example in which a new bet number setting operation is performed after a settlement operation and before a response command is received. 賭数設定操作における通番エラーを説明する図である。A diagram explaining a serial number error in the bet number setting operation. 精算操作における通番エラーを説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a serial number error during a payment operation. 枠側情報の確認処理を説明する図である。10A and 10B are diagrams illustrating a process of checking frame side information. 払出枚数の表示制御を説明する図である。10A and 10B are diagrams illustrating display control of the number of dispensed coins. 役比モニタを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a role ratio monitor. 役比モニタの表示例を示す図である。A figure showing an example of the display of a role ratio monitor. 役比情報の初期化処理を説明するための図である。A diagram for explaining the initialization process of role ratio information. 主制御部が用いるメモリ領域のアドレスマップである。1 is an address map of a memory area used by the main control unit. 主制御部のCPUに含まれるレジスタバンクを説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining a register bank included in a CPU of a main control unit. 主制御部の起動時処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a startup process of a main control unit. 主制御基板が行う初期設定処理を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an initial setting process performed by the main control board. 安全装置処理に関する変数を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating variables related to safety device processing. 主制御基板が行う領域F初期化処理を説明する図である。10 is a diagram illustrating the area F initialization process performed by the main control board. FIG. 主制御基板が行うメイン処理の制御内容を説明する図である。FIG. 2 is a diagram illustrating the control content of the main processing performed by the main control board. 主制御基板が行うRT情報出力処理の制御内容を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the control content of the RT information output process performed by the main control board. 主制御基板が行う安全装置関連処理の制御内容を説明する図である。FIG. 2 is a diagram illustrating the control content of safety device-related processing performed by the main control board. 主制御基板が行う安全装置処理の制御内容を説明する図である。FIG. 2 is a diagram illustrating the control content of the safety device processing performed by the main control board. 主制御基板から演出制御基板へ送信されるコマンドを示す図である。A diagram showing commands sent from the main control board to the performance control board. 主制御部が行うエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the control content of error processing performed by the main control unit. 主制御基板と演出制御基板との間におけるコマンド通信を説明するための 図である。This is a diagram to explain command communication between the main control board and the performance control board. 演出制御部が行う演出制御側の累積使用数の加算処理の制御内容を説明す る図である。10 is a diagram illustrating the control content of the addition process of the cumulative number of uses on the performance control side performed by the performance control unit. FIG. 演出制御部が行う演出制御側の累積付与数の加算処理の制御内容を説明す る図である。This is a diagram explaining the control content of the addition process of the cumulative awarded number on the performance control side performed by the performance control unit. 演出制御部が行う安全装置発動前の報知処理の制御内容を説明する図であ る。10 is a diagram explaining the control content of the notification processing performed by the performance control unit before the safety device is activated. 主制御基板が行う遊技開始待ち処理の制御内容を説明する図である。A diagram explaining the control contents of the game start waiting process performed by the main control board. 主制御基板が行う賭数設定操作受付処理の制御内容を説明する図である。A diagram explaining the control content of the bet number setting operation acceptance process performed by the main control board. 主制御基板が行う精算操作受付処理の制御内容を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the control content of the settlement operation reception process performed by the main control board. 実施の形態2におけるカードユニットおよびスロットマシンの内部構成を 示すブロック図である。FIG. 10 is a block diagram showing the internal configuration of a card unit and a slot machine according to a second embodiment. 演出制御部、主制御部、メダル数制御部、CU制御部の通信を説明するた めの図である。This is a diagram to explain communication between the performance control unit, main control unit, medal count control unit, and CU control unit.

本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 The following describes an embodiment of a slot machine, which is an example of a gaming machine according to the present invention.

実施の形態1.
[スロットマシンの構成]
図1は、カードユニットおよびスロットマシンの正面図である。
Embodiment 1.
[Configuration of slot machine]
FIG. 1 is a front view of a card unit and a slot machine.

図1を参照して、遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、スロットマシン(以下、S台と略称することがある)2が併設されており、そのS台2の所定側の側方位置に該S台2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。なお、カードユニットは、「遊技メダル貸出装置」とも称する。 Referring to Figure 1, each of the gaming islands (not shown) arranged in an amusement hall (hall) is equipped with a slot machine (hereinafter sometimes abbreviated as S-machine) 2, and a card unit (hereinafter sometimes abbreviated as CU) 3, an example of a gaming device, is installed in a one-to-one correspondence with the S-machine 2 at a predetermined side position. The card unit is also referred to as a "game medal lending device."

S台2は、遊技者がメダルを手に取り投入口に投入することなく、また遊技者の手元にメダルが払出されることもない遊技機である。このため、貸出操作などに応じて遊技価値が直接クレジット(ゲームに使用可能な遊技点(以下、「遊技メダル」とも称する))に加算される。加算されたクレジット数(遊技メダル数)は、クレジット表示器11に表示される。また、従来のスロットマシンのように、クレジット数として加算可能な上限数が「50」に限定されることなく、クレジット表示器11に表示可能な数の範囲内で設ければよい。また、上限数を設けなくてもよい。以下では、クレジット数を遊技メダル数と称する場合がある。 S-machine 2 is a gaming machine in which the player does not pick up medals and insert them into an insertion slot, and medals are not paid out to the player. For this reason, gaming value is added directly to credits (gaming points that can be used in games (hereinafter also referred to as "gaming medals")) in accordance with lending operations, etc. The added number of credits (number of gaming medals) is displayed on the credit display 11. Furthermore, unlike conventional slot machines, the upper limit on the number of credits that can be added is not limited to "50," but may be set within the range of numbers that can be displayed on the credit display 11. Furthermore, it is not necessary to set an upper limit. Below, the number of credits may also be referred to as the number of gaming medals.

また、従来のスロットマシンのように、メダルの投入口や払出口がないだけではなく、メダルセレクタやホッパーなどの投入されたメダルを制御するための装置も備える必要がない。このような、メダルを一切必要としないスロットマシンを「管理遊技機」や「メダルレススロットマシン」と称する。 Furthermore, unlike conventional slot machines, not only do they not have a medal insertion slot or payout outlet, but they also do not require devices to control inserted medals, such as medal selectors or hoppers. Slot machines like this, which do not require any medals at all, are called "controlled gaming machines" or "medalless slot machines."

S台2の内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が透過窓3Wから見えるように配置されている。 Inside S-machine 2, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter also referred to as the left reel, center reel, and right reel) with multiple types of symbols arranged around the periphery are arranged side by side horizontally, and three consecutive symbols among the symbols arranged on reels 2L, 2C, and 2R are arranged so that they can be seen through transmission window 3W.

各リール2L、2C、2Rは、図2に示される各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32Rによって回転する。これにより、各リール2L、2C、2Rの図柄が透過窓3Wに連続的に変化しつつ表示される。また、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透過窓3Wに3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。 Each of the reels 2L, 2C, and 2R is rotated by a corresponding reel motor 32L, 32C, and 32R, as shown in FIG. 2. As a result, the symbols on each of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in a continuously changing manner in the transparent window 3W. Furthermore, by stopping the rotation of each of the reels 2L, 2C, and 2R, three consecutive symbols are derived and displayed in the transparent window 3W as a display result.

リール2L、2C、2Rの内側には、図2に示されるリールLED55が設けられている。リールLED55は、図1に示されているリール2L、2C、2Rを背面から照射する。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。 Reel LEDs 55 (shown in Figure 2) are provided inside reels 2L, 2C, and 2R. The reel LEDs 55 illuminate reels 2L, 2C, and 2R (shown in Figure 1) from behind. The reel LEDs 55 are made up of 12 LEDs corresponding to the three consecutive symbols on reels 2L, 2C, and 2R, and can illuminate each symbol independently.

各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51の表示領域が配置されている。液晶表示器51は、表示領域の透過窓3Wに対応する透過領域および透過窓3Wを介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。 A display area of the liquid crystal display 51 is located in front of each of the reels 2L, 2C, and 2R (on the player's side). The liquid crystal display 51 is designed so that each of the reels 2L, 2C, and 2R can be seen from the player's side through the transparent area corresponding to the transparent window 3W of the display area and the transparent window 3W.

図3は、リールの図柄配列を示す図である。図3に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄(「キャラ」、「黒7」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「プラム」、「チェリー」、「スイカ」、「月」、「オレンジ」)が所定の順序で配列されている。 Figure 3 shows the arrangement of symbols on the reels. As shown in Figure 3, each reel has several types of identifiable symbols ("Character," "Black 7," "White 7," "BAR," "Replay," "Plum," "Cherry," "Watermelon," "Moon," and "Orange") arranged in a predetermined order.

透過窓3Wよりも下方の位置からは奥から手前側へと緩やかに傾斜する傾斜面が形成され、そこからさらに手前側に張り出すように操作部が形成されている。操作部の上面にはMAXBETスイッチ6、1BETスイッチ20、賭数クリアスイッチ21、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、クレジット表示器11、および遊技補助表示器12が設けられ、操作部の手前側側面にはスタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、計数ボタン10が設けられている。 Below the transparent window 3W, a gently sloping surface is formed, sloping from the back to the front, with the operation unit extending further forward from there. The top surface of the operation unit is provided with a MAXBET switch 6, a 1BET switch 20, a bet clear switch 21, a 1BET LED 14, a 2BET LED 15, a 3BET LED 16, a credit display 11, and a game aid display 12, while the front side of the operation unit is provided with a START switch 7, STOP switches 8L, 8C, 8R, and a count button 10.

クレジット表示器11は、7セグメント式のLEDディスプレイで構成されており、図2に示されるメダル数制御部171によって制御される。遊技補助表示器12は、入賞の発生により払い出されたメダル枚数、操作態様に対応する操作情報(ナビ報知)などを表示する。以下では、遊技補助表示器12が表示する払い出されたメダル枚数を「払出枚数」と称する場合がある。すなわち、遊技補助表示器12は、一のゲームの結果に応じて遊技者へ付与される遊技価値を表示する。遊技補助表示器12は、7セグメント式のLEDディスプレイで構成されており、主制御部161によって制御される。 The credit indicator 11 is made up of a seven-segment LED display and is controlled by the medal count control unit 171 shown in FIG. 2. The game support indicator 12 displays the number of medals paid out when a win occurs, operation information (navigation notification) corresponding to the operation mode, etc. Hereinafter, the number of medals paid out displayed by the game support indicator 12 may be referred to as the "number of medals paid out." In other words, the game support indicator 12 displays the gaming value awarded to the player according to the outcome of a single game. The game support indicator 12 is made up of a seven-segment LED display and is controlled by the main control unit 161.

操作部に設けられた各種の操作手段について説明する。MAXBETスイッチ6は、最大の賭数(本実施の形態では、「3」)を設定する際に操作されるスイッチである。 The various operating means provided on the operating unit will now be explained. The MAXBET switch 6 is a switch operated to set the maximum bet (in this embodiment, "3").

1BETLED14は、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する。2BETLED15は、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する。3BETLED16は、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する。 The 1BET LED 14 lights up to indicate that a bet of 1 has been set. The 2BET LED 15 lights up to indicate that a bet of 2 has been set. The 3BET LED 16 lights up to indicate that a bet of 3 has been set.

スタートスイッチ7は、賭数設定後にリールを回転開始させるためのスイッチである。ストップスイッチ8L、8C、8Rは、回転中のリールを停止操作するためのスイッチであり、8Lが左、8Cが中、8Rが右のそれぞれのリールに対応する。計数ボタン10は、クレジット数(遊技メダル数)を計数して持ちメダル数に変換する際に操作されるスイッチである。 The start switch 7 is used to start the reels spinning after the bet amount has been set. The stop switches 8L, 8C, and 8R are used to stop the reels while they are spinning, with 8L corresponding to the left reel, 8C corresponding to the center reel, and 8R corresponding to the right reel. The count button 10 is used to count the number of credits (number of game medals) and convert them into the number of medals held.

S台2の前面扉の内側には、図2に示されるドア開放検出スイッチ25が設けられている。ドア開放検出スイッチ25は、前面扉の開放状態を検出する。さらに、筐体内部には、電源ボックスが設けられている。電源ボックスの前面には、図2に示される設定キースイッチ37およびリセット/設定スイッチ38などが設けられている。設定キースイッチ37は、設定変更状態または設定確認状態に切り替える。リセット/設定スイッチ38は、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。 The door open detection switch 25 shown in Figure 2 is provided on the inside of the front door of S machine 2. The door open detection switch 25 detects whether the front door is open. Furthermore, a power supply box is provided inside the housing. The setting key switch 37 and reset/setting switch 38 shown in Figure 2 are provided on the front of the power supply box. The setting key switch 37 switches to the setting change state or the setting confirmation state. The reset/setting switch 38 normally functions as a reset switch to cancel an error state or a play stop state, and in the setting change state functions as a setting switch to change the set value of the winning probability (ball payout rate) of the internal lottery.

なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止、最終停止、あるいは全リール停止と称する。 In this embodiment, of the three reels 2L, 2C, and 2R that start spinning, the first reel to stop is referred to as the first stopped reel, and its stop is referred to as the first stop. Similarly, the second reel to stop is referred to as the second stopped reel, and its stop is referred to as the second stop. The third reel to stop is referred to as the third stopped reel, and its stop is referred to as the third stop, final stop, or all reels stop.

次に、S台2におけるゲームの流れについて説明する。S台2においてゲームを行う場合には、まず、CU3において貸出操作をしてクレジット(遊技メダル)を確保する。この貸出操作は、従来のメダル払出し方式のスロットマシンにおいて、「メダルの貸出操作」と「貸し出されたメダルを手で投入口に投入する操作」との2ステップの操作に対応する。 Next, we will explain the flow of the game on S-machine 2. When playing a game on S-machine 2, first, a lending operation is performed on CU3 to secure credits (game medals). This lending operation corresponds to the two-step operation of "lending medals" and "manually inserting the loaned medals into the slot" in conventional medal payout slot machines.

クレジットが存在する状態でMAXBETスイッチ6を操作すると、クレジットの範囲で賭数が最大数になるように追加設定され、クレジット数がその追加設定分だけ減算される。賭数が設定されると、入賞ラインL1~L5のうち賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。 When the MAXBET switch 6 is operated while credits are present, the maximum bet within the credit range is added, and the credits are reduced by the added amount. Once the bet is set, the pay line determined based on the bet amount and game status from among the pay lines L1 to L5 becomes active, and operation of the START switch 7 becomes active, i.e., the game can be started.

ここで、入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透過窓3Wに表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。 Here, a winning line is a line set to determine whether the combination of symbols displayed in the transparent window 3W of each reel 2L, 2C, and 2R is a winning combination. In this embodiment, as shown in FIG. 1, five types of winning lines are defined: winning line L1, which spans the symbols lined up in the middle row of each reel 2L, 2C, and 2R; winning line L2, which spans the symbols lined up in the upper row of each reel 2L, 2C, and 2R; winning line L3, which spans the symbols lined up in the lower row of each reel 2L, 2C, and 2R; winning line L4, which spans the symbols lined up in the upper row of reel 2L, the middle row of reel 2C, and the lower row of reel 2R, i.e., the symbols lined up downward to the right; and winning line L5, which spans the symbols lined up in the lower row of reel 2L, the middle row of reel 2C, and the upper row of reel 2R, i.e., the symbols lined up upward to the right.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透過窓3Wに表示結果が導出表示される。 When the start switch 7 is operated while the game is ready to start, the reels 2L, 2C, and 2R will spin, and the symbols on each reel 2L, 2C, and 2R will change continuously. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in this state, the rotation of the corresponding reel 2L, 2C, or 2R will stop, and the display result will be derived and displayed in the transparent window 3W.

全てのリール2L、2C、2Rが停止することで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインL1~L5上に予め定められた図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞が発生すると、その入賞に応じて定められた点数が遊技者に対して付与される。この点数は、クレジットに加算される。 A game ends when all reels 2L, 2C, and 2R come to a stop, and a win occurs when a predetermined combination of symbols appears on any of the activated paylines L1-L5 as a result of the reels 2L, 2C, and 2R. When a win occurs, the player is awarded a number of points determined according to the win. These points are added to the player's credits.

クレジットは、計数ボタン10を操作することによって、計数して持ちメダルに変換することができる。持ちメダルに変換することによって、遊技終了時にはその持ちメダルをカードに記録することが可能となる。 Credits can be counted and converted into medals by operating the count button 10. By converting them into medals, you can record those medals on your card when you finish playing.

本実施の形態では、計数ボタン10を1度押下した場合には、その押下時間に関わらず(長押しか否かに関わらず)、現在遊技者が所有している遊技球のすべてが計数される。しかし、これに限らず、計数ボタン10を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される(たとえば0.3秒押下状態が継続する度に50枚の計数処理が実行される)ようにしてもよい。また、押下継続時間に関わらず、1度押下すると、所定数(たとえば50枚)だけ遊技球から持ちメダルへの計数が行われるようにしてもよい。 In this embodiment, when the count button 10 is pressed once, all of the game balls currently owned by the player are counted, regardless of how long the button is pressed (whether it is pressed and held or not). However, this is not limited to this, and the counting operation may be repeatedly performed depending on how long the count button 10 is pressed (for example, a counting process of 50 balls is performed every time the button is pressed for 0.3 seconds). Furthermore, regardless of how long the button is pressed, a predetermined number (for example, 50 balls) of game balls may be counted into the player's medals when the button is pressed once.

液晶表示器51の上部には、クレジット表示セグメント7Sと、スピーカ53,54が設けられている。クレジット表示セグメント7Sは、5つの7セグメントから形成され、遊技者が所持するクレジット数を表示する。クレジット表示セグメント7Sは、S台2の上部に設けられていることにより、S台2で遊技をしている遊技者以外の遊技者または店員に対して、S台2が記憶するクレジット数を表示することができる。スピーカ53,54は、演出に合わせた効果音などを発する。 A credit display segment 7S and speakers 53 and 54 are provided at the top of the LCD display 51. The credit display segment 7S is made up of five 7-segment segments and displays the number of credits held by the player. By being provided at the top of the S machine 2, the credit display segment 7S can display the number of credits stored in the S machine 2 to players other than the player playing on the S machine 2 or to store staff. The speakers 53 and 54 emit sound effects that match the presentation.

[カードユニットの構成]
図1を参照して、本実施の形態に係るCU3の構成を説明する。このCU3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
[Card unit configuration]
The configuration of the CU 3 according to this embodiment will be described with reference to Figure 1. This CU 3 accepts visitor cards (also called general cards) with prepaid functions, which are gaming storage media issued to general players who are not registered as members, and member cards, which are gaming storage media issued to member players who are registered as members of the gaming facility. The visitor cards and member cards are composed of IC cards.

それらのカードを受付けたCU3は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばプリペイド残高、持ちメダル数、あるいは貯メダル数(「貯玉数」とも称する)など)をクレジット数(遊技メダル数)に変換する機能を有する。 CU3, which accepts these cards, has the function of converting the gaming value owned by the player (such as prepaid balance, number of medals held, or number of medals saved (also called "number of balls saved")) identified by the information stored on the card into the number of credits (number of gaming medals).

CU3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読み取られる。 The front side of CU3 is provided with a bill insertion slot 302 for inserting bills, a protrusion 305 that protrudes forward from the front of the device, and a card insertion/ejection slot 309 for inserting member cards and visitor cards. A member card or visitor card inserted into this card insertion/ejection slot 309 is accepted by a card reader/writer (not shown), and the information recorded on the card is read.

前述の突出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードID(単に、カードID、C-IDともいう)並びに会員カードIDにより特定される貯メダル数(貯玉数)を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319と、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニット320が設けられている。 The surface of the aforementioned protrusion 305 facing the player is provided with a display 312, a replay button 319 for executing a replay game using the membership card ID (also simply referred to as the card ID or C-ID) recorded on the membership card when a membership card is accepted, and the number of medals (number of balls) specified by the membership card ID, and an IR photosensitive unit 320 that receives infrared signals from a remote control (not shown) carried by an amusement center attendant, converts them into electronic signals, and outputs them.

表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高(カード残高または単に残高ともいう)や、持ちメダル数、クレジット数(遊技メダル数)、その他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されている。表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。 The display 312 is capable of displaying the prepaid balance (also referred to as the card balance or simply the balance) recorded on the inserted gaming recording medium (card), the number of medals held, the number of credits (number of gaming medals), and various other information, and its surface is made up of a transparent touch panel. It is configured so that various operations can be input by touching the various display items displayed on the display section of the display 312 with a finger.

持ちメダルボタン324を操作した場合、挿入されたカードに記録されている持ちメダル数の一部が引き落とされてクレジット数(遊技メダル数)に変換される。再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持ちメダル数が記憶されているときにはその持ちメダル数の一部を引落としてクレジットに変換し、変換したクレジットに基づいてS台2による遊技を行うことが可能となる。 When the medal count button 324 is operated, a portion of the medal count recorded on the inserted card is withdrawn and converted into credits (number of game medals). When the replay button 319 is operated, if the inserted card stores the number of medals the player has acquired, a portion of the medal count is withdrawn and converted into credits, and the player can play on S machine 2 based on the converted credits.

一方、挿入されたカードが会員カードであり持ちメダル数が記憶されておらずかつ貯メダルがホール用管理コンピュータなどに記憶されている場合には、その貯メダルの一部が引落とされてクレジットに変換され、S台2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯メダルと持ちメダルとの双方が記憶されている場合には、持ちメダルが優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン319とは別に、持ちメダルを引落とすための専用の持ちメダル払出ボタンを設け、再プレイボタン319は貯メダル引落とし専用のボタンとしてもよい。 On the other hand, if the inserted card is a membership card and does not store the number of medals held, but the saved medals are stored in the hall's management computer, etc., some of the saved medals will be withdrawn and converted into credits, allowing play on S machine 2. In other words, if both saved medals and saved medals are stored in association with the inserted card, the saved medals will be withdrawn first. A dedicated medal payout button for withdrawing saved medals may be provided in addition to the replay button 319, and the replay button 319 may be used as a dedicated button for withdrawing saved medals.

ここで、「クレジット数(遊技メダル数)」とは、賭数設定に使用可能であるとともに、「持ちメダル数」に変換可能なデータである。「クレジット数」は、プリペイドカードの残高、持ちメダル数、あるいは貯メダル数を引き落とすことと引き換えにして生成される。 Here, "credits (game medals)" refers to data that can be used to set the bet amount and can also be converted into "owned medals." "Credits" are generated in exchange for withdrawing the balance on a prepaid card, the number of owned medals, or the number of saved medals.

「持ちメダル数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行った結果、遊技者の所有となったクレジット数(遊技メダル数)を計数変換したものである。この「持ちメダル数」は、遊技者のカードによって特定可能に記憶される。なお、持ちメダル数を遊技場に設定された持ちメダル数管理用の管理装置で管理してもよい。 The "number of medals held" is a numerical conversion of the number of credits (number of medals played) that a player owns as a result of playing on a gaming machine. This "number of medals held" is stored in a manner that allows it to be identified by the player's card. The number of medals held may also be managed by a management device for managing the number of medals held that is installed in the gaming facility.

「貯メダル数(貯玉数)」とは、遊技場に預け入れられた持ちメダル数である。遊技者が遊技で獲得した持ちメダル数は、当日中は持ちメダル数として管理されるが、獲得した翌日以降は「貯メダル数」として管理される。すなわち、遊技場において当日遊技者が獲得して計数したクレジット数(遊技メダル数)を「持点」と言い、前日以前に遊技者が獲得して遊技場に預け入れられた持ちメダル数を「貯メダル数」と言う。この「貯メダル数」は、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。 "Number of saved medals (number of saved balls)" refers to the number of medals a player has deposited at the amusement facility. The number of medals a player has won through play is managed as the number of saved medals on the day, but is managed as the "number of saved medals" from the day after they were won. In other words, the number of credits (number of game medals) a player has won and counted at the amusement facility on the day is called "points," and the number of medals a player has won and deposited at the amusement facility on or before the day before is called the "number of saved medals." This "number of saved medals" is generally managed by the hall management computer or other management computer installed at the amusement facility.

以上の「残高」、「貯メダル数(貯玉数)」、「持ちメダル数」、「クレジット数(遊技メダル数)」の各データの変換可能方向を矢印で表すと、「『残高、貯メダル数、持ちメダル数』→『クレジット数』→『持ちメダル数』→『貯メダル数』」となる。 The direction in which each of the above data - "Balance," "Number of saved medals (number of saved balls)," "Number of medals held," and "Number of credits (number of game medals)" - can be converted is shown by arrows: "Balance, Number of saved medals, Number of medals held" → "Number of credits" → "Number of medals held" → "Number of saved medals."

本実施形態では、貯メダル数データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータなどの上位サーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯メダル数を検索できるように構成されている。一方、持ちメダル数は、カードに直接記録している。 In this embodiment, the medal count data is not recorded directly on the membership card, but is stored in a host server such as a hall management computer in association with the membership card number, so that the corresponding medal count can be searched for based on the membership card number. On the other hand, the number of medals held is recorded directly on the card.

しかし、両者ともに上位サーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持ちメダル数は、ビジターカードに直接記録している。しかし、持ちメダル数を上位サーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。この上位サーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、上位サーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残高についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。 However, both may be stored in the upper server in association with the card number. In the case of a visitor card, the number of medals held is also recorded directly on the visitor card. However, the number of medals held may also be stored in the upper server in association with the card number. When storing the number in association with the card number in this upper server, data that can identify the time it was stored in the upper server may be written to the card (membership card, visitor card) and then discharged. In addition, the prepaid balance is written directly to the card (membership card, visitor card) and then discharged.

なお、持ちメダル数を、カード(会員カード、ビジターカード)、または上位サーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン10が操作されて計数処理が行われるタイミングである。しかしながら、これに代えて、カードを返却するときに一括して記憶させるようにしてもよい。 The number of medals held is stored on the card (membership card, visitor card) or on the host server, for example, when the counting button 10 is operated and the counting process is performed. However, instead, the number may be stored all at once when the card is returned.

また、遊技者が遊技を終えてCU3からカードを返却したときには、CU3に記憶していた持ちメダルが一旦貯玉としてホールサーバに記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のCU3にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持ちメダルのみが再びそのCU3に記憶され、その持ちメダルの範囲でクレジットを加算し、遊技できるようにしてもよい。 Also, when a player finishes playing and returns the card from CU3, the medals stored in CU3 are temporarily stored as saved balls in the hall server, and when the player inserts the card into the same or a different CU3 again on the same day the card is returned, only the medals for that day that were temporarily stored as saved balls are stored again in that CU3, and credits can be added within the range of the medals stored, allowing play.

紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。 Banknotes inserted into the banknote insertion slot 302 are taken in by a currency validator (not shown) and their authenticity and banknote type are identified.

CU3の前面側には、さらに、貸出ボタン321とカード返却ボタン322とが設けられている。貸出ボタン321は、挿入されたカードに記録されている残高を引き落としてクレジット数を得るための操作を行うボタンである。具体的には、貸出ボタン321を操作することで引き落とされる残高に応じてクレジット数が加算される。カード返却ボタン322は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した持ちメダル数(カード挿入時の持ちメダル数-持ちメダル数からクレジット数への変換数+計数操作によって計数された数)を記憶させて排出するための操作ボタンである。 The front side of CU3 is also provided with a loan button 321 and a card return button 322. The loan button 321 is a button operated to debit the balance recorded on the inserted card to obtain the number of credits. Specifically, by operating the loan button 321, the number of credits is added according to the balance debited. The card return button 322 is operated when the player ends play, and is an operation button to store the confirmed number of medals held at the end of play (number of medals held at the time the card was inserted - number of medals converted from number of medals to number of credits + number counted by the counting operation) in the inserted card and then eject it.

以上、説明したように、本実施の形態に係るS台2によれば、カードで特定される持ちメダル数に応じてクレジット数(遊技メダル数)に変換し、さらにはクレジット数を用いて賭数設定が可能となるため、メダルの貸し出しを受けて、そのメダルを投入してクレジットを確保し、そのクレジットを用いて賭数設定が行われるような従来のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、メダルを用いない新たなスロットマシン(管理遊技機)による遊技を提供できる。 As explained above, with the S machine 2 according to this embodiment, the number of medals held, as specified by the card, is converted into the number of credits (number of game medals), and the number of credits can then be used to set the bet amount. This makes it possible to provide a new slot machine (controlled gaming machine) that does not use medals for gaming, without causing confusion to players who are accustomed to conventional slot machines where medals are loaned, credits are secured by inserting those medals, and the bet amount is set using those credits.

[カードユニットとスロットマシンとの内部構成]
図2は、カードユニットおよびスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。図2を参照して、CU3とS台2との制御回路の概略を説明する。
[Internal configuration of card unit and slot machine]
2 is a block diagram showing the internal configuration of the card unit and the slot machine. Referring to FIG. 2, the outline of the control circuits of the CU 3 and the S-machine 2 will be explained.

CU3にはCU制御基板32が設けられ、このCU制御基板32にはマイクロコンピュータなどから構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、CU3の主制御機能部であり、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。 CU3 is provided with a CU control board 32, which is provided with a CU control unit 323 composed of a microcomputer and other components. This CU control unit 323 is the main control function unit of CU3, and is provided with a CPU as the control center, ROM which stores programs and control data for the CPU to operate, RAM which functions as the CPU's work area, and an input/output interface which maintains signal consistency with peripheral devices.

CU制御部323には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行うホールサーバと通信を行うための外部出力端子(図示省略)が設けられている。CU3は、外部出力端子を介して、CU3の状態や、S台2から受信した遊技機状態情報をホール用管理コンピュータ(ホールコン)やセキュリティ上の管理を行うホールサーバなどの外部に送信する。CU制御部323は、通信制御IC325を介してS台2のメダル数制御基板17と通信を行っている。通信制御IC325とメダル数制御基板17とは、たとえば、非同期シリアル通信ポートで接続されている。通信制御IC325とメダル数制御基板17との通信は、接続端子板1000を介して行われる。 The CU control unit 323 is provided with an external output terminal (not shown) for communicating with the hall management computer and the hall server that performs security management. CU3 transmits the status of CU3 and gaming machine status information received from S-machine 2 to external devices such as the hall management computer (hall computer) and the hall server that performs security management via the external output terminal. The CU control unit 323 communicates with the medal count control board 17 of S-machine 2 via the communication control IC 325. The communication control IC 325 and medal count control board 17 are connected, for example, via an asynchronous serial communication port. Communication between the communication control IC 325 and medal count control board 17 is performed via the connection terminal board 1000.

CU制御部323とメダル数制御基板17との通信は、貸出情報(挿入されたカードに記憶されている残高を引落としてS台2による遊技に用いるための操作に関する情報)と貸出応答情報(貸出情報に対する応答情報)とを双方向で行い、それ以外の計数情報(クレジットから持ちメダルへの計数処理に関する情報)、および遊技機情報を、メダル数制御基板17からCU制御部323への一方向の通信で行っている。そのため、CU3が計数情報および遊技機情報を受信したか否かをS台2側では認識していない。CU3にはS台2側への接続部(図示省略)が設けられており、S台2にはCU3側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタなどで構成されている。 Communication between the CU control unit 323 and the medal count control board 17 is bidirectional for the exchange of loan information (information regarding the operation to debit the balance stored on the inserted card and use it for play on S machine 2) and loan response information (information regarding the response to the loan information), while other counting information (information regarding the counting process from credit to held medals) and gaming machine information is unidirectionally communicated from the medal count control board 17 to the CU control unit 323. As a result, S machine 2 does not recognize whether CU3 has received the counting information and gaming machine information. CU3 is provided with a connection part (not shown) to the S machine 2 side, and S machine 2 is provided with a connection part (not shown) to the CU3 side. These connections are composed of, for example, connectors.

CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持ちメダルを管理・記憶する。表示器312には、CU制御部323から出力される残高あるいは持ちメダル数などのデータに応じた画像が表示される。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号がCU制御部323に入力される。遊技者が貸出ボタン321を操作することにより、その操作信号がCU制御部323に入力される。なお、貸出ボタン321は、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、S台2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であってもよい。遊技者がカード返却ボタン322を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。 The CU control unit 323 manages and stores the medals held by the player while the player is playing. The display unit 312 displays images corresponding to data such as the balance or number of medals held output from the CU control unit 323. When the player operates the touch panel on the surface of the display unit 312, the operation signal is input to the CU control unit 323. When the player operates the loan button 321, the operation signal is input to the CU control unit 323. Note that the loan button 321 is not limited to being provided on the CU 3, but may also be provided on the S-stand 2 and input an operation signal to the CU control unit 323. When the player operates the card return button 322, the operation signal is input to the CU control unit 323.

S台2には、S台2の遊技の進行を制御する主制御基板16と、遊技者所有のクレジットに関する制御を行うメダル数制御基板17と、遊技状態に応じた演出の制御を行う演出制御基板15と、電源基板101とが設けられている。電源基板101によってS台2を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。 S-machine 2 is equipped with a main control board 16 that controls the progress of play on S-machine 2, a medal count control board 17 that controls the credits owned by the player, a presentation control board 15 that controls presentations according to the game status, and a power supply board 101. The power supply board 101 generates power to drive the electrical components that make up S-machine 2 and supplies it to each section.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からS台2を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、主制御基板16、メダル数制御基板17および演出制御基板15に供給されるようになっている。 The power supply board 101 is supplied with AC 100V power from an external source, and this AC 100V power generates the DC voltage required to drive the electrical components that make up the S-stand 2, which is then supplied to the main control board 16, medal count control board 17, and performance control board 15.

メダル数制御基板17には、メダル数制御部171である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。メダル数制御部171は、制御中枢としてのCPU171a、CPU171aが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM171b、CPU171aのワークエリアとして機能するRAM171c、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。 The medal count control board 17 is equipped with a microcomputer for payout control, which is the medal count control unit 171. The medal count control unit 171 is equipped with a CPU 171a as the control center, a ROM 171b that stores programs and control data for the CPU 171a to operate, a RAM 171c that functions as a work area for the CPU 171a, and an input/output interface to maintain signal consistency with peripheral devices.

メダル数制御基板17には、RAM171cに記憶された情報を消去するためのRAMクリアスイッチ293、ドア開放検出スイッチ25が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。また、メダル数制御基板17には、計数ボタン10が接続されており、計数ボタン10の検出信号が入力される。 The medal count control board 17 is connected to a RAM clear switch 293 for erasing information stored in RAM 171c and a door open detection switch 25, and receives detection signals from these connected switches. The medal count control board 17 is also connected to a count button 10, and receives a detection signal from the count button 10.

メダル数制御基板17には、クレジット表示器11および役比モニタ89が接続されており、メダル数制御部171により表示が制御される。また、メダル数制御基板17には、バックアップメモリ294が接続されており、メダル数制御基板17が役比モニタ89に表示するための役比情報をバックアップする。 The medal count control board 17 is connected to the credit display 11 and the role ratio monitor 89, and the display is controlled by the medal count control unit 171. In addition, a backup memory 294 is connected to the medal count control board 17, which backs up the role ratio information that the medal count control board 17 uses to display on the role ratio monitor 89.

役比モニタ89は、通常、スロットマシンの性能を示す数値(以下、「役比情報」とも称する)を表示する。スロットマシンの性能を示す数値は、たとえば、総累計払出枚数に対する指示込役物払出比率、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、総累計払出枚数に対する役物払出比率、総累計払出枚数に対する役物等状態比率である。これらの情報についての詳細は、図58を用いて後述する。 The role ratio monitor 89 normally displays numerical values indicating the performance of the slot machine (hereinafter also referred to as "role ratio information"). Numerical values indicating the performance of the slot machine include, for example, the instructed role payout ratio to the total cumulative payout number, the consecutive role payout ratio for the past 6,000 games, the role payout ratio for the past 6,000 games, the consecutive role payout ratio to the total cumulative payout number, the role payout ratio to the total cumulative payout number, and the role status ratio to the total cumulative payout number. Details of this information will be provided later using Figure 58.

主制御基板16には、主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部161は、制御中枢としてのCPU161a、CPU161aが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM161b、CPU161aのワークエリアとして機能するRAM161c、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。 The main control board 16 is equipped with a game control microcomputer, the main control unit 161. The main control unit 161 is equipped with a CPU 161a as the control center, a ROM 161b that stores programs and control data for the CPU 161a to operate, a RAM 161c that functions as a work area for the CPU 161a, and an input/output interface to maintain signal integrity with peripheral devices.

主制御基板16には、リールモータ32L、32C、32Rが接続されており、主制御部161の制御に基づいて駆動される。また、主制御基板16には、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、スタートスイッチ7が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。また、主制御基板16には、遊技補助表示器12が接続されており、主制御部161により表示が制御される。 Reel motors 32L, 32C, and 32R are connected to the main control board 16 and are driven under the control of the main control unit 161. The setting key switch 37, reset/setting switch 38, and start switch 7 are also connected to the main control board 16, and detection signals from these connected switches are input. The game support display 12 is also connected to the main control board 16, and the display is controlled by the main control unit 161.

また、主制御基板16には、中継基板1100を介して、賭数クリアスイッチ21、1BETスイッチ20、ストップスイッチ8L、8C、8R、ドア開放検出スイッチ25、MAXBETスイッチ6が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。また、主制御基板16には、中継基板1100を介して、1~3BETLED14~16が接続されており、主制御部161により表示が制御される。 The main control board 16 is also connected to the bet number clear switch 21, 1BET switch 20, stop switches 8L, 8C, and 8R, door open detection switch 25, and MAXBET switch 6 via the relay board 1100, and receives detection signals from these connected switches. The main control board 16 is also connected to the 1-3BET LEDs 14-16 via the relay board 1100, and the display is controlled by the main control unit 161.

演出制御基板15には、演出制御部151である演出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。演出制御部151は、制御中枢としてのCPU151a、CPU151aが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM151b、CPU151aのワークエリアとして機能するRAM151c、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。 The performance control board 15 is equipped with a performance control microcomputer, the performance control unit 151. The performance control unit 151 is equipped with a CPU 151a as the control center, a ROM 151b that stores programs and control data for the CPU 151a to operate, a RAM 151c that functions as a work area for the CPU 151a, and an input/output interface to maintain signal consistency with peripheral devices.

演出制御基板15には、演出用スイッチ56が接続されており、演出用スイッチ56の検出信号が入力される。また、演出制御基板15には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、クレジット表示セグメント7Sなどの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御部151による制御に基づいて駆動されるようになっている。 A performance switch 56 is connected to the performance control board 15, and a detection signal from the performance switch 56 is input. Performance devices such as an LCD display 51, performance effect LEDs 52, speakers 53 and 54, reel LEDs 55, and credit display segments 7S are also connected to the performance control board 15, and these performance devices are driven under the control of the performance control unit 151.

また、演出制御基板15には、光量・音量調整基板111が接続されている。光量・音量調整基板111には、光量や音量を調整するためのスイッチ類が接続されており、これらのスイッチ類からの検出信号は、光量・音量調整基板111を介して演出制御基板15に入力される。 In addition, a light intensity/volume adjustment board 111 is connected to the performance control board 15. Switches for adjusting the light intensity and volume are connected to the light intensity/volume adjustment board 111, and detection signals from these switches are input to the performance control board 15 via the light intensity/volume adjustment board 111.

主制御部161は、演出制御部151に各種のコマンドを送信する。主制御部161から演出制御部151へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御部151から主制御部161へ向けてコマンドが送られることはない。演出制御部151は、主制御部161から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行う。 The main control unit 161 sends various commands to the performance control unit 151. Commands sent from the main control unit 161 to the performance control unit 151 are sent in only one direction; commands are never sent from the performance control unit 151 to the main control unit 161. The performance control unit 151 receives commands sent from the main control unit 161 and performs various controls to produce performances.

メダル数制御部171は、主制御部161に対して各種のコマンドを送信する。また、主制御部161もメダル数制御部171に対して各種のコマンドを送信する。すなわち、メダル数制御部171と主制御部161との通信は双方向通信である。また、メダル数制御基板17からは、主制御基板16に対するバックアップ電源が供給される。 The medal count control unit 171 sends various commands to the main control unit 161. The main control unit 161 also sends various commands to the medal count control unit 171. In other words, communication between the medal count control unit 171 and the main control unit 161 is two-way communication. In addition, the medal count control board 17 supplies backup power to the main control board 16.

また、メダル数制御部171は、RAM171cの所定領域にクレジットを記憶する。具体的には、クレジット数はクレジットカウンタに記憶されている。メダル数制御部171は、クレジット加算処理またはクレジット減算処理において、RAM171cの所定領域に記憶されているクレジットを更新する。 The medal count control unit 171 also stores credits in a predetermined area of RAM 171c. Specifically, the credit count is stored in a credit counter. The medal count control unit 171 updates the credits stored in the predetermined area of RAM 171c during the credit addition process or credit subtraction process.

設定された賭数は、RAM161cの所定領域に記憶されている。具体的には、設定された賭数は、BETカウンタとして記憶されている。BETカウンタに記憶されている値が「3」である場合に、遊技を開始可能な状態となる。以下では、BETカウンタに記憶されている値を、単に「賭数」と称する場合がある。 The set bet amount is stored in a specified area of RAM 161c. Specifically, the set bet amount is stored as a BET counter. When the value stored in the BET counter is "3", the game can begin. Hereinafter, the value stored in the BET counter may be simply referred to as the "bet amount."

以上説明したような、メダルが不要なメダルレススロットマシンにおいては、メダル数制御基板17を備えるようにしている。そして、従来のスロットマシンにおけるメダルの投入や払出に関する機能をメダル数制御基板17に集中させるようにしている。また、メダルが必要な従来のスロットマシンであれば、メダルセレクタやホッパーやのようなメダルの投入・払出に関連する装置を備える必要があるが、メダルレススロットマシンにおいては、このような装置は不要である。 As explained above, medalless slot machines that do not require medals are equipped with a medal count control board 17. Functions related to the insertion and payout of medals in conventional slot machines are concentrated on the medal count control board 17. Furthermore, while conventional slot machines that require medals must be equipped with devices related to the insertion and payout of medals, such as medal selectors and hoppers, medalless slot machines do not require such devices.

また、本実施の形態のようにメダルレススロットマシンを構成することで、従来のスロットマシンと部品を共通化することができる。具体的には、クレジットを更新する機能(メダルの投入や払出に関する機能)をメダル数制御基板17に集中させているため、メダルレススロットマシンのメダル数制御基板17を交換することで従来のスロットマシンを構成することができる。従来のスロットマシンを構成する場合は、メダル数制御基板17にメダルの投入や払出に関する機能を備えた上で、メダルセレクタやホッパーやのようなメダルの投入・払出に関連する装置をメダル数制御基板17に接続すればよい。このような構成にすることで、従来のスロットマシンと互換性を有するとともに、部品の共通化により、スロットマシンの設計および製造において、コストダウンを図ることができる。 Furthermore, by configuring a medal-less slot machine as in this embodiment, it is possible to share parts with conventional slot machines. Specifically, because the credit update function (function related to medal insertion and payout) is concentrated in the medal count control board 17, a conventional slot machine can be configured by replacing the medal count control board 17 of the medal-less slot machine. When configuring a conventional slot machine, it is sufficient to provide the medal count control board 17 with functions related to medal insertion and payout, and then connect devices related to medal insertion and payout, such as a medal selector and hopper, to the medal count control board 17. This configuration ensures compatibility with conventional slot machines, and by sharing parts, it is possible to reduce costs in the design and manufacture of the slot machine.

主制御部161は、スタートスイッチ7より検出信号が入力されると、リールモータ32L、32C、32Rを回転駆動させるとともに、入賞役の抽選を行う。 When a detection signal is input from the start switch 7, the main control unit 161 drives the reel motors 32L, 32C, and 32R to rotate and performs a lottery to determine the winning combination.

入賞役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。 The types of winning combinations are determined according to the game status, but can be broadly divided into special combinations that transition to a big bonus (BB) or regular bonus (RB), small combinations that result in the payout of medals, and replay combinations that allow you to start the next game without having to set a bet amount.

主制御部161は、入賞役の抽選をし、リールを回転駆動させた後、遊技者によるリールの停止操作を待つ。主制御部161は、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転を停止させる。主制御部161は、3つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する入賞判定処理を実行する。入賞と判定された場合には、入賞の種類に応じた数のクレジット数が遊技者に付与される。主制御部161は、クレジット数の減算に応じてクレジット表示器11の表示を減算して表示するとともに、クレジット数の加算に応じてクレジット表示器11の表示を加算して表示する。電源基板101には、電源投入スイッチ102が接続されており、電源投入スイッチ102の検出信号が入力される。 The main control unit 161 draws for winning combinations, drives the reels to spin, and then waits for the player to stop the reels. When any of the stop switches 8L, 8C, or 8R is operated, the main control unit 161 stops the rotation of the reel corresponding to that stop switch 8L, 8C, or 8R. The main control unit 161 stops the three symbols and executes a win determination process to determine whether or not a win has occurred. If a win is determined to have occurred, the player is awarded a number of credits corresponding to the type of win. The main control unit 161 subtracts and displays the display on the credit display 11 in response to the subtraction of credits, and adds and displays the display on the credit display 11 in response to the addition of credits. A power-on switch 102 is connected to the power supply board 101, and a detection signal from the power-on switch 102 is input.

なお、本実施の形態における「ゲーム(遊技)」とは、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいう。なお、ゲームを行う際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には「ゲーム」に含まれるものとする。 In this embodiment, a "game" refers to the period from when the start switch 7 is operated until reels 2L, 2C, and 2R stop. When playing a game, the bet amount is set before the start switch 7 is operated, and medals are paid out and the game state is changed after reels 2L, 2C, and 2R stop, so these incidental processes are also included in the "game" in a broad sense.

また、本実施の形態では、MAXBETスイッチ6の操作をMAXBET操作、スタートスイッチ7の操作を開始操作、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を停止操作、計数ボタン10の操作を計数操作、貸出ボタン321の操作を貸出操作、カード返却ボタン322の操作を返却操作とも称する。 In addition, in this embodiment, operation of the MAXBET switch 6 is also referred to as the MAXBET operation, operation of the start switch 7 as the start operation, operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R as the stop operation, operation of the count button 10 as the count operation, operation of the lend button 321 as the lending operation, and operation of the card return button 322 as the return operation.

また、S台2は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である。詳しくは、内部抽選などの遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。 S-machine 2 is also configured so that the medal payout rate changes depending on the set value. More specifically, the medal payout rate is changed by using the winning probability according to the set value in lotteries that affect the player's advantage, such as internal lotteries. The set value has six levels, from 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate decreasing in the order of 5, 4, 3, 2, and 1. In other words, when the set value is set to 6, the player has the highest advantage, and the advantage gradually decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからS台2の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器にRAM161cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)が主制御部161のRAM161cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。 To change the setting value, the setting key switch 37 must be turned ON before powering on the S-machine 2. When the setting key switch 37 is turned ON and the power is turned ON, the setting value read from RAM 161c is displayed on the setting value display, and the system transitions to a setting change state in which the setting value can be changed by operating the reset/setting switch 38. In the setting change state, when the reset/setting switch 38 is operated, the value displayed on the setting value display is updated by one (when operated again from setting value 6, it returns to setting value 1). Then, when the start switch 7 is operated, the displayed value is confirmed as the setting value. Then, when the setting key switch 37 is turned OFF, the confirmed display value (setting value) is stored in RAM 161c of the main control unit 161, and the system transitions to a state in which game play can proceed.

[状態遷移]
図4は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図4に示すように、主制御部161によって管理される状態は、出玉率に関わる遊技状態が含まれる。
[state transition]
4 is a diagram for explaining the transition of the game state. As shown in FIG. 4, the states managed by the main control unit 161 include game states related to the payout rate.

遊技状態には、非内部中、内部中、およびBBが含まれる。内部中は、遊技が進行可能な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの払出率が担保されている状態である。なお、本実施の形態のS台2では、ほとんどのゲームを内部中で遊技者に遊技させることになっている。 Game play states include non-internal, internal, and BB. Internal is a state in which play can proceed and the medal payout rate is guaranteed based on a predetermined design value. In this embodiment, S-machine 2 allows players to play most games internally.

一方、非内部中は、遊技者によって遊技することがない、あるいは遊技することがあってもその時間が極端に短い状態である。非内部中においては、BBに当選し、かつ当該BBの入賞を取りこぼしたときに、次のゲームから遊技状態が内部中に移行する。すなわち、内部中は、BBの当選を持ち越した状態である。 On the other hand, during the non-internal period, the player does not play, or if they do play, the time spent playing is extremely short. During the non-internal period, if a BB is won and the BB prize is missed, the game state will transition to the internal period from the next game. In other words, during the internal period, the BB win is carried over.

非内部中および内部中のいずれにおいても、BBに入賞可能なゲーム(以下、「BB入賞可能ゲーム」とも称する)が行われることがある。具体的には、非内部中においては、BBに当選したゲームでストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に応じてBBの図柄組合せを導出させることができれば、BBに入賞する。この場合、次のゲームから遊技状態がBBに制御される。つまり、非内部中においては、BBに当選したゲームがBB入賞可能ゲームとなる。 Whether inside or outside the internal reels, a game in which BB can be won (hereinafter also referred to as a "BB win game") may be played. Specifically, during a non-internal reels, if the BB symbol combination can be derived by operating stop switches 8L, 8C, and 8R in a game in which BB is won, BB will be won. In this case, the game state will be controlled to BB from the next game. In other words, during a non-internal reels, a game in which BB is won will be a BB win game.

内部中においては、BB当選が持ち越されている。ここで、BBと小役とが同時当選した場合、小役の図柄組合せを優先的に導出させるようにリール制御が行われる。さらに、小役が取りこぼしのない役であれば、BBと小役とが同時当選したゲームでは、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に関わらず、必ず小役が入賞し、BBは入賞することができない。同様に、BBと再遊技役とが同時当選した場合、再遊技役の図柄組合せを優先的に導出させるようにリール制御が行われる。一般的に再遊技役は取りこぼしのない役であるため、BBと再遊技役とが同時当選したゲームでは、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に関わらず、必ず再遊技役が入賞し、BBは入賞することができない。したがって、内部中においては、内部抽選でハズレになったゲーム(何らの役にも当選しないゲーム)に限り、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に応じてBBの図柄組合せを導出させることができれば、BBに入賞する。この場合、次のゲームから遊技状態がBBに制御される。つまり、内部中においては、内部抽選でハズレになったゲームがBB入賞可能ゲームとなる。 Inside the machine, the BB win is carried over. Here, if a BB and a small win are won simultaneously, the reels are controlled to prioritize the small win symbol combination. Furthermore, if the small win symbol is a symbol with no misses, in a game in which a BB and a small win are won simultaneously, the small win symbol will always win, regardless of the operation of stop switches 8L, 8C, and 8R, and a BB cannot win. Similarly, if a BB and a replay symbol are won simultaneously, the replay symbol combination is controlled to prioritize the replay symbol combination. Since a replay symbol is generally a symbol with no misses, in a game in which a BB and a replay symbol are won simultaneously, the replay symbol combination will always win, regardless of the operation of stop switches 8L, 8C, and 8R, and a BB cannot win. Therefore, during the internal game, if a BB symbol combination can be derived by operating stop switches 8L, 8C, and 8R only in a game that results in a loss in the internal lottery (a game that does not result in any winning combination), the BB will be won. In this case, the game state will be controlled to BB from the next game onwards. In other words, during the internal game, a game that results in a loss in the internal lottery becomes a game in which the BB can be won.

BB中においては、所定ゲーム数(たとえば、60G)に亘ってBB中ゲームが行われるが、BB中における出玉率は約101%であるため、純増枚数はほとんど増えることがない。よって、BBは、遊技者にとっては単に所定ゲーム数(たとえば、60G)を消化する状態に過ぎない。BBが終了すると、再び非内部中へと遊技状態が移行する。 During BB, the BB game is played for a predetermined number of games (for example, 60G), but because the payout rate during BB is approximately 101%, the net increase in the number of coins hardly increases. Therefore, for the player, BB is simply a state in which a predetermined number of games (for example, 60G) are played. When BB ends, the game state transitions back to non-internal.

内部中における状態には、通常区間および有利区間が含まれる。通常区間は、ナビが実行されない状態であり、ナビ情報を報知不可能な非報知状態である。有利区間は、ナビが実行され得る状態であり、ナビ情報を報知可能な報知状態である。本実施の形態においては、有利区間のうち、有利区間通常は、ナビが実行されないが、AT状態およびエンディング状態は、いずれもナビが実行され得る。なお、有利区間通常においてもナビが実行されるものであってもよいが、AT状態およびエンディング状態においては、有利区間通常よりも、押し順役当選時に主役を入賞させるためのナビの実行確率が高くなっている。このように、AT状態およびエンディング状態といった有利区間におけるAT状態では、有利区間や有利区間通常であるときよりも高い確率でナビが行われる。 Internal states include normal zones and advantageous zones. Normal zones are states in which navigation is not executed and are non-announcement states in which navigation information cannot be announced. Advantageous zones are states in which navigation can be executed and are announcement states in which navigation information can be announced. In this embodiment, among the advantageous zones, navigation is not executed in the normal advantageous zone, but navigation can be executed in both the AT state and the ending state. Note that navigation may also be executed in the normal advantageous zone, but in the AT state and ending state, the probability of executing navigation to win the main role when the push order role is won is higher than in the normal advantageous zone. In this way, in the AT state in advantageous zones such as the AT state and ending state, navigation is executed with a higher probability than in the advantageous zone or normal advantageous zone.

通常区間においては、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間に状態が制御される。なお、本実施の形態においては、通常中に当選し得る大部分の役の当選が有利区間当選の条件となっているため、通常における遊技の滞在は約1Gである。なお、有利区間当選の条件は、通常中に当選し得る全ての役のうちのいずれかが当選したときに成立してもよい。 In the normal zone, when the advantageous zone transition lottery is won (advantageous zone win), the state is controlled to the advantageous zone. In this embodiment, the condition for winning the advantageous zone is that most of the roles that can be won during normal play are won, so the normal play time is approximately 1G. The condition for winning the advantageous zone may also be met when any of the roles that can be won during normal play is won.

通常区間においては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されないため、遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮すると、0枚またはマイナスになる。なお、1ゲーム当たりの純増枚数とは、1ゲーム当たりで払い出されるメダルの枚数から1ゲーム当たりで賭数の設定に用いられるメダルの枚数を差し引いた数である。本実施の形態においては、通常の出玉率が40%に設定されている。このように、通常においては、出玉率が1以下(100%以下)または1未満(100%未満)となる。 In the normal zone, navigation is not executed in games where the push order role is won, so the net increase in coins a player can win per game will be 0 or a negative number, taking into account the number of medals used to set the bet amount. Note that the net increase in coins per game is the number of medals paid out per game minus the number of medals used to set the bet amount per game. In this embodiment, the normal payout rate is set to 40%. Thus, normally, the payout rate is 1 or less (100% or less) or less than 1 (less than 100%).

有利区間は、有利区間通常、AT状態、エンディング状態を含む。有利区間通常においては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されないため、遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮すると、0枚またはマイナスになる。本実施の形態においては、有利区間通常の出玉率が40%に設定されている。このように、有利区間通常においては、出玉率が1以下(100%以下)または1未満(100%未満)となる。 Advantageous zones include the normal advantageous zone, the AT state, and the ending state. In the normal advantageous zone, navigation is not executed in games in which the push order role is won, so the net increase in coins that a player can win per game will be 0 or negative, taking into account the number of medals used to set the bet amount. In this embodiment, the payout rate in the normal advantageous zone is set to 40%. Thus, in the normal advantageous zone, the payout rate will be 1 or less (100% or less) or less than 1 (less than 100%).

本実施の形態においては、特定の図柄(スイカ、強チェリー)が当選することで、遊技者の有利度が高くなる。具体的には、AT状態においては、強チェリーが当選すると、AT状態のゲーム数の上乗せが確定する。 In this embodiment, the player's advantage increases when certain symbols (watermelon, strong cherry) are won. Specifically, when a strong cherry is won in the AT state, the number of games played in the AT state is confirmed to be increased.

有利区間通常においては、AT状態への制御に関わる抽選等の処理が行われる。有利区間通常において、主制御部161は、たとえば、ポイント獲得抽選を行う。ポイント獲得抽選によって更新されるポイントは、主制御部161によって管理される。主制御部161は、内部にポイントを計数するためのポイントカウンタ(図示せず)を備える。また、ポイントカウンタの値が規定の値に到達したとき、主制御部161は、AT抽選を実行する。なお、主制御部161は、ポイントを用いずに特定の図柄(スイカ、強チェリー)が当選したことに基づいて、AT抽選を実行してもよい。 In the normal advantageous zone, processing such as lotteries related to control of the AT state is carried out. In the normal advantageous zone, the main control unit 161, for example, conducts a lottery to acquire points. The points updated by the point acquisition lottery are managed by the main control unit 161. The main control unit 161 has an internal point counter (not shown) for counting points. Furthermore, when the value of the point counter reaches a specified value, the main control unit 161 conducts an AT lottery. Note that the main control unit 161 may also conduct an AT lottery based on the winning of a specific symbol (watermelon, strong cherry) without using points.

有利区間においては、遊技の進行に基づき更新される有利区間中の入賞によって発生するメダル数の合計が所定のED移行枚数に達したときに、エンディング状態が制御される。ED移行枚数は、有利区間中において更新され、通常区間やBBにおいては更新されない。エンディング状態は、たとえば、純増枚数の合計値が上限枚数(たとえば、2400枚)に達するまで、あるいは有利区間中の消化ゲーム数が上限ゲーム数(たとえば、1500G)に達するまで有利区間である状態への制御が継続することが確定する状態である。ED移行枚数は、通常区間から有利区間に移行したときにセットされる。なお、ED移行枚数は、抽選によって決定されてもよいし、予め定められてもよい。ED移行枚数は、主制御部161によって管理される。すなわち、主制御部161のRAM161cは、ED移行枚数を記憶する。主制御部161は、ED移行枚数を累積的に計数し、当該計数する処理に応じて、有利区間を終了する。 In a favorable zone, the ending state is controlled when the total number of medals generated by winning during the favorable zone, which is updated based on the progress of the game, reaches a specified ED transition number. The ED transition number is updated during the favorable zone, but is not updated during the normal zone or BB. The ending state is a state in which it is determined that control to the favorable zone will continue until, for example, the total net increase in the number of medals reaches the upper limit (e.g., 2,400 medals) or the number of games played during the favorable zone reaches the upper limit (e.g., 1,500 games). The ED transition number is set when transitioning from the normal zone to the favorable zone. The ED transition number may be determined by lottery or may be set in advance. The ED transition number is managed by the main control unit 161. That is, the RAM 161c of the main control unit 161 stores the ED transition number. The main control unit 161 cumulatively counts the ED transition number and ends the favorable zone in accordance with the counting process.

