JP7829878B2 - Gaming machine - Google Patents
Gaming machineInfo
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- JP7829878B2 JP7829878B2 JP2023089258A JP2023089258A JP7829878B2 JP 7829878 B2 JP7829878 B2 JP 7829878B2 JP 2023089258 A JP2023089258 A JP 2023089258A JP 2023089258 A JP2023089258 A JP 2023089258A JP 7829878 B2 JP7829878 B2 JP 7829878B2
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- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
- Y02E60/10—Energy storage using batteries
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Description
本発明は、ぱちんこ遊技機(一般的に「パチンコ機」とも称する)や回胴式遊技機(一般に「パチスロ機」とも称する)等の遊技機に関するものである。 This invention relates to gaming machines such as pachinko machines (commonly referred to as "pachinko machines") and slot machines (commonly referred to as "pachislo machines").
パチンコ機に代表される遊技機には、遊技に消費された遊技媒体に対して遊技者が得られた賞媒体が遊技者に過剰に供給されたと判定し、遊技を停止させる機能(コンプリート機能)を有するものがある(例えば、特許文献1参照)。 Some gaming machines, such as pachinko machines, have a function (a "complete function") that detects when the amount of prize currency a player has received has exceeded the amount of currency consumed during gameplay, and then stops the game (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、遊技中に実行される演出はあらかじめ定義された複数の演出から抽選によって選択されるため、遊技者の好みに合わない演出や遊技者の意に沿わない演出が実行される場合があり、遊技の興趣の低下を招くおそれがあった。
However, since the effects performed during gameplay are selected by lottery from a predefined set of effects, there was a risk that effects that did not suit the player's preferences or did not align with the player's wishes may be performed, potentially leading to a decrease in the enjoyment of the game .
本発明は、上記事情に鑑みなされたもので、遊技の興趣低下を抑制可能な遊技機を提供することを目的とする。
This invention has been made in view of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine that can suppress the decline in the enjoyment of the game .
抽選の結果に基づいて利益を付与することを可能とする遊技機であって、
前記抽選の結果に基づいて図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、
第1特定演出と第2特定演出を実行可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段によって前記第1特定演出が実行される割合と前記第2特定演出が実行される割合をそれぞれ変更設定可能な演出設定手段と、
前記演出設定手段による変更設定を実行するための操作が可能な設定操作手段と、
前記演出設定手段によって前記第1特定演出の実行される割合が変更設定された状況において、前記第1特定演出の実行される割合が変更設定されていることを把握可能な表示をする設定情報開示手段と、
前記演出設定手段によって前記第1特定演出の実行される割合が変更設定された状況において、前記演出設定手段によって実行される割合が変更設定された演出がいずれであるか明示せずに変更設定された演出があることを把握可能な曖昧表示を表示する設定情報曖昧手段と、
所定の異常が発生した場合に警告表示を行う警告表示手段と、
を備え、
前記設定情報曖昧手段は、前記図柄とは重ならない領域に前記曖昧表示を表示可能にしており、
前記第1特定演出の実行される割合が変更設定されていることを把握可能な表示は、前記図柄が変動している図柄変動中において、前記図柄表示手段によって前記図柄の変動表示が行われる表示装置にて、前記表示装置に表示されている図柄変動中の前記図柄を視認可能な状態で表示可能にされており、
前記警告表示手段は、前記図柄が変動している図柄変動中に前記第1特定演出の実行される割合が変更設定されていることを把握可能な表示と重ならない位置に前記警告表示を表示させ、
前記演出設定手段によって前記第2特定演出が実行される割合が変更設定されると可動体が動作する可動演出が実行されやすくなり、前記第2特定演出が実行される割合が変更設定された状況において特定条件が成立すると前記可動演出が実行されるようにされており、
前記演出設定手段による変更設定と異なる変更設定が可能な特別設定操作手段を有し、
前記特別設定操作手段による変更設定は、前記図柄が変動している図柄変動中と前記図柄が変動していない変動待機中のいずれにおいても実行可能にされている
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that enables the awarding of benefits based on the results of a lottery,
A pattern display means that displays a changing pattern based on the results of the aforementioned lottery,
A means for executing a performance that can perform a first specific performance and a second specific performance,
An effect setting means that can change and set the ratio at which the first specific effect is executed and the ratio at which the second specific effect is executed by the effect execution means,
A setting operation means that allows operations to be performed to execute the change settings by the aforementioned performance setting means,
In a situation where the rate at which the first specific performance is executed is changed by the performance setting means, a setting information disclosure means provides a display that makes it possible to understand that the rate at which the first specific performance is executed has been changed,
In a situation where the execution rate of the first specific performance is changed by the performance setting means, the setting information ambiguity means displays an ambiguous indication that allows the user to understand that there is a performance whose execution rate has been changed by the performance setting means, without explicitly indicating which performance the execution rate of has been changed by the performance setting means.
A warning display means that displays a warning when a predetermined abnormality occurs,
Equipped with,
The aforementioned setting information ambiguation means enables the display of the ambiguous display in an area that does not overlap with the pattern.
The display that allows us to understand that the rate at which the first specific performance is performed has been changed is provided on a display device that displays the changing symbols by the symbol display means during the symbol change in which the symbols are changing, and the symbols displayed on the display device during the symbol change are displayed in a visible state.
The warning display means displays the warning display in a position that does not overlap with a display that allows the user to understand that the rate at which the first specific performance is executed during the pattern change when the pattern is changing has been changed.
When the rate at which the second specific performance is executed is changed by the performance setting means, the motion performance in which the movable body moves is more likely to be executed, and when a specific condition is met in the state in which the rate at which the second specific performance is executed is changed, the motion performance is executed.
It has a special setting operation means that allows for setting changes different from the settings changed by the aforementioned performance setting means,
The gaming machine is characterized in that the change settings made by the special setting operation means can be performed both during the symbol change when the symbols are changing and during the symbol change standby when the symbols are not changing.
本発明の一形態によれば、上記課題を解決し、遊技の興趣低下を抑制することが可能となる。 According to one embodiment of the present invention, the above problems can be solved and the decline in the enjoyment of the game can be suppressed .
本発明の一実施形態であるパチンコ機1について、図面を参照して詳細に説明する。まず、図1乃至図9を参照して本実施形態のパチンコ機1の全体構成について説明する。図1は本発明の一実施形態であるパチンコ機の正面図である。図2はパチンコ機の右側面図であり、図3はパチンコ機の平面図であり、図4はパチンコ機の背面図である。図5はパチンコ機を前から見た斜視図であり、図6はパチンコ機を後ろから見た斜視図である。図7は本体枠から扉枠3を開放させると共に、外枠2から本体枠4を開放させた状態で前から見たパチンコ機の斜視図である。図8はパチンコ機を扉枠3、遊技盤5、本体枠4、及び外枠2に分解して前から見た分解斜視図であり、図9はパチンコ機を扉枠3、遊技盤5、本体枠4、及び外枠2に分解して後ろから見た分解斜視図である。 A pachinko machine 1, which is one embodiment of the present invention, will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the pachinko machine 1 of this embodiment will be described with reference to Figures 1 to 9. Figure 1 is a front view of the pachinko machine, which is one embodiment of the present invention. Figure 2 is a right side view of the pachinko machine, Figure 3 is a top view of the pachinko machine, and Figure 4 is a rear view of the pachinko machine. Figure 5 is a perspective view of the pachinko machine from the front, and Figure 6 is a perspective view of the pachinko machine from the rear. Figure 7 is a perspective view of the pachinko machine from the front with the door frame 3 open from the main frame and the main frame 4 open from the outer frame 2. Figure 8 is an exploded perspective view of the pachinko machine from the front, disassembled into the door frame 3, game board 5, main frame 4, and outer frame 2, and Figure 9 is an exploded perspective view of the pachinko machine from the rear, disassembled into the door frame 3, game board 5, main frame 4, and outer frame 2.
本実施形態のパチンコ機1は、遊技ホールの島設備(図示しない)に設置される枠状の外枠2と、外枠2の前面を開閉可能に閉鎖する扉枠3と、扉枠3を開閉可能に支持していると共に外枠2に開閉可能に取付けられている本体枠4と、本体枠4に前側から着脱可能に取付けられると共に扉枠3を通して遊技者側から視認可能とされ遊技者によって遊技球が打込まれる遊技領域5aを有した遊技盤5と、を備えている。 The pachinko machine 1 of this embodiment comprises a frame-shaped outer frame 2 installed on an island (not shown) in a gaming hall, a door frame 3 that can be opened and closed to close the front of the outer frame 2, a main body frame 4 that can be opened and closed to support the door frame 3 and is also attached to the outer frame 2, and a game board 5 that is detachably attached to the main body frame 4 from the front and is visible to the player through the door frame 3, having a game area 5a where the player puts the game balls.
パチンコ機1の外枠2は、図8及び図9等に示すように、上下に離間しており左右に延びている上枠部材10及び下枠部材20と、上枠部材10及び下枠部材20の両端同士を連結しており上下に延びている左枠部材30及び右枠部材40と、を備えている。上枠部材10、下枠部材20、左枠部材30、及び右枠部材40は、前後の幅が同じ幅に形成されている。また、上枠部材10及び下枠部材20の左右の長さに対して、左枠部材30及び右枠部材40の上下の長さが、長く形成されている。 As shown in Figures 8 and 9, the outer frame 2 of the pachinko machine 1 comprises an upper frame member 10 and a lower frame member 20 that are spaced apart vertically and extend horizontally, and a left frame member 30 and a right frame member 40 that connect both ends of the upper frame member 10 and the lower frame member 20 and extend vertically. The upper frame member 10, the lower frame member 20, the left frame member 30, and the right frame member 40 are formed with the same front-to-back width. Furthermore, the vertical length of the left frame member 30 and the right frame member 40 is longer than the horizontal length of the upper frame member 10 and the lower frame member 20.
また、外枠2は、左枠部材30及び右枠部材40の下端同士を連結し下枠部材20の前側に取付けられる幕板部材50と、上枠部材10の正面視左端部側に取付けられている外枠側上ヒンジ部材60と、幕板部材50の正面視左端側上部と左枠部材30とに取付けられている外枠側下ヒンジ部材70と、を備えている。外枠2の外枠側上ヒンジ部材60と外枠側下ヒンジ部材70とによって、本体枠4及び扉枠3が開閉可能に取付けられている。 Furthermore, the outer frame 2 includes a fascia member 50 that connects the lower ends of the left frame member 30 and the right frame member 40 and is attached to the front side of the lower frame member 20, an outer frame side upper hinge member 60 attached to the left end of the upper frame member 10 in a front view, and an outer frame side lower hinge member 70 attached to the upper left end of the fascia member 50 in a front view and to the left frame member 30. The outer frame side upper hinge member 60 and the outer frame side lower hinge member 70 of the outer frame 2 allow the main frame 4 and the door frame 3 to be opened and closed.
パチンコ機1の扉枠3は、正面視の外形が四角形で前後に貫通している貫通口111を有した枠状の扉枠ベースユニット100と、扉枠ベースユニット100の前面下部に取付けられ遊技球を貯留可能な上皿201及び下皿202を有した皿ユニット200と、扉枠ベースユニット100の前面上部に取付けられるトップユニット350と、扉枠ベースユニット100の前面左部に取付けられる左サイドユニット400と、扉枠ベースユニット100の前面右部に取付けられる右サイドユニット450と、扉枠ベースユニット100の前面右下部に皿ユニット200を貫通して取付けられ上皿201に貯留された遊技球を遊技盤5の遊技領域内へ打込むために遊技者が操作可能なハンドルユニット500と、扉枠ベースユニット100の後面下部に取付けられ遊技領域内へ打ち損じた遊技球を受けて皿ユニット200の下皿202へ排出するファールカバーユニット520と、扉枠ベースユニット100の後面下部に取付けられ上皿201の遊技球を球発射装置680へ送るための球送りユニット540と、扉枠ベースユニット100の後面に取付けられ貫通口111を閉鎖するガラスユニット560と、ガラスユニット560の後面下部を覆う防犯カバー580と、を備えている。 The door frame 3 of the pachinko machine 1 consists of a frame-shaped door frame base unit 100 with a rectangular outer shape when viewed from the front and a through-hole 111 that penetrates from front to back; a tray unit 200 attached to the lower front of the door frame base unit 100 and having an upper tray 201 and a lower tray 202 capable of storing game balls; a top unit 350 attached to the upper front of the door frame base unit 100; a left side unit 400 attached to the left front of the door frame base unit 100; a right side unit 450 attached to the right front of the door frame base unit 100; and an upper tray attached to the lower right front of the door frame base unit 100, penetrating the tray unit 200. The system includes a handle unit 500 that can be operated by the player to launch game balls stored in 201 into the game area of the game board 5; a foul cover unit 520 attached to the lower rear of the door frame base unit 100 to receive game balls that miss the game area and discharge them into the lower tray 202 of the tray unit 200; a ball feeding unit 540 attached to the lower rear of the door frame base unit 100 to send game balls from the upper tray 201 to the ball launching device 680; a glass unit 560 attached to the rear of the door frame base unit 100 to close the through-hole 111; and a security cover 580 covering the lower rear of the glass unit 560.
パチンコ機1の本体枠4は、一部が外枠2の枠内に挿入可能とされると共に遊技盤5の外周を支持可能とされた枠状の本体枠ベース600と、本体枠ベース600の正面視左側の上下両端に取付けられ外枠2の外枠側上ヒンジ部材60及び外枠側下ヒンジ部材70に夫々回転可能に取付けられると共に扉枠3の扉枠側上ヒンジ部材140及び扉枠側下ヒンジ部材150が夫々回転可能に取付けられる本体枠側上ヒンジ部材620及び本体枠側下ヒンジ部材640と、本体枠ベース600の正面視左側面に取付けられる補強フレーム660と、本体枠ベース600の前面下部に取付けられており遊技盤5の遊技領域5a内に遊技球を打込むための球発射装置680と、本体枠ベースの正面視右側面に取付けられており外枠2と本体枠4、及び扉枠3と本体枠4の間を施錠する施錠ユニット700と、本体枠ベース600の正面視上辺及び左辺に沿って後側に取付けられており遊技者側へ遊技球を払出す逆L字状の払出ユニット800と、本体枠ベース600の後面下部に取付けられている基板ユニット900と、本体枠ベース600の後側に開閉可能に取付けられ本体枠ベース600に取付けられた遊技盤5の後側を覆う裏カバー980と、を備えている。 The main frame 4 of the pachinko machine 1 comprises a frame-shaped main frame base 600 that is partially insertable into the frame of the outer frame 2 and capable of supporting the outer circumference of the game board 5; upper hinge member 620 and lower hinge member 640 attached to the upper and lower ends of the left side of the main frame base 600 in a front view, and rotatably attached to the upper hinge member 60 and lower hinge member 70 on the outer frame side of the outer frame 2, respectively, and rotatably attached to the upper hinge member 140 and lower hinge member 150 on the door frame 3, respectively; a reinforcing frame 660 attached to the left side of the main frame base 600 in a front view; and a lower front part attached to the lower front of the main frame base 600. The system includes a ball launching device 680 for launching game balls into the game area 5a of the game board 5, a locking unit 700 mounted on the right side of the main frame base in a front view for locking the space between the outer frame 2 and the main frame 4, and between the door frame 3 and the main frame 4, an inverted L-shaped dispensing unit 800 mounted on the rear side along the upper and left edges of the main frame base 600 in a front view for dispensing game balls towards the player, a circuit board unit 900 mounted on the lower rear surface of the main frame base 600, and a rear cover 980 that is detachably mounted on the rear side of the main frame base 600 and covers the rear side of the game board 5 attached to the main frame base 600.
裏カバー980の内部には、パチンコ機1で行われる遊技の進行にかかる制御を行う主制御ユニット1300が設けられる。主制御ユニット1300には役物比率表示器が設けられる。役物比率表示器1317は、例えば、4桁の7セグメントLEDによって構成される。液晶表示装置によって役物比率表示器1317を構成してもよい。なお、役物比率表示器1317を主制御ユニット1300ではなく、払出制御基板ユニット950に設けられてもよい。 Inside the back cover 980 is a main control unit 1300 that controls the progress of the game played on the pachinko machine 1. The main control unit 1300 is equipped with a prize ratio indicator. The prize ratio indicator 1317 is, for example, composed of a 4-digit 7-segment LED. A liquid crystal display may also be used to constitute the prize ratio indicator 1317. Alternatively, the prize ratio indicator 1317 may be provided on the payout control board unit 950 instead of the main control unit 1300.
また、役物比率を表示する表示装置を別に設けず、液晶表示装置1600、3114、244に役物比率を表示してもよい。この場合、液晶表示装置1600、3114、244のいずれかに役物比率を常時表示すると、役物比率を遊技者に報知でき、遊技者がパチンコ機の調子を確認できてよい。 Furthermore, instead of providing a separate display device for showing the payout ratio, the payout ratio may be displayed on the liquid crystal display devices 1600, 3114, and 244. In this case, if the payout ratio is constantly displayed on any of the liquid crystal display devices 1600, 3114, or 244, the payout ratio can be notified to the player, allowing the player to check the condition of the pachinko machine.
役物比率は、後述するように、役物獲得球数÷総獲得球数で計算でき、例えば役物比率の数値が高い(例えば、90%)のパチンコ機は、大当たりによって多くの賞球が得られているので、調子がよいといえる。一方、役物比率の数値が低い(例えば、10%)のパチンコ機は、大当たり遊技が少なく、大当たり中の賞球が少ないので、調子が悪いといえる。したがって、遊技者は、役物比率の数値を考慮して、遊技するパチンコ機を選択できる。 The payout ratio, as explained later, can be calculated as the number of balls won through payouts divided by the total number of balls won. For example, a pachinko machine with a high payout ratio (e.g., 90%) is considered to be performing well because it awards many prize balls through big wins. On the other hand, a pachinko machine with a low payout ratio (e.g., 10%) is considered to be performing poorly because it has fewer big wins and fewer prize balls awarded during big wins. Therefore, players can choose a pachinko machine to play by considering the payout ratio.
遊技者に役物比率を報知する態様として、役物比率の数値をメイン液晶表示装置1600に表示してもよい。例えば、役物比率が70%以上の場合は赤色で数値を表示し、枠ランプを赤点灯または点滅し、69%~30%の場合は緑色で数値を表示し、枠ランプを緑点灯または点滅する。役物比率の数値は、装飾図柄と間違えないような態様で表示するとよい。例えば、変動していないときの装飾図柄の表示位置と重ならない位置に表示したり、役物比率を示す数字の大きさを装飾図柄より小さくするなどの態様で表示するとよい。表示態様は何段階に分けてもよい。 As a way to inform the player of the payout ratio, the payout ratio value may be displayed on the main LCD display device 1600. For example, if the payout ratio is 70% or higher, the value may be displayed in red and the frame lamp may light up or flash red; if it is between 69% and 30%, the value may be displayed in green and the frame lamp may light up or flash green. The payout ratio value should be displayed in a way that does not cause confusion with the decorative symbols. For example, it may be displayed in a position that does not overlap with the display position of the decorative symbols when they are not changing, or the size of the number indicating the payout ratio may be smaller than that of the decorative symbols. The display method may be divided into several stages.
また、役物比率の数値によってメイン液晶表示装置1600に表示される装飾図柄の態様を変えて、役物比率を遊技者に報知してもよい。例えば、役物比率が70%以上の場合は赤色で装飾図柄を表示し、枠ランプを赤点灯または点滅し、69%~30%の場合は緑色で装飾図柄を表示し、枠ランプを緑点灯または点滅する。表示態様は何段階に分けてもよい。 Furthermore, the appearance of the decorative symbols displayed on the main LCD display device 1600 may be changed according to the numerical value of the prize payout ratio to inform the player of the prize payout ratio. For example, if the prize payout ratio is 70% or higher, the decorative symbols may be displayed in red and the frame lamp may light up or flash red; if it is between 69% and 30%, the decorative symbols may be displayed in green and the frame lamp may light up or flash green. The display patterns may be divided into any number of stages.
また、扉枠3に備わる液晶表示装置244に表示してもよい。その際、上述した表示態様を変えてもよいし、役物比率だけでなく、他の情報とともに表示してもよい。他の情報とは、大当たり回数や大当たりの連続回数(所謂、連チャン回数)や持ち球数、残り残金などである。 Furthermore, the information may be displayed on the liquid crystal display device 244 provided in the door frame 3. In this case, the display method described above may be changed, and the information may be displayed along with other information, not just the payout ratio. This other information may include the number of jackpots, the number of consecutive jackpots (so-called winning streaks), the number of balls held, and the remaining balance.
また、役物比率に限らず、後述する連続役物比率やベース値などを、前述したように態様を変化させて表示してもよい。役物比率、連続役物比率、ベース値は、各々表示態様を変えてもよい。 Furthermore, not only the bonus payout ratio, but also the consecutive bonus payout ratio and base value, as described later, may be displayed in the manner described above. The bonus payout ratio, consecutive bonus payout ratio, and base value may each be displayed in different ways.
主制御ユニット1300は、図13に示すように、一度閉めたら破壊せずに開けることができない構造で封印された透明の樹脂製の主制御基板ボックス1320に封入されており、プリント基板上に配置された部品を外部から見ることができる。さらに、例えば、裏カバー980が透明な樹脂で形成されている場合、パチンコ機1の裏面側から主制御ユニット1300を見ることができ、主制御ユニット1300に設けられる役物比率表示器1317をパチンコ機1の裏面側から見ることができる。役物比率表示器1317を主制御基板ボックス1320内に封入することによって、パチンコ機1の射幸性を低く見せるための役物比率表示器1317の不正な改造を防止でき、パチンコ機1の正確な射幸性を表示できる。 As shown in Figure 13, the main control unit 1300 is enclosed in a transparent resin main control board box 1320, which is sealed in a way that prevents it from being opened without damage once closed. The components arranged on the printed circuit board are visible from the outside. Furthermore, if, for example, the back cover 980 is made of transparent resin, the main control unit 1300 can be seen from the back of the pachinko machine 1, and the payout ratio indicator 1317 provided on the main control unit 1300 can also be seen from the back of the pachinko machine 1. By enclosing the payout ratio indicator 1317 within the main control board box 1320, unauthorized modification of the payout ratio indicator 1317 to make the pachinko machine 1 appear less lucrative can be prevented, and the accurate lucrative potential of the pachinko machine 1 can be displayed.
なお、裏カバー980が不透明な樹脂で形成されている場合、役物比率表示器1317の位置の裏カバー980に穴を開けたり、役物比率表示器1317の位置を透明にすることによって、パチンコ機1の裏面側から役物比率表示器1317を見られるようにしてもよい。 Furthermore, if the back cover 980 is made of opaque resin, the payout ratio indicator 1317 may be made visible from the back of the pachinko machine 1 by drilling a hole in the back cover 980 at the location of the payout ratio indicator 1317, or by making the area around the payout ratio indicator 1317 transparent.
また、裏カバー980が透明な樹脂で形成されている場合でも、役物比率表示器1317の位置の裏カバー980の表面を平坦に形成したり、裏カバー980を薄く形成することによって、役物比率表示器1317をパチンコ機1の裏面側から見やすくしてもよい。 Furthermore, even if the back cover 980 is made of transparent resin, the surface of the back cover 980 at the location of the payout ratio indicator 1317 may be made flat, or the back cover 980 may be made thinner, to make the payout ratio indicator 1317 easier to see from the back side of the pachinko machine 1.
パチンコ機1の裏面下方には、アウト口1111や入賞口2001、2005、2006などを経由して遊技領域5aから流出した遊技球を集合し、パチンコ機1の外部に排出する排出口が設けられている。なお、排出口から排出された遊技球は、島設備を通じて球タンク802に供給される。本実施例のパチンコ機1には、排出口から排出される遊技球を検出する排出球センサ3060を設ける。 On the lower rear of the pachinko machine 1, there is an outlet that collects the game balls that have flowed out of the game area 5a via the out-out opening 1111 and the winning openings 2001, 2005, and 2006, and discharges them to the outside of the pachinko machine 1. The game balls discharged from the outlet are supplied to the ball tank 802 via the island equipment. The pachinko machine 1 in this embodiment is equipped with a discharge ball sensor 3060 that detects the game balls being discharged from the outlet.
図13に示すように、主制御ユニット1300には表示スイッチ1318が設けられる。主制御基板ボックス1320には、表示スイッチ1318が操作可能な穴が設けられる。表示スイッチ1318の近傍のプリント基板上又は主制御基板ボックス1320に、役物比率の表示を操作するためのスイッチであることを表示(印刷、刻印、シールなど)するとよい。なお、表示スイッチ1318は、役物比率表示器1317の近くに設けることが望ましいが、主制御ユニット1300ではなくても、操作が容易な場所であれば、他の基板(例えば、演出制御基板4700、電源装置4112)や筐体4100や前面部材4200に設けてもよい。周辺制御ユニット1500や、主制御ユニット1300とは別体で設けられた中継基板や、枠側の電源基板ボックス930内の電源基板や、払出制御基板ユニット950に設けられてもよい。また、後述するように、表示スイッチ1318はRAMクリアスイッチと兼用してもよい。表示スイッチ1318を遊技者が操作できない位置に設けることで、遊技者が誤って操作することを防止できる。 As shown in Figure 13, the main control unit 1300 is provided with a display switch 1318. The main control board box 1320 is provided with a hole through which the display switch 1318 can be operated. It is preferable to indicate (print, engrave, sticker, etc.) on the printed circuit board near the display switch 1318 or on the main control board box 1320 that it is a switch for operating the display of the bonus ratio. It is desirable to provide the display switch 1318 near the bonus ratio display unit 1317, but it may be provided on other boards (e.g., the performance control board 4700, the power supply unit 4112), the housing 4100, or the front member 4200, as long as it is in an easily accessible location, rather than on the main control unit 1300. It may also be provided on the peripheral control unit 1500, a relay board provided separately from the main control unit 1300, the power supply board in the power supply board box 930 on the frame side, or the payout control board unit 950. Furthermore, as will be described later, the display switch 1318 may also be used as a RAM clear switch. By positioning the display switch 1318 in a location where it cannot be operated by the player, accidental operation by the player can be prevented.
本体枠4の払出ユニット800は、本体枠ベース600の後側に取付けられる逆L字状の払出ユニットベース801と、払出ユニットベース801の上部に取付けられており上方へ開放された左右に延びた箱状で図示しない島設備から供給される遊技球を貯留する球タンク802と、球タンク802の下側で払出ユニットベース801に取付けられており球タンク802内の遊技球を正面視左方向へ誘導する左右に延びたタンクレール803と、払出ユニットベース801における正面視左側上部の後面に取付けられタンクレール803からの遊技球を蛇行状に下方へ誘導する球誘導ユニット820と、球誘導ユニット820の下側で払出ユニットベース801から着脱可能に取付けられており球誘導ユニット820により誘導された遊技球を払出制御基板ユニット950に収容された払出制御基板951(図17を参照)からの指示に基づいて一つずつ払出す払出装置830と、払出ユニットベース801の後面に取付けられ払出装置830によって払出された遊技球を下方へ誘導すると共に皿ユニット200における上皿201での遊技球の貯留状態に応じて遊技球を通常放出口又は満タン放出口の何れかから放出させる上部満タン球経路ユニット850と、払出ユニットベース801の下端に取付けられ上部満タン球経路ユニット850の通常放出口から放出された遊技球を前方へ誘導して前端から扉枠3の貫通球通路526へ誘導する通常誘導路及び満タン放出口から放出された遊技球を前方へ誘導して前端から扉枠3の満タン球受口530へ誘導する満タン誘導路を有した下部満タン球経路ユニット860と、を備えている。 The main frame 4's payout unit 800 includes an inverted L-shaped payout unit base 801 attached to the rear side of the main frame base 600, a ball tank 802 attached to the top of the payout unit base 801 and extending to the left and right, open upwards, for storing game balls supplied from island equipment (not shown), a tank rail 803 attached to the payout unit base 801 below the ball tank 802 and extending to the left and right to guide the game balls in the ball tank 802 to the left in a front view, a ball guide unit 820 attached to the rear side of the upper left side of the payout unit base 801 and guiding the game balls from the tank rail 803 downwards in a meandering manner, and a payout control board unit 9 attached to the bottom of the ball guide unit 820 and detachably attached to the payout unit base 801, which dispenses the game balls guided by the ball guide unit 820. The system comprises: a dispensing device 830 that dispenses game balls one by one based on instructions from a dispensing control board 951 (see Figure 17) housed in unit 50; an upper full-tank ball path unit 850 attached to the rear surface of the dispensing unit base 801 that guides the game balls dispensed by the dispensing device 830 downwards and releases the game balls from either a normal discharge port or a full-tank discharge port depending on the storage state of the game balls in the upper tray 201 of the tray unit 200; and a lower full-tank ball path unit 860 attached to the lower end of the dispensing unit base 801, which has a normal guide path that guides game balls released from the normal discharge port of the upper full-tank ball path unit 850 forward and leads them from the front end to the through-ball passage 526 of the door frame 3, and a full-tank guide path that guides game balls released from the full-tank discharge port forward and leads them from the front end to the full-tank ball receiving port 530 of the door frame 3.
本体枠4の基板ユニット900は、本体枠ベース600の後側に取付けられる基板ユニットベース910と、基板ユニットベース910の正面視左側で本体枠ベース600の後側に取付けられ内部に低音用のスピーカ921を有したスピーカユニット920と、基板ユニットベース910の後側で正面視右側に取付けられ内部に電源基板が収容されている電源基板ボックス930と、スピーカユニット920の後側に取付けられており内部にインターフェイス制御基板が収容されているインターフェイス制御基板ボックス940と、電源基板ボックス930及びインターフェイス制御基板ボックス940に跨って取付けられており内部に遊技球の払出しを制御する払出制御基板951が収容された払出制御基板ユニット950と、を備えている。 The main frame 4's circuit board unit 900 comprises: a circuit board unit base 910 mounted on the rear side of the main frame base 600; a speaker unit 920 mounted on the rear side of the main frame base 600, on the left side of the circuit board unit base 910 in a front view, and containing a low-frequency speaker 921; a power supply board box 930 mounted on the right side of the rear side of the circuit board unit base 910 in a front view, containing a power supply board; an interface control board box 940 mounted on the rear side of the speaker unit 920, containing an interface control board; and a payout control board unit 950 mounted across the power supply board box 930 and the interface control board box 940, containing a payout control board 951 that controls the payout of game balls.
パチンコ機1の遊技盤5は、図8及び図9等に示すように、遊技球が打込まれる遊技領域5aの外周を区画し球発射装置680から発射された遊技球を遊技領域5aの上部に案内する外レール1001及び内レール1002を有した前構成部材1000と、前構成部材1000の後側に取付けられると共に遊技領域5aの後端を区画する平板状の遊技パネル1100と、遊技パネル1100の後側の下部に取付けられており上方に開放された箱状の基板ホルダ1200と、基板ホルダ1200の後側に取付けられておりパチンコ機1の遊技を制御するための主制御基板1310を有している主制御ユニット1300と、遊技パネル1100の前側で遊技領域5a内に取付けられ遊技領域5a内に打込まれた遊技球を受入可能な複数の入賞口を有した表ユニット(図示は省略)と、基板ホルダ1200の上側で遊技パネル1100の後側に取付けられている裏ユニット3000と、を備えている。 As shown in Figures 8 and 9, the game board 5 of the pachinko machine 1 comprises a front component 1000 having an outer rail 1001 and an inner rail 1002 that demarcate the outer perimeter of the game area 5a into which the game balls are played and guide the game balls launched from the ball launching device 680 to the upper part of the game area 5a; a flat game panel 1100 attached to the rear side of the front component 1000 and demarcating the rear end of the game area 5a; and a box-shaped component attached to the lower rear side of the game panel 1100 and open upwards. The system comprises a circuit board holder 1200, a main control unit 1300 mounted on the rear side of the circuit board holder 1200 and having a main control board 1310 for controlling the gameplay of the pachinko machine 1, a front unit (not shown) mounted in the game area 5a on the front side of the game panel 1100 and having multiple prize slots capable of receiving game balls played into the game area 5a, and a rear unit 3000 mounted on the rear side of the game panel 1100 above the circuit board holder 1200.
本実施形態のパチンコ機1は、上皿201に遊技球を貯留した状態で、遊技者がハンドルレバー504を回転操作すると、球発射装置680によってハンドルレバー504の回転角度に応じた強さで遊技球が遊技盤5の遊技領域5a内へ打込まれる。そして、遊技領域5a内に打込まれた遊技球が、図示しない入賞口に受入れられると、受入れられた入賞口に応じて、所定数の遊技球が払出装置830によって上皿201に払出される。この遊技球の払出しによって遊技者の興趣を高めることができるため、上皿201内の遊技球を遊技領域5a内へ打込ませることができ、遊技者に遊技を楽しませることができる。 In this embodiment of the pachinko machine 1, with game balls stored in the upper tray 201, when a player rotates the handle lever 504, the ball launching device 680 launches the game balls into the game area 5a of the game board 5 with a force corresponding to the rotation angle of the handle lever 504. When the game balls launched into the game area 5a are received into a prize entry point (not shown), a predetermined number of game balls are dispensed into the upper tray 201 by the dispensing device 830, according to the prize entry point. This dispensing of game balls enhances the player's enjoyment, allowing them to launch the game balls from the upper tray 201 into the game area 5a and thus enjoy the game.
[2.遊技盤の全体構成]
次に、パチンコ機1の遊技盤5の全体構成について、図10乃至図16を参照して詳細に説明する。図10は、遊技盤の正面図である。図11は遊技盤を右前から見た斜視図であり、図12は遊技盤を左前から見た斜視図であり、図13は遊技盤を後ろから見た斜視図である。また、図14は遊技盤を主な構成毎に分解して前から見た分解斜視図であり、図15は遊技盤を主な構成毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。更に、図16は、遊技盤における前構成部材及び表ユニットを遊技領域内の前後方向の略中央で切断した正面図である。
[2. Overall configuration of the game board]
Next, the overall configuration of the game board 5 of the pachinko machine 1 will be described in detail with reference to Figures 10 to 16. Figure 10 is a front view of the game board. Figure 11 is a perspective view of the game board from the front right, Figure 12 is a perspective view of the game board from the front left, and Figure 13 is a perspective view of the game board from the rear. Furthermore, Figure 14 is an exploded perspective view of the game board disassembled into its main components and viewed from the front, and Figure 15 is an exploded perspective view of the game board disassembled into its main components and viewed from the rear. In addition, Figure 16 is a front view of the front components and front unit of the game board, cut approximately in the center in the front-to-back direction within the game area.
本実施形態の遊技盤5は、遊技者がハンドルユニット500のハンドルレバー504を操作することで遊技球が打込まれる遊技領域5aを有している。また、遊技盤5は、遊技領域5aの外周を区画し外形が正面視略四角形状とされた前構成部材1000と、前構成部材1000の後側に取付けられており遊技領域5aの後端を区画する板状の遊技パネル1100と、遊技パネル1100の後側下部に取付けられている基板ホルダ1200と、基板ホルダ1200の後面に取付けられており遊技球を遊技領域5a内へ打込むことで行われる遊技内容を制御する主制御基板1310(図17を参照)を有している主制御ユニット1300と、を備えている。遊技パネル1100の前面において遊技領域5a内となる部位には、遊技球と当接する複数の障害釘が所定のゲージ配列で植設されている(図示は省略)。 The game board 5 of this embodiment has a game area 5a into which game balls are driven when the player operates the handle lever 504 of the handle unit 500. The game board 5 also comprises a front component 1000 that demarcates the outer periphery of the game area 5a and has a roughly rectangular shape when viewed from the front; a plate-shaped game panel 1100 attached to the rear side of the front component 1000 and demarcating the rear end of the game area 5a; a circuit board holder 1200 attached to the lower rear side of the game panel 1100; and a main control unit 1300 attached to the rear surface of the circuit board holder 1200, which has a main control board 1310 (see Figure 17) that controls the game content performed by driving game balls into the game area 5a. Multiple obstacle pins that come into contact with the game balls are planted in a predetermined gauge arrangement in the area within the game area 5a on the front surface of the game panel 1100 (not shown).
また、遊技盤5は、主制御基板1310からの制御信号に基づいて遊技状況を表示し前構成部材1000の左下隅に遊技者側へ視認可能に取付けられている機能表示ユニット1400と、遊技パネル1100の後側に取付けられている周辺制御ユニット1500と、正面視において遊技領域5aの中央に配置されており所定の演出画像を表示可能なメイン液晶表示装置1600と、遊技パネル1100の前面に取付けられる表ユニット2000と、遊技パネル1100の後面に取付けられる裏ユニット3000と、を更に備えている。裏ユニット3000の後面にメイン液晶表示装置1600が取付けられていると共に、メイン液晶表示装置1600の後面に周辺制御ユニット1500が取付けられている。 Furthermore, the game board 5 includes a function display unit 1400 that displays the game status based on control signals from the main control board 1310 and is mounted on the lower left corner of the front component 1000 so that it is visible to the player; a peripheral control unit 1500 mounted on the rear side of the game panel 1100; a main liquid crystal display device 1600 positioned in the center of the game area 5a in a front view and capable of displaying predetermined performance images; a front unit 2000 mounted on the front of the game panel 1100; and a rear unit 3000 mounted on the rear side of the game panel 1100. The main liquid crystal display device 1600 is mounted on the rear side of the rear unit 3000, and the peripheral control unit 1500 is mounted on the rear side of the main liquid crystal display device 1600.
遊技パネル1100は、外周が枠状の前構成部材1000の内周よりもやや大きく形成されていると共に透明な平板状のパネル板1110と、パネル板1110の外周を保持しており前構成部材1000の後側に取付けられると共に後面に裏ユニット3000が取付けられる枠状のパネルホルダ1120と、を備えている。 The game panel 1100 comprises a transparent, flat panel plate 1110 whose outer circumference is slightly larger than the inner circumference of the frame-shaped front component 1000, and a frame-shaped panel holder 1120 that holds the outer circumference of the panel plate 1110, is attached to the rear side of the front component 1000, and has a back unit 3000 attached to its rear surface.
表ユニット2000は、遊技領域5a内に打込まれた遊技球を受入可能に常時開口している複数の一般入賞口2001と、複数の一般入賞口2001とは遊技領域5a内の異なる位置で遊技球を受入可能に常時開口している第一始動口2002と、遊技領域5a内の所定位置に取付けられており遊技球の通過を検知するゲート部2003と、遊技球がゲート部2003を通過することにより抽選される普通抽選結果に応じて遊技球の受入れが可能となる第二始動口2004と、第一始動口2002又は第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選される第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果に応じて遊技球の受入れが何れかにおいて可能となる第一大入賞口2005及び第二大入賞口2006と、を備えている。第二大入賞口2006は、遊技球が流通する一つの流路に配置された第二上大入賞口2006aと第二下大入賞口2006bとの二つの大入賞口により構成されている(図16を参照)。 The front unit 2000 includes a plurality of general prize slots 2001 that are always open to receive game balls that have been driven into the game area 5a, a first start slot 2002 that is always open to receive game balls at a different location within the game area 5a from the plurality of general prize slots 2001, a gate section 2003 that is installed at a predetermined location within the game area 5a and detects the passage of game balls, a second start slot 2004 that can receive game balls according to the result of a normal lottery drawn when a game ball passes through the gate section 2003, and a first large prize slot 2005 and a second large prize slot 2006 that can receive game balls according to the result of a first special lottery drawn when a game ball is received into the first start slot 2002 or the second start slot 2004. The second major prize slot 2006 consists of two major prize slots: the second upper major prize slot 2006a and the second lower major prize slot 2006b, both located in a single flow path for the game balls (see Figure 16).
また、表ユニット2000は、遊技領域5a内の左右方向中央でアウト口1111の直上に取付けられており第一始動口2002及び第一大入賞口2005を有している始動口ユニット2100と、始動口ユニット2100の正面視左方で内レール1002に沿って取付けられており三つの一般入賞口2001を有しているサイドユニット下2200と、サイドユニット下2200の正面視左端上方に取付けられているサイドユニット上2300と、遊技領域5a内の略中央に取付けられており一つの一般入賞口2001、ゲート部2003、第二始動口2004、及び第二大入賞口2006を有している枠状のセンター役物2500と、を備えている。 Furthermore, the front unit 2000 comprises a start-up unit 2100 mounted directly above the out-out opening 1111 in the center of the game area 5a in the left-right direction and having a first start-up opening 2002 and a first large prize-winning opening 2005; a lower side unit 2200 mounted along the inner rail 1002 to the left of the start-up unit 2100 in a front view and having three general prize-winning openings 2001; an upper side unit 2300 mounted above the upper left end of the lower side unit 2200 in a front view; and a frame-shaped center mechanism 2500 mounted approximately in the center of the game area 5a and having one general prize-winning opening 2001, a gate section 2003, a second start-up opening 2004, and a second large prize-winning opening 2006.
裏ユニット3000は、パネルホルダ1120の後面に取付けられ前方が開放されている箱状で後壁に四角い開口部3010aを有している裏箱3010と、裏箱3010内の所定位置に配置されており表ユニット2000の一般入賞口2001に受入れられた遊技球を検知する複数の一般入賞口センサ3015と、裏箱3010の後面に取付けられておりメイン液晶表示装置1600を着脱可能に取付けるためのロック機構3020と、裏箱3010内の正面視右端に取付けられておりセンター役物2500の一般入賞口2001や第二始動口2004に受入れられた遊技球を排出するための右球通路ユニット3030と、裏箱3010内の正面視右下隅の前端付近に取付けられておりセンター役物2500の第二大入賞口2006や第二アウト口2543cに受入れられた遊技球を排出するための右下球通路ユニット3035と、を備えている。 The back unit 3000 is a box-shaped back box 3010 attached to the rear surface of the panel holder 1120, with an open front and a square opening 3010a in its rear wall; a plurality of general prize slot sensors 3015 positioned in predetermined locations within the back box 3010 to detect game balls received into the general prize slot 2001 of the front unit 2000; and a locking mechanism attached to the rear surface of the back box 3010 for detachably mounting the main liquid crystal display device 1600. It comprises unit 3020, a right ball passage unit 3030 attached to the rightmost front end of the back box 3010 for discharging game balls received into the general prize entry opening 2001 and the second start opening 2004 of the center mechanism 2500, and a lower right ball passage unit 3035 attached near the front end of the lower right corner of the back box 3010 for discharging game balls received into the second large prize entry opening 2006 and the second out opening 2543c of the center mechanism 2500.
また、裏ユニット3000は、裏箱3010の後面に取付けられている上中継基板3040と、上中継基板3040の後側を覆う上中継基板カバー3041と、裏箱3010の後面に回動可能に取付けられている箱状の演出駆動基板ボックス3042と、演出駆動基板ボックス3042内に収容されている演出駆動基板3043と、裏箱3010の後面に取付けられているパネル中継基板3044と、パネル中継基板3044の後側を覆うパネル中継基板カバー3045と、を備えている。 Furthermore, the rear unit 3000 includes an upper relay board 3040 mounted on the rear surface of the rear box 3010, an upper relay board cover 3041 covering the rear side of the upper relay board 3040, a box-shaped performance drive board box 3042 rotatably mounted on the rear surface of the rear box 3010, a performance drive board 3043 housed within the performance drive board box 3042, a panel relay board 3044 mounted on the rear surface of the rear box 3010, and a panel relay board cover 3045 covering the rear side of the panel relay board 3044.
更に、裏ユニット3000は、裏箱3010内の前端で正面視左辺側の上下方向中央から上寄りに取付けられている裏左中装飾ユニット3050と、裏箱3010内における開口部3010aの下方で裏箱3010の後壁付近に取付けられている裏下後可動演出ユニット3100と、裏箱3010内における開口部3010aの上方で正面視左側に取付けられている裏上左可動演出ユニット3200と、裏箱3010内で開口部3010aの正面視左側に取付けられている裏左可動演出ユニット3300と、裏箱3010内における開口部3010aの上方で左右方向中央から正面視右端までにかけて取付けられている裏上中可動演出ユニット3400と、裏箱3010内における開口部3010aの下方で裏下後可動演出ユニット3100の前方に取付けられている裏下前可動演出ユニット3500と、を備えている。 Furthermore, the back unit 3000 includes a back left-center decorative unit 3050 mounted at the front end of the back box 3010, slightly above the center in the vertical direction on the left side when viewed from the front; a back lower rear movable display unit 3100 mounted below the opening 3010a inside the back box 3010, near the rear wall of the back box 3010; a back upper left movable display unit 3200 mounted above the opening 3010a inside the back box 3010, on the left side when viewed from the front; a back left movable display unit 3300 mounted on the left side of the opening 3010a inside the back box 3010 when viewed from the front; a back upper-center movable display unit 3400 mounted above the opening 3010a inside the back box 3010, extending from the center in the horizontal direction to the right edge when viewed from the front; and a back lower front movable display unit 3500 mounted below the opening 3010a inside the back box 3010, in front of the back lower rear movable display unit 3100.
[2-1.前構成部材]
次に、前構成部材1000について、主に図14及び図15を参照して説明する。前構成部材1000は、正面視の外形が略正方形とされ、内形が略円形状に前後方向へ貫通しており、内形の内周によって遊技領域5aの外周を区画している。この前構成部材1000は、正面視で左右方向中央から左寄りの下端から時計回りの周方向へ沿って円弧状に延び正面視左右方向中央上端を通り過ぎて右斜め上部まで延びた外レール1001と、外レール1001に略沿って前構成部材1000の内側に配置され正面視左右方向中央下部から正面視左斜め上部まで円弧状に延びた内レール1002と、内レール1002の下端の正面視右側で遊技領域5aの最も低くなった位置に形成されており後方へ向かって低くなるように傾斜しているアウト誘導部1003と、を備えている。
[2-1. Pre-component components]
Next, the front component 1000 will be described mainly with reference to Figures 14 and 15. The front component 1000 has an outer shape that is approximately square when viewed from the front, and an inner shape that is approximately circular and penetrates in the front-to-back direction, with the inner circumference of the inner shape defining the outer perimeter of the game area 5a. This front component 1000 includes an outer rail 1001 that extends in an arc shape along the circumferential direction clockwise from the lower end slightly to the left of the center in the front view, passing over the upper end of the center in the front view and extending to the upper right diagonally; an inner rail 1002 that is positioned inside the front component 1000, approximately along the outer rail 1001, and extends in an arc shape from the lower center in the front view to the upper left diagonally; and an out-guide section 1003 that is formed at the lowest point of the game area 5a on the right side of the lower end of the inner rail 1002 in the front view and is inclined to be lower toward the rear.
また、前構成部材1000は、アウト誘導部1003の正面視右端から前構成部材1000の右辺付近まで右端側が僅かに高くなるように直線状に傾斜している右下レール1004と、右下レール1004の右端から前構成部材1000の右辺に沿って外レール1001の上端の下側まで延びており上部が前構成部材1000の内側へ湾曲している右レール1005と、右レール1005の上端と外レール1001の上端とを繋いでおり外レール1001に沿って転動して来た遊技球が当接する衝止部1006と、を備えている。 Furthermore, the front component 1000 includes a right-lower rail 1004 that slopes linearly from the right end of the out-guiding section 1003 in a front view to the vicinity of the right edge of the front component 1000, with the right end being slightly higher; a right rail 1005 that extends from the right end of the right-lower rail 1004 along the right edge of the front component 1000 to the lower side of the upper end of the outer rail 1001, with its upper part curving inward from the front component 1000; and a stopper 1006 that connects the upper end of the right rail 1005 to the upper end of the outer rail 1001, and which comes into contact with the game ball rolling along the outer rail 1001.
また、前構成部材1000は、内レール1002の上端に回動可能に軸支され、外レール1001との間を閉鎖するように内レール1002の上端から上方へ延出した閉鎖位置と正面視時計回りの方向へ回動して外レール1001との間を開放した開放位置との間でのみ回動可能とされると共に閉鎖位置側へ復帰するように図示しないバネによって付勢された逆流防止部材1007を、備えている。 Furthermore, the aforementioned component 1000 is pivotally supported at the upper end of the inner rail 1002 and includes a backflow prevention member 1007 that is rotatable only between a closed position extending upward from the upper end of the inner rail 1002 to close the gap between it and the outer rail 1001, and an open position that rotates clockwise in a front view to open the gap between it and the outer rail 1001. The backflow prevention member 1007 is biased by a spring (not shown) to return to the closed position.
レール1001、1002の出口付近(望ましくは、逆流防止部材1007を通過した直後)の遊技盤5の裏面側には、遊技領域5aに打ち込まれた遊技球を検出する発射球センサ1020を設ける。例えば、発射球センサ1020は、磁気センサで構成し、逆流防止部材1007を通過して遊技領域5aに流入した遊技球を検出すると、信号を出力する。なお、発射球センサ1020は、遊技領域内で遊技球が必ず通過する位置に設けてもよい。遊技盤5における発射球センサ1020の位置を固定化することによって、複数機種間で仕様を共通化でき、製造現場での検査やホールでの設置後検査が容易になる。 A launch ball sensor 1020 for detecting game balls launched into the game area 5a is provided on the back side of the game board 5 near the exits of rails 1001 and 1002 (preferably immediately after passing the backflow prevention member 1007). For example, the launch ball sensor 1020 is composed of a magnetic sensor and outputs a signal when it detects a game ball that has passed through the backflow prevention member 1007 and entered the game area 5a. The launch ball sensor 1020 may also be installed at a position within the game area where game balls are guaranteed to pass. By fixing the position of the launch ball sensor 1020 on the game board 5, specifications can be standardized across multiple models, facilitating inspections at the manufacturing site and after installation in the hall.
また、レール1001、1002の出口付近などの遊技領域5aの上流に設けた発射球センサ1020は、入賞口センサが遊技球の入賞を検出する前にアウト球を検出する。すなわち、アウト球、賞球の順で遊技球を検出するので、アウト球として計数されていない遊技球に起因した賞球を検出せず、正確にベース値を計算できる。 Furthermore, the launch ball sensor 1020, located upstream of the game area 5a, such as near the exits of rails 1001 and 1002, detects out-of-bounds balls before the prize-winning ball sensor detects a winning entry. That is, since it detects out-of-bounds balls followed by prize balls, it does not detect prize balls resulting from balls not counted as out-of-bounds, allowing for accurate calculation of the base value.
[2-2.遊技パネル]
次に、遊技パネル1100について、主に図14及び図15を参照して説明する。遊技パネル1100は、外周が枠状の前構成部材1000の内周よりもやや大きく形成されていると共に透明な合成樹脂で形成されている平板状のパネル板1110と、パネル板1110の外周を保持しており前構成部材1000の後側に取付けられると共に後面に裏ユニット3000が取付けられる枠状のパネルホルダ1120と、を備えている。遊技パネル1100のパネル板1110は、遊技領域5a内において最も低い位置となる部位に前後に貫通しているアウト口1111が形成されている。また、パネル板1110には、前後に貫通しており表ユニット2000を取付けるための開口部1112が複数形成されている。
[2-2. Game Panel]
Next, the game panel 1100 will be described mainly with reference to Figures 14 and 15. The game panel 1100 comprises a flat panel plate 1110 made of transparent synthetic resin, the outer circumference of which is formed to be slightly larger than the inner circumference of the frame-shaped front component 1000, and a frame-shaped panel holder 1120 which holds the outer circumference of the panel plate 1110 and is attached to the rear side of the front component 1000, and to which the back unit 3000 is attached. The panel plate 1110 of the game panel 1100 has an out opening 1111 that penetrates from front to back at the lowest position within the game area 5a. In addition, the panel plate 1110 has multiple openings 1112 that penetrate from front to back for attaching the front unit 2000.
遊技パネル1100のパネルホルダ1120は、パネル板1110を後側から着脱可能に保持している。また、パネルホルダ1120は、裏ユニット3000を取付けるための取付孔と、位置決め孔とが後面に複数形成されている。 The panel holder 1120 of the game panel 1100 holds the panel plate 1110 in a detachable manner from the rear. Furthermore, the panel holder 1120 has multiple mounting holes and positioning holes formed on its rear surface for attaching the rear unit 3000.
遊技パネル1100を前構成部材1000の後側に取付けた状態では、前構成部材1000のアウト誘導部1003の後側にパネル板1110のアウト口1111が開口した状態となる。これにより、遊技領域5aの下端へ流下した遊技球が、アウト誘導部1003によって後側のアウト口1111へ誘導され、アウト口1111を通って遊技パネル1100の後側へ排出される。 When the game panel 1100 is attached to the rear side of the front component 1000, the out opening 1111 of the panel plate 1110 opens behind the out guide section 1003 of the front component 1000. As a result, game balls that have flowed down to the lower end of the game area 5a are guided by the out guide section 1003 to the rear out opening 1111 and discharged to the rear side of the game panel 1100 through the out opening 1111.
[2-3.基板ホルダ]
次に、基板ホルダ1200について、図11乃至図15を参照して説明する。基板ホルダ1200は、上方及び前方が開放された横長の箱状に形成されており、底面が左右方向中央へ向かって低くなるように傾斜している。この基板ホルダ1200は、遊技盤5に組立てた状態では、遊技パネル1100の後側に取付けられている裏ユニット3000の下部を下側から覆うことができる。これにより、アウト口1111を通って遊技パネル1100の後側へ排出された遊技球、及び、表ユニット2000及び裏ユニット3000から下方へ排出された遊技球、を全て受けることができ、底面に形成された排出部1201(図14を参照)から下方へ排出させることができる。
[2-3. Circuit board holder]
Next, the circuit board holder 1200 will be described with reference to Figures 11 to 15. The circuit board holder 1200 is formed in a horizontally elongated box shape with the top and front open, and the bottom surface is inclined to become lower towards the center in the left-right direction. When assembled to the game board 5, the circuit board holder 1200 can cover the lower part of the back unit 3000, which is attached to the rear side of the game panel 1100, from below. As a result, it can receive all the game balls discharged to the rear side of the game panel 1100 through the out opening 1111, and the game balls discharged downward from the front unit 2000 and the back unit 3000, and discharge them downward from the discharge section 1201 (see Figure 14) formed on the bottom surface.
[2-4.主制御基板ユニット]
次に、主制御ユニット1300について、図11乃至図15、及び図17を参照して説明する。主制御ユニット1300は、基板ホルダ1200の後面に着脱可能に取付けられている。この主制御ユニット1300は、遊技内容及び遊技球の払出し等を制御する主制御基板1310と、主制御基板1310を収容しており基板ホルダ1200に取付けられる主制御基板ボックス1320と、を備えている。
[2-4. Main Control Board Unit]
Next, the main control unit 1300 will be described with reference to Figures 11 to 15 and Figure 17. The main control unit 1300 is detachably mounted on the rear surface of the circuit board holder 1200. This main control unit 1300 includes a main control board 1310 that controls the game content and the payout of game balls, and a main control board box 1320 that houses the main control board 1310 and is mounted on the circuit board holder 1200.
主制御基板ボックス1320は、複数の封印機構を備えており、一つの封印機構を用いて主制御基板ボックス1320を閉じると、次に、主制御基板ボックス1320を開けるためにはその封印機構を破壊する必要があり、主制御基板ボックス1320の開閉の痕跡を残すことができる。従って、開閉の痕跡を見ることで、主制御基板ボックス1320の不正な開閉を発見することができ、主制御基板1310への不正行為に対する抑止力が高められている。 The main control board box 1320 is equipped with multiple sealing mechanisms. When the main control board box 1320 is closed using one sealing mechanism, opening it again requires destroying that sealing mechanism, leaving a trace of the opening and closing. Therefore, by examining these traces, unauthorized opening and closing of the main control board box 1320 can be detected, thus enhancing the deterrent against unauthorized activity against the main control board 1310.
[2-5.機能表示ユニット]
次に、機能表示ユニット1400について、図10乃至図12を参照して説明する。機能表示ユニット1400は、図示するように、遊技領域5aの外側で前構成部材1000の左下隅に取付けられている。この機能表示ユニット1400は、遊技盤5をパチンコ機1に組立てた状態で、扉枠3の貫通口111を通して前方(遊技者側)から視認することができる(図1を参照)。この機能表示ユニット1400は、主制御基板1310からの制御信号に基づき複数のLEDを用いて、遊技状態(遊技状況)や、普通抽選結果や特別抽選結果等を表示するものである。
[2-5. Function Display Unit]
Next, the function display unit 1400 will be described with reference to Figures 10 to 12. As shown in the figures, the function display unit 1400 is attached to the lower left corner of the front component 1000 outside the game area 5a. When the game board 5 is assembled into the pachinko machine 1, this function display unit 1400 can be seen from the front (player side) through the through-hole 111 of the door frame 3 (see Figure 1). Based on control signals from the main control board 1310, this function display unit 1400 uses multiple LEDs to display the game status, normal lottery results, special lottery results, etc.
機能表示ユニット1400は、詳細な図示は省略するが、遊技状態を表示する一つのLEDからなる状態表示器と、ゲート部2003に対する遊技球の通過により抽選される普通抽選結果に基づいて二つのLEDを点滅制御することにより普通図柄を変動表示した後にこれら二つのLEDを普通抽選結果に応じた点灯態様で表示させる普通図柄表示器と、ゲート部2003に対する遊技球の通過に係る普通図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのLEDからなる普通保留表示器と、第一始動口2002への遊技球の受入れ(始動入賞の発生)により抽選された第一特別抽選結果に基づいて八つのLEDを点滅制御することにより第一特別図柄を変動表示した後にこれら八つのLEDを第一特別抽選結果に応じた点灯態様で表示させる第一特別図柄表示器と、第一始動口2002への遊技球の受入れに係る第一特別図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのLEDからなる第一特別保留数表示器と、第二始動口2004への遊技球の受入れ(始動入賞の発生)により抽選された第二特別抽選結果に基づいて八つのLEDを点滅制御することにより第二特別図柄を変動表示した後にこれら八つのLEDを第二特別抽選結果に応じた点灯態様で表示させる第二特別図柄表示器と、第二始動口2004への遊技球の受入れに係る第二特別図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのLEDからなる第二特別保留数表示器と、第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果が「大当り」等の時に、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006の開閉パターンの繰返し回数(ラウンド数)を表示する二つのLEDからなるラウンド表示器と、を主に備えている。なお、機能表示ユニット1400の一部の表示器(例えば、第一特別図柄表示器)を7セグメントLEDで構成してもよい。 The function display unit 1400, although not shown in detail, consists of a status indicator consisting of one LED that displays the game status, a normal symbol indicator that displays a normal symbol by controlling the blinking of two LEDs based on the normal lottery result drawn when a game ball passes through the gate section 2003, and then displays these two LEDs in a lighting pattern corresponding to the normal lottery result, a normal hold indicator consisting of two LEDs that displays the number of hold symbols, which is the number of normal symbol displays related to the passage of a game ball through the gate section 2003 for which the start condition for displaying the display has not yet been met, a first special symbol indicator that displays a first special symbol by controlling the blinking of eight LEDs based on the first special lottery result drawn when a game ball is received into the first start opening 2002 (occurrence of start prize), and displays these eight LEDs in a lighting pattern corresponding to the first special lottery result, and the reception of a game ball into the first start opening 2002 The machine primarily comprises: a first special reserved number indicator consisting of two LEDs that displays the number of reserved symbols, which is the number of variable symbols for which the conditions for starting the variable symbol display have not yet been met; a second special symbol indicator that displays the second special symbol by controlling the blinking of eight LEDs based on the second special lottery result drawn by the acceptance of a game ball into the second start port 2004 (occurrence of start prize), and then displays these eight LEDs in a lighting pattern corresponding to the second special lottery result; a second special reserved number indicator consisting of two LEDs that displays the number of reserved symbols, which is the number of variable symbols for which the conditions for starting the variable symbol display have not yet been met, related to the acceptance of a game ball into the second start port 2004; and a round indicator consisting of two LEDs that displays the number of repetitions (rounds) of the opening and closing patterns of the first large prize port 2005 and the second large prize port 2006 when the first special lottery result or the second special lottery result is "jackpot" or the like. Furthermore, some of the displays in the function display unit 1400 (for example, the first special pattern display) may be configured using 7-segment LEDs.
この機能表示ユニット1400では、備えられているLEDを、適宜、点灯、消灯、及び、点滅、等させることにより、保留数や図柄等を表示することができる。 This function display unit 1400 can display the number of reserved items, symbols, etc., by appropriately lighting, extinguishing, and flashing the provided LEDs.
[2-6.周辺制御ユニット]
次に、周辺制御ユニット1500について、図13及び図15を参照して説明する。周辺制御ユニット1500は、裏ユニット3000の裏箱3010の後面に取付けられている。周辺制御ユニット1500は、主制御基板1310からの制御信号に基づいて遊技者に提示する演出を制御する周辺制御基板1510(図17を参照)と、周辺制御基板1510を収容している周辺制御基板ボックス1520と、を備えている。周辺制御基板1510は、発光演出、サウンド演出、及び可動演出、等を制御するための周辺制御部1511と、演出画像を制御するための液晶表示制御部1512と、を備えている(図17を参照)。
[2-6. Peripheral Control Units]
Next, the peripheral control unit 1500 will be described with reference to Figures 13 and 15. The peripheral control unit 1500 is mounted on the rear surface of the back box 3010 of the back unit 3000. The peripheral control unit 1500 includes a peripheral control board 1510 (see Figure 17) that controls the effects presented to the player based on control signals from the main control board 1310, and a peripheral control board box 1520 that houses the peripheral control board 1510. The peripheral control board 1510 includes a peripheral control unit 1511 for controlling light effects, sound effects, and movable effects, etc., and a liquid crystal display control unit 1512 for controlling the effect images (see Figure 17).
[2-7.メイン液晶表示装置]
次に、メイン液晶表示装置1600について、図10乃至図16を参照して説明する。メイン液晶表示装置1600は、正面視において遊技領域5aの中央に配置されており、遊技パネル1100の後側に裏ユニット3000の裏箱3010を介して取付けられている。詳述すると、メイン液晶表示装置1600は、裏箱3010の後壁の略中央の後面に対して、着脱可能に取付けられている。このメイン液晶表示装置1600は、遊技盤5を組立てた状態で、枠状のセンター役物2500の枠内を通して、前側(遊技者側)から視認することができる。このメイン液晶表示装置1600は、白色LEDをバックライトとしたフルカラーの表示装置であり、静止画像や動画を表示することができる。
[2-7. Main LCD Display]
Next, the main liquid crystal display device 1600 will be described with reference to Figures 10 to 16. The main liquid crystal display device 1600 is positioned in the center of the game area 5a when viewed from the front, and is attached to the rear side of the game panel 1100 via the back box 3010 of the back unit 3000. More specifically, the main liquid crystal display device 1600 is detachably attached to the rear surface of the back wall of the back box 3010, approximately in the center. When the game board 5 is assembled, the main liquid crystal display device 1600 can be seen from the front (player side) through the frame of the frame-shaped center component 2500. The main liquid crystal display device 1600 is a full-color display device with a white LED backlight, and can display still images and videos.
メイン液晶表示装置1600は、図14及び図15に示すように、正面視左側面から外方へ突出している二つの左固定片1601と、正面視右側面から外方へ突出している右固定片1602と、を備えている。このメイン液晶表示装置1600は、液晶画面を前方へ向けた状態で、後述する裏箱3010の枠状の液晶取付部内の正面視左内周面に開口している二つの固定溝3010cに、裏箱3010の斜め後方から二つの左固定片1601を挿入した上で、右固定片1602側を前方へ移動させて、右固定片1602をロック機構3020の開口部内に挿入し、ロック機構3020を下方へスライドさせることにより、裏箱3010に取付けられる。 As shown in Figures 14 and 15, the main liquid crystal display device 1600 comprises two left fixing pieces 1601 protruding outward from the left side in a front view, and a right fixing piece 1602 protruding outward from the right side in a front view. With the liquid crystal screen facing forward, the main liquid crystal display device 1600 is attached to the back box 3010 by inserting the two left fixing pieces 1601 from diagonally behind the back box 3010 into two fixing grooves 3010c opening on the left inner circumferential surface of the frame-shaped liquid crystal mounting section of the back box 3010 (described later), then moving the right fixing piece 1602 forward, inserting the right fixing piece 1602 into the opening of the locking mechanism 3020, and sliding the locking mechanism 3020 downward.
[2-8.表ユニットの全体構成]
次に、表ユニット2000について、主に図10乃至図12、図14乃至図16を参照して説明する。遊技盤5の表ユニット2000は、遊技パネル1100のパネル板1110に、前方から取付けられており、前端がパネル板1110の前面よりも前方へ突出していると共に、後端が開口部1112を貫通してパネル板1110の後面よりも後方へ突出している。本実施形態の表ユニット2000は、遊技領域5a内に打込まれた遊技球を受入可能としており常時開口している複数の一般入賞口2001と、複数の一般入賞口2001とは遊技領域5a内の異なる位置で遊技球を受入可能に常時開口している第一始動口2002と、遊技領域5a内の所定位置に取付けられており遊技球の通過を検知するゲート部2003と、遊技球がゲート部2003を通過することにより抽選される普通抽選結果に応じて遊技球の受入れが可能となる第二始動口2004と、第一始動口2002又は第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選される第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果に応じて何れかにおいて遊技球の受入れが可能となる第一大入賞口2005及び第二大入賞口2006と、を備えている。
[2-8. Overall structure of the table unit]
Next, the front unit 2000 will be described mainly with reference to Figures 10 to 12 and Figures 14 to 16. The front unit 2000 of the game board 5 is attached to the panel plate 1110 of the game panel 1100 from the front, with its front end protruding forward from the front surface of the panel plate 1110, and its rear end passing through the opening 1112 and protruding backward from the rear surface of the panel plate 1110. The front unit 2000 of this embodiment includes a plurality of general prize slots 2001 that are always open and capable of receiving game balls that have been driven into the game area 5a, a first start slot 2002 that is always open and capable of receiving game balls at a different location within the game area 5a from the plurality of general prize slots 2001, a gate unit 2003 that is installed at a predetermined location within the game area 5a and detects the passage of game balls, a second start slot 2004 that can receive game balls according to the result of a normal lottery drawn when a game ball passes through the gate unit 2003, and a first large prize slot 2005 and a second large prize slot 2006 that can receive game balls according to either the result of a first special lottery or a second special lottery drawn when a game ball is received into the first start slot 2002 or the second start slot 2004.
複数(ここでは四つ)の一般入賞口2001は、三つが遊技領域5a内の下部に配置されており、残りの一つが遊技領域5a内における正面視右上付近に配置されている。第一始動口2002は、遊技領域5a内の左右方向中央でアウト口1111の直上に配置されている。ゲート部2003は、遊技領域5a内における正面視右上で衝止部1006の略直下に配置されている。第二始動口2004は、ゲート部2003の直下から正面視右寄りに配置されている。上述した複数の一般入賞口2001のうち遊技領域5a内の正面視右上付近に配置されている一般入賞口2001は、第二始動口2004の直上に配置されている。第一大入賞口2005は、第一始動口2002とアウト口1111との間に配置されている。第二大入賞口2006は、第一始動口2002の正面視右方で第一大入賞口2005よりも上方に配置されている。 The multiple (four in this case) general prize entry points 2001 are located three at the bottom of the game area 5a, and the remaining one is located near the upper right when viewed from the front within the game area 5a. The first start entry point 2002 is located in the center of the game area 5a in the left-right direction, directly above the out entry point 1111. The gate section 2003 is located in the upper right when viewed from the front within the game area 5a, approximately directly below the stopper section 1006. The second start entry point 2004 is located slightly to the right when viewed from the front, directly below the gate section 2003. Of the multiple general prize entry points 2001 mentioned above, the general prize entry point 2001 located near the upper right when viewed from the front within the game area 5a is located directly above the second start entry point 2004. The first large prize entry point 2005 is located between the first start entry point 2002 and the out entry point 1111. The second major prize gate, 2006, is located to the right of the first starting gate, 2002, when viewed from the front, and is positioned above the first major prize gate, 2005.
表ユニット2000における第二大入賞口2006は、図16に示すように、遊技球が流通する一つの流路に沿って配置された第二上大入賞口2006aと第二下大入賞口2006bとにより構成されている。第二大入賞口2006は、第二上大入賞口2006aが遊技領域5a内における正面視右下付近に配置されており、第二下大入賞口2006bが第二上大入賞口2006aの正面視左側で下方に配置されている。 As shown in Figure 16, the second large prize opening 2006 in the front unit 2000 is composed of a second upper large prize opening 2006a and a second lower large prize opening 2006b, which are arranged along a single flow path through which the game balls circulate. The second upper large prize opening 2006a is located near the lower right of the front view within the game area 5a, while the second lower large prize opening 2006b is located below and to the left of the second upper large prize opening 2006a in the front view.
また、表ユニット2000は、遊技領域5a内の左右方向中央でアウト口1111の直上に取付けられており第一始動口2002及び第一大入賞口2005を有している始動口ユニット2100と、始動口ユニット2100の正面視左方で内レール1002に沿って取付けられており三つの一般入賞口2001を有しているサイドユニット下2200と、サイドユニット下2200の正面視左端上方に取付けられているサイドユニット上2300と、遊技領域5a内の略中央に取付けられており一つの一般入賞口2001、ゲート部2003、第二始動口2004、及び第二大入賞口2006を有している枠状のセンター役物2500と、を備えている。 Furthermore, the front unit 2000 comprises a start-up unit 2100 mounted directly above the out-out opening 1111 in the center of the game area 5a in the left-right direction and having a first start-up opening 2002 and a first large prize-winning opening 2005; a lower side unit 2200 mounted along the inner rail 1002 to the left of the start-up unit 2100 in a front view and having three general prize-winning openings 2001; an upper side unit 2300 mounted above the upper left end of the lower side unit 2200 in a front view; and a frame-shaped center mechanism 2500 mounted approximately in the center of the game area 5a and having one general prize-winning opening 2001, a gate section 2003, a second start-up opening 2004, and a second large prize-winning opening 2006.
[2-8a.始動口ユニット]
次に、表ユニット2000の始動口ユニット2100について、説明する。始動口ユニット2100は、遊技領域5a内において、左右方向中央の下端部付近でアウト口1111の直上に配置されており、パネル板1110に前方から取付けられている。この始動口ユニット2100は、第一始動口2002及び第一大入賞口2005を有している。
[2-8a. Starter Unit]
Next, the starting port unit 2100 of the front unit 2000 will be described. The starting port unit 2100 is located within the game area 5a, near the lower end of the center in the left-right direction, directly above the out port 1111, and is attached to the panel board 1110 from the front. This starting port unit 2100 has a first starting port 2002 and a first large prize port 2005.
始動口ユニット2100は、パネル板1110の前面に取付けられ左右に延びた矩形状で前後に貫通している第一大入賞口2005を有した平板状のユニットベース2101と、ユニットベース2101における第一大入賞口2005の上方で左右方向略中央の上部から前方へ突出しており第一始動口2002を形成している球受部2102と、ユニットベース2101の後側に取付けられており第一始動口2002に受入れられた遊技球を下方へ誘導する球誘導部2103と、球誘導部2103に取付けられており第一始動口2002に受入れられた遊技球を検知する第一始動口センサ2104と、第一大入賞口2005を閉鎖するようにユニットベース2101の後面に取付けられている第一アタッカユニット2110と、を備えている。 The starting port unit 2100 comprises a flat unit base 2101 mounted on the front of the panel board 1110, having a rectangular first large prize opening 2005 that extends left and right and penetrates from front to back; a ball receiving section 2102 that protrudes forward from the upper part of the unit base 2101, approximately in the center in the left-right direction, above the first large prize opening 2005, forming the first starting port 2002; a ball guiding section 2103 mounted on the rear side of the unit base 2101 for guiding game balls received in the first starting port 2002 downwards; a first starting port sensor 2104 mounted on the ball guiding section 2103 for detecting game balls received in the first starting port 2002; and a first attacker unit 2110 mounted on the rear surface of the unit base 2101 to close the first large prize opening 2005.
始動口ユニット2100の第一アタッカユニット2110は、第一大入賞口2005を後方から閉鎖するようにユニットベース2101の後面に取付けられ前端が第一大入賞口2005と略同じ大きさで前方に開放されている箱状のユニットケース2111と、第一大入賞口2005を開閉可能にユニットケース2111の前端で下辺が回動可能に支持されている横長矩形状で平板状の第一大入賞口扉部材2112と、ユニットケース2111内に取付けられており第一大入賞口扉部材2112を開閉駆動させる第一アタッカソレノイド2113と、ユニットケース2111内に取付けられており第一大入賞口2005に受入れられた遊技球を検知する第一大入賞口センサ2114と、ユニットケース2111の上面に取付けられており第一始動口センサ2104、第一アタッカソレノイド、及び第一大入賞口センサ2114と主制御基板1310との接続を中継する始動口ユニット中継基板2115と、ユニットケース2111の下部に取付けられており第一大入賞口2005を発光装飾させるための始動口ユニット装飾基板(図示は省略)と、を備えている。 The first attacker unit 2110 of the starting port unit 2100 includes a box-shaped unit case 2111 attached to the rear surface of the unit base 2101 so as to close the first large prize opening 2005 from the rear, with its front end open forward to approximately the same size as the first large prize opening 2005; a horizontally elongated rectangular, flat first large prize opening door member 2112 whose lower edge is rotatably supported at the front end of the unit case 2111 so as to be able to open and close the first large prize opening 2005; and a first attacker solenoid mounted inside the unit case 2111 that drives the opening and closing of the first large prize opening door member 2112. The unit comprises an id 2113, a first large prize slot sensor 2114 mounted inside the unit case 2111 for detecting game balls received into the first large prize slot 2005, a start slot unit relay board 2115 mounted on the top surface of the unit case 2111 for relaying the connection between the first start slot sensor 2104, the first attacker solenoid, and the first large prize slot sensor 2114 and the main control board 1310, and a start slot unit decoration board (not shown) mounted on the bottom of the unit case 2111 for illuminating the first large prize slot 2005.
第一始動口2002を形成している球受部2102は、遊技球を一度に一つのみ受入可能な大きさで上方に向かって開口している。ユニットベース2101を貫通している第一大入賞口2005は、遊技球を一度に複数(例えば、4個~6個)受入可能な大きさで前方に向かって開口している。 The ball receiving section 2102, which forms the first starting opening 2002, opens upwards and is sized to accept only one game ball at a time. The first large prize opening 2005, which penetrates the unit base 2101, opens forward and is sized to accept multiple game balls at once (for example, 4 to 6 balls).
始動口ユニット2100は、球受部2102により形成されている第一始動口2002が上方に向かって開口しており、第一始動口2002に受入れられた遊技球を、球誘導部2103によりユニットベース2101の後側で下方へ誘導し、第一始動口センサ2104に検知させた後に、第一アタッカユニット2110を貫通して下方へ排出させることができる。本実施形態では、第一始動口センサ2104が二つ備えられており、主制御基板1310では、所定の時間範囲内で二つの第一始動口センサ2104が遊技球を検知すると、第一始動口2002に遊技球が受入れられたと判断するようになっている。これにより、第一始動口2002への不正な工具の挿入による不正行為を検知することができる。 The starting port unit 2100 has a first starting port 2002 formed by a ball receiving portion 2102 that opens upward. Game balls received in the first starting port 2002 are guided downward by the ball guidance portion 2103 at the rear of the unit base 2101, detected by the first starting port sensor 2104, and then discharged downward through the first attacker unit 2110. In this embodiment, two first starting port sensors 2104 are provided. The main control board 1310 determines that a game ball has been received in the first starting port 2002 when both first starting port sensors 2104 detect a game ball within a predetermined time range. This allows for the detection of fraudulent activity, such as the insertion of an unauthorized tool into the first starting port 2002.
始動口ユニット2100では、ユニットベース2101の後面に第一アタッカユニット2110を取付けることにより、第一アタッカユニット2110の第一大入賞口扉部材2112が、ユニットベース2101に開口している第一大入賞口2005内に後方から挿入されて、第一大入賞口2005を閉鎖している。この第一大入賞口扉部材2112は、第一大入賞口2005を閉鎖している直立した状態で、下辺の左右両端部がユニットケース2111によって回動可能に取付けられており、上辺が前方且つ下方へ移動するように回動させることで第一大入賞口2005を閉状態から開状態とすることができる。 In the starting port unit 2100, the first attacker unit 2110 is attached to the rear surface of the unit base 2101. The first large prize opening door member 2112 of the first attacker unit 2110 is inserted from the rear into the first large prize opening 2005, which is open in the unit base 2101, thereby closing the first large prize opening 2005. In its upright position, with the first large prize opening 2005 closed, the left and right ends of the lower edge of the first large prize opening door member 2112 are rotatably attached by the unit case 2111. By rotating the upper edge forward and downward, the first large prize opening 2005 can be changed from a closed state to an open state.
第一アタッカユニット2110の第一大入賞口扉部材2112は、通常の状態(第一アタッカソレノイド2113が非通電の状態)では直立して、第一大入賞口2005を閉鎖している。そして、第一アタッカソレノイド2113が遊技状態に応じて通電されると、上辺が前方且つ下方へ移動するように第一大入賞口扉部材2112が回動して、上辺が下辺よりもやや上方へ位置した状態となる。つまり、第一大入賞口扉部材2112が、第一大入賞口2005の下辺から前方へ向かって高くなるように傾斜した状態となる。 The first large prize opening door member 2112 of the first attacker unit 2110 stands upright in its normal state (when the first attacker solenoid 2113 is not energized), closing the first large prize opening 2005. When the first attacker solenoid 2113 is energized according to the game state, the first large prize opening door member 2112 rotates so that its upper edge moves forward and downward, resulting in a position where the upper edge is slightly above the lower edge. In other words, the first large prize opening door member 2112 becomes inclined so that it rises higher from the lower edge of the first large prize opening 2005 towards the front.
この状態で第一大入賞口2005の前方を遊技球が流下して第一大入賞口扉部材2112に当接すると、第一大入賞口扉部材2112の傾斜により遊技球の流通方向が下方から後方へと変化し、第一大入賞口2005に受入れられてユニットケース2111内に進入することとなる。そして、第一大入賞口2005に受入れられた遊技球は、第一大入賞口センサ2114により検知された後に、ユニットケース2111の下面から下方へ排出される。 In this state, when the game ball flows down in front of the first large prize opening 2005 and contacts the first large prize opening door member 2112, the inclination of the first large prize opening door member 2112 changes the direction of the game ball's flow from downward to backward, allowing it to be received by the first large prize opening 2005 and enter the unit case 2111. The game ball received by the first large prize opening 2005 is then detected by the first large prize opening sensor 2114 and discharged downward from the bottom surface of the unit case 2111.
[3.制御構成]
次に、パチンコ機1の各種制御を行う制御構成について、図17を参照して説明する。図17は、パチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図である。パチンコ機1の主な制御構成は、図示するように、遊技盤5に取付けられる主制御基板1310及び周辺制御基板1510と、本体枠4に取付けられる払出制御基板951と、から構成されており、夫々の制御が分担されている。主制御基板1310は、遊技動作(遊技の進行)を制御する。周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドに基いて遊技中の各種演出装置を制御する周辺制御部1511と、周辺制御部1511からのコマンドに基いてメイン液晶表示装置1600や上皿液晶表示装置244等での演出画像の表示を制御する液晶表示制御部1512と、を備えている。払出制御基板951は、遊技球の払出し等を制御する払出制御部952と、ハンドルレバー504の回転操作による遊技球の発射を制御する発射制御部953と、を備えている。
[3. Control Configuration]
Next, the control configuration for various aspects of the pachinko machine 1 will be explained with reference to Figure 17. Figure 17 is a block diagram that schematically shows the control configuration of the pachinko machine. As shown in the figure, the main control configuration of the pachinko machine 1 consists of a main control board 1310 and a peripheral control board 1510 attached to the game board 5, and a payout control board 951 attached to the main frame 4, with each component responsible for a specific control. The main control board 1310 controls the game operation (progress of the game). The peripheral control board 1510 includes a peripheral control unit 1511 that controls various display devices during gameplay based on commands from the main control board 1310, and a liquid crystal display control unit 1512 that controls the display of display images on the main liquid crystal display device 1600 and the upper tray liquid crystal display device 244, etc., based on commands from the peripheral control unit 1511. The payout control board 951 includes a payout control unit 952 that controls the payout of game balls, and a launch control unit 953 that controls the launch of game balls by rotating the handle lever 504.
[3-1.主制御基板]
遊技の進行を制御する主制御基板1310は、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROM1313や一時的にデータを記憶するRAM1312等が内蔵されるマイクロプロセッサである主制御MPU1311と、入出力デバイス(I/Oデバイス)としての主制御I/Oポート1314と、各種検出スイッチからの検出信号が入力される主制御入力回路1315と、各種ソレノイドを駆動するための主制御ソレノイド駆動回路1316と、主制御MPU1311に内蔵されているRAMに記憶された情報を完全に消去するためのRAMクリアスイッチと、を備えている。主制御MPU1311は、その内蔵されたROMやRAMのほかに、その動作(システム)を監視するウォッチドッグタイマや不正を防止するための機能等も内蔵されている。
[3-1. Main control board]
The main control board 1310, which controls the progress of the game, includes a main control MPU 1311, which is a microprocessor that incorporates a ROM 1313 for storing various processing programs and commands, and a RAM 1312 for temporarily storing data; a main control I/O port 1314 as an input/output device (I/O device); a main control input circuit 1315 to receive detection signals from various detection switches; a main control solenoid drive circuit 1316 for driving various solenoids; and a RAM clear switch for completely erasing the information stored in the RAM built into the main control MPU 1311. In addition to its built-in ROM and RAM, the main control MPU 1311 also incorporates a watchdog timer to monitor its operation (system) and functions to prevent fraud.
主制御基板1310の主制御MPU1311は、第一始動口2002に受入れられた遊技球を検出する第一始動口センサ2104、第二始動口2004に受入れられた遊技球を検出する第二始動口センサ2551、一般入賞口2001に受入れられた遊技球を検出する一般入賞口センサ3015、ゲート部2003を通過した遊技球を検知するゲートセンサ2547、第一大入賞口2005に受入れられた遊技球を検知する第一大入賞口センサ2114、第二大入賞口2006としての第二上大入賞口2006a及び第二下大入賞口2006bに受入れられた遊技球を検知する第二上大入賞口センサ2554及び第二下大入賞口センサ2557、排出球センサ3060、発射球センサ1020及び遊技領域5a内における不正な磁気を検知する磁気検出センサ、等からの検出信号が夫々主制御I/Oポート1314を介して入力される。 The main control MPU 1311 of the main control board 1310 detects game balls received into the first start opening 2002 using a first start opening sensor 2104, a second start opening sensor 2551 detects game balls received into the second start opening 2004, a general prize opening sensor 3015 detects game balls received into the general prize opening 2001, a gate sensor 2547 detects game balls that have passed through the gate section 2003, and detects game balls received into the first large prize opening 2005. Detection signals from the first large prize slot sensor 2114, the second upper large prize slot sensor 2554 and the second lower large prize slot sensor 2557 (which detect game balls received in the second upper large prize slot 2006a and second lower large prize slot 2006b), the ball ejection sensor 3060, the ball launch sensor 1020, and the magnetic detection sensor (which detects unauthorized magnetism within the game area 5a) are each input via the main control I/O port 1314.
主制御MPU1311は、これらの検出信号に基づいて、主制御I/Oポート1314から主制御ソレノイド駆動回路に制御信号を出力することにより、始動口ソレノイド2550、第一アタッカソレノイド2113、第二上アタッカソレノイド2553、及び第二下アタッカソレノイド2556に駆動信号を出力したり、主制御I/Oポート1314から機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器、第二特別図柄表示器、第一特別図柄記憶表示器、第二特別図柄記憶表示器、普通図柄表示器、普通図柄記憶表示器、遊技状態表示器、ラウンド表示器、等に駆動信号を出力したりする。 Based on these detection signals, the main control MPU 1311 outputs control signals from the main control I/O port 1314 to the main control solenoid drive circuit, thereby outputting drive signals to the start solenoid 2550, the first attacker solenoid 2113, the second upper attacker solenoid 2553, and the second lower attacker solenoid 2556. It also outputs drive signals from the main control I/O port 1314 to the first special symbol indicator, the second special symbol indicator, the first special symbol memory indicator, the second special symbol memory indicator, the normal symbol indicator, the normal symbol memory indicator, the game status indicator, the round indicator, etc., of the function display unit 1400.
なお、本実施形態おいて、第一始動口センサ2104、第二始動口センサ2551、ゲートセンサ2547、第一大入賞口センサ2114、第二上大入賞口センサ2554、及び第二下大入賞口センサ2557には、非接触タイプの電磁式の近接スイッチを用いているのに対して、一般入賞口センサ3015には、接触タイプのON/OFF動作式のメカニカルスイッチを用いている。これは、遊技球が、第一始動口2002や第二始動口2004に頻繁に入球すると共に、ゲート部2003を頻繁に通過するため、第一始動口センサ2104、第二始動口センサ2551、及びゲートセンサ2547による遊技球の検出も頻繁に発生する。このため、第一始動口センサ2104、第二始動口センサ2551、及びゲートセンサ2547には、耐久性が高く寿命の長い近接スイッチを用いている。また、遊技者にとって有利となる有利遊技状態(「大当り」遊技、等)が発生すると、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006が開放(又は、拡大)されて遊技球が頻繁に入球するため、第一大入賞口センサ2114、第二上大入賞口センサ2554、及び第二下大入賞口センサ2557による遊技球の検出も頻繁に発生する。このため、第一大入賞口センサ2114、第二上大入賞口センサ2554、及び第二下大入賞口センサ2557にも、耐久性が高く寿命の長い近接スイッチを用いている。これに対して、遊技球が頻繁に入球しない一般入賞口2001には、一般入賞口センサ3015による検出も頻繁に発生しない。このため、一般入賞口センサ3015には、近接スイッチより寿命が短いメカニカルスイッチを用いている。 In this embodiment, the first start port sensor 2104, the second start port sensor 2551, the gate sensor 2547, the first large prize port sensor 2114, the second upper large prize port sensor 2554, and the second lower large prize port sensor 2557 use non-contact type electromagnetic proximity switches, while the general prize port sensor 3015 uses a contact type ON/OFF operation mechanical switch. This is because game balls frequently enter the first start port 2002 and the second start port 2004, and also frequently pass through the gate section 2003, resulting in frequent detection of game balls by the first start port sensor 2104, the second start port sensor 2551, and the gate sensor 2547. For this reason, the first start port sensor 2104, the second start port sensor 2551, and the gate sensor 2547 use proximity switches with high durability and a long lifespan. Furthermore, when a favorable game state occurs (such as a "jackpot" game), the first and second large prize slots 2005 and 2006 open (or enlarge), allowing game balls to enter frequently. Therefore, the first large prize slot sensor 2114, the second upper large prize slot sensor 2554, and the second lower large prize slot sensor 2557 also frequently detect game balls. For this reason, the first large prize slot sensor 2114, the second upper large prize slot sensor 2554, and the second lower large prize slot sensor 2557 also utilize highly durable, long-life proximity switches. In contrast, the general prize slot 2001, where game balls do not enter frequently, does not receive frequent detection by the general prize slot sensor 3015. Therefore, the general prize slot sensor 3015 uses a mechanical switch with a shorter lifespan than the proximity switch.
また、主制御MPU1311は、遊技に関する各種情報(遊技情報)及び払出しに関する各種コマンド等を払出制御基板951に送信したり、この払出制御基板951からのパチンコ機1の状態に関する各種コマンド等を受信したりする。更に、主制御MPU1311は、メイン液晶表示装置1600等で実行される遊技演出の制御に関する各種コマンド及びパチンコ機1の状態に関する各種コマンドを、主制御I/Oポート1314を介して周辺制御基板1510の周辺制御部1511に送信したりする。なお、主制御MPU1311は、払出制御基板951からパチンコ機1の状態に関する各種コマンドを受信すると、これらの各種コマンドを整形して周辺制御部1511に送信する。 Furthermore, the main control MPU 1311 transmits various information related to the game (game information) and various commands related to payouts to the payout control board 951, and receives various commands related to the status of the pachinko machine 1 from the payout control board 951. In addition, the main control MPU 1311 transmits various commands related to the control of game effects executed on the main liquid crystal display device 1600, etc., and various commands related to the status of the pachinko machine 1, via the main control I/O port 1314 to the peripheral control unit 1511 of the peripheral control board 1510. When the main control MPU 1311 receives various commands related to the status of the pachinko machine 1 from the payout control board 951, it formats these commands and transmits them to the peripheral control unit 1511.
主制御基板1310には、電源基板ボックス930内の電源基板から各種電圧が供給されている。この主制御基板1310に各種電圧を供給する電源基板は、電源遮断時にでも所定時間、主制御基板1310に電力を供給するためのバックアップ電源としての電気二重層キャパシタ(以下、単に「キャパシタ」と記載する。)を備えている。このキャパシタにより主制御MPU1311は、電源遮断時にでも電源断時処理において各種情報をRAM1312に記憶することができる。この記憶した各種情報は、電源投入時に主制御基板1310のRAMクリアスイッチが操作されると、RAM1312から完全に消去(クリア)される。このRAMクリアスイッチの操作信号(検出信号)は、払出制御基板951にも出力される。 The main control board 1310 receives various voltages from the power supply board in the power supply board box 930. This power supply board, which supplies various voltages to the main control board 1310, is equipped with an electric double-layer capacitor (hereinafter simply referred to as "capacitor") as a backup power source to supply power to the main control board 1310 for a predetermined time even when the power supply is cut off. This capacitor allows the main control MPU 1311 to store various information in the RAM 1312 during power-off processing, even when the power supply is cut off. This stored information is completely erased (cleared) from the RAM 1312 when the RAM clear switch on the main control board 1310 is operated upon power-up. The operation signal (detection signal) of this RAM clear switch is also output to the payout control board 951.
また、主制御基板1310には、停電監視回路が設けられている。この停電監視回路は、電源基板から供給される各種電圧の低下を監視しており、それらの電圧が停電予告電圧以下となると、停電予告として停電予告信号を出力する。この停電予告信号は、主制御I/Oポート1314を介して主制御MPU1311に入力される他に、払出制御基板951等にも出力されている。 Furthermore, the main control board 1310 is equipped with a power outage monitoring circuit. This power outage monitoring circuit monitors the decrease in various voltages supplied from the power supply board, and when these voltages fall below the power outage warning voltage, it outputs a power outage warning signal. This power outage warning signal is input to the main control MPU 1311 via the main control I/O port 1314, and is also output to the payout control board 951, etc.
主制御基板1310には、パチンコ機1の裏面側から視認可能な位置に役物比率表示器1317が取り付けられる。役物比率表示器1317は、主制御MPU1311が計算した役物比率を表示する。 A payout ratio indicator 1317 is mounted on the main control board 1310 in a position visible from the back of the pachinko machine 1. The payout ratio indicator 1317 displays the payout ratio calculated by the main control MPU 1311.
また、主制御基板1310には、表示スイッチ1318が設けられる。表示スイッチ1318は、モーメンタリ動作をする押ボタンスイッチで構成するとよいが、他の形式のスイッチでもよい。表示スイッチ1318を操作すると、役物比率表示器1317に役物比率を表示する。なお、役物比率表示器1317は常時、役物比率を表示し、表示スイッチ1318の操作によって表示内容を切り替えてもよい。 Furthermore, the main control board 1310 is equipped with a display switch 1318. The display switch 1318 is preferably a momentary push-button switch, but other types of switches may also be used. When the display switch 1318 is operated, the payout ratio is displayed on the payout ratio indicator 1317. Alternatively, the payout ratio indicator 1317 may always display the payout ratio, and the displayed content may be switched by operating the display switch 1318.
図18は、主制御MPU1311内の構成を示す図である。 Figure 18 shows the configuration within the main control MPU 1311.
主制御MPU1311は、CPU13111、RAM1312、ROM1313、乱数発生回路13112、パラレル入力ポート13113、シリアル通信回路13114、タイマ回路13115、割込コントローラ13116、外部バスインターフェイス13117、クロック回路13118、照合用ブロック13119、固有情報13120、演算回路13121及びリセット回路13122を有する。 The main control MPU 1311 includes a CPU 13111, RAM 1312, ROM 1313, random number generation circuit 13112, parallel input port 13113, serial communication circuit 13114, timer circuit 13115, interrupt controller 13116, external bus interface 13117, clock circuit 13118, verification block 13119, unique information 13120, arithmetic circuit 13121, and reset circuit 13122.
CPU13111は、ROM1313に記憶されたプログラムを実行する。RAM1312は、プログラム実行時に必要なデータを記憶する。 The CPU 13111 executes the program stored in the ROM 1313. The RAM 1312 stores the data necessary for program execution.
主制御MPU1311には、一つ以上の乱数発生回路13112が設けられている。乱数発生回路13112は、変動表示ゲームの結果(第一特別抽選結果、第二特別抽選結果)の抽選結果や変動表示ゲームの演出内容を決定するための乱数を提供する。乱数発生回路13112は、例えば、主制御MPU1311に供給されるクロック周期(又は、該クロック周期を分周した信号)のタイミングで更新した乱数を出力する、いわゆるハード乱数生成手段である。乱数発生回路13112が生成するハード乱数は、特別図柄の当たりの抽選や、特別図柄変動表示ゲームの当たり図柄の抽選や、普通図柄の当たりの抽選に用いられる。 The main control MPU 1311 is equipped with one or more random number generation circuits 13112. The random number generation circuits 13112 provide random numbers for determining the results of the variable display game (first special lottery result, second special lottery result) and the content of the variable display game's presentation. The random number generation circuits 13112 are so-called hardware random number generation means that output random numbers updated at the timing of the clock period (or a signal obtained by dividing the clock period) supplied to the main control MPU 1311. The hardware random numbers generated by the random number generation circuits 13112 are used for the lottery of special symbol wins, the lottery of winning symbols in the special symbol variable display game, and the lottery of normal symbol wins.
パラレル入力ポート13113は、主制御入力回路1315を経由して各種検出スイッチからの検出信号が入力されるポートである。 The parallel input port 13113 is a port to which detection signals from various detection switches are input via the main control input circuit 1315.
シリアル通信回路13114は、主制御I/Oポート1314を介して、遊技演出の制御に関する各種コマンド及びパチンコ機1の状態に関する各種コマンドを周辺制御基板1510の周辺制御部1511と送受信する。また、シリアル通信回路13114は、主制御I/Oポート1314を介して、遊技に関する各種情報(遊技情報)及び遊技球の払い出しに関する各種コマンド等を払出制御基板951と送受信する。さらに、シリアル通信回路13114は、役物比率を表示するためのデータを役物比率表示器1317に送信する。シリアル通信回路13114の詳細な構成は、図20を参照して後述する。 The serial communication circuit 13114 transmits and receives various commands related to game performance control and various commands related to the state of the pachinko machine 1 to the peripheral control unit 1511 of the peripheral control board 1510 via the main control I/O port 1314. The serial communication circuit 13114 also transmits and receives various game-related information (game information) and various commands related to the payout of game balls to the payout control board 951 via the main control I/O port 1314. Furthermore, the serial communication circuit 13114 transmits data for displaying the payout ratio to the payout ratio indicator 1317. The detailed configuration of the serial communication circuit 13114 will be described later with reference to Figure 20.
タイマ回路13115は、タイマ割り込みや各種時間制御のためのタイマである。割込コントローラ13116は、CPU13111に対する各種の割り込み(一般割り込み、ソフトウェアでマスク不可能なNMI)を制御する。すなわち、割込コントローラ13116が割り込みを検出した場合、割り込みの種類毎に定められた処理アドレステーブルを参照し、処理アドレステーブルに設定されたアドレスにジャンプする。 The timer circuit 13115 is a timer for timer interrupts and various time control functions. The interrupt controller 13116 controls various interrupts (general interrupts, NMIs that cannot be masked by software) to the CPU 13111. That is, when the interrupt controller 13116 detects an interrupt, it refers to a processing address table defined for each type of interrupt and jumps to the address set in the processing address table.
外部バスインターフェイス13117は、主制御MPU1311の内部バスを外部のデバイスと接続するためのインターフェイスである。外部バスインターフェイス13117からは、I/Oリクエスト(IORQ)、リード(RD)、ライト(WR)、16ビットのアドレス(A0~A15)、8ビットのデータ(D0~D7)が入出力できる。 The external bus interface 13117 is an interface for connecting the internal bus of the main control MPU 1311 to an external device. The external bus interface 13117 can input and output I/O requests (IORQ), reads (RD), writes (WR), 16-bit addresses (A0-A15), and 8-bit data (D0-D7).
クロック回路13118は、入力された外部クロック信号(例えば、32MHz)から主制御MPU1311の内部クロックを生成する。また、クロック回路13118は、入力されたクロック信号に、設定された数の分周をして、CLKO端子から外部に出力する。例えば、役物比率表示器1317のドライバ回路13171(図28参照)に供給するクロック信号を出力してもよい。 The clock circuit 13118 generates the internal clock of the main control MPU 1311 from the input external clock signal (e.g., 32 MHz). The clock circuit 13118 also divides the input clock signal by a set number and outputs it externally via the CLKO terminal. For example, it may output a clock signal supplied to the driver circuit 13171 (see Figure 28) of the bonus ratio indicator 1317.
照合用ブロック13119は、ROM1313が不正に改造されていないかを所定のコードを用いて照合する機能ブロックである。固有情報13120は、主制御MPU1311に固有のIDであり、チップの製造時に書き換え不能に書き込まれている。 The verification block 13119 is a functional block that verifies whether the ROM 1313 has been illegally modified using a predetermined code. The unique information 13120 is a unique ID for the main control MPU 1311 and is written to the chip in a rewritable manner during manufacturing.
演算回路13121は、ROM1313に記録されたプログラムによらない演算機能を提供する。この演算機能は、チップの製造時に固定的に書き込まれている。 The arithmetic circuit 13121 provides arithmetic functions that do not rely on the program recorded in the ROM 1313. These arithmetic functions are permanently written to the chip during manufacturing.
リセット回路13122は、指定外走行禁止回路、ウォッチドッグタイマ及びユーザリセット機能を有する。指定外走行禁止回路は、ROM1313の所定外のアドレスにCPU13111がアクセスした場合、不正なプログラムによるアクセスであると推定し、主制御MPU1311の動作をリセットする。ウォッチドッグタイマは、所定のタイマ時間が経過した際にタイムアウト信号を出力し、主制御MPU1311の動作をリセットする。ユーザリセット機能は、SRST端子に入力されたリセット信号によって、主制御MPU1311の動作をリセットする。 The reset circuit 13122 includes an unauthorized access prevention circuit, a watchdog timer, and a user reset function. The unauthorized access prevention circuit, when the CPU 13111 accesses an address outside of the designated addresses in ROM 1313, assumes it is an access by an unauthorized program and resets the operation of the main control MPU 1311. The watchdog timer outputs a timeout signal when a predetermined timer period has elapsed, resetting the operation of the main control MPU 1311. The user reset function resets the operation of the main control MPU 1311 based on a reset signal input to the SRST terminal.
図19は、演算回路13121の詳細な構成を示すブロック図である。 Figure 19 is a block diagram showing the detailed configuration of the arithmetic circuit 13121.
演算回路13121は、演算結果についてプログラムによらない演算機能を提供するものであり、乗算回路131211及び除算回路131215を有する。 The arithmetic circuit 13121 provides program-independent arithmetic functions for calculation results and includes a multiplication circuit 131211 and a division circuit 131215.
乗算回路131211は、所定ビット数(例えば、16ビット)の二つの値を乗じて、32ビットの積を出力する演算回路であり、乗算関数によって入力値(乗数、被乗数)を積に変換して出力する変換回路として機能する。 The multiplication circuit 131211 is an arithmetic circuit that multiplies two values of a predetermined number of bits (for example, 16 bits) and outputs a 32-bit product. It functions as a conversion circuit that converts input values (multiplier and multiplicand) into a product using a multiplication function and outputs the result.
主制御MPU1311のCPU13111は、乗算入力レジスタA131212及び乗算入力レジスタB131213に16ビット以下の乗数及び被乗数を格納する。乗算回路131211は、二つの16ビットの乗算入力レジスタ131212、131213に格納された値を所定のタイミングで読み出し、二つの値を乗じた結果を乗算結果レジスタ131214に格納する。CPU13111は、乗算結果レジスタ131214から乗算結果を取得する。乗算入力レジスタ131212、131213への値の書き込みから乗算結果レジスタ131214への演算結果の格納までは、所定の時間(例えば1クロック)で完了するように構成されており、CPU13111は、乗算入力レジスタ131212、131213に値を格納して、所定のクロック数が経過した後に、乗算結果レジスタ131214を参照して乗算結果を取得できる。 The CPU 13111 of the main control MPU 1311 stores multipliers and multiplicands of 16 bits or less in multiplication input registers A 131212 and B 131213. The multiplication circuit 131211 reads the values stored in the two 16-bit multiplication input registers 131212 and 131213 at a predetermined timing, multiplies the two values, and stores the result in the multiplication result register 131214. The CPU 13111 retrieves the multiplication result from the multiplication result register 131214. The process from writing values to the multiplication input registers 131212 and 131213 to storing the calculation result in the multiplication result register 131214 is configured to be completed in a predetermined time (e.g., 1 clock cycle). The CPU 13111 can store values in the multiplication input registers 131212 and 131213, and after a predetermined number of clock cycles have elapsed, it can refer to the multiplication result register 131214 to retrieve the multiplication result.
除算回路131215は、所定ビット数(例えば、32ビット)の被除数を所定ビット数(例えば、32ビット)の除数で割って、32ビットの商と32ビットの剰余を出力する演算回路であり、除算関数によって入力値(除数、被除数)を商及び剰余変換して出力する変換回路として機能する。 The division circuit 131215 is an arithmetic circuit that divides a dividend of a predetermined number of bits (e.g., 32 bits) by a divisor of a predetermined number of bits (e.g., 32 bits), outputting a 32-bit quotient and a 32-bit remainder. It functions as a conversion circuit that transforms the input values (divisor and dividend) into a quotient and remainder using a division function and outputs them.
主制御MPU1311のCPU13111は、除算入力レジスタA131216に32ビット以下の被除数を格納し、除算入力レジスタB131217に32ビット以下の除数を格納する。除算回路131215は、二つの32ビットの除算入力レジスタ131216、131217の両方に値が格納されことを検出すると、格納された値を所定のタイミングで読み出し、被除数を除数で割った結果である商を除算結果レジスタA131218に格納し、剰余を除算結果レジスタB131219に格納する。また、除算回路131215は、除算入力レジスタ131216、131217に格納された値を読み込むと、読み込んだ値を消去し、当該レジスタをクリアするとよい。また、除算回路131215は、スタート命令が入力されたタイミングで、除算入力レジスタ131216、131217に格納された値を読み出し、除算結果を除算結果レジスタ131218、131219に格納してもよい。この場合、除算入力レジスタ131216、131217に格納された値を、読み込みタイミングで消去しなくてもよい。また、除算入力レジスタ131216、131217は、既に値が格納されていても(格納されている値をクリアせずに)、さらに、値を上書き可能でもよい。 The CPU 13111 of the main control MPU 1311 stores a dividend of 32 bits or less in division input register A 131216 and a divisor of 32 bits or less in division input register B 131217. When the division circuit 131215 detects that values have been stored in both of the two 32-bit division input registers 131216 and 131217, it reads the stored values at a predetermined timing, stores the quotient (the result of dividing the dividend by the divisor) in division result register A 131218, and the remainder in division result register B 131219. Furthermore, when the division circuit 131215 reads the values stored in division input registers 131216 and 131217, it is preferable to erase the read values and clear the registers. Furthermore, the division circuit 131215 may, at the timing of the start command input, read the values stored in the division input registers 131216 and 131217 and store the division result in the division result registers 131218 and 131219. In this case, the values stored in the division input registers 131216 and 131217 do not need to be erased at the time of reading. Also, the division input registers 131216 and 131217 may be able to overwrite values even if they already contain values (without clearing the stored values).
CPU13111は、除算結果レジスタ131218、131219から除算結果を取得する。除算入力レジスタ131216、131217への値の書き込みから除算結果レジスタ131218、131219への演算結果の格納までは、所定の時間(例えば32クロック)で完了するように構成されており、CPU13111は、除算入力レジスタ131216、131217に値を格納して、所定のクロック数が経過した後に、除算結果レジスタ131218、131219をそれぞれ参照して商及び剰余を取得できる。 The CPU 13111 obtains the division result from the division result registers 131218 and 131219. The process from writing values to the division input registers 131216 and 131217 to storing the calculation result in the division result registers 131218 and 131219 is configured to be completed within a predetermined time (e.g., 32 clock cycles). After storing values in the division input registers 131216 and 131217 and a predetermined number of clock cycles have elapsed, the CPU 13111 can access the division result registers 131218 and 131219, respectively, to obtain the quotient and remainder.
本実施例のパチンコ機1では、後述するように、ベース値を計算するために除算処理が必要であり、CPU13111がプログラムを実行する除算は複数の乗算及び減算で実行されるので相当の時間がかかるものである。このため、タイマ割込み処理毎にベース計算処理を実行するのは困難であり、遅滞ないベース値の表示は困難であった。これに対し、演算回路13121を用いて除算処理を行うことによって、ベース値の計算に必要な時間を短縮でき、一つのタイマ割込み処理において複数回ベース値を計算できる(図75、図80参照)。また、演算回路13121の除算入力レジスタ131216、131217への値の書き込みから除算結果レジスタA131218からの演算結果の読み出しまでの間、CPU13111は除算処理のために占有されないので、他の処理を実行でき、タイマ割込み処理中のベース算出処理を効率的に実行できる。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, as described later, division is required to calculate the base value. Since the division performed by the CPU 13111 involves multiple multiplications and subtractions, it takes a considerable amount of time. Therefore, it is difficult to perform the base calculation process for each timer interrupt, making it difficult to display the base value without delay. In contrast, by using the arithmetic circuit 13121 to perform the division, the time required for base value calculation can be reduced, allowing the base value to be calculated multiple times in a single timer interrupt (see Figures 75 and 80). Furthermore, from the time values are written to the division input registers 131216 and 131217 of the arithmetic circuit 13121 until the calculation result is read from the division result register A131218, the CPU 13111 is not occupied by the division process, allowing it to perform other operations and efficiently execute the base calculation process during timer interrupts.
図20は、シリアル通信回路13114の構成を示す図である。 Figure 20 shows the configuration of the serial communication circuit 13114.
シリアル通信回路13114は、四つのデータ送受信回路を有しており、各データ送受信回路が1チャネル分のデータを所定のデバイスと送受信する。なお、図20では、データ送信回路のみを図示し、データ受信回路(例えば、1チャネル分が実装)の説明は省略する。 The serial communication circuit 13114 has four data transmission/reception circuits, each of which transmits and receives one channel of data to and from a predetermined device. Note that Figure 20 only illustrates the data transmission circuit; the explanation of the data reception circuit (for example, one channel implemented) is omitted.
本実施例の遊技機では、シリアル通信回路13114は、前述したように、周辺制御基板1510との通信に使用されるチャネル0、払出制御基板951との通信に使用されるチャネル1、役物比率表示器1317のドライバ回路13171との通信に使用されるチャネル2の三つのチャネルが使用され、チャネル3は未使用である。 In this embodiment of the gaming machine, the serial communication circuit 13114 uses three channels as described above: channel 0 for communication with the peripheral control board 1510, channel 1 for communication with the payout control board 951, and channel 2 for communication with the driver circuit 13171 of the prize ratio indicator 1317. Channel 3 is unused.
シリアル通信回路13114は、データレジスタ3141、送信データレジスタ3142、パリティ生成回路3143、送信用シフトレジスタ3144、コマンドステータスレジスタ3145、通信設定レジスタ3146、送信トリガ設定レベルレジスタ3147、ボーレートレジスタ3148及びボーレート生成回路3149を有する。 The serial communication circuit 13114 includes a data register 3141, a transmit data register 3142, a parity generation circuit 3143, a transmit shift register 3144, a command status register 3145, a communication setting register 3146, a transmit trigger setting level register 3147, a baud rate register 3148, and a baud rate generation circuit 3149.
CPU13111から入力されたデータは、データレジスタ3141に格納された後、送信データレジスタ3142に格納される。送信データレジスタ3142は、所定の容量(例えば、64バイト)のFIFOで構成される。送信データレジスタ3142は、パリティ生成回路3143がデータの送信単位毎に生成した誤り検出符号を、送信すべきデータに付加し、送信用シフトレジスタ3144に格納する。 Data input from the CPU 13111 is stored in the data register 3141, and then in the transmit data register 3142. The transmit data register 3142 is composed of a FIFO with a predetermined capacity (e.g., 64 bytes). The transmit data register 3142 adds the error detection code generated by the parity generation circuit 3143 for each data transmission unit to the data to be transmitted, and stores it in the transmit shift register 3144.
ボーレート生成回路3149は、クロック回路13118から供給されるクロック信号から、ボーレートレジスタ3148に設定されたレートでデータを送信するための送信用クロック信号を生成する。そして、送信用シフトレジスタ3144は、送信用クロック信号に従って、データを送信する。 The baud rate generation circuit 3149 generates a transmission clock signal from the clock signal supplied by the clock circuit 13118, for transmitting data at the rate set in the baud rate register 3148. Then, the transmission shift register 3144 transmits the data according to the transmission clock signal.
コマンドステータスレジスタ3145は、送信状態を確認するために参照されるレジスタである。 Command status register 3145 is a register referenced to check the transmission status.
通信設定レジスタ3146は、データの送信を制御するためのコマンドを格納する。送信トリガ設定レベルレジスタ3147は、送信データレジスタ3142のFIFOが割り込みを発生させるデータ量を制御するための閾値を格納する。ボーレートレジスタ3148は、データの送信レートを規定するためのボーレートの設定を格納する。通信設定レジスタ3146、送信トリガ設定レベルレジスタ3147及びボーレートレジスタ3148は、図21のステップS28において初期設定として、4チャネルの各々について設定される。 The communication setting register 3146 stores commands for controlling data transmission. The transmit trigger setting level register 3147 stores a threshold for controlling the amount of data that triggers an interrupt in the transmit data register 3142's FIFO. The baud rate register 3148 stores the baud rate setting for defining the data transmission rate. The communication setting register 3146, transmit trigger setting level register 3147, and baud rate register 3148 are initially set for each of the four channels in step S28 of Figure 21.
以下、これらの設定について詳しく説明する。通信設定レジスタには、各チャネルの通信フォーマットが設定される。具体的には、FIFOの使用の有無(FIFOモード、ノーマルモード)、ストップビットのビット数、パリティ(パリティを使用するか、偶数パリティか奇数パリティか)を設定する。例えば、周辺制御基板1510との通信に使用されるチャネル0及び払出制御基板951との通信に使用されるチャネル1では、FIFOモード、ストップビット=1ビット、偶数パリティを意味する1×××1010Bを設定し、役物比率表示器1317のドライバ回路13171との通信に使用されるチャネル2では、FIFOモード、ストップビット=1ビット、パリティ未使用を意味する1×××1000Bを設定する。 The following explains these settings in detail. The communication setting register sets the communication format for each channel. Specifically, it sets whether or not to use FIFO (FIFO mode, normal mode), the number of stop bits, and parity (whether to use parity, and whether to use even or odd parity). For example, channel 0, used for communication with the peripheral control board 1510, and channel 1, used for communication with the payout control board 951, are set to 1xxx1010B, meaning FIFO mode, 1 stop bit, and even parity. Channel 2, used for communication with the driver circuit 13171 of the prize ratio display 1317, is set to 1xxx1000B, meaning FIFO mode, 1 stop bit, and no parity.
FIFOモードでは、送信データレジスタ3142のFIFOを使用してデータを送信する。また、遊技機はノイズが多い環境にあることから、主制御基板1310の外に高速でデータを送信する際は、パリティを設定することが望ましい。 In FIFO mode, data is transmitted using the FIFO of the transmit data register 3142. Furthermore, since gaming machines operate in noisy environments, it is desirable to set parity when transmitting data at high speed outside the main control board 1310.
役物比率表示器1317は主制御基板1310に実装されるので、通信用の電線を経由する他の基板との通信と比較し、ノイズの影響は少ない。また、送受信するデータ量が少ないので、通信速度は低くてよく、パリティを使用する必要性は乏しい。なお、役物比率表示器1317のドライバ回路13171と主制御MPU1311との間で信号を伝達するパターンに沿って(例えば、プリント基板の表面又は内層に設けられた信号線の左右及び/又は厚み方向に隣接する層)にグランドパターンを設け、グランドパターンによるシールド効果によって、当該信号伝達パターンに重畳するノイズを低減できる。 Since the bonus ratio indicator 1317 is mounted on the main control board 1310, it is less susceptible to noise compared to communication with other boards via communication wires. Furthermore, because the amount of data transmitted and received is small, a low communication speed is sufficient, and the need for parity is minimal. Additionally, a ground pattern can be provided along the signal transmission pattern between the bonus ratio indicator 1317's driver circuit 13171 and the main control MPU 1311 (for example, on the left, right, and/or thickness-adjacent layers of the signal lines on the surface or inner layers of the printed circuit board). The shielding effect of the ground pattern reduces noise superimposed on the signal transmission pattern.
送信トリガ設定レベルレジスタ3147は、送信データレジスタ3142のFIFOが割り込みを発生させるデータ量を定める。具体的には、送信データレジスタ3142のFIFOに格納されている送信データの量が設定したバイト数より小さい場合、各チャンネルに対応したステータスレジスタの所定ビットがセットされる。ステータスレジスタの当該ビットを判定することによって、送信データレジスタ3142のFIFOに空きがあるか否かを確認でき、送信データレジスタ3142のFIFOに格納されたデータの送信タイミングを判定できる。 The transmit trigger setting level register 3147 determines the amount of data that triggers an interrupt in the transmit data register 3142's FIFO. Specifically, if the amount of transmit data stored in the transmit data register 3142's FIFO is less than the set number of bytes, a predetermined bit in the status register corresponding to each channel is set. By checking this bit in the status register, it is possible to confirm whether there is space available in the transmit data register 3142's FIFO and to determine the transmission timing of the data stored in the transmit data register 3142's FIFO.
なお、送信FIFOに異常があるかを判定するために、ステータスレジスタの当該ビットを利用できる。例えば、送信データレジスタ3142のFIFOに所定の期間データが書き込まれない場合でも、ステータスレジスタの当該ビットがセットされない場合、送信データレジスタ3142のFIFOに空きが生じていないことから、送信データレジスタ3142のFIFOからデータが送信されていないと判定して、エラー処理(例えば、エラー報知)を実行してもよい。 Furthermore, the relevant bit in the status register can be used to determine if there is an abnormality in the transmit FIFO. For example, even if no data is written to the transmit data register 3142's FIFO for a predetermined period, if the relevant bit in the status register is not set, it can be determined that no data is being transmitted from the transmit data register 3142's FIFO, since there is no free slot in the transmit data register 3142's FIFO, and error handling (e.g., error notification) may be executed.
ボーレートレジスタ3148は、データ送信レートを定める。例えば、周辺制御基板1510との通信に使用されるチャネル0では19200bpsを設定し、払出制御基板951との通信に使用されるチャネル1では1200bpsを設定し、役物比率表示器1317のドライバ回路13171との通信に使用されるチャネル2では1200bpsを設定する。 The baud rate register 3148 determines the data transmission rate. For example, channel 0, used for communication with the peripheral control board 1510, is set to 19200 bps; channel 1, used for communication with the payout control board 951, is set to 1200 bps; and channel 2, used for communication with the driver circuit 13171 of the bonus ratio indicator 1317, is set to 1200 bps.
このように、各チャネルで送信されるデータによって送信レートを変えている。これは、遊技機の内部は遊技球が転動しており、遊技機の電子回路はノイズの影響を受けやすい環境下にある。このため、遊技者に付与される利益に直接関係する出球を制御するためのデータは確実に送信されるように、低速で払出制御基板951にデータを送信する。一方、周辺制御基板1510は、送信されるデータ量が多く、出球に関係がないので、高いレートでデータを送信する。また、周辺制御基板1510は、受信したコマンドが異常かを検証しており、異常であると判定した場合、周辺制御基板1510を動作させない又は異常処理(例えば、通信エラー報知)を実行し、コマンドの再送を要求する。そして、再送されたコマンドが正常であると判定された場合、該正常コマンドを用いて周辺制御基板1510の状態が復旧される。このため、周辺制御基板1510との通信は、高いレートでデータを送信できる。さらに、周辺制御基板1510との通信レートを低くすると、始動口の入賞から図柄の変動開始までの遅延を遊技者が認識できるようになり、興趣を低下させる可能性がある。 In this way, the transmission rate is changed depending on the data transmitted on each channel. This is because, inside the gaming machine, game balls are rolling around, and the electronic circuits of the gaming machine are in an environment susceptible to noise. For this reason, data for controlling the number of balls dispensed, which directly relates to the profit given to the player, is transmitted to the payout control board 951 at a low speed to ensure reliable transmission. On the other hand, the peripheral control board 1510 transmits a large amount of data and is not related to the number of balls dispensed, so it transmits data at a high rate. The peripheral control board 1510 also verifies whether the received command is abnormal, and if it determines that it is abnormal, it either stops operating the peripheral control board 1510 or performs abnormal processing (e.g., communication error notification) and requests retransmission of the command. If the retransmitted command is determined to be normal, the state of the peripheral control board 1510 is restored using the normal command. For this reason, data can be transmitted at a high rate when communicating with the peripheral control board 1510. Furthermore, lowering the communication rate with the peripheral control board 1510 may allow the player to perceive a delay between the entry of a prize into the starting slot and the start of the symbol variation, potentially reducing the enjoyment of the game.
役物比率表示器1317のドライバ回路13171との通信は、高いレート(周辺制御基板1510とのデータ送信レートである19200bps)でも、低いレート(払出制御基板951とのデータ送信レートである1200bps)でもよい。また、役物比率表示器1317のドライバ回路13171との通信は、高いレート(周辺制御基板1510とのデータ送信レートである19200bps)と低いレート(払出制御基板951とのデータ送信レートである1200bps)との間のレートを採用してもよい。これは、データ送信レートを高くすると、役物比率表示器1317のドライバ回路13171のトランジスタのスイッチングノイズ等により他の回路に誤動作を起こさせる可能性がある。一方、ノイズにより送信されたデータに異常が生じても、送信データが更新されない限りタイマ割込みごとに同じデータを再送し、再送されたコマンドが正常であれは、役物比率表示器1317の表示内容は正常に戻るので、送信レートを極端に低速にする必要はないためである。 The communication between the driver circuit 13171 of the bonus ratio display 1317 and the driver circuit 13171 may be at a high rate (19200 bps, the data transmission rate with the peripheral control board 1510) or a low rate (1200 bps, the data transmission rate with the payout control board 951). Alternatively, the communication between the driver circuit 13171 and the driver circuit 13171 of the bonus ratio display 1317 may use a rate between the high rate (19200 bps, the data transmission rate with the peripheral control board 1510) and the low rate (1200 bps, the data transmission rate with the payout control board 951). This is because increasing the data transmission rate may cause malfunctions in other circuits due to switching noise from the transistors in the driver circuit 13171 of the bonus ratio display 1317. On the other hand, even if an anomaly occurs in the transmitted data due to noise, the same data is resent with each timer interrupt unless the transmitted data is updated. If the resent command is normal, the display content of the bonus ratio indicator 1317 returns to normal, so there is no need to set the transmission rate to an extremely low speed.
コマンドステータスレジスタ3145は、送信状態を確認するために参照されるレジスタであり、例えば、各ビットは以下のように定義される。
ビット7:SnTC 送信完了を示すフラグであり、0は送信中、1は送信完了を示す。ビット6:SnTDBE ノーマルモード(FIFOを使用しない通信モード)においては、送信データエンプティを示すフラグであり、0は送信用シフトレジスタに未転送、1は送信用シフトレジスタに転送済みを示す。すなわち、送信データレジスタ3142から送信用シフトレジスタ3144にデータが転送され、送信データレジスタ3142に送信データが格納されていない状態になると、セットされる。
The command status register 3145 is a register referenced to check the transmission status, and each bit is defined as follows, for example:
Bit 7: SnTC This flag indicates that transmission is complete; 0 indicates transmission in progress, and 1 indicates transmission is complete. Bit 6: SnTDBE In normal mode (communication mode without using FIFO), this flag indicates that the data to be transmitted is empty; 0 indicates that the data has not yet been transferred to the transmit shift register, and 1 indicates that the data has been transferred to the transmit shift register. That is, it is set when data has been transferred from the transmit data register 3142 to the transmit shift register 3144, and the transmit data register 3142 no longer contains any data to be transmitted.
SnTFTL FIFOモードにおいては、送信FIFOトリガレベルを示すフラグであり、0は送信データレジスタ3142のFIFOに格納されている送信データの量がトリガレベル以上、1は送信データレジスタ3142のFIFOに格納されている送信データの量がトリガレベル未満を示す。すなわち、送信データレジスタ3142のFIFOに格納されている送信データの量が、送信トリガレベル設定レジスタに設定されたバイト数より少ないときにセットされる。このため、FIFOモードでの通信時には、当該ビットが1であることを確認した後、送信データレジスタ3142のFIFOにデータを書き込む。
ビット5~2:未使用(0固定)
ビット1:SnTCL 送信バッファ、ブレークコード送信をクリアし、送信データを空にして、又は送信FIFOトリガレベルを(SnTFL)を設定するためのビットであり、外部から書き込まれる。例えば、バッファの内容を強制的にクリアする場合、当該ビットに1をセットする。より具体的には、FIFOにコマンドを書き込んだが、なんらかの事情(例えば、異常発生)によって、書き込んだコマンドの送信を中止する場合に使用される。なお、ビット1が設定されても、送信用シフトレジスタのデータはクリアされない。
In SnTFTL FIFO mode, this flag indicates the transmit FIFO trigger level. A value of 0 indicates that the amount of transmit data stored in the FIFO of the transmit data register 3142 is equal to or greater than the trigger level, while a value of 1 indicates that the amount of transmit data stored in the FIFO of the transmit data register 3142 is less than the trigger level. In other words, it is set when the amount of transmit data stored in the FIFO of the transmit data register 3142 is less than the number of bytes set in the transmit trigger level setting register. Therefore, when communicating in FIFO mode, after confirming that this bit is 1, data is written to the FIFO of the transmit data register 3142.
Bits 5-2: Unused (fixed at 0)
Bit 1: SnTCL This bit is used to clear the transmit buffer and breakcode transmission, empty the transmit data, or set the transmit FIFO trigger level (SnTFL), and is written externally. For example, to forcibly clear the contents of the buffer, set this bit to 1. More specifically, it is used when a command has been written to the FIFO, but for some reason (e.g., an error occurs) the transmission of the written command is canceled. Note that even if bit 1 is set, the data in the transmit shift register is not cleared.
以上に説明した構成で、シリアル通信回路13114は、調歩同期通信(非同期通信)が可能であるが、図示しない同期通信用のクロック信号を出力する。この場合、通信相手方(役物比率表示器1317のドライバ回路13171)に供給するクロック信号は、クロック回路13118ではなく、シリアル通信回路13114から出力される。シリアル通信回路13114の各送受信回路は、少なくとも一つのチャネルが設定によって同期通信が可能でもよく、調歩同期用シリアル通信回路と同期通信用シリアル通信回路とを別に設けてもよい。 In the configuration described above, the serial communication circuit 13114 is capable of asynchronous communication (asynchronous communication), but it outputs a clock signal for synchronous communication (not shown). In this case, the clock signal supplied to the communication partner (the driver circuit 13171 of the bonus ratio indicator 1317) is output from the serial communication circuit 13114, not from the clock circuit 13118. Each transmitting and receiving circuit of the serial communication circuit 13114 may have at least one channel capable of synchronous communication by configuration, and separate serial communication circuits for asynchronous and synchronous communication may be provided.
また、図示を省略したが、シリアル通信回路13114は、同期通信時に使用されるデータ取り込みタイミングを示す信号(LOAD)を出力する。 Although not shown in the diagram, the serial communication circuit 13114 outputs a signal (LOAD) indicating the data acquisition timing used during synchronous communication.
[3-2.払出制御基板]
図17に戻って、パチンコ機の制御構成の説明を続ける。遊技球の払出し等を制御する払出制御基板951は、詳細な図示は省略するが、払出しに関する各種制御を行う払出制御部952と、発射ソレノイド682による発射制御を行うとともに、球送りソレノイド551による球送り制御を行う発射制御部953と、パチンコ機1の状態を表示するエラーLED表示器と、エラーLED表示器に表示されているエラーを解除するためのエラー解除スイッチと、球タンク802、タンクレール803、球誘導ユニット820、及び払出装置830内の遊技球を、パチンコ機1の外部へ排出して球抜き動作を開始するための球抜きスイッチと、を備えている。
[3-2. Dispensing Control Board]
Returning to Figure 17, let's continue the explanation of the control configuration of the pachinko machine. The payout control board 951, which controls the payout of game balls, etc., is not shown in detail in the illustration, but it includes a payout control unit 952 that performs various controls related to payout, a launch control unit 953 that performs launch control by the launch solenoid 682 and ball feeding control by the ball feeding solenoid 551, an error LED indicator that displays the status of the pachinko machine 1, an error clearing switch for clearing the error displayed on the error LED indicator, and a ball removal switch for discharging the game balls in the ball tank 802, tank rail 803, ball guidance unit 820, and payout device 830 to the outside of the pachinko machine 1 and starting the ball removal operation.
[3-2a.払出制御部]
払出制御基板951における払出しに関する各種制御を行う払出制御部952は、詳細な図示は省略するが、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROMや一時的にデータを記憶するRAM等が内蔵されるマイクロプロセッサである払出制御MPUと、I/Oデバイスとしての払出制御I/Oポートと、払出制御MPUが正常に動作しているか否かを監視するための外部WDT(外部ウォッチドッグタイマ)と、払出装置830の払出モータ834に駆動信号を出力するための払出モータ駆動回路と、払出しに関する各種検出スイッチからの検出信号が入力される払出制御入力回路と、を備えている。払出制御MPUには、その内蔵されたROMやRAMのほかに、不正を防止するため機能等も内蔵されている。
[3-2a. Dispensing Control Unit]
The dispensing control unit 952, which performs various dispensing controls on the dispensing control board 951, is not shown in detail in the illustration, but it includes a dispensing control MPU, which is a microprocessor with built-in ROM for storing various processing programs and commands, and RAM for temporarily storing data; a dispensing control I/O port as an I/O device; an external WDT (external watchdog timer) for monitoring whether the dispensing control MPU is operating normally; a dispensing motor drive circuit for outputting a drive signal to the dispensing motor 834 of the dispensing device 830; and a dispensing control input circuit to which detection signals from various detection switches related to dispensing are input. In addition to its built-in ROM and RAM, the dispensing control MPU also has built-in functions to prevent fraud.
払出制御部952の払出制御MPUは、主制御基板1310からの遊技に関する各種情報(遊技情報)及び払い出しに関する各種コマンドを払出制御I/Oポートを介してシリアル方式で受信したり、主制御基板1310からのRAMクリアスイッチの操作信号(検出信号)が払出制御I/Oポートを介して入力されたりする他に、満タン検知センサ535からの検出信号が入力されたり、球切れ検知センサ827、払出検知センサ842、及び羽根回転検知センサ840からの検出信号が入力される。 The payout control MPU of the payout control unit 952 receives various game-related information (game information) and various payout-related commands from the main control board 1310 via the payout control I/O port in a serial manner. In addition to receiving operation signals (detection signals) for the RAM clear switch from the main control board 1310 via the payout control I/O port, it also receives detection signals from the full tank detection sensor 535, as well as detection signals from the ball depletion detection sensor 827, the payout detection sensor 842, and the blade rotation detection sensor 840.
払出装置830の球切れ検知センサ827、払出検知センサ842、及び羽根回転検知センサ840からの検出信号は、払出制御入力回路に入力され、払出制御I/Oポートを介して払出制御MPUに入力される。 The detection signals from the bulb failure detection sensor 827, the payout detection sensor 842, and the blade rotation detection sensor 840 of the payout device 830 are input to the payout control input circuit and then to the payout control MPU via the payout control I/O port.
また、本体枠4に対する扉枠3の開放を検出する扉枠開放スイッチ、及び外枠2に対する本体枠4の開放を検出する本体枠開放スイッチからの検出信号は、払出制御入力回路に入力され、払出制御I/Oポートを介して払出制御MPUに入力される。 Furthermore, detection signals from the door frame release switch, which detects the opening of the door frame 3 relative to the main frame 4, and the main frame release switch, which detects the opening of the main frame 4 relative to the outer frame 2, are input to the dispensing control input circuit and then to the dispensing control MPU via the dispensing control I/O port.
また、ファールカバーユニット520の満タン検知センサ535からの検出信号は、払出制御入力回路に入力され、払出制御I/Oポートを介して払出制御MPUに入力される。 Furthermore, the detection signal from the full-tank detection sensor 535 of the foul cover unit 520 is input to the dispensing control input circuit and then input to the dispensing control MPU via the dispensing control I/O port.
払出制御MPUは、払出モータ834を駆動するための駆動信号を、払出制御I/Oを介して払出モータ834に出力したり、パチンコ機1の状態をエラーLED表示器に表示するための信号を、払出制御I/Oポートを介してエラーLED表示器に出力したり、パチンコ機1の状態を示すためのコマンドを、払出制御I/Oポートを介して主制御基板1310にシリアル方式で送信したり、実際に払出した遊技球の球数を払出制御I/Oポートを介して外部端子板784に出力したりする。この外部端子板784は、遊技ホール側に設置されたホールコンピュータに接続されている。このホールコンピュータは、パチンコ機1が払出した遊技球の球数やパチンコ機1の遊技情報等を把握することにより遊技者の遊技を監視している。外部端子板784から出力する信号のうち主制御基板1310が生成する信号は、主制御基板1310から払出制御基板951を経由して外部端子板784から出力する。なお、主制御基板1310が生成する信号を、払出制御基板951を経由せずに外部端子板784から出力してもよい。 The payout control MPU outputs a drive signal to the payout motor 834 via the payout control I/O to drive the payout motor 834, outputs a signal to the error LED indicator to display the status of the pachinko machine 1 via the payout control I/O port to the error LED indicator, transmits commands to indicate the status of the pachinko machine 1 to the main control board 1310 in a serial manner via the payout control I/O port, and outputs the number of game balls actually dispensed to the external terminal board 784 via the payout control I/O port. This external terminal board 784 is connected to a hall computer installed on the gaming hall side. This hall computer monitors the game played by players by knowing the number of game balls dispensed by the pachinko machine 1 and game information of the pachinko machine 1. Of the signals output from the external terminal board 784, the signals generated by the main control board 1310 are output from the main control board 1310 via the payout control board 951 to the external terminal board 784. Alternatively, the signals generated by the main control board 1310 may be output from the external terminal board 784 without passing through the dispensing control board 951.
エラーLED表示器は、セグメント表示器であり、英数字や図形等を表示してパチンコ機1の状態を表示している。エラーLED表示器が表示して報知する内容としては、次のようなものがある。例えば、図形「-」が表示されているときには「正常」である旨を報知し、数字「0」が表示されているときには「接続異常」である旨(具体的には、主制御基板1310と払出制御基板951との基板間の電気的な接続に異常が生じている旨)を報知し、数字「1」が表示されているときには「球切れ」である旨(具体的には、球切れ検知センサ827からの検出信号に基づいて払出装置830内に遊技球がない旨)を報知し、数字「2」が表示されているときには「球がみ」である旨(具体的には、羽根回転検知センサ840からの検出信号に基づいて払出装置830の払出通路において払出羽根と遊技球とがかみ合って払出羽根が回転困難となっている旨)を報知し、数字「3」が表示されているときには「計数スイッチエラー」である旨(具体的には、払出検知センサ842からの検出信号に基づいて払出検知センサ842に不具合が生じている旨)を報知し、数字「5」が表示されているときには「リトライエラー」である旨(具体的には、払出し動作のリトライ回数が予め設定された上限値に達した旨)を報知し、数字「6」が表示されているときには「満タン」である旨(具体的には、満タン検知センサ535からの検出信号に基づいてファールカバーユニット520内に貯留された遊技球で満タンである旨)を報知し、数字「7」が表示されているときには「CR未接続」である旨(払出制御基板951からCRユニットまでに亘るいずれかにおいて電気的な接続が切断されている旨)を報知し、数字「9」が表示されているときには「ストック中」である旨(具体的には、まだ払出していない遊技球の球数が予め定めた球数に達している旨)を報知している。 The error LED indicator is a segment display that shows the status of the pachinko machine 1 by displaying alphanumeric characters, shapes, etc. The error LED indicator displays and notifies the following: For example, when the shape "-" is displayed, it indicates that the system is "normal"; when the number "0" is displayed, it indicates that there is a "connection abnormality" (specifically, that there is an abnormality in the electrical connection between the main control board 1310 and the payout control board 951); when the number "1" is displayed, it indicates that there is a "bulb out" (specifically, that there are no game balls in the payout device 830 based on the detection signal from the bulb out detection sensor 827); when the number "2" is displayed, it indicates that there is a "bulb jam" (specifically, that the payout blades and game balls are jammed in the payout passage of the payout device 830, making it difficult for the payout blades to rotate, based on the detection signal from the blade rotation detection sensor 840); and when the number "3" is displayed, it indicates a "counting switch error" (specifically, that the signal from the payout detection sensor 842 Based on the detection signal, the system notifies that there is a malfunction in the payout detection sensor 842. When the number "5" is displayed, it notifies that there is a "retry error" (specifically, that the number of retries for the payout operation has reached a preset upper limit). When the number "6" is displayed, it notifies that the system is "full" (specifically, that the system is full with game balls stored in the foul cover unit 520 based on the detection signal from the full-tank detection sensor 535). When the number "7" is displayed, it notifies that the system is "CR disconnected" (meaning that an electrical connection has been disconnected anywhere between the payout control board 951 and the CR unit). When the number "9" is displayed, it notifies that the system is "in stock" (specifically, that the number of game balls that have not yet been dispensed has reached a predetermined number).
球貸ボタンからの遊技球の球貸要求信号、及び返却ボタンからのプリペイドカードの返却要求信号は、CRユニットに入力される。CRユニットは、球貸要求信号に従って貸し出す遊技球の球数を指定した信号を、払出制御基板951にシリアル方式で送信し、この信号が払出制御I/Oポートで受信されて払出制御MPUに入力される。またCRユニットは、貸出した遊技球の球数に応じて挿入されたプリペイドカードの残度を更新するとともに、その残度を表示部に表示するための信号を出力し、この信号が表示部に入力されて表示される。 The ball dispensing request signal from the ball dispensing button and the prepaid card return request signal from the return button are input to the CR unit. The CR unit transmits a signal specifying the number of game balls to be dispensed according to the ball dispensing request signal to the payout control board 951 via serial communication. This signal is received by the payout control I/O port and input to the payout control MPU. The CR unit also updates the remaining balance of the inserted prepaid card according to the number of game balls dispensed and outputs a signal to display the remaining balance on the display unit. This signal is input to the display unit and displayed.
[3-2b.発射制御部]
発射ソレノイド682による発射制御と、球送りソレノイド551による球送制御と、を行う発射制御部953は、詳細に図示は省略するが、発射に関する各種検出スイッチからの検出信号が入力される発射制御入力回路と、定時間毎にクロック信号を出力する発振回路と、このクロック信号に基づいて遊技球を遊技領域5aに向かって打ち出すための発射基準パルスを出力する発射タイミング制御回路と、この発射基準パルスに基づいて発射ソレノイド682に駆動信号を出力する発射ソレノイド駆動回路と、発射基準パルスに基づいて球送りソレノイド551に駆動信号を出力する球送りソレノイド駆動回路と、を備えている。発射タイミング制御回路は、発振回路からのクロック信号に基づいて、1分当たり100個の遊技球が遊技領域5aに向かって打ち出されるよう発射基準パルスを生成して発射ソレノイド駆動回路に出力するとともに、発射基準パルスを所定数倍した球送基準パルスを生成して球送りソレノイド駆動回路に出力する。
[3-2b. Launch Control Unit]
The launch control unit 953, which performs launch control by the launch solenoid 682 and ball feeding control by the ball feeding solenoid 551, is not shown in detail in the illustration, but it includes a launch control input circuit to which detection signals from various detection switches related to launch are input, an oscillator circuit that outputs a clock signal at regular intervals, a launch timing control circuit that outputs a launch reference pulse for launching game balls toward the game area 5a based on this clock signal, a launch solenoid drive circuit that outputs a drive signal to the launch solenoid 682 based on this launch reference pulse, and a ball feeding solenoid drive circuit that outputs a drive signal to the ball feeding solenoid 551 based on the launch reference pulse. The launch timing control circuit generates a launch reference pulse based on the clock signal from the oscillator circuit so that 100 game balls per minute are launched toward the game area 5a and outputs it to the launch solenoid drive circuit, and also generates a ball feeding reference pulse which is a predetermined number of times the launch reference pulse and outputs it to the ball feeding solenoid drive circuit.
ハンドルユニット500関係では、ハンドルレバー504に手のひらや指が触れているか否かを検出する接触検知センサ509、及び遊技者の意志によって遊技球の打ち出しを強制的に停止するか否かを検出するストップボタンからの検出信号は、発射制御入力回路に入力された後に、発射タイミング制御回路に入力される。またCRユニットとCRユニット接続端子板とが電気的に接続されると、CR接続信号として発射制御入力回路に入力され、発射タイミング制御回路に入力される。ハンドルレバー504の回転位置に応じて遊技球を遊技領域5aに向かって打ち出す強度を電気的に調節するハンドル操作センサ507からの信号は、発射ソレノイド駆動回路に入力される。 In relation to the handle unit 500, the contact detection sensor 509, which detects whether the palm or fingers are touching the handle lever 504, and the stop button, which detects whether the player wishes to forcibly stop the launch of the game balls, are input to the launch control input circuit and then to the launch timing control circuit. Furthermore, when the CR unit and the CR unit connection terminal board are electrically connected, a CR connection signal is input to the launch control input circuit and then to the launch timing control circuit. The signal from the handle operation sensor 507, which electrically adjusts the force with which the game balls are launched toward the game area 5a according to the rotation position of the handle lever 504, is input to the launch solenoid drive circuit.
この発射ソレノイド駆動回路は、ハンドル操作センサ507からの信号に基づいて、ハンドルレバー504の回転位置に見合う打ち出し強度で遊技球を遊技領域5aに向かって打ち出すための駆動電流を、発射基準パルスが入力されたことを契機として、発射ソレノイド682に出力する。一方、球送りソレノイド駆動回路は、球送基準パルスが入力されたことを契機として、球送りソレノイド551に一定電流を出力することにより、皿ユニット200の上皿201に貯留された遊技球を球送りユニット540内に1球受入れ、その球送基準パルスの入力が終了したことを契機として、その一定電流の出力を停止することにより受入れた遊技球を球発射装置680側へ送る。このように、発射ソレノイド駆動回路から発射ソレノイド682に出力される駆動電流は可変に制御されるのに対して、球送りソレノイド駆動回路から球送りソレノイド551に出力される駆動電流は一定に制御されている。 The launch solenoid drive circuit, based on a signal from the handle operation sensor 507, outputs a drive current to the launch solenoid 682, triggered by the input of a launch reference pulse, to launch the game ball toward the game area 5a with a launch strength corresponding to the rotation position of the handle lever 504. Meanwhile, the ball feed solenoid drive circuit, triggered by the input of a ball feed reference pulse, outputs a constant current to the ball feed solenoid 551, thereby receiving one game ball stored in the upper tray 201 of the tray unit 200 into the ball feed unit 540. When the input of the ball feed reference pulse ends, the output of the constant current is stopped, sending the received game ball to the ball launching device 680. Thus, the drive current output from the launch solenoid drive circuit to the launch solenoid 682 is variably controlled, while the drive current output from the ball feed solenoid drive circuit to the ball feed solenoid 551 is controlled to be constant.
なお、払出制御基板951に各種電圧を供給する電源基板は、電源遮断時にでも所定時間、主制御基板1310に電力を供給するためのバックアップ電源としてのキャパシタを備えている。このキャパシタにより払出制御MPUは、電源遮断時にでも電源断時処理において各種情報を払出制御基板951のRAMに記憶することができる。この記憶した各種情報は、電源投入時に主制御基板1310のRAMクリアスイッチが操作されると、払出制御基板951のRAMから完全に消去(クリア)される。 Furthermore, the power supply board that supplies various voltages to the dispensing control board 951 is equipped with a capacitor as a backup power supply to supply power to the main control board 1310 for a predetermined time even when the power supply is cut off. This capacitor allows the dispensing control MPU to store various information in the RAM of the dispensing control board 951 during power-off processing, even when the power supply is cut off. This stored information is completely erased (cleared) from the RAM of the dispensing control board 951 when the RAM clear switch on the main control board 1310 is operated when the power is turned on.
[3-3.周辺制御基板]
周辺制御基板1510は、図17に示すように、主制御基板1310からのコマンドに基づいて演出制御を行う周辺制御部1511と、この周辺制御部1511からの制御データに基づいてメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244の描画制御を行う液晶表示制御部1512と、を備えている。
[3-3. Peripheral Control Board]
As shown in Figure 17, the peripheral control board 1510 includes a peripheral control unit 1511 that performs performance control based on commands from the main control board 1310, and a liquid crystal display control unit 1512 that performs drawing control of the main liquid crystal display device 1600, the sub-liquid crystal display device 3114, and the upper tray liquid crystal display device 244 based on control data from the peripheral control unit 1511.
[3-3a.周辺制御部]
周辺制御基板1510における演出制御を行う周辺制御部1511は、詳細な図示は省略するが、マイクロプロセッサとしての周辺制御MPUと、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶する周辺制御ROMと、高音質の演奏を行う音源ICと、この音源ICが参照する音楽及び効果音等の音情報が記憶されている音ROMと、を備えている。
[3-3a. Peripheral Control Unit]
The peripheral control unit 1511, which controls the performance on the peripheral control board 1510, is not shown in detail in the illustration, but it includes a peripheral control MPU as a microprocessor, a peripheral control ROM that stores various processing programs and commands, a sound source IC that performs high-quality performance, and a sound ROM that stores sound information such as music and sound effects referenced by the sound source IC.
周辺制御MPUは、パラレルI/Oポート、シリアルI/Oポート等を複数内蔵しており、主制御基板1310から各種コマンドを受信すると、この各種コマンドに基づいて、遊技盤5の各装飾基板に設けられたカラーLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データをランプ駆動基板用シリアルI/Oポートから演出駆動基板3043に送信したり、遊技盤5に設けられた各種演出ユニットを作動させる駆動モータへの駆動信号を出力するための遊技盤側駆動データを遊技盤装飾駆動基板用シリアルI/Oポートから演出駆動基板3043に送信したり、扉枠3に設けられた加振装置242や扉右下駆動モータ272等の電気的駆動源への駆動信号を出力するための扉側駆動データと、扉枠3の各装飾基板に設けられたカラーLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データと、から構成される扉側駆動発光データを枠装飾駆動基板用シリアルI/Oポートから扉枠3側に送信したり、メイン液晶表示装置1600や上皿液晶表示装置244に表示させる画面を示す制御データ(表示コマンド)を液晶制御部用シリアルI/Oポートから液晶表示制御部1512に送信したり、するほかに、音ROMから音情報を抽出するための制御信号(音コマンド)を音源ICに出力したりする。 The peripheral control MPU has multiple built-in parallel I/O ports, serial I/O ports, etc. When it receives various commands from the main control board 1310, it transmits game board-side light emission data from the serial I/O port for the lamp drive board to the performance drive board 3043 to output lighting signals, flashing signals, or gradation lighting signals to the color LEDs etc. provided on each decorative board of the game board 5 based on these various commands, and transmits game board-side drive data from the serial I/O port for the game board decorative drive board to the performance drive board 3043 to output drive signals to the drive motors that operate the various performance units provided on the game board 5, and also transmits vibration devices 24 provided on the door frame 3 The system transmits door-side drive data, consisting of drive data for outputting drive signals to electrical drive sources such as the door-side drive motor 272 and door-side light-emitting data for outputting lighting signals, blinking signals, or gradation lighting signals to color LEDs, etc., provided on each decorative substrate of the door frame 3, from the serial I/O port for the frame decorative drive substrate to the door frame 3. It also transmits control data (display commands) indicating the screen to be displayed on the main liquid crystal display device 1600 and the upper tray liquid crystal display device 244 from the serial I/O port for the liquid crystal control unit to the liquid crystal display control unit 1512. Furthermore, it outputs control signals (sound commands) to the sound source IC for extracting sound information from the sound ROM.
遊技盤5に設けられた各種演出ユニットの位置を検出するための各種位置検出センサからの検出信号は、裏箱の後面に取付けられた演出駆動基板3043を介して周辺制御MPUに入力されている。また、扉枠3に設けられた演出操作ユニット220のタッチパネル246、演出ボタン押圧センサ258からの検出信号は、周辺制御MPUに入力されている。 Detection signals from various position detection sensors, which detect the positions of various performance units installed on the game board 5, are input to the peripheral control MPU via the performance drive board 3043 mounted on the rear of the back box. Furthermore, detection signals from the touch panel 246 and performance button press sensor 258 of the performance operation unit 220 installed on the door frame 3 are also input to the peripheral control MPU.
また周辺制御MPUは、液晶表示制御部1512が正常に動作している旨を伝える信号(動作信号)が液晶表示制御部1512から入力されており、この動作信号に基づいて液晶表示制御部1512の動作を監視している。 Furthermore, the peripheral control MPU receives a signal (operation signal) from the liquid crystal display control unit 1512 indicating that the liquid crystal display control unit 1512 is functioning normally, and monitors the operation of the liquid crystal display control unit 1512 based on this operation signal.
音源ICは、周辺制御MPUからの制御データ(音コマンド)に基づいて音ROMから音情報を抽出し、扉枠3や本体枠4等に設けられたスピーカ921等から各種演出に合せた音楽及び効果音等が流れるように制御を行う。なお、周辺制御基板1510が収容された周辺制御基板ボックス1520から後方へ突出しているボリュームを回転操作することで、音量を調整することができるようになっている。本実施形態では、扉枠3側の複数のスピーカと本体枠4の低音用のスピーカ921とに、音情報としての音響信号(例えば、2chステレオ信号、4chステレオ信号、2.1chサラウンド信号、或いは、4.1chサラウンド信号、等)を送ることで、従来よりも臨場感のある音響効果(音響演出)を提示することができる。 The sound source IC extracts sound information from the sound ROM based on control data (sound commands) from the peripheral control MPU, and controls the playback of music and sound effects corresponding to various effects from speakers 921, etc., installed in the door frame 3 and main body frame 4. The volume can be adjusted by rotating a volume control that protrudes rearward from the peripheral control board box 1520, which houses the peripheral control board 1510. In this embodiment, by sending acoustic signals (e.g., 2-channel stereo signals, 4-channel stereo signals, 2.1-channel surround signals, or 4.1-channel surround signals, etc.) as sound information to multiple speakers on the door frame 3 and the bass speaker 921 on the main body frame 4, it is possible to present more realistic sound effects (sound effects) than before.
なお、周辺制御部1511は、周辺制御MPUに内蔵された内蔵WDT(ウォッチドッグタイマ)のほかに、図示しない、外部WDT(ウォッチドッグタイマ)も備えており、周辺制御MPUは、内蔵WDTと外部WDTとを併用して自身のシステムが暴走しているか否かを診断している。 Furthermore, the peripheral control unit 1511 is equipped with an external WDT (watchdog timer), not just the internal WDT built into the peripheral control MPU, and the peripheral control MPU uses both the internal and external WDTs to diagnose whether its system is malfunctioning.
この周辺制御MPUから液晶表示制御部1512に出力される表示コマンドはシリアル入出力ポートにより行われ、本実施形態では、ビットレート(単位時間あたりに送信できるデータの大きさ)として19.2キロ(k)ビーピーエス(bits per second、以下、「bps」と記載する)が設定されている。一方、周辺制御MPUから裏箱の後面に取付けられた演出駆動基板3043に出力される、初期データ、扉枠側点灯点滅コマンド、遊技盤側点灯点滅コマンド、可動体駆動コマンド、表示コマンドと異なる複数のシリアル入出力ポートにより行われ、本実施形態では、ビットレートとして250kbpsが設定されている。 The display commands output from this peripheral control MPU to the liquid crystal display control unit 1512 are performed via serial input/output ports, and in this embodiment, the bitrate (the amount of data that can be transmitted per unit time) is set to 19.2 kilobits per second (bps). On the other hand, the initial data, door frame side illumination/flashing commands, game board side illumination/flashing commands, movable body drive commands, and display commands output from the peripheral control MPU to the performance drive board 3043 mounted on the rear of the back box are performed via multiple different serial input/output ports, and in this embodiment, the bitrate is set to 250 kbps.
この演出駆動基板3043は、受信した扉枠側点灯点滅コマンドに基いた点灯信号又は点滅信号を、扉枠3に備えられた各装飾基板のLEDに出力したり、受信した遊技盤側点灯点滅コマンドに基いた点灯信号又は点滅信号を遊技盤5に備えられた各装飾基板のLEDに出力したりする。 This performance drive board 3043 outputs a lighting signal or flashing signal based on the received door frame-side lighting/flashing command to the LEDs on each decorative board provided on the door frame 3, or outputs a lighting signal or flashing signal based on the received game board-side lighting/flashing command to the LEDs on each decorative board provided on the game board 5.
また、演出駆動基板3043は、受信した駆動コマンドに基いた駆動信号を、扉枠3に備えられた加振装置242及び扉右下駆動モータ272や、遊技盤5に備えられた各駆動モータ等に出力したりする。 Furthermore, the performance drive board 3043 outputs drive signals based on the received drive commands to the vibration device 242 and the lower right door drive motor 272 located in the door frame 3, as well as to the various drive motors located in the game board 5.
[3-3b.周辺制御部の各種制御処理]
まず、周辺制御部電源投入時処理について、図60を参照して説明する。パチンコ機1に電源が投入されると、図17に示した周辺制御部1511の周辺制御MPU(図示省略)は、図60に示すように、周辺制御部電源投入時処理を行う。この周辺制御部電源投入時処理が開始されると、演出制御プログラムが周辺制御MPUの制御の下、初期設定処理を行う(ステップS1000)。この初期設定処理では、演出制御プログラムが、周辺制御MPU自身を初期化する処理と、ホットスタート/コールドスタートの判定処理と、リセット後のウェイトタイマを設定する処理等を行う。周辺制御MPUは、まず自身を初期化する処理を行うが、この周辺制御MPUを初期化する処理にかかる時間は、マイクロ秒(μs)オーダーであり、極めて短い時間で周辺制御MPUを初期化することができる。これにより、周辺制御MPUは、割り込み許可が設定された状態となることによって、例えば、後述する周辺制御部コマンド受信割り込み処理において、主制御基板1310から出力される、遊技演出の制御に関するコマンドやパチンコ機1の状態に関するコマンド等の各種コマンドを受信することができる状態となる。
[3-3b. Various control processes of the peripheral control unit]
First, the power-on processing for the peripheral control unit will be explained with reference to Figure 60. When power is turned on to the pachinko machine 1, the peripheral control MPU (not shown) of the peripheral control unit 1511 shown in Figure 17 performs the power-on processing for the peripheral control unit as shown in Figure 60. When this power-on processing for the peripheral control unit begins, the performance control program performs an initial setup process under the control of the peripheral control MPU (step S1000). In this initial setup process, the performance control program performs a process to initialize the peripheral control MPU itself, a process to determine whether it is a hot start or a cold start, and a process to set the wait timer after reset. The peripheral control MPU first performs a process to initialize itself, but the time required for this initialization process is on the order of microseconds (μs), so the peripheral control MPU can be initialized in an extremely short time. As a result, the peripheral control MPU is in a state where interrupts are enabled, and can receive various commands, such as commands related to the control of game performances and commands related to the state of the pachinko machine 1, which are output from the main control board 1310 in the peripheral control unit command reception interrupt processing described later.
ステップS1000に続いて、演出制御プログラムは現在時刻情報取得処理を行う(ステップS1002)。この現在時刻情報取得処理では、RTC制御部から、年月日を特定するカレンダー情報と時分秒を特定する時刻情報とを取得して、周辺制御RAMに、現在のカレンダー情報としてカレンダー情報記憶部にセットするとともに、現在の時刻情報として時刻情報記憶部にセットする。 Following step S1000, the performance control program performs a current time information acquisition process (step S1002). In this current time information acquisition process, the program acquires calendar information specifying the year, month, and day, and time information specifying the hour, minute, and second from the RTC control unit. This information is then set in the peripheral control RAM as the current calendar information in the calendar information storage unit, and as the current time information in the time information storage unit.
ステップS1002に続いて、演出制御プログラムは、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値0をセットする(ステップS1006)。このVブランク信号検出フラグVB-FLGは、後述する周辺制御部定常処理を実行するか否かを決定するためのフラグであり、周辺制御部定常処理を実行するとき値1、周辺制御部定常処理を実行しないとき値0にそれぞれ設定される。Vブランク信号検出フラグVB-FLGは、周辺制御MPUからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号が入力されたことを契機として実行される後述する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理において値1がセットされるようになっている。このステップS1006では、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値0をセットすることによりVブランク信号検出フラグVB-FLGを一度初期化している。 Following step S1002, the performance control program sets the V-blank signal detection flag VB-FLG to a value of 0 (step S1006). This V-blank signal detection flag VB-FLG is used to determine whether or not to execute the peripheral control unit's steady-state processing, which will be described later. It is set to a value of 1 when the peripheral control unit's steady-state processing is executed, and to a value of 0 when it is not executed. The V-blank signal detection flag VB-FLG is set to a value of 1 in the peripheral control unit's V-blank signal interrupt processing, which will be executed later, triggered by the input of a V-blank signal indicating that the system is ready to accept screen data from the peripheral control MPU. In step S1006, the V-blank signal detection flag VB-FLG is initialized once by setting it to a value of 0.
ステップS1006に続いて、演出制御プログラムは、Vブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であるか否かを判定する(ステップS1008)。このVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1でない(値0である)ときには、再びステップS1008に戻ってVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であるか否かを繰り返し判定する。このような判定を繰り返すことにより、周辺制御部定常処理を実行するまで待機する状態となる。 Following step S1006, the performance control program determines whether the V-blank signal detection flag VB-FLG is valued at 1 (step S1008). If the V-blank signal detection flag VB-FLG is not valued at 1 (i.e., valued at 0), the program returns to step S1008 and repeatedly determines whether the V-blank signal detection flag VB-FLG is valued at 1. By repeating this determination, the program enters a waiting state until the peripheral control unit can perform its regular processing.
ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であるとき、つまり周辺制御部定常処理を実行するときには、まず定常処理中フラグSP-FLGに値1をセットする(ステップS1009)。この定常処理中フラグSP-FLGは、周辺制御部定常処理を実行中であるとき値1、周辺制御部定常処理を実行完了したとき値0にそれぞれセットされる。 In step S1008, when the V-blank signal detection flag VB-FLG is valued at 1, that is, when the peripheral control unit is executing steady-state processing, the steady-state processing flag SP-FLG is first set to value 1 (step S1009). This steady-state processing flag SP-FLG is set to value 1 when the peripheral control unit is executing steady-state processing, and to value 0 when the peripheral control unit has completed its execution.
ステップS1009に続いて、演出制御プログラムは1ms割り込みタイマ起動処理を行う(ステップS1010)。この1ms割り込みタイマ起動処理では、後述する周辺制御部1msタイマ割り込み処理を実行するための1ms割り込みタイマを起動するとともに、この1ms割り込みタイマが起動して周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された回数をカウントするための1msタイマ割り込み実行回数STNに値1をセットして1msタイマ割り込み実行回数STNの初期化も行う。この1msタイマ割り込み実行回数STNは周辺制御部1msタイマ割り込み処理で更新される。 Following step S1009, the performance control program performs a 1ms interrupt timer activation process (step S1010). This 1ms interrupt timer activation process activates the 1ms interrupt timer for executing the peripheral control unit's 1ms timer interrupt process (described later). It also initializes the 1ms timer interrupt execution count STN by setting its value to 1, which counts the number of times the 1ms interrupt timer has been activated and the peripheral control unit's 1ms timer interrupt process has been executed. This 1ms timer interrupt execution count STN is updated during the peripheral control unit's 1ms timer interrupt process.
ステップS1010に続いて、演出制御プログラムは、ランプデータ出力処理を行う(ステップS1012)。このランプデータ出力処理では、演出制御プログラムが図119に示したランプ駆動基板4170へのDMAシリアル連続送信を行う。ここでは、周辺制御MPUの周辺制御DMAコントローラを利用してランプ駆動基板用シリアルI/Oポート連続送信を行う。 Following step S1010, the performance control program performs lamp data output processing (step S1012). In this lamp data output processing, the performance control program performs continuous DMA serial transmission to the lamp drive board 4170 shown in Figure 119. Here, the peripheral control DMA controller of the peripheral control MPU is used to perform continuous transmission to the serial I/O port for the lamp drive board.
ステップS1012に続いて、演出制御プログラムは、演出操作ユニット監視処理を行う(ステップS1014)。この演出操作ユニット監視処理では、後述する周辺制御部1msタイマ割り込み処理における演出操作ユニット情報取得処理において、演出操作ユニット220に設けられた各種検出スイッチからの検出信号に基づいて操作ボタン220Cの操作等を取得した各種情報に基づいて、操作ボタン220Cの操作有無を監視し、操作ボタン220Cの操作の状態を遊技演出に反映するか否かを適宜決定する。 Following step S1012, the performance control program performs a performance operation unit monitoring process (step S1014). In this performance operation unit monitoring process, based on various information acquired from detection signals from various detection switches on the performance operation unit 220 (as described later in the 1ms timer interrupt processing of the peripheral control unit), such as the operation of the operation button 220C, the program monitors whether the operation button 220C has been operated and appropriately determines whether or not to reflect the operation status of the operation button 220C in the game performance.
ステップS1014に続いて、演出制御プログラムは、表示データ出力処理を行う(ステップS1016)。この表示データ出力処理では、後述する表示データ作成処理で音源内蔵VDPの内蔵VRAM上に生成した1画面分(1フレーム分)の描画データを音源内蔵VDPが遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233に出力する。これにより、遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233にさまざまな画面が描画される。 Following step S1014, the performance control program performs display data output processing (step S1016). In this display data output processing, the built-in VDP outputs the drawing data for one screen (one frame), generated on the built-in VRAM of the sound source-integrated VDP during the display data creation process described later, to the game board-side decorative board 3053 and the door frame-side decorative board 233. As a result, various screens are drawn on the game board-side decorative board 3053 and the door frame-side decorative board 233.
ステップS1016に続いて、演出制御プログラムは、音データ出力処理を行う(ステップS1018)。この音データ出力処理では、演出制御プログラムが、後述する音データ作成処理で音源内蔵VDPに設定された音楽及び効果音等の音データをスピーカ921に出力したり、音楽及び効果音のほかに報知音や告知音の音データをスピーカ921に出力したりする。 Following step S1016, the performance control program performs sound data output processing (step S1018). In this sound data output processing, the performance control program outputs sound data such as music and sound effects, which were set in the built-in VDP sound source during the sound data creation process described later, to the speaker 921. In addition to music and sound effects, it also outputs sound data such as notification sounds and alert sounds to the speaker 921.
ステップS1018に続いて、演出制御プログラムはスケジューラ更新処理を行う(ステップS1020)。このスケジューラ更新処理では、演出制御プログラムが周辺制御RAMにセットされた各種スケジュールデータを更新する。例えば、スケジューラ更新処理では、画面生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された画面データのうち、先頭の画面データから何番目の画面データを音源内蔵VDPに出力するのかを指示するために、ポインタを更新する。 Following step S1018, the production control program performs a scheduler update process (step S1020). In this scheduler update process, the production control program updates various schedule data set in the peripheral control RAM. For example, in the scheduler update process, the program updates a pointer to indicate which screen data, from the first screen data in the time-series arrangement of screen data constituting the screen generation schedule data, should be output to the sound source's built-in VDP.
またスケジューラ更新処理では、発光態様生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された発光データのうち、先頭の発光データから何番目の発光データを各種LEDの発光態様とするのかを指示するために、ポインタを更新する。 Furthermore, during the scheduler update process, a pointer is updated to indicate which of the time-series arranged light emission data points, which constitute the schedule data for generating light emission patterns, should be used for each type of LED's light emission pattern.
またスケジューラ更新処理では、音生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された、音楽や効果音等の音データ、報知音や告知音の音データを指示する音指令データのうち、先頭の音指令データから何番目の音指令データを音源内蔵VDPに出力するのかを指示するために、ポインタを更新する。 Furthermore, the scheduler update process updates the pointer to indicate which sound command data, starting from the first sound command data, should be output to the built-in VDP (Virtual Display Panel) of the sound generation schedule data, which is arranged chronologically.
またスケジューラ更新処理では、電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データのうち、先頭の駆動データから何番目の駆動データを出力対象とするのかを指示するために、ポインタを更新する。 Furthermore, during the scheduler update process, a pointer is updated to indicate which drive data point, starting from the first, should be output from the drive data of the electric drive sources such as motors and solenoids, which are arranged in a time series that constitutes the electric drive source schedule data.
ステップS1020に続いて、演出制御プログラムは、受信コマンド解析処理を行う(ステップS1022)。この受信コマンド解析処理では、演出制御プログラムが、遊技盤側装飾基板3053から送信された情報や、主制御基板1310から送信された各種コマンドであって、後述する周辺制御部コマンド受信割り込み処理(コマンド受信手段)において受信した各種コマンドの解析を行う(コマンド解析手段)。 Following step S1020, the performance control program performs a received command analysis process (step S1022). In this received command analysis process, the performance control program analyzes the information transmitted from the game board-side decorative board 3053 and the various commands transmitted from the main control board 1310, which were received in the peripheral control unit command reception interrupt processing (command reception means) described later (command analysis means).
ステップS1022に続いて、演出制御プログラムが警告処理を行う(ステップS1024)。この警告処理では、さらに、演出制御プログラムが、上述のようにステップS1022の受信コマンド解析処理で解析したコマンドに、所定の報知表示に区分される各種コマンドが含まれているときには、各種異常報知を実行するための異常表示態様に設定されている、画面生成用スケジュールデータ、発光態様生成用スケジュールデータ、音生成用スケジュールデータ、及び電気的駆動源スケジュールデータ等を、周辺制御部1511の周辺制御ROM又は周辺制御RAMから抽出して周辺制御RAMにセットする。なお、警告処理では、複数の異常が同時に発生した場合には、予め登録した優先度の高い順から異常報知から行われ、その異常が解決して残っている他の異常報知に自動的に遷移するようになっている。これにより、一の異常が発生した後であってその異常を解決する前に他の異常が発生して一の異常が発生しているという情報を失うことなく、複数の異常を同時に監視することができる。 Following step S1022, the performance control program performs a warning process (step S1024). In this warning process, if the command analyzed in the received command analysis process of step S1022 includes various commands categorized into predetermined notification displays, the performance control program extracts the screen generation schedule data, light emission pattern generation schedule data, sound generation schedule data, and electrical drive source schedule data, etc., which are set for the abnormality display modes necessary for executing various abnormality notifications, from the peripheral control ROM or peripheral control RAM of the peripheral control unit 1511 and sets them in the peripheral control RAM. In the warning process, if multiple abnormalities occur simultaneously, the abnormality notifications are issued in order of priority, as pre-registered, and the system automatically transitions to other remaining abnormality notifications once the first abnormality is resolved. This allows for simultaneous monitoring of multiple abnormalities without losing information that an abnormality has occurred if another abnormality occurs after one abnormality has occurred but before it is resolved.
またさらに、この警告処理では、電源投入時から所定時間が経過した後に、演出制御プログラムが、上述した受信コマンド解析処理(ステップS1022)において解析したコマンドが、状態表示に区分される各種コマンド、例えばエラー解除ナビコマンド(第2のエラー解除コマンド)である場合、演出動作に伴う通常の演出態様とは異なる態様に制御することにより、例えば、遊技盤側装飾基板3053(演出装置)、扉枠側装飾基板233(演出装置)、ランプ(演出装置)を用いて視覚的に外部に警告したり、スピーカを用いて聴覚的に外部に警告する(エラー報知手段)。このようにすると、悪意のある遊技者が、遊技状態であるにも拘わらず払出制御基板951の操作スイッチを操作することにより主制御基板1310にエラー解除ナビコマンドを入力しようと試行した際に、パチンコ機1が外部に警告を行う構成となっているため、遊技の進行に影響を及ぼしかねない主制御基板1310に対する不正行為が抑止されるようになる。 Furthermore, in this warning process, after a predetermined time has elapsed since power-on, if the command analyzed by the performance control program in the aforementioned received command analysis process (step S1022) is one of the various commands classified as status indicators, such as an error clear navigation command (second error clear command), the program controls the performance in a manner different from the normal performance mode associated with the performance operation. For example, it visually warns the outside using the game board side decorative board 3053 (performance device), the door frame side decorative board 233 (performance device), and lamps (performance device), or audibly warns the outside using a speaker (error notification means). In this way, if a malicious player attempts to input an error clear navigation command to the main control board 1310 by operating the operation switch on the payout control board 951 while the game is in progress, the pachinko machine 1 will issue a warning to the outside, thus deterring fraudulent acts against the main control board 1310 that could affect the progress of the game.
次に、上述したステップS1024に続いて、演出制御プログラムはRCT取得情報更新処理を行う(ステップS1026)。このRTC取得情報更新処理では、演出制御プログラムが、ステップS1002の現在時刻情報取得処理で取得して周辺制御RAMにセットした、カレンダー情報記憶部に記憶されたカレンダー情報と時刻情報記憶部に記憶された時刻情報とを更新する。このRCT取得情報更新処理により、時刻情報記憶部に記憶される時刻情報である時分秒が更新され、この更新される時刻情報に基づいてカレンダー情報記憶部に記憶されるカレンダー情報である年月日が更新される。 Next, following step S1024 described above, the performance control program performs an RTC acquisition information update process (step S1026). In this RTC acquisition information update process, the performance control program updates the calendar information stored in the calendar information storage unit and the time information stored in the time information storage unit, which were acquired in the current time information acquisition process in step S1002 and set in the peripheral control RAM. This RTC acquisition information update process updates the time information (hours, minutes, seconds) stored in the time information storage unit, and based on this updated time information, the calendar information (year, month, day) stored in the calendar information storage unit is updated.
ステップS1026に続いて、演出制御プログラムはランプデータ作成処理を行う(ステップS1028)。このランプデータ作成処理では、この演出制御プログラムが、ステップS1020のスケジューラ更新処理においてポインタが更新されて、発光態様生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された発光データのうち、そのポインタが指示する発光データに基づいて、遊技盤5に設けた各種装飾基板の複数のLEDへの点灯信号、点滅信号、又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データSL-DATを、周辺制御部1511の周辺制御ROM又は周辺制御RAMから抽出して作成するとともに、周辺制御RAMにセットするとともに、扉枠3に設けた各種装飾基板の複数のLEDへの点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データSTL-DATを、周辺制御部1511の周辺制御ROM又は周辺制御RAMから抽出して作成して、周辺制御RAMにセットする。 Following step S1026, the performance control program performs lamp data creation processing (step S1028). In this lamp data creation processing, the performance control program extracts and creates game board-side light emission data SL-DAT from the peripheral control ROM or peripheral control RAM of the peripheral control unit 1511, based on the light emission data indicated by the pointer, which is arranged in a time series to constitute the schedule data for generating the light emission patterns. This data is used to output lighting signals, flashing signals, or gradation lighting signals to multiple LEDs on various decorative boards installed on the game board 5. The SL-DAT is then set in the peripheral control RAM. Additionally, door-side light emission data STL-DAT is extracted and created from the peripheral control ROM or peripheral control RAM of the peripheral control unit 1511 to output lighting signals, flashing signals, or gradation lighting signals to multiple LEDs on various decorative boards installed on the door frame 3. The STL-DAT is then set in the peripheral control RAM.
ステップS1028に続いて、演出制御プログラムは表示データ作成処理を行う(ステップS1030)。この表示データ作成処理では、演出制御プログラムが、ステップS1020のスケジューラ更新処理においてポインタが更新されて、画面生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された画面データのうち、そのポインタが示す画面データを、周辺制御部1511の周辺制御ROM又は周辺制御RAMから抽出して音源内蔵VDPに出力する。音源内蔵VDPは、周辺制御MPUから画面データが入力されると、この入力された画面データに基づいて液晶及び音制御ROM1512bからキャラクタデータを抽出してスプライトデータを作成して遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233に表示する1画面分(1フレーム分)の描画データを内蔵VRAM上に生成する。 Following step S1028, the performance control program performs display data creation processing (step S1030). In this display data creation processing, the performance control program extracts the screen data indicated by the pointer (which is updated in the scheduler update process of step S1020) from the peripheral control ROM or peripheral control RAM of the peripheral control unit 1511, and outputs it to the sound source-integrated VDP. When the sound source-integrated VDP receives screen data from the peripheral control MPU, it extracts character data from the liquid crystal and sound control ROM 1512b based on this input screen data, creates sprite data, and generates drawing data for one screen (one frame) to be displayed on the game board-side decoration board 3053 and the door frame-side decoration board 233 on its built-in VRAM.
ステップS1030に続いて、演出制御プログラムは音データ作成処理を行う(ステップS1032)。この音データ作成処理では、演出制御プログラムが、ステップS1020のスケジューラ更新処理においてポインタが更新されて、音生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された音指令データのうち、そのポインタが指示する音指令データを、周辺制御部1511の周辺制御ROM又は周辺制御RAMから抽出して音源内蔵VDPに出力する。音源内蔵VDPは、周辺制御MPUから音指令データが入力されると、液晶及び音制御ROMに記憶されている音楽や効果音等の音データを抽出して内蔵音源を制御することにより、音指令データに規定された、トラック番号に従って音楽及び効果音等の音データを組み込むとともに、出力チャンネル番号に従って使用する出力チャンネルを設定する。 Following step S1030, the performance control program performs sound data creation processing (step S1032). In this sound data creation processing, the performance control program extracts the sound command data indicated by the pointer, which is arranged in a time-series format constituting the sound generation schedule data, from the peripheral control ROM or peripheral control RAM of the peripheral control unit 1511, and outputs it to the built-in sound source VDP. When the built-in sound source VDP receives sound command data from the peripheral control MPU, it extracts sound data such as music and sound effects stored in the LCD and sound control ROM, and controls the built-in sound source to incorporate the sound data such as music and sound effects according to the track number specified in the sound command data, and sets the output channel to be used according to the output channel number.
ステップS1032に続いて、演出制御プログラムはバックアップ処理を行う(ステップS1034)。このバックアップ処理では、演出制御プログラムが、周辺制御MPUと外付けされる周辺制御RAMに記憶されている内容を、バックアップ第1エリアと、バックアップ第2エリアと、にそれぞれコピーしてバックアップするとともに、周辺制御MPUと外付けされる周辺制御SRAMに記憶されている内容を、バックアップ第1エリアと、バックアップ第2エリアと、にそれぞれコピーしてバックアップする。 Following step S1032, the performance control program performs a backup process (step S1034). In this backup process, the performance control program copies the contents stored in the peripheral control MPU and the externally connected peripheral control RAM to the first backup area and the second backup area, respectively, and also copies the contents stored in the peripheral control SRAM and the externally connected peripheral control MPU to the first backup area and the second backup area, respectively, for backup.
ステップS1034に続いて、WDTクリア処理を行う(ステップS1036)。このWDTクリア処理では、周辺制御内蔵WDT1511afと、周辺制御外部WDT1511eと、にクリア信号を出力して周辺制御MPUにリセットがかからないようにしている。 Following step S1034, a WDT clear process is performed (step S1036). This WDT clear process outputs a clear signal to both the built-in peripheral control WDT 1511af and the external peripheral control WDT 1511e to prevent the peripheral control MPU from being reset.
ステップS1036に続いて、演出制御プログラムが、周辺制御部定常処理の実行完了として定常処理中フラグSP-FLGに値0をセットし(ステップS1038)、再びステップS1006に戻り、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値0をセットして初期化し、後述する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理においてVブランク信号検出フラグVB-FLGに値1がセットされるまで、ステップS1008の判定を繰り返し行う。つまりステップS1008では、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値1がセットされるまで待機し、ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であると判定されると、ステップS1009~ステップS1038の処理を行い、再びステップS1006に戻る。このように、ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であると判定されると、ステップS1009~ステップS1038の処理を行うようになっている。ステップS1009~ステップS1038の処理を「周辺制御部定常処理」という。 Following step S1036, the performance control program sets the value of the steady-state processing flag SP-FLG to 0 to indicate the completion of the steady-state processing of the peripheral control unit (step S1038), returns to step S1006, initializes the V-blank signal detection flag VB-FLG by setting the value to 0, and repeatedly performs the determination in step S1008 until the value of the V-blank signal detection flag VB-FLG is set to 1 in the peripheral control unit V-blank signal interrupt processing described later. In other words, in step S1008, the program waits until the value of the V-blank signal detection flag VB-FLG is set to 1, and if it is determined in step S1008 that the V-blank signal detection flag VB-FLG is 1, the processing in steps S1009 to S1038 is performed, and the program returns to step S1006. Thus, if it is determined in step S1008 that the V-blank signal detection flag VB-FLG is 1, the processing in steps S1009 to S1038 is performed. The processing from steps S1009 to S1038 is called "peripheral control unit steady-state processing".
この周辺制御部定常処理は、演出制御プログラムが、まずステップS1009で周辺制御部定常処理を実行中であるとして定常処理中フラグSP-FLGに値1をセットすることから開始し、ステップS1010で1ms割り込みタイマ起動処理を行い、ステップS1012、ステップS1014、・・・、そしてステップS1036の各処理を行って最後にステップS1038において周辺制御部定常処理の実行完了として定常処理中フラグSP-FLGに値0をセットすると、完了することとなる。周辺制御部定常処理は、ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であるときに実行される。このVブランク信号検出フラグVB-FLGは、上述したように、周辺制御MPUからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号が音源内蔵VDPから入力されたことを契機として実行される後述する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理において値1がセットされるようになっている。本実施形態では、遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233のフレーム周波数(1秒間あたりの画面更新回数)として、上述したように、概ね秒間30fpsに設定しているため、Vブランク信号が入力される間隔は、約33.3ms(=1000ms÷30fps)となっている。つまり、周辺制御部定常処理は、約33.3msごとに繰り返し実行されるようになっている。 This peripheral control unit steady-state processing begins in step S1009 when the performance control program sets the steady-state processing flag SP-FLG to 1, indicating that the peripheral control unit steady-state processing is in progress. Then, in step S1010, it performs the 1ms interrupt timer activation process, followed by the processes in steps S1012, S1014, ..., and S1036. Finally, in step S1038, it completes by setting the steady-state processing flag SP-FLG to 0, indicating that the execution of the peripheral control unit steady-state processing is complete. The peripheral control unit steady-state processing is executed in step S1008 when the V-blank signal detection flag VB-FLG is valued at 1. As mentioned above, this V-blank signal detection flag VB-FLG is set to 1 in the peripheral control unit V-blank signal interrupt process, which will be executed later, triggered by the input of a V-blank signal from the sound source's built-in VDP indicating that the system is ready to accept screen data from the peripheral control MPU. In this embodiment, the frame frequency (number of screen updates per second) of the game board-side decorative board 3053 and the door frame-side decorative board 233 is set to approximately 30 fps, as described above. Therefore, the interval at which the V-blank signal is input is approximately 33.3 ms (= 1000 ms ÷ 30 fps). In other words, the peripheral control unit's steady-state processing is repeatedly executed approximately every 33.3 ms.
次に、図61に示した、周辺制御部1511の周辺制御MPUからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号が液晶表示制御部1512の音源内蔵VDPから入力されたことを契機として実行する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理について説明する。この周辺制御部Vブランク信号割り込み処理が開始されると、周辺制御部1511の周辺制御MPUは、図61に示すように、定常処理中フラグSP-FLGが値0であるかを判定する(ステップS1045)。この定常処理中フラグSP-FLGは、上述したように、図60の周辺制御部電源投入時処理におけるステップS1009~ステップS1038の周辺制御部定常処理を実行中であるとき値1、周辺制御部定常処理を実行完了したとき値0にそれぞれセットされる。 Next, we will describe the peripheral control V-blank signal interrupt processing, which is executed when a V-blank signal, indicating that the peripheral control unit 1511 is ready to receive screen data from the peripheral control MPU, is input from the sound source-integrated VDP of the liquid crystal display control unit 1512, as shown in Figure 61. When this peripheral control V-blank signal interrupt processing begins, the peripheral control MPU of the peripheral control unit 1511 determines whether the steady-state processing flag SP-FLG is valued at 0 (step S1045), as shown in Figure 61. As described above, this steady-state processing flag SP-FLG is set to 1 when the peripheral control steady-state processing in steps S1009 to S1038 of the peripheral control power-on processing in Figure 60 is being executed, and to 0 when the peripheral control steady-state processing is completed.
ステップS1045で定常処理中フラグSP-FLGが値0でない(値1である)とき、つまり周辺制御部定常処理を実行中であるときには、そのままこのルーチンを終了する。一方、ステップS1045で定常処理中フラグSP-FLGが値0であるとき、つまり周辺制御部定常処理を実行完了したときには、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値1をセットし(ステップS1050)、このルーチンを終了する。このVブランク信号検出フラグVB-FLGは、上述したように、周辺制御部定常処理を実行するか否かを決定するためのフラグであり、周辺制御部定常処理を実行するとき値1、周辺制御部定常処理を実行しないとき値0にそれぞれ設定される。 If the steady-state processing flag SP-FLG is not valued at 0 (i.e., valued at 1) in step S1045, meaning that the peripheral control unit is currently performing steady-state processing, this routine terminates. On the other hand, if the steady-state processing flag SP-FLG is valued at 0 in step S1045, meaning that the peripheral control unit has completed its steady-state processing, the V-blank signal detection flag VB-FLG is set to value 1 (step S1050), and this routine terminates. As described above, the V-blank signal detection flag VB-FLG is a flag used to determine whether or not to perform steady-state processing of the peripheral control unit. It is set to value 1 when the peripheral control unit is performing steady-state processing and to value 0 when it is not.
次に、図60の周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマの起動により1ms割り込みタイマが発生するごとに繰り返し実行する周辺制御部1msタイマ割り込み処理について説明する。この周辺制御部1msタイマ割り込み処理が開始されると、周辺制御部1511の周辺制御MPUは、図62に示すように、1msタイマ割り込み実行回数STNが33回より小さいか否かを判定する(ステップS1100)。この1msタイマ割り込み実行回数STNは、上述したように、図60の周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1010の1ms割り込みタイマ起動処理で1ms割り込みタイマが起動して本ルーチンである周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された回数をカウントするカウンタである。本実施形態では、遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233のフレーム周波数(1秒間あたりの画面更新回数)として、上述したように、概ね秒間30fpsに設定しているため、Vブランク信号が入力される間隔は、約33.3ms(=1000ms÷30fps)となっている。つまり、周辺制御部定常処理は、約33.3msごとに繰り返し実行されるようになっているため、周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマを起動した後、次の周辺制御部定常処理が実行されるまでに、周辺制御部1msタイマ割り込み処理が32回だけ実行されるようになっている。具体的には、周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマが起動されると、まず1回目の1msタイマ割り込みが発生し、2回目、・・・、そして32回目の1msタイマ割り込みが順次発生することとなる。 Next, we will explain the peripheral control 1ms timer interrupt processing, which is repeatedly executed each time a 1ms interrupt timer occurs due to the activation of the 1ms interrupt timer in step S1010 of the peripheral control steady-state processing in the peripheral control power-on processing shown in Figure 60. When this peripheral control 1ms timer interrupt processing is started, the peripheral control MPU of the peripheral control unit 1511 determines whether the number of 1ms timer interrupt executions STN is less than 33, as shown in Figure 62 (step S1100). As described above, this number of 1ms timer interrupt executions STN is a counter that counts the number of times the 1ms interrupt timer is activated in the 1ms interrupt timer activation processing in step S1010 of the peripheral control steady-state processing in the peripheral control power-on processing shown in Figure 60, and the peripheral control 1ms timer interrupt processing, which is this routine, is executed. In this embodiment, the frame frequency (number of screen updates per second) of the game board-side decorative board 3053 and the door frame-side decorative board 233 is set to approximately 30 fps, as described above. Therefore, the interval at which the V-blank signal is input is approximately 33.3 ms (= 1000 ms ÷ 30 fps). In other words, since the peripheral control unit's steady-state processing is executed repeatedly every approximately 33.3 ms, after the 1 ms interrupt timer is activated in step S1010 of the peripheral control unit's steady-state processing, the peripheral control unit's 1 ms timer interrupt processing is executed only 32 times before the next peripheral control unit steady-state processing is executed. Specifically, when the 1 ms interrupt timer is activated in step S1010 of the peripheral control unit's steady-state processing, the first 1 ms timer interrupt occurs, followed by the second, ..., and then the 32nd 1 ms timer interrupt.
ステップS1100で1msタイマ割り込み実行回数STNが33回より小さくないとき、つまり33回目の1msタイマ割り込みが発生してこの周辺制御部1msタイマ割り込み処理が開始されたときには、そのままこのルーチンを終了する。33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合には、本実施形態では、割り込み処理の優先順位として、周辺制御部1msタイマ割り込み処理の方が周辺制御部Vブランク割り込み処理と比べて高く設定されているものの、この33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始を強制的にキャンセルするようになっている。換言すると、本実施形態では、Vブランク信号が周辺制御基板1510のシステム全体を支配する信号であるため、33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合には、周辺制御部Vブランク割り込み処理を実行するために33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始が強制的にキャンセルさせられている。そして、Vブランク信号の発生により周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマを再び起動した後、新たに1回目の1msタイマ割り込みの発生による周辺制御部1msタイマ割り込み処理を開始するようになっている。 In step S1100, if the number of 1ms timer interrupt executions STN is not less than 33, that is, when the 33rd 1ms timer interrupt occurs and the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing starts, this routine terminates immediately. If the 33rd 1ms timer interrupt happens to precede the next V-blank signal, in this embodiment, although the priority of the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing is set higher than that of the peripheral control unit V-blank interrupt processing, the start of the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing due to the 33rd 1ms timer interrupt is forcibly canceled. In other words, in this embodiment, since the V-blank signal is a signal that governs the entire system of the peripheral control board 1510, if the 33rd 1ms timer interrupt happens to precede the next V-blank signal, the start of the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing due to the 33rd 1ms timer interrupt is forcibly canceled in order to execute the peripheral control unit V-blank interrupt processing. Then, upon the generation of the V-blank signal, the 1ms interrupt timer is reactivated in step S1010 of the peripheral control unit's steady-state processing. Afterward, the peripheral control unit's 1ms timer interrupt processing begins again due to the occurrence of the first 1ms timer interrupt.
一方、ステップS1100で1msタイマ割り込み実行回数STNが33回より小さいときには、1msタイマ割り込み実行回数STNに値1だけ足す(インクリメントする、ステップS1102)。この1msタイマ割り込み実行回数STNに値1が足されることにより、図60の周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1010の1ms割り込みタイマ起動処理で1ms割り込みタイマが起動して本ルーチンである周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された回数が1回分だけ増えることとなる。 On the other hand, if the number of 1ms timer interrupt executions STN in step S1100 is less than 33, the value of 1 is added to the number of 1ms timer interrupt executions STN (incremented, step S1102). This addition of 1 to the number of 1ms timer interrupt executions STN increases the number of times the 1ms interrupt timer is activated and the peripheral control 1ms timer interrupt processing routine is executed in step S1010 of the peripheral control steady-state processing in the peripheral control power-on processing shown in Figure 60, by one.
ステップS1102に続いて、モータ及びソレノイド駆動処理を行う(ステップS1104)。このモータ及びソレノイド駆動処理では、周辺制御MPUと周辺制御RAMにセットされた電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データのうち、ポインタが指示する駆動データに従って、各種モータやソレノイド等の電気的駆動源を駆動するとともに、時系列に規定された次の駆動データにポインタを更新し、このモータ及びソレノイド駆動処理を実行するごとに、ポインタを更新する。 Following step S1102, motor and solenoid drive processing is performed (step S1104). In this motor and solenoid drive processing, various motors and solenoids are driven according to the drive data indicated by the pointer, based on the drive data of the motors and solenoids, which are arranged in a time-series configuration within the electrical drive source schedule data set in the peripheral control MPU and peripheral control RAM. The pointer is updated to the next drive data specified in the time-series configuration, and the pointer is updated each time this motor and solenoid drive processing is executed.
ステップS1104に続いて、可動体情報取得処理を行う(ステップS1106)。この可動体情報取得処理では、遊技盤5に設けた各種検出スイッチからの検出信号が入力されているか否かを判定することにより各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報(例えば、原位置履歴情報、可動位置履歴情報など。)を作成し、周辺制御RAMにセットする。この周辺制御RAMにセットされる各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報から遊技盤5に設けた各種可動体の原位置や可動位置等を取得することができる。 Following step S1104, the movable body information acquisition process is performed (step S1106). In this movable body information acquisition process, it is determined whether or not detection signals have been input from the various detection switches provided on the game board 5. This determines the creation of history information of the detection signals from the various detection switches (e.g., original position history information, movable position history information, etc.), which is then set in the peripheral control RAM. From this history information of detection signals from the various detection switches set in the peripheral control RAM, the original position and movable position of the various movable bodies provided on the game board 5 can be obtained.
ステップS1106に続いて、演出操作ユニット情報取得処理を行う(ステップS1108)。この演出操作ユニット情報取得処理では、演出操作ユニット220に設けられた各種検出スイッチからの検出信号が入力されているか否かを判定することにより各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報(例えば、操作ボタン220Cの操作履歴情報など)を作成し、周辺制御RAMにセットする。この周辺制御RAMにセットされる各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報から操作ボタン220Cの操作有無を取得することができる。 Following step S1106, the performance operation unit information acquisition process is performed (step S1108). In this performance operation unit information acquisition process, it is determined whether or not detection signals have been input from the various detection switches provided on the performance operation unit 220. This creates history information of the detection signals from the various detection switches (for example, operation history information of operation button 220C), and sets it in the peripheral control RAM. The operation status of operation button 220C can be obtained from this history information of detection signals from the various detection switches set in the peripheral control RAM.
ステップS1108に続いて、描画状態情報取得処理を行う(ステップS1110)。この描画状態情報取得処理では、扉枠側装飾基板233の扉枠側演出用レシーバICから出力されるLOCKN信号の履歴情報を作成し、周辺制御RAMにセットする。LOCKN信号は、前述したように、扉枠側装飾基板233の扉枠側演出用レシーバICSDIC0が、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データが異常なデータであると判断すると、その旨を伝えるために出力する信号である。 Following step S1108, the drawing status information acquisition process is performed (step S1110). In this drawing status information acquisition process, history information of the LOCKN signal output from the door frame side display receiver IC on the door frame side decorative board 233 is created and set in the peripheral control RAM. As mentioned above, the LOCKN signal is output by the door frame side display receiver ICSDIC0 on the door frame side decorative board 233 when it determines that the drawing data received from the door frame side display transmitter IC 1512d on the peripheral control board 1510 is abnormal.
ステップS1110に続いて、バックアップ処理を行い(ステップS1112)、このルーチンを終了する。このバックアップ処理では、周辺制御RAMに記憶されている内容を、バックアップ第1エリアと、バックアップ第2エリアと、にそれぞれコピーしてバックアップするとともに、周辺制御SRAMに記憶されている内容を、バックアップ第1エリアと、バックアップ第2エリアと、にそれぞれコピーしてバックアップする。 Following step S1110, a backup process is performed (step S1112), and this routine terminates. In this backup process, the contents stored in the peripheral control RAM are copied to the first backup area and the second backup area, respectively, and the contents stored in the peripheral control SRAM are also copied to the first backup area and the second backup area, respectively, for backup.
