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JP7825875B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7825875B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7825875B2 JP2023118929A JP2023118929A JP7825875B2 JP 7825875 B2 JP7825875 B2 JP 7825875B2 JP 2023118929 A JP2023118929 A JP 2023118929A JP 2023118929 A JP2023118929 A JP 2023118929A JP 7825875 B2 JP7825875 B2 JP 7825875B2
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修平 野原
善幸 大秋
哲平 加藤
真史 吉川
強 湯川
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株式会社サンセイアールアンドディ
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.

従来より、遊技機には、例えば、表示部にて、複数の図柄を変動表示した後、停止表示させる演出を行っているものがある。またこのような遊技機においては、例えば、下記特許文献1にも記載のように、大当たりとなる期待度を示唆する演出として、一部の図柄によりリーチを形成するリーチ形成演出を実行していることがある。 Conventionally, some gaming machines have used an effect in which multiple symbols are displayed in a varying manner on the display unit, followed by a static display. Furthermore, as described in Patent Document 1 below, such gaming machines sometimes use a reach formation effect in which some symbols form a reach, as an effect suggesting the likelihood of a jackpot.

特開2020-81412号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2020-81412

ところで、上記のように、リーチ形成演出を実行可能な遊技機においては、より興趣性を向上するため、改善の余地があった。 However, as mentioned above, there is room for improvement in gaming machines capable of executing reach formation effects to make them more entertaining.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、演出を通じて遊技興趣の向上が可能な遊技機を提供することにある。 The present invention was made in consideration of the above circumstances. Its objective is to provide a gaming machine that can increase the enjoyment of gaming through its presentation.

本発明に係る遊技機は、
遊技者に有利な有利遊技状態とすることが可能な遊技制御手段と、
表示部に所定の演出画像を表示可能な画像表示部を用いて演出を実行可能な演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
複数の図柄をそれぞれ、前記表示部の異なる領域にて変動表示した後、停止表示する変動演出を実行可能であり、
前記変動演出中に、複数の前記図柄のうちの一部により、ひとつのリーチのみを形成するリーチ形成演出を実行することがあり、
前記リーチ形成演出では、リーチの形成を示すことが可能なリーチラインを、特定態様で表示するときと、前記特定態様とは異なる非特定態様で表示するときとがあり、
前記リーチ形成演出として、
前記特定態様の前記リーチラインを、リーチの形成に係る前記図柄の中心から離れた位置に表示することがある特定リーチ形成演出を実行することで、前記有利遊技状態とされる期待度として特定の期待度を示唆するときと、
前記非特定態様の前記リーチラインを、前記特定リーチ形成演出よりも、リーチの形成に係る前記図柄の中心に近い位置に表示する非特定リーチ形成演出を実行することで、前記特定の期待度とは異なる前記期待度を示唆するときとがある遊技機である。
The gaming machine according to the present invention comprises:
A game control means capable of creating an advantageous game state that is advantageous to the player;
A gaming machine equipped with a performance execution means capable of executing a performance using an image display unit capable of displaying a predetermined performance image on a display unit,
The performance execution means
A plurality of symbols are displayed in different regions of the display unit, and then a variable effect of stopping the display can be executed.
During the variation performance, a reach formation performance may be executed in which only one reach is formed by a part of the plurality of symbols,
In the reach formation performance, there are times when a reach line capable of indicating the formation of a reach is displayed in a specific manner and times when it is displayed in a non-specific manner different from the specific manner,
As the reach formation performance,
When a specific reach formation effect is executed in which the reach line of the specific mode is displayed at a position away from the center of the pattern related to the formation of the reach, thereby suggesting a specific expectation level as the expectation level of the advantageous game state;
This gaming machine may suggest a degree of expectation different from the specific degree of expectation by executing a non-specific reach formation effect in which the reach line of the non-specific mode is displayed at a position closer to the center of the pattern related to the formation of a reach than the specific reach formation effect.

本発明によれば、演出を通じて遊技興趣の向上が可能な遊技機が提供されている。 The present invention provides a gaming machine that can increase gaming interest through presentation.

遊技機の正面図である。FIG. 遊技盤ユニットの正面図である。FIG. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。A front view showing the second large prize device and other details. 表示器類の正面図である。FIG. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the performance unit when the above-board movable device and the below-board movable device are in standby state, and (B) is a front view of the performance unit when the above-board movable device and the below-board movable device are activated. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing random numbers related to the general map, and (B) is a table showing random numbers related to the special map. (A)は当たり判定テーブルの一例であり、(B)は普図変動パターン判定テーブルの一例であり、(C)は補助遊技制御テーブルの一例である。(A) is an example of a hit determination table, (B) is an example of a normal game fluctuation pattern determination table, and (C) is an example of an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルの一例であり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルの一例であり、(C)はリーチ判定テーブルの一例である。(A) is an example of a jackpot determination table, (B) is an example of a jackpot symbol type determination table, and (C) is an example of a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの一例である。This is an example of a special chart 1 variation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルの一例である。This is an example of a special chart 2 variation pattern determination table. 先読み判定テーブルの一例である。10 is an example of a look-ahead determination table. 大当たり遊技制御テーブルの一例である。10 is an example of a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。FIG. 演出モードの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of normal fluctuations in special chart fluctuation effects. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of N reach in the special chart change performance. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of an SP reach in the special chart change performance. 保留演出の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a hold effect. 可動体演出の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a movable object effect. 操作演出の具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of an operation presentation. 主制御メイン処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a main control process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a main-side timer interrupt process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a sub-control main process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a 1 ms timer interrupt process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. (A)は第1実施形態に係る大当たり判定テーブルの例であり、(B)は第1実施形態に係る大当たり図柄種別判定テーブルの例であり、(C)は第1実施形態に係るハズレ図柄種別判定テーブルの例であり、(D)は第1実施形態に係るリーチ判定テーブルの例である。(A) is an example of a jackpot determination table according to the first embodiment, (B) is an example of a jackpot pattern type determination table according to the first embodiment, (C) is an example of a losing pattern type determination table according to the first embodiment, and (D) is an example of a reach determination table according to the first embodiment. 第1実施形態に係る大当たり図柄種別判定テーブルの例であり、大当たりの種類を説明する表である。10 is an example of a jackpot symbol type determination table according to the first embodiment, which is a table explaining the types of jackpots. 第1実施形態に係るハズレ図柄種別判定テーブルの例であり、ハズレの種類を説明する表である。10 is an example of a losing symbol type determination table according to the first embodiment, which is a table for explaining types of losing symbols. (A)は第1実施形態に係る普通図柄当たり判定テーブルの例であり、(B)は第1実施形態に係る普通図柄変動パターン判定テーブルの例であり、(C)は第1実施形態に係る電チューの開放パターン決定テーブルの例である。(A) is an example of a normal pattern hit determination table according to the first embodiment, (B) is an example of a normal pattern change pattern determination table according to the first embodiment, and (C) is an example of an electric chute opening pattern determination table according to the first embodiment. 第1実施形態に係る非時短状態用の特図変動パターン判定テーブルの例である1 is an example of a special chart fluctuation pattern determination table for a non-time-saving state according to the first embodiment. 第1実施形態に係る時短状態A用の特図変動パターン判定テーブルの例である1 is an example of a special chart fluctuation pattern determination table for time-saving state A according to the first embodiment. 第1実施形態に係る時短状態C用の特図変動パターン判定テーブルの例である1 is an example of a special chart fluctuation pattern determination table for time-saving state C according to the first embodiment. 第1実施形態に係る時短状態CL用の特図変動パターン判定テーブルの例である1 is an example of a special chart fluctuation pattern determination table for the time-saving state CL according to the first embodiment. 第1実施形態に係る始動入賞コマンド特定テーブルの例である。This is an example of a start winning command identification table according to the first embodiment. 第1実施形態に係る主制御メイン処理における電源投入時処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a power-on process in a main control main process according to the first embodiment. 第1実施形態に係るセンサ検出処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a sensor detection process according to the first embodiment. 第1実施形態に係るゲート通過処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a gate passing process according to the first embodiment. 第1実施形態に係る特別動作処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a special action process according to the first embodiment. 第1実施形態に係る特別図柄待機処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a special symbol waiting process according to the first embodiment. 第1実施形態に係る大当たり判定処理のフローチャートである。10 is a flowchart of the jackpot determination process according to the first embodiment. 第1実施形態に係る変動パターン判定処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a fluctuation pattern determination process according to the first embodiment. 第1実施形態に係る特別図柄変動中処理のフローチャートである。10 is a flowchart of processing during special pattern fluctuation according to the first embodiment. 第1実施形態に係る特別図柄変動終了時遊技状態管理処理のフローチャートである。10 is a flowchart of the game status management process at the end of the special pattern variation according to the first embodiment. 第1実施形態に係る特別図柄確定処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a special symbol determination process according to the first embodiment. 第1実施形態に係る特別図柄確定時遊技状態管理処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a game status management process when a special pattern is determined according to the first embodiment. 第1実施形態に係る特別電動役物処理のフローチャートである。10 is a flowchart of the special electric device processing according to the first embodiment. 第1実施形態に係る遊技状態設定処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a game status setting process according to the first embodiment. 第1実施形態に係るサブ制御メイン処理における電源投入時処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a power-on process in the sub-control main process according to the first embodiment. 第1実施形態に係る受信コマンド解析処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a received command analysis process according to the first embodiment. 第1実施形態に係る特図1変動推奨表示処理のフローチャートである。This is a flowchart of the special chart 1 change recommendation display processing related to the first embodiment. 第1実施形態に係る遊技フローを表す図である。FIG. 2 is a diagram showing a game flow according to the first embodiment. 第1実施形態に係る地上背景モードを説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a ground background mode according to the first embodiment. 第1実施形態に係る時短状態に係る演出モードを説明する図である。10A and 10B are diagrams illustrating the presentation modes related to the time-saving state in the first embodiment. 第1実施形態に係る発射基地背景モードを説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a launch base background mode according to the first embodiment. 第1実施形態に係る発射基地背景モードからその後の演出の変遷を説明する図である。10A to 10C are diagrams illustrating the transition of presentations from the launch base background mode according to the first embodiment. 第2実施形態に係るハズレ図柄種別判定テーブルの例であり、ハズレの種類を説明する表である。10 is an example of a losing symbol type determination table according to the second embodiment, which is a table explaining the types of losing symbols. 第2実施形態に係る始動入賞コマンド特定テーブルの例である。This is an example of a start winning command identification table according to the second embodiment. 第2実施形態に係る遊技フローを表す図である。FIG. 10 is a diagram showing a game flow according to the second embodiment. 第3実施形態に係る特別図柄変動終了時遊技状態管理処理のフローチャートである。10 is a flowchart of the game status management process at the end of the special pattern variation according to the third embodiment. 第3実施形態に係る特別図柄確定時遊技状態管理処理のフローチャートである。10 is a flowchart of the game status management process when a special pattern is determined according to the third embodiment. 第3実施形態に係る遊技フローを表す図である。FIG. 11 is a diagram showing a game flow according to the third embodiment. 第4実施形態に係る賞球関連処理のフローチャートである。A flowchart of prize ball related processing in the fourth embodiment. 第4実施形態に係る未払出指標表示を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the unpaid indicator display in the fourth embodiment. 第4実施形態に係る払出完了表示を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a payout completion display according to the fourth embodiment. 第4実施形態に係る未払出指標表示、払出完了表示の他の例を説明する図である。13A and 13B are diagrams illustrating other examples of the unpaid indicator display and the paid-out completion display according to the fourth embodiment. 第5実施形態に係る盤上可動装置と盤下可動装置とに係る可動体がすべて作動していない待機状態を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a standby state in which none of the movable bodies relating to the above-board movable device and the below-board movable device in the fifth embodiment are in operation. 第5実施形態に係る盤上可動装置と盤下可動装置とに係る可動体がすべて作動した作動状態を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an operating state in which all of the movable bodies relating to the above-board movable device and the below-board movable device in the fifth embodiment are operated. 第5実施形態に係る盤上可動装置に係る可動体と盤下可動装置に係る一部の可動体が作動状態であるときを示す図である。13 is a diagram showing the movable body of the above-board movable device and some of the movable bodies of the below-board movable device in the operating state according to the fifth embodiment; FIG. 第5実施形態に係る特図1変動パターン判定テーブルである。This is a special chart 1 variation pattern determination table related to the fifth embodiment. 第5実施形態に係る各種の変動パターンに応じた演出フローを示すタイミングチャートである。A timing chart showing the presentation flow according to various fluctuation patterns in the fifth embodiment. 第5実施形態に係る開始時作動演出選択テーブルである。13 is a start-up action effect selection table according to the fifth embodiment. 第5実施形態に係る開始時作動演出として第2作動演出が行われた場合を示す図である。A figure showing the case where the second activation effect is performed as the start-up activation effect in the fifth embodiment. 第5実施形態に係るリーチライン選択テーブルである。13 is a reach line selection table according to the fifth embodiment. 第5実施形態に係る通常ライン表示リーチ形成演出が行われる様子を説明する図である。A figure explaining how the normal line display reach formation effect in the fifth embodiment is performed. 第5実施形態に係る特殊ライン表示リーチ形成演出が行われる様子を説明する図である。A figure explaining how the special line display reach formation effect in the fifth embodiment is performed. 第5実施形態に係るライン非表示リーチ形成演出が行われる様子を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating how the line non-display reach formation effect according to the fifth embodiment is performed. 第5実施形態に係る発展演出の前半が行われる様子を説明する図である。A figure explaining how the first half of the development performance in the fifth embodiment is carried out. 第5実施形態に係る発展演出の後半が行われる様子を説明する図である。A figure explaining how the second half of the development performance in the fifth embodiment is carried out. 第5実施形態の変更例に係る発展演出の前半が行われる様子を説明する図である。A figure explaining how the first half of the development performance in a modified example of the fifth embodiment is carried out. 第5実施形態の変更例に係る発展演出の後半が行われる様子を説明する図である。A figure explaining how the second half of the development performance in a modified example of the fifth embodiment is carried out.

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Embodiments of the gaming machine of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings. In each of the drawings referred to, identical parts will be given the same reference numerals, and duplicate explanations of identical parts will generally be omitted. For the sake of simplicity, this specification may use symbols or signs that refer to information, signals, physical quantities, components, etc., and omit or abbreviate the names of the information, signals, physical quantities, components, etc. associated with those symbols or signs. Furthermore, in any of the flowcharts described below, the execution order of multiple processes in any of the steps can be arbitrarily changed or executed in parallel, as long as no inconsistencies occur in the process content.

<基本実施形態>
後の第1実施形態以降にて、本発明の遊技機について説明するが、まず、その第1実施形態以降の基礎となる基本実施形態について説明する。基本実施形態では、パチンコ遊技機PY1について具体的に説明する。
<Basic embodiment>
The gaming machine of the present invention will be described in the first embodiment and thereafter, but first, a basic embodiment that forms the basis of the first embodiment and thereafter will be described. In the basic embodiment, a pachinko gaming machine PY1 will be specifically described.

1.遊技機の構造
本形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of the Gaming Machine The pachinko gaming machine PY1 of this embodiment will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described using Figures 1 to 5. In the following description, the left, right, up, and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 refer to the left, right, up, and down directions (as viewed from the front) of a player facing the pachinko gaming machine PY1. Furthermore, "forward" refers to the direction from the pachinko gaming machine PY1 approaching the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "rearward" refers to the direction from the player facing the pachinko gaming machine PY1 approaching the pachinko gaming machine PY1.

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。透明板23tは、パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 has a gaming machine frame 2. The gaming machine frame 2 has a gaming board mounting frame 2A to which a gaming board unit YU (described later) is attached, and a front frame 23m that is rotatably supported on the gaming board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed relative to the gaming board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the gaming board 1 attached to the gaming board mounting frame 2A faces the transparent plate 23t. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in a gaming parlor, a player standing in front of the pachinko gaming machine PY1 can see the playing area 6 formed on the gaming board 1 through the transparent plate 23t. The transparent plate 23t can be a transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like. The transparent plate 23t only needs to allow the playing area 6 to be visible from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 A handle 72k that can be rotated to launch game balls is provided at the lower right of the front of the front frame 23m. The amount by which the handle 72k is rotated (rotation angle) corresponds to the magnitude (launch strength) of the force applied to the game ball to launch it (the amount by which the launch device 72, described below, drives the launch solenoid). Therefore, game balls are launched with a launch strength that corresponds to the rotation of the handle 72k. In addition, a lower decorative body 36 that protrudes significantly forward is provided at the lower center of the front of the front frame 23m. An upper tray 34 is formed on the top surface of the lower decorative body 36 for storing game balls supplied to the handle 72k. In addition, a lower tray 35 is provided at the lower center of the front of the lower decorative body 36 for storing surplus game balls that cannot be accommodated in the upper tray 34.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。 A first input device (hereinafter referred to as the "normal button") 40 that can be pressed downward is provided forward of the upper tray 34 on the top surface of the lower decorative body 36. In addition, a second input device (hereinafter referred to as the "special button") 41 that can be pressed downward is provided on the right decorative body 32, which is formed to protrude forward from the right edge of the surface of the front frame 23m.

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 A speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31, which protrudes forward from the top of the surface of the front frame 23m. The speaker 52 consists of a left speaker 52L located on the left side and a right speaker 52R located on the right side. Illuminating frame lamps 53 are also provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the lower tray 35 at the front of the lower decorative body 36. Furthermore, movable frame movable devices 58 are attached to the upper left and right edges of the front frame 23m as presentation devices intended to heighten the enjoyment of the game. The frame movable devices 58 consist of a left frame movable device 58L located on the left side and a right frame movable device 58R located on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The position and number of components and devices installed on the gaming machine frame 2 can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be described mainly using Figures 2 to 5. The game board unit YU has a game board 1 and a presentation unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. An opening 1A that is roughly circular when viewed from the front is formed in approximately the center of the game board 1. A roughly ring-shaped inner wall portion 1B protrudes forward along the opening 1A to define a play area 6 into which game balls can flow. In addition, a roughly ring-shaped outer wall portion 1C protrudes forward from the outside of the inner wall portion 1B to define the play area 6.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 A play area 6 surrounded by an inner wall 1B, an outer wall 1C, etc. is formed on the front of the game board 1. In other words, the front of the game board 1 is divided into the play area 6 and the rest of the area by the inner wall 1B and the outer wall 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第1始動口11や第2始動口12といった始動口を入球口と称し、第1大入賞口14や第2大入賞口15といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲート13を通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。 The play area 6 is an area where game balls launched by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing on the pachinko game machine PY1. Numerous game nails (not shown) protrude from the play area 6. The game nails form paths that appropriately guide game balls that enter the play area 6 and flow down the play area 6 to the first start opening 11, second start opening 12, general prize opening 10, gate 13, first large prize opening 14, and second large prize opening 15, which will be described later. Note that start openings such as the first start opening 11 and second start opening 12 are referred to as ball entry openings, large prize openings such as the first large prize opening 14 and second large prize opening 15 are referred to as special prize openings or specific prize openings, and gate 13 can be referred to as a passage opening or passage area.

遊技領域6の中央付近には、開口部1Aの周縁を装飾するセンター枠(センター装飾体)61が設けられている。センター枠61には、後述する第1始動口11へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。 A center frame (center ornament) 61 is provided near the center of the game area 6, decorating the periphery of the opening 1A. The center frame 61 is provided with a stage that can guide game balls to the first starting hole 11 (described below), and a warp that can guide game balls to the stage.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。 The game area 6 is also provided with a first start winning device 11D, which has a first start opening 11 through which a game ball can enter, and a second start winning device (a so-called "electric chute") 12D, which allows or prevents the ball from entering the second start opening 12.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」ともいう)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start entry device 11D is stationary. Therefore, the ease with which a gaming ball can enter the first start opening 11 remains constant (unchanging). The entry of a gaming ball into the first start opening 11 triggers a lottery for a first special symbol (hereinafter referred to as "Special Symbol 1") (obtaining and determining a Special Symbol 1-related random number, described below; hereinafter also referred to as "Special Symbol 1 lottery") and the variable display of Special Symbol 1. Furthermore, when a gaming ball enters the first start opening 11, a predetermined number of gaming balls (four in this embodiment) are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric chute 12D is equipped with an operable electric chute opening/closing member 12k. The electric chute opening/closing member 12k is normally (in its normal state) in a closed position that prevents game balls from entering the second starting hole 12. When a special state is entered, it moves to an open position that allows game balls to enter the second starting hole 12. In this way, the movement of the electric chute opening/closing member 12k to the open position is also referred to as the "open state" of the second starting hole 12 or the electric chute 12D, and game balls can enter the second starting hole 12 only when it is in the open state. On the other hand, the electric chute opening/closing member 12k in its closed position is also referred to as the "closed state" of the second starting hole 12 or the electric chute 12D. In addition, when the second starting hole 12 or the electric chute 12D is in the "open state," it is also referred to as "the electric chute 12D being open," and when the electric chute 12D is in the "closed state," it is also referred to as "the electric chute 12D being closed."

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」ともいう)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。 The entry of a gaming ball into the second starting hole 12 triggers a lottery for a second special symbol (hereinafter referred to as "Special Symbol 2") (obtaining and determining a Special Symbol 2-related random number, described below; hereinafter also referred to as "Special Symbol 2 lottery") and the variable display of Special Symbol 2. Furthermore, when a gaming ball enters the second starting hole 12, a predetermined number of gaming balls (four in this embodiment) are paid out as prize balls. The gaming area 6 is provided with a guidance stage 12g that guides gaming balls to the second starting hole 12.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口(普通入賞口)10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(本形態では3個)の遊技球が賞球として払い出される。 The gaming area 6 also has a general winning opening (normal winning opening) 10 through which gaming balls can enter. When a gaming ball enters the general winning opening 10, a predetermined number of gaming balls (three in this embodiment) are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 The game area 6 is also provided with a gate 13 through which the game ball can pass. The passage of the game ball through the gate 13 triggers the drawing of a regular symbol (hereinafter referred to as "regular symbol") (i.e., the acquisition and determination of a regular symbol random number; hereinafter referred to as "regular symbol drawing") and the variable display of the regular symbol. The electric chute 12D is opened when the auxiliary game is played. In other words, the auxiliary game is a game that involves the opening of the electric chute 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。 The game area 6 is also provided with a first large prize device 14D (hereinafter also referred to as "normal AT 14D") having a first large prize opening 14 through which game balls can enter. The first large prize device 14D is equipped with a normal AT opening/closing member 14k that can be operated between an open state and a closed state. The first large prize opening 14 is opened and closed by operation of the normal AT opening/closing member 14k. The normal AT opening/closing member 14k is normally in a closed state that blocks the first large prize opening 14, making it impossible for game balls to enter the first large prize opening 14. When the normal AT opening/closing member 14k is operated to the open state, game balls can enter the first large prize opening 14. In this way, game balls can enter the first large prize opening 14 only when the normal AT opening/closing member 14k is in the open state. When a gaming ball enters the first large prize opening 14, a predetermined number of gaming balls (15 in this embodiment) are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。 The game area 6 is also provided with a second large prize device 15D (hereinafter also referred to as "VAT 15D") having a second large prize opening 15 through which a game ball can enter. The second large prize device 15D is equipped with an operable VAT opening/closing member 15k. The VAT opening/closing member 15k normally blocks the second large prize opening 15. The VAT opening/closing member 15k can be in an open state. Game balls can enter the second large prize opening 15 only when the VAT opening/closing member 15k is in the open state. On the other hand, the state in which the VAT opening/closing member 15k blocks the second large prize opening 15 is also referred to as the "closed state." In this way, the second large prize opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening/closing member 15k. When a game ball enters the second large prize opening 15, a predetermined number of game balls (15 in this embodiment) are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Now, using Figure 3, we will explain the second large prize device 15D in detail. Inside the second large prize device 15D, there is a gate-shaped second large prize opening sensor 15a that detects a gaming ball that has entered the second large prize opening 15 and can allow the gaming ball to pass downward.

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 In the area downstream of the second large prize opening sensor 15a, there is a specific area 16 and a non-specific area 17 through which game balls can pass (enter). Game balls that pass through the second large prize opening sensor 15a are sorted by a sorting device 16D into either the specific area 16 or the non-specific area 17. The sorting device 16D is equipped with a sorting member 16k consisting of a substantially rectangular flat plate, and a sorting solenoid 16s that drives the sorting member 16k. The sorting member 16k is configured to be slidable left and right by the drive of the sorting solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in a first state (passage prevention state: when viewed from the front in Figure 3 (A) , the left end of the distribution member 16k is located slightly to the right of the left end of the specific area 16, and the distribution member 16k covers the specific area 16 directly above) in which it prevents game balls from passing through to the specific area 16. When the distribution member 16k is in the first state, a game ball that has entered the second large prize opening 15 cannot pass through the specific area 16 after passing through the second large prize opening sensor 15a, and instead passes through the non-specific area 17. The route of the game ball flowing from the second large prize opening 15 to the non-specific area 17 is called the first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is in a second state that allows game balls to pass through (enter) the specific area 16 (passage-permitting state: when viewed from the front in Figure 3 (B), the left end of the distribution member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, the distribution member 16k does not cover the specific area 16 directly above, and the area directly above the specific area 16 is open). When the distribution member 16k is in the second state, a game ball that has entered the second large prize opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing the second large prize opening sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second large prize opening 15 to the specific area 16 is called the second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。なお、振分部材16kの作動態様は適宜変更可能である。 The distributing member 16k is basically held in the first state. In other words, the first state can be said to be the normal state of the distributing member 16k. Then, only during a specified round of play (e.g., 16R), the distributing solenoid 16s is energized and the distributing member 16k can change to the second state. The operating mode of the distributing member 16k can be changed as appropriate.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 Specific area sensor 16a and non-specific area sensor 17a are provided in specific area 16 and non-specific area 17, respectively, to detect game balls that pass through (enter) each area 16, 17 and allow the game balls to pass downward.

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を2つ設ける構成とすることが可能である。 It is possible to provide only one of the first special prize device 14D and the second special prize device 15D, as long as it does not interfere with gameplay. Depending on the gameplay characteristics, it is also possible to provide two special prize devices, such as the first special prize device 14D, that do not have a specific area or allocation device.

また、図2に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。 As shown in Figure 2, two outlets 19 are provided at the bottom of the game area 6 to discharge game balls that have been shot into the game area 6 but have not entered any of the winning slots. The game board 1 is also provided with an illuminating board lamp 54.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6B(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 The play area 6 through which game balls can flow can be divided into a left play area 6A (first play area) on the left side of the center in the horizontal direction, and a right play area 6B (second play area) on the right side. The operation of the handle 72k that launches the game ball so that it flows down the left play area 6A is called a "left hit." On the other hand, the operation of the handle 72k that launches the game ball so that it flows down the right play area 6B is called a "right hit." In the pachinko game machine PY1, the flow path through which game balls can flow when launched by a left hit is called the first flow path R1, and the flow path through which game balls can flow when launched by a right hit is called the second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also composed of a number of game nails, etc.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、一般入賞口10と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 A first start opening 11 and two general winning openings 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, by using a left-handed shot to launch a game ball down the first flow path R1, a player can aim for a win in the first start opening 11 or the general winning opening 10. On the other hand, a second start opening 12, a general winning opening 10, a gate 13, a first large winning opening 14, and a second large winning opening 15 are provided on the second flow path R2. Therefore, by using a right-handed shot to launch a game ball down the second flow path R2, a player can aim for a win in the second start opening 12, the general winning opening 10, the first large winning opening 14, or the second large winning opening 15.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, game balls that do not enter any of the winning slots (first start slot 11, second start slot 12, general winning slot 10, first large winning slot 14, and second large winning slot 15) are guided to and discharged from the outlet 19. In addition, the number of winning balls awarded for each winning slot can be set appropriately.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 In addition, displays 8 are located below and to the left of the play area 6 formed on the front of the game board 1 (in the area other than the play area 6). As shown in Figure 4, displays 8 include a special chart 1 display 81a that variably displays special chart 1, a special chart 2 display 81b that variably displays special chart 2, and a regular chart display 82 that variably displays regular charts. In addition, displays 8 include a special chart 1 reserved indicator 83a that displays the number of special chart 1 reserved (U1: the number of reserved variable displays of special chart 1 by the special chart 1 display 81a), and a special chart 2 reserved indicator 83b that displays the number of special chart 2 reserved (U2: the number of reserved variable displays of special chart 2 by the special chart 2 display 81b), which will be described later.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図あるいは特別図柄といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of special chart 1 is executed when a special chart 1 lottery is held in response to a gaming ball entering the first starting gate 11. Furthermore, the variable display of special chart 2 is executed when a special chart 2 lottery is held in response to a gaming ball entering the second starting gate 12. In the following explanation, special charts 1 and 2 are collectively referred to as special charts or special patterns, and the special chart 1 lottery and special chart 2 lottery are collectively referred to as special chart lotteries. Furthermore, the special chart 1 display 81a and the special chart 2 display 81b are collectively referred to as the special chart display 81. Furthermore, the special chart 1 reserve display 83a and the special chart 2 reserve display 83b are collectively referred to as the special chart reserve display 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、大当たり遊技が行われている遊技状態を大当たり遊技状態という。大当たり遊技状態は、遊技者に有利な有利状態の一例である。 The variable display of the special symbol notifies the results of the special symbol lottery. In the variable display of the special symbol, the special symbol is displayed variably and then statically. The statically displayed special symbol (static special symbol, special symbol derived and displayed as a result of the variable display) is one special symbol selected from multiple types of special symbols by the special symbol lottery. If the static special symbol is a predetermined specific special symbol (a special symbol with a specific stopping pattern, i.e., a jackpot symbol), a jackpot game (an example of a special game) is played in which the jackpot slots (first jackpot slot 14 and second jackpot slot 15) are opened. The game state in which a jackpot game is being played is called a jackpot game state. A jackpot game state is an example of an advantageous state that is advantageous to the player.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special symbol display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged horizontally, and displays a special symbol according to the result of the special symbol lottery depending on how they light up. For example, if the result of the special symbol lottery is a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), the special symbol display 81 displays a jackpot symbol consisting of the first, second, fifth, and sixth LEDs from the left lit, such as "□□■■□□■■" (□: lit, ■: unlit). Furthermore, if the result of the special symbol lottery is a loss, the special symbol display 81 displays a loss symbol consisting of only the rightmost LED lit, such as "■■■■■■■□." The lighting pattern of the LEDs corresponding to the result of the special symbol lottery is not limited and can be set as appropriate. Therefore, for example, all LEDs may be turned off to indicate a loss symbol.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 In addition, when the special symbol is displayed in a variable manner, it is displayed for a predetermined variable time before it is displayed in a static manner. The variable display of the special symbol is, for example, a manner in which each LED lights up so that light flows repeatedly from left to right. The variable display of the special symbol is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as all LEDs flashing simultaneously, unless each LED is displayed in a static manner (illuminated in a specific manner).

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。特図1保留数や特図2保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 In the pachinko gaming machine PY1, when a gaming ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12, various random numbers (an example of judgment information) may be obtained for use in conducting special drawing lotteries, etc. These various random numbers are temporarily stored as special drawing reserves in the special drawing reserve memory unit 105, described below. Hereinafter, the various random numbers obtained when a gaming ball enters the first starting port 11 are referred to as "special drawing 1-related random numbers," and the various random numbers obtained when a gaming ball enters the second starting port 12 are referred to as "special drawing 2-related random numbers." Herein, the special drawing 1-related random numbers are stored as special drawing 1 reserves in the special drawing reserve memory unit 105a within the special drawing reserve memory unit 105. Meanwhile, the special drawing 2-related random numbers are stored as special drawing 2 reserves in the special drawing reserve memory unit 105b within the special drawing reserve memory unit 105. An upper limit (four in this embodiment) is set for the number of special chart 1 reserves (special chart 1 reserve number) that can be stored in the special chart 1 reserve memory unit 105a and the number of special chart 2 reserves (special chart 2 reserve number) that can be stored in the special chart 2 reserve memory unit 105b. The upper limit for the number of special chart 1 reserves and the number of special chart 2 reserves can be changed as appropriate, and the upper limit may be set to "none." Note that, below, special chart 1 reserves and special chart 2 reserves are collectively referred to as "special chart reserves," and the number of special chart 1 reserves and the number of special chart 2 reserves are collectively referred to as "special chart reserve number." Furthermore, special chart 1-related random numbers and special chart 2-related random numbers are collectively referred to as "special chart-related random numbers."

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko gaming machine PY1, if the variable display of the special symbol is not performed immediately after the gaming ball enters the first starting hole 11 or the second starting hole 12, specifically if a prize is won while the variable display of the special symbol is being performed or during a jackpot game, the variable display of the special symbol (or the right to draw a special symbol) for that prize can be reserved. The reserved special symbol stored in the special symbol reserve memory unit 105 is consumed when the variable display of the special symbol based on that reserved special symbol becomes possible. In other words, consuming the reserved special symbol means determining the special symbol-related random number, etc. corresponding to that reserved special symbol and executing the variable display of the special symbol to show the result of that determination.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 The number of reserved special drawings is then displayed on the reserved special drawing display 83. The reserved special drawing 1 display 83a and the reserved special drawing 2 display 83b each consist of, for example, four LEDs, and the number of reserved special drawings can be displayed by lighting up the LEDs equal to the number of reserved special drawings.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 The variable display of the normal map also notifies the result of the normal map lottery. In the variable display of the normal map, the normal map is displayed variably and then stopped. The stopped normal map (stop normal map, normal map derived and displayed as a result of the variable display) is one normal map selected from multiple types of normal maps by the normal map lottery. If the stopped normal map is a specific, predetermined normal map (a normal map with a predetermined stopping pattern, i.e., a winning pattern), an auxiliary game is played in which the second starting hole 12 (electric chute 12D) is opened.

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The regular map display 82 is made up of, for example, two LEDs, and displays a regular map according to the result of the regular map lottery depending on how they light up. If the result of the regular map lottery is a win, the regular map display 82 displays a winning pattern consisting of both LEDs lit, such as "□□" (□: lit, ■: unlit). If the result of the regular map lottery is a loss, the regular map display 82 displays a losing pattern consisting of only the right LED lit, such as "■□". A losing pattern may also be one in which all LEDs are unlit. The lighting pattern of the LEDs corresponding to the result of the regular map lottery is not limited and can be set as appropriate.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 In addition, before the normal map is displayed as stopped, the normal map is displayed as a variable display for a predetermined variable time. The variable display of the normal map is, for example, a mode in which both LEDs light up alternately. Note that the variable display of the normal map is not particularly limited, and may be set appropriately, such as all LEDs flashing simultaneously, unless each LED is displayed as stopped (lighted up in a specific mode).

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。普図保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類8に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器83と同様の構成のものを採用することが可能である。 In pachinko gaming machine PY1, when a gaming ball passes through gate 13, a normal symbol random number (an example of judgment information) for conducting a normal symbol lottery may be obtained. This random number is stored in the normal symbol reserve memory unit 106, described below, provided that the variable normal symbol display or auxiliary game is not being executed. An upper limit (four in this embodiment) is set for the number of normal symbol reserves (normal symbol reserve number) that can be stored in the normal symbol reserve memory unit 106. The upper limit for the number of normal symbol reserves can be changed as appropriate, and may be set to "none." Note that, below, the normal symbol random number obtained when a gaming ball passes through gate 13 is also referred to as a "normal symbol-related random number." Furthermore, in this embodiment, a normal symbol reserve indicator that displays the normal symbol reserve number is not provided, but a normal symbol reserve indicator may be added to the indicators 8. For example, a normal symbol reserve indicator with a configuration similar to that of special symbol reserve indicator 83 can be used as the normal symbol reserve indicator.

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。 Next, using Figure 5, we will explain the presentation unit 1U attached to the back of the game board 1. The presentation unit 1U is a unit made up of multiple devices that mainly perform presentations. The presentation unit 1U is equipped with an image display device 50, a first board movable device (hereinafter referred to as the "above-board movable device") 55, and a second board movable device (hereinafter referred to as the "below-board movable device") 56.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイで構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。なお、画像表示装置50は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、EL(Electro Luminescence)ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。 The image display device 50 is equipped with a display unit 50a that is composed of, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display and is capable of displaying 3D images. Note that the image display device 50 may also be another display device, such as one composed of multiple liquid crystal displays or one composed of an EL (Electro Luminescence) display, as long as it is capable of displaying images.

盤上可動装置55は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。 The above-board movable device 55 is configured to be movable along the display unit 50a and includes a decorated above-board movable body 55k. The below-board movable device 56 is configured to be movable along the display unit 50a and includes a decorated below-board movable body 56k.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。 Figure 5(A) shows a schematic representation of the above-board movable body 55k and the below-board movable body 56k held in a normal standby state (initial position) when not in operation. When the drive source of the above-board movable device 55 is driven, the above-board movable body 55k moves downward (descends), and when the drive source of the below-board movable device 56 is driven, the below-board movable body 56k moves upward (rises). At this time, the image display device 50 is covered by the lowered above-board movable body 55k or the raised below-board movable body 56k, making the image display device 50 difficult to see.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The position and number of components and devices installed on the game board unit YU can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など)や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部(メイン制御部)と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部(サブ制御部)と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,58等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of the Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to Figures 6-7. As shown in Figures 6-7, the pachinko gaming machine PY1 includes a game control board (hereinafter referred to as the "main control board") 100 that controls game profits (game progress) such as special symbol lottery, variable special symbol display, jackpot game, game state setting (described later), normal symbol lottery, variable normal symbol display, and supplemental game. A presentation control board (hereinafter referred to as the "sub-control board") 120 controls game presentations (such as special symbol variable presentations, hold presentations, operation presentations, jackpot game presentations, etc.) and customer waiting presentations according to the progress of the game via the main control board 100. A payout control board 170 controls the payout of game balls, etc., and is located behind the image display device 50 on the gaming board 1. The main control board 100 can be considered the game control unit (main control unit) that controls the game. The sub-control board 120 can be positioned as a performance control unit (sub-control unit) that controls the performance together with the image control board 140, lamp control circuit 151, and audio control circuit 161, which will be described later. The performance control unit is only required to have at least the sub-control board 120 and be able to control various performances using performance means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable devices 55, 56, 58, etc.).

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 The pachinko gaming machine PY1 also has a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the main control board 100, the sub-control board 120, and the payout control board 170, and also supplies the necessary power to other devices via these boards. The power supply board 190 is provided with a backup power circuit 192. When power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1, the backup power circuit 192 supplies power to the game RAM 104 of the main control board 100 and the presentation RAM 124 of the sub-control board 120, which will be described later. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the presentation RAM 124 of the sub-control board 120 is retained even when power is lost to the pachinko gaming machine PY1. A power switch 191 is also connected to the power supply board 190. The power is turned on/off by turning the power switch 191 on/off. In addition, a backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided on the main control board 100, and a backup power supply circuit for the performance RAM 124 of the sub-control board 120 may be provided on the sub-control board 120.

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in Figure 6, the main control board 100 is equipped with a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as the "game control microcomputer") 101, which controls the progress of the game on the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs and tables for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as work memory, and a game CPU (Central Processing Unit) 102 that executes the programs stored in the game ROM 103.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。 The gaming ROM 103 stores programs for performing the main control processing and main timer interrupt processing, which will be described later. The gaming ROM 103 also stores a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special symbol variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a win determination table, a regular symbol variation pattern determination table, and an auxiliary game control table, which will be described later. The gaming ROM 103 may be external. The gaming RAM 104 also includes the special symbol reserve memory unit 105 and regular symbol reserve memory unit 106, which have been described above.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。 The main control board 100 also includes a gaming I/O (Input/Output) port 118 for inputting and outputting data and signals, and a RAM clear switch 119 for causing the gaming CPU 102 to clear information stored in the gaming RAM 104.

また、主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やアクチュエータ類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 In addition, various sensors and actuators are connected to the main control board 100 via a specified relay board (not shown). Therefore, signals output by the various sensors are input to the main control board 100. The main control board 100 also outputs signals to the various actuators.

主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。 The various sensors connected to the main control board 100 include a first start opening sensor 11a, a second start opening sensor 12a, a general prize opening sensor 10a, a gate sensor 13a, a first large prize opening sensor 14a, a second large prize opening sensor 15a, a specific area sensor 16a, and a non-specific area sensor 17a.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10毎に設けられている。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。 The first start opening sensor 11a detects game balls that have entered the first start opening 11. The second start opening sensor 12a detects game balls that have entered the second start opening 12. The general winning opening sensor 10a detects game balls that have entered the general winning opening 10. A general winning opening sensor 10a is provided for each general winning opening 10. The gate sensor 13a is provided at the gate 13 and detects game balls that have passed through the gate 13. The first large winning opening sensor 14a detects game balls that have entered the first large winning opening 14. The second large winning opening sensor 15a detects game balls that have entered the second large winning opening 15. The specific area sensor 16a detects game balls that have passed through the specific area 16 (entered the specific area 16). The non-specific area sensor 17a detects gaming balls that pass through (enter) the non-specific area 17. When each sensor detects a gaming ball, it outputs a signal to the main control board 100 according to the detection result.

なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of sensors connected to the main control board 100 can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。 Furthermore, the various actuators connected to the main control board 100 include an electric chute solenoid 12s, a first large prize opening solenoid 14s, a second large prize opening solenoid 15s, and a distribution solenoid 16s. The electric chute solenoid 12s drives the electric chute opening/closing member 12k of the electric chute 12D. The first large prize opening solenoid 14s drives the normal AT opening/closing member 14k of the first large prize device 14D. The second large prize opening solenoid 15s drives the VAT opening/closing member 15k of the second large prize device 15D. The distribution solenoid 16s drives the distribution member 16k of the distribution device 16D.

なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, displays 8 (special chart display 81, regular chart display 82, and special chart reserved display 83) are connected to the main control board 100. The display of these displays 8 is controlled by the game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 The main control board 100 also sends various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 to monitor payouts. The payout control board 170 is connected to a card unit CU (installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enabling ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73, as well as to a launching device 72 via a launch control circuit 175. The launching device 72 includes a handle 72k (see Figure 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 to pay out prize balls or loan balls based on signals from the game control microcomputer 101 and signals from the connected card unit CU. The paid-out game balls are detected by a prize ball sensor 73a, which counts the game balls, and a detection signal from the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 The launching device 72 is also equipped with a touch switch 72a that can detect contact with the handle 72k (see Figure 1) by a player or other person. When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the player's contact with the handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170. A launch volume knob 72b that can detect the rotation angle (amount of operation) of the handle 72k is also connected to the launching device 72. The launching device 72 drives the launch solenoid 72s so that gaming balls are launched with a strength that corresponds to the rotation angle of the handle 72k detected by the launch volume knob 72b. In the pachinko gaming machine PY1, when rotation of the handle 72k is maintained, one gaming ball is launched approximately every 0.6 seconds.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 In addition, the main control board 100 sends various commands containing information about the game to the sub-control board 120 as the game progresses. The sub-control board 120 can grasp the progress of the game (the content of game control) by the main control board 100 based on the various commands sent from the main control board 100. The connection between the main control board 100 and the sub-control board 120 is a unidirectional communication connection that only allows signals to be sent from the main control board 100 to the sub-control board 120. In other words, a unidirectional circuit (e.g., a circuit using a diode) (not shown) is interposed between the main control board 100 and the sub-control board 120 as a means for restricting communication direction.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124および演出用FeRAM125、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。演出用FeRAM125は、強誘電体メモリであり、電力が供給されていない期間であっても、記憶した情報を保持できるものである。 As shown in Figure 7, the sub-control board 120 is equipped with a presentation control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as the "presentation control microcomputer") 121, which controls the presentation of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The presentation control microcomputer 121 includes a presentation ROM 123 that stores programs for controlling presentations as the game progresses using the main control board 100, a presentation RAM 124 and a presentation FeRAM 125 that are used as work memory, and a presentation CPU 122 that executes the programs stored in the presentation ROM 123. The presentation FeRAM 125 is a ferroelectric memory that can retain stored information even when power is not supplied.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 The performance ROM 123 also stores programs for performing the sub-control main processing, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, and 10 ms timer interrupt processing, which will be described later. The performance ROM 123 may also be external.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 The sub-control board 120 also includes a presentation I/O port 138 for inputting and outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139. The RTC 139 measures the current date and time. The RTC 139 operates on power supplied to the pachinko gaming machine PY1 from a designated island power supply device (not shown). When power is not supplied from the island power supply device, the RTC 139 operates on power supplied from a backup power circuit 192 provided on the power supply board 190. This allows the RTC 139 to measure the current date and time even when the pachinko gaming machine PY1 is not powered on. A backup power circuit for the RTC 139 may be provided on the sub-control board 120. The backup power circuit may include a capacitor and an internal battery (such as a button battery).

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the sub-control board 120. The presentation control microcomputer 121 of the sub-control board 120 causes the image CPU 141 of the image control board 140 to control the display of the image display device 50 based on commands received from the main control board 100, i.e., in accordance with the progress of the game by the main control board 100. The connection between the sub-control board 120 and the image control board 140 is a two-way communication connection that allows signals to be sent both from the sub-control board 120 to the image control board 140 and from the image control board 140 to the sub-control board 120.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores programs for image control, an image RAM 143 used as work memory, and an image CPU 141 that executes the programs stored in the image ROM 142. The image control board 140 also includes a CGROM 145 that stores image data to be displayed on the image display device 50, a VRAM 146 that is used to expand the image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. Naturally, all or part of these electronic components may be configured on a single chip. The CGROM 145 stores, for example, image data (still image data and video data, specifically image data for characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc. (including effect designs), background images, etc.) for displaying images on the image display device 50.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads image data from the CGROM 145 and displays it in a display area in the VRAM 146 in accordance with a display list created by the image CPU 141 based on instructions from the performance control microcomputer 121. The VDP 144 then appropriately combines the displayed image data and draws an image in the frame buffer in the VRAM 146. The image drawn in the frame buffer is then output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various performance images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list consists of a group of commands that instruct the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters, such as the type of image to be drawn, the position at which the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the image transparency.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 The performance control microcomputer 121 outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the audio control circuit 161 based on commands received from the main control board 100, i.e., in accordance with the progress of the game by the main control board 100.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as the sound output from the speaker 52 is stored in the performance ROM 123 of the sub-control board 120. The audio control circuit 161 may be a board with a CPU mounted on it. In this case, the CPU may be made to perform audio control. In this case, a ROM may be mounted on the board and audio data may be stored in the ROM. The speaker 52 may also be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may be made to perform audio control. In this case, audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。 The sub-control board 120 is also connected to various switches that serve as input units, various actuators that serve as drive sources, and various lamps via a specified relay board (not shown). Signals output by the various switches are input to the sub-control board 120. The sub-control board 120 also outputs signals to the various actuators. The sub-control board 120 also controls the lighting of various lamps via a lamp control circuit 151 based on commands received from the main control board 100.

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects when the normal button 40 is pressed. The special button detection switch 41a detects when the special button 41 is pressed. Each detection switch 40a, 41a outputs a signal to the sub-control board 120 according to the detection content. The type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、盤上可動装置55を駆動する盤上駆動モータ55m、盤下可動装置56を駆動する盤下駆動モータ56m、枠可動装置58を駆動する枠駆動モータ58m等が含まれている。演出制御用マイコン121は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various actuators connected to the sub-control board 120 include an upper board drive motor 55m that drives the upper board movable device 55, an under-board drive motor 56m that drives the under-board movable device 56, and a frame drive motor 58m that drives the frame movable device 58. The presentation control microcomputer 121 drives these motors to cause each movable device to perform a specified operation. In more detail, the presentation control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operating mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151. The type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be changed as appropriate, as long as it does not interfere with gameplay.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53、盤ランプ54等が含まれている。演出制御用マイコン121は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 The various lamps connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a board lamp 54, etc. The performance control microcomputer 121 is capable of lighting up each lamp. In more detail, the performance control microcomputer 121 creates light-emitting pattern data (data that determines the on/off status, light color, etc., also known as lamp data) that determines the light-emitting mode of each lamp, and controls the light emission of each lamp in accordance with the light-emitting pattern data. Note that data stored in the performance ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light-emitting pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 A CPU may be mounted on the lamp control circuit 151 board. In this case, the CPU may be configured to control the lighting of each lamp and the operation of each movable device. In this case, a ROM may be mounted on the board, and data related to lighting patterns and operation patterns may be stored in the ROM. The type and number of lamps connected to the sub-control board 120 may also be changed as appropriate, provided that this does not interfere with gameplay.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。なお、図8~図15に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機PY1ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
3. Main Games Played by the Gaming Machine Next, the main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described using Figures 8 to 15. Note that the tables shown in Figures 8 to 15 are general ones for the purpose of this explanation, and if a different table is shown in the description of "Characteristics of the Pachinko Gaming Machine PY1" below, it will be assumed that that table is used in the pachinko gaming machine PY1. However, for configurations that do not show a different table in the description of "Characteristics of the Pachinko Gaming Machine PY1" below, it will be assumed that the table shown in this section is used, and also for configurations that show a different table in the description of "Characteristics of the Pachinko Gaming Machine PY1" below, it will be assumed that the table shown in this section can be used.

3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、遊技球がゲート13を通過することを「普図始動条件の成立」という。
3-1. Games Related to Regular Symbols First, we will explain games related to regular symbols. When a launched game ball passes through the gate 13, the pachinko game machine PY1 performs a regular symbol lottery. After the regular symbol lottery is performed, the regular symbol display 82 displays a variable regular symbol (a variable display followed by a static display). The statically displayed regular symbols include winning symbols and losing symbols. Note that losing symbols on regular symbols are also referred to as "losing regular symbols" to distinguish them from the losing symbols on special symbols, which will be described later. When a winning symbol is statically displayed, an auxiliary game is executed, and the game related to the passage through the gate 13 ends. On the other hand, when a losing regular symbol is statically displayed, no auxiliary game is executed, and the game related to the passage through the gate 13 ends. In the following, the passing of the game ball through the gate 13 is referred to as the "establishment of the regular symbol start condition."

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。 When the pachinko gaming machine PY1 performs this series of games (regular symbol lottery, variable regular symbol display, auxiliary games), it acquires regular symbol-related random numbers when the regular symbol start conditions are met. The acquired regular symbol-related random numbers include regular symbol random numbers, as shown in Figure 8 (A). Regular symbol random numbers are random numbers used to determine whether a win has occurred. Random numbers are also called determination information. Appropriate ranges are set for the random numbers.

3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
3-1-1. Win Determination Win determination is a determination to determine whether a win has occurred (whether to execute an auxiliary game) according to a win determination table such as that shown in FIG. 9(A). The win determination table is associated with the game state, which will be described later. That is, the win determination table includes a win determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving win determination table) and a win determination table used in the time-saving state (time-saving win determination table). In each win determination table, a determination value (normal symbol random number value) of the normal symbol random number is assigned to the win or miss result of the win determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines whether a win or miss has occurred by determining the acquired normal symbol random number according to the win determination table. Then, based on the result of the win determination, a normal symbol variation pattern is determined to display the variable normal symbol. If the result of the win determination is a win, a winning symbol is basically displayed as a static symbol in the variable normal symbol display. On the other hand, if the result of the win determination is a miss, a missing normal symbol is basically displayed as a static symbol in the variable normal symbol display. The probability of winning can be changed as appropriate. Also, the win determination table does not need to be divided for each gaming state.

3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Map Change Map change pattern determination is a determination to determine the map change pattern according to the map change pattern determination table as shown in Figure 9 (B). The map change pattern is identification information regarding predetermined items related to the variable display of the map, such as the map change time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The normal map fluctuation pattern determination table is associated with the game state (non-time-saving state/time-saving state). In other words, there are normal map fluctuation pattern determination tables: a normal map fluctuation pattern determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving normal map fluctuation pattern determination table) and a normal map fluctuation pattern determination table used in the time-saving state (time-saving normal map fluctuation pattern determination table). Note that it is not necessary to separate the normal map fluctuation pattern determination tables for each game state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 Each normal map fluctuation pattern determination table stores one normal map fluctuation pattern, which is the result of the normal map fluctuation pattern determination, for each stopped normal map. In other words, the pachinko gaming machine PY1 can vary the normal map fluctuation time between the non-time-saving state and the time-saving state. For example, in the non-time-saving state, when a losing normal map (a losing normal map) is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern with a normal map fluctuation time of, for example, 30 seconds is determined for the variable display of the normal map, and when a winning pattern is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern with a normal map fluctuation time of, for example, 30 seconds is determined for the variable display of the normal map. Also, in the time-saving state, when a losing normal map is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern with a normal map fluctuation time of, for example, 5 seconds is determined for the variable display of the normal map, and when a winning pattern is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern with a normal map fluctuation time of, for example, 5 seconds is determined for the variable display of the normal map. The variable display of the normal map with the normal map fluctuation time corresponding to the normal map fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal map display device 82. Furthermore, these map fluctuation times can be changed as appropriate. In this way, hit detection and map fluctuation pattern detection are performed, and the map display 82 displays the map in a variable manner.

3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary Game Auxiliary game is executed when a winning symbol is displayed (derived) as a display result (a result of a regular symbol lottery) in the variable display of the regular symbol.

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図9(C)に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 The elements that make up the auxiliary game (auxiliary game components) include various factors such as the number of times the electric chute 12D opens and the opening time for each opening. Each of these elements is associated with a game state (non-time-saving state/time-saving state). The pachinko gaming machine PY1 controls the auxiliary game in accordance with an auxiliary game control table such as that shown in Figure 9 (C) based on the game state (non-time-saving state/time-saving state). The auxiliary game control table is associated with the game state (non-time-saving state/time-saving state). Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. The number of times the electric chute 12D opens and the opening time for each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.0秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間が同じであってもよい。 The pachinko gaming machine PY1 has a different opening time for the electric chute 12D during auxiliary play in the non-time-shortened state and during auxiliary play in the time-shortened state. For example, during auxiliary play in the non-time-shortened state, the electric chute 12D is opened for a first opening time (a time during which it is difficult to get the game ball to enter the electric chute 12D (e.g., 0.08 seconds)). Hereinafter, auxiliary play in the non-time-shortened state is also referred to as a "short-open auxiliary play." Furthermore, during auxiliary play in the time-shortened state, the electric chute 12D is opened for a second opening time that is longer than the first opening time (a time during which it is easy to get the game ball to enter the electric chute 12D (e.g., 3.0 seconds)). Hereinafter, auxiliary play in the time-shortened state is also referred to as a "long-open auxiliary play." Note that the opening time for the electric chute 12D may be the same during auxiliary play in the non-time-shortened state and auxiliary play in the time-shortened state.

3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games Related to Special Symbols Next, we will explain games related to special symbols. When a launched game ball enters the first starting hole 11, the pachinko gaming machine PY1 conducts a special symbol 1 lottery. When the special symbol 1 lottery is conducted, the special symbol 1 display 81a displays a variable special symbol 1 (a variable display followed by a static display) to notify the result of the special symbol 1 lottery. Here, the statically displayed special symbol 1 includes a jackpot symbol and a losing symbol. In other words, the results of the special symbol 1 lottery include a jackpot symbol and a losing symbol. When a jackpot symbol is displayed statically, a jackpot game is executed, a new game state is established, and the game based on the winning is terminated. On the other hand, when a losing symbol is displayed statically, the jackpot game is not conducted, and the game based on the winning is terminated.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, when a fired game ball enters the second starting hole 12, the pachinko gaming machine PY1 conducts a special drawing for the special symbol 2. When the special symbol 2 drawing is conducted, the special symbol 2 display 81b displays a variable special symbol 2 (a variable display followed by a static display) to notify the result of the special symbol 2 drawing. Here, the statically displayed special symbol 2 includes a jackpot symbol and a losing symbol. In other words, the results of the special symbol 2 drawing include a jackpot symbol and a losing symbol. When a jackpot symbol is displayed as a static jackpot symbol, a jackpot game is executed, a new game state is established, and the game based on that winning is terminated. On the other hand, when a losing symbol is displayed as a static jackpot symbol, the jackpot game is not conducted and the game based on that winning is terminated.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the entry of a gaming ball into the first start hole 11 is referred to as the "fulfillment of the first start condition," and the entry of a gaming ball into the second start hole 12 is referred to as the "fulfillment of the second start condition." Furthermore, the "fulfillment of the first start condition" and the "fulfillment of the second start condition" are collectively referred to as the "fulfillment of the start condition." Furthermore, the losing special symbols are also referred to as "losing special symbols" to distinguish them from the aforementioned losing regular symbols.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 When the pachinko gaming machine PY1 performs this series of games (special symbol lottery, variable display of special symbols, jackpot game, and game state setting), it acquires special symbol-related random numbers when the start conditions are met and makes various judgments about these random numbers. The acquired special symbol-related random numbers include special symbol random numbers (jackpot random numbers), jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special symbol variation pattern random numbers, as shown in Figure 8 (B). Special symbol random numbers are random numbers used to make jackpot judgments. Jackpot symbol type random numbers are random numbers used to make jackpot symbol type judgments. Reach random numbers are random numbers used to make reach judgments. Special symbol variation pattern random numbers are random numbers used to make special symbol variation pattern judgments. Random numbers are also referred to as judgment information. An appropriate range is set for each random number.

3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot Determination Jackpot determination is a determination to determine whether or not a jackpot has occurred (whether or not a jackpot game is executed) according to a jackpot determination table such as that shown in FIG. 10(A). The jackpot determination table is associated with the game state, specifically, whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table).

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, a special symbol random number determination value (special symbol random number value) is assigned to the jackpot and miss results of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 determines whether the acquired special symbol random number is a jackpot or a miss by judging it according to the jackpot determination table. As shown in Figure 10 (A), the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that result in a jackpot than the normal-probability jackpot determination table. In addition, the probability of winning a jackpot can be changed as appropriate.

3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
3-2-2. Jackpot Symbol Type Determination Jackpot symbol type determination is a determination to determine the type of jackpot symbol (jackpot symbol type) according to a jackpot symbol type determination table as shown in Fig. 10(B) when the result of the jackpot determination is a jackpot. Each type of jackpot symbol is associated with the content of the jackpot, in other words, the components of the jackpot that are made up of the gaming benefits granted to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定の起因となる入賞(当該大当たり図柄種別判定を発生させた入賞)が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 The jackpot symbol type determination table is associated with the type of special symbol (special symbol 1/special symbol 2) that is variably displayed; in other words, the type of start port (first start port 11/second start port 12) where the winning combination that caused the jackpot symbol type determination (the winning combination that triggered the jackpot symbol type determination) occurred. In other words, the jackpot symbol type determination table includes a jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing the variable display of special symbol 1, and a jackpot symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table) used when performing the variable display of special symbol 2.

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, a determination value of the jackpot symbol type random number (jackpot symbol type random number value) is assigned to the jackpot symbol type, which is the result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of jackpot symbol by judging the acquired jackpot symbol type random number according to the jackpot symbol type determination table. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number value is assigned appropriately to various jackpot symbols. Note that the allocation rate for jackpot symbol types can be changed as appropriate. Furthermore, the number of jackpot symbol types can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率は、大当たり図柄Aが10%、大当たり図柄Bが40%、大当たり図柄Cが50%とされている。また、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率は、大当たり図柄Xが100%とされている。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in Figure 10 (B), the allocation rate for the jackpot symbol type determined for special chart 1 is 10% for jackpot symbol A, 40% for jackpot symbol B, and 50% for jackpot symbol C. Furthermore, the allocation rate for the jackpot symbol type determined for special chart 2 is 100% for jackpot symbol X. In this way, it is possible to have different allocation rates for the jackpot symbol type between the special chart 1 lottery, which is held when a gaming ball enters the first starting slot 11, and the special chart 2 lottery, which is held when a gaming ball enters the second starting slot 12.

3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach judgment Reach judgment is a judgment to determine whether or not to generate a reach in the special chart variation performance described later, according to the reach judgment table as shown in FIG. 10 (C) when the result of the jackpot judgment is a miss.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The reach determination table is associated with the game state (non-time-saving state/time-saving state). That is, there are reach determination tables: a reach determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving reach determination table) and a reach determination table used in the time-saving state (time-saving reach determination table). Note that it is not necessary to separate reach determination tables for each game state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させるか否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, reach random number determination values (reach random number values) are assigned to the reach determination results of "reach in progress (reach occurs)" and "reach not in progress (reach not occurs)." Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines whether a reach is in progress or not (whether a reach will occur) by judging the acquired reach random number according to the reach determination table. As shown in Figure 10 (C), the number of reach random number values determined as "reach in progress (reach will occur)" differs between the non-time-saving reach determination table and the time-saving reach determination table. Note that the probability of determining that a reach is in progress can be changed as appropriate. In the following, "reach in progress (reach will occur)," which is performed on the assumption that the result of the jackpot determination is a "miss," is referred to as "reach in progress, miss," and "no reach (reach not occurs)" is sometimes referred to as "no-reach, miss."

3-2-4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図11~図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special symbol variation pattern determination Special symbol variation pattern determination is a determination to determine the variation pattern of the variable display of the special symbol (special symbol variation pattern) using a special symbol variation pattern determination table (special symbol variation pattern determination table) as shown in Figures 11 and 12, and is performed whether the result of the jackpot determination is a jackpot or a miss. The special symbol variation pattern is identification information for identifying predetermined items such as the special symbol variation time and the presentation flow (presentation content) of the special symbol variation effect described below. Note that the special symbol variation pattern includes identification information regarding the results of the jackpot determination and the reach determination, as well as the special symbol variation time and the presentation flow (presentation content) of the special symbol variation effect. The identification information included in the special symbol variation pattern can be changed as appropriate. Furthermore, it is possible to use multiple types of special symbol variation patterns, each with different identification information, and the number of such patterns can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定の起因となる入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別(特図1/特図2)に応じて分けなくてもよい。 The special symbol variation pattern determination table is associated with the type of special symbol (special symbol 1/special symbol 2) that performs the variable display that is the subject of the determination; in other words, the type of starting gate (first starting gate 11/second starting gate 12) where the winning that triggered the special symbol variation pattern determination occurred. In other words, the special symbol variation pattern determination table includes a special symbol variation pattern determination table (special symbol 1 variation pattern determination table: Figure 11) that is used when performing the variable display of special symbol 1, and a special symbol variation pattern determination table (special symbol 2 variation pattern determination table: Figure 12) that is used when performing the variable display of special symbol 2. Note that the special symbol variation pattern determination tables do not need to be separated according to the type of special symbol (special symbol 1/special symbol 2).

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。 Each special chart fluctuation pattern determination table is also associated with the game state (non-time-saving state/time-saving state). That is, the special chart 1 fluctuation pattern determination table includes a special chart 1 fluctuation pattern determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving special chart 1 fluctuation pattern determination table) and a special chart 1 fluctuation pattern determination table used in the time-saving state (time-saving special chart 1 fluctuation pattern determination table). Similarly, the special chart 2 fluctuation pattern determination table includes a special chart 2 fluctuation pattern determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving special chart 2 fluctuation pattern determination table) and a special chart 2 fluctuation pattern determination table used in the time-saving state (time-saving special chart 2 fluctuation pattern determination table). Note that the special chart fluctuation pattern determination tables do not need to be separated by game state.

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。 In addition, each special chart fluctuation pattern determination table associated with a game state (non-time-saving state/time-saving state) is also associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special chart 1 fluctuation pattern determination table and the non-time-saving special chart 2 fluctuation pattern determination table each have a jackpot, a reach-and-miss, and a reach-and-miss. Similarly, the time-saving special chart 1 fluctuation pattern determination table and the time-saving special chart 2 fluctuation pattern determination table each have a jackpot, a reach-and-miss, and a reach-and-miss. Note that the special chart fluctuation pattern determination tables do not have to be separated according to the jackpot determination result or the reach determination result.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。 Furthermore, each special chart 1 variation pattern determination table for a no-reach miss is also associated with the number of reserved special charts. For example, there is a special chart 1 variation pattern determination table for a no-reach miss that is used when the number of reserved special charts 1 (U1) is 0 to 2, and a special chart 1 variation pattern determination table for a no-reach miss that is used when the number of reserved special charts 1 (U1) is 3 to 4. Furthermore, each special chart 2 variation pattern determination table for a no-reach miss is also associated with the number of reserved special charts. Specifically, there is a special chart 2 variation pattern determination table for a no-reach miss that is used when the number of reserved special charts 2 (U2) is 0 to 2, and a special chart 2 variation pattern determination table for a no-reach miss that is used when the number of reserved special charts 2 (U2) is 3 to 4. Note that it is not necessary to separate the special chart variation pattern determination tables according to the number of reserved special charts.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 The special symbol display 81 then performs a variable display of the special symbol for the special symbol variation time according to the special symbol variation pattern determined by each special symbol variation pattern determination. When the jackpot symbol is displayed as a static display result (the result of the special symbol lottery) in the variable display of the special symbol, the next variable display of the special symbol is not immediately performed, and the jackpot game continues.

また、各特図変動パターンには、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。 In addition, each special chart change pattern is associated with a special chart change effect presentation flow as shown in the second column from the right in the tables in Figures 11 and 12. Note that it is not necessary to associate a special chart change effect presentation flow with a special chart change pattern.

また、図11~図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SP大当たり変動」と言い、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「L大当たり変動」と言い、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「N大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる3種類の変動(通常Aハズレ変動、通常Bハズレ変動、通常Cハズレ変動)がある。また、SP大当たりとSPハズレ変動とを総称する場合、SP変動あるいはSPリーチ変動と言う。 Also, as shown in the rightmost columns of the tables in Figures 11 and 12, special chart variation patterns are sometimes referred to by names that relate to the special chart (jackpot determination result) and the content of the special chart variation presentation. For example, a special chart variation pattern related to a jackpot is called a "jackpot variation." Among jackpot variations, a special chart variation pattern in which an SP reach, which is a type of reach, is performed is called an "SP jackpot variation," a special chart variation pattern in which an L reach is performed is called an "L jackpot variation," and a special chart variation pattern in which the special chart variation presentation ends with an N reach is called an "N jackpot variation." On the other hand, among misses with reach, a special chart variation pattern in which an SP reach, which is a type of reach, occurs is called an "SP miss variation," a special chart variation pattern in which an L reach, which is a type of reach, occurs among misses with reach is called an "L miss variation," a special chart variation pattern in which a special chart variation performance ends with an N reach, which is a type of reach, is called an "N miss variation," and a special chart variation pattern related to misses without reach is called a "normal miss variation." There are three types of normal miss variations with different variation times (normal A miss variation, normal B miss variation, normal C miss variation). Furthermore, when referring to SP jackpots and SP miss variations collectively, they are called SP variation or SP reach variation.

3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に(具体的には例えば始動口への入賞時に)行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。第1始動口11は特図1の抽選の契機となる始動口であるため、第1先読み判定テーブルを特図1先読み判定テーブルと言うこともできる。また、第2始動口12は特図2の抽選の契機となる始動口であるため、第2先読み判定テーブルを特図2先読み判定テーブルと言うこともできる。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に応じて分けなくてもよい。
3-2-5. Prediction Judgment Based on the acquired special symbol-related random number, the pachinko gaming machine PY1 performs a prediction judgment in accordance with a prediction judgment table such as that shown in FIG. 13. The prediction judgment is performed before the jackpot judgment (specifically, when the ball enters the starting slot). Prediction judgments include, for example, determining whether a special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot judgment, determining which jackpot symbol type a jackpot symbol type a jackpot symbol type random number is determined to be, and determining which special symbol variation pattern a special symbol variation pattern random number is determined to be in the special symbol variation pattern judgment. The prediction judgment table is associated with the type of starting slot (first starting slot 11/second starting slot 12) associated with the start prize. That is, the prediction judgment table includes a prediction judgment table (first prediction judgment table) for when the ball enters the first starting slot 11 and a prediction judgment table (second prediction judgment table) for when the ball enters the second starting slot 12. Since the first starting port 11 is the starting port that triggers the drawing of the special drawing 1, the first look-ahead judgment table can also be called the special drawing 1 look-ahead judgment table. Also, since the second starting port 12 is the starting port that triggers the drawing of the special drawing 2, the second look-ahead judgment table can also be called the special drawing 2 look-ahead judgment table. Note that the look-ahead judgment table does not have to be divided according to the type of starting port (first starting port 11/second starting port 12).

また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。 The look-ahead judgment table is also associated with the game state (non-time-saving state/time-saving state). That is, there are look-ahead judgment tables: one used in the non-time-saving state (non-time-saving look-ahead judgment table), and one used in the time-saving state (time-saving look-ahead judgment table).

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 In other words, the look-ahead judgment tables include a first look-ahead judgment table used when the game is not in a time-saving state, a second look-ahead judgment table used when the game is not in a time-saving state, and a third look-ahead judgment table used when the game is in a time-saving state. Note that the look-ahead judgment tables do not need to be separated for each game state. Also, the types of judgments included in the look-ahead judgment can be changed as appropriate.