有利区間においてリミッタ条件が成立すると、当該有利区間から通常区間に制御される。具体的には、有利区間枚数(有利区間中の純増枚数)が2400枚に達したとき、有利区間が終了し、通常区間に制御される。なお、有利区間枚数は、RAM161cに格納された有利区間枚数カウンタによってカウントされる。すなわち、有利区間枚数が上限枚数に達することを「リミッタ条件」が成立すると称する。あるいは、有利区間においては、遊技の進行に基づき更新される消化ゲーム数(有利区間G数)の合計が所定の上限G数(たとえば、1500G)に達したときに、有利区間が終了し、通常区間に制御される。なお、有利区間G数は、RAM161cに格納された純増枚数カウンタによってカウントされる。 When a limiter condition is met in a favorable zone, the favorable zone is switched to the normal zone. Specifically, when the number of coins in the favorable zone (the net increase in the number of coins during the favorable zone) reaches 2,400, the favorable zone ends and control is transferred to the normal zone. The number of coins in the favorable zone is counted by a favorable zone number counter stored in RAM 161c. In other words, when the number of coins in the favorable zone reaches the upper limit, it is said that the "limiter condition" is met. Alternatively, in a favorable zone, when the total number of games played (number of games in the favorable zone), which is updated based on the progress of play, reaches a predetermined upper limit (for example, 1,500 games), the favorable zone ends and control is transferred to the normal zone. The number of games in the favorable zone is counted by a net increase in coins counter stored in RAM 161c.

有利区間から通常区間に制御されると、有利区間において計数されていた消化ゲーム数および純増枚数の合計値、さらに遊技中に獲得可能なポイントも初期化される。有利区間G数や有利区間中の純増枚数は、有利区間中に限らずBB中においても更新され、通常区間においては更新されない。 When the game changes from a favorable zone to a normal zone, the total number of games played and net increase counted in the favorable zone, as well as the points that can be earned during play, are reset. The number of games played in the favorable zone and the net increase in coins during the favorable zone are updated not only during the favorable zone but also during BB, but are not updated during the normal zone.

有利区間中において設定変更された場合、通常区間に制御される。このとき、有利区間において計数されていた消化ゲーム数および純増枚数の合計値、さらに遊技中に獲得可能なポイントもリセットされる。本実施の形態のS台2は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値(たとえば、1,2,4,5,6)に応じて、ポイント獲得抽選等の所定の抽選における当選確率を異ならせることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。遊技店の店員等は、設定変更を行うことで、この設定値を変更することができる。 If the setting is changed during a favorable zone, the game will be controlled to the normal zone. At this time, the total number of games played and net increase counted during the favorable zone, as well as the points that can be earned during play, are also reset. In this embodiment, the S machine 2 changes the medal payout rate according to the setting value. More specifically, the medal payout rate changes by varying the probability of winning a specified lottery, such as a point acquisition lottery, depending on the setting value (for example, 1, 2, 4, 5, 6). Gaming store staff can change this setting value by changing the setting.

このように、有利区間から通常区間に状態が移行する条件には、遊技の進行に基づき成立するリミッタ条件や任意の終了条件と、設定変更が行われるという条件とが含まれる。 In this way, the conditions for transitioning from the advantageous zone to the normal zone include limiter conditions and optional ending conditions that are met based on the progress of the game, as well as a condition where a setting change is made.

また、本実施の形態のS台2では、有利区間通常においてゲーム数の上限が定められている。有利区間通常において予め定められたゲーム数の上限に達することにより、到達ポイントにかかわらず強制的にAT状態へと移行させるためのAT権利を付与する。有利区間通常におけるゲーム数の上限は、たとえば、1280ゲームである。当該上限のゲーム数は、いわゆる「天井」と称されている。主制御部161は、天井に到達したか否かを判断するため、RAM161cに抽選用カウンタを有する。すなわち、主制御部161は、有利区間通常で実行されたゲーム数をRAM161c内の抽選用カウンタに記憶する。主制御部161は、有利区間通常におけるゲームが実行される度に抽選用カウンタの値を加算する。たとえば、有利区間通常におけるゲーム数の上限値が700ゲームとして設定されている場合、抽選用カウンタの値が700に到達したとき、主制御部161は、AT権利を付与する。有利区間通常におけるゲーム数の上限値は、700ゲームに限られず、たとえば、1280ゲームであってもよい。 In addition, in this embodiment, the S-machine 2 has a set upper limit on the number of games played in the normal advantageous zone. When the predetermined upper limit on the number of games played in the normal advantageous zone is reached, an AT right is granted, which forces a transition to the AT state regardless of the number of points reached. The upper limit on the number of games played in the normal advantageous zone is, for example, 1,280 games. This upper limit on the number of games played is known as the "ceiling." The main control unit 161 has a lottery counter in RAM 161c to determine whether the ceiling has been reached. That is, the main control unit 161 stores the number of games played in the normal advantageous zone in the lottery counter in RAM 161c. The main control unit 161 increments the value of the lottery counter each time a game is played in the normal advantageous zone. For example, if the upper limit on the number of games played in the normal advantageous zone is set to 700 games, the main control unit 161 grants an AT right when the value of the lottery counter reaches 700. The upper limit on the number of games played in the normal advantageous zone is not limited to 700 games and may be, for example, 1,280 games.

[入賞役]
図5~図8は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。図5~図8の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、付与欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出枚数、再遊技付与等)が示されている。
[Winning Role]
5 to 8 are diagrams for explaining the types of winning combinations, winning combinations, and awards at the time of winning. The name column in Fig. 5 to 8 shows the name of the winning combination, and the symbol combination column shows the symbol combination that will result in the winning combination. In addition, the award column shows the value (number of medals paid out, award of replay, etc.) that will be awarded at the time of winning.

図5に示すように、再遊技役としては、リプ1~リプ6が設けられている。図6に示すように、特別役としては、BBが設けられている。図6~図8に示すように、小役としては、プラム1~6、スイカ、および1枚役1~33が設けられている。プラム1~6は、押し順役当選時に入賞し得る主役であり、入賞時には、賭数に用いられるメダルの枚数(3枚)よりも多い9枚のメダルが払い出される。プラム1~6をまとめて「プラム役」とも称する。1枚役1~33は、押し順役当選時に入賞し得る副役であり、入賞時には、賭数に用いられるメダルの枚数(3枚)よりも少ない1枚のメダルが払い出される。1枚役1~33をまとめて「1枚役」とも称する。 As shown in Figure 5, Lip 1 to Lip 6 are provided as replay roles. As shown in Figure 6, BB is provided as a special role. As shown in Figures 6 to 8, Plums 1 to 6, Watermelon, and 1-coin roles 1 to 33 are provided as minor roles. Plums 1 to 6 are main roles that can be won when the push-order role is won, and when won, 9 medals are paid out, which is more than the number of medals used in the bet (3 medals). Plums 1 to 6 are collectively referred to as "Plum roles." 1-coin roles 1 to 33 are secondary roles that can be won when the push-order role is won, and when won, 1 medal is paid out, which is less than the number of medals used in the bet (3 medals). 1-coin roles 1 to 33 are collectively referred to as "1-coin roles."

図7に示すように、1枚役22の入賞が発生する図柄組合せのうち、「キャラ-キャラ-黒7」がリール2L,2C,2Rにおいて導出すると、キャラ図柄が3つ並んでリール上に配置される。具体的には、左リール2Lの下段、中リール2Cの中段、および右リール2Rの上段のそれぞれにおいてキャラ図柄が導出することで、右上がりにキャラ図柄が並んで配置される。なお、キャラ図柄が並んで配置されることを「キャラ揃い」とも称する。 As shown in Figure 7, among the symbol combinations that result in a 1-coin win 22, when "Character-Character-Black 7" is derived on reels 2L, 2C, and 2R, three character symbols are arranged in a row on the reels. Specifically, when character symbols are derived on the bottom row of the left reel 2L, the middle row of the middle reel 2C, and the top row of the right reel 2R, the character symbols are arranged in a row, sloping upward to the right. The arrangement of character symbols in a row is also referred to as a "character alignment."

図8に示すように、1枚役23の入賞が発生する図柄組合せのうち、「キャラ-キャラ-プラム」または「キャラ-プラム-プラム」がリール2L,2C,2Rにおいて導出すると、7図柄が3つ並んでリール上に配置される。具体的には、左リール2Lの上段、中リール2Cの上段、および右リール2Rの上段のそれぞれにおいて7図柄が導出することで、上段に7図柄が並んで配置される。なお、7図柄が並んで配置されることを「7揃い」とも称する。 As shown in Figure 8, among the symbol combinations that result in a 1-coin win 23, when "Chara-Chara-Plum" or "Chara-Plum-Plum" is derived on reels 2L, 2C, and 2R, three 7 symbols are lined up on the reels. Specifically, when 7 symbols are derived on the top row of the left reel 2L, the top row of the middle reel 2C, and the top row of the right reel 2R, three 7 symbols are lined up on the top row. Note that the line-up of 7 symbols is also referred to as a "7-line."

[抽選対象役]
図9は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。図9の役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号が示され、フラグカテゴリ欄には、抽選対象役の種類ごとに割り当てられたフラグカテゴリが示され、抽選対象役欄には、その名称が示され、遊技状態欄には、遊技状態ごとに丸印でその抽選対象役が抽選対象であることが示され、有利区間当選欄には、有利区間当選の有無が示されている。また、図9における入賞役の組合せ欄には、各抽選対象役に含まれる入賞役の組合せが示されている。
[Role to be selected]
9 is a diagram for explaining the combinations of winning roles read out as lottery target roles for each game state. The role number column in FIG. 9 shows the role number determined for each lottery target role, the flag category column shows the flag category assigned to each type of lottery target role, the lottery target role column shows its name, the game state column shows with a circle that the lottery target role is a lottery target role for each game state, and the advantageous zone win column shows whether or not there is an advantageous zone win. Also, the winning role combination column in FIG. 9 shows the combinations of winning roles included in each lottery target role.

図9に示すように、特別役の抽選対象役としては、BBが設けられている。再遊技役の抽選対象役としては、通常リプ、7揃いリプ、7不揃いリプ、キャラ揃いリプ、およびキャラ不揃いリプが設けられている。小役の抽選対象役としては、共通プラム、213択役A~D、231択役A~D、312択役A~D、321択役A~D、スイカ、7揃い1枚1,2、キャラ揃い1枚、弱チェリー、強チェリー、およびチャンス目A,Bが設けられている。BB中における小役としては、BB中小役およびBB中1枚が設けられている。なお、213択役A~D、231択役A~D、312択役A~D、および321択役A~Dは、当選したときにナビが実行され得る役であるため、押し順役の一種である。213択役A~D、231択役A~D、312択役A~D、および321択役A~Dをまとめて、「押し順ベル」とも称する。また、7揃い1枚1,2をまとめて「7揃い1枚」とも称する。 As shown in Figure 9, BB is provided as a special role that can be selected. Roles that can be selected for replay roles include normal reel, 7-match reel, 7-mismatch reel, character reel, and character-mismatch reel. Roles that can be selected for minor roles include common plum, 213-choice roles A-D, 231-choice roles A-D, 312-choice roles A-D, 321-choice roles A-D, watermelon, 7-match 1 or 2, character reel, weak cherry, strong cherry, and chance eye A or B. Minor roles within BB include BB medium-small roles and BB medium 1. Note that 213-choice roles A-D, 231-choice roles A-D, 312-choice roles A-D, and 321-choice roles A-D are roles that can execute navigation when won, and are therefore types of push order roles. The 213-choice roles A-D, 231-choice roles A-D, 312-choice roles A-D, and 321-choice roles A-D are collectively referred to as "push order bells." Additionally, 7-matching 1-card 1 and 2-cards are collectively referred to as "7-matching 1-card."

非内部中においては、BB中小役およびBB中1枚を除く役が当選可能であるが、内部中においては、既にBBの当選が持ち越されているため、BB、BB中小役、およびBB中1枚が当選不可能になっている。 When not inside the reel, all possible winning combinations are BB small/medium and 1 BB medium, but when inside the reel, the BB win has already been carried over, so BB, BB small/medium, and 1 BB medium cannot be won.

フラグカテゴリは、非内部中、内部中、およびBBのいずれにおいても共通するフラグカテゴリが各役に割り当てられている。また、役番号は、抽選対象役ごとに定められているのに対して、フラグカテゴリは、抽選対象役の種類ごとに割り当てられている。このため、フラグカテゴリの数は、役番号の数よりも少ない。また、有利区間通常におけるポイント獲得抽選、有利区間における特典抽選(以下、これらをまとめて「AT制御に関わる抽選」とも称する)は、いずれもフラグカテゴリに基づいて行われる。このため、役番号に基づいてこれらのAT状態の制御に関わる抽選を行うよりも、処理負担を軽減することができる。 A common flag category is assigned to each role in non-internal, internal, and BB. Furthermore, while role numbers are determined for each role to be drawn, flag categories are assigned for each type of role to be drawn. Therefore, the number of flag categories is fewer than the number of role numbers. Furthermore, the point acquisition lottery in the normal advantageous zone and the bonus lottery in the advantageous zone (hereinafter collectively referred to as "lotteries related to AT control") are both conducted based on flag categories. Therefore, the processing burden can be reduced compared to conducting lotteries related to the control of these AT states based on role numbers.

本実施の形態においては、ハズレやBBに対してもフラグカテゴリが割り当てられており、BBについては、通常リプ等の他の役と同じFC1が割り当てられている。また、共通プラムは、スイカと同じFC4が割り当てられている。 In this embodiment, flag categories are also assigned to misses and BBs, with BBs being assigned FC1, the same as other roles such as regular replies. Furthermore, common plums are assigned FC4, the same as watermelons.

[押し順役のリール制御]
図10は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。前述したように、本実施の形態においては、有利区間において押し順役が当選したゲームでは、ナビが実行され、正解手順が遊技者に報知される。遊技者は、ナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、遊技者にとって有利な入賞役(主役)を入賞させることができる。
[Reel control of push order role]
10 is a diagram illustrating reel control when a push-order combination is won. As described above, in this embodiment, in a game in which a push-order combination is won in a favorable zone, navigation is executed and the player is notified of the correct procedure. The player can win a winning combination (main combination) advantageous to the player by operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the correct procedure according to the navigation.

たとえば、図10に示すように、213択役A~D、231択役A~D、312択役A~D、および321択役A~Dのいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役であるプラム役が入賞する一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である1枚役が入賞する。なお、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である1枚役の入賞を取りこぼし場合、何らの入賞も発生しないものであってもよい。 For example, as shown in Figure 10, in a game where one of the 213-choice roles A-D, 231-choice roles A-D, 312-choice roles A-D, and 321-choice roles A-D is won, the main role of the plum will be won if the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct sequence, while the secondary role of one coin will be won if the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the incorrect sequence. Note that if the secondary role of one coin is not won when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the incorrect sequence, no win may occur.

「通常手順」は、「正解手順」として設定されない一方で、「変則手順」は、「正解手順」として設定され得る。すなわち、遊技者は、213択役A~D、231択役A~D、312択役A~D、および321択役A~Dのいずれかに当選したゲームにおいて、ストップスイッチ8L,8C,8Rを通常手順で操作する限り、主役であるプラム役を入賞させることはできないようになっている。このことは、ストップスイッチ8L,8C,8Rを変則手順で操作することを遊技者に誘発させる要因ともなり得るが、本実施の形態においてはナビが実行されないゲームにおいて変則手順で操作すると、遊技者にとって不利なペナルティが遊技者に課せられる。したがって、遊技者は、ナビが実行されないゲームにおいて、ストップスイッチ8L,8C,8Rを通常手順で操作することを促されるようになっている。 While the "normal procedure" is not set as the "correct procedure," the "irregular procedure" can be set as the "correct procedure." That is, in a game in which a player wins any of the 213-choice roles A-D, 231-choice roles A-D, 312-choice roles A-D, and 321-choice roles A-D, as long as the player operates the stop switches 8L, 8C, and 8R in the normal procedure, the player will not be able to win the main plum role. This could encourage players to operate the stop switches 8L, 8C, and 8R in the irregular procedure, but in this embodiment, operating the stop switches in the irregular procedure in a game in which navigation is not implemented imposes a disadvantageous penalty on the player. Therefore, players are encouraged to operate the stop switches 8L, 8C, and 8R in the normal procedure in games in which navigation is not implemented.

図11は、スタートスイッチ7が操作されたときに主制御部161が演出制御部151に対して送信する遊技開始時コマンドを示す図である。主制御部161は、スタートスイッチ7が操作(スタート操作)されたときに、内部抽選処理を実行し、当該内部抽選処理の結果に応じて、予め定められた情報を含むコマンド群を演出制御部151に送信する。以下では、図11に示すNo.1からNo.13のコマンド群を、単に「遊技開始時コマンド」と称する。主制御部161は、遊技開始時コマンドとして各コマンドをNo.1からNo.13の順番で送信する。各コマンドには、No.と同様の番号で「設定通番」として通番が定められている。各コマンドは、主制御部161が管理する各種情報を格納する。 Figure 11 shows the game start commands that the main control unit 161 sends to the presentation control unit 151 when the start switch 7 is operated. When the start switch 7 is operated (start operation), the main control unit 161 executes an internal lottery process and, depending on the results of the internal lottery process, sends a group of commands containing predetermined information to the presentation control unit 151. Hereinafter, the group of commands No. 1 to No. 13 shown in Figure 11 will be referred to simply as "game start commands." The main control unit 161 sends each command in the order of No. 1 to No. 13 as a game start command. Each command is assigned a serial number, the same as the number, as a "setting serial number." Each command stores various information managed by the main control unit 161.

たとえば、No.2のコマンド「指示番号」には、ナビに関する情報が格納される。すなわち、No.2のコマンドは、スタートスイッチ7が操作された遊技における押し順を特定可能な情報を格納する。具体的には、コマンド「指示番号」には、ストップスイッチ8L,ストップスイッチ8C,ストップスイッチ8Rを押す順番を示す情報が格納される。演出制御部151は、No.2のコマンド「指示番号」を受け付けたときに、当該コマンド「指示番号」から特定可能な操作手順に基づいて、液晶表示器51に、ナビ演出を実行する。なお、演出制御部151は、コマンド「指示番号」から特定可能な操作手順に基づいて、スピーカ53から当該操作手順を遊技者に報知する音を出力させる。 For example, the No. 2 command "instruction number" stores information related to navigation. That is, the No. 2 command stores information that can identify the order in which to press the buttons in a game in which the start switch 7 is operated. Specifically, the command "instruction number" stores information indicating the order in which to press the stop switches 8L, 8C, and 8R. When the performance control unit 151 receives the No. 2 command "instruction number," it executes a navigation performance on the LCD display 51 based on the operational procedure that can be identified from the command "instruction number." Furthermore, the performance control unit 151 causes the speaker 53 to output a sound that notifies the player of the operational procedure that can be identified from the command "instruction number."

たとえば、No.3のコマンド「小役種別」には、内部抽選によって当選した役が、小役であるのか、再遊技役であるのか、特別役であるのかを特定可能な情報が格納される。また、No.6のコマンド「区間状態」には、スタートスイッチ7が操作されたゲームが図4に示す内部中の状態のいずれの状態であるかを特定可能な情報が格納される。具体的には、No.6コマンド「区間状態」には、現在制御中の状態が通常区間であるのか、有利区間であるのか、さらには、有利区間のうち、有利区間通常であるのか、AT状態であるのか、エンディング状態であるのかを示す情報が格納される。演出制御部151は、No.6のコマンド「区間状態」を受け付けたことに基づいて、スタートスイッチ7が操作されたゲームがいずれの区間状態であるかを特定することができる。また、No.4のコマンド「出玉状態」においても、スタートスイッチ7が操作されたゲームの遊技状態を特定可能な情報が格納され得る。No.9のコマンド「ART前兆G数」には、AT連続演出のゲーム数が格納される。遊技開始時コマンドにおけるNo.10のコマンド「ポイント」には、前のゲームにおいて獲得したポイント数が格納される。また、No.11のコマンド「当選番号」には、内部抽選によって当選した役の役番号を特定可能な情報が格納される。 For example, the No. 3 command "Small Role Type" stores information that can identify whether the role won by internal lottery is a small role, a replay role, or a special role. The No. 6 command "Interval Status" stores information that can identify which of the internal states shown in FIG. 4 the game in which the start switch 7 was operated is in. Specifically, the No. 6 command "Interval Status" stores information indicating whether the currently controlled state is a normal interval or an advantageous interval, and further, within the advantageous interval, whether it is a normal advantageous interval, an AT state, or an ending state. Based on receiving the No. 6 command "Interval Status," the presentation control unit 151 can identify which interval state the game in which the start switch 7 was operated is in. The No. 4 command "Ball Out Status" can also store information that can identify the game state of the game in which the start switch 7 was operated. The No. 9 command "ART Premonition G Number" stores the number of games in the AT continuous presentation. Command No. 10 "Points" in the game start commands stores the number of points earned in the previous game. Additionally, command No. 11 "Winning Number" stores information that can identify the winning combination number of the winning combination selected by internal lottery.

また、主制御部161は、遊技開始時コマンドを送信する場合、No.12のコマンド「メダル投入」にメダルがBETされたことを示す情報を格納する。No.12のコマンド「メダル投入」にメダルがBETされたことを示す情報が格納されている場合、演出制御部151は、遊技開始時コマンドを受信していることを判定できる。 In addition, when the main control unit 161 sends a game start command, it stores information indicating that medals have been bet in command No. 12, "Insert medals." If information indicating that medals have been bet is stored in command No. 12, "Insert medals," the performance control unit 151 can determine that a game start command has been received.

図12は、第3停止時に主制御部161が演出制御部151に送信する遊技終了時コマンドを示すである。主制御部161は、スタートスイッチ7が操作されたときのみならず、ストップスイッチの第3停止時においても、No.1からNo.13までのコマンド群を、No.1からNo.13の順に演出制御部151に送信する。以下では、図12に示すNo.1からNo.13のコマンド群を、単に「遊技終了時コマンド」と称する。なお、第3停止時に送信される各コマンドにおいて、No.11については、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるNo.11のコマンドと異なる。No.11は、入賞に関する情報を格納するコマンドである。すなわち、第3停止時において、主制御部161は、当選番号に関する情報ではなく、入賞に関する情報を送信する。 Figure 12 shows the game end commands sent by the main control unit 161 to the presentation control unit 151 at the third stop. The main control unit 161 sends commands No. 1 to No. 13 to the presentation control unit 151 in the order of No. 1 to No. 13 not only when the start switch 7 is operated, but also at the third stop of the stop switch. Hereinafter, the command group No. 1 to No. 13 shown in Figure 12 will be simply referred to as the "game end commands." Note that, among the commands sent at the third stop, command No. 11 is different from command No. 11 sent when the start switch 7 is operated. No. 11 is a command that stores information related to winning. In other words, at the third stop, the main control unit 161 sends information related to winning, not information related to the winning number.

遊技終了時コマンドにおけるNo.10のコマンド「ポイント」には、後述する第3停止時におけるポイント獲得抽選処理において獲得したポイント数が格納される。また、主制御部161は、遊技終了時コマンドを送信する場合、No.13のコマンド「回胴停止」にリールが停止していることを示す情報を格納する。No.13のコマンド「回胴停止」にリールが停止していることを示す情報が格納されている場合、演出制御部151は、遊技終了時コマンドを受信していることを判定できる。すなわち、演出制御部151は、No.12のコマンド「メダル投入」およびNo.13のコマンド「回胴停止」に基づいて、受信したコマンド群が遊技開始時コマンドであるのか、遊技終了時コマンドであるのかを判定する。主制御部161は、遊技開始時コマンドを送信する場合は、No.13のコマンド「回胴停止」を送信せず、遊技終了時コマンドを送信する場合は、No.12のコマンド「メダル投入」を送信しなくてもよい。 Command No. 10 "Points" in the end-of-game command stores the number of points earned in the point-earning lottery process at the third stop, which will be described later. Furthermore, when the main control unit 161 sends an end-of-game command, it stores information indicating that the reels have stopped in command No. 13 "Stop Reels." If information indicating that the reels have stopped is stored in command No. 13 "Stop Reels," the presentation control unit 151 can determine that an end-of-game command has been received. That is, the presentation control unit 151 determines whether the received command group is a start-of-game command or an end-of-game command based on command No. 12 "Insert Medal" and command No. 13 "Stop Reels." When sending a start-of-game command, the main control unit 161 does not need to send command No. 13 "Stop Reels," and when sending an end-of-game command, it does not need to send command No. 12 "Insert Medal."

[主制御基板とメダル数制御基板との送受信態様]
主制御基板16とメダル数制御基板17との送受信態様を説明する。本実施の形態においては、主制御基板16とメダル数制御基板17との間でコマンドによる通信が行われる。主制御基板16は、イベントが発生する度にメダル数制御基板17に所定のコマンドを送信する。イベントには、スタートスイッチ7が押下されたこと、1BETスイッチ20やMAXBETスイッチ6が押下されたこと、全リール停止したことなどが含まれる。
[Transmission and reception between the main control board and the medal count control board]
The following describes the manner of transmission and reception between the main control board 16 and the medal count control board 17. In this embodiment, communication is performed by commands between the main control board 16 and the medal count control board 17. The main control board 16 transmits a predetermined command to the medal count control board 17 every time an event occurs. Events include when the start switch 7 is pressed, when the 1 BET switch 20 or the MAX BET switch 6 is pressed, when all reels have stopped, etc.

メダル数制御基板17は、主制御基板16から送信された所定のコマンドが、予め定められた応答を必要とするコマンドである場合、応答コマンドを主制御基板16に送信する。たとえば、S台2が遊技場に設置されて電気的に接続された状態で電源を立上げたことを契機として、主制御基板16は、メインチップID(主制御チップID)を含む遊技機設置情報コマンドをメダル数制御基板17に送信する。それ以降の電源投入時においても、主制御基板16から、メインチップID(主制御チップID)を含む遊技機設置情報がメダル数制御基板17に送信される。すなわち、主制御基板16は、S台2の電源が投入されたときに、主制御基板16が有する固有情報のメインチップIDを特定可能な遊技機設置情報コマンドをメダル数制御基板17に送信する。 If the specified command sent from the main control board 16 is a command that requires a predetermined response, the medal count control board 17 sends a response command to the main control board 16. For example, when S machine 2 is installed in an amusement facility and electrically connected, and the power is turned on, the main control board 16 sends a gaming machine installation information command including the main chip ID (main control chip ID) to the medal count control board 17. When the power is turned on thereafter, the main control board 16 continues to send gaming machine installation information including the main chip ID (main control chip ID) to the medal count control board 17. In other words, when S machine 2 is powered on, the main control board 16 sends a gaming machine installation information command to the medal count control board 17 that can identify the main chip ID, which is unique information possessed by the main control board 16.

主制御基板16およびメダル数制御基板17の双方は、コマンドに「通番」を付与して送信する。また、主制御基板16およびメダル数制御基板17の双方は、受信した「通番」を記憶する。S台2では、コマンドに「通番」を付与することにより、メダルを不正に取得しようとする者(以下、不正者と称する。)がS台2を不正操作することを防止する。不正操作とは、たとえば、主制御基板16とメダル数制御基板17との間で送受信されるコマンドが改変される操作、または、不正者が主制御基板16またはメダル数制御基板17を制御する操作などを示す。不正者は、たとえば、不正操作を実行する装置等(以下、不正装置と称する。)を、主制御基板16またはメダル数制御基板17に接続することによって不正操作をする。 Both the main control board 16 and the medal count control board 17 assign a "serial number" to the command before sending it. Furthermore, both the main control board 16 and the medal count control board 17 store the received "serial number." By assigning a "serial number" to the command, the S-stand 2 prevents a person attempting to fraudulently obtain medals (hereinafter referred to as an "illegal person") from tampering with the S-stand 2. "Illegal operation" refers, for example, to an operation in which the commands sent and received between the main control board 16 and the medal count control board 17 are altered, or an operation in which an unauthorized person controls the main control board 16 or the medal count control board 17. An unauthorized person can perform fraudulent operation by, for example, connecting a device that performs fraudulent operation (hereinafter referred to as an "illegal device") to the main control board 16 or the medal count control board 17.

「通番」の初期値および加算値は、メダル数制御基板17および主制御基板16の各々によって定められる。メダル数制御基板17は、主制御基板16から受信した遊技機設置情報コマンドに基づいて「通番」の初期値および加算値を定める。遊技機設置情報コマンドに含まれるメインチップIDは、4バイト長のチップ固有ナンバーレジスタを含む。メインチップIDが含む各バイトには、16進数のチップ固有の値が記憶されている。メダル数制御基板17は、メインチップIDが含む各バイトに記憶されている16進数の値を加算して、合計値を算出する。メダル数制御基板17は、算出した合計値の下位2バイトが示す値を10進数に変換した値を「通番」における初期値として決定する。 The initial value and additional value for the "serial number" are determined by the medal count control board 17 and the main control board 16, respectively. The medal count control board 17 determines the initial value and additional value for the "serial number" based on the gaming machine installation information command received from the main control board 16. The main chip ID included in the gaming machine installation information command includes a 4-byte chip-specific number register. Each byte of the main chip ID stores a hexadecimal value specific to the chip. The medal count control board 17 calculates the total value by adding the hexadecimal values stored in each byte of the main chip ID. The medal count control board 17 converts the value indicated by the lowest 2 bytes of the calculated total value into a decimal number and determines this value as the initial value for the "serial number."

たとえば、合計値の値が「189h」である場合(hは「189」が16進数であることを示す。)、通番における初期値は、「89h」の10進数で表した値となる。すなわち、「通番」における初期値は「137」となる。 For example, if the total value is "189h" (the "h" indicates that "189" is a hexadecimal number), the initial value for the serial number will be the decimal equivalent of "89h". In other words, the initial value for the "serial number" will be "137".

さらに、メダル数制御基板17は、初期値に対して予め定められた数を除算する。予め定められた数が、たとえば「5」である場合、除算の結果として算出される余りの種類が「0」、「1」、「2」、「3」、「4」の4種類となる。メダル数制御基板17は、当該4種類の余りに対応した加算値を予め定め記憶する。たとえば、メダル数制御基板17は、「0」に対応して「7」を記憶し、「1」に対応して「11」を記憶し、「2」に対応して「13」を記憶し、「3」に対応して「19」を記憶し、「4」に対応して「23」を記憶する。メダル数制御基板17は、初期値に対して予め定められた数を除算した後、当該除算の結果の余りに対応して記憶している値を加算値とする。 Furthermore, the medal count control board 17 divides the initial value by a predetermined number. If the predetermined number is, for example, "5," the remainder calculated as a result of the division will be one of four types: "0," "1," "2," "3," and "4." The medal count control board 17 predetermines and stores additional values corresponding to the four remainders. For example, the medal count control board 17 stores "7" corresponding to "0," "11" corresponding to "1," "13" corresponding to "2," "19" corresponding to "3," and "23" corresponding to "4." After dividing the initial value by the predetermined number, the medal count control board 17 sets the value stored corresponding to the remainder resulting from the division as the additional value.

一例を示すと、初期値である「137」を5で除した結果の余りは「2」である。上述の通り、メダル数制御基板17は、除算の結果の余りである「2」に対応して「13」を記憶している。したがって、メダル数制御基板17は、通番における加算値を「13」として決定する。このように、メダル数制御基板17は遊技機設置情報コマンドから特定したメインチップIDに基づき、主制御基板16から送信されたコマンドが正常であるか否かを判定するための通番の初期値と加算値を生成する。また、主制御基板16においても、同様の計算を行うことによって、初期値と加算値を生成する。これにより、主制御基板16とメダル数制御基板17との双方において、同様の初期値と加算値とが記憶されることとなる。 As an example, when the initial value "137" is divided by 5, the remainder is "2." As described above, the medal count control board 17 stores "13" in correspondence with the remainder "2" of the division. Therefore, the medal count control board 17 determines the additional value for the serial number as "13." In this way, based on the main chip ID identified from the gaming machine installation information command, the medal count control board 17 generates the initial value and additional value for the serial number used to determine whether the command sent from the main control board 16 is normal. The main control board 16 also performs similar calculations to generate the initial value and additional value. As a result, the same initial value and additional value are stored in both the main control board 16 and the medal count control board 17.

上述の通り、本実施の形態においては、イベントが発生したことを契機に主制御基板16がメダル数制御基板17に所定のコマンドを送信する。主制御基板16は、当該所定のコマンドに対して、通番を付与する。たとえば、遊技機設置情報コマンドがメダル数制御基板17へ送信され、主制御基板16とメダル数制御基板17との双方が通番における初期値と加算値とを決定した後に、所定のイベントAが発生した例を説明する。 As described above, in this embodiment, the occurrence of an event causes the main control board 16 to send a specified command to the medal count control board 17. The main control board 16 assigns a serial number to the specified command. For example, we will explain an example in which a gaming machine installation information command is sent to the medal count control board 17, and after both the main control board 16 and the medal count control board 17 have determined the initial value and additional value for the serial number, a specified event A occurs.

所定のイベントAが発生したことに基づいて、主制御基板16は、メダル数制御基板17にコマンドAを送信する。このとき、主制御基板16は、遊技機設置コマンドを送信した後に、初めて送信するコマンドAに対して通番の初期値を付与する。すなわち、主制御基板16は、当該コマンドAに通番「137」を付与して送信する。 When a predetermined event A occurs, the main control board 16 sends command A to the medal count control board 17. At this time, the main control board 16 assigns an initial serial number to command A, which is sent for the first time after sending the gaming machine installation command. In other words, the main control board 16 assigns the serial number "137" to command A and sends it.

メダル数制御基板17は、初期値として「137」を記憶しており、遊技機設置コマンドを受信してから初めて受信するコマンドAに付与された通番が「137」であるため、通信は正常であると判断する。 The medal count control board 17 stores "137" as its initial value, and since the serial number assigned to Command A, which is received for the first time after receiving the gaming machine installation command, is "137," it determines that communication is normal.

続いて、新たなイベントBが発生した場合、主制御基板16は、メダル数制御基板17に対して、コマンドBを送信する。このとき、主制御基板16は、前回送信した通番の値に加算値を加えた値を付与したコマンドBを送信する。すなわち、主制御基板16は、前回送信した「137」に加算値「13」を加えた値である「150」をコマンドBに付与して、送信する。メダル数制御基板17は、コマンドBを受信する前に、事前に次に送信されてくるコマンドに付与される通番が「150」であることを算出する。メダル数制御基板17は、受信したコマンドBに付与されている通番が「150」であり、事前に算出した通番と一致するため、主制御基板16との間における通信が正常であると判断する。 Next, when a new event B occurs, the main control board 16 sends command B to the medal count control board 17. At this time, the main control board 16 sends command B with a value obtained by adding an additional value to the previously sent serial number. In other words, the main control board 16 sends command B with the value "150", which is the previously sent value "137" plus the additional value "13". Before receiving command B, the medal count control board 17 calculates in advance that the serial number to be assigned to the next command to be sent will be "150". The medal count control board 17 determines that communication with the main control board 16 is normal because the serial number assigned to the received command B is "150", which matches the previously calculated serial number.

すなわち、主制御基板16は、コマンドを送るごとに、前回送信した通番の値に加算値を加えた値を通番として付与する。メダル数制御基板17においても、初期値と加算値を記憶しているため、次に受信するコマンドに付与されるべき通番の値を事前に算出することができ、コマンドを受信する度に通番が正常であるか否かを判断することができる。メダル数制御基板17は、受信したコマンドに付与されている通番が算出した通番の値と一致しない場合、主制御基板16とメダル数制御基板17との間において通信異常が発生していると判断する。 In other words, each time the main control board 16 sends a command, it assigns a serial number equal to the value of the previously sent serial number plus an additional value. The medal count control board 17 also stores the initial value and the additional value, so it can calculate in advance the value of the serial number to be assigned to the next command it receives, and can determine whether the serial number is normal each time it receives a command. If the serial number assigned to the received command does not match the calculated serial number value, the medal count control board 17 determines that a communication abnormality has occurred between the main control board 16 and medal count control board 17.

主制御基板16は、前回送信した通番の値に加算値を加えた値が255を超える場合は、255を差し引いた値を通番として送信する。主制御基板16は、メダル数制御基板17からエラーが発生していることを示す応答コマンドを受信した場合、当該応答コマンドの後に送信するコマンドの通番に加算値を加算せず、再度、同一の通番を付与して送信する。 If the value obtained by adding the additional value to the previously transmitted serial number exceeds 255, the main control board 16 will subtract 255 and transmit the resulting serial number. If the main control board 16 receives a response command from the medal count control board 17 indicating that an error has occurred, it will not add the additional value to the serial number of the command to be transmitted after the response command, but will instead assign the same serial number again and transmit it.

[主制御基板からメダル数制御基板へ送信されるコマンド]
図13は、主制御基板16がメダル数制御基板17へ送信するコマンドの種類を示す図である。本実施の形態において、主制御基板16は、図13のコマンド名欄に示されるように、遊技機設置情報コマンド、役物情報コマンド、有利区間情報コマンド、投入コマンド、精算コマンド、終了時コマンド、開始時コマンド、払出パルスコマンド、大当りコマンド、遊技機不正1コマンド、遊技機不正2コマンド、遊技機不正3コマンド、主制御状態コマンド、主制御基板エラーコマンド、遊技機性能情報(予備)コマンドを、メダル数制御基板17へ送信する。また、番号欄には、各コマンドに予め設定されているコマンド番号が示されている。さらに、電文長欄には、各コマンドが有する電文長、すなわち、バイト長が示されている。
[Commands sent from the main control board to the medal count control board]
FIG. 13 is a diagram showing the types of commands that the main control board 16 transmits to the medal count control board 17. In this embodiment, as shown in the command name column in FIG. 13, the main control board 16 transmits to the medal count control board 17 a gaming machine installation information command, a role information command, a favorable zone information command, a deposit command, a settlement command, an end command, a start command, a payout pulse command, a jackpot command, a gaming machine fraud 1 command, a gaming machine fraud 2 command, a gaming machine fraud 3 command, a main control status command, a main control board error command, and a gaming machine performance information (spare) command. The number column also shows the command number preset for each command. The message length column also shows the message length, i.e., the byte length, of each command.

双方向欄には、主制御基板16がコマンドを送信した後に、メダル数制御基板17が応答コマンドを送信する必要があるか否かが示されている。たとえば、メダル数制御基板17は、開始時コマンドを主制御基板16から受信したときには、当該開始時コマンドに応答する応答コマンドを送信しない。すなわち、主制御基板16は、メダル数制御基板17から応答コマンドの受信を待たずに、リールの回胴などの制御をする。 The "Bidirectional" column indicates whether the medal count control board 17 needs to send a response command after the main control board 16 sends a command. For example, when the medal count control board 17 receives a start command from the main control board 16, it does not send a response command in response to that start command. In other words, the main control board 16 controls the reel drums, etc., without waiting to receive a response command from the medal count control board 17.

一方で、メダル数制御基板17は、投入コマンド、精算コマンド、終了時コマンドを主制御基板16から受信した場合、これらのコマンドを受信したことに応答して、応答コマンドを主制御基板16へ送信する。投入コマンド、精算コマンド、終了時コマンドは、メダル数制御基板17が管理するクレジット数に直接影響するコマンドである。そのため、主制御基板16は、投入コマンド、精算コマンド、終了時コマンドを送信した後は、メダル数制御基板17からの応答コマンドを受信したことを条件に次の制御を行う。以下では、図14~図35を用いて、主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信されるコマンドについて説明する。 On the other hand, when the medal count control board 17 receives a deposit command, settlement command, or end command from the main control board 16, it transmits a response command to the main control board 16 in response to receiving these commands. The deposit command, settlement command, and end command are commands that directly affect the number of credits managed by the medal count control board 17. Therefore, after transmitting the deposit command, settlement command, or end command, the main control board 16 performs the next control operation on the condition that it has received a response command from the medal count control board 17. Below, we will explain the commands transmitted from the main control board 16 to the medal count control board 17 using Figures 14 to 35.

図14は、遊技機設置情報コマンドを説明する図である。図14に示されるように、遊技機設置情報コマンドは、22バイト長を有するコマンドである。1バイト目には、遊技機設置情報コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が送信される。遊技機設置情報コマンドは、電源投入後、メダル数制御基板17が通番の初期値と加算値を決定する前に送信されるコマンドであるため、通番として「0」の値が固定されて格納される。3バイト目~6バイト目には、それぞれ、コマンド番号、遊技機特性、遊技機種別、識別コードを示す値が格納される。7バイト目~10バイト目には、メインチップIDが有する固有ナンバーレジスタの1~4バイト目の値が格納される。メダル数制御基板17は、7バイト目~10バイト目のメインチップIDの値を用いて、通番の初期値および加算値を定める。 Figure 14 is a diagram explaining the gaming machine installation information command. As shown in Figure 14, the gaming machine installation information command is a 22-byte command. The first byte stores the message length of the gaming machine installation information command. The second byte transmits the serial number. Since the gaming machine installation information command is transmitted after power-on and before the medal count control board 17 determines the initial value and additional value of the serial number, the serial number is fixed to the value "0." Bytes 3 to 6 store values indicating the command number, gaming machine characteristics, gaming machine type, and identification code, respectively. Bytes 7 to 10 store the values of bytes 1 to 4 of the unique number register of the main chip ID. The medal count control board 17 determines the initial value and additional value of the serial number using the main chip ID values in bytes 7 to 10.

11バイト目~13バイト目には、メーカーコードが格納される。14バイト目~21バイト目には、製品コードが格納される。22バイト目には、1バイト目~21バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 Bytes 11 to 13 store the manufacturer code. Bytes 14 to 21 store the product code. Byte 22 stores a checksum to determine whether there was an error in the information sent in bytes 1 to 21.

図15は、遊技機特性の詳細を示す図である。以下では、遊技設置情報コマンドの4バイト目に示される遊技機特性の詳細について説明する。遊技機特性は、0ビット目~7ビット目までの1バイトのデータである。0ビット目は、S台2が、RB(レギュラーボーナス)搭載であるか否かを示す。S台2がRB搭載である場合、0ビット目は「1」となり、S台2がRB搭載でない場合、0ビット目は「0」となる。 Figure 15 shows details of gaming machine characteristics. Below, we will explain the details of the gaming machine characteristics indicated in the fourth byte of the gaming machine installation information command. The gaming machine characteristics are one byte of data from bit 0 to bit 7. Bit 0 indicates whether S machine 2 is equipped with RB (regular bonus). If S machine 2 is equipped with RB, bit 0 will be "1", and if S machine 2 is not equipped with RB, bit 0 will be "0".

1ビット目は、S台2が、BB(ビッグボーナス)搭載であるか否かを示す。S台2がBB搭載である場合、1ビット目は「1」となり、S台2がBB搭載でない場合、1ビット目は「0」となる。2ビット目は、S台2がCT(チャレンジタイム)搭載であるか否かを示す。S台2がCT搭載である場合、2ビット目は「1」となり、S台2がCT搭載でない場合、2ビット目は「0」となる。3ビット目は、S台2がCB(チャレンジボーナス)搭載であるか否かを示す。S台2がCB搭載である場合、3ビット目は「1」となり、S台2がCB搭載でない場合、3ビット目は「0」となる。 The first bit indicates whether S machine 2 is equipped with BB (Big Bonus). If S machine 2 is equipped with BB, the first bit will be "1", and if S machine 2 is not equipped with BB, the first bit will be "0". The second bit indicates whether S machine 2 is equipped with CT (Challenge Time). If S machine 2 is equipped with CT, the second bit will be "1", and if S machine 2 is not equipped with CT, the second bit will be "0". The third bit indicates whether S machine 2 is equipped with CB (Challenge Bonus). If S machine 2 is equipped with CB, the third bit will be "1", and if S machine 2 is not equipped with CB, the third bit will be "0".

4ビット目は、S台2がSB(シングルボーナス)搭載であるか否かを示す。S台2がSB搭載である場合、4ビット目は「1」となり、S台2がSB搭載でない場合、4ビット目は「0」となる。5ビット目は、S台2が指示機能搭載であるか否かを示す。S台2が指示機能搭載である場合、5ビット目は「1」となり、S台2が指示機能搭載でない場合、5ビット目は「0」となる。6ビット目は、S台2の指示種別を示す。S台2の指示種別が7Pタイプである場合、6ビット目は「1」となり、S台2の指示種別が7Uタイプである場合、6ビット目は「0」となる。7ビット目は使用されず、「0」が格納される。 The fourth bit indicates whether S machine 2 is equipped with SB (single bonus). If S machine 2 is equipped with SB, the fourth bit will be "1", and if S machine 2 is not equipped with SB, the fourth bit will be "0". The fifth bit indicates whether S machine 2 is equipped with an instruction function. If S machine 2 is equipped with an instruction function, the fifth bit will be "1", and if S machine 2 is not equipped with an instruction function, the fifth bit will be "0". The sixth bit indicates the instruction type of S machine 2. If the instruction type of S machine 2 is 7P type, the sixth bit will be "1", and if the instruction type of S machine 2 is 7U type, the sixth bit will be "0". The seventh bit is unused and "0" is stored.

図16は、役物情報コマンドの構成を示す図である。役物情報コマンドは、メダル数制御基板17が遊技機性能情報、役比モニタ情報を更新するためのコマンドである。役物情報コマンドは、終了時コマンドが送信された後にメダル数制御基板17へ送信される。 Figure 16 shows the structure of a reel information command. The reel information command is a command that the medal count control board 17 uses to update gaming machine performance information and reel ratio monitor information. The reel information command is sent to the medal count control board 17 after the end command has been sent.

役物情報コマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、役物情報コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、役物情報コマンドのコマンド番号は、「1」である。 The reel information command consists of 5 bytes of data. The first byte stores the message length of the reel information command. The second byte stores the serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in Figure 13, the command number for the reel information command is "1".

4バイト目には、役物作動情報が格納される。役物作動情報は、現在、いずれかのボーナスに当選中であるか否かを示す情報が格納される。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 Byte 4 stores reel operation information. This information stores information indicating whether or not a bonus has currently been won. Byte 5 stores a checksum used to determine whether or not there was an error in the information sent in bytes 1 through 4.

図17は、役物作動情報の詳細を示す図である。役物作動情報は、役物情報コマンドの4バイト目に格納されるデータである。役物作動情報は、0ビット目~7ビット目までの1バイトのデータから構成される。0ビット目には、RBが作動中であるかを示す「一種」の情報が格納される。1ビット目には、BBが作動中であるかを示す「一種連」の情報が格納される。2ビット目には、CTが作動中であるかを示す「二種」の情報が格納される。3ビット目には、CBが作動中であるかを示す「二種連」の情報が格納される。5ビット目には、SBが作動中であるかを示す「普通役物」の情報が格納される。4ビット目、6ビット目、7ビット目は使用されず、「0」が格納される。 Figure 17 shows details of the reel operation information. The reel operation information is data stored in the fourth byte of the reel information command. The reel operation information consists of one byte of data from bit 0 to bit 7. Bit 0 stores "Type 1" information, which indicates whether RB is in operation. Bit 1 stores "Type 1 consecutive" information, which indicates whether BB is in operation. Bit 2 stores "Type 2" information, which indicates whether CT is in operation. Bit 3 stores "Type 2 consecutive" information, which indicates whether CB is in operation. Bit 5 stores "Normal reel" information, which indicates whether SB is in operation. Bits 4, 6, and 7 are unused and store "0."

図18は、有利区間情報コマンドの構成を示す図である。有利区間情報コマンドは、メダル数制御基板17が遊技機性能情報、役比モニタ情報を更新するためのコマンドである。有利区間情報コマンドは、終了時コマンドが送信された後に、送信される。 Figure 18 shows the structure of the advantageous zone information command. The advantageous zone information command is a command that the medal count control board 17 uses to update gaming machine performance information and role ratio monitor information. The advantageous zone information command is sent after the end command is sent.

有利区間情報コマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、役物情報コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、有利区間情報コマンドのコマンド番号は、「2」である。 The advantageous zone information command consists of 5 bytes of data. The first byte stores the message length of the reel information command. The second byte stores the serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in Figure 13, the command number for the advantageous zone information command is "2".

4バイト目には、有利区間情報が格納される。有利区間情報は、有利区間における再遊技、指示情報に関するデータが送信される。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 Byte 4 stores advantageous zone information. This advantageous zone information is used to transmit data regarding replays and instruction information within the advantageous zone. Byte 5 stores a checksum to determine whether there was an error in the information transmitted in bytes 1 through 4.

図19は、有利区間情報の詳細を示す図である。有利区間情報は、有利区間情報コマンドの4バイト目に格納されるデータであり、有利区間情報コマンドが送信される前に、行われた遊技に関する情報を示すデータである。 Figure 19 shows details of advantageous zone information. Advantageous zone information is data stored in the fourth byte of the advantageous zone information command, and is data that indicates information about the game that was played before the advantageous zone information command was sent.

有利区間情報は、0ビット目~7ビット目までの1バイトのデータから構成される。0ビット目には、有利区間情報コマンドが送信される前に行われた遊技が有利区間中であったか否かを示す情報が格納される。有利区間中であった場合、0ビット目には、「1」が格納される。1ビット目には、有利区間情報コマンドが送信される前に行われた遊技において指示情報があったか否かを示す情報が格納される。指示情報があった場合は、1ビット目には、「1」が格納される。4ビット目には、有利区間情報コマンドが送信される前に行われた遊技において再遊技図柄組み合わせが表示されたか否かを示す情報が格納される。再遊技図柄組み合わせが表示された場合は、4ビット目には、「1」が格納される。2,3,5,6,7ビット目は使用されず、「0」が格納される。 The advantageous zone information consists of one byte of data from bit 0 to bit 7. Bit 0 stores information indicating whether the game played before the advantageous zone information command was sent was in an advantageous zone. If it was in an advantageous zone, bit 0 stores "1". Bit 1 stores information indicating whether instruction information was present in the game played before the advantageous zone information command was sent. If instruction information was present, bit 1 stores "1". Bit 4 stores information indicating whether a replay symbol combination was displayed in the game played before the advantageous zone information command was sent. If a replay symbol combination was displayed, bit 4 stores "1". Bits 2, 3, 5, 6, and 7 are not used and store "0".

図20は、投入コマンドの構成を示す図である。投入コマンドは、1BETスイッチ20が押下されたとき、または、MAXBETスイッチ6が押下されたときに、主制御基板16からメダル数制御基板17へと送信される。すなわち、主制御基板16は、一のゲームを開始するための賭数を設定するための賭数設定操作を受け付けたときに、投入コマンドをメダル数制御基板17に送信する。また、図13を参照して、投入コマンドは双方向性を有するコマンドであるため、メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したときに、投入コマンドに応答する応答コマンドを主制御基板16に送信する。投入コマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、投入コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、投入コマンドのコマンド番号は「3」である。 Figure 20 is a diagram showing the structure of a deposit command. The deposit command is sent from the main control board 16 to the medal count control board 17 when the 1 bet switch 20 is pressed or the max bet switch 6 is pressed. That is, the main control board 16 sends the deposit command to the medal count control board 17 when it receives a bet number setting operation to set the bet number for starting a game. Also, referring to Figure 13, since the deposit command is a bidirectional command, when the medal count control board 17 receives the deposit command, it sends a response command in response to the deposit command to the main control board 16. The deposit command consists of 5 bytes of data. The first byte stores the message length of the deposit command. The second byte stores the serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in Figure 13, the command number of the deposit command is "3".

4バイト目には、投入メダル数が格納される。賭数が0枚、1枚、または2枚のいずれかの状態で1BETスイッチ20が押下された場合、投入メダル数は1枚となる。賭数が0枚の状態でMAXBETスイッチ6が押下された場合、投入メダル数は3枚となり、賭数が1枚の状態でMAXBETスイッチ6が押下された場合、投入メダル数は2枚となり、賭数が2枚の状態でMAXBETスイッチ6が押下された場合、投入メダル数は1枚となる。再遊技作動状態のときにおいて、1BETスイッチ20またはMAXBETスイッチ6が押下されて、投入コマンドが送信される場合、投入メダル数にはデータが格納されない。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。「再遊技作動状態」とは、再遊技役が入賞した後の状態を示す。 The fourth byte stores the number of inserted medals. If the 1BET switch 20 is pressed when the bet number is 0, 1, or 2, the number of inserted medals will be 1. If the MAXBET switch 6 is pressed when the bet number is 0, the number of inserted medals will be 3. If the MAXBET switch 6 is pressed when the bet number is 1, the number of inserted medals will be 2. If the MAXBET switch 6 is pressed when the bet number is 2, the number of inserted medals will be 1. When the 1BET switch 20 or the MAXBET switch 6 is pressed and an insertion command is sent during the replay activation state, no data is stored in the number of inserted medals. The fifth byte stores a checksum to determine whether an error occurred in the information sent in bytes 1 through 4. The "replay activation state" refers to the state after a replay winning combination has been achieved.

図21は、精算コマンドの構成を示す図である。精算コマンドは、賭数クリアスイッチ21が押下されたときに、主制御基板16からメダル数制御基板17へと送信される。すなわち、主制御基板16は、一のゲームを開始するための賭数をキャンセルするための精算操作を受け付けたときに、精算コマンドをメダル数制御基板17に送信する。また、図13を参照して、精算コマンドは双方向性を有するコマンドであるため、メダル数制御基板17は、精算コマンドを受信したときに、精算コマンドに応答する応答コマンドを主制御基板16に送信する。精算コマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、精算コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、精算コマンドのコマンド番号は、「4」である。 Figure 21 shows the structure of a settlement command. The settlement command is sent from the main control board 16 to the medal count control board 17 when the bet clear switch 21 is pressed. That is, the main control board 16 sends the settlement command to the medal count control board 17 when it receives a settlement operation to cancel the bet for starting a game. Also, referring to Figure 13, since the settlement command is a bidirectional command, when the medal count control board 17 receives the settlement command, it sends a response command in response to the settlement command to the main control board 16. The settlement command consists of five bytes of data. The first byte stores the message length of the settlement command. The second byte stores the serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in Figure 13, the command number of the settlement command is "4".

4バイト目には、精算メダル数が格納される。賭数が1枚の状態で賭数クリアスイッチ21が押下された場合、精算メダル数は1枚となり、賭数が2枚の状態で賭数クリアスイッチ21が押下された場合、精算メダル数は2枚となり、賭数が3枚の状態で賭数クリアスイッチ21が押下された場合、精算メダル数は3枚となる。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The fourth byte stores the number of medals to be paid. If the bet clear switch 21 is pressed when the number of medals bet is one, the number of medals to be paid will be one; if the bet clear switch 21 is pressed when the number of medals bet is two, the number of medals to be paid will be two; and if the bet clear switch 21 is pressed when the number of medals bet is three, the number of medals to be paid will be three. The fifth byte stores a checksum to determine whether there was an error in the information sent in bytes 1 through 4.

図22は、開始時コマンドの構成を示す図である。開始時コマンドは、スタートスイッチ7が押下されたときに、主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信される。すなわち、主制御基板16は、一のゲームを開始するときに、開始時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。開始時コマンドは、再遊技作動状態でスタートスイッチ7が押下された場合であっても、送信される。開始時コマンドは、メダル数制御基板17が管理するクレジット数に直接的に影響を及ぼさないコマンドである。そのため、メダル数制御基板17は、開始時コマンドを受信したときに、開始時コマンドに対する応答コマンドを主制御基板16へ送信せず、開始時コマンドに応じた制御を行う。開始時コマンドに応じた制御とは、たとえば、ゲーム終了待ち状態に制御する処理や終了時コマンドを受信するための準備処理などが該当する。主制御基板16は、開始時コマンドを送信した後はメダル数制御基板17からの応答を待たずに次の制御を行う。次の制御とは、リールを駆動させる制御などである。 Figure 22 shows the structure of a start command. The start command is transmitted from the main control board 16 to the medal count control board 17 when the start switch 7 is pressed. That is, the main control board 16 transmits the start command to the medal count control board 17 when starting a game. The start command is transmitted even when the start switch 7 is pressed during replay operation. The start command is a command that does not directly affect the number of credits managed by the medal count control board 17. Therefore, when the medal count control board 17 receives a start command, it does not transmit a response command to the main control board 16 in response to the start command, but instead performs control in accordance with the start command. Examples of control in accordance with the start command include control to wait for the game to end and preparation processing for receiving an end command. After transmitting the start command, the main control board 16 performs the next control without waiting for a response from the medal count control board 17. The next control may include control to drive the reels.

開始時コマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、開始時コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、開始時コマンドのコマンド番号は、「6」である。 The start command consists of 5 bytes of data. The first byte stores the message length of the start command. The second byte stores the serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in Figure 13, the command number of the start command is "6".

4バイト目には、ホールコンピュータに送信する1~3の投入パルス数が格納される。再遊技作動状態においても、投入規定数分の投入パルス数が送信される。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 Byte 4 stores the number of input pulses (1-3) to be sent to the hall computer. Even when replay is active, the specified number of input pulses is sent. Byte 5 stores a checksum to determine whether there was an error in the information sent in bytes 1-4.

図23は、終了時コマンドの構成を示す図である。終了時コマンドは、全てのリールが停止したとき、すなわち、第3停止されたときに、主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信される。言い換えれば、主制御基板16は、一のゲームを終了するときに、終了時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。終了時コマンドには、導出された図柄の組み合わせに応じて定められる払出メダルの枚数が含まれる。メダルが遊技者に払い出される場合、クレジット数は増加する。そのため、終了時コマンドは、メダル数制御基板17が管理するクレジット数に直接的に影響を及ぼすコマンドである。よって、メダル数制御基板17は、終了時コマンドを受信したとき、応答コマンドを主制御基板16へ送信する。また、主制御基板16は、終了時コマンドを送信した後は当該応答コマンドを受信したことを条件に次の制御を行う。次の制御とは、遊技補助表示器12に表示するデータの更新処理などが該当する。 Figure 23 shows the structure of an end command. The end command is sent from the main control board 16 to the medal count control board 17 when all reels have stopped, i.e., when the third stop occurs. In other words, the main control board 16 sends an end command to the medal count control board 17 when a game ends. The end command includes the number of medals to be paid out, which is determined according to the combination of symbols derived. When medals are paid out to a player, the number of credits increases. Therefore, the end command is a command that directly affects the number of credits managed by the medal count control board 17. Therefore, when the medal count control board 17 receives an end command, it sends a response command to the main control board 16. Furthermore, after sending the end command, the main control board 16 performs the next control operation, provided that it has received the response command. The next control operation corresponds to, for example, updating the data displayed on the game assist display device 12.

ようするに、メダル数制御基板17は、終了時コマンドを受信したときに、該終了時コマンドに応答する応答コマンドを主制御基板16に送信するとともに、該終了時コマンドに応じた制御を行う。該終了時コマンドに応じた制御とは、たとえば、払出メダル数をクレジット数に加算する制御である。 In other words, when the medal count control board 17 receives an end command, it sends a response command in response to the end command to the main control board 16 and performs control in accordance with the end command. Control in accordance with the end command is, for example, control to add the number of medals paid out to the number of credits.

終了時コマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、終了時コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、終了時コマンドのコマンド番号は、「5」である。 The termination command consists of 5 bytes of data. The first byte stores the message length of the termination command. The second byte stores the serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in Figure 13, the command number of the termination command is "5".