このように、周辺制御部1msタイマ割り込み処理では、1msという期間内において、演出の進行として上述したステップS1104~ステップS1108の演出に関する各種処理を実行している。これに対して、図60の周辺制御部電源投入時処理における周辺制御部定常処理では、約33.3msという期間内において、演出の進行として上述したステップS1012~ステップS1032の演出に関する各種処理を実行している。周辺制御部1msタイマ割り込み処理では、ステップS1100で1msタイマ割り込み実行回数STNが値33より小さくないとき、つまり33回目の1msタイマ割り込みが発生してこの周辺制御部1msタイマ割り込み処理が開始されたときには、そのままこのルーチンを終了するようになっているため、仮に、33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合でも、この33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始を強制的にキャンセルし、Vブランク信号の発生により周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマを再び起動した後、新たに1回目の1msタイマ割り込みの発生による周辺制御部1msタイマ割り込み処理を開始するようになっている。つまり、周辺制御部定常処理による演出の進行状態とタイマ割り込み制御である周辺制御部1msタイマ割り込み処理による演出の進行状態との整合性が崩れないようになっている。したがって、演出の進行状態を確実に整合させることができる。 Thus, in the peripheral control unit's 1ms timer interrupt processing, various processing related to the performance described in steps S1104 to S1108 is executed within a period of 1ms as the progress of the performance. In contrast, in the peripheral control unit's steady-state processing during the power-on processing of the peripheral control unit shown in Figure 60, various processing related to the performance described in steps S1012 to S1032 is executed within a period of approximately 33.3ms as the progress of the performance. In the peripheral control unit's 1ms timer interrupt processing, if the number of 1ms timer interrupt executions STN in step S1100 is not less than 33, that is, when the 33rd 1ms timer interrupt occurs and this peripheral control unit's 1ms timer interrupt processing starts, the routine terminates immediately. Therefore, even if the 33rd 1ms timer interrupt happens to precede the next V-blank signal, the start of the peripheral control unit's 1ms timer interrupt processing due to this 33rd interrupt is forcibly canceled. After the 1ms interrupt timer is restarted in step S1010 of the peripheral control unit's steady-state processing due to the V-blank signal, the peripheral control unit's 1ms timer interrupt processing starts anew due to the first 1ms timer interrupt. In other words, consistency is maintained between the progress of the performance controlled by the peripheral control unit's steady-state processing and the progress of the performance controlled by the peripheral control unit's 1ms timer interrupt processing, which is timer interrupt control. Therefore, the progress of the performance can be reliably synchronized.
また、上述したように、Vブランク信号が出力される間隔は、遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233の液晶サイズによって多少変化するし、周辺制御MPUと音源内蔵VDPとが実装された周辺制御基板1510の製造ロットにおいてもVブランク信号が出力される間隔が多少変化する場合もある。本実施形態では、Vブランク信号が周辺制御基板1510のシステム全体を支配する信号であるため、33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合には、周辺制御部Vブランク割り込み処理を実行するために33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始が強制的にキャンセルさせられている。つまり本実施形態では、Vブランク信号が出力される間隔が多少変化する場合であっても、33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始を強制的にキャンセルすることによって、このVブランク信号が出力される間隔が多少変化することによる時間ズレを吸収することができるようになっている。 Furthermore, as mentioned above, the interval at which the V-blank signal is output varies slightly depending on the size of the LCD on the game board-side decorative board 3053 and the door frame-side decorative board 233. The interval may also vary slightly depending on the manufacturing lot of the peripheral control board 1510 on which the peripheral control MPU and the sound source-integrated VDP are mounted. In this embodiment, since the V-blank signal is the signal that governs the entire system of the peripheral control board 1510, if the 33rd 1ms timer interrupt happens to precede the next V-blank signal, the start of the peripheral control unit's 1ms timer interrupt processing due to the 33rd 1ms timer interrupt is forcibly canceled in order to execute the peripheral control unit's V-blank interrupt processing. In other words, in this embodiment, even if the interval at which the V-blank signal is output changes slightly, the time lag caused by this slight change in the V-blank signal output interval can be absorbed by forcibly canceling the start of the peripheral control unit's 1ms timer interrupt processing due to the 33rd 1ms timer interrupt.
[3-4.液晶表示制御部]
次に、周辺制御基板1510におけるメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244の描画制御を行う液晶表示制御部1512は、詳細な図示は省略するが、マイクロプロセッサとしての表示制御MPUと、各種処理プログラム、各種コマンド及び各種データを記憶する表示制御ROMと、メイン液晶表示装置1600や上皿液晶表示装置244を表示制御するVDP(Video Display Processorの略)と、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に表示される画面の各種データを記憶する画像ROM(演出データROM)と、この画像ROM(演出データROM)に記憶されている各種データが転送されてコピーされる画像RAMと、を備えている。
[3-4. Liquid Crystal Display Control Unit]
Next, the liquid crystal display control unit 1512 on the peripheral control board 1510, which controls the drawing of the main liquid crystal display device 1600, the sub-liquid crystal display device 3114, and the top-mounted liquid crystal display device 244, is not shown in detail in the illustration, but it includes a display control MPU as a microprocessor, a display control ROM that stores various processing programs, various commands, and various data, a VDP (abbreviation for Video Display Processor) that controls the display of the main liquid crystal display device 1600 and the top-mounted liquid crystal display device 244, an image ROM (performance data ROM) that stores various data of the screens displayed on the main liquid crystal display device 1600, the sub-liquid crystal display device 3114, and the top-mounted liquid crystal display device 244, and an image RAM to which the various data stored in this image ROM (performance data ROM) is transferred and copied.
この表示制御MPUは、パラレルI/Oポート、シリアルI/Oポート等を内蔵しており、周辺制御部1511からの制御データ(表示コマンド)に基づいてVDPを制御してメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244の描画制御を行っている。なお、表示制御MPUは、正常に動作していると、その旨を伝える動作信号を周辺制御部1511に出力する。また表示制御MPUは、VDPから実行中信号が入力されており、この実行中信号の出力が16msごとに停止されたことを契機として、割り込み処理を行っている。 This display control MPU incorporates parallel I/O ports, serial I/O ports, etc., and controls the VDP based on control data (display commands) from the peripheral control unit 1511 to control the drawing of the main LCD display 1600, sub-LCD display 3114, and upper-tray LCD display 244. When the display control MPU is operating normally, it outputs an operation signal to the peripheral control unit 1511 to indicate this. Furthermore, the display control MPU receives an execution signal from the VDP, and triggers an interrupt process every 16ms when this execution signal stops.
表示制御ROMは、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に描画する画面を生成するための各種プログラムのほかに、周辺制御部1511からの制御データ(表示コマンド)と対応するスケジュールデータ、その制御データ(表示コマンド)と対応する非常駐領域転送スケジュールデータ等を複数記憶している。スケジュールデータは、画面の構成を規定する画面データが時系列に配列されて構成されており、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に描画する画面の順序が規定されている。非常駐領域転送スケジュールデータは、画像ROM(演出データROM)に記憶されている各種データを画像RAMの非常駐領域に転送する際に、その順序を規定する非常駐領域転送データが時系列に配列されて構成されている。この非常駐領域転送データは、スケジュールデータの進行に従ってメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に描画される画面データを、前もって、画像ROM(演出データROM)から画像RAMの非常駐領域に各種データを転送する順序が規定されている。 The display control ROM stores various programs for generating screens to be drawn on the main liquid crystal display device 1600, the sub-liquid crystal display device 3114, and the top-mounted liquid crystal display device 244, as well as schedule data corresponding to control data (display commands) from the peripheral control unit 1511, and non-resident area transfer schedule data corresponding to that control data (display commands). The schedule data is composed of screen data that defines the screen configuration arranged in chronological order, and defines the order in which screens are drawn on the main liquid crystal display device 1600, the sub-liquid crystal display device 3114, and the top-mounted liquid crystal display device 244. The non-resident area transfer schedule data is composed of non-resident area transfer data that defines the order in which various data stored in the image ROM (performance data ROM) are transferred to the non-resident area of the image RAM, arranged in chronological order. This non-resident area transfer data pre-defines the order in which various data are transferred from the image ROM (animation data ROM) to the non-resident area of the image RAM, according to the progress of the schedule data, so that the screen data to be drawn on the main liquid crystal display 1600, sub-liquid crystal display 3114, and upper tray liquid crystal display 244 can be displayed in advance.
表示制御MPUは、周辺制御部1511からの制御データ(表示コマンド)と対応するスケジュールデータの先頭の画面データを表示制御ROMから抽出してVDPに出力した後に、先頭の画面データに続く画面データを表示制御ROMから抽出してVDPに出力する。このように、表示制御MPUは、スケジュールデータに時系列に配列された画面データを、先頭の画面データから1つずつ表示制御ROMから抽出してVDPに出力する。 The display control MPU extracts the first screen data from the display control ROM and outputs it to the VDP, based on the control data (display command) from the peripheral control unit 1511 and the corresponding schedule data. Then, it extracts the screen data following the first screen data from the display control ROM and outputs it to the VDP. In this way, the display control MPU extracts the screen data, which is arranged chronologically in the schedule data, one by one from the display control ROM, starting from the first screen data, and outputs it to the VDP.
VDPは、表示制御MPUから出力された画面データが入力されると、この入力された画面データに基づいて画像RAMからスプライトデータを抽出してメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に表示する描画データを生成し、この生成した描画データを、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に出力する。またVDPは、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244が、表示制御MPUからの画面データを受入れないときに、その旨を伝える実行中信号を表示制御MPUに出力する。なお、VDPは、ラインバッファ方式が採用されている。この「ラインバッファ方式」とは、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244の左右方向を描画する1ライン分の描画データをラインバッファに保持し、このラインバッファに保持した1ライン分の描画データを、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に出力する方式である。 When the VDP receives screen data output from the display control MPU, it extracts sprite data from the image RAM based on this input screen data and generates drawing data to be displayed on the main liquid crystal display 1600, the sub-liquid crystal display 3114, and the upper-tray liquid crystal display 244. The VDP then outputs this generated drawing data to the main liquid crystal display 1600, the sub-liquid crystal display 3114, and the upper-tray liquid crystal display 244. Furthermore, when the main liquid crystal display 1600, the sub-liquid crystal display 3114, or the upper-tray liquid crystal display 244 does not accept screen data from the display control MPU, the VDP outputs an execution signal to the display control MPU to indicate this. The VDP employs a line buffer system. This "line buffer method" involves storing drawing data for one line of the main liquid crystal display 1600, sub-liquid crystal display 3114, and upper-tray liquid crystal display 244 in a line buffer, and then outputting this line of drawing data to the main liquid crystal display 1600, sub-liquid crystal display 3114, and upper-tray liquid crystal display 244.
画像ROM(演出データROM)には、極めて多くのスプライトデータが記憶されており、その容量が大きくなっている。画像ROM(演出データROM)の容量が大きくなると、つまり、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に描画するスプライトの数が多くなると、画像ROM(演出データROM)のアクセス速度が無視できなくなり、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に描画する速度に影響することとなる。そこで、本実施形態では、アクセス速度の速い画像RAMに、画像ROM(演出データROM)に記憶されているスプライトデータを転送してコピーし、この画像RAMからスプライトデータを抽出している。なお、スプライトデータは、スプライトをビットマップ形式に展開する前のデータである基データであり、圧縮された状態で画像ROM(演出データROM)に記憶されている。 The image ROM (animation data ROM) stores a very large amount of sprite data, resulting in a large capacity. As the capacity of the image ROM increases—that is, as the number of sprites to be drawn on the main LCD display 1600, sub-LCD display 3114, and upper-tray LCD display 244 increases—the access speed of the image ROM becomes significant, affecting the drawing speed on the main LCD display 1600, sub-LCD display 3114, and upper-tray LCD display 244. Therefore, in this embodiment, the sprite data stored in the image ROM is transferred and copied to the image RAM, which has a faster access speed, and the sprite data is extracted from this image RAM. Note that the sprite data is the base data, which is the data before the sprite is expanded into bitmap format, and is stored in the image ROM in a compressed state.
ここで、「スプライト」について説明すると、「スプライト」とは、メイン液晶表示装置1600や上皿液晶表示装置244に、纏まった単位として表示されるイメージである。例えば、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に、種々の人物(キャラクタ)を表示させる場合には、夫々の人物を描くためのデータを「スプライト」と呼ぶ。これにより、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に複数人の人物を表示させる場合には、複数のスプライトを用いることとなる。また人物のほかに、背景を構成する家、山、道路等もスプライトであり、背景全体を1つのスプライトとすることもできる。これらのスプライトは、画面に配置される位置やスプライト同士が重なる場合の上下関係(以下、「スプライトの重ね合わせの順序」と記載する。)が設定されてメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に描画される。 To explain "sprites" here, a "sprite" is an image that is displayed as a unified unit on the main LCD display 1600 or the upper LCD display 244. For example, when displaying various people (characters) on the main LCD display 1600, sub-LCD display 3114, and upper LCD display 244, the data for drawing each person is called a "sprite." Therefore, when displaying multiple people on the main LCD display 1600, sub-LCD display 3114, or upper LCD display 244, multiple sprites are used. In addition to people, houses, mountains, roads, etc. that make up the background are also sprites, and the entire background can be treated as a single sprite. These sprites are drawn on the main LCD display 1600, sub-LCD display 3114, and upper LCD display 244 after their positions on the screen and their hierarchical relationships when sprites overlap (hereinafter referred to as "sprite overlapping order") are set.
なお、スプライトは縦横それぞれ64画素の矩形領域を複数張り合わせて構成されている。この矩形領域を描くためのデータを「スプライトキャラクタ」と呼ぶ。小さなスプライトの場合には1つのスプライトキャラクタを用いて表現することができるし、人物など比較的大きいスプライトの場合には、例えば横2×縦3などで配置した合計6個のスプライトキャラクタを用いて表現することができる。背景のように更に大きいスプライトの場合には更に多数のスプライトキャラクタを用いて表現することができる。このように、スプライトキャラクタの数及び配置は、スプライトごとに任意に指定することができるようになっている。 A sprite is composed of multiple rectangular areas, each 64 pixels wide and 64 pixels high. The data used to draw these rectangular areas is called a "sprite character." Small sprites can be represented using a single sprite character, while larger sprites, such as those of people, can be represented using a total of six sprite characters, for example, arranged in a 2x3 grid. Even larger sprites, like backgrounds, can be represented using even more sprite characters. Thus, the number and arrangement of sprite characters can be arbitrarily specified for each sprite.
メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244は、その正面から見て左から右に向かって順次、画素に沿った一方向に画素ごとの表示状態を設定する主走査と、その一方向と交差する方向に主走査を繰り返し行う副走査と、によって駆動される。メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244は、液晶表示制御部1512から出力された1ライン分の描画データが入力されると、主走査としてメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244の正面から見て左から右に向かって順次、1ライン分の画素にそれぞれ出力する。そして1ライン分の出力が完了すると、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244は、副走査として直下のラインに移行し、同様に次ライン分の描画データが入力されると、この次ライン分の描画データに基づいて主走査としてメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244の正面から見て左から右に向かって順次、1ライン分の画素にそれぞれ出力する。 The main liquid crystal display device 1600, the sub-liquid crystal display device 3114, and the top-dish liquid crystal display device 244 are driven by a main scan, which sets the display state of each pixel in one direction along the pixels, sequentially from left to right when viewed from the front, and a sub-scan, which repeatedly performs the main scan in a direction intersecting that direction. When the main liquid crystal display device 1600, the sub-liquid crystal display device 3114, and the top-dish liquid crystal display device 244 receive drawing data for one line output from the liquid crystal display control unit 1512, they output to each pixel of one line sequentially from left to right when viewed from the front, as a main scan. Once the output for one line is complete, the main liquid crystal display 1600, the sub-liquid crystal display 3114, and the upper-tray liquid crystal display 244 move to the line directly below as a sub-scan. Similarly, when drawing data for the next line is input, the main liquid crystal display 1600, the sub-liquid crystal display 3114, and the upper-tray liquid crystal display 244 sequentially output to each pixel of one line, viewed from left to right as seen from the front, based on this next line's drawing data.
[4.遊技内容]
次に、本実施形態のパチンコ機1による遊技内容について、主に図10、図16及び図17等を参照して説明する。本実施形態のパチンコ機1は、扉枠3の前面右下隅に配置されたハンドルユニット500のハンドルレバー504を遊技者が回転操作することで、皿ユニット200の上皿201に貯留された遊技球が、遊技盤5における外レール1001と内レール1002との間を通って遊技領域5a内の上部へと打ち込まれて、遊技球による遊技が開始される。遊技領域5a内の上部へ打ち込まれた遊技球は、その打込強さによってセンター役物2500の左側、或いは、右側の何れかを流下する。なお、遊技球の打込み強さは、ハンドルレバー504の回転量によって調整することができ、時計回りの方向へ回転させるほど強く打込むことができ、連続で一分間に最大100個の遊技球、つまり、0.6秒間隔で遊技球を打込むことができる。
[4. Game Details]
Next, the gameplay of the pachinko machine 1 of this embodiment will be explained, mainly with reference to Figures 10, 16, and 17. In the pachinko machine 1 of this embodiment, the player rotates the handle lever 504 of the handle unit 500 located in the lower right corner of the front of the door frame 3. This causes the game balls stored in the upper tray 201 of the tray unit 200 to pass through the gap between the outer rail 1001 and the inner rail 1002 on the game board 5 and be driven into the upper part of the game area 5a, thus starting the game with the game balls. The game balls driven into the upper part of the game area 5a flow down either to the left or right of the center mechanism 2500, depending on the force with which they are driven. The force with which the game balls are driven can be adjusted by the amount of rotation of the handle lever 504. The more it is rotated clockwise, the stronger the balls are driven, and it is possible to continuously drive up to 100 game balls per minute, that is, at intervals of 0.6 seconds.
また、遊技領域5a内には、適宜位置に所定のゲージ配列で複数の障害釘(図示は省略)が遊技パネル1100(パネル板1110)の前面に植設されており、遊技球が障害釘に当接することで、遊技球の流下速度が抑制されると共に、遊技球に様々な動きが付与されて、その動きを楽しませられるようになっている。また、遊技領域5a内には、障害釘の他に、遊技球の当接により回転する風車(図示は省略)が適宜位置に備えられている。 Furthermore, within the game area 5a, multiple obstacle pins (not shown) are planted on the front surface of the game panel 1100 (panel board 1110) at appropriate positions in a predetermined gauge arrangement. When the game balls come into contact with the obstacle pins, their flow velocity is suppressed, and various movements are imparted to the game balls, allowing players to enjoy these movements. In addition to the obstacle pins, windmills (not shown) that rotate upon contact with the game balls are also provided at appropriate positions within the game area 5a.
センター役物2500の上部へ打込まれた遊技球は、センター役物2500の前周壁部2512の外周面のうち、最も高くなった部位よりも正面視左側へ進入すると、図示しない複数の障害釘に当接しながら、センター役物2500よりも左側の領域を流下することとなる。そして、センター役物2500の左側の領域を流下する遊技球が、センター役物2500の前周壁部2512の外周面に開口しているワープ入口2520に進入すると、ワープ通路2521を通ってセンター役物2500の枠内に開口しているワープ出口2522から誘導路2523を通ってステージ2530に供給される。 When a game ball is driven into the upper part of the center mechanism 2500, it enters the area to the left of the highest point on the outer surface of the front perimeter wall 2512 of the center mechanism 2500, and flows down the area to the left of the center mechanism 2500, while abutting against multiple obstacle pins (not shown). Then, when the game ball flowing down the area to the left of the center mechanism 2500 enters the warp entrance 2520, which opens on the outer surface of the front perimeter wall 2512 of the center mechanism 2500, it is supplied to the stage 2530 via the warp passage 2521, the warp exit 2522 (which opens within the frame of the center mechanism 2500), and the guide path 2523.
ワープ出口2522からステージ2530に供給された遊技球は、ステージ2530上を転動して左右に行ったり来たりして、左右方向中央の中央誘導部2531、又は、その左右にあるサイド誘導部2532の何れかから後方に放出される。ステージ2530の中央誘導部2531から遊技球が遊技領域5a内に放出されと、この中央誘導部2531が第一始動口2002の直上に位置していることから、中央誘導部2531から放出された遊技球は、高い確率で第一始動口2002に受入れられる。この第一始動口2002に遊技球が受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板951を介して払出装置830から所定数(例えば、3個)の遊技球が、上皿201に払出される。 The game balls supplied from the warp exit 2522 to the stage 2530 roll back and forth on the stage 2530 and are released backward from either the central guide unit 2531 in the center of the left-right direction, or the side guide units 2532 located to its left or right. Once the game balls are released into the game area 5a from the central guide unit 2531 of the stage 2530, they are received into the first start opening 2002 with a high probability, as the central guide unit 2531 is located directly above the first start opening 2002. Upon receiving the game balls into the first start opening 2002, a predetermined number (for example, 3) of game balls are dispensed from the payout device 830 to the upper tray 201 via the main control board 1310 and the payout control board 951.
ステージ2530を転動している遊技球が、サイド誘導部2532から遊技領域5a内に放出されと、始動口ユニット2100へ向かって流下する。センター役物2500のステージ2530から遊技領域5a内に放出された遊技球は、始動口ユニット2100の第一始動口2002や、開状態の第一大入賞口2005等に受入れられる可能性がある。 The game balls rolling on the stage 2530 are released into the game area 5a from the side guide unit 2532 and flow down toward the starter unit 2100. The game balls released from the stage 2530 of the center mechanism 2500 into the game area 5a may be received by the first starter opening 2002 or the open first large prize opening 2005 of the starter unit 2100.
ところで、センター役物2500の左側へ流下した遊技球が、ワープ入口2520に進入しなかった場合、サイドユニット上2300の棚部2302により左右方向中央側へ寄せられ、サイドユニット下2200の一般入賞口2001や第一始動口2002等に受入れられる可能性がある。そして、一般入賞口2001に遊技球が受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板951を介して払出装置830から所定数(例えば、10個)の遊技球が、上皿201に払出される。 Incidentally, if a game ball that flows down to the left of the center mechanism 2500 does not enter the warp entrance 2520, it is moved towards the center in the left-right direction by the shelf section 2302 on the upper side unit 2300, and may be received by the general prize entry opening 2001 or the first start opening 2002 on the lower side unit 2200. When a game ball is received by the general prize entry opening 2001, a predetermined number (for example, 10) of game balls are dispensed from the payout device 830 to the upper tray 201 via the main control board 1310 and the payout control board 951.
一方、遊技領域5a内においてセンター役物2500の上部に打込まれた遊技球が、センター役物2500の前周壁部2512の外周面の最も高くなった部位よりも右側に進入する(打込まれる)と、右打遊技領域2540の右上流通空間2541内に進入する。この右上流通空間2541内には、図示は省略するが、複数の障害釘が植設されており、遊技球が障害釘に当接してその流下方向を様々に変化させながら流通する。この右上流通空間3541内には、上部にゲート部2003が、下部に一般入賞口2001と通常は第二始動口扉部材2549により閉鎖されている第二始動口2004が備えられている。 On the other hand, when a game ball driven into the upper part of the center mechanism 2500 within the game area 5a enters (is driven into) the area to the right of the highest point on the outer surface of the front peripheral wall portion 2512 of the center mechanism 2500, it enters the upper right circulation space 2541 of the right-hand game area 2540. Although not shown in the illustration, multiple obstacle pins are planted within this upper right circulation space 2541, and the game ball flows through it while colliding with these obstacle pins, changing its direction of flow in various ways. This upper right circulation space 3541 is equipped with a gate portion 2003 at the top and a general prize entry opening 2001 and a second start opening 2004 at the bottom, which is normally closed by a second start opening door member 2549.
右上流通空間2541内を流下した遊技球は、その下流側の右流通路2542を通って右下流通空間2543内に進入する。この右下流通空間2543に進入した遊技球は、第二大入賞口2006として左右に並んだ第二上大入賞口2006aと第二下大入賞口2006bを閉鎖している第二上大入賞口扉部材2552と第二下大入賞口扉部材2555の上面が底面を形成している第二アタッカ通路2543aを通り、低くなっている正面視左側の放出板部2559の左端から遊技領域5a内に放出される。第二アタッカ通路2543aの下流端(放出板部2559)は、始動口ユニット2100の第一大入賞口2005へ遊技球が向かうように開口しており、第一大入賞口2005が開状態の時に、第二アタッカ通路2543aから遊技領域5a内に遊技球が放出されると、高い確率で遊技球が第一大入賞口2005に受入れられる。 The game balls that flow down through the upper right circulation space 2541 enter the lower right circulation space 2543 via the right circulation passage 2542 downstream. The game balls that enter this lower right circulation space 2543 pass through the second attacker passage 2543a, which has its upper surface forming the bottom surface of the second upper large prize opening door member 2552 and the second lower large prize opening door member 2555 that close the second upper large prize opening 2006a and the second lower large prize opening 2006b, which are arranged side by side as the second large prize opening 2006, and are released into the game area 5a from the left end of the lowered release plate section 2559 on the left side in a front view. The downstream end of the second attacker passage 2543a (discharge plate section 2559) is open so that the game balls are directed toward the first large prize opening 2005 of the starter unit 2100. When the first large prize opening 2005 is open, if game balls are released from the second attacker passage 2543a into the game area 5a, there is a high probability that the game balls will be received by the first large prize opening 2005.
この右流通路2542及び右下流通空間2543を流通する遊技球は、複数の減速リブ2546により、流通速度の増加が抑制されながら流下する。なお、ごくまれに、右下流通空間2543内において、第二アタッカ通路2543aの上流端付近で分岐している排出通路2543bに進入することがあり、排出通路2543bに進入した遊技球は遊技領域5a内に戻されることなく第二アウト口2543cから遊技盤5外に排出される。 The game balls flowing through the right-hand flow passage 2542 and the lower-right flow space 2543 flow downwards while their flow speed is suppressed by multiple deceleration ribs 2546. Very rarely, a game ball may enter the discharge passage 2543b, which branches off near the upstream end of the second attacker passage 2543a, within the lower-right flow space 2543. Game balls that enter the discharge passage 2543b are not returned to the game area 5a but are discharged outside the game board 5 through the second out opening 2543c.
右打して右上流通空間2541内に進入した遊技球が、ゲート部2003を通過してゲートセンサ2547により検知されると、主制御基板1310において予め決められている数値範囲で更新される普通乱数の中から一の普通乱数を取得し、この取得した普通乱数を予め決められた普通当り判定テーブルと照合することで普通抽選を行う。後述する時短制御を実行していない場合にこの普通抽選の結果が「普通当り」となると第二始動口扉部材2549が1回だけ正面視反時計回りの方向に回動して第二始動口2004を開状態とし、所定時間(この例では0.5秒)の間に亘り第二始動口2004への遊技球の受入れが可能となる。一方、時短制御を実行している場合には普通抽選にて「普通当り」として「第一普通当り」、「第二普通当り」、「第三普通当り」のいずれとなったかを抽選する。そして、時短制御を実行している場合に普通抽選の普通抽選結果が「第一普通当り」、「第二普通当り」、「第三普通当り」のいずれかとなると第二始動口扉部材2549が正面視反時計回りの方向へ回動して第二始動口2004を開状態とすることで所定期間に亘って第二始動口2004への遊技球の受入れが可能な状態とした後、正面視反時計回りの方向へ回動して第二始動口2004を閉状態とすることで第二始動口2004への遊技球の受入れが不可能な状態にする開閉制御を所定回数(この例では5回)に亘って繰り返す。なお、普通抽選の普通抽選結果が「第一普通当り」となった場合には第二始動口2004が遊技球の受入れを可能な状態とされる5回夫々の期間として「0.3秒」、「0.28秒」、「0.3秒」、「0.28秒」、「0.3秒」とされ、普通抽選の普通抽選結果が「第二普通当り」となった場合には第二始動口2004が遊技球の受入れを可能な状態とされる5回夫々の期間として「0.3秒」、「0.28秒」、「1.1秒」、「0.28秒」、「0.3秒」とされ、普通抽選の普通抽選結果が「第三普通当り」となった場合には第二始動口2004が遊技球の受入れを可能な状態とされる5回夫々の期間として「0.3秒」、「0.28秒」、「0.3秒」、「0.28秒」、「1.1秒」とされ、「第二普通当り」及び「第三普通当り」では「第一普通当り」よりも遊技者に有利(第二始動口2004への遊技球の受入れが容易)な当りとなっている。また、第二始動口2004に遊技球が受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板951を介して払出装置830から所定数(例えば、3個)の遊技球が、上皿201に払出される。 When a game ball that has been hit to the right enters the upper right circulation space 2541 and passes through the gate section 2003, it is detected by the gate sensor 2547. The main control board 1310 then obtains a random number from among random numbers updated within a predetermined numerical range, and performs a normal lottery by comparing this obtained random number with a predetermined normal win determination table. If the time-saving control described later is not being executed, and the result of this normal lottery is a "normal win," the second start opening door member 2549 rotates once in a counterclockwise direction when viewed from the front, opening the second start opening 2004, and allowing game balls to be received into the second start opening 2004 for a predetermined time (0.5 seconds in this example). On the other hand, if the time-saving control is being executed, the normal lottery determines whether the result is a "normal win" and whether it is a "first normal win," "second normal win," or "third normal win." Then, when time-saving control is in operation, if the result of the normal lottery is "first normal win," "second normal win," or "third normal win," the second start-up door member 2549 rotates counterclockwise in a front view to open the second start-up opening 2004, allowing game balls to be received into the second start-up opening 2004 for a predetermined period of time. After that, it rotates counterclockwise in a front view to close the second start-up opening 2004, making it impossible to receive game balls into the second start-up opening 2004. This opening and closing control is repeated a predetermined number of times (five times in this example). Furthermore, if the result of the regular lottery is "First Regular Win," the periods for each of the five times the second start gate 2004 is made ready to accept game balls are "0.3 seconds," "0.28 seconds," "0.3 seconds," "0.28 seconds," and "0.3 seconds." If the result of the regular lottery is "Second Regular Win," the periods for each of the five times the second start gate 2004 is made ready to accept game balls are "0.3 seconds," "0.28 seconds," and "1.1 seconds." The time intervals for each of the five rounds during which the second start port 2004 is ready to receive game balls are set to "0.28 seconds" and "0.3 seconds," respectively, when the result of the regular lottery is a "third regular win." The "second regular win" and "third regular win" are more advantageous to the player than the "first regular win" (because it is easier to receive game balls into the second start port 2004). Furthermore, once game balls are received into the second start port 2004, a predetermined number of game balls (for example, 3) are dispensed from the payout device 830 to the upper tray 201 via the main control board 1310 and the payout control board 951.
本実施形態では、ゲート部2003を遊技球が通過したことに基づいて機能表示ユニット1400の普通図柄表示器で行われる普通図柄の変動表示において、普通図柄の変動表示を開始してから普通図柄を停止表示するまで(普通抽選結果を示唆するまで)にある程度の時間を設定している(例えば、0.01~60秒、普通変動時間とも称す)。第二始動口2004では、普通変動時間の経過後に第二始動口扉部材2549が回動して開状態となる。なお、後述する時短制御の実行中には通常(時短制御を実行していない状態)よりも普通変動時間を短縮させる制御を実行するようになっている。また、第二始動口扉部材2549を回動して第二始動口2004を開状態とする開放時間については、遊技状態に応じて変化させるようにしても良く、例えば、時短制御を実行していない場合には時短制御を実行している場合に比べて、第二始動口2004の開放時間を長い時間に変更するようにしても良い。 In this embodiment, when the game ball passes through the gate section 2003, the normal symbol display on the function display unit 1400 displays the variation of the normal symbols. A certain amount of time is set between the start of the variation display and the display of the normal symbols stopping (until the normal lottery result is indicated) (for example, 0.01 to 60 seconds, also referred to as the normal variation time). At the second start opening 2004, the second start opening door member 2549 rotates to open after the normal variation time has elapsed. During the execution of the time-saving control described later, control is performed to shorten the normal variation time compared to the normal state (when time-saving control is not being executed). Furthermore, the opening time for rotating the second start opening door member 2549 to open the second start opening 2004 may be changed according to the game state. For example, when time-saving control is not being executed, the opening time of the second start opening 2004 may be changed to a longer time compared to when time-saving control is being executed.
また、遊技球がゲート部2003を通過してから普通図柄表示器に変動表示される普通図柄を停止表示するまで(普通抽選結果が示唆されるまで)の間に、新たな遊技球がゲート部2003を通過すると、普通図柄表示器にて新たに普通図柄の変動表示を開始することができないため、普通図柄の変動表示開始を、先の普通図柄の変動表示が終了するまで(普通抽選結果の示唆が終了するまで)保留するようにしている。具体的にはゲートセンサ2547によりゲート部2003を通過した遊技球を検知したことに基づいて主制御基板1310にて取得した普通乱数を記憶しておき、普通図柄の変動表示を開始できる状態になるまで普通図柄の変動表示開始を保留する。なお、主制御基板1310にて記憶可能な普通乱数の保留数は、4つまでを上限とし、それ以上については、ゲート部2003を遊技球が通過しても、保留せずに破棄している。これにより、保留が貯まることで遊技ホール側の負担の増加を抑制している。 Furthermore, if a new game ball passes through the gate unit 2003 between the time a game ball passes through the gate unit 2003 and the time the normal symbol display on the normal symbol indicator stops (until the normal lottery result is indicated), the normal symbol indicator cannot start displaying the new normal symbol. Therefore, the start of the normal symbol display is suspended until the previous normal symbol display has finished (until the indication of the normal lottery result has finished). Specifically, the normal random number acquired by the main control board 1310 based on the detection of a game ball passing through the gate unit 2003 by the gate sensor 2547 is stored, and the start of the normal symbol display is suspended until it is possible to start displaying the normal symbol. The main control board 1310 can store up to four normal random numbers; any numbers beyond that are discarded without being stored, even if a game ball passes through the gate unit 2003. This suppresses the increase in the burden on the game hall due to the accumulation of stored numbers.
本実施形態のパチンコ機1は、第一始動口2002に受入れられた遊技球が第一始動口センサ2104により検知されると、主制御基板1310において予め決められている数値範囲で更新される第一特別乱数の中から一の第一特別乱数を取得し、この取得した第一特別乱数を予め決められた大当り判定テーブルと照合することで遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、「大当り」、「小当り」、等)を発生させる第一特別抽選結果の抽選が行われる。そして、抽選された第一特別抽選結果に基づいて第一特別図柄表示器の八つのLEDを所定の変動時間(例えば、0.1~360秒)に亘って点滅制御した後に第一特別抽選結果に応じた点灯態様で表示する(第一特別図柄を変動表示した後に第一特別抽選結果に応じた停止図柄を表示する)ことにより第一特別抽選結果を遊技者に示唆する。なお、第一始動口2002に遊技球が受入れられることで抽選される第一特別抽選結果には、「はずれ」、「小当り」、「2R大当り」、「8R大当り」、「10R大当り」があり、取得した第一特別乱数を大当り判定テーブルと照合することでこれらのうち何れであるかが判別され、さらには大当り遊技後に通常(低確率状態:本例では約395分の1の確率で大当りに当選する)よりも大当りに当選する確率(当選確率)を向上させる確率向上制御(高確率状態(確変状態ともいう):本例では約44分の1の確率で大当りに当選する)を実行するか否か(確変大当りか否か)と、少なくとも第一特別抽選結果がはずれの場合に通常よりも変動時間を短縮させる時短制御(時短状態)を実行するか否か(時短大当りか否か)及び時短制御を実行する期間(時短回数:特別図柄(第一特別打図柄及び第二特別図柄の変動回数))と、も判別されるようになっている。なお、「小当り」の当選確率は遊技状態に関わらず常に一定とされる(本例では約300分の1)。 In this embodiment, when a game ball received into the first start port 2002 is detected by the first start port sensor 2104, the main control board 1310 obtains a first special random number from among first special random numbers updated within a predetermined numerical range. By comparing this obtained first special random number with a predetermined jackpot determination table, a lottery is held to determine a first special lottery result that generates a favorable game state for the player (for example, "jackpot," "minor win," etc.). Based on the lottery result, the eight LEDs of the first special symbol display are controlled to blink for a predetermined variation time (for example, 0.1 to 360 seconds), and then displayed in a lighting pattern corresponding to the first special lottery result (the first special symbol is displayed in a variation state, and then the stopped symbol corresponding to the first special lottery result is displayed), thereby indicating the first special lottery result to the player. Furthermore, the first special lottery result, which is drawn when a game ball is received into the first starting port 2002, has the following possibilities: "miss," "minor win," "2R jackpot," "8R jackpot," and "10R jackpot." By comparing the acquired first special random number with the jackpot determination table, it is determined which of these the result is. In addition, it is determined whether or not to execute a probability improvement control (high probability state (also called a probability variation state): in this example, a probability of winning a jackpot of about 1 in 44) which improves the probability of winning a jackpot (winning probability) compared to the normal state (low probability state: in this example, a probability of winning a jackpot of about 1 in 395) after a jackpot game (whether or not it is a probability variation jackpot), whether or not to execute a time reduction control (time reduction state) which shortens the variation time compared to normal if at least the first special lottery result is a miss (whether or not it is a time reduction jackpot), and the period for which the time reduction control is executed (number of time reductions: number of variations of special symbols (first special striking symbols and second special symbols)). The probability of winning a "minor win" is always constant, regardless of the game state (approximately 1 in 300 in this example).
また、第二始動口2004に受入れられた遊技球が第二始動口センサ2551により検知されると、主制御基板1310において予め決められている数値範囲で更新される第二特別乱数の中から一の第二特別乱数を取得し、この取得した第二特別乱数を予め決められた大当り判定テーブルと照合することで遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、「大当り」、「小当り」、等)を発生させる第二特別抽選結果の抽選が行われる。そして、抽選された第二特別抽選結果に基づいて第二特別図柄表示器の八つのLEDを所定の変動時間(例えば、0.1~360秒)に亘って点滅制御した後に第二特別抽選結果に応じた点灯態様で表示する(第二特別図柄を変動表示した後に第二特別抽選結果に応じた停止図柄を表示する)ことにより第二特別抽選結果を遊技者に示唆する。なお、第二始動口2004に遊技球が受入れられることで抽選される第二特別抽選結果には、「はずれ」、「2R大当り」、「4R大当り」、「5R大当り」、「6R大当り」、「7R大当り」、「8R大当り」、「16R大当り」があり、取得した第二特別乱数を大当り判定テーブルと照合することでこれらのうち何れであるかが判別され、さらには大当り遊技後に通常(低確率状態:本例では約395分の1の確率で大当りに当選する)よりも大当りに当選する確率(当選確率)を向上させる確率向上制御(高確率状態(確変状態ともいう):本例では約44分の1の確率で大当りに当選する)を実行するか否か(確変大当りか否か)と、少なくとも第二特別抽選結果がはずれの場合に通常よりも変動時間を短縮させる時短制御(時短状態)を実行するか否か(時短大当りか否か)及び時短制御を実行する期間(時短回数:特別図柄(第一特別打図柄及び第二特別図柄の変動回数))と、も判別されるようになっている。 Furthermore, when a game ball received into the second start port 2004 is detected by the second start port sensor 2551, the main control board 1310 obtains a second special random number from among the second special random numbers updated within a predetermined numerical range, and by comparing this obtained second special random number with a predetermined jackpot determination table, a lottery is held to determine a second special lottery result that generates a favorable game state for the player (for example, "jackpot," "minor win," etc.). Then, based on the lottery result for the second special lottery, the eight LEDs of the second special symbol display are controlled to blink for a predetermined variation time (for example, 0.1 to 360 seconds), and then displayed in a lighting pattern corresponding to the second special lottery result (the second special symbol is displayed in a variation, and then the stopped symbol corresponding to the second special lottery result is displayed), thereby indicating the second special lottery result to the player. Furthermore, the second special lottery result, which is drawn when a game ball is received into the second starting gate 2004, has the following possibilities: "Miss," "2R Jackpot," "4R Jackpot," "5R Jackpot," "6R Jackpot," "7R Jackpot," "8R Jackpot," and "16R Jackpot." By comparing the acquired second special random number with the jackpot determination table, it is determined which of these the result is. Moreover, after a jackpot game, the probability of winning a jackpot is higher than normal (low probability state: in this example, the probability of winning a jackpot is approximately 1 in 395). The system also determines whether to implement a probability-enhancing control (high probability state, also called a probability-increasing state: in this example, the probability of winning a jackpot is approximately 1 in 44) to improve the probability of winning (probability of winning), whether to implement a time-saving control (time-saving state) that shortens the reel spin time compared to normal if at least the second special lottery result is a loss, and whether to implement a time-saving jackpot or not, as well as the duration of the time-saving control (number of time-saving spins: the number of spins for the special symbols (first special symbol and second special symbol)).
第一始動口2002及び第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選された特別抽選結果(第一特別抽選結果及び第二特別抽選結果)が、有利遊技状態を発生させる特別抽選結果の場合、所定の変動時間の経過後に特別図柄表示器(第一特別図柄表示器、第二特別図柄表示器)の8つのLEDを特別抽選結果に応じた点灯態様で表示させ、その後第一大入賞口2005及び第二大入賞口2006の何れが所定の開閉パターンで遊技球の受入れが可能な状態となる。第一大入賞口2005や第二大入賞口2006が開状態の時に、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006に遊技球が受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板951によって払出装置830から所定数(例えば、第一大入賞口2005に遊技球が受入れられた場合には11個、又は、第二大入賞口2006に遊技球が受入れられた場合には15個)の遊技球が、上皿201に払出される。従って、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006が遊技球を受入可能としている時に、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006に遊技球を受入れさせることで、多くの遊技球を払出させることができ、遊技者を楽しませることができる。 If the special lottery result (first special lottery result and second special lottery result) obtained by receiving game balls into the first start opening 2002 and the second start opening 2004 is a special lottery result that generates a favorable game state, after a predetermined variation time has elapsed, the eight LEDs of the special symbol indicators (first special symbol indicator and second special symbol indicator) will be displayed in a lighting pattern corresponding to the special lottery result, and thereafter, either the first major prize opening 2005 or the second major prize opening 2006 will be in a predetermined opening and closing pattern that allows for the acceptance of game balls. When the first and second large prize slots 2005 and 2006 are open, and game balls are received into them, the main control board 1310 and the payout control board 951 dispense a predetermined number of game balls (for example, 11 balls if game balls are received into the first large prize slot 2005, or 15 balls if game balls are received into the second large prize slot 2006) from the payout device 830 into the upper tray 201. Therefore, by allowing game balls to be received into the first and second large prize slots 2005 and 2006 when they are open to receive game balls, a large number of game balls can be dispensed, providing enjoyment for the players.
特別抽選結果が「小当り」や「2R大当り」の場合には、第一大入賞口2005が、所定短時間(例えば、0.2秒~0.6秒の間)の間、遊技球を受入可能な開状態となってから閉鎖する開閉パターンを複数回(例えば、2回)繰返す。一方、特別抽選結果が「4R大当り」、「5R大当り」、「6R大当り」、「7R大当り」、「8R大当り」、「10R大当り」、「16R大当り」の場合には、第一大入賞口2005又は第二大入賞口2006が、遊技球を受入可能な開状態となった後に、所定時間(例えば、約30秒)経過するか、或いは、第一大入賞口2005へ予め決められている個数(例えば、7個)の遊技球が受入れられるか又は第二大入賞口2006へ予め決められている個数(例えば、10個)の遊技球が受入れられるか、の何れかの条件が充足すると、遊技球を受入不能な閉状態とする開閉パターン(一回の開閉パターンを1ラウンドと称す)を、所定回数(所定ラウンド数)繰返す。例えば、「4R大当り」であれば4ラウンド、「5R大当り」であれば5ラウンド、「16R大当り」であれば16ラウンド、夫々繰返して、遊技者に有利な有利遊技状態を発生させる。また、特別抽選結果が「小当り」や「2R大当り」の場合に実行される開閉パターン(第一大入賞口2005が所定短時間(例えば、0.2秒~0.6秒の間)の間、遊技球を受入可能な開状態となってから閉鎖する開閉パターン)では実質的に第一大入賞口2005へ遊技球を入球させることは困難である。これに対して特別抽選結果が「4R大当り」、「5R大当り」、「6R大当り」、「7R大当り」、「8R大当り」、「10R大当り」、「16R大当り」の場合に実行される開閉パターン(第一大入賞口2005又は第二大入賞口2006が、遊技球を受入可能な開状態となった後に、所定時間(例えば、約30秒)経過するか、或いは、第一大入賞口2005へ予め決められている個数(例えば、7個)の遊技球が受入れられるか又は第二大入賞口2006へ予め決められている個数(例えば、10個)の遊技球が受入れられるか、の何れかの条件が充足すると、遊技球を受入不能な閉状態とする開閉パターン)では第一大入賞口2005又は第二大入賞口2006へ遊技球を入球させることは容易となっている。なお、特別抽選結果が「4R大当り」、「5R大当り」、「6R大当り」、「7R大当り」、「8R大当り」、「10R大当り」、「16R大当り」の場合には、上記第一大入賞口2005又は第二大入賞口2006が、遊技球を受入可能な開状態となった後に、所定時間(例えば、約30秒)経過するか、或いは、第一大入賞口2005へ予め決められている個数(例えば、7個)の遊技球が受入れられるか又は第二大入賞口2006へ予め決められている個数(例えば、10個)の遊技球が受入れられるか、の何れかの条件が充足すると、遊技球を受入不能な閉状態とする開閉パターンが実行されるラウンド数を実質的な特別抽選結果としてもよく、特別抽選結果として第一大入賞口2005へ予め決められている個数(例えば、7個)の遊技球が受入れられるか又は第二大入賞口2006へ予め決められている個数(例えば、10個)の遊技球が受入れられるか、の何れかの条件が充足すると、遊技球を受入不能な閉状態とする開閉パターンと特別抽選結果が「小当り」や「2R大当り」の場合に実行される開閉パターン(第一大入賞口2005が所定短時間(例えば、0.2秒~0.6秒の間)の間、遊技球を受入可能な開状態となってから閉鎖する開閉パターン)とを含む複数のラウンドを実行するものを設けるようにしてもよい。例えば、特別抽選結果として「実質4Rとする8R大当り」を設けて、第一大入賞口2005へ予め決められている個数(例えば、7個)の遊技球が受入れられるか又は第二大入賞口2006へ予め決められている個数(例えば、10個)の遊技球が受入れられるか、の何れかの条件が充足すると、遊技球を受入不能な閉状態とする開閉パターンを4回繰り返した後、特別抽選結果が「小当り」や「2R大当り」の場合に実行される開閉パターン(第一大入賞口2005が所定短時間(例えば、0.2秒~0.6秒の間)の間、遊技球を受入可能な開状態となってから閉鎖する開閉パターン)を4回繰り返すようにしてもよい。 If the special lottery result is a "minor win" or a "2R big win," the first large prize slot 2005 will open to accept game balls for a predetermined short time (for example, between 0.2 seconds and 0.6 seconds) and then close, repeating this opening and closing pattern multiple times (for example, twice). On the other hand, if the special lottery result is "4R jackpot", "5R jackpot", "6R jackpot", "7R jackpot", "8R jackpot", "10R jackpot", or "16R jackpot", then after the first jackpot 2005 or the second jackpot 2006 is open to accept game balls, if a predetermined time (for example, about 30 seconds) has elapsed, or if a predetermined number of game balls (for example, 7) have been accepted into the first jackpot 2005 or a predetermined number of game balls (for example, 10) have been accepted into the second jackpot 2006, then an opening and closing pattern (one opening and closing pattern is referred to as one round) that makes it impossible to accept game balls is repeated a predetermined number of times (a predetermined number of rounds). For example, if it's a "4R jackpot," it repeats for 4 rounds; if it's a "5R jackpot," it repeats for 5 rounds; and if it's a "16R jackpot," it repeats for 16 rounds, creating a favorable game state for the player. Furthermore, in the opening and closing pattern that is executed when the special lottery result is a "minor win" or a "2R jackpot" (an opening and closing pattern in which the first large prize slot 2005 is open for a predetermined short time (for example, between 0.2 and 0.6 seconds) to accept game balls before closing), it is practically difficult to get game balls into the first large prize slot 2005. In contrast, the opening and closing pattern that is executed when the special lottery result is "4R jackpot", "5R jackpot", "6R jackpot", "7R jackpot", "8R jackpot", "10R jackpot", or "16R jackpot" (an opening and closing pattern that closes the first or second large prize slot 2005 to an unacceptable state after a predetermined time (for example, about 30 seconds) has elapsed since the opening was opened to accept game balls, or when a predetermined number of game balls (for example, 7) have been accepted into the first large prize slot 2005 or a predetermined number of game balls (for example, 10) have been accepted into the second large prize slot 2006) makes it easy to get game balls into the first or second large prize slot 2005. Furthermore, if the special lottery result is "4R jackpot", "5R jackpot", "6R jackpot", "7R jackpot", "8R jackpot", "10R jackpot", or "16R jackpot", then the number of rounds in which the opening/closing pattern is executed to close the opening/closing state to prevent the acceptance of game balls will be effectively reduced if either of the following conditions is met: after the first or second large prize slot 2005 or second large prize slot 2006 is open to accept game balls, a predetermined time (for example, about 30 seconds) has elapsed, or a predetermined number of game balls (for example, 7) have been accepted into the first large prize slot 2005 or a predetermined number of game balls (for example, 10) have been accepted into the second large prize slot 2006. The special lottery result may also be a general one, and if either of the following conditions is met as a special lottery result, a predetermined number of game balls (for example, 7) are accepted into the first large prize slot 2005 or a predetermined number of game balls (for example, 10) are accepted into the second large prize slot 2006, the system may be configured to execute multiple rounds, including an opening/closing pattern that puts the slot into a closed state where game balls cannot be accepted, and an opening/closing pattern that is executed when the special lottery result is a "minor win" or a "2R big win" (an opening/closing pattern in which the first large prize slot 2005 is in an open state where game balls can be accepted for a predetermined short time (for example, between 0.2 seconds and 0.6 seconds) before closing). For example, if a special lottery result is set as an "8R jackpot that effectively becomes 4R," and either a predetermined number of game balls (e.g., 7) are accepted into the first large prize slot 2005 or a predetermined number of game balls (e.g., 10) are accepted into the second large prize slot 2006, then an opening and closing pattern that makes it impossible to accept game balls is repeated four times. After that, an opening and closing pattern that is executed when the special lottery result is a "minor win" or a "2R jackpot" (an opening and closing pattern in which the first large prize slot 2005 is open for a predetermined short time (e.g., between 0.2 and 0.6 seconds) before closing) is repeated four times.
ところで、本実施形態では第二大入賞口2006が、左右に並んだ第二上大入賞口2006aと第二下大入賞口2006bとで構成されており、第二大入賞口2006が用いられる「大当り」の場合、例えば、初めのラウンド(1R目)は第二上大入賞口2006aが開いて遊技球を受入可能とし、受入不能とする条件の充足により閉鎖されて、次に受入可能とするまでの間(インターバルの間)、第二下大入賞口2006bを開いて遊技球を受入可能とする次のラウンド(2R目)を開始させ、第二下大入賞口2006bが受入不能となると、その間にインターバルの期間が経過しているため、第二上大入賞口2006aを再び開いて遊技球を受入可能とする。そして、第二上大入賞口2006aと第二下大入賞口2006bとを、所定ラウンド数の消化まで交互に開閉させる。これにより、第二アタッカ通路2543a内では、「大当り」中は第二上大入賞口2006a及び第二下大入賞口2006bの何れかが遊技球を受入可能な状態となっているため、この状態で右打して第二アタッカ通路2543a内に遊技球を流通させると、その遊技球が必ず第二大入賞口2006に受入れられることとなり、遊技球の取りこぼしをなくして、遊技者を楽しませることができる。 In this embodiment, the second large prize slot 2006 is composed of a second upper large prize slot 2006a and a second lower large prize slot 2006b, which are arranged side by side. When a "jackpot" is achieved using the second large prize slot 2006, for example, in the first round (R1), the second upper large prize slot 2006a opens to accept game balls. When the conditions for acceptance are met, it closes, and during the interval until acceptance becomes possible again, the second lower large prize slot 2006b opens to accept game balls, starting the next round (R2). When the second lower large prize slot 2006b becomes unacceptable, the interval period has elapsed, so the second upper large prize slot 2006a is opened again to accept game balls. The second upper large prize slot 2006a and the second lower large prize slot 2006b are then opened and closed alternately until a predetermined number of rounds have been completed. As a result, within the second attacker passage 2543a, during a "jackpot," either the second upper prize slot 2006a or the second lower prize slot 2006b is in a state where it can accept game balls. Therefore, if a player shoots to the right in this state and sends game balls into the second attacker passage 2543a, those game balls will always be accepted into the second prize slot 2006, eliminating the loss of game balls and allowing players to enjoy the game.
また、本実施形態では上記した複数種類の大当りのうち一部の大当りでは、大当り当選時の遊技状態に応じて大当り遊技の終了後に上記時短制御を実行するか否かを異ならせている。例えば、非時短状態(時短制御を実行していない状態)で第一特別抽選結果が大当り遊技後に確率向上制御を実行しない8R通常大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行しない。一方、時短状態(時短制御を実行している状態)で第一特別抽選結果が8R通常大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行するようになっている。また、非時短状態(時短制御を実行していない状態)で第二特別抽選結果が大当り遊技後に確率向上制御を実行しない2R通常大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行しない。一方、時短状態(時短制御を実行している状態)で第二特別抽選結果が2R通常大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行するようになっている。また、低確率非時短状態(確率向上制御と時短制御との両方ともに実行していない状態:通常状態ともいう)で第一特別抽選結果及び第二特別抽選結果が大当り遊技後に確率向上制御を実行する2R確変大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行しない。一方、確率向上制御を実行しているか又は時短制御を実行している状態、即ち通常状態以外の状態で第一特別抽選結果及び第二特別抽選結果が大当り遊技後に確率向上制御を実行する2R確変大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行するようになっている。 Furthermore, in this embodiment, for some of the multiple types of jackpots described above, whether or not the above-mentioned time-saving control is executed after the jackpot game ends is determined differently depending on the game state at the time of winning the jackpot. For example, if the first special lottery result is an 8R normal jackpot in a non-time-saving state (a state in which time-saving control is not being executed) and the probability-enhancing control is not executed after the jackpot game, then the time-saving control is not executed after the jackpot game. On the other hand, if the first special lottery result is an 8R normal jackpot in a time-saving state (a state in which time-saving control is being executed), then the time-saving control is executed after the jackpot game. Also, if the second special lottery result is a 2R normal jackpot in a non-time-saving state (a state in which time-saving control is not being executed) and the probability-enhancing control is not executed after the jackpot game, then the time-saving control is not executed after the jackpot game. On the other hand, if the second special lottery result is a 2R normal jackpot in a time-saving state (a state in which time-saving control is being executed), then the time-saving control is executed after the jackpot game. Furthermore, in a low-probability, non-time-saving state (a state where neither probability-enhancing control nor time-saving control is being executed: also called the normal state), if the results of the first and second special lotteries are 2R probability-changing jackpots that trigger probability-enhancing control after the jackpot game, then time-saving control will not be executed after the jackpot game. On the other hand, in a state where probability-enhancing control is being executed or time-saving control is being executed, i.e., in a state other than the normal state, if the results of the first and second special lotteries are 2R probability-changing jackpots that trigger probability-enhancing control after the jackpot game, then time-saving control will be executed after the jackpot game.
本実施形態では、第一始動口2002への遊技球の受入れにより第一特別図柄表示器にて実行される第一特別図柄の変動表示と、第二始動口2004への遊技球の受入れにより第二特別図柄表示器にて実行される第二特別図柄の変動表示と、は同時に実行されず、いずれか一方のみを実行するようにしている。そのため、第一始動口2002への遊技球の受入れにより第一特別図柄表示器に変動表示される第一特別図柄を停止表示するまで(第一特別抽選結果が示唆されるまで)の間と第二始動口2004への遊技球の受入れにより第二特別図柄表示器に変動表示される第二特別図柄を停止表示するまで(第二特別抽選結果が示唆されるまで)の間に、第一始動口2002や第二始動口2004に新たな遊技球が受入れられると、第一特別図柄表示器や第二特別図柄表示器にて新たに第一特別図柄や第二特別図柄の変動表示を開始することができないため、特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示開始を先の特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示が終了するまで(第一特別抽選結果や第二特別抽選結果の示唆が完了するまで)保留するようにしている。具体的には、第一始動口センサ2104により第一始動口2002に受入れられた遊技球を検知したことに基づいて主制御基板1310にて取得した第一特別乱数と、第二始動口センサ2551により第二始動口2004に受入れられた遊技球を検知したことに基づいて主制御基板1310にて取得した第二特別乱数と、を記憶しておき、特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示を開始できる状態になるまで特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示開始を保留する。なお、主制御基板1310にて記憶可能な第一特別乱数及び第二特別乱数の保留数は夫々4つまでを上限とし、それ以上については、第一始動口2002及び第二始動口2004に遊技球が受入れられても保留せずに、破棄している。これにより、保留が貯まることで遊技ホール側の負担の増加を抑制している。また、主制御基板1310に記憶されている第一特別乱数及び第二特別乱数は、第二特別乱数の方を優先して消化させるようになっている。つまり、第一始動口2002及び第二始動口2004への遊技球の受入れタイミングに関わらず、第二特別乱数が記憶されて第二特別図柄の変動表示開始が保留されていれば、第一特別図柄よりも第二特別図柄の変動表示が優先して実行されるようになっている。 In this embodiment, the display of the first special symbol variation, which is executed by the first special symbol display unit upon receipt of a game ball into the first start port 2002, and the display of the second special symbol variation, which is executed by the second special symbol display unit upon receipt of a game ball into the second start port 2004, are not executed simultaneously; only one of them is executed at a time. Therefore, if a new game ball is received into the first start port 2002 or the second start port 2004 between the time a game ball is received into the first start port 2002 and the time the first special symbol displayed on the first special symbol indicator stops (until the first special lottery result is indicated), and between the time a game ball is received into the second start port 2004 and the time the second special symbol displayed on the second special symbol indicator stops (until the second special lottery result is indicated), the first special symbol indicator and the second special symbol indicator cannot start displaying the first or second special symbol again. For this reason, the start of the display of the special symbols (first special symbol, second special symbol) is suspended until the display of the previous special symbols (first special symbol, second special symbol) has finished (until the indication of the first special lottery result or the second special lottery result is complete). Specifically, the system stores a first special random number acquired by the main control board 1310 based on the detection of a game ball received into the first start port 2002 by the first start port sensor 2104, and a second special random number acquired by the main control board 1310 based on the detection of a game ball received into the second start port 2004 by the second start port sensor 2551. The system then holds off on displaying the special symbols (first special symbol, second special symbol) until the system is ready to begin displaying the special symbols. The main control board 1310 can store up to four first and four second special random numbers, and any numbers exceeding this limit are discarded even if game balls are received into the first start port 2002 and second start port 2004. This prevents an increase in the burden on the arcade due to an accumulation of stored numbers. Furthermore, the main control board 1310 is configured to prioritize the processing of the second special random number, rather than the first, which is stored in the board. In other words, regardless of the timing of ball reception into the first and second start ports 2002 and 2004, if the second special random number is stored and the start of the second special symbol's variation display is held in abeyance, the variation display of the second special symbol will take precedence over that of the first special symbol.
この特別抽選結果の示唆は、機能表示ユニット1400(第一特別図柄表示器、第二特別図柄表示器)とメイン液晶表示装置1600とで行われる(サブ液晶表示装置3114も用いても良い)。機能表示ユニット1400では、主制御基板1310によって直接制御されて特別抽選結果の示唆が行われる。機能表示ユニット1400での特別抽選結果の示唆は、特別図柄表示器(第一特別図柄表示器、第二特別図柄表示器)を構成する上記した八つのLEDを、点灯・消灯を繰返して所定時間点滅させ、その後に、所定の点灯態様で停止して、この停止時に点灯しているLEDの組み合わせによって特別抽選結果を示唆する。 The indication of the special lottery result is provided by the function display unit 1400 (first special symbol display, second special symbol display) and the main liquid crystal display device 1600 (the sub-liquid crystal display device 3114 may also be used). The function display unit 1400 directly controls the indication of the special lottery result via the main control board 1310. The indication of the special lottery result in the function display unit 1400 involves repeatedly switching the eight LEDs constituting the special symbol displays (first special symbol display, second special symbol display) on and off for a predetermined time, and then stopping in a predetermined lighting pattern. The combination of LEDs lit at this time indicates the special lottery result.
一方、メイン液晶表示装置1600では、主制御基板1310からの制御信号(変動パターンコマンド、判定結果通知コマンド等)に基いて、周辺制御基板1510によって間接的に制御され、演出画像によって特別抽選結果の示唆が行われる。具体的には、メイン液晶表示装置1600において、複数の異なる図柄からなる一連の装飾図柄列が複数列(例えば、左装飾図柄・中装飾図柄・右装飾図柄の三列)表示された状態で各装飾図柄列の変動表示が開始され、その後に、順次停止表示され(本例では左装飾図柄→右装飾図柄→中装飾図柄の順に停止表示される)、最終的に全ての装飾図柄列が停止表示されると、停止表示された図柄の組合せによって抽出された特別乱数(第一特別乱数、第二特別乱数)の抽選結果が遊技者側に示唆されるようになっている。つまり、始動入賞発生時に取得した特別乱数(第一特別乱数、第二特別乱数)に基づく特別抽選結果(第一特別抽選結果、第二特別抽選結果)に応じて、複数の装飾図柄列が変動表示された後に特別抽選結果(第一特別抽選結果、第二特別抽選結果)を示唆するように停止表示される演出画像が表示されるようになっている。なお、第一特別図柄表示器に変動表示される第一特別図柄や第二特別図柄表示器に変動表示される第二特別図柄よりも、メイン液晶表示装置1600に表示される装飾図柄の方が大きく見易いため、一般的に遊技者はメイン液晶表示装置1600に表示された装飾図柄に注目することとなる。 Meanwhile, the main LCD display device 1600 is indirectly controlled by the peripheral control board 1510 based on control signals (variation pattern commands, judgment result notification commands, etc.) from the main control board 1310, and the special lottery results are suggested by the visual effects. Specifically, in the main LCD display device 1600, a series of decorative symbol sequences consisting of multiple different symbols are displayed in multiple columns (for example, three columns of left decorative symbol, middle decorative symbol, and right decorative symbol). The variation display of each decorative symbol sequence begins, and then the symbols are sequentially stopped (in this example, the symbols are stopped in the order of left decorative symbol → right decorative symbol → middle decorative symbol). Finally, when all the decorative symbol sequences are stopped, the lottery results of special random numbers (first special random number, second special random number) extracted from the combination of symbols that were stopped are suggested to the player. In other words, based on the special random numbers (first special random number, second special random number) obtained when a winning combination is achieved, a special lottery result (first special lottery result, second special lottery result) is displayed. After multiple rows of decorative symbols change, an image is displayed that stops to indicate the special lottery result (first special lottery result, second special lottery result). Furthermore, since the decorative symbols displayed on the main LCD display 1600 are larger and easier to see than the first special symbol displayed on the first special symbol display unit and the second special symbol displayed on the second special symbol display unit, players generally focus their attention on the decorative symbols displayed on the main LCD display 1600.
なお、機能表示ユニット1400での特別抽選結果を示唆する時間(LEDの点滅時間(変動時間))と、メイン液晶表示装置1600での特別抽選結果を示唆する時間(図柄列が変動して確定画像が表示されるまでの時間)とは、異なっており、機能表示ユニット1400の方が短い時間に設定されている。 Furthermore, the time indicated by the function display unit 1400 (LED blinking time (variation time)) and the time indicated by the main LCD display device 1600 (the time from when the pattern sequence changes until the confirmed image is displayed) are different, with the function display unit 1400 having a shorter time setting.
また、周辺制御基板1510では、メイン液晶表示装置1600による特別抽選結果を示唆するための演出画像の表示の他に、抽選された特別抽選結果に応じて、センター役物2500の装飾体、裏左中装飾ユニット3050、裏下後可動演出ユニット3100、裏上左可動演出ユニット3200、裏左可動演出ユニット3300、裏上中可動演出ユニット3400、及び裏下前可動演出ユニット3500、等を適宜用いて、発光演出、可動演出、表示演出、等を行うことが可能であり、各種の演出によっても遊技者を楽しませることができ、遊技者の遊技に対する興趣が低下するのを抑制することができる。 Furthermore, the peripheral control board 1510, in addition to displaying a visual effect image on the main liquid crystal display device 1600 to indicate the special lottery result, can appropriately use the decorative elements of the center mechanism 2500, the rear left-center decorative unit 3050, the rear lower-rear movable effect unit 3100, the rear upper-left movable effect unit 3200, the rear left movable effect unit 3300, the rear upper-center movable effect unit 3400, and the rear lower-front movable effect unit 3500, etc., to perform lighting effects, movable effects, display effects, etc., depending on the special lottery result. This allows the player to be entertained through various effects, and helps to prevent a decline in the player's interest in the game.
[5.主制御基板の各種制御処理]
次に、パチンコ機1の遊技の進行に応じて、主制御基板1310によって実行される処理について説明する。具体的には、遊技機の電源投入時に実行されるシステム/ユーザリセット処理と、システム/ユーザリセット処理で起動されるタイマによって所定周期(本実施形態では、4ms)で実行されるタイマ割込み処理について説明する。
[5. Various control processes of the main control board]
Next, we will describe the processes executed by the main control board 1310 in accordance with the progress of the game on the pachinko machine 1. Specifically, we will describe the system/user reset process executed when the power of the game machine is turned on, and the timer interrupt process executed at a predetermined period (4 ms in this embodiment) by the timer activated by the system/user reset process.
[5-1.初期化処理]
図21及び図22は、本発明の実施形態における主制御基板の初期化処理の手順を示すフローチャートである。
[5-1. Initialization Process]
Figures 21 and 22 are flowcharts showing the procedure for the initialization process of the main control board in an embodiment of the present invention.
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御基板1310の主制御MPU1311が主制御プログラムを実行することによって初期化処理を行う。初期化処理が開始されると、主制御MPU1311は、まず、主制御MPU1311に内蔵されたRAM1312のプロテクトを書き込み許可に設定し、RAM1312への書き込みができる状態にする(ステップS10)。具体的には、RAMプロテクトレジスタに書き込み許可を示す"00H"を出力する。 When power is turned on to the pachinko machine 1, the main control MPU 1311 of the main control board 1310 performs initialization by executing the main control program. Once the initialization process begins, the main control MPU 1311 first sets the protection of the RAM 1312 built into the main control MPU 1311 to write-enabled mode, making it possible to write to RAM 1312 (step S10). Specifically, it outputs "00H" to the RAM protect register to indicate write permission.
続いて、主制御MPU1311は、内蔵されたウォッチドッグタイマを起動する(ステップS12)。具体的には、まず、ウォッチドッグタイマコントロールレジスタに、モード設定を示す"03H"を書き込み、さらに、ウォッチドッグタイマの起動を示す"03H"を書き込む。さらに、ウォッチドッグタイマをクリアして、リセットする(ステップS14)。 Next, the main control MPU 1311 activates the built-in watchdog timer (step S12). Specifically, it first writes "03H" to the watchdog timer control register, indicating the mode setting, and then writes "03H" again to indicate the watchdog timer activation. Finally, it clears and resets the watchdog timer (step S14).
続いて、所定のウェイト時間が経過したかを判定する(ステップS16)。パチンコ機1の電源を投入してから所定電圧となるまでの間は電圧がすぐに上昇しないため、電源投入時から所定電圧に上がるまでの間に電圧が停電予告電圧より小さくなると、停電監視回路から停電予告信号が入力される。ウェイト処理では、所定の監視ウェイト値を設定し、ウォッチドッグタイマを起動させながら所定時間(例えば、200ミリ秒)処理を待機させる。 Next, it is determined whether a predetermined wait time has elapsed (step S16). Since the voltage does not rise immediately after the power is turned on to the predetermined voltage, if the voltage falls below the power outage warning voltage between power-on and the predetermined voltage, a power outage warning signal is input from the power outage monitoring circuit. In the wait process, a predetermined monitoring wait value is set, and the watchdog timer is activated while the process waits for a predetermined time (for example, 200 milliseconds).
所定のウェイト時間が経過していれば、サブ基板(周辺制御基板1510など)が起動するために必要な時間が経過しているので、RAMクリアスイッチが操作されているかを判定する(ステップS18)。RAMクリアスイッチが操作されている場合、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータのうち役物比率算出用ワークエリア(役物比率算出用領域13128)以外の領域のデータを消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、RAMクリアスイッチが操作されていない場合、内蔵RAM1312にバックアップされているデータを消去せず、停電フラグが設定されているかを判定する(ステップS20)。停電フラグは、停電発生など、パチンコ機1の電源が正常な処理を経て遮断された場合にセットされるフラグである(図22のステップS56参照)。 If a predetermined wait time has elapsed, the time required for the sub-board (such as the peripheral control board 1510) to start up has elapsed, so it is determined whether the RAM clear switch has been operated (step S18). If the RAM clear switch has been operated, the data in the work area of the built-in RAM 1312, excluding the work area for calculating the payout ratio (payout ratio calculation area 13128), is erased (step S30), and the process proceeds to step S24. On the other hand, if the RAM clear switch has not been operated, the data backed up in the built-in RAM 1312 is not erased, and it is determined whether the power outage flag is set (step S20). The power outage flag is set when the power supply to the pachinko machine 1 is cut off after normal processing, such as in the case of a power outage (see step S56 in Figure 22).
その結果、停電フラグが設定されていなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(役物比率算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、停電フラグが設定されていれば、停電フラグをクリアし、前回の電源遮断時に計算されたチェックサムを用いて内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータから算出したチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとを比較(検証)する(ステップS22)。 As a result, if the power outage flag is not set, the data in the work area of the built-in RAM 1312 may be incorrect. Therefore, the data backed up in the work area (excluding the area 13128 for calculating the bonus ratio) is erased (step S30), and the process proceeds to step S24. On the other hand, if the power outage flag is set, the power outage flag is cleared, and the checksum calculated from the data backed up in the work area of the built-in RAM 1312 using the checksum calculated at the time of the previous power outage is compared (verified) with the checksum stored in step S48 (step S22).
その結果、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致しなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(役物比率算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致すれば、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しいので、ワークエリアにバックアップされているデータを消去せず、ステップS24に進む。 As a result, if the checksum calculated from the backup data does not match the checksum stored in step S48, the data in the work area of the built-in RAM 1312 may be incorrect. Therefore, the data backed up in the work area (excluding the area 13128 for calculating the payout ratio) is erased (step S30), and the process proceeds to step S24. On the other hand, if the checksum calculated from the backup data matches the checksum stored in step S48, the data in the work area of the built-in RAM 1312 is correct. Therefore, the data backed up in the work area is not erased, and the process proceeds to step S24.
続いて、チェックコードを用いて役物比率算出用ワークエリア(役物比率算出用領域13128)が正常かを判定する(ステップS24)。異常であると判定された場合、役物比率算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、役物比率算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS26)。 Next, a check code is used to determine if the work area for calculating the bonus payout ratio (bonus payout ratio calculation area 13128) is functioning correctly (step S24). If it is determined to be abnormal, the data in the bonus payout ratio calculation work area may be incorrect, so the data stored in the bonus payout ratio calculation work area is deleted (step S26).
なお、役物比率算出用領域13128に、1又は複数のバックアップ領域を設ける場合、最初に、チェックコードを用いてメイン領域を判定し、メイン領域が異常であると判定された場合、バックアップ領域1、2、Nの順で判定し、最初に正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製するとよい。その後、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。メイン領域が正常であると判定された場合、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。 Furthermore, when one or more backup areas are provided in the area 13128 for calculating the payout ratio, the main area should first be checked using a check code. If the main area is determined to be abnormal, backup areas 1, 2, and N should be checked in that order, and the data from the backup area that is first determined to be normal should be copied to the main area. Afterward, the data in the backup areas may be deleted or retained. If the main area is determined to be normal, the data in the backup areas may be deleted or retained.
役物比率算出用領域については、電源投入時によるチェックコードの判定結果とは別に、所定時間毎に役物比率算出用領域13128のデータを消去してもよい。また、所定の稼動量毎(例えば、所定の発射球数毎、所定の入賞球数毎、所定数の特別図柄変動表示ゲーム毎、所定数の特別図柄変動表示ゲームの大当り毎など)に役物比率算出用領域13128のデータを消去してもよい。 Regarding the area for calculating the payout ratio, the data in the payout ratio calculation area 13128 may be erased at predetermined intervals, separate from the result of the check code judgment when the power is turned on. Alternatively, the data in the payout ratio calculation area 13128 may be erased after a predetermined amount of operation (for example, after a predetermined number of balls launched, after a predetermined number of winning balls, after a predetermined number of special symbol variation display games, after a predetermined number of special symbol variation display games resulting in a jackpot, etc.).
このように、本実施形態のパチンコ機では、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータを、データの種別毎に(遊技制御用データ13132と役物比率算出・表示用データ13136とを)異なる条件で消去する。すなわち、RAMクリアスイッチの操作によって、バックアップされた遊技制御用データ13132は消去されるが、バックアップされた役物比率算出・表示用データ13136は消去されない。RAMクリアスイッチの操作によって役物比率算出・表示用データ13136が消去できると、パチンコ機1が算出した役物比率を任意のタイミングで消去できる。このため、RAMクリアスイッチの操作によって、バックアップされた役物比率算出・表示用データ13136は消去されないようにして、遊技場の係員の操作による役物比率算出・表示用データ13136の消去を防止し、役物比率が異常な状態の隠蔽を防止できる。このため、役物比率が高い状態や低い状態へ改造された遊技機を容易に検出できる。 In this embodiment, the pachinko machine erases data backed up in the work area of the built-in RAM 1312 under different conditions for each type of data (game control data 13132 and prize ratio calculation/display data 13136). That is, operating the RAM clear switch erases the backed-up game control data 13132, but not the backed-up prize ratio calculation/display data 13136. If the prize ratio calculation/display data 13136 could be erased by operating the RAM clear switch, the prize ratio calculated by the pachinko machine 1 could be erased at any time. Therefore, by preventing the backed-up prize ratio calculation/display data 13136 from being erased by operating the RAM clear switch, it is possible to prevent the erasure of the prize ratio calculation/display data 13136 by a game hall employee, thus preventing the concealment of an abnormal prize ratio. This allows for easy detection of game machines that have been modified to have a high or low prize ratio.
主制御MPU1311は、RAM作業領域の復電時設定又はRAM初期化処理が実行されると、主制御MPU1311(CPU13111)の各種設定レジスタに設定するための初期設定を実行する(ステップS28)。主制御MPU1311の初期設定では、まず、CTC(Counter/Timer Circuit)の初期設定を行い、割り込みを許可する。さらに、シリアル通信ポート及び試験信号出力ポートの初期設定を行う。ハードウェア乱数の生成回路を起動する。そして、周辺制御基板1510、払出制御基板951及び役物比率表示器1317との通信に使用するシリアル通信回路13114の設定を行う。さらに、シリアル通信回路13114の動作開始後に、役物比率表示器1317のドライバ回路13171の初期設定を行う。 When the RAM work area is powered back on or the RAM initialization process is executed, the main control MPU 1311 (CPU 13111) performs initial settings for various setting registers (step S28). In the initial settings of the main control MPU 1311, first, the CTC (Counter/Timer Circuit) is initialized and interrupts are enabled. Furthermore, the serial communication port and test signal output port are initialized. The hardware random number generation circuit is started. Then, the serial communication circuit 13114, used for communication with the peripheral control board 1510, the payout control board 951, and the prize ratio indicator 1317, is configured. Finally, after the serial communication circuit 13114 starts operating, the driver circuit 13171 for the prize ratio indicator 1317 is initialized.
続いて、主制御MPU1311は、周辺制御基板1510に送信するための電源投入時コマンドを設定する処理を実行する(ステップS32)。電源投入時コマンド作成処理では、遊技バックアップ情報から遊技情報を読み出して、遊技情報に応じた各種コマンドを主制御内蔵RAM1312の所定記憶領域に記憶する。電源投入時コマンドの生成は、電源投入時状態基準コマンドを基準コマンドデータとしてセットし、生成するコマンドに対応するコマンド加算データを加算する。 Next, the main control MPU 1311 executes a process to set a power-on command to be transmitted to the peripheral control board 1510 (step S32). In the power-on command creation process, game information is read from the game backup information, and various commands corresponding to the game information are stored in a predetermined storage area of the main control's built-in RAM 1312. The power-on command is generated by setting the power-on state reference command as the reference command data and adding the command addition data corresponding to the command to be generated.
電源投入時のコマンドには、電源投入時状態バッファコマンドや特別図柄・電動役物動作番号コマンドが含まれる。電源投入時状態バッファコマンドは、電源断後の復帰時に遊技状態を通知するコマンドであり、特別抽選の当選確率及び普通電動役物の動作態様を通知する。一方、特別図柄・電動役物動作番号コマンドは、特別図柄の変動表示の実行状況を通知する。 The commands used when the power is turned on include the power-on state buffer command and the special symbol/electric mechanism operation number command. The power-on state buffer command notifies the game state upon power recovery after a power outage, and indicates the probability of winning the special lottery and the operation pattern of the regular electric mechanism. On the other hand, the special symbol/electric mechanism operation number command notifies the execution status of the special symbol fluctuation display.
その後、主制御MPU1311は、タイマ割込み処理をはじめとする割り込み処理の実行を許可する(ステップS34)。パチンコ機1の電源投入からステップS34までの処理によりパチンコ機1の初期設定が完了する(初期設定手段)。 Subsequently, the main control MPU 1311 authorizes the execution of interrupt processing, including timer interrupt processing (step S34). The initial setup of the pachinko machine 1 is completed through the processes from power-on to step S34 (initial setup means).
続いて、主制御MPU1311は、停電予告信号を取得し(ステップS36)、停電予告信号がONであるか否かを判定する(ステップS38)。停電予告信号がONでない場合(ステップS38の結果が「No」)、すなわち、乱数更新処理を実行する(ステップS40)。ステップS46の乱数更新処理では、主として特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数以外の乱数を更新する。なお、特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数の更新処理は、後述するタイマ割込み処理で実行される。停電予告信号が検出されるまでステップS36からステップS40までの処理を実行し、これらの処理を主制御側メイン処理とする(初期設定後通常手段)。 Next, the main control MPU 1311 acquires a power outage warning signal (step S36) and determines whether the power outage warning signal is ON or OFF (step S38). If the power outage warning signal is NOT ON (the result of step S38 is "No"), i.e., the random number update process is executed (step S40). The random number update process in step S46 primarily updates random numbers other than those used for determining winning outcomes in special and regular lotteries. Note that the random number update process for determining winning outcomes in special and regular lotteries is executed by the timer interrupt process described later. The processes from step S36 to step S40 are executed until a power outage warning signal is detected, and these processes are designated as the main control side's main processes (normal means after initial setup).
一方、停電予告信号を検出した場合には(ステップS38の結果が「Yes」)、主制御MPU1311は、電源断時処理を実行する(電断時設定手段)。電源断時処理では、停電発生前の状態に復帰させるためのデータをバックアップする処理を実行する。具体的には、まず、割込み処理の実行を禁止する(ステップS42)。これにより後述するタイマ割り込み処理が行われなくなり、主制御内蔵RAM1312への書き込みを防ぎ、遊技情報の書き換えを保護することができる。さらに、主制御MPU1311は、出力ポートをクリアして、各ポートからの出力によって制御される機器の動作を停止する(ステップS44)。具体的には、ソレノイド・停電クリア・ACK出力ポートに停電クリア信号OFFビットデータを設定する。なお、全ての出力ポートがクリアされなくてもよく、例えば、電力消費が大きいソレノイドやモータを制御するための出力ポートをクリアすればよい。これらの出力ポートをクリアすることによって、主基板側電源断時処理が終了するまでの時間の消費電力を低減し、主基板側電源断時処理を確実に終了できるようになる。 On the other hand, if a power outage warning signal is detected (the result of step S38 is "Yes"), the main control MPU 1311 executes power outage processing (power outage setting means). This power outage processing backs up data necessary to restore the system to its state before the power outage. Specifically, it first prohibits the execution of interrupt processing (step S42). This prevents the timer interrupt processing described later, preventing writing to the main control's built-in RAM 1312 and protecting against overwriting of game information. Furthermore, the main control MPU 1311 clears the output ports and stops the operation of devices controlled by the output from each port (step S44). Specifically, it sets the power outage clear signal OFF bit data for the solenoid, power outage clear, and ACK output ports. Note that not all output ports need to be cleared; for example, it is sufficient to clear only the output ports used to control solenoids and motors that consume a lot of power. Clearing these output ports reduces power consumption during the time until the main board-side power outage processing is completed, ensuring that the main board-side power outage processing is completed reliably.
続いて、主制御MPU1311は、バックアップされるワークエリアに格納されたデータが正常に保持されたか否かを判定するためのチェックサムを計算する(ステップS46)。さらに、チェックサムの計算結果をRAM1312のチェックサムエリアに格納する(ステップS48)。このチェックサムはワークエリアにバックアップされたデータが正常かの判定に使用される。 Next, the main control MPU 1311 calculates a checksum to determine whether the data stored in the backed-up work area was properly preserved (step S46). Furthermore, the result of the checksum calculation is stored in the checksum area of the RAM 1312 (step S48). This checksum is used to determine whether the data backed up in the work area is normal.
続いて、役物比率算出用ワークエリア(役物比率算出用領域13128)のデータからチェックコード(例えば、チェックサム)算出する(ステップS50)。チェックコードが固定値である場合には、ステップS50においてチェックコードを算出する必要はない。なお、チェックコードは、主基板電源断時処理ではなく、役物比率算出・表示処理でデータの更新の都度、算出し、記憶してもよい。 Next, a check code (e.g., a checksum) is calculated from the data in the work area for calculating the bonus payout ratio (bonus payout ratio calculation area 13128) (step S50). If the check code is a fixed value, it is not necessary to calculate the check code in step S50. Note that the check code may be calculated and stored each time the data is updated during the bonus payout ratio calculation and display process, rather than during the main board power-off processing.
続いて、算出したチェックコード(又は、チェックコードとして用いる所定値)を役物比率算出用領域13128の所定の領域に格納する(ステップS52)。 Next, the calculated check code (or a predetermined value used as the check code) is stored in a predetermined area of the bonus ratio calculation area 13128 (step S52).
続いて、役物比率算出用ワーク(役物比率算出用領域13128)のメイン領域のデータを各バックアップ領域に複製する(ステップS54)。このとき、計算されたチェックコードも複製する。バックアップは、主基板側電源断時処理ではなく、役物比率算出・表示処理で適宜(例えば、データの更新の都度)、実行してもよい。 Next, the data from the main area of the workpiece for calculating the bonus item ratio (bonus item ratio calculation area 13128) is copied to each backup area (step S54). At this time, the calculated check code is also copied. Backup may be performed as appropriate during the bonus item ratio calculation and display process (for example, each time the data is updated), rather than during the main board power-off processing.
このように、役物比率の算出に使用するデータを、計算された(又は、所定値の)チェックコードと共にバックアップ領域に格納することによって、電源遮断時にも役物比率算出用のデータを保持し、長期間の稼動における役物比率を算出できる。 In this way, by storing the data used to calculate the bonus payout ratio, along with the calculated (or predetermined) check code, in a backup area, the data for calculating the bonus payout ratio can be retained even when the power is cut off, allowing for the calculation of the bonus payout ratio over long periods of operation.
さらに、停電フラグとしてバックアップフラグエリアに正常にバックアップされたことを示す値を格納する(ステップS56)。これにより、遊技バックアップ情報の記憶が完了する。最後に、RAMプロテクトレジスタに書き込み禁止を示す"01H"を出力することでRAM1312の書き込みを禁止し(ステップS58)、停電から復旧するまでの間、待機する(無限ループ)。 Furthermore, a value indicating successful backup is stored in the backup flag area as a power outage flag (step S56). This completes the storage of the game backup information. Finally, writing to RAM 1312 is prohibited by outputting "01H" to the RAM protect register (step S58), and the system waits until power is restored (infinite loop).
[5-2.タイマ割込み処理]
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、図21及び図22に示した初期化処理において設定された割り込み周期(本実施形態では、4ms)ごとに繰り返し行われる。図23はタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
[5-2. Timer Interrupt Handling]
Next, the timer interrupt processing will be explained. The timer interrupt processing is performed repeatedly at the interrupt period (4 ms in this embodiment) set in the initialization process shown in Figures 21 and 22. Figure 23 is a flowchart of an example of the timer interrupt processing.
タイマ割込み処理が開始されると、主制御MPU1311は、主制御プログラムを実行することによって、まず、プログラムステータスワードのRBS(レジスタバンク選択フラグ)に1を設定し、レジスタを切り替える(ステップS70)。本実施形態における主制御基板1310には、バンク0とバンク1を有しており、タイマ割込み処理が実行されるたびに切り替えて使用される。 When timer interrupt processing begins, the main control MPU 1311 executes the main control program, first setting the RBS (Register Bank Selection Flag) in the program status word to 1, and then switching the registers (step S70). In this embodiment, the main control board 1310 has bank 0 and bank 1, which are switched and used each time timer interrupt processing is executed.
次に、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理を実行する(ステップS74)。スイッチ入力処理では、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として主制御内蔵RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。具体的には、一般入賞口などの入賞口に入球した遊技球を検出する各種センサからの検出信号、磁石を用いた不正行為を検出する磁気検出スイッチ3024からの検出信号、賞球制御処理で送信した賞球コマンドを払出制御基板951が正常に受信した旨を伝える払出制御基板951からの払主ACK信号などをそれぞれ読み取り、入力情報として入力情報記憶領域に記憶する。また、スイッチ入力処理では、排出球センサ3060や発射球センサ1020からの検出信号を読み取って、アウト球数を計数する。 Next, the main control MPU 1311 executes switch input processing (step S74). In the switch input processing, various signals input to the input terminals of the main control MPU 1311's various input ports are read and stored as input information in the input information storage area of the main control's built-in RAM 1312. Specifically, detection signals from various sensors that detect game balls entering prize slots such as general prize slots, detection signals from the magnetic detection switch 3024 that detect fraudulent activity using magnets, and the payout control ACK signal from the payout control board 951 indicating that the payout command transmitted during prize ball control processing has been successfully received are read and stored as input information in the input information storage area. Furthermore, in the switch input processing, detection signals from the ball ejection sensor 3060 and the ball launch sensor 1020 are read to count the number of balls that have been ejected.
続いて、主制御MPU1311は、タイマ更新処理を行う(ステップS76)。タイマ更新処理では、例えば、後述する特別図柄及び特別電動役物制御処理で決定される変動表示パターンに従って特別図柄表示器1185が点灯する時間、普通図柄及び普通電動役物制御処理で決定される普通図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器1189が点灯する時間のほかに、主制御基板1310(主制御MPU1311)が送信した各種コマンドを払出制御基板951が正常に受信した旨を伝える払主ACK信号が入力されているか否かを判定する際にその判定条件として設定されているACK信号入力判定時間等の時間管理を行う。具体的には、変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間が5秒間であるときには、タイマ割り込み周期が4msに設定されているので、このタイマ減算処理を行うごとに変動時間を4msずつ減算し、その減算結果が値0になることで変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間を正確に計測している。 Next, the main control MPU 1311 performs a timer update process (step S76). In this timer update process, for example, it manages the time during which the special symbol indicator 1185 lights up according to the variable display pattern determined by the special symbol and special electric mechanism control process described later, the time during which the normal symbol indicator 1189 lights up according to the normal symbol variable display pattern determined by the normal symbol and normal electric mechanism control process, and also manages the ACK signal input determination time, which is set as a determination condition when determining whether or not the payout control board 951 has received the payout ACK signal that indicates that the various commands transmitted by the main control board 1310 (main control MPU 1311) have been successfully received. Specifically, when the variable time of the variable display pattern or normal symbol variable display pattern is 5 seconds, the timer interrupt period is set to 4 ms. Therefore, each time this timer subtraction process is performed, 4 ms is subtracted from the variable time, and the result of this subtraction becomes 0, thereby accurately measuring the variable time of the variable display pattern or normal symbol variable display pattern.
続いて、主制御MPU1311は、乱数更新処理1を実行する(ステップS78)。乱数更新処理1では、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱数に加えて、図に示したシステム/ユーザリセット処理(主制御側メイン処理)におけるステップS40の非当落乱数更新処理で更新される、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数も更新する。 Next, the main control MPU 1311 executes random number update process 1 (step S78). Random number update process 1 updates the random numbers for determining jackpots, jackpot symbols, and minor jackpot symbols. In addition to these random numbers, it also updates the random numbers for determining the initial values of jackpot symbols and minor jackpot symbols, which are updated in the non-winning/losing random number update process in step S40 of the system/user reset process (main control side main process) shown in the figure.
続いて、主制御MPU1311は、賞球制御処理を実行する(ステップS80)。賞球制御処理では、入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、読み出した入力情報に基づいて払い出される遊技球(賞球)の数を計算し、主制御内蔵RAM1312に書き込む。また、賞球数の計算結果に基づいて、遊技球を払い出すための賞球コマンドを作成したり、主制御基板1310と払出制御基板951との基板間の接続状態を確認するためのセルフチェックコマンドを作成したりする。主制御MPU1311は、作成した賞球コマンドやセルフチェックコマンドを主払シリアルデータとして払出制御基板951に送信する。 Next, the main control MPU 1311 executes the prize ball control process (step S80). In the prize ball control process, input information is read from the input information storage area, the number of game balls (prize balls) to be dispensed based on the read input information is calculated, and this is written to the main control's built-in RAM 1312. Furthermore, based on the calculation result of the prize ball count, a prize ball command for dispensing game balls is created, and a self-check command is created to confirm the connection status between the main control board 1310 and the payout control board 951. The main control MPU 1311 transmits the created prize ball command and self-check command to the payout control board 951 as main payout serial data.
続いて、主制御MPU1311は、現在の遊技状態を判定し、遊技価値として払い出される賞球数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、主制御内蔵RAM1312の役物比率算出用領域13128(図26参照)を更新する(ステップS81)。ステップS81の処理は、ステップS80で払い出されるべき賞球がない場合にはスキップでき、パチンコ機1の負荷を軽減できる。 Next, the main control MPU 1311 determines the current game state, adds the number of prize balls to be paid out as game value to the area corresponding to the current game state, and updates the prize ratio calculation area 13128 (see Figure 26) of the main control's built-in RAM 1312 (step S81). The processing in step S81 can be skipped if there are no prize balls to be paid out in step S80, thereby reducing the load on the pachinko machine 1.
続いて、主制御MPU1311は、枠コマンド受信処理を実行する(ステップS82)。払出制御基板951では、払出制御プログラムによって、状態表示に区分される1バイト(8ビット)の各種コマンド(例えば、枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンド)を送信する。一方、後述するように、払出制御プログラムによって、払出動作にエラーが発生した場合にエラー発生コマンドを出力したり、操作スイッチの検出信号に基づいてエラー解除報知コマンドを出力する。枠コマンド受信処理では、各種コマンドを払主シリアルデータとして正常に受信すると、その旨を払出制御基板951に伝える情報を、出力情報として主制御内蔵RAM1312の出力情報記憶領域に記憶する。また、主制御MPU1311は、払主シリアルデータとして正常に受信したコマンドを2バイト(16ビット)のコマンドに整形し(例えば、枠状態表示コマンド、エラー解除報知コマンドなど)、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。また、賞球排出処理では、役物比率算出用領域13128の遊技状態により定められた記憶領域(図27参照)に賞球排出数を記録する。 Next, the main control MPU 1311 executes frame command reception processing (step S82). The dispensing control board 951 transmits various 1-byte (8-bit) commands (for example, frame status 1 command, error release navigation command, and frame status 2 command) categorized by the dispensing control program. Meanwhile, as will be described later, the dispensing control program outputs an error occurrence command when an error occurs in the dispensing operation, and outputs an error release notification command based on the detection signal of the operation switch. In the frame command reception processing, when various commands are successfully received as dispensing serial data, information to inform the dispensing control board 951 of this is stored as output information in the output information storage area of the main control's built-in RAM 1312. The main control MPU 1311 also formats the commands successfully received as dispensing serial data into 2-byte (16-bit) commands (for example, frame status display command, error release notification command, etc.) and stores them as transmission information in the transmission information storage area mentioned above. Furthermore, during the prize ball dispensing process, the number of prize balls dispensed is recorded in a memory area (see Figure 27) determined by the game state in the prize ratio calculation area 13128.
役物比率算出用領域更新処理(ステップS81)は、賞球制御処理(ステップS80)の後で役物比率算出・表示処理(ステップS89)の前であれば、どの順序で実行してもよい。 The process for updating the area for calculating the bonus payout ratio (step S81) can be executed in any order, as long as it is after the prize ball control process (step S80) and before the bonus payout ratio calculation and display process (step S89).
続いて、主制御MPU1311は、不正行為検出処理を実行する(ステップS84)。不正行為検出処理では、賞球に関する異常状態を確認する。例えば、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、大当り遊技状態でない場合にカウントスイッチによって大入賞口2005,2006に遊技球が入球していると検知されたとき等には、主制御プログラムは、異常状態として報知表示に区分される入賞異常表示コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。 Next, the main control MPU 1311 executes the fraud detection process (step S84). The fraud detection process checks for abnormal conditions related to prize balls. For example, if the input information is read from the input information storage area described above, and the count switch detects that game balls have entered the large prize winning slots 2005 and 2006 when the game is not in a jackpot state, the main control program creates a prize winning abnormality display command, which is classified as an abnormal condition and stored as transmission information in the transmission information storage area described above.
続いて、主制御MPU1311は、特別図柄及び特別電動役物制御処理を実行する(ステップS86)。特別図柄及び特別電動役物制御処理では、大当り用乱数値が主制御内蔵ROMに予め記憶されている当り判定値と一致するか否かを判定する。さらに、大当り図柄乱数値に基づいて確率変動状態に移行させるか否かを判定する。そして、確変移行条件が成立している場合には、その後、確率変動状態に移行させる一方、確変移行条件が成立していない場合には当該確率変動状態以外の遊技状態に移行させる。ここで、「確率変動状態」とは、上述した特別抽選の当選確率が通常遊技状態(低確率状態)と比較して相対的に高く設定された状態(高確率状態)をいう。 Next, the main control MPU 1311 executes the special symbol and special electric mechanism control processing (step S86). In the special symbol and special electric mechanism control processing, it determines whether the random value for the jackpot matches the winning judgment value pre-stored in the main control's built-in ROM. Furthermore, it determines whether to transition to a probability variation state based on the jackpot symbol random value. If the conditions for transitioning to a probability variation state are met, the game then transitions to the probability variation state; however, if the conditions for transitioning to a probability variation state are not met, the game transitions to a game state other than the probability variation state. Here, "probability variation state" refers to a state (high probability state) where the winning probability of the special lottery described above is set relatively higher compared to the normal game state (low probability state).
続いて、主制御MPU1311は、普通図柄及び普通電動役物制御処理を実行する(ステップS88)。普通図柄及び普通電動役物制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、ゲートスイッチ2352からの検出信号が入力端子に入力されていたか否かを判定する。検出信号が入力端子に入力されていた場合には、普通図柄当り判定用乱数を抽出し、主制御内蔵ROMに予め記憶されている普通図柄当り判定値と一致するか否かを判定する(「普通抽選」という)。そして、普通抽選による抽選結果に応じて第二始動口扉部材2549を開閉動作させるか否かを決定する。この決定により開閉動作をさせる場合、第二始動口扉部材2549が開放(又は、拡大)状態となることで始動口2004に遊技球が受け入れ可能となる遊技状態となって遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる。 Next, the main control MPU 1311 executes the control process for normal symbols and normal electric prizes (step S88). In the normal symbol and normal electric prize control process, input information is read from the input information storage area described above, and it is determined whether or not a detection signal from the gate switch 2352 was input to the input terminal. If a detection signal was input to the input terminal, a random number for determining a normal symbol win is extracted, and it is determined whether or not it matches the normal symbol win determination value pre-stored in the main control's built-in ROM (referred to as "normal lottery"). Then, based on the lottery result from the normal lottery, it is determined whether or not to open or close the second start gate door member 2549. If the decision is made to open or close the door, the second start gate door member 2549 opens (or expands), allowing game balls to be accepted into the start gate 2004, thus transitioning to a game state advantageous to the player.
続いて、主制御MPU1311は、表示スイッチ1318が操作されているかを判定し、表示スイッチ1318が操作されていれば、役物比率算出・表示処理(図24、図25)を呼び出し、役物比率算出用領域13128に格納された賞球数を参照して役物比率を算出する。そして、算出された役物比率を役物比率表示器1317に表示する(ステップS89)。このように、タイマ割込み処理において役物比率算出・表示処理を呼び出して、役物比率を算出することによって、直近のデータによる役物比率(パチンコ機1の射幸性)を確認できる。 Next, the main control MPU 1311 determines whether the display switch 1318 has been operated. If the display switch 1318 has been operated, it calls the prize ratio calculation and display process (Figures 24 and 25) and calculates the prize ratio by referring to the number of prize balls stored in the prize ratio calculation area 13128. Then, it displays the calculated prize ratio on the prize ratio display unit 1317 (step S89). In this way, by calling the prize ratio calculation and display process in the timer interrupt processing and calculating the prize ratio, the prize ratio (the gambling potential of the pachinko machine 1) based on the most recent data can be confirmed.
なお、表示スイッチ1318が操作されているかにかかわらず、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出していれば、役物比率を表示してもよい。また、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出中に表示スイッチ1318が操作された場合に、役物比率表示器1317に役物比率を表示してもよい。表示スイッチ1318は、遊技盤の裏面側に設けられていることから、表示スイッチ1318が表示されていれば、通常、本体枠4が開放しており、遊技の進行が停止している。このように、遊技の進行が停止したタイミングで役物比率を算出すると、遊技中に役物比率の算出のための除算や減算によってCPUリソースを消費することがなく、CPUの負荷を軽減できる。 Furthermore, regardless of whether the display switch 1318 is operated, if the main frame release switch (not shown) detects that the main frame 4 has opened from the outer frame 2, the payout ratio may be displayed. Also, if the display switch 1318 is operated while the main frame release switch (not shown) has detected that the main frame 4 has opened from the outer frame 2, the payout ratio may be displayed on the payout ratio indicator 1317. Since the display switch 1318 is located on the back side of the game board, if the display switch 1318 is activated, the main frame 4 is usually open and the game has stopped. Calculating the payout ratio at the time the game has stopped in this way reduces the CPU load by avoiding the consumption of CPU resources through division and subtraction calculations during gameplay.
役物比率算出・表示処理の詳細は、図24、図25において後述する。また、役物比率の表示方法の具体例は後述する。なお、表示スイッチ1318が操作されていると、全ての種類の値(役物比率、連続役物比率、累計、総累計)を計算してもよいが、表示スイッチ1318の操作毎に、表示される値のみを計算してもよい。また、表示スイッチ1318が操作されているかにかかわらず役物比率を計算し、表示スイッチ1318が操作されていれば、算出された役物比率を役物比率表示器1317に表示してもよい。 Details of the calculation and display process for the bonus payout ratio will be described later in Figures 24 and 25. Specific examples of how the bonus payout ratio is displayed will also be described later. Note that when the display switch 1318 is operated, all types of values (bonus payout ratio, continuous bonus payout ratio, cumulative total, and total cumulative total) may be calculated, or only the values displayed may be calculated each time the display switch 1318 is operated. Alternatively, the bonus payout ratio may be calculated regardless of whether the display switch 1318 is operated, and if the display switch 1318 is operated, the calculated bonus payout ratio may be displayed on the bonus payout ratio display unit 1317.
なお、パチンコ機1が不正を検出して遊技を中止した場合でも、役物比率算出用領域更新処理(ステップS81)及び役物比率算出・表示処理(ステップS89)を実行する。不正が検出されたか否かにかかわらず、これらの処理を実行することによって、不正報知中でも役物比率を確認できる。 Furthermore, even if the pachinko machine 1 detects fraud and stops the game, the process of updating the area for calculating the payout ratio (step S81) and the process of calculating and displaying the payout ratio (step S89) are still executed. By executing these processes, regardless of whether fraud has been detected or not, the payout ratio can be confirmed even during fraud notification.
続いて、主制御MPU1311は、出力データ設定処理を実行する(ステップS90)。出力データ設定処理では、主制御MPU1311の各種出力ポートの出力端子から各種信号を出力する。例えば、出力情報に基づいて主制御MPU1311の所定の出力ポートの出力端子から、払出制御基板951からの各種コマンドを正常に受信したときには主払ACK信号を払出制御基板951に出力したり、大当り遊技状態であるときには大入賞口2005、2006の開閉部材2107の開閉動作を行うアタッカソレノイド(第一アタッカソレノイド2113、第二上アタッカソレノイド2553、第二下アタッカソレノイド2556)に駆動信号を出力したり、始動口(第二始動口扉部材2549)の開閉動作を行う始動口ソレノイド2550に駆動信号を出力したりするほかに、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力情報、始動口入賞情報出力信号等の遊技に関する各種情報(遊技情報)信号及びセキュリティ信号を払出制御基板951に出力したりする。 Next, the main control MPU 1311 executes the output data setting process (step S90). During the output data setting process, various signals are output from the output terminals of the various output ports of the main control MPU 1311. For example, when various commands from the payout control board 951 are successfully received from the output terminals of predetermined output ports of the main control MPU 1311 based on output information, a main payout ACK signal is output to the payout control board 951. When a jackpot is in play, drive signals are output to the attacker solenoids (first attacker solenoid 2113, second upper attacker solenoid 2553, second lower attacker solenoid 2556) that open and close the opening/closing members 2107 of the jackpot winning holes 2005 and 2006. In addition, drive signals are output to the start-up solenoid 2550 that opens and closes the start-up opening (second start-up opening door member 2549). Furthermore, various game-related information signals (game information) such as probability variation information output signals, special symbol display information output signals, normal symbol display information output signals, time-saving information output signals, and start-up winning information output signals, as well as security signals, are output to the payout control board 951.
また、出力データ設定処理では、スイッチ入力処理(ステップS74)で計数されたアウト球数に対応する信号を外部端子板784から出力する。例えば、所定のアウト球数(10個など)毎に外部端子板784から所定長のパルス信号を出力してもよい。 Furthermore, in the output data setting process, a signal corresponding to the number of out-of-bounds balls counted in the switch input process (step S74) is output from the external terminal board 784. For example, a pulse signal of a predetermined length may be output from the external terminal board 784 every predetermined number of out-of-bounds balls (e.g., 10 balls).
また、出力データ設定処理では、パチンコ機1に接続された検査装置に出力するための試験信号の設定を行う。試験信号には、例えば、遊技状態を示す信号や普通図柄、特別図柄の停止図柄を示す信号が含まれる(情報信号出力手段)。 Furthermore, the output data setting process sets the test signals to be output to the inspection device connected to the pachinko machine 1. These test signals include, for example, signals indicating the game state and signals indicating the stopping patterns of normal and special symbols (information signal output means).
続いて、主制御MPU1311は、周辺制御基板コマンド送信処理を実行する(ステップS92)。周辺制御基板コマンド送信処理では、上述した送信情報記憶領域からコマンドやデータなどの送信情報を読み出し、送信情報を主周シリアルデータとして周辺制御基板1510に送信する。送信情報には、本ルーチンであるタイマ割込み処理で作成した各種コマンドが記憶されている。主周シリアルデータは、1パケットが3バイトに構成されている。具体的には、主周シリアルデータは、1バイト(8ビット)の記憶容量を有するコマンドの種類を示すステータスと、1バイト(8ビット)の記憶容量を有する演出のバリエーションを示すモードと、ステータス及びモードを数値とみなしてその合計を算出したサム値と、から構成されており、このサム値は、送信時に作成されている。 Next, the main control MPU 1311 executes the peripheral control board command transmission process (step S92). In the peripheral control board command transmission process, transmission information such as commands and data is read from the transmission information storage area described above, and the transmission information is sent to the peripheral control board 1510 as main frequency serial data. The transmission information stores various commands created in this routine's timer interrupt processing. The main frequency serial data is structured with 3 bytes per packet. Specifically, the main frequency serial data consists of a status indicating the command type (1 byte, 8 bits), a mode indicating the variation of the effect (1 byte, 8 bits), and a sum value calculated by treating the status and mode as numerical values. This sum value is created at the time of transmission.
最後に、主制御MPU1311は、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットする(ステップS96)。ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値がセットされることにより、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLがクリア設定される。また、最後に、主制御MPU1311は、レジスタバンクを切り替える(復帰する)。以上の処理が終了すると、タイマ割込み処理を終了し、割り込み前の処理に復帰する。 Finally, the main control MPU 1311 sets a predetermined value (18H) in the watchdog timer clear register WCL (step S96). Setting the watchdog timer clear register WCL to a predetermined value clears the register. Finally, the main control MPU 1311 switches (returns to) the register bank. Once these processes are complete, the timer interrupt processing ends, and the system returns to the processing before the interrupt.
本実施例のパチンコ機1では、主制御MPU1311が、タイマ割込み処理において、役物比率や連続役物比率の計算処理を実行するが、払出制御部952の払出制御MPUが役物比率や連続役物比率の計算処理を実行してもよい。この場合、主制御基板1310から周辺制御基板1510の周辺制御部1511に役物比率や連続役物比率を表示するためのコマンドを送信してもよいし、払出制御部952から周辺制御部1511に役物比率や連続役物比率を表示するためのコマンドを送信してもよい。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, the main control MPU 1311 performs calculation processing for the bonus payout ratio and the continuous bonus payout ratio in the timer interrupt processing. However, the payout control MPU of the payout control unit 952 may also perform calculation processing for the bonus payout ratio and the continuous bonus payout ratio. In this case, the main control board 1310 may send a command to the peripheral control unit 1511 of the peripheral control board 1510 to display the bonus payout ratio and the continuous bonus payout ratio, or the payout control unit 952 may send a command to the peripheral control unit 1511 to display the bonus payout ratio and the continuous bonus payout ratio.
[5-3.役物比率算出・表示処理]
図24及び図25は、役物比率算出・表示処理の一例を示すフローチャートである。役物比率算出・表示処理は、主制御MPU1311が実行する。なお、周辺制御基板1510の周辺制御部1511が役物比率算出・表示処理を実行してもよい。周辺制御部1511が役物比率を算出する場合、算出された役物比率はメイン液晶表示装置1600に表示してもよい。例えば、算出された役物比率が所定の範囲内(又は、範囲外)である場合、遊技における演出を変えてもよい。具体的には、役物比率が所定の閾値(基準値より小さい閾値)を超えている場合に、予告演出を変えて、通常の予告演出より興趣が高まる予告演出を行ってもよい。
[5-3. Calculation and display of bonus item ratios]
Figures 24 and 25 are flowcharts illustrating an example of the prize ratio calculation and display process. The prize ratio calculation and display process is performed by the main control MPU 1311. Alternatively, the peripheral control unit 1511 of the peripheral control board 1510 may perform the prize ratio calculation and display process. When the peripheral control unit 1511 calculates the prize ratio, the calculated prize ratio may be displayed on the main liquid crystal display device 1600. For example, if the calculated prize ratio is within a predetermined range (or outside the range), the game's presentation may be changed. Specifically, if the prize ratio exceeds a predetermined threshold (a threshold smaller than the standard value), the preview presentation may be changed to a preview presentation that is more exciting than the normal preview presentation.
まず、主制御MPU1311のRAM1312の役物比率算出用領域13128のメイン領域からチェックコードを算出し(ステップS140)、算出したチェックコードが、役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードと一致しているかを判定する(ステップS142)。算出したチェックコードと役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードとが一致していれば、メイン領域のデータは正常なので、役物比率算出処理を実行し、メイン領域のデータから役物比率及び連続役物比率を算出し、役物比率算出用領域13128に格納する(ステップS156)。具体的には、役物獲得球数÷総獲得球数で役物比率を計算し、連続役物獲得球数÷総獲得球数で連続役物比率を計算する。計算された役物比率及び連続役物比率の小数部分(小数点以下の値)は切り捨てるか、四捨五入するとよい。そして、ステップS160に進む。 First, a check code is calculated from the main area of the bonus ratio calculation area 13128 in the RAM 1312 of the main control MPU 1311 (step S140). It is then determined whether the calculated check code matches the check code stored in the bonus ratio calculation area 13128 (step S142). If the calculated check code matches the check code stored in the bonus ratio calculation area 13128, the data in the main area is considered normal. Therefore, the bonus ratio calculation process is executed to calculate the bonus ratio and the consecutive bonus ratio from the data in the main area and store them in the bonus ratio calculation area 13128 (step S156). Specifically, the bonus ratio is calculated by dividing the number of bonus balls won by the total number of balls won, and the consecutive bonus ratio is calculated by dividing the number of consecutive bonus balls won by the total number of balls won. The decimal part (value after the decimal point) of the calculated bonus ratio and consecutive bonus ratio should be truncated or rounded. Then, the process proceeds to step S160.
なお、ステップS156において、役物比率算出用領域13128の役物比率及び/又は連続役物比率の更新毎に、更新された値をバックアップ領域に複製してもよい。 Furthermore, in step S156, each time the bonus ratio and/or continuous bonus ratio in the bonus ratio calculation area 13128 are updated, the updated values may be copied to the backup area.
獲得球数が格納されるビット数が大きく、主制御MPU1311で演算可能なビット数が不足する場合、役物比率の演算において、獲得球数の下位ビットを省略して除算をして役物比率を算出してもよい。例えば、獲得球数の格納領域が32ビットであれば、0~42億9496万7295までの数値を記憶できる。しかし、主制御MPUが8ビットプロセッサであり、8又は16ビットの演算ができる場合、32ビットで格納された獲得球数のうち、値が1の最上位ビットから下の16ビットを取り出して演算用レジスタ(16ビット)に格納して除算するとよい。なお、獲得球数が演算に使用可能なビット数の最大値(16ビットの最大値である32767)以下である場合、下位16ビットを取り出して演算に使用すればよい。 If the number of bits used to store the number of acquired balls is large and the number of bits available for calculation by the main control MPU 1311 is insufficient, the lower bits of the acquired ball count may be omitted when calculating the payout ratio. For example, if the storage area for the acquired ball count is 32 bits, it can store values from 0 to 4,294,967,295. However, if the main control MPU is an 8-bit processor and capable of 8 or 16-bit calculations, it is preferable to extract the 16 bits from the most significant bit (value 1) of the acquired ball count stored in 32 bits, store them in a 16-bit calculation register, and perform the division. Furthermore, if the acquired ball count is less than or equal to the maximum number of bits available for calculation (the maximum value of 16 bits, which is 32767), the lower 16 bits should be extracted and used for the calculation.
また、総獲得球数を100で除して(小数点以下を切り捨てて)、被除数(割られる数)として用いて役物比率を計算すると、小数での計算を避けることができる。 Furthermore, by dividing the total number of balls obtained by 100 (rounding down the decimal part) and using this as the dividend to calculate the payout ratio, calculations involving decimals can be avoided.
また、役物比率の上限を99に設定し、役物比率の計算結果が100以上となった場合には99としてもよい。 Furthermore, the upper limit for the bonus payout ratio may be set to 99, and if the calculated bonus payout ratio is 100 or higher, it may be set to 99.
一方、算出したチェックコードと役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードとが一致していなければ、メイン領域のデータは異常なので、バックアップ領域1のデータからの役物比率の算出を試みる。具体的には、役物比率算出用領域13128のバックアップ領域1からチェックコードを算出し(ステップS144)、算出したチェックコードが、役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードと一致しているかを判定する(ステップS146)。算出したチェックコードと役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードとが一致していれば、バックアップ領域1のデータは正常なので、バックアップ領域1のデータをメイン領域に複製し(ステップS148)、役物比率算出処理を実行し、メイン領域のデータから役物比率及び連続役物比率を算出する(ステップS156)。そして、ステップS160に進む。 On the other hand, if the calculated check code does not match the check code stored in the bonus ratio calculation area 13128, the data in the main area is abnormal, and an attempt is made to calculate the bonus ratio from the data in backup area 1. Specifically, a check code is calculated from backup area 1 of the bonus ratio calculation area 13128 (step S144), and it is determined whether the calculated check code matches the check code stored in the bonus ratio calculation area 13128 (step S146). If the calculated check code matches the check code stored in the bonus ratio calculation area 13128, the data in backup area 1 is normal, so the data in backup area 1 is copied to the main area (step S148), the bonus ratio calculation process is executed, and the bonus ratio and consecutive bonus ratio are calculated from the data in the main area (step S156). Then, the process proceeds to step S160.
一方、算出したチェックコードと役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードとが一致していなければ、バックアップ領域1のデータは異常なので、バックアップ領域2のデータからの役物比率の算出を試みる。具体的には、役物比率算出用領域13128のバックアップ領域2からチェックコードを算出し(ステップS150)、算出したチェックコードが、役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードと一致しているかを判定する(ステップS152)。算出したチェックコードと役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードとが一致していれば、バックアップ領域1のデータは正常なので、バックアップ領域2のデータをメイン領域に複製し(ステップS154)、役物比率算出処理を実行し、メイン領域のデータを読み出して役物比率及び連続役物比率を算出する(ステップS156)。そして、ステップS160に進む。 On the other hand, if the calculated check code does not match the check code stored in the bonus ratio calculation area 13128, the data in backup area 1 is abnormal, and an attempt is made to calculate the bonus ratio from the data in backup area 2. Specifically, a check code is calculated from backup area 2 of the bonus ratio calculation area 13128 (step S150), and it is determined whether the calculated check code matches the check code stored in the bonus ratio calculation area 13128 (step S152). If the calculated check code matches the check code stored in the bonus ratio calculation area 13128, the data in backup area 1 is normal, so the data in backup area 2 is copied to the main area (step S154), the bonus ratio calculation process is executed, the data in the main area is read, and the bonus ratio and consecutive bonus ratio are calculated (step S156). Then, the process proceeds to step S160.
他にバックアップ領域があれば、同様に、当該バックアップ領域のデータが正常かを判定し、正常なバックアップ領域のデータから役物比率及び連続役物比率を算出する。 If there are other backup areas, similarly, the system will determine if the data in those backup areas is normal, and calculate the bonus payout ratio and consecutive bonus payout ratio from the data in the normal backup areas.
メイン領域及び全てのバックアップ領域のデータが異常であれば、役物比率算出用ワークエリア(役物比率算出用領域13128)を初期化し、異常を報知する(ステップS158)。 If the data in the main area and all backup areas is abnormal, the work area for calculating the bonus payout ratio (bonus payout ratio calculation area 13128) is initialized, and the abnormality is reported (step S158).
続いて、メイン領域からチェックコードを算出し(ステップS160)、算出したチェックコードを役物比率算出用領域13128に格納する(ステップS162)。役物比率算出・表示処理でチェックコードを算出するのは、主基板側電源断時処理の途中でリセットされた場合、停電フラグやチェックサムが算出されていないために、初期化処理においてRAM1312にバックアップされたデータが初期化されるが、役物比率算出・表示処理で定期的にチェックコードを算出して記憶すれば、パチンコ機の電源が再投入されても、役物比率算出用ワークエリア(役物比率算出用領域13128)のデータは消去されずに残すことができるためである。 Next, a check code is calculated from the main area (step S160), and the calculated check code is stored in the bonus ratio calculation area 13128 (step S162). The reason for calculating the check code during the bonus ratio calculation and display process is that if the system is reset during the power outage processing on the main board side, the power outage flag and checksum are not calculated, causing the data backed up in RAM 1312 to be initialized during the initialization process. However, by periodically calculating and storing the check code during the bonus ratio calculation and display process, the data in the bonus ratio calculation work area (bonus ratio calculation area 13128) can be retained without being erased even when the pachinko machine's power is restored.
続いて、バックアップ領域振り分けカウンタ値に1を加算して更新し(ステップS164)、バックアップ領域振り分けカウンタ値が奇数かを判定する(ステップS166)。バックアップ領域振り分けカウンタ値が奇数であれば、メイン領域のデータをバックアップ領域1に複製する(ステップS168)。一方、バックアップ領域振り分けカウンタ値が偶数であれば、メイン領域のデータをバックアップ領域2に複製する(ステップS170)。バックアップ領域振り分けカウンタ値によって、メイン領域のデータの複製先を振り分けて、一部のバックアップ領域のみにデータを書き込むことによって、異常な値が複数のバックアップ領域に書き込まれることを防止できる。 Next, the backup area allocation counter value is updated by adding 1 (step S164), and it is determined whether the backup area allocation counter value is odd (step S166). If the backup area allocation counter value is odd, the data in the main area is copied to backup area 1 (step S168). On the other hand, if the backup area allocation counter value is even, the data in the main area is copied to backup area 2 (step S170). By allocating the destination for copying the data from the main area based on the backup area allocation counter value, and writing data to only some of the backup areas, it is possible to prevent abnormal values from being written to multiple backup areas.
なお、3以上のバックアップ領域を設ける場合、バックアップ領域振り分けカウンタ値をバックアップ領域の数で除した余りによって、データを書き込むバックアップ領域を振り分ければよい。 Furthermore, if you have three or more backup areas, you can allocate the backup areas to which data is written based on the remainder obtained by dividing the backup area allocation counter value by the number of backup areas.
続いて、算出された役物比率を役物比率表示器1317に表示する(ステップS172)。具体的には、算出した役物比率の種類と算出された値とを用いて、変換表(図示省略)を参照して、役物比率表示器1317の各桁に表示するデータを取得し、取得したデータを役物比率表示器1317のドライバ回路13171に送る。例えば、役物比率の種類が役物比率(累計)であれば、上2桁にA7を表示し、算出された役物比率が66%であれば、下2桁に66を表示する。 Next, the calculated bonus ratio is displayed on the bonus ratio display unit 1317 (step S172). Specifically, using the calculated bonus ratio type and the calculated value, the conversion table (not shown) is referenced to obtain the data to be displayed in each digit of the bonus ratio display unit 1317, and the obtained data is sent to the bonus ratio display unit 1317's driver circuit 13171. For example, if the bonus ratio type is bonus ratio (cumulative), A7 is displayed in the first two digits, and if the calculated bonus ratio is 66%, 66 is displayed in the last two digits.
役物比率算出・表示処理の役物比率算出処理(ステップS156)は、役物比率算出用領域13128(すなわち、図27に示す役物比率算出用ワークエリア)から獲得球数のデータを読み出すが、役物比率算出用領域13128の獲得球数に関わる記憶領域にデータを書き込むことはできない。すなわち、後述するように、ステップS156、S172の処理を共通プログラムモジュールで構成した場合、当該共通プログラムモジュールは、役物比率算出用領域13128の獲得球数に関わる記憶領域にデータを書き込む権限がなく、算出した役物比率及び連続役物比率の記憶領域にはデータを書き込むことができる。 The bonus payout ratio calculation process (step S156) of the bonus payout ratio calculation and display process reads the data on the number of balls won from the bonus payout ratio calculation area 13128 (i.e., the bonus payout ratio calculation work area shown in Figure 27), but it cannot write data to the memory area related to the number of balls won in the bonus payout ratio calculation area 13128. In other words, as will be described later, if the processes in steps S156 and S172 are configured in a common program module, the common program module does not have the authority to write data to the memory area related to the number of balls won in the bonus payout ratio calculation area 13128, but it can write data to the memory areas for the calculated bonus payout ratio and consecutive bonus payout ratio.
以上に説明したように、役物比率算出・表示処理において役物比率を算出するためのデータをバックアップ領域に複製するので、異常リセット等により、正常な電源断時処理が実行されなかった場合に、役物比率を算出するためのデータを保護できる。 As explained above, in the calculation and display process of the bonus payout ratio, the data used to calculate the bonus payout ratio is copied to a backup area. Therefore, in the event that the normal power-off processing is not executed due to an abnormal reset or other reason, the data used to calculate the bonus payout ratio can be protected.
なお、ステップS156、S172の処理は、遊技機の種類によらず共通であるため、一つ又は複数の共通プログラムモジュールで構成するとよい。この場合、メイン領域のチェックコード及びバックアップ領域のチェックコードが間違っていないかを判定する処理は、共通プログラムモジュールとは別に非共通側に構成するとよい。これは、データのチェック、バックアップ方法は機種ごとに異なるためである。しかし、データのチェック、バックアップ方法を機種間で共通化すれば、共通プログラムモジュールに配置してもよい。 Furthermore, since the processes in steps S156 and S172 are common regardless of the type of gaming machine, it is advisable to configure them in one or more common program modules. In this case, the process of determining whether the check codes in the main area and the backup area are correct should be configured separately on the non-common side, apart from the common program module. This is because the data checking and backup methods differ for each machine model. However, if the data checking and backup methods are standardized across machine models, they may be placed in the common program module.
[6.記憶領域の構成]
続いて、ROM1313に格納されたプログラム及びデータの配置について説明する。図26(A)は、主制御基板1310の主制御MPU1311に内蔵されたROM1313及びRAM1312に格納されたプログラム(コード)及びデータの配置の一例を示す図である。
[6. Memory Area Configuration]
Next, the arrangement of programs and data stored in ROM 1313 will be described. Figure 26(A) shows an example of the arrangement of programs (codes) and data stored in ROM 1313 and RAM 1312 built into the main control MPU 1311 of the main control board 1310.
ROM1313には、遊技制御用コード13131、遊技制御用データ13132、デバッグ(検査機能)用コード13133、デバッグ(検査機能)用データ13134、役物比率算出・表示用コード13135及び役物比率算出・表示用データ13136を格納する領域が含まれている。本実施形態のROM1313には、遊技制御用コード13131及び遊技制御用データ13132などのパチンコ機1に関わるプログラムやデータを格納する遊技制御領域(第一記憶領域)と、デバッグ(検査機能)コード13133及びデバッグ(検査機能)データ13134などの、パチンコ機1のデバッグ(検査機能)に必要な信号の出力を目的として使用されるプログラムやデータを格納するデバッグ(検査機能)領域(第二記憶領域)と、役物比率算出・表示用コード13135及び役物比率算出・表示用データ13136などの、役物比率の算出を目的として使用されるプログラムを格納する役物比率算出領域(第三記憶領域)が割り当てられている。 ROM 1313 includes areas for storing game control code 13131, game control data 13132, debugging (inspection function) code 13133, debugging (inspection function) data 13134, prize ratio calculation/display code 13135, and prize ratio calculation/display data 13136. In this embodiment, the ROM 1313 is allocated a game control area (first memory area) for storing programs and data related to the pachinko machine 1, such as game control code 13131 and game control data 13132; a debug (inspection function) area (second memory area) for storing programs and data used for outputting signals necessary for debugging (inspection function) the pachinko machine 1, such as debug (inspection function) code 13133 and debug (inspection function) data 13134; and a prize ratio calculation area (third memory area) for storing programs used for calculating prize ratios, such as prize ratio calculation/display code 13135 and prize ratio calculation/display data 13136.
遊技制御用データ13132の最終アドレスと、デバッグ(検査機能)用コード13133の先頭アドレスとの間には16バイト以上の空き領域(未使用空間)が設けられており、ダンプリスト形式で表示した場合に遊技制御領域とデバッグ(検査機能)領域とが容易に区別できるようになっている。同様に、デバッグ(検査機能)用コード13133の最終アドレスと、役物比率算出・表示用コード13135の先頭アドレスとの間には16バイト以上の空き領域(未使用空間)が設けられており、ダンプリスト形式で表示した場合にデバッグ(検査機能)領域と役物比率算出用領域とが容易に区別できるようになっている。なお、空き領域に格納される値は、同一の値である固定値とし、かつ、遊技領域、デバッグ領域で設定される値とは異なる値又は頻度が低い値で設定されるとよい。また、空き領域に格納される値は、No OperationコードなどCPUが何もしない命令でもよい。このようにすると、ダンプリスト形式で表示される場合、遊技制御領域、デバッグ(検査機能)領域、役物比率算出領域が容易に区別できるようになる。 A free area of 16 bytes or more (unused space) is provided between the final address of the game control data 13132 and the starting address of the debug (inspection function) code 13133, allowing for easy distinction between the game control area and the debug (inspection function) area when displayed in dump list format. Similarly, a free area of 16 bytes or more (unused space) is provided between the final address of the debug (inspection function) code 13133 and the starting address of the prize ratio calculation/display code 13135, allowing for easy distinction between the debug (inspection function) area and the prize ratio calculation area when displayed in dump list format. The values stored in the free areas should be fixed values, and preferably values different from or less frequently used in the game and debug areas. Furthermore, the values stored in the free areas may be instructions that the CPU does nothing with, such as No Operation codes. This allows for easy distinction between the game control area, the debug (inspection function) area, and the prize ratio calculation area when displayed in dump list format.
また、デバッグ(検査機能)領域と役物比率算出領域とを分けずに、デバッグ領域の一部に役物比率算出・表示用コード13135や役物比率算出・表示用データ13136を格納してもよい。すなわち、遊技制御領域と他の領域とが明確に区別されていればよい。このように、遊技制御領域と他の領域とを明確に区別することによって、遊技の進行の制御に直接関わらない処理である役物比率算出領域(役物比率算出・表示用コード13135や役物比率算出・表示用データ13136)を遊技制御領域と分けて配置して、役物比率算出・表示用コード13135の不具合(バグ等)が遊技制御に影響を及ぼす危険性を回避している。 Furthermore, instead of separating the debug (inspection function) area from the prize ratio calculation area, the prize ratio calculation/display code 13135 and prize ratio calculation/display data 13136 may be stored in a part of the debug area. In other words, it is sufficient that the game control area and other areas are clearly distinguishable. By clearly distinguishing the game control area from other areas in this way, the prize ratio calculation area (prize ratio calculation/display code 13135 and prize ratio calculation/display data 13136), which is a process not directly related to the control of game progress, is placed separately from the game control area, thus avoiding the risk that a malfunction (bug, etc.) in the prize ratio calculation/display code 13135 could affect game control.
なお、デバッグ(検査機能)領域には、遊技に直接関連しない目的のプログラムやデータが格納されており、例えば、パチンコ機1の遊技制御以外のパチンコ機1のデバッグ時のみに使用される各種機能検査信号を出力するためのコード13133が格納される。これらデバッグ用(検査機能)コード13133は、デバッグ用(検査機能)信号を出力するためのプログラムである。また、役物比率算出領域には、遊技の進行に直接関係しない、役物比率を算出する目的のプログラムが格納される。 The debug (inspection function) area stores programs and data for purposes not directly related to gameplay. For example, it stores code 13133 for outputting various function inspection signals used only during debugging of the pachinko machine 1, other than gameplay control. These debug (inspection function) codes 13133 are programs for outputting debug (inspection function) signals. Furthermore, the prize ratio calculation area stores programs for calculating prize ratios, which are not directly related to the progress of the game.
また、遊技制御用コード13131は、主制御MPU1311によって実行される。また、遊技制御用コード13131は、RAM1312に対して適宜読み書きが可能であるが、遊技制御用コード13131で使用する遊技制御用領域13126に対しては、デバッグ(検査機能)用コードから読み出しのみが実行可能となるように構成されており、当該領域に対する書き込みが実行できないように構成されている。このように、遊技制御用領域13126は、遊技制御用コード13131のみからアクセス可能な、遊技領域を構成する。デバッグ(検査機能)用コード13133に基づく処理は、遊技制御用コード13131の実行中において、一方的に呼び出して実行することが可能であるが、デバッグ(検査機能)用コードから遊技制御用コード13131を呼び出して実行することができないように構成している。これにより、デバッグ(検査機能)用コード13133の独立性を高められるので、遊技制御用コード13131を変更した場合であってもデバッグ(検査機能)用コード13133の変更を最小限にとどめることができる。 Furthermore, the game control code 13131 is executed by the main control MPU 1311. While the game control code 13131 can read from and write to the RAM 1312 as needed, the game control area 13126 used by the game control code 13131 is configured so that only reading is possible from the debug (test function) code, and writing to this area is not possible. Thus, the game control area 13126 constitutes a game area accessible only from the game control code 13131. Processing based on the debug (test function) code 13133 can be unilaterally called and executed while the game control code 13131 is executing, but the system is configured so that the debug (test function) code cannot call and execute the game control code 13131. This increases the independence of the debugging (inspection function) code 13133, so that even if the game control code 13131 is changed, the changes to the debugging (inspection function) code 13133 can be kept to a minimum.
また、役物比率算出・表示用コード13135は、遊技制御用コード13131から呼び出され(例えば、図23に示すタイマ割込み処理のステップS89)、主制御MPU1311によって実行される。役物比率算出・表示用コード13135によって計算された役物比率は、RAM1312の役物比率算出用領域13128に格納される。役物比率算出用領域13128は、図示するように、遊技制御用領域13126とは別に(遊技制御領域外に)設けられる。このように、役物比率算出・表示用コード13135を遊技制御用コード13131と別に設計し、別の領域に格納することによって、役物比率算出・表示用コード13135の検査と遊技制御用コード13131の検査とを別に行うことができ、パチンコ機1の検査の手間を減少できる。また、役物比率算出・表示用コード13135を、機種に依存せず、複数の機種で共通に使用できる。 Furthermore, the bonus ratio calculation and display code 13135 is called from the game control code 13131 (for example, step S89 of the timer interrupt processing shown in Figure 23) and executed by the main control MPU 1311. The bonus ratio calculated by the bonus ratio calculation and display code 13135 is stored in the bonus ratio calculation area 13128 of the RAM 1312. The bonus ratio calculation area 13128 is provided separately from the game control area 13126 (outside the game control area), as shown in the figure. In this way, by designing the bonus ratio calculation and display code 13135 separately from the game control code 13131 and storing it in a separate area, the inspection of the bonus ratio calculation and display code 13135 and the inspection of the game control code 13131 can be performed separately, reducing the effort required to inspect the pachinko machine 1. Furthermore, the bonus ratio calculation and display code 13135 can be used across multiple models, regardless of the specific model.
図26(B)は、役物比率算出用領域13128の詳細を示す図である。役物比率算出用領域13128は、役物比率の算出結果が格納されるメイン領域の他、メイン領域に格納されたデータの複製が格納されるバックアップ領域1及びバックアップ領域2を設けてもよい。バックアップ領域は一つでも複数でもよい。各領域には、データの誤りを検出するためのチェックコードが付加される。チェックコードは、各領域のデータのチェックサムでも予め定めた値でもよい。チェックコードは、パチンコ機1の電源投入時に初期化処理で設定したり、役物比率算出・表示処理においてメイン領域のデータが更新される毎に設定したり、主制御側電源断時処理(図22のステップS50~S54)において設定してもよい。特に、チェックコードが固定値である場合、初期化処理で正常と判定した又はデータを消去した際にチェックコードを初期化し、主制御側電源断時処理(図20のステップS50)において固定値をセットしてもよい。チェックコードは、停電フラグと兼用してもよい。すなわち、メイン領域のチェックコードに所定値が設定されていれば、停電フラグが設定されていると判定してもよい。また、停電フラグに所定値が設定されていれば、各領域のチェックコードが正しい値である(すなわち、各領域のデータが正常である)と判定してもよい。 Figure 26(B) shows the details of the prize ratio calculation area 13128. The prize ratio calculation area 13128 may include a main area where the prize ratio calculation results are stored, as well as backup areas 1 and 2 where copies of the data stored in the main area are stored. There may be one or more backup areas. Each area is assigned a check code to detect data errors. The check code may be the checksum of the data in each area or a predetermined value. The check code may be set in the initialization process when the power of the pachinko machine 1 is turned on, set each time the data in the main area is updated in the prize ratio calculation and display process, or set in the main control side power outage processing (steps S50 to S54 in Figure 22). In particular, if the check code is a fixed value, the check code may be initialized when it is determined to be normal in the initialization process or when the data is erased, and the fixed value may be set in the main control side power outage processing (step S50 in Figure 20). The check code may also be used in conjunction with the power outage flag. In other words, if a predetermined value is set for the main area's check code, it may be determined that the power outage flag is set. Alternatively, if a predetermined value is set for the power outage flag, it may be determined that the check codes for each area are correct (i.e., the data in each area is normal).
なお、メイン領域が異常であると判定された場合にバックアップ領域が正常であるかを判定し、正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製してもよい(図21のステップS24)。また、主制御側電源断時処理において、メイン領域の値を各バックアップ領域に複製してもよい(図22のステップS54)。また、役物比率算出・表示処理において、メイン領域の値が更新される毎に、更新されたデータをバックアップ領域に複製してもよい(図25のステップS168、S170)。 Furthermore, if the main area is determined to be abnormal, the system may determine whether the backup area is normal and, if the backup area is determined to be normal, copy the data from that backup area to the main area (step S24 in Figure 21). Also, during the main control side power failure processing, the values in the main area may be copied to each backup area (step S54 in Figure 22). Additionally, during the bonus ratio calculation and display processing, each time the values in the main area are updated, the updated data may be copied to the backup area (steps S168 and S170 in Figure 25).
メイン領域とバックアップ領域1との間、及びバックアップ領域1とバックアップ領域2との間には、未使用空間が設けられる。各領域の間に未使用空間を設けることによって、各領域のアドレスを遠ざけることができ、アドレスの上位桁で各領域を区別できる。 Unused space is provided between the main area and backup area 1, and between backup area 1 and backup area 2. By providing unused space between each area, the addresses of each area can be separated, and each area can be distinguished by the higher digits of the address.
図27は、役物比率算出用領域13128における各データを格納するためのワークエリアの具体的な構造を示す図である。役物比率算出用領域13128の獲得球数のデータは、主制御MPU1311が時刻するタイマ割り込み処理(図23)において書き込まれ、役物比率算出・表示処理の役物比率算出処理(図24のステップS156)において読み出される。このように、役物比率算出・表示処理が役物比率算出用領域13128から獲得球数のデータを読み出し、タイマ割り込み処理(遊技制御プログラム)が役物比率算出用領域13128に獲得球数のデータを書き込むことによって、遊技制御プログラムと役物比率算出・表示処理を実行するプログラムとを完全に分けることができ、異なる仕様の遊技機でも役物比率算出・表示処理のためのプログラムを共通化できる。 Figure 27 shows the specific structure of the work area for storing each data in the bonus ratio calculation area 13128. The data for the number of balls acquired in the bonus ratio calculation area 13128 is written in the timer interrupt processing (Figure 23) timed by the main control MPU 1311, and read in the bonus ratio calculation processing of the bonus ratio calculation and display processing (step S156 in Figure 24). In this way, by having the bonus ratio calculation and display processing read the data for the number of balls acquired from the bonus ratio calculation area 13128, and the timer interrupt processing (game control program) writes the data for the number of balls acquired to the bonus ratio calculation area 13128, the game control program and the program that executes the bonus ratio calculation and display processing can be completely separated, and the program for bonus ratio calculation and display processing can be common even for game machines with different specifications.
なお、役物比率算出・表示処理の役物比率算出処理(図24のステップS156)は、算出した役物比率及び連続役物比率を役物比率算出用領域13128の役物比率及び連続役物比率の記憶領域に書き込む。算出された役物比率及び連続役物比率のデータは、役物比率を表示する際、役物比率算出・表示処理の役物比率表示処理(図25のステップS170)において読み出される。遊技制御プログラムは、役物比率算出用領域13128の役物比率及び連続役物比率の記憶領域にアクセスしない。 Furthermore, the prize ratio calculation process (step S156 in Figure 24) of the prize ratio calculation and display process writes the calculated prize ratio and consecutive prize ratio to the prize ratio and consecutive prize ratio storage area in the prize ratio calculation area 13128. The calculated prize ratio and consecutive prize ratio data is read during the prize ratio display process (step S170 in Figure 25) of the prize ratio calculation and display process when displaying the prize ratio. The game control program does not access the prize ratio and consecutive prize ratio storage area in the prize ratio calculation area 13128.
図27(A)は、最も簡単な方法のワークエリアの構造を示す。図27(A)に示すワークエリアの構造では、役物獲得球数、連続役物獲得球数、総獲得球数、役物比率及び連続役物比率を格納する。役物獲得球数は、動作中の役物(例えば、開放中の大入賞口2005、2006、第二始動口扉部材2549が開放中の第二始動口2004)への入賞による賞球数である。連続役物獲得球数は、役物が連続して動作中(例えば、大当りの連チャン中で入賞口が開放中)の役物への入賞による賞球数である。総獲得球数は、遊技者に払い出された全賞球数である。役物比率は、役物獲得球数÷総獲得球数で計算できる。連続役物比率は、連続役物獲得球数÷総獲得球数で計算できる。役物獲得球数、連続役物獲得球数、及び総獲得球数は、タイマ割込み処理のステップS81で更新され、役物比率及び連続役物比率は、タイマ割込み処理のステップS91で計算され、格納される。 Figure 27(A) shows the simplest work area structure. The work area structure shown in Figure 27(A) stores the number of balls won by special features, the number of consecutive balls won by special features, the total number of balls won, the special feature ratio, and the consecutive special feature ratio. The number of balls won by special features is the number of balls awarded for winning into a special feature in operation (for example, the large prize slots 2005 and 2006 that are open, or the second start slot 2004 with the second start slot door member 2549 open). The number of consecutive balls won by special features is the number of balls awarded for winning into special features that are in continuous operation (for example, during a jackpot streak with the prize slots open). The total number of balls won is the total number of balls paid out to the player. The special feature ratio can be calculated as the number of balls won by special features ÷ the total number of balls won. The consecutive special feature ratio can be calculated as the number of consecutive balls won by special features ÷ the total number of balls won. The number of balls obtained through special events, the number of consecutive balls obtained through special events, and the total number of balls obtained are updated in step S81 of the timer interrupt processing. The special event ratio and the consecutive special event ratio are calculated and stored in step S91 of the timer interrupt processing.
図27(A)に示すワークエリアの構造のうち、役物獲得球数、連続役物獲得球数及び総獲得球数は、後述する図27(B)の総累計に相当し、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる。これらのデータはデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できるように大きな記憶領域を用意している。また、役物比率及び連続役物比率は、1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。 In the work area structure shown in Figure 27(A), the number of balls won with special features, the number of consecutive balls won with special features, and the total number of balls won correspond to the cumulative total in Figure 27(B), which will be described later. Each of these is stored in a 3 or 4-byte memory area, capable of storing values up to 16,777,215 or 42,949,672,950 in decimal. Since this data is not erased unless an error occurs, a large memory area is provided to store data for a long period. Furthermore, the special feature ratio and the consecutive special feature ratio are stored in a 1-byte memory area, capable of storing values up to 255 in decimal.
図27(B)は、リングバッファを用いたワークエリアの構造を示す。図27(B)に示すワークエリアの構造では、役物獲得球数、その他獲得球数、連続役物獲得球数、合計獲得球数、役物比率及び連続役物比率を格納する。また各データの記憶領域は、所定数の賞球毎にn個の記憶領域(例えば、賞球6000個毎にn=10個の記憶領域)を持つリングバッファによって構成されており、合計獲得球数が所定数(6000個)になると全てのデータの書き込みポインタが移動して、データが更新される記憶領域が変わる。そして、n番目の記憶領域に所定数の賞球分のデータが格納された後、書き込みポインタは1番目の記憶領域に移動し、1番目の記憶領域にデータを格納する。なお、合計獲得球数以外のデータ(役物獲得球数、発射球数、入賞球数、特別図柄変動表示ゲーム数、特別図柄変動表示ゲームの大当り回数など)が所定数となった場合に、書き込みポインタを移動してもよい。 Figure 27(B) shows the structure of a work area using a ring buffer. The work area structure shown in Figure 27(B) stores the number of balls won by special prizes, the number of other balls won, the number of consecutive special prizes won, the total number of balls won, the special prize ratio, and the consecutive special prize ratio. Each data storage area is composed of a ring buffer with n storage areas for every predetermined number of prize balls (for example, n=10 storage areas for every 6000 prize balls). When the total number of balls won reaches a predetermined number (6000), the write pointers for all data move, and the storage area where the data is updated changes. After the data for the predetermined number of prize balls is stored in the nth storage area, the write pointer moves to the first storage area, and the data is stored in the first storage area. Note that the write pointer may also be moved when data other than the total number of balls won (such as the number of balls won by special prizes, the number of balls launched, the number of winning balls, the number of games with special symbol variation display, and the number of jackpots in games with special symbol variation display) reaches a predetermined number.
なお、リングバッファの書き込みポインタ及び読み出しポインタは全てのデータに共通であり、所定の賞球数毎に全てのデータ列の書き込みポインタが移動する。また、書き込みポインタの移動に伴い、読み出しポインタも移動する。読み出しポインタは、書き込みポインタより一つ前の記憶領域を指す。これは、賞球6000個分の直近のデータを用いて役物比率を計算するためである。 Note that the write and read pointers for the ring buffer are common to all data, and the write pointers for all data sequences move every predetermined number of prize balls. The read pointer also moves along with the write pointer. The read pointer points to the memory location immediately preceding the write pointer. This is because the payout ratio is calculated using the most recent data for 6000 prize balls.
各データの累計は、リングバッファのn個の記憶領域に格納されているデータの累計値であり、役物比率、連続役物比率の累計の値は各データの累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域がクリアされると、当該クリアされた領域のデータを除外して累計値が計算される。各データの総累計は、過去に収集したデータの累計値であり、当該累計値から計算された役物比率、連続役物比率の総累計の値は各データの総累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域がクリアされても、当該クリアされた領域のデータを含めて総累計値が計算される。 The cumulative value of each data is the cumulative value of the data stored in the n memory areas of the ring buffer. The cumulative values of the bonus payout ratio and consecutive bonus payout ratio are calculated from the cumulative values of each data. When the ring buffer completes a cycle and one memory area of the ring buffer is cleared to write new data, the cumulative value is calculated by excluding the data in that cleared area. The total cumulative value of each data is the cumulative value of the data collected in the past. The total cumulative values of the bonus payout ratio and consecutive bonus payout ratio calculated from these cumulative values are calculated from the total cumulative values of each data. Even when the ring buffer completes a cycle and one memory area of the ring buffer is cleared to write new data, the total cumulative value is calculated including the data in that cleared area.
図27(B)に示すワークエリアの構造のうち、役物獲得球数、連続役物獲得球数、役物比率、連続役物比率は、図27(A)における説明と同じである。その他獲得球数は、役物以外(開閉しない入賞口、例えば一般入賞口2001)への入賞による賞球数である。合計獲得球数は、遊技者に払い出された全賞球数であり、この値が所定数になると書き込みポインタが移動する。役物獲得球数、その他獲得球数、連続役物獲得球数、及び合計獲得球数は、タイマ割込み処理のステップS81で書き込みポインタがある記憶領域のデータが更新され、役物比率及び連続役物比率は、タイマ割込み処理のステップS91で計算され、格納される。 In the work area structure shown in Figure 27(B), the number of balls won through special features, the number of balls won through consecutive special features, the special feature ratio, and the consecutive special feature ratio are the same as described in Figure 27(A). The number of other balls won is the number of balls won through entries other than special features (non-opening/closing prize slots, such as the general prize slot 2001). The total number of balls won is the total number of prize balls dispensed to the player; when this value reaches a predetermined number, the write pointer moves. The number of balls won through special features, the number of other balls won, the number of balls won through consecutive special features, and the total number of balls won are updated in the memory area where the write pointer is located in step S81 of the timer interrupt processing. The special feature ratio and the consecutive special feature ratio are calculated and stored in step S91 of the timer interrupt processing.
図27(C)は、リングバッファを用いたワークエリアの構造を示す。図27(C)に示すワークエリアの構造では、図27(B)に示すものより詳細なデータを取得でき、普通電動役物獲得球数、特別電動役物獲得球数、始動口獲得球数、その他入賞口獲得球数、連続役物獲得球数、合計獲得球数、役物比率及び連続役物比率を格納する。また各データの記憶領域は、所定数の賞球毎にn個の記憶領域(例えば、賞球6000個毎に10個の記憶領域)を持つリングバッファによって構成されており、合計獲得球数が所定数(6000個)になると書き込みポインタが移動して、データが更新される記憶領域が変わる。そして、n番目の記憶領域に所定数の賞球分のデータが格納された後、書き込みポインタは1番目の記憶領域に移動し、1番目の記憶領域にデータを格納する。なお、合計獲得球数以外のデータ(特別電動役物獲得球数、発射球数、入賞球数、特別図柄変動表示ゲーム数、特別図柄変動表示ゲームの大当り回数など)が所定数となった場合に、書き込みポインタを移動してもよい。 Figure 27(C) shows the structure of a work area using a ring buffer. The work area structure shown in Figure 27(C) can acquire more detailed data than that shown in Figure 27(B), and stores the number of balls won by ordinary electric prizes, the number of balls won by special electric prizes, the number of balls won by the start gate, the number of balls won by other prize gates, the number of balls won by consecutive prizes, the total number of balls won, the prize ratio, and the consecutive prize ratio. Furthermore, the storage area for each data is composed of a ring buffer that has n storage areas for each predetermined number of prize balls (for example, 10 storage areas for every 6000 prize balls). When the total number of balls won reaches a predetermined number (6000), the write pointer moves, and the storage area where the data is updated changes. After the data for the predetermined number of prize balls is stored in the nth storage area, the write pointer moves to the first storage area, and the data is stored in the first storage area. Furthermore, the write pointer may be moved when data other than the total number of balls acquired (such as the number of balls acquired by special electric mechanisms, the number of balls launched, the number of winning balls, the number of games in which special symbols change, and the number of jackpots in games in which special symbols change) reaches a predetermined number.
各データの累計は、リングバッファのn個の記憶領域に格納されているデータの累計値であり、役物比率、連続役物比率の累計の値は各データの累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域にクリアされると、当該クリアされた領域のデータを除外して累計値が計算される。各データの総累計は、過去に収集したデータの累計値であり、役物比率、連続役物比率の累計の値は各データの累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域にクリアされても、当該クリアされた領域のデータを含めて総累計値が計算される。 The cumulative sum of each data is the cumulative value of the data stored in the n memory areas of the ring buffer. The cumulative values of the bonus payout ratio and consecutive bonus payout ratio are calculated from the cumulative values of each data. When the ring buffer completes a cycle and one memory area of the ring buffer is cleared to write new data, the cumulative value is calculated excluding the data in the cleared area. The total cumulative sum of each data is the cumulative value of the data collected in the past. The cumulative values of the bonus payout ratio and consecutive bonus payout ratio are calculated from the cumulative values of each data. Even when the ring buffer completes a cycle and one memory area of the ring buffer is cleared to write new data, the total cumulative value is calculated including the data in the cleared area.
図27(B)(C)に示すワークエリアの構造のうち、リングバッファ内の役物獲得球数、その他獲得球数、連続役物獲得球数、合計獲得球数、普通電動役物獲得球数、特別電動役物獲得球数、始動口獲得球数、その他入賞口獲得球数は、各々2バイトの記憶領域であり、10進数で65535までの数値を記憶できる。役物獲得球数、その他獲得球数、連続役物獲得球数、合計獲得球数、普通電動役物獲得球数、特別電動役物獲得球数、始動口獲得球数及びその他入賞口獲得球数の累計は、各々3バイトの記憶領域であり、10進数で16777215までの数値を記憶できる。累計は賞球6000個×n(n=10の場合は60000個の賞球)分のデータの合計であることから、大きな記憶領域を用意している。役物獲得球数、その他獲得球数、連続役物獲得球数、合計獲得球数、役物比率、連続役物比率、普通電動役物獲得球数、特別電動役物獲得球数、始動口獲得球数及びその他入賞口獲得球数の総累計は、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる。総累計はデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できるように、さらに大きな記憶領域を用意している。また、役物比率及び連続役物比率の累計及び総累計は、各々1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。 In the structure of the work area shown in Figures 27(B) and (C), the number of balls acquired by special prizes, other balls acquired, consecutive special prizes acquired, total number of balls acquired, normal electric special prizes acquired, special electric special prizes acquired, start gate acquired, and other prize gate acquired are each stored in a 2-byte memory area, capable of storing values up to 65535 in decimal. The cumulative totals of the number of balls acquired by special prizes, other balls acquired, consecutive special prizes acquired, total number of balls acquired, normal electric special prizes acquired, special electric special prizes acquired, start gate acquired, and other prize gate acquired are each stored in a 3-byte memory area, capable of storing values up to 16,777,215 in decimal. Since the cumulative total is the sum of data for 6,000 prize balls × n (60,000 prize balls if n=10), a large memory area is provided. The cumulative totals for the number of balls won from special features, other balls won, consecutive special feature wins, total number of balls won, special feature ratio, consecutive feature ratio, normal electric feature wins, special electric feature wins, start-up gate wins, and other winning gate wins are each stored in a 3 or 4-byte memory area, capable of storing values up to 16,777,215 or 42,949,672,950 in decimal. Since the cumulative totals are not erased unless data errors occur, a larger memory area is provided to store data for longer periods. Furthermore, the cumulative and total cumulative totals for the feature ratio and consecutive feature ratio are each stored in a 1-byte memory area, capable of storing values up to 255 in decimal.
図27(C)に示すワークエリアの構造のうち、合計獲得球数、役物比率、連続役物比率は、図27(B)における説明と同じである。その他獲得球数は、役物以外(開閉しない入賞口)への入賞による賞球数である。普通電動役物獲得球数は、普通図柄による抽選の結果によって動作中の普通電動役物(第二始動口扉部材2549が開放中の第二始動口2004)への入賞により獲得される賞球数である。特別電動役物獲得球数は、特別図柄による抽選の結果によって動作中の特別電動役物(例えば、開放中の大入賞口2005、2006)への入賞による賞球数である。始動口獲得球数は、始動口(第一始動口2002)への入賞により獲得される賞球数である。その他入賞口獲得球数は、役物ではなく(動作せず)、特別図柄の抽選の契機とならない入賞口(一般入賞口2001)への入賞により獲得される賞球数である。普通電動役物獲得球数、特別電動役物獲得球数、始動口獲得球数、その他入賞口獲得球数、連続役物獲得球数、及び合計獲得球数は、タイマ割込み処理のステップS81で書き込みポインタがある記憶領域のデータが更新され、役物比率及び連続役物比率は、タイマ割込み処理のステップS91で計算され、格納される。 In the structure of the work area shown in Figure 27(C), the total number of balls acquired, the ratio of special features, and the ratio of consecutive special features are the same as those explained in Figure 27(B). Other acquired balls are the number of prize balls acquired by entering non-special features (non-opening prize slots). The number of balls acquired by the normal electric special feature is the number of prize balls acquired by entering the normal electric special feature (second start slot 2004 with the second start slot door member 2549 open) which is operating as a result of the lottery using normal symbols. The number of balls acquired by the special electric special feature is the number of prize balls acquired by entering the special electric special feature (for example, the large prize slots 2005 and 2006 which are open) which is operating as a result of the lottery using special symbols. The number of balls acquired by the start slot is the number of prize balls acquired by entering the start slot (first start slot 2002). The number of balls won from other prize slots refers to the number of balls won from winning slots (general prize slot 2001) that do not involve special features (i.e., do not activate) and do not trigger the lottery for special symbols. The number of balls won from normal electric features, special electric features, start slots, other prize slots, consecutive features, and total balls won are updated in step S81 of the timer interrupt processing by updating the data in the memory area where the write pointer is located. The feature ratio and consecutive feature ratio are calculated and stored in step S91 of the timer interrupt processing.
図27(A)に示すデータ構造では、格納されている値が異常であると判定された場合に、初期化処理のステップS116で役物比率算出用領域13128のデータが消去されるが、他の契機でデータは消去されない。このため、所定期間(例えば、1日、1週間、1月など)毎に役物比率算出用領域13128のデータを消去してもよい。同様に、図25(B)(C)の総累計を所定期間毎に消去してもよい。 In the data structure shown in Figure 27(A), if a stored value is determined to be abnormal, the data in the bonus ratio calculation area 13128 is deleted in step S116 of the initialization process. However, the data is not deleted for any other reason. Therefore, the data in the bonus ratio calculation area 13128 may be deleted at predetermined intervals (e.g., daily, weekly, monthly). Similarly, the total cumulative values in Figures 25(B) and 25(C) may be deleted at predetermined intervals.
また、役物比率算出用領域13128のデータや、算出された役物比率が異常値である(例えば、役物比率が100%超、役物比率の算出結果が前回の算出値から大きく変化した、役物獲得球数>総獲得球数など)場合、当該異常値を消去してもよい。当該異常値だけでなく、役物比率算出用領域13128の全データを消去してもよい。また、役物比率算出用領域13128のデータや、算出された役物比率が異常値である場合、異常であることを報知してもよい。また、チェックコードを用いてバックアップ領域のデータを検査し、正常なバックアップ領域のデータをメイン領域に複製後に、再度役物比率を計算してもよい。 Furthermore, if the data in the bonus payout ratio calculation area 13128 or the calculated bonus payout ratio is an abnormal value (for example, the bonus payout ratio is over 100%, the calculated bonus payout ratio has changed significantly from the previous calculation, or the number of bonus balls won is greater than the total number of balls won), the abnormal value may be deleted. Not only the abnormal value, but all data in the bonus payout ratio calculation area 13128 may also be deleted. Additionally, if the data in the bonus payout ratio calculation area 13128 or the calculated bonus payout ratio is an abnormal value, an alert indicating the abnormality may be issued. Furthermore, the data in the backup area may be checked using a check code, and after replicating the normal data from the backup area to the main area, the bonus payout ratio may be recalculated.
[7.役物比率表示器の構成]
図28は、役物比率表示器1317の構成を示す図である。
[7. Configuration of the bonus item ratio display]
Figure 28 shows the configuration of the bonus ratio indicator 1317.
役物比率表示器1317は、ドライバ回路13171及び複数の7セグメントLED13172によって構成される。例えば、7セグメントLED13172は4桁で構成される。 The bonus ratio indicator 1317 is composed of a driver circuit 13171 and multiple 7-segment LEDs 13172. For example, the 7-segment LEDs 13172 consist of four digits.
ドライバ回路13171と7セグメントLED13172とは、一体として一つのパッケージに収容されるとよいが、両者が別のパッケージに収容されてもよい。 The driver circuit 13171 and the 7-segment LED 13172 are preferably housed together in a single package, but they may also be housed in separate packages.
ドライバ回路13171と主制御MPU1311とは、3本の信号線(DATA、LOAD、CLOCK)によって接続される。 The driver circuit 13171 and the main control MPU 1311 are connected by three signal lines (DATA, LOAD, CLOCK).
DATA線は、役物比率表示器1317に表示するデータや役物比率表示器1317の動作状態を設定する信号を転送し、主制御MPU1311のシリアル通信回路13114に接続される。LOAD線は、データの取り込みタイミングを示す信号を転送し、主制御MPU1311のシリアル通信回路13114に接続される。CLOCK線は、ドライバ回路13171の動作周期を規定するクロック信号を転送し、主制御MPU1311のシリアル通信回路13114に接続される。 The DATA line transmits data to be displayed on the bonus ratio indicator 1317 and signals to set the operating status of the bonus ratio indicator 1317, and is connected to the serial communication circuit 13114 of the main control MPU 1311. The LOAD line transmits signals indicating the data acquisition timing and is connected to the serial communication circuit 13114 of the main control MPU 1311. The CLOCK line transmits a clock signal that defines the operating cycle of the driver circuit 13171 and is connected to the serial communication circuit 13114 of the main control MPU 1311.
ドライバ回路13171と7セグメントLED13172とは、4本の桁選択信号線IDIG-0~IDIG-3と、8本のセグメント点灯信号線ISEG-a~ISEG-Dpとで接続される。セグメント点灯信号線ISEG-a~ISEG-Dpは、7セグメントLED13172の各LED素子(7セグメント及び小数点)を点灯させる信号を伝達する。桁選択信号線IDIG-0~IDIG-3は、セグメント点灯信号線ISEG-a~ISEG-Dpで伝送される信号が、7セグメントLED13172のどの桁の信号かを示す制御信号を伝達する。なお、図示した信号(電流)の向きは7セグメントLED13172がアノードコモン型かカソードコモン型かで異なるが、アノードコモン型の例を図示した。 The driver circuit 13171 and the 7-segment LED 13172 are connected by four digit selection signal lines IDIG-0 to IDIG-3 and eight segment illumination signal lines ISEG-a to ISEG-Dp. The segment illumination signal lines ISEG-a to ISEG-Dp transmit signals to illuminate each LED element (7 segments and decimal point) of the 7-segment LED 13172. The digit selection signal lines IDIG-0 to IDIG-3 transmit control signals indicating which digit of the 7-segment LED 13172 corresponds to the signal transmitted by the segment illumination signal lines ISEG-a to ISEG-Dp. Note that the direction of the signals (currents) shown differs depending on whether the 7-segment LED 13172 is anode common type or cathode common type; the diagram shows an example of an anode common type.
ドライバ回路13171のR-EXT端子には、7セグメントLED13172の各LED素子に流す電流値を定める抵抗13174が接続される。抵抗13174の抵抗値の変更によって、7セグメントLED13172の各LED素子の発光輝度を変えることができる。 A resistor 13174, which determines the current value flowing through each LED element of the 7-segment LED 13172, is connected to the R-EXT terminal of the driver circuit 13171. By changing the resistance value of resistor 13174, the luminous brightness of each LED element of the 7-segment LED 13172 can be changed.
図29は、役物比率表示器1317のドライバ回路13171の構成を示す図である。 Figure 29 shows the configuration of the driver circuit 13171 of the bonus ratio indicator 1317.
ドライバ回路13171は、16ビットシフトレジスタ3171、16ビットデータラッチ3172、8ビットデータラッチ3173A~D、8×4データセレクタ3174、デコーダ3175、2×8データセレクタ3176、定電流ドライバ3178、ドライバ3179、ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180、Digit-Limit制御部3181、デューティ比制御部3182、データセレクタ制御部3183、スタンバイモード制御部3184及び発振器3185を有する。 The driver circuit 13171 includes a 16-bit shift register 3171, a 16-bit data latch 3172, 8-bit data latches 3173A-D, an 8x4 data selector 3174, a decoder 3175, a 2x8 data selector 3176, a constant current driver 3178, a driver 3179, a latch selector/load pulse distributor 3180, a Digit-Limit control unit 3181, a duty cycle control unit 3182, a data selector control unit 3183, a standby mode control unit 3184, and an oscillator 3185.
16ビットシフトレジスタ3171は、DATA IN端子に入力されたシリアルデータを取り込み、16ビット分のデータを保持し、パラレルデータとして16ビットデータラッチ3172に送る。なお、D15(MSB)~D12の4ビットは、ドライバ回路13171の動作モード(図35参照)を選択するためのデータであり、D11~D8の4ビットは動作モードと対応するレジスタを選択させるデータであり(図33参照)、D7~D0(LSB)は、その詳細設定のデータである。 The 16-bit shift register 3171 receives serial data input to the DATA IN terminal, holds 16 bits of data, and sends it as parallel data to the 16-bit data latch 3172. The four bits D15 (MSB) to D12 are data for selecting the operating mode of the driver circuit 13171 (see Figure 35), the four bits D11 to D8 are data for selecting the operating mode and the corresponding register (see Figure 33), and D7 to D0 (LSB) are data for detailed settings.
16ビットデータラッチ3172は、LOAD信号のタイミングでデータをラッチし、D15~D8を各制御部(ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180、Digit-Limit制御部3181、デューティ比制御部3182、データセレクタ制御部3183、スタンバイモード制御部3184)に送り、D7~D0を8ビットデータラッチ3173A~Dに送る。 The 16-bit data latch 3172 latches the data at the timing of the LOAD signal, sending D15 to D8 to each control unit (latch selector/load pulse distributor 3180, Digit-Limit control unit 3181, duty cycle control unit 3182, data selector control unit 3183, and standby mode control unit 3184), and sending D7 to D0 to the 8-bit data latches 3173A to D.
具体的には、図30に示すように、16ビットシフトレジスタ3171は、CLOCK信号の立ち上がりタイミングでDATA IN端子に入力されたシリアルデータを取り込み、データをシフトする。16ビットデータラッチ3172は、LOAD信号の立ち上がりタイミングで、16ビット分のデータをパラレルデータとして16ビットシフトレジスタ3171から取得し、データをラッチする。そして、D15~D8を各制御部(ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180、Digit-Limit制御部3181、デューティ比制御部3182、データセレクタ制御部3183、スタンバイモード制御部3184)に送る。また、16ビットデータラッチ3172は、LOAD信号の立ち下がりタイミングで、ラッチしたデータのうちD7~D0を8ビットデータラッチ3173A~Dに送る。 Specifically, as shown in Figure 30, the 16-bit shift register 3171 acquires the serial data input to the DATA IN terminal at the rising edge of the CLOCK signal and shifts the data. The 16-bit data latch 3172 acquires 16 bits of data as parallel data from the 16-bit shift register 3171 at the rising edge of the LOAD signal and latches the data. Then, it sends D15 to D8 to the respective control units (latch selector/load pulse distributor 3180, Digit-Limit control unit 3181, duty cycle control unit 3182, data selector control unit 3183, and standby mode control unit 3184). Furthermore, at the falling edge of the LOAD signal, the 16-bit data latch 3172 sends D7 to D0 of the latched data to the 8-bit data latches 3173A to D.
LOAD信号はラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180にも入力される。ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180は、D15~D8を取得し、表示データ(D7~D0の8ビット)を格納する8ビットデータラッチ3173を選択する。具体的には、ロードレジスタ選択テーブル(図33参照)に示すように、D15~D8が00100010Bであれば、ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180は、データレジスタ0、すなわち、Digit-Aの8ビットデータラッチ3173Aがデータを格納するように、8ビットデータラッチ3173を選択する信号を送る。 The LOAD signal is also input to the latch selector/load pulse distributor 3180. The latch selector/load pulse distributor 3180 acquires D15-D8 and selects the 8-bit data latch 3173 to store the display data (8 bits from D7-D0). Specifically, as shown in the load register selection table (see Figure 33), if D15-D8 are 00100010B, the latch selector/load pulse distributor 3180 sends a signal to select the 8-bit data latch 3173A so that data register 0, i.e., Digit-A, stores the data.
8ビットデータラッチ3173は、7セグメントLED13172の数(表示桁数)だけ設けられており、ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180からの選択信号に従って、各7セグメントLEDに表示するためのデータを取り込み、保持する。8ビットデータラッチ3173は、保持したデータを8×4データセレクタ3174に送る。 The 8-bit data latch 3173 is provided in a number equal to the number of 7-segment LEDs 13172 (number of display digits). It acquires and holds data for display on each 7-segment LED according to the selection signal from the latch selector/load pulse distributor 3180. The 8-bit data latch 3173 then sends the held data to the 8x4 data selector 3174.
8×4データセレクタ3174は、各8ビットデータラッチ3173A~Dから送られたデータを、予め定められた各桁の表示タイミングで選択し、デコーダ3175及び2×8データセレクタ3176に送る。 The 8x4 data selector 3174 selects data sent from each 8-bit data latch 3173A to D at predetermined display timings for each digit, and sends it to the decoder 3175 and the 2x8 data selector 3176.
デコーダ3175は、キャラクタジェネレータデコードテーブル(図34参照)を用いて、入力されたデータを7セグメントLED13172に表示するキャラクタに変換し、各セグメントを点灯させるためのデータを生成する。生成されたデータは、2×8データセレクタ3176に入力される。 The decoder 3175 uses a character generator decoding table (see Figure 34) to convert the input data into characters to be displayed on the 7-segment LED 13172, and generates data to illuminate each segment. The generated data is input to the 2x8 data selector 3176.
2×8データセレクタ3176は、デコード設定を参照して、デコーダを使用するモードに設定されている場合はデコーダ3175からのデータを選択し、デコーダを使用しないモードに設定されている場合は8×4データセレクタ3174からのデータを選択する。選択されたデータは、定電流ドライバ3178に入力される。 The 2x8 data selector 3176, referring to the decoding settings, selects data from the decoder 3175 if the decoder is in use mode, and selects data from the 8x4 data selector 3174 if the decoder is not in use mode. The selected data is input to the constant current driver 3178.
定電流ドライバ3178は、2×8データセレクタ3176からのデータを用いて、各セグメントを点灯させるための電流信号をデータ出力端子OUTa~OUTDpから出力する。定電流ドライバ3178から出力される電流は、前述したように、R-EXT端子に接続された抵抗の抵抗値によって制御される。 The constant current driver 3178 uses data from the 2x8 data selector 3176 to output current signals for illuminating each segment from the data output terminals OUTa to OUTDp. As mentioned above, the current output from the constant current driver 3178 is controlled by the resistance value of the resistor connected to the R-EXT terminal.
ドライバ3179は、7セグメントLED13172の各セグメントを点灯させるために定電流ドライバ3178から出力された電流のシンク電流を受け入れる。ドライバ3179が、端子DIG-0~DIG-3の電流吸い込みタイミングを制御することによって、どの7セグメントLED(桁)を表示するかが決まる。 The driver 3179 receives the sink current output from the constant current driver 3178 to light each segment of the 7-segment LED 13172. The driver 3179 controls the current sink timing of terminals DIG-0 to DIG-3, thereby determining which 7-segment LED (digit) is displayed.
Digit-Limit制御部3181は、ドライバ回路13171が制御する7セグメントLED13172の表示桁数を制御する。すなわち、ドライバ回路13171は、外部からの設定によって、点灯する桁数を1から4桁に制御できる。具体的には、D15~D8を00100001Bとし、D7~D0を××××0011Bとしたデータを入力することによって、Digit-Limit制御部3181の桁レジスタ(DIGITREGISTER)に4桁全てを使用する設定が書き込まれる。なお、×はH又はLのいずれのデータでもよいことを示し、入力データがHかLかは真理表には影響しない。 The Digit-Limit control unit 3181 controls the number of display digits of the 7-segment LED 13172 controlled by the driver circuit 13171. That is, the driver circuit 13171 can control the number of illuminated digits from 1 to 4 digits through external settings. Specifically, by inputting data where D15-D8 are 00100001B and D7-D0 are xxxx0011B, the setting to use all 4 digits is written to the digit register (DIGITREGISTER) of the Digit-Limit control unit 3181. Note that × indicates that either H or L data is acceptable, and whether the input data is H or L does not affect the truth table.
デューティ比制御部3182は、7セグメントLED13172を点灯させる際のデューティ比を制御する。すなわち、ドライバ回路13171は、外部からの設定によってデューティ比を制御でき、7セグメントLED13172が点灯する明るさを制御する。デューティ比制御部3182は、定電流ドライバ3178及びドライバ3179に送るタイミング信号のうち少なくとも一方のパルス幅を制御することによって、デューティ比を制御する。具体的には、D15~D8を00100000Bとし、D3~D0に任意のデータを入力することによって、デューティ比制御部3182のデューティレジスタ(DUTY REGISTER)に0/16~15/16の16段階のデューティ比の設定が書き込まれる。 The duty cycle control unit 3182 controls the duty cycle when the 7-segment LED 13172 is lit. That is, the driver circuit 13171 can control the duty cycle via external settings, thereby controlling the brightness at which the 7-segment LED 13172 lights up. The duty cycle control unit 3182 controls the duty cycle by controlling the pulse width of at least one of the timing signals sent to the constant current driver 3178 and the driver 3179. Specifically, by setting D15 to D8 to 00100000B and inputting arbitrary data to D3 to D0, a duty cycle setting of 0/16 to 15/16 is written to the duty register of the duty cycle control unit 3182.
データセレクタ制御部3183は、デコーダの設定を制御する。すなわち、ドライバ回路13171は、外部からの設定によってデコーダ3175を使用するか否かを制御する。具体的には、D15~D8を00100001Bとし、D7~D0を0001××××Bとしたデータを入力することによって、デコーダを使用する設定がデコードレジスタに書き込まれ、D7~D0を0000××××Bとしたデータを入力することによって、デコーダを使用しないNO DECODERの設定が書き込まれる。データセレクタ制御部3183は、デコーダを使用する設定がされている場合、2×8データセレクタ3176がデコーダ3175からのデータを選択するように制御し、デコーダを使用しない設定がされている場合、2×8データセレクタ3176が8×4データセレクタ3174からのデータを選択するように制御する。 The data selector control unit 3183 controls the decoder settings. Specifically, the driver circuit 13171 controls whether or not to use the decoder 3175 based on external settings. Specifically, inputting data where D15-D8 are 00100001B and D7-D0 are 0001xxxxB writes the decoder usage setting to the decode register, while inputting data where D7-D0 are 0000xxxxB writes the NO DECODER setting (decoder not used). When the decoder is set to be used, the data selector control unit 3183 controls the 2x8 data selector 3176 to select data from the decoder 3175. When the decoder is not set to be used, the 2x8 data selector 3176 controls the data selector 3174 to select data from the 8x4 data selector 3174.
スタンバイモード制御部3184は、スタンバイモードの設定、データクリアの設定を制御する。すなわち、ドライバ回路13171は、外部からの設定によってスタンバイモードに移行できる。具体的には、D15~D12を0100Bとし、D3~D0を0000Bとしたデータを入力することによって、スタンバイモードに設定できる。スタンバイモードでは、その時点での設定をそのまま維持し、7セグメントLED13172へ出力される電流を遮断して、ドライバ回路13171の消費電力を抑制する。 The standby mode control unit 3184 controls the setting of the standby mode and the setting of data clearing. In other words, the driver circuit 13171 can transition to standby mode via external settings. Specifically, by inputting data where D15-D12 are set to 0100B and D3-D0 are set to 0000B, the system can be set to standby mode. In standby mode, the current settings are maintained, and the current output to the 7-segment LED 13172 is cut off to suppress the power consumption of the driver circuit 13171.
また、ドライバ回路13171は、外部からの設定によって、内部に保持された全てのデータをクリアできる。具体的には、D15~D12を0100Bとし、D3~D0を0001Bとしたデータを入力することによって、レジスタやラッチに保持された全てのデータをクリアして初期化する。 Furthermore, the driver circuit 13171 can clear all internally held data through external settings. Specifically, by inputting data where D15-D12 are set to 0100B and D3-D0 are set to 0001B, all data held in registers and latches is cleared and initialized.
発振器3185は、ドライバ回路13171内で使用されるクロックを生成する。 The oscillator 3185 generates the clock used within the driver circuit 13171.
図31は、主制御基板1310の実装例を示す図である。なお、本図において、主制御基板ボックス1320の構成を実線で示し、主制御基板1310上の構成を点線で示す。 Figure 31 shows an example of the main control board 1310's implementation. In this figure, the configuration of the main control board box 1320 is shown with solid lines, and the configuration on the main control board 1310 is shown with dotted lines.
図31(A)は、実装例1の主制御基板ボックス1320を示す。主制御基板ボックス1320は、一度閉めたら破壊せずに開けることができない構造で封印可能に主制御基板1310を収容する透明の樹脂によって構成されおり、その表面には、主制御基板1310の型番表示(シール貼付、刻印、印刷など)や開封シールが貼付されている。開封シールは、主制御基板1310の封印を開封した履歴を記録するシールである。 Figure 31(A) shows the main control board box 1320 of implementation example 1. The main control board box 1320 is made of transparent resin and is designed to house the main control board 1310 in a sealed manner, making it impossible to open without damaging it once closed. The surface of the box has the model number of the main control board 1310 indicated (by a sticker, engraving, printing, etc.) and an tamper-evident seal. The tamper-evident seal records the history of when the seal on the main control board 1310 was broken.
図31(B)に示す実装例1は、(A)に示す主制御基板ボックス1320に主制御基板1310を収容した状態を示す。実装例1では、主制御基板1310上に主制御MPU1311が実装されている。なお、主制御基板1310の長手方向と主制御MPU1311の長手方向が同じ方向になるように、主制御MPU1311が実装されるとよい。 Figure 31(B) shows implementation example 1, where the main control board 1310 is housed in the main control board box 1320 shown in (A). In implementation example 1, the main control MPU 1311 is mounted on the main control board 1310. It is preferable that the main control MPU 1311 be mounted so that its longitudinal direction is the same as that of the main control board 1310.
主制御基板1310は、主制御基板ボックス1320に封入され、主制御ユニット1300を構成している。主制御MPU1311は、不適切な改造がされていないことを外部から確認可能な位置に配置されている。また、主制御MPU1311は、その周囲に部品を配置しないことによって、不適切な改造がされていないことを外部から容易に確認できるように配置されている。 The main control board 1310 is enclosed in the main control board box 1320 and constitutes the main control unit 1300. The main control MPU 1311 is positioned in a location where it can be externally verified that no inappropriate modifications have been made. Furthermore, the main control MPU 1311 is positioned so that it can be easily externally verified that no inappropriate modifications have been made, by not placing any components around it.
役物比率表示器1317は、主制御基板1310上で、外部から視認可能な位置に配置される。役物比率表示器1317に表示される数字の向きは、主制御MPU1311の型番表示や主制御基板ボックスに1320の型番表示と同一方向にするとよい。また、役物比率表示器1317の長手方向と主制御基板1310の長手方向と主制御MPU1311の長手方向が同じ方向になるように実装されるとよい。なお、主制御基板1310が横長の向きで遊技機に実装される場合には、役物比率表示器1317の長手方向や主制御MPU1311の長手方向と主制御基板1310の長手方向とが同じ向きになるように役物比率表示器1317や主制御MPU1311を実装するとよい。また、主制御基板1310が縦長の向きで遊技機に実装される場合には、役物比率表示器1317の長手方向や主制御MPU1311の長手方向と主制御基板1310の長手方向とが90度の向きになるように役物比率表示器1317や主制御MPU1311を実装するとよい。 The prize ratio indicator 1317 is positioned on the main control board 1310 in a location visible from the outside. The orientation of the numbers displayed on the prize ratio indicator 1317 should be the same as the orientation of the model number display on the main control MPU 1311 and the model number display on the main control board box 1320. Furthermore, it is preferable to mount the prize ratio indicator 1317 so that its longitudinal direction aligns with the longitudinal direction of the main control board 1310 and the longitudinal direction of the main control MPU 1311. If the main control board 1310 is mounted in the gaming machine in a horizontal orientation, it is preferable to mount the prize ratio indicator 1317 and the main control MPU 1311 so that their longitudinal directions align with the longitudinal direction of the main control board 1310. Furthermore, when the main control board 1310 is mounted in a game machine in a vertical orientation, it is preferable to mount the payout ratio display 1317 and the main control MPU 1311 so that their longitudinal directions are 90 degrees from the longitudinal direction of the main control board 1310.
また、主制御基板1310から信号線を引き出すためのコネクタCN1、CN2は、役物比率表示器1317と長手が揃う方向で、主制御基板1310の長辺に沿った端部(図では上側の長辺に沿った上端部であるが、下側の長辺に沿った下端部や、左右辺に沿った端部でもよい)に実装されるとよい。すなわち、コネクタCN1、CN2に接続される配線(ハーネス)が役物比率表示器1317と重なって、役物比率表示器1317の視認を妨げない位置に、コネクタCN1、CN2が配置されることが望ましい。 Furthermore, connectors CN1 and CN2, which are used to draw signal lines from the main control board 1310, should be mounted at the ends of the main control board 1310 along its long sides (in the diagram, this is the upper end along the upper long side, but it could also be the lower end along the lower long side or the ends along the left or right sides) so that their long sides are aligned with the prize ratio indicator 1317. In other words, it is desirable that connectors CN1 and CN2 be positioned so that the wiring (harness) connected to them does not overlap with the prize ratio indicator 1317 and obstruct its visibility.
さらに、主制御基板ボックス1320の型番表示や主制御基板ボックス1320に貼付された開封シールは、主制御MPU及び役物比率表示器1317のいずれとも重ならない位置に貼付される。 Furthermore, the model number display on the main control board box 1320 and the tamper-evident seal affixed to the main control board box 1320 are positioned so as not to overlap with either the main control MPU or the bonus ratio indicator 1317.
このように役物比率表示器1317を実装することによって、役物比率表示器1317や主制御MPU1311の型番表示が正しい向きで表示され、これらの視認性を向上し、製造過程や、遊技場に設置後の検査においても、無理な姿勢を取ることなく、役物比率や主制御MPU1311の改造の有無を確認できる。 By implementing the payout ratio indicator 1317 in this way, the model numbers of the payout ratio indicator 1317 and the main control MPU 1311 are displayed in the correct orientation, improving their visibility. This allows for verification of the payout ratio and whether or not the main control MPU 1311 has been modified, both during the manufacturing process and after installation in the gaming facility, without requiring awkward postures.
図31(C)に示す別の実装例では、主制御MPU1311の型番表示と役物比率表示器1317の数字表示の向きは同じ方向となるように実装されているが、主制御MPU1311以外の回路モジュール(例えばIC)の型番表示の向きが、主制御MPU1311の型番表示や役物比率表示器1317の数字表示の向きと異なる。また、主制御MPU1311以外の回路モジュールは、主制御基板ボックス1320の型番表示や主制御基板ボックス1320に貼付された開封シールと重なる位置に配置されてもよい。これは、主制御MPU1311以外の回路モジュールは、不正な改造を検査する際の重要性が低いので、主制御基板1310上に配置される向きを同じにする意義が薄いためである。 In another implementation example shown in Figure 31(C), the orientation of the model number display on the main control MPU 1311 and the numerical display on the bonus ratio indicator 1317 are the same. However, the orientation of the model number displays on circuit modules other than the main control MPU 1311 (e.g., ICs) differs from that of the model number display on the main control MPU 1311 and the numerical display on the bonus ratio indicator 1317. Furthermore, circuit modules other than the main control MPU 1311 may be positioned to overlap with the model number display on the main control board box 1320 and the tamper-evident seal affixed to the main control board box 1320. This is because circuit modules other than the main control MPU 1311 are of lower importance when inspecting for unauthorized modifications, and therefore there is little significance in having them oriented the same way on the main control board 1310.
図32は、主制御MPU1311と役物比率表示器1317との位置関係を示す図である。 Figure 32 shows the positional relationship between the main control MPU 1311 and the bonus ratio indicator 1317.
図32(A)に示すように、役物比率表示器1317のドライバ回路13171と7セグメントLED13172との間の信号線13173は、ノイズによる影響で、信号が不安定になる場合がある。このため、ドライバ回路13171と7セグメントLED13172とは可能な限り近づけて配置することが望ましい。 As shown in Figure 32(A), the signal line 13173 between the driver circuit 13171 and the 7-segment LED 13172 of the bonus ratio indicator 1317 may become unstable due to noise. Therefore, it is desirable to place the driver circuit 13171 and the 7-segment LED 13172 as close together as possible.
例えば、図示したように、ドライバ回路13171と7セグメントLED13172との距離(配線13173の長さL2)は、主制御MPU1311と役物比率表示器1317のドライバ回路13171との距離(配線13191の長さL1)より短くなるように配置する。すなわち、L1がL2より大きくなる。 For example, as shown in the diagram, the distance between the driver circuit 13171 and the 7-segment LED 13172 (length L2 of the wiring 13173) is arranged to be shorter than the distance between the main control MPU 1311 and the driver circuit 13171 of the bonus ratio display 1317 (length L1 of the wiring 13191). That is, L1 is greater than L2.
また、前述したように、主制御MPU1311の周囲には、点線で示すように、不適切な改造がされていないことを外部から容易に確認するために、部品を配置しない。このため、配線長L1はある程度の長さになってしまうが、L2は可能な限り短くする。 Furthermore, as mentioned above, components are not placed around the main control MPU 1311, as indicated by the dotted line, to allow for easy external verification that no inappropriate modifications have been made. Therefore, while the wiring length L1 will be of a certain length, L2 will be kept as short as possible.
なお、ドライバ回路13171と7セグメントLED13172とは、一つのパッケージに収容されても、別のパッケージに収容されてもよく、いずれの場合でも、L1がL2より大きくなるように実装される。 The driver circuit 13171 and the 7-segment LED 13172 may be housed in a single package or in separate packages; in either case, they are implemented so that L1 is greater than L2.
図32(B)は、別の実装例において、主制御MPU1311と役物比率表示器1317との位置関係を示す図であり、図32(C)は、図32(B)に示す実装例におけるプリント基板の断面図である。 Figure 32(B) shows the positional relationship between the main control MPU 1311 and the bonus ratio indicator 1317 in another implementation example, and Figure 32(C) is a cross-sectional view of the printed circuit board in the implementation example shown in Figure 32(B).
図32(B)に示すように、主制御MPU1311と役物比率表示器1317のドライバ回路13171との間の信号線13191の両側にグランドパターン13192を設けている。さらに、プリント基板において、信号線13191の裏面及び内層には信号パターンを設けない禁止領域13196を設ける。禁止領域13196のプリント基板の裏面及び内層の少なくとも一方にガードパターンとしてのグランドパターン13197又は電源パターンを設けるとよい。 As shown in Figure 32(B), ground patterns 13192 are provided on both sides of the signal line 13191 between the main control MPU 1311 and the driver circuit 13171 of the bonus ratio indicator 1317. Furthermore, on the printed circuit board, a restricted area 13196 is provided on the back surface and inner layer of the signal line 13191, where no signal patterns are provided. It is preferable to provide a ground pattern 13197 or a power supply pattern as a guard pattern on at least one of the back surface and inner layer of the printed circuit board within the restricted area 13196.
本実装例における他の信号線の配置を説明すると、例えば、発振器から主制御MPU1311にクロック信号を供給する信号線13193は、禁止領域13196を避けて(すなわち、信号線13193と信号線13191とが交差しないように)配置される。また、主制御MPU1311に接続される信号線13194は、スルーホール13195によって裏面又は内層に抜けるように配置してもよい。この場合も、信号線13194は禁止領域13196を避けて(すなわち、信号線13194と信号線13191とが交差しないように)配置される。 To explain the arrangement of other signal lines in this implementation example, for example, the signal line 13193 that supplies the clock signal from the oscillator to the main control MPU 1311 is arranged to avoid the restricted area 13196 (i.e., so that signal line 13193 and signal line 13191 do not intersect). Also, the signal line 13194 connected to the main control MPU 1311 may be arranged to pass through to the back surface or inner layer via a through-hole 13195. In this case as well, signal line 13194 is arranged to avoid the restricted area 13196 (i.e., so that signal line 13194 and signal line 13191 do not intersect).
なお、主制御基板1310は、不正な改造を防止する観点から、一般的に、表面及び裏面にパターンを有し、内層を有さない二層基板で構成されるが、前述した実装例は、内層を有する(4層、6層などの)多層基板にも適用できる。 Furthermore, to prevent unauthorized modification, the main control board 1310 is generally composed of a two-layer board with patterns on both the front and back surfaces and no inner layers. However, the aforementioned mounting example can also be applied to multilayer boards (such as 4-layer or 6-layer boards) that have inner layers.
図33は、ドライバ回路13171のロードレジスタ選択テーブルを示す図である。 Figure 33 shows the load register selection table of the driver circuit 13171.
ロードレジスタ選択テーブルは、ドライバ回路13171に入力されたデータを格納するレジスタを決定するためのテーブルである。 The load register selection table is a table used to determine which register will store the data input to the driver circuit 13171.
本実施例のドライバ回路13171は、7個のレジスタを有する。デューティレジスタは、デューティ比制御部3182によって使用され、7セグメントLED13172を点灯するデューティ比が設定される。例えば、D15~D8が00100000Bである場合、D7~D0にセットされたデータは、デューティ比を設定するためのデータであり、デューティ比制御部3182のデューティレジスタに書き込まれる。 The driver circuit 13171 in this embodiment has seven registers. The duty cycle register is used by the duty cycle control unit 3182 to set the duty cycle for illuminating the 7-segment LED 13172. For example, if D15 to D8 are 00100000B, the data set in D7 to D0 is data for setting the duty cycle and is written to the duty cycle register of the duty cycle control unit 3182.
デコードレジスタは、データセレクタ制御部3183又はDigit-Limit制御部3181によって使用され、デコーダ3175の使用、すなわちデコードの有無及び表示桁数が設定される。デコードレジスタと桁数レジスタとを一つのレジスタとして構成してもよい。例えば、D15~D8が00100001Bである場合、D7~D0にセットされたデータは、デコードの有無を設定するためのデータ又は表示桁数を設定するためのデータであり、データセレクタ制御部3183のデコードレジスタ又はDigit-Limit制御部3181の桁レジスタに書き込まれる。 The decode register is used by the data selector control unit 3183 or the Digit-Limit control unit 3181 to set the use of the decoder 3175, i.e., whether or not to decode and the number of display digits. The decode register and the digit count register may be configured as a single register. For example, if D15 to D8 are 00100001B, the data set in D7 to D0 is data for setting whether or not to decode or data for setting the number of display digits, and is written to the decode register of the data selector control unit 3183 or the digit register of the Digit-Limit control unit 3181.
データレジスタは、8ビットデータラッチ3173A~Dによって使用され、7セグメントLED13172の各桁に表示するデータが設定される。例えば、D15~D8が00100010B~00100101Bである場合、D7~D0にセットされたデータは、7セグメントLEDを点灯するためのデータであり、8ビットデータラッチ3173A~D内のデータレジスタに書き込まれる。 The data registers are used by the 8-bit data latches 3173A-D, and the data to be displayed on each digit of the 7-segment LED 13172 is set there. For example, if D15-D8 are 00100010B-00100101B, the data set in D7-D0 is the data to light up the 7-segment LED and is written to the data registers within the 8-bit data latches 3173A-D.
以上に説明したレジスタに設定される、デューティ比、デコードの有無及び表示桁数は、役物比率を表示する都度設定する必要がなく、一度設定すればよいので、図21のステップS28において初期設定として設定される。なお、初期設定で1度のみ設定した場合には、初期設定後にノイズ等の影響で設定が変更される可能性があるため、所定条件(例えば、本体枠4の開放を検出するごと、切替ボタンが押下されるごと)に再設定してもよい。これにより、ノイズで設定が切り替わってしまっても、正しい表示を常に行うことができるようになる。 The duty cycle, decoding status, and display digit count, which are set in the register described above, do not need to be set each time the payout ratio is displayed; they only need to be set once. Therefore, they are set as initial settings in step S28 of Figure 21. However, if the settings are set only once as initial settings, there is a possibility that the settings may change due to noise or other influences after the initial setup. Therefore, they may be reset under predetermined conditions (for example, each time the opening of the main frame 4 is detected, or each time the switch button is pressed). This ensures that the correct display can always be achieved even if the settings are changed due to noise.
図34は、キャラクタジェネレータデコードテーブルを示す図である。キャラクタジェネレータデコードテーブルは、デコーダ3175が、入力データを7セグメントLED13172に表示するキャラクタのデータに変換するために使用される。キャラクタジェネレータデコードテーブルを用いることによって、数字や一部のアルファベットなどの文字を、字体を考えることなく表示できる。また、数字を表示する場合、D5~D0は表示される数字と一致するので、演算結果を変換することなくドライバ回路13171に入力して、7セグメントLED13172に表示できる。 Figure 34 shows a character generator decode table. The character generator decode table is used by the decoder 3175 to convert input data into character data to be displayed on the 7-segment LED 13172. By using the character generator decode table, characters such as numbers and some alphabets can be displayed without considering font styles. Furthermore, when displaying numbers, D5 to D0 correspond to the displayed numbers, so the calculation results can be input to the driver circuit 13171 without conversion and displayed on the 7-segment LED 13172.
なお、7セグメントLED13172の各桁の小数点の点灯はD6によって制御される。 Furthermore, the illumination of the decimal points on each digit of the 7-segment LED 13172 is controlled by D6.
図35は、ドライバ回路13171の状態遷移図であり、図36は、役物比率表示器1317の表示例を示す図である。 Figure 35 is a state transition diagram of the driver circuit 13171, and Figure 36 is a diagram showing an example of the display of the bonus ratio indicator 1317.
本実施例のドライバ回路13171には、五つの状態、すなわち、初期状態、データ入力済状態、LED点灯状態(0000)、LED点灯状態(入力データに応じた点灯)、LED点灯状態(全点灯)が準備されている。 The driver circuit 13171 in this embodiment is equipped with five states: initial state, data input state, LED lit state (0000), LED lit state (lighting according to input data), and LED lit state (all lights on).