3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14あるいは第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, we will explain jackpot game. Jackpot game includes multiple rounds of play accompanied by the opening and closing of the jackpot opening (first jackpot opening 14 or second jackpot opening 15), an opening (also referred to as OP) from the start of the jackpot game until the start of the first round of play, and an ending (also referred to as ED) from the end of the final round of play until the end of the jackpot game. Each round of play begins with the end of the opening or the end of the previous round of play, and ends with the start of the next round of play or the start of the ending. It is also possible to not have an OP or ED. Note that, hereinafter, a predetermined number of rounds of play (predetermined order) will simply be referred to as a "round." For example, the first round of play will be referred to as "1st round (1R)," and the tenth round of play will be referred to as "10th round (10R)."

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間あるいはインターバル時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って大当たり遊技を制御する。 The elements that make up such a jackpot game (jackpot game components) include the number of rounds of play, the number of times the large prize openings (first large prize opening 14, second large prize opening 15) are opened in each round of play, the type of large prize opening and the opening time for each opening, the time it remains closed until the next opening (closing time or interval time), the opening time (opening time), and the ending time (ending time). After the special symbol is displayed, the pachinko game machine PY1 controls the jackpot game in accordance with a jackpot game control table such as that shown in Figure 14.

図14に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎(例えば大当たり遊技A~C、X毎)に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 As shown in FIG. 14, the jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game (e.g., jackpot games A-C, X). In each jackpot game, rounds 1 through 15 are played in which the first large prize opening 14 is open for a maximum of 29.5 seconds, or in which the first large prize opening 14 is open for a maximum of 0.1 seconds. Then, in round 16 (the final round), a round is played in which the second large prize opening 15 is open for a maximum of 29.5 seconds, or in which the second large prize opening 15 is open for a maximum of 0.1 seconds. Furthermore, in each round, when a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) are detected by the large prize opening sensors 14a and 15a, the round is terminated even before the maximum opening time of the large prize openings 14 and 15 has elapsed.

なお、図14に示す大当たり遊技Aは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Aである場合に実行され、大当たり遊技Bは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Bである場合に実行され、大当たり遊技Cは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Cである場合に実行され、大当たり遊技Xは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Xである場合に実行される構成とすることが可能である(図10(B)参照)。 It is possible to configure the system so that jackpot game A shown in FIG. 14 is executed when the type of the winning jackpot symbol is jackpot symbol A, jackpot game B is executed when the type of the winning jackpot symbol is jackpot symbol B, jackpot game C is executed when the type of the winning jackpot symbol is jackpot symbol C, and jackpot game X is executed when the type of the winning jackpot symbol is jackpot symbol X (see FIG. 10 (B)).

また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第1大入賞口14だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第2大入賞口15だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、1種類であってもよい。 The number of times and duration of each jackpot game component can be changed as appropriate. The jackpot game can be played using both the first jackpot opening 14 and the second jackpot opening 15, or just one of them. In a configuration where only the first jackpot opening 14 is used, or where only the second jackpot opening 15 is used, the unused jackpot opening may not be provided. The number of types of jackpot games that can be played may be multiple or just one.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。また、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいい、特定領域16が閉状態にあることを「V閉鎖」ともいう。 Here, the specific area 16 will be explained in detail. The specific area 16 is placed in a closed state where prizes are not possible and an open state where prizes are possible, by the distribution member 16k. Therefore, the operating mode of the distribution member 16k can be referred to as the opening/closing mode of the specific area 16. Hereinafter, the operating mode of the distribution member 16k will also be referred to as the "opening/closing mode of the specific area 16." Furthermore, the open state of the specific area 16 will also be referred to as "V-open," and the closed state of the specific area 16 will also be referred to as "V-closed."

振分部材16kは一定の作動態様で制御される(つまり、特定領域16は一定の開閉態様で制御される)。例えば、第2大入賞口15の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)を設定することが可能である。なお、振分部材16kの作動態様は適宜に変更可能である。後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別の作動態様を示した場合、パチンコ遊技機PY1ではその作動態様が採用されているものとする。 The distribution member 16k is controlled in a fixed operating mode (i.e., the specific area 16 is controlled in a fixed opening/closing mode). For example, for 15 seconds after the second large prize opening 15 begins to open, the distribution solenoid 16s is energized and the distribution member 16k is controlled to the second state (Figure 3(B)). Therefore, in a round game in which the second large prize opening 15 is open for a maximum of 29.5 seconds, the relationship between the opening time and timing of the second large prize opening 15 and the time and timing that the distribution member 16k is controlled to the second state makes it easy for the gaming ball to pass through the specific area 16 (to enter the specific area 16). On the other hand, in round play, in which the second large prize opening 15 is open for a maximum of 0.1 seconds, the relationship between the opening time and timing of the second large prize opening 15 and the time and timing for which the distribution member 16k is controlled to the second state makes it nearly impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to enter the specific area 16). In this way, by combining a certain operating mode of the distribution member 16k (a certain opening/closing mode of the specific area 16) with the opening/closing mode of the second large prize opening 15 during a jackpot game, it is possible to set the difficulty (ease) of the game ball entering the specific area 16 during a jackpot game. Note that the operating mode of the distribution member 16k can be changed as appropriate. If a different operating mode is indicated in the description of "Characteristics of the Pachinko Game Machine PY1" below, it will be assumed that the pachinko game machine PY1 employs that operating mode.

なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16への通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vロング大当たり」といい、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vショート大当たり」という。 Note that during a jackpot game, a jackpot in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in the first opening pattern (V-long opening pattern), which makes it easy for the game ball to pass through the specific area 16 (hereinafter also referred to as "V passage"), is called a "V-long jackpot," and a jackpot in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in the second opening pattern (V-short opening pattern), which makes it difficult or impossible for the game ball to pass through the specific area 16, is called a "V-short jackpot."

3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game States Next, the game states will be explained. As shown in FIG. 15, the pachinko game machine PY1 can be set to any one of the following game states: a "low-probability low base game state," a "low-probability high base game state," a "high-probability low base game state," a "high-probability high base game state," and a "jackpot game state." The "low-probability low base game state" may be abbreviated as the "low-probability low base state," the "low-probability high base game state" as the "low-probability high base state," the "high-probability low base game state" as the "high-probability low base state," and the "high-probability high base game state" as the "high-probability high base state." The game states include a state related to the probability of determining a "jackpot" in the jackpot determination and a state related to the ease of opening the electric chute 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. The latter includes a non-time-saving state and a time-saving state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をV通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて適宜定めておけばよい。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in a "low probability, low base game state" or a "low probability, high base game state," and is a state in which the probability of a jackpot being determined in a jackpot determination is normal. The high probability state is set in a "high probability, low base game state" or a "high probability, high base game state," and is a state in which the probability of a jackpot being determined in a jackpot determination is higher than the normal probability. Therefore, the high probability state can be said to be a game state that is more advantageous to the player than the normal probability state. When the pachinko game machine PY1 is first turned on, the normal probability state is set. Then, by winning a jackpot, it is possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, during a jackpot game, it is possible to switch to the high probability state by the game ball passing through specific area 16. It is also possible to switch to the high probability state based on the type of jackpot symbol. Whether the trigger for switching to the high probability state is the passing of a V or the type of jackpot symbol can be determined appropriately depending on the gameplay characteristics desired. In the high probability state, a predetermined number of jackpot determinations can be made without winning a jackpot, or by winning the next jackpot, it is possible to switch from the high probability state to the normal probability state.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる(図11~図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time-saving state is set in the "low-probability, low-base game state," "high-probability, low-base game state," or "jackpot game state." The time-saving state is set in the "low-probability, high-base game state" or "high-probability, high-base game state," and is a game state in which the electric chute 12D is more likely to open for a longer period of time during a single supplementary game compared to the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, the electric chute 12D is open for a longer period (e.g., 3.0 seconds) than in the non-time-saving state (e.g., 0.08 seconds). Furthermore, in the time-saving state, the special symbol fluctuation pattern is determined according to a special symbol fluctuation pattern determination table that is designed to select a special symbol fluctuation pattern with a shorter special symbol fluctuation time more frequently than in the non-time-saving state (see Figures 11 and 12). As a result, in the time-saving state, the pace of reserved special symbols is increased, making it easier for valid winnings (winnings that can be stored as reserved special symbols) to occur in the starting slot. This allows for smooth gameplay and the aim of winning a jackpot.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される(図9(B))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 In addition, the normal map variation time is more likely to be shorter in the time-saving state than in the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, the normal map variation time (5 seconds) is determined, which is shorter than the normal map variation time (30 seconds) determined in the non-time-saving state (Figure 9 (B)). Therefore, the number of normal map lottery draws per unit time is greater in the time-saving state.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される(図9(A))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, the time-saving state is more likely to be judged as a hit in the hit detection process than the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, a hit is detected with a higher probability (e.g., 59,936/65,536) than the probability of a hit being detected in the non-time-saving state (e.g., 6,600/65,536) (Figure 9 (A)). Therefore, the time-saving state is judged as a hit more often per unit time.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 In this way, in the time-saving state, the electric chute 12D remains open for a longer period of time per unit of time compared to the non-time-saving state, making it easier for game balls to enter the second starting hole 12 more frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of winning balls to the number of balls fired, becomes higher. Therefore, in the time-saving state, where the base is high, players can aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls they have. Therefore, it can be said that the time-saving state is a game state that is more advantageous to players than the non-time-saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko gaming machine PY1 is first powered on, it is set to the non-time-saving mode. Then, for example, the time-saving mode can be set by winning a jackpot. In the time-saving mode, a predetermined number of jackpot determinations can be made without winning a jackpot, or the machine can change from the time-saving mode to the non-time-saving mode by winning the next jackpot.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。 In addition, in the time-shortened state, compared to the non-time-shortened state, it is easier to win, the normal symbol fluctuation time is more likely to be shorter, and the electric chute 12D is more likely to be open for a longer time during one supplementary play. In other words, three points are set to be advantageous to the player when playing normal symbols. However, these points may only be part of these. Furthermore, the special symbol fluctuation pattern determination table in the time-shortened state does not have to be one that makes it easier to select special symbol fluctuation patterns with shorter special symbol fluctuation times than in the non-time-shortened state.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選(普図に関する当たり判定)は行われるが特図抽選(大当たり判定)は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第n遊技状態」(nは1以上の整数)の形式で任意に表現できるものとする。 After the pachinko gaming machine PY1 is first powered on, the gaming state is a "low probability, low base gaming state" in which the normal probability state and non-time-saving state are set. This gaming state is also called the "normal gaming state." In the "jackpot gaming state," a normal lottery (a hit determination for a normal lottery) is conducted, but a special lottery (a hit determination for a jackpot) is not conducted, so a non-time-saving state is set upon the start of the jackpot game. It is also possible to use all or some of the gaming states described above. The various gaming states described in this specification can be arbitrarily expressed in the form of an "nth gaming state" (n is an integer greater than or equal to 1).

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16~図22を用いて説明する。
4. Main Effects of the Gaming Machine Next, the main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.

4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Presentation Mode First, the presentation mode will be explained. Presentation mode refers to a category of presentation (or a higher-level conceptual attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set the following presentation modes: customer waiting presentation mode, normal presentation mode, probability variation presentation mode, time-saving presentation mode, and jackpot presentation mode.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A―1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A―2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。 The customer waiting mode can be set when special symbol variation effects are not being performed in the "low probability low base game state," "low probability high base game state," "high probability low base game state," and "high probability high base game state." This mode indicates a standby state in which special symbol variation effects are not being performed. When the customer waiting mode is set, customer waiting effects are performed. For example, as shown in FIG. 16 (A-1), a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a during customer waiting effects. Furthermore, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demo video G100 is being displayed, a settings screen G101 is displayed, as shown in FIG. 16 (A-2), for configuring settings related to the effects of the pachinko gaming machine PY1. Settings related to effects include the volume of the sound output from the speaker 52, the brightness of the display unit 50a, and the frequency of effects that are executed.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B―1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B―2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B―3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 The normal presentation mode can be set when a special symbol variation presentation is being performed in a "low-probability, low-base game state" or a "high-probability, low-base game state," and is a presentation mode that indicates a non-time-saving mode. The normal presentation modes include, for example, a first normal presentation mode in which a background image depicting a daytime mountain scene (normal daytime background image G102) is displayed on the display unit 50a as shown in FIG. 16 (B-1); a second normal presentation mode in which a background image depicting an evening mountain scene (normal evening background image G103) is displayed on the display unit 50a as shown in FIG. 16 (B-2); and a third normal presentation mode in which a background image depicting a nighttime mountain scene (normal nighttime background image G104) is displayed on the display unit 50a as shown in FIG. 16 (B-3). Switching between these modes is based on one condition: the special symbol variation presentation being performed one or more times without a jackpot being won. Furthermore, each of the first to third normal presentation modes has a normal early presentation mode before a reach is achieved in the special chart variation presentation, and a normal late presentation mode after a reach is achieved. In the normal early presentation mode, one of the daytime normal background image G102, evening normal background image G103, or nighttime normal background image G104 is displayed on the display unit 50a, while in the normal late presentation mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed. In addition, a special presentation mode that is set only in the "high probability low base game state" may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B―4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variation presentation mode is a presentation mode that can be set when a special symbol variation presentation is being performed in a "high probability, high base game state," and is a presentation mode that indicates a high probability state and a time-saving state. In the probability variation presentation mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-4), a background image representing space (probability variation background image G105) is displayed on the display unit 50a. Furthermore, the probability variation presentation mode includes a probability variation pre-stage presentation mode before a reach is achieved in the special symbol variation presentation, and a probability variation post-stage presentation mode after a reach is achieved. In the probability variation pre-stage presentation mode, the probability variation background image G105 is displayed on the display unit 50a, while in the probability variation post-stage presentation mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B―5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time-saving presentation mode is a presentation mode that can be set when a special symbol variation presentation is being performed in a "low probability, high base game state," and is a presentation mode that indicates that the normal probability state and the time-saving state are in effect. In the time-saving presentation mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-5), a background image representing the sky (time-saving background image G106) is displayed on the display unit 50a. Furthermore, the time-saving presentation mode includes a pre-time-saving presentation mode before a reach is achieved in the special symbol variation presentation, and a post-time-saving presentation mode after a reach is achieved. In the pre-time-saving presentation mode, the time-saving background image G106 is displayed on the display unit 50a, while in the post-time-saving presentation mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C―1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C―2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C―3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot presentation mode is a presentation mode that can be set when a jackpot game is being played in the "jackpot game state," and is a presentation mode that indicates that a jackpot game is being played. In the jackpot presentation mode, for example, during the opening of a jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-1), the display unit 50a displays a jackpot opening presentation in which an opening image G107 suggesting the start of the jackpot game and a right-hit image G108 encouraging a "right hit" are displayed. During a round of a jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-2), the display unit 50a displays a round presentation in which a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of prize balls paid out are displayed. During the ending of a jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-3), the display unit 50a displays a jackpot ending presentation in which an ending image G111 suggesting the presentation mode that will be set after the jackpot game and a total prize ball number image G112 indicating the total number of prize balls paid out are displayed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 The types of presentation modes can be changed or added as appropriate.

4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special symbol variation effect Next, the special symbol variation effect (also simply referred to as "variation effect") will be explained. When the pachinko gaming machine PY1 starts the variable display of the special symbol, it executes the special symbol variation effect based on the special symbol variation pattern related to the variable display of the special symbol and the special symbol lottery result (jackpot determination result, jackpot symbol type determination result, reach determination result, and special symbol variation pattern determination result). In the special symbol variation effect, the display unit 50a displays the variation of the effect symbol superimposed on a predetermined background image. In the variable display of the effect symbol, the effect symbol changes and then stops. In other words, after the special symbol variation time and the variable display of the effect symbol are performed, the variation stops and the effect symbol is displayed as still. Then, the result of the special symbol lottery is announced by the stopped display of the effect symbol.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。 In addition to the display of changing special symbols, other effects can be produced using various display devices such as the image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable devices 55, 56, 58, normal button 40, and special button 41. In this case, other effects can continue to be produced even after the display of the stopped symbol.

4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Display Area of the Display Unit 50a of the Image Display Device 50, as shown in Figure 17 (A), the display unit 50a can be divided horizontally into three approximately equal parts, with a left display area 50b1, a middle display area 50b2, and a right display area 50b3 on the left, center, and right sides. The left display area 50b1 is an area that displays the left display area EZ1 when the display area is stopped during the special variable display. Similarly, the middle display area 50b2 and the right display area 50b3 are areas that display the middle display area EZ2 and the right display area EZ3.

また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。 In addition, as shown in Figure 17(A), a small symbol area 50c can be provided in a section at the left end (upper left corner) of the top edge of the display unit 50a. The small symbol area 50c is an area that variably displays the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 when the special symbol is being displayed variably.

なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。 In Figure 17(A), the left performance pattern area 50b1, the middle performance pattern area 50b2, the right performance pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are clearly indicated by dashed double-dashed lines, but this is only to indicate the range of the left performance pattern area 50b1, the middle performance pattern area 50b2, the right performance pattern area 50b3, and the small pattern area 50c, and is not actually displayed. Furthermore, the range of each area can be changed as appropriate.

4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal Variation In the special symbol variation effect, the pachinko gaming machine PY1 can first perform a normal variation. The normal variation functions as an effect that indicates that the variable display of the special symbol has begun.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C―1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C―2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special chart begins, for example, as shown in Figure 17 (A), the left performance pattern EZ1, middle performance pattern EZ2 and right performance pattern EZ3 are displayed frozen on the display unit 50a, and the left small pattern KZ1, middle small pattern KZ2 and right small pattern KZ3 are displayed frozen, and the variable display of the special chart is not being performed and the state is waiting for the variable display of the special chart.As shown in Figure 17 (B), as the display begins, the variable display of the performance patterns EZ1, EZ2 and EZ3 begins, and the variable display of the small patterns KZ1, KZ2 and KZ3 begins. Then, when the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is, for example, a "normal miss variation," as shown in FIG. 17 (C-1), the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 temporarily stop in different stop patterns, and then, as shown in FIG. 17 (D), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop and display in a stop pattern suggesting a miss (so-called "variable pattern"). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 also stop and display simultaneously in a stop pattern suggesting a miss. On the other hand, when the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is, for example, a special symbol variation pattern with a reach, such as an "N miss variation," as shown in FIG. 17 (C-2), the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 temporarily stop in the same stop pattern, and a reach is established. At this time, the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 continues, and a reach performance is performed according to the special symbol variation pattern. The stopping order and stopping pattern of the EZ1, EZ2, and EZ3 symbols can be changed as appropriate.

4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N Reach The pachinko gaming machine PY1 can perform N Reach when a reach is achieved during normal variation. N Reach is a presentation that suggests that the result of the jackpot determination may be a "jackpot," and functions as a presentation to make the player expect a jackpot.

Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In an N reach, as shown in Figure 18 (A), the reach state is maintained for a predetermined time (e.g., 10 seconds), and as shown in Figure 18 (B), the rate of change of the middle effect symbol EZ2 gradually slows down. If the special symbol change pattern of the variable display of the special symbol is, for example, "N miss change," then, as shown in Figure 18 (C-1), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed stopped in a manner suggesting a miss (so-called "variant numbers"), as indicated by the symbols. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped in a manner suggesting a miss. On the other hand, if the special symbol change pattern of the variable display of the special symbol is, for example, "N jackpot change," then, as shown in Figure 18 (C-2), the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped in a manner suggesting a jackpot (so-called "double numbers"). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped in a manner suggesting a jackpot. Note that the effects of N Reach are not limited to the gradual slowdown of the EZ2 middle effect symbol, and can be changed or added as appropriate.

また、ハズレを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」や「非リーチハズレ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」や「リーチハズレ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン121によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン121によって選択される。 Furthermore, with regard to the stopping patterns of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that indicate a miss, the spread symbols when a reach is not achieved are referred to as "non-reach spread symbols" or "non-reach miss symbols," and the spread symbols when a reach is achieved are referred to as "reach spread symbols" or "reach miss symbols." The combination of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the non-reach spread symbols (for example, "2, 3, 1" or "5, 8, 6") and the combination of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the reach spread symbols (for example, "2, 1, 2" or "5, 4, 5") are selected by the effect control microcomputer 121. Additionally, the combination of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the stopping pattern (double number) that indicates a jackpot (for example, "2-2-2" or "7-7-7") is selected by the effect control microcomputer 121 based on the type of jackpot symbol that has been won.

4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
The pachinko gaming machine PY1 can perform an SP reach after an N reach. The SP reach is a presentation that suggests that the result of the jackpot determination is more likely to be a "jackpot" than an N reach, and functions as a presentation to make the player expect a jackpot.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C―1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタ(味方キャラクタ)がバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C―2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In an SP Reach, after an N Reach, for example, as shown in FIG. 19(A), a background image dedicated to the SP Reach (SP Reach background image G113) is displayed on the display unit 50a, and an image indicating that the SP Reach has begun (SP Reach start title image) G1 is displayed in the center of the display unit 50a. Then, as shown in FIG. 19(B), a special SP Reach effect (e.g., a battle effect) is performed. Then, when the final stage of the special Reach effect is reached, if the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is, for example, "SP jackpot variation," then, as shown in FIG. 19(C-1), a presentation suggesting a jackpot (e.g., a display in which the main character (ally character) has won the battle and is standing with their arms crossed) is performed on the display unit 50a, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a stopping pattern suggesting a jackpot (so-called double numbers). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped all at once in a manner suggesting a big win. On the other hand, if the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is, for example, "SP miss variation," then, as shown in FIG. 19 (C-2), an effect suggesting a miss (for example, a display of an enemy character standing in a pose of defiance after winning a battle) is displayed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed stopped in a manner suggesting a miss (so-called barakeme). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped all at once in a manner suggesting a miss. The effect content of the SP reach can be changed or added as appropriate.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%として、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%として、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とすれば、SPリーチAの大当たり期待度を、SPリーチBの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, we will explain in detail the possibility (jackpot expectation) of the EZ1, EZ2, and EZ3 display symbols for each reach stopping in a manner indicating a jackpot. The jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, if the execution probability of an N reach is set to 10% if the result of the jackpot determination is a "miss" and 100% if the result of the jackpot determination is a "jackpot," and the execution probability of an SP reach is set to 4% if the result of the jackpot determination is a "miss" and 100% if the result of the jackpot determination is a "jackpot," then it is possible to set the jackpot expectation for an SP reach higher than the jackpot expectation for an N reach. Furthermore, if SP Reach A and SP Reach B are made executable as SP reaches, and the execution probability of SP Reach A is set to 2% if the result of the jackpot determination is a "miss" and 30% if the result of the jackpot determination is a "jackpot," and the execution probability of SP Reach B is set to 2% if the result of the jackpot determination is a "miss" and 20% if the result of the jackpot determination is a "jackpot," it is possible to set the jackpot expectation rate for SP Reach A higher than that of SP Reach B. In this way, by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination, it is possible to set the jackpot expectation rate.

4-2-5.Lリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチよりは低いがNリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチのリーチ演出の実行時間は、SPリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い(図11および図12)。よって、Lリーチのリーチ演出では、例えば、SPリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部50aに表示される。なお、Lリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Lリーチのリーチ演出の後にSPリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
4-2-5. L Reach The pachinko gaming machine PY1 can perform an L Reach after an N Reach. The L Reach is a presentation that suggests that the result of the special chart lottery is likely to be a "jackpot," lower than an SP Reach but higher than an N Reach, and functions as a presentation that makes the player anticipate a jackpot. Note that the execution time of the L Reach reach presentation is shorter than that of the SP Reach reach presentation (FIGS. 11 and 12). Therefore, in the L Reach reach presentation, for example, a video shorter than that of the SP Reach reach presentation is displayed on the display unit 50a. Note that the content of the L Reach reach presentation can be changed as appropriate. Also, a special chart variation pattern may be provided in which the L Reach reach presentation is followed by the SP Reach reach presentation.

4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Hold Icon Display Area The display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a hold icon display area 50d consisting of four display areas, as shown in FIG. 20A. The hold icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. A hold icon HA can be displayed in each display area 50d1, 50d2, 50d3, or 50d4 depending on the number of special 1 or special 2 reservations. For example, if the number of special 1 reservations is "1," the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, and if the number of special 1 reservations is "2," the hold icon HA is displayed in both the first display area 50d1 and the second display area 50d2.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じ当該アイコンTA(当該保留アイコンTAとも言う)を表示することが可能である。なお、当該アイコンTAとして、保留アイコンHAと異なるアイコンを表示することがあってもよい。 In addition, as shown in FIG. 20(A), it is possible to provide an icon display area 50e consisting of a single display area near the hold icon display area 50d. In response to the start of the special chart change presentation, the icon display area 50e can display the icon TA (also referred to as the hold icon TA) that is the same as the hold icon HA. Note that the icon TA may be an icon different from the hold icon HA.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域50dを設けるが当該アイコン表示領域50eを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。 The number of display areas that make up the hold icon display area 50d can be changed as appropriate. It is also possible for the hold icon display area 50d to be a display area that displays both the special chart 1 hold number and the special chart 2 hold number, or a display area that displays only one of them. It is also possible to have a configuration in which the hold icon display area 50d is provided but the icon display area 50e is not provided, or to have neither.

4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
The pachinko game machine PY1 can perform a hold effect in response to a game ball entering the first start hole 11 or the second start hole 12. The hold effect can notify the player of the number of special 1 reserves or special 2 reserves.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。当該アイコンTA、保留アイコンHAはともに、遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞に応じて生じた大当たり判定の権利が存在することを示す表示である。当該アイコンTAは、大当たり判定が行われ、その結果が報知されたことに応じて、適宜、非表示(消去)される。また、当該アイコンTA、保留アイコンHAは、必ずしも常時、表示されていなくてもよい。例えば、特図変動演出の開始時(演出図柄の変動開始時)、および、特図変動演出の終了時(変動させた演出図柄を停止表示させるとき)には当該アイコンTAおよび保留アイコンHAをいずれも表示しておき、SPリーチ中にはこれらをいずれも非表示としてもよい。また例えば、SPリーチ中には当該アイコンTAを表示し、保留アイコンHAについては非表示とすることとしてもよい。 In the hold effect, when a game ball enters the first starting hole 11 while the number of reserved balls in special chart 1 is "0," the special chart change effect begins, and the icon TA is displayed in the icon display area 50e, as shown in FIG. 20(B). Then, when two more game balls enter the first starting hole 11 during the special chart change effect, the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1 and the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d, as shown in FIG. 20(C), and the player is notified that the number of reserved balls in special chart 1 is "2." After that, when the special symbol variation effect ends and a new special symbol variation effect begins, as shown in FIG. 20(D), the reserved icon HA displayed in the first display area 50d1 of the reserved icon display area 50d moves to the icon display area 50e and is displayed as the reserved icon TA, and the reserved icon HA displayed in the second display area 50d2 of the reserved icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed, notifying the player that the reserved number for special symbol 1 is "1." Both the reserved icon TA and the reserved icon HA indicate the existence of a right to a jackpot determination that has arisen in response to the game ball entering the first starting hole 11 or the second starting hole 12. The reserved icon TA is appropriately hidden (erased) upon the jackpot determination being performed and the result being notified. Furthermore, the reserved icon TA and the reserved icon HA do not necessarily have to be displayed all the time. For example, the icon TA and the reserved icon HA may both be displayed at the start of the special chart change performance (when the performance pattern starts to change) and at the end of the special chart change performance (when the changed performance pattern is stopped and displayed), and neither may be displayed during an SP reach. Also, for example, the icon TA may be displayed during an SP reach, and the reserved icon HA may be hidden.

4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
The pachinko gaming machine PY1 can perform a preview performance at any timing during the special chart variation performance. The preview performance is a performance using the image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable devices 55, 56, 58, input devices (normal button 40, special button 41), etc., and can suggest the results of the jackpot determination and the special chart variation pattern determination.

4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable body effect as a preview effect using the movable devices 55, 56, and 58. The movable body effect is an effect in which the movable devices 55, 56, and 58 are activated, and functions as an effect to make the player anticipate a jackpot.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。 In the moving object presentation, for example, when an N reach progresses to an SP reach, as shown in FIG. 21(A), the above-board moving device 55 and the below-board moving device 56 are activated, and the above-board moving device 55k and the below-board moving device 56k move to overlap on the display unit 50a, suggesting the progression to an SP reach. At this time, an effect image is displayed in the space on the display unit 50a that does not overlap with the above-board moving device 55k and the below-board moving device 56k. Then, as shown in FIG. 21(B), the above-board moving device 55k and the below-board moving device 56k return to their normal standby state (initial position), progressing to an SP reach. This moving object presentation is an example of a progression presentation. Note that the moving object presentation is not limited to suggesting progression to an SP reach, and can be modified or added as appropriate. Furthermore, the operation of the moving devices in the moving object presentation can be modified or added as appropriate. Additionally, if the effect does not develop (for example, in the case of an N miss variation), it is possible to perform a moving object effect as a so-called false effect.

4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に通常ボタン40や特殊ボタン41を操作させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
The pachinko gaming machine PY1 can perform operation effects as advance notice effects using the normal buttons 40 and the special buttons 41. The operation effects are effects that prompt the player to operate the normal buttons 40 and the special buttons 41, and function as effects that make the player anticipate a jackpot.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、入力装置(特殊ボタン41)の押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。操作促進演出において、表示部50aに、操作促進画像G3が表示される。操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、特殊ボタン41や通常ボタン40といった操作手段(操作部)の操作を促す操作促進演出を、操作指示演出ともいうことがある。 In the operation presentation, for example, in an SP reach, a period (valid operation period) occurs during which pressing the input device (special button 41) is valid. When this valid operation period begins, an operation prompt (operation prompt) is presented, as shown in FIG. 22(A). In the operation prompt presentation, an operation prompt image G3 is displayed on the display unit 50a. The operation prompt image G3 includes an image (special button image G31) that resembles the special button 41, an image (press operation image G32) that represents the operation mode of the special button 41 (i.e., the press operation), and an image (remaining valid operation period image G33) that represents the remaining time of the valid operation period. The remaining valid operation period image G33 is comprised of a generally curved progress bar that changes over time to allow the player to easily understand the remaining time of the valid operation period. Thereafter, in response to the special button 41 being pressed during the valid operation period, or after the valid operation period has elapsed without the special button 41 being operated, the on-board movable device 55 is activated as shown in FIG. 22(B), and the on-board movable body 55k moves to overlap the display unit 50a, indicating the likelihood of a jackpot. Note that the operation effects are not limited to the activation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate. Furthermore, operation promotion effects that encourage the operation of operating means (operation units) such as the special button 41 or normal button 40 are sometimes referred to as operation instruction effects.

4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
The pachinko gaming machine PY1 can perform a pre-reading effect for the special chart 1 reserve or special chart 2 reserve for which the special chart lottery has not yet been held as a notice effect. The pre-reading effect functions as an effect to suggest in advance the result of the special chart lottery for the special chart 1 reserve or special chart 2 reserve.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。このように、保留アイコンHAや当該アイコンTAを通常態様(本形態では「〇」)ではなく特殊態様(本形態では「☆」)で表示する先読み演出を、保留変化演出と言う。また、保留アイコンHAや当該アイコンTAを総称して、保留表示と言う。本形態では、保留表示として、保留アイコンHAと当該アイコンTAとを表示するが、保留アイコンHAだけを表示し当該アイコンTAを表示しない構成としてもよい。また、保留変化演出において特殊態様の保留表示を行うタイミングは、その保留表示の契機となる始動入賞の発生時であってもよいし、その保留表示のシフト表示時(保留アイコンHAの表示領域を変更したとき)であってもよいし、その保留表示に対応する特図変動の実行中(当該アイコンTAとして表示しているとき)であってもよい。また、保留表示の特殊態様には複数の種類があってもよい。 In a pre-reading effect, for example, if the result of the pre-reading judgment for the special chart 1 hold is a "jackpot," the hold icon HA, which is normally displayed as a "circle," may be displayed as a "☆" in the hold icon display area 50d, as shown in FIG. 20 (C). Furthermore, if the result of the pre-reading judgment is a "miss," the hold icon HA may be displayed as a "☆" as a so-called false effect. This pre-reading effect, in which the hold icon HA or the icon TA is displayed in a special mode ("☆" in this embodiment) rather than the normal mode ("circle" in this embodiment), is called a hold change effect. Furthermore, the hold icon HA and the icon TA are collectively referred to as the hold display. In this embodiment, the hold icon HA and the icon TA are displayed as the hold display, but it is also possible to display only the hold icon HA and not the icon TA. Furthermore, the timing for the special mode of hold display in the hold change presentation may be when the start winning event that triggers the hold display occurs, when the hold display shifts (when the display area of the hold icon HA is changed), or when the special chart change corresponding to the hold display is in progress (when it is displayed as the icon TA). There may also be multiple types of special modes for the hold display.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。保留変化演出以外の先読み演出としては、例えば、所謂連続予告などが挙げられる。 Note that the predictive effect can be performed on both or either the special chart 1 reserve and the special chart 2 reserve. Furthermore, predictive effects are not limited to changes in the display mode of the reserve icon HA, and can be changed or added as appropriate. Examples of predictive effects other than reserve change effects include so-called continuous previews.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23~図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game Control by Game Control Microcomputer 101 Next, game control by game control microcomputer 101 will be explained with reference to Figures 23 and 24. Note that counters, timers, buffers, etc. that appear in the game control by game control microcomputer 101 described below are provided in game RAM 104.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the gaming control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in Fig. 23 from the gaming ROM 103. As shown in the figure, the main control main processing first performs power-on processing (S001). The power-on processing performs settings such as permission to access the gaming RAM 104, settings for the gaming CPU 102, and settings for the SIO, PIO, and CTC (circuit for managing interrupt time).

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and the normal and special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal and special symbol main random number update process (S003), the counter values of the various random numbers shown in Figures 8(A) and 8(B) are updated by incrementing them by 1. When the counter value of each random number reaches its upper limit, it returns to "0" and is incremented again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0", and may be changed randomly. Furthermore, at least some of the random numbers may be so-called hardware random numbers generated using a known random number generation circuit consisting of a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a cycle of 4 msec. In other words, the main timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, between the end of the main timer interrupt process (S005) and the start of the next main timer interrupt process (S005), the update process of the counter values of various random numbers by the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is repeatedly executed. Note that if an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 while the interrupt is prohibited, the main timer interrupt process (S005) does not start immediately, but starts after the interrupt is permitted (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。具体的には、例えば、ここで出力されるコマンドには、各入賞口に設けられたセンサ(第1大入賞口センサ14a等)の検知に応じた賞球数を示す賞球コマンドや、賞球センサ73aの検知により払い出された払出数を示す払出コマンドなどが含まれている。
[2. Main-side timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt process (S005) will be described. As shown in FIG. 24, the main timer interrupt process (S005) first executes an output process (S101). In the output process (S101), commands and the like set in the output buffer provided in the gaming RAM 104 of the main control board 100 in each process described below are output to the sub-control board 120, the payout control board 170, and the like. Specifically, for example, the commands output here include a prize ball command indicating the number of prize balls detected by a sensor (such as the first large prize opening sensor 14a) provided in each prize opening, and a payout command indicating the number of payouts paid out in response to detection by the prize ball sensor 73a.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) that follows the output process (S101), the game control microcomputer 101, for example, receives a detection signal from a lower tray full switch that detects whether the lower tray 35 is full, and stores this as lower tray full data in the output buffer of the game RAM 104.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal and special symbol main random number update process (S103) that is performed next is the same as the normal and special symbol main random number update process (S003) that is performed in the main control main process of Figure 23. In other words, the update process for the counter values of the various random numbers shown in Figures 8(A) and 8(B) is performed both during the execution period of the main timer interrupt process (S005) and during other periods (the period from the end of the main timer interrupt process (S005) until the start of the next main timer interrupt process (S005)).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Following the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), then a normal action process (S105), and then a special action process (S106). The sensor detection process, normal action process, and special action process will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。なお、振分装置16Dを作動させるのは、第2大入賞装置15Dを用いた特別遊技を行う場合である。但し、振分装置16Dを、電源投入から常に一定動作で作動させてもよい。 Following the special operation process (S106), a sorting device control process is performed to control the sorting device 16D (S107). The sorting device 16D is operated when a special game using the second special prize device 15D is being played. However, the sorting device 16D may also be operated in a constant manner from the time the power is turned on.

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108) and ends the main timer interrupt processing (S005). Other processing (S108) includes power-off monitoring processing when the power is cut off and updating the timer provided in the game RAM 104. Other processing (S108) also includes payout control processing, which pays out prize balls to the player. In the payout control processing, a prize ball request signal is sent to the payout control board 170 in response to the entry of game balls into each winning slot. In other words, the payout control board 170 pays out prize balls based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 The gaming control microcomputer 101 then repeatedly executes steps S002 to S004 of the main control main processing until the next interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 (see Figure 23). When the interrupt pulse is input (approximately 4 msec later), it again executes the main timer interrupt processing (S005). In the output processing (S101) of the re-executed main timer interrupt processing (S005), the gaming control microcomputer 101 outputs the commands, etc. that were set in the output buffer of the gaming RAM 104 in the previous main timer interrupt processing (S005).

[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection process]
In the sensor detection process (S104), the general winning slot sensor process, the gate sensor process, the second starting slot sensor process, the first starting slot sensor process, the first large winning slot sensor process, the second large winning slot sensor process, and the specific area sensor process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the gaming RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 The general prize opening sensor process determines whether a game ball has been detected by the general prize opening sensor 10a. Furthermore, a command for the general prize opening sensor is generated based on the results of this process.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 The gate sensor process determines whether a gaming ball has been detected by the gate sensor 13a. If it is determined that a gaming ball has been detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is obtained, and the obtained normal symbol random number is stored in the normal symbol reserve memory unit 106 provided in the gaming RAM 104. Note that if a predetermined number of normal symbol random numbers (for example, four) are stored in the normal symbol reserve memory unit 106, the newly obtained normal symbol random number is not stored. Furthermore, a command for the gate sensor is generated depending on the results of this process.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 The second start opening sensor processing determines whether a gaming ball has been detected by the second start opening sensor 12a. If it is determined that a gaming ball has been detected, special symbol 2-related random numbers consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special symbol variation pattern random number counter are acquired, and the acquired special symbol 2-related random numbers are stored in the special symbol 2 reserve memory unit 105b provided in the gaming RAM 104. The special symbol 2 reserve memory unit 105b has multiple memory areas from area 1 to area n (n is an integer greater than or equal to 2, for example, "4"), and the acquired special symbol 2-related random numbers are stored in order starting from area 1. Note that if special symbol 2-related random numbers have been stored up to area n, newly acquired special symbol 2-related random numbers are not stored. In addition, a second look-ahead determination is performed using the acquired special symbol 2-related random numbers and a second look-ahead determination table. In addition, depending on the results of this processing, a command for the second start gate sensor is generated, which includes a special chart 2 reserved number command indicating the number of special chart 2 related random numbers (special chart 2 reserved number) stored in the special chart 2 reserved memory unit 105b and a second start winning command indicating the result of the second pre-reading judgment.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 The first start gate sensor process determines whether a gaming ball has been detected by the first start gate sensor 11a. If it is determined that a gaming ball has been detected, special symbol 1 related random numbers consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special symbol variation pattern random number counter are acquired, and the acquired special symbol 1 related random numbers are stored in the special symbol 1 reserve memory unit 105a provided in the gaming RAM 104. The special symbol 1 reserve memory unit 105a has multiple memory areas from area 1 to area n (n is an integer greater than or equal to 2, for example, "4"), and the acquired special symbol 1 related random numbers are stored in order starting from area 1. Note that if special symbol 1 related random numbers have been stored up to area n, newly acquired special symbol 1 related random numbers are not stored. In addition, a first pre-reading judgment is performed using the acquired special symbol 1 related random numbers and the first pre-reading judgment table. In addition, depending on the results of this processing, a command for the first start gate sensor is generated, which includes a special chart 1 reserved number command representing the number of special chart 1-related random numbers (special chart 1 reserved number) stored in the special chart 1 reserved memory unit 105a and a first start winning command representing the result of the first pre-read judgment.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 The first large prize opening sensor process determines whether a gaming ball has been detected by the first large prize opening sensor 14a. It also generates a command for the first large prize opening sensor according to the results of this process.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 The second large prize opening sensor process determines whether a gaming ball has been detected by the second large prize opening sensor 15a. It also generates a command for the second large prize opening sensor according to the results of this process.

特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 The specific area sensor process determines whether a gaming ball has been detected by the specific area sensor 16a. Furthermore, a command for the specific area sensor is generated depending on the results of this process.

[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal Operation Processing]
In the normal operation process (S105), normal symbol standby process, normal symbol variation process, normal symbol determination process, and auxiliary game control process are performed in sequence. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the gaming RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal symbol standby process is a process that is performed during standby when the variable display of the normal symbol and auxiliary play are not being performed. In the normal symbol standby process, a win determination is made based on the normal symbol random number stored in the normal symbol reserve memory unit 106. In addition, a normal symbol fluctuation pattern determination is made based on the current game state to determine the normal symbol fluctuation pattern. A normal symbol fluctuation start command is then generated that includes information regarding the results of the win determination and the normal symbol fluctuation pattern. Then, the normal symbol display unit 82 is caused to start variable display of the normal symbol based on the normal symbol fluctuation time associated with the determined normal symbol fluctuation pattern.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 Normal pattern change processing is a process that is performed during the variable display of the normal map. In the normal pattern change processing, the normal map is stopped and displayed based on the result of the hit determination as the normal map change time elapses since the variable display of the currently running normal map began. Then, a normal map change stop command is generated, indicating the end of the variable display of the normal map.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol determination process is performed when a normal symbol is displayed as stopped. During the normal symbol determination process, a determination is made as to whether the stopped normal symbol is a winning symbol after a predetermined stop time (e.g., 0.8 seconds) has elapsed since the start of the stopped display of the active normal symbol. If a winning symbol is displayed as stopped, auxiliary play is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of auxiliary play is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is performed when an auxiliary game is being played. The auxiliary game control process controls the auxiliary game based on the current game state and the auxiliary game control table. Furthermore, an auxiliary game control command is generated depending on the results of this process.

[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special Action Processing]
In the special operation process (S106), the following processes are sequentially performed: special symbol standby process, special symbol variation process, special symbol determination process, jackpot game control process, and game state setting process. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the gaming RAM 104.

[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby process]
The special symbol standby process is a process that is performed not in a jackpot game state but during standby when the variable display of the special symbol is not being performed. In the special symbol standby process, based on the special symbol 2 related random number stored in the special symbol 2 reserve memory unit 105b, a special symbol 2 determination process and a special symbol 2 variation pattern determination process are performed, and a special symbol 2 reserve memory unit shift process is also performed. Also, based on the special symbol 1 related random number stored in the special symbol 1 reserve memory unit 105a, a special symbol 1 determination process and a special symbol 1 variation pattern determination process are performed, and a special symbol 1 reserve memory unit shift process is also performed.

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。 In the special symbol 2 determination process, a jackpot determination is made to determine whether there is a jackpot or a miss using the special symbol random number among the special symbol 2 related random numbers stored in the first area of the special symbol 2 reserved memory unit 105b and a jackpot determination table corresponding to the current game state. If the result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot symbol type determination is made to determine the type of jackpot symbol using the jackpot symbol type random number among the special symbol 2 related random numbers and the special symbol 2 jackpot symbol type determination table. A symbol designation command indicating the determined jackpot symbol type is then generated. If the result of the jackpot determination is a miss, a symbol designation command indicating a miss is generated. Note that multiple types of misses may be provided, and if the result of the jackpot determination is a miss, the type of the miss symbol may be determined. In this case, the symbol designation command may include information indicating the type of miss symbol.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターン判定テーブルとを用いて、特図2変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図2変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図2変動パターンが判定される。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。 The special symbol 2 variation pattern determination process is a process performed after the special symbol 2 determination process. In the special symbol 2 variation pattern determination process, the special symbol 2 variation pattern is determined using the special symbol variation pattern random number among the special symbol 2 related random numbers stored in the first area of the special symbol 2 reserve memory unit 105b and a special symbol 2 variation pattern determination table corresponding to the current game state. In the special symbol 2 variation pattern determination process when the result of the jackpot determination is a miss, a reach determination is made, and the special symbol 2 variation pattern is determined based on the result of that reach determination. Note that the determination of the special symbol 2 variation pattern is also associated with the number of special symbol 2 related random numbers stored in the special symbol 2 reserve memory unit 105b (special symbol 2 reserve number). Then, a special symbol 2 variation start command representing the determined special symbol 2 variation pattern is generated. The special symbol 2 variation start command includes information regarding the special symbol 2, information regarding the result of the jackpot determination, information regarding the result of the jackpot pattern type determination, information regarding the reach determination, and information regarding the special symbol variation time associated with the special symbol 2 variation pattern. Then, the special chart 2 display 81b starts variable display of the special chart 2 based on the special chart fluctuation time associated with the determined special chart 2 fluctuation pattern.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成する。 Special chart 2 reserved memory unit shift processing is a process performed when special chart 2 determination processing and special chart 2 variation pattern determination processing are performed. In special chart 2 reserved memory unit shift processing, the special chart 2 related random numbers stored in the special chart 2 reserved memory unit 105b are shifted one position toward the first area, and the special chart 2 related random numbers in the first area are cleared from the special chart 2 reserved memory unit 105b. In this way, the special chart 2 related random numbers are consumed in the order in which they were obtained. Then, a special chart 2 reserved number command is generated that represents the special chart 2 reserved number after this processing.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。 In the special symbol 1 determination process, a jackpot determination is made to determine whether there is a jackpot or a miss using the special symbol random number among the special symbol 1 related random numbers stored in the first area of the special symbol 1 reserved memory unit 105a and a jackpot determination table corresponding to the current game state. If the result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot symbol type determination is made to determine the type of jackpot symbol using the jackpot symbol type random number among the special symbol 1 related random numbers and the special symbol 1 jackpot symbol type determination table. A symbol designation command indicating the determined jackpot symbol type is then generated. If the result of the jackpot determination is a miss, a symbol designation command indicating a miss is generated. Note that multiple types of misses may be provided, and if the result of the jackpot determination is a miss, the type of the miss symbol may be determined. In this case, the symbol designation command may include information indicating the type of miss symbol.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターン判定テーブルとを用いて、特図1変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図1変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図1変動パターンが判定される。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。 The special chart 1 variation pattern determination process is a process performed after the special chart 1 determination process. In the special chart 1 variation pattern determination process, the special chart 1 variation pattern is determined using the special chart variation pattern random numbers among the special chart 1 related random numbers stored in the first area of the special chart 1 reserve memory unit 105a and a special chart 1 variation pattern determination table corresponding to the current game state. In the special chart 1 variation pattern determination process when the result of the jackpot determination is a miss, a reach determination is made, and the special chart 1 variation pattern is determined based on the result of that reach determination. Note that the determination of the special chart 1 variation pattern is also associated with the number of special chart 1 related random numbers stored in the special chart 1 reserve memory unit 105a (special chart 1 reserve number). Then, a special chart 1 variation start command representing the determined special chart 1 variation pattern is generated. The special chart 1 variation start command includes information regarding the special chart 1, information regarding the result of the jackpot determination, information regarding the result of the jackpot pattern type determination, information regarding the result of the reach determination, and information regarding the special chart variation time associated with the special chart 1 variation pattern. Then, the special chart 1 display 81a starts variable display of the special chart 1 based on the special chart fluctuation time associated with the determined special chart 1 fluctuation pattern.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンド生成する。 Special chart 1 reserved memory unit shift processing is a process performed when special chart 1 determination processing and special chart 1 variation pattern determination processing are performed. In special chart 1 reserved memory unit shift processing, the special chart 1 related random numbers stored in the special chart 1 reserved memory unit 105a are shifted one to the first area, and the special chart 1 related random numbers in the first area are cleared from the special chart 1 reserved memory unit 105a. In this way, the special chart 1 related random numbers are consumed in the order in which they were obtained. Then, a special chart 1 reserved number command is generated that represents the special chart 1 reserved number after this processing.

なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。つまり、遊技制御用マイコン101は、特図2保留がある場合には、特図1保留があっても特図1判定処理を行うことはない。なお、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが入賞順に行われるように構成したり、同時に行われるように構成したりしてもよい。 Note that if both the number of reserved special charts 2 and the number of reserved special charts 1 exist, the special chart 2 determination process takes priority, and the variable display of special chart 2 and the variable display of special chart 1 are not performed in parallel. In other words, if there is a reserved special chart 2, the game control microcomputer 101 will not perform the special chart 1 determination process even if there is a reserved special chart 1. Note that the variable display of special chart 2 and the variable display of special chart 1 may be configured to be performed in the order of winning, or to be performed simultaneously.

[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during the variable display of the special symbol. In the special symbol variation process, as the special symbol variation time elapses, the special symbol display device 81 ends the variable display of the special symbol and stops displaying the special symbol according to the result of the jackpot determination. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol indicating a jackpot is stopped and displayed, and if the result of the jackpot determination is a miss, the miss symbol indicating a miss is stopped and displayed. Then, a special symbol variation stop command indicating the end of the variable display of the special symbol is generated.

[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol determination process]
The special symbol determination process is a process performed when a special symbol is stopped and displayed. In the special symbol determination process, if the currently stopped special symbol is a jackpot symbol, the game transitions to a jackpot game state. An opening command indicating the start of a jackpot game is then generated. The opening command includes information regarding the result of the jackpot symbol type determination. If the currently stopped special symbol is a losing symbol and the high probability state is to be ended, a normal probability state is set. A high probability end command indicating a transition to the normal probability state is then generated. If the currently stopped special symbol is a losing symbol and the time-saving state is to be ended, a non-time-saving state is set. A time-saving end command indicating a transition to a non-time-saving state is then generated. If the currently stopped special symbol is a losing symbol and the number of reserved special symbols 2 and 1 is "0", a customer waiting command indicating that the pachinko game machine PY1 is in a standby state is then generated.

[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルに従って、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control process]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is played in accordance with the jackpot game control table. After transitioning to the jackpot game state, each round of play begins according to the passage of the opening time or closing time. Then, a round game command indicating the start of the round of play is generated. Furthermore, an ending is started according to the end of the final round of play. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information regarding the result of the jackpot symbol type determination.

[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game status setting process]
The gaming state setting process is a process performed when the jackpot gaming state ends. In the gaming state setting process, when changing from a normal probability state to a high probability state, the high probability state is set when the jackpot gaming state ends. When limiting the duration of the high probability state, the duration of the high probability state (for example, the number of times the special symbol is variable displayed that the high probability state can continue without winning a jackpot) is also set. Then, a high probability setting command indicating the setting of the high probability state is generated. Furthermore, when changing from a non-time-saving state to a time-saving state, the time-saving state is set when the jackpot gaming state ends. When limiting the duration of the time-saving state, the duration of the time-saving state (for example, the number of times the special symbol is variable displayed that the time-saving state can continue without winning a jackpot) is also set. Then, a time-saving setting command indicating the setting of the time-saving state is generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。 Note that the commands generated by the game control microcomputer 101 for each process can be added or modified as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25~図27に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Control of performance by performance control microcomputer 121 Next, the control of performance by performance control microcomputer 121 will be described with reference to Figures 25 to 27. Note that counters, timers, flags, buffers, etc. that appear in the following description of the control of performance by performance control microcomputer 121 are provided in performance RAM 124.

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub-control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the performance control microcomputer 121 provided on the sub-control board 120 reads out the sub-control main processing program shown in Fig. 25 from the performance ROM 123 and executes it. As shown in the figure, the sub-control main processing first performs power-on processing in response to power-on (S4001). The power-on processing performs, for example, setting of the performance CPU 122, setting of the SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number update processing is executed (S4003). In the random number update processing (S4003), the values of various effect determination random number counters used to make judgments regarding various effects are updated. As an example, the method for updating the effect determination random number counters for various effects can be the same as the random number update processing performed by the main control board 100 described above. When updating, the random number values may be incremented by 2 rather than by 1. This is also true for the random number update processing performed by the main control board 100 described above.

乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。 Once the random number update process is completed, the command transmission process is executed (S4004). In this command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub-control board 120 are sent to the image control board 140. Upon receiving the commands, the image control board 140 displays an image on the display unit 50a (executing various image-based effects) according to the received commands. In addition to the various effects performed by the image control board 140, the sub-control board 120 also outputs audio from the speaker 52 via the audio control circuit 161 (executing various audio-based sound effects), illuminates the frame lamp 53 and the board lamp 54 via the lamp control circuit 151 (executing various light-emitting effects), and activates the movable devices 55, 56, and 58 (executing various movable object effects). In this way, various effects (such as special chart change effects, hold effects, operation effects, pre-reading effects, other preview effects, jackpot game effects, customer waiting effects, and effect mode control) are realized.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。 The performance control microcomputer 121 then enables interrupts (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are enabled, it becomes possible to execute receive interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012).

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed each time a command sent from the main control board 100 is input to the performance control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the performance control microcomputer 121 stores the various commands sent and received by the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the performance RAM 124. This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011, S4012).

[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a 1 ms period is input to the sub-control board 120. In the 1 ms timer interrupt process (S4011), as shown in Fig. 26, input process (S4101), light emission data output process (S4102), movable device control process (S4103), and watchdog timer process (S4104) are performed in this order.

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 The input process detects operations on player-operable control elements such as the normal button detection switch 40a and the special button detection switch 41a, and sets commands and creates performance data based on the detection results. The light-emission data output process outputs light-emission data to the lamp control circuit 151 to illuminate lamps such as the frame lamp 53 and the board lamp 54 at timings consistent with image effects, etc., based on the performance data created in the input process and the performance data creation process described below. In other words, the performance control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the board lamp 54, etc. to emit light in a predetermined light-emission pattern in accordance with the light-emission data. The movable device control process outputs drive data to perform movable object effects that operate movable devices such as movable devices 55, 56, and 58 at predetermined timings based on the performance data created in the input process and the performance data creation process described below. In other words, the performance control microcomputer 121 performs movable object effects that operate movable devices 55, 56, and 58 in a predetermined operating pattern in accordance with the drive data. The watchdog timer process resets the watchdog timer.

[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図27に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[3. 10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed each time an interrupt pulse with a 10 ms period is input to the sub-control board 120. As shown in Fig. 27, the 10 ms timer interrupt process (S4012) sequentially performs a received command analysis process (S4201), a performance timer update process (S4202), a sound control process (S4203), and a performance data creation process (S4204).

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the received command analysis process, the command stored in the receive buffer of the performance RAM 124 by the receive interrupt process (S4010) is analyzed, and processing according to the command (for example, selecting a performance, setting a performance mode, setting a command, etc.) is performed. In the performance timer update process, the timer used to measure the time related to each performance is updated. For example, in the performance timer update process, the start and end timings of the effective operation periods of operation parts such as the normal button 40 and special button 41 are measured. In the audio control process, audio data (data that controls the audio output from the speaker 52) is created and output to the audio control circuit 161 based on the results of the input process and received command analysis process. In the performance data creation process, performance data is created based on the results of the received command analysis process.

ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SP大当たり変動やSPハズレ変動)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する特図変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、大当たり遊技演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出などの他の演出についても基本的には同じである。 Here, an example of the processing when the presentation control microcomputer 121 receives a command from the game control microcomputer 101 will be described. The command received by the presentation control microcomputer 121 is a special chart variation start command (special chart 1 variation start command or special chart 2 variation start command). If the presentation control microcomputer 121 determines in the received command analysis process (S4201) that it has received a special chart variation start command, it performs the following processing upon receiving the variation start command: selects a presentation pattern (sub-variation pattern) for the special chart variation presentation based on the special chart variation pattern indicated by the command, sets information for that sub-variation pattern, and sets a variation presentation start command including information for that sub-variation pattern in the output buffer. For example, if the special chart variation pattern indicated by the special chart variation start command is an SP variation (SP jackpot variation or SP miss variation), it selects a sub-variation pattern that will result in an SP reach, and sets a variation presentation start command corresponding to that sub-variation pattern in the output buffer. After that, various processes (command transmission process (S4004), light emission data output process (S4102), movable device control process (S4103), audio control process (S4203), etc.) are executed, thereby realizing a special chart change effect corresponding to the selected sub-change pattern. Note that the process flow for realizing such effects is basically the same for other effects such as jackpot game effects, customer waiting effects, pre-reading effects, and so-called advance notice effects associated with the change.

7.基本実施形態に係る変更例
次に、基本実施形態のパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記基本実施形態の同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。
7. Modifications of the Basic Embodiment Next, modifications of the pachinko gaming machine PY1 of the basic embodiment will be described. In the description of the modifications, the same components as those of the basic embodiment will be assigned the same reference numerals and will not be described again. Of course, the components of the modifications may be combined as appropriate.

例えば、基本実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。 For example, in the basic embodiment, the variable display of small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is performed in approximate synchronization with the variable display of the special symbols. However, instead of consisting of three symbols like KZ1, KZ2, and KZ3, the small symbols may consist of two or more symbols. For example, two separate symbols, special symbol 1 and special symbol 2, may be provided. Also, one common symbol may be provided for special symbol 1 and special symbol 2. In these cases, the display may be performed on the display unit 50a of the image display device 50, and the control may be performed by the sub-control board 120. An LED device that displays symbols may also be provided in an area other than the play area 6 of the game board 1. In this case, the control of the LED device may be performed by the main control board 100 or the sub-control board 120.

また、基本実施形態では、特図2判定処理が優先的に行われるが、特図1判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。また、上記実施形態で示した具体的な数値等は、単なる具体例であり、当然、適宜変更可能である。 In addition, in the basic embodiment, the special chart 2 determination process is performed with priority, but it may also be configured so that the special chart 1 determination process is performed with priority. Furthermore, the special chart determination process may be performed for the special chart 1 related random numbers and the special chart 2 related random numbers in the order in which they are stored in the reserved memory unit. Furthermore, the specific numerical values shown in the above embodiment are merely examples, and can, of course, be changed as appropriate.

また、基本実施形態では、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われないが、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。 In addition, in the basic embodiment, the variable display of special chart 1 and the variable display of special chart 2 are not performed in parallel, but the configuration may be such that the variable display of special chart 1 and the variable display of special chart 2 are performed in parallel.

また、基本実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 In addition, in the basic embodiment, the main control board 100 performs basic control related to the progress of the game, and the sub-control board 120 performs basic control related to the progress of the presentation in response to the progress of the game (game control), so game control and presentation control are performed on different boards, but they may also be configured to be performed on a single board. In this case, the image control board 140 may be included in that single board, or may be provided separately from that single board.

8.第1実施形態
次に、パチンコ遊技機PY1の第1実施形態について説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
8. First Embodiment Next, a first embodiment of the pachinko gaming machine PY1 will be described. Unless otherwise stated, the pachinko gaming machine PY1 of the basic embodiment described above is also applied to the first embodiment.

8-1.遊技機における主な遊技
本形態のパチンコ遊技機PY1は、第1始動口11、第2始動口12への入賞に基づいて取得した特別図柄乱数を、図28(A)に示す大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たりか否かを決定する。また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図28(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定する。例えば、本形態では、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率は、「特図1_大当たり図柄A」が50%、「特図1_大当たり図柄B」が50%とされている。また、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率は、「特図2_大当たり図柄C」が90%、「特図2_大当たり図柄D」が10%とされている。
8-1. Main Games in the Gaming Machine The pachinko gaming machine PY1 of this embodiment determines whether or not a jackpot has occurred by judging the special symbol random number obtained based on winnings in the first starting slot 11 and the second starting slot 12 according to the jackpot determination table shown in FIG. 28(A). Furthermore, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of jackpot symbol (jackpot symbol type) according to the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 28(B). For example, in this embodiment, the allocation rate of the jackpot symbol type determined by the jackpot symbol type determination for special symbol 1 is 50% for "Special symbol 1_jackpot symbol A" and 50% for "Special symbol 1_jackpot symbol B." Furthermore, the allocation rate of the jackpot symbol type determined by the jackpot symbol type determination for special symbol 2 is 90% for "Special symbol 2_jackpot symbol C" and 10% for "Special symbol 2_jackpot symbol D."

またパチンコ遊技機PY1は、大当たりに当選していないと判定した場合(つまりハズレと判定した場合)、大当たり図柄種別乱数を、図28(C)に示すハズレ図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、ハズレ図柄の種別を決定する。例えば、本形態では、特図1の抽選での振分率は、「特図1_ハズレ図柄A」が50%、「特図1_ハズレ図柄B」が50%とされている。また、特図2の抽選での振分率は、「特図2_ハズレ図柄C」が100%とされている。ハズレ図柄の種別の違いは、ハズレ図柄が停止表示された後の遊技状態に関する設定に影響を与えることがある。なお、この点については後述する。 Furthermore, if the pachinko gaming machine PY1 determines that a jackpot has not been won (i.e., that a loss has been determined), it determines the type of losing symbol by judging the jackpot symbol type random number in accordance with the losing symbol type determination table shown in Figure 28 (C). For example, in this embodiment, the allocation rate for the special symbol 1 lottery is 50% for "Special symbol 1_losing symbol A" and 50% for "Special symbol 1_losing symbol B." Furthermore, the allocation rate for the special symbol 2 lottery is 100% for "Special symbol 2_losing symbol C." Differences in the type of losing symbol can affect the settings related to the game state after the losing symbol is stopped and displayed. This point will be discussed later.

またパチンコ遊技機PY1は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図28(D)に示すようなリーチ判定テーブルに従って、特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。 In addition, when the result of the jackpot determination is a miss, the pachinko gaming machine PY1 determines whether or not to generate a reach in the special chart variation presentation, in accordance with a reach determination table such as that shown in Figure 28 (D).

次に、大当たりの種類、ハズレの種類について、図29、図30に基づいて詳細に説明する。上述したように、特別図柄抽選(特図1の抽選や特図2の抽選)の結果には、「大当たり」、「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。大当たり図柄には、「特図1_大当たり図柄A」、「特図1_大当たり図柄B」、「特図2_大当たり図柄C」、「特図2_大当たり図柄D」がある。「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。ハズレ図柄には、「特図1_ハズレ図柄A」、「特図1_ハズレ図柄B」、「特図2_ハズレ図柄C」がある。 Next, the types of jackpots and losses will be explained in detail with reference to Figures 29 and 30. As mentioned above, the results of the special symbol lottery (special symbol 1 lottery and special symbol 2 lottery) can be either a "jackpot" or a "loss." In the event of a "jackpot," a "jackpot symbol" is displayed frozen on the special symbol display 81. Jackpot symbols include "Special symbol 1_jackpot symbol A," "Special symbol 1_jackpot symbol B," "Special symbol 2_jackpot symbol C," and "Special symbol 2_jackpot symbol D." In the event of a "loss," a "loss symbol" is displayed frozen on the special symbol display 81. Losing symbols include "Special symbol 1_loss symbol A," "Special symbol 1_loss symbol B," and "Special symbol 2_loss symbol C."

特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 If a jackpot is won in the special symbol lottery, a "jackpot game" is executed in which the jackpot openings (first jackpot opening 14, second jackpot opening 15) are opened in an opening pattern corresponding to the type of jackpot symbol that is stopped and displayed. In this form, the jackpot game includes multiple rounds of play (unit opening games), an opening (also referred to as OP) before the first round of play begins, and an ending (also referred to as ED) after the final round of play ends. Each round of play begins with the end of the OP or the end of the previous round of play, and ends with the start of the next round of play or the start of the ED. The time (interval time) during which the jackpot opening is closed between rounds of play is included in the open round of play before that closure.

特別図柄抽選の結果、大当たりに当選すると、大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技が実行される。本形態では図29に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選で当選可能な大当たり図柄(特図1表示器81aに停止表示される大当たり図柄)の種別と、第2特別図柄(特図2)の抽選で当選可能な大当たり図柄(特図2表示器81bに停止表示される大当たり図柄)の種別とは、ともにそれぞれ2種類である。具体的には特図1の抽選では、「特図1_大当たり図柄A」または「特図1_大当たり図柄B」に当選する可能性がある。また特図2の抽選では、「特図2_大当たり図柄C」、「特図2_大当たり図柄D」に当選する可能性がある。 If a jackpot is won as a result of the special symbol lottery, a jackpot game is executed, which opens the jackpot slots (first jackpot slot 14, second jackpot slot 15). In this version, as shown in FIG. 29, there are two types of jackpot symbols (jackpot symbols stopped and displayed on the special symbol 1 display 81a) that can be won in the lottery for the first special symbol (special symbol 1), and two types of jackpot symbols (jackpot symbols stopped and displayed on the special symbol 2 display 81b) that can be won in the lottery for the second special symbol (special symbol 2). Specifically, in the lottery for special symbol 1, there is a possibility of winning "Special symbol 1_jackpot symbol A" or "Special symbol 1_jackpot symbol B." In addition, in the lottery for special symbol 2, there is a possibility of winning "Special symbol 2_jackpot symbol C" or "Special symbol 2_jackpot symbol D."

大当たりには複数の種別がある。本形態では、大当たりの種別には、図29に示すようにVロング大当たりとVショート大当たりとの2種類がある。「Vロング大当たり」は、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16への通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりである。「Vショート大当たり」は、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりである。 There are multiple types of jackpots. In this embodiment, there are two types of jackpots: a V-long jackpot and a V-short jackpot, as shown in Figure 29. A "V-long jackpot" is a jackpot in which, during a jackpot game, the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in a first opening pattern (V-long opening pattern) that makes it easy for the gaming ball to pass through the specific area 16 (hereinafter also referred to as "V passage"). A "V-short jackpot" is a jackpot in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in a second opening pattern (V-short opening pattern) that makes it difficult or impossible for the gaming ball to pass through the specific area 16.

図29に示すように、「特図1_大当たり図柄A」および「特図2_大当たり図柄C」はVロング大当たりである。Vロング大当たりに当選し、大当たり遊技中にV通過した場合の大当たり遊技後の遊技状態は、「高確率高ベース遊技状態」である高確率状態かつ時短状態Aである。そして、Vロング大当たりに基づく高確率状態かつ時短状態Aでは、時短回数が100回に設定される。本形態では、Vロング大当たりに基づく高確率状態かつ時短状態Aでは、確変回数と時短回数とが同じである。つまり、Vロング大当たりに基づく高確率状態かつ時短状態Aでは、確変回数が100回に設定される。 As shown in Figure 29, "Special Chart 1_Jackpot Symbol A" and "Special Chart 2_Jackpot Symbol C" are V-long jackpots. If a V-long jackpot is won and a V passes during jackpot play, the game state after the jackpot play is a "high probability, high base game state," which is a high probability state and time-saving state A. In the high probability state and time-saving state A based on a V-long jackpot, the number of time-saving times is set to 100. In this form, in the high probability state and time-saving state A based on a V-long jackpot, the number of chance modes and the number of time-saving times are the same. In other words, in the high probability state and time-saving state A based on a V-long jackpot, the number of chance modes is set to 100.

また、「特図1_大当たり図柄B」および「特図2_大当たり図柄D」は、Vショート大当たりである。Vショート大当たりに当選した場合、大当たり遊技中にV通過しなかった場合の大当たり遊技後の遊技状態は、「低確率高ベース遊技状態」である通常確率状態かつ時短状態Aである。そして、Vショート大当たりに基づく時短状態Aでは、時短回数が100回に設定される。 Furthermore, "Special Chart 1_Jackpot Symbol B" and "Special Chart 2_Jackpot Symbol D" are V-short jackpots. When a V-short jackpot is won, if the V does not pass during the jackpot game, the game state after the jackpot game is the normal probability state, which is a "low probability high base game state," and time-saving state A. In time-saving state A based on a V-short jackpot, the number of time-saving times is set to 100.

また特別図柄抽選の結果、ハズレと判定されると、ハズレ図柄の種別が決定される。図30に示すように、特図1の抽選で決定されるハズレ図柄(特図1表示器81aに停止表示されるハズレ図柄)の種別は2種類であり、特図2の抽選で決定されるハズレ図柄(特図2表示器81bに停止表示されるハズレ図柄)の種別は1種類である。具体的には特図1の抽選では、「特図1_ハズレ図柄A」、「特図1_ハズレ図柄B」のいずれかに決定される。また特図2の抽選では、「特図2_ハズレ図柄C」に決定される。 Furthermore, if the result of the special pattern lottery is determined to be a loss, the type of losing pattern will be determined. As shown in Figure 30, there are two types of losing patterns determined in the special pattern 1 lottery (losing patterns stopped and displayed on the special pattern 1 display 81a), and there is only one type of losing pattern determined in the special pattern 2 lottery (losing patterns stopped and displayed on the special pattern 2 display 81b). Specifically, in the special pattern 1 lottery, either "Special pattern 1_losing pattern A" or "Special pattern 1_losing pattern B" is determined. In addition, in the special pattern 2 lottery, "Special pattern 2_losing pattern C" is determined.