4バイト目には、払出メダル数が格納される。払出メダル数は、最大15枚のメダル数となる。再遊技の図柄組み合わせが導出された場合、または、払出メダル数がない場合は、4バイト目には「0」が格納される。すなわち、終了時コマンドは、一のゲームを終了するときに、該一のゲームの結果に応じて遊技者に付与される遊技価値を特定可能なコマンドである。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The fourth byte stores the number of medals paid out. The maximum number of medals paid out is 15. If a replay symbol combination is derived, or if there are no medals paid out, a "0" is stored in the fourth byte. In other words, the end command is a command that can specify the game value awarded to a player based on the outcome of a game when that game ends. The fifth byte stores a checksum used to determine whether or not there was an error in the information sent in bytes 1 through 4.

図24は、払出パルスコマンドの構成を示す図である。払出パルスコマンドは、全リール停止したとき、すなわち、第3停止されたときに、主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信される。払出パルスコマンドは、メダル数制御基板17と接続された図示しないホールコンピュータへ、入賞に応じて遊技者に付与されるメダル数を送信するためのパルス信号である。メダル数制御基板17は、払出パルスコマンドを受信した後、図示しないホールコンピュータへ払出パルス信号を送信する。これにより、ホールコンピュータは、S台2における払出枚数を記憶することができる。払出パルスコマンドは、再遊技作動状態であるときにおいてもメダル数制御基板17へ送信される。主制御基板16は、払出パルスコマンドを送信した後はメダル数制御基板17からの応答を待たずに次の制御を行う。 Figure 24 shows the structure of a payout pulse command. The payout pulse command is sent from the main control board 16 to the medal count control board 17 when all reels have stopped, i.e., when the third stop occurs. The payout pulse command is a pulse signal used to transmit the number of medals awarded to a player in response to a win to a hall computer (not shown) connected to the medal count control board 17. After receiving the payout pulse command, the medal count control board 17 sends a payout pulse signal to the hall computer (not shown). This allows the hall computer to store the number of medals paid out at S machine 2. The payout pulse command is sent to the medal count control board 17 even when the replay operation is in progress. After sending the payout pulse command, the main control board 16 performs the next control without waiting for a response from the medal count control board 17.

払出パルスコマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、払出パルスコマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、払出パルスコマンドのコマンド番号は、「7」である。 The dispensing pulse command consists of 5 bytes of data. The first byte stores the message length of the dispensing pulse command. The second byte stores the serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in Figure 13, the command number for the dispensing pulse command is "7".

4バイト目には、ホールコンピュータに送信するための払出パルス数が格納される。払出パルス数は、最大で15のパルス数となる。再遊技の図柄組み合わせが導出された場合、または、払出メダル数がない場合は、4バイト目には「0」が格納される。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The fourth byte stores the number of payout pulses to be sent to the hall computer. The maximum number of payout pulses is 15. If a replay symbol combination is derived, or if there are no payout medals, a "0" is stored in the fourth byte. The fifth byte stores a checksum to determine whether there was an error in the information sent in bytes 1 through 4.

図25は、大当りコマンドの構成を示す図である。大当りコマンドは、大当りの開始時および終了時に主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信される。また、大当りコマンドは、電源投入時にホットスタート時である場合においても主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信される。これにより、S台2では、ホールコンピュータ信号をバックアップせずともホールコンピュータ信号を復旧させることができる。 Figure 25 shows the configuration of the jackpot command. The jackpot command is sent from the main control board 16 to the medal count control board 17 at the start and end of a jackpot. The jackpot command is also sent from the main control board 16 to the medal count control board 17 when the machine is in a hot start state when the power is turned on. This allows the hall computer signal to be restored on S machine 2 without having to back up the hall computer signal.

大当りコマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、大当りコマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、大当りコマンドのコマンド番号は、「8」である。 The jackpot command consists of 5 bytes of data. The first byte stores the message length of the jackpot command. The second byte stores the serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in Figure 13, the command number for the jackpot command is "8."

4バイト目には、ホールコンピュータ信号が格納される。ホールコンピュータ信号は、ホールコンピュータにS台2の大当り情報を通知するための信号である。RB、BB、ATなどの大当り種別などが格納される。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The fourth byte stores the hall computer signal. The hall computer signal is a signal used to notify the hall computer of jackpot information for machine S2. The jackpot type, such as RB, BB, or AT, is stored. The fifth byte stores a checksum used to determine whether there was an error in the information sent in bytes 1 through 4.

図26は、ホールコンピュータ信号の詳細を示す図である。ホールコンピュータ信号は、大当りコマンドの4バイト目に格納されるデータである。ホールコンピュータ信号は、0ビット目~7ビット目までの1バイトのデータから構成される。0ビット目には、大当りの種別がRBであることを示す情報が格納される。1ビット目には、大当りの種別がBBであることを示す情報が格納される。2ビット目には、大当りの種別がATであることを示す情報が格納される。3ビット目~7ビット目は使用されず、「0」が格納される。 Figure 26 shows details of the hall computer signal. The hall computer signal is data stored in the fourth byte of the jackpot command. The hall computer signal consists of one byte of data from bit 0 to bit 7. Bit 0 stores information indicating that the jackpot type is RB. Bit 1 stores information indicating that the jackpot type is BB. Bit 2 stores information indicating that the jackpot type is AT. Bits 3 to 7 are unused and store "0".

図27は、遊技機不正1コマンドの構成を示す図である。遊技機不正1コマンドは、設定変更・設定確認の開始、終了時に主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信される。 Figure 27 shows the structure of the gaming machine fraud 1 command. The gaming machine fraud 1 command is sent from the main control board 16 to the medal count control board 17 at the start and end of setting changes and setting confirmations.

遊技機不正1コマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、遊技機不正1コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、遊技機不正1コマンドのコマンド番号は、「9」である。 The gaming machine fraud 1 command consists of 5 bytes of data. The first byte stores the message length of the gaming machine fraud 1 command. The second byte stores the serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in Figure 13, the command number for the gaming machine fraud 1 command is "9."

4バイト目には、設定情報が格納される。設定情報は、設定変更・設定確認される際の情報、および、その際に不正を検知したか否かなどを示す情報である。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The fourth byte contains configuration information. This information includes information on when settings are changed or confirmed, and information indicating whether any fraud was detected during that process. The fifth byte contains a checksum used to determine whether any errors were present in the information sent in bytes 1 through 4.

図28は、設定情報の詳細を示す図である。設定情報は、遊技機不正1コマンドの4バイト目に格納されるデータである。設定情報は、0ビット目~7ビット目までの1バイトのデータから構成される。0ビット目には、設定変更中であるか否かを示すデータが格納される。1ビット目には、設定確認中であるか否かを示すデータが格納される。2ビット目~4ビット目には、メーカー定義の不正を検知したか否かを示すデータが格納される。6ビット目、7ビット目は使用されず、「0」が格納される。 Figure 28 shows details of the setting information. The setting information is data stored in the fourth byte of the gaming machine fraud 1 command. The setting information consists of one byte of data from bits 0 to 7. Bit 0 stores data indicating whether a setting change is in progress. Bit 1 stores data indicating whether a setting check is in progress. Bits 2 to 4 store data indicating whether a manufacturer-defined fraud has been detected. Bits 6 and 7 are unused and store "0".

図29は、遊技機不正2コマンドの構成を示す図である。遊技機不正2コマンドは、S台2においては未使用のコマンドである。S台2では、ドア開放検出スイッチ25がメダル数制御基板17に接続されている。したがって、主制御基板16は、メダル数制御基板17にドア情報を送信する必要がない。そのため、4バイト目は、「0」が格納される。 Figure 29 shows the structure of the gaming machine fraud 2 command. The gaming machine fraud 2 command is an unused command in S machine 2. In S machine 2, the door open detection switch 25 is connected to the medal count control board 17. Therefore, the main control board 16 does not need to send door information to the medal count control board 17. Therefore, a "0" is stored in the fourth byte.

図30は、ドア情報の詳細を示す図である。メダル数制御基板17がドアの開放または閉鎖を検出するため、ドア情報が含む全てのビットは使用されず「0」が格納される。 Figure 30 shows details of the door information. Because the medal count control board 17 detects whether the door is open or closed, all bits contained in the door information are unused and "0" is stored.

図31は、遊技機不正3コマンドの構成を示す図である。遊技機不正3コマンドは、S台2においては未使用のコマンドである。遊技機不正3コマンドは、拡張用のコマンドであり、主制御基板16からメダル数制御基板17へ将来的に新たなコマンドを送信する必要が生じた場合に使用される。 Figure 31 shows the structure of the Gaming Machine Illegal 3 command. The Gaming Machine Illegal 3 command is an unused command in S-machine 2. The Gaming Machine Illegal 3 command is an expansion command that will be used in the future if a new command needs to be sent from the main control board 16 to the medal count control board 17.

図32は、主制御状態コマンドの構成を示す図である。主制御状態コマンドは、主制御基板16の状態を示すコマンドである。主制御状態コマンドは、予め定められたタイミングで主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信される。メダル数制御基板17は、主制御状態コマンドを受信することによって、主制御基板16またはS台2の状態を取得することができる。 Figure 32 shows the structure of a main control status command. A main control status command is a command that indicates the status of the main control board 16. The main control status command is sent from the main control board 16 to the medal count control board 17 at a predetermined timing. By receiving the main control status command, the medal count control board 17 can obtain the status of the main control board 16 or S-stand 2.

主制御状態コマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、主制御状態コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、主制御状態コマンドのコマンド番号は「12」である。4バイト目には、遊技機状態信号が格納される。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The main control status command consists of five bytes of data. The first byte stores the message length of the main control status command. The second byte stores the serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in Figure 13, the command number for the main control status command is "12". The fourth byte stores the gaming machine status signal. The fifth byte stores a checksum used to determine whether there was an error in the information sent in bytes 1 through 4.

図33は、主制御基板エラーコマンドの構成を示す図である。主制御基板エラーコマンドは、主制御基板16で発生したエラーの種類を示すコマンドである。主制御基板エラーコマンドは、主制御基板16にてエラーが発生したとき、および、発生したエラーが解消したときに、主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信される。 Figure 33 shows the structure of the main control board error command. The main control board error command is a command that indicates the type of error that has occurred on the main control board 16. The main control board error command is sent from the main control board 16 to the medal count control board 17 when an error occurs on the main control board 16 and when the error that has occurred is resolved.

主制御基板エラーコマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、主制御状態コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、主制御基板エラーコマンドのコマンド番号は、「13」である。4バイト目には、エラー番号が格納される。エラー番号は、主制御基板16で発生しているエラーの種類を示す番号である。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The main control board error command consists of five bytes of data. The first byte stores the message length of the main control status command. The second byte stores the serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in Figure 13, the command number for the main control board error command is "13". The fourth byte stores the error number. The error number is a number that indicates the type of error that has occurred on the main control board 16. The fifth byte stores a checksum used to determine whether or not an error has occurred in the information sent in bytes 1 through 4.

図34は、主制御基板エラー一覧を示す図である。図34に示されるエラー番号は、主制御基板エラーコマンドの4バイト目に格納されるエラー番号である。E6は、リール回転エラーを示すエラー番号である。主制御基板16は、3回連続で原点センサからの入力を検出することができない場合、リール回転エラーが発生したと判断する。リール回転エラーが発生したとき、主制御基板16は、主制御基板エラーコマンドの4バイト目の値を「E6」として送信する。主制御基板16は、図示しないエラー解除スイッチが押下されたことを契機にして、当該エラーが解消されたと判断する。当該エラーが解消されたときにおいても、主制御基板16は、主制御基板エラーコマンドを送信する。 Figure 34 shows a list of main control board errors. The error numbers shown in Figure 34 are stored in the fourth byte of the main control board error command. E6 is an error number indicating a reel rotation error. The main control board 16 determines that a reel rotation error has occurred if it is unable to detect input from the origin sensor three times in a row. When a reel rotation error occurs, the main control board 16 sends the fourth byte of the main control board error command with the value "E6". The main control board 16 determines that the error has been resolved when an error release switch (not shown) is pressed. Even when the error has been resolved, the main control board 16 sends a main control board error command.

E7は、遊技メダル数オーバーフローエラーを示すエラー番号である。主制御基板16は、遊技メダル数が16383を超えたとき、遊技メダル数オーバーフローエラーが発生したと判断する。遊技メダル数オーバーフローエラーが発生したとき、主制御基板16は、主制御基板エラーコマンドの4バイト目の値を「E7」として送信する。主制御基板16は、図示しないエラー解除スイッチが押下されたとき、当該エラーが解消されたと判断する。当該エラーが解消されたときにおいても、主制御基板16は、主制御基板エラーコマンドを送信する。 E7 is an error number indicating a medal count overflow error. The main control board 16 determines that a medal count overflow error has occurred when the medal count exceeds 16,383. When a medal count overflow error occurs, the main control board 16 sends the fourth byte of the main control board error command with "E7" as the value. The main control board 16 determines that the error has been resolved when an error release switch (not shown) is pressed. Even when the error has been resolved, the main control board 16 sends the main control board error command.

E8は、バックアップエラーを示すエラー番号である。主制御基板16は、電源投入後のRAMの検査において、電断前にバックアップしたRAMの値と一致しないとき、バックアップエラーが発生したと判断する。バックアップエラーが発生したとき、主制御基板16は、主制御基板エラーコマンドの4バイト目の値を「E8」として送信する。主制御基板16は、S台2の電源を切断し、再度設定変更されたことを契機として、当該エラーが解消されたと判断する。当該エラーが解消されたときにおいても、主制御基板16は、主制御基板エラーコマンドを送信する。 E8 is an error number indicating a backup error. When the main control board 16 checks the RAM after power is turned on and finds that the value does not match the RAM value backed up before the power was cut off, it determines that a backup error has occurred. When a backup error occurs, the main control board 16 sends the fourth byte of the main control board error command with "E8" as the value. The main control board 16 determines that the error has been resolved when the power to S unit 2 is turned off and the settings are changed again. Even when the error has been resolved, the main control board 16 sends the main control board error command.

E9は、通信異常エラーを示すエラー番号である。主制御基板16は、メダル数制御基板17へ応答コマンドが必要となるコマンドを送信してから、40msが経過する前に応答コマンドを受信しない場合、通信異常エラーが発生したと判断する。通信異常エラーが発生したとき、主制御基板16は、主制御基板エラーコマンドの4バイト目の値を「E9」として送信する。主制御基板16は、図示しないエラー解除スイッチが押下されたとき、当該エラーが解消されたと判断する。当該エラーが解消されたときにおいても、主制御基板16は、主制御基板エラーコマンドを送信する。 E9 is an error number indicating a communication abnormality error. If the main control board 16 does not receive a response command before 40 ms has elapsed since sending a command requiring a response command to the medal count control board 17, it determines that a communication abnormality error has occurred. When a communication abnormality error occurs, the main control board 16 sends the fourth byte of the main control board error command with the value "E9". When the error release switch (not shown) is pressed, the main control board 16 determines that the error has been resolved. Even when the error has been resolved, the main control board 16 sends a main control board error command.

図35は、遊技機性能情報(予備)コマンドの構成を示す図である。遊技機性能情報は、性能情報の集計を目的とする情報である。遊技機性能情報は、遊技に基づいて算出された結果を出力するものである。 Figure 35 shows the structure of the gaming machine performance information (preliminary) command. Gaming machine performance information is information intended to aggregate performance information. Gaming machine performance information outputs results calculated based on gameplay.

遊技機性能情報(予備)コマンドは、28バイトのデータから構成される。1バイト目には、遊技機性能情報(予備)コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、遊技機性能情報(予備)コマンドのコマンド番号は、「14」である。4バイト目~27バイト目には、遊技機性能情報が格納され得る。本実施の形態において、当該予備領域には、「0」が格納される。28バイト目には、1バイト目~27バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The gaming machine performance information (preliminary) command consists of 28 bytes of data. The first byte stores the message length of the gaming machine performance information (preliminary) command. The second byte stores the serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in FIG. 13, the command number for the gaming machine performance information (preliminary) command is "14." Gaming machine performance information may be stored in bytes 4 through 27. In this embodiment, "0" is stored in this preliminary area. The 28th byte stores a checksum used to determine whether an error occurred in the information sent in bytes 1 through 27.

図36は、メダル数制御基板17から主制御基板16へのコマンド一覧を示す図である。メダル数制御基板17は、主制御基板16に対して2種類のコマンドを送信する。 Figure 36 shows a list of commands sent from the medal count control board 17 to the main control board 16. The medal count control board 17 sends two types of commands to the main control board 16.

応答コマンドは、主制御基板16から受信したコマンドに応答するためのコマンドである。たとえば、メダル数制御基板17は、終了時コマンドを受信したとき、当該終了時コマンドはクレジット数に影響を与えるコマンドであるため、応答コマンドを送信する。すなわち、応答コマンドは、受信したことに応じて応答するので双方向性を有するコマンドである。応答コマンドは、3~5のコマンド番号が設定され得る。応答コマンドの電文長は、4バイトである。 A response command is a command used to respond to a command received from the main control board 16. For example, when the medal count control board 17 receives an end command, it sends a response command because that end command affects the number of credits. In other words, a response command is a bidirectional command, responding in response to its receipt. A command number between 3 and 5 can be set for the response command. The message length of a response command is 4 bytes.

枠側情報コマンドは、メダル数制御基板17とCU3との間の接続情報を含むシステム情報を送信するコマンドである。メダル数制御基板17は、0.3秒ごとに枠側情報コマンドを主制御基板16に送信する。なお、枠側情報コマンドが送信される所定の期間は、0.3秒ではなく、その他の期間であってもよい。主制御基板16は、枠側情報コマンドを受信しても応答は行わない。そのため、枠側情報コマンドは、双方向性を有さないメダル数制御基板17から主制御基板16への単方向で送信し続けるコマンドである。枠側情報コマンドのコマンド番号は、「81h」であり、電文長は、4バイトである。 The frame side information command is a command that transmits system information, including connection information between the medal count control board 17 and CU3. The medal count control board 17 transmits a frame side information command to the main control board 16 every 0.3 seconds. The specified period for transmitting the frame side information command does not have to be 0.3 seconds, and may be another period. The main control board 16 does not respond even when it receives a frame side information command. Therefore, the frame side information command is a command that is continuously transmitted unidirectionally from the medal count control board 17 to the main control board 16, and is not bidirectional. The command number for the frame side information command is "81h", and the message length is 4 bytes.

図37は、応答コマンドの構成を示す図である。応答コマンドは、4バイトのデータから構成される。1バイト目には、応答コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。応答コマンドにおけるコマンド番号は、応答の対象となる受信したコマンドのコマンド番号が格納される。投入コマンドに対する応答コマンドを送信する場合、メダル数制御基板17は、コマンド番号として「3」を格納する。精算コマンドに対する応答コマンドを送信する場合、メダル数制御基板17は、コマンド番号として「4」を格納する。終了時コマンドに対する応答コマンドを送信する場合、メダル数制御基板17は、コマンド番号として「5」を格納する。 Figure 37 is a diagram showing the structure of a response command. A response command consists of 4 bytes of data. The first byte stores the message length of the response command. The second byte stores a value indicating the command number. The command number in the response command stores the command number of the received command to which the response is made. When sending a response command in response to an input command, the medal count control board 17 stores "3" as the command number. When sending a response command in response to a settlement command, the medal count control board 17 stores "4" as the command number. When sending a response command in response to an end command, the medal count control board 17 stores "5" as the command number.

3バイト目には、応答コマンドの受領結果を示す情報が格納される。3バイト目は、1~4ビットのデータ領域を含む。3バイト目のデータ領域における0ビット目が「1」である場合、応答コマンドは「受領OK」であることを示す。「受領OK」とは、メダル数制御基板17が受信した受信コマンドが正常である旨を示す。以下では、3バイト目のデータ領域における0ビット目が「1」である応答コマンドを、「受領OKを示す応答コマンド」と称する場合がある。すなわち、応答コマンドは、受信コマンドを正常に受信したことを主制御基板16へ通知するコマンドとなる。受信コマンドとは、応答コマンドの応答の対象となった主制御基板16から送信されたコマンドである。3バイト目のデータ領域における1ビット目が「1」である場合、応答コマンドは「通番不一致」であることを示す。「通番不一致」とは、メダル数制御基板17が受信した受信コマンドが正常でない旨を示す。以下では、3バイト目のデータ領域における1ビット目が「1」である応答コマンドを、「通番不一致を示す応答コマンド」と称する場合がある。すなわち、応答コマンドは、応答の対象となった受信コマンドの通番がメダル数制御基板17で算出した通番と不一致であったことを示す。 The third byte contains information indicating the result of the response command reception. The third byte contains a data area of one to four bits. If the zeroth bit in the data area of the third byte is "1," the response command indicates "reception OK." "Reception OK" indicates that the received command received by the medal count control board 17 was normal. Below, a response command in which the zeroth bit in the data area of the third byte is "1" may be referred to as a "response command indicating reception OK." In other words, a response command is a command that notifies the main control board 16 that the received command was normal. A received command is a command sent from the main control board 16 that is the target of the response command. If the first bit in the data area of the third byte is "1," the response command indicates "serial number mismatch." "Serial number mismatch" indicates that the received command received by the medal count control board 17 is abnormal. Below, a response command in which the first bit in the data area of the third byte is "1" may be referred to as a "response command indicating serial number mismatch." In other words, the response command indicates that the serial number of the received command that was the subject of the response did not match the serial number calculated by the medal count control board 17.

3バイト目のデータ領域における2ビット目が「1」である場合、応答コマンドは「遊技メダル数不足」であることを示す。メダル数制御基板17が受信コマンドとして投入コマンドを受信し、クレジット数の減算を要求されたにも関わらず、クレジット数が不足している場合に、2ビット目が「1」が格納された応答コマンドが送信される。 If the second bit in the third byte data area is "1", the response command indicates "insufficient number of gaming medals". If the medal count control board 17 receives an insertion command as a received command and is requested to subtract credits, but the number of credits is insufficient, a response command with "1" stored in the second bit is sent.

3バイト目のデータ領域における3ビット目が「1」である場合、応答コマンドは「遊技メダル数オーバーフロー」であることを示す。メダル数制御基板17が受信コマンドとして精算コマンドを受信し、クレジット数(遊技メダル数)が上限である場合、3ビット目が「1」が格納された応答コマンドが送信される。4バイト目には、1バイト目~3バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 If the third bit in the data area of the third byte is "1", the response command indicates a "game medal count overflow". If the medal count control board 17 receives a settlement command as a received command and the number of credits (game medal count) is at the upper limit, a response command with a "1" stored in the third bit is sent. The fourth byte stores a checksum to determine whether there was an error in the information sent in bytes 1 through 3.

図38は、枠側情報コマンドの構成を示す図である。枠側情報コマンドは、上述の通り、0.3秒ごとにメダル数制御基板17から主制御基板16へ送信される。 Figure 38 shows the structure of a frame-side information command. As mentioned above, the frame-side information command is sent from the medal count control board 17 to the main control board 16 every 0.3 seconds.

枠側情報コマンドは、4バイトのデータから構成される。1バイト目には、枠側情報コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、コマンド番号が格納される。枠側情報コマンドのコマンド番号は、「81h」である。3バイト目には、メダル数制御基板17のシステム状態を示す情報が格納される。メダル数制御基板17のシステム状態は、計数ボタンが押下されたか否か、CU3とメダル数制御基板17とが正常に接続されているか否かという情報を含む。4バイト目には、1バイト目~3バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The frame side information command consists of four bytes of data. The first byte stores the message length of the frame side information command. The second byte stores the command number. The command number for the frame side information command is "81h". The third byte stores information indicating the system status of the medal count control board 17. The system status of the medal count control board 17 includes information on whether the count button has been pressed and whether the CU3 and medal count control board 17 are connected properly. The fourth byte stores a checksum used to determine whether there was an error in the information sent in bytes 1 to 3.

[主制御基板とメダル数制御基板間の通信について]
図39は、主制御基板16とメダル数制御基板17間の通信の一例を示す図である。主制御基板16とメダル数制御基板17間の通信は、シリアル通信が採用される。図39に示すように、主制御基板16は、賭数設定操作がされたことにより投入コマンドを送信する。賭数設定操作とは、1BETスイッチ20またはMAXBETスイッチ6が押下されたことを含む。
[Communication between the main control board and the medal count control board]
Figure 39 is a diagram showing an example of communication between the main control board 16 and the medal count control board 17. Serial communication is used for communication between the main control board 16 and the medal count control board 17. As shown in Figure 39, the main control board 16 transmits an input command when a bet number setting operation is performed. The bet number setting operation includes pressing the 1BET switch 20 or the MAXBET switch 6.

メダル数制御基板17は、主制御基板16からコマンドを受信したとき、カウンタを用いて経過時間を測定する。主制御基板16からコマンドを受信したときから10msが経過するまでに、当該コマンドの受信が終了しない場合、メダル数制御基板17は、主制御基板16とメダル数制御基板17との間の通信においてタイムアウトエラーが発生したと判断する。図39の例では、投入コマンドは、メダル数制御基板17が受信してから10msが経過する前に受信が完了しているため、タイムアウトエラーは発生しない。 When the medal count control board 17 receives a command from the main control board 16, it uses a counter to measure the elapsed time. If reception of the command is not completed within 10 ms from the time the command is received from the main control board 16, the medal count control board 17 determines that a timeout error has occurred in communication between the main control board 16 and the medal count control board 17. In the example of Figure 39, the medal count control board 17 completes reception of the insertion command before 10 ms has elapsed since its reception, so no timeout error occurs.

メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したことに応じて、応答コマンドを送信する。主制御基板16は、メダル数制御基板17からコマンドを受信したとき、カウンタを用いて経過時間を測定する。メダル数制御基板17からコマンドを受信したときから2.24msが経過するまでに、当該コマンドの受信が終了しない場合、主制御基板16は、主制御基板16とメダル数制御基板17との間の通信においてタイムアウトエラーが発生したとして判断する。図39の例では、応答コマンドは、主制御基板16が受信してから2.24msが経過する前に受信が完了しているため、タイムアウトエラーは発生しない。 In response to receiving the insertion command, the medal count control board 17 transmits a response command. When the main control board 16 receives a command from the medal count control board 17, it measures the elapsed time using a counter. If reception of the command is not completed within 2.24 ms from the time the command is received from the medal count control board 17, the main control board 16 determines that a timeout error has occurred in communication between the main control board 16 and the medal count control board 17. In the example of Figure 39, reception of the response command is completed before 2.24 ms has elapsed since reception by the main control board 16, so a timeout error does not occur.

また、主制御基板16は、投入コマンドなどのメダル数制御基板17からの応答コマンドが必要なコマンドを送信する場合、投入コマンドを送信する契機となった賭数設定操作がされたときからの経過時間を、カウンタを用いて測定する。 In addition, when the main control board 16 transmits a command that requires a response command from the medal count control board 17, such as a deposit command, it uses a counter to measure the elapsed time from the bet number setting operation that triggered the transmission of the deposit command.

賭数設定操作などのイベントが発生したときから40msが経過するまでに、メダル数制御基板17からの応答コマンドの受信が完了しない場合、主制御基板16は、主制御基板16とメダル数制御基板17との間の通信においてタイムアウトエラーが発生したとして判断する。図39の例では、応答コマンドの受信は、賭数設定操作がされてから40msが経過する前に完了しているため、タイムアウトエラーは発生しない。 If the reception of a response command from the medal count control board 17 is not completed within 40 ms from the occurrence of an event such as a bet number setting operation, the main control board 16 determines that a timeout error has occurred in communication between the main control board 16 and the medal count control board 17. In the example of Figure 39, the reception of the response command is completed before 40 ms has elapsed since the bet number setting operation was performed, so a timeout error does not occur.

主制御基板16は、投入コマンドに対する応答コマンドを受信した後に、賭数設定操作がされたことに対応する制御を開始する。すなわち、主制御基板16は、クレジット表示器11に表示するクレジット数を減算する。 After receiving the response command to the input command, the main control board 16 begins control corresponding to the bet amount setting operation. In other words, the main control board 16 subtracts the number of credits displayed on the credit display 11.

続いて、S台2のスタートスイッチ7が遊技者によって押下される。主制御基板16は、スタートスイッチ7が押下されたことに基づいて、開始時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。上述の通り、開始時コマンドは、メダル数制御基板17からの応答コマンドを必要としないコマンドである。そのため、メダル数制御基板17は、応答コマンドを送信しない。 Next, the player presses the start switch 7 on S machine 2. In response to the start switch 7 being pressed, the main control board 16 sends a start command to the medal count control board 17. As mentioned above, the start command is a command that does not require a response command from the medal count control board 17. Therefore, the medal count control board 17 does not send a response command.

最後に、遊技者によって第3停止の操作がされると、全てのリールが停止する。全リールが停止したことに基づいて、主制御基板16は、終了時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。この例では、終了時コマンドは応答コマンドが必要なコマンドであるにも関わらず、メダル数制御基板17は、応答コマンドを送信しない。したがって、主制御基板16は、全リールが停止してから40msが経過するまでに、応答コマンドを受信せず、タイムアウトエラーが発生したと判定する。 Finally, when the player performs the third stop operation, all reels stop. Based on the fact that all reels have stopped, the main control board 16 sends an end command to the medal count control board 17. In this example, even though the end command requires a response command, the medal count control board 17 does not send the response command. Therefore, the main control board 16 does not receive a response command until 40 ms has elapsed since all reels had stopped, and determines that a timeout error has occurred.

図40は、枠側情報コマンドの通信を説明するための図である。図40に示されるように、メダル数制御基板17は、枠側情報コマンドを300msが経過するごとに主制御基板16へ送信する。主制御基板16は、枠側情報コマンドの受信を開始してから、受信が完了するまでに、2.24ms秒を超える期間が経過した場合、タイムアウトエラーが発生したと判断する。 Figure 40 is a diagram explaining the communication of frame side information commands. As shown in Figure 40, the medal count control board 17 sends a frame side information command to the main control board 16 every 300 ms. If more than 2.24 ms elapses between the start of reception of the frame side information command and the completion of reception, the main control board 16 determines that a timeout error has occurred.

図41は、主制御基板16がコマンド受信をする際の処理を示すフローチャートである。図36に示されるように、メダル数制御基板17は、主制御基板16へ、応答コマンドまたは枠側情報コマンドの2種類のコマンドを送信する。 Figure 41 is a flowchart showing the processing performed when the main control board 16 receives a command. As shown in Figure 36, the medal count control board 17 sends two types of commands to the main control board 16: a response command or a frame-side information command.

図41を参照して、主制御基板16は、メダル数制御基板17からコマンドを受信する(ステップS10)。主制御基板16は、受信したコマンドが枠側情報コマンドであるか否かを判断する(ステップS11)。受信したコマンドが枠側情報コマンドである場合(ステップS11でYES)、主制御基板16は、枠側情報コマンドにエラー情報が含まれているか否かを確認する(ステップS12)。当該エラー情報とは、CU3がS台2と正常に接続されているか否かを示す情報である。枠側情報コマンドにエラー情報が含まれている場合(ステップS12でYES)、主制御基板16は、演出制御基板15に当該エラー情報を送信して、処理を終了する。これにより、演出制御基板15は、S台2にCU3が接続されていないエラーが発生していることを液晶表示器51に表示することができる。枠側情報コマンドにエラー情報が含まれていない場合(ステップS12でNO)、処理を終了する。 Referring to FIG. 41, the main control board 16 receives a command from the medal count control board 17 (step S10). The main control board 16 determines whether the received command is a frame side information command (step S11). If the received command is a frame side information command (YES in step S11), the main control board 16 checks whether the frame side information command contains error information (step S12). This error information indicates whether the CU 3 is properly connected to the S-stand 2. If the frame side information command contains error information (YES in step S12), the main control board 16 sends the error information to the performance control board 15 and terminates processing. This enables the performance control board 15 to display on the LCD display 51 that an error has occurred, indicating that the CU 3 is not connected to the S-stand 2. If the frame side information command does not contain error information (NO in step S12), processing terminates.

受信したコマンドが枠側情報コマンドでない場合(ステップS11でNO)、すなわち、受信したコマンドが応答コマンドである場合、主制御基板16は、当該応答コマンドに応じた処理を実行して、処理を終了する。 If the received command is not a frame-side information command (NO in step S11), that is, if the received command is a response command, the main control board 16 executes processing according to the response command and terminates processing.

図42は、電源投入からの主制御基板16とメダル数制御基板17との間の通信の流れを示す図である。電源投入スイッチ102が押下されて、主制御基板16に電源が投入されたことに応じて、主制御基板16は、遊技機設置情報コマンドを送信する。その後、賭数設定操作がされたことに応じて、主制御基板16は、投入コマンドを送信する。投入コマンドは、応答コマンドが必要なコマンドであるため、メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したことに基づいて、応答コマンドを主制御基板16へ送信する。たとえば、メダル数制御基板17は、遊技メダル数に余裕がある場合は応答コマンドの3バイト目における0ビット目を「1」(受領OK)とし、通番が一致しない場合は応答コマンドの3バイト目における1ビット目を「1」(通番不一致)とし、遊技メダル数が足りない場合は応答コマンドの3バイト目における2ビット目を「1」(遊技メダル数不足)とする。 Figure 42 shows the flow of communication between the main control board 16 and the medal count control board 17 from power-on. When the power-on switch 102 is pressed and power is applied to the main control board 16, the main control board 16 transmits a gaming machine installation information command. Thereafter, when the bet number setting operation is performed, the main control board 16 transmits a deposit command. Since the deposit command requires a response command, the medal count control board 17 transmits a response command to the main control board 16 upon receiving the deposit command. For example, if there are sufficient medals in play, the medal count control board 17 sets bit 0 of the third byte of the response command to "1" (received OK); if the serial numbers do not match, the medal count control board 17 sets bit 1 of the third byte of the response command to "1" (serial number mismatch); and if there are insufficient medals, the medal count control board 17 sets bit 2 of the third byte of the response command to "1" (insufficient medals).

続いて、主制御基板16は、精算操作がされたことに基づいて、精算コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。精算操作とは、賭数クリアスイッチ21が押下されたことを示す操作である。これにより、賭数をクレジット数に戻す処理が実行される。精算コマンドは、応答コマンドを必要とするコマンドであるため、メダル数制御基板17は、精算コマンドを受信したことに基づいて、応答コマンドを主制御基板16へ送信する。たとえば、メダル数制御基板17は、遊技メダル数に余裕がある場合は応答コマンドの3バイト目における0ビット目を「1」(受領OK)とし、通番が一致しない場合は応答コマンドの3バイト目における1ビット目を「1」(通番不一致)とし、遊技メダル数がオーバーフローする場合は応答コマンドの3バイト目における3ビット目を「1」(遊技メダル数オーバーフロー)とする。 Then, the main control board 16 sends a settlement command to the medal count control board 17 based on the settlement operation being performed. The settlement operation is an operation indicating that the bet number clear switch 21 has been pressed. This executes a process to return the bet number to the number of credits. Since the settlement command requires a response command, the medal count control board 17 sends a response command to the main control board 16 based on receiving the settlement command. For example, if there is a surplus of gaming medals, the medal count control board 17 sets bit 0 of the third byte of the response command to "1" (received OK); if the serial numbers do not match, the medal count control board 17 sets bit 1 of the third byte of the response command to "1" (serial number mismatch); and if the number of gaming medals overflows, the medal count control board 17 sets bit 3 of the third byte of the response command to "1" (game medal number overflow).

図42では、再度、賭数設定操作がされ、当該賭数設定操作に基づく通信が行われる。続いて、スタートスイッチ7が押下されたことに基づいて、主制御基板16が開始時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。主制御基板16は、開始時コマンドを送信した後、メダル数制御基板17からの応答を待たずに、リールを駆動させる制御など、ゲームを進行させる制御を行う。メダル数制御基板17は、主制御基板16から開始時コマンドを受信すると、開始時コマンドに応じた制御として、ゲーム終了待ち状態に制御する。開始時コマンドは、応答コマンドを必要としないコマンドであるため、メダル数制御基板17は、応答コマンドを送信しない。 In Figure 42, the bet number setting operation is performed again, and communication is performed based on this bet number setting operation. Next, when the start switch 7 is pressed, the main control board 16 sends a start command to the medal count control board 17. After sending the start command, the main control board 16 performs control to progress the game, such as controlling the reels, without waiting for a response from the medal count control board 17. When the medal count control board 17 receives the start command from the main control board 16, it controls the game to wait for the end as a response to the start command. Since the start command is a command that does not require a response command, the medal count control board 17 does not send a response command.

全リール停止したことに基づいて、主制御基板16は、終了時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。メダル数制御基板17は、終了時コマンドの受信に基づいて、応答コマンドを主制御基板16へ送信する。たとえば、メダル数制御基板17は、終了時コマンドが正常である場合は応答コマンドの3バイト目における0ビット目を「1」(受領OK)とし、通番が一致しない場合は応答コマンドの3バイト目における1ビット目を「1」(通番不一致)とする。続いて、主制御基板16は、役物情報コマンド、有利区間コマンド、払出パルスコマンドの順番でメダル数制御基板17へ送信する。 When all reels have stopped, the main control board 16 sends an end command to the medal count control board 17. The medal count control board 17 sends a response command to the main control board 16 based on receiving the end command. For example, if the end command is normal, the medal count control board 17 sets bit 0 of the third byte of the response command to "1" (received OK), and if the serial numbers do not match, sets bit 1 of the third byte of the response command to "1" (serial numbers do not match). Next, the main control board 16 sends a role information command, advantageous zone command, and payout pulse command to the medal count control board 17 in that order.

このように、主制御基板16は、一のゲームを開始するときは、クレジット数に影響しないため、開始時コマンドを送信した後、メダル数制御基板17からの応答を待たずに次の制御を実行し、一のゲームを終了するときは、クレジット数に影響し得るため、終了時コマンドを送信した後、メダル数制御基板17から送信された応答コマンドを受信したことを条件に次の制御を実行する。これにより、主制御基板16とメダル数制御基板17との間の遣り取りに関して改良を施すことで、主制御基板16は、メダル数制御基板17の状況を確認しながらゲームを進行させることができる。 In this way, when starting a game, the main control board 16 sends a start command and executes the next control without waiting for a response from the medal count control board 17, as this does not affect the number of credits. When ending a game, the main control board 16 sends an end command and executes the next control on the condition that it has received a response command sent from the medal count control board 17, as this may affect the number of credits. By improving the communication between the main control board 16 and medal count control board 17, the main control board 16 can progress through the game while checking the status of the medal count control board 17.

[通番における処理の例]
上述の通り、主制御基板16とメダル数制御基板17とは、通番を用いて通信をする。すなわち、メダル数制御基板17は、主制御基板16から送信されたコマンドが正常であるか否かを判定するために、通番が一致するかを確認する処理を実行する。以下では、通番における処理の例を図43~図45を用いて説明する。図43は、通番が正常である場合の通信の一例を示す図である。
[Example of processing for serial numbers]
As described above, the main control board 16 and the medal count control board 17 communicate using serial numbers. That is, the medal count control board 17 executes a process to check whether the serial numbers match in order to determine whether the command sent from the main control board 16 is normal. Below, an example of processing using serial numbers will be explained using Figures 43 to 45. Figure 43 is a diagram showing an example of communication when the serial number is normal.

電源投入に基づいて、主制御基板16は、遊技機設置情報コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。上述にて説明した通り、遊技機設置情報コマンドに付与される通番は、「0」である。メダル数制御基板17は、遊技機設置情報コマンドが含むメインチップIDに基づいて、通番における初期値と加算値を定める。図43の例では、メダル数制御基板17は、通番における初期値を「137」とし、加算値を「13」として決定する。主制御基板16は、同様の計算方法を用いて、メインチップIDに基づいて、通番における初期値を「137」とし、加算値を「13」として決定する。 When the power is turned on, the main control board 16 sends a gaming machine installation information command to the medal count control board 17. As explained above, the serial number assigned to the gaming machine installation information command is "0". The medal count control board 17 determines the initial value and additional value for the serial number based on the main chip ID included in the gaming machine installation information command. In the example of Figure 43, the medal count control board 17 determines the initial value for the serial number to be "137" and the additional value to be "13". Using a similar calculation method, the main control board 16 determines the initial value for the serial number to be "137" and the additional value to be "13" based on the main chip ID.

遊技機設置情報コマンドを送信した後、賭数設定操作がされ、主制御基板16は、投入コマンドを送信する。当該投入コマンドは、遊技機設置情報コマンドが送信されてから初めてメダル数制御基板17へ送信されるコマンドである。そのため、主制御基板16は、当該投入コマンドに通番として初期値である「137」を付与して送信する。メダル数制御基板17は、当該投入コマンドに対する応答コマンドを送信する。このとき、メダル数制御基板17は、通信が正常であったため、受領OKを示す応答コマンドを主制御基板16へ送信する。すなわち、メダル数制御基板17は、通番が一致するかを確認する処理によって、主制御基板16から送信された投入コマンドが正常であると判定したときに、該投入コマンドに応答して該投入コマンドが正常である旨を示す応答コマンドを主制御基板16に送信する。 After transmitting the gaming machine installation information command, the bet number is set and the main control board 16 transmits a deposit command. This deposit command is the first command transmitted to the medal count control board 17 after the gaming machine installation information command is transmitted. Therefore, the main control board 16 transmits the deposit command with the initial serial number "137". The medal count control board 17 transmits a response command to the deposit command. At this time, the medal count control board 17 transmits a response command to the main control board 16 indicating receipt OK, as communication was successful. In other words, when the medal count control board 17 determines that the deposit command transmitted from the main control board 16 is normal through the process of checking whether the serial numbers match, it transmits a response command to the main control board 16 indicating that the deposit command is normal in response to the deposit command.

続いて、スタートスイッチ7が押下されたことにより、主制御基板16は、開始時コマンドを送信する。このとき、主制御基板16は、前回送信した通番の値である「137」に加算値「13」を加えた値を付与して送信する。すなわち、主制御基板16は、開始時コマンドの通番として「150」を付与して送信する。 Next, when the start switch 7 is pressed, the main control board 16 sends a start command. At this time, the main control board 16 adds an additional value of "13" to the previously sent serial number value of "137" and sends it. In other words, the main control board 16 sends the start command with a serial number of "150".

メダル数制御基板17は、通番が「137」である投入コマンドを受信した時点において、次に受信するコマンドの通番を加算値に基づいて「150」であることを算出する。メダル数制御基板17は、開始時コマンドを受信した際に、受信する前に算出した通番の値と、実際に受信した開始時コマンドに付与されている通番の値とが一致するかを確認する処理を実行する。メダル数制御基板17は、通番が一致するため、通信は正常であると判断する。 When the medal count control board 17 receives an input command with the serial number "137", it calculates that the serial number of the next command to be received will be "150" based on the added value. When the medal count control board 17 receives a start command, it executes a process to check whether the serial number value calculated before reception matches the serial number value assigned to the actually received start command. Because the serial numbers match, the medal count control board 17 determines that communication is normal.

図44は、通番不一致エラーが発生した場合の通信の一例を示す図である。主制御基板16が賭数設定操作に対応する応答コマンドを受信するまでの処理は、図42と同一であるため、説明を繰り返さない。上述の通り、メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信した時点において、次に受信するコマンドに付与されている通番は「150」であると算出する。 Figure 44 shows an example of communication when a serial number mismatch error occurs. The processing up until the main control board 16 receives a response command corresponding to the bet number setting operation is the same as in Figure 42, so the explanation will not be repeated. As mentioned above, when the medal count control board 17 receives the insertion command, it calculates that the serial number assigned to the next command to be received is "150".

図44の例では、賭数設定操作がされた後、不正操作がされる。上述の通り、不正操作とは、たとえば、主制御基板16とメダル数制御基板17との間で送受信されるコマンドが改変される操作、または、不正者が主制御基板16またはメダル数制御基板17を制御する操作などを示す。図44では、主制御基板16が不正者によって制御されることにより、主制御基板16は、全リール停止していないにもかかわらず、終了時コマンドを送信する。すなわち、図44では、入賞が発生していないにもかかわらず、メダル数制御基板17に払出処理を実行させる目的で不正操作が行なわれる。しかしながら、不正者は、主制御基板16のメインチップIDに基づいて定められる通番の初期値および加算値、さらに、コマンドの送受信の回数を取得することができないため、次のコマンドに付与されるべき通番の値を知ることができない。そのため、図44の例では、不正者は、終了時コマンドに通番「78」を付与して送信しているが、メダル数制御基板17は、算出した通番「150」と実際に受信した通番「78」とが一致しないため、通番不一致エラーが発生したと判断し、通番不一致であることを示す応答コマンドを主制御基板16へ送信する。すなわち、メダル数制御基板17は、通番が一致するかを確認する処理によって主制御基板16から送信された終了時コマンドが正常でないと判定したときに、該終了時コマンドに応答して該終了時コマンドが正常でない旨を示す応答コマンドを主制御基板16に送信する。通番不一致であることを示す応答コマンドを受信した主制御基板16は、終了時コマンド後に行う払出制御を実行しない。これにより、不正操作がされることを防止することができる。 In the example of Figure 44, after the bet number setting operation is performed, fraudulent operation is performed. As described above, fraudulent operation refers to, for example, an operation in which commands transmitted and received between the main control board 16 and the medal count control board 17 are altered, or an operation in which a fraudster controls the main control board 16 or the medal count control board 17. In Figure 44, the main control board 16 is controlled by a fraudster, causing the main control board 16 to send an end command even though all reels have not stopped. In other words, in Figure 44, fraudulent operation is performed with the aim of causing the medal count control board 17 to execute a payout process even though no win has occurred. However, because the fraudster cannot obtain the initial value and additional value of the serial number determined based on the main chip ID of the main control board 16, nor the number of times commands have been transmitted and received, he or she is unable to know the value of the serial number to be assigned to the next command. Therefore, in the example of Figure 44, the fraudster sends the end command with the serial number "78." However, because the calculated serial number "150" does not match the actually received serial number "78," the medal count control board 17 determines that a serial number mismatch error has occurred and sends a response command indicating a serial number mismatch to the main control board 16. In other words, when the medal count control board 17 determines that the end command sent from the main control board 16 is incorrect through the process of checking whether the serial numbers match, it responds to the end command by sending a response command to the main control board 16 indicating that the end command is incorrect. Upon receiving the response command indicating a serial number mismatch, the main control board 16 does not execute the payout control that is performed after the end command. This prevents fraudulent operations.

不正操作には、図44に示すような入賞が発生していないにもかかわらず、主制御基板16に終了時コマンドを送信させるものだけでなく、下記に示すような不正操作も含まれる。 Illegal operations include not only those that cause the main control board 16 to send an end command even though no winning has occurred, as shown in Figure 44, but also the following types of illegal operations.

たとえば、不正操作として、主制御基板16におけるRAM161cのBETカウンタに設定されている賭数が0にもかかわらず、主制御基板16に賭数キャンセルコマンドを送信させることが考えられる。これにより、不正者は、賭数が設定されていないにもかかわらず、メダル数制御基板17が記憶するクレジット数を増加させることができる。 For example, one possible fraudulent operation would be to have the main control board 16 send a bet cancellation command even though the bet number set in the BET counter of RAM 161c on the main control board 16 is 0. This allows the fraudster to increase the number of credits stored in the medal count control board 17 even though no bet number has been set.

また、不正操作として、主制御基板16が送信する投入コマンドに対して、メダル数制御基板17が送信する応答コマンドを改変することが考えられる。たとえば、不正者は、クレジット数が「0」であるにもかかわらず、メダル数制御基板17に、受領OKを示す応答コマンドを主制御基板16に送信させる。これにより、不正者は、クレジット数が「0」であるにもかかわらず、賭数を設定することができる。 Another possible fraudulent operation is altering the response command sent by the medal count control board 17 in response to the insertion command sent by the main control board 16. For example, a fraudster could have the medal count control board 17 send a response command indicating receipt OK to the main control board 16 even though the number of credits is "0". This allows the fraudster to set the bet amount even though the number of credits is "0".

このように、不正操作には、主制御基板16が送信するコマンドを偽造する不正操作、および、メダル数制御基板17が送信するコマンドを偽造する不正操作が考えられる。本実施の形態のS台2では、「通番」を用いることによって、上述に示した不正操作の全てを防止することができる。 As such, possible types of fraudulent operations include forging commands sent by the main control board 16 and forging commands sent by the medal count control board 17. In this embodiment, the S-machine 2 can prevent all of the fraudulent operations described above by using a "serial number."

続いて、通番「150」が付与された開始時コマンドがメダル数制御基板17に送信される。開始時コマンドに付与された通番「150」は、事前にメダル数制御基板17が算出した通番と一致する。一致したことにより、メダル数制御基板17は、通番不一致エラーが解消したと判断し、受領OKを示す応答コマンドを主制御基板16へ送信する。このように、S台2では、メダル数制御基板17において通番不一致エラーが解消したことを容易に判断することができる。 Next, a start command with the serial number "150" assigned is sent to the medal count control board 17. The serial number "150" assigned to the start command matches the serial number calculated in advance by the medal count control board 17. Due to this match, the medal count control board 17 determines that the serial number mismatch error has been resolved, and sends a response command indicating receipt OK to the main control board 16. In this way, S machine 2 can easily determine that the medal number mismatch error has been resolved on the medal count control board 17.

図43、図44に示されるように、メダル数制御基板17は、主制御基板16から送信されたコマンドを受信したときに、通番の初期値と加算値とを用いて、主制御基板16から送信されたコマンドが正常であるか否かを判定する。すなわち、メダル数制御基板17は、応答の必要なコマンドを受信した際に応答コマンドを送信し、さらに、当該応答コマンドに通信が正常であるか否かを示す情報が付与されていることにより、主制御基板16は、メダル数制御基板17の状況を確認しながらゲームを進行させることができる。 As shown in Figures 43 and 44, when the medal count control board 17 receives a command sent from the main control board 16, it uses the initial value of the serial number and the additional value to determine whether the command sent from the main control board 16 is normal. In other words, when the medal count control board 17 receives a command that requires a response, it sends a response command, and since the response command is accompanied by information indicating whether the communication is normal, the main control board 16 can proceed with the game while checking the status of the medal count control board 17.

また、図44に示されるように、通番が不一致であることから不正操作がされている可能性があることを把握することができ、主制御基板16とメダル数制御基板17との間の遣り取りに関してセキュリティが高まる。 Furthermore, as shown in Figure 44, if the serial numbers do not match, it is possible to determine that tampering may be occurring, thereby increasing security regarding communication between the main control board 16 and the medal count control board 17.

図45は、遊技メダルに関するエラーが発生した場合の通信の一例を示す図である。メダル数制御基板17が開始時コマンドを受信するまでの処理は、図42と同一であるため、説明を繰り返さない。主制御基板16は、開始時コマンドを送信した後、全リールが停止したことに基づいて、通番「163」を付与した終了時コマンドを送信する。このとき、終了時コマンドには、払出メダル数が付与されているが、クレジット数が上限値であることから、遊技メダルに関するエラーが発生する。そのため、メダル数制御基板17は、遊技メダル数オーバーフローを示す応答コマンドを主制御基板16へ送信する。これにより、主制御基板16は、払出に関する処理を実行しない。 Figure 45 shows an example of communication when an error related to game medals occurs. The processing up until the medal count control board 17 receives the start command is the same as Figure 42, so the explanation will not be repeated. After sending the start command, the main control board 16 sends an end command with the serial number "163" attached based on the fact that all reels have stopped. At this time, the end command includes the number of medals to be paid out, but because the number of credits is at the upper limit, an error related to game medals occurs. Therefore, the medal count control board 17 sends a response command indicating a game medal count overflow to the main control board 16. As a result, the main control board 16 does not execute any processing related to payout.

その後、計数ボタン10が操作されたことなどに基づいて、クレジット数が減算され、メダル数制御基板17が払出メダルを許容することできる状態となる。すなわち、遊技メダルに関するエラーが解消する。その後、主制御基板16は、再度、通番「163」が付与された終了時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。これに対して、メダル数制御基板17は、遊技メダルに関するエラーが発生しないことから、受領OKを示す応答コマンドを送信する。 Then, based on whether the count button 10 has been operated or not, the number of credits is subtracted, and the medal count control board 17 is ready to accept medals for payment. In other words, the error related to the gaming medals is resolved. The main control board 16 then again sends an end command with the serial number "163" to the medal count control board 17. In response, the medal count control board 17 sends a response command indicating that the medals have been accepted, as no error related to the gaming medals has occurred.

[遊技機設置情報コマンドの送受信前における通信]
図46は、遊技機設置情報コマンドの送受信前における通信が発生した例を示す図である。上述で説明したように、主制御基板16は、電源投入後に、遊技機設置情報コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。
[Communication before sending and receiving gaming machine installation information command]
46 is a diagram showing an example of communication occurring before the transmission and reception of the gaming machine installation information command. As described above, the main control board 16 transmits the gaming machine installation information command to the medal count control board 17 after power-on.

図46の例では、主制御基板16は、電源投入後であって、遊技機設置情報コマンドを送信する前に、終了時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。メダル数制御基板17は、遊技機設置情報コマンドを受信する前に、コマンドを主制御基板16から受信した場合、当該コマンドの種類、付与された通番に関わらず当該コマンドを破棄する。すなわち、メダル数制御基板17は、少なくとも遊技機設置情報コマンドを受信するまでは、主制御基板16から該遊技機設置情報コマンド以外のコマンドに応じた処理を実行しない。 In the example of Figure 46, the main control board 16 sends an end command to the medal count control board 17 after power is turned on and before sending the gaming machine installation information command. If the medal count control board 17 receives a command from the main control board 16 before receiving the gaming machine installation information command, it discards the command regardless of the type of command or the assigned serial number. In other words, the medal count control board 17 will not execute processing in response to commands other than the gaming machine installation information command from the main control board 16 until it receives at least the gaming machine installation information command.

これにより、メダル数制御基板17は、遊技機設置情報コマンドに基づき主制御基板16との間で通信が確立していない状態で、主制御基板16との間で遣り取りを行わないため、主制御基板16とメダル数制御基板17との間の遣り取りに関してセキュリティを高めることができる。すなわち、遊技機設置情報コマンドを受信する前に行われる不正操作を防止することができる。 As a result, the medal count control board 17 does not communicate with the main control board 16 when communication with the main control board 16 has not been established based on the gaming machine installation information command, thereby increasing security regarding communication between the main control board 16 and the medal count control board 17. In other words, it is possible to prevent unauthorized operations that occur before the gaming machine installation information command is received.

図46の例では、終了時コマンドが破棄された後に、電源投入に応じて、遊技機設置情報コマンドAがメダル数制御基板17に送信される。メダル数制御基板17は、遊技機設置情報コマンドAを受信したことに基づいて、通番における初期値と加算値とを決定する。 In the example of Figure 46, after the termination command is discarded, when the power is turned on, gaming machine installation information command A is sent to the medal count control board 17. Based on receiving gaming machine installation information command A, the medal count control board 17 determines the initial value and additional value for the serial number.

続いて、図46では、メダル数制御基板17は、主制御基板16から、遊技機設置情報コマンドBを受信する。このとき、メダル数制御基板17は、既に遊技機設置情報コマンドAを受信していることから、遊技機設置情報コマンドBに基づいて通番の初期値と加算値を更新しない。すなわち、メダル数制御基板17は、遊技機設置情報コマンドを受信した後、主制御基板16から再び遊技機設置情報コマンドが送信されても、遊技機設置情報コマンドに応じた処理を実行しない。 Next, in Figure 46, the medal count control board 17 receives gaming machine installation information command B from the main control board 16. At this time, because the medal count control board 17 has already received gaming machine installation information command A, it does not update the initial value and additional value of the serial number based on gaming machine installation information command B. In other words, even if the main control board 16 sends another gaming machine installation information command after receiving the gaming machine installation information command, the medal count control board 17 does not execute processing according to the gaming machine installation information command.

これにより、メダル数制御基板17は、たとえば、メダル数制御基板17に接続された主制御基板16以外の不正基板などによる主制御基板16のなりすましを防止することができる。すなわち、通番の初期値と加算値とが不正に書き換えられることを防止することができる。 This allows the medal count control board 17 to prevent the main control board 16 from being spoofed by, for example, an unauthorized board other than the main control board 16 connected to the medal count control board 17. In other words, it is possible to prevent the initial value and additional value of the serial number from being fraudulently rewritten.

[電源投入におけるタイムアウト]
図47は、電源投入におけるタイムアウトの例を示す図である。主制御基板16は、電源投入に基づいて、遊技機設置情報コマンドを送信する。主制御基板16は、電源投入されたときからの経過時間を、カウンタを用いて測定する。
[Power-on timeout]
47 is a diagram showing an example of a timeout when the power is turned on. The main control board 16 transmits a gaming machine installation information command when the power is turned on. The main control board 16 measures the elapsed time from when the power is turned on using a counter.

主制御基板16の電源投入されたときから5000msが経過するまでに、主制御基板16が遊技機設置情報コマンドの送信を完了しない場合、主制御基板16は、主制御基板16とメダル数制御基板17との間の通信にいてエラーが発生したとして判断する。すなわち、メダル数制御基板17は、S台2の電源が投入された後、5000ms以内に遊技機設置情報コマンドを受信することができなかったときに、異常状態に制御する。図47の例では、主制御基板16の電源投入されたときから5000msが経過するまでに、遊技機設置情報コマンドが送信されていないため、メダル数制御基板17は、通信エラーが発生したと判断する。メダル数制御基板17は、通信エラーが発生した旨を、CU3が有する表示器312に表示させる。 If the main control board 16 does not complete transmission of the gaming machine installation information command within 5000 ms from when the main control board 16 is powered on, the main control board 16 determines that an error has occurred in the communication between the main control board 16 and the medal count control board 17. In other words, if the medal count control board 17 is unable to receive the gaming machine installation information command within 5000 ms after S-machine 2 is powered on, it will enter an abnormal state. In the example of Figure 47, because the gaming machine installation information command was not sent within 5000 ms from when the main control board 16 was powered on, the medal count control board 17 determines that a communication error has occurred. The medal count control board 17 displays the fact that a communication error has occurred on the display 312 of CU3.

これにより、メダル数制御基板17は、S台2の電源が投入された後、遊技機設置情報コマンドに基づきメダル数制御基板17との間で通信を確立することができなかった場合に、通信異常である旨を外部に知らせることができる。 As a result, if communication cannot be established with the medal count control board 17 based on the gaming machine installation information command after S-machine 2 is powered on, the medal count control board 17 can notify the outside world that a communication abnormality has occurred.

メダル数制御基板17は、CU制御基板32と接続されている。主制御基板16において、通信エラーが発生している場合であっても、メダル数制御基板17は、CU制御基板32との間で通信をすることができる。 The medal count control board 17 is connected to the CU control board 32. Even if a communication error occurs on the main control board 16, the medal count control board 17 can communicate with the CU control board 32.