この五つの状態を制御するために、ブランク、通常動作、レジスタ書込、全点灯、スタンバイのモード設定命令がある。ブランク命令は、定電流ドライバ3178の出力とドライバ3179の出力を遮断する。通常動作命令は、各設定の終了後に7セグメントLED13172の表示を行う。表示データを設定しないで通常動作命令を入力すると、7セグメントLED13172は全桁で数字の0を表示する。レジスタ書き込み命令は、使用桁数の設定、デューティ比の設定、デコーダの使用又は未使用の設定、表示データの入力を行う。D11~D8でデータを書き込むレジスタを選択し、D7~D0でレジスタへ設定する内容を入力する(図33参照)。全点灯命令はデータ側の定電流ドライバ3178の出力をオンにして、7セグメントLED13172の全セグメントを点灯する。スタンバイ命令には、パラメータによって二つに分かれ、スタンバイ状態に遷移するスタンバイ命令と、初期状態に遷移するクリア命令とがある。スタンバイ命令は、その時点での設定を維持し、定電流ドライバ3178及びドライバ3179の動作を停止し、7セグメントLED13172へ出力される電流を遮断して、ドライバ回路13171の消費電力を抑制する。また、クリア命令は、レジスタやラッチに保持された全てのデータをクリアして初期化し、表示も消灯する。 To control these five states, there are mode setting commands for Blank, Normal Operation, Register Write, All Lights On, and Standby. The Blank command shuts off the output of the constant current driver 3178 and the driver 3179. The Normal Operation command displays the 7-segment LED 13172 after each setting is complete. If the Normal Operation command is entered without setting display data, the 7-segment LED 13172 will display the number 0 in all digits. The Register Write command sets the number of digits to be used, the duty cycle, whether to use or not to use the decoder, and inputs display data. D11 to D8 select the register to write data to, and D7 to D0 input the contents to be set in the register (see Figure 33). The All Lights On command turns on the output of the constant current driver 3178 on the data side, lighting up all segments of the 7-segment LED 13172. The Standby command is divided into two types depending on the parameters: the Standby command which transitions to the standby state, and the Clear command which transitions to the initial state. The standby command maintains the current settings, stops the operation of the constant current driver 3178 and driver 3179, and cuts off the current output to the 7-segment LED 13172, thereby reducing the power consumption of the driver circuit 13171. The clear command, on the other hand, clears and initializes all data held in registers and latches, and also turns off the display.
なお、ブランク命令も表示命令の一種であることから、本明細書において、「表示」は、7セグメントLEDの全点灯、一部のセグメントの点灯及び全消灯のいずれの状態も含むものである。 Furthermore, since a blank command is also a type of display command, in this specification, "display" includes all states of the 7-segment LED being lit, some segments being lit, and all segments being off.
図36を参照して、前述した各状態における表示例を説明する。 Refer to Figure 36 to explain the display examples for each of the states described above.
遊技機の電源投入時は、ドライバ回路13171の初期設定が完了していない又は表示データが設定されていないため、初期状態(ALL BLANK)であり、図36(A)に示すように7セグメントLED13172の全セグメントが消灯する非点灯状態となる。また、本体枠4が閉鎖され遊技が可能な状態では、役物比率表示器1317を視認できないので、スタンバイモードに設定して、7セグメントLED13172を消灯し、遊技機の消費電力を低減するとよい。 When the gaming machine is powered on, the initial setup of the driver circuit 13171 is not yet complete or the display data has not been set. Therefore, it is in the initial state (ALL BLANK), and as shown in Figure 36(A), all segments of the 7-segment LED 13172 are off. Furthermore, when the main frame 4 is closed and gameplay is possible, the payout ratio display 1317 is not visible. Therefore, it is advisable to set the machine to standby mode, turning off the 7-segment LED 13172 to reduce the power consumption of the gaming machine.
そして、ドライバ回路13171に各種制御用のレジスタに制御用データを設定して初期設定が完了した後、表示データを入力すると、7セグメントLED13172に所定の表示をする。この所定の表示は、図36(B)に示すように、全桁に「-」を表示したり、全セグメントを点灯してもよい。この所定の表示によって、役物比率表示器1317の正常動作を確認できるようにするとよい。 Then, after setting control data in the various control registers of the driver circuit 13171 and completing the initial setup, when display data is input, a predetermined display is shown on the 7-segment LED 13172. This predetermined display may include displaying "-" on all digits or lighting up all segments, as shown in Figure 36(B). It is preferable to use this predetermined display to confirm the normal operation of the bonus ratio indicator 1317.
また、本体枠4が開放された場合には、役物比率表示器1317が正常に動作していることを確認できるように、全桁に所定の表示をするとよい。例えば、図36(B)に示すように全桁に「-」を表示したり、全セグメントを点灯してもよい。 Furthermore, when the main frame 4 is opened, it is advisable to display a predetermined indicator on all digits to confirm that the bonus ratio indicator 1317 is functioning correctly. For example, as shown in Figure 36(B), "-" may be displayed on all digits, or all segments may be illuminated.
そして、表示スイッチ1318が操作され表示データがドライバ回路13171に入力されると、LED点灯状態(入力データに応じた点灯)となる。具体的には、役物比率表示状態となり、7セグメントLED13172の左2桁に表示内容を示すコードを表示し、右2桁に役物比率の数値を表示する。図36(C)に示す例では、「y175」が表示されており、役物比率1が75%であることを示している。なお、表示される役物比率が規定範囲外の異常値である場合、その旨を識別できる表示をするとよい。例えば、全桁(または、数字)を点滅して表示したり、小数点を点灯又は点滅させる。 Then, when the display switch 1318 is operated and display data is input to the driver circuit 13171, the LED lights up (lighting according to the input data). Specifically, it enters a bonus ratio display state, with the left two digits of the 7-segment LED 13172 displaying a code indicating the display content, and the right two digits displaying the bonus ratio value. In the example shown in Figure 36(C), "y175" is displayed, indicating that the bonus ratio 1 is 75%. If the displayed bonus ratio is an abnormal value outside the specified range, it is advisable to display a way to identify this. For example, all digits (or numbers) could be blinked, or the decimal point could be lit or blinked.
さらに表示スイッチ1318が操作され表示データがドライバ回路13171に入力されると、7セグメントLED13172の表示内容が変更される。すなわち、別な種類の役物比率を表示する。この場合も、左2桁に表示内容を示すコードを、右2桁に役物比率の数値を表示する。図36(D)に示す例では、「y263」が表示されており、役物比率2が63%であることを示している。なお、この場合も、前述と同様に、表示される役物比率が規定範囲外の異常値である旨を識別できる表示をするとよい。役物比率のより具体的な表示例は、図37を用いて後述する。 Furthermore, when the display switch 1318 is operated and display data is input to the driver circuit 13171, the display content of the 7-segment LED 13172 changes. That is, a different type of bonus ratio is displayed. In this case as well, the left two digits display a code indicating the display content, and the right two digits display the numerical value of the bonus ratio. In the example shown in Figure 36(D), "y263" is displayed, indicating that the bonus ratio 2 is 63%. In this case as well, as described above, it is advisable to display a message that identifies the displayed bonus ratio as an abnormal value outside the specified range. More specific examples of bonus ratio displays will be described later using Figure 37.
そして本体枠4が閉鎖されると、役物比率表示器1317の正常動作を確認できる所定の表示を行い(図36(E))、所定時間(例えば、30秒)経過後、7セグメントLED13172を消灯し、遊技機の消費電力を低減するとよい。この役物比率非表示状態は、初期設定完了後と同じ態様であるが、異なる態様でもよく、役物比率表示と区別可能な態様であればよい。 When the main frame 4 is closed, a predetermined display confirming the normal operation of the prize ratio indicator 1317 is shown (Figure 36(E)). After a predetermined time (for example, 30 seconds), the 7-segment LED 13172 is turned off to reduce the power consumption of the gaming machine. This state of not displaying the prize ratio is the same as after the initial setup is complete, but it may be a different state, as long as it is distinguishable from the display of the prize ratio.
図36(E)は、役物比率表示器1317や主制御MPU1311に異常があり、役物比率を表示できない場合の表示例である。小数点は点灯でも点滅でも、桁毎に異なる表示でもよい。また、異常表示は、図示したものと異なる態様でもよく、役物比率表示ができない状態であることを示すために正常な役物比率表示と区別可能な態様であればよい。 Figure 36(E) shows an example of a display when there is a malfunction in the bonus ratio indicator 1317 or the main control MPU 1311, and the bonus ratio cannot be displayed. The decimal point may be lit, blinking, or have different displays for each digit. Furthermore, the malfunction display may differ from that shown; it only needs to be distinguishable from a normal bonus ratio display to indicate that the bonus ratio cannot be displayed.
また、いずれかの状態において、全点灯命令を入力すると、7セグメントLED13172の全セグメントが点灯する。また、いずれかの状態において、ブランク命令又はスタンバイ命令を入力すると、データを保持したまま、7セグメントLED13172の全セグメントが消灯する。また、いずれかの状態において、データクリア命令を入力すると、レジスタやラッチに保持された全てのデータをクリアし、7セグメントLED13172の全セグメントを点灯して、初期状態に戻る。 Furthermore, in any state, inputting a "light all" command will illuminate all segments of the 7-segment LED 13172. Also, in any state, inputting a "blank" or "standby" command will extinguish all segments of the 7-segment LED 13172 while retaining the data. Finally, inputting a "clear data" command in any state will clear all data held in the registers and latches, illuminate all segments of the 7-segment LED 13172, and return to the initial state.
[8.役物比率の表示]
次に、役物比率の算出及び表示の方法を説明する。
[8. Display of the ratio of special features]
Next, we will explain how to calculate and display the bonus payout ratio.
前述したように、役物比率は、主制御基板1310に設けられた役物比率表示器1317に表示される。前述したように、役物比率表示器1317は、例えば、4桁の7セグメントLEDや、液晶表示装置によって構成され、下2桁に役物比率の数値を表示し、上2桁に数値の種類を表示する。 As mentioned above, the bonus payout ratio is displayed on the bonus payout ratio indicator 1317 located on the main control board 1310. As also mentioned above, the bonus payout ratio indicator 1317 is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED or a liquid crystal display device, with the lower two digits displaying the bonus payout ratio value and the upper two digits displaying the type of value.
また、2桁の7セグメントLEDで役物比率表示器1317を構成してもよい。この場合、役物比率の数値と当該数値の種類とを交互に表示するとよい。 Alternatively, the bonus ratio display 1317 may be configured using a two-digit seven-segment LED. In this case, it is preferable to alternately display the bonus ratio value and the type of that value.
役物比率の数値の表示態様は、役物比率と所定の基準値との比較結果によって異なる表示態様で表示してもよい。例えば、役物比率が所定の基準値を超えた場合に、数値を点滅させたり、色を変えたり(通常時は緑色で、基準超時は赤色など)して表示する。基準値との比較結果により表示態様を変えることによって、役物比率が異常であることを容易に認識できる。 The display method for the bonus payout ratio may vary depending on the comparison result between the bonus payout ratio and a predetermined standard value. For example, if the bonus payout ratio exceeds the predetermined standard value, the value may be displayed by flashing or changing color (e.g., green under normal conditions, red when exceeding the standard). By changing the display method based on the comparison result with the standard value, it becomes easy to recognize that the bonus payout ratio is abnormal.
役物比率表示器1317を、一つ又は複数のLEDランプで構成してもよい。役物比率表示器1317を一つのLEDランプで構成した場合、役物比率と所定の基準値との比較結果を異なる態様で表示する。例えば、役物比率が基準値より小さい場合は緑色、役物比率が基準値より大きい場合は赤色で表示する。また、役物比率が基準値より小さい場合は点灯、役物比率が基準閾値より大きい場合は点滅で表示する。 The bonus ratio indicator 1317 may be composed of one or more LED lamps. When the bonus ratio indicator 1317 is composed of a single LED lamp, the comparison result between the bonus ratio and a predetermined reference value is displayed in different ways. For example, if the bonus ratio is less than the reference value, it is displayed in green; if the bonus ratio is greater than the reference value, it is displayed in red. Alternatively, if the bonus ratio is less than the reference value, it is displayed as a steady light; if the bonus ratio is greater than the reference threshold, it is displayed as blinking.
役物比率表示器1317を複数(例えば、10個)のLEDランプで構成した場合、一つのLEDランプを10%として役物比率を表示する。例えば、役物比率が70%以上80%未満であれば、7個のLEDを点灯させる。この場合、表示内容(役物比率か連続役物比率か、直近データ表示か中期データ表示かなど)によって、異なる表示態様(表示色)で表示してもよい。 When the bonus ratio indicator 1317 is composed of multiple (for example, 10) LED lamps, the bonus ratio is displayed with each LED lamp representing 10%. For example, if the bonus ratio is 70% or more but less than 80%, seven LEDs are lit. In this case, different display modes (display colors) may be used depending on the display content (bonus ratio or continuous bonus ratio, recent data display or medium-term data display, etc.).
また、総獲得球数が6000個より小さい場合、賞球データの収集期間が短く、役物比率の値が収束していない可能性があるため、異なる表示態様(表示色、点滅など)で表示してもよい。総獲得球数が閾値より少ない場合の表示態様と、前述した基準値を超えた場合の表示態様とは異なる態様とすることが望ましい。 Furthermore, if the total number of balls won is less than 6000, the data collection period for the prize balls may be short, and the value of the prize payout ratio may not have converged. Therefore, a different display method (display color, flashing, etc.) may be used. It is desirable that the display method when the total number of balls won is less than the threshold be different from the display method when it exceeds the aforementioned standard value.
役物比率表示器1317は、直近データ表示と中期データ表示と長期データ表示とを切り替えて表示してもよい。直近データ表示は、図27(B)(C)に示すリングカウンタにおいて、現在書き込み中の一つ前のカウンタ値を用いて計算した役物比率である。中期データ表示は、図27(B)(C)に示すリングカウンタにおいて、累計を用いて計算した役物比率である。長期データ表示は、図27(B)(C)に示すリングカウンタにおいて、総累計を用いて計算した役物比率である。 The bonus payout ratio display 1317 may switch between displaying recent data, medium-term data, and long-term data. The recent data display shows the bonus payout ratio calculated using the previous counter value currently being written, as shown in Figures 27(B) and 27(C). The medium-term data display shows the bonus payout ratio calculated using the cumulative value, as shown in Figures 27(B) and 27(C). The long-term data display shows the bonus payout ratio calculated using the total cumulative value, as shown in Figures 27(B) and 27(C).
役物比率表示器1317を機能表示ユニット1400で兼用してもよい。機能表示ユニット1400は通常は主制御基板1310からの制御信号に基づいて遊技状況を表示するが、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出すると、主制御基板1310は、機能表示ユニット1400が役物比率を表示するように表示を切り替える。本体枠4の開放によって機能表示ユニット1400の表示を切り替えるが、遊技の進行は継続するとよい。遊技の進行を継続することによって、本体枠4が閉鎖すると役物比率表示から遊技状態の表示に迅速に切り替えることができる。例えば、特別図柄変動表示ゲーム中に本体枠4が開放すると役物比率が表示されるが、変動時間の経過前に本体枠4が閉鎖されると、残りの時間分の変動表示を行うことができる。機能表示ユニット1400に表示される特別図柄はメイン液晶表示装置1600に表示される装飾図柄と同期しているので、機能表示ユニット1400の特別図柄変動表示が停止するタイミングで装飾図柄が停止する。このため、機能表示ユニット1400が役物比率を表示しても、遊技者に違和感を与えないように構成できる。 The prize ratio display unit 1317 may also be used in conjunction with the function display unit 1400. Normally, the function display unit 1400 displays the game status based on control signals from the main control board 1310. However, when the main frame release switch (not shown) detects that the main frame 4 has opened from the outer frame 2, the main control board 1310 switches the display so that the function display unit 1400 displays the prize ratio. While the function display unit 1400 switches its display due to the opening of the main frame 4, the game should continue. By continuing the game, when the main frame 4 closes, the display can quickly switch from the prize ratio display to the game status display. For example, if the main frame 4 opens during a special symbol variation display game, the prize ratio is displayed. However, if the main frame 4 closes before the variation time has elapsed, the variation display for the remaining time can be shown. Since the special symbols displayed on the function display unit 1400 are synchronized with the decorative symbols displayed on the main liquid crystal display device 1600, the decorative symbols stop at the same time that the special symbol variation display on the function display unit 1400 stops. Therefore, even when the function display unit 1400 displays the payout ratio, it can be configured so as not to cause any discomfort to the player.
役物比率表示器1317は、役物比率以外を表示してもよい。例えば、単位時間あたりの入賞口の種類毎の入賞数や払い出された賞球数を表示してもよい。単位時間は、1分、10分、1時間、10時間など、表示スイッチ1318の操作によって切り替えて表示するとよい。 The prize ratio indicator 1317 may display something other than the prize ratio. For example, it may display the number of prizes won per type of prize slot per unit time, or the number of prize balls paid out. The unit time can be switched and displayed by operating the display switch 1318, such as 1 minute, 10 minutes, 1 hour, or 10 hours.
役物比率表示器1317は、ベースを表示してもよい。ベースは、特賞中(大当り中)を除いた通常時の出玉率であり、セーフ球数÷アウト球数で計算できる。発射球数(アウト球数)は、発射球センサ1020によって検出する。前述したように、発射球センサ1020は、球発射装置から遊技領域5aに遊技球を導くレール1001、1002の出口(逆流防止部材1007)付近に設ける(図10、図16参照)。また、アウト球数を、排出球センサ3060によって検出してもよい。前述したように、排出球センサ3060は、遊技領域5aから流出した遊技球をパチンコ機1の外部に排出する排出口に設ける(図4参照)。また、遊技領域5aの下部に設けられるアウト口1111を通過する遊技球を検出するアウト口通過球センサ1021(図53参照)を設け、アウト口通過球センサ1021が検出した遊技球の数と、始動口センサ2104、2551が検出した遊技球の数と、各種入賞口センサ3015、2114、2554、2557が検出した遊技球の数との合計によって、アウト球数を検出してもよい。さらに、球発射装置680へ供給される遊技球を検出する発射供給球センサ(図示省略)と、球発射装置680から打ち出されたが遊技領域5aに到達しなかった遊技球(いわゆる、ファール球)を検出するファール球センサ(図示省略)とを設け、発射供給球センサが検出した球発射装置680へ供給された遊技球の数からファール球数を減じて、アウト球数(発射球数)を検出してもよい。 The payout ratio display 1317 may also display the base rate. The base rate is the payout rate during normal play, excluding special prizes (jackpots), and can be calculated by dividing the number of safe balls by the number of out balls. The number of launched balls (number of out balls) is detected by the launched ball sensor 1020. As mentioned above, the launched ball sensor 1020 is installed near the exit (backflow prevention member 1007) of the rails 1001 and 1002 that guide the game balls from the ball launching device to the game area 5a (see Figures 10 and 16). The number of out balls may also be detected by the discharged ball sensor 3060. As mentioned above, the discharged ball sensor 3060 is installed at the discharge port that discharges game balls that have flowed out of the game area 5a to the outside of the pachinko machine 1 (see Figure 4). Furthermore, an out-port ball sensor 1021 (see Figure 53) is provided to detect game balls passing through the out-port 1111 located at the bottom of the game area 5a. The number of out balls may be detected by summing the number of game balls detected by the out-port ball sensor 1021, the number of game balls detected by the start-port sensors 2104 and 2551, and the number of game balls detected by the various prize-winning port sensors 3015, 2114, 2554, and 2557. Additionally, a launch-supply ball sensor (not shown) is provided to detect game balls supplied to the ball launcher 680, and a foul ball sensor (not shown) is provided to detect game balls launched from the ball launcher 680 but not reaching the game area 5a (so-called foul balls). The number of out balls (number of launched balls) may be detected by subtracting the number of foul balls from the number of game balls supplied to the ball launcher 680 as detected by the launch-supply ball sensor.
アウト球数は、前述したいずれかの方法で計数すればよい。すなわち、図示したセンサのうち、排出球センサ3060か発射球センサ1020のいずれかが設けられれば足りる。 The number of outs can be counted using one of the methods described above. That is, it is sufficient to provide either the ball ejection sensor 3060 or the ball launch sensor 1020 shown in the diagram.
また、セーフ球数は払い出した賞球数に等しい。また、ベースを、遊技状態毎(通常遊技中、電サポ中、確率変動中、時間短縮中)の出玉率と定義し、遊技状態毎のセーフ球数÷アウト球数で計算してもよい。役物比率表示器1317にベースを表示することによって、稼動中における出球性能の設計値からのズレを遊技機ごとにその場で確認できる。また、ホールコンを使用せずに出球性能を確認できるので、遊技場の立入検査時に遊技機毎の検査が容易になる。 Furthermore, the number of safe balls is equal to the number of prize balls dispensed. Alternatively, the base can be defined as the payout rate for each game state (normal gameplay, electric support, probability variation, time reduction), and calculated as the number of safe balls divided by the number of out balls for each game state. By displaying the base on the prize ratio display unit 1317, deviations from the design value of the payout performance during operation can be checked on the spot for each game machine. Also, since payout performance can be checked without using a hall computer, inspections of each game machine become easier during on-site inspections of amusement facilities.
役物比率表示器1317は、ベースの他の入賞や賞球に関する情報(一般入賞口2001への入賞数や当該入賞による賞球数、始動口2002への入賞数や当該入賞による賞球数、大入賞口2005、2006への入賞数や当該入賞による賞球数など)を表示してもよい。 The bonus ratio display unit 1317 may also display information regarding other prize wins and prize balls on the base (such as the number of wins in the general prize slot 2001 and the number of prize balls awarded for those wins, the number of wins in the starting slot 2002 and the number of prize balls awarded for those wins, and the number of wins in the large prize slots 2005 and 2006 and the number of prize balls awarded for those wins).
役物比率表示器1317は、常に役物比率を表示しても、表示スイッチ1318の操作によって役物比率を表示してもよい。例えば、押ボタンスイッチである表示スイッチ1318を押すと、役物比率の表示を開始し、所定時間表示した後に表示を消す。なお、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出中に表示スイッチ1318が操作されると、役物比率表示器1317に役物比率を表示してもよい。すなわち、本体枠開放中でなければ表示スイッチ1318が操作されても、役物比率表示器1317は役物比率を表示しない。 The bonus ratio indicator 1317 may either always display the bonus ratio, or it may display the bonus ratio only when the display switch 1318 is operated. For example, when the display switch 1318, which is a push-button switch, is pressed, the display of the bonus ratio begins, and after a predetermined time, the display is turned off. Furthermore, if the display switch 1318 is operated while the main frame 4 has been detected as being released from the outer frame 2, the bonus ratio indicator 1317 may display the bonus ratio. In other words, unless the main frame is released, the bonus ratio indicator 1317 will not display the bonus ratio even if the display switch 1318 is operated.
また、表示スイッチ1318の操作毎に、表示内容を変えてもよい。例えば、図37に示すように、表示スイッチ1318を1回操作すると、役物比率(累計)を意味するA7を上2桁に表示し、所定数(例えば、60000個)の賞球に対する役物比率を下2桁に表示する。表示スイッチ1318を、もう1回操作すると、上2桁の表示が連続役物比率(累計)を意味するA6に切り替わり、所定数(例えば、60000個)の賞球に対する連続役物比率を下2桁に表示してもよい(図37(B))。さらに、表示スイッチ1318を1回操作すると役物比率(賞球6000個)を意味するy7を上2桁に表示し、直近のデータによる役物比率を下2桁に表示(直近データ表示)をする(図37(C))。表示スイッチ1318を、もう1回操作すると、上2桁の表示が役物比率(累計)を意味するy6に切り替わり、所定数(例えば、60000個)の賞球に対する役物比率を下2桁に表示(中期データ表示)をしてもよい(図37(D))。 Furthermore, the display content may be changed each time the display switch 1318 is operated. For example, as shown in Figure 37, when the display switch 1318 is operated once, A7, which represents the cumulative prize ratio, is displayed in the first two digits, and the prize ratio for a predetermined number of prize balls (for example, 60,000 balls) is displayed in the last two digits. When the display switch 1318 is operated again, the display in the first two digits may switch to A6, which represents the cumulative continuous prize ratio, and the continuous prize ratio for a predetermined number of prize balls (for example, 60,000 balls) may be displayed in the last two digits (Figure 37(B)). In addition, when the display switch 1318 is operated once, y7, which represents the prize ratio (6,000 prize balls), is displayed in the first two digits, and the prize ratio based on the most recent data is displayed in the last two digits (most recent data display) (Figure 37(C)). If the display switch 1318 is operated again, the upper two digits of the display will switch to y6, which represents the prize ratio (cumulative), and the lower two digits may display the prize ratio relative to a predetermined number of prize balls (for example, 60,000 balls) (mid-term data display) (Figure 37(D)).
表示スイッチ1318は、独立したスイッチとして設けなくても、主制御基板1310又は周辺制御基板1510に設けられるRAMクリアスイッチと兼用してもよい。すなわち、当該スイッチは、電源投入時に操作されるとRAMクリアスイッチとして機能し、パチンコ機1の動作中に操作されると表示スイッチ1318として機能する。RAMクリアスイッチと表示スイッチ1318とを一つのスイッチに機能を集約することによって、遊技場の係員が操作するスイッチは一つとなり、経験が浅い係員による誤操作を減少できる。 The indicator switch 1318 does not necessarily have to be provided as a separate switch; it may also be used in conjunction with the RAM clear switch provided on the main control board 1310 or the peripheral control board 1510. That is, when operated at power-on, the switch functions as a RAM clear switch, and when operated during the operation of the pachinko machine 1, it functions as an indicator switch 1318. By consolidating the functions of the RAM clear switch and the indicator switch 1318 into a single switch, the number of switches operated by the amusement hall staff becomes one, reducing the likelihood of errors by inexperienced staff.
以上のように、本実施形態によれば、稼働中の遊技機の役物比率を正確に計算でき、稼働中の遊技機の射幸性を確認できる。 As described above, this embodiment allows for the accurate calculation of the payout ratio of a gaming machine in operation and the confirmation of its gambling potential.
また、賞球数のデータを役物比率算出・表示用データ13136として蓄積し、チェックコードが異常である場合に役物比率算出・表示用データ13136を消去するので、誤った役物比率の表示を避けることができる。 Furthermore, the payout data is stored as payout ratio calculation/display data 13136, and if the check code is abnormal, the payout ratio calculation/display data 13136 is deleted, thus preventing the display of incorrect payout ratios.
また、主制御MPU1311のRAM1312にバックアップされた遊技の進行に関係するデータの消去条件と別の条件で役物比率算出・表示用データ13136を消去するので、正確な賞球数のデータを保持し、正確な役物比率を計算できる。 Furthermore, since the data 13136 for calculating and displaying the payout ratio is erased under conditions different from those for erasing the game progress data backed up in the RAM 1312 of the main control MPU 1311, accurate payout data is retained, and the payout ratio can be calculated accurately.
また、RAMクリアスイッチの操作によっては役物比率算出・表示用データ13136を消去しないので、遊技場の係員の操作により、誤って役物比率算出・表示用データ13136を消去することがなく、役物比率算出・表示用データがRAMクリアスイッチの操作によって消去されないので、遊技場の係員の誤操作によって、当該データが消去されないように構成されている。また、遊技場が意図的に役物比率算出・表示用データを消去できないので、表示される役物比率の信頼性が高まり、役物比率が高い状態の隠蔽を防止できる。 Furthermore, since the RAM clear switch operation does not erase the payout ratio calculation and display data 13136, it is impossible for a game arcade staff member to accidentally erase the payout ratio calculation and display data 13136. Therefore, the system is configured to prevent accidental deletion of this data by a game arcade staff member. Additionally, since game arcades cannot intentionally erase the payout ratio calculation and display data, the reliability of the displayed payout ratio is increased, and the concealment of high payout ratios is prevented.
[9.ベースの表示]
[9-1.ベースを表示する遊技機の基本構成]
ここまで、役物比率を計算し表示するパチンコ機の実施例を説明したが、次に、ベース値を計算し表示するパチンコ機の実施例を説明する。なお、本実施例では、専ら、ベース値を計算し表示するパチンコ機を説明するが、ベース値と共に役物比率を計算し表示してもよい。
[9. Displaying the Base]
[9-1. Basic configuration of a gaming machine that displays the base price]
Up to this point, we have described an example of a pachinko machine that calculates and displays the bonus payout ratio. Next, we will describe an example of a pachinko machine that calculates and displays the base value. In this example, we will mainly describe a pachinko machine that calculates and displays the base value, but it is also possible to calculate and display the bonus payout ratio along with the base value.
以下に説明するパチンコ機では、前述したように、始動口(第一始動口2002、第二始動口2004)に遊技球が入賞すると、乱数による抽選が行われ、特別図柄変動表示ゲームを実行する。特別図柄変動表示ゲームの変動パターン(変動時間)は、相対的に短い時間の変動パターン(10秒程度の通常変動パターン、保留数が多いときに選択されやすい2~5秒程度の短縮変動パターン)や、相対的に長い時間の変動パターン(1分を超えるスーパーリーチなどの変動パターン)がある。パチンコ機でベース値を計算する場合、ベース値の報知はエラーの報知より緊急性を要さないことから、特別図柄変動表示ゲームが次の変動表示ゲームに切り替わるタイミングで報知できる。しかし、変動表示時間が長い場合は、一つの特別図柄変動表示ゲームの終了を待たずに、所定の条件を満たしたときに(例えば、アウト球数(発射球数)や賞球数(払出球数)が変化した場合に)、ベース値を計算し表示を更新する方が望ましい。このため、本実施例のパチンコ機では、遊技中(例えば、特別図柄変動表示ゲーム中でも)に所定の条件を満たしたとき(例えば、アウト球数(発射球数)や賞球数(払出球数)が変化した場合)に、ベース値を計算し、表示する。次に、このような動作をするパチンコ機の具体的な構成を説明する。 In the pachinko machine described below, as mentioned above, when a game ball enters the starting gate (first starting gate 2002, second starting gate 2004), a random number lottery is held, and a special symbol variation display game is executed. The variation patterns (variation time) of the special symbol variation display game include relatively short variation patterns (normal variation patterns of about 10 seconds, shortened variation patterns of about 2 to 5 seconds that are often selected when there are many reserved balls) and relatively long variation patterns (variation patterns such as super reach that exceed 1 minute). When calculating the base value in a pachinko machine, since notifying the base value is less urgent than notifying an error, it can be notified at the timing when the special symbol variation display game switches to the next variation display game. However, if the variation display time is long, it is preferable to calculate the base value and update the display when predetermined conditions are met (for example, when the number of out balls (number of balls launched) or the number of prize balls (number of balls paid out) changes), without waiting for the end of one special symbol variation display game. Therefore, in this embodiment of the pachinko machine, when predetermined conditions are met during gameplay (for example, even during a special symbol variation display game), the base value is calculated and displayed (for example, when the number of balls fired or the number of prize balls paid out changes). Next, the specific configuration of a pachinko machine that performs this operation will be described.
図38は、ベース値を計算し表示するパチンコ機1の主制御基板1310の周辺の構成を示すブロック図である。 Figure 38 is a block diagram showing the surrounding configuration of the main control board 1310 of the pachinko machine 1, which calculates and displays the base value.
図38に示すパチンコ機1は、図17に示すパチンコ機1とほぼ同様の構成を有するが、符号1317で表される構成が、役物比率表示器ではなくベース表示器である。本実施例のパチンコ機1のベース表示器1317は、例えば、図4や図28に示すように、4桁の7セグメントLEDを使用してもよく、他の桁数(例えば、2桁)の7セグメントLEDを使用してもよい。 The pachinko machine 1 shown in Figure 38 has a configuration almost identical to the pachinko machine 1 shown in Figure 17, but the component represented by reference numeral 1317 is a base indicator rather than a payout ratio indicator. The base indicator 1317 of the pachinko machine 1 in this embodiment may use, for example, a 4-digit 7-segment LED as shown in Figures 4 and 28, or a 7-segment LED with a different number of digits (e.g., 2 digits).
本実施例のパチンコ機1は、主制御MPU1311が実行するタイマ割込み処理(図23)の役物比率算出用領域更新処理(ステップS81)において、賞球数やアウト球数のデータを取得し、役物比率算出・表示処理(ステップS89)において、ベース値を計算して表示する。なお、以下の説明では、図23のステップS81の「役物比率算出用領域更新処理」を「ベース算出用領域更新処理」と読み替え、ステップS89の「役物比率算出・表示処理」を「ベース算出・表示処理」と読み替えて説明する。また、図26に示す「役物比率算出用領域13128」を「ベース算出用領域13128」と読み替え、「役物比率算出・表示用コード13135」を「ベース算出・表示用コード13135」と読み替え、「役物比率算出・表示用データ13136」を「ベース算出・表示用データ13136」と読み替えて説明する。 In this embodiment, the pachinko machine 1 acquires data on the number of prize balls and the number of balls out during the timer interrupt processing (Figure 23) performed by the main control MPU 1311, specifically in the area update processing for calculating the prize ratio (step S81), and calculates and displays the base value in the prize ratio calculation and display processing (step S89). In the following explanation, the "area update processing for calculating the prize ratio" in step S81 of Figure 23 will be read as the "base calculation area update processing," and the "prize ratio calculation and display processing" in step S89 will be read as the "base calculation and display processing." Furthermore, the "area for calculating the prize ratio 13128" shown in Figure 26 will be read as the "base calculation area 13128," the "prize ratio calculation and display code 13135" will be read as the "base calculation and display code 13135," and the "prize ratio calculation and display data 13136" will be read as the "base calculation and display data 13136."
図39は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の一例を示すフローチャートである。ベース算出用領域更新処理は、現在の遊技状態を判定し、遊技価値として払い出される賞球数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128を更新する。特に、図39に示すベース算出用領域更新処理は、タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算するために、賞球制御処理(ステップS80)で算出された賞球数を用いて総賞球数を直接更新し(ステップS814)、アウト球数を用いて総アウト球数を直接更新する(ステップS822)。 Figure 39 is a flowchart showing an example of the base calculation area update process (step S81). The base calculation area update process determines the current game state, adds the number of prize balls paid out as game value to the area corresponding to the current game state, and updates the base calculation area 13128 of the main control's built-in RAM 1312. In particular, the base calculation area update process shown in Figure 39 directly updates the total number of prize balls using the number of prize balls calculated in the prize ball control process (step S80) (step S814), and directly updates the total number of balls that have been played out using the number of balls that have been played out (step S822), in order to calculate the base value each time a timer interrupt occurs.
まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。遊技状態が特賞中であるとは、大入賞口2005、2006が開放しており、遊技者が多くの賞球を獲得できる時間中であるが、大当り遊技のオープニングやエンディングの時間を含めてもよい。一つの大当り中で大入賞口2005、2006が開放と閉鎖を繰り返す場合、大入賞口の閉鎖から次の開放までの間(閉鎖インターバル)の時間を含んでもよい。すなわち、ステップS810における特賞中は、条件装置作動中を意味し、例えば、特別図柄変動表示ゲームの大当たり図柄の確定からエンディング終了までである。また、右打ち指示中の全ての時間を含んでもよい。 First, it is determined whether the game state is in a special prize state (step S810). Being in a special prize state means that the large prize slots 2005 and 2006 are open, and the player can win many prize balls during this time. This may include the opening and ending times of the jackpot game. If the large prize slots 2005 and 2006 repeatedly open and close during a single jackpot, the time between the closing of the large prize slots and their next opening (closing interval) may also be included. In other words, "special prize state" in step S810 means the time when the condition device is activated, for example, from the confirmation of the jackpot symbols in the special symbol variation display game to the end of the ending. It may also include all time during the right-hand shooting instruction.
さらに、始動口2002、2004においては、時短中、確変中(ST中)、電サポ中を特賞中に含めてもよい。さらに、時短中、確変中(ST中)、電サポ中以外の遊技状態において、始動口2004の開放から閉鎖後の所定時間(例えば、始動口に入賞した球がアウト球として検出されるまでに必要な数秒)までの間を特賞中に含めてもよい。 Furthermore, in the case of starting gates 2002 and 2004, the periods during time-saving mode, probability variation mode (ST mode), and electric support mode may be included in the special prize period. Furthermore, in game states other than time-saving mode, probability variation mode (ST mode), and electric support mode, the period from the opening of starting gate 2004 to a predetermined time after its closing (for example, the few seconds required for a ball that entered the starting gate to be detected as an out ball) may be included in the special prize period.
本実施例のパチンコ機1に設けられる電動作動役物は、ベース値の計算の観点から2種類に分けられる。前述したように、本実施例の遊技機における、大入賞口2005、2006に関する特賞中とは、条件装置作動中(例えば、特別図柄変動表示ゲームの大当たり図柄の確定からエンディング終了まで)であり、ベース値は特賞中以外の賞球およびアウト球数で計算されるので、大入賞口2005、2006への正常な(いわゆる大当り中の)入賞はベース値の算出に使用されない。一方、開閉部材を有する始動口2004(いわゆる、電動チューリップ)は、特賞中以外(低確率時や非時短時)の入賞球および賞球がベース値の算出に使用される。つまり、電動作動役物のうち、一部の役物(大入賞口2005、2006)は、遊技状態(特賞中か否か)に関係なく、入賞球数および賞球数をベース値の計算に使用せず、他の役物(始動口2004)は、入賞球数および賞球数をベース値の計算に使用するか使用しないかが、遊技状態(特賞中か否か)に応じて切り替えられることになる。入賞球数および賞球数をベース値の計算に使用しないとは、払い出された賞球をイン(ベース値の計算における被除数である特賞中以外の賞球数)に計数しないことの他、入賞信号が入力されても、当該入賞信号によって賞球を払い出すためのエッジ情報を作成しないことも含まれる。 The electrically operated mechanisms provided in the pachinko machine 1 of this embodiment can be divided into two types from the viewpoint of calculating the base value. As mentioned above, in the gaming machine of this embodiment, the special prize period for the large prize openings 2005 and 2006 is the period when the condition device is in operation (for example, from the confirmation of the jackpot symbol in the special symbol variation display game until the end of the ending), and the base value is calculated using the number of prize balls and out balls other than during the special prize period, so normal (so-called jackpot) entries into the large prize openings 2005 and 2006 are not used in the calculation of the base value. On the other hand, for the start opening 2004 (so-called electric tulip) which has an opening and closing member, the number of prize balls and prize balls that enter the opening other than during the special prize period (when the probability is low or when the time is not shortened) are used in the calculation of the base value. In other words, among the electrically operated mechanisms, some mechanisms (large prize slots 2005 and 2006) do not use the number of balls entered and the number of prize balls awarded in the calculation of the base value, regardless of the game state (whether or not a special prize is being awarded). Other mechanisms (start slot 2004) switch whether or not the number of balls entered and the number of prize balls awarded are used in the calculation of the base value depending on the game state (whether or not a special prize is being awarded). Not using the number of balls entered and the number of prize balls awarded in the calculation of the base value means not counting the awarded balls that have been dispensed as "in" (the number of awarded balls other than those awarded during a special prize, which is the dividend in the calculation of the base value), and also not creating edge information to dispense prize balls based on the entry signal, even if an entry signal is input.
また、大入賞口2005、2006は、条件装置が作動しない場合でも(いわゆる小当たりとして)開放するときがある。一般的に小当りは時短中に発生し、短時間開放のため遊技球が入賞する可能性が低いので、ベース値の計算には影響しない。しかし、特賞中以外(通常時)に小当たりを発生させ、遊技球が入賞する可能性が高くなる時間だけ開放してもよい。この場合、特賞中以外に発生した小当りにおける大入賞口2005、2006への入賞球および賞球はベース値の計算に使用してもよい。このようにすると、特賞中以外の小当たりの発生確率を制御することによって、ベース値の期待値(設計値)を変更できる。すなわち、ベース値の規格に対し柔軟に対応できるパチンコ機を提供でき、設計の自由度を向上できる。 Furthermore, the large prize slots 2005 and 2006 may open even when the conditional device is not activated (as a so-called minor win). Generally, minor wins occur during the time-saving mode, and because the opening is short-lived, the probability of game balls entering is low, so it does not affect the calculation of the base value. However, minor wins may occur outside of the special prize mode (during normal play), and the slots may be opened only for the time when the probability of game balls entering is high. In this case, the game balls that enter the large prize slots 2005 and 2006 during minor wins occurring outside of the special prize mode, as well as the prize balls awarded, may be used in the calculation of the base value. By doing so, the expected value (design value) of the base value can be changed by controlling the probability of minor wins occurring outside of the special prize mode. In other words, it is possible to provide a pachinko machine that can flexibly respond to the base value standard, thereby increasing the degree of design freedom.
遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、賞球数やアウト球数を更新せずに、ベース算出用領域更新処理を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で入力情報に基づいて算出された賞球数を取得する(ステップS811)。ベース算出用領域更新処理で取得する賞球数は、払い出しが決定した賞球数でもよい。また、作成済みの払出コマンドに対応する賞球数でもよい。また、送信済の払出コマンドに対応する賞球数でもよい。また、主制御基板1310が払出制御基板951に払出コマンドを送信し、払出制御基板951から受信確認(ACK)を受信した払出コマンドに対応する賞球数でもよい。さらに、主制御基板1310が払出制御基板951に払出コマンドを送信し、払出制御基板951から払出完了の報告を受けた賞球数(払出済み賞球数)でもよい。このバリエーションは図41から図44を用いて説明する。 If the game state is during a special prize, the prize balls are not related to the calculation of the base value, so the base calculation area update process is terminated without updating the number of prize balls or the number of balls that have been played. On the other hand, if the game state is not during a special prize, the number of prize balls calculated based on the input information is obtained in the prize ball control process (step S80) (step S811). The number of prize balls obtained in the base calculation area update process may be the number of prize balls whose payout has been decided. It may also be the number of prize balls corresponding to a payout command that has already been created. It may also be the number of prize balls corresponding to a payout command that has already been sent. It may also be the number of prize balls corresponding to a payout command that the main control board 1310 has sent to the payout control board 951 and has received an acknowledgment (ACK) from the payout control board 951. Furthermore, it may also be the number of prize balls that the main control board 1310 has sent to the payout control board 951 and has received a report of payout completion from the payout control board 951 (number of prize balls that have been paid out). This variation will be explained using Figures 41 to 44.
そして、取得した賞球数を総賞球数に加算して、総賞球数を更新する(ステップS814)。なお、賞球があるかを判定し、賞球がなければ、総賞球数を更新する処理をスキップしてもよい。また、始動口2002、2004に遊技球が入賞したが、保留が上限値であり、始動口への入賞が保留されなかった場合でも賞球は払い出されるので、総賞球数が更新される。また、入賞口に遊技球が入賞しても賞球が発生しない遊技状態(例えば、特定のエラー発生時など)においては、当該入賞に起因する賞球が発生せず、取得する賞球数が0であるため、総賞球数は更新されない。総賞球数は、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128に設けられる総賞球数格納領域(図52参照)に記録される。すなわち、図39に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算される都度、ベース値の計算に用いられる総賞球数が更新される。 Then, the number of prize balls acquired is added to the total number of prize balls, and the total number of prize balls is updated (step S814). Note that if there are no prize balls, the process of checking for prize balls and updating the total number of prize balls may be skipped. Also, even if a game ball enters the starting slots 2002 and 2004, but the reserve limit is reached and the entry into the starting slot is not reserved, prize balls are still dispensed, and the total number of prize balls is updated. Furthermore, in game states where no prize balls are generated even if a game ball enters a prize slot (for example, when a specific error occurs), no prize balls are generated as a result of that entry, and the number of prize balls acquired is 0, so the total number of prize balls is not updated. The total number of prize balls is recorded in the total number of prize balls storage area (see Figure 52) provided in the base calculation area 13128 of the main control's built-in RAM 1312. That is, in the base calculation area update process shown in Figure 39, the total number of prize balls used in calculating the base value is updated each time the number of prize balls is calculated.
その後、アウト球数を取得し(ステップS818)、取得したアウト球数を総アウト球数に加算するように、総アウト球数を更新する(ステップS822)。アウト球数は、前述したように、発射球センサ1020や排出球センサ3060などによって検出され、ステップS74のスイッチ入力処理で、これらのセンサの検出信号を読み取って、センサの検出信号があればアウト球数=1を取得する。総アウト球数は、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128に設けられる総アウト球数格納領域(図52参照)に記録される。すなわち、図39に示すベース算出用領域更新処理では、アウト球が検出される都度、ベース値の計算に用いられる総アウト球数が更新される。このように、タイマ割込み処理ごとにベース算出処理を実行して、総アウト球数を更新し、ベース算出表示処理(図40)にてベース値を計算し表示するので、ベース値を遅滞なく表示でき、ベースが正常か異常かを遅滞なく判断できる。 Subsequently, the number of outs is acquired (step S818), and the total number of outs is updated by adding the acquired number of outs to the total number of outs (step S822). As mentioned above, the number of outs is detected by the launch ball sensor 1020 and the ejected ball sensor 3060, etc. In the switch input processing of step S74, the detection signals from these sensors are read, and if a detection signal is received from a sensor, the number of outs = 1 is acquired. The total number of outs is recorded in the total number of outs storage area (see Figure 52) provided in the base calculation area 13128 of the main control's built-in RAM 1312. That is, in the base calculation area update processing shown in Figure 39, the total number of outs used in calculating the base value is updated each time an out is detected. In this way, the base calculation processing is executed for each timer interrupt processing to update the total number of outs, and the base value is calculated and displayed in the base calculation display processing (Figure 40). Therefore, the base value can be displayed without delay, and it is possible to determine without delay whether the base is normal or abnormal.
なお、後述するベース算出用領域更新処理(図46)のステップS815からS817のように、賞球数に異常があるかを判定し、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し、賞球異常報知用タイマをリセットしてもよい。さらに、ステップS824からS825のように、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止してもよい。 Furthermore, as shown in steps S815 to S817 of the base calculation area update process (Figure 46) described later, it is possible to determine if there is an abnormality in the number of prize balls. If there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command may be generated, and the prize ball abnormality notification timer may be reset. Additionally, as shown in steps S824 to S825, it is possible to determine if the prize ball abnormality notification timer has timed out. If the prize ball abnormality notification timer has timed out, a prize ball abnormality notification stop command may be generated, and the prize ball abnormality notification may be stopped.
本実施例のパチンコ機1では、主制御MPU1311が、タイマ割込み処理においてベース値の計算処理を実行するが、払出制御部952の払出制御MPUがベース値の計算処理を実行してもよい。この場合、主制御基板1310から周辺制御基板1510の周辺制御部1511にベースを報知するためのコマンドを送信してもよいし、払出制御部952から周辺制御部1511にベースを報知するためのコマンドを送信してもよい。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, the main control MPU 1311 performs the base value calculation process in the timer interrupt processing, but the payout control MPU of the payout control unit 952 may also perform the base value calculation process. In this case, the main control board 1310 may send a command to the peripheral control unit 1511 of the peripheral control board 1510 to notify the base value, or the payout control unit 952 may send a command to the peripheral control unit 1511 to notify the base value.
また、一つのタイマ割込み処理において、入賞口への入賞とアウト球との両方の情報を取得しても、賞球数を総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)に加算し、アウト球数を総アウト球数(または、後述する実施例ではアウト球数バッファ)に加算する。また、一つのタイマ割込み処理において、複数の入賞口への入賞の情報を取得しても、複数の入賞による賞球数の合計を総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)に加算する。このため、ベース値を正確に計算し、表示できる。例えば、賞球数が5個の入賞口の入賞口センサと賞球数が3個の入賞口の入賞口センサとへの入賞を検出した場合は、合計8個の賞球を総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算する。 Furthermore, even if information on both balls entering and leaving prize slots is obtained in a single timer interrupt process, the number of prize balls is added to the total number of prize balls (or the prize ball buffer in the embodiment described later), and the number of balls left out is added to the total number of balls left out (or the balls left out buffer in the embodiment described later). Also, even if information on balls entering multiple prize slots is obtained in a single timer interrupt process, the sum of the number of prize balls from multiple entries is added to the total number of prize balls (or the prize ball buffer in the embodiment described later). Therefore, the base value can be calculated and displayed accurately. For example, if entries are detected in a prize slot sensor with 5 prize balls and another prize slot sensor with 3 prize balls, a total of 8 prize balls are added to the total number of prize balls (or the prize ball buffer).
また、遊技球の発射が検出されている場合にのみ、賞球数を総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。すなわち、発射球センサ1020の検出から所定時間以内に検出した入賞に関する賞球数のみを総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。また、発射制御部953または球発射装置680の動作を検出し、発射制御部953または球発射装置680が動作している間(さらに、発射制御部953または球発射装置680が動作を停止してから所定時間(例えば、5秒)後まで)に検出した入賞に関する賞球数のみを総賞球数または賞球数バッファに加算してもよい。また、遊技者が発射ハンドルを操作している場合に、賞球数を総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。すなわち、ハンドルユニット500の接触検知センサ509に手のひらや指が触れていることが検出されている時間から所定時間(例えば、5秒)以内に検出した入賞に関する賞球数のみを総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。このようにすると、遊技球が発射されていない状態で賞球を検出する異常や不正行為による賞球のベース値への反映を防止でき、不正確なベース値の表示を防止できる。また、接触検知センサ509を用いると、遊技球の発射を検出するセンサを新たに設けなくてもよいので、パチンコ機1のコストの上昇を抑制できる。 Furthermore, the number of prize balls may be added to the total number of prize balls (or prize ball buffer) only when a game ball launch is detected. That is, only the number of prize balls related to wins detected within a predetermined time from the launch ball sensor 1020 may be added to the total number of prize balls (or prize ball buffer). Alternatively, the operation of the launch control unit 953 or the ball launching device 680 may be detected, and only the number of prize balls related to wins detected while the launch control unit 953 or the ball launching device 680 is operating (and even further, until a predetermined time (e.g., 5 seconds) after the launch control unit 953 or the ball launching device 680 stops operating) may be added to the total number of prize balls or prize ball buffer. Additionally, the number of prize balls may be added to the total number of prize balls (or prize ball buffer) when the player is operating the launch handle. In other words, only the number of prize balls related to winning, detected within a predetermined time (e.g., 5 seconds) from the time when the palm or fingers are detected touching the contact detection sensor 509 of the handle unit 500, may be added to the total number of prize balls (or prize ball buffer). This prevents the inaccurate display of prize balls due to abnormalities or fraudulent activity, such as detecting prize balls when no game balls have been launched. Furthermore, using the contact detection sensor 509 eliminates the need to install a separate sensor to detect game ball launches, thus suppressing an increase in the cost of the pachinko machine 1.
図39に示すベース算出用領域更新処理では、特賞中の賞球数およびアウト球数を除外してベースを計算したが、特賞中でも一般入賞口及び始動口への入賞による賞球数を計数し、大入賞口へ入賞した球数を除外してアウト球数を計数して、ベース値を計算してもよい。 In the base calculation area update process shown in Figure 39, the base was calculated by excluding the number of prize balls and out balls during the special prize round. However, even during the special prize round, the number of prize balls from entries into the general prize slot and the start slot may be counted, and the number of out balls may be counted while excluding the number of balls that entered the large prize slot, in order to calculate the base value.
図40は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の一例を示すフローチャートである。図40に示すベース算出・表示処理では、毎回(タイマ割込み周期ごと)にベース値を計算する。 Figure 40 is a flowchart showing an example of the base calculation and display process (step S89). In the base calculation and display process shown in Figure 40, the base value is calculated each time (each timer interrupt cycle).
まず、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。なお、総賞球数が0である場合はベース値として0が計算されるが、ベース値を計算しなくてもよい。さらに、異常なベース値が計算される場合(例えば、総賞球数が総アウト数より大きく、ベース値として1(100%)以上の値が計算される場合)、ベース値を計算しなくてもよい。ベース値を百分率で表す場合、総賞球数÷総アウト球数に100を乗じてベース値を計算する。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。 First, it is determined whether the total number of outs is 0 (step S902). If the total number of outs is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation and display process is terminated without calculating the base value. On the other hand, if the total number of outs is not 0, the base value is calculated by dividing the total number of prize balls by the total number of outs (step S903). Note that if the total number of prize balls is 0, 0 is calculated as the base value, but it is not necessary to calculate the base value. Furthermore, if an abnormal base value is calculated (for example, if the total number of prize balls is greater than the total number of outs, and a value of 1 (100%) or more is calculated as the base value), it is not necessary to calculate the base value. When expressing the base value as a percentage, the base value is calculated by multiplying the total number of prize balls ÷ total number of outs by 100. Specifically, the total number of prize balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of outs is stored in the division input register B131217.
除算入力レジスタA131216に格納される総賞球数に乗じられる所定数は、計算されるベース値の桁数を制御する。例えば、この所定数を100とすれば、ベース値は100分率で1の位まで計算され、少数以下は計算されない。また、この所定数を10000とすれば、ベース値は100分率で小数2桁まで計算される。すなわち、演算回路から出力された商を100で除すると、小数2桁の100分率のベース値が計算できる。 The predetermined number multiplied by the total number of prize balls stored in the division input register A131216 controls the number of digits in the calculated base value. For example, if this predetermined number is 100, the base value is calculated as a percentage to the ones place, with no decimal places. If this predetermined number is 10000, the base value is calculated as a percentage to two decimal places. In other words, dividing the quotient output from the arithmetic circuit by 100 yields a base value as a percentage to two decimal places.
そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、除算入力レジスタ131216、131217へのデータの書き込みから除算結果レジスタA131218からデータを読み出すまでの32クロックのウェイト時間には、主制御MPU1311は、処理を行わずに待機しても、他の処理を行ってもよい。例えば、除算入力レジスタ131216、131217へのデータの書き込みから除算結果レジスタA131218からデータを読み出すまでの間に大当たりの当落を判定する乱数を更新してもよい。より具体的には、乱数発生回路13112で生成されるハード乱数は、主制御MPU1311に供給されるクロック周期(又は、該クロック周期を分周した信号)のタイミングで更新されるので、該ウェイト時間にもハード乱数が更新される。 Then, after 32 clock cycles have elapsed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. During the 32-clock wait time between writing data to the division input registers 131216 and 131217 and reading data from the division result register A131218, the main control MPU 1311 may either wait without performing any processing or perform other processing. For example, the random number used to determine whether a jackpot is won or lost may be updated during the time between writing data to the division input registers 131216 and 131217 and reading data from the division result register A131218. More specifically, since the hardware random number generated by the random number generation circuit 13112 is updated at the timing of the clock period (or a signal obtained by dividing the clock period) supplied to the main control MPU 1311, the hardware random number is also updated during this wait time.
すなわち、本実施例の遊技機では、演算回路13121がベース演算処理を実行中においても、遊技にかかる他の処理を並行して実行可能となっている。遊技にかかる他の処理は、少なくとも、当落を判定するための乱数を更新する処理が含まれる。また、演算回路13121における演算(除算)処理中に、遊技の結果に影響を与える乱数の更新が1回以上行われる。 In other words, in this embodiment of the gaming machine, other processes related to the game can be executed in parallel even while the arithmetic circuit 13121 is performing base arithmetic processing. These other processes related to the game include, at a minimum, processing to update the random numbers used to determine wins and losses. Furthermore, during the arithmetic (division) processing in the arithmetic circuit 13121, the random numbers that affect the game result are updated at least once.
また、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。 Furthermore, if the total number of outs is 0, calculating the base value will result in an error return value from the calculation circuit 13121, so it does not need to be stored in the base calculation area 13128. In this case, the base value displayed on the base indicator 1317 will not be updated.
その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。ベース報知コマンドは、単にベース値を報知するものでも、ベース値の異常を報知するものでもよい。ベース値の異常とは、例えば、計算されたベース値が設計値(正常値)から所定の許容範囲を超えて大きくまたは小さくなった場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けてベース値の乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。 Subsequently, a base notification command is generated (step S908) to notify the player or hall staff of the base value. The base notification command may simply notify the base value, or it may notify of an abnormality in the base value. An abnormality in the base value is, for example, when the calculated base value exceeds a predetermined tolerance range from the design value (normal value). Furthermore, multiple tolerance ranges may be set, and the degree of abnormality may be determined in multiple stages based on the degree of deviation from the base value.
ベースの報知は、様々な方法があり、以下に説明する方法の一つでも、二つ以上を組み合わせてもよい。例えば、ベース表示器(7セグメントLED)1317、液晶表示装置1600、3114、244などでベースの値を常時または所定のタイミングで報知してもよい。遊技者にベース値を報知すると、遊技者がパチンコ機の調子を確認できてよい。その際、役物比率で説明した表示態様をベース値に適用してもよい。ベースの値を報知する場合、計算されたベース値をパーセンテージ表記として、前述した表示器や表示装置に表示する。なお、小数点以下の値は切り捨て、四捨五入、切り上げのいずれでもよいし、液晶表示装置1600、3114、244など画像を表示可能な表示装置では、小数点以下第1位まで表示し、より詳細に表示してもよい。 There are various methods for notifying the base value, and one or more of the methods described below may be used. For example, the base value may be notified continuously or at predetermined intervals using a base indicator (7-segment LED) 1317, liquid crystal display devices 1600, 3114, 244, etc. Notifying the player of the base value allows the player to check the condition of the pachinko machine. In this case, the display method described in the section on the payout ratio may be applied to the base value. When notifying the base value, the calculated base value should be displayed as a percentage on the aforementioned indicator or display device. The decimal value may be rounded down, rounded to the nearest whole number, or rounded up. Display devices capable of displaying images, such as the liquid crystal display devices 1600, 3114, 244, etc., may display up to one decimal place for more detailed information.
7セグメントLEDで構成されるベース表示器1317にベース値を表示する場合、主制御MPU1311がベース表示器1317のドライバ回路13171に設けられた所定のレジスタに表示データを入力する。すなわち、主制御MPU1311は、ベース報知コマンドとして、ドライバ回路13171のレジスタに設定される表示データを生成する。より具体的には、主制御MPU1311は、図33、図34に示すように、D15~D8に数値を表示する桁を「データn設定」で指定し、D7~D0に表示内容を指定したデータを生成し、シフトレジスタ3171に書き込む。 When displaying a base value on the base indicator 1317, which is composed of 7-segment LEDs, the main control MPU 1311 inputs display data into predetermined registers provided in the driver circuit 13171 of the base indicator 1317. That is, the main control MPU 1311 generates display data to be set in the registers of the driver circuit 13171 as a base notification command. More specifically, as shown in Figures 33 and 34, the main control MPU 1311 generates data specifying the digits to be displayed in D15 to D8 using "data n setting," and the display content in D7 to D0, and writes this data to the shift register 3171.
また、液晶表示装置1600、3114、244にベース値を表示する場合、ベース値に所定の基準値(例えば、50%など)を設け、当該基準値を超えた場合は、表示態様を変更するとよい。例えば、数値を点滅させたり、色を変えたり(通常時は緑色で、基準超時は赤色など)して表示する。さらに、複数段階でベース値の表示態様を変えてもよい。具体的には、表示されるベース値が、30%以上、25%以上30%未満、20%以上25%未満、15%以上20%未満、10%以上15%未満、10%未満のように複数の段階に分けて、各段階で白、青、黄のように発光色を変えて表示してもよい。また、各段階で「調子いいね」「調子が下がってきてるよ」「やばいんじゃない」「ある意味凄いね」など、ベース値が低いときには自虐的なコメントを表示してもよい。ベース値が基準値を超えている場合、パチンコ機が想定とは異なる動作をしており、不正が行われている可能性がある。このため、赤色などの警告を示す態様による表示が望ましい。また、遊技の進行を停止しない程度の弱いエラーと同一又は同様の表示態様でもよい。ここで、同様とは、表示、ランプ、音の少なくとも一つが同じことを意味する。 Furthermore, when displaying the base value on the liquid crystal display devices 1600, 3114, and 244, it is advisable to set a predetermined reference value (e.g., 50%) for the base value and change the display mode when it exceeds this reference value. For example, the numerical value may be displayed by flashing or changing its color (e.g., green under normal circumstances, and red when exceeding the reference value). In addition, the display mode of the base value may be changed in multiple stages. Specifically, the displayed base value may be divided into multiple stages such as 30% or more, 25% or more but less than 30%, 20% or more but less than 25%, 15% or more but less than 20%, 10% or more but less than 15%, and less than 10%, and the light emission color may be changed at each stage, such as white, blue, and yellow. Also, at each stage, when the base value is low, self-deprecating comments such as "Doing well," "Things are going downhill," "Isn't this bad?", or "In a way, that's amazing" may be displayed. If the base value exceeds the reference value, the pachinko machine is operating differently than expected, and there is a possibility that fraud is occurring. For this reason, it is desirable to display a warning in the form of red or other color. Furthermore, the display method may be identical or similar to that of a weak error that does not interrupt the game. Here, "similar" means that at least one of the display, lamp, or sound is the same.
また、各種ランプ、液晶表示装置、音などでベース値がどの範囲にあるか(ベース値が高いのか低いのか、異常値か正常値か、など)を報知してもよい。また、ベースが計算できず(ステップS902でYes)、かつ、過去に計算されたベース値がない場合、ベース報知不可を液晶表示装置に表示するためのベース報知コマンドを生成してもよい。報知コマンドを生成したサブ基板に送信することによって、サブ基板が制御する演出装置でベースの状態を報知することができるので、主基板で報知するより多種多様の報知ができ、主基板の負荷を軽減できる。また、ベース表示器1317に何も表示されていないときにベース表示不可を報知することによって、ベース表示器1317の故障と、表示するベース値がないこととを切り分けることができる。さらに、ベース値の異常を液晶表示装置に表示することによって、ベース表示器1317が設けられた遊技盤の裏面側を見ることなく、ベース値の異常を知ることができる。 Furthermore, the system may use various lamps, LCD displays, and sounds to indicate the range of the base value (whether it is high or low, abnormal or normal, etc.). Also, if the base value cannot be calculated (Yes in step S902) and there are no previously calculated base values, a base notification command may be generated to display "Base Notification Unavailable" on the LCD display. By transmitting this notification command to the sub-board, the base status can be notified by the performance device controlled by the sub-board, allowing for a wider variety of notifications than the main board and reducing the load on the main board. Additionally, by notifying "Base Display Unavailable" when nothing is displayed on the base indicator 1317, it is possible to distinguish between a malfunction of the base indicator 1317 and the absence of a base value to display. Furthermore, by displaying an abnormal base value on the LCD display, the abnormality can be detected without having to look at the back of the game board where the base indicator 1317 is located.
機能表示ユニット1400がベース表示器1317を兼ねてもよい。この場合、機能表示ユニット1400の特定のLEDランプ(または7セグメントLED)を使用して常時報知するとよい。また、所定のタイミング(例えば、本体枠4の開放時、特別図柄変動表示ゲームが実行されていない間、特別図柄変動表示ゲームが終了したタイミング)で報知するとよい。 The function display unit 1400 may also function as the base display unit 1317. In this case, it is preferable to continuously provide notifications using a specific LED lamp (or 7-segment LED) on the function display unit 1400. Alternatively, notifications may be provided at predetermined timings (for example, when the main unit frame 4 is opened, while the special symbol variation display game is not running, or when the special symbol variation display game has finished).
外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータにベースの情報を出力してもよい。この場合、後述するベース算出・表示処理(図47、図49など)のように、所定のタイミングで(所定の賞球数ごとに、所定のアウト球数ごとに)、ベースの情報を出力するとよい。 The base information may be output from the external terminal board 784 to the hall computer installed in the gaming arcade. In this case, the base information should be output at predetermined timings (after a predetermined number of prize balls, after a predetermined number of balls out), as described in the base calculation and display process (Figures 47, 49, etc.) later.
外部端子板784から出力するベースの情報は、算出されたベース値が所定の閾値に対して高いか低いかを表す2値(ハイ、ロー)の信号でもよい。また、算出されたベース値の概略を示す長さの信号を出力してもよい(例えば、ベース値が30%以上40%未満は、30ミリ秒のパルス)。また、算出されたベース値の概略を示す数の連続パルスを出力してもよい(例えば、ベース値が30%以上40%未満は、3個の連続パルス)。 The base information output from the external terminal board 784 may be a binary signal (high or low) indicating whether the calculated base value is higher or lower than a predetermined threshold. Alternatively, a signal of a length indicating the approximate calculated base value may be output (for example, a 30-millisecond pulse if the base value is between 30% and 40%). Furthermore, a number of consecutive pulses indicating the approximate calculated base value may be output (for example, three consecutive pulses if the base value is between 30% and 40%).
なお、ベース値が更新されない場合でも、ベース報知コマンドを生成してもよく、ベース値が更新されない場合には、ベース報知コマンドを生成しなくてもよい。ベース報知コマンドを生成しなくても、ベース値の表示は継続される。 Note that even if the base value is not updated, a base notification command may be generated, or it may not be generated if the base value is not updated. The display of the base value will continue even if a base notification command is not generated.
また、図56などで後述するように、計算されたベース値が異常であるかを判定し、ベース値の異常を報知するベース報知コマンドを生成し、遊技者やホール従業員にベースの異常を報知してもよい。 Furthermore, as will be described later in Figure 56, it may be possible to determine if the calculated base value is abnormal, generate a base notification command to alert players and hall employees of the abnormal base value, and notify them of the base abnormality.
また、遊技者へのベースを報知するかを、遊技状態(遊技状況)に応じて決定してもよい。これは、ベース値を遊技者に常時報知すると、パチンコ機の本来の楽しみである特別図柄変動表示ゲームの演出に対する遊技者の注意が疎かになり、遊技者の意識が分散する可能性があるためである。 Furthermore, whether or not to inform the player of the base value may be determined based on the game state (game situation). This is because constantly informing the player of the base value could distract them from the special symbol variation display game, which is the primary enjoyment of pachinko machines, potentially causing their attention to become scattered.
また、計算されたベース値に基づいて、実行中や今後実行される特別図柄変動表示ゲームの演出を変化させてもよい。例えば、複数の表示選択テーブルを準備し、ベース値によって異なる表示選択テーブル(図64~図68参照)から演出を選択するとよい。 Furthermore, the presentation of the special symbol variation display game, currently running or to be run in the future, may be changed based on the calculated base value. For example, multiple display selection tables can be prepared, and the presentation can be selected from different display selection tables (see Figures 64-68) depending on the base value.
また、特別図柄変動表示ゲーム中に、ベース値が所定の閾値(例えば、30%)を越えたり下回ることもある。このため、特別図柄変動表示ゲーム中に閾値を越えたり、下回ったときに、特別図柄変動表示ゲームの演出を変化させてもよい。ベース値が所定の閾値を超えて上昇したときと下降したときで、演出を同じ態様で変化させてもよいし、演出を異なる態様で変化させてもよい。 Furthermore, during the special symbol variation display game, the base value may exceed or fall below a predetermined threshold (for example, 30%). Therefore, when the base value exceeds or falls below the threshold during the special symbol variation display game, the game's presentation may be changed. The presentation may change in the same manner when the base value exceeds the predetermined threshold and rises, and when it falls, or it may change in a different manner.
図41は、賞球数の更新タイミングとベース値の計算タイミングの一例を示す図である。図23に示すように、本実施例ではステップS81のベース算出用領域更新処理で賞球数を更新し、ステップS89のベース比率算出・表示処理でベース値を計算する。 Figure 41 shows an example of the timing for updating the number of prize balls and calculating the base value. As shown in Figure 23, in this embodiment, the number of prize balls is updated in the base calculation area update process in step S81, and the base value is calculated in the base ratio calculation and display process in step S89.
このため、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)で遊技球の入賞を検出し、賞球制御処理(ステップS80)で入賞口毎に定められた賞球数を計算し、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)で賞球数バッファを更新する。その後、ベース比率算出・表示処理(ステップS89)でベース値を更新し、出力データ設定処理(ステップS90)で払出制御基板951に払出コマンドを送信する。 Therefore, the main control MPU 1311 detects the entry of a game ball in the switch input processing (step S74), calculates the number of prize balls determined for each entry point in the prize ball control processing (step S80), and updates the prize ball buffer in the base calculation area update processing (step S81). Afterward, it updates the base value in the base ratio calculation and display processing (step S89) and sends a payout command to the payout control board 951 in the output data setting processing (step S90).
払出制御基板951は、受信した払出コマンドをメモリに格納すると、払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する。そして、払出制御基板951は、払出コマンドに従って賞球を払い出すと、球払出完了を主制御基板1310に通知する。なお、賞球制御処理(ステップS80)で計算された賞球数のうち未払出し賞球数は、主制御基板1310又は払出制御基板951でバックアップされる。払出制御基板951で未払出し賞球数をバックアップする場合、払出制御基板951が払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する必要があるが、球払出完了を主制御基板1310に通知する必要はない。一方、主制御基板1310で未払出し賞球数をバックアップする場合、払出制御基板951が球払出完了を主制御基板1310に通知する必要があるが、払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する必要はない。 The payout control board 951 stores the received payout command in memory and then sends a payout command reception confirmation to the main control board 1310. Then, the payout control board 951 dispenses the prize balls according to the payout command and notifies the main control board 1310 of the completion of ball dispensing. The number of undispensed prize balls calculated in the prize ball control process (step S80) is backed up by either the main control board 1310 or the payout control board 951. If the payout control board 951 backs up the number of undispensed prize balls, it needs to send a payout command reception confirmation to the main control board 1310, but it does not need to notify the main control board 1310 of the completion of ball dispensing. On the other hand, if the main control board 1310 backs up the number of undispensed prize balls, the payout control board 951 needs to notify the main control board 1310 of the completion of ball dispensing, but it does not need to send a payout command reception confirmation to the main control board 1310.
以上に説明した実施例にかかるパチンコ機では、遊技中にベース値が遅滞なく計算され、遊技機の状態をリアルタイムで知ることができる。このため、遊技機の異常を早期に発見できる。例えば、ベース値が所定の閾値より低いまたは高いとベースが異常であると判定する場合、一つの特別図柄変動表示ゲーム中にベース値が複数回計算され、所定の閾値を跨いで上下して異常であると判定されても遊技を止めることなく、異常の判定にかかわらずベース値の計算処理は継続して実行する。例えば、特別図柄変動表示ゲームには、通常変動などの短時間のものや、リーチ変動などの長時間のものがあり、一つの特別図柄変動表示ゲームの開始から終了までの間にベース値を計算する条件を複数回満たした場合、その都度ベース値を計算し、その都度ベース値を更新して表示するとよい。これは、特別図柄変動表示ゲーム中のベース値の計算を制限すると(例えば、変動表示終了時に1回だけベース値を計算し更新する)、ベース値の計算タイミングによっては、ベース値の変化に長時間気が付かず、ホール運営に必要な情報が適切なタイミングで出力されず、ホールが迷惑を被る可能性があるからである。 In the pachinko machine according to the embodiment described above, the base value is calculated without delay during gameplay, allowing the machine's status to be known in real time. Therefore, abnormalities in the machine can be detected early. For example, if the machine determines that the base value is abnormal when it is lower or higher than a predetermined threshold, the base value is calculated multiple times during a single special symbol variation display game. Even if the base value fluctuates above or below the predetermined threshold and is determined to be abnormal, the game is not stopped, and the base value calculation process continues regardless of the abnormality determination. For example, special symbol variation display games include short-term games such as normal variations and long-term games such as reach variations. If the conditions for calculating the base value are met multiple times between the start and end of a single special symbol variation display game, it is preferable to calculate the base value each time, update it, and display it accordingly. This is because restricting the calculation of the base value during a special symbol variation display game (for example, calculating and updating the base value only once at the end of the variation display) could lead to prolonged omissions of changes in the base value, potentially causing inconvenience to the hall management due to the failure to output necessary information at the appropriate time.
また、発射された遊技球が始動口や一般入賞口に入賞していなければ、ベース値が低下する。この状態では、遊技者は損をしているので、例えば、液晶で行われている演出に追加演出(例えば、ベース値の変化に関連しない当落に関する演出や、ベース値の変化に伴って現出する特定の演出)を付加したり、大当りの期待度が高い予告演出(ベース値の変化に関連しない演出のうち、次回予告演出などの期待度が高い予告演出や、ベース値の変化に伴って現出する特定の演出のうち期待度が高い予告演出(例えば、ベース値をレインボー表示で表示))を行ってもよい。これによって、遊技者は、始動口および一般入賞口に入賞しないことにより感じる不快感を軽減し、遊技を継続する動機づけを与えることができる。 Furthermore, if the launched game ball does not enter the starting slot or the general prize slot, the base value decreases. In this state, the player is at a disadvantage, so additional effects may be added to the LCD display (for example, effects related to wins and losses unrelated to changes in the base value, or specific effects that appear in conjunction with changes in the base value), or high-probability bonus effects (high-probability bonus effects unrelated to changes in the base value, such as next-episode bonus effects, or high-probability bonus effects that appear in conjunction with changes in the base value (for example, displaying the base value in rainbow colors)). This reduces the discomfort players feel from not entering the starting slot and general prize slot, and provides motivation for them to continue playing.
一方、発射された遊技球の多くが始動口や一般入賞口に入賞すれば(過去の入賞数の平均値より多く入賞すれば)、ベース値が上昇する。この状態では、大当り抽選の結果がはずれでも、遊技者には通常より多くの遊技球の払い出しを受けているため、遊技者のがっかり感は軽減される。変動表示ゲームの演出を、期待度が低い演出に変えてもよい。 On the other hand, if many of the launched game balls enter the starting slot or general prize slots (more than the average number of past prize entries), the base value increases. In this state, even if the jackpot lottery result is a loss, the player receives more game balls than usual, thus reducing their disappointment. The animations in the variable display game can be changed to animations that lower the expectation level.
[9-2.賞球数の更新タイミングとベース値の計算タイミングのバリエーション]
次に、図42から図44を用いて、賞球数の更新タイミングとベース値の計算タイミングのバリエーションを説明する。各バリエーションにおける賞球数の更新タイミング、ベース値の計算タイミングの概要は以下の通りである。
・図41:賞球数計算→賞球数更新→ベース値計算→払出コマンド送信
・図42:賞球数計算→賞球数更新→払出コマンド送信→ベース値計算
・図43:賞球数計算→払出コマンド送信→賞球数更新→ベース値計算
・図44:賞球数計算→払出コマンド送信→コマンド受信確認→賞球数更新→ベース値計算
・図45:賞球数計算→払出コマンド送信→払出完了通知→賞球数更新→ベース値計算
なお、上記図41から図44のバリエーションは、図39に示すベース算出用領域更新処理および図40に示すベース算出・表示処理だけでなく、後述するいずれのベース算出用領域更新処理およびベース算出・表示処理にも適用可能である。
[9-2. Variations in the timing of updating the number of prize balls and calculating the base value]
Next, Figures 42 to 44 will be used to explain the variations in the timing of updating the number of prize balls and calculating the base value. The outline of the timing of updating the number of prize balls and calculating the base value in each variation is as follows.
- Figure 41: Calculate the number of prize balls → Update the number of prize balls → Calculate the base value → Send the payout command - Figure 42: Calculate the number of prize balls → Update the number of prize balls → Send the payout command → Calculate the base value - Figure 43: Calculate the number of prize balls → Send the payout command → Update the number of prize balls → Calculate the base value - Figure 44: Calculate the number of prize balls → Send the payout command → Confirm command reception → Update the number of prize balls → Calculate the base value - Figure 45: Calculate the number of prize balls → Send the payout command → Notify payout completion → Update the number of prize balls → Calculate the base value Note that the variations in Figures 41 to 44 above can be applied not only to the base calculation area update process shown in Figure 39 and the base calculation/display process shown in Figure 40, but also to any of the base calculation area update processes and base calculation/display processes described later.
図42に示す手順では、図23に示すタイマ割込み処理の手順と異なり、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)は図示した位置で実行し、出力データ設定処理(ステップS90)の後にベース比率算出・表示処理(ステップS89)を実行する。 In the procedure shown in Figure 42, unlike the timer interrupt processing procedure shown in Figure 23, the base calculation area update process (step S81) is executed at the indicated position, and the base ratio calculation and display process (step S89) is executed after the output data setting process (step S90).
すなわち、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)で遊技球の入賞を検出し、賞球制御処理(ステップS80)で入賞口毎に定められた賞球数を計算し、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)で総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)を更新する。その後、出力データ設定処理(ステップS90)で払出制御基板951に払出コマンドを送信し、ベース比率算出・表示処理(ステップS89)でベース値を更新する。 In other words, the main control MPU 1311 detects the entry of a game ball in the switch input processing (step S74), calculates the number of prize balls determined for each entry point in the prize ball control processing (step S80), and updates the total number of prize balls (or the prize ball buffer in the embodiment described later) in the base calculation area update processing (step S81). Then, in the output data setting processing (step S90), it sends a payout command to the payout control board 951, and updates the base value in the base ratio calculation and display processing (step S89).
払出制御基板951は、受信した払出コマンドをメモリに格納すると、払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する。そして、払出制御基板951は、払出コマンドに従って賞球を払い出すと、球払出完了を主制御基板1310に通知する。前述したように、賞球制御処理(ステップS80)で計算された賞球数のうち未払出し賞球数を主制御基板1310又は払出制御基板951のいずれでバックアップするかによって、払出コマンド受信確認又は球払出完了のいずれかを省略してもよい。 The payout control board 951 stores the received payout command in memory and then sends a payout command reception confirmation to the main control board 1310. Then, after dispensing the prize balls according to the payout command, the payout control board 951 notifies the main control board 1310 of the completion of ball dispensing. As mentioned above, depending on whether the undispensed prize balls from the number of prize balls calculated in the prize ball control process (step S80) are backed up on the main control board 1310 or the payout control board 951, either the payout command reception confirmation or the completion of ball dispensing may be omitted.
図43に示す手順では、図23に示すタイマ割込み処理の手順と異なり、出力データ設定処理(ステップS90)の後にベース算出用領域更新処理(ステップS81)及びベース比率算出・表示処理(ステップS89)を実行する。 In the procedure shown in Figure 43, unlike the timer interrupt processing procedure shown in Figure 23, the output data setting process (step S90) is followed by the base calculation area update process (step S81) and the base ratio calculation and display process (step S89).
すなわち、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)で遊技球の入賞を検出し、賞球制御処理(ステップS80)で入賞口毎に定められた賞球数を計算し、出力データ設定処理(ステップS90)で払出制御基板951に払出コマンドを送信する。その後、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)で、送信した払出コマンドに対応する賞球数で総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)を更新し、ベース比率算出・表示処理(ステップS89)でベース値を更新する。なお、送信した払出コマンドに対応する賞球数ではなく、作成した払出コマンドに対応する賞球数で(払出コマンドが未送信であっても)賞球数バッファを更新してもよい。 In other words, the main control MPU 1311 detects the entry of a game ball in the switch input processing (step S74), calculates the number of prize balls predetermined for each entry point in the prize ball control processing (step S80), and sends a payout command to the payout control board 951 in the output data setting processing (step S90). Subsequently, in the base calculation area update processing (step S81), the total number of prize balls (or, in the embodiment described later, the prize ball buffer) is updated with the number of prize balls corresponding to the transmitted payout command, and the base value is updated in the base ratio calculation and display processing (step S89). Note that the prize ball buffer may be updated with the number of prize balls corresponding to a created payout command (even if the payout command has not been transmitted), rather than the number of prize balls corresponding to the transmitted payout command.
払出制御基板951は、受信した払出コマンドをメモリに格納すると、払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する。そして、払出制御基板951は、払出コマンドに従って賞球を払い出すと、球払出完了を主制御基板1310に通知する。前述したように、賞球制御処理(ステップS80)で計算された賞球数のうち未払出し賞球数を主制御基板1310又は払出制御基板951のいずれでバックアップするかによって、払出コマンド受信確認又は球払出完了のいずれかを省略してもよい。 The payout control board 951 stores the received payout command in memory and then sends a payout command reception confirmation to the main control board 1310. Then, after dispensing the prize balls according to the payout command, the payout control board 951 notifies the main control board 1310 of the completion of ball dispensing. As mentioned above, depending on whether the undispensed prize balls from the number of prize balls calculated in the prize ball control process (step S80) are backed up on the main control board 1310 or the payout control board 951, either the payout command reception confirmation or the completion of ball dispensing may be omitted.
なお、主制御MPU1311が、払出制御基板951からコマンド受信確認や球払出完了通知を受信するタイミングは、払出制御基板951の処理速度や払出装置830の動作速度によるので、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)やベース比率算出・表示処理(ステップS89)との順序は問わない。 Furthermore, the timing at which the main control MPU 1311 receives command confirmation and ball dispensing completion notification from the dispensing control board 951 depends on the processing speed of the dispensing control board 951 and the operating speed of the dispensing device 830; therefore, the order of the base calculation area update process (step S81) and the base ratio calculation/display process (step S89) does not matter.
図44に示す手順では、図23に示すタイマ割込み処理の手順と異なり、払出制御基板951から払出コマンド受信確認を受信した後に、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)及びベース比率算出・表示処理(ステップS89)を実行する。 In the procedure shown in Figure 44, unlike the timer interrupt processing procedure shown in Figure 23, after receiving confirmation of receipt of the payout command from the payout control board 951, the base calculation area update process (step S81) and the base ratio calculation and display process (step S89) are executed.
すなわち、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)で遊技球の入賞を検出し、賞球制御処理(ステップS80)で入賞口毎に定められた賞球数を計算し、出力データ設定処理(ステップS90)で払出制御基板951に払出コマンドを送信する。 In other words, the main control MPU 1311 detects the entry of a game ball in the switch input processing (step S74), calculates the number of prize balls determined for each entry point in the prize ball control processing (step S80), and sends a payout command to the payout control board 951 in the output data setting processing (step S90).
払出制御基板951は、受信した払出コマンドをメモリに格納すると、払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する。 The dispensing control board 951 stores the received dispensing command in its memory and then transmits a confirmation of receipt of the dispensing command to the main control board 1310.
主制御MPU1311は、払出制御基板951から払出コマンド受信確認を受信すると、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)で、コマンド受信確認を受信した払出コマンドに対応する賞球数で総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)を更新し、ベース比率算出・表示処理(ステップS89)でベース値を更新する。 When the main control MPU 1311 receives confirmation of a payout command from the payout control board 951, it updates the total number of prize balls (or the prize ball buffer in the embodiment described later) with the number of prize balls corresponding to the payout command for which the command reception confirmation was received in the base calculation area update process (step S81), and then updates the base value in the base ratio calculation and display process (step S89).
そして、払出制御基板951は、払出コマンドに従って賞球を払い出すと、球払出完了を主制御基板1310に通知する。なお、図44に示す手順では、停電発生時に未払出し賞球数のデータを消失しないため、払出制御基板951で未払出し賞球数のデータバックアップしている。このため、払出制御基板951から主制御基板1310へのコマンド受信確認は必要であるが、球払出完了通知は省略してもよい。 Then, when the payout control board 951 dispenses the prize balls according to the payout command, it notifies the main control board 1310 that the ball payout is complete. Note that in the procedure shown in Figure 44, the payout control board 951 backs up the data of the number of undisbursed prize balls to prevent loss in the event of a power outage. Therefore, while confirmation of command reception from the payout control board 951 to the main control board 1310 is necessary, the notification of ball payout completion may be omitted.
図45に示す手順では、図23に示すタイマ割込み処理の手順と異なり、払出制御基板951から球払出完了通知を受信した後に、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)及びベース比率算出・表示処理(ステップS89)を実行する。 In the procedure shown in Figure 45, unlike the timer interrupt processing procedure shown in Figure 23, after receiving a ball dispensing completion notification from the dispensing control board 951, the base calculation area update process (step S81) and the base ratio calculation and display process (step S89) are executed.
すなわち、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)で遊技球の入賞を検出し、賞球制御処理(ステップS80)で入賞口毎に定められた賞球数を計算し、出力データ設定処理(ステップS90)で払出制御基板951に払出コマンドを送信する。 In other words, the main control MPU 1311 detects the entry of a game ball in the switch input processing (step S74), calculates the number of prize balls determined for each entry point in the prize ball control processing (step S80), and sends a payout command to the payout control board 951 in the output data setting processing (step S90).
払出制御基板951は、受信した払出コマンドをメモリに格納すると、払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する。そして、払出制御基板951は、払出コマンドに従って賞球を払い出すと、球払出完了を主制御基板1310に通知する。 The payout control board 951 stores the received payout command in its memory and then sends a confirmation of payout command reception to the main control board 1310. Then, after dispensing the prize balls according to the payout command, the payout control board 951 notifies the main control board 1310 of the completion of ball dispensing.
主制御MPU1311は、払出制御基板951から球払出完了通知を受信すると、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)で、払い出しが完了した賞球数で総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)を更新し、ベース比率算出・表示処理(ステップS89)でベース値を更新する。 When the main control MPU 1311 receives a ball payout completion notification from the payout control board 951, it updates the total number of prize balls (or the prize ball buffer in the embodiment described later) with the number of prize balls that have been paid out in the base calculation area update process (step S81), and then updates the base value in the base ratio calculation and display process (step S89).
なお、図44に示す手順では、停電発生時に未払出し賞球数のデータを消失しないため、主制御基板1310で未払出し賞球数のデータバックアップしている。このため、払出制御基板951から主制御基板1310への球払出完了通知は必要であるが、コマンド受信確認は省略してもよい。 Furthermore, in the procedure shown in Figure 44, the main control board 1310 backs up the data of unpaid prize balls to prevent loss during a power outage. Therefore, while notification of completion of ball payout from the payout control board 951 to the main control board 1310 is necessary, command reception confirmation may be omitted.
以上に説明したように、本実施例のパチンコ機は、所定の条件が満たされた場合に、ベース値の計算に使用するパラメータである賞球数やアウト球数を更新する。例えば、図41や図42に示す処理では、スイッチ入力処理(ステップS74)で入賞口センサが遊技球の入賞を検出すると賞球数を更新する。また、図43に示す処理では、払い出しコマンドを送信すると賞球数を更新する。また、図44に示す処理では、払い出しコマンドの受信を確認すると賞球数を更新する。また、図45に示す処理では、賞球の払い出しが完了すると賞球数を更新する。 As explained above, the pachinko machine of this embodiment updates the parameters used to calculate the base value, such as the number of prize balls and the number of balls dispensed, when predetermined conditions are met. For example, in the processes shown in Figures 41 and 42, the number of prize balls is updated when the prize entry sensor detects the entry of a game ball during the switch input process (step S74). Also, in the process shown in Figure 43, the number of prize balls is updated when a payout command is sent. Furthermore, in the process shown in Figure 44, the number of prize balls is updated upon confirmation of receipt of the payout command. Finally, in the process shown in Figure 45, the number of prize balls is updated when the payout of prize balls is completed.
なお、本実施例のパチンコ機では、遊技状態が特賞中であるかの判定タイミングと賞球数の更新タイミングとのズレによって、特賞中の賞球数を正確に計数できない可能性がある。特に、入賞口への入賞から賞球数の更新までの時間が長い場合に問題が大きくなる。このため、特賞中の入賞にフラグを付し、当該入賞による賞球数、払出コマンド、受信確認および払出完了通知に当該フラグを引き継ぐ。そして、当該フラグを用いて、各段階で特賞中の賞球であるかを判定する。このようにすると、入賞口への入賞から賞球数の更新までの時間が長くても、特賞中の賞球数を正確に計数して更新できる。 In this embodiment of the pachinko machine, there is a possibility that the number of prize balls won during a special prize cannot be accurately counted due to a discrepancy between the timing of determining whether the game state is in a special prize state and the timing of updating the number of prize balls. This problem becomes particularly significant when there is a long time between a ball entering the prize slot and the update of the prize ball count. Therefore, a flag is assigned to balls entering during a special prize state, and this flag is carried over to the prize ball count, payout command, reception confirmation, and payout completion notification. This flag is then used to determine whether a ball is a prize during a special prize state at each stage. In this way, even if there is a long time between a ball entering the prize slot and the update of the prize ball count, the number of prize balls won during a special prize state can be accurately counted and updated.
また、本実施例のパチンコ機では、これらの契機で賞球数やアウト球数を更新して、ベース値を計算して表示する。すなわち、遊技機単体でベース値を知ることができるので、製造工程や検査工程での釘調整に必要な時間を短縮でき、効率良く遊技機を製造できる。 Furthermore, in this embodiment of the pachinko machine, the number of prize balls and the number of balls that are dispensed are updated at these triggers, and the base value is calculated and displayed. In other words, since the base value can be determined within the gaming machine itself, the time required for pin adjustments in the manufacturing and inspection processes can be reduced, allowing for more efficient manufacturing of gaming machines.
また、本実施例のパチンコ機では、パチンコ機が球切れ状態で賞球を払い出せない場合、主制御基板1310又は払出制御基板951が未払出球の数を保持する。 Furthermore, in the pachinko machine of this embodiment, if the machine runs out of balls and cannot dispense prize balls, the main control board 1310 or the payout control board 951 maintains the number of undispensed balls.
主制御基板1310が未払出球の数を保持する場合、スイッチ入力処理(ステップS74)で入賞口センサが遊技球の入賞を検出すると、入賞が検出された入賞口に対応する賞球数を未払出球数に加算する。なお、この未払出球数には、所定の上限を設けてもよいが、上限を設けなくてもよい。この場合、払い出される賞球数が計算される都度、ベース値を計算するための賞球数バッファまたは総賞球数を更新するとよい。また、主制御基板1310から払出制御基板951に払出コマンドの送信後に賞球数を更新してもよい。 If the main control board 1310 maintains the number of unpaid balls, when the prize-winning slot sensor detects a game ball entering a prize slot during the switch input processing (step S74), the number of prize balls corresponding to the detected prize slot is added to the number of unpaid balls. A predetermined upper limit may be set for this number of unpaid balls, but it is not required. In this case, it is advisable to update the prize ball buffer or total prize ball count for calculating the base value each time the number of prize balls to be paid is calculated. Alternatively, the prize ball count may be updated after the main control board 1310 sends a payout command to the payout control board 951.
一方、払出制御基板951が未払出球の数を保持する場合、スイッチ入力処理(ステップS74)で入賞口センサが遊技球の入賞を検出すると、入賞が検出された入賞口に対応する賞球数の払出コマンドを払出制御基板951に送信する。パチンコ機が球切れ状態で賞球を払い出せない場合でも払出コマンドが送信され、未払出球数は払出制御基板951で保持される。この場合、払出コマンドが送信される都度、ベース値を計算するための賞球数バッファまたは総賞球数を更新するとよい。 On the other hand, if the payout control board 951 maintains the number of unpaid balls, when the prize-winning slot sensor detects a game ball entering a prize slot during the switch input processing (step S74), it sends a payout command to the payout control board 951 for the number of prize balls corresponding to the prize-winning slot where the prize was detected. Even if the pachinko machine is out of balls and cannot pay out prize balls, the payout command is sent, and the number of unpaid balls is maintained by the payout control board 951. In this case, it is advisable to update the prize ball buffer or total prize ball count for calculating the base value each time a payout command is sent.
また、払出制御基板951が払出コマンドを受信すると、ベース値を計算するための賞球数を更新してもよい。なお、この賞球数には、所定の上限を設けてもよいが、上限を設けなくてもよい。また、実際に賞球が払い出される都度、ベース値を計算するための賞球数を更新してもよい。払出制御基板951はベース値を計算するための賞球数を主制御基板1310に送信し、主制御基板1310は、受信した賞球数を用いてベース値を計算する。 Furthermore, when the payout control board 951 receives a payout command, it may update the number of prize balls used to calculate the base value. A predetermined upper limit may be set for this number of prize balls, but it is not required. Alternatively, the number of prize balls used to calculate the base value may be updated each time prize balls are actually dispensed. The payout control board 951 transmits the number of prize balls used to calculate the base value to the main control board 1310, and the main control board 1310 calculates the base value using the received number of prize balls.
また、図47において後述するように、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数(例えば、10回)の入賞毎に、または、所定時間(例えば、5秒)毎に、ステップS891およびS892を実行してもよい。 Furthermore, as will be described later in Figure 47, steps S891 and S892 may be executed after a predetermined number of wins (e.g., 10 times) or at predetermined intervals (e.g., every 5 seconds), without comparing the prize ball buffer value with the threshold Th1.
以上に説明したように、ベース値を計算するための賞球数の更新は様々なタイミングで行うことができるが、賞球数を更新すると遅滞なくベース値を計算し、ベース表示器1317にリアルタイムに表示してもよいし、所定のタイミング(例えば、1分ごと)にベース値を計算し、表示してもよい。 As explained above, the number of prize balls used to calculate the base value can be updated at various times. The base value may be calculated immediately upon updating the number of prize balls and displayed in real time on the base indicator 1317, or it may be calculated and displayed at predetermined intervals (for example, every minute).
[9-3.賞球数の更新とベース値の計算のタイミング]
次に、図46から図51を用いて、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)、ベース算出表示処理(ステップS89)のバリエーションを説明する。各バリエーションにおけるベース値の計算タイミングの概要は以下の通りである。
・図39及び図40:タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算
・図46及び図47:所定賞球数ごとにベース値を計算
・図48及び図49:所定アウト球数ごとにベース値を計算
・図50及び図51:賞球数及びアウト球数の一方が所定数に達したらベース値が更新
[9-3. Timing of updating the number of prize balls and calculating the base value]
Next, using Figures 46 to 51, we will explain the variations of the base calculation area update process (step S81) and the base calculation display process (step S89). The general timing of the base value calculation in each variation is as follows.
- Figures 39 and 40: Base value is calculated each time the timer interrupt cycle occurs. - Figures 46 and 47: Base value is calculated for each predetermined number of prize balls. - Figures 48 and 49: Base value is calculated for each predetermined number of balls that are out. - Figures 50 and 51: Base value is updated when either the number of prize balls or the number of balls that are out reaches a predetermined number.
図46は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図46に示すベース算出用領域更新処理は、賞球数が所定の条件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、賞球数を賞球数バッファに記録する(ステップS813)。なお、図46において、前述したベース算出用領域更新処理(図39)と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 Figure 46 is a flowchart showing another example of the base calculation area update process (step S81). The base calculation area update process shown in Figure 46 records the number of prize balls in the prize ball buffer (step S813) in order to calculate the base value when the number of prize balls meets predetermined conditions. Note that in Figure 46, the same step numbers are used for the same parts as in the base calculation area update process described above (Figure 39), and detailed explanations are omitted.
まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、賞球数やアウト球数を更新せずに、ステップS824に進む。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で入力情報に基づいて算出された賞球数を取得する(ステップS811)。 First, it is determined whether the game is in a special prize state (step S810). The criteria for determining whether it is in a special prize state are the same as those explained in Figure 39. If the game is in a special prize state, the prize balls are not related to the calculation of the base value, so the process proceeds to step S824 without updating the number of prize balls or the number of balls out. On the other hand, if the game is not in a special prize state, the number of prize balls calculated based on the input information is obtained in the prize ball control process (step S80) (step S811).
そして、賞球があるか、すなわち、取得した賞球数が1以上であるかを判定する(ステップS812)。その結果、賞球がなければ、賞球数を更新せずにステップS818に進む。一方、賞球があれば、取得した賞球数を賞球数バッファに加算する(ステップS813)。なお、賞球数バッファに加算する都度、外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータに賞球数を出力してもよいし、後述する賞球数が所定の閾値Th1以上となった場合に当該閾値Th1を外部端子板784からホールコンピュータに出力してもよい。ここで賞球数バッファは、ベース値を計算するために主制御内蔵RAM1312に設けられる領域であり、パチンコ機1が払い出す賞球数が一時的に格納される。 Next, it is determined whether there are any prize balls, that is, whether the number of prize balls acquired is 1 or more (step S812). If there are no prize balls, the process proceeds to step S818 without updating the prize ball count. On the other hand, if there are prize balls, the number of acquired prize balls is added to the prize ball count buffer (step S813). Note that each time a prize ball is added to the prize ball count buffer, the prize ball count may be output from the external terminal board 784 to the hall computer installed in the amusement arcade, or the threshold Th1 may be output from the external terminal board 784 to the hall computer when the number of prize balls exceeds a predetermined threshold Th1 (described later). Here, the prize ball count buffer is an area provided in the main control's built-in RAM 1312 for calculating the base value, and temporarily stores the number of prize balls that the pachinko machine 1 will pay out.
そして、賞球数に異常があるかを判定する(ステップS815)。例えば、賞球数の異常とは、特賞中以外の所定時間に多くの賞球(例えば、一般入賞口や始動口の賞球数から考えて、1分間に10発以上の入賞に相当する賞球)が得られている場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けて賞球数の基準値からの乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。また、賞球数に異常がある場合、ステップS813において、取得した賞球数を賞球数バッファに加算しなくてもよく、ステップS813において賞球数バッファに加算した賞球数を減算してもよい。 Next, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls (step S815). For example, an abnormality in the number of prize balls is when a large number of prize balls are obtained during a predetermined time outside of the special prize period (for example, a number of prize balls equivalent to more than 10 entries per minute, considering the number of prize balls obtained from the general prize entry and start entry slots). Note that multiple tolerance levels may be set, and the degree of abnormality may be determined in multiple stages based on the degree of deviation from the standard value of the number of prize balls. Also, if there is an abnormality in the number of prize balls, in step S813, it is not necessary to add the acquired number of prize balls to the prize ball buffer; instead, the number of prize balls added to the prize ball buffer in step S813 may be subtracted.
その結果、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、遊技者やホール従業員に賞球が異常であることを報知する。異常の報知は、様々な方法があり、以下に説明する方法の一つでも、二つ以上を組み合わせてもよい。例えば、各種ランプ、液晶表示装置1600、3114、244、音などで賞球数の異常を報知してもよい。また、外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータに賞球数の異常を出力してもよい。さらに、当該異常と判定された賞球数をベース値の計算に使用しなくてもよい。この場合、遊技者に賞球を払い出してもよい。また、賞球数が異常と判定され且つ前述した報知手段(音、ランプ、LED、液晶表示装置、外部端子板784からの情報出力など)によって報知する場合、異常と判定された賞球数をベース値の計算に使用してもよい。さらに、遊技を一時的に停止してもよい。具体的には、主制御基板1310は、RAMクリアスイッチが操作されなくても、主制御内蔵RAM1312の全データを初期化し、周辺制御部1511のRAMの全データを初期化する。そして、初期状態で動作確認から遊技を開始する。遊技を停止する他の方法として、遊技を一旦停止(例えば、特別図柄の変動表示を停止)した後、エラー報知停止後に元の状態に復帰して遊技を再開する。このため、停電監視回路が電源電圧の低下を検出しなくても停電検知信号を出力し、主制御MPU1311は主制御内蔵RAM1312の全データをバックアップして、遊技を停止する。そして、エラー報知終了後に、主制御内蔵RAM1312のデータをバックアップ領域からリストアして、遊技を再開する。このとき、周辺制御部1511は、そのままの状態で、主制御基板1310からのコマンドを待つので、主制御基板1310の動作の再開によって、中断していた遊技を再開する。とはいえ、100個の遊技球(すなわち、アウト球)が遊技領域5aに発射され、全ての遊技球が一般入賞口や始動口に入賞する可能性があるので、賞球数の異常を報知する態様は、通常のエラー(磁気センサエラーなど)より緊急度が低い、おとなしい態様(例えば、通常のエラー報知より小音量や低光量)が望ましい。また、表示時間も通常のエラーと同じか、短時間でもよい。場合によっては、報知時間を0秒にして報知しなくてもよい。 As a result, if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated (step S816) to notify the player or hall staff that there is an abnormality in the number of prize balls. There are various ways to notify of the abnormality, and one or more of the methods described below may be used. For example, the abnormality in the number of prize balls may be notified by various lamps, liquid crystal display devices 1600, 3114, 244, sound, etc. Alternatively, the abnormality in the number of prize balls may be output from the external terminal board 784 to the hall computer installed in the gaming hall. Furthermore, the number of prize balls determined to be abnormal does not have to be used in the calculation of the base value. In this case, prize balls may be paid out to the player. Also, if the number of prize balls is determined to be abnormal and notified by the notification means described above (sound, lamps, LEDs, liquid crystal display devices, information output from the external terminal board 784, etc.), the number of prize balls determined to be abnormal may be used in the calculation of the base value. Furthermore, the game may be temporarily stopped. Specifically, the main control board 1310 initializes all data in the main control's built-in RAM 1312 and all data in the peripheral control unit 1511's RAM, even if the RAM clear switch is not operated. Then, it starts the game after confirming operation in the initial state. Another way to stop the game is to temporarily stop the game (for example, by stopping the display of special symbols), and then resume the game after the error notification stops and the system returns to its original state. For this reason, even if the power outage monitoring circuit does not detect a drop in power supply voltage, it outputs a power outage detection signal, and the main control MPU 1311 backs up all data in the main control's built-in RAM 1312 and stops the game. Then, after the error notification ends, it restores the data in the main control's built-in RAM 1312 from the backup area and resumes the game. At this time, the peripheral control unit 1511 remains in its current state and waits for a command from the main control board 1310, so the interrupted game resumes when the main control board 1310 resumes operation. However, since 100 game balls (i.e., out balls) are launched into the game area 5a, and there is a possibility that all game balls will enter the general prize winning slots or starting slots, the manner in which an anomaly in the number of prize balls is notified should be less urgent and milder than that of a normal error (such as a magnetic sensor error). For example, a lower volume or lower brightness than a normal error notification is desirable. The display time should also be the same as a normal error, or even shorter. In some cases, the notification time can be set to 0 seconds, meaning no notification is necessary.
そして、賞球異常報知用タイマをリセットし(ステップS817)、賞球異常報知時間の計数を開始する。 Then, the timer for prize ball abnormality notification is reset (step S817), and the counting of the prize ball abnormality notification time begins.
その後、アウト球数を取得し(ステップS818)、取得したアウト球数を総アウト球数に加算するように、総アウト球数を更新する(ステップS822)。 Subsequently, the number of outs is obtained (step S818), and the total number of outs is updated by adding the obtained number of outs to the total number of outs (step S822).
その後、ステップS817で起動した賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS824)。そして、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS825)。なお、ステップS824では、所定時間だけ賞球異常を報知するためのタイマの時間によって報知の終了を判定したが、所定の発射球数だけ賞球異常を報知するように報知の終了を判定してもよい。また、ホール従業員が確認するまで異常を報知し続けてもよい。 Subsequently, it is determined whether the timer for prize ball anomaly notification, which was started in step S817, has timed out (step S824). If the prize ball anomaly notification timer has timed out, a prize ball anomaly notification stop command is generated, and the prize ball anomaly notification is stopped (step S825). Note that in step S824, the end of the notification was determined by the timer's duration for anomaly notification, but the end of the notification could also be determined by notifying of anomalies for a predetermined number of balls launched. Alternatively, the anomaly notification may continue until confirmed by a hall employee.
図46に示すベース算出用領域更新処理では、ステップS985で賞球数に異常があるかを判定したが、アウト球数を取得した後に、アウト球数との比較において賞球数に異常があるか(すなわち、ベース値に異常があるか)を判定してもよい。例えば、所定の時間においてアウト球数を超える賞球数が計数された場合や、一般入賞口や始動口の賞球数から考えて、アウト球が高い割合(例えば、50%以上)で入賞している場合などである。 In the base calculation area update process shown in Figure 46, step S985 determines whether there is an abnormality in the number of prize balls. However, it is also possible to determine whether there is an abnormality in the number of prize balls (i.e., whether there is an abnormality in the base value) by comparing it with the number of balls that have been out after obtaining the number of balls that have been out. For example, this could occur if the number of prize balls counted exceeds the number of balls that have been out within a predetermined time, or if, considering the number of prize balls from the general prize entry point or the starting point, a high percentage (e.g., 50% or more) of balls have been out.
図47は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図47に示すベース算出・表示処理では、賞球数が所定の条件を満たすタイミングでベース値が更新される。なお、図47において、前述したベース算出・表示処理(図40)と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 Figure 47 is a flowchart showing another example of the base calculation and display process (step S89). In the base calculation and display process shown in Figure 47, the base value is updated when the number of prize balls meets predetermined conditions. Note that in Figure 47, the same step numbers are used for the same parts as in the base calculation and display process described above (Figure 40), and detailed explanations are omitted.
まず、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が所定の閾値Th1以上であるかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較したり、賞球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的には、賞球数の格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数が128以上であると判定できる)。またベース算出用領域更新処理(図46)で賞球数と閾値Th1とを比較した判定結果をフラグに記録し、ベース算出・表示処理(図47)では、当該フラグによって、賞球数バッファ値が所定の閾値Th1以上であるかを判定してもよい。 First, it is determined whether the number of prize balls stored in the prize ball buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th1 (step S890). Various methods can be used to determine whether the prize ball buffer value is equal to or greater than the predetermined threshold Th1. For example, the prize ball buffer value can be compared with the threshold Th1, or the determination can be made based on the value of a predetermined bit in the prize ball storage area (specifically, the prize ball storage area can be configured with 8 bits, and if the most significant bit is 1, it can be determined that the number of balls out is 128 or greater). Alternatively, the determination result obtained by comparing the prize ball count and the threshold Th1 in the base calculation area update process (Figure 46) can be recorded in a flag, and in the base calculation and display process (Figure 47), the determination of whether the prize ball buffer value is equal to or greater than the predetermined threshold Th1 can be made based on this flag.
そして、賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、ベース値を計算するタイミングではないので、ベース算出・表示処理を終了する。 Furthermore, if the prize ball buffer value is less than threshold Th1, it is not time to calculate the base value, so the base calculation and display process is terminated.
一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS891)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。すなわち、所定の起点から計数した賞球数が所定の条件を満たす(賞球数バッファに格納された賞球数が閾値Th1以上となる)遊技状況であれば、当該賞球数の端数部分を残し(賞球数バッファから閾値Th1を減算した端数を賞球数バッファに残し)、他の部分をメモリに格納して(総賞球数に閾値Th1を加算し)、ベース値の計算に使用する処理を実行する。具体的には、閾値Th1が100個である場合に、賞球数バッファ値が99個であり、一般入賞口に入賞して5個の賞球が発生すると、賞球数バッファ値は104個となるが、100個を総賞球数に移動してベース値の計算に使用し、残り4個は賞球数バッファに残す。この場合、賞球数バッファに残された4個の賞球のカウントは、次に賞球数バッファ値が閾値Th1以上となった場合にベース値の計算に使用される。また、閾値Th1=100個で説明したが、1000個など他の数値でもよい。しかし、大当たりが得られてもベースが計算されないような大きな閾値Th1を設定すると、不正の発見が遅延する可能性があるので、閾値Th1は1回の大当たりで払い出される賞球数以下(複数種類の大当たり(例えば、4ラウンドと8ラウンドの大当たり)がある場合、大当たりの賞球数の最小値以下)に設定するとよい。また、早期に不正を発見する観点から、頻繁にベース値を更新するとよい。例えば、閾値Th1が100個ではなく10個の方が、頻繁にベース値が更新される点で好ましい。 On the other hand, if the prize ball buffer value is equal to or greater than the threshold Th1, the threshold Th1 is added to the total prize ball count (step S891), and the threshold Th1 is subtracted from the prize ball buffer (step S892). That is, if the number of prize balls counted from a predetermined starting point satisfies a predetermined condition (the number of prize balls stored in the prize ball buffer is equal to or greater than the threshold Th1), the fractional part of the prize ball count is left (the fractional part obtained by subtracting the threshold Th1 from the prize ball buffer is left in the prize ball buffer), the other part is stored in memory (the threshold Th1 is added to the total prize ball count), and the process used to calculate the base value is executed. Specifically, if the threshold Th1 is 100, the prize ball buffer value is 99, and 5 prize balls are generated by entering the general prize slot, the prize ball buffer value becomes 104, but 100 are moved to the total prize ball count and used to calculate the base value, and the remaining 4 are left in the prize ball buffer. In this case, the count of the four prize balls remaining in the prize ball buffer is used to calculate the base value the next time the prize ball buffer value exceeds the threshold Th1. While this explanation uses a threshold of 100 balls, other values such as 1000 balls are also acceptable. However, setting a threshold Th1 so large that the base is not calculated even when a jackpot is won could delay the detection of fraud. Therefore, it is best to set the threshold Th1 to be less than or equal to the number of prize balls paid out in a single jackpot (or less than or equal to the minimum number of prize balls for each jackpot if there are multiple types of jackpots, e.g., 4-round and 8-round jackpots). Furthermore, from the perspective of early detection of fraud, it is advisable to update the base value frequently. For example, a threshold Th1 of 10 balls instead of 100 balls is preferable because it allows for more frequent updates of the base value.
なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数(例えば、10回)の入賞毎に、ステップS891およびS892を実行してもよい。さらに、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定時間(例えば、5秒)毎に、ステップS891およびS892を実行してもよい。この所定時間は、主制御MPU1311で動作するタイマで計測しても、RTC(リアルタイムクロック)の出力で計測してもよい。 Furthermore, steps S891 and S892 may be executed after a predetermined number of wins (e.g., 10 times) without comparing the prize ball buffer value with threshold Th1. Alternatively, steps S891 and S892 may be executed at predetermined time intervals (e.g., 5 seconds) without comparing the prize ball buffer value with threshold Th1. This predetermined time interval may be measured using a timer operated by the main control MPU 1311 or by the output of the RTC (Real-Time Clock).
その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラー(又は、不定)となるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。 Next, it is determined whether the total number of outs is 0 (step S902). If the total number of outs is 0, the base value cannot be calculated, so the base value is not calculated, and the base calculation and display process ends. On the other hand, if the total number of outs is not 0, the base value is calculated by dividing the total number of prize balls by the total number of outs (step S903). Specifically, the total number of prize balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of outs is stored in the division input register B131217. Then, after 32 clock cycles have elapsed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. Note that if the total number of outs is 0, even if the base value is calculated, the return value from the arithmetic circuit 13121 will be an error (or undefined), so it does not need to be stored in the base calculation area 13128. In this case, the base value displayed on the base indicator 1317 is not updated.
また、総アウト球数が0である場合の他、算出されるベース値が異常値となる場合に、ベース値を計算せず、ベース算出用領域13128を更新しなくてもよい。例えば、総アウト球数が総賞球数以下である場合、ベース値は100%以上となり、発射球数(アウト球)と同数以上の賞球が得られており、通常に遊技が行われている状態ではないので、除算入力レジスタ131216、131217に数値を格納せず、ベース値を計算しなくてもよい。また、ベース値を計算して、除算結果レジスタA131218から読み出した値が100%以上である場合、除算結果レジスタA131218から読み出した値でベース算出用領域13128を更新しなくてもよい。 Furthermore, in cases where the total number of outs is 0, or when the calculated base value is an abnormal value, the base value does not need to be calculated, and the base calculation area 13128 does not need to be updated. For example, if the total number of outs is less than or equal to the total number of prize balls, the base value will be 100% or more, and the number of prize balls obtained is equal to or greater than the number of balls launched (outs). Since this is not a normal game state, it is not necessary to store values in the division input registers 131216 and 131217, and the base value does not need to be calculated. Also, if the base value is calculated and the value read from the division result register A131218 is 100% or more, it is not necessary to update the base calculation area 13128 with the value read from the division result register A131218.
また、ベース値の異常は、1500%を閾値として判定してもよい。入賞口に対する最大賞球数が15個であるパチンコ機の理論的なベース値の上限値は1500%なので、1500%を超えているベース値は、あり得ない値であり、遊技機が異常であると判定できる。この場合も、ベース値を計算しなくてもよい、又は、除算結果レジスタA131218から読み出した値でベース算出用領域13128を更新しなくてもよい。 Furthermore, an abnormality in the base value may be determined using 1500% as a threshold. Since the theoretical upper limit of the base value for a pachinko machine with a maximum payout of 15 balls per winning slot is 1500%, a base value exceeding 1500% is an impossible value, and the machine can be determined to be abnormal. In this case, it is not necessary to calculate the base value, nor is it necessary to update the base calculation area 13128 with the value read from the division result register A131218.
また、ベース値の異常を判定する閾値は他の値でもよい。パチンコ機の通常の稼働におけるベース値の正常値(例えば、30%~50%)を定めて、当該正常値の範囲外であれば、除算結果レジスタA131218から読み出した値でベース算出用領域13128を更新せず、ベース値の表示を更新しなくてもよい。 Furthermore, the threshold for determining an abnormal base value may be any other value. A normal base value range (e.g., 30% to 50%) for the normal operation of a pachinko machine can be defined. If the value falls outside this normal range, the base calculation area 13128 may not be updated with the value read from the division result register A131218, and the base value display may not be updated.
以上にベース値を表示しない場合を説明したが、計算されたベース値が異常な値であっても、当該異常なベース値を表示してもよい。 The above explains the cases in which the base value may not be displayed. However, even if the calculated base value is an abnormal value, it may be displayed.
なお、総賞球数と総アウト球数は、図52で後述するように、パチンコ機1が稼働を開始したときからの累計の数値であるが、総賞球数と総アウト球数を同じタイミングで(例えば、所定の賞球数毎、所定のアウト球数毎に)初期化してもよい。 Note that the total number of prize balls and the total number of balls out are cumulative values from the time the pachinko machine 1 starts operation, as will be explained later in Figure 52. However, the total number of prize balls and the total number of balls out may be initialized at the same time (for example, after a predetermined number of prize balls and after a predetermined number of balls out).
その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 Subsequently, a base notification command is generated (step S908), and the base is notified to the player and hall staff.
以上に説明したように、本実施例のパチンコ機は、賞球数を取得する毎に賞球数が異常でないかを判定するので、不正行為を早期に発見できる。これは、通常の遊技中では、一般入賞口2001や始動口2002、2004に、高い確率で相当数の遊技球(例えば発射球数の50%)が入賞することはない。そこで、常に開口している入賞口(一般入賞口2001や始動口2002、2004)への入賞の異常を判定し、報知する。 As explained above, the pachinko machine of this embodiment checks whether the number of prize balls is abnormal each time a prize ball is obtained, thus enabling early detection of fraudulent activity. This is because, during normal gameplay, a significant number of game balls (for example, 50% of the launched balls) do not enter the general prize entry points 2001 or the starter entry points 2002 and 2004 with a high probability. Therefore, the machine detects and notifies of any abnormalities in the entry of prize balls into the always-open prize entry points (general prize entry points 2001 and starter entry points 2002 and 2004).
また、本実施例のパチンコ機では、賞球数が所定の条件を満たした場合にベース値を計算するので、適切なタイミングで正確なベース値を表示できる。 Furthermore, in this embodiment of the pachinko machine, the base value is calculated when the number of prize balls meets predetermined conditions, allowing for the accurate display of the base value at the appropriate time.
図46、図47に示す例では、賞球数が所定数の達したタイミングでベース値を計算するので、賞球毎にベース値を計算する場合より、ベース値の計算に要する演算量(例えば主制御MPU1311の負荷)を低減できる。なお、新たなベース値が計算されると、計算されたベース値を報知するためのベース報知コマンドが生成されて新たなベース値が報知されるが、それまでの間は従来のベース値が報知される。 In the examples shown in Figures 46 and 47, the base value is calculated when the number of prize balls reaches a predetermined number. This reduces the computational load (e.g., the load on the main control MPU 1311) compared to calculating the base value for each prize ball. When a new base value is calculated, a base notification command is generated to announce the calculated base value; however, until then, the previous base value is announced.
図48は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図48に示すベース算出用領域更新処理は、アウト球数が所定の条件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、アウト球数をアウト球数バッファに記録する(ステップS819)。なお、図48において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 Figure 48 is a flowchart showing another example of the base calculation area update process (step S81). The base calculation area update process shown in Figure 48 records the number of outs in the outs buffer (step S819) in order to calculate the base value when the number of outs meets predetermined conditions. Note that in Figure 48, the same step numbers are used for the same parts as in the base calculation area update process described above, and detailed explanations are omitted.
まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外の賞球数を取得し(ステップS811)、賞球があるかを判定する(ステップS812)。そして、ステップS812における判定の結果、賞球があれば、取得した賞球数を総賞球数に加算する(ステップS814)。すなわち、図48に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算される都度、ベース値の計算に用いられる総賞球数が更新される。 First, it is determined whether the game is in a special prize state (step S810). The criteria for determining whether it is in a special prize state are the same as those explained in Figure 39. Then, the number of prize balls for states other than special prize state is obtained (step S811), and it is determined whether there are any prize balls (step S812). If, as a result of the determination in step S812, there are prize balls, the obtained number of prize balls is added to the total number of prize balls (step S814). In other words, in the base calculation area update process shown in Figure 48, the total number of prize balls used in calculating the base value is updated each time the number of prize balls is calculated.
そして、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS815)、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、賞球異常報知用タイマをリセットする(ステップS817)。 Then, the system determines if there is an abnormality in the number of prize balls awarded (step S815). If there is an abnormality in the number of prize balls awarded, an abnormality notification command is generated (step S816), and the timer for award ball abnormality notification is reset (step S817).
その後、アウト球数を取得し(ステップS818)。取得したアウト球数をアウト球数バッファに加算する(ステップS819)。 Subsequently, the number of outs is obtained (step S818). The obtained number of outs is added to the outs buffer (step S819).
その後、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し(ステップS824)、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS825)。 Subsequently, it is determined whether the timer for prize ball abnormality notification has timed out (step S824). If the prize ball abnormality notification timer has timed out, a prize ball abnormality notification stop command is generated, and the prize ball abnormality notification is stopped (step S825).
また、本実施例のパチンコ機では、所定の賞球数毎にベース値を計算する。このため、例えば、始動口に遊技球が入賞して、先読み演出を発生させることが決定され、保留表示の表示態様を通常とは異なる態様(点滅表示や赤色保留など)で表示する場合に、遊技者は先読みされた保留に対応する特別図柄変動表示ゲームが大当りになることを期待するが、当該特別図柄変動表示ゲームがハズレであると、遊技者は落胆する。このような場合でも、本実施例のように、所定の賞球数毎にベース値を計算すると、前述したような遊技者の落胆を低減できる。これは、賞球発生タイミングよりベース値の計算が遅延するので、始動口に入賞したことによる賞球によって高くなったベース値が報知されるためである。すなわち、始動口への入賞時に先読み演出を実行すると判定された場合でも、当該始動口への入賞時に払い出される賞球数を加算しても上述した所定数(例えば、閾値Th1=100個)に達しない場合にはベース値は更新されない。つまり、遊技者に表示されるベース値は変化していない。しかし、賞球を得られたので、ベース値は上昇するはずである(表示桁数の関係で下位の数値しか変わらず、表示は変わらない場合がある)。このため、前述した先読み演出がはずれであっても、遊技者は、後にベース値が上昇する(すなわち、調子がよい)と思い、興趣の低下が抑制できる。換言すると、先読み演出を実行すると判定された場合でも、賞球バッファ値が所定数(閾値Th1)に達していない場合にはベース値が更新されない。また、先読み演出を実行すると判定された場合で且つ賞球バッファ値が所定数に達した場合には、次に賞球バッファ値が所定数に達するまで、ベース値の計算が遅延させてもよい。 Furthermore, in the pachinko machine of this embodiment, a base value is calculated for each predetermined number of prize balls. For example, when a game ball enters the starting slot and it is determined that a pre-announcement effect will occur, and the display mode of the reserve indicator is shown in a different manner than usual (such as flashing display or red reserve), the player expects the special symbol variation display game corresponding to the pre-announced reserve to be a jackpot, but if the special symbol variation display game is a miss, the player will be disappointed. Even in such cases, calculating the base value for each predetermined number of prize balls, as in this embodiment, can reduce the disappointment of the player as described above. This is because the calculation of the base value is delayed from the timing of prize ball generation, so the base value that has increased due to the prize balls entering the starting slot is reported. In other words, even if it is determined that a pre-announcement effect will be executed when a ball enters the starting slot, if the number of prize balls paid out when the ball enters the starting slot does not reach the predetermined number mentioned above (for example, threshold Th1 = 100 balls), the base value is not updated. In other words, the base value displayed to the player does not change. However, since prize balls were awarded, the base value should increase (due to the display digit limit, only the lower digits may change, and the display may not change). Therefore, even if the aforementioned pre-announcement animation is unsuccessful, the player will assume that the base value will increase later (i.e., that things are going well), thus preventing a decline in enjoyment. In other words, even if it is determined that a pre-announcement animation should be performed, the base value will not be updated if the prize ball buffer value has not reached a predetermined number (threshold Th1). Furthermore, if it is determined that a pre-announcement animation should be performed and the prize ball buffer value has reached a predetermined number, the calculation of the base value may be delayed until the prize ball buffer value reaches the predetermined number again.
なお、ベース値の計算を遅延させるか、遅滞なく計算するかを遊技者が選択できるようにしてもよい。例えば、遊技の開始時に操作ボタン220Cによって選択できるようにする。また、抽選によって、ベース値の計算タイミングを決定してもよい。また、先読み演出を行うことが決定されると、ベース値の計算の遅延を報知可能な演出を実行するとよい。なお、特別図柄変動表示ゲームの保留記憶が上限に到達している場合、始動口に入賞しても大当たり抽選は実行されない。この場合でも、始動口への入賞に伴い賞球が払い出されるので、当該賞球数は計数され、ベース値の計算に使用される。なお、特定のエラー時に、始動口や一般入賞口に入賞しても、入賞がなかったと取り扱われて、賞球が払い出されない場合は、賞球数は計数されず、当該入賞によってはベース値は更新されない。 Furthermore, the player may be given the option to delay or immediately calculate the base value. For example, this could be selected via the operation button 220C at the start of the game. Alternatively, the timing of the base value calculation could be determined by a lottery. Also, if a pre-announcement effect is decided upon, an effect that notifies the player of the delay in base value calculation should be executed. Note that if the reserve memory for the special symbol variation display game reaches its limit, the jackpot lottery will not be executed even if a ball enters the start slot. Even in this case, prize balls are dispensed upon entry into the start slot, and these prize balls are counted and used in the base value calculation. Note that in the event of a specific error, if a ball enters the start slot or general prize slot but is treated as if no entry occurred and no prize balls are dispensed, the number of prize balls is not counted, and the base value is not updated as a result of that entry.
図49は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図49に示すベース算出・表示処理では、アウト球数が所定の条件を満たすタイミングでベース値が更新される。なお、図49において、前述したベース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 Figure 49 is a flowchart showing another example of the base calculation and display process (step S89). In the base calculation and display process shown in Figure 49, the base value is updated when the number of outs meets a predetermined condition. Note that in Figure 49, the same step numbers are used for the same parts as in the base calculation and display process described above, and detailed explanations are omitted.
まず、アウト球数バッファに格納されているアウト球数が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS895)。アウト球数バッファ値が所定の閾値Th2以上であるかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、アウト球数と閾値Th2とを比較したり、アウト球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的には、アウト球数の格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数が128以上であると判定できる)。またベース算出用領域更新処理(図48)でアウト球数と閾値Th2とを比較した判定結果をフラグに記録し、ベース算出・表示処理(図49)では、当該フラグによって、アウト球数が所定の閾値Th2以上であるかを判定してもよい。 First, it is determined whether the number of outs stored in the outs buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th2 (step S895). Various methods can be used to determine whether the outs buffer value is equal to or greater than the predetermined threshold Th2. For example, the number of outs can be compared with the threshold Th2, or the determination can be made based on the value of a predetermined bit in the storage area for the number of outs (specifically, the storage area for the number of outs can be configured with 8 bits, and if the most significant bit is 1, it can be determined that the number of outs is 128 or greater). Alternatively, the determination result obtained by comparing the number of outs with the threshold Th2 in the base calculation area update process (Figure 48) can be recorded in a flag, and in the base calculation and display process (Figure 49), the determination of whether the number of outs is equal to or greater than the predetermined threshold Th2 can be made based on this flag.
そして、アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さければ、ベース値を計算するタイミングではないので、ベース算出・表示処理を終了する。 Furthermore, if the out-ball buffer value is less than threshold Th2, it is not time to calculate the base value, so the base calculation and display process is terminated.
一方、アウト球数バッファ値が閾値Th2以上であれば、総アウト球数に閾値Th2を加算し(ステップS899)、アウト球数バッファから閾値Th2を減算する(ステップS900)。なお、アウト球数バッファ値と閾値Th2とを比較せずに、所定時間(例えば、1分)毎に、ステップS899およびS900を実行してもよい。 On the other hand, if the out count buffer value is equal to or greater than the threshold Th2, the threshold Th2 is added to the total number of outs (step S899), and the threshold Th2 is subtracted from the out count buffer (step S900). Alternatively, steps S899 and S900 may be executed at predetermined intervals (e.g., 1 minute) without comparing the out count buffer value with the threshold Th2.
その後、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。 Subsequently, the base value is calculated by dividing the total number of prize balls by the total number of balls lost (step S903). Specifically, the total number of prize balls is multiplied by a predetermined number (e.g., 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of balls lost is stored in the division input register B131217. Then, after 32 clock cycles, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. Note that if the total number of balls lost is 0, calculating the base value will result in an error return value from the arithmetic circuit 13121, so it does not need to be stored in the base calculation area 13128. In this case, the base value displayed on the base indicator 1317 is not updated.
なお、総賞球数と総アウト球数は、パチンコ機1が稼働を開始したときからの累計の数値であるが、総賞球数と総アウト球数を同じタイミングで(例えば、所定の賞球数毎、所定のアウト球数毎に)初期化してもよい。 Note that the total number of prize balls and the total number of balls out are cumulative values from the time the pachinko machine 1 starts operation. However, the total number of prize balls and the total number of balls out may be initialized at the same time (for example, every predetermined number of prize balls or every predetermined number of balls out).
その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。ベース報知コマンドは、単にベース値を報知するものでも、特定の演出でベース値を報知するものでも、ベース値の異常を報知するものでもよい。 Subsequently, a base notification command is generated (step S908) to notify the player or hall staff of the base value. The base notification command may simply notify the base value, notify the base value in a specific animation, or notify of an abnormal base value.
以上に説明したように、本実施例のパチンコ機では、アウト球数(発射球数)が所定数に達する毎にベース値を更新し表示できる。このため、適切なタイミングでベース値を表示できる。また、面白さが追求された遊技機を提供できる。 As explained above, in this embodiment of the pachinko machine, the base value can be updated and displayed each time the number of balls fired (out balls) reaches a predetermined number. Therefore, the base value can be displayed at an appropriate time. Furthermore, it is possible to provide a gaming machine that prioritizes entertainment value.
また、賞球(入賞検出、払出コマンド送信、払出コマンド到達、賞球払出完了など)の都度、賞球数を総賞球数に加算する。これは、賞球数を加算する際に所定の条件を満たしているか(例えば、賞球に対応するアウト球があるか)を確認すると、ベース値を正しく計算できないおそれがあるためである。例えば、発射が所定時間(1分程度)行われなくても、遊技領域に配設された釘に遊技球が引っ掛かって生じる玉掛り(ぶどう)状態が解消し、遅れて入賞口に遊技球が入賞する場合があるからである。このため、アウト球の有無にかかわらず賞球数を更新することが望ましい。 Furthermore, the number of prize balls is added to the total number of prize balls each time a prize is awarded (e.g., prize ball detection, payout command transmission, payout command arrival, prize ball payout completion). This is because checking whether predetermined conditions are met (for example, whether there are out balls corresponding to the prize balls) when adding the number of prize balls may prevent the base value from being calculated correctly. For example, even if a launch does not occur for a predetermined time (about 1 minute), the ball may get stuck on the nails arranged in the game area, causing a ball jam (grape) condition, and the ball may enter the prize slot later. Therefore, it is desirable to update the number of prize balls regardless of whether there are out balls or not.
アウト球数およびアウト球数バッファ値のいずれもが閾値Th2より小さい場合、アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さい端数であることを表示したり、アウト球数バッファ値を表示してもよい。 If both the number of outs and the outs buffer value are less than threshold Th2, the system may display that the outs buffer value is a fractional value less than threshold Th2, or it may display the outs buffer value.
図48、図49に示す例では、アウト球数が所定数の達したタイミングでベース値を計算するので、アウト球が検出される毎にベース値を計算する場合より、ベース値の計算に要する演算量(例えば主制御MPU1311の負荷)を低減できる。なお、新たなベース値が計算されると、計算されたベース値を報知するためのベース報知コマンドが生成されて新たなベース値が報知されるが、それまでの間は従来のベース値が報知される。 In the examples shown in Figures 48 and 49, the base value is calculated when the number of out balls reaches a predetermined number. This reduces the computational load (e.g., the load on the main control MPU 1311) compared to calculating the base value each time an out ball is detected. When a new base value is calculated, a base notification command is generated to announce the calculated base value; however, until then, the previous base value is announced.
図50は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図50に示すベース算出用領域更新処理は、賞球数とアウト球数のいずれかが所定の条件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、賞球数を賞球数バッファに記録し、アウト球数をアウト球数バッファに記録する。なお、図50において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 Figure 50 is a flowchart showing another example of the base calculation area update process (step S81). The base calculation area update process shown in Figure 50 calculates the base value when either the number of prize balls or the number of balls out meets a predetermined condition. This is achieved by recording the number of prize balls in the prize ball buffer and the number of balls out in the balls out buffer. In Figure 50, the same step numbers are used for the same parts as in the base calculation area update process described above, and detailed explanations are omitted.
まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外の賞球数を取得し(ステップS811)、賞球があるかを判定する(ステップS812)。そして、賞球があれば、取得した賞球数を賞球数バッファに加算する(ステップS813)。 First, determine if the game is in a special prize state (step S810). The criteria for determining whether it is in a special prize state are the same as those explained in Figure 39. Then, obtain the number of prize balls for states other than special prize state (step S811), and determine if there are any prize balls (step S812). If there are prize balls, add the obtained number of prize balls to the prize ball buffer (step S813).
そして、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS815)、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、賞球異常報知用タイマをリセットする(ステップS817)。 Then, the system determines if there is an abnormality in the number of prize balls awarded (step S815). If there is an abnormality in the number of prize balls awarded, an abnormality notification command is generated (step S816), and the timer for award ball abnormality notification is reset (step S817).
その後、アウト球数を取得し(ステップS818)、取得したアウト球数をアウト球数バッファに加算する(ステップS819)。 Subsequently, the number of outs is obtained (step S818), and the obtained number of outs is added to the outs buffer (step S819).
その後、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し(ステップS824)、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS825)。 Subsequently, it is determined whether the timer for prize ball abnormality notification has timed out (step S824). If the prize ball abnormality notification timer has timed out, a prize ball abnormality notification stop command is generated, and the prize ball abnormality notification is stopped (step S825).
図51は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図51に示すベース算出・表示処理では、賞球数とアウト球数のいずれかが所定の条件を満たすタイミングでベース値が更新される。なお、図51において、前述したベース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 Figure 51 is a flowchart showing another example of the base calculation and display process (step S89). In the base calculation and display process shown in Figure 51, the base value is updated when either the number of prize balls or the number of out balls meets a predetermined condition. Note that in Figure 51, the same step numbers are used for the same parts as in the base calculation and display process described above, and detailed explanations are omitted.
まず、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、総賞球数を更新するタイミングではないので、ステップS895に進む。一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS891)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。そして、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算し(ステップS893)、アウト球数バッファを0にする(ステップS894)。なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS891からS894を実行してもよい。 First, it is determined whether the number of prize balls stored in the prize ball buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th1 (step S890). If the prize ball buffer value is less than threshold Th1, it is not time to update the total number of prize balls, so the process proceeds to step S895. On the other hand, if the prize ball buffer value is equal to or greater than threshold Th1, threshold Th1 is added to the total number of prize balls (step S891), and threshold Th1 is subtracted from the prize ball buffer (step S892). Then, the number of balls that have been hit is added to the total number of balls that have been hit (step S893), and the number of balls that have been hit is set to 0 (step S894). Alternatively, steps S891 to S894 may be executed after a predetermined number of wins or at predetermined intervals without comparing the prize ball buffer value with threshold Th1.
その後、アウト球数バッファに格納されているアウト球数が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS895)。アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さければ、総アウト球数を更新するタイミングではないので、ステップS902に進む。一方、アウト球数バッファ値が閾値Th2以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算し(ステップS897)、賞球数バッファを0にする(ステップS898)。そして、総アウト球数に閾値Th2を加算し(ステップS899)、アウト球数バッファから閾値Th2を減算する(ステップS900)。 Next, it is determined whether the number of outs stored in the outs buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th2 (step S895). If the outs buffer value is less than threshold Th2, it is not time to update the total number of outs, so the process proceeds to step S902. On the other hand, if the outs buffer value is equal to or greater than threshold Th2, the prize ball buffer value is added to the total prize balls (step S897), and the prize ball buffer is set to 0 (step S898). Then, threshold Th2 is added to the total number of outs (step S899), and threshold Th2 is subtracted from the outs buffer (step S900).
その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。 Next, it is determined whether the total number of outs is 0 (step S902). If the total number of outs is 0, the base value cannot be calculated, and the base calculation and display process is terminated. On the other hand, if the total number of outs is not 0, the base value is calculated by dividing the total number of prize balls by the total number of outs (step S903). Specifically, the total number of prize balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of outs is stored in the division input register B131217. Then, after 32 clock cycles have elapsed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. Note that if the total number of outs is 0, even if the base value is calculated, the return value from the arithmetic circuit 13121 will be an error, so it does not need to be stored in the base calculation area 13128. In this case, the base value displayed on the base indicator 1317 is not updated.
その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。ベース報知コマンドは、単にベース値を報知するものでも、ベース値の異常を報知するものでもよい。なお、ベース値を計算する毎にベース報知コマンドを生成しても、ベース値を計算してもベース報知コマンドを生成しなくてもよい。 Subsequently, a base notification command is generated (step S908) to notify the player or hall staff of the base value. The base notification command may simply notify the base value, or it may notify of an abnormality in the base value. Note that a base notification command may be generated each time the base value is calculated, or it may not be generated even after the base value is calculated.
図51に示すベース算出・表示処理では、総賞球数や総アウト球数が更新されなくても、毎回ベース値を計算している。すなわち、総賞球数および総アウト球数が更新されなければ、ベース値として同じ値が計算され、ベース値は同じ値を維持する。一方、総賞球数または総アウト球数が更新されれば、ベース値は違う値に更新される。 In the base calculation and display process shown in Figure 51, the base value is calculated each time, even if the total number of prize balls and total number of outs are not updated. That is, if the total number of prize balls and total number of outs are not updated, the same value is calculated as the base value, and the base value remains the same. On the other hand, if the total number of prize balls or total number of outs is updated, the base value is updated to a different value.
図52は、ベース算出用領域13128における各データを格納するためのワークエリアの具体的な構造を示す図である。 Figure 52 shows the specific structure of the work area for storing each data in the base calculation area 13128.
ベース算出用領域13128の総賞球数および総アウト球数のデータは、主制御MPU1311が実行するベース算出用領域更新処理およびベース算出・表示処理(図39、図46、図47、図48、図49、図51など)で書き込まれ、ベース算出・表示処理(図40、図47、図49、図51など)で読み出される。また、ベース算出用領域13128の賞球数バッファおよびアウト球数バッファのデータは、主制御MPU1311が実行するベース算出用領域更新処理(図46、図48、図50など)で書き込まれ、ベース算出・表示処理(図47、図49、図51など)で読み出される。このため、ベース算出用領域更新処理およびベース算出・表示処理をタイマ割込み処理(遊技制御プログラム)と分けて構成でき、異なる仕様の遊技機でも役物比率算出・表示処理のためのプログラムを共通化できる。 The data for the total number of prize balls and total number of balls out in the base calculation area 13128 is written by the base calculation area update process and base calculation/display process (Figures 39, 46, 47, 48, 49, 51, etc.) executed by the main control MPU 1311, and read out in the base calculation/display process (Figures 40, 47, 49, 51, etc.). Similarly, the data for the prize ball buffer and balls out buffer in the base calculation area 13128 is written by the base calculation area update process (Figures 46, 48, 50, etc.) executed by the main control MPU 1311, and read out in the base calculation/display process (Figures 47, 49, 51, etc.). Therefore, the base calculation area update process and base calculation/display process can be configured separately from the timer interrupt process (game control program), allowing for the commonization of the program for calculating and displaying the prize ratio even across gaming machines with different specifications.
図52(A)は、最も簡単な方法のワークエリアの構造の一例を示す。図52(A)に示すワークエリアの構造では、賞球数バッファ、総賞球数、アウト球数バッファ、入賞球数バッファ、特定入賞球数バッファ、総アウト球数及びベースを格納する。賞球数バッファは、特賞中以外に遊技者に払い出された賞球数を一時的に格納し、賞球数が所定の条件を満たした場合(例えば、所定数の賞球ごと)にベースを計算するために用いられる。総賞球数は、特賞中以外に遊技者に払い出された全賞球数である。アウト球数バッファは、特賞中以外に遊技者が発射した遊技球数であり、アウト球数が所定の条件を満たした場合(例えば、所定数のアウト球ごと)にベースを計算するために用いられる。入賞球数バッファは、一般入賞口や始動口に入賞した球数を一時的に格納する。特定入賞球数バッファは、特定の一般入賞口や始動口に入賞した球数を一時的に格納する。入賞球数バッファは、アウト口通過球数によってアウト球数を計数する場合(図55、図56)に使用される。特定入賞球数バッファは、特定一般入賞口への入賞球数でアウト球数を補正する場合(図71、図72)に使用される。総アウト球数は、特賞中以外に遊技者が発射した全遊技球数である。ベースは、総賞球数÷総アウト球数×100で計算され、パーセンテージで表された数値であり、ベース算出・表示処理のステップS903で計算される。 Figure 52(A) shows an example of the simplest work area structure. In the work area structure shown in Figure 52(A), the following are stored: prize ball buffer, total prize balls, out balls buffer, winning balls buffer, specific winning balls buffer, total out balls, and base. The prize ball buffer temporarily stores the number of prize balls dispensed to the player outside of special prize rounds and is used to calculate the base when the number of prize balls meets a predetermined condition (for example, every predetermined number of prize balls). The total prize balls are the total number of prize balls dispensed to the player outside of special prize rounds. The out balls buffer is the number of game balls launched by the player outside of special prize rounds and is used to calculate the base when the number of out balls meets a predetermined condition (for example, every predetermined number of out balls). The winning balls buffer temporarily stores the number of balls that entered the general winning slots and start slots. The specific winning balls buffer temporarily stores the number of balls that entered specific general winning slots and start slots. The winning ball buffer is used when counting the number of balls that pass through the out-out slot (Figures 55 and 56). The specific winning ball buffer is used when correcting the number of balls that enter a specific general winning slot (Figures 71 and 72). The total number of balls that are out is the total number of balls launched by the player, excluding those during special prize rounds. The base is calculated as total winning balls ÷ total balls that are out × 100, and is expressed as a percentage. This calculation is performed in step S903 of the base calculation and display process.
図52(A)に示すワークエリアの構造のうち、総賞球数及び総アウト球数は、後述する図52(B)の総累計の各領域に相当し、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる。これらのデータはデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できるように大きな記憶領域を用意する。また、ベースは、後述する図52(B)のベースの総累計に相当する1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。なお、ベース値が小数で記録できる容量を割り当ててもよい。 In the work area structure shown in Figure 52(A), the total number of prize balls and the total number of balls out correspond to the cumulative total areas in Figure 52(B), which will be described later. Each is a 3 or 4-byte storage area capable of storing values up to 16,777,215 or 42,949,672,950 in decimal. Since this data is not erased unless an error occurs, a large storage area is provided to accommodate long-term data storage. The base is a 1-byte storage area corresponding to the cumulative total of the bases in Figure 52(B), which will be described later, and can store values up to 255 in decimal. Note that a capacity that allows the base value to be recorded as a decimal may also be allocated.
図52(B)は、リングバッファを用いたワークエリアの構造の別の一例を示す。図52(B)に示すワークエリアの構造では、賞球数バッファ、総賞球数、アウト球数バッファ、入賞球数バッファ、特定入賞球数バッファ、総アウト球数及びベースを格納する。各データ項目は、図52(A)における説明と同じである。総賞球数および総アウト球数の記憶領域は、所定数の賞球毎(または、所定数のアウト球数毎、所定時間毎)にn個の記憶領域(例えば、賞球6000個毎にn=10個の記憶領域)を持つリングバッファによって構成されており、賞球数が所定数(6000個)になると全てのデータの書き込みポインタが移動して、データが更新される記憶領域が変わる。そして、n番目の記憶領域に所定数の賞球分のデータが格納された後、書き込みポインタは1番目の記憶領域に移動し、1番目の記憶領域にデータを格納する。なお、賞球数以外のデータ(アウト球数、所定時間など)が所定数となった場合に、書き込みポインタを移動してもよい。 Figure 52(B) shows another example of a work area structure using a ring buffer. In the work area structure shown in Figure 52(B), the following are stored: prize ball buffer, total prize balls, out balls buffer, winning balls buffer, specific winning balls buffer, total out balls, and base. Each data item is the same as described in Figure 52(A). The storage areas for total prize balls and total out balls are composed of a ring buffer with n storage areas (for example, n=10 storage areas for every 6000 prize balls) for each predetermined number of prize balls (or for each predetermined number of out balls, or every predetermined time). When the number of prize balls reaches the predetermined number (6000), the write pointers for all data move, and the storage area where the data is updated changes. After the data for the predetermined number of prize balls is stored in the nth storage area, the write pointer moves to the first storage area, and the data is stored in the first storage area. Note that the write pointer may also be moved when data other than the number of prize balls (such as the number of out balls or predetermined time) reaches a predetermined number.
なお、リングバッファの書き込みポインタ及び読み出しポインタは全てのデータに共通であり、所定の賞球数毎に全てのデータ列の書き込みポインタが移動する。また、書き込みポインタの移動に伴い、読み出しポインタも移動する。読み出しポインタは、書き込みポインタより一つ前の記憶領域を指す。これは、賞球6000個分の直近のデータを用いてベース値を計算するためである。 The write and read pointers for the ring buffer are common to all data, and the write pointers for all data sequences move every predetermined number of prize balls. The read pointer also moves along with the write pointer. The read pointer points to the memory location immediately preceding the write pointer. This is because the base value is calculated using the most recent data (6000 prize balls).
総賞球数及び総アウト球数の累計は、リングバッファのn個の記憶領域に格納されているデータの累計値であり、ベースの累計の値は総賞球数及び総アウト球数の累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域がクリアされると、当該クリアされた領域のデータを除外して累計値が再計算される。各データの総累計は、過去に収集した全データの累計値であり、当該累計値から計算されたベースの総累計の値は各データの総累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域がクリアされても、当該クリアされた領域の元のデータを含めて総累計値が計算される。 The cumulative total of prize balls and total outs is the cumulative value of the data stored in the n memory areas of the ring buffer. The base cumulative value is calculated from the cumulative total of prize balls and total outs. When the ring buffer completes a cycle and one memory area of the ring buffer is cleared to write new data, the cumulative value is recalculated excluding the data in the cleared area. The total cumulative value of each data is the cumulative value of all data collected in the past. The base total cumulative value calculated from this cumulative value is calculated from the total cumulative value of each data. Even when the ring buffer completes a cycle and one memory area of the ring buffer is cleared to write new data, the total cumulative value is calculated including the original data in the cleared area.
図52(B)に示すワークエリアの構造のうち、リングバッファ内の総賞球数、総アウト球数は、各々2バイトの記憶領域であり、10進数で65535までの数値を記憶できる。累計は賞球6000個×n(n=10の場合は60000個の賞球)分のデータの合計であることから、大きな記憶領域を用意する。総賞球数および総アウト球数の累計は、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる。総累計はデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できるように、さらに大きな記憶領域を用意する。また、ベースの累計及び総累計は、各々1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。なお、ベース値が小数で記録できる容量を割り当ててもよい。 In the work area structure shown in Figure 52(B), the total number of prize balls and the total number of balls out in the ring buffer each occupy a 2-byte memory area, capable of storing values up to 65535 in decimal. Since the cumulative total is the sum of data for 6000 prize balls × n (60000 prize balls if n=10), a large memory area is provided. The cumulative total of the total number of prize balls and the total number of balls out each occupy a 3 or 4-byte memory area, capable of storing values up to 16777215 or 4294967295 in decimal. Since the cumulative total is not erased unless a data error occurs, an even larger memory area is provided to store data for a long period. Furthermore, the cumulative base value and the cumulative total each occupy a 1-byte memory area, capable of storing values up to 255 in decimal. Note that a capacity that allows the base value to be recorded as a decimal may also be allocated.
図52(A)に示すデータ構造では、格納されているデータは消去されないので、所定期間(例えば、1日、1週間、1月など)毎にベース算出用領域13128のデータを消去してもよい。同様に、図52(B)の総累計を所定期間毎に消去してもよい。 In the data structure shown in Figure 52(A), the stored data is not erased, so the data in the base calculation area 13128 may be erased at predetermined intervals (e.g., daily, weekly, monthly). Similarly, the total cumulative amount in Figure 52(B) may be erased at predetermined intervals.
また、ベース算出用領域13128のデータや、算出されたベース値が異常値である場合、当該異常値を消去してもよい。当該異常値だけでなく、ベース算出用領域13128の全データを消去してもよい。また、ベース算出用領域13128のデータや、算出されたベース値が異常であることを報知してもよい。また、チェックコードを用いてバックアップ領域のデータを検査し、正常なバックアップ領域のデータをメイン領域に複製後に、再度ベース値を計算してもよい。 Furthermore, if the data in the base calculation area 13128 or the calculated base value is an abnormal value, the abnormal value may be deleted. Not only the abnormal value, but all data in the base calculation area 13128 may also be deleted. Additionally, a notification may be issued indicating that the data in the base calculation area 13128 or the calculated base value is abnormal. Furthermore, a check code may be used to inspect the data in the backup area, and after replicating the normal data from the backup area to the main area, the base value may be recalculated.
[9-4.ベース値の表示]
前述したように計算されたベース値は、パチンコ機1の電源が投入されている間は表示し続けてもよいが、本体枠4が閉鎖され遊技が可能な状態では、ベース表示器1317を視認できないので、7セグメントLED13172を消灯し、遊技機の消費電力を低減してもよい。当然ながら、7セグメントLED13172の消灯中でも、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)及びベース算出・表示処理(ステップS89)は実行される。
[9-4. Displaying Base Values]
As mentioned above, the calculated base value may be displayed while the power to the pachinko machine 1 is on. However, when the main frame 4 is closed and the machine is in a playable state, the base display 1317 cannot be seen, so the 7-segment LED 13172 may be turned off to reduce the power consumption of the machine. Naturally, even when the 7-segment LED 13172 is off, the base calculation area update process (step S81) and the base calculation and display process (step S89) are still performed.
また、ベース表示器1317は、ベース値を常に表示しても、表示スイッチ1318の操作によってベース値を表示してもよい。例えば、押ボタンスイッチである表示スイッチ1318を押すと、ベース値の表示を開始し、所定時間表示した後に表示を消す。なお、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出中に表示スイッチ1318が操作されると、ベース表示器1317にベース値を表示してもよい。すなわち、本体枠4の開放中でなければ表示スイッチ1318が操作されても、ベース表示器1317は役物比率を表示しない。 Furthermore, the base indicator 1317 may either always display the base value or display the base value only when the display switch 1318 is operated. For example, pressing the display switch 1318, which is a push-button switch, starts the display of the base value, and after a predetermined time, the display is turned off. Note that if the display switch 1318 is operated while the main frame 4 has been detected as being released from the outer frame 2, the base indicator 1317 may display the base value. In other words, unless the main frame 4 is released, the base indicator 1317 will not display the bonus ratio even if the display switch 1318 is operated.
また、本体枠4が開放された場合には、ベース表示器1317が正常に動作していることを確認できるように、全桁に所定の表示をするとよい。例えば、図36(B)に示すように全桁に「-」を表示したり、全セグメントを点灯してもよい。 Furthermore, when the main frame 4 is opened, it is advisable to display a predetermined indicator on all digits to confirm that the base indicator 1317 is functioning correctly. For example, as shown in Figure 36(B), "-" may be displayed on all digits, or all segments may be illuminated.
そして本体枠4が閉鎖されると、ベース表示器1317の正常動作を確認できる所定の表示を行い(図36(E))、所定時間(例えば、30秒)経過後、7セグメントLED13172を消灯し、遊技機の消費電力を低減するとよい。このベース非表示状態は、初期設定完了後(図36(B))と同じ態様であるが、異なる態様でもよく、表示されるベース値と区別可能な態様であればよい。 When the main frame 4 is closed, a predetermined display confirming the normal operation of the base indicator 1317 is shown (Figure 36(E)). After a predetermined time (for example, 30 seconds), the 7-segment LED 13172 is turned off to reduce the power consumption of the gaming machine. This base non-display state is the same as after the initial setup is complete (Figure 36(B)), but it may be a different state, as long as it is distinguishable from the displayed base value.
ベース表示器1317を機能表示ユニット1400で兼用してもよい。機能表示ユニット1400は通常は主制御基板1310からの制御信号に基づいて遊技状況を表示するが、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出すると、主制御基板1310は、機能表示ユニット1400がベース値を表示するように表示を切り替える。本体枠4の開放によって機能表示ユニット1400の表示を切り替えても、遊技の進行は継続するとよい。遊技の進行を継続することによって、本体枠4が閉鎖するとベース表示から遊技状態の表示に迅速に切り替えることができる。例えば、特別図柄変動表示ゲーム中に本体枠4が開放するとベース値が表示されるが、変動時間の経過前に本体枠4が閉鎖されると、残りの時間分の変動表示を行うことができる。機能表示ユニット1400に表示される特別図柄はメイン液晶表示装置1600に表示される装飾図柄と同期しているので、機能表示ユニット1400の特別図柄変動表示が停止するタイミングで装飾図柄が停止する。このため、機能表示ユニット1400がベース値を表示しても、遊技者に違和感を与えないように構成できる。 The base display unit 1317 may also be used as the function display unit 1400. Normally, the function display unit 1400 displays the game status based on control signals from the main control board 1310. However, when the main frame release switch (not shown) detects that the main frame 4 has opened from the outer frame 2, the main control board 1310 switches the display so that the function display unit 1400 displays the base value. Even if the display of the function display unit 1400 is switched due to the opening of the main frame 4, the game should continue. By continuing the game, when the main frame 4 closes, the display can quickly switch from the base display to the game status display. For example, if the main frame 4 opens during a special symbol variation display game, the base value is displayed. However, if the main frame 4 closes before the variation time has elapsed, the variation display for the remaining time can be shown. Since the special symbols displayed on the function display unit 1400 are synchronized with the decorative symbols displayed on the main liquid crystal display device 1600, the decorative symbols stop at the same time that the special symbol variation display on the function display unit 1400 stops. Therefore, even when the function display unit 1400 displays a base value, it can be configured so as not to cause any discomfort to the player.
また、本体枠4の閉鎖中でも、計算されたベース値(前述した実施例では、役物比率)をベース表示器(役物比率表示器)1317に表示してもよい。このようにすると、本体枠4を開けずにベース値(役物比率)を確認できるので、遊技機の稼働の低下を抑制できる。また、本体枠4が開放しているかの判定が不要である。また、パチンコ機が両側に設置される島設備では、片側のパチンコ機の本体枠4を開放すると、反対側に設置されたパチンコ機の裏面を見ることができる。このような遊技機において、片側のパチンコ機の本体枠4を開放することによって、背中合わせに設置された2台のパチンコ機のベース(役物比率)を確認できる。また、本体枠4の閉鎖中でもベース値を表示する場合、遊技者が認識できる形態で(例えば、特別図柄変動表示ゲームの演出を表示する表示装置や枠に取り付けられた表示装置などに)ベース値を表示するとよい。ベース値は、パチンコ機の調子を表すバロメータとして利用可能であり、遊技者が見る価値があるからである。主制御基板1310でベース値を計算する場合にはベース値を表示するための信号を主制御基板1310から周辺制御基板1510に送信すればよい。払出制御基板951でベース値を計算する場合にはベース値を表示するための信号を払出制御基板951から周辺制御基板1510に送信すればよい。また、ベース値を表示するための信号を中継基板を介して送信してもよい。 Furthermore, even when the main frame 4 is closed, the calculated base value (the payout ratio in the embodiment described above) may be displayed on the base indicator (payout ratio indicator) 1317. This allows the base value (payout ratio) to be checked without opening the main frame 4, thus suppressing a decrease in the operation of the gaming machine. Also, it eliminates the need to determine whether the main frame 4 is open or closed. In addition, in island-style setups where pachinko machines are installed on both sides, opening the main frame 4 of one pachinko machine allows the back of the pachinko machine on the opposite side to be seen. In such gaming machines, opening the main frame 4 of one pachinko machine allows the base (payout ratio) of the two pachinko machines installed back-to-back to be checked. Furthermore, when displaying the base value even when the main frame 4 is closed, it is preferable to display the base value in a form that is recognizable to the player (for example, on a display device that shows the effects of a special symbol variation display game or on a display device attached to the frame). This is because the base value can be used as a barometer of the pachinko machine's condition and is worth checking for the player. When the main control board 1310 calculates the base value, a signal to display the base value should be transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510. When the dispensing control board 951 calculates the base value, a signal to display the base value should be transmitted from the dispensing control board 951 to the peripheral control board 1510. Alternatively, the signal to display the base value may be transmitted via a relay board.
また、本実施例のパチンコ機では、省エネモードに移行してもベース表示器1317の光量(輝度)を変化させない。省エネモード中にベース表示器1317の光量を低下させると、開店時間以外にパチンコ機を調整する場合にベース表示器1317によるベース値の確認が困難になるからである。 Furthermore, in this embodiment of the pachinko machine, the light intensity (brightness) of the base indicator 1317 is not changed even when switching to energy-saving mode. This is because reducing the light intensity of the base indicator 1317 during energy-saving mode would make it difficult to check the base value using the base indicator 1317 when adjusting the pachinko machine outside of opening hours.
具体的には、本実施例の遊技機は、いずれの入賞口にも遊技球が入賞せず、特別図柄変動表示ゲームの保留記憶が消化された後、所定時間が経過すると、待機状態になる。待機状態において、周辺制御部1511は、いわゆる通常変動で出力するBGMを継続して出力する。さらに、待機状態で所定時間(例えば、30秒)が経過するとデモ状態に移行する。デモ状態では、遊技機のモチーフが分かる動画を再生したり、遊技機の説明が行われたりする。さらに、デモ状態で所定時間(例えば、30秒)が経過すると省エネモードに移行する(なお、デモ状態と省エネモードとを区別しなくてもよい)。省エネモードでは、電力消費を抑制するために、周辺制御部1511が制御する液晶表示装置1600、3114、244や各種ランプの光量を低減する。しかし、主制御基板1310が制御する表示装置(機能表示ユニット1400やベース表示器1317)の消費電力は、パチンコ機全体の消費電力と比べて小さいので、これらの表示装置の光量を低減しなくてもよい。また、機能表示ユニット1400の光量を低減しなければ、空き台で遊技しようとする遊技者が前回の抽選の結果を容易に視認できる。 Specifically, in this embodiment, the gaming machine enters a standby state after a predetermined time has elapsed following the consumption of the reserved memory for the special symbol variation display game when no game balls enter any of the winning slots. In the standby state, the peripheral control unit 1511 continues to output the background music that is output during so-called normal variation. Furthermore, after a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed in the standby state, it transitions to a demo state. In the demo state, a video that shows the motif of the gaming machine is played, or an explanation of the gaming machine is given. Furthermore, after a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed in the demo state, it transitions to an energy-saving mode (note that it is not necessary to distinguish between the demo state and the energy-saving mode). In the energy-saving mode, in order to suppress power consumption, the light intensity of the liquid crystal display devices 1600, 3114, 244 and various lamps controlled by the peripheral control unit 1511 is reduced. However, the power consumption of the display devices controlled by the main control board 1310 (function display unit 1400 and base display unit 1317) is small compared to the total power consumption of the pachinko machine, so it is not necessary to reduce the light intensity of these display devices. Furthermore, if the light intensity of the function display unit 1400 is not reduced, players attempting to play on an empty machine can easily see the results of the previous draw.
また、始動口や一般入賞口に遊技球が入賞しなくても、遊技球が遊技領域に向けて発射されアウト球が検出されると、表示されているベース値が再計算され更新される可能性がある。遊技球が発射されアウト球数が増加しても賞球数が増えなければ、計算されるベース値は低下するが、リベンジに燃える遊技者もいる。 Furthermore, even if no game balls enter the starting slot or general prize slot, if game balls are launched towards the game area and out-of-bounds balls are detected, the displayed base value may be recalculated and updated. Even if the number of out-of-bounds balls increases, if the number of prize balls does not increase, the calculated base value will decrease, but some players will be eager for revenge.
このような遊技者に、ベース表示器1317を兼ねた機能表示ユニット1400で遊技の状態を報知することによって、遊技の興趣を再興できる。すなわち、デモモードや省エネモードに移行しても、ベース値が表示される表示器の表示態様をデモモードや省エネモードに移行する前の光量を維持するか、光量を上昇させて、遊技者がベース値をきちんと確認できるようにするとよい。 For such players, the enjoyment of the game can be revived by informing them of the game status using the function display unit 1400, which also serves as the base indicator 1317. In other words, even when switching to demo mode or energy-saving mode, the display mode of the indicator showing the base value should maintain the brightness from before switching to demo mode or energy-saving mode, or increase the brightness, so that players can clearly see the base value.
このようにベース値が表示される表示器の光量の維持または上昇について説明したが、消費エネルギーの低減という観点を重視して、ベース値が表示される表示器の光量を下降または消灯してもよい。例えば、省エネモード中に所定の操作(発射を強制的に停止させる発射停止ボタン、現出される演出に変化を与える操作ボタン、RAMの内容をクリアするRAMクリアボタン、遊技機への電力の供給の有無を切り替える供給調整ボタンなどの遊技機に備わる操作手段の操作)を検出すると、ベース値が表示される表示器の光量を低減するとよい。さらに、省エネモード中に限らず、前述した所定の操作を行うと、省エネモード中に消費電力を低減するランプ等とベース値が表示される表示器との両方の光量を低減したり消灯してもよい。 While the maintenance or increase of the light intensity of the indicator displaying the base value has been described above, from the perspective of reducing energy consumption, the light intensity of the indicator displaying the base value may also be decreased or turned off. For example, when a predetermined operation (such as the operation of an operating means provided on the gaming machine, like the firing stop button to forcibly stop firing, the operation button to change the displayed effects, the RAM clear button to clear the contents of the RAM, or the power supply adjustment button to switch the power supply to the gaming machine) is detected during energy-saving mode, the light intensity of the indicator displaying the base value may be reduced. Furthermore, not only during energy-saving mode, when the aforementioned predetermined operation is performed, the light intensity of both the lamps that reduce power consumption during energy-saving mode and the indicator displaying the base value may be reduced or turned off.
ランプ等とベース値が表示される表示器との両方の光量を低減や消灯する場合、ベース値が表示される表示器より先に、省エネモード中に消費電力を低減するランプ等の光量を低減したり消灯してもよく、この場合、消費電力が大きいランプ等の光量を先に低減して消費電力を大きく減少させる効果を奏する。また、ベース値が表示される表示器をランプ等より先に、ベース値が表示される表示器の光量を低減したり消灯してもよく、この場合、省エネモード中でも遊技機の華やかさを維持する効果を奏する。また、省エネモード中に消費電力を低減するランプ等とベース値が表示される表示器とを同時に低減したり消灯してもよく、この場合、消費電力の低減量を大きくでき、省エネ効果が高い。なお、これらの説明における時間の前後(「先に」や「同時に」の意味)は、内部的な処理のタイミングの順序や、遊技者からの見た目の順序も含む。 When reducing or turning off the light intensity of both lamps, etc., and the display that shows the base value, the light intensity of lamps, etc., that reduce power consumption during energy-saving mode may be reduced or turned off before the display that shows the base value. In this case, reducing the light intensity of lamps, etc., which have a higher power consumption, first will have the effect of significantly reducing power consumption. Alternatively, the light intensity of the display that shows the base value may be reduced or turned off before the lamps, etc. In this case, the effect of maintaining the visual appeal of the gaming machine even in energy-saving mode will be achieved. Furthermore, the light intensity of lamps, etc., that reduce power consumption and the display that shows the base value may be reduced or turned off simultaneously during energy-saving mode. In this case, the amount of power consumption reduction can be increased, resulting in a high energy-saving effect. Note that the order of time in these explanations (meaning "first" and "simultaneously") includes the order of internal processing timing and the order as seen from the player's perspective.
また、ベース値の表示態様を複数段階に設定し、各段階の表示態様を変えてもよい。具体的には、表示されるベース値が、30%以上、25%以上30%未満、20%以上25%未満、15%以上20%未満、10%以上15%未満、10%未満のように複数の段階に分ける。ベース値を表示する表示器をマルチカラーLEDで構成して、各段階で白、青、黄のように発光色を変えて表示してもよい。また、ベース値を表示する表示器を液晶表示装置で構成して、各段階で「調子いいね」「調子が下がってきてるよ」「やばいんじゃない」「ある意味凄いね」など、ベース値が低いときには自虐的なコメントを表示してもよい。さらに、ベース値を表示する表示器の表示態様は変えずに、装飾図柄が表示されるメイン液晶表示装置1600に前述したようなコメントを付加する演出を実行してもよい。 Furthermore, the display mode of the base value may be set to multiple levels, and the display mode may be changed for each level. Specifically, the displayed base value may be divided into multiple levels such as 30% or more, 25% or more but less than 30%, 20% or more but less than 25%, 15% or more but less than 20%, 10% or more but less than 15%, and less than 10%. The display unit for the base value may be composed of multicolor LEDs, and the emitted color may be changed for each level, such as white, blue, and yellow. Alternatively, the display unit for the base value may be composed of a liquid crystal display device, and self-deprecating comments such as "Doing well," "Things are going downhill," "Isn't this bad?", or "That's amazing in a way" may be displayed when the base value is low. Furthermore, without changing the display mode of the display unit for the base value, the aforementioned comments may be added to the main liquid crystal display device 1600 that displays the decorative pattern.
[9-5.アウト口通過球数を用いるベース値の計算]
次に、図53から図56を用いて、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)、ベース算出表示処理(ステップS89)のさらなるバリエーションを説明する。図54から図56で説明する処理では、入賞球数とアウト口通過球数を用いてアウト球数を計算し、ベース値を計算する。各バリエーションにおけるベース値の計算タイミングの概要は以下の通りである。
・図54及び図40:タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算
・図55及び図56:所定賞球数ごとおよび所定アウト球数ごとにベース値を計算
なお、所定賞球数ごとにベース値を計算するパターン、所定アウト球数ごとにベース値を計算するパターンの説明は省略するが、図54から図56を組み合わせることによって実現できる。
[9-5. Calculation of base value using the number of balls passing through the outfield]
Next, Figures 53 to 56 will be used to explain further variations of the base calculation area update process (step S81) and the base calculation display process (step S89). In the processes explained in Figures 54 to 56, the number of balls that go in is used to calculate the number of balls that go out, and the base value is calculated. The general timing of the base value calculation in each variation is as follows.
- Figures 54 and 40: Base value is calculated each time the timer interrupt cycle is activated. - Figures 55 and 56: Base value is calculated for each predetermined number of prize balls and each predetermined number of balls that are out. Although the explanation of the pattern for calculating the base value for each predetermined number of prize balls and each predetermined number of balls that are out is omitted, it can be achieved by combining Figures 54 to 56.
アウト球を、アウト口1111付近に設けたアウト口通過球センサ1021で検出すると、正確なアウト球数を計数できない問題がある。これは、遊技領域5aに向けて打ち出された遊技球は、アウト口1111の他、一般入賞口2001、始動口2002、大入賞口2005、2006を経由して遊技領域5aから流出する。このため、アウト口通過球センサ1021では、遊技領域5aに向けて発射された遊技球の数を正確に計数できない。そこで、本実施例のパチンコ機では、入賞球数とアウト口通過球数を用いて正確にアウト球数を計算し、ベース値を正確に計算する。 If out-of-bounds balls are detected by the out-of-bounds ball sensor 1021 located near the out-of-bounds opening 1111, there is a problem in that the number of out-of-bounds balls cannot be accurately counted. This is because game balls launched towards the game area 5a exit the game area 5a via the general prize-winning opening 2001, the start-up opening 2002, and the large prize-winning openings 2005 and 2006, in addition to the out-of-bounds opening 1111. Therefore, the out-of-bounds ball sensor 1021 cannot accurately count the number of game balls launched towards the game area 5a. To address this, in this embodiment of the pachinko machine, the number of out-of-bounds balls is accurately calculated using the number of prize-winning balls and the number of balls passing through the out-of-bounds opening, thereby accurately calculating the base value.
図53は、遊技盤の別の一例を示す正面図である。 Figure 53 is a front view showing another example of a game board.
本実施例のパチンコ機の遊技盤は、図10に示す遊技盤と概ね同じ構造であるが、遊技領域5aの下部に設けられアウト口1111を通過して遊技領域5aから流出する遊技球(アウト口通過球数)を検出するアウト口通過球センサ1021を設ける。アウト口通過球センサ1021は、遊技者がアウト口1111を通して見える位置に設置するとよい。遊技者がアウト口1111を通して見える位置にアウト口通過球センサ1021を設置することによって、アウト球が計数されていること、すなわち、ベースが計算されていることを意識させることができる。 The game board of the pachinko machine in this embodiment has a structure that is generally the same as the game board shown in Figure 10, but it is equipped with an out-port ball sensor 1021 located at the bottom of the game area 5a that detects the number of game balls (number of balls passing through the out-port) that exit the game area 5a after passing through the out-port 1111. The out-port ball sensor 1021 should be installed in a position where the player can see it through the out-port 1111. By installing the out-port ball sensor 1021 in a position where the player can see it through the out-port 1111, the player can be made aware that the balls are being counted, that is, that the base is being calculated.
また、アウト口通過球センサ1021を、遊技領域5aからアウト口1111を通過して流下する遊技球が整列する集合樋など、遊技者から見ない位置に設置してもよい。遊技者が視認不可能な位置に設置すると、アウト球の計数を遊技者に意識させなくてよい。また、アウト口通過球センサ1021をアウト口1111の奥側に設けることによって、液晶表示装置や役物(可動体)を配置する場所を十分に確保でき、遊技盤5の設計の自由度を向上できる。また、遊技球の二重カウントを防止するため、アウト口通過球センサ1021を通過した遊技球が跳ね返らないように、アウト口通過球センサ1021を通過した遊技球が転動する転動面に傾斜をつけたり、曲面にするとよい。 Furthermore, the ball sensor 1021 passing through the out-of-out
図54は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図54に示すベース算出用領域更新処理は、タイマ割込み周期ごとにアウト口通過球数を用いてベース値を計算するために、賞球数、アウト口通過球数および入賞球数を取得する。なお、図54において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 Figure 54 is a flowchart showing another example of the base calculation area update process (step S81). The base calculation area update process shown in Figure 54 acquires the number of prize balls, the number of balls passing through the outlet, and the number of prize balls entering the game in order to calculate the base value using the number of balls passing through the outlet for each timer interrupt cycle. Note that in Figure 54, the same step numbers are used for the same parts as in the base calculation area update process described above, and detailed explanations are omitted.
まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外の賞球数を取得し(ステップS811)、取得した賞球数を総賞球数に加算する(ステップS814)。すなわち、図54に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算される都度、ベース値の計算に用いられる総賞球数が更新される。なお、賞球があるかを判定し、賞球がなければ、総賞球数を更新する処理をスキップしてもよい。 First, it is determined whether the game is in a special prize state (step S810). The criteria for determining whether it is in a special prize state are the same as those explained in Figure 39. Then, the number of prize balls for states other than special prize state is obtained (step S811), and the obtained number of prize balls is added to the total number of prize balls (step S814). That is, in the base calculation area update process shown in Figure 54, the total number of prize balls used in calculating the base value is updated each time the number of prize balls is calculated. Note that the process of determining whether there are prize balls and updating the total number of prize balls if there are no prize balls may be skipped.
その後、アウト口通過球数を取得し(ステップS818)、入賞球数を取得する(ステップS820)。そして、アウト口通過球数と入賞球数の和を総アウト球数に加算する(ステップS822)。すなわち、図54に示すベース算出用領域更新処理では、アウト球や入賞球が検出される都度、ベース値の計算に用いられる総アウト球数が更新される。 Subsequently, the number of balls passing through the out-of-bounds area is obtained (step S818), and the number of balls that entered the winning area is obtained (step S820). Then, the sum of the number of balls passing through the out-of-bounds area and the number of balls that entered the winning area is added to the total number of balls that went out (step S822). In other words, in the base calculation area update process shown in Figure 54, the total number of balls that went out or entered the winning area is updated each time an out-of-bounds ball or a winning ball is detected.
なお、前述したベース算出用領域更新処理(図46)のステップS815からS817のように、賞球数に異常があるかを判定し、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し、賞球異常報知用タイマをリセットしてもよい。さらに、図46のステップS824からS825のように、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止してもよい。 Furthermore, as shown in steps S815 to S817 of the base calculation area update process (Figure 46) described above, it is possible to determine if there is an abnormality in the number of prize balls. If there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command may be generated, and the prize ball abnormality notification timer may be reset. Additionally, as shown in steps S824 to S825 of Figure 46, it is possible to determine if the prize ball abnormality notification timer has timed out. If the prize ball abnormality notification timer has timed out, a prize ball abnormality notification stop command may be generated, and the prize ball abnormality notification may be stopped.
図54に示すベース算出用領域更新処理で総賞球数および総アウト球数を記録した後、図40に示すベース算出・表示処理によってベース値を計算できる。 After recording the total number of prize balls and total number of outs in the base calculation area update process shown in Figure 54, the base value can be calculated using the base calculation and display process shown in Figure 40.
図55は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図55に示すベース算出用領域更新処理は、賞球数とアウト球数のいずれかが所定の条件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、賞球数を賞球数バッファに記録し、アウト口通過球数をアウト球数バッファに記録し、入賞球数を入賞球数バッファに記録する。なお、図55において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 Figure 55 is a flowchart showing another example of the base calculation area update process (step S81). The base calculation area update process shown in Figure 55 calculates the base value when either the number of prize balls or the number of balls that go out meets a predetermined condition. This is achieved by recording the number of prize balls in the prize ball buffer, the number of balls passing through the out-out slot in the out-ball buffer, and the number of prize balls that enter the slot in the prize ball buffer. In Figure 55, the same step numbers are used for the same parts as in the base calculation area update process described above, and detailed explanations are omitted.
まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外の賞球数を取得し(ステップS811)、賞球があるかを判定する(ステップS812)。そして、賞球があれば、取得した賞球数を賞球数バッファに加算する(ステップS813)。 First, determine if the game is in a special prize state (step S810). The criteria for determining whether it is in a special prize state are the same as those explained in Figure 39. Then, obtain the number of prize balls for states other than special prize state (step S811), and determine if there are any prize balls (step S812). If there are prize balls, add the obtained number of prize balls to the prize ball buffer (step S813).
そして、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS815)、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、賞球異常報知用タイマをリセットする(ステップS817)。 Then, the system determines if there is an abnormality in the number of prize balls awarded (step S815). If there is an abnormality in the number of prize balls awarded, an abnormality notification command is generated (step S816), and the timer for award ball abnormality notification is reset (step S817).
その後、アウト口通過球数を取得し(ステップS818)、取得したアウト口通過球数をアウト球数バッファに加算する(ステップS819)。そして、入賞球数を取得し(ステップS820)、取得した入賞球数を入賞球数バッファに加算する(ステップS821)。 Next, the number of balls passing through the out-out gate is obtained (step S818), and this number is added to the out-ball count buffer (step S819). Then, the number of balls that enter the winning slot is obtained (step S820), and this number is added to the winning ball count buffer (step S821).
その後、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し(ステップS824)、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS825)。 Subsequently, it is determined whether the timer for prize ball abnormality notification has timed out (step S824). If the prize ball abnormality notification timer has timed out, a prize ball abnormality notification stop command is generated, and the prize ball abnormality notification is stopped (step S825).
図54に示すベース算出用領域更新処理では、取得したアウト口通過球数と入賞球数の和を一つの記憶領域(総アウト球数)に加算し、図55に示すベース算出用領域更新処理では、取得したアウト口通過球数と入賞球数を、別の記憶領域(アウト球数バッファ、入賞球数バッファ)に加算する。このように、アウト口通過球数と入賞球数を一つの記憶領域に記録しても、別の記憶領域に記録してもよい。 In the base calculation area update process shown in Figure 54, the sum of the acquired number of balls passing through the out-out gate and the number of balls entering the winning slot is added to a single memory area (total number of balls out). In the base calculation area update process shown in Figure 55, the acquired number of balls passing through the out-out gate and the number of balls entering the winning slot are added to separate memory areas (number of balls out buffer, number of balls entering buffer). Thus, the number of balls passing through the out-out gate and the number of balls entering the winning slot may be recorded in a single memory area or in separate memory areas.
また、図55に示すベース算出用領域更新処理で、取得したアウト口通過球数と入賞球数を別の記憶領域に記録する場合、入賞口に入賞したときにアウト球数が1増えるので、アウト口通過球数の計数と入賞球数の計数が同時に(一つのタイマ割込み処理内で)実行されるが、アウト球数バッファと入賞球数バッファの両方を更新した後にベース値を計算する。その際、一つのタイマ割込み処理内でアウト球数バッファと入賞球数バッファの両方を更新できない場合に、アウト口通過球数を優先して計数するか、入賞球数を優先して計数するかを、適宜抽選によって決定するのではなく、予め定めておいたほうがよい。その際、賞球に関する処理を他の処理より優先すると、賞球の払出処理を迅速に実行できるが、遊技機の仕様に応じて適宜決定すればよい。 Furthermore, in the base calculation area update process shown in Figure 55, when the acquired number of balls passing through the out-port and the number of balls entering the winning slot are recorded in separate memory areas, the number of balls out increases by 1 when a ball enters the winning slot. Therefore, the counting of balls passing through the out-port and the counting of balls entering the winning slot are performed simultaneously (within a single timer interrupt process). However, the base value is calculated after updating both the out-ball buffer and the winning-ball buffer. In this case, if it is not possible to update both the out-ball buffer and the winning-ball buffer within a single timer interrupt process, it is preferable to pre-determine whether to prioritize counting the number of balls passing through the out-port or the number of balls entering the winning slot, rather than deciding this by random selection. Prioritizing the processing related to winning balls over other processes allows for faster execution of the winning ball payout process, but this should be decided appropriately according to the specifications of the gaming machine.
図56は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図56に示すベース算出・表示処理では、賞球数とアウト球数のいずれかが所定の条件を満たすタイミングでベース値が更新される。なお、図56において、前述したベース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 Figure 56 is a flowchart showing another example of the base calculation and display process (step S89). In the base calculation and display process shown in Figure 56, the base value is updated when either the number of prize balls or the number of out balls meets a predetermined condition. Note that in Figure 56, the same step numbers are used for the same parts as in the base calculation and display process described above, and detailed explanations are omitted.
まず、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、総賞球数を更新するタイミングではないので、ステップS896に進む。一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS891)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。そして、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算し(ステップS893)、アウト球数バッファを0にする(ステップS894)。なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS891からS894を実行してもよい。 First, it is determined whether the number of prize balls stored in the prize ball buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th1 (step S890). If the prize ball buffer value is less than threshold Th1, it is not time to update the total number of prize balls, so the process proceeds to step S896. On the other hand, if the prize ball buffer value is equal to or greater than threshold Th1, threshold Th1 is added to the total number of prize balls (step S891), and threshold Th1 is subtracted from the prize ball buffer (step S892). Then, the number of balls out is added to the total number of balls out (step S893), and the number of balls out is set to 0 (step S894). Alternatively, steps S891 to S894 may be executed after a predetermined number of wins or at predetermined intervals, without comparing the prize ball buffer value with threshold Th1.
その後、アウト球数バッファに格納されているアウト口通過球数と入賞球数バッファに格納されている入賞球数との和が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS896)。アウト口通過球数と入賞球数の合計が遊技領域に流入した遊技球の数でありアウト球数となる。判定の結果、計算されたアウト球数が閾値Th2より小さければ、総アウト球数を更新するタイミングではないので、ステップS902に進む。一方、計算されたアウト球数が閾値Th2以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算し(ステップS897)、賞球数バッファを0にする(ステップS898)。そして、総アウト球数に閾値Th2を加算し(ステップS899)、入賞球数バッファを0に設定し、アウト球数バッファに入賞球数バッファ値を加算し、閾値Th2を減算する(ステップS901)。なお、アウト球数(アウト球数バッファ値+入賞球数バッファ値)と閾値Th2とを比較せずに、所定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS896からS901を実行してもよい。 Next, it is determined whether the sum of the number of balls passing through the out-of-bounds area stored in the out-of-bounds buffer and the number of balls entering the winning area stored in the winning-ball buffer is greater than or equal to a predetermined threshold Th2 (step S896). The sum of the number of balls passing through the out-of-bounds area and the number of balls entering the winning area is the number of game balls that flowed into the game area and is the number of out-of-bounds balls. If the calculated number of out-of-bounds balls is less than the threshold Th2, it is not time to update the total number of out-of-bounds balls, so the process proceeds to step S902. On the other hand, if the calculated number of out-of-bounds balls is greater than or equal to the threshold Th2, the value of the winning-ball buffer is added to the total number of winning-balls (step S897), and the winning-ball buffer is set to 0 (step S898). Then, the threshold Th2 is added to the total number of out-of-bounds balls (step S899), the winning-ball buffer is set to 0, the value of the winning-ball buffer is added to the out-of-bounds buffer, and the threshold Th2 is subtracted (step S901). Alternatively, steps S896 to S901 may be executed after a predetermined number of wins or at predetermined intervals, without comparing the number of outs (outs buffer value + winning balls buffer value) with threshold Th2.
その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。 Next, it is determined whether the total number of outs is 0 (step S902). If the total number of outs is 0, the base value cannot be calculated, and the base calculation and display process is terminated. On the other hand, if the total number of outs is not 0, the base value is calculated by dividing the total number of prize balls by the total number of outs (step S903). Specifically, the total number of prize balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of outs is stored in the division input register B131217. Then, after 32 clock cycles have elapsed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. Note that if the total number of outs is 0, even if the base value is calculated, the return value from the arithmetic circuit 13121 will be an error, so it does not need to be stored in the base calculation area 13128. In this case, the base value displayed on the base indicator 1317 is not updated.
その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 Subsequently, a base notification command is generated (step S908), and the base is notified to the player and hall staff.
図56に示すベース算出・表示処理では、総賞球数や総アウト球数が更新されなくても、毎回ベース値を計算している。すなわち、総賞球数および総アウト球数が更新されなければ、ベース値として同じ値が計算され、ベース値は同じ値を維持する。一方、総賞球数または総アウト球数が更新されれば、ベース値は違う値に更新される。 In the base calculation and display process shown in Figure 56, the base value is calculated each time, even if the total number of balls won or the total number of balls out are not updated. That is, if the total number of balls won and the total number of balls out are not updated, the same value is calculated as the base value, and the base value remains the same. On the other hand, if the total number of balls won or the total number of balls out is updated, the base value is updated to a different value.
以上に説明したように本実施例のパチンコ機では、アウト口通過球数に入賞球数を加算してアウト球数を計算するので、アウト球数を正確に計数し、ベース値を正確に計算できる。さらに、遊技機の製造工程や検査工程において、ベース値を確認することによって、入賞口スイッチ、ベース表示器1317およびベース値を計算する処理が正常かを確認できる。 As explained above, in this embodiment of the pachinko machine, the number of balls that enter the winning slot is added to the number of balls that pass through the out slot to calculate the number of balls that enter the winning slot. Therefore, the number of balls that enter the winning slot can be accurately counted, and the base value can be accurately calculated. Furthermore, by checking the base value during the manufacturing and inspection processes of the gaming machine, it is possible to confirm whether the winning slot switch, the base indicator 1317, and the process of calculating the base value are functioning correctly.
[9-6.ベースの異常の報知]
以上に説明した処理は、計算されたベース値を報知するためのコマンドを生成するものであるが、次に、ベース値の異常を判定し、該異常を報知する処理を説明する。
・図57:タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算
・図58:所定賞球数ごとおよび所定アウト球数ごとにベース値を計算
なお、所定賞球数ごとにベース値を計算するパターン、所定アウト球数ごとにベース値を計算するパターンの説明は省略するが、図57と図58を組み合わせることによって実現できる。
[9-6. Notification of Base Anomalies]
The process described above generates a command to notify the calculated base value. Next, we will explain the process of determining if there is an anomaly in the base value and notifying the system of such an anomaly.
- Figure 57: Calculate the base value each time the timer interrupt cycle is activated. - Figure 58: Calculate the base value for each predetermined number of prize balls and each predetermined number of balls that are out. Although the explanation of the pattern for calculating the base value for each predetermined number of prize balls and each predetermined number of balls that are out is omitted, it can be achieved by combining Figures 57 and 58.
図57は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図57に示すベース算出・表示処理では、毎回(タイマ割込み周期ごと)にベース値を計算する。 Figure 57 is a flowchart showing another example of the base calculation and display process (step S89). In the base calculation and display process shown in Figure 57, the base value is calculated each time (each timer interrupt cycle).
まず、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。 First, it is determined whether the total number of outs is 0 (step S902). If the total number of outs is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation and display process is terminated without calculating the base value. On the other hand, if the total number of outs is not 0, the base value is calculated by dividing the total number of prize balls by the total number of outs (step S903). Specifically, the total number of prize balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of outs is stored in the division input register B131217. Then, after 32 clock cycles have elapsed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. Note that if the total number of outs is 0, even if the base value is calculated, the return value from the arithmetic circuit 13121 will be an error, so it does not need to be stored in the base calculation area 13128. In this case, the base value displayed on the base indicator 1317 is not updated.
その後、計算されたベース値が異常であるかを判定する(ステップS907)。ベース値の異常とは、例えば、計算されたベース値が設計値(正常値)から所定の許容範囲を超えて大きくまたは小さくなった場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けてベース値の乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。そして、ベース値が異常であれば、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。一方、ベース値が異常でなければ、ベース算出・表示処理を終了する。ベースの異常を報知する方法は、前述したベースの報知と同じ方法を採用できる。 Subsequently, it is determined whether the calculated base value is abnormal (step S907). An abnormal base value occurs, for example, when the calculated base value is significantly larger or smaller than the design value (normal value) by a predetermined tolerance range. Note that multiple tolerance ranges may be set, and the degree of abnormality may be determined in multiple stages based on the degree of deviation from the base value. If the base value is abnormal, a base notification command is generated (step S908), and the base is notified to the player or hall staff. On the other hand, if the base value is not abnormal, the base calculation and display process ends. The method for notifying of a base abnormality can be the same as the base notification method described above.
例えば、以下に説明する方法の一つでも、二つ以上を組み合わせてもよい。具体的には、ベース表示器(7セグメントLED)1317、液晶表示装置1600、3114、244などでベース値の異常を報知してもよい。遊技者にベース値の異常を報知すると、遊技者がパチンコ機の異常を確認できてよい。計算されたベース値をパーセンテージ表記として、前述した表示器や表示装置に表示して、ベース値の異常を報知してもよい。なお、小数点以下の値は切り捨て、四捨五入、切り上げのいずれでもよいし、液晶表示装置1600、3114、244など画像を表示可能な表示装置では、小数点以下第1位まで表示し、より詳細に表示してもよい。 For example, one or more of the methods described below may be used. Specifically, an abnormality in the base value may be notified using a base indicator (7-segment LED) 1317, liquid crystal display devices 1600, 3114, or 244. Notifying the player of an abnormal base value allows the player to confirm the malfunction of the pachinko machine. The calculated base value may also be displayed as a percentage on the aforementioned indicators or displays to notify the player of the abnormal base value. Note that decimal values may be rounded down, rounded to the nearest whole number, or rounded up. Display devices capable of displaying images, such as the liquid crystal display devices 1600, 3114, or 244, may display values to one decimal place for more detailed information.
また、液晶表示装置1600、3114、244にベース値を表示する場合、ベース値が異常である場合は、表示態様を変更するとよい。例えば、数値を点滅させたり、色を変えたり(通常時は緑色で、異常時は赤色など)して表示する。さらに、複数段階でベース値の表示態様を変えてもよい。具体的には、表示されるベース値が、30%以上、25%以上30%未満、20%以上25%未満、15%以上20%未満、10%以上15%未満、10%未満のように複数の段階に分けて、各段階で白、青、黄のように発光色を変えて表示してもよい。 Furthermore, when displaying the base value on the liquid crystal display devices 1600, 3114, and 244, it is advisable to change the display mode if the base value is abnormal. For example, the numerical value could be displayed by blinking or changing its color (e.g., green for normal conditions, red for abnormal conditions). Additionally, the display mode of the base value could be changed in multiple stages. Specifically, the displayed base value could be divided into multiple stages, such as 30% or more, 25% or more but less than 30%, 20% or more but less than 25%, 15% or more but less than 20%, 10% or more but less than 15%, and less than 10%, with the emitted light color changing to white, blue, and yellow for each stage.
また、各種ランプ、液晶表示装置、音などでベース値がどの範囲にあるか(ベース値が高いのか低いのか、異常値か正常値か、など)を報知してもよい。機能表示ユニット1400でベース値の異常を報知してもよい。また、外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータにベースの異常の情報を出力してもよい。 Furthermore, the system may use various lamps, LCD displays, and sounds to indicate the range of the base value (whether it is high or low, abnormal or normal, etc.). The function display unit 1400 may also indicate an abnormal base value. Additionally, information about the base value abnormality may be output from the external terminal board 784 to the hall computer installed in the gaming facility.
なお、図57に示すベース算出・表示処理は、例えば、図50、図55に示すような、賞球数やアウト球数が所定の条件を満たすタイミングで総賞球数や総アウト球数を更新するベース算出用領域更新処理と組み合わせて使用するとよい。 Furthermore, the base calculation and display process shown in Figure 57 is best used in combination with a base calculation area update process, such as those shown in Figures 50 and 55, which updates the total number of prize balls and total number of out balls when predetermined conditions are met.
図58は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図58に示すベース算出・表示処理では、賞球数とアウト球数のいずれかが所定の条件を満たすタイミングでベース値が更新される。なお、図58において、前述したベース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 Figure 58 is a flowchart showing another example of the base calculation and display process (step S89). In the base calculation and display process shown in Figure 58, the base value is updated when either the number of prize balls or the number of out balls meets a predetermined condition. Note that in Figure 58, the same step numbers are used for the same parts as in the base calculation and display process described above, and detailed explanations are omitted.
まず、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、総賞球数を更新するタイミングではないので、ステップS895に進む。一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS891)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。そして、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算し(ステップS893)、アウト球数バッファを0にする(ステップS894)。なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS891からS894を実行してもよい。 First, it is determined whether the number of prize balls stored in the prize ball buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th1 (step S890). If the prize ball buffer value is less than threshold Th1, it is not time to update the total number of prize balls, so the process proceeds to step S895. On the other hand, if the prize ball buffer value is equal to or greater than threshold Th1, threshold Th1 is added to the total number of prize balls (step S891), and threshold Th1 is subtracted from the prize ball buffer (step S892). Then, the number of balls that have been hit is added to the total number of balls that have been hit (step S893), and the number of balls that have been hit is set to 0 (step S894). Alternatively, steps S891 to S894 may be executed after a predetermined number of wins or at predetermined intervals without comparing the prize ball buffer value with threshold Th1.
その後、アウト球数バッファに格納されているアウト球数が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS895)。アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さければ、総アウト球数を更新するタイミングではないので、ステップS902に進む。一方、アウト球数バッファ値が閾値Th2以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算し(ステップS897)、賞球数バッファを0にする(ステップS898)。そして、総アウト球数に閾値Th2を加算し(ステップS899)、アウト球数バッファから閾値Th2を減算する(ステップS900)。 Next, it is determined whether the number of outs stored in the outs buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th2 (step S895). If the outs buffer value is less than threshold Th2, it is not time to update the total number of outs, so the process proceeds to step S902. On the other hand, if the outs buffer value is equal to or greater than threshold Th2, the prize ball buffer value is added to the total prize balls (step S897), and the prize ball buffer is set to 0 (step S898). Then, threshold Th2 is added to the total number of outs (step S899), and threshold Th2 is subtracted from the outs buffer (step S900).
その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。 Next, it is determined whether the total number of outs is 0 (step S902). If the total number of outs is 0, the base value cannot be calculated, and the base calculation and display process is terminated. On the other hand, if the total number of outs is not 0, the base value is calculated by dividing the total number of prize balls by the total number of outs (step S903). Specifically, the total number of prize balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of outs is stored in the division input register B131217. Then, after 32 clock cycles have elapsed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. Note that if the total number of outs is 0, even if the base value is calculated, the return value from the arithmetic circuit 13121 will be an error, so it does not need to be stored in the base calculation area 13128. In this case, the base value displayed on the base indicator 1317 is not updated.
その後、計算されたベース値が異常であるかを判定する(ステップS907)。ベース値の異常とは、例えば、計算されたベース値が設計値(正常値)から所定の許容範囲を超えて大きくまたは小さくなった場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けてベース値の乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。そして、ベース値が異常であれば、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。一方、ベース値が異常でなければ、ベース算出・表示処理を終了する。 Subsequently, it is determined whether the calculated base value is abnormal (step S907). An abnormal base value occurs, for example, when the calculated base value is significantly larger or smaller than the design value (normal value) by a predetermined tolerance range. Note that multiple tolerance ranges may be set, and the degree of abnormality may be determined in multiple stages based on the degree of deviation from the base value. If the base value is abnormal, a base notification command is generated (step S908), and the base is notified to the player or hall staff. On the other hand, if the base value is not abnormal, the base calculation and display process is terminated.