図30に示すように、「特図1_ハズレ図柄A」、「特図1_ハズレ図柄B」は特殊ハズレであり、「特図2_ハズレ図柄C」は通常ハズレである。特殊ハズレは、後述の時短状態の制御契機となり得るハズレである。つまり特別図柄抽選の結果が特殊ハズレである場合、遊技制御用マイコン101は、ハズレ図柄の停止表示後の遊技状態を、時短状態に制御することがある。このため、特殊ハズレを、時短ハズレとも称することもある。時短ハズレには、通常時短ハズレと微時短ハズレとがある。遊技制御用マイコン101は、特別図柄抽選の結果が通常時短ハズレの場合、ハズレ図柄の停止表示後の遊技状態を、通常の時短状態(以下、通常時短状態ということがある)に制御する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄抽選の結果が微時短ハズレの場合、ハズレ図柄の停止表示後の遊技状態を、通常時短状態よりも第2始動口12へ遊技球が入球しにくい時短状態(以下、微時短状態ということがある)に制御する。「特図1_ハズレ図柄A」は、通常時短ハズレであり、遊技制御用マイコン101は、特別図柄抽選の結果が「特図1_ハズレ図柄A」の場合、通常時短状態のひとつである時短状態Cへと制御する。遊技制御用マイコン101は、「特図1_ハズレ図柄A」に基づく時短状態Cについては、時短回数を100回に設定する。「特図1_ハズレ図柄B」は、微時短ハズレであり、遊技制御用マイコン101は、特別図柄抽選の結果が「特図1_ハズレ図柄B」の場合、微時短状態のひとつである時短状態CLへと制御する。遊技制御用マイコン101は、「特図1_ハズレ図柄B」に基づく時短状態CLについては、時短回数を10000回に設定する。 As shown in Figure 30, "Special symbol 1_losing symbol A" and "Special symbol 1_losing symbol B" are special misses, while "Special symbol 2_losing symbol C" is a normal miss. A special miss is a miss that can trigger control of the time-saving state, as described below. In other words, if the result of the special symbol lottery is a special miss, the game control microcomputer 101 may control the game state after the missing symbol is stopped and displayed to a time-saving state. For this reason, special misses are also sometimes referred to as time-saving misses. Time-saving misses include normal time-saving misses and slight time-saving misses. If the result of the special symbol lottery is a normal time-saving miss, the game control microcomputer 101 controls the game state after the losing symbol is stopped and displayed to a normal time-saving state (hereinafter sometimes referred to as the normal time-saving state). If the result of the special symbol lottery is a slight time-saving miss, the game control microcomputer 101 controls the game state after the stop display of the missing symbol to a time-saving state (hereinafter sometimes referred to as a slight time-saving state) in which it is more difficult for the game ball to enter the second starting hole 12 than in the normal time-saving state. "Special symbol 1_missing symbol A" is a normal time-saving miss, and if the result of the special symbol lottery is "Special symbol 1_missing symbol A," the game control microcomputer 101 controls the game to time-saving state C, which is one of the normal time-saving states. For time-saving state C based on "Special symbol 1_missing symbol A," the game control microcomputer 101 sets the number of time-saving times to 100. "Special symbol 1_missing symbol B" is a slight time-saving miss, and when the result of the special symbol lottery is "Special symbol 1_missing symbol B," the game control microcomputer 101 controls the game to enter time-saving state CL, which is one of the slight time-saving states. For time-saving state CL based on "Special symbol 1_missing symbol B," the game control microcomputer 101 sets the number of time-saving operations to 10,000.

ここで、本形態のパチンコ遊技機PY1の時短状態について説明する。パチンコ遊技機PY1には、非時短状態と時短状態とがある。非時短状態を通常遊技状態とも称する。パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合等における電源投入後の初期設定としての遊技状態は、非時短状態(通常遊技状態)である。時短状態は、非時短状態と比べて、単位時間当たりに第2始動口12が入球可能状態をとる頻度が高くなる遊技状態である。このため、時短状態では、非時短状態よりも、電チュー12Dに遊技球が入賞し易くなることがある。非時短状態よりも第2始動口12に遊技球が入球し易い時短状態は、非時短状態よりも、遊技者に有利な遊技状態となり得る。さらに、時短状態について設定される時短回数が多いほど、その遊技状態が長く継続することとなる。このため、時短回数が多く設定される時短状態ほど、遊技者に有利な遊技状態になり得る。 Here, we will explain the time-saving state of the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment. The pachinko gaming machine PY1 has a non-time-saving state and a time-saving state. The non-time-saving state is also referred to as the normal gaming state. The initial gaming state after powering on the pachinko gaming machine PY1, such as when playing for the first time, is the non-time-saving state (normal gaming state). The time-saving state is a gaming state in which the second starting hole 12 is in a ball-entering state more frequently per unit time than in the non-time-saving state. Therefore, in the time-saving state, it may be easier for a gaming ball to enter the electric chute 12D than in the non-time-saving state. A time-saving state in which a gaming ball is more likely to enter the second starting hole 12 than in the non-time-saving state may be a gaming state that is more advantageous to the player than the non-time-saving state. Furthermore, the more time-saving times set for the time-saving state, the longer that gaming state will continue. For this reason, the more times the time-saving feature is set, the more advantageous the game state may be for the player.

続いて、時短状態についてより詳細に説明する。図31(A)に示すように、普通図柄抽選の当選確率(当たりと判定される確率)は、時短状態(時短状態A、時短状態C、時短状態CL)でも非時短状態でも同じである。具体的に、本形態においては、普通図柄抽選ではほぼ当たりと判定される。 Next, we will explain the time-saving state in more detail. As shown in Figure 31 (A), the probability of winning the normal symbol lottery (the probability of being determined as a win) is the same in both the time-saving state (time-saving state A, time-saving state C, time-saving state CL) and the non-time-saving state. Specifically, in this mode, the normal symbol lottery is almost always determined as a win.

時短状態では、図31(B)に示すように、普通図柄の変動時間が、非時短状態よりも短くなる。本形態では、普通図柄の変動時間は、非時短状態では60秒であるが、時短状態ではそれよりも短い。すなわち時短状態では、普図表示器82の変動時間短縮機能が作動する。また、普通図柄の変動時間は、時短状態A、Cでは、時短状態CLよりも短くされている。 In the time-saving state, as shown in Figure 31 (B), the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-time-saving state. In this embodiment, the normal symbol fluctuation time is 60 seconds in the non-time-saving state, but is shorter in the time-saving state. In other words, in the time-saving state, the fluctuation time shortening function of the normal symbol display 82 is activated. Furthermore, the normal symbol fluctuation time is shorter in time-saving states A and C than in time-saving state CL.

また時短状態では、図31(C)に示すように、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなることがある。本形態では、電チュー12Dの開放時間は、非時短状態では1回あたり0.1秒である。時短状態CLでは非時短状態と同じであるが、時短状態A、Cではそれよりも長い。すなわち時短状態A、Cでは、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動する。 Furthermore, in the time-saving state, as shown in Figure 31 (C), the open time of the electric chute 12D during auxiliary play may be longer than in the non-time-saving state. In this embodiment, the open time of the electric chute 12D is 0.1 seconds per time in the non-time-saving state. In the time-saving state CL, it is the same as in the non-time-saving state, but is longer in the time-saving states A and C. In other words, in the time-saving states A and C, the open time extension function of the electric chute 12D is activated.

また時短状態では、図31(C)に示すように、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が、非時短状態よりも多くなることがある。本形態では、電チュー12Dの開放回数は、非時短状態では1回であり、時短状態A、C、CLでは2回である。すなわち時短状態では、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動する。 Furthermore, in the time-saving state, as shown in Figure 31 (C), the number of times the electric chute 12D opens during auxiliary play may be greater than in the non-time-saving state. In this mode, the electric chute 12D opens once in the non-time-saving state, and twice in time-saving states A, C, and CL. In other words, in the time-saving state, the function to increase the number of times the electric chute 12D opens is activated.

普図表示器82の変動時間短縮機能や、電チュー12Dの開放時間延長機能、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞しやすい傾向となる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなり得る。 When the function to shorten the variable time of the normal display 82, the function to extend the opening time of the electric chute 12D, or the function to increase the number of times the electric chute 12D opens are activated, the electric chute 12D opens more frequently than when these functions are not activated, and game balls tend to enter the second starting hole 12 more frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of winning balls to the number of shot balls, can become higher.

そして、本形態では、通常時短状態である時短状態A、Cが高ベース状態であり、非時短状態が低ベース状態である。一方、微時短状態である時短状態CLは、単位時間当たりに第2始動口12が入球可能状態をとる頻度が非時短状態よりも高いものの、その開放時間が短く、実質的には、第2始動口12への入球がほとんど見込めない。そして、高ベース状態である時短状態A、Cは、非時短状態よりも第2始動口12が入球可能状態をとる頻度が高く、非時短状態よりも第2始動口12へ遊技球が入球し易い「入球容易状態」に相当する。また、時短状態CLは、通常時短状態よりも第2始動口12が入球可能状態をとる頻度が低く、入球容易状態よりも第2始動口12へ遊技球が入球しにくい「非入球容易状態」に相当する。すなわち、非時短状態および微時短状態が、「非入球容易状態」に相当する。 In this embodiment, time-saving states A and C, which are normal time-saving states, are high base states, and the non-time-saving state is a low base state. On the other hand, in time-saving state CL, which is a slight time-saving state, the second starting hole 12 is in a ball-scoring state more frequently per unit time than in the non-time-saving state, but the opening time is short, so in reality, a ball entering the second starting hole 12 is almost impossible. Time-saving states A and C, which are high base states, are equivalent to an "easy-to-enter-ball state" in which the second starting hole 12 is in a ball-scoring state more frequently than in the non-time-saving state, making it easier for a game ball to enter the second starting hole 12 than in the non-time-saving state. Furthermore, time-saving state CL is equivalent to a "non-easy-to-enter-ball state" in which the second starting hole 12 is in a ball-scoring state less frequently than in the normal time-saving state, making it more difficult for a game ball to enter the second starting hole 12 than in the easy-to-enter-ball state. In other words, the non-time-saving state and the slight time-saving state are equivalent to "non-easy-to-enter-ball states."

なお、時短状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、電チュー12Dの開放時間延長機能、及び、電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dに係る第2始動口12に遊技球が入賞し易くなっていればよい。つまり、例えば、普図表示器82の確率変動機能については作動してもしなくてもよい。 The time-saving state does not necessarily require all of the above functions to be activated. That is, it is sufficient that the activation of one or more of the probability fluctuation function, the function shortening the fluctuation time of the map display 82, the function extending the opening time of the electric chute 12D, and the function increasing the number of times the electric chute 12D is opened makes it easier for the game ball to enter the second starting hole 12 associated with the electric chute 12D than when that function is not activated. In other words, for example, the probability fluctuation function of the map display 82 may or may not be activated.

そして、時短状態は、所定の上限実行回数(時短回数)の特別図柄の変動表示が実行されることにより終了することがある。さらに、時短状態は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることに応じて終了することがある。上限実行回数(時短回数)は、時短状態の制御契機(特別図柄の種別)に基づいて決定可能である(図29、図30参照)。なお、時短状態A、C(通常時短状態)の上限実行回数(時短回数)を通常時短回数ということがあり、微時短状態の上限実行回数(時短回数)を微時短回数ということもある。本形態では、大当たり遊技の後に時短状態Aに制御される。また、特別図柄抽選の結果が大当たり遊技を実行しないものであること(特殊ハズレ)に応じて、時短状態Cまたは時短状態CLに制御されることがある。 The time-saving state may end when the variable display of the special symbol is executed a predetermined maximum number of times (time-saving count). Furthermore, the time-saving state may end when a jackpot is won and the jackpot game is executed. The maximum number of times (time-saving count) can be determined based on the control trigger for the time-saving state (type of special symbol) (see Figures 29 and 30). The maximum number of times (time-saving count) for time-saving states A and C (normal time-saving state) is sometimes referred to as the normal time-saving count, and the maximum number of times (time-saving count) for the minute time-saving state is sometimes referred to as the minute time-saving count. In this form, control is exercised in time-saving state A after a jackpot game. Furthermore, control may be exercised in time-saving state C or time-saving state CL depending on the result of the special symbol lottery that a jackpot game will not be executed (special miss).

なお、時短状態に、普図表示器82の変動時間短縮機能や、電チュー12Dの開放時間延長機能、電チュー12Dの開放回数増加機能が異なる複数のものを設けることとしてもよい。すなわち、第2始動口12へ遊技球の入賞のしやすさの異なる複数の時短状態を設けることとしてもよい。複数ある時短状態のうちのどの時短状態に制御されるかは、時短状態の制御契機となった特別図柄や、その特別図柄の抽選時の遊技状態等によって決定されることとしてもよい。 It is also possible to provide multiple time-saving states with different functions, such as shortening the variable time of the normal display 82, extending the opening time of the electric chute 12D, or increasing the number of times the electric chute 12D is opened. In other words, it is possible to provide multiple time-saving states with different degrees of ease of a game ball entering the second starting hole 12. Which of the multiple time-saving states is controlled to may be determined by the special symbol that triggers the control of the time-saving state, the game state at the time the special symbol is drawn, etc.

入球容易状態である時短状態A、C(通常時短状態)では、右打ちにより右遊技領域6B(図2参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。「非入球容易状態」と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第2始動口12への入賞が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。 In time-saving states A and C (normal time-saving states), which are states where ball entry is easy, it is more advantageous to play by hitting the ball to the right to enter the right play area 6B (see Figure 2). This is because the electric chute 12D is more likely to open than in the "non-easy ball entry state," making it easier to win at the second start hole 12. For this reason, you hit the ball to the right to have the ball enter the second start hole 12 while passing it through gate 13, which triggers the normal symbol lottery. This allows you to get more start wins (wins at the start hole) than by hitting the ball to the left.

これに対して、非入球容易状態である時短状態CL(微時短状態)および非時短状態では、第2始動口12への入賞が困難である。このため、第1始動口11への入賞を狙って遊技球を打ち出すことで遊技を有利に進行できる。多数の始動入賞を得ることができるからである。第1始動口11への入賞を狙って遊技を進行する場合には、左打ちにより左遊技領域6Aへ遊技球を進入させる。 In contrast, in the time-saving state CL (slight time-saving state) and non-time-saving state, which are states where it is not easy to score a ball, it is difficult to score a ball in the second starting hole 12. For this reason, you can progress in the game to an advantage by shooting the game ball with the aim of scoring a ball in the first starting hole 11. This is because you can get multiple starting wins. When playing with the aim of scoring a ball in the first starting hole 11, you hit the game ball with the left hand to enter the left playing area 6A.

次に、特別図柄の変動パターン(特図変動パターン)の決定について説明する。パチンコ遊技機PY1は、非時短状態、時短状態A(通常時短)、時短状態C(通常時短)時短状態CL(微時短)、のそれぞれで異なる特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターンを決定する(図32、図33、図34、図35参照)。時短状態A、Cにおける特図変動パターン判定テーブル(図33、図34)は、非時短状態、時短状態CLにおける特図変動パターン判定テーブル(図32、図35)に比べて、変動時間が短い変動パターンが選択され易いテーブルである。 Next, we will explain how the special symbol variation pattern (special symbol variation pattern) is determined. The pachinko gaming machine PY1 determines the special symbol variation pattern according to different special symbol variation pattern determination tables for the non-time-saving state, time-saving state A (normal time-saving state), time-saving state C (normal time-saving state), and time-saving state CL (slight time-saving state) (see Figures 32, 33, 34, and 35). The special symbol variation pattern determination tables for time-saving states A and C (Figures 33 and 34) are tables that more easily select variation patterns with shorter variation times than the special symbol variation pattern determination tables for the non-time-saving state and time-saving state CL (Figures 32 and 35).

8-2.始動入賞コマンドについて
本形態のパチンコ遊技機PY1は、所謂先読み演出を実行可能である。先読み演出とは、始動入賞によって取得された判定情報(特別図柄乱数等の乱数値)に基づいて特定された始動入賞コマンドを利用して、その始動入賞に基づく特図変動(特別図柄の変動表示)の開始直前の当否判定よりも前にその始動入賞に対する当選確度(大当たり当選である可能性の高さ)を示唆する演出である。
8-2. About the Start Winning Command The pachinko gaming machine PY1 of this embodiment can execute a so-called pre-reading effect. The pre-reading effect is an effect that uses a start winning command specified based on the determination information (random number value such as a special symbol random number) acquired by the start winning, and suggests the probability of winning (the likelihood of winning a jackpot) for the start winning before the win/loss determination immediately before the start of the special symbol variation (variable display of the special symbol) based on the start winning.

図36に示すように、本形態において生成される始動入賞コマンドには、大当たりであるか、通常ハズレであるか、特殊ハズレであるかの抽選結果情報が含まれている。特殊ハズレである場合、その後に時短状態C、時短状態CLのいずれかに制御される契機となるかの情報についても含まれている。また、本形態の始動入賞コマンドには、第1始動口11に入賞したのか、第2始動口12に入賞したのかを示す始動口情報が含まれている。なお、始動入賞コマンドには抽選結果情報が含まれていればよく、抽選結果情報の他に、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜変更可能である。 As shown in Figure 36, the start winning command generated in this embodiment includes lottery result information indicating whether the result is a jackpot, a normal miss, or a special miss. If the result is a special miss, it also includes information on whether the result will subsequently trigger control to either time-saving state C or time-saving state CL. The start winning command in this embodiment also includes start port information indicating whether the result was won in the first start port 11 or the second start port 12. Note that the start winning command only needs to include lottery result information, and the information included in the start winning command in addition to the lottery result information can be changed as appropriate.

8-3.遊技制御用マイコン101の動作
次に図37~図49に基づいて本形態の遊技制御用マイコン101の動作について説明する。
8-3. Operation of the Game Control Microcomputer 101 Next, the operation of the game control microcomputer 101 of this embodiment will be described with reference to FIGS.

[電源投入時処理]遊技制御用マイコン101は、電源投入時処理(S001)を実行可能である。なお電源投入時処理(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。図37に示すように電源投入時処理(S001)では、まず遊技用RAM104へのアクセスの許可設定を行う(S011)。これにより、遊技用RAM104に対する情報の書き込みや読み出しが可能になる。続いて、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ119が操作されたか否か(ONか否か)を判定する(S012)。RAMクリアスイッチ119がONであれば(S012でYES)、ステップS018に進む。これに対して、ONでなければ(S012でNO)、続いて電源断フラグがONであるか否かを判定する(S013)。電源断フラグは、電断の発生に応じてONにされるフラグである。 [Power-On Processing] The gaming control microcomputer 101 is capable of executing the power-on processing (S001). Note that the power-on processing (S001) is executed only once after power is turned on and is not executed thereafter. As shown in FIG. 37, the power-on processing (S001) first sets permission for access to the gaming RAM 104 (S011). This makes it possible to write and read information to and from the gaming RAM 104. Next, the gaming control microcomputer 101 determines whether the RAM clear switch 119 has been operated (whether it is ON or not) (S012). If the RAM clear switch 119 is ON (YES in S012), the process proceeds to step S018. On the other hand, if it is not ON (NO in S012), the process then determines whether the power-off flag is ON (S013). The power-off flag is a flag that is set ON when a power outage occurs.

電源断フラグがONでなければ(S013でNO)、正常に電源が遮断されていない可能性があるため、ステップS018に進む。一方、電源断フラグがONであれば(S013でYES)、チェックサムを算出して(S014)、これを電断時に算出しておいたチェックサムと比較する(S015)。チェックサムの値が一致しなければ(S015でNO)、遊技用RAM104の記憶内容が正常ではないため、ステップS018に進む。これに対して、チェックサムの値が一致すれば(S015でYES)、遊技用RAM104の記憶内容が正常であると判断し、ステップS016に進む。 If the power-off flag is not ON (NO in S013), it is possible that the power was not shut off properly, so proceed to step S018. On the other hand, if the power-off flag is ON (YES in S013), a checksum is calculated (S014) and compared with the checksum calculated at the time of power outage (S015). If the checksum values do not match (NO in S015), the contents stored in the gaming RAM 104 are not normal, so proceed to step S018. On the other hand, if the checksum values match (YES in S015), it is determined that the contents stored in the gaming RAM 104 are normal, and proceed to step S016.

ステップS016では、復電時における遊技用RAM104の作業領域の設定処理を行う。この設定処理では、遊技用ROM103から復電時情報を読み出し、この復電時情報を遊技用RAM104の作業領域にセットする。その後、遊技制御用マイコン101は、電源断フラグをOFFして(S017)、ステップS022に進む。 In step S016, a process for setting the working area of the gaming RAM 104 when power is restored is performed. In this setting process, power restoration information is read from the gaming ROM 103, and this power restoration information is set in the working area of the gaming RAM 104. The gaming control microcomputer 101 then turns off the power-off flag (S017) and proceeds to step S022.

また、ステップS018では、遊技用RAM104に記憶されている全ての遊技情報をクリアする(S018)。その後、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の作業領域の初期設定を行う(S019)。この初期設定の処理では、遊技用ROM103から読み出された初期設定情報が遊技用RAM104の作業領域にセットされる。また、RAMクリアフラグをONする(S020)。RAMクリアフラグは、RAMクリアを行った後であることを示すフラグである。RAMクリアフラグは、ONとなった後、最初の大当たり遊技が行われることに応じてOFFとされる。続いて遊技制御用マイコン101は、RAMクリアを行ったことを通知するためのRAMクリア通知コマンドをサブ制御基板120に対して出力する(S021)。そして、ステップS022に進む。ステップS022ではその他の初期設定として、例えば、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等を行う。 In addition, in step S018, all game information stored in the game RAM 104 is cleared (S018). Thereafter, the game control microcomputer 101 performs initial settings on the work area of the game RAM 104 (S019). In this initial setting process, the initial setting information read from the game ROM 103 is set in the work area of the game RAM 104. In addition, the RAM clear flag is turned ON (S020). The RAM clear flag is a flag indicating that a RAM clear has been performed. After being turned ON, the RAM clear flag is turned OFF in response to the first jackpot game being played. Next, the game control microcomputer 101 outputs a RAM clear notification command to the sub-control board 120 to notify that a RAM clear has been performed (S021). Then, the process proceeds to step S022. In step S022, other initial settings are performed, such as setting the game CPU 102, the SIO, PIO, and CTC (a circuit for managing interrupt time).

[センサ検出処理]遊技制御用マイコン101は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)において、センサ検出処理(S104)を実行可能である。遊技制御用マイコン101は、図38に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート13に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート13を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート13を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。 [Sensor detection processing] The game control microcomputer 101 can execute the sensor detection processing (S104) during the main timer interrupt processing (S005). As shown in FIG. 38, in the sensor detection processing (S104), the game control microcomputer 101 first determines whether or not a game ball has passed through the gate 13, i.e., whether or not a game ball has been detected by the gate sensor 13a (S201). If the game ball has passed through the gate 13 (YES in S201), the gate passing processing (S202), described below, is performed. On the other hand, if the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S201), the gate passing processing (S202) is skipped and the process proceeds to step S203.

ステップS203では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図2保留数をカウントするカウンタの数値)が「4」に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留数が「4」に達している場合(S204でYES)には、処理を終えるが、特図2保留数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留数に「1」を加算する(S205)。 In step S203, it is determined whether a gaming ball has entered the second starting hole 12, i.e., whether a gaming ball has been detected by the second starting hole sensor 12a (S203). If a gaming ball has not entered the second starting hole 12 (NO in S203), the process proceeds to step S209. However, if a gaming ball has entered the second starting hole 12 (YES in S203), it is determined whether the number of reserved special symbols 2 (specifically, the value of the counter that counts the number of reserved special symbols 2 provided in the gaming RAM 104) has reached "4" (S204). If the number of reserved special symbols 2 has reached "4" (YES in S204), the process ends. However, if the number of reserved special symbols 2 is less than "4" (NO in S204), "1" is added to the number of reserved special symbols 2 (S205).

続いて特図2関係乱数取得処理(S206)を行う。特図2関係乱数取得処理(S206)では、特別図柄乱数カウンタ値、大当たり図柄種別乱数カウンタ値、リーチ乱数カウンタ値及び特図変動パターン乱数カウンタ値を取得し(つまり図8(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を特図2保留記憶部105b(図6)のうち現在の特図2保留数に応じた特図2保留記憶部105bの記憶領域に格納する。 Next, the special symbol 2 related random number acquisition process (S206) is performed. In the special symbol 2 related random number acquisition process (S206), the special symbol random number counter value, the jackpot symbol type random number counter value, the reach random number counter value, and the special symbol variation pattern random number counter value are acquired (i.e., the random number group shown in Figure 8 (A) is acquired), and these acquired random number values are stored in a memory area of the special symbol 2 reserved memory unit 105b (Figure 6) that corresponds to the current number of special symbol 2 reserved.

続いて第2始動入賞コマンド特定処理(S207)を行う。第2始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で格納した乱数値群に基づき、図36に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第2始動入賞コマンド(入賞情報の一例)を特定する。具体的には、例えば、通常確率状態では、特別図柄乱数が「61248」であり、大当たり図柄種別乱数が「199」であれば、図36の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第2始動口12の箇所を参照して、第2始動入賞コマンドとして「E2H03H」というコマンドを特定する。なおコマンドは、2バイトの情報(1バイトの上位コマンド(例えばE2H)と1バイトの下位コマンド(例えば03H))からなっている。なお本形態の始動入賞コマンドでは、16進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、コマンドの種類(始動入賞コマンドであること)を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、始動口の種類(第1始動口11への入賞か、第2始動口12への入賞か)を指定する始動口情報である。また、16進数で二桁の下位コマンドは、抽選結果情報である。なお、このような始動入賞コマンドに関するルールは、一例であり、任意に変更可能である。 Next, the second start winning command identification process (S207) is performed. In the second start winning command identification process (S207), the second start winning command (an example of winning information) is identified using the start winning command identification table shown in Figure 36 based on the random number group stored in step S206. Specifically, for example, in the normal probability state, if the special pattern random number is "61248" and the jackpot pattern type random number is "199," the second start winning command "E2H03H" is identified by referencing the location of the second start slot 12 in the start winning command identification table shown in Figure 36. The command consists of two bytes of information (a one-byte upper command (e.g., E2H) and a one-byte lower command (e.g., 03H)). In this form of start winning command, the value of the upper digit of the two-digit upper command in hexadecimal is information that specifies the type of command (that it is a start winning command). Additionally, the value of the last digit of the upper command is start port information that specifies the type of start port (whether winning the first start port 11 or the second start port 12). Additionally, the lower command, which is a two-digit hexadecimal number, is lottery result information. Note that these rules regarding start winning commands are just an example and can be changed as desired.

続いて遊技制御用マイコン101は、ステップS207で特定した第2始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする(S208)。 The game control microcomputer 101 then sets the second start winning command identified in step S207 in the output buffer of the game RAM 104 (S208).

続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図1保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図1保留数をカウントするカウンタの数値)が「4」に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図1保留数が「4」に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特図1保留数が「4」未満である場合には(S210でNO)、特図1保留数に「1」を加算する(S211)。 Next, in the sensor detection process (S104), it is determined whether a gaming ball has entered the first starting hole 11, i.e., whether a gaming ball has been detected by the first starting hole sensor 11a (S209). If a gaming ball has not entered the first starting hole 11 (NO in S209), the process ends. However, if a gaming ball has entered the first starting hole 11 (YES in S209), it is determined whether the number of reserved special symbols 1 (specifically, the value of the counter that counts the number of reserved special symbols 1 provided in the gaming RAM 104) has reached "4" (S210). If the number of reserved special symbols 1 has reached "4" (YES in S210), the process ends. However, if the number of reserved special symbols 1 is less than "4" (NO in S210), "1" is added to the number of reserved special symbols 1 (S211).

続いて特図1関係乱数取得処理(S212)を行う。特図1関係乱数取得処理(S212)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、特別図柄乱数カウンタ値、大当たり図柄種別乱数カウンタ値、リーチ乱数カウンタ値及び特図変動パターン乱数カウンタ値を取得し(つまり図8(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を特図1保留記憶部105a(図6)のうち現在の特図1保留数に応じた特図1保留記憶部105aの記憶領域に格納する。 Next, the special symbol 1 related random number acquisition process (S212) is performed. In the special symbol 1 related random number acquisition process (S212), similar to the special symbol 2 related random number acquisition process (S206), the special symbol random number counter value, jackpot symbol type random number counter value, reach random number counter value, and special symbol variation pattern random number counter value are acquired (i.e., the random number group shown in Figure 8 (A) is acquired), and these acquired random number values are stored in a memory area of the special symbol 1 reserved memory unit 105a (Figure 6) that corresponds to the current number of special symbol 1 reserved.

続いて第1始動入賞コマンド特定処理(S213)を行う。第1始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で格納した乱数値群に基づき、図36に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第1始動入賞コマンド(入賞情報の一例)を特定する。具体的には、特別図柄乱数が「65535」であり、大当たり図柄種別乱数が「199」であれば、図36の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第1始動口11の箇所を参照して、第1始動入賞コマンドとして「E1H04H」というコマンドを特定する。特定された第1始動入賞コマンドには、抽選結果情報が含まれている。 Next, the first start winning command identification process (S213) is performed. In the first start winning command identification process (S213), the first start winning command (an example of winning information) is identified using the start winning command identification table shown in Figure 36 based on the random number group stored in step S212. Specifically, if the special pattern random number is "65535" and the jackpot pattern type random number is "199", the first start slot 11 in the start winning command identification table in Figure 36 is referenced, and the command "E1H04H" is identified as the first start winning command. The identified first start winning command includes lottery result information.

続いて遊技制御用マイコン101は、ステップS213で特定した第1始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S214)、処理を終える。なお本形態では、通常時短ハズレであることを示す第1始動入賞コマンドがサブ制御基板120に出力された場合には、演出制御用マイコン121は、先読み演出として、時短状態に移行することを示唆する演出(例えば、時短状態に移行することを示唆する所定の画像を表示部50aに表示する演出)を実行可能である。 The game control microcomputer 101 then sets the first start winning command identified in step S213 in the output buffer of the game RAM 104 (S214), and ends the process. In this embodiment, if a first start winning command indicating a normal time-saving miss is output to the sub-control board 120, the presentation control microcomputer 121 can execute a presentation suggesting a transition to a time-saving state (for example, a presentation in which a predetermined image suggesting a transition to a time-saving state is displayed on the display unit 50a) as a pre-reading presentation.

[ゲート通過処理]図39に示すようにゲート通過処理(S202)ではまず、普通図柄の変動待機中か否かを判定する(S221)。普通図柄の変動待機中とは、普通図柄の変動表示の実行中でも補助遊技の実行中でもない状態である。普通図柄の変動待機中でなければ(S221でNO)、直ちに本処理を終えるが、普通図柄の変動待機中であれば(S221でYES)、普通図柄乱数取得処理(S222)を行う。普通図柄乱数取得処理(S222)では、普通図柄乱数カウンタ値(図8(B))を取得し、その取得乱数値を遊技用RAM104の所定の記憶領域に格納する。 [Gate Passing Processing] As shown in Figure 39, the gate passing processing (S202) first determines whether or not the normal symbol is waiting to change (S221). Waiting for the normal symbol to change means that neither the normal symbol change display nor the auxiliary game is being played. If the normal symbol is not waiting to change (NO in S221), this processing is immediately terminated, but if the normal symbol is waiting to change (YES in S221), the normal symbol random number acquisition processing (S222) is performed. In the normal symbol random number acquisition processing (S222), the normal symbol random number counter value (Figure 8 (B)) is acquired, and the acquired random number value is stored in a specified memory area of the gaming RAM 104.

[特別動作処理]遊技制御用マイコン101は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)において、特別動作処理(S106)を実行可能である。遊技制御用マイコン101は、図40に示すように、特別動作処理(S106)ではまず、特図表示器81および大入賞装置(第1大入賞装置14D、第2大入賞装置15D)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S901でYES)、特別図柄待機処理(S902)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S901でNO、S903でYES)、特別図柄変動中処理(S904)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S901,S903で共にNO、S905でYES)、特別図柄確定処理(S906)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S901,S903,S905の全てがNO)、大当たり遊技としての特別電動役物処理(S908)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。 [Special Operation Processing] The game control microcomputer 101 can execute special operation processing (S106) during the main timer interrupt processing (S005). As shown in Figure 40, during special operation processing (S106), the game control microcomputer 101 first divides the processing related to the special chart display 81 and the large prize device (first large prize device 14D, second large prize device 15D) into four stages, and assigns "special operation status 1, 2, 3, 4" to each of these stages. If the "special operation status" is "1" (YES in S901), special symbol standby processing (S902) is performed; if the "special operation status" is "2" (NO in S901, YES in S903), special symbol changing processing (S904) is performed; if the "special operation status" is "3" (NO in both S901 and S903, YES in S905), special symbol determination processing (S906) is performed; and if the "special operation status" is "4" (NO in S901, S903, and S905), special electric device processing (S908) is performed as a jackpot game. The special operation status is initially set to "1".

[特別図柄待機処理]図41に示すように、特別図柄待機処理(S902)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1001)。そして、特図2保留数が「0」である場合(S1001でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1007)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1007でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置50の表示部50aを待機画面(客待ち用のデモ画面)としたか否かを判定し(S1013)、そうであれば(S1013でYES)処理を終え、そうでなければ(S1013でNO)、待機画面設定処理(S1014)を行う。待機画面設定処理(S1014)では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする。 [Special Symbol Waiting Process] As shown in FIG. 41, in the special symbol waiting process (S902), first, it is determined whether the number of reserved special symbols 2 is "0" (S1001). If the number of reserved special symbols 2 is "0" (YES in S1001), i.e., if there is no memory of a random number counter value group acquired as a result of winning at the second starting gate 12, it is determined whether the number of reserved special symbols 1 is "0" (S1007). If the number of reserved special symbols 1 is also "0" (YES in S1007), i.e., if there is no memory of a random number counter value group acquired as a result of winning at the first starting gate 11, it is determined whether the display unit 50a of the image display device 50 has already been set to the waiting screen (demo screen for waiting customers) (S1013). If so (YES in S1013), the process ends; if not (NO in S1013), the waiting screen setting process (S1014) is performed. The standby screen setting process (S1014) waits for a specified standby time to elapse, and then sets a customer standby command to display the standby screen.

ステップS1001において特図2保留数が「0」でない場合(S1001でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1002)及び特図2変動パターン選択処理(S1003)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図2保留数を1ディクリメントする(S1004)。そして、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1005)。このようにして、第2特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理(S1006)を実行する。特図2変動開始処理(S1006)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1006)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1002)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1003)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 If the number of reserved special symbols 2 is not "0" in step S1001 (NO in S1001), that is, if there is one or more stored random number counter values (reserved special symbol 2 information) obtained as a result of winning at the second starting port 12, the game control microcomputer 101 performs the special symbol 2 jackpot determination process (S1002) and the special symbol 2 variation pattern selection process (S1003), which will be described later. The game control microcomputer 101 then decrements the number of reserved special symbols 2 by 1 (S1004). The storage location (memory area) for various counter values in the special symbol 2 reservation memory unit 105b is then shifted one position from the current position toward the side from which the symbol is to be read, and the memory area corresponding to the fourth reserved symbol in the special symbol 2 reservation memory unit 105b (the memory area farthest from the side from which the symbol is to be read) is cleared (S1005). In this way, the reserved second special symbols are consumed in the order in which they were reserved. Next, the game control microcomputer 101 executes the special symbol 2 variation start process (S1006). In the special symbol 2 variation start process (S1006), the special operation status is set to "2" and a variation start command is set in the output buffer of the game RAM 104, thereby starting the variable display of the second special symbol. The variation start command (also called the special symbol 2 variation start command) set in the special symbol 2 variation start process (S1006) includes information on the special symbol stop symbol data set in the special symbol 2 jackpot determination process (S1002) and information on the variation pattern set in the special symbol 2 variation pattern selection process (S1003) (information including variation time information).

また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1001でYES且つS1007でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1008)及び特図1変動パターン選択処理(S1009)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図1保留数を1ディクリメントする(S1010)。そして、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1011)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理(S1012)を実行する。特図1変動開始処理(S1012)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1012)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1008)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1009)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 Also, if the number of reserved special charts 2 is "0" but the number of reserved special charts 1 is not "0" (YES in S1001 and NO in S1007), that is, if there is no memory of a group of random number counter values obtained as a result of winning at the second starting port 12 but there is one or more memory of a group of random number counter values obtained as a result of winning at the first starting port 11 (reserved information for special chart 1), the special chart 1 jackpot determination process (S1008) and special chart 1 variation pattern selection process (S1009) described below are performed. The game control microcomputer 101 then decrements the number of reserved special charts 1 by 1 (S1010). Then, the storage location (memory area) of various counter values in the special chart 1 reserve memory unit 105a is shifted by one from the current position toward the side from which it is read, and the memory area corresponding to the fourth reserved special chart 1 in the special chart 1 reserve memory unit 105a (the memory area farthest from the side from which it is read) is cleared (S1011). In this way, the first special symbol reserves are consumed in the order in which they were reserved. Next, the game control microcomputer 101 executes the special symbol 1 variation start process (S1012). In the special symbol 1 variation start process (S1012), the special operation status is set to "2" and a variation start command is set in the output buffer of the game RAM 104, thereby starting the display of the first special symbol variation. The variation start command (also referred to as the special symbol 1 variation start command) set in the special symbol 1 variation start process (S1012) includes information on the special symbol stop symbol data set in the special symbol 1 jackpot determination process (S1008) and information on the variation pattern set in the special symbol 1 variation pattern selection process (S1009) (information including variation time information).

上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、取得した特図2関係乱数がない場合(S1001でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2の抽選は、特図1の抽選に優先して実行される。 As mentioned above, in this mode, the display of the special pattern changes based on the reserved first special pattern is only performed if there are no acquired random numbers related to special pattern 2 (YES in S1001). In other words, the drawing for special pattern 2 is performed before the drawing for special pattern 1.

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1002)と特図1大当たり判定処理(S1008)とは、処理の流れが同じであるため図42に基づいてまとめて説明する。図42に示すように、特図2大当たり判定処理(S1002)又は特図1大当たり判定処理(S1008)ではまず、判定値として、特別図柄乱数カウンタ値を読み出す(S1101)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1002)では、遊技用RAM104の特図2保留記憶部105b(詳しくは第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている特別図柄乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1008)では、遊技用RAM104の特図1保留記憶部105a(詳しくは第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている特別図柄乱数カウンタ値を読み出す。 [Special symbol 2 jackpot determination process (special symbol 1 jackpot determination process)] The special symbol 2 jackpot determination process (S1002) and the special symbol 1 jackpot determination process (S1008) have the same processing flow, so they will be explained together based on Figure 42. As shown in Figure 42, in the special symbol 2 jackpot determination process (S1002) or the special symbol 1 jackpot determination process (S1008), the special symbol random number counter value is first read as the determination value (S1101). In detail, in the special symbol 2 jackpot determination process (S1002), the special symbol random number counter value stored in the special symbol 2 reserve memory section 105b of the gaming RAM 104 (more specifically, the memory area corresponding to the first of the second special symbol reserves) is read. Additionally, in the special symbol 1 jackpot determination process (S1008), the special symbol random number counter value stored in the special symbol 1 reserved memory unit 105a of the gaming RAM 104 (more specifically, the memory area corresponding to the first reserved special symbol) is read.

次に、大当たり判定テーブル(図28(A))をセットし(S1105)、セットした大当たり判定テーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S1106)。大当たり判定(S1106)の結果が「大当たり」であれば、大当たりフラグをONするとともに(S1107)、大当たり図柄種別乱数カウンタ値を読み出して、図28(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別(大当たりの種類)を判定する(S1108)。大当たり図柄種別を判定(S1108)した後は、大当たり図柄種別に応じた特図停止図柄データ(図28(B)参照)を遊技用RAM104に設けた特図種別バッファにセットして(S1109)処理を終える。 Next, the jackpot determination table (Fig. 28(A)) is set (S1105), and it is determined whether or not a jackpot has occurred based on the set jackpot determination table (S1106). If the result of the jackpot determination (S1106) is a "jackpot," the jackpot flag is turned ON (S1107), and the jackpot symbol type random number counter value is read, and the jackpot symbol type (type of jackpot) is determined based on the jackpot symbol type determination table shown in Fig. 28(B) (S1108). After the jackpot symbol type is determined (S1108), the special symbol stop symbol data (see Fig. 28(B)) corresponding to the jackpot symbol type is set in the special symbol type buffer provided in the gaming RAM 104 (S1109), and the process ends.

一方、大当たりでなければ(S1106でNO)、「ハズレ」であるので、大当たり図柄種別乱数カウンタ値を読み出して、図28(C)に示すハズレ図柄種別判定テーブルに基づいてハズレ図柄種別(ハズレの種類)を判定する(S1111)。ハズレ図柄種別を判定(S1111)した後、ハズレ図柄の種別が特殊ハズレ(通常時短ハズレまたは微時短ハズレ)であるか否かを判定する(S1112)。特殊ハズレであれば(S1112でYES)、ステップS1113の処理を行った後、ハズレ図柄種別に応じた特図停止図柄データ(図28(C)参照)を遊技用RAM104に設けた特図種別バッファにセットして(S1114)処理を終える。 On the other hand, if it is not a jackpot (NO in S1106), it is a "miss," so the jackpot symbol type random number counter value is read and the type of miss symbol (type of miss) is determined based on the miss symbol type determination table shown in FIG. 28 (C) (S1111). After determining the type of miss symbol (S1111), it is determined whether the type of miss symbol is a special miss (normal time-saving miss or slight time-saving miss) (S1112). If it is a special miss (YES in S1112), after processing step S1113, special symbol stop symbol data corresponding to the type of miss symbol (see FIG. 28 (C)) is set in the special symbol type buffer provided in gaming RAM 104 (S1114), and processing ends.

ステップS1113では、ハズレ図柄種別判定テーブル(図30)に基づいて遊技状態およびハズレ図柄の種別に応じた時短回数を取得するとともに、取得した時短回数を、遊技用RAM104に設けた所定の時短回数記憶領域にセットする。具体的には、例えば、非時短状態であり、ハズレ図柄の種別がハズレ図柄Aである場合には、ハズレ図柄種別判定テーブル(図30)を参照し、時短回数「100」を遊技用RAM104にセットする。 In step S1113, the number of time-saving times corresponding to the game state and the type of losing symbol is obtained based on the losing symbol type determination table (Figure 30), and the obtained number of time-saving times is set in a predetermined time-saving number memory area provided in the game RAM 104. Specifically, for example, if the game is in a non-time-saving state and the type of losing symbol is losing symbol A, the losing symbol type determination table (Figure 30) is referenced and the number of time-saving times "100" is set in the game RAM 104.

[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1003)と特図1変動パターン選択処理(S1009)とは、処理の流れが同じであるため図43に基づいてまとめて説明する。図43に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1003)又は特図1変動パターン選択処理(S1009)ではまず、遊技状態が時短状態Aか否かを判定する(S1301)。 [Special Chart 2 Variation Pattern Selection Process (Special Chart 1 Variation Pattern Selection Process)] The Special Chart 2 Variation Pattern Selection Process (S1003) and the Special Chart 1 Variation Pattern Selection Process (S1009) have the same processing flow, so they will be explained together based on Figure 43. As shown in Figure 43, the Special Chart 2 Variation Pattern Selection Process (S1003) or the Special Chart 1 Variation Pattern Selection Process (S1009) first determines whether the game state is time-saving state A (S1301).

時短状態Aであれば(S1301でYES)、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1302)。ONであれば(S1302でYES)、時短状態A中大当たり用のテーブル(図33)に示すテーブルのうち大当たりに該当する部分)を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて特図変動パターンを選択する(S1303)。図33に示すように、特図変動パターンが決まれば変動時間も決まる。 If the time-saving state is A (YES in S1301), it is then determined whether the jackpot flag is ON (S1302). If it is ON (YES in S1302), the table for jackpots in time-saving state A (the portion of the table shown in Figure 33 that corresponds to the jackpot) is referenced, and a special chart fluctuation pattern is selected based on the value of the special chart fluctuation pattern random number counter (S1303). As shown in Figure 33, once the special chart fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined.

なお、大当たりの場合については、特図変動パターンには変動演出が関連付けられており、特図変動パターンが決定されると、その特図変動パターンに応じた変動演出が実行される。具体的には例えば、特図変動パターンP21に基づく変動演出ではSPリーチが実行され、特図変動パターンP22に基づく変動演出ではノーマルリーチが実行される(図33に示すテーブルの備考欄参照)。ここでSPリーチ(スーパーリーチ)とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、当選確度(大当たり当選である可能性の高さ)がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。本形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。 In the case of a jackpot, a special chart variation pattern is associated with a variation effect, and once the special chart variation pattern is determined, a variation effect corresponding to that special chart variation pattern is executed. Specifically, for example, an SP reach is executed in a variation effect based on special chart variation pattern P21, and a normal reach is executed in a variation effect based on special chart variation pattern P22 (see the notes section of the table in Figure 33). Here, an SP reach (super reach) is a reach with a longer variation time after the reach than a normal reach, and the allocation rate of the table is set so that the probability of winning (the likelihood of winning the jackpot) is higher than that of a normal reach. In this form, a super reach is executed in a progressive manner via a normal reach.

またステップS1302において、大当たりフラグがONでなければ(S1302でNO)、時短状態A中ハズレ用のテーブル(図33に示すテーブルのうちハズレに該当する部分)を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて特図変動パターンを選択する(S1304)。すなわち、ハズレ図柄に対応した特図変動パターンが選択される。なお、ハズレ図柄に係る特図変動パターンの選択においては、リーチの有無(リーチ乱数カウンタ値(がリーチ成立乱数値か否か)についても参照される。 Also, in step S1302, if the jackpot flag is not ON (NO in S1302), the table for misses during time-saving state A (the portion of the table shown in Figure 33 that corresponds to misses) is referenced, and a special chart change pattern is selected based on the special chart change pattern random number counter value (S1304). In other words, a special chart change pattern corresponding to a missing symbol is selected. Note that when selecting a special chart change pattern for a missing symbol, the presence or absence of a reach (the reach random number counter value (whether or not a reach establishment random number value)) is also referenced.

またステップS1301において、時短状態Aでないと判定した場合(S1301でNO)、時短状態Cか否かを判定する(S1305)。時短状態Cであれば(S1305でYES)、図34に示す時短状態C用の特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターンを選択する(S1306~S1308)。時短状態A、時短状態Cのどちらでもない場合(S1301およびS1305でともにNO)、時短状態CLか否かを判定する(S1309)。時短状態CLであれば(S1309でYES)、図35(B)に示す時短状態CL用の特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターンを選択する(S1310~S1312)。時短状態A、時短状態C、時短状態CLのいずれでもない場合(S1301、S1305 、S1309ですべてNO)、すなわち非時短状態である場合には、図32に示す非時短状態用の特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターンを選択する(S1313~S1315)。時短状態C、時短状態CL、非時短状態における特図変動パターンの選択では、参照する特図変動パターン判定テーブルを遊技状態に応じたテーブルにする事以外は時短状態Aと同様の流れで処理を行う。 Furthermore, in step S1301, if it is determined that the time-saving state is not A (NO in S1301), it is determined whether or not the time-saving state is C (S1305). If it is C (YES in S1305), a special chart fluctuation pattern is selected according to the special chart fluctuation pattern determination table for time-saving state C shown in Figure 34 (S1306 to S1308). If it is neither A nor C (NO in both S1301 and S1305), it is determined whether or not the time-saving state is CL (S1309). If it is CL (YES in S1309), a special chart fluctuation pattern is selected according to the special chart fluctuation pattern determination table for CL time-saving state shown in Figure 35 (B) (S1310 to S1312). If the game is not in time-saving state A, time-saving state C, or time-saving state CL (NO in S1301, S1305, and S1309), that is, if the game is not in time-saving state, a special chart fluctuation pattern is selected according to the special chart fluctuation pattern determination table for non-time-saving states shown in Figure 32 (S1313 to S1315). When selecting a special chart fluctuation pattern in time-saving state C, time-saving state CL, or non-time-saving state, processing is performed in the same manner as time-saving state A, except that the special chart fluctuation pattern determination table to be referenced is set to a table that corresponds to the game state.

上記のようにして特図変動パターンの選択を行った後は、選択した特図変動パターンをセットして(S1316)、本処理を終える。ステップS1316でセットした特図変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S902)におけるステップS1006又はS1012でセットされる変動開始コマンドに含められる。 After selecting the special symbol variation pattern as described above, the selected special symbol variation pattern is set (S1316) and this process ends. Information about the special symbol variation pattern set in step S1316 is included in the variation start command set in step S1006 or S1012 in the special symbol standby process (S902).

[特別図柄変動中処理]図44に示すように、特別図柄変動中処理(S904)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1003又はS1009で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図32、図33、図34、図35参照)が経過したか否かを判定する(S1501)。経過していなければ(S1501でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Special Symbol Fluctuating Process] As shown in Figure 44, the special symbol fluctuating process (S904) first determines whether the special symbol fluctuation time (fluctuating time determined according to the fluctuation pattern selected in step S1003 or S1009; see Figures 32, 33, 34, and 35) has elapsed (S1501). If it has not elapsed (NO in S1501), this process immediately ends. This allows the display of the fluctuating special symbol to continue.

一方、変動時間が経過していれば(S1501でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1502)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1503)。続いて、後述の特別図柄変動終了時遊技状態管理処理(S1504)を行った後、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データ(図28(B)、(C)参照)に応じた図柄(大当たり図柄、ハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1505)、この処理を終える。 On the other hand, if the fluctuation time has elapsed (YES in S1501), a fluctuation stop command is set (S1502), and the special operation status is set to "3" (S1503). Next, the game status management process at the end of special symbol fluctuation (S1504), described below, is performed, and then other processes are performed (S1505), such as stopping the special symbol fluctuation display at the symbol (jackpot symbol, losing symbol) corresponding to the set special symbol stop symbol data (see Figures 28 (B) and (C)), before this process ends.

[特別図柄変動終了時遊技状態管理処理]図45に示すように、特別図柄変動終了時遊技状態管理処理(S1504)ではまず、確変フラグがONか否か判定し(S1511)、確変フラグがONでなければ、ステップS1516に進むが、確変フラグがONであれば、確変カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S1513)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1514)。確変カウンタの値が「0」でなければ、ステップS1516に進むが、時短カウンタの値が「0」であれば(S1514でYES)、高確率状態を終了させるべく確変フラグをOFFして(S1515)、ステップS1516に進む。 [Game Status Management Process at End of Special Symbol Variation] As shown in FIG. 45, the game status management process at end of special symbol variation (S1504) first determines whether the high probability variable flag is ON (S1511). If the high probability variable flag is not ON, the process proceeds to step S1516. If the high probability variable flag is ON, the value of the high probability variable counter is decremented by 1 (S1513), and a determination is made as to whether the value of the high probability variable counter is "0" (S1514). If the value of the high probability variable counter is not "0," the process proceeds to step S1516. If the value of the time-saving counter is "0" (YES in S1514), the high probability variable flag is turned OFF (S1515) to end the high probability state, and the process proceeds to step S1516.

ステップS1516では、時短フラグがONか否か判定し、時短フラグがONでなければ、ステップS1523に進むが、時短フラグがONであれば、時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S1517)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1518)。時短カウンタの値が「0」でなければ、ステップS1523に進むが、時短カウンタの値が「0」であれば(S1518でYES)、時短状態を終了させるべく時短フラグをOFFして(S1519)、ステップS1523に進む。 In step S1516, it is determined whether the time-saving flag is ON. If the time-saving flag is not ON, the process proceeds to step S1523. If the time-saving flag is ON, the value of the time-saving counter is decremented by 1 (S1517), and it is determined whether the value of the time-saving counter is "0" (S1518). If the value of the time-saving counter is not "0," the process proceeds to step S1523. If the value of the time-saving counter is "0" (YES in S1518), the time-saving flag is turned OFF to end the time-saving state (S1519), and the process proceeds to step S1523.

ここで、確変カウンタは、高確率状態の開始時に、開始される高確率状態の回数(確変回数)に応じた値にセットされ、高確率状態中における特別図柄の変動表示に応じて減算されるカウンタである。また、時短カウンタは、時短状態の開始時に、開始される時短状態の時短回数に応じた値にセットされ、時短状態中における特別図柄の変動表示に応じて減算されるカウンタである。なお、時短カウンタや時短フラグは、時短状態の種類の数だけ設けることとしてもよい。 Here, the probability change counter is set to a value corresponding to the number of times a high probability state is initiated (probability change count) at the start of a high probability state, and is decremented according to the display of changing special symbols during the high probability state. Furthermore, the time-saving counter is set to a value corresponding to the number of time-saving states initiated at the start of a time-saving state, and is decremented according to the display of changing special symbols during the time-saving state. Note that it is possible to provide as many time-saving counters and time-saving flags as there are types of time-saving states.

ステップS1523では、遊技制御用マイコン101は、遊技状態フラグ更新処理を行う。遊技状態フラグ更新処理では、遊技状態フラグの値を、現在の遊技状態に応じた値にセットする。図45中の表に示すように、例えば、遊技状態フラグの値は、低確率状態(通常確率状態)かつ非時短状態であれば「1」にセットされ、高確率状態かつ時短状態Aであれば「6」にセットされる。なお、遊技状態フラグ更新処理(S1523)では、更新した遊技状態フラグの情報(すなわち現在の遊技状態の情報)を含む遊技状態指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。このコマンドが出力されることにより、サブ制御基板120に現在の遊技状態の情報が通知される。そしてサブ制御基板120により、現在の遊技状態に応じた演出モードに制御等される。 In step S1523, the game control microcomputer 101 performs a game status flag update process. In the game status flag update process, the value of the game status flag is set to a value corresponding to the current game status. As shown in the table in Figure 45, for example, the value of the game status flag is set to "1" if the game is in a low probability state (normal probability state) and not in a time-saving state, and is set to "6" if the game is in a high probability state and in time-saving state A. In the game status flag update process (S1523), a game status designation command containing information about the updated game status flag (i.e., information about the current game status) is set in the output buffer of the game RAM 104. By outputting this command, the sub-control board 120 is notified of information about the current game status. The sub-control board 120 then controls the presentation mode according to the current game status.

本形態では、この特別図柄変動終了時遊技状態管理処理(S1504)により、特図変動の回数が確変回数の上限に至ったことに基づく高確率状態から低確率状態への制御がなされる。この特図変動の回数が確変回数の上限に至ったことに基づく高確率状態から低確率状態への制御は、高確率状態における最後の特図変動にてなされる。すなわち、高確率状態における最後の図柄変動では、特別図柄の変動が終了し、特別図柄が停止される際に、低確率状態へと移行している。 In this embodiment, the game state management process (S1504) at the end of the special symbol variation controls the state from a high probability state to a low probability state when the number of special symbol variations reaches the upper limit of the number of chance variations. This control from a high probability state to a low probability state when the number of special symbol variations reaches the upper limit of the number of chance variations is performed at the last special symbol variation in the high probability state. In other words, at the last symbol variation in the high probability state, the special symbol variation ends and the special symbol stops, transitioning to a low probability state.

さらに、本形態では、特別図柄変動終了時遊技状態管理処理(S1504)により、特図変動の回数が時短回数の上限に至ったことに基づく時短状態から非時短状態への制御がなされる。この特図変動の回数が時短回数の上限に至ったことに基づく時短状態から非時短状態への制御は、時短状態における最後の特図変動にてなされる。すなわち、時短状態における最後の図柄変動では、特別図柄の変動が終了し、特別図柄が停止される際に、非時短状態へと移行している。 Furthermore, in this embodiment, the game state management process (S1504) at the end of special symbol variation controls the game from the time-saving state to the non-time-saving state when the number of special symbol variations reaches the upper limit of the number of time-saving variations. This control from the time-saving state to the non-time-saving state when the number of special symbol variations reaches the upper limit of the number of time-saving variations is performed at the last special symbol variation in the time-saving state. In other words, at the last symbol variation in the time-saving state, the game transitions to the non-time-saving state when the special symbol variation ends and the special symbol stops.

[特別図柄確定処理]図46に示すように、特別図柄確定処理(S906)ではまず、特別図柄の停止時間(図32、図33、図34、図35参照)が経過したか否かを判定する(S1601)。経過していなければ(S1601でNO)、直ちにこの処理を終える。一方、停止時間が経過していれば(S1601でYES)、後述の特別図柄確定時遊技状態管理処理を行う(S1602)。 [Special Symbol Determination Processing] As shown in Figure 46, the special symbol determination processing (S906) first determines whether the special symbol stop time (see Figures 32, 33, 34, and 35) has elapsed (S1601). If it has not elapsed (NO in S1601), this processing immediately ends. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1601), the game status management processing when the special symbol is determined, described below, is performed (S1602).

次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1603)。大当たりフラグがONであれば(S1603でYES)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S1604)。続いて、遊技制御用マイコン101は、遊技状態のリセットを行う(S1606)。具体的には、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。 Next, it is determined whether the jackpot flag is ON (S1603). If the jackpot flag is ON (YES in S1603), the special action status is set to "4" (S1604). Next, the game control microcomputer 101 resets the game state (S1606). Specifically, if the probability variable flag is ON, it is set to OFF, and if the time-saving flag is ON, it is set to OFF. In other words, during the jackpot game, the game is controlled to the normal probability state and non-time-saving state.

その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンド(図29参照)をセットして(S1607)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1608)。ステップS1608に続いて、遊技制御用マイコン101は、当選した大当たり図柄の種別に応じた開放パターン(詳しくは図29を参照)をセットする(S1609)。このときに、特別遊技中の大入賞口の開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した大当たり図柄の種別に応じた値にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。 After that, to start the jackpot game, a jackpot opening command (see FIG. 29) is set (S1607), and the opening of the jackpot game begins (S1608). Following step S1608, the game control microcomputer 101 sets an opening pattern (see FIG. 29 for details) corresponding to the type of jackpot symbol that has been won (S1609). At this time, the value of the jackpot opening counter, which counts the number of times the jackpot opening has been opened during the special game, is set to a value corresponding to the type of jackpot symbol that has been won. Note that the setting of the opening pattern (setting of data corresponding to the opening pattern) may be performed for each round.

一方、ステップS1603において大当たりフラグがONでなければ(S1603でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1619)、本処理を終える。 On the other hand, if the jackpot flag is not ON in step S1603 (NO in S1603), the jackpot game will not start, so the special action status is set to "1" (S1619) and this process ends.

[特別図柄確定時遊技状態管理処理]図47に示すように、特別図柄確定時遊技状態管理処理(S1602)ではまず、確変フラグがOFFであるか否かを判定する(S1701)。確変フラグがOFFでなければ、ステップS1710に進むが、確変フラグがOFFであれば、続いて、時短フラグがOFFであるか否かを判定する(S1702)。時短フラグがOFFでなければ、ステップS1710に進むが、時短フラグがOFFであれば、続いて、ハズレ図柄の種別が特殊ハズレ(通常時短ハズレまたは微時短ハズレ)であるか否かを判定する(S1703)。特殊ハズレでなければ(S1703でNO)、ステップS1710に進むが、特殊ハズレであれば(S1703でYES)、時短フラグをONにする(S1704)。これにより、特殊ハズレに応じて時短状態に制御するか否かの判定(時短判定)が行われる。すなわち、本形態では、非時短状態において特殊ハズレが停止表示されることに応じて、時短状態を設定する。また、特殊ハズレのハズレ図柄に応じた所定の時短回数を時短カウンタにセットし(S1705)、ステップS1710に進む。ここでセットされる時短回数は、特図2大当たり判定処理(S1002)または特図1大当たり判定処理(S1008)のステップS1113にて遊技用RAM104の時短回数記憶領域に記憶した時短回数である。この処理でセットされる時短状態およびその時短回数は、当該処理が行われる時点での遊技状態(時短状態、非時短状態)ではなく、特図2大当たり判定処理(S1002)または特図1大当たり判定処理(S1008)が行われる時点での遊技状態に対応したものとなる。 [Game Status Management Process When Special Symbol is Confirmed] As shown in FIG. 47, the game status management process when a special symbol is confirmed (S1602) first determines whether the probability variable flag is OFF (S1701). If the probability variable flag is not OFF, the process proceeds to step S1710. If the probability variable flag is OFF, the process then determines whether the time-saving flag is OFF (S1702). If the time-saving flag is not OFF, the process proceeds to step S1710. If the time-saving flag is OFF, the process then determines whether the type of missing symbol is a special miss (normal time-saving miss or slight time-saving miss) (S1703). If it is not a special miss (NO in S1703), the process proceeds to step S1710. If it is a special miss (YES in S1703), the process then sets the time-saving flag ON (S1704). This determines whether to enter the time-saving state (time-saving determination) in response to the special miss. That is, in this embodiment, the time-saving state is set in response to the special miss being displayed in a non-time-saving state. A predetermined number of time-saving periods corresponding to the special miss symbol is set in the time-saving counter (S1705), and the process proceeds to step S1710. The number of time-saving periods set here is the number of time-saving periods stored in the time-saving period storage area of the gaming RAM 104 in step S1113 of the special symbol 2 jackpot determination process (S1002) or the special symbol 1 jackpot determination process (S1008). The time-saving state and the number of time-saving periods set in this process correspond not to the game state (time-saving state, non-time-saving state) at the time the process is performed, but to the game state at the time the special symbol 2 jackpot determination process (S1002) or the special symbol 1 jackpot determination process (S1008) is performed.

また、ステップS1704及びS1705が実行されることにより、遊技状態が時短状態に制御される。時短状態は、所定の上限実行回数(時短回数)の特図変動が行われること、又は、次の大当たり遊技が実行されることのいずれかの終了条件の成立により終了する。このように本形態では、ハズレ時であっても時短状態に制御されることがある。なお本形態では、ハズレに基づいて時短状態に制御されるのは、低確率状態かつ非時短状態であるとき(ステップS1701、ステップS1702でともにYESのとき)に限られている。 Furthermore, by executing steps S1704 and S1705, the game state is controlled to a time-shortened state. The time-shortened state ends when one of the following conditions is met: the special symbol changes a predetermined maximum number of times (time-shortened count), or the next jackpot game is executed. In this way, in this form, the game may be controlled to the time-shortened state even when there is a loss. Note that in this form, control to the time-shortened state based on a loss is limited to when the game is in a low-probability state and not in a time-shortened state (when both steps S1701 and S1702 are YES).

またステップS1710では、遊技制御用マイコン101は、遊技状態フラグ更新処理を行う。特別図柄確定時遊技状態管理処理(S1602)の遊技状態フラグ更新処理(S1710)についても、特別図柄変動終了時遊技状態管理処理(S1504)の遊技状態フラグ更新処理(S1523)と同様に行うことができる。 In addition, in step S1710, the game control microcomputer 101 performs game status flag update processing. The game status flag update processing (S1710) of the game status management processing (S1602) when a special symbol is determined can be performed in the same manner as the game status flag update processing (S1523) of the game status management processing (S1504) when a special symbol variation ends.

本形態では、この特別図柄確定時遊技状態管理処理(S1602)において、特殊ハズレに基づく時短状態への制御が行われる。特殊ハズレに基づく時短状態は、確変フラグがOFFであり、かつ、時短フラグがOFFのときには設定される一方、確変フラグおよび時短フラグの少なくとも一方がONのときには設定されない。つまり、すでに高確率状態または時短状態であるときには、特殊ハズレに基づいて時短状態へと制御されることはないようになっている。ただし、本形態では、特別図柄確定時遊技状態管理処理(S1602)の前に、特別図柄変動終了時遊技状態管理処理(S1504)が実行可能な構成である。このため、高確率状態および時短状態の少なくとも一方が設定された状態にて開始される図柄変動のうち、最後の図柄変動(高確率状態および時短状態の少なくとも一方へと制御されている特定遊技状態が設定された状態において、その特定遊技状態の上限実行回数に到達する図柄変動)においては、特別図柄確定時遊技状態管理処理(S1602)の前に、遊技状態が非時短状態(確変フラグ、時短フラグがOFF)とされている。つまり、高確率状態における最後の図柄変動においては、低確率状態にて時短判定が行われることとなる。また、時短状態における最後の図柄変動においては、非時短状態にて時短判定が行われることとなる。このため、特殊ハズレに基づいて時短状態へと制御されることがある。 In this embodiment, the game state management process (S1602) when the special symbol is confirmed controls the game to a time-saving state based on a special miss. The time-saving state based on a special miss is set when the probability variable flag is OFF and the time-saving flag is OFF, but is not set when at least one of the probability variable flag and the time-saving flag is ON. In other words, when the game is already in a high probability state or a time-saving state, the game is not controlled to a time-saving state based on a special miss. However, in this embodiment, the game state management process (S1504) when the special symbol variation ends can be executed before the game state management process (S1602) when the special symbol is confirmed. For this reason, among the symbol changes that begin when at least one of a high-probability state and a time-saving state is set, in the final symbol change (a symbol change that reaches the upper limit of executions of a specific game state when at least one of a high-probability state and a time-saving state is set), the game state is set to a non-time-saving state (probability variable flag, time-saving flag OFF) before the game state management process (S1602) when a special symbol is confirmed. In other words, in the final symbol change in a high-probability state, a time-saving determination is made in a low-probability state. Also, in the final symbol change in a time-saving state, a time-saving determination is made in a non-time-saving state. For this reason, control to the time-saving state may occur based on a special miss.

[特別電動役物処理(大当たり遊技)]特別電動役物処理は、大当たり遊技の実行のための処理である。図48に示すように、特別電動役物処理(S908)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置(第1大入賞装置14D、第2大入賞装置15D)の開放が全て終了したことを示すフラグである。 [Special Electric Device Processing (Jackpot Game)] Special electric device processing is processing for executing a jackpot game. As shown in FIG. 48, the special electric device processing (S908) first determines whether the jackpot end flag is ON (S2001). The jackpot end flag is a flag that indicates that all of the jackpot devices (first jackpot device 14D, second jackpot device 15D) have been opened during the jackpot game currently being played.

大当たり終了フラグがONでなければ(S2001でNO)、大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放中か否か(すなわち第1大入賞装置14D又は第2大入賞装置15Dの開放中か否か)を判定する(S2002)。開放中でなければ(S2002でNO)、大入賞口を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して第1大入賞口14の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2003)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether the large prize opening (first large prize opening 14, second large prize opening 15) is currently open (i.e., whether the first large prize device 14D or the second large prize device 15D is currently open) (S2002). If it is not currently open (NO in S2002), it is determined whether the time has come to open the large prize opening, i.e., whether the jackpot opening time has passed and it is time to start opening the first large prize opening 14, or whether the interval time between openings has passed and it is time to start the next opening (S2003).

ステップS2003の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2003の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がVロング大当たり(図29参照)に基づく大当たり遊技か否かを判定する(S2004)。Vロング大当たりでなければ(S2004でNO)、ステップS2007に進むが、Vロング大当たりであれば(S2004でYES)、特定領域16への通過が可能な10R目を開始するタイミングであるか否かを判定する(S2005)。10R目を開始するタイミングでなければ(S2005でNO)、そのままステップS2007に進む。これに対して、10R目を開始するタイミングであれば(S2005でYES)、V有効期間設定処理を行う(S2006)。 If the determination result in step S2003 is NO, processing ends as is. On the other hand, if the determination result in step S2003 is YES, it is determined whether the currently executing jackpot game is a jackpot game based on a V-long jackpot (see FIG. 29) (S2004). If it is not a V-long jackpot (NO in S2004), the process proceeds to step S2007. However, if it is a V-long jackpot (YES in S2004), it is determined whether it is time to start the 10th round, which allows passage to the specific area 16 (S2005). If it is not time to start the 10th round (NO in S2005), the process proceeds directly to step S2007. On the other hand, if it is time to start the 10th round (YES in S2005), V valid period setting processing is performed (S2006).

V有効期間設定処理(S2006)では、Vロング大当たりの10R目における第2大入賞口15の開放中及び第2大入賞口15の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ16aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONするということである。また、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ16aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。 In the V valid period setting process (S2006), the period during which the second large winning opening 15 is open and the few seconds after the second large winning opening 15 is closed in the 10th round of a V long jackpot are set as the V valid period during which detection of a gaming ball by the specific area sensor 16a is determined to be valid. In this embodiment, periods other than this (including when a jackpot game is not being played) are set as the V invalid period during which detection of a gaming ball by the specific area sensor 16a is determined to be invalid. Here, determining that detection of a gaming ball by the specific area sensor 16a is valid means that the V flag is turned ON based on detection of a gaming ball by the specific area sensor 16a. Also, determining that detection of a gaming ball by the specific area sensor 16a is invalid means that the V flag is not turned ON even if a gaming ball is detected by the specific area sensor 16a.