主制御基板16において発生した当該通信エラーは、電源を再投入し、遊技機設置情報コマンドが主制御基板16の電源投入されたときから5000msが経過するまでに正常に送信され、メダル数制御基板17から受領OKを示す応答コマンドが送信されることにより解消する。 The communication error that occurred on the main control board 16 is resolved by turning the power back on, successfully transmitting the gaming machine installation information command within 5000 ms from when the main control board 16 was powered on, and transmitting a response command indicating receipt OK from the medal count control board 17.

[賭数設定操作と精算操作について]
図48は、賭数設定操作と精算操作について説明する図である。上述のように、主制御基板16は、1BETスイッチ20またはMAXBETスイッチ6が押下される賭数設定操作がされることに基づいて、投入コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。また、主制御基板16は、賭数クリアスイッチ21が押下される精算操作がされることに基づいて、精算コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。
[About bet setting and settlement operations]
48 is a diagram illustrating the bet number setting operation and the settlement operation. As described above, the main control board 16 transmits an insertion command to the medal number control board 17 based on the bet number setting operation in which the 1BET switch 20 or the MAXBET switch 6 is pressed. In addition, the main control board 16 transmits a settlement command to the medal number control board 17 based on the settlement operation in which the bet number clear switch 21 is pressed.

図48に示されるように、主制御基板16は、賭数設定操作がされたことに基づいて、投入コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。投入コマンドは、投入メダル数を含むコマンドである。メダル数制御基板17は、受信した投入コマンドに含まれる投入メダル数を読み取り、賭数設定処理を行う。具体的には、メダル数制御基板17が管理するクレジット数から投入メダル数を減算し、賭数に投入メダル数を加算する。たとえば、賭数設定処理が実行される前の賭数が0枚であり、賭数設定操作としてMAXBETスイッチ6が押下された場合、メダル数制御基板17は、クレジット数から3枚を減算し、賭数に3枚を加算する。メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したことに基づいて、応答コマンドを主制御基板16へ送信する。 As shown in FIG. 48, the main control board 16 sends a deposit command to the medal count control board 17 based on the bet number setting operation. The deposit command is a command that includes the number of medals inserted. The medal count control board 17 reads the number of medals inserted included in the received deposit command and performs the bet number setting process. Specifically, the medal count control board 17 subtracts the number of medals inserted from the number of credits managed by the medal count control board 17 and adds the number of medals inserted to the bet number. For example, if the number of bets before the bet number setting process is executed is 0 and the MAXBET switch 6 is pressed to set the bet number, the medal count control board 17 subtracts 3 from the number of credits and adds 3 to the bet number. The medal count control board 17 sends a response command to the main control board 16 based on receiving the deposit command.

続いて、主制御基板16は、精算操作がされたことに基づいて、精算コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。精算コマンドは、精算メダル数を含むコマンドである。メダル数制御基板17は、受信した精算コマンドが含む精算メダル数を読み取り、賭数キャンセル処理を行う。具体的には、メダル数制御基板17が管理する賭数から精算メダル数を減算し、クレジット数に精算メダル数を加算する。たとえば、賭数キャンセル処理が実行される前の賭数が3枚であり、賭数クリアスイッチ21が押下された場合、メダル数制御基板17は、賭数から3枚を減算し、クレジット数に3枚を加算する。メダル数制御基板17は、精算コマンドを受信したことに基づいて、応答コマンドを主制御基板16へ送信する。 Next, the main control board 16 sends a settlement command to the medal count control board 17 based on the settlement operation. The settlement command is a command that includes the number of settled medals. The medal count control board 17 reads the number of settled medals included in the received settlement command and performs bet number cancellation processing. Specifically, it subtracts the number of settled medals from the number of bets managed by the medal count control board 17 and adds the number of settled medals to the number of credits. For example, if the number of bets before the bet number cancellation processing was executed was three and the bet number clear switch 21 was pressed, the medal count control board 17 subtracts three from the number of bets and adds three to the number of credits. Based on receiving the settlement command, the medal count control board 17 sends a response command to the main control board 16.

ここで、メダル数制御基板17は、投入コマンドおよび精算コマンドに対して、共通の応答コマンドを送信する。すなわち、メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したときと、精算コマンドを受信したときとで、共通の応答コマンドを主制御基板16に送信する。具体的には、メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したときと、精算コマンドを受信したときとのいずれにおいても、応答コマンドを主制御基板16に送信する。ここで、メダル数制御基板17では、投入コマンドを受信した場合、クレジット数(遊技メダル数)を加算する処理を実行することはないため、遊技メダル数オーバーフローは生じ得ない。したがって、メダル数制御基板17では、投入コマンドに対する応答コマンドの3バイト目の3ビット目に「1」を格納して送信することはない。 Here, the medal count control board 17 sends a common response command in response to the insertion command and the settlement command. That is, the medal count control board 17 sends a common response command to the main control board 16 when it receives an insertion command and when it receives a settlement command. Specifically, the medal count control board 17 sends a response command to the main control board 16 both when it receives an insertion command and when it receives a settlement command. Here, when the medal count control board 17 receives an insertion command, it does not execute the process of adding the number of credits (number of game medals), so game medal count overflow cannot occur. Therefore, the medal count control board 17 does not store "1" in the third bit of the third byte of the response command to the insertion command and send it.

また、メダル数制御基板17では、精算コマンドを受信した場合、クレジット数を減算する処理を実行することはないため、遊技メダル数不足は生じ得ない。したがって、メダル数制御基板17では、投入コマンドに対する応答コマンドの3バイト目の2ビット目に「1」を格納して送信することはない。 Furthermore, when the medal count control board 17 receives a settlement command, it does not execute the process of subtracting the number of credits, so a shortage of game medals cannot occur. Therefore, the medal count control board 17 does not store "1" in the second bit of the third byte of the response command to the insertion command and transmit it.

このように、メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したときと、精算コマンドを受信したときとで、3バイト目に格納されるデータを使い分けることで、遊技メダル数不足や遊技メダル数オーバーフローを主制御基板16に通知する。これにより、メダル数制御基板17は、賭数設定操作が行われたときと、賭数キャンセル操作が行われたときとで、応答コマンドを共通化することができるため、処理負担を軽減することができる。 In this way, the medal count control board 17 notifies the main control board 16 of a medal shortage or medal overflow by using different data stored in the third byte when it receives an insertion command and when it receives a settlement command. This allows the medal count control board 17 to use the same response command when a bet number setting operation is performed and when a bet number cancellation operation is performed, thereby reducing the processing load.

図49は、賭数設定操作後、応答コマンドを受信する前に新たに賭数設定操作がされた例を示す図である。図49に示されるように、主制御基板16は、賭数設定操作Aに基づいて投入コマンドを送信する。主制御基板16は、タイムアウトエラーが発生しないように、投入コマンドを送信開始から40msが経過する前に送信を完了するように制御する。メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したことに応じて、応答コマンドを送信する。 Figure 49 shows an example in which a new bet setting operation is performed after a bet setting operation, but before a response command is received. As shown in Figure 49, the main control board 16 sends a deposit command based on bet setting operation A. The main control board 16 controls the deposit command so that it is completed before 40 ms has elapsed since the start of transmission, so as to prevent a timeout error. The medal count control board 17 sends a response command in response to receiving the deposit command.

図49の例では、賭数設定操作Aを受け付けてから、賭数設定操作Aに基づく投入コマンドに対する応答コマンドを受信する前に、新たに賭数設定操作Bがなされる。主制御基板16は、賭数設定操作Bを受け付けない。すなわち、主制御基板16は、投入コマンドをメダル数制御基板17に送信した後、メダル数制御基板17から応答コマンドを受信するまでは、新たな賭数設定操作を受け付けない。これにより、メダル数制御基板17において賭数設定操作Aに応じた処理が確定していない状況で新たな賭数設定操作Bが受け付けられることを防止することができる。 In the example of Figure 49, after accepting bet number setting operation A, a new bet number setting operation B is performed before receiving a response command to the input command based on bet number setting operation A. The main control board 16 does not accept bet number setting operation B. In other words, after sending an input command to the medal count control board 17, the main control board 16 does not accept a new bet number setting operation until it receives a response command from the medal count control board 17. This makes it possible to prevent a new bet number setting operation B from being accepted in a situation where the processing in response to bet number setting operation A has not been confirmed in the medal count control board 17.

図50は、精算操作後、応答コマンドを受信する前に新たに精算操作がされた例を示す図である。図50に示されるように、主制御基板16は、精算操作Aに基づいて精算コマンドを送信する。主制御基板16は、タイムアウトエラーが発生しないように、精算コマンドを送信開始から40msが経過する前に送信を完了するように制御する。メダル数制御基板17は、精算コマンドを受信したことに応じて、応答コマンドを送信する。 Figure 50 shows an example in which a new settlement operation is performed after a settlement operation and before a response command is received. As shown in Figure 50, the main control board 16 sends a settlement command based on settlement operation A. The main control board 16 controls the transmission of the settlement command so that it is completed before 40 ms has elapsed since the start of transmission, to prevent a timeout error. The medal count control board 17 sends a response command in response to receiving the settlement command.

図50の例では、精算操作Aを受け付けてから、精算操作Aに基づく投入コマンドに対する応答コマンドを受信する前に、新たに精算操作Bがなされる。主制御基板16は、精算操作Bを受け付けない。すなわち、主制御基板16は、精算コマンドをメダル数制御基板17に送信した後、メダル数制御基板17から応答コマンドを受信するまでは、新たな精算操作を受け付けない。これにより、メダル数制御基板17において精算操作Aに応じた処理が確定していない状況で新たな精算操作Bが受け付けられることを防止することができる。 In the example of Figure 50, after settlement operation A is accepted, a new settlement operation B is performed before a response command to the input command based on settlement operation A is received. The main control board 16 does not accept settlement operation B. In other words, after sending a settlement command to the medal count control board 17, the main control board 16 does not accept a new settlement operation until it receives a response command from the medal count control board 17. This makes it possible to prevent a new settlement operation B from being accepted in a situation where the processing according to settlement operation A has not been confirmed in the medal count control board 17.

図51は、賭数設定操作後、応答コマンドを受信する前に新たに精算操作がされた例を示す図である。図51に示されるように、主制御基板16は、賭数設定操作に基づいて投入コマンドを送信する。メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したことに応じて、応答コマンドを送信する。 Figure 51 shows an example in which a new settlement operation is performed after the bet number setting operation and before the response command is received. As shown in Figure 51, the main control board 16 sends a deposit command based on the bet number setting operation. The medal count control board 17 sends a response command in response to receiving the deposit command.

図51の例では、賭数設定操作を受け付けてから、当該賭数設定操作に基づく投入コマンドに対する応答コマンドを受信する前に、新たに精算操作がなされる。主制御基板16は、当該精算操作を受け付けない。すなわち、主制御基板16は、投入コマンドをメダル数制御基板17に送信した後、メダル数制御基板17から応答コマンドを受信するまでは、新たな精算操作を受け付けない。これにより、メダル数制御基板17において賭数設定操作に応じた処理が確定していない状況で新たな精算操作が受け付けられることを防止することができる。 In the example of Figure 51, a new settlement operation is performed after the bet number setting operation is accepted, but before the response command to the insertion command based on that bet number setting operation is received. The main control board 16 does not accept that settlement operation. In other words, after sending an insertion command to the medal count control board 17, the main control board 16 does not accept a new settlement operation until it receives a response command from the medal count control board 17. This makes it possible to prevent a new settlement operation from being accepted when the medal count control board 17 has not yet confirmed processing in response to the bet number setting operation.

図52は、精算操作後、応答コマンドを受信する前に新たに賭数設定操作がされた例を示す図である。図52に示されるように、主制御基板16は、精算操作に基づいて投入コマンドを送信する。メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したことに応じて、応答コマンドを送信する。 Figure 52 shows an example in which a new bet number setting operation is performed after the settlement operation and before the response command is received. As shown in Figure 52, the main control board 16 sends a coin insertion command based on the settlement operation. The medal count control board 17 sends a response command in response to receiving the coin insertion command.

図52の例では、精算操作を受け付けてから、当該精算操作に基づく精算コマンドに対する応答コマンドを受信する前に、新たに賭数設定操作がなされる。主制御基板16は、当該賭数設定操作を受け付けない。すなわち、主制御基板16は、精算コマンドをメダル数制御基板17に送信した後、メダル数制御基板17から応答コマンドを受信するまでは、新たな賭数設定操作を受け付けない。これにより、メダル数制御基板17において精算操作に応じた処理が確定していない状況で新たな賭数設定操作が受け付けられることを防止することができる。 In the example of Figure 52, after accepting a settlement operation, a new bet number setting operation is performed before receiving a response command to the settlement command based on that settlement operation. The main control board 16 does not accept that bet number setting operation. In other words, after sending a settlement command to the medal count control board 17, the main control board 16 does not accept a new bet number setting operation until it receives a response command from the medal count control board 17. This makes it possible to prevent a new bet number setting operation from being accepted when the medal count control board 17 has not yet confirmed processing in response to the settlement operation.

[賭数設定操作と通番]
図53は、賭数設定操作における通番エラーを説明する図である。図53に示されるように、メダル数制御基板17は、遊技機設置情報コマンドを受信したことに基づいて、通番の初期値を「137」に決定する。
[Bet setting operation and serial number]
53 is a diagram illustrating a serial number error during the bet number setting operation. As shown in FIG. 53, the medal number control board 17 determines the initial value of the serial number to be "137" based on the reception of the gaming machine installation information command.

その後、S台2では、賭数設定操作がなされる。主制御基板16は、賭数設定操作に基づいて、投入コマンドを送信する。当該投入コマンドには、通番として「78」が付与されている。すなわち、当該投入コマンドに付与された通番は、通番の初期値と一致しない。そのため、メダル数制御基板17は、通番不一致を示す応答コマンドを主制御基板16へ送信する。主制御基板16は、通番不一致を示す応答コマンドを受信したときから、新たな賭数設定操作を受け付けない。すなわち、主制御基板16は、正常でない旨を示す応答コマンドを受信した場合、賭数設定操作の受付を再開しない。 After that, a bet number setting operation is performed on S machine 2. The main control board 16 sends a coin insertion command based on the bet number setting operation. The serial number "78" is assigned to the coin insertion command. In other words, the serial number assigned to the coin insertion command does not match the initial serial number value. Therefore, the medal count control board 17 sends a response command to the main control board 16 indicating a serial number mismatch. Once the main control board 16 receives the response command indicating a serial number mismatch, it will not accept new bet number setting operations. In other words, if the main control board 16 receives a response command indicating an abnormality, it will not resume accepting bet number setting operations.

図54は、精算操作における通番エラーを説明する図である。図54に示されるように、メダル数制御基板17は、遊技機設置情報コマンドを受信したことに基づいて、通番の初期値を「137」に決定する。 Figure 54 is a diagram explaining a serial number error during a settlement operation. As shown in Figure 54, the medal count control board 17 determines the initial value of the serial number to be "137" based on receiving the gaming machine installation information command.

その後、S台2では、賭数設定操作がなされる。主制御基板16は、賭数設定操作に基づいて、投入コマンドを送信する。当該投入コマンドには、通番として「137」が付与されている。すなわち、当該投入コマンドに付与された通番は、通番の初期値と一致する。そのため、メダル数制御基板17は、受領OKを示す応答コマンドを主制御基板16へ送信する。主制御基板16は、受領OKを示す応答コマンドを受信したことに基づいて、賭数設定操作を受け付け、次の制御をする。 After that, the bet number is set on machine S2. The main control board 16 sends a deposit command based on the bet number setting operation. The deposit command is assigned the serial number "137". In other words, the serial number assigned to the deposit command matches the initial serial number value. Therefore, the medal count control board 17 sends a response command indicating receipt OK to the main control board 16. Based on receiving the response command indicating receipt OK, the main control board 16 accepts the bet number setting operation and performs the following control.

続いて、図54では、精算操作がなされる。主制御基板16は、精算操作に基づいて、精算コマンドを送信する。当該精算コマンドには、通番として「78」が付与されている。すなわち、当該精算コマンドに付与された通番は、メダル数制御基板17が算出する通番と一致しない。そのため、メダル数制御基板17は、通番不一致を示す応答コマンドを主制御基板16へ送信する。主制御基板16は、通番不一致を示す応答コマンドを受信したことに基づいて、新たな精算操作を受け付けない。すなわち、主制御基板16は、正常でない旨を示す応答コマンドを受信した場合、精算操作の受付を再開しない。 Next, in Figure 54, a settlement operation is performed. The main control board 16 sends a settlement command based on the settlement operation. The settlement command is assigned the serial number "78". In other words, the serial number assigned to the settlement command does not match the serial number calculated by the medal count control board 17. Therefore, the medal count control board 17 sends a response command indicating a serial number mismatch to the main control board 16. Based on receiving the response command indicating a serial number mismatch, the main control board 16 does not accept new settlement operations. In other words, when the main control board 16 receives a response command indicating an abnormality, it does not resume accepting settlement operations.

図53および図54を参照して、主制御基板16は、メダル数制御基板17において賭数設定操作または精算操作に応じた処理が確定していない状況で新たな賭数設定操作または賭数キャンセル操作が受け付けられることを防止することができる。 Referring to Figures 53 and 54, the main control board 16 can prevent a new bet number setting operation or bet number cancellation operation from being accepted when processing corresponding to the bet number setting operation or settlement operation has not been confirmed on the medal number control board 17.

[枠側情報の確認処理]
図55は、枠側情報の確認処理を説明する図である。上述で説明したように、メダル数制御基板17は、一定期間ごとに主制御基板16へ、枠側情報コマンドを送信する。枠側情報コマンドが含むシステム情報には、メダル数制御基板17とCU制御基板32とが正常に接続されているか否かを示す接続状況を示す情報が含まれている。
[Frame side information confirmation process]
55 is a diagram illustrating the process of checking the frame-side information. As described above, the medal count control board 17 periodically transmits a frame-side information command to the main control board 16. The system information contained in the frame-side information command includes information indicating the connection status, which indicates whether the medal count control board 17 and the CU control board 32 are connected normally.

図55の例では、メダル数制御基板17とCU制御基板32との接続が切断される。切断された後、メダル数制御基板17は、接続異常を示す枠側情報コマンドを主制御基板16へ送信する。主制御基板16が接続異常を示す枠側情報コマンドを受信した後、スタートスイッチ7が押下される。このとき、主制御基板16は、開始時コマンドを送信しない。 In the example of Figure 55, the connection between the medal count control board 17 and the CU control board 32 is disconnected. After the connection is disconnected, the medal count control board 17 sends a frame-side information command indicating a connection abnormality to the main control board 16. After the main control board 16 receives the frame-side information command indicating a connection abnormality, the start switch 7 is pressed. At this time, the main control board 16 does not send a start command.

一方で、図55に示されるように、主制御基板16が接続異常を示す枠側情報コマンドを受信した後であっても、賭数設定操作および精算操作がされた場合、主制御基板16は、投入コマンドおよび精算コマンドを送信する。すなわち、主制御基板16は、一のゲームの開始するための賭数を設定するための賭数設定操作を受け付けたときに、メダル数制御基板17とCU3との接続が正常であるか否かに関わらず、投入コマンドをメダル数制御基板17に送信する。また、主制御基板16は、一のゲームの開始するための賭数をキャンセルするための精算操作を受け付けたときに、メダル数制御基板17とCU3との接続が正常であるか否かに関わらず、精算コマンドをメダル数制御基板17に送信する。さらに、主制御基板16は、メダル数制御基板17とCU制御基板32との接続が回復し、接続正常を示す枠側情報コマンドを受信した後には、開始時コマンドを送信する。すなわち、主制御基板16は、一のゲームの開始時に枠側情報コマンドに基づいて、メダル数制御基板17とCU3との接続状況を確認するとともに、メダル数制御基板17とCU3との接続が正常であるときに該一のゲームを開始する。また、主制御基板16は、開始時コマンドを送信した後はメダル数制御基板17からの応答を待たずに次の制御を行う。次の制御とは、ゲームを開始するためのリールの駆動制御などである。 On the other hand, as shown in FIG. 55, even after the main control board 16 receives a frame-side information command indicating a connection abnormality, if a bet number setting operation and a settlement operation are performed, the main control board 16 will send a deposit command and a settlement command. That is, when the main control board 16 receives a bet number setting operation to set the bet number to start a game, it sends a deposit command to the medal count control board 17 regardless of whether the connection between the medal count control board 17 and the CU 3 is normal. Also, when the main control board 16 receives a settlement operation to cancel the bet number to start a game, it sends a settlement command to the medal count control board 17 regardless of whether the connection between the medal count control board 17 and the CU 3 is normal. Furthermore, after the connection between the medal count control board 17 and the CU control board 32 is restored and the main control board 16 receives a frame-side information command indicating a normal connection, it sends a start command. That is, at the start of a game, the main control board 16 checks the connection status between the medal count control board 17 and CU3 based on the frame-side information command, and starts that game if the connection between the medal count control board 17 and CU3 is normal. After sending the start command, the main control board 16 performs the next control without waiting for a response from the medal count control board 17. This next control includes controlling the drive of the reels to start the game.

これにより、主制御基板16は、メダル数制御基板17とCU3との接続が正常であることを条件に一のゲームを開始するため、メダル数制御基板17の状況を確認しながらゲームを進行させることができる。さらに、主制御基板16は、一のゲームを開始するときは、遊技価値に影響しないため、開始時コマンドを送信した後、メダル数制御基板17からの応答を待たずに次の制御を実行することができる。 As a result, the main control board 16 starts a game on the condition that the connection between the medal count control board 17 and CU3 is normal, allowing the game to proceed while checking the status of the medal count control board 17. Furthermore, because the main control board 16 does not affect the game value when starting a game, it can execute the next control after sending the start command without waiting for a response from the medal count control board 17.

また、主制御基板16は、メダル数制御基板17とCU3との接続が正常であるか否かに関わらず、賭数設定操作に応じて投入コマンドを送信することができ、精算操作に応じて精算コマンドを送信することができる。 In addition, the main control board 16 can send a deposit command in response to the bet number setting operation and a settlement command in response to the settlement operation, regardless of whether the connection between the medal count control board 17 and the CU3 is normal or not.

[払出数の表示について]
図56は、払出枚数の表示制御を説明する図である。全リール停止した後、主制御基板16は、終了時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。図56に示す終了時コマンドは、少なくとも1枚以上の払出メダルを伴うコマンドである。メダル数制御基板17は、終了時コマンドを受信したことに基づいて、応答コマンドを送信する。また、メダル数制御基板17は、終了時コマンドが示す払出メダル数に応じて、クレジット数の加算、クレジット表示器11の更新などを行う。主制御基板16は、応答コマンドを受信した後に、遊技補助表示器12へ払出枚数を表示する。すなわち、主制御基板16は、終了時コマンドを送信した後、応答コマンドを受信したことを条件に、払出メダル数を遊技補助表示器12に表示させる。これにより、主制御基板16は、メダル数制御基板17の状況を確認しながら払出枚数を遊技補助表示器12に表示させることができる。
[Display of payout quantity]
FIG. 56 is a diagram illustrating the display control of the number of payout coins. After all reels have stopped, the main control board 16 transmits an end command to the medal count control board 17. The end command shown in FIG. 56 is a command that involves the payment of at least one medal. The medal count control board 17 transmits a response command upon receiving the end command. Furthermore, the medal count control board 17 adds credits and updates the credit display 11 according to the number of medals paid out indicated by the end command. After receiving the response command, the main control board 16 displays the number of payout coins on the gaming support display 12. That is, after transmitting the end command, the main control board 16 causes the gaming support display 12 to display the number of payout coins, provided that it receives a response command. This allows the main control board 16 to display the number of payout coins on the gaming support display 12 while checking the status of the medal count control board 17.

主制御基板16は、応答コマンドを送信した後に、役物情報コマンド、有利区間コマンド、払出パルスコマンドを送信する。すなわち、主制御基板16は、終了時コマンドを送信した後、応答コマンドを受信したことを条件に、特別役が入賞した状態に制御されているか否かを特定可能な役物情報コマンド、有利区間コマンドをメダル数制御基板17に送信する。これにより、主制御基板16は、メダル数制御基板17の状況を確認しながら有利区間などに制御されているか否かをメダル数制御基板17に知らせることができるため、メダル数制御基板17の状況を確認しながら有利区間などにおいて付与された払出枚数が占める割合をメダル数制御基板17に出力させることができる。 After transmitting the response command, the main control board 16 transmits a role information command, a favorable zone command, and a payout pulse command. In other words, after transmitting the end command, the main control board 16, on the condition that it has received the response command, transmits to the medal count control board 17 a role information command and a favorable zone command that can identify whether or not the special role has been controlled to a winning state. This allows the main control board 16 to notify the medal count control board 17 of whether or not it is controlled to a favorable zone, etc., while checking the status of the medal count control board 17, and therefore can have the medal count control board 17 output the proportion of the number of payout medals awarded in favorable zones, etc., while checking the status of the medal count control board 17.

[役比モニタについて]
図57は、役比モニタ89を示す図である。図57では、消灯時の役比モニタ89を示されている。図57に示すように、役比モニタ89は、第1セグメントA、第2セグメントB、第3セグメントC、第4セグメントD、第5セグメントE、第6セグメントF、第7セグメントG、第8セグメントDPをそれぞれ点灯/消灯可能な5つの役比情報表示器50a,50b,50c,50d,50eからなり、メダル数制御基板17は、役比情報表示器50a,50b,50c,50d,50eそれぞれに対して表示データを設定することで、第1~第8セグメントA~DPを点灯または消灯させることにより種々の情報を表示可能な表示器である。
[About the Yakubiki Monitor]
FIG. 57 is a diagram showing the role ratio monitor 89. FIG. 57 shows the role ratio monitor 89 when it is off. As shown in FIG. 57, the role ratio monitor 89 is composed of five role ratio information displays 50a, 50b, 50c, 50d, and 50e that can respectively turn on/off the first segment A, the second segment B, the third segment C, the fourth segment D, the fifth segment E, the sixth segment F, the seventh segment G, and the eighth segment DP. The medal count control board 17 is a display that can display various information by turning on or off the first to eighth segments A to DP by setting display data for each of the role ratio information displays 50a, 50b, 50c, 50d, and 50e.

図58は、役比モニタ89の表示例を示す図である。メダル数制御基板17は、役比モニタ89に、(1)総累計払出枚数に対する指示込役物払出比率、(2)過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、(3)過去6000ゲーム間の役物払出比率、(4)総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、(5)総累計払出枚数に対する役物払出比率、(6)総累計払出枚数に対する役物等状態比率を、(1)~(6)の順番で表示させる。以下では、(1)~(6)で示される情報を、表示内容と称する場合がある。 Figure 58 is a diagram showing an example of the display on the role ratio monitor 89. The medal count control board 17 causes the role ratio monitor 89 to display, in the order of (1) to (6), (1) the instructed role payout ratio to the total cumulative payout number, (2) the consecutive role payout ratio for the past 6,000 games, (3) the role payout ratio for the past 6,000 games, (4) the consecutive role payout ratio to the total cumulative payout number, (5) the role payout ratio to the total cumulative payout number, and (6) the role status ratio to the total cumulative payout number. Hereinafter, the information shown in (1) to (6) may be referred to as the display content.

役物払出比率とは、所定の期間の払出枚数に対して特別役(BB)に入賞したときの役物払出数の割合を示す。連続役物比率とは、所定の期間の払出枚数に対して特別役(RB)に入賞したときの役物払出数の割合を示す。また、指示込役物払出比率とは、指示(ナビ)発生時の払出数を役物払出数に含めたときの、所定の期間の払出枚数に対する役物払出数の割合を示す。すなわち、メダルの総累計払出枚数に対して、ナビ報知が行われたときに払い出されたメダルの枚数とBBやRBで払い出されたメダルの枚数との累計枚数の割合である。役物等状態比率とは、所定の期間の遊技回数に対して、特別役(BB、RB、CB、およびSB)に入賞したときの遊技回数の割合を示す。すなわち、役比モニタ89は、付与済みの全ての払出メダル数のうち、特別役に入賞した状態において付与された払出メダル数が占める割合を出力する。役比モニタ89に表示される表示内容は、メダル数制御基板17によって、算出される。 The payout ratio of special features indicates the ratio of the payout number of special features when a special feature (BB) is achieved to the total payout number for a specified period. The consecutive feature ratio indicates the ratio of the payout number of special features when a special feature (RB) is achieved to the total payout number for a specified period. The payout ratio of special features with instructions indicates the ratio of the payout number of special features to the total payout number for a specified period, when the payout number when an instruction (navigation) is generated is included in the payout number of special features. In other words, it is the ratio of the total number of medals paid out when a navigation notification is issued and the total number of medals paid out for BB or RB to the total cumulative payout number of medals. The feature status ratio indicates the ratio of the number of games played when a special feature (BB, RB, CB, and SB) is achieved to the total number of games played for a specified period. In other words, the feature status monitor 89 outputs the ratio of the number of medals awarded when a special feature is achieved to the total number of medals awarded. The display content displayed on the winning ratio monitor 89 is calculated by the medal count control board 17.

メダル数制御部171は、図58および上述に示す(1)~(6)の表示順にて表示内容を所定期間毎に切り替えて表示させる際に、各表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、ゲームが進行されて、これらの値が新たな値に更新され得る場合であっても、新たな値に更新することを制限して、元の値を用いて表示を一巡させる。 When the medal count control unit 171 switches the display content every predetermined period in the display order (1) to (6) shown in Figure 58 and described above, even if the game progresses and these values can be updated to new values within the period until each display has completed a cycle, it restricts updating to new values and cycles through the display using the original values.

詳しくは、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、ゲームが進行されて、これらの値が新たな値に更新され得る場合には、新たな値を演算してRAM171cに記憶させるが、役比モニタ89に表示内容を表示させるための出力バッファに当該新たな値を設定することなく、元の値を設定することで、役比モニタ89における表示を出力バッファに設定された元の値を用いて一巡させ、一巡の表示が終了したときから、新たな値を出力バッファに設定することで、その後、新たな値で表示を行うようにしてもよい。また、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、これらの値が新たな値に更新され得る場合には、新たな値を求めるための演算を行うことを制限して、役比モニタ89における表示を一巡させ、一巡の表示が終了した際に、新たな値を求めるための演算を行い、その後、当該新たな値を用いて役比モニタ89における表示を行うようにしてもよい。このようにすることで、役比モニタ89における表示内容が一巡するまでの期間において、異なる時期に演算された値が混在してしまうことを防止できる。 More specifically, if these values may be updated to new values as the game progresses during a period until the display completes one cycle, new values are calculated and stored in RAM 171c. However, the original values may be set instead of the new values in the output buffer used to display the display content on the role ratio monitor 89, so that the display on the role ratio monitor 89 is completed using the original values set in the output buffer. Once the display completes, new values may be set in the output buffer, and the new values may then be displayed. Also, if these values may be updated to new values during a period until the display completes one cycle, calculations to determine new values may be restricted, and the display on the role ratio monitor 89 may be completed. Once the display completes one cycle, calculations to determine new values may be performed, and the new values may then be used to display the display on the role ratio monitor 89. This prevents values calculated at different times from being mixed together during the period until the display content on the role ratio monitor 89 completes one cycle.

また、メダル数制御基板17は、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率が規定割合(たとえば、60%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(たとえば、通常が常時点灯であれば、役比モニタ89の上位2桁の点滅点灯など)にて連続役物払出比率を表示する。また、メダル数制御基板17は、過去6000ゲーム間の役物払出比率、総累計払出枚数に対する役物払出比率が規定割合(たとえば、70%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(たとえば、通常が常時点灯であれば、役比モニタ89の上位2桁の点滅点灯など)にて役物払出比率を表示する。 Furthermore, if the consecutive feature payout ratio over the past 6,000 games or the consecutive feature payout ratio to the total cumulative payout number exceeds a specified ratio (for example, 60%), the medal count control board 17 displays the consecutive feature payout ratio in a different display format than usual (for example, if the normal display is always on, the top two digits of the feature ratio monitor 89 will flash).Furthermore, if the consecutive feature payout ratio over the past 6,000 games or the consecutive feature payout ratio to the total cumulative payout number exceeds a specified ratio (for example, 70%), the medal count control board 17 displays the consecutive feature payout ratio in a different display format than usual (for example, if the normal display is always on, the top two digits of the feature ratio monitor 89 will flash).

このように連続役物払出比率、役物払出比率が規定割合を超えると、通常と異なる表示態様にて表示されるようになっており、射幸性が高い状態に制御されている可能性があることを警告できるようになっている。 In this way, when the consecutive feature payout ratio or feature payout ratio exceeds a specified percentage, it is displayed in a different way than usual, warning that there is a possibility that the game is being controlled to a highly gambling state.

また、メダル数制御基板17は、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、役物払出比率を役比モニタ89に表示させる場合において、電源投入から過去の総ゲーム数が6000ゲームに到達していない状態であるときには、たとえば、役比モニタ89の全ての桁の表示を点滅させるなど、通常とは異なる表示態様に制御することで、集計が6000ゲームに到達していないことが認識できるようになっている。すなわち、メダル数制御基板17は、役比モニタ89に表示させる表示内容を算出する処理において、当該処理に用いられるデータの蓄積開始から6000ゲームが消化される期間を経過していないときに、役比モニタ89の全ての桁を点滅させる。なお、メダル数制御基板17は、役比モニタ89に表示させる表示内容を算出する処理において、当該処理に用いられるデータの蓄積開始から6000ゲームが消化される期間を経過していないときに、役比モニタ89の一部の桁を点滅させてもよい。これにより、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっており、メダル数制御基板17は、連続役物払出比率、役物払出比率を役比モニタ89に表示させるにあたって、データ不足のおそれがあることを外部に知らせることができる。 Furthermore, when the medal count control board 17 displays the consecutive feature payout ratio and feature payout ratio for the past 6,000 games on the role ratio monitor 89, if the total number of games played since power-on has not yet reached 6,000, the medal count control board 17 controls the display mode to an unusual mode, such as by flashing all of the digits on the role ratio monitor 89, so that it is possible to recognize that the total has not yet reached 6,000 games. That is, in the process of calculating the display content to be displayed on the role ratio monitor 89, the medal count control board 17 flashes all of the digits on the role ratio monitor 89 when a period of 6,000 games has not elapsed since the start of accumulation of data used in the process. Note that, in the process of calculating the display content to be displayed on the role ratio monitor 89, the medal count control board 17 may flash some of the digits on the role ratio monitor 89 when a period of 6,000 games has not elapsed since the start of accumulation of data used in the process. This makes it possible to recognize the possibility of bias in the displayed ratios and rates, and the medal count control board 17 can notify the outside world that there may be a lack of data when displaying the consecutive feature payout ratio and feature payout ratio on the feature ratio monitor 89.

なお、メダル数制御基板17は、6000ゲームに到達していない状態では、役比モニタ89の下位2桁に「00」を表示し、6000ゲームに到達した以降の状態では、役比モニタ89の下位2桁に表示すべき割合、比率を表示してもよい。すなわち、6000ゲームに到達していない状態では、役比モニタ89の下位2桁の表示態様を、6000ゲーム以降の表示態様とは異なる表示態様とする構成とすることが好ましい。このような構成とすることで、6000ゲームに到達していない状態では、役比モニタ89の上位2桁の表示(たとえば、「1C」)により特定される連続役物払出比率などの集計が6000ゲームに到達していないことが認識でき、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できる。また、6000ゲームに到達していない状態では、役比モニタ89の下位2桁に「00」を表示する構成とすることで、6000ゲームに到達していない状態では、常に役比モニタ89の下位2桁にデータが表示されることとなり、たとえば、下位2桁の役比モニタ89の一方にデータが表示されない場合に、役比モニタ89の異常を認識させることができる。 The medal count control board 17 may display "00" in the lowest two digits of the role ratio monitor 89 when 6,000 games have not been played, and may display the percentage or ratio that should be displayed in the lowest two digits of the role ratio monitor 89 after 6,000 games have been played. In other words, it is preferable to configure the display mode of the lowest two digits of the role ratio monitor 89 to be different from the display mode after 6,000 games when 6,000 games have not been played. By configuring it in this way, when 6,000 games have not been played, it is possible to recognize that the tally of the consecutive role payout ratio, etc., specified by the display of the highest two digits of the role ratio monitor 89 (for example, "1C") has not reached 6,000 games, and it is possible that there is a bias in the displayed percentage or ratio. Furthermore, by configuring the role ratio monitor 89 to display "00" in the last two digits when 6000 games have not been played, data will always be displayed in the last two digits of the role ratio monitor 89 when 6000 games have not been played. For example, if no data is displayed in one of the last two digits of the role ratio monitor 89, an abnormality in the role ratio monitor 89 can be recognized.

また、メダル数制御基板17は、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率を役比モニタ89に表示させる場合において、過去のゲーム数が概ねスロットマシンの設計値に連続役物払出比率が収束する規定ゲーム数(たとえば、175000ゲーム)に到達していない状態であるときには、たとえば、役比モニタ89の上位2桁の表示を点滅させるなど、通常とは異なる表示態様に制御することで、連続役物払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。 In addition, when the medal count control board 17 displays the consecutive feature payout ratio to the total cumulative payout number on the feature ratio monitor 89, if the number of past games has not reached the specified number of games (for example, 175,000 games) at which the consecutive feature payout ratio generally converges to the slot machine's design value, the medal count control board 17 controls the display mode to be different from normal, for example by flashing the top two digits on the feature ratio monitor 89, so that it is possible to recognize that the specified number of games at which the consecutive feature payout ratio generally converges to the slot machine's design value has not yet been reached, and it is possible to recognize that there may be a bias in the displayed percentages and ratios.

また、メダル数制御基板17は、総累計払出枚数に対する役物払出比率を役比モニタ89に表示させる場合において、過去のゲーム数が概ねスロットマシンの設計値に役物払出比率が収束する規定ゲーム数(たとえば、175000ゲーム)に到達していない状態であるときには、たとえば、役比モニタ89の上位2桁の表示を点滅させるなど、通常とは異なる表示態様に制御することで、役物払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。 In addition, when the medal count control board 17 displays the payout ratio of the reel to the total cumulative payout number on the reel ratio monitor 89, if the number of past games has not reached the specified number of games (for example, 175,000 games) at which the payout ratio of the reel converges roughly to the design value of the slot machine, the medal count control board 17 controls the display mode to be different from normal, for example by flashing the top two digits of the reel ratio monitor 89, so that it is possible to recognize that the specified number of games at which the payout ratio of the reel converges roughly to the design value of the slot machine has not been reached, and it is possible to recognize that there may be a bias in the displayed ratios and proportions.

また、メダル数制御基板17は、総累計払出枚数に対する指示込役物払出比率を役比モニタ89に表示させる場合において、過去のゲーム数が概ねスロットマシンの設計値に指示込役物払出比率が収束する規定ゲーム数(たとえば、175000ゲーム)に到達していない状態であるときには、たとえば、役比モニタ89の上位2桁の表示を点滅させるなど、通常とは異なる表示態様に制御することで、指示込役物払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。 In addition, when the medal count control board 17 displays the instruction-based feature payout ratio relative to the total cumulative payout number on the role ratio monitor 89, if the number of past games has not reached the specified number of games (for example, 175,000 games) at which the instruction-based feature payout ratio generally converges to the slot machine's design value, the medal count control board 17 controls the display mode to be different from normal, for example by flashing the top two digits on the role ratio monitor 89, so that it is possible to recognize that the specified number of games at which the instruction-based feature payout ratio generally converges to the slot machine's design value has not yet been reached, and it is possible to recognize that there may be a bias in the displayed ratios and rates.

また、メダル数制御基板17は、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、役物払出比率、を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合(格納された値がある一定のデータ形式(01繰り返しなど)である場合など)には、異常と判定されたデータおよび当該データに関連するデータを初期化し、役比モニタ89に異常が検知された旨の表示(たとえば、「FFFF」)をさせて、その旨を報知するようになっており、これらのデータの算出が正常に行われていないことを認識できるようになっている。 The medal count control board 17 also determines whether the data used to calculate the consecutive feature payout ratio and feature payout ratio over the past 6,000 games is normal, and if it is determined to be abnormal (for example, if the stored value is in a certain data format (such as repeated 01)), it initializes the data determined to be abnormal and the data related to that data, and causes the feature ratio monitor 89 to display (for example, "FFFF") that an abnormality has been detected, thereby alerting the player to the fact that the calculation of this data is not being performed correctly.

なお、異常と判定されたデータおよび当該データに関連するデータを初期化する際には、たとえば、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率または役物払出比率のうちのいずれか1つが異常と判定された場合には、これら全てに関するデータを初期化するようにしてもよいし、一部のデータのみを初期化するようにしてもよい。 When initializing data determined to be abnormal and data related to that data, if, for example, either the consecutive feature payout ratio or the feature payout ratio over the past 6,000 games is determined to be abnormal, all of the data related to this may be initialized, or only some of the data may be initialized.

また、過去6000ゲーム間または総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、役物払出比率、総累計払出枚数に対する指示込役物払出比率を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合には、その旨を報知し、その後、所定の操作(たとえば、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、設定キースイッチ37などのスイッチ類が所定の手順で操作されること)されることで、当該データに関する初期化を行うようにしてもよい。 In addition, the system may determine whether the data used to calculate the continuous feature payout ratio, feature payout ratio, and command-included feature payout ratio for the past 6,000 games or total cumulative payout coins is normal, and if an abnormality is determined, a notification to that effect may be issued, and then the data may be initialized by performing a predetermined operation (for example, operating switches such as start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, and setting key switch 37 in a predetermined sequence).

また、異常が判定された旨の報知では、前述のように、役比モニタ89に異常が検知された旨の表示(たとえば、「FFFF」)をさせて、その旨を報知してもよいし、異常が判定された際に、その旨を特定可能なコマンドを演出制御部151に対して送信し、演出制御部151側において液晶表示器51などにより異常が判定された旨を報知させるようにしてもよい。 Furthermore, when an abnormality has been detected, the notification may be given by having the winning ratio monitor 89 display a message (for example, "FFFF") indicating that an abnormality has been detected, as described above, or, when an abnormality is detected, a command that can identify this may be sent to the performance control unit 151, which may then notify the user by using the LCD display 51 or the like on the performance control unit 151 side.

なお、本実施の形態では、電源投入後、電力供給が停止するまでの期間において、総累計払出枚数に対する指示込役物払出比率、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、総累計払出枚数に対する役物払出比率、総累計払出枚数に対する役物等状態比率が所定期間毎に切り替えて表示されるようになっているが、前面扉1bの開放状態が検出されている場合のみ表示されるようにしたり、所定の操作スイッチ(たとえばリセット/設定スイッチ38)の操作が検出されている場合のみ表示されるようにしたり、ゲーム中でないときに表示されるようにしたり、設定変更状態や設定確認中に表示されるようにしたり、電源投入後から所定期間のみ表示されるようにしたりしてもよい。また、所定期間毎に自動で切り替わるのではなく、所定の操作がされる毎に表示内容が切り替わるようにしてもよい。 In this embodiment, during the period from when the power is turned on until the power supply is cut off, the following are displayed at predetermined intervals: the instructed feature payout ratio to the total cumulative payout coins, the consecutive feature payout ratio for the past 6,000 games, the feature payout ratio for the past 6,000 games, the consecutive feature payout ratio to the total cumulative payout coins, the feature payout ratio to the total cumulative payout coins, and the feature status ratio to the total cumulative payout coins. However, these may be displayed only when the front door 1b is detected to be open, or only when operation of a predetermined operation switch (e.g., reset/setting switch 38) is detected, or when a game is not being played, or when settings are being changed or confirmed, or only for a predetermined period after the power is turned on. Furthermore, rather than automatically switching at predetermined intervals, the displayed content may be switched each time a predetermined operation is performed.

また、本実施の形態では、役比モニタ89の表示内容を算出するために用いるデータ異常が判定されたことや表示内容を算出するためのデータが不十分な期間であることが役比モニタ89を用いて報知される構成であるが、その旨を特定可能なコマンドを演出制御部151に送信し、演出制御部151が制御する液晶表示器51や演出装置にて確認できるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the role ratio monitor 89 is configured to notify the user when an abnormality has been detected in the data used to calculate the display content of the role ratio monitor 89, or when there is a period of time when there is insufficient data to calculate the display content.However, a command that can identify this fact may be sent to the performance control unit 151, so that the information can be confirmed on the LCD display 51 or performance device controlled by the performance control unit 151.

また、本実施の形態では、総累計払出枚数に対する指示込役物払出比率、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、総累計払出枚数に対する役物払出比率、総累計払出枚数に対する役物等状態比率が、役比モニタ89に表示される構成であるが、これらの表示に加えて設定変更によってRAM171cが初期化されたこと、S台2に設けられた配線(バックアップ電源の配線など)の断線検出があったときなどに、その旨が認識可能となる内容が役比モニタ89に表示されるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the payout ratio of instructed feature devices to the total cumulative payout number, the payout ratio of consecutive feature devices over the past 6,000 games, the payout ratio of feature devices over the past 6,000 games, the payout ratio of consecutive feature devices to the total cumulative payout number, the payout ratio of feature devices to the total cumulative payout number, and the status ratio of feature devices to the total cumulative payout number are displayed on the feature ratio monitor 89. In addition to these displays, the feature ratio monitor 89 may also display information that makes it possible to recognize when RAM 171c has been initialized due to a setting change, or when a break has been detected in the wiring (such as the wiring for the backup power supply) installed on S-stand 2.

特に、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされた場合、ボーナスの持越中のままゲームが規定数以上行われたり、故意に有利区間を終了させる操作が行われたりしたこと、すなわち故意に遊技者にとって相対的に有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行された場合、および役比モニタ89に断線などが生じたことにより正常に接続されていない可能性を検出した場合などには、その旨を特定可能に報知する。このようにすることで、役物払出比率、連続役物払出比率、指示込役物払出比率などとして正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることを認識することができる。 In particular, if a setting change is made during a bonus, during a favorable zone, or while a bonus is being carried over, forcing the bonus or favorable zone to end, or if a carried-over bonus is cleared, if more than the specified number of games are played while a bonus is being carried over, or if an operation is performed intentionally to end an advantageous zone, i.e., if the player is intentionally shifted from a relatively favorable gaming state to an unfavorable gaming state, or if it is detected that the role ratio monitor 89 may not be properly connected due to a wire break or the like, a notification of this will be issued in an identifiable manner. This makes it possible to recognize the possibility of fraudulent manipulation that prevents the correct information from being displayed, such as the role payout ratio, consecutive role payout ratio, and role payout ratio with instructions.

また、総累計ゲーム数や総累計払出枚数などのオーバーフローを回避するために、当該総累計データなどを初期化する構成においては、その旨を特定可能に、前述した役物払出比率、連続役物払出比率、指示込役物払出比率などとして正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性がある場合とは異なる態様で、報知することが好ましい。このようにすることで、オーバーフローを回避する処理より総累計ゲーム数や総累計払出枚数などが初期化されたことを、役物払出比率などとして正しい情報が表示されないようにするための不正な操作による初期化とは、別に認識させることができる。 Furthermore, in a configuration in which the total cumulative data, etc., is initialized to avoid overflow of the total cumulative number of games played or the total cumulative number of payouts, it is preferable to notify this in an identifiable manner, different from when there is a possibility of fraudulent operation to prevent the display of correct information such as the aforementioned feature payout ratio, consecutive feature payout ratio, and instructed feature payout ratio. In this way, it is possible to recognize that the total cumulative number of games played or the total cumulative number of payouts has been initialized by the process to avoid overflow, separately from initialization due to fraudulent operation to prevent the display of correct information such as feature payout ratios.

なお、前述のように役物払出比率、連続役物払出比率、指示込役物払出比率などとして正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性がある場合には、その旨を検出して当該検出の履歴をメダル数制御基板17側で記録し、当該検出時には報知することなく、その後、所定の操作が行われることで、これらの履歴を、メダル数制御基板17側に設けられた表示器(たとえば、役比モニタ89など)や演出制御部151側に設けられた表示器(たとえば、液晶表示器51など)、S台2の外部の表示器(たとえば、表示器312)などにより確認できるようにしてもよい。 As mentioned above, if there is a possibility of fraudulent operation so that correct information such as the reel payout ratio, consecutive reel payout ratio, or instructed reel payout ratio is not displayed, this is detected and the history of the detection is recorded on the medal count control board 17 side, and instead of issuing an alert at the time of detection, a specified operation is then performed, allowing these histories to be confirmed on a display provided on the medal count control board 17 side (for example, the reel ratio monitor 89), a display provided on the performance control unit 151 side (for example, the LCD display 51), or an external display on the S-stand 2 (for example, the display 312).

また、設定変更がされたこと、断線検出がされたこと、役比モニタ89の接続不良が発生して役物払出比率、連続役物払出比率、指示込役物払出比率などとして正しい情報が表示されない可能性があること、前述のように役物払出比率、連続役物払出比率、指示込役物払出比率などとして正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることを演出制御部151が制御する表示器や演出装置にて確認できるようにしてもよい。また、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされたりして、役物払出比率、連続役物払出比率、指示込役物払出比率などとして正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることが検出されたことの履歴を演出制御部151側で記録し、所定の操作でこれらの履歴を確認できるようにしてもよい。 It may also be possible to confirm on a display or presentation device controlled by the presentation control unit 151 that settings have been changed, that a disconnection has been detected, that a connection problem has occurred in the role ratio monitor 89 that may prevent correct information from being displayed such as the role payout ratio, consecutive role payout ratio, and role payout ratio with instructions, and that, as mentioned above, there may have been fraudulent manipulation to prevent correct information from being displayed such as the role payout ratio, consecutive role payout ratio, and role payout ratio with instructions. It may also be possible for the presentation control unit 151 to record a history of detections of possible fraudulent manipulation to prevent correct information from being displayed such as the role payout ratio, consecutive role payout ratio, and role payout ratio with instructions, such as when settings are changed during a bonus, advantageous period, or while a bonus is being carried over, forcing the bonus or advantageous period to end, or clearing a carried-over bonus, and this history can then be confirmed by a specified operation.

なお、各比率表示は、役比モニタ89ばかりでなく、クレジット表示器11に表示される構成であっても良く、クレジット表示器11は、遊技の進行に応じた情報が表示される表示器であり、比率表示を常時表示させることができないため、遊技が行われていない状況下で遊技店の店員などにより所定の操作が行われたことにより比率表示を表示させ、クレジット表示器11に比率表示を表示させた状態で、前面扉1bの閉鎖、S台2への賭数設定操作、エラーの発生、設定キースイッチ37の操作、賭数クリアスイッチ21の操作、S台2への電力供給の停止のいずれかが検出されると、比率表示を表示させる前に表示されていた元の表示内容へ切り替えて比率表示を終了させることが好ましい。 The ratio displays may be displayed not only on the winning ratio monitor 89 but also on the credit display 11. The credit display 11 is a display that displays information according to the progress of the game, and since the ratio display cannot be displayed constantly, it is preferable to display the ratio display when a predetermined operation is performed by a gaming parlor employee or the like when no game is being played, and to switch back to the original display content that was displayed before the ratio display was displayed and end the ratio display when any of the following is detected while the ratio display is displayed on the credit display 11: closure of the front door 1b, operation to set the number of bets on S machine 2, occurrence of an error, operation of the setting key switch 37, operation of the number of bets clear switch 21, or interruption of the power supply to S machine 2.

[役比情報の初期化処理]
図59は、役比情報の初期化処理を説明するための図である。図59に示されるように、電源投入後、主制御基板16は、遊技機設置情報コマンドAをメダル数制御基板17へ送信する。その後、遊技が繰り返され、主制御基板16は、有利区間コマンドおよび払出パルスコマンドをメダル数制御基板17へ送信する。
[Initialization process of role ratio information]
59 is a diagram for explaining the initialization process of the role ratio information. As shown in Fig. 59, after power-on, the main control board 16 transmits a gaming machine installation information command A to the medal count control board 17. After that, the game is repeated, and the main control board 16 transmits an advantageous zone command and a payout pulse command to the medal count control board 17.

メダル数制御基板17は、払出パルスコマンドを受信したことに基づいて、役比情報をバックアップメモリ294に記憶させるバックアップ処理を実行する。役比情報とは、役比モニタ89に表示するデータを算出するために使用されるデータであり、役物情報コマンド、有利区間コマンド、払出パルスコマンドに含まれる。メダル数制御基板17は、役比情報を含むコマンドを受信する度に、当該役比情報をバックアップメモリ294に記憶させてもよい。 Upon receiving a payout pulse command, the medal count control board 17 executes a backup process to store the role ratio information in the backup memory 294. Role ratio information is data used to calculate the data to be displayed on the role ratio monitor 89, and is included in the role information command, advantageous zone command, and payout pulse command. The medal count control board 17 may store the role ratio information in the backup memory 294 each time it receives a command including role ratio information.

図59の例では、バックアップ処理が実行された後に、主制御基板16に対して不正操作がなされる。上述の通り、「不正操作」とは、主制御基板16とメダル数制御基板17との間で遣り取りされるコマンドが改変される操作または主制御基板16またはメダル数制御基板17を不正に制御する操作などを示す。図44の例では、不正操作がされたことにより、主制御基板16が不正に接続された装置によって制御され、主制御基板16は、遊技機設置情報コマンドBをメダル数制御基板17へ送信する。このとき、メダル数制御基板17は、再び、遊技機設置情報コマンドを受信したことに基づいて、バックアップメモリ294に記憶させていた役比情報を初期化するバックアップ初期化を実行する。すなわち、メダル数制御基板17は、遊技機設置情報コマンドから特定したメインチップIDが、前回受信した遊技機設置情報コマンドから特定したメインチップIDと異なっている場合に、役比モニタ89の表示に用いられるデータを初期化する。 In the example of FIG. 59, after the backup process is executed, an unauthorized operation is performed on the main control board 16. As described above, "unauthorized operation" refers to an operation that alters the commands exchanged between the main control board 16 and the medal count control board 17, or an operation that unauthorizedly controls the main control board 16 or the medal count control board 17. In the example of FIG. 44, as a result of the unauthorized operation, the main control board 16 is controlled by an unauthorized connected device, and the main control board 16 sends gaming machine installation information command B to the medal count control board 17. At this time, the medal count control board 17 again performs backup initialization, which initializes the role ratio information stored in the backup memory 294, based on the reception of the gaming machine installation information command. In other words, if the main chip ID identified from the gaming machine installation information command differs from the main chip ID identified from the previously received gaming machine installation information command, the medal count control board 17 initializes the data used to display the role ratio monitor 89.

これにより、メダル数制御基板17は、主制御基板16が有するメインチップIDに基づき、主制御基板16が正当なものでない場合は役比情報の表示に用いられるデータを初期化するため、各スロットマシンに対応した正常な役比が出力されることを担保することができる。 As a result, the medal count control board 17 initializes the data used to display the role ratio information if the main control board 16 is not legitimate, based on the main chip ID possessed by the main control board 16, thereby ensuring that the correct role ratio corresponding to each slot machine is output.

[遊技プログラムと非遊技プログラムについて]
本実施の形態のS台2の主制御部161は、遊技プログラムと、非遊技プログラムとを実行する。遊技プログラムとは、内部抽選処理などの遊技の進行に関する命令が記述されたプログラムである。非遊技プログラムとは、役比モニタへのデータの出力処理など遊技の進行に直接関わらない命令が記述されたプログラムである。遊技プログラムと非遊技プログラムとの間でデータが意図されずに混在すると、不具合が発生し得る。たとえば、遊技プログラムの命令によって、遊技RAM領域のデータを書き換えるべきであるにもかかわらず、非遊技RAM領域のデータが書き換わる場合、プログラムの不具合となり得る。主制御部161は、このような不具合を防止するため、遊技プログラムと非遊技プログラムとを区別して、プログラムの実行して、遊技を進行させる。
[Regarding gaming programs and non-gaming programs]
In this embodiment, the main control unit 161 of the S unit 2 executes a gaming program and a non-gaming program. A gaming program is a program that contains instructions related to the progress of the game, such as internal lottery processing. A non-gaming program is a program that contains instructions that are not directly related to the progress of the game, such as processing to output data to a winning combination monitor. Malfunctions can occur when data is unintentionally mixed between gaming and non-gaming programs. For example, if data in a non-gaming RAM area is rewritten by an instruction from a gaming program when it should be rewritten, this can result in a program malfunction. To prevent such malfunctions, the main control unit 161 distinguishes between gaming and non-gaming programs and executes the programs to progress the game.

以下では、図60を用いて、非遊技プログラムと遊技プログラムが格納されている領域について説明する。図60は、主制御部161が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図60に示すように、主制御部161が用いるメモリ領域は、ROM161bに割り当てられたメモリ領域(0000H~EFFFH)と、RAM161cに割り当てられたメモリ領域(F000H~FFFFH)とを含む。 The following explains the areas in which non-game programs and game programs are stored, using Figure 60. Figure 60 is an address map of the memory area used by the main control unit 161. As shown in Figure 60, the memory area used by the main control unit 161 includes a memory area allocated to ROM 161b (0000H to EFFFH) and a memory area allocated to RAM 161c (F000H to FFFFH).

ROM161bのメモリ領域は、プログラムおよび固定データが格納されるプログラム/データ領域と、アクセスが禁止される未使用領域と、その他領域とからなる。その他の領域は、プログラムのタイトル、バージョンなどの任意のデータを設定可能なROMコメント領域と、CALLV命令のサブルーチンの上位アドレスおよびタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域と、主制御部161の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるHWパラメータ領域と、アクセスが禁止される未使用領域を含む。 The memory area of ROM 161b consists of a program/data area where programs and fixed data are stored, an unused area where access is prohibited, and other areas. The other areas include a ROM comment area where arbitrary data such as the program title and version can be set, a vector table area where the upper addresses of the CALLV instruction subroutine and the starting address of the timer interrupt process (main) are set, a HW parameter area where parameters for setting the internal functions of the main control unit 161 via hardware are set, and an unused area where access is prohibited.

RAM161cのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域(F000H~F400H)と、その他の領域(F401H~FFFFH)とからなる。その他の領域は、主制御部161に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域(FE00H~FEACH)を含む。主制御部161に搭載されている各機能には、たとえば、後述するシリアル通信回路の機能が含まれる。すなわち、RAM161cの内部機能レジスタ領域には、シリアル通信回路の機能設定用の記憶領域が含まれる。 The memory area of RAM 161c consists of a usable area (F000H-F400H) that can be used as a work area, and other areas (F401H-FFFFH). The other areas include an internal function register area (FE00H-FEACH) that stores registers for controlling the various functions implemented in the main control unit 161. The various functions implemented in the main control unit 161 include, for example, the functions of the serial communication circuit, which will be described later. In other words, the internal function register area of RAM 161c includes a storage area for setting the functions of the serial communication circuit.

ROM161bにおけるプログラム/データ領域は、遊技の進行に関わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、未使用領域1と、遊技の進行に関わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、未使用領域2とを含む。 The program/data areas in ROM 161b include a game program area in which game programs related to the progress of the game are stored, a game data area in which game data used by the game programs is stored, unused area 1, a non-game program area in which non-game programs not related to the progress of the game are stored, a non-game data area in which non-game data used by the non-game programs is stored, and unused area 2.