図58に示すベース算出・表示処理では、総賞球数や総アウト球数が更新されなくても、毎回ベース値を計算している。すなわち、総賞球数および総アウト球数が更新されなければ、ベース値として同じ値が計算され、ベース値は同じ値を維持する。一方、総賞球数または総アウト球数が更新されれば、ベース値は違う値に更新される。 In the base calculation and display process shown in Figure 58, the base value is calculated each time, even if the total number of prize balls and total number of outs are not updated. That is, if the total number of prize balls and total number of outs are not updated, the same value is calculated as the base value, and the base value remains the same. On the other hand, if the total number of prize balls or total number of outs is updated, the base value is updated to a different value.
なお、図58に示すベース算出・表示処理は、例えば、図39や図54に示すように、取得した賞球数やアウト球数を用いて直接、総賞球数や総アウト球数を更新するベース算出用領域更新処理と組み合わせて使用するとよい。 Furthermore, the base calculation and display process shown in Figure 58 is best used in combination with a base calculation area update process that directly updates the total number of prize balls and total number of outs using the acquired number of prize balls and number of outs, as shown in Figures 39 and 54.
以上に説明したように、本実施例のパチンコ機では、計算されたベース値が異常である場合に当該異常を報知するので、遊技者は遊技機の状態を知ることができ、ホール従業員は遊技機への不正な操作の可能性を知ることができる。また、従来のエラー検出では発見できない遊技機の異常を検出し報知できる。 As explained above, in this embodiment of the pachinko machine, if the calculated base value is abnormal, the system notifies of the abnormality. This allows players to know the status of the machine, and hall employees to be aware of the possibility of fraudulent operation on the machine. Furthermore, it can detect and notify abnormalities in the machine that cannot be detected by conventional error detection methods.
[9-7.ベースの変化の報知]
次に、計算されたベース値の変化を報知する遊技機の実施例を説明する。
[9-7. Notification of changes in the base]
Next, we will describe an example of a gaming machine that notifies users of changes in the calculated base value.
パチンコ機で計算されるベース値は、当然ながら上下する。ベース値は遊技機の調子を表すため、遊技中の遊技者はベース値そのものの他、ベース値の変化を気にする。このため、遊技者へのベース値の変化の報知が望まれる。ベース値の上下の目安となる表示が出現すると、遊技者は安心して遊技を行うことができる。 The base value calculated by a pachinko machine naturally fluctuates. Since the base value represents the machine's performance, players are concerned not only with the base value itself but also with changes in it. Therefore, notification of changes in the base value to players is desirable. If a display indicating fluctuations in the base value appears, players can play with greater peace of mind.
図59は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図59に示すベース算出・表示処理では、現在のベース値と過去のベース値の履歴とを比較するために、計算されたベース値の履歴を記録する。なお、図59において、前述したベース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 Figure 59 is a flowchart showing another example of the base calculation and display process (step S89). In the base calculation and display process shown in Figure 59, the history of calculated base values is recorded in order to compare the current base value with the history of past base values. Note that in Figure 59, the same step numbers are used for the same parts as in the previously described base calculation and display process, and detailed explanations are omitted.
まず、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、総賞球数を更新するタイミングではないので、ステップS895に進む。一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS891)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。そして、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算し(ステップS893)、アウト球数バッファを0にする(ステップS894)。なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS891からS894を実行してもよい。 First, it is determined whether the number of prize balls stored in the prize ball buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th1 (step S890). If the prize ball buffer value is less than threshold Th1, it is not time to update the total number of prize balls, so the process proceeds to step S895. On the other hand, if the prize ball buffer value is equal to or greater than threshold Th1, threshold Th1 is added to the total number of prize balls (step S891), and threshold Th1 is subtracted from the prize ball buffer (step S892). Then, the number of balls that have been hit is added to the total number of balls that have been hit (step S893), and the number of balls that have been hit is set to 0 (step S894). Alternatively, steps S891 to S894 may be executed after a predetermined number of wins or at predetermined intervals without comparing the prize ball buffer value with threshold Th1.
その後、アウト球数バッファに格納されているアウト球数が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS895)。アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さければ、総アウト球数を更新するタイミングではないので、ステップS902に進む。一方、アウト球数バッファ値が閾値Th2以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算し(ステップS897)、賞球数バッファを0にする(ステップS898)。そして、総アウト球数に閾値Th2を加算し(ステップS899)、アウト球数バッファから閾値Th2を減算する(ステップS900)。 Next, it is determined whether the number of outs stored in the outs buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th2 (step S895). If the outs buffer value is less than threshold Th2, it is not time to update the total number of outs, so the process proceeds to step S902. On the other hand, if the outs buffer value is equal to or greater than threshold Th2, the prize ball buffer value is added to the total prize balls (step S897), and the prize ball buffer is set to 0 (step S898). Then, threshold Th2 is added to the total number of outs (step S899), and threshold Th2 is subtracted from the outs buffer (step S900).
その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。 Next, it is determined whether the total number of outs is 0 (step S902). If the total number of outs is 0, the base value cannot be calculated, and the base calculation and display process is terminated. On the other hand, if the total number of outs is not 0, the base value is calculated by dividing the total number of prize balls by the total number of outs (step S903). Specifically, the total number of prize balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of outs is stored in the division input register B131217. Then, after 32 clock cycles have elapsed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. Note that if the total number of outs is 0, even if the base value is calculated, the return value from the arithmetic circuit 13121 will be an error, so it does not need to be stored in the base calculation area 13128. In this case, the base value displayed on the base indicator 1317 is not updated.
その後、ベース値管理タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS904)。ベース値管理タイマがタイムアップしていなければ、ベース値をベース履歴に格納するタイミングではないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、ベース値管理タイマがタイムアップしていれば、ベース値をベース履歴に格納し(ステップS905)、ベース値管理タイマをリセットする(ステップS906)。 Subsequently, it is determined whether the base value management timer has timed out (step S904). If the base value management timer has not timed out, it is not time to store the base value in the base history, so the base calculation and display process is terminated. On the other hand, if the base value management timer has timed out, the base value is stored in the base history (step S905), and the base value management timer is reset (step S906).
ベース値管理タイマは、所定時間(例えば、10分)毎にベース値を記録するために使用されるタイマで、ベース値管理タイマがタイムアップする毎に現在のベース値をベース履歴に格納する。ベース履歴は、ベース算出用領域13128に格納される。ベース履歴は、一つのみをベース算出用領域13128に格納しても、複数をベース算出用領域13128に格納してもよい。複数のベース履歴をベース算出用領域13128に格納する場合、ベース算出用領域13128にリングバッファを構成し、例えば所定時間×10個のベース値を格納してもよい。また、図52に示すように、ベース算出用領域13128に総賞球数と総アウト球数のリングバッファを構成し、例えば所定時間×n個の賞球数と総アウト球数を格納し、必要に応じてベース値を計算してもよい。 The base value management timer is a timer used to record the base value at predetermined intervals (e.g., 10 minutes). Each time the base value management timer times up, the current base value is stored in the base history. The base history is stored in the base calculation area 13128. The base history may be stored in the base calculation area 13128 as a single entry or multiple entries. When multiple base histories are stored in the base calculation area 13128, a ring buffer may be configured in the base calculation area 13128 to store, for example, 10 base values per predetermined time. Alternatively, as shown in Figure 52, a ring buffer for the total number of prize balls and the total number of balls out may be configured in the base calculation area 13128 to store, for example, n prize balls and total balls out per predetermined time, and the base value may be calculated as needed.
その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 Subsequently, a base notification command is generated (step S908), and the base is notified to the player and hall staff.
図63は、表示選択処理の一例を示すフローチャートである。表示選択処理は、周辺制御部電源投入時処理(図60)の表示データ作成処理(ステップS1030)から呼び出される。 Figure 63 is a flowchart showing an example of the display selection process. The display selection process is called from the display data creation process (step S1030) of the peripheral control unit power-on process (Figure 60).
まず、周辺制御部1511のMPUは、ベース算出用領域13128に格納された特定のベース履歴(例えば、直近の過去のベース値)を選択し、選択されたベース履歴値が現在のベース値より小さいかを判定する(ステップS10301)。その結果、選択されたベース履歴値が現在のベース値より小さければ、ベース低下継続時間計測タイマを参照し、ベース値の低下開始から所定時間(例えば、30秒)が経過しているかを判定する(ステップS10302)。そして、ベースの低下開始から所定時間が経過していなければ、ベース低下中の演出テーブルを選択する(ステップS10303)。一方、ベースの低下開始から所定時間が経過していれば、ベース低下継続中の演出テーブルを選択する(ステップS10304)。 First, the MPU of the peripheral control unit 1511 selects a specific base history (for example, the most recent past base value) stored in the base calculation area 13128 and determines whether the selected base history value is smaller than the current base value (step S10301). If the selected base history value is smaller than the current base value, it refers to the base decrease duration measurement timer and determines whether a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the start of the base decrease (step S10302). If the predetermined time has not elapsed since the start of the base decrease, it selects a performance table indicating that the base decrease is ongoing (step S10303). On the other hand, if the predetermined time has elapsed since the start of the base decrease, it selects a performance table indicating that the base decrease is continuing (step S10304).
一方、選択されたベース履歴値が現在のベース値より小さくなければ(等しいまたは大きい)、ベース低下継続時間計測タイマをリセットし(ステップS10305)、ベース上昇中の表示選択テーブルを選択する(ステップS10306)。 On the other hand, if the selected base history value is not smaller than (equal to or greater than) the current base value, the base decline duration measurement timer is reset (step S10305), and the display selection table for base rise is selected (step S10306).
以上に説明した表示選択処理では、ステップS10301において、現在のベース値がベース履歴値より小さいかを判定したが、現在のベース値とベース履歴値とを比較して、大きい、等しい、小さいを判定してもよい。ベース値は除算で求まることから一般的に小数値である。このため、所定の許容範囲(例えば、3%)を考慮してベース履歴値と現在のベース値とが等しいかを判定するとよい。 In the display selection process described above, step S10301 determined whether the current base value is smaller than the base history value. However, it is also possible to determine whether the current base value is greater than, equal to, or less than the base history value by comparing the two. Since the base value is obtained by division, it is generally a decimal value. Therefore, it is advisable to determine whether the base history value and the current base value are equal by considering a predetermined tolerance range (for example, 3%).
図64から図68は、表示選択テーブルの一例を示す図である。これらの表示選択テーブルは、始動口への入賞を契機として(または、特別図柄変動表示ゲームの開始前に)選択された乱数によって、特別図柄変動表示ゲームの演出を選択するために用いられる。図64から図66に示す表示選択テーブル1はベース値の上昇中またはベース値に変化がない場合に選択され、図67、図68に示す表示選択テーブル2、3は、ベース値の低下中に選択される。特に、図68に示す表示選択テーブル3は、ベース値が低下し始めてから所定時間(例えば30秒)の経過後に選択される。 Figures 64 to 68 show examples of display selection tables. These display selection tables are used to select the presentation of the special symbol variation display game based on a random number selected upon winning a prize in the starting slot (or before the start of the special symbol variation display game). Display selection table 1, shown in Figures 64 to 66, is selected when the base value is rising or when there is no change in the base value. Display selection tables 2 and 3, shown in Figures 67 and 68, are selected when the base value is falling. In particular, display selection table 3, shown in Figure 68, is selected after a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the base value began to fall.
各表示選択テーブルは、演出番号、演出内容、変動時間、備考、振り分けの各項目を含む。演出番号は、表示選択テーブルで選択される演出を一意に識別するための識別子である。演出内容は、当該演出の名称である。変動時間は、当該演出により特別図柄の変動が開始してから終了するまでの時間である。備考は、当該演出の概要を設計者が理解可能なように記載した情報である。振り分けは、当該演出が選択される確率であり、65536を分母とした分子で定義されている。 Each display selection table includes the following items: performance number, performance content, variation time, remarks, and distribution. The performance number is an identifier that uniquely identifies the performance selected in the display selection table. The performance content is the name of the performance. The variation time is the time from when the variation of the special symbols by the performance begins until it ends. The remarks are information written by the designer to help them understand the overview of the performance. The distribution is the probability that the performance will be selected, defined by a numerator with a denominator of 65536.
図64に示す表示選択テーブル1(はずれ)は、大当り抽選の結果がはずれであって、ベース値の上昇中または変化がない場合に選択される、図65に示す表示選択テーブル1(当たり1)は、大当り抽選の結果が確変状態を導出しない通常大当りであって、ベース値の上昇中または変化がない場合に選択される。図66に示す表示選択テーブル1(当たり2)は、大当り抽選の結果が確変状態を導出する確変大当りであって、ベース値の上昇中または変化がない場合に選択される。 The display selection table 1 (miss) shown in Figure 64 is selected when the jackpot lottery result is a miss and the base value is increasing or unchanged. The display selection table 1 (win 1) shown in Figure 65 is selected when the jackpot lottery result is a normal jackpot that does not lead to a probability variation state and the base value is increasing or unchanged. The display selection table 1 (win 2) shown in Figure 66 is selected when the jackpot lottery result is a probability variation jackpot that leads to a probability variation state and the base value is increasing or unchanged.
図67に示す表示選択テーブル2は、ベース値の低下中に選択される。また、図68に示す表示選択テーブル3は、ベース値が低下し始めてから所定時間(例えば30秒)が経過しても、ベース値が低下している場合に選択される。 The display selection table 2 shown in Figure 67 is selected while the base value is decreasing. The display selection table 3 shown in Figure 68 is selected if the base value continues to decrease even after a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the base value began to decrease.
図示するように、表示選択テーブル2、3には、図柄が変動しない演出であるフリーズ演出1、2が含まれており、高い確率でフリーズ演出が選択される。フリーズ演出は、演出決定後所定時間(例えば5秒)が経過すると表示される。 As shown in the diagram, display selection tables 2 and 3 include freeze effects 1 and 2, which are effects where the symbols do not change, and freeze effects are selected with a high probability. The freeze effect is displayed after a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the effect was selected.
また、ベース値が低下し始めてから所定時間(例えば30秒)が経過しても、ベース値が低下している場合には、表示選択テーブル3を用いて演出を選択し、選択された演出に切り替えてもよい。 Furthermore, if the base value continues to decrease even after a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the base value began to decline, you may use the display selection table 3 to select an effect and switch to the selected effect.
また、ベース値の変化を報知する特定の演出を表示するかを、遊技状態(遊技状況)に応じて決定してもよい。これは、ベース値の変化を遊技者に常時報知すると、パチンコ機の本来の楽しみである特別図柄変動表示ゲームの演出に対する遊技者の注意が疎かになり、遊技者の意識が分散する可能性があるためである。 Furthermore, whether or not to display a specific animation that notifies the player of changes in the base value may be determined according to the game state (game situation). This is because constantly notifying the player of changes in the base value could distract them from the animations in the special symbol variation display game, which is the primary enjoyment of pachinko machines, potentially causing their attention to be diverted.
例えば、特別図柄変動表示ゲームの実行中(大当たり抽選の結果が示されていない遊技状況)においては、特別図柄変動表示ゲームの演出を優先して実行し、変動中でないときは、ベース値の上昇時または下降時に特定の演出(ベース値の変化の目安となる演出)を表示するとよい。 For example, during the execution of a special symbol variation display game (a game situation where the result of the jackpot lottery is not yet displayed), the special symbol variation display game's effects should be prioritized. When the symbols are not varying, specific effects (effects that serve as an indicator of the base value change) should be displayed when the base value increases or decreases.
当該特定の演出は、特別図柄変動表示ゲームが実行されない時間が所定時間継続したタイミングで表示するとよい。こでは、当該特定の演出を特別図柄変動表示ゲーム終了後直ちに表示すると、遊技者の緊張感が持続し、疲労が蓄積されるからである。当該特定の演出が表示されている状態で、始動口に遊技球が入賞すると、当該特定の演出の表示を中止して、特別図柄変動表示ゲームの演出を実行する。これは、始動口への入賞を契機に、大当たり抽選が行われ、特別図柄変動表示ゲームが開始するので、遊技者を特別図柄変動表示ゲームに注視させる方がよいためである。 The specific animation should be displayed at a predetermined time when the special symbol variation display game is not running. This is because displaying the animation immediately after the special symbol variation display game ends would prolong the player's tension and lead to fatigue. If a game ball enters the starting slot while the specific animation is displayed, the animation should stop and the special symbol variation display game should begin. This is because the entry into the starting slot triggers a jackpot lottery and initiates the special symbol variation display game, making it better to keep the player focused on the special symbol variation display game.
当該特定の演出は、賞球数が所定数(閾値Th1)に達していない状況、または、アウト球数が所定数(閾値Th2)に達していない状況でも表示されるとよい。また、当該特定の演出を抽選の結果に応じて表示してもよいが、同一条件を満たせば必ず実行されるようにしてもよい。 The specific animation should be displayed even when the number of prize balls has not reached a predetermined number (threshold Th1), or when the number of out balls has not reached a predetermined number (threshold Th2). Alternatively, the animation may be displayed according to the lottery results, or it may be made to always be executed if the same conditions are met.
また、当該特定の演出は、ベース値の上昇時には表示せず、ベース値の下降時にのみ表示するとよい。これは、ベース値の上昇を遊技者に報知すると、遊技者の期待が高まり、遊技者が期待する程度にベース値が上昇しなければ、期待とのギャップによって、遊技者は落胆する可能性がある。一方、ベース値の下降を遊技者に報知すると、ベース値を上昇させるべく闘争心を高める遊技者もいるためである。 Furthermore, this specific animation should not be displayed when the base value is increasing, but only when it is decreasing. This is because informing players of a base value increase can raise their expectations, and if the base value does not increase to the level they expected, the gap between their expectations and reality may lead to disappointment. On the other hand, informing players of a base value decrease may motivate some players to increase their fighting spirit in order to raise the base value.
また、本実施例では、ベース値の低下中とそれ以外(上昇中、定常中)で表示選択テーブルを変えたが、ベース値の低下中と定常中と上昇中との3状態に分けて表示選択テーブルを定義して、ベースの上昇中を遊技者に報知してもよい。この場合、所定の許容範囲(例えば、3%)を考慮してベース値が定常中か(ベース履歴値と現在のベース値とが等しいか)を判定するとよい。 Furthermore, in this embodiment, the display selection table was changed depending on whether the base value was decreasing or not (increasing, steady). However, it is also possible to define the display selection table separately for three states: decreasing, steady, and increasing, and notify the player when the base value is increasing. In this case, it is advisable to determine whether the base value is steady (i.e., whether the historical base value is equal to the current base value) by considering a predetermined tolerance range (for example, 3%).
また、当該特定の演出を特別図柄変動表示ゲーム中に表示してもよい。この場合、特別図柄変動表示ゲーム中に表示されたときより、特別図柄変動表示ゲーム中以外で表示されたときの方が、ベース値が下降する可能性が高くなっている。 Furthermore, this specific animation may be displayed during the special symbol variation display game. In this case, the base value is more likely to decrease when displayed outside of the special symbol variation display game than when displayed during the special symbol variation display game.
なお、始動口へ遊技球が入賞せず、特別図柄変動表示ゲームが行われない状態では、通常、ベース値は低下する。また、特別図柄変動表示ゲームが所定時間行われなければ、メイン液晶表示装置1600にはデモ画面が表示される。 Furthermore, if no game ball enters the starting slot and the special symbol variation display game is not played, the base value will normally decrease. Also, if the special symbol variation display game is not played for a predetermined time, a demo screen will be displayed on the main LCD display device 1600.
図69は、本実施例のパチンコ機の表示画面の一例を示す図である。 Figure 69 shows an example of the display screen of the pachinko machine in this embodiment.
図69(A)は、ノーマルリーチの表示例であり、左図柄と右図柄とが7で停止しており、中図柄が変動している。図69(B)は、スペシャルリーチ1の表示例であり、画面左上に表示される左図柄と右図柄とが7で停止しており、中図柄が変動している。画面中央部では、遊技者と相手がじゃんけんで対戦しており、じゃんけんの結果によって中図柄が決定される。図69(C)は、スペシャルリーチ2の表示例であり、画面左上に表示される左図柄と右図柄とが7で停止しており、中図柄が変動している。画面中央部では、遊技者と相手が対戦しており、対戦の結果によって中図柄が決定される。 Figure 69(A) shows an example of a normal reach, where the left and right symbols stop at 7, and the middle symbol is changing. Figure 69(B) shows an example of a special reach 1, where the left and right symbols displayed in the upper left of the screen stop at 7, and the middle symbol is changing. In the center of the screen, the player and opponent are playing rock-paper-scissors, and the middle symbol is determined by the result of the game. Figure 69(C) shows an example of a special reach 2, where the left and right symbols displayed in the upper left of the screen stop at 7, and the middle symbol is changing. In the center of the screen, the player and opponent are playing against each other, and the middle symbol is determined by the result of the game.
図69(D)は、フリーズ演出1の表示例であり、停止した装飾図柄が画面中央部に表示されており、装飾図柄の認識を邪魔しない位置(例えば、画面右下部)にベース値の低下を認識可能な表示をする。図69(E)は、フリーズ演出2の表示例であり、停止した装飾図柄が画面中央部に表示されており、装飾図柄の認識を邪魔しない位置(例えば、画面下部)にベース値の低下の継続を認識可能な表示をする。フリーズ演出において、ベース値の低下を示す表示は装飾図柄の認識を邪魔しない位置であれば任意の位置でよい。また、ベース値の低下を示す表示は装飾図柄と重なる位置に表示してもよい。例えば、表示画面の中央にポップアップする表示でもよい。 Figure 69(D) shows an example of the freeze effect 1 display, where the stopped decorative symbols are displayed in the center of the screen, and a display indicating the decrease in the base value is shown in a position that does not interfere with the recognition of the decorative symbols (for example, the lower right of the screen). Figure 69(E) shows an example of the freeze effect 2 display, where the stopped decorative symbols are displayed in the center of the screen, and a display indicating the continuation of the decrease in the base value is shown in a position that does not interfere with the recognition of the decorative symbols (for example, the bottom of the screen). In the freeze effect, the display indicating the decrease in the base value can be in any position as long as it does not interfere with the recognition of the decorative symbols. Furthermore, the display indicating the decrease in the base value may be displayed in a position that overlaps with the decorative symbols. For example, it could be a pop-up display in the center of the display screen.
以上にベース値の変化の程度をメイン液晶表示装置1600に表示する例を説明したが、装飾ランプの点灯態様を変更してもよい。また、ベース値の上下の傾向ではなく、ベース値の変化を数値で表示してもよい。 The above describes an example of displaying the degree of change in the base value on the main liquid crystal display device 1600, but the lighting pattern of the decorative lamps may be changed. Furthermore, instead of displaying the upward or downward trend of the base value, the change in the base value may be displayed numerically.
表示されるベース値の変化は、所定時間前の時間区間で計算されたベース値と現在の時間区間で計算されたベース値との比較結果でも、所定時間前に計算されたベース値の総累計と最新のベース値の総累計との比較結果でもよい。 The displayed change in base value may be based on a comparison between the base value calculated in the time interval prior to a predetermined time and the base value calculated in the current time interval, or on a comparison between the total cumulative base values calculated prior to a predetermined time and the total cumulative base values of the most recent time.
[9-8.特定の一般入賞口を考慮したベースの計算]
次に、特定の一般入賞口への入賞を考慮してベース値を正確に計算する処理を説明する。
[9-8. Base calculation considering specific general prize winning slots]
Next, we will explain the process for accurately calculating the base value, taking into account winning prizes in specific general prize categories.
パチンコ機では、遊技者は、大当たり中に遊技球が入賞しやすい状態となった特定の入賞口(例えば、開放状態となった大入賞口2005、2006)への入賞を狙って、遊技球の発射の強さを調整する。大当り中でも、いわゆる通常打ちと同じ箇所を狙って遊技球を発射させて大入賞口2005を狙ったり、発射の強さを最大まで強めた、いわゆる右打ちによって大入賞口2006を狙ったりする遊技のバリエーションがある。このようなバリエーションがある中で、大入賞口の下流に始動口や一般入賞口を配置して、大入賞口からこぼれた球を拾うように遊技盤を設計することがある。 In pachinko machines, players adjust the strength of their ball launches to aim for specific winning slots (for example, the large winning slots 2005 and 2006 when they are open) that are more likely to receive a prize during a jackpot. Even during a jackpot, there are variations in gameplay, such as aiming for the large winning slot 2005 by launching the balls at the same points as in normal play, or aiming for the large winning slot 2006 by using the maximum launch strength, known as right-hand play. Among these variations, the game board is sometimes designed with starting slots and general winning slots located downstream of the large winning slots to collect balls that spill out.
ここで、大当り中に右打ちさせるパチンコ機における、下流(下部)について詳しく説明する。大当り中には開放した大入賞口に遊技球を入賞させるため、遊技者は右打ちを行う。遊技領域に向けて発射された遊技球の多くは開放中の大入賞口2006に入賞する。前述したように、本実施例のパチンコ機は、図10や図16に示すように、大入賞口2005の右側に一般入賞口2001が設けられており、右打ちをした遊技球が開放中の大入賞口2006に入賞しなかったときに、この一般入賞口2001に入賞する。すなわち、大入賞口2005の右側の一般入賞口2001は、右打ちをした遊技球が開放中の大入賞口2006に入賞しなかったときにのみ入賞するといえる。 Here, we will explain in detail the downstream (lower) part of a pachinko machine where the player shoots to the right during a jackpot. During a jackpot, the player shoots to the right to get the game balls into the open large prize slot. Most of the game balls launched towards the game area enter the open large prize slot 2006. As mentioned above, in this embodiment of the pachinko machine, as shown in Figures 10 and 16, a general prize slot 2001 is provided to the right of the large prize slot 2005. When a game ball shot to the right does not enter the open large prize slot 2006, it enters this general prize slot 2001. In other words, the general prize slot 2001 to the right of the large prize slot 2005 only enters when a game ball shot to the right does not enter the open large prize slot 2006.
ベース値は100発の遊技球を遊技領域5aに向けて発射したときに、始動口および一般入賞口への入賞によって払い出された賞球数(すなわち、100個のアウト球数に対して払い出された賞球数の割合)を示すため、遊技領域に流入したが始動口および一般入賞口に入賞する可能性が低い(大入賞口に入賞する可能性が高い)遊技球を発射球数(アウト球数)に計数すると、ベース値として計算したときに、実際のベース値と乖離することが想定される。 The base value represents the number of prize balls dispensed when 100 game balls are launched towards the game area 5a, specifically those that enter the starting gate and general prize gates (i.e., the ratio of prize balls dispensed to the 100 balls that were "out"). Therefore, if game balls that entered the game area but have a low probability of entering the starting gate and general prize gates (and are more likely to enter the large prize gate) are counted in the number of launched balls (out), the calculated base value is expected to deviate from the actual base value.
このため、本実施例では、大入賞口2005の右側の一般入賞口2001を特定の一般入賞口と定義し、特賞中に該特定の一般入賞口に入賞した球数をアウト球数から除外してベース値を計算する。 Therefore, in this embodiment, the general prize slot 2001 to the right of the main prize slot 2005 is defined as a specific general prize slot, and the number of balls that entered this specific general prize slot during the special prize period is excluded from the total number of balls that went out to calculate the base value.
特定の一般入賞口を考慮してベース値を計算する遊技機の各バリエーションにおけるベース値の計算タイミングの概要は以下の通りである。
・図70及び図40:タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算
・図71及び図72:所定賞球数ごとおよび所定アウト球数ごとにベース値を計算
なお、所定賞球数ごとにベース値を計算するパターン、所定アウト球数ごとにベース値を計算するパターンの説明は省略するが、図70から図72を組み合わせることによって実現できる。
The following is an overview of the calculation timing of the base value in each variation of a gaming machine that calculates the base value considering specific general prize winning slots.
- Figures 70 and 40: Base value is calculated each time the timer interrupt cycle is activated. - Figures 71 and 72: Base value is calculated for each predetermined number of prize balls and each predetermined number of balls out. Although the explanation of the pattern for calculating the base value for each predetermined number of prize balls and each predetermined number of balls out is omitted, it can be achieved by combining Figures 70 to 72.
図70は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図70に示すベース算出用領域更新処理は、タイマ割込み周期ごとに特定の一般入賞口への入賞球数で補正されたアウト球数を用いてベース値を計算するために、賞球数、アウト球数および特定入賞球数を取得する。なお、図70において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 Figure 70 is a flowchart showing another example of the base calculation area update process (step S81). The base calculation area update process shown in Figure 70 acquires the number of prize balls, the number of balls out, and the number of specific prize balls in order to calculate the base value using the number of balls out corrected by the number of prize balls entering a specific general prize slot at each timer interrupt cycle. Note that in Figure 70, the same step numbers are used for the same parts as in the base calculation area update process described above, and detailed explanations are omitted.
まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外の賞球数を取得し(ステップS811)、取得した賞球数を総賞球数に加算する(ステップS814)。すなわち、図70に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算される都度、ベース値の計算に用いられる総賞球数が更新される。なお、賞球があるかを判定し、賞球がなければ、総賞球数を更新する処理をスキップしてもよい。 First, it is determined whether the game is in a special prize state (step S810). The criteria for determining whether it is in a special prize state are the same as those explained in Figure 39. Then, the number of prize balls for states other than special prize state is obtained (step S811), and the obtained number of prize balls is added to the total number of prize balls (step S814). That is, in the base calculation area update process shown in Figure 70, the total number of prize balls used in calculating the base value is updated each time the number of prize balls is calculated. Note that the process of determining whether there are prize balls and updating the total number of prize balls if there are no prize balls may be skipped.
その後、アウト球数を取得し(ステップS818)、特定の一般入賞口への入賞球数(特定入賞球数)を取得する(ステップS820)。そして、アウト球数から特定入賞球数を減じた値を総アウト球数に加算する(ステップS822)。すなわち、図70に示すベース算出用領域更新処理では、アウト球や入賞球が検出される都度、ベース値の計算に用いられる総アウト球数が更新される。 Subsequently, the number of balls that went out is obtained (step S818), and the number of balls that entered a specific general prize-winning slot (specific prize-winning ball count) is obtained (step S820). Then, the value obtained by subtracting the specific prize-winning ball count from the number of balls that went out is added to the total number of balls that went out (step S822). In other words, in the base calculation area update process shown in Figure 70, the total number of balls that went out, used in the calculation of the base value, is updated each time a ball goes out or a ball enters a prize-winning slot.
なお、前述したベース算出用領域更新処理(図46)のステップS815からS817のように、賞球数に異常があるかを判定し、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し、賞球異常報知用タイマをリセットしてもよい。さらに、図46のステップS824からS825のように、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止してもよい。 Furthermore, as shown in steps S815 to S817 of the base calculation area update process (Figure 46) described above, it is possible to determine if there is an abnormality in the number of prize balls. If there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command may be generated, and the prize ball abnormality notification timer may be reset. Additionally, as shown in steps S824 to S825 of Figure 46, it is possible to determine if the prize ball abnormality notification timer has timed out. If the prize ball abnormality notification timer has timed out, a prize ball abnormality notification stop command may be generated, and the prize ball abnormality notification may be stopped.
図70に示すベース算出用領域更新処理で総賞球数および総アウト球数を記録した後、図40に示すベース算出・表示処理によってベース値を計算できる。 After recording the total number of prize balls and total number of outs using the base calculation area update process shown in Figure 70, the base value can be calculated using the base calculation and display process shown in Figure 40.
図71は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図71に示すベース算出用領域更新処理は、賞球数とアウト球数が所定の条件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、賞球数を賞球数バッファに記録し、アウト球数をアウト球数バッファに記録する。なお、図71において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 Figure 71 is a flowchart showing another example of the base calculation area update process (step S81). The base calculation area update process shown in Figure 71 calculates the base value when the number of prize balls and the number of out balls meet predetermined conditions. This is achieved by recording the number of prize balls in the prize ball buffer and the number of out balls in the out ball buffer. In Figure 71, the same step numbers are used for the same parts as in the base calculation area update process described above, and detailed explanations are omitted.
まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外の賞球数を取得し(ステップS811)、賞球があるかを判定する(ステップS812)。そして、賞球があれば、取得した賞球数を賞球数バッファに加算する(ステップS813)。 First, determine if the game is in a special prize state (step S810). The criteria for determining whether it is in a special prize state are the same as those explained in Figure 39. Then, obtain the number of prize balls for states other than special prize state (step S811), and determine if there are any prize balls (step S812). If there are prize balls, add the obtained number of prize balls to the prize ball buffer (step S813).
そして、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS815)、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、賞球異常報知用タイマをリセットする(ステップS817)。 Then, the system determines if there is an abnormality in the number of prize balls awarded (step S815). If there is an abnormality in the number of prize balls awarded, an abnormality notification command is generated (step S816), and the timer for award ball abnormality notification is reset (step S817).
その後、アウト球数を取得し(ステップS818)、取得したアウト球数をアウト球数バッファに加算する(ステップS819)。そして、入賞球数を取得し、取得した入賞球数にかかる入賞口が特定の一般入賞口であるかを判定し、特定の一般入賞口への入賞球数を取得する(ステップS820)。そして、取得した特定の一般入賞口への入賞球数を特定入賞球数バッファに加算する(ステップS823)。 Next, the number of balls that went out is obtained (step S818), and the obtained number of balls that went out is added to the number of balls that went out buffer (step S819). Then, the number of balls that entered the winning slot is obtained, and it is determined whether the winning slot for the obtained number of balls entered is a specific general winning slot, and the number of balls that entered the specific general winning slot is obtained (step S820). Then, the obtained number of balls that entered the specific general winning slot is added to the specific number of balls that entered buffer (step S823).
その後、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し(ステップS824)、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS825)。 Subsequently, it is determined whether the timer for prize ball abnormality notification has timed out (step S824). If the prize ball abnormality notification timer has timed out, a prize ball abnormality notification stop command is generated, and the prize ball abnormality notification is stopped (step S825).
図72は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図72に示すベース算出・表示処理では、特定入賞球数バッファに記録された特定入賞球数を考慮してベース値を計算する。なお、図72において、前述したベース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 Figure 72 is a flowchart showing another example of the base calculation and display process (step S89). In the base calculation and display process shown in Figure 72, the base value is calculated considering the specific number of winning balls recorded in the specific winning ball buffer. Note that in Figure 72, the same step numbers are used for the same parts as in the previously described base calculation and display process, and detailed explanations are omitted.
まず、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、総賞球数を更新するタイミングではないので、ステップS895に進む。一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS891)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。そして、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算し(ステップS893)、アウト球数バッファを0にする(ステップS894)。なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS891からS894を実行してもよい。 First, it is determined whether the number of prize balls stored in the prize ball buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th1 (step S890). If the prize ball buffer value is less than threshold Th1, it is not time to update the total number of prize balls, so the process proceeds to step S895. On the other hand, if the prize ball buffer value is equal to or greater than threshold Th1, threshold Th1 is added to the total number of prize balls (step S891), and threshold Th1 is subtracted from the prize ball buffer (step S892). Then, the number of balls that have been hit is added to the total number of balls that have been hit (step S893), and the number of balls that have been hit is set to 0 (step S894). Alternatively, steps S891 to S894 may be executed after a predetermined number of wins or at predetermined intervals without comparing the prize ball buffer value with threshold Th1.
その後、アウト球数バッファに格納されているアウト口通過球数と入賞球数バッファに格納されている入賞球数との和が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS895)。アウト口通過球数と入賞球数の合計が遊技領域に流入した遊技球の数でありアウト球数となる。判定の結果、計算されたアウト球数が閾値Th2より小さければ、総アウト球数を更新するタイミングではないので、ステップS902に進む。一方、計算されたアウト球数が閾値Th2以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算し(ステップS897)、賞球数バッファを0にする(ステップS898)。そして、総アウト球数から特定入賞球数を減算し、閾値Th2を加算する(ステップS899)、入賞球数バッファを0に設定し、アウト球数バッファから閾値Th2を減算する(ステップS900)。 Subsequently, it is determined whether the sum of the number of balls passing through the out-of-bounds area (stored in the out-of-bounds buffer) and the number of balls entering the winning area (stored in the winning-ball buffer) is greater than or equal to a predetermined threshold Th2 (step S895). The sum of the number of balls passing through the out-of-bounds area and the number of balls entering the winning area is the number of game balls that flowed into the game area, and this is the number of out-of-bounds balls. If the calculated number of out-of-bounds balls is less than the threshold Th2, it is not time to update the total number of out-of-bounds balls, so the process proceeds to step S902. On the other hand, if the calculated number of out-of-bounds balls is greater than or equal to the threshold Th2, the value of the winning-ball buffer is added to the total number of winning-balls (step S897), and the winning-ball buffer is set to 0 (step S898). Then, the specific number of winning-balls is subtracted from the total number of out-of-bounds balls, and the threshold Th2 is added (step S899), the winning-ball buffer is set to 0, and the threshold Th2 is subtracted from the number of out-of-bounds balls (step S900).
その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。 Next, it is determined whether the total number of outs is 0 (step S902). If the total number of outs is 0, the base value cannot be calculated, and the base calculation and display process is terminated. On the other hand, if the total number of outs is not 0, the base value is calculated by dividing the total number of prize balls by the total number of outs (step S903). Specifically, the total number of prize balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of outs is stored in the division input register B131217. Then, after 32 clock cycles have elapsed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. Note that if the total number of outs is 0, even if the base value is calculated, the return value from the arithmetic circuit 13121 will be an error, so it does not need to be stored in the base calculation area 13128. In this case, the base value displayed on the base indicator 1317 is not updated.
その後、計算されたベース値が異常であるかを判定する(ステップS907)。ベース値の異常とは、例えば、計算されたベース値が設計値(正常値)から所定の許容範囲を超えて大きくまたは小さくなった場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けてベース値の乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。そして、ベース値が異常であれば、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。一方、ベース値が異常でなければ、ベース算出・表示処理を終了する。 Subsequently, it is determined whether the calculated base value is abnormal (step S907). An abnormal base value occurs, for example, when the calculated base value is significantly larger or smaller than the design value (normal value) by a predetermined tolerance range. Note that multiple tolerance ranges may be set, and the degree of abnormality may be determined in multiple stages based on the degree of deviation from the base value. If the base value is abnormal, a base notification command is generated (step S908), and the base is notified to the player or hall staff. On the other hand, if the base value is not abnormal, the base calculation and display process is terminated.
図72に示すベース算出・表示処理では、総賞球数や総アウト球数が更新されなくても、毎回ベース値を計算している。すなわち、総賞球数および総アウト球数が更新されなければ、ベース値として同じ値が計算され、ベース値は同じ値を維持し、総賞球数または総アウト球数が更新されれば、ベース値は違う値に更新される。なお、総賞球数および総アウト球数の一方が更新されたタイミングでベース値を計算してもよく、両方が更新されたタイミングでベース値を計算してもよい。 In the base calculation and display process shown in Figure 72, the base value is calculated each time, even if the total number of prize balls and total number of outs are not updated. That is, if the total number of prize balls and total number of outs are not updated, the same value is calculated as the base value, and the base value remains the same. If the total number of prize balls or total number of outs is updated, the base value is updated to a different value. Note that the base value may be calculated when either the total number of prize balls or total number of outs is updated, or when both are updated.
また、本実施例のパチンコ機では、遊技領域に流入したが始動口および一般入賞口に入賞する可能性が低い遊技球を除外してベース値を計算するので、実際のベース値との乖離が少ないベース値を正確に計算できる。 Furthermore, in this embodiment of the pachinko machine, the base value is calculated by excluding game balls that entered the game area but have a low probability of entering the start gate and general prize gate. Therefore, it is possible to accurately calculate a base value with little deviation from the actual base value.
また、大当り中に右打ちするパチンコ機で大入賞口2006の下流に一般入賞口2001がある場合を説明したが、本実施例にかかる発明は、大当り中に通常打ちで大入賞口2005を狙うパチンコ機でも、大入賞口2005の下流に始動口または一般入賞口が配設されている遊技機にも適用できる。 Furthermore, while the example described a pachinko machine where the player shoots to the right during a jackpot and a general prize pocket 2001 is located downstream of the large prize pocket 2006, the invention described in this embodiment can also be applied to pachinko machines where the player aims for the large prize pocket 2005 with normal shooting during a jackpot, or to gaming machines where a start pocket or general prize pocket is located downstream of the large prize pocket 2005.
また、遊技領域5aには、通常は遊技球を受け入れないが、大当たり抽選結果に応じて遊技球の受け入れが可能となる大入賞口2005、2006が配置されている。この大入賞口2005、2006への入賞による賞球をベース値の計算から除外してもよい。この場合、遊技球が始動口2002、2004に入賞して特別図柄変動表示ゲームが開始し、特別図柄が確定してから大入賞口2005、2006が開放するまで(大当たりオープニング)から、大入賞口2005、2006が閉鎖してから次の特別図柄変動表示ゲームが開始するまで(大当たりエンディング)の間を特賞中として、検出されたアウト球をアウト球数から除外する。このようにすれば、図39などのステップS810で特賞中であるかを判定せずに特賞中の賞球数およびアウト球数を計数できる。なお、一つの大当たりで大入賞口2005、2006が開放と閉鎖を繰り返す場合、大入賞口2005、2006の閉鎖から次の開放までの間(閉鎖インターバル)の時間を特賞中に含めてもよい。すなわち、特賞中は、条件装置作動中を意味し、例えば、特別図柄変動表示ゲームの大当たり図柄の確定からエンディング終了までである。また、右打ち指示中の全ての時間を含んでもよい。さらに、始動口2002、2004においては、時短中、確変中(ST中)、電サポ中を特賞中に含めてもよい。さらに、時短中、確変中(ST中)、電サポ中以外の遊技状態において、始動口2004の開放から閉鎖後の所定時間(例えば、始動口に入賞した球がアウト球として検出されるまでに必要な数秒)までの間を特賞中に含めてもよい。 Furthermore, the game area 5a is equipped with large prize slots 2005 and 2006 that normally do not accept game balls, but which can accept game balls depending on the jackpot lottery result. Prize balls awarded for entering these large prize slots 2005 and 2006 may be excluded from the calculation of the base value. In this case, the period from when a game ball enters the starting slots 2002 and 2004 and the special symbol variation display game begins, until the special symbols are determined and the large prize slots 2005 and 2006 open (jackpot opening), to when the large prize slots 2005 and 2006 close and the next special symbol variation display game begins (jackpot ending), is considered the special prize period, and any detected out balls are excluded from the number of out balls. In this way, the number of prize balls and out balls during the special prize period can be counted without determining whether it is the special prize period in step S810 as shown in Figure 39. Furthermore, if the large prize slots 2005 and 2006 repeatedly open and close during a single jackpot, the time between the closing and reopening of the large prize slots 2005 and 2006 (the closing interval) may be included in the special prize period. That is, the special prize period refers to the period during which the conditional device is active, for example, from the confirmation of the jackpot symbols in the special symbol variation display game until the end of the ending sequence. It may also include all the time during the right-hand shooting instruction. Additionally, for the start slots 2002 and 2004, the time during time-saving mode, probability variation mode (ST mode), and electric support mode may be included in the special prize period. Furthermore, in game states other than time-saving mode, probability variation mode (ST mode), and electric support mode, the time from the opening of the start slot 2004 to a predetermined time after its closing (for example, the few seconds required for a ball that entered the start slot to be detected as an out ball) may be included in the special prize period.
また、遊技領域5aには、通常は遊技球を受け入れないが、普通図柄の抽選結果に応じて遊技球の受け入れが可能となる第二始動口2004が配置されている。この第二始動口2004への入賞による賞球をベース値の計算から除外してもよい。この場合、遊技球がゲート部2003を通過して普通図柄の抽選が行われ、普通図柄変動表示ゲームが開始し、普通図柄が確定してから開放するまで(オープニング)から、第二始動口2004が閉鎖してから次の普通図柄変動表示ゲームが開始するまで(エンディング)の間を特賞中として、検出されたアウト球をアウト球数から除外する。なお、第二始動口2004が普通図柄の抽選結果によって開放と閉鎖を繰り返す場合、第二始動口2004の閉鎖から次の開放までの間(閉鎖インターバル)の時間を特賞中に含めてもよい。このようにすると、時短中だけでなく、第二始動口2004への全ての入賞をベース値の計算から除外できる。 Furthermore, the game area 5a is equipped with a second start opening 2004, which normally does not accept game balls but becomes capable of accepting them depending on the result of the regular symbol lottery. The prize balls awarded for entering this second start opening 2004 may be excluded from the calculation of the base value. In this case, the period from when the game ball passes through the gate section 2003, the regular symbol lottery is conducted, the start of the regular symbol variation display game, and the opening of the gate after the regular symbol is determined (opening), to when the second start opening 2004 closes and the next regular symbol variation display game begins (ending), is considered the special prize period, and any detected out balls are excluded from the number of out balls. Note that if the second start opening 2004 repeatedly opens and closes depending on the result of the regular symbol lottery, the time between the closing of the second start opening 2004 and the next opening (closing interval) may be included in the special prize period. In this way, not only during the time-saving period, but all prize balls entering the second start opening 2004 can be excluded from the calculation of the base value.
前述のようにすれば、図39などのステップS810で特賞中であるかを判定せずに特賞中(大当たり、時短など)以外の賞球数およびアウト球数を正確に計数できる。 As described above, it is possible to accurately count the number of prize balls and out balls outside of special prize periods (jackpot, time-saving mode, etc.) without having to determine in step S810 (as shown in Figure 39) whether a special prize is being awarded.
このようにすると、遊技者が右打ちをしている間のアウト球数、賞球数を正確に除外し、ベース値を正確に計算できる。 This method allows for the accurate exclusion of outs and prize balls while the player is hitting to the right, enabling the precise calculation of the base value.
また、パチンコ機によっては、大当り中でも時短中でもない状態(いわゆる通常状態)では左打ちで遊技を行い、大当り中または時短中は右打ちで遊技を行うことが推奨される。このような遊技機では、左打ち時に入賞する一般入賞口2001、第一始動口2002および右打ち時に入賞する一般入賞口2001、第二始動口2004が設けられている。このような遊技機において、遊技領域5aの左側から中央(左打ち時に遊技球が転動する領域)および遊技領域5aの右側(右打ち時に遊技球が転動する領域)における入賞口の数や配置、釘の配設位置によって、各入賞口への入球率が異なる。言い換えると左打ちのときのベース値と右打ちのときのベース値が異なる。 Furthermore, some pachinko machines recommend playing with the left hand when not in a jackpot or time-saving mode (the so-called normal state), and playing with the right hand when in a jackpot or time-saving mode. Such machines are equipped with a general prize entry point 2001 and a first start entry point 2002 for left-handed play, and a general prize entry point 2001 and a second start entry point 2004 for right-handed play. In such machines, the number and arrangement of prize entry points and the position of the pins differ depending on the left and center of the game area 5a (the area where the game balls roll when playing left-handed) and the right side of the game area 5a (the area where the game balls roll when playing right-handed). In other words, the base value for left-handed play and the base value for right-handed play are different.
パチンコ機のベース値は、通常状態において遊技者が左打ちを行うことを想定して設定されている。ところが、前述した理由のように、左打ち時と右打ち時とでベース値が異なる場合(例えば、通常状態における右打ち時のベース値は左打ち時より低くなるように設計されている場合)、通常状態において遊技者が右打ちをすると、低いベース値が計算される。 The base value of a pachinko machine is set assuming that the player will be shooting left-handed in normal circumstances. However, for the reasons mentioned above, if the base value differs between left-handed and right-handed shooting (for example, if the base value for right-handed shooting in normal circumstances is designed to be lower than that for left-handed shooting), then when the player shoots right-handed in normal circumstances, the lower base value will be calculated.
ホールは、ベース値が低いパチンコ機は、異常があると考え点検をするか、出玉性能が悪い遊技機であると判断する。出玉性能が悪い(想定されるベースより低い)と判断されたパチンコ機においても、ホールは、遊技者が左打ちを行っていると判断するので、左打ち時のベースに作用する始動口や一般入賞口の入球率を高める調整を行う。そして、異常がある釘を調整して、ベース値を高めるようにする。このように調整された遊技機で左打ちをすると、通常状態でも多くの賞球が得られる。換言すると少額で多くの抽選を受けられることになる。つまり、左打ち時のベースがホールが想定していたものと相違がなくても、ホールが勘違いして、左打ち時に入賞する始動口や一般入賞口の入球率を高める調整を行う。このような遊技者の悪意によってホールが不利益を被る可能性があることから、左打ち時のベース値と右打ち時のベース値とを正確に計算する必要がある。 Pachinko parlors will consider a low base value to be abnormal and inspect it, or they will determine that the machine has poor payout performance. Even with a pachinko machine judged to have poor payout performance (lower than the expected base), the parlor will assume the player is playing left-handed and adjust the starting and general prize entry points to increase the ball entry rate during left-handed play. They will then adjust any abnormal pins to raise the base value. When a machine is adjusted in this way and the player plays left-handed, many prize balls can be obtained even under normal conditions. In other words, players can receive many draws for a small amount of money. Therefore, even if the base value during left-handed play is the same as what the parlor expected, the parlor might mistakenly adjust the starting and general prize entry points to increase the ball entry rate during left-handed play. Because parlors can suffer losses due to such malicious intent from players, it is necessary to accurately calculate the base value for both left-handed and right-handed play.
ところで、時短中に右打ちを行うパチンコ機は、遊技状態によって開閉する第二始動口2004と、第二始動口2004を開放させるための普通図柄抽選を行うためのゲート部2003は、右打ち時に遊技球が転動する領域に配置されている。また、通常状態に右打ちしてゲート部2003を遊技球が通過した場合、普通図柄の抽選は行っても普図当選確率を極めて低くして第二始動口2004が開かないようにしたり、普通図柄抽選に当選しても第二始動口2004の開放時間を短くして、通常状態では第二始動口2004への入賞を困難にしている。 By the way, in pachinko machines where the player shoots to the right during the shortened play time, the second start port 2004, which opens and closes depending on the game state, and the gate section 2003, which conducts a normal symbol lottery to open the second start port 2004, are located in the area where the game ball rolls during right-hand play. Furthermore, if the game ball passes through the gate section 2003 during right-hand play in the normal state, even if a normal symbol lottery is conducted, the probability of winning a normal symbol is made extremely low to prevent the second start port 2004 from opening. Alternatively, even if a normal symbol lottery is won, the opening time of the second start port 2004 is shortened, making it difficult to win a prize in the second start port 2004 in the normal state.
ここで、通常状態で右打ちした状態でベース値を高めるためには、第二始動口2004への入球率を高めることになる。しかし、一般に第一始動口2002より第二始動口2004は有利に設定されていることから、第二始動口2004への入球率を高めるとホールの利益を圧迫する。そこで、通常状態にゲート部2003を通過した遊技球を計数し、ベース値を計算する際に、ゲート部2003の通過球数を用いて補正したベース値を計算するとよい。 Here, in order to increase the base value under normal conditions with right-handed play, it would be necessary to increase the rate at which balls enter the second starting opening 2004. However, since the second starting opening 2004 is generally set to be more advantageous than the first starting opening 2002, increasing the rate at which balls enter the second starting opening 2004 would pressure the hall's profits. Therefore, when counting the game balls that pass through the gate section 2003 under normal conditions and calculating the base value, it is preferable to calculate a base value corrected using the number of balls that passed through the gate section 2003.
具体的には、通常状態においてゲート部2003を通過した遊技球数を特定入賞球数としてアウト球数(遊技領域5aに向けて打ち込まれた遊技球数)から減算する。アウト球数の減少によって、高いベースの計算値を得ることができる。例えば、相当数の遊技球がゲート部2003を通過した場合、には極めて高いベース値が計算されることになる。なお、補正処理の程度は、遊技機の設計値(性能)に基づいて、適宜決定すればよい。 Specifically, the number of game balls that pass through the gate section 2003 under normal conditions is subtracted from the number of out balls (the number of game balls shot towards the game area 5a) as a specific winning number. Reducing the number of out balls allows for a higher base calculation value. For example, if a considerable number of game balls pass through the gate section 2003, an extremely high base value will be calculated. The degree of correction processing should be determined appropriately based on the design values (performance) of the game machine.
さらに、ゲート部2003の通過を監視し、遊技球がゲート部2003を通過した場合(始動口に入賞せずに所定数(例えば、3個)の遊技球がゲート部2003を通過した場合などの条件をつけてもよい)、ゲート部2003を通過した後(または、前後)の所定時間または所定発射数において計数されたアウト球数をベース値の計算に使用しなくてもよい。このようにすると、より正確にベース値を計算できる。ゲート部2003の通過を検出すると、ベース値の計算結果に反映されないことを積極的に遊技者に報知せずに、「左打ちに戻してください」などの表示や音声を出力してもよい。また、ゲート部2003の通過の検出時に、右打ちがされていることをホールに報知してもよい。例えば、特定のランプを点灯させたり、点灯態様を変えたり、外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータに右打ち中であることを出力してもよい。 Furthermore, by monitoring the passage of the gate section 2003, if a game ball passes through the gate section 2003 (conditions may be set, such as when a predetermined number of game balls (e.g., 3 balls) pass through the gate section 2003 without entering the starting slot), the number of out balls counted during a predetermined time or number of shots after (or before/after) passing through the gate section 2003 does not need to be used in the calculation of the base value. This allows for a more accurate calculation of the base value. Upon detecting passage through the gate section 2003, instead of actively informing the player that it will not be reflected in the base value calculation result, a display or voice message such as "Please return to left-handed play" may be output. Also, upon detecting passage through the gate section 2003, the hall may be notified that right-handed play is in progress. For example, a specific lamp may be illuminated, its illumination pattern changed, or an output indicating right-handed play may be sent from the external terminal board 784 to the hall computer installed in the gaming area.
以上に説明したように、遊技領域5aの右側(右打ち時に遊技球が転動する領域)に設けられたゲート部2003の通過球数をアウト球数から除外することによって、通常状態で右打ち時のベース値を大きい値へ補正できる。このため、遊技者の遊技スタイルによるベースの計算値の変動を防止できる。 As explained above, by excluding the number of balls passing through the gate section 2003 located on the right side of the game area 5a (the area where the game balls roll when played to the right) from the number of balls that go out, the base value for right-handed play under normal conditions can be corrected to a larger value. Therefore, fluctuations in the calculated base value due to the player's playing style can be prevented.
[9-9.ベース値の初期化]
パチンコ機1の稼働状況を確認するというベース値の役割を鑑みると、算出されたベース値は長期間保持されることが望ましい。また、算出されたベース値は容易に消去できないことが望ましい。このため、主制御MPU1311のRAM1312にバックアップされた遊技の進行に関係するデータの消去条件と別の条件でベース算出・表示用データ13136を消去する。これにより、正確な賞球数のデータを保持し、正確な役物比率を計算できる。
[9-9. Initialization of Base Values]
Considering the role of the base value in confirming the operating status of pachinko machine 1, it is desirable that the calculated base value be retained for a long period of time. Furthermore, it is desirable that the calculated base value cannot be easily erased. For this reason, the base calculation and display data 13136 is erased under conditions different from the erasure conditions for the data related to the progress of the game that is backed up in the RAM 1312 of the main control MPU 1311. This allows for the retention of accurate prize ball count data and the calculation of accurate payout ratios.
具体的には、RAMクリアスイッチの操作(第1の操作)によってはベース算出・表示用データ13136を消去しないが、主制御MPU1311に供給されるバックアップ電源を遮断し、かつパチンコ機1の電源の遮断する第2の操作によって、主制御MPU1311のRAM1312にバックアップされた全てのデータを消去できる。第2の操作は、この操作を実現する一つのスイッチを設けてもよいし、遊技店の従業員が主制御基板1310に供給されるバックアップ用の電源線のコネクタを抜去して、パチンコ機1の電源を遮断してもよい。 Specifically, while the base calculation and display data 13136 is not erased by operating the RAM clear switch (first operation), all data backed up in the RAM 1312 of the main control MPU 1311 can be erased by a second operation, which involves cutting off the backup power supplied to the main control MPU 1311 and cutting off the power to the pachinko machine 1. The second operation may be implemented by providing a single switch, or by having an employee of the amusement parlor disconnect the connector of the backup power line supplied to the main control board 1310 to cut off the power to the pachinko machine 1.
換言すると、主制御MPU1311のRAM1312を消去するために二つの操作が準備されており、第1の操作では遊技の進行に関係するデータのみを消去するが、第2の操作では算出されたベース値や遊技の進行に関係するデータを含む全てのデータを消去する。 In other words, two operations are provided to erase the RAM 1312 of the main control MPU 1311. The first operation erases only the data related to the progress of the game, while the second operation erases all data, including the calculated base value and data related to the progress of the game.
このように構成することによって、遊技場の係員の誤操作によってベース算出・表示用データ13136が消去されないので、表示される役物比率の信頼性が高まり、役物比率が高い状態の隠蔽を防止できる。 By configuring it in this way, the base calculation and display data 13136 cannot be erased due to accidental operation by the arcade staff, thereby increasing the reliability of the displayed prize ratio and preventing the concealment of a high prize ratio.
[9-10.入賞異常を考慮したベースの計算]
図73、図74は、入賞異常を考慮したベース算出領域更新処理のフローチャートである。
[9-10. Base calculation considering abnormal prize winnings]
Figures 73 and 74 are flowcharts of the base calculation area update process that takes into account award-winning anomalies.
パチンコ機1においては、前述したステップS815で判定される賞球数の異常の他、入賞異常が検出される場合がある。例えば、特別図柄変動表示ゲームで大当たりが導出されたことによる大入賞口2005、2006の開放中以外に入賞が検出された場合や、普通図柄変動表示ゲームで当たりが導出されたことによる始動口2004の開放中以外に入賞が検出された場合は入賞異常である。すなわち、ステップS815で判定される賞球数の異常は、賞球数から検出される異常な動作であり、主に所定時間に多くの賞球が得られている場合である。一方、入賞異常は、入賞球数から検出される異常な動作であり、主に入賞不可能な状態における入賞や、所定時間に多くの入賞が検出される場合である。 In pachinko machine 1, in addition to the abnormality in the number of prize balls determined in step S815 described above, abnormalities in ball entry may also be detected. For example, if a ball is entered when the large prize entry openings 2005 and 2006 are not open due to a jackpot being determined in a special symbol variation display game, or when a ball is entered when the start opening 2004 is not open due to a win being determined in a normal symbol variation display game, this constitutes an abnormal ball entry. In other words, the abnormality in the number of prize balls determined in step S815 is an abnormal operation detected from the number of prize balls, mainly when a large number of prize balls are obtained in a predetermined time. On the other hand, an abnormal ball entry is an abnormal operation detected from the number of balls entered, mainly when a ball is entered in a state where entry is impossible, or when a large number of balls are detected in a predetermined time.
この入賞異常にかかる入賞球はアウト球としてカウントされるので、この分を補正してベースを正確に計算することが望ましい。このため、入賞異常を考慮したベース算出領域更新処理では、検出した入賞異常にかかる入賞球数を減じるように総アウト球数を補正する。 Since the balls that enter the game due to this anomaly are counted as out balls, it is desirable to correct for this and accurately calculate the base. Therefore, in the base calculation area update process that considers the anomaly, the total number of out balls is corrected by subtracting the number of balls that entered the game due to the detected anomaly.
なお、通常は大入賞口2005、2006や始動口2004へは特賞中にのみ入賞するので、これらの入賞口への入賞球はベースを計算するためのアウト球として計数されることがなく、入賞異常を考慮する必要がない。 Normally, balls only enter the large prize slots 2005 and 2006, and the starting slot 2004 during the special prize round. Therefore, balls entering these slots are not counted as out balls for calculating the base, and there is no need to consider any abnormal entries.
図73は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の一例を示すフローチャートである。ベース算出用領域更新処理は、現在の遊技状態を判定し、遊技価値として払い出される賞球数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128を更新する。特に、図73に示すベース算出用領域更新処理は、図39に示すベース算出用領域更新処理と同様に、タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算するために、賞球制御処理(ステップS80)で算出された賞球数を用いて総賞球数を直接更新し(ステップS814)、アウト球数を用いて総アウト球数を直接更新する(ステップS822)。なお、図73において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 Figure 73 is a flowchart showing an example of the base calculation area update process (step S81). The base calculation area update process determines the current game state, adds the number of prize balls paid out as game value to the area corresponding to the current game state, and updates the base calculation area 13128 of the main control's built-in RAM 1312. In particular, the base calculation area update process shown in Figure 73, similar to the base calculation area update process shown in Figure 39, directly updates the total number of prize balls using the number of prize balls calculated in the prize ball control process (step S80) (step S814), and directly updates the total number of balls that have been played out using the number of balls that have been played out (step S822), in order to calculate the base value each time a timer interrupt occurs. Note that in Figure 73, the same step numbers are used for the same parts as the base calculation area update process described above, and detailed explanations are omitted.
まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。 First, determine whether the game is in a special prize state (step S810). The criteria for determining whether it is in a special prize state are the same as those explained in Figure 39.
遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、賞球数やアウト球数を更新せずに、ベース算出用領域更新処理を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で入力情報に基づいて算出された賞球数を取得する(ステップS811)。ベース算出用領域更新処理で取得する賞球数は、払い出しが決定した賞球数でもよい。また、作成済みの払出コマンドに対応する賞球数でもよい。また、送信済の払出コマンドに対応する賞球数でもよい。また、主制御基板1310が払出制御基板951に払出コマンドを送信し、払出制御基板951から受信確認(ACK)を受信した払出コマンドに対応する賞球数でもよい。さらに、主制御基板1310が払出制御基板951に払出コマンドを送信し、払出制御基板951から払出完了の報告を受けた賞球数(払出済み賞球数)でもよい。このバリエーションは図41から図44を用いて説明済みである。 If the game state is during a special prize, the prize balls are not related to the calculation of the base value, so the base calculation area update process is terminated without updating the number of prize balls or the number of balls that have been played. On the other hand, if the game state is not during a special prize, the number of prize balls calculated based on the input information is obtained in the prize ball control process (step S80) (step S811). The number of prize balls obtained in the base calculation area update process may be the number of prize balls whose payout has been decided. It may also be the number of prize balls corresponding to a payout command that has already been created. It may also be the number of prize balls corresponding to a payout command that has already been sent. It may also be the number of prize balls corresponding to a payout command that the main control board 1310 has sent to the payout control board 951 and has received an acknowledgment (ACK) from the payout control board 951. Furthermore, it may also be the number of prize balls that the main control board 1310 has sent to the payout control board 951 and has received a report of payout completion from the payout control board 951 (number of prize balls that have been paid out). This variation has already been explained using Figures 41 to 44.
そして、取得した賞球数を総賞球数に加算して、総賞球数を更新する(ステップS814)。なお、賞球があるかを判定し、賞球がなければ、総賞球数を更新する処理をスキップしてもよい。また、始動口2002、2004に遊技球が入賞したが、保留が上限値であり、始動口への入賞が保留されなかった場合でも賞球は払い出されるので、総賞球数が更新される。また、入賞口に遊技球が入賞しても賞球が発生しない遊技状態(例えば、特定のエラー発生時など)においては、当該入賞に起因する賞球が発生せず、取得する賞球数が0であるため、総賞球数は更新されない。総賞球数は、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128に設けられる総賞球数格納領域(図52参照)に記録される。すなわち、図73に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算される都度、ベース値の計算に用いられる総賞球数が更新される。 Then, the number of prize balls acquired is added to the total number of prize balls, and the total number of prize balls is updated (step S814). Note that if there are no prize balls, the process of checking for prize balls and updating the total number of prize balls may be skipped. Also, even if a game ball enters the starting slots 2002 and 2004, but the reserve limit is reached and the entry into the starting slot is not reserved, prize balls are still dispensed, and the total number of prize balls is updated. Furthermore, in game states where no prize balls are generated even if a game ball enters a prize slot (for example, when a specific error occurs), no prize balls are generated as a result of that entry, and the number of prize balls acquired is 0, so the total number of prize balls is not updated. The total number of prize balls is recorded in the total number of prize balls storage area (see Figure 52) provided in the base calculation area 13128 of the main control's built-in RAM 1312. That is, in the base calculation area update process shown in Figure 73, the total number of prize balls used in calculating the base value is updated each time the number of prize balls is calculated.
その後、アウト球数を取得する(ステップS818)。そして、入賞異常が検出されているかを判定する(ステップS826)。そして、異常と判定された入賞に対応する遊技球数を取得する(ステップS827)。具体的には、前述したように、特別図柄変動表示ゲームで大当たりが導出されたことにより生起する特賞中(条件装置作動中)以外に大入賞口2005、2006への入賞が検出された場合や、普通図柄変動表示ゲームで当たりが導出されたことによる開放中ではないのに始動口2004への入賞が検出された場合は入賞異常であると判定する。 Next, the number of balls that went out is obtained (step S818). Then, it is determined whether an abnormal entry has been detected (step S826). Then, the number of game balls corresponding to the entry that was determined to be abnormal is obtained (step S827). Specifically, as mentioned above, if an entry into the large entry slots 2005 and 2006 is detected outside of the special prize period (when the condition device is activated) that occurs when a jackpot is derived in the special symbol variation display game, or if an entry into the start slot 2004 is detected when it is not open due to a win being derived in the normal symbol variation display game, it is determined to be an abnormal entry.
入賞異常にかかる入賞球が一つ検出されると入賞異常と判定してもよいし、入賞異常にかかる入賞球が所定数検出されると入賞異常と判定してもよい。また、入賞異常にかかる入賞球が連続して所定数検出されると入賞異常と判定してもよいし、入賞異常にかかる入賞球が所定の時間内に所定数検出されると入賞異常と判定してもよい。 A prize-winning abnormality may be determined when one prize-winning ball exhibiting abnormalities is detected, or when a predetermined number of prize-winning balls exhibiting abnormalities are detected. Furthermore, a prize-winning abnormality may be determined when a predetermined number of prize-winning balls exhibiting abnormalities are detected consecutively, or when a predetermined number of prize-winning balls exhibiting abnormalities are detected within a predetermined time period.
そして、取得したアウト球数を総アウト球数に加算するように、総アウト球数を更新する(ステップS822)。アウト球数は、前述したように、発射球センサ1020や排出球センサ3060などによって検出され、ステップS74のスイッチ入力処理で、これらのセンサの検出信号を読み取って、取得する。このとき、取得したアウト球数から入賞異常にかかる入賞球数を減じた値を総アウト球数に加算してもよく、また、取得したアウト球数を総アウト球数に加算した後に、入賞異常にかかる入賞球数を総アウト球数から減じてもよい。総アウト球数は、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128に設けられる総アウト球数格納領域(図52参照)に記録される。すなわち、図73に示すベース算出用領域更新処理では、アウト球が検出される都度、ベース値の計算に用いられる総アウト球数が更新される。このように、タイマ割込み処理ごとにベース算出処理を実行して、総アウト球数を更新し、ベース算出表示処理(図40)にてベース値を計算し表示するので、ベース値を遅滞なく表示でき、ベース値が正常か異常かを遅滞なく判断できる。 Then, the total number of out balls is updated so that the acquired number of out balls is added to the total number of out balls (step S822). As mentioned above, the number of out balls is detected by the launch ball sensor 1020 and the ejected ball sensor 3060, and is acquired by reading the detection signals from these sensors in the switch input processing of step S74. At this time, the acquired number of out balls minus the number of winning balls resulting from the winning error may be added to the total number of out balls, or the acquired number of out balls may be added to the total number of out balls, and then the number of winning balls resulting from the winning error may be subtracted from the total number of out balls. The total number of out balls is recorded in the total number of out balls storage area (see Figure 52) provided in the base calculation area 13128 of the main control built-in RAM 1312. That is, in the base calculation area update processing shown in Figure 73, the total number of out balls used in the calculation of the base value is updated each time an out ball is detected. In this way, the base calculation process is executed for each timer interrupt, updating the total number of outs. The base value is then calculated and displayed in the base calculation display process (Figure 40). Therefore, the base value can be displayed without delay, and it is possible to determine whether the base value is normal or abnormal without delay.
なお、後述するベース算出用領域更新処理(図74)のステップS815からS817のように、賞球数に異常があるかを判定し、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し、賞球異常報知用タイマをリセットしてもよい。さらに、ステップS824からS825のように、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止してもよい。 Furthermore, as shown in steps S815 to S817 of the base calculation area update process (Figure 74) described later, it is possible to determine if there is an abnormality in the number of prize balls. If there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command may be generated, and the prize ball abnormality notification timer may be reset. Additionally, as shown in steps S824 to S825, it is possible to determine if the prize ball abnormality notification timer has timed out. If the prize ball abnormality notification timer has timed out, a prize ball abnormality notification stop command may be generated, and the prize ball abnormality notification may be stopped.
本実施例のパチンコ機1では、主制御MPU1311が、タイマ割込み処理においてベース値の計算処理を実行するが、払出制御部952の払出制御MPUがベース値の計算処理を実行してもよい。この場合、主制御基板1310から周辺制御基板1510の周辺制御部1511にベースを報知するためのコマンドを送信してもよいし、払出制御部952から周辺制御部1511にベースを報知するためのコマンドを送信してもよい。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, the main control MPU 1311 performs the base value calculation process in the timer interrupt processing, but the payout control MPU of the payout control unit 952 may also perform the base value calculation process. In this case, the main control board 1310 may send a command to the peripheral control unit 1511 of the peripheral control board 1510 to notify the base value, or the payout control unit 952 may send a command to the peripheral control unit 1511 to notify the base value.
また、一つのタイマ割込み処理において、入賞口への入賞とアウト球との両方の情報を取得しても、賞球数を総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)に加算し、アウト球数を総アウト球数(または、後述する実施例ではアウト球数バッファ)に加算する。また、一つのタイマ割込み処理において、複数の入賞口への入賞の情報を取得しても、複数の入賞による賞球数の合計を総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)に加算する。このため、ベース値を正確に計算し、表示できる。例えば、賞球数が5個の入賞口の入賞口センサと賞球数が3個の入賞口の入賞口センサとへの入賞を検出した場合は、合計8個の賞球を総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算する。 Furthermore, even if information on both balls entering and leaving prize slots is obtained in a single timer interrupt process, the number of prize balls is added to the total number of prize balls (or the prize ball buffer in the embodiment described later), and the number of balls left out is added to the total number of balls left out (or the balls left out buffer in the embodiment described later). Also, even if information on balls entering multiple prize slots is obtained in a single timer interrupt process, the sum of the number of prize balls from multiple entries is added to the total number of prize balls (or the prize ball buffer in the embodiment described later). Therefore, the base value can be calculated and displayed accurately. For example, if entries are detected in a prize slot sensor with 5 prize balls and another prize slot sensor with 3 prize balls, a total of 8 prize balls are added to the total number of prize balls (or the prize ball buffer).
また、遊技球の発射が検出されている場合にのみ、賞球数を総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。すなわち、発射球センサ1020の検出から所定時間以内に検出した入賞に関する賞球数のみを総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。また、発射制御部953または球発射装置680の動作を検出し、発射制御部953または球発射装置680が動作している間(さらに、発射制御部953または球発射装置680が動作を停止してから所定時間(例えば、5秒)後まで)に検出した入賞に関する賞球数のみを総賞球数または賞球数バッファに加算してもよい。また、遊技者が発射ハンドルを操作している場合にのみ、賞球数を総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。すなわち、ハンドルユニット500の接触検知センサ509に手や指が触れていることが検出されている時間から所定時間(例えば、5秒)以内に検出した入賞に関する賞球数のみを総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。このようにすると、遊技球が発射されていない状態で賞球を検出する異常や不正行為による賞球のベース値への反映を防止でき、不正確なベース値の表示を防止できる。この場合、接触検知センサ509を用いると、遊技球の発射を検出するセンサを新たに設けなくてもよいので、パチンコ機1のコストの上昇を抑制できる。 Furthermore, the number of prize balls may be added to the total number of prize balls (or prize ball buffer) only when the launch of a game ball is detected. That is, only the number of prize balls related to wins detected within a predetermined time from the launch ball sensor 1020 may be added to the total number of prize balls (or prize ball buffer). Alternatively, the operation of the launch control unit 953 or the ball launching device 680 may be detected, and only the number of prize balls related to wins detected while the launch control unit 953 or the ball launching device 680 is operating (and even further, until a predetermined time (e.g., 5 seconds) after the launch control unit 953 or the ball launching device 680 stops operating) may be added to the total number of prize balls or prize ball buffer. Additionally, the number of prize balls may be added to the total number of prize balls (or prize ball buffer) only when the player is operating the launch handle. In other words, only the number of prize balls related to winning, detected within a predetermined time (e.g., 5 seconds) from the time when a hand or finger is detected touching the contact detection sensor 509 of the handle unit 500, may be added to the total number of prize balls (or prize ball buffer). This prevents the inaccurate display of prize balls due to abnormalities or fraudulent activity, such as detecting prize balls when no game balls have been launched. In this case, using the contact detection sensor 509 eliminates the need to install a new sensor to detect game ball launches, thus suppressing an increase in the cost of the pachinko machine 1.
図74は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図74に示すベース算出用領域更新処理は、アウト球数が所定の条件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、アウト球数をアウト球数バッファに記録する(ステップS819)。なお、図74において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 Figure 74 is a flowchart showing another example of the base calculation area update process (step S81). The base calculation area update process shown in Figure 74 records the number of outs in the outs buffer (step S819) in order to calculate the base value when the number of outs meets predetermined conditions. Note that in Figure 74, the same step numbers are used for the same parts as in the base calculation area update process described above, and detailed explanations are omitted.
まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外の賞球数を取得し(ステップS811)、賞球があるかを判定する(ステップS812)。そして、ステップS812における判定の結果、賞球がなければ、賞球数を更新せずにステップS818に進む。一方、賞球があれば、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS815)、賞球数に異常がなければ、取得した賞球数を総賞球数に加算する(ステップS814)。すなわち、図74に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算される都度、ベース値の計算に用いられる総賞球数が更新される。 First, it is determined whether the game is in a special prize state (step S810). The criteria for determining whether it is in a special prize state are the same as those explained in Figure 39. Then, the number of prize balls for states other than special prize state is obtained (step S811), and it is determined whether there are any prize balls (step S812). If, as a result of the determination in step S812, there are no prize balls, the process proceeds to step S818 without updating the number of prize balls. On the other hand, if there are prize balls, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls (step S815), and if there is no abnormality in the number of prize balls, the obtained number of prize balls is added to the total number of prize balls (step S814). In other words, in the base calculation area update process shown in Figure 74, the total number of prize balls used in the calculation of the base value is updated each time the number of prize balls is calculated.
一方、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、賞球異常報知用タイマをリセットする(ステップS817)。 On the other hand, if there is an abnormality in the number of prize balls awarded, an abnormality notification command is generated (step S816), and the prize ball abnormality notification timer is reset (step S817).
その後、アウト球数を取得し(ステップS818)。取得したアウト球数をアウト球数バッファに加算する(ステップS819)。そして、入賞異常が検出されているかを判定し(ステップS826)、異常と判定された入賞に対応する遊技球数を取得する(ステップS827)。 Next, the number of outs is obtained (step S818). The obtained number of outs is added to the outs buffer (step S819). Then, it is determined whether a prize-winning abnormality has been detected (step S826), and the number of game balls corresponding to the prize-winning abnormality is obtained (step S827).
その後、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し(ステップS824)、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS825)。 Subsequently, it is determined whether the timer for prize ball abnormality notification has timed out (step S824). If the prize ball abnormality notification timer has timed out, a prize ball abnormality notification stop command is generated, and the prize ball abnormality notification is stopped (step S825).
図73、図74に示すベース算出領域更新処理では、入賞異常にかかる全ての入賞球数分アウト球を補正したが、特定の種類の入賞異常にかかる入賞球ではアウト球を補正して、他の特定の種類の入賞異常にかかる入賞球ではアウト球を補正しなくてもよい。例えば、入賞異常にかかる入賞球の種類によっては、当該入賞球に対する賞球を払い出すことや払い出さないことがある。この入賞異常に対して賞球を払い出すかは入賞口毎に定められているとよい。この場合、賞球が払い出されない入賞異常については、入賞球を総アウト球として計数せず、ベース値の計算に使用しないとよい。一方、賞球が払い出される入賞異常については、入賞球を総アウト球として計数し、払い出される賞球も総賞球数として計数して、ベース値の計算に使用するとよい。なお、賞球が払い出される入賞異常でも、入賞球を総アウト球として計数せず、払い出される賞球も総賞球数として計数せず、ベース値の計算に使用しなくてもよい。 In the base calculation area update process shown in Figures 73 and 74, the number of out balls was corrected for all winning balls affected by the winning anomaly. However, it is not necessary to correct out balls for winning balls affected by a specific type of winning anomaly, while not correcting out balls for winning balls affected by other specific types of winning anomalies. For example, depending on the type of winning ball affected by the winning anomaly, a prize ball may or may not be paid out for that winning ball. Whether or not a prize ball is paid out for this winning anomaly should be determined for each winning slot. In this case, for winning anomalies where no prize ball is paid out, the winning balls should not be counted as total out balls and should not be used in the calculation of the base value. On the other hand, for winning anomalies where a prize ball is paid out, the winning balls should be counted as total out balls, and the paid prize balls should also be counted as total prize balls and used in the calculation of the base value. Note that even for winning anomalies where a prize ball is paid out, the winning balls should not be counted as total out balls, and the paid prize balls should not be counted as total prize balls and should not be used in the calculation of the base value.
例えば、遊技機の故障をメンテナンス(球詰まりの解除等)した結果、ホール従業員が手で始動口に遊技球を入れて、遊技者が損しないように出球を補償することがあり、この場合は当該始動口への入賞に対して賞球が払い出される。この始動口への入賞は入賞異常として検出されるが、賞球が払い出される。このように賞球が払い出される場合は、ベース値に反映すべきなので、入賞異常と判定しないとよい。この場合、ベース値の計算に反映する入賞口(始動口2002、2004)においては賞球を払い出し、入賞異常を判定せず、他の入賞口(大入賞口2005、2006)においては賞球を払い出さずに、入賞異常を判定するとよい。入賞異常を判定する入賞口は、入賞異常を判定しない入賞口より、入賞により払い出される賞球の数が少ないものである(始動口は3個賞球、大入賞口は15個賞球)。このため、大入賞口において入賞異常を判定するが、始動口において異常入賞を判定しなくても、不正行為に対する防御の観点からは、大きなセキュリティホールにはならない。このように、入賞異常を判定することによって、アウト球と賞球数との不整合を防止できる。特に、賞球を発生しない入賞異常にかかる入賞球数を用いてアウト球数を補正することによって、賞球数と当該賞球の原因となるアウト球とを整合させることができる。 For example, if a gaming machine malfunctions and maintenance is performed (such as clearing a ball jam), a hall employee may manually insert game balls into the starting slot to compensate the player for any losses. In this case, prize balls are paid out for balls entering the starting slot. Although this entry into the starting slot is detected as an entry anomaly, prize balls are paid out. When prize balls are paid out in this way, it should be reflected in the base value, so it is better not to classify it as an entry anomaly. In this case, prize balls should be paid out at the entry slots that are reflected in the base value calculation (starting slots 2002 and 2004) and an entry anomaly should not be classified, while prize balls should not be paid out at the other entry slots (large entry slots 2005 and 2006) and an entry anomaly should be classified. The entry slots that are classified as entry anomalies are those that pay out fewer prize balls for winning than the entry slots that are not classified as entry anomalies (starting slots pay out 3 prize balls, large entry slots pay out 15 prize balls). Therefore, while abnormal entries are detected at the main prize slot, failing to detect abnormal entries at the start slot does not create a significant security vulnerability from the perspective of preventing fraudulent activity. Thus, detecting abnormal entries prevents discrepancies between the number of balls that are out and the number of balls awarded. In particular, by correcting the number of balls that are out using the number of balls awarded for abnormal entries that do not result in any awards, the number of balls awarded and the number of balls that caused the awards can be made consistent.
前述したように様々な入賞口で入賞異常を判定できるが、パチンコ機への具体的な実装例について説明する。 As mentioned earlier, it is possible to detect abnormalities in winning combinations at various winning slots, but we will now explain a specific implementation example for a pachinko machine.
まず、一般入賞口2001では入賞異常を判定せず、一般入賞口2001以外の入賞口(大入賞口2005、2006、始動口2002、2004)で入賞異常を判定してもよい。一般入賞口は、複数の遊技球の同時入賞が困難であることから、不正行為に対する遊技機のセキュリティ耐性を向上しつつ、開閉する電動役物である大入賞口2005、2006や始動口2002(合計3個)より数多く設けられている一般入賞口2001(合計4個)への入球によって遊技者に出球を補償できる。また、一般入賞口2001は、ホールの従業員が容易に識別できることから、パチンコ機1のメンテナンスや出球補償のための操作が容易である。ホールの従業員が一般入賞口2001を容易に識別できる理由としては、一般入賞口2001は遊技領域にまとめて(分かれた領域に)配置されることが多く、また、電動役物(大入賞口2005、2006、始動口2002、2004)と飾り部材(外観)が異なったりするためである。また、一般入賞口の1球の入賞に対する賞球数が少ない場合には、不正行為に対する遊技機のセキュリティ耐性が向上する効果がある。なお、特定の一般入賞口(例えば、左端)のみで入賞異常を判定せず、他の一般入賞口では入賞異常を判定してもよい。 First, the general prize slot 2001 may not be used to detect abnormalities in prize entries, and instead, abnormalities in prize entries may be detected using other prize slots (large prize slots 2005, 2006, start slots 2002, 2004). Since it is difficult for multiple game balls to enter the general prize slots simultaneously, this improves the security resistance of the game machine against fraudulent activity, while also allowing players to be compensated for their winnings by having balls enter the general prize slots 2001 (a total of 4), which are more numerous than the large prize slots 2005, 2006 and start slots 2002 (a total of 3), which are electrically operated opening and closing mechanisms. Furthermore, since the general prize slots 2001 are easily identifiable by hall employees, maintenance of the pachinko machine 1 and operations for compensating for winnings are simplified. The reason why hall staff can easily identify the general prize slot 2001 is that it is often grouped together (or separated into different areas) within the game area, and its decorative components (appearance) differ from those of the electric prize mechanisms (large prize slots 2005, 2006, start slots 2002, 2004). Furthermore, if the number of prize balls awarded for each ball entering a general prize slot is small, it improves the security resistance of the game machine against fraudulent activity. Note that the system may not only detect abnormal entries in a specific general prize slot (for example, the leftmost one), but may also detect abnormal entries in other general prize slots.
また、賞球数が多い大入賞口2005、2006では入賞異常を判定せず、大入賞口2005、2006以外の入賞口(賞球数が少ない一般入賞口2001、始動口2002、2004)で入賞異常を判定してもよい。大入賞口は、1球の入賞に対する賞球数が多いので、少ない入賞球でもベース値が大きく変化する。このため、パチンコ機の検査時にベース値の変化を容易に検査できて便利である。なお、特定の大入賞口(例えば、遊技球を手で入れやすい大入賞口2005)のみで入賞異常を判定せず、他の大入賞口(例えば、2006)では入賞異常を判定してもよい。 Furthermore, it is acceptable to not detect abnormalities in the large prize slots 2005 and 2006, which award a large number of balls, but to detect them in the other prize slots (general prize slots 2001, start slots 2002, and 2004, which award fewer balls). Since the large prize slots award a large number of balls per ball, the base value changes significantly even with a small number of balls entering. Therefore, it is convenient to easily check for changes in the base value during pachinko machine inspections. It is also acceptable to not detect abnormalities in only a specific large prize slot (for example, large prize slot 2005, which makes it easy to insert game balls by hand), but to detect abnormalities in other large prize slots (for example, 2006).
また、始動口2002、2004では入賞異常を判定せず、始動口2002、2004以外の入賞口(一般入賞口2001、大入賞口2005、2006)で入賞異常を判定してもよい。始動口は、1球の入賞に対する賞球数が大入賞口より少ないので、ゴトに対する遊技機のセキュリティ耐性を向上しつつ、遊技者に出球を補償できる。なお、特定の始動口(例えば、遊技盤の中央に設けられた始動口2002は位置が分かりやすい)のみで入賞異常を判定せず、他の始動口2004では入賞異常を判定してもよい。 Furthermore, the system may not detect abnormal ball entry at starting gates 2002 and 2004, but instead detect abnormal entry at other winning gates (general winning gate 2001, large winning gates 2005 and 2006). Since the starting gates award fewer balls per winning ball than the large winning gates, this improves the security resistance of the gaming machine against cheating while still guaranteeing ball payouts to the player. It is also possible to not detect abnormal entry at only specific starting gates (for example, starting gate 2002 located in the center of the game board is easily identifiable), but to detect abnormal entry at other starting gates 2004.
さらに、大入賞口や始動口においては、当該入賞口の開閉部材がパチンコ機の正面から視認可能な位置にある、すなわち、ホールの従業員が開閉部材を操作容易な入賞口では入賞異常を判定せず、当該入賞口の開閉部材がパチンコ機の正面から視認できない位置にある、すなわち、ホールの従業員が開閉部材を操作困難な入賞口では入賞異常を判定してもよい。例えば、閉状態で垂直に位置する開閉部材が斜め位置に傾斜することによって、開閉部材が遊技球を拾う構造の入賞口(いわゆる、電動チューリップ)ではホールの従業員が操作容易である。一方、閉状態では平板状部材で入賞口が塞がれており、該平板状部材が奥に引っ込むことによって、入賞口への入口が開く構造の入賞口(いわゆる、ベロチュー)ではホールの従業員が操作困難である。このようにすると、遊技者への出球補償に使用される入賞口に限定してセキュリティレベルを緩和するので、ホールの従業員に分かりやすく、かつ、遊技機のセキュリティ耐性を向上できる。 Furthermore, in the case of large prize slots and starting slots, if the opening/closing mechanism of the prize slot is in a position visible from the front of the pachinko machine, that is, if the opening/closing mechanism is easy for hall staff to operate, a prize entry abnormality may not be detected. However, if the opening/closing mechanism of the prize slot is in a position not visible from the front of the pachinko machine, that is, if the opening/closing mechanism is difficult for hall staff to operate, a prize entry abnormality may be detected. For example, in a prize slot where the opening/closing mechanism, which is vertically positioned in the closed state, tilts to an oblique position to pick up the game ball (a so-called electric tulip), it is easy for hall staff to operate. On the other hand, in a prize slot where the prize slot is blocked by a flat plate-like member in the closed state, and the entrance to the prize slot opens when this flat plate-like member retracts (a so-called tongue tulip), it is difficult for hall staff to operate. By doing so, the security level is relaxed only for prize slots used to compensate players for their winnings, making it easier for hall staff to understand and improving the security resistance of the gaming machine.
また、検出された入賞異常を報知してもよい。入賞異常の報知の方法は、前述した賞球数異常の報知の方法と同じでよい(例えば、外部端子板へのセキュリティ信号の出力、液晶等の表示装置への警告表示、遊技盤又は枠の装飾ランプの点灯や点滅、音声や効果音、警告音の出力など)が、入賞異常の報知は他の異常の報知より緩い報知にするとよい。具体的には、異常報知の時間が短かったり、異常を報知する文字が小さかったり、異常報知時にランプが点灯しなかったり、異常報知音を他の異常時の報知音の音量よりも小さく(抑制)するとよい。 Furthermore, the system may also notify the system of detected prize-winning anomalies. The method for notifying prize-winning anomalies can be the same as the method for notifying prize-winning ball count anomalies described above (for example, outputting a security signal to an external terminal board, displaying a warning on a display device such as an LCD, lighting or flashing decorative lamps on the game board or frame, outputting voice, sound effects, or warning sounds). However, the notification for prize-winning anomalies should be less stringent than the notifications for other anomalies. Specifically, the notification time should be shorter, the text indicating the anomaly should be smaller, the lamp should not light up when an anomaly is notified, and the anomaly notification sound should be quieter (suppressed) than the notification sounds for other anomalies.
また、入賞異常の報知では、入賞異常を検出してから所定時間の異常報知をし、当該所定時間中にさらに入賞異常を検出しても、当該所定時間を延長せずに、最初に設定された所定時間で報知を終了したり、報知の態様を変えるとよい。このように、入賞異常が所定の時間(例えば、数分間)連続して発生する場合、遊技者による不正行為ではなく、ホールが遊技機をメンテナンスしていると判断できる。このため、所定時間だけ入賞異常を報知して、その後は報知を継続しないようにすると、ホールによる遊技機のメンテナンス作業を妨害せず、作業効率を向上できる。また、所定時間後に報知の態様を変えることによって、遊技機のメンテナンス作業を妨害せず、正しく作業が継続して行われていることが分かる。具体的には、表示装置やランプによる報知は継続するが、音による報知を停止する(又は、音量を低下する)とよい。 Furthermore, in the notification of abnormal prize winnings, it is advisable to provide notification for a predetermined period after detecting an abnormality. Even if further abnormalities are detected during this predetermined period, the notification should not be extended, but rather terminated at the initially set predetermined time, or the notification method should be changed. In this way, if abnormal prize winnings occur continuously for a predetermined period (for example, several minutes), it can be determined that the hall is performing maintenance on the gaming machine, rather than that it is due to fraudulent activity by the player. Therefore, by providing notification of abnormal prize winnings only for a predetermined period and then ceasing notification thereafter, it is possible to avoid interfering with the hall's maintenance work on the gaming machine and improve work efficiency. Additionally, by changing the notification method after the predetermined period, it is possible to avoid interfering with the maintenance work on the gaming machine and to confirm that the work is continuing correctly. Specifically, it is advisable to continue notification using display devices or lamps, but to stop (or reduce the volume of) the audible notification.
纏めると、本実施例の遊技機は、入賞球数によってアウト球数を補正する補正手段を有し、該補正手段は、複数の入賞口を複数の種別(始動口、大入賞口)に区分し、第1の種別の入賞口については、所定の条件の成立中(特賞中)以外に検出した入賞球に基づいてアウト球数を補正し、第2の種別の入賞口については、所定の条件の成立中(特賞中)以外に検出した入賞球に基づいてアウト球数を補正しない。これによって、前述したように、遊技機のメンテナンスによる遊技者への補償の際のアウト球数のズレを防止でき、アウト球数を正確に計算できる。また、遊技機の誤動作により異常なベース値が計算されることがあり、その調整(メンテナンス)としてベース値の調整が可能となる。これにより、正確なベース値を計算し、表示できる。 In summary, the gaming machine of this embodiment has a correction means that corrects the number of balls that go out based on the number of balls that enter the game. This correction means divides multiple entry points into multiple types (start entry point, major entry point). For the first type of entry point, it corrects the number of balls that go out based on balls that enter outside of the period when a predetermined condition is met (special prize). For the second type of entry point, it does not correct the number of balls that go out based on balls that enter outside of the period when a predetermined condition is met (special prize). This prevents discrepancies in the number of balls that occur when compensating players due to maintenance of the gaming machine, as described above, and allows for accurate calculation of the number of balls that go out. Furthermore, if an abnormal base value is calculated due to a malfunction of the gaming machine, it becomes possible to adjust the base value as part of the adjustment (maintenance). This allows for the calculation and display of an accurate base value.
ここまで、入賞異常の検出や、入賞異常の検出の例外的な取り扱い(検出しない場合)について説明したが、入賞異常と判定される遊技球は、遊技において取得した賞球ではなく、パチンコ機のメンテナンス(ベース値の調整)に用いられる可能性が高いので、望ましくは、入賞異常を判定された入賞球はアウト球数に反映せず、ベース値の計算に使用しないとよい。 Up to this point, we have explained the detection of abnormal prize entries and exceptional handling of such detection (cases where no abnormality is detected). However, since game balls determined to have abnormal entries are not prize balls obtained during gameplay and are likely to be used for maintenance of the pachinko machine (base value adjustment), it is preferable that prize balls determined to have abnormal entries are not reflected in the number of balls that go out and are not used in the calculation of the base value.
また、図73、図74に示すベース算出領域更新処理において検出された入賞異常を報知してもよい。例えば、タイマ割込み処理の不正行為検出処理(ステップS84)において、入賞異常を異常状態として入賞異常表示コマンドを作成し、周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS92)において送信する。この入賞異常の報知は、入賞異常にかかる入賞球が一つ検出されると行ってもよいし、入賞異常にかかる入賞球が所定数検出されると行ってもよい。また、入賞異常にかかる入賞球が連続して所定数検出されると入賞異常の報知を行ってもよいし、入賞異常にかかる入賞球が所定の時間内に所定数検出されると入賞異常の報知を行ってもよい。 Furthermore, the system may notify the system of any prize-winning anomalies detected during the base calculation area update process shown in Figures 73 and 74. For example, in the timer interrupt processing's fraud detection process (step S84), a prize-winning anomaly is identified as an abnormal state, and a prize-winning anomaly display command is created and transmitted in the peripheral control board command transmission process (step S92). This prize-winning anomaly notification may occur when one prize-winning ball is detected, or when a predetermined number of prize-winning balls are detected. Alternatively, the system may notify the system when a predetermined number of prize-winning balls are detected consecutively, or when a predetermined number of prize-winning balls are detected within a predetermined time.
さらに、入賞異常の報知は、所定時間の経過後に終了してもよいし、次に当該入賞口が開放した(条件装置が作動した)場合に終了してもよい。 Furthermore, the notification of an abnormal prize entry may terminate after a predetermined time has elapsed, or it may terminate when the prize entry slot opens again (the conditional device is activated).
なお、入賞異常を報知しなくてもよい。 Furthermore, it is not necessary to notify the winner of any prize-winning incident.
[9-11.演算回路の特性を生かしたベース値の算出処理]
本実施例のパチンコ機1では、ベース値を計算する除算処理を演算回路13121が行うので、CPU13111がプログラムによって除算を実行するより他の処理を妨げることなくベース値を計算できる。ここまで説明したベース算出処理は、この特性を生かしたものではなかった。
[9-11. Base value calculation process utilizing the characteristics of the arithmetic circuit]
In the pachinko machine 1 of this embodiment, the arithmetic circuit 13121 performs the division operation to calculate the base value, so the base value can be calculated without interfering with other processes, unlike when the CPU 13111 performs the division by program. The base calculation process described so far did not take advantage of this characteristic.
すなわち、ベース値の計算に関連し、前述したタイマ割込み処理(図23)では、スイッチ入力処理(ステップS74)において、排出球センサ3060や発射球センサ1020からの検出信号を読み取って、アウト球数を計数し、賞球制御処理(ステップS80)において、払い出される遊技球(賞球)の数を計算する。その後、ベース算出用領域更新処理(ステップS98)において、ベース算出用領域13128の賞球数とアウト球数を更新する。 Specifically, in relation to the calculation of the base value, the timer interrupt processing (Figure 23) described above reads detection signals from the ball ejection sensor 3060 and the ball launch sensor 1020 in the switch input processing (step S74) to count the number of balls that have been ejected. Then, in the prize ball control processing (step S80), the number of game balls (prize balls) to be dispensed is calculated. Subsequently, in the base calculation area update processing (step S98), the number of prize balls and the number of balls ejected in the base calculation area 13128 are updated.
その後、ベース算出・表示処理(ステップS89)において、ベース算出用領域13128に格納された賞球数とアウト球数を参照してベース値を算出し、算出されたベース値をベース表示器1317に表示する。 Subsequently, in the base calculation and display process (step S89), the base value is calculated by referring to the number of prize balls and the number of out balls stored in the base calculation area 13128, and the calculated base value is displayed on the base indicator 1317.
タイマ割込み処理は、所定時間毎に実行されるものであるところ、タイマ割込み毎に所定の処理が必ず終了する必要があるので、プログラムによる遅い除算処理では、時間がかかる処理をタイマ割込み処理に含める、すなわち、複数回のベース計算処理をタイマ割込み処理に含めるのは困難であった。一方、演算回路13121を用いて除算処理を行うことによって、ベース値の計算に必要な時間を短縮でき、一つのタイマ割込み処理において複数回ベース値を計算でき、遅滞なくベース値を表示できる。 Since timer interrupt processing is executed at predetermined intervals, and a predetermined process must be completed for each timer interrupt, it was difficult to include time-consuming processes in the timer interrupt processing, i.e., to include multiple base calculation processes in the timer interrupt processing, given the slow division processing performed by the program. However, by performing the division processing using the arithmetic circuit 13121, the time required for base value calculation can be reduced, allowing for multiple base value calculations in a single timer interrupt processing and enabling the display of the base value without delay.
また、演算回路13121の除算入力レジスタ131216、131217への値の書き込みから除算結果レジスタA131218からの演算結果の読み出しまでの間、CPU13111は除算処理のために占有されない。すなわち、被除数及び除数の入力タイミングから商の出力タイミングまでの32クロックのウェイト時間を有効に活用でき、この間に他の処理を行うことができる。換言すると、被除数及び除数の入力タイミングと商の出力タイミングとが別になるので、タイマ割込み処理におけるベース値計算処理の自由度が向上する。 Furthermore, the CPU 13111 is not occupied for division processing from the time values are written to the division input registers 131216 and 131217 of the arithmetic circuit 13121 until the calculation result is read from the division result register A131218. In other words, the 32 clock cycle wait time from the input timing of the dividend and divisor to the output timing of the quotient can be effectively utilized, allowing other processing to be performed during this time. In other words, since the input timing of the dividend and divisor and the output timing of the quotient are separate, the degree of flexibility in the base value calculation processing in timer interrupt processing is improved.
図75は、演算回路の特性を生かしたタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。図75に示すタイマ割込み処理は、ベース算出処理(ステップS97、S98)を除いて前述したタイマ割込み処理(図23)と同じなので、同一の処理の説明は省略する。 Figure 75 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing that utilizes the characteristics of the arithmetic circuit. The timer interrupt processing shown in Figure 75 is the same as the timer interrupt processing described above (Figure 23), except for the base calculation processing (steps S97 and S98). Therefore, a detailed explanation of the same processing is omitted.
タイマ割込み処理が開始されると、主制御MPU1311は、主制御プログラムを実行することによって、まず、レジスタを切り替える(ステップS70)。 When the timer interrupt processing starts, the main control MPU 1311 first switches the registers by executing the main control program (step S70).
次に、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理を実行する(ステップS74)。スイッチ入力処理では、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として主制御内蔵RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。具体的には、入賞球を検出するセンサからの検出信号や、不正行為を検出するスイッチからの検出信号や、排出球センサ3060や、発射球センサ1020からの検出信号を読み取って、アウト球数を計数する。 Next, the main control MPU 1311 performs switch input processing (step S74). In the switch input processing, various signals input to the input terminals of the various input ports of the main control MPU 1311 are read and stored as input information in the input information storage area of the main control's built-in RAM 1312. Specifically, detection signals from the sensor that detects winning balls, detection signals from the switch that detects fraudulent activity, and detection signals from the ball ejection sensor 3060 and the ball launch sensor 1020 are read to count the number of balls that have been ejected.
続いて、主制御MPU1311は、ベース算出処理1を実行する(ステップS97)。ベース算出処理1では、ステップS74で計数されたアウト球数を用いて総アウト球数を更新し、ベース値を計算する。ベース算出処理1の詳細は、図76、図78を用いて後述する。 Next, the main control MPU 1311 executes base calculation process 1 (step S97). In base calculation process 1, the total number of outs is updated using the number of outs counted in step S74, and the base value is calculated. Details of base calculation process 1 will be described later with reference to Figures 76 and 78.
続いて、主制御MPU1311は、タイマ更新処理(ステップS76)と、乱数更新処理1(ステップS78)を実行する。 Next, the main control MPU 1311 executes the timer update process (step S76) and the random number update process 1 (step S78).
続いて、主制御MPU1311は、賞球制御処理を実行する(ステップS80)。賞球制御処理では、入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、読み出した入力情報に基づいて払い出される遊技球(賞球)の数を計算し、主制御内蔵RAM1312に書き込む。また、賞球数の計算結果に基づいて、遊技球を払い出すための賞球コマンドを作成する。 Next, the main control MPU 1311 executes the prize ball control process (step S80). In the prize ball control process, input information is read from the input information storage area, the number of game balls (prize balls) to be dispensed based on the read input information is calculated, and this number is written to the main control's built-in RAM 1312. Furthermore, a prize ball command for dispensing game balls is created based on the calculation result of the prize ball count.
続いて、主制御MPU1311は、ベース算出処理2を実行する(ステップS98)。ベース算出処理2では、ステップS80で算出された賞球数を用いて総賞球数を更新し、ベース値を計算する。ベース算出処理2の詳細は、図77、図79を用いて後述する。 Next, the main control MPU 1311 executes base calculation process 2 (step S98). In base calculation process 2, the total number of prize balls is updated using the number of prize balls calculated in step S80, and the base value is calculated. Details of base calculation process 2 will be described later using Figures 77 and 79.
続いて、主制御MPU1311は、枠コマンド受信処理(ステップS82)と、不正行為検出処理(ステップS84)と、特別図柄及び特別電動役物制御処理(ステップS86)と、普通図柄及び普通電動役物制御処理(ステップS88)とを実行する。続いて、主制御MPU1311は、出力データ設定処理(ステップS90)と、周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS92)とを実行する。最後に、主制御MPU1311は、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットする(ステップS96)。ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値がセットされることにより、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLがクリア設定される。また、最後に、主制御MPU1311は、レジスタバンクを切り替える(復帰する)。以上の処理が終了すると、タイマ割込み処理を終了し、割り込み前の処理に復帰する。 Next, the main control MPU 1311 executes the frame command reception process (step S82), the fraud detection process (step S84), the special symbol and special electric mechanism control process (step S86), and the normal symbol and normal electric mechanism control process (step S88). Following this, the main control MPU 1311 executes the output data setting process (step S90) and the peripheral control board command transmission process (step S92). Finally, the main control MPU 1311 sets a predetermined value (18H) in the watchdog timer clear register WCL (step S96). Setting the predetermined value in the watchdog timer clear register WCL clears the watchdog timer clear register WCL. Finally, the main control MPU 1311 switches (returns to) the register bank. Once the above processes are complete, the timer interrupt process ends and returns to the process before the interrupt.
図76は、ベース算出処理1(ステップS97)の一例を示すフローチャートである。 Figure 76 is a flowchart showing an example of the base calculation process 1 (step S97).
まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9701)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しないアウト球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、スイッチ入力処理(ステップS74)で検出されたアウト球数を取得し(ステップS9702)、取得したアウト球数を総アウト球数に加算するように、総アウト球数を更新する(ステップS9705)。なお、アウト球数が取得できない又は取得したアウト球数が0である場合、ベース算出処理1を直ちに終了してもよい。このようにすると、無駄にベース値を計算することなく、主制御MPU1311の負荷を低減できる。 First, the main control MPU 1311 determines whether the game state is in a special prize state (step S9701). The criteria for determining whether it is in a special prize state are the same as those explained in Figure 39. If the game state is in a special prize state, the balls that are out are not related to the calculation of the base value, so the base is not calculated, and base calculation process 1 is terminated. On the other hand, if the game state is not in a special prize state, the number of out balls detected in the switch input process (step S74) is obtained (step S9702), and the total number of out balls is updated by adding the obtained number of out balls to the total number of out balls (step S9705). Note that if the number of out balls cannot be obtained or the obtained number of out balls is 0, base calculation process 1 may be terminated immediately. This reduces the load on the main control MPU 1311 without unnecessarily calculating the base value.
その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9707)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を演算回路13121の除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する(ステップS9708)。そして、所定時間(32クロック)経過後に、除算結果レジスタA131218から演算結果(総賞球数÷総アウト球数)を読み出して、ベース値とする(ステップS9709)。 Next, it is determined whether the total number of balls out is 0 (step S9707). If the total number of balls out is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation process 1 is terminated without calculating the base value. On the other hand, if the total number of balls out is not 0, the value obtained by multiplying the total number of prize balls by a predetermined number (for example, 100) is stored in the division input register A131216 of the arithmetic circuit 13121, and the total number of balls out is stored in the division input register B131217 (step S9708). Then, after a predetermined time (32 clocks) has elapsed, the calculation result (total number of prize balls ÷ total number of balls out) is read from the division result register A131218 and used as the base value (step S9709).
その後、前述したステップS908と同様に、ベース報知コマンドを生成し(ステップS9710)、遊技者やホール従業員にベース(ベース値や、ベース値の異常)を報知する。ベース報知コマンドは、周辺制御部1511や液晶表示制御部1512が制御する表示装置(液晶表示装置1600、3114、244)やスピーカ921でベース値を報知する場合には、周辺制御部1511に対する表示コマンドや音出力コマンドである。また、主制御基板1310が制御するベース表示器1317や機能表示ユニット1400で報知する場合、これらの表示装置は7セグメントLEDやLEDランプで構成されていることから、ベース報知コマンドはLED素子への駆動信号である。具体的には、7セグメントLEDがドライバによって駆動される場合、ドライバ(ドライバ内のキャラクタジェネレータ)に設定された文字コードを含む駆動信号がベース報知コマンドである。また、7セグメントLEDが直接駆動される場合、各LED素子を点灯するための駆動信号がベース報知コマンドである。 Subsequently, similar to step S908 described above, a base notification command is generated (step S9710), and the base (base value or an anomaly in the base value) is notified to the player or hall staff. When the base value is notified by the display devices (liquid crystal display devices 1600, 3114, 244) or speaker 921 controlled by the peripheral control unit 1511 or liquid crystal display control unit 1512, the base notification command is a display command or sound output command to the peripheral control unit 1511. Furthermore, when notification is made by the base indicator 1317 or function display unit 1400 controlled by the main control board 1310, since these display devices are composed of 7-segment LEDs or LED lamps, the base notification command is a drive signal to the LED elements. Specifically, when the 7-segment LEDs are driven by a driver, the drive signal containing the character code set in the driver (character generator within the driver) is the base notification command. Also, when the 7-segment LEDs are driven directly, the drive signal for lighting each LED element is the base notification command.
図77は、ベース算出処理2(ステップS98)の一例を示すフローチャートである。 Figure 77 is a flowchart showing an example of the base calculation process 2 (step S98).
まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9801)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。 First, the main control unit (MPU) 1311 determines whether the game state is in the special prize phase (step S9801). The criteria for determining whether the game is in the special prize phase are the same as those explained in Figure 39.
その結果、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で算出された賞球数を取得し(ステップS9802)、取得した賞球数を総賞球数に加算するように、総賞球数を更新する(ステップS9809)。なお、賞球数が取得できない又は取得した賞球数が0である場合、ベース算出処理2を直ちに終了してもよい。このようにすると、無駄にベース値を計算することなく、主制御MPU1311の負荷を低減できる。 As a result, if the game state is during a special prize, the prize balls are not related to the calculation of the base value, so the base is not calculated and base calculation process 2 is terminated. On the other hand, if the game state is not during a special prize, the number of prize balls calculated in the prize ball control process (step S80) is obtained (step S9802), and the total number of prize balls is updated by adding the obtained number of prize balls to the total number of prize balls (step S9809). Note that if the number of prize balls cannot be obtained or the obtained number of prize balls is 0, base calculation process 2 may be terminated immediately. In this way, the load on the main control MPU 1311 can be reduced without unnecessarily calculating the base value.
その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9810)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を演算回路13121の除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する(ステップS9812)。なお、総賞球数が0である場合はベース値として0が計算されるが、ベース値を計算しなくてもよい。さらに、総賞球数が総アウト数より大きい場合はベース値として1(100%)以上の値が計算されるが、ベース値を計算しなくてもよい。そして、所定時間(32クロック)経過後に、除算結果レジスタA131218から演算結果(総賞球数÷総アウト球数)を読み出して、ベース値とする(ステップS9813)。 Next, it is determined whether the total number of outs is 0 (step S9810). If the total number of outs is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation process 2 is terminated without calculating the base value. On the other hand, if the total number of outs is not 0, the value obtained by multiplying the total number of prize balls by a predetermined number (e.g., 100) is stored in the division input register A131216 of the arithmetic circuit 13121, and the total number of outs is stored in the division input register B131217 (step S9812). Note that if the total number of prize balls is 0, 0 is calculated as the base value, but it is not necessary to calculate the base value. Furthermore, if the total number of prize balls is greater than the total number of outs, a value of 1 (100%) or more is calculated as the base value, but it is not necessary to calculate the base value. Then, after a predetermined time (32 clocks) has elapsed, the calculation result (total number of prize balls ÷ total number of outs) is read from the division result register A131218 and used as the base value (step S9813).
その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS9814)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 Subsequently, a base notification command is generated (step S9814), and the base is notified to the player and hall staff.
図76、図77に示すベース算出処理は、タイマ割込み処理毎に実行されるので、遅滞なくベース値を計算し表示できる。なお、ベース算出処理1、ベース算出処理2をタイマ割込み処理毎に実行せずに、所定時間(例えば、タイマ割込み処理より長い周期の1分)毎のタイマ割込み処理において実行してもよい。タイマ割込み処理毎にベース算出表示処理を実行しないことによって、タイマ割込み処理毎にベース値を計算する場合より、ベース値の計算に要する演算量(例えば主制御MPU1311の負荷)を低減できる。 The base calculation process shown in Figures 76 and 77 is executed after each timer interrupt, allowing for the calculation and display of the base value without delay. Alternatively, base calculation processes 1 and 2 may be executed at predetermined intervals (for example, every minute, a period longer than the timer interrupt cycle) instead of after each timer interrupt. By not executing the base calculation and display process after each timer interrupt, the computational load required for base value calculation (e.g., the load on the main control MPU 1311) can be reduced compared to calculating the base value after each timer interrupt.
次に、図78から図79を用いて、ベース算出処理(ステップS97、S98)の別な例を説明する。図78、図79に示すベース算出処理は、所定アウト球数毎、所定賞球数毎にベース値を計算する。 Next, another example of the base calculation process (steps S97, S98) will be explained using Figures 78 and 79. The base calculation process shown in Figures 78 and 79 calculates the base value for each predetermined number of outs and each predetermined number of prize balls.
図78は、ベース算出処理1(ステップS97)の別な一例を示すフローチャートである。 Figure 78 is a flowchart showing another example of the base calculation process 1 (step S97).
まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9701)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しないアウト球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、スイッチ入力処理(ステップS74)で検出されたアウト球数を取得し(ステップS9702)、取得したアウト球数をアウト球数バッファに加算するように、アウト球数バッファを更新する(ステップS9703)。なお、アウト球数が取得できない又は取得したアウト球数が0である場合、ベース算出処理1を直ちに終了してもよい。このようにすると、無駄にベース値を計算することなく、主制御MPU1311の負荷を低減できる。 First, the main control MPU 1311 determines whether the game state is in a special prize state (step S9701). The criteria for determining whether it is in a special prize state are the same as those explained in Figure 39. If the game state is in a special prize state, the balls that are out are not related to the calculation of the base value, so the base is not calculated, and base calculation process 1 is terminated. On the other hand, if the game state is not in a special prize state, the number of out balls detected in the switch input process (step S74) is obtained (step S9702), and the number of out balls is updated in the out ball buffer to add the obtained number of out balls (step S9703). Note that if the number of out balls cannot be obtained or the obtained number of out balls is 0, base calculation process 1 may be terminated immediately. This reduces the load on the main control MPU 1311 without unnecessarily calculating the base value.
その後、アウト球数バッファに格納されているアウト球数が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS9704)。アウト球数が所定の閾値Th2以上であるかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、アウト球数バッファ値と閾値Th2とを比較したり、アウト球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的には、アウト球数の格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数が128以上であると判定できる)。 Subsequently, it is determined whether the number of outs stored in the outs buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th2 (step S9704). Various methods can be used to determine whether the number of outs is equal to or greater than the predetermined threshold Th2. For example, the outs buffer value can be compared with the threshold Th2, or the determination can be made based on the value of a predetermined bit in the outs storage area (specifically, the outs storage area can be configured with 8 bits, and if the most significant bit is 1, it can be determined that the number of outs is 128 or greater).
そして、アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さければ、ベース値を計算するタイミングではないので、ベース算出処理1を終了する。 Furthermore, if the out-ball buffer value is less than threshold Th2, it is not time to calculate the base value, so base calculation process 1 is terminated.
一方、アウト球数バッファ値が閾値Th2以上であれば、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算するように、総アウト球数を更新し(ステップS9705)、アウト球数バッファを0に設定する(ステップS9706)。 On the other hand, if the out count buffer value is greater than or equal to threshold Th2, the total number of outs is updated by adding the out count buffer value to the total number of outs (step S9705), and the out count buffer is set to 0 (step S9706).
その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9707)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を演算回路13121の除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する(ステップS9708)。そして、所定時間(32クロック)経過後に、除算結果レジスタA131218から演算結果(総賞球数÷総アウト球数)を読み出して、ベース値とする(ステップS9709)。 Next, it is determined whether the total number of balls out is 0 (step S9707). If the total number of balls out is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation process 1 is terminated without calculating the base value. On the other hand, if the total number of balls out is not 0, the value obtained by multiplying the total number of prize balls by a predetermined number (for example, 100) is stored in the division input register A131216 of the arithmetic circuit 13121, and the total number of balls out is stored in the division input register B131217 (step S9708). Then, after a predetermined time (32 clocks) has elapsed, the calculation result (total number of prize balls ÷ total number of balls out) is read from the division result register A131218 and used as the base value (step S9709).
その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS9710)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 Subsequently, a base notification command is generated (step S9710), and the base is notified to the player and hall staff.
図79は、ベース算出処理2(ステップS98)の別な一例を示すフローチャートである。 Figure 79 is a flowchart showing another example of the base calculation process 2 (step S98).
まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9801)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で算出された賞球数を取得し(ステップS9802)、賞球があるか、すなわち、取得した賞球数が1以上であるかを判定する(ステップS9803)。その結果、賞球がなければ、賞球数を更新せずにステップS9808に進む。一方、賞球があれば、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS9805)、賞球数に異常がなければ、取得した賞球数を賞球数バッファに加算するように、賞球数バッファを更新する(ステップS9804)。 First, the main control MPU 1311 determines whether the game state is in a special prize state (step S9801). The criteria for determining whether it is in a special prize state are the same as those explained in Figure 39. If the game state is in a special prize state, the prize balls are not related to the calculation of the base value, so the base is not calculated, and base calculation process 2 ends. On the other hand, if the game state is not in a special prize state, the number of prize balls calculated in the prize ball control process (step S80) is obtained (step S9802), and it is determined whether there are prize balls, that is, whether the obtained number of prize balls is 1 or more (step S9803). If there are no prize balls, the process proceeds to step S9808 without updating the number of prize balls. On the other hand, if there are prize balls, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls (step S9805), and if there is no abnormality in the number of prize balls, the prize ball buffer is updated to add the obtained number of prize balls to the prize ball buffer (step S9804).
一方、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS9806)、遊技者やホール従業員に賞球が異常であることを報知する。異常の報知は、様々な方法があり、以下に説明する方法の一つでも、二つ以上を組み合わせてもよい。具体的には、図46のステップS816で説明した様々な方法をとりうる。 On the other hand, if there is an abnormality in the number of prize balls awarded, an abnormality notification command is generated (step S9806), informing the player and hall staff that there is an abnormality in the number of prize balls. There are various methods for notifying of the abnormality, and one or more of the methods described below may be used. Specifically, various methods described in step S816 of Figure 46 can be employed.
賞球数の異常とは、例えば、特賞中以外の所定時間に多くの賞球(例えば、一般入賞口や始動口の賞球数から考えて、1分間に10発以上の入賞に相当する賞球)が得られている場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けて賞球数の基準値からの乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。 An abnormality in the number of prize balls refers to situations such as when a large number of prize balls are obtained during a designated time outside of the special prize period (for example, a number of prize balls equivalent to more than 10 entries per minute, considering the number of prize balls obtained from the general prize slots and starting slots). Furthermore, multiple tolerance levels may be established, and the degree of abnormality may be determined in multiple stages based on the degree of deviation from the standard value of the number of prize balls.
そして、賞球異常報知用タイマをリセットし(ステップS9807)、賞球異常報知時間の計数を開始する。 Then, the timer for prize ball abnormality notification is reset (step S9807), and the counting of the prize ball abnormality notification time begins.
そして、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS9808)。賞球数バッファ値が所定の閾値Th1以上であるかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較したり、賞球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的には、賞球数の格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数が128以上であると判定できる)。 Next, it is determined whether the number of balls stored in the ball count buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th1 (step S9808). Various methods can be used to determine whether the ball count buffer value is equal to or greater than the predetermined threshold Th1. For example, the ball count buffer value can be compared with the threshold Th1, or the determination can be made based on the value of a predetermined bit in the ball count storage area (specifically, the ball count storage area can be configured with 8 bits, and if the most significant bit is 1, it can be determined that the number of balls out is 128 or greater).
そして、賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、ベース値を計算するタイミングではないので、ベースを計算せず、ベース算出処理2を終了する。 Furthermore, if the prize ball buffer value is less than threshold Th1, it is not time to calculate the base value, so the base is not calculated, and base calculation process 2 is terminated.
一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算するように、総賞球数を更新し(ステップS9809)、賞球数バッファを0に設定する(ステップS9810)。 On the other hand, if the prize ball buffer value is greater than or equal to the threshold Th1, the total prize ball count is updated by adding the prize ball buffer value to the total prize ball count (step S9809), and the prize ball buffer is set to 0 (step S9810).
なお、賞球数バッファに加算する都度、外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータに賞球数を出力してもよいし、後述する賞球数が所定の閾値Th1以上となった場合に当該閾値Th1を外部端子板784からホールコンピュータに出力してもよい。ここで賞球数バッファは、ベース値を計算するために主制御内蔵RAM1312に設けられる領域であり、パチンコ機1が払い出す賞球数が一時的に格納される。 Furthermore, the number of prize balls may be output to the hall computer installed in the amusement arcade from the external terminal board 784 each time an amount is added to the prize ball buffer, or the threshold Th1 may be output to the hall computer from the external terminal board 784 when the number of prize balls exceeds a predetermined threshold Th1 (described later). Here, the prize ball buffer is an area provided in the main control's built-in RAM 1312 for calculating the base value, and temporarily stores the number of prize balls dispensed by the pachinko machine 1.
その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9811)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を演算回路13121の除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する(ステップS9812)。そして、所定時間(32クロック)経過後に、除算結果レジスタA131218から演算結果(総賞球数÷総アウト球数)を読み出して、ベース値とする(ステップS9813)。 Next, it is determined whether the total number of balls out is 0 (step S9811). If the total number of balls out is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation process 2 is terminated without calculating the base value. On the other hand, if the total number of balls out is not 0, the value obtained by multiplying the total number of prize balls by a predetermined number (for example, 100) is stored in the division input register A131216 of the arithmetic circuit 13121, and the total number of balls out is stored in the division input register B131217 (step S9812). Then, after a predetermined time (32 clock cycles) has elapsed, the calculation result (total number of prize balls ÷ total number of balls out) is read from the division result register A131218 and used as the base value (step S9813).
その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS9814)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 Subsequently, a base notification command is generated (step S9814), and the base is notified to the player and hall staff.
その後、ステップS9807で起動した賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS9815)。そして、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS9816)。なお、ステップS9815では、所定時間だけ賞球異常を報知するためのタイマの時間によって報知の終了を判定したが、所定の発射球数だけ賞球異常を報知するように報知の終了を判定してもよい。また、ホール従業員が確認するまで異常を報知し続けてもよい。 Subsequently, it is determined whether the timer for prize ball anomaly notification, which was started in step S9807, has timed out (step S9815). If the prize ball anomaly notification timer has timed out, a prize ball anomaly notification stop command is generated, and the prize ball anomaly notification is stopped (step S9816). Note that in step S9815, the end of the notification was determined by the time of the timer for notifying of prize ball anomalies for a predetermined period; however, the end of the notification may also be determined by notifying of prize ball anomalies for a predetermined number of balls launched. Alternatively, the anomaly notification may continue until confirmed by a hall employee.
図80は、タイマ割込み処理の別な一例を示すフローチャートである。図80に示すタイマ割込み処理は、ベース算出処理(ステップS93、S94)とベース表示処理(ステップS95)を除いて前述したタイマ割込み処理(図23、図75)と同じなので、同一の処理の説明は省略する。 Figure 80 is a flowchart showing another example of timer interrupt processing. The timer interrupt processing shown in Figure 80 is the same as the previously described timer interrupt processing (Figures 23 and 75), except for the base calculation processing (steps S93 and S94) and the base display processing (step S95). Therefore, a detailed explanation of these identical processes is omitted.
タイマ割込み処理が開始されると、主制御MPU1311は、主制御プログラムを実行することによって、まず、レジスタを切り替える(ステップS70)。 When the timer interrupt processing starts, the main control MPU 1311 first switches the registers by executing the main control program (step S70).
次に、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理を実行する(ステップS74)。スイッチ入力処理では、排出球センサ3060や発射球センサ1020からの検出信号を読み取って、アウト球数を計数する。 Next, the main control MPU 1311 performs switch input processing (step S74). In the switch input processing, detection signals from the ball ejection sensor 3060 and the ball launch sensor 1020 are read to count the number of balls that have been ejected.
続いて、主制御MPU1311は、ベース算出処理3を実行する(ステップS93)。ベース算出処理3では、ステップS74で計数されたアウト球数を用いて総アウト球数を更新し、ベース値を計算するためのパラメータを演算回路13121に書き込む。ベース算出処理3の詳細は、図81、図84を用いて後述する。 Next, the main control MPU 1311 executes the base calculation process 3 (step S93). In the base calculation process 3, the total number of outs is updated using the number of outs counted in step S74, and parameters for calculating the base value are written to the arithmetic circuit 13121. Details of the base calculation process 3 will be described later using Figures 81 and 84.
続いて、主制御MPU1311は、タイマ更新処理(ステップS76)と、乱数更新処理1(ステップS78)を実行する。 Next, the main control MPU 1311 executes the timer update process (step S76) and the random number update process 1 (step S78).
続いて、主制御MPU1311は、賞球制御処理を実行する(ステップS80)。賞球制御処理では、入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、読み出した入力情報に基づいて払い出される遊技球(賞球)の数を計算し、主制御内蔵RAM1312に書き込む。また、賞球数の計算結果に基づいて、遊技球を払い出すための賞球コマンドを作成する。 Next, the main control MPU 1311 executes the prize ball control process (step S80). In the prize ball control process, input information is read from the input information storage area, the number of game balls (prize balls) to be dispensed based on the read input information is calculated, and this number is written to the main control's built-in RAM 1312. Furthermore, a prize ball command for dispensing game balls is created based on the calculation result of the prize ball count.
続いて、主制御MPU1311は、ベース算出処理4を実行する(ステップS94)。ベース算出処理2では、ステップS80で計数された賞球数を用いて総賞球数を更新し、ベース値を計算するためのパラメータを演算回路13121に書き込む。ベース算出処理4の詳細は、図82、図85を用いて後述する。 Next, the main control MPU 1311 executes the base calculation process 4 (step S94). In the base calculation process 2, the total number of prize balls is updated using the number of prize balls counted in step S80, and parameters for calculating the base value are written to the arithmetic circuit 13121. Details of the base calculation process 4 will be described later using Figures 82 and 85.
続いて、主制御MPU1311は、枠コマンド受信処理(ステップS82)と、不正行為検出処理(ステップS84)と、特別図柄及び特別電動役物制御処理(ステップS86)と、普通図柄及び普通電動役物制御処理(ステップS88)とを実行する。 Next, the main control MPU 1311 executes the following: frame command reception processing (step S82), fraud detection processing (step S84), special symbol and special electric mechanism control processing (step S86), and normal symbol and normal electric mechanism control processing (step S88).
続いて、主制御MPU1311は、演算回路13121から読み出し、ベースを報知するためのコマンドを生成するベース表示処理を実行する(ステップS95)。 Next, the main control MPU 1311 reads from the arithmetic circuit 13121 and performs base display processing to generate a command for notifying the base (step S95).
続いて、主制御MPU1311は、出力データ設定処理(ステップS90)と、周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS92)とを実行する。最後に、主制御MPU1311は、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットする(ステップS96)。ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値がセットされることにより、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLがクリア設定される。また、最後に、主制御MPU1311は、レジスタバンクを切り替える(復帰する)。以上の処理が終了すると、タイマ割込み処理を終了し、割り込み前の処理に復帰する。 Next, the main control MPU 1311 executes the output data setting process (step S90) and the peripheral control board command transmission process (step S92). Finally, the main control MPU 1311 sets a predetermined value (18H) in the watchdog timer clear register WCL (step S96). Setting the watchdog timer clear register WCL to a predetermined value clears the register. Finally, the main control MPU 1311 switches (returns to) the register bank. Once these processes are complete, the timer interrupt processing ends, and the system returns to the processing before the interrupt.
図81は、ベース算出処理3(ステップS93)の一例を示すフローチャートである。図81に示すベース算出処理3は、図76に示すベース算出処理1からステップS9709以後を取り除いたものである。 Figure 81 is a flowchart showing an example of base calculation process 3 (step S93). The base calculation process 3 shown in Figure 81 is obtained by removing steps S9709 onwards from the base calculation process 1 shown in Figure 76.
まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9701)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しないアウト球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、スイッチ入力処理(ステップS74)で検出されたアウト球数を取得し(ステップS9702)、取得したアウト球数を総アウト球数に加算するように、総アウト球数を更新する(ステップS9705)。なお、アウト球数が取得できない又は取得したアウト球数が0である場合、ベース算出処理3を直ちに終了してもよい。このようにすると、無駄にベース値を計算することなく、主制御MPU1311の負荷を低減できる。 First, the main control MPU 1311 determines whether the game state is in a special prize state (step S9701). The criteria for determining whether it is in a special prize state are the same as those explained in Figure 39. If the game state is in a special prize state, the balls that are out are not related to the calculation of the base value, so the base is not calculated, and base calculation process 1 is terminated. On the other hand, if the game state is not in a special prize state, the number of out balls detected in the switch input process (step S74) is obtained (step S9702), and the total number of out balls is updated by adding the obtained number of out balls to the total number of out balls (step S9705). Note that if the number of out balls cannot be obtained or the obtained number of out balls is 0, base calculation process 3 may be terminated immediately. This reduces the load on the main control MPU 1311 without unnecessarily calculating the base value.
その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9707)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理3を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、演算回路13121の除算入力レジスタB131217に総アウト球数を格納する(ステップS9708)。 Next, it is determined whether the total number of outs is 0 (step S9707). If the total number of outs is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation process 3 is terminated without calculating the base value. On the other hand, if the total number of outs is not 0, the total number of outs is stored in the division input register B131217 of the arithmetic circuit 13121 (step S9708).
図82は、ベース算出処理4(ステップS94)の一例を示すフローチャートである。図82に示すベース算出処理4は、図77に示すベース算出処理2からステップS9813以後を取り除いたものである。 Figure 82 is a flowchart showing an example of the base calculation process 4 (step S94). The base calculation process 4 shown in Figure 82 is obtained by removing steps S9813 onwards from the base calculation process 2 shown in Figure 77.
まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9801)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で算出された賞球数を取得し(ステップS9802)、取得した賞球数を総賞球数に加算するように、総賞球数を更新する(ステップS9809)。なお、賞球数が取得できない又は取得した賞球数が0である場合、ベース算出処理1を直ちに終了してもよい。このようにすると、無駄にベース値を計算することなく、主制御MPU1311の負荷を低減できる。 First, the main control MPU 1311 determines whether the game state is in a special prize state (step S9801). The criteria for determining whether it is in a special prize state are the same as those explained in Figure 39. If the game state is in a special prize state, the prize balls are not related to the calculation of the base value, so the base is not calculated, and base calculation process 2 is terminated. On the other hand, if the game state is not in a special prize state, the number of prize balls calculated in the prize ball control process (step S80) is obtained (step S9802), and the total number of prize balls is updated by adding the obtained number of prize balls to the total number of prize balls (step S9809). Note that if the number of prize balls cannot be obtained or the obtained number of prize balls is 0, base calculation process 1 may be terminated immediately. This reduces the load on the main control MPU 1311 without unnecessarily calculating the base value.
その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9810)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を演算回路13121の除算入力レジスタA131216に格納する(ステップS9812)。 Next, it is determined whether the total number of outs is 0 (step S9810). If the total number of outs is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation process 2 is terminated without calculating the base value. On the other hand, if the total number of outs is not 0, the value obtained by multiplying the total number of prize balls by a predetermined number (for example, 100) is stored in the division input register A131216 of the arithmetic circuit 13121 (step S9812).
なお、図81のステップS9708で、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納せず、図82のステップS9812で、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納してもよい。 Alternatively, instead of storing the total number of balls out in the division input register B131217 in step S9708 of Figure 81, the total number of prize balls multiplied by a predetermined number (e.g., 100) may be stored in the division input register A131216 in step S9812 of Figure 82, and the total number of balls out may be stored in the division input register B131217.
図83は、ベース表示処理(ステップS95)の一例を示すフローチャートである。 Figure 83 is a flowchart showing an example of the base display process (step S95).
主制御MPU1311は、除算結果レジスタA131218から演算結果(総賞球数÷総アウト球数)を読み出して、ベース値とする(ステップS8901)。その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS8902)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 The main control MPU 1311 reads the calculation result (total number of prize balls ÷ total number of balls out) from the division result register A131218 and sets it as the base value (step S8901). Then, it generates a base notification command (step S8902) to notify the players and hall staff of the base value.
図81、図82に示すベース算出処理と、図83に示すベース表示処理は、タイマ割込み処理毎に実行されるので、遅滞なくベース値を計算し表示できる。なお、ベース算出処理1、ベース算出処理2をタイマ割込み処理毎に実行せずに、所定時間(例えば、1分)毎のタイマ割込み処理において実行してもよい。 The base calculation process shown in Figures 81 and 82, and the base display process shown in Figure 83, are executed after each timer interrupt, allowing for the calculation and display of the base value without delay. Alternatively, base calculation process 1 and base calculation process 2 may be executed at predetermined intervals (e.g., every minute) instead of after each timer interrupt.
次に、図84から図85を用いて、ベース算出処理(ステップS97、S98)の別な例を説明する。図84、図85に示すベース算出処理は、所定アウト球数毎、所定賞球数毎にベース値を計算する。 Next, another example of the base calculation process (steps S97, S98) will be explained using Figures 84 and 85. The base calculation process shown in Figures 84 and 85 calculates the base value for each predetermined number of outs and each predetermined number of prize balls.
図84は、ベース算出処理3(ステップS93)の別な一例を示すフローチャートである。図84に示すベース算出処理3は、図78に示すベース算出処理1からステップS9709以後を取り除いたものである。 Figure 84 is a flowchart showing another example of base calculation process 3 (step S93). The base calculation process 3 shown in Figure 84 is obtained by removing steps S9709 onwards from the base calculation process 1 shown in Figure 78.
まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9701)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しないアウト球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、スイッチ入力処理(ステップS74)で検出されたアウト球数を取得し(ステップS9702)、取得したアウト球数をアウト球数バッファに加算するように、アウト球数バッファを更新する(ステップS9703)。なお、アウト球数が取得できない又は取得したアウト球数が0である場合、ベース算出処理3を直ちに終了してもよい。このようにすると、無駄にベース値を計算することなく、主制御MPU1311の負荷を低減できる。 First, the main control MPU 1311 determines whether the game state is in a special prize state (step S9701). The criteria for determining whether it is in a special prize state are the same as those explained in Figure 39. If the game state is in a special prize state, the balls that are out are not related to the calculation of the base value, so the base is not calculated, and base calculation process 1 is terminated. On the other hand, if the game state is not in a special prize state, the number of out balls detected in the switch input process (step S74) is obtained (step S9702), and the number of out balls buffer is updated to add the obtained number of out balls to the out ball count buffer (step S9703). Note that if the number of out balls cannot be obtained or the obtained number of out balls is 0, base calculation process 3 may be terminated immediately. This reduces the load on the main control MPU 1311 without unnecessarily calculating the base value.
その後、アウト球数バッファに格納されているアウト球数が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS9704)。アウト球数が所定の閾値Th2以上であるかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、アウト球数バッファ値と閾値Th2とを比較したり、アウト球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的には、アウト球数の格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数が128以上であると判定できる)。 Subsequently, it is determined whether the number of outs stored in the outs buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th2 (step S9704). Various methods can be used to determine whether the number of outs is equal to or greater than the predetermined threshold Th2. For example, the outs buffer value can be compared with the threshold Th2, or the determination can be made based on the value of a predetermined bit in the outs storage area (specifically, the outs storage area can be configured with 8 bits, and if the most significant bit is 1, it can be determined that the number of outs is 128 or greater).
そして、アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さければ、ベース値を計算するタイミングではないので、ベース算出処理1を終了する。 Furthermore, if the out-ball buffer value is less than threshold Th2, it is not time to calculate the base value, so base calculation process 1 is terminated.
一方、アウト球数バッファ値が閾値Th2以上であれば、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算するように、総アウト球数を更新し(ステップS9705)、アウト球数バッファを0に設定する(ステップS9706)。 On the other hand, if the out count buffer value is greater than or equal to threshold Th2, the total number of outs is updated by adding the out count buffer value to the total number of outs (step S9705), and the out count buffer is set to 0 (step S9706).
その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9707)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、演算回路13121の除算入力レジスタB131217に総アウト球数を格納する(ステップS9708)。 Next, it is determined whether the total number of outs is 0 (step S9707). If the total number of outs is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation process 1 is terminated without calculating the base value. On the other hand, if the total number of outs is not 0, the total number of outs is stored in the division input register B131217 of the arithmetic circuit 13121 (step S9708).
図85は、ベース算出処理4(ステップS94)の別な一例を示すフローチャートである。図85に示すベース算出処理4は、図79に示すベース算出処理2からステップS9813以後を取り除いたものである。 Figure 85 is a flowchart showing another example of the base calculation process 4 (step S94). The base calculation process 4 shown in Figure 85 is obtained by removing steps S9813 onwards from the base calculation process 2 shown in Figure 79.
まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9801)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で算出された賞球数を取得し(ステップS9802)、賞球があるか、すなわち、取得した賞球数が1以上であるかを判定する(ステップS9803)。その結果、賞球がなければ、賞球数を更新せずにステップS9808に進む。一方、賞球があれば、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS9805)、賞球数に異常がなければ、取得した賞球数を賞球数バッファに加算するように、賞球数バッファを更新する(ステップS9804)。 First, the main control MPU 1311 determines whether the game state is in a special prize state (step S9801). The criteria for determining whether it is in a special prize state are the same as those explained in Figure 39. If the game state is in a special prize state, the prize balls are not related to the calculation of the base value, so the base is not calculated, and base calculation process 2 ends. On the other hand, if the game state is not in a special prize state, the number of prize balls calculated in the prize ball control process (step S80) is obtained (step S9802), and it is determined whether there are prize balls, that is, whether the obtained number of prize balls is 1 or more (step S9803). If there are no prize balls, the process proceeds to step S9808 without updating the number of prize balls. On the other hand, if there are prize balls, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls (step S9805), and if there is no abnormality in the number of prize balls, the prize ball buffer is updated to add the obtained number of prize balls to the prize ball buffer (step S9804).
一方、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS9806)、遊技者やホール従業員に賞球が異常であることを報知する。異常の報知は、様々な方法があり、以下に説明する方法の一つでも、二つ以上を組み合わせてもよい。具体的には、図46のステップS816で説明した様々な方法をとりうる。 On the other hand, if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated (step S9806), informing the player and hall staff that there is an abnormality in the number of prize balls. There are various methods for notifying of the abnormality, and one or more of the methods described below may be used. Specifically, various methods described in step S816 of Figure 46 can be employed.
賞球数の異常とは、例えば、特賞中以外の所定時間に多くの賞球(例えば、一般入賞口や始動口の賞球数から考えて、1分間に10発以上の入賞)が得られている場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けて賞球数の基準値からの乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。 An abnormality in the number of prize balls awarded refers to situations such as when a large number of prize balls are awarded during a designated time outside of the special prize period (for example, more than 10 prize balls per minute, considering the number of prize balls awarded at the general prize slots and starting slots). Furthermore, multiple tolerance levels may be established, and the degree of abnormality may be determined in multiple stages based on the degree of deviation from the standard value for the number of prize balls awarded.
そして、賞球異常報知用タイマをリセットし(ステップS9807)、賞球異常報知時間の計数を開始する。 Then, the timer for prize ball abnormality notification is reset (step S9807), and the counting of the prize ball abnormality notification time begins.
そして、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS9808)。賞球数バッファ値が所定の閾値Th1以上であるかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較したり、賞球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的には、賞球数の格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数が128以上であると判定できる)。 Next, it is determined whether the number of balls stored in the ball count buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th1 (step S9808). Various methods can be used to determine whether the ball count buffer value is equal to or greater than the predetermined threshold Th1. For example, the ball count buffer value can be compared with the threshold Th1, or the determination can be made based on the value of a predetermined bit in the ball count storage area (specifically, the ball count storage area can be configured with 8 bits, and if the most significant bit is 1, it can be determined that the number of balls out is 128 or greater).
そして、賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、ベース値を計算するタイミングではないので、ベースを計算せず、ベース算出処理2を終了する。 Furthermore, if the prize ball buffer value is less than threshold Th1, it is not time to calculate the base value, so the base is not calculated, and base calculation process 2 is terminated.
一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算するように、総賞球数を更新し(ステップS9809)、賞球数バッファを0に設定する(ステップS9810)。 On the other hand, if the prize ball buffer value is greater than or equal to the threshold Th1, the total prize ball count is updated by adding the prize ball buffer value to the total prize ball count (step S9809), and the prize ball buffer is set to 0 (step S9810).
なお、賞球数バッファに加算する都度、外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータに賞球数を出力してもよいし、後述する賞球数が所定の閾値Th1以上となった場合に当該閾値Th1を外部端子板784からホールコンピュータに出力してもよい。ここで賞球数バッファは、ベース値を計算するために主制御内蔵RAM1312に設けられる領域であり、パチンコ機1が払い出す賞球数が一時的に格納される。 Furthermore, the number of prize balls may be output to the hall computer installed in the amusement arcade from the external terminal board 784 each time an amount is added to the prize ball buffer, or the threshold Th1 may be output to the hall computer from the external terminal board 784 when the number of prize balls exceeds a predetermined threshold Th1 (described later). Here, the prize ball buffer is an area provided in the main control's built-in RAM 1312 for calculating the base value, and temporarily stores the number of prize balls dispensed by the pachinko machine 1.
その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9811)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を演算回路13121の除算入力レジスタA131216に格納する(ステップS9812)。 Next, it is determined whether the total number of outs is 0 (step S9811). If the total number of outs is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation process 2 is terminated without calculating the base value. On the other hand, if the total number of outs is not 0, the value obtained by multiplying the total number of prize balls by a predetermined number (for example, 100) is stored in the division input register A131216 of the arithmetic circuit 13121 (step S9812).
なお、図84のステップS9708で、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納せず、図85のステップS9812で、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納してもよい。 Alternatively, instead of storing the total number of balls out in the division input register B131217 in step S9708 of Figure 84, the total number of prize balls multiplied by a predetermined number (e.g., 100) may be stored in the division input register A131216 in step S9812 of Figure 85, and the total number of balls out may be stored in the division input register B131217.
図86は、ベース表示処理(ステップS95)の別な一例を示すフローチャートである。 Figure 86 is a flowchart showing another example of the base display process (step S95).
主制御MPU1311は、除算結果レジスタA131218から演算結果(総賞球数÷総アウト球数)を読み出して、ベース値とする(ステップS8901)。その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS8902)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 The main control MPU 1311 reads the calculation result (total number of prize balls ÷ total number of balls out) from the division result register A131218 and sets it as the base value (step S8901). Then, it generates a base notification command (step S8902) to notify the players and hall staff of the base value.
その後、ベース算出処理4のステップS9807で起動した賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS8903)。そして、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS8904)。なお、ステップS8903では、所定時間だけ賞球異常を報知するためのタイマの時間によって報知の終了を判定したが、所定の発射球数だけ賞球異常を報知するように報知の終了を判定してもよい。また、ホール従業員が確認するまで異常を報知し続けてもよい。 Subsequently, it is determined whether the timer for prize ball anomaly notification, which was started in step S9807 of base calculation process 4, has timed out (step S8903). If the prize ball anomaly notification timer has timed out, a prize ball anomaly notification stop command is generated, and the prize ball anomaly notification is stopped (step S8904). Note that in step S8903, the end of the notification was determined by the time of the timer for notifying of prize ball anomalies for a predetermined period; however, the end of the notification may also be determined by notifying of prize ball anomalies for a predetermined number of balls launched. Alternatively, the anomaly notification may continue until confirmed by a hall employee.
図75、図80に示すように、本実施例のタイマ割込み処理では、タイマ割込み処理が終了する前に(タイマ割り込み周期が経過して、次のタイマ割込み処理が開始する前に)、演算回路13121から除算結果を読み出せるタイミングで、演算回路13121への入力値(除数、被除数)を書き込む。具体的には、演算回路13121への入力値(除数、被除数)の書き込みタイミングは、タイマ割込み処理の前半であったり、乱数更新処理(ステップS78)より前であったり、特別図柄や普通図柄の制御処理(ステップS86、S88)より前がよい。 As shown in Figures 75 and 80, in the timer interrupt processing of this embodiment, the input values (divisor and dividend) to the arithmetic circuit 13121 are written at a timing when the division result can be read from the arithmetic circuit 13121, before the timer interrupt processing is completed (before the timer interrupt cycle has elapsed and the next timer interrupt processing has started). Specifically, the timing for writing the input values (divisor and dividend) to the arithmetic circuit 13121 is preferably in the first half of the timer interrupt processing, before the random number update processing (step S78), or before the control processing of special symbols and normal symbols (steps S86 and S88).
また、遊技者に付与する遊技媒体(賞球)の数によって、ベース値を計算する処理の実行の有無を判定してもよい。すなわち、入賞口毎に定められた賞球数の観点から、賞球数やアウト球数をベース値の計算に使用するかを切り替えてもよい。例えば、一つの入賞球に対して最大の賞球を付与する入賞口の賞球は、ベース値の計算に使用しなくてもよい。 Furthermore, the decision to perform the calculation of the base value may be determined based on the number of game balls (prize balls) awarded to the player. In other words, the calculation of the base value may be switched based on the number of prize balls awarded for each winning slot. For example, the prize balls awarded for the winning slot that awards the maximum number of prize balls per winning ball do not need to be used in the calculation of the base value.
具体的には、遊技領域に設けられた入賞口毎に定められた遊技媒体が入賞したときに付与する賞遊技媒体(1つの入賞球に対して払い出される賞球)の数が1個、3個、5個の3種類である場合、最大である5個の賞球数及びこれに対応するアウト球数をベース値の計算に使用しなくてもよい。これは、賞球数が大きい入賞をベース値の計算に使用すると、計算されたベース値の変化が大きくなり、計算されたベース値の下位桁を加工手段によって丸めて(四捨五入、切り上げ、切り捨て等をして)表示しても、表示される値が頻繁に変化する場合が生じる。このような場合、パチンコ機が所定の性能を発揮しているか(例えば、設定した出玉率通りなのか)のホールによる判断が困難になるからである。 Specifically, if there are three types of prize game media (prize balls dispensed for each prize ball) awarded when a prize game medium enters a designated prize slot in the game area, namely 1, 3, or 5 balls, then it is not necessary to use the maximum of 5 prize balls and the corresponding number of balls dispensed in the calculation of the base value. This is because using prize entries with a large number of prize balls in the base value calculation would result in large fluctuations in the calculated base value. Even if the lower digits of the calculated base value are rounded (rounded up, rounded down, etc.) by processing means, the displayed value may change frequently. In such cases, it becomes difficult for the pachinko parlor to determine whether the machine is performing as intended (for example, whether it is performing according to the set payout rate).
また、最小である1個の賞球数及びこれに対応するアウト球数をベース値の計算に使用しなくてもよい。これは、賞球数が小さい入賞によるベース値の変化は小さいことから、当該1個の賞球をベース値の計算に使用しなくても、加工手段によって計算されたベース値の下位桁を丸めて(四捨五入、切り上げ、切り捨て等をして)表示すると、表示されるベース値は変化しない場合が生じるので、表示の変化に貢献しない処理は省略してもよいからである。 Furthermore, it is not necessary to use the minimum number of prize balls (one) and the corresponding number of outs in the calculation of the base value. This is because, since the change in the base value due to a small number of prize balls is small, even if the single prize ball is not used in the calculation, the displayed base value may not change when the lower digits of the base value calculated by the processing means are rounded (rounded up, rounded down, etc.). Therefore, processing that does not contribute to the change in display can be omitted.
また、賞球数が最大の場合と最小の場合で説明したが、最大と最小の間にある中間値の賞球数をベース値の計算に使用しなくてもよい。この場合、最大と最小の賞球数はベース値の計算に使用するため、最大と最小が平均化されることによってパチンコ機全体の動作を表す賞球数やアウト球数が示され、適切なベース値を示すことができる。 Furthermore, while we explained the cases of the maximum and minimum number of prize balls, it is not necessary to use the intermediate number of prize balls between the maximum and minimum in the calculation of the base value. In this case, since the maximum and minimum number of prize balls are used in the calculation of the base value, averaging the maximum and minimum will show the number of prize balls and out balls that represent the overall operation of the pachinko machine, allowing for the determination of an appropriate base value.
なお、3種類の賞球数のパターンで説明したが、3種類に限らず、5種類や7種類など他の種類の賞球数のパターンでもよい。 Although this explanation uses three types of prize payout patterns, other patterns such as five or seven types are also acceptable.
さらに、特定の種類(前述した最小値の1個や、中間値の3個や、最大値の5個など)の賞球数の入賞をベース値の計算に使用しなかった場合、当該入賞が検出された際の遊技状態における全ての入賞はベース値の計算に使用しなくてもよい。例えば、5個の賞球を付与する入賞口への入賞をベース値の計算に使用しない場合、当該入賞口への入賞が検出された遊技状態においては、当該遊技状態の終了までは、当該入賞口や他の入賞口への入賞をベース値の計算に使用しない。また、当該遊技状態の開始以後についても、当該入賞口や他の入賞口への入賞は遡ってベース値の計算に使用しない。 Furthermore, if a specific type of prize ball entry (such as the minimum value of 1, the intermediate value of 3, or the maximum value of 5) is not used in the base value calculation, then all other entries in the game state at the time the prize ball entry was detected do not need to be used in the base value calculation. For example, if an entry into a prize slot awarding 5 prize balls is not used in the base value calculation, then in the game state where an entry into that slot is detected, entries into that slot and other prize slots will not be used in the base value calculation until the end of that game state. Similarly, entries into that slot and other prize slots after the start of that game state will not be used in the base value calculation retroactively.
また、当該入賞が検出された際の遊技状態が再び生じた場合における入賞はベース値の計算に使用しなくてもよく、当該入賞が検出された際の遊技状態が他の遊技状態に遷移するまでの入賞をベース値の計算に使用しなくてもよい。これは、計算されるベース値の変化が大きい遊技状態の賞球数とアウト球数をベース値の計算に使用しないことによって、パチンコ機が正常か(例えば、設定した出玉率通りなのか)の判断が遅延する可能性を排除するためである。 Furthermore, if the game state in which the winning combination was detected occurs again, the winning combinations from that point onward do not need to be used in the calculation of the base value. Similarly, winning combinations from the point in which the winning combination was detected until the game state transitions to another game state do not need to be used in the calculation of the base value. This is to eliminate the possibility of delays in determining whether the pachinko machine is functioning correctly (for example, whether it is performing according to the set payout rate) by not using the number of winning balls and out-balls in game states where the calculated base value changes significantly.
なお、遊技状態によって賞球数が変化する場合に1個の入賞球に対して最大(又は、最小、中間)となる賞球について、ベース値の計算に使用しなくてもよい。 Furthermore, when the number of prize balls awarded varies depending on the game state, the maximum (or minimum, or intermediate) number of prize balls awarded for a single winning ball does not need to be used in the calculation of the base value.
次に、前述した遊技媒体(賞球)の数によって、賞球数及びアウト球数をベース値の計算に使用しない具体的な処理を説明する。 Next, we will explain the specific process of not using the number of prize balls and the number of balls out in the calculation of the base value, depending on the number of game balls (prize balls) mentioned above.
スイッチ入力処理(ステップS74)において、各入賞口センサからの検出信号が主制御基板1310に入力されたときに、主制御MPU1311が当該入賞をベース値の計算に使用するかを判定してもよい。そして、ベース値の計算に使用しないと判定される入賞については、ベース値を計算するための総賞球数や総アウト球数の更新をしなかったり、ベース値の計算処理を実行しなかったりする。より具体的には、例えば、図75に示すタイマ割込み処理で、ベース算出処理1(ステップS97)において、ベース値の計算から除外する入賞球数を0にしてアウト球数から除外し、ベース算出処理2(ステップS98)において、ベース値の計算から除外する賞球数を0にして総賞球数に加算しないとよい。また、検出された全ての入賞がベース値の計算に使用しない場合、図75のベース算出処理1(ステップS97)及びベース算出処理2(ステップS98)を実行しなくてもよい。 In the switch input processing (step S74), when detection signals from each prize entry sensor are input to the main control board 1310, the main control MPU 1311 may determine whether to use the prize in the base value calculation. For prizes determined not to be used in the base value calculation, the total number of prize balls and total number of out balls for base value calculation are not updated, or the base value calculation process is not executed. More specifically, for example, in the timer interrupt processing shown in Figure 75, in base calculation process 1 (step S97), the number of prize balls to be excluded from the base value calculation is set to 0 and excluded from the number of out balls, and in base calculation process 2 (step S98), the number of prize balls to be excluded from the base value calculation is set to 0 and not added to the total number of prize balls. Furthermore, if all detected prizes are not used in the base value calculation, base calculation process 1 (step S97) and base calculation process 2 (step S98) in Figure 75 do not need to be executed.
また、図80に示すタイマ割込み処理では、ベース算出処理3(ステップS93)において、ベース値の計算から除外する入賞球数を0にしてアウト球数から除外し、ベース算出処理4(ステップS94)において、ベース値の計算から除外する賞球数を0にして総賞球数に加算しないとよい。また、検出された全ての入賞がベース値の計算に使用しない場合、図80のベース算出処理3(ステップS93)、ベース算出処理4(ステップS94)及びベース表示処理(ステップS95)を実行しなくてもよい。 Furthermore, in the timer interrupt processing shown in Figure 80, in base calculation processing 3 (step S93), the number of winning balls to be excluded from the base value calculation should be set to 0 and excluded from the number of out balls. Similarly, in base calculation processing 4 (step S94), the number of prize balls to be excluded from the base value calculation should be set to 0 and not added to the total number of prize balls. Also, if all detected winning balls are not used in the base value calculation, base calculation processing 3 (step S93), base calculation processing 4 (step S94), and base display processing (step S95) in Figure 80 do not need to be executed.
ベース値の計算に使用しないと判定された入賞球数をアウト球数から除外する方法は、図73や図74で説明した異常入賞によるアウト球の補正と同様の方法を採用してもよい。 The method for excluding winning balls that are determined not to be used in the calculation of the base value from the number of out balls may be the same as the method for correcting out balls due to abnormal winning, as explained in Figures 73 and 74.
なお、この場合、検出された入賞をベース値の計算に使用するかを入賞球数から判定するので、ベース算出処理1(ステップS97)、ベース算出処理2(ステップS98)、ベース算出処理3(ステップS93)及びベース算出処理4(ステップS94)において、特賞中かを判定しなくてもよい。 In this case, since the determination of whether to use the detected winning balls in the base value calculation is made based on the number of winning balls, it is not necessary to determine whether it is a special prize in base calculation process 1 (step S97), base calculation process 2 (step S98), base calculation process 3 (step S93), and base calculation process 4 (step S94).
このように、所定の入賞にかかるアウト球数及び入賞球数をベース値の計算から除外することによって、処理を飛ばさずに実行するので、特に開発段階において処理が正確に実行されているかを容易に確認できる。また、ベース値を計算する処理を実行せずに、ベース値を更新しないことによって、主制御MPU1311の処理が軽減され、他の処理(抽選処理や変動パターンを決定する処理など)を正確に実行できる。 In this way, by excluding the number of balls that go out and the number of balls that win a prize from the calculation of the base value, the process is executed without skipping any steps, making it easy to verify that the process is being executed accurately, especially during the development phase. Furthermore, by not executing the process to calculate the base value and not updating it, the processing load on the main control MPU 1311 is reduced, allowing other processes (such as the lottery process and the process of determining the variation pattern) to be executed accurately.
すなわち、有利度合いが異なる複数の賞がある中で、最大の賞は遊技者に付与されても、ベース値の計算には使用されず、当該賞の付与によってベース値は変化せずに表示される。さらに、当該最大となる賞を付与した遊技状態が少なくとも終了するまでは、計算されるベース値は変化せずに表示される。 In other words, even if the highest prize is awarded to a player among several prizes with varying degrees of advantage, it is not used in the calculation of the base value, and the base value remains unchanged as a result of awarding that prize. Furthermore, the calculated base value remains unchanged until at least the game state in which the highest prize was awarded has ended.
[9-12.ベースを表示する遊技機の別な構成]
図87は、本実施例のパチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図である。
[9-12. Another configuration of a gaming machine that displays the base]
Figure 87 is a block diagram schematically showing the control configuration of the pachinko machine in this embodiment.
本実施例のパチンコ機1では、図17に示すパチンコ機の制御構成と異なり、排出球センサ3060として、盤側排出球センサ3060Aが遊技盤5に設けられ、枠側排出球センサ3060Bが本体枠4に設けられる。なお、盤側排出球センサ3060A及び枠側排出球センサ3060Bのいずれか一方が設けられても、両方が設けられてもよい。 In this embodiment of the pachinko machine 1, unlike the control configuration of the pachinko machine shown in Figure 17, the ball discharge sensor 3060 consists of a game board-side ball discharge sensor 3060A provided on the game board 5 and a frame-side ball discharge sensor 3060B provided on the main frame 4. Note that either the game board-side ball discharge sensor 3060A or the frame-side ball discharge sensor 3060B may be provided, or both may be provided.
盤側排出球センサ3060Aは、前述したように、遊技領域5aの下部に設けられるアウト口1111を通過する遊技球を検出するアウト口通過球センサ1021である(図53参照)。盤側排出球センサ3060Aの出力信号は、図92を用いて後述するように、主制御基板1310に入力され、主制御MPU1311に入力される。この場合、アウト口通過球センサ1021が検出した遊技球の数と、始動口センサ2104、2551が検出した遊技球の数と、各種入賞口センサ3015、2114、2554、2557が検出した遊技球の数との合計をアウト球数とする。 As mentioned above, the board-side ball ejection sensor 3060A is an out-port ball passing sensor 1021 that detects game balls passing through the out-port 1111 located at the bottom of the game area 5a (see Figure 53). The output signal of the board-side ball ejection sensor 3060A is input to the main control board 1310 and then to the main control MPU 1311, as will be described later using Figure 92. In this case, the total number of game balls ejected is the sum of the number of game balls detected by the out-port ball passing sensor 1021, the number of game balls detected by the start-port sensors 2104 and 2551, and the number of game balls detected by the various prize-winning port sensors 3015, 2114, 2554, and 2557.
枠側排出球センサ3060Bは、前述したように、遊技領域5aから流出した遊技球をパチンコ機1の外部に排出する排出口に設けられる(図4参照)。枠側排出球センサ3060Bの出力信号は、払出制御基板951や、本体枠4と遊技盤5とを接続するコネクタを経由して主制御基板1310に入力される。 As described above, the frame-side ball discharge sensor 3060B is installed at the discharge port that discharges game balls that have flowed out of the game area 5a to the outside of the pachinko machine 1 (see Figure 4). The output signal of the frame-side ball discharge sensor 3060B is input to the main control board 1310 via the payout control board 951 and the connector connecting the main frame 4 and the game board 5.
盤側排出球センサ3060Aと枠側排出球センサ3060Bとの両方を設けた場合、盤側排出球センサ3060Aの計数結果と枠側排出球センサ3060Bの計数結果とを比較して、二つの計数結果に所定以上の差が生じた場合にエラーを報知してもよい。また、所定時間内の二つの計数結果に所定以上の差が生じた場合に、エラーを報知してもよい。 If both the control panel-side ball discharge sensor 3060A and the frame-side ball discharge sensor 3060B are provided, the counting result of the control panel-side ball discharge sensor 3060A and the counting result of the frame-side ball discharge sensor 3060B may be compared, and an error may be reported if a difference of a predetermined amount or more occurs between the two counting results. Alternatively, an error may be reported if a difference of a predetermined amount or more occurs between the two counting results within a predetermined time period.
なお、本実施例のパチンコ機では、表示スイッチ1318は必須の構成ではなく、後述するように所定の時間間隔でベース表示器1317の表示内容(暫定区間表示と確定区間表示)が切り替えられるが(図99参照)、表示スイッチ1318の操作によって、ベース値を表示したり、表示内容を切り替えてもよい。 In this embodiment of the pachinko machine, the display switch 1318 is not a mandatory component. As described later, the display content of the base display unit 1317 (provisional section display and confirmed section display) is switched at predetermined time intervals (see Figure 99). However, the display switch 1318 can be used to display the base value or switch the display content.
前述した以外の構成は、図17に示すパチンコ機の制御構成と同じである。 Aside from the configurations mentioned above, the control configuration of the pachinko machine is the same as that shown in Figure 17.
図88、図89は、枠側排出球センサ3060Bの配置を示す図である。 Figures 88 and 89 show the arrangement of the frame-side ball discharge sensor 3060B.
図88は、遊技盤の裏面側の本体枠4に設けられる球流路960においてアウト球を1条に整列させて、一つの枠側排出球センサ3060Bでアウト球を計数する機構の例を示す。遊技領域5aを転動する遊技球は、アウト口1111、一般入賞口2001、大入賞口2005、2006を経由して遊技盤5の裏面側の本体枠4に流入する。本体枠4には、排出された遊技球を正面視の右側に流下させ、1条に整列させる球流路960が設けられている。枠側排出球センサ3060Bは、1条に整列した遊技球を計数する。 Figure 88 shows an example of a mechanism in which out-of-bounds balls are aligned in a single line in a ball channel 960 provided in the main frame 4 on the back side of the game board, and out-of-bounds balls are counted by a single frame-side ball discharge sensor 3060B. Game balls rolling in the game area 5a flow into the main frame 4 on the back side of the game board 5 via the out-of-bounds opening 1111, general prize opening 2001, and major prize openings 2005 and 2006. The main frame 4 is provided with a ball channel 960 that directs the discharged game balls downwards to the right side in a front view, aligning them in a single line. The frame-side ball discharge sensor 3060B counts the game balls aligned in a single line.
図89は、遊技盤の裏面に設けられる球流路960において整列させたアウト球を2条で流下させ、複数の排出球センサ3060で計数する機構の例を示す。遊技領域5aを転動する遊技球は、アウト口1111、一般入賞口2001、始動口2002、2004、大入賞口2005、2006を経由して遊技盤5の裏面側の本体枠4に流入する。本体枠4には、排出された遊技球を左右から中央付近に流下させ、2条に整列させる球流路960が設けられている。二つ設けられた枠側排出球センサ3060Bの各々は、各条に整列した遊技球を計数する。 Figure 89 shows an example of a mechanism in which out-balls, aligned in a ball channel 960 provided on the back of the game board, flow down in two lines and are counted by multiple discharge ball sensors 3060. Game balls rolling in the game area 5a flow into the main frame 4 on the back side of the game board 5 via the out-out opening 1111, general prize-winning opening 2001, start-up openings 2002 and 2004, and major prize-winning openings 2005 and 2006. The main frame 4 is provided with a ball channel 960 that directs the discharged game balls down from the left and right sides towards the center and aligns them in two lines. Each of the two frame-side discharge ball sensors 3060B counts the game balls aligned in their respective lines.
枠側排出球センサ3060Bは、図53、図88、図89に示す位置に設けられるが、球流路960と共にユニット化して、本体枠4から着脱可能に構成してもよい。また、枠側排出球センサ3060Bを本体枠4から着脱可能に構成してもよい。 The frame-side ball discharge sensor 3060B is installed in the position shown in Figures 53, 88, and 89, but it may also be configured to be detachable from the main frame 4 by being integrated with the ball flow path 960 as a unit. Alternatively, the frame-side ball discharge sensor 3060B may also be configured to be detachable from the main frame 4.
図90は、排出球センサと主制御基板との接続例を示す図である。 Figure 90 shows an example of the connection between the ball ejection sensor and the main control board.
盤側排出球センサ3060Aの出力線は、中継基板を経由して主制御基板1310に設けられたコネクタ13101に接続され、盤側排出球センサ3060Aの出力信号が主制御MPU1311に入力される。枠側排出球センサ3060Bの出力線は、主制御基板1310に設けられたコネクタ13102に接続され、枠側排出球センサ3060Bの出力信号が主制御MPU1311に入力される。 The output line of the control panel-side ball ejection sensor 3060A is connected to connector 13101 on the main control board 1310 via an intermediate board, and the output signal of the control panel-side ball ejection sensor 3060A is input to the main control MPU 1311. The output line of the frame-side ball ejection sensor 3060B is connected to connector 13102 on the main control board 1310, and the output signal of the frame-side ball ejection sensor 3060B is input to the main control MPU 1311.
盤側排出球センサ3060Aの出力線が接続されるコネクタ13101は、主制御基板1310の上側に設けられるとよく、枠側排出球センサ3060Bの出力線が接続されるコネクタ13102は、主制御基板1310の下側に設けられるとよい。 The connector 13101 to which the output wire of the panel-side ball ejection sensor 3060A is connected is preferably located on the upper side of the main control board 1310, and the connector 13102 to which the output wire of the frame-side ball ejection sensor 3060B is connected is preferably located on the lower side of the main control board 1310.
盤側排出球センサ3060Aの出力線が接続されるコネクタ13101と、枠側排出球センサ3060Bの出力線が接続されるコネクタ13102とは別に設けられるが、破線で示すように、盤側排出球センサ3060Aの出力線と枠側排出球センサ3060Bの出力線とが一つのコネクタ(例えば、13102)に接続されてもよい。 The connector 13101 to which the output wire of the control panel-side ball discharge sensor 3060A is connected and the connector 13102 to which the output wire of the frame-side ball discharge sensor 3060B is connected are provided separately. However, as shown by the dashed line, the output wires of the control panel-side ball discharge sensor 3060A and the frame-side ball discharge sensor 3060B may be connected to a single connector (for example, 13102).
なお、盤側排出球センサ3060Aの出力線を、中継基板を経由せずに主制御基板1310に接続してもよい。枠側排出球センサ3060Bの出力線を、直接、主制御基板1310に接続してもよい。枠側排出球センサ3060Bの出力線を払出制御基板951を経由して主制御基板1310に接続してもよい。枠側排出球センサ3060Bの出力線を中継基板(図示省略)を経由して主制御基板1310に接続してもよい。枠側排出球センサ3060Bの出力線を払出制御基板951又は中継基板に接続後、遊技盤5と本体枠4とを接続するコネクタ(例えば、フローティングコネクタ)を経由して、主制御基板1310に接続してもよい。 Furthermore, the output line of the board-side ball ejection sensor 3060A may be connected to the main control board 1310 without going through the relay board. The output line of the frame-side ball ejection sensor 3060B may be connected directly to the main control board 1310. The output line of the frame-side ball ejection sensor 3060B may be connected to the main control board 1310 via the payout control board 951. The output line of the frame-side ball ejection sensor 3060B may be connected to the main control board 1310 via a relay board (not shown). After connecting the output line of the frame-side ball ejection sensor 3060B to the payout control board 951 or the relay board, it may be connected to the main control board 1310 via a connector (e.g., a floating connector) connecting the game board 5 and the main frame 4.
また、本実施例のパチンコ機には複数の磁気検出センサ1030が設けられる。磁気検出センサ1030の出力信号は、図92を用いて後述するように、主制御MPU1311に入力される。 Furthermore, the pachinko machine in this embodiment is equipped with multiple magnetic detection sensors 1030. The output signals from the magnetic detection sensors 1030 are input to the main control MPU 1311, as will be described later using Figure 92.
図91は、遊技盤5の一例を示す正面図であり、特に、遊技盤5に設けられた磁気検出センサ1030の配置を示す。 Figure 91 is a front view showing an example of a game board 5, and in particular, it shows the arrangement of the magnetic detection sensor 1030 provided on the game board 5.
磁気検出センサ1030は、遊技領域5a内における不正な磁気を検知するセンサであり、各種入賞口2001、2002、2004、2005、2006への入賞を検出するセンサの近傍(図において星印の位置)に設けられる。磁気検出センサ1030の検出範囲は遊技盤5上の破線で示し、一部重複している。 The magnetic detection sensor 1030 is a sensor that detects unauthorized magnetism within the game area 5a and is installed near the sensors that detect winnings in the various prize winning slots 2001, 2002, 2004, 2005, and 2006 (at the positions marked with stars in the figure). The detection range of the magnetic detection sensor 1030 is shown by the dashed line on the game board 5, and there is some overlap.
本実施例のパチンコ機1では、アウト口1111の付近にも磁気検出センサ1030が設けられる。これは、不正なベース値の計算を防止するためである。すなわち、遊技者がアウト口1111に磁石を近づけて排出球センサ3060を動作させた場合、アウト球数が実際より多く計数され、ベース値が低下する。このため、遊技店では、ベース値を所定の規格値に戻すようにパチンコ機1のメンテナンス作業を行うことがある。実際と異なるベース値に基づいてメンテナンス作業がされたパチンコ機では通常状態の出球が増加することになり、遊技者が通常より有利な状態で遊技でき、多くの出球を獲得できる。正確なベース値を計算し、このように不正な出球の払い出しを防止するために、アウト口1111の付近に磁気検出センサ1030を設ける。なお、アウト口1111の付近以外にも排出球センサ3060が磁気によって誤動作する可能性がある箇所には磁気検出センサ1030を設けるとよい。 In this embodiment of the pachinko machine 1, a magnetic detection sensor 1030 is also provided near the out-out port 1111. This is to prevent the calculation of an incorrect base value. Specifically, if a player brings a magnet close to the out-out port 1111 and activates the ball discharge sensor 3060, the number of balls discharged will be counted higher than the actual number, lowering the base value. Therefore, amusement parlors may perform maintenance on the pachinko machine 1 to return the base value to a predetermined standard value. In a pachinko machine where maintenance has been performed based on an incorrect base value, the normal payout will increase, allowing players to play under more favorable conditions than usual and win more balls. To calculate an accurate base value and prevent such incorrect ball payouts, a magnetic detection sensor 1030 is provided near the out-out port 1111. Furthermore, it is advisable to provide magnetic detection sensors 1030 in other locations where the ball discharge sensor 3060 may malfunction due to magnetism.
アウト口1111付近に設けられる磁気検出センサ1030は、図示したように、他の磁気検出センサ1030より検出範囲が広い方がよい。これは、図89に示したように、複数の排出球センサ3060でアウト球を検出する場合、複数の排出球センサ3060をカバー可能な十分な範囲で磁気を検出するためである。また、アウト口1111付近に設けられる磁気検出センサ1030の磁気検出範囲は、他の入賞口(例えば、アウト口1111の上部に設けられる大入賞口2005)を含んでもよい。 The magnetic detection sensor 1030 located near the outlet 1111 should have a wider detection range than the other magnetic detection sensors 1030, as shown in the figure. This is because, as shown in Figure 89, when detecting out-of-bounds balls with multiple ball ejection sensors 3060, the magnetic field should be detected over a sufficient range to cover all multiple ball ejection sensors 3060. Furthermore, the magnetic detection range of the magnetic detection sensor 1030 located near the outlet 1111 may include other prize-winning openings (for example, the large prize-winning opening 2005 located above the outlet 1111).
図92は、主制御入力回路1315の構成を示す図である。主制御入力回路1315は、排出球センサ3060や入賞口センサ(一般入賞口センサ3015、第一始動口センサ2104、第二始動口センサ2551、第一大入賞口センサ2114、第二上大入賞口センサ2554、第二下大入賞口センサ2557など)、磁気検出センサ1030の出力信号を受け、主制御MPU1311に入力する。 Figure 92 shows the configuration of the main control input circuit 1315. The main control input circuit 1315 receives output signals from the ball ejection sensor 3060, prize entry sensor (general prize entry sensor 3015, first start entry sensor 2104, second start entry sensor 2551, first large prize entry sensor 2114, second upper large prize entry sensor 2554, second lower large prize entry sensor 2557, etc.), and magnetic detection sensor 1030, and inputs them to the main control MPU 1311.
主制御入力回路1315は、インターフェイス回路1331及びバッファ回路1332を含む。インターフェイス回路1331は、各種センサから入力された信号をレベル変換や整形(例えば、チャタリング除去)して出力する。バッファ回路1332は、主制御MPU1311から指示されたタイミングで、入力された信号をデータバスに出力する。 The main control input circuit 1315 includes an interface circuit 1331 and a buffer circuit 1332. The interface circuit 1331 outputs signals input from various sensors after level conversion and shaping (e.g., debouncing). The buffer circuit 1332 outputs the input signals to the data bus at the timing instructed by the main control MPU 1311.
具体的には、各センサからの出力信号はインターフェイス回路1331のA1~A8のいずれかの端子に入力され、インターフェイス回路1331でレベル変換や整形がされた信号がY1~Y8端子から出力され、バッファ回路1332のA1~A8のいずれかの端子に入力される。バッファ回路1332は、主制御MPU1311のチップセレクト信号CS4、CS5が入力されたタイミングで、Y1~Y8端子に入力された信号をデータバスに出力する。これによって、各センサによる検出結果が主制御MPU1311に取り込まれる。 Specifically, the output signals from each sensor are input to one of the A1-A8 terminals of the interface circuit 1331. The signals, after level conversion and shaping by the interface circuit 1331, are output from the Y1-Y8 terminals and input to one of the A1-A8 terminals of the buffer circuit 1332. The buffer circuit 1332 outputs the signals input to the Y1-Y8 terminals to the data bus when the chip select signals CS4 and CS5 from the main control MPU 1311 are input. This allows the detection results from each sensor to be received by the main control MPU 1311.
インターフェイス回路1331は、異常検出回路及び電源監視回路を含む。インターフェイス回路1331の異常検出回路は、A1~A8端子の入力を監視しており、各端子への入力信号が所定の閾値(例えば、4V)より低いレベルや、所定の閾値(例えば、電源電圧-0.1V)より高いレベルになると、スイッチへの接続線の断線やスイッチの短絡を検出し、いずれかの端子の入力が前記所定の閾値によって定義される正常範囲を超えた場合、異常信号Eを出力するとともに、A1~A8端子の入力信号とは無関係に、各センサがOFFであるレベルの信号をY1~Y8端子から出力する。インターフェイス回路1331の電源監視回路は、電源電圧VSを監視しており、電源電圧が所定の閾値(例えば、12V-20%)より低いレベルとなり、電源の異常を検出すると、異常信号Eを出力するとともに、A1~A8端子の入力信号とは無関係に、各センサがOFFであるレベルの信号をY1~Y8端子から出力する。つまり、センサからONレベルの信号が入力されても、当該入力に対するインターフェイス回路の出力はOFFレベルとなる。このため、主制御MPU1311は、当該センサから出力された信号を有効なものとして判定しない(当該センサの出力は無効とされる)。これにより、主制御MPU1311は、スイッチの電源が低下したか否かによって、入力信号の処理を実行するか否かを判定する必要がなくなり、処理負荷を軽減できるとともに、Y1~Y8の出力信号を入力信号A1~8の状態に無関係に、各センサがOFFとなるレベルの信号を出力できる。 The interface circuit 1331 includes an abnormality detection circuit and a power supply monitoring circuit. The abnormality detection circuit of the interface circuit 1331 monitors the inputs to terminals A1 to A8. When the input signal to each terminal falls below a predetermined threshold (e.g., 4V) or above a predetermined threshold (e.g., power supply voltage - 0.1V), it detects a break in the connection wire to the switch or a short circuit in the switch. If the input to any terminal exceeds the normal range defined by the predetermined threshold, it outputs an abnormality signal E and, regardless of the input signals to terminals A1 to A8, outputs signals from terminals Y1 to Y8 indicating that each sensor is OFF. The power supply monitoring circuit of the interface circuit 1331 monitors the power supply voltage VS. When the power supply voltage falls below a predetermined threshold (e.g., 12V - 20%) and an abnormality in the power supply is detected, it outputs an abnormality signal E and, regardless of the input signals to terminals A1 to A8, outputs signals from terminals Y1 to Y8 indicating that each sensor is OFF. In other words, even if an ON-level signal is input from the sensor, the output of the interface circuit for that input will be OFF. Therefore, the main control MPU 1311 does not determine that the signal output from the sensor is valid (the sensor's output is invalid). This eliminates the need for the main control MPU 1311 to determine whether or not to process the input signal based on whether the switch power supply has decreased, reducing the processing load. Furthermore, it allows the output signals Y1 to Y8 to output signals at a level that turns each sensor OFF, regardless of the state of the input signals A1 to A8.
後述するように、主制御MPU1311は、異常信号を検出すると、ベース値の計算を行わない(図105参照)。インターフェイス回路1331には、ベース値の計算に使用されるセンサからの信号(排出球数、賞球数)とベース値の計算に使用されないセンサからの信号(ゲートセンサ2547など)とが入力される。インターフェイス回路1331は、いずれかの入力信号が異常となった場合に異常信号を出力する。このため、ベースの計算に関係ないセンサに異常が検出されても、ベースの計算が実行されずに、ベース表示器1317の表示内容は維持されて変化しないことになる。 As described later, the main control MPU 1311 does not calculate the base value when it detects an abnormal signal (see Figure 105). The interface circuit 1331 receives signals from sensors used in the base value calculation (number of balls dispensed, number of prize balls) and signals from sensors not used in the base value calculation (such as the gate sensor 2547). The interface circuit 1331 outputs an abnormal signal if any of the input signals become abnormal. Therefore, even if an abnormality is detected in a sensor unrelated to the base calculation, the base calculation is not performed, and the display content of the base indicator 1317 remains unchanged.
すなわち、主制御入力回路1315は、ベース値の計算に使用されるセンサからの信号とベース値の計算に使用されないセンサからの信号とを監視して、いずれかの信号が異常となった場合、ベースの計算を停止するために異常信号を出力する。 In other words, the main control input circuit 1315 monitors signals from sensors used in base value calculation and signals from sensors not used in base value calculation. If either signal becomes abnormal, it outputs an abnormality signal to stop the base calculation.
図93、図94、図95は、主制御基板1310の実装例を示す図である。図93(A)は、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とが異なるドライバ回路1334に接続される例を示し、図93(B)は、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とが一つのドライバ回路1334に接続される例を示す。図94は、主制御MPU1311とベース表示器1317と主制御基板1310上の配置を示す。図95(A)は、主制御基板ボックス1320に収容された主制御基板1310の正面図であり、図95(B)は下面図であり、図95(C)は右側面図である。 Figures 93, 94, and 95 show examples of the main control board 1310's implementation. Figure 93(A) shows an example where the function display unit 1400 and the base display unit 1317 are connected to different driver circuits 1334, while Figure 93(B) shows an example where the function display unit 1400 and the base display unit 1317 are connected to a single driver circuit 1334. Figure 94 shows the arrangement of the main control MPU 1311, the base display unit 1317, and the main control board 1310. Figure 95(A) is a front view of the main control board 1310 housed in the main control board box 1320, Figure 95(B) is a bottom view, and Figure 95(C) is a right side view.
図93(A)、(B)に示すように、主制御I/Oポート1314は、ラッチ回路1333及びドライバ回路1334を含む。 As shown in Figures 93(A) and (B), the main control I/O port 1314 includes a latch circuit 1333 and a driver circuit 1334.
図93(A)に示す例において、機能表示ユニット1400の表示データとベース表示器1317の表示データとは、主制御MPU1311から出力され、異なるラッチ回路1333に取り込まれる。そして、異なるドライバ回路1334から表示データが機能表示ユニット1400及びベース表示器1317に出力される。 In the example shown in Figure 93(A), the display data for the function display unit 1400 and the display data for the base display unit 1317 are output from the main control MPU 1311 and input to different latch circuits 1333. Then, the display data is output to the function display unit 1400 and the base display unit 1317 from different driver circuits 1334.
図93(B)に示す例において、機能表示ユニット1400の表示データとベース表示器1317の表示データとは、主制御MPU1311から出力され、一つのラッチ回路1333に取り込まれる。そして、一つのドライバ回路1334から表示データが機能表示ユニット1400及びベース表示器1317に出力される。 In the example shown in Figure 93(B), the display data from the function display unit 1400 and the display data from the base display unit 1317 are output from the main control MPU 1311 and input into a single latch circuit 1333. Then, the display data is output from a single driver circuit 1334 to both the function display unit 1400 and the base display unit 1317.
図93(A)及び(B)に示す例において、主制御MPU1311には、リセット回路1335からのリセット信号や、クロック発振器1336からのクロック信号が入力される。主制御MPU1311から機能表示ユニット1400とベース表示器1317の表示データが出力される信号線と、リセット信号やクロック信号の信号線とは交差しないように配置されるとよい。 In the examples shown in Figures 93(A) and (B), the main control MPU 1311 receives a reset signal from the reset circuit 1335 and a clock signal from the clock oscillator 1336. It is preferable to arrange the signal lines that output display data from the function display unit 1400 and the base display unit 1317 from the main control MPU 1311 so that they do not intersect with the signal lines for the reset signal and the clock signal.
コネクタ13101は、盤側排出球センサ3060Aの出力線が接続されるコネクタであり、主制御基板1310の上側に設けられるとよい。コネクタ13101には、盤側排出球センサ3060Aからの出力線だけでなく、他の入賞口センサ3015、2104等や、磁気検出センサ1030からの出力線が接続される。コネクタ13102は、枠側排出球センサ3060Bの出力線が接続されるコネクタであり、主制御基板1310の下側に設けられるとよい。コネクタ13101、13102に入力された排出球センサ3060からの信号は、インターフェイス回路1331及びバッファ回路1332を介して、主制御MPU1311に入力される。 Connector 13101 is a connector to which the output line of the control panel-side ball ejection sensor 3060A is connected, and it is preferable to provide it on the upper side of the main control board 1310. Connector 13101 receives output lines not only from the control panel-side ball ejection sensor 3060A, but also from other prize-winning sensor 3015, 2104, etc., and from the magnetic detection sensor 1030. Connector 13102 is a connector to which the output line of the frame-side ball ejection sensor 3060B is connected, and it is preferable to provide it on the lower side of the main control board 1310. The signals from the ball ejection sensor 3060 input to connectors 13101 and 13102 are input to the main control MPU 1311 via the interface circuit 1331 and buffer circuit 1332.
図94は、主制御MPU1311とベース表示器1317との間に配置される部品の主制御基板1310上の配置を示す図である。図94は、主制御基板1310を構成するプリント基板を裏面側から示した図であり、実線が裏面側のパターン、破線が部品面側のパターン、点線がプリント基板の部品面に実装された部品を示す。なお、グランドパターンと電源パターンの図示は省略した。 Figure 94 shows the arrangement of components on the main control board 1310, located between the main control MPU 1311 and the base indicator 1317. Figure 94 is a view of the printed circuit board constituting the main control board 1310 from the back side. Solid lines represent the patterns on the back side, dashed lines represent the patterns on the component side, and dotted lines represent components mounted on the component side of the printed circuit board. Note that the ground pattern and power supply pattern are omitted from the illustration.
主制御MPU1311から出力されるデータ線(D1~D8)は、ラッチ2(1333)に入力され、ドライバ2(1334)を経由してベース表示器1317の7セグメントLEDの各桁のカソード側のセグメント端子に接続される。 The data lines (D1 to D8) output from the main control MPU 1311 are input to the latch 2 (1333) and connected to the cathode-side segment terminals of each digit of the 7-segment LED on the base display 1317 via the driver 2 (1334).
また、主制御MPU1311から出力されるデータ線の一部(D1~D4)は、ラッチ1(1333)に入力され、ドライバ1(1334)を経由してベース表示器1317の7セグメントLEDの各桁のアノード側のコモン端子に接続される。 Furthermore, some of the data lines (D1 to D4) output from the main control MPU 1311 are input to latch 1 (1333) and connected via driver 1 (1334) to the common terminal on the anode side of each digit of the 7-segment LED of the base display unit 1317.
主制御MPU1311からは、ラッチ回路1333の動作タイミングを制御するチップセレクト信号が出力されている、具体的には、ラッチ回路2(1333)は、主制御MPU1311のチップセレクト信号CS2が入力されたタイミングで、各セグメントの点滅を制御するためのデータをデータ線(D1~D8)から取り込む。また、ラッチ回路1(1333)は、主制御MPU1311のチップセレクト信号CS3が入力されたタイミングで、各桁の点滅を制御するためのデータをデータ線(D1~D4)から取り込む。 The main control MPU 1311 outputs a chip select signal that controls the operation timing of the latch circuit 1333. Specifically, latch circuit 2 (1333) receives data from data lines (D1 to D8) to control the blinking of each segment when the chip select signal CS2 from the main control MPU 1311 is input. Latch circuit 1 (1333) receives data from data lines (D1 to D4) to control the blinking of each digit when the chip select signal CS3 from the main control MPU 1311 is input.
主制御MPU1311には、リセット回路1335からのリセット信号や、クロック発振器1336からのクロック信号が入力される。また、リセット信号はリセット回路1335から各ラッチ回路1333にも入力される、ラッチ回路1333は、リセット信号によって、ラッチされたデータをクリアする。 The main control MPU 1311 receives a reset signal from the reset circuit 1335 and a clock signal from the clock oscillator 1336. The reset signal is also input from the reset circuit 1335 to each latch circuit 1333. The latch circuits 1333 clear the latched data in response to the reset signal.
主制御MPU1311とベース表示器1317との間のデータ線(D1~D8)と、リセット信号やクロック信号の信号線とは交差しないように配置される。同様に、図示は省略するが、主制御MPU1311と機能表示ユニット1400との間のデータ線(D1~D8)と、リセット信号やクロック信号の信号線とは交差しないように配置される。 The data lines (D1-D8) between the main control MPU 1311 and the base display unit 1317 are arranged so as not to cross the signal lines for the reset signal and clock signal. Similarly, although not shown in the diagram, the data lines (D1-D8) between the main control MPU 1311 and the function display unit 1400 are arranged so as not to cross the signal lines for the reset signal and clock signal.
これは、本実施例のパチンコ機1では、ダイナミック点灯によってベース表示器1317を制御することから、主制御MPU1311とベース表示器1317との間のデータ線ではパルス信号が伝達され、主制御MPU1311とベース表示器1317との間のデータ線では、頻繁にレベルが変化する。特に、ドライバ回路1334とベース表示器1317との間はLED素子を駆動するために必要な大きな電流が流れる。このため、主制御MPU1311とベース表示器1317との間(特に、ドライバ回路1334とベース表示器1317との間)のデータ線はノイズの発生要因となる。そして、主制御MPU1311とベース表示器1317との間のデータ線と、リセット信号やクロック信号の信号線とが交差すると、リセット信号やクロック信号の信号線にノイズが載って、パチンコ機1が誤動作する可能性がある。この信号線の交差は、プリント基板の表面と裏面における配線パターンの交差や、内層と表面層(表面、裏面)の配線パターンの交差でも生じうる。 In this embodiment of the pachinko machine 1, the base indicator 1317 is controlled by dynamic lighting. Therefore, pulse signals are transmitted on the data lines between the main control MPU 1311 and the base indicator 1317, and the level of these data lines changes frequently. In particular, a large current necessary to drive the LED elements flows between the driver circuit 1334 and the base indicator 1317. For this reason, the data lines between the main control MPU 1311 and the base indicator 1317 (especially between the driver circuit 1334 and the base indicator 1317) become a source of noise. Furthermore, if the data lines between the main control MPU 1311 and the base indicator 1317 intersect with the signal lines for the reset signal and clock signal, noise can be superimposed on the signal lines for the reset signal and clock signal, potentially causing the pachinko machine 1 to malfunction. This signal line crossing can also occur at intersections of wiring patterns on the front and back surfaces of a printed circuit board, or at intersections of wiring patterns between inner and surface layers (front and back surfaces).
具体的には、本来生じ得ないタイミングで主制御MPU1311にリセット信号が入力されることによって、遊技中に主制御MPU1311がリセットされ、遊技が停止したり、遊技状態が消去されることが生じ得る。なお、本来生じ得ないタイミングで遊技状態が消去されると、正常な電源断時処理が実行されずにリセットされるので、RAM1312に記憶されたデータがクリアされ、大当りが終了したり、変動表示ゲームが途中で終了したり、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームの保留が消去されたりする。 Specifically, if a reset signal is input to the main control MPU 1311 at a time when it should not normally occur, the main control MPU 1311 may be reset during gameplay, potentially causing the game to stop or the game state to be erased. Furthermore, if the game state is erased at a time when it should not normally occur, the normal power-off processing will not be executed, resulting in a reset. This will clear the data stored in the RAM 1312, potentially causing a jackpot to end, a variable display game to terminate prematurely, or the hold data in special symbol variable display games or normal symbol variable display games to be erased.
主制御基板ボックス1320は、主制御基板1310に取り付けられた部品の高さや、組み付けたときの他の部材との干渉に応じて、部分的に高さが低く、他の部分の高さが高くなっている。例えば、図95に示すように、主制御MPU1311は高さが高いので、主制御MPU1311が実装される箇所は主制御基板ボックス1320の高さが高くなっており、主制御MPU1311が実装される箇所の左側の領域は主制御基板ボックス1320の高さが高くなっており、比較的背が高い電解コンデンサ等の部品が搭載される。一方、主制御MPU1311が実装される箇所の右側の領域は主制御基板ボックス1320の高さが低くなっており、背が低いIC等の部品が搭載される(背が高い部品が配置できない)。なお、主制御基板ボックス1320の高さが高く、高さが高い部品を実装可能な領域をハッチングで示す。また、コネクタ13101、13102が取り付けられる領域では、主制御基板ボックス1320は、相手方コネクタが挿抜される面と同程度以下(基板面と同じ高さとすることが望ましい)の高さに形成し、他の基板と接続するケーブル(コネクタ)の挿抜に支障が生じないようにするとよい。 The main control board box 1320 has varying heights, with some areas being lower and others higher, depending on the height of the components mounted on the main control board 1310 and any interference with other components during assembly. For example, as shown in Figure 95, the main control MPU 1311 is tall, so the area where the main control MPU 1311 is mounted is higher in the main control board box 1320. The area to the left of the mounting location of the main control MPU 1311 is higher in the main control board box 1320, allowing for the mounting of relatively tall components such as electrolytic capacitors. On the other hand, the area to the right of the mounting location of the main control MPU 1311 is lower in the main control board box 1320, allowing for the mounting of shorter components such as ICs (tall components cannot be placed there). The areas of the main control board box 1320 that are higher and can accommodate tall components are indicated by hatching. Furthermore, in the area where connectors 13101 and 13102 are attached, the main control board box 1320 should be formed at a height equal to or less than the surface through which the mating connectors are inserted and removed (preferably at the same height as the board surface) to prevent interference with the insertion and removal of cables (connectors) connecting to other boards.
このように、基板上に搭載される部品の高さに合わせて主制御基板ボックス1320の高さを部分的に変えることによって、主制御基板上の不正な部品(回路)を取り付けるゴト行為を抑制できる。 In this way, by partially changing the height of the main control board box 1320 to match the height of the components mounted on the board, it is possible to suppress the fraudulent act of installing unauthorized components (circuits) on the main control board.