ステップS2007では、大当たりの種類に応じた開放パターン(図29参照)に従って大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)を開放させる。なお、振分部材16kは、第1ラウンドのラウンド遊技の開始から常に一定の動作で動いている。Vロング大当たりの開放パターンでは、第10ラウンドにおいて、第2大入賞口15に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域16を通過できるようにAT開閉部材14kが開放される。これに対して、Vショート大当たりの開放パターンでは、第10ラウンドにおいて、遊技球が第2大入賞口15に入賞しても特定領域16を通過することができないように、振分部材16kの動作に対するAT開閉部材14kの開放タイミングが設定されている。 In step S2007, the large prize openings (first large prize opening 14, second large prize opening 15) are opened according to an opening pattern (see Figure 29) corresponding to the type of jackpot. The distribution member 16k always moves in a constant manner from the start of the first round of play. In the opening pattern for a V-long jackpot, the AT opening/closing member 14k is opened in the 10th round so that a game ball that has entered the second large prize opening 15 can pass through the specific area 16 with ease. In contrast, in the opening pattern for a V-short jackpot, the opening timing of the AT opening/closing member 14k relative to the operation of the distribution member 16k is set so that a game ball that has entered the second large prize opening 15 cannot pass through the specific area 16 in the 10th round.

続いてステップS2008では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行って、本処理を終える。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2008)では、ステップS2003での大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放が1回のラウンド遊技での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることはない。そのため、このステップS2008では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。 Next, in step S2008, a round designation command transmission determination process is performed, and this process ends. The round designation command transmission determination process (S2008) determines whether the opening of the large prize openings (first large prize opening 14, second large prize opening 15) in step S2003 was the first opening in a single round of play, and if so, a round designation command containing information on the number of rounds in the ongoing large prize game is set in the output buffer of the game RAM 104. Note that in this embodiment, the large prize openings are not opened multiple times during a single round of play. Therefore, a round designation command is always set in this step S2008.

特別電動役物処理(S908)のステップS2002において、大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放中であれば、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2009)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり10個)に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図29参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2009でNO)、処理を終える。 In step S2002 of the special electric device processing (S908), if the large prize openings (first large prize opening 14, second large prize opening 15) are open, it is determined whether the conditions for closing the large prize openings are met (S2009). In this mode, the closing conditions are met when either the number of prizes won by the large prize openings in that round of play reaches the specified maximum number of prizes (10 prizes per round in this mode), or the time for closing the large prize openings has arrived (i.e., the specified opening time (see Figure 29) has elapsed since the large prize openings were opened). If the conditions for closing the large prize openings are not met (NO in S2009), processing ends.

これに対して、大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の閉鎖条件が成立している場合(S2009でYES)には、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(S2010)。そして1回のラウンド遊技(ラウンドインターバル)が終了したかを判定する(S2011)。終了していなければ(S2011でNO)、処理を終える。一方、ラウンド遊技が終了する場合には(S2011でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2012)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2013)。「0」でなければ(S2013でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。 On the other hand, if the closing conditions for the major prize openings (first major prize opening 14, second major prize opening 15) are met (YES in S2009), the major prize openings are closed (blocked) (S2010). Then, it is determined whether one round of play (round interval) has ended (S2011). If it has not ended (NO in S2011), processing ends. On the other hand, if the round of play has ended (YES in S2011), the value of the round counter is decremented by 1 (S2012), and it is determined whether the value of the round counter is "0" (S2013). If it is not "0" (NO in S2013), processing ends as is to start the next round of play.

一方「0」であれば(S2013でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2014)、大当たりのエンディングを開始する(S2015)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2016)、処理を終える。 On the other hand, if the value is "0" (YES in S2013), the jackpot ending command is set (S2014) and the jackpot ending is started (S2015) as the jackpot ending process that ends the jackpot game. Then, the jackpot ending flag is set (S2016) and the process ends.

またステップS2001において大当たり終了フラグがONであれば(S2001でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たり遊技のエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2017)、エンディング時間が経過していなければ(S2017でNO)、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2017でYES)、大当たり終了フラグをOFFする(S2018)。そして、後述する遊技状態設定処理を行う(S2019)。続いて、大当たりフラグをOFFにし(S2020)。特別動作ステータスを「1」にセットする(S2021)。続いて、RAMクリアフラグがONであれば(S2022でYES)、これをOFFして(S2023)、本処理を終える。よって、RAMクリアフラグにより、RAMクリアを伴う電源投入後に大当たり遊技が行われたか否かを把握することが可能である。 Also, if the jackpot end flag is ON in step S2001 (YES in S2001), the final round has ended, so it is determined whether the ending time for the jackpot game has elapsed (S2017). If the ending time has not elapsed (NO in S2017), this process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2017), the jackpot end flag is turned OFF (S2018). Then, the game status setting process described below is performed (S2019). Next, the jackpot flag is turned OFF (S2020). The special operation status is set to "1" (S2021). Next, if the RAM clear flag is ON (YES in S2022), it is turned OFF (S2023), and this process ends. Therefore, it is possible to determine from the RAM clear flag whether a jackpot game has occurred after power-on, which involves RAM clearing.

[遊技状態設定処理]図49に示すように、遊技状態設定処理(S2019)ではまず、VフラグがONであるか(V有効期間中にV入賞したか)を判定する(S2101)。ONであれば(S2101でYES)、確変フラグをONにすると共に(S2102)、時短フラグをONにする(S2103)。これにより、大当たり遊技後に高確率状態かつ時短状態に制御されることになる。続いて、確変カウンタに所定の確変回数をセットすると共に(S2104)、時短カウンタに所定の時短回数をセットして(S2105)、ステップS2108に進む。確変カウンタにセットされる確変回数、時短カウンタにセットされる時短回数はそれぞれ、今回の大当たり遊技の実行契機となった当たり図柄(大当たり図柄)に応じた回数である。本形態においては、確変回数は、時短回数と同じ回数とされている。 [Game Status Setting Process] As shown in FIG. 49, the game status setting process (S2019) first determines whether the V flag is ON (whether a V win occurred during the V valid period) (S2101). If it is ON (YES in S2101), the probability change flag is set ON (S2102), and the time-saving flag is set ON (S2103). This results in a high probability state and time-saving state after the jackpot game. Next, a predetermined number of probability change events is set in the probability change counter (S2104), and a predetermined number of time-saving events is set in the time-saving counter (S2105), and the process proceeds to step S2108. The number of probability change events set in the probability change counter and the number of time-saving events set in the time-saving counter are each numbers corresponding to the winning symbol (jackpot symbol) that triggered the execution of the current jackpot game. In this embodiment, the number of probability change events is set to the same number as the number of time-saving events.

一方、ステップS2101において、VフラグがONでないと判定すれば(S2101でNO)、時短フラグをONにする(S2106)。即ち、このときには確変フラグをONにしない。これにより、大当たり遊技後に低確率状態(通常確率状態)かつ時短状態に制御されることになる。続いて、時短カウンタに所定の時短回数をセットして(S2107)、ステップS2108に進む。時短カウンタにセットされる時短回数は、今回の大当たり遊技の実行契機となった当たり図柄(大当たり図柄)に応じた回数である。 On the other hand, if it is determined in step S2101 that the V flag is not ON (NO in S2101), the time-saving flag is turned ON (S2106). In other words, the probability variable flag is not turned ON in this case. As a result, after the jackpot game, the game is controlled to a low probability state (normal probability state) and a time-saving state. Next, a predetermined number of time-saving times is set in the time-saving counter (S2107), and the process proceeds to step S2108. The number of time-saving times set in the time-saving counter is the number corresponding to the winning symbol (jackpot symbol) that triggered the execution of this jackpot game.

ステップS2108では、遊技制御用マイコン101は、遊技状態フラグ更新処理を行う。遊技状態設定処理(S2019)の遊技状態フラグ更新処理(S2108)についても、特別図柄変動終了時遊技状態管理処理(S1504)の遊技状態フラグ更新処理(S1523)と同様に行うことができる。 In step S2108, the game control microcomputer 101 performs game status flag update processing. The game status flag update processing (S2108) of the game status setting processing (S2019) can be performed in the same manner as the game status flag update processing (S1523) of the game status management processing (S1504) at the end of special pattern variation.

8-4.演出制御用マイコン121の動作
次に、図50~図52に基づいて本形態の演出制御用マイコン121の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン121の動作の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、特に記載のないものについては、演出用RAM124に設けられている。なお、本形態ではサブRAMクリアフラグについては、演出用FeRAM125に設けられている。このため、演出用FeRAM125に設けられたサブRAMクリアフラグについては、電力が供給されていない期間であっても適切に保持される。演出用FeRAM125には、サブRAMクリアフラグ以外のフラグやカウンタ等が設けられていてもよい。
8-4. Operation of the performance control microcomputer 121 Next, the operation of the performance control microcomputer 121 of this embodiment will be described with reference to Figures 50 to 52. Note that counters, timers, flags, buffers, etc. that appear in the description of the operation of the performance control microcomputer 121 are provided in the performance RAM 124 unless otherwise specified. Note that in this embodiment, the sub-RAM clear flag is provided in the performance FeRAM 125. For this reason, the sub-RAM clear flag provided in the performance FeRAM 125 is properly maintained even during periods when power is not supplied. Flags, counters, etc. other than the sub-RAM clear flag may also be provided in the performance FeRAM 125.

[電源投入時処理]演出制御用マイコン121は、電源投入時処理(S4001)を実行可能である。なお電源投入時処理(S4001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。図50に示すように電源投入時処理(S4001)では、サブ側電源断フラグ(電断時にONにされるフラグ)がONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S4051)。そしてこの判定結果がNOであれば、つまり、サブ側電源断フラグがONでない場合、又はサブ側電源断フラグがONであっても演出用RAM124内容が正常でない場合には、演出用RAM124の初期化をして(S4052)、ステップS4055に進む。 [Power-on processing] The performance control microcomputer 121 is capable of executing power-on processing (S4001). Note that power-on processing (S4001) is executed only once after power is turned on and is not executed thereafter. As shown in FIG. 50, the power-on processing (S4001) determines whether the sub-side power-off flag (a flag that is turned ON when power is turned off) is ON and whether the contents of the performance RAM 124 are normal (S4051). If the result of this determination is NO, that is, if the sub-side power-off flag is not ON, or if the sub-side power-off flag is ON but the contents of the performance RAM 124 are not normal, the performance RAM 124 is initialized (S4052) and the process proceeds to step S4055.

一方、判定結果がYESであれば(S4051でYES)、つまり、電断によりサブ側電源断フラグがONとなったが演出用RAM124内容が正常に保たれている場合には、続いて、RAMクリア通知コマンドを受信しているか否かを判定する(S4053)。RAMクリア通知コマンドを受信していれば(S4053でYES)、主制御基板100の遊技用RAM104はクリアされている。そのため、サブRAMクリアフラグをONするとともに(S4054)、サブ制御基板120の演出用RAM124をクリアして(S4052)、ステップS4055に進む。これに対して、RAMクリア通知コマンドを受信していなければ(S4053でNO)、ステップS4054及びS4052を実行せずにステップS4055に進む。つまり、サブRAMクリアフラグは、主制御基板100の遊技用RAM104が初期化されたことに応じてONとされる。また、サブRAMクリアフラグは、後述するように、大当たり遊技が行われることに応じてOFFとされる。 On the other hand, if the judgment result is YES (YES in S4051), that is, if the sub-side power failure flag has been turned ON due to a power failure but the contents of the presentation RAM 124 are maintained normally, the process then determines whether a RAM clear notification command has been received (S4053). If a RAM clear notification command has been received (YES in S4053), the game RAM 104 of the main control board 100 has been cleared. Therefore, the sub-RAM clear flag is turned ON (S4054), and the presentation RAM 124 of the sub-control board 120 is cleared (S4052), and the process proceeds to step S4055. On the other hand, if a RAM clear notification command has not been received (NO in S4053), the process proceeds to step S4055 without executing steps S4054 and S4052. In other words, the sub-RAM clear flag is turned ON in response to the game RAM 104 of the main control board 100 being initialized. Additionally, the sub-RAM clear flag is turned OFF when a jackpot game is played, as described below.

ステップS4055では、その他の初期設定を行う。その他の初期設定では例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。また、サブ側電源断フラグがONであればOFFにする。 In step S4055, other initial settings are made. These initial settings include, for example, settings for the performance CPU 122, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. Also, if the sub-side power-off flag is ON, it is turned OFF.

[受信コマンド解析処理]受信コマンド解析処理(S4201)ではまず、図51に示すように、演出制御用マイコン121は、主制御基板100から始動入賞コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれ先読み演出選択処理(S4402)を行う。先読み演出選択処理(S4402)では、始動入賞コマンド(図36参照)を解析して、その解析結果に基づいて、当選期待度の高さなどを事前に示唆する先読み演出の実行の有無、及び先読み演出を実行する場合の当該先読み演出(保留変化演出、カットイン予告演出、ステップアップ予告演出、エフェクト画像の色や背景画像の色を変化させる演出等)の種類を決定する。これにより、先読み演出を実行すると決定すると共に、先読み演出の種類を決定した場合には、決定した先読み演出を実行するための先読み演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。先読み演出コマンドが画像制御基板140に送信されると、先読み演出コマンドに応じた先読み演出が実行され、これにより大当たり期待度などを事前に示唆可能である。 [Received Command Analysis Processing] In the received command analysis processing (S4201), as shown in FIG. 51, the presentation control microcomputer 121 first determines whether a start winning command has been received from the main control board 100 (S4401), and then performs the received, pre-reading presentation selection processing (S4402). In the pre-reading presentation selection processing (S4402), the start winning command (see FIG. 36) is analyzed and, based on the analysis results, the microcomputer determines whether to execute a pre-reading presentation that indicates the expected probability of winning, and, if so, the type of pre-reading presentation (e.g., a hold change presentation, a cut-in preview presentation, a step-up preview presentation, a presentation that changes the color of an effect image or background image, etc.). This determines whether to execute a pre-reading presentation, and, if the type of pre-reading presentation is determined, sets the pre-reading presentation command for executing the determined pre-reading presentation in the output buffer of the presentation RAM 124. When the pre-reading presentation command is sent to the image control board 140, a pre-reading presentation corresponding to the pre-reading presentation command is executed, thereby indicating the expected probability of winning, etc.

続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば変動演出開始処理(S4404)を行う。変動演出開始処理(S4404)では、変動開始コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、演出図柄や変動演出パターン、予告演出の選択等を行い、変動演出を開始させるための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。変動演出開始コマンドを受信した画像制御基板140は、所定の演出画像を画像用ROM142から読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて変動演出を行う。 Next, the performance control microcomputer 121 determines whether a fluctuation start command has been received from the main control board 100 (S4403), and if so, performs the fluctuation performance start process (S4404). In the fluctuation performance start process (S4404), the fluctuation start command is analyzed, and based on the analysis results, the performance design, fluctuation performance pattern, preview performance, etc. are selected, and the fluctuation performance start command for starting the fluctuation performance is set in the output buffer of the performance RAM 124. Upon receiving the fluctuation performance start command, the image control board 140 reads out the specified performance image from the image ROM 142 and performs the fluctuation performance on the display unit 50a of the image display device 50.

続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出終了処理(S4406)を行う。変動演出終了処理(S4406)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Next, the performance control microcomputer 121 determines whether a fluctuation stop command has been received from the main control board 100 (S4405), and if so, performs a fluctuation performance end process (S4406). In the fluctuation performance end process (S4406), the fluctuation stop command is analyzed, and based on the analysis results, a fluctuation performance end command for ending the fluctuation performance is set in the output buffer of the performance RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100から遊技状態指定コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば後述する特図1変動推奨表示処理(S4408)を行う。 Next, the presentation control microcomputer 121 determines whether a game state designation command has been received from the main control board 100 (S4407), and if so, performs the special chart 1 variation recommendation display process (S4408), which will be described later.

続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば、オープニング演出選択処理(S4410)を行う。オープニング演出選択処理(S4410)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Next, the effect control microcomputer 121 determines whether an opening command has been received from the main control board 100 (S4409), and if so, performs opening effect selection processing (S4410). In the opening effect selection processing (S4410), the opening command is analyzed and, based on the analysis results, the pattern (content) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected. Then, an opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していれば、サブRAMクリアフラグをONである場合に(S4412でYES)OFFし(S4413)、エンディング演出選択処理(S4414)を行う。エンディング演出選択処理(S4414)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出の演出パターン(演出内容)を選択する。そして、選択した演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Next, the presentation control microcomputer 121 determines whether an ending command has been received from the main control board 100 (S4411). If so, if the sub-RAM clear flag is ON (YES in S4412), it turns it OFF (S4413) and performs the ending presentation selection process (S4414). In the ending presentation selection process (S4414), the ending command is analyzed and, based on the analysis results, a presentation pattern (presentation content) for the ending presentation to be executed during the ending of the jackpot game is selected. Then, an ending presentation start command for starting the ending presentation with the selected presentation pattern is set in the output buffer of the presentation RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100からV通過コマンドを受信したか否か判定し(S4415)、受信していればV通過報知演出開始処理(S4416)を行う。V通過報知演出開始処理(S4416)では、V通過報知演出を開始するためのV通過報知演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。V通過報知演出とは、V通過(特定領域16への通過)があったことを遊技者に報知するための演出である。本形態では、所定のV通過報知画像(例えば「V」の文字を示す文字画像)を表示部50aに表示する演出である。このV通過報知演出としての「V」の文字画像の表示は、特定領域16への通過に基づいて高確率状態への制御を行う本パチンコ遊技機1では、高確率状態への移行報知としての意味ももつ。なお、V通過報知演出は、特別の効果音をスピーカ52から出力するなど、他の態様であってもよい。 Next, the effect control microcomputer 121 determines whether a V-passing command has been received from the main control board 100 (S4415), and if so, performs V-passing notification effect start processing (S4416). In the V-passing notification effect start processing (S4416), a V-passing notification effect start command for starting the V-passing notification effect is set in the output buffer of the effect RAM 124. The V-passing notification effect is an effect for notifying the player that a V-passing (passing into the specific area 16) has occurred. In this embodiment, this is an effect in which a predetermined V-passing notification image (for example, a character image showing the letter "V") is displayed on the display unit 50a. In this pachinko gaming machine 1, which controls to enter a high-probability state based on passing into the specific area 16, the display of the character image "V" as this V-passing notification effect also serves as a notification of a transition to a high-probability state. Note that the V-passing notification effect may take other forms, such as outputting a special sound effect from the speaker 52.

続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100から賞球コマンドまたは払出コマンドを受信したか否か判定し(S4417)、受信していれば賞球関連処理(S4417)を行う。賞球関連処理(S4417)では、例えば、賞球として払い出される遊技球の数を示唆可能な画像を表示するための払出演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Next, the presentation control microcomputer 121 determines whether a prize ball command or payout command has been received from the main control board 100 (S4417), and if so, performs prize ball-related processing (S4417). In the prize ball-related processing (S4417), for example, a payout start command is set in the output buffer of the presentation RAM 124 to display an image that can indicate the number of game balls that will be paid out as prize balls.

続いて、その他の処理(S4419)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。 Next, as other processing (S4419), processing based on received commands other than the above commands is performed, and the received command analysis processing is completed.

[特図1変動推奨表示処理]特図1変動推奨表示処理(S4408)ではまず、図52に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技状態指定コマンドを解析する(S4601)。次に、非時短状態であるか否かを判定する(S4602)。非時短状態でなければ(S4602でNO)、ステップS4607に進むが、非時短状態であれば(S4602でYES)、サブRAMクリアフラグがOFFであるか否かを判定する(S4603)。サブRAMクリアフラグがOFFでなければ(S4603でNO)、ステップS4607に進むが、サブRAMクリアフラグがOFFであれば(S4603でYES)、大当たり遊技中、または、特図2に係る図柄変動中であるか否かを判定する(S4604)。大当たり遊技中、または、特図2に係る図柄変動中であれば(S4604でYES)、ステップS4607に進むが、大当たり遊技中でも特図2に係る図柄変動中でもなければ(S4603でNO)、特図1変動推奨画像表示コマンドおよび特図1変動推奨背景表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットし(S4605、S4606)、ステップS4609へと進む。特図1変動推奨画像表示コマンドを受信した画像制御基板140は、特図1変動推奨画像の表示部50aへの表示を開始する。特図1変動推奨画像は、第1始動口11へ遊技球を入賞させ、特図1の抽選を受けることを推奨することを示唆可能な画像である。特図1変動推奨背景表示コマンドを受信した画像制御基板140は、特図1変動推奨背景画像の表示部50aへの表示を開始する。特図1変動推奨背景画像は、第1始動口11へ遊技球を入賞させ、特図1の抽選を受けることを推奨することを示唆可能な背景画像である。 [Special Chart 1 Change Recommendation Display Processing] In the Special Chart 1 Change Recommendation Display Processing (S4408), first, as shown in FIG. 52, the presentation control microcomputer 121 analyzes the game state designation command (S4601). Next, it determines whether or not the game is in a non-time-saving state (S4602). If the game is not in a non-time-saving state (NO in S4602), the process proceeds to step S4607. If the game is in a non-time-saving state (YES in S4602), it determines whether or not the sub-RAM clear flag is OFF (S4603). If the sub-RAM clear flag is not OFF (NO in S4603), the process proceeds to step S4607. If the sub-RAM clear flag is OFF (YES in S4603), it determines whether or not the game is in a jackpot state or the pattern related to Special Chart 2 is changing (S4604). If a jackpot game is occurring or a pattern change related to special symbol 2 is in progress (YES in S4604), the program proceeds to step S4607. However, if a jackpot game is not occurring or a pattern change related to special symbol 2 is not in progress (NO in S4603), the program sets the special symbol 1 change recommendation image display command and the special symbol 1 change recommendation background display command in the output buffer of the performance RAM 124 (S4605, S4606), and the program proceeds to step S4609. Upon receiving the special symbol 1 change recommendation image display command, the image control board 140 begins displaying the special symbol 1 change recommendation image on the display unit 50a. The special symbol 1 change recommendation image is an image that can suggest that the player should place the game ball in the first starting hole 11 and enter the lottery for special symbol 1. Upon receiving the special symbol 1 change recommendation background display command, the image control board 140 begins displaying the special symbol 1 change recommendation background image on the display unit 50a. The special chart 1 variation recommendation background image is a background image that can suggest that it is recommended to enter the game ball into the first starting hole 11 and take part in the special chart 1 lottery.

ステップS4607では、特図1変動推奨画像を表示中であるか否かを判定し、特図1変動推奨画像を表示中であれば(S4607でYES)、特図1変動推奨画像終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S4608)。特図1変動推奨画像終了コマンドを受信した画像制御基板140は、表示部50aに表示中の特図1変動推奨画像を消去する。 In step S4607, it is determined whether the special chart 1 variation recommended image is currently being displayed, and if the special chart 1 variation recommended image is currently being displayed (YES in S4607), a special chart 1 variation recommended image end command is set in the output buffer of the performance RAM 124 (S4608). Upon receiving the special chart 1 variation recommended image end command, the image control board 140 erases the special chart 1 variation recommended image currently being displayed on the display unit 50a.

ステップS4609では、遊技状態指定コマンドに基づく他の処理(例えば、遊技状態の把握ために遊技状態指定コマンドに基づき現在の遊技状態を示す遊技状態ステータスの値を設定する処理等)を行う。これにより、特図1変動推奨表示処理(S4408)を終える。 In step S4609, other processing is performed based on the game status designation command (for example, processing to set the value of the game status status indicating the current game status based on the game status designation command in order to grasp the game status). This completes the special chart 1 change recommendation display processing (S4408).

このように、本形態の演出制御用マイコン121は、サブRAMクリアフラグがOFFの状態で非時短状態へと制御された場合に、背景画像を特図1変動推奨背景画像としつつ、特図1変動推奨画像を表示する。すなわち、特図1変動推奨画像、特図1変動推奨背景画像は、大当たり遊技の後に非時短状態となった際に表示される。より具体的には、特図1変動推奨画像、特図1変動推奨背景画像は、RAMクリアを伴う電源投入がなされ、少なくとも1回の大当たり遊技が行われた後に、非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態(例えば、時短状態A、時短状態C、大当たり遊技状態)から非時短状態へと制御された際に表示される。
一方、非時短状態ではない場合、サブRAMクリアフラグがONの場合には、特図1変動推奨画像、特図1変動推奨背景画像を表示することはない。特図1変動推奨画像は、表示されていたとしても、非表示へと切り替えられる。例えば、非時短状態にて特図1変動推奨画像が表示された状態で、遊技者が第1始動口11へと遊技球を入球させて特図1の図柄変動が行われ、この図柄変動に基づいて通常時短状態、微時短状態へと制御されたときや、大当たり遊技が開始されたときには、特図1変動推奨画像は非表示とされる。また、非時短状態であっても、RAMクリアを伴う電源投入がなされた後、大当たり遊技が一度も行われていない状況では、特図1変動推奨画像が表示されることはない。
In this way, when the sub-RAM clear flag is OFF and the effect control microcomputer 121 of this embodiment is controlled to the non-time-saving state, it displays the special chart 1 change recommended background image while setting the background image to the special chart 1 change recommended background image. In other words, the special chart 1 change recommended image and the special chart 1 change recommended background image are displayed when the non-time-saving state is entered after a jackpot game. More specifically, the special chart 1 change recommended image and the special chart 1 change recommended background image are displayed when the power is turned on with RAM clearing, at least one jackpot game is played, and the game is controlled to the non-time-saving state from a game state (e.g., time-saving state A, time-saving state C, jackpot game state) that is more advantageous to the player than the non-time-saving state.
On the other hand, when the time-saving mode is not active and the sub-RAM clear flag is ON, the special chart 1 change recommendation image and special chart 1 change recommendation background image are not displayed. Even if the special chart 1 change recommendation image is displayed, it is switched to hidden. For example, when the special chart 1 change recommendation image is displayed in the non-time-saving mode and the player throws a game ball into the first starting hole 11, causing the special chart 1 pattern to change, and the game is controlled to the normal time-saving mode or the slight time-saving mode based on this pattern change, or when a jackpot game is initiated, the special chart 1 change recommendation image is hidden. Furthermore, even in the non-time-saving mode, if the power is turned on with RAM clearing and no jackpot game has been played, the special chart 1 change recommendation image will not be displayed.

8-5.本形態における遊技の流れ
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1における遊技の進行の流れについて、図53に基づいて説明する。パチンコ遊技機PY1は、RAMクリアスイッチ119の操作を伴う電源入力がなされることで、フラグ等が初期設定の状態で起動する。つまり、電源投入に応じてRAMクリアがなされた特定電源条件が成立した状態で起動した場合においては、遊技状態は非時短状態(通常遊技状態)である。さらに、確率変動機能についても作動しておらず、低確率状態(通常確率状態)である。この特定電源条件が成立した状態で起動された場合において、パチンコ遊技機PY1では、まず、第1始動口11に遊技球を入賞させるべく、左打ちにて遊技を進行することが好ましい。低確率状態かつ非時短状態は、第2始動口12への入球が困難な非入球容易状態であるためである。そして、第1始動口11に遊技球が入賞した場合、特図1の抽選が行われ、これに基づいて大当たり当選することがある。
8-5. Game Flow in This Form Next, the game flow in this form of pachinko gaming machine PY1 will be explained based on Figure 53. The pachinko gaming machine PY1 is started with the flags and other parameters reset to their initial settings when power is applied via the RAM clear switch 119. That is, when the pachinko gaming machine PY1 is started with the RAM cleared upon power application, the game state is in a non-time-saving state (normal game state). Furthermore, the probability fluctuation function is not activated, resulting in a low-probability state (normal probability state). When this specific power condition is met, the pachinko gaming machine PY1 preferably first plays the game by hitting the ball left-handed to ensure that it enters the first starting slot 11. This is because the low-probability and non-time-saving state makes it difficult for the ball to enter the second starting slot 12. If the game ball enters the first starting slot 11, a lottery for Special Chart 1 is held, and a jackpot may be won based on this.

低確率状態かつ非時短状態における特図1の抽選に基づく大当たりには、Vロング大当たりとVショート大当たりとがある。Vロング大当たりに当選した場合、10Rの大当たり遊技が行われた後、高確率状態かつ時短状態A(通常時短状態)へと制御される。高確率状態かつ時短状態Aについて、確変回数および時短回数はともに100回に設定される。この状態は、その次の大当たり遊技が実行されるか、抽選結果がハズレである図柄変動の回数(非特定回数)が時短回数(確変回数)だけ連続するまで継続される。一方、Vショート大当たりに当選した場合、10Rの大当たり遊技が行われた後、低確率状態かつ時短状態A(通常時短状態)へと制御される。低確率状態かつ時短状態Aについて、時短回数は100回に設定される。この状態は、その次の大当たり遊技が実行されるか、抽選結果がハズレである図柄変動の回数(非特定回数)が時短回数だけ連続するまで継続される。 In the low-probability state and non-time-saving state, jackpots based on the lottery for Special Chart 1 can be either a V-long jackpot or a V-short jackpot. If a V-long jackpot is won, a 10-round jackpot game is played, followed by control to a high-probability state and time-saving state A (normal time-saving state). For the high-probability state and time-saving state A, the number of chance mode cycles and the number of time-saving mode cycles are both set to 100. This state continues until the next jackpot game is played, or the number of consecutive pattern variations (non-specified number) resulting in a loss equals the number of time-saving mode cycles (probability mode cycles). On the other hand, if a V-short jackpot is won, a 10-round jackpot game is played, followed by control to a low-probability state and time-saving state A (normal time-saving state). For the low-probability state and time-saving state A, the number of time-saving mode cycles is set to 100. This state continues until the next jackpot game is played, or the number of consecutive pattern variations (non-specified number) resulting in a loss equals the number of time-saving mode cycles.

一方、第1始動口11への入球に基づく特図1の抽選結果は、大当たり当選よりもハズレである可能性の方が高い。また、第1始動口11への入球に基づく特図2の抽選結果は、特殊ハズレ(通常時短ハズレ、微時短ハズレ)であることがある。そして、その特殊ハズレの図柄がハズレ図柄A(通常時短ハズレ)であれば、時短回数が100回の時短状態C(通常時短状態)へと制御され、ハズレ図柄B(微時短ハズレ)であれば時短回数が10000回の時短状態CL(微時短状態)へと制御される。時短状態C、時短状態CLはどちらも、低確率状態である。 On the other hand, the lottery result for Special Chart 1, which is based on the ball entering the first starting hole 11, is more likely to be a miss than a jackpot. Furthermore, the lottery result for Special Chart 2, which is based on the ball entering the first starting hole 11, may be a special miss (normal time-saving miss, slight time-saving miss). If the special miss symbol is Missing Symbol A (normal time-saving miss), the number of time-saving cycles is controlled to Time-saving State C (normal time-saving state) of 100 cycles, and if it is Missing Symbol B (slight time-saving miss), the number of time-saving cycles is controlled to Time-saving State CL (slight time-saving state) of 10,000 cycles. Both Time-saving State C and Time-saving State CL are low-probability states.

時短状態CL(微時短状態)は、第2始動口12への入球が困難な非入球容易状態である。このため、第1始動口11への入球を狙うべく、左打ちにて遊技を進行することが好ましい。左打ちにて遊技を進行し、第1始動口11に遊技球が入賞した場合、特図1の抽選が行われ、これに基づいて大当たり当選することがある。時短状態CL(微時短状態)における特図1の抽選においても、Vロング大当たりまたはVショート大当たりに当選可能である。 Time-saving state CL (slight time-saving state) is a state in which it is difficult to score a ball into the second starting hole 12, making it difficult to score a ball. For this reason, it is preferable to play with the left hand in order to aim for the ball to score into the first starting hole 11. If the game is played with the left hand and the game ball scores into the first starting hole 11, a lottery for special chart 1 is held, and based on this, a jackpot may be won. Even in the lottery for special chart 1 in time-saving state CL (slight time-saving state), it is possible to win a V-long jackpot or a V-short jackpot.

一方、第1始動口11への入球に基づく特図1の抽選結果は、大当たり当選よりもハズレである可能性の方が高い。また、時短状態CL(微時短状態)における第1始動口11への入球に基づく特図1の抽選結果は、特殊ハズレであることがある。ただし、時短状態CL(微時短状態)において、時短残り回数が2回以上であるときには、特殊ハズレであっても、これに基づいて遊技状態が時短状態へと制御されることはなく、時短状態CL(微時短状態)が維持されたまま時短残り回数のカウントが継続される。しかし、時短残り回数が1回であるとき、すなわち、時短状態CL(微時短状態)における最後の1回の図柄変動での抽選結果が特殊ハズレである場合には、そのハズレ図柄(ハズレ図柄Aまたはハズレ図柄B)に応じた時短状態(時短状態Cまたは時短状態CL)へと制御される。ただし、本形態では、時短状態CL(微時短状態)の時短回数が10000回に設定されているため、時短状態CLにおける非特定回数(連続ハズレ回数)が時短回数に到達することはほとんどない。 On the other hand, the lottery result for Special Chart 1 based on a ball entering the first starting hole 11 is more likely to be a miss than a jackpot. Furthermore, the lottery result for Special Chart 1 based on a ball entering the first starting hole 11 in time-saving state CL (slight time-saving state) may be a special miss. However, when the number of remaining time-saving periods in time-saving state CL (slight time-saving state) is two or more, even if it is a special miss, the game state is not controlled to the time-saving state based on this, and the time-saving state CL (slight time-saving state) is maintained and the remaining number of time-saving periods continues to be counted. However, when the number of remaining time-saving periods is one, that is, when the lottery result for the last pattern change in time-saving state CL (slight time-saving state) is a special miss, the game state is controlled to the time-saving state (time-saving state C or time-saving state CL) corresponding to the missing pattern (missing pattern A or missing pattern B). However, in this version, the number of time-saving times in the time-saving state CL (slight time-saving state) is set to 10,000, so the non-specific number of times (number of consecutive misses) in the time-saving state CL almost never reaches the number of time-saving times.

通常時短状態である高確率状態かつ時短状態A、低確率状態かつ時短状態A、および低確率状態かつ時短状態Cでは、第2始動口12が頻繁に入球可能状態をとる入球容易状態であるため、右打ちにて遊技を進行することが好ましい。そして、右打ちにて遊技を進行し、第2始動口12に遊技球が入賞した場合、特図2の抽選が行われ、これに基づいて大当たり当選することがある。高確率状態かつ時短状態A、低確率状態かつ時短状態A、および低確率状態かつ時短状態Cにおける特図2の抽選においても、Vロング大当たりまたはVショート大当たりに当選可能である。 In the normal time-saving states of high probability and time-saving state A, low probability and time-saving state A, and low probability and time-saving state C, the second starting hole 12 is in an easy-to-score state where the ball is frequently available, so it is preferable to play by hitting with the right. If the game is played by hitting with the right and the game ball enters the second starting hole 12, a lottery for special chart 2 is held, and a jackpot may be won based on this. It is also possible to win a V-long jackpot or V-short jackpot in the lottery for special chart 2 in the high probability and time-saving state A, low probability and time-saving state A, and low probability and time-saving state C.

一方、第2始動口12への入球に基づく特図2の抽選結果は、大当たり当選よりもハズレである可能性の方が高い。そして、低確率状態かつ時短状態A、および低確率状態かつ時短状態Cにおける非特定回数(連続ハズレ回数)が時短回数となると、時短状態が終了し、低確率状態かつ非時短状態へと制御される。高確率状態かつ時短状態Aでは、非特定回数(連続ハズレ回数)が時短回数となると、高確率状態および時短状態がともに終了し、低確率状態かつ非時短状態へと制御される。 On the other hand, the lottery result for Special Chart 2, based on the ball entering the second starting hole 12, is more likely to be a miss than a jackpot. Furthermore, when the non-specific number of times (number of consecutive misses) in the low-probability state and time-saving state A, and the low-probability state and time-saving state C, reaches the time-saving count, the time-saving state ends, and control is made to the low-probability state and non-time-saving state. In the high-probability state and time-saving state A, when the non-specific number of times (number of consecutive misses) reaches the time-saving count, both the high-probability state and the time-saving state end, and control is made to the low-probability state and non-time-saving state.

パチンコ遊技機PY1では、時短状態Aおよび時短状態Cにおける特図2の抽選において、大当たりに当選し続ける限り、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく、特図2の抽選を主とした遊技者に有利な状態が継続する。すなわち、高確率状態かつ時短状態A、低確率状態かつ時短状態A、および低確率状態かつ時短状態Cは、非時短状態よりも、遊技者に有利な有利遊技状態である。また、大当たり遊技が行われている大当たり遊技状態についても、非時短状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態である。一方、特図抽選において、時短状態Cへの制御契機である通常時短ハズレに当選する可能性が非時短状態よりも低い時短状態CL(微時短状態)については、非時短状態よりも、遊技者に不利であるといえる。このため、時短状態CL(微時短状態)については、非時短状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態ではない。また、本形態に係るパチンコ遊技機PY1において、遊技者は、特図2の抽選を主とした遊技者に有利な状態にて大当たり遊技を連続して獲得することで手持ちの遊技球を多く獲得可能である。このため、特殊ハズレに応じて制御される時短状態Cは、大当たり遊技を経ることなく特図2の抽選を主とした状態へと移行できるため、救済的な意味を有している。 In pachinko gaming machine PY1, as long as a player continues to win the jackpot in the special drawing for special drawing 2 in time-saving state A and time-saving state C, the player's hand will remain in a favorable state, primarily focused on the drawing for special drawing 2, without significantly reducing the number of game balls in hand. In other words, the high-probability state and time-saving state A, the low-probability state and time-saving state A, and the low-probability state and time-saving state C are more favorable game states for the player than the non-time-saving state. The jackpot game state in which a jackpot game is being played is also more favorable to the player than the non-time-saving state. On the other hand, the time-saving state CL (slight time-saving state), in which the probability of winning a normal time-saving miss, which triggers the transition to time-saving state C, is lower than the non-time-saving state in the special drawing, can be said to be more disadvantageous to the player than the non-time-saving state. Therefore, the time-saving state CL (slight time-saving state) is not a more favorable game state for the player than the non-time-saving state. Furthermore, in this form of pachinko gaming machine PY1, a player can acquire many game balls by winning consecutive jackpots in a state that is advantageous to the player and primarily involves the drawing of special chart 2. For this reason, time-saving state C, which is controlled in response to a special miss, has a rescue effect, as it allows the player to transition to a state primarily involving the drawing of special chart 2 without going through a jackpot.

8-6.本形態における演出例
8-6-1.演出モード
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1における演出例について、図54~図57に基づいて説明する。まず、演出モードについて説明する。演出モードとは、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、及び盤ランプ54等を用いた演出の態様であり、演出モードが異なると、例えば画像表示装置50に表示されるキャラクタやアイテム、背景画像等が異なり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を用いた変動演出も演出モードに応じた態様で実行される。
8-6. Presentation Examples in This Form 8-6-1. Presentation Mode Next, presentation examples in the pachinko gaming machine PY1 of this form will be described with reference to Figures 54 to 57. First, the presentation mode will be described. The presentation mode is a form of presentation using the image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, etc., and when the presentation mode is different, for example, the characters, items, background images, etc. displayed on the image display device 50 will be different, and variable presentations using the presentation symbols EZ1, EZ2, EZ3 will also be executed in a form corresponding to the presentation mode.

本形態の演出モードには、図54に示す地上の背景画像が表示される地上背景モード、図55(A)に示す宇宙の背景画像が表示される宇宙背景モード、図55(B)および図55(C)にそれぞれ示す空の背景画像が表示される第1空背景モードおよび第2空背景モード、図56に示す発射基地の背景画像が表示される発射基地背景モードが含まれている。 The presentation modes of this form include a ground background mode in which a ground background image as shown in Figure 54 is displayed, a space background mode in which a space background image as shown in Figure 55(A) is displayed, a first sky background mode and a second sky background mode in which sky background images as shown in Figure 55(B) and Figure 55(C), respectively, are displayed, and a launch base background mode in which a launch base background image as shown in Figure 56 is displayed.

地上背景モード(図54)は、第2始動口12が非入球容易状態であるとき、すなわち、低確率状態かつ非時短状態(通常遊技状態)、または、低確率状態かつ時短状態CL(微時短状態)である場合に設定されることがある演出モードである。具体的には、本形態では、地上背景モードは、微時短状態であるときに設定される。このため、地上背景モードとその背景画像は、微時短状態(時短状態CL)であることを示唆する機能を有する。また、地上背景モードは、RAMクリア後に一度も大当たり遊技が行われていない場合の非時短状態であるときにも設定される。つまり、地上背景モードは、第1始動口11を狙って遊技が進行される状態において設定されることがある演出モードである。地上背景モードにはさらに、図54(A)に示す昼の地上の背景画像(昼背景画像GH1)が表示される昼背景モード、図54(B)に示す夕方の地上の背景画像(夕方背景画像GH2)が表示される夕方背景モード、図54(C)に示す夜の地上の景色を表す背景画像(夜背景画像GH3)が表示される夜背景モードがある。 The ground background mode (Figure 54) is a presentation mode that may be set when the second starting hole 12 is in a non-easily scored state, i.e., when it is in a low probability state and non-time-saving state (normal game state), or when it is in a low probability state and time-saving state CL (slightly time-saving state). Specifically, in this embodiment, the ground background mode is set when it is in a slightly time-saving state. Therefore, the ground background mode and its background image have the function of suggesting that it is in a slightly time-saving state (time-saving state CL). The ground background mode is also set when it is in a non-time-saving state when no jackpot game has been played since the RAM was cleared. In other words, the ground background mode is a presentation mode that may be set when play is progressing with the aim of hitting the first starting hole 11. The ground background mode further includes a day background mode in which a daytime ground background image (daytime background image GH1) shown in Figure 54(A) is displayed, an evening background mode in which an evening ground background image (evening background image GH2) shown in Figure 54(B) is displayed, and a night background mode in which a background image showing a nighttime ground scene (night background image GH3) shown in Figure 54(C) is displayed.

宇宙背景モード(図55(A))は、高確率状態かつ時短状態Aである場合に設定される演出モードである。宇宙背景モードでは、宇宙背景画像GH5が表示される。宇宙背景モードとその背景画像は、高確率状態かつ時短状態Aであることを示唆する機能を有する。第1空背景モード(図55(B))は、低確率状態かつ時短状態Aである場合に設定される演出モードである。第1空背景モードでは、第1空背景画像GH6が表示される。第1空背景モードとその背景画像は、低確率状態かつ時短状態Aであることを示唆する機能を有する。第2空背景モード(図55(C))は、低確率状態かつ時短状態Cである場合に設定される演出モードである。第2空背景モードでは、第2空背景画像GH7が表示される。第2空背景モードとその背景画像は、低確率状態かつ時短状態Cであることを示唆する機能を有する。つまり、宇宙背景モード、第1空背景モード、第2空背景モードはいずれも、入球容易状態である通常時短状態のときのモードであり、第2始動口12を狙って遊技が進行される状態において設定される演出モードである。 The space background mode (Figure 55 (A)) is a presentation mode that is set when the game is in a high probability state and time-saving state A. In the space background mode, a space background image GH5 is displayed. The space background mode and its background image have the function of suggesting a high probability state and time-saving state A. The first sky background mode (Figure 55 (B)) is a presentation mode that is set when the game is in a low probability state and time-saving state A. In the first sky background mode, a first sky background image GH6 is displayed. The first sky background mode and its background image have the function of suggesting a low probability state and time-saving state A. The second sky background mode (Figure 55 (C)) is a presentation mode that is set when the game is in a low probability state and time-saving state C. In the second sky background mode, a second sky background image GH7 is displayed. The second sky background mode and its background image have the function of suggesting a low probability state and time-saving state C. In other words, the space background mode, first sky background mode, and second sky background mode are all modes that are set when the ball is easily scored during the normal time-saving mode, and are presentation modes that are set when the game is progressing with the aim of hitting the second starting hole 12.

図55には、通常時短状態にて表示部50aに表示される画像の一例を示している。前述したように、パチンコ遊技機PY1では、通常時短状態において、右打ちにより第2始動口12を狙って遊技を進行することが有利である。よって、演出制御用マイコン121は、第2始動口12を狙うべく、右打ちにて遊技を行うべき旨を報知する右打ち報知画像GRを表示部50aの右上部に表示することが可能である。なお、表示器類8に右打ちまたは左打ちを指示可能なランプ等を設ける場合、そのランプについても、各遊技状態にて有利に遊技を進行可能な表示を行うことが好ましい。具体的には、表示器類8に右打ちを指示する旨の右打ちランプがある場合、遊技制御用マイコン101は、通常時短状態にて右打ちランプを点灯させることが好ましい。また、通常時短状態では上限実行回数(時短回数)が設定される。よって、通常時短状態では、通常時短状態の終了時期を示唆するため、演出制御用マイコン121は、時短回数の残り回数を示唆可能な残回数表示GNを表示することがある。 Figure 55 shows an example of an image displayed on the display unit 50a in the normal time-saving mode. As mentioned above, in the pachinko gaming machine PY1, in the normal time-saving mode, it is advantageous to play by hitting the ball to the right and aiming for the second starting hole 12. Therefore, the presentation control microcomputer 121 can display a right-hit notification image GR in the upper right corner of the display unit 50a, informing the player that they should play by hitting the ball to the right in order to aim for the second starting hole 12. Note that if the display device 8 is equipped with a lamp or the like that can instruct a right or left hit, it is preferable that the lamp also displays information that allows the player to play advantageously in each game mode. Specifically, if the display device 8 has a right-hit lamp that instructs a right hit, it is preferable that the game control microcomputer 101 light the right-hit lamp in the normal time-saving mode. Furthermore, a maximum number of executions (number of time-saving attempts) is set in the normal time-saving mode. Therefore, in the normal time-saving mode, the performance control microcomputer 121 may display a remaining number display GN that indicates the number of remaining times for the time-saving mode, in order to indicate when the normal time-saving mode will end.

発射基地背景モード(図56)は、第2始動口12が非入球容易状態であるとき、すなわち、低確率状態かつ非時短状態(通常遊技状態)である場合に設定されることがある演出モードである。具体的には、RAMクリア後に少なくとも1回の大当たり遊技が行われている場合の非時短状態である場合に設定されることがある演出モードである。発射基地背景モードでは、発射基地背景画像GH10が表示される。発射基地背景モードとその背景画像は、非時短状態であることを示唆する機能を有する。 The launch base background mode (Figure 56) is a presentation mode that may be set when the second starting hole 12 is in a non-scoring state, i.e., when the game is in a low probability state and non-time-saving state (normal game state). Specifically, it is a presentation mode that may be set when the game is in a non-time-saving state after at least one jackpot has been played after the RAM has been cleared. In the launch base background mode, the launch base background image GH10 is displayed. The launch base background mode and its background image have the function of suggesting that the game is in a non-time-saving state.

なお、前述したように、RAMクリア後に一度も大当たり遊技が行われていない場合の非時短状態であるときには、微時短状態と同じ地上背景モードが設定される。本形態において、非入球容易状態であるという点においては、非時短状態と微時短状態とは同じである。しかし、非時短状態では通常時短ハズレに基づいて通常時短状態(時短状態C)へと移行できる可能性がある一方、微時短状態においては、特殊ハズレに基づく通常時短状態への移行が制限されている。つまり、本形態において、非時短状態は、微時短状態よりも遊技者に有利であるといえる。よって、発射基地背景モードとその背景画像は、微時短状態であるときよりも遊技者に有利であることを示唆する機能を有する。 As mentioned above, when the game is in a non-time-saving state where no jackpot has been played since the RAM was cleared, the same ground background mode as the slight time-saving state is set. In this mode, the non-time-saving state and the slight time-saving state are the same in that they are both states where it is not easy to score a ball. However, while in the non-time-saving state it is possible to transition to the normal time-saving state (time-saving state C) based on a normal time-saving miss, in the slight time-saving state transition to the normal time-saving state based on a special miss is restricted. In other words, in this mode, the non-time-saving state is more advantageous to the player than the slight time-saving state. Therefore, the launch base background mode and its background image have the function of suggesting that it is more advantageous to the player than the slight time-saving state.

8-6-2.特図1変動推奨演出
次に、特図1変動推奨演出について説明する。特図1変動推奨演出は、発射基地背景モードにて実行されることがある演出である。図57(A)は、発射基地背景モードに移行したときを示す図である。すなわち、図57(A)には、非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態から、非時短状態へと移行した場合の表示部50aを示している。図57(A)には、発射基地背景画像GH10が表示されている。また、発射基地背景モードでは、発射指示画像GSが表示されている。発射指示画像GSは、第1始動口11へ遊技球を入賞させ、特図1の抽選を受けることを推奨することを示唆可能な画像である。つまり、発射指示画像GSは、特図1変動推奨画像である。さらに、発射基地背景画像GH10は、発射指示画像GSが表示されるときの背景画像である。よって、発射基地背景画像GH10は、特図1変動推奨背景画像である。また、パチンコ遊技機PY1では、非時短状態において、左打ちにより第1始動口11を狙って遊技を進行することが有利である。よって、演出制御用マイコン121は、第1始動口11を狙うべく、左打ちにて遊技を行うべき旨を報知する左打ち報知画像GLを表示部50aの右上部に表示することが可能である。
8-6-2. Special Chart 1 Variation Recommendation Display Next, we will explain the Special Chart 1 Variation Recommendation Display. The Special Chart 1 Variation Recommendation Display is a display that may be executed in the launch base background mode. Figure 57(A) is a diagram showing the transition to the launch base background mode. That is, Figure 57(A) shows the display unit 50a when transitioning from a game state that is more advantageous to the player than a non-time-saving state to a non-time-saving state. Figure 57(A) displays the launch base background image GH10. Also, in the launch base background mode, a launch instruction image GS is displayed. The launch instruction image GS is an image that can suggest a recommendation to place the game ball in the first starting hole 11 and enter the lottery for Special Chart 1. In other words, the launch instruction image GS is a special chart 1 variation recommendation image. Furthermore, the launch base background image GH10 is the background image when the launch instruction image GS is displayed. Therefore, the launch base background image GH10 is a special chart 1 variation recommendation background image. Furthermore, in the pachinko game machine PY1, in the non-time-saving state, it is advantageous to play by hitting with the left side and aiming at the first starting hole 11. Therefore, the performance control microcomputer 121 can display a left-hit notification image GL in the upper right corner of the display unit 50a to notify the player that they should play by hitting with the left side in order to aim at the first starting hole 11.

発射基地背景モードは、RAMクリア後に少なくとも1回の大当たり遊技が行われている場合の非時短状態である場合に設定される。つまり、大当たり後に特図2の抽選を主とした遊技者に有利な状態が終了し、非時短状態へと制御されたときに設定される。この状況において、遊技者は、遊技を終了しがちである。しかし、非時短状態では、特図1の抽選において、通常時短ハズレに当選する可能性がある。つまり、非時短状態で遊技を終了することは、遊技者に不利益になってしまう可能性がある。そこで、本形態の演出制御用マイコン121は、大当たり後の特図2の抽選を主とした遊技者に有利な状態が終了した後の非時短状態においても、特図1変動推奨演出により、遊技者が遊技を継続し、利益を損なわないように推奨することが可能である。 The launch base background mode is set when the game is in a non-time-saving mode and at least one jackpot has been played after the RAM is cleared. In other words, it is set when the state favorable to the player, primarily the drawing of Special Chart 2, ends after a jackpot and the game is controlled to a non-time-saving mode. In this situation, the player tends to end play. However, in a non-time-saving mode, there is a possibility that the player will win the regular time-saving drawing in the drawing of Special Chart 1. In other words, ending play in a non-time-saving mode could be detrimental to the player. Therefore, the effect control microcomputer 121 of this form can encourage the player to continue playing and avoid losing profits, even in a non-time-saving mode after the state favorable to the player, primarily the drawing of Special Chart 2 after a jackpot, ends, by using the special chart 1 variation recommendation effect.

発射基地背景モードにおいて、第1始動口11へと遊技球が入球し、特図1の抽選が開始されると、演出制御用マイコン121は、時短突入演出(図32の備考参照)を実行可能である。本形態の時短突入演出では、ロケットが正常に発射されるか否かを示す画像が表示される。 In the launch base background mode, when a game ball enters the first starting hole 11 and the lottery for Special Chart 1 begins, the effect control microcomputer 121 can execute a time-saving entry effect (see notes in Figure 32). In this form of time-saving entry effect, an image is displayed indicating whether the rocket will be launched normally.

特図1の抽選の結果が通常時短ハズレ(ハズレ図柄A)である場合、図57(B)に示すように、演出制御用マイコン121は、時短突入演出を成功態様にて行う。本形態において、成功態様の時短突入演出では、ロケットが正常に発射される様子の画像が示される。この場合、特図1の抽選結果が通常時短ハズレ(ハズレ図柄A)であることに応じて、通常時短状態(時短状態C)へと制御される。よって、演出制御用マイコン121は、成功態様の時短突入演出を行った後、通常時短状態(時短状態C)へと制御されることに応じて、演出モードを、図57(C)に示すように、通常時短状態(時短状態C)に対応した第2空背景モードに設定する。 If the result of the lottery for Special Chart 1 is a normal time-saving miss (missing symbol A), the effect control microcomputer 121 performs the time-saving entry effect in a successful mode, as shown in Figure 57 (B). In this mode, the successful time-saving entry effect displays an image of a rocket being launched normally. In this case, since the result of the lottery for Special Chart 1 is a normal time-saving miss (missing symbol A), control is exercised to enter the normal time-saving state (time-saving state C). Therefore, after performing the successful time-saving entry effect, the effect control microcomputer 121 sets the effect mode to the second sky background mode corresponding to the normal time-saving state (time-saving state C), as shown in Figure 57 (C), in response to control to enter the normal time-saving state (time-saving state C).

一方、特図1の抽選の結果が微時短ハズレ(ハズレ図柄B)である場合、図57(D)に示すように、演出制御用マイコン121は、時短突入演出を失敗態様にて行う。本形態において、失敗態様の時短突入演出では、ロケットが正常に発射されない様子の画像が示される。この場合、特図1の抽選結果が微時短ハズレ(ハズレ図柄B)であることに応じて、微時短状態(時短状態CL)へと制御される。よって、演出制御用マイコン121は、失敗態様の時短突入演出を行った後、微時短状態(時短状態CL)へと制御されることに応じて、演出モードを、図57(E)に示すように、微時短状態(時短状態CL)に対応した地上背景モードに設定する。また、地上背景モードへと制御した後、所定の期間については、左打ち報知画像GLを表示部50aに表示する。これにより、その後、左打ちにて遊技を進行することを、遊技者に適切に示すことができる。 On the other hand, if the result of the lottery for Special Chart 1 is a slight time-saving miss (missing symbol B), the effect control microcomputer 121 performs the time-saving entry effect in a failed mode, as shown in Figure 57 (D). In this mode, the time-saving entry effect in a failed mode displays an image of the rocket not being launched properly. In this case, since the result of the lottery for Special Chart 1 is a slight time-saving miss (missing symbol B), control is exercised to enter the slight time-saving state (time-saving state CL). Therefore, after performing the time-saving entry effect in a failed mode, the effect control microcomputer 121 sets the presentation mode to the ground background mode corresponding to the slight time-saving state (time-saving state CL), as shown in Figure 57 (E). Furthermore, after control is exercised to enter the ground background mode, a left-hit notification image GL is displayed on the display unit 50a for a predetermined period of time. This appropriately notifies the player that the game will then proceed with left-hit play.

また、本形態の発射基地背景モードは、その前の演出モードに関連した内容の演出モードである。つまり、発射基地背景モードでは、通常時短状態にて設定される宇宙背景モードや空背景モードにて演出が行われた後、再度、そのような演出モードへと復帰することを示唆する内容の画像を表示している。このため、発射基地背景モードおよび特図1変動推奨演出は、大当たり後の特図2の抽選を主とした遊技者に有利な状態が終了した後であっても、まだその状態へと復帰できる可能性が微時短状態よりも高いことを示唆する機能を有している。よって、遊技者は、大当たり後の特図2の抽選を主とした遊技者に有利な状態が終了した後であっても、遊技を終了しにくい。これにより、遊技者が知らない間に不利益になってしまうことを抑制できる。 In addition, the launch base background mode in this form is a presentation mode with content related to the previous presentation mode. In other words, in the launch base background mode, after a presentation is performed in the space background mode or sky background mode set in the normal time-saving state, an image is displayed with content suggesting a return to such a presentation mode. For this reason, the launch base background mode and the special chart 1 variation recommendation presentation have the function of suggesting that even after the state advantageous to players, which is mainly based on the drawing of special chart 2 after a jackpot, has ended, there is a higher chance of returning to that state than in the slight time-saving state. Therefore, players are less likely to quit playing, even after the state advantageous to players, which is mainly based on the drawing of special chart 2 after a jackpot, has ended. This prevents players from unknowingly becoming disadvantaged.

8-7.第1実施形態における主な効果
以上詳細に説明したように、本形態に係るパチンコ遊技機PY1は、入球容易状態(通常時短状態)のときには、非入球容易状態(非時短状態、微時短状態)のときよりも遊技球が入球し易い第2始動口12と、入球容易状態と非入球容易状態とで遊技球の入球のしやすさが変わらない第1始動口11とを有する。また、第1始動口11、第2始動口12への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示と停止表示とを伴う図柄変動を実行可能であり、大当たり図柄で停止表示すると大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放を伴う大当たり遊技状態とする遊技制御用マイコン101を有している。遊技制御用マイコン101は、非入球容易状態のひとつである非時短状態のときには、特別図柄を大当たり図柄とは異なるハズレ図柄A(時短ハズレの態様)で停止表示することに応じて、通常時短状態(時短状態C)にすることがある。さらに、特別図柄を大当たり図柄ともハズレ図柄A(時短ハズレの態様)とも異なるハズレ図柄Bで停止表示することに応じて、微時短状態(時短状態CL)にすることがある。加えて、非時短状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(通常時短状態)の後、非時短状態とすることがある。演出制御用マイコン121は、非時短状態では、表示部50aにて、特図1変動推奨演出を実行することがある。特図1変動推奨演出は、第1始動口11へ遊技球を入賞させ、特図1の抽選を受けることを推奨することを示唆可能な画像であり、微時短状態よりも遊技者に有利であることを示唆可能な演出である。これにより、遊技者が利益を損なわないようにできる。よって、興趣性を高めることが可能である。
8-7. Main Effects of the First Embodiment As described in detail above, the pachinko gaming machine PY1 according to this embodiment has a second start opening 12 in which game balls are more likely to enter the machine in the easy-to-enter state (normal time-saving state) than in the non-easy-to-enter state (non-time-saving state, slight time-saving state), and a first start opening 11 in which the ease of game balls entering the machine remains the same between the easy-to-enter state and the non-easy-to-enter state. The machine also has a game control microcomputer 101 that can execute pattern changes involving variable and stationary display of special symbols based on the entry of game balls into the first start opening 11 and the second start opening 12, and that, when a jackpot symbol is displayed stationary, enters a jackpot gaming state involving the opening of the jackpot openings (first jackpot opening 14, second jackpot opening 15). When in the non-time-saving state, which is one of the states where ball entry is not easy, the game control microcomputer 101 may switch to the normal time-saving state (time-saving state C) by displaying the special symbol as a missing symbol A (a time-saving missing mode) different from the jackpot symbol. Furthermore, when the special symbol is displayed as a missing symbol B (a time-saving missing mode) different from both the jackpot symbol and the missing symbol A (a time-saving missing mode), the game control microcomputer 101 may switch to the slight time-saving state (time-saving state CL). In addition, the game control microcomputer 121 may switch to the non-time-saving state after a favorable game state (normal time-saving state) that is more advantageous to the player than the non-time-saving state. When in the non-time-saving state, the effect control microcomputer 121 may execute a special symbol 1 change recommendation effect on the display unit 50a. The special symbol 1 change recommendation effect is an image that can suggest that the player should enter the first starting hole 11 and take the special symbol 1 lottery, and is an effect that can suggest that the game state is more advantageous to the player than the slight time-saving state. This prevents the player from losing profits, thereby increasing the interest of the player.

また本形態に係るパチンコ遊技機PY1では、演出制御用マイコン121は、微時短状態では、特図1変動推奨演出を実行しない。これにより、特図1変動推奨演出に対する遊技者の信頼を高めることが可能である。よって、特図1変動推奨演出により、興趣性を高めることが可能である。 Furthermore, in the pachinko gaming machine PY1 according to this embodiment, the effect control microcomputer 121 does not execute the special chart 1 change recommendation effect when in the micro-time-saving state. This makes it possible to increase the player's confidence in the special chart 1 change recommendation effect. Therefore, the special chart 1 change recommendation effect can increase interest.

また本形態に係るパチンコ遊技機PY1では、遊技制御用マイコン101は、電源投入後に非時短状態とすることがある。そして、演出制御用マイコン121は、有利遊技状態(通常時短状態)の後の非時短状態では特図1変動推奨演出を実行することがある一方、電源投入後の非時短状態では特図1変動推奨演出を実行しない。有利遊技状態(通常時短状態)に至るまでには、遊技者は、それまでにある程度の時間をかけて遊技を行っている可能性が高い。そして、本形態のパチンコ遊技機PY1では、ある程度、時間をかけて遊技を行ってきた遊技者に対しては、特図1変動推奨演出により、不利益が生じないようにすることが可能である。 Furthermore, in the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the game control microcomputer 101 may enter a non-time-saving state after power is turned on. Then, the presentation control microcomputer 121 may execute a special chart 1 change recommendation presentation in a non-time-saving state after a favorable gaming state (normal time-saving state), but does not execute a special chart 1 change recommendation presentation in a non-time-saving state after power is turned on. By the time the favorable gaming state (normal time-saving state) is reached, it is likely that the player has been playing for a certain amount of time. And in the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, it is possible to prevent players who have been playing for a certain amount of time from being disadvantaged by the special chart 1 change recommendation presentation.

また本形態に係るパチンコ遊技機PY1では、演出制御用マイコン121は、微時短状態では、表示部50aに、背景画像として地上背景モードに係る画像(昼背景画像GH1、夕方背景画像GH2、夜背景画像GH3)を表示可能である。そして、電源投入後の非時短状態では、背景画像として、地上背景モードに係る画像(昼背景画像GH1、夕方背景画像GH2、夜背景画像GH3)を表示することがある。これにより、本形態のパチンコ遊技機PY1では、特図1変動推奨演出を、ある程度、時間をかけて遊技を行ってきた遊技者に対して実行する一方、電源投入後の非時短状態で遊技を開始する遊技者に対しては、微時短状態であるか非時短状態であるかの判別を困難とすることができる。よって、これから遊技を開始する遊技者に対しては、微時短状態であるか非時短状態であるかの判別を困難とし、興趣性を高めることが可能である。 Furthermore, in the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the effect control microcomputer 121 can display an image related to the ground background mode (day background image GH1, evening background image GH2, night background image GH3) as a background image on the display unit 50a when in the minute-time-saving mode. Then, in the non-time-saving mode after power-on, an image related to the ground background mode (day background image GH1, evening background image GH2, night background image GH3) may be displayed as a background image. As a result, the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment can execute the special chart 1 variation recommendation effect for players who have been playing for a certain amount of time, while making it difficult for players who start playing in the non-time-saving mode after power-on to distinguish between the minute-time-saving mode and the non-time-saving mode. Therefore, for players who are just about to start playing, it is difficult to distinguish between the minute-time-saving mode and the non-time-saving mode, which can increase interest.

8-8.第1実施形態に係る変更例
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記実施形態の同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、本形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
8-8. Modifications of the First Embodiment Next, modifications of the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment will be described. In the description of the modifications, the same components as those of the above embodiment will be assigned the same reference numerals and will not be described again. Of course, the components of the modifications may be appropriately combined. Furthermore, technical features in this embodiment and the following modifications may be appropriately deleted unless they are described as essential in this specification.

例えば、本形態では、特図1に係るハズレ図柄として、特殊ハズレのみ存在する態様について説明した。しかし、特図1に係るハズレ図柄には、特殊ハズレだけでなく、時短状態へと制御されない通常ハズレを設けることとしてもよい。また例えば、特図2に係るハズレ図柄として特殊ハズレを設けることとしてもよい。すなわち、本形態にて説明した特図1、特図2のハズレ図柄の種類や数は、単なる一例であり、適宜変更可能である。大当たり図柄についても同様である。また例えば、非時短状態が微時短状態よりも遊技者に有利な傾向であればよく、例えば、特図1に係るハズレ図柄としての微時短ハズレはなく、特図2のハズレ図柄に微時短ハズレを設けることとしてもよい。また例えば、本形態にて示した時短回数や確変回数は単なる一例であり、当然、適宜変更することができる。また例えば、大当たり遊技の種類や数、大当たり遊技の具体的な内容についても、適宜、変更することができる。例えば、大当たり遊技の後、時短状態へと制御されずに非時短状態へと制御されるパターンを設けることもできる。 For example, in this embodiment, only special misses are present as the losing symbols for Special Chart 1. However, the losing symbols for Special Chart 1 may include not only special misses but also normal misses that are not controlled to the time-saving state. For example, a special miss may be provided as the losing symbol for Special Chart 2. In other words, the types and numbers of the losing symbols for Special Chart 1 and Special Chart 2 described in this embodiment are merely examples and can be changed as appropriate. The same applies to jackpot symbols. Furthermore, as long as the non-time-saving state tends to be more advantageous to the player than the slight time-saving state, for example, there may be no slight time-saving miss as the losing symbol for Special Chart 1, and a slight time-saving miss may be provided as the losing symbol for Special Chart 2. Furthermore, for example, the number of time-saving periods and the number of probability bonus periods shown in this embodiment are merely examples and can, of course, be changed as appropriate. Furthermore, for example, the type and number of jackpot games and the specific content of the jackpot games may also be changed as appropriate. For example, after a jackpot, it is possible to set a pattern in which the game is not controlled to the time-saving state but is controlled to the non-time-saving state.