なお、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダルなどの価値を付与する段階を進行させることである。 The progression of a game refers to the progression of a series of processes that make up the game. In the case of a slot machine, this refers to the progression of the stages of setting the bet amount and allowing the game to start, starting the game and spinning the reels, stopping the reels and deriving the display result, and awarding value such as medals based on the display result.

なお、上記において記憶領域の前後とは、記憶領域に割り当てられたアドレス値の大小関係であり、アドレスが小さい方が前方となり、アドレスが大きい方が後方となる。このため、一の記憶領域よりも後方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が大きい記憶領域が該当し、一の記憶領域よりも前方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が小さい記憶領域が該当する。 Note that in the above, "before" or "after" a storage area refers to the relative size of the address values assigned to the storage areas, with smaller addresses being closer to the front and larger addresses being closer to the back. Therefore, a storage area allocated behind a certain storage area is one with a larger address value than that storage area, and a storage area allocated ahead of a certain storage area is one with a smaller address value than that storage area.

RAM161cは、遊技プログラムがワークとして用いる遊技RAM領域と、未使用領域3と、遊技プログラムがデータを退避するスタック領域と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技RAM領域と、未使用領域4と、非遊技プログラムがデータを退避するスタック領域とを含む。 RAM 161c includes a gaming RAM area used by gaming programs as a workspace, unused area 3, a stack area where gaming programs save data, a non-gaming RAM area used by non-gaming programs as a workspace, unused area 4, and a stack area where non-gaming programs save data.

遊技RAM領域は、領域A~Dにより構成される。ここで、領域A~Dを全初期化対象領域と呼び、領域B~Dを設定変更終了時初期化対象領域と呼び、領域C~Dをボーナス(BB)終了時初期化対象領域と呼び、領域Dを毎遊技終了時初期化対象領域と呼ぶ。全初期化対象領域は、RAMエラーが発生したときに所定の操作を行うことによって初期化される領域である。設定変更終了時初期化対象領域は、設定変更が終了した際に初期化される領域である。ボーナス終了時初期化対象領域は、ボーナス終了時に初期化される領域である。毎遊技終了時初期化対象領域は、遊技(ゲーム)が終了するたびに初期化される領域である。 The game RAM area is made up of areas A to D. Areas A to D are called the areas to be initialized entirely, areas B to D are called the areas to be initialized when a setting change ends, areas C to D are called the areas to be initialized when a bonus (BB) ends, and area D is called the area to be initialized when each game ends. The areas to be initialized entirely are areas that are initialized by performing a specified operation when a RAM error occurs. The areas to be initialized when a setting change ends are areas that are initialized when a setting change ends. The areas to be initialized when a bonus ends are areas that are initialized when a bonus ends. The areas to be initialized when each game ends are areas that are initialized every time a game ends.

以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域および遊技RAM領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域および非遊技RAM領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。 In the following, the game program area, game data area, and game RAM area may be collectively referred to as the game area, and the non-game program area, non-game data area, and non-game RAM area may be collectively referred to as the non-game area.

非遊技RAM領域は、領域E,Fにより構成される。ここで、領域Eを、毎遊技終了時初期化対象領域と呼び、領域Fは、電源投入時初期化領域と呼ぶ。非遊技RAM領域における毎遊技終了時初期化対象領域(領域E)は、遊技RAM領域における毎遊技終了時初期化対象領域(領域D)と同様に、遊技(ゲーム)が終了するたびに初期化される領域である。また、電源投入時初期化領域(領域F)は、S台2の電断後、電源が再投入されたことに基づいて、初期化される領域である。領域Fには、後述する安全装置処理で用いられる差数をカウントするための種々の変数が記憶される。また、領域Eには、後述する安全装置処理で用いられる打止フラグが記憶される。 The non-game RAM area is made up of areas E and F. Area E is referred to as the area to be initialized at the end of each game, and area F is referred to as the area to be initialized when the power is turned on. The area to be initialized at the end of each game (area E) in the non-game RAM area is an area that is initialized every time a game ends, just like the area to be initialized at the end of each game (area D) in the game RAM area. The area to be initialized at the time of power on (area F) is an area that is initialized when power is turned back on after a power outage to S-machine 2. Area F stores various variables for counting the difference number used in the safety device processing described below. Area E stores a play stop flag used in the safety device processing described below.

[プログラムが用いる命令] [Instructions used by the program]

主制御部161が実行するプログラムは、プログラム全体の進行を管理するメインルーチンと、他のプログラムの実行中に呼び出されるサブルーチンとを含む。 The programs executed by the main control unit 161 include a main routine that manages the progress of the entire program, and subroutines that are called while other programs are running.

主制御部161にプログラム/データ領域に格納されたデータを読み出す命令としてLD命令を含む。LD命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納された1バイトデータを指定されたレジスタに読み出す命令である。主制御部161は、LD命令により指定されたアドレスに格納されたデータを読み出し、LD命令により指定されたレジスタに読み出したデータを格納する。 The LD instruction is included as an instruction for the main control unit 161 to read data stored in the program/data area. The LD instruction is an instruction for reading one byte of data stored at an address specified in the main routine or subroutine into a specified register. The main control unit 161 reads the data stored at the address specified by the LD instruction and stores the read data in the register specified by the LD instruction.

LD命令は、通常のLD命令と、特殊なLD命令であるLDQ命令とを含む。通常のLD命令は、上位アドレスおよび下位アドレスの双方を指定し、該指定された上位アドレスおよび下位アドレスによりROM161bまたはRAM161cの特定領域に格納されているデータを読み出す命令である。これに対して、LDQ命令は、下位アドレスのみを指定することで、前述のRAM161cの内部機能レジスタ領域における特別なレジスタ(Qレジスタ)に予め設定された上位アドレスおよび指定された下位アドレスによりアドレスを特定してROM161bまたはRAM161cの特定領域に格納されているデータを読み出して指定されたレジスタに読み出したデータを格納する命令であり、通常のLD命令に比較して少ないデータ量で所定のデータを所定のレジスタに格納することが可能となる。 LD instructions include the normal LD instruction and the special LD instruction, the LDQ instruction. The normal LD instruction specifies both an upper address and a lower address, and is an instruction that reads data stored in a specific area of ROM 161b or RAM 161c using the specified upper and lower addresses. In contrast, the LDQ instruction specifies only the lower address, and is an instruction that specifies an address using the upper address pre-set in a special register (Q register) in the internal function register area of RAM 161c mentioned above and the specified lower address, reads data stored in a specific area of ROM 161b or RAM 161c, and stores the read data in the specified register. This makes it possible to store specified data in a specified register using a smaller amount of data than the normal LD instruction.

メインルーチンまたはサブルーチンにおいてROM161b、RAM161cの特定領域に格納されているデータを読み出す場合に、特殊なLD命令であるLDQ命令を用いることで、特定領域を示す全てのアドレス(上位部分および下位部分)を指定するのではなく、アドレスの下位部分のみを指定して特定領域のデータを読み出すことが可能である。LDQ命令を用いることで、上位アドレスおよび下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にてデータを読み出すことが可能となり、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 When reading data stored in a specific area of ROM 161b or RAM 161c in a main routine or subroutine, the LDQ instruction, a special LD instruction, can be used to read data from a specific area by specifying only the lower part of the address, rather than specifying the entire address (upper and lower parts) that indicates the specific area. Using the LDQ instruction makes it possible to read a smaller amount of data than with a normal LD instruction, which specifies both the upper and lower addresses to read data, reducing the amount of program waste required to specify addresses when reading data.

また、RAM161cの遊技RAM領域に格納された遊技データのうち、特に使用頻度の高い遊技データを、遊技RAM領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、当該特定値を特別なレジスタ(Qレジスタ)に遊技データの上位アドレスとして設定し、当該遊技データを主制御部161が読み出すときに、LDQ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、遊技データを読み出す構成とした場合に、上位アドレスおよび下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて遊技データを読み出すことが可能となり、これらの遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 Furthermore, among the game data stored in the game RAM area of RAM 161c, particularly frequently used game data is stored in an area of the game RAM area whose starting address is a specific value, and this specific value is set as the upper address of the game data in a special register (Q register).When the main control unit 161 reads this game data, by specifying only the lower address using the LDQ command, it becomes possible to read game data with a smaller amount of data than with a normal LD command, which reads data by specifying both the upper and lower addresses, thereby reducing the amount of program waste required to specify addresses when reading this game data.

また、主制御部161は、特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定する値を、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて変更することが可能であり、後述するように起動時において行う初期設定処理での内蔵レジスタの設定において、特別なレジスタ(Qレジスタ)に、特に遊技プログラムによる使用頻度の高い遊技データの先頭アドレスを示す特定値を設定するようになっている。本実施の形態においては、特別なレジスタ(Qレジスタ)は、第1Qレジスタと、第2Qレジスタの2つのレジスタが含まれるが、以下では、第1Qレジスタと、第2Qレジスタとを、総称して、単に「特別なレジスタ(Qレジスタ)」と称する。たとえば、特別なレジスタ(Qレジスタ)には、「F0」が記憶される。これにより、遊技プログラムが実行されているときには、遊技プログラムによる使用頻度の高い遊技データの先頭アドレスを示す特定値が特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定されるようになっており、遊技プログラムは、LDQ命令を用いて使用頻度の高い遊技データを読み出すことができるようになっている。 The main control unit 161 can also change the value set in the special register (Q register) in the main routine or subroutine. As described below, during the initialization process performed at startup, the built-in registers are set in the special register (Q register) with a specific value indicating the starting address of game data frequently used by game programs. In this embodiment, the special register (Q register) includes two registers, a first Q register and a second Q register. Hereinafter, the first Q register and the second Q register will be collectively referred to simply as the "special register (Q register)." For example, "F0" is stored in the special register (Q register). As a result, when a game program is being executed, a specific value indicating the starting address of game data frequently used by the game program is set in the special register (Q register), allowing the game program to read out the frequently used game data using the LDQ command.

なお、特殊なLD命令としてLDQ命令で読み出す際に用いる上位アドレスを、特別なレジスタ(たとえば、Qレジスタ)以外の所定の記憶領域、たとえば、ベクタテーブル領域に設定する構成としてもよく、ベクタテーブル領域などの所定の記憶領域に格納された値を用いてアドレスの一部が特定され、アドレスの残りの部分をプログラムにより指定することで、データの格納アドレスが特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であれば、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、たとえば、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれデータの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたデータの格納アドレスを特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であっても、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 The upper address used when reading with the LDQ instruction as a special LD instruction may be set in a specified memory area other than a special register (e.g., the Q register), such as a vector table area. This special LD instruction, in which part of the address is specified using a value stored in a specified memory area such as the vector table area and the remaining part of the address is specified by the program, can reduce the amount of program waste required to specify an address when reading data. Furthermore, even if a special LD instruction is used, in which multiple areas making up the vector table area are assigned identification values with smaller data amounts than the addresses, data storage addresses are set in each of these multiple areas, and the storage address of the data stored in the area corresponding to the identification value is specified by specifying the identification value, it can reduce the amount of program waste required to specify an address when reading data.

また、主制御部161にプログラム/データ領域に格納されたプログラムを実行させる命令として、CALL命令(呼出命令)を含む。CALL命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。主制御部161は、CALL命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了時には、RET命令(復帰命令)により、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちCALL命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンのプログラムに復帰する。 The main control unit 161 also includes a CALL instruction (call instruction) as an instruction to cause the main control unit 161 to execute a program stored in the program/data area. The CALL instruction is an instruction to call and execute a subroutine stored at a specified address in a main routine or subroutine. When the main control unit 161 calls a subroutine with a CALL instruction, it stores the caller's address in the stack area and calls and executes the subroutine stored at the specified address. Then, when the subroutine ends, a RET instruction (return instruction) is used to return to the caller's address stored in the stack area, i.e., the main routine or subroutine program that executed the CALL instruction.

さらに、主制御部161にプログラム/データ領域に格納されたプログラムを実行させる命令として、CALLEX命令(呼出命令)を含む。CALLEX命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出すことに加えて、レジスタバンクを切り替える。図61は、主制御部161のCPU161aに含まれるレジスタバンクを説明するための図である。図61に示されるように、CPU161aは、第1レジスタバンクR1と、第2レジスタバンクR2を有する。 Furthermore, the main control unit 161 includes a CALLEX instruction as an instruction that causes the main control unit 161 to execute a program stored in the program/data area. The CALLEX instruction not only calls a subroutine stored at an address specified in the main routine or subroutine, but also switches register banks. Figure 61 is a diagram explaining the register banks included in the CPU 161a of the main control unit 161. As shown in Figure 61, the CPU 161a has a first register bank R1 and a second register bank R2.

第1レジスタバンクR1には、第1Qレジスタ、第1Uレジスタ、第1Aレジスタ、第1Bレジスタ、第1Cレジスタ、第1Dレジスタ、第1Eレジスタ、第1Fレジスタ、第1Hレジスタ、第1Lレジスタの10個のレジスタが含まれる。また、同様に、第2レジスタバンクR2には、第2Qレジスタ、第2Uレジスタ、第2Aレジスタ、第2Bレジスタ、第2Cレジスタ、第2Dレジスタ、第2Eレジスタ、第2Fレジスタ、第2Hレジスタ、第2Lレジスタの10個のレジスタが含まれる。 The first register bank R1 includes ten registers: the first Q register, the first U register, the first A register, the first B register, the first C register, the first D register, the first E register, the first F register, the first H register, and the first L register. Similarly, the second register bank R2 includes ten registers: the second Q register, the second U register, the second A register, the second B register, the second C register, the second D register, the second E register, the second F register, the second H register, and the second L register.

本実施の形態における主制御部161は、遊技プログラム領域に記述されているプログラムに従って命令を実行する場合、第1レジスタバンクR1を使用し、非遊技プログラム領域に記述されているプログラムに従って命令を実行する場合、第2レジスタバンクR2を使用する。換言すれば、主制御部161は、遊技プログラム領域に記述されているプログラムに従って命令を実行する場合、第2レジスタバンクR2を使用せず、非遊技プログラム領域に記述されているプログラムに従って命令を実行する場合、第1レジスタバンクR1を使用しない。これにより、本実施の形態におけるS台2では、遊技プログラムと非遊技プログラムとの間でデータが意図されずに混在し、不具合が発生することを防止できる。なお、以下では、遊技プログラム領域に記述されているプログラムを単に「遊技プログラム」と称し、非遊技プログラム領域に記述されているプログラムを単に「非遊技プログラム」と称する。 In this embodiment, the main control unit 161 uses the first register bank R1 when executing instructions according to a program written in the game program area, and uses the second register bank R2 when executing instructions according to a program written in the non-game program area. In other words, the main control unit 161 does not use the second register bank R2 when executing instructions according to a program written in the game program area, and does not use the first register bank R1 when executing instructions according to a program written in the non-game program area. This prevents the S machine 2 in this embodiment from unintentionally mixing data between game programs and non-game programs, which could cause malfunctions. Note that, hereinafter, programs written in the game program area will be referred to simply as "game programs," and programs written in the non-game program area will be referred to simply as "non-game programs."

すなわち、主制御部161は、メインルーチンとして遊技プログラムを実行しているときに、第1レジスタバンクR1を使用するが、CALLEX命令によって非遊技プログラムがサブルーチンとして呼び出された場合、第1レジスタバンクR1から第2レジスタバンクR2へと切り替える。より具体的には、主制御部161は、CALLEX命令により非遊技プログラム領域をサブルーチンとして呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了時には、RETEX命令(復帰命令)により、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちCALLEX命令を実行した呼び出し元の遊技プログラムに復帰し、第2レジスタバンクR2から第1レジスタバンクR1に切り替える。これにより、本実施の形態におけるS台2では、遊技プログラムを実行しているときと、非遊技プログラムを実行しているときとで異なるレジスタバンクを使用することができ、遊技プログラム領域での処理内容と非遊技プログラム領域での処理内容とがレジスタ上で混在してしまうことを防止することができる。 In other words, the main control unit 161 uses the first register bank R1 when executing a game program as the main routine, but switches from the first register bank R1 to the second register bank R2 when a non-game program is called as a subroutine using a CALLEX instruction. More specifically, when the main control unit 161 calls a non-game program area as a subroutine using a CALLEX instruction, it stores the caller's address in the stack area and calls and executes the subroutine stored at the specified address. Then, upon completion of the subroutine, the main control unit 161 issues a RETEX instruction (return instruction) to return to the caller's address stored in the stack area, i.e., the game program that executed the CALLEX instruction, and switches from the second register bank R2 to the first register bank R1. This allows the S unit 2 in this embodiment to use different register banks when executing a game program and when executing a non-game program, preventing the processing contents of the game program area and the non-game program area from being mixed on the registers.

[Qレジスタの設定]
図62は、主制御部161の起動処理を示すフローチャートである。主制御部161は、たとえば、マイコンなどの制御用コンピュータとして実現される。主制御部161では、ユーザプログラムが実行される前に、たとえば、マイコンのハードウェア機能などに関する設定をするための起動処理が実行される。ユーザプログラムとは、遊技進行を制御するためのプログラムであって、ROM161bに格納されているプログラムであり、遊技機メーカーなどによって設計されるプログラムを意味する。一方で、起動処理は、主制御部161自体に設けられた処理であって、主制御部161が起動するとともに自動的に実行される。
[Q register setting]
62 is a flowchart showing the startup process of the main control unit 161. The main control unit 161 is realized as a control computer such as a microcomputer. Before a user program is executed, the main control unit 161 executes a startup process to set up the hardware functions of the microcomputer, for example. The user program is a program for controlling the progress of a game, is stored in the ROM 161b, and is designed by a gaming machine manufacturer or the like. On the other hand, the startup process is a process provided in the main control unit 161 itself, and is executed automatically when the main control unit 161 is started up.

主制御部161は、主制御部161に電源が供給されたことにも基づいて、図62に示される主制御部161の起動処理を実行する。図62では、主制御部161のハードウェア機能などに関する設定処理の一例として、第1Qレジスタと第2Qレジスタとに初期値を設定する(ステップSj1)。ステップSj1の実行後、図示されていないが、主制御部161は、主制御部161のハードウェア機能などに関する設定処理を行い得る。当該ハードウェア機能などに関する設定処理には、たとえば、シリアル通信回路の機能設定などを行う。 The main control unit 161 executes the startup process of the main control unit 161 shown in FIG. 62, also based on the supply of power to the main control unit 161. In FIG. 62, as an example of a setting process related to the hardware functions of the main control unit 161, initial values are set in the first Q register and the second Q register (step Sj1). After executing step Sj1, although not shown, the main control unit 161 may perform setting processes related to the hardware functions of the main control unit 161. The setting process related to the hardware functions may, for example, set the functions of the serial communication circuit.

本実施の形態のステップSj1において、第1Qレジスタの初期値とは、たとえば「F0」であり、第2Qレジスタの初期値とは、たとえば「F3」である。これにより、主制御部161は、遊技プログラムを実行する際に高い頻度で参照および書き込みがされる遊技RAM領域の呼び出し処理をするときに、アドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。同様に、主制御部161は、非遊技プログラムを実行する際に高い頻度で参照および書き込みがされる非遊技RAM領域の呼び出し処理をするときに、アドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。これにより、本実施の形態の主制御部161では、遊技プログラムと非遊技プログラムのそれぞれにおいて、命令実行時のプログラム容量を削減することができる。 In step Sj1 of this embodiment, the initial value of the first Q register is, for example, "F0," and the initial value of the second Q register is, for example, "F3." This allows the main control unit 161 to reduce unnecessary program time for specifying addresses when calling a game RAM area that is frequently referenced and written to when executing a game program. Similarly, the main control unit 161 can reduce unnecessary program time for specifying addresses when calling a non-game RAM area that is frequently referenced and written to when executing a non-game program. This allows the main control unit 161 of this embodiment to reduce the program capacity required when executing instructions for both game programs and non-game programs.

主制御部161は、ステップSj1にて、第1Qレジスタと第2Qレジスタとに初期値を設定した後、ユーザプログラムを実行する(ステップSj2)。ユーザプログラムには、図63にて後述する初期設定処理、図66にて後述するメイン処理などが含まれる。このように、ユーザプログラムによって遊技の制御を開始する前に、第1Qレジスタに初期値が設定されるとともに、第2Qレジスタにも初期値が予め設定される。これにより、主制御部161は、遊技の制御を開始する前に第1Qレジスタと第2Qレジスタとに初期値を予め設定し、処理の簡素化を図ることができる。また、このような構成によれば、ユーザプログラムにおいて第1Qレジスタと第2Qレジスタの値を設定する必要がなくなる。すなわち、ユーザプログラムで行われる処理を節減することができる。なお、本実施の形態において第1Qレジスタの初期値と第2Qレジスタの初期値とは、各々が異なる値であるが、同一の値が初期値として設定されてもよい。 In step Sj1, the main control unit 161 sets initial values in the first Q register and the second Q register, and then executes the user program (step Sj2). The user program includes the initial setting process described later in FIG. 63 and the main process described later in FIG. 66. In this way, before the user program starts controlling the game, an initial value is set in the first Q register, and an initial value is also set in advance in the second Q register. This allows the main control unit 161 to set initial values in the first Q register and the second Q register before starting control of the game, simplifying processing. Furthermore, this configuration eliminates the need to set values in the first Q register and the second Q register in the user program. In other words, it is possible to reduce the amount of processing performed in the user program. Note that in this embodiment, the initial values in the first Q register and the second Q register are different values, but the same value may be set as the initial value.

[主制御基板16の初期設定処理について]
図63は、主制御基板16が行う初期設定処理を説明する図である。初期設定処理は、ユーザプログラムに含まれ、ROM161bの遊技プログラム領域に記述されている処理である。
[Initial setting process of main control board 16]
63 is a diagram illustrating the initial setting process performed by the main control board 16. The initial setting process is included in the user program and is described in the game program area of the ROM 161b.

主制御基板16は、S台2への電力供給が開始された際に、リセットの発生によりタイマ割込みが禁止に設定された状態で起動し、主制御基板16が備えるROM161bに格納されているプログラムに従って各種処理を行う。起動した後は、まず、すべての出力ポート0~9を初期化し、遊技プログラムに含まれる初期設定処理を行う。 When power is supplied to S-machine 2, the main control board 16 starts up with timer interrupts disabled due to a reset, and performs various processes according to the program stored in the ROM 161b of the main control board 16. After starting up, it first initializes all output ports 0 to 9 and performs the initial setting process included in the game program.

初期設定処理はタイマ割込みが禁止された状態で開始され、図63に示すように、初期設定処理では、まず、入力ポートの所定領域を参照して(Sa1)、電断検出回路から出力される電断検出信号がON状態であるか否かを判定する(Sa2)。そして、電断検出信号がON状態である場合には、電断検出信号がOFF状態となるまで待機する。その後、S台2の電源電圧が正常となり、電断検出信号がOFF状態となった後に、主制御部161は、第1Qレジスタと第2Qレジスタとに値を設定する(Sa2Q)。ステップSa2Qでは、第1Qレジスタに「F0」が設定され、第2Qレジスタに「F3」が設定される。すなわち、ステップSa2Qでは、図62におけるステップSj1と同様の処理が行われている。換言すれば、第1Qレジスタと第2Qレジスタとに、同一の値が再設定される。 The initial setup process begins with timer interrupts disabled. As shown in FIG. 63, the initial setup process first references a specified area of the input port (Sa1) to determine whether the power interruption detection signal output from the power interruption detection circuit is ON (Sa2). If the power interruption detection signal is ON, the process waits until the power interruption detection signal turns OFF. After that, once the power supply voltage of S-unit 2 returns to normal and the power interruption detection signal turns OFF, the main control unit 161 sets values in the first Q register and the second Q register (Sa2Q). In step Sa2Q, "F0" is set in the first Q register and "F3" is set in the second Q register. In other words, step Sa2Q performs the same process as step Sj1 in FIG. 62. In other words, the same values are reset in the first Q register and the second Q register.

このように、主制御部161は、起動処理のみならずユーザプログラムにおいても、第1Qレジスタに値を設定するとともに、第2Qレジスタに値を設定する。これにより、主制御部161は、ユーザプログラムにおいて、第1Qレジスタおよび第2Qレジスタに値を任意の値に設定することができる。また、仮に、主制御部161の起動処理に異常が発生し、ステップSj2で第1Qレジスタと第2Qレジスタとに対して初期値の設定が行われなかったとしても、ユーザプログラムにて第1Qレジスタと第2Qレジスタとに値を設定するため、第1Qレジスタと第2Qレジスタとに値が設定されていないことによってユーザプログラムで異常が発生することを防止できる。なお、本実施の形態のS台2においては、図62におけるステップSj1の処理と、図63におけるステップSa2Qの処理の両方において、第1Qレジスタおよび第2Qレジスタに値を設定しているが、S台2は、図62におけるステップSj1の処理と、図63におけるステップSa2Qの処理のいずれか一方の処理だけが行われる構成であってもよい。 In this way, the main control unit 161 sets a value in the first Q register and a value in the second Q register not only during the startup process but also during the user program. This allows the main control unit 161 to set any value in the first Q register and the second Q register during the user program. Even if an abnormality occurs during the startup process of the main control unit 161 and initial values are not set in the first Q register and the second Q register in step Sj2, the values are set in the first Q register and the second Q register in the user program, preventing an abnormality from occurring in the user program due to values not being set in the first Q register and the second Q register. In this embodiment, S-unit 2 sets values in the first Q register and the second Q register in both step Sj1 in FIG. 62 and step Sa2Q in FIG. 63. However, S-unit 2 may be configured to perform only one of step Sj1 in FIG. 62 and step Sa2Q in FIG. 63.

続いて、主制御部161は、RAM161cの所定領域のパリティを算出し(Sa3)、スタックポインタに予め定められた初期アドレスを設定する(Sa4)。そして、Sa3のステップにおいて算出したパリティが正常であるか否かを判定し(Sa5)、パリティが正常ある場合には、電断時にRAM161cの所定領域に設定されたRAM破壊診断用固定データを取得して(Sa6)、当該RAM破壊診断用固定データに基づきRAM161cの記憶内容が破壊されていないか否かを診断する(Sa7)。 Next, the main control unit 161 calculates the parity of a specified area of RAM 161c (Sa3) and sets a predetermined initial address in the stack pointer (Sa4). It then determines whether the parity calculated in step Sa3 is normal (Sa5). If the parity is normal, it acquires fixed data for RAM destruction diagnosis that was set in a specified area of RAM 161c at the time of power outage (Sa6) and diagnoses whether the contents of RAM 161c have been destroyed based on the fixed data for RAM destruction diagnosis (Sa7).

Sa5のステップにおいてパリティが正常であると判定した場合、およびSa7のステップにおいてRAM161cの記憶内容を診断した場合は、Sa3のステップにおいて算出したRAMのパリティとSa7における診断の結果に基づいて、RAM161cに異常があるか否かを判定する(Sa8)。なお、RAM161cに異常がある場合とは、パリティが正常でない場合、またはパリティが正常であるが記憶内容に異常があると診断した場合である。 If it is determined in step Sa5 that the parity is normal, and if the contents stored in RAM 161c are diagnosed in step Sa7, it is determined whether there is an abnormality in RAM 161c based on the RAM parity calculated in step Sa3 and the results of the diagnosis in Sa7 (Sa8). An abnormality in RAM 161c occurs when the parity is abnormal, or when the parity is normal but the stored contents are diagnosed as abnormal.

そして、RAM161cに異常がある場合には、主制御基板16が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させた後、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理を呼び出して行う(Sa10)。すなわち、ステップSa10の処理は、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す処理である。そのため、ステップSa10の処理名の冒頭には「(非遊技)」という文言が付されている。図63に示す初期設定処理および図66に示すメイン処理において、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す処理の処理名には、冒頭に「(非遊技)」という文言が付されている。具体的には、図63のステップSa10,SaF1,Sa30、図66のステップSb2,Sb13,Sb36,Sb50が、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す処理に該当する。以下では、このような遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す処理を、単に「非遊技プログラム呼出処理」と称する。非遊技プログラム呼出処理には、上述で説明したCALLEX命令が用いられ得る。 If an abnormality is detected in RAM 161c, the values of the flag registers in the main control board 16 that store the calculation results are saved by storing them in a predetermined order in the game stack area of the game RAM area, and then the non-game RAM area initialization process included in the non-game program is called (Sa10). In other words, the process of step Sa10 is a process that calls a non-game program from a game program. For this reason, the process name of step Sa10 is prefixed with the word "(non-game)." In the initialization process shown in FIG. 63 and the main process shown in FIG. 66, the process name that calls a non-game program from a game program is prefixed with the word "(non-game)." Specifically, steps Sa10, SaF1, and Sa30 in FIG. 63 and steps Sb2, Sb13, Sb36, and Sb50 in FIG. 66 correspond to the process of calling a non-game program from a game program. Hereinafter, this process of calling a non-game program from a game program will be referred to simply as "non-game program call processing." The above-described CALLEX command can be used for non-game program call processing.

主制御部161は、ステップSa10に示される非遊技RAM領域初期化処理のような非遊技プログラム呼出処理が実行するとき、CPU161aが使用するレジスタバンクを第1レジスタバンクR1から第2レジスタバンクR2へと切り替える処理と、第2Qレジスタの値の設定処理を、非遊技プログラム呼出処理に該当する処理の始めに実行する。このとき、第2Qレジスタには、「F3」が設定される。すなわち、非遊技プログラム呼出処理では、図62におけるステップSj1と、図63におけるステップSa2Qと同様に、第2Qレジスタの値が再設定される。 When non-game program call processing such as the non-game RAM area initialization processing shown in step Sa10 is executed, the main control unit 161 executes processing to switch the register bank used by the CPU 161a from the first register bank R1 to the second register bank R2 and processing to set the value of the second Q register at the beginning of the processing corresponding to the non-game program call processing. At this time, "F3" is set in the second Q register. In other words, in the non-game program call processing, the value of the second Q register is reset, similar to step Sj1 in Figure 62 and step Sa2Q in Figure 63.

このように、主制御部161は、遊技の制御が開始される前に、図62におけるステップSj1と、図63におけるステップSa2Qにて第1Qレジスタに値を設定するとともに、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す非遊技プログラム呼出処理が実行されるごとに、第2Qレジスタの値を設定する。これにより、本実施の形態におけるS台2では、第2レジスタバンクR2の第2Qレジスタに意図しない値が設定されていた場合においても、非遊技プログラムが呼び出される度に第2レジスタバンクR2の第2Qレジスタの値を設定し直すことができるため、不具合防止を担保できる。なお、主制御部161は、非遊技プログラムが呼び出される度に第2Qレジスタの値を設定しなくてもよい。すなわち、上述したように、本実施の形態におけるS台2では、遊技の進行の制御が行われる前に、図62におけるステップSj1の処理と、図63におけるステップSa2Qの処理とで、あらかじめ第1Qレジスタおよび第2Qレジスタに値が設定されているため、非遊技プログラムが呼び出される度に第2Qレジスタの値を設定しなくとも既に第2Qレジスタに値が設定されているためである。 In this way, the main control unit 161 sets a value in the first Q register in step Sj1 in FIG. 62 and step Sa2Q in FIG. 63 before game control begins, and sets a value in the second Q register each time a non-game program call process is executed to call a non-game program from a game program. As a result, in the S machine 2 of this embodiment, even if an unintended value is set in the second Q register of the second register bank R2, the value in the second Q register of the second register bank R2 can be reset each time a non-game program is called, thereby ensuring prevention of malfunctions. Note that the main control unit 161 does not need to set the value in the second Q register each time a non-game program is called. That is, as described above, in the S machine 2 of this embodiment, values are set in the first Q register and the second Q register in advance in step Sj1 in FIG. 62 and step Sa2Q in FIG. 63 before game progress control is initiated. Therefore, a value is already set in the second Q register even if the value in the second Q register does not need to be set each time a non-game program is called.

また、主制御部161は、図62におけるステップSj1の処理と、図63におけるステップSa2Qの処理とでは、第2Qレジスタに値を設定せず第1Qレジスタにだけ値を設定し、非遊技プログラムが呼び出されたときに、第2Qレジスタの値を設定してもよい。このとき、主制御部161は、電源投入後において非遊技プログラムが初めて呼び出されたときだけに第2Qレジスタの値を設定してもよい。すなわち、上述のように、不具合防止を担保のため、非遊技プログラムが呼び出される毎に、第2Qレジスタの値を再設定せず、電源投入後に非遊技プログラムが初めて呼び出されたときにだけ第2Qレジスタの値の設定することにより、処理の簡素化を図ることができる。 Furthermore, in the processing of step Sj1 in FIG. 62 and the processing of step Sa2Q in FIG. 63, the main control unit 161 may set a value only in the first Q register without setting a value in the second Q register, and set the value of the second Q register when a non-game program is called. In this case, the main control unit 161 may set the value of the second Q register only when a non-game program is called for the first time after power-on. In other words, as described above, to ensure the prevention of malfunctions, the value of the second Q register is not reset every time a non-game program is called, but the value of the second Q register is set only when a non-game program is called for the first time after power-on, thereby simplifying the processing.

その後、非遊技RAM領域初期化処理の目的である非遊技RAM領域の初期化が行われる。より具体的には、主制御部161は、初期化対象RAMの先頭アドレス(未使用領域の最初のアドレス)と終了アドレス(非遊技RAM領域の最後のアドレス)を指定し、当該先頭アドレスを指定アドレスの初期値として指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理を、指定アドレスが当該終了アドレスとなるまで繰り返し実行することで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域(本実施の形態では、未使用領域の最初から非遊技RAM領域の最後までの領域)を初期化する。そして、CPU161aが使用するレジスタバンクを第2レジスタバンクR2から第1レジスタバンクR1へと切り替える処理が実行される。RAM161cの非遊技RAM領域を初期化した後、初期設定処理に戻る。 Then, the non-game RAM area is initialized, which is the purpose of the non-game RAM area initialization process. More specifically, the main control unit 161 specifies the start address (the first address of the unused area) and end address (the last address of the non-game RAM area) of the RAM to be initialized, and repeatedly executes a process of clearing the data at the specified address using the start address as the initial value of the specified address and then updating the specified address to the next address until the specified address becomes the specified end address. This initializes the area from the start address to the end address of the RAM to be initialized (in this embodiment, the area from the beginning of the unused area to the end of the non-game RAM area). Then, a process is executed to switch the register bank used by the CPU 161a from the second register bank R2 to the first register bank R1. After initializing the non-game RAM area of RAM 161c, the process returns to the initial setting process.

なお、非遊技RAM領域初期化処理において、初期化対象RAMの先頭アドレスと終了アドレスとを指定することで、初期化対象RAMの容量を算出し、当該容量分のRAM領域を初期化対象RAMの先頭アドレスから順次クリアすることで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域を初期化する構成としてもよい。 In addition, in the non-game RAM area initialization process, the capacity of the RAM to be initialized can be calculated by specifying the start address and end address of the RAM to be initialized, and the RAM area equivalent to that capacity can be cleared sequentially from the start address of the RAM to be initialized, thereby initializing the area from the start address to the end address of the RAM to be initialized.

Sa8のステップにおいてRAM161cに異常がないと判定した場合、RAM161cに設定されているRAM破壊診断用固定データをクリアして(Sa12)、RAM161cに異常がある場合に初期化処理を行う対象となる遊技RAM領域のアドレスを指定するためのRAM破壊時初期化開始アドレスを設定する(Sa13)。 If it is determined in step Sa8 that there is no abnormality in RAM 161c, the fixed data for RAM destruction diagnosis set in RAM 161c is cleared (Sa12), and a RAM destruction initialization start address is set to specify the address of the game RAM area that will be subjected to initialization processing if there is an abnormality in RAM 161c (Sa13).

続いて、本実施の形態におけるS台2では、非遊技プログラム呼出処理である領域F初期化処理が実行される(SaF1)。領域F初期化処理は、図60に示される非遊技RAM領域に含まれる領域Fを初期化する処理である。領域F初期化処理の詳細については、後述にて説明する。その後、入力ポート2を参照して設定キースイッチ37がON状態であるか否かを判定する(Sa14)。 Next, in this embodiment, machine S2 executes area F initialization processing, which is a non-game program call process (SaF1). Area F initialization processing is processing that initializes area F, which is included in the non-game RAM area shown in Figure 60. Details of area F initialization processing will be explained later. After that, input port 2 is referenced to determine whether the setting key switch 37 is in the ON state (Sa14).

Sa14のステップにおいて設定キースイッチ37がON状態であると判定した場合は、メダル数制御基板17へ遊技機設置情報コマンドを送信し(Sa14a)、設定変更処理を行う。設定変更処理では、リセット/設定スイッチ38およびスタートスイッチ7が所定の手順で操作されることにより設定値が確定され、設定キースイッチ37がOFFにされたことが検出されることで、設定変更処理を終了して、遊技を進行可能な状態に移行する。また、設定変更処理では、設定変更処理を開始する際に、設定変更処理を開始する旨を示す設定コマンド(開始)を演出制御部151に対して送信し、設定変更処理を終了する際に、設定変更処理を終了する旨を示す設定コマンド(終了)するようになっている。また、設定変更処理では、設定変更処理を終了する際に、設定変更時の初期化対象RAM領域の先頭アドレスを指定し、後述で説明するメイン処理のSb47のステップに復帰する。そして、Sb47のステップにおいてRAM初期化処理が行われることで、設定変更時の初期化対象RAM領域の先頭アドレスから遊技RAM領域の終端のアドレスまでの領域、すなわちすべての遊技RAM領域が初期化されるようになっている。なお、RAM161cの使用中のスタック領域を除く全ての遊技RAM領域を初期する構成としてもよい。 If it is determined in step Sa14 that the setting key switch 37 is in the ON state, a gaming machine installation information command is sent to the medal count control board 17 (Sa14a), and setting change processing is performed. In the setting change processing, the reset/setting switch 38 and start switch 7 are operated in a predetermined sequence to confirm the setting value, and when it is detected that the setting key switch 37 has been turned OFF, the setting change processing is terminated and the game transitions to a state where it can proceed. Furthermore, in the setting change processing, when the setting change processing starts, a setting command (start) indicating that the setting change processing is to be started is sent to the performance control unit 151, and when the setting change processing ends, a setting command (end) indicating that the setting change processing is to be ended is sent. Furthermore, when the setting change processing ends, the setting change processing specifies the starting address of the RAM area to be initialized at the time of the setting change, and returns to step Sb47 of the main processing, which will be described later. Then, in step Sb47, RAM initialization processing is performed, initializing the area from the first address of the RAM area to be initialized when the settings are changed to the last address of the game RAM area, i.e., all game RAM areas. Note that it is also possible to configure RAM 161c so that all game RAM areas are initialized except for the stack area currently in use.

Sa14のステップにおいて設定キースイッチ37がON状態でないと判定した場合は、Sa3のステップにおいて算出したRAMのパリティとSa7における診断結果に基づいて、RAM161cに異常があるか否かを判定し(Sa15)、RAM161cに異常がないと判定した場合には、外部出力信号を出力するための出力バッファをクリアする(Sa16)。また、RAM161cの所定領域に設定されており、後述のメイン処理においてリールの回転エラーが検出された回数を計数するためのリールエラーカウンタをクリアする(Sa17)。その後、RAM161cの記憶内容に基づいてスタックポインタSPに電断時のアドレスを設定することで、スタックポインタを電断時の状態に復帰させる(Sa18)。その後、メダル数制御基板17へ遊技機設置情報コマンドを送信し(Sa15a)、ポート入力処理を2回連続で行う(Sa19、Sa20)。 If it is determined in step Sa14 that the setting key switch 37 is not ON, it determines whether or not there is an abnormality in RAM 161c based on the RAM parity calculated in step Sa3 and the diagnosis result in Sa7 (Sa15). If it is determined that there is no abnormality in RAM 161c, it clears the output buffer for outputting external output signals (Sa16). It also clears a reel error counter, which is set in a specified area of RAM 161c and counts the number of times a reel rotation error is detected in the main processing described below (Sa17). Then, it sets the stack pointer SP to the address at the time of power outage based on the contents stored in RAM 161c, thereby restoring the stack pointer to its state at the time of power outage (Sa18). Then, it sends a gaming machine installation information command to the medal count control board 17 (Sa15a), and performs port input processing twice in succession (Sa19, Sa20).

ポート入力処理は、パラレル入力ポートに入力される各種スイッチ類の検出信号などの入力状態に関する入力状態データ(各種スイッチ類の現在の入力状態を示す入力データ、前回と今回の入力データが同じ状態である旨を示す確定データ、前回から確定データが変化した旨を示すエッジデータ)を更新する処理である。RAM161cの遊技RAM領域の所定領域には、各種スイッチ類の入力状態データを格納するポート入力バッファ0~2が設けられており、ポート入力処理により更新される各種スイッチ類の入力状態データは、その種類毎に予め定められたポート入力バッファの所定ビットに格納されるようになっている。ポート入力処理では、パラレル入力ポートの入力ポート0~2にされる。 Port input processing is a process that updates input status data related to the input status of various switches, such as detection signals input to the parallel input port (input data indicating the current input status of the various switches, confirmed data indicating that the current and previous input data are the same, and edge data indicating that the confirmed data has changed since the previous time). Port input buffers 0-2 that store input status data of various switches are provided in a designated area of the game RAM area of RAM 161c, and the input status data of various switches updated by port input processing is stored in designated bits of the port input buffers predetermined for each type. In port input processing, the data is set to input ports 0-2 of the parallel input port.

各種スイッチ類の検出状態(ON状態またはOFF状態)を入力データとして、ポート入力バッファの所定ビットに格納する。また、前回と今回のポート入力処理での検出状態(ON状態またはOFF状態)を比較して、今回と前回の入力データが同じ状態である場合には、今回の入力データの検出状態を示すように確定データを更新する一方、今回と前回の入力データが異なる状態である場合には、前回の確定データを維持する。また、今回と前回の確定データを比較して、確定データがOFF状態からON状態に変化した場合には、確定データがOFF状態からON状態に変化した旨を示すONエッジデータをポート入力バッファ0~2の所定ビットに格納し、確定データがON状態からOFF状態に変化した場合には、確定データがON状態からOFF状態に変化した旨を示すOFFエッジデータをポート入力バッファ0~2の所定ビットに格納する。ポート入力バッファに格納された各種スイッチ類の入力データ、確定データ、エッジデータは、遊技プログラムおよび非遊技プログラムから参照することが可能である。 The detected states (ON or OFF) of various switches are used as input data and stored in a specified bit of the port input buffer. The detected states (ON or OFF) from the previous and current port input processes are compared. If the current and previous input data are the same, the confirmed data is updated to indicate the detected state of the current input data. If the current and previous input data are different, the previous confirmed data is maintained. The current and previous confirmed data are compared. If the confirmed data changes from an OFF state to an ON state, ON edge data indicating that the confirmed data has changed from an OFF state to an ON state is stored in a specified bit of port input buffers 0-2. If the confirmed data changes from an ON state to an OFF state, OFF edge data indicating that the confirmed data has changed from an ON state to an OFF state is stored in a specified bit of port input buffers 0-2. The input data, confirmed data, and edge data of the various switches stored in the port input buffer can be referenced by game programs and non-game programs.

また、初期設定処理では、ポート入力処理を2回連続して行うことで、その後、ポート入力処理が行われる際に、初期設定処理が行われた以後の各種スイッチ類の入力状態すなわちS台2への電力供給が再開された後の各種スイッチ類の入力状態に基づいて、各種スイッチ類の検出信号などの入力状態に関する入力状態データが作成されるので、意図しない入力状況が特定されてしまうことを防止できるようになっている。また、ポート入力処理において、3回以上のポート入力処理により取得された入力データ(たとえば、今回、前回および前々回の入力データ)に基づいて確定データを作成する構成でもよい。このような構成では、確定データを作成するために必要なポート入力処理の回数よりも1回少ない回数連続してポート入力処理を初期設定処理において行う構成とすることで、初期設定処理が行われた後にポート入力処理が行われる際に、初期設定処理が行われた以後の各種スイッチ類の入力状態に基づいて入力状態データを作成させることができる。 Furthermore, by performing the port input process twice consecutively during the initial setup process, input status data relating to the input status of the detection signals of the various switches is created based on the input status of the various switches after the initial setup process, i.e., the input status of the various switches after power supply to S-unit 2 is resumed, when the port input process is subsequently performed. This prevents unintended input conditions from being identified. Furthermore, the port input process may be configured to create finalized data based on input data acquired through three or more port input processes (e.g., input data from the current, previous, and previous-previous processes). In such a configuration, by performing the port input process consecutively in the initial setup process one less time than the number of port input processes required to create finalized data, input status data can be created when the port input process is performed after the initial setup process based on the input status of the various switches after the initial setup process.

Sa19およびSa20のステップにおいてポート入力処理を行った後は、所定の入力ポートを参照して(Sa21)、リセット/設定スイッチ38がON状態であるか否かを判定し(Sa22)、リセット/設定スイッチ38がON状態である場合には、当該リセット/設定スイッチ38がON状態である旨を示すステータスデータをRAM161cの所定領域に設定する(Sa23)。 After performing port input processing in steps Sa19 and Sa20, the specified input port is referenced (Sa21), and it is determined whether the reset/setting switch 38 is in the ON state (Sa22). If the reset/setting switch 38 is in the ON state, status data indicating that the reset/setting switch 38 is in the ON state is set in a specified area of RAM 161c (Sa23).

Sa22のステップにおいてリセット/設定スイッチ38がON状態でないと判定した場合、およびSa23のステップにおいてステータスデータを設定した後は、電断前の制御状態に復帰した旨を示す復帰コマンドを演出制御部151に送信した後(Sa24)、タイマ割込み処理(メイン)のコマンド送信処理において、ドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドを送信する旨を示すドアコマンド送信フラグをRAM161cの所定領域に設定する(Sa25)。コマンド送信処理では、通常、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化した場合にドアコマンドを送信するが、RAM161cの所定領域にドアコマンド送信フラグが設定されている場合には、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化したか否かに関わらず、ドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドを送信する。 If it is determined in step Sa22 that the reset/setting switch 38 is not in the ON state, and after the status data is set in step Sa23, a restoration command indicating that the control state before power failure has been restored is sent to the performance control unit 151 (Sa24), and then, in the command transmission process of the timer interrupt process (main), a door command transmission flag indicating that a door command indicating the detection state of the door open detection switch 25 will be transmitted is set in a predetermined area of RAM 161c (Sa25). In the command transmission process, a door command is normally transmitted when the detection state of the door open detection switch 25 changes, but if the door command transmission flag is set in the predetermined area of RAM 161c, a door command indicating the detection state of the door open detection switch 25 is transmitted regardless of whether the detection state of the door open detection switch 25 has changed.

そして、Sa25のステップにおいてドアコマンド送信フラグを設定した後は、すべてのレジスタをRAM161cに記憶されている電断前の状態に復帰させ(Sa26)、タイマ割込みを許可に設定して(Sa27)、初期設定処理を終了させてタイマ割込処理(メイン)に移行させた後、S台2への電力供給が停止される前に実行していたメイン処理における処理に復帰する。 After setting the door command transmission flag in step Sa25, all registers are restored to the state they were in before the power was cut off as stored in RAM 161c (Sa26), the timer interrupt is set to enabled (Sa27), the initial setting process is terminated, and the process transitions to the timer interrupt process (main), after which the process returns to the main process that was being executed before the power supply to S unit 2 was cut off.

一方、Sa15のステップにおいて、RAM161cに異常があると判定した場合には、メダル数制御基板17へ遊技機設置情報コマンドを送信し(Sa15b)、遊技RAM初期化処理を行って(Sa28)、Sa13のステップにおいて設定したRAM破壊時初期化開始アドレスからRAM161cの遊技RAM領域の終端までの領域を初期化する。その後、Sa10の処理と同様に、主制御部161は、非遊技プログラム呼出処理である非遊技RAM領域初期化処理を実行する(Sa30)。すなわち、主制御部161は、処理の最初に、CPU161aが使用するレジスタバンクを第1レジスタバンクR1から第2レジスタバンクR2へと切り替える処理と、第2Qレジスタの値の設定処理を実行する。続いて、主制御部161は、非遊技RAM領域を初期化した後に、CPU161aが使用するレジスタバンクを第2レジスタバンクR2から第1レジスタバンクR1へと切り替える処理を実行する。続いて、主制御部161は、ドアコマンド送信フラグを設定し(Sa32)、タイマ割込みを許可に設定し(Sa33)、RAM161cに異常がある旨を示すRAM異常エラー番号を所定のレジスタに準備して(Sa34)、初期設定処理を終了させてエラー処理に移行させる。 On the other hand, if it is determined in step Sa15 that RAM 161c has an abnormality, a gaming machine installation information command is sent to the medal count control board 17 (Sa15b), gaming RAM initialization processing is performed (Sa28), and the area from the RAM destruction initialization start address set in step Sa13 to the end of the gaming RAM area of RAM 161c is initialized. Then, similar to the processing in Sa10, the main control unit 161 executes non-gaming RAM area initialization processing, which is a non-gaming program call processing (Sa30). That is, at the beginning of the processing, the main control unit 161 executes processing to switch the register bank used by CPU 161a from the first register bank R1 to the second register bank R2 and processing to set the value of the second Q register. Next, after initializing the non-gaming RAM area, the main control unit 161 executes processing to switch the register bank used by CPU 161a from the second register bank R2 to the first register bank R1. Next, the main control unit 161 sets the door command transmission flag (Sa32), enables the timer interrupt (Sa33), prepares a RAM abnormality error number indicating an abnormality in the RAM 161c in a specified register (Sa34), ends the initial setting process, and transitions to error processing.

エラー処理は、遊技の進行が不能化されるエラー状態に制御する処理である。所定のレジスタに準備されているエラー番号を特定可能なエラーコマンドを演出制御部151に対して送信し、当該エラー番号をRAM161cの所定領域にその他の処理(たとえば、後述するセンサ監視処理など)でも参照可能なエラーフラグとして設定する。また、当該エラー番号を遊技補助表示器12に表示させるように制御する。その後は、所定のレジスタに準備されているエラー番号に応じたエラー状態の解除条件が成立したことが特定されるまでエラー状態の制御を行う。RAM異常エラー番号が所定のレジスタに準備されてエラー状態に移行された場合には、設定キースイッチ37をONにした状態で電源スイッチを投入することによって、設定変更状態に移行させてすべての遊技RAM領域を初期化させることで、RAM161cのデータの異常を確実に解消してエラー状態を解除することができるようになっている。一方、設定キースイッチ37をON状態にせずに電源スイッチをONにした場合には、RAM161cの異常が再び検出されて、再度、エラー状態となる。 Error processing is a process that controls the game to an error state in which game progress is disabled. An error command that can identify an error number stored in a specified register is sent to the presentation control unit 151, and the error number is set in a specified area of RAM 161c as an error flag that can be referenced by other processes (for example, the sensor monitoring process described below). The error number is also controlled to be displayed on the game auxiliary display 12. Thereafter, the error state is controlled until it is determined that the conditions for clearing the error state corresponding to the error number stored in the specified register have been met. If a RAM abnormality error number is stored in the specified register and the game enters an error state, turning on the power switch with the setting key switch 37 turned on will transition to a setting change state and initialize all game RAM areas, thereby reliably resolving the data abnormality in RAM 161c and clearing the error state. On the other hand, if the power switch is turned on without the setting key switch 37 turned on, an abnormality in RAM 161c will be detected again, and the game will enter an error state again.

このように、主制御基板16は、S台2への電力供給が開始された後には、図62に示す主制御部161の起動処理を実行した後、初期設定処理を含むユーザプログラムを行うようになっており、初期設定処理では、S台2への電力供給が開始された際の主制御基板16の状態に応じて、タイマ割込処理(メイン)、設定変更処理、エラー処理のいずれかに移行させる。そして、これらの処理に移行させる際に、移行させる処理の種類を特定可能なコマンドを演出制御部151に対して送信するようになっており、タイマ割込処理(メイン)に移行させる場合すなわちS台2への電力供給が停止される前の制御状態に復帰した場合には、復帰コマンドを演出制御部151に対して送信し、設定変更処理を開始して設定変更状態に移行する場合には、設定コマンド(開始)を演出制御部151に対して送信し、RAM161cの異常によりエラー処理を開始してエラー状態に移行する場合には、エラーコマンドを演出制御部151に対して送信する。 As such, after power supply to S-stand 2 is initiated, the main control board 16 executes the startup process of the main control unit 161 shown in FIG. 62, and then executes a user program including initial setup processing. During the initial setup processing, the main control board 16 transitions to either timer interrupt processing (main), setting change processing, or error processing, depending on the state of the main control board 16 when power supply to S-stand 2 is initiated. When transitioning to these processes, a command capable of identifying the type of processing to transition to is sent to the performance control unit 151. When transitioning to timer interrupt processing (main), i.e., when returning to the control state before power supply to S-stand 2 was stopped, a return command is sent to the performance control unit 151. When starting setting change processing and transitioning to the setting change state, a setting command (start) is sent to the performance control unit 151. When starting error processing and transitioning to the error state due to an abnormality in RAM 161c, an error command is sent to the performance control unit 151.

なお、主制御基板16は、初期設定処理から設定変更処理に移行した後は、設定変更状態を経て、ゲームの進行が可能な状態に復帰するようになっており、当該ゲームの進行が可能な状態に復帰する際には、当該設定変更状態が終了されることを特定可能な設定コマンド(終了)を演出制御部151に対して送信する一方で、復帰コマンドは送信しない。また、RAM161cの異常によりエラー処理に移行した後は、上述のように設定変更処理に移行されてエラー状態が解除されることで、ゲームの進行が可能な状態に復帰するようになっており、エラー処理が終了されてゲームの進行が可能な状態に復帰する場合にも、演出制御部151に対して復帰コマンドを送信しない。 After transitioning from the initial setting process to the setting change process, the main control board 16 passes through the setting change state and returns to a state in which the game can be played. When returning to the state in which the game can be played, it sends a setting command (end) to the performance control unit 151, which can specify that the setting change state has ended, but it does not send a return command. Furthermore, after transitioning to error processing due to an abnormality in RAM 161c, the main control board 16 is transitioned to the setting change process as described above, the error state is cleared, and the game is returned to a state in which the game can be played. Even when the error processing is terminated and the game is returned to a state in which the game can be played, it does not send a return command to the performance control unit 151.

このように、本実施の形態の主制御基板16は、S台2への電力供給が開始されることで起動し、すべての出力ポート0~9を初期化するようになっている。また、主制御基板16は、出力ポート0~9を初期化した後、遊技プログラムに含まれる初期設定処理を行う。そして、初期設定処理では、RAM161cに異常があると判定した場合に、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理を呼び出して、RAM161cの非遊技RAM領域の所定領域を初期化する。また、初期設定処理では、遊技プログラムに含まれるRAM初期化処理を呼び出して、RAM161cの遊技RAM領域の所定領域を初期化するようになっており、遊技RAM領域は遊技プログラムにより初期化し、非遊技RAM領域は非遊技プログラムにより初期化する構成になっている。 In this way, the main control board 16 in this embodiment starts up when power supply to S unit 2 is started, and initializes all output ports 0 to 9. After initializing output ports 0 to 9, the main control board 16 performs the initial setting process included in the gaming program. If the initial setting process determines that there is an abnormality in RAM 161c, it calls the non-game RAM area initialization process included in the non-game program to initialize a predetermined area in the non-game RAM area of RAM 161c. The initial setting process also calls the RAM initialization process included in the gaming program to initialize a predetermined area in the gaming RAM area of RAM 161c, and is configured so that the gaming RAM area is initialized by the gaming program and the non-game RAM area is initialized by the non-game program.

[安全装置処理について]
本実施の形態におけるS台2では、終日に亘る遊技者の獲得メダル数に上限値を設け、過剰に遊技者がメダルを獲得することを制限するための安全装置処理が実行される。獲得メダル数とは、終日に亘って、遊技者に付与されるメダル数から、遊技者によって使用されたメダル数を減算した値である。獲得メダル数の符号が正の値である場合、遊技者側に付与されたメダル数が多いことを意味する。一方で、獲得メダル数の符号が負の値である場合、遊技者側が使用したメダル数が多いことを意味する。
[Safety device processing]
In this embodiment, S machine 2 sets an upper limit on the number of medals a player can acquire over the course of a day, and executes safety device processing to restrict the player from acquiring too many medals. The number of medals acquired is the number of medals awarded to a player over the course of a day minus the number of medals used by the player. If the sign of the number of medals acquired is a positive value, it means that a large number of medals have been awarded to the player. On the other hand, if the sign of the number of medals acquired is a negative value, it means that a large number of medals have been used by the player.

主制御部161によって実行される安全装置処理は、獲得メダル数が制限数に到達したときに、遊技の進行を不能化する処理である。安全装置処理が実行されることにより、獲得メダル数が過剰に増大することを防止できる。これにより、本実施の形態におけるS台2は、不正によってスロットマシンから過剰にメダルが払い出されることを防止できる。また、終日に亘って特定の遊技者の獲得メダル数が増大すれば、著しく射幸心をそそるおそれのある状態となり得る。そのため、上限を設けて終日の獲得メダル数に制限数を設けることにより、S台2において、著しく射幸心をそそる状態となることを抑制することができる。以下では、安全装置処理について、図を用いて詳細に説明する。 The safety device processing executed by the main control unit 161 disables game progress when the number of medals won reaches the limit. By executing the safety device processing, it is possible to prevent the number of medals won from increasing excessively. As a result, the S machine 2 in this embodiment can prevent excessive medals from being paid out from the slot machine due to fraud. Furthermore, if the number of medals won by a particular player increases over the course of a day, this could lead to a situation that could significantly stimulate gambling. Therefore, by setting an upper limit and limiting the number of medals won over the course of a day, it is possible to prevent the S machine 2 from becoming a situation that significantly stimulates gambling. The safety device processing is explained in detail below using diagrams.

図64は、安全装置処理に関する変数を示す図である。図64には、安全装置処理に関する変数として、入賞メダル数、投入済みメダル数、算出用再遊技フラグ、累積付与数、累積使用数、差数、安全装置発動残数、打止フラグが示されている。これらの変数は、非遊技RAM領域における所定の領域に格納されている。変数とは、特定の意味を有するデータを読み書きするための記憶領域である。 Figure 64 shows variables related to safety device processing. Figure 64 shows the following variables related to safety device processing: number of winning medals, number of inserted medals, calculation replay flag, cumulative awarded number, cumulative used number, difference number, number remaining until safety device activation, and play stop flag. These variables are stored in a specified area in the non-game RAM area. A variable is a memory area for reading and writing data with a specific meaning.