図95では、主制御基板1310の右上部にベース表示器1317を配置したが、メンテナンスの都合で本体枠4を所定の角度だけ開放しても、遊技者が表示内容を視認困難な位置にベース表示器1317を配置するとよい。例えば、営業中のメンテナンス(補給タンクの遊技球の有無が確認する)ために本体枠4を所定の角度だけ開放したときに、遊技者がベース表示器1317の表示内容を視認できると、遊技者はベース表示器1317の表示の読み方を正しく理解していない場合が多いことから、ベース表示器1317の表示内容について、遊技者から説明を求められることがあり、このような煩雑さを防止するために、遊技者が表示内容を視認困難な位置にベース表示器1317を配置するとよい。また、このようにベース表示器1317を配置すると、遊技者からの問い合わせを抑制できる。すなわち、ベース表示器1317は、最大でアウト球数で52000個の稼動分のベース値を表示するが、当該遊技者による短時間の遊技におけるベース値と異なるため、出球率についてクレームが生じることがある。このようにベース表示器1317を配置すると、遊技者からのクレームを抑制できる。以上のことは、前述した役物比率表示器1317でも同様であり、遊技者が表示内容を視認困難な位置に役物比率表示器1317を配置するとよい。 In Figure 95, the base indicator 1317 is placed in the upper right part of the main control board 1310. However, for maintenance purposes, it is preferable to place the base indicator 1317 in a position where it is difficult for players to see the display content even when the main frame 4 is opened by a predetermined angle. For example, when the main frame 4 is opened by a predetermined angle for maintenance during business hours (to check the presence or absence of game balls in the supply tank), if players can see the display content of the base indicator 1317, they may often not correctly understand how to read the display on the base indicator 1317. Therefore, players may ask for an explanation of the display content of the base indicator 1317. To prevent such complications, it is preferable to place the base indicator 1317 in a position where it is difficult for players to see the display content. Furthermore, placing the base indicator 1317 in this way can reduce inquiries from players. In other words, the base indicator 1317 displays a base value for a maximum of 52,000 balls played, but this may differ from the base value for a short period of play by the player, potentially leading to complaints about the payout rate. Positioning the base indicator 1317 in this way can reduce complaints from players. The same applies to the aforementioned payout ratio indicator 1317; it is best to position the payout ratio indicator 1317 in a location where the player's display is difficult to see.
図示したように、ベース表示器(7セグメントLED)1317は高さが低いので、主制御基板ボックス1320の高さが低い領域に実装される。 As shown in the diagram, the base display unit (7-segment LED) 1317 is low in height, so it is mounted in the low-height area of the main control board box 1320.
図96は、主制御I/Oポート1314の構成を示す図であり、図93(A)に示すように、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とが異なるドライバ回路1334に接続される例の回路図である。本実施例では、機能表示ユニット1400及びベース表示器1317が発光ダイオード(LED)で構成される例を説明するが、ランプ(電球)や他の発光素子で構成されてもよい。主制御I/Oポート1314は、主制御MPU1311とベース表示器1317や機能表示ユニット1400との間に配置され、主制御MPU1311から出力された表示データをベース表示器1317や機能表示ユニット1400へ出力する。 Figure 96 shows the configuration of the main control I/O port 1314. As shown in Figure 93(A), it is a circuit diagram illustrating an example where the function display unit 1400 and the base display unit 1317 are connected to different driver circuits 1334. In this embodiment, an example is described where the function display unit 1400 and the base display unit 1317 are composed of light-emitting diodes (LEDs), but they may also be composed of lamps (bulbs) or other light-emitting elements. The main control I/O port 1314 is positioned between the main control MPU 1311 and the base display unit 1317 or function display unit 1400, and outputs the display data output from the main control MPU 1311 to the base display unit 1317 or function display unit 1400.
前述したように、主制御I/Oポート1314は、ラッチ回路1333及びドライバ回路1334を含む。 As mentioned above, the main control I/O port 1314 includes a latch circuit 1333 and a driver circuit 1334.
ラッチ回路1333は、入力されたデータをクロック信号のタイミングで取り込み、次にクロック信号又はクリア信号が入力されるまで保持し、出力する。ドライバ回路1334は、入力された信号に従ってスイッチングトランジスタを動作させ、それぞれ、ドライバ回路1334のVCC端子に入力される電源電圧(+12V)を出力する。 The latch circuit 1333 captures the input data at the timing of the clock signal, holds it until the next clock signal or clear signal is input, and then outputs it. The driver circuit 1334 operates the switching transistor according to the input signal, and outputs the power supply voltage (+12V) input to the VCC terminal of the driver circuit 1334.
具体的には、ラッチ回路1333は、クロック信号CKの立ち上がりタイミングでD1~D8端子に入力されたバスデータを取り込み、それぞれ、Q1~Q8端子からドライバ回路1334に出力する。ドライバ回路1334は、I1~I8端子に入力された信号に従ってスイッチングトランジスタを動作させ、それぞれ、O1~O8端子の電圧を変化させる。ドライバ回路1334の出力O1~O8は、ベース表示器1317を構成する7セグメントLEDのセグメント端子や機能表示ユニット1400の7セグメントLEDに接続される。 Specifically, the latch circuit 1333 captures bus data input to terminals D1 to D8 at the rising edge of the clock signal CK, and outputs it to the driver circuit 1334 via terminals Q1 to Q8, respectively. The driver circuit 1334 operates switching transistors according to signals input to terminals I1 to I8, changing the voltages at terminals O1 to O8, respectively. The outputs O1 to O8 of the driver circuit 1334 are connected to the segment terminals of the 7-segment LEDs constituting the base display unit 1317 and the 7-segment LEDs of the function display unit 1400.
例えば、ベース表示器1317の1桁目の7セグメントLED(7seg1)を点灯させるため、CS1の立ち上がりタイミングで、ラッチ2(1333)に取り込まれたバスデータD1~D8を、ドライバ2(1334)がセグメントデータ(点灯時がLOW)として出力する。また、ベース表示器1317の7セグメントLEDの駆動タイミングはコモン端子に印加される電圧のタイミングによって定まる。すなわち、CS0の立ち上がりタイミングで、ラッチ1(1333)に取り込まれたバスデータD1~D4を、ドライバ1(1334)がコモンデータ(駆動時がHIGH)として出力する。具体的には、CS0の立ち上がりタイミングで、バスデータD1がHIGHであれば、ドライバ1(1334)から出力されるCOM1がHIGHとなり、ベース表示器1317の1桁目の7セグメントLED(7seg1)が駆動される。 For example, to illuminate the first digit 7-segment LED (7seg1) of the base display unit 1317, at the rising edge of CS1, the bus data D1 to D8, which have been captured by latch 2 (1333), are output by driver 2 (1334) as segment data (LOW when illuminated). Furthermore, the driving timing of the 7-segment LED of the base display unit 1317 is determined by the timing of the voltage applied to the common terminal. That is, at the rising edge of CS0, the bus data D1 to D4, which have been captured by latch 1 (1333), are output by driver 1 (1334) as common data (HIGH when driven). Specifically, if bus data D1 is HIGH at the rising edge of CS0, COM1 output from driver 1 (1334) becomes HIGH, and the first digit 7-segment LED (7seg1) of the base display unit 1317 is driven.
また、機能表示ユニット1400の7セグメントLEDを点灯させるため、CS2の立ち上がりタイミングで、ラッチ3(1333)に取り込まれたバスデータD1~D8を、ドライバ3(1334)がセグメントデータ(点灯時がLOW)として出力する。また、機能表示ユニット1400の7セグメントLEDの駆動タイミングはコモン端子(LED-C1)に印加される電圧のタイミングによって定まる。すなわち、CS3の立ち上がりタイミングで、ラッチ4(1333)に取り込まれたバスデータD1~D4を、ドライバ4(1334)がコモンデータ(駆動時がHIGH)として出力する。具体的には、CS3の立ち上がりタイミングで、バスデータD1がHIGHであれば、ドライバ4(1334)のO1端子がHIGHとなり、機能表示ユニット1400の7セグメントLED(LED-C1)が駆動される。 Furthermore, to illuminate the 7-segment LED of the function display unit 1400, at the rising edge of CS2, the driver 3 (1334) outputs the bus data D1 to D8, which has been captured by the latch 3 (1333), as segment data (LOW for illumination). The driving timing of the 7-segment LED of the function display unit 1400 is determined by the timing of the voltage applied to the common terminal (LED-C1). Specifically, at the rising edge of CS3, the driver 4 (1334) outputs the bus data D1 to D4, which has been captured by the latch 4 (1333), as common data (HIGH for driving). More precisely, at the rising edge of CS3, if bus data D1 is HIGH, the O1 terminal of the driver 4 (1334) becomes HIGH, and the 7-segment LED (LED-C1) of the function display unit 1400 is driven.
本実施例では、ベース表示器1317も機能表示ユニット1400も7セグメントLEDはアノードコモン型であるため、7セグメントLEDにはドライバ1からドライバ2への電流が流れる。このため、当該セグメントの点灯時のドライバ1、4の出力はVCC(+12V)であり、ドライバ2、3の出力はGND(0V)となる。 In this embodiment, both the base display unit 1317 and the function display unit 1400 use a common anode 7-segment LEDs. Therefore, current flows from driver 1 to driver 2 through the 7-segment LED. Consequently, when the segment is lit, the output of drivers 1 and 4 is VCC (+12V), while the output of drivers 2 and 3 is GND (0V).
なお、コモン側のラッチ1、4(1333)は、データバスから入力されたデータをそのままQ1~Q8端子に出力するものであるが、ラッチ1、4(1333)がデコーダ機能を有しデータバスから取得した2進数データに従って、Q1~Q8のいずれかの端子から信号を出力してもよい。 Note that while latches 1 and 4 (1333) on the common side output the data input from the data bus directly to terminals Q1 to Q8, latches 1 and 4 (1333) may also have a decoder function and output a signal from any of terminals Q1 to Q8 according to the binary data acquired from the data bus.
次に、図93(A)や図96に示すように、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とを異なるドライバ回路1334に接続した場合の信号の出力タイミングについて説明する。 Next, as shown in Figures 93(A) and 96, the signal output timing when the function display unit 1400 and the base display unit 1317 are connected to different driver circuits 1334 will be explained.
ドライバ2(1334)からベース表示器1317に送られるセグメントデータと、ドライバ1(1334)からベース表示器1317に送られるコモンデータとは、同じタイマ割込み処理において出力される。また、ドライバ3(1334)から機能表示ユニット1400に送られるセグメントデータと、ドライバ4(1334)から機能表示ユニット1400に送られるコモンデータも、同じタイマ割込み処理において出力される。すなわち、コモンデータもセグメントデータも別の信号線でベース表示器1317及び機能表示ユニット1400へ送られるので、ベース表示器1317への表示データと、機能表示ユニット1400への表示データとの両方が、一つのタイマ割込み処理において出力される。 The segment data sent from driver 2 (1334) to the base display unit 1317 and the common data sent from driver 1 (1334) to the base display unit 1317 are output in the same timer interrupt process. Similarly, the segment data sent from driver 3 (1334) to the function display unit 1400 and the common data sent from driver 4 (1334) to the function display unit 1400 are also output in the same timer interrupt process. In other words, since both the common data and segment data are sent to the base display unit 1317 and the function display unit 1400 via separate signal lines, both the display data for the base display unit 1317 and the display data for the function display unit 1400 are output in a single timer interrupt process.
そして、次のタイマ割込み処理で、次の桁(LEDのグループ)を選択するコモンデータを出力し、コモンデータの出力と同じタイミングで各LEDの点灯を制御するセグメントデータを出力する。 Then, in the next timer interrupt handler, common data is output to select the next digit (LED group), and segment data is output at the same time as the common data output to control the illumination of each LED.
ベース表示器1317への表示データと、機能表示ユニット1400への表示データとは、タイマ割込み処理内の別の処理で生成され、タイマ割込み処理内の別のタイミングで出力される。すなわち、主制御MPU1311が遊技制御領域外のベース算出・表示用コード13135を実行することによって、ベース表示器1317への表示データを生成し、出力する。一方、主制御MPU1311が遊技制御領域の遊技制御用コード13131を実行することによって、機能表示ユニット1400への表示データを生成し、出力する。これらのデータは、別のプログラム(コード)によって生成され、別なタイミングで出力されることになる。 The display data for the base display unit 1317 and the display data for the function display unit 1400 are generated by separate processes within the timer interrupt processing and output at different timings within the timer interrupt processing. Specifically, the main control MPU 1311 generates and outputs the display data for the base display unit 1317 by executing the base calculation/display code 13135, which is outside the game control domain. Meanwhile, the main control MPU 1311 generates and outputs the display data for the function display unit 1400 by executing the game control code 13131 within the game control domain. These data are generated by separate programs (codes) and output at different timings.
次に、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とを異なるドライバ回路1334に接続した場合の信号の出力タイミングの変形例について説明する。 Next, we will describe a variation in the signal output timing when the function display unit 1400 and the base display unit 1317 are connected to different driver circuits 1334.
ドライバ2(1334)からベース表示器1317に送られるセグメントデータと、ドライバ1(1334)からベース表示器1317に送られるコモンデータとは、同じタイマ割込み処理において出力される。同様に、ドライバ3(1334)から機能表示ユニット1400に送られるセグメントデータと、ドライバ4(1334)から機能表示ユニット1400に送られるコモンデータとは、同じタイマ割込み処理において出力される。ベース表示器1317に送るデータを出力するタイマ割込み処理は、機能表示ユニット1400に送るデータを出力するタイマ割込み処理と異なるタイミングで実行され、続いて実行するとよい。 The segment data sent from driver 2 (1334) to the base display unit 1317 and the common data sent from driver 1 (1334) to the base display unit 1317 are output in the same timer interrupt process. Similarly, the segment data sent from driver 3 (1334) to the function display unit 1400 and the common data sent from driver 4 (1334) to the function display unit 1400 are output in the same timer interrupt process. The timer interrupt process that outputs the data to be sent to the base display unit 1317 should be executed at a different timing than the timer interrupt process that outputs the data to be sent to the function display unit 1400, and should be executed immediately afterward.
機能表示ユニット1400とベース表示器1317とに信号を出力する処理は、RAM1312の異なる領域に格納されたプログラム(遊技制御用コード13131、ベース算出・表示用コード13135)に従って実行されるが、同一のタイミングでコモン信号が送信されないように、二つのコードで共通する制御用のデータを使用して、コモン信号の送信タイミングが重複しないように制御するとよい。例えば、遊技制御用コード13131とベース算出・表示用コード13135とが共通に使用するコモンカウンタを設け、例えば、コモンカウンタが0~3の場合に機能表示ユニット1400にコモン信号を出力し、コモンカウンタが4~7の場合にベース表示器1317にコモン信号を出力するように制御する。 The process of outputting signals to the function display unit 1400 and the base display unit 1317 is executed according to programs (game control code 13131, base calculation/display code 13135) stored in different areas of the RAM 1312. However, to prevent common signals from being transmitted at the same time, it is advisable to use control data common to both codes to control the transmission timing of the common signals so that they do not overlap. For example, a common counter is provided that is used in common by the game control code 13131 and the base calculation/display code 13135. For instance, a common signal can be output to the function display unit 1400 when the common counter is between 0 and 3, and to the base display unit 1317 when the common counter is between 4 and 7.
コモン信号を出力する処理とセグメント信号を出力する処理とを別個又は一つのサブルーチンで構成してもよい。機能表示ユニット1400に送るデータを出力する処理を実行するための遊技制御用コード13131と、ベース表示器1317に送るデータを出力する処理を実行するためのベース算出・表示用コード13135とが、各プログラムで定められたタイミングで当該サブルーチンを呼び出して、機能表示ユニット1400やベース表示器1317に信号を出力するとよい。この場合、機能表示ユニット1400に送るデータの出力と、ベース表示器1317に送るデータを出力とは、同じタイマ割込み処理内では行われない。遊技制御用コード13131及びベース算出・表示用コード13135は、一つのタイマ割込み処理内で実行されるものの、当該サブルーチンは異なるタイマ割込み処理で呼び出される。 The process for outputting the common signal and the process for outputting the segment signal may be configured separately or in a single subroutine. The game control code 13131, which executes the process for outputting data to be sent to the function display unit 1400, and the base calculation/display code 13135, which executes the process for outputting data to be sent to the base display unit 1317, should call these subroutines at timings defined in each program to output signals to the function display unit 1400 and the base display unit 1317. In this case, the output of data to the function display unit 1400 and the output of data to the base display unit 1317 are not performed within the same timer interrupt process. Although the game control code 13131 and the base calculation/display code 13135 are executed within a single timer interrupt process, these subroutines are called in different timer interrupt processes.
図93(A)や図96に示すように、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とを異なるドライバ回路1334に接続すると、主制御基板1310の外部に設けられた表示器(機能表示ユニット1400)からノイズが混入しても、主制御基板1310の内部の表示器(ベース表示器1317)や主制御基板1310の回路に及ぼす影響を抑制できる。 As shown in Figures 93(A) and 96, connecting the function display unit 1400 and the base display unit 1317 to different driver circuits 1334 suppresses the impact of noise introduced from the display unit (function display unit 1400) located outside the main control board 1310 on the display unit (base display unit 1317) and the circuits of the main control board 1310.
図97は、主制御I/Oポート1314の構成を示す図であり、図93(B)に示すように、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とがコモン側で共通するドライバ回路1334に接続される例の回路図である。主制御I/Oポート1314は、主制御MPU1311とベース表示器1317や機能表示ユニット1400との間に配置され、主制御MPU1311から出力された表示データをベース表示器1317や機能表示ユニット1400へ出力する。 Figure 97 shows the configuration of the main control I/O port 1314. As shown in Figure 93(B), this is a circuit diagram illustrating an example where the function display unit 1400 and the base display unit 1317 are connected to a common driver circuit 1334 on the common side. The main control I/O port 1314 is positioned between the main control MPU 1311 and the base display unit 1317 or function display unit 1400, and outputs the display data output from the main control MPU 1311 to the base display unit 1317 or function display unit 1400.
前述したように、主制御I/Oポート1314は、ラッチ回路1333及びドライバ回路1334を含む。主制御I/Oポート1314に含まれる回路の構成は、前述した回路構成と同じであるため、以下では図96に示す構成例との違いを説明する。 As mentioned above, the main control I/O port 1314 includes a latch circuit 1333 and a driver circuit 1334. Since the configuration of the circuit included in the main control I/O port 1314 is the same as the circuit configuration described above, the differences from the configuration example shown in Figure 96 will be explained below.
図97に示す例では、ベース表示器1317の7セグメントLEDを点灯させるための動作は、図96に示す例と同じであるが、機能表示ユニット1400のコモンがベース表示器1317とでコモン信号が共通である。 In the example shown in Figure 97, the operation for lighting the 7-segment LED of the base indicator 1317 is the same as in the example shown in Figure 96, but the common signal of the function display unit 1400 is shared with the base indicator 1317.
機能表示ユニット1400の7セグメントLEDを点灯させるため、CS2の立ち上がりタイミングで、ラッチ3(1333)に取り込まれたバスデータD1~D8を、ドライバ3(1334)がセグメントデータ(点灯時がLOW)として出力する。また、機能表示ユニット1400の7セグメントLEDの駆動タイミングはコモン端子(LED-C1)に印加される電圧のタイミングによって定まる。すなわち、CS0の立ち上がりタイミングで、ラッチ1(1333)に取り込まれたバスデータD1~D4を、ドライバ1(1334)がコモンデータ(駆動時がHIGH)として出力する。 To illuminate the 7-segment LED of the function display unit 1400, at the rising edge of CS2, the bus data D1 to D8, which has been captured by latch 3 (1333), is output by driver 3 (1334) as segment data (LOW when illuminated). Furthermore, the driving timing of the 7-segment LED of the function display unit 1400 is determined by the timing of the voltage applied to the common terminal (LED-C1). Specifically, at the rising edge of CS0, the bus data D1 to D4, which has been captured by latch 1 (1333), is output by driver 1 (1334) as common data (HIGH when driven).
このように、ベース表示器1317と機能表示ユニット1400とでドライバ回路を共通にすることによって、回路規模を削減できる。部品点数が減ることで、故障率が低下し、基板のサイズも小さくすることができ、基板ユニット(主制御基板1310と主制御基板ボックス1320を含め)を容易に小型化できる。パチンコ機において、主制御基板1310では、内層パターン(3層以上のプリント基板)を使用せず、表面と裏面にのみパターンを有する2層基板を使用する。このため、2層基板で構成した主制御基板1310上に、部品が物理的に配置が可能であっても配線パターンを引き回す領域が確保できず、3層以上の多層基板より基板が大きくならざるを得ないことから、部品点数の削減による小型化が重要となる。 In this way, by sharing the driver circuit between the base display unit 1317 and the function display unit 1400, the circuit size can be reduced. Reducing the number of components lowers the failure rate, allows for a smaller board size, and facilitates miniaturization of the board unit (including the main control board 1310 and the main control board box 1320). In pachinko machines, the main control board 1310 does not use an inner layer pattern (a printed circuit board with three or more layers), but rather a two-layer board with patterns only on the front and back surfaces. Therefore, even if components can be physically placed on the two-layer main control board 1310, there is insufficient space to route wiring patterns, making the board larger than a multi-layer board with three or more layers. Thus, miniaturization through a reduction in the number of components is crucial.
図98は、図97に示す主制御I/Oポート1314の構成例におけるタイミング図である。図98において、時間軸と垂直な点線はタイマ割込み処理の区切り(タイマ割込み処理の開始タイミング)を示す。 Figure 98 is a timing diagram for an example configuration of the main control I/O port 1314 shown in Figure 97. In Figure 98, the dotted lines perpendicular to the time axis indicate the boundaries of timer interrupt processing (start timing of timer interrupt processing).
タイマ割込み処理内で、主制御MPU1311は、CS0を出力するタイミングで、桁選択データをデータバスに出力する。CS0で選択されるラッチ1(1333)は、CS0の立ち上がりタイミングで、データバスからD1~D4を取り込み、ドライバ1(1334)は、D1~D4で指示された桁に対応するコモンデータ(駆動時がHIGH)を出力する。 Within the timer interrupt processing, the main control MPU 1311 outputs digit selection data to the data bus at the timing of outputting CS0. Latch 1 (1333), selected by CS0, receives D1-D4 from the data bus at the rising edge of CS0, and driver 1 (1334) outputs common data (HIGH when driven) corresponding to the digit indicated by D1-D4.
次に、主制御MPU1311は、CS2を出力するタイミングで、機能表示ユニット1400で点灯するセグメントのデータをデータバスに出力する。CS2で選択されるラッチ3(1333)は、CS2の立ち上がりタイミングで、データバスからD1~D8を取り込み、ドライバ3(1334)は、D1~D8で指示されたセグメントデータ(点灯時がLOW)を出力し、機能表示ユニット1400の7セグメントLEDを点灯する。 Next, the main control MPU 1311 outputs the data for the segment to be lit on the function display unit 1400 to the data bus at the timing of outputting CS2. The latch 3 (1333), selected by CS2, receives D1 to D8 from the data bus at the rising edge of CS2. The driver 3 (1334) outputs the segment data (LOW when lit) indicated by D1 to D8, illuminating the 7-segment LED of the function display unit 1400.
その後、主制御MPU1311は、CS1を出力するタイミングで、ベース表示器1317で点灯するセグメントのデータをデータバスに出力する。CS1で選択されるラッチ2(1333)は、CS1の立ち上がりタイミングで、データバスからD1~D8を取り込み、ドライバ2(1334)は、D1~D8で指示されたセグメントデータ(点灯時がLOW)を出力し、ベース表示器1317の7セグメントLEDを点灯する。 Subsequently, the main control MPU 1311 outputs the data for the segment to be lit on the base indicator 1317 to the data bus at the timing of outputting CS1. The latch 2 (1333), selected by CS1, receives D1 to D8 from the data bus at the rising edge of CS1. The driver 2 (1334) outputs the segment data (LOW when lit) indicated by D1 to D8, illuminating the 7-segment LED on the base indicator 1317.
最後に、主制御MPU1311は、CS0、CS1、CS2を出力するタイミングで、データバスのデータを全て0に設定する。これによって、ラッチ1(1333)に設定された桁選択データと、ラッチ2、3(1333)に設定された表示データとが消去され、7セグメントLEDが消灯する。 Finally, the main control MPU 1311 sets all the data on the data bus to 0 at the timing of outputting CS0, CS1, and CS2. This clears the digit selection data set in latch 1 (1333) and the display data set in latches 2 and 3 (1333), causing the 7-segment LED to turn off.
次のタイマ割込み処理において、主制御MPU1311は、CS0を出力するタイミングで、次の桁選択データをデータバスに出力し、前述した処理を繰り返して、桁選択データ及び表示データを出力する。このようにして、ベース表示器1317と機能表示ユニット1400とでコモン側のドライバ回路を共通にして、セグメントデータを時分割して出力し、共通のコモンデータを用いて、ベース表示器1317と機能表示ユニット1400とのLED素子を点灯できる。 In the next timer interrupt processing, the main control MPU 1311 outputs the next digit selection data to the data bus at the timing of outputting CS0, and repeats the process described above to output the digit selection data and display data. In this way, the base display unit 1317 and the function display unit 1400 share a common driver circuit on the common side, outputting segment data in time division, and using the common common data, the LED elements of the base display unit 1317 and the function display unit 1400 can be lit.
図93(B)や図97に示すように、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とを共通のドライバ回路1334に接続するので、主制御基板1310の回路規模を小さくでき、高密度実装(例えば、多層基板の採用や部品の近接配置)が不可能な主制御基板1310における部品の実装を容易にできる。 As shown in Figures 93(B) and 97, the function display unit 1400 and the base display unit 1317 are connected to a common driver circuit 1334. This reduces the circuit size of the main control board 1310 and facilitates component mounting on the main control board 1310, where high-density mounting (e.g., the use of multilayer boards or close placement of components) is not possible.
また、一つのタイマ割込み処理において機能表示ユニット1400とベース表示器1317との両方を共通のコモンデータによって制御するために、当該コモンデータを出力している期間において、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とに異なるタイミングでセグメントデータを出力する。このため、機能表示ユニット1400とベース表示器1317との両方を共通のコモンデータ線によって制御しつつ、機能表示ユニット1400とベース表示器1317との両方を、一つのタイマ割込み処理内で表示制御できる。 Furthermore, in order to control both the function display unit 1400 and the base display unit 1317 using common data within a single timer interrupt process, segment data is output to the function display unit 1400 and the base display unit 1317 at different timings during the period in which the common data is output. Therefore, both the function display unit 1400 and the base display unit 1317 can be controlled by a common common data line, while both can be displayed and controlled within a single timer interrupt process.
図98に示す場合では、機能表示ユニット1400の表示用データを先に出力し、ベース表示器1317の表示用データを後に出力している。各表示用データは、チップセレクト(CS2、CS1)の立ち上がりタイミングでラッチされ、消去データに対応するチップセレクト(CS0)の立ち上がりタイミングで消去される。このため、図示するように、機能表示ユニット1400の表示用データを先に出力し、ベース表示器1317の表示用データを後に出力すると、機能表示ユニット1400の表示時間がベース表示器1317の表示時間より長くなる。これは、パチンコ機1の表面側に配置されている機能表示ユニット1400のLEDの1サイクルにおける点灯時間を長くし、輝度を上げることによって、ホールの照明に直接照らされることによる視認性の低下を防ぐためである。また、ベース表示器1317は、パチンコ機1の表面側より暗い裏面側に配置されているため、LEDを低輝度で発光させても、ベース表示器1317の視認性への影響が小さい。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、主制御MPU1311で制御される第1LEDと第2LEDが設けられており、第1LEDの発光輝度を第2LEDの発光輝度より高くしている。 In the case shown in Figure 98, the display data for the function display unit 1400 is output first, and the display data for the base display unit 1317 is output later. Each display data is latched at the rising edge timing of the chip select (CS2, CS1) and erased at the rising edge timing of the chip select (CS0) corresponding to the erase data. Therefore, as shown in the figure, if the display data for the function display unit 1400 is output first and the display data for the base display unit 1317 is output later, the display time of the function display unit 1400 becomes longer than the display time of the base display unit 1317. This is to increase the illumination time of the LEDs in the function display unit 1400, which is located on the front side of the pachinko machine 1, in one cycle and increase the brightness, thereby preventing a decrease in visibility due to direct illumination by the hall's lighting. Also, since the base display unit 1317 is located on the back side of the pachinko machine 1, which is darker than the front side, even if the LEDs are made to emit light at low brightness, the impact on the visibility of the base display unit 1317 is small. In other words, the pachinko machine 1 of this embodiment is equipped with a first LED and a second LED controlled by the main control MPU 1311, and the luminescence of the first LED is set to be higher than that of the second LED.
なお、上記とは逆に、ベース表示器1317の表示用データを先に出力し、機能表示ユニット1400の表示用データを後に出力して、ベース表示器1317の表示時間を機能表示ユニット1400の表示時間より長くしてもよい。 Alternatively, the display data for the base display unit 1317 may be output first, followed by the display data for the function display unit 1400, making the display time of the base display unit 1317 longer than the display time of the function display unit 1400.
図99は、ベース値の計算にかかる状態(区間)の変化を示す図である。 Figure 99 shows the changes in the state (interval) involved in the calculation of the base value.
本実施例のパチンコ機1のベース表示器1317には、暫定区間表示と確定区間表示とが所定時間(例えば5秒)間隔で切り替えられて表示される。暫定区間表示では、計測中の区間のベース値を表示する。具体的には、上2桁に「bA.」を表示してベース値Aを表示していることを示し、下2桁に計測中のベース値Aを2桁の百分率で表示する。なお、ベース値Aの百分率の整数部分が99である場合は「99」を表示し、100以上である場合は「99.」を表示し、0である場合は「00」を表示する。このため、ベース表示器1317の表示桁数が2桁でも、ベース値Aが0%か100%かが分かるように表示できる。 In this embodiment, the base display unit 1317 of the pachinko machine 1 displays a provisional interval display and a confirmed interval display, switching between them at predetermined time intervals (e.g., 5 seconds). The provisional interval display shows the base value of the currently measured interval. Specifically, the upper two digits display "bA." to indicate that the base value A is being displayed, and the lower two digits display the currently measured base value A as a two-digit percentage. If the integer part of the percentage of the base value A is 99, "99" is displayed; if it is 100 or more, "99." is displayed; and if it is 0, "00" is displayed. Therefore, even though the base display unit 1317 has only two display digits, it can display whether the base value A is 0% or 100%.
また、暫定区間表示では、低確率・非時短アウト球数が所定数(例えば、6000個)未満の場合は上2桁(又は4桁全て)を点滅表示して(例えば、周期0.6秒で、0.3秒点灯と0.3秒消灯を繰り返す)、正確なベース値が計測できていないことを示す。一方、低確率・非時短アウト球数が所定数(例えば、6000個)以上の場合は上2桁を点灯表示して、正確なベース値が計測できていることを示す。 Furthermore, in the provisional interval display, if the number of low-probability/non-time-saving out balls is less than a predetermined number (e.g., 6000), the top two digits (or all four digits) will flash (for example, with a cycle of 0.6 seconds, alternating between 0.3 seconds on and 0.3 seconds off), indicating that the accurate base value cannot be measured. Conversely, if the number of low-probability/non-time-saving out balls is equal to or greater than the predetermined number (e.g., 6000), the top two digits will light up, indicating that the accurate base value can be measured.
確定区間表示では、一つ前の区間のベース値を表示する。具体的には、上2桁に「bb.」を点灯表示してベース値Bを表示していることを示し、下2桁に一つ前の区間のベース値(一つ前の期間の下2桁の最終値であるベース値B)を2桁の百分率で点灯表示する。なお、ベース値Bの百分率の整数部分が99である場合は「99」を表示し、100以上である場合は「99.」を表示し、0である場合は「00」を表示する。このため、ベース表示器1317の表示桁数が2桁でも、ベース値Bが0%か100%かが分かるように表示できる。 In the confirmed interval display, the base value of the previous interval is displayed. Specifically, the upper two digits are illuminated with "bb." to indicate that the base value B is displayed, and the lower two digits are illuminated with the base value of the previous interval (the final value of the lower two digits of the previous period, which is base value B) as a two-digit percentage. If the integer part of the percentage of base value B is 99, "99" is displayed; if it is 100 or more, "99." is displayed; and if it is 0, "00" is displayed. Therefore, even though the base indicator 1317 has only two display digits, it is possible to display whether the base value B is 0% or 100%.
なお、第1区間においては、一つ前の区間はテスト区間であるため、ベース値が計測されていない。このため、確定区間表示では、上2桁に「bb.」を点滅表示し、下2桁に「--」を点滅表示する。 Note that in the first section, the previous section was a test section, so the base value was not measured. Therefore, in the confirmed section display, "bb." will flash in the first two digits and "--" will flash in the last two digits.
本実施例のパチンコ機1では、初回電源投入からアウト球数が500個未満の所定数(例えば、256個)はテスト区間として、ベース値を計算しない。これは、パチンコ機1の初回電源投入から所定数の発射においては、確率分布の範囲内で出球がばらつくことがあり、ベース値が安定せず、意味のあるベース値が計測できないからである。このため、テスト区間においては、ベース表示器1317にベース値を表示せずに、ベース値を不定とする。具体的には、暫定区間表示では、上2桁に「bA.」を表示し、下1桁に「--」を表示し、確定区間表示では、上2桁に「bb.」を表示し、下1桁に「--」を表示する。テスト区間においては、ベース表示器1317の全桁数を点滅表示して、正確なベース値が計測できていないことを示す。なお、テスト区間においてもベース値を計算して、計算されたベース値をベース表示器1317に表示せずに、ベース値を不定としてもよい。 In this embodiment of the pachinko machine 1, the period from the initial power-on to a predetermined number of balls (for example, 256 balls) where the number of balls dispensed is less than 500 is designated as a test section, and the base value is not calculated. This is because, during the initial power-on of the pachinko machine 1 and the predetermined number of shots, the number of balls dispensed may vary within the range of the probability distribution, making it impossible to stabilize the base value and measure a meaningful base value. Therefore, in the test section, the base value is not displayed on the base indicator 1317, and the base value is considered undefined. Specifically, in the provisional section display, "bA." is displayed in the upper two digits and "--" in the lower digit, and in the confirmed section display, "bb." is displayed in the upper two digits and "--" in the lower digit. In the test section, all digits of the base indicator 1317 are flashed to indicate that an accurate base value has not been measured. Alternatively, the base value may be calculated even in the test section, and the calculated base value may not be displayed on the base indicator 1317, thus remaining undefined.
ここで、初回電源投入時とは、パチンコ機の1の完成後の初めての電源投入時や、ベース算出用ワークエリアの初期化(図101のS26、図108のS8013)が実行された直後の状態である。また、本明細書で一般的に用いられる電源投入時とは、初回電源投入時以外の電源投入時である。 Here, "initial power-on" refers to the first power-on after the completion of the pachinko machine (item 1), or the state immediately after the initialization of the base calculation work area (S26 in Figure 101, S8013 in Figure 108). Furthermore, "power-on" as generally used in this specification refers to any power-on other than the initial power-on.
また、電源投入後の所定時間や、設定変更モードや設定確認モードの終了後(設定キー971のOFF操作から)所定時間において、ベース表示器1317の全ての桁の全LEDを点滅してもよい。 Furthermore, all LEDs on all digits of the base display 1317 may blink for a predetermined time after power-on, or for a predetermined time after the end of the setting change mode or setting confirmation mode (from the OFF operation of setting key 971).
なお、後述するベース算出用領域13128のデータの検査において、データに異常が検出され、データが消去された場合、ベース値の計算はテスト区間から再開する。 Furthermore, if an anomaly is detected in the data of the base calculation area 13128 (described later) and the data is deleted, the calculation of the base value will resume from the test section.
テスト区間以外の各区間において、全ての遊技状態(大当たり中、通常遊技中、時短中、非時短中、高確率中、低確率中など)の全アウト球数が52000に至ると、次の区間に切り替え、新たにベース値を計測する。なお、1区間のアウト球数は52000個ではなく、予め定めた値であれば他の数でもよい。例えば、パチンコ機1の1日の稼動時間を10時間だと想定すると、1日の稼動(アウト球数)である60000個を1区間のアウト球数に採用してもよい。切りのよい数字である50000個や100000個を採用してもよい。 In each section other than the test section, when the total number of balls out across all game states (jackpot, normal gameplay, time-saving mode, non-time-saving mode, high probability mode, low probability mode, etc.) reaches 52,000, the system switches to the next section and measures the base value anew. Note that the number of balls out in one section is not limited to 52,000; any predetermined value is acceptable. For example, assuming a daily operating time of 10 hours for pachinko machine 1, the number of balls out in one section could be set to 60,000, which is the daily operating time (number of balls out). Alternatively, round numbers such as 50,000 or 100,000 could also be used.
なお、1区間のアウト球数を適宜変更可能とする構成にしてもよい。例えば、主制御基板1310に設定用のスイッチ(DIPスイッチ、ロータリースイッチなど)を設け、当該スイッチの設定に応じて1区間のアウト球数が設定されるとよい。当該スイッチは、パチンコ機1の裏面側に設けられる主制御基板1310又は主制御基板1310に接続される他の基板上に設けられる。さらに、当該スイッチの設定を変更すると、RAM1312のベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)を初期化してテスト区間からベース値の計算を再開したり、現在の区間の最初から再開してもよい。パチンコ機は、新台として導入された直後は稼動が多いので、1区間のアウト球数を大きい数に設定し、営業期間が経過すると、1区間のアウト球数を小さい数に設定する。すなわち、本実施例のパチンコ機1ではベース値の計算の単位となる区間の長さを定める稼動が設定可能な設定手段を有し、初回電源投入時には、該設定手段によって設定された稼動に基づいて1区間の長さが設定される。 Furthermore, the configuration may allow the number of balls out per section to be changed as needed. For example, a setting switch (DIP switch, rotary switch, etc.) may be provided on the main control board 1310, and the number of balls out per section may be set according to the setting of the switch. This switch may be provided on the main control board 1310 located on the back side of the pachinko machine 1, or on another board connected to the main control board 1310. Additionally, changing the setting of this switch may initialize the base calculation work area (base calculation region 13128) of the RAM 1312, restarting the calculation of the base value from the test section, or restarting from the beginning of the current section. Since pachinko machines are heavily used immediately after being introduced as new machines, the number of balls out per section is set to a large number, and after the operating period has elapsed, the number of balls out per section is set to a smaller number. That is, the pachinko machine 1 of this embodiment has a setting means that allows setting the operation that determines the length of the section, which is the unit for calculating the base value, and when the power is first turned on, the length of one section is set based on the operation set by this setting means.
なお、確定区間表示として、現在測定中の暫定区間の一つ前の区間を表示する例を説明するが、複数の確定区間(例えば、1~3区間前の区間)のベース値を切り替えて表示してもよい。このとき、所定時間毎に暫定区間→確定区間1→確定区間2→確定区間3と切り替えて表示しても、別途設けた表示切替スイッチの操作によって、暫定区間→確定区間1→確定区間2→確定区間3を切り替えて表示してもよい。 The following example demonstrates displaying the section immediately preceding the currently measured provisional section as a confirmed section display. However, it is also possible to switch between and displaying the base values of multiple confirmed sections (for example, sections 1 to 3 sections prior). In this case, the display can be switched between provisional section → confirmed section 1 → confirmed section 2 → confirmed section 3 at predetermined time intervals, or it can be switched between provisional section → confirmed section 1 → confirmed section 2 → confirmed section 3 by operating a separate display switching switch.
この場合、確定区間表示におけるベース表示器1317の上2桁を「bb.」ではなく、「b1」「b2」「b3」のように、表示されている区間が分かるように、各確定区間で異なる表示をするとよい。 In this case, instead of displaying "bb.", the first two digits of the base indicator 1317 in the confirmed interval display should be displayed differently for each confirmed interval, such as "b1," "b2," and "b3," so that the displayed interval can be identified.
このように、ベース表示器1317に、現在計測中の区間のベース値と、直前の一つ又は複数の区間のベース値とを所定時間毎に切り替えて表示する。また、ベース表示器1317の一部に表示内容を区別可能な表示を行い、他の一部に計測されたベース値を表示する。 In this manner, the base display 1317 displays the base value of the currently measured section and the base value of one or more previous sections, switching between them at predetermined intervals. Furthermore, a portion of the base display 1317 displays information that can be distinguished, while another portion displays the measured base value.
図100は、ベース表示器1317に表示される文字の例を示す図である。 Figure 100 shows an example of characters displayed on the base display unit 1317.
前述したように、ベース表示器1317は、複数桁(例えば4桁)の7セグメントLEDで構成されており、各桁のセグメントを点灯又は点滅することによって、数字や文字を表示する。数字として0から9を表示でき、文字としてアルファベットのA、b、c、d、E、F、Lや-符号も表示できる。さらに、数字や文字と同時に小数点も表示できる。小数点と同時に数字の6が表示される場合と数字の9が表示される場合を図示した。 As mentioned above, the base display 1317 is composed of a multi-digit (e.g., 4-digit) 7-segment LED, and displays numbers and letters by lighting or flashing each digit segment. It can display numbers from 0 to 9, and letters such as A, b, c, d, E, F, L, and the minus sign. Furthermore, it can display decimal points simultaneously with numbers and letters. The diagram illustrates the cases where the number 6 and the number 9 are displayed simultaneously with the decimal point.
図101及び図102は、本実施例のパチンコ機の初期化処理の一例を示すフローチャートである。 Figures 101 and 102 are flowcharts showing an example of the initialization process for a pachinko machine in this embodiment.
図101及び図102に示す初期化処理は、図21及び図22で前述した初期化処理と比較し、チェックコード算出処理(ステップS50)及びチェックコード格納処理(ステップS52)が削除される。このため、ベース算出用領域のチェックコードの計算は、タイマ割込み処理のベース算出処理(ステップS8038)で実行される。なお、図21及び図22で前述した初期化処理と同じステップには同じ符号を付し、その詳細な説明は省略する。 The initialization process shown in Figures 101 and 102 is different from the initialization process described in Figures 21 and 22, as the check code calculation process (step S50) and the check code storage process (step S52) are omitted. Therefore, the calculation of the check code for the base calculation area is performed in the base calculation process (step S8038) of the timer interrupt process. Note that the same reference numerals are used for the same steps as in the initialization process described in Figures 21 and 22, and their detailed explanations are omitted.
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御基板1310の主制御MPU1311が主制御プログラムを実行することによって初期化処理を行う。主制御MPU1311は、まず、主制御MPU1311に内蔵されたRAM1312のプロテクトを書き込み許可に設定し、RAM1312への書き込みができる状態にする(ステップS10)。続いて、主制御MPU1311は、内蔵されたウォッチドッグタイマを起動し(ステップS12)、所定のウェイト時間(サブ基板(周辺制御基板1510など)が起動するために必要な時間)が経過したかを判定する(ステップS16)。所定のウェイト時間が経過していれば、RAMクリアスイッチが操作されているかを判定する(ステップS18)。RAMクリアスイッチが操作されている場合、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータのうちベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)以外の領域のデータを消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、RAMクリアスイッチが操作されていない場合、内蔵RAM1312にバックアップされているデータを消去せず、停電フラグが設定されているかを判定する(ステップS20)。 When power is turned on to the pachinko machine 1, the main control MPU 1311 of the main control board 1310 performs initialization processing by executing the main control program. First, the main control MPU 1311 sets the protection of the RAM 1312 built into the main control MPU 1311 to write-enabled, making it possible to write to the RAM 1312 (step S10). Next, the main control MPU 1311 starts the built-in watchdog timer (step S12) and determines whether a predetermined wait time (the time required for the sub-board (peripheral control board 1510, etc.) to start up) has elapsed (step S16). If the predetermined wait time has elapsed, it determines whether the RAM clear switch has been operated (step S18). If the RAM clear switch has been operated, the data in the areas of the built-in RAM 1312's work area other than the base calculation work area (base calculation area 13128) that are backed up (step S30), and proceeds to step S24. On the other hand, if the RAM clear switch is not operated, the data backed up in the built-in RAM 1312 is not erased, and it is determined whether the power outage flag is set (step S20).
その結果、停電フラグが設定されていなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(ベース算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、停電フラグが設定されていれば、停電フラグをクリアし、前回の電源遮断時に計算されたチェックサムを用いて内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータから算出したチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとを比較(検証)する(ステップS22)。 As a result, if the power outage flag is not set, the data in the work area of the built-in RAM 1312 may be incorrect. Therefore, the data backed up in the work area (excluding the base calculation area 13128) is erased (step S30), and the process proceeds to step S24. On the other hand, if the power outage flag is set, the power outage flag is cleared, and the checksum calculated from the data backed up in the work area of the built-in RAM 1312 using the checksum calculated at the time of the previous power outage is compared (verified) with the checksum stored in step S48 (step S22).
その結果、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致しなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(ベース算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致すれば、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しいので、ワークエリアにバックアップされているデータを消去せず、ステップS24に進む。 As a result, if the checksum calculated from the backup data does not match the checksum stored in step S48, there is a risk that the data in the work area of the built-in RAM 1312 is incorrect. Therefore, the data backed up in the work area (excluding the base calculation area 13128) is erased (step S30), and the process proceeds to step S24. On the other hand, if the checksum calculated from the backup data matches the checksum stored in step S48, the data in the work area of the built-in RAM 1312 is correct, so the data backed up in the work area is not erased, and the process proceeds to step S24.
続いて、チェックコードを用いてベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する(ステップS24)。異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS26)。 Next, a check code is used to determine if the base calculation work area (base calculation area 13128) is normal (step S24). If it is determined to be abnormal, the data in the base calculation work area may be incorrect, so the data stored in the base calculation work area is deleted (step S26).
本実施例のパチンコ機1では、RAM1312の少なくとも一部の領域が初期化されるケースとして、RAMクリアスイッチの操作(ステップS18)と、停電フラグがセットされていない停電フラグ異常(ステップS20)と、RAMのチェックサムが一致しないRAM異常(ステップS22)と、ベース算出用ワークの異常(ステップS24)とがある。これらのうち、図示したように、電源投入時にRAMクリアスイッチの操作が検出された場合、及び停電フラグ異常、RAM異常の場合は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)をクリアし、ベース算出用領域13128(ベース算出用ワーク領域とベース算出用スタック領域を含む)はクリアしない。また、ベース算出用ワーク異常の場合、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)をクリアし、遊技制御用領域13126はクリアしない。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, there are several cases in which at least a portion of the RAM 1312 is initialized: operation of the RAM clear switch (step S18), a power outage flag abnormality where the power outage flag is not set (step S20), a RAM abnormality where the RAM checksums do not match (step S22), and a base calculation work abnormality (step S24). Of these, as shown in the figure, if the RAM clear switch operation is detected when the power is turned on, or in the case of a power outage flag abnormality or a RAM abnormality, the game control area 13126 (including the game work area and game stack area) is cleared, but the base calculation area 13128 (including the base calculation work area and base calculation stack area) is not cleared. Furthermore, in the case of a base calculation work abnormality, the base calculation area 13128 (outside the game control area) is cleared, but the game control area 13126 is not cleared.
なお、図示したものと異なり、停電フラグ異常、RAM異常、ベース算出用ワーク異常の場合は、RAM1312に格納されたデータの正当性が保証されないことから、遊技制御用領域13126及びベース算出用領域13128を含む全RAM領域をクリアしてもよい。ベース算出用ワーク異常の場合に全RAM領域をクリアすると、遊技状態を示すデータが消失して正常な処理が実行不可能になるメモリ構成である場合、ベース算出用ワーク領域とベース算出用スタック領域のみを初期化するとよい。また、電源投入時にRAMクリアスイッチの操作が検出された場合は、前述と同様に、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)をクリアし、ベース算出用領域13128はクリアしなくてよい。 Contrary to the diagram, in the case of a power outage flag anomaly, RAM anomaly, or base calculation work anomaly, the validity of the data stored in RAM 1312 cannot be guaranteed. Therefore, the entire RAM area, including the game control area 13126 and the base calculation area 13128, may be cleared. If clearing the entire RAM area in the case of a base calculation work anomaly results in the loss of data indicating the game state, making normal processing impossible, then only the base calculation work area and the base calculation stack area should be initialized. Furthermore, if the operation of the RAM clear switch is detected when the power is turned on, the game control area 13126 (including the game work area and game stack area) should be cleared, as described above, but the base calculation area 13128 does not need to be cleared.
なお、ベース算出用領域13128に、1又は複数のバックアップ領域を設ける場合、最初に、チェックコードを用いてメイン領域を判定し、メイン領域が異常であると判定された場合、バックアップ領域1、2、Nの順で判定し、最初に正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製するとよい。その後、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。メイン領域が正常であると判定された場合、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。 Furthermore, when one or more backup areas are provided in the base calculation area 13128, it is advisable to first check the main area using a check code. If the main area is determined to be abnormal, then check backup areas 1, 2, and N in that order, and copy the data of the first backup area determined to be normal to the main area. Afterward, the data in the backup areas may be deleted or retained. If the main area is determined to be normal, the data in the backup areas may be deleted or retained.
このように、本実施形態のパチンコ機1では、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータを、データの種別毎に(遊技制御用領域13126とベース算出用領域13128とを)異なる条件で消去する。すなわち、RAMクリアスイッチの操作によって、バックアップされた遊技制御用領域13126は消去されるが、バックアップされたベース算出用領域13128は消去されない。RAMクリアスイッチの操作によってベース算出用領域13128が消去できると、パチンコ機1が算出したベース値を任意のタイミングで消去できる。このため、RAMクリアスイッチの操作によって、バックアップされたベース算出用領域13128が消去されないようにして、遊技場の係員の操作によるベース算出用領域13128の消去を防止し、異常なベース値の隠蔽を防止できる。このため、ベース値が高い状態や低い状態へ改造された遊技機を確実に検出できる。 In this embodiment, the pachinko machine 1 erases data backed up in the work area of the built-in RAM 1312 under different conditions for each type of data (the game control area 13126 and the base calculation area 13128). That is, operating the RAM clear switch erases the backed-up game control area 13126, but not the backed-up base calculation area 13128. If the base calculation area 13128 could be erased by operating the RAM clear switch, the base value calculated by the pachinko machine 1 could be erased at any time. Therefore, by preventing the backed-up base calculation area 13128 from being erased by operating the RAM clear switch, it is possible to prevent the base calculation area 13128 from being erased by the operation of the game hall staff, thus preventing the concealment of abnormal base values. This allows for reliable detection of game machines that have been modified to have high or low base values.
主制御MPU1311は、RAM作業領域の復電時設定又はRAM初期化処理が実行されると、主制御MPU1311(CPU13111)の各種設定レジスタに設定するための初期設定処理(ステップS28)、周辺制御基板1510に送信するための電源投入時コマンド設定処理(ステップS32)を実行し、タイマ割込み処理をはじめとする割り込み処理の実行を許可する(ステップS34)。続いて、主制御MPU1311は、停電予告信号を取得し(ステップS36)、停電予告信号がONであるか否かを判定する(ステップS38)。停電予告信号がONでない場合(ステップS38の結果が「No」)、乱数更新処理を実行する(ステップS40)。 When the RAM work area is powered back on or the RAM initialization process is executed, the main control MPU 1311 performs initial setup processing (step S28) to set various setting registers of the main control MPU 1311 (CPU 13111), and power-on command setting processing (step S32) to send to the peripheral control board 1510, thereby enabling the execution of interrupt processing, including timer interrupt processing (step S34). Subsequently, the main control MPU 1311 acquires a power outage warning signal (step S36) and determines whether the power outage warning signal is ON or OFF (step S38). If the power outage warning signal is NOT ON (result of step S38 is "No"), it executes random number update processing (step S40).
一方、停電予告信号を検出した場合には(ステップS38の結果が「Yes」)、主制御MPU1311は、電源断時処理を実行する(電断時設定手段)。電源断時処理では、まず、割込み処理の実行を禁止し(ステップS42)、出力ポートをクリアして、各ポートからの出力によって制御される機器の動作を停止する(ステップS44)。続いて、主制御MPU1311は、バックアップされるワークエリアに格納されたデータが正常に保持されたか否かを判定するためのチェックサムを計算し(ステップS46)、チェックサムの計算結果をRAM1312のチェックサムエリアに格納する(ステップS48)。 On the other hand, if a power outage warning signal is detected (the result of step S38 is "Yes"), the main control MPU 1311 executes power outage processing (power outage setting means). In power outage processing, first, interrupt processing is prohibited (step S42), the output ports are cleared, and the operation of devices controlled by the output from each port is stopped (step S44). Next, the main control MPU 1311 calculates a checksum to determine whether the data stored in the backup work area has been properly retained (step S46), and stores the checksum calculation result in the checksum area of RAM 1312 (step S48).
続いて、ベース算出用ワーク(ベース算出用領域13128)のメイン領域のデータを各バックアップ領域に複製する(ステップS54)。このとき、計算されたチェックコードも複製する。バックアップは、主基板側電源断時処理ではなく、ベース算出処理で適宜(例えば、データの更新の都度)、実行してもよい。このように、ベース値の算出に使用するデータを、計算された(又は、所定値の)チェックコードと共にバックアップ領域に格納することによって、電源遮断時にもベース算出用のデータや算出されたベース値を保持し、長期間の稼動におけるベース値を算出できる。 Next, the data from the main area of the base calculation workpiece (base calculation area 13128) is copied to each backup area (step S54). At this time, the calculated check code is also copied. Backup may be performed as appropriate during the base calculation process (for example, each time the data is updated), rather than during the main board power-off processing. In this way, by storing the data used to calculate the base value, along with the calculated (or predetermined) check code, in the backup area, the data for base calculation and the calculated base value can be retained even when the power is cut off, allowing for the calculation of the base value during long-term operation.
なお、ステップS24でチェックされるチェックコードは、ベース算出処理のステップS8038(図106)で算出される。また、後述する変形例においては、初期化処理のステップS50(図22)で算出される。 The check code checked in step S24 is calculated in step S8038 (Figure 106) of the base calculation process. In the modified example described later, it is calculated in step S50 (Figure 22) of the initialization process.
さらに、停電フラグとしてバックアップフラグエリアに正常にバックアップされたことを示す値を格納し(ステップS56)、RAMプロテクトレジスタに書き込み禁止を示す"01H"を出力することでRAM1312の書き込みを禁止し(ステップS58)、停電から復旧するまでの間、待機する(無限ループ)。 Furthermore, a value indicating successful backup is stored in the backup flag area as a power outage flag (step S56), and writing to RAM 1312 is prohibited by outputting "01H" to the RAM protect register (step S58), and the system waits until power is restored (infinite loop).
図103は、本実施例のパチンコ機1において、図26(A)に示す役物比率算出用領域が読み替えられるベース算出用領域13128の構成を示す図である。 Figure 103 shows the configuration of the base calculation area 13128 in the pachinko machine 1 of this embodiment, where the area for calculating the payout ratio shown in Figure 26(A) is replaced.
ベース算出用領域13128は、RAM1312の一部の領域で構成され、前述したように、遊技制御用領域13126とは別に(遊技制御領域外に)設けられる。 The base calculation area 13128 is composed of a portion of the RAM 1312 and, as mentioned above, is provided separately from the game control area 13126 (outside the game control area).
ベース算出用領域13128は、ベース値A、ベース値B、区間カウンタ、全アウト球数、低確率・非時短アウト球数及び低確率・非時短賞球数の格納領域を含む。 The base calculation area 13128 includes storage areas for base value A, base value B, interval counter, total number of outs, number of low-probability/non-time-saving outs, and number of low-probability/non-time-saving prize balls.
ベース値Aの格納領域は、1バイトで構成され、現在計測中の暫定区間のベース値を格納する。ベース値Bの格納領域は、1バイトで構成され、前記暫定区間の一つ前の区間において計測されたベース値を格納する。区間カウンタの格納領域は、1バイトで構成され、現在ベース値を測定中の区間を示す値を格納する。区間カウンタは、区間が切り替えられる毎に更新され、区間によって異なる表示内容を制御するために使用される。なお、区間カウンタは、0、1、2のいずれかの値、すなわち、2より大きくならないように制御するとよい。具体的には、テスト区間では区間カウンタ=0、第1区間では区間カウンタ=1、第2区間以後では区間カウンタ=2である。また、区間カウンタは、0から255の値として、255より大きくならないように制御してもよく、第2区間以後では区間カウンタ=2以上となる。 The storage area for base value A consists of 1 byte and stores the base value of the currently measured provisional interval. The storage area for base value B consists of 1 byte and stores the base value measured in the interval immediately preceding the provisional interval. The storage area for the interval counter consists of 1 byte and stores a value indicating the interval in which the base value is currently being measured. The interval counter is updated each time the interval is switched and is used to control the display content which differs depending on the interval. It is preferable to control the interval counter to a value of 0, 1, or 2, i.e., not greater than 2. Specifically, in the test interval, the interval counter = 0; in the first interval, the interval counter = 1; and from the second interval onward, the interval counter = 2. Alternatively, the interval counter may be controlled to a value between 0 and 255, not greater than 255, so from the second interval onward, the interval counter = 2 or greater.
全アウト球数の格納領域は、2バイトで構成され、遊技状態によらない全てのアウト球数(すなわち、遊技機の稼働を示す値)を格納する。全アウト球数は、ベースの測定単位である区間の切り替えを判定するために使用される。本実施例のパチンコ機では、概ね1日の稼働を一つの区間として、各区間におけるベース値を計測する。このため、2バイト(65536)を全アウト球数の格納領域に割り当てている。全アウト球数は、前述したように、遊技状態によらない全てのアウト球数を区間毎に計数するための記憶領域であり、前述した実施例の総アウト球数(特賞中のアウト球数のパチンコ機1の稼働開始からの合計値)とは異なるものである。 The storage area for the total number of outs consists of two bytes and stores all outs regardless of the game state (i.e., a value indicating the operation of the gaming machine). The total number of outs is used to determine the switching of the interval, which is the base measurement unit. In this embodiment of the pachinko machine, approximately one day of operation is considered one interval, and the base value in each interval is measured. Therefore, two bytes (65536) are allocated to the storage area for the total number of outs. As mentioned above, the total number of outs is a storage area for counting all outs regardless of the game state for each interval, and is different from the total number of outs in the embodiment described above (the sum of outs during special prizes from the start of operation of pachinko machine 1).
低確率・非時短アウト球数の格納領域は、2バイト以上(望ましくは、4バイト)で構成され、ベース値を計算するためのアウト球数(特賞中以外の遊技状態のアウト球数)を格納する。低確率・非時短賞球数の格納領域は、2バイト以上(望ましくは、4バイト)で構成され、ベース値を計算するための賞球数(特賞中以外の遊技状態の賞球数)を格納する。なお、低確率・非時短アウト球数の格納領域と低確率・非時短賞球数の格納領域は2バイト以上の領域であればよいが、ベース値の計算処理を考慮すると、同じバイト数にする方が望ましい。 The storage area for low-probability, non-time-saving out ball counts consists of 2 bytes or more (preferably 4 bytes) and stores the number of out balls (number of out balls in game states other than during special prize rounds) for calculating the base value. The storage area for low-probability, non-time-saving prize ball counts consists of 2 bytes or more (preferably 4 bytes) and stores the number of prize balls (number of prize balls in game states other than during special prize rounds) for calculating the base value. While the storage areas for low-probability, non-time-saving out ball counts and low-probability, non-time-saving prize ball counts only need to be 2 bytes or more, it is preferable to use the same number of bytes considering the base value calculation process.
前述した各格納領域の記憶容量(バイト数)は、前述したものは一例に過ぎず、1区間のアウト球数に応じて定めるとよい。 The storage capacity (in bytes) of each storage area mentioned above is merely an example; it should be determined according to the number of outs in a single section.
また、ベース算出用領域13128のメイン領域とバックアップ領域とを設ける場合、同じ構成の記憶領域をRAM1312に設ける。 Furthermore, when providing a main area and a backup area for the base calculation area 13128, a storage area with the same configuration is provided in RAM 1312.
図104は、本実施例のパチンコ機のタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 Figure 104 is a flowchart showing an example of the timer interrupt processing for a pachinko machine in this embodiment.
図104に示すタイマ割込み処理は、図23で前述したタイマ割込み処理と比較し、ステップS81の役物比率算出用領域更新処理に代えてベース算出処理(ステップS801)が設けられ、ステップS89の役物比率算出・表示処理が削除される。なお、図23で前述したタイマ割込み処理と同じステップには同じ符号を付し、その詳細な説明は省略する。 The timer interrupt processing shown in Figure 104 differs from the timer interrupt processing described in Figure 23 in that a base calculation process (step S801) is added instead of the bonus ratio calculation area update process in step S81, and the bonus ratio calculation and display process in step S89 is deleted. Note that the same reference numerals are used for the same steps as in the timer interrupt processing described in Figure 23, and their detailed explanations are omitted.
タイマ割込み処理が開始されると、主制御MPU1311は、主制御プログラムを実行することによって、まず、プログラムステータスワードのRBS(レジスタバンク選択フラグ)に1を設定し、レジスタを切り替える(ステップS70)。 When timer interrupt processing begins, the main control MPU 1311 executes the main control program, first setting the RBS (Register Bank Selection Flag) in the program status word to 1, and then switching the registers (step S70).
次に、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)、タイマ更新処理(ステップS76)、乱数更新処理1(ステップS78)、賞球制御処理を実行する(ステップS80)。 Next, the main control MPU 1311 executes switch input processing (step S74), timer update processing (step S76), random number update processing 1 (step S78), and prize ball control processing (step S80).
続いて、主制御MPU1311は、現在の遊技状態を参照して、遊技価値として払い出される賞球数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128(図103参照)を更新し、ベース値を計算する(ステップS801)。ベース算出処理の詳細は、図105及び図106を用いて後述する。ベース算出処理(ステップS801)は、賞球制御処理(ステップS80)の後であれば、どの順序で実行してもよいが、タイマ割込み毎に確実に実行するために、早い順序で実行するとよい。 Next, the main control MPU 1311 refers to the current game state, adds the number of prize balls to be paid out as game value to the area corresponding to the current game state, updates the base calculation area 13128 (see Figure 103) of the main control's built-in RAM 1312, and calculates the base value (step S801). Details of the base calculation process will be described later using Figures 105 and 106. The base calculation process (step S801) can be executed in any order after the prize ball control process (step S80), but it is best to execute it in an earlier order to ensure reliable execution with each timer interrupt.
続いて、主制御MPU1311は、枠コマンド受信処理(ステップS82)、不正行為検出処理(ステップS84)、特別図柄及び特別電動役物制御処理(ステップS86)、普通図柄及び普通電動役物制御処理(ステップS88)、出力データ設定処理(ステップS90)、周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS92)を実行する。 Next, the main control MPU 1311 executes the following: frame command reception processing (step S82), fraud detection processing (step S84), special symbol and special electric mechanism control processing (step S86), normal symbol and normal electric mechanism control processing (step S88), output data setting processing (step S90), and peripheral control board command transmission processing (step S92).
最後に、主制御MPU1311は、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットする(ステップS96)。また、最後に、主制御MPU1311は、レジスタバンクを切り替える(復帰する)。以上の処理が終了すると、タイマ割込み処理を終了し、割り込み前の処理に復帰する。 Finally, the main control MPU 1311 sets a predetermined value (18H) in the watchdog timer clear register WCL (step S96). Lastly, the main control MPU 1311 switches (returns to) the register bank. Once these processes are complete, the timer interrupt processing ends, and the system returns to the processing before the interrupt.
このように、本実施例のパチンコ機では、タイマ割込み処理でベース値を計測するので、遊技中のベース値をリアルタイムに計測できる。 Thus, in this embodiment of the pachinko machine, the base value is measured using timer interrupt processing, allowing for real-time measurement of the base value during gameplay.
図105、図106は、ベース算出処理の一例を示すフローチャートである。 Figures 105 and 106 are flowcharts showing an example of the base calculation process.
ベース算出処理(ステップS801)は、タイマ割込み処理から呼び出されて、主制御MPU1311が実行する。 The base calculation process (step S801) is called from the timer interrupt process and executed by the main control MPU 1311.
主制御MPU1311は、ベース算出プログラムを実行することによって、まず、ベース値の計算にエラーがあるかを判定する(ステップS8011)。例えば、前述したように、入賞口センサ(一般入賞口センサ3015、第一始動口センサ2104、第二始動口センサ2551、第一大入賞口センサ2114、第二上大入賞口センサ2554、第二下大入賞口センサ2557など)や排出球センサ(盤側排出球センサ3060A、枠側排出球センサ3060B)に異常がある場合、インターフェイス回路1331から出力された異常信号によって、ベース値を正確に計算できないエラーがあると判定する。また、不正行為が行われていると判定された(例えば、磁気検出センサが磁気を検出した、振動検出センサが振動を検出した、電波検出センサが電波を検出した)場合も、ベース値を正確に計算できないエラーがあると判定する。このエラーがあると判定された場合、ベース表示器1317の表示を消灯してもよい。ステップS8011では、遊技停止を伴うエラー(例えば、磁気、振動、電波エラー等)については、エラーである(YES)と判定し、遊技停止を伴わないエラー(例えば、賞球異常、扉開放等)やベースに算出に直接関係しない故障(補給切れ、満タンエラー等)については、エラーではない(NO)と判定してもよい。つまり、複数種類の異常状態のうち、一部の異常があってもベース算出処理を実行して、他の異常があればベース算出処理を実行しなくてもよい。 The main control MPU 1311 first determines whether there is an error in the calculation of the base value by executing the base calculation program (step S8011). For example, as mentioned above, if there is a malfunction in the prize entry sensor (general prize entry sensor 3015, first start entry sensor 2104, second start entry sensor 2551, first large prize entry sensor 2114, second upper large prize entry sensor 2554, second lower large prize entry sensor 2557, etc.) or the ball discharge sensor (board-side ball discharge sensor 3060A, frame-side ball discharge sensor 3060B), the MPU determines that there is an error that prevents the accurate calculation of the base value based on the abnormal signal output from the interface circuit 1331. Also, if it is determined that fraudulent activity is taking place (for example, if the magnetic detection sensor detects magnetism, the vibration detection sensor detects vibration, or the radio wave detection sensor detects radio waves), it is determined that there is an error that prevents the accurate calculation of the base value. If this error is determined to exist, the display on the base indicator 1317 may be turned off. In step S8011, errors that cause the game to stop (e.g., magnetic, vibration, radio wave errors, etc.) may be determined as errors (YES), while errors that do not cause the game to stop (e.g., abnormal prize payouts, open doors, etc.) or malfunctions not directly related to the base calculation (e.g., running out of supplies, full tank errors, etc.) may be determined as not errors (NO). In other words, even if some of the multiple types of abnormal conditions are present, the base calculation process may be executed; however, if other abnormalities are present, the base calculation process may not be executed.
次に、主制御MPU1311は、アウト球数を取得する(ステップS8014)。アウト球数は、前述したように、発射球センサ1020や排出球センサ3060などによって検出され、ステップS74のスイッチ入力処理で、これらのセンサの検出信号を読み取って、センサの検出信号があればアウト球数=1を取得する。複数の排出球センサ3060でアウト球が検出された場合、各センサで検出された数の合計値をアウト球数として取得する。すなわち、1回のタイマ割込み処理において、複数のアウト球を検出することがある。 Next, the main control MPU 1311 acquires the number of out balls (step S8014). As mentioned earlier, the number of out balls is detected by the launch ball sensor 1020 and the ejected ball sensor 3060, etc. In the switch input processing of step S74, the detection signals from these sensors are read, and if a detection signal is found, the number of out balls = 1 is acquired. If out balls are detected by multiple ejected ball sensors 3060, the sum of the numbers detected by each sensor is acquired as the number of out balls. In other words, multiple out balls may be detected in a single timer interrupt process.
次に、主制御MPU1311は、賞球数を取得する(ステップS8015)。賞球数は、前述したように、ステップS80の賞球制御処理で入力情報に基づいて算出された賞球数を取得する。ベース算出処理で取得する賞球数は、払い出しが決定した賞球数でもよい。また、作成済みの払出コマンドに対応する賞球数でもよい。また、送信済の払出コマンドに対応する賞球数でもよい。また、主制御基板1310が払出制御基板951に払出コマンドを送信し、払出制御基板951から受信確認(ACK)を受信した払出コマンドに対応する賞球数でもよい。さらに、主制御基板1310が払出制御基板951に払出コマンドを送信し、払出制御基板951から払出完了の報告を受けた賞球数(払出済み賞球数)でもよい。このバリエーションは図41から図44を用いて説明した通りである。 Next, the main control MPU 1311 acquires the number of prize balls (step S8015). As mentioned above, the number of prize balls is obtained from the prize ball control process in step S80, based on the input information. The number of prize balls acquired in the base calculation process may be the number of prize balls for which a payout has been decided. It may also be the number of prize balls corresponding to a previously created payout command. It may also be the number of prize balls corresponding to a previously transmitted payout command. Furthermore, it may be the number of prize balls corresponding to a payout command that the main control board 1310 has sent to the payout control board 951 and for which a receipt confirmation (ACK) has been received from the payout control board 951. Finally, it may also be the number of prize balls (number of prize balls already paid) that the main control board 1310 has sent to the payout control board 951 and for which a payout completion report has been received from the payout control board 951. These variations are explained using Figures 41 to 44.
次に、主制御MPU1311は、ステップS8014でアウト球が検出されているかを判定する(ステップS8016)。アウト球が検出されていなければ、アウト球に関する処理を実行せずに、ステップS8022に進む。一方、アウト球が検出されていれば、ベース算出用領域13128に格納されている全アウト球数に検出されたアウト球数を加算する(ステップS8017)。 Next, the main control MPU 1311 determines in step S8014 whether an out ball has been detected (step S8016). If no out ball has been detected, the process related to out balls is not executed, and the process proceeds to step S8022. On the other hand, if an out ball has been detected, the number of detected out balls is added to the total number of out balls stored in the base calculation area 13128 (step S8017).
次に、主制御MPU1311は、ベース算出用領域13128に格納されている区間カウンタを参照して、現在、テスト区間であるかを判定する(ステップS8018)。テスト区間は、パチンコ機の初回電源投入(又は、ベース算出用領域13128の初期化)からアウト球数が500個未満の所定値である区間であり、区間カウンタの値は初期値である0となっている。このため、区間カウンタ値が0であればテスト区間であると判定できる。テスト区間であれば、ベース値を計算する必要がないので、ステップS8028に進む。一方、テスト区間でなければ、現在の遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS8019)。特賞中であるかの判定は、前述した図39のステップS810と同様に判定できる。遊技状態が特賞中であるとは、大当りにより大入賞口2005、2006が開放しており、遊技者が多くの賞球を獲得できる時間中であるが、大当り遊技のオープニングやエンディングの時間を含めてもよい。一つの大当り中で大入賞口2005、2006が開放と閉鎖を繰り返す場合、大入賞口の閉鎖から次の開放までの間(閉鎖インターバル)の時間を含んでもよい。すなわち、ステップS810における特賞中は、条件装置作動中を意味し、例えば、特別図柄変動表示ゲームの大当たり図柄の確定からエンディング終了までである。また、右打ち指示中の全ての時間を含んでもよい。 Next, the main control MPU 1311 refers to the section counter stored in the base calculation area 13128 to determine if it is currently a test section (step S8018). The test section is a predetermined section from the initial power-on of the pachinko machine (or the initialization of the base calculation area 13128) where the number of balls out is less than 500, and the value of the section counter is the initial value of 0. Therefore, if the section counter value is 0, it can be determined that it is a test section. If it is a test section, there is no need to calculate the base value, so the process proceeds to step S8028. On the other hand, if it is not a test section, it is determined whether the current game state is during a special prize (step S8019). The determination of whether it is during a special prize can be made in the same way as in step S810 of Figure 39 described above. The game state being during a special prize means that the large prize winning holes 2005 and 2006 are open due to a jackpot, and the player can win many prize balls during this time, but the opening and ending times of the jackpot game may also be included. If the large prize slots 2005 and 2006 repeatedly open and close during a single jackpot, the time between the closing and reopening of the large prize slots (closing interval) may be included. That is, during the special prize in step S810, it means the time while the conditional device is operating, for example, from the confirmation of the jackpot symbols in the special symbol variation display game until the end of the ending sequence. It may also include all the time during the right-hand shooting instruction.
さらに、始動口2002、2004においては、時短中、確変中(ST中)、電サポ中を特賞中に含めてもよい。さらに、時短中、確変中(ST中)、電サポ中以外の遊技状態において、始動口2004の開放から閉鎖後の所定時間(例えば、始動口に入賞した球がアウト球として検出されるまでに必要な数秒)までの間を特賞中に含めてもよい。なお、高確率遊技状態であるが時短中(電サポ中)とならない所謂「潜伏遊技状態」は特賞中に含まずに、通常状態(低確率・非時短状態)と同様に、当該遊技状態における賞球数やアウト球数を使用してベース値を算出してもよい。この場合、通常遊技状態と潜伏遊技状態の各々において、別個にベース値を算出し、何れのベース表示か否かが識別可能にベース値を表示してもよい。 Furthermore, in the case of starting gates 2002 and 2004, the periods during time-saving mode, probability variation mode (ST mode), and electric support mode may be included in the special prize period. Additionally, in game states other than time-saving mode, probability variation mode (ST mode), and electric support mode, the period from the opening of starting gate 2004 to a predetermined time after closing (for example, the few seconds required for a ball that entered the starting gate to be detected as an out ball) may be included in the special prize period. Note that the so-called "latent game state," which is a high-probability game state but not time-saving mode (electric support mode), may not be included in the special prize period. Instead, the base value may be calculated using the number of prize balls and out balls in that game state, similar to the normal state (low probability, non-time-saving state). In this case, the base value may be calculated separately for the normal game state and the latent game state, and the base value may be displayed in a way that allows identification of which base value is being displayed.
潜伏遊技状態は高確率であっても遊技者には高確率状態であることを認識させない遊技状態であるが、潜伏遊技状態をベース値の算出から除外すると、営業中に枠が開放された場合に、遊技者がベース表示器1317を見て、潜伏遊技状態(すなわち、高確率)であることを認識することがある。つまり、枠開放状態で、ホールの従業員が入賞口に球を手入れしたりアウト口に球を流した場合に、遊技者はベース表示が変わるかによって遊技状態を知ることができる。通常遊技状態と潜伏遊技状態とを区別せずにベース値を計算することによって、このような問題を回避できる。 While a latent game state is a high-probability state, the player is not aware of it. However, if the latent game state is excluded from the base value calculation, a player might recognize the latent game state (i.e., high probability) by looking at the base indicator 1317 when the frame is opened during business hours. In other words, when the frame is open and a hall employee places balls into the prize slot or sends balls into the output slot, the player can determine the game state by whether the base indicator changes. This problem can be avoided by calculating the base value without distinguishing between the normal game state and the latent game state.
一方、ホールの営業上、低確率・非時短状態におけるベース値の管理が必要な場合があり、潜伏遊技状態を含めてベース値を計算すると、ホールの営業形態に応じた管理ができない場合がある。潜伏遊技状態を除外してベース値を計算することによって、このような問題を回避できる。通常遊技状態と潜伏遊技状態とで分けてベース値を計算することによって、同様の問題を回避できる。すなわち、通常遊技状態と潜伏遊技状態とは、そもそも異なる遊技状態であることから、ホールの営業形態によっては、各遊技状態で分けてベース値を管理(検査)したいと考える場合もあるためである。 On the other hand, in the course of operating a pachinko parlor, it may be necessary to manage the base value in low-probability, non-time-saving states. Calculating the base value including the latent game state may make it impossible to manage according to the parlor's operating style. This problem can be avoided by excluding the latent game state from the calculation of the base value. Similarly, the same problem can be avoided by calculating the base value separately for normal game states and latent game states. This is because normal game states and latent game states are fundamentally different game states, and depending on the parlor's operating style, it may be desirable to manage (inspect) the base value separately for each game state.
なお、通常遊技状態と潜伏遊技状態とを分けてベース値を算出する場合、各遊技状態の専用の計算処理を用いてベース値を算出しても、共通の計算処理を用いてベース値を算出してもよい。共通の計算処理を用いてベース値を算出することによって、CPUの処理負担を軽減でき、プログラム容量を軽減できる。 Furthermore, when calculating base values separately for normal gameplay and latent gameplay, the base values may be calculated using either a dedicated calculation process for each gameplay state or a common calculation process. Using a common calculation process reduces the CPU processing load and thus the program size.
本実施例のパチンコ機1に設けられる電動作動役物は、ベース値の計算の観点から2種類に分けられる。前述したように、本実施例の遊技機における、大入賞口2005、2006に関する特賞中とは、条件装置作動中(例えば、特別図柄変動表示ゲームの大当たり図柄の確定からエンディング終了まで)であり、ベース値は特賞中以外の賞球およびアウト球数で計算されるので、大入賞口2005、2006への正常な(いわゆる大当り中の)入賞はベース値の算出に使用されない。一方、開閉部材を有する始動口2004(いわゆる、電動チューリップ)は、特賞中以外(低確率時や非時短時)の入賞球および賞球がベース値の算出に使用される。つまり、電動作動役物のうち、一部の役物(大入賞口2005、2006)は、遊技状態(特賞中か否か)に関係なく、入賞球数および賞球数をベース値の計算に使用せず、他の役物(始動口2004)は、入賞球数および賞球数をベース値の計算に使用するか使用しないかが、遊技状態(特賞中か否か)に応じて切り替えられることになる。 The electrically operated mechanisms provided in the pachinko machine 1 of this embodiment can be divided into two types from the viewpoint of calculating the base value. As mentioned above, in the gaming machine of this embodiment, the special prize period for the large prize openings 2005 and 2006 is the period when the condition device is in operation (for example, from the confirmation of the jackpot symbol in the special symbol variation display game until the end of the ending), and the base value is calculated using the number of prize balls and out balls other than during the special prize period, so normal (so-called jackpot) entries into the large prize openings 2005 and 2006 are not used in the calculation of the base value. On the other hand, for the start opening 2004 (so-called electric tulip) which has an opening and closing member, the number of prize balls and prize balls that enter the opening other than during the special prize period (when the probability is low or when the time is not shortened) are used in the calculation of the base value. In other words, among the electrically operated mechanisms, some mechanisms (large prize slots 2005 and 2006) do not use the number of balls entered and the number of prize balls awarded in the calculation of the base value, regardless of the game state (whether or not a special prize is being awarded). Other mechanisms (start slot 2004) switch whether or not the number of balls entered and the number of prize balls awarded are used in the calculation of the base value depending on the game state (whether or not a special prize is being awarded).
また、大入賞口2005、2006は、条件装置が作動しない場合でも(いわゆる小当たりとして)開放するときがある。一般的に小当りは時短中に発生し、短時間開放のため遊技球が入賞する可能性が低いので、ベース値の計算には影響しない。しかし、特賞中以外(通常時)に小当たりを発生させ、遊技球が入賞する可能性が高くなる時間だけ開放してもよい。この場合、特賞中以外に発生した小当りにおける大入賞口2005、2006への入賞球および賞球はベース値の計算に使用してもよい。このようにすると、特賞中以外の小当たりの発生確率を制御することによって、ベース値の期待値(設計値)を変更できる。すなわち、ベース値の規格に対し柔軟に対応できるパチンコ機を提供でき、設計の自由度を向上できる。 Furthermore, the large prize slots 2005 and 2006 may open even when the conditional device is not activated (as a so-called minor win). Generally, minor wins occur during the time-saving mode, and because the opening is short-lived, the probability of game balls entering is low, so it does not affect the calculation of the base value. However, minor wins may occur outside of the special prize mode (during normal play), and the slots may be opened only for the time when the probability of game balls entering is high. In this case, the game balls that enter the large prize slots 2005 and 2006 during minor wins occurring outside of the special prize mode, as well as the prize balls awarded, may be used in the calculation of the base value. By doing so, the expected value (design value) of the base value can be changed by controlling the probability of minor wins occurring outside of the special prize mode. In other words, it is possible to provide a pachinko machine that can flexibly respond to the base value standard, thereby increasing the degree of design freedom.
遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しないアウト球であるため、低確率・非時短アウト球数を更新せずに、ステップS8022に進む。一方、遊技状態が特賞中でなければ、ステップS8014で検出されたアウト球数はベースの計算に用いるべきものなので、ベース算出用領域13128に格納されている低確率・非時短アウト球数に検出されたアウト球数を加算する(ステップS8020)。そして、更新フラグを1に設定する(ステップS8021)。更新フラグは、ベース算出処理(タイマ割込み処理)の実行毎に特賞中以外のアウト球や賞球が検出された場合に1に設定され、ベース値を計算すべきタイミングを示す(ステップS8026からS8027参照)。 If the game state is during a special prize, the out ball is not relevant to the calculation of the base value, so the number of low-probability/non-time-saving out balls is not updated, and the process proceeds to step S8022. On the other hand, if the game state is not during a special prize, the number of out balls detected in step S8014 should be used in the base calculation, so the number of detected out balls is added to the number of low-probability/non-time-saving out balls stored in the base calculation area 13128 (step S8020). Then, the update flag is set to 1 (step S8021). The update flag is set to 1 each time an out ball or prize ball other than during a special prize is detected during the execution of the base calculation process (timer interrupt process), indicating when the base value should be calculated (see steps S8026 to S8027).
次に、主制御MPU1311は、ステップS8015で賞球が検出されているかを判定する(ステップS8022)。賞球が検出されていなければ、賞球に関する処理を実行せずに、ステップS8026に進む。一方、賞球が検出されていれば、現在の遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS8023)。特賞中であるかの判定は、ステップS8019と同じでよい。 Next, the main control MPU 1311 determines in step S8015 whether a prize ball has been detected (step S8022). If no prize ball has been detected, the process related to the prize ball is not executed, and the system proceeds to step S8026. On the other hand, if a prize ball has been detected, the system determines whether the current game state is during a special prize round (step S8023). The determination of whether a special prize round is in progress is the same as in step S8019.
遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、低確率・非時短賞球数を更新せずに、ステップS8026に進む。一方、遊技状態が特賞中でなければ、ステップS8015で検出された賞球数はベースの計算に用いるべきものなので、ベース算出用領域13128に格納されている低確率・非時短賞球数に検出された賞球数を加算する(ステップS8024)。そして、更新フラグを1に設定する(ステップS8025)。 If the game state is during a special prize, the prize balls are not relevant to the base value calculation, so the process proceeds to step S8026 without updating the low-probability/non-time-saving prize ball count. On the other hand, if the game state is not during a special prize, the prize ball count detected in step S8015 should be used in the base calculation, so the detected prize ball count is added to the low-probability/non-time-saving prize ball count stored in the base calculation area 13128 (step S8024). Then, the update flag is set to 1 (step S8025).
次に、主制御MPU1311は、更新フラグが1であるかを判定する(ステップS8026)。更新フラグが1である場合、当該ベース算出処理(タイマ割込み処理)において特賞中以外のアウト球又は賞球が検出されているので、低確率・非時短賞球数を低確率・非時短アウト球数で除してベース値を計算し、ベース算出用領域13128のベース値Aの格納領域に格納する(ステップS8027)。 Next, the main control MPU 1311 determines whether the update flag is 1 (step S8026). If the update flag is 1, then in the base calculation process (timer interrupt process), an out ball or prize ball other than a special prize ball has been detected. Therefore, the base value is calculated by dividing the number of low-probability/non-time-saving prize balls by the number of low-probability/non-time-saving out balls, and stored in the base value A storage area of the base calculation area 13128 (step S8027).
次に、主制御MPU1311は、区間カウンタを参照して、テスト区間中であるかを判定する(ステップS8028)。そして、区間カウンタ値が0であり、テスト区間であることを示す場合、テスト区間を終了するタイミングであるかを判定する(ステップS8029)。テスト区間は、パチンコ機の初回電源投入(ベース算出用領域13128の初期化を含む)からアウト球数が500個未満の所定値である区間であり、区間カウンタがテスト区間であることを示し、全アウト球数が当該所定値以上であれば、テスト区間を終了するタイミングであると判定できる。 Next, the main control MPU 1311 refers to the interval counter to determine if it is in a test interval (step S8028). If the interval counter value is 0, indicating it is a test interval, it determines whether it is time to end the test interval (step S8029). The test interval is the interval from the initial power-on of the pachinko machine (including the initialization of the base calculation area 13128) until the number of balls out is less than 500 (a predetermined value). If the interval counter indicates it is a test interval and the total number of balls out is equal to or greater than the predetermined value, it can be determined that it is time to end the test interval.
その結果、テスト区間を終了するタイミングでなければ、テスト区間を継続するために、ベース算出用領域13128を更新せずに、ステップS8034に進む。一方、テスト区間中でありかつテスト区間を終了するタイミングであれば、テスト区間から第1区間に移行するため、ステップS8032に進む。具体的には、主制御MPU1311は、区間カウンタに1を加算する(ステップS8032)。区間カウンタは、テスト区間を表す0から第1区間を表す1に変化する。そして、全アウト球数、低確率・非時短アウト球数、及び低確率・非時短賞球数を0に初期化する(ステップS8033)。この処理によって、テスト区間を終了して、第1区間に移行する。 As a result, unless it is the time to end the test section, the system proceeds to step S8034 without updating the base calculation area 13128 in order to continue the test section. On the other hand, if it is within the test section and it is the time to end the test section, the system proceeds to step S8032 to transition from the test section to the first section. Specifically, the main control MPU 1311 adds 1 to the section counter (step S8032). The section counter changes from 0, representing the test section, to 1, representing the first section. Then, the total number of outs, the number of low-probability/non-time-saving outs, and the number of low-probability/non-time-saving prize balls are initialized to 0 (step S8033). This process ends the test section and transitions to the first section.
一方、ステップS8028で、区間カウンタ値が0ではなく、テスト区間中ではないと判定された場合、主制御MPU1311は、全アウト球数が52000以上であるかを判定する(ステップS8030)。全アウト球数が52000より小さければ、現在の区間を継続するために、ステップS8034に進む。 On the other hand, if in step S8028 the interval counter value is not 0 and it is determined that the test interval is not in progress, the main control MPU 1311 determines whether the total number of outs is 52,000 or more (step S8030). If the total number of outs is less than 52,000, the process proceeds to step S8034 in order to continue the current interval.
一方、全アウト球数が52000以上であれば、当該区間が終了し、新たな区間を開始するための処理(ステップS8031~S8033)を実行する。具体的には、主制御MPU1311は、ベース算出用領域13128において、ベース値A格納領域からベース値Aを読み出し、ベース値B格納領域に書き込む(ステップS8031)。その後、区間カウンタに1を加算する(ステップS8032)。区間カウンタは、前述したように、0、1、2のいずれかの値、すなわち、2より大きくならないように制御されるので、区間カウンタ値が2の場合に区間カウンタに1を加算しても区間カウンタ値は増加せず、2のままである。そして、全アウト球数、低確率・非時短アウト球数、及び低確率・非時短賞球数を0に初期化し(ステップS8033)、次の区間に移行する。 On the other hand, if the total number of outs is 52,000 or more, the current section ends, and the process to start a new section (steps S8031 to S8033) is executed. Specifically, the main control MPU 1311 reads base value A from the base value A storage area in the base calculation area 13128 and writes it to the base value B storage area (step S8031). Then, 1 is added to the section counter (step S8032). As mentioned above, the section counter is controlled so that it does not become greater than 2, i.e., it is limited to one of the values 0, 1, or 2. Therefore, if the section counter value is 2, adding 1 to the section counter does not increase the section counter value, and it remains at 2. Then, the total number of outs, the number of low-probability/non-time-saving outs, and the number of low-probability/non-time-saving prize balls are initialized to 0 (step S8033), and the system moves to the next section.
次に、主制御MPU1311は、更新フラグが1であるかを判定する(ステップS8034)。更新フラグが1である場合、新しく算出されたベース値を表示するためのデータを生成する(ステップS8035)。ベース表示データ生成処理の詳細は、図107を用いて後述する。その後、主制御MPU1311は、更新フラグを0に設定する(ステップS8036)。 Next, the main control MPU 1311 determines whether the update flag is set to 1 (step S8034). If the update flag is set to 1, it generates data for displaying the newly calculated base value (step S8035). Details of the base display data generation process will be described later using Figure 107. Afterward, the main control MPU 1311 sets the update flag to 0 (step S8036).
次に、主制御MPU1311は、表示切替カウンタに1を加算する(ステップS8037)。表示切替カウンタは、図99で説明した暫定区間表示と確定区間表示とを所定時間間隔(例えば5秒)で切り替えて表示するために使用される。暫定区間表示と確定区間表示とを切り替える所定時間は、各区間における低確率・非時短アウト球数が6000個未満である場合の点滅表示(図107のステップS8051で制御される点滅表示)の周期より十分に長い時間にするとよい。これは、点滅と表示切り替えとが同程度の周期だと、点滅表示(すなわち、低確率・非時短アウト球数が6000個未満であるか)が分かりにくくなることから、点滅表示なのか表示の切り替えなのかを分かりやすくするためである。 Next, the main control MPU 1311 adds 1 to the display switching counter (step S8037). The display switching counter is used to switch between the provisional section display and the confirmed section display, as explained in Figure 99, at predetermined time intervals (e.g., 5 seconds). The predetermined time for switching between the provisional section display and the confirmed section display should be sufficiently longer than the period of the flashing display (the flashing display controlled in step S8051 of Figure 107) when the number of low-probability/non-time-saving out balls in each section is less than 6000. This is because if the flashing and display switching periods are similar, it becomes difficult to distinguish between the flashing display (i.e., whether the number of low-probability/non-time-saving out balls is less than 6000) and makes it clearer whether it is a flashing display or a display switch.
次に、主制御MPU1311は、ベース算出用領域13128のデータからチェックコード(例えば、チェックサム)算出する(ステップS8038)。チェックコードの算出方法は、初期化処理(図22)のステップS50でチェックコードを算出する処理と同じ算出方法を用いる。また、チェックコードを算出することなく固定値とする場合には、チェックコードの隣り合うビット同士が同値とならない複数バイトの値とするとよい(例えば、2バイトであれば、A55AH(1010010101011010B)のようにする)。また、連続したエリアに固定値を設定するのではなく、分けて配置してもよい。例えば、ベース算出用領域13128の先頭に第1固定値を格納し、中間に第2固定値を格納し、最後に第3固定値を格納する。チェックコードが固定値である場合、チェックサムの算出によるチェックデータより多いバイト数で構成して、RAM異常の判定可能性を向上するとよい。 Next, the main control MPU 1311 calculates a check code (e.g., a checksum) from the data in the base calculation area 13128 (step S8038). The method for calculating the check code is the same as the method used to calculate the check code in step S50 of the initialization process (Figure 22). If a fixed value is used instead of calculating a check code, it is preferable to use a multi-byte value where adjacent bits of the check code are not equivalent (for example, if it is 2 bytes, it could be A55AH (1010010101011010B)). Furthermore, fixed values may be placed separately rather than in consecutive areas. For example, the first fixed value could be stored at the beginning of the base calculation area 13128, the second fixed value in the middle, and the third fixed value at the end. When the check code is a fixed value, it is preferable to use a larger number of bytes than the check data obtained by calculating the checksum to improve the probability of detecting RAM abnormalities.
このように、本実施例のベース算出処理によると、タイマ割込み処理ごとにベース値を算出して、表示するので、賞球の発生毎やアウト球の発生毎のタイミングでベース値を遅滞なく(リアルタイムに)表示でき、ベース値が正常か異常かを遅滞なく判断できる。なお、ベース算出用に使用する記憶領域であるベース算出用領域13128の容量は、遊技制御用領域13126の容量と比較して極めて少ないため、ベース算出処理の実行毎に、その終了時にチェックコードを算出しても、主制御MPU1311の処理負荷に及ぼす影響は少ない。 As described above, the base calculation process in this embodiment calculates and displays the base value for each timer interrupt process. Therefore, the base value can be displayed without delay (in real time) at the timing of each prize ball occurrence and each out ball occurrence, allowing for immediate determination of whether the base value is normal or abnormal. Furthermore, since the capacity of the base calculation area 13128, which is the memory area used for base calculation, is extremely small compared to the capacity of the game control area 13126, calculating a check code at the end of each execution of the base calculation process has little impact on the processing load of the main control MPU 1311.
また、賞球について、発生した入賞信号に基づく賞球払出予定数を用いてベース値を算出・表示している場合、ベース値として算出・表示されるタイミングと、賞球が払出されるタイミングとが異なる。すなわち、払出装置に異常が生じて、賞球が払い出されない状態(補給切れ、上皿が満タン、賞球通路に設けられた払出数カウントセンサの故障、払出モータの故障などによる払出装置の停止など)になっても、ベース値は算出され、表示される。 Furthermore, regarding prize balls, if the base value is calculated and displayed using the planned number of prize balls to be dispensed based on the generated prize ball signal, the timing of the calculation and display of the base value differs from the timing of the prize balls being dispensed. That is, even if a malfunction occurs in the dispensing device and prize balls are not dispensed (e.g., running out of balls, the upper tray being full, a malfunction of the dispenser count sensor in the prize ball passage, or a stoppage of the dispensing device due to a malfunction of the dispensing motor), the base value will still be calculated and displayed.
なお、前述したベース算出処理では、タイマ割込み処理からベース算出処理が呼び出される毎に当該タイマ割込み処理で検出されたアウト球数及び計算された賞球数を用いてベース値を計算したが、排出球センサ3060がアウト球を検出する毎、及び各種入賞口センサが入賞球を検出する毎にベース値を計算してもよい。すなわち、1回のタイマ割り込み処理において、ベース値計算処理が複数回呼び出され、ベース値が複数回計算される。このようにすると、1回のベース算出処理の中で前述した区間の切り替え(アウト球数が52000個)のタイミングが到来しても、前後のいずれの区間のベース値として計算するかを区別でき、リアルタイムに正確なベース値を表示できる。 In the base calculation process described above, the base value was calculated using the number of balls out and the number of prize balls calculated in the timer interrupt process each time the base calculation process was called from the timer interrupt process. However, the base value may also be calculated each time the ball ejection sensor 3060 detects a ball out, and each time the various prize entry sensors detect a prize ball. That is, in a single timer interrupt process, the base value calculation process is called multiple times, and the base value is calculated multiple times. In this way, even if the timing of the section switch (52,000 balls out) occurs within a single base calculation process, it is possible to distinguish which section's base value to use for calculation, and an accurate base value can be displayed in real time.
また、前述したベース算出用領域更新処理(図46)のステップS815からS817のように、賞球数に異常があるかを判定し、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し、賞球異常報知用タイマをリセットしてもよい。さらに、ステップS824からS825のように、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止してもよい。 Furthermore, as shown in steps S815 to S817 of the base calculation area update process (Figure 46) described above, it may be determined whether there is an abnormality in the number of prize balls. If there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command may be generated, and the prize ball abnormality notification timer may be reset. Additionally, as shown in steps S824 to S825, it may be determined whether the prize ball abnormality notification timer has timed out. If the prize ball abnormality notification timer has timed out, a prize ball abnormality notification stop command may be generated, and the prize ball abnormality notification may be stopped.
図107は、ベース表示データ生成処理の一例を示すフローチャートである。 Figure 107 is a flowchart showing an example of the base display data generation process.
ベース表示データ生成処理は、ベース算出処理のステップS8035から呼び出されて実行される。 The base display data generation process is called and executed from step S8035 of the base calculation process.
主制御MPU1311は、ベース表示データ生成プログラムを実行することによって、まず、表示切替カウンタが1250より小さいかを判定する(ステップS8041)。前述したタイマ割込み処理は4ミリ秒ごとに実行されることから、表示切替カウンタが1250に到達すると、表示切替カウンタが0に初期化されてから5秒の時間が経過している。ステップS8053において、表示切替カウンタは、2499に到達すると0に初期化されるので、表示切替カウンタが0~1249の間はステップS8042~S8045の処理を実行し、表示切替カウンタが1250~2499の間はステップS8046~S8049の処理を実行する。このため、本実施例のベース表示データ生成処理では、5秒ごとにベース表示器1317の表示データを切り替える。 The main control MPU 1311 first determines whether the display switching counter is less than 1250 by executing the base display data generation program (step S8041). Since the timer interrupt processing described above is executed every 4 milliseconds, when the display switching counter reaches 1250, 5 seconds have elapsed since the display switching counter was initialized to 0. In step S8053, since the display switching counter is initialized to 0 when it reaches 2499, the processes in steps S8042 to S8045 are executed when the display switching counter is between 0 and 1249, and the processes in steps S8046 to S8049 are executed when the display switching counter is between 1250 and 2499. Therefore, in the base display data generation process of this embodiment, the display data of the base display unit 1317 is switched every 5 seconds.
表示切替カウンタが1250より小さければ、ベース表示器1317の上2桁に「bA.」を表示するためのデータを生成する(ステップS8042)。その後、主制御MPU1311は、ベース算出用領域13128に格納されている区間カウンタを参照して、現在、テスト区間であるかを判定する(ステップS8043)。テスト区間ではベース値が計算されていないので、下2桁に「--」を表示するためのデータを生成する(ステップS8044)。一方、テスト区間でなければ、暫定区間において現在計測中のベース値Aを表示するためのデータを生成する(ステップS8045)。 If the display switching counter is less than 1250, data is generated to display "bA." in the upper two digits of the base display 1317 (step S8042). Then, the main control MPU 1311 refers to the section counter stored in the base calculation area 13128 to determine if it is currently a test section (step S8043). Since the base value has not been calculated in the test section, data is generated to display "--" in the lower two digits (step S8044). On the other hand, if it is not a test section, data is generated to display the currently measured base value A in the provisional section (step S8045).
ステップS8041において、表示切替カウンタが1250以上であると判定されると、ベース表示器1317の上2桁に「bb.」を表示するためのデータを生成する(ステップS8046)。その後、主制御MPU1311は、ベース算出用領域13128に格納されている区間カウンタを参照して、現在、テスト区間又は第1区間であるかを判定する(ステップS8047)。テスト区間又は第1区間では過去の確定区間でベース値が計測されていないので、下2桁に「--」を表示するためのデータを生成する(ステップS8048)。一方、テスト区間及び第1区間のいずれでもなければ、直近の確定区間において計測されたベース値Bを表示するためのデータを生成する(ステップS8049)。 In step S8041, if the display switching counter is determined to be 1250 or higher, data is generated to display "bb." in the upper two digits of the base display 1317 (step S8046). Then, the main control MPU 1311 refers to the section counter stored in the base calculation area 13128 to determine whether the current state is a test section or the first section (step S8047). Since the base value has not been measured in past confirmed sections during the test section or the first section, data is generated to display "--" in the lower two digits (step S8048). On the other hand, if the current state is neither a test section nor the first section, data is generated to display the base value B measured in the most recent confirmed section (step S8049).
次に、主制御MPU1311は、ベース算出用領域13128に格納されている低確率・非時短アウト球数を参照して、低確率・非時短アウト球数が6000より小さいかを判定する(ステップS8050)。そして、低確率・非時短アウト球数が6000より小さければ、当該区間でベース値の計測を開始した後の稼働数(アウト球数)が少ないので、ベース値が安定していないことがあり、ベース表示器1317の表示が点滅するように制御する(ステップS8051)。一方、低確率・非時短アウト球数が6000以上であれば、ベース表示器1317の表示が点滅しないで点灯するように制御する(ステップS8052)。 Next, the main control MPU 1311 refers to the number of low-probability, non-time-saving out balls stored in the base calculation area 13128 and determines whether the number of low-probability, non-time-saving out balls is less than 6000 (step S8050). If the number of low-probability, non-time-saving out balls is less than 6000, the base value may not be stable because the number of plays (out balls) since the start of base value measurement in that section is small, and the display of the base indicator 1317 is controlled to blink (step S8051). On the other hand, if the number of low-probability, non-time-saving out balls is 6000 or more, the display of the base indicator 1317 is controlled to remain lit instead of blinking (step S8052).
次に、主制御MPU1311は、表示切替カウンタが2499以上であるかを判定する(ステップS8053)。表示切替カウンタが2499より小さければ、表示切替カウンタを初期化せず、ステップS8055に進む。一方、表示切替カウンタが2499以上であれば、一つの繰り返しが終了したので、表示切替カウンタを0に初期化する(ステップS8054)。 Next, the main control MPU 1311 determines whether the display switching counter is 2499 or greater (step S8053). If the display switching counter is less than 2499, the display switching counter is not initialized, and the process proceeds to step S8055. On the other hand, if the display switching counter is 2499 or greater, one iteration has finished, so the display switching counter is initialized to 0 (step S8054).
最後、主制御MPU1311は、生成された表示データと点灯態様(点灯又は点滅)が指定された表示パターンを生成する(ステップS8055)。 Finally, the main control MPU 1311 generates a display pattern with the generated display data and the specified lighting mode (on or flashing) (step S8055).
このように、所定時間毎に実行されるタイマ割込み処理(ベース算出処理)において、定期的に更新される表示切替カウンタを用いてベース表示器1317への表示内容を切り替えることによって、暫定区間において現在計測中のベース値Aと確定区間において過去に計測したベース値Bとを分かりやすく表示できる。 In this way, by switching the display content on the base indicator 1317 using a periodically updated display switching counter in the timer interrupt processing (base calculation processing) that is executed at predetermined intervals, the base value A currently being measured in the provisional section and the base value B measured in the past in the confirmed section can be clearly displayed.
また、各区間においてベース値が安定しない範囲では点滅表示をするので、ベース値が安定した範囲にあるか、安定していない範囲にあるかを、ベース表示器1317の表示によって容易に確認できる。 Furthermore, since the indicator flashes when the base value is unstable in each section, it is easy to confirm whether the base value is in a stable or unstable range by looking at the display on the base indicator 1317.
図108は、ベース算出処理の変形例を示すフローチャートである。図108に示す変形例では、ベース算出用ワークのチェック処理(ステップS8012、S8013)が追加された他は、図105に示すベース算出処理と同じである。なお、図108では、ベース算出処理のうちベース値Aの計算(ステップS8027)までを説明するが、ステップS8028からS8038の処理は、前述した図106と同じである。 Figure 108 is a flowchart showing a modified version of the base calculation process. The modified version shown in Figure 108 is the same as the base calculation process shown in Figure 105, except that a check process for the base calculation workpiece (steps S8012 and S8013) has been added. Note that Figure 108 explains the base calculation process up to the calculation of base value A (step S8027), but the processing from steps S8028 to S8038 is the same as in Figure 106 described above.
主制御MPU1311は、ベース算出プログラムを実行することによって、まず、ベース値の計算にエラーがあるかを判定する(ステップS8011)。 The main control unit (MPU) 1311 first determines whether there is an error in the calculation of the base value by executing the base calculation program (step S8011).
次に、主制御MPU1311は、チェックコードを用いてベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する(ステップS8012)。異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS8013)。 Next, the main control unit (MPU) 1311 uses a check code to determine if the base calculation work area (base calculation region 13128) is functioning correctly (step S8012). If it is determined to be abnormal, the data in the base calculation work area may be incorrect, so the data stored in the base calculation work area is erased (step S8013).
なお、ベース算出用領域13128に、1又は複数のバックアップ領域を設ける場合、最初に、チェックコードを用いてメイン領域を判定し、メイン領域が異常であると判定された場合、バックアップ領域1、2、Nの順で判定し、最初に正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製するとよい。その後、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。メイン領域が正常であると判定された場合、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。 Furthermore, when one or more backup areas are provided in the base calculation area 13128, it is advisable to first check the main area using a check code. If the main area is determined to be abnormal, then check backup areas 1, 2, and N in that order, and copy the data of the first backup area determined to be normal to the main area. Afterward, the data in the backup areas may be deleted or retained. If the main area is determined to be normal, the data in the backup areas may be deleted or retained.
図示した例では、ベース値の計算にエラーがあるかを判定(ステップS8011)した後に、ベース算出用領域13128が正常かを判定(ステップS8012)したが、これとは逆に、ベース算出用領域13128が正常かを判定(ステップS8012)して、判定結果に基づく必要な処理を実行した後に、ベース値の計算にエラーがあるかを判定(ステップS8011)してもよい。 In the illustrated example, the process first determines whether there is an error in the base value calculation (step S8011), and then determines whether the base calculation area 13128 is normal (step S8012). Alternatively, the process could be reversed: first, determine whether the base calculation area 13128 is normal (step S8012), perform the necessary processing based on the determination result, and then determine whether there is an error in the base value calculation (step S8011).
以後の処理(ステップS8014~)は前述した図105及び図106と同じなので、それらの説明は省略する。 The subsequent processes (steps S8014 onwards) are the same as those shown in Figures 105 and 106, so their explanations will be omitted.
図108に示すベース算出処理では、タイマ割込み毎(すなわち、4ミリ秒毎)に、ベース算出用領域13128のデータが正常かを判定するので、ベース算出用領域13128の異常が早く検出でき、異常なベース値の表示を抑制できる。 In the base calculation process shown in Figure 108, the data in the base calculation area 13128 is checked for normality with each timer interrupt (i.e., every 4 milliseconds). Therefore, abnormalities in the base calculation area 13128 can be detected early, and the display of abnormal base values can be suppressed.
次に、本実施例のパチンコ機においてベース算出用領域13128の異常判定方法を説明する。ベース値の計算に用いられる値及び計算されたベース値は、内蔵RAM1312のワークエリアのベース算出用領域13128(図26に示す「役物比率算出用領域13128」は「ベース算出用領域13128」と読み替えられる)に格納されており、所定のタイミングでデータが正常かを判定する。この正常・異常の判定ステップと、チェックコードの計算ステップとを、どの処理(タイミング)で行うかは以下のバリエーションがある。
・図101及び図106:ベース算出処理(タイマ割込み処理)で計算したチェックコードを、電源投入時に判定する。
・図21及び図22:電源遮断時に計算したチェックコードを、電源投入時(初期化処理)に判定する。
・図106及び図108:ベース算出処理(タイマ割込み処理)で計算したチェックコードを、ベース算出処理(タイマ割込み処理)で判定する。
Next, the method for determining abnormalities in the base calculation area 13128 in the pachinko machine of this embodiment will be explained. The values used to calculate the base value and the calculated base value are stored in the base calculation area 13128 of the work area of the built-in RAM 1312 (the "payout ratio calculation area 13128" shown in Figure 26 should be read as "base calculation area 13128"), and it is determined at a predetermined timing whether the data is normal or abnormal. There are the following variations in the timing at which this normal/abnormal determination step and the check code calculation step are performed.
Figures 101 and 106: The check code calculated in the base calculation process (timer interrupt processing) is checked when the power is turned on.
Figures 21 and 22: The check code calculated when the power is shut off is checked when the power is turned on (initialization process).
Figures 106 and 108: The check code calculated in the base calculation process (timer interrupt process) is judged in the base calculation process (timer interrupt process).
(チェックコードをタイマ割込み毎に算出し、電源投入時に判定するケース)
まず、図101及び図106を用いて、ベース算出処理(タイマ割込み処理)で計算したチェックコードを、電源投入時に判定する処理を説明する。
(A case where a check code is calculated for each timer interrupt and checked when the power is turned on.)
First, using Figures 101 and 106, we will explain the process of determining the check code calculated in the base calculation process (timer interrupt processing) when the power is turned on.
初期化処理を図101、図102に示すものとし、ベース算出処理を図105、図106に示すものとした場合、ベース算出処理(図105、図106)のステップS8038で、ベース算出用領域13128のデータからチェックコード(例えば、チェックサム)算出する。 Assuming the initialization process is as shown in Figures 101 and 102, and the base calculation process is as shown in Figures 105 and 106, in step S8038 of the base calculation process (Figures 105 and 106), a check code (e.g., a checksum) is calculated from the data in the base calculation area 13128.
また、初期化処理(図101、図102)のステップS24で、チェックコードを用いてベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する。その結果、異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS26)。 Furthermore, in step S24 of the initialization process (Figures 101 and 102), a check code is used to determine if the base calculation work area (base calculation area 13128) is normal. If it is determined to be abnormal, the data in the base calculation work area may be incorrect, so the data stored in the base calculation work area is erased (step S26).
ベース算出用領域13128のデータが消去された場合、ベース値の計算にかかる状態が初期化されるので、計算されたベース値はクリアされ、ベース値の計算はテスト期間から開始される。 If the data in base calculation area 13128 is erased, the state for base value calculation is reset. Therefore, the calculated base value is cleared, and base value calculation starts from the test period.
なお、ベース算出用領域13128に、1又は複数のバックアップ領域を設ける場合、最初に、チェックコードを用いてメイン領域を判定し、メイン領域が異常であると判定された場合、バックアップ領域1、2、Nの順で判定し、最初に正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製して、ベース算出用領域13128のデータを復旧してもよい。その後、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。メイン領域が正常であると判定された場合、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。 Furthermore, if one or more backup areas are provided in the base calculation area 13128, the main area may first be checked using a check code. If the main area is determined to be abnormal, backup areas 1, 2, and N may be checked in that order. The data from the backup area determined to be normal first may be copied to the main area to restore the data in the base calculation area 13128. Afterward, the data in the backup areas may be deleted or retained. If the main area is determined to be normal, the data in the backup areas may be deleted or retained.
この場合、チェックコードの判定の頻度が少なく、異常判定にかかる計算リソース(主制御MPU1311)の消費を低減できる。 In this case, the frequency of check code evaluation is reduced, and the consumption of computational resources (main control MPU 1311) used for abnormality detection can be decreased.
(チェックコードを電源遮断時に算出し、電源投入時に判定するケース)
次に、図21及び図22を用いて、電源遮断時に計算したチェックコードを、電源投入時(初期化処理)に判定する処理を説明する。
(A case where the check code is calculated when the power is cut off and judged when the power is turned on.)
Next, using Figures 21 and 22, we will explain the process of determining the check code calculated when the power is shut off, when the power is turned on (initialization process).
初期化処理を図21、図22に示すものとし、ベース算出処理を図105、図106に示すものとした場合、初期化処理(図21、図22)の電源断時処理のステップS50で、ベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)のデータからチェックコード(例えば、チェックサム)算出する。 Assuming the initialization process is as shown in Figures 21 and 22, and the base calculation process is as shown in Figures 105 and 106, in step S50 of the power-off processing during the initialization process (Figures 21 and 22), a check code (e.g., a checksum) is calculated from the data in the base calculation work area (base calculation region 13128).
また、初期化処理(図21、図22)のステップS24で、チェックコードを用いてベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する。その結果、異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS26)。 Furthermore, in step S24 of the initialization process (Figures 21 and 22), a check code is used to determine if the base calculation work area (base calculation area 13128) is normal. If it is determined to be abnormal, the data in the base calculation work area may be incorrect, so the data stored in the base calculation work area is erased (step S26).
この場合、ベース算出処理のステップS8038でのチェックコードの算出は省略してよい。 In this case, the calculation of the check code in step S8038 of the base calculation process may be omitted.
この場合、チェックコードの計算及び判定の頻度が少なく、異常判定にかかる計算リソース(主制御MPU1311)の消費を低減できる。 In this case, the frequency of calculating and determining the check code is reduced, thereby lowering the consumption of computational resources (main control MPU 1311) required for abnormality detection.
(チェックコードをタイマ割込み処理で算出し、判定するケース)
次に、図106及び図108を用いて、ベース算出処理(タイマ割込み処理)で計算したチェックコードを、ベース算出処理(タイマ割込み処理)で判定する処理を説明する。
(A case where the check code is calculated and judged using a timer interrupt.)
Next, using Figures 106 and 108, we will explain the process of determining the check code calculated in the base calculation process (timer interrupt process) using the base calculation process (timer interrupt process).
ベース算出処理を図108、図106に示すものとした場合、ベース算出処理(図108、図106)のステップS8038で、ベース算出用領域13128のデータからチェックコード(例えば、チェックサム)算出する。 Assuming the base calculation process is as shown in Figures 108 and 106, in step S8038 of the base calculation process (Figures 108 and 106), a check code (e.g., a checksum) is calculated from the data in the base calculation area 13128.
また、ベース算出処理(図108、図106)のステップS8012で、チェックコードを用いてベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する。その結果、異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS8013)。 Furthermore, in step S8012 of the base calculation process (Figures 108 and 106), a check code is used to determine if the base calculation work area (base calculation region 13128) is normal. If it is determined to be abnormal, the data in the base calculation work area may be incorrect, so the data stored in the base calculation work area is deleted (step S8013).
この場合、初期化処理を図101、図102に示すものとし、ステップS24、S26のベース算出用ワークエリアが正常かの判定ステップは省略してよい。 In this case, the initialization process is as shown in Figures 101 and 102, and the steps S24 and S26, which determine whether the base calculation work area is normal, may be omitted.
この場合、前述した場合と比較して、ベース算出用領域13128の異常を迅速に検出できる。 In this case, compared to the previously described case, anomalies in the base calculation area 13128 can be detected more quickly.
なお、チェックコードにチェックサムではなく固定値を用いる場合、チェックコードの設定及び判定のタイミングは、チェックサムの算出及び判定のタイミングと同じでよい。また、チェックコードとしてチェックサムと固定値の両方を併用して判定してもよい。 Furthermore, when using a fixed value instead of a checksum as the check code, the timing of setting and determining the check code can be the same as the timing of calculating and determining the checksum. Alternatively, both checksums and fixed values may be used in combination as the check code.
図109は、遊技状態が切り替わるときのベース値の計算を示す図である。 Figure 109 shows the calculation of the base value when the game state changes.
始動口2004(電動チューリップ)の開放中に一つの遊技球が入賞し、その後に所定回数の変動表示ゲームが終了して、時短状態が終了し通常状態に戻った。その後、通常状態において、さらに、開放中の始動口2004に遊技球が入賞した場合を想定する。 While the starting gate 2004 (electric tulip) is open, one game ball enters it, and then the predetermined number of variable display games ends, the time-saving state ends, and the machine returns to the normal state. Then, in the normal state, we consider the case where another game ball enters the open starting gate 2004.
本実施例のパチンコ機1では、始動口2004への入賞に従って、第二特別図柄表示器に第二特別図柄が変動表示する。すなわち、図示した、始動口2004へのいずれの入賞に関連して第二特別図柄が変動表示する変動表示ゲームが行われる。 In this embodiment of the pachinko machine 1, the second special symbol is displayed on the second special symbol display unit in accordance with the entry into the starting slot 2004. That is, a variable display game is played in which the second special symbol is displayed in relation to any entry into the starting slot 2004, as shown in the figure.
また、本実施例のパチンコ機1では、特賞中のアウト球をベース計算に用いないので、始動口2004への一つ目の入賞球は低確率・非時短アウト球数に加算されずに、二つ目の入賞球は低確率・非時短アウト球数に加算される。 Furthermore, in the pachinko machine 1 of this embodiment, since the balls that are out during the special prize are not used in the base calculation, the first ball that enters the starting opening 2004 is not added to the low-probability, non-time-saving out ball count, while the second ball that enters is added to the low-probability, non-time-saving out ball count.
前述では、時短状態終了時について説明したが、STによる確変終了時も同様である。 The above explanation focused on the end of the time-saving mode, but the same applies to the end of the probability variation mode during ST (Special Time).
前述した時短状態終了時の他、特別図柄変動表示ゲームの大当り発生時にも同様の現象が生じる。通常状態で、始動口2004(電動チューリップ)の開放中に一つの遊技球が入賞し、その後に大当り状態が開始し、さらに、開放中の始動口2004に遊技球が入賞した場合を想定する。 In addition to the aforementioned phenomenon occurring at the end of the time-saving state, the same phenomenon also occurs when a jackpot is won in the special symbol variation display game. Let's consider a scenario where, in the normal state, one game ball enters the starting gate 2004 (electric tulip) while it is open, then the jackpot state begins, and another game ball enters the open starting gate 2004.
この場合も、いずれの始動口2004への入賞に関連して第二特別図柄が変動表示する変動表示ゲームが行われる。一方、特賞中のアウト球をベース計算に用いないので、始動口2004への一つ目の入賞球は低確率・非時短アウト球数に加算されるが、二つ目の入賞球は低確率・非時短アウト球数に加算されない。 In this case as well, a variable display game is played in which the second special symbol changes in relation to each entry into starting gate 2004. However, since the balls that are out during the special prize are not used in the base calculation, the first ball that enters starting gate 2004 is added to the low-probability, non-time-saving out ball count, but the second ball that enters is not added to the low-probability, non-time-saving out ball count.
さらに、特定のエラー発生時にも同様の現象が生じる。通常状態で、始動口2004(電動チューリップ)の開放中に一つの遊技球が入賞し、その後に特定のエラーが発生し、さらに、開放中の始動口2004に遊技球が入賞した場合を想定する。前述したように、本実施例のパチンコ機1では、特定のエラー発生時(インターフェイス回路1331から出力された異常信号によって、ベース値を正確に計算できないエラーがあると判定される場合)に、アウト球をベース計算に用いない。 Furthermore, a similar phenomenon occurs when a specific error occurs. Let's consider a scenario where, under normal conditions, one game ball enters the starting opening 2004 (electric tulip) while it is open, then a specific error occurs, and another game ball enters the open starting opening 2004. As mentioned above, in the pachinko machine 1 of this embodiment, when a specific error occurs (when an abnormal signal output from the interface circuit 1331 determines that there is an error preventing the accurate calculation of the base value), the out-of-bounds balls are not used in the base calculation.
この場合も、いずれの始動口2004への入賞に関連して第二特別図柄が変動表示する変動表示ゲームが行われる。一方、特定のエラー発生中のアウト球をベース計算に用いないので、始動口2004への一つ目の入賞球は低確率・非時短アウト球数に加算されるが、二つ目の入賞球は低確率・非時短アウト球数に加算されない。 In this case as well, a variable display game is played in which the second special symbol changes in relation to any entry into starting gate 2004. On the other hand, since out balls during specific errors are not used in the base calculation, the first winning ball into starting gate 2004 is added to the low-probability, non-time-saving out ball count, but the second winning ball is not added to the low-probability, non-time-saving out ball count.
すなわち、本実施例のパチンコ機1では、特定の条件(時短終了時、特別図柄変動表示ゲームの大当り発生時、特定のエラー発生時など)において、電動役物作動中に入賞した複数の遊技球について、ベース値の算出に用いられる場合とベース算出に用いられない場合があり、何れの入賞においても特図の変動を開始し得るものである。 In other words, in the pachinko machine 1 of this embodiment, under certain conditions (such as the end of the time-saving feature, the occurrence of a jackpot in the special symbol variation display game, or the occurrence of a specific error), multiple game balls that enter the machine while the electric mechanism is operating may or may not be used in calculating the base value, and in either case, the variation of the special symbol can be initiated.
また、本実施例のパチンコ機1では、保留中の特別図柄変動表示ゲームの先読み演出について、始動口2004へ時短状態で入賞した一つ目の入賞は先読み演出の対象とならず、通常状態で入賞した二つ目の入賞は先読み演出の対象としてもよい。これとは逆に、始動口2004へ時短状態で入賞した一つ目の入賞は先読み演出の対象として、通常状態で入賞した二つ目の入賞は先読み演出の対象としなくてもよい。 Furthermore, in the pachinko machine 1 of this embodiment, regarding the pre-announcement effect for the special symbol variation display game while the ball is in reserve, the first ball entering the starting gate 2004 in the time-saving state may not be subject to the pre-announcement effect, while the second ball entering in the normal state may be subject to the pre-announcement effect. Conversely, the first ball entering the starting gate 2004 in the time-saving state may be subject to the pre-announcement effect, while the second ball entering in the normal state may not be subject to the pre-announcement effect.
なお、時短状態から通常状態へ変化するタイミングについて説明したが、確変状態(ST)又は電サポ状態から通常状態へ変化するタイミングについても同様である。 The timing for transitioning from the shortened time state to the normal state has been explained, but the same applies to the timing for transitioning from the probability variation state (ST) or the electric support state to the normal state.
[10.遊技制御領域外の処理におけるメモリの切り替え]
次に、遊技制御領域外の処理(例えば、ベース算出処理)において、CPUが使用するメモリの切り替えを説明する。
[10. Memory switching during processing outside the game control area]
Next, we will explain how the CPU switches memory used in processing outside the game control area (for example, base calculation processing).
図110は、主制御MPU1311の内部構成のうち記憶領域に関する構成を示す図である。 Figure 110 shows the internal configuration of the main control MPU 1311, specifically the memory area configuration.
主制御MPU1311は、全体として図18に示すように構成されているが、図110では記憶領域に関する構成を詳細に示す。 The main control MPU 1311 is configured as shown in Figure 18, but Figure 110 shows the configuration related to the memory area in detail.
主制御MPU1311内にはデータを格納する記憶領域としてRAM1312とROM1313とCPU内補助記憶部13142とが設けられている。CPU内補助記憶部13142は、専ら、CPU13111によるプログラム実行時のデータ(例えば、演算結果の状態を表すフラグ、プログラムの実行状態、CPU13111に入出力されるデータなど)を一時的に格納する。CPU内補助記憶部13142には、例えば、乱数更新処理(図22のステップS40)において更新される乱数値や、乱数値更新演算における中間的な値を一時的に格納する。また、実行するサブルーチンのアドレスやジャンプ先のアドレスをCPU内補助記憶部13142に一時的に格納し、プロセッサコア13141が当該格納したアドレスに対応した処理を実行するようにする。さらには、主制御基板1310に接続される各種のスイッチからポートに入力された値(例えば、スイッチから入力された信号のエッジ情報を作成する途中の値や、エッジ情報の検出結果)を一時的に格納する。 The main control MPU 1311 is equipped with RAM 1312, ROM 1313, and an internal CPU auxiliary storage unit 13142 as data storage areas. The internal CPU auxiliary storage unit 13142 primarily temporarily stores data during program execution by the CPU 13111 (e.g., flags representing the state of calculation results, program execution status, data input/output to the CPU 13111, etc.). The internal CPU auxiliary storage unit 13142 also temporarily stores, for example, random values updated during the random number update process (step S40 in Figure 22) and intermediate values in the random number update calculation. Furthermore, it temporarily stores the addresses of subroutines to be executed and jump destination addresses, allowing the processor core 13141 to execute the processing corresponding to the stored addresses. Additionally, it temporarily stores values input to ports from various switches connected to the main control board 1310 (e.g., intermediate values used to create edge information for signals input from switches, and edge information detection results).
また、始動口入賞時に乱数を取得して保留記憶領域に記憶する際に、乱数値をCPU内補助記憶部13142に一時的に格納し、一時的に格納された乱数値をRAM1312の保留記憶領域に記憶する。また、始動口入賞時の乱数を取得して当該乱数の値に基づいて先読み判定(始動口入賞時における当落判定)を行う際には、CPU内補助記憶部13142に一時的に格納された乱数値に基づいて、先読み判定を行ってもよいし、保留記憶領域に記憶した乱数値をCPU内補助記憶部13142の何れかの記憶領域に(再度)読み出して先読み判定を行ってもよい。 Furthermore, when acquiring a random number upon entry into the starting slot and storing it in the reserve memory area, the random value is temporarily stored in the CPU's auxiliary memory unit 13142, and the temporarily stored random value is then stored in the RAM 1312's reserve memory area. Additionally, when acquiring a random number upon entry into the starting slot and performing a pre-read judgment (win/loss judgment upon entry into the starting slot) based on the value of this random number, the pre-read judgment may be performed based on the random value temporarily stored in the CPU's auxiliary memory unit 13142, or the random value stored in the reserve memory area may be (re)read into any memory area of the CPU's auxiliary memory unit 13142 to perform the pre-read judgment.
CPU内補助記憶部13142は、RAM1312及びROM1313によって構成されアドレスで指定されるメモリ空間とは別に設けられ、CPU内補助記憶部13142に含まれる各記憶領域の名称(例えば、Area0)で特定される。CPU内補助記憶部13142は、切替部13143、切替用レジスタ13144及び複数の補助記憶領域13145A~Cを含む。 The CPU's internal auxiliary storage unit 13142 is provided separately from the memory space specified by addresses, which is composed of RAM 1312 and ROM 1313, and is identified by the name of each storage area included in the CPU's internal auxiliary storage unit 13142 (e.g., Area0). The CPU's internal auxiliary storage unit 13142 includes a switching unit 13143, a switching register 13144, and a plurality of auxiliary storage areas 13145A to C.
補助記憶領域13145A~Cは、所定のビット数(例えば、1バイトや2バイト)の複数の記憶領域(Area0~6)で構成され、所定数(図では7個)の記憶領域毎にグループが構成され、該グループ毎にプロセッサコア13141からのアクセスが可能となる。すなわち、補助記憶領域13145Aが選択されている場合、プロセッサコア13141は、補助記憶領域13145Aのみにアクセス可能であって、他の補助記憶領域13145B、Cにはアクセスできない。 The auxiliary storage areas 13145A to C are composed of multiple storage areas (Area 0 to 6) of a predetermined number of bits (for example, 1 byte or 2 bytes). Groups are formed for each predetermined number of storage areas (7 in the diagram), and each group is accessible from the processor core 13141. That is, when auxiliary storage area 13145A is selected, the processor core 13141 can only access auxiliary storage area 13145A and cannot access the other auxiliary storage areas 13145B and C.
この補助記憶領域13145の選択は、後述するように、一つのCHANGE命令でグループ毎に複数の記憶領域を一括して切り替えることができる。例えば、命令CHANGE 0によって、グループ0の補助記憶領域13145Aが選択され、プロセッサコア13141がアクセス可能な補助記憶領域がグループ0に切り替えられる。 As will be described later, the selection of this auxiliary storage area 13145 allows for the simultaneous switching of multiple storage areas for each group with a single CHANGE instruction. For example, the instruction CHANGE 0 selects auxiliary storage area 13145A of group 0, and the auxiliary storage area accessible by the processor core 13141 is switched to group 0.
補助記憶領域13145は、図示した例では三つのグループで構成されるが、二つ以上であればいくつでもよい。すなわち、補助記憶領域13145は、同じ構成で少なくとも二つ設けられる。 The auxiliary storage area 13145 is composed of three groups in the illustrated example, but it can consist of two or more groups. That is, at least two auxiliary storage areas 13145 are provided with the same configuration.
補助記憶領域13145の記憶領域(Area0~5)は、プログラム実行時のデータを一時的に格納するためにRAM1312とは別に設けられる記憶領域であり、一つ(1バイト=8ビット)でも使用可能であり、複数をセットにしても(例えば、Area0とArea1を組とした2バイト=16ビットでも)使用可能である。このため、記憶領域に余剰の容量を生じさせることなく、8ビットのデータや16ビットのデータを補助記憶領域13145に格納できる。また、記憶領域(Area6)は、他の記憶領域の整数倍(例えば、2バイト)の容量で使用される記憶領域として設定されており、1バイトの記憶領域に分割して使用できない。このように、複数の容量の記憶領域によって補助記憶領域13145を構成し、また任意に組み合わせて使用できる記憶領域を設けたので、演算処理における用途(例えば、データ長)に応じて記憶領域を使い分けることができる。例えば、アドレス空間が16ビットで表される場合、一つの(又は組み合わされた一組の)記憶領域でアドレスを指定できる。このため、命令の引数を少なくでき、少ないクロック数で命令を実行できる。 The auxiliary storage area 13145 (Area 0 to 5) is a separate storage area from RAM 1312 for temporarily storing data during program execution. It can be used individually (1 byte = 8 bits) or in sets of multiple areas (for example, Area 0 and Area 1 as a pair, totaling 2 bytes = 16 bits). Therefore, 8-bit data and 16-bit data can be stored in the auxiliary storage area 13145 without creating excess capacity in the storage area. Furthermore, the storage area (Area 6) is set to be used as a storage area with a capacity that is an integer multiple of the other storage areas (for example, 2 bytes), and cannot be divided into 1-byte storage areas. In this way, the auxiliary storage area 13145 is composed of storage areas of multiple capacities, and storage areas that can be used in any combination are provided, so that the storage areas can be used differently depending on the application in arithmetic processing (for example, data length). For example, if the address space is represented by 16 bits, the address can be specified using one (or a combined set of) storage areas. Therefore, the number of instruction arguments can be reduced, and instructions can be executed in fewer clock cycles.
切替部13143は、切替用レジスタ13144に格納された値に従って、プロセッサコア13141がアクセス可能となる記憶領域のグループを切り替える。 The switching unit 13143 switches the group of memory areas that the processor core 13141 can access, according to the value stored in the switching register 13144.
切替用レジスタ13144は、アクセス可能な補助記憶領域13145を決定するためのデータを格納する記憶領域であり、補助記憶領域13145の選択によらずにプロセッサコア13141がアクセス可能な領域である。切替用レジスタ13144には、例えば、選択される補助記憶領域13145を識別するためのデータ(例えば、4領域を切り替えるための2ビットのデータ)、切り替えが正常に行われなかったことを示す異常フラグ(異常フラグが設定されると、再度切替命令を実行することになる)、及び、選択されていない補助記憶領域13145の値が変化した異常が生じた場合に設定される不正アクセスフラグが記憶されるとよい。 The switching register 13144 is a memory area that stores data for determining the accessible auxiliary storage area 13145, and is an area that the processor core 13141 can access regardless of the selection of the auxiliary storage area 13145. The switching register 13144 may store, for example, data for identifying the selected auxiliary storage area 13145 (e.g., 2-bit data for switching between 4 areas), an error flag indicating that the switching was not performed correctly (if the error flag is set, the switching instruction will be executed again), and an unauthorized access flag that is set when an error occurs, such as a change in the value of an unselected auxiliary storage area 13145.
また、切替用レジスタ13144は、演算結果の状態を表すフラグ(例えば、キャリーフラグ、パリティ/オーバーフローフラグ、ゼロフラグ、サインフラグなど)を格納してもよい。 Furthermore, the switching register 13144 may store flags indicating the state of the calculation result (e.g., carry flag, parity/overflow flag, zero flag, sign flag, etc.).
切替用レジスタ13144の他に、補助記憶領域13145の選択によらずにプロセッサコア13141がアクセス可能な記憶領域を設けてもよい。例えば、プログラムを実行中のアドレスを示すプログラムカウンタ、RAM1312に設けられたスタック領域の先頭アドレスを示すスタックポインタを設けてもよい。 In addition to the switching register 13144, a memory area accessible by the processor core 13141 without being selected in the auxiliary memory area 13145 may be provided. For example, a program counter indicating the address where the program is currently executing, and a stack pointer indicating the starting address of the stack area in RAM 1312 may be provided.
図111は、タイマ割込み処理及びベース算出処理のプログラムの一例を示す図であり、タイマ割込み処理からベース算出処理を呼び出し、ベース算出処理から復帰する部分の具体例を示す。 Figure 111 shows an example of a program for timer interrupt handling and base calculation handling, illustrating a specific example of the part where the timer interrupt handling calls the base calculation handling and returns from the base calculation handling.
タイマ割込み処理(図104)では、ステップS801においてベース算出処理を呼び出すが、ベース算出処理に移行する前に、DI命令によって割り込みを禁止する。DI命令からEI命令までの間の処理が割り込みによって中断することなくベース算出処理を行うことができる。 In the timer interrupt handling (Figure 104), the base calculation process is called in step S801. However, before proceeding to the base calculation process, the interrupt is disabled by the DI instruction. This allows the base calculation process to be performed without interruption between the DI instruction and the EI instruction.
その後、PUSH命令によって、切替用レジスタ13144のデータを遊技制御用スタック領域13137(図113参照)に退避する。その後、CALL命令によってベース算出処理の先頭番地xxxxからプログラムが実行される。 Subsequently, the PUSH instruction saves the data from the switching register 13144 to the game control stack area 13137 (see Figure 113). Then, the CALL instruction executes the program from the starting address xxxx of the base calculation process.
ベース算出処理では、図105~図108に示す処理を開始する前に、CHANGE命令によって、補助記憶領域13145を、呼び出し元のタイマ割込み処理で使用するグループ0から呼び出し先のベース算出処理で使用するグループ1に切り替える。このように、一つのCHANGE命令によって、複数の記憶領域をグループ毎に切り替えることができ、一つの命令(すなわち、少ないステップ)で、複数の記憶領域を一括して切り替えることができる。 In the base calculation process, before starting the processes shown in Figures 105 to 108, the CHANGE instruction switches the auxiliary storage area 13145 from group 0, used by the calling timer interrupt process, to group 1, used by the called base calculation process. In this way, multiple storage areas can be switched group by group with a single CHANGE instruction, and multiple storage areas can be switched simultaneously with a single instruction (i.e., fewer steps).
また、LD命令によって、タイマ割込み処理で使用中のスタックポインタ値をRAM1312の任意のアドレス(例えば、zzzz)に書き込み、スタックポインタ値を退避する。その後、LD命令によって、ベース算出用スタック領域13138のアドレスyyyyをスタックポインタに書き込み、スタック領域を変更する。 Furthermore, the LD instruction writes the stack pointer value currently used by the timer interrupt handler to an arbitrary address in RAM 1312 (for example, zzzz), thereby saving the stack pointer value. Then, the LD instruction writes the address yyyy of the base calculation stack area 13138 to the stack pointer, modifying the stack area.
ベース算出処理を実行する準備が完了した後、図105又は図108のステップS8011から処理を実行する。そして、ベース算出処理が終了した後(図106のステップS8038の後)、LD命令によって、タイマ割込み処理で使用していたスタックポインタ値をRAM1312のアドレスzzzzから復旧する。その後、CHANGE命令によって、補助記憶領域13145を、呼び出し先のベース算出処理で使用するグループ1から呼び出し元のタイマ割込み処理で使用するグループ0に切り替えた後、RET命令によって呼び出し元のタイマ割込み処理に戻る。なお、一般的には、補助記憶領域13145を切り替える命令とスタックに退避されたデータを復帰する命令とは異なる役割を有するが、本実施例では、ベース算出処理からタイマ割込み処理に戻った後に、スタックに退避されたデータを切替用レジスタ13144に戻すことによって、補助記憶領域13145が切り替わる。このため、本実施例では、ベース算出処理が終了した後にCHANGE命令によって、補助記憶領域13145をグループ0に切り替えなくてもよいが、CHANGE命令によって補助記憶領域13145を確実に切り替えてもよい。 After preparations for executing the base calculation process are complete, the process is executed from step S8011 in Figure 105 or Figure 108. Then, after the base calculation process is completed (after step S8038 in Figure 106), the LD instruction restores the stack pointer value used in the timer interrupt process from address zzz in RAM 1312. After that, the CHANGE instruction switches the auxiliary storage area 13145 from group 1, which is used in the called base calculation process, to group 0, which is used in the calling timer interrupt process, and then the RET instruction returns to the calling timer interrupt process. Generally, the instruction to switch the auxiliary storage area 13145 and the instruction to restore data saved on the stack have different roles, but in this embodiment, after returning from the base calculation process to the timer interrupt process, the auxiliary storage area 13145 is switched by returning the data saved on the stack to the switching register 13144. Therefore, in this embodiment, it is not necessary to switch the auxiliary storage area 13145 to group 0 using the CHANGE instruction after the base calculation process is completed; however, it is also possible to reliably switch the auxiliary storage area 13145 using the CHANGE instruction.
このように、CHANGE命令は、引数(オペランド)を変えることによって補助記憶領域13145を切り替えるが、各補助記憶領域13145毎に異なる命令を設けてもよい。 Thus, the CHANGE instruction switches the auxiliary storage area 13145 by changing the argument (operand), but a different instruction may be provided for each auxiliary storage area 13145.
その後、ベース算出処理から復帰すると、POP命令によって、遊技制御用スタック領域13137に退避した切替用レジスタ13144のデータを切替用レジスタ13144に復旧する。なお、切替用レジスタ13144のデータの退避及び復旧は、スタック操作命令であるPUSHやPOPを使用せず、他の命令(例えば、データ転送命令LD、交換命令EX)を使用してもよい。 Subsequently, upon returning from the base calculation process, the POP instruction restores the data from the switching register 13144, which was saved in the game control stack area 13137, back into the switching register 13144. Note that saving and restoring the data in the switching register 13144 may be done using other instructions (e.g., data transfer instruction LD, exchange instruction EX) instead of the stack operation instructions PUSH and POP.
その後、EI命令によって割り込みを許可した後、タイマ割込み処理を続行し、RETIでタイマ割込み処理を終了して、主制御側メイン処理(図21のステップS36~S40)に戻る。 Subsequently, after enabling the interrupt with the EI instruction, the timer interrupt processing continues, and the timer interrupt processing is terminated with RETI, returning to the main control side main processing (steps S36 to S40 in Figure 21).
なお、タイマ割込み処理の先頭でDI命令によって割り込みを禁止し、タイマ割込み処理の最後にEI命令によって割り込みを許可してもよい。また、DI命令やEI命令によらず、割り込み許可フラグを直接操作することによって、タイマ割込み処理が開始すると割り込みが禁止され、RETI命令の実行タイミングで割り込みを許可してもよい。 Alternatively, interrupts may be disabled at the beginning of the timer interrupt handler using the DI instruction, and enabled at the end of the timer interrupt handler using the EI instruction. Furthermore, instead of using the DI or EI instructions, the interrupt enable flag can be directly manipulated to disable interrupts when the timer interrupt handler starts and enable them at the timing of the RETI instruction execution.
また、タイマ割込み処理は、本来、割り込みが禁止された状態で実行されるものであるため、タイマ割込み処理内でさらに割り込みを禁止したり、割り込みを許可する必要はない。図示したプログラム例において、DI命令による割込禁止は、何らかの事情によって割込許可となった状態を割込禁止に設定するためである。この場合、タイマ割込み処理の最後まで割込禁止状態を継続すべきなので、EI命令は、POP命令の直後ではなく、タイマ割込み処理の最後に行うとよい。 Furthermore, since timer interrupt handling is inherently performed with interrupts disabled, there is no need to further disable or enable interrupts within the timer interrupt handling process itself. In the illustrated program example, the DI instruction disables interrupts to set the state to interrupt disabled when interrupts are enabled for some reason. In this case, since the interrupt disabled state should be maintained until the end of the timer interrupt handling process, the EI instruction should be executed at the end of the timer interrupt handling process, not immediately after the POP instruction.
なお、前述した例では、切替用レジスタ13144の退避は呼び出し元のタイマ割込み処理で実行し、補助記憶領域13145の切り替えとスタック領域の切り替えは、呼び出し先のベース算出処理で実行したが、この三つの処理は、遊技制御領域外に処理が移る際、及び遊技制御領域内に処理が戻る際に呼び出し元又は呼び出し先のいずれかで実行すればよい。呼び出し元のタイマ割り込み処理で補助記憶領域13145を切り替える例を図112で説明する。 In the example described above, the saving of the switching register 13144 was performed in the caller's timer interrupt processing, and the switching of the auxiliary storage area 13145 and the stack area was performed in the called system's base calculation processing. However, these three processes only need to be performed in either the caller or the called system when processing moves outside the game control area and when processing returns to the game control area. Figure 112 illustrates an example of switching the auxiliary storage area 13145 in the caller's timer interrupt processing.
図112は、タイマ割込み処理及びベース算出処理のプログラムの別の一例を示す図であり、タイマ割込み処理からベース算出処理を呼び出し、ベース算出処理から復帰する部分の具体例を示す。 Figure 112 shows another example of a timer interrupt handling and base calculation processing program, illustrating a specific example of the part where the timer interrupt handling calls the base calculation processing and returns from the base calculation processing.
タイマ割込み処理(図104)では、ステップS801においてベース算出処理を呼び出すが、ベース算出処理に移行する前に、DI命令によって割り込みを禁止する。DI命令からEI命令までの間に割り込みによって、その間の処理が割り込みによって中断することなくベース算出処理を行うことができる。 In the timer interrupt handling (Figure 104), the base calculation process is called in step S801. However, before proceeding to the base calculation process, the interrupt is disabled by the DI instruction. An interrupt between the DI instruction and the EI instruction allows the base calculation process to be performed without interruption.
その後、PUSH命令によって、切替用レジスタ13144のデータを遊技制御用スタック領域13137(図113参照)に退避する。その後、CHANGE命令によって、補助記憶領域13145を、呼び出し元のタイマ割込み処理で使用するグループ0から呼び出し先のベース算出処理で使用するグループ1に切り替える。このように、一つのCHANGE命令によって、複数の記憶領域をグループ毎に切り替えることができ、一つの命令(すなわち、少ないステップ)で、複数の記憶領域を一括して切り替えることができる。 Subsequently, the PUSH instruction saves the data from the switching register 13144 to the game control stack area 13137 (see Figure 113). Then, the CHANGE instruction switches the auxiliary storage area 13145 from group 0, used for the caller's timer interrupt processing, to group 1, used for the called base calculation processing. In this way, multiple storage areas can be switched group by group with a single CHANGE instruction, and multiple storage areas can be switched simultaneously with a single instruction (i.e., fewer steps).
その後、CALL命令によってベース算出処理の先頭番地xxxxからプログラムが実行される。 Subsequently, the program is executed from the starting address xxxx of the base calculation process via the CALL instruction.
ベース算出処理では、図105~図108に示す処理を開始する前に、LD命令によって、タイマ割込み処理で使用中のスタックポインタ値をRAM1312の任意のアドレス(例えば、zzzz)に書き込み、スタックポインタ値を退避する。その後、LD命令によって、ベース算出用スタック領域13138のアドレスyyyyをスタックポインタに書き込み、スタック領域を変更する。 In the base calculation process, before starting the processes shown in Figures 105 to 108, the stack pointer value currently used by the timer interrupt process is written to an arbitrary address in RAM 1312 (for example, zzzz) using the LD instruction, thereby saving the stack pointer value. Then, the address yyyy of the base calculation stack area 13138 is written to the stack pointer using the LD instruction, thereby changing the stack area.
ベース算出処理を実行する準備が完了した後、図105又は図108のステップS8011から処理を実行する。そして、ベース算出処理が終了した後(図106のステップS8038の後)、LD命令によって、タイマ割込み処理で使用していたスタックポインタ値をRAM1312のアドレスzzzzから復旧する。 After preparations for executing the base calculation process are complete, the process is executed from step S8011 in Figure 105 or Figure 108. Then, after the base calculation process is completed (after step S8038 in Figure 106), the stack pointer value used in the timer interrupt processing is recovered from address zzz in RAM 1312 using the LD instruction.
その後、ベース算出処理から復帰すると、CHANGE命令によって、補助記憶領域13145を、呼び出し先のベース算出処理で使用するグループ1から呼び出し元のタイマ割込み処理で使用するグループ0に切り替え、POP命令によって、遊技制御用スタック領域13137に退避した切替用レジスタ13144のデータを切替用レジスタ13144に復旧する。なお、切替用レジスタ13144のデータの退避及び復旧は、スタック操作命令であるPUSHやPOPを使用せず、他の命令(例えば、データ転送命令LD、交換命令EX)を使用してもよい。 Subsequently, upon returning from the base calculation process, the CHANGE instruction switches the auxiliary storage area 13145 from group 1, used by the called base calculation process, to group 0, used by the calling timer interrupt process. The POP instruction then restores the data from the switching register 13144, which was saved in the game control stack area 13137, back into the switching register 13144. Note that saving and restoring the data in the switching register 13144 may be done using other instructions (e.g., data transfer instruction LD, exchange instruction EX) instead of the stack operation instructions PUSH and POP.
前述したように、切替用レジスタ13144の復帰によって補助記憶領域13145はベース算出処理を呼び出す前の状態に戻るので、CHANGE命令によって補助記憶領域13145を切り替えなくてもよい。しかし、CHANGE命令によって補助記憶領域13145を確実に切り替えてもよい。 As mentioned above, the auxiliary storage area 13145 returns to its state before the base calculation process was called when the switching register 13144 returns to its original state, so it is not necessary to switch the auxiliary storage area 13145 using the CHANGE instruction. However, it is also preferable to reliably switch the auxiliary storage area 13145 using the CHANGE instruction.
その後、EI命令によって割り込みを許可した後、タイマ割込み処理を続行し、RETIでタイマ割込み処理を終了して、主制御側メイン処理(図21のステップS36~S40)に戻る。 Subsequently, after enabling the interrupt with the EI instruction, the timer interrupt processing continues, and the timer interrupt processing is terminated with RETI, returning to the main control side main processing (steps S36 to S40 in Figure 21).
なお、前述と同様に、タイマ割込み処理の先頭でDI命令によって割り込みを禁止し、タイマ割込み処理の最後にEI命令によって割り込みを許可してもよい。また、DI命令やEI命令によらず、割り込み許可フラグを直接操作することによって、タイマ割込み処理が開始すると割り込みが禁止され、RETI命令の実行タイミングで割り込みを許可してもよい。 As mentioned above, interrupts may be disabled at the beginning of the timer interrupt handler using the DI instruction, and enabled at the end of the timer interrupt handler using the EI instruction. Alternatively, instead of using the DI or EI instructions, the interrupt enable flag may be directly manipulated to disable interrupts when the timer interrupt handler starts and enable them at the timing of the RETI instruction execution.
また、タイマ割込み処理は、本来、割り込みが禁止された状態で実行されるものであるため、タイマ割込み処理内でさらに割り込みを禁止したり、割り込みを許可する必要はない。図示したプログラム例において、DI命令による割込禁止は、何らかの事情によって割込許可となった状態を割込禁止に設定するためである。この場合、タイマ割込み処理の最後まで割込禁止状態を継続すべきなので、EI命令は、POP命令の直後ではなく、タイマ割込み処理の最後に行うとよい。 Furthermore, since timer interrupt handling is inherently performed with interrupts disabled, there is no need to further disable or enable interrupts within the timer interrupt handling process itself. In the illustrated program example, the DI instruction disables interrupts to set the state to interrupt disabled when interrupts are enabled for some reason. In this case, since the interrupt disabled state should be maintained until the end of the timer interrupt handling process, the EI instruction should be executed at the end of the timer interrupt handling process, not immediately after the POP instruction.
図111では、タイマ割込み処理とベース算出処理と補助記憶領域13145を切り替える例を説明したが、さらに、デバッグ(検査機能)用コード13133が実行する検査処理でも補助記憶領域13145を切り替えてもよい。この場合、デバッグ(検査機能)用コード13133の先頭で、CHANGE命令によって補助記憶領域13145を検査処理用の補助記憶領域13145に切り替えるとよい。また、初期化処理(図21のステップS10~図22のステップS34)と、主制御側メイン処理(図21のステップS36~S40)と、電源断時処理(図21のステップS42~S58)と、タイマ割込み処理(図23、図75、図80など)とで補助記憶領域13145を切り替えて、各処理で異なる補助記憶領域13145を使い分けてもよい。 Figure 111 illustrates an example of switching between timer interrupt processing, base calculation processing, and auxiliary storage area 13145. However, the auxiliary storage area 13145 may also be switched during the test processing executed by the debug (test function) code 13133. In this case, it is advisable to switch the auxiliary storage area 13145 to the test processing auxiliary storage area 13145 using a CHANGE instruction at the beginning of the debug (test function) code 13133. Furthermore, the auxiliary storage area 13145 may be switched for initialization processing (steps S10 in Figure 21 to step S34 in Figure 22), main control side main processing (steps S36 to S40 in Figure 21), power-off processing (steps S42 to S58 in Figure 21), and timer interrupt processing (Figures 23, 75, 80, etc.), allowing different auxiliary storage areas 13145 to be used for each process.
さらに、補助記憶領域13145が二つだけ設けられている場合、遊技制御領域内で実行される処理(例えば、主制御側メイン処理、タイマ割込み処理など)と、遊技制御領域外(例えば、デバッグ(検査機能)領域、ベース算出領域など)で実行される処理(例えば、デバッグ処理、ベース算出処理など)とで補助記憶領域13145を切り替えて、遊技制御領域の内外で異なる補助記憶領域13145を使い分けてもよい。 Furthermore, if only two auxiliary storage areas 13145 are provided, the auxiliary storage areas 13145 can be switched between processes executed within the game control area (e.g., main control processing, timer interrupt processing, etc.) and processes executed outside the game control area (e.g., debug (inspection function) area, base calculation area, etc.), thereby using different auxiliary storage areas 13145 for processes inside and outside the game control area.
この場合、主制御側メイン処理とタイマ割込み処理とで同じ補助記憶領域13145を使用することになるが、実行中の主制御側メイン処理を中断してタイマ割込み処理を開始することから、タイマ割込み処理の開始時に(例えば、タイマ割込み処理の先頭で)補助記憶領域13145の値を遊技制御用スタック領域13137に一時的に格納し、タイマ割込み処理の終了時に(例えば、タイマ割込み処理の最後に)遊技制御用スタック領域13137に一時的に格納された値を補助記憶領域13145に戻すとよい。 In this case, the same auxiliary storage area 13145 will be used for both the main control processing and the timer interrupt processing. However, since the timer interrupt processing starts by interrupting the main control processing that is currently running, it is advisable to temporarily store the value of the auxiliary storage area 13145 in the game control stack area 13137 at the start of the timer interrupt processing (for example, at the beginning of the timer interrupt processing), and then return the value temporarily stored in the game control stack area 13137 to the auxiliary storage area 13145 at the end of the timer interrupt processing (for example, at the end of the timer interrupt processing).
例えば、補助記憶領域13145は複数(バイト)の記憶領域を有することから、一単位(バイト又はワード)ずつスタック領域へ退避すると、退避のための命令数が増える。同様に、スタック領域からデータを復旧するための命令数が増える。また、この場合、スタック領域へのデータ退避とスタック領域からのデータ復旧とで処理の順序を間違えると、異なるデータをスタック領域から読み出してしまうため、以降の処理が正確に行われないことがある。このため、補助記憶領域13145の複数の記憶領域の全てを一括してスタック領域に退避し、補助記憶領域13145の複数の記憶領域の全てを一括してスタック領域から復旧する命令を設けることによって、上記問題を解決できる。 For example, since the auxiliary storage area 13145 has multiple (byte) storage areas, saving one unit (byte or word) at a time to the stack area increases the number of instructions required for saving. Similarly, the number of instructions required to recover data from the stack area also increases. Furthermore, if the order of processing between saving data to the stack area and recovering data from the stack area is incorrect, incorrect data may be read from the stack area, potentially leading to inaccurate subsequent processing. Therefore, this problem can be solved by providing instructions to save all of the multiple storage areas of the auxiliary storage area 13145 to the stack area simultaneously and to recover all of the multiple storage areas of the auxiliary storage area 13145 from the stack area simultaneously.
さらに、補助記憶領域13145の全ての記憶領域をスタック領域に退避すると、スタック領域がオーバーフローして、スタック領域として予定されている領域外(他の用途のスタック領域など)のデータを書き換える可能性がある。このため、補助記憶領域13145の全ての記憶領域を一括してスタック領域に記憶する命令以外に、補助記憶領域13145のうち任意に指定した複数の記憶領域を一括してスタック領域に退避する命令と、スタック領域に退避した補助記憶領域13145のうちの任意に指定した複数の記憶領域に一括して復旧する命令を設けて、実行するようにしてもよい。 Furthermore, if all memory areas of the auxiliary storage area 13145 are saved to the stack area, the stack area may overflow, potentially overwriting data outside the area designated as the stack area (such as stack areas used for other purposes). Therefore, in addition to the instruction to save all memory areas of the auxiliary storage area 13145 to the stack area at once, it may be possible to provide and execute instructions to save multiple arbitrarily selected memory areas of the auxiliary storage area 13145 to the stack area at once, and instructions to restore those arbitrarily selected memory areas of the auxiliary storage area 13145 that were saved to the stack area at once.
このように、遊技制御領域外の処理に移る際に別の補助記憶領域13145に切り替えて、遊技制御領域内の処理に移る際に元の補助記憶領域13145に切り替えるので、補助記憶領域13145に格納されたデータをRAM1312(例えば、スタック領域)に退避させずに処理を進行できる。 In this way, when moving to processing outside the game control area, the system switches to a different auxiliary storage area 13145, and when moving to processing within the game control area, it switches back to the original auxiliary storage area 13145. Therefore, processing can proceed without saving the data stored in the auxiliary storage area 13145 to the RAM 1312 (for example, the stack area).
また、遊技制御領域外の処理に移る際に切替用レジスタ13144をRAM1312(例えば、スタック領域)に退避して、遊技制御領域内の処理に移る際に切替用レジスタ13144をRAM1312から回復するので、遊技制御領域内の処理に移る際に補助記憶領域13145を切り替えることができ、補助記憶領域13145のデータをRAM1312から回復することなく、復旧できる。 Furthermore, when moving to processing outside the game control area, the switching register 13144 is saved to RAM 1312 (for example, the stack area), and when moving to processing within the game control area, the switching register 13144 is recovered from RAM 1312. Therefore, when moving to processing within the game control area, the auxiliary storage area 13145 can be switched, and the data in the auxiliary storage area 13145 can be recovered without recovering it from RAM 1312.
また、遊技制御領域外の処理に移行する際に別のスタック領域に切り替え、遊技制御領域内の処理に移る際に元のスタック領域に切り替えるので、遊技制御領域内の処理で使用するスタック領域が、遊技制御領域外の処理において更新されることなく、遊技制御領域内外の処理を完全に分けることができる。 Furthermore, when transitioning to processing outside the game control area, the system switches to a different stack area, and when transitioning to processing within the game control area, it switches back to the original stack area. Therefore, the stack area used for processing within the game control area is not updated during processing outside the game control area, allowing for complete separation of processing within and outside the game control area.
また、遊技制御領域外の処理に移行する際に切替用レジスタ13144に格納された値をRAM1312(例えば、スタック領域)に退避し、遊技制御領域内の処理に移る際に退避した値を切替用レジスタ13144に復旧するので、遊技制御領域内におけるプログラムの実行結果に関する値が、遊技制御領域外の処理において更新されることなく、遊技制御領域内外の処理を完全に分けることができる。 Furthermore, when transitioning to processing outside the game control area, the value stored in the switching register 13144 is saved to the RAM 1312 (for example, the stack area), and when transitioning to processing within the game control area, the saved value is restored to the switching register 13144. Therefore, values related to the program execution results within the game control area are not updated during processing outside the game control area, allowing for complete separation of processing within and outside the game control area.
図113(A)は、主制御基板1310の主制御MPU1311に内蔵されたROM1313及びRAM1312に格納されたプログラム(コード)及びデータの配置の一例を示す図である。図113に示すメモリ上の配置は、図26で前述したメモリ上の配置では省略したスタック領域をRAM1312内に図示しているが、図26に示すRAM1312にもスタック領域は設けられている。 Figure 113(A) shows an example of the arrangement of programs (code) and data stored in the ROM 1313 and RAM 1312 built into the main control MPU 1311 of the main control board 1310. The memory arrangement shown in Figure 113 includes the stack area within the RAM 1312, which was omitted in the memory arrangement described in Figure 26. However, the RAM 1312 shown in Figure 26 also has a stack area.
ROM1313には、遊技制御用コード13131、遊技制御用データ13132、デバッグ(検査機能)用コード13133、デバッグ(検査機能)用データ13134、ベース算出・表示用コード13135及びベース算出・表示用データ13136を格納する領域が含まれている。本実施形態のROM1313には、遊技制御用コード13131及び遊技制御用データ13132などのパチンコ機1に関わるプログラムやデータを格納する遊技制御領域(第一記憶領域)と、デバッグ(検査機能)コード13133及びデバッグ(検査機能)データ13134などの、パチンコ機1のデバッグ(検査機能)に必要な信号の出力を目的として使用されるプログラムやデータを格納するデバッグ(検査機能)領域(第二記憶領域)と、ベース算出・表示用コード13135及びベース算出・表示用データ13136などの、ベース値の算出を目的として使用されるプログラムを格納するベース算出領域(第三記憶領域)が割り当てられている。 ROM 1313 includes areas for storing game control code 13131, game control data 13132, debug (inspection function) code 13133, debug (inspection function) data 13134, base calculation/display code 13135, and base calculation/display data 13136. In this embodiment, ROM 1313 is allocated a game control area (first memory area) for storing programs and data related to the pachinko machine 1, such as game control code 13131 and game control data 13132; a debug (inspection function) area (second memory area) for storing programs and data used for outputting signals necessary for debugging (inspection function) of the pachinko machine 1, such as debug (inspection function) code 13133 and debug (inspection function) data 13134; and a base calculation area (third memory area) for storing programs used for calculating base values, such as base calculation/display code 13135 and base calculation/display data 13136.
遊技制御用データ13132の最終アドレスと、デバッグ(検査機能)用コード13133の先頭アドレスとの間には16バイト以上の空き領域(未使用空間)が設けられており、ダンプリスト形式で表示した場合に遊技制御領域とデバッグ(検査機能)領域とが容易に区別できるようになっている。同様に、デバッグ(検査機能)用コード13133の最終アドレスと、ベース算出・表示用コード13135の先頭アドレスとの間には所定長の空き領域(未使用空間)が設けられている。この所定長を16バイト以上とすると、ダンプリスト形式で表示した場合にデバッグ(検査機能)領域とベース算出用領域とが容易に区別できるので望ましいが、所定長は16バイトより短くてもよい。なお、空き領域に格納される値は、同一の値である固定値とし、かつ、遊技制御領域、デバッグ領域で設定される値とは異なる値又は頻度が低い値で設定されるとよい。また、空き領域に格納される値は、No OperationコードなどCPUが何もしない命令でもよい。このようにすると、ダンプリスト形式で表示される場合、遊技制御領域、デバッグ(検査機能)領域、ベース算出領域が容易に区別できるようになる。 A free area of 16 bytes or more (unused space) is provided between the final address of the game control data 13132 and the starting address of the debug (inspection function) code 13133, so that the game control area and the debug (inspection function) area can be easily distinguished when displayed in dump list format. Similarly, a free area of a predetermined length (unused space) is provided between the final address of the debug (inspection function) code 13133 and the starting address of the base calculation/display code 13135. It is desirable to set this predetermined length to 16 bytes or more so that the debug (inspection function) area and the base calculation area can be easily distinguished when displayed in dump list format, but the predetermined length may be shorter than 16 bytes. The value stored in the free area should be a fixed value that is the same, and it is preferable that it be a value different from the value set in the game control area and the debug area, or a value that is used infrequently. Also, the value stored in the free area may be an instruction that does nothing to the CPU, such as a No Operation code. This approach makes it easy to distinguish between the game control area, the debug (inspection function) area, and the base calculation area when displayed in dump list format.
また、デバッグ(検査機能)領域とベース算出領域とを分けずに、デバッグ領域の一部にベース算出・表示用コード13135やベース算出・表示用データ13136を格納してもよい。すなわち、遊技制御領域と他の領域とが明確に区別されていればよい。このように、遊技制御領域と他の領域とを明確に区別することによって、遊技の進行の制御に直接関わらない処理であるデバック領域(デバック(検査機能)用コード、デバック(検査機能)用データ)やベース算出領域(ベース算出・表示用コード13135やベース算出・表示用データ13136)を遊技制御領域と分けて配置して、ベース算出・表示用コード13135の不具合(バグ等)が遊技制御に影響を及ぼす危険性を回避している。 Furthermore, the debug (inspection function) area and the base calculation area may not be separated; the base calculation/display code 13135 and base calculation/display data 13136 may be stored in a part of the debug area. In other words, it is sufficient that the game control area and other areas are clearly distinguishable. By clearly distinguishing the game control area from other areas in this way, the debug area (debug (inspection function) code, debug (inspection function) data) and the base calculation area (base calculation/display code 13135 and base calculation/display data 13136), which are processes not directly related to the control of game progress, are placed separately from the game control area, thus avoiding the risk that a malfunction (bug, etc.) in the base calculation/display code 13135 could affect game control.
なお、デバッグ(検査機能)領域には、遊技に直接関連しない目的のプログラムやデータが格納されており、例えば、パチンコ機1の遊技制御以外にパチンコ機1のデバッグ時のみに使用される各種機能検査信号を出力するためのコード13133が格納される。これらデバッグ用(検査機能)コード13133は、デバッグ用(検査機能)信号を出力するためのプログラムである。また、ベース算出領域には、遊技の進行に直接関係しない、ベース値を算出するためのプログラムが格納される。 The debug (inspection function) area stores programs and data for purposes not directly related to gameplay. For example, it stores code 13133 for outputting various function inspection signals used only during debugging of the pachinko machine 1, in addition to controlling the gameplay of the pachinko machine 1. These debug (inspection function) codes 13133 are programs for outputting debug (inspection function) signals. The base calculation area stores programs for calculating base values, which are not directly related to the progress of the game.
また、遊技制御用コード13131は、主制御MPU1311によって実行される。また、遊技制御用コード13131は、RAM1312に対して適宜読み書きが可能であるが、遊技制御用コード13131で使用する遊技制御用領域13126に対しては、デバッグ(検査機能)用コード13133から読み出しのみが実行可能となるように構成されており、当該領域に対する書き込みが実行できないように構成されている。このように、遊技制御用領域13126は、遊技制御用コード13131のみからアクセス可能な、遊技制御領域を構成する。デバッグ(検査機能)用コードに基づく処理は、遊技制御用コード13131の実行中において、一方的に呼び出して実行することが可能であるが、デバッグ(検査機能)用コードから遊技制御用コード13131を呼び出して実行することができないように構成している。これにより、デバッグ(検査機能)用コード13133の独立性を高められるので、遊技制御用コード13131を変更した場合であってもデバッグ(検査機能)用コード13133の変更を最小限にとどめることができる。 Furthermore, the game control code 13131 is executed by the main control MPU 1311. While the game control code 13131 can read from and write to the RAM 1312 as needed, the game control area 13126 used by the game control code 13131 is configured so that only reading is possible from the debug (inspection function) code 13133, and writing to this area is not possible. Thus, the game control area 13126 constitutes a game control area accessible only from the game control code 13131. Processing based on the debug (inspection function) code can be unilaterally called and executed while the game control code 13131 is executing, but the system is configured so that the debug (inspection function) code cannot call and execute the game control code 13131. This increases the independence of the debugging (inspection function) code 13133, so that even if the game control code 13131 is changed, the changes to the debugging (inspection function) code 13133 can be kept to a minimum.
また、ベース算出・表示用コード13135は、遊技制御用コード13131から呼び出され(例えば、図23に示すタイマ割込み処理のステップS89)、主制御MPU1311によって実行される。ベース算出・表示用コード13135によって計算されたベース値は、RAM1312のベース算出用領域13128に格納される。ベース算出用領域13128は、図示するように、遊技制御用領域13126とは別に(遊技制御領域外に)設けられる。このように、ベース算出・表示用コード13135を遊技制御用コード13131と別に設計し、別の領域に格納することによって、ベース算出・表示用コード13135の検査と遊技制御用コード13131の検査とを別に行うことができ、パチンコ機1の検査の手間を減少できる。また、ベース算出・表示用コード13135を、機種に依存せず、複数の機種で共通に使用できる。 Furthermore, the base calculation/display code 13135 is called from the game control code 13131 (for example, step S89 of the timer interrupt processing shown in Figure 23) and executed by the main control MPU 1311. The base value calculated by the base calculation/display code 13135 is stored in the base calculation area 13128 of the RAM 1312. As shown in the figure, the base calculation area 13128 is provided separately from the game control area 13126 (outside the game control area). In this way, by designing the base calculation/display code 13135 separately from the game control code 13131 and storing it in a separate area, the inspection of the base calculation/display code 13135 and the inspection of the game control code 13131 can be performed separately, reducing the inspection effort of the pachinko machine 1. In addition, the base calculation/display code 13135 can be used commonly across multiple models, regardless of the model.
RAM1312には、遊技制御用領域13126、デバッグ用領域、ベース算出用領域13128、遊技制御用スタック領域13137、デバッグ用スタック領域、及びベース算出用スタック領域13138が設けられる。 The RAM 1312 is provided with a game control area 13126, a debug area, a base calculation area 13128, a game control stack area 13137, a debug stack area, and a base calculation stack area 13138.
遊技制御用領域13126は、遊技制御用コード13131が使用するデータが格納さる領域であり、遊技制御用領域13126からは読み書きが可能である。また、遊技制御用領域13126は、デバッグ(検査機能)用コード13133及びベース算出・表示用コード13135からデータを書き込めないが、リードアクセスが可能であり、デバッグ(検査機能)用コード13133及びベース算出・表示用コード13135は遊技制御用領域13126に格納されているデータを参照できる。 The game control area 13126 is the area where data used by the game control code 13131 is stored, and it is read-only and write-only. While data cannot be written to the game control area 13126 from the debug (inspection function) code 13133 and the base calculation/display code 13135, read access is possible, and the debug (inspection function) code 13133 and the base calculation/display code 13135 can access the data stored in the game control area 13126.
デバッグ用領域は、デバッグ(検査機能)用コード13133が使用するデータが格納される領域である。デバック用領域は、遊技制御用コード13131、ベース算出・表示用コード13135からアクセス可能であるが、データの読み出しのみが許可され、データの書き込みが禁止されている。ベース算出用領域13128は、ベース算出・表示用コード13135が使用するデータを格納する領域である。ベース算出用領域13128は、遊技制御用コード13131、デバッグ(検査機能)用コード13133からアクセス可能であるが、データの読み出しのみが許可され、データの書き込みが禁止されている。 The debug area is where data used by the debug (inspection function) code 13133 is stored. The debug area is accessible from the game control code 13131 and the base calculation/display code 13135, but only data reading is permitted; data writing is prohibited. The base calculation area 13128 is where data used by the base calculation/display code 13135 is stored. The base calculation area 13128 is accessible from the game control code 13131 and the debug (inspection function) code 13133, but only data reading is permitted; data writing is prohibited.
遊技制御用スタック領域13137は、遊技制御用コード13131が使用するデータが退避される領域である。デバッグ用スタック領域は、デバッグ(検査機能)用コード13133が使用するデータが退避される領域である。ベース算出用スタック領域13138は、ベース算出・表示用コード13135が使用するデータが退避される領域である。各スタック領域は、専ら、CPU内補助記憶部13142に格納されたデータを一時的に退避するために用いられる。各スタック領域は、CPU13111が管理するスタックポインタの値を変更することによって、切り替えることができる。なお、スタックポインタは、スタック領域の開始アドレスを指定する記憶領域である。 The game control stack area 13137 is where data used by the game control code 13131 is stored. The debug stack area is where data used by the debug (inspection function) code 13133 is stored. The base calculation stack area 13138 is where data used by the base calculation/display code 13135 is stored. Each stack area is used exclusively to temporarily store data stored in the CPU's auxiliary storage unit 13142. Each stack area can be switched by changing the value of the stack pointer managed by the CPU 13111. The stack pointer is a storage area that specifies the starting address of the stack area.
図113(B)は、ベース算出用領域13128の詳細を示す図である。ベース算出用領域13128は、ベースの算出結果が格納されるメイン領域の他、メイン領域に格納されたデータの複製が格納されるバックアップ領域1及びバックアップ領域2とを設けてもよい。バックアップ領域は一つでも複数でもよい。各領域には、データの誤りを検出するためのチェックコードが付加される。チェックコードは、各領域のデータのチェックサムでも予め定めた値でもよい。チェックコードは、パチンコ機1の電源投入時に初期化処理で設定したり、ベース算出・表示処理においてメイン領域のデータが更新される毎に設定したり、主制御側電源断時処理(図22のステップS50~S54)において設定してもよい。特に、チェックコードが固定値である場合、初期化処理で正常と判定した又はデータを消去した際にチェックコードを初期化し、主制御側電源断時処理(図20のステップS50)において固定値をセットしてもよい。チェックコードは、停電フラグと兼用してもよい。すなわち、メイン領域のチェックコードに所定値が設定されていれば、停電フラグが設定されていると判定してもよい。また、停電フラグに所定値が設定されていれば、各領域のチェックコードが正しい値である(すなわち、各領域のデータが正常である)と判定してもよい。 Figure 113(B) shows the details of the base calculation area 13128. The base calculation area 13128 may include a main area where the base calculation result is stored, as well as backup area 1 and backup area 2 where copies of the data stored in the main area are stored. There may be one or more backup areas. Each area is assigned a check code to detect data errors. The check code may be the checksum of the data in each area or a predetermined value. The check code may be set in the initialization process when the power of the pachinko machine 1 is turned on, set each time the data in the main area is updated in the base calculation and display process, or set in the main control side power outage processing (steps S50 to S54 in Figure 22). In particular, if the check code is a fixed value, the check code may be initialized when it is determined to be normal in the initialization process or when the data is erased, and the fixed value may be set in the main control side power outage processing (step S50 in Figure 20). The check code may also be used as a power outage flag. That is, if a predetermined value is set for the check code in the main area, it may be determined that the power outage flag is set. Furthermore, if a predetermined value is set for the power outage flag, it may be determined that the check codes for each area are correct (i.e., the data in each area is normal).
なお、メイン領域が異常であると判定された場合にバックアップ領域が正常であるかを判定し、正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製してもよい(図21のステップS24)。また、主制御側電源断時処理において、メイン領域の値を各バックアップ領域に複製してもよい(図22のステップS54)。また、ベース算出・表示処理において、ベース算出・表示処理の終了時にメイン領域の値をバックアップ領域に複製してもよい。少なくともメイン領域の一部が更新された際に、メイン領域の全部又は更新された値の領域のみをバックアップ領域に複製するものであればよい(図25のステップS168、S170)。 Furthermore, if the main area is determined to be abnormal, the system may determine whether the backup area is normal and, if the backup area is determined to be normal, copy the data from that backup area to the main area (step S24 in Figure 21). Also, during the main control power failure processing, the values of the main area may be copied to each backup area (step S54 in Figure 22). Additionally, during the base calculation and display processing, the values of the main area may be copied to the backup area at the end of the base calculation and display processing. At least when a portion of the main area is updated, it is sufficient to copy all of the main area or only the area containing the updated values to the backup area (steps S168 and S170 in Figure 25).
メイン領域とバックアップ領域1との間、及びバックアップ領域1とバックアップ領域2との間には、未使用空間が設けられる。各領域の間に未使用空間を設けることによって、各領域のアドレスを遠ざけることができ、アドレスの上位桁で各領域を区別できる。 Unused space is provided between the main area and backup area 1, and between backup area 1 and backup area 2. By providing unused space between each area, the addresses of each area can be separated, and each area can be distinguished by the higher digits of the address.
[11.遊技履歴の記録]
次に、遊技履歴を記録し、出力するパチンコ機の実施例を説明する。
[11. Recording of game history]
Next, we will describe an example of a pachinko machine that records and outputs game history.
[11-1.遊技履歴を記録する遊技機の基本構成]
本実施例のパチンコ機1では、周辺制御部1511は、主制御基板1310から送信される変動パターンコマンドに適合する演出を複数用意された演出の中から決定し、決定された演出をメイン液晶表示装置1600に表示する。その際、周辺制御部1511は複数用意された演出のうち特定の演出(例えば、3種類のスーパーリーチのうち2種類の特定の演出)を現出することが決定すると、遊技状態の切り替わりを起点として何回の特別図柄変動表示ゲームが行われて、その特定の演出が現出されたか(換言すると、何回転目に当該演出が出現したか)を、ゲームの進行状況と共にメイン液晶表示装置1600に表示する。
[11-1. Basic configuration of a gaming machine that records game history]
In the pachinko machine 1 of this embodiment, the peripheral control unit 1511 determines from among several prepared animations that match the variation pattern command transmitted from the main control board 1310, and displays the determined animation on the main liquid crystal display device 1600. At that time, when the peripheral control unit 1511 determines to display a specific animation from among the several prepared animations (for example, two specific animations out of three types of super reach), it displays on the main liquid crystal display device 1600, along with the progress of the game, how many special symbol variation display games were played starting from the switch in the game state and how many times the specific animation appeared (in other words, on which spin the animation appeared).
具体的には、図114に示す遊技履歴に従って、10時25分の34回転目にスーパーリーチ1が現出して、特別図柄変動表示ゲームの結果はハズレとなり、10時54分の127回転目にスーパーリーチ2が現出して、特別図柄変動表示ゲームの結果はハズレとなり、11時30分の428回転目にスーパーリーチ2が出現して、特別図柄変動表示ゲームの結果は確変大当りとなった、という内容が表示される。 Specifically, according to the game history shown in Figure 114, the following information will be displayed: Super Reach 1 appeared at 10:25 AM on the 34th spin, the result of the special symbol variation display game was a miss; Super Reach 2 appeared at 10:54 AM on the 127th spin, the result of the special symbol variation display game was a miss; and Super Reach 2 appeared at 11:30 AM on the 428th spin, the result of the special symbol variation display game was a guaranteed jackpot.
大当たり履歴の表示(例えば、15回転目に大当たり、50回転目に大当たりという履歴)は、ホールに備え付けられているデータ表示器で確認できるが、大当たりまでに現出した特定の演出は確認できない。特定の演出が現出する程度からパチンコ機1が好調か不調かを見極める遊技者もいる(例えば、大当たり終了後50回転以内にスーパーリーチ2が出現すると、短時間で大当たりに当選すると考える)。このような遊技者の期待に応えるために、演出の現出の程度を視認可能に表示する。また、遊技者が演出の現出の程度を確認しているときは遊技球を発射しないことから、複数用意されている演出の全ての現出の程度が分かる表示をすると、遊技者が演出毎の現出の程度を確認する時間がかかり、遊技台の稼働が低下する可能性がある。このため、リーチ演出のうちの特定のリーチ演出(大当たりに対する期待度が高いリーチ演出)のみを表示するとよい。また、所定の操作手段(操作ボタン220Cなど)の操作によって、演出毎の現出の履歴を確認できるようにしてもよい。 While the history of big wins (for example, a history showing a big win on the 15th spin and another on the 50th spin) can be viewed on the data display installed in the hall, the specific animations that appeared leading up to the big wins cannot be seen. Some players judge whether the pachinko machine 1 is performing well or poorly based on the frequency of specific animations (for example, if Super Reach 2 appears within 50 spins after a big win, they might think that a big win will occur in a short time). To meet the expectations of such players, the frequency of animation appearances should be displayed in a visible way. Also, since the game balls are not launched when the player is checking the frequency of animation appearances, displaying the frequency of appearances for all of the multiple animations available might increase the time players spend checking the frequency of each animation, potentially reducing the machine's usage. Therefore, it is best to display only specific reach animations (reach animations with a high expectation of a big win). Alternatively, the history of each animation appearance could be checked by operating a predetermined control means (such as operation button 220C).
具体的な処理として、周辺制御部1511は、主制御基板1310から変動パターンコマンドを受信すると、変動回数と現出された演出の情報を記憶する。さらに、周辺制御部1511は、受信した変動パターンコマンドに基づいて、変動回数と現出された演出の情報を更新する。そして、所定の操作手段(操作ボタン220Cなど)が操作されると、現出された全ての演出ではなく、限定された特定の演出が現出するまでに要した変動回数を加算して表示する処理を行えばよい。 Specifically, when the peripheral control unit 1511 receives a variation pattern command from the main control board 1310, it stores information on the number of variations and the displayed effects. Furthermore, the peripheral control unit 1511 updates the information on the number of variations and displayed effects based on the received variation pattern command. Then, when a predetermined operation means (such as the operation button 220C) is operated, the system should display the number of variations required for a limited, specific effect to appear, rather than displaying all of the displayed effects.
また、営業中のパチンコ機1にエラーが発生した場合、パチンコ機1からエラー情報を出力しホールの従業員に報知する。この通知の形態は、図115(A)に示すエラー画面をメイン液晶表示装置1600に表示したり、図115(B)に示す詳細エラー画面をメイン液晶表示装置1600に表示して、エラーの原因を報知したり、警報音を出力したり、図116に示すエラー信号を外部端子板784から出力する。また、パチンコ機1における代表的なエラーは、図117、図118、図119に示すものがある。パチンコ機1に発生するエラーはホールの従業員がその原因を知ることができるように、パチンコ機1の外に報知される。例えば、エラーの種別毎に定められたコードを、機能表示ユニット1400に含まれる状態表示LEDに表示していてもよい。具体的には、主制御基板1310と払出制御基板951との間のケーブルの接続不良である場合、機能表示ユニット1400に含まれる状態表示LEDに「0」を表示し、扉右中のLEDが青色に点灯する。 Furthermore, if an error occurs in the pachinko machine 1 while it is in operation, the pachinko machine 1 outputs error information to notify the hall staff. This notification can take the form of displaying the error screen shown in Figure 115(A) on the main liquid crystal display device 1600, or displaying the detailed error screen shown in Figure 115(B) on the main liquid crystal display device 1600 to notify the cause of the error, outputting an alarm sound, or outputting the error signal shown in Figure 116 from the external terminal board 784. Typical errors in the pachinko machine 1 are shown in Figures 117, 118, and 119. Errors occurring in the pachinko machine 1 are notified outside the pachinko machine 1 so that the hall staff can find out the cause. For example, a code defined for each type of error may be displayed on the status indicator LED included in the function display unit 1400. Specifically, if there is a faulty cable connection between the main control board 1310 and the dispensing control board 951, the status indicator LED included in the function display unit 1400 will display "0," and the LED in the middle right of the door will light up blue.
しかしながら、エラーは、パチンコ機1の軽微な故障(例えば、コネクタ外れ)によるものや、部品交換が必要な重度の故障によるものや、不正行為に起因するもの等、様々な原因により発生する。 However, errors can occur due to a variety of causes, including minor malfunctions in the pachinko machine (e.g., a disconnected connector), serious malfunctions requiring parts replacement, or fraudulent activity.
エラーが発生したパチンコ機1は、エラー発生原因を探り、エラーから復旧して稼動させなければならない。エラー発生原因の探求には時間やコストが必要であり、エラーによるパチンコ機1の稼働停止は、売上の低下を招く。従って、ホールは、発生したエラーの詳細な情報を知ることができれば、エラーを早期に解決でき、パチンコ機1の稼動停止時間を短縮できる。 When an error occurs in pachinko machine 1, the cause of the error must be investigated, and the machine must be restored to operation. Investigating the cause of the error requires time and cost, and the shutdown of pachinko machine 1 due to the error leads to a decrease in sales. Therefore, if the hall can obtain detailed information about the error that occurred, it can resolve the error quickly and reduce the downtime of pachinko machine 1.
より具体的には、ホールは、ホールコンピュータを用いて、外部端子板784から出力された信号によってパチンコ機1の状態を判定する。しかし、エラーの原因の探求には、外部端子板784から出力された信号に加え、望ましくは、「一般入賞口の入賞数」「大入賞口の入賞数」「ゲート通過数」「普通図柄変動数」などの遊技履歴情報が必要である。パチンコ機1の故障であれば、修理や部品交換で解決するので、それほど大きな問題はないが、不正行為によって遊技球が取得された場合、正常な遊技者が利益を得られる機会が減り、ホールの営業を妨害し、最終的には、ホールが経営難となる可能性がある。 More specifically, the hall uses a hall computer to determine the status of the pachinko machine 1 based on signals output from the external terminal board 784. However, investigating the cause of an error requires, in addition to the signals output from the external terminal board 784, preferably, game history information such as "number of entries in the general prize slots," "number of entries in the large prize slots," "number of gate passages," and "number of normal symbol changes." If the pachinko machine 1 is malfunctioning, it can be resolved by repair or parts replacement, so it is not a major problem. However, if game balls are obtained through fraudulent activity, the opportunity for legitimate players to profit is reduced, disrupting the hall's operations and potentially leading to financial difficulties for the hall.
このような遊技履歴情報を外部端子板784から出力すると、外部端子板784に用いられるコネクタの端子数が増加し、パチンコ機1のコストが増大する。さらに、「一般入賞口への入賞」「大入賞口への入賞」「ゲートの通過」「普通図柄が変動」等のイベントは頻繁に生じるため、パチンコ機1から全てのデータを出力すると、データを解析するために高性能のホールコンピュータが必要となり、ホールの負担が増大する。 Outputting this kind of game history information from the external terminal board 784 increases the number of terminals on the connector used in the external terminal board 784, thus increasing the cost of the pachinko machine 1. Furthermore, since events such as "winning into the general prize slot," "winning into the large prize slot," "passing through the gate," and "changing of the regular symbols" occur frequently, outputting all data from the pachinko machine 1 would require a high-performance hall computer for data analysis, increasing the burden on the hall.
本実施例のパチンコ機1は、前述した課題を解決するために、外部端子板748からリアルタイムな信号として出力されないデータをパチンコ機1の内部に記憶し、記憶されたデータを後に参照可能とすることによって、エラー発生までの経緯の詳細を確認できるようにした。 In this embodiment, to solve the aforementioned problems, the pachinko machine 1 stores data that is not output as a real-time signal from the external terminal board 748 inside the pachinko machine 1, and makes the stored data available for later reference, thereby allowing for detailed confirmation of the events leading up to the error.
さらに、これらエラー発生までの経過において生じたイベント(一般入賞口の入賞数、大入賞口の入賞数、ゲート通過数、普通図柄変動数など)の発生時刻が記録されるので、どれだけの時間にどれだけのイベントが発生したかを把握できる。例えば、一般入賞口の入賞数が1分間に50個だった等の異常が分かる。 Furthermore, the timestamps for events that occurred leading up to these errors (such as the number of entries in the general prize slots, the number of entries in the major prize slots, the number of gate passes, and the number of normal symbol changes) are recorded, allowing us to understand how many events occurred and over what period of time. For example, it can detect an anomaly such as 50 entries in the general prize slots per minute.
なお、イベント毎に発生日時を記録すると、エラー発生原因の探求に使用するデータ量が多くなり、エラー発生原因の探求に時間がかかる。このため、所定時間(例えば、1分間)に所定数以上のイベントが発生している場合にエラー情報として出力し、報知してもよい。 Recording the date and time of each event would increase the amount of data used to investigate the cause of errors, thus prolonging the troubleshooting process. Therefore, it may be acceptable to output and notify error information only when a predetermined number of events occur within a predetermined time period (e.g., one minute).
例えば、どの遊技状態においても一般入賞口へは入賞可能なので、所定時間に所定数以上の入賞があった場合にエラー情報を出力し報知するとよいが、大入賞口へは大当たり遊技中のみで入賞するので、所定時間を大当たり遊技開始から終了までに設定し、所定時間に所定数以上の大入賞口への入賞があった場合にエラー情報を出力し報知するとよい。 For example, since it's possible to win prizes in the general prize slots in any game state, it's appropriate to output and notify an error message if more than a predetermined number of prizes are won within a predetermined time. However, since prizes can only be won in the large prize slots during a jackpot game, it's best to set the predetermined time to the period from the start to the end of the jackpot game, and output and notify an error message if more than a predetermined number of prizes are won in the large prize slots within that time.
以下に説明するパチンコ機では、周辺制御部1511が遊技履歴を記録し、所定の形式のデータで出力する。 In the pachinko machine described below, the peripheral control unit 1511 records the game history and outputs it as data in a predetermined format.
図120は、本実施例の周辺制御部電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。図120に示す周辺制御部電源投入時処理は、図60を用いて前述した周辺制御部電源投入時処理に遊技履歴記録処理(ステップS1023)が追加されている。 Figure 120 is a flowchart showing an example of the power-on processing for the peripheral control unit in this embodiment. The power-on processing for the peripheral control unit shown in Figure 120 is the same as the power-on processing for the peripheral control unit described in Figure 60, but with the addition of game history recording processing (step S1023).
遊技履歴記録処理は、周辺制御部1511が、主制御基板1310から受信したコマンドの解析結果に基づいて、受信したコマンドが所定のコマンドである場合、遊技履歴をメモリに記録する。遊技履歴は、例えば、図122に示すような形式でイベントの発生日時として記録される。遊技履歴が記録されるメモリは、DRAMでもよいが、電源遮断時にも記憶内容を保持することを考慮しリフレッシュ動作が不要で消費電力が低いSRAMに記録するとよい。 The game history recording process involves the peripheral control unit 1511 analyzing the command received from the main control board 1310. If the received command is a predetermined command, the peripheral control unit 1511 records the game history in memory. The game history is recorded as the date and time of event occurrence, for example, in the format shown in Figure 122. While DRAM may be used for recording the game history, it is preferable to use SRAM, which does not require refresh operations and consumes less power, considering the need to retain stored data even when the power is cut off.
遊技履歴記録処理(ステップS1023)は、遊技制御に関する処理(ステップS1024~S1032)より前に実行するとよい。遊技履歴記録処理を周辺制御部定常処理の早い段階で実行することによって、遊技制御に関する処理が途中で停止して、一部の演出が実行されなくても、遊技履歴を正確に記録できる。すなわち、一部の演出が実行されなくても(たとえ全ての演出が実行されなくても)、主制御基板1310で既に行われた抽選の結果は変わらず、遊技者に付与される特典も変わらないことから、演出より優先して遊技履歴を記録している。また、遊技履歴記録処理が遊技制御に関する処理に影響されないので、複数の機種のパチンコ機で遊技履歴記録処理を共通化できる。 The game history recording process (step S1023) should be executed before the game control-related processes (steps S1024 to S1032). By executing the game history recording process early in the peripheral control unit's steady-state processing, the game history can be accurately recorded even if the game control-related processes are interrupted and some effects are not executed. In other words, even if some effects are not executed (or even if all effects are not executed), the results of the lottery already conducted on the main control board 1310 remain unchanged, and the benefits granted to the player also remain unchanged. Therefore, the game history is recorded with priority over the effects. Furthermore, since the game history recording process is not affected by the game control-related processes, the game history recording process can be standardized across multiple pachinko machine models.
次に、記録される遊技履歴のメモリの容量が上限に達した場合の処理を説明する。記録される遊技履歴のデータ量がメモリの容量の上限に達している場合、遊技履歴記録処理を実行するが、メモリに記録されている遊技履歴を更新しなくてもよい。つまり、メモリに記録されている情報は変化しない。このように、遊技履歴を記録するメモリの容量に空きがなくても遊技履歴記録処理を実行することによって、遊技履歴を記録するメモリの空き状態を確認する必要がなく、周辺制御部1511の毎回の処理を軽減できる。 Next, we will explain the process that occurs when the memory capacity for recording game history reaches its limit. If the amount of game history data to be recorded reaches the memory capacity limit, the game history recording process is executed, but it is not necessary to update the game history already recorded in memory. In other words, the information recorded in memory remains unchanged. By executing the game history recording process even when there is no free memory for recording game history, it is unnecessary to check the available memory status for recording game history, thus reducing the processing load on the peripheral control unit 1511 each time.
また、記録される遊技履歴のメモリの容量が上限に達している場合、遊技履歴記録処理を実行し、メモリに記録されている遊技履歴を更新してもよい。この場合、複数(例えば10個)の記憶領域を有するリングバッファを周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に設け、最古の遊技履歴を消去して最新の遊技履歴を記録してもよい。この場合でも、遊技履歴を記録するメモリの空き状態を確認する必要がなく、周辺制御部1511の毎回の処理を軽減できる。 Furthermore, if the memory capacity for recording game history reaches its limit, a game history recording process may be executed to update the game history stored in memory. In this case, a ring buffer with multiple (e.g., 10) memory areas may be provided in the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d, and the oldest game history may be erased and the latest game history recorded. Even in this case, it is not necessary to check the availability of memory for recording game history, and the processing of the peripheral control unit 1511 each time can be reduced.
また、記録される遊技履歴がメモリの容量の上限に達した場合に、ステップS1023をスキップして、遊技履歴記録処理を実行しなくてもよい。記録される遊技履歴がメモリの容量の上限に達した場合に遊技履歴記録処理を実行しないことによって、無駄な処理の実行を防止できるため、周辺制御部1511が行う他の処理(演出制御、ランプ制御、音制御)を確実に実行できるとともに、空いた処理時間を利用して、新たな処理(例えば、処理時間に余裕がないために複数回の周辺制御部定常処理に跨って実行される処理や、毎回実行する必要がないために何回かの周辺制御部定常処理に1回実行される処理(例えば、選択テーブルを切り替える処理))を実行してもよい。 Furthermore, if the recorded game history reaches the memory capacity limit, step S1023 may be skipped, and the game history recording process may not be executed. By not executing the game history recording process when the recorded game history reaches the memory capacity limit, unnecessary processing can be prevented. This ensures that other processes performed by the peripheral control unit 1511 (effect control, lamp control, sound control) are reliably executed, and the freed-up processing time can be used to execute new processes (for example, processes that are executed across multiple peripheral control unit regular processes due to insufficient processing time, or processes that are executed once every few peripheral control unit regular processes because they do not need to be executed every time (for example, a process to switch the selection table)).
なお、割り込みタイマ起動処理(ステップS1010)の直後に受信コマンドを解析し(ステップS1022)、遊技履歴記録処理(ステップS1023)を実行してもよい。 Alternatively, the received command may be analyzed immediately after the interrupt timer activation process (step S1010) (step S1022), and the game history recording process (step S1023) may be executed.
図121は、遊技履歴記録条件設定テーブルの構成例を示す図である。 Figure 121 shows an example of the configuration of the game history recording condition setting table.
遊技履歴記録条件設定テーブルは、周辺制御部1511が主制御基板1310から受信するコマンドのうち、遊技履歴として記録されるコマンドの種別、すなわち、遊技履歴として記録されるイベントを登録する。 The game history recording condition setting table registers the types of commands that the peripheral control unit 1511 receives from the main control board 1310 and which are recorded as game history, i.e., the events that are recorded as game history.
例えば、遊技履歴記録条件設定テーブルには、以下のコマンド種別が登録され、当該コマンドの発生条件や、遊技履歴として記録する目的は以下の通りである。 For example, the following command types are registered in the game history recording condition setting table, and the conditions for the occurrence of each command and the purpose of recording them as game history are as follows:
例えば、始動口1入賞時コマンド、始動口2入賞時コマンドは、それぞれ、始動口2002、始動口2004への遊技球の入賞を検出すると主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が各始動口への入賞球数を計数できる。また、特別図柄1図柄種別コマンド、特別図柄2図柄種別コマンドは、それぞれ、特別図柄の変動開始時に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が特別図柄1、2の変動数を計数できる。 For example, the commands for when a game ball enters Starter 1 and Starter 2 are transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 when a game ball enters Starter 2002 and Starter 2004, respectively. The peripheral control unit 1511 then counts the number of game balls that enter each Starter 2. Similarly, the commands for Special Symbol 1 and Special Symbol 2 are transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 when the special symbols begin to change, allowing the peripheral control unit 1511 to count the number of changes for Special Symbols 1 and 2.