また例えば、演出制御用マイコン121は、電源投入に応じてRAMクリアがなされた特定電源条件が成立した状態で起動され、非時短状態(通常遊技状態)である場合に、特図1変動推奨演出を行わないことがある構成であってもよい。非時短状態(通常遊技状態)である場合に特図1変動推奨演出を行わない演出制御用マイコン121は、表示部50aに、背景画像として地上背景モードに係る画像を表示可能であればよい。すなわち、例えば、電源投入に応じてRAMクリアがなされた特定電源条件が成立した状態で起動された際に、演出制御用マイコン121は、特図1変動推奨演出を行うか否かの特図1変動推奨演出判定を行い、当該判定によって特図1変動推奨演出を行うと判定した場合には特図1変動推奨演出を行い、当該判定によって特図1変動推奨演出を行わない判定した場合には特図1変動推奨演出を行わないものとしてもよい。このような演出制御用マイコン121は、例えば、特図1変動推奨演出判定において、所定の確率で特図1変動推奨演出を行うと判定するものとしてもよい。また例えば、演出制御用マイコン121は、電源投入に応じてRAMクリアがなされた特定電源条件が成立した状態で起動された際に、特図1変動推奨演出を行うか否かの選択が可能な選択画面を表示し、当該画面の表示中に特図1変動推奨演出を行う旨の選択入力がなされた場合に、特図1変動推奨演出判定にて特図1変動推奨演出を行うと判定するものであってもよい。あるいは、演出制御用マイコン121は、電源投入に応じてRAMクリアがなされた特定電源条件が成立した状態で起動された際に、特図1変動推奨演出を行うか否かの選択が可能な選択画面を表示し、当該画面の表示中に特図1変動推奨演出を行わない旨の選択入力がなされた場合に、特図1変動推奨演出判定にて特図1変動推奨演出を行わないと判定するものであってもよい。また、演出制御用マイコン121は、RAMクリア後に少なくとも1回の大当たり遊技が行われている場合の非時短状態において、特図1変動推奨演出を行わないことがある構成であってもよい。この場合にも、特図1変動推奨演出を行うか否かの特図1変動推奨演出判定を行うこととすればよい。特図1変動推奨演出の内容は、上記で説明した内容に限らず、適宜、変更可能である。すなわち、特図1変動推奨演出は、例えば、非時短状態の直前の遊技状態にて表示されていた画像と同一または関連する画像を表示する演出であってもよい。具体的には、例えば、特図1変動推奨演出を、非時短状態の直前の遊技状態のモード(またはゾーン)と同一または関連するモード(ゾーン)を示す画像を表示する演出とすることが考えられる。 Also, for example, the presentation control microcomputer 121 may be configured to be started up in a state where a specific power supply condition is met in which RAM is cleared upon power-on, and not to perform the special chart 1 variation recommendation presentation when in a non-time-saving mode (normal game mode). The presentation control microcomputer 121, which does not perform the special chart 1 variation recommendation presentation when in a non-time-saving mode (normal game mode), may be capable of displaying an image related to the ground background mode as a background image on the display unit 50a. That is, for example, when started up in a state in which a specific power supply condition is met in which RAM is cleared upon power-on, the presentation control microcomputer 121 may make a special chart 1 variation recommendation presentation determination as to whether or not to perform the special chart 1 variation recommendation presentation, and if it determines that the special chart 1 variation recommendation presentation should be performed, it may perform the special chart 1 variation recommendation presentation, but if it determines that the special chart 1 variation recommendation presentation should not be performed, it may not perform the special chart 1 variation recommendation presentation. Such a presentation control microcomputer 121 may, for example, determine with a predetermined probability that a special chart 1 variation recommended presentation will be performed in the special chart 1 variation recommended presentation determination. For example, when the presentation control microcomputer 121 is started up in a state where a specific power supply condition in which RAM is cleared upon power-on is met, it may display a selection screen that allows the user to choose whether or not to perform a special chart 1 variation recommended presentation, and if a selection input to perform a special chart 1 variation recommended presentation is made while the screen is displayed, it may determine in the special chart 1 variation recommended presentation determination that a special chart 1 variation recommended presentation will be performed. Alternatively, when the presentation control microcomputer 121 is started up in a state where a specific power supply condition in which RAM is cleared upon power-on is met, it may display a selection screen that allows the user to choose whether or not to perform a special chart 1 variation recommended presentation, and if a selection input to not perform a special chart 1 variation recommended presentation is made while the screen is displayed, it may determine in the special chart 1 variation recommended presentation determination that a special chart 1 variation recommended presentation will not be performed. Furthermore, the effect control microcomputer 121 may be configured to not perform the special chart 1 change recommendation effect in a non-time-saving state when at least one jackpot game has been played after the RAM has been cleared. In this case, a special chart 1 change recommendation effect determination can be made as to whether or not to perform the special chart 1 change recommendation effect. The content of the special chart 1 change recommendation effect is not limited to the content described above and can be changed as appropriate. That is, the special chart 1 change recommendation effect may be an effect that displays an image that is the same as or related to the image displayed in the game state immediately prior to the non-time-saving state. Specifically, for example, the special chart 1 change recommendation effect may be an effect that displays an image that shows a mode (zone) that is the same as or related to the mode (or zone) of the game state immediately prior to the non-time-saving state.

また、本形態では、所謂「第1種」,「デジパチ」といわれる種類のパチンコ遊技機のうち、ST(スペシャルタイム)の期間、当選確率が高確率状態に制御される所謂「ST機」といわれるパチンコ遊技機PY1について詳細に説明した。しかしながら遊技機を、「ST機」以外の「第1種」のパチンコ遊技機としてもよい。また例えば、「第1種」のパチンコ遊技機の特徴と「第2種」のパチンコ遊技機の特徴とを併せ持つ所謂「1種2種混合」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。 In addition, in this embodiment, we have described in detail the pachinko gaming machine PY1, which is a so-called "ST machine" among the types of pachinko gaming machines known as "Type 1" or "Digipachi," in which the winning probability is controlled to a high probability state during the ST (Special Time) period. However, the gaming machine may also be a "Type 1" pachinko gaming machine other than an "ST machine." Furthermore, for example, it may also be a so-called "Type 1/Type 2 hybrid" pachinko gaming machine that combines the features of a "Type 1" pachinko gaming machine and the features of a "Type 2" pachinko gaming machine.

9.第2実施形態
次に、パチンコ遊技機PY1の第2実施形態について説明する。特に述べない限り、上述の第1実施形態のパチンコ遊技機PY1が第2実施形態にも適用される。
9. Second Embodiment Next, a second embodiment of the pachinko gaming machine PY1 will be described. Unless otherwise stated, the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment described above is also applied to the second embodiment.

9-1.遊技機における主な遊技
本形態のパチンコ遊技機PY1に係るハズレの種類について、図58に基づいて詳細に説明する。図58に示すように、特図1の抽選で決定されるハズレ図柄(特図1表示器81aに停止表示されるハズレ図柄)の種別は2種類であり、特図2の抽選で決定されるハズレ図柄(特図2表示器81bに停止表示されるハズレ図柄)の種別は1種類である。具体的には特図1の抽選では、「特図1_ハズレ図柄A」、「特図1_ハズレ図柄B」のいずれかに決定される。また特図2の抽選では、「特図2_ハズレ図柄C」に決定される。
9-1. Main Games in the Gaming Machine The types of losses associated with the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment will be explained in detail with reference to Figure 58. As shown in Figure 58, there are two types of losing symbols determined by the drawing for special symbol 1 (losing symbols stopped and displayed on the special symbol 1 display 81a), and there is one type of losing symbol determined by the drawing for special symbol 2 (losing symbols stopped and displayed on the special symbol 2 display 81b). Specifically, in the drawing for special symbol 1, either "special symbol 1_losing symbol A" or "special symbol 1_losing symbol B" is determined. In addition, in the drawing for special symbol 2, "special symbol 2_losing symbol C" is determined.

図58に示すように、「特図1_ハズレ図柄B」は通常ハズレである。「特図1_ハズレ図柄A」、「特図2_ハズレ図柄C」は特殊ハズレである。特殊ハズレは、時短状態の制御契機となり得るハズレである。つまり特別図柄抽選の結果が特殊ハズレである場合、遊技制御用マイコン101は、ハズレ図柄の停止表示後の遊技状態を、時短状態に制御することがある。 As shown in Figure 58, "Special symbol 1 - Missing symbol B" is a normal miss. "Special symbol 1 - Missing symbol A" and "Special symbol 2 - Missing symbol C" are special misses. A special miss is a miss that can trigger control of the time-saving state. In other words, if the result of the special symbol lottery is a special miss, the game control microcomputer 101 may control the game state after the missing symbol is displayed to the time-saving state.

「特図1_ハズレ図柄A」は、通常時短ハズレであり、遊技制御用マイコン101は、特別図柄抽選の結果が「特図1_ハズレ図柄A」の場合、通常時短状態である時短状態Cへと制御する。遊技制御用マイコン101は、「特図1_ハズレ図柄A」に基づく時短状態Cについては、時短回数を100回に設定する。「特図1_ハズレ図柄B」は通常ハズレである。 "Special symbol 1_losing symbol A" is a regular time-saving miss, and if the result of the special symbol lottery is "Special symbol 1_losing symbol A," the game control microcomputer 101 controls the game to time-saving state C, which is the regular time-saving state. For time-saving state C based on "Special symbol 1_losing symbol A," the game control microcomputer 101 sets the number of time-saving cycles to 100. "Special symbol 1_losing symbol B" is a regular miss.

「特図2_ハズレ図柄C」は、微時短ハズレであり、遊技制御用マイコン101は、特別図柄抽選の結果が「特図1_ハズレ図柄B」の場合、微時短状態である時短状態CLへと制御する。遊技制御用マイコン101は、「特図2_ハズレ図柄C」に基づく時短状態CLについては、時短回数を遊技状態に応じ回数に設定する。具体的には、非時短状態、微時短状態、時短状態Cにおける特別図柄抽選の結果が「特図2_ハズレ図柄C」の場合、時短回数を1000回に設定する。低確率状態かつ非時短状態、微時短状態、時短状態Cにおける特別図柄抽選の結果が「特図2_ハズレ図柄C」の場合、低確率状態、高確率状態について同様である。また、低確率状態かつ時短状態Aにおける特別図柄抽選の結果が「特図2_ハズレ図柄C」の場合、時短回数を100回に設定する。高確率状態かつ時短状態A、高確率状態かつ非時短状態における特別図柄抽選の結果が「特図2_ハズレ図柄C」の場合、時短回数を10回に設定する。 "Special symbol 2_missing symbol C" is a slight time-saving miss, and if the result of the special symbol lottery is "Special symbol 1_missing symbol B," the game control microcomputer 101 controls the game to enter time-saving state CL, which is a slight time-saving state. For time-saving state CL based on "Special symbol 2_missing symbol C," the game control microcomputer 101 sets the number of time-saving times to a number according to the game state. Specifically, if the result of the special symbol lottery in the non-time-saving state, slight time-saving state, or time-saving state C is "Special symbol 2_missing symbol C," the number of time-saving times is set to 1,000. If the result of the special symbol lottery in the low probability state and non-time-saving state, slight time-saving state, or time-saving state C is "Special symbol 2_missing symbol C," the same applies to the low probability state and the high probability state. Additionally, if the result of the special symbol lottery in low probability state and time-saving state A is "Special symbol 2 - Missing symbol C," the number of time-saving times will be set to 100. If the result of the special symbol lottery in high probability state and time-saving state A, or high probability state and non-time-saving state is "Special symbol 2 - Missing symbol C," the number of time-saving times will be set to 10.

ここで、高確率状態かつ時短状態Aと低確率状態かつ時短状態Aとを比較した場合、高確率状態かつ時短状態Aの方が遊技者にとって優位な遊技状態である。大当たり図柄に当選する確率が高いからである。また、低確率状態かつ時短状態Aと時短状態Cとを比較した場合、低確率状態かつ時短状態Aの方が遊技者にとって優位な遊技状態である。時短状態Cは、特殊ハズレに基づいて制御された遊技状態であるのに対し、時短状態Aは、大当たり遊技が行われたことに応じて制御された遊技状態であるからである。つまり、すでに大当たり遊技が行われた後だからである。このため、「高確率状態かつ時短状態A」、「低確率状態かつ時短状態A」、「時短状態C」を優位性の観点から比較すると、「高確率状態かつ時短状態A」>「低確率状態かつ時短状態A」>「時短状態C」の順で優位であるといえる。 When comparing a high-probability state and time-saving state A with a low-probability state and time-saving state A, the high-probability state and time-saving state A is the more advantageous game state for the player. This is because the probability of hitting the jackpot symbol is higher. Furthermore, when comparing a low-probability state and time-saving state A with time-saving state C, the low-probability state and time-saving state A is the more advantageous game state for the player. This is because time-saving state C is a game state controlled based on a special miss, while time-saving state A is a game state controlled in response to a jackpot game being played. In other words, this is because a jackpot game has already been played. Therefore, when comparing "high-probability state and time-saving state A," "low-probability state and time-saving state A," and "time-saving state C" from the perspective of superiority, the order of superiority can be said to be "high-probability state and time-saving state A" > "low-probability state and time-saving state A" > "time-saving state C."

そして、本形態において、時短状態における特別図柄抽選の結果が「特図2_ハズレ図柄C」の場合、当該時短状態に係る遊技状態が優位であるときほど、時短回数の少ない微時短状態(時短状態CL)へと制御される傾向にある。なお、時短状態にて、単位時間当たりに第2始動口12が入球可能状態をとる頻度に係る各機能については、上記の実施形態にて説明した態様を採用することができる。 In this embodiment, if the result of the special symbol lottery during the time-saving state is "Special Symbol 2 - Missing Symbol C," the more advantageous the game state related to that time-saving state, the more likely it is to be controlled to a slight time-saving state (time-saving state CL) with fewer time-saving occurrences. Note that, in the time-saving state, the functions related to the frequency with which the second starting hole 12 enters a ball-scoring state per unit time can be the same as those described in the above embodiment.

9-2.始動入賞コマンドについて
図59に示すように、本形態において生成される始動入賞コマンドにも、大当たりであるか、通常ハズレであるか、特殊ハズレであるかの抽選結果情報が含まれている。
9-2. Regarding the Start Winning Command As shown in FIG. 59, the start winning command generated in this embodiment also includes lottery result information, whether it is a big win, a normal loss, or a special loss.

9-3.本形態における遊技の流れ
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1における遊技の進行の流れについて、図60に基づいて説明する。パチンコ遊技機PY1は、RAMクリアスイッチ119の操作を伴う電源入力がなされることで、フラグ等が初期設定の状態で起動する。つまり、電源投入に応じてRAMクリアがなされた特定電源条件が成立した状態で起動した場合においては、遊技状態は非時短状態(通常遊技状態)である。さらに、確率変動機能についても作動しておらず、低確率状態(通常確率状態)である。この特定電源条件が成立した状態で起動された場合において、パチンコ遊技機PY1では、まず、第1始動口11に遊技球を入賞させるべく、左打ちにて遊技を進行することが好ましい。低確率状態かつ非時短状態は、第2始動口12への入球が困難な非入球容易状態であるためである。そして、第1始動口11に遊技球が入賞した場合、特図1の抽選が行われ、これに基づいて大当たり当選することがある。
9-3. Game Flow in This Form Next, the game flow in this form of pachinko gaming machine PY1 will be explained based on Figure 60. The pachinko gaming machine PY1 starts up with flags and other settings reset to their initial settings when power is applied via the RAM clear switch 119. That is, when the pachinko gaming machine PY1 starts up with the specific power condition met, in which RAM is cleared upon power-on, the game state is in a non-time-saving state (normal game state). Furthermore, the probability fluctuation function is not activated, and the game is in a low-probability state (normal probability state). When the pachinko gaming machine PY1 starts up with this specific power condition met, it is preferable to first play by hitting the ball left-handed to ensure that the ball enters the first starting slot 11. This is because the low-probability and non-time-saving state makes it difficult for the ball to enter the second starting slot 12. If the game ball enters the first starting slot 11, a lottery for Special Chart 1 is held, and a jackpot may be won based on this.

低確率状態かつ非時短状態における特図1の抽選に基づく大当たりには、Vロング大当たりとVショート大当たりとがある。Vロング大当たりに当選した場合、10Rの大当たり遊技が行われた後、高確率状態かつ時短状態A(通常時短状態)へと制御される。高確率状態かつ時短状態Aについて、確変回数および時短回数はともに100回に設定される。この状態は、その次の大当たり遊技が実行されるか、抽選結果がハズレである図柄変動の回数(非特定回数)が時短回数(確変回数)だけ連続するまで継続される。一方、Vショート大当たりに当選した場合、10Rの大当たり遊技が行われた後、低確率状態かつ時短状態A(通常時短状態)へと制御される。低確率状態かつ時短状態Aについて、時短回数は100回に設定される。この状態は、その次の大当たり遊技が実行されるか、抽選結果がハズレである図柄変動の回数(非特定回数)が時短回数だけ連続するまで継続される。 In the low-probability state and non-time-saving state, jackpots based on the lottery for Special Chart 1 can be either a V-long jackpot or a V-short jackpot. If a V-long jackpot is won, a 10-round jackpot game is played, followed by control to a high-probability state and time-saving state A (normal time-saving state). For the high-probability state and time-saving state A, the number of chance mode cycles and the number of time-saving mode cycles are both set to 100. This state continues until the next jackpot game is played, or the number of consecutive pattern variations (non-specified number) resulting in a loss equals the number of time-saving mode cycles (probability mode cycles). On the other hand, if a V-short jackpot is won, a 10-round jackpot game is played, followed by control to a low-probability state and time-saving state A (normal time-saving state). For the low-probability state and time-saving state A, the number of time-saving mode cycles is set to 100. This state continues until the next jackpot game is played, or the number of consecutive pattern variations (non-specified number) resulting in a loss equals the number of time-saving mode cycles.

一方、第1始動口11への入球に基づく特図1の抽選結果は、大当たり当選よりもハズレである可能性の方が高い。また、第1始動口11への入球に基づく特図2の抽選結果は、特殊ハズレ(通常時短ハズレ)であることがある。そして、その特殊ハズレの図柄がハズレ図柄A(通常時短ハズレ)であれば、時短回数が100回の時短状態C(通常時短状態)へと制御される。時短状態Cは、低確率状態である。 On the other hand, the lottery result for Special Chart 1, which is based on the ball entering the first starting hole 11, is more likely to be a miss than a jackpot. Furthermore, the lottery result for Special Chart 2, which is based on the ball entering the first starting hole 11, may be a special miss (a regular time-saving miss). If the special miss symbol is miss symbol A (a regular time-saving miss), the number of time-saving cycles is controlled to Time-Saving State C (a regular time-saving state) of 100. Time-Saving State C is a low-probability state.

通常時短状態である高確率状態かつ時短状態A、低確率状態かつ時短状態A、および低確率状態かつ時短状態Cでは、第2始動口12が頻繁に入球可能状態をとる入球容易状態であるため、右打ちにて遊技を進行することが好ましい。そして、右打ちにて遊技を進行し、第2始動口12に遊技球が入賞した場合、特図2の抽選が行われ、これに基づいて大当たり当選することがある。高確率状態かつ時短状態A、低確率状態かつ時短状態A、および低確率状態かつ時短状態Cにおける特図2の抽選においても、Vロング大当たりまたはVショート大当たりに当選可能である。 In the normal time-saving states of high probability and time-saving state A, low probability and time-saving state A, and low probability and time-saving state C, the second starting hole 12 is in an easy-to-score state where the ball is frequently available, so it is preferable to play by hitting with the right. If the game is played by hitting with the right and the game ball enters the second starting hole 12, a lottery for special chart 2 is held, and a jackpot may be won based on this. It is also possible to win a V-long jackpot or V-short jackpot in the lottery for special chart 2 in the high probability and time-saving state A, low probability and time-saving state A, and low probability and time-saving state C.

パチンコ遊技機PY1では、時短状態Aおよび時短状態Cにおける特図2の抽選において、大当たりに当選し続ける限り、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく、特図2の抽選を主とした遊技者に有利な状態が継続する。すなわち、高確率状態かつ時短状態A、低確率状態かつ時短状態A、および低確率状態かつ時短状態Cは、非時短状態よりも、遊技者に有利な有利遊技状態である。また、大当たり遊技が行われている大当たり遊技状態についても、非時短状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態である。 In pachinko gaming machine PY1, as long as a player continues to win the jackpot in the drawing for Special Chart 2 in Time-Saving State A and Time-Saving State C, the player will continue to enjoy an advantageous state, primarily focused on the drawing for Special Chart 2, without significantly reducing the number of game balls in hand. In other words, the high-probability state and Time-Saving State A, the low-probability state and Time-Saving State A, and the low-probability state and Time-Saving State C are more advantageous gaming states for the player than the non-time-saving state. Furthermore, the jackpot gaming state in which a jackpot game is being played is also more advantageous for the player than the non-time-saving state.

一方、第2始動口12への入球に基づく特図2の抽選結果は、大当たり当選よりもハズレである可能性の方が高い。時短状態において、時短残り回数が2回以上であるときには、特図2の抽選結果のハズレの種別が特殊ハズレであっても、その後の遊技状態が時短状態へと制御されることはなく、時短残り回数が減少する。高確率状態である場合においては、確変残り回数についても時短残り回数と同様である。しかし、時短残り回数が1回であるとき、すなわち、時短状態における最後の1回の特図2の抽選結果が特殊ハズレである場合には、その後の遊技状態は、特殊ハズレの種類に応じた時短状態へと制御される。本形態において、特図2の抽選にて引けるハズレの種別は、微時短ハズレであるハズレ図柄Cだけである。このため、高確率状態かつ時短状態A、低確率状態かつ時短状態A、および低確率状態かつ時短状態Cにおける最後の1回の特図2の抽選結果がハズレ図柄Cである場合、その後の遊技状態が低確率状態かつ時短状態CL(微時短状態)へと制御される。 On the other hand, the result of the lottery for Special Chart 2 based on the ball entering the second starting hole 12 is more likely to be a miss than a jackpot. In the time-saving state, when there are two or more remaining time-saving attempts, even if the type of miss in the Special Chart 2 lottery result is a special miss, the game state thereafter will not be controlled to the time-saving state, and the number of remaining time-saving attempts will decrease. In the high-probability state, the number of remaining chance modes will be the same as the number of remaining time-saving attempts. However, when there is one remaining time-saving attempt, that is, if the result of the last Special Chart 2 lottery in the time-saving state is a special miss, the game state thereafter will be controlled to the time-saving state according to the type of special miss. In this form, the only type of miss that can be drawn in the Special Chart 2 lottery is miss pattern C, which is a slight time-saving miss. For this reason, if the result of the last lottery for Special Chart 2 in the high probability state and time-saving state A, the low probability state and time-saving state A, or the low probability state and time-saving state C is a losing symbol C, the subsequent game state will be controlled to the low probability state and time-saving state CL (slight time-saving state).

また、本形態では、ハズレ図柄C(微時短ハズレ)に応じて制御される低確率状態かつ時短状態CL(微時短状態)における時短回数は、ハズレ図柄Cに係る図柄変動の開始時の遊技状態に応じて、それぞれ異なる回数となる。具体的に、ハズレ図柄Cに係る図柄変動の開始時の遊技状態が高確率状態かつ時短状態Aである場合、ハズレ図柄Cが停止表示されることに応じて、時短回数10回の微時短状態へと制御される。ハズレ図柄Cに係る図柄変動の開始時の遊技状態が低確率状態かつ時短状態Aである場合、ハズレ図柄Cが停止表示されることに応じて、時短回数100回の微時短状態へと制御される。ハズレ図柄Cに係る図柄変動の開始時の遊技状態が低確率状態かつ時短状態Cである場合、ハズレ図柄Cが停止表示されることに応じて、時短回数1000回の微時短状態へと制御される。 In addition, in this embodiment, the number of time-saving cycles in the low-probability state and time-saving state CL (slight time-saving state), which is controlled in response to a losing symbol C (slight time-saving miss), varies depending on the game state at the start of the symbol change related to the losing symbol C. Specifically, if the game state at the start of the symbol change related to the losing symbol C is a high-probability state and time-saving state A, the game is controlled to a slight time-saving state with 10 time-saving cycles in response to the losing symbol C being displayed stationary. If the game state at the start of the symbol change related to the losing symbol C is a low-probability state and time-saving state A, the game is controlled to a slight time-saving state with 100 time-saving cycles in response to the losing symbol C being displayed stationary. If the game state at the start of the symbol change related to the losing symbol C is a low-probability state and time-saving state C, the game is controlled to a slight time-saving state with 1000 time-saving cycles in response to the losing symbol C being displayed stationary.

時短状態CL(微時短状態)は、第2始動口12への入球が困難な非入球容易状態である。このため、第1始動口11への入球を狙うべく、左打ちにて遊技を進行することが好ましい。左打ちにて遊技を進行し、第1始動口11に遊技球が入賞した場合、特図1の抽選が行われ、これに基づいて大当たり当選することがある。時短状態CL(微時短状態)における特図1の抽選においても、Vロング大当たりまたはVショート大当たりに当選可能である。 Time-saving state CL (slight time-saving state) is a state in which it is difficult to score a ball into the second starting hole 12, making it difficult to score a ball. For this reason, it is preferable to play with the left hand in order to aim for the ball to score into the first starting hole 11. If the game is played with the left hand and the game ball scores into the first starting hole 11, a lottery for special chart 1 is held, and based on this, a jackpot may be won. Even in the lottery for special chart 1 in time-saving state CL (slight time-saving state), it is possible to win a V-long jackpot or a V-short jackpot.

一方、第1始動口11への入球に基づく特図1の抽選結果は、大当たり当選よりもハズレである可能性の方が高い。また、時短状態CL(微時短状態)における第1始動口11への入球に基づく特図1の抽選結果は、特殊ハズレであることがある。ただし、時短状態CL(微時短状態)において、時短残り回数が2回以上であるときには、特殊ハズレであっても、これに基づいて遊技状態が時短状態へと制御されることはなく、時短状態CL(微時短状態)が維持されたまま時短残り回数のカウントが継続される。しかし、時短残り回数が1回であるとき、すなわち、時短状態CL(微時短状態)における最後の1回の図柄変動での抽選結果が特殊ハズレである場合には、そのハズレ図柄(ハズレ図柄A(通常時短ハズレ))に応じて時短状態C(通常時短状態)へと制御される。このため、時短状態CL(微時短状態)における最後の1回の図柄変動での抽選結果が特殊ハズレである場合、本形態では、時短突入演出を行うこととすることができる。一方、時短状態CL(微時短状態)における最後の1回の図柄変動での抽選結果が通常ハズレである場合には、低確率状態かつ非時短状態へと制御される。 On the other hand, the lottery result for Special Chart 1 based on a ball entering the first starting hole 11 is more likely to be a miss than a jackpot. Furthermore, the lottery result for Special Chart 1 based on a ball entering the first starting hole 11 in time-saving state CL (slight time-saving state) may be a special miss. However, when the number of remaining time-saving periods is two or more in time-saving state CL (slight time-saving state), even if it is a special miss, the game state is not controlled to the time-saving state based on this, and the time-saving state CL (slight time-saving state) is maintained and the remaining number of time-saving periods continues to be counted. However, when the number of remaining time-saving periods is one, that is, when the lottery result for the last pattern change in time-saving state CL (slight time-saving state) is a special miss, the game state is controlled to time-saving state C (normal time-saving state) according to the missing pattern (missing pattern A (normal time-saving miss)). For this reason, in this form, if the lottery result for the last symbol change in the time-saving state CL (slight time-saving state) is a special miss, a time-saving entry effect can be performed. On the other hand, if the lottery result for the last symbol change in the time-saving state CL (slight time-saving state) is a normal miss, the game will be controlled to a low-probability state and non-time-saving state.

このように、本形態のパチンコ遊技機PY1では、通常時短状態に係る遊技状態における非特定回数が時短回数となることに応じて、微時短状態へと移行することがある。その微時短状態の時短回数は、その前の通常時短状態に係る遊技状態によって異なる。これにより、パチンコ遊技機PY1は、これまでにない新規なゲーム性を有している。 In this way, the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment may transition to a minute time-shortening state when the non-specific number of plays in the game state related to the normal time-shortening state becomes the number of time-shortening plays. The number of time-shortening plays in the minute time-shortening state differs depending on the game state related to the previous normal time-shortening state. This gives the pachinko gaming machine PY1 a completely new type of gameplay that has never been seen before.

また、本形態では、優位な通常時短状態に係る遊技状態ほど、その後に移行する微時短状態における時短回数を少ない回数に設定可能である。具体的には、高確率状態かつ時短状態Aにおける非特定回数がその上限回数となることに応じて制御される微時短状態(時短状態CL)については、低確率状態かつ時短状態Aにおける非特定回数がその上限回数となることに応じて制御される微時短状態(時短状態CL)よりも、微時短回数が少ない回数に設定される。また、低確率状態かつ時短状態Aにおける非特定回数がその上限回数となることに応じて制御される微時短状態(時短状態CL)については、低確率状態かつ時短状態Cにおける非特定回数がその上限回数となることに応じて制御される微時短状態(時短状態CL)よりも、微時短回数が少ない回数に設定される。よって、直前に遊技者にとって優位であったときほど、その後の微時短状態(時短状態C)を、少ない図柄変動回数で終了させることができる。 In addition, in this embodiment, the more advantageous the game state is in the normal time-saving state, the fewer the number of time-saving cycles can be set in the subsequent micro-time-saving state to which it transitions. Specifically, for a micro-time-saving state (time-saving state CL) controlled in response to the high-probability state and the non-specific number of cycles in time-saving state A reaching its upper limit, the number of micro-time-saving cycles is set to be fewer than for a micro-time-saving state (time-saving state CL) controlled in response to the low-probability state and the non-specific number of cycles in time-saving state A reaching its upper limit. Also, for a micro-time-saving state (time-saving state CL) controlled in response to the low-probability state and the non-specific number of cycles in time-saving state A reaching its upper limit, the number of micro-time-saving cycles is set to be fewer than for a micro-time-saving state (time-saving state CL) controlled in response to the low-probability state and the non-specific number of cycles in time-saving state C reaching its upper limit. Therefore, the more advantageous the game state was immediately beforehand for the player, the fewer symbol changes can be used to end the subsequent micro-time-saving state (time-saving state C).

また、本形態の演出制御用マイコン121は、通常時短状態に係る遊技状態における非特定回数がその上限回数となることに応じて制御される微時短状態(時短状態CL)においては、表示部50aに、微時短回数の残り回数を示唆可能な残回数表示を表示することとしてもよい。微時短回数の残り回数を示唆可能な残回数表示についても、時短回数の残り回数を示唆可能な残回数表示GNのように表示することが考えられる。ただし、微時短回数の残り回数を示唆可能な残回数表示は、残回数表示GNと同じ態様の表示ではなく、異なる態様にて表示することが好ましい。また、微時短回数の残り回数を示唆可能な残回数表示は、微時短回数の残り回数が所定の回数よりも少ないときにのみ表示することとすることもできる。 Furthermore, in this embodiment, the presentation control microcomputer 121 may display a remaining number display on the display unit 50a that can suggest the remaining number of times for the slight time reduction in the slight time reduction state (time reduction state CL), which is controlled in response to the non-specific number of times in the game state related to the normal time reduction state reaching its upper limit. The remaining number display that can suggest the remaining number of times for the slight time reduction may also be displayed in the same manner as the remaining number display GN that can suggest the remaining number of times for the slight time reduction. However, it is preferable that the remaining number display that can suggest the remaining number of times for the slight time reduction is not displayed in the same manner as the remaining number display GN, but is displayed in a different manner. Furthermore, the remaining number display that can suggest the remaining number of times for the slight time reduction may also be displayed only when the remaining number of times for the slight time reduction is less than a predetermined number.

また、微時短回数の残り回数を示唆可能な残回数表示は、優位な時短状態(例えば、時短状態A)における非特定回数が上限回数となることに応じて制御する微時短状態においては表示する一方、劣位な時短状態(例えば、時短状態C)における非特定回数が上限回数となることに応じて制御する微時短状態においては表示しないこととしてもよい。なお、この場合においても、劣位な時短状態(例えば、時短状態C)における非特定回数が上限回数となることに応じて制御する微時短状態について、微時短回数の残り回数が所定の回数よりも少なくなったときには表示することとしてもよい。 Furthermore, the remaining number display, which can indicate the remaining number of times for micro-time saving, may be displayed in a micro-time saving state that is controlled in response to the non-specified number of times in a superior time-saving state (e.g., time-saving state A) reaching the upper limit, but may not be displayed in a micro-time saving state that is controlled in response to the non-specified number of times in an inferior time-saving state (e.g., time-saving state C) reaching the upper limit. Even in this case, the remaining number of times for micro-time saving may be displayed when the number of times remaining becomes less than a predetermined number for a micro-time saving state that is controlled in response to the non-specified number of times in an inferior time-saving state (e.g., time-saving state C) reaching the upper limit.

9-4.第2実施形態における主な効果
以上詳細に説明したように、本形態に係るパチンコ遊技機PY1の遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技を実行することに応じて、通常時短状態のひとつである時短状態Aに制御可能である。特別図柄を大当たり図柄A、Cで停止表示する場合、これに応じて、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態かつ時短状態Aへと制御することがある。一方、特別図柄を大当たり図柄B、Dで停止表示する場合、これに応じて、大当たり遊技後の遊技状態を低確率状態かつ時短状態Aへと制御することがある。また、非時短状態にて特別図柄をハズレ図柄Aで停止表示することに応じて、時短状態Aとは異なる通常時短状態である時短状態Cへと制御することがある。そして、遊技制御用マイコン101は、通常時短状態(時短状態A、C)における非特定回数が、設定した時短回数となることに応じて、微時短状態(時短状態CL)へと制御することがある。さらに、遊技制御用マイコン101は、微時短状態(時短状態CL)における非特定回数が、設定した時短回数となることに応じて、非時短状態へと制御することがある。そして、遊技制御用マイコン101は、通常時短状態における非特定回数が上限回数となることに応じて微時短状態へと制御する場合、非特定回数が上限回数となった通常時短状態の種類に応じて、微時短状態の微時短回数を異なる回数に設定可能である。このような新規な遊技性によって、興趣性を高めることが可能である。
9-4. Main Effects of the Second Embodiment As described above in detail, the game control microcomputer 101 of the pachinko game machine PY1 according to this embodiment can be controlled to time-shortening state A, one of the normal time-shortening states, in response to the execution of a jackpot game. When the special symbols are stopped and displayed as jackpot symbols A or C, the game state after the jackpot game may be controlled to a high-probability state and time-shortening state A accordingly. On the other hand, when the special symbols are stopped and displayed as jackpot symbols B or D, the game state after the jackpot game may be controlled to a low-probability state and time-shortening state A accordingly. Furthermore, when the special symbol is stopped and displayed as a losing symbol A in a non-time-shortening state, the game control microcomputer 101 may be controlled to time-shortening state C, a normal time-shortening state different from time-shortening state A. Furthermore, the game control microcomputer 101 may be controlled to a slight time-shortening state (time-shortening state CL) in response to the non-specific number of times in the normal time-shortening state (time-shortening states A and C) reaching a set number of times of time-shortening. Furthermore, the game control microcomputer 101 may switch to the non-time-shortened state when the non-specific number of times in the micro-time-shortened state (time-shortened state CL) reaches a set number of times for time-shortened play. When the game control microcomputer 101 switches to the micro-time-shortened state when the non-specific number of times in the normal time-shortened state reaches the upper limit, the game control microcomputer 101 can set the number of times for micro-time-shortened play in the micro-time-shortened state to a different number depending on the type of normal time-shortened state in which the non-specific number of times reaches the upper limit. This novel gameplay feature can enhance the game's entertainment value.

また本形態に係るパチンコ遊技機PY1の遊技制御用マイコン101は、時短状態Aにおける非特定回数が時短回数となることに応じて制御する微時短状態(時短状態CL)については、時短状態Cにおける非特定回数が時短回数となることに応じて制御する微時短状態(時短状態CL)よりも、微時短回数を少ない回数に設定可能である。よって、救済的な意味合いを有する時短状態Cよりも優位である、大当たり遊技後の時短状態Aにおいては、時短状態Cよりも、その状態が終了して微時短状態へと移行してしまった後、通常時短ハズレによる時短状態Cへの移行可能性の高い状態(微時短状態の最後の1回、非時短状態)へと早期に移行可能である。このような新規な遊技性によって、より興趣性を高めることが可能である。 Furthermore, the game control microcomputer 101 of the pachinko gaming machine PY1 according to this embodiment can set the number of micro-time-saving turns to a smaller number for the micro-time-saving turn state (time-saving turn state CL) that is controlled in response to the non-specific number of turns in time-saving turn state A becoming the number of times for time-saving turn state compared to the micro-time-saving turn state (time-saving turn state CL) that is controlled in response to the non-specific number of turns in time-saving turn state C becoming the number of times for time-saving turn state. Therefore, in the time-saving turn state A after a jackpot, which is superior to the time-saving turn state C that has a rescue effect, after the time-saving turn state A ends and transitions to the micro-time-saving turn state, it is possible to transition to a state (the last time of the micro-time-saving turn state, the non-time-saving turn state) that is more likely to transition to the time-saving turn state C due to a normal time-saving turn failure than in the time-saving turn state C. This novel gameplay can further enhance the enjoyment of the game.

また本形態に係るパチンコ遊技機PY1の遊技制御用マイコン101は、高確率状態かつ時短状態A、低確率状態かつ時短状態Aにおける非特定回数が、設定した時短回数となることに応じて、微時短状態(時短状態CL)へと制御することがある。そして、遊技制御用マイコン101は、高確率状態かつ時短状態Aにおける非特定回数がその上限回数(確変回数と時短回数との多い方の回数)となることに応じて制御する微時短状態(時短状態CL)については、低確率状態かつ時短状態Aにおける非特定回数が時短回数となることに応じて制御する微時短状態(時短状態CL)よりも、微時短回数を少ない回数に設定可能である。よって、低確率状態かつ時短状態Aよりも優位である、高確率状態かつ時短状態Aにおいては、低確率状態かつ時短状態Aよりも、その状態が終了して微時短状態へと移行してしまった後、通常時短ハズレによる時短状態Cへの移行可能性の高い状態(微時短状態の最後の1回、非時短状態)へと早期に移行可能である。このような新規な遊技性によって、より興趣性を高めることが可能である。 Furthermore, the game control microcomputer 101 of the pachinko game machine PY1 according to this embodiment may control to a slight time-shortening state (time-shortening state CL) when the non-specified number of times in the high-probability state and time-shortening state A or the low-probability state and time-shortening state A reaches the set number of times of time-shortening. Furthermore, for the slight time-shortening state (time-shortening state CL) controlled in response to the non-specified number of times in the high-probability state and time-shortening state A reaching its upper limit (the greater of the number of chance bonuses or the number of time-shortening times), the game control microcomputer 101 can set the number of times of slight time-shortening to a lower number than the slight time-shortening state (time-shortening state CL) controlled in response to the non-specified number of times in the low-probability state and time-shortening state A reaching the time-shortening number. Therefore, in a high probability state and time-saving state A, which is superior to a low probability state and time-saving state A, after that state ends and transitions to a slight time-saving state, it is possible to transition earlier to a state where there is a higher possibility of transitioning to time-saving state C due to a normal time-saving miss (the last time in the slight time-saving state, a non-time-saving state) than in a low probability state and time-saving state A. This new gameplay feature can make the game even more entertaining.

9-5.第2実施形態に係る変更例
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記実施形態の同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、本形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9-5. Modifications of the Second Embodiment Next, modifications of the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment will be described. In the description of the modifications, the same components as those of the above embodiment will be assigned the same reference numerals and will not be described again. Of course, the components of the modifications may be appropriately combined. Furthermore, technical features in this embodiment and the following modifications may be appropriately deleted unless they are described as essential in this specification.

例えば、本形態では、特図1に係るハズレ図柄として、通常ハズレが存在する態様について説明した。しかし、特図1に係るハズレ図柄には、通常ハズレはなくてもよい。例えば、通常時短ハズレのみ設けた構成としても良い。すなわち、本形態にて説明した特図1、特図2のハズレ図柄の種類や数は、単なる一例であり、適宜変更可能である。大当たり図柄についても同様である。また例えば、本形態にて示した時短回数や確変回数についても単なる一例であり、当然、適宜変更することができる。また例えば、大当たり遊技の種類や数、大当たり遊技の具体的な内容についても、適宜、変更することができる。例えば、大当たり遊技の後、時短状態へと制御されずに非時短状態へと制御されるパターンを設けることもできる。 For example, in this embodiment, a configuration has been described in which a normal miss exists as the losing symbol for Special Chart 1. However, the losing symbol for Special Chart 1 does not have to be a normal miss. For example, a configuration in which only a normal time-saving miss is provided is also possible. In other words, the types and number of losing symbols for Special Chart 1 and Special Chart 2 described in this embodiment are merely examples and can be changed as appropriate. The same applies to jackpot symbols. Also, for example, the number of time-saving cycles and the number of probability changes shown in this embodiment are merely examples and can, of course, be changed as appropriate. Furthermore, for example, the type and number of jackpot games and the specific content of the jackpot games can also be changed as appropriate. For example, it is possible to set a pattern in which, after a jackpot game, the game is not controlled to the time-saving state but is controlled to a non-time-saving state.

また例えば、本形態では、特図2に係るハズレ図柄として、1種類の微時短ハズレのみ存在する態様について説明した。しかし、例えば、特図2に係るハズレ図柄として、微時短状態へと制御される微時短ハズレを複数、設けることとしてもよい。この場合、例えば、優位な時短状態のときほど、微時短回数の少ない微時短ハズレに当選する傾向にある構成することが可能である。すなわち、優位な時短状態(例えば、高確率状態かつ時短状態A)における非特定回数が上限回数となることに応じて制御する微時短状態については、優位な時短状態と比べて劣位な時短状態(例えば、低確率状態かつ時短状態A)における非特定回数が上限回数となることに応じて制御する微時短状態よりも、微時短状態における時短回数を少ない回数に設定する傾向にあればよい。 Also, for example, in this embodiment, a configuration has been described in which only one type of micro-time-saving miss exists as the losing symbol for Special Chart 2. However, for example, it is also possible to provide multiple micro-time-saving misses that are controlled to enter the micro-time-saving state as the losing symbol for Special Chart 2. In this case, for example, it is possible to configure a system in which the more advantageous the time-saving state, the more likely it is that a micro-time-saving miss with a smaller number of micro-time-saving times will be won. In other words, for a micro-time-saving state that is controlled in response to the non-specific number of times in a advantageous time-saving state (e.g., a high-probability state and time-saving state A) reaching the upper limit, the number of time-saving times in the micro-time-saving state should tend to be set to a smaller number than a micro-time-saving state that is controlled in response to the non-specific number of times in a time-saving state that is inferior to the advantageous time-saving state (e.g., a low-probability state and time-saving state A) reaching the upper limit.

また例えば、遊技制御用マイコン101は、図柄変動中において、(1)特殊ハズレ(通常時短ハズレ、微時短ハズレ)に応じた時短回数を記憶させておく処理、(2)設定した時短回数に非特定回数が到達することに応じて時短状態から非時短状態へと制御する処理、(3)特殊ハズレに応じて時短状態へと制御するか否かを判定する時短判定に係る処理、をこの順で行うことができればよく、各処理の具体的なタイミングは上記で説明したタイミングとは異なるタイミングとすることもできる。 For example, during a pattern change, the game control microcomputer 101 may perform the following in this order: (1) a process for storing the number of times time-saving has occurred in response to a special miss (normal time-saving miss, slight time-saving miss), (2) a process for controlling from the time-saving state to the non-time-saving state in response to a non-specific number of times reaching the set number of times time-saving has occurred, and (3) a process related to the time-saving determination for determining whether or not to control to the time-saving state in response to a special miss, and the specific timing of each process may be different from that described above.

また例えば、本形態では、遊技制御用マイコン101は、特図1に係る図柄変動、特図2に係る図柄変動のどちらの図柄変動を行う場合においても、確変カウンタおよび時短カウンタをともに、カウントする構成であるものとして説明した。つまり、遊技制御用マイコン101は、高確率状態および時短状態を、特図1に係る図柄変動と特図2に係る図柄変動との合計回数がそれぞれの上限回数に到達したことに応じて終了する構成として説明した。しかし、遊技制御用マイコン101は、高確率状態および時短状態を、特図2に係る図柄変動の回数が上限回数に到達したことに応じて終了することとしてもよい。つまり、遊技制御用マイコン101は、特図2の抽選を受けることが可能な入球容易状態においては、確変カウンタおよび時短カウンタを、特図2に係る図柄変動についてのみカウントする構成とすることもできる。また例えば、遊技制御用マイコン101は、確変カウンタおよび時短カウンタとして、特図1に係る図柄変動についてのものと、特図2に係る図柄変動についてのものとをそれぞれ別にカウント可能なものとしてもよい。この場合、特図2の抽選を受けることが可能な入球容易状態においては、特図1に係る図柄変動についてのカウンタに設定する値を、特図2に係る図柄変動についてのカウンタに設定する値よりも大きな値とすることもできる。なお、本形態においては、確変カウンタや時短カウンタとして、図柄変動に応じて減算する態様のものを用いた例について説明した。しかし、当然、確変カウンタや時短カウンタ等の各種カウンタのカウント方法は、減算に限らず、加算する態様とすることも可能である。 Also, for example, in this embodiment, the game control microcomputer 101 has been described as being configured to count both the probability variable counter and the time-saving counter regardless of whether a pattern change related to special symbol 1 or a pattern change related to special symbol 2 occurs. In other words, the game control microcomputer 101 has been described as being configured to end the high-probability state and the time-saving state when the total number of pattern changes related to special symbol 1 and the number of pattern changes related to special symbol 2 reaches their respective upper limit. However, the game control microcomputer 101 may also be configured to end the high-probability state and the time-saving state when the number of pattern changes related to special symbol 2 reaches its upper limit. In other words, in an easy-to-win state in which it is possible to draw special symbol 2, the game control microcomputer 101 may be configured to count the probability variable counter and the time-saving counter only for the pattern change related to special symbol 2. For example, the game control microcomputer 101 may be configured to be able to count the symbol variation associated with special symbol 1 and the symbol variation associated with special symbol 2 separately as a probability variation counter and a time-saving counter. In this case, in a state where it is easy to score a ball and a lottery for special symbol 2 is possible, the value set in the counter for the symbol variation associated with special symbol 1 can be greater than the value set in the counter for the symbol variation associated with special symbol 2. Note that in this embodiment, an example has been described in which the probability variation counter and time-saving counter are used to subtract in response to symbol variation. However, the counting method of various counters such as the probability variation counter and time-saving counter is not limited to subtraction, and addition is also possible.

また、本形態では、所謂「第1種」,「デジパチ」といわれる種類のパチンコ遊技機のうち、ST(スペシャルタイム)の期間、当選確率が高確率状態に制御される所謂「ST機」といわれるパチンコ遊技機PY1について詳細に説明した。しかしながら遊技機を、「ST機」以外の「第1種」のパチンコ遊技機としてもよい。また例えば、「第1種」のパチンコ遊技機の特徴と「第2種」のパチンコ遊技機の特徴とを併せ持つ所謂「1種2種混合」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。 In addition, in this embodiment, we have described in detail the pachinko gaming machine PY1, which is a so-called "ST machine" among the types of pachinko gaming machines known as "Type 1" or "Digipachi," in which the winning probability is controlled to a high probability state during the ST (Special Time) period. However, the gaming machine may also be a "Type 1" pachinko gaming machine other than an "ST machine." Furthermore, for example, it may also be a so-called "Type 1/Type 2 hybrid" pachinko gaming machine that combines the features of a "Type 1" pachinko gaming machine and the features of a "Type 2" pachinko gaming machine.

10.第3実施形態
次に、パチンコ遊技機PY1の第3実施形態について説明する。特に述べない限り、上述の第2実施形態のパチンコ遊技機PY1が第3実施形態にも適用される。
10. Third Embodiment Next, a third embodiment of the pachinko gaming machine PY1 will be described. Unless otherwise stated, the pachinko gaming machine PY1 of the second embodiment described above is also applied to the third embodiment.

10-1.遊技制御用マイコン101の動作
図61、図62に基づいて本形態の遊技制御用マイコン101の動作について説明する。
10-1. Operation of the Game Control Microcomputer 101 The operation of the game control microcomputer 101 of this embodiment will be described with reference to FIGS.

[特別図柄変動終了時遊技状態管理処理]本形態の遊技制御用マイコン101は、図61に示す特別図柄変動終了時遊技状態管理処理(S1504)を実行可能である。特別図柄変動終了時遊技状態管理処理(S1504)ではまず、時短フラグがONか否か判定し(S1516)、時短フラグがONでなければ、ステップS1523に進むが、時短フラグがONであれば、時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S1517)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1518)。時短カウンタの値が「0」でなければ、ステップS1523に進むが、時短カウンタの値が「0」であれば(S1518でYES)、時短状態を終了させるべく時短フラグをOFFして(S1519)、ステップS1523に進む。 [Game Status Management Process at End of Special Symbol Variation] The game control microcomputer 101 of this embodiment is capable of executing the game status management process at end of special symbol variation (S1504) shown in FIG. 61. The game status management process at end of special symbol variation (S1504) first determines whether the time-saving flag is ON (S1516). If the time-saving flag is not ON, the process proceeds to step S1523. If the time-saving flag is ON, the value of the time-saving counter is decremented by 1 (S1517) and a determination is made as to whether the value of the time-saving counter is "0" (S1518). If the value of the time-saving counter is not "0," the process proceeds to step S1523. If the value of the time-saving counter is "0" (YES in S1518), the time-saving flag is turned OFF to end the time-saving state (S1519), and the process proceeds to step S1523.

ステップS1523では、遊技制御用マイコン101は、遊技状態フラグ更新処理を行う。遊技状態フラグ更新処理(S1523)については、上記の実施形態にて説明した通りとすることができる。 In step S1523, the game control microcomputer 101 performs game status flag update processing. The game status flag update processing (S1523) can be performed as described in the above embodiment.

この特別図柄変動終了時遊技状態管理処理(S1504)により、本形態では、特図変動の回数が時短回数の上限に至ったことに基づく時短状態から非時短状態への制御がなされる。この特図変動の回数が時短回数の上限に至ったことに基づく時短状態から非時短状態への制御は、時短状態における最後の特図変動にてなされる。すなわち、時短状態における最後の図柄変動では、特別図柄の変動が終了し、特別図柄が停止される際に、非時短状態へと移行している。 In this mode, this game state management process (S1504) at the end of special symbol variation controls the transition from the time-saving state to the non-time-saving state when the number of special symbol variations reaches the upper limit of the time-saving count. This control from the time-saving state to the non-time-saving state when the number of special symbol variations reaches the upper limit of the time-saving count is performed at the last special symbol variation in the time-saving state. In other words, at the last symbol variation in the time-saving state, the transition to the non-time-saving state occurs when the special symbol variation ends and the special symbol stops.

[特別図柄確定時遊技状態管理処理]本形態の遊技制御用マイコン101は、図62に示す特別図柄確定時遊技状態管理処理(S1602)を実行可能である。特別図柄確定時遊技状態管理処理(S1602)ではまず、確変フラグがOFFであるか否かを判定する(S1701)。確変フラグがOFFでなければ、ステップS1706に進むが、確変フラグがOFFであれば、続いて、時短フラグがOFFであるか否かを判定する(S1702)。時短フラグがOFFでなければ、ステップS1706に進むが、時短フラグがOFFであれば、続いて、ハズレ図柄の種別が特殊ハズレ(通常時短ハズレまたは微時短ハズレ)であるか否かを判定する(S1703)。特殊ハズレでなければ(S1703でNO)、ステップS1706に進むが、特殊ハズレであれば(S1703でYES)、時短フラグをONにする(S1704)。これにより、特殊ハズレに応じて時短状態に制御するか否かの判定(時短判定)が行われる。すなわち、本形態では、非時短状態において特殊ハズレが停止表示されることに応じて、時短状態を設定する。また、特殊ハズレのハズレ図柄に応じた所定の時短回数を時短カウンタにセットし(S1705)、ステップS1706に進む。ここでセットされる時短回数は、特図2大当たり判定処理(S1002)または特図1大当たり判定処理(S1008)のステップS1113にて遊技用RAM104の時短回数記憶領域に記憶した時短回数である。この処理でセットされる時短状態およびその時短回数は、当該処理が行われる時点での遊技状態(時短状態、非時短状態)ではなく、特図2大当たり判定処理(S1002)または特図1大当たり判定処理(S1008)が行われる時点での遊技状態に対応したものとなる。 [Game Status Management Process When Special Symbol is Confirmed] The game control microcomputer 101 of this embodiment is capable of executing the game status management process (S1602) when a special symbol is confirmed, as shown in FIG. 62. In the game status management process (S1602) when a special symbol is confirmed, first, it is determined whether the probability variable flag is OFF (S1701). If the probability variable flag is not OFF, the process proceeds to step S1706. If the probability variable flag is OFF, it is then determined whether the time-saving flag is OFF (S1702). If the time-saving flag is not OFF, the process proceeds to step S1706. If the time-saving flag is OFF, it is then determined whether the type of losing symbol is a special loss (normal time-saving loss or slight time-saving loss) (S1703). If it is not a special miss (NO in S1703), the process proceeds to step S1706. However, if it is a special miss (YES in S1703), the time-saving flag is turned ON (S1704). This determines whether or not to control to the time-saving state in response to the special miss (time-saving determination). That is, in this embodiment, the time-saving state is set in response to the special miss being stopped and displayed in the non-time-saving state. Also, a predetermined number of time-saving times corresponding to the miss symbol of the special miss is set in the time-saving counter (S1705), and the process proceeds to step S1706. The number of time-saving times set here is the number of time-saving times stored in the time-saving number storage area of the gaming RAM 104 in step S1113 of the special symbol 2 jackpot determination process (S1002) or the special symbol 1 jackpot determination process (S1008). The time-saving state and the number of times it is saved set by this process do not correspond to the game state (time-saving state, non-time-saving state) at the time the process is performed, but rather to the game state at the time the special chart 2 jackpot determination process (S1002) or special chart 1 jackpot determination process (S1008) is performed.

また、ステップS1704及びS1705が実行されることにより、遊技状態が時短状態に制御される。時短状態は、所定の上限実行回数(時短回数)の特図変動が行われること、又は、次の大当たり遊技が実行されることのいずれかの終了条件の成立により終了する。このように本形態では、ハズレ時であっても時短状態に制御されることがある。なお本形態では、ハズレに基づいて時短状態に制御されるのは、低確率状態かつ非時短状態であるとき(ステップS1701、ステップS1702でともにYESのとき)に限られている。 Furthermore, by executing steps S1704 and S1705, the game state is controlled to a time-shortened state. The time-shortened state ends when one of the following conditions is met: the special symbol changes a predetermined maximum number of times (time-shortened count), or the next jackpot game is executed. In this way, in this form, the game may be controlled to the time-shortened state even when there is a loss. Note that in this form, control to the time-shortened state based on a loss is limited to when the game is in a low-probability state and not in a time-shortened state (when both steps S1701 and S1702 are YES).

ステップS1706では、確変フラグがONか否か判定し、確変フラグがONでなければ、ステップS1710に進むが、確変フラグがONであれば、確変カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S1707)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1708)。確変カウンタの値が「0」でなければ、ステップS1710に進むが、時短カウンタの値が「0」であれば(S1708でYES)、高確率状態を終了させるべく確変フラグをOFFして(S1709)、ステップS1710に進む。 In step S1706, it is determined whether the probability variable flag is ON. If the probability variable flag is not ON, the process proceeds to step S1710. If the probability variable flag is ON, the value of the probability variable counter is decremented by 1 (S1707), and it is determined whether the value of the probability variable counter is "0" (S1708). If the value of the probability variable counter is not "0," the process proceeds to step S1710. If the value of the time-saving counter is "0" (YES in S1708), the probability variable flag is turned OFF to end the high probability state (S1709), and the process proceeds to step S1710.

またステップS1710では、遊技制御用マイコン101は、遊技状態フラグ更新処理を行う。特別図柄確定時遊技状態管理処理(S1602)の遊技状態フラグ更新処理(S1710)についても、上記の実施形態にて説明した通りとすることができる。 Furthermore, in step S1710, the game control microcomputer 101 performs game status flag update processing. The game status flag update processing (S1710) of the game status management processing (S1602) when a special symbol is determined can also be performed as described in the above embodiment.

本形態では、この特別図柄確定時遊技状態管理処理(S1602)において、特殊ハズレに基づく時短状態への制御が行われる。特殊ハズレに基づく時短状態は、確変フラグがOFFであり、かつ、時短フラグがOFFのときには設定される一方、確変フラグおよび時短フラグの少なくとも一方がONのときには設定されない。つまり、すでに高確率状態または時短状態であるときには、特殊ハズレに基づいて時短状態へと制御されることはないようになっている。ただし、本形態では、特別図柄確定時遊技状態管理処理(S1602)の前に、特別図柄変動終了時遊技状態管理処理(S1504)が実行可能な構成である。このため、低確率状態かつ時短状態にて開始される図柄変動のうち、最後の図柄変動(時短状態において、その時短状態の上限実行回数に到達する図柄変動)においては、特別図柄確定時遊技状態管理処理(S1602)の前に、遊技状態が低確率状態かつ非時短状態(確変フラグ、時短フラグがOFF)とされている。つまり、低確率状態かつ時短状態における最後の図柄変動においては、非時短状態にて時短判定が行われることとなる。このため、特殊ハズレに基づいて時短状態へと制御されることがある。 In this embodiment, the game state management process (S1602) when the special symbol is confirmed controls the game to a time-saving state based on a special miss. The time-saving state based on a special miss is set when the probability variable flag is OFF and the time-saving flag is OFF, but is not set when at least one of the probability variable flag and the time-saving flag is ON. In other words, when the game is already in a high probability state or a time-saving state, the game is not controlled to a time-saving state based on a special miss. However, in this embodiment, the game state management process (S1504) when the special symbol variation ends can be executed before the game state management process (S1602) when the special symbol is confirmed. For this reason, among the pattern changes that start in the low probability state and time-saving state, for the final pattern change (a pattern change that reaches the upper limit of the number of times the time-saving state is executed in the time-saving state) the game state is set to the low probability state and non-time-saving state (probability variable flag and time-saving flag are OFF) before the game state management process (S1602) when the special pattern is confirmed. In other words, for the final pattern change in the low probability state and time-saving state, the time-saving determination is made in the non-time-saving state. For this reason, the game may be controlled to the time-saving state based on a special miss.

一方、本形態では、高確率状態から低確率状態への制御については、時短判定よりも後に行われる構成である。このため、高確率状態である場合には、その最後の図柄変動(高確率状態において、その高確率状態の上限実行回数に到達する図柄変動)においては、高確率状態(確変フラグがON)にて時短判定が行われることとなる。このため、高確率状態である場合には、その最後の図柄変動にて、特殊ハズレに基づいて時短状態へと制御されない構成となっている。 On the other hand, in this version, the control from the high probability state to the low probability state is performed after the time-saving determination. Therefore, when in a high probability state, the time-saving determination is made in the high probability state (the probability variable flag is ON) at the final pattern change (the pattern change that reaches the upper limit of the number of times that the high probability state is executed in the high probability state). Therefore, when in a high probability state, the final pattern change does not result in control to the time-saving state based on a special miss.

そして、本形態では、高確率状態かつ時短状態の開始時において、確変カウンタの値としてセットする確変回数を、開始される時短状態の時短回数に、特図2に係る保留の上限数以上の数が加えられた回数としている。具体的には、高確率状態かつ時短状態は、時短回数が100回である。また、特図2に係る保留数の上限数は4である。そして、本形態の高確率状態かつ時短状態は、確変回数を、時短回数である100回に、特図2に係る保留数の上限数である4を加えた104回としている。 In this mode, at the start of the high-probability state and time-saving state, the number of times the probability change is set as the value of the probability change counter is the number of time-saving times for the time-saving state that is starting, plus a number equal to or greater than the upper limit of the number of reserved times for Special Chart 2. Specifically, the high-probability state and time-saving state has a time-saving number of 100 times. The upper limit of the number of reserved times for Special Chart 2 is 4. In this mode, the high-probability state and time-saving state has a probability change number of 104 times, which is the number of time-saving times (100 times) plus the upper limit of the number of reserved times for Special Chart 2 (4).

10-2.本形態における遊技の流れ
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1における遊技の進行の流れについて、図63に基づいて説明する。パチンコ遊技機PY1は、RAMクリアスイッチ119の操作を伴う電源入力がなされることで、フラグ等が初期設定の状態で起動する。つまり、電源投入に応じてRAMクリアがなされた特定電源条件が成立した状態で起動した場合においては、遊技状態は非時短状態(通常遊技状態)である。さらに、確率変動機能についても作動しておらず、低確率状態(通常確率状態)である。この特定電源条件が成立した状態で起動された場合において、パチンコ遊技機PY1では、まず、第1始動口11に遊技球を入賞させるべく、左打ちにて遊技を進行することが好ましい。低確率状態かつ非時短状態は、第2始動口12への入球が困難な非入球容易状態であるためである。そして、第1始動口11に遊技球が入賞した場合、特図1の抽選が行われ、これに基づいて大当たり当選することがある。
10-2. Game Flow in This Form Next, the game flow in this form of pachinko gaming machine PY1 will be explained based on Figure 63. The pachinko gaming machine PY1 is started with the flags and other settings reset to their initial settings when power is applied via the RAM clear switch 119. That is, when the pachinko gaming machine PY1 is started with the RAM cleared upon power application, the game state is in a non-time-saving state (normal game state). Furthermore, the probability fluctuation function is not activated, resulting in a low-probability state (normal probability state). When this specific power condition is met, the pachinko gaming machine PY1 preferably first plays the game by hitting the ball left-handed to ensure that it enters the first starting slot 11. This is because the low-probability and non-time-saving state makes it difficult for the ball to enter the second starting slot 12. If the game ball enters the first starting slot 11, a lottery for Special Chart 1 is held, and a jackpot may be won based on this.

低確率状態かつ非時短状態における特図1の抽選に基づく大当たりには、Vロング大当たりとVショート大当たりとがある。Vロング大当たりに当選した場合、10Rの大当たり遊技が行われた後、高確率状態かつ時短状態A(通常時短状態)へと制御される。高確率状態かつ時短状態Aについて、確変回数は104回、時短回数は100回に設定される。この状態は、その次の大当たり遊技が実行されるか、抽選結果がハズレである図柄変動の回数(非特定回数)が時短回数だけ連続するまで継続される。高確率状態かつ時短状態A(通常時短状態)にて選結果がハズレである図柄変動の回数(非特定回数)が時短回数だけ連続すると、高確率状態かつ非時短状態(通常遊技状態)へと制御される。高確率状態かつ非時短状態(通常遊技状態)は、その次の大当たり遊技が実行されるか、抽選結果がハズレである図柄変動の回数(非特定回数)が保留数の上限数だけ連続するまで継続される。 In the low-probability state and non-time-saving state, jackpots based on the lottery on Special Chart 1 can be either a V-long jackpot or a V-short jackpot. If a V-long jackpot is won, a 10-round jackpot game is played, followed by control to a high-probability state and time-saving state A (normal time-saving state). For the high-probability state and time-saving state A, the number of chance turns is set to 104, and the number of time-saving turns is set to 100. This state continues until the next jackpot game is played, or until the number of consecutive pattern changes with a losing lottery result (non-specified number of times) equals the number of time-saving turns. In the high-probability state and time-saving state A (normal time-saving state), if the number of consecutive pattern changes with a losing lottery result (non-specified number of times) equals the number of time-saving turns, control is exercised to a high-probability state and non-time-saving state (normal game state). The high probability state and non-time-saving state (normal game state) will continue until the next jackpot game is played or the number of consecutive pattern changes resulting in a losing lottery result (non-specific number of times) reaches the upper limit of the reserved number.

一方、Vショート大当たりに当選した場合、10Rの大当たり遊技が行われた後、低確率状態かつ時短状態A(通常時短状態)へと制御される。低確率状態かつ時短状態Aについて、時短回数は100回に設定される。この状態は、その次の大当たり遊技が実行されるか、抽選結果がハズレである図柄変動の回数(非特定回数)が時短回数だけ連続するまで継続される。 On the other hand, if a V-short jackpot is won, after a 10R jackpot game is played, the game will be controlled to a low probability state and time-saving state A (normal time-saving state). For the low probability state and time-saving state A, the number of time-saving cycles is set to 100. This state will continue until the next jackpot game is played or the number of consecutive pattern changes (non-specific number) that result in a losing lottery result equals the number of time-saving cycles.

一方、第1始動口11への入球に基づく特図1の抽選結果は、大当たり当選よりもハズレである可能性の方が高い。また、第1始動口11への入球に基づく特図2の抽選結果は、特殊ハズレ(通常時短ハズレ)であることがある。そして、その特殊ハズレの図柄がハズレ図柄A(通常時短ハズレ)であれば、時短回数が100回の時短状態C(通常時短状態)へと制御される。時短状態Cは、低確率状態である。 On the other hand, the lottery result for Special Chart 1, which is based on the ball entering the first starting hole 11, is more likely to be a miss than a jackpot. Furthermore, the lottery result for Special Chart 2, which is based on the ball entering the first starting hole 11, may be a special miss (a regular time-saving miss). If the special miss symbol is miss symbol A (a regular time-saving miss), the number of time-saving cycles is controlled to Time-Saving State C (a regular time-saving state) of 100. Time-Saving State C is a low-probability state.

通常時短状態である高確率状態かつ時短状態A、低確率状態かつ時短状態A、および低確率状態かつ時短状態Cでは、第2始動口12が頻繁に入球可能状態をとる入球容易状態であるため、右打ちにて遊技を進行することが好ましい。そして、右打ちにて遊技を進行し、第2始動口12に遊技球が入賞した場合、特図2の抽選が行われ、これに基づいて大当たり当選することがある。高確率状態かつ時短状態A、低確率状態かつ時短状態A、および低確率状態かつ時短状態Cにおける特図2の抽選においても、Vロング大当たりまたはVショート大当たりに当選可能である。なお、高確率状態かつ時短状態A(通常時短状態)では、第2始動口12が入球容易状態をとる。このため、高確率状態かつ時短状態A(通常時短状態)では、右打ちによる遊技を正しく継続している限り、通常、第2始動口12への入球に基づく特図2の保留を上限数まで獲得できる。よって、高確率状態かつ時短状態A(通常時短状態)の後の高確率状態かつ非時短状態(通常遊技状態)では、高確率状態かつ時短状態A(通常時短状態)にて獲得された特図2に係る上限数の保留についての抽選が行われる。 In the normal time-saving states of high probability and time-saving state A, low probability and time-saving state A, and low probability and time-saving state C, the second starting hole 12 is in a ball-entry-friendly state where the ball frequently enters the hole, so it is preferable to play by hitting with the right hand. If a game ball enters the second starting hole 12 while playing by hitting with the right hand, a lottery for special symbol 2 is held, and a jackpot may be won based on this. A V-long jackpot or V-short jackpot can also be won in the lottery for special symbol 2 in the high probability and time-saving state A, low probability and time-saving state A, and low probability and time-saving state C. Furthermore, in the high probability and time-saving state A (normal time-saving state), the second starting hole 12 is in a ball-entry-friendly state. Therefore, in the high probability and time-saving state A (normal time-saving state), as long as you continue playing correctly by hitting with the right hand, you can normally obtain up to the maximum number of reserved special symbols 2 based on balls entering the second starting hole 12. Therefore, in the high probability state and non-time-saving state (normal game state) after the high probability state and time-saving state A (normal time-saving state), a lottery is held to determine the maximum number of reserved special figures 2 obtained in the high probability state and time-saving state A (normal time-saving state).

パチンコ遊技機PY1では、時短状態Aおよび時短状態Cにおける特図2の抽選において、大当たりに当選し続ける限り、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく、特図2の抽選を主とした遊技者に有利な状態が継続する。すなわち、高確率状態かつ時短状態A、低確率状態かつ時短状態A、および低確率状態かつ時短状態Cは、非時短状態よりも、遊技者に有利な有利遊技状態である。また、大当たり遊技が行われている大当たり遊技状態についても、非時短状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態である。 In pachinko gaming machine PY1, as long as a player continues to win the jackpot in the drawing for Special Chart 2 in Time-Saving State A and Time-Saving State C, the player will continue to enjoy an advantageous state, primarily focused on the drawing for Special Chart 2, without significantly reducing the number of game balls in hand. In other words, the high-probability state and Time-Saving State A, the low-probability state and Time-Saving State A, and the low-probability state and Time-Saving State C are more advantageous gaming states for the player than the non-time-saving state. Furthermore, the jackpot gaming state in which a jackpot game is being played is also more advantageous for the player than the non-time-saving state.

一方、第2始動口12への入球に基づく特図2の抽選結果は、大当たり当選よりもハズレである可能性の方が高い。低確率状態かつ時短状態において、時短残り回数が2回以上であるときには、特図2の抽選結果のハズレの種別が特殊ハズレであっても、その後の遊技状態が時短状態へと制御されることはなく、時短残り回数が減少する。しかし、時短残り回数が1回であるとき、すなわち、低確率状態かつ時短状態における最後の1回の特図2の抽選結果が特殊ハズレである場合には、その後の遊技状態は、特殊ハズレの種類に応じた時短状態へと制御される。本形態において、特図2の抽選にて引けるハズレの種別は、微時短ハズレであるハズレ図柄Cだけである。このため、低確率状態かつ時短状態A、および低確率状態かつ時短状態Cにおける最後の1回の特図2の抽選結果がハズレ図柄Cである場合、その後の遊技状態が低確率状態かつ時短状態CL(微時短状態)へと制御される。 On the other hand, the result of the lottery for Special Chart 2 based on the ball entering the second starting hole 12 is more likely to be a miss than a jackpot. In a low-probability state and time-saving state, when there are two or more remaining time-saving attempts, even if the type of miss in the Special Chart 2 lottery result is a special miss, the subsequent game state will not be controlled to the time-saving state, and the number of remaining time-saving attempts will decrease. However, when there is one remaining time-saving attempt, that is, if the result of the last Special Chart 2 lottery in a low-probability state and time-saving state is a special miss, the subsequent game state will be controlled to the time-saving state according to the type of special miss. In this form, the only type of miss that can be drawn in the Special Chart 2 lottery is miss symbol C, which is a slight time-saving miss. Therefore, if the result of the last lottery for Special Chart 2 in the low probability state and time-saving state A, or the low probability state and time-saving state C, is a losing symbol C, the subsequent game state will be controlled to the low probability state and time-saving state CL (slight time-saving state).