「入賞メダル数」は、1バイトのサイズ(領域)を有する変数であり、1ゲームにおいて遊技者に付与されたメダル数を示す変数である。たとえば、押し順役当選時にプラム役が入賞して、9枚のメダルが払い出された場合、入賞メダル数には、9枚を示すデータが格納される。もしくは、押し順役当選時に1枚役1~33が入賞して、1枚のメダルが払い出された場合、入賞メダル数には、1枚を示すデータが格納される。入賞メダル数は、非遊技RAM領域に含まれる領域Fに記憶される。 The "number of winning medals" is a variable with a size (area) of 1 byte, and indicates the number of medals awarded to a player in one game. For example, if a plum role is won when the push order role is selected and nine medals are paid out, data indicating nine medals will be stored in the number of winning medals. Alternatively, if a 1-coin role 1 to 33 is won when the push order role is selected and one medal is paid out, data indicating one medal will be stored in the number of winning medals. The number of winning medals is stored in area F, which is included in the non-game RAM area.

「投入済みメダル数」は、1バイトのサイズを有する変数であり、1ゲームにおいて遊技者によって使用されたメダル数を示す変数である。たとえば、MAXBETスイッチ6が押下されて最大の賭数である3枚のメダルが賭けられ、スタートスイッチ7が押下された場合、投入済みメダル数には、3枚を示すデータが格納される。また、たとえば、1BETスイッチ20が1度だけ押下されて1枚のメダルが賭けられ、スタートスイッチ7が押下された場合、投入済みメダル数には、1枚を示すデータが格納される。投入済みメダル数は、非遊技RAM領域に含まれる領域Fに記憶される。 The "Number of Inserted Medals" is a variable with a size of 1 byte that indicates the number of medals used by a player in one game. For example, if the MAXBET switch 6 is pressed to bet the maximum number of three medals, and the START switch 7 is then pressed, data indicating three medals will be stored in the Number of Inserted Medals. Also, if the 1BET switch 20 is pressed only once to bet one medal, and the START switch 7 is then pressed, data indicating one medal will be stored in the Number of Inserted Medals. The Number of Inserted Medals is stored in area F, which is included in the non-game RAM area.

なお、本実施の形態では、安全装置処理のために、「入賞メダル数」および「投入済みメダル数」という変数を非遊技RAM領域に改めて設けているが、主制御部161は、遊技の進行のために用いられている変数を参照してもよい。遊技の進行のために用いられる変数とは、たとえば、遊技RAM領域に格納されている変数であって、「入賞メダル数」および「投入済みメダル数」と同様に、入賞したときのメダル数を記憶する変数および賭数として設定されているメダル数を記憶する変数である。すなわち、主制御部161は、安全装置処理を実行するにあたって、遊技RAM領域に格納された変数を参照してもよい。 In this embodiment, the variables "number of winning medals" and "number of inserted medals" are newly set in the non-game RAM area for the safety device processing, but the main control unit 161 may also refer to variables used to progress the game. Variables used to progress the game are, for example, variables stored in the game RAM area, and, like "number of winning medals" and "number of inserted medals," variables that store the number of medals when a prize is won and variables that store the number of medals set as the bet amount. In other words, the main control unit 161 may refer to variables stored in the game RAM area when executing the safety device processing.

「算出用再遊技フラグ」は、1バイトのサイズを有する変数であり、再遊技作動状態に関するフラグである。換言すれば、算出用再遊技フラグは、再遊技作動状態であるか否かを示すフラグである。算出用再遊技フラグは、非遊技RAM領域に含まれる領域Fに記憶される変数である。 The "calculation replay flag" is a variable with a size of 1 byte and is a flag related to the replay activation state. In other words, the calculation replay flag is a flag that indicates whether the replay is activated or not. The calculation replay flag is a variable stored in area F, which is included in the non-game RAM area.

「累積付与数」は、3バイトのサイズを有する変数であり、終日の付与数を示す変数である。終日の付与数とは、終日に亘って、遊技者に対して付与されたメダル数の合計値である。換言すれば、1ゲームおけるメダルの付与数を累積した値である。累積付与数は、非遊技RAM領域に含まれる領域Fに記憶される。 The "cumulative number of medals awarded" is a 3-byte variable that indicates the number of medals awarded for the entire day. The number of medals awarded for the entire day is the total number of medals awarded to the player over the course of the day. In other words, it is the cumulative number of medals awarded in one game. The cumulative number of medals awarded is stored in area F, which is included in the non-game RAM area.

「累積使用数」は、3バイトのサイズを有する変数であり、終日の使用数を示す変数である。終日の付与数とは、終日に亘って遊技者によって使用されたメダル数の合計値である。換言すれば、1ゲームおけるメダルの使用数を累積した値である。累積使用数は、非遊技RAM領域に含まれる領域Fに記憶される。 "Cumulative usage count" is a 3-byte variable that indicates the number of usages for the entire day. The number of medals awarded for the entire day is the total number of medals used by the player over the course of the day. In other words, it is the cumulative number of medals used in one game. The cumulative usage count is stored in area F, which is included in the non-game RAM area.

「差数」は、3バイトのサイズを有する変数であり、上述した獲得メダル数を表わす変数である。上述したように、獲得メダル数とは、終日に亘って、遊技者に付与されるメダル数から遊技者によって使用されたメダル数を減算した数であるため、すなわち、差数には「累積付与数」から「累積使用数」を減算した数が格納される。ただし、主制御部161は、差数の符号が負となる場合、「0」を差数に格納する。差数は、非遊技RAM領域に含まれる領域Fに記憶される。 The "difference number" is a variable with a size of 3 bytes, and represents the number of medals acquired as described above. As described above, the number of medals acquired is the number of medals awarded to a player over the course of a day minus the number of medals used by the player. In other words, the difference number stores the number obtained by subtracting the "cumulative number used" from the "cumulative number awarded." However, if the sign of the difference number is negative, the main control unit 161 stores "0" in the difference number. The difference number is stored in area F, which is included in the non-game RAM area.

「安全装置発動残数」は、1バイトのサイズを有する変数であり、制限数までの残数を示す変数である。制限数とは、終日の獲得メダル数の上限であって、予め定められた数である。本実施の形態における制限数は、19000枚であるが、たとえば、20000枚、15000枚などの他の数であってもよい。たとえば、安全装置発動残数に100枚を示すデータが格納されているとき、差数が+18900枚であることを意味する。安全装置発動残数は、非遊技RAM領域に含まれる領域Fに記憶される。 The "safety activation remaining number" is a variable with a size of 1 byte that indicates the number of medals remaining up to the limit. The limit is a predetermined number that is the upper limit on the number of medals that can be earned throughout the day. In this embodiment, the limit is 19,000 medals, but it may be other numbers such as 20,000 medals or 15,000 medals. For example, when data indicating 100 medals is stored in the safety activation remaining number, this means that the difference is +18,900 medals. The safety activation remaining number is stored in area F, which is included in the non-game RAM area.

「打止フラグ」は、1バイトのサイズを有する変数であり、安全装置処理によって遊技の進行が不能化されている状態であるか否かを示すフラグである。差数が制限数となり、主制御部161によって遊技の進行が不能化された場合、打止フラグには、ONを示す情報として、たとえば「1」が格納される。一方で、差数が制限数未満であり、遊技の進行が可能な状態である場合、打止フラグには、OFFを示す情報として、たとえば「0」が格納される。打止フラグは、他の安全装置処理に関する変数と異なり、非遊技RAM領域に含まれる領域Eに記憶される。 The "stop flag" is a variable with a size of 1 byte, and is a flag that indicates whether or not game progress has been disabled by safety device processing. When the difference number reaches the limit and game progress is disabled by the main control unit 161, the stop flag stores information indicating ON, such as "1." On the other hand, when the difference number is less than the limit and game progress is possible, the stop flag stores information indicating OFF, such as "0." Unlike other variables related to safety device processing, the stop flag is stored in area E, which is included in the non-game RAM area.

図63の初期設定処理のステップSaF1にて、領域F初期化処理が実行されることを説明した。図64にて説明したように、非遊技RAM領域の領域Fには、安全装置処理に関する変数のうち、打止フラグ以外の変数が記憶されている。安全装置処理は、終日の獲得メダル数に制限を設ける処理であり、換言すれば、遊技店の営業開始から営業終了までの間の獲得メダル数に制限を設ける。すなわち、獲得メダル数に対応する変数として記憶されている「差数」に記憶されているデータは、1営業ごとに初期化される。 It was explained that area F initialization processing is executed in step SaF1 of the initial setting processing in Figure 63. As explained in Figure 64, area F of the non-gaming RAM area stores variables related to safety device processing, except for the stop-play flag. Safety device processing is a process that places a limit on the number of medals earned in a day; in other words, it places a limit on the number of medals earned from the opening of the gaming facility to its closing. In other words, the data stored in the "difference number," which is stored as a variable corresponding to the number of medals earned, is initialized after each business day.

図65は、主制御基板16が行う領域F初期化処理を説明する図である。領域F初期化処理は、図63に示される初期設定処理に含まれる処理である。領域F初期化処理は、設定キースイッチのON,OFFおよびRAMに異常があるか否かにかかわらず、実行される。すなわち、S台2に電源が投入されたとき、主制御部161は、領域F初期化処理を実行する。これにより、主制御部161は、終日に亘って行われた遊技における遊技用価値の付与数および使用数を累積計数することができる。 Figure 65 is a diagram explaining the area F initialization process performed by the main control board 16. The area F initialization process is a process included in the initial setting process shown in Figure 63. The area F initialization process is executed regardless of whether the setting key switch is ON or OFF or whether there is an abnormality in the RAM. In other words, when power is applied to S machine 2, the main control unit 161 executes the area F initialization process. This allows the main control unit 161 to cumulatively count the number of gaming values awarded and used in games played throughout the day.

図63にて説明したように、領域F初期化処理は、非遊技プログラム呼出処理に該当する。そのため、図65に示されるように、主制御部161は、領域F初期化処理内の始めに、レジスタバンクを切り替える(ステップSQ1)。すなわち、主制御部161は、CPU161aが使用しているレジスタバンクを第1レジスタバンクR1から第2レジスタバンクR2へと切り替える。続いて、主制御部161は、第2Qレジスタの値を設定する(ステップSQ2)。すなわち、主制御部161は第2Qレジスタに「F3」を設定する。これにより、S台2では、第2レジスタバンクR2の第2Qレジスタに意図しない値が設定されていた場合においても、非遊技RAM領域が呼び出される度に第2Qレジスタの値が設定されるため、不具合防止を担保できる。 As explained in Figure 63, the area F initialization process corresponds to non-game program call processing. Therefore, as shown in Figure 65, the main control unit 161 switches register banks at the beginning of the area F initialization process (step SQ1). That is, the main control unit 161 switches the register bank used by the CPU 161a from the first register bank R1 to the second register bank R2. Next, the main control unit 161 sets the value of the second Q register (step SQ2). That is, the main control unit 161 sets "F3" to the second Q register. As a result, even if an unintended value is set in the second Q register of second register bank R2 on machine S2, the value of the second Q register is set each time the non-game RAM area is called, ensuring the prevention of malfunctions.

続いて、主制御部161は、打止フラグがOFFであるか否かを判定する(ステップSh1)。打止フラグがOFFである場合(ステップSh1でYES)、主制御部161は、差数、累積付与数、累積使用数、安全装置発動残数、算出用再遊技フラグを初期化する(ステップSh2)。換言すれば、主制御部161は、領域Fに記憶されている安全装置処理に関する変数を初期化(クリア)する。各変数が有するビットには、初期化されることによって「0」が記憶され得る。初期化した後、主制御部161は、レジスタバンクを切り替えて(ステップSh3)、処理を終了する。すなわち、主制御部161は、CPU161aが使用しているレジスタバンクを第2レジスタバンクR2から第1レジスタバンクR1に戻す。レジスタバンクの切り替え処理は、上述したCALLEX命令に基づいて行われ得る。打止フラグがOFFではなくONである場合(ステップSh1でNO)、主制御部161は、Sh2における初期化処理をせずに、レジスタバンクを戻して(ステップSh3)、処理を終了する。 Next, the main control unit 161 determines whether the stop flag is OFF (step Sh1). If the stop flag is OFF (YES in step Sh1), the main control unit 161 initializes the difference number, cumulative awarded number, cumulative used number, remaining number of safety device activations, and calculation replay flag (step Sh2). In other words, the main control unit 161 initializes (clears) variables related to safety device processing stored in area F. The bits of each variable can be initialized to "0" by being initialized. After initialization, the main control unit 161 switches the register bank (step Sh3) and ends processing. In other words, the main control unit 161 returns the register bank used by the CPU 161a from the second register bank R2 to the first register bank R1. The register bank switching process can be performed based on the CALLEX instruction described above. If the stop flag is ON and not OFF (NO in step Sh1), the main control unit 161 returns the register bank (step Sh3) without performing the initialization process in Sh2, and ends the process.

このように、本実施の形態におけるS台2では、S台2の電源投入に基づいて、領域Fに含まれる安全装置処理に関する変数を初期化する。差数、累積付与数、累積使用数、安全装置発動残数の全ては、S台2の遊技の進行を不能化するか否かを定めるための変数であり、これらの変数がS台2の電源投入によって初期されることにより、営業日ごとに獲得メダル数を制限することが可能となる。換言すれば、終日の遊技用価値の使用数、および終日の遊技用価値の付与数は、S台2への電源再投入によって初期化される。これにより、終日の差数を好適に記憶できる。 In this way, in S machine 2 in this embodiment, the variables related to safety device processing contained in area F are initialized when S machine 2 is powered on. The difference number, cumulative awarded number, cumulative used number, and remaining number until safety device activation are all variables used to determine whether or not game progress on S machine 2 will be disabled. By initializing these variables when S machine 2 is powered on, it becomes possible to limit the number of medals earned on each business day. In other words, the number of gaming values used throughout the day and the number of gaming values awarded throughout the day are initialized when S machine 2 is powered on again. This allows the difference number throughout the day to be stored in an appropriate manner.

算出用再遊技フラグについても、S台2の電源断から復旧したときに初期化(クリア)される。これにより、電源復旧した後のゲームにおいて、使用されるメダル数が誤って0として更新されることを防止できる。 The calculation replay flag is also initialized (cleared) when power is restored to S-machine 2 after a power outage. This prevents the number of medals used from being mistakenly updated to 0 in games after power is restored.

また、主制御部161は、S台2の状態を遊技の進行が不能な状態に制御する場合、差数、累積付与数、累積使用数、安全装置発動残数、算出用再遊技フラグを初期化せずに、保持する。これにより、不具合によって遊技の進行が可能な状態に制御されたとしても、再度不能な状態に制御することができる。換言すれば、差数が制限数に達していないにもかかわらず、不具合によって打止フラグが意図せずONとなった場合にS台2の電源投入が行われても、差数、累積付与数、累積使用数、安全装置発動残数、算出用再遊技フラグは初期化されないため、主制御部161は、継続して、差数、累積付与数、累積使用数、安全装置発動残数の値を計数(カウント)することができる。また、算出用再遊技フラグについても初期化されないため、電源復旧した後のゲームにおいて誤って、使用されるメダル数が0となって、更新されることを防止できる。 In addition, when the main control unit 161 controls the state of S machine 2 to a state where game progress is disabled, it retains the difference number, cumulative awarded number, cumulative used number, remaining number of safeguard activations, and calculation replay flag without initializing them. This allows it to control the state to disable game progress again even if it is controlled to a state where game progress is enabled due to a malfunction. In other words, even if S machine 2 is powered on when the play stop flag is unintentionally turned ON due to a malfunction even though the difference number has not reached the limit, the difference number, cumulative awarded number, cumulative used number, remaining number of safeguard activations, and calculation replay flag are not initialized, so the main control unit 161 can continue to count the values of the difference number, cumulative awarded number, cumulative used number, and remaining number of safeguard activations. Furthermore, because the calculation replay flag is not initialized, it is possible to prevent the number of medals used from being mistakenly set to 0 and updated in the game after power is restored.

続いて、安全装置処理に関する変数が計数(カウント)されるタイミングを、フローチャートを用いて詳述する。安全装置処理は、主制御部161によって繰り返して実行されるメイン処理に含まれており、単位遊技ごとに1度実行される。 Next, the timing at which variables related to the safety device processing are counted will be described in detail using a flowchart. The safety device processing is included in the main processing, which is repeatedly executed by the main control unit 161, and is executed once per unit game.

図66は、主制御基板16が行うメイン処理の制御内容を説明する図である。なお、メイン処理は、一単位の遊技(1ゲーム)毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。また、メイン処理は、遊技プログラムに含まれ、複数の処理を含む。上述にて説明したように、図66に示すメイン処理においても、非遊技プログラム呼出処理に該当する処理の処理名には、冒頭に「(非遊技)」という文言が付されている。 Figure 66 is a diagram explaining the control content of the main processing performed by the main control board 16. The main processing is repeatedly executed for each unit of play (one game). One cycle of the main processing corresponds to one unit of play. The main processing is included in the game program and includes multiple processes. As explained above, even in the main processing shown in Figure 66, the process names that correspond to non-game program call processes are prefixed with the words "(non-game)."

図66に示すように、主制御基板16は、まず、非遊技プログラムに含まれるRT情報出力処理を行う(Sb2)。図67は、主制御基板16が行うRT情報出力処理の制御内容を説明する図である。上述したように、非遊技プログラム呼出処理では、レジスタバンクの切り替え(SQ4,SQ6)、第2Qレジスタの値の設定(SQ2)が、最初に実行される。図67におけるステップSQ4,SQ5,SQ6は、図65におけるステップSQ1,SQ2,SQ3の処理と同一の処理であるため、説明を繰り返さない。 As shown in Figure 66, the main control board 16 first performs RT information output processing included in the non-game program (Sb2). Figure 67 is a diagram explaining the control content of the RT information output processing performed by the main control board 16. As described above, in the non-game program call processing, the register bank switching (SQ4, SQ6) and setting of the value of the second Q register (SQ2) are executed first. Steps SQ4, SQ5, and SQ6 in Figure 67 are the same as the processing of steps SQ1, SQ2, and SQ3 in Figure 65, so the explanation will not be repeated.

主制御部161は、スタックポインタを非遊技RAM領域にセットし(ステップSi2)、RTステータスを取得する(ステップSi3)。具体的には、遊技RAM領域の所定領域に設定されているS台2の遊技状態(RTステータス)に関する情報を参照し、当該遊技状態に関する情報(たとえば、RTの状態)を外部出力信号として出力ポートより出力させるように設定する。 The main control unit 161 sets the stack pointer to a non-game RAM area (step Si2) and acquires the RT status (step Si3). Specifically, it references information about the game status (RT status) of S-machine 2 set in a specified area of the game RAM area, and sets the information about that game status (for example, the RT status) to be output as an external output signal from the output port.

すなわち、ステップSi3では、出力する外部出力信号の番号をレジスタに読み込み、呼出ランプやホールコンピュータなどの外部機器に対して外部出力信号を出力する外部出力信号処理も行われる。外部出力信号には、たとえば、有利区間に制御されているか否かを示す信号が含まれる。これにより、ホールコンピュータなどの外部機器に対して有利区間に制御されているか否かを報知することができる。また、メイン処理において、外部出力信号処理は、後述する安全装置関連処理(Sb50)よりも先に実行される。 In other words, in step Si3, the number of the external output signal to be output is read into a register, and external output signal processing is performed to output the external output signal to external devices such as call lamps and hall computers. The external output signal includes, for example, a signal indicating whether or not the vehicle is being controlled in an advantageous zone. This makes it possible to notify external devices such as hall computers whether or not the vehicle is being controlled in an advantageous zone. Furthermore, in the main processing, external output signal processing is executed before the safety device-related processing (Sb50) described below.

続いて、主制御部161は、打止フラグを初期化する(ステップSi4)。その後、レジスタバンクを第1レジスタバンクR1へと切り替え、RT情報出力処理は、終了する。そして、主制御部161は、割込み複数回待ち処理を実行する(Sbw1)。割込み複数回待ち処理は、RT情報出力処理で出力される情報の出力時間を担保するために実行される。その後、主制御部161は、後述にて説明する遊技開始待ち処理を行って(Sb5)、前の一遊技の制御の終了後から次の一遊技を開始させるまでの処理を行う。遊技開始待ち処理では、賭数設定操作に応じて賭数を設定する処理を行い、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ7の操作が検出されることで、次の一遊技を開始させる処理を行う。 Next, the main control unit 161 initializes the betting stop flag (step Si4). After that, the register bank is switched to the first register bank R1, and the RT information output process ends. The main control unit 161 then executes a process to wait for multiple interrupts (Sbw1). The process to wait for multiple interrupts is executed to ensure the output time of the information output in the RT information output process. After that, the main control unit 161 executes a process to wait for the start of a game (described below) (Sb5), and performs the process from the end of control of the previous game to the start of the next game. In the process to wait for the start of a game, the number of bets is set in accordance with the bet number setting operation, and when the operation of the start switch 7 is detected with the specified number of bets set, the process to start the next game is executed.

そして、入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理を行う(Sb6)。内部抽選処理では、S台2において予め設定された設定値(1~6)やスタートスイッチ7の検出による遊技の開始と同時に取得された内部抽選用の乱数値に基づいて、入賞の発生を許容するか否か(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)を決定する内部抽選を行う。 Then, an internal lottery process is performed to determine whether or not a winning event will be allowed (internal lottery) (Sb6). In the internal lottery process, an internal lottery is performed to determine whether or not a winning event will be allowed (i.e., whether or not a display result will be allowed to be derived) based on a preset setting value (1-6) in the S machine 2 and a random number value for the internal lottery obtained simultaneously with the start of play upon detection of the start switch 7.

その後、AT抽選などが実行された後に、演出制御処理(Sb12)、試験信号出力処理(Sb13)、制御状態コマンド群送信処理(Sb14)、フリーズ制御実行処理(Sb16)を順次行う。試験信号出力処理は、非遊技プログラム呼出処理に該当する。演出制御処理では、主制御基板16が演出制御を行う際に参照する演出用フラグの設定を行う。試験信号出力処理では、S台2の制御状態を遊技機外部に設けた試験装置で確認できるようにするための試験信号が送信される。制御状態コマンド群送信処理では、一遊技の開始時点における各種の制御状態を特定可能な複数のコマンドを含む制御状態コマンド群を演出制御部151に対して送信する。フリーズ制御実行処理では、所定終了条件が成立するまで遊技の進行を遅延させるフリーズ制御について、当該フリーズ制御を行う旨の要求の有無を確認して、要求がある場合にフリーズ制御の種類や当該フリーズ制御を行うタイミングをRAM161cの所定領域に設定する。 After that, after an AT lottery or the like is executed, the following processes are performed in sequence: presentation control processing (Sb12), test signal output processing (Sb13), control state command group transmission processing (Sb14), and freeze control execution processing (Sb16). The test signal output processing corresponds to non-game program call processing. The presentation control processing sets a presentation flag that the main control board 16 references when performing presentation control. The test signal output processing transmits a test signal so that the control state of S-machine 2 can be confirmed by a test device installed outside the gaming machine. The control state command group transmission processing transmits a control state command group containing multiple commands that can identify various control states at the start of a game to the presentation control unit 151. The freeze control execution processing checks whether there is a request for freeze control, which delays the progress of the game until a specified termination condition is met, and if there is a request, the type of freeze control and the timing to perform the freeze control are set in a specified area of RAM 161c.

RAM161cに設定されたフリーズ制御の種類やフリーズ制御の実行タイミングに基づいてフリーズ制御を実行するフリーズ実行処理を行う(Sb16)。フリーズ実行処理では、Sb13のステップにおいて遊技の開始時にフリーズ制御を行う旨が設定されている場合には、フリーズ制御を実行して所定期間にわたり遊技の制御を遅延させる。また、フリーズ制御の種類として、リール2L、2C、2Rを用いた演出(以下、リール演出と呼ぶ)を伴うフリーズ制御の種類が設定されている場合には、リールモータ32L、32C、32Rを励磁させる励磁パターンとして演出用加速パターン(たとえば、遊技でのリールの回転と異なる方向に回転させる加速パターン、遊技でのリールの回転に比べて遅い速度で、遊技での回転と同じ方向に回転を開始させる加速パターン、リールを振動させる加速パターンなど)をRAM161cの所定領域に設定して、フリーズ制御を行っている期間内においてリール演出を行うように制御する。その後、主制御部161は、割込み複数回待ち処理を実行する(Sbw2)。割込み複数回待ち処理は、試験信号出力処理で出力される情報の出力時間を担保するために実行される。 Freeze execution processing is performed to execute freeze control based on the type of freeze control and execution timing of freeze control set in RAM 161c (Sb16). During the freeze execution processing, if freeze control is set to be executed at the start of gameplay in step Sb13, freeze control is executed to delay game control for a predetermined period of time. Furthermore, if the type of freeze control is set to include an effect using reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter referred to as reel effect), an effect acceleration pattern (e.g., an acceleration pattern that rotates the reels in a direction different from the rotation direction of the reels in game, an acceleration pattern that starts rotation in the same direction as the rotation direction of the reels in game at a slower speed than the rotation direction of the reels in game, an acceleration pattern that vibrates the reels, etc.) is set in a predetermined area of RAM 161c as the excitation pattern for exciting the reel motors 32L, 32C, and 32R, and control is performed to execute the reel effect during the freeze control period. The main control unit 161 then executes a multiple interrupt wait process (Sbw2). The multiple interrupt wait process is performed to ensure the output time of the information output during the test signal output process.

Sb16のステップにおいてフリーズ制御実行処理を行った後は、前回の遊技におけるリール回転開始時点からの経過時間を計時するためにRAM161cの所定領域に設定されている一遊技時間管理用タイマを参照して(Sb18)、一遊技時間管理用タイマに基づいて前回の遊技におけるリール回転開始時点から一遊技の規定時間(本実施の形態では4.1秒)が経過したか否かを判定する(Sb19)。そして、一遊技の規定時間が経過していないと判定した場合は、一遊技時間管理用タイマに基づいて一遊技の規定時間が経過するまで待機し、一遊技時間管理用タイマに基づいて一遊技規定時間が経過した後に、一遊技時間管理用タイマに予め定められた所定値(本実施の形態では、4.1秒に対応する値)を設定して、新たにリール回転開始時点からの経過時間の計時を開始させ(Sb20)、ウェイト中LED19をOFF状態(消灯状態)に制御し(Sb21)、リール2L、2C、2Rの回転制御を開始させる旨を特定可能なリール回転開始コマンドを演出制御部151に対して送信するリール回転開始コマンド送信処理を行う(Sb22)。一方、Sb19のステップにおいて一遊技の規定時間が経過していると判定した場合は、直ちに、Sb20~Sb22のステップの処理を行う。なお、一遊技時間管理用タイマは、Sb20のステップにおいて所定値が設定された後は、所定時間毎に減算されて、遊技におけるリール回転開始時点から一遊技の規定時間(本実施の形態では4.1秒)が経過したときに、0となるようになっており、一遊技時間管理用タイマが0か否かに基づいて一遊技規定時間が経過したか否かを判定できるようになっている。 After the freeze control execution process is performed in step Sb16, a single game time management timer set in a predetermined area of RAM 161c is referenced to measure the elapsed time from the start of reel rotation in the previous game (Sb18), and based on the single game time management timer, it is determined whether the specified time for one game (4.1 seconds in this embodiment) has elapsed from the start of reel rotation in the previous game (Sb19). If it is determined that the prescribed time for one game has not elapsed, the process waits until the prescribed time for one game has elapsed based on the one game time management timer, and after the prescribed time for one game has elapsed based on the one game time management timer, the process sets a predetermined value (in this embodiment, a value corresponding to 4.1 seconds) in the one game time management timer to newly start timing the elapsed time from the start of reel rotation (Sb20), controls the wait LED 19 to the OFF state (light-out state) (Sb21), and performs a reel rotation start command transmission process to transmit to the performance control unit 151 a reel rotation start command that can specify that rotation control of reels 2L, 2C, and 2R will begin (Sb22). On the other hand, if it is determined in step Sb19 that the prescribed time for one game has elapsed, the process immediately proceeds to steps Sb20 to Sb22. After the predetermined value is set in step Sb20, the timer for managing one game's time is decremented every predetermined time, and becomes 0 when the specified time for one game (4.1 seconds in this embodiment) has elapsed from the start of reel rotation in a game. Whether the specified time for one game has elapsed can be determined based on whether the timer for managing one game's time is 0.

Sb22のステップにおいてリール回転開始コマンド送信処理を行った後は、リールモータ32L、32C、32Rを励磁制御する際の励磁パターンとして、遊技用の所定速度でリールを回転制御する通常加速パターンをRAM161cの所定領域に設定し(Sb23)、RAM161cに設定されている励磁パターンに基づいてリールモータ32L、32C、32Rを励磁制御することでリールの回転を開始させるリール起動処理を行う(Sb24)。 After the reel rotation start command transmission process is performed in step Sb22, a normal acceleration pattern that controls the rotation of the reels at a predetermined gaming speed is set in a predetermined area of RAM 161c as the excitation pattern for controlling the excitation of reel motors 32L, 32C, and 32R (Sb23), and reel startup process is performed to start the rotation of the reels by controlling the excitation of reel motors 32L, 32C, and 32R based on the excitation pattern set in RAM 161c (Sb24).

そして、ナビ報知処理を行う(Sb25)。ナビ報知処理では、ATの制御が行われており、内部抽選にて報知対象役が当選している場合には、当該報知対象役に応じて遊技者にとって有利な停止態様を特定可能なナビ番号を、遊技補助表示器12に表示させるように制御する一方、ATの制御が行われていない場合には、ナビ番号を遊技補助表示器12に表示させないように制御する。 Then, the navigation notification process is performed (Sb25). During the navigation notification process, the automatic transmission (AT) is controlled, and if a role to be notified is won in the internal lottery, the game auxiliary display 12 is controlled to display a navigation number that can identify a stop pattern that is advantageous to the player according to the role to be notified. On the other hand, if the automatic transmission (AT) is not controlled, the game auxiliary display 12 is controlled not to display the navigation number.

リールの停止制御に必要な各種情報をRT状態および内部抽選の抽選結果に応じて設定するリール停止初期設定処理(Sb26)を行う。そして、フリーズ制御処理を行い(Sb27)、当該タイミングでフリーズ制御を行う旨が設定されている場合には、設定されている種類のフリーズ制御を行う。 The reel stop initial setting process (Sb26) is performed, which sets various information necessary for reel stop control according to the RT state and the results of the internal lottery. Then, the freeze control process (Sb27) is performed, and if freeze control is set to be performed at that timing, the set type of freeze control is performed.

Sb27のステップにおいてフリーズ制御処理を行った後は、リールの停止制御を行うリール停止制御処理を行う(Sb28)。リール停止制御処理では、回転制御中のリールが所定の定速回転で回転されているかを判定し、定速回転で回転されていないリールがある場合には、リールエラーを検出して、該当するリールについて定速回転まで加速させる励磁パターンを設定して、回転制御中のすべてのリールが定速回転で回転されるように制御する。一方、回転制御中のすべてのリールが定速回転で回転されている場合には、回転制御中のリールの停止操作の受け付けを有効化し、ストップスイッチによる停止操作が行われるまで待機する。そして、停止操作が有効化されているリールについて有効な停止操作が検出されること(停止操作が有効なストップスイッチについてONエッジデータが検出されること)で、有効な停止操作が行われたリールについて、リール停止初期設定処理にて設定された情報などに基づいて所定の停止位置で停止させるリール停止制御を行う。このようなリール停止制御を、回転制御中のリールについて繰り返し行って、すべてのリールの回転を停止させることで、リール停止処理を終了させる。 After performing the freeze control process in step Sb27, the reel stop control process (Sb28) is performed to stop the reels. The reel stop control process determines whether the reels under rotation control are rotating at a predetermined constant speed. If any reels are not rotating at a constant speed, a reel error is detected, and an excitation pattern is set for the corresponding reel to accelerate to a constant speed, controlling all reels under rotation control to rotate at a constant speed. On the other hand, if all reels under rotation control are rotating at a constant speed, the process enables acceptance of stop operations for the reels under rotation control and waits for a stop operation via the stop switch. Then, when a valid stop operation is detected for a reel for which a stop operation is enabled (ON edge data is detected for a stop switch for which a stop operation is enabled), the process performs reel stop control to stop the reel for which a valid stop operation has been performed at a predetermined stop position based on information set in the reel stop initial setting process. This reel stop control is repeatedly performed for the reels under rotation control until all reels have stopped rotating, completing the reel stop process.

そして、リール停止処理を終了させた後は、フリーズ制御処理を行い(Sb29)、当該タイミングでフリーズ制御を行う旨が設定されている場合には、設定されている種類のフリーズ制御を行う。 After the reel stop process is completed, freeze control process is performed (Sb29), and if freeze control is set to be performed at that timing, the set type of freeze control is performed.

その後、RT状態チェック処理(Sb30)、入賞判定処理(Sb31)を行う。RT状態チェック処理では、リールにRT状態の移行を伴うRT移行図柄の組合せが停止しているか否かを判定し、RT移行図柄の組合せが停止している場合には、RAM161cの所定領域に設定されている現在のRT状態を、当該RT移行図柄の組合せに応じたRT状態に更新する。入賞判定処理では、内部抽選結果およびリール2L、2C、2Rに停止している図柄組合せに基づいて不正入賞が発生しているか否かを判定する。 Then, the RT state check process (Sb30) and winning determination process (Sb31) are performed. The RT state check process determines whether a combination of RT transition symbols that will cause a transition to the RT state has stopped on the reels, and if a combination of RT transition symbols has stopped, the current RT state set in a specified area of RAM 161c is updated to the RT state corresponding to the combination of RT transition symbols. The winning determination process determines whether an illegal win has occurred based on the internal lottery results and the symbol combination that has stopped on reels 2L, 2C, and 2R.

そして、Sa31のステップにおける入賞判定処理を行った後は、投入払出エラーチェック処理を行い(Sb32)、非遊技プログラム呼出処理に該当する役比モニタ用データ処理を行う(Sb36)。 After the winning determination process in step Sa31 is performed, a deposit/payout error check process is performed (Sb32), and data processing for the role ratio monitor, which corresponds to non-game program call processing, is performed (Sb36).

役比モニタ用データ処理では、まず、上述のRT情報出力処理などと同様にして、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたレジスタバンクの切り替え、第2Qレジスタの値の設定が行われる。非遊技プログラムに含まれる各状態カウント処理を行って、予め定められた所定期間(たとえば、現在のゲームから6000ゲーム前までの期間、現在のゲームから175000ゲーム前までの期間、遊技者にとって有利な状態に制御された区間(有利区間)など)におけるメダルの払い出し枚数に関するデータを更新する。 In the data processing for the winning ratio monitor, first, similar to the RT information output processing described above, the register bank used by the calling gaming program is switched and the value of the second Q register is set. Each state count process included in the non-gaming program is performed, and data regarding the number of medals paid out during a predetermined period (for example, the period from the current game up to 6,000 games ago, the period from the current game up to 175,000 games ago, an area controlled to be advantageous to the player (advantageous area), etc.) is updated.

その後、リプレイ中LEDをOFF状態(消灯状態)に制御し(Sb39)、リプレイ中である旨を示す再遊技中フラグをクリアし(Sb40)、遊技補助表示器12におけるナビ番号の表示をクリアした後(Sb41)、メダル数制御基板17へ終了時コマンドを送信し(Sb42a)、フリーズ制御処理を行い(Sb43)、当該タイミングでフリーズ制御を行う旨が設定されている場合には、設定されている種類のフリーズ制御を行う。 Then, the replay LED is controlled to the OFF state (lights off) (Sb39), the replay in progress flag indicating that a replay is in progress is cleared (Sb40), the display of the navigation number on the game support display 12 is cleared (Sb41), an end command is sent to the medal count control board 17 (Sb42a), freeze control processing is performed (Sb43), and if freeze control is set to be performed at that timing, the set type of freeze control is performed.

そして、メダル数制御基板17へ、役物情報コマンドを送信し(Sb43a)、有利区間コマンドを送信する(Sb43b)。その後、遊技終了時設定処理を行って(Sb44)、再遊技役の図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止しているか否かを判定し、再遊技役の図柄組合せが停止している場合には、次ゲームにおいて再遊技を行うための賭数を設定する処理(本実施の形態では、RAM161cの所定領域に設定されている再遊技用メダルカウンタに、再遊技用メダルとして3を設定する。)や、再遊技中フラグをRAM161cの所定領域に設定する処理、リプレイ中LEDをON状態(点灯状態)に制御する処理などを行う。遊技終了時設定処理では、有利区間枚数(有利区間中の純増枚数)が2400枚に達したか否か(リミッタ条件)の判定が行われる。このとき、主制御部161は、有利区間枚数が2400枚に達した場合、有利区間を終了し、通常区間に制御する。 Then, a role information command (Sb43a) and a favorable zone command (Sb43b) are sent to the medal count control board 17. Thereafter, the game end setting process is performed (Sb44), determining whether a replay symbol combination has stopped on reels 2L, 2C, and 2R. If a replay symbol combination has stopped, the main control unit 161 performs the following processes: setting the number of bets for replay in the next game (in this embodiment, the replay medal counter set in a predetermined area of RAM 161c is set to 3 as the number of replay medals); setting the replay flag in a predetermined area of RAM 161c; and controlling the replay LED to the ON state (illuminated). During the game end setting process, the main control unit 161 determines whether the number of coins in the favorable zone (the net increase in the number of coins during the favorable zone) has reached 2,400 (limiter condition). If the number of coins in the favorable zone reaches 2,400, the main control unit 161 terminates the favorable zone and switches back to the normal zone.

そして、メダル数制御基板17へ、払出パルスコマンドを送信し(Sb44a)、大当りコマンドを送信する(Sb44b)。その後、遊技終了時の出玉制御を行う出玉制御処理を行った後(Sb45)、遊技終了時における初期化対象のRAM161cの領域の先頭アドレスを設定し(Sb46)、RAM初期化処理を行って(Sb47)、当該先頭アドレスからRAM161cの終端までの領域を初期化する。 Then, a payout pulse command (Sb44a) and a jackpot command (Sb44b) are sent to the medal count control board 17. After that, a ball payout control process is performed to control the payout at the end of the game (Sb45), and the starting address of the area in RAM 161c to be initialized at the end of the game is set (Sb46), and RAM initialization process is performed (Sb47), initializing the area from the starting address to the end of RAM 161c.

そして、RAM161cの所定領域に設定されており、当該ゲームにおける内部抽選の抽選結果を示す当選フラグをクリアした後(Sb48)、一遊技が終了した旨を特定可能な遊技終了時コマンドを演出制御部151に対して送信する遊技終了時コマンド送信処理を行う(Sb49)。 Then, after clearing the winning flag, which is set in a specified area of RAM 161c and indicates the result of the internal lottery for the game (Sb48), a game end command transmission process is performed to transmit a game end command that can identify the end of one game to the performance control unit 151 (Sb49).

そして、主制御部161は、メイン処理の最後の処理として、安全装置関連処理を実行する(Sb50)。図68は、主制御基板16が行う安全装置関連処理の制御内容を説明する図である。安全装置関連処理は、非遊技プログラム呼出処理に該当する。そのため、主制御部161は、ステップSQ7,SQ9にてレジスタバンクの切り替え処理を実行し、ステップSQ8にて第2Qレジスタの値の設定を行う。ステップSQ7,SQ8,SQ9は、上述したステップSQ1,SQ2,SQ3と同様の処理であるため、説明を繰り返さない。 The main control unit 161 then executes safety device-related processing as the final process of the main processing (Sb50). Figure 68 is a diagram explaining the control content of the safety device-related processing performed by the main control board 16. The safety device-related processing corresponds to non-game program call processing. Therefore, the main control unit 161 executes register bank switching processing in steps SQ7 and SQ9, and sets the value of the second Q register in step SQ8. Steps SQ7, SQ8, and SQ9 are similar to steps SQ1, SQ2, and SQ3 described above, so their explanation will not be repeated.

主制御部161は、ステップSQ8の処理を実行した後に、安全装置処理を実行する(Sk1)。図69は、主制御基板16が行う安全装置処理の制御内容を説明する図である。主制御部161は、図64にて説明した非遊技RAM領域に記憶される「投入済みメダル数」に0を設定する(Sg1)。主制御部161は、図64にて説明した非遊技RAM領域に記憶される「算出用再遊技フラグ」がONであるか否かを判定する(Sg2)。「算出用再遊技フラグ」がONではない場合(Sg2でNO)、主制御部161は、投入済みメダル数を取得する(Sg3)。具体的には、主制御部161は、遊技RAM領域に格納されている賭数として設定されたメダル数を参照する。主制御部161は、非遊技RAM領域の変数である「投入済みメダル数」を、遊技RAM領域から参照した賭数として設定されたメダル数で更新する。たとえば、3枚のメダルが賭数として設定されていた場合、「投入済みメダル数」には、3が設定される。 After executing the processing of step SQ8, the main control unit 161 executes safety device processing (Sk1). Figure 69 is a diagram explaining the control content of the safety device processing performed by the main control board 16. The main control unit 161 sets the "Number of Inserted Medals" stored in the non-game RAM area described in Figure 64 to 0 (Sg1). The main control unit 161 determines whether the "Calculation Replay Flag" stored in the non-game RAM area described in Figure 64 is ON (Sg2). If the "Calculation Replay Flag" is not ON (NO in Sg2), the main control unit 161 obtains the number of inserted medals (Sg3). Specifically, the main control unit 161 references the number of medals set as the bet amount stored in the game RAM area. The main control unit 161 updates the "Number of Inserted Medals," a variable in the non-game RAM area, with the number of medals set as the bet amount referenced from the game RAM area. For example, if the bet amount is set to three medals, the "Number of inserted medals" will be set to three.

「算出用再遊技フラグ」がONである場合(Sg2でYES)、主制御部161は、投入済みメダル数に値を更新しない。「算出用再遊技フラグ」がONである場合、リプレイが成立したことによって遊技されたゲームであるため、主制御部161は、賭数は0であるとして、投入済みメダル数を「0」のまま保持する。続いて、主制御部161は、累積使用数に投入済みメダル数を加算する(Sg4)。投入済みメダル数に3が設定されている場合、主制御部161は、非遊技RAM領域に含まれる累積使用数に3を加算する。「算出用再遊技フラグ」がONである場合、投入済みメダル数が0のままであるため、累積使用数には値が加算されない。なお、図69の例では、「算出用再遊技フラグ」がONであるかOFFであるかにかかわらず、ステップSg4の処理を実行する構成について説明したが、主制御部161は、「算出用再遊技フラグ」がOFFである場合だけ、ステップSg4の処理を実行してもよい。この場合、主制御部161は、ステップSg1に示す投入済みメダル数に予め「0」を設定する処理を実行しなくてもよい。 If the "calculation replay flag" is ON (YES in Sg2), the main control unit 161 does not update the value of the number of inserted medals. When the "calculation replay flag" is ON, the game was played as a result of a replay, so the main control unit 161 considers the number of bets to be 0 and keeps the number of inserted medals at "0." Next, the main control unit 161 adds the number of inserted medals to the cumulative number of uses (Sg4). If the number of inserted medals is set to 3, the main control unit 161 adds 3 to the cumulative number of uses contained in the non-game RAM area. If the "calculation replay flag" is ON, the number of inserted medals remains 0, so no value is added to the cumulative number of uses. Note that in the example of Figure 69, a configuration was described in which the processing of step Sg4 is executed regardless of whether the "calculation replay flag" is ON or OFF. However, the main control unit 161 may execute the processing of step Sg4 only when the "calculation replay flag" is OFF. In this case, the main control unit 161 does not need to perform the process of setting the number of inserted medals to "0" in advance as shown in step Sg1.

このように、S台2では、一単位の遊技(1ゲーム)毎に繰り返し、設定された賭数を変数である累積使用数に加算することによって、遊技者が使用したメダル数の累積を記憶することができる。換言すれば、主制御部161は、終日に亘って行われた遊技におけるメダル数の使用数を累積計数する。 In this way, S machine 2 can store the cumulative number of medals used by the player by repeatedly adding the set bet number to the cumulative number of medals used, which is a variable, for each unit of play (one game). In other words, the main control unit 161 accumulates the number of medals used in games played over the course of an entire day.

続いて、主制御部161は、入賞メダル数を取得する(Sg5)。具体的には、主制御部161は、メイン処理の入賞判定処理(Sb31)にて判定された入賞数を、遊技RAM領域を参照して取得する(Sg6)。主制御部161は、非遊技RAM領域の変数である「入賞メダル数」を、遊技RAM領域から参照した入賞メダル数で更新する。たとえば、入賞判定処理にて押し順役当選時にプラム役が入賞したと判定される場合、入賞メダル数には9枚のメダルを示すデータとして9が設定される。換言すれば、主制御部161は、終日に亘って行われた遊技におけるメダル数の付与数を累積計数する。 Next, the main control unit 161 obtains the number of winning medals (Sg5). Specifically, the main control unit 161 obtains the number of winning medals determined in the winning determination process (Sb31) of the main processing by referencing the game RAM area (Sg6). The main control unit 161 updates the "number of winning medals," a variable in the non-game RAM area, with the number of winning medals referenced from the game RAM area. For example, if the winning determination process determines that a plum role has been won when the push order role is selected, the number of winning medals is set to 9, data indicating nine medals. In other words, the main control unit 161 cumulatively counts the number of medals awarded in games played throughout the day.

続いて、主制御部161は、非遊技RAM領域に記憶される算出用再遊技フラグをOFFにする(Sg7)。このように、算出用再遊技フラグは、リプレイが成立したことに基づく新たなゲームにおいて、使用されるメダル数が0として更新されるときに初期化(クリア)される。換言すれば、算出用再遊技フラグの初期化処理(Sg7)は、累積使用メダル数の加算処理(Sg4)と同様に安全装置処理の中で実行される。これにより、電断が生じた場合においても、新たなゲームにおいて使用されるメダル数と、終日の累積使用数との間で不整合が生じることを防止できる。 Next, the main control unit 161 turns OFF the calculation replay flag stored in the non-game RAM area (Sg7). In this way, the calculation replay flag is initialized (cleared) when the number of medals used in a new game based on the successful replay is updated to 0. In other words, the calculation replay flag initialization process (Sg7) is executed within the safety device process, just like the cumulative medal count addition process (Sg4). This prevents inconsistencies between the number of medals used in a new game and the cumulative number used throughout the day, even in the event of a power outage.

また、図69に示されるように、主制御部161は、リプレイが成立した遊技において付与されるメダル数は0とし、リプレイが成立したことにより実行される次の遊技において使用されるメダル数は0とする。これによれば、主制御部161は、前ゲームの情報を持ち越さずにデータを管理することができる。 Furthermore, as shown in FIG. 69, the main control unit 161 sets the number of medals awarded in a game in which a replay is established to 0, and sets the number of medals used in the next game executed as a result of the replay to 0. This allows the main control unit 161 to manage data without carrying over information from the previous game.

続いて、主制御部161は、累積付与数の最上位ビットを取得する(Sg10)。上述したように、累積付与数は、3バイトの領域を有する変数である。主制御部161は、累積付与数に含まれる3バイトの領域における最上位ビットを取得する。主制御部161は、累積使用数の最上位ビットを取得する(Sg11)。上述したように、累積使用数は、3バイトの領域を有する変数である。主制御部161は、累積使用数に含まれる3バイトのうちの最も下位バイトの領域における最上位ビットを取得する。 Next, the main control unit 161 acquires the most significant bit of the cumulative given number (Sg10). As described above, the cumulative given number is a variable having a 3-byte area. The main control unit 161 acquires the most significant bit of the 3-byte area contained in the cumulative given number. The main control unit 161 acquires the most significant bit of the cumulative usage number (Sg11). As described above, the cumulative usage number is a variable having a 3-byte area. The main control unit 161 acquires the most significant bit of the area of the lowest byte of the 3 bytes contained in the cumulative usage number.

主制御部161は、ステップSg10およびステップSg11にて取得した最上位ビットが共に「1」であるか否かを判定する(ステップSg12)。最上位ビットが共に「1」である場合(ステップSg12でYES)、主制御部161は、累積付与数および累積使用数の最上位ビットに対して減算処理を行う(ステップSg13)。最上位ビットが「1」である場合、累積付与数および累積使用数には、128以上のメダル数が記憶されていることとなる。すなわち、主制御部161は、累積付与数および累積使用数の各々の最上位ビットを「1」から「0」に更新する。換言すれば、累積付与数および累積使用数の両方に対して、同一の数(最上位ビットが示す数)を減算する。これにより、累積付与数および累積使用数の間の差数を変化させることなく、累積付与数および累積使用数に対して減算処理をすることができ、後に行われる減算処理を簡素化できる。 The main control unit 161 determines whether the most significant bits obtained in steps Sg10 and Sg11 are both "1" (step Sg12). If both most significant bits are "1" (YES in step Sg12), the main control unit 161 performs a subtraction process on the most significant bits of the cumulative awarded number and cumulative used number (step Sg13). If the most significant bit is "1," this means that the cumulative awarded number and cumulative used number store a medal count of 128 or more. In other words, the main control unit 161 updates the most significant bit of each of the cumulative awarded number and cumulative used number from "1" to "0." In other words, the main control unit 161 subtracts the same number (the number indicated by the most significant bit) from both the cumulative awarded number and cumulative used number. This allows the subtraction process to be performed on the cumulative awarded number and cumulative used number without changing the difference between the cumulative awarded number and cumulative used number, simplifying the subtraction process that will be performed later.

主制御部161は、累積付与数から累積使用数を減算して、差数を取得する(Sg14)。すなわち、非遊技RAM領域に記憶されている変数である差数を、累積付与数から累積使用数を減算した結果が示す数に更新する。たとえば、累積付与数が300枚であって、累積使用数が200枚である場合、主制御部161は、変数である差数に+100枚を示すデータを格納する。もしくは、累積付与数が200枚であって、累積使用数が300枚である場合、主制御部161は、変数である差数に-100枚を示すデータを格納する。 The main control unit 161 subtracts the cumulative number of uses from the cumulative number of awarded coins to obtain the difference (Sg14). That is, it updates the difference, which is a variable stored in the non-game RAM area, to the number indicated by the result of subtracting the cumulative number of uses from the cumulative number of awarded coins. For example, if the cumulative number of awarded coins is 300 and the cumulative number of uses is 200, the main control unit 161 stores data indicating +100 coins in the difference, which is a variable. Alternatively, if the cumulative number of awarded coins is 200 and the cumulative number of uses is 300, the main control unit 161 stores data indicating -100 coins in the difference, which is a variable.

主制御部161は、差数の符号がマイナスであるか否かを判定する(Sg15)。すなわち、主制御部161は、差数が示すメダル数が0よりも小さいか否かを判定する。主制御部161は、差数の符号がマイナスである場合(Sg15にてYES)、差数を「0」に更新する(Sg16)。すなわち、主制御部161は、差数を初期化する。上述したように、安全装置処理は、終日に亘る遊技者の獲得メダル数に上限値を設け、過剰に遊技者がメダルを獲得することを制限するために実行される。差数の符号がマイナスである場合、遊技者が獲得したメダルはないため、差数としてデータを記憶する必要がない。したがって、本実施の形態における主制御部161は、差数の符号がマイナスである場合、差数を「0」に更新する。 The main control unit 161 determines whether the sign of the difference number is negative (Sg15). That is, the main control unit 161 determines whether the number of medals indicated by the difference number is less than 0. If the sign of the difference number is negative (YES in Sg15), the main control unit 161 updates the difference number to "0" (Sg16). That is, the main control unit 161 initializes the difference number. As described above, the safety device processing is executed to set an upper limit on the number of medals a player can acquire over the course of a day and to restrict the player from acquiring excessive medals. If the sign of the difference number is negative, the player has not acquired any medals, and there is no need to store the data as a difference number. Therefore, in this embodiment, the main control unit 161 updates the difference number to "0" if the sign of the difference number is negative.

このように、メダル数の累積使用数と累積付与数との差である差数が終日の制限数となったときにS台2の状態を遊技の進行が不能な状態に制御する安全装置処理を実行するS台2において、累積付与数が累積使用数以下の場合は、差数を0として算出して記憶することにより、累積付与数が累積使用数以下の場合に差数を記憶する必要がなく、記憶領域の使用容量の増大を抑制することができる。 In this way, S machine 2 executes safety device processing to control the state of S machine 2 to a state where game progress is disabled when the difference between the cumulative number of medals used and the cumulative number of medals awarded reaches the all-day limit. If the cumulative number of medals awarded is equal to or less than the cumulative number of medals used, the difference is calculated and stored as 0, eliminating the need to store the difference when the cumulative number of medals awarded is equal to or less than the cumulative number of medals used, thereby preventing an increase in memory area usage.

主制御部161は、制限数から差数を減算し、安全装置発動残数を取得する(Sg17)。上述したように、本実施の形態における制限数は、+19000枚である。たとえば、差数が+18600枚である場合、ステップSg17において、主制御部161は、+19000枚から+18600枚を減算した+400枚を取得する。また、差数が+18900枚である場合、ステップSg17において、主制御部161は、+19000枚から+18900枚を減算した+100枚を取得する。 The main control unit 161 subtracts the difference from the limit to obtain the remaining number of coins required to activate the safety device (Sg17). As described above, the limit in this embodiment is +19,000 coins. For example, if the difference is +18,600 coins, in step Sg17 the main control unit 161 subtracts +18,600 coins from +19,000 coins to obtain +400 coins. Also, if the difference is +18,900 coins, in step Sg17 the main control unit 161 subtracts +18,900 coins from +19,000 coins to obtain +100 coins.

主制御部161は、安全装置発動残数は127を越えるか否かを判定する(ステップSg18)。すなわち、主制御部161は、安全装置発動残数に+127枚を越えるメダル数を示すデータが格納されているか否かを判定する。より具体的には、主制御部161は、非遊技RAM領域における安全装置発動残数の領域の8ビット目が「1」であるか否かを判定する。すなわち、主制御部161は、安全装置発動残数が127を越えるか否かの判定のため、安全装置発動残数の8ビット目の値を判定値とする。これにより、非遊技RAM領域における安全装置発動残数の8ビット目の値を用いて差数が制限数に近くなったことを判定できるため、判定処理を簡易にすることができる。なお、主制御部161は、安全装置発動残数の8ビット目以外の数値を判定値としてもよい。たとえば、安全装置発動残数を2進数から16進数に変換した場合に、変換後の16進数から、安全装置発動残数が127を越えるか否かを判定してもよい。このとき、16進数の安全装置発動残数の所定ビットが判定値となる。 The main control unit 161 determines whether the remaining safety activation number exceeds 127 (step Sg18). That is, the main control unit 161 determines whether data indicating a number of medals exceeding +127 is stored in the remaining safety activation number. More specifically, the main control unit 161 determines whether the 8th bit of the remaining safety activation number field in the non-game RAM area is "1." That is, the main control unit 161 uses the 8th bit of the remaining safety activation number as the judgment value to determine whether the remaining safety activation number exceeds 127. This simplifies the judgment process because the 8th bit of the remaining safety activation number in the non-game RAM area can be used to determine whether the difference is approaching the limit number. Note that the main control unit 161 may use a value other than the 8th bit of the remaining safety activation number as the judgment value. For example, if the remaining safety activation number is converted from binary to hexadecimal, the main control unit 161 may use the converted hexadecimal number to determine whether the remaining safety activation number exceeds 127. At this time, a specific bit of the remaining safety activation count in hexadecimal becomes the judgment value.

安全装置発動残数が127を越える場合(ステップSg18でYES)、主制御部161は、安全装置発動残数を127に更新する。すなわち、安全装置発動残数を、127枚のメダル数を示すデータとなるように更新する。安全装置発動残数が127を越えない場合(ステップSg18でNO)、主制御部161は、安全装置発動残数を更新しない。これは、安全装置発動残数を主制御部161から演出制御部151へと送信する場合、使用可能となる領域が7ビットとなるためである。図70は、主制御基板16から演出制御基板15へ送信されるコマンドを示す図である。 If the remaining number of medals to activate the safety device exceeds 127 (YES in step Sg18), the main control unit 161 updates the remaining number of medals to 127. In other words, the remaining number of medals to activate the safety device is updated to indicate 127 medals. If the remaining number of medals to activate the safety device does not exceed 127 (NO in step Sg18), the main control unit 161 does not update the remaining number of medals to activate the safety device. This is because when the remaining number of medals to activate the safety device is sent from the main control unit 161 to the performance control unit 151, the available area is 7 bits. Figure 70 shows the commands sent from the main control board 16 to the performance control board 15.

主制御基板16から演出制御基板15へは、図70に示される2バイトのコマンドが送信される。主制御部161は、安全装置発動残数を図70に示される2バイトのコマンドに含ませて演出制御部151へと送信する。図70に示される2バイトのコマンドのうち、図70上部に示される1バイト目のコマンドは、情報種別を示すコマンドである。たとえば、図70上部に示される1バイト目のコマンドには、内部抽選に係るコマンドであるのか、安全装置処理における安全装置発動残数を示すコマンドであるのか、などの送信されるコマンドの情報の種別を示すデータが格納される。 A two-byte command shown in Figure 70 is sent from the main control board 16 to the performance control board 15. The main control unit 161 includes the remaining number of times to activate the safety device in the two-byte command shown in Figure 70 and sends it to the performance control unit 151. Of the two-byte command shown in Figure 70, the first byte shown at the top of Figure 70 is a command that indicates the type of information. For example, the first byte shown at the top of Figure 70 stores data that indicates the type of information in the command being sent, such as whether it is a command related to an internal lottery or a command indicating the remaining number of times to activate the safety device in safety device processing.

一方で、図70に示される2バイトのコマンドのうち、図70下部に示される2バイト目のコマンドは、情報内容を示すコマンドである。図70下部に示される1バイト目のコマンドには、内部抽選の抽選結果や、安全装置発動残数を示すデータが格納される。1バイト目のコマンドおよび2バイト目のコマンドの両方において、8ビット目(先頭ビット)は、コマンド自身が1バイト目のコマンドおよび2バイト目のコマンドを区別するための情報が格納される。より具体的に説明すれば、演出制御部151は、主制御部161から2バイトのコマンドを受信する。演出制御部151は、受信した2バイトのコマンドの一方の8ビット目(先頭ビット)を参照し、「0」が格納されていれば、参照したコマンドは、情報種別を示す1バイト目のコマンドであると判断する。一方、演出制御部151は、受信した2バイトのコマンドの他方の8ビット目(先頭ビット)を参照し、「1」が格納されていれば、参照したコマンドは、情報内容を示す1バイト目のコマンドであると判断する。 On the other hand, of the two-byte commands shown in Figure 70, the second byte command shown at the bottom of Figure 70 is a command that indicates the information content. The first byte command shown at the bottom of Figure 70 stores data indicating the result of the internal lottery and the number of remaining safety device activations. In both the first byte command and the second byte command, the eighth bit (first bit) stores information that allows the command itself to distinguish between the first byte command and the second byte command. More specifically, the performance control unit 151 receives a two-byte command from the main control unit 161. The performance control unit 151 references the eighth bit (first bit) of one of the received two-byte commands, and if a "0" is stored, it determines that the referenced command is a first-byte command that indicates the information type. On the other hand, the performance control unit 151 references the eighth bit (first bit) of the other of the received two-byte commands, and if a "1" is stored, it determines that the referenced command is a first-byte command that indicates the information content.