また、電源投入コマンドは、電源投入時に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511がラムクリア操作などを取得できる。変動開始時状態コマンドは、特別図柄の変動開始時に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が特別図柄の変動開始時の状態を取得できる。変動開始時状態コマンドで区別可能な状態は、低確率・時短、低確率・非時短、高確率・時短、高確率・非時短の4状態であり、状態の変化を取得でき、各状態で開始した変動の数を計数できる。ここで、低確率とは、特別図柄変動表示ゲームに伴う大当たり抽選において大当たりが導出される確率が通常の確率である状態であり、高確率とは、特別図柄変動表示ゲームに伴う大当たり抽選において大当たりが導出される確率が通常より高い状態である。時短は、前述した第二始動口扉部材2549が開放(又は、拡大)状態となる確率が非時短と比べて高確率になったり、普通図柄が変動を開始してから確定するまでの時間が短くなるなど、第二始動口扉部材2549が開放(又は、拡大)状態となる頻度が非時短状態より高い状態である。それに伴い、1回の特別図柄変動表示ゲームの時間が短い演出が選択される確率が高くなる。 Furthermore, the power-on command is sent from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 when the power is turned on, allowing the peripheral control unit 1511 to acquire information such as RAM clear operations. The state at the start of the variation command is sent from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 when the variation of the special symbols begins, allowing the peripheral control unit 1511 to acquire the state at the start of the variation of the special symbols. The states that can be distinguished by the state at the start of the variation command are four states: low probability/shortened time, low probability/no shortened time, high probability/shortened time, and high probability/no shortened time. Changes in the state can be acquired, and the number of variations that started in each state can be counted. Here, low probability means that the probability of a jackpot being drawn in the jackpot lottery associated with the special symbol variation display game is the normal probability, and high probability means that the probability of a jackpot being drawn in the jackpot lottery associated with the special symbol variation display game is higher than normal. The "time-saving" state is a condition where the probability of the second start door member 2549 being open (or enlarged) is higher than in the non-time-saving state, and the time from when the regular symbols start to change until they are confirmed is shortened. In other words, the frequency of the second start door member 2549 being open (or enlarged) is higher than in the non-time-saving state. Consequently, the probability of selecting a shorter special symbol change display game duration increases.
大入賞口1入賞コマンド(入賞毎)、大入賞口2入賞コマンド(入賞毎)は、それぞれ、大入賞口2005、大入賞口2006へ遊技球が入賞すると主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が各大入賞口への入賞球数を計数できる。 The commands for winning in the first and second prize slots (per win) are sent from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 when a game ball enters the second prize slot (2005) and the second prize slot (2006), respectively. The peripheral control unit 1511 then counts the number of balls that have entered each prize slot.
大入賞口1入賞コマンド(規定入賞以下)、大入賞口2入賞コマンド(規定入賞以下)は、それぞれ、大入賞口2005、大入賞口2006において、ラウンド終了までに規定数以下の遊技球しか入賞しなかった場合、各大入賞口の閉鎖時から所定時間経過時(例えば、1秒後から次回の開放前まで)に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が各大入賞口への1ラウンドにおける入賞の状態を取得できる。大入賞口1入賞コマンド(規定入賞より大きい)、大入賞口2入賞コマンド(規定入賞より大きい)は、それぞれ、大入賞口2005、大入賞口2006において規定数を超える遊技球が入賞してラウンドが終了した場合、各大入賞口の閉鎖時から所定時間経過時(例えば、1秒後から次回の開放前まで)に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が各大入賞口への1ラウンドにおける入賞の状況を取得できる。なお、このコマンドが各大入賞口2005、2006の閉鎖時から所定時間経過時に送信されるのは、1回のラウンドで定める規定数(例えば、10個)の入賞球を検出して大入賞口を閉鎖した時に未検出の遊技球が大入賞口内に存在する可能性もあり、このようなオーバー入賞時にも正確に入賞の状況を把握するためである。 The commands for winning in the first large prize slot (below the specified number of winning balls) and the command for winning in the second large prize slot (below the specified number of winning balls) are transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 when, in the case of the first large prize slot 2005 and the second large prize slot 2006, if fewer than the specified number of game balls have been won by the end of the round, a predetermined time has elapsed since the closing of each large prize slot (for example, from 1 second after closing until before the next opening), and the peripheral control unit 1511 can acquire the winning status of each large prize slot in one round. The commands for "Grand Prize Entrance 1 (greater than the specified number of balls)" and "Grand Prize Entrance 2 (greater than the specified number of balls)" are transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 when the number of game balls exceeds the specified number in Grand Prize Entrance 2005 and Grand Prize Entrance 2006, respectively, and the round ends. This command is sent after a predetermined time has elapsed since the closing of each Grand Prize Entrance (for example, from 1 second after closing until the next opening). The peripheral control unit 1511 then acquires the status of balls entering each Grand Prize Entrance during one round. The reason this command is transmitted after a predetermined time has elapsed since the closing of each Grand Prize Entrance 2005 and 2006 is that even when the specified number of balls (for example, 10) for a round are detected and the Grand Prize Entrance is closed, there is a possibility that undetected game balls may still exist within the Grand Prize Entrance. This command ensures accurate tracking of the ball entry status even in such cases of over-entry.
大当たりOPコマンドは、大当たり発生時(すなわち、条件装置作動時又は役物連続作動装置作動)に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が大当たり状態への変化を取得でき、大当たり回数を計数できる。大当たり動作終了時移行先コマンドは、大当たり状態の終了時に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、大当たり状態の終了と、周辺制御部1511が大当たり後の状況を取得できる。 The jackpot OP command is sent from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 when a jackpot occurs (i.e., when the condition device is activated or the continuous mechanism device is activated). The peripheral control unit 1511 can then acquire the change to the jackpot state and count the number of jackpots. The jackpot operation end transition command is sent from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 when the jackpot state ends. The peripheral control unit 1511 can acquire the end of the jackpot state and the status after the jackpot.
小当りOPコマンドは、大入賞口の開放が比較的短時間(例えば、1回の開放時間が1.8秒であったり、複数回の開放時間の合計が1.8秒未満)の開放であって、役物連続作動装置が作動しない当たり(いわゆる、小当たり)に、主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が小当り回数を計数できる。 The minor win OP command is sent from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 when the opening of the main prize opening is relatively short (for example, when the opening time for one opening is 1.8 seconds, or when the total opening time for multiple openings is less than 1.8 seconds), and the continuous mechanism operation device does not activate (a so-called minor win). The peripheral control unit 1511 can then count the number of minor wins.
普通図柄停止コマンドは、普通図柄の停止時に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が普通図柄の停止図柄を取得でき、普通図柄の変動数を計数できる。普図ゲート通過コマンドは、遊技球がゲート部2003を通過すると主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511がゲート部2003を通過した遊技球数を取得できる。 The "Normal Symbol Stop" command is sent from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 when a normal symbol stops. The peripheral control unit 1511 can then acquire the stopped normal symbol and count the number of normal symbol variations. The "Normal Symbol Gate Pass" command is sent from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 when a game ball passes through the gate unit 2003. The peripheral control unit 1511 can then acquire the number of game balls that passed through the gate unit 2003.
始動口に入賞したりゲートを通過しても特別図柄や普通図柄の抽選が行われない場合(オーバーフローや記憶がない場合など)でも、主制御基板1310は周辺制御部1511に、始動口1入賞時コマンド、始動口2入賞時コマンドおよび普図ゲート通過コマンドを送信する。このため、周辺制御部1511は始動口への入賞球数とゲート部を通過した球数を計数できる。 Even if a special or regular symbol is not drawn after a ball enters the starting slot or passes through the gate (e.g., due to an overflow or lack of memory), the main control board 1310 sends commands to the peripheral control unit 1511 for entry into starting slot 1, entry into starting slot 2, and passing through the regular symbol gate. Therefore, the peripheral control unit 1511 can count the number of balls that enter the starting slots and the number of balls that pass through the gate.
エラー表示コマンドは、エラー発生時に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511がエラーの発生タイミングを取得でき、エラー発生数を計数できる。 The error display command is sent from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 when an error occurs. The peripheral control unit 1511 can then acquire the timing of the error and count the number of errors.
一般入賞口1入賞コマンド、一般入賞口2入賞コマンド、一般入賞口3入賞コマンドは、それぞれ、各一般入賞口2001へ遊技球が入賞すると主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が各一般入賞口2001への入賞球数を計数できる。なお、一般入賞口入賞コマンドは、遊技領域5aに設けられる一般入賞口2001の数だけ定められるとよく、前述では三つの一般入賞口2001が設けられている場合を例示している。本実施例のパチンコ機1は図10や図16に示すように、四つの一般入賞口2001が設けられるので、一般入賞口1入賞コマンドから一般入賞口4入賞コマンドの四種類の一般入賞口入賞コマンドが定められるものである。 The commands for general prize slot 1, general prize slot 2, and general prize slot 3 are transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 when a game ball enters each general prize slot 2001. The peripheral control unit 1511 then counts the number of balls that have entered each general prize slot 2001. The number of general prize slot entry commands is sufficient to represent the number of general prize slots 2001 provided in the game area 5a; the above example illustrates the case where three general prize slots 2001 are provided. As shown in Figures 10 and 16, the pachinko machine 1 of this embodiment has four general prize slots 2001, so four types of general prize slot entry commands are defined: general prize slot 1 entry command, general prize slot 4 entry command, and so on.
図122は、メモリに記録された遊技履歴の構成例を示す図である。 Figure 122 shows an example of the configuration of the game history recorded in memory.
遊技履歴は、履歴番号、イベント、及びイベント発生日時を含み、望ましくは、イベント発生時刻順にメモリに記録される。イベント発生日時は、周辺制御部1511が主制御基板1310からコマンドを受信した時刻をイベント発生日時として記録してもよく、主制御基板1310がイベント発生を検出した時刻を周辺制御部1511に通知して、周辺制御部1511は、主制御基板1310から通知されたイベント発生時刻を記録してもよい。図示した遊技履歴では、イベント発生日時は分までの粒度で記録されているが、秒まで記録してもよい。 The game history includes the history number, event, and event occurrence date and time, and is preferably recorded in memory in chronological order of event occurrence. The event occurrence date and time may be recorded as the time when the peripheral control unit 1511 receives a command from the main control board 1310, or the main control board 1310 may notify the peripheral control unit 1511 of the time it detects an event, and the peripheral control unit 1511 may record the event occurrence time notified by the main control board 1310. In the illustrated game history, the event occurrence date and time are recorded with a granularity down to the minute, but they may also be recorded down to the second.
図122に示す形態の遊技履歴の解析によって、主制御基板1310から送信されたコマンドに関連して発生したイベントの詳細(例えば、遊技状態の変化、変動表示ゲームの結果など)を知ることができる。例えば、履歴番号1の電源投入コマンドは、2016年3月15日の15時30分に発生し、コマンドの内容からRAMクリアが行われて、低確率・非時短状態で遊技が開始したことが分かる。すなわち、ホールが15時30分に営業を開始しパチンコ機1の電源を投入し、遊技者がしばらくして(例えば、煙草に火をつけた後に)打ち始めて、一般入賞口2001に入賞した経緯が分かる。また、履歴番号4の特図1変動開始イベントは、2016年3月15日の15時34分に発生し、受信した特別図柄1図柄種別コマンドの内容(停止図柄の種別)から、特別図柄変動表示ゲームの結果が分かる。履歴番号6の特図1変動開始イベントは、2016年3月15日の15時34分に発生し、受信した特別図柄1図柄種別コマンドの内容(停止図柄の種別)から、特別図柄変動表示ゲームの結果が分かる。なお、図122には特別図柄変動表示ゲームの結果を図示していないが、特別図柄の変動開始時に受信する図柄種別コマンドに含まれる変動表示ゲームの結果を示す数値によって、各特別図柄変動表示ゲームの結果を知ることができ、変動表示ゲームの結果(ハズレ、通常4ラウンド当たり、高確率4ラウンド当たり、高確率16ラウンド当たりなど)を遊技履歴として記録してもよい。 By analyzing the game history in the form shown in Figure 122, it is possible to know the details of events that occurred in relation to commands transmitted from the main control board 1310 (for example, changes in game state, results of the variable display game, etc.). For example, the power-on command in history number 1 occurred at 3:30 PM on March 15, 2016, and from the content of the command, it can be seen that a RAM clear was performed and the game started in a low probability, non-time-saving state. In other words, it can be seen that the hall opened for business at 3:30 PM, the power to the pachinko machine 1 was turned on, the player started playing after a while (for example, after lighting a cigarette), and the ball entered the general prize pocket 2001. Also, the special symbol 1 variation start event in history number 4 occurred at 3:34 PM on March 15, 2016, and from the content of the received special symbol 1 symbol type command (type of stopped symbol), the result of the special symbol variation display game can be seen. The Special Symbol 1 variation start event for history number 6 occurred at 15:34 on March 15, 2016. The result of the Special Symbol variation display game can be determined from the content of the received Special Symbol 1 symbol type command (the type of stopped symbol). Although Figure 122 does not show the results of the Special Symbol variation display games, the result of each Special Symbol variation display game can be determined from the numerical value indicating the result of the variation display game included in the symbol type command received at the start of the Special Symbol variation. The result of the variation display game (miss, normal 4-round win, high-probability 4-round win, high-probability 16-round win, etc.) may be recorded as part of the game history.
次に、メモリに記録された情報(遊技履歴)をホールが参照する方法を説明する。 Next, we will explain how the arcade accesses the information (game history) recorded in memory.
まず、周辺制御部1511からメモリに記録された情報を出力する履歴出力インターフェイス1590を設ける。そして、周辺制御部1511は、主制御基板1310から履歴参照コマンドを受信すると、メモリに記録される遊技履歴を履歴出力インターフェイス1590から出力する。 First, a history output interface 1590 is provided to output information recorded in memory from the peripheral control unit 1511. Then, when the peripheral control unit 1511 receives a history reference command from the main control board 1310, it outputs the game history recorded in memory through the history output interface 1590.
また、パチンコ機1にデータ収集端末を接続し、周辺制御部1511は、該データ収集端末から履歴参照コマンドを受信すると、メモリに記録される遊技履歴を履歴出力インターフェイス1590から出力する。履歴出力インターフェイス1590は、周辺制御部1511に設けた履歴出力端子で構成しても、周辺制御部1511とは別に設けてもよい。データ収集端末は、パチンコ機1のデータ管理用にホールが保有するとよい。 Furthermore, when a data collection terminal is connected to the pachinko machine 1, and the peripheral control unit 1511 receives a history reference command from the data collection terminal, it outputs the game history recorded in memory via the history output interface 1590. The history output interface 1590 may be configured using a history output terminal provided on the peripheral control unit 1511, or it may be provided separately from the peripheral control unit 1511. The data collection terminal is preferably owned by the pachinko parlor for data management of the pachinko machine 1.
データ収集端末とパチンコ機1との間の接続は、履歴出力インターフェイス1590を介したケーブルによる接続でも、近距離無線(たとえば、ブルートゥース(登録商標))を介した無線接続でもよい。 The connection between the data collection terminal and the pachinko machine 1 may be via a cable connection through the history output interface 1590, or via a wireless connection using short-range wireless technology (for example, Bluetooth®).
周辺制御部1511が遊技履歴を出力するトリガとなるコマンドは、遊技履歴出力専用の履歴参照コマンドでも、パチンコ機1に電源が投入されてから通常の遊技を行っているときには送信されないコマンド(図121には定義されていないコマンド)で特別な条件(操作)が行われたときのコマンドを履歴参照コマンドとしてもよい。特別な条件(操作)は、例えば、パチンコ機1に電源が投入されている状態でRAMクリアボタンを操作するなどである。また、通常の遊技を行っているときに送信されるコマンドでも、起こりえない(または、起こりにくい)事象を条件として、履歴参照コマンドを送信してもよい。例えば、1分間に始動口や一般入賞口に50個入賞した場合などである。また、遊技制御に使用するコマンドを通常はあり得ない特殊な順序で受信した場合に遊技履歴を出力してもよい。 The command that triggers the peripheral control unit 1511 to output the game history may be a history reference command specifically for outputting the game history, or it may be a command that is not sent when the pachinko machine 1 is powered on and normal gameplay is in progress (a command not defined in Figure 121), and is used when special conditions (operations) are met. Special conditions (operations) include, for example, operating the RAM clear button while the pachinko machine 1 is powered on. Furthermore, even commands sent during normal gameplay may be used as conditions for sending a history reference command based on unlikely (or unlikely) events. For example, this could be when 50 balls enter the start slot or general prize slot in one minute. Additionally, the game history may be output when commands used for game control are received in a special order that is not normally possible.
なお、パチンコ機1の裏面側(遊技者から見えない場所)に操作パネル(キーボード)及び表示器(液晶表示装置)を設け、遊技履歴を表示してもよい。 Furthermore, a control panel (keyboard) and a display (LCD display) may be provided on the back side of the pachinko machine 1 (a place not visible to the player) to display the game history.
図123は、周辺制御基板及びその周辺の構成を示すブロック図である。 Figure 123 is a block diagram showing the peripheral control board and its surrounding configuration.
周辺制御基板1510は、主制御基板1310からの各種コマンドに基づいて演出制御を行い、かつ、枠周辺中継端子板868を介して、演出表示駆動基板4450と制御コマンドや各種情報(各種データ)をやり取りする周辺制御部1511と、メイン液晶表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460の描画制御を行い、かつ、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音楽や効果音等の音制御を行う液晶表示制御部1512と、年月日を特定するカレンダー情報と時分秒を特定する時刻情報とを保持するリアルタイムクロック(以下、「RTC」と記載する。)制御部4165とを有する。 The peripheral control board 1510 includes a peripheral control unit 1511 that performs performance control based on various commands from the main control board 1310 and exchanges control commands and various information (various data) with the performance display drive board 4450 via the frame peripheral relay terminal board 868; a liquid crystal display control unit 1512 that controls the drawing of the main liquid crystal display device 1600 and the door frame side performance display device 460, and controls sound such as music and sound effects played from the lower speaker 921 and the upper speaker 573; and a real-time clock (hereinafter referred to as "RTC") control unit 4165 that holds calendar information specifying the year, month, and day, and time information specifying the hour, minute, and second.
演出制御を行う周辺制御部1511は、図123に示すように、マイクロプロセッサとしての周辺制御MPU1511aと、電源投入時に実行される電源投入時処理を制御し、電源投入時から所定時間が経過した後に実行される演出動作を制御するサブ制御プログラムなどの各種制御プログラム、各種データ、各種制御データ及び各種スケジュールデータを記憶する周辺制御ROM1511bと、後述する液晶表示制御部1512の音源内蔵VDP1512aからのVブランク信号が入力されるごとに実行される周辺制御部定常処理をまたいで継続される各種情報(例えば、メイン液晶表示装置1600に描画する画面を規定するスケジュールデータや各種LED等の発光態様を規定するスケジュールデータなどを管理するための情報など)を記憶する周辺制御RAM1511cと、日をまたいで継続される各種情報(例えば、大当たり遊技状態が発生した履歴を管理するための情報や特別な演出フラグの管理するための情報など)を記憶する周辺制御SRAM1511dと、周辺制御MPU1511aが正常に動作しているか否かを監視するための周辺制御外部ウォッチドッグタイマ1511e(以下、「周辺制御外部WDT1511e」と記載する。)とを有する。 The peripheral control unit 1511, which performs performance control, as shown in Figure 123, includes a peripheral control MPU 1511a as a microprocessor, a peripheral control ROM 1511b that stores various control programs such as a sub-control program that controls the power-on processing performed when the power is turned on and the performance operations that are performed after a predetermined time has elapsed since power-on, various data, various control data and various schedule data, and various information that continues across the peripheral control unit's steady-state processing that is performed each time a V-blank signal is input from the sound source built into the VDP 1512a of the liquid crystal display control unit 1512 (described later), for example, the main liquid crystal The system includes a peripheral control RAM 1511c that stores information for managing schedule data (such as schedule data defining the screen to be displayed on the display device 1600 and schedule data defining the light emission patterns of various LEDs, etc.), a peripheral control SRAM 1511d that stores various information that continues across days (for example, information for managing the history of when a jackpot game state occurred and information for managing special performance flags, etc.), and a peripheral control external watchdog timer 1511e (hereinafter referred to as "peripheral control external WDT 1511e") for monitoring whether the peripheral control MPU 1511a is operating normally.
周辺制御RAM1511cは、電力が長時間遮断された状態(長時間の電断が発生した場合)ではその内容を失うのに対して、周辺制御SRAM1511dは、電源基板931に設けられた図示しない大容量の電解コンデンサ(以下、「SRAM用電解コンデンサ」と記載する。)によりバックアップ電源が供給されることにより、記憶された内容を50時間程度、保持することができるようになっている。電源基板931にSRAM用電解コンデンサが設けられるので、遊技盤5をパチンコ機1から取り外した場合には、周辺制御SRAM1511dにバックアップ電源が供給されなくなるため、周辺制御SRAM1511dは、記憶された内容を保持することができなくなってその内容を失う。 While the peripheral control RAM 1511c loses its contents when power is cut off for an extended period (in the event of a prolonged power outage), the peripheral control SRAM 1511d can retain its stored contents for approximately 50 hours because it is supplied with backup power by a large-capacity electrolytic capacitor (not shown) provided on the power supply board 931 (hereinafter referred to as the "SRAM electrolytic capacitor"). Since the SRAM electrolytic capacitor is provided on the power supply board 931, when the game board 5 is removed from the pachinko machine 1, the peripheral control SRAM 1511d no longer receives backup power, and therefore loses its stored contents.
また、周辺制御SRAM1511dの一部の領域は、電源基板931から供給されるバックアップ電源と異なるバックアップ電源1513によって電源が供給される。バックアップ電源1513によって電源が供給される周辺制御SRAM1511dの領域には、遊技履歴が記録され、パチンコ機1の電源が遮断されても、記憶内容を保持できるように構成されている。バックアップ電源1513は、リチウムイオン電池などの二次電池で構成され、数週間から1か月程度の間、周辺制御SRAM1511dの少なくとも一部の領域のデータを保持可能な電源供給能力を有するとよい。 Furthermore, a portion of the peripheral control SRAM 1511d is powered by a backup power supply 1513, which is different from the backup power supply provided by the power supply board 931. The area of the peripheral control SRAM 1511d powered by the backup power supply 1513 stores the game history, and is configured to retain its contents even if the power to the pachinko machine 1 is cut off. The backup power supply 1513 is composed of a secondary battery such as a lithium-ion battery, and preferably has the power supply capability to retain data in at least a portion of the peripheral control SRAM 1511d for several weeks to about one month.
図124は、周辺制御SRAM1511dの周辺の構成を示すブロック図である。 Figure 124 is a block diagram showing the peripheral configuration of the peripheral control SRAM 1511d.
周辺制御SRAM1511dのうち、遊技履歴を格納する領域は、周辺制御MPUを含む周辺制御CPUとは別のパッケージで構成されても、周辺制御MPUと共に周辺制御CPUのパッケージ内に構成されてもよい。 The area of the peripheral control SRAM 1511d that stores the game history may be configured in a separate package from the peripheral control CPU, which includes the peripheral control MPU, or it may be configured together with the peripheral control MPU within the peripheral control CPU package.
図124(A)は、周辺制御CPUとは別のパッケージで遊技履歴を格納する領域を構成した周辺制御SRAM1511dの周辺の構成を示す。図示するように、バックアップ電源1513から電源が供給されない演出制御用領域は周辺制御CPUパッケージの外部に設けられ、バックアップ電源1513から電源が供給される遊技履歴格納領域は周辺制御CPUパッケージの外部に設けられる。 Figure 124(A) shows the peripheral configuration of the peripheral control SRAM 1511d, which has a separate package from the peripheral control CPU for storing game history. As shown, the area for controlling effects, which is not powered by the backup power supply 1513, is located outside the peripheral control CPU package, while the area for storing game history, which is powered by the backup power supply 1513, is also located outside the peripheral control CPU package.
RAMクリアスイッチを操作してパチンコ機1をリセットする場合、周辺制御CPU内の周辺制御SRAM(演出制御用領域)1511dのデータはクリアされるが、周辺制御CPU外の周辺制御SRAM(遊技履歴格納用領域)1511dのデータはクリアされない。 When resetting the pachinko machine 1 by operating the RAM clear switch, the data in the peripheral control SRAM (effect control area) 1511d within the peripheral control CPU is cleared, but the data in the peripheral control SRAM (game history storage area) 1511d outside the peripheral control CPU is not cleared.
図124(B)は、周辺制御CPUのパッケージ内に遊技履歴を格納する領域を構成した周辺制御SRAM1511dの周辺の構成を示す。図示するように、バックアップ電源1513から電源が供給されない演出制御用領域及びバックアップ電源1513から電源が供給される遊技履歴格納領域の両方が周辺制御CPUパッケージ内に設けられる。 Figure 124(B) shows the peripheral configuration of the peripheral control SRAM 1511d, which has a region for storing game history within the peripheral control CPU package. As shown, both a region for controlling effects, which is not powered by the backup power supply 1513, and a region for storing game history, which is powered by the backup power supply 1513, are provided within the peripheral control CPU package.
図124(B)に示す構成でも、RAMクリアスイッチを操作してパチンコ機1をリセットする場合、周辺制御CPU内の周辺制御SRAM(演出制御用領域)1511dのデータはクリアされるが、周辺制御CPU外の周辺制御SRAM(遊技履歴格納用領域)1511dのデータはクリアされない。このため、周辺制御SRAM1511dの演出制御用領域と遊技履歴格納領域とは、望ましくは、物理的に分けて構成されているとよい。 Even in the configuration shown in Figure 124(B), when the pachinko machine 1 is reset by operating the RAM clear switch, the data in the peripheral control SRAM (effect control area) 1511d within the peripheral control CPU is cleared, but the data in the peripheral control SRAM (game history storage area) 1511d outside the peripheral control CPU is not cleared. Therefore, it is preferable that the effect control area and the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d be physically separated.
なお、周辺制御SRAM1511dのうち、遊技履歴を格納する領域を、SRAMではなく、フラッシュメモリで構成してもよい。フラッシュメモリに遊技履歴を格納することによって、バックアップ電源1513を設けることなく、電源が供給されていないパチンコ機1においても遊技履歴を保持できる。 Furthermore, the area of the peripheral control SRAM 1511d used to store the game history may be configured as flash memory instead of SRAM. By storing the game history in flash memory, the game history can be retained even when the pachinko machine 1 is not receiving power, without the need for a backup power supply 1513.
図124(A)、(B)いずれの形態においても、パチンコ機1は、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域のデータを初期化する手段を有する。周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域のデータを初期化する手段は、RAMクリアスイッチを操作しながらパチンコ機1の電源を投入するという通常のデータの初期化方法とは異なる手順の方法であれば何でもよい。例えば、RAMクリアスイッチの他に履歴クリアスイッチを設け、履歴クリアスイッチを操作しながらパチンコ機1の電源を投入すると、記憶された遊技履歴を初期化する。この場合、RAMクリアスイッチと履歴クリアスイッチの両方を操作しながらパチンコ機1の電源を投入すると、記憶された遊技状態の情報と遊技履歴の両方を初期化する。履歴クリアスイッチは、周辺制御基板1510に直接接続されてもよい。 In both the (A) and (B) configurations shown in Figure 124, the pachinko machine 1 has means for initializing the data in the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d. The means for initializing the data in the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d can be any method that differs from the usual data initialization method of turning on the power to the pachinko machine 1 while operating the RAM clear switch. For example, a history clear switch may be provided in addition to the RAM clear switch, and turning on the power to the pachinko machine 1 while operating the history clear switch will initialize the stored game history. In this case, turning on the power to the pachinko machine 1 while operating both the RAM clear switch and the history clear switch will initialize both the stored game state information and the game history. The history clear switch may be directly connected to the peripheral control board 1510.
また、RAMクリアスイッチを操作しながらパチンコ機1の電源を投入し、電源投入後も所定時間RAMクリアスイッチを継続して操作した場合に、記憶された遊技状態の情報と遊技履歴の両方を初期化してもよい。 Furthermore, if the power to the pachinko machine 1 is turned on while operating the RAM clear switch, and the RAM clear switch is continued to be operated for a predetermined time after the power is turned on, both the stored game state information and the game history may be initialized.
周辺制御SRAM1511dに記憶された遊技履歴を初期化する場合、主制御基板1310は、通常の電源投入コマンドと異なるコマンドを周辺制御基板1510に送信する。 When initializing the game history stored in the peripheral control SRAM 1511d, the main control board 1310 sends a command to the peripheral control board 1510 that is different from the normal power-on command.
また、主制御基板1310は、RAMクリアスイッチが操作されている間は、周辺制御基板1510に電源投入コマンドを送信し続け、周辺制御基板1510は、所定時間内に所定回数の電源投入コマンドを受信した場合、又は電源投入コマンドを連続して受信した場合周辺制御SRAM(遊技履歴格納用領域)1511dに記憶された遊技履歴を初期化してもよい。このように遊技履歴格納領域のデータを初期化する手段を設けることによって、例えば、遊技機が1年間ホールで稼働し続けても、最新の情報を正確に記録し、解析できる。 Furthermore, while the RAM clear switch is operated, the main control board 1310 may continuously send power-on commands to the peripheral control board 1510. If the peripheral control board 1510 receives a predetermined number of power-on commands within a predetermined time, or if it receives power-on commands consecutively, it may initialize the game history stored in the peripheral control SRAM (game history storage area) 1511d. By providing a means for initializing the data in the game history storage area in this way, for example, even if the gaming machine operates in a hall for a year, the latest information can be accurately recorded and analyzed.
周辺制御外部WDT1511eは、周辺制御MPU1511aのシステムが暴走していないかを監視するためのタイマであり、このタイマがタイマアップすると、ハードウェア的にリセットをかけるようになっている。つまり、周辺制御MPU1511aは、一定期間内(タイマがタイマアップするまで)に周辺制御外部WDT1511eのタイマをクリアするクリア信号を周辺制御外部WDT1511eに出力しないときには、リセットがかかることとなる。周辺制御MPU1511aは、一定期間内にクリア信号を周辺制御外部WDT1511eに出力するときには、周辺制御外部WDT1511eのタイマカウントを再スタートさせるため、リセットがかからない。 The peripheral control external WDT 1511e is a timer that monitors whether the peripheral control MPU 1511a system is malfunctioning. When this timer expires, a hardware reset is initiated. In other words, if the peripheral control MPU 1511a does not output a clear signal to the peripheral control external WDT 1511e within a certain period (until the timer expires), a reset will occur. If the peripheral control MPU 1511a outputs a clear signal to the peripheral control external WDT 1511e within that period, the timer count of the peripheral control external WDT 1511e is restarted, and therefore no reset occurs.
周辺制御MPU1511aは、パラレルI/Oポート、シリアルI/Oポート等を複数内蔵しており、主制御基板1310からの各種コマンドを受信すると、この各種コマンドに基づいて、遊技盤5の各装飾基板に設けた複数のLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データをランプ駆動基板用シリアルI/Oポートから図示しない周辺制御出力回路を介してランプ駆動基板4170に送信したり、遊技盤5に設けた各種可動体を作動させるモータやソレノイド等の電気的駆動源への駆動信号を出力するための遊技盤側モータ駆動データをモータ駆動基板用シリアルI/Oポートから周辺制御出力回路を介してモータ駆動基板4180に送信したり、扉枠3に設けられた電気的駆動源への駆動信号を出力するための扉側モータ駆動データを枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートから周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868を介して枠装飾駆動アンプ基板に送信したり、扉枠3の各装飾基板に設けた複数のLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データを枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートから周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868を介して枠装飾駆動アンプ基板に送信したりする。 The peripheral control MPU 1511a incorporates multiple parallel I/O ports, serial I/O ports, etc. Upon receiving various commands from the main control board 1310, it transmits game board-side light emission data to the lamp drive board 4170 via a peripheral control output circuit (not shown) from the serial I/O port for the lamp drive board to output a lighting signal, blinking signal, or gradation lighting signal to multiple LEDs, etc., provided on each decorative board of the game board 5, based on these commands. It also transmits game board-side motor drive data to the motor drive board via a serial I/O port for the motor drive board to output a drive signal to an electrical drive source such as a motor or solenoid that operates various movable parts provided on the game board 5. The system transmits signals from the I/O port to the motor drive board 4180 via the peripheral control output circuit, transmits door-side motor drive data for outputting drive signals to the electrical drive source provided in the door frame 3 from the serial I/O port for the frame decoration drive amplifier board motor via the peripheral control output circuit and frame peripheral relay terminal board 868 to the frame decoration drive amplifier board, and transmits door-side light emission data for outputting lighting signals, blinking signals, or gradation lighting signals to multiple LEDs provided on each decoration board of the door frame 3 from the serial I/O port for the LEDs on the frame decoration drive amplifier board via the peripheral control output circuit and frame peripheral relay terminal board 868 to the frame decoration drive amplifier board.
主制御基板1310からの各種コマンドは、図示しない周辺制御入力回路を介して、周辺制御MPU1511aの主制御基板用シリアルI/Oポートに入力されている。また、演出操作ユニット220に設けられた、ダイヤル操作部401の回転(回転方向)を検出するための回転検出スイッチからの検出信号、及び押圧操作部405の操作を検出するための押圧検出スイッチからの検出信号は、枠装飾駆動アンプ基板194に設けた図示しない扉側シリアル送信回路でシリアル化され、このシリアル化された演出操作ユニット検出データが扉側シリアル送信回路から、周辺扉中継端子板882、枠周辺中継端子板868、そして周辺制御入力回路を介して、周辺制御MPU1511aの演出操作ユニット検出用シリアルI/Oポートに入力されている。 Various commands from the main control board 1310 are input to the serial I/O port for the main control board of the peripheral control MPU 1511a via a peripheral control input circuit (not shown). Furthermore, detection signals from the rotation detection switch for detecting the rotation (direction of rotation) of the dial operation unit 401, and detection signals from the press detection switch for detecting the operation of the press operation unit 405, are serialized by a door-side serial transmission circuit (not shown) on the frame decoration drive amplifier board 194. This serialized performance operation unit detection data is then input from the door-side serial transmission circuit to the serial I/O port for performance operation unit detection of the peripheral control MPU 1511a via the peripheral door relay terminal board 882, the frame peripheral relay terminal board 868, and the peripheral control input circuit.
遊技盤5に設けた各種可動体の原位置や可動位置等を検出するための各種検出スイッチ(例えば、フォトセンサなど。)からの検出信号は、モータ駆動基板4180に設けた図示しない遊技盤側シリアル送信回路でシリアル化され、このシリアル化された可動体検出データが遊技盤側シリアル送信回路から周辺制御入力回路を介して、周辺制御MPU1511aのモータ駆動基板用シリアルI/Oポートに入力されている。周辺制御MPU1511aは、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートの入出力を切り替えることにより周辺制御基板1510とモータ駆動基板4180との基板間における各種データのやり取りを行うようになっている。 Detection signals from various detection switches (e.g., photosensors) used to detect the original position and movable position of various movable parts on the game board 5 are serialized by a game board-side serial transmission circuit (not shown) on the motor drive board 4180. This serialized movable part detection data is then input from the game board-side serial transmission circuit to the motor drive board's serial I/O port of the peripheral control MPU 1511a via the peripheral control input circuit. The peripheral control MPU 1511a exchanges various data between the peripheral control board 1510 and the motor drive board 4180 by switching the input and output of the motor drive board's serial I/O port.
以上に説明したように、本実施例の遊技機では、主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信されるコマンドに従って、遊技中に生じたイベントを遊技履歴として記録するので、遊技中に生じたイベントを後で(例えば、ホールの営業終了後など)解析して、遊技機の性能や故障を把握できる。また、遊技履歴は不揮発性メモリ(バックアップ電源が入力されたSRAM)に格納するので、遊技機を再起動した後でも遊技履歴を確認できる。 As explained above, in this embodiment of the gaming machine, events that occur during gameplay are recorded as a game history according to commands transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510. Therefore, by analyzing the events that occurred during gameplay later (for example, after the hall closes), the performance and malfunctions of the gaming machine can be understood. Furthermore, since the game history is stored in non-volatile memory (SRAM with backup power input), the game history can be checked even after the gaming machine has been restarted.
本実施例のパチンコ機1では、図121、図122等に示すように、様々な情報が発生時刻とともに記録される。また、例えば、始動口1に入賞した場合は、(1)始動口1に入賞した事実、(2)始動口1に入賞した時刻、(3)始動口1に入賞する前に起きたイベントのように、図116に示す外部端子板748から出力される情報よりも多くの情報をパチンコ機1の内部に記憶している。これは、始動口に入賞した場合など、必要最低限の情報(前述の(1)始動口に入賞した事実を示す情報)は外部端子板784から出力し、特別な場合(例えば、エラーの原因を調査するとき)には、パチンコ機1の内部に記憶した情報を確認できるようにしたためである。これは、始動口への入賞時に内部に記憶している情報の全てを外部端子板784から出力すると、パチンコ機1の稼動に関する情報の出力量が多くなり、ホールに負担となる恐れがあるからである。つまり、イベント発生時に、外部端子板784から出力される情報より多くの情報をパチンコ機1の内部に記録しておき、内部に記録される情報の一部を外部端子板784を介してパチンコ機1の外部に出力し、特別な場合にはパチンコ機1の内部に記憶した情報を確認できるようにした。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, various information is recorded along with the time of occurrence, as shown in Figures 121 and 122. Furthermore, for example, when a ball enters the starting gate 1, the pachinko machine 1 stores more information internally than the information output from the external terminal board 748 shown in Figure 116, such as (1) the fact that a ball entered the starting gate 1, (2) the time of entry into the starting gate 1, and (3) events that occurred before the ball entered the starting gate 1. This is because, in cases such as when a ball enters the starting gate, the minimum necessary information (such as the aforementioned (1) information indicating the fact that a ball entered the starting gate) is output from the external terminal board 784, while in special cases (for example, when investigating the cause of an error), the information stored internally in the pachinko machine 1 can be checked. This is because if all the information stored internally when a ball enters the starting gate were output from the external terminal board 784, the amount of information related to the operation of the pachinko machine 1 would increase, potentially burdening the pachinko parlor. In other words, when an event occurs, more information than what is output from the external terminal board 784 is recorded inside the pachinko machine 1. A portion of this internally recorded information is then output to the outside of the pachinko machine 1 via the external terminal board 784, allowing for verification of the information stored inside the pachinko machine 1 in special cases.
[11-2.コンパクト案1]
次に、遊技履歴を記録し、出力するパチンコ機の変形例を説明する。なお、以下に説明するいくつかの変形例は、前述した実施例の一部を変更するものであって、当該実施例の一部を成すものである。
[11-2. Compact Plan 1]
Next, we will describe some modifications of a pachinko machine that records and outputs game history. Note that some of the modifications described below are changes to parts of the previously described embodiment and constitute part of that embodiment.
前述した実施例では、主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信されるコマンドのうち、予め定められた所定のコマンドについて、発生したイベント(コマンドの種別)及びイベント発生日時を記録した。しかし、遊技履歴を記録するSRAM1511dの容量は有限であり、遊技中に発生する膨大な量のイベントの全てを長時間にわたり記録することは困難である。このため、変形例1(コンパクト案1)では、パチンコ機1の状態の変化と、当該状態において生じた計数イベントの数を記録するものとした。 In the previously described embodiment, for predetermined commands transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510, the generated event (type of command) and the date and time of the event were recorded. However, the capacity of the SRAM 1511d, which records the game history, is finite, making it difficult to record all of the vast number of events that occur during gameplay over a long period of time. Therefore, in Modification 1 (Compact Version 1), the changes in the state of the pachinko machine 1 and the number of counting events that occurred in that state are recorded.
図125は、変形例1の遊技履歴記録条件設定テーブルの構成例を示す図である。 Figure 125 shows an example of the configuration of the game history recording condition setting table in Modification Example 1.
変形例1の遊技履歴記録条件設定テーブルでは、遊技履歴として記録されるコマンドが、計数するコマンドと状態変化の契機となるコマンドとに分けて定義されており、両方の属性が設定されているコマンドもある。なお、計数可能な情報の欄と取得可能な状態変化の欄は説明の便宜上設けたものであり、遊技履歴記録条件設定テーブルがパチンコ機1に実装される場合には、コマンド種別欄だけでよい。 In the modified example 1's game history recording condition setting table, the commands recorded as game history are defined separately into commands to be counted and commands that trigger state changes. Some commands have both attributes set. Note that the columns for countable information and obtainable state changes are included for explanatory purposes; when the game history recording condition setting table is implemented in pachinko machine 1, only the command type column is necessary.
周辺制御部1511は、計数する属性が設定されているコマンドを受信すると、コマンド解析の結果、コマンド発行の契機となったイベントの数を計数する。また、周辺制御部1511は、状態変化の契機となる属性が設定されているコマンドを受信すると、コマンド解析の結果、メモリに記録される遊技履歴の状態を新しくして、イベント数を計数するレコードを追加する。 When the peripheral control unit 1511 receives a command with an attribute to be counted, it analyzes the command and counts the number of events that triggered the command. Furthermore, when the peripheral control unit 1511 receives a command with an attribute that triggers a state change, it analyzes the command and updates the state of the game history recorded in memory, adding a record to count the number of events.
例えば、電源投入コマンド、変動開始時状態コマンド、大当たりOPコマンド、大当たり動作終了時移行先コマンド、エラー表示コマンドは、状態変化によって発行されるコマンドであり、それぞれ、電源投入、特別図柄変動表示開始、大当たり状態開始、大当たり状態終了、エラー状態発生の状態の切り替わりとして把握できる。 For example, the power-on command, the command indicating the state at the start of a variation, the jackpot OP command, the command indicating the destination at the end of a jackpot operation, and the error display command are all commands issued in response to state changes. These can be understood as transitions between power-on, the start of special symbol variation display, the start of a jackpot state, the end of a jackpot state, and the occurrence of an error state, respectively.
また、計数コマンドを用いて、計数コマンド発行の契機となったイベント数を計数する。具体的には、始動口1入賞時コマンド、始動口2入賞時コマンドでは、各始動口への入賞球数を計数できる。特別図柄1図柄種別コマンド、特別図柄2図柄種別コマンドは、各特別図柄の変動数を計数できる。大入賞口1入賞コマンド(入賞毎)、大入賞口2入賞コマンド(入賞毎)は、各大入賞口への入賞球数を計数できる。大入賞口1入賞コマンド(規定入賞以下)、大入賞口2入賞コマンド(規定入賞以下)は、規定入賞数以下で終了したラウンドの数を計数できる。大入賞口1入賞コマンド(規定入賞より大きい)、大入賞口2入賞コマンド(規定入賞より大きい)は、規定入賞数を超えて(すなわち、オーバー入賞で)終了したラウンドの数を計数できる。 Furthermore, the counting command is used to count the number of events that triggered the issuance of the counting command. Specifically, the Start Entrance 1 entry command and the Start Entrance 2 entry command can count the number of balls that enter each start entrance. The Special Symbol 1 symbol type command and the Special Symbol 2 symbol type command can count the number of variations for each special symbol. The Grand Prize Entrance 1 entry command (per entry) and the Grand Prize Entrance 2 entry command (per entry) can count the number of balls that enter each grand prize entrance. The Grand Prize Entrance 1 entry command (below the specified number of entries) and the Grand Prize Entrance 2 entry command (below the specified number of entries) can count the number of rounds that ended with a number of entries below the specified number. The Grand Prize Entrance 1 entry command (greater than the specified number of entries) and the Grand Prize Entrance 2 entry command (greater than the specified number of entries) can count the number of rounds that ended with a number of entries exceeding the specified number of entries (i.e., an over-entry).
小当りOPコマンドは、小当り回数を計数できる。普通図柄停止コマンドは、普通図柄の変動数を計数できる。普図ゲート通過コマンドは、ゲート部を通過した遊技球数を取得できる。エラー表示コマンドは、エラー発生数を計数できる。一般入賞口1入賞コマンド、一般入賞口2入賞コマンド、一般入賞口3入賞コマンドは、各一般入賞口への入賞球数を計数できる。 The "Small Win OP" command counts the number of small wins. The "Normal Symbol Stop" command counts the number of normal symbol changes. The "Normal Symbol Gate Pass" command retrieves the number of game balls that passed through the gate. The "Error Display" command counts the number of errors. The "General Prize Entrance 1 Entry" command, "General Prize Entrance 2 Entry" command, and "General Prize Entrance 3 Entry" command count the number of balls that entered each general prize entrance.
図126は、変形例1のメモリに記録された遊技履歴を示す図である。 Figure 126 shows the game history recorded in the memory of Modified Example 1.
変形例1の遊技履歴は、パチンコ機1の状態変化の契機となった状態変化イベントと、当該状態変化イベント後の状態と、当該状態変化イベントが発生した時刻と、所定の起算点から当該状態の終了まで(次の状態変化イベントまで)に検出された計数イベントの累計数とを含む。遊技履歴として記録される計数イベントの数は、当該状態中(一つ前の状態変化イベントから当該状態変化イベントまでの間)に検出された計数イベントの数でもよい。所定の起算点は、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴記憶領域の初期化時点である。計数イベントが分けて記録される状態は、低確率・非時短状態、低確率・時短状態、高確率・非時短状態、高確率・時短状態、大当たり状態の5状態を想定しているが、この状態を更に細分化してもよい。 The game history in Modification 1 includes the state change event that triggered the state change of the pachinko machine 1, the state after the state change event, the time the state change event occurred, and the cumulative number of counting events detected from a predetermined starting point until the end of that state (until the next state change event). The number of counting events recorded as the game history may also be the number of counting events detected during that state (between the previous state change event and the current state change event). The predetermined starting point is the initialization time of the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d. The states in which counting events are recorded separately are assumed to be five states: low probability/non-time-saving state, low probability/time-saving state, high probability/non-time-saving state, high probability/time-saving state, and jackpot state. However, these states may be further subdivided.
次に、変形例1における遊技履歴記録処理の詳細を説明する。図126に示す遊技履歴では、計数イベントとして、始動口1入賞数、始動口2入賞数、特別図柄1変動数、特別図柄2変動数、一般入賞口1入賞数、一般入賞口2入賞数、一般入賞口3入賞数、大入賞口1入賞数、大入賞口2入賞数、ゲート通過数、普通図柄変動数が記録される。なお、図示した以外のイベントの数を計数してもよい。 Next, we will explain the details of the game history recording process in Modification Example 1. In the game history shown in Figure 126, the following events are recorded as counting events: number of entries into starting gate 1, number of entries into starting gate 2, number of changes in special symbol 1, number of changes in special symbol 2, number of entries into general prize gate 1, number of entries into general prize gate 2, number of entries into general prize gate 3, number of entries into large prize gate 1, number of entries into large prize gate 2, number of gate passes, and number of changes in regular symbols. Note that the number of events other than those shown in the figure may also be counted.
各計数イベントの累積数の記憶領域は2バイトあれば十分である。特に、それほど頻繁に派生せず、累積数が大きくならないデータ(例えば、一般入賞口入賞数)は1バイトでもよく、それ以外は2バイトにするとよい。この場合、1バイトのデータと2バイトのデータとを混在させることなく、2バイト、1バイトの順(又は、1バイト、2バイトの順)で並べるとよい。 Two bytes are sufficient for storing the cumulative count of each counting event. In particular, data that does not occur very frequently and whose cumulative count does not become large (e.g., the number of winners in the general prize draw) can be stored in one byte, while all other data should be stored in two bytes. In this case, it is best to arrange the data in the order of two bytes, then one byte (or one byte, then two bytes), rather than mixing one-byte and two-byte data.
また、状態変化イベントが生じると、状態変化イベントの種別、当該イベント発生後の状態、当該イベントの発生日時が記録され、遊技履歴に新たなレコードが作られる。そして、状態変化後の計数イベントは新たなレコードに記録される。 Furthermore, when a state change event occurs, the type of state change event, the state after the event, and the date and time of the event are recorded, and a new record is created in the game history. Then, the counting event after the state change is recorded in the new record.
なお、現在の状態における計数イベントの計数結果は、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録し、状態変化後にSRAM1511dの遊技履歴格納領域に作られた新たなレコードに格納するとよい。なお、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域の新たなレコードは状態変化を契機として作成されるが、計数イベントが計数される期間の開始時に新たなレコードを作成してもよい。この場合、計数イベントが計数される間、作成された新たなレコードにデータは格納されていなくても、初期値として0を格納してもよい。また、計数イベントが計数される期間の終了時に新たなレコードを作成してもよい。この場合、新たなレコードを作成した直後に、当該期間の計数イベントの計数結果が新たなレコードに格納される。 Furthermore, the counting results of the counting events in the current state should be recorded in the working area of the peripheral control RAM 1511c, and then stored in a new record created in the game history storage area of the SRAM 1511d after the state change. While the new record in the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d is created in response to a state change, it may also be created at the start of the period during which counting events are counted. In this case, even if no data is stored in the newly created record during the period in which counting events are counted, it may be set to 0 as an initial value. Alternatively, a new record may be created at the end of the period during which counting events are counted. In this case, immediately after the new record is created, the counting results of the counting events for that period are stored in the new record.
遊技状態が変化して作業領域(周辺制御RAM1511c)に記録されたデータを遊技履歴格納領域(周辺制御SRAM1511d)に格納する場合、遊技履歴格納領域からデータを読み出して、作業領域に記録された計数値を加算して、遊技履歴格納領域に格納する。一方、当該状態中(一つ前の状態変化イベントから当該状態変化イベントまでの間)に検出された計数イベントの数が遊技履歴として記録される場合、計数イベントの計数値を周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に格納する。 When the game state changes and data recorded in the work area (peripheral control RAM 1511c) is stored in the game history storage area (peripheral control SRAM 1511d), the data is read from the game history storage area, the count value recorded in the work area is added, and the result is stored in the game history storage area. On the other hand, if the number of count events detected during the current state (between the previous state change event and the current state change event) is recorded as part of the game history, the count values of the count events are stored in the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d.
すなわち、状態変化イベントが生じる毎に、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域の計数値が更新される。このため、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録されている現在の状態における計数結果は、次の状態変化イベントが発生するまで周辺制御RAM1511cに記録されており、停電発生時には記憶内容がバックアップされるが、通常のラムクリア操作によって初期化されることになる。具体的には、例えば、低確率・非時短状態において、始動口1への入賞数が50個が作業領域(周辺制御RAM1511c)に記録されている遊技履歴の情報は、変形例1のパチンコ機1では遊技状態が変化した後に周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に記録される。換言すれば、遊技状態が変化しなければ、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に遊技履歴が記録されない。このため、低確率・非時短状態のまま、電源を遮断してラムクリア操作すると、この50個の入賞数は初期化され0個となる。 In other words, each time a state change event occurs, the count value in the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d is updated. Therefore, the count result for the current state, recorded in the working area of the peripheral control RAM 1511c, remains stored in the peripheral control RAM 1511c until the next state change event occurs. While the stored contents are backed up in the event of a power outage, they are initialized by a normal RAM clear operation. Specifically, for example, in a low-probability, non-time-saving state, the game history information recorded in the working area (peripheral control RAM 1511c) as 50 entries into the starting gate 1 is recorded in the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d after the game state changes in the pachinko machine 1 of the modified example 1. In other words, if the game state does not change, no game history is recorded in the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d. Therefore, if the power is cut off and a RAM clear operation is performed while in a low-probability, non-time-saving state, this count of 50 entries is initialized to 0.
また、現在の状態における計数イベントの計数結果を、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に書き込んでもよい。すなわち、計数イベントが生じる毎に、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域の計数値が更新される。この場合、周辺制御SRAM1511dに記録されている現在の状態における計数結果は、通常のラムクリア操作によっては初期化されないが、前述した遊技履歴初期化操作によって初期化される。 Furthermore, the counting results of the counting events in the current state may be written to the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d. That is, each time a counting event occurs, the count value in the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d is updated. In this case, the counting results for the current state recorded in the peripheral control SRAM 1511d are not initialized by a normal RAM clear operation, but are initialized by the game history initialization operation described above.
また、記録される遊技履歴がメモリの容量の上限に達した場合でも、遊技履歴記録処理を実行するとよい。この場合、現在の状態において遊技履歴の周辺制御RAM1511cへの記録は継続して実行し、計数イベントの累積数を状態変化時に周辺制御RAM1511cから周辺制御SRAM1511d格納しなくてもよい。また、最古の状態における遊技履歴(計数イベントの累積数)を消去して直前の状態における計数イベントの累積数を記録してもよい。この場合、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域にリングバッファを構成するとよい。 Furthermore, even if the recorded game history reaches the memory capacity limit, the game history recording process should still be executed. In this case, recording of the game history to the peripheral control RAM 1511c should continue in the current state, and it is not necessary to store the cumulative number of counting events from the peripheral control RAM 1511c to the peripheral control SRAM 1511d when the state changes. Alternatively, the game history (cumulative number of counting events) from the oldest state may be erased, and the cumulative number of counting events from the immediately preceding state may be recorded. In this case, a ring buffer should be configured in the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d.
遊技履歴を記録するメモリの容量に空きがなくても遊技履歴記録処理を実行することによって、遊技履歴を記録するメモリの空き状態を確認する必要がなく、周辺制御部1511の毎回の処理を軽減できる。また、現在の状態における計数イベントの累積数は周辺制御RAM1511cに記録されているので、直近の遊技履歴を確認できる。 Even if there is no free memory for recording the game history, the game history recording process can be executed without needing to check the available memory capacity, thus reducing the processing load on the peripheral control unit 1511 each time. Furthermore, since the cumulative number of counting events in the current state is recorded in the peripheral control RAM 1511c, the most recent game history can be checked.
また、記録される遊技履歴がメモリの容量の上限に達した場合に、ステップS1023をスキップして、遊技履歴記録処理を実行しなくてもよい。記録される遊技履歴がメモリの容量の上限に達した場合に遊技履歴記録処理を実行しないことによって、無駄な処理の実行を防止し、周辺制御部1511の処理を軽減できる。 Furthermore, if the recorded game history reaches the memory capacity limit, step S1023 may be skipped, and the game history recording process may not be performed. By not performing the game history recording process when the recorded game history reaches the memory capacity limit, unnecessary processing is prevented, and the processing load on the peripheral control unit 1511 can be reduced.
以上に説明したように、変形例1では、パチンコ機1の状態の切り替わりを記録し、切り替わり間の各状態における計数イベント(各入賞数、変動数など)の数を記録するので、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の容量を大きくせずに、長時間の遊技履歴が記録できる。 As explained above, in Modification 1, the state changes of the pachinko machine 1 are recorded, and the number of counting events (number of winning entries, number of fluctuations, etc.) in each state between changes are recorded. Therefore, long-term game history can be recorded without increasing the capacity of the game history storage area of the SRAM 1511d.
また、前述したように、変形例1のパチンコ機1では、外部端子板784から出力される情報よりも多くの情報を内部的に記録しているのも特徴である。 Furthermore, as mentioned above, a characteristic of the modified pachinko machine 1 is that it internally records more information than the information output from the external terminal board 784.
さらに、前述したように、変形例1のパチンコ機1では、遊技履歴に新たなレコードが作られる条件は遊技状態の変化であり、遊技状態が変化しなければ周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に情報(遊技履歴)が書き込まれない。つまり、遊技履歴格納領域に新たなレコードが作られない状態(同じ遊技状態の継続中)において不正が行われると、不正の発見が困難となるおそれがある。前述したように、ホールは、メモリに書き込まれた情報(遊技履歴)を解析するために、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に書き込まれた情報を確認できるものの、変形例1のパチンコ機1では、遊技状態が変化しないかぎり、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に情報が書き込まれないので、周辺制御SRAM1511dから情報を読み出しても、現在の状態の情報(遊技履歴)を確認できない。このような場合にも早期に不正を発見できるチェック機能を設けてもよい。 Furthermore, as mentioned above, in the pachinko machine 1 of Modification Example 1, the condition for creating a new record in the game history is a change in the game state. If the game state does not change, no information (game history) is written to the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d. In other words, if fraud occurs while no new records are being created in the game history storage area (while the same game state continues), it may be difficult to detect the fraud. As mentioned above, while the hall can check the information written to the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d in order to analyze the information written to memory (game history), in the pachinko machine 1 of Modification Example 1, no information is written to the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d unless the game state changes. Therefore, even if information is read from the peripheral control SRAM 1511d, the current state information (game history) cannot be confirmed. A check function that can detect fraud early in such cases may be provided.
具体的には、直近の状態の遊技履歴が記録された第1のレコード(周辺制御SRAM1511dの最新のレコード)と現在の状態の遊技履歴が記録された第2のレコード(周辺制御RAM1511cのレコード)との比較結果が所定の条件を満たした場合、エラーを報知してもよい。 Specifically, if the comparison result between the first record (the latest record in the peripheral control SRAM 1511d) containing the most recent game history and the second record (the record in the peripheral control RAM 1511c) containing the current game history satisfies predetermined conditions, an error may be reported.
例えば、高確率・時短状態や大当たり遊技状態では遊技領域5aの右側を転動するように遊技球を発射する、いわゆる右打ちを行うパチンコ機1において、高確率・時短状態から大当たり遊技状態へ遷移し、さらに大当たり遊技状態終了後に高確率・時短状態へ遷移した場合、状態が切り替わっても、通常は右打ちを行っているため、遊技領域5aの左側にある一般入賞口に入賞する可能性は極めて低い。この場合、一般入賞口への入賞数を大当たり遊技状態とその後の高確率・時短状態とで比較して、差が検出されると、エラーを報知してもよい。状態間の一般入賞口への入賞球数の差の許容値は1個とし、2個以上の差が生じるとエラーを報知するとよい。これは、発射ハンドルから手を離すと発射勢にムラが生じ遊技領域5aの左側を遊技球が転動する可能性があるからである。 For example, in a pachinko machine 1 where the game balls are launched so that they roll along the right side of the game area 5a during high-probability/shortened time states or jackpot states (so-called right-handed shooting), if the game transitions from the high-probability/shortened time state to the jackpot state, and then transitions back to the high-probability/shortened time state after the jackpot state ends, even though the state has changed, the probability of the balls entering the general prize slot on the left side of the game area 5a is extremely low because right-handed shooting is normally performed. In this case, the number of balls entering the general prize slot can be compared between the jackpot state and the subsequent high-probability/shortened time state, and an error may be reported if a difference is detected. The allowable difference in the number of balls entering the general prize slot between states should be one, and an error should be reported if a difference of two or more occurs. This is because releasing the hand from the launch handle can cause inconsistencies in the launch force, potentially causing the game balls to roll along the left side of the game area 5a.
エラー報知に代えて、図116に示す外部端子板784からセキュリティ信号を送信してもよい。前述した早期不正発見チェック機能は、パチンコ機1の遊技状態から、遊技を予想して(例えば、高確率・時短状態だから右打ちするだろう)エラーを検出しているので、不慣れな遊技者が想定外の打ち方をする場合にエラーを検出する可能性がある。このため、パチンコ機1においてエラーを報知せず、外部端子板784からセキュリティ信号を出力するのみとし、遊技客には知らせないようにしてもよい。このようにすれば、ホールの店員がパチンコ機1から離れた場所から、遊技者に気付かれずにエラーの可能性を確認でき、遊技客とのトラブルも防止できる。 Instead of an error notification, a security signal may be transmitted from the external terminal board 784 shown in Figure 116. The aforementioned early fraud detection check function predicts gameplay based on the game state of the pachinko machine 1 (for example, assuming the player will shoot to the right because it's in a high-probability/short-time state) and detects errors accordingly. Therefore, it may detect errors if an inexperienced player uses an unexpected playing style. For this reason, the pachinko machine 1 may not notify errors, but instead only output a security signal from the external terminal board 784, without informing the player. This allows hall staff to check for potential errors from a distance without the player noticing, thus preventing conflicts with players.
このように、パチンコ機1のエラー検出機能は万全ではないため、パチンコ機1の外部で遊技履歴を解析することによって、エラーの原因をチェックできるようにした。 Thus, because the error detection function of pachinko machine 1 is not foolproof, the cause of errors can be checked by analyzing the game history externally from pachinko machine 1.
[11-3.コンパクト案2]
前述した変形例1では、主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信されるコマンドのうち、状態変化イベントでパチンコ機1の状態の切り替わりを記録し、切り替わりの間の各状態における計数イベントの数を記録した。しかし、変化する個々の状態におけるイベントの数は重要ではない場合もあり、繰り返し発生する状態の種別毎のイベントの数が分かれば十分な場合も考えられる。このため、変形例2(コンパクト案2)では、パチンコ機1の状態と、当該状態毎の計数イベントの累計数を記録するものとした。
[11-3. Compact Plan 2]
In the modified version 1 described above, among the commands transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510, the state change event records the switching of the state of the pachinko machine 1, and the number of counting events in each state during the switching is recorded. However, the number of events in each changing state may not be important, and it may be sufficient to know the number of events for each type of state that occurs repeatedly. For this reason, modified version 2 (compact version 2) records the state of the pachinko machine 1 and the cumulative number of counting events for each state.
変形例2では、変形例1と同じ遊技履歴記録条件設定テーブル(図125)を用いて、遊技履歴を記録する。 In Modification 2, the same game history recording condition setting table (Figure 125) as in Modification 1 is used to record the game history.
図127は、変形例2のメモリに記録された遊技履歴を示す図である。 Figure 127 shows the game history recorded in the memory of the modified example 2.
図127に示すように、変形例2の遊技履歴は、状態イベントの履歴と状態毎の各計数イベントの累計数とで構成される。状態イベントの履歴は、パチンコ機1の状態変化の契機となった状態変化イベントと、当該状態変化イベント後の状態と、当該状態変化イベントが発生した時刻とを含む。変形例2のパチンコ機1では、低確率・非時短状態、低確率・時短状態、高確率・非時短状態、高確率・時短状態、大当たり状態の5状態において、計数イベントの累計数が記録される。変形例2において記録される計数イベント(及び、当該イベントに関連するコマンド)は、始動口1入賞数(始動口1入賞時コマンド)、始動口2入賞数(始動口2入賞時コマンド)、特別図柄1変動数(特別図柄1図柄種別コマンド)、特別図柄2変動数(特別図柄2図柄種別コマンド)、一般入賞口1入賞数(一般入賞口1入賞コマンド)、一般入賞口2入賞数(一般入賞口2入賞コマンド)、一般入賞口3入賞数(一般入賞口3入賞コマンド)、大入賞口1入賞数(大入賞口1入賞コマンド)、大入賞口2入賞数(大入賞口2入賞コマンド)、ゲート通過数(普図ゲート通過コマンド)、普通図柄変動数(普通図柄停止コマンド)である。 As shown in Figure 127, the game history of Modified Example 2 consists of a history of state events and the cumulative number of each counting event for each state. The history of state events includes the state change event that triggered the state change of the pachinko machine 1, the state after the state change event, and the time when the state change event occurred. In the pachinko machine 1 of Modified Example 2, the cumulative number of counting events is recorded in five states: low probability/non-time-saving state, low probability/time-saving state, high probability/non-time-saving state, high probability/time-saving state, and jackpot state. In Modification 2, the counting events (and related commands) recorded are: number of entries into starting gate 1 (command when entry into starting gate 1 occurs), number of entries into starting gate 2 (command when entry into starting gate 2 occurs), number of variations in special symbol 1 (special symbol 1 symbol type command), number of variations in special symbol 2 (special symbol 2 symbol type command), number of entries into general prize gate 1 (general prize gate 1 entry command), number of entries into general prize gate 2 (general prize gate 2 entry command), number of entries into general prize gate 3 (general prize gate 3 entry command), number of entries into large prize gate 1 (large prize gate 1 entry command), number of entries into large prize gate 2 (large prize gate 2 entry command), number of gates passed (normal symbol gate passing command), and number of normal symbol variations (normal symbol stop command).
なお、前述した以外の計数イベントの数を計数してもよく、計数イベントが分けて記録される状態を更に細分化してもよい。 Furthermore, the number of counting events other than those mentioned above may also be counted, and the state in which counting events are recorded separately may be further subdivided.
次に、変形例2における遊技履歴記録処理の詳細を説明する。図127に示す遊技履歴では、状態変化イベントが生じると、状態変化イベントの種別、当該イベント発生後の状態、当該イベントの発生日時が状態イベント履歴に記録される。状態変化イベントによって遊技機の状態の変化が検出されると、変化前の状態において計数された計数イベントの累計数を不揮発性メモリに記録し、変化後の状態に対応して、前述した計数イベントの累計数の記録を開始する。 Next, the details of the game history recording process in Modification Example 2 will be explained. In the game history shown in Figure 127, when a state change event occurs, the type of state change event, the state after the event, and the date and time of the event are recorded in the state event history. When a change in the state of the game machine is detected due to a state change event, the cumulative number of counting events counted in the state before the change is recorded in non-volatile memory, and the recording of the cumulative number of counting events described above begins in accordance with the state after the change.
なお、現在の状態における計数イベントの計数結果は、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録し、状態変化後にSRAM1511dの遊技履歴格納領域(当該状態の累積値)を読み出して、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録された値を加算して、SRAM1511dの遊技履歴格納領域に格納するとよい。すなわち、状態変化イベントが生じる毎に、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の累積値が、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録された当該状態変化前の値を用いて更新される。このため、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録されている現在の状態における計数結果は、停電発生時には記憶内容がバックアップされるが、通常のラムクリア操作によって初期化される。 Furthermore, the counting results of the counting events in the current state are recorded in the working area of the peripheral control RAM 1511c. After a state change, the game history storage area (cumulative value for that state) of the SRAM 1511d is read, the value recorded in the working area of the peripheral control RAM 1511c is added, and the result is stored in the game history storage area of the SRAM 1511d. In other words, each time a state change event occurs, the cumulative value in the game history storage area of the SRAM 1511d is updated using the value recorded in the working area of the peripheral control RAM 1511c before the state change. Therefore, the counting results for the current state recorded in the working area of the peripheral control RAM 1511c are backed up in the event of a power outage, but are initialized by a normal RAM clear operation.
また、現在の状態における計数イベントの計数結果を、SRAM1511dの遊技履歴格納領域に書き込んでもよい。すなわち、計数イベントが生じる毎に、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の累積値が更新される。この場合、SRAM1511dに記録されている現在の状態における計数結果は、通常のラムクリア操作によっては初期化されないが、前述した遊技履歴初期化操作によって初期化される。 Furthermore, the counting results of the counting events in the current state may be written to the game history storage area of the SRAM 1511d. That is, each time a counting event occurs, the cumulative value in the game history storage area of the SRAM 1511d is updated. In this case, the counting results for the current state recorded in the SRAM 1511d are not initialized by a normal RAM clear operation, but are initialized by the game history initialization operation described above.
以上に説明したように、変形例2では、パチンコ機1の状態の切り替わりを記録し、状態の種別毎の計数イベント(各入賞数、変動数など)を記録するので、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の容量を大きくせずに、長時間の遊技履歴が記録できる。 As explained above, in Modification 2, the state changes of the pachinko machine 1 are recorded, and the counting events for each state type (number of winnings, number of fluctuations, etc.) are recorded. Therefore, long-term game history can be recorded without increasing the capacity of the game history storage area of the SRAM 1511d.
[11-4.コンパクト案3]
前述した変形例2では、主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信されるコマンドのうち、状態変化イベントでパチンコ機1の状態変化を記録し、状態毎の計数イベントの累積数を記録した。しかし、状態が切り替わったタイミングは重要ではない場合もあり、状態の種別毎のイベントの数が分かれば十分な場合も考えられる。このため、変形例3(コンパクト案3)では、パチンコ機1の状態の切り替わりを記録せず、状態毎の計数イベントの累計数を記録するものとした。
[11-4. Compact Plan 3]
In the modified version 2 described above, the state change of the pachinko machine 1 was recorded in the state change events among the commands sent from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510, and the cumulative number of counting events for each state was recorded. However, the timing of the state change may not be important, and it may be sufficient to know the number of events for each type of state. For this reason, in modified version 3 (compact version 3), the state change of the pachinko machine 1 is not recorded, and instead the cumulative number of counting events for each state is recorded.
変形例3では、変形例1と同じ遊技履歴記録条件設定テーブル(図125)を用いて、遊技履歴を記録する。 In Modification 3, the same game history recording condition setting table (Figure 125) as in Modification 1 is used to record the game history.
変形例3では、図125に示す遊技履歴記録条件設定テーブルを用いて、変形例1で記録されるイベントと同じイベントを記録する。 In Modification 3, the same events recorded in Modification 1 are recorded using the game history recording condition setting table shown in Figure 125.
図128は、変形例3のメモリに記録された遊技履歴を示す図である。 Figure 128 shows the game history recorded in the memory of Modification Example 3.
図128に示すように、変形例3の遊技履歴は、各状態における計数イベントの累計数で構成される。さらに、変形例3の遊技履歴は、各状態の累積時間を含む。累積時間を含めたのは、累積時間からイベントの発生回数(例えば、大当たりの発生回数等)をホールが推測できるようにするためである。計数イベントが分けて記録される状態は、低確率・非時短状態、低確率・時短状態、高確率・非時短状態、高確率・時短状態、大当たり状態の5状態であるが、更に細分化して計数イベントを記録してもよい。 As shown in Figure 128, the game history in Modified Example 3 consists of the cumulative number of counting events in each state. Furthermore, the game history in Modified Example 3 includes the cumulative time for each state. The cumulative time is included so that the hall can estimate the number of events (e.g., the number of jackpots) from the cumulative time. The states in which counting events are recorded separately are low probability/non-time-saving state, low probability/time-saving state, high probability/non-time-saving state, high probability/time-saving state, and jackpot state. However, the counting events may be recorded in even more subdivided states.
変形例3において記録される計数イベント(及び、当該イベントに関連するコマンド)は、始動口1入賞数(始動口1入賞時コマンド)、始動口2入賞数(始動口2入賞時コマンド)、特別図柄1変動数(特別図柄1図柄種別コマンド)、特別図柄2変動数(特別図柄2図柄種別コマンド)、一般入賞口1入賞数(一般入賞口1入賞コマンド)、一般入賞口2入賞数(一般入賞口2入賞コマンド)、一般入賞口3入賞数(一般入賞口3入賞コマンド)、大入賞口1入賞数(大入賞口1入賞コマンド)、大入賞口2入賞数(大入賞口2入賞コマンド)、ゲート通過数(普図ゲート通過コマンド)、普通図柄変動数(普通図柄停止コマンド)である。なお、前述した以外の計数イベントの数を計数してもよい。 In Modification Example 3, the counting events (and related commands) recorded are: number of entries into starting gate 1 (command when entry into starting gate 1 occurs), number of entries into starting gate 2 (command when entry into starting gate 2 occurs), number of variations in special symbol 1 (command for special symbol 1 symbol type), number of variations in special symbol 2 (command for special symbol 2 symbol type), number of entries into general prize gate 1 (command for entry into general prize gate 1), number of entries into general prize gate 2 (command for entry into general prize gate 2), number of entries into general prize gate 3 (command for entry into general prize gate 3), number of entries into large prize gate 1 (command for entry into large prize gate 1), number of entries into large prize gate 2 (command for entry into large prize gate 2), number of gates passed (command for passing through the gate), and number of variations in normal symbols (command for stopping normal symbols). Note that the number of counting events other than those mentioned above may also be counted.
次に、変形例2における遊技履歴記録処理の詳細を説明する。図128に示す遊技履歴では、状態変化イベントが生じると、当該状態変化イベントによって変化した遊技機の状態に対応して、前述した計数イベントの累計数が記録される。 Next, we will explain the details of the game history recording process in Modification Example 2. In the game history shown in Figure 128, when a state change event occurs, the cumulative count of the aforementioned counting events is recorded, corresponding to the state of the game machine changed by that state change event.
なお、現在の状態における計数イベントの計数結果は、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録し、状態変化後にSRAM1511dの遊技履歴格納領域(当該状態の累積値)を読み出して、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録された値を加算して、SRAM1511dの遊技履歴格納領域に格納するとよい。すなわち、状態変化イベントが生じる毎に、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の累積値が更新される。このため、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録されている現在の状態における計数結果は、停電発生時には記憶内容がバックアップされるが、通常のラムクリア操作によって初期化される。 Furthermore, the counting results of the counting events in the current state are recorded in the working area of the peripheral control RAM 1511c. After a state change, the game history storage area (cumulative value for that state) of the SRAM 1511d is read, the value recorded in the working area of the peripheral control RAM 1511c is added, and the result is stored in the game history storage area of the SRAM 1511d. In other words, each time a state change event occurs, the cumulative value in the game history storage area of the SRAM 1511d is updated. Therefore, the counting results for the current state recorded in the working area of the peripheral control RAM 1511c are backed up in the event of a power outage, but are initialized by a normal RAM clear operation.
また、現在の状態における計数イベントの計数結果を、SRAM1511dの遊技履歴格納領域に書き込んでもよい。すなわち、計数イベントが生じる毎に、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の累積値が更新される。この場合、SRAM1511dに記録されている現在の状態における計数結果は、通常のラムクリア操作によっては初期化されないが、前述した遊技履歴初期化操作によって初期化される。 Furthermore, the counting results of the counting events in the current state may be written to the game history storage area of the SRAM 1511d. That is, each time a counting event occurs, the cumulative value in the game history storage area of the SRAM 1511d is updated. In this case, the counting results for the current state recorded in the SRAM 1511d are not initialized by a normal RAM clear operation, but are initialized by the game history initialization operation described above.
以上に説明したように、変形例2では、パチンコ機1の状態の切り替わりを記録し、状態の種別毎の計数イベント(各入賞数、変動数など)を記録するので、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の容量を大きくせずに、長時間の遊技履歴が記録できる。 As explained above, in Modification 2, the state changes of the pachinko machine 1 are recorded, and the counting events for each state type (number of winnings, number of fluctuations, etc.) are recorded. Therefore, long-term game history can be recorded without increasing the capacity of the game history storage area of the SRAM 1511d.
以上に説明したように、変形例1~3については、遊技履歴記録処理によってイベント発生時に一旦作業領域(周辺制御RAM1511c)に記録し、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に書き込む条件を満たしたときに、作業領域のデータをSRAM1511dの遊技履歴格納領域に書き込む。また、通常のラムクリア操作では、SRAM1511dの遊技履歴格納領域に書き込まれた情報は消去(初期化)しないが、作業領域(周辺制御RAM1511c)に記録した情報は消去(初期化)される。 As explained above, in modified examples 1 to 3, when an event occurs, the game history recording process temporarily records the data in the work area (peripheral control RAM 1511c). When the conditions for writing to the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d are met, the data from the work area is written to the game history storage area of the SRAM 1511d. Furthermore, in a normal RAM clear operation, the information written to the game history storage area of the SRAM 1511d is not erased (initialized), but the information recorded in the work area (peripheral control RAM 1511c) is erased (initialized).
ここでホールの営業について簡単に触れておく。多くの場合、ホールは営業時間が定められており、例えば開店時間が10:00で閉店時間が23:00である。このため、開店から間もない時間帯や夕方の時間帯などの、多くの遊技客がいる時間帯では、遊技客が不正な遊技をしているかの店員による監視は困難な場合がある。しかしながら、閉店時間が近づくと遊技客も減り、閉店間際において高確率・時短状態のパチンコ機があると、翌日の営業に向けて、高確率・時短状態のパチンコ機を初期化して、低確率・非時短状態にすることがある。この場合、遊技客が少ないことから、高確率・時短状態のパチンコ機を監視できるため、直近の遊技については不正されているかが分かる。つまり、直近の遊技履歴は必要ないパチンコ機もあるという状況を考慮すると、店員が直近の情報を残すかを選択可能にすることで、効率のよい遊技機を提供できる。 Let's briefly touch upon the operation of pachinko parlors. In most cases, parlors have set operating hours, for example, opening at 10:00 AM and closing at 11:00 PM. Therefore, during peak hours, such as shortly after opening or in the evening, it can be difficult for staff to monitor whether players are engaging in fraudulent activities. However, as closing time approaches, the number of players decreases, and if there are pachinko machines in a high-probability/time-saving mode near closing time, these machines may be reset to a low-probability/non-time-saving mode in preparation for the next day's operation. In this case, because there are fewer players, it becomes possible to monitor the high-probability/time-saving machines, allowing staff to determine if recent gameplay has been fraudulent. In other words, considering that some pachinko machines don't require recent game history, allowing staff to choose whether or not to retain recent information would allow for more efficient provision of gaming machines.
具体的には、ラムクリア操作によるパチンコ機1の初期化によって、直近のイベントの後に発生したイベントに関して作業領域に格納された遊技履歴を消去し、直近のイベントの前に発生したイベントに関して遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴は残している。つまり、パチンコ機は外部端子板784から出力されない情報を記録するものの、RAMクリア操作によって消去される作業領域に記録された情報と、RAMクリア操作によって消去されない遊技履歴格納領域に記録された情報とに分けて、遊技履歴を記録している。このようにすることで、作業領域に記録される全てのイベントの記録を残したい場合、店員がパチンコ機の状態変化を引き起こせばよく、作業領域に記録されたイベントの記録を消去したい場合、店員はラムクリア操作を行えばよい。ラムクリア操作によって、全ての遊技履歴を消去せず、直近のイベントの後に発生したイベントに関する作業領域に格納された遊技履歴のみを消去することとしたのは、前述したように、直近のイベントの前までに発生したイベントは店員は見ていない(遊技客が多いため見られない)ためである。 Specifically, initializing the pachinko machine 1 through a RAM clear operation erases the game history stored in the work area for events that occurred after the most recent event, while retaining the game history stored in the game history storage area for events that occurred before the most recent event. In other words, although the pachinko machine records information not output from the external terminal board 784, it records game history by separating the information recorded in the work area (which is erased by the RAM clear operation) from the information recorded in the game history storage area (which is not erased by the RAM clear operation). This way, if a staff member wants to retain the record of all events recorded in the work area, they only need to cause a change in the state of the pachinko machine; if they want to erase the record of events recorded in the work area, they only need to perform a RAM clear operation. The reason why the RAM clear operation does not erase all game history, but only the game history stored in the work area for events that occurred after the most recent event, is, as mentioned above, because staff members do not see events that occurred before the most recent event (they cannot see them due to the large number of players).
前述したように、本実施例のパチンコ機1では、始動口に入賞したという情報の記録だけでなく、抽選と関係ない一般入賞口への入賞も作業領域に一旦は記録するため、特別図柄(始動口に入賞したことによって変動を開始する図柄で、この図柄の停止態様をもって当落の抽選結果が示される図柄)が変動していなくとも、遊技領域5aに遊技球が打ち出されている間は遊技履歴を収集することを特徴としている。つまり、遊技履歴記録処理は、当落の抽選を契機に実行される処理ではなく、パチンコ機に電源が供給されている間は常に実行される可能性がある処理であると言える。 As mentioned above, in the pachinko machine 1 of this embodiment, not only is information about balls entering the start slot recorded, but balls entering the general prize slots, which are unrelated to the lottery, are also initially recorded in the work area. Therefore, even if the special symbols (symbols that begin to change when balls enter the start slot, and whose stopping pattern indicates the lottery result) are not changing, the game history is collected as long as game balls are being launched into the game area 5a. In other words, the game history recording process is not a process that is executed only when a lottery is held to determine the winner or loser, but rather a process that may be executed at any time as long as power is supplied to the pachinko machine.
また、低確率・非時短状態であれば、いわゆる左打ちやちょろ打ちのように、始動口2002へ遊技球が入賞するように遊技球を発射する。このような場合、始動口2002や一般入賞口2001へは適度に入賞するはずである。しかし、一般入賞口2001への入賞が無い(または、極めて少ない)が、始動口2002に多くの遊技球が入賞している場合や、逆に始動口2002への入賞が無い(または、極めて少ない)が、一般入賞口2001に多くの遊技球が入賞している場合には、不正が行われている可能性がある。そこで、同時期に遊技球が入賞する第1の入賞口と第2の入賞口を監視対象に設定し、第1の入賞口への入賞数が第2の入賞口への入賞数の所定倍率を超えるときに、エラーを報知してもよい。 Furthermore, in low-probability, non-shortened state, the game balls are launched in a manner similar to left-handed shooting or short-shot shooting, so that they enter the starting opening 2002. In such cases, a reasonable number of balls should enter the starting opening 2002 and the general winning opening 2001. However, if there are no (or very few) entries into the general winning opening 2001, but many game balls enter the starting opening 2002, or conversely, if there are no (or very few) entries into the starting opening 2002, but many game balls enter the general winning opening 2001, there is a possibility of fraud. Therefore, the first and second winning openings, which receive game balls at the same time, may be set as monitoring targets, and an error may be reported when the number of entries into the first winning opening exceeds a predetermined multiplier of the number of entries into the second winning opening.
また、エラー報知に代えて、外部端子板784からセキュリティ信号を送信してもよい。前述の検出方法では、不慣れな遊技者が想定外の打ち方をする場合にエラーを検出する可能性がある。このため、パチンコ機1においてエラーを報知せず、外部端子板784からセキュリティ信号を出力するのみとし、遊技客には知らせないようにしてもよい。このようにすれば、ホールの店員がパチンコ機1から離れた場所から、遊技者に気付かれずにエラーの可能性を確認でき、遊技客とのトラブルも防止できる。 Alternatively, instead of an error notification, a security signal may be transmitted from the external terminal board 784. The aforementioned detection method may detect errors if an inexperienced player uses an unexpected playing technique. Therefore, the pachinko machine 1 may not notify errors, but instead only output a security signal from the external terminal board 784, without informing the player. This allows hall staff to check for potential errors from a distance without the player noticing, thus preventing potential conflicts with players.
また、本実施例のパチンコ機1は、複数ゲームで累積した情報を遊技履歴として収集していることも特徴としている。記録可能な遊技履歴のデータ量には上限があるため、1ゲーム(1変動)ごとに記録すると、多くのゲーム(長時間)の記録ができないため、より多くのゲームの記録を保持可能にしている。 Furthermore, the pachinko machine 1 of this embodiment is also characterized by its collection of accumulated information from multiple games as game history. Since there is an upper limit to the amount of game history data that can be recorded, recording each game (each variation) would prevent the recording of many games (long periods of time). Therefore, this mechanism allows for the retention of records for a larger number of games.
[12.遊技性能の設定機能]
次に、設定機能を有するパチンコ機の実施例を説明する。本実施例のパチンコ機は、遊技性能として、例えば条件装置の作動割合を変更する設定機能を有する。
[12. Game performance setting function]
Next, an embodiment of a pachinko machine having a setting function will be described. The pachinko machine of this embodiment has a setting function as a game performance feature, for example, that changes the operating ratio of a condition device.
[12-1.設定機能を有するパチンコ機の基本構成]
図129は、設定部を有するパチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図であり、図130は、設定部を有するパチンコ機を開扉状態で裏面側から見た斜視図であり、図131は、図130に示すパチンコ機を閉扉状態で裏面側から見た斜視図であり、図132は、図130に示すパチンコ機の設定部を示す図である。
[12-1. Basic configuration of a pachinko machine with setting functions]
Figure 129 is a schematic block diagram showing the control configuration of a pachinko machine having a setting unit, Figure 130 is a perspective view of a pachinko machine having a setting unit with the doors open, viewed from the back, Figure 131 is a perspective view of the pachinko machine shown in Figure 130 with the doors closed, viewed from the back, and Figure 132 is a diagram showing the setting unit of the pachinko machine shown in Figure 130.
図129に示すパチンコ機は、パチンコ機の遊技性能を設定するための設定基板970を有する。設定基板970は、払出制御基板951と接続されており、払出制御部952が各スイッチの操作状態を取得し、設定表示器974の表示を制御する。 The pachinko machine shown in Figure 129 has a setting board 970 for setting the game performance of the pachinko machine. The setting board 970 is connected to the payout control board 951, and the payout control unit 952 acquires the operation status of each switch and controls the display of the setting indicator 974.
図132(A)の正面図に示すように、設定基板970には、パチンコ機1の動作モードを設定変更モードや設定確認モードに変更するための設定キー971、設定値を変更するための設定変更スイッチ972、変更された設定値を確定入力するための設定確定スイッチ973、及び、設定又は選択された設定値を表示する設定表示器974が設けられる。設定基板970は、設定変更の操作を受け付ける設定変更操作部として機能する。 As shown in the front view of Figure 132(A), the setting board 970 is equipped with a setting key 971 for changing the operating mode of the pachinko machine 1 to setting change mode or setting confirmation mode, a setting change switch 972 for changing the setting value, a setting confirmation switch 973 for confirming the changed setting value, and a setting display 974 for displaying the set or selected setting value. The setting board 970 functions as a setting change operation unit that accepts setting change operations.
本実施例では、設定基板970上の設定キー971、設定変更スイッチ972及び設定確定スイッチ973の操作信号は、払出制御部952に取り込まれる。また、設定表示器974は、払出制御部952によって制御される。確定した設定は、払出制御部952から主制御基板1310に送信される。なお、後述するように、主制御基板1310が設定基板970上の部品を制御してもよい。 In this embodiment, the operation signals from the setting key 971, setting change switch 972, and setting confirmation switch 973 on the setting board 970 are received by the payout control unit 952. The setting indicator 974 is also controlled by the payout control unit 952. The confirmed setting is transmitted from the payout control unit 952 to the main control board 1310. As will be described later, the main control board 1310 may also control components on the setting board 970.
設定キー971は、鍵穴(鍵挿入部)に所定の鍵を挿入して、設定位置に鍵を回す操作によって接点の短絡又は開放状態を維持して、設定変更モードや設定確認モードに変更するための契機となる信号を出力するスイッチである。なお、設定キー971を設けずに、他のスイッチで兼用してもよい。この場合、設定変更スイッチ972を所定時間(例えば5秒)以上操作すること(長押し)によって、設定変更モードや設定確認モードを開始し、設定変更モードや設定確認モード中における設定変更スイッチ972の長押しによって、設定変更モードや設定確認モードを終了してもよい。 The setting key 971 is a switch that outputs a signal to trigger a change to the setting change mode or setting confirmation mode by inserting a predetermined key into the keyhole (key insertion part) and turning the key to the set position, thereby maintaining a short-circuit or open state of the contacts. Alternatively, the setting key 971 may be omitted and used in conjunction with another switch. In this case, the setting change mode or setting confirmation mode can be started by operating (long-pressing) the setting change switch 972 for a predetermined time (e.g., 5 seconds) or longer, and the setting change mode or setting confirmation mode can be terminated by long-pressing the setting change switch 972 while in the setting change mode or setting confirmation mode.
また、RAMクリアスイッチ954の操作によって設定変更モードを開始・終了してもよい。例えば、RAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入し、さらにRAMクリアスイッチ954の操作を所定時間(例えば5秒)以上継続すること(長押し)によって、設定変更モードを開始する。また、RAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入し、RAMクリアスイッチ954の継続した操作が所定時間未満であれば、RAMクリア処理を実行する。さらに、設定変更モード中におけるRAMクリアスイッチ954の長押しによって、設定変更モードを終了してもよい。 Furthermore, the setting change mode may be started and ended by operating the RAM clear switch 954. For example, the setting change mode can be started by operating the RAM clear switch 954 while turning on the power, and then continuing to operate the RAM clear switch 954 for a predetermined time (e.g., 5 seconds) or longer (long press). Alternatively, if the RAM clear switch 954 is operated while turning on the power, and the continuous operation of the RAM clear switch 954 is less than the predetermined time, the RAM clear process will be executed. Furthermore, the setting change mode can be ended by long-pressing the RAM clear switch 954 while in the setting change mode.
このようにすると、設定キー971用の鍵を保有していない従業員でも設定変更が可能なことから、ホールでのパチンコ機1の取り扱いが容易になる。また、設定変更スイッチ972の操作時間を検出することから、設定変更スイッチ972の立ち下がりで操作を検出するとよい。 This approach allows employees who do not possess the key for the setting key 971 to change the settings, thus simplifying the operation of the pachinko machine 1 in the hall. Furthermore, since the operation time of the setting change switch 972 is detected, it is preferable to detect the operation when the setting change switch 972 falls.
設定変更スイッチ972は、例えば押しボタンスイッチで構成され、設定値(1~6)を順に切り替えて選択するために操作される。つまり、設定変更スイッチ972が1回押されると、設定値が1増加し、設定値=6の時に設定変更スイッチ972が操作されると設定値=1となる。なお、設定変更スイッチ972を設けずに、RAMクリアスイッチ954の操作によって設定値が選択可能でもよい。なお、設定値は、6段階でなく、これより少ない段階(例えば2段階)でも、多い段階(例えば8段階)でもよい。 The setting change switch 972 is, for example, a push-button switch and is operated to sequentially switch and select the setting value (1 to 6). That is, when the setting change switch 972 is pressed once, the setting value increases by 1, and when the setting value is 6 and the setting change switch 972 is operated, the setting value becomes 1. Alternatively, the setting value could be selected by operating the RAM clear switch 954 instead of providing the setting change switch 972. The setting value may also be limited to six levels, or fewer (e.g., two levels) or more (e.g., eight levels).
また、設定変更スイッチ972を設けず、設定キー971が設定変更スイッチ972を兼ねてもよい。この場合、設定キー971が3段階に操作可能で、中立位置(通常位置)では鍵が挿抜可能で、左に回すと設定変更モードを開始するための操作となり、右に回すと設定すべき設定値を選択するための操作となる(右に回すと設定変更スイッチ972として機能する)。設定キー971は、左位置及び中立位置を保持可能なアルタネイティブ動作をし、右位置が保持されない(鍵から手を離すと中立位置に戻る)モーメンタリ動作をする。 Alternatively, the setting key 971 may function as the setting change switch 972 instead of providing a separate setting change switch 972. In this case, the setting key 971 can be operated in three stages: in the neutral position (normal position), the key can be inserted and removed; turning it to the left initiates the setting change mode; and turning it to the right selects the setting value to be set (when turned to the right, it functions as the setting change switch 972). The setting key 971 exhibits alternate operation, maintaining the left and neutral positions; and momentary operation, where the right position is not maintained (it returns to the neutral position when the key is released).
なお、設定値は条件装置の作動割合(つまり、特別図柄の当り確率)を変更するものであり、設定値=1が当り確率が低く、設定値=6が当り確率が高い。また、設定値によって、確変大当りの割り合い、大当り後の時短(ST)の割り合い、時短回数、大当りのラウンド数やカウント数、普図当り確率、一般入賞口や始動口や大入賞口の賞球数など、遊技に関する様々なパラメータを変更して遊技者が獲得できる賞球の数を変化させてもよい。 The setting value changes the activation rate of the condition device (i.e., the probability of hitting a special symbol). A setting value of 1 results in a low probability of hitting, while a setting value of 6 results in a high probability of hitting. Furthermore, the setting value can be used to change various parameters related to the game, such as the percentage of probability-increasing jackpots, the percentage of time-saving (ST) rounds after a jackpot, the number of time-saving rounds, the number of rounds and counts in a jackpot, the probability of hitting a regular symbol, and the number of prize balls awarded for general, starting, and large prize winning slots, thereby altering the number of prize balls the player can win.
設定確定スイッチ973は、例えばモーメンタリ型のスイッチで構成され、設定変更スイッチ972の操作によって選択された設定値を確定し、パチンコ機1に入力するためのスイッチである。設定確定スイッチ973は、モーメンタリ型のスイッチであれば、押しボタンスイッチでも、モーメンタリ型のトグルスイッチでもよい。設定変更スイッチ972と設定確定スイッチ973とは、両スイッチを間違えて操作しないように、操作方法(操作方向)や形状が異なるスイッチで構成するとよい。例えば、設定変更スイッチ972を押しボタンスイッチで構成し、設定確定スイッチ973をモーメンタリ型のトグルスイッチで構成するとよい。 The setting confirmation switch 973 is, for example, a momentary switch, and is used to confirm the setting value selected by the operation of the setting change switch 972 and input it into the pachinko machine 1. The setting confirmation switch 973 can be a push-button switch or a momentary toggle switch, as long as it is a momentary switch. To prevent accidental operation of the two switches, it is advisable to use switches with different operating methods (directions of operation) and shapes for the setting change switch 972 and the setting confirmation switch 973. For example, the setting change switch 972 could be a push-button switch, and the setting confirmation switch 973 could be a momentary toggle switch.
なお、設定確定スイッチ973を設けずに、設定キー971を通常位置に戻す操作によって選択された設定を確定してもよい。また、パチンコ機1に設けられた他のスイッチやセンサの動作を契機に選択された設定値を確定してもよい。例えば、ハンドルユニット500のハンドルレバー504の操作や、ハンドルレバー504に触ったことによる接触検知センサ509による接触検出や、ハンドルユニット500のストップボタンの操作や、操作ボタン220Cの操作や、球貸ボタンの操作や、返却ボタンの操作や、始動口2002、2004への遊技球の入賞検出などによって、選択された設定を確定してもよい。設定確定スイッチ973を代用する操作部は、遊技者が操作可能な(遊技に使用する)スイッチでも、遊技者が操作不可能な(パチンコ機の裏面側に設けられた)スイッチでもよい。 Alternatively, the selected setting may be confirmed by returning the setting key 971 to its normal position, without providing a setting confirmation switch 973. Furthermore, the selected setting may be confirmed by the operation of other switches or sensors provided on the pachinko machine 1. For example, the selected setting may be confirmed by operating the handle lever 504 of the handle unit 500, contact detection by the contact detection sensor 509 when the handle lever 504 is touched, operation of the stop button on the handle unit 500, operation of the operation button 220C, operation of the ball dispensing button, operation of the return button, or detection of game balls entering the start openings 2002 and 2004. The operating unit that substitutes for the setting confirmation switch 973 may be a switch that can be operated by the player (used for gameplay) or a switch that cannot be operated by the player (located on the back of the pachinko machine).
つまり、図示した例では、パチンコ機1に遊技性能を設定するために、設定基板970に三つのスイッチ(設定キーも含む)を設けたが、設定基板970には、一つ又は二つのスイッチを設ければ足りる。 In other words, in the illustrated example, three switches (including setting keys) are provided on the setting board 970 to set the game performance of the pachinko machine 1, but it is sufficient to provide only one or two switches on the setting board 970.
さらに、設定キー971、設定変更スイッチ972及び設定確定スイッチ973のいずれも設けず、RAMクリアスイッチ954のみで設定変更操作を可能としてもよい。例えば、RAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入し、さらにRAMクリアスイッチ954の操作を所定時間(例えば5秒)以上継続すること(長押し)によって、設定変更モードを開始する。また、RAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入し、RAMクリアスイッチ954の継続した操作が所定時間未満であれば、RAMクリア処理を実行する。さらに、設定変更スイッチ972に代えて、設定変更モード中におけるRAMクリアスイッチ954の所定時間(例えば5秒)未満の操作によって、設定値を選択可能とし、設定確定スイッチ973に代えて、RAMクリアスイッチ954の所定時間以上の操作(長押し)によって、設定値を確定可能とする。さらに、設定確定後のRAMクリアスイッチ954の長押しによって、設定変更モードを終了してもよい。 Furthermore, the setting key 971, setting change switch 972, and setting confirmation switch 973 may be omitted, and setting changes may be made possible using only the RAM clear switch 954. For example, the setting change mode can be started by turning on the power while operating the RAM clear switch 954, and then continuing to operate the RAM clear switch 954 for a predetermined time (e.g., 5 seconds) or longer (long press). Alternatively, if the RAM clear switch 954 is operated while turning on the power, and the continuous operation of the RAM clear switch 954 is less than the predetermined time, a RAM clear process will be executed. Furthermore, instead of the setting change switch 972, the setting value can be selected by operating the RAM clear switch 954 for less than the predetermined time (e.g., 5 seconds) during the setting change mode, and instead of the setting confirmation switch 973, the setting value can be confirmed by operating the RAM clear switch 954 for a predetermined time or longer (long press). Furthermore, the setting change mode can be terminated by long-pressing the RAM clear switch 954 after the setting has been confirmed.
設定表示器974は、例えば7セグメントLEDで構成され、設定変更スイッチ972の操作によって選択された設定値を表示し、所定の操作(例えば、設定キー971の操作)によって現在の設定値を表示する。なお、設定表示器974を7セグメントLEDではなく、設定可能な値の数のLEDによって構成してもよい。この場合、設定値に対応するLEDが点灯して、設定値を表示する。 The setting indicator 974 is composed of, for example, a 7-segment LED and displays the setting value selected by the operation of the setting change switch 972. It also displays the current setting value through a predetermined operation (for example, the operation of the setting key 971). Alternatively, the setting indicator 974 may be composed of LEDs corresponding to the number of configurable values, rather than a 7-segment LED. In this case, the LEDs corresponding to the setting value will light up to display the setting value.
本実施例のパチンコ機1では、払出制御基板951に払出エラーの種別を表示する7セグメントLEDによるエラー種別表示器が設けられているが、このエラー種別表示器と設定表示器974を兼用し、選択された設定値や現在の設定値をエラー種別表示器に表示してもよい。この場合、エラー種別の表示と設定値の表示とを区別できるように表示態様を変えるとよい。例えば、エラー種別の表示においてはドットを消灯し、設定値の表示においてはドットを点灯してもよい。また、エラー種別の表示は(点滅しない)点灯表示をし、設定値の表示は点滅表示をしてもよい。 In this embodiment of the pachinko machine 1, the payout control board 951 is equipped with an error type indicator using a 7-segment LED to display the type of payout error. However, this error type indicator and the setting indicator 974 may be used interchangeably, displaying the selected setting value or the current setting value on the error type indicator. In this case, it is advisable to change the display mode to distinguish between the error type display and the setting value display. For example, the dot may be turned off when displaying the error type, and the dot may be lit when displaying the setting value. Alternatively, the error type display may be a (non-flashing) lit display, while the setting value display may be a flashing display.
図示した例では、設定基板970が払出制御基板951と接続されているが、電源基板ボックス930内の電源基板(図示省略)と接続されてもよい。設定基板970を電源基板に併設して(又は、電源基板ボックス930の内部に)設けることによって、設定変更時に操作される設定キー971と電源スイッチ932を近隣に配置して、設定変更の操作性を向上できる。 In the illustrated example, the setting board 970 is connected to the payout control board 951, but it may also be connected to the power supply board (not shown) inside the power supply board box 930. By placing the setting board 970 adjacent to the power supply board (or inside the power supply board box 930), the setting key 971 and the power switch 932, which are operated when changing settings, can be placed close together, improving the ease of changing settings.
また、後述するように、設定基板970が主制御基板1310と接続されてもよい。 Furthermore, as will be described later, the setting board 970 may be connected to the main control board 1310.
さらに別な形態として、設定基板970が独立した基板ではなく、払出制御基板951や電源基板や主制御基板1310の一部でも構成されてもよい。すなわち、払出制御基板951、電源基板又は主制御基板1310のいずれかに、設定キー971、設定変更スイッチ972、設定確定スイッチ973及び設定表示器974が搭載されてもよい。 Furthermore, in another configuration, the setting board 970 may not be a separate board, but rather part of the payout control board 951, the power supply board, or the main control board 1310. That is, the setting key 971, setting change switch 972, setting confirmation switch 973, and setting indicator 974 may be mounted on either the payout control board 951, the power supply board, or the main control board 1310.
図130に示すように、設定基板970は、パチンコ機1を構成する本体枠4の下部(つまり、遊技盤5ではなく枠側)の右側面に取り付けられており、図131に示すように、本体枠4を外枠2に収容すると設定基板970の少なくとも一部が外枠2の右枠部材40とが対向する。本体枠4が外枠2に収容された状態では、設定基板970と右枠部材40との間隔は狭いので、この状態で設定基板970上のキーやスイッチの操作は困難となっている。このように、右枠部材40は、設定キー971を隠蔽し、設定キー971の鍵穴への鍵の挿入を阻害し、設定基板970(設定変更操作部)の操作を困難にする設定変更困難化手段として機能する。本実施例のパチンコ機1では、本体枠4を外枠2に収容した状態で、設定基板970の少なくとも一部として設定キー971が外枠2の右枠部材40と狭い間隔で対向すればよいが、設定基板970の全部が外枠2の右枠部材40と狭い間隔で対向してもよい。この場合、設定基板970の幅が右枠部材40の幅を超えないように、キーやスイッチを縦に並べて配置するとよい。このように、設定基板970の全部が外枠2の右枠部材40と狭い間隔で対向すると、パチンコ機1の稼動中に(つまり、本体枠4が外枠2に収容された状態で)設定基板970の操作を困難にして、遊技者がパチンコ機1の設定を変える不正行為を抑制できる。 As shown in Figure 130, the setting board 970 is attached to the right side of the lower part of the main frame 4 that constitutes the pachinko machine 1 (i.e., the frame side, not the game board 5). As shown in Figure 131, when the main frame 4 is housed in the outer frame 2, at least a part of the setting board 970 faces the right frame member 40 of the outer frame 2. When the main frame 4 is housed in the outer frame 2, the distance between the setting board 970 and the right frame member 40 is narrow, making it difficult to operate the keys and switches on the setting board 970 in this state. Thus, the right frame member 40 functions as a means of making setting changes difficult, concealing the setting key 971, preventing the insertion of a key into the keyhole of the setting key 971, and making it difficult to operate the setting board 970 (setting change operation unit). In the pachinko machine 1 of this embodiment, with the main frame 4 housed in the outer frame 2, it is sufficient for at least a portion of the setting board 970, specifically the setting keys 971, to face the right frame member 40 of the outer frame 2 at a narrow distance. However, the entire setting board 970 may also face the right frame member 40 of the outer frame 2 at a narrow distance. In this case, it is preferable to arrange the keys and switches vertically so that the width of the setting board 970 does not exceed the width of the right frame member 40. By arranging the entire setting board 970 at a narrow distance from the right frame member 40 of the outer frame 2 in this way, it becomes difficult to operate the setting board 970 while the pachinko machine 1 is in operation (i.e., with the main frame 4 housed in the outer frame 2), thereby deterring players from fraudulently changing the settings of the pachinko machine 1.
本体枠4が外枠2に収容された状態で設定基板970と対向する部材(設定変更困難化手段)は、図示した例では、右枠部材40であるが、他の部材でもよい。例えば、外枠2に設けられるカバーが、本体枠4が外枠2に収容された状態では、設定基板970と狭い間隔で対向する位置に配置されてもよい。また、本体枠4の開閉に連動して移動するカバーを設け、本体枠4が外枠2に収容された状態では、該カバーが設定基板970と狭い間隔で対向する位置に配置されてもよい。 In the illustrated example, the member facing the setting board 970 when the main frame 4 is housed in the outer frame 2 (means for making setting changes difficult) is the right frame member 40, but other members may also be used. For example, a cover provided on the outer frame 2 may be positioned so that it faces the setting board 970 at a narrow distance when the main frame 4 is housed in the outer frame 2. Alternatively, a cover that moves in conjunction with the opening and closing of the main frame 4 may be provided, and when the main frame 4 is housed in the outer frame 2, this cover may be positioned so that it faces the setting board 970 at a narrow distance.
設定基板970と対向して設けられる部材によって構成される設定変更困難化手段は、設定基板970を覆うカバーでもよい。この場合、設定変更モードを開始する契機となる設定キー971を2重のカバーで覆うとよい。例えば、設定基板970を覆う内カバーと、設定基板970を含めた各種制御基板を覆う外カバーとを設ける。また、設定キー971の鍵穴を覆う内カバーと、設定基板970を覆う外カバーとを設けてもよい。より具体的には、設定基板970は設定基板ケースに収容されており、設定基板ケースには設定キー971や各スイッチ972、973(少なくとも設定キー971)の不用意な操作を妨げる第1のカバー体(例えば、操作時に開けることができる扉状の蓋体)を設ける。さらに、設定基板970や主制御基板1310も含めた各種制御基板を覆う第2のカバー体を、外枠2に設ける。なお、第2のカバー体は、本体枠4や遊技盤5に設けて各種制御基板を覆ってもよい。このようにすると、不用意な操作による設定変更モードの開始を防止でき、不正な遊技者がパチンコ機1の設定を変える不正行為を抑制できる。 The means for making it difficult to change the settings, which is composed of a member provided opposite the setting board 970, may be a cover that covers the setting board 970. In this case, it is preferable to cover the setting key 971, which is the trigger for starting the setting change mode, with a double cover. For example, an inner cover that covers the setting board 970 and an outer cover that covers the various control boards including the setting board 970 may be provided. Alternatively, an inner cover that covers the keyhole of the setting key 971 and an outer cover that covers the setting board 970 may be provided. More specifically, the setting board 970 is housed in a setting board case, and the setting board case is provided with a first cover body (for example, a door-like lid that can be opened during operation) that prevents accidental operation of the setting key 971 and each switch 972, 973 (at least the setting key 971). Furthermore, a second cover body that covers the setting board 970 and the various control boards including the main control board 1310 is provided on the outer frame 2. The second cover body may also be provided on the main frame 4 or the game board 5 to cover the various control boards. This prevents accidental activation of the settings change mode, thereby deterring unscrupulous players from altering the settings of pachinko machine 1.
本体枠4が外枠2に収容された状態で設定基板970が右枠部材40などの部材と対向する距離は、設定キー971の鍵穴に挿入される鍵の頭部(操作時に把持するキーヘッド)の長さより短ければよい。 With the main frame 4 housed in the outer frame 2, the distance at which the setting board 970 faces other components such as the right frame member 40 should be shorter than the length of the key head (the key head held during operation) inserted into the keyhole of the setting key 971.
設定変更時に操作される設定キー971と電源スイッチ932とが近隣に配置されるように、設定基板970を電源スイッチ932の近傍に配置するとよい。このようにすると、設定変更モードを起動する際の操作性を向上できる。 It is preferable to position the setting board 970 near the power switch 932 so that the setting key 971, which is operated when changing settings, and the power switch 932 are located close together. This improves the ease of operation when activating the setting change mode.
また、図131に示すように、電源基板ボックス930には、パチンコ機1に通電するための電源スイッチ932が設けられており、払出制御基板ユニット950には、パチンコ機1の主制御RAM1312を初期化するRAMクリアスイッチ954が設けられている。このように、パチンコ機1には、遊技中には操作されず、裏面側から操作可能な複数のスイッチが設けられているが、前述した電源スイッチ932とRAMクリアスイッチ954とは、裏面側から視認及び操作可能な位置に設けられている。一方、設定キー971は(望ましくは、設定変更スイッチ972と設定確定スイッチ973も)、パチンコ機1の稼動中には裏面側から視認及び操作困難な位置に設けられている。これは、電源スイッチ932やRAMクリアスイッチ954は、製造工程で頻繁に操作されることから、パチンコ機1の稼動中に裏面側から操作可能な位置に設けられる。一方、設定キー971は、パチンコ機1の稼動中には操作困難に隠しておくことによって、遊技中に設定基板970を操作して、パチンコ機1の設定を変える不正行為を抑制している。このように本実施例のパチンコ機1では、利便性と不正行為の抑制を両立させるように、パチンコ機1の裏面側のスイッチを配置している。 Furthermore, as shown in Figure 131, the power supply board box 930 is equipped with a power switch 932 for supplying power to the pachinko machine 1, and the payout control board unit 950 is equipped with a RAM clear switch 954 for initializing the main control RAM 1312 of the pachinko machine 1. Thus, the pachinko machine 1 is equipped with several switches that are not operated during gameplay but can be operated from the back side. The aforementioned power switch 932 and RAM clear switch 954 are located in positions that are visible and operable from the back side. On the other hand, the setting key 971 (and preferably the setting change switch 972 and the setting confirmation switch 973 as well) is located in a position that is difficult to see and operate from the back side while the pachinko machine 1 is in operation. This is because the power switch 932 and RAM clear switch 954 are frequently operated during the manufacturing process and are therefore located in positions that can be operated from the back side while the pachinko machine 1 is in operation. On the other hand, the setting key 971 is hidden in a way that makes it difficult to operate while the pachinko machine 1 is running, thereby preventing fraudulent activity such as manipulating the setting board 970 and changing the settings of the pachinko machine 1 during gameplay. In this way, the switches on the back of the pachinko machine 1 are positioned to achieve both convenience and the prevention of fraudulent activity.
同様に、パチンコ機1の現在の設定値は、遊技客の台の選択に重要な情報であることから、遊技客に知られないことが望ましい。このため、図131に示すように、設定キー971と同様に、設定表示器974も右枠部材40と狭い間隔で対向させて表示が見えないようにするとよい。なお、通常は、本体枠4が外枠2に収容された状態や設定キー971が操作されていない状態では、設定表示器974は消灯して、遊技者に設定値を知られないようにすることが望ましい。このように、右枠部材40は、設定表示器974の表示内容を隠蔽し、設定表示器974(設定状態表示部)の表示内容の視認を困難にする視認困難化手段として機能する。 Similarly, since the current settings of the pachinko machine 1 are important information for players in selecting a machine, it is desirable that they remain unknown to the players. Therefore, as shown in Figure 131, similar to the setting key 971, the setting indicator 974 should be positioned opposite the right frame member 40 at a narrow distance so that the display is not visible. Normally, when the main frame 4 is housed in the outer frame 2 or when the setting key 971 is not being operated, it is desirable that the setting indicator 974 be turned off to prevent players from knowing the setting value. In this way, the right frame member 40 functions as a means of obscuring visibility, concealing the display content of the setting indicator 974 and making it difficult to see the display content of the setting indicator 974 (setting status display unit).
図132(B)は、本体枠4が外枠2に収容された状態で、設定基板970を上から見た図である。この状態では、設定基板970は右枠部材40と狭い間隔で対向しているので、設定キー971の鍵穴に挿入された鍵975の頭部と右枠部材40とが干渉し、設定キー971の鍵穴に鍵975を挿入できない。 Figure 132(B) shows a top view of the setting board 970 with the main frame 4 housed in the outer frame 2. In this state, the setting board 970 faces the right frame member 40 at a narrow distance, causing interference between the head of the key 975 inserted into the keyhole of the setting key 971 and the right frame member 40, preventing the key 975 from being inserted into the keyhole of the setting key 971.
一方、本体枠4が外枠2から開放された状態では、設定キー971の鍵穴の前面に右枠部材40が位置せず、設定キー971の鍵穴に鍵975を挿入可能となる。 On the other hand, when the main frame 4 is separated from the outer frame 2, the right frame member 40 is not positioned in front of the keyhole of the setting key 971, allowing the key 975 to be inserted into the keyhole of the setting key 971.
また、設定表示器974の表示面は、パチンコ機1の側面を向いており、本体枠4が外枠2に収容された状態では右枠部材40と対向しているので、遊技者による正面からパチンコ機の現在の設定値の確認が困難になっている。 Furthermore, the display surface of the setting indicator 974 faces the side of the pachinko machine 1, and when the main frame 4 is housed in the outer frame 2, it faces the right frame member 40. Therefore, it is difficult for the player to check the current setting value of the pachinko machine from the front.
図133は、設定基板970の変形例を示す図である。 Figure 133 shows a modified example of the setting board 970.
本変形例でも、前述した例と同様に、設定基板970には、設定キー971、設定変更スイッチ972、設定確定スイッチ973及び設定表示器974が設けられる。しかし、本変形例では、設定キー971が設定基板970に横向きに配置されており、設定基板の側方から鍵975を挿入するようになっている。 In this modified version, as in the previously described example, the setting board 970 is equipped with a setting key 971, a setting change switch 972, a setting confirmation switch 973, and a setting indicator 974. However, in this modified version, the setting key 971 is positioned horizontally on the setting board 970, and the key 975 is inserted from the side of the setting board.
このため、本変形例の設定基板970は、本体枠4の側面側ではなく裏面側に、鍵穴が側面を向くように設置する。そして、図133(B)に示すように、設定基板970を上から見ると、本体枠4が外枠2に収容された状態で、設定基板970の側面(すなわち、鍵穴)は右枠部材40と狭い間隔で対向しているので、設定キー971の鍵穴に挿入された鍵975の頭部と右枠部材40とが干渉し、設定キー971の鍵穴に鍵975を挿入できない。 Therefore, in this modified example, the setting board 970 is installed on the back side of the main frame 4, not the side side, with the keyhole facing the side. As shown in Figure 133(B), when the setting board 970 is viewed from above, with the main frame 4 housed in the outer frame 2, the side of the setting board 970 (i.e., the keyhole) faces the right frame member 40 at a narrow distance. Therefore, the head of the key 975 inserted into the keyhole of the setting key 971 interferes with the right frame member 40, preventing the key 975 from being inserted into the keyhole of the setting key 971.
図133に示す変形例では、パチンコ機1の基板を他の基板と同じ向きに配置でき、基板配置の困難性を低くしても、パチンコ機1の稼動中に設定基板970を操作して、パチンコ機1の設定を変える不正行為を抑制できる。 In the modified configuration shown in Figure 133, the circuit board of the pachinko machine 1 can be arranged in the same orientation as the other circuit boards, reducing the difficulty of circuit board arrangement while simultaneously suppressing fraudulent activity such as altering the settings of the pachinko machine 1 by manipulating the setting board 970 during operation.
次に、設定部を有するパチンコ機の変形例を説明する。本変形例では、設定基板970が本体枠4ではなく遊技盤5に設けられており、主制御基板1310に接続されている。 Next, a modified version of a pachinko machine with a setting unit will be described. In this modified version, the setting board 970 is located on the game board 5 instead of the main frame 4 and is connected to the main control board 1310.
図134は、本変形例のパチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図であり、図135は、設定部を有する遊技盤を後ろから見た斜視図であり、図136は、図135に示す遊技盤を実装したパチンコ機を後ろから見た斜視図である。 Figure 134 is a schematic block diagram showing the control configuration of this modified pachinko machine; Figure 135 is a perspective view of the game board with the setting unit, seen from the rear; and Figure 136 is a perspective view of the pachinko machine with the game board shown in Figure 135 installed, seen from the rear.
設定基板970は、設定キー971、設定変更スイッチ972、設定確定スイッチ973及び設定表示器974が設けられる。設定基板970は、図132(A)に示すものでも図133(A)に示すものでもよい。 The setting board 970 is equipped with a setting key 971, a setting change switch 972, a setting confirmation switch 973, and a setting indicator 974. The setting board 970 may be the one shown in Figure 132(A) or Figure 133(A).
図134に示すパチンコ機1では、パチンコ機の遊技性能を設定するための設定基板970は、主制御基板1310と接続されており、主制御MPU1311が各スイッチの操作状態を取得し、主制御MPU1311が設定表示器974の表示を制御する。 In the pachinko machine 1 shown in Figure 134, the setting board 970 for setting the game performance of the pachinko machine is connected to the main control board 1310. The main control MPU 1311 acquires the operation status of each switch, and the main control MPU 1311 controls the display of the setting indicator 974.
設定基板970や、設定基板上の各部品の機能及び構成は、前述した実施例と同じであり、共通する説明は省略する。 The functions and configurations of the setting board 970 and its components are the same as those described in the previous embodiment, and therefore, common explanations are omitted.
主制御基板1310には7セグメントLEDで構成されるベース表示器1317が設けられている。このため、ベース表示器1317と設定表示器974を兼用し、選択された設定値や現在の設定値をベース表示器1317に表示してもよい。ベース表示器1317には、通常は、暫定区間(現在計測中の区間)のベース値と確定区間(直線の区間)のベース値とが所定時間間隔で切り替えて表示される。一方、設定変更モード中では、選択された(次に設定される)設定値が表示され、設定確認中(図152参照)では、現在の設定値が表示される。 The main control board 1310 is equipped with a base indicator 1317 composed of 7-segment LEDs. Therefore, the base indicator 1317 and the setting indicator 974 may be used interchangeably, displaying the selected setting value or the current setting value on the base indicator 1317. Normally, the base indicator 1317 displays the base value of the provisional section (the section currently being measured) and the base value of the confirmed section (the straight section) at predetermined time intervals. On the other hand, in setting change mode, the selected (next to be set) setting value is displayed, and during setting confirmation (see Figure 152), the current setting value is displayed.
この場合、ベース値の表示と設定値の表示とを区別できるように表示態様を変えるとよい。例えば、ベース値の表示は4桁を使用するが、設定値の表示は所定の1桁(例えば、最右の桁)のみを使用し、「-」を表示してもよい。設定値の表示で使用されない桁には、「-」ではなく、ベース値の表示で使用されないものであれば他の数字、文字、記号を表示してもよい。また、設定値を表示する場合、ベース値の表示で使用されない文字を表示してもよい。例えば、設定値をアルファベットのA、b、C、d、E、Fの6段階で表示する。 In this case, it is advisable to change the display method to distinguish between the base value display and the set value display. For example, the base value display may use four digits, while the set value display may use only a predetermined single digit (e.g., the rightmost digit) and display a "-". Instead of a "-", other numbers, letters, or symbols not used in the base value display may be displayed in the digits not used in the set value display. Furthermore, when displaying the set value, characters not used in the base value display may be displayed. For example, the set value could be displayed using the six letters A, b, C, d, E, and F.
さらに、設定変更モードにおいて設定値の選択中は点滅表示し、確定した設定値は点灯表示するとよい。また、現在の設定値は点灯表示するとよい。また、ベース表示において上2桁は表示データの種別を表し、数字が表示されることはない。このため、最上位桁を使用して設定値を表示してもよい。なお、ベース表示器1317と設定表示器974を兼用する場合、設定変更モード及び設定確認中は設定値が優先して表示されるので、ベース値の計算は行われているものの、ベース値が表示されない。その後、設定変更モードや設定値の確認が終了すると、ベース表示器1317は、ベース値の表示を再開する。 Furthermore, in setting change mode, the indicator should blink while a setting value is being selected, and the confirmed setting value should be displayed as a solid light. The current setting value should also be displayed as a solid light. In the base display, the top two digits represent the type of displayed data, and no numbers are displayed. Therefore, the most significant digit may be used to display the setting value. Note that when the base indicator 1317 and the setting indicator 974 are used interchangeably, the setting value takes priority during setting change mode and setting confirmation. Therefore, although the base value is calculated, the base value is not displayed. After the setting change mode or setting value confirmation is completed, the base indicator 1317 resumes displaying the base value.
また、ベース表示器1317と設定表示器974を兼用する場合、設定表示器974へ表示内容を出力する処理は遊技制御領域内の遊技制御用コード13131によって実行され、ベース表示器1317へ表示内容を出力する処理は遊技制御領域外のベース算出・表示用コード13135で実行される。しかし、ベース算出・表示用コード13135の一部(例えば、表示データをドライバ回路に出力する処理)を遊技制御領域内に設けてもよい。処理の共通化によってプログラムの容量を小さくでき、メモリを節約できる。 Furthermore, when the base display 1317 and the setting display 974 are used interchangeably, the process of outputting the display content to the setting display 974 is executed by the game control code 13131 within the game control area, while the process of outputting the display content to the base display 1317 is executed by the base calculation/display code 13135 outside the game control area. However, a portion of the base calculation/display code 13135 (for example, the process of outputting display data to the driver circuit) may be placed within the game control area. This commonality of processing reduces the program size and saves memory.
一方、設定表示器974へ表示内容を出力する処理は遊技制御領域内の遊技制御用コード13131によって実行され、ベース表示器1317へ表示内容を出力する処理は遊技制御領域外のベース算出・表示用コード13135で実行すると、遊技制御領域内外の処理を完全に分離でき、セキュリティを向上できる。 On the other hand, the process of outputting the display content to the setting display unit 974 is executed by the game control code 13131 within the game control area, while the process of outputting the display content to the base display unit 1317 is executed by the base calculation/display code 13135 outside the game control area. This allows for complete separation of processes within and outside the game control area, thereby improving security.
また、設定変更や設定確認の処理は、遊技制御領域外で実行してもよい。 Furthermore, the processes of changing settings and confirming settings may be performed outside the game control area.
つまり、設定表示器974が、ベース表示器1317と別に設けられても、ベース表示器1317と兼用されても、いずれの場合も、本明細書に記載された発明の範疇に含まれる。このように、設定変更モードや設定値の確認中において、主制御基板ボックス1320に設けられる複数の表示を紛らわしくないように表示することによって、設定変更時の誤操作や設定値の誤認を防止できる。 In other words, whether the setting indicator 974 is provided separately from the base indicator 1317, or whether it is used in conjunction with the base indicator 1317, in either case, it falls within the scope of the invention described herein. In this way, by displaying multiple indicators on the main control board box 1320 in a way that is not confusing during setting change mode or setting value confirmation, it is possible to prevent incorrect operation during setting changes and misinterpretation of setting values.
また、ベース表示器1317と設定表示器974を兼用しない場合でも、設定表示器974が設定値を表示中は、ベース表示器1317の表示を消したり、全点灯してもよい。この場合でも、設定変更モードや設定値の確認が終了すると、ベース表示器1317はベース値の表示を再開する。設定変更モードや設定値の確認中において、主制御基板ボックス1320に複数の表示をしないことによって、設定変更時の誤操作や設定値の誤認を防止できる。 Furthermore, even if the base indicator 1317 and the setting indicator 974 are not used interchangeably, the display on the base indicator 1317 may be turned off or fully illuminated while the setting indicator 974 is displaying the set value. Even in this case, once the setting change mode or setting value confirmation is complete, the base indicator 1317 will resume displaying the base value. By not displaying multiple indicators on the main control board box 1320 during the setting change mode or setting value confirmation, errors during setting changes and misinterpretation of set values can be prevented.
図示した例では、設定基板970が主制御基板1310と接続されているが、設定基板970が独立した基板ではなく、主制御基板1310の一部に形成されてもよい。すなわち、主制御基板1310に、設定キー971、設定変更スイッチ972、設定確定スイッチ973及び設定表示器974が搭載されてもよい。 In the illustrated example, the setting board 970 is connected to the main control board 1310. However, the setting board 970 may not be a separate board, but rather formed as a part of the main control board 1310. That is, the setting key 971, setting change switch 972, setting confirmation switch 973, and setting indicator 974 may be mounted on the main control board 1310.
設定基板970は、主制御基板1310と共に主制御基板ボックス1320に封入されてもよい。設定基板970が主制御基板ボックス1320に封入される場合、主制御基板ボックス1320には、設定基板970上の設定キー971、設定変更スイッチ972及び設定確定スイッチ973を操作するための穴や切り欠きが設けられる。 The setting board 970 may be enclosed in the main control board box 1320 together with the main control board 1310. If the setting board 970 is enclosed in the main control board box 1320, the main control board box 1320 will be provided with holes or notches for operating the setting key 971, setting change switch 972, and setting confirmation switch 973 on the setting board 970.
設定基板970を主制御基板ボックス1320に封入する場合、設定基板970上の設定キー971の鍵穴の向きによって主制御基板ボックス1320の構造、つまり開閉方向が異なる。具体的には、鍵975を基板の正面から基板に垂直に挿入する場合、主制御基板ボックス1320は、設定基板970の表面と裏面とで設定基板970に垂直に分離する又は表面側箱体(又はカバー)と裏面側箱体とを1辺を蝶番として開閉可能な構造にするとよい。一方、鍵975を側方から基板が延伸する方向に挿入する場合、主制御基板ボックス1320は、設定基板970の表面側箱体(又はカバー)と裏面側箱体とで設定基板970の延伸方向(鍵975の挿入方向)にスライドして分離する構造にするとよい。 When the setting board 970 is enclosed in the main control board box 1320, the structure of the main control board box 1320, i.e., the opening and closing direction, differs depending on the orientation of the keyhole of the setting key 971 on the setting board 970. Specifically, when the key 975 is inserted perpendicularly into the board from the front, the main control board box 1320 should be structured so that the front and back surfaces of the setting board 970 separate perpendicularly to the setting board 970, or so that the front side box (or cover) and the back side box can be opened and closed using one side as a hinge. On the other hand, when the key 975 is inserted from the side in the direction in which the board extends, the main control board box 1320 should be structured so that the front side box (or cover) and the back side box slide and separate in the direction in which the setting board 970 extends (the direction in which the key 975 is inserted).
本変形例では、設定基板970上の設定キー971、設定変更スイッチ972及び設定確定スイッチ973の操作信号は、主制御MPU1311に取り込まれる。また、設定表示器974は、主制御MPU1311によって制御される。 In this modified configuration, the operation signals from the setting key 971, setting change switch 972, and setting confirmation switch 973 on the setting board 970 are received by the main control MPU 1311. Furthermore, the setting indicator 974 is controlled by the main control MPU 1311.
図135に示すように、設定基板970は、パチンコ機1を構成する遊技盤5の右側面(図135では左側)に取り付けられており、図136に示すように、遊技盤5が取り付けられた本体枠4を外枠2に収容すると設定基板970の少なくとも一部が外枠2の右枠部材40とが対向する。本体枠4が外枠2に収容された状態では、設定基板970と右枠部材40との間隔は狭いので、本体枠4が外枠2に収容された状態では、設定基板970上のキーやスイッチの操作は困難となっている。本実施例のパチンコ機1では、本体枠4を外枠2に収容した状態で、設定基板970の少なくとも一部として設定キー971が外枠2の右枠部材40と狭い間隔で対向すればよいが、設定基板970の全部が外枠2の右枠部材40と狭い間隔で対向してもよい。この場合、設定基板970の幅が右枠部材40の幅を超えないように、キーやスイッチを縦に並べて配置するとよい。このように、設定基板970の全部が外枠2の右枠部材40と狭い間隔で対向すると、パチンコ機1の稼動中に(つまり、本体枠4が外枠2に収容された状態で)設定基板970を操作して、パチンコ機1の設定を変える不正行為を抑制できる。 As shown in Figure 135, the setting board 970 is attached to the right side (left side in Figure 135) of the game board 5 that constitutes the pachinko machine 1. As shown in Figure 136, when the main frame 4 to which the game board 5 is attached is housed in the outer frame 2, at least a portion of the setting board 970 faces the right frame member 40 of the outer frame 2. When the main frame 4 is housed in the outer frame 2, the distance between the setting board 970 and the right frame member 40 is narrow, making it difficult to operate the keys and switches on the setting board 970. In the pachinko machine 1 of this embodiment, when the main frame 4 is housed in the outer frame 2, it is sufficient for at least a portion of the setting board 970, namely the setting keys 971, to face the right frame member 40 of the outer frame 2 at a narrow distance, but the entire setting board 970 may also face the right frame member 40 of the outer frame 2 at a narrow distance. In this case, it is preferable to arrange the keys and switches vertically so that the width of the setting board 970 does not exceed the width of the right frame member 40. When the entire setting board 970 faces the right frame member 40 of the outer frame 2 at a narrow distance, it is possible to suppress fraudulent activity that would involve manipulating the setting board 970 and changing the settings of the pachinko machine 1 while the machine is in operation (i.e., while the main frame 4 is housed in the outer frame 2).
本体枠4が外枠2に収容された状態で設定基板970と対向する部材(設定変更困難化手段)は、図示した例では、右枠部材40であるが、他の部材でもよい。例えば、外枠2に設けられるカバーが、本体枠4が外枠2に収容された状態では、設定基板970と狭い間隔で対向する位置に配置されてもよい。また、本体枠4の開閉に連動して移動するカバーを設け、本体枠4が外枠2に収容された状態では、該カバーが設定基板970と狭い間隔で対向する位置に配置されてもよい。 In the illustrated example, the member facing the setting board 970 when the main frame 4 is housed in the outer frame 2 (means for making setting changes difficult) is the right frame member 40, but other members may also be used. For example, a cover provided on the outer frame 2 may be positioned so that it faces the setting board 970 at a narrow distance when the main frame 4 is housed in the outer frame 2. Alternatively, a cover that moves in conjunction with the opening and closing of the main frame 4 may be provided, and when the main frame 4 is housed in the outer frame 2, this cover may be positioned so that it faces the setting board 970 at a narrow distance.
本体枠4が外枠2に収容された状態で設定基板970が右枠部材40などの部材と対向する距離は、設定キー971の鍵穴に挿入される鍵の頭部(操作時に把持するキーヘッド)の長さより短ければよい。 With the main frame 4 housed in the outer frame 2, the distance at which the setting board 970 faces other components such as the right frame member 40 should be shorter than the length of the key head (the key head held during operation) inserted into the keyhole of the setting key 971.
また、図136に示すように、電源基板ボックス930には、パチンコ機1に通電するための電源スイッチ932が設けられており、払出制御基板ユニット950には、パチンコ機1の主制御RAM1312を初期化するRAMクリアスイッチ954が設けられている。このように、パチンコ機1には、遊技中には操作されず、裏面側から操作可能な複数のスイッチが設けられているが、前述した電源スイッチ932とRAMクリアスイッチ954とは、裏面側から視認及び操作可能な位置に設けられている。一方、設定キー971は(望ましくは、設定変更スイッチ972と設定確定スイッチ973も)、パチンコ機1の稼動中には裏面側から視認及び操作困難な位置に設けられている。これは、電源スイッチ932やRAMクリアスイッチ954は、製造工程で頻繁に操作されることから、パチンコ機1の稼動中に裏面側から操作可能な位置に設けられる。一方、設定キー971は、パチンコ機1の稼動中には操作困難に隠しておくことによって、遊技中に設定基板970を操作して、パチンコ機1の設定を変える不正行為を抑制している。このように本実施例のパチンコ機1では、利便性と不正行為の抑制を両立させるように、パチンコ機1の裏面側のスイッチを配置している。 Furthermore, as shown in Figure 136, the power supply board box 930 is equipped with a power switch 932 for supplying power to the pachinko machine 1, and the payout control board unit 950 is equipped with a RAM clear switch 954 for initializing the main control RAM 1312 of the pachinko machine 1. Thus, the pachinko machine 1 is equipped with several switches that are not operated during gameplay but can be operated from the back side. The aforementioned power switch 932 and RAM clear switch 954 are located in positions that are visible and operable from the back side. On the other hand, the setting key 971 (and preferably the setting change switch 972 and the setting confirmation switch 973 as well) is located in a position that is difficult to see and operate from the back side while the pachinko machine 1 is in operation. This is because the power switch 932 and RAM clear switch 954 are frequently operated during the manufacturing process and are therefore located in positions that can be operated from the back side while the pachinko machine 1 is in operation. On the other hand, the setting key 971 is hidden in a way that makes it difficult to operate while the pachinko machine 1 is running, thereby preventing fraudulent activity such as manipulating the setting board 970 and changing the settings of the pachinko machine 1 during gameplay. In this way, the switches on the back of the pachinko machine 1 are positioned to achieve both convenience and the prevention of fraudulent activity.
同様に、パチンコ機1の現在の設定値は、遊技客の台の選択に重要な情報であることから、遊技客に知られないことが望ましい。このため、図136に示すように、設定キー971と同様に、設定表示器974も右枠部材40と狭い間隔で対向させて表示が見えないようにするとよい。なお、通常は、本体枠4が外枠2に収容された状態や設定キー971が操作されていない状態では、設定表示器974は消灯して、遊技者に設定値を知られないようにすることが望ましい。このように、右枠部材40は、設定表示器974の表示内容を隠蔽し、設定表示器974(設定状態表示部)の表示内容の視認を困難にする視認困難化手段として機能する。 Similarly, since the current settings of the pachinko machine 1 are important information for players in selecting a machine, it is desirable that they remain unknown to the players. Therefore, as shown in Figure 136, similar to the setting key 971, the setting indicator 974 should be positioned opposite the right frame member 40 at a narrow distance so that the display is not visible. Normally, when the main frame 4 is housed in the outer frame 2 or when the setting key 971 is not being operated, it is desirable that the setting indicator 974 be turned off to prevent players from knowing the setting value. In this way, the right frame member 40 functions as a means of obscuring visibility, concealing the display content of the setting indicator 974 and making it difficult to see the display content of the setting indicator 974 (setting status display unit).
図134に示すパチンコ機1において、本体枠4が外枠2に収容された状態で、設定基板970を上から見た図は、図132(B)や図133(B)に示すとおりである。この状態では、設定基板970や設定キー971の鍵穴は右枠部材40と狭い間隔で対向しているので、設定キー971の鍵穴に挿入された鍵975の頭部と右枠部材40とが干渉し、設定キー971の鍵穴に鍵975を挿入できない。 In the pachinko machine 1 shown in Figure 134, with the main frame 4 housed in the outer frame 2, a top view of the setting board 970 is as shown in Figures 132(B) and 133(B). In this state, the keyholes of the setting board 970 and the setting key 971 are positioned close to the right frame member 40. Therefore, the head of the key 975 inserted into the setting key 971's keyhole interferes with the right frame member 40, preventing the key 975 from being inserted into the setting key 971's keyhole.
また、設定表示器974の表示面は、パチンコ機1の側面を向いており、本体枠4が外枠2に収容された状態では右枠部材40と対向しているので、遊技者による正面からパチンコ機の現在の設定値を確認できなくなっている。 Furthermore, the display surface of the setting indicator 974 faces the side of the pachinko machine 1, and when the main frame 4 is housed in the outer frame 2, it faces the right frame member 40. Therefore, the player cannot see the current setting value of the pachinko machine from the front.
次に、設定変更に関する処理を説明する。 Next, we will explain the process related to changing settings.
図137は、初期化処理の一例を示すフローチャートである。図137に示す初期化処理は、図21で前述した初期化処理と比較し、設定キーが操作されている場合にRAMクリア処理を行う点(ステップS17、ステップS30)及びCPU初期設定処理(ステップS28)内で設定変更処理を行う点が相違する。なお、図21で前述した初期化処理と同じステップには同じ符号を付し、その詳細な説明は省略する。 Figure 137 is a flowchart showing an example of the initialization process. The initialization process shown in Figure 137 differs from the initialization process described in Figure 21 in that it performs a RAM clear process when a setting key is operated (steps S17 and S30) and performs a setting change process within the CPU initial setup process (step S28). Note that the same reference numerals are used for the same steps as in the initialization process described in Figure 21, and their detailed explanations are omitted.
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御基板1310の主制御MPU1311が主制御プログラムを実行することによって初期化処理を行う。主制御MPU1311は、まず、主制御MPU1311に内蔵されたRAM1312のプロテクトを書き込み許可に設定し、RAM1312への書き込みができる状態にする(ステップS10)。続いて、主制御MPU1311は、内蔵されたウォッチドッグタイマを起動し(ステップS12)、所定のウェイト時間(サブ基板(周辺制御基板1510など)が起動するために必要な時間)が経過したかを判定する(ステップS16)。所定のウェイト時間が経過していれば、設定キー971が操作されており、その出力がオンであるかを判定する(ステップS17)。設定キー971が操作されている場合、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータのうち設定値のデータと遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータを消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。 When power is turned on to the pachinko machine 1, the main control MPU 1311 of the main control board 1310 performs initialization processing by executing the main control program. First, the main control MPU 1311 sets the protection of the RAM 1312 built into the main control MPU 1311 to write-enabled, making it possible to write to the RAM 1312 (step S10). Next, the main control MPU 1311 starts the built-in watchdog timer (step S12) and determines whether a predetermined wait time (the time required for the sub-board (peripheral control board 1510, etc.) to start up) has elapsed (step S16). If the predetermined wait time has elapsed, it determines whether the setting key 971 has been operated and whether its output is ON (step S17). If the setting key 971 is operated, the data backed up in the work area of the built-in RAM 1312, including the setting value data and game status data (e.g., probability variation state, time reduction state, special and regular symbol retention memory, and information on prize balls), is retained, while all other data is erased (step S30), and the process proceeds to step S24.
一方、設定キー971が操作されていない場合、RAMクリアスイッチが操作されているかを判定する(ステップS18)。RAMクリアスイッチが操作されている場合、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータのうちベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)以外の領域のデータを消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、RAMクリアスイッチが操作されていない場合、内蔵RAM1312にバックアップされているデータを消去せず、停電フラグが設定されているかを判定する(ステップS20)。 On the other hand, if the setting key 971 is not operated, it is determined whether the RAM clear switch is operated (step S18). If the RAM clear switch is operated, the data in the work area of the built-in RAM 1312, excluding the base calculation work area (base calculation area 13128), is erased (step S30), and the process proceeds to step S24. On the other hand, if the RAM clear switch is not operated, the data backed up in the built-in RAM 1312 is not erased, and it is determined whether the power outage flag is set (step S20).
その結果、停電フラグが設定されていなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(ベース算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、停電フラグが設定されていれば、停電フラグをクリアし、前回の電源遮断時に計算されたチェックサムを用いて内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータから算出したチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとを比較(検証)する(ステップS22)。 As a result, if the power outage flag is not set, the data in the work area of the built-in RAM 1312 may be incorrect. Therefore, the data backed up in the work area (excluding the base calculation area 13128) is erased (step S30), and the process proceeds to step S24. On the other hand, if the power outage flag is set, the power outage flag is cleared, and the checksum calculated from the data backed up in the work area of the built-in RAM 1312 using the checksum calculated at the time of the previous power outage is compared (verified) with the checksum stored in step S48 (step S22).
その結果、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致しなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(ベース算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致すれば、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しいので、ワークエリアにバックアップされているデータを消去せず、ステップS24に進む。 As a result, if the checksum calculated from the backup data does not match the checksum stored in step S48, there is a risk that the data in the work area of the built-in RAM 1312 is incorrect. Therefore, the data backed up in the work area (excluding the base calculation area 13128) is erased (step S30), and the process proceeds to step S24. On the other hand, if the checksum calculated from the backup data matches the checksum stored in step S48, the data in the work area of the built-in RAM 1312 is correct, so the data backed up in the work area is not erased, and the process proceeds to step S24.
続いて、チェックコードを用いてベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する(ステップS24)。異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS26)。 Next, a check code is used to determine if the base calculation work area (base calculation area 13128) is normal (step S24). If it is determined to be abnormal, the data in the base calculation work area may be incorrect, so the data stored in the base calculation work area is deleted (step S26).
本実施例のパチンコ機1では、RAM1312の少なくとも一部の領域が初期化されるケースとして、設定キー971の操作(ステップS17)と、RAMクリアスイッチの操作(ステップS18)と、停電フラグがセットされていない停電フラグ異常(ステップS20)と、RAMのチェックサムが一致しないRAM異常(ステップS22)と、ベース算出用ワークの異常(ステップS24)とがある。これらのうち、図示したように、電源投入時に設定キー971の操作が検出された場合は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)のうち、設定値と遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータをクリアし、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)はクリアしない。電源投入時にRAMクリアスイッチの操作が検出された場合、及び停電フラグ異常、RAM異常の場合は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)をクリアし、ベース算出用領域13128(ベース算出用ワーク領域とベース算出用スタック領域を含む)はクリアしない。また、ベース算出用ワーク異常の場合、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)をクリアし、遊技制御用領域13126はクリアしない。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, cases in which at least a portion of the RAM 1312 is initialized include operation of the setting key 971 (step S17), operation of the RAM clear switch (step S18), power outage flag abnormality where the power outage flag is not set (step S20), RAM abnormality where the RAM checksums do not match (step S22), and abnormality of the base calculation workpiece (step S24). Of these, as shown in the figure, if operation of the setting key 971 is detected when the power is turned on, the game control area 13126 (including the game workpiece area and the game stack area) retains data on the setting value and game state (for example, probability variation state, time reduction state, retention memory of special symbols and normal symbols, information on prize balls), clears all other data, and does not clear the base calculation area 13128 (outside the game control area). If the RAM clear switch is detected to be operated when the power is turned on, or if there is a power outage flag abnormality or RAM abnormality, the game control area 13126 (including the game work area and game stack area) will be cleared, but the base calculation area 13128 (including the base calculation work area and base calculation stack area) will not be cleared. Furthermore, if there is a base calculation work abnormality, the base calculation area 13128 (outside the game control area) will be cleared, but the game control area 13126 will not be cleared.
なお、図示したものと異なり、停電フラグ異常、RAM異常、ベース算出用ワーク異常の場合は、RAM1312に格納されたデータの正当性が保証されないことから、遊技制御用領域13126及びベース算出用領域13128を含む全RAM領域をクリアしてもよい。ベース算出用ワーク異常の場合に全RAM領域をクリアすると、遊技状態を示すデータが消失して正常な処理が実行不可能になるメモリ構成である場合、ベース算出用ワーク領域とベース算出用スタック領域のみを初期化するとよい。また、電源投入時にRAMクリアスイッチの操作が検出された場合は、前述と同様に、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)をクリアし、ベース算出用領域13128はクリアしなくてよい。 Contrary to the diagram, in the case of a power outage flag anomaly, RAM anomaly, or base calculation work anomaly, the validity of the data stored in RAM 1312 cannot be guaranteed. Therefore, the entire RAM area, including the game control area 13126 and the base calculation area 13128, may be cleared. If clearing the entire RAM area in the case of a base calculation work anomaly results in the loss of data indicating the game state, making normal processing impossible, then only the base calculation work area and the base calculation stack area should be initialized. Furthermore, if the operation of the RAM clear switch is detected when the power is turned on, the game control area 13126 (including the game work area and game stack area) should be cleared, as described above, but the base calculation area 13128 does not need to be cleared.
このように、本実施形態のパチンコ機1では、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータを、データの種別毎に(遊技制御用領域13126(設定値、遊技状態のデータ)、ベース算出用領域13128)異なる条件で消去する。すなわち、RAMクリアスイッチの操作によって、設定値以外のバックアップされた遊技制御用領域13126は消去され、設定値とベース算出用領域13128は消去されない。RAMクリアスイッチの操作によって設定値が消去されると、RAMクリア操作毎に設定値を再設定する必要があり、ホールのパチンコ機1のメンテナンスが煩雑になるからである。このため、RAMクリアスイッチの操作によって、設定値が消去されないようにしている。 In this embodiment, the pachinko machine 1 erases data backed up in the work area of the built-in RAM 1312 under different conditions depending on the type of data (game control area 13126 (set values, game state data), base calculation area 13128). That is, when the RAM clear switch is operated, the backed-up game control area 13126, excluding the set values, is erased, while the set values and base calculation area 13128 are not. If the set values were erased by operating the RAM clear switch, it would be necessary to reset the set values each time the RAM clear is performed, making maintenance of the pachinko machine 1 in the hall complicated. Therefore, the setting values are not erased when the RAM clear switch is operated.
ステップS28より後の処理は、必要に応じて、図22と図102とのいずれかを採用すればよい。図22と図102との違いは、電源遮断時にベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)のデータからチェックコード算出して格納する処理(ステップS50、S52)の有無である。 The processing after step S28 may be performed using either Figure 22 or Figure 102, as needed. The difference between Figure 22 and Figure 102 is the presence or absence of the process (steps S50, S52) for calculating and storing a check code from the data in the base calculation work area (base calculation region 13128) when the power is cut off.
図138、図139は、設定変更処理及び設定表示処理の一例を示すフローチャートであり、図138は設定基板970が払出制御基板951に接続されている(又は払出制御基板951と一体に構成されている)場合の処理を示し、図139は設定基板970が主制御基板1310に接続されている(又は主制御基板1310と一体に構成されている)場合の処理を示す。 Figures 138 and 139 are flowcharts illustrating examples of setting change and setting display processes. Figure 138 shows the process when the setting board 970 is connected to (or integrated with) the dispensing control board 951, and Figure 139 shows the process when the setting board 970 is connected to (or integrated with) the main control board 1310.
まず、図138(A)に示す主制御基板1310と払出制御基板951とが連携した設定変更処理を説明する。 First, we will explain the setting change process in which the main control board 1310 and the dispensing control board 951, as shown in Figure 138(A), work in conjunction.
パチンコ機1に電源が投入されると、(1)払出制御部952が、設定キー971がオンに操作されているか、及び、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。本体枠4が外枠2から開放しているかは、本体枠開放スイッチからの検出信号によって判定できる。なお、設定キー971の配置位置から考えると、設定キー971を操作するためには、本体枠4が外枠2から開放しているので、この本体枠4の開放の判定は省略してもよい。 When power is turned on to the pachinko machine 1, (1) the payout control unit 952 determines whether the setting key 971 is turned ON and whether the main frame 4 is open from the outer frame 2. Whether the main frame 4 is open from the outer frame 2 can be determined by the detection signal from the main frame open switch. However, considering the position of the setting key 971, the main frame 4 must be open from the outer frame 2 in order to operate the setting key 971, so this determination of whether the main frame 4 is open may be omitted.
設定キー971がオンに操作されており、かつ、本体枠4が外枠2から開放していれば、払出制御部952は設定変更モードを開始する。このように、払出制御部952は設定変更許容状態発生手段として機能する。前述以外の設定変更モードの開始条件として、ハンドルユニット500のハンドルレバー504の操作や、ハンドルレバー504に触ったことによる接触検知センサ509による検出や、CRユニットにプリペイドカードが挿入されていたり(プリペイドカードの残高がある)、現金サンドに投入された残高がある場合に設定変更モードを開始しなくてもよい。また、パチンコ機1が何らかの不正行為の可能性(例えば磁気エラー)を検出している場合にも、設定変更モードを開始しない方がよい。これらの条件の判定は、払出制御部952ではなく主制御MPU1311が、設定変更開始コマンドを受信した後に行ってもよい。このような場合、ホールによるパチンコ機1のメンテナンスではないと推定され、不正な遊技者による設定変更操作が行われようとしている可能性があるため、設定変更モードへ移行しない方がよいからである。 If the setting key 971 is turned ON and the main frame 4 is released from the outer frame 2, the payout control unit 952 starts the setting change mode. In this way, the payout control unit 952 functions as a means for generating a state where setting changes are permitted. Other conditions for starting the setting change mode include operation of the handle lever 504 of the handle unit 500, detection by the contact detection sensor 509 due to touching the handle lever 504, or if a prepaid card is inserted into the CR unit (with a balance), or if there is a balance deposited into the cash dispenser. In these cases, the setting change mode does not need to be started. Furthermore, if the pachinko machine 1 detects the possibility of some kind of fraudulent activity (e.g., a magnetic error), it is better not to start the setting change mode. These conditions may be determined by the main control MPU 1311 after receiving the setting change start command, rather than by the payout control unit 952. In such cases, it is presumed that the pachinko machine 1 is not being maintained by the hall, and there is a possibility that a setting change operation is being attempted by a fraudulent player, so it is better not to transition to the setting change mode.
(2)設定変更モードが開始すると、払出制御部952は、主制御基板1310に設定変更開始コマンドを送信する。 (2) When the setting change mode is started, the dispensing control unit 952 sends a setting change start command to the main control board 1310.
(3)主制御MPU1311は、払出制御部952から設定変更開始コマンドを受信すると、設定変更前のRAMクリア処理を実行する。この設定変更前のRAMクリア処理は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)のうち、遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータをクリアし、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)はクリアしない。なお、設定値は、後に手順(6)で初期値に設定されるので、本ステップでクリアしなくてもよい。 (3) When the main control MPU 1311 receives a setting change start command from the payout control unit 952, it executes a RAM clear process before the setting change. This RAM clear process before the setting change clears the game control area 13126 (including the game work area and game stack area), leaving the game state data (e.g., probability change state, time reduction state, special and normal symbol hold memory, and information on prize balls) and clearing all other data, while not clearing the base calculation area 13128 (outside the game control area). Note that the setting value will be set to the initial value later in procedure (6), so it does not need to be cleared in this step.
(4)その後、主制御MPU1311は、周辺制御部1511に設定変更開始コマンドを送信する。 (4) Subsequently, the main control MPU 1311 sends a setting change start command to the peripheral control unit 1511.
(5)周辺制御部1511は、主制御MPU1311から設定変更開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを報知する。設定変更モード中の報知は、役物の初期動作を行ったり、メイン液晶表示装置1600に所定の表示を行う。なお、周辺制御部1511は、役物の初期動作を行わなくてもよい。例えば、メイン液晶表示装置1600に設定変更の手順や状態を表示する場合に、設定変更中に役物の初期動作を行うと、メイン液晶表示装置1600の表示を部分的に隠すことになり、設定変更作業の邪魔をするからである。 (5) When the peripheral control unit 1511 receives a setting change start command from the main control MPU 1311, it notifies that it is in setting change mode. This notification of being in setting change mode involves performing initial operation of the bonus features or displaying a predetermined information on the main LCD display 1600. However, the peripheral control unit 1511 does not necessarily have to perform initial operation of the bonus features. For example, if the main LCD display 1600 is displaying the setting change procedure or status, performing initial operation of the bonus features during a setting change would partially obscure the display on the main LCD display 1600, interfering with the setting change process.
また、周辺制御部1511による設定変更モードの報知に合わせて、主制御MPU1311も設定変更モードを報知してもよい。例えば、機能表示ユニット1400の表示を、通常の遊技中には表れない特殊な態様の表示(例えば、特別図柄表示用のLEDを全部消灯又は点灯)をして遊技の進行を停止してもよい。また、主制御MPU1311は、入賞球やアウト球の検出を停止して、遊技の進行を停止することによって、設定変更モードを報知してもよい。その結果、設定変更モードにおいては、ベース値が計算されない。また、主制御MPU1311は、発射許可信号の出力を停止して、発射制御装置によって制御される遊技球の発射を停止して、発射不能化手段として機能することによって、設定変更モードを報知してもよい。設定変更モード中に遊技球の発射を停止する場合、発射停止期間中の遊技球の発射をエラーとして、当該期間中にハンドルユニット500のハンドルレバー504が操作されるとエラーを検知してもよい。 Furthermore, the main control MPU 1311 may also notify the setting change mode in conjunction with the notification of the setting change mode by the peripheral control unit 1511. For example, the function display unit 1400 may display a special type of display that does not normally appear during gameplay (for example, turning off or on all LEDs for special symbol display) to stop the game. Alternatively, the main control MPU 1311 may notify the setting change mode by stopping the detection of winning balls and out-balls, thereby stopping the game. As a result, the base value is not calculated in the setting change mode. The main control MPU 1311 may also notify the setting change mode by stopping the output of the launch permission signal, thereby stopping the launch of game balls controlled by the launch control device, and functioning as a means to disable launching. When the launch of game balls is stopped during the setting change mode, launching game balls during the launch stop period may be treated as an error, and an error may be detected if the handle lever 504 of the handle unit 500 is operated during that period.
(6)次に、主制御MPU1311は、設定値を0にリセットする。前述したように、設定値は1~6の間で選択可能で、設定値=0は設定がされていない状態であり、設定値=0では設定変更モードを終了できず、遊技(遊技球の発射、変動表示ゲームなど)が開始しない。 (6) Next, the main control MPU 1311 resets the setting value to 0. As mentioned above, the setting value can be selected between 1 and 6. A setting value of 0 means that no setting has been made. When the setting value is 0, the setting change mode cannot be exited, and the game (launching of game balls, variable display game, etc.) will not start.
(7)その後、遊技者が設定変更スイッチ972を操作する毎に、払出制御部952は選択された設定値を設定表示器974に表示する。 (7) Subsequently, each time the player operates the setting change switch 972, the payout control unit 952 displays the selected setting value on the setting display unit 974.
(8)払出制御部952は、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。なお、前述した手順(1)でも本体枠4の開放を判定しているが、設定確定スイッチ973の操作を判定する前に少なくとも1回判定すればよい。このように、払出制御部952は、設定変更の確定前に設定変更の条件が整っているかを判定する設定変更許容状態発生手段として機能する。 (8) The dispensing control unit 952 determines whether the main frame 4 is open from the outer frame 2. Although the openness of the main frame 4 is also determined in the procedure (1) described above, this determination only needs to be made at least once before determining the operation of the setting confirmation switch 973. Thus, the dispensing control unit 952 functions as a setting change permission state generation means, determining whether the conditions for setting change are met before confirming the setting change.
(9)さらに、払出制御部952は、設定確定スイッチ973が操作されているかを判定する。 (9) Furthermore, the payout control unit 952 determines whether the setting confirmation switch 973 has been operated.
(10)払出制御部952は、本体枠4が外枠2から開放しており、かつ、設定確定スイッチ973が操作されていれば、選択された設定値を確定し、設定値が確定したことを設定表示器974に表示する。設定値確定表示は、設定値として選択できない値(例えば8)を表示したり、確定した設定値を所定時間点滅表示してもよい。 (10) If the main frame 4 is open from the outer frame 2 and the setting confirmation switch 973 is operated, the dispensing control unit 952 confirms the selected setting value and displays on the setting indicator 974 that the setting value has been confirmed. The setting value confirmation display may show a value that cannot be selected as a setting value (for example, 8), or the confirmed setting value may be displayed blinking for a predetermined time.
(11)その後、払出制御部952は、設定キー971のオフに操作されているかを判定する。 (11) Subsequently, the dispensing control unit 952 determines whether the setting key 971 has been turned off.
(12)設定キー971がオフに操作されていれば、設定変更モードを終了するので、払出制御部952は、主制御基板1310に設定変更終了コマンドを送信する。この設定変更終了コマンドによって、確定した設定値が主制御MPU1311に通知される。 (12) If the setting key 971 is turned OFF, the setting change mode is terminated, and the dispensing control unit 952 sends a setting change termination command to the main control board 1310. This setting change termination command notifies the main control MPU 1311 of the confirmed setting value.
(13)主制御MPU1311は、払出制御部952から設定変更終了コマンドを受信すると、周辺制御部1511に設定変更終了コマンドを送信する。 (13) When the main control MPU 1311 receives a setting change completion command from the dispensing control unit 952, it transmits a setting change completion command to the peripheral control unit 1511.
(14)周辺制御部1511は、主制御MPU1311から設定変更終了コマンドを受信すると、設定変更中の報知を終了する。これと共に、主制御MPU1311で設定変更中の報知を行っていれば、これも終了する。 (14) When the peripheral control unit 1511 receives a setting change completion command from the main control MPU 1311, it terminates the notification during the setting change. At the same time, if the main control MPU 1311 was providing notification during the setting change, that notification also terminates.
なお、設定変更モードが終了すると直ちに報知(遊技停止、発射停止も含む)を解除しても、所定時間経過後に解除してもよい。手順(5)で行う報知を、単なる外部(遊技者、ホール従業員)への報知と考えれば、設定変更モード終了後、直ちに報知を解除するとよい。しかし、手順(5)で行う報知を不正行為の発見の観点で捕らえると、設定変更モードが終了して所定時間経過後に報知を解除するとよい。これは、設定変更が行われた場合、所定時間だけ所定の表示が行われたり、遊技が停止するので、不正な遊技者が営業時間中に設定を変更したことの発見が容易になるためである。 Furthermore, the notification (including game stop and firing stop) may be canceled immediately after the setting change mode ends, or it may be canceled after a predetermined period of time has elapsed. If the notification performed in procedure (5) is considered merely a notification to external parties (players, hall employees), then it is best to cancel the notification immediately after the setting change mode ends. However, if the notification performed in procedure (5) is viewed from the perspective of detecting fraudulent activity, then it is best to cancel the notification after a predetermined period of time has elapsed after the setting change mode ends. This is because, when a setting change is made, a predetermined display is shown or the game stops for a predetermined period of time, making it easier to detect if a fraudulent player has changed the settings during business hours.
設定変更モード終了後の所定期間に遊技球の発射を停止する場合、発射停止期間中の遊技球の発射をエラーとして、当該期間中にハンドルユニット500のハンドルレバー504が操作されるとエラーを検知してもよい。 If the launch of game balls is stopped for a predetermined period after the end of the setting change mode, the launch of game balls during the launch stop period may be treated as an error, and an error may be detected if the handle lever 504 of the handle unit 500 is operated during that period.
(15)その後、主制御MPU1311は、設定変更後のRAMクリア処理を実行する。この設定変更後のRAMクリア処理は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)のうち、設定値と遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータをクリアし、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)はクリアしない。つまり、設定変更後のRAMクリア処理では、設定変更前のRAMクリア処理と異なり、設定値が初期化されない。 (15) Subsequently, the main control MPU 1311 executes a RAM clear process after the setting change. This RAM clear process after the setting change clears the data of the game control area 13126 (including the game work area and the game stack area), retaining the setting value and game state data (for example, probability change state, time reduction state, retention memory of special and normal symbols, and information on prize balls), while clearing all other data. The base calculation area 13128 (outside the game control area) is not cleared. In other words, unlike the RAM clear process before the setting change, the setting value is not initialized in the RAM clear process after the setting change.
そして、設定変更モードを終了する。 Then, exit the settings change mode.
このように、設定基板970が払出制御基板951に接続されており、払出制御基板951の子基板として機能している(又は、設定基板970が払出制御基板951と一体に構成されている)場合、主制御基板1310と払出制御基板951とが連携して設定変更処理を実行する。 In this manner, when the setting board 970 is connected to the dispensing control board 951 and functions as a sub-board of the dispensing control board 951 (or when the setting board 970 is integrated with the dispensing control board 951), the main control board 1310 and the dispensing control board 951 work together to execute the setting change process.
なお、前述した処理では、設定キー971が操作されているかを払出制御部952が判定しているが、主制御MPU1311が判定してもよい。この場合、払出制御部952から主制御基板1310への設定キー971の操作に関する信号は、シリアル通信で送信したり、所定のパルス信号(所定周波数のパルスを所定回数)を送信したり、電源電圧でもグランド電圧でもない中間電位の信号を出力してもよい。これは、設定キー971の端子を短絡して設定変更モードを起動する不正行為を防止するために、端子の短絡では生じ得ない信号によって設定キー971の操作に関する信号を払出制御部952から主制御基板1310に送信することが好ましいからである。 In the process described above, the dispensing control unit 952 determines whether the setting key 971 has been operated, but the main control MPU 1311 may also make this determination. In this case, the signal regarding the operation of the setting key 971 from the dispensing control unit 952 to the main control board 1310 may be transmitted via serial communication, a predetermined pulse signal (a predetermined number of pulses at a predetermined frequency), or an intermediate potential signal that is neither the power supply voltage nor the ground voltage. This is because, in order to prevent fraudulent acts such as short-circuiting the terminals of the setting key 971 to activate the setting change mode, it is preferable to transmit the signal regarding the operation of the setting key 971 from the dispensing control unit 952 to the main control board 1310 using a signal that cannot be generated by short-circuiting the terminals.
次に、図138(B)に示す主制御基板1310と払出制御基板951とが連携した設定表示処理を説明する。 Next, we will explain the setting display process in which the main control board 1310 and the dispensing control board 951, as shown in Figure 138(B), work in conjunction.
パチンコ機1の稼働中(通電中)に設定キー971をオンに操作すると、払出制御部952は、当該設定キー971の操作を検出し、設定表示モードを開始する。 When the setting key 971 is turned ON while the pachinko machine 1 is in operation (powered on), the payout control unit 952 detects the operation of the setting key 971 and starts the setting display mode.
(1)設定表示モードでは、払出制御部952は、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。なお、設定キー971の配置位置から考えると、設定キー971を操作するためには、本体枠4が外枠2から開放しているので、この本体枠4の開放の判定は省略してもよい。 (1) In setting display mode, the payout control unit 952 determines whether the main frame 4 is open from the outer frame 2. However, considering the position of the setting key 971, the main frame 4 is open from the outer frame 2 in order to operate the setting key 971, so this determination of whether the main frame 4 is open may be omitted.
(2)払出制御部952は、本体枠4が外枠2から開放していると判定されると、主制御基板1310に設定値要求コマンドを送信する。 (2) When the dispensing control unit 952 determines that the main frame 4 is separated from the outer frame 2, it sends a setting value request command to the main control board 1310.
(3)主制御MPU1311は、払出制御部952から設定値要求コマンドを受信すると、主制御RAM1312に記憶された設定値を読み出し、設定値通知コマンドを払出制御部952に送信する。 (3) When the main control MPU 1311 receives a setting value request command from the dispensing control unit 952, it reads the setting value stored in the main control RAM 1312 and sends a setting value notification command to the dispensing control unit 952.
(4)払出制御部952は、主制御MPU1311から設定値通知コマンドで通知された設定値を設定表示器974に表示する。 (4) The dispensing control unit 952 displays the setting value notified by the setting value notification command from the main control MPU 1311 on the setting display unit 974.
なお、上記では、主制御基板1310(主制御RAM1312)に格納された設定値を設定表示器974に表示したが、払出制御部952が設定値を格納しておき、払出制御部952に格納された設定値を設定表示器974に表示してもよい。 In the above description, the setting value stored in the main control board 1310 (main control RAM 1312) was displayed on the setting indicator 974. However, the payout control unit 952 may store the setting value, and the setting value stored in the payout control unit 952 may be displayed on the setting indicator 974.
次に、図139(A)に示す主制御基板1310による設定変更処理を説明する。 Next, the setting change process performed by the main control board 1310, shown in Figure 139(A), will be explained.
パチンコ機1に電源が投入されると、(1)主制御MPU1311が、設定キー971がオンに操作されているか、及び、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。このように、主制御MPU1311は設定変更許容状態発生手段として機能する。本体枠4が外枠2から開放しているかは、本体枠開放スイッチからの検出信号によって判定できる。本体枠開放スイッチの検出信号は、払出制御基板951を経由して主制御基板1310に送信される。払出制御基板951は、受信した本体枠開放検出スイッチの検出信号に基づいて、主制御基板1310に本体枠開放検出コマンドを送信してもよい。また、払出制御基板951は、受信した本体枠開放検出スイッチの検出信号をそのまま主制御基板1310に出力してもよい。なお、設定キー971の配置位置から考えると、設定キー971を操作するためには、本体枠4が外枠2から開放しているので、この本体枠4の開放の判定は省略してもよい。 When power is turned on to the pachinko machine 1, (1) the main control MPU 1311 determines whether the setting key 971 is turned ON and whether the main frame 4 is open from the outer frame 2. In this way, the main control MPU 1311 functions as a means for generating a state where setting changes are permitted. Whether the main frame 4 is open from the outer frame 2 can be determined by a detection signal from the main frame open switch. The detection signal from the main frame open switch is transmitted to the main control board 1310 via the payout control board 951. The payout control board 951 may send a main frame open detection command to the main control board 1310 based on the received detection signal from the main frame open detection switch. Alternatively, the payout control board 951 may output the received detection signal from the main frame open detection switch directly to the main control board 1310. Note that, considering the position of the setting key 971, the main frame 4 must be open from the outer frame 2 in order to operate the setting key 971, so the determination of whether the main frame 4 is open may be omitted.
設定キー971がオンに操作されており、かつ、本体枠4が外枠2から開放していれば、主制御MPU1311は設定変更モードを開始する。前述以外の設定変更モードの開始条件として、ハンドルユニット500のハンドルレバー504の操作や、ハンドルレバー504に触ったことによる接触検知センサ509による検出や、CRユニットにプリペイドカードが挿入されていたり(プリペイドカードの残高がある)、現金サンドに投入された残高がある場合に設定変更モードを開始しなくてもよい。また、パチンコ機1が何らかの不正行為の可能性(例えば磁気エラー)を検出している場合にも、設定変更モードを開始しない方がよい。このような場合、ホールによるパチンコ機1のメンテナンスではないと推定され、不正な遊技者による設定変更操作が行われようとしている可能性があるため、設定変更モードへ移行しない方がよいからである。 If the setting key 971 is turned ON and the main frame 4 is released from the outer frame 2, the main control MPU 1311 will start the setting change mode. Other conditions for starting the setting change mode include operation of the handle lever 504 of the handle unit 500, detection by the contact detection sensor 509 due to touching the handle lever 504, or if a prepaid card is inserted into the CR unit (with a balance), or if there is a balance deposited into the cash dispenser. In these cases, the setting change mode does not need to be started. Furthermore, if the pachinko machine 1 detects the possibility of some kind of fraudulent activity (e.g., a magnetic error), it is better not to start the setting change mode. In such cases, it is presumed that the activity is not maintenance of the pachinko machine 1 by the hall, and there is a possibility that a fraudulent player is attempting to change the settings; therefore, it is better not to transition to the setting change mode.
(3)設定変更モードが開始すると、主制御MPU1311は、払出制御部952から設定変更開始コマンドを受信すると、設定変更前のRAMクリア処理を実行する。この設定変更前のRAMクリア処理は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)のうち、遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータをクリアし、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)はクリアしない。なお、設定値は、後に手順(6)で初期値に設定されるので、本ステップでクリアしなくてもよい。 (3) When the setting change mode starts, the main control MPU 1311, upon receiving a setting change start command from the payout control unit 952, executes a RAM clear process for the time before the setting change. This RAM clear process for the time before the setting change clears the game control area 13126 (including the game work area and the game stack area), leaving the game state data (e.g., probability change state, time reduction state, special and normal symbol hold memory, and information on prize balls) intact, while clearing all other data. The base calculation area 13128 (outside the game control area) is not cleared. Note that the setting value will be set to the initial value later in procedure (6), so it does not need to be cleared in this step.
(4)その後、主制御MPU1311は、周辺制御部1511に設定変更開始コマンドを送信する。 (4) Subsequently, the main control MPU 1311 sends a setting change start command to the peripheral control unit 1511.
(5)周辺制御部1511は、主制御MPU1311から設定変更開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを報知する。設定変更モード中の報知は、役物の初期動作を行ったり、メイン液晶表示装置1600に所定の表示を行う。なお、周辺制御部1511は、役物の初期動作を行わなくてもよい。例えば、メイン液晶表示装置1600に設定変更の手順や状態を表示する場合に、設定変更中に役物の初期動作を行うと、メイン液晶表示装置1600の表示を部分的に隠すことになり、設定変更作業の邪魔をするからである。 (5) When the peripheral control unit 1511 receives a setting change start command from the main control MPU 1311, it notifies that it is in setting change mode. This notification of being in setting change mode involves performing initial operation of the bonus features or displaying a predetermined information on the main LCD display 1600. However, the peripheral control unit 1511 does not necessarily have to perform initial operation of the bonus features. For example, if the main LCD display 1600 is displaying the setting change procedure or status, performing initial operation of the bonus features during a setting change would partially obscure the display on the main LCD display 1600, interfering with the setting change process.
また、周辺制御部1511による設定変更モードの報知に合わせて、主制御MPU1311も設定変更モードを報知してもよい。例えば、機能表示ユニット1400の表示を、通常の遊技中には表れない特種な態様の表示(例えば、特別図柄表示用のLEDを全部消灯又は点灯)をして遊技の進行を停止してもよい。また、主制御MPU1311は、入賞球やアウト球の検出を停止して、遊技の進行を停止することによって、設定変更モードを報知してもよい。その結果、設定変更モードにおいては、ベース値が計算されない。また、主制御MPU1311は、発射許可信号の出力を停止して、発射制御装置によって制御される遊技球の発射を停止して、発射不能化手段として機能することによって、設定変更モードを報知してもよい。設定変更モード中に遊技球の発射を停止する場合、発射停止期間中の遊技球の発射をエラーとして、当該期間中にハンドルユニット500のハンドルレバー504が操作されるとエラーを検知してもよい。 Furthermore, the main control MPU 1311 may also notify the setting change mode in conjunction with the notification of the setting change mode by the peripheral control unit 1511. For example, the function display unit 1400 may display a special type of display that does not normally appear during gameplay (for example, turning off or on all LEDs for special symbol display) to stop the game. Alternatively, the main control MPU 1311 may notify the setting change mode by stopping the detection of winning balls and out balls, thereby stopping the game. As a result, the base value is not calculated in the setting change mode. The main control MPU 1311 may also notify the setting change mode by stopping the output of the launch permission signal, thereby stopping the launch of game balls controlled by the launch control device, and functioning as a means to disable launching. When the launching of game balls is stopped during the setting change mode, launching game balls during the launch stop period may be treated as an error, and an error may be detected if the handle lever 504 of the handle unit 500 is operated during that period.
(6)次に、主制御MPU1311は、設定値を0にリセットする。前述したように、設定値は1~6の間で選択可能で、設定値=0は設定がされていない状態であり、設定値=0では設定変更モードを終了できず、遊技(遊技球の発射、変動表示ゲームなど)が開始しない。 (6) Next, the main control MPU 1311 resets the setting value to 0. As mentioned above, the setting value can be selected between 1 and 6. A setting value of 0 means that no setting has been made. When the setting value is 0, the setting change mode cannot be exited, and the game (launching of game balls, variable display game, etc.) will not start.
(7)その後、遊技者が設定変更スイッチ972を操作する毎に、主制御MPU1311は選択された設定値を設定表示器974に表示する。 (7) Subsequently, each time the player operates the setting change switch 972, the main control MPU 1311 displays the selected setting value on the setting display 974.
(8)主制御MPU1311は、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。なお、前述した手順(1)でも本体枠4の開放を判定しているが、設定確定スイッチ973の操作を判定する前に少なくとも1回判定すればよい。このように、払出制御部952は、設定変更の確定前に設定変更の条件が整っているか(特に、払出制御基板951から本体枠開放スイッチの検出信号が入力されているか)を判定する設定変更許容状態発生手段として機能する。 (8) The main control MPU 1311 determines whether the main frame 4 is open from the outer frame 2. Although the opening of the main frame 4 is also determined in the procedure (1) described above, it is sufficient to determine this at least once before determining the operation of the setting confirmation switch 973. Thus, the payout control unit 952 functions as a setting change permission state generation means, determining whether the conditions for setting change are met (in particular, whether a detection signal for the main frame open switch has been input from the payout control board 951) before confirming the setting change.
(9)さらに、主制御MPU1311は、設定確定スイッチ973が操作されているかを判定する。 (9) Furthermore, the main control MPU 1311 determines whether the setting confirmation switch 973 has been operated.
(10)主制御MPU1311は、本体枠4が外枠2から開放しており、かつ、設定確定スイッチ973が操作されていれば、選択された設定値を確定し、設定値が確定したことを設定表示器974に表示する。設定値確定表示は、設定値として選択できない値(例えば8)を表示したり、確定した設定値を所定時間点滅表示してもよい。 (10) The main control MPU 1311 confirms the selected setting value and displays the confirmation of the setting value on the setting indicator 974 if the main frame 4 is open from the outer frame 2 and the setting confirmation switch 973 is operated. The setting value confirmation display may show a value that cannot be selected as a setting value (for example, 8), or it may blink the confirmed setting value for a predetermined time.
(11)その後、主制御MPU1311は、設定キー971のオフに操作されているかを判定する。 (11) Subsequently, the main control MPU 1311 determines whether the setting key 971 has been turned off.
(13)設定キー971がオフに操作されていれば、設定変更モードを終了するので、主制御MPU1311は、周辺制御部1511に設定変更終了コマンドを送信する。 (13) If the setting key 971 is turned OFF, the setting change mode is terminated, and the main control MPU 1311 sends a setting change termination command to the peripheral control unit 1511.
(14)周辺制御部1511は、主制御MPU1311から設定変更終了コマンドを受信すると、設定変更中の報知を終了する。これと共に、主制御MPU1311で設定変更中の報知を行っていれば、これも終了する。 (14) When the peripheral control unit 1511 receives a setting change completion command from the main control MPU 1311, it terminates the notification during the setting change. At the same time, if the main control MPU 1311 was providing notification during the setting change, that notification also terminates.
なお、設定変更モードが終了すると直ちに報知(遊技停止、発射停止も含む)を解除しても、所定時間経過後に解除してもよい。手順(5)で行う報知を、単なる外部(遊技者、ホール従業員)への報知と考えれば、設定変更モード終了後、直ちに報知を解除するとよい。しかし、手順(5)で行う報知を不正行為の発見の観点で捕らえると、設定変更モードが終了して所定時間経過後に報知を解除するとよい。これは、設定変更が行われた場合、所定時間だけ所定の表示が行われたり、遊技が停止するので、不正な遊技者が営業時間中に設定を変更したことの発見が容易になるためである。 Furthermore, the notification (including game stop and firing stop) may be canceled immediately after the setting change mode ends, or it may be canceled after a predetermined period of time has elapsed. If the notification performed in procedure (5) is considered merely a notification to external parties (players, hall employees), then it is best to cancel the notification immediately after the setting change mode ends. However, if the notification performed in procedure (5) is viewed from the perspective of detecting fraudulent activity, then it is best to cancel the notification after a predetermined period of time has elapsed after the setting change mode ends. This is because, when a setting change is made, a predetermined display is shown or the game stops for a predetermined period of time, making it easier to detect if a fraudulent player has changed the settings during business hours.
設定変更モード終了後の所定期間に遊技球の発射を停止する場合、発射停止期間中の遊技球の発射をエラーとして、当該期間中にハンドルユニット500のハンドルレバー504が操作されるとエラーを検知してもよい。 If the launch of game balls is stopped for a predetermined period after the end of the setting change mode, the launch of game balls during the launch stop period may be treated as an error, and an error may be detected if the handle lever 504 of the handle unit 500 is operated during that period.
(15)その後、主制御MPU1311は、設定変更後のRAMクリア処理を実行する。この設定変更後のRAMクリア処理は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)のうち、設定値と遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータをクリアし、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)はクリアしない。つまり、設定変更後のRAMクリア処理では、設定変更前のRAMクリア処理と異なり、設定値が初期化されない。 (15) Subsequently, the main control MPU 1311 executes a RAM clear process after the setting change. This RAM clear process after the setting change clears the data of the game control area 13126 (including the game work area and the game stack area), retaining the setting value and game state data (for example, probability change state, time reduction state, retention memory of special and normal symbols, and information on prize balls), while clearing all other data. The base calculation area 13128 (outside the game control area) is not cleared. In other words, unlike the RAM clear process before the setting change, the setting value is not initialized in the RAM clear process after the setting change.
そして、設定変更モードを終了する。 Then, exit the settings change mode.
このように、設定基板970が主制御基板1310に接続されており、主制御基板1310の子基板として機能している(又は、設定基板970が主制御基板1310と一体に構成されている)場合、主制御基板1310は払出制御基板951から本体枠開放スイッチの検出信号を取得するので、主制御基板1310のみでは設定変更処理を実行できず、主制御基板1310と払出制御基板951とが連携して設定変更処理を実行している。 Thus, when the setting board 970 is connected to the main control board 1310 and functions as a sub-board of the main control board 1310 (or when the setting board 970 is integrated with the main control board 1310), the main control board 1310 receives the detection signal for the main frame release switch from the dispensing control board 951. Therefore, the main control board 1310 alone cannot perform the setting change process; the main control board 1310 and the dispensing control board 951 work together to perform the setting change process.
次に、図139(B)に示す設定基板970と払出制御基板951とが連携した設定表示処理を説明する。 Next, we will explain the setting display process in which the setting board 970 and the dispensing control board 951, as shown in Figure 139(B), work in conjunction.
パチンコ機1の稼働中(通電中)に設定キー971をオンに操作すると、主制御MPU1311は、当該設定キー971の操作を検出し、設定表示モードを開始する。 When the setting key 971 is turned ON while the pachinko machine 1 is in operation (powered on), the main control MPU 1311 detects the operation of the setting key 971 and starts the setting display mode.
設定表示モードでは、主制御MPU1311は、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。なお、設定キー971の配置位置から考えると、設定キー971を操作するためには、本体枠4が外枠2から開放しているので、この本体枠4の開放の判定は省略してもよい。 In the setting display mode, the main control MPU 1311 determines whether the main frame 4 is open from the outer frame 2. However, considering the position of the setting key 971, the main frame 4 is open from the outer frame 2 in order to operate the setting key 971, so this determination of whether the main frame 4 is open can be omitted.
主制御MPU1311は、本体枠4が外枠2から開放していると判定されると、主制御RAM1312に記憶された設定値を読み出し、設定表示器974に表示する。 When the main control MPU 1311 determines that the main frame 4 is separated from the outer frame 2, it reads the setting value stored in the main control RAM 1312 and displays it on the setting display 974.
図138(A)及び図139(A)で説明した設定変更処理において、設定変更モード中にパチンコ機1がエラーを検出すると、設定変更モードを無効とし、一旦設定変更モードを停止するとよい。そして、パチンコ機1の電源を遮断し、再度電源を投入することによって、停止した設定変更モードを再開する。設定変更モードの再開は、エラー検出によって停止した段階から行っても、設定変更モードの最初(設定値が選択されていない状態の設定値=0)から行ってもよい。 In the setting change process described in Figures 138(A) and 139(A), if the pachinko machine 1 detects an error during the setting change mode, it is advisable to disable the setting change mode and temporarily stop it. Then, the power to the pachinko machine 1 is cut off and then turned back on to restart the stopped setting change mode. The restart of the setting change mode can be performed from the point where it stopped due to error detection, or from the beginning of the setting change mode (setting value = 0, where no setting value is selected).
設定値の変更は、所定回数履歴を記録するとよい。具体的には、設定を確定した日時及び確定した設定値を主制御RAM1312又は周辺制御部1511のRAMに格納する。設定値の履歴を周辺制御部1511に格納する場合、周辺制御部1511内に設けられたRTC内のRAMに格納すると、パチンコ機1の電源遮断時にも記憶内容がバックアップされるので好ましい。さらに、記録された設定値の変更の履歴は出力できる。例えば、所定の操作によって、記録された設定値の変更の履歴をメイン液晶表示装置1600に表示するとよい。 It is advisable to record the history of setting value changes a predetermined number of times. Specifically, the date and time the setting was confirmed and the confirmed setting value are stored in the main control RAM 1312 or the RAM of the peripheral control unit 1511. When storing the setting value history in the peripheral control unit 1511, it is preferable to store it in the RAM of the RTC provided within the peripheral control unit 1511, as this ensures that the stored contents are backed up even when the power to the pachinko machine 1 is cut off. Furthermore, the recorded history of setting value changes can be output. For example, the recorded history of setting value changes can be displayed on the main liquid crystal display device 1600 through a predetermined operation.
設定値が変更された場合にベース値の計測の区間を変えてもよい。すなわち、設定値が変更されると、現在ベース値を計測中の区間の全アウト球数が52000未満でも、当該区間を終了して、次の区間を開始する。設定値によって遊技機の遊技性能が変更されることから、設定値の変更で区間を変えることによって、異なる遊技性能が混在しないベース値を計算でき、設定値の変更によるベース値の推移を把握できる。 The measurement interval for the base value may be changed when the setting value is changed. That is, when the setting value is changed, even if the total number of out balls in the current measurement interval is less than 52,000, the current interval ends and the next interval begins. Since the game performance of the gaming machine changes depending on the setting value, changing the interval when the setting value is changed allows for the calculation of a base value that does not contain a mix of different game performances, and enables tracking of the base value's progression due to changes in the setting value.
また、設定値が変更された場合にベース値の計測の区間を変えずに、現在ベース値を計測中の区間を継続してもよい。設定値は条件装置の作動割合を変えるものであるところ、設定値の変更によってベース値は大きく変化しない設計も可能である。このような場合には、設定値の変更によって、ベース値の計算の区間を変更する必要がないからである。 Furthermore, if the setpoint is changed, the measurement interval for the base value may be maintained, continuing the current measurement interval. Since the setpoint changes the operating ratio of the conditional device, it is possible to design the system so that the base value does not change significantly when the setpoint is changed. In such cases, there is no need to change the calculation interval for the base value when the setpoint is changed.
また、電源投入時にRAMクリアスイッチ954の操作と設定キー971のオン操作との両方が検出されている場合、設定変更モードを起動してもよい。RAMクリアスイッチ954と設定キー971のオン操作とでは、その操作の方法や操作手段の配置から考えると、設定キー971の操作の方が誤って操作する可能性が低いので、設定変更モードの起動が操作者の意思だと考えられるからである。また、設定変更モードでは、遊技状態とベース値以外の主制御RAM1312の記憶内容がクリアされることから、RAMクリアを希望する場合でも、設定変更モードを起動すれば十分だと考えられるからである。 Furthermore, if both the operation of the RAM clear switch 954 and the operation of the setting key 971 are detected when the power is turned on, the setting change mode may be activated. Considering the method of operation and the arrangement of the operating means, the operation of the setting key 971 is less likely to be accidental, therefore, activating the setting change mode can be considered to reflect the operator's intention. Also, since the contents of the main control RAM 1312, excluding the game state and base value, are cleared in the setting change mode, activating the setting change mode is considered sufficient even if a RAM clear is desired.
一方、電源投入時にRAMクリアスイッチ954の操作と設定キー971のオン操作との両方が検出されている場合に、設定変更モードを起動せず、RAMクリアを行ってもよい。これは、両方が操作されている場合に、操作者は少なくともRAMクリアを望んでいると考えられるからである。また、電源投入時にRAMクリアスイッチ954の操作と設定キー971のオン操作との両方が検出されている場合に、設定変更モードの起動もRAMクリアも行わなくてもよい。これは、誤操作に対するファイルセーフの観点からは、操作者の意思が明確ではない操作は受け付けないことが好ましいからである。 On the other hand, if both the operation of the RAM clear switch 954 and the operation of the setting key 971 are detected when the power is turned on, the setting change mode may not be activated, and a RAM clear may be performed. This is because, if both are operated, it is assumed that the operator at least wants a RAM clear. Furthermore, if both the operation of the RAM clear switch 954 and the operation of the setting key 971 are detected when the power is turned on, neither the activation of the setting change mode nor the RAM clear may be performed. This is because, from the perspective of file safety against accidental operation, it is preferable not to accept operations where the operator's intention is not clear.
前述した手順(3)や(15)のRAMクリアにおいて、遊技状態のデータを維持しているが、特別図柄の保留記憶は消去してもよい。設定値は条件装置の作動割合を変えるものであるところ、特別図柄抽選の乱数の判定結果が変わることがある。このため、特別図柄の保留記憶は消去して、新たに抽選を行わせる方が好ましいからである。 In the RAM clearing procedures (3) and (15) described above, the game state data is maintained, but the special symbol hold memory may be erased. Since the setting value changes the activation rate of the condition device, the result of the random number judgment for the special symbol lottery may change. Therefore, it is preferable to erase the special symbol hold memory and perform a new lottery.
一方、特別図柄の抽選(当たり乱数の抽出)は始動口への遊技球の入賞時に行われるが、抽選結果の判定は変動表示ゲームの開始時に行われることから、設定値の変更後の条件で保留記憶された乱数値を判定すればよい。このため、特別図柄の保留記憶を維持してもよい。 On the other hand, while the special symbol lottery (extraction of winning random numbers) is performed when a game ball enters the starting slot, the lottery result is determined at the start of the variable display game. Therefore, it is sufficient to determine the random number stored in reserve under the conditions after the setting value has been changed. For this reason, the reserved memory of the special symbol may be maintained.
また、前述した手順(3)や(15)のRAMクリアにおいて、RAMクリアスイッチ954の操作に起因して消去される領域と同じ領域で主制御RAM1312を初期化してもよい。すなわち、設定変更モード中のRAMクリア処理において、設定値以外のバックアップされた遊技制御用領域13126は消去され(遊技状態のデータも消去し)、設定値とベース算出用領域13128は消去されない。通常、設定変更は、ホールの閉店から翌日の開店までの間に行われることから、遊技状態のデータ(確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報など)を消去せずに維持する必要はないからである。 Furthermore, in the RAM clearing procedure described in steps (3) and (15) above, the main control RAM 1312 may be initialized in the same area that is erased due to the operation of the RAM clear switch 954. That is, during the RAM clearing process in setting change mode, the backed-up game control area 13126 (excluding the setting value) is erased (including the game state data), while the setting value and base calculation area 13128 are not erased. This is because, since setting changes are usually made between the closing of the hall and the opening of the next day, there is no need to maintain game state data (such as probability variation state, time reduction state, special and normal symbol hold memory, and information regarding prize balls) without erasing it.
[12-2.設定機能を有するパチンコ機における演出]
[12-2-1.特別図柄及び特別電動役物制御処理]
以下、主制御MPU1311による処理の詳細を説明する。まず、特別図柄及び特別電動役物制御処理について説明する。図140は、特別図柄及び特別電動役物制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。特別図柄及び特別電動役物制御処理は、主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS86の処理で実行される。以下、第一始動口2002及び第二始動口2004を総称して始動口とも呼ぶ。また、第一大入賞口2005及び第二大入賞口2006を総称して単に大入賞口とも呼ぶ。また、第一特別図柄と第二特別図柄を総称して単に特別図柄とも呼ぶ。
[12-2. Presentation in pachinko machines with setting functions]
[12-2-1. Special Symbol and Special Electric Mechanism Control Processing]
The following describes the details of the processing performed by the main control MPU 1311. First, the special symbol and special electric prize control processing will be explained. Figure 140 is a flowchart showing an example of the procedure for the special symbol and special electric prize control processing. The special symbol and special electric prize control processing is performed in step S86 of the main control timer interrupt processing. Hereinafter, the first start port 2002 and the second start port 2004 will be collectively referred to as start ports. Also, the first big prize port 2005 and the second big prize port 2006 will be collectively referred to simply as big prize ports. Also, the first special symbol and the second special symbol will be collectively referred to simply as special symbols.
特別図柄及び特別電動役物制御処理では、始動口への遊技球の受け入れ、すなわち、始動入賞を契機として(始動条件の成立)、この始動条件が成立した始動記憶情報(始動情報)ごとに大当り判定用乱数を取得し、この大当り判定用乱数が主制御内蔵ROMに予め記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定する(抽選手段)。そして、抽選結果に基づいて大当り遊技状態を発生させるか否かを判定し、大当り用乱数値が大当り判定値と一致している(予め定められた当選条件が成立している)場合には通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させる。以下、図140に示したフローチャートに沿って特別図柄及び特別電動役物制御処理の手順を説明する。 In the special symbol and special electric mechanism control process, upon receiving a game ball into the start slot, i.e., triggered by a start-up win (fulfillment of the start condition), a random number for jackpot determination is acquired for each start-up memory information (start-up information) where this start condition has been met. It is then determined whether this random number for jackpot determination matches a jackpot determination value pre-stored in the main control's built-in ROM (lottery means). Based on the lottery result, it is determined whether or not to generate a jackpot game state. If the random number for jackpot determination matches the jackpot determination value (the predetermined winning condition is met), the game transitions from the normal game state to the jackpot game state. The procedure for the special symbol and special electric mechanism control process will be explained below according to the flowchart shown in Figure 140.
特別図柄及び特別電動役物制御処理が開始されると、主制御MPU1311は、まず、大入賞口に遊技球Bが入賞したか否かを判定する(ステップS100)。大入賞口に遊技球Bが入賞した場合には(ステップS100の結果が「yes」)、大入賞口入賞指定コマンドをセットする(ステップS102)。 When the special symbol and special electric mechanism control processing begins, the main control MPU 1311 first determines whether or not game ball B has entered the large prize slot (step S100). If game ball B has entered the large prize slot (the result of step S100 is "yes"), the command to specify entry into the large prize slot is set (step S102).
続いて、主制御MPU1311は、始動口に遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS112)。そして、始動口に遊技球が入賞したか否かは、主制御側タイマ割り込み処理におけるスイッチ入力処理(ステップS74)で第一始動口センサ3002又は第二始動口センサ2511からの検出信号の有無を読み取って主制御内蔵RAMの入力情報記憶領域に記憶された入力情報に基づいて行われる。 Next, the main control MPU 1311 determines whether or not a game ball has entered the starting slot (step S112). This determination is made based on the input information stored in the input information storage area of the main control's built-in RAM, obtained by reading the presence or absence of detection signals from the first starting slot sensor 3002 or the second starting slot sensor 2511 during the switch input processing in the main control's timer interrupt processing (step S74).
主制御MPU1311は、始動口に遊技球が入賞した場合には(ステップS114の結果が「yes」)、始動口入賞時処理を実行する(ステップS116)。始動口入賞時処理では、始動口に新たに遊技球が入賞した場合に送信される始動口入賞コマンドを設定したり、大当り判定用乱数等を抽出して所定の領域に格納したり、特別図柄先読み演出を実行するための処理等を実行したりする。 The main control MPU 1311 executes the start-gate entry processing (step S116) when a game ball enters the start-gate (the result of step S114 is "yes"). This processing includes setting the start-gate entry command to be sent when a new game ball enters the start-gate, extracting random numbers for jackpot determination and storing them in a predetermined area, and executing processes for performing special symbol pre-reading animations.