高確率状態かつ時短状態においても、特図2の抽選結果のハズレの種別が特殊ハズレである場合、その後の遊技状態が時短状態へと制御されることはなく、確変残り回数および時短残り回数が減少する。高確率状態かつ時短状態においては、時短残り回数が1回であるとき、すなわち、高確率状態かつ時短状態における最後の1回の特図2の抽選結果が特殊ハズレである場合にも、その後の遊技状態が時短状態へと制御されることはない。高確率状態かつ時短状態における最後の1回では、時短判定のタイミングにおいて、非時短状態に制御されてはいるものの、高確率状態が継続しているからである。そして、高確率状態かつ時短状態における最後の1回の特図2の抽選結果がハズレである場合、その後の遊技状態は、高確率状態かつ非時短状態へと制御される。 Even in a high-probability state and time-saving state, if the type of miss in the Special Chart 2 lottery result is a special miss, the subsequent game state will not be controlled to the time-saving state, and the remaining number of chance modes and the remaining number of time-saving modes will decrease. In a high-probability state and time-saving state, when there is only one time of time-saving remaining, that is, even if the result of the last Special Chart 2 lottery in the high-probability state and time-saving state is a special miss, the subsequent game state will not be controlled to the time-saving state. This is because in the last time in a high-probability state and time-saving state, although it is controlled to the non-time-saving state at the time of the time-saving determination, the high-probability state continues. And if the result of the last Special Chart 2 lottery in the high-probability state and time-saving state is a miss, the subsequent game state will be controlled to the high-probability state and non-time-saving state.

高確率状態かつ非時短状態では、高確率状態かつ時短状態A(通常時短状態)にて獲得された特図2に係る上限数の保留についての抽選が行われる。ここでも、時短判定のタイミングにて、高確率状態が継続しているため、特殊ハズレであっても時短状態へと制御されることなく、確変残り回数が減少する。そして、高確率状態かつ非時短状態における最後の1回の特図2の抽選結果がハズレである場合、その後の遊技状態は、低確率状態かつ非時短状態へと制御される。 When in a high probability state and non-time-saving state, a lottery is held to determine the maximum number of reserved special symbols 2 obtained in a high probability state and time-saving state A (normal time-saving state). Here too, because the high probability state continues at the time of time-saving determination, even if there is a special miss, the game will not be controlled to the time-saving state and the remaining number of chance modes will decrease. Then, if the result of the last lottery for special symbol 2 in a high probability state and non-time-saving state is a miss, the game state thereafter will be controlled to a low probability state and non-time-saving state.

また、本形態では、低確率状態かつ時短状態における最後の特図2の抽選結果がハズレ図柄C(微時短ハズレ)である場合、これに応じて制御される低確率状態かつ時短状態CL(微時短状態)における時短回数は、ハズレ図柄Cに係る図柄変動の開始時の遊技状態に応じて、それぞれ異なる回数となる。具体的に、ハズレ図柄Cに係る図柄変動の開始時の遊技状態が低確率状態かつ時短状態Aである場合、ハズレ図柄Cが停止表示されることに応じて、時短回数100回の微時短状態へと制御される。ハズレ図柄Cに係る図柄変動の開始時の遊技状態が低確率状態かつ時短状態Cである場合、ハズレ図柄Cが停止表示されることに応じて、時短回数1000回の微時短状態へと制御される。 In addition, in this form, if the result of the lottery for the last special symbol 2 in the low probability state and time-saving state is a losing symbol C (slight time-saving loss), the number of time-saving cycles in the low probability state and time-saving state CL (slight time-saving state) controlled accordingly will vary depending on the game state at the start of the pattern change related to the losing symbol C. Specifically, if the game state at the start of the pattern change related to the losing symbol C is a low probability state and time-saving state A, the game will be controlled to a slight time-saving state with 100 time-saving cycles in response to the losing symbol C being displayed stationary. If the game state at the start of the pattern change related to the losing symbol C is a low probability state and time-saving state C, the game will be controlled to a slight time-saving state with 100 time-saving cycles in response to the losing symbol C being displayed stationary.

時短状態CL(微時短状態)は、第2始動口12への入球が困難な非入球容易状態である。このため、第1始動口11への入球を狙うべく、左打ちにて遊技を進行することが好ましい。左打ちにて遊技を進行し、第1始動口11に遊技球が入賞した場合、特図1の抽選が行われ、これに基づいて大当たり当選することがある。時短状態CL(微時短状態)における特図1の抽選においても、Vロング大当たりまたはVショート大当たりに当選可能である。 Time-saving state CL (slight time-saving state) is a state in which it is difficult to score a ball into the second starting hole 12, making it difficult to score a ball. For this reason, it is preferable to play with the left hand in order to aim for the ball to score into the first starting hole 11. If the game is played with the left hand and the game ball scores into the first starting hole 11, a lottery for special chart 1 is held, and based on this, a jackpot may be won. Even in the lottery for special chart 1 in time-saving state CL (slight time-saving state), it is possible to win a V-long jackpot or a V-short jackpot.

一方、第1始動口11への入球に基づく特図1の抽選結果は、大当たり当選よりもハズレである可能性の方が高い。また、時短状態CL(微時短状態)における第1始動口11への入球に基づく特図1の抽選結果は、特殊ハズレであることがある。ただし、時短状態CL(微時短状態)において、時短残り回数が2回以上であるときには、特殊ハズレであっても、これに基づいて遊技状態が時短状態へと制御されることはなく、時短状態CL(微時短状態)が維持されたまま時短残り回数のカウントが継続される。しかし、時短残り回数が1回であるとき、すなわち、時短状態CL(微時短状態)における最後の1回の図柄変動での抽選結果が特殊ハズレである場合には、そのハズレ図柄(ハズレ図柄A(通常時短ハズレ))に応じて時短状態C(通常時短状態)へと制御される。このため、時短状態CL(微時短状態)における最後の1回の図柄変動での抽選結果が特殊ハズレである場合、本形態でも、時短突入演出を行うこととすることができる。一方、時短状態CL(微時短状態)における最後の1回の図柄変動での抽選結果が通常ハズレである場合には、低確率状態かつ非時短状態へと制御される。 On the other hand, the lottery result for Special Chart 1 based on a ball entering the first starting hole 11 is more likely to be a miss than a jackpot. Furthermore, the lottery result for Special Chart 1 based on a ball entering the first starting hole 11 in time-saving state CL (slight time-saving state) may be a special miss. However, when the number of remaining time-saving periods is two or more in time-saving state CL (slight time-saving state), even if it is a special miss, the game state is not controlled to the time-saving state based on this, and the time-saving state CL (slight time-saving state) is maintained and the remaining number of time-saving periods continues to be counted. However, when the number of remaining time-saving periods is one, that is, when the lottery result for the last pattern change in time-saving state CL (slight time-saving state) is a special miss, the game state is controlled to time-saving state C (normal time-saving state) according to the missing pattern (missing pattern A (normal time-saving miss)). For this reason, even in this form, if the lottery result for the last symbol change in the time-saving state CL (slight time-saving state) is a special miss, it is possible to perform a time-saving entry effect. On the other hand, if the lottery result for the last symbol change in the time-saving state CL (slight time-saving state) is a normal miss, the game will be controlled to a low-probability state and non-time-saving state.

10-3.第3実施形態における主な効果
以上詳細に説明したように、本形態に係るパチンコ遊技機PY1の遊技制御用マイコン101は、特殊ハズレに応じて時短状態へと制御するか否かの時短判定を、時短状態における非特定回数が時短回数となることに応じて時短状態から非時短状態へと制御する後に行う。さらに、時短判定を、高確率状態における非特定回数が確変回数となることに応じて高確率状態から低確率状態へと制御する前に行う。これにより、低確率状態かつ時短状態における最後の特図抽選の結果が特殊ハズレである場合には、特殊ハズレに応じて時短状態へと移行可能である一方、高確率状態かつ時短状態においては、その状態の最後の特図抽選の結果が特殊ハズレであっても、時短状態へと移行しない構成となっている。このような新規な遊技性によって、興趣性を高めることが可能である。
10-3. Main Effects of the Third Embodiment As described in detail above, the game control microcomputer 101 of the pachinko gaming machine PY1 according to this embodiment determines whether to switch to the time-shortened state in response to a special miss after switching from the time-shortened state to the non-time-shortened state in response to the non-specified number of times in the time-shortened state becoming the time-shortened number. Furthermore, the time-shortened state determination is performed before switching from the high-probability state to the low-probability state in response to the non-specified number of times in the high-probability state becoming the probability variable number. As a result, if the final special drawing in the low-probability and time-shortened state results in a special miss, the machine can transition to the time-shortened state in response to the special miss. However, if the final special drawing in the high-probability and time-shortened state results in a special miss, the machine will not transition to the time-shortened state. This novel gameplay enhances the game's appeal.

また本形態に係るパチンコ遊技機PY1の遊技制御用マイコン101は、通常時短状態にて開始した最後の図柄変動に係る特図抽選の結果が微時短ハズレである場合、その後の遊技状態を、微時短状態とすることが可能である。このような構成であるため、低確率状態かつ通常時短状態においては、その状態の最後の図柄変動に係る特図抽選の結果が微時短ハズレである場合、その後の遊技状態が微時短状態へと移行することとなる。しかし、このような構成であっても、高確率状態かつ通常時短状態である場合には、その状態の最後の図柄変動に係る特図抽選の結果が微時短ハズレであっても、微時短状態へと移行しない。よって、低確率状態かつ通常時短状態においては、その後に微時短状態へと移行可能である一方、高確率状態かつ通常時短状態においては、その後に、微時短状態よりも有利な非時短状態へと移行可能な構成となっている。このため、低確率状態かつ時短状態よりも有利な高確率状態かつ時短状態であった場合には、その後、その状態が終了しても、低確率状態かつ時短状態が終了した後の状態よりは有利な状態へと移行し得る構成となっている。このような新規な遊技性によって、より興趣性を高めることが可能である。 Furthermore, the game control microcomputer 101 of the pachinko gaming machine PY1 according to this embodiment can set the subsequent game state to the short-time-saving state if the result of the special symbol lottery for the final symbol variation initiated in the normal time-saving state is a miss for the short-time-saving state. Because of this configuration, if the result of the special symbol lottery for the final symbol variation in that state is a miss for the short-time-saving state in the low-probability state and normal time-saving state, the subsequent game state will transition to the short-time-saving state. However, even with this configuration, if the result of the special symbol lottery for the final symbol variation in that state is a miss for the short-time-saving state in the high-probability state and normal time-saving state, the game state will not transition to the short-time-saving state even if the result of the special symbol lottery for the final symbol variation in that state is a miss for the short-time-saving state. Thus, while a transition to the short-time-saving state is possible in the low-probability state and normal time-saving state, a transition to a non-time-saving state, which is more advantageous than the short-time-saving state, is possible in the high-probability state and normal time-saving state. For this reason, if a high probability and time-saving state is reached, which is more advantageous than a low probability and time-saving state, even after that state ends, the game can transition to a more advantageous state than the state after the low probability and time-saving state ends. This new gameplay feature can make the game even more entertaining.

また本形態に係るパチンコ遊技機PY1の遊技制御用マイコン101は、図柄変動の実行を、4回を上限として保留できる。そして、高確率状態かつ時短状態へと制御する際には、高確率状態の上限について設定する確変カウンタの値を、時短状態の上限について設定する時短カウンタの値に、保留数の上限である4を加えた値とする。これにより、図柄変動の実行を保留可能な構成においても、低確率状態かつ時短状態へと移行させる可能となっている。 The game control microcomputer 101 of the pachinko gaming machine PY1 according to this embodiment can hold the execution of symbol changes up to four times. When controlling to a high probability state and time-saving state, the value of the probability change counter, which is set as the upper limit of the high probability state, is set to the value of the time-saving counter, which is set as the upper limit of the time-saving state, plus 4, which is the upper limit of the number of holds. This makes it possible to transition to a low probability state and time-saving state even in a configuration where the execution of symbol changes can be held.

10-4.第3実施形態に係る変更例
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記実施形態の同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、本形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
10-4. Modifications of the Third Embodiment Next, modifications of the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment will be described. In the description of the modifications, the same components as those of the above embodiment will be assigned the same reference numerals and will not be described again. Of course, the components of the modifications may be appropriately combined. Furthermore, technical features in this embodiment and the following modifications may be appropriately deleted unless they are described as essential in this specification.

例えば、本形態では、遊技制御用マイコン101が保留可能な特図2の保留数を、4として説明した。しかし、保留数については、適宜変更可能である。また例えば、高確率状態かつ時短状態へと制御する場合に、高確率状態について設定する高確上限回数は、時短状態について設定する時短上限回数に保留数の上限以上の数を加えた回数とすることができる。低確率状態かつ時短状態へと制御できることに変わりはないからである。また例えば、遊技制御用マイコン101は、特図2の保留を行わない構成とすることも可能である。この場合、高確率状態かつ時短状態へと制御する場合、高確率状態について設定する高確上限回数(確変カウンタに設定する値)は、時短状態について設定する時短上限回数(時短カウンタに設定する値)と同じ値としてもよい。 For example, in this embodiment, the number of reserved special symbols 2 that the game control microcomputer 101 can reserve has been described as four. However, the number of reserved symbols can be changed as appropriate. For example, when controlling to a high probability state and a time-saving state, the high probability upper limit number of times set for the high probability state can be set to the upper limit number of time-saving times set for the time-saving state plus a number equal to or greater than the upper limit for the number of reserved symbols. This is because control to a low probability state and a time-saving state remains possible. For example, the game control microcomputer 101 can also be configured not to reserve special symbols 2. In this case, when controlling to a high probability state and a time-saving state, the high probability upper limit number of times set for the high probability state (the value set in the probability variable counter) can be set to the same value as the upper limit number of time-saving times set for the time-saving state (the value set in the time-saving counter).

また例えば、遊技制御用マイコン101は、図柄変動中において、(1)設定した時短回数に非特定回数が到達することに応じて時短状態から非時短状態へと制御する処理、(2)特殊ハズレに応じて時短状態へと制御するか否かを判定する時短判定に係る処理、(3)設定した確変回数に非特定回数が到達することに応じて高確率状態から低確率状態へと制御する処理をこの順で行うことができればよく、各処理の具体的なタイミングは上記で説明したタイミングとは異なるタイミングとすることもできる。 For example, during a pattern change, the game control microcomputer 101 may perform the following in this order: (1) a process for controlling from a time-shortened state to a non-time-shortened state in response to the non-specific number of times reaching the set number of time-shortened states; (2) a process related to a time-shortened state determination that determines whether or not to control to a time-shortened state in response to a special miss; and (3) a process for controlling from a high-probability state to a low-probability state in response to the non-specific number of times reaching the set number of probability-changed states; and the specific timing of each process may be different from that described above.

11.第4実施形態
次に、パチンコ遊技機PY1の第4実施形態について説明する。特に述べない限り、上述の第1実施形態のパチンコ遊技機PY1が第4実施形態にも適用される。
11. Fourth Embodiment Next, a fourth embodiment of the pachinko gaming machine PY1 will be described. Unless otherwise stated, the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment described above is also applied to the fourth embodiment.

11-1.演出制御用マイコン121の動作
図64に基づいて本形態の演出制御用マイコン121の動作について説明する。
11-1. Operation of the performance control microcomputer 121 The operation of the performance control microcomputer 121 of this embodiment will be described with reference to FIG.

[賞球関連処理]本形態の演出制御用マイコン121は、図64に示す賞球関連処理(S4417)を実行可能である。賞球関連処理(S4417)ではまず、未払出賞球の数を算出する(S4701)。未払出賞球は、入賞口へ入賞した遊技球が、入賞口について設けられたセンサによって検知されて賞球条件が成立し、賞球を獲得する権利を獲得できているものの、まだ払い出されていない分の賞球である。なお、第1大入賞口14等の各入賞口への入賞に応じた賞球数は、予め定められている。賞球数については、入賞口ごとに異なることがある。未払出賞球は、賞球条件が成立した後、その賞球条件に応じた数の遊技球が実際に払い出されるまでに時間を要するために発生することがある。具体的には、例えば、パチンコ遊技機PY1における単位時間当たりの払い出し能力を超えた賞球条件が成立した場合に未払出賞球が発生する。また例えば、賞球を払い出す構成に何らかのトラブル(遊技球の詰まり)が生じたことにより発生することもある。また例えば、上皿34へ収容可能な上限を検知可能な上皿上限センサを有し、その上皿上限センサによる遊技球の検知に応じて払い出しを停止する構成である場合、これによって未払出賞球が発生することがある。未払出賞球の数は、例えば、賞球数の積算値から払出数を減ずることで算出可能である。演出制御用マイコン121は、賞球数を、遊技制御用マイコン101から受信する賞球コマンドによって把握可能である。賞球コマンドには、例えば、賞球数を示す情報や、その賞球がどの入賞口に応じたものであるかの情報(例えば、第1大入賞口14)が含まれていてもよい。また、演出制御用マイコン121は、払出数を、遊技制御用マイコン101から受信する払出コマンドによって把握可能である。払出コマンドには、賞球センサ73aにより検知された、実際に払い出された遊技球の数の情報等が含まれている。 [Prize Ball-Related Processing] The presentation control microcomputer 121 in this embodiment can execute the prize ball-related processing (S4417) shown in FIG. 64. The prize ball-related processing (S4417) first calculates the number of unpaid prize balls (S4701). Unpaid prize balls are those balls that have entered a prize slot and been detected by a sensor attached to the prize slot, fulfilling the prize ball conditions, thereby earning the right to win prize balls, but have not yet been paid out. The number of prize balls corresponding to each prize slot, such as the first large prize slot 14, is predetermined. The number of prize balls may differ for each prize slot. Unpaid prize balls may occur because it takes time for the number of game balls corresponding to the prize ball conditions to be actually paid out after the prize ball conditions are fulfilled. Specifically, unpaid prize balls occur when a prize ball condition is fulfilled that exceeds the payout capacity per unit time of the pachinko gaming machine PY1. This can also occur, for example, when a problem (such as a jam of game balls) occurs in the mechanism for paying out prize balls. For example, if a machine has an upper tray upper limit sensor capable of detecting the upper limit of the upper tray 34 and stops paying out game balls when the upper tray upper limit sensor detects a game ball, this can result in unpaid prize balls. The number of unpaid prize balls can be calculated, for example, by subtracting the number of paid-out prize balls from the cumulative number of prize balls. The presentation control microcomputer 121 can determine the number of prize balls from the prize ball command received from the game control microcomputer 101. The prize ball command may include, for example, information indicating the number of prize balls and information regarding which prize slot the prize ball corresponds to (e.g., first large prize slot 14). The presentation control microcomputer 121 can also determine the number of paid-out prize balls from the payout command received from the game control microcomputer 101. The payout command includes information such as the number of game balls actually paid out, as detected by the prize ball sensor 73a.

次に、未払出賞球の数が、予め定められた表示基準数以上であるか否かを判定する(S4702)。表示基準数以上である場合(S4702でYES)、演出モードが地上背景モードであるか否かを判定する(S4703)。地上背景モードは、前述したように、非入球容易状態であるときに設定される演出モードである。演出モードが地上背景モードであれば(S4703でYES)、未払出指標表示を表示し(S4704)、本処理を終える。すなわち、未払出指標表示を表示するための未払出指標表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。未払出指標表示コマンドが画像制御基板140に送信されると、未払出指標表示が表示される。未払出指標表示は、未払出賞球が払い出されるまでの残り時間、および、未払出賞球の数の少なくとも一方を指標する画像である。 Next, it is determined whether the number of unpaid balls is equal to or greater than a predetermined display reference number (S4702). If it is equal to or greater than the display reference number (YES in S4702), it is determined whether the presentation mode is the ground background mode (S4703). As mentioned above, the ground background mode is the presentation mode that is set when the ball is not easy to score. If the presentation mode is the ground background mode (YES in S4703), an unpaid indicator display is displayed (S4704), and this processing ends. In other words, an unpaid indicator display command for displaying the unpaid indicator display is set in the output buffer of the presentation RAM 124. When the unpaid indicator display command is sent to the image control board 140, the unpaid indicator display is displayed. The unpaid indicator display is an image that indicates at least one of the remaining time until the unpaid balls are paid out and the number of unpaid balls.

未払出賞球の数が、予め定められた表示基準数未満であるか(S4702でNO)、演出モードが地上背景モードでない(S4703でNO)場合、未払出指標表示を表示中であるか否かを判定する(S4705)。未払出指標表示を表示中でなければ(S4705でNO)本処理を終えるが、表示中であれば(S4705)、未払出賞球の数が「0」であるか否かを判定する(S4706)。未払出賞球の数が「0」でなければ(S4706でNO)本処理を終えるが、未払出賞球の数が「0」であれば、未払出指標表示を非表示とする(S4707)。すなわち、未払出指標表示を非表示とするための未払出指標消去コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。未払出指標消去コマンドが画像制御基板140に送信されると、未払出指標表示が非表示とされる。さらに、払出完了表示を表示させ(S4708)、本処理を終える。すなわち、払出完了表示を表示するための払出完了表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。払出完了表示コマンドが画像制御基板140に送信されると、払出完了表示が表示される。払出完了表示は、それまで存在していた未払出賞球の払い出しが完了したことを示唆する表示である。本形態において、払出完了表示は、予め定められた一定期間だけ表示された後、非表示とされる。 If the number of unpaid balls is less than the predetermined display standard number (NO in S4702) or the presentation mode is not the ground background mode (NO in S4703), it is determined whether the unpaid indicator display is currently being displayed (S4705). If the unpaid indicator display is not currently being displayed (NO in S4705), this process ends. However, if it is currently being displayed (S4705), it is determined whether the number of unpaid balls is "0" (S4706). If the number of unpaid balls is not "0" (NO in S4706), this process ends. However, if the number of unpaid balls is "0," the unpaid indicator display is hidden (S4707). In other words, an unpaid indicator clear command to hide the unpaid indicator display is set in the output buffer of the presentation RAM 124. When the unpaid indicator clear command is sent to the image control board 140, the unpaid indicator display is hidden. Furthermore, a payout completion display is displayed (S4708), and this process ends. That is, a payout completion display command for displaying the payout completion display is set in the output buffer of the presentation RAM 124. When the payout completion display command is sent to the image control board 140, the payout completion display is displayed. The payout completion display is a display that suggests that the payout of any unpaid winning balls that existed up to that point has been completed. In this embodiment, the payout completion display is displayed for a predetermined period of time, and then is hidden.

11-2.本形態における演出例
11-2-1.未払出指標演出
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1における演出例について、図65~図66に基づいて説明する。まず、未払出指標演出について説明する。
11-2. Examples of Effects in This Mode 11-2-1. Unpaid Indicator Effects Next, examples of effects in the pachinko gaming machine PY1 of this mode will be described with reference to Figures 65 and 66. First, the unpaid indicator effects will be described.

未払出指標演出は、未払出賞球があることに応じて実行されることがある演出である。図65には、未払出賞球があり、未払出指標演出が行われている場合の表示部50aを示している。未払出指標演出では、未払出指標表示GAが表示されている。本形態に係る未払出指標表示GAには、入賞口(例えば、第1大入賞口14等)への入賞によって賞球を払い出す条件が成立したものの、まだ払い出されていない分の賞球である未払出賞球を払い出している途中であることを示す「払出中」の表示が含まれている。また、未払出指標表示GAには、未払出賞球の数を示す表示が含まれている。また、未払出指標表示GAには、未払出賞球がすべて払い出すまでに要する時間を示す表示が含まれている。未払出賞球がすべて払い出すまでに要する時間は、例えば、未払出賞球と、賞球払出装置73による単位時間当たりにおける遊技球の払出数とにより算出可能である。 The unpaid indicator effect is an effect that may be executed when there are unpaid balls. Figure 65 shows the display unit 50a when there are unpaid balls and the unpaid indicator effect is being performed. In the unpaid indicator effect, the unpaid indicator display GA is displayed. The unpaid indicator display GA in this embodiment includes a "Paying Out" display, indicating that the conditions for paying out prize balls have been met by winning a prize ball in a prize slot (e.g., the first large prize slot 14, etc.), but the unpaid prize balls are in the process of being paid out. The unpaid indicator display GA also includes a display showing the number of unpaid prize balls. The unpaid indicator display GA also includes a display showing the time required for all unpaid prize balls to be paid out. The time required for all unpaid prize balls to be paid out can be calculated, for example, from the number of unpaid prize balls and the number of game balls paid out per unit time by the prize ball payout device 73.

よって、未払出指標表示GAが表示されることにより、遊技者は、未払出賞球があることを把握可能である。さらに、遊技者は、未払出指標表示GAにより、あとどのくらいの未払出賞球があるのかを把握可能である。加えて、遊技者は、未払出指標表示GAにより、未払出賞球の払い出しにあとどのくらいの時間を要するかを把握可能である。 Therefore, by displaying the unpaid indicator display GA, the player can know that there are unpaid balls. Furthermore, the unpaid indicator display GA allows the player to know how many unpaid balls remain. In addition, the unpaid indicator display GA allows the player to know how much time is left until the unpaid balls are paid out.

11-2-2.払出完了演出 11-2-2. Payout completion effect

次に、払出完了演出について説明する。払出完了演出は、未払出賞球すべて払い出されたことに応じて実行されることがある演出である。図66には、払出完了演出が行われている場合の表示部50aを示している。払出完了演出では、払出完了表示GBが表示されている。本形態に係る払出完了表示GBは、存在していた未払出賞球がすべて払い出されたことを示す「払出完了」の表示が含まれている。 Next, the payout completion effect will be explained. The payout completion effect is an effect that may be executed when all unpaid prize balls have been paid out. Figure 66 shows the display unit 50a when the payout completion effect is being performed. In the payout completion effect, a payout completion display GB is displayed. The payout completion display GB in this embodiment includes the display "Payout Completed," which indicates that all existing unpaid prize balls have been paid out.

払出完了演出は、未払出指標演出が開始された後、未払出賞球がすべて払い出されたことに応じて開始される。払出完了演出に係る払出完了表示GBが表示されることにより、遊技者は、遊技者は、存在していた未払出賞球についての払い出しが完了したことを把握可能である。 The payout completion effect begins when all unpaid balls have been paid out after the unpaid indicator effect has started. The payout completion display GB associated with the payout completion effect lets the player know that all unpaid balls have been paid out.

11-3.第4実施形態における主な効果
以上詳細に説明したように、本形態に係るパチンコ遊技機PY1の遊技制御用マイコン101は、入賞口(第1大入賞口14等)へ遊技球が入賞することにより賞球条件が成立したことに基づいて、その成立した賞球条件に応じた数の遊技球を賞球として払出制御基板170に払い出させる払出制御処理を実行可能である。演出制御用マイコン121は、未払出賞球があるときには、未払出指標演出を実行する。未払出指標演出では、表示部50aに未払出指標表示GAを表示する。未払出指標表示GAには、未払出賞球の数を示す表示、未払出賞球がすべて払い出すまでに要する時間を示す表示が含まれている。これにより、未払出賞球がどの程度あるのかわからないことにより、遊技者がストレスを感じてしまうことを抑制可能である。すなわち、遊技興趣の低下を抑制可能である。
11-3. Main Effects of the Fourth Embodiment As described above in detail, the game control microcomputer 101 of the pachinko gaming machine PY1 according to this embodiment can execute a payout control process to cause the payout control board 170 to pay out a number of game balls as prize balls based on the establishment of a prize ball condition due to a game ball entering a prize slot (such as the first large prize slot 14). The presentation control microcomputer 121 executes an unpaid indicator presentation when there are unpaid balls. In the unpaid indicator presentation, an unpaid indicator display GA is displayed on the display unit 50a. The unpaid indicator display GA includes a display indicating the number of unpaid balls and a display indicating the time required for all unpaid balls to be paid out. This prevents players from feeling stressed due to not knowing how many unpaid balls remain. In other words, it prevents a decline in interest in the game.

また本形態に係る演出制御用マイコン121は、未払出指標演出を、未払出賞球の数がその基準である表示基準数以上であるときに開始する。一方、未払出賞球の数が表示基準数未満であるときには開始しない。すなわち、演出制御用マイコン121は、未払出指標演出の実行条件(つまり、未払出指標表示GAの表示条件)が成立すると当該演出を実行するものであり、その実行条件が成立するためのひとつの要素条件として、未払出賞球の数が表示基準数以上であることが含まれている。これにより、未払出賞球が少ないときには行わず、未払出賞球が多いときに行うことができる。よって、未払出賞球が多く、その払い出しに時間を要するときには、その完了までの見込みを示すことで、遊技者のストレスを適切に緩和可能である。 In addition, the effect control microcomputer 121 in this embodiment initiates the unpaid indicator effect when the number of unpaid balls is equal to or greater than the display reference number, which is the benchmark. On the other hand, it does not initiate the effect when the number of unpaid balls is less than the display reference number. In other words, the effect control microcomputer 121 executes the unpaid indicator effect when the execution conditions (i.e., the display conditions for the unpaid indicator display GA) are met, and one of the elemental conditions for meeting these execution conditions is that the number of unpaid balls is equal to or greater than the display reference number. This means that the effect will not be executed when there are few unpaid balls, but can be executed when there are many unpaid balls. Therefore, when there are many unpaid balls and it will take time to pay them out, the player's stress can be appropriately alleviated by displaying the estimated time until completion.

また本形態に係る演出制御用マイコン121は、未払出指標演出を、大当たり遊技状態が頻繁に実行され得る特図2の抽選を主とした遊技者に有利な状態が終了し、微時短状態が開始されたことに応じて開始可能である。一方、特図2の抽選を主とした遊技者に有利な状態では、未払出指標演出を実行しない。すなわち、演出制御用マイコン121が未払出指標演出を実行する実行条件が成立するための要素条件として、特図2の抽選を主とした遊技者に有利な特典遊技状態が終了し、非特典遊技状態となることが含まれている。遊技者は、有利な特典遊技状態が終了した際に、遊技を終了する傾向にある。これに対し、特典遊技状態では、遊技者が遊技を終了する可能性が低い。そして、本構成においては、遊技者が遊技を終了する際に、未払出賞球の払い出しに要する残り時間の見込みを示すことで、遊技者が未払出賞球を確実に回収することを補助できる。また、未払出賞球の払い出しに要する残り時間の見込みを示すことで、それを待っている遊技者のストレスを緩和可能である。 The effect control microcomputer 121 in this embodiment can initiate the unpaid indicator effect when a state advantageous to the player, primarily based on the lottery of Special Chart 2, in which a jackpot game state can be frequently executed, ends and a slight time-saving state begins. On the other hand, in a state advantageous to the player, primarily based on the lottery of Special Chart 2, the unpaid indicator effect is not executed. In other words, the elemental conditions for the effect control microcomputer 121 to execute the unpaid indicator effect are met, including the end of a bonus game state advantageous to the player, primarily based on the lottery of Special Chart 2, and the transition to a non-bonus game state. Players tend to end play when an advantageous bonus game state ends. In contrast, in a bonus game state, players are less likely to end play. Furthermore, this configuration can help players reliably collect unpaid balls by displaying the estimated time remaining for the payout of unpaid balls when they end play. Additionally, by displaying the estimated time remaining until unpaid balls are paid out, it is possible to alleviate the stress of players waiting for that time to occur.

11-4.第4実施形態に係る変更例
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記実施形態の同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、本形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
11-4. Modifications of the Fourth Embodiment Next, modifications of the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment will be described. In the description of the modifications, the same components as those of the above embodiment will be assigned the same reference numerals and will not be described again. Of course, the components of the modifications may be appropriately combined. Furthermore, technical features in this embodiment and the following modifications may be appropriately deleted unless they are described as essential in this specification.

例えば、本形態では、未払出指標表示GAの態様として、図65に具体例を示して説明した。しかし、未払出指標表示GAの具体的な態様は、図65に示す態様に限られるものではない。例えば、未払出指標表示GAは、未払出賞球が払い出されるまでの残り時間、および、未払出賞球の数の少なくとも一方を指標可能な画像であればよい。また例えば、図67に示すような態様としてもよい。すなわち、図67(A)には、ゲージ態様の未払出指標表示GAを示している。図67(A)に示す未払出指標表示GAは、プログレスバーであり、その減少により、未払出賞球が払い出される様子を示すものである。そして、未払出賞球の払い出しが完了した際には、図67(B)に示すように、払い出しが完了したことを示す払出完了表示GBを表示することとしてもよい。また例えば、ゲージ態様の未払出指標表示GAは、その増加により、未払出賞球が払い出される様子を示すものであってもよい。また例えば、未払出指標表示GAを示すことで、未払出賞球の払い出しの完了を把握できる態様であれば、払出完了表示GBは必ずしも表示する必要はない。 For example, in this embodiment, a specific example of the unpaid ball indicator display GA has been shown and described in FIG. 65. However, the specific example of the unpaid ball indicator display GA is not limited to the example shown in FIG. 65. For example, the unpaid ball indicator display GA may be an image capable of indicating at least one of the remaining time until the unpaid balls are paid out and the number of unpaid balls. Alternatively, for example, the example shown in FIG. 67 may be used. That is, FIG. 67(A) shows an unpaid ball indicator display GA in the form of a gauge. The unpaid ball indicator display GA shown in FIG. 67(A) is a progress bar whose decrease indicates the payout of unpaid balls. When the payout of unpaid balls is complete, a payout completion display GB indicating the completion of payout may be displayed, as shown in FIG. 67(B). Alternatively, for example, the unpaid ball indicator display GA in the form of a gauge may indicate the payout of unpaid balls whose increase indicates the payout of unpaid balls. Also, for example, if the unpaid ball indicator GA is displayed so that the player can know that the unpaid balls have been paid out, the payout completion indicator GB does not necessarily have to be displayed.

また本形態では、未払出指標演出を、未払出賞球の数が表示基準数以上であるときに行うこととして説明した。すなわち、未払出指標演出の実行条件が、未払出賞球の数が表示基準数以上であることに応じて成立する構成について説明した。しかし、例えば、未払出指標演出の実行条件(または実行条件が成立するための要素条件)は、成立した賞球条件に基づく賞球の積算数によって成立させてもよい。具体的には、例えば、特定区間における賞球数をカウントする賞球数のカウンタを設けておき、その賞球数のカウンタのカウント値が所定の基準以上となったことに応じて、未払出指標演出の実行条件(またはその要素条件)が成立することとしてもよい。特定区間は、特図2の抽選を主とした遊技者に有利な状態とすることができる。すなわち、例えば、微時短状態で遊技が行われた後(つまり、非特典遊技状態の後)、最初に大当たりに当選した場合の大当たり遊技状態(初回大当たり遊技状態)の開始時から賞球数のカウントを開始し、その後、非特典遊技状態を経由せずに特図2の抽選を主とした遊技者に有利な状態(つまり、特典遊技状態)が継続した後、これが終了して非特典遊技状態へと移行するまでのカウント値が基準値以上であることに応じて、未払出指標演出を行うことができる。 In this embodiment, the unpaid indicator effect is described as being executed when the number of unpaid prize balls is equal to or greater than the display reference number. That is, the configuration has been described in which the execution condition for the unpaid indicator effect is met when the number of unpaid prize balls is equal to or greater than the display reference number. However, for example, the execution condition for the unpaid indicator effect (or the element condition for the execution condition to be met) may be met by the cumulative number of prize balls based on the met prize ball condition. Specifically, for example, a prize ball counter that counts the number of prize balls in a specific section may be provided, and the execution condition for the unpaid indicator effect (or its element condition) may be met when the count value of the prize ball counter reaches or exceeds a predetermined reference number. The specific section can be made advantageous for players who primarily rely on the lottery for special chart 2. That is, for example, after playing in the slightly time-saving mode (i.e., after entering the non-bonus game mode), the number of prize balls can be counted starting from the start of the jackpot game mode (initial jackpot game mode) when the first jackpot is won, and then, after continuing in a state advantageous to the player that focuses on the lottery for special chart 2 without going through the non-bonus game mode (i.e., the bonus game mode), if the count value reaches or exceeds a reference value until this state ends and the game transitions to the non-bonus game mode, an unpaid indicator effect can be displayed.

また例えば、未払出指標演出の実行条件(またはその要素条件)は、特図2の抽選を主とした遊技者に有利な状態における大当たり遊技状態となった回数(いわゆる連荘回数)が、所定の基準回数以上であることに応じて成立することとしてもよい。具体的には、例えば、非特典遊技状態から特典遊技状態(例えば、通常時短状態)へと移行してから、その後、特典遊技状態が終了して再度、非特典遊技状態が開始されるまでの期間における大当たり遊技状態の回数をカウントする連荘カウンタを設けておき、その連荘カウンタのカウント値が連荘基準回数以上であることに応じて、未払出指標演出の実行条件が(またはその要素条件)成立することができる。 Also, for example, the execution condition for the unpaid indicator effect (or an element condition thereof) may be met when the number of times a jackpot game state is reached in a state advantageous to the player, primarily based on the lottery of special chart 2 (the so-called number of consecutive wins) is equal to or exceeds a predetermined reference number. Specifically, for example, a consecutive win counter may be provided that counts the number of jackpot game states during the period from the transition from a non-bonus game state to a bonus game state (e.g., a normal time-saving state) until the bonus game state ends and the non-bonus game state begins again, and the execution condition for the unpaid indicator effect (or an element condition thereof) may be met when the count value of the consecutive win counter is equal to or exceeds the reference number of consecutive wins.

また例えば、未払出指標演出の実行条件(またはその要素条件)は、未払出賞球が存在するにもかかわらずその払い出しが停止されている時間が予め定めた所定時間を超えたことに応じて成立することとしてもよい。具体的には、例えば、未払出賞球が存在している状態で一定時間、賞球センサ73aによって遊技球が検知されないことに応じて、未払出指標演出の実行条件が(またはその要素条件)成立することができる。 Furthermore, for example, the execution condition for the unpaid indicator effect (or an element condition thereof) may be met when the time during which payout has been stopped despite the existence of unpaid prize balls exceeds a predetermined time. Specifically, for example, the execution condition for the unpaid indicator effect (or an element condition thereof) may be met when no game balls are detected by the prize ball sensor 73a for a certain period of time while unpaid prize balls are present.

また本形態では、未払出指標演出の実行条件が、特図2の抽選を主とした遊技者に有利な状態が終了し、非時短状態へと移行することに応じて成立することとして説明した。しかし、例えば、未払出指標演出の実行条件(またはその要素条件)は、遊技状態に関係なく成立することとしてもよい。つまり、未払出賞球の数が表示基準数以上となったことのみによって未払出指標演出の実行条件が成立することとしてもよい。これにより、未払出賞球の数が表示基準数以上となったときには、特図2の抽選を主とした遊技者に有利な状態中(大当たり遊技状態中、通常時短状態中)であっても未払出指標演出を開始することができる。また、未払出指標演出を特図2の抽選を主とした遊技者に有利な状態中に開始する場合、その状態が終了する直前に開始することとしてもよい。具体的には、例えば、未払出指標演出の実行条件(またはその要素条件)を、大当たり遊技状態中に開始する場合、そのエンディング演出に応じて成立することができる。また例えば、未払出指標演出を通常時短状態中に開始する場合、通常時短状態にて開始される最後の図柄変動(時短回数に到達する図柄変動)中に開始することができる。また例えば、未払出指標演出の実行条件(またはその要素条件)は、未払出賞球が存在するにもかかわらずその払い出しが停止された際には、未払出賞球の数が表示基準数未満であっても成立することとしてもよい。具体的には、例えば、表示基準数未満の未払出賞球が存在する状態で、上皿上限センサ(または下皿満杯スイッチ)による検知によって払い出しが停止された場合や、球詰まりによって払い出しができない払出不可能状態となったときには、未払出指標演出の実行条件(またはその要素条件)が成立することとしてもよい。遊技者が未払出賞球を残したまま、パチンコ遊技機PY1での遊技を終了してしまうことを防止可能だからである。未払出指標演出の実行条件(またはその要素条件)が、賞球の積算数に応じて成立する場合や、連荘回数に応じて成立する場合についても同様である。未払出指標演出の実行条件が、賞球の積算数に応じて成立する場合や、連荘回数に応じて成立する場合についても同様である。 In this embodiment, the execution condition for the unpaid indicator effect is described as being met when a state advantageous to the player, primarily focused on the drawing of the special symbol 2, ends and the game transitions to a non-time-saving state. However, for example, the execution condition for the unpaid indicator effect (or its component conditions) may be met regardless of the game state. In other words, the execution condition for the unpaid indicator effect may be met simply when the number of unpaid prize balls reaches or exceeds the display reference number. As a result, when the number of unpaid prize balls reaches or exceeds the display reference number, the unpaid indicator effect can be initiated even during a state advantageous to the player, primarily focused on the drawing of the special symbol 2 (during a jackpot game state or a normal time-saving game state). Furthermore, when the unpaid indicator effect is initiated during a state advantageous to the player, primarily focused on the drawing of the special symbol 2, it may be initiated immediately before the end of that state. Specifically, for example, when the execution condition for the unpaid indicator effect (or its component conditions) is initiated during a jackpot game state, it can be met according to the ending effect. For example, if an unpaid indicator effect is initiated during the normal time-saving mode, it can be initiated during the final symbol change (the symbol change that reaches the time-saving count) initiated during the normal time-saving mode. For example, the execution condition (or its element condition) of the unpaid indicator effect may be satisfied when payout is stopped despite the presence of unpaid balls, even if the number of unpaid balls is less than the display reference number. Specifically, for example, when payout is stopped due to detection by the upper tray upper limit sensor (or lower tray full switch) when there are unpaid balls less than the display reference number, or when a payout is impossible due to ball jamming, the execution condition (or its element condition) of the unpaid indicator effect may be satisfied. This is because it is possible to prevent a player from ending play on the pachinko gaming machine PY1 with unpaid balls remaining. The same applies when the execution condition (or its element condition) of the unpaid indicator effect is satisfied depending on the cumulative number of prize balls or the number of consecutive wins. The same applies when the conditions for executing the unpaid indicator effect are met based on the cumulative number of winning balls or the number of consecutive wins.

また、未払出指標演出の実行条件の成立要素のひとつとして本形態にて説明した各要素条件は、それぞれ各要素条件のひとつが成立することで未払出指標演出の実行条件が成立することとしてもよい。あるいは、複数の要素条件が成立することで、未払出指標演出の実行条件が成立することとしてもよい。また例えば、遊技状態に応じて、未払出指標演出の実行条件(またはその要素条件)を異なるものとすることも可能である。具体的には、例えば、上記の実施形態では、未払出賞球の数が表示基準数以上であることにより第1の要素条件が成立し、特図2の抽選を主とした遊技者に有利な特典遊技状態が終了し、非特典遊技状態となることにより第2の要素条件が成立し、第1の要素条件と第2の要素条件とがともに成立することで、未払出指標演出の実行条件が成立する例について説明した。しかし、例えば、大当たり遊技状態中および特典遊技状態中においては、第1の要素条件が成立することで未払出指標演出の実行条件が成立し、特典遊技状態が終了した非特典遊技状態においては、非特典遊技状態となることにより第2の要素条件が成立することで未払出指標演出の実行条件が成立することとしてもよい。これにより、特典遊技状態中に未払出賞球の数が表示基準数以上となった場合には、未払出指標演出をすぐに開始し、特典遊技状態中における未払出賞球の数が表示基準数未満で推移した場合であっても、特典遊技状態が終了することに応じて未払出指標演出を開始することとできる。 Furthermore, each of the element conditions described in this embodiment as one of the elements for establishing the execution conditions for the unpaid indicator effect may be established when one of the element conditions is established. Alternatively, the execution conditions for the unpaid indicator effect may be established when multiple element conditions are established. Furthermore, for example, it is possible to set different execution conditions (or element conditions) for the unpaid indicator effect depending on the game state. Specifically, in the above embodiment, an example was described in which the first element condition is established when the number of unpaid prize balls is equal to or greater than the display reference number, the second element condition is established when the bonus game state advantageous to the player, which mainly relies on the lottery for special chart 2, ends and the game enters a non-bonus game state, and the execution conditions for the unpaid indicator effect are established when both the first and second element conditions are established. However, for example, during a jackpot gaming state and a bonus gaming state, the execution condition for the unpaid indicator effect may be met when the first element condition is met, and in a non-bonus gaming state after the bonus gaming state has ended, the execution condition for the unpaid indicator effect may be met when the second element condition is met by entering a non-bonus gaming state. In this way, if the number of unpaid balls during the bonus gaming state exceeds the display reference number, the unpaid indicator effect may be started immediately, and even if the number of unpaid balls during the bonus gaming state remains below the display reference number, the unpaid indicator effect may be started when the bonus gaming state ends.

また例えば、本形態においては、払出完了演出を、未払出指標演出の終了に応じて(つまり、未払出賞球の数がゼロとなることに応じて)開始することとして説明した。しかし、例えば、払出完了演出は、特典遊技状態中に未払出指標演出が終了する場合には実行せず、非特典遊技状態中となってから未払出指標演出が終了する場合には実行することとしてもよい。また例えば、払出完了演出は、非特典遊技状態中となってからの未払出指標演出の実行時間が予め定めた所定時間を超えた場合にのみ行うこととしてもよい。また例えば、払出完了演出は、未払出賞球が存在するにもかかわらずその払い出しが停止されていた時間が予め定めた所定時間を超えた場合にのみ行うこととしてもよい。 In this embodiment, the payout completion effect has been described as being initiated upon the end of the unpaid indicator effect (i.e., upon the number of unpaid balls reaching zero). However, for example, the payout completion effect may not be executed if the unpaid indicator effect ends during a bonus game state, but may be executed if the unpaid indicator effect ends after the game enters a non-bonus game state. For example, the payout completion effect may be executed only if the execution time of the unpaid indicator effect after the game enters a non-bonus game state exceeds a predetermined time. For example, the payout completion effect may be executed only if the time during which payout has been stopped despite the existence of unpaid balls exceeds a predetermined time.

また例えば、本形態においては、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1において、未払出指標演出を行う例について説明した。しかし、例えば、本形態に係る未払出指標演出を、他の実施形態に係るパチンコ遊技機PY1において実施することも可能である。また、非特典遊技状態に非時短状態が含まれることとしてもよい。また例えば、未払出賞球の算出に用いる賞球数や払出数には、少なくとも大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)への入賞に応じた賞球数および払出数が含まれていることが好ましく、第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10に係る賞球数や払出数については含まないこととしてもよい。 In this embodiment, for example, an example in which an unpaid indicator effect is performed on the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment has been described. However, for example, the unpaid indicator effect of this embodiment can also be performed on pachinko gaming machine PY1 of other embodiments. Also, a non-time-saving state may be included in the non-bonus game state. Furthermore, for example, the number of prize balls and the number of payouts used to calculate the unpaid prize balls preferably include at least the number of prize balls and the number of payouts corresponding to winnings in the large prize winning slots (first large prize winning slot 14, second large prize winning slot 15), but may not include the number of prize balls and the number of payouts corresponding to winnings in the first start winning slot 11, second start winning slot 12, and general prize winning slot 10.

12.第5実施形態
次に、パチンコ遊技機PY1の第5実施形態について説明する。特に述べない限り、上述の第1実施形態のパチンコ遊技機PY1が第5実施形態にも適用される。
12. Fifth Embodiment Next, a fifth embodiment of the pachinko gaming machine PY1 will be described. Unless otherwise stated, the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment described above is also applied to the fifth embodiment.

最初に、本形態の演出用ユニット1Uについて説明する。図68に示すように、本形態の演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、盤上可動装置55、盤下可動装置56が搭載されている。画像表示装置50、盤上可動装置55については、本形態においても、第1実施形態のものと同様である。 First, we will explain the performance unit 1U of this embodiment. As shown in Figure 68, the performance unit 1U of this embodiment is equipped with an image display device 50, an above-board movable device 55, and an below-board movable device 56. The image display device 50 and above-board movable device 55 in this embodiment are the same as those in the first embodiment.

本形態の盤下可動装置56は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体を2つ具備する。具体的には、第1盤下可動体56KAと第2盤下可動体56KBとを具備する。図68は、盤上可動体55k、第1盤下可動体56KA、第2盤下可動体56KBのすべてが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。すなわち、盤上可動体55k、第1盤下可動体56KA、第2盤下可動体56KBはいずれも作動状態ではない。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、図69に示すように、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)する。盤下可動装置56については、第1盤下可動体56KA、第2盤下可動体56KBのそれぞれに駆動源を有しており、それら駆動源が駆動すると、図69に示すように、第1盤下可動体56KA、第2盤下可動体56KBは上向きに移動(上昇)する。 In this embodiment, the under-board movable device 56 is configured to be movable along the display unit 50a and includes two decorated under-board movable bodies. Specifically, it includes a first under-board movable body 56KA and a second under-board movable body 56KB. Figure 68 shows a schematic representation of the above-board movable body 55k, the first below-board movable body 56KA, and the second below-board movable body 56KB all held in a normal standby state (initial position) where they are not in operation. In other words, none of the above-board movable body 55k, the first below-board movable body 56KA, and the second below-board movable body 56KB are in an operating state. When the drive source of the above-board movable device 55 is activated, the above-board movable body 55k moves downward (descends), as shown in Figure 69. The under-board movable device 56 has a drive source for each of the first under-board movable body 56KA and the second under-board movable body 56KB, and when these drive sources are driven, the first under-board movable body 56KA and the second under-board movable body 56KB move upward (rise) as shown in Figure 69.

本形態の盤下可動装置56は、第1盤下可動体56KA、第2盤下可動体56KBのそれぞれに駆動源を有しているため、第1盤下可動体56KA、第2盤下可動体56KBを個別に作動することが可能である。すなわち、本形態の盤下可動装置56は、例えば、図70に示すように、第2盤下可動体56KBを待機状態で保持しつつ、第1盤下可動体56KAを作動させることも可能である。また例えば、逆に第1盤下可動体56KAを待機状態で保持しつつ、第2盤下可動体56KBを作動させることも可能である。 In this embodiment, the under-board movable device 56 has a drive source for each of the first under-board movable body 56KA and the second under-board movable body 56KB, so it is possible to operate the first under-board movable body 56KA and the second under-board movable body 56KB individually. That is, for example, as shown in FIG. 70, the under-board movable device 56 in this embodiment can operate the first under-board movable body 56KA while holding the second under-board movable body 56KB in a standby state. Conversely, for example, it is also possible to operate the second under-board movable body 56KB while holding the first under-board movable body 56KA in a standby state.

次に、遊技制御用マイコン101が実行可能な特図1変動パターンについて説明する。遊技用ROM103には、図71に示す特図1変動パターン判定テーブルが格納されている。遊技制御用マイコン101は、図71に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いて特図1変動パターンを決定可能である。本形態では、図71に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いることとするが、例えば、図11に示す特図1変動パターン判定テーブルを併用して用いることも可能である。 Next, we will explain the special chart 1 variation patterns that can be executed by the game control microcomputer 101. The game ROM 103 stores the special chart 1 variation pattern determination table shown in Figure 71. The game control microcomputer 101 can determine the special chart 1 variation pattern using the special chart 1 variation pattern determination table shown in Figure 71. In this embodiment, the special chart 1 variation pattern determination table shown in Figure 71 is used, but it is also possible to use it in conjunction with the special chart 1 variation pattern determination table shown in Figure 11, for example.

遊技制御用マイコン101は、非時短状態における特図1変動パターン判定処理において、大当たり判定の結果、リーチ判定の結果および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンを決定する。遊技制御用マイコン101は、図71に示すように、特図1変動パターンとして、「THP001」~「THP003」,「THP011」~「THP013」,「THP021」~「THP022」の8種類の特図1変動パターンを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって異なる。 In the special chart 1 variation pattern determination process in the non-time-saving state, the game control microcomputer 101 determines the special chart 1 variation pattern based on the results of the jackpot determination, the reach determination, and the special chart variation pattern random number. As shown in FIG. 71, the game control microcomputer 101 can determine eight types of special chart 1 variation patterns: "THP001" to "THP003," "THP011" to "THP013," and "THP021" to "THP022." Which special chart 1 variation pattern is determined depends on the special chart variation pattern random number.

具体的には、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合は、「THP001」~「THP003」の3種類の特図1変動パターンのうちの何れかが決定される。3種類の特図1変動パターンのうちの「THP001」が、他の特図1変動パターンよりも決定され易くなっている。なお、「THP001」を「バトル大当たり変動」といい、「THP002」を「キャラ大当たり変動」といい、「THP003」を「N大当たり変動」という。 Specifically, if the result of the jackpot determination is a "jackpot," one of three special chart 1 variation patterns, "THP001" to "THP003," will be determined. Of the three special chart 1 variation patterns, "THP001" is more likely to be determined than the other special chart 1 variation patterns. "THP001" is called the "battle jackpot variation," "THP002" is called the "character jackpot variation," and "THP003" is called the "N jackpot variation."

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合は、「THP011」~「THP013」の3種類の特図1変動パターンのうちの何れかが決定される。3種類の特図1変動パターンのうちの「THP013」が、他の特図1変動パターンよりも決定され易くなっている。なお、「THP011」を「バトルハズレ変動」といい、「THP012」を「キャラハズレ変動」といい、「THP013」を「Nハズレ変動」という。 Also, if the result of the jackpot determination is a "miss" and the result of the reach determination is "reach," one of the three special chart 1 variation patterns, "THP011" to "THP013," will be determined. Of the three special chart 1 variation patterns, "THP013" is more likely to be determined than the other special chart 1 variation patterns. "THP011" is called a "battle miss variation," "THP012" is called a "character miss variation," and "THP013" is called an "N miss variation."

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ無し」の場合は、「THP021」~「THP022」の2種類の特図1変動パターンのうちの何れかが決定される。2種類の特図1変動パターンのうちの何れの特図1変動パターンに決定されるかは、特図1保留数によって割り振りが異なる。特図1保留数が0~2個の場合には、特図変動時間が比較的長い10000msの「THP021」が決定され易く、特図1保留数が3~4個の場合には、特図変動時間が比較的短い4000msの「THP022」が決定され易くなっている。なお、「THP021」を「通常Aハズレ変動」といい、「THP022」を「通常Bハズレ変動」という。 Also, if the result of the jackpot determination is a "miss" and the result of the reach determination is a "no reach," one of two types of special chart 1 variation patterns, "THP021" to "THP022," will be determined. Which of the two types of special chart 1 variation patterns is determined varies depending on the number of special chart 1 reserved. When the number of special chart 1 reserved is 0 to 2, "THP021," which has a relatively long special chart variation time of 10,000 ms, is likely to be determined, while when the number of special chart 1 reserved is 3 to 4, "THP022," which has a relatively short special chart variation time of 4,000 ms, is likely to be determined. Note that "THP021" is called the "normal A miss variation," and "THP022" is called the "normal B miss variation."

次に、図72を用いて、遊技制御用マイコン101が決定した特図1変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。演出制御用マイコン121は、非時短状態における特図変動演出において以下の各演出(「通常変動」、「Nリーチ」、「キャラリーチ」、「バトルリーチ」、「開始時作動演出」、「発展演出」等)を実行可能である。 Next, using Figure 72, we will explain the special chart variation effects that the effect control microcomputer 121 can execute in accordance with the special chart 1 variation pattern determined by the game control microcomputer 101. The effect control microcomputer 121 can execute the following effects ("normal variation," "N reach," "character reach," "battle reach," "start-up activation effect," "development effect," etc.) in the special chart variation effects when the time is not reduced.

A.通常変動
「通常変動」は、特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出である。「通常変動」は、特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
A. Normal fluctuation "Normal fluctuation" is a performance that may occur in response to the start of the variable display of the special chart, and is a performance in which the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 change and display. Since "normal fluctuation" is the first to occur in the special chart fluctuation performance, it functions as a performance that suggests that the special chart fluctuation performance has started.

B.リーチ
「リーチ」は、「通常変動」の後に行われることがある演出であり、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示する演出であり、本形態では、「リーチ形成演出」ということもある。「リーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「リーチ」は、その後に「バトルリーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。また本形態では、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄の停止態様にて表示されることに応じて、リーチラインを表示することがある。これにより、本形態のリーチラインは、リーチが形成された状態であることを示す機能を有している。またリーチラインとしては、複数の態様のものを表示することも可能である。この点、後に詳述する。なお、「リーチ」における演出図柄の停止態様は、リーチの形成に係る演出図柄がその種類のもので最終的な停止状態となったことを示す本停止であってもよいし、その後に再変動が可能な仮停止であってもよい。
B. Reach A "reach" is an effect that may occur after a "normal variation." It is an effect in which the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3 stop and display the same type of effect pattern. In this embodiment, it is also called a "reach formation effect." A "reach" may occur when the result of the jackpot determination is a "jackpot," and therefore functions as an effect suggesting the possibility of a jackpot game. Furthermore, a "reach" may subsequently develop into a reach effect such as a "battle reach," and therefore also functions as an effect suggesting the possibility of a reach effect. Furthermore, in this embodiment, a reach line may be displayed in response to the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3 being displayed in a stopped state of the same type of effect pattern. As a result, the reach line in this embodiment has the function of indicating that a reach has been formed. Furthermore, it is possible to display multiple types of reach lines. This point will be described in detail later. In addition, the stopping mode of the performance pattern in a "reach" may be a permanent stop, which indicates that the performance pattern related to the formation of the reach has reached its final stopped state with that type of pattern, or it may be a temporary stop that can be changed again afterwards.

C.Nリーチ
「Nリーチ」は、「リーチ」が成立した後に行われることがある演出であり、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していくリーチ演出である。「Nリーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
C. N Reach "N Reach" is an effect that may occur after a "reach" is established, and is a reach effect in which the fluctuation speed of the middle effect symbol EZ2 gradually slows down. "N Reach" may occur when the result of the jackpot determination is a "jackpot," so it functions as an effect that suggests the possibility of a jackpot game.

D.キャラリーチ
「キャラリーチ」は、「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、登場キャラクタ(例えば、主人公キャラクタ)が所定のミッションにチャレンジするリーチ演出である。「キャラリーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合には、「ハズレ」であった場合と比較して行われやすいため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
D. Character Reach A "character reach" is an effect that may occur after an "N reach," in which a character (for example, the main character) challenges a predetermined mission. A "character reach" is more likely to occur when the result of the jackpot determination is a "jackpot" than when the result is a "miss," and therefore functions as an effect that suggests a high possibility of a jackpot game.

「キャラリーチ」では、「キャラ演出」、「当落演出」がこの順に行われる。「キャラ演出」では、登場キャラクタがミッションへチャレンジしている内容の映像が進行する。「当落演出」は、登場キャラクタがチャレンジしたミッションに成功したかを示す演出である。「当落演出」では、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合にはキャラクタがミッションのチャレンジに成功する態様が示され、「ハズレ」である場合にはミッションのチャレンジに失敗する態様が示される。 In "Character Reach", "Character Presentation" and "Win/Loss Presentation" are performed in this order. In the "Character Presentation", a video is shown of a character taking on a mission. The "Win/Loss Presentation" is a presentation that shows whether the character has succeeded in the mission they attempted. In the "Win/Loss Presentation", if the result of the jackpot determination is "Win", it shows that the character will succeed in the mission challenge, and if it is "Loss", it shows that the character will fail the mission challenge.

E.バトルリーチ
「バトルリーチ」は、「Nリーチ」の後に行われることがあるSPリーチのひとつの演出であり、主人公キャラクタが敵キャラクタとバトルする「バトル演出」が行われるリーチ演出である。「バトルリーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合には、「ハズレ」であった場合と比較して行われやすいため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「Nリーチ」から「キャラリーチ」に発展したときよりも、「Nリーチ」から「バトルリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「バトルリーチ」は、「キャラリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
E. Battle Reach A "battle reach" is one of the SP reach effects that can occur after an "N reach," and is a reach effect in which a "battle effect" is performed in which the main character battles an enemy character. A "battle reach" is more likely to occur when the result of the jackpot determination is a "jackpot" than when the result is a "miss," and therefore functions as an effect suggesting that a jackpot game is more likely to occur. Furthermore, a jackpot game is more likely to occur when an "N reach" develops into a "battle reach" than when an "N reach" develops into a "character reach," and therefore a "battle reach" also functions as an effect suggesting that a jackpot game is more likely to occur than a "character reach."

「バトルリーチ」では、「バトル演出」、「当落演出」がこの順に行われる。「バトル演出」では、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる内容の映像が進行する。「当落演出」は、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利したかを示す演出である。「当落演出」では、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合には主人公キャラクタが勝利する態様が示され、「ハズレ」である場合には主人公キャラクタが敗北する態様が示される。 In "Battle Reach," a "Battle Presentation" and a "Win/Loss Presentation" are performed in this order. In the "Battle Presentation," a video showing a battle between the main character and the enemy character progresses. The "Win/Loss Presentation" is a presentation that shows whether the main character has defeated the enemy character. In the "Win/Loss Presentation," if the result of the jackpot determination is a "jackpot," it shows the main character winning, and if the result is a "loss," it shows the main character losing.

F.開始時作動演出
「開始時作動演出」は、特図変動演出の開始に応じて実行されることがある演出である。「開始時作動演出」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合には、「ハズレ」であった場合と比較して行われやすいため、大当たり遊技が行われる可能性を示唆する演出として機能する。本形態の「開始時作動演出」は、盤上可動体55k、第1盤下可動体56KA、第2盤下可動体56KBの少なくとも1つが作動状態となる演出である。盤上可動体55k、第1盤下可動体56KA、第2盤下可動体56KBのうち、作動状態となる可動体により、その後に大当たり遊技が行われる可能性が異なる。この点、後に詳述する。
F. Start-up Activation Effects "Start-up activation effects" are effects that may be executed in response to the start of the special chart variation effects. "Start-up activation effects" are more likely to occur when the result of the jackpot determination is a "jackpot" compared to when the result is a "miss," and therefore function as an effect suggesting the possibility of a jackpot game. The "start-up activation effects" of this embodiment are effects in which at least one of the above-board movable body 55k, the first below-board movable body 56KA, and the second below-board movable body 56KB is activated. The likelihood of a subsequent jackpot game being played varies depending on which of the above-board movable body 55k, the first below-board movable body 56KA, and the second below-board movable body 56KB is activated. This point will be described in more detail later.

G.発展演出
「発展演出」は、「Nリーチ」の後であって、「キャラリーチ」または「バトルリーチ」が開始される前に行われることがある演出である。このため、「発展演出」は、「Nリーチ」の後に、より大当たり期待度が高いことを示唆可能な演出へと発展することを示す演出として機能する。本形態の「発展演出」では、その後の発展先の候補としての「キャラリーチ」、「バトルリーチ」のそれぞれを示唆する画像が示される。さらに、発展先の候補としての「キャラリーチ」、「バトルリーチ」のそれぞれを示唆する画像を表示した状態で、「操作促進演出」が行われる。「操作促進演出」では、通常ボタン40の操作有効期間が設けられ、遊技者に対し、通常ボタン40の操作が促される。操作有効期間内に通常ボタン40が操作されたことに応じて、発展先の候補である「キャラリーチ」および「バトルリーチ」のうち、いずれに発展するかが示唆される。なお、通常ボタン40が操作されることなく操作有効期間が経過した場合には、操作有効期間が終了したことに応じて発展先が示唆される。この場合における発展先の示唆の態様は、操作有効期間内に通常ボタン40が操作された場合と同様とすることができる。
G. Development Effects The "development effects" are effects that may occur after an "N Reach" and before the initiation of a "Chara Reach" or "Battle Reach." Therefore, the "development effects" function as effects indicating that an "N Reach" will develop into an effect that suggests a higher likelihood of a jackpot. In this form of "development effect," images suggesting each of the "Chara Reach" and "Battle Reach" as potential developments are displayed. Furthermore, while images suggesting each of the "Chara Reach" and "Battle Reach" as potential developments are displayed, an "operation prompt effect" is performed. In the "operation prompt effect," an operation valid period for the normal button 40 is set, and the player is prompted to operate the normal button 40. Depending on whether the normal button 40 is operated within the operation valid period, the development to either the "Chara Reach" or the "Battle Reach" is suggested. If the operation valid period elapses without the normal button 40 being operated, the development to that development is suggested in response to the expiration of the operation valid period. In this case, the suggestion of the development destination can be made in the same manner as when the normal button 40 is operated within the valid operation period.

次に、図72を用いて、非時短状態において実行される主要な特図変動演出の演出フローについて説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示する。また、表示部50aに表示する演出画像に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出、スピーカ52を用いた音演出等を実行可能である。 Next, using Figure 72, we will explain the presentation flow for the main special chart variation presentations that are executed in the non-time-saving state. The presentation control microcomputer 121 displays presentation images on the display unit 50a for each presentation that makes up the presentation flow. In addition, depending on the presentation image displayed on the display unit 50a, it is possible to execute light-emitting presentations using the frame lamps 53 and board lamps 54, sound presentations using the speaker 52, etc.

本形態では、特図1変動パターンが「バトル大当たり変動」および「バトルハズレ変動」の特図変動演出の総称をバトルリーチ変動(図72(A))とし、「キャラ大当たり変動」および「キャラハズレ変動」の特図変動演出の総称をキャラリーチ変動(図72(B))とし、「N大当たり変動」および「Nハズレ変動」の特図変動演出の総称を「Nリーチ変動」(図72(C))とする。 In this form, the general term for the special chart change effects of the special chart 1 change patterns "battle jackpot change" and "battle miss change" is battle reach change (Figure 72 (A)), the general term for the special chart change effects of "character jackpot change" and "character miss change" is character reach change (Figure 72 (B)), and the general term for the special chart change effects of "N jackpot change" and "N miss change" is "N reach change" (Figure 72 (C)).

バトルリーチ変動では、図72(A)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「発展演出」→「バトルリーチ」で構成される演出フローが実行される。「通常変動」の演出時間は10秒であり、「リーチ」の演出時間は5秒であり、「Nリーチ」の演出時間は10秒であり、「発展演出」の演出時間は5秒であり、「バトルリーチ」の演出時間は40秒である。これら各構成演出により、特図変動時間が70秒(70000ms)のバトルリーチ変動が構成されている。また、「バトルリーチ」では、「バトル演出」→「当落演出」がこの順で行われる。「バトルリーチ」において、「バトル演出」の演出時間は35秒であり、「当落演出」の演出時間は5秒である。なお、「バトル大当たり変動」の「当落演出」では、各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は大当たりを示唆する停止態様(例えば、ゾロ目)で停止表示される。一方、「バトルハズレ変動」の「当落演出」では、各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3はハズレを示唆する停止態様(例えば、バラケ目)で停止表示される。 As shown in Figure 72 (A), in a battle reach variation, a presentation flow consisting of "normal variation" → "reach" → "N reach" → "development effect" → "battle reach" is executed. The presentation time for the "normal variation" is 10 seconds, the presentation time for the "reach" is 5 seconds, the presentation time for the "N reach" is 10 seconds, the presentation time for the "development effect" is 5 seconds, and the presentation time for the "battle reach" is 40 seconds. These constituent presentations make up a battle reach variation with a special chart variation time of 70 seconds (70,000 ms). Furthermore, in a "battle reach", the "battle presentation" → "win/lose presentation" are performed in this order. In a "battle reach", the presentation time for the "battle presentation" is 35 seconds, and the presentation time for the "win/lose presentation" is 5 seconds. Note that in the "win/lose presentation" of a "battle jackpot variation", each presentation pattern EZ1, EZ2, EZ3 is displayed stopped in a manner suggesting a jackpot (for example, a doublet). On the other hand, in the "Win/Loss Effect" of the "Battle Loss Variation," the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed stopped in a manner that suggests a loss (for example, a spread pattern).

キャラリーチ変動では、図72(B)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「発展演出」→「キャラリーチ」で構成される演出フローが実行される。「通常変動」の演出時間は10秒であり、「リーチ」の演出時間は5秒であり、「Nリーチ」の演出時間は10秒であり、「発展演出」の演出時間は5秒であり、「キャラリーチ」の演出時間は20秒である。これら各構成演出により、特図変動時間が50秒(50000ms)のキャラリーチ変動が構成されている。なお、「キャラ大当たり変動」の「当落演出」では、各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は大当たりを示唆する停止態様(例えば、ゾロ目)で停止表示される。一方、「キャラハズレ変動」の「当落演出」では、各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3はハズレを示唆する停止態様(例えば、バラケ目)で停止表示される。 As shown in Figure 72 (B), in a character reach variation, a presentation flow consisting of "normal variation" → "reach" → "N reach" → "development presentation" → "character reach" is executed. The presentation time for a "normal variation" is 10 seconds, that for a "reach" is 5 seconds, that for an "N reach" is 10 seconds, that for a "development presentation" is 5 seconds, and that for a "character reach" is 20 seconds. These constituent presentations make up a character reach variation with a special chart variation time of 50 seconds (50,000 ms). In the "win/lose presentation" of a "character jackpot variation," the presentation symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed stopped in a manner suggesting a jackpot (for example, a double number). On the other hand, in the "win/lose presentation" of a "character loss variation," the presentation symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed stopped in a manner suggesting a loss (for example, a random number).