すなわち、安全装置発動残数などの情報の内容そのものを格納するデータの領域の上限は、2バイト目のコマンドの1ビット目~7ビット目までの合計7ビットである。7ビットの領域に格納することができる最大の数は、127である。このように、安全装置発動残数が127を越える場合、当該7ビットの領域に格納することができないため、主制御部161は、図69に示されるステップSg18にて、安全装置発動残数を127に更新する。 In other words, the upper limit of the data area for storing the actual information, such as the remaining number of safety device activations, is a total of seven bits, from bits 1 through 7 of the second byte of the command. The maximum number that can be stored in a seven-bit area is 127. As such, if the remaining number of safety device activations exceeds 127, it cannot be stored in the seven-bit area, and so the main control unit 161 updates the remaining number of safety device activations to 127 in step Sg18 shown in FIG. 69.

このように、主制御部161は、記憶した差数と制限数との間の差である安全装置発動残数が127よりも小さいときに、差数と制限数との間の差を特定可能なコマンドを演出制御部151に送信する。これにより、差数と制限数との差が127よりも小さくなった場合に、差数と制限数との差を特定可能であるコマンドが主制御部161から演出制御部151へと送信されることにより、通信によって生じるデータ容量の増大を抑制することができる。 In this way, when the remaining number for activating the safety device, which is the difference between the stored difference number and the limit number, is smaller than 127, the main control unit 161 sends a command that can identify the difference between the difference number and the limit number to the performance control unit 151. As a result, when the difference between the difference number and the limit number becomes smaller than 127, a command that can identify the difference between the difference number and the limit number is sent from the main control unit 161 to the performance control unit 151, thereby suppressing the increase in data volume caused by communication.

また、主制御部161は、差数と制限数との差が127より小さくなるまでの間は、安全装置発動残数を127として図70に示すコマンドを演出制御部151へと送信する。このように、差数と制限数との差が127以上である場合、一律に安全装置発動残数が127であることを示すコマンドを送信することにより、差数が制限に達していないことを演出制御部151に認識させることができる。すなわち、演出制御部151は、安全装置発動残数が127であることを示すコマンドを受信したとき、差数が127以上の数値であることを認識することができる。 Furthermore, until the difference between the difference number and the limit number becomes smaller than 127, the main control unit 161 sends the command shown in Figure 70 to the performance control unit 151, indicating that the remaining number for activating the safety device is 127. In this way, when the difference between the difference number and the limit number is 127 or greater, the main control unit 161 can make the performance control unit 151 recognize that the remaining number for activating the safety device is 127 by uniformly sending a command indicating that the remaining number for activating the safety device is 127. In other words, when the performance control unit 151 receives a command indicating that the remaining number for activating the safety device is 127, it can recognize that the remaining number is 127 or greater.

主制御部161は、差数が制限数(19000枚)以上であるか否かを判定する(Sg20)。差数が制限数以上である場合(Sg20でYES)、主制御部161は、打止フラグをONにして(Sg21)、処理を終了する。差数が制限数未満である場合(Sg20でNO)、主制御部161は、打止フラグをONにすることなく、処理を終了する。 The main control unit 161 determines whether the difference is greater than or equal to the limit (19,000 coins) (Sg20). If the difference is greater than or equal to the limit (YES in Sg20), the main control unit 161 turns the stop flag ON (Sg21) and ends processing. If the difference is less than the limit (NO in Sg20), the main control unit 161 ends processing without turning the stop flag ON.

このように、安全装置処理では、主制御部161によって、単位遊技が実行されるごとに非遊技RAM領域に含まれる図64に示される各変数の値を更新する。これによって、主制御部161は、単位遊技が行われたごとに最新の差数を適切に記憶することができる。 In this way, during safety device processing, the main control unit 161 updates the values of the variables shown in Figure 64 contained in the non-game RAM area each time a unit game is played. This allows the main control unit 161 to appropriately store the latest difference number each time a unit game is played.

差数が制限数以上であるか否かを判定するステップSg20の処理は、単位遊技ごとに実行される。すなわち、本実施の形態における主制御部161は、単位遊技において設定された賭数および入賞数にかかわらず、ステップSg20の処理を実行する。これにより、主制御部161は、差数が制限数以上であるか否かを単位遊技ごとに確実に判定することができる。 The processing of step Sg20, which determines whether the difference is equal to or greater than the limit, is executed for each unit game. That is, in this embodiment, the main control unit 161 executes the processing of step Sg20 regardless of the number of bets and number of wins set for the unit game. This allows the main control unit 161 to reliably determine whether the difference is equal to or greater than the limit for each unit game.

なお、単位遊技が行われる前後において差数が変化しない場合には、主制御部161は、ステップSg20の処理を実行しなくてもよい。単位遊技が行われる前後において差数が変化しない場合とは、たとえば、3枚のメダルが賭数として設定されて、入賞によって3枚のメダルが払い出された場合である。この場合、付与数と使用数との両方に3枚が加算され、単位遊技の前後において、差数は変化しない。すなわち、単位遊技における付与数と使用数とが同数である場合には、主制御部161は、ステップSg20の処理を実行しなくてもよい。また、再遊技役が入賞した場合、主制御部161は、再遊技役が入賞したゲームにおいてはステップSg20の処理を実行しなくてもよい。主制御部161は、リプレイ入賞によって実行される次のゲームから、再度、ステップSg20の処理を実行する。 Note that if the difference in number does not change before and after a unit game is played, the main control unit 161 does not need to execute the processing of step Sg20. An example of a case where the difference in number does not change before and after a unit game is when three medals are set as the bet number and three medals are paid out as a result of a win. In this case, three medals are added to both the number of awarded medals and the number of used medals, and the difference in number does not change before and after the unit game. In other words, if the number of awarded medals and the number of used medals in a unit game are the same, the main control unit 161 does not need to execute the processing of step Sg20. Also, if a replay role is won, the main control unit 161 does not need to execute the processing of step Sg20 in the game in which the replay role is won. The main control unit 161 executes the processing of step Sg20 again from the next game played as a result of a replay win.

図68に戻り、主制御部161は、安全装置発動残数を含むコマンドを演出制御基板15に送信する(Sk2)。すなわち、主制御部161は、図70にて説明したように、2バイトのコマンドのうち、情報内容を示すコマンド(2バイト目)の1ビット目~7ビット目の領域に安全装置発動残数を記憶させ、演出制御基板15へ送信する。これにより、演出制御基板15における演出制御部151は、単位遊技が実行されるごとに、主制御部161から安全装置発動残数を取得することができる。 Returning to Figure 68, the main control unit 161 sends a command including the remaining number of times to activate the safety device to the presentation control board 15 (Sk2). That is, as explained in Figure 70, the main control unit 161 stores the remaining number of times to activate the safety device in the area from bits 1 to 7 of the command (second byte) indicating the information content of the two-byte command, and sends it to the presentation control board 15. This allows the presentation control unit 151 on the presentation control board 15 to obtain the remaining number of times to activate the safety device from the main control unit 161 each time a unit game is executed.

主制御部161は、打止フラグがONか否かを判定する(Sk3)。すなわち、主制御部161は、安全装置処理のSg21で打止フラグがONに更新されたか否かを判定する。打止フラグがONではない場合(Sk3でNO)、主制御部161は、レジスタバンクを第1レジスタバンクR1に戻して(SQ9)、安全装置関連処理を終了する。打止フラグがONではある場合(Sk3でYES)、RWM異常解除フラグをOFFにする(Sk4)。RWM異常解除フラグとは、RAMクリア処理が実行されたときに、RAMクリアを許容するか否かを判定するためのフラグである。RWM異常解除フラグがOFFである場合、RAMクリア処理が実行された場合であっても、主制御部161は、RAMをクリアできない。そのため、打止フラグがONとなったときに、RWM異常解除フラグをOFFにしてRAMクリア処理を制限することによって、Sg21でONとなった打止フラグが不具合や不正によってOFFに更新されることを防止する。 The main control unit 161 determines whether the stop flag is ON (Sk3). That is, the main control unit 161 determines whether the stop flag was updated to ON in Sg21 of the safety device processing. If the stop flag is not ON (NO in Sk3), the main control unit 161 returns the register bank to the first register bank R1 (SQ9) and terminates the safety device-related processing. If the stop flag is ON (YES in Sk3), the main control unit 161 turns the RWM abnormality release flag OFF (Sk4). The RWM abnormality release flag is a flag used to determine whether RAM clearing is permitted when RAM clear processing is executed. If the RWM abnormality release flag is OFF, the main control unit 161 cannot clear the RAM even if RAM clear processing is executed. Therefore, by turning the RWM abnormality release flag OFF and restricting RAM clear processing when the stop flag is ON, the stop flag that was ON in Sg21 is prevented from being updated to OFF due to a malfunction or fraud.

続いて、主制御部161は、打止エラー番号をセットした(Sk5)後に、エラー処理を実行する(Sk6)。エラー処理が実行されることによって、主制御部161は、S台2の状態を、遊技の進行が不能な状態に制御する。すなわち、図66のメイン処理を参照すれば、差数が制限数に到達したことによって、遊技進行が不能化される処理は、安全装置関連処理(ステップSb50)にて行われている。 Next, the main control unit 161 sets a play stop error number (Sk5) and then executes error processing (Sk6). By executing error processing, the main control unit 161 controls the state of S machine 2 to a state in which game progress is disabled. In other words, referring to the main processing in Figure 66, the processing in which game progress is disabled when the difference number reaches the limit number is performed in the safety device-related processing (step Sb50).

図66に示されるように、安全装置関連処理(ステップSb50)は、ホールコンピュータなどの外部機器に対して有利区間に制御されているか否かを報知する外部出力信号処理(ステップSbw3)や、有利区間枚数(有利区間中の純増枚数)が2400枚に達したか否か(リミッタ条件)の判定をする遊技終了時設定処理(ステップSb44)などのあらゆる処理の最後に行われる処理である。 As shown in Figure 66, the safety device-related processing (step Sb50) is performed at the end of all processing, such as the external output signal processing (step Sbw3) that notifies external devices such as hall computers whether or not they are in a favorable zone, and the game end setting processing (step Sb44) that determines whether or not the number of coins in the favorable zone (net increase in the number of coins in the favorable zone) has reached 2,400 (limiter condition).

このように、差数が制限数に到達したことによって遊技の進行を不能化し得る安全装置関連処理(Sb50)がメイン処理の最後に行われることにより、遊技の進行が不能な状態に制御する前に、遊技終了時設定処理が行われるため、リミッタ条件が成立した場合に通常区間に制御した後に、遊技の進行が不能な状態へと制御することができる。 In this way, the safety device-related processing (Sb50), which can disable game progress when the difference number reaches the limit, is performed at the end of the main processing. Therefore, before control is made to a state in which game progress is disabled, game end setting processing is performed. Therefore, if the limiter condition is met, control is made to the normal section, and then control is made to a state in which game progress is disabled.

また、遊技の進行が不能な状態に制御する前に、ステップSb2にて外部出力信号処理が行われるため、外部機器に対して有利区間に制御されているか否かを報知した後に、遊技の進行が不能な状態へと制御することができる。このように、主制御部161は、差数が制限数に到達したことによって遊技の進行を不能化する場合であっても、有利区間に関する情報を適切に処理した後に、遊技の進行を不能化することができる。これにより、遊技の進行を不能化が解除された後に、有利区間に関する情報に関して不整合が発生することを防止することができる。 In addition, because external output signal processing is performed in step Sb2 before controlling the game to a state where progress is disabled, it is possible to control the game to a state where progress is disabled after informing the external device whether or not it is controlled to a favorable zone. In this way, even when the main control unit 161 disables progress of the game because the difference number has reached the limit number, it can disable progress of the game after appropriately processing information related to the favorable zone. This makes it possible to prevent inconsistencies from occurring regarding information related to the favorable zone after the disablement of progress of the game is lifted.

上述の通り、終日に亘る遊技者側の獲得メダル数が制限数に到達したときに、遊技の進行を不能化する処理として、安全装置処理を説明した。また、本実施の形態では、有利区間枚数(有利区間中の純増枚数)が2400枚に達したか否か(リミッタ条件)を遊技終了時設定処理にて判定することについて説明した。なお、有利区間におけるリミッタ条件の判定は、安全装置処理で説明した図68、69のフローチャート内で実行されてもよい。 As described above, the safety device processing has been described as a process that disables game progress when the number of medals acquired by the player over the course of a day reaches a limit. In this embodiment, the end-of-game setting processing determines whether the number of medals in the advantageous zone (net increase in medals during the advantageous zone) has reached 2,400 (limiter condition). The determination of the limiter condition in the advantageous zone may be performed within the flowcharts of Figures 68 and 69 described in the safety device processing.

このとき、主制御部161のRAM161cには、有利区間中における付与数から使用数を減算した値を表わす変数として「有利区間差数」がさらに記憶され得る。主制御部161は、有利区間が開始されたことにより「有利区間差数」の計数処理を開始し、有利区間が終了しことに基づき「有利区間差数」を初期値(0)に戻し、通常区間では計数処理を実行しない。これにより、主制御部161は、有利区間中の差数を計数することができる。すなわち、安全装置処理とリミッタ条件の判定処理を、同様の処理として実行することができる。 At this time, the RAM 161c of the main control unit 161 may further store a "favorable zone difference number" as a variable representing the value obtained by subtracting the number of uses from the number awarded during the favorable zone. The main control unit 161 starts counting the "favorable zone difference number" when the favorable zone begins, and returns the "favorable zone difference number" to its initial value (0) when the favorable zone ends, and does not perform counting during normal zones. This allows the main control unit 161 to count the difference number during favorable zones. In other words, the safety device processing and the limiter condition determination processing can be performed as the same process.

図71は、主制御部161が行うエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。図71に示されるように、エラー処理では、まず、エラー処理が実行される前に設定されたエラー番号(エラー番号)を格納する(Sf1)。当該エラー処理が、安全装置関連処理のステップSk6にて呼び出された場合、エラー番号として、打止エラー番号がセットされている。エラー番号には、打止エラー番号以外の他のエラーを示す番号が含まれる。たとえば、エラー処理が投入払出エラーチェック処理から呼び出された場合は、E4またはE5のエラー番号をRAM161cの所定領域に設定する。 Figure 71 is a flowchart showing the control content of the error processing performed by the main control unit 161. As shown in Figure 71, the error processing first stores the error number (error number) that was set before the error processing was executed (Sf1). If the error processing is called in step Sk6 of the safety device-related processing, the stop error number is set as the error number. The error number includes numbers that indicate errors other than the stop error number. For example, if the error processing is called from the deposit/withdrawal error check processing, the error number E4 or E5 is set in a specified area of RAM 161c.

主制御部161は、エラー番号を特定可能なエラーコマンドを送信するエラー開始コマンド送信処理を実行する(Sf2)。主制御部161は、エラー番号に対応するエラー要因を取得し(Sf3)、エラー番号を遊技補助表示器12に表示させるように制御するエラー番号表示処理を行う(Sf3)。その後は、所定のレジスタに準備されているエラー番号に応じたエラー状態の解除条件が成立したことが特定されるまでエラー状態の制御を行う(Sf5)。 The main control unit 161 executes an error start command sending process that sends an error command that can identify an error number (Sf2). The main control unit 161 acquires the error cause corresponding to the error number (Sf3) and executes an error number display process that controls the game support display 12 to display the error number (Sf3). Thereafter, the error state is controlled until it is determined that the error state release condition corresponding to the error number stored in a specified register has been met (Sf5).

差数が制限数に到達したことにより打止エラー番号がセットされている場合において、エラー状態に移行されたときには、エラー状態の解除条件として、設定キースイッチがON状態でS台2に電源投入されるまで待機する。すなわち、設定変更処理が実行されるまでの間、S台2は、遊技の進行が不能な状態となる。その他の例としては、エラー番号(E5)がレジスタに準備されてエラー状態に移行された場合には、エラー状態の解除条件として、投入メダルセンサ31a~31cの検出状態がOFF状態であり、かつリセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23がON状態となったことが成立するまで待機する。 If the difference number reaches the limit and a play stop error number is set, and the machine transitions to an error state, the error state is released by waiting until the setting key switch is turned ON and power is applied to S machine 2. In other words, S machine 2 is in a state where play cannot proceed until the setting change process is executed. As another example, if the error number (E5) is stored in the register and the machine transitions to the error state, the error state is released by waiting until the detection status of the inserted medal sensors 31a-31c is OFF and the reset/setting switch 38 or reset switch 23 is turned ON.

エラー状態の解除条件が成立した場合(Sf5でYES)は、Sf6に進み、割込1回待ち処理を行う。そして、入力バッファ1,2を取得し(Sf7)、取得した入力バッファ1,2に基づき、払出センサ、投入メダルセンサ、満タンセンサが正常であるかを判定する(Sf8)。Sf8において正常であると判断した場合はSf9に進む。一方、Sf8において正常でないと判断した場合はSf6に戻り、Sf8において正常であると判断されるまで、Sf6~Sf8のステップを繰り返す。 If the conditions for canceling the error state are met (YES in Sf5), proceed to Sf6 and perform processing to wait for one interrupt. Then, input buffers 1 and 2 are obtained (Sf7), and based on the obtained input buffers 1 and 2, it is determined whether the payout sensor, inserted medal sensor, and full sensor are normal (Sf8). If it is determined that they are normal in Sf8, proceed to Sf9. On the other hand, if it is determined that they are not normal in Sf8, return to Sf6 and repeat steps Sf6 to Sf8 until it is determined that they are normal in Sf8.

Sf9のステップにおいて、入力バッファ0のONエッジ状態を取得し、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23がONエッジ状態となるまで(操作がされるまで)待機し(Sf10でNO)、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23がONエッジ状態となる(Sf9でYES)ことで、Sf11に進む。 In step Sf9, the ON edge state of input buffer 0 is obtained, and the process waits until the reset/setting switch 38 or reset switch 23 is in the ON edge state (until it is operated) (NO in Sf10). When the reset/setting switch 38 or reset switch 23 is in the ON edge state (YES in Sf9), the process proceeds to Sf11.

Sf11のステップにおいて、払出枚数表示データを格納し、エラー番号をクリアし(Sf12)、エラー解除コマンド送信処理(Sf13)を実行する。エラー解除コマンド送信処理においては、エラー状態を解除する旨のエラー解除コマンドを送信する。Sf14のステップにおいて、割込1回待ち処理を行って、エラー処理を終了する。 In step Sf11, the dispensed number display data is stored, the error number is cleared (Sf12), and the error clear command transmission process (Sf13) is executed. In the error clear command transmission process, an error clear command is sent to clear the error state. In step Sf14, one interrupt wait process is performed, and the error processing ends.

このように、主制御部161は、設定変更処理が行われたとき、S台2の状態を遊技の進行が不能な状態から遊技の進行が可能な状態に制御する。設定変更処理は、有利区間、AT、BBへの制御に係る情報が初期化される処理であって、店員によって設定キースイッチがON状態に変更されなければ、実行することができない処理である。これにより、主制御部161は、メダルが過度に付与されることを防止できる。 In this way, when the setting change process is performed, the main control unit 161 controls the state of S machine 2 from a state in which game progress is impossible to a state in which game progress is possible. The setting change process is a process in which information related to control of advantageous zones, AT, and BB is initialized, and cannot be executed unless the setting key switch is changed to the ON state by a store clerk. This allows the main control unit 161 to prevent excessive medals from being awarded.

このように、差数が制限数に到達したことに基づいてエラー処理が実行された場合、設定変更処理が行われることにより、図71に示されるエラー処理が終了し、図68に示される安全装置関連処理が終了する。さらに、主制御部161は、安全装置関連処理が終了したことに基づいて、図66に示されるメイン処理のステップSb50が終了する。 In this way, when error processing is executed based on the difference number reaching the limit, the setting change processing is performed, which ends the error processing shown in FIG. 71 and the safety device-related processing shown in FIG. 68. Furthermore, the main control unit 161 ends step Sb50 of the main processing shown in FIG. 66 based on the end of the safety device-related processing.

これにより、主制御部161は、Sb2のステップに処理を戻し、再度Sb2からのステップを繰り返し行う。メイン処理が一巡することで、一単位の遊技の制御に関する処理が終了することとなり、一単位の遊技毎にメイン処理が繰り返し実行されることとなる。 As a result, the main control unit 161 returns to step Sb2 and repeats steps Sb2 and beyond. Once the main processing has completed one cycle, the processing related to controlling one unit of play is completed, and the main processing is repeatedly executed for each unit of play.

このように、本実施の形態の主制御基板16が行うメイン処理は、遊技プログラムに含まれており、非遊技プログラムに含まれる処理、たとえば、RT情報出力処理、当選情報出力処理、役比モニタ用データ処理などを呼び出すようになっている。そして、非遊技プログラムに含まれる処理を呼び出す際には、該当する非遊技プログラムの処理を呼び出す毎に、呼び出し元の遊技プログラム側で、主制御基板16が備えるレジスタのうちフラグレジスタの値を遊技スタック領域に記憶させて退避させ、呼び出し先の非遊技プログラム側で、遊技プログラムで使用しているスタックポインタSPの値を非遊技RAM領域に記憶させて退避するとともに、主制御基板16が備えるすべてのレジスタの値を非遊技スタック領域に記憶させて退避させる処理を行う。そして、呼び出された非遊技プログラムに応じた処理(たとえば、非遊技RAM領域初期化処理において非遊技RAM領域を初期化する処理、後述の役比モニタ用データ処理における各状態カウント処理、後述の非遊技関連処理におけるセンサ監視処理、試験信号出力処理、役比モニタ表示データ選択処理など)を行うようになっている。 In this manner, the main processing performed by the main control board 16 in this embodiment is included in the game program and calls processing included in non-game programs, such as RT information output processing, win information output processing, and role ratio monitor data processing. When calling processing included in a non-game program, each time the processing of the corresponding non-game program is called, the calling game program stores and saves the value of the flag register among the registers provided by the main control board 16 in the game stack area, while the called non-game program stores and saves the value of the stack pointer SP used in the game program in the non-game RAM area, and stores and saves the values of all registers provided by the main control board 16 in the non-game stack area. Processing is then performed according to the called non-game program (for example, initialization of the non-game RAM area in the non-game RAM area initialization processing, state counting processing in the role ratio monitor data processing described below, sensor monitoring processing, test signal output processing, role ratio monitor display data selection processing, etc. in the non-game-related processing described below).

また、主制御基板16は、非遊技プログラムの処理を行った後には、非遊技プログラム側で、当該非遊技プログラムの開始時に非遊技スタック領域に退避させた、すべてのレジスタの値を該当するレジスタに読み込んで当該非遊技プログラムの開始時の状態にレジスタを復帰させるとともに、当該非遊技プログラムの開始時に非遊技RAM領域に記憶させたスタックポインタSPの値をスタックポインタSPに設定して、当該非遊技プログラムの開始時の状態にスタックポインタSPを復帰させ、さらに、呼び出し元の遊技プログラム側で、非遊技プログラムの呼び出し前に遊技スタック領域に記憶させたフラグレジスタの値を、該当するフラグレジスタに読み込んで当該非遊技プログラムの呼び出し前の状態にレジスタを復帰させる処理を行うようになっている。 Furthermore, after processing a non-game program, the main control board 16 loads into the appropriate registers all register values that were saved to the non-game stack area at the start of the non-game program on the non-game program side, restoring the registers to the state they were in at the start of the non-game program. It also sets the stack pointer SP value that was stored in the non-game RAM area at the start of the non-game program to the stack pointer SP, restoring the stack pointer SP to the state it was in at the start of the non-game program. Furthermore, it loads into the appropriate flag register the flag register value that was stored in the game stack area before the non-game program was called on the calling game program side, restoring the registers to the state they were in before the non-game program was called.

また、主制御基板16は、非遊技プログラムに従って各種処理を行う場合には、上述のCALLEX命令などを用いて遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すことで、当該非遊技プログラムに従って各種処理を行い、当該非遊技プログラムに応じた各処理が終了することで、呼び出し元の遊技プログラムに復帰するようになっている。 In addition, when the main control board 16 performs various processes according to a non-game program, it calls the non-game program from the game program using the above-mentioned CALLEX command, etc., performs various processes according to the non-game program, and returns to the game program that called it when each process according to the non-game program is completed.

[演出制御部151における差数の計数]
上述では、主制御部161によって、単位遊技ごとに、安全装置処理に関する変数が更新されることについて説明した。演出制御部151においても、主制御部161において保持される安全装置処理に関する変数と、同様の変数が保持され、単位遊技毎に更新される。すなわち、本実施の形態のS台2では、主制御部161と演出制御部151の各々で、安全装置処理に関する変数が保持されている。
[Counting the Difference in the Performance Control Unit 151]
In the above, it has been explained that the variables related to the safety device processing are updated for each unit game by the main control unit 161. The performance control unit 151 also holds variables similar to those related to the safety device processing held in the main control unit 161, and updates these for each unit game. That is, in the S machine 2 of this embodiment, the main control unit 161 and the performance control unit 151 each hold variables related to the safety device processing.

図72は、主制御基板16と演出制御基板15との間におけるコマンド通信を説明するための図である。図72に示されるように、主制御部161は、スタートスイッチ7が操作(スタート操作)されたときに、図11に示す遊技開始時コマンドを演出制御部151に送信する。また、図72に示されるように、主制御部161は、ストップスイッチの第3停止時(全リール停止時)に、図12に示す遊技終了時コマンドを演出制御部151に送信する。 Figure 72 is a diagram illustrating command communication between the main control board 16 and the presentation control board 15. As shown in Figure 72, when the start switch 7 is operated (start operation), the main control unit 161 transmits the game start command shown in Figure 11 to the presentation control unit 151. Also, as shown in Figure 72, when the stop switch is stopped for the third time (when all reels stop), the main control unit 161 transmits the game end command shown in Figure 12 to the presentation control unit 151.

図11に示されるように、遊技開始時コマンドには、No.12のコマンド「メダル投入」が含まれ、当該コマンド「メダル投入」には、メダルがBETされたことを示す情報を格納されている。また、遊技終了時コマンドには、コマンド「入賞番号」が含まれ、コマンド「入賞番号」には、入賞に関する情報が格納されている。 As shown in Figure 11, the start-of-game command includes command No. 12, "Insert medal," which stores information indicating that medals have been bet. Furthermore, the end-of-game command includes the command "Winning number," which stores information regarding winning.

図73は、演出制御部151が行う演出制御側の累積使用数の加算処理の制御内容を説明する図である。演出制御部151は、遊技開始時コマンドを受信したか否かを判定する(Sm1)。遊技開始時コマンドを受信していない場合(Sm1でNO)、演出制御部151は、演出制御側の累積使用数の加算処理を行うことなく、処理を終了する。遊技開始時コマンドを受信した場合(Sm1でYES)、演出制御部151は、遊技開始時コマンドに含まれるコマンド「メダル投入」を参照して、スタートスイッチ7が押下されたゲームにおいて使用されたメダルの使用数を取得する(Sm2)。その後、演出制御部151は、演出制御側の累積使用数に加算する(Sm3)。演出制御側の累積使用数は、演出制御部151のRAM151cに含まれる変数であり、主制御部161の累積使用数と対応する変数である。このように、演出制御部151は、遊技開始時コマンドを受信する度に、使用数を加算するため、演出制御部151側の累積使用数と、主制御部161側の累積使用数とは、不正や不具合などが生じなければ、単位遊技終了時には同一の数となる。 Figure 73 is a diagram explaining the control content of the addition process of the cumulative usage number on the effect control side performed by the effect control unit 151. The effect control unit 151 determines whether or not a game start command has been received (Sm1). If a game start command has not been received (NO in Sm1), the effect control unit 151 terminates the process without performing the addition process of the cumulative usage number on the effect control side. If a game start command has been received (YES in Sm1), the effect control unit 151 references the "insert medal" command included in the game start command to obtain the number of medals used in the game in which the start switch 7 was pressed (Sm2). The effect control unit 151 then adds this to the cumulative usage number on the effect control side (Sm3). The cumulative usage number on the effect control side is a variable included in RAM 151c of the effect control unit 151, and is a variable corresponding to the cumulative usage number of the main control unit 161. In this way, the presentation control unit 151 adds up the number of uses each time it receives a game start command, so the cumulative number of uses on the presentation control unit 151 side and the cumulative number of uses on the main control unit 161 side will be the same at the end of the unit game, unless there is any fraud or malfunction.

続いて、演出制御部151側の累積付与数について説明する。図74は、演出制御部151が行う演出制御側の累積付与数の加算処理の制御内容を説明する図である。演出制御部151は、遊技終了時コマンドを受信したか否かを判定する(Sn1)。遊技終了時コマンドを受信していない場合(Sn1でNO)、演出制御部151は、演出制御側の累積付与数の加算処理を行うことなく、処理を終了する。遊技終了時コマンドを受信した場合(Sn1でYES)、演出制御部151は、遊技終了時コマンドに含まれるコマンド「メダル投入」を参照して、スタートスイッチ7が押下されたゲームにおいて使用されたメダルの使用数を取得する(Sn2)。その後、演出制御部151は、演出制御側の累積付与数に加算する(Sn3)。演出制御側の累積付与数は、演出制御部151のRAM151cに含まれる変数であり、主制御部161の累積付与数と対応する変数である。このように、演出制御部151は、遊技終了時コマンドを受信する度に、付与数を加算するため、演出制御部151側の累積付与数と、主制御部161側の累積付与数とは、不正や不具合などが生じていなければ、単位遊技終了時には同一の数となる。 Next, the cumulative awarded number on the presentation control unit 151 side will be explained. Figure 74 is a diagram explaining the control content of the addition process of the cumulative awarded number on the presentation control side performed by the presentation control unit 151. The presentation control unit 151 determines whether or not a game end command has been received (Sn1). If a game end command has not been received (NO in Sn1), the presentation control unit 151 terminates the process without performing the addition process of the cumulative awarded number on the presentation control side. If a game end command has been received (YES in Sn1), the presentation control unit 151 references the "insert medal" command included in the game end command to obtain the number of medals used in the game in which the start switch 7 was pressed (Sn2). The presentation control unit 151 then adds this to the cumulative awarded number on the presentation control side (Sn3). The cumulative awarded number on the presentation control side is a variable contained in RAM 151c of the presentation control unit 151, and is a variable corresponding to the cumulative awarded number of the main control unit 161. In this way, the presentation control unit 151 adds the number of points awarded each time it receives a game end command, so the cumulative number of points awarded on the presentation control unit 151 side and the cumulative number of points awarded on the main control unit 161 side will be the same at the end of a unit game, unless there is any fraud or malfunction.

このように、演出制御部151は、主制御部161と同様に、単位遊技ごとに、累積使用数、累積付与数を計数する。すなわち、主制御部161は、単位遊技ごとに、該単位遊技におけるメダルの使用数を特定可能な遊技開始時コマンドと、該単位遊技におけるメダルの付与数とを特定可能な遊技終了時コマンドとを、演出制御部151に送信する。演出制御部は、終日に亘って行われた遊技におけるメダルの使用数を累積計数し、終日に亘って行われた遊技におけるメダルの付与数を累積計数する。これにより、演出制御部151においても、終日の累積付与数と累積使用数とを算出することができる。 In this way, the presentation control unit 151, like the main control unit 161, counts the cumulative number of medals used and the cumulative number of medals awarded for each unit game. That is, for each unit game, the main control unit 161 sends to the presentation control unit 151 a game start command that can specify the number of medals used in that unit game, and a game end command that can specify the number of medals awarded in that unit game. The presentation control unit cumulatively counts the number of medals used in games played over the course of an entire day, and cumulatively counts the number of medals awarded in games played over the course of an entire day. This allows the presentation control unit 151 to also calculate the cumulative number of medals awarded and the cumulative number of medals used for the entire day.

図75は、演出制御部151が行う安全装置発動前の報知処理の制御内容を説明する図である。上述にて説明したように、主制御部161は、差数が制限数に到達することにより、S台2の状態を遊技の進行が不能な状態に制御する。本実施の形態におけるS台2では、差数が制限数に到達する前に、遊技の進行が不能になる可能性があることを事前に遊技者に対して報知する。 Figure 75 is a diagram explaining the control content of the notification process performed by the performance control unit 151 before the safety device is activated. As explained above, the main control unit 161 controls the state of S machine 2 so that game progress is disabled when the difference number reaches the limit. In this embodiment, S machine 2 notifies the player in advance that game progress may become disabled before the difference number reaches the limit.

図75に示される安全装置発動前の報知処理は、演出制御部151によって行われる。本実施の形態における演出制御部151は、遊技終了時コマンドを受信したときに、安全装置発動前の報知処理を実行するが、単位遊技の期間のうちの他のタイミングで実行されてもよい。すなわち、図75に示される安全装置発動前の報知処理は、単位遊技につき、1度実行される。 The notification process before the safety device is activated shown in Figure 75 is performed by the presentation control unit 151. In this embodiment, the presentation control unit 151 executes the notification process before the safety device is activated when it receives a game end command, but it may also be executed at other times during the unit game period. In other words, the notification process before the safety device is activated shown in Figure 75 is executed once per unit game.

演出制御部151は、演出制御側の累積付与数から演出制御側の累積使用数を減算して、演出制御側の差数を取得する(Sp1)。演出制御側の差数は、演出制御部151のRAM151cによって記憶されてもよいし、安全装置発動前の報知処理が行われる間、一時的にレジスタに格納されてもよい。演出制御部151は、ステップSp1で取得した演出制御側の差数が特定数未満であるか否かを判定する(Sp2)。特定数は、たとえば300枚であるが、他の数であってもよい。 The performance control unit 151 subtracts the cumulative number of uses on the performance control side from the cumulative number of awards on the performance control side to obtain the difference on the performance control side (Sp1). The difference on the performance control side may be stored in RAM 151c of the performance control unit 151, or may be temporarily stored in a register while the notification process is being performed before the safety device is activated. The performance control unit 151 determines whether the difference on the performance control side obtained in step Sp1 is less than a specific number (Sp2). The specific number is, for example, 300 coins, but may be any other number.

演出制御側の差数が特定数未満ではない場合(Sp2でNO)、演出制御部151は、処理を終了する。演出制御側の差数が特定数未満である場合(Sp2でYES)、演出制御部151は、特定状態であるか否かを判定する(Sp3)。特定状態とは、メダル数の増加割合が1を超える遊技者にとって有利な状態であって、たとえば、AT状態である。特定状態には、エンディング状態も含まれ得る。演出制御部151は、特定状態であるか否かを、遊技開始時コマンドまたは遊技終了時コマンドに含まれる情報を用いて判定する。 If the difference number on the effect control side is not less than the specific number (NO in Sp2), the effect control unit 151 ends processing. If the difference number on the effect control side is less than the specific number (YES in Sp2), the effect control unit 151 determines whether or not a specific state is in effect (Sp3). A specific state is a state advantageous to the player in which the increase rate in the number of medals exceeds 1, such as an AT state. A specific state can also include an ending state. The effect control unit 151 determines whether or not a specific state is in effect using information contained in the game start command or the game end command.

特定状態ではない場合(Sp3でNO)、演出制御部151は、処理を終了する。特定状態である場合(Sp3でYES)、演出制御部151は、新たに差数分のメダルが付与されることによって、遊技の進行が不能化されることを報知する。たとえば、差数が「100」である場合、演出制御部151は、「残り100枚のメダルが付与されることにより、遊技不能化となります。」との文言を液晶表示器51に表示させる。もしくは、演出制御部151は、遊技の進行が不能化することを示す警告音をスピーカ53,54によって発出させる。これにより、S台2では、遊技者に何の事前報知もないまま、突然に遊技が不能化して、遊技の興趣が低下することを抑制できる。さらに、演出制御部151は、メダルの増加割合が1を超える特定状態に制御されている場合、遊技者に対して、安全装置発動前の報知を行う。これにより、演出制御部151は、メダルの増加割合が1を越える状態、すなわち、差数が減少していく状態において、差数を報知することができる。 If the specific state is not reached (NO in Sp3), the presentation control unit 151 terminates processing. If the specific state is reached (YES in Sp3), the presentation control unit 151 notifies the player that progress in the game will be disabled by the award of new medals equal to the difference. For example, if the difference is "100," the presentation control unit 151 displays the following message on the LCD display 51: "The remaining 100 medals will be awarded, rendering game progress disabled." Alternatively, the presentation control unit 151 issues a warning sound from the speakers 53 and 54 indicating that progress in the game will be disabled. This prevents the player from suddenly being unable to play without any prior notification, which would otherwise reduce their interest in the game. Furthermore, if the specific state is reached and the medal increase rate exceeds 1, the presentation control unit 151 notifies the player before the safety device is activated. This allows the performance control unit 151 to notify the difference in number when the medal increase rate exceeds 1, i.e., when the difference in number is decreasing.

続いて、演出制御部151は、安全装置発動残数は127未満であるか否かを判定する(Sp5)。すなわち、演出制御部151は、図68のステップSk2にて主制御部161から演出制御部151へと送信されるコマンドに含まれる安全装置発動残数が127未満であるか否かを判定する。安全装置発動残数が127未満ではない場合(Sp5でNO)、演出制御部151は、処理を終了する。 Next, the performance control unit 151 determines whether the remaining number of times to activate the safety device is less than 127 (Sp5). That is, the performance control unit 151 determines whether the remaining number of times to activate the safety device included in the command sent from the main control unit 161 to the performance control unit 151 in step Sk2 of FIG. 68 is less than 127. If the remaining number of times to activate the safety device is not less than 127 (NO in Sp5), the performance control unit 151 terminates processing.

安全装置発動残数が127未満である場合(Sp5でYES)、演出制御部151は、演出制御側の差数と安全装置発動残数とが不整合であるか否かを判定する(Sp6)。すなわち、演出制御部151は、演出制御部151側で計数した差数と、主制御部161側で計算した差数とが整合するか否かを判定する。より具体的には、演出制御部151は、制限数(19000枚)から演出制御部側の差数を減算し、該減算結果が、主制御部161から送信された安全装置発動残数と同一の数となるか否かを判定する。同一の数となる場合、演出制御部151は、不整合ではないと判定し、同一の数ではない場合、演出制御部151は、不整合であると判定する。 If the remaining number of coins to activate the safety device is less than 127 (YES in Sp5), the performance control unit 151 determines whether the difference number on the performance control side and the remaining number of coins to activate the safety device are inconsistent (Sp6). That is, the performance control unit 151 determines whether the difference number counted on the performance control unit 151 side and the difference number calculated on the main control unit 161 side are consistent. More specifically, the performance control unit 151 subtracts the difference number on the performance control unit side from the limit number (19,000 coins), and determines whether the result of this subtraction is the same as the remaining number of coins to activate the safety device sent from the main control unit 161. If the numbers are the same, the performance control unit 151 determines that there is no inconsistency; if the numbers are not the same, the performance control unit 151 determines that there is an inconsistency.

不整合ではないと判定する場合(Sp6でNO)、演出制御部151は、処理を終了する。不整合であると判定する場合(Sp6でYES)、演出制御部151は、異常が発生している旨を報知する(Sp7)。具体的には、演出制御部151は、主制御部161に対して、差数が不整合である異常が発生している旨を示すコマンドを送信する。また、演出制御部151は、差数が不整合である異常が発生している旨を示す情報を液晶表示器51に表示する。 If it determines that there is no inconsistency (NO in Sp6), the performance control unit 151 ends the processing. If it determines that there is an inconsistency (YES in Sp6), the performance control unit 151 notifies the fact that an abnormality has occurred (Sp7). Specifically, the performance control unit 151 sends a command to the main control unit 161 indicating that an abnormality has occurred, where the difference number is inconsistent. The performance control unit 151 also displays information on the LCD display 51 indicating that an abnormality has occurred, where the difference number is inconsistent.

[遊技開始待ち処理について]
図76は、主制御基板16が行う遊技開始待ち処理の制御内容を説明する図である。なお、遊技開始待ち処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメイン処理において呼び出されるサブルーチンである。
[Regarding game start waiting process]
76 is a diagram illustrating the control content of the game start waiting process performed by the main control board 16. The game start waiting process is included in the game program and is a subroutine called in the main process included in the game program.

図76に示すように、遊技開始待ち処理では、まず、賭数表示処理を行い(Sc1)、賭数として設定されたメダル数に応じた1~3BETLED14~16をON状態(点灯状態)に制御する。その後、Sc5のステップへ進む。RAM161cの所定領域に設定されている再遊技用メダルカウンタの値を所定のレジスタに読み込む(Sc5)。なお、再遊技用メダルカウンタには、前回のメイン処理における遊技終了時設定処理により、前回の遊技の結果に応じた値が設定されており、前回の遊技において再遊技役が入賞して再遊技が付与された場合には、遊技を行うために必要な賭数の規定数に相当する数値(たとえば、3)が設定されている一方で、前回の遊技において再遊技が付与されなかった場合には、0が設定されている。 As shown in Figure 76, the game start waiting process first performs a bet number display process (Sc1), controlling the 1-3 BET LEDs 14-16 corresponding to the number of medals set as the bet number to be ON (lit). Then, proceed to step Sc5. The value of the replay medal counter set in a specified area of RAM 161c is read into a specified register (Sc5). The replay medal counter is set to a value corresponding to the result of the previous game by the game end setting process in the previous main process. If a replay combination was won and a replay was awarded in the previous game, a value equivalent to the specified number of bets required to play the game (for example, 3) is set. However, if a replay was not awarded in the previous game, the counter is set to 0.

その後、RAM161cの再遊技用メダルカウンタをクリアし(Sc6)、Sc5のステップにおいて読み込んだ再遊技用メダルカウンタの値が0より大きいか否か、すなわち再遊技が付与されている否かを判定し(Sc7)、再遊技が付与されている場合には、賭数設定処理を行う(Sc8)。賭数設定処理では、再遊技用メダルカウンタの値を賭数に設定するとともに、1~3BETLED14~16をON状態(点灯状態)に設定して規定数の賭数(本実施の形態では、3)が設定されている旨を報知する。また、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能な投入枚数コマンドを演出制御部151に対して送信する。 Then, the replay medal counter in RAM 161c is cleared (Sc6), and a determination is made as to whether the value of the replay medal counter read in step Sc5 is greater than 0, i.e., whether a replay has been awarded (Sc7). If a replay has been awarded, a bet number setting process is performed (Sc8). In the bet number setting process, the value of the replay medal counter is set to the bet number, and the 1-3 BET LEDs 14-16 are set to the ON state (lit state) to indicate that the specified number of bets (3 in this embodiment) has been set. In addition, a coin insertion number command that can identify the number of medals used to set the bet number is sent to the performance control unit 151.

Sc7のステップにおいて再遊技用メダルカウンタの値が0である、すなわち再遊技が付与されていないと判定した場合、およびSc8のステップにおいて再遊技が付与されたことにより賭数設定処理を行った後は、割込み1回待ち処理を行う(Sc10)。割込み1回待ち処理を行うことで、タイマ割込み処理(メイン)が行われて各種スイッチ類の検出状態やLEDの点灯状態、各種タイマなどが更新されることとなり、これらの各種スイッチ類の検出状態が更新された状態で、その後の処理を行わせることができる。 If it is determined in step Sc7 that the value of the replay medal counter is 0, meaning that a replay has not been awarded, or if a replay has been awarded in step Sc8 and the bet number setting process has been performed, a one-time interrupt wait process is performed (Sc10). By performing the one-time interrupt wait process, a timer interrupt process (main) is performed, and the detection status of various switches, the illumination status of LEDs, various timers, etc. are updated, and subsequent processing can be performed with the detection status of these various switches updated.

Sc10のステップにおいて割込み1回待ち処理を行ってタイマ割込みが1回行われた後は、各種スイッチの操作を受け付ける有効化して、操作が有効化されているスイッチの操作が行われることで、当該スイッチによる操作を受け付ける操作入力受付処理を行う(Sc14)。 After waiting for one interrupt in step Sc10 and receiving one timer interrupt, various switches are enabled to accept operation, and when an enabled switch is operated, operation input acceptance processing is performed to accept operation by that switch (Sc14).

操作入力受付処理では、RAM171cの所定領域に設定されているクレジットが1以上である場合には、1BETスイッチ20およびMAXBETスイッチ6による操作の受け付けを有効化する。また、RAM171cの所定領域に設定されている賭数が規定数である場合には、スタートスイッチ7による操作の受け付けを有効化する。また、賭数クリアスイッチ21および設定キースイッチ37による操作の受け付けを有効化する。 During the operation input acceptance process, if the credit set in a predetermined area of RAM 171c is 1 or more, acceptance of operations via the 1 BET switch 20 and MAX BET switch 6 is enabled. Furthermore, if the bet number set in a predetermined area of RAM 171c is the specified number, acceptance of operations via the start switch 7 is enabled. Furthermore, acceptance of operations via the bet number clear switch 21 and setting key switch 37 is enabled.

また、操作入力受付処理では、スタートスイッチ7による操作が有効な状態で、スタートスイッチ7の操作が検出された場合には、スタートスイッチ7が操作された旨を示すスタートフラグを所定レジスタに設定を行う。また、設定キースイッチ37による操作が有効な状態で、設定キースイッチ37による操作が検出された場合には、設定値表示器24に設定値を表示させる設定値表示処理を行う。また、1BETスイッチ20およびMAXBETスイッチ6による操作が有効な状態で、1BETスイッチ20またはMAXBETスイッチ6による操作が検出された場合には、クレジットに基づいて可能な範囲で規定数までのメダル枚数を賭数に設定し、賭数に設定した分のメダル枚数をクレジットから減算する処理を行う。操作が検出されたスイッチ類に応じた処理を行った後、操作入力受付処理を終了させる。 In addition, during the operation input acceptance process, if operation of the start switch 7 is detected while operation of the start switch 7 is enabled, a start flag indicating that the start switch 7 has been operated is set in a specified register. Furthermore, if operation of the setting key switch 37 is enabled and operation of the setting key switch 37 is detected, a setting value display process is performed to display the setting value on the setting value display 24. Furthermore, if operation of the 1BET switch 20 and MAXBET switch 6 is enabled and operation of the 1BET switch 20 or MAXBET switch 6 is detected, the number of medals up to the specified number possible based on the credit is set as the bet, and the number of medals set as the bet is subtracted from the credit. After performing the process corresponding to the switch whose operation was detected, the operation input acceptance process is terminated.

Sc14のステップにおいて操作入力受付処理を行った後は、スタートフラグに基づいてスタートスイッチ7による有効な操作が検出されたか否かを判定する(Sc15)。所定のレジスタにスタートフラグが設定されておらず、スタートスイッチ7による有効な操作が検出されなかったと判定した場合は、Sc16のステップに進み、スタート有効LEDの点灯状態を制御するLED表示処理を行う。 After performing the operation input reception process in step Sc14, it is determined based on the start flag whether a valid operation of the start switch 7 has been detected (Sc15). If the start flag is not set in the specified register and it is determined that a valid operation of the start switch 7 has not been detected, the process proceeds to step Sc16, where LED display processing is performed to control the lighting state of the start valid LED.

LED表示処理では、Sc14のステップの操作入力受付処理によりスタートスイッチ7による操作が有効に設定されている状態において、リセットスイッチ以外のスイッチ類の操作が検出されない場合に、スタート有効LEDをON状態(点灯状態)に制御し、スタートスイッチ7による操作が有効に設定されている状態において、リセットスイッチ以外のスイッチ類の操作が検出される場合、およびスタートスイッチ7による操作が有効に設定されていない場合に、スタート有効LEDをOFF状態(消灯状態)に制御して、スタート有効LEDの点灯状態によりスタートスイッチ7による操作が有効であるか無効であるかを報知する。 In the LED display process, when operation by the start switch 7 is enabled by the operation input acceptance process in step Sc14 and no operation of switches other than the reset switch is detected, the start enable LED is controlled to the ON state (lit state).When operation by the start switch 7 is enabled and operation of switches other than the reset switch is detected, or when operation by the start switch 7 is not enabled, the start enable LED is controlled to the OFF state (unlit state), and the lighting state of the start enable LED indicates whether operation by the start switch 7 is enabled or disabled.

Sc15のステップにおいて、所定のレジスタにスタートフラグが設定されており、スタートスイッチ7による有効な操作が検出されたと判定した場合は、内部抽選用の乱数値を乱数回路から取得して、RAM161cの所定領域に設定する(Sc17)。その後、設定されている賭数を特定可能な賭数設定状態データをRAM161cの所定領域に設定し(Sc18)、スタート有効LEDをOFF状態(消灯状態)に設定し(Sc19)、メダル手入れ許可フラグをRAM161cの所定領域からクリアし(Sc20)、遊技補助表示器12における払出枚数の表示をクリアするように制御して(Sc21)、遊技開始待ち処理を終了させ、メイン処理に戻る。その後、メイン処理では、Sc17のステップにおいて取得された乱数値を用いて内部抽選が行われ、スタートスイッチ7の操作が検出されたことに応じてリール2L、2C、2Rの回転が開始されることで、一遊技が開始されることとなる。 If it is determined in step Sc15 that a start flag has been set in a predetermined register and a valid operation of the start switch 7 has been detected, a random number value for internal lottery is obtained from the random number circuit and set in a predetermined area of RAM 161c (Sc17). Then, bet number setting status data that identifies the set bet number is set in a predetermined area of RAM 161c (Sc18), the start valid LED is set to the OFF state (unlit state) (Sc19), the medal handling permission flag is cleared from the predetermined area of RAM 161c (Sc20), and control is performed to clear the display of the payout number on the game support display 12 (Sc21), the game start wait process is terminated, and the process returns to the main process. Then, in the main process, an internal lottery is performed using the random number value obtained in step Sc17. In response to the detection of operation of the start switch 7, reels 2L, 2C, and 2R begin to rotate, thereby starting a game.

図77は、主制御基板16が行う賭数設定操作受付処理の制御内容を説明する図である。主制御基板16は、図77の操作入力受付処理にて、1BETスイッチ20およびMAXBETスイッチ6による操作が有効な状態となった後に、1BETスイッチ20またはMAXBETスイッチ6による操作が検出された場合に、図77に示す賭数設定操作受付処理を実行する。 Figure 77 is a diagram explaining the control content of the bet setting operation acceptance process performed by the main control board 16. During the operation input acceptance process of Figure 77, if operation by the 1 BET switch 20 or the MAX BET switch 6 is detected after operation by the 1 BET switch 20 and the MAX BET switch 6 has become valid, the main control board 16 executes the bet setting operation acceptance process shown in Figure 77.

主制御基板16は、RAM161cのBETカウンタに設定されている0~3の賭数を取得する(Sd1)。主制御基板16は、取得した賭数と、操作が検出されたスイッチが1BETスイッチ20であるか、MAXBETスイッチ6であるかに基づいて、投入メダル数を算出する(Sd2)。たとえば、賭数が0であるときにMAXBETスイッチ6による操作を検出した場合、投入メダル数は3枚となり、賭数が0~2であるときに1BETスイッチ20による操作を検出した場合、投入メダル数は1枚となる。 The main control board 16 acquires the bet number, between 0 and 3, set in the BET counter of RAM 161c (Sd1). The main control board 16 calculates the number of inserted medals based on the acquired bet number and whether the switch whose operation was detected was the 1BET switch 20 or the MAXBET switch 6 (Sd2). For example, if operation of the MAXBET switch 6 is detected when the bet number is 0, the number of inserted medals will be 3; if operation of the 1BET switch 20 is detected when the bet number is 0 to 2, the number of inserted medals will be 1.

主制御基板16は、算出した投入メダル数を含めた投入コマンドをメダル数制御基板17へ送信する(Sd3)。メダル数制御基板17は、当該投入コマンドに対する応答コマンドを送信する。主制御基板16は、当該応答コマンドを受信したことに応じて、賭数設定処理を実行する(Sd4)。すなわち、主制御基板16は、RAM161cのBETカウンタに記憶されている賭数を加算する。 The main control board 16 sends a throw-in command including the calculated number of thrown-in medals to the medal count control board 17 (Sd3). The medal count control board 17 sends a response command to the throw-in command. In response to receiving the response command, the main control board 16 executes a bet number setting process (Sd4). In other words, the main control board 16 adds the bet number stored in the BET counter in RAM 161c.

図78は、主制御基板16が行う精算操作受付処理の制御内容を説明する図である。主制御基板16は、図78の操作入力受付処理にて、賭数クリアスイッチ21による操作が有効な状態となった後に、賭数クリアスイッチ21による操作が検出された場合に、精算操作受付処理を実行する。 Figure 78 is a diagram explaining the control content of the settlement operation acceptance process performed by the main control board 16. During the operation input acceptance process of Figure 78, if operation of the bet number clear switch 21 is detected after operation of the bet number clear switch 21 becomes valid, the main control board 16 executes the settlement operation acceptance process.

主制御基板16は、再遊技作動中であるか否かを判断する(Se1)。再遊技作動中である場合、主制御基板16は、処理を終了する。再遊技作動中でない場合、主制御基板16は、賭数が1以上設定されているか否かを判断する(Se2)。賭数が1以上設定されていない場合、主制御基板16は、処理を終了する。賭数が1以上設定されている場合、主制御基板16は、RAM161cのBETカウンタに設定されている1~3の賭数を取得する(Se3)。 The main control board 16 determines whether or not a replay is in progress (Se1). If a replay is in progress, the main control board 16 ends processing. If a replay is not in progress, the main control board 16 determines whether or not a bet of 1 or more has been set (Se2). If a bet of 1 or more has not been set, the main control board 16 ends processing. If a bet of 1 or more has been set, the main control board 16 obtains the bet number of 1 to 3 set in the BET counter of RAM 161c (Se3).

主制御基板16は、取得した賭数を精算メダル数として含めた精算コマンドをメダル数制御基板17へ送信する(Se4)。メダル数制御基板17は、当該投入コマンドに対する応答コマンドを送信する。主制御基板16は、当該応答コマンドを受信したことに応じて、精算操作処理を実行する(Se5)。すなわち、主制御基板16は、賭数を減算する。 The main control board 16 sends a settlement command including the acquired bet number as the settled medal count to the medal count control board 17 (Se4). The medal count control board 17 sends a response command to the insertion command. In response to receiving the response command, the main control board 16 executes the settlement operation process (Se5). In other words, the main control board 16 subtracts the bet number.

実施の形態2.
以下では、演出制御部151、主制御部161、メダル数制御部171、CU制御部323との間における通信について、実施の形態2を用いて説明する。実施の形態1では、主制御部161は、主制御基板16に含まれ、メダル数制御部171は、メダル数制御基板17に含まれる構成について説明した。実施の形態2のS台2では、メダル数制御部171が主制御部161とともに、主制御基板16に含まれる構成について説明する。
Embodiment 2.
The following describes communication between the performance control unit 151, main control unit 161, medal count control unit 171, and CU control unit 323 using embodiment 2. In embodiment 1, the main control unit 161 is included in the main control board 16, and the medal count control unit 171 is included in the medal count control board 17. For S-stand 2 in embodiment 2, the description will be made of a configuration in which the medal count control unit 171 is included in the main control board 16 together with the main control unit 161.

図79は、実施の形態2におけるカードユニットおよびスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。図79に示されるように、主制御部161は、メダル数制御部171および主制御部161の両方を含む。すなわち、主制御部161とメダル数制御部171とは、同一の基板上に搭載されている。これにより、主制御部161とメダル数制御部171との間をコネクタ等によって接続する必要がなく、セキュリティを高めることができる。また、部品点数が少なくなることによって、不具合が発生する確率を低減させることができる。 Figure 79 is a block diagram showing the internal configuration of a card unit and slot machine in embodiment 2. As shown in Figure 79, the main control unit 161 includes both the medal count control unit 171 and the main control unit 161. In other words, the main control unit 161 and the medal count control unit 171 are mounted on the same board. This eliminates the need to connect the main control unit 161 and the medal count control unit 171 with a connector or the like, thereby improving security. Furthermore, the reduced number of parts reduces the probability of malfunctions occurring.

図79に示されるように、主制御部161は、リールモータ32L,32C,32Rと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38と、スタートスイッチ7と、遊技補助表示器12と接続されている。なお、主制御部161は、リールモータ32L,32C,32Rと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38と、スタートスイッチ7と、遊技補助表示器12と、メダル数制御部171を介して、接続される構成であってもよい。すなわち、リールモータ32L,32C,32Rと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38と、スタートスイッチ7と、遊技補助表示器12とは、メダル数制御部171と接続されてもよい。 As shown in FIG. 79, the main control unit 161 is connected to the reel motors 32L, 32C, and 32R, the setting key switch 37, the reset/setting switch 38, the start switch 7, and the game support display 12. The main control unit 161 may also be configured to be connected to the reel motors 32L, 32C, and 32R, the setting key switch 37, the reset/setting switch 38, the start switch 7, and the game support display 12 via the medal count control unit 171. In other words, the reel motors 32L, 32C, and 32R, the setting key switch 37, the reset/setting switch 38, the start switch 7, and the game support display 12 may be connected to the medal count control unit 171.

また、メダル数制御部171は、計数ボタン10と、クレジット表示器11と、RAMクリアスイッチ293と、役比モニタ89と接続されている。なお、メダル数制御部171は、計数ボタン10と、クレジット表示器11と、RAMクリアスイッチ293と、役比モニタ89と、主制御部161を介して接続される構成であってもよい。計数ボタン10と、クレジット表示器11と、RAMクリアスイッチ293と、役比モニタ89とは、主制御部161と接続されてもよい。 The medal count control unit 171 is also connected to the count button 10, credit display 11, RAM clear switch 293, and role ratio monitor 89. The medal count control unit 171 may be configured to be connected to the count button 10, credit display 11, RAM clear switch 293, and role ratio monitor 89 via the main control unit 161. The count button 10, credit display 11, RAM clear switch 293, and role ratio monitor 89 may be connected to the main control unit 161.

図80は、演出制御部151、主制御部161、メダル数制御部171、CU制御部323の通信を説明するための図である。図80に示されるように、実施の形態2における主制御基板16には、メダル数制御部171と主制御部161とが搭載されている。主制御部161は、第1シリアル通信回路SR1と、第2シリアル通信回路SR2と、第3シリアル通信回路SR3とを備える。第1シリアル通信回路SR1~第3シリアル通信回路SR3は、マイコンなどの制御用コンピュータとして実現される主制御部161に搭載されているシリアル通信回路である。メダル数制御部171は、第4シリアル通信回路SR4と、第5シリアル通信回路SR5と、第6シリアル通信回路SR6とを備える。第4シリアル通信回路SR4~第6シリアル通信回路SR6も、マイコンなどの制御用コンピュータとして実現されるメダル数制御部171に搭載されているシリアル通信回路である。 Figure 80 is a diagram illustrating communication between the performance control unit 151, main control unit 161, medal count control unit 171, and CU control unit 323. As shown in Figure 80, the main control board 16 in embodiment 2 is equipped with the medal count control unit 171 and main control unit 161. The main control unit 161 includes a first serial communication circuit SR1, a second serial communication circuit SR2, and a third serial communication circuit SR3. The first serial communication circuit SR1 to the third serial communication circuit SR3 are serial communication circuits equipped in the main control unit 161, which is realized as a control computer such as a microcomputer. The medal count control unit 171 includes a fourth serial communication circuit SR4, a fifth serial communication circuit SR5, and a sixth serial communication circuit SR6. The fourth serial communication circuit SR4 to the sixth serial communication circuit SR6 are also serial communication circuits equipped in the medal count control unit 171, which is realized as a control computer such as a microcomputer.