続いて、主制御MPU1311は、遊技の進行に応じて実行される分岐処理の種類が指定された遊技進行状態変数である特別図柄・電動役物動作番号に基づいて対応する処理を実行する(ステップS124)。遊技進行状態変数は、主制御内蔵RAMの遊技進行状態記憶領域に記憶されており、遊技の進行に応じて実行された各分岐処理において更新される。ステップS124の処理では、遊技進行状態記憶領域に記憶されている遊技進行状態変数の値に基づいて指定された分岐処理に移行し、移行した分岐処理を終えると、特別図柄及び特別電動役物制御処理を終了する。なお、遊技進行状態記憶領域に記憶される遊技進行状態変数の値等は、遊技情報であるため、主制御側電源断時処理においてバックアップされる。 Next, the main control MPU 1311 executes the corresponding process based on the special symbol/electric mechanism operation number, which is a game progress state variable that specifies the type of branching process to be executed according to the progress of the game (step S124). The game progress state variable is stored in the game progress state memory area of the main control's built-in RAM and is updated in each branching process executed according to the progress of the game. In the process of step S124, the system transitions to the branching process specified based on the value of the game progress state variable stored in the game progress state memory area. Upon completion of the transitioned branching process, the special symbol and special electric mechanism control process terminates. Note that the values of the game progress state variables stored in the game progress state memory area are game information and are therefore backed up during the main control power-off process.
ステップS130の処理では、遊技進行状態変数の値に基づいて、分岐処理として、特別図柄変動待ち処理(ステップS130)、特別図柄変動中処理(ステップS132)、特別図柄大当り判定処理(ステップS134)、特別図柄はずれ停止処理(ステップS136)、特別図柄大当り停止処理(ステップS138)、大入賞口開放前インターバル処理(ステップS140)、大入賞口開放処理(ステップS142)、大入賞口閉鎖中処理(ステップS144)又は大入賞口開放終了インターバル処理(ステップS146)が実行される。 In step S130, based on the value of the game progress status variable, the following branching processes are executed: waiting for special symbol variation (step S130), processing during special symbol variation (step S132), special symbol jackpot determination (step S134), special symbol miss stop processing (step S136), special symbol jackpot stop processing (step S138), interval processing before opening the jackpot opening (step S140), jackpot opening processing (step S142), jackpot closing processing (step S144), or jackpot opening completion interval processing (step S146).
特別図柄変動待ち処理(ステップS130)では、始動口に遊技球Bが入球したことに基づいて、特別図柄表示器における特別図柄の変動表示を開始させる処理等を行う。 In the special symbol variation waiting process (step S130), based on the entry of game ball B into the starting slot, the special symbol variation display on the special symbol indicator is initiated, and other processes are performed.
特別図柄変動中処理(ステップS132)では、特別図柄の変動表示を制御する処理等を行う。特別図柄大当り判定処理(ステップS134)では、始動口に遊技球が入球したことに基づいて、確定停止した特別図柄が大当り遊技状態を発生させるか否かの判定を行う。 In the special symbol variation processing (step S132), processing is performed to control the display of the special symbol variation. In the special symbol jackpot determination processing (step S134), based on the entry of a game ball into the starting slot, a determination is made as to whether the confirmed-stopped special symbol will trigger a jackpot game state.
特別図柄はずれ停止処理(ステップS136)では、大当り遊技状態を発生させない場合に特別図柄の変動表示を停止させてその旨を報知する処理等を行う。特別図柄大当り停止処理(ステップS138)では、大当り遊技状態を発生させる場合に特別図柄の変動表示を停止させてその旨を報知する処理等を行う。 In the special symbol miss stop processing (step S136), if a jackpot game state is not generated, the display of the special symbol changes is stopped and a notification is issued. In the special symbol jackpot stop processing (step S138), if a jackpot game state is generated, the display of the special symbol changes is stopped and a notification is issued.
大入賞口開放前インターバル処理(ステップS140)では、大当り遊技状態を発生させて大当り動作が開始される旨を報知するための処理等を行う。大入賞口開放処理(ステップS142)では、大入賞口を開状態とすることにより各大入賞口に遊技球が入球容易とする大当り動作に関する処理等を行う。 In the pre-opening interval processing (step S140), processing is performed to generate a jackpot game state and notify the player that the jackpot operation is about to begin. In the jackpot opening processing (step S142), processing related to the jackpot operation is performed to open the jackpot openings, making it easier for game balls to enter each jackpot opening.
大入賞口閉鎖中処理(ステップS144)では、大入賞口を開状態から閉状態とすることにより各大入賞口に遊技球が入球困難とする大当り動作に関する処理等を行う。入賞口開放終了インターバル処理(ステップS146)では、大当り動作が終了しているときにはその旨を報知する処理等を行う。 In the large prize slot closure process (step S144), processing related to the jackpot operation is performed by closing the large prize slots from an open state to a closed state, making it difficult for game balls to enter each large prize slot. In the prize slot opening completion interval processing (step S146), processing is performed to notify the player when the jackpot operation has finished.
[12-2-2.特別図柄変動待ち処理]
続いて、特別図柄及び特別電動役物制御処理における特別図柄変動待ち処理(ステップS130)の詳細について説明する。図141は、特別図柄変動待ち処理の手順の一例を示すフローチャートである。特別図柄変動待ち処理では、特別図柄の変動表示が実行されていない状態で実行され、当該変動表示が保留されている場合には、特別図柄の変動表示を開始する準備を行う。
[12-2-2. Processing while waiting for special symbol changes]
Next, we will explain in detail the special symbol variation waiting process (step S130) in the special symbol and special electric mechanism control process. Figure 141 is a flowchart showing an example of the procedure for the special symbol variation waiting process. The special symbol variation waiting process is executed when the special symbol variation display has not been performed, and if the variation display is on hold, preparations are made to start the special symbol variation display.
主制御MPU1311は、まず、特別図柄の変動が保留されているか否かを判定する(ステップS420)。具体的には、特別図柄作動保留球数が0でないか否を判定する。なお、特別図柄作動保留球数は、複数の始動口が設けられている場合には始動口ごとに記憶される。特別図柄の変動が保留されていない場合には(ステップS420の結果が「no」)、特別図柄の変動表示を開始しないので本処理を終了する。 The main control MPU 1311 first determines whether or not the special symbol variation is pending (step S420). Specifically, it determines whether or not the number of balls pending special symbol activation is zero. Note that the number of balls pending special symbol activation is stored for each activation port if multiple activation ports are provided. If the special symbol variation is not pending (the result of step S420 is "no"), the special symbol variation display is not started, and this process ends.
一方、特別図柄の変動表示が保留されている場合には(ステップS420の結果が「yes」)、主制御MPU1311は、コマンドデータとして保留球数指定コマンドをセットする(ステップS438)。 On the other hand, if the special symbol variation display is pending (the result of step S420 is "yes"), the main control MPU 1311 sets the pending ball count specification command as command data (step S438).
続いて、主制御MPU1311は、特別図柄・フラグ設定処理を実行する(ステップS442)。特別図柄・フラグ設定処理では、始動口入賞時に取得された大当り判定用の乱数などに基づいて、特別抽選を実行する。 Next, the main control unit (MPU) 1311 executes the special symbol/flag setting process (step S442). In the special symbol/flag setting process, a special lottery is performed based on the random number used for jackpot determination obtained when the ball enters the starting slot.
さらに、主制御MPU1311は、特別図柄変動パターン設定処理を実行する(ステップS444)。特別図柄変動パターン設定処理では、特別抽選の結果に基づいて、変動パターンを設定する。特別図柄変動パターン設定処理の詳細については、図126にて後述する。 Furthermore, the main control MPU 1311 executes a special symbol variation pattern setting process (step S444). In this process, the variation pattern is set based on the results of the special lottery. Details of the special symbol variation pattern setting process will be described later in Figure 126.
次に、主制御MPU1311は、周辺制御基板1510に送信するための変動パターンコマンドを作成する。具体的には、まず、コマンド値として、特別図柄識別フラグに対応する特図変動パターン基準コマンドの上位バイトを設定する(ステップS452)。さらに、下位のコマンドデータとして、変動パターンエリアに格納された変動パターン値を設定する(ステップS458)。さらに、変動タイプ種別エリアから変動タイプ種別値を取得し(ステップS460)、ステップS452の処理で設定されたコマンド値に変動タイプ種別値を加算することによって変動タイプに応じた変動パターンコマンドの上位バイトを算出する(ステップS462)。このようにして作成された変動パターンコマンドのコマンドデータを所定の領域に格納する。 Next, the main control MPU 1311 creates a variation pattern command to be transmitted to the peripheral control board 1510. Specifically, first, the upper byte of the special pattern variation pattern reference command corresponding to the special pattern identification flag is set as the command value (step S452). Furthermore, the variation pattern value stored in the variation pattern area is set as the lower command data (step S458). Then, the variation type type value is obtained from the variation type type area (step S460), and the upper byte of the variation pattern command corresponding to the variation type is calculated by adding the variation type type value to the command value set in step S452 (step S462). The command data of the variation pattern command created in this way is stored in a predetermined area.
続いて、主制御MPU1311は、周辺制御基板1510に送信するための図柄種別コマンドを設定する(ステップS466)。さらに、変動時状態指定コマンドをコマンドバッファに設定する(ステップS474)。 Next, the main control MPU 1311 sets the pattern type command to be transmitted to the peripheral control board 1510 (step S466). Furthermore, it sets the variable state specification command in the command buffer (step S474).
以上の処理で作成された各コマンドは、コマンドバッファに設定される。コマンドバッファに設定された保留球数指定コマンドは、主制御側タイマ割り込み処理における周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS92)によって送信される。 Each command created through the above process is set in the command buffer. The command specifying the number of reserved balls, set in the command buffer, is transmitted by the peripheral control board command transmission process (step S92) in the main control side timer interrupt processing.
[12-2-3.特別図柄変動パターン設定処理]
続いて、特別図柄変動待ち処理における特別図柄変動パターン設定処理(ステップS444)の詳細について説明する。特別図柄変動パターン設定処理では、特別図柄の変動表示における変動パターンを設定するための処理である。図142は、特別図柄変動パターン設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[12-2-3. Special Symbol Variation Pattern Setting Process]
Next, we will explain in detail the special symbol variation pattern setting process (step S444) in the special symbol variation waiting process. The special symbol variation pattern setting process is the process for setting the variation pattern in the display of the special symbol variation. Figure 142 is a flowchart showing an example of the procedure for the special symbol variation pattern setting process.
主制御MPU1311は、まず、特別図柄作動保留球数を取得する(ステップS530)。特別図柄作動保留球数は、特別図柄作動保留球数バッファに格納される。さらに、主制御MPU1311は、大当りフラグエリアから大当りフラグを設定する(ステップS538)。 The main control MPU 1311 first acquires the number of balls reserved for special symbol activation (step S530). The number of balls reserved for special symbol activation is stored in the special symbol activation ball reservation buffer. Furthermore, the main control MPU 1311 sets the jackpot flag from the jackpot flag area (step S538).
そして、主制御MPU1311は、特別図柄作動保留球数及び大当りフラグに基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択判定処理を実行する(ステップS542)。変動パターン選択判定処理の詳細については、図143にて後述する。 Then, the main control MPU 1311 executes a variation pattern selection determination process to select a variation pattern for the special symbol based on the number of reserved balls for special symbol activation and the jackpot flag (step S542). Details of the variation pattern selection determination process will be described later in Figure 143.
次に、主制御MPU1311は、変動パターン選択判定処理によって抽出された変動パターン値を取得する(ステップS544)。そして、特別図柄変動時間データから変動パターン値に対応するデータ(変動時間値)を検索する(ステップS546)。 Next, the main control MPU 1311 acquires the variation pattern value extracted by the variation pattern selection judgment process (step S544). Then, it searches for data (variation time value) corresponding to the variation pattern value from the special symbol variation time data (step S546).
さらに、主制御MPU1311は、特別図柄の変動表示における変動パターンに定義された変動タイプを選択するための変動タイプ判定処理を実行する(ステップS548)。変動タイプ判定処理によって取得された変動タイプ種別値を設定する(ステップS550)。 Furthermore, the main control MPU 1311 executes a variation type determination process to select a variation type defined for the variation pattern in the variation display of the special symbols (step S548). The variation type value obtained through the variation type determination process is then set (step S550).
続いて、主制御MPU1311は、変動時間加算値データから変動タイプ種別値に対応する変動時間加算値を検索する(ステップS552)。変動時間加算値は変動タイプに対応する加算時間であり、例えば、疑似連回数に応じた加算時間などに相当する。そして、主制御MPU1311は、ステップS546の処理で検索された基準となる変動時間値にステップS552の処理で検索された変動時間加算値を加算し、最終的な変動時間を取得する(ステップS554)。最後に、最終的な変動時間を特別図柄・電動役物動作タイマエリアに格納し(ステップS556)、特別図柄変動パターン設定処理を終了する。 Next, the main control MPU 1311 searches for the variable time addition value corresponding to the variable type value from the variable time addition value data (step S552). The variable time addition value is the addition time corresponding to the variable type, for example, the addition time corresponding to the number of pseudo-consecutive wins. Then, the main control MPU 1311 adds the variable time addition value found in step S552 to the reference variable time value found in step S546 to obtain the final variable time (step S554). Finally, the final variable time is stored in the special symbol/electric mechanism operation timer area (step S556), and the special symbol variable pattern setting process ends.
[12-2-4.変動パターン選択判定処理]
続いて、変動パターン選択判定処理(ステップS542)の詳細について説明する。図143は、変動パターン選択判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。変動パターン選択判定処理は、特別図柄の変動表示における変動パターンを選択するための処理である。
[12-2-4. Variation Pattern Selection Determination Process]
Next, the details of the variation pattern selection determination process (step S542) will be explained. Figure 143 is a flowchart showing an example of the procedure for the variation pattern selection determination process. The variation pattern selection determination process is a process for selecting a variation pattern in the variation display of special symbols.
主制御MPU1311は、まず、変動テーブル番号に基づいて変動情報源テーブルを取得する(ステップS340)。変動テーブル番号は、変動情報源アドレステーブルから変動情報源テーブルを選択(取得)するための値である。変動情報源テーブルは、遊技状態などに応じた、当り(当り変動選択情報状態テーブル)、はずれ(はずれ変動選択情報状態テーブル)、リーチ(リーチ変動選択情報状態テーブル)、リーチ確率(特別図柄リーチ確率テーブル)、変動タイプ(変動タイプ判定データテーブル)を参照するためのテーブル情報が記憶されたデータテーブルである。 The main control MPU 1311 first obtains the variable information source table based on the variable table number (step S340). The variable table number is a value used to select (obtain) the variable information source table from the variable information source address table. The variable information source table is a data table that stores table information for referencing wins (win variable selection information status table), losses (loss variable selection information status table), reach (reach variable selection information status table), reach probability (special symbol reach probability table), and variable type (variation type determination data table), depending on the game state.
続いて、主制御MPU1311は、特別抽選の結果を導出するための当り判定値を取得する(ステップS346)。当り判定値が大当り値と一致するか否かを判定することによって大当りに当選したか否かを判定する(ステップS350)。大当りに当選した場合には(ステップS350の結果が「yes」)、大当りフラグ及び大当り図柄種別を取得する(ステップS354)。 Next, the main control MPU 1311 acquires a winning judgment value to derive the result of the special lottery (step S346). It determines whether a jackpot has been won by checking whether the winning judgment value matches the jackpot value (step S350). If a jackpot has been won (the result of step S350 is "yes"), the jackpot flag and the type of jackpot symbol are acquired (step S354).
次に、主制御MPU1311は、大当りフラグ及び大当り図柄種別に基づいて、変動情報番号検索処理を実行する(ステップS358)。変動情報番号検索処理では、大当り変動選択情報種別テーブルから当り時変動パターン選択値データテーブルを決定するための変動情報番号を取得する。主制御MPU1311は、取得された変動情報番号に基づいて、大当り変動選択情報種別テーブルから変動パターン用乱数1を取得する(ステップS360)。 Next, the main control MPU 1311 performs a variation information number search process based on the jackpot flag and jackpot symbol type (step S358). In the variation information number search process, a variation information number is obtained from the jackpot variation selection information type table to determine the variation pattern selection value data table. Based on the obtained variation information number, the main control MPU 1311 obtains a random number 1 for the variation pattern from the jackpot variation selection information type table (step S360).
一方、主制御MPU1311は、大当り若しくは小当りに当選していない場合には(ステップS350の結果が「no」)、始動入賞に対応する変動表示においてリーチを発生させるか否かを判定する(ステップS372)。 On the other hand, if the main control MPU 1311 has not won a big or small prize (the result of step S350 is "no"), it determines whether or not to generate a reach in the variation display corresponding to the start prize (step S372).
主制御MPU1311は、当該変動表示においてリーチを発生させない場合には(ステップS372の結果が「no」)、保留球数に基づいてはずれ変動選択情報保留テーブルから変動パターン用乱数1を取得する(ステップS376)。 If the main control MPU 1311 does not generate a reach in the fluctuation display (the result of step S372 is "no"), it obtains a random number 1 for the fluctuation pattern from the loss fluctuation selection information retention table based on the number of reserved balls (step S376).
一方、主制御MPU1311は、当該変動表示においてリーチを発生させる場合には(ステップS372の結果が「yes」)、状態フラグに基づいて、リーチ変動選択情報状態テーブルから変動パターン用乱数1を取得する(ステップS382)。 On the other hand, if the main control MPU 1311 generates a "reach" in the fluctuation display (the result of step S372 is "yes"), it obtains a random number 1 for the fluctuation pattern from the reach fluctuation selection information state table based on the state flag (step S382).
続いて、主制御MPU1311は、ステップS360、ステップS378又はステップS382の処理で取得された変動パターン用乱数1に基づいて、変動情報番号検索処理を実行する(ステップS388)。そして、変動情報番号検索処理によって変動パターン選択値データテーブルを取得し、変動パターン選択値データテーブルから変動パターン用乱数2を取得する(ステップS392)。さらに、変動パターン用乱数2及び変動パターン選択値データテーブルに基づいて、変動情報番号検索処理を実行する(ステップS394)。変動情報番号検索処理の結果に基づいて変動パターンを選択し(ステップS396)、本処理を終了する。 Next, the main control MPU 1311 executes a variation information number search process (step S388) based on the variation pattern random number 1 obtained in step S360, step S378, or step S382. Then, it obtains a variation pattern selection value data table through the variation information number search process and obtains a variation pattern random number 2 from the variation pattern selection value data table (step S392). Furthermore, it executes a variation information number search process (step S394) based on the variation pattern random number 2 and the variation pattern selection value data table. Based on the result of the variation information number search process, it selects a variation pattern (step S396) and terminates this process.
本実施形態では、変動パターン用乱数1(ステップS360、S372、S378)及び変動パターン用乱数2(ステップS392)の2種類の乱数によって2段階で変動パターンが選択される。まず、変動パターン用乱数1に基づいて変動パターンの種別(○○系リーチといった変動パターン群)を選択する。さらに、変動パターン用乱数2に基づいて変動パターン用乱数1によって選択した変動パターン群から、最終的に変動表示する変動パターン(変動パターンコマンドに設定される値)が選択される。なお、2段階で抽選する方法に限定されず、3段階以上で抽選する方式でもよいし、一の変動パターン用乱数で直接変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the variation pattern is selected in two stages using two types of random numbers: Random Number 1 for Variation Patterns (steps S360, S372, S378) and Random Number 2 for Variation Patterns (step S392). First, the type of variation pattern (a group of variation patterns such as "○○-type reach") is selected based on Random Number 1 for Variation Patterns. Furthermore, based on Random Number 2 for Variation Patterns, the final variation pattern to be displayed (the value set in the variation pattern command) is selected from the group of variation patterns selected by Random Number 1. Note that the method is not limited to a two-stage selection; a method with three or more stages is also possible, or the variation pattern may be selected directly using a single Random Number for Variation Patterns.
[12-3.設定機能を有するパチンコ機における演出の説明]
以下、設定機能を有するパチンコ機1における演出について説明する。具体的には、現在の設定を示唆する設定示唆演出について説明する。設定機能を有するパチンコ機1においては、例えば、設定が高いほど特別抽選の回数に対する遊技球の払い出し数が多くなる。具体的には、例えば、設定が高いほど非確変状態における大当り当選確率が高い(例えば、設定1:1/300、設定2:1/290、設定3:1/280、設定4:1/270、設定5:1/250、設定6:1/230等)。従って、遊技者はなるべく高い設定のパチンコ機1で遊技を行いたいため、設定示唆演出が搭載されることにより、遊技意欲が高まる。
[12-3. Explanation of the effects in pachinko machines with setting functions]
The following describes the effects in a pachinko machine 1 that has a setting function. Specifically, it describes the setting-indicating effects that suggest the current setting. In a pachinko machine 1 with a setting function, for example, the higher the setting, the more game balls are paid out for each special lottery round. Specifically, for example, the higher the setting, the higher the probability of winning a jackpot in a non-probability-increasing state (for example, setting 1: 1/300, setting 2: 1/290, setting 3: 1/280, setting 4: 1/270, setting 5: 1/250, setting 6: 1/230, etc.). Therefore, since players want to play on a pachinko machine 1 with the highest possible setting, the inclusion of setting-indicating effects increases their motivation to play.
以下、本章では、説明の便宜のため、主制御MPU1311は、ステップS542の変動パターン選択判定処理において、一の変動パターン用乱数で直接変動パターンを選択するものとする。具体的には、本章では、主制御MPU1311は、ステップS542において以下の処理を実行するものとする。 In this chapter, for the sake of clarity, the main control MPU 1311 will be assumed to directly select a variation pattern using a single random number in the variation pattern selection determination process in step S542. Specifically, in this chapter, the main control MPU 1311 will perform the following processing in step S542.
主制御MPU1311は、ステップS542において、現在の遊技状態(時短状態(時短制御が実行されている状態)であるか、時短状態以外の通常状態であるか)と、特別抽選の結果(大当りに当選したか外れであるか)と、に応じた変動パターンテーブルを選択する。主制御MPU1311は、特別抽選の結果が大当りである場合には、変動パターン用乱数を取得し、取得した変動パターン用乱数と、選択した変動パターンテーブルにおける各変動パターンの振り分けと、に基づいて、選択した変動パターンテーブルから変動パターンを選択するものとする。また、特別抽選の結果が外れである場合にはさらにリーチ発生有無を判定し、変動パターン用乱数を取得し、取得した変動パターン用乱数と、選択した変動パターンテーブルにおける各変動パターンの振り分けと、に基づいて、選択した変動パターンテーブルから変動パターンを選択するものとする。 In step S542, the main control MPU 1311 selects a variation pattern table corresponding to the current game state (whether it is in a time-saving state (a state where time-saving control is being executed) or a normal state other than the time-saving state) and the result of the special lottery (whether it is a jackpot or a miss). If the result of the special lottery is a jackpot, the main control MPU 1311 obtains a random number for the variation pattern and selects a variation pattern from the selected variation pattern table based on the obtained random number and the distribution of each variation pattern in the selected variation pattern table. If the result of the special lottery is a miss, the MPU further determines whether a reach has occurred, obtains a random number for the variation pattern, and selects a variation pattern from the selected variation pattern table based on the obtained random number and the distribution of each variation pattern in the selected variation pattern table.
図144(A)は、遊技状態が通常状態であり、かつ特別抽選の結果が外れである場合に選択される変動パターンテーブルの一例である。図144(B)は、遊技状態が通常状態であり、かつ特別抽選の結果が大当りである場合に選択される変動パターンテーブルの一例である。 Figure 144(A) shows an example of a variation pattern table selected when the game state is normal and the special lottery result is a loss. Figure 144(B) shows an example of a variation pattern table selected when the game state is normal and the special lottery result is a jackpot.
変動パターンテーブルは、例えば、主制御基板1310のROM1313に格納されている。変動パターンテーブルは、例えば、変動パターン種別欄、変動時間欄、対応する演出内容欄、及び変動パターン決定用乱数振り分け欄を含む。変動パターン種別欄は変動パターンをテーブル内で識別するための種別を特定する情報を格納する。変動時間欄は、対応する変動パターン種別における変動時間を特定する情報を格納する。対応する演出内容欄は、対応する変動パターンにおいて実行される演出内容を特定する情報を格納する。 The variation pattern table is stored, for example, in the ROM 1313 of the main control board 1310. The variation pattern table includes, for example, a variation pattern type column, a variation time column, a corresponding performance content column, and a random number distribution column for variation pattern determination. The variation pattern type column stores information that identifies the type of variation pattern for identification within the table. The variation time column stores information that identifies the variation time for the corresponding variation pattern type. The corresponding performance content column stores information that identifies the performance content executed for the corresponding variation pattern.
変動パターン決定用振り分け乱数欄は、対応する変動パターンが選択される振り分けを設定ごとに格納する。なお、特別抽選結果が外れである場合に選択される変動パターンテーブル(即ち図144(A)及び後述する図149(A)の変動パターンテーブル)の変動パターン決定用振り分け乱数欄は、リーチ発生時及びリーチ非発生時のそれぞれについて、対応する変動パターンが選択される振り分けを設定ごとに格納する。 The random number distribution field for determining the variation pattern stores the distribution for which the corresponding variation pattern is selected, for each setting. Furthermore, in the variation pattern table selected when the special draw result is a loss (i.e., the variation pattern table in Figure 144(A) and Figure 149(A) described later), the random number distribution field for determining the variation pattern stores the distribution for which the corresponding variation pattern is selected, for both when a reach occurs and when a reach does not occur, for each setting.
[12-4.特別抽選結果の仮表示後に実行される設定示唆演出]
まず、図144(A)の変動パターンテーブルに格納された、外れ変動パターンにおける設定示唆演出について説明する。まず、外れ変動パターン24~29において実行される演出について、図144も併せて用いながら説明する。
[12-4. Setting suggestion animations performed after the provisional display of special lottery results]
First, we will explain the setting suggestion effects for the losing fluctuation patterns stored in the fluctuation pattern table in Figure 144(A). First, we will explain the effects performed in losing fluctuation patterns 24 to 29, using Figure 144 as well.
図144は、図144(A)の変動パターンテーブルにおける外れ変動パターン20、及び24~29において実行される演出の一例を示す概要図である。外れ変動パターン20の変動では、SPリーチ1が実行された後に特別抽選結果が外れである可能性が高いことを示す仮表示をメイン液晶表示装置1600上に表示した後に、その後特別抽選結果が外れであることを示す確定表示をメイン液晶表示装置1600上に表示する。これに対し、外れ変動パターン25~29の変動では、SPリーチ1が実行された後に特別抽選結果が外れである可能性が高いことを示す仮表示をメイン液晶表示装置1600上に表示した後に、設定示唆演出を実行し、その後特別抽選結果が外れであることを示す確定表示をメイン液晶表示装置1600上に表示する。 Figure 144 is a schematic diagram showing an example of the effects performed in the losing variation patterns 20 and 24-29 in the variation pattern table of Figure 144(A). In the variation of losing variation pattern 20, after SP Reach 1 is executed, a provisional display indicating a high probability that the special lottery result is a loss is shown on the main LCD display 1600, followed by a confirmed display indicating that the special lottery result is a loss. In contrast, in the variations of losing variation patterns 25-29, after SP Reach 1 is executed, a provisional display indicating a high probability that the special lottery result is a loss is shown on the main LCD display 1600, followed by a setting suggestion effect, followed by a confirmed display indicating that the special lottery result is a loss.
このように、変動パターン25~29において、特別抽選結果が外れである可能性が高いことを示す仮表示を行った後に、設定示唆演出が実行されることにより、当該仮表示が実行されても遊技者は、その後の設定示唆演出の発生を期待し、期待感を維持することができる。また、外れ変動において設定示唆演出が発生した場合には、特別抽選結果が外れであっても、特別抽選の結果による遊技者の落胆を抑制し、ひいては高揚感を高めることができる。 Thus, in fluctuation patterns 25-29, after a provisional display indicating a high probability of a losing special lottery result is shown, the setting suggestion animation is executed. Even after the provisional display is shown, the player can maintain their anticipation and expectation for the subsequent setting suggestion animation. Furthermore, if the setting suggestion animation occurs during a losing fluctuation, even if the special lottery result is a loss, it can suppress the player's disappointment due to the special lottery result and, consequently, enhance their sense of excitement.
なお、外れ変動パターン24の変動では、SPリーチ1が実行された後に特別抽選結果が外れである可能性が高いことを示す仮表示をメイン液晶表示装置1600上に表示した後に、設定示唆演出の実行を示唆するガセ演出を実行するものの、設定示唆演出自体を行わずに、特別抽選結果が外れであることを示す確定表示をメイン液晶表示装置1600上に表示する。 Furthermore, in the variation of losing variation pattern 24, after SP Reach 1 is executed, a provisional display indicating a high probability that the special lottery result is a loss is shown on the main LCD display 1600. Then, a false effect suggesting the execution of a setting suggestion effect is performed, but the setting suggestion effect itself is not performed. Instead, a confirmed display indicating that the special lottery result is a loss is shown on the main LCD display 1600.
なお、SPリーチとは、特別抽選の結果が大当りである場合に選択される割合が高く、特別抽選の結果が外れである場合に選択される割合が低いリーチ演出である。つまり、SPリーチが実行される変動の大当り期待度は高い。 Furthermore, an SP Reach is a reach animation that is more likely to be selected when the result of the special lottery is a jackpot, and less likely to be selected when the result of the special lottery is a loss. In other words, the probability of a jackpot is high during a spin in which an SP Reach is performed.
以下、外れ変動パターン20、及び24~29において実行される演出について具体的に説明する。なお、各演出においては、以下に説明する内容以外にも、各種スピーカからの音出力、各種ランプからの発光、各種可動体の動作、及び/又はメイン液晶表示装置1600における表示等が同時に実行されてもよい。 The following describes in detail the effects performed in the losing variation patterns 20 and 24-29. Note that, in addition to the content described below, each effect may also simultaneously perform sound output from various speakers, illumination from various lamps, operation of various movable parts, and/or display on the main liquid crystal display device 1600.
外れ変動パターン20、及び24~29において、まず、リーチ前演出が実行される。リーチ前演出では、メイン液晶表示装置1600において全ての装飾図柄が変動する。続いて、外れ変動パターン20、及び24~29において、ノーマルリーチ演出に発展する。ノーマルリーチ演出では、メイン液晶表示装置1600において装飾図柄がリーチ状態となる。具体的には、例えば、3つの装飾図柄(例えば、左図柄、中図柄、及び右図柄)のうち、左図柄と右図柄が同一の図柄で停止し、中図柄が変動中の状態となる。 In losing spin patterns 20 and 24-29, a pre-reach animation is performed first. During the pre-reach animation, all decorative symbols on the main LCD display 1600 change. Subsequently, in losing spin patterns 20 and 24-29, the game progresses to a normal reach animation. During the normal reach animation, the decorative symbols on the main LCD display 1600 enter a reach state. Specifically, for example, of the three decorative symbols (e.g., left symbol, middle symbol, and right symbol), the left and right symbols stop as the same symbol, while the middle symbol remains in a changing state.
続いて、外れ変動パターン20、及び24~29において、SPリーチ1に発展し、SPリーチ1の前半演出が実行される。SPリーチ1では、例えば、メイン液晶表示装置1600において1人の主人公キャラクタと1人の敵キャラクタが表示され、じゃんけん勝負をする。外れ変動パターン20、及び24~29におけるSPリーチ1の前半演出では、メイン液晶表示装置1600において、主人公キャラクタが敵キャラクタにじゃんけん勝負で負けてしまう演出が実行される。なお、SPリーチ中において装飾図柄は、例えば、リーチ前演出時及びノーマルリーチ演出時と比較して、小さく、かつメイン液晶表示装置1600の周囲に近い位置に表示されてもよい。 Next, in losing variation patterns 20 and 24-29, the game progresses to SP Reach 1, and the first half of SP Reach 1's presentation is executed. In SP Reach 1, for example, one main character and one enemy character are displayed on the main LCD display 1600, and they engage in a rock-paper-scissors match. In the first half of SP Reach 1's presentation in losing variation patterns 20 and 24-29, the main LCD display 1600 displays a scene where the main character loses the rock-paper-scissors match to the enemy character. During SP Reach, the decorative symbols may be displayed smaller and closer to the periphery of the main LCD display 1600 compared to, for example, the pre-reach presentation and the normal reach presentation.
続いて、外れ変動パターン20、及び24~29において、SPリーチ1の後半演出に発展する。外れ変動パターン20、及び24~29におけるSPリーチ1の後半演出では、例えば、所謂復活演出が実行され、例えば後半演出の開始時に「まだまだ!」等の主人公の声が各種スピーカから出力され、メイン液晶表示装置1600上において、再度主人公キャラクタと敵キャラクタとのじゃんけん勝負が行われる演出が実行される。外れ変動パターン24~29におけるSPリーチ1の後半演出では、メイン液晶表示装置1600において、主人公キャラクタが敵キャラクタにじゃんけん勝負で再度負けてしまう演出が実行される。 Next, in losing variation patterns 20 and 24-29, the game progresses to the second half of the SP Reach 1 sequence. In the second half of the SP Reach 1 sequence in losing variation patterns 20 and 24-29, for example, a so-called revival sequence is performed. For example, at the start of the second half sequence, the protagonist's voice, such as "Not yet!", is output from various speakers, and on the main LCD display 1600, a sequence is executed showing the protagonist character and the enemy character playing rock-paper-scissors again. In the second half of the SP Reach 1 sequence in losing variation patterns 24-29, the main LCD display 1600 executes a sequence showing the protagonist character losing to the enemy character in rock-paper-scissors again.
続いて、特別抽選結果が外れである仮表示がメイン液晶表示装置1600上で実行される。具体的には、例えば、メイン液晶表示装置1600において、外れ状態の装飾図柄の1つの組み合わせ(例えば、装飾図柄の左図柄と右図柄はリーチ状態で停止した図柄と同一の図柄で、中図柄は当該同一の図柄とは異なる図柄)が、小さい幅で揺れているような態様で表示される。 Next, a temporary display indicating that the special lottery result is a loss is executed on the main LCD display 1600. Specifically, for example, on the main LCD display 1600, one combination of decorative symbols in a losing state (for example, the left and right decorative symbols are the same as the symbols that stopped in the reach state, but the middle symbol is different from those identical symbols) is displayed in a manner that appears to be fluctuating in a small range.
続いて、外れ変動パターン20においては仮表示後に、他の演出が行われることなく、特別抽選結果が外れであったことを示す確定表示がメイン液晶表示装置1600に表示される。外れ変動パターン24においては仮表示後に設定示唆ガセ演出が実行され、その後特別抽選結果が外れであったことを示す確定表示がメイン液晶表示装置1600に表示される。これに対して、外れ変動パターン25~29においては仮表示後に設定示唆演出が実行され、その後特別抽選結果が外れであったことを示す確定表示がメイン液晶表示装置1600に表示される。確定表示においては、例えば、メイン液晶表示装置1600において、仮表示において表示した装飾図柄の組み合わせと同一の組み合わせが、完全に停止した態様で表示される。なお、仮表示及び確定表示においては、装飾図柄は、例えば、メイン液晶表示装置1600の中央部に、リーチ前演出及びノーマルリーチ演出時と同様の大きさで、表示される。 Next, in losing variation pattern 20, after the provisional display, without any other effects, a confirmation display indicating that the special lottery result was a loss is shown on the main LCD display 1600. In losing variation pattern 24, after the provisional display, a false setting suggestion effect is performed, and then a confirmation display indicating that the special lottery result was a loss is shown on the main LCD display 1600. In contrast, in losing variation patterns 25 to 29, a setting suggestion effect is performed after the provisional display, and then a confirmation display indicating that the special lottery result was a loss is shown on the main LCD display 1600. In the confirmation display, for example, the same combination of decorative symbols as the one displayed in the provisional display is displayed on the main LCD display 1600 in a completely stopped state. In both the provisional and confirmation displays, the decorative symbols are displayed, for example, in the center of the main LCD display 1600, at the same size as during the pre-reach effect and normal reach effect.
外れ変動パターン24における設定示唆ガセ演出では、例えば、メイン液晶表示装置1600において、主人公キャラクタ1人が敵キャラクタ2人を発見して、当該敵キャラクタを追いかけるものの捕まえることができない演出が実行される。図144(A)における外れ変動パターン24の振り分けのように、設定示唆ガセ演出が実行される変動パターンの振り分けは、全ての設定において均等又はおおよそ均等であることが望ましい。当該振り分けが均等でない場合には、設定示唆ガセ演出が設定を示唆してしまうからである。 In the false indication of settings in the losing variation pattern 24, for example, the main LCD display 1600 will execute an animation in which one main character spots two enemy characters and chases after them but fails to catch them. As shown in the distribution of losing variation pattern 24 in Figure 144(A), it is desirable that the distribution of variation patterns in which the false indication of settings is executed be equal or approximately equal across all settings. If the distribution is not equal, the false indication of settings will inadvertently suggest the setting.
また、SPリーチ1が実行される変動の振り分けの合計に占める外れ変動パターン24の振り分けの割合は低い(例えば、20%以下)であることが望ましい。当該振り分けが高いと、SPリーチ1に発展した場合に頻繁に設定示唆ガセ演出が発生することになり、設定示唆演出の発生に対する遊技者の期待感を削ぐおそれがあるからである。 Furthermore, it is desirable that the proportion of losing variation patterns 24 within the total distribution of variations in which SP Reach 1 is executed be low (for example, 20% or less). If this proportion is high, false indications of the settings will occur frequently when SP Reach 1 is reached, potentially diminishing the player's expectations regarding the occurrence of setting indications.
外れ変動パターン25~29における設定示唆演出では、例えば、メイン液晶表示装置1600において、主人公キャラクタ1人が敵キャラクタ2人を発見して、当該敵キャラクタを追いかけて捕まえ、その後3人でじゃんけん勝負をする演出が実行される。 In the setting suggestion sequences for losing variation patterns 25-29, for example, the main LCD display 1600 may show a sequence where one main character discovers two enemy characters, chases after them and captures them, and then the three characters play rock-paper-scissors.
外れ変動パターン25における設定示唆演出では、3人でのじゃんけん勝負において3人ともグーを出してあいこになる演出が実行される。また、図144(A)において外れ変動パターン25は、低設定(設定1、2、及び3)においてのみ振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン25における設定示唆演出は、低設定が確定する演出である。 In the setting suggestion animation for losing variation pattern 25, a scene is performed where three people play rock-paper-scissors and all three throw rock, resulting in a tie. Furthermore, in Figure 144(A), losing variation pattern 25 is determined to occur only in low settings (settings 1, 2, and 3). In other words, the setting suggestion animation in losing variation pattern 25 confirms that a low setting is being played.
なお、図144(A)の例では、外れ変動パターン25の振り分けは、高設定(設定4、5、及び6)における外れ変動パターン26等の振り分けと同じ値であるが、低設定確定演出が発生すると、遊技者が遊技を早期に中止する可能性もあるため、外れ変動パターン25の振り分けは、他の設定における他の設定確定演出の振り分けより低く設定されていてもよいし、外れ変動パターン25自体が存在しなくてもよい。 In the example shown in Figure 144(A), the distribution of losing variation pattern 25 is the same as the distribution of losing variation pattern 26, etc., in high settings (settings 4, 5, and 6). However, since a low-setting confirmation演出 (performance/animation) may cause players to stop playing early, the distribution of losing variation pattern 25 may be set lower than the distribution of other setting confirmation performances in other settings, or losing variation pattern 25 may not even exist.
外れ変動パターン26における設定示唆演出では、3人でのじゃんけん勝負において3人ともチョキを出してあいこになる演出が実行される。また、図144(A)において外れ変動パターン26は高設定(設定4、5、及び6)においてのみ振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン26における設定示唆演出は、高設定が確定する演出である。 In the setting suggestion animation for the losing variation pattern 26, a scene is performed where three people play rock-paper-scissors and all three throw scissors, resulting in a tie. Furthermore, in Figure 144(A), the losing variation pattern 26 is determined to be distributed only in high-setting (settings 4, 5, and 6). In other words, the setting suggestion animation in the losing variation pattern 26 is an animation that confirms a high setting.
外れ変動パターン27における設定示唆演出では、3人でのじゃんけん勝負において3人ともパーを出してあいこになる演出が実行される。また、図144(A)において外れ変動パターン27は偶数設定(設定2、4、及び6)においてのみ振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン27における設定示唆演出は、偶数設定が確定する演出である。 In the setting suggestion animation for the losing variation pattern 27, an animation is performed in which three people play rock-paper-scissors and all three players choose paper, resulting in a tie. Furthermore, in Figure 144(A), the losing variation pattern 27 is determined to be distributed only in even-numbered settings (settings 2, 4, and 6). In other words, the setting suggestion animation in the losing variation pattern 27 confirms that an even-numbered setting is selected.
外れ変動パターン28における設定示唆演出では、3人でのじゃんけん勝負において3人とも違う手を出してあいこになる演出が実行される。また、図144(A)において外れ変動パターン28は奇数設定(設定1、3、及び5)においてのみ振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン28における設定示唆演出は、奇数設定が確定する演出である。 In the setting suggestion animation for the losing variation pattern 28, an animation is performed in which three people play rock-paper-scissors and all three play different hands, resulting in a tie. Furthermore, in Figure 144(A), the losing variation pattern 28 is determined to be distributed only in odd-numbered settings (settings 1, 3, and 5). In other words, the setting suggestion animation in the losing variation pattern 28 confirms that an odd-numbered setting is selected.
なお、例えば、奇数設定と偶数設定とが異なる特性を有する場合には、上述のような奇数設定確定演出又は偶数設定確定演出が搭載されることにより、遊技者の演出に対する興味を惹くことができる。 Furthermore, if, for example, odd-numbered and even-numbered settings have different characteristics, incorporating the aforementioned odd-numbered setting confirmation animation or even-numbered setting confirmation animation can attract the player's interest in the animation.
具体的には、例えば、設定6、4、2、5、3、1の順に通常状態の大当り当選確率が高く(6が最高、1が最低)、設定5、3、1、6、4、2の順に大当り当選のうちの確変大当りの割合が高く(5が最高、2が最低)、かつ設定6、5、4、3、2、1の順に第一始動口2002及び第二始動口2004への遊技球の入賞個数に対する遊技球払い出し総数の割合が高く(6が最高、1が最低)なるように、各設定における大当り当選確率及び確変割合が定められているとする。 Specifically, for example, the probability of winning a jackpot in the normal state increases in the order of setting 6, 4, 2, 5, 3, and 1 (6 being the highest, 1 being the lowest), the proportion of jackpots with a bonus round increases in the order of setting 5, 3, 1, 6, 4, and 2 (5 being the highest, 2 being the lowest), and the ratio of the total number of game balls paid out to the number of game balls entering the first start port 2002 and the second start port 2004 increases in the order of setting 6, 5, 4, 3, 2, and 1 (6 being the highest, 1 being the lowest). Thus, the jackpot winning probability and bonus round ratio for each setting are determined as follows.
この場合、偶数設定は奇数設定と比較して、通常状態における大当り当選確率が高い代わりに、確変割合が低い、即ち、所謂初当りに当選するために要する遊技球の数は少なくなりやすいものの、初当りからの一度の連荘で得られる遊技球の総量も少なくなりがちである。一方、奇数設定は偶数設定と比較して、通常状態における大当り当選確率が低い代わりに、確変割合が高い、即ち、初当りに当選するために要する遊技球の数は多くなりがちだが、初当りからの一度の連荘で得られる遊技球の総量は多くなりやすい。このよう場合、ある遊技者は偶数設定の出玉傾向を好み、別の遊技者は奇数設定の出玉傾向を好む、という事態が発生する可能性があるため、奇数設定確定演出又は偶数設定確定演出への遊技者の関心が高くなる。また、偶数設定は奇数設定と比較して、通常状態における大当り当選確率が高い代わりに、ラウンド数の少ない大当りが選択されやすい等の、特徴があってもよい。 In this case, even-numbered settings, compared to odd-numbered settings, have a higher probability of winning a jackpot in normal mode, but a lower probability of entering a bonus round. That is, the number of game balls required to win the initial jackpot tends to be lower, but the total number of game balls obtained in a single bonus round from the initial jackpot also tends to be lower. On the other hand, odd-numbered settings, compared to even-numbered settings, have a lower probability of winning a jackpot in normal mode, but a higher probability of entering a bonus round. That is, the number of game balls required to win the initial jackpot tends to be higher, but the total number of game balls obtained in a single bonus round from the initial jackpot tends to be higher. In such cases, it is possible that some players will prefer the payout tendencies of even-numbered settings, while others will prefer the payout tendencies of odd-numbered settings, leading to increased player interest in odd-numbered or even-numbered setting confirmation animations. Furthermore, even-numbered settings may have characteristics such as a higher probability of winning a jackpot in normal mode compared to odd-numbered settings, but a higher tendency to select jackpots with fewer rounds.
上述した外れ変動パターン25~29においては、設定示唆演出が開始するまでの演出は同一であるが、設定示唆演出の内容は異なる(3人でのじゃんけん勝負における結果が異なる)。なお、3人でのじゃんけん勝負演出は外れ変動パターン25~29のみで用いられることが望ましい。これにより3人でのじゃんけん勝負演出が開始した時点で、遊技者は設定示唆演出が開始したことを認識することができ、高揚感がより高まる。 In the aforementioned losing spin patterns 25-29, the animation leading up to the start of the setting suggestion animation is the same, but the content of the setting suggestion animation differs (the results of the three-person rock-paper-scissors match differ). It is desirable that the three-person rock-paper-scissors match animation be used only in losing spin patterns 25-29. This allows the player to recognize that the setting suggestion animation has started when the three-person rock-paper-scissors match animation begins, thus increasing their sense of excitement.
なお、例えば、外れ変動パターン25は、高設定が確定する演出が実行される変動パターンであるが、高設定の可能性が高いことを示唆する演出が実行される変動パターンであってもよい。具体的には、例えば、低設定においても変動パターン25の振り分けを有し、かつ当該振り分けが高設定における変動パターン25の振り分けよりも低ければ(例えば、50%以下)、外れ変動パターン25における演出は高設定が確定する演出ではなく、高設定の可能性が高いことを示唆する演出となる。 Furthermore, for example, while the losing variation pattern 25 is a variation pattern in which an animation confirming a high setting is executed, it may also be a variation pattern in which an animation suggesting a high probability of a high setting is executed. Specifically, for example, if the low setting also has a distribution of variation pattern 25, and that distribution is lower than the distribution of variation pattern 25 in the high setting (for example, 50% or less), then the animation in the losing variation pattern 25 will not be an animation confirming a high setting, but rather an animation suggesting a high probability of a high setting.
なお、高設定が確定する演出が実行される変動パターンに加えて上述のような高設定の可能性が高いことを示唆する演出が実行される変動パターンが定められていてもよい。上述したことは、低設定確定演出、奇数設定確定演出、偶数設定確定演出、及び最高設定確定演出等についても同様である。 Furthermore, in addition to the variation patterns that trigger animations confirming a high setting, there may also be variation patterns that trigger animations suggesting a high probability of a high setting, as described above. The same applies to animations confirming low settings, odd-numbered settings, even-numbered settings, and the highest setting.
なお、図144(B)の変動パターンテーブル(通常時かつ大当り当選時の変動パターンテーブル)によれば通常状態において特別抽選結果が大当りである場合には、最高設定が確定する当り変動パターン34以外の設定示唆演出は実行されない。また、設定示唆演出が実行されない変動パターンの振り分けが、特別抽選結果が外れである場合と比較して高くなっている。これにより、設定示唆演出は、主として特別抽選結果が外れであるときに実行される演出となり、特別抽選結果が外れである場合においても遊技者は期待感を得ることができる。 Furthermore, according to the variation pattern table in Figure 144(B) (variation pattern table for normal play and when a jackpot is won), when the special lottery result is a jackpot in the normal state, no setting-indicating effects other than the winning variation pattern 34, which confirms the highest setting, are executed. Also, the distribution of variation patterns in which no setting-indicating effects are executed is higher compared to when the special lottery result is a loss. As a result, setting-indicating effects are primarily executed when the special lottery result is a loss, allowing players to experience a sense of anticipation even in such cases.
[12-5.短縮変動を用いた設定示唆演出]
以下、外れ変動パターン30について図146も併せて用いて説明する。図146は、図144(A)の変動パターンテーブルにおける外れ変動パターン1、2、及び30において実行される演出の一例を示す概要図である。
[12-5. Setting suggestion effects using shortened fluctuations]
The following will explain the non-winning variation pattern 30, using Figure 146 as well. Figure 146 is a schematic diagram showing an example of the effects performed in non-winning variation patterns 1, 2, and 30 in the variation pattern table of Figure 144(A).
外れ変動パターン1、2、及び30において、短縮変動が実行される。短縮変動とは、例えば、他の変動パターンと比較して、変動時間が短い変動であり、メイン液晶表示装置1600上で装飾図柄の変動を開始した後に、リーチ状態に発展することなく全ての装飾図柄が停止する変動である。通常の変動においては、メイン液晶表示装置1600において、装飾図柄が、例えば左図柄、右図柄、中図柄の順に停止するが、短縮変動においては全ての装飾図柄が一斉に停止してもよい。 In losing variation patterns 1, 2, and 30, a shortened variation is executed. A shortened variation is, for example, a variation with a shorter variation time compared to other variation patterns, in which all decorative symbols stop without developing into a reach state after the variation of the decorative symbols on the main liquid crystal display 1600 begins. In a normal variation, the decorative symbols on the main liquid crystal display 1600 stop in the order of, for example, the left symbol, the right symbol, and the middle symbol, but in a shortened variation, all decorative symbols may stop simultaneously.
続いて、外れ変動パターン1、2、及び30において、特別抽選結果が外れである可能性が高いことを示す仮表示を行った後に、特別抽選結果が外れであることを示す確定表示を行う。仮表示、及び確定表示についての説明は上述した説明と同様であるため、省略する。 Next, in losing variation patterns 1, 2, and 30, a provisional display indicating a high probability of a losing result in the special lottery will be shown, followed by a confirmed display indicating that the special lottery result is indeed a losing result. The explanations for the provisional and confirmed displays are the same as those described above and will therefore be omitted.
外れ変動パターン30は、外れ変動パターン1、2のような短縮変動が実行される他の全ての変動パターンの変動時間と異なる変動時間を有する。図144(A)の例では、外れ変動パターン1の変動時間は2秒であり、外れ変動パターン2の変動時間は、5秒であり、外れ変動パターン30の変動時間は3.5秒である。また、図144(A)において外れ変動パターン30は最高設定(設定6)においてのみ振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン30が実行されると、最高設定が確定する。 The non-standard variation pattern 30 has a variation time different from the variation times of all other variation patterns in which shortened variations, such as non-standard variation patterns 1 and 2, are performed. In the example in Figure 144(A), the variation time of non-standard variation pattern 1 is 2 seconds, the variation time of non-standard variation pattern 2 is 5 seconds, and the variation time of non-standard variation pattern 30 is 3.5 seconds. Furthermore, in Figure 144(A), non-standard variation pattern 30 is configured to be distributed only at the highest setting (setting 6). That is, when non-standard variation pattern 30 is executed, the highest setting is confirmed.
また、短縮変動が実行されかつ設定を示唆する変動パターンである外れ変動パターン30の振り分けは、短縮変動が実行される他の変動パターンの振り分けと比較して、極めて低い(例えば当該他の変動パターンの最小の振り分けの10%以下である)ことが望ましい。また、短縮変動が実行される各変動パターンにおいて、仮表示及び確定表示の実行時間は同じであり、短縮変動の時間のみが異なることが望ましい。また、外れ変動パターン30の変動時間と、他の短縮変動が実行される変動パターンの変動時間と、の差は、遊技者が認識可能な程度(例えば1.5秒以上)であることが望ましい。 Furthermore, the distribution of the losing variation pattern 30, which is a variation pattern in which a shortened variation is performed and which suggests a setting, should be extremely low compared to the distribution of other variation patterns in which a shortened variation is performed (for example, less than 10% of the minimum distribution of the other variation patterns). Also, it is desirable that the execution times of the provisional display and the confirmed display are the same for each variation pattern in which a shortened variation is performed, with only the duration of the shortened variation differing. Furthermore, it is desirable that the difference between the variation duration of the losing variation pattern 30 and the variation duration of other variation patterns in which a shortened variation is performed be within a range that is recognizable to the player (for example, 1.5 seconds or more).
これにより、短縮変動が実行された時点で遊技者は、振り分けの多い外れ変動パターン1、2のような変動時間を想定するが、外れ変動パターン30が実行された場合には想定した変動時間と異なることを認識することができ、最高設定が確定する演出を楽しむことができる。特に、図144(A)の例では、短縮変動を含む変動パターンは、リーチなし外れ時にしか選択されないため、遊技者は短縮変動が実行されると期待感が削がれ、短縮変動に興味を持てなくなってしまう。しかし、このように短縮変動を用いた設定示唆演出が実行されることにより、遊技者は、リーチなし外れ時にしか選択されない短縮変動に対しても期待感を有することができ、興趣の低下を抑制することができる。 As a result, when a shortened variation is executed, the player anticipates a variation time similar to the frequently occurring losing variation patterns 1 and 2. However, when losing variation pattern 30 is executed, the player can recognize that the variation time differs from what was expected, allowing them to enjoy the spectacle that confirms the highest setting. In particular, in the example of Figure 144(A), variation patterns including shortened variations are only selected when there is a no-reach loss. Therefore, when a shortened variation is executed, the player's sense of anticipation diminishes, and they lose interest in it. However, by executing a setting-suggesting spectacle using shortened variations in this way, the player can maintain a sense of anticipation even for shortened variations that are only selected when there is a no-reach loss, thus preventing a decline in enjoyment.
また外れ変動パターン1、2、及び30では、メイン液晶表示装置1600に表示される内容は同一であるものの、短縮変動の時間だけが異なる。これにより、遊技者を、最高設定確定演出を見逃さないように演出に集中させることができる。 Furthermore, in losing variation patterns 1, 2, and 30, the content displayed on the main LCD display device 1600 is the same, but only the duration of the shortened variation differs. This allows players to concentrate on the animation so as not to miss the animation confirming the highest setting.
なお、外れ変動パターン30は、最高設定が確定し、かつ短縮変動が実行される変動パターンであるが、最高設定以外の各設定についても、当該設定が確定し、かつ短縮変動が実行される変動パターンが存在してもよい。この場合、例えば、当該変動パターンそれぞれの変動時間は、短縮変動が実行される他の外れ変動パターンの変動時間と異なることが望ましい。 Furthermore, while the "out-of-bounds" variation pattern 30 is a variation pattern in which the highest setting is determined and a shortened variation is executed, there may also be variation patterns for each setting other than the highest setting in which that setting is determined and a shortened variation is executed. In this case, for example, it is desirable that the variation time of each such variation pattern differs from the variation time of the other out-of-bounds variation patterns in which a shortened variation is executed.
[12-6.特別抽選結果の仮表示前に実行される設定示唆演出]
以下、外れ変動パターン31、及び当り変動パターン34について図147も併せて用いて説明する。図147は、図144(A)の変動パターンテーブルにおける外れ変動パターン31、及び当り変動パターン34において実行される演出の一例を示す概要図である。図144において外れ変動パターン31、及び当り変動パターン34は最高設定(設定6)においてのみ振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン31及び当り変動パターン34が実行されると、最高設定が確定する。
[12-6. Setting suggestion animations performed before the provisional display of special lottery results]
The following will explain the losing variation pattern 31 and the winning variation pattern 34, using Figure 147 as well. Figure 147 is a schematic diagram showing an example of the effects performed in the losing variation pattern 31 and the winning variation pattern 34 in the variation pattern table of Figure 144(A). In Figure 144, the losing variation pattern 31 and the winning variation pattern 34 are set to be distributed only at the highest setting (setting 6). That is, when the losing variation pattern 31 and the winning variation pattern 34 are executed, the highest setting is confirmed.
外れ変動パターン31、及び当り変動パターン34では、例えば、変動開始と同時に、メイン液晶表示装置1600において、スペシャルムービー1が流れる。スペシャルムービー1は、外れ変動パターン31及び当り変動パターン34においてのみ発生する演出であり、つまり最高設定が確定する演出である。 In the losing variation pattern 31 and the winning variation pattern 34, for example, Special Movie 1 is played on the main LCD display device 1600 simultaneously with the start of the variation. Special Movie 1 is an effect that occurs only in the losing variation pattern 31 and the winning variation pattern 34, meaning it is an effect that confirms the highest setting.
外れ変動パターン31においては、スペシャルムービー1の終了後、特別抽選結果が外れである可能性が高いことを示す仮表示を行った後に、特別抽選結果が外れであることを示す確定表示を行う。当り変動パターン34においては、スペシャルムービー1の終了後、特別抽選結果が当りであることを示す仮表示を行った後に、特別抽選結果が当りであることを示す確定表示を行う。 In losing variation pattern 31, after the end of Special Movie 1, a provisional display indicating a high probability of a losing result is shown, followed by a confirmed display indicating that the special lottery result is a losing result. In winning variation pattern 34, after the end of Special Movie 1, a provisional display indicating a winning result is shown, followed by a confirmed display indicating that the special lottery result is a winning result.
外れ変動パターン31及び当り変動パターン34は、外れ変動パターン25~30等と異なり、仮表示の前に(具体的には、例えば、変動開始と同時に)設定示唆演出が開始されている。これにより、遊技者は最高設定が確定した状態で、大当り抽選結果の報知を待つ高揚感を得ることができる。また、特にスペシャルムービー1の表示時間が長い(例えば30秒以上)場合には、他の遊技者に対して当該パチンコ機1の設定が最高設定であることをアピールすることができ、ひいては遊技者は当該他の遊技者に対して優越感を感じることができ、ホールにとっても当該他の遊技者に対して最高設定を使用していることをアピールしやすくなる。 Unlike losing patterns 25-30, the losing pattern 31 and winning pattern 34 begin the setting suggestion animation before the provisional display (specifically, for example, simultaneously with the start of the animation). This allows players to experience the excitement of waiting for the jackpot result while knowing that the highest setting is confirmed. Furthermore, especially when the display time of Special Movie 1 is long (for example, 30 seconds or more), it allows players to demonstrate to other players that the setting of the pachinko machine 1 is the highest setting, thereby giving players a sense of superiority over other players, and making it easier for the hall to demonstrate to other players that the highest setting is being used.
[12-7.大当り当選又は高設定が確定する設定示唆演出]
以下、外れ変動パターン32、及び当り変動パターン35について図148も併せて用いて説明する。図148は、図144(A)の変動パターンテーブルにおける外れ変動パターン32、及び当り変動パターン35において実行される演出の一例を示す概要図である。図144(A)において外れ変動パターン32は高設定(設定4、5、6)のみにおいて振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン32が実行されると、最高設定が確定する。
[12-7. Setting-indicating effects that guarantee a big win or a high setting]
The following will explain the losing variation pattern 32 and the winning variation pattern 35, using Figure 148 as well. Figure 148 is a schematic diagram showing an example of the effects performed in the losing variation pattern 32 and the winning variation pattern 35 in the variation pattern table of Figure 144(A). In Figure 144(A), the losing variation pattern 32 is set to be distributed only in high settings (settings 4, 5, and 6). That is, when the losing variation pattern 32 is executed, the highest setting is confirmed.
外れ変動パターン32、及び当り変動パターン35では、例えば、変動開始と同時に、メイン液晶表示装置1600において、スペシャルムービー2が流れる。スペシャルムービー2は、外れ変動パターン31及び当り変動パターン34のみで発生する演出である。 In the losing variation pattern 32 and the winning variation pattern 35, for example, Special Movie 2 is played on the main LCD display device 1600 simultaneously with the start of the variation. Special Movie 2 is an effect that occurs only in the losing variation pattern 31 and the winning variation pattern 34.
外れ変動パターン32においては、スペシャルムービー2の終了後、特別抽選結果が外れである可能性が高いことを示す仮表示を行った後に、特別抽選結果が外れであることを示す確定表示を行う。当り変動パターン35においては、スペシャルムービー2の終了後、特別抽選結果が当りであることを示す仮表示を行った後に、特別抽選結果が当りであることを示す確定表示を行う。 In losing variation pattern 32, after the end of Special Movie 2, a provisional display indicating a high probability of a losing result is shown, followed by a confirmed display indicating that the special lottery result is a losing result. In winning variation pattern 35, after the end of Special Movie 2, a provisional display indicating a winning result is shown, followed by a confirmed display indicating that the special lottery result is a winning result.
従って、スペシャルムービー2が発生した場合には、高設定又は当該変動における大当りの一方が確定する。つまり、スペシャルムービー2が発生した後に特別抽選結果が外れであった場合には高設定が確定するため、遊技者は特別抽選結果が外れであったことに対する落胆を抑えることができ、ひいては高設定が確定したことにより高揚感を得ることができる。 Therefore, if Special Movie 2 occurs, either a high setting or a big win in that spin is confirmed. In other words, if the special lottery result is a loss after Special Movie 2 occurs, a high setting is confirmed. This allows the player to mitigate disappointment from a loss in the special lottery and, consequently, experience a sense of exhilaration from the confirmed high setting.
また、特にスペシャルムービー2の表示時間が長い場合には(例えば30秒以上)、遊技者は他の遊技者に対して優越感を感じることができる上に、さらにスペシャルムービー2が発生した上で特別抽選結果が外れである場合には、他の遊技者に対しても高設定を使用していることをホールがアピールしやすくなる。 Furthermore, especially if the Special Movie 2 display time is long (for example, 30 seconds or more), players can feel a sense of superiority over other players. Moreover, if Special Movie 2 plays and the special lottery result is a loss, it becomes easier for the arcade to advertise to other players that they are using a high-setting machine.
[12-8.時短状態における設定示唆演出]
以下、遊技状態時短状態である場合において選択される変動パターンについて説明する。図149(A)は、遊技状態が時短状態であり、かつ特別抽選の結果が外れである場合に選択される変動パターンテーブルの一例である。図149(B)は、遊技状態が時短状態であり、かつ特別抽選の結果が大当りである場合に選択される変動パターンテーブルの一例である。
[12-8. Setting suggestion effects during time-saving mode]
The following describes the variation patterns selected when the game state is in a time-saving state. Figure 149(A) is an example of a variation pattern table selected when the game state is in a time-saving state and the result of the special lottery is a loss. Figure 149(B) is an example of a variation pattern table selected when the game state is in a time-saving state and the result of the special lottery is a jackpot.
図149(A)の例では、設定が高いほど、リーチなし外れ時における、外れ変動パターン3の振り分けが大きく、かつ外れ変動パターン2の振り分けが小さくなっている。また、外れ変動パターン2の変動時間は、外れ変動パターン3の変動時間より短い。例えば、設定が高いほど大当り当選確率が高い場合には、仮に全ての設定において各変動パターンの振り分けが同一であるとすると、設定が高いほど短時間で大当りに当選しやすくなり、単位時間あたりの遊技球の払い出し数が増加し、ホールの負担につながるおそれがある。 In the example shown in Figure 149(A), the higher the setting, the greater the distribution of losing variation pattern 3 and the smaller the distribution of losing variation pattern 2 when a reach is not achieved. Furthermore, the variation time for losing variation pattern 2 is shorter than that for losing variation pattern 3. For example, if a higher setting results in a higher probability of winning a jackpot, and assuming the distribution of each variation pattern is the same for all settings, then a higher setting would make it easier to win a jackpot in a shorter time, increasing the number of game balls dispensed per unit time, which could lead to a burden on the arcade.
しかし図149(A)の例のように、設定が高いほど、変動時間の長い変動パターンの振り分けが多いことにより、各設定における単位時間あたりの大当りによる遊技球の払い出し数を均等にすることができる。また、設定が高いほど、短縮変動を含む変動パターンの中では変動時間が長い外れ変動パターン3、の選択率が高くなるため、外れ変動パターン3は高設定を示唆する変動パターンとしても機能することができる。 However, as shown in the example in Figure 149(A), the higher the setting, the greater the distribution of variation patterns with longer variation times, thus equalizing the number of game balls paid out per unit time by a jackpot for each setting. Furthermore, the higher the setting, the higher the selection rate of the long-duration losing variation pattern 3 among the variation patterns including shortened variations; therefore, losing variation pattern 3 can also function as a variation pattern that suggests a high setting.
また、リーチあり外れ時においても、同様に、設定が高いほど、変動時間の長い外れ変動パターン11の振り分けが大きくなり、かつ変動時間の短い外れ変動パターン12の振り分けが小さくなっている。また、大当り当選時においても、同様に、設定が高いほど、変動時間の長い当り変動パターン2の振り分けが大きくなり、かつ変動時間の短い当り変動パターン3の振り分けが小さくなっている。 Furthermore, even when a near-miss occurs, the higher the setting, the greater the distribution of the long-duration losing variation pattern 11, and the smaller the distribution of the short-duration losing variation pattern 12. Similarly, when a jackpot is won, the higher the setting, the greater the distribution of the long-duration winning variation pattern 2, and the smaller the distribution of the short-duration winning variation pattern 3.
上述したように、例えば、設定が高いほど大当り当選確率が高い場合には、仮に全ての設定において各変動パターンの振り分けが同一であるとすると、設定が高いほど短時間で大当りに当選しやすくなる、換言すれば、設定が低いほど大当りに当選するために長時間を要し、大当りに当選するまでに発射する遊技球の数が多くなる。例えば、設定が低いほど変動時間の長い変動パターンの振り分けが大きくなり、かつ変動時間の短い変動パターンの選択率が小さくなれば、変動中に遊技球の発射を中止する遊技者であれば、各設定における単位時間あたりの遊技球の発射数を均等にすることができる。 As mentioned above, for example, if a higher setting results in a higher probability of winning a jackpot, and assuming the distribution of each variation pattern is the same for all settings, then a higher setting makes it easier to win a jackpot in a shorter time. In other words, a lower setting means it takes longer to win a jackpot, and more game balls are launched before a jackpot is won. For example, if a lower setting has a higher distribution of variation patterns with longer variation times, and a lower selection rate for variation patterns with shorter variation times, then a player who stops launching game balls during a variation can equalize the number of game balls launched per unit time for each setting.
なお、本章で述べた各種設定示唆演出において設定が示唆されるタイミングにおいて、所定の効果音が出力されたり、所定の発光演出が実行されたりしてもよい。なお、当該所定の効果音及び当該所定の発光演出は、設定示唆演出時のみに実行される専用のものであってもよい。また、特に高設定や最高設定が確定する設定示唆演出においては、当該設定示唆演出のみで実行される、所定の効果音の出力や、所定の発光演出が実行されるとよい。 Furthermore, in the various setting indication effects described in this chapter, a predetermined sound effect may be output or a predetermined light effect may be executed at the timing when the setting is indicated. This predetermined sound effect and light effect may be exclusive to the setting indication effect. In particular, in setting indication effects that confirm a high setting or the highest setting, it is desirable that a predetermined sound effect and a predetermined light effect be output or executed only during that setting indication effect.
なお、高設定や最高設定が確定する、又は可能性が高いことを示唆する演出が実行される変動パターンの振り分けは、他の変動パターンの振り分けと比較して極めて低いことが望ましい。当該変動パターンの振り分けが高いと、遊技者が、少ない遊技時間しか遊技していないにも関わらず、高設定示唆演出や最高設定示唆演出が実行されないと、期待感を失い、ひいては早期に遊技を中止するおそれがあるからである。 Furthermore, it is desirable that the distribution of fluctuation patterns that indicate a high setting or the highest setting, or suggest a high probability of such a setting, be extremely low compared to the distribution of other fluctuation patterns. If the distribution of these fluctuation patterns is high, players may lose their sense of anticipation and, consequently, stop playing prematurely if they do not see the high-setting or highest-setting suggestion effects, even if they have only played for a short time.
また、低設定や最低設定が確定する、又は可能性が高いことを示唆する演出が実行される変動パターンの振り分けは、他の変動パターンの振り分けと比較して極めて低いことが望ましい。当該変動パターンの振り分けが高いと、低設定示唆演出や最低設定示唆演出が頻繁に実行されてしまうことにより、遊技者が期待感を失い、ひいては早期に遊技を中止するおそれがあるからである。 Furthermore, it is desirable that the distribution of fluctuation patterns that indicate a low or minimum setting, or suggest a high probability of such a setting, be extremely low compared to the distribution of other fluctuation patterns. If the distribution of these fluctuation patterns is high, low-setting or minimum-setting suggestion effects will be executed frequently, potentially causing players to lose confidence and, consequently, to stop playing prematurely.
また、高設定、低設定、最高設定、奇数設定、偶数設定等の設定のグループを示唆する設定示唆演出について説明したが、設定示唆演出における設定のグループはこれらに限られない。1以上の設定からなる任意のグループについての設定示唆演出が実行されてもよい。例えば、設定1、2を低設定、設定3、4を中間設定、設定5、6を高設定としてグループ分けされていてもよいし、設定5のみからなるグループがあってもよい。 Furthermore, while we have described setting suggestion animations that indicate setting groups such as high settings, low settings, highest settings, odd settings, and even settings, the setting groups in setting suggestion animations are not limited to these. Setting suggestion animations may be performed for any group consisting of one or more settings. For example, settings 1 and 2 may be grouped as low settings, settings 3 and 4 as intermediate settings, and settings 5 and 6 as high settings, or there may be a group consisting only of setting 5.
[12-9.設定機能を有するパチンコ機の他の形態]
図150は、主制御基板1310の実装例を示す図である。なお、本図において、主制御基板ボックス1320の構成を実線で示し、主制御基板ボックス1320内の構成を点線で示す。
[12-9. Other forms of pachinko machines with setting functions]
Figure 150 shows an example of the main control board 1310 being mounted. In this figure, the configuration of the main control board box 1320 is shown with solid lines, and the configuration inside the main control board box 1320 is shown with dotted lines.
前述した説明では、設定基板970が払出制御基板951と接続されており、払出制御部952が各スイッチの操作状態を取得し、設定表示器974の表示を制御していたが、以後の説明では、設定基板970は主制御基板1310と接続されており、主制御MPU1311が各スイッチの操作状態を取得し、設定表示器974の表示を制御する。 In the previous explanation, the setting board 970 was connected to the payout control board 951, and the payout control unit 952 acquired the operating status of each switch and controlled the display of the setting indicator 974. However, in the following explanation, the setting board 970 is connected to the main control board 1310, and the main control MPU 1311 acquires the operating status of each switch and controls the display of the setting indicator 974.
図150(A)は、本実装例の主制御基板ボックス1320を示す。主制御基板ボックス1320は、一度閉めたら破壊せずに開けることができない構造で封印可能に主制御基板1310を収容する透明の樹脂によって構成される。主制御基板ボックス1320には、表示スイッチ1318を操作するための穴1318A、RAMクリアスイッチ954を操作するための穴954A、及び設定キー971を操作するための穴971Aが設けられる。 Figure 150(A) shows the main control board box 1320 of this implementation example. The main control board box 1320 is made of transparent resin and is designed to house the main control board 1310 in a sealed manner, making it impossible to open without damaging it once closed. The main control board box 1320 is provided with a hole 1318A for operating the display switch 1318, a hole 954A for operating the RAM clear switch 954, and a hole 971A for operating the setting key 971.
図150(B)は、(A)に示す主制御基板ボックス1320に、主制御基板1310及び設定基板970を収容した状態を示す。図150(B)に示す例では、主制御基板1310上には、主制御MPU1311やドライバ回路(図示省略)の他、ベース表示器1317、表示スイッチ1318及びRAMクリアスイッチ954が実装されている。なお、RAMクリアスイッチ954は主制御基板1310に実装されずに、他の制御基板(例えば、払出制御基板951や電源基板)に実装されてもよい。この場合、主制御基板ボックス1320には穴954Aを設けない。 Figure 150(B) shows the main control board 1310 and setting board 970 housed in the main control board box 1320 shown in (A). In the example shown in Figure 150(B), the main control board 1310 has a main control MPU 1311 and driver circuits (not shown), as well as a base indicator 1317, an indicator switch 1318, and a RAM clear switch 954. Note that the RAM clear switch 954 may be mounted on another control board (for example, the dispensing control board 951 or the power supply board) instead of the main control board 1310. In this case, the hole 954A is not provided in the main control board box 1320.
本実施例のパチンコ機1では、主制御基板ボックス1320内にRAMクリアの契機となる二つの操作部(RAMクリアスイッチ954、設定キー971)が設けられている。なお、後述するように、RAMクリアスイッチ954のみの操作時と、設定キー971が操作された場合とは、データが消去される主制御RAM1312の記憶領域が異なる。 In this embodiment of the pachinko machine 1, two operating units (RAM clear switch 954 and setting key 971) that trigger a RAM clear are provided within the main control board box 1320. As will be described later, the storage area of the main control RAM 1312 from which data is erased differs depending on whether only the RAM clear switch 954 is operated or the setting key 971 is also operated.
設定基板970は、主制御基板1310に近接して設けられ、設定基板970と主制御基板1310とは、信号が伝達可能なように電気的に接続される。設定基板970と主制御基板1310との接続は、コネクタによって基板間を直接接続したり、電線によって接続してもよい。設定基板970上には、パチンコ機1の動作モードを設定変更モードや設定確認モードに変更するための設定キー971、及び設定又は選択された設定値を表示する設定表示器974が実装される。なお、設定値を変更するための設定変更スイッチ972及び変更された設定値を確定入力するための設定確定スイッチ973が設定基板970上に実装されてもよい。 The setting board 970 is located adjacent to the main control board 1310, and the setting board 970 and the main control board 1310 are electrically connected to enable signal transmission. The connection between the setting board 970 and the main control board 1310 may be made by directly connecting the boards using connectors or by using wires. The setting board 970 is equipped with a setting key 971 for changing the operating mode of the pachinko machine 1 to setting change mode or setting confirmation mode, and a setting indicator 974 for displaying the set or selected setting value. A setting change switch 972 for changing the setting value and a setting confirmation switch 973 for confirming the changed setting value may also be mounted on the setting board 970.
設定基板970に設けられる各種スイッチ971、972、973の出力は、主制御基板1310に送られ、主制御MPU1311のポートに入力される。 The outputs of the various switches 971, 972, and 973 on the setting board 970 are sent to the main control board 1310 and input to the ports of the main control MPU 1311.
また、主制御基板1310と設定基板970とがシリアル通信を行い、設定表示器974のドライバ回路を設定基板970に実装してもよい。 Alternatively, the main control board 1310 and the setting board 970 may communicate serially, and the driver circuit for the setting display 974 may be mounted on the setting board 970.
主制御基板ボックス1320は、パチンコ機1の裏面側に配置されるので、設定基板970上の設定表示器974はパチンコ機1の裏面側から見ることができる位置に実装される。 Since the main control board box 1320 is located on the back side of the pachinko machine 1, the setting display 974 on the setting board 970 is mounted in a position where it can be seen from the back side of the pachinko machine 1.
主制御基板1310は、初期化処理(図21、図22)において設定基板970を認証してもよい。例えば、パチンコ機の製造者毎の認証用コードを設定基板970に設定し、主制御基板1310が設定基板970に設定された認証用コードを読み出して照合する。そして、設定基板970が認証できなければ、パチンコ機1で遊技を開始できないようにする。つまり、遊技領域5aに向けて遊技球を発射可能であるが、入賞口に入賞しても賞球は払い出されず、変動表示ゲームの実行されない状態となる。認証用コードは、パチンコ機の機種毎に設定してもよいし、パチンコ機毎のシリアル番号を設定してもよい。認証用コードの設定方法は、例えば、設定基板970に設けたDIPスイッチ、ジャンパ線、ジャンパピン、パターンの短絡などで認証用コードを設定したり、認証用コードが設定されたロジック回路(例えば、小容量のFPGA(Field Programmable Gate Array))を設定基板970に搭載してもよい。 The main control board 1310 may authenticate the setting board 970 during the initialization process (Figures 21 and 22). For example, an authentication code specific to each pachinko machine manufacturer may be set on the setting board 970, and the main control board 1310 reads and verifies the authentication code set on the setting board 970. If the setting board 970 cannot be authenticated, the game cannot be started on the pachinko machine 1. In other words, although it is possible to launch game balls towards the game area 5a, no prize balls will be dispensed even if they enter the prize pockets, and the variable display game will not be executed. The authentication code may be set for each pachinko machine model, or a serial number may be set for each pachinko machine. The method for setting the authentication code may be, for example, by setting the authentication code using DIP switches, jumper wires, jumper pins, or short-circuiting patterns on the setting board 970, or a logic circuit (for example, a small-capacity FPGA (Field Programmable Gate Array)) with the authentication code set may be mounted on the setting board 970.
また、主制御基板ボックス1320内に実装されている基板が、設定基板970なのかダミー基板979なのかを、主制御基板1310(主制御MPU1311)が識別可能としてもよい。例えば、設定基板970とダミー基板979とが異なる信号を主制御基板1310に出力することによって、主制御MPU1311が、接続されている基板が設定基板970とダミー基板979とのいずれであるかを認識する。具体的には、設定基板970は+5Vを出力し、ダミー基板979は0V(グランドレベル)を出力する。設定基板970及びダミー基板979からの信号は、主制御基板1310のインターフェイス回路1331回路の特定のポートに入力される。主制御MPU1311は、該ポートへの入力信号によって、接続されている基板を判定する。 Furthermore, the main control board 1310 (main control MPU 1311) may be able to identify whether the board mounted in the main control board box 1320 is the setting board 970 or the dummy board 979. For example, by having the setting board 970 and the dummy board 979 output different signals to the main control board 1310, the main control MPU 1311 can recognize whether the connected board is the setting board 970 or the dummy board 979. Specifically, the setting board 970 outputs +5V, and the dummy board 979 outputs 0V (ground level). The signals from the setting board 970 and the dummy board 979 are input to a specific port in the interface circuit 1331 of the main control board 1310. The main control MPU 1311 determines the connected board based on the input signal to that port.
このように、製造者毎(機種毎)に設定基板970のコードを変えることによって、誤った設定基板970の主制御基板ボックス1320への実装を防止できる。また、設定基板970上のロジック回路に認証用コードを設定することによって、設定基板970の不正な交換を防止できる。 In this way, by changing the code of the setting board 970 for each manufacturer (each model), it is possible to prevent the incorrect setting board 970 from being installed in the main control board box 1320. Furthermore, by setting an authentication code in the logic circuit on the setting board 970, it is possible to prevent the unauthorized replacement of the setting board 970.
図150(C)は、(A)に示す主制御基板ボックス1320に、主制御基板1310及びダミー基板979を収容した状態を示す。 Figure 150(C) shows the main control board 1310 and dummy board 979 housed in the main control board box 1320 shown in (A).
前述したように、近年、パチンコ機1は遊技性能の設定機能を有するものがある。この設定機能は、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り確率など遊技者が獲得する賞球に関するパチンコ機の性能を変更でき、設定機能によって、ホールの営業方針に沿ってパチンコ機1の性能を変更できる。一方、設定機能を有さない従来のパチンコ機で十分であり、設定機能が不要だと思うホールもある。このため、パチンコ機の製造者は、設定機能を有さないパチンコ機と、設定機能を有するパチンコ機との両方を設計、生産する必要があり、パチンコ機の仕様を共通化して、二種類のパチンコ機の設計、生産を効率的に行うことが求められている。 As mentioned earlier, in recent years, some pachinko machines (1) have a function to set their game performance. This setting function allows for changes to the machine's performance related to the prize balls won by the player, such as the probability of winning a jackpot in special symbol variation display games. This allows the performance of the pachinko machine (1) to be modified according to the hall's operating policy. On the other hand, some halls believe that conventional pachinko machines without a setting function are sufficient and that the setting function is unnecessary. Therefore, pachinko machine manufacturers need to design and produce both pachinko machines with and without a setting function. There is a need to standardize the specifications of pachinko machines to efficiently design and produce both types of machines.
このため、設定機能を有さないパチンコ機1においては、設定基板970の実装スペースにダミー基板979を実装して、設定基板970が実装されている場合と同様に、パチンコ機1が生産できるようにする。また、設定機能を有さないパチンコ機と、設定機能を有するパチンコ機とで、主制御基板1310を共通化できる。 Therefore, in a pachinko machine 1 that does not have a setting function, a dummy board 979 is mounted in the mounting space of the setting board 970, allowing the pachinko machine 1 to be produced in the same way as when the setting board 970 is mounted. Furthermore, the main control board 1310 can be shared between pachinko machines without a setting function and those with a setting function.
ダミー基板979は、設定基板970上に実装される設定キー971や設定表示器974などのデバイスが実装されていないが、これらのデバイスを実装するためのパターンを有してもよい。すなわち、ダミー基板979上にはデバイスを実装するためのパターンが設けられているが、当該パターン上にデバイスは実装されていない。 The dummy circuit board 979 does not have devices such as the setting key 971 or the setting indicator 974 that are mounted on the setting board 970, but it may have patterns for mounting these devices. That is, the dummy circuit board 979 has patterns for mounting devices, but no devices are mounted on those patterns.
ダミー基板979は、プリント基板によって構成されなくても、設定基板970と同じ位置で主制御基板ボックス1320に取り付け可能な部材(例えば、樹脂ケースで構成されたユニット)でもよい。 The dummy board 979 does not have to be a printed circuit board; it may be a component (for example, a unit made of a resin case) that can be attached to the main control board box 1320 at the same position as the setting board 970.
また、設定表示器974のドライバ回路は主制御基板1310に実装されることから、設定表示器974のドライバ回路の出力は、ダミー基板979においては、オープンでもグランドでもなく、ダミー抵抗によって終端されるとよい。これによってドライバ回路の過電流による破損を防止できる。また、主制御基板1310と設定基板970とがシリアル通信を行う場合、ダミー基板979は、主制御基板1310とのシリアル通信を終端するとよい。 Furthermore, since the driver circuit for the setting indicator 974 is mounted on the main control board 1310, the output of the driver circuit for the setting indicator 974 should be terminated by a dummy resistor on the dummy board 979, rather than being open or ground. This prevents damage to the driver circuit due to overcurrent. Also, when the main control board 1310 and the setting board 970 communicate serially, the dummy board 979 should terminate the serial communication with the main control board 1310.
ダミー基板979が実装される場合、主制御基板ボックス1320には穴971Aを設けない。なお、穴971Aを塞ぐように移動可能な小扉を、主制御基板ボックス1320の内側からは操作可能で、外側からは操作不可能に主制御基板ボックス1320に設けることによって、設定機能を有さないパチンコ機と、設定機能を有するパチンコ機と、主制御基板ボックス1320を共通化してもよい。 When a dummy circuit board 979 is installed, the hole 971A is not provided in the main control board box 1320. Alternatively, a movable small door that covers the hole 971A may be provided in the main control board box 1320, operable from the inside but not from the outside. This allows for the common use of the main control board box 1320 between pachinko machines with and without setting functions.
なお、後述するダミー基板979にも、主制御基板1310が認証するための、認証用コードを設定してもよい。また、ダミー基板979は、主制御基板1310による認証を不要とし、認証用コードを設定しなくてもよい。主制御基板1310とダミー基板979とがシリアル通信を行い、主制御基板1310がダミー基板を認証してもよい。 Furthermore, the dummy board 979, described later, may also have an authentication code set for authentication by the main control board 1310. Alternatively, the dummy board 979 may not require authentication by the main control board 1310 and therefore does not need an authentication code. The main control board 1310 and the dummy board 979 may communicate serially, and the main control board 1310 may authenticate the dummy board.
以上に説明した設定基板970に実装される操作手段のバリエーションを纏めると以下の通りとなる。 The variations in the operating mechanisms implemented on the setting board 970, as described above, are summarized as follows:
(1)設定変更スイッチ972有り、設定確定スイッチ973有り
この場合、設定キー971に鍵975を挿入し、設定位置に回した状態で(さらに、RAMクリアスイッチ954を押した状態で)、パチンコ機1の電源スイッチを操作して電源を投入する。そして、設定変更スイッチ972を操作して設定すべき設定値を選択した後、設定確定スイッチ973を操作する。
(1) Setting change switch 972 present, setting confirmation switch 973 present In this case, insert key 975 into setting key 971 and turn it to the setting position (while also pressing RAM clear switch 954), then operate the power switch of pachinko machine 1 to turn on the power. Then, operate setting change switch 972 to select the setting value to be set, and then operate setting confirmation switch 973.
(2)設定変更スイッチ972有り、設定確定スイッチ973無し
この場合、設定キー971に鍵975を挿入し、設定位置に回した状態で(さらに、RAMクリアスイッチ954を押した状態で)、パチンコ機1の電源スイッチを操作して電源を投入する。そして、設定変更スイッチ972を操作して設定すべき設定値を選択した後、設定キー971を通常位置に戻す。
(2) Setting change switch 972 present, setting confirmation switch 973 absent In this case, insert key 975 into setting key 971 and turn it to the setting position (while also pressing RAM clear switch 954), then operate the power switch of pachinko machine 1 to turn on the power. Then, operate setting change switch 972 to select the setting value to be set, and then return setting key 971 to the normal position.
(3)設定変更スイッチ972無し、設定確定スイッチ973有り
この場合、設定キー971に鍵975を挿入し、設定位置に回した状態で(さらに、RAMクリアスイッチ954を押した状態で)、パチンコ機1の電源スイッチを操作して電源を投入する。そして、RAMクリアスイッチ954を操作して設定すべき設定値を選択した後、設定確定スイッチ973を操作する。なお、RAMクリアスイッチ954の操作に代えて、設定キー971を右に回して、設定すべき設定値を選択してもよい。
(3) No setting change switch 972, with setting confirmation switch 973 In this case, insert the key 975 into the setting key 971 and turn it to the setting position (while also pressing the RAM clear switch 954), then turn on the power switch of the pachinko machine 1. Then, operate the RAM clear switch 954 to select the setting value to be set, and then operate the setting confirmation switch 973. Alternatively, instead of operating the RAM clear switch 954, you may turn the setting key 971 to the right to select the setting value to be set.
(4)設定変更スイッチ972無し、設定確定スイッチ973無し
この場合、設定キー971に鍵975を挿入し、設定位置に回した状態で(さらに、RAMクリアスイッチ954を押した状態で)、パチンコ機1の電源スイッチを操作して電源を投入する。そして、RAMクリアスイッチ954を操作して設定すべき設定値を選択した後、設定キー971を通常位置に戻す。なお、RAMクリアスイッチ954の操作に代えて、設定キー971を右に回して、設定すべき設定値を選択してもよい。
(4) No setting change switch 972, no setting confirmation switch 973 In this case, insert the key 975 into the setting key 971 and turn it to the setting position (while also pressing the RAM clear switch 954), then turn on the power switch of the pachinko machine 1. Then, operate the RAM clear switch 954 to select the setting value to be set, and then return the setting key 971 to the normal position. Alternatively, instead of operating the RAM clear switch 954, you may turn the setting key 971 to the right to select the setting value to be set.
図151、図152は、主制御基板1310の別の実装例を示す図である。なお、本図において、主制御基板ボックス1320の構成を実線で示し、主制御基板ボックス1320内の構成を点線で示す。 Figures 151 and 152 show another example of the main control board 1310's implementation. In these figures, the configuration of the main control board box 1320 is shown with solid lines, and the internal configuration of the main control board box 1320 is shown with dotted lines.
図151、図152に示す実装例では、主制御基板ボックス1320に小扉1321が設けられている点が、図150に示す実装例と異なる。 The implementation examples shown in Figures 151 and 152 differ from the implementation example shown in Figure 150 in that the main control board box 1320 is provided with a small door 1321.
図151(A)は、本実装例の主制御基板ボックス1320を示す。主制御基板ボックス1320は、前述と同様に、一度閉めたら破壊せずに開けることができない構造で封印可能に主制御基板1310を収容する透明の樹脂によって構成される。主制御基板ボックス1320には、表示スイッチ1318を操作するための穴1318A、RAMクリアスイッチ954を操作するための穴954A、及びパチンコ機1の動作モードを設定変更モードに変更するための設定モードスイッチ976を操作するための穴976Aが設けられる。 Figure 151(A) shows the main control board box 1320 of this implementation example. Similar to the previous description, the main control board box 1320 is made of transparent resin and houses the main control board 1310 in a sealed manner, making it impossible to open without damaging it once closed. The main control board box 1320 is provided with a hole 1318A for operating the display switch 1318, a hole 954A for operating the RAM clear switch 954, and a hole 976A for operating the setting mode switch 976 for changing the operating mode of the pachinko machine 1 to the setting change mode.
穴976Aは、通常時は、小扉1321によって覆われている。小扉1321には鍵ユニット1322が設けられており、鍵ユニット1322の鍵穴に鍵975を挿入して操作することによって主制御基板ボックス1320から小扉1321を開放し、穴976Aが露出し、設定モードスイッチ976を操作可能となる。 The hole 976A is normally covered by the small door 1321. The small door 1321 is equipped with a key unit 1322. By inserting the key 975 into the keyhole of the key unit 1322 and operating it, the small door 1321 is opened from the main control board box 1320, exposing the hole 976A and allowing operation of the setting mode switch 976.
図152(A)に示すように、鍵975が挿抜可能な通常状態では、鍵ユニット1322から閂1323が最大突出位置にあり、閂1323が受座1324に挿入されて、閂1323と受座1324とが係合して、小扉1321は閉鎖位置に固定される。一方、図152(B)に示すように、鍵975を鍵穴に挿入して回転操作をすると、閂1323が最大突出位置から後退して、閂1323と受座1324との係合が解除されて、蝶番1325を軸として、小扉1321が開放可能となる。小扉1321が開放状態(図152(B))では、穴976Aが露出して、設定モードスイッチ976が操作可能となる。 As shown in Figure 152(A), in the normal state where the key 975 can be inserted and removed, the bolt 1323 is in its maximum protruding position from the key unit 1322. The bolt 1323 is inserted into the receiving seat 1324, and the bolt 1323 and receiving seat 1324 engage, fixing the small door 1321 in the closed position. On the other hand, as shown in Figure 152(B), when the key 975 is inserted into the keyhole and rotated, the bolt 1323 retracts from its maximum protruding position, disengaging the bolt 1323 from the receiving seat 1324, and the small door 1321 can be opened using the hinge 1325 as an axis. When the small door 1321 is in the open state (Figure 152(B)), the hole 976A is exposed, and the setting mode switch 976 can be operated.
図153は、主制御基板1310のさらに別の実装例を示す図である。図153に示す実装例では、パチンコ機1の裏面側を覆う裏カバー980に鍵ユニット1322が設けられている。すなわち、鍵ユニット1322の鍵穴に鍵975を挿入して操作することによって裏カバー980を本体枠ベース600から開放し、主制御基板ボックス1320(設定基板970に設けられた設定モードスイッチ976)を操作可能となる。 Figure 153 shows yet another implementation example of the main control board 1310. In the implementation example shown in Figure 153, a key unit 1322 is provided on the back cover 980 that covers the back side of the pachinko machine 1. That is, by inserting the key 975 into the keyhole of the key unit 1322 and operating it, the back cover 980 is released from the main frame base 600, and the main control board box 1320 (setting mode switch 976 provided on the setting board 970) becomes operable.
すなわち、鍵975が挿抜可能な通常状態では、裏カバー980が本体枠ベース600の裏面側を閉鎖して固定されており、主制御基板ボックス1320は裏カバー980に収容された状態となる。一方、鍵975を鍵穴に挿入して回転操作をすると、裏カバー980を本体枠ベース600から開放可能となり、裏カバー980の内部に収容されている主制御基板ボックス1320が裏面側に露出し、設定モードスイッチ976が操作可能となる。 In other words, in the normal state where the key 975 can be inserted and removed, the back cover 980 is fixed to the back side of the main frame base 600, and the main control board box 1320 is housed in the back cover 980. On the other hand, when the key 975 is inserted into the keyhole and rotated, the back cover 980 can be opened from the main frame base 600, exposing the main control board box 1320 housed inside the back cover 980 to the back side, and the setting mode switch 976 becomes operable.
裏カバー980に鍵ユニット1322を設ける場合、主制御基板ボックス1320(主制御基板1310)は、図151(C)に示す構成でよい。具体的には、主制御基板ボックス1320は、一度閉めたら破壊せずに開けることができない構造で封印可能に主制御基板1310を収容する透明の樹脂によって構成される。主制御基板ボックス1320には、表示スイッチ1318を操作するための穴1318A、RAMクリアスイッチ954を操作するための穴954A及びパチンコ機1の動作モードを設定変更モードに変更するための設定モードスイッチ976を操作するための穴976Aが設けられる。主制御基板ボックス1320には、主制御基板1310及び設定基板970を収容される。主制御基板1310上には、主制御MPUやドライバ回路(図示省略)の他、ベース表示器1317、表示スイッチ1318及びRAMクリアスイッチ954が実装される。なお、RAMクリアスイッチ954は主制御基板1310に実装されずに、他の制御基板(例えば、払出制御基板951や電源基板)に実装されてもよい。この場合、主制御基板ボックス1320には穴954Aを設けない。 When a key unit 1322 is provided on the back cover 980, the main control board box 1320 (main control board 1310) may have the configuration shown in Figure 151(C). Specifically, the main control board box 1320 is made of transparent resin that can seal the main control board 1310 in a way that prevents it from being opened without being damaged once closed. The main control board box 1320 is provided with a hole 1318A for operating the display switch 1318, a hole 954A for operating the RAM clear switch 954, and a hole 976A for operating the setting mode switch 976 for changing the operating mode of the pachinko machine 1 to the setting change mode. The main control board box 1320 houses the main control board 1310 and the setting board 970. On the main control board 1310, in addition to the main control MPU and driver circuit (not shown), a base display 1317, a display switch 1318, and a RAM clear switch 954 are mounted. The RAM clear switch 954 may be mounted on another control board (for example, the payout control board 951 or the power supply board) instead of the main control board 1310. In this case, the hole 954A is not provided in the main control board box 1320.
設定基板970は、主制御基板1310に近接して設けられ、設定基板970と主制御基板1310とは、信号は伝達可能なように電気的に接続される。設定基板970と主制御基板1310との接続は、コネクタによって基板間を直接接続したり、電線によって接続してもよい。設定基板970上には、パチンコ機1の動作モードを設定変更モードに変更するための設定モードスイッチ976、及び設定又は選択された設定値を表示する設定表示器974が実装される。なお、設定値を変更するための設定変更スイッチ972及び変更された設定値を確定入力するための設定確定スイッチ973が設定基板970上に実装されてもよい。 The setting board 970 is located adjacent to the main control board 1310, and the setting board 970 and the main control board 1310 are electrically connected so that signals can be transmitted between them. The connection between the setting board 970 and the main control board 1310 may be made by directly connecting the boards using connectors or by connecting them with wires. The setting board 970 is equipped with a setting mode switch 976 for changing the operating mode of the pachinko machine 1 to setting change mode, and a setting indicator 974 for displaying the set or selected setting value. A setting change switch 972 for changing the setting value and a setting confirmation switch 973 for confirming the changed setting value may also be mounted on the setting board 970.
[12-10.設定変更処理の詳細]
図154は、初期化処理の一例を示すフローチャートである。図154に示す初期化処理は、図101で前述した初期化処理と比較し、設定キー971が操作されている場合にRAMクリア処理を行う点(ステップS17、ステップS30)が相違する。なお、図21、図101で前述した初期化処理と同じステップには同じ符号を付し、その詳細な説明は省略する。
[12-10. Details of the configuration change process]
Figure 154 is a flowchart showing an example of the initialization process. The initialization process shown in Figure 154 differs from the initialization process described in Figure 101 in that it performs a RAM clear process (steps S17 and S30) when the setting key 971 is operated. The same reference numerals are used for the same steps as in the initialization process described in Figures 21 and 101, and their detailed explanations are omitted.
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御基板1310の主制御MPU1311が主制御プログラムを実行することによって初期化処理を行う。主制御MPU1311は、まず、主制御MPU1311に内蔵されたRAM1312のプロテクトを書き込み許可に設定し、RAM1312への書き込みができる状態にする(ステップS10)。続いて、主制御MPU1311は、内蔵されたウォッチドッグタイマを起動し(ステップS12)、所定のウェイト時間(サブ基板(周辺制御基板1510など)が起動するために必要な時間)が経過したかを判定する(ステップS16)。所定のウェイト時間が経過していれば、RAMクリアスイッチ954が操作されているかを判定する(ステップS18)。 When power is turned on to the pachinko machine 1, the main control MPU 1311 of the main control board 1310 performs initialization by executing the main control program. First, the main control MPU 1311 sets the protection of the RAM 1312 built into the main control MPU 1311 to write-enabled mode, making it possible to write to RAM 1312 (step S10). Next, the main control MPU 1311 starts the built-in watchdog timer (step S12) and determines whether a predetermined wait time (the time required for the sub-board (peripheral control board 1510, etc.) to start up) has elapsed (step S16). If the predetermined wait time has elapsed, it determines whether the RAM clear switch 954 has been operated (step S18).
なお、RAMクリアスイッチ954は、電源投入後直ちに(例えばステップS12の前に)検出して、検出結果を所定のレジスタに格納しておき、格納した値をステップS18で判定するとよい。電源投入後、直ぐにRAMクリアスイッチ954を検出することによって、電源投入後短時間しかRAMクリアスイッチ954が操作されなくても、確実にRAMクリアスイッチ954の操作を検出できる。 Furthermore, the RAM clear switch 954 should be detected immediately after power-on (for example, before step S12), the detection result should be stored in a predetermined register, and the stored value should be determined in step S18. By detecting the RAM clear switch 954 immediately after power-on, the operation of the RAM clear switch 954 can be reliably detected even if it is operated only for a short time after power-on.
RAMクリアスイッチ954が操作されている場合、設定キー971が操作されており、その出力がオンであるかを判定する(ステップS17)。設定キー971が操作されていない場合は、通常のRAMクリア操作なので、ステップS30に進み、内蔵RAM1312の所定領域を初期化する。一方、設定キー971が操作されている場合、すなわち、設定キー971とRAMクリアスイッチ954との両方が操作された状態で電源が投入された場合、設定変更モードに移行する。すなわち、設定変更モードを開始するために二つのスイッチの操作と電源スイッチの操作が必要なので、誤って設定変更モードを開始する誤操作を防止できる。 If the RAM clear switch 954 is operated, it is determined whether the setting key 971 has been operated and whether its output is ON (step S17). If the setting key 971 has not been operated, it is a normal RAM clear operation, so the process proceeds to step S30, and a predetermined area of the built-in RAM 1312 is initialized. On the other hand, if the setting key 971 is operated, that is, if both the setting key 971 and the RAM clear switch 954 are operated and the power is turned on, the system transitions to setting change mode. In other words, since operation of two switches and the power switch are required to start setting change mode, accidental activation of setting change mode can be prevented.
設定変更モードでは、まず、設定値を表示する(ステップS60)。具体的には、主制御MPU1311は、主制御RAM1312から現在の設定値を読み出して設定表示器974に表示するためのデータを生成する。そして、セキュリティ信号を出力する(ステップS61)。具体的には、主制御MPU1311は、セキュリティ信号を出力するためのデータを生成する。セキュリティ信号は、パチンコ機1が異常を検出した場合に外部端子板784から出力される信号であるが、遊技中にパチンコ機1を設定変更モードにすることは極めて希であり、不正行為の可能性があることから、営業時間中に設定変更モードに移行した場合にはホールコンピュータに通知すべきだからである。 In setting change mode, the setting value is first displayed (step S60). Specifically, the main control MPU 1311 reads the current setting value from the main control RAM 1312 and generates data for display on the setting display 974. Then, it outputs a security signal (step S61). Specifically, the main control MPU 1311 generates data for outputting a security signal. The security signal is a signal output from the external terminal board 784 when the pachinko machine 1 detects an abnormality. However, it is extremely rare for the pachinko machine 1 to enter setting change mode during gameplay, and since this could indicate fraudulent activity, the hall computer should be notified if the machine enters setting change mode during business hours.
セキュリティ信号は、設定変更モードの開始から所定時間だけ出力しても、設定変更モードの開始から終了までの間に出力しても、設定変更モードの開始から設定変更モードの終了後の所定期間まで出力してもよい。設定変更モードの終了後の所定期間までセキュリティ信号を出力することによって、異常を検出できる期間が長くなり、セキュリティ性をより高くできる。 The security signal may be output only for a predetermined time from the start of the configuration change mode, from the start to the end of the configuration change mode, or from the start of the configuration change mode until a predetermined period after the end of the configuration change mode. Outputting the security signal until a predetermined period after the end of the configuration change mode extends the period during which anomalies can be detected, thereby increasing security.
その後、主制御MPU1311は、設定変更スイッチ972の操作の有無によって、設定変更操作がされたかを判定し(ステップS62)、設定変更スイッチ972の操作に従って設定値を変更して、主制御RAM1312に書き込む(ステップS63)。例えば、設定変更スイッチ972が押しボタンスイッチで構成される場合、設定変更スイッチ972が1回押されると、設定値を1段階変更する。また、設定キー971が設定変更スイッチ972を兼ねる場合、設定キー971が1回右に回されると、設定値を1段階変更する。そして、主制御MPU1311は、変更後の設定値を設定表示器974に表示するためのデータを生成する(ステップS64)。 Subsequently, the main control MPU 1311 determines whether a setting change operation has been performed based on whether the setting change switch 972 has been operated (step S62). It then changes the setting value according to the operation of the setting change switch 972 and writes it to the main control RAM 1312 (step S63). For example, if the setting change switch 972 is a push-button switch, pressing the setting change switch 972 once changes the setting value by one step. Similarly, if the setting key 971 also functions as the setting change switch 972, turning the setting key 971 to the right once changes the setting value by one step. Finally, the main control MPU 1311 generates data to display the changed setting value on the setting indicator 974 (step S64).
その後、設定変更モードを終了して設定値を確定するかを判定する(ステップS65)。具体的には、主制御MPU1311が設定確定スイッチ973の操作を検出すると、設定変更モードを終了し、ステップS30に進む。また、設定キー971を通常位置に戻す操作によって設定変更モードを終了してもよい。また、パチンコ機1に設けられた他のスイッチやセンサの動作を契機に設定変更モードを終了してもよい。 Subsequently, a decision is made to exit the setting change mode and confirm the setting value (step S65). Specifically, when the main control MPU 1311 detects operation of the setting confirmation switch 973, the setting change mode is exited and the process proceeds to step S30. Alternatively, the setting change mode may be exited by returning the setting key 971 to its normal position. Furthermore, the setting change mode may be exited triggered by the operation of other switches or sensors provided on the pachinko machine 1.
前述した処理では、設定変更モード終了後、又は、ステップS17で設定キーがオンではないと判定された場合、ステップS30に進んだが、ステップS20に進んでもよい。この場合、設定変更モード終了後に、停電フラグが設定されているかを判定し(ステップS20)、チェックサムが一致したかを判定し(ステップS22)、停電フラグが設定されておらず、かつ、チェックサムが一致しない場合に、内蔵RAM1312の所定領域を初期化する。なお、ステップS17で設定キーがオンではないと判定された場合はステップS30に進む。 In the process described above, after the setting change mode ends, or if it is determined in step S17 that the setting key is not ON, the process proceeds to step S30. However, it may also proceed to step S20. In this case, after the setting change mode ends, it is determined whether the power outage flag is set (step S20), and whether the checksums match (step S22). If the power outage flag is not set and the checksums do not match, a predetermined area of the built-in RAM 1312 is initialized. Note that if it is determined in step S17 that the setting key is not ON, the process proceeds to step S30.
設定変更モードの終了後、ステップS30において、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータのうち設定値のデータとベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)と遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータを消去し、ステップS24に進む。なお、遊技状態のデータは残さずに消去してもよい。この場合、設定変更操作後において消去されるRAM領域によって消去される記憶領域とRAMクリア操作によって消去される記憶領域とは同じになる。 After the setting change mode ends, in step S30, the system deletes all data backed up in the work area of the built-in RAM 1312, retaining the setting value data, the base calculation work area (base calculation area 13128), and the game state data (e.g., probability change state, time reduction state, special and normal symbol retention memory, and information regarding prize balls), and proceeds to step S24. Note that the game state data may be deleted without being retained. In this case, the memory area deleted by the RAM area deleted after the setting change operation and the memory area deleted by the RAM clear operation will be the same.
一方、設定変更モードを終了する操作を検出しなければ、ステップS62に戻り、さらに、設定変更操作を検出する。 On the other hand, if no operation to exit the setting change mode is detected, the process returns to step S62, and then a setting change operation is detected.
また、ステップS17において、設定キー971の操作が検出されなければ、ステップS30において、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータのうち設定値のデータとベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)のデータを残し、それ以外のデータを消去し、ステップS24に進む。 Furthermore, if no operation of the setting key 971 is detected in step S17, in step S30, the data backed up in the work area of the built-in RAM 1312 is deleted, leaving only the setting value data and the data in the base calculation work area (base calculation area 13128), and the process proceeds to step S24.
また、ステップS18で、RAMクリアスイッチ954の操作が検出されなければ、主制御MPU1311は、内蔵RAM1312にバックアップされているデータを消去せず、停電フラグが設定されているかを判定する(ステップS20)。 Furthermore, if the operation of the RAM clear switch 954 is not detected in step S18, the main control MPU 1311 does not erase the data backed up in the built-in RAM 1312, and instead determines whether the power outage flag is set (step S20).
その結果、停電フラグが設定されていなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、主制御MPU1311は、ワークエリアにバックアップされているデータ(ベース算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、停電フラグが設定されていれば、主制御MPU1311は、停電フラグをクリアし、前回の電源遮断時に計算されたチェックサムを用いて内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータから算出したチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとを比較(検証)する(ステップS22)。 As a result, if the power outage flag is not set, the data in the work area of the built-in RAM 1312 may be incorrect. Therefore, the main control MPU 1311 erases the data backed up in the work area (except for the base calculation area 13128) (step S30) and proceeds to step S24. On the other hand, if the power outage flag is set, the main control MPU 1311 clears the power outage flag and compares (verifies) the checksum calculated from the data backed up in the work area of the built-in RAM 1312 using the checksum calculated at the time of the previous power outage with the checksum stored in step S48 (step S22).
その結果、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致しなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、主制御MPU1311は、ワークエリアにバックアップされているデータ(ベース算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致すれば、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しいので、ワークエリアにバックアップされているデータを消去せず、ステップS24に進む。 As a result, if the checksum calculated from the backup data does not match the checksum stored in step S48, there is a risk that the data in the work area of the built-in RAM 1312 is incorrect. Therefore, the main control MPU 1311 erases the data backed up in the work area (excluding the base calculation area 13128) (step S30) and proceeds to step S24. On the other hand, if the checksum calculated from the backup data matches the checksum stored in step S48, the data in the work area of the built-in RAM 1312 is correct, so the data backed up in the work area is not erased, and the process proceeds to step S24.
ステップS24では、主制御MPU1311は、チェックコードを用いてベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する。異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、主制御MPU1311は、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS26)。 In step S24, the main control MPU 1311 uses a check code to determine if the base calculation work area (base calculation region 13128) is functioning correctly. If it is determined to be abnormal, the data in the base calculation work area may be incorrect, so the main control MPU 1311 erases the data stored in the base calculation work area (step S26).
本実施例のパチンコ機1では、RAM1312の少なくとも一部の領域が初期化されるケースとして、設定キー971の操作(ステップS17)と、RAMクリアスイッチのみの操作(ステップS18)と、停電フラグがセットされていない停電フラグ異常(ステップS20)と、RAMのチェックサムが一致しないRAM異常(ステップS22)と、ベース算出用ワークの異常(ステップS24)とがある。これらのうち、図示したように、電源投入時に設定キー971の操作が検出された場合は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)のうち、設定値と遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータをクリアし、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)はクリアしない。電源投入時にRAMクリアスイッチ954の操作が検出されたが、設定キー971の操作が検出されない場合、及び停電フラグ異常、RAM異常の場合は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)をクリアし、ベース算出用領域13128(ベース算出用ワーク領域とベース算出用スタック領域を含む)はクリアしない。また、ベース算出用ワーク異常の場合、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)をクリアし、遊技制御用領域13126はクリアしない。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, there are cases in which at least a portion of the RAM 1312 is initialized, including operation of the setting key 971 (step S17), operation of only the RAM clear switch (step S18), a power outage flag abnormality where the power outage flag is not set (step S20), a RAM abnormality where the RAM checksums do not match (step S22), and an abnormality in the base calculation workpiece (step S24). Of these, as shown in the figure, if operation of the setting key 971 is detected when the power is turned on, the game control area 13126 (including the game workpiece area and the game stack area) retains data on the setting value and game state (for example, probability variation state, time reduction state, retention memory of special symbols and normal symbols, information on prize balls), clears all other data, and does not clear the base calculation area 13128 (outside the game control area). If the RAM clear switch 954 is detected to have been operated when the power is turned on, but the setting key 971 is not detected to have been operated, or if there is a power outage flag abnormality or a RAM abnormality, the game control area 13126 (including the game work area and game stack area) is cleared, but the base calculation area 13128 (including the base calculation work area and base calculation stack area) is not cleared. Furthermore, if there is a base calculation work abnormality, the base calculation area 13128 (outside the game control area) is cleared, but the game control area 13126 is not cleared.
なお、図示したものと異なり、停電フラグ異常、RAM異常、ベース算出用ワーク異常の場合は、RAM1312に格納されたデータの正当性が保証されないことから、遊技制御用領域13126及びベース算出用領域13128を含む全RAM領域をクリアしてもよい。ベース算出用ワーク異常の場合に全RAM領域をクリアすると、遊技状態を示すデータが消失して正常な処理が実行不可能になるメモリ構成である場合、ベース算出用ワーク領域とベース算出用スタック領域のみを初期化するとよい。また、電源投入時にRAMクリアスイッチの操作が検出された場合は、前述と同様に、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)をクリアし、ベース算出用領域13128はクリアしなくてよい。 Contrary to the diagram, in the case of a power outage flag anomaly, RAM anomaly, or base calculation work anomaly, the validity of the data stored in RAM 1312 cannot be guaranteed. Therefore, the entire RAM area, including the game control area 13126 and the base calculation area 13128, may be cleared. If clearing the entire RAM area in the case of a base calculation work anomaly results in the loss of data indicating the game state, making normal processing impossible, then only the base calculation work area and the base calculation stack area should be initialized. Furthermore, if the operation of the RAM clear switch is detected when the power is turned on, the game control area 13126 (including the game work area and game stack area) should be cleared, as described above, but the base calculation area 13128 does not need to be cleared.
このように、本実施形態のパチンコ機1では、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータを、データの種別毎に(遊技制御用領域13126(設定値、遊技状態のデータ)、ベース算出用領域13128)異なる条件で消去する。すなわち、RAMクリアスイッチの操作によって、設定値以外のバックアップされた遊技制御用領域13126は消去され、設定値とベース算出用領域13128は消去されない。RAMクリアスイッチの操作によって設定値が消去されると、RAMクリア操作毎に設定値を再設定する必要があり、ホールのパチンコ機1のメンテナンスが煩雑になるからである。このため、RAMクリアスイッチの操作によって、設定値が消去されないようにしている。 In this embodiment, the pachinko machine 1 erases data backed up in the work area of the built-in RAM 1312 under different conditions depending on the type of data (game control area 13126 (set values, game state data), base calculation area 13128). That is, when the RAM clear switch is operated, the backed-up game control area 13126, excluding the set values, is erased, while the set values and base calculation area 13128 are not. If the set values were erased by operating the RAM clear switch, it would be necessary to reset the set values each time the RAM clear is performed, making maintenance of the pachinko machine 1 in the hall complicated. Therefore, the setting values are not erased when the RAM clear switch is operated.
ステップS28より後の処理は、必要に応じて、図22と図102とのいずれかを採用すればよい。図22と図102との違いは、電源遮断時にベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)のデータからチェックコード算出して格納する処理(ステップS50、S52)の有無である。 The processing after step S28 may be performed using either Figure 22 or Figure 102, as needed. The difference between Figure 22 and Figure 102 is the presence or absence of the process (steps S50, S52) for calculating and storing a check code from the data in the base calculation work area (base calculation region 13128) when the power is cut off.
以上に説明した初期化処理では設定確認処理を実行せず、後述するタイマ割込み処理から呼び出される設定確認処理で実行するものとしたが(図155、図156)、初期化処理で設定確認処理を実行してもよい。初期化処理で設定確認処理を実行することによって、電源投入時のみに設定確認を許可でき、パチンコ機1の動作中の不用意な操作による設定値の確認を防止できる。 The initialization process described above does not perform a setting confirmation process; instead, it is performed in a setting confirmation process called from the timer interrupt process described later (Figures 155 and 156). However, the setting confirmation process may also be performed during the initialization process. Performing the setting confirmation process during the initialization process allows setting confirmation to be permitted only when the power is turned on, preventing accidental confirmation of the setting value during operation of the pachinko machine 1.
この場合、設定キー971とは別に、設定確認用の操作部(例えば、押しボタンスイッチ)を設け(設定変更スイッチ972が設定確認用の操作部の機能を有してもよい)、電源投入時に当該設定確認用操作部が操作されている場合には、主制御RAM1312から現在の設定値を読み出して設定表示器974に表示するためのデータを生成して、設定値を設定表示器974に表示するとよい。この場合も、設定値の表示に伴いセキュリティ信号を出力するとよい。 In this case, in addition to the setting key 971, a setting confirmation operation unit (for example, a push-button switch) may be provided (the setting change switch 972 may also function as the setting confirmation operation unit). If the setting confirmation operation unit is operated when the power is turned on, the current setting value is read from the main control RAM 1312, data is generated for display on the setting indicator 974, and the setting value is displayed on the setting indicator 974. In this case as well, it is advisable to output a security signal along with the display of the setting value.
本実施例のパチンコ機1の主制御基板1310は、RAMクリアスイッチ954が操作されても直ちにRAMクリア処理を実行しない場合があることになる。具体的には、設定キー971をオンに操作した状態で、RAMクリアスイッチ954を操作して電源を投入すると、設定変更モードの終了後に主制御RAMがクリアされる(ステップS30)。すなわち、主制御MPU1311がRAMクリア処理を保留して、所定の条件が満たされた(設定変更モードの終了)後にRAMクリア処理を実行する。設定変更モード中は、主制御MPU1311がRAMクリア処理を実行することを記憶するように制御していると言える。一方、設定キー971を操作せずに、RAMクリアスイッチ954を操作して電源を投入すると、設定変更モードを開始せずに主制御RAMがクリアされる(ステップS30)。 In this embodiment, the main control board 1310 of the pachinko machine 1 may not immediately execute the RAM clear process even when the RAM clear switch 954 is operated. Specifically, if the setting key 971 is turned ON and the RAM clear switch 954 is operated to turn on the power, the main control RAM is cleared after the setting change mode ends (step S30). In other words, the main control MPU 1311 postpones the RAM clear process and executes it after a predetermined condition is met (end of setting change mode). During the setting change mode, the main control MPU 1311 is controlled to remember when to execute the RAM clear process. On the other hand, if the RAM clear switch 954 is operated to turn on the power without operating the setting key 971, the main control RAM is cleared without starting the setting change mode (step S30).
以上、主制御RAM1312のクリア(初期化)について詳しく述べたが、次に払出制御基板951に搭載された払出制御部952のRAMのクリアについて説明する。 The above describes in detail how to clear (initialize) the main control RAM 1312. Next, we will explain how to clear the RAM of the payout control unit 952 mounted on the payout control board 951.
設定変更モードの後、ステップS30で主制御RAM1312をクリアするが、これと共に払出制御部のRAMをクリアしてもよい。また、払出制御部952のRAMをクリアしなくてもよい。さらに、操作によって払出制御部のRAMをクリアするかを切り替えてもよい。例えば、設定キー971をオンに操作した状態で、RAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入すると主制御RAM1312と払出制御部952のRAMをクリアし、設定キー971をオンに操作した状態で、RAMクリアスイッチ954を操作しないで電源を投入すると主制御RAM1312をクリアし、払出制御部952のRAMをクリアしない。このように、操作方法を変えることによって、主制御RAM1312の一部の領域をクリアし、払出制御部952のRAMはクリアされない処理を実行できる。 After the setting change mode, the main control RAM 1312 is cleared in step S30, but the RAM of the payout control unit may also be cleared at the same time. Alternatively, the RAM of the payout control unit 952 may not be cleared. Furthermore, the operation can be used to switch whether or not the RAM of the payout control unit is cleared. For example, if the setting key 971 is turned ON and the RAM clear switch 954 is operated while the power is turned on, the RAM of both the main control RAM 1312 and the RAM of the payout control unit 952 will be cleared. If the setting key 971 is turned ON and the RAM clear switch 954 is not operated while the power is turned on, the main control RAM 1312 will be cleared, but the RAM of the payout control unit 952 will not be cleared. In this way, by changing the operation method, it is possible to clear a portion of the main control RAM 1312 while leaving the RAM of the payout control unit 952 intact.
また、主制御RAM1312と払出制御部952のRAMをクリアする場合、設定キー971の操作の有無によって、主制御RAM1312がクリアされるタイミングと払出制御部952のRAMがクリアされるタイミングとにずれが生じることがある。すなわち、設定キー971がオンに操作された状態で、RAMクリアスイッチ954を操作して電源を投入した場合、設定変更モードの終了後に主制御RAM1312がクリアされる(ステップS30)。一方、払出制御部952は、RAMクリアスイッチ954の操作を検出すると、直ちにRAMをクリアする。このため、条件(操作)によっては、払出制御部952のRAMはクリアされるが、主制御RAM1312がクリアされていない状態が生じ得る。 Furthermore, when clearing the RAM of the main control RAM 1312 and the payout control unit 952, there may be a delay between the timing of the clearing of the main control RAM 1312 and the timing of the clearing of the RAM of the payout control unit 952, depending on whether the setting key 971 is operated or not. Specifically, if the setting key 971 is turned ON and the RAM clear switch 954 is operated to turn on the power, the main control RAM 1312 is cleared after the setting change mode ends (step S30). On the other hand, the payout control unit 952 immediately clears its RAM upon detecting the operation of the RAM clear switch 954. Therefore, depending on the conditions (operation), it may occur that the RAM of the payout control unit 952 is cleared, but the main control RAM 1312 is not.
また、RAMクリアスイッチ954を主制御基板1310に設ける場合だけでなく、払出制御基板951や電源基板931に設けたパチンコ機1においても、設定値を変更する際にRAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入すると払出制御部952のRAMがクリアされるとよい。すなわち、主制御基板1310からのRAMクリアコマンドによって払出制御部952がRAMクリアするのではなく、電源投入時に払出制御部952がRAMクリアスイッチ954の信号のレベルを検出して、RAMクリアスイッチ954が操作されているかを判定し、払出制御部952のRAMをクリアするかを判定する。払出制御基板951にRAMクリアスイッチを設けると、枠側の制御プログラムを変えることなく、多様な機種に対応できる効果がある。 Furthermore, even in pachinko machines 1 where the RAM clear switch 954 is located not only on the main control board 1310, but also on the payout control board 951 or the power supply board 931, it is desirable that the RAM of the payout control unit 952 be cleared when the RAM clear switch 954 is operated while the power is turned on when changing the setting value. That is, rather than the payout control unit 952 clearing the RAM in response to a RAM clear command from the main control board 1310, the payout control unit 952 detects the signal level of the RAM clear switch 954 when the power is turned on, determines whether the RAM clear switch 954 is being operated, and then determines whether to clear the RAM of the payout control unit 952. Providing the RAM clear switch on the payout control board 951 has the effect of being able to accommodate various models without changing the control program on the frame side.
[12-11.設定確認処理の詳細]
図155は、本実施例のパチンコ機のタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
[12-11. Details of the configuration confirmation process]
Figure 155 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for a pachinko machine in this embodiment.
図155に示すタイマ割込み処理は、図23で前述したタイマ割込み処理と比較し、ステップS81の役物比率算出用領域更新処理に代えてベース算出処理(ステップS801)が設けられ、ステップS89の役物比率算出・表示処理が削除される。また、パチンコ機1の遊技性能(例えば、条件装置の作動割合)を示す設定値を表示するための設定確認処理(ステップS802)が追加される。なお、図23や図104で前述したタイマ割込み処理と同じステップには同じ符号を付し、その詳細な説明は省略する。 The timer interrupt processing shown in Figure 155 differs from the timer interrupt processing described in Figure 23 in that a base calculation process (step S801) is added instead of the bonus ratio calculation area update process in step S81, and the bonus ratio calculation and display process in step S89 is deleted. Additionally, a setting confirmation process (step S802) is added to display a setting value indicating the game performance of the pachinko machine 1 (for example, the operating rate of the condition device). Note that the same reference numerals are used for the same steps as in the timer interrupt processing described in Figures 23 and 104, and their detailed explanations are omitted.
タイマ割込み処理が開始されると、主制御MPU1311は、主制御プログラムを実行することによって、まず、プログラムステータスワードのRBS(レジスタバンク選択フラグ)に1を設定し、レジスタを切り替える(ステップS70)。 When timer interrupt processing begins, the main control MPU 1311 executes the main control program, first setting the RBS (Register Bank Selection Flag) in the program status word to 1, and then switching the registers (step S70).
次に、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)、タイマ更新処理(ステップS76)、乱数更新処理1(ステップS78)、賞球制御処理を実行する(ステップS80)。 Next, the main control MPU 1311 executes switch input processing (step S74), timer update processing (step S76), random number update processing 1 (step S78), and prize ball control processing (step S80).
続いて、主制御MPU1311は、現在の遊技状態を参照して、遊技価値として払い出される賞球数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128(図103参照)を更新し、ベース値を計算する(ステップS801、ベース算出処理の詳細は図105及び図106を参照)。ベース算出処理(ステップS801)は、賞球制御処理(ステップS80)の後であれば、どの順序で実行してもよいが、タイマ割込み毎に確実に実行するために、早い順序で実行するとよい。 Next, the main control MPU 1311 refers to the current game state, adds the number of prize balls to be paid out as game value to the area corresponding to the current game state, updates the base calculation area 13128 (see Figure 103) of the main control's built-in RAM 1312, and calculates the base value (step S801; see Figures 105 and 106 for details of the base calculation process). The base calculation process (step S801) can be executed in any order after the prize ball control process (step S80), but it is best to execute it in an earlier order to ensure it is executed reliably with each timer interrupt.
続いて、主制御MPU1311は、枠コマンド受信処理(ステップS82)、不正行為検出処理(ステップS84)、特別図柄及び特別電動役物制御処理(ステップS86)、普通図柄及び普通電動役物制御処理(ステップS88)を実行する。 Next, the main control MPU 1311 executes the following: frame command reception processing (step S82), fraud detection processing (step S84), special symbol and special electric mechanism control processing (step S86), and normal symbol and normal electric mechanism control processing (step S88).
その後、パチンコ機1の遊技性能を示す設定値を表示するための設定確認処理(ステップS802)を実行する。設定確認処理では、ホールの従業員が所定の操作をすることによって、現在の設定値を設定表示器974に表示する。設定確認処理の詳細は図156を用いて後述する。 Subsequently, a setting confirmation process (step S802) is performed to display the setting value indicating the game performance of the pachinko machine 1. During the setting confirmation process, a hall employee performs a predetermined operation to display the current setting value on the setting display unit 974. Details of the setting confirmation process will be described later using Figure 156.
続いて、出力データ設定処理(ステップS90)、周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS92)を実行する。 Next, the output data setting process (step S90) and the peripheral control board command transmission process (step S92) are executed.
最後に、主制御MPU1311は、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットする(ステップS96)。また、最後に、主制御MPU1311は、レジスタバンクを切り替える(復帰する)。以上の処理が終了すると、タイマ割込み処理を終了し、割り込み前の処理に復帰する。 Finally, the main control MPU 1311 sets a predetermined value (18H) in the watchdog timer clear register WCL (step S96). Lastly, the main control MPU 1311 switches (returns to) the register bank. Once these processes are complete, the timer interrupt processing ends, and the system returns to the processing before the interrupt.
図156は、本実施例のパチンコ機の設定確認処理の一例を示すフローチャートである。設定確認処理は、タイマ割込み処理(図155)のステップS802から呼び出されて実行される。 Figure 156 is a flowchart showing an example of the setting confirmation process for a pachinko machine in this embodiment. The setting confirmation process is called and executed from step S802 of the timer interrupt process (Figure 155).
設定確認処理では、まず、主制御MPU1311は、設定確認操作中であるかを判定する(ステップS8061)。具体的には、設定キー971が操作されているかを判定する。設定キー971は、電源投入時に操作されていると設定変更モードへの移行の契機となり(図154のステップS17)、動作中に操作されると設定確認操作となり、現在の設定を表示できる。 In the setting confirmation process, the main control MPU 1311 first determines whether a setting confirmation operation is in progress (step S8061). Specifically, it determines whether the setting key 971 has been operated. If the setting key 971 is operated when the power is turned on, it triggers a transition to the setting change mode (step S17 in Figure 154). If it is operated during operation, it becomes a setting confirmation operation, and the current setting can be displayed.
設定キー971の操作を検出しなければ、設定キー971が通常位置に戻されたので、設定値を表示しないためのデータを生成し、設定値を非表示にする(ステップS8065)。 If no operation of the setting key 971 is detected, the setting key 971 is returned to its normal position. Therefore, data is generated to prevent the display of the setting value, and the setting value is hidden (step S8065).
一方、設定キー971の操作を検出すると、設定表示条件を満たすかを判定する(ステップS8062)。 On the other hand, when operation of the setting key 971 is detected, it is determined whether the setting display conditions are met (step S8062).
設定表示条件としては、枠開放スイッチの出力によって、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。設定キー971はパチンコ機1の裏面側に設置されているので、外枠2が開放していなければ設定キー971を操作できない。しかし、外枠2が閉鎖しているのに設定キー971の操作が検出された場合、パチンコ機1に何らかの異常(故障や、不正行為)が生じていることが推定され、この場合には設定を表示しない方がよい。また、設定表示器974はパチンコ機1の裏面側に設置されているので、外枠2が開放していなければ設定表示器974を見ることができず、設定を表示する必要がない。 The setting display conditions are determined by the output of the frame release switch, which determines whether the main frame 4 is open from the outer frame 2. Since the setting key 971 is located on the back of the pachinko machine 1, it cannot be operated unless the outer frame 2 is open. However, if operation of the setting key 971 is detected while the outer frame 2 is closed, it is presumed that some kind of abnormality (malfunction or fraudulent activity) has occurred in the pachinko machine 1, and in this case, it is better not to display the setting. Furthermore, since the setting display unit 974 is located on the back of the pachinko machine 1, it cannot be seen unless the outer frame 2 is open, and therefore there is no need to display the setting.
パチンコ機1の動作中はいつでも設定値を表示してもよい。また、特定の時間において表示可能とする設定表示条件を設けてもよい。例えば、電源投入時から所定時間(例えば、10秒間)だけ設定位置を表示可能としてもよい。この場合、電源投入(又は、ステップS28のCPU初期設定)からの経過時間を計測するタイマを動作させ、当該タイマがタイムアップするまでは設定値の表示を可能とするとよい。 The set value may be displayed at any time while the pachinko machine 1 is operating. Alternatively, display conditions may be set to allow display only at specific times. For example, the set position may be displayed only for a predetermined time (e.g., 10 seconds) from the time the power is turned on. In this case, a timer that measures the elapsed time from power-on (or the initial CPU settings in step S28) should be operated, and the set value should be displayed until the timer expires.
また、特定の遊技状態において設定値を表示可能とする設定表示条件を設けてもよい。例えば、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中には設定表示条件を表示不可能とする。すなわち、特別図柄変動中及び大当たり中以外の期間において設定値を表示可能とする設定表示条件を設ける。なお、前述した以外の遊技状態で設定値を表示不可としてもよい。この場合、特別図柄変動ゲーム中や大当たり遊技中に設定キーが操作された場合、特別図柄変動ゲームや大当たり遊技が終了するタイミングに設定値を表示してもよい。 Furthermore, setting display conditions may be established to allow the display of the set value under specific game states. For example, the setting display conditions may be disabled during special symbol variation displays or jackpot gameplay. That is, setting display conditions may be established to allow the display of the set value during periods other than special symbol variation and jackpot gameplay. Note that the setting value may also be disabled during game states other than those mentioned above. In this case, if the setting key is operated during a special symbol variation game or jackpot game, the setting value may be displayed at the time the special symbol variation game or jackpot game ends.
設定表示条件を満たすと判定されると、セキュリティ信号を出力する(ステップS8063)。具体的には、主制御MPU1311は、セキュリティ信号を出力するためのデータを生成する。セキュリティ信号は、パチンコ機1が異常を検出した場合に外部端子板784から出力される信号であるが、パチンコ機1が遊技中に設定を確認することは希であり、不正行為の前触れとなることもあるので、営業時間中に設定確認操作がされた場合にはホールコンピュータに通知すべきだからである。 When it is determined that the setting display conditions are met, a security signal is output (step S8063). Specifically, the main control MPU 1311 generates data for outputting the security signal. The security signal is a signal output from the external terminal board 784 when the pachinko machine 1 detects an abnormality. However, it is rare for the pachinko machine 1 to check the settings during gameplay, and this can sometimes be a precursor to fraudulent activity. Therefore, if a setting check operation is performed during business hours, the hall computer should be notified.
セキュリティ信号は、設定値表示開始から所定時間だけ出力しても、設定値表示開始から終了までの間に出力しても、設定値表示開始から設定値表示終了後の所定期間まで出力してもよい。設定値表示終了後の所定期間までセキュリティ信号を出力することによって、異常を検出できる期間が長くなり、セキュリティ性をより高くできる。 The security signal may be output only for a predetermined time from the start of setting value display, from the start to the end of setting value display, or from the start of setting value display until a predetermined period after the end of setting value display. Outputting the security signal until a predetermined period after the end of setting value display extends the period during which anomalies can be detected, thereby increasing security.
図示した設定確認処理では、設定表示条件を満たす場合にセキュリティ信号を送信するが、設定表示条件を満たさない場合でも、設定確認操作(設定キー971の操作)を検出するとセキュリティ信号を送信してもよい。 In the illustrated setting confirmation process, a security signal is sent when the setting display conditions are met. However, even if the setting display conditions are not met, a security signal may be sent if a setting confirmation operation (operation using setting key 971) is detected.
その後、設定値を表示する(ステップS8064)。具体的には、主制御MPU1311は、主制御RAM1312から現在の設定値を読み出して設定表示器974に表示するためのデータを生成する。 Subsequently, the setting value is displayed (step S8064). Specifically, the main control MPU 1311 reads the current setting value from the main control RAM 1312 and generates data for display on the setting display 974.
なお、設定表示条件を満たさない場合、設定表示条件を満たすまで条件を確認するが、長時間ループから抜け出せない可能性があるので、所定の時間、連続して設定表示条件を満たさない場合、設定確認処理を終了してもよい。例えば、特別図柄変動表示中であるために設定値を表示しないと判定された後、所定時間内に特別図柄変動表示が終了すると、特別図柄変動表示の終了を契機に設定表示条件を満たすことになり、設定値を表示する。また、設定条件を満たさない場合、設定条件の確認を繰り返さず、直ちに設定確認処理を終了してもよい。 Furthermore, if the setting display conditions are not met, the system will continue to check the conditions until they are met. However, this may result in a prolonged loop. Therefore, if the setting display conditions are not met for a predetermined period of time, the setting confirmation process may be terminated. For example, if it is determined that the setting value should not be displayed because a special symbol variation is being displayed, and then the special symbol variation display ends within a predetermined time, the setting display conditions will be met upon the end of the special symbol variation display, and the setting value will be displayed. Alternatively, if the setting conditions are not met, the setting confirmation process may be terminated immediately without repeatedly checking the setting conditions.
このとき、設定値を表示中でないことを特別図柄変動表示開始条件に含めてもよい。このようにすると、設定値の表示中は新たな特別図柄変動表示を開始せず、設定値が非表示になった後に新たな特別図柄変動表示を開始する。 In this case, the condition for starting the special symbol variation display may include the fact that the set value is not currently displayed. In this case, the new special symbol variation display will not start while the set value is displayed, and will only start after the set value is hidden.
以上に説明したように、本実施例のパチンコ機1では、所定のタイミングで設定値を確認できるようにしたので、他の表示を妨げることなく、設定値を確認できる。特にベース表示器1317と設定表示器974を兼用する場合、設定確認中は設定値が優先して表示されるので、ベース値の計算は行われているものの、ベース値が表示されない。短時間に多くの賞球が払い出される遊技状態では、ベース値の変化を確認したい場合がある。このため、ベース値のリアルタイム表示を妨げることなく、設定値を表示できる。 As explained above, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the setting value can be checked at a predetermined timing, allowing the setting value to be checked without interfering with other displays. In particular, when the base indicator 1317 and the setting indicator 974 are used together, the setting value is displayed preferentially during setting confirmation, so although the base value calculation is performed, the base value is not displayed. In gameplay where many prize balls are paid out in a short time, it may be desirable to check the change in the base value. Therefore, the setting value can be displayed without interfering with the real-time display of the base value.
[12-12.設定変更、設定確認に伴うセキュリティ信号の出力]
図157は、設定変更、設定確認に伴って出力されるセキュリティ信号のタイミング図である。
[12-12. Output of security signals associated with setting changes and setting confirmations]
Figure 157 is a timing diagram of security signals output in conjunction with setting changes and setting confirmations.
前述したように、設定変更モード及び設定確認時にセキュリティ信号が出力される(図154のS61、図156のS8063)。 As mentioned above, a security signal is output during the setting change mode and setting confirmation (S61 in Figure 154, S8063 in Figure 156).
設定変更モードには、図157(A)に示すように、設定変更モードの開始から所定時間だけ外部端子板784からセキュリティ信号が出力される。セキュリティ信号が出力される所定時間(T秒)は、ホールコンピュータがセキュリティ信号を認識できる時間以上であればよく、1秒以下でも、数十秒の長さでもよい。 In the setting change mode, as shown in Figure 157(A), a security signal is output from the external terminal board 784 for a predetermined period of time from the start of the setting change mode. The predetermined period (T seconds) for which the security signal is output only needs to be longer than the time required for the hall computer to recognize the security signal; it can be less than one second or several tens of seconds.
また、セキュリティ信号は、設定変更モードの開始から所定時間ではなく、設定変更モードの開始から終了までの期間、出力されてもよい。 Furthermore, the security signal may be output for the entire period from the start to the end of the configuration change mode, rather than for a predetermined time from the start of the configuration change mode.
また、設定変更モードには、図157(B)に示すように、設定変更モードに伴って実行されるRAMクリア処理のタイミングで所定時間(T秒)だけセキュリティ信号を出力してもよい。 Furthermore, in the setting change mode, as shown in Figure 157(B), a security signal may be output for a predetermined time (T seconds) at the timing of the RAM clear process performed in conjunction with the setting change mode.
設定確認時には、図157(C)に示すように、設定確認の開始から所定時間だけ外部端子板784からセキュリティ信号が出力される。セキュリティ信号が出力される所定時間(T秒)は、ホールコンピュータがセキュリティ信号を認識できる時間以上であればよく、1秒以下でも、数十秒の長さでもよい。 During the configuration check, as shown in Figure 157(C), a security signal is output from the external terminal board 784 for a predetermined period of time from the start of the configuration check. The predetermined period (T seconds) for which the security signal is output only needs to be longer than the time required for the hall computer to recognize the security signal; it can be less than one second or several tens of seconds.
また、セキュリティ信号は、設定確認の開始から所定時間ではなく、設定確認の開始から終了までの期間(設定値が表示されている期間)、出力されてもよい。 Furthermore, the security signal may be output not for a predetermined time from the start of the configuration check, but for the entire period from the start to the end of the configuration check (the period during which the configuration value is displayed).
パチンコ機1がエラーを検出すると、図157(D)に示すように、エラーの検出から所定時間(T秒)だけ外部端子板784からセキュリティ信号が出力される。設定確認中にパチンコ機1がエラーを検出した場合、図157(E)に示すように、エラーの検出から所定時間だけセキュリティ信号が出力される。すなわち、設定確認に起因するセキュリティ信号と、エラー検出に起因するセキュリティ信号とが連続して、所定時間(T秒)を超えて(エラー検出から所定時間)出力される。なお、設定確認中にエラーが検出された場合でも、セキュリティ信号の出力時間を延長しなくてもよい。すなわち、セキュリティ信号出力中にエラーが検出されても、エラー検出に起因するセキュリティ信号が出力されず、出力中のセキュリティ信号に吸収される。 When the pachinko machine 1 detects an error, a security signal is output from the external terminal board 784 for a predetermined time (T seconds) from the time of error detection, as shown in Figure 157(D). If the pachinko machine 1 detects an error during setting confirmation, a security signal is output for a predetermined time from the time of error detection, as shown in Figure 157(E). That is, the security signal resulting from the setting confirmation and the security signal resulting from the error detection are output consecutively for more than the predetermined time (T seconds) (the predetermined time from error detection). However, even if an error is detected during setting confirmation, the output time of the security signal does not need to be extended. That is, even if an error is detected while a security signal is being output, the security signal resulting from the error detection is not output and is absorbed by the currently outputting security signal.
なお、設定変更モード中は、パチンコ機1がエラーを検出しないので、設定確認に起因するセキュリティ信号と、エラー検出に起因するセキュリティ信号とは重複しない。すなわち、設定変更モード中はエラーが発生してもセキュリティ信号の出力時間が延長しないが、設定確認時にエラーが発生するとセキュリティ信号の出力時間が延長する。 Furthermore, during the setting change mode, the pachinko machine 1 does not detect errors, so the security signal resulting from setting confirmation and the security signal resulting from error detection do not overlap. In other words, even if an error occurs during the setting change mode, the output time of the security signal is not extended; however, if an error occurs during setting confirmation, the output time of the security signal is extended.
[12-13.設定確認処理の別例]
以下、設定確認処理の別例について説明する。上記説明では、周辺制御部定常処理におけるタイマ割り込み処理において、設定確認処理が行われる例について主に説明したが、以下では、パチンコ機1への電源投入時の初期化処理において設定確認処理が行わる例について説明する。
[12-13. Another example of the configuration confirmation process]
The following describes another example of the setting confirmation process. The above description mainly explained an example in which the setting confirmation process is performed in the timer interrupt process in the steady-state processing of the peripheral control unit. Below, we will describe an example in which the setting confirmation process is performed in the initialization process when power is turned on to the pachinko machine 1.
具体的には、例えば、パチンコ機1への電源投入時に設定キーがオンである場合に、設定確認処理へ移行する。以下、当該処理の詳細を説明する。なお、本章における周辺制御MPUが実行するタイマ割込み処理は、図23におけるタイマ割込み処理(即ちステップS802における設定確認処理を含まないタイマ割込み処理)であるものとする。 Specifically, for example, if the setting key is ON when power is turned on to the pachinko machine 1, the process proceeds to the setting confirmation process. The details of this process are explained below. Note that the timer interrupt process executed by the peripheral control MPU in this chapter is assumed to be the timer interrupt process shown in Figure 23 (i.e., the timer interrupt process that does not include the setting confirmation process in step S802).
図158は、初期化処理の別例を示すフローチャートである。図154との相違点を説明する。主制御MPU1311は、ステップS18において、RAMクリアスイッチ954が操作されていないと判定した場合(ステップS18:No)、設定キー971が操作されており、その出力がオンであるかを判定する(ステップS29)。 Figure 158 is a flowchart illustrating another example of the initialization process. The differences from Figure 154 are explained below. In step S18, if the main control MPU 1311 determines that the RAM clear switch 954 has not been operated (step S18: No), it determines that the setting key 971 has been operated and that its output is ON (step S29).
主制御MPU1311は、設定キー971の出力がオンであると判定した場合(ステップS29:Yes)、ステップS807における設定確認処理へと移行し、その後ステップS20へ移行する。ステップS807における設定確認処理については後述する。主制御MPU1311は、設定キー971の出力がオフであると判定した場合(ステップS29:No)、ステップS20へ移行する。 If the main control MPU 1311 determines that the output of setting key 971 is ON (step S29: Yes), it proceeds to the setting confirmation process in step S807, and then proceeds to step S20. The setting confirmation process in step S807 will be described later. If the main control MPU 1311 determines that the output of setting key 971 is OFF (step S29: No), it proceeds to step S20.
図159は、設定確認処理の別例(ステップS807における設定確認処理)を示すフローチャートである。図156との相違点について説明する。主制御MPU1311は、ステップS8061の処理を行うことなく、設定表示条件を満たすかを判定する(ステップS8062)。主制御MPU1311は、設定表示条件を満たすと判定した場合(ステップS8062:Yes)、セキュリティ信号を出力(ステップS8063)し、設定値を表示する(ステップS8064)。主制御MPU1311は、設定表示条件を満たさないと判定した場合(ステップS8062:No)、ステップS8062の処理を再度実行する。 Figure 159 is a flowchart showing another example of the setting confirmation process (setting confirmation process in step S807). The differences from Figure 156 will be explained. The main control MPU 1311 determines whether the setting display conditions are met without performing the process in step S8061 (step S8062). If the main control MPU 1311 determines that the setting display conditions are met (step S8062: Yes), it outputs a security signal (step S8063) and displays the setting value (step S8064). If the main control MPU 1311 determines that the setting display conditions are not met (step S8062: No), it repeats the process in step S8062.
主制御MPU1311は、ステップS8064の処理に続いて、設定キー971が操作されており、その出力がオフであるかを判定する(ステップS8071)。主制御MPU1311は、設定キー971の出力がオンであると判定した場合(ステップS8071:No)、例えば所定時間経過後に、再度ステップS8071の判定を実行する。主制御MPU1311は、設定キー971の出力がオフであると判定した場合(ステップS8071:Yes)、設定値を非表示にし(ステップS8075)、設定確認処理を終了する。つまり、RAMクリアボタンを押下することなく、設定キー971をオン状態にして電源を立ち上げた場合に設定確認状態に移行する。 Following the processing in step S8064, the main control MPU 1311 determines whether the setting key 971 has been operated and whether its output is off (step S8071). If the main control MPU 1311 determines that the output of the setting key 971 is on (step S8071: No), it performs the determination in step S8071 again, for example, after a predetermined time has elapsed. If the main control MPU 1311 determines that the output of the setting key 971 is off (step S8071: Yes), it hides the setting value (step S8075) and terminates the setting confirmation process. In other words, the system transitions to the setting confirmation state when the setting key 971 is turned on and the power is started without pressing the RAM clear button.
なお、特別図柄変動中にパチンコ機1の電源をオフにした場合、主制御基板1310が管理する保留記憶数や当該特別図柄における残り変動時間等は、そのまま記憶される。その後、次回の電源投入時に設定確認処理が行われた場合(設定キー971がオン状態とされた状態で電源を立ち上げたとき)、設定確認処理終了後(電源をオフ状態にすることなく設定キー971を初期位置に戻した後)に当該特別図柄変動が再開する。このとき、例えば、当該特別図柄変動とともに実行されていた演出(表示装置を用いた演出、ランプを用いた演出、スピーカを用いた音演出、及び可動体を用いた演出等)は、当該特別図柄変動の再開後は一切行われない。 Furthermore, if the power to the pachinko machine 1 is turned off during a special symbol variation, the number of reserved symbols and the remaining variation time for that special symbol, etc., managed by the main control board 1310, will remain stored. Subsequently, if a setting confirmation process is performed the next time the power is turned on (when the power is started with the setting key 971 in the ON state), the special symbol variation will resume after the setting confirmation process is completed (after the setting key 971 is returned to its initial position without turning off the power). At this time, for example, any effects that were being performed along with the special symbol variation (effects using display devices, effects using lamps, sound effects using speakers, and effects using movable parts, etc.) will not be performed at all after the special symbol variation resumes.
また、特別図柄変動中にパチンコ機1の電源をオフにして、次回の電源投入時に設定確認処理が行われた場合において、設定確認処理終了後の当該特別図柄変動の再開時に、当該特別図柄変動とともに実行されていた演出を再開してもよい。例えば、中断されていた、表示装置、ランプ、及びスピーカを用いた演出を再開する。また、可動体を用いた演出については、例えば、当該特別図柄変動の再開後又は電源投入時に当該可動体を初期位置に戻した後に、当該演出の演出パターンにおいて可動体を動作させることが定められている場合、当該演出パターンに従って可動体を動作させる。 Furthermore, if the power to the pachinko machine 1 is turned off during a special symbol variation, and a setting confirmation process is performed when the power is turned on again, the effects that were being performed along with the special symbol variation may be resumed when the special symbol variation resumes after the setting confirmation process is completed. For example, effects using display devices, lamps, and speakers that were interrupted may be resumed. Also, regarding effects using movable parts, for example, if the effect pattern specifies that the movable part should be operated after the special symbol variation resumes or when the power is turned on, the movable part should be operated according to that effect pattern.
つまり、可動体が初期位置ではないときに設定確認状態に移行した場合は、電源立ち上げ時又は設定確認処理が終了したときに一度初期位置に戻し、その後、特別図柄変動の変動パターンに基づいて決定された演出の中に可動体を動作(移動)させる演出が含まれているのであれば、可動体を動作(移動)させてもよい。なお、可動体が動作(移動)しているときに設定確認状態に移行した場合は、当該動作(移動)の動作パターンは実行されないものとしてもよいし、当該可動体を一度初期位置に戻してからでも動作可能なパターンであれば可動体を動作させてよい。 In other words, if the system transitions to the setting confirmation state when the movable part is not in its initial position, it should be returned to its initial position once when the power is turned on or when the setting confirmation process is completed. Then, if the performance determined based on the special symbol variation pattern includes a performance that moves the movable part, the movable part may be moved. Furthermore, if the system transitions to the setting confirmation state while the movable part is moving, the performance pattern for that movement may not be executed, or the movable part may be moved if the pattern allows for operation even after returning the movable part to its initial position.
また、特別図柄変動中にパチンコ機1の電源をオフにして、次回の電源投入時に設定確認処理が行われた場合において、設定確認処理終了後の当該特別図柄変動の再開時に、当該特別図柄変動とともに実行されていた演出のうち表示装置を用いた演出、ランプを用いた演出、及びスピーカを用いた音演出を再開し、当該特別図柄変動の再開後又は電源投入時に当該可動体を初期位置に戻し、可動体を用いた演出については行わなくてもよい。 Furthermore, if the power to the pachinko machine 1 is turned off during a special symbol variation, and a setting confirmation process is performed when the power is turned on again, when the special symbol variation resumes after the setting confirmation process is completed, the effects using the display device, the effects using the lamp, and the sound effects using the speaker that were being performed along with the special symbol variation will be resumed. After the special symbol variation resumes or when the power is turned on, the movable body will be returned to its initial position, and the effects using the movable body may not be performed.
また、特別図柄変動中にパチンコ機1の電源をオフにして、次回の電源投入時に設定確認処理が行われた場合において、設定確認処理終了後の当該特別図柄変動の再開時に、メイン液晶表示装置1600に表示されていた装飾図柄の変動を再開(もともと行う予定の演出を再開)するようにしてもよいし、装飾図柄の変動において図柄確定時まで(又は図柄確定時の直前の揺れ変動時まで)装飾図柄を透明にした高速変動を行うようにしてもよいし、図柄確定時まで(又は図柄確定時の直前の揺れ変動時まで)装飾図柄を非表示にしてもよい。また、図柄確定時においては、例えば、電源をオフにする前に予定されていた装飾図柄の組み合わせをメイン液晶表示装置1600に表示する。また、この場合において、再開後の当該特別図柄変動の終了時に、所定の装飾図柄の組み合わせ、初期電源投入時に表示される装飾図柄の組み合わせ、又は通常の特別図柄変動時には表示されない特殊な装飾図柄の組み合わせ(例えば、「×××」等)を、メイン液晶表示装置1600に表示してもよい。 Furthermore, if the power to the pachinko machine 1 is turned off during a special symbol variation, and a setting confirmation process is performed when the power is turned on again, the main LCD display 1600 may resume the variation of the decorative symbols that were displayed when the special symbol variation resumes after the setting confirmation process is completed (resume the originally planned performance), or it may perform a high-speed variation with the decorative symbols transparent until the symbol is confirmed (or until the shaking variation immediately before the symbol is confirmed), or it may hide the decorative symbols until the symbol is confirmed (or until the shaking variation immediately before the symbol is confirmed). Also, at the time of symbol confirmation, for example, the combination of decorative symbols that was planned before the power was turned off may be displayed on the main LCD display 1600. In this case, at the end of the special symbol variation after resumption, a predetermined combination of decorative symbols, a combination of decorative symbols displayed at the initial power-on, or a special combination of decorative symbols not displayed during normal special symbol variation (for example, "xxx") may be displayed on the main LCD display 1600.
なお、特別図柄変動中にパチンコ機1の電源をオフにして、次回の電源投入時に設定確認処理が行われ、設定確認処理が終了して通常状態に復帰するときに、設定キー971がオフ状態の電源投入時(つまり、通常に電源を立ち上げたとき)と同様の初期動作(例えば、可動体の所定の動作や、LEDの所定の発光などを確認等の動作)が行われてもよい(この初期動作を行ってから上述した演出等を再開させるようにしてもよい)。 Furthermore, if the power to the pachinko machine 1 is turned off during the special symbol variation, a setting confirmation process may be performed when the power is turned on again. When the setting confirmation process is completed and the machine returns to the normal state, the same initial operations as when the power is turned on with the setting key 971 in the off state (i.e., when the power is turned on normally) may be performed (for example, operations such as confirming the predetermined movements of movable parts or the predetermined illumination of LEDs). (The aforementioned effects may be resumed after these initial operations are performed.)
また、特別図柄変動中に先読み演出が行われているときにパチンコ機1の電源をオフにして、次回の電源投入時に設定確認処理が行われた場合、例えば、設定確認処理終了後の当該特別図柄変動の再開時に、当該先読み演出、及び電源をオフにする直前に保留されていた特別図柄変動についての先読み演出を実行しない(具体的には、例えば、電源をオフ状態にする前に行われていた特別図柄の変動中に表示していた特別なゾーン(例えば、大当たりの期待が高いことを複数の変動に跨って遊技者に見せる特別なステージで、後述するライバル馬演出から競馬演出へと発展するゾーン(競馬演出は、それ自体の期待度が高めに(例えば後述する台詞演出よりも相対的に期待が高めに)設定されている特別なゾーン))待機中の表示や、当該特別なゾーン中の表示演出を消去したり、保留表示の態様が例えば通常の白色ではなく青色であった場合、通常の白色に戻したりする)。但し、設定確認処理終了後の入賞に対応する特別図柄変動については先読み演出を実行してもよい。 Furthermore, if the power to the pachinko machine 1 is turned off while a pre-announcement effect is being performed during a special symbol variation, and a setting confirmation process is performed when the power is turned on again, for example, when the special symbol variation resumes after the setting confirmation process is completed, the pre-announcement effect will not be executed for the special symbol variation that was held in reserve immediately before the power was turned off. (Specifically, for example, the display during the waiting period of a special zone that was displayed during the special symbol variation that was being performed before the power was turned off (for example, a special stage that shows the player that there is a high expectation of a big win across multiple variations, and which develops from the rival horse effect described later to the horse racing effect (the horse racing effect is a special zone where the expectation level of the effect itself is set to be relatively higher (for example, higher than the dialogue effect described later))) or the display effect within that special zone will be erased, or if the reserved display was blue instead of the usual white, it will be changed back to the usual white.) However, the pre-announcement effect may be executed for special symbol variations corresponding to a win after the setting confirmation process is completed.
また、特別図柄変動中に先読み演出が行われているときにパチンコ機1の電源をオフにして、次回の電源投入時に設定確認処理が行われた場合、例えば、設定確認処理終了後の当該特別図柄変動の再開時に、当該特別図柄変動中における先読み演出は中止(具体的には、例えば、電源をオフ状態にする前に行われていた特別図柄の変動中に表示していた当該特別なゾーン待機中の表示や、当該特別なゾーン中の表示演出を消去したり、保留表示の態様が例えば通常の白色ではなく青色であった場合、通常の白色に戻したりする)されるが、次の特別図柄変動から先読み演出が再開されてもよい(消去した表示を元に戻したり、変動開始時に先読み演出を昇格させる演出パターンであった場合には昇格後の表示態様にて復帰させたりしてもよい)。この場合、次の特別図柄変動から実行される先読み演出は、例えば、当該特別図柄変動中における先読み演出は中止されなかったものとして再開される。つまり、パチンコ機1の電源をオフにする前に、当該次の特別図柄変動以降において実行される予定だった先読み演出を実行する。また、新たな先読み演出のパターンを設定して、当該次の特別図柄変動から当該新たな先読みパターンの演出が実行されてもよい。 Furthermore, if the power to the pachinko machine 1 is turned off while a pre-announcement effect is being performed during a special symbol variation, and a setting confirmation process is performed when the power is turned on again, for example, when the special symbol variation resumes after the setting confirmation process is completed, the pre-announcement effect during that special symbol variation will be canceled (specifically, for example, the display of the special zone waiting state that was displayed during the special symbol variation before the power was turned off, or the display effect during the special zone will be erased, or if the hold display was blue instead of the usual white, it will be changed back to the usual white), but the pre-announcement effect may be resumed from the next special symbol variation (the erased display may be restored, or if the effect pattern at the start of the variation was to upgrade the pre-announcement effect, it may be restored to the upgraded display effect). In this case, the pre-announcement effect executed from the next special symbol variation will be resumed as if the pre-announcement effect during that special symbol variation was not canceled. In other words, before turning off the power to the pachinko machine 1, the pre-announcement effect that was scheduled to be executed from the next special symbol variation onward will be executed. Furthermore, a new pre-announcement animation pattern may be set, and the animation of this new pre-announcement pattern may be executed from the next special symbol variation.
[12-14.設定示唆演出の別例]
以下、設定示唆演出の実行が制限される処理の一例について説明する。なお、以下の説明において、通常時における設定1~設定6の大当り確率が、それぞれ1/240、1/230、1/220、1/210、1/200、1/190であるものとし、確変時における設定1~設定6の大当り確率が、それぞれ1/48、1/46、1/44、1/42、1/40、1/38であるものとする。また、大当り当選時の確変割合が50%であるものとする。
[12-14. Another example of a setting suggestion effect]
The following describes an example of a process in which the execution of setting-indicating effects is restricted. In the following explanation, it is assumed that the jackpot probabilities for settings 1 to 6 during normal play are 1/240, 1/230, 1/220, 1/210, 1/200, and 1/190, respectively, and the jackpot probabilities for settings 1 to 6 during probability variation are 1/48, 1/46, 1/44, 1/42, 1/40, and 1/38, respectively. It is also assumed that the probability variation rate when a jackpot is won is 50%.
[12-14-1.変動パターンテーブル]
図160は、変動パターンテーブルの別例である。変動パターンテーブルは、例えば、主制御基板1310のROM1313に格納されている。図142等の説明においては、特別抽選結果の当落種別ごとに変動パターンテーブルが存在する例を説明したが、図160の例では、1つの変動パターンテーブルで特別抽選結果の当落種別ごとの変動パターンが定義されている。また、図160の例では、全設定において共通の変動パターンテーブルが使用されるものとする。
[12-14-1. Variation Pattern Table]
Figure 160 shows another example of a variable pattern table. The variable pattern table is stored, for example, in the ROM 1313 of the main control board 1310. In the explanation of Figure 142, etc., an example was described in which there is a variable pattern table for each type of special lottery result (winning or losing), but in the example of Figure 160, the variable pattern for each type of special lottery result (winning or losing) is defined in a single variable pattern table. Also, in the example of Figure 160, it is assumed that a common variable pattern table is used for all settings.
図160の変動パターンテーブルは、特別抽選結果の当落種別と、変動パターンの識別子と、当該変動パターンの演出の概要と、選択率と、の対応を示す。上述したように図160の例では、各特別抽選結果の変動パターンの情報が、1つの変動パターンテーブルに格納されている。従って、主制御MPU1311は、入賞に対応する当落種別に対応する変動パターンを、変動パターンテーブルが示す選択率に従って選択する。なお、図144の例のように、変動パターンテーブル内に各変動パターンの変動時間が定義されていてもよい。 The variation pattern table in Figure 160 shows the correspondence between the type of special lottery result (winning or losing), the variation pattern identifier, the outline of the variation pattern's presentation, and the selection rate. As described above, in the example in Figure 160, the variation pattern information for each special lottery result is stored in a single variation pattern table. Therefore, the main control MPU 1311 selects the variation pattern corresponding to the winning or losing type corresponding to the prize, according to the selection rate shown in the variation pattern table. Note that, as in the example in Figure 144, the variation time for each variation pattern may also be defined within the variation pattern table.
なお、概要欄に記載されているムービーリーチとは、特別抽選の結果が大当りである場合に選択される割合が高く、特別抽選の結果が外れである場合に選択される割合が極めて低いリーチ演出である。つまり、ムービーリーチが実行される変動の大当り期待度は高い。また、ムービーリーチ発生時には所定のムービーがメイン液晶表示装置1600に表示される。 The "Movie Reach" mentioned in the description is a reach animation that is highly likely to be selected when the special lottery result is a jackpot, and extremely unlikely to be selected when the special lottery result is a loss. In other words, the probability of a jackpot occurring during a spin in which a Movie Reach is performed is high. Furthermore, when a Movie Reach occurs, a predetermined movie is displayed on the main LCD display device 1600.
また、概要欄に記載されている、当落種別が「はずれ」である場合の「+1図柄」とは、装飾図柄がリーチ状態で停止した後、最後まで変動している装飾図柄が、リーチ状態の装飾図柄を1つ通り過ぎて停止することを示す。具体的には、例えば、装飾図柄「7」でリーチ状態になった後に、最後まで変動していた装飾図柄が「8」で停止する。当落種別が「大当り」である場合の「+1図柄」とは、装飾図柄がリーチ状態で停止した後、最後まで変動している装飾図柄が、リーチ状態の装飾図柄を1つ通り過ぎて一旦停止したように見せかけた後に、当該装飾図柄がリーチ状態の装飾図柄と同一の図柄として停止する。具体的には、例えば、装飾図柄「7」でリーチ状態になった後に、最後まで変動していた装飾図柄が「8」で一旦停止したように見せかけ、その後当該装飾図柄が「7」で停止し、大当りを報知する。 Furthermore, the "+1 symbol" mentioned in the description for "misses" indicates that after a decorative symbol stops in a near-win state, the last remaining decorative symbol to move past the near-win symbol before stopping. Specifically, for example, after a near-win state is reached with the "7" symbol, the last remaining decorative symbol to move stops at "8". The "+1 symbol" for "jackpots" indicates that after a decorative symbol stops in a near-win state, the last remaining decorative symbol to move appears to stop past the near-win symbol before stopping as the same symbol as the near-win symbol. Specifically, for example, after a near-win state is reached with the "7" symbol, the last remaining decorative symbol appears to stop at "8", then stops at "7", indicating a jackpot.
なお、図161の例における概要欄において、「+1図柄」は当落種別が大当りのうち「大当たり(非確変)」の場合のみ選択されるようになっているが、「大当たり(確変)」の場合のみ選択されてもよいし、「大当り(非確変)」及び「大当たり(確変)」の場合に選択されてもよい。また、「+1図柄」は当落種別が「はずれ」である場合のみ選択されてもよい。 In the example in Figure 161, the "+1 symbol" is selected only when the win/loss type is "Big Win (Non-Probability Variation)". However, it may also be selected only when the win/loss type is "Big Win (Probability Variation)", or both when the win/loss type is "Big Win (Non-Probability Variation)" and "Big Win (Probability Variation)". Furthermore, the "+1 symbol" may also be selected only when the win/loss type is "Loss".
また、概要欄に記載されている「+擬似1」及び「+擬似2」は、それぞれ2連の擬似連続演出、及び3連の擬似連続演出が実行されることを示す。擬似連続演出とは、装飾図柄の変動を行い装飾図柄の変動を終了させる動作を、第一特別図柄表示器又は第二特別図柄表示器の一回の変動中に、複数回実行する演出である。「装飾図柄の変動を終了させる」とは、例えば、装飾図柄の一部または全部を停止表示させる態様、装飾図柄の変動が一旦終了したように遊技者に認識させるような態様、及び装飾図柄の一部に擬似連図柄(この図柄が停止すれば擬似連が確定する図柄)が停止する態様、などである。なお、当該動作がN回(Nは1以上の自然数)行われる擬似連続演出をN連の擬似連続演出と呼び、N連の擬似連続演出におけるM回目の装飾図柄の変動(Mは1以上N以下の自然数)をM連目の擬似連続演出と呼ぶ。また、第一特別図柄表示器又は第二特別図柄表示器の一回の変動中に、当該動作を再度実行する可能性があることを遊技者に示唆しつつ、実際には当該動作を再度実行しない演出を、「擬似ガセ演出」と呼ぶ。また、以下、擬似連続演出のことを単に「擬似連演出」とも呼ぶ。 Furthermore, the "+Pseudo 1" and "+Pseudo 2" in the description indicate that a two-part pseudo-consecutive performance and a three-part pseudo-consecutive performance will be executed, respectively. A pseudo-consecutive performance is a performance in which the action of changing the decorative symbols and ending the change of the decorative symbols is performed multiple times during a single change of the first special symbol display or the second special symbol display. "Ending the change of the decorative symbols" means, for example, stopping some or all of the decorative symbols, giving the player the impression that the change of the decorative symbols has ended, or stopping a pseudo-consecutive symbol (a symbol whose stopping confirms a pseudo-consecutive) among the decorative symbols. A pseudo-consecutive performance in which this action is performed N times (N is a natural number of 1 or more) is called an N-part pseudo-consecutive performance, and the M-th change of decorative symbols in an N-part pseudo-consecutive performance (M is a natural number of 1 or more and less than or equal to N) is called the M-th pseudo-consecutive performance. Furthermore, a performance that suggests to the player that the action in question may be performed again during a single rotation of the first or second special symbol display, but does not actually perform the action again, is called a "pseudo-false performance." Hereafter, pseudo-consecutive performances will also simply be referred to as "pseudo-consecutive performances."
擬似連演出が発生又は継続する、即ち、装飾図柄の変動を行い装飾図柄の変動を終了させる動作を、第一特別図柄表示器又は第二特別図柄表示器の一回の変動中に、再度実行することが確定している場合に、周辺制御MPUは、左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄の少なくとも1つに擬似連図柄を停止させてもよい。以下の例では、周辺制御MPUは、「続く!」のような文字を擬似連図柄として中装飾図柄に停止させる。なお、例えば、特定の装飾図柄の組み合わせ(例えば、左装飾図柄、中装飾図柄、右装飾図柄の全てが奇数又は偶数かつリーチ非発生)を擬似連図柄としてもよい。なお、擬似ガセ演出は、例えば、演出の概要が「通常変動」等のときに実行され得る。また、例えば、「+擬似1」が実行される変動パターンであっても、「+擬似2」における3連目の擬似連の発生を示唆する擬似ガセ演出を実行するようにしてもよい。 If a pseudo-consecutive win animation occurs or continues, that is, if it is determined that the operation of changing the decorative symbols and ending the change in the decorative symbols will be performed again during a single change of the first or second special symbol indicator, the peripheral control MPU may stop the pseudo-consecutive win animation on at least one of the left, middle, and right decorative symbols. In the following example, the peripheral control MPU stops the text "Continue!" as the pseudo-consecutive win animation on the middle decorative symbol. Note that, for example, a specific combination of decorative symbols (for example, all of the left, middle, and right decorative symbols are odd or even and no reach occurs) may be used as the pseudo-consecutive win animation. Note that a pseudo-false win animation may be performed, for example, when the animation summary is "normal change". Also, for example, even in a change pattern where "+psecutive 1" is performed, a pseudo-false win animation suggesting the occurrence of the third pseudo-consecutive win in "+psecutive 2" may be performed.
[12-14-2.最終保留色テーブル]
図161は、最終保留色テーブルの一例である。最終保留色テーブルは、例えば、周辺主制御ROMに格納されている。最終保留色テーブルは、例えば、変動パターン(特別抽選結果の当落種別、変動パターンの識別子、及び当該変動パターンの演出の概要)ごとの当該変動終了時の保留表示の表示色(以下、最終保留色とも呼ぶ)の選択率と、を保持する。
[12-14-2. Final Reserved Color Table]
Figure 161 is an example of a final reserved color table. The final reserved color table is stored, for example, in the peripheral main control ROM. The final reserved color table stores, for example, the selection rate of the display color of the reserved display at the end of each variation (hereinafter also called the final reserved color) for each variation pattern (type of winning or losing in the special lottery result, identifier of the variation pattern, and outline of the performance of the variation pattern).
なお、メイン液晶表示装置1600は、保留中の第一特別乱数及び第二特別乱数の数を示す保留表示領域を含む。図142のステップS116の始動口入賞時処理では、第一特別乱数及び第二特別乱数の保留数を指定する保留数指定コマンドが周辺制御基板1510に対して送信される。周辺制御MPUは、保留数指定コマンドが示す保留数を示す表示を、保留表示領域に行う。 The main LCD display device 1600 includes a hold display area that shows the number of first and second special random numbers currently in reserve. In step S116 of Figure 142, during the start-gate entry process, a hold count specification command is sent to the peripheral control board 1510, specifying the number of first and second special random numbers to be reserved. The peripheral control MPU displays the number of reserved numbers indicated by the hold count specification command in the hold display area.
具体的には、第一始動口2002又は第二始動口2004に遊技球が入賞(始動条件が成立)したときには、保留数指定コマンドから特定される保留数(保留記憶数)が増加することで、保留表示領域に1つの保留表示を追加して表示する。一方、保留表示に基づいた装飾図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)を開始(開始条件が成立)するときには、保留数指定コマンドから特定される保留数(保留記憶数)が減少することで、保留表示領域における当該保留表示を消去する。 Specifically, when a game ball enters the first or second starting port 2002 (starting condition met), the number of reserved balls (reserved memory count) specified by the reserved ball number specification command increases, and one reserved ball display is added to the reserved ball display area. Conversely, when the display of decorative symbols (display of special symbols) based on the reserved ball display begins (starting condition met), the number of reserved balls (reserved memory count) specified by the reserved ball number specification command decreases, and the reserved ball display in the reserved ball display area is erased.
なお、保留表示には複数の表示態様が存在してもよい。例えば、当該複数の表示態様として、複数の色(白、青、緑、赤、虹)による保留表示の表示態様が存在する。以下、保留表示の色が白、青、緑、赤、虹の順で、当該保留表示に対応する特別抽選結果の大当り期待度が高くなるものとする。特に図161の例では、虹色の保留表示は特別抽選の結果が大当りである場合にのみに選択される。 Furthermore, there may be multiple display modes for the pending indicator. For example, there may be multiple display modes using different colors (white, blue, green, red, rainbow). Hereafter, the probability of winning the special lottery result corresponding to the pending indicator increases in the order of white, blue, green, red, and rainbow. In particular, in the example shown in Figure 161, the rainbow-colored pending indicator is selected only when the result of the special lottery is a jackpot.
つまり、周辺制御MPUは、選択された変動パターンに対応する最終保留色を、最終保留色テーブルが示す選択率に従って選択する。また、周辺制御MPUは、例えば、保留表示領域に保留表示を表示してから当該保留表示が消去されるまでの表示期間中に、保留表示の表示態様を変化させることで、当該保留表示に対応する装飾図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)に対する大当り期待度を示唆する保留予告演出を実行可能としている。 In other words, the peripheral control MPU selects the final reserved color corresponding to the selected variation pattern according to the selection rate shown in the final reserved color table. Furthermore, the peripheral control MPU can, for example, change the display mode of the reserved display during the display period from when the reserved display is shown in the reserved display area until it disappears, thereby executing a reserved display notification effect that suggests the probability of a big win for the variation display of the decorative symbol (variation display of a special symbol) corresponding to the reserved display.
また、本実施例において、保留表示の表示期間中において、保留表示の表示態様が変化する可能性を示唆する保留変化演出を実行可能としている。なお、保留表示の表示期間中かつ当該保留に対応する変動開始前、における保留変化演出及び保留予告演出を保留先読み演出とも呼ぶ。 Furthermore, in this embodiment, a hold change effect can be executed during the hold display period, suggesting the possibility of a change in the hold display's appearance. The hold change effect and hold notification effect that occur during the hold display period and before the corresponding change begins are also referred to as hold pre-announcement effects.
例えば、周辺制御ROMは、保留表示の表示態様の変化タイミングを定義する保留予告テーブル(図示しない)を保持する。具体的には、例えば、保留予告テーブルは、保留表示の表示態様の変化タイミングと、入賞時及び各変化タイミングにおける保留表示の表示態様(表示色)と、を最終保留色ごとに定義する。入賞時以降かつ当該入賞に対応する特別図柄変動以前の特別図柄変動の開始時、変動中、及び終了時等は、当該変化タイミングの一例である。 For example, the peripheral control ROM maintains a hold notification table (not shown) that defines the timing of changes in the display pattern of the hold notification. Specifically, the hold notification table defines, for example, the timing of changes in the display pattern of the hold notification, and the display pattern (display color) of the hold notification at the time of winning and at each change timing, for each final hold color. The start, during, and end of the special symbol variation that occurs after winning and before the special symbol variation corresponding to that win are examples of such change timings.
なお、各変化タイミングにおける保留表示の表示態様は、最終保留色の大当り期待度以下の大当り期待度を有する保留色であることが望ましい。また、各変化タイミングにおいて保留表示が示す大当り期待度が降格しないことが望ましい(例えば、青色の保留表示が白色の保留表示に変化しないことが望ましい)。なお、入賞時の保留記憶数ごとに異なる保留予告テーブルが存在してもよい。 Furthermore, it is desirable that the display pattern of the hold indicator at each change timing be a hold color with a jackpot expectation level equal to or lower than that of the final hold color. Also, it is desirable that the jackpot expectation level indicated by the hold indicator does not decrease at each change timing (for example, it is desirable that a blue hold indicator does not change to a white hold indicator). It is also possible to have different hold indicator notification tables for each number of hold indicators stored at the time of winning.
なお、例えば、当該保留表示以前に保留された特別図柄変動の開始時は、上述した保留表示の表示態様の変化タイミングの一例であるまた、例えば、当該保留表示に対応する特別図柄変動中にも、保留表示の表示態様の変化タイミングが設けられていてもよい。 Furthermore, for example, the start of a special symbol variation that was held in reserve before the aforementioned reserve display is one example of the timing for the change in the display pattern of the reserve display described above. Also, for example, a timing for the change in the display pattern of the reserve display may be provided during the special symbol variation corresponding to the reserve display.
なお、保留先読み演出を含む先読み演出は、図142のステップS116の始動口入賞時処理において行われる事前判定処理において、主制御MPU1311から周辺制御基板1510へ送信される事前判定コマンドに基づいて実行される。 Furthermore, the pre-reading effects, including the hold pre-reading effect, are executed based on the pre-determination command transmitted from the main control MPU 1311 to the peripheral control board 1510 during the pre-determination process performed in step S116 of Figure 142 when a prize is awarded at the starting gate.
以下、第一特別図柄についての始動口入賞処理における事前判定処理について説明する。なお、第二特別図柄についての始動口入賞処理における事前判定処理についても同様であるため、ここでは第一特別図柄についてのみ説明する。事前判定処理において、主制御MPU1311は、事前判定テーブル(図示しない)と、特別乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動乱数とを比較することにより大当りとなるか否か、大当りとなる場合には大当りの種類、大当りとならない場合にはメイン液晶表示装置1600で実行される遊技演出としてリーチ演出を実行するか、実行する遊技演出の態様種別、を特定する。 The following describes the pre-determination process for the entry into the starting gate for the first special symbol. Since the pre-determination process for the entry into the starting gate for the second special symbol is similar, only the first special symbol will be described here. In the pre-determination process, the main control MPU 1311 compares the pre-determination table (not shown) with the special random number, symbol random number, reach random number, and variable random number to determine whether or not a jackpot will occur, the type of jackpot if a jackpot is achieved, and, if not a jackpot, whether to execute a reach animation as a game animation on the main LCD display device 1600, and the type of game animation to be executed.
そして、特定した事前判定情報(大当りとなるか否か、大当りとなる場合には大当りの種類、大当りとならない場合にはメイン液晶表示装置1600で実行される遊技演出としてリーチ演出を実行するか、実行する遊技演出の態様種別など)と、取得した特別乱数の種別(第一特別乱数)と、取得した特別乱数に対応して記憶される保留記憶数(保留数カウンタの値)と、に応じた事前判定コマンドをセットする。例えば、第一特別図柄に関する演出事前判定処理では、特定した事前判定情報と、第一特別乱数を取得したことと、第一保留記憶数と、に応じた第一特別図柄事前判定コマンドをセットする。 Then, a pre-determination command is set based on the identified pre-determination information (whether or not it will be a jackpot, the type of jackpot if it is, whether or not a reach animation will be executed as a game animation on the main LCD display 1600 if it is not a jackpot, and the type of game animation to be executed), the type of special random number acquired (first special random number), and the number of reserved memories stored corresponding to the acquired special random number (value of the reserved number counter). For example, in the pre-determination process for the first special symbol animation, a first special symbol pre-determination command is set based on the identified pre-determination information, the acquisition of the first special random number, and the first reserved memory number.
そして、主制御基板1310から周辺制御基板1510に事前判定コマンドが送信されることにより、始動入賞が発生した始動口に対応して記憶される保留記憶数に加え、発生した始動入賞に基づく特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否か、大当りとなる場合には大当りの種類、大当りとならない場合にはメイン液晶表示装置1600で実行される遊技演出としてリーチ演出を実行するか、実行する遊技演出の態様種別などの事前判定情報を、当該始動入賞に応じた変動表示を開始する以前に周辺制御基板1510に搭載される周辺制御IC1510aが把握できるようになる。 Then, when a pre-determination command is sent from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510, the peripheral control IC 1510a mounted on the peripheral control board 1510 can grasp pre-determination information before the display of the special symbols corresponding to the starting gate where the starting prize occurred. This information includes the number of reserved symbols stored in the starting gate, whether or not the display result of the special symbol variation display based on the starting prize will be a jackpot, the type of jackpot if it is a jackpot, and if not a jackpot, whether or not a reach animation will be executed as a game animation on the main LCD display device 1600, and the type of game animation to be executed.
図162は、図160の変動パターンテーブルによって変動パターンが決定され、かつ図161の最終保留色テーブルによって最終保留色が決定された場合における、設定1の変動パターンごとの各最終保留色の出現率を示すテーブルの一例である。図163は、同様の場合における、設定3の変動パターンごとの各最終保留色の出現率を示すテーブルの一例である。図164は、同様の場合における、設定5の変動パターンごとの各最終保留色の出現率を示すテーブルの一例である。図162乃至図164によれば、高設定ほど上位の大当り期待度の保留表示の表示態様の出現率が高い。また、各色の大当り期待度は高設定ほど高い。なお、これらの出現率や期待度は、上述した各設定の大当り確率に基づいて算出されたものであり、最終保留色テーブルについては、全ての設定において図161の最終保留色テーブルが用いられているものとしている。 Figure 162 is an example of a table showing the appearance rate of each final reserved color for each variation pattern in Setting 1, where the variation pattern is determined by the variation pattern table in Figure 160 and the final reserved color is determined by the final reserved color table in Figure 161. Figure 163 is an example of a table showing the appearance rate of each final reserved color for each variation pattern in Setting 3, under similar circumstances. Figure 164 is an example of a table showing the appearance rate of each final reserved color for each variation pattern in Setting 5, under similar circumstances. According to Figures 162 to 164, higher settings result in a higher appearance rate of the reserved display patterns indicating higher jackpot expectations. Furthermore, the jackpot expectation for each color increases with higher settings. These appearance rates and expectations are calculated based on the jackpot probabilities for each setting described above, and it is assumed that the final reserved color table in Figure 161 is used for all settings.
なお、周辺制御ROMは、設定ごとに異なる最終保留色テーブルを保持してもよい。この場合、例えば、同一の保留表示の表示態様において、高設定になるほど大当り期待度が高くなるように最終保留色の最終保留色テーブルの選択率が設定されている。これにより、例えば、赤色の保留表示に対応する特別図柄変動において大当りに当選した場合、さらに高設定への期待度も高くなるため、遊技者は高揚感を得ることができる。 Furthermore, the peripheral control ROM may maintain different final reserve color tables for each setting. In this case, for example, the selection rate of the final reserve color table is set such that, for the same reserve display configuration, the probability of a big win increases with higher settings. This allows the player to experience a sense of excitement, as, for example, if a big win is achieved during a special symbol variation corresponding to a red reserve display, the probability of reaching a higher setting also increases.
また、例えば、最も多く選択される白色以外の保留表示の表示態様において、同一の保留表示の表示態様については、低設定になるほど大当り期待度が高くなるように最終保留色テーブルの最終保留色の選択率が設定されていてもよい(具体的には、例えば、保留表示の態様が赤色である場合の大当り期待度が、低設定である設定1では50%、高設定である設定6では30%になるように設定する)。これにより、例えば、赤色の保留表示に対応する特別図柄変動において大当りに当選しなかった場合であっても、高設定への期待度が高くなるため、遊技者の落胆を抑制、遊技の継続を促進することができる。 Furthermore, for example, in the display mode of the hold indicator other than white, which is the most frequently selected, the selection rate of the final hold indicator color in the final hold indicator color table may be set so that the probability of winning a jackpot increases as the setting decreases (specifically, for example, the probability of winning a jackpot when the hold indicator is red may be set to 50% for setting 1, which is a low setting, and 30% for setting 6, which is a high setting). This allows for, for example, a higher probability of winning a jackpot even if the special symbol variation corresponding to the red hold indicator does not result in a win, thus reducing player disappointment and encouraging continued gameplay.
また、例えば、最も多く選択される白色以外の保留表示の表示態様において、同一の保留表示の表示態様については、全設定で大当り期待度が略共通になるように最終保留色テーブルの最終保留色の選択率が設定されていてもよい。これにより、例えば、最終保留色と特別抽選結果との組み合わせから設定を推定することが困難となり、遊技者は保留表示の表示態様から特別抽選結果に対する期待感のみに集中することができる。また、例えば、赤色の表示態様に対応する特別図柄変動において大当りに当選しなかった場合に、低設定の可能性が高くなるという事態が発生しないようにすることができる。 Furthermore, for example, in the display configuration of a hold indicator other than white, which is the most frequently selected, the selection rate of the final hold indicator color in the final hold indicator color table may be set so that the probability of winning a jackpot is approximately the same across all settings for the same hold indicator display configuration. This makes it difficult to estimate the setting from, for example, the combination of the final hold indicator color and the special lottery result, allowing players to focus solely on their expectations for the special lottery result based on the hold indicator display configuration. Also, for example, if a jackpot is not won during a special symbol variation corresponding to the red display configuration, it prevents a situation where the probability of a low setting becomes high.
[12-14-3.予告演出テーブル]
図165は、予告演出テーブルの一例である。予告演出テーブルは、例えば周辺制御ROMに格納されている。予告演出テーブルは、例えば、変動パターン(特別抽選結果の当落種別、変動パターンの識別子、及び当該変動パターンの演出の概要で特定される)ごとの予告演出の選択率を保持する。
[12-14-3. Preview Presentation Table]
Figure 165 shows an example of a preview animation table. The preview animation table is stored, for example, in the peripheral control ROM. The preview animation table holds, for example, the selection rate of each preview animation for each variation pattern (identified by the type of win/loss of the special lottery result, the identifier of the variation pattern, and an overview of the animation for that variation pattern).
図165の例では、予告演出として、台詞演出、天候変化演出、及びライバル馬演出がある。台詞演出は、例えば、当該変動において所定のキャラクタがメイン液晶表示装置1600に表示され、台詞を言う演出である。天候変化演出は、例えば、当該変動において、メイン液晶表示装置1600上に表示された装飾図柄の背景における天候が変化する演出である。ライバル馬演出は、当該変動において、メイン液晶表示装置1600に主人公キャラクタが育てる馬のライバル馬が出現する演出である。 In the example shown in Figure 165, the preview effects include dialogue effects, weather change effects, and rival horse effects. Dialogue effects, for example, involve a predetermined character appearing on the main LCD display 1600 and speaking a line of dialogue during the relevant spin. Weather change effects, for example, involve a change in the weather behind the decorative pattern displayed on the main LCD display 1600 during the relevant spin. Rival horse effects involve the appearance of a rival horse to the main character's horse on the main LCD display 1600 during the relevant spin.
なお、予告演出を用いた設定示唆演出の実行が可能であり、予告演出テーブルには、設定示唆演出の実行有無別の各予告演出の選択率が格納されている。図165の例における「set無し」は設定示唆演出が実行されないことを示し、「set有」は設定示唆演出が実行されることを示す。周辺制御MPUは、変動パターンと予告演出テーブルの選択率とに基づいて、実行する予告演出を決定する。 Furthermore, it is possible to execute setting suggestion sequences using pre-announcement sequences, and the pre-announcement sequence table stores the selection rate for each pre-announcement sequence depending on whether or not the setting suggestion sequence is executed. In the example in Figure 165, "set not executed" indicates that the setting suggestion sequence will not be executed, and "set executed" indicates that the setting suggestion sequence will be executed. The peripheral control MPU determines which pre-announcement sequence to execute based on the variation pattern and the selection rate in the pre-announcement sequence table.
なお、予告演出テーブルの各変動パターンにおける各予告演出において、設定示唆演出有りの選択率より、設定示唆演出無しの選択率の方が十分に高いことが望ましい。設定示唆演出有りの選択率が高いと、設定示唆演出が頻繁に発生する。この状態で高設定を示唆する設定示唆演出の発生頻度が低い場合には、遊技者は短時間で遊技を中止してしまう可能性が高いからである。つまり、低設定であるパチンコ機1の稼働率が著しく低下してしまい、ホールに過大な負担を強いるおそれがある。逆に、例えば、高設定を示唆する設定示唆演出の発生頻度が高い場合には、ホール内の他のパチンコ機1の設定が低いと推測する遊技者が増えて当該他のパチンコ機1の稼働率が低下してしまい、ホールに過大な負担を強いるおそれがある。 Furthermore, in each variation pattern of the pre-announcement effect table, it is desirable that the selection rate of the pre-announcement effect without a setting suggestion effect is significantly higher than the selection rate of the effect with a setting suggestion effect. A high selection rate of the effect with a setting suggestion effect leads to frequent occurrences of setting suggestion effects. If the frequency of setting suggestion effects indicating a high setting is low in this situation, players are likely to stop playing after a short time. In other words, the utilization rate of Pachinko Machine 1, which is set to a low setting, will decrease significantly, potentially placing an excessive burden on the hall. Conversely, for example, if the frequency of setting suggestion effects indicating a high setting is high, more players may surmise that other Pachinko Machine 1s in the hall are set to low settings, leading to a decrease in the utilization rate of those other Pachinko Machine 1s and potentially placing an excessive burden on the hall.
なお、擬似連回数が多くなるほど大当り期待度が向上するよう、変動パターンテーブルにおける変動パターンの選択率が決定されているが、例えば、設定示唆演出の出現率は擬似連回数によって概ね変化しないように、予告演出テーブルにおける設定示唆演出の実行有無の選択率が決定されている。つまり、例えば、概要が「SPリーチ」、「SPリーチ+擬似1」、「SPリーチ+擬似2」である変動パターンについて、設定示唆演出の出現率が略同一となるように、擬設定示唆演出の実行有無の選択率が決定されている。これにより、擬似連回数が少ない変動パターンについては、大当り期待度は低いものの、設定示唆演出の発生率は擬似連回数が多い変動パターンと比較しても低くないため、遊技者は擬似連回数が少ない変動パターンの変動についても興味を抱くことができる。 Furthermore, while the selection rate of each variation pattern in the variation pattern table is determined so that the probability of a big win increases with the number of pseudo-consecutive wins, the selection rate for whether or not to execute setting-indicating effects in the pre-announcement effect table is determined so that, for example, the appearance rate of setting-indicating effects does not change significantly depending on the number of pseudo-consecutive wins. In other words, for variation patterns whose outlines are "SP Reach," "SP Reach + Pseudo 1," and "SP Reach + Pseudo 2," the selection rate for whether or not to execute pseudo-setting-indicating effects is determined so that the appearance rate of setting-indicating effects is approximately the same. As a result, although the probability of a big win is low for variation patterns with a small number of pseudo-consecutive wins, the occurrence rate of setting-indicating effects is not lower than that of variation patterns with a large number of pseudo-consecutive wins, allowing players to be interested in variation patterns with a small number of pseudo-consecutive wins.
また、擬似連回数が多くなるほど、設定示唆演出の出現率が高くなるように、予告演出テーブルにおける設定示唆演出の実行有無の選択率が決定されていてもよいし、擬似連回数が少なくなるほど、設定示唆演出の出現率が高くなるように、予告演出テーブルにおける設定示唆演出の実行有無の選択率が決定されていてもよい。なお、擬似連回数が少なくなるほど設定示唆演出の出現率を高くした場合には上述した課題が発生するおそれがあるため、擬似連回数が少なくなるほど設定示唆演出の出現率を高くした場合であっても、ほぼ同等の数値として設定するほうが望ましい(具体的には、例えば、はずれ時における変動パターン5選択時の台詞演出のset有りは15/256、変動パターン6選択時の台詞演出のset有りは16/256、のように設定する)。 Furthermore, the selection rate for whether or not to execute a setting-indicating effect in the予告演出表 (pre-announcement effect table) may be determined such that the appearance rate of the setting-indicating effect increases as the number of pseudo-consecutive spins increases, or conversely, the selection rate for whether or not to execute a setting-indicating effect in the予告演出表 (pre-announcement effect table) may be determined such that the appearance rate of the setting-indicating effect increases as the number of pseudo-consecutive spins decreases. However, if the appearance rate of the setting-indicating effect is increased as the number of pseudo-consecutive spins decreases, the aforementioned problems may arise. Therefore, even if the appearance rate of the setting-indicating effect is increased as the number of pseudo-consecutive spins decreases, it is preferable to set the values to be approximately the same (specifically, for example, the probability of a dialogue effect with "set" when variation pattern 5 is selected during a miss should be set to 15/256, and the probability of a dialogue effect with "set" when variation pattern 6 is selected should be set to 16/256).
また、大当り期待度の高い変動パターン(又は大当たり期待度の高い変動パターンではないものの、現出された演出の期待度合いが相対的に高い演出(例えば、大当り期待度が所定値以上である演出))ほど、設定示唆演出の出現率が高くなるように、予告演出テーブルにおける設定示唆演出の実行有無の選択率が決定されていてもよい。具体的には、例えば、「通常変動」、「ノーマルリーチ」を含む変動、「SPリーチ」を含む変動、「ムービーリーチ」を含む変動の順で、設定示唆演出の出現率が高くなるように、予告演出テーブルにおける設定示唆演出の実行有無の選択率が決定されていてもよい。 Furthermore, the selection rate for whether or not to execute a setting-indicating effect in the予告演出表 (pre-announcement effect table) may be determined such that the appearance rate of setting-indicating effects increases with the variation pattern that has a high probability of winning a jackpot (or with an effect that does not have a high probability of winning a jackpot, but whose expected value is relatively high (for example, an effect with a jackpot probability of above a predetermined value)). Specifically, for example, the selection rate for whether or not to execute a setting-indicating effect in the予告演出表 (pre-announcement effect table) may be determined such that the appearance rate of setting-indicating effects increases in the order of "normal variation," "variation including normal reach," "variation including SP reach," and "variation including movie reach."
また、図165の例では、全ての予告演出(台詞演出、天候変化演出、及びライバル馬演出)において、設定示唆演出が発生する可能性があるが、例えば、設定示唆演出が発生しない予告演出が存在してもよい。 Furthermore, in the example shown in Figure 165, while setting-suggestion sequences may occur in all preview sequences (dialogue sequences, weather change sequences, and rival horse sequences), there may be preview sequences in which no setting-suggestion sequences occur.
また、変動パターンの概要が同一であれば、特別抽選結果が確変ありの大当りである場合より、特別抽選結果が確変無しの大当りである方が、設定示唆演出の出現率が高くなるように、予告演出テーブルにおける設定示唆演出の実行有無の選択率が決定されていてもよい。これにより、確変無しの大当りに当選した場合において設定示唆演出の出現率が高くなり、確変が付与されなかったことに対する遊技者の落胆を軽減することができる。なお、上述の例において、台詞演出、天候変化演出、及びライバル馬演出の3種類の予告演出について説明したが、3種類に限らないことは言うまでもない。 Furthermore, if the general outline of the variation pattern is the same, the selection rate for whether or not to execute the setting-indicating演出 (performance/effect) in the予告演出 (pre-announcement performance) table may be determined such that the appearance rate of the setting-indicating performance is higher when the special lottery result is a jackpot without a probability-increase than when the special lottery result is a jackpot with a probability-increase. This increases the appearance rate of the setting-indicating performance when a jackpot without a probability-increase is won, thereby reducing the player's disappointment when a probability-increase is not granted. It goes without saying that while the above example described three types of pre-announcement performances—dialogue performances, weather change performances, and rival horse performances—there are no limitations to these three types.