Nリーチ変動では、図72(C)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローが実行される。「通常変動」の演出時間は10秒であり、「リーチ」の演出時間は5秒であり、「Nリーチ」の演出時間は10秒である。これら各構成演出により、特図変動時間が25秒(25000ms)のNリーチ変動が構成されている。なお、「N大当たり変動」の「Nリーチ」の最後には、各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は大当たりを示唆する停止態様(例えば、ゾロ目)で停止表示される。一方、「Nハズレ変動」の「Nリーチ」の最後には、各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3はハズレを示唆する停止態様(例えば、バラケ目)で停止表示される。 In the N Reach variation, as shown in Figure 72 (C), a presentation flow consisting of "normal variation" → "reach" → "N reach" is executed. The presentation time for "normal variation" is 10 seconds, that for "reach" is 5 seconds, and that for "N reach" is 10 seconds. These constituent presentations make up an N Reach variation with a special pattern variation time of 25 seconds (25,000 ms). At the end of the "N reach" of the "N jackpot variation," the presentation symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed stopped in a manner suggesting a jackpot (for example, a double number). On the other hand, at the end of the "N reach" of the "N loss variation," the presentation symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed stopped in a manner suggesting a loss (for example, a spread number).

また、特図1変動パターンが、「通常Aハズレ変動」の特図変動演出では、図72(D)に示すように、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される。「通常変動」においても、各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示によって大当たり判定の結果が示される。 Furthermore, when the special chart 1 variation pattern is a "normal A miss variation" special chart variation effect, a presentation flow consisting of only "normal variation" is executed, as shown in Figure 72 (D). Even in "normal variation," the result of the jackpot determination is shown by the stopped display of each of the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3.

次に、「開始時作動演出」について詳細に説明する。図73に、本形態に係る開始時作動演出選択テーブルを示す。図73に示すように、開始時作動演出には複数のパターンがある。演出制御用マイコン121は、開始時作動演出選択テーブルを用いて、「開始時作動演出」の実行の有無、および、「開始時作動演出」を実行する場合には複数のパターンのうちどのパターンのものを実行するかを選択可能である。 Next, the "start-up activation effect" will be explained in detail. Figure 73 shows the start-up activation effect selection table for this embodiment. As shown in Figure 73, there are multiple patterns for the start-up activation effect. Using the start-up activation effect selection table, the effect control microcomputer 121 can select whether or not to execute the "start-up activation effect," and if so, which of the multiple patterns to execute.

演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンを参照して、「開始時作動演出」についての選択が可能である。具体的には、特図1変動パターンが「バトル大当たり変動」(THP001)、「キャラ大当たり変動」(THP002)、「N大当たり変動」(THP003)の場合、演出制御用マイコン121は、「開始時作動演出」の実行を95%、「開始時作動演出」の非実行を5%の割合で選択する。さらに、特図1変動パターンが「バトル大当たり変動」(THP001)、「キャラ大当たり変動」(THP002)、「N大当たり変動」(THP003)の場合、演出制御用マイコン121は、「開始時作動演出」として、第1作動演出の実行を44%、第2作動演出の実行を29%、第3作動演出の実行を8%、第4作動演出の実行を7%、第5作動演出の実行を4%、第6作動演出の実行を3%の割合でそれぞれ選択する。 The effect control microcomputer 121 can select the "start-up activation effect" by referring to the special chart 1 variation pattern. Specifically, when the special chart 1 variation pattern is "battle jackpot variation" (THP001), "character jackpot variation" (THP002), or "N jackpot variation" (THP003), the effect control microcomputer 121 selects the execution of the "start-up activation effect" 95% of the time and the non-execution of the "start-up activation effect" 5% of the time. Furthermore, when the special chart 1 variation pattern is "battle jackpot variation" (THP001), "character jackpot variation" (THP002), or "N jackpot variation" (THP003), the effect control microcomputer 121 selects the execution of the first activation effect 44% of the time, the second activation effect 29% of the time, the third activation effect 8% of the time, the fourth activation effect 7% of the time, the fifth activation effect 4% of the time, and the sixth activation effect 3% of the time, respectively, as the "start-up activation effect."

特図1変動パターンが「バトルハズレ変動」(THP011)、「キャラハズレ変動」(THP012)、「Nハズレ変動」(THP013)の場合、演出制御用マイコン121は、「開始時作動演出」の実行を70%、「開始時作動演出」の非実行を30%の割合で選択する。さらに、特図1変動パターンが「バトルハズレ変動」(THP011)、「キャラハズレ変動」(THP012)、「Nハズレ変動」(THP013)の場合、演出制御用マイコン121は、「開始時作動演出」として、第1作動演出の実行を1%、第2作動演出の実行を10%、第3作動演出の実行を15%、第4作動演出の実行を14%、第5作動演出の実行を15%、第6作動演出の実行を15%の割合でそれぞれ選択する。 When the special chart 1 variation pattern is "Battle Miss Variation" (THP011), "Character Miss Variation" (THP012), or "N Miss Variation" (THP013), the effect control microcomputer 121 selects the execution of the "start-up activation effect" 70% of the time and the non-execution of the "start-up activation effect" 30% of the time. Furthermore, when the special chart 1 variation pattern is "Battle Miss Variation" (THP011), "Character Miss Variation" (THP012), or "N Miss Variation" (THP013), the effect control microcomputer 121 selects the execution of the first activation effect 1% of the time, the second activation effect 10% of the time, the third activation effect 15% of the time, the fourth activation effect 14% of the time, the fifth activation effect 15% of the time, and the sixth activation effect 15% of the time.

特図1変動パターンが「通常Aハズレ変動」(THP021)、「通常Bハズレ変動」(THP022)の場合、演出制御用マイコン121は、「開始時作動演出」の実行を4%、「開始時作動演出」の非実行を96%の割合で選択する。さらに、特図1変動パターンが「通常Aハズレ変動」(THP021)、「通常Bハズレ変動」(THP022)の場合、演出制御用マイコン121は、「開始時作動演出」として、第5作動演出の実行を2%、第6作動演出の実行を2%の割合でそれぞれ選択する。 When the special chart 1 variation pattern is "Normal A Miss Variation" (THP021) or "Normal B Miss Variation" (THP022), the effect control microcomputer 121 selects the execution of the "start-up activation effect" 4% of the time and the non-execution of the "start-up activation effect" 96% of the time. Furthermore, when the special chart 1 variation pattern is "Normal A Miss Variation" (THP021) or "Normal B Miss Variation" (THP022), the effect control microcomputer 121 selects the execution of the fifth activation effect 2% of the time and the execution of the sixth activation effect 2% of the time as the "start-up activation effect."

つまり、特図1変動パターンが大当たりに係る「バトル大当たり変動」、「キャラ大当たり変動」、「N大当たり変動」であるときには、「開始時作動演出」として、第1作動演出>第2作動演出>第3作動演出>第4作動演出>第5作動演出>第6作動演出の順で選択されやすい。一方、特図1変動パターンがハズレに係るものである場合には、「開始時作動演出」のパターンの選択のされやすさが、大当たりに係る特図1変動パターンである場合とはおおむね逆の傾向にある。このため、「開始時作動演出」の各パターンは、第1作動演出>第2作動演出>第3作動演出>第4作動演出>第5作動演出>第6作動演出の順で、大当たりである可能性が高いことを示唆する演出として機能する。なお、図73に示す開始時作動演出選択テーブルによって示される選択割合については、適宜に変更することも可能である。 In other words, when the special chart 1 variation pattern is a "battle jackpot variation," "character jackpot variation," or "N jackpot variation" related to a jackpot, the "start-up activation effect" is likely to be selected in the following order: 1st activation effect > 2nd activation effect > 3rd activation effect > 4th activation effect > 5th activation effect > 6th activation effect. On the other hand, when the special chart 1 variation pattern is related to a miss, the likelihood of selecting the "start-up activation effect" pattern tends to be roughly the opposite of when the special chart 1 variation pattern is related to a jackpot. For this reason, each "start-up activation effect" pattern functions as an effect suggesting a high possibility of a jackpot, in the order: 1st activation effect > 2nd activation effect > 3rd activation effect > 4th activation effect > 5th activation effect > 6th activation effect. The selection ratio indicated by the start-up activation effect selection table shown in Figure 73 can also be changed as appropriate.

また、開始時作動演出選択テーブルの各パターンの欄にはそれぞれ、そのパターンにて作動状態とされる可動体が記載されている。つまり、第1作動演出では、演出制御用マイコン121は、盤上可動体55k、第1盤下可動体56KA、第2盤下可動体56KBをいずれも、待機状態から作動状態とする(図69参照)。第2作動演出では、演出制御用マイコン121は、盤上可動体55kを待機状態から作動状態とする。第2作動演出では、第1盤下可動体56KAおよび第2盤下可動体56KBについては、待機状態で維持される。第3作動演出では、演出制御用マイコン121は、盤上可動体55kおよび第1盤下可動体56KAを待機状態から作動状態とする。第3作動演出では、第2盤下可動体56KBについては、待機状態で維持される。第4作動演出では、演出制御用マイコン121は、第1盤下可動体56KAを待機状態から作動状態とする。第4作動演出では、盤上可動体55kおよび第2盤下可動体56KBについては、待機状態で維持される。第5作動演出では、演出制御用マイコン121は、盤上可動体55kおよび第2盤下可動体56KBを待機状態から作動状態とする。第5作動演出では、第1盤下可動体56KAについては、待機状態で維持される。第6作動演出では、演出制御用マイコン121は、第2盤下可動体56KBを待機状態から作動状態とする。第6作動演出では、盤上可動体55kおよび第1盤下可動体56KAについては、待機状態で維持される。なお、開始時作動演出の後、演出制御用マイコン121は、作動状態とした可動体を待機状態とする。 In addition, the column for each pattern in the start-time activation effect selection table lists the movable body that will be activated in that pattern. That is, in the first activation effect, the effect control microcomputer 121 changes the above-board movable body 55k, the first below-board movable body 56KA, and the second below-board movable body 56KB from a standby state to an activated state (see Figure 69). In the second activation effect, the effect control microcomputer 121 changes the above-board movable body 55k from a standby state to an activated state. In the second activation effect, the first below-board movable body 56KA and the second below-board movable body 56KB are maintained in a standby state. In the third activation effect, the effect control microcomputer 121 changes the above-board movable body 55k and the first below-board movable body 56KA from a standby state to an activated state. In the third activation effect, the effect control microcomputer 121 changes the above-board movable body 55k and the first below-board movable body 56KA from a standby state to an activated state. In the third activation effect, the second below-board movable body 56KB is maintained in a standby state. In the fourth operation performance, the operation control microcomputer 121 changes the first under-board movable body 56KA from a standby state to an operating state. In the fourth operation performance, the above-board movable body 55k and the second below-board movable body 56KB are maintained in a standby state. In the fifth operation performance, the operation control microcomputer 121 changes the above-board movable body 55k and the second below-board movable body 56KB from a standby state to an operating state. In the fifth operation performance, the first below-board movable body 56KA is maintained in a standby state. In the sixth operation performance, the operation control microcomputer 121 changes the second below-board movable body 56KB from a standby state to an operating state. In the sixth operation performance, the above-board movable body 55k and the first below-board movable body 56KA are maintained in a standby state. After the start operation performance, the operation control microcomputer 121 changes the movable bodies that were set to an operating state to a standby state.

すなわち、本形態においては、盤下可動装置56に係る第1盤下可動体56KAが作動状態とされずに盤上可動装置55に係る盤上可動体55kが作動状態とされる第2作動演出により示唆される大当たり期待度は、盤上可動装置55に係る可動体である盤上可動体55kと、盤下可動装置56に係る可動体である第1盤下可動体56KAとが作動状態とされる第3作動演出により示唆される大当たり期待度よりも高い。また、第2作動演出により示唆される大当たり期待度は、盤上可動装置55に係る可動体である盤上可動体55kと、盤下可動装置56に係る可動体である第2盤下可動体56KBとが作動状態とされる第5作動演出により示唆される大当たり期待度よりも高い。 In other words, in this embodiment, the likelihood of a jackpot suggested by the second operation effect, in which the first below-board movable body 56KA associated with the below-board movable device 56 is not activated but the above-board movable body 55k associated with the above-board movable device 55 is activated, is higher than the likelihood of a jackpot suggested by the third operation effect, in which the above-board movable body 55k, which is the movable body associated with the above-board movable device 55, and the first below-board movable body 56KA, which is the movable body associated with the below-board movable device 56, are activated. Furthermore, the likelihood of a jackpot suggested by the second operation effect is higher than the likelihood of a jackpot suggested by the fifth operation effect, in which the above-board movable body 55k, which is the movable body associated with the above-board movable device 55, and the second below-board movable body 56KB, which is the movable body associated with the below-board movable device 56, are activated.

一般的に、複数の可動体を搭載している遊技機においては、作動状態とされる可動体の数が多いほど、示唆される大当たり期待度は高くなるように設定されている。実態のある可動体は、その作動によって、見た目だけでなくリアルな音や振動を伴う迫力のある演出を行うことができる。そして、作動する可動体が多いほど、その演出の迫力が増す傾向にあるためである。 Generally, in gaming machines equipped with multiple moving bodies, the more moving bodies that are in an operating state, the higher the likelihood of a jackpot. Physical moving bodies can create an impressive effect when they are activated, accompanied not only by visual appearance but also by realistic sounds and vibrations. The more moving bodies that are activated, the more impressive the effect tends to be.

これに対し、本形態の開始時作動演出では、必ずしも作動する可動体の数が多いほど、示唆される大当たり期待度が高いとは限らない。このため、本形態の開始時作動演出においては、示唆される大当たり期待度を正確に把握するためには、作動する可動体がどの可動体であるかも重要である。すなわち、本形態の開始時作動演出では、作動する可動体の単純な数だけでなく、どの可動体が作動したかについても分別し、示唆される大当たり期待度を把握するという新たな興趣が提供されている。また、盤上可動体55kを、高い大当たり期待度を示唆可能な特別な可動体として機能させることが可能である。 In contrast, in the start-up operation presentation of this form, the more movable bodies that are activated, the higher the suggested likelihood of a jackpot. For this reason, in the start-up operation presentation of this form, it is important to know which movable bodies are activated in order to accurately grasp the suggested likelihood of a jackpot. In other words, in the start-up operation presentation of this form, the new interest is provided by distinguishing not only the simple number of movable bodies that are activated, but also which movable bodies have been activated, and grasping the suggested likelihood of a jackpot. Furthermore, it is possible to make on-board movable body 55k function as a special movable body that can suggest a high likelihood of a jackpot.

また本形態においては、盤上可動装置55に係る盤上可動体55kが作動状態とされずに盤下可動装置56に係る第1盤下可動体56KAが作動状態とされる第4作動演出により示唆される大当たり期待度は、第3作動演出により示唆される大当たり期待度よりも低い。また、盤上可動装置55に係る盤上可動体55kが作動状態とされずに盤下可動装置56に係る第2盤下可動体56KBが作動状態とされる第6作動演出により示唆される大当たり期待度は、第5作動演出により示唆される大当たり期待度よりも低い。すなわち、第3作動演出と第4作動演出との関係、第5作動演出と第6作動演出との関係においてはそれぞれ、作動する可動体の数が多いほど大当たり期待度が高くされており、作動する可動体の数によって大当たり期待度を遊技者が容易に把握可能である。 In addition, in this embodiment, the likelihood of a jackpot suggested by the fourth operation effect, in which the above-board movable body 55k of the above-board movable device 55 is not activated and the first below-board movable body 56KA of the below-board movable device 56 is activated, is lower than the likelihood of a jackpot suggested by the third operation effect. Furthermore, the likelihood of a jackpot suggested by the sixth operation effect, in which the above-board movable body 55k of the above-board movable device 55 is not activated and the second below-board movable body 56KB of the below-board movable device 56 is activated, is lower than the likelihood of a jackpot suggested by the fifth operation effect. In other words, in the relationship between the third and fourth operation effects, and the relationship between the fifth and sixth operation effects, the greater the number of activated movable bodies, the higher the likelihood of a jackpot, and players can easily grasp the likelihood of a jackpot based on the number of activated movable bodies.

また本形態においては、盤上可動装置55に係る盤上可動体55k、盤下可動装置56に係る第1盤下可動体56KAおよび第2盤下可動体56KBのすべてが作動状態とされる第1作動演出により示唆される大当たり期待度は、第2作動演出により示唆される大当たり期待度よりも高い。これにより、3つの可動体の作動を伴う迫力のある第1作動演出により、遊技者の大当たりに対する期待感を十分に高めることが可能である。 Furthermore, in this embodiment, the likelihood of a jackpot suggested by the first operational effect, in which the above-board movable body 55k of the above-board movable device 55, and the first below-board movable body 56KA and second below-board movable body 56KB of the below-board movable device 56 are all in an operational state, is higher than the likelihood of a jackpot suggested by the second operational effect. As a result, the impressive first operational effect, which involves the operation of three movable bodies, can sufficiently heighten the player's anticipation of a jackpot.

また、本形態の第2作動演出では、図74に示すように、表示部50aに第2作動演出表示G55を表示可能である。第2作動演出表示G55は、第2作動演出における盤上可動体55kが作動状態となることに応じて表示される。表示された第2作動演出表示G55はその後、盤上可動体55kが待機状態となることに応じて非表示とされる。そして、第2作動演出表示G55により、第2作動演出を、第1盤下可動体56KA、第2盤下可動体56KBが作動状態とされていないにも関わらず、迫力のある演出とすることが可能である。なお、第2作動演出表示G55は、第3作動演出、第4作動演出、第5作動演出、第6作動演出においては表示しないことが好ましい。第2作動演出表示G55を、大当たり期待度が高いことを示唆する表示として十分に機能させることが可能だからである。一方、第1作動演出においては、第2作動演出表示G55を表示することとしてもよい。第2作動演出表示G55を、盤上可動体55kの作動と密接な関係のある表示としても機能させつつ、より大当たり期待度が高いことを示唆する表示として機能させることが可能だからである。図74に示す第2作動演出表示G55は、単なる一例であり、適宜に変更が可能である。 Furthermore, in the second operation presentation of this embodiment, as shown in FIG. 74, the second operation presentation display G55 can be displayed on the display unit 50a. The second operation presentation display G55 is displayed when the on-board movable body 55k in the second operation presentation enters an operating state. The displayed second operation presentation display G55 is then hidden when the on-board movable body 55k enters a standby state. The second operation presentation display G55 can then be used to create a powerful second operation presentation, even when the first under-board movable body 56KA and the second under-board movable body 56KB are not in an operating state. It is preferable not to display the second operation presentation display G55 in the third, fourth, fifth, and sixth operation presentations. This is because the second operation presentation display G55 can fully function as a display suggesting a high probability of a jackpot. On the other hand, the second operation presentation display G55 may be displayed in the first operation presentation. This is because the second operation effect display G55 can function as a display that is closely related to the operation of the on-board movable body 55k, while also functioning as a display that suggests a higher likelihood of a jackpot. The second operation effect display G55 shown in Figure 74 is merely an example and can be modified as appropriate.

次に、「リーチ形成演出」におけるリーチラインについて詳細に説明する。図75に、本形態に係るリーチライン選択テーブルを示す。図75に示すように、リーチラインには複数のパターンがある。演出制御用マイコン121は、リーチライン選択テーブルを用いて、リーチラインの表示の有無、および、リーチラインを表示する場合には複数のパターンのうちどのパターンのものを表示するかを選択可能である。リーチラインのパターンには、通常態様のものと特殊態様のものとがある。なお、本形態において、リーチラインが表示される「リーチ形成演出」を、ライン表示リーチ形成演出ということがある。リーチラインが表示されない「リーチ形成演出」を、ライン非表示リーチ形成演出ということがある。通常態様のリーチラインが表示される「リーチ形成演出」を、通常ライン表示リーチ形成演出ということがある。特殊態様のリーチラインが表示される「リーチ形成演出」を、特殊ライン表示リーチ形成演出ということがある。 Next, the reach lines in the "reach formation effect" will be explained in detail. Figure 75 shows the reach line selection table for this embodiment. As shown in Figure 75, there are multiple reach line patterns. The effect control microcomputer 121 can use the reach line selection table to select whether or not to display reach lines, and, if a reach line is to be displayed, which of the multiple patterns to display. Reach line patterns include normal and special modes. Note that in this embodiment, a "reach formation effect" in which a reach line is displayed is sometimes referred to as a line-display reach formation effect. A "reach formation effect" in which a reach line is not displayed is sometimes referred to as a line-nondisplay reach formation effect. A "reach formation effect" in which a normal mode reach line is displayed is sometimes referred to as a normal line-display reach formation effect. A "reach formation effect" in which a special mode reach line is displayed is sometimes referred to as a special line-display reach formation effect.

演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンを参照して、リーチラインについての選択が可能である。具体的には、特図1変動パターンが「バトル大当たり変動」(THP001)、「キャラ大当たり変動」(THP002)、「N大当たり変動」(THP003)の場合、演出制御用マイコン121は、リーチラインの表示を50%、リーチラインの非表示を50%の割合で選択する。さらに、特図1変動パターンが「バトル大当たり変動」(THP001)、「キャラ大当たり変動」(THP002)、「N大当たり変動」(THP003)の場合、演出制御用マイコン121は、通常態様のリーチラインの表示を20%、特殊態様のリーチラインの表示を30%の割合でそれぞれ選択する。 The presentation control microcomputer 121 can select the reach line by referring to the special chart 1 variation pattern. Specifically, when the special chart 1 variation pattern is "Battle jackpot variation" (THP001), "Character jackpot variation" (THP002), or "N jackpot variation" (THP003), the presentation control microcomputer 121 selects to display the reach line 50% of the time and to hide the reach line 50% of the time. Furthermore, when the special chart 1 variation pattern is "Battle jackpot variation" (THP001), "Character jackpot variation" (THP002), or "N jackpot variation" (THP003), the presentation control microcomputer 121 selects to display the normal mode reach line 20% of the time and the special mode reach line 30% of the time.

特図1変動パターンが「バトルハズレ変動」(THP011)、「キャラハズレ変動」(THP012)、「Nハズレ変動」(THP013)の場合、演出制御用マイコン121は、リーチラインの表示を95%、リーチラインの非表示を5%の割合で選択する。さらに、特図1変動パターンが「バトルハズレ変動」(THP011)、「キャラハズレ変動」(THP012)、「Nハズレ変動」(THP013)の場合、演出制御用マイコン121は、通常態様のリーチラインの表示を70%、特殊態様のリーチラインの表示を25%の割合でそれぞれ選択する。 When the special chart 1 variation pattern is "Battle Miss Variation" (THP011), "Character Miss Variation" (THP012), or "N Miss Variation" (THP013), the presentation control microcomputer 121 selects the display of the reach line 95% of the time and the non-display of the reach line 5% of the time. Furthermore, when the special chart 1 variation pattern is "Battle Miss Variation" (THP011), "Character Miss Variation" (THP012), or "N Miss Variation" (THP013), the presentation control microcomputer 121 selects the display of the normal mode reach line 70% of the time and the display of the special mode reach line 25% of the time.

特図1変動パターンが「通常Aハズレ変動」(THP021)、「通常Bハズレ変動」(THP022)の場合、リーチを形成する「リーチ形成演出」が実行されることはない。よって、本形態の演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンが「通常Aハズレ変動」(THP021)、「通常Bハズレ変動」(THP022)の場合には、リーチラインの表示の有無などの選択を行わない。なお、「リーチ形成演出」が行われない場合にも、例えば、100%の割合でリーチラインの非表示が選択されるように構成しておくことも可能である。 When the special chart 1 variation pattern is a "normal A miss variation" (THP021) or a "normal B miss variation" (THP022), the "reach formation effect" that forms a reach is not executed. Therefore, in this form, the effect control microcomputer 121 does not select whether or not to display the reach line when the special chart 1 variation pattern is a "normal A miss variation" (THP021) or a "normal B miss variation" (THP022). Note that even when the "reach formation effect" is not executed, it is possible to configure it so that the reach line is not displayed 100% of the time.

つまり、特図1変動パターンが大当たりに係る「バトル大当たり変動」、「キャラ大当たり変動」、「N大当たり変動」であるときには、「リーチ形成演出」において、リーチラインの非表示(ライン非表示リーチ形成演出)>特殊態様のリーチラインの表示(特殊ライン表示リーチ形成演出)>通常態様のリーチラインの表示(通常ライン表示リーチ形成演出)の順で選択されやすい。一方、特図1変動パターンがハズレに係るものである場合には、これらのパターンの選択のされやすさが、大当たりに係る特図1変動パターンである場合とは逆の傾向にある。このため、「リーチ形成演出」では、リーチラインの非表示(ライン非表示リーチ形成演出)>特殊態様のリーチラインの表示(特殊ライン表示リーチ形成演出)>通常態様のリーチラインの表示(通常ライン表示リーチ形成演出)の順で、大当たりである可能性が高いことを示唆する演出として機能する。なお、図75に示すリーチライン選択テーブルによって示される選択割合については、適宜に変更することも可能である。 In other words, when the special chart 1 variation pattern is a "battle jackpot variation," "character jackpot variation," or "N jackpot variation" related to a jackpot, the "reach formation effect" is most likely to be selected in the following order: no reach line displayed (line-displayed reach formation effect) > special mode reach line displayed (special line-displayed reach formation effect) > normal mode reach line displayed (normal line-displayed reach formation effect). On the other hand, when the special chart 1 variation pattern is related to a miss, the likelihood of these patterns being selected tends to be the opposite of when the special chart 1 variation pattern is related to a jackpot. Therefore, the "reach formation effect" functions as an effect suggesting a high probability of a jackpot in the following order: no reach line displayed (line-displayed reach formation effect) > special mode reach line displayed (special line-displayed reach formation effect) > normal mode reach line displayed (normal line-displayed reach formation effect). The selection ratio indicated by the reach line selection table shown in Figure 75 can also be changed as appropriate.

次に、「リーチ形成演出」が実行される様子について図76、図77、図78により説明する。図76は、通常ライン表示リーチ形成演出が行われる様子を示す図である。「リーチ形成演出」が行われる特図変動演出が開始されると、まず、表示部50aにおける左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3にてそれぞれ、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の変動表示が開始される。本形態において、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3はいずれも、文字によりなるものである。本形態においてはアラビア数字である。なお、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3を構成する文字としては、アルファベットやローマ数字、漢数字等を用いることも可能である。 Next, the manner in which the "reach formation effect" is executed will be explained using Figures 76, 77, and 78. Figure 76 is a diagram showing the manner in which a normal line display reach formation effect is performed. When the special pattern variation effect in which the "reach formation effect" is performed begins, first, the left effect pattern EZ1, middle effect pattern EZ2, and right effect pattern EZ3 begin to vary in the left effect pattern area 50b1, middle effect pattern area 50b2, and right effect pattern area 50b3 on the display unit 50a, respectively. In this embodiment, the left effect pattern EZ1, middle effect pattern EZ2, and right effect pattern EZ3 are all made up of letters. In this embodiment, they are Arabic numerals. Note that the letters that make up the left effect pattern EZ1, middle effect pattern EZ2, and right effect pattern EZ3 can also be alphabets, Roman numerals, Chinese numerals, etc.

通常ライン表示リーチ形成演出では、図76(A)に示すように、変動表示が開始された左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3のうち、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とによりリーチが形成される。すなわち、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを同じ種類、または、対応する種類の停止態様にて表示する。図76(A)においては、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類である「5」の停止態様にてリーチが形成された例を示している。リーチを形成する際の左演出図柄EZ1、右演出図柄EZ3の停止タイミングは、例えば、先に左演出図柄EZ1を停止態様とし、その後に右演出図柄EZ3を停止態様とすることが可能である。なお、先に右演出図柄EZ3を停止態様とし、その後に左演出図柄EZ1を停止態様とすることによりリーチを形成することとしてもよい。あるいは、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを同時に停止態様することでリーチを形成することとしてもよい。 In the normal line display reach formation effect, as shown in Figure 76 (A), of the left effect pattern EZ1, center effect pattern EZ2, and right effect pattern EZ3, which have begun to change display, a reach is formed by the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3. In other words, the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3 are displayed in the same or corresponding stop mode. Figure 76 (A) shows an example in which a reach is formed in the stop mode of "5," in which the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3 are the same type. When forming a reach, the stop timing of the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3 can be, for example, such that the left effect pattern EZ1 is stopped first, followed by the right effect pattern EZ3. Note that a reach can also be formed by first stopping the right effect pattern EZ3, followed by the left effect pattern EZ1. Alternatively, a reach may be achieved by stopping the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 at the same time.

また、図76には、左図柄中心CP1、右図柄中心CP2、左図柄左右分割線CA1、右図柄左右分割線CA3、リーチ形成中心線CBを示している。左図柄中心CP1は、リーチを形成している左演出図柄EZ1の中心点である。右図柄中心CP2は、リーチを形成している右演出図柄EZ3の中心点である。左図柄左右分割線CA1は、リーチを形成している左演出図柄EZ1を左右方向について均等に2分割する線である。右図柄左右分割線CA3は、リーチを形成している右演出図柄EZ3を左右方向について均等に2分割する線である。リーチ形成中心線CBは、左図柄中心CP1と右図柄中心CP2とを通過する線である。また、リーチ形成中心線CBは、リーチを形成している左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3をそれぞれ上下方向について均等に2分割する線である。また、左図柄中心CP1は、左図柄左右分割線CA1とリーチ形成中心線CBとの交点である。右図柄中心CP2は、右図柄左右分割線CA3とリーチ形成中心線CBとの交点である。 Figure 76 also shows the left pattern center CP1, right pattern center CP2, left pattern left/right dividing line CA1, right pattern left/right dividing line CA3, and reach formation center line CB. The left pattern center CP1 is the center point of the left performance pattern EZ1 that forms the reach. The right pattern center CP2 is the center point of the right performance pattern EZ3 that forms the reach. The left pattern left/right dividing line CA1 is a line that divides the left performance pattern EZ1 that forms the reach into two equal parts in the left/right direction. The right pattern left/right dividing line CA3 is a line that divides the right performance pattern EZ3 that forms the reach into two equal parts in the left/right direction. The reach formation center line CB is a line that passes through the left pattern center CP1 and the right pattern center CP2. The reach formation center line CB is a line that divides the left and right performance symbols EZ1 and EZ3 that form the reach into equal halves in the vertical direction. The left pattern center CP1 is the intersection of the left pattern left-right dividing line CA1 and the reach formation center line CB. The right pattern center CP2 is the intersection of the right pattern left-right dividing line CA3 and the reach formation center line CB.

左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とによりリーチが形成されると、図76(B)に示すように、リーチラインLAが表示される。リーチラインLAは、通常態様のものである。このリーチラインLAが表示されることにより、リーチが形成されたことを強調することができる。これにより、遊技者には、リーチが形成されたことを容易に理解させることができる。なお、リーチラインLAは、例えば、リーチの形成後に表示を開始してもよいし、リーチの形成と同時に表示を開始してもよい。 When a reach is formed by the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3, a reach line LA is displayed, as shown in Figure 76 (B). The reach line LA is of the normal type. By displaying this reach line LA, it is possible to emphasize that a reach has been formed. This makes it easy for the player to understand that a reach has been formed. Note that the reach line LA may, for example, begin to be displayed after the reach is formed, or may begin to be displayed simultaneously with the formation of the reach.

本形態において、通常態様のリーチラインLAは、リーチ形成中心線CB上に表示される。具体的には、通常態様のリーチラインLAは、リーチ形成中心線CB上に出現する(表示が開始される)。すなわち、通常態様のリーチラインLAは、左図柄中心CP1と右図柄中心CP2とを通過する位置に表示される。通常態様のリーチラインLAが表示される「リーチ形成演出」では、リーチが形成され、リーチラインLAが表示された後、図76(C)に示すように、リーチラインLAが非表示とされる。 In this mode, the reach line LA in the normal mode is displayed on the reach formation center line CB. Specifically, the reach line LA in the normal mode appears (starts to be displayed) on the reach formation center line CB. In other words, the reach line LA in the normal mode is displayed at a position that passes through the left pattern center CP1 and the right pattern center CP2. In the "reach formation effect" in which the reach line LA in the normal mode is displayed, a reach is formed, and after the reach line LA is displayed, the reach line LA is hidden as shown in Figure 76 (C).

図77は、特殊ライン表示リーチ形成演出が行われる様子を示す図である。特殊ライン表示リーチ形成演出でも、図77(A)に示すように、変動表示が開始された左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3のうち、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とによりリーチが形成される。図77(A)においても、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類である「5」の停止態様にてリーチが形成された例を示している。 Figure 77 is a diagram showing how a special line display reach formation effect is performed. Even in the special line display reach formation effect, as shown in Figure 77(A), a reach is formed by the left performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3 out of the left performance pattern EZ1, middle performance pattern EZ2, and right performance pattern EZ3, for which variable display has begun. Figure 77(A) also shows an example in which a reach is formed when the left performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3 stop in the "5" type, where the left performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3 are the same type.

左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とによりリーチが形成されると、図77(B)に示すように、リーチラインLBが表示される。リーチラインLBは、通常態様のリーチラインLAとは見た目の異なる(例えば、形状および色彩の少なくとも一方が異なる)特殊態様のものである。そして、特殊態様のリーチラインLBは、通常態様のリーチラインLAとは異なる位置に出現する。 When a reach is formed by the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3, a reach line LB is displayed, as shown in Figure 77 (B). The reach line LB is a special feature that looks different from the normal mode reach line LA (for example, has a different shape or color). The special mode reach line LB appears in a different position from the normal mode reach line LA.

本形態において、特殊態様のリーチラインLBは、非リーチ形成中心線CC上に表示される。非リーチ形成中心線CCは、リーチ形成中心線CBとは異なる位置を示す線である。具体的に、非リーチ形成中心線CCは、左図柄中心CP1および右図柄中心CP2のいずれも通過しない線である。このため、特殊態様のリーチラインLBは、左図柄中心CP1および右図柄中心CP2から離れた位置に出現する。なお、リーチラインLBについても、例えば、リーチの形成後に表示を開始してもよいし、リーチの形成と同時に表示を開始してもよい。 In this embodiment, the reach line LB of the special mode is displayed on the non-reach formation center line CC. The non-reach formation center line CC is a line that indicates a different position from the reach formation center line CB. Specifically, the non-reach formation center line CC is a line that does not pass through either the left pattern center CP1 or the right pattern center CP2. Therefore, the reach line LB of the special mode appears at a position away from the left pattern center CP1 and the right pattern center CP2. Note that the reach line LB may also begin to be displayed after the reach is formed, or simultaneously with the formation of the reach, for example.

特殊態様のリーチラインLBが左図柄中心CP1および右図柄中心CP2をいずれも通過しない非リーチ形成中心線CC上に表示された後、リーチの形成に係る左演出図柄EZ1、右演出図柄EZ3はいずれも、それぞれの中心である左図柄中心CP1、右図柄中心CP2が、図77(C)に示すように、非リーチ形成中心線CCに近づく向きに移動する。図77の例では、リーチに係る左演出図柄EZ1、右演出図柄EZ3は、それぞれの左図柄中心CP1、右図柄中心CP2が、特殊態様のリーチラインLBに揃う位置まで移動している。このように、特殊態様のリーチラインLBが表示される「リーチ形成演出」では、リーチが形成とリーチラインLBの表示とが行われ、さらにリーチに係る左演出図柄EZ1、右演出図柄EZ3がリーチラインLB上に重なる位置まで移動した後、リーチラインLBが非表示とされる。 After the special mode reach line LB is displayed on the non-reach formation center line CC, which does not pass through either the left pattern center CP1 or the right pattern center CP2, the left effect pattern EZ1 and right effect pattern EZ3 related to the formation of the reach both move in a direction that brings their respective centers, the left pattern center CP1 and the right pattern center CP2, closer to the non-reach formation center line CC, as shown in Figure 77 (C). In the example of Figure 77, the left effect pattern EZ1 and right effect pattern EZ3 related to the reach move until their respective left pattern centers CP1 and right pattern centers CP2 align with the special mode reach line LB. In this way, in a "reach formation effect" in which the special mode reach line LB is displayed, a reach is formed and the reach line LB is displayed, and then the left effect pattern EZ1 and right effect pattern EZ3 related to the reach move to a position where they overlap the reach line LB, after which the reach line LB is hidden.

また、本形態の特殊ライン表示リーチ形成演出では、リーチに係る左演出図柄EZ1、右演出図柄EZ3の態様が変化する。図77の例では、リーチに係る左演出図柄EZ1、右演出図柄EZ3の態様は、それぞれの左図柄中心CP1、右図柄中心CP2がリーチラインLBに近づく向きに移動したことに応じて変化している。これにより、リーチが形成される前とは異なる特殊態様となっている。具体的には、具体的には、リーチの形成に係る左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が、輪郭のみを示した白抜きの態様となっている。一方、通常ライン表示リーチ形成演出では、リーチの形成に応じて、そのような左演出図柄EZ1、右演出図柄EZ3の態様の変化は生じていない(図76参照)。つまり、特殊ライン表示リーチ形成演出では、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の態様を、通常ライン表示リーチ形成演出のときとは異なる態様で示すことが可能である。このため、特殊ライン表示リーチ形成演出では、リーチラインLBが左図柄中心CP1、右図柄中心CP2から離れた位置に表示が開始されたことによって遊技者がリーチの形成を把握し辛い場合であっても、リーチの形成を適切に把握できるようになっている。さらに、特殊ライン表示リーチ形成演出では、通常ライン表示リーチ形成演出とは大きく異なる印象を遊技者に与えることが可能である。 Furthermore, in this form of special line display reach formation effect, the appearance of the left and right effect symbols EZ1 and EZ3 related to the reach changes. In the example of Figure 77, the appearance of the left and right effect symbols EZ1 and EZ3 related to the reach changes as the left and right pattern centers CP1 and CP2, respectively, move in a direction approaching the reach line LB. This results in a special appearance that differs from before the reach is formed. Specifically, the left and right effect symbols EZ1 and EZ3 related to the formation of the reach are in a white appearance showing only the outline. On the other hand, in a normal line display reach formation effect, such changes in the appearance of the left and right effect symbols EZ1 and EZ3 do not occur in response to the formation of the reach (see Figure 76). In other words, in a special line display reach formation effect, it is possible to display the appearance of the left and right effect symbols EZ1 and EZ3 in a manner different from that in a normal line display reach formation effect. For this reason, with the special line display reach formation effect, even if it is difficult for the player to grasp the formation of a reach because the reach line LB begins to be displayed at a position away from the left pattern center CP1 and the right pattern center CP2, the player can still properly grasp the formation of a reach. Furthermore, with the special line display reach formation effect, it is possible to give the player a significantly different impression than with the normal line display reach formation effect.

特殊ライン表示リーチ形成演出では、このように通常ライン表示リーチ形成演出とは異なる態様であることで、大当たり遊技が行われる期待度が通常ライン表示リーチ形成演出とは異なることを示唆可能である。 The special line display reach formation effect differs from the regular line display reach formation effect in this way, which suggests that the likelihood of a jackpot game occurring is different from the regular line display reach formation effect.

図78は、ライン非表示リーチ形成演出が行われる様子を示す図である。ライン非表示リーチ形成演出でも、図78(A)に示すように、変動表示が開始された左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3のうち、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とによりリーチが形成される。図78(A)においても、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類である「5」の停止態様にてリーチが形成された例を示している。 Figure 78 is a diagram showing how a line-nondisplay reach formation effect is performed. Even in a line-nondisplay reach formation effect, as shown in Figure 78(A), a reach is formed by the left performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3 out of the left performance pattern EZ1, center performance pattern EZ2, and right performance pattern EZ3, whose variable display has begun. Figure 78(A) also shows an example in which a reach is formed when the left performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3 stop in the "5" type, where the left performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3 are the same type.

左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とによりリーチが形成されると、図78(B)に示すように、リーチの形成に係る左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が、リーチ形成時とは異なる態様とされる。図78(B)では、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3は、リーチ形成時よりもサイズが大きな態様で示されている。すなわち、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3は、変動開始時からリーチ形成時までの通常態様に対し、リーチが形成された後に通常態様から特殊態様へと変化する。具体的には、リーチの形成に係る左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が、変動表示中よりも大きな態様となっている。なお、リーチの形成に係る左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3は、リーチの形成と同時に、通常態様から特殊態様へと変化することとしてもよい。これにより、ライン非表示リーチ形成演出においても、遊技者には、リーチが形成されたことを容易に理解させることができる。 When a reach is formed by the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3, as shown in Figure 78(B), the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 involved in the formation of the reach are in a different form than when the reach was formed. In Figure 78(B), the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are shown in a larger size than when the reach was formed. In other words, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are in their normal form from the start of the fluctuation until the reach is formed, but after the reach is formed, they change from their normal form to a special form. Specifically, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 involved in the formation of the reach are in a larger form than when they are being displayed. Note that the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 involved in the formation of the reach may also change from their normal form to a special form simultaneously with the formation of the reach. This allows the player to easily understand that a reach has been formed, even in a reach formation effect where the line is not displayed.

ライン非表示リーチ形成演出では、通常態様の左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3によりリーチが形成され、リーチの形成に係る左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の態様が特殊態様へと変化した後、図78(C)に示すように左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の態様が通常態様へと変化する。 In the line-non-display reach formation effect, a reach is formed using the normal left and right performance symbols EZ1 and EZ3, and after the left and right performance symbols EZ1 and EZ3 involved in the formation of the reach change to a special mode, the left and right performance symbols EZ1 and EZ3 change to the normal mode as shown in Figure 78 (C).

なお、本形態において、通常ライン表示リーチ形成演出、特殊ライン表示リーチ形成演出では、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の態様は、ライン非表示リーチ形成演出における特殊態様とされることはない。つまり、特殊ライン表示リーチ形成演出における左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の特殊態様と、ライン非表示リーチ形成演出における左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の特殊態様とは異なる。これにより、ライン非表示リーチ形成演出では、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の態様の変化によって、リーチラインが表示される場合よりも遊技者に特別な印象を与えることが可能である。 In this version, in normal line display reach formation effects and special line display reach formation effects, the appearance of the left effect symbol EZ1 and right effect symbol EZ3 is not considered to be a special appearance in line non-display reach formation effects. In other words, the special appearance of the left effect symbol EZ1 and right effect symbol EZ3 in special line display reach formation effects is different from the special appearance of the left effect symbol EZ1 and right effect symbol EZ3 in line non-display reach formation effects. As a result, in line non-display reach formation effects, the change in the appearance of the left effect symbol EZ1 and right effect symbol EZ3 can give the player a more special impression than when a reach line is displayed.

次に、「発展演出」が実行される様子について図79および図80により説明する。本形態の「発展演出」は、前述したように、発展先として複数の候補が示され、その複数の候補のうち、実際に発展する発展先が示唆される。また、複数の発展先の候補のうちのいずれに発展するかを示す際には、「操作促進演出」が行われる。 Next, the manner in which the "development effect" is executed will be explained using Figures 79 and 80. As mentioned above, in this form of "development effect," multiple candidates for development are presented, and the actual development destination is suggested from among those multiple candidates. In addition, when indicating which of the multiple development destinations will be developed to, an "operation prompt effect" is performed.

図79(A)に示すように、「発展演出」が開始されると、表示部50aに、発展先の候補として「バトルリーチ」を示すバトル発展画像GX1、および、「キャラリーチ」を示すキャラ発展画像GX2が表示される。図79の例において、バトル発展画像GX1とキャラ発展画像GX2とは、表示部50aにおいて、左右方向における互いに異なる位置に表示されている。なお、例えば、バトル発展画像GX1とキャラ発展画像GX2とは、表示部50aにおいて、上下方向における互いに異なる位置に表示されるものとしてもよい。また例えば、バトル発展画像GX1とキャラ発展画像GX2とは、表示部50aの対角方向について、互いに異なる位置に表示されるものとしてもよい。 As shown in Figure 79 (A), when the "development effect" begins, a battle development image GX1 indicating a "battle reach" and a character development image GX2 indicating a "character reach" are displayed on the display unit 50a as potential development destinations. In the example of Figure 79, the battle development image GX1 and the character development image GX2 are displayed at different positions in the left-right direction on the display unit 50a. Note that, for example, the battle development image GX1 and the character development image GX2 may also be displayed at different positions in the up-down direction on the display unit 50a. Also, for example, the battle development image GX1 and the character development image GX2 may also be displayed at different positions in the diagonal direction on the display unit 50a.

次に、図79(B)に示すように、「操作促進演出」が開始される。「操作促進演出」では、表示部50aに、操作促進画像GYが表示される。操作促進画像GYは、通常ボタン40を模した画像である通常ボタン画像GY1と、通常ボタン40の操作態様を示す押下操作画像GY2と、操作有効期間残り時間画像GY3と、を含む。操作促進画像GYは、バトル発展画像GX1とキャラ発展画像GX2との間に表示されている。なお、バトル発展画像GX1とキャラ発展画像GX2との隙間が操作促進画像GYよりも小さい場合、操作促進画像GYがバトル発展画像GX1、キャラ発展画像GX2にそれぞれ重なっていても良い。この場合、操作促進画像GYは、バトル発展画像GX1、キャラ発展画像GX2よりも前面側に表示される態様とすることが好ましい。「操作促進演出」では、操作有効期間残り時間画像GY3は、図80(A)に示すように、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。 Next, as shown in Figure 79 (B), the "operation prompt effect" begins. In the "operation prompt effect," an operation prompt image GY is displayed on the display unit 50a. The operation prompt image GY includes a normal button image GY1, which is an image imitating the normal button 40, a press operation image GY2, which indicates the operation mode of the normal button 40, and a remaining valid operation period image GY3. The operation prompt image GY is displayed between the battle development image GX1 and the character development image GX2. Note that if the gap between the battle development image GX1 and the character development image GX2 is smaller than the gap between the battle development image GX1 and the character development image GX2, the operation prompt image GY may overlap with each of the battle development image GX1 and the character development image GX2. In this case, it is preferable that the operation prompt image GY be displayed in front of the battle development image GX1 and the character development image GX2. In the "operation promotion effect," the remaining valid operation period image GY3 changes over time, as shown in Figure 80 (A), so that the player can easily understand the remaining time in the valid operation period.

「発展演出」後に行われる演出がバトルリーチである場合には、操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じて、バトルリーチ選択演出が行われる。バトルリーチ選択演出は、「発展演出」後に行われる演出(発展先)がバトルリーチであることを示す演出である。本形態のバトルリーチ選択演出では、表示部50aにて、第1ボタン消去演出、バトル領域拡大演出がこの順で行われる。 If the effect that follows the "development effect" is a battle reach, a battle reach selection effect is displayed in response to pressing the normal button 40 during the valid operation period. The battle reach selection effect is an effect that indicates that the effect (development destination) that follows the "development effect" is a battle reach. In this form of the battle reach selection effect, the first button disappearance effect and the battle area expansion effect are displayed in this order on the display unit 50a.

第1ボタン消去演出では、図80(B)に示すように、第1通常ボタン変化画像GZ1が表示される。第1通常ボタン変化画像GZ1は、操作促進画像GYにて表示されていた通常ボタン40を模した画像が、発展先である「バトルリーチ」を示すバトル発展画像GX1側へと伸びたような態様の画像である。その後、第1通常ボタン変化画像GZ1は非表示とされる。つまり、第1ボタン消去演出では、「操作促進演出」にて表示されていた通常ボタン画像GY1を、通常ボタン40の操作に応じて、発展先を示すバトル発展画像GX1の側へと突出した態様に変化させた後、消去(非表示)とする。このため、第1ボタン消去演出では、「操作促進演出」にて表示されていた通常ボタン画像GY1の消去態様により、発展先が「バトルリーチ」であることを示唆可能である。 In the first button removal effect, as shown in Figure 80 (B), the first normal button change image GZ1 is displayed. The first normal button change image GZ1 is an image in which an image imitating the normal button 40 displayed in the operation prompt image GY extends toward the battle development image GX1 indicating the development destination, "Battle Reach." The first normal button change image GZ1 is then hidden. In other words, in the first button removal effect, the normal button image GY1 displayed in the "operation prompt effect" is changed to an image in which it protrudes toward the battle development image GX1 indicating the development destination, in response to the operation of the normal button 40, and then is removed (hidden). Therefore, in the first button removal effect, the removal of the normal button image GY1 displayed in the "operation prompt effect" can suggest that the development destination is "Battle Reach."

バトルリーチ選択演出では、第1ボタン消去演出の終了に応じて、図80(C)に示すように、発展先である「バトルリーチ」を示すバトル発展画像GX1の表示領域が、「操作促進演出」中の当該表示領域と比べて拡大するバトル領域拡大演出が行われる。このバトル領域拡大演出により、発展先として「バトルリーチ」が選択されたことをより分かりやすく遊技者に示すことが可能である。また本形態のバトルリーチ選択演出では、キャラ発展画像GX2については、バトル発展画像GX1の表示領域に対して縮小される。これにより、発展先として「バトルリーチ」が選択されたことをより強調して示すことが可能である。なお、バトル領域拡大演出では、バトル発展画像GX1の表示領域を、表示部50aのほぼ全体まで拡大することとしてもよい。また、バトル領域拡大演出では、キャラ発展画像GX2の表示領域を縮小し、最終的にはバトル発展画像GX1の表示が継続されている状態でキャラ発展画像GX2を非表示とすることとしてもよい。その後、バトルリーチ選択演出の終了に応じて、「バトルリーチ」が開始される。すなわち、背景画像が「バトルリーチ」の専用背景へと切り替わり、主人公キャラクタが敵キャラクタとがバトルする演出が開始される。 In the Battle Reach selection effect, upon completion of the first button clearing effect, a battle area expansion effect is performed, in which the display area of the battle development image GX1, which indicates the development destination "Battle Reach," is expanded compared to the display area during the "operation prompt effect," as shown in FIG. 80(C). This battle area expansion effect makes it possible to more clearly indicate to the player that "Battle Reach" has been selected as the development destination. Furthermore, in this form of the Battle Reach selection effect, the character development image GX2 is reduced in size relative to the display area of the battle development image GX1. This makes it possible to more clearly indicate that "Battle Reach" has been selected as the development destination. Note that in the battle area expansion effect, the display area of the battle development image GX1 may be expanded to almost the entire display unit 50a. Furthermore, in the battle area expansion effect, the display area of the character development image GX2 may be reduced, and ultimately, the character development image GX2 may be hidden while the battle development image GX1 continues to be displayed. Subsequently, upon completion of the Battle Reach selection effect, "Battle Reach" begins. In other words, the background image will change to a special "Battle Reach" background, and the main character will begin battling an enemy character.

「発展演出」後に行われる演出がキャラリーチである場合には、操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じて、キャラリーチ選択演出が行われる。キャラリーチ選択演出は、「発展演出」後に行われる演出(発展先)がキャラリーチであることを示す演出である。本形態のキャラリーチ選択演出では、表示部50aにて、第2ボタン消去演出、キャラ領域拡大演出がこの順で行われる。 If the effect that follows the "development effect" is a character reach, a character reach selection effect is displayed in response to pressing the normal button 40 during the valid operation period. The character reach selection effect is an effect that indicates that the effect (development destination) that follows the "development effect" is a character reach. In this form of character reach selection effect, the second button disappearance effect and the character area expansion effect are displayed in this order on the display unit 50a.

第2ボタン消去演出では、図80(D)に示すように、第2通常ボタン変化画像GZ2が表示される。第2通常ボタン変化画像GZ2は、操作促進画像GYにて表示されていた通常ボタン40を模した画像が、第1通常ボタン変化画像GZ1とは異なる態様へと変化した様子を示す画像である。本形態の第2通常ボタン変化画像GZ2は、通常ボタン40を模した画像が徐々に薄れて消えていくような態様の画像である。その後、第2通常ボタン変化画像GZ2は完全に非表示とされる。つまり、第2ボタン消去演出では、「操作促進演出」にて表示されていた通常ボタン画像GY1を、通常ボタン40の操作に応じて、徐々に消失してく態様に変化させた後、消去(非表示)とする。このため、第2ボタン消去演出では、「操作促進演出」にて表示されていた通常ボタン画像GY1の消去態様が、発展先が「バトルリーチ」であることを示唆可能な第1ボタン消去演出とは異なる。これにより、第2ボタン消去演出では、発展先が「バトルリーチ」ではないことを示唆可能である。すなわち、間接的に、発展先が「キャラリーチ」であることを示唆可能である。 In the second button erasure effect, as shown in FIG. 80(D), the second normal button change image GZ2 is displayed. The second normal button change image GZ2 is an image showing how the image imitating the normal button 40 displayed in the operation prompt image GY has changed to a different state from the first normal button change image GZ1. In this embodiment, the second normal button change image GZ2 is an image in which the image imitating the normal button 40 gradually fades and disappears. The second normal button change image GZ2 is then completely hidden. In other words, in the second button erasure effect, the normal button image GY1 displayed in the "operation prompt effect" is changed to a state in which it gradually disappears in response to the operation of the normal button 40, and then erased (hidden). Therefore, in the second button erasure effect, the erasure state of the normal button image GY1 displayed in the "operation prompt effect" differs from the first button erasure effect, which can suggest that the development is to "Battle Reach." As a result, the second button erasure effect can suggest that the development is not to "Battle Reach." In other words, it is possible to indirectly suggest that the development path will be "Character Reach."

キャラリーチ選択演出では、第2ボタン消去演出の終了に応じて、図80(E)に示すように、発展先である「キャラリーチ」を示すキャラ発展画像GX2の表示領域が、「操作促進演出」中の当該表示領域と比べて拡大するキャラ領域拡大演出が行われる。このキャラ領域拡大演出により、発展先として「キャラリーチ」が選択されたことをより分かりやすく遊技者に示すことが可能である。また本形態のキャラリーチ選択演出では、発展先として「バトルリーチ」を示すバトル発展画像GX1については、キャラ発展画像GX2の表示領域に対して縮小される。これにより、発展先として「キャラリーチ」が選択されたことをより強調して示すことが可能である。なお、キャラ領域拡大演出では、キャラ発展画像GX2の表示領域を、表示部50aのほぼ全体まで拡大することとしてもよい。また、キャラ領域拡大演出では、バトル発展画像GX1の表示領域を縮小し、最終的にはキャラ発展画像GX2の表示が継続されている状態でバトル発展画像GX1を非表示とすることとしてもよい。その後、キャラリーチ選択演出の終了に応じて、「キャラリーチ」が開始される。すなわち、背景画像が「キャラリーチ」の専用背景へと切り替わり、登場キャラクタがミッションへチャレンジする演出が開始される。 In the character reach selection effect, upon completion of the second button erasure effect, as shown in FIG. 80(E), a character area expansion effect is performed in which the display area of the character development image GX2, indicating the development destination "Chara Reach," is expanded compared to the display area during the "operation prompt effect." This character area expansion effect makes it possible to more clearly indicate to the player that "Chara Reach" has been selected as the development destination. Furthermore, in this form of character reach selection effect, the battle development image GX1, indicating "Battle Reach" as the development destination, is reduced in size relative to the display area of the character development image GX2. This makes it possible to more clearly indicate that "Chara Reach" has been selected as the development destination. Note that in the character area expansion effect, the display area of the character development image GX2 may be expanded to almost the entire display unit 50a. Furthermore, in the character area expansion effect, the display area of the battle development image GX1 may be reduced, and ultimately, the battle development image GX1 may be hidden while the character development image GX2 continues to be displayed. Subsequently, upon completion of the character reach selection effect, "Chara Reach" begins. In other words, the background image will change to a special "Chara Reach" background, and the characters will begin challenging themselves to a mission.

以上詳細に説明したように、上記の実施形態に係るパチンコ遊技機PY1の遊技制御用マイコン101は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とすることが可能である。演出制御用マイコン121は、画像表示装置50の表示部50aに所定の演出画像を表示可能である。演出制御用マイコン121は、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3のそれぞれにて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3を変動表示した後、停止表示する特図変動演出を実行可能である。また、演出制御用マイコン121は、特図変動演出中に、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3のうちの一部である左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とによりリーチを形成するリーチ形成演出を実行することがある。また、リーチ形成演出として、特殊ライン表示リーチ形成演出を実行するときと、通常ライン表示リーチ形成演出を実行するときとがある。特殊ライン表示リーチ形成演出は、特殊態様のリーチラインLBを、リーチの形成に係る左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3のそれぞれの中心である左図柄中心CP1および右図柄中心CP2から離れた位置に表示するリーチ形成演出である。通常ライン表示リーチ形成演出は、通常態様のリーチラインLAを、リーチの形成に係る左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3のそれぞれの中心である左図柄中心CP1および右図柄中心CP2を通る位置に表示するリーチ形成演出である。すなわち、通常ライン表示リーチ形成演出では、リーチラインLAが、特殊ライン表示リーチ形成演出よりも、左図柄中心CP1および右図柄中心CP2に近い位置に表示される。そして、通常ライン表示リーチ形成演出が実行されたときと、特殊ライン表示リーチ形成演出が実行されたときとで、大当たり遊技状態とされる期待度が異なっている。これにより、本形態に係るパチンコ遊技機PY1では、多彩なリーチ形成演出を実行可能である。よって、興趣性の向上が可能である。 As explained in detail above, the game control microcomputer 101 of the pachinko game machine PY1 according to the above embodiment is capable of creating a jackpot game state advantageous to the player. The effect control microcomputer 121 is capable of displaying a predetermined effect image on the display unit 50a of the image display device 50. The effect control microcomputer 121 is capable of executing a special symbol variation effect in which the left effect pattern EZ1, the middle effect pattern EZ2, and the right effect pattern EZ3 are displayed in a variable manner in the left effect pattern area 50b1, the middle effect pattern area 50b2, and the right effect pattern area 50b3, respectively, and then displaying them in a static manner. Furthermore, during the special symbol variation effect, the effect control microcomputer 121 may execute a reach formation effect in which the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3, which are part of the left effect pattern EZ1, the middle effect pattern EZ2, and the right effect pattern EZ3, form a reach. Furthermore, as reach formation effects, there are times when a special line display reach formation effect is executed and times when a normal line display reach formation effect is executed. The special line display reach formation effect is a reach formation effect in which a special mode reach line LB is displayed at a position away from the left pattern center CP1 and the right pattern center CP2, which are the respective centers of the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3 related to the formation of the reach. The normal line display reach formation effect is a reach formation effect in which a normal mode reach line LA is displayed at a position passing through the left pattern center CP1 and the right pattern center CP2, which are the respective centers of the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3 related to the formation of the reach. In other words, in the normal line display reach formation effect, the reach line LA is displayed at a position closer to the left pattern center CP1 and the right pattern center CP2 than in the special line display reach formation effect. Furthermore, the likelihood of a jackpot game state being reached differs between when a normal line display reach formation effect is executed and when a special line display reach formation effect is executed. This allows the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment to execute a variety of reach formation effects, thereby increasing the game's enjoyment.

また、演出制御用マイコン121は、特殊ライン表示リーチ形成演出では、リーチの形成に係る左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の態様を、通常ライン表示リーチ形成演出のときとは異なる態様で示すことが可能である。これにより、特殊ライン表示リーチ形成演出と通常ライン表示リーチ形成演出との印象をより異なるものとすることが可能である。また、特殊ライン表示リーチ形成演出では、リーチラインLBが左図柄中心CP1および右図柄中心CP2からずれていても、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3を強調して示すことで、これらによりリーチが形成されたことを遊技者に適切に把握させることが可能である。さらに、特殊ライン表示リーチ形成演出では、通常ライン表示リーチ形成演出よりも遊技者に特別感を感じさせることが可能である。これにより、遊技者の大当たり遊技に対する期待感を高めることが可能である。 Furthermore, in the special line display reach formation effect, the effect control microcomputer 121 can display the left effect symbol EZ1 and right effect symbol EZ3 related to the formation of a reach in a different manner than in the normal line display reach formation effect. This can make the special line display reach formation effect and the normal line display reach formation effect stand out more. Furthermore, in the special line display reach formation effect, even if the reach line LB is offset from the left pattern center CP1 and the right pattern center CP2, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are emphasized, allowing the player to properly understand that a reach has been formed. Furthermore, the special line display reach formation effect can give the player a more special feeling than the normal line display reach formation effect. This can increase the player's anticipation for a jackpot game.

また、演出制御用マイコン121は、特殊ライン表示リーチ形成演出では、リーチラインLBの表示を、左図柄中心CP1および右図柄中心CP2に重ならないように開始した後、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3を、左図柄中心CP1および右図柄中心CP2が、表示が開始されたリーチラインLBに揃うように移動させる。すなわち、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3を、左図柄中心CP1および右図柄中心CP2が、表示が開始されたリーチラインLBに近づく向きに移動させることが可能である。これにより、表示の開始されたリーチラインLBが、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3によるリーチの形成をより強調するように感じさせることが可能である。 Furthermore, in the special line display reach formation effect, the effect control microcomputer 121 starts displaying the reach line LB so that it does not overlap with the left pattern center CP1 and the right pattern center CP2, and then moves the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3 so that the left pattern center CP1 and the right pattern center CP2 are aligned with the reach line LB that has begun to be displayed. In other words, it is possible to move the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3 in a direction that moves the left pattern center CP1 and the right pattern center CP2 closer to the reach line LB that has begun to be displayed. This makes it possible to make the reach line LB that has begun to be displayed seem to further emphasize the formation of a reach by the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3.

また、演出制御用マイコン121は、リーチ形成演出として、ライン表示リーチ形成演出を実行するときと、ライン非表示リーチ形成演出を実行するときとがある。ライン表示リーチ形成演出として例えば通常ライン表示リーチ形成演出を実行する場合には、通常態様のリーチラインLAを表示する。一方、ライン非表示リーチ形成演出では、リーチラインを表示しない。そして、ライン表示リーチ形成演出が実行されたときと、ライン非表示リーチ形成演出が実行されたときとで、大当たり遊技状態が設定される期待度が異なっている。これにより、本形態に係るパチンコ遊技機PY1では、多彩なリーチ形成演出を実行可能である。よって、興趣性の向上が可能である。 The effect control microcomputer 121 also executes reach formation effects, either with a line display or with a non-line display. For example, when a normal line display reach formation effect is executed as a line display reach formation effect, the normal reach line LA is displayed. On the other hand, a non-line display reach formation effect does not display a reach line. The likelihood of a jackpot game state being set differs between when a line display reach formation effect is executed and when a non-line display reach formation effect is executed. This allows the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment to execute a variety of reach formation effects, thereby enhancing entertainment value.

また、演出制御用マイコン121は、ライン非表示リーチ形成演出では、リーチの形成に係る左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の態様を、ライン表示リーチ形成演出のときとは異なる態様で示すことが可能である。これにより、ライン非表示リーチ形成演出では、リーチラインが表示されなくても、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3を強調して示すことで、これらによりリーチが形成されることを遊技者に適切に把握させることが可能である。さらに、ライン非表示リーチ形成演出では、ライン表示リーチ形成演出よりも遊技者に特別感を感じさせることが可能である。これにより、遊技者の大当たり遊技に対する期待感を高めることが可能である。 Furthermore, in the non-display reach formation effect, the effect control microcomputer 121 can display the left effect pattern EZ1 and right effect pattern EZ3 related to the formation of a reach in a different manner than in the line-display reach formation effect. As a result, in the line-display reach formation effect, even if the reach line is not displayed, the left effect pattern EZ1 and right effect pattern EZ3 are highlighted, making it possible for the player to properly understand that a reach will be formed by these. Furthermore, in the line-display reach formation effect, it is possible for the player to feel a sense of exclusivity more than in the line-display reach formation effect. This can increase the player's anticipation for a jackpot game.

また、演出制御用マイコン121は、発展演出にて、通常ボタン40の操作を促す操作促進画像GYを表示する操作促進演出を実行可能である。演出制御用マイコン121は、操作促進演出における操作促進画像GYの表示中に通常ボタン40が操作されたことに応じて、第1通常ボタン変化画像GZ1を表示してから消去するときと、第1通常ボタン変化画像GZ1とは異なる第2通常ボタン変化画像GZ2を表示してから消去するときとがある。第1通常ボタン変化画像GZ1はおよび第2通常ボタン変化画像GZ2は、操作促進画像GYに含まれる通常ボタン画像GY1と同様に、通常ボタン40を模した画像である。すなわち、演出制御用マイコン121は、操作促進演出における操作促進画像GYの表示中に通常ボタン40が操作されたことに応じて、通常ボタン40を模した画像の態様を特殊な態様に変化させてから消去するときと、その特殊な態様に変化させずに消去するときとがある。このように、通常ボタン40の操作に応じてその通常ボタン40を模した画像の消去態様が複数あることで、通常ボタン40の操作に対する興味を遊技者に抱かせることが可能である。すなわち、興趣性の向上が可能である。 The performance control microcomputer 121 is also capable of executing an operation prompting effect in an advanced performance in which an operation prompting image GY is displayed to prompt the player to operate the normal button 40. In response to the normal button 40 being operated while the operation prompting image GY is displayed in the operation prompting effect, the performance control microcomputer 121 may either display and then erase a first normal button change image GZ1, or display and then erase a second normal button change image GZ2 that is different from the first normal button change image GZ1. The first normal button change image GZ1 and the second normal button change image GZ2 are images that resemble the normal button 40, similar to the normal button image GY1 included in the operation prompting image GY. In other words, in response to the normal button 40 being operated while the operation prompting image GY is displayed in the operation prompting effect, the performance control microcomputer 121 may either change the appearance of the image that resembles the normal button 40 to a special appearance and then erase it, or erase it without changing it to the special appearance. In this way, by having multiple ways of erasing the image resembling the normal button 40 in response to the operation of the normal button 40, it is possible to arouse the player's interest in operating the normal button 40. In other words, it is possible to increase the player's interest in operating the normal button 40.

また、演出制御用マイコン121は、発展演出では、その後に行われる演出を示唆する複数の選択肢であるバトル発展画像GX1およびキャラ発展画像GX2を表示した状態で操作促進演出を実行可能である。そして、操作促進演出にて通常ボタン40が操作されたことに応じてバトル発展画像GX1が選択されるときには、第1通常ボタン変化画像GZ1を表示した後、通常ボタン40を模した画像を消去する。一方、キャラ発展画像GX2が選択されるときには、第1通常ボタン変化画像GZ1を表示することなく、通常ボタン40を模した画像を消去する。これにより、複数の選択肢の中から通常ボタン40の操作により選択が行われる演出において、通常ボタン40の操作に対する興味を遊技者に抱かせることが可能である。 Furthermore, in the development effect, the effect control microcomputer 121 can execute an operation prompting effect while displaying a battle development image GX1 and a character development image GX2, which are multiple options suggesting the subsequent effect. When the battle development image GX1 is selected in response to the operation of the normal button 40 in the operation prompting effect, the first normal button change image GZ1 is displayed and then the image imitating the normal button 40 is erased. On the other hand, when the character development image GX2 is selected, the image imitating the normal button 40 is erased without displaying the first normal button change image GZ1. This makes it possible to arouse the player's interest in operating the normal button 40 in an effect in which a selection is made from multiple options by operating the normal button 40.

また、バトル発展画像GX1が選択される場合における第1通常ボタン変化画像GZ1は、操作促進画像GYに含まれる通常ボタン画像GY1よりも、バトル発展画像GX1側へと突出した態様のものである。これにより、バトル発展画像GX1が選択される場合に、第1通常ボタン変化画像GZ1によって、バトル発展画像GX1が選択されることを強調するように示すことが可能である。これにより、興趣性を向上可能である。 Furthermore, when the battle development image GX1 is selected, the first normal button change image GZ1 protrudes further toward the battle development image GX1 than the normal button image GY1 included in the operation prompt image GY. This makes it possible to emphasize that the battle development image GX1 has been selected when the battle development image GX1 is selected, thereby increasing interest.

また、第1通常ボタン変化画像GZ1を表示した後、通常ボタン40を模した画像を消去する場合と、第1通常ボタン変化画像GZ1を表示せずに通常ボタン40を模した画像を消去する場合とでは、その後に大当たり遊技が行われる期待度が異なる。よって、通常ボタン40を用いた操作促進演出に対する遊技者の関心をより高めることが可能である。 Furthermore, the likelihood of a subsequent jackpot game being played differs between displaying the first normal button change image GZ1 and then erasing the image simulating the normal button 40, and erasing the image simulating the normal button 40 without displaying the first normal button change image GZ1. This makes it possible to further increase the player's interest in the operation promotion effect using the normal button 40.