主制御部161の第1シリアル通信回路SR1および第3シリアル通信回路SR3は、送信機能および受信機能を有する。図80に示されるように、第1シリアル通信回路SR1は、他の機器と接続するための端子として、送信端子Tx1と、受信端子Rx1とを有する。また、第1シリアル通信回路SR1は、送信用のバッファである送信バッファTb1と、受信用のバッファである受信バッファRb1とを有する。また、第3シリアル通信回路SR3も、送信端子Tx3と、受信端子Rx3と、送信バッファTb3と、受信バッファRb3とを有する。 The first serial communication circuit SR1 and third serial communication circuit SR3 of the main control unit 161 have transmission and reception functions. As shown in FIG. 80, the first serial communication circuit SR1 has a transmission terminal Tx1 and a reception terminal Rx1 as terminals for connecting to other devices. The first serial communication circuit SR1 also has a transmission buffer Tb1, which is a buffer for transmission, and a reception buffer Rb1, which is a buffer for reception. The third serial communication circuit SR3 also has a transmission terminal Tx3, a reception terminal Rx3, a transmission buffer Tb3, and a reception buffer Rb3.

一方で、主制御部161の第2シリアル通信回路SR2は、送信機能と受信機能のうち送信機能だけを有する。すなわち、第2シリアル通信回路SR2は、送信専用のシリアル通信回路である。図80に示されるように、第2シリアル通信回路SR2は、他の機器と接続するための端子として、送信端子Tx2と、送信用のバッファである送信バッファTb2とだけを有する。このため、第2シリアル通信回路SR2は、他の機器から信号(コマンド)を受信することができないように構成されている。これにより、一方向で信号送信するのにあたって好適に信号送信できる。すなわち、第2シリアル通信回路SR2は、一方向での信号の送信の必要がある主制御部161と演出制御部151との間の通信に対して好適に用いられ得る。 On the other hand, the second serial communication circuit SR2 of the main control unit 161 has only the transmission function of both the transmission and reception functions. In other words, the second serial communication circuit SR2 is a serial communication circuit dedicated to transmission. As shown in FIG. 80, the second serial communication circuit SR2 has only a transmission terminal Tx2 and a transmission buffer Tb2 as terminals for connecting to other devices. For this reason, the second serial communication circuit SR2 is configured so that it cannot receive signals (commands) from other devices. This makes it ideal for unidirectional signal transmission. In other words, the second serial communication circuit SR2 can be ideally used for communication between the main control unit 161 and the performance control unit 151, where unidirectional signal transmission is required.

メダル数制御部171の第5シリアル通信回路SR5および第6シリアル通信回路SR6は、第1シリアル通信回路SR1、第3シリアル通信回路SR3と同様に、送信機能および受信機能を有する。すなわち、第5シリアル通信回路SR5は、送信端子Tx5、受信端子Rx5、送信バッファTb5、受信バッファRb5を有する。また、第6シリアル通信回路SR6は、送信端子Tx6、受信端子Rx6、送信バッファTb6、受信バッファRb6を有する。また、メダル数制御部171の第4シリアル通信回路SR4は、主制御部161の第2シリアル通信回路と同様に送信機能だけを有する。すなわち、第4シリアル通信回路SR4は、送信端子Tx4と、送信バッファTb4とを有する。 The fifth serial communication circuit SR5 and sixth serial communication circuit SR6 of the medal count control unit 171 have both transmission and reception functions, similar to the first serial communication circuit SR1 and third serial communication circuit SR3. That is, the fifth serial communication circuit SR5 has a transmission terminal Tx5, a reception terminal Rx5, a transmission buffer Tb5, and a reception buffer Rb5. Furthermore, the sixth serial communication circuit SR6 has a transmission terminal Tx6, a reception terminal Rx6, a transmission buffer Tb6, and a reception buffer Rb6. Furthermore, the fourth serial communication circuit SR4 of the medal count control unit 171 has only a transmission function, similar to the second serial communication circuit of the main control unit 161. That is, the fourth serial communication circuit SR4 has a transmission terminal Tx4 and a transmission buffer Tb4.

図80に示されるように、主制御部161とメダル数制御部171とは、第1シリアル通信回路SR1と第5シリアル通信回路SR5とを用いて、信号の通信を行う。上述したように、メダル数制御部171と主制御部161との間では、投入コマンド、精算コマンドなどの双方向性を有するコマンドが送信される。すなわち、メダル数制御部171と主制御部161との間の通信は、双方向通信を含む。このように、送信機能と、受信機能とを有する第1シリアル通信回路SR1と、第5シリアル通信回路SR5とを用いることにより、双方向通信を実現する。 As shown in FIG. 80, the main control unit 161 and medal count control unit 171 communicate signals using the first serial communication circuit SR1 and the fifth serial communication circuit SR5. As described above, bidirectional commands such as insertion commands and settlement commands are transmitted between the medal count control unit 171 and the main control unit 161. In other words, communication between the medal count control unit 171 and the main control unit 161 includes bidirectional communication. In this way, bidirectional communication is achieved by using the first serial communication circuit SR1 and the fifth serial communication circuit SR5, which have both transmission and reception functions.

また、メダル数制御部171とCU制御部323との通信は双方向通信であるため、メダル数制御部171では、接続端子板1000との通信のために、送信機能と受信機能の両方を有する第6シリアル通信回路SR6が用いられている。メダル数制御部171は、接続端子板1000を介してCU制御部323と接続されている。また、枠側情報コマンドは、双方向性を有さないメダル数制御基板17から主制御基板16への一方向で送信し続けるコマンドである。メダル数制御部171は、送信機能だけを有する第4シリアル通信回路SR4を用いて、枠側情報コマンドを、主制御部161の第3シリアル通信回路SR3に対して送信する。第3シリアル通信回路SR3は、試験信号を試験用基板300に送信する。このように、実施の形態2におけるS台2では、一方向通信については、送信機能だけを有するシリアル通信回路を用いて行い、双方向通信については、送信機能と受信機能との両方を有するシリアル通信回路を用いて行うことにより、一方向でのコマンド送信と、双方向でのコマンド送信とを分けてシリアル通信回路を使用することができ、好適なデータの通信をすることができる。 In addition, because communication between the medal count control unit 171 and the CU control unit 323 is bidirectional, the medal count control unit 171 uses a sixth serial communication circuit SR6, which has both transmission and reception functions, to communicate with the connection terminal board 1000. The medal count control unit 171 is connected to the CU control unit 323 via the connection terminal board 1000. In addition, the frame side information command is a command that is continuously sent in one direction from the medal count control board 17 to the main control board 16, and does not have bidirectionality. The medal count control unit 171 sends the frame side information command to the third serial communication circuit SR3 of the main control unit 161 using the fourth serial communication circuit SR4, which has only a transmission function. The third serial communication circuit SR3 sends a test signal to the test board 300. In this way, in S-unit 2 of embodiment 2, one-way communication is performed using a serial communication circuit with only a transmission function, and two-way communication is performed using a serial communication circuit with both a transmission and a reception function. This allows the serial communication circuit to be used separately for one-way command transmission and two-way command transmission, allowing for optimal data communication.

また、主制御部161は、メダル数制御部171からの投入コマンドなどの双方向性を有するコマンドを第1シリアル通信回路SR1の受信端子Rx1を用いて受信するとともに、応答コマンドを第1シリアル通信回路SR1の送信端子Tx1を用いて送信する。これにより、主制御部161とメダル数制御部171との間の双方向性を有するコマンドの送受信を第1シリアル通信回路SR1だけで完結させることができ、セキュリティを高めることができる。 In addition, the main control unit 161 receives bidirectional commands, such as input commands, from the medal count control unit 171 using the receiving terminal Rx1 of the first serial communication circuit SR1, and transmits response commands using the transmitting terminal Tx1 of the first serial communication circuit SR1. This allows the sending and receiving of bidirectional commands between the main control unit 161 and the medal count control unit 171 to be completed using only the first serial communication circuit SR1, thereby improving security.

また、図41にて説明したように、主制御部161は、投入コマンドなどの不定期に送信される双方向性を有するコマンドを受信したときに、メダル数制御部171に受信した旨を示す応答コマンドを送信する。これにより、メダル数制御部171は、投入コマンドなどが主制御部161によって正常受信されたことを判定できる。 Furthermore, as explained in FIG. 41, when the main control unit 161 receives a bidirectional command that is sent irregularly, such as an insertion command, it sends a response command to the medal count control unit 171 indicating that the command has been received. This allows the medal count control unit 171 to determine that the insertion command, etc., has been successfully received by the main control unit 161.

さらに、主制御部161は、メダル数制御部171からの枠側情報コマンドを第1シリアル通信回路SR1とは異なる第第3シリアル通信回路SR3の受信端子Rx3を用いて受信する。これにより、主制御部161は、第1シリアル通信回路SR1に異常が生じても第3シリアル通信回路SR3を用いて、メダル数制御部171からのコマンドを受信することができる。 Furthermore, the main control unit 161 receives frame side information commands from the medal count control unit 171 using the receiving terminal Rx3 of the third serial communication circuit SR3, which is different from the first serial communication circuit SR1. This allows the main control unit 161 to receive commands from the medal count control unit 171 using the third serial communication circuit SR3 even if an abnormality occurs in the first serial communication circuit SR1.

また、定期的に送信される枠側情報コマンドの通信は、メダル数制御部171の第4シリアル通信回路SR4と、主制御部161の第3シリアル通信回路SR3とを用いて行われている。一方で、定期的ではない投入コマンドなどの通信は、メダル数制御部171において、第4シリアル通信回路SR4ではなく第5シリアル通信回路SR5が用いられ、主制御部161において、第3シリアル通信回路SR3ではなく第1シリアル通信回路SR1が用いられている。これにより、定期的に送信される枠側情報コマンドと、遊技者の操作に基づいて送信される投入コマンド等が重なってしまい、オーバーフローが発生することを防止できる。 Furthermore, communication of frame side information commands that are sent periodically is carried out using the fourth serial communication circuit SR4 of the medal count control unit 171 and the third serial communication circuit SR3 of the main control unit 161. On the other hand, communication of input commands and the like that does not take place periodically uses the fifth serial communication circuit SR5 rather than the fourth serial communication circuit SR4 in the medal count control unit 171, and the first serial communication circuit SR1 rather than the third serial communication circuit SR3 in the main control unit 161. This prevents the frame side information commands that are sent periodically from overlapping with input commands and the like that are sent based on player operation, causing an overflow.

続いて、送信バッファの容量について説明する。一方向の通信に用いられる第2シリアル通信回路SR2の送信バッファTb2および第4シリアル通信回路SR4の送信バッファTb4は、128バイトである。一方で、双方向の通信に用いられる第1シリアル通信回路SR1の送信バッファTb1、第3シリアル通信回路SR3の送信バッファTb3、第5シリアル通信回路SR5の送信バッファTb5、および第6シリアル通信回路SR6の送信バッファTb6は、64バイトである。これにより、一方向通信のためのシリアル通信回路において、多くのコマンドが送信される場合であっても、オーバーフローし難くなる。 Next, we will explain the capacity of the transmit buffers. The transmit buffers Tb2 of the second serial communication circuit SR2 and Tb4 of the fourth serial communication circuit SR4, which are used for one-way communication, are 128 bytes. On the other hand, the transmit buffers Tb1 of the first serial communication circuit SR1, Tb3 of the third serial communication circuit SR3, Tb5 of the fifth serial communication circuit SR5, and Tb6 of the sixth serial communication circuit SR6, which are used for two-way communication, are 64 bytes. This makes it less likely for the serial communication circuits for one-way communication to overflow, even when many commands are transmitted.

続いて、内部機能レジスタ領域に含まれている各シリアル通信回路の機能設定用の記憶領域について説明する。図60にて説明したRAM161cの内部機能レジスタ領域には、マイコンなどの制御用コンピュータである主制御部161の機能として搭載されている第1シリアル通信回路SR1~第3シリアル通信回路SR3が有する機能を設定する領域が含まれている。同様に、RAM171cの図示されない内部機能レジスタ領域には、マイコンなどの制御用コンピュータであるメダル数制御部171の機能として搭載されている第4シリアル通信回路SR4~第6シリアル通信回路SR6が有する機能を設定する領域が含まれている。 Next, we will explain the memory areas for setting the functions of each serial communication circuit contained in the internal function register area. The internal function register area of RAM 161c described in Figure 60 includes an area for setting the functions of the first serial communication circuit SR1 to the third serial communication circuit SR3, which are installed as functions of the main control unit 161, which is a control computer such as a microcomputer. Similarly, the internal function register area (not shown) of RAM 171c includes an area for setting the functions of the fourth serial communication circuit SR4 to the sixth serial communication circuit SR6, which are installed as functions of the medal count control unit 171, which is a control computer such as a microcomputer.

一方向の通信に用いられるシリアル通信回路の機能設定領域の容量は、双方向の通信に用いられるシリアル通信回路の機能設定領域の容量よりも小さい。これにより、一方向通信のためのシリアル通信回路において、複雑な設定が必要なく、設定を簡素化できる。すなわち、RAM161c内の第2シリアル通信回路SR2の機能設定領域の容量は、RAM161c内の第1シリアル通信回路SR1の機能設定領域の容量よりも小さい。 The capacity of the function setting area of a serial communication circuit used for one-way communication is smaller than the capacity of the function setting area of a serial communication circuit used for two-way communication. This eliminates the need for complex settings in the serial communication circuit for one-way communication, simplifying the settings. In other words, the capacity of the function setting area of the second serial communication circuit SR2 in RAM 161c is smaller than the capacity of the function setting area of the first serial communication circuit SR1 in RAM 161c.

また、図80に示されるように、主制御部161、メダル数制御部171、演出制御部151、接続端子板1000と、シリアル通信回路で接続されている。これによって、配線パターンの取り回しが容易になる。換言すれば、パラレル通信と比較して、配線数を少なくすることができるため、配線パターンの配置が容易となる。 Furthermore, as shown in Figure 80, the main control unit 161, medal count control unit 171, performance control unit 151, and connection terminal board 1000 are connected via a serial communication circuit. This makes it easier to handle the wiring pattern. In other words, compared to parallel communication, the number of wires can be reduced, making it easier to arrange the wiring pattern.

[主な構成]
以上、本実施の形態に係るS台2を説明した。以下において、本実施の形態に係るS台2の主な構成について説明する。
[Main components]
The above has described the S-stand 2 according to this embodiment. The main configuration of the S-stand 2 according to this embodiment will now be described.

(1) 遊技を行うことが可能な遊技機(たとえば、S台2)であって、
遊技の進行の制御を行う遊技制御手段(たとえば、主制御部161)と、
演出の制御を行う演出制御手段(たとえば、演出制御部151)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
所定の計数開始条件(たとえば、S台2に対する電源の投入)が成立してから行われた遊技における遊技用価値の使用数を累積計数し(たとえば、図69に示される主制御部161による使用数計数処理:Sg4)、
前記所定の計数開始条件が成立してから行われた遊技における遊技用価値の付与数を累積計数し(たとえば、図69に示される主制御部161による付与数計数処理:Sg6)、
前記付与数を累積計数した累積付与数が、前記使用数を累積計数した累積使用数よりも大きいときに(たとえば、図69のSg15でNO)、前記累積付与数と前記累積使用数との間の差数として、前記累積付与数から前記累積使用数を減算した数を記憶し、
前記累積付与数が、前記累積使用数よりも小さいときに(たとえば、図69のSg15でYES)、前記差数として0を記憶し(たとえば、図69のSg14にて差数が0に更新され)、
記憶した前記差数が制限数(たとえば、19000枚)に達したときに、遊技の進行を不能化する(たとえば、図69のSg21にて打止フラグをONにする)。
(1) A gaming machine (for example, S machine 2) capable of playing a game,
A game control means (for example, a main control unit 161) that controls the progress of the game;
A performance control means (for example, a performance control unit 151) for controlling the performance,
The game control means
The number of uses of the gaming value in the games played after a predetermined counting start condition (for example, powering on the S machine 2) is met is cumulatively counted (for example, the use number counting process by the main control unit 161 shown in FIG. 69: Sg4),
The number of awarded gaming values in the games played after the predetermined counting start condition is met is cumulatively counted (for example, the awarded number counting process by the main control unit 161 shown in FIG. 69: Sg6),
When the cumulative number of granted items obtained by cumulatively counting the number of granted items is greater than the cumulative number of uses obtained by cumulatively counting the number of uses (for example, NO in Sg15 of FIG. 69), a number obtained by subtracting the cumulative number of uses from the cumulative number of granted items is stored as a difference between the cumulative number of granted items and the cumulative number of uses;
When the cumulative given number is smaller than the cumulative used number (for example, YES in Sg15 of FIG. 69), 0 is stored as the difference number (for example, the difference number is updated to 0 in Sg14 of FIG. 69),
When the stored difference number reaches a limit number (for example, 19,000 coins), the progress of the game is disabled (for example, the stop flag is turned ON at Sg21 in Figure 69).

具体的には、図69に示されるように、メダルの累積使用数と累積付与数との差である差数が終日の制限数となったときに遊技機の状態を遊技の進行が不能な状態に制御する場合において、累積付与数が累積使用数以下の場合は、差数を0として算出して記憶することにより、累積付与数が累積使用数以下の場合に差数を算出する必要がなく、記憶領域の使用容量の増大を抑制することができる。 Specifically, as shown in Figure 69, when the difference between the cumulative number of medals used and the cumulative number of medals awarded reaches the all-day limit, the gaming machine is controlled to a state where game progress is disabled. If the cumulative number of medals awarded is equal to or less than the cumulative number of medals used, the difference is calculated and stored as 0, eliminating the need to calculate the difference when the cumulative number of medals awarded is equal to or less than the cumulative number of medals used, and preventing an increase in memory usage capacity.

(1-1) 前記遊技制御手段は、記憶した前記差数と前記制限数との間の差(たとえば、安全装置発動残数)が所定数(たとえば、127)よりも小さいときに、前記差数と前記制限数との間の差を特定可能なコマンドを前記演出制御手段に送信する(たとえば、図68のSk2に示されるように、図69のSg18にて127より小さくなったら、安全装置発動残数に対応する数値を特定可能な安全装置発動残数コマンドを送信する)、遊技機。 (1-1) A gaming machine in which the gaming control means, when the difference between the stored difference number and the limit number (for example, the remaining number for activating a safety device) is smaller than a predetermined number (for example, 127), sends a command to the presentation control means that can identify the difference between the difference number and the limit number (for example, as shown in Sk2 of FIG. 68, when the difference number becomes smaller than 127 at Sg18 of FIG. 69, a remaining number for activating a safety device command that can identify a numerical value corresponding to the remaining number for activating a safety device is sent).

具体的には、差数と制限数との差が127よりも小さくなった場合に、差数と制限数との差を特定可能である安全装置発動残数を示すコマンドが主制御部161から演出制御部151へと送信されることにより、通信によって生じるデータ容量の増大を抑制することができる。 Specifically, when the difference between the difference number and the limit number becomes smaller than 127, a command indicating the remaining number of times to activate the safety device, which can determine the difference between the difference number and the limit number, is sent from the main control unit 161 to the performance control unit 151, thereby suppressing the increase in data volume caused by communication.

(1-2) 前記遊技制御手段は、
前記差数と前記制限数との差が前記所定数より小さくなった場合、前記差数と前記制限数との差を特定可能なコマンドを送信し、
前記差数と前記制限数との差が前記所定数以上である場合、前記所定数より小さくなるまでの間、前記所定数以上の一の特定値(たとえば、127)を特定可能なコマンドを送信する(たとえば、図69のSg18にて127を越える場合は、127を固定の値として含む安全装置発動残数コマンドを送信する)。
(1-2) The game control means
When the difference between the difference number and the limit number becomes smaller than the predetermined number, a command capable of specifying the difference between the difference number and the limit number is transmitted;
If the difference between the difference number and the limit number is equal to or greater than the predetermined number, a command that can identify a specific value (e.g., 127) that is equal to or greater than the predetermined number is sent until the difference becomes smaller than the predetermined number (for example, if the difference exceeds 127 at Sg18 in Figure 69, a safety device activation remaining number command that includes 127 as a fixed value is sent).

具体的には、差数と制限数との差が127以上である場合、安全装置発動残数が127以上であること示すコマンドを送信することにより、差数が制限に達していないことを演出制御部151に認識させることができる。 Specifically, if the difference between the difference number and the limit number is 127 or more, a command indicating that the remaining number for activating the safety device is 127 or more can be sent to make the performance control unit 151 recognize that the difference number has not reached the limit.

(1-3) 前記差数はnビットの記憶領域(たとえば、RAM161c)に記憶され、
前記差数と前記制限数の差が前記所定数より小さくなったか否かを、nビットの記憶領域のうち、所定ビット(たとえば、8ビット目)の値を判定値として判定する(たとえば、図69のSg18にて、RAM161cに記憶されている差数または安全装置発動残数の8ビット目が「1」であるか「0」であるかに基づいて、差数が所定数より小さくなったか否かを判定する)。
(1-3) The difference number is stored in an n-bit storage area (for example, RAM 161c),
Whether the difference between the difference number and the limit number has become smaller than the specified number is determined by using the value of a specified bit (for example, the 8th bit) in an n-bit memory area as a judgment value (for example, in Sg18 of Figure 69, it is determined whether the difference number has become smaller than the specified number based on whether the 8th bit of the difference number or the remaining number of safety device activations stored in RAM 161c is "1" or "0").

具体的には、所定ビットの値を用いて差数が制限数に近くなったことを判定するため、判定処理を簡易にすることができる。 Specifically, the value of a specified bit is used to determine whether the difference number is approaching the limit number, which simplifies the determination process.

(1-4) 再遊技表示結果が導出された遊技において付与される遊技用価値の数は0とし(たとえば、図69のSg5にてリプレイ入賞の場合は入賞メダル数を0とし)、再遊技表示結果が導出により再遊技として実行される遊技において使用される遊技用価値の数は0とする(たとえば、図69のSg2でNOの場合、投入済みメダル枚数は取得されない)。 (1-4) The number of game values awarded in a game for which a replay display result is derived is set to 0 (for example, in the case of a replay win in Sg5 of FIG. 69, the number of medals won is set to 0), and the number of game values used in a game executed as a replay due to a derived replay display result is set to 0 (for example, if Sg2 of FIG. 69 is NO, the number of inserted medals is not obtained).

具体的には、前ゲームの情報を持ち越さずにデータを管理することができる。 Specifically, you can manage data without carrying over information from the previous game.

(1-5) 再遊技が入賞したときに再遊技第1フラグ(たとえば、図66のSb40における再遊技中フラグ)と再遊技第2フラグ(たとえば、図64に示される算出用再遊技フラグ)とをセットし(たとえば、図69に示されるようにリプレイ役が入賞した場合は、Sg9にて算出用再遊技フラグがONとなる)、
前記再遊技第1フラグは、当該再遊技に基づく新たなゲームに対する賭数が設定されるときにクリアされ(たとえば、図66のSb40)、
前記再遊技第2フラグは、当該再遊技に基づく新たなゲームにおいて使用される遊技用価値の数が0として更新されるときにクリアされる(たとえば、図69のSg7にて算出用再遊技フラグがOFFとなる)。
(1-5) When a replay wins, a first replay flag (for example, the replay in progress flag in Sb40 of FIG. 66) and a second replay flag (for example, the replay calculation flag shown in FIG. 64) are set (for example, when a replay wins as shown in FIG. 69, the replay calculation flag is turned ON in Sg9).
The re-play first flag is cleared when the bet amount for a new game based on the re-play is set (for example, Sb40 in FIG. 66 ).
The second replay flag is cleared when the number of gaming values to be used in a new game based on the replay is updated to 0 (for example, the calculation replay flag is turned OFF at Sg7 in Figure 69).

具体的には、電断が生じた場合においても、新たなゲームにおいて使用されるメダルの数と、終日の使用数との間で不整合が生じることを防止できる。 Specifically, even if a power outage occurs, this prevents inconsistencies between the number of medals used in a new game and the number used throughout the day.

(1-6) 前記再遊技第2フラグ(たとえば、図64の算出用再遊技フラグ)は、前記遊技機の電源断から復旧したときにクリアされる(たとえば、図65に示されるSh2にて、算出用再遊技フラグが初期化される)。 (1-6) The second replay flag (for example, the calculation replay flag in FIG. 64) is cleared when the gaming machine is restored from a power outage (for example, the calculation replay flag is initialized at Sh2 shown in FIG. 65).

具体的には、設定変更がされたときにおいても、電源復旧した後のゲームにおいて使用される遊技用価値の数が誤って0として更新されることを防止できる。 Specifically, even when settings are changed, it is possible to prevent the number of gaming values to be used in the game after power is restored from being erroneously updated to 0.

(1-7) 前記遊技制御手段は、単位遊技ごとに、該単位遊技における遊技用価値の使用数と、該単位遊技における遊技用価値の付与数とを特定可能なコマンド(たとえば、図11に示される遊技開始時コマンドまたは図12に示される遊技終了時コマンド)を、前記演出制御手段に送信し(たとえば、図72に示されるように、主制御部161は、遊技開始時コマンドおよび遊技終了時コマンドを送信する)、
前記演出制御手段は、前記所定の計数開始条件が成立してから行われた遊技における遊技用価値の使用数を累積計数(たとえば、演出制御側の使用数)し、前記所定の計数開始条件が成立してから行われた遊技における遊技用価値の付与数(たとえば、演出制御側の付与数)を累積計数可能である(たとえば、図73、図74にて説明したように、S台2では、主制御部161のみならず、演出制御部151側においても累積付与数と、累積使用数とが計数される)。
(1-7) The game control means transmits, for each unit game, a command (for example, a game start command shown in FIG. 11 or a game end command shown in FIG. 12) that can identify the number of game values used in the unit game and the number of game values awarded in the unit game to the presentation control means (for example, as shown in FIG. 72, the main control unit 161 transmits a game start command and a game end command),
The presentation control means is capable of cumulatively counting the number of uses of gaming value in games played after the specified counting start condition is met (for example, the number of uses on the presentation control side), and cumulatively counting the number of awards of gaming value in games played after the specified counting start condition is met (for example, as explained in Figures 73 and 74, in S machine 2, the cumulative number of awards and the cumulative number of uses are counted not only on the main control unit 161 but also on the presentation control unit 151 side).

具体的には、演出制御部151においても、終日の累積付与数と累積使用数とを算出することができる。 Specifically, the performance control unit 151 can also calculate the cumulative number of points awarded and the cumulative number of points used throughout the day.

(1-8) 前記遊技制御手段は、遊技用価値の増加割合が1を超えない通常状態(たとえば、通常区間または有利区間通常状態)と、遊技用価値の増加割合が1を超える特定状態(たとえば、AT状態、エンディング状態)とに制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記特定状態に制御されている場合(たとえば、図75のSp3でYES)に、遊技者に対する報知を行う(たとえば、図75に示されるように、演出制御部151はステップSp4にて遊技不能化することを報知する)。
(1-8) The game control means can control a normal state in which the increase rate of the gaming value does not exceed 1 (for example, a normal section or a favorable section normal state) and a specific state in which the increase rate of the gaming value exceeds 1 (for example, an AT state or an ending state),
When the presentation control means is controlled to the specific state (for example, YES in Sp3 of Figure 75), it notifies the player (for example, as shown in Figure 75, the presentation control unit 151 notifies the player that play will be disabled in step Sp4).

具体的には、遊技用価値の増加割合が1を越える状態、すなわち、差数が減少していく状態において、差数を報知することができる。 Specifically, when the increase rate of the gaming value exceeds 1, i.e., when the difference number is decreasing, the difference number can be notified.

(1-9) 前記遊技制御手段は、前記遊技機の状態を遊技の進行が不能な状態に制御する場合(たとえば、図65のSh1でNO)、前記差数を保持する(たとえば、図65に示されるように、電断から復帰した時に打止フラグがONである場合、初期化されない)。 (1-9) When the gaming control means controls the gaming machine to a state in which game progress is disabled (for example, NO at Sh1 in FIG. 65), it retains the difference number (for example, as shown in FIG. 65, if the play stop flag is ON when power is restored after a power outage, it is not initialized).

具体的には、不具合によって遊技の進行が可能な状態に制御されたとしても、再度、適切に変数を保持した状態のまま、不能な状態に制御することができる。 Specifically, even if a malfunction causes the game to be controlled to a state where it can proceed, it can be controlled again to an unplayable state while properly maintaining the variables.

(1-10) 前記遊技制御手段は、前記遊技機の状態を遊技の進行が不能な状態から遊技の進行が可能な状態に制御するとき、特定状態への制御に係る情報(たとえば、有利区間に関する情報)を初期化する(たとえば、図71のSf5に示されるように、設定変更処理が行われなければ、エラーが解除されない)。 (1-10) When the gaming control means controls the state of the gaming machine from a state in which game progress is impossible to a state in which game progress is possible, it initializes information related to control to a specific state (for example, information related to advantageous zones) (for example, as shown in Sf5 of FIG. 71, the error will not be cleared unless a setting change process is performed).

具体的には、遊技用価値が過度に付与されることを防止できる。 Specifically, this prevents excessive gaming value from being awarded.

(1-11) 終日の遊技用価値の使用数、および終日の遊技用価値の付与数は、前記遊技機への電源再投入によって初期化される(たとえば、図65に示されるように、電源断後に実行されるSh2にて累積使用数、累積付与数が初期化される)。 (1-11) The number of gaming values used throughout the day and the number of gaming values awarded throughout the day are initialized when the power to the gaming machine is turned back on (for example, as shown in FIG. 65, the cumulative number of uses and cumulative number of awards are initialized in Sh2, which is executed after a power outage).

具体的には、終日の差数を好適に記憶できる。 Specifically, the difference in the number of days can be conveniently stored.

(1-12) 前記遊技制御手段は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な有利区間において付与された遊技用価値の数が上限値(たとえば、2400枚)に達するまで前記有利区間に制御可能であり(たとえば、図4に示されるようにエンディング状態に移行する)、
所定の単位遊技において、前記有利区間において付与された遊技用価値の数が前記上限値に達し、かつ、前記差数が前記制限数(たとえば、19000枚)となった場合、有利区間を終了させた後に、遊技の進行を不能化する(たとえば、図66に示されるように、Sb50の安全装置処理がメイン処理の最後に実行される)。
(1-12) The game control means
The game can be controlled to an advantageous state advantageous to the player until the number of game values granted in the advantageous zone reaches an upper limit value (for example, 2,400 coins) (for example, transition to an ending state as shown in FIG. 4 ),
In a specified unit game, if the number of gaming values awarded in the advantageous zone reaches the upper limit value and the difference number becomes the limited number (for example, 19,000 coins), the advantageous zone is ended and the game progress is disabled (for example, as shown in Figure 66, the safety device processing of Sb50 is executed at the end of the main processing).

具体的には、遊技の進行が不能な状態に制御する前に有利区間を好適に終了させることができる。 Specifically, the advantageous period can be ended appropriately before the game is controlled to a state where progress is no longer possible.

(1-13) 前記遊技制御手段は、
前記有利区間において付与された遊技用価値の数が前記上限値(たとえば、2400枚)に達するまで前記有利区間に制御可能であり(たとえば、図4に示されるようにエンディング状態に移行する)、
前記有利区間において外部に対して信号を出力する外部信号出力が可能であり、
所定の単位遊技において、前記有利区間において付与された遊技用価値の数が前記上限値に達し、かつ、前記差数が前記制限数(たとえば、19000枚)となった場合、前記外部信号出力を停止した後に、遊技の進行を不能化する(図66に示されるように、Sbw2の外部出力信号処理が、Sb50の安全装置処理よりも先に実行される)。
(1-13) The game control means
The advantageous zone can be controlled until the number of gaming values granted in the advantageous zone reaches the upper limit value (for example, 2,400 coins) (for example, transition to an ending state as shown in FIG. 4 ),
An external signal output is possible in the advantageous section,
In a specified unit game, when the number of gaming values awarded in the advantageous zone reaches the upper limit value and the difference number becomes the limited number (for example, 19,000), the external signal output is stopped and the game progress is disabled (as shown in Figure 66, the external output signal processing of Sbw2 is executed before the safety device processing of Sb50).

具体的には、外部信号出力を好適に終了させておくことができる。 Specifically, external signal output can be terminated appropriately.

(2) 前記遊技制御手段は、
第1プログラム(たとえば、遊技RAM領域(容量内プログラム))に従って、命令を実行するときには第1バンクのレジスタ(たとえば、図61に示される第1レジスタバンクR1)を使用し、
第1プログラムから呼び出される第2プログラム(たとえば、非遊技RAM領域(容量外プログラム))に従って命令を実行するときには第2バンクのレジスタ(たとえば、図61に示される第2レジスタバンクR2)を使用し、
特定レジスタ(たとえば、第1Qレジスタまたは第2Qレジスタ)の値を上位アドレスとし、命令ごとに指定される値を下位アドレスとして、データを読み出すアドレスを指定可能な特別読出命令(たとえば、LDQ命令)を実行可能であり、
第1プログラムにおいて前記特別読出命令を実行するときは、第1バンクに含まれる第1特定レジスタ(たとえば、第1Qレジスタ)の値を上位アドレスとし(たとえば、遊技RAM領域のプログラムを実行する際は、第1レジスタバンクR1が使用される)、
第2プログラムにおいて前記特別読出命令を実行するときは、第2バンクに含まれる第2特定レジスタ(たとえば、第2Qレジスタ)の値を上位アドレスとする(たとえば、非遊技RAM領域のプログラムを実行する際は、第2レジスタバンクR2が使用される)。
(2) The game control means
When executing an instruction according to a first program (for example, a game RAM area (in-capacity program)), a register in a first bank (for example, the first register bank R1 shown in FIG. 61) is used,
When executing instructions according to a second program (for example, a non-play RAM area (extraneous program)) called from the first program, a second bank of registers (for example, the second register bank R2 shown in FIG. 61) is used,
A special read instruction (e.g., an LDQ instruction) can be executed, which can specify an address from which data is read, with the value of a specific register (e.g., a first Q register or a second Q register) as the upper address and a value specified for each instruction as the lower address;
When the special read command is executed in the first program, the value of a first specific register (for example, a first Q register) included in the first bank is used as the upper address (for example, when executing a program in the game RAM area, the first register bank R1 is used),
When executing the special read command in the second program, the value of a second specific register (e.g., a second Q register) contained in the second bank is used as the upper address (e.g., when executing a program in the non-game RAM area, the second register bank R2 is used).

具体的には、遊技プログラムと非遊技プログラムとのそれぞれにおいて、命令実行時のプログラム容量を削減することができる。 Specifically, the program capacity required for executing instructions can be reduced for both game programs and non-game programs.

(2-1) 前記遊技制御手段は、遊技の制御を開始する前に、前記第1特定レジスタに値を設定するとともに、前記第2特定レジスタに値を設定する(たとえば、図62のSj1に示されるように、マイコンの機能によって第1Qレジスタおよび第2Qレジスタの値が設定される。もしくは、図63の初期設定処理のSa2Qにて、遊技制御が開始される前に第1Qレジスタおよび第2Qレジスタの値が設定される)。 (2-1) Before starting game control, the game control means sets a value in the first specific register and also sets a value in the second specific register (for example, as shown in Sj1 of FIG. 62, the values of the first Q register and the second Q register are set by a microcomputer function. Alternatively, in Sa2Q of the initial setting process of FIG. 63, the values of the first Q register and the second Q register are set before game control starts).

具体的には、遊技の制御を開始する前に値を予め設定しておくことにより、処理が簡素化される。 Specifically, processing is simplified by setting values in advance before game control begins.

(2-2) 前記第1特定レジスタの値、および前記第2特定レジスタの値は、前記遊技制御手段が起動した後、ユーザプログラム(たとえば、図62のステップSj2に実行されるプログラムであって、初期設定処理を含むプログラム)が実行される前に、設定される。(たとえば、図62に示されるように、マイコンの機能によって第1Qレジスタおよび第2Qレジスタの値が設定される。) (2-2) The values of the first and second specific registers are set after the game control means is started and before a user program (e.g., a program executed in step Sj2 of FIG. 62 that includes the initial setting process) is executed. (For example, as shown in FIG. 62, the values of the first and second Q registers are set by a microcomputer function.)

具体的には、ユーザプログラムによってQレジスタの値を設定する必要がない。 Specifically, there is no need for the user program to set the value of the Q register.

(2-3) 前記遊技制御手段は、前記ユーザプログラムにおいて、遊技を進行させるための初期設定処理を実行し、初期設定処理において前記第1特定レジスタに値を設定するとともに、前記第2特定レジスタに値を設定する(たとえば、図63に示されるように、初期設定処理において、遊技の制御が開始される前にSa2Qにて第1Qレジスタおよび第2Qレジスタの値が設定される。)。 (2-3) The game control means executes an initial setting process in the user program to progress the game, and sets a value in the first specific register and a value in the second specific register during the initial setting process (for example, as shown in FIG. 63, during the initial setting process, values in the first Q register and the second Q register are set in Sa2Q before game control begins).

具体的には、ユーザプログラムにおいて、Qレジスタに値を任意に設定できる。 Specifically, the user program can set any value in the Q register.

(2-4) 遊技の制御を開始する前に、前記第1特定レジスタに値を設定するとともに、前記第1プログラムから前記第2プログラムを呼び出すごとに、前記第2特定レジスタの値を設定する(たとえば、図65のSQ2および図67のSQ5に示されるように、非遊技RAM領域のプログラムを実行する度に、第2Qレジスタの値を設定し直す。)。 (2-4) Before starting game control, a value is set in the first specific register, and the value of the second specific register is set each time the second program is called from the first program (for example, as shown in SQ2 of FIG. 65 and SQ5 of FIG. 67, the value of the second Q register is reset each time a program in the non-game RAM area is executed).

具体的には、第2Qレジスタに意図しない値が設定されていた場合においても、非遊技RAM領域が呼び出される度に第2Qレジスタの値を設定するため、不具合防止を担保できる。 Specifically, even if an unintended value is set in the second Q register, the value of the second Q register is set each time the non-game RAM area is called, ensuring that malfunctions are prevented.

(2-5) 前記第1特定レジスタと前記第2特定レジスタとには、同じ値(たとえば、第1バンクの内部抽選領域など)が格納される。 (2-5) The first specified register and the second specified register store the same value (for example, the internal lottery area of the first bank).

具体的には、遊技プログラムと非遊技プログラムとの間で、LDQ命令の扱いを区別する必要がなくなる。 Specifically, there is no longer a need to distinguish between game programs and non-game programs in how LDQ commands are handled.

(3) 前記遊技制御手段(たとえば、主制御部161)と、
前記遊技制御手段からコマンドを受信し得るとともに、前記遊技制御手段にコマンドを送信し得る特定制御手段(たとえば、メダル数制御部171)と、
前記遊技制御手段からコマンドを受信し得るとともに、前記遊技制御手段にコマンドを送信し得ない前記演出制御手段(たとえば、演出制御部151)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
第1通信手段(たとえば、第1シリアル通信回路SR1(送受信可能))と、
第2通信手段(たとえば、第2シリアル通信回路SR2(送信のみ可能))と、を有し、
前記第1通信手段を用いて前記特定制御手段へデータを送信し(たとえば、図80に示されるように、主制御部161は、第1シリアル通信回路SR1を用いてメダル数制御部171へデータを送信する)、
前記第2通信手段を用いて前記演出制御手段へデータを送信する(たとえば、図80に示されるように、主制御部161は、第2シリアル通信回路SR2を用いて演出制御部151へデータを送信する)。
(3) the game control means (for example, the main control unit 161);
a specific control means (for example, a medal count control unit 171) that can receive commands from the game control means and transmit commands to the game control means;
The presentation control means (for example, a presentation control unit 151) can receive commands from the game control means but cannot transmit commands to the game control means,
The game control means
a first communication means (for example, a first serial communication circuit SR1 (capable of transmitting and receiving));
a second communication means (for example, a second serial communication circuit SR2 (capable of transmission only)),
Transmit data to the specific control means using the first communication means (for example, as shown in FIG. 80, the main control unit 161 transmits data to the medal count control unit 171 using the first serial communication circuit SR1),
Data is transmitted to the performance control means using the second communication means (for example, as shown in FIG. 80, the main control unit 161 transmits data to the performance control unit 151 using the second serial communication circuit SR2).

具体的には、一方向でのコマンド送信と、双方向でのコマンド送信とを分けて使用することができ、好適なデータの通信をすることができる。 Specifically, it can be used for both one-way and two-way command transmission, allowing for optimal data communication.

(3-1) 前記第1通信手段(たとえば、第1シリアル通信回路SR1)は、送信機能(たとえば、送信端子Tx1)と受信機能(たとえば、受信端子Rx1)とを有し、
前記第2通信手段(たとえば、第2シリアル通信回路SR2)は、送信機能と受信機能のうち送信機能(たとえば、送信端子Tx2)のみを有する(たとえば、図80に示されるように、第2シリアル通信回路SR2は、送信端子Tx2のみを有する)。
(3-1) The first communication means (for example, the first serial communication circuit SR1) has a transmission function (for example, a transmission terminal Tx1) and a reception function (for example, a reception terminal Rx1),
The second communication means (e.g., the second serial communication circuit SR2) has only the transmitting function (e.g., the transmitting terminal Tx2) out of the transmitting function and the receiving function (e.g., as shown in FIG. 80, the second serial communication circuit SR2 has only the transmitting terminal Tx2).

具体的には、一方向で信号送信するのにあたって好適に信号送信できる。 Specifically, it is ideal for transmitting signals in one direction.

(3-2) 前記第1通信手段(たとえば、第1シリアル通信回路SR1)は、送信するためのデータを格納可能である第1量(たとえば、64バイト)の前記第1送信バッファ(たとえば、送信バッファTb1)を有し、
前記第2通信手段(たとえば、第2シリアル通信回路SR2)は、送信するためのデータを格納可能である第2量(たとえば、128バイト)の前記第2送信バッファ(たとえば、送信バッファTb2)を有し、
前記第2量は、前記第1量よりも大きい。
(3-2) The first communication means (for example, the first serial communication circuit SR1) has the first transmission buffer (for example, the transmission buffer Tb1) of a first amount (for example, 64 bytes) capable of storing data to be transmitted,
the second communication means (for example, the second serial communication circuit SR2) has the second transmission buffer (for example, the transmission buffer Tb2) of a second amount (for example, 128 bytes) capable of storing data to be transmitted,
The second amount is greater than the first amount.

具体的には、一方向通信のための通信回路において、多くのコマンドを送信した場合であっても、オーバーフローし難くなる。 Specifically, overflow is less likely to occur in a communication circuit for one-way communication, even when many commands are sent.

(3-3) 前記第1通信手段における機能設定用の記憶領域(たとえば、図60における内部機能レジスタ領域)の容量は、第3量であり、
前記第2通信手段における機能設定用の記憶領域(たとえば、図60における内部機能レジスタ領域)の容量は、前記第3量よりも小さい第4量である。
(3-3) The capacity of a memory area for function setting in the first communication means (for example, the internal function register area in FIG. 60) is a third quantity,
The capacity of a storage area for function setting in the second communication means (for example, the internal function register area in FIG. 60) is a fourth amount smaller than the third amount.

具体的には、一方向通信のための通信回路において、複雑な設定が必要なく、設定を簡素化できる。 Specifically, in communication circuits for one-way communication, complex settings are not required, and settings can be simplified.

(3-4) 前記遊技制御手段(たとえば、主制御部161)は、前記特定制御手段(たとえば、メダル数制御部171)にコマンドを前記第1通信手段(たとえば、第1シリアル通信回路SR1)の送信機能(たとえば、送信端子Tx1)を用いて送信するとともに、前記特定制御手段からのコマンドを前記第1通信手段の受信機能(たとえば、受信端子Rx1)を用いて受信する。 (3-4) The game control means (e.g., the main control unit 161) transmits commands to the specific control means (e.g., the medal count control unit 171) using the transmission function (e.g., the transmission terminal Tx1) of the first communication means (e.g., the first serial communication circuit SR1), and receives commands from the specific control means using the reception function (e.g., the reception terminal Rx1) of the first communication means.

具体的には、第1シリアル通信回路SR1で送受信を完結させることができ、セキュリティが高まる。 Specifically, transmission and reception can be completed using the first serial communications circuit SR1, enhancing security.

(3-5) 前記遊技制御手段(たとえば、主制御部161)は、前記特定制御手段(たとえば、メダル数制御部171)からのコマンドを前記第1通信手段とは異なる第3通信手段(たとえば、第3シリアル通信回路SR3)の受信機能(たとえば、受信端子Rx3)を用いて受信する。 (3-5) The game control means (e.g., the main control unit 161) receives commands from the specific control means (e.g., the medal count control unit 171) using a receiving function (e.g., the receiving terminal Rx3) of a third communication means (e.g., the third serial communication circuit SR3) that is different from the first communication means.

具体的には、第1シリアル通信回路SR1に異常が生じても第3シリアル通信回路SR3でコマンドを受信することができる。 Specifically, even if an abnormality occurs in the first serial communication circuit SR1, commands can still be received via the third serial communication circuit SR3.

(4 その1) 前記遊技制御手段(たとえば、主制御部161)と、前記特定制御手段(たとえば、メダル数制御部171)と、を備え、
前記特定制御手段は、
前記遊技制御手段に対し定期的にコマンド送信する定期コマンド送信処理(たとえば、図40に示される枠側情報コマンドの送信処理)と、
前記遊技制御手段に対し不定期にコマンド送信する不定期コマンド送信処理(たとえば、図39に示される投入コマンド、精算コマンド等の送信処理)と、を実行し、
前記特定制御手段(たとえば、メダル数制御部171)は、
送信するためのデータを格納可能である第4送信バッファ(たとえば、送信バッファTb4)に格納されたコマンドを送信する第4通信手段(たとえば、第4シリアル通信回路SR4)と、
送信するためのデータを格納可能である第5送信バッファ(たとえば、送信バッファTb5)に格納されたコマンドを送信する第5通信手段(たとえば、第5シリアル通信回路SR5)と、を有し、
定期コマンド送信処理により送信されるコマンド(たとえば、枠側情報コマンド)は、前記第4通信手段(たとえば、第4シリアル通信回路SR4)を用いて前記遊技制御手段に送信され、
不定期コマンド送信処理により送信されるコマンド(たとえば、投入コマンド、精算コマンドなど)は、前記第5通信手段(たとえば、第5シリアル通信回路SR5)を用いて前記遊技制御手段に送信される。
(4-1) The game control means (for example, the main control unit 161) and the specific control means (for example, the medal count control unit 171) are provided,
The specific control means
A periodic command transmission process (for example, a frame side information command transmission process shown in FIG. 40) for periodically transmitting commands to the game control means;
Execute an irregular command transmission process (for example, a transmission process of a deposit command, a settlement command, etc. shown in FIG. 39 ) for irregularly transmitting commands to the game control means;
The specific control means (for example, the medal count control unit 171)
a fourth communication means (for example, a fourth serial communication circuit SR4) for transmitting a command stored in a fourth transmission buffer (for example, a transmission buffer Tb4) capable of storing data to be transmitted;
a fifth communication means (for example, a fifth serial communication circuit SR5) for transmitting a command stored in a fifth transmission buffer (for example, a transmission buffer Tb5) capable of storing data to be transmitted;
The command (for example, a frame side information command) transmitted by the periodic command transmission process is transmitted to the game control means using the fourth communication means (for example, a fourth serial communication circuit SR4),
The commands transmitted by the irregular command transmission process (for example, input commands, settlement commands, etc.) are transmitted to the game control means using the fifth communication means (for example, the fifth serial communication circuit SR5).

具体的には、定期コマンドと不定期コマンドとが重なってしまい、オーバーフローすることを防止できる。 Specifically, this prevents periodic and non-periodic commands from overlapping and causing overflow.

(4 その2) 前記遊技制御手段(たとえば、主制御部161)と、前記特定制御手段(たとえば、メダル数制御部171)と、を備え、
特定制御手段は、
前記遊技制御手段に対し定期的にコマンド送信する定期コマンド送信処理(たとえば、図34に示される枠側情報コマンドの送信処理)と、
前記遊技制御手段に対し不定期にコマンド送信する不定期コマンド送信処理(たとえば、投入コマンド、精算コマンド等の送信処理)と、を実行し、
前記遊技制御手段(たとえば、主制御部161)は、
受信するためのデータを格納可能である前記第3受信バッファ(たとえば、受信バッファRb3)に格納されたコマンドを送信する前記第3通信手段(たとえば、第3シリアル通信回路)と、
受信するためのデータを格納可能である前記第1受信バッファ(たとえば、送信バッファTb1)に格納されたコマンドを送信する前記第1通信手段(たとえば、第1シリアル通信回路)と、を有し、
定期コマンド送信処理により送信されるコマンド(たとえば、枠側情報コマンド)は、前記第3通信手段(たとえば、第3シリアル通信回路SR3)を用いて前記遊技制御手段によって受信され、
不定期コマンド送信処理により送信されるコマンド(たとえば、投入コマンド、精算コマンドなど)は、前記第1通信手段(たとえば、第1シリアル通信回路SR1)を用いて前記遊技制御手段によって受信される。
(4-2) The game control means (for example, the main control unit 161) and the specific control means (for example, the medal count control unit 171) are provided,
The specific control means is
A periodic command transmission process (for example, a frame side information command transmission process shown in FIG. 34) for periodically transmitting commands to the game control means;
Execute an irregular command transmission process (for example, a transmission process of an input command, a settlement command, etc.) for irregularly transmitting commands to the game control means;
The game control means (for example, the main control unit 161)
the third communication means (for example, a third serial communication circuit) for transmitting commands stored in the third receive buffer (for example, a receive buffer Rb3) capable of storing data to be received;
the first communication means (for example, a first serial communication circuit) for transmitting commands stored in the first receive buffer (for example, a transmit buffer Tb1) capable of storing data to be received;
The command transmitted by the periodic command transmission process (for example, a frame side information command) is received by the game control means using the third communication means (for example, the third serial communication circuit SR3),
The commands transmitted by the irregular command transmission process (for example, input commands, settlement commands, etc.) are received by the game control means using the first communication means (for example, the first serial communication circuit SR1).

具体的には、定期コマンドと不定期コマンドとが重なってしまい、オーバーフローすることを防止できる。 Specifically, this prevents periodic and non-periodic commands from overlapping and causing overflow.

(4-1) 前記遊技制御手段は、不定期コマンド送信処理により送信されるコマンドを受信したときに、前記特定制御手段に受信した旨を示すコマンドを送信する(たとえば、図41に示されるように、ステップS13にて応答コマンドを送信する)。 (4-1) When the game control means receives a command transmitted by the irregular command transmission process, it transmits a command indicating that the command was received to the specific control means (for example, as shown in FIG. 41, it transmits a response command in step S13).

具体的には、コマンドを正常受信したことをメダル数制御部171が判定することができる。 Specifically, the medal count control unit 171 can determine that the command was received successfully.

(4-2) 前記遊技制御手段と前記特定制御手段とは、同一の基板(たとえば、主制御基板16)上に搭載されている。 (4-2) The game control means and the specific control means are mounted on the same board (e.g., main control board 16).

具体的には、主制御部161とメダル数制御部171との間をコネクタ等によって接続する必要がなく、セキュリティを高めることができる。 Specifically, there is no need to connect the main control unit 161 and the medal count control unit 171 using a connector or the like, thereby improving security.

(4-3) 前記第1通信手段~前記第5通信手段の各々は、シリアル通信を行う回路である。 (4-3) Each of the first communication means to the fifth communication means is a circuit that performs serial communication.

具体的には、配線パターンの取り回しが容易になる。 Specifically, it makes it easier to handle wiring patterns.

[変形例]
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification]
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Modifications of the above-described embodiment that can be applied to the present invention will be described below.

[第2Qレジスタに設定される値について]
実施の形態1において、LDQ命令に用いられるレジスタとして、第1Qレジスタと第2Qレジスタについて、第1Qレジスタには「F0」が設定され、第2Qレジスタには「F3」が設定されることを説明した。すなわち、主制御部161が用いるメモリ領域のアドレスマップに示されるように、遊技プログラムの実行に用いられる第1Qレジスタには、遊技RAM領域の上位アドレスである「F0」が設定され、非遊技プログラムの実行に用いられる第2Qレジスタには、非遊技RAM領域の上位アドレスである「F3」が設定されている。これは、遊技プログラムを実行する際には、遊技RAM領域を参照する頻度が高く、非遊技プログラムを実行する際には、非遊技RAM領域を参照する頻度が高いと考えられるためである。
[Regarding the value set in the second Q register]
In the first embodiment, it was explained that the first Q register and the second Q register are used for the LDQ instruction, and that "F0" is set in the first Q register and "F3" is set in the second Q register. That is, as shown in the address map of the memory area used by the main control unit 161, "F0", which is the upper address of the game RAM area, is set in the first Q register used for executing the game program, and "F3", which is the upper address of the non-game RAM area, is set in the second Q register used for executing the non-game program. This is because it is considered that the game RAM area is frequently referenced when the game program is executed, and the non-game RAM area is frequently referenced when the non-game program is executed.

しかしながら、変形例では、たとえば、第1Qレジスタと第2Qレジスタとの両方に、遊技RAM領域の上位アドレスである「F0」が設定されてもよい。第2Qレジスタに「F0」が設定されている場合、非遊技プログラムから遊技RAM領域を参照する場合にLDQ命令を使用することができる。また、第1Qレジスタと第2Qレジスタとの両方に同一の上位アドレスが設定されていることによって、プログラム設計が容易となる。換言すれば、遊技プログラムと非遊技プログラムとの間で、LDQ命令の扱いを区別することなく、プログラム設計をすることができる。 However, in a modified example, for example, "F0," the upper address of the game RAM area, may be set in both the first Q register and the second Q register. When "F0" is set in the second Q register, the LDQ instruction can be used when referencing the game RAM area from a non-game program. Furthermore, by setting the same upper address in both the first Q register and the second Q register, program design becomes easier. In other words, programs can be designed without distinguishing between game programs and non-game programs in how the LDQ instruction is handled.

[シリアル通信回路ついて]
実施の形態2において、主制御部161、メダル数制御部171、演出制御部151、接続端子板1000と、シリアル通信回路で接続されている構成について説明した。しかしながら、主制御部161、メダル数制御部171、演出制御部151、接続端子板1000の間の通信の少なくとも一部は、パラレル通信であってもよい。これにより、通信速度を高速化することができる。
[Serial communication circuit]
In the second embodiment, a configuration has been described in which the main control unit 161, medal count control unit 171, performance control unit 151, and connection terminal board 1000 are connected by a serial communication circuit. However, at least a portion of the communication between the main control unit 161, medal count control unit 171, performance control unit 151, and connection terminal board 1000 may be parallel communication. This can increase the communication speed.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。 The above describes an embodiment of the present invention using drawings, but it goes without saying that the present invention is not limited to this embodiment, and that modifications and additions that do not deviate from the spirit of the present invention are also included in the present invention.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed herein should be considered in all respects to be illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims, not the above description, and is intended to include all modifications that are equivalent in meaning to and within the scope of the claims.

2 S台、2L,2C,2R リール、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、51 液晶表示器、16 主制御基板、17 メダル数制御基板。 2 S machine, 2L, 2C, 2R reels, 6 MAXBET switch, 7 Start switch, 8L, 8C, 8R Stop switches, 51 LCD display, 16 Main control board, 17 Medal count control board.

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技の進行の制御を行う遊技制御手段と、
演出の制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
所定の計数開始条件が成立してから行われた遊技における遊技用価値の付与数を累積計数した累積付与数が、前記所定の計数開始条件が成立してから行われた遊技における遊技用価値の使用数を累積計数した累積使用数よりも大きいときに、前記累積付与数と前記累積使用数との間の差数として、前記累積付与数から前記累積使用数を減算した数を記憶し、
前記累積付与数が、前記累積使用数よりも小さいときに、前記差数として0を記憶し、
記憶した前記差数が制限数に達したときに、遊技の進行を不能化するとともに、遊技の進行が不能な状態に制御されている旨を示す特定フラグがオン状態となり、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な有利区間において、付与された遊技用価値の数が上限値に達するまで前記有利区間に制御可能であり、
前記有利区間において外部に対して信号を出力する外部信号出力が可能であり、
所定の単位遊技において、前記有利区間において付与された遊技用価値の数が前記上限値に達し、かつ、前記差数が前記制限数となった場合、前記外部信号出力を停止した後に、遊技の進行を不能化し、
前記遊技機の状態を遊技の進行が不能な状態に制御する場合、前記差数を保持し、
前記特定フラグがオン状態となっており、前記遊技機への電力供給が停止され、該電力供給が再開した場合前記差数保持され、
単位遊技ごとに遊技用価値の使用数を特定可能なコマンドと遊技用価値の付与数を特定可能なコマンドを前記演出制御手段に送信し、
記憶した前記差数と前記制限数との間の差が所定数よりも小さいときに、単位遊技ごとに前記差数と前記制限数との間の差を特定可能なコマンドを前記演出制御手段に送信する、遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
a game control means for controlling the progress of a game;
A performance control means for controlling the performance,
The game control means
when a cumulative number of granted games, which is obtained by cumulatively counting the number of granted game values in games that have been played since a predetermined counting start condition was met, is greater than a cumulative number of uses, which is obtained by cumulatively counting the number of uses of game values in games that have been played since the predetermined counting start condition was met, storing a number obtained by subtracting the cumulative number of uses from the cumulative number of granted games as a difference between the cumulative number of granted games and the cumulative number of uses;
When the cumulative number of granted items is smaller than the cumulative number of used items, 0 is stored as the difference number.
When the stored difference number reaches a limit number, the game is disabled from proceeding , and a specific flag indicating that the game is being controlled to a state in which the game is disabled from proceeding is turned on;
In an advantageous zone that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player, the number of granted gaming values can be controlled to the advantageous zone until it reaches an upper limit value;
An external signal output is possible in the advantageous section,
In a predetermined unit game, when the number of game values granted in the advantageous zone reaches the upper limit value and the difference number becomes the limited number, the output of the external signal is stopped and then the progress of the game is disabled;
When the state of the gaming machine is controlled to a state in which the game cannot proceed, the difference number is held;
When the specific flag is in an on state, the power supply to the gaming machine is stopped, and then the power supply is resumed , the difference number is held,
transmitting a command capable of specifying the number of gaming values to be used and a command capable of specifying the number of gaming values to be awarded for each unit game to the performance control means;
When the difference between the stored difference number and the limit number is smaller than a predetermined number, the gaming machine transmits a command capable of specifying the difference between the difference number and the limit number for each unit game to the presentation control means.
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