また、パチンコ遊技機PY1は、盤下可動装置56に係る可動体である盤上可動体55kと、盤下可動装置56に係る可動体である第1盤下可動体56KA、第2盤下可動体56KBを有する。演出制御用マイコン121は、開始時作動演出として、第2作動演出、第3作動演出、第5作動演出を実行可能である。第2作動演出では、盤上可動体55kが作動状態とされる。第3作動演出では、盤上可動体55kおよび第1盤下可動体56KAが作動状態とされる。第5作動演出では、盤上可動体55kおよび第2盤下可動体56KBが作動状態とされる。そして、第2作動演出では、大当たり遊技が行われる期待度として、第3作動演出および第5作動演出よりも高い期待度が示唆される。すなわち、作動状態となる可動体の数が少ない方が、多い場合よりも、大当たり遊技が行われる期待度として高い期待度が示唆されることがある。これにより、遊技興趣の向上が可能である。 The pachinko gaming machine PY1 also has an on-board movable body 55k, which is a movable body associated with the below-board movable device 56, and a first below-board movable body 56KA and a second below-board movable body 56KB, which are movable bodies associated with the below-board movable device 56. The effect control microcomputer 121 is capable of executing the second, third, and fifth actuation effects as start-up actuation effects. In the second actuation effect, the on-board movable body 55k is activated. In the third actuation effect, the on-board movable body 55k and the first below-board movable body 56KA are activated. In the fifth actuation effect, the on-board movable body 55k and the second below-board movable body 56KB are activated. The second actuation effect suggests a higher likelihood of a jackpot being played than the third and fifth actuation effects. In other words, a smaller number of movable bodies in an activated state may suggest a higher likelihood of a jackpot being played than a larger number. This can increase the enjoyment of playing the game.

また、演出制御用マイコン121は、開始時作動演出として、第4作動演出、第6作動演出を実行可能である。第4作動演出では、第1盤下可動体56KAが作動状態とされる。第6作動演出では、第2盤下可動体56KBが作動状態とされる。そして、第4作動演出では、大当たり遊技が行われる期待度として、第3作動演出よりも低い期待度が示唆される。また、第6作動演出では、大当たり遊技が行われる期待度として、第5作動演出よりも低い期待度が示唆される。すなわち、作動状態となる可動体の数が多い方が、少ない場合よりも、大当たり遊技が行われる期待度として高い期待度が示唆されることもある。これにより、可動体の作動による演出が単調になってしまうことを抑制し、遊技興趣の向上が可能である。 The effect control microcomputer 121 can also execute the fourth and sixth actuation effects as start-up actuation effects. In the fourth actuation effect, the first under-board movable body 56KA is activated. In the sixth actuation effect, the second under-board movable body 56KB is activated. The fourth actuation effect suggests a lower likelihood of a jackpot being played than the third actuation effect. The sixth actuation effect suggests a lower likelihood of a jackpot being played than the fifth actuation effect. In other words, having a larger number of movable bodies in an activated state may suggest a higher likelihood of a jackpot being played than having a smaller number of movable bodies in an activated state. This prevents the effects produced by the actuation of the movable bodies from becoming monotonous, making it possible to increase interest in the game.

また、演出制御用マイコン121は、開始時作動演出として、第1作動演出を実行可能である。第1作動演出では、盤上可動体55kと第1盤下可動体56KAと第2盤下可動体56KBとが作動状態とされる。そして、第1作動演出では、大当たり遊技が行われる期待度として、第2作動演出よりも高い期待度が示唆される。すなわち、作動状態が重複することがある複数の可動体がまとまって作動状態となった迫力のある第1作動演出については、その印象に見合った期待度とすることが可能である。これにより、遊技興趣の向上が可能である。 The effect control microcomputer 121 can also execute the first actuation effect as the initial actuation effect. In the first actuation effect, the above-board movable body 55k, the first below-board movable body 56KA, and the second below-board movable body 56KB are activated. The first actuation effect suggests a higher likelihood of a jackpot being played than the second actuation effect. In other words, the impressive first actuation effect, in which multiple movable bodies, the actuation states of which may overlap, are activated together, can be expected to have an expectation level that matches the impression it gives. This can increase the enjoyment of the game.

また、演出制御用マイコン121は、第2作動演出においては、表示部50aに第2作動演出表示G55を表示可能である一方、第3作動演出および第5作動演出においては、表示部50aに第2作動演出表示G55を表示しない。このため、作動状態となる可動体が少ない第2作動演出に、特別感を付与することが可能である。よって、作動する可動体が少ない場合であっても、大当たり遊技に対する遊技者の期待感を十分に高めることが可能である。 Furthermore, the effect control microcomputer 121 is capable of displaying the second operation effect display G55 on the display unit 50a during the second operation effect, but does not display the second operation effect display G55 on the display unit 50a during the third and fifth operation effects. This makes it possible to impart a sense of exclusivity to the second operation effect, which has few movable bodies in an activated state. Therefore, even when there are few movable bodies in an activated state, it is possible to sufficiently heighten the player's anticipation for a jackpot game.

第5実施形態に係る変更例
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記実施形態の同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、本形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
Modifications of the Fifth Embodiment Next, modifications of the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment will be described. In the description of the modifications, the same components as those of the above embodiment will be assigned the same reference numerals and will not be described again. Of course, the components of the modifications may be appropriately combined. Furthermore, technical features in this embodiment and the following modifications may be appropriately deleted unless they are described as essential in this specification.

例えば、上記形態においては、特殊ライン表示リーチ形成演出、ライン非表示リーチ形成演出においては、リーチの形成に係る左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3を、通常ライン表示リーチ形成演出とは異なる態様とすることとして説明した。しかし、例えば、特殊ライン表示リーチ形成演出、ライン非表示リーチ形成演出においても、リーチの形成に係る左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3を、通常ライン表示リーチ形成演出と同じ態様とすることも可能である。また例えば、特殊ライン表示リーチ形成演出、ライン非表示リーチ形成演出において、リーチの形成に係る左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3を、通常ライン表示リーチ形成演出とは異なる態様へとするタイミングは、上記形態にて説明したタイミングに限られるものではない。具体的には例えば、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じまたは対応する種類のもので停止態様となったタイミングで、通常ライン表示リーチ形成演出とは異なる態様とすることとしてもよい。また例えば、特殊ライン表示リーチ形成演出、ライン非表示リーチ形成演出を実行する場合には、リーチの形成に係る左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3を、通常ライン表示リーチ形成演出とは異なる態様とした後、通常ライン表示リーチ形成演出と同じ態様へと変化させることなくその後の演出を進行させることとしてもよい。 For example, in the above-described embodiment, in the special line display reach formation effect and the non-line display reach formation effect, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 related to the formation of the reach are described as being different in appearance from the normal line display reach formation effect. However, for example, in the special line display reach formation effect and the non-line display reach formation effect, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 related to the formation of the reach can also be the same in appearance as the normal line display reach formation effect. Also, for example, in the special line display reach formation effect and the non-line display reach formation effect, the timing at which the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 related to the formation of the reach are changed to a different appearance from the normal line display reach formation effect is not limited to the timing described in the above-described embodiment. Specifically, for example, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 can be changed to a different appearance from the normal line display reach formation effect when the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are the same or of the same type and stop in a corresponding manner. Also, for example, when executing a special line display reach formation effect or a line non-display reach formation effect, the left effect pattern EZ1 and right effect pattern EZ3 related to the formation of the reach may be set to a different form from the normal line display reach formation effect, and then subsequent effects may be allowed to proceed without being changed to the same form as the normal line display reach formation effect.

また例えば、上記形態では、通常ライン表示リーチ形成演出において、リーチラインLAを、リーチの形成に係る左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の中心を通る位置に表示することとして説明した。しかし、通常ライン表示リーチ形成演出では、リーチラインLAが、特殊ライン表示リーチ形成演出のリーチラインLBよりも、リーチの形成に係る左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の中心に近い位置に出現すればよく、必ずしもこれら図柄の中心を通る位置に出現しなくてもよい。なお、リーチラインLAによってリーチの形成を示す観点から、リーチラインLAは、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の両方について、これらの少なくとも一部にそれぞれ重なる位置に表示されることが好ましい。また例えば、特殊ライン表示リーチ形成演出では、リーチラインLBの表示を開始した後、リーチの形成に係る左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3を、それらの中心がリーチラインLBに近づく向きに移動させればよく、必ずしも左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の中心がリーチラインLBに重なる位置まで移動しなくてもよい。なお、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3のいずれにも重ならない位置にリーチラインLBを表示した後、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3をリーチラインLB側へと移動させる場合には、リーチラインLBによってリーチの形成を示す観点から、これらの少なくとも一部にリーチラインLBがそれぞれ重なる位置まで、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3を移動させることが好ましい。 For example, in the above embodiment, in the normal line display reach formation effect, the reach line LA is described as being displayed at a position that passes through the center of the left effect pattern EZ1 and right effect pattern EZ3 related to the formation of the reach. However, in the normal line display reach formation effect, the reach line LA only needs to appear at a position closer to the center of the left effect pattern EZ1 and right effect pattern EZ3 related to the formation of the reach than the reach line LB in the special line display reach formation effect, and does not necessarily have to appear at a position that passes through the center of these patterns. Note that, from the perspective of indicating the formation of a reach with the reach line LA, it is preferable that the reach line LA be displayed at a position that overlaps at least a portion of both the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3. For example, in a special line display reach formation effect, after the display of reach line LB begins, the left and right effect symbols EZ1 and EZ3 related to the formation of the reach can be moved in a direction such that their centers approach reach line LB, and they do not necessarily have to be moved to a position where their centers overlap with reach line LB. Note that, when the reach line LB is displayed in a position where it does not overlap either the left or right effect symbol EZ1 or EZ3, and then the left and right effect symbols EZ1 and EZ3 are moved toward the reach line LB, it is preferable to move the left and right effect symbols EZ1 and EZ3 to a position where the reach line LB overlaps at least a portion of them, from the perspective of indicating the formation of a reach with the reach line LB.

また例えば、上記形態では、特殊ライン表示リーチ形成演出では、リーチラインLBの表示を、リーチの形成に係る左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の中心に重ならないように開始した後、これらの図柄を、その中心がリーチラインLBに近づく向きに移動させることとして説明した。しかし、例えば、特殊ライン表示リーチ形成演出では、リーチの形成に係る左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3を、リーチラインLBに向けて移動させないこととしてもよい。 For example, in the above embodiment, in the special line display reach formation effect, the display of the reach line LB is started so that it does not overlap with the center of the left effect pattern EZ1 and right effect pattern EZ3 related to the formation of the reach, and then these patterns are moved in a direction so that their centers approach the reach line LB. However, for example, in the special line display reach formation effect, the left effect pattern EZ1 and right effect pattern EZ3 related to the formation of the reach may not be moved toward the reach line LB.

また例えば、通常ライン表示リーチ形成演出、特殊ライン表示リーチ形成演出、ライン非表示リーチ形成演出のそれぞれについて、その後、大当たり遊技が行われる期待度が高いことを示唆する演出の実行確率を異なるようにしてもよい。具体的には、例えば、特殊ライン表示リーチ形成演出が行われた場合には、通常ライン表示リーチ形成演出が行われた場合よりも、その後にバトルリーチが実行されやすい構成とすることができる。また例えば、ライン非表示リーチ形成演出が行われた場合には、特殊ライン表示リーチ形成演出が行われた場合よりも、その後にバトルリーチが実行されやすい構成とすることができる。またこの場合、通常ライン表示リーチ形成演出が行われた場合には、特殊ライン表示リーチ形成演出が行われた場合よりも、その後にキャラリーチが実行されやすい構成とすることができる。さらに、特殊ライン表示リーチ形成演出が行われた場合には、ライン非表示リーチ形成演出が行われた場合よりも、その後にキャラリーチが実行されやすい構成とすることができる。 Furthermore, for example, the probability of execution of an effect suggesting a high expectation of a subsequent jackpot game may be different for each of the normal line display reach formation effect, the special line display reach formation effect, and the non-line display reach formation effect. Specifically, for example, when a special line display reach formation effect is performed, a battle reach may be more likely to be executed afterwards than when a normal line display reach formation effect is performed. Also, for example, when a non-line display reach formation effect is performed, a battle reach may be more likely to be executed afterwards than when a special line display reach formation effect is performed. In this case, it may be configured such that when a normal line display reach formation effect is performed, a character reach may be more likely to be executed afterwards than when a special line display reach formation effect is performed. Furthermore, it may be configured such that when a special line display reach formation effect is performed, a character reach may be more likely to be executed afterwards than when a non-line display reach formation effect is performed.

また例えば、上記形態にて説明した、通常ライン表示リーチ形成演出、特殊ライン表示リーチ形成演出、ライン非表示リーチ形成演出に係る大当たり遊技が行われる期待度は、単なる一例であり、適宜変更が可能である。例えば、大当たり遊技が行われる期待度は、ライン非表示リーチ形成演出>特殊ライン表示リーチ形成演出>通常ライン表示リーチ形成演出に限らず、適宜変更してもよい。 Furthermore, for example, the expectation of a jackpot game occurring in relation to the normal line display reach formation effect, special line display reach formation effect, and non-line display reach formation effect described above is merely an example and can be changed as appropriate. For example, the expectation of a jackpot game occurring is not limited to non-line display reach formation effect > special line display reach formation effect > normal line display reach formation effect, and may be changed as appropriate.

また例えば、通常ライン表示リーチ形成演出、特殊ライン表示リーチ形成演出、ライン非表示リーチ形成演出は、それぞれ実行時間が異なるものとしてもよい。例えば、いずれも同じ時間で実行した場合、ライン非表示リーチ形成演出では、リーチラインが表示されない分、ライン表示リーチ形成演出に対して冗長な印象となってしまう可能性がある。よって、例えば、ライン表示リーチ形成演出を、ライン非表示リーチ形成演出よりも短時間のものとすることとしてもよい。 Furthermore, for example, the normal line display reach formation effect, special line display reach formation effect, and non-display line reach formation effect may each have a different execution time. For example, if all are executed for the same amount of time, the non-display line reach formation effect may seem redundant compared to the line display reach formation effect because the reach line is not displayed. Therefore, for example, the line display reach formation effect may be made to last for a shorter time than the non-display line reach formation effect.

また例えば、上記形態においては、特図変動演出において図柄変動(変動表示および停止表示)がなされる複数の図柄として、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の3つを用いた例について説明した。しかし、図柄変動がなされる複数の図柄は、例えば、4つであってもよい。また例えば、上記形態においては、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とによりリーチが形成される例について説明した。しかし、リーチを形成する組み合わせは他の組み合わせであってもよい。具体的には、例えば、左演出図柄EZ1と中演出図柄EZ2とによりリーチが形成されることとしてもよい。 Also, for example, in the above embodiment, an example was explained in which three symbols - left effect symbol EZ1, middle effect symbol EZ2, and right effect symbol EZ3 - were used as the multiple symbols that undergo pattern changes (changing display and stopping display) in the special symbol change display. However, the multiple symbols that undergo pattern changes may be, for example, four. Also, for example, in the above embodiment, an example was explained in which a reach was formed by the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3. However, other combinations may also be used to form a reach. Specifically, for example, a reach may be formed by the left effect symbol EZ1 and the middle effect symbol EZ2.

また例えば、上記形態においては、操作手段の操作に応じて所定の選択が行われる操作促進演出にて、発展先が「バトルリーチ」である場合には、通常ボタン40を模した画像を、バトル発展画像GX1側へと突出した態様へと変化させた後に消去し、発展先が「キャラリーチ」である場合には、通常ボタン40を模した画像を、徐々に消失する態様にて消去することとして説明した。しかし、例えば、発展先が「キャラリーチ」である場合には、通常ボタン40を模した画像を、通常ボタン40が操作されたことに応じて、キャラ発展画像GX2側へと突出した態様へと変化させた後に消去することとしてもよい。 In the above embodiment, for example, in the operation prompting effect in which a predetermined selection is made in response to the operation of the operating means, if the development destination is "Battle Reach", the image imitating the normal button 40 is changed to a form in which it protrudes toward the battle development image GX1 and then erased, and if the development destination is "Chara Reach", the image imitating the normal button 40 is erased in a form in which it gradually disappears. However, for example, if the development destination is "Chara Reach", the image imitating the normal button 40 may also be changed to a form in which it protrudes toward the character development image GX2 in response to the operation of the normal button 40 and then erased.

また例えば、上記形態においては、発展演出にて操作促進演出が行われた場合に、通常ボタン40を模した画像を、発展先を示す選択肢に係る画像側へと突出した態様へと変化させた後、消去する例について説明した。しかし、例えば、操作促進演出における通常ボタン40を模した画像の変化は、発展先ではない方の選択肢に係る画像側へと突出した態様へと変化させた後、消去するようにしてもよい。 In the above embodiment, for example, when an operation prompt is performed in a development effect, an example was described in which the image resembling the normal button 40 is changed to a form in which it protrudes toward the image related to the option indicating the destination of development, and then erased. However, for example, the image resembling the normal button 40 in the operation prompt effect may be changed to a form in which it protrudes toward the image related to the option that is not the destination of development, and then erased.

通常ボタン40を模した画像を発展先ではない方の選択肢に係る画像側へと突出させる操作促進演出の例について図81、図82により説明する。図81(A)に示すように、「発展演出」が開始されると、表示部50aに、発展先の候補として「バトルリーチ」を示すバトル発展画像GX1、および、「キャラリーチ」を示すキャラ発展画像GX2が表示される。図81の例において、バトル発展画像GX1とキャラ発展画像GX2とは、表示部50aにおいて、左右方向における互いに異なる位置に表示されている。この例では、バトル発展画像GX1とキャラ発展画像GX2とが互いに押し合う態様で表示されている。なお、例えば、バトル発展画像GX1とキャラ発展画像GX2とは、表示部50aにおいて、上下方向における互いに異なる位置に表示されるものとしてもよい。また例えば、バトル発展画像GX1とキャラ発展画像GX2とは、表示部50aの対角方向について、互いに異なる位置に表示されるものとしてもよい。 An example of an operation prompt effect in which an image resembling the normal button 40 protrudes toward the image corresponding to the option that is not the development destination will be described with reference to Figures 81 and 82. As shown in Figure 81 (A), when the "development effect" begins, a battle development image GX1 indicating "battle reach" and a character development image GX2 indicating "character reach" are displayed on the display unit 50a as development destination candidates. In the example of Figure 81, the battle development image GX1 and the character development image GX2 are displayed at different positions in the left-right direction on the display unit 50a. In this example, the battle development image GX1 and the character development image GX2 are displayed in a manner such that they push against each other. Note that, for example, the battle development image GX1 and the character development image GX2 may be displayed at different positions in the up-down direction on the display unit 50a. Also, for example, the battle development image GX1 and the character development image GX2 may be displayed at different positions in the diagonal direction of the display unit 50a.

次に、図81(B)に示すように、「操作促進演出」が開始される。「操作促進演出」では、表示部50aに、操作促進画像GYが表示される。操作促進画像GYは、通常ボタン画像GY1と、押下操作画像GY2と、操作有効期間残り時間画像GY3と、を含む。「操作促進演出」では、操作有効期間残り時間画像GY3は、図82(A)に示すように、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。 Next, as shown in Figure 81 (B), the "operation prompt effect" begins. In the "operation prompt effect," an operation prompt image GY is displayed on the display unit 50a. The operation prompt image GY includes a normal button image GY1, a press operation image GY2, and a remaining valid operation period image GY3. In the "operation prompt effect," the remaining valid operation period image GY3 changes over time, as shown in Figure 82 (A), so that the player can easily understand the remaining time of the valid operation period.

この例でも、「発展演出」後に行われる演出がバトルリーチである場合には、操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じて、バトルリーチ選択演出が行われる。例えば、バトルリーチ選択演出では、表示部50aにて、第1ボタン消去演出、バトル領域拡大演出がこの順で行われる。 In this example, if the effect that is performed after the "development effect" is a battle reach, the battle reach selection effect is performed in response to pressing the normal button 40 during the valid operation period. For example, in the battle reach selection effect, the first button erasure effect and the battle area expansion effect are performed in this order on the display unit 50a.

第1ボタン消去演出では、図82(B)に示すように、第1通常ボタン変化画像GZ3が表示される。第1通常ボタン変化画像GZ3は、操作促進画像GYにて表示されていた通常ボタン40を模した画像が、発展先ではない「キャラリーチ」を示すキャラ発展画像GX2側へと伸びたような態様の画像である。その後、第1通常ボタン変化画像GZ3は非表示とされる。つまり、第1ボタン消去演出では、「操作促進演出」にて表示されていた通常ボタン画像GY1を、通常ボタン40の操作に応じて、発展先ではない方を示すキャラ発展画像GX2の側へと突出した態様に変化させた後、消去(非表示)とする。 In the first button removal effect, as shown in Figure 82 (B), the first normal button change image GZ3 is displayed. The first normal button change image GZ3 is an image in which an image imitating the normal button 40 displayed in the operation prompt image GY extends toward the character development image GX2, which indicates the "character reach" that is not a development destination. The first normal button change image GZ3 is then hidden. In other words, in the first button removal effect, the normal button image GY1 displayed in the "operation prompt effect" is changed to an image in which it protrudes toward the character development image GX2, which indicates the non-development destination, in response to the operation of the normal button 40, and then is removed (not displayed).

また、第1通常ボタン変化画像GZ3の表示に応じて、キャラ発展画像GX2を表示部50aの外側へ向けて移動させる。これにより、発展先ではない選択肢に係るキャラ発展画像GX2が、操作促進演出における選択から外れたことを示唆可能である。またその際に、第1通常ボタン変化画像GZ3によってキャラ発展画像GX2が表示部50aの外側へと押されたように見せることが可能である。このため、第1ボタン消去演出では、「操作促進演出」にて表示されていた通常ボタン画像GY1の消去態様により、発展先が「バトルリーチ」であることを示唆可能である。さらに、発展先を示すバトル発展画像GX1については、第1通常ボタン変化画像GZ3の表示に応じて、表示部50aの中央へ向けて移動させることが好ましい。発展先が「バトルリーチ」であることをより強調して示すことが可能だからである。 Furthermore, in response to the display of the first normal button change image GZ3, the character development image GX2 is moved toward the outside of the display unit 50a. This makes it possible to suggest that the character development image GX2 relating to an option that is not a development destination has been removed from the selection in the operation prompt effect. At that time, the first normal button change image GZ3 makes it appear as if the character development image GX2 has been pushed toward the outside of the display unit 50a. Therefore, in the first button removal effect, the removal of the normal button image GY1 displayed in the "operation prompt effect" can suggest that the development destination is "Battle Reach." Furthermore, it is preferable to move the battle development image GX1 indicating the development destination toward the center of the display unit 50a in response to the display of the first normal button change image GZ3. This is because it is possible to more emphatically indicate that the development destination is "Battle Reach."

この変更例に係るバトルリーチ選択演出では、第1ボタン消去演出の終了に応じて、図82(C)に示すように、発展先である「バトルリーチ」を示すバトル発展画像GX1の表示領域が、「操作促進演出」中の当該表示領域と比べて拡大するバトル領域拡大演出が行われる。このバトル領域拡大演出により、発展先として「バトルリーチ」が選択されたことをより分かりやすく遊技者に示すことが可能である。また、本形態のバトル領域拡大演出では、バトル発展画像GX1の表示領域を、表示部50aのほぼ全体まで拡大している。さらに、バトルリーチ選択演出では、表示部50aの外側へと移動したキャラ発展画像GX2については、最終的にはそのすべてが非表示とされている。これにより、発展先として「バトルリーチ」が選択されたことをより強調して示すことが可能である。その後、バトルリーチ選択演出の終了に応じて、「バトルリーチ」が開始される。すなわち、背景画像が「バトルリーチ」の専用背景へと切り替わり、主人公キャラクタが敵キャラクタとがバトルする演出が開始される。 In this modified battle reach selection effect, as shown in FIG. 82(C), upon completion of the first button erasure effect, a battle area expansion effect is performed in which the display area of the battle development image GX1 indicating the development destination "Battle Reach" is expanded compared to the display area during the "operation prompt effect." This battle area expansion effect makes it easier for the player to understand that "Battle Reach" has been selected as the development destination. Furthermore, in this form of battle area expansion effect, the display area of the battle development image GX1 is expanded to cover almost the entire display unit 50a. Furthermore, in the battle reach selection effect, all of the character development image GX2 that has moved outside the display unit 50a is ultimately hidden. This makes it possible to more clearly indicate that "Battle Reach" has been selected as the development destination. Subsequently, upon completion of the battle reach selection effect, the "Battle Reach" begins. That is, the background image switches to a dedicated "Battle Reach" background, and an effect begins in which the main character battles an enemy character.

「発展演出」後に行われる演出がキャラリーチである場合には、操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じて、キャラリーチ選択演出が行われる。キャラリーチ選択演出は、「発展演出」後に行われる演出(発展先)がキャラリーチであることを示す演出である。キャラリーチ選択演出では、まず、表示部50aにて、第2ボタン消去演出、キャラ領域拡大演出がこの順で行われる。 If the effect that occurs after the "development effect" is a character reach, a character reach selection effect is displayed in response to pressing the normal button 40 during the valid operation period. The character reach selection effect is an effect that indicates that the effect (development destination) that occurs after the "development effect" is a character reach. In the character reach selection effect, first, the second button disappearance effect and the character area expansion effect are displayed in this order on the display unit 50a.

第2ボタン消去演出では、図82(D)に示すように、第2通常ボタン変化画像GZ2が表示される。第2通常ボタン変化画像GZ2は、操作促進画像GYにて表示されていた通常ボタン40を模した画像が、第1通常ボタン変化画像GZ3とは異なる態様へと変化した様子を示す画像である。本形態の第2通常ボタン変化画像GZ2は、通常ボタン40を模した画像が徐々に薄れて消えていくような態様の画像である。その後、第2通常ボタン変化画像GZ2は完全に非表示とされる。つまり、第2ボタン消去演出では、「操作促進演出」にて表示されていた通常ボタン画像GY1を、通常ボタン40の操作に応じて、徐々に消失してく態様に変化させた後、消去(非表示)とする。なお、第2ボタン消去演出では、必ずしも第2通常ボタン変化画像GZ2を表示する必要はない。この点、上記の実施形態においても同様である。 In the second button removal effect, as shown in FIG. 82 (D), the second normal button change image GZ2 is displayed. The second normal button change image GZ2 is an image showing how the image imitating the normal button 40 displayed in the operation prompt image GY has changed to a different state from the first normal button change image GZ3. In this embodiment, the second normal button change image GZ2 is an image in which the image imitating the normal button 40 gradually fades and disappears. Thereafter, the second normal button change image GZ2 is completely hidden. In other words, in the second button removal effect, the normal button image GY1 displayed in the "operation prompt effect" is changed to a state in which it gradually disappears in response to the operation of the normal button 40, and then is removed (hidden). Note that the second normal button change image GZ2 does not necessarily have to be displayed in the second button removal effect. This is the same in the above-mentioned embodiment.

また、第2通常ボタン変化画像GZ2の表示に応じて、バトル発展画像GX1を表示部50aの外側へ向けて移動させる。これにより、発展先ではない選択肢に係るバトル発展画像GX1が、操作促進演出における選択から外れたことを示唆可能である。そして、第2ボタン消去演出では、「操作促進演出」にて表示されていた通常ボタン画像GY1の消去態様により、発展先が「キャラリーチ」であることを示唆可能である。さらに、発展先を示すキャラ発展画像GX2については、第2通常ボタン変化画像GZ2の表示に応じて、表示部50aの中央へ向けて移動させることが好ましい。発展先が「キャラリーチ」であることをより強調して示すことが可能だからである。 Furthermore, in response to the display of the second normal button change image GZ2, the battle development image GX1 is moved toward the outside of the display unit 50a. This makes it possible to suggest that the battle development image GX1 relating to an option that is not a development destination has been removed from the selection in the operation prompt effect. Then, in the second button removal effect, the manner in which the normal button image GY1 displayed in the "operation prompt effect" is removed makes it possible to suggest that the development destination is "character reach." Furthermore, it is preferable that the character development image GX2 indicating the development destination is moved toward the center of the display unit 50a in response to the display of the second normal button change image GZ2. This is because it is possible to more emphatically indicate that the development destination is "character reach."

キャラリーチ選択演出では、第1ボタン消去演出の終了に応じて、図82(E)に示すように、発展先である「キャラリーチ」を示すキャラ発展画像GX2の表示領域が、「操作促進演出」中の当該表示領域と比べて拡大するキャラ領域拡大演出が行われる。このキャラ領域拡大演出により、発展先として「キャラリーチ」が選択されたことをより分かりやすく遊技者に示すことが可能である。また、本形態のキャラ領域拡大演出では、キャラ発展画像GX2の表示領域を、表示部50aのほぼ全体まで拡大している。さらに、キャラリーチ選択演出では、表示部50aの外側へと移動したバトル発展画像GX1については、最終的にはそのすべてが非表示とされている。これにより、発展先として「キャラリーチ」が選択されたことをより強調して示すことが可能である。その後、キャラリーチ選択演出の終了に応じて、「キャラリーチ」が開始される。すなわち、背景画像が「キャラリーチ」の専用背景へと切り替わり、登場キャラクタがミッションへチャレンジする内容の演出が開始される。なお、発展先が「キャラリーチ」である場合には、通常ボタン40を模した画像を、通常ボタン40が操作されたことに応じて、バトル発展画像GX1側へと突出した態様へと変化させた後に消去することとしてもよい。これにより、発展先が「キャラリーチ」である場合にも、変化した通常ボタン40を模した画像によって、バトル発展画像GX1が表示部50aの外側へ向けて移動し、操作促進演出における選択から外れたことを示唆することとしてもよい。 In the character reach selection effect, as shown in FIG. 82(E), upon completion of the first button clearing effect, a character area expansion effect is performed in which the display area of the character development image GX2 indicating the development destination "Chara Reach" is expanded compared to the display area during the "operation prompt effect." This character area expansion effect makes it easier for the player to understand that "Chara Reach" has been selected as the development destination. Furthermore, in this form of character area expansion effect, the display area of the character development image GX2 is expanded to almost the entire display unit 50a. Furthermore, in the character reach selection effect, the battle development image GX1 that has moved outside the display unit 50a is ultimately hidden entirely. This makes it possible to more clearly indicate that "Chara Reach" has been selected as the development destination. Subsequently, upon completion of the character reach selection effect, "Chara Reach" begins. That is, the background image switches to a background dedicated to "Chara Reach," and an effect begins in which the featured characters challenge missions. Furthermore, if the development destination is a "character reach," the image imitating the normal button 40 may be changed to a form in which it protrudes toward the battle development image GX1 in response to the normal button 40 being operated, and then erased. In this way, even if the development destination is a "character reach," the changed image imitating the normal button 40 may cause the battle development image GX1 to move toward the outside of the display unit 50a, suggesting that it has been removed from the selection in the operation promotion presentation.

また例えば、上記形態および変更例においては、操作手段の操作に応じて所定の選択が行われる操作促進演出における選択肢の数が2つである例について説明している。しかし、選択肢は複数であればよく、3以上であってもよい。また、操作手段の操作に応じて所定の選択が行われる場合以外にも、操作促進演出における通常ボタン40を模した画像の消去態様として複数のものを準備しておくこととしてもよい。そして、操作促進演出における通常ボタン40を模した画像の消去態様に複数ある場合には、それぞれ大当たり遊技が行われる期待度が異なる構成としておくことが好ましい。また例えば、発展演出における操作促進演出は、通常ボタン40に限らず、他の操作手段(例えば、特殊ボタン41)を用いた演出とすることとしてもよい。 For example, in the above embodiments and modified examples, an example is described in which there are two options in the operation prompt effect, in which a predetermined selection is made in response to the operation of the operation means. However, there may be multiple options, and there may be three or more. Furthermore, in cases other than when a predetermined selection is made in response to the operation of the operation means, multiple ways of erasing the image that resembles the normal button 40 in the operation prompt effect may be prepared. If there are multiple ways of erasing the image that resembles the normal button 40 in the operation prompt effect, it is preferable that each of these ways has a different expected probability of winning a jackpot. Furthermore, for example, the operation prompt effect in the advanced effect is not limited to the normal button 40, and may be an effect that uses other operation means (for example, the special button 41).

また例えば、上記形態において、開始時作動演出にて用いられる可動体として説明したものの配置は、単なる一例であり、異なる配置とすることが可能である。例えば、上記形態においては、開始時作動演出にて作動状態となり得る可動体はいずれも、遊技盤ユニットYUに搭載された演出用ユニット1Uに含まれるものとして説明した。しかし、開始時作動演出にて作動状態となることがある可動体は、一部またはすべてが遊技機枠2に設けられた可動体であってもよい。 Furthermore, for example, in the above embodiment, the arrangement of the movable bodies used in the start-up operation presentation is merely an example, and different arrangements are possible. For example, in the above embodiment, all movable bodies that can be activated in the start-up operation presentation are described as being included in the presentation unit 1U mounted on the game board unit YU. However, some or all of the movable bodies that can be activated in the start-up operation presentation may be movable bodies provided in the game machine frame 2.

また例えば、上記形態においては、第2作動演出に係る可動体である特定可動体(盤上可動体55k)が、特定可動体とは異なる非特定可動体(第1盤下可動体56KA、第2盤下可動体56KB)よりも上方に設けられた構成について説明した。しかし、特定可動体と非特定可動体との配置は、上記形態とは逆であってもよい。また、遊技者は、パチンコ遊技機PY1のうち、ハンドル72kに接触している頻度が高い傾向にある。よって、特定可動体が非特定可動体よりもハンドル72kに近い配置である場合には、第2作動演出において、より遊技者に強い振動を感じさせることが可能である。すなわち、第2作動演出を、より迫力のある演出とすることが可能である。 For example, in the above embodiment, a configuration was described in which the specific movable body (on-board movable body 55k), which is the movable body related to the second actuation performance, is located above the non-specific movable bodies (first below-board movable body 56KA, second below-board movable body 56KB) that are different from the specific movable body. However, the arrangement of the specific movable body and the non-specific movable bodies may be reversed from the above embodiment. Furthermore, players tend to frequently come into contact with the handle 72k of the pachinko gaming machine PY1. Therefore, if the specific movable body is located closer to the handle 72k than the non-specific movable body, it is possible to make the player feel a stronger vibration in the second actuation performance. In other words, it is possible to make the second actuation performance more impactful.

また例えば、開始時作動演出では、各パターンごとに、可動体の作動態様を異なることとしてもよい。例えば、第2作動演出では、第3作動演出および第5作動演出よりも、特定可動体の作動期間を長い期間とすることができる。このようにすることで、作動状態となる可動体の数が少ない第2作動演出を、より迫力のある特別感のある演出とすることが可能である。 Furthermore, for example, in the start-up activation performance, the activation mode of the movable body may be different for each pattern. For example, in the second activation performance, the activation period of a specific movable body may be longer than in the third and fifth activation performances. In this way, the second activation performance, in which fewer movable bodies are activated, can be made to have a more impressive and special feel.

また例えば、上記形態においては、第4作動演出では、大当たり遊技が行われる期待度として、第3作動演出よりも低い期待度が示唆されるものとして説明した。しかし、例えば、第3作動演出と第4作動演出とが示唆する大当たり遊技が行われる期待度は同じであってもよい。第5作動演出と第6作動演出との関係においても同様である。 Furthermore, for example, in the above embodiment, the fourth actuation effect was described as suggesting a lower likelihood of a jackpot being played than the third actuation effect. However, for example, the likelihood of a jackpot being played suggested by the third actuation effect and the fourth actuation effect may be the same. The same applies to the relationship between the fifth actuation effect and the sixth actuation effect.

また例えば、特定可動体を作動状態とせずに複数の非特定可動体を作動状態とした演出を行うこととしてもよい。複数の非特定可動体を作動状態とする演出を実行可能とする場合、当該演出に係る大当たり期待度は、第2作動演出より低いことが好ましい。非特定可動体を作動状態とせずに特定可動体を作動状態とする第2作動演出による、遊技者の期待感を高める効果をより十分なものとすることができるからである。 Also, for example, it is possible to perform an effect in which multiple non-specific movable bodies are activated without activating a specific movable body. If an effect in which multiple non-specific movable bodies are activated is possible, it is preferable that the likelihood of a jackpot associated with this effect be lower than that of the second operation effect. This is because the second operation effect in which specific movable bodies are activated without activating non-specific movable bodies can be more effectively effective in heightening the player's sense of anticipation.

また例えば、上記形態においては、第1~第6作動演出の実行タイミングを、特図変動演出の開始時として説明した。しかし、これら演出の実行タイミングは当然、特図変動演出の開始時以外のタイミングとすることも可能である。例えば、発展演出のような特図変動演出の途中のタイミングで行うようにしてもよいし、特図変動演出の開始前に開始可能な先読み演出として行うこととしてもよい。 Also, for example, in the above embodiment, the execution timing of the first to sixth activation effects was described as the start of the special chart change effect. However, it is of course possible to execute these effects at a timing other than the start of the special chart change effect. For example, they may be executed midway through the special chart change effect, such as an advanced effect, or as a pre-reading effect that can start before the start of the special chart change effect.

また例えば、上記の形態においては、各演出について、大当たり遊技が行われる期待度を示唆可能なものとして説明した。しかし、例えば、その演出後に制御され得る遊技状態として複数の遊技状態がある場合、そのうちの最も遊技者に不利なものと比較して有利な状態へと制御される期待度を示唆することとしてもよい。 For example, in the above embodiment, each effect was described as being capable of suggesting the likelihood of a jackpot being achieved. However, for example, if there are multiple game states that can be controlled after the effect, it may be possible to suggest the likelihood of being controlled to a more advantageous state compared to the most disadvantageous state for the player.

13.上記の実施形態に示されている発明
上記の実施形態には、以下の発明A(A1~A3)、発明B(B1~B3)、発明C(C1~C5)、発明D(D1~D5)が示されている。以下に記す発明の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
13. Inventions Shown in the Above-described Embodiments The above-described embodiments show the following Invention A (A1-A3), Invention B (B1-B3), Invention C (C1-C5), and Invention D (D1-D5). In the following description of the inventions, corresponding component names and expressions in the above-described embodiments and symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to these additions.

発明A1は、
遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態)とすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
表示部(表示部50a)に所定の演出画像を表示可能な画像表示部(画像表示装置50)を用いて演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備えた遊技機(パチンコ遊技機PY1)であって、
前記演出実行手段は、
複数の図柄(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)をそれぞれ、前記表示部の異なる領域(左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3)にて変動表示した後、停止表示する変動演出を実行可能であり、
前記変動演出中に、複数の前記図柄のうちの一部(左演出図柄EZ1、右演出図柄EZ3)によりリーチを形成するリーチ形成演出を実行することがあり、
前記リーチ形成演出では、リーチの形成を示すことが可能なリーチラインを、特定態様(リーチラインLB)で表示するときと、前記特定態様とは異なる非特定態様(リーチラインLA)で表示するときとがあり、
前記リーチ形成演出として、
前記特定態様の前記リーチラインを、リーチの形成に係る前記図柄の中心(左図柄中心CP1、右図柄中心CP2)から離れた位置(非リーチ形成中心線CC)に表示することがある特定リーチ形成演出(特殊ライン表示リーチ形成演出)を実行することで、前記有利遊技状態とされる期待度として特定の期待度を示唆するときと、
前記非特定態様の前記リーチラインを、前記特定リーチ形成演出よりも、リーチの形成に係る前記図柄の中心に近い位置(リーチ形成中心線CB)に表示する非特定リーチ形成演出(通常ライン表示リーチ形成演出)を実行することで、前記特定の期待度とは異なる前記期待度を示唆するときとがある遊技機である。
Invention A1 is
A game control means (a game control microcomputer 101) that can create an advantageous game state (a jackpot game state) that is advantageous to the player;
A gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with a performance execution means (performance control microcomputer 121) that can execute a performance using an image display unit (image display device 50) that can display a predetermined performance image on a display unit (display unit 50a),
The performance execution means
A plurality of patterns (left performance pattern EZ1, middle performance pattern EZ2, right performance pattern EZ3) are displayed in different areas of the display unit (left performance pattern area 50b1, middle performance pattern area 50b2, right performance pattern area 50b3), and then a variable performance that stops and displays the pattern can be executed.
During the variable performance, a reach formation performance may be executed to form a reach using some of the multiple patterns (left performance pattern EZ1, right performance pattern EZ3),
In the reach formation performance, there are times when the reach line that can indicate the formation of reach is displayed in a specific mode (reach line LB) and times when it is displayed in a non-specific mode (reach line LA) that is different from the specific mode,
As the reach formation performance,
When a specific reach formation effect (special line display reach formation effect) is executed in which the reach line of the specific mode may be displayed at a position (non-reach formation center line CC) away from the center of the pattern (left pattern center CP1, right pattern center CP2) related to the formation of the reach, thereby suggesting a specific expectation level as the expectation level of the advantageous game state,
This gaming machine may suggest a degree of expectation different from the specific degree of expectation by executing a non-specific reach formation effect (normal line display reach formation effect) in which the reach line of the non-specific pattern is displayed at a position closer to the center of the pattern related to the formation of the reach (reach formation center line CB) than in the specific reach formation effect.

従来より、遊技機には、例えば、表示部にて、複数の図柄を変動表示した後、停止表示させる演出を行っているものがある。またこのような遊技機においては、例えば、特開2020-81412号公報にも記載のように、大当たりとなる期待度を示唆する演出として、一部の図柄によりリーチを形成するリーチ形成演出を実行していることがある。ところで、上記のように、リーチ形成演出を実行可能な遊技機においては、より興趣性を向上するため、改善の余地があった。そして、本構成の遊技機は、特開2020-81412号公報に記載の遊技機に対して、「リーチ形成演出では、リーチの形成を示すことが可能なリーチラインを、特定態様で表示するときと、特定態様とは異なる非特定態様で表示するときとがあり、 リーチ形成演出として、特定態様のリーチラインを、リーチの形成に係る図柄の中心から離れた位置に表示することがある特定リーチ形成演出を実行することで、有利遊技状態とされる期待度として特定の期待度を示唆するときと、非特定態様のリーチラインを、特定リーチ形成演出よりも、リーチの形成に係る図柄の中心に近い位置に表示する非特定リーチ形成演出を実行することで、特定の期待度とは異なる期待度を示唆するときとがある」という点で相違している。これにより、本構成の遊技機においては、多彩なリーチ形成演出を実行可能である。よって、本構成の遊技機は、「演出を通じて遊技興趣の向上が可能である」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 Conventionally, some gaming machines have used an effect in which multiple symbols are displayed in a variable manner on the display unit, followed by a static display. Furthermore, as described in JP 2020-81412 A, for example, such gaming machines may also use a reach formation effect in which some symbols form a reach as an effect suggesting the likelihood of a jackpot. However, as described above, gaming machines capable of executing reach formation effects have room for improvement to further increase the game's entertainment value. Furthermore, this gaming machine differs from the gaming machine described in JP 2020-81412 A in that "in the reach formation effect, the reach line that can indicate the formation of reach is sometimes displayed in a specific manner and sometimes in a non-specific manner different from the specific manner. As a reach formation effect, a specific reach formation effect is executed in which the reach line in a specific manner is displayed farther from the center of the symbols related to the formation of reach, thereby suggesting a specific expectation level for a favorable gaming state, and a non-specific reach formation effect is executed in which the reach line in a non-specific manner is displayed closer to the center of the symbols related to the formation of reach than in the specific reach formation effect, thereby suggesting a different expectation level." This allows the gaming machine to execute a variety of reach formation effects. Therefore, this gaming machine can solve the problem (achieve the effect) of "enhancing gaming interest through effects."

発明A2は、
上述の発明A1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定リーチ形成演出では、リーチの形成に係る前記図柄を、前記非特定リーチ形成演出のときとは異なる態様で示すことが可能である遊技機である。
Invention A2 is
The gaming machine according to the above-mentioned invention A1,
The performance execution means
In the specific reach formation presentation, the gaming machine is capable of displaying the symbols related to the formation of a reach in a manner different from that in the non-specific reach formation presentation.

本構成の遊技機では、特定リーチ形成演出と非特定リーチ形成演出とについて、より互いに異なる印象を与えることが可能である。よって、興趣性を高めることが可能である。 With this gaming machine, it is possible to create a more distinct impression between the specific reach formation effects and the non-specific reach formation effects, thereby increasing the player's interest.

発明A3は、
上述の発明A1または発明A2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定リーチ形成演出では、前記リーチラインの表示を、リーチの形成に係る前記図柄の中心に重ならないように開始した後、リーチの形成に係る前記図柄を、その中心が、表示が開始された前記リーチラインに近づく向きに移動させることが可能である遊技機である。
Invention A3 is
The gaming machine according to the above-mentioned invention A1 or invention A2,
The performance execution means
In the specific reach formation presentation, the gaming machine starts displaying the reach line so that it does not overlap with the center of the pattern related to the formation of the reach, and then moves the pattern related to the formation of the reach in a direction in which its center approaches the reach line whose display has started.

本構成の遊技機では、特定リーチ形成演出において、表示が開始されたリーチラインが、リーチの形成をより強調するように感じさせることが可能である。よって、興趣性を高めることが可能である。 In a gaming machine with this configuration, the reach line that begins to be displayed during a specific reach formation presentation can be made to seem to emphasize the formation of a reach, thereby increasing the player's interest.

発明B1は、
遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態)とすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
表示部(表示部50a)に所定の演出画像を表示可能な画像表示部(画像表示装置50)を用いて演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備えた遊技機(パチンコ遊技機PY1)であって、
前記演出実行手段は、
複数の図柄(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)をそれぞれ、前記表示部の異なる領域(左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3)にて変動表示した後、停止表示する変動演出を実行可能であり、
前記変動演出中に、複数の前記図柄のうちの一部(左演出図柄EZ1、右演出図柄EZ3)によりリーチを形成するリーチ形成演出を実行することがあり、
前記リーチ形成演出として、
リーチの形成を示すことが可能なリーチライン(リーチラインLA、リーチラインLB)を表示する特定リーチ形成演出(ライン表示リーチ形成演出)を実行することで、前記有利遊技状態とされる期待度として特定の期待度を示唆するときと、
前記リーチラインを表示しない非特定リーチ形成演出(ライン非表示リーチ形成演出)を実行することで、前記特定の期待度とは異なる前記期待度を示唆するときとがある遊技機である。
Invention B1 is
A game control means (a game control microcomputer 101) that can create an advantageous game state (a jackpot game state) that is advantageous to the player;
A gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with a performance execution means (performance control microcomputer 121) that can execute a performance using an image display unit (image display device 50) that can display a predetermined performance image on a display unit (display unit 50a),
The performance execution means
A plurality of patterns (left performance pattern EZ1, middle performance pattern EZ2, right performance pattern EZ3) are displayed in different areas of the display unit (left performance pattern area 50b1, middle performance pattern area 50b2, right performance pattern area 50b3), and then a variable performance that stops and displays the pattern can be executed.
During the variable performance, a reach formation performance may be executed to form a reach using some of the multiple patterns (left performance pattern EZ1, right performance pattern EZ3),
As the reach formation performance,
When a specific reach formation effect (line display reach formation effect) is executed to display a reach line (reach line LA, reach line LB) that can indicate the formation of a reach, thereby suggesting a specific expectation level as the expectation level of the advantageous game state,
This gaming machine may suggest a degree of expectation different from the specific degree of expectation by executing a non-specific reach formation effect (line non-display reach formation effect) in which the reach line is not displayed.

従来より、遊技機には、例えば、表示部にて、複数の図柄を変動表示した後、停止表示させる演出を行っているものがある。またこのような遊技機においては、例えば、特開2020-81412号公報にも記載のように、大当たりとなる期待度を示唆する演出として、一部の図柄によりリーチを形成するリーチ形成演出を実行していることがある。ところで、上記のように、リーチ形成演出を実行可能な遊技機においては、より興趣性を向上するため、改善の余地があった。そして、本構成の遊技機は、特開2020-81412号公報に記載の遊技機に対して、「リーチ形成演出として、リーチの形成を示すことが可能なリーチラインを表示する特定リーチ形成演出を実行することで、有利遊技状態とされる期待度として特定の期待度を示唆するときと、リーチラインを表示しない非特定リーチ形成演出を実行することで、特定の期待度とは異なる期待度を示唆するときとがある」という点で相違している。これにより、本構成の遊技機においては、多彩なリーチ形成演出を実行可能である。よって、本構成の遊技機は、「演出を通じて遊技興趣の向上が可能である」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 Conventionally, some gaming machines have used a display that displays multiple symbols in a fluctuating fashion and then stops them. Furthermore, as described in JP 2020-81412 A, for example, such gaming machines sometimes execute a reach formation effect in which certain symbols form a reach as an effect suggesting the likelihood of a jackpot. However, as noted above, gaming machines capable of executing reach formation effects have room for improvement to further enhance the game's appeal. The gaming machine of this configuration differs from the gaming machine described in JP 2020-81412 A in that "as a reach formation effect, a specific reach formation effect that displays a reach line that can indicate the formation of a reach may be executed, suggesting a specific expectation level for a favorable gaming state, or a non-specific reach formation effect that does not display a reach line may be executed, suggesting a different expectation level." This allows the gaming machine of this configuration to execute a variety of reach formation effects. Therefore, a gaming machine with this configuration can solve the problem (achieve the effect of) "enhancing gaming interest through presentation."

発明B2は、
上述の発明B1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記非特定リーチ形成演出では、リーチの形成に係る前記図柄を、前記特定リーチ形成演出のときとは異なる態様で示すことが可能である遊技機である。
Invention B2 is
The gaming machine according to the above-mentioned invention B1,
The performance execution means
In the non-specific reach formation presentation, the gaming machine is capable of displaying the symbols related to the formation of a reach in a manner different from that in the specific reach formation presentation.

本構成の遊技機では、特定リーチ形成演出と非特定リーチ形成演出とについて、より互いに異なる印象を与えることが可能である。よって、興趣性を高めることが可能である。 With this gaming machine, it is possible to create a more distinct impression between the specific reach formation effects and the non-specific reach formation effects, thereby increasing the player's interest.

発明B3は、
上述の発明B1または発明B2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記有利遊技状態とされることを示唆可能な特別示唆演出を実行可能であり、
前記特定リーチ形成演出および前記非特定リーチ形成演出の一方を実行した後には、他方を実行した後よりも、前記特別示唆演出を実行しやすい遊技機である。
Invention B3 is
The gaming machine according to the above-mentioned invention B1 or invention B2,
The performance execution means
A special suggestion effect that can suggest that the advantageous gaming state will be achieved can be executed,
In this gaming machine, after executing one of the specific reach formation presentation and the non-specific reach formation presentation, the special suggestion presentation is more likely to be executed than after executing the other.

本構成の遊技機では、特定リーチ形成演出および非特定リーチ形成演出との一方において、他方よりも遊技者に特別感を感じさせ、大当たり遊技に対する期待感を高めることが可能である。 In a gaming machine with this configuration, either the specific reach formation effect or the non-specific reach formation effect can give the player a more special feeling than the other, increasing their anticipation for a jackpot.

発明C1は、
遊技者が操作可能な操作部(通常ボタン40)、および、表示部(表示部50a)に所定の演出画像を表示可能な画像表示部(画像表示装置50)を含む演出手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備えた遊技機(パチンコ遊技機PY1)であって、
前記演出実行手段は、
前記操作部の操作を促す操作促進画像(通常ボタン画像GY1)を前記表示部に表示する操作演出を実行可能であり、
前記操作演出における前記操作促進画像の表示中に前記操作部が操作されたことに応じて、前記操作促進画像の態様を所定の特定態様(第1通常ボタン変化画像GZ1)に変化させてから消去するときと、
前記操作演出における前記操作促進画像の表示中に前記操作部が操作されたことに応じて、前記操作促進画像を前記特定態様に変化させずに消去するときとがある遊技機である。
Invention C1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with an operation unit (normal buttons 40) that can be operated by a player, and a performance execution means (performance control microcomputer 121) that can execute a performance using a performance means including an image display unit (image display device 50) that can display a predetermined performance image on a display unit (display unit 50a),
The performance execution means
It is possible to execute an operation effect in which an operation prompting image (normal button image GY1) that prompts operation of the operation unit is displayed on the display unit,
When the operation unit is operated while the operation prompting image is displayed in the operation performance, the state of the operation prompting image is changed to a predetermined specific state (first normal button change image GZ1) and then erased;
This is a gaming machine in which, in response to the operation of the operation unit while the operation prompting image is being displayed in the operation presentation, the operation prompting image is erased without being changed to the specific form.

従来より、遊技機には、例えば、操作手段への操作入力に応じて演出を行うものがある。またこのような遊技機においては、例えば、特開2020-81412号公報にも記載のように、表示部に操作手段への操作入力を促す演出が行われることがある。ところで、上記のように、表示部に操作手段への操作入力を促す演出が行われる遊技機においては、より興趣性を向上するため、改善の余地があった。そして、本構成の遊技機は、特開2020-81412号公報に記載の遊技機に対して、「操作演出における操作促進画像の表示中に操作部が操作されたことに応じて、操作促進画像の態様を所定の特定態様に変化させてから消去するときと、操作演出における操作促進画像の表示中に操作部が操作されたことに応じて、操作促進画像を特定態様に変化させずに消去するときとがある」という点で相違している。これにより、本構成の遊技機においては、操作手段の操作に対する興味を遊技者に抱かせることが可能である。よって、本構成の遊技機は、「演出を通じて遊技興趣の向上が可能である」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 Conventionally, some gaming machines have provided effects in response to inputs to operating devices. Such gaming machines may also display effects on the display prompting players to input operations to the operating devices, as described in JP 2020-81412 A, for example. However, as described above, gaming machines that display effects prompting players to input operations to the operating devices have room for improvement to enhance their entertainment value. The gaming machine described in this specification differs from the gaming machine described in JP 2020-81412 A in that "in response to the operation of the operating device while the operation prompt image is displayed during the operation effect, the operation prompt image may be changed to a predetermined specific state before being erased, or in response to the operation of the operating device while the operation prompt image is displayed during the operation effect without being erased." This allows the gaming machine described in this specification to arouse players' interest in operating the operating device. Therefore, a gaming machine with this configuration can solve the problem (achieve the effect of) "enhancing gaming interest through presentation."

発明C2は、
上述の発明C1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記操作演出では、選択肢を示す選択肢画像を複数、表示可能(バトル発展画像GX1、キャラ発展画像GX2を表示可能)であり、
前記操作演出にて前記操作促進画像の表示中に前記操作部が操作されたことに応じて、複数の前記選択肢画像のうちの第1の選択肢画像(バトル発展画像GX1)が選択されるときには、前記操作促進画像の態様を前記特定態様に変化させてから消去することがあり、
前記操作演出にて前記操作促進画像の表示中に前記操作部が操作されたことに応じて、前記第1の選択肢画像とは異なる前記選択肢画像である第2の選択肢画像(キャラ発展画像GX2)が選択されるときには、前記操作促進画像を前記特定態様に変化させずに消去することがある遊技機である。
Invention C2 is
The gaming machine according to the above invention C1,
The performance execution means
In the operation performance, a plurality of option images showing options can be displayed (a battle development image GX1 and a character development image GX2 can be displayed),
When the operation unit is operated during the display of the operation prompting image in the operation performance, and a first option image (battle development image GX1) is selected from the plurality of option images, the mode of the operation prompting image may be changed to the specific mode and then erased.
This gaming machine may erase the operation prompting image without changing it to the specific form when a second option image (character development image GX2) different from the first option image is selected in response to the operation of the operation unit while the operation prompting image is displayed in the operation presentation.

本構成の遊技機は、複数の選択肢の中から操作手段の操作により選択が行われる演出において、操作手段の操作に対する興味を遊技者に抱かせることが可能である。これにより、興趣性の向上が可能である。 A gaming machine with this configuration can arouse the player's interest in operating the operating means in a presentation in which a selection is made from multiple options by operating the operating means, thereby increasing the player's interest in the game.

発明C3は、
上述の発明C2に記載の遊技機であって、
前記特定態様の前記操作促進画像は、前記操作部が操作される前の前記操作促進画像の態様である操作促進中態様よりも、前記第1の選択肢画像の側へと突出した態様のもの(第1通常ボタン変化画像GZ1)である遊技機である。
Invention C3 is
The gaming machine according to the above-mentioned invention C2,
In this gaming machine, the operation promotion image in the specific mode is a mode (first normal button change image GZ1) that protrudes toward the first option image more than the operation promotion mode, which is the mode of the operation promotion image before the operation unit is operated.

本構成の遊技機は、第1の選択肢画像が選択される場合に、特定態様の操作促進画像によって、第1の選択肢画像が選択されることを強調するように示すことが可能である。これにより、興趣性の向上が可能である。 When the first option image is selected, the gaming machine of this configuration can display a specific type of operation prompt image to emphasize that the first option image has been selected. This can increase the gaming machine's interest.

発明C4は、
上述の発明C2に記載の遊技機であって、
前記特定態様の前記操作促進画像は、前記操作部が操作される前の前記操作促進画像の態様である操作促進中態様よりも、前記第2の選択肢画像の側へと突出した態様のもの(第1通常ボタン変化画像GZ3)である遊技機である。
Invention C4 is
The gaming machine according to the above-mentioned invention C2,
In this gaming machine, the operation promotion image in the specific mode is a mode (first normal button change image GZ3) that protrudes toward the second option image more than the operation promotion mode, which is the mode of the operation promotion image before the operation unit is operated.

本構成の遊技機は、第1の選択肢画像が選択される場合に、特定態様の操作促進画像によって、第1の選択肢画像が選択されることを強調するように示すことが可能である。これにより、興趣性の向上が可能である。 When the first option image is selected, the gaming machine of this configuration can display a specific type of operation prompt image to emphasize that the first option image has been selected. This can increase the gaming machine's interest.

発明C5は、
上述の発明C1から発明C4までのいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態)とすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備え、
前記操作演出における前記操作促進画像の表示中に前記操作部が操作されたことに応じて、前記操作促進画像の態様が前記特定態様に変化してから消去されるときと、前記特定態様に変化せずに消去されるときとの一方の方が、他方よりも、前記有利遊技状態となりやすい遊技機である。
Invention C5 is
A gaming machine according to any one of the above inventions C1 to C4,
The game control means (game control microcomputer 101) is provided to create a game state (jackpot game state) advantageous to the player,
This gaming machine is more likely to enter the advantageous gaming state when the mode of the operation prompting image changes to the specific mode and then is erased, or when the image is erased without changing to the specific mode, in response to the operation of the operation unit while the operation prompting image is displayed in the operation presentation, than when the mode of the operation prompting image changes to the specific mode and then is erased.

本構成の遊技機は、操作手段を用いた操作促進演出に対する遊技者の関心をより高めることが可能である。 A gaming machine with this configuration can further increase players' interest in the operation promotion effects that use the operating means.

発明D1は、
遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態)とすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
可動体を含む演出手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備えた遊技機(パチンコ遊技機PY1)であって、
前記可動体として、特定可動体(盤上可動体55k)と、前記特定可動体とは異なる非特定可動体(第1盤下可動体56KAまたは第2盤下可動体56KB)とを有し、
前記演出実行手段は、
前記特定可動体と前記非特定可動体とを作動状態とし、前記有利遊技状態になる期待度として所定の期待度を示唆する第1特定演出(第3作動演出または第5作動演出)と、
前記非特定可動体を作動状態とせずに前記特定可動体を作動状態とし、前記有利遊技状態になる期待度として前記第1特定演出よりも高い期待度を示唆する第2特定演出(第2作動演出)とを実行可能である遊技機である。
Invention D1 is
A game control means (a game control microcomputer 101) that can create an advantageous game state (a jackpot game state) that is advantageous to the player;
A gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with a performance execution means (performance control microcomputer 121) capable of executing a performance using a performance means including a movable body,
The movable body includes a specific movable body (an on-board movable body 55k) and a non-specific movable body (a first below-board movable body 56KA or a second below-board movable body 56KB) different from the specific movable body,
The performance execution means
A first specific effect (third or fifth operation effect) that activates the specific movable body and the non-specific movable body and suggests a predetermined expectation level as the expectation level of the advantageous game state;
This gaming machine is capable of putting the specific movable body into an operating state without putting the non-specific movable body into an operating state, and executing a second specific effect (second operating effect) which suggests a higher expectation of achieving the advantageous gaming state than the first specific effect.

従来より、遊技機には、例えば、特開2020-81412号公報にも記載のように、可動体を作動状態とする演出が行われることがある。ところで、上記のように、可動体を作動状態とする演出が行われる遊技機においては、より興趣性を向上するため、改善の余地があった。そして、本構成の遊技機は、特開2020-81412号公報に記載の遊技機に対して、「演出実行手段は、特定可動体と非特定可動体とを作動状態とし、有利遊技状態になる期待度として所定の期待度を示唆する第1特定演出と、非特定可動体を作動状態とせずに特定可動体を作動状態とし、有利遊技状態になる期待度として第1特定演出よりも高い期待度を示唆する第2特定演出とを実行可能である」という点で相違している。これにより、本構成の遊技機においては、作動状態となる可動体の数が少ない方が、多い場合よりも、有利遊技状態とされる期待度として高い期待度が示唆されることがある。よって、本構成の遊技機は、「演出を通じて遊技興趣の向上が可能である」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 Conventionally, gaming machines have sometimes performed effects that activate movable bodies, as described in, for example, JP 2020-81412 A. However, as described above, gaming machines that perform effects that activate movable bodies have room for improvement to further enhance entertainment value. The gaming machine of this configuration differs from the gaming machine described in JP 2020-81412 A in that "the effect execution means is capable of executing a first specific effect that activates specific movable bodies and non-specific movable bodies, suggesting a predetermined expectation level for achieving a favorable gaming state, and a second specific effect that activates specific movable bodies without activating non-specific movable bodies, suggesting a higher expectation level for achieving a favorable gaming state than the first specific effect." As a result, in a gaming machine of this configuration, a smaller number of activated movable bodies may suggest a higher expectation level for achieving a favorable gaming state than a larger number. Therefore, a gaming machine with this configuration can solve the problem (achieve the effect of) "enhancing gaming interest through presentation."

発明D2は、
上述の発明D1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定可動体を作動状態とせずに前記非特定可動体を作動状態とし、前記有利遊技状態になる期待度として前記第1特定演出以下の期待度を示唆する非特定演出(第4作動演出または第6作動演出)を実行可能である遊技機である。
Invention D2 is
The gaming machine according to the above-mentioned invention D1,
The performance execution means
This is a gaming machine that can execute a non-specific operation effect (fourth operation effect or sixth operation effect) that indicates the expected probability of achieving the advantageous gaming state is equal to or lower than the first specific operation effect by operating the non-specific movable body without operating the specific movable body.

本構成の遊技機は、作動状態となる可動体の数が多い方が、少ない場合よりも、大当たり遊技が行われる期待度として高い期待度が示唆されることもある。これにより、可動体の作動による演出が単調になってしまうことを抑制し、遊技興趣の向上が可能である。 In a gaming machine with this configuration, a larger number of movable bodies in an activated state may suggest a higher likelihood of a jackpot being achieved than a smaller number. This prevents the effects of the movable bodies being activated from becoming monotonous, making it possible to increase the player's interest in the game.

発明D3は、
上述の発明D2に記載の遊技機であって、
前記非特定可動体として、第1非特定可動体と第2非特定可動体とを有し、
前記演出実行手段は、
前記第1特定演出では、前記第1非特定可動体および前記第2非特定可動体の一方を作動状態とする遊技機である。
Invention D3 is
The gaming machine according to the above-mentioned invention D2,
The non-specific movable body includes a first non-specific movable body and a second non-specific movable body,
The performance execution means
In the first specific presentation, the gaming machine activates one of the first non-specific movable body and the second non-specific movable body.

発明D4は、
上述の発明D3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定可動体と前記第1非特定可動体と前記第2非特定可動体とを作動状態とし、前記有利遊技状態になる期待度として前記第2特定演出よりも高い期待度を示唆する第3特定演出(第1作動演出)を実行可能である遊技機である。
Invention D4 is
The gaming machine according to the above-mentioned invention D3,
The performance execution means
This is a gaming machine that is capable of executing a third specific effect (first operating effect) that indicates a higher expectation of achieving the advantageous gaming state than the second specific effect by putting the specific movable body, the first non-specific movable body, and the second non-specific movable body into an operating state.

本構成の遊技機は、作動状態が重複することがある複数の可動体がまとまって作動状態となった迫力のある第3特定演出については、その印象に見合った期待度とすることが可能である。これにより、遊技興趣の向上が可能である。 A gaming machine with this configuration can create a level of expectation commensurate with the impact of the third specific effect, in which multiple movable bodies, whose operating states may overlap, are all activated together. This can increase the player's interest in the game.

発明D5は、
上述の発明D1から発明D4までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出手段として、表示部(表示部50a)に所定の表示を行うことが可能な表示手段(画像表示装置50)を有し、
前記演出実行手段は、
前記第2特定演出の実行に応じて前記表示手段に特定表示(第2作動演出表示G55)を表示することがあり、
前記第1特定演出においては、前記特定表示を表示しない遊技機である。
Invention D5 is
A gaming machine according to any one of the above-mentioned inventions D1 to D4,
The production means includes a display means (image display device 50) capable of performing a predetermined display on a display unit (display unit 50a),
The performance execution means
In response to the execution of the second specific performance, a specific display (second operation performance display G55) may be displayed on the display means,
In the first specific presentation, the gaming machine does not display the specific display.

本構成の遊技機は、作動状態となる可動体が少ない第2特定演出に、特定表示によって特別感を付与することが可能である。よって、作動する可動体が少ない第2特定演出においても、有利遊技状態に対する遊技者の期待感を十分に高めることが可能である。 This gaming machine can impart a sense of exclusivity to the second specific presentation, which has few moving parts in operation, through the use of special displays. Therefore, even in the second specific presentation, which has few moving parts in operation, it is possible to sufficiently heighten the player's anticipation for a favorable gaming state.

50…画像表示装置
50a…表示部
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
PY1…パチンコ遊技機(遊技機)
50...image display device 50a...display unit 101...game control microcomputer 121...performance control microcomputer PY1...pachinko game machine (game machine)

Claims (3)

遊技者に有利な有利遊技状態とすることが可能な遊技制御手段と、
表示部に所定の演出画像を表示可能な画像表示部を用いて演出を実行可能な演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
複数の図柄をそれぞれ、前記表示部の異なる領域にて変動表示した後、停止表示する変動演出を実行可能であり、
前記変動演出中に、複数の前記図柄のうちの一部により、ひとつのリーチのみを形成するリーチ形成演出を実行することがあり、
前記リーチ形成演出では、リーチの形成を示すことが可能なリーチラインを、特定態様で表示するときと、前記特定態様とは異なる非特定態様で表示するときとがあり、
前記リーチ形成演出として、
前記特定態様の前記リーチラインを、リーチの形成に係る前記図柄の中心から離れた位置に表示することがある特定リーチ形成演出を実行することで、前記有利遊技状態とされる期待度として特定の期待度を示唆するときと、
前記非特定態様の前記リーチラインを、前記特定リーチ形成演出よりも、リーチの形成に係る前記図柄の中心に近い位置に表示する非特定リーチ形成演出を実行することで、前記特定の期待度とは異なる前記期待度を示唆するときとがあることを特徴とする遊技機。
A game control means capable of creating an advantageous game state that is advantageous to the player;
A gaming machine equipped with a performance execution means capable of executing a performance using an image display unit capable of displaying a predetermined performance image on a display unit,
The performance execution means
A plurality of symbols are displayed in different regions of the display unit, and then a variable effect of stopping the display can be executed.
During the variation performance, a reach formation performance may be executed in which only one reach is formed by a part of the plurality of symbols,
In the reach formation performance, there are times when a reach line capable of indicating the formation of a reach is displayed in a specific manner and times when it is displayed in a non-specific manner different from the specific manner,
As the reach formation performance,
When a specific reach formation effect is executed in which the reach line of the specific mode is displayed at a position away from the center of the pattern related to the formation of the reach, thereby suggesting a specific expectation level as the expectation level of the advantageous game state;
A gaming machine characterized in that a degree of expectation different from the specific degree of expectation is sometimes suggested by executing a non-specific reach formation effect in which the reach line of the non-specific mode is displayed at a position closer to the center of the pattern related to the formation of a reach than the specific reach formation effect.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定リーチ形成演出では、リーチの形成に係る前記図柄を、前記非特定リーチ形成演出のときとは異なる態様で示すことが可能であることを特徴とする遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1,
The performance execution means
In the specific reach formation presentation, the symbols relating to the formation of a reach can be displayed in a manner different from that in the non-specific reach formation presentation.
請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定リーチ形成演出では、前記リーチラインの表示を、リーチの形成に係る前記図柄の中心に重ならないように開始した後、リーチの形成に係る前記図柄を、その中心が、表示が開始された前記リーチラインに近づく向きに移動させることが可能であることを特徴とする遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1 or 2,
The performance execution means
In the specific reach formation presentation, the display of the reach line is started so as not to overlap with the center of the pattern related to the formation of the reach, and then the pattern related to the formation of the reach can be moved in a direction in which its center approaches the reach line whose display has started.
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