[12-14-4.台詞演出]
以下、予告演出のうち、台詞演出の詳細について説明する。周辺制御MPUは、予告演出として設定示唆演出無しの台詞演出を選択した場合、例えば、当該変動の開始から所定時間経過後(例えば2秒後)に、メイン液晶表示装置1600にキャラAを出現させ、キャラAの台詞として「今日、何日だっけ?」と表示する。そして、周辺制御MPUは、例えば、キャラAの台詞表示から所定時間後(例えば3秒後)に、メイン液晶表示装置1600にキャラBを出現させ、キャラBの台詞として「さあ・・・・」と表示する。なお、例えば、キャラA及びキャラBの台詞は当該変動の大当り期待度を示唆するものであってもよい。
[12-14-4. Line production]
The following describes the details of the dialogue-based preview sequences. When the peripheral control MPU selects a dialogue sequence without a setting suggestion sequence as a preview sequence, for example, after a predetermined time has elapsed from the start of the spin (for example, 2 seconds later), character A will appear on the main LCD display 1600 and character A's dialogue will be displayed as "What day is it today?". Then, for example, after a predetermined time has elapsed from the display of character A's dialogue (for example, 3 seconds later), character B will appear on the main LCD display 1600 and character B's dialogue will be displayed as "Well...". Note that, for example, the dialogue of character A and character B may also suggest the probability of a big win in that spin.
一方、周辺制御MPUは、予告演出として設定示唆演出有りの台詞演出を選択した場合、後述する台詞演出テーブルからキャラBの台詞(設定を示唆する台詞)を選択する。周辺制御MPUは、例えば、当該変動の開始から所定時間経過後(例えば2秒後、つまり上述の設定示唆演出無しの場合のキャラAが出現するタイミングと同じタイミング)に、メイン液晶表示装置1600にキャラAを出現させ、キャラAの台詞として「今日、何日だっけ?」と表示する。周辺制御MPUは、例えば、キャラAの台詞表示から所定時間後(例えば3秒後)に、メイン液晶表示装置1600にキャラBを出現させ、選択したキャラBの台詞を表示する。なお、キャラAの台詞は、例えば、「今日のこの台の設定って知ってる?」のような設定値を直接表現する台詞であってもよい。 On the other hand, if the peripheral control MPU selects a dialogue sequence with a setting suggestion sequence as a preview sequence, it selects a line of dialogue for character B (a line suggesting the setting) from the dialogue sequence table described later. For example, after a predetermined time has elapsed from the start of the spin (for example, 2 seconds later, i.e., the same timing as when character A appears in the case without the setting suggestion sequence), the peripheral control MPU displays character A on the main LCD display 1600 and shows the line "What day is it today?" as character A's dialogue. For example, after a predetermined time has elapsed since the display of character A's dialogue (for example, 3 seconds later), the peripheral control MPU displays character B on the main LCD display 1600 and shows the selected line of dialogue for character B. Note that character A's dialogue may also be a line that directly expresses the setting value, such as "Do you know what the setting of this machine is today?"
図166は、台詞演出テーブルの一例である。台詞演出テーブルは、例えば周辺制御ROMに格納されている。台詞演出テーブルは、台詞演出の演出種別及びキャラBの台詞の内容の選択率、を設定ごとに保持する。なお、演出種別は、「途中まで一緒のパターン」と「いきなり分岐するパターン」とを含み、当該2つのパターンそれぞれに対して「かもね系」の台詞と「確定系」の台詞とが存在する。 Figure 166 shows an example of a dialogue performance table. The dialogue performance table is stored, for example, in the peripheral control ROM. The dialogue performance table maintains the performance type of the dialogue and the selection rate of the content of character B's dialogue for each setting. The performance types include "patterns that are the same up to a certain point" and "patterns that branch abruptly," and for each of these two patterns, there are "maybe" type dialogue and "confirmation" type dialogue.
「途中まで一緒のパターン」に属する各台詞は、途中まで同一の台詞を含み、その後異なる台詞へと分岐する。図166の例では、「途中まで一緒のパターン」に属する台詞は、全て「さあ・・・」で始まり、その後異なる台詞へと分岐する。一方、「いきなり分岐するパターン」に属する台詞は、始めから異なる台詞へと分岐する。なお、「途中まで一緒のパターン」に属する台詞の選択率の方が、「いきなり分岐するパターン」に属する台詞の選択率より高いほうが望ましい。期待感を引っ張るためである。 Each line of dialogue belonging to the "pattern where they are the same up to a certain point" contains the same line of dialogue up to a certain point, after which it branches off into a different line of dialogue. In the example in Figure 166, all lines of dialogue belonging to the "pattern where they are the same up to a certain point" begin with "Now..." and then branch off into different lines of dialogue. On the other hand, lines of dialogue belonging to the "pattern where they branch off immediately" branch off into different lines of dialogue from the beginning. It is desirable that the selection rate of lines belonging to the "pattern where they are the same up to a certain point" is higher than the selection rate of lines belonging to the "pattern where they branch off immediately" to maintain anticipation.
「かもね系」に属する台詞は、現在の設定を示唆するものの、設定を確定的には告知しない台詞である。例えば、「でも、偶数の日だったような気がする・・・」は、偶数設定を示唆する「かもね系」の台詞である。「でも、偶数の日だったような気がする・・・」は「かもね」系の台詞であるため、奇数設定でも出現する可能性があるように選択率が決定されている。但し、奇数設定での当該台詞の選択率は、偶数設定での当該台詞の選択率より十分に低いものとする。他の「かもね系」の台詞についても同様に、台詞が示唆する設定における当該台詞の選択率は、他の設定における当該台詞の選択率より十分に高いものとする。 Lines belonging to the "maybe" category are lines that suggest the current setting but do not definitively announce it. For example, "But I feel like it was an even-numbered day..." is a "maybe" line that suggests an even-numbered setting. Because "But I feel like it was an even-numbered day..." is a "maybe" line, its selection rate is determined so that it can also appear in odd-numbered settings. However, the selection rate of this line in odd-numbered settings is set to be sufficiently lower than the selection rate of the same line in even settings. Similarly, for other "maybe" lines, the selection rate of the line in the setting it suggests is set to be sufficiently higher than the selection rate of the line in other settings.
一方「確定系」に属する台詞は、設定を確定的に告知する台詞である。例えば、「あっ!思い出した!偶数の日だ!」は、偶数設定を確定的に告知する「確定系」の台詞である。従って、奇数設定における当該台詞の選択率は0であり、偶数設定においてのみ選択率が0を超える。 On the other hand, lines belonging to the "confirmative" category are lines that definitively announce a setting. For example, "Ah! I remember now! It's an even-numbered day!" is a "confirmative" line that definitively announces an even-numbered setting. Therefore, the selection rate of this line is 0 for odd-numbered settings, and the selection rate exceeds 0 only for even-numbered settings.
なお、「確定系」に属する台詞の選択率より、「かもね系」に属する台詞の選択率の方が高いことが望ましい。仮に「確定系」に属する台詞の選択率が高いとすると、遊技を開始してから短い時間で確定的に高設定を遊技者に報知する可能性が十分にあり、この場合、ホール内の他のパチンコ機1の設定がよくないと推測する遊技者が一定数存在するため、他の遊技機の稼働を低下させてしまうおそれがあるからである。 Furthermore, it is desirable that the selection rate of lines belonging to the "possibly" category be higher than the selection rate of lines belonging to the "confirmative" category. If the selection rate of lines belonging to the "confirmative" category is high, there is a good chance that a high setting will be definitively communicated to the player in a short time after starting the game. In this case, a certain number of players will surmise that the settings of other pachinko machines in the hall are not good, which could reduce the usage of other machines.
なお、SPリーチやムービーリーチなどの特定のリーチ演出を実行する場合の台詞演出や、擬似連を行う場合の台詞演出では、キャラクタBの設定示唆を行う台詞を赤文字(大当り期待示唆演出等における通常演出の台詞は白文字)で表示してもよい。これにより、遊技者にとって期待示唆演出の台詞と設定示唆演出の台詞とが区別しやすくなるため、遊技者に不自然さを感じさせることなく2種類の演出(設定示唆演出と期待示唆演出)共存させることができる。なお、期待示唆演出とは、当該特別図柄変動における大当り期待度が所定値であることを示す演出であり、具体的には、1回の変動内で大当たりに対する期待を示唆する予告演出や、複数の変動に跨って大当たりに対する期待を示唆する先読み演出を含む。 Furthermore, in the dialogue sequences used when executing specific reach sequences such as SP Reach or Movie Reach, and in the dialogue sequences used when performing pseudo-consecutive wins, the dialogue suggesting the setting of Character B may be displayed in red text (the dialogue in normal sequences such as the jackpot expectation suggestion sequence may be displayed in white text). This makes it easier for players to distinguish between expectation suggestion dialogue and setting suggestion dialogue, allowing the two types of sequences (setting suggestion sequences and expectation suggestion sequences) to coexist without making the player feel unnatural. An expectation suggestion sequence is a sequence that indicates that the jackpot expectation level in the relevant special symbol variation is at a predetermined value. Specifically, this includes pre-announcement sequences that suggest the expectation of a jackpot within a single variation, and pre-read sequences that suggest the expectation of a jackpot across multiple variations.
なお、周辺制御MPUは、天候変化演出やライバル馬演出についても、図示はしないが、台詞演出テーブルと同様の抽選テーブルによって設定示唆演出を決定するとよい。例えば、天候変化演出における設定示唆演出において、メイン液晶表示装置1600に雷雲が表示され、雷光によって「246?」等の数字が表示されたり(偶数設定を示唆する「かもね系」の演出)、ライバル馬演出における設定示唆演出において、主人公キャラクタが育てている馬とライバル馬による併せ馬演出がメイン液晶表示装置1600に表示され、例えばライバル馬のゼッケンに「135?」等の数字が表示されたりする(奇数設定を示唆する「かもね系」の演出)。 Furthermore, although not illustrated, the peripheral control MPU should determine the setting suggestion effects for weather change and rival horse effects using a lottery table similar to the dialogue effect table. For example, in the setting suggestion effect for weather change effects, a thundercloud might be displayed on the main LCD display 1600, and numbers such as "246?" might be displayed by lightning (a "maybe" type effect suggesting an even setting). In the setting suggestion effect for rival horse effects, a joint horse race between the protagonist character's horse and a rival horse might be displayed on the main LCD display 1600, and numbers such as "135?" might be displayed on the rival horse's saddlecloth (a "maybe" type effect suggesting an odd setting).
上述の例では台詞演出におけるキャラAの台詞として「今日、何日だっけ?」を表示するようにしたが、この台詞の他にも、キャラAが「先週のテスト何点だった?」、キャラBが「66点だよ!(設定6が確定する「確定系」)」や「55点だった気が・・(設定5を示唆する「かもね系」)」のように、一の演出(例えば台詞演出)に対して複数のバリエーションを設けるようにしてもよい。その場合に、A演出(例えば日付を聞く演出)よりもB演出(例えばテストの点数を聞く演出)のほうが設定示唆に対する信憑性を高めるようにするとよい。具体的には、例えば、A演出で「6が付いた日だった気が・・(かもね系)」といわれたときの設定6である期待度は30%に留まるものの、B演出で「66点だった気が・・(かもね系)」といわれたときの設定6である期待度は50%といったようにするとよい。 In the example above, the dialogue for character A in the dialogue sequence was displayed as "What day is it today?". However, in addition to this line, you could also have multiple variations for a single sequence (for example, a dialogue sequence), such as character A saying "What was my score on last week's test?", and character B saying "66 points! (A 'confirmed' line that confirms setting 6)" or "I think I got 55 points... (A 'maybe' line that suggests setting 5)". In that case, it would be good to make sequence B (for example, a sequence that asks about the test score) more credible as a setting suggestion than sequence A (for example, a sequence that asks about the date). Specifically, for example, the expectation of setting 6 when character A says "I think it was a day with a 6 in it... (maybe)" might be 30%, while the expectation of setting 6 when character B says "I think I got 66 points... (maybe)" might be 50%.
[12-14-5.予告演出テーブルの別例]
図167は予告演出テーブルの別例である。図167の例では、予告演出テーブル173は各変動パターンについての予告演出の選択率を保持する。図165の例と異なり、図167の予告演出テーブルは、設定示唆演出の実行有無についての情報を保持していない。つまり、周辺制御MPUは、図167の予告演出テーブルの変動パターンに対応する選択率に従って、予告演出の種類のみを選択する。
[12-14-5. Another example of a preview presentation table]
Figure 167 shows another example of a preview animation table. In the example in Figure 167, the preview animation table 173 holds the selection rate of the preview animation for each variation pattern. Unlike the example in Figure 165, the preview animation table in Figure 167 does not hold information about whether or not a setting suggestion animation is performed. In other words, the peripheral control MPU selects only the type of preview animation according to the selection rate corresponding to the variation pattern in the preview animation table in Figure 167.
そして、周辺制御MPUは、変動パターンと、選択した予告演出の種類に基づいて、設定示唆演出を実行するか否かを決定する。図168(A)は、変動パターンの概要が「通常変動」であり、かつ予告演出として「台詞演出」が選択された場合の、設定示唆演出実行有無の振り分けを示す設定示唆演出テーブルの一例である。図168(B)は、変動パターンの概要が「ノーマルリーチ+1図柄」であり、かつ予告演出として「台詞演出」が選択された場合の、設定示唆演出実行有無の振り分けを示す設定示唆演出テーブルの一例である。図168のような、変動パターンと予告演出との全ての組み合わせについての設定示唆演出テーブルが、予め周辺制御ROMに格納されている。 The peripheral control MPU then decides whether or not to execute a setting suggestion animation based on the variation pattern and the type of pre-announcement animation selected. Figure 168(A) is an example of a setting suggestion animation table showing the distribution of whether or not to execute a setting suggestion animation when the variation pattern is "normal variation" and "dialogue animation" is selected as the pre-announcement animation. Figure 168(B) is an example of a setting suggestion animation table showing the distribution of whether or not to execute a setting suggestion animation when the variation pattern is "normal reach + 1 symbol" and "dialogue animation" is selected as the pre-announcement animation. Setting suggestion animation tables for all combinations of variation patterns and pre-announcement animations, as shown in Figure 168, are pre-stored in the peripheral control ROM.
なお、上述の例では、周辺制御MPUは、予告演出の内容を決定した後に設定示唆演出の実行有無を決定しているが、設定示唆演出の実行有無を決定してから予告演出の内容を決定してもよい。このような手法を用いることで、図165のようなテーブルよりもデータ量が多くなるものの、演出の出現率や信頼度を詳細に設定することができる。また、図165に示すテーブルと本別例で示す処理とを複合させてもよい。 In the example above, the peripheral control MPU determines whether to execute the setting suggestion animation after determining the content of the preview animation. However, it is also possible to determine whether to execute the setting suggestion animation first, and then determine the content of the preview animation. Using this method, although the amount of data will be larger than that of the table shown in Figure 165, it is possible to set the appearance rate and reliability of the animations in more detail. Furthermore, the table shown in Figure 165 and the processing shown in this example may be combined.
[12-14-6.設定示唆演出の具体例]
図169は、設定示唆演出の概要の一例を示す説明図である。図169(A)、(B)、(C)の順に進行する演出は、台詞演出において、キャラBの台詞として「4か5か6が付く日だよ!」が選択された場合における設定示唆演出の概要である。
[12-14-6. Specific Examples of Setting Indication Effects]
Figure 169 is an explanatory diagram showing an example of a setting suggestion sequence. The sequence in Figure 169(A), (B), and (C) shows an overview of the setting suggestion sequence when the line "It's a day with a 4, 5, or 6 in it!" is selected as the line for character B in the dialogue sequence.
図169(A)において、特別図柄変動が開始する。図169(B)において、当該特別図柄変動の開始後に、メイン液晶表示装置1600にキャラBの台詞「4か5か6が付く日だよ!」が表示される。図169(C)において、特別図柄変動の終了時まで、当該台詞がメイン液晶表示装置1600に表示される。 In Figure 169(A), the special symbol variation begins. In Figure 169(B), after the special symbol variation begins, the main LCD display 1600 displays the line "It's a day with a 4, 5, or 6 in it!" by character B. In Figure 169(C), the line is displayed on the main LCD display 1600 until the special symbol variation ends.
図169(A)、(D)、(E)の順に進行する演出は、台詞演出において、キャラBの台詞として「6が付く日だよ!」が選択された場合における設定示唆演出の概要である。図169(A)、(D)、(E)の順に進行する演出において、設定示唆演出は特別図柄変動の開始時から開始しつつ、設定示唆演出において示唆される設定が特別図柄変動終了中に変更されている。具体的には、図169(D)において、当該特別図柄変動の開始後に、メイン液晶表示装置1600にキャラBの台詞「4か5か6が付く日だよ!」が表示される。図169(E)において、特別図柄変動の終了時に、キャラBの台詞「6が付く日だよ!」が表示される。つまり、キャラBの台詞が示唆する設定が昇格している。 The sequence of events shown in Figures 169(A), (D), and (E) outlines the setting suggestion sequence when the line "It's a day with a 6 in it!" is selected as character B's line during the dialogue sequence. In the sequence of events shown in Figures 169(A), (D), and (E), the setting suggestion sequence begins from the start of the special symbol variation, and the setting suggested by the setting suggestion sequence changes during the end of the special symbol variation. Specifically, in Figure 169(D), after the start of the special symbol variation, character B's line "It's a day with a 4, 5, or 6 in it!" is displayed on the main LCD display 1600. In Figure 169(E), at the end of the special symbol variation, character B's line "It's a day with a 6 in it!" is displayed. In other words, the setting suggested by character B's line has been upgraded.
具体的には、例えば、台詞演出テーブルにおける台詞(最終的に表示される台詞)それぞれについて、台詞変更のタイミングと各タイミングにおける台詞とを示す1以上のシナリオ、及び各シナリオの選択率が、設定ごとに定義されていてもよい。周辺制御MPUは、選択したシナリオに従って、台詞変更のタイミングにおいて当該タイミングにおける台詞を表示する。 Specifically, for example, for each line of dialogue in the dialogue presentation table (the final line of dialogue displayed), one or more scenarios indicating the timing of the dialogue change and the dialogue at each timing, as well as the selection rate for each scenario, may be defined for each setting. The peripheral control MPU displays the dialogue at the timing of the dialogue change according to the selected scenario.
なお、この場合、台詞演出テーブルは、示唆する設定が降格する可能性があるシナリオを保持しないことが望ましい。具体的には、例えば、台詞演出テーブルは、「4か5か6が付く日だよ!」という台詞の後に、「偶数の日だよ!」という台詞が表示されるシナリオを保持しないことが望ましい。 Furthermore, in this case, it is desirable that the dialogue presentation table does not hold scenarios where the suggested setting might be downgraded. Specifically, for example, it is desirable that the dialogue presentation table does not hold scenarios where the line "It's an even-numbered day!" is displayed after the line "It's a day with a 4, 5, or 6 in it!"
また、図169の例では、特別図柄変動において設定示唆演出のみが行われているが、他の演出(例えば大当り期待度を示唆する演出等)が並行して実行されてもよい。なお、特別図柄変動の終了時にキャラBの台詞が昇格する例を示したが、これに限らず、特別図柄変動の終了前に昇格させるようにしてもよい。なお、キャラBの台詞の前にキャラAが出現し、キャラAがキャラBに話しかける演出を行うが、図面では割愛している。 Furthermore, in the example shown in Figure 169, only the setting suggestion effect is performed during the special symbol variation, but other effects (for example, effects that suggest the probability of a big win) may be performed in parallel. While the example shows Character B's dialogue being upgraded at the end of the special symbol variation, this is not the only option; the upgrade may occur before the end of the special symbol variation. Note that Character A appears before Character B's dialogue, and Character A speaks to Character B, but this is omitted from the diagram.
図170は、先読み演出としての設定示唆演出の概要の一例を示す説明図である。図170(A)において、特別図柄変動の保留がない状態での特別図柄変動中に、第一始動口2002に遊技球Bが入賞している。続いて、図170(B)において、第一始動口2002への遊技球Bの入賞直後に、メイン液晶表示装置1600にキャラBの台詞「4か5か6が付く日だよ!」が表示される。この場合、既に変動している特別図柄の残り時間が不定となるため、キャラAを表示することなくキャラBを即座に表示してもよいし、入賞から所定時間経過後にキャラBを表示してもよいし、キャラAを表示してからキャラBを表示するようにしてもよい。また、図170(B)において保留表示領域内の表示が示す保留数が1つ増えている。 Figure 170 is an explanatory diagram illustrating an example of a setting suggestion effect as a pre-announcement effect. In Figure 170(A), during a special symbol variation with no special symbol variation pending, game ball B enters the first start opening 2002. Subsequently, in Figure 170(B), immediately after game ball B enters the first start opening 2002, the main LCD display device 1600 displays the line "It's a day with a 4, 5, or 6 in it!" from character B. In this case, since the remaining time of the already variationring special symbol is indefinite, character B may be displayed immediately without displaying character A, character B may be displayed after a predetermined time has elapsed since entry, or character B may be displayed after character A. Also, in Figure 170(B), the number of pending symbols displayed in the pending symbol display area has increased by one.
続いて、図170(C)において、全ての装飾図柄が停止し、当該特別図柄変動が終了する。また、メイン液晶表示装置1600にキャラBの台詞「4か5か6が付く日だよ!」が表示されたままである。続いて、図170(D)において、当該入賞に対応する特別図柄変動が開始する。また、当該特別図柄変動の開始と同時に、メイン液晶表示装置1600に表示されるキャラBの台詞が「5か6が付く日だよ!」に変化する。つまり、キャラBの台詞が示す設定が昇格している。 Next, in Figure 170(C), all decorative symbols stop, and the special symbol variation ends. The main LCD display 1600 still displays Character B's line, "It's a day with a 4, 5, or 6 in it!" Next, in Figure 170(D), the special symbol variation corresponding to the winning combination begins. Simultaneously with the start of this special symbol variation, Character B's line displayed on the main LCD display 1600 changes to "It's a day with a 5 or 6 in it!" In other words, the setting indicated by Character B's line has been upgraded.
続いて図170(E)において、全ての装飾図柄が停止し、当該入賞に対応する特別図柄変動が終了する。当該入賞に対応する特別図柄変動の終了時に、メイン液晶表示装置1600に表示されるキャラBの台詞が「6が付く日だよ!」に変化する。つまり、キャラBの台詞が示す設定が昇格している。 Next, in Figure 170(E), all decorative symbols stop, and the special symbol variation corresponding to the winning combination ends. At the end of the special symbol variation corresponding to the winning combination, the dialogue of character B displayed on the main LCD display 1600 changes to "It's a day with a 6 in it!". In other words, the setting indicated by character B's dialogue has been upgraded.
なお、例えば、周辺制御ROMは、キャラBの台詞及び台詞の変化タイミングを定義する台詞先読み演出テーブル(図示しない)を保持する。具体的には、例えば、台詞先読み演出テーブルは、キャラBの台詞の変化タイミングと、入賞時及び各変化タイミングにおけるキャラBの台詞と、を定義する。入賞時以降かつ当該入賞に対応する特別図柄変動以前の特別図柄変動の開始時、変動中、及び終了時等は、当該変化タイミングの一例である。なお、各変化タイミングにおいて台詞が示唆する設定が降格しないことが望ましい。なお、入賞時の保留記憶数ごとに異なる台詞先読み演出テーブルが存在してもよい。周辺制御MPUは、事前判定コマンドに基づいて先読み演出を実行すると決定した場合に、例えば、所定の割合で、台詞先読み演出テーブルを参照して台詞先読み演出を実行する。また、昇格する場合において図170では1段階ずつ昇格させている(「4か5か6が付く日だよ!」、「5か6が付く日だよ!」、「6が付く日だよ!」の順に昇格)が、一気に複数段階昇格させるようにしてもよい。具体的には、例えば、図170において、(D)の台詞を表示することなく(E)の台詞を表示してもよい。 For example, the peripheral control ROM holds a dialogue pre-reading performance table (not shown) that defines the dialogue of character B and the timing of dialogue changes. Specifically, for example, the dialogue pre-reading performance table defines the timing of dialogue changes for character B, and the dialogue of character B at the time of winning and at each change timing. The start, during, and end of the special symbol variation that occurs after winning and before the special symbol variation corresponding to that win are examples of such change timings. It is desirable that the settings suggested by the dialogue do not decrease at each change timing. It is also possible that there are different dialogue pre-reading performance tables for each number of reserved memories at the time of winning. When the peripheral control MPU decides to execute a pre-reading performance based on a pre-determination command, it executes the dialogue pre-reading performance by referring to the dialogue pre-reading performance table at a predetermined rate, for example. Furthermore, while Figure 170 shows promotions one level at a time ("It's a day with a 4, 5, or 6 in it!", "It's a day with a 5 or 6 in it!", "It's a day with a 6 in it!"), it is also possible to show multiple levels of promotion at once. Specifically, for example, in Figure 170, the dialogue (E) could be displayed without displaying the dialogue (D).
なお、設定示唆演出は、上記した以外の特定の状況下で実行されてもよい。例えば、保留連の条件を満たした場合に、設定示唆演出が実行されてもよい。保留連とは、大当り遊技の終了までに保留された特別乱数によって次回の大当りが実現されることである。この場合、例えば、当該保留が行われた後、かつ当該大当り遊技終了前に、設定示唆演出が実行される。また、例えば、特定の変動パターンが所定回数連続した場合において、当該所定回数目の特別図柄変動において、設定示唆演出が実行されてもよい。 Furthermore, the setting indication animation may be executed under specific circumstances other than those described above. For example, the setting indication animation may be executed when the conditions for a "reserve chain" are met. A "reserve chain" refers to the next jackpot being achieved by a special random number that has been reserved until the end of a jackpot game. In this case, for example, the setting indication animation would be executed after the reservation occurs and before the end of the jackpot game. Also, for example, if a specific variation pattern occurs a predetermined number of times consecutively, the setting indication animation may be executed during the special symbol variation of that predetermined number.
[12-15.設定示唆演出の制限]
以下、特定の条件下における設定示唆演出の制限について説明する。
[12-15. Restrictions on setting suggestion effects]
The following explains the limitations on setting suggestion effects under specific conditions.
[12-15-1.特殊状態以降時における設定示唆演出の制限]
まず、特殊状態以降時における設定示唆演出の制限について説明する。以下、設定確認モード中とエラー発生中は、いずれも特殊状態の一例である。なお、設定確認モードとは、設定確認処理において、設定表示条件を満たすと判定された場合(ステップS8062:Yes)に開始する、設定値を表示するためのモードである。
[12-15-1. Restrictions on setting suggestion effects when entering a special state]
First, we will explain the limitations on setting indication effects when entering a special state. Below, both the setting confirmation mode and the error occurrence are examples of special states. The setting confirmation mode is a mode for displaying the setting value, which is started when the setting confirmation process determines that the setting display conditions are met (step S8062: Yes).
図171(A)は、設定確認モード時演出制限テーブルの一例である。図171(B)は、エラー発生時演出制限テーブルの一例である。設定確認モード時演出制限テーブル及びエラー発生時演出制限テーブルは、例えば、周辺制御ROMに格納されている。 Figure 171(A) shows an example of a performance restriction table for the setting confirmation mode. Figure 171(B) shows an example of a performance restriction table for when an error occurs. The performance restriction tables for the setting confirmation mode and the performance restriction tables for when an error occurs are stored, for example, in the peripheral control ROM.
[12-15-1-1.設定確認モード以降時における設定示唆演出の制限]
まず、設定確認モード時演出制限テーブルについて説明する。設定確認モード時演出制限テーブルは、設定示唆演出を実行すると決定された変動(以下、本章において設定示唆変動と呼ぶ)の実行中又は保留中に、設定確認モードが開始した場合における、当該変動の設定示唆演出を制限するか否かを示す制限フラグを格納する。
[12-15-1-1. Restrictions on setting indication effects when entering or exiting setting confirmation mode]
First, let's explain the performance restriction table during the settings confirmation mode. The performance restriction table during the settings confirmation mode stores restriction flags that indicate whether or not to restrict the setting suggestion performance for a variation (hereinafter referred to as the setting suggestion variation in this chapter) when the settings confirmation mode is started while the variation is being executed or is on hold, in which case the setting suggestion performance for that variation is to be executed.
設定確認モード時演出制限テーブルは、設定示唆演出の開始前(つまり、設定示唆演出を行うと判定されたにも関わらず設定示唆にかかわる演出が実行(表示)されていないとき)に設定確認モードが開始した場合における制限フラグを格納するレコード1701と、設定示唆変動における設定示唆演出の開始後(つまり、設定示唆演出を行うと判定され設定示唆にかかわる演出が実行(表示)されたとき)に設定確認モードが開始した場合における制限フラグを格納するレコード1702と、を含む。 The performance restriction table for setting confirmation mode includes record 1701, which stores the restriction flag when setting confirmation mode is started before the start of the setting suggestion performance (i.e., when it is determined that a setting suggestion performance should be performed, but the performance related to setting suggestion is not executed (displayed)); and record 1702, which stores the restriction flag when setting confirmation mode is started after the start of the setting suggestion performance in setting suggestion fluctuation (i.e., when it is determined that a setting suggestion performance should be performed and the performance related to setting suggestion is executed (displayed)).
図159に示す設定確認処理が行われる場合には、設定確認モード開始時に遊技が停止しており、図156に示す設定確認処理が行われる場合には、設定確認モード中にも遊技が進行する。従って、設定確認モード時演出制限テーブルは、設定確認モード開始時に遊技が停止している場合における制限フラグを格納するカラム1703と、設定確認モード中にも遊技が進行する場合における制限フラグを格納するカラム1704と、を含む。 When the setting confirmation process shown in Figure 159 is performed, the game is stopped at the start of the setting confirmation mode. When the setting confirmation process shown in Figure 156 is performed, the game continues even during the setting confirmation mode. Therefore, the setting confirmation mode performance restriction table includes a column 1703 that stores the restriction flag when the game is stopped at the start of the setting confirmation mode, and a column 1704 that stores the restriction flag when the game continues even during the setting confirmation mode.
また、設定確認モード中にも遊技が進行する場合には、設定確認モード中に始動口に遊技球が入賞することにより、新たな設定示唆変動を保留する可能性がある。従って、カラム1704は、設定確認モード中の始動口への入賞に対応する新たな設定示唆変動における制限フラグを格納するカラム1705を含む。なお、設定確認モード時演出制限テーブル中の各制限フラグは、例えば、パチンコ機1の製造時又はホール等において、パチンコ機1に備え付けられた操作媒体(遊技者が操作できない操作媒体でも遊技者が操作できる操作媒体でも構わない)によって、設定可能である。なお、設定確認モード中に、始動口に遊技球が入球した場合に、当該入球に対しては抽選情報の取得及び賞球が実施されなくてもよい。但し、このような場合においても、既に保留されている特別図柄変動においては、設定確認モード中又は設定変更モード終了後に実行される。 Furthermore, if gameplay continues during the setting confirmation mode, a game ball entering the start slot during the setting confirmation mode may cause a new setting indication variation to be held in reserve. Therefore, column 1704 includes column 1705, which stores the restriction flag for the new setting indication variation corresponding to a game ball entering the start slot during the setting confirmation mode. Note that each restriction flag in the setting confirmation mode performance restriction table can be set, for example, during the manufacturing of the pachinko machine 1 or in the hall, using an operating medium (which may be either an operating medium that the player cannot operate or one that the player can operate). Note that if a game ball enters the start slot during the setting confirmation mode, the acquisition of lottery information and the awarding of prize balls do not necessarily have to be performed for that ball. However, even in such cases, special symbol variations that have already been held in reserve will be executed during the setting confirmation mode or after the setting change mode ends.
設定確認モード開始時に遊技が停止する場合においては、フィールド1706及びフィールド1707の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1708~1711の値が0であり、フィールド1712及びフィールド1713の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1714~1717の値が0である。 If the game stops when the settings confirmation mode starts, then the values of one field 1706 and field 1707 are 1 and the other is 0, the values of fields 1708 to 1711 are 0, the values of one field 1712 and field 1713 are 1 and the other is 0, and the values of fields 1714 to 1717 are 0.
また、設定確認モード中にも遊技が進行する場合においては、フィールド1706及びフィールド1707の値が0であり、フィールド1708及びフィールド1709の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1710及びフィールド1711の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1712及びフィールド1713の値が0であり、フィールド1714及びフィールド1715の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1716又はフィールド1717の一方の値が1かつ他方の値が0である。 Furthermore, if gameplay continues during the settings confirmation mode, the values of fields 1706 and 1707 are 0, one of fields 1708 and 1709 is 1 and the other is 0, one of fields 1710 and 1711 is 1 and the other is 0, the values of fields 1712 and 1713 are 0, one of fields 1714 and 1715 is 1 and the other is 0, and one of fields 1716 or 1717 is 1 and the other is 0.
周辺制御MPUは、設定確認モード開始時演出制限テーブルやエラー発生時演出制限テーブルに定義された各状態における制限フラグに従って、設定示唆演出の制限パターンを実行する。以下、これらの制限パターンについて説明する。 The peripheral control MPU executes restriction patterns for setting suggestion animations according to the restriction flags defined in the animation restriction table for each state in the animation restriction table for when the setting confirmation mode starts and when an error occurs. These restriction patterns are described below.
(1)設定示唆演出の開始前に設定確認モードが開始し、かつ設定確認モード開始時に遊技が停止する場合について。 (1) In the case where the setting confirmation mode starts before the setting indication animation begins, and the game stops when the setting confirmation mode starts.
(1-1)遊技再開後に設定示唆演出を実行する(フィールド1706の値が1かつフィールド1707の値が0)。設定示唆演出が実行されることで、設定変更処理が実行される設定変更モードではなく設定確認モードが実行されたことを遊技者に知らせることができ、遊技の結果に影響がないという安心感を与えることができる。 (1-1) After resuming gameplay, execute a setting indication animation (the value of field 1706 is 1 and the value of field 1707 is 0). Executing this setting indication animation informs the player that the game is in setting confirmation mode rather than setting change mode, providing reassurance that it will not affect the outcome of the game.
(1-2)遊技再開後に設定示唆演出を実行しない(フィールド1706の値が0かつフィールド1707の値が1)。例えば、設定確認モード中に、設定確認中であることを示す音声や画像が各種スピーカ及びメイン液晶表示装置1600に出力される場合、このように設定示唆演出を実行しないことで、設定確認モード中でありながら高設定に変更されたかもしれないという期待感を、遊技者に提供することができる。 (1-2) Do not execute the setting suggestion animation after resuming gameplay (the value of field 1706 is 0 and the value of field 1707 is 1). For example, if, during setting confirmation mode, audio or images indicating that the settings are being confirmed are output to various speakers and the main LCD display device 1600, by not executing the setting suggestion animation in this way, it is possible to provide the player with the expectation that the settings may have been changed to a higher setting, even while in setting confirmation mode.
(2)設定示唆演出の開始前に設定確認モードが開始し、かつ設定確認モード中にも遊技が進行する場合における、当該設定示唆変動の設定示唆演出について。 (2) Regarding the setting indication effect when the setting confirmation mode starts before the setting indication effect begins, and when gameplay continues during the setting confirmation mode.
(2-1)設定示唆演出を実行する(フィールド1708の値が1かつフィールド1709の値が0)。設定確認モード中にも遊技が進行するため、稼働を落とすことがない。なお、設定確認モード中であることを示す音声及び画像が、各種スピーカ及びメイン液晶表示装置1600に出力される場合には、これらの音声及び画像を、設定示唆演出における音声及び画像に優先して出力する。このとき、遊技者に対して不快感を与えないために、設定示唆演出の一部又は全部が表示されるように、設定確認モード中であることを示す画像をメイン液晶表示装置1600に表示する。また、「設定示唆演出がいつ表示されたのか」、「高設定を示唆する設定示唆演出が表示されたかもしれない」、という期待感を遊技者に提供するために、設定示唆演出の全てを隠すようにして、設定確認モード中であることを示す画像をメイン液晶表示装置1600に表示してもよい。 (2-1) The setting indication animation is executed (the value of field 1708 is 1 and the value of field 1709 is 0). Since gameplay continues even during the setting confirmation mode, operation is not interrupted. If audio and images indicating that the setting confirmation mode is active are output to the various speakers and the main LCD display 1600, these audio and images are output with priority over the audio and images of the setting indication animation. At this time, in order to avoid causing discomfort to the player, an image indicating that the setting confirmation mode is active is displayed on the main LCD display 1600 so that some or all of the setting indication animation is shown. Alternatively, to provide the player with a sense of anticipation, such as "when was the setting indication animation displayed?" or "a setting indication animation suggesting a high setting might have been displayed," the image indicating that the setting confirmation mode is active may be displayed on the main LCD display 1600 while completely hiding the setting indication animation.
(2-2)設定示唆演出を実行しない(フィールド1708の値が0かつフィールド1709の値が1)。例えば、設定値を遊技者が確認した場合において、設定示唆演出による設定示唆と実際の設定とが相違すると(例えば、設定値が1であるときに「高設定かも?」のような高設定を示唆する演出が発生すると)、遊技者が遊技機に対して不信感を抱く可能性があり、設定示唆演出を実行しないことにより、このような事態を回避することができる。 (2-2) Do not execute the setting indication animation (the value of field 1708 is 0 and the value of field 1709 is 1). For example, if a player checks the setting value, and the setting indication animation does not match the actual setting (for example, if an animation suggesting a high setting such as "Maybe a high setting?" occurs when the setting value is 1), the player may develop distrust towards the gaming machine. By not executing the setting indication animation, this situation can be avoided.
(2')設定示唆演出の開始前に設定確認モードが開始し、かつ設定確認モード中にも遊技が進行する場合における、設定確認モード中の始動口への入賞に対応する新たな設定示唆変動の設定示唆演出について。 (2') Regarding a new setting indication effect corresponding to a winning entry into the starting slot during the setting confirmation mode, when the setting confirmation mode starts before the setting indication effect begins and gameplay continues during the setting confirmation mode.
(2'-1)設定示唆演出を実行する(フィールド1710の値が1かつフィールド1711の値が0)。設定示唆演出が実行されることで、設定変更モードではなく設定確認モードが実行されたことを遊技者に知らせることができ、遊技の結果に影響がないという安心感を与えることができる。 (2'-1) Execute the setting indication animation (the value of field 1710 is 1 and the value of field 1711 is 0). Executing the setting indication animation informs the player that the setting confirmation mode was executed, rather than the setting change mode, providing reassurance that it will not affect the outcome of the game.
(2'-2)設定示唆演出を実行しない(フィールド1710の値が0かつフィールド1711の値が1)。例えば、ホールが設定値に疑問を感じているために設定確認モードに移行させた場合には、その後設定値を変更する可能性がある。このような場合において当該設定示唆演出が実行されると、当該設定示唆演出と実際の設定とが異なる(例えば、当該設定示唆演出において偶数設定が確定する表示がされながら、異なる設定に変更された後の当該設定示唆演出において奇数設定が確定する表示がされる)可能性があるため、ホールと遊技者との間でトラブルが発生しかねない。設定示唆演出を実行しないことにより、このような事態の発生を回避することができる。 (2'-2) Do not execute the setting indication animation (the value of field 1710 is 0 and the value of field 1711 is 1). For example, if the hall has doubts about the setting value and has switched to setting confirmation mode, there is a possibility that the setting value will be changed afterward. In such a case, if the setting indication animation is executed, the setting indication animation and the actual setting may differ (for example, the setting indication animation may display that an even setting is confirmed, but after the setting has been changed, the setting indication animation may display that an odd setting is confirmed), which could lead to trouble between the hall and the player. By not executing the setting indication animation, such a situation can be avoided.
なお、上述した設定確認状態であること示す画像、音、及び光などについては、上述したフィールドの値に問わず現出させるようにしたほうが望ましい。また、設定確認状態に移行したら遊技を停止させる場合にも新たな入賞を有効とする場合も想定されるため、その場合には遊技を進行させる処理と同様の処理を行えばよい。 Furthermore, it is desirable that the images, sounds, and lights indicating the aforementioned setting confirmation state be displayed regardless of the values of the fields mentioned above. Also, since it is conceivable that new winnings may be valid even when the game is stopped after transitioning to the setting confirmation state, the same processing as for continuing the game should be performed in such cases.
(3)設定示唆変動中かつ設定示唆演出の開始後(設定示唆演出を表示しているとき、及び設定示唆演出を表示し該設定示唆演出の表示を終了した後)に設定確認モードが開始し、かつ設定確認モード開始時に遊技が停止する場合について。 (3) In the case where the setting confirmation mode starts during a setting indication change and after the start of a setting indication effect (while the setting indication effect is being displayed, and after the setting indication effect has been displayed and then finished), and the game stops when the setting confirmation mode starts.
(3-1)遊技再開後に設定示唆演出を再開する(フィールド1712の値が1かつフィールド1713の値が0)。開始済みの設定示唆演出が中止されると、遊技者は設定が変更されたのではないかと不信感を抱いてしまう可能性があり、遊技再開後に設定示唆演出を再開することにより、このような事態の発生を回避することができる。 (3-1) Restart the setting indication animation after gameplay resumes (when the value of field 1712 is 1 and the value of field 1713 is 0). If the setting indication animation that has already started is stopped, players may become suspicious that the settings have been changed. By restarting the setting indication animation after gameplay resumes, this situation can be avoided.
(3-2)遊技再開後に設定示唆演出を再開しない(フィールド1712の値が0かつフィールド1713の値が1)。例えば、設定確認モード中に、設定確認中であることを示す音声や画像が各種スピーカ及びメイン液晶表示装置1600に出力される場合、このように設定示唆演出を実行しないことで、設定確認モード中でありながら高設定に変更されたかもしれないという期待感を、遊技者に提供することができる。 (3-2) Do not resume the setting indication演出 (setting indication effect) after gameplay resumes (the value of field 1712 is 0 and the value of field 1713 is 1). For example, if, during setting confirmation mode, audio and images indicating that the settings are being confirmed are output to various speakers and the main LCD display device 1600, by not executing the setting indication effect in this way, it is possible to provide the player with the expectation that the settings may have been changed to a higher setting, even while in setting confirmation mode.
(4)設定示唆変動中かつ設定示唆演出の開始後(設定示唆演出を表示しているとき、及び設定示唆演出を表示し該設定示唆演出の表示を終了した後)に設定確認モードが開始し、かつ設定確認モード中にも遊技が進行する場合における、当該設定示唆変動の設定示唆演出について。 (4) Regarding the setting indication effect during the setting indication variation and after the start of the setting indication effect (while the setting indication effect is displayed, and after the display of the setting indication effect has ended), when the setting confirmation mode starts and the game continues during the setting confirmation mode.
(4-1)設定示唆演出を継続する(フィールド1714の値が1かつフィールド1715の値が0)。設定確認モード中にも遊技が進行するため、稼働を落とすことがない。なお、設定確認モード中であることを示す音声及び画像が、各種スピーカ及びメイン液晶表示装置1600に出力される場合には、これらの音声及び画像を、設定示唆演出における音声及び画像に優先して出力する。このとき、遊技者に対して不快感を与えないために、設定示唆演出の一部又は全部が表示されるように、設定確認モード中であることを示す画像をメイン液晶表示装置1600に表示する(設定示唆演出にかかる画像と設定確認モードを示す画像とが重ならない、又は設定示唆演出にかかる画像と「設定確認モード中」のように設定確認モードを示す文字とが重ならないように表示する)。なお、この表示等については、後述するエラー発生時でも同様の処理とすることができる。なお、ここでいう「重ならない」とは、実際にRAMに設定されている画像データではなく、遊技者からの見た目が重ならないことを示す。 (4-1) Continue the setting indication animation (the value of field 1714 is 1 and the value of field 1715 is 0). Since gameplay continues even during setting confirmation mode, operation is not interrupted. When audio and images indicating that setting confirmation mode is active are output to various speakers and the main LCD display 1600, these audio and images are output with priority over the audio and images of the setting indication animation. At this time, to avoid causing discomfort to the player, the main LCD display 1600 displays an image indicating that setting confirmation mode is active so that part or all of the setting indication animation is displayed (the image related to the setting indication animation and the image indicating setting confirmation mode do not overlap, or the image related to the setting indication animation and the text indicating setting confirmation mode, such as "Setting Confirmation Mode," do not overlap). Note that the same processing can be applied when an error occurs, as described later. Note that "do not overlap" here refers to the visual appearance to the player, not the actual image data set in RAM.
また、「設定示唆演出がいつ表示されたのか」、「高設定を示唆する設定示唆演出が表示されたかもしれない」、という期待感を遊技者に提供するために、設定示唆演出の全てを隠すようにして、設定確認モード中であることを示す画像をメイン液晶表示装置1600に表示してもよい。 Furthermore, in order to provide players with a sense of anticipation regarding "when the setting indication effect was displayed" and "the possibility that a setting indication effect suggesting a high setting was displayed," the main LCD display 1600 may display an image indicating that the machine is in setting confirmation mode, while concealing all setting indication effects.
(4-2)設定示唆演出を中止する(フィールド1714の値が0かつフィールド1715の値が1)。例えば、設定値を遊技者が確認した場合において、設定示唆演出による設定示唆と実際の設定とが相違すると(例えば、設定値が1であるときに「高設定かも?」のような高設定を示唆する演出が発生すると)、遊技者が遊技機に対して不信感を抱く可能性があり、設定示唆演出を実行しないことにより、このような事態を回避することができる。 (4-2) Stop the setting suggestion animation (when the value of field 1714 is 0 and the value of field 1715 is 1). For example, if a player confirms the setting value, and the setting suggestion animation differs from the actual setting (for example, if an animation suggesting a high setting such as "Maybe a high setting?" occurs when the setting value is 1), the player may develop distrust towards the gaming machine. By not executing the setting suggestion animation, this situation can be avoided.
(4')設定示唆変動中かつ設定示唆演出の開始後に設定確認モードが開始し、かつ設定確認モード中にも遊技が進行する場合における、設定確認モード中の始動口への入賞に対応する新たな設定示唆変動の設定示唆演出について。 (4') Regarding a new setting indication variation and setting indication effect corresponding to a win at the starting gate during setting confirmation mode, when setting indication variation is in progress, setting confirmation mode starts after the start of setting indication effect, and gameplay continues during setting confirmation mode.
(4'-1)設定示唆演出を実行する(フィールド1716の値が1かつフィールド1717の値が0)。設定示唆演出が実行されることで、設定変更モードではなく設定確認モードが実行されたことを遊技者に知らせることができ、遊技の結果に影響がないという安心感を与えることができる。 (4'-1) Execute the setting indication animation (the value of field 1716 is 1 and the value of field 1717 is 0). Executing the setting indication animation informs the player that the setting confirmation mode was executed, rather than the setting change mode, providing reassurance that it will not affect the outcome of the game.
(4'-2)設定示唆演出を実行しない(フィールド1716の値が0かつフィールド1717の値が1)。例えば、ホールが設定値に疑問を感じているために設定確認モードに移行させた場合には、その後設定値を変更する可能性がある。このような場合において当該設定示唆演出が実行されると、当該設定示唆演出と実際の設定とが異なる(例えば、当該設定示唆演出において偶数設定が確定する表示がされながら、異なる設定に変更された後の設定示唆演出において奇数設定が確定する表示がされる)ため、ホールと遊技者との間でトラブルが発生しかねない。設定示唆演出を実行しないことにより、このような事態の発生を回避することができる。 (4'-2) Do not execute the setting indication animation (the value of field 1716 is 0 and the value of field 1717 is 1). For example, if the hall switches to setting confirmation mode because it has doubts about the setting value, it may change the setting value afterward. In such a case, if the setting indication animation is executed, the setting indication animation and the actual setting will differ (for example, the setting indication animation may show that an even setting is confirmed, but the setting indication animation after the setting has been changed will show that an odd setting is confirmed), which could lead to trouble between the hall and the player. By not executing the setting indication animation, such a situation can be avoided.
なお、設定確認モードにおいても遊技が進行する場合において、設定確認モードが複数の変動に跨った場合、例えば、周辺制御MPUは、例えば、主制御MPU1311からの通知に基づいて、設定確認モード開始後の最初の図柄確定時又は次の変動開始時に、設定確認モードか否かの判定を行う。周辺制御MPUは、設定確認モードである判定した場合、新たに入賞した保留が設定示唆変動であれば当該保留に対応する変動とともに設定示唆演出を行う。設定示唆演出が実行されることで、設定変更処理が実行される設定変更モードではなく設定確認モードが実行されたことを遊技者に知らせることができ、遊技の結果に影響がないという安心感を与えることができる。 Furthermore, if gameplay continues even in the settings confirmation mode, and the settings confirmation mode spans multiple spins, the peripheral control MPU, for example, based on a notification from the main control MPU 1311, determines whether or not it is in settings confirmation mode at the time of the first symbol confirmation after the start of settings confirmation mode or at the start of the next spin. If the peripheral control MPU determines that it is in settings confirmation mode, and a newly acquired reserved ball is in a setting-indicating spin, it will perform a setting-indicating animation along with the spin corresponding to that reserved ball. By executing the setting-indicating animation, the player is informed that settings confirmation mode was executed and not settings change mode (where settings change processing is performed), providing reassurance that the outcome of the game will not be affected.
また、周辺制御MPUは、この場合に設定示唆演出を実行しないようにしてもよい。設定値を遊技者が確認した場合において、設定示唆演出による設定示唆と実際の設定とが相違すると(例えば、設定値が1であるときに「高設定かも?」のような高設定を示唆する演出が発生すると)、遊技者が遊技機に対して不信感を抱く可能性があり、設定示唆演出を実行しないことにより、このような事態を回避することができる。 Furthermore, the peripheral control MPU may choose not to execute the setting suggestion animation in this case. If, after the player confirms the setting value, the setting suggestion animation differs from the actual setting (for example, if an animation suggesting a high setting, such as "Maybe it's a high setting?", occurs when the setting value is 1), the player may develop distrust towards the gaming machine. By not executing the setting suggestion animation, such a situation can be avoided.
このように、設定示唆演出を行う場合、及び設定示唆演出を行わない場合において、双方に効果が発揮されるため、設定示唆演出に対する演出制限等をホール等が設定可能にすることで、ホール等の営業スタイルのニーズに合わせた遊技機を提供することができる。 Thus, since the effects are achieved both when setting hints are displayed and when they are not, allowing arcades to set restrictions on setting hints allows them to provide gaming machines that meet the needs of their operating style.
[12-15-1-2.エラー発生時における設定示唆演出の制限]
続いて、図171(B)を用いて、エラー発生時演出制限テーブルについて説明する。エラー発生時演出制限テーブルは、設定示唆演出を実行すると決定された変動(以下、本章において設定示唆変動と呼ぶ)の実行中又は保留中に、エラーが発生した場合における、当該変動の設定示唆演出を制限するか否かを示す制限フラグを格納する。
[12-15-1-2. Restrictions on setting suggestion effects when an error occurs]
Next, Figure 171(B) will be used to explain the error occurrence performance restriction table. The error occurrence performance restriction table stores restriction flags that indicate whether or not to restrict the setting suggestion performance of a variation (hereinafter referred to as a setting suggestion variation in this chapter) when an error occurs during the execution or pending execution of that variation.
エラー発生時演出制限テーブルは、設定示唆演出の開始前にエラーが発生した場合における制限フラグを格納するレコード1801と、設定示唆変動の変動中かつ設定示唆変動における設定示唆演出の開始後にエラーが発生した場合における制限フラグを格納するレコード1802と、を含む。 The error occurrence performance restriction table includes record 1801, which stores a restriction flag for when an error occurs before the start of the setting suggestion performance, and record 1802, which stores a restriction flag for when an error occurs during the setting suggestion fluctuation and after the start of the setting suggestion performance within the setting suggestion fluctuation.
なお、エラーには、遊技を停止させて報知される強エラーと、遊技が進行したまま報知される弱エラーと、がある。発射球センサ1020及び遊技領域5a内における不正な磁気を検知したエラーは、強エラーの一例である。満タンエラー(満タン検知センサ535からの検出信号に基づいてファールカバーユニット520内に貯留された遊技球で満タンであることを示すエラー)は、弱エラーの一例である。 Errors can be categorized into strong errors, which stop the game and trigger a notification, and weak errors, which are triggered while the game continues. An example of a strong error is the detection of an abnormal magnetic field in the launch ball sensor 1020 and within the game area 5a. A example of a weak error is the full tank error (an error indicating that the foul cover unit 520 is full of game balls based on a detection signal from the full tank detection sensor 535).
従って、エラー発生時演出制限テーブル、遊技が停止して報知されるエラーに対応する制限フラグを格納するカラム1803と、遊技が進行したまま報知されるエラーに対応する制限フラグを格納するカラム1804と、を含む。 Therefore, it includes an error occurrence performance restriction table, a column 1803 that stores restriction flags corresponding to errors that are reported when the game stops, and a column 1804 that stores restriction flags corresponding to errors that are reported while the game is still in progress.
また、エラー発生中にも遊技が進行する場合には、エラー発生中に始動口に遊技球が入賞することにより、新たな設定示唆変動を保留する可能性がある。従って、カラム1804は、エラー発生中の始動口への入賞に対応する新たな設定示唆変動における制限フラグを格納するカラム1805を含む。 Furthermore, if gameplay continues while an error occurs, a game ball entering the starting slot during the error may cause a new setting indication change to be postponed. Therefore, column 1804 includes column 1805, which stores a restriction flag for the new setting indication change corresponding to a ball entering the starting slot during the error.
なお、エラー発生時演出制限テーブル中の制限フラグは、例えば、パチンコ機1の製造時又はホール等において、パチンコ機1に備え付けられた操作媒体(遊技者が操作できない操作媒体でも遊技者が操作できる操作媒体でも構わない)によって、設定可能である。 Furthermore, the restriction flags in the error occurrence performance restriction table can be set, for example, during the manufacturing of the pachinko machine 1 or at the pachinko parlor, using an operating medium installed in the pachinko machine 1 (this can be an operating medium that the player cannot operate or one that the player can operate).
なお、エラー発生時演出制限テーブルにおいて、フィールド1806及びフィールド1807の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1808及びフィールド1809の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1810及びフィールド1811の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1812及びフィールド1813の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1814及びフィールド1815の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1816及びフィールド1817の一方の値が1かつ他方の値が0である。 Furthermore, in the error occurrence animation restriction table, one value of field 1806 and field 1807 is 1 and the other is 0; one value of field 1808 and field 1809 is 1 and the other is 0; one value of field 1810 and field 1811 is 1 and the other is 0; one value of field 1812 and field 1813 is 1 and the other is 0; one value of field 1814 and field 1815 is 1 and the other is 0; and one value of field 1816 and field 1817 is 1 and the other is 0.
周辺制御MPUは、エラー発生時演出制限テーブルに定義された各ケースの制限フラグに従って、設定示唆演出の制限パターンを実行する。以下、これらの制限パターンについて説明する。 The peripheral control MPU executes the restriction patterns for setting suggestion effects according to the restriction flags for each case defined in the error occurrence effect restriction table. These restriction patterns are described below.
(1)設定示唆演出の開始前にエラーが開始し、かつ当該エラー発生時に遊技が停止する(強エラー)場合について。 (1) In the case where an error occurs before the start of the setting indication演出 (performance/presentation), and the game stops at the time the error occurs (severe error).
(1-1)遊技再開後に設定示唆演出を実行する(フィールド1806の値が1かつフィールド1807の値が0)。設定示唆演出が実行されることで、ホール店員によってエラーが解除された際に設定が変更されていないことを遊技者に知らせることができ、遊技の結果に影響がないという安心感を与えることができる。 (1-1) After resuming gameplay, execute the setting indication animation (the value of field 1806 is 1 and the value of field 1807 is 0). Executing the setting indication animation informs the player that the settings have not been changed when the error was cleared by the hall staff, providing reassurance that the outcome of the game will not be affected.
(1-2)遊技再開後に設定示唆演出を実行しない(フィールド1806の値が0かつフィールド1807の値が1)。これにより、エラーが発生した場合には、設定示唆演出が実行されなくなるという遊技者にとって不利となる事態が発生し得るため、遊技者はエラーを発生させないように遊技を進行させるようになり、遊技が円滑に進行し、かつホールの負担を軽減することができる。 (1-2) Do not execute the setting indication animation after gameplay resumes (the value of field 1806 is 0 and the value of field 1807 is 1). This means that if an error occurs, the setting indication animation will not be executed, which could be disadvantageous to the player. Therefore, players will proceed with the game in a way that avoids errors, ensuring smooth gameplay and reducing the burden on the arcade.
(2)設定示唆演出の開始前にエラーが発生し、かつ当該エラー発生始後も遊技が進行する(弱エラー)場合における、当該設定示唆変動の設定示唆演出について。 (2) Regarding the setting indication animation in cases where an error occurs before the start of the setting indication animation, and the game continues to play after the error occurs (weak error).
(2-1)設定示唆演出を実行する(フィールド1808の値が1かつフィールド1809の値が0)。これにより、エラー発生中にも遊技が進行するため、遊技機の稼働を落とすことがない。また、エラー発生中にも設定示唆演出が発生するため、遊技者の興趣を向上させることができる。なお、エラー発生中であることを示す音声及び画像が、各種スピーカ及びメイン液晶表示装置1600に出力される場合には、これらの音声及び画像を、設定示唆演出における音声及び画像に優先して出力する。このとき、遊技者に対して不快感を与えないために、設定示唆演出の一部又は全部が表示されるように、エラー発生中であることを示す画像をメイン液晶表示装置1600に表示する。また、「設定示唆演出がいつ表示されたのか」、「高設定を示唆する設定示唆演出が表示されたかもしれない」、という期待感を遊技者に提供するために、設定示唆演出の全てを隠すようにして、エラー発生中であることを示す画像をメイン液晶表示装置1600に表示してもよい。 (2-1) Execute the setting suggestion animation (the value of field 1808 is 1 and the value of field 1809 is 0). This allows the game to continue even during an error, thus preventing a decrease in the machine's operation. Furthermore, since the setting suggestion animation occurs even during an error, it can enhance the player's enjoyment. When audio and visual information indicating an error is output to various speakers and the main LCD display 1600, these audio and visual information are output with priority over the audio and visual information of the setting suggestion animation. In this case, to avoid causing discomfort to the player, the image indicating an error is displayed on the main LCD display 1600 so that some or all of the setting suggestion animation is shown. Alternatively, to provide the player with a sense of anticipation, such as "when was the setting suggestion animation displayed?" or "a setting suggestion animation indicating a high setting might have been displayed," the image indicating an error may be displayed on the main LCD display 1600 while completely hiding the setting suggestion animation.
(2-2)設定示唆演出を実行しない(フィールド1808の値が0かつフィールド1809の値が1)。これにより、エラーが発生した場合には、設定示唆演出が実行されなくなるという遊技者にとって不利となる事態が発生し得るため、遊技者はエラーを発生させないように遊技を進行させるようになり、遊技が円滑に進行し、かつホールの負担を軽減することができる。 (2-2) Do not execute the setting indication animation (the value of field 1808 is 0 and the value of field 1809 is 1). This means that if an error occurs, the setting indication animation will not be executed, which could be disadvantageous to the player. Therefore, players will proceed with the game in a way that avoids errors, ensuring smooth gameplay and reducing the burden on the arcade.
(2')設定示唆演出の開始前にエラーが発生し、かつ当該エラー発生中も遊技が進行する(弱エラー)場合における、当該エラー発生中の始動口への入賞に対応する新たな設定示唆変動の設定示唆演出について。 (2') Regarding the setting indication演出 (setting indication performance) for new setting indication variations that correspond to the entry into the starting slot during the occurrence of the error, when an error occurs before the start of the setting indication performance and the game continues to play even while the error is occurring (weak error).
(2'-1)設定示唆演出を実行する(フィールド1810の値が1かつフィールド1811の値が0)。これにより、エラー発生中にも遊技が進行するため、遊技機の稼働を落とすことがない。また、エラー発生中にも設定示唆演出が発生するため、遊技者の興趣を向上させることができる。 (2'-1) Execute the setting suggestion animation (the value of field 1810 is 1 and the value of field 1811 is 0). This allows the game to continue even during an error, preventing a decrease in the machine's operation. Furthermore, since the setting suggestion animation occurs even during an error, it can enhance the player's enjoyment.
(2'-2)設定示唆演出を実行しない(フィールド1810の値が0かつフィールド1811の値が1)。これにより、エラー発生中の入賞については設定示唆演出が実行されないため、遊技者は遊技球の打ち出しを中止して、早期にエラー解除をするようになる。 (2'-2) The setting indication animation is not executed (the value of field 1810 is 0 and the value of field 1811 is 1). As a result, the setting indication animation is not executed for winnings while an error is occurring, causing the player to stop shooting balls and clear the error early.
(3)設定示唆変動中かつ設定示唆演出の開始後にエラーが発生し、かつ当該エラー発生時に遊技が停止する(強エラー)場合について。 (3) In the case where an error occurs during a setting indication change and after the setting indication animation has started, and the game stops at the time the error occurs (severe error).
(3-1)遊技再開後に設定示唆演出を再開する(フィールド1812の値が1かつフィールド1813の値が0)。開始済みの設定示唆演出が中止されると、遊技者は設定が変更されたのではないかと不信感を抱いてしまう可能性があり、遊技再開後に設定示唆演出を再開することにより、このような事態の発生を回避することができる。 (3-1) Restart the setting indication animation after gameplay resumes (when the value of field 1812 is 1 and the value of field 1813 is 0). If the setting indication animation that has already started is stopped, players may become suspicious that the settings have been changed. By restarting the setting indication animation after gameplay resumes, this situation can be avoided.
(3-2)遊技再開後に設定示唆演出を再開しない(フィールド1812の値が0かつフィールド1813の値が1)。これにより、エラーが発生した場合には、設定示唆演出が中止されるという遊技者にとって不利となる事態が発生し得るため、遊技者はエラーを発生させないように遊技を進行させるようになり、遊技が円滑に進行し、かつホールの負担を軽減することができる。 (3-2) Do not resume the setting indication animation after gameplay resumes (the value of field 1812 is 0 and the value of field 1813 is 1). This means that if an error occurs, the setting indication animation may be stopped, which is disadvantageous to the player. Therefore, players will proceed with the game in a way that avoids errors, ensuring smooth gameplay and reducing the burden on the arcade.
(4)設定示唆変動中かつ設定示唆演出の開始後にエラーが発生し、かつ当該エラー発生中にも遊技が進行する(弱エラー)場合における、当該設定示唆変動の設定示唆演出について。 (4) Regarding the setting indication animation during the setting indication change, when an error occurs during the setting indication change and after the start of the setting indication animation, and the game continues to play even while the error is occurring (weak error).
(4-1)設定示唆演出を継続する(フィールド1814の値が1かつフィールド1815の値が0)。これにより、エラー発生中にも遊技が進行するため、遊技機の稼働を落とすことがない。また、エラー発生中にも設定示唆演出が発生するため、遊技者の興趣を向上させることができる。なお、エラー発生中であることを示す音声及び画像が、各種スピーカ及びメイン液晶表示装置1600に出力される場合には、これらの音声及び画像を、設定示唆演出における音声及び画像に優先して出力する。このとき、遊技者に対して不快感を与えないために、設定示唆演出の一部又は全部が表示されるように、エラー発生中であることを示す画像をメイン液晶表示装置1600に表示する。また、「設定示唆演出がいつ表示されたのか」、「高設定を示唆する設定示唆演出が表示されたのか」、という期待感を遊技者に提供するために、設定示唆演出の全てを隠すようにして、エラー発生中であることを示す画像をメイン液晶表示装置1600に表示してもよい。 (4-1) Continue the setting suggestion animation (value of field 1814 is 1 and value of field 1815 is 0). This allows the game to continue even during an error, preventing a decrease in the machine's operation. Furthermore, since the setting suggestion animation continues to occur even during an error, it can enhance the player's enjoyment. When audio and visual information indicating an error is output to various speakers and the main LCD display 1600, these audio and visual information are output with priority over the audio and visual information in the setting suggestion animation. In this case, to avoid causing discomfort to the player, the image indicating an error is displayed on the main LCD display 1600 so that some or all of the setting suggestion animation is shown. Alternatively, to provide the player with a sense of anticipation regarding "when the setting suggestion animation was displayed" and "whether a setting suggestion animation indicating a high setting was displayed," the image indicating an error may be displayed on the main LCD display 1600 while completely obscuring the setting suggestion animation.
(4-2)設定示唆演出を中止する(フィールド1814の値が0かつフィールド1815の値が1)。これにより、エラーが発生した場合には、設定示唆演出が中止するという遊技者にとって不利となる事態が発生し得るため、遊技者はエラーを発生させないように遊技を進行させるようになり、遊技が円滑に進行し、かつホールの負担を軽減することができる。 (4-2) The setting indication animation is stopped (when the value of field 1814 is 0 and the value of field 1815 is 1). This means that if an error occurs, the setting indication animation will be stopped, which is disadvantageous to the player. Therefore, players will proceed with the game in a way that avoids errors, ensuring smooth gameplay and reducing the burden on the arcade.
(4')設定示唆変動中かつ設定示唆演出の開始後にエラーが発生し、かつ当該エラー発生中も遊技が進行する(弱エラー)場合における、エラー発生中の始動口への入賞に対応する新たな設定示唆変動の設定示唆演出について。 (4') Regarding a new setting indication variation and setting indication effect corresponding to a ball entering the starting slot during a setting indication variation, when an error occurs during the setting indication variation and after the start of the setting indication effect, and the game continues to play even while the error is occurring (weak error).
(4'-1)設定示唆演出を実行する(フィールド1816の値が1かつフィールド1817の値が0)。これにより、エラー発生中にも遊技が進行するため、遊技機の稼働を落とすことがない。また、エラー発生中にも設定示唆演出が発生するため、遊技者の興趣を向上させることができる。 (4'-1) Execute the setting suggestion animation (the value of field 1816 is 1 and the value of field 1817 is 0). This allows the game to continue even during an error, preventing a decrease in the machine's operation. Furthermore, since the setting suggestion animation occurs even during an error, it can enhance the player's enjoyment.
(4'-2)設定示唆演出を実行しない(フィールド1816の値が0かつフィールド1817の値が1)。これにより、エラー発生中の入賞については設定示唆演出が実行されないため、遊技者は遊技球の打ち出しを中止して、早期にエラー解除をするようになる。 (4'-2) The setting indication animation is not executed (the value of field 1816 is 0 and the value of field 1817 is 1). As a result, the setting indication animation is not executed for winnings while an error is occurring, causing the player to stop shooting balls and clear the error early.
このように、設定示唆演出を行う場合、及び設定示唆演出を行わない場合において、双方に効果が発揮されるため、設定示唆演出に対する演出制限等をホール等が設定可能にすることで、ホール等の営業スタイルのニーズに合わせた遊技機を提供することができる。 Thus, since the effects are achieved both when setting hints are displayed and when they are not, allowing arcades to set restrictions on setting hints allows them to provide gaming machines that meet the needs of their operating style.
[12-15-2.新たな始動入賞における演出の制限]
以下、特別図柄変動中かつ新たな変動を保留可能な状態での新たな始動入賞、に対応する変動における演出の制限について説明する。図172は、新始動入賞演出制限テーブルの一例である。新始動入賞演出制限テーブルは、例えば、周辺制御ROMに格納されている。
[12-15-2. Restrictions on presentation for new prize-winning entries]
The following describes the limitations on the animations in spins corresponding to a new starting win while a special symbol is changing and a new spin can be held in reserve. Figure 172 is an example of a new starting win animation limitation table. The new starting win animation limitation table is stored, for example, in the peripheral control ROM.
新始動入賞演出制限テーブルは、例えば、条件欄と、参照処理テーブル欄と、フラグ欄と、を含む。条件欄の条件は、前変動の演出についての仮定と、当該仮定における新たな始動入賞における演出における演出制限と、によって定義されている。なお、本章における前変動とは、新たな始動入賞に対応する変動の直前の変動である。前変動の演出の条件として、当該変動に対応する特別抽選結果が大当りであるかの期待示唆演出のみが行われる場合と、期待示唆演出及び設定示唆演出が行われる場合と、がある。 The new start-up prize winning animation restriction table includes, for example, a condition column, a reference processing table column, and a flag column. The conditions in the condition column are defined by assumptions about the animation of the previous spin and the animation restrictions for the new start-up prize winning animation under those assumptions. In this chapter, the previous spin refers to the spin immediately preceding the spin corresponding to the new start-up prize winning animation. The conditions for the animation of the previous spin include cases where only an animation indicating whether the special lottery result corresponding to that spin is a jackpot is performed, and cases where both an animation indicating the expectation of a jackpot and an animation indicating the setting are performed.
また、新たな始動入賞における先読み演出の演出制限として、先読み演出における設定示唆演出のみを制限(つまり設定示唆演出を実行しない)、先読み演出における設定示唆演出と期待示唆演出の両方を制限(つまり設定示唆演出及び期待示唆演出を実行しない)、及び先読み演出における設定示唆演出及び期待示唆演出のいずれも制限しない(つまり設定示唆演出及び先読み演出を実行する)、がある。 Furthermore, as restrictions on the pre-announcement animations for new starting prize wins, there are three options: restricting only the setting-indicating animations in the pre-announcement animations (i.e., not executing the setting-indicating animations); restricting both the setting-indicating and expectation-indicating animations in the pre-announcement animations (i.e., not executing either the setting-indicating or expectation-indicating animations); and not restricting either the setting-indicating or expectation-indicating animations in the pre-announcement animations (i.e., executing both the setting-indicating and pre-announcement animations).
参照処理テーブル欄は、対応する条件に含まれる、新たな始動入賞における先読み演出制限を実行する場合に参照する処理テーブルの識別子を格納する。フラグ欄は、どの条件を実行し、かつどの処理テーブルを用いて新たな始動入賞における先読み演出に対する処理を決定するかを示すフラグを格納する。 The Reference Processing Table column stores the identifier of the processing table referenced when executing the pre-read animation restriction for new starting wins, which is included in the corresponding conditions. The Flag column stores flags indicating which conditions are executed and which processing table is used to determine the processing for the pre-read animation for new starting wins.
なお、処理テーブル1~3のいずれか1つに対応するフラグ欄に1が格納され、処理テーブル1~3の他の2つに対応するフラグ欄には0が格納される。また、処理テーブル4~6のいずれか1つに対応するフラグ欄に1が格納され、処理テーブル4~6の他の2つに対応するフラグ欄には0が格納される。新始動入賞演出制限テーブル中のフラグは、例えば、パチンコ機1の製造時又はホール等において、パチンコ機1に備え付けられた操作媒体(遊技者が操作できない操作媒体でも遊技者が操作できる操作媒体でも構わない)によって、設定可能である。 Furthermore, a value of 1 is stored in the flag field corresponding to one of processing tables 1 to 3, and a value of 0 is stored in the flag fields corresponding to the other two processing tables 1 to 3. Also, a value of 1 is stored in the flag field corresponding to one of processing tables 4 to 6, and a value of 0 is stored in the flag fields corresponding to the other two processing tables 4 to 6. The flags in the New Start Prize Performance Restriction Table can be set, for example, during the manufacturing of the pachinko machine 1 or in the pachinko parlor, using an operating medium installed in the pachinko machine 1 (this can be an operating medium that the player cannot operate or an operating medium that the player can operate).
周辺制御MPUは、特別図柄変動中かつ新たな変動を保留可能な状態での新たな始動入賞があり、かつ前変動において期待示唆演出のみが実行されると判定した場合、新始動入賞演出制限テーブルの「前変動の演出」欄の値が「期待示唆のみ」に対応するフラグ欄であって、値として1を格納するフラグ欄、に対応する、条件欄が示す条件を実行する。さらに、周辺制御MPUは、当該フラグ欄に対応する処理テーブルを参照して、新たな始動入賞に対応する変動における先読み演出の内容を決定する。 The peripheral control MPU, upon determining that a new starting win occurs during a special symbol variation and while a new variation is available for holding, and that only an expectation-indicating effect was executed in the previous variation, executes the condition indicated in the condition column corresponding to the flag column in the new starting win effect restriction table where the value in the "Previous Variation Effect" column corresponds to "Expectation Indication Only," and where the flag column stores a value of 1. Furthermore, the peripheral control MPU refers to the processing table corresponding to that flag column to determine the content of the pre-announcement effect in the variation corresponding to the new starting win.
同様に、周辺制御MPUは、特別図柄変動中かつ新たな変動を保留可能な状態での新たな始動入賞があり、かつ前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が実行される場合、新始動入賞演出制限テーブルの「前変動の演出」欄の値が「期待示唆+設定示唆」に対応するフラグ欄であって、値として1を格納するフラグ欄、に対応する処理テーブルを参照して、新たな始動入賞に対応する変動における先読み演出の内容を決定する。 Similarly, when a new starting win occurs during a special symbol variation and while a new variation is pending, and when an expectation-indicating effect and a setting-indicating effect were executed in the previous variation, the peripheral control MPU refers to the processing table corresponding to the flag column in the "Previous Variation Effect" column of the new starting win effect restriction table that corresponds to "Expectation Indication + Setting Indication" and stores the value as 1, to determine the content of the pre-read effect in the variation corresponding to the new starting win.
以下、条件欄が示す各条件について説明する。第1の条件(処理テーブル1が選択される条件)は、前変動において期待示唆演出のみが実行される場合に、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出のみが制限されることである。第1の条件において、前変動において期待示唆演出が行われるため、遊技者は大当りに対する期待による高揚感が高まっている。このような状態で当該新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出として設定示唆演出が実行されると、遊技者の意識が当該設定示唆演出に対しても向けられることにより、前変動の演出における高揚感が低下するおそれがある。また、遊技者が当該設定示唆演出を当該期待示唆演出と混同して、遊技者をぬか喜びさせてしまうおそれがある。従って、第1の条件が実行されることにより、これらの事態の発生を抑制することができる。 The following explains each condition indicated in the Conditions column. The first condition (the condition under which Processing Table 1 is selected) is that, when only expectation-indicating effects are executed in the previous spin, the pre-announcement effect for the spin corresponding to the new starting win is restricted to only setting-indicating effects. Under the first condition, because expectation-indicating effects are performed in the previous spin, the player's excitement level is high due to their anticipation of a big win. If a setting-indicating effect is executed as a pre-announcement effect for the spin corresponding to the new starting win in this state, the player's attention may be directed to the setting-indicating effect as well, potentially reducing the excitement felt during the previous spin's effects. Furthermore, the player may confuse the setting-indicating effect with the expectation-indicating effect, leading to false hope. Therefore, the execution of the first condition can prevent these situations from occurring.
また、第1の条件において、前変動において期待示唆演出が行われるが、この状態でさらに当該新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出として設定示唆演出が実行された場合には、遊技者は、前変動ではずれることを想定した場合であっても、まだ当該新たな始動入賞に対応する変動にも期待ができるため、遊技者に安心感を提供することができる。 Furthermore, under the first condition, if an expectation-indicating effect is performed in the preceding spin, and if a setting-indicating effect is then performed as a pre-announcement effect for the spin corresponding to the new starting win, even if the player anticipates a loss in the previous spin, they can still have expectations for the spin corresponding to the new starting win, thus providing the player with a sense of security.
例えば、例えば図165の予告演出テーブルによって演出を選択する場合、周辺制御MPUは、当該テーブルによって演出を決定し、その後に設定示唆演出を制限することを示す条件欄のフラグが1であるか否か(制限するか否か)を判定し、1(制限する)であればset有りが選択されたとしてもset無しに書き換えて表示するような処理を行うことで、設定示唆演出の制限を実施する。つまり、周辺制御MPUは、演出を決定した後に、判定処理を実施することで、図165に示した予告演出テーブルを用いて、設定示唆演出の制限を実行することができる。即ち、パチンコ機1は演出の制限種別ごとの演出テーブルを保持する必要がないため、データ量を削減することができる。なお、後述する期待示唆演出も同様に、周辺制御MPUは、図161の最終保留色テーブルを用いて先読み保留表示が白以外を選択した場合であっても、期待示唆演出を制限した場合には選択した保留表示を白に書き換えて表示する。 For example, when selecting an effect using the preview effect table in Figure 165, the peripheral control MPU determines the effect using the table, and then determines whether the flag in the condition column indicating the restriction of the setting suggestion effect is 1 (whether to restrict it or not). If it is 1 (restricted), even if "set present" was selected, it is rewritten to "set absent" and displayed, thereby restricting the setting suggestion effect. In other words, the peripheral control MPU can restrict the setting suggestion effect using the preview effect table shown in Figure 165 by performing a determination process after determining the effect. That is, the pachinko machine 1 does not need to maintain an effect table for each type of effect restriction, thus reducing the amount of data. Similarly, for the expectation suggestion effect described later, even if the pre-read hold display is selected using the final hold color table in Figure 161 and a value other than white is selected, if the expectation suggestion effect is restricted, the selected hold display is rewritten to white and displayed.
第2の条件(処理テーブル2が選択される条件)は、前変動において期待示唆演出のみが実行される場合に、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出の双方を制限することである。第2の条件において、前変動において期待示唆演出が行われるため、遊技者は大当りに対する期待による高揚感が高まっている。このような状態で当該新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出として、設定示唆演出及び期態度示唆演出が実行されると、遊技者の意識がこれらの演出に対しても向けられることにより、前変動の演出における高揚感が低下するおそれがある。従って、第2の条件が実行されることにより、これらの事態の発生を抑制することができる。 The second condition (the condition under which processing table 2 is selected) is that, when only an expectation-indicating effect is executed in the previous spin, both the setting-indicating effect and the expectation-indicating effect are restricted as pre-announcement effects for the spin corresponding to the new starting win. Under the second condition, because an expectation-indicating effect is performed in the previous spin, the player's excitement level is high due to their anticipation of a big win. If, in this state, both the setting-indicating effect and the expectation-indicating effect are executed as pre-announcement effects for the spin corresponding to the new starting win, the player's attention may be directed to these effects as well, potentially reducing the excitement experienced during the previous spin's effect. Therefore, the execution of the second condition can suppress the occurrence of these situations.
第3の条件(処理テーブル3が選択される条件)は、前変動において期待示唆演出のみが実行される場合に、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出のいずれも制限しないことである。第3の条件において、前変動において期待示唆演出が行われるため、遊技者は大当りに対する期待による高揚感が高まっている。このような状態で、当該新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出として設定示唆演出が実行されることにより、大当りに対する高揚感に加え、設定示唆演出に対する高揚感(特に、高設定確定示唆演出又は高設定確定演出等が実行された場合)を遊技者に与えることができる。 The third condition (the condition for selecting processing table 3) is that, when only an expectation-indicating effect is executed in the previous spin, neither the setting-indicating effect nor the expectation-indicating effect is restricted as a pre-announcement effect for the spin corresponding to the new starting win. Under the third condition, because an expectation-indicating effect is performed in the previous spin, the player's excitement level is high due to the expectation of a big win. In this state, if a setting-indicating effect is executed as a pre-announcement effect for the spin corresponding to the new starting win, the player can be given not only excitement about a big win, but also excitement about the setting-indicating effect (especially if a high-setting confirmation effect or a high-setting confirmation effect is executed).
第4の条件(処理テーブル4が選択される条件)は、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が実行される場合に、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出のみが制限されることである。第4の条件において、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が行われるため、遊技者は前変動で大当りに当選するかもしれないという高揚感と、(特に高設定示唆演出又は高設定確定演出が実行された場合)設定示唆による高揚感と、を感じている。このような状態で、当該新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出として設定示唆演出が実行されると、前変動の保留における大当りに対する期待への高揚感が低下する事態が発生するおそれがある。 The fourth condition (the condition under which processing table 4 is selected) is that, when expectation-indicating and setting-indicating effects are performed in the previous spin, only the setting-indicating effect is restricted as a pre-reading effect for the spin corresponding to the new starting win. Under the fourth condition, because expectation-indicating and setting-indicating effects are performed in the previous spin, the player feels excitement from the possibility of winning a jackpot in the previous spin, and (especially if a high-setting-indicating or high-setting-confirming effect is performed) excitement from the setting indication. In this state, if a setting-indicating effect is performed as a pre-reading effect for the spin corresponding to the new starting win, there is a risk that the excitement regarding the expectation of a jackpot in the previous spin's hold will decrease.
具体的には、例えば、前変動の設定示唆演出において設定4以上が確定し、当該新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出としての設定示唆演出で設定5以上が確定する場合、前変動における設定示唆演出は不正確な情報を多く含んでいる(本来は設定5以上であるにも関わらず、設定4である可能性も示唆している)。このような場合には、遊技者は、前変動における設定示唆演出だけでなく期待示唆演出についても、不正確な情報を多く含んでいると推測する(具体的には、例えば、表示態様が赤色である保留についても大当り期待度が高くないと推測する)可能性があり、当該期待示唆演出に対する高揚感が低下するおそれがある。第4の条件が実行されることにより、このような事態の発生を抑制することができる。 Specifically, for example, if the setting indication演出 (performance/presentation) in the previous spin confirms a setting of 4 or higher, and the setting indication演出 (pre-announcement performance) corresponding to the new starting win confirms a setting of 5 or higher, then the setting indication演出 in the previous spin contains a lot of inaccurate information (it suggests the possibility of setting 4 even though it is actually setting 5 or higher). In such cases, players may infer that not only the setting indication演出 in the previous spin but also the expectation indication演出 contains a lot of inaccurate information (specifically, for example, they may infer that the probability of a big win is not high even for reserves displayed in red), and their excitement for the expectation indication演出 may decrease. The fourth condition can suppress the occurrence of such a situation.
第5の条件(処理テーブル5が選択される条件)は、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が実行される場合に、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出の双方を制限することである。第5の条件において、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が行われるため、当該新たな始動入賞に対応する先読み演出で設定示唆演出が行われると、短期間で複数回の設定示唆演出が行われることになり、遊技者が設定値を高精度に推測してしまうおそれがある(例えば、奇数設定示唆演出と高設定示唆演出が行われた場合、設定5である可能性が高い)。このような状態で遊技者に低設定だと判断された場合には、当該パチンコ機1での遊技を中止するおそれがあり、高設定だと判断された場合には、ホール内の他のパチンコ機1の稼働が低下するおそれがある。第5の条件が実行されることにより、このような事態の発生を抑制することができる。 The fifth condition (the condition under which processing table 5 is selected) is that, when expectation-indicating and setting-indicating effects are executed in the previous spin, both setting-indicating and expectation-indicating effects are restricted as a pre-reading effect for the spin corresponding to the new starting win. Under the fifth condition, since expectation-indicating and setting-indicating effects are performed in the previous spin, if a setting-indicating effect is performed in the pre-reading effect corresponding to the new starting win, multiple setting-indicating effects will be performed in a short period, potentially leading the player to accurately guess the setting value (for example, if an odd-number setting-indicating effect and a high-setting-indicating effect are performed, there is a high probability that it is setting 5). If the player judges it to be a low setting in this situation, they may stop playing on that pachinko machine 1; if they judge it to be a high setting, the operation of other pachinko machines 1 in the hall may decrease. Executing the fifth condition can suppress the occurrence of such situations.
また特に、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が行われ、かつ新たな始動入賞に対応する変動でも先読み演出として期待示唆演出及び設定示唆演出が行われると、短期間に多くの演出が発生し、遊技者が混乱するおそれがある。第5の条件が実行されることにより、このような事態の発生を抑制することができる。 Furthermore, if expectation-indicating and setting-indicating effects are performed in the preceding spin, and then again as pre-announcement effects in the spin corresponding to a new starting win, a large number of effects may occur in a short period, potentially confusing the player. The fifth condition can suppress the occurrence of such a situation.
第6の条件(処理テーブル6が選択される条件)は、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が実行される場合に、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出のいずれも制限しないことである。第6の条件において、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が行われるため、遊技者は当該設定示唆演出で示唆された設定における、当該期待示唆演出の期待度を想定している。この状態で、当該新たな始動入賞に対応する変動において、設定示唆演出及び期待示唆演出が行われることにより、これら2つの期待示唆演出による期待度が挙がる可能性がある。 The sixth condition (the condition for selecting processing table 6) is that, if an expectation-indicating effect and a setting-indicating effect are performed in the previous spin, neither the setting-indicating effect nor the expectation-indicating effect is restricted as a pre-reading effect for the spin corresponding to the new starting win. Under the sixth condition, since the expectation-indicating effect and the setting-indicating effect are performed in the previous spin, the player anticipates the expected value of the expectation-indicating effect based on the setting indicated by that effect. In this state, if the setting-indicating effect and the expectation-indicating effect are performed in the spin corresponding to the new starting win, the expected value of these two expectation-indicating effects may increase.
具体的には、例えば、前変動において設定4以上を示唆する設定示唆演出が実行され、かつ新たな始動入賞における先読み演出として設定5以上を示唆する設定示唆演出が実行された場合、遊技者は前変動における期待示唆演出について設定4以上における期待度を想定している。しかし、その後、新たな始動入賞における先読み演出としての設定示唆演出によって設定5以上が示唆されるため、当該期待示唆演出についての期待度が設定5以上の期待度を想定するようになり、遊技者の高揚感が増す。 Specifically, for example, if a setting-suggesting animation indicating a setting of 4 or higher is performed in the previous spin, and then a setting-suggesting animation indicating a setting of 5 or higher is performed as a pre-announcement animation upon a new starting win, the player will have assumed a setting of 4 or higher based on the expectation-suggesting animation in the previous spin. However, since the setting-suggesting animation as a pre-announcement upon the new starting win then suggests a setting of 5 or higher, the player's expectation for that expectation-suggesting animation will shift to an expectation of a setting of 5 or higher, increasing their excitement.
このように、新たな始動入賞に対応する先読み演出制限内容それぞれについて、効果が発揮されるため、このような先読み演出制限内容をホール等が設定可能にすることで、ホール等の営業スタイルのニーズに合わせた遊技機を提供することができる。 Thus, since each of the pre-announcement effect restrictions corresponding to the new starting prize win is effective, allowing arcades and other establishments to set these pre-announcement effect restrictions makes it possible to provide gaming machines that meet the needs of their operating style.
以下、各処理テーブル、及び各処理テーブルを参照して実行される先読み演出について説明する。なお、各処理テーブルは、例えば、周辺制御ROMに格納されている。 The following describes each processing table and the pre-reading effects executed by referring to each processing table. Note that each processing table is stored, for example, in the peripheral control ROM.
図173は、処理テーブル1の一例である。まず、各処理テーブルについて共通の内容について説明する。各処理テーブルは、前変動の特別抽選結果における当選種別と、当該当選種別に対応する新たな始動入賞に係る処理内容と、当該処理内容の識別子である処理番号と、を格納する。 Figure 173 shows an example of processing table 1. First, we will explain the common contents of each processing table. Each processing table stores the winning type in the previous special lottery result, the processing details related to the new starting prize corresponding to that winning type, and the processing number, which is the identifier of that processing detail.
なお、各処理テーブルが保持する処理内容は、制限対象でない先読み演出についての処理内容が定義されている。具体的には、例えば、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出のみを制限する場合に参照されるテーブルである処理テーブル1の処理内容には、期待示唆演出についての処理内容が定義されている。同様に、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、期待示唆演出及び設定示唆演出の双方を制限する場合に参照されるテーブルである処理テーブル3の処理内容には、期待示唆演出及び設定示唆演出についての処理内容が定義されている。 Furthermore, the processing details held by each processing table define the processing details for pre-announcement effects that are not subject to restrictions. Specifically, for example, when restricting only the setting-indicating effects as a pre-announcement effect restriction for fluctuations corresponding to a new starting win, the processing details of processing table 1, which is referenced, define the processing details for expectation-indicating effects. Similarly, when restricting both expectation-indicating and setting-indicating effects as a pre-announcement effect restriction for fluctuations corresponding to a new starting win, the processing details of processing table 3, which is referenced, define the processing details for both expectation-indicating and setting-indicating effects.
従って、周辺制御MPUは、新始動入賞演出制限テーブルのフラグに基づいて、新たな始動入賞における制限対象の先読み演出、及び参照する処理テーブルを決定し、当該処理テーブルに基づいて、制限対象ではない先読み演出に対する処理を決定する。 Therefore, the peripheral control MPU determines the pre-read animations subject to restrictions in new start-up wins and the processing table to be referenced, based on the flags in the new start-up win animation restriction table. Based on this processing table, it then determines the processing for pre-read animations that are not subject to restrictions.
なお、後述する処理テーブル3及び処理テーブル6は、新たな始動入賞に係る処理内容を複数の処理内容から選択するためのフラグを格納する。なお、処理テーブル中のフラグは、例えば、パチンコ機1の製造時又はホール等において、パチンコ機1に備え付けられた操作媒体(遊技者が操作できない操作媒体でも遊技者が操作できる操作媒体でも構わない)によって、設定可能である。 Furthermore, processing tables 3 and 6, described later, store flags for selecting the processing content related to a new start-up prize from multiple processing options. These flags in the processing tables can be set, for example, during the manufacturing of the pachinko machine 1 or at the pachinko parlor, using an operating medium (which may be either an operating medium that the player cannot operate or one that the player can operate).
以下、処理テーブル1が定義する新たな始動入賞に係る処理内容について説明する。処理テーブル1は、前変動において期待示唆演出のみが実行され、かつ新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出のみを制限する場合に参照されるテーブルである。以下、期待示唆を行う先読み演出として保留先読みが行われる例について記載する。 The following describes the processing details related to new starting wins as defined by Processing Table 1. Processing Table 1 is referenced when only expectation-indicating effects are executed in the previous spin, and when the pre-reading effect for the spin corresponding to the new starting win is restricted to only setting-indicating effects. The following describes an example where a hold-pre-reading effect is used as an expectation-indicating pre-reading effect.
処理番号1の処理は、前変動の当選種別が時短ありの大当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号1の処理において、周辺制御MPUは、新たな始動入賞の保留表示の態様が、大当り期待度が高い特定の態様(例えば、青、緑、赤等の保留表示態様)である場合、例えば、前変動で当選した大当りのオープニング画面の開始時に、新たな始動入賞の保留表示の態様をデフォルト(図161の最終保留色テーブルにおける白色の表示態様)に戻す。但し、大当りのオープニング画面の開始時に、保留表示領域において保留が表示されなくなる場合には、当該特定の態様の保留表示を、他の保留表示と同様に消去する。また、周辺制御MPUは、当該大当り終了後の時短移行時に、当該新たな始動入賞の保留表示の態様を、当該特定の表示態様に戻さない(即ちデフォルト表示のままにする)。なお、周辺制御MPUは、当該時短終了時に当該新たな入賞の保留が消化されていない場合であっても、当該新たな始動入賞の保留表示の態様を、当該特定の表示態様に戻さない(即ちデフォルト表示のままにする)。 The process for process number 1 is the process related to a new starting win when the type of win in the previous spin is a jackpot with a time-saving feature. In the process for process number 1, if the mode of the reserve display for the new starting win is a specific mode that indicates a high probability of a jackpot (for example, reserve display modes such as blue, green, or red), the peripheral control MPU will return the mode of the reserve display for the new starting win to the default (the white display mode in the final reserve color table in Figure 161) at the start of the opening screen of the jackpot won in the previous spin. However, if the reserve is no longer displayed in the reserve display area at the start of the jackpot opening screen, the reserve display of that specific mode will be erased in the same way as other reserve displays. Furthermore, when the time-saving feature is activated after the jackpot ends, the peripheral control MPU will not return the mode of the reserve display for the new starting win to that specific display mode (i.e., it will remain in the default display). Furthermore, even if the pending new winning combination has not been used up at the end of the time-saving feature, the peripheral control MPU will not revert the display of the pending new winning combination to the specific display mode (i.e., it will remain in the default display mode).
処理番号2の処理は、前変動の当選種別が時短なしの大当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号2の処理において、周辺制御MPUは、新たな始動入賞の保留表示の態様が、大当り期待度が高い特定の態様である場合、例えば、前変動で当選した大当りのオープニング画面の開始時に、新たな始動入賞の保留表示の態様をデフォルトに戻す。但し、大当りのオープニング画面の開始時に、保留表示領域において保留が表示されなくなる場合には、当該特定の態様の保留表示を、他の保留表示と同様に消去する。また、当該大当り遊技が終了した後に制御される通常状態移行時も、当該新たな始動入賞の保留表示の態様を、当該特定の表示態様に戻さない(即ちデフォルト表示のままにする)。 The processing for processing number 2 concerns the processing of a new starting entry when the previous spin's winning type was a jackpot without a time-saving feature. In processing number 2, if the mode of the new starting entry's hold display is a specific mode indicating a high probability of a jackpot, the peripheral control MPU will reset the mode of the new starting entry's hold display to the default, for example, at the start of the opening screen of the jackpot won in the previous spin. However, if the hold display area becomes empty at the start of the jackpot opening screen, the hold display of that specific mode will be erased in the same way as other hold displays. Furthermore, even during the transition to the normal state controlled after the jackpot game ends, the mode of the new starting entry's hold display will not be reset to the specific display mode (i.e., it will remain in the default display).
処理番号3の処理は、前変動の当選種別が小当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号3の処理において、周辺制御MPUは、新たな始動入賞の保留表示の態様を変更しない(つまり、当該保留表示を継続、具体的には、例えば、青色の保留表示態様であれば、青色の保留表示態様を継続して表示する)。また、周辺制御MPUは、前変動で当選した小当りのオープニング画面の開始時に、新たな始動入賞の保留表示の態様をデフォルトに戻してもよい。但し、小当りのオープニング画面の開始時に、保留表示領域において保留が表示されなくなる場合には、当該特定の態様の保留表示を、他の保留表示と同様に消去する。 The process for process number 3 is the process related to a new starting prize when the previous spin's winning type was a minor win. In the process for process number 3, the peripheral control MPU does not change the display pattern of the new starting prize's hold (i.e., it continues to display the hold; specifically, for example, if the hold display pattern is blue, it continues to display the blue hold display pattern). Furthermore, the peripheral control MPU may revert the hold display pattern of the new starting prize to the default at the start of the opening screen for the minor win won in the previous spin. However, if the hold is no longer displayed in the hold display area at the start of the minor win's opening screen, that specific hold display pattern is erased in the same way as other hold displays.
処理番号4の処理は、前変動の当選種別がはずれである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号4の処理において、周辺制御MPUは、新たな始動入賞の保留表示の態様を変更しない(つまり、当該保留表示を継続、具体的には、例えば、青色の保留表示態様であれば、青色の保留表示態様を継続して表示する)。 Processing step 4 is the process related to a new starting prize when the previous spin's winning type was a loss. In processing step 4, the peripheral control MPU does not change the display of the new starting prize's hold (i.e., it continues to display the hold; specifically, if the hold display is blue, it continues to display the blue hold display).
図174は、処理テーブル2の一例である。処理テーブル2は、前変動において期待示唆演出のみが実行され、かつ新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出の双方を制限する場合に参照されるテーブルである。処理テーブル2は、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出の双方を制限する場合に参照されるテーブルであるため、前変動の大当り種別に関わらず、新たな始動入賞に対応する変動における先読み演出に対して特別な処理が実行されないことが定義されている。 Figure 174 shows an example of Processing Table 2. Processing Table 2 is referenced when only the expectation-indicating animation is executed in the previous spin, and when both the setting-indicating animation and the expectation-indicating animation are restricted as limitations on the pre-announcement animation for the spin corresponding to the new starting win. Because Processing Table 2 is referenced when both the setting-indicating animation and the expectation-indicating animation are restricted as limitations on the pre-announcement animation for the spin corresponding to the new starting win, it is defined that no special processing is executed for the pre-announcement animation in the spin corresponding to the new starting win, regardless of the type of jackpot in the previous spin.
図175は、処理テーブル3の一例である。処理テーブル3は、前変動において期待示唆演出のみが実行され、かつ新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出のいずれも制限しない場合に参照されるテーブルである。 Figure 175 shows an example of processing table 3. Processing table 3 is referenced when only expectation-indicating effects were executed in the previous variation, and when neither setting-indicating effects nor expectation-indicating effects are restricted as pre-announcement effects for the variation corresponding to the new starting win.
処理番号5~6の処理は、前変動の当選種別が時短ありの大当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号5~6の処理のうちの1つをフラグによって選択可能である。処理番号5~6の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号1の処理と同様である。 The processes for processing numbers 5 and 6 are those related to a new starting point entry when the previous spin's winning type was a jackpot with a time-saving feature. One of the processes for processing numbers 5 and 6 can be selected using a flag. The processing for the expectation-indicating pre-announcement effect corresponding to the new starting point entry in processes 5 and 6 is the same as that for process number 1.
処理番号5の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した大当り遊技中、又は前変動で当選した大当りに付随する時短中の第二特別図柄の保留の消化中等である。処理番号5の処理により、前変動の開始前等に設定示唆演出が開始したことを遊技者が認識している場合に、設定示唆演出が行われることを遊技者が忘れないようにすることができる。 In the processing of processing number 5, the peripheral control MPU executes a setting suggestion animation as a pre-announcement animation before the start of the variation corresponding to the new starting win. Specifically, "before the start of the variation corresponding to the new starting win" refers to, for example, during the variation of the previous variation, during the jackpot game won in the previous variation, or during the consumption of the second special symbol reserve during the time-saving mode associated with the jackpot won in the previous variation. Processing number 5 ensures that players do not forget that a setting suggestion animation will be performed if they are aware that the setting suggestion animation has started before the start of the previous variation, etc.
処理番号6の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。なお、前変動において時短付きの大当りに当選しているため、当該新たな入賞に対応する変動は当該時短の終了後に開始する可能性が高い(時短中には第二始動口2004に遊技球が高頻度で入賞し、かつ第一特別図柄変動及び第二特別図柄変動の保留がある場合には、第一特別図柄変動に優先して第二特別図柄変動が実行されるため)。従って、処理番号6の処理により、時短終了後に設定示唆演出が実行されるため、時短が終了してしまったことによる遊技者の落胆を軽減することができる。 In the processing of processing number 6, the peripheral control MPU executes a setting suggestion animation during the variation corresponding to the new starting win. Since a jackpot with a time-saving feature was won in the previous variation, the variation corresponding to this new win is highly likely to begin after the end of the time-saving feature (because during the time-saving feature, game balls frequently enter the second starting gate 2004, and if there are reserves for the first and second special symbol variations, the second special symbol variation is executed in priority over the first special symbol variation). Therefore, because the setting suggestion animation is executed after the end of the time-saving feature due to processing number 6, the player's disappointment due to the end of the time-saving feature can be mitigated.
処理番号7~8の処理は、前変動の当選種別が時短無しの大当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号7~8の処理のうちの1つをフラグによって選択可能である。処理番号7~8の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号2の処理と同様である。 The processes for processing numbers 7 and 8 are those related to a new starting point entry when the previous spin's winning type was a jackpot without a time-saving feature. One of the processes for processing numbers 7 and 8 can be selected using a flag. The processing for the expectation-indicating pre-announcement effect corresponding to the new starting point entry in processes 7 and 8 is the same as that for process number 2.
処理番号7の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した大当り遊技中等である。遊技者は、大当りに当選したものの時短に当選しなかったことに対して落胆を感じるものの、処理番号7の処理により、遅くとも大当り遊技中には設定示唆演出が開始する場合には、当該落胆を軽減した状態で大当り遊技を楽しむことができる。 In the processing of process number 7, the peripheral control MPU executes a setting suggestion animation as a pre-announcement animation before the start of the variation corresponding to the new starting win. Specifically, "before the start of the variation corresponding to the new starting win" refers to, for example, during the previous variation, or during the jackpot game won in the previous variation. Although the player may feel disappointed if they won a jackpot but did not win the time-saving feature, if the setting suggestion animation starts at the latest during the jackpot game due to the processing of process number 7, the player can enjoy the jackpot game with their disappointment mitigated.
処理番号8の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。処理番号8の処理により、大当り終了後にすぐに設定示唆演出が開始するため、時短が付与されなかったことに対する遊技者の落胆を軽減することができる。 In the processing of process number 8, the peripheral control MPU executes a setting suggestion animation during the fluctuation corresponding to the new starting win. Because the setting suggestion animation begins immediately after the end of the jackpot due to the processing of process number 8, the player's disappointment at not receiving a time-saving bonus can be reduced.
処理番号9~10の処理は、前変動の当選種別が小当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号9~10の処理のうちの1つをフラグによって選択可能である。処理番号9~10の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号3の処理と同様である。 The processes for processing numbers 9-10 are those related to a new starting win when the previous win was a minor win. One of the processes for processing numbers 9-10 can be selected using a flag. The processing for the expectation-indicating pre-announcement effect corresponding to the new starting win in processes 9-10 is the same as that for process number 3.
処理番号9の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した小当りのオープニング中、又は当該小当り中等である。小当りでは、遊技者に対して小さな特典が付与されるだけであるため、遊技者は落胆する可能性があるが、処理番号9の処理により、早いタイミングで設定示唆演出が開始することで落胆を軽減することができる。 In the processing of process number 9, the peripheral control MPU executes a setting suggestion animation as a pre-announcement effect before the start of the variation corresponding to the new starting win. Specifically, "before the start of the variation corresponding to the new starting win" refers to, for example, during the variation of the previous variation, during the opening of the minor win that was won in the previous variation, or during the minor win itself. Since a minor win only grants the player a small reward, the player may be disappointed; however, the processing of process number 9 allows the setting suggestion animation to start at an earlier timing, thus mitigating this disappointment.
処理番号10の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。小当りに係る一連の消化時間は大当りに係る一連の消化時間よりも短いため、前変動の開始前等に設定示唆演出が開始したことを遊技者が認識している場合に、当該設定示唆演出を実行しないと遊技者は不信感を感じる可能性がある。処理番号10の処理により、遊技者に対してこのような不信感を与えないようにすることができる。 In processing step 10, the peripheral control MPU executes a setting suggestion animation during the spin corresponding to the new starting win. Since the time it takes to complete a series of spins related to a minor win is shorter than the time it takes to complete a series of spins related to a major win, if the player is aware that a setting suggestion animation has started before the start of the previous spin, and the animation is not executed, the player may feel distrustful. Processing step 10 prevents this kind of distrust from being caused to the player.
処理番号11~13の処理は、前変動の当選種別がはずれである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号11~13の処理のうちの1つをフラグによって選択可能である。処理番号11~13の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号4の処理と同様である。 The processes for processing numbers 11-13 are those related to a new starting win when the previous spin's winning type was a miss. One of the processes for processing numbers 11-13 can be selected using a flag. The processing for the expectation-indicating pre-announcement effect corresponding to the new starting win in processes 11-13 is the same as that for process number 4.
処理番号11の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。 In the processing of processing number 11, the peripheral control MPU executes a setting suggestion animation during the fluctuation corresponding to the new start-up win.
処理番号12の処理において、周辺制御MPUは、前変動の保留先読み演出における保留表示の態様が大当たり期待度の高い特定の態様(例えば、緑又は赤)である場合に限って、当該新たな始動入賞に対応する変動中に、当該新たな始動入賞における先読み演出としての設定示唆演出を実行する。なお、当該設定示唆演出の実行タイミングについては、変更しない、即ち特別な処理を行わないが、設定示唆演出の実行タイミングを異なるように制御(例えば、キャラBによる設定を示唆する台詞が現出するタイミングを通常よりも所定秒数(例えば2秒)遅らせたり、所定秒数(例えば2秒)早めたりなど)してもよい。処理番号12の処理により、前変動において大当り期待度が高い保留表示の態様が出現したにも関わらずはずれたことに対する落胆を感じている遊技者に対して、このような落胆を軽減することができる。なお、図175及び後述する図178における、旧保留とは前変動に対応する保留であり、新保留とは当該新たな始動入賞に対応する保留である。 In the processing of processing number 12, the peripheral control MPU executes a setting suggestion animation as a pre-read animation for the new starting entry during the spin corresponding to the new starting entry, but only if the hold display pattern in the previous spin's hold pre-read animation is a specific pattern that indicates a high probability of a big win (e.g., green or red). The timing of the execution of this setting suggestion animation is not changed, i.e., no special processing is performed. However, the timing of the execution of the setting suggestion animation may be controlled differently (for example, the timing of the appearance of the line suggesting the setting by character B may be delayed by a predetermined number of seconds (e.g., 2 seconds) or advanced by a predetermined number of seconds (e.g., 2 seconds)). The processing of processing number 12 can alleviate the disappointment of players who feel disappointed after missing a win despite the appearance of a hold display pattern indicating a high probability of a big win in the previous spin. In Figure 175 and Figure 178 (described later), "old hold" refers to the hold corresponding to the previous spin, and "new hold" refers to the hold corresponding to the new starting entry.
処理番号13の処理において、周辺制御MPUは、保留表示の態様が大当たり期待度の高い特定の態様(例えば、緑又は赤)である場合には、当該新たな始動入賞における先読み演出としての設定示唆演出を実行しない。処理番号13の処理により、前変動において大当り期待度が高い保留表示の態様が出現したにも関わらずはずれ、さらに当該新たな始動入賞に対応する変動でも先読み演出としての設定示唆演出も出現しないため、遊技者の遊技に対するのめりこみを抑止することができる。 In the processing of processing number 13, if the hold display pattern is a specific pattern indicating a high probability of a jackpot (e.g., green or red), the peripheral control MPU will not execute the setting suggestion animation as a pre-announcement for the new starting entry. Because processing number 13 prevents the player from becoming overly engrossed in the game, even if a hold display pattern indicating a high probability of a jackpot appeared in the previous spin, resulting in a miss, and furthermore, no setting suggestion animation as a pre-announcement appears in the spin corresponding to the new starting entry.
図176は、処理テーブル4の一例である。処理テーブル4は、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が実行され、かつ新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出のみが制限される場合に参照されるテーブルである。 Figure 176 shows an example of processing table 4. Processing table 4 is referenced when, in the previous variation, both the expectation indication and setting indication effects were executed, and as a pre-announcement effect restriction for the variation corresponding to the new starting win, only the setting indication effect is restricted.
処理番号14の処理は、前変動の当選種別が時短有りの大当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号14の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号1の処理と同様である。 The process for process number 14 concerns the new starting point entry when the previous spin's winning type was a jackpot with a time-saving feature. The processing for the expectation-indicating pre-announcement effect corresponding to the new starting point entry in process number 14 is the same as that for process number 1.
処理番号15の処理は、前変動の当選種別が時短無しの大当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号15の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号2の処理と同様である。 The process for process number 15 concerns the processing related to a new starting entry when the previous variation's winning type was a jackpot without a time-saving feature. The processing for the expectation-indicating pre-announcement effect corresponding to the new starting entry in process number 15 is the same as that for process number 2.
処理番号16の処理は、前変動の当選種別が小当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号16の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号3の処理と同様である。 The process for process number 16 deals with the new starting win when the previous win was a minor win. The processing for the expectation-indicating pre-announcement effect corresponding to the new starting win in process number 16 is the same as that for process number 3.
処理番号17の処理は、前変動の当選種別がはずれである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号16の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号4の処理と同様である。 The process in processing number 17 deals with the new starting win when the previous spin's winning type was a miss. The processing for the expectation-indicating pre-announcement effect corresponding to the new starting win in processing number 16 is the same as the process in processing number 4.
なお、処理テーブル4は、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出のみを制限する場合に参照されるテーブルであるため、前変動の大当り種別に関わらず、新たな始動入賞に対応する変動における設定示唆演出に対して特別な処理が実行されないことが定義されている。 Furthermore, processing table 4 is a table referenced when restricting only the setting-indicating effects as a pre-announcement effect for fluctuations corresponding to new starting wins. Therefore, regardless of the type of jackpot in the previous fluctuation, it is defined that no special processing is performed on the setting-indicating effects in the fluctuations corresponding to new starting wins.
図177は、処理テーブル5の一例である。処理テーブル5は、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が実行され、かつ新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出の双方が制限される場合に参照されるテーブルである。処理テーブル5は、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出の双方を制限する場合に参照されるテーブルであるため、前変動の大当り種別に関わらず、新たな始動入賞に対応する変動における先読み演出に対して特別な処理が実行されないことが定義されている。 Figure 177 shows an example of processing table 5. Processing table 5 is referenced when both the expected outcome indication and the setting indication were executed in the previous spin, and both the setting indication and the expected outcome indication are restricted as pre-reading restrictions for the spin corresponding to the new starting win. Because processing table 5 is referenced when both the setting indication and the expected outcome indication are restricted as pre-reading restrictions for the spin corresponding to the new starting win, it is defined that no special processing is performed for the pre-reading effects in the spin corresponding to the new starting win, regardless of the type of jackpot in the previous spin.
図178は、処理テーブル6の一例である。処理テーブル6は、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が実行され、かつ新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出のいずれも制限されない場合に参照されるテーブルである。 Figure 178 shows an example of processing table 6. Processing table 6 is referenced when, in the previous variation, both the expectation indication and setting indication effects were executed, and neither the setting indication effect nor the expectation indication effect is restricted as a pre-reading effect restriction for the variation corresponding to the new starting win.
処理番号18~21の処理は、前変動の当選種別が時短ありの大当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号18~21の処理のうちの1つをフラグによって選択可能である。処理番号18~21の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号1の処理と同様である。 The processes for processing numbers 18-21 are those related to a new starting point for winning when the previous spin was a jackpot with a time-saving feature. One of the processes for processing numbers 18-21 can be selected using a flag. The processing for the expectation-indicating pre-announcement effect corresponding to the new starting point in processes 18-21 is the same as that for process number 1.
処理番号18の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した大当り遊技中、又は前変動で当選した大当りに付随する時短中の第二特別図柄の保留の消化中等である。処理番号18の処理により、前変動の開始前等に設定示唆演出が開始したことを遊技者が認識している場合に、設定示唆演出が行われることを遊技者が忘れないようにすることができる。 In processing step 18, the peripheral control MPU executes a setting suggestion animation as a pre-announcement effect before the start of the variation corresponding to the new starting win. Specifically, "before the start of the variation corresponding to the new starting win" refers to, for example, during the variation of the previous variation, during the jackpot game won in the previous variation, or during the consumption of the second special symbol reserve during the time-saving mode associated with the jackpot won in the previous variation. Processing step 18 ensures that players do not forget that a setting suggestion animation will be performed if they are aware that the setting suggestion animation has started before the start of the previous variation, etc.
処理番号19の処理において、周辺制御MPUは、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合(具体的には、例えば、前変動の設定示唆演出において設定4以上が確定することが報知され、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において設定5以上が確定することが報知される場合)にのみ、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した大当り遊技中、又は前変動で当選した大当りに付随する時短中の第二特別図柄の保留の消化中等である。 In processing step 19, the peripheral control MPU executes the pre-announcement setting suggestion animation before the start of the spin corresponding to the new starting win only if the setting suggested in the setting suggestion animation of the previous spin is better than the setting suggested in the setting suggestion animation of the previous spin (specifically, for example, if the setting suggestion animation of the previous spin indicates that setting 4 or higher is confirmed, and the pre-announcement setting suggestion animation before the start of the spin corresponding to the new starting win indicates that setting 5 or higher is confirmed). The period before the start of the spin corresponding to the new starting win specifically refers to, for example, during the spin of the previous spin, during the jackpot game won in the previous spin, or during the consumption of the second special symbol reserve during the time-saving mode associated with the jackpot won in the previous spin.
処理番号19の処理により、遊技者は、遅くとも時短付き大当り中には高設定示唆演出を見ることができるため、時短付き大当りと高設定示唆とによる二重の高揚感を得ることができる。また、例えば、前変動の設定示唆演出において設定5以上が確定することが報知され、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において設定4以上が確定することが報知されるような場合は、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出は遊技者に対して新たな情報を提供していない無駄な演出であり、処理番号19の処理によりこのような無駄な演出を省略することができる。逆に、例えば、前変動の設定示唆演出において設定4以上が確定することが報知された場合には、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において設定5以上が確定することが報知されなくても遊技者は遊技を続行する可能性が高いため、当該設定示唆演出は無駄な演出になる可能性が高く、処理番号19の処理によりこのような無駄な演出を省略することができる。 Through processing number 19, players can see the high-setting indication animation at the latest during a bonus round with reduced playtime, thus experiencing a double thrill from both the bonus round with reduced playtime and the high-setting indication. Furthermore, for example, if the setting indication animation in the previous spin confirms a setting of 5 or higher, and the pre-announcement setting indication animation before the start of the spin corresponding to the new starting entry confirms a setting of 4 or higher, then the pre-announcement setting indication animation before the start of the spin corresponding to the new starting entry is a useless animation that does not provide new information to the player, and processing number 19 allows for the omission of such a useless animation. Conversely, for example, if the setting indication animation in the previous spin confirms a setting of 4 or higher, the player is likely to continue playing even if the pre-announcement setting indication animation before the start of the spin corresponding to the new starting entry does not confirm a setting of 5 or higher, making that setting indication animation likely to be useless, and processing number 19 allows for the omission of such a useless animation.
処理番号20の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。処理番号20の処理により、時短終了後にすぐに設定示唆演出が開始することが多いため、時短状態が終了したことに対する遊技者の落胆を軽減することができる。 In the processing of process number 20, the peripheral control MPU executes a setting suggestion animation during the fluctuation corresponding to the new start-up win. Because the setting suggestion animation often starts immediately after the end of the time-saving mode due to the processing of process number 20, it can reduce the player's disappointment upon the end of the time-saving mode.
処理番号21の処理において、周辺制御MPUは、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合にのみ、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。処理番号21の処理により、処理番号19の処理において説明したような無駄な設定示唆演出を省略したり、時短状態が終了したことに対する遊技者の落胆を軽減したりすることができる。 In the process of processing number 21, the peripheral control MPU executes the setting suggestion animation during the spin corresponding to the new starting win only if the setting suggested in the setting suggestion animation before the start of the spin corresponding to the new starting win is better than the setting suggested in the setting suggestion animation of the previous spin. The process of processing number 21 can eliminate unnecessary setting suggestion animations as described in the process of processing number 19, and reduce the player's disappointment upon the end of the time-saving state.
処理番号22~25の処理は、前変動の当選種別が時短なしの大当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号22~25の処理のうちの1つをフラグによって選択可能である。処理番号22~25の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号2の処理と同様である。 The processes for processing numbers 22-25 are those related to a new starting point entry when the previous spin's winning type was a jackpot without a time-saving feature. One of the processes for processing numbers 22-25 can be selected using a flag. The processing for the expectation-indicating pre-announcement effect corresponding to the new starting point entry in processes 22-25 is the same as that for process number 2.
処理番号22の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した大当り遊技中等である。遊技者は、大当りに当選したものの時短に当選しなかったことに対して落胆を感じるものの、処理番号22の処理により、遅くとも大当り遊技中には設定示唆演出が開始する場合には、当該落胆を軽減した状態で大当り遊技を楽しむことができる。 In the processing of processing number 22, the peripheral control MPU executes a setting suggestion animation as a pre-announcement animation before the start of the variation corresponding to the new starting win. Specifically, "before the start of the variation corresponding to the new starting win" refers to, for example, during the previous variation, or during the jackpot game won in the previous variation. Although the player may feel disappointed if they won a jackpot but did not win the time-saving feature, if the setting suggestion animation starts at the latest during the jackpot game due to processing number 22, the player can enjoy the jackpot game with their disappointment mitigated.
処理番号23の処理において、周辺制御MPUは、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合にのみ、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した大当り遊技中等である。処理番号23の処理により、遅くとも大当り遊技中には設定示唆演出が開始する場合には、当該落胆を軽減した状態で大当り遊技を楽しむことができる。 In processing step 23, the peripheral control MPU executes the pre-announcement setting suggestion animation before the start of the spin corresponding to the new starting win only if the setting suggested in the pre-announcement animation is better than the setting suggested in the previous spin's setting suggestion animation. Specifically, "before the start of the spin corresponding to the new starting win" refers to, for example, during the previous spin, or during a jackpot game won in the previous spin. If the setting suggestion animation starts at the latest during a jackpot game due to processing step 23, the player can enjoy the jackpot game with reduced disappointment.
処理番号24の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。処理番号24の処理により、大当り終了後にすぐに設定示唆演出が開始するため、時短に突入しなかったことに対する遊技者の落胆を軽減することができる。 In processing step 24, the peripheral control MPU executes a setting suggestion animation during the fluctuation corresponding to the new winning spin. Because processing step 24 starts the setting suggestion animation immediately after the big win ends, it reduces the player's disappointment if they did not enter the time-saving mode.
処理番号25の処理において、周辺制御MPUは、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合にのみ、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。処理番号21の処理により、処理番号19の処理において説明したような無駄な設定示唆演出を省略したり、時短に突入しなかったことに対する遊技者の落胆を軽減したりすることができる。また、仮に、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好でない場合に、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行すると、時短に突入しないことに落胆している遊技者にさらに無駄な設定示唆演出を見せることになり、遊技者を逆なでするおそれがある。 In processing step 25, the peripheral control MPU executes the setting suggestion animation during the spin corresponding to the new starting win only if the setting suggested in the setting suggestion animation before the start of the spin corresponding to the new starting win is better than the setting suggested in the setting suggestion animation of the previous spin. Processing step 21 allows for the omission of unnecessary setting suggestion animations, as explained in processing step 19, and reduces the player's disappointment if they do not enter a time-saving mode. Furthermore, if the setting suggested in the setting suggestion animation before the start of the spin corresponding to the new starting win is not better than the setting suggested in the setting suggestion animation of the previous spin, executing the setting suggestion animation before the start of the spin corresponding to the new starting win would show an even more unnecessary setting suggestion animation to a player who is already disappointed about not entering a time-saving mode, potentially further irritating the player.
処理番号26~29の処理は、前変動の当選種別が小当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号26~29の処理のうちの1つをフラグによって選択可能である。処理番号26~29の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号3の処理と同様である。 The processes for processing numbers 26-29 are those related to new starting entries when the previous win was a minor win. One of the processes for processing numbers 26-29 can be selected using a flag. The processing for the expectation-indicating pre-announcement effect corresponding to the new starting entry in processes 26-29 is the same as that for process number 3.
処理番号26の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した小当りのオープニング中、又は当該小当り中等である。小当りでは、遊技者に対して小さな特典が付与されるだけであるため、遊技者は落胆する可能性があるが、処理番号26の処理により、早いタイミングで設定示唆演出が開始することで落胆を軽減することができる。 In processing step 26, the peripheral control MPU executes a setting suggestion animation as a pre-announcement effect before the start of the variation corresponding to the new starting win. Specifically, "before the start of the variation corresponding to the new starting win" refers to, for example, during the previous variation, during the opening of the minor win achieved in the previous variation, or during the minor win itself. Since minor wins only grant the player a small reward, the player may be disappointed; however, processing step 26 allows the setting suggestion animation to start at an earlier timing, thus mitigating this disappointment.
処理番号27の処理において、周辺制御MPUは、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合にのみ、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した小当りのオープニング中、又は当該小当り中等である。処理番号27の処理により、処理番号19の処理において説明したような無駄な設定示唆演出を省略したり、小当りにおいて小さなメリットしか付与されないことによる遊技者の落胆を軽減したりすることができる。 In processing step 27, the peripheral control MPU executes the pre-announcement setting suggestion animation before the start of the spin corresponding to the new starting win only if the setting suggested in the pre-announcement animation is better than the setting suggested in the previous spin's setting suggestion animation. Specifically, "before the start of the spin corresponding to the new starting win" refers to, for example, during the previous spin, during the opening of the minor win won in the previous spin, or during the minor win itself. Processing step 27 allows for the omission of unnecessary setting suggestion animations, as explained in processing step 19, and reduces player disappointment caused by minor wins offering only small benefits.
処理番号28の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。小当りに係る一連の消化時間は大当りに係る一連の消化時間よりも短いため、前変動の開始前等に設定示唆演出が開始したことを遊技者が認識している場合に、当該設定示唆演出を実行しないと遊技者は不信感を感じる可能性がある。処理番号28の処理により、遊技者に対してこのような不信感を与えないようにすることができる。 In processing step 28, the peripheral control MPU executes a setting suggestion animation during the spin corresponding to the new starting win. Since the time it takes to complete a series of spins related to a minor win is shorter than the time it takes to complete a series of spins related to a major win, if the player is aware that a setting suggestion animation has started before the start of the previous spin, and the animation is not executed, the player may feel distrustful. Processing step 28 prevents this kind of distrust from being caused to the player.
処理番号29の処理において、周辺制御MPUは、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合にのみ、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。処理番号29の処理により、処理番号19の処理において説明したような無駄な設定示唆演出を省略したり、小当りにおいて小さなメリットしか付与されないことに対する遊技者の落胆を軽減したりすることができる。また、仮に、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好でない場合に、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行すると、小当りにおいて小さなメリットしか付与されないことに対して落胆している遊技者にさらに無駄な設定示唆演出を見せることになり、遊技者を逆なでするおそれがある。 In processing step 29, the peripheral control MPU executes the setting suggestion animation during the spin corresponding to the new starting win only if the setting suggested in the setting suggestion animation before the start of the spin corresponding to the new starting win is better than the setting suggested in the setting suggestion animation of the previous spin. Processing step 29 allows for the omission of unnecessary setting suggestion animations, as explained in processing step 19, and reduces player disappointment when only small benefits are granted in minor wins. Furthermore, if the setting suggested in the setting suggestion animation before the start of the spin corresponding to the new starting win is not better than the setting suggested in the setting suggestion animation of the previous spin, executing the setting suggestion animation before the start of the spin corresponding to the new starting win would further irritate players who are already disappointed by the small benefits of minor wins, potentially further upsetting them.
処理番号30~34の処理は、前変動の当選種別がはずれである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号30~34の処理のうちの1つをフラグによって選択可能である。処理番号30~34の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号4の処理と同様である。 The processes for processing numbers 30-34 are those related to a new starting win when the previous spin's winning type was a loss. One of the processes for processing numbers 30-34 can be selected using a flag. The processing for the expectation-indicating pre-announcement effect corresponding to the new starting win in processes 30-34 is the same as that for process number 4.
処理番号30の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。処理番号30の処理により、前変動がはずれたことによる遊技者の落胆を軽減することができる。 In the processing of process number 30, the peripheral control MPU executes a setting suggestion animation during the fluctuation corresponding to the new start winning. Processing of process number 30 can reduce the player's disappointment caused by the previous fluctuation being unsuccessful.
処理番号31の処理において、周辺制御MPUは、前変動の保留先読み演出における保留表示の態様が大当たり期待度の高い特定の態様(例えば、緑又は赤)である場合に限って、当該新たな始動入賞に対応する変動中に、当該新たな始動入賞における先読み演出としての設定示唆演出を実行する。なお、当該設定示唆演出の実行タイミングについては、変更しない、即ち特別な処理を行わないが、設定示唆演出の実行タイミングを異なるように制御(例えば、キャラBによる設定を示唆する台詞が現出するタイミングを通常よりも所定秒数(例えば2秒)遅らせたり、所定秒数(例えば2秒)早めたりなど)してもよい。処理番号31の処理により、前変動において大当り期待度が高い保留表示の態様が出現したにも関わらずはずれたことに対する落胆を感じている遊技者に対して、このような落胆を軽減することができる。 In the processing of processing number 31, the peripheral control MPU executes a setting suggestion animation as a pre-read animation for the new starting entry during the spin corresponding to the new starting entry, but only if the hold display pattern in the previous spin's hold pre-read animation is a specific pattern that indicates a high probability of a big win (e.g., green or red). The timing of the execution of this setting suggestion animation is not changed, i.e., no special processing is performed. However, the timing of the execution of the setting suggestion animation may be controlled differently (for example, the timing of the appearance of the line suggesting the setting by character B may be delayed by a predetermined number of seconds (e.g., 2 seconds) or advanced by a predetermined number of seconds (e.g., 2 seconds)). The processing of processing number 31 can alleviate disappointment for players who feel disappointed after missing a win despite the appearance of a hold display pattern indicating a high probability of a big win in the previous spin.
処理番号32の処理において、周辺制御MPUは、前変動の保留先読み演出における保留表示の態様が大当たり期待度の高い特定の態様(例えば、緑又は赤)である場合であって、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合、に限って、当該新たな始動入賞に対応する変動中に、当該新たな始動入賞における先読み演出としての設定示唆演出を実行する。処理番号32の処理により、大当り期待度の高い保留表示の態様であった前変動がはずれであったことに対する遊技者の落胆を、設定示唆演出によって軽減することができる。 In the processing of processing number 32, the peripheral control MPU executes the setting suggestion animation as a pre-read animation for the new starting win during the spin corresponding to the new starting win, only if the hold display pattern in the previous spin's hold pre-read animation is a specific pattern that indicates a high probability of a big win (e.g., green or red), and the setting suggested in the setting suggestion animation as a pre-read animation before the start of the spin corresponding to the new starting win is better than the setting suggestion animation for the previous spin. Processing number 32 allows for the mitigation of the player's disappointment when the previous spin, which had a hold display pattern indicating a high probability of a big win, turns out to be a miss, through the setting suggestion animation.
処理番号33の処理において、周辺制御MPUは、前変動の保留先読み演出における保留表示の態様が大当たり期待度の高い特定の態様(例えば、緑又は赤)でない場合に限って、当該新たな始動入賞に対応する変動中に、当該新たな始動入賞における先読み演出としての設定示唆演出を実行する。処理番号33の処理によって、前変動の保留先読み演出では大当りに対する期待度を得られず落胆が続いていた遊技者に対して、設定示唆演出によってこのような落胆を軽減することができる。 In processing step 33, the peripheral control MPU executes a setting suggestion animation as a pre-announcement animation for the new starting win during the spin corresponding to the new starting win, but only if the hold display pattern in the previous spin's hold pre-announcement animation is not a specific pattern indicating a high probability of a big win (e.g., green or red). Processing step 33 allows for the mitigation of disappointment for players who were disappointed by the low probability of a big win in the previous spin's hold pre-announcement animation, by providing a setting suggestion animation.
処理番号34の処理において、周辺制御MPUは、保留表示の態様が大当たり期待度の高い特定の態様(例えば、緑又は赤)ではない場合であって、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合、に限って、当該新たな始動入賞に対応する変動中に、当該新たな始動入賞における先読み演出としての設定示唆演出を実行する。処理番号34の処理により、前変動の保留表示の態様が低期待度かつ当該新たな始動入賞に対応する変動における設定示唆演出において低設定を示唆する、という遊技者の苛立ちを増幅させるような事態の発生を抑制することができる。 In the processing of processing number 34, the peripheral control MPU executes the setting suggestion animation as a pre-announcement animation for the new starting win during the spin corresponding to the new starting win, only if the hold display pattern is not a specific pattern indicating a high probability of a big win (e.g., green or red), and the setting suggested in the setting suggestion animation as a pre-announcement animation before the start of the spin corresponding to the new starting win is better than the setting suggested in the setting suggestion animation of the previous spin. Processing of processing number 34 can suppress situations that would amplify player frustration, such as when the hold display pattern of the previous spin indicates a low probability and the setting suggestion animation in the spin corresponding to the new starting win indicates a low setting.
なお、上述した処理において、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出が制限されない状況下であっても、以下のような場合には、周辺制御MPUは、当該設定示唆演出を実行しなくてもよい。例えば、当該新たな始動入賞が大当り中に行われた場合には、周辺制御MPUは、当該設定示唆演出を実行しなくてもよい。大当り遊技の直後においては、設定示唆演出によるインセンティブを与えなくても遊技者は遊技を続行する可能性が高いためである。 Furthermore, in the process described above, even under circumstances where the pre-announcement effect for fluctuations corresponding to a new starting win is not restricted, the peripheral control MPU may not execute the setting suggestion effect in the following cases. For example, if the new starting win occurs during a jackpot, the peripheral control MPU may not execute the setting suggestion effect. This is because immediately after a jackpot, players are likely to continue playing even without the incentive of a setting suggestion effect.
処理テーブル3及び処理テーブル6の例のように、各処理番号が定める新たな始動入賞に係る処理それぞれにおいて効果が発揮されるため、新たな始動入賞に係る処理をホール等が設定可能にすることで、ホール等の営業スタイルのニーズに合わせた遊技機を提供することができる。 As shown in the examples of processing tables 3 and 6, each processing number has an effect on the processing related to the new starting prize. Therefore, by allowing halls and other establishments to set the processing related to the new starting prize, it is possible to provide gaming machines that meet the needs of the hall's operating style.
また、例えば、当該新たな始動入賞がST状態(大当りに当選する又は所定回数の特別図柄変動が実行するまで継続する確変状態)の終了間際(具体的には、例えば、ST状態終了までの特別図柄の残り変動数が、特別図柄の最大保留数である4以下である状態、又はST状態終了までの特別図柄の残り変動数が、メイン液晶表示装置1600に表示されている状態等)に行われた場合には、周辺制御MPUは、当該設定示唆演出を実行しなくてもよい。ST状態終了直前においては、遊技者の最大の関心事は当該STにおいて大当りに当選するか否かである。このような状態で新たな始動入賞に係る先読み演出として設定示唆演出が開始すると、遊技者は当該設定示唆演出を咄嗟に大当り期待度の高い演出と勘違いし、遊技者をぬか喜びさせる事態が発生するおそれがある。上述した処理により、このような事態の発生を抑制することができる。 Furthermore, for example, if the new starting win occurs near the end of the ST state (a probability variation state that continues until a jackpot is won or a predetermined number of special symbol variations are performed) (specifically, for example, when the remaining number of special symbol variations until the end of the ST state is 4 or less, which is the maximum number of special symbol variations that can be held, or when the remaining number of special symbol variations until the end of the ST state is displayed on the main LCD display device 1600), the peripheral control MPU does not need to execute the setting suggestion animation. Immediately before the end of the ST state, the player's greatest concern is whether or not they will win a jackpot in that ST state. If a setting suggestion animation is started as a pre-announcement animation related to a new starting win in such a state, the player may mistakenly believe that the setting suggestion animation is an animation with a high probability of winning a jackpot, potentially leading to false hope. The above-described process can suppress the occurrence of such a situation.
また、例えば、ST状態が終了して通常状態に移行してから所定回数の特別図柄変動(具体的には、例えば、特別図柄の最大保留数である4回の特別図柄変動、又はST状態から通常状態に移行した直後には第二始動口2004が開放している場合もあり、それを考慮して所定回数(例えば5回)の特別図柄変動)が行われるまでの間に、当該新たな始動入賞が行われた場合には、周辺制御MPUは、当該設定示唆演出を実行しなくてもよい。ST状態終了直後においては、遊技者の最大の関心事はすぐに大当りに当選するか否かである。特にST状態終了直後には、遊技者にとってメリットの大きい種別の大当りに当選しやすい第二特別図柄の保留に対応する変動が実行される可能性が高い。このような状態で新たな始動入賞に係る先読み演出として設定示唆演出が開始すると、遊技者は当該設定示唆演出を咄嗟に大当り期待度の高い演出と勘違いし、遊技者をぬか喜びさせる事態が発生するおそれがある。上述した処理により、このような事態の発生を抑制することができる。 Furthermore, for example, if a new start entry occurs between the end of the ST state and the transition to the normal state, and the predetermined number of special symbol variations (specifically, for example, four special symbol variations, which is the maximum number of special symbols held, or, considering that the second start port 2004 may be open immediately after the transition from the ST state to the normal state, a predetermined number of special symbol variations (for example, five)) has been performed, the peripheral control MPU does not need to execute the setting suggestion animation. Immediately after the end of the ST state, the player's greatest concern is whether or not they will win a jackpot. In particular, immediately after the end of the ST state, there is a high probability that variations corresponding to the holding of the second special symbol, which is likely to result in a jackpot of a type that is highly advantageous to the player, will be executed. If a setting suggestion animation is started as a pre-announcement animation related to a new start entry in such a state, the player may mistakenly believe that the setting suggestion animation is an animation with a high probability of winning a jackpot, potentially leading to false hope. The above-described process can suppress the occurrence of such a situation.
また、複数の保留において、それぞれ単独で完結する設定示唆演出が実行されると決定された場合、当該複数の保留に対応する変動に跨る1つの設定示唆演出が実行されるように、前変動における設定示唆演出を変更してもよい。 Furthermore, if it is determined that a setting suggestion animation will be executed for each of the multiple pending states, the setting suggestion animation in the previous spin may be modified so that a single setting suggestion animation spanning the spins corresponding to those multiple pending states is executed.
[12-16.設定変更・確認処理の別例1]
以下、設定変更機能を有するパチンコ機の別な実施例について説明する。以下に説明する実施例では、設定変更スイッチ972を設けずに、RAMクリアスイッチ954の操作によって設定値が選択できるものであるが、RAMクリアスイッチ954の本来の主制御RAM1312の初期化機能と、設定変更機能とを区別して記載するために、設定値の変更にかかる操作については設定変更スイッチ972として説明することがある。
[12-16. Another example of setting change/confirmation process 1]
The following describes another embodiment of a pachinko machine having a setting change function. In the embodiment described below, the setting value can be selected by operating the RAM clear switch 954 without providing a setting change switch 972. However, in order to distinguish between the RAM clear switch 954's original function of initializing the main control RAM 1312 and its setting change function, the operation related to changing the setting value may be described as being performed by the setting change switch 972.
図179、図180は、電源投入時に主制御MPU1311が実行する電源投入時処理のフローチャートである。図179、図180に示す電源投入時処理は、図21のステップS10から図22のステップS34の別例である。 Figures 179 and 180 are flowcharts of the power-on processing performed by the main control MPU 1311 when the power is turned on. The power-on processing shown in Figures 179 and 180 is an alternative example of steps S10 in Figure 21 to S34 in Figure 22.
まず、主制御MPU1311は、RAMクリアスイッチ954の信号のレベル及び設定キー971の信号のレベルを入力ポートから取り込み、取り込んだレベルのデータをレジスタに格納する(ステップS201)。なお、RAMクリアスイッチ954と設定キー971が操作されているか否かの判定は、周辺制御基板1510が確実に起動した後のステップS212、S214で主制御MPU1311が行う。このため、周辺制御基板1510が起動するまでの待機中に、ホールの従業員がRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を誤って中断すると、ホールの従業員が意図していない状態でRAMクリアスイッチ954と設定キー971が判定されてしまう。このため、電源投入時処理開始後の早い段階でRAMクリアスイッチ954と設定キー971の入力状態(レベル)をレジスタ等の一時的な記憶手段に格納し、周辺制御基板1510の待機状態の終了後にレジスタ等の一時的な記憶手段に格納したRAMクリアスイッチ954と設定キー971の状態を判定することによって、ホールの従業員が電源投入後の早い段階でキー操作を誤って中断しても、電源投入操作時のRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を確実に検出する。 First, the main control MPU 1311 receives the signal levels of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 from the input ports and stores the received level data in a register (step S201). The main control MPU 1311 determines whether the RAM clear switch 954 and the setting key 971 are being operated in steps S212 and S214, after the peripheral control board 1510 has been successfully started up. Therefore, if a hall employee accidentally interrupts the operation of the RAM clear switch 954 or the setting key 971 while waiting for the peripheral control board 1510 to start up, the RAM clear switch 954 and the setting key 971 may be detected in a state unintended by the hall employee. Therefore, the input states (levels) of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 are stored in a temporary storage means such as a register at an early stage after the power-on processing begins. By determining the states of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 stored in the temporary storage means after the standby state of the peripheral control board 1510 ends, the operation of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 during power-on can be reliably detected, even if a hall employee accidentally interrupts the key operation early after power-on.
なお、RAMクリアスイッチ954のONレベルと設定キー971のONレベルとを異ならせてもよい。例えば、RAMクリアスイッチ954と設定キー971とで論理の正負を変えて、RAMクリアスイッチ954はHighレベルでON、設定キー971はLowレベルのときONとしてもよい。また、RAMクリアスイッチ954と設定キー971とでONと判定する電圧を変えてもよい。このようにすることによって、パチンコ機1への電波の照射によって信号レベルを変化させて、設定変更モードを起動する不正行為を困難にできる。また、後述するように、設定変更モードや設定確認モードにおいて、不正検出用のセンサの信号のレベルを監視する必要がなくなる。 Furthermore, the ON levels of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 may be set to be different. For example, the positive and negative values of the logic for the RAM clear switch 954 and the setting key 971 may be reversed, so that the RAM clear switch 954 is ON at a High level and the setting key 971 is ON at a Low level. Alternatively, the voltage used to determine ON status for the RAM clear switch 954 and the setting key 971 may be different. By doing so, it becomes difficult to perform fraudulent acts that involve changing the signal level by irradiating the pachinko machine 1 with radio waves to activate the setting change mode. Also, as will be described later, it becomes unnecessary to monitor the signal level of the fraud detection sensor in the setting change mode and setting confirmation mode.
そして、設定値が所定の範囲内であるかを判定する(ステップS202)。例えば、設定が1~6までの段階で選択可能なパチンコ機1において、設定値が格納されるワークの値が0~5に対応している(設定1のとき=0、設定6のとき=5)場合には、5以下の値が格納されていれば、所定の範囲内であると判定される。 Then, it is determined whether the set value is within a predetermined range (step S202). For example, in a pachinko machine 1 where the setting can be selected from 1 to 6, if the value of the workpiece where the setting value is stored corresponds to 0 to 5 (0 for setting 1, 5 for setting 6), then if a value of 5 or less is stored, it is determined to be within the predetermined range.
設定値が所定の範囲内でなければ、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)を記録し、パチンコ機1のリセット信号による初期化を待つ(ステップS203)。設定値は、チェックサムが計算される範囲ではなく、RAMクリア操作によって消去されないので、異常な設定値は修正されない。このため、電源投入時に設定値に異常がないかを判定して、異常があれば特図や普図等の通常遊技に関する処理を実行しないようにしている。 If the set value is not within the predetermined range, a value indicating a RAM abnormality (08H) is recorded in the setting state management area, and the system waits for initialization by the reset signal of the pachinko machine 1 (step S203). Since the set value is not within the range for which the checksum is calculated and is not erased by the RAM clear operation, abnormal set values are not corrected. Therefore, when the power is turned on, it is determined whether there are any abnormalities in the set value, and if there are any abnormalities, the system prevents the execution of normal gameplay processes such as special symbols and regular symbols.
なお、設定値は、電源投入時に判定するだけでなく、始動口への入賞時や、変動表示ゲームの開始時や、遊技状態が切り替わるとき(通常状態から大当り状態、低確率状態から高確率状態、非時短状態から時短状態など)等の所定の条件が成立したときにも判定する。これによって、設定値に誤って異常な値となっても、誤った設定値に基づいて、抽選が行われることを防止している。 Furthermore, the setting value is determined not only when the power is turned on, but also when a prize is won in the starting slot, when the variable display game begins, and when the game state changes (from normal state to jackpot state, from low probability state to high probability state, from non-time-saving state to time-saving state, etc.) when certain conditions are met. This prevents the lottery from being conducted based on an incorrect setting value, even if an abnormal value is mistakenly set.
設定値が異常と判定された場合には、遊技が停止し、電源を再投入するか、又は、設定値の変更操作がされるまでは、設定値異常(RAM異常)の状態が維持される。設定値が異常と判定された場合には、予め定められた値を設定するとよい。予め定められた値としては、最高設定を示す設定6に対応した値や、最低設定を示す設定1に対応した値を用いて、設定値の格納エリアを更新するとよい。 If an abnormal setting is detected, the game will stop, and the abnormal setting (RAM abnormality) state will be maintained until the power is turned back on or the setting is changed. If an abnormal setting is detected, it is recommended to set a predetermined value. For example, a value corresponding to setting 6 (the highest setting) or a value corresponding to setting 1 (the lowest setting) should be used to update the setting value storage area.
本実施例のパチンコ機1では、設定変更モードを経由してのみRAM異常を解消でき、電源の再投入のみではRAM異常が解消しないようになっている。これは、RAM異常は不具合の他、不正によって発生する場合があり、不正により発生したRAM異常を電源再投入操作で解消できると、RAM異常を簡単に解消できることになる。これに対して、設定変更モードを経由しないとRAM異常を解消できないようにすれば、電源スイッチ932、設定キー971、RAMクリアスイッチ954の三つを操作しないとRAM異常を解消できず、さらに、鍵を有するホールの従業員しか操作し得ない設定キー971の操作を含むので、不正行為に対するセキュリティ性能を高めることができる。 In this embodiment of the pachinko machine 1, the RAM error can only be resolved via the setting change mode; simply restarting the power will not resolve the RAM error. This is because RAM errors can occur not only due to malfunctions but also due to fraud. If a RAM error caused by fraud could be resolved by simply restarting the power, the RAM error would be easily resolved. In contrast, by requiring the setting change mode to resolve the RAM error, it becomes necessary to operate three switches: the power switch 932, the setting key 971, and the RAM clear switch 954. Furthermore, since this involves operating the setting key 971, which can only be operated by hall employees with a key, the security performance against fraudulent activity is enhanced.
なお、不正に設定値を不定な値に変更するゴト行為に対応するため、設定値が異常と判定された場合には、最低設定を示す設定1に対応した値に更新すると、遊技機のセキュリティ性を向上できて、有効である。 Furthermore, to counter fraudulent activities that involve illegally changing the setting value to an arbitrary value, updating the setting value to the value corresponding to setting 1, which represents the lowest setting, when an abnormal setting value is detected, is an effective way to improve the security of the gaming machine.
設定状態管理エリアは、図201(B)に示すように、パチンコ機1の動作モードが記録される記憶領域であり、例えば、通常遊技状態(遊技開始可能状態)、設定確認モード、設定変更モード、主制御RAM1312の異常が記録される。 The setting status management area, as shown in Figure 201(B), is a memory area where the operating mode of the pachinko machine 1 is recorded. For example, it records the normal game state (game start ready state), setting confirmation mode, setting change mode, and abnormalities in the main control RAM 1312.
一方、設定値が所定の範囲内であれば、周辺制御基板1510の起動を待つ(ステップS204)。 On the other hand, if the set value is within the predetermined range, wait for the peripheral control board 1510 to start up (step S204).
そして、前回の電源遮断時に主制御RAM1312にバックアップされているデータから算出したチェックサムと、前回の電源遮断時に計算されてステップS48で記憶されたチェックサムとを比較(検証)する。なお、チェックサムではなく、固定値のチェックコードを用いてもよい。さらに、バックアップフラグエリアの値が正常であるかを判定する。正常にバックアップされたことを示す停電フラグの値がバックアップフラグエリアに格納されていれば、停電発生時にRAMのデータが正常にバックアップされている(ステップS205)。 Next, the checksum calculated from the data backed up in the main control RAM 1312 during the previous power outage is compared (verified) with the checksum calculated during the previous power outage and stored in step S48. Alternatively, a fixed check code may be used instead of a checksum. Furthermore, it is determined whether the value in the backup flag area is normal. If the power outage flag value, indicating a successful backup, is stored in the backup flag area, then the RAM data was successfully backed up during the power outage (step S205).
判定の結果、チェックサム又はバックアップフラグエリアの値のいずれかが異常であれば、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)を記録し(ステップS206)、主制御RAM1312の全領域(設定値が格納されている領域も含む)を初期化して(ステップS207)、ステップS216に進む。なお、主制御RAM1312の全領域又は所定の領域に格納されたデータの消去を「初期化」と称するが、「RAMクリア」も同じ意味で使用される。 If the checksum or backup flag area value is found to be abnormal as a result of the check, a value indicating a RAM abnormality (08H) is recorded in the setting state management area (step S206), the entire area of the main control RAM 1312 (including the area where the setting value is stored) is initialized (step S207), and the process proceeds to step S216. Note that erasing data stored in the entire area or a predetermined area of the main control RAM 1312 is referred to as "initialization," but "RAM clear" is also used with the same meaning.
一方、チェックサム及びバックアップフラグエリアの値が正常であれば、レジスタに格納された設定キーの値(内容)に基づいて設定変更操作(RAMクリアスイッチ954がON、設定キー971がON)がされているかを判定する。設定変更操作ではない(RAMクリアスイッチ954と設定キー971の両方もしくは、いずれかがOFF)場合には、電源投入前に状態が設定変更中であったかを判定するために、設定状態管理エリアに設定変更中を示す値(02H)が記録されているかを判定する(ステップS208)。 On the other hand, if the checksum and backup flag area values are normal, it is determined whether a setting change operation (RAM clear switch 954 ON, setting key 971 ON) has been performed based on the value (content) of the setting key stored in the register. If it is not a setting change operation (both or either of the RAM clear switch 954 and setting key 971 are OFF), it is determined whether a value indicating "setting change in progress" (02H) is recorded in the setting state management area to determine if the state was "setting change in progress" before power-on (step S208).
その結果、設定変更操作がされていることがレジスタに格納されていれば、電源投入時にRAMクリアスイッチ954及び設定キー971で設定変更モードにする操作がされており、設定変更動作を開始すべき状態であると判定できる。また、設定状態管理エリアに設定変更中を示す値(02H)が記録されていれば、設定変更動作中に停電した後の電源投入であると判定できる。レジスタに格納された値又は設定状態管理エリアに記憶された値に基づいて、設定変更モードに移行すると判定されたときには、設定状態管理エリアに設定変更状態を示す値(02H)を記録し(ステップS209)、RAM正常時に初期化すべき主制御RAM1312のクリア領域を初期化して(ステップS210)、ステップS216に進む。 As a result, if the register indicates that a setting change operation has been performed, it can be determined that the setting change mode was activated using the RAM clear switch 954 and the setting key 971 when the power was turned on, and that the system is in a state where the setting change operation should begin. Furthermore, if the value indicating that a setting change is in progress (02H) is recorded in the setting state management area, it can be determined that the power was turned on after a power outage during a setting change operation. When it is determined to transition to setting change mode based on the value stored in the register or the value stored in the setting state management area, the value indicating the setting change status (02H) is recorded in the setting state management area (step S209), the clear area of the main control RAM 1312, which should be initialized when the RAM is functioning normally, is initialized (step S210), and the process proceeds to step S216.
なお、ステップS208において、設定状態管理エリアに記憶された値に基づいて設定変更モードに移行するときに、ステップS209において設定状態管理エリアに設定変更状態(02H)を示す値を記録するが、この際、同じ値(設定変更状態(02H))を再度設定する必要はないため、設定状態管理エリアに記憶された値に基づいて設定変更モードに移行すると判定したときには、設定状態管理エリアに設定変更状態を示す値(02H)を記録しなくてもよい。 Furthermore, in step S208, when transitioning to the setting change mode based on the value stored in the setting state management area, a value indicating the setting change state (02H) is recorded in the setting state management area in step S209. However, since it is not necessary to set the same value (setting change state (02H)) again, when it is determined to transition to the setting change mode based on the value stored in the setting state management area, it is not necessary to record the value indicating the setting change state (02H) in the setting state management area.
一方、レジスタに設定変更操作が設定されておらず、かつ、設定状態管理エリアに設定変更中を示す値(02H)が記録されていなければ、設定変更動作を開始すべきでないため、電源投入前の状態がRAM異常中であったかを判定するために、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)が記録されているかを判定する(ステップS211)。 On the other hand, if no setting change operation is set in the register, and the setting state management area does not contain a value (02H) indicating that a setting change is in progress, the setting change operation should not be initiated. Therefore, to determine whether the state before power-on was in a RAM abnormal state, it is checked whether the setting state management area contains a value (08H) indicating a RAM abnormality (step S211).
その結果、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていれば、電源投入前の状態がRAM異常中(主制御RAM1312が異常)と判定し、ステップS216に進む。一方、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていなければ、電源投入前の状態がRAM異常中(主制御RAM1312が異常)ではないため、レジスタにRAMクリアスイッチ954のONレベルが格納されているかを判定する(ステップS212)。 As a result, if a value indicating a RAM abnormality is recorded in the setting state management area, it is determined that the state before power-on was RAM abnormal (main control RAM 1312 is abnormal), and the process proceeds to step S216. On the other hand, if no value indicating a RAM abnormality is recorded in the setting state management area, it is determined that the state before power-on was not RAM abnormal (main control RAM 1312 is abnormal), and therefore, it is determined whether the ON level of the RAM clear switch 954 is stored in the register (step S212).
その結果、レジスタにRAMクリアスイッチ954のONレベルが格納されていれば、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されているので、設定値や設定状態管理エリアを除く遊技制御領域内のRAM領域(RAM正常時のクリア領域)を初期化するために、ステップS210に進む。 As a result, if the register stores the ON level of the RAM clear switch 954, the RAM clear switch 954 is operated to ON when the power is turned on. Therefore, the process proceeds to step S210 to initialize the RAM area within the game control area (the clear area when RAM is functioning normally), excluding the setting value and setting state management area.
一方、レジスタにRAMクリアスイッチ954のON操作のレベルが格納されていなければ、電源投入時にRAMクリアスイッチ954が操作されていないので、電源投入時状態バッファを設定する(ステップS213)。電源投入時状態バッファに設定された内容は、電源復帰時に主制御MPU1311で管理している遊技状態を通知するための電源投入時状態コマンドとして主制御基板1310から周辺制御基板1510に送信される。 On the other hand, if the level of the ON operation of the RAM clear switch 954 is not stored in the register, it means that the RAM clear switch 954 was not operated when the power was turned on, so the power-on state buffer is set (step S213). The contents set in the power-on state buffer are transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510 as a power-on state command to notify the game state managed by the main control MPU 1311 when the power is restored.
その後、レジスタに設定キー971のONレベルが格納されているかを判定する(ステップS214)。その結果、レジスタに設定キー971のONレベルが格納されていれば、電源投入時に設定キー971が操作されており設定確認動作を開始すべきであるため、設定状態管理エリアに設定確認モードを示す値(01H)を記録する(ステップS215)。 Subsequently, it is determined whether the ON level of setting key 971 is stored in the register (step S214). If the ON level of setting key 971 is stored in the register, it is determined that setting key 971 was operated when the power was turned on and the setting confirmation operation should begin. Therefore, a value (01H) indicating the setting confirmation mode is recorded in the setting state management area (step S215).
その後、主制御MPU1311に内蔵されているデバイスの初期設定を行い(ステップS216)、電源投入時の各部の動作を通知する電源投入時動作コマンドを周辺制御基板1510に送信する(ステップS217)。電源投入時動作コマンドは、図22のステップS32で説明した電源投入時コマンドの一つである。そして、主制御RAM1312を電源投入時の状態に初期設定する(ステップS218)。 Subsequently, the initial setup of the devices built into the main control MPU 1311 is performed (step S216), and a power-on operation command notifying the operation of each part upon power-up is sent to the peripheral control board 1510 (step S217). This power-on operation command is one of the power-on commands described in step S32 of Figure 22. Then, the main control RAM 1312 is initialized to its power-on state (step S218).
その後、設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS219)。設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値が記録されていれば、通常遊技が開始可能なので、ステップS220に進み、初期設定を続ける。一方、設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値が記録されていなければ、通常遊技が開始できないので、初期設定を終了し、ステップS224に進む。 Next, it is determined whether a value (00H) indicating the game start ready state is recorded in the setting state management area (step S219). If a value indicating the game start ready state is recorded in the setting state management area, normal gameplay can be started, so the process proceeds to step S220 and the initial setup continues. On the other hand, if a value indicating the game start ready state is not recorded in the setting state management area, normal gameplay cannot be started, so the initial setup is terminated and the process proceeds to step S224.
ステップS220では、遊技開始時の初期設定又は停電復帰時の初期設定を行う。その後、電源投入時の各部の状態を通知する電源投入時状態コマンドを周辺制御基板1510に送信する(ステップS221)。そして、停電復帰時に特別図柄の状態を通知する電源投入時復帰先コマンドを周辺制御基板1510に送信するためにバッファに格納する(ステップS222)。電源投入時状態コマンドや電源投入時復帰先コマンドは、図22のステップS32で説明した電源投入時コマンドの一つである。なお、バッファに格納された各種コマンドは、タイマ割込み処理において送信される。 In step S220, initial settings are performed at the start of gameplay or after a power outage. Then, a power-on status command, which notifies the state of each part at the time of power-on, is sent to the peripheral control board 1510 (step S221). Next, a power-on recovery destination command, which notifies the state of the special symbols upon power-on recovery, is stored in a buffer for transmission to the peripheral control board 1510 (step S222). The power-on status command and the power-on recovery destination command are among the power-on commands described in step S32 of Figure 22. The various commands stored in the buffer are transmitted during timer interrupt processing.
さらに、設定値を通知する設定値コマンドを周辺制御基板1510に送信し(ステップS223)、割り込みを許可して(ステップS224)、通常のメインループ(例えば、図22のステップS36)に進む。 Furthermore, a setting value command notifying the setting value is sent to the peripheral control board 1510 (step S223), interrupts are enabled (step S224), and the process proceeds to the normal main loop (for example, step S36 in Figure 22).
図181、図182は、主制御MPU1311が実行するタイマ割込み処理のフローチャートである。図181、図182に示すタイマ割込み処理は、図24、図75、図80、図104、図155で示すタイマ割込み処理とは異なり、タイマ割込み処理内で設定変更の処理を実行する。 Figures 181 and 182 are flowcharts of the timer interrupt processing executed by the main control MPU 1311. Unlike the timer interrupt processing shown in Figures 24, 75, 80, 104, and 155, the timer interrupt processing shown in Figures 181 and 182 executes a setting change process within the timer interrupt processing itself.
まず、主制御MPU1311は、LEDコモンカウンタ(LED_CT)を更新する(ステップS230)。LEDコモンカウンタは、ベース表示器1317のどのコモン端子をオンにするか、すなわち表示する桁を定めるカウンタである。なお、本実施例では、ベース表示器1317と設定表示器974を兼用する例を説明するが、ベース表示器1317と設定表示器974とは、別に設けてもよい。この場合、表示器の数だけLEDコモンカウンタが設けられるとよい。 First, the main control MPU 1311 updates the LED common counter (LED_CT) (step S230). The LED common counter determines which common terminal of the base indicator 1317 is turned on, i.e., which digit is displayed. In this embodiment, an example is described where the base indicator 1317 and the setting indicator 974 are used together; however, the base indicator 1317 and the setting indicator 974 may be provided separately. In this case, it is preferable to provide one LED common counter for each indicator.
その後、スイッチ入力処理を実行する(ステップS231)。スイッチ入力処理は、図23のステップS74と同じである。 Subsequently, the switch input process is executed (step S231). The switch input process is the same as step S74 in Figure 23.
次に、設定状態管理エリアに初期値(遊技開始可能状態を示す値)が記録されているかを判定する(ステップS232)。設定状態管理エリアに初期値(遊技開始可能状態を示す値)が記録されていれば、タイマ割込み処理で設定変更/確認処理(ステップS234以後)を実行する必要がないので、通常のタイマ割込み処理(例えば、図23のステップS76以後)を実行する(ステップS233)。ステップS233の通常のタイマ割込み処理では、後述する性能表示処理(図183)が実行される。一方、設定状態管理エリアに初期値(遊技開始可能状態を示す値)が記録されていなければ、タイマ割込み処理で通常の遊技処理を実行せず、設定変更/確認処理を実行する。 Next, it is determined whether the initial value (a value indicating the game start ready state) is recorded in the setting state management area (step S232). If the initial value (a value indicating the game start ready state) is recorded in the setting state management area, there is no need to execute the setting change/confirmation process (step S234 onwards) in the timer interrupt process, so the normal timer interrupt process (for example, step S76 onwards in Figure 23) is executed (step S233). In the normal timer interrupt process of step S233, the performance display process (Figure 183), which will be described later, is executed. On the other hand, if the initial value (a value indicating the game start ready state) is not recorded in the setting state management area, the normal game process is not executed in the timer interrupt process, and the setting change/confirmation process is executed.
設定変更/確認処理では、まず、LEDコモンポートからOFFを出力し、外部端子板784からセキュリティ信号を出力し、遊技中断信号をONに設定する(ステップS234)。タイマ割込み処理の早い段階でLEDコモン信号をOFFにすることによって、LEDコモン信号がオンになるまでの時間、すなわちLEDの消灯時間を確保し、LEDの表示切替前後の表示が混ざって見えるゴースト現象を抑制し、LEDのちらつきを防止している。 In the setting change/confirmation process, first, OFF is output from the LED common port, a security signal is output from the external terminal board 784, and the game interruption signal is set to ON (step S234). By turning OFF the LED common signal early in the timer interrupt processing, time is secured until the LED common signal turns on, i.e., the LED is off, suppressing the ghosting phenomenon where the display before and after the LED display switch appear mixed, and preventing LED flickering.
その後、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)が記録されているかを判定する(ステップS235)。設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていれば、設定値を変更/確認する処理を実行することなく、ステップS245に進む。一方、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていなければ、設定値を変更/確認する操作がされているかを判定する(ステップS236、S237)。具体的には、設定状態管理エリアに設定変更を示す値(02H)が記録されているかを判定する(ステップS236)。 Subsequently, it is determined whether a value indicating a RAM anomaly (08H) is recorded in the setting state management area (step S235). If a value indicating a RAM anomaly is recorded in the setting state management area, the process proceeds to step S245 without performing the process of changing/confirming the setting value. On the other hand, if a value indicating a RAM anomaly is not recorded in the setting state management area, it is determined whether an operation to change/confirm the setting value has been performed (steps S236, S237). Specifically, it is determined whether a value indicating a setting change (02H) is recorded in the setting state management area (step S236).
そして、設定変更スイッチ972が操作されていれば、設定値を1加算して(ステップS238)、ステップS245に進む。なお、設定値を加算した結果上限値を超えていれば初期値に戻す。一方、設定状態管理エリアに設定変更を示す値が記録されていない(設定状態管理エリアに設定確認を示す値が記録されている)、又は、設定変更スイッチ972が操作されていなければ、設定キー971の出力レベルのOFFエッジが検出されたかを判定する(ステップS239)。設定キー971の出力レベルのOFFエッジが検出されると、設定キー971が通常位置へ操作されたので、設定変更/確認モード終了処理を実行する(ステップS240~S244)。一方、設定キー971の出力レベルのOFFエッジが検出されていなければ、設定変更/確認モードを終了せず、ステップS245に進む。 Then, if the setting change switch 972 has been operated, the setting value is incremented by 1 (step S238), and the process proceeds to step S245. If the result of incrementing the setting value exceeds the upper limit, it is reset to the initial value. On the other hand, if no value indicating a setting change is recorded in the setting state management area (or if a value indicating a setting confirmation is recorded in the setting state management area), or if the setting change switch 972 has not been operated, it is determined whether an OFF edge of the output level of the setting key 971 has been detected (step S239). If an OFF edge of the output level of the setting key 971 is detected, the setting key 971 has been operated to its normal position, and the setting change/confirmation mode termination process is executed (steps S240-S244). On the other hand, if no OFF edge of the output level of the setting key 971 has been detected, the setting change/confirmation mode is not terminated, and the process proceeds to step S245.
設定変更/確認モード終了処理では、図182に示すように、設定状態管理エリアに初期値(遊技開始可能状態を示す値)を記録し(ステップS240)、遊技開始時の初期設定又は停電復帰時の初期設定を行い(ステップS241)、電源投入時の各部の状態(低確率/高確率、時短/非時短等の遊技状態)を通知する電源投入時状態コマンドを周辺制御基板1510に送信するためにバッファに格納する(ステップS242)。そして、停電後の復帰時に特別図柄の状態を通知する電源投入時復帰先コマンドを周辺制御基板1510に送信するためにバッファに格納する(ステップS243)。具体的には、特別図柄/特別電動役物に関する処理状態(特別図柄/特別電動役物に関する各処理(待機中、変動中、判定、大当り中等)の状態)を示すカウンタ値をコマンドとして送信する。これにより、周辺制御基板1510は、電源復帰時に特別図柄に関する遊技状態や特別電動役物の動作状態を判定できる。そして、設定値を通知する設定値コマンドを周辺制御基板1510に送信するためにバッファに格納して(ステップS244)、ステップS245に進む。 In the setting change/confirmation mode termination process, as shown in Figure 182, an initial value (a value indicating the state in which the game can be started) is recorded in the setting state management area (step S240), initial settings for game start or initial settings for power recovery are performed (step S241), and a power-on state command that notifies the state of each part at the time of power-on (game state such as low probability/high probability, time reduction/non-time reduction, etc.) is stored in a buffer for transmission to the peripheral control board 1510 (step S242). Then, a power-on recovery destination command that notifies the state of the special symbols at the time of power recovery after a power outage is stored in a buffer for transmission to the peripheral control board 1510 (step S243). Specifically, a counter value indicating the processing state related to the special symbols/special electric mechanism (the state of each process related to the special symbols/special electric mechanism (standby, during variation, judgment, during jackpot, etc.)) is transmitted as a command. As a result, the peripheral control board 1510 can determine the game state related to the special symbols and the operating state of the special electric mechanism when power is restored. Then, the setting value command, which notifies the setting value, is stored in a buffer for transmission to the peripheral control board 1510 (step S244), and the process proceeds to step S245.
なお、設定値を通知するコマンドは、電源投入時の設定変更/確認モード終了処理だけでなく、変動開始時や遊技状態の切り替わり時にも送信するとよい。そのとき、電源投入時に送信する設定値のコマンドと変動開始時等の通常遊技中で送信するコマンドとは同じコマンドでも、異なるコマンド(例えば、上位バイトの値が異なる等)でもよい。 Furthermore, it is advisable to send the command notifying the setting value not only during the setting change/confirmation mode termination process at power-on, but also at the start of a spin and when the game state changes. In this case, the setting value command sent at power-on and the command sent during normal gameplay (such as at the start of a spin) can be the same command or different commands (for example, with different upper-byte values).
電源投入時と通常遊技時とで設定値コマンドを異ならせた場合、周辺制御基板1510は、特別図柄変動表示ゲームの開始時に、設定値を含む一連のコマンド(変動パターンコマンド、図柄コマンド等)を受信すると、コマンドが欠落していないかを判定する。コマンドが送信されるタイミング(電源投入時、通常遊技中など)でコマンドの内容を異ならせることによって、周辺制御基板1510は、電源投入時に正しく受信した設定値なのか、変動開始時に設定値以外の変動パターンコマンドや図柄コマンドが欠落したのかを判定できる。 If the setting value commands differ between power-on and normal gameplay, the peripheral control board 1510, upon receiving a series of commands (variation pattern commands, symbol commands, etc.) including the setting value at the start of the special symbol variation display game, determines whether any commands are missing. By differentiating the content of the commands depending on the timing of their transmission (power-on, during normal gameplay, etc.), the peripheral control board 1510 can determine whether the setting value received correctly at power-on or whether any variation pattern commands or symbol commands other than the setting value were missing at the start of the variation.
ステップS245では、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)が記憶されているかを判定する。設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていれば、ベース表示器1317(別体の場合は設定表示器974)にエラー表示をするための設定を行う(ステップS246)。一方、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていなければ、現在の設定値をベース表示器1317(別体の場合は設定表示器974)に表示をするための設定を行う(ステップS247)。 In step S245, it is determined whether a value indicating a RAM error (08H) is stored in the setting state management area. If a value indicating a RAM error is recorded in the setting state management area, the system is configured to display an error on the base display 1317 (or the setting display 974 if it is a separate unit) (step S246). On the other hand, if a value indicating a RAM error is not recorded in the setting state management area, the system is configured to display the current setting value on the base display 1317 (or the setting display 974 if it is a separate unit) (step S247).
その後、ベース表示器1317のLEDのコモン端子にONを出力し、ステップS246又はS247における設定に従って出力されるセグメント信号によってベース表示器1317を点灯させる(ステップS248)。このように、タイマ割込み処理の開始後に、設定値変更操作を判定し(ステップS237)、その後、タイマ割り込み毎にLEDのコモン端子にONを出力して、設定値を表示する(設定値の表示を切り替える)。設定操作をトリガとしないで、設定値が表示されることになる。具体的には、設定変更/確認に関する処理を電源投入時の処理として行うのではなく、通常の遊技が開始されたときと同じタイマ割込み処理内で行うことによって、設定変更/確認処理の実行中に停電し、設定キー971が元の状態に戻された後に電源が復帰した場合でも、設定キー971や設定変更スイッチ972を停電発生時と同じ位置に操作しなくても、停電発生時の設定変更/確認処理の状態に戻すことができるようにしている。さらに、設定変更/確認処理において、コマンド送信処理、LEDのダイナミック点灯の制御等、通常の遊技処理でも実行される処理を共通化できる。 Subsequently, ON is output to the common terminal of the LED of the base indicator 1317, and the base indicator 1317 is lit by a segment signal output according to the setting in step S246 or S247 (step S248). In this way, after the timer interrupt processing starts, the setting value change operation is determined (step S237), and then, for each timer interrupt, ON is output to the common terminal of the LED to display the setting value (switching the display of the setting value). The setting value is displayed without being triggered by a setting operation. Specifically, by performing the setting change/confirmation process within the same timer interrupt processing as when normal gameplay starts, rather than as a power-on process, even if a power outage occurs during the execution of the setting change/confirmation process and the setting key 971 is returned to its original state before power is restored, the system can return to the state of the setting change/confirmation process at the time of the power outage without having to operate the setting key 971 or the setting change switch 972 to the same position as when the power outage occurred. Furthermore, in the settings change/confirmation process, processes that are also executed in normal gameplay, such as command transmission and dynamic LED lighting control, can be standardized.
そして、周辺制御基板1510にコマンドを送信し(ステップS249)、タイマ割込み処理を終了する。すなわち、ステップS249では、ステップS242、S243、S244等においてバッファに格納されたコマンドが、実際に主制御基板1310からシリアルデータとして出力される。 Then, a command is sent to the peripheral control board 1510 (step S249), and the timer interrupt processing ends. That is, in step S249, the commands stored in the buffer in steps S242, S243, S244, etc., are actually output as serial data from the main control board 1310.
以上で説明したタイマ割込み処理では、通常遊技を実行するか、設定変更モード(又は設定確認モード)を実行するかで処理を分岐しているが(図181のステップS232)、複数のタイマ割込み処理を設け、通常遊技状態と設定変更モード及び/設定変更モードとで、異なるタイマ割込み処理を起動してもよい。この複数のタイマ割込み処理は、一部に共通の処理を含んでも(例えば、各タイマ割込み処理で共通のサブルーチンが呼び出されても)、すべてが異なるルーチンで構成されてもよい。つまり、設定変更モード及び設定確認モードではタイマ割込み処理1(設定変更/確認用)が呼び出され、通常遊技状態ではタイマ割込み2(通常遊技用)が呼び出され、この二つのタイマ割込み処理で共通に実行される処理(モジュール)と、一方のタイマ割込み処理のみで実行される専用の処理(モジュール)とを有することになる。共通に実行される処理には、例えば、入賞口センサなど各種検出スイッチの出力を取り込むスイッチ入力処理や周辺制御基板1510にコマンドを送信する周辺基板コマンド処理などがある。 The timer interrupt processing described above branches depending on whether normal gameplay is performed or the setting change mode (or setting confirmation mode) is performed (step S232 in Figure 181). However, multiple timer interrupt processes may be provided, and different timer interrupt processes may be activated for the normal game state and the setting change mode. These multiple timer interrupt processes may include some common processing (for example, a common subroutine may be called in each timer interrupt process), or they may consist entirely of different routines. In other words, timer interrupt process 1 (for setting change/confirmation) is called in the setting change mode and setting confirmation mode, and timer interrupt 2 (for normal gameplay) is called in the normal game state. These two timer interrupt processes will have processing (modules) that are executed in common and processing (modules) that are executed only in one of the timer interrupt processes. Examples of processing that is executed in common include switch input processing that takes the output of various detection switches such as the prize entry sensor, and peripheral board command processing that sends commands to the peripheral control board 1510.
また、通常遊技で実行される処理と設定変更モードで実行される処理とでレジスタバンクを共通してもよい。主制御側メイン処理でバンク0を使用する場合には、二つのタイマ割込み処理では共にバンク1を使用する。二つのタイマ割込み処理は同時に起動することがないため、一つのレジスタバンクを共用できる。すなわち、本実施例のパチンコ機では、主制御MPU1311は、バンクによって切り替え可能な2以上のレジスタを有しており、繰り返し実行される主制御側メイン処理と、周期的に実行されるタイマ割込み処理1(通常遊技中)と周期的に実行されるタイマ割込み処理2(設定変更モード)とを有し、主制御側メイン処理とタイマ割込み処理1とタイマ割込み処理2のうち少なくとも二つの処理では共通のバンクのレジスタを使用する。 Furthermore, the register bank may be shared between the processing performed during normal gameplay and the processing performed in the setting change mode. If bank 0 is used in the main control processing, both timer interrupt processing processes will use bank 1. Since the two timer interrupt processing processes do not start simultaneously, they can share a single register bank. In other words, in this embodiment of the pachinko machine, the main control MPU 1311 has two or more registers that can be switched by bank, and includes a main control processing process that is executed repeatedly, and timer interrupt processing 1 (during normal gameplay) and timer interrupt processing 2 (in setting change mode) that are executed periodically. At least two of the main control processing, timer interrupt processing 1, and timer interrupt processing 2 use registers from a common bank.
通常遊技で実行されるタイマ割込み処理と設定変更モードで実行されるタイマ割込み処理とでは、その実行周期は同じにするとよいが、異なる周期で実行してもよい。設定変更時モードで実行されるタイマ割込み処理におけるスイッチのサンプリングはRAMクリアスイッチ954と設定キー971だけなので、通常遊技状態のタイマ割込み処理の実行周期が4msであるところ、設定変更モードで実行されるタイマ割込み処理の実行周期が早かったり(例えば2ms)、遅かったり(例8ms)してもよい。なお、設定変更モードで実行されるタイマ割込み処理の実行周期を遅くすると、設定値を表示するLEDのダイナミック点灯制御の周期が遅くなり、設定値の表示態様が通常遊技中のベース表示と異なることになる。LEDのコモンが8本ある場合、タイマ割込み処理の実行周期が8msであると、表示周期は64ms(表示ONが8ms、OFFが56ms)となり、タイマ割込み処理の実行周期が4msであると、表示周期は32ms(表示ONが4ms、OFFが20ms)となり、タイマ割込み処理の実行周期に比例してOFF時間が長くなり、LEDの点灯ちらつきが大きくなることにより通常遊技中のベース表示との表示態様とが異なって認識することが可能となる。 The timer interrupt processing performed during normal gameplay and the timer interrupt processing performed in setting change mode should ideally have the same execution cycle, but they may also be executed at different cycles. Since the only switches sampled in the timer interrupt processing performed in setting change mode are the RAM clear switch 954 and the setting key 971, while the execution cycle of the timer interrupt processing in normal gameplay is 4ms, the execution cycle of the timer interrupt processing performed in setting change mode may be faster (e.g., 2ms) or slower (e.g., 8ms). Note that if the execution cycle of the timer interrupt processing performed in setting change mode is slowed down, the cycle of the dynamic lighting control of the LED that displays the setting value will also be slowed down, resulting in a display pattern of the setting value that differs from the base display during normal gameplay. If there are eight common LEDs, and the timer interrupt processing cycle is 8ms, the display cycle will be 64ms (8ms ON, 56ms OFF). If the timer interrupt processing cycle is 4ms, the display cycle will be 32ms (4ms ON, 20ms OFF). The OFF time increases proportionally to the timer interrupt processing cycle, and the LED flickering becomes more pronounced, allowing the display to be perceived as different from the base display during normal gameplay.
また、電源起動時に設定変更モード又は設定確認モードを起動するときには、設定変更/確認用のタイマ割込み処理1を許可し、通常遊技用のタイマ割込み処理2を禁止する。一方、電源起動時に通常遊技状態で起動する(設定変更/確認モードに移行しない)ときには、設定変更/確認用のタイマ割込み処理1を禁止、通常遊技用のタイマ割込み処理2を許可する。そして、設定変更モード又は設定確認モードの終了時には、設定変更/確認用のタイマ割込み処理1を禁止し、通常遊技用のタイマ割込み処理2を許可する。 Furthermore, when the system starts up and enters either the settings change mode or the settings confirmation mode, the timer interrupt process 1 for settings change/confirmation is enabled, and the timer interrupt process 2 for normal gameplay is disabled. On the other hand, when the system starts up in normal gameplay mode (without entering settings change/confirmation mode), the timer interrupt process 1 for settings change/confirmation is disabled, and the timer interrupt process 2 for normal gameplay is enabled. Finally, at the end of settings change mode or settings confirmation mode, the timer interrupt process 1 for settings change/confirmation is disabled, and the timer interrupt process 2 for normal gameplay is enabled.
図183は、主制御MPU1311が実行する性能表示処理のフローチャートである。性能表示処理では、ベース表示器1317にパチンコ機1の性能(例えばベース値)を表示する。 Figure 183 is a flowchart of the performance display process executed by the main control MPU 1311. In the performance display process, the performance of the pachinko machine 1 (e.g., base value) is displayed on the base display unit 1317.
性能表示処理は、前述した通常遊技状態のタイマ割込みにおいて実行される。具体的には、図181に示すタイマ割込み処理のステップS233の通常の割り込み処理や、図191に示すタイマ割込み処理のステップS2087のベース表示器出力処理で実行される。 The performance display processing is executed during the timer interrupt in the normal gameplay state, as described above. Specifically, it is executed during the normal interrupt processing in step S233 of the timer interrupt processing shown in Figure 181, and during the base display output processing in step S2087 of the timer interrupt processing shown in Figure 191.
まず、主制御MPU1311は、遊技制御領域内のスタックアドレスを退避し、遊技制御領域外スタックアドレスを設定し(ステップS260)、レジスタ退避用バッファに遊技制御領域内で使用するレジスタを退避する(ステップS261)。ステップS261における、遊技制御領域内で使用されるレジスタの退避先は、主制御RAM1312の遊技制御領域外のワークエリアであるとよい。なお、遊技制御領域内で使用されるレジスタの退避先は、主制御RAM1312の遊技制御領域外のスタックエリアでもよい。 First, the main control MPU 1311 saves the stack address within the game control area, sets the stack address outside the game control area (step S260), and saves the registers used within the game control area to a register saving buffer (step S261). In step S261, the destination for saving the registers used within the game control area is preferably the work area outside the game control area of the main control RAM 1312. Alternatively, the destination for saving the registers used within the game control area may be the stack area outside the game control area of the main control RAM 1312.
その後、初回電源投入フラグが正常かを判定する(ステップS262)。初回電源投入フラグは、主制御RAM1312の遊技制御領域外の領域が初期化されているか(すなわち、最初の電源投入か)を示すフラグであり、遊技制御領域外の領域を初期化すると5AHが設定される。すなわち、初回電源投入フラグの値が5AHであれば、初回の電源投入時における主制御RAM1312が初期化(すなわち、遊技制御領域外の領域も初期化)されていると判定できる。 Subsequently, it is determined whether the initial power-on flag is normal (step S262). The initial power-on flag indicates whether the area outside the game control region of the main control RAM 1312 has been initialized (i.e., whether it is the first power-on). When the area outside the game control region is initialized, 5AH is set. Therefore, if the value of the initial power-on flag is 5AH, it can be determined that the main control RAM 1312 was initialized during the initial power-on (i.e., the area outside the game control region was also initialized).
そして、ベース値の表示に使用されるパラメータの値は所定の範囲内であるかを判定する(ステップS263)。例えば、ベース表示器1317の表示桁を切り替えるためのLEDコモンカウンタの値が0~3以外であると、パラメータの値が異常であると判定し、ステップS264で遊技制御領域外の主制御RAM1312を初期化する。 Then, it is determined whether the parameter values used for displaying the base value are within a predetermined range (step S263). For example, if the value of the LED common counter for switching the display digits of the base indicator 1317 is other than 0 to 3, it is determined that the parameter value is abnormal, and in step S264, the main control RAM 1312 outside the game control area is initialized.
停電フラグが正常ではなく、又は、各パラメータの値は所定の範囲内でなければ、遊技制御領域外の主制御RAM1312を初期化し、停電フラグ5AHに設定し(ステップS264)、ステップS265に進む。一方、停電フラグが正常であり、かつ、各パラメータの値は所定の範囲内であれば、各種入賞口センサ3015、2114、2554、2557及び排出球センサ3060を検出し、ベース値を計算する(ステップS265)。 If the power outage flag is not normal, or if the values of each parameter are not within the predetermined range, the main control RAM 1312 outside the game control area is initialized, the power outage flag is set to 5AH (step S264), and the process proceeds to step S265. On the other hand, if the power outage flag is normal and the values of each parameter are within the predetermined range, the various prize entry sensors 3015, 2114, 2554, 2557 and the ball discharge sensor 3060 are detected, and the base value is calculated (step S265).
そして、ベース値計算の区間の切替時間であるかを判定し(ステップS266)、切替時間が到来していれば、表示モードを切り替える(ステップS267)。そして、表示モードに従って表示データを作成し、バッファに格納する(ステップS268)。そして、区間毎に表示を制御する。例えば、区間毎の表示制御には、アウト球数500個未満のテスト区間の表示や、低確率・非時短アウト球数が所定数(例えば、6000個)未満の場合の点滅表示などがある(ステップS269)。 Then, it is determined whether it is the time for switching intervals in the base value calculation (step S266). If the time for switching has arrived, the display mode is switched (step S267). Then, display data is created according to the display mode and stored in the buffer (step S268). Then, the display is controlled for each interval. For example, display control for each interval includes displaying test intervals with fewer than 500 outs, and flashing displays when the number of low-probability/non-time-saving outs is less than a predetermined number (e.g., 6000) (step S269).
その後、レジスタ退避用バッファからレジスタの値を元に戻し(ステップS270)、遊技制御領域内のスタックアドレスを元に戻して(ステップS271)、性能表示処理を終了する。 Subsequently, the register values are restored from the register save buffer (step S270), the stack address in the game control area is restored (step S271), and the performance display process is terminated.
次に、図184を参照して、本実施例のパチンコ機1の報知態様について説明する。前述したように、本実施例のパチンコ機では、電源投入時に主制御RAM1312が異常である場合や、設定変更モード中や、設定確認モード中に報知をして、ホールの従業員にパチンコ機の状態を分かりやすく知らせる。 Next, with reference to Figure 184, the notification method of the pachinko machine 1 in this embodiment will be described. As mentioned above, in the pachinko machine of this embodiment, if the main control RAM 1312 is abnormal when the power is turned on, or during the setting change mode or setting confirmation mode, a notification is issued to clearly inform the hall staff of the status of the pachinko machine.
なお、以下に説明する報知態様(例えば、機能表示ユニット1400の表示態様)は、設定変更モードや設定確認モードの中で選択された態様で出力される。これらの報知は、タイマ割込み処理(図181)のステップS246、S247でベース表示器1317への表示設定と合わせて、報知パターンを選択して報知を制御する。具体的には、図190に示すタイマ割込み処理のステップS2069の設定表示処理で実行される。なお、パチンコ機1の動作モードを表示するための専用モジュールを設けて処理を実行してもよい。 The notification modes described below (for example, the display modes of the function display unit 1400) are output in the mode selected within the setting change mode or setting confirmation mode. These notifications are controlled by selecting a notification pattern in conjunction with the display settings on the base display unit 1317 in steps S246 and S247 of the timer interrupt processing (Figure 181). Specifically, this is performed in the setting display processing in step S2069 of the timer interrupt processing shown in Figure 190. Alternatively, a dedicated module for displaying the operating mode of the pachinko machine 1 may be provided to perform the processing.
まず、主制御RAM1312が異常である場合、タイマ割込み処理(図181)のステップS249で周辺制御基板1510に送信されるコマンドで制御される。なお、主制御RAM1312の異常は、他の異常や状態の報知より優先して報知される。
機能表示ユニット1400 全消灯、又は、全LEDを同一周期で高速点滅
メイン液晶表示装置1600 「RAMエラー」の文字を表示
音(効果音) RAM異常報知音を出力(RAM異常報知音は、設定変更モードや設定確認モード以外の報知音と同じでもよい)
音(音声) 「RAMエラーです」の音声を出力
音量 周辺制御基板ボックス1520のボリュームや遊技者による音量設定に依存しない最大音量
枠装飾LED 扉枠3に設けられた所定の枠ランプ(トップランプを含み、球切れやストック報知LEDを除く)を赤色で点滅表示
パネル装飾LED 全消灯
外部出力(セキュリティ信号) 出力
試験信号(遊技機エラー信号) 出力
再報知 する
解除条件 主制御基板1310で設定変更によりRAMクリアされた、又は、周辺制御基板1510に電源が再投入された
First, if the main control RAM 1312 is malfunctioning, it is controlled by a command sent to the peripheral control board 1510 in step S249 of the timer interrupt processing (Figure 181). Note that malfunctions in the main control RAM 1312 are reported with priority over other malfunctions or status notifications.
Function display unit 1400: All lights off, or all LEDs flash rapidly at the same cycle. Main LCD display device 1600: Displays the words "RAM error" and emits a sound (sound effect) an alarm sound indicating a RAM error (the alarm sound may be the same as the alarm sound for modes other than setting change mode or setting confirmation mode).
Sound (Voice) Outputs the voice message "RAM error". Volume Maximum volume independent of the volume control on the peripheral control board box 1520 or the volume setting by the player. Frame decorative LEDs The predetermined frame lamps (including the top lamp, excluding burnt-out and stock notification LEDs) on the door frame 3 flash red. Display panel decorative LEDs All off External output (security signal) Output test signal (game machine error signal) Output re-notification Release conditions The RAM has been cleared by changing the settings on the main control board 1310, or power has been restored to the peripheral control board 1510.
次に、主制御RAM1312が設定変更モードで起動した場合の設定変更報知を説明する。設定変更報知は、タイマ割込み処理(図181)のステップS249で周辺制御基板1510に送信されるコマンドで制御される。
機能表示ユニット1400 全点灯、又は、全LEDを同一周期で中速点滅
メイン液晶表示装置1600 「設定変更中」の文字を表示
音(効果音) 設定変更モードの報知音を出力
音(音声) 「設定変更中です」の音声を所定回数(例えば16回)出力
音量 周辺制御基板ボックス1520のボリュームや遊技者による音量設定に依存しない最大音量
枠装飾LED 扉枠3に設けられた所定の枠ランプ(トップランプを含み、球切れやストック報知LEDを除く)を白色で点滅表示
パネル装飾LED 全消灯
外部出力(セキュリティ信号) 出力
試験信号(遊技機エラー信号) 出力
再報知 する
解除条件 周辺制御基板1510が電源投入時動作コマンドとして「A001H」を受信した
Next, we will explain the setting change notification when the main control RAM 1312 is started in setting change mode. The setting change notification is controlled by a command sent to the peripheral control board 1510 in step S249 of the timer interrupt processing (Figure 181).
Function display unit 1400 All LEDs lit, or all LEDs flashing at a medium speed with the same cycle Main LCD display device 1600 Displays the words "Settings being changed" Sound (sound effect) Outputs a notification sound for setting change mode Sound (voice) Outputs the voice "Settings being changed" a predetermined number of times (for example, 16 times) Volume Maximum volume independent of the volume of the peripheral control board box 1520 or the volume setting by the player Frame decorative LEDs Predetermined frame lamps (including the top lamp, excluding burnt-out and stock notification LEDs) provided on the door frame 3 flash in white Display panel decorative LEDs All off External output (security signal) Output test signal (game machine error signal) Condition for output re-notification The peripheral control board 1510 receives "A001H" as an operation command when power is turned on.
次に、主制御RAM1312が設定確認モードで起動した場合の設定確認報知を説明する。設定確認報知は、タイマ割込み処理(図181)のステップS249で周辺制御基板1510に送信されるコマンドで制御される。
機能表示ユニット1400 全点灯、又は、全LEDを同一周期で低速点滅
メイン液晶表示装置1600 「設定確認中」の文字を表示
音(効果音) 設定確認モードの報知音を出力(設定確認モードの報知音は、設定変更モードの報知音と同じでもよい)
音(音声) 「設定確認中です」の音声を所定回数(例えば16回)出力
音量 周辺制御基板ボックス1520のボリュームや遊技者による音量設定に依存しない最大音量
枠装飾LED 扉枠3に設けられた所定の枠ランプ(トップランプを含み、球切れやストック報知LEDを除く)を白色で点滅表示
パネル装飾LED 全消灯
外部出力(セキュリティ信号) 出力
試験信号(遊技機エラー信号) 出力
再報知 する
解除条件 周辺制御基板1510が電源投入時動作コマンドとして「A001H」を受信して所定時間(例えば30秒)が経過
Next, we will explain the setting confirmation notification when the main control RAM 1312 is started in setting confirmation mode. The setting confirmation notification is controlled by a command sent to the peripheral control board 1510 in step S249 of the timer interrupt processing (Figure 181).
Function display unit 1400: All LEDs illuminated, or all LEDs blinking slowly at the same cycle. Main LCD display device 1600: Displays the text "Checking settings". Sound (sound effect): Outputs a notification sound for setting confirmation mode (the notification sound for setting confirmation mode may be the same as the notification sound for setting change mode).
Sound (Voice) Outputs the voice message "Checking settings" a predetermined number of times (e.g., 16 times) Volume Maximum volume independent of the volume control box 1520 or the volume setting by the player Frame decorative LEDs Predetermined frame lamps (including the top lamp, excluding burnt-out and stock notification LEDs) on the door frame 3 flash in white Display panel decorative LEDs All off External output (security signal) Output test signal (game machine error signal) Output re-notification Release condition A predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the peripheral control board 1510 received "A001H" as a power-on operation command
前述した三つの状態の報知は、主制御RAM1312の異常が最優先で報知され、設定変更モード、設定確認モードの順に優先して報知が行われるとよい。より具体的には、図185に示す順序で優先度を定めるとよい。なお、優先度1が報知の優先度が高く、優先度9が報知の優先度が低い。すなわち、複数の報知をすべき場合には、優先度が高い(数字が小さい)報知が行われる。また、優先度が同じ複数の報知の条件が成立したて、報知が競合する場合、競合する複数の報知を切り替えて報知しても、先に成立した報知を行い、当該報知が解除された後に競合する報知が条件を満たしていれば当該競合する報知を行ってもよい。具体的には、優先度3において、RAMクリア報知と設定確認報知とは同時に発生しないので報知は競合しない。優先度4において、賞球過多異常報知と普通電動役物入賞異常報知は同時に発生して、二つの報知が競合することがある。
優先度1:RAMの異常が検出された場合のRAMエラー報知
優先度2:設定変更モードにおける設定変更報知
優先度3:RAMクリアスイッチ954の操作により主制御RAMが初期化された場合のRAMクリア報知(設定変更によるRAMクリアは除く)
優先度3:設定確認モードにおける設定確認報知
優先度4:賞球が所定数以上多く払いだされた場合の賞球過多異常報知
優先度4:普通電動役物非作動時に所定数以上連続して入賞を検出した場合、又は、一回の普通電動焼役物作動時に所定以上の入賞を検出した場合の普通電動役物入賞異常報知
優先度5:大入賞口の入賞数と排出数との差が所定数以上となった場合の排出異常報知
優先度6:振動を検知した場合の振動センサ異常報知
優先度7:扉枠3又は本体枠4の開放を検出した場合の扉開放異常報知
優先度8:磁気センサが磁気を検知した場合の磁気センサ異常報知
優先度9:大入賞口の非作動時に所定数以上連続して入賞を検出した場合、又は、一回の大当り時に所定以上の入賞を検出した場合の大入賞口入賞異常報知
The notification of the three states mentioned above should be prioritized so that an abnormality in the main control RAM 1312 is notified first, followed by notification in the order of setting change mode and setting confirmation mode. More specifically, the priority should be determined in the order shown in Figure 185. Priority 1 indicates a high notification priority, and priority 9 indicates a low notification priority. In other words, if multiple notifications are required, the notification with the higher priority (lower number) will be issued. Also, if the conditions for multiple notifications with the same priority are met and the notifications conflict, even if the conflicting notifications are switched between, the notification that was met first may be issued first, and if the conditions for the conflicting notification are met after the notification is canceled, the conflicting notification may be issued. Specifically, at priority 3, the RAM clear notification and the setting confirmation notification do not occur simultaneously, so the notifications do not conflict. At priority 4, the excessive prize ball abnormality notification and the normal electric prize ball entry abnormality notification may occur simultaneously, and the two notifications may conflict.
Priority 1: RAM error notification when a RAM abnormality is detected. Priority 2: Setting change notification in setting change mode. Priority 3: RAM clear notification when the main control RAM is initialized by operating the RAM clear switch 954 (excluding RAM clear due to setting change).
Priority 3: Notification of setting confirmation in setting confirmation mode Priority 4: Notification of excessive prize ball payout when more than a predetermined number of prize balls are dispensed Priority 4: Notification of abnormal entry of normal electric mechanism when more than a predetermined number of prize balls are detected consecutively when the normal electric mechanism is not operating, or when more than a predetermined number of prize balls are detected when the normal electric mechanism is operating once Priority 5: Notification of abnormal discharge when the difference between the number of prize balls entered and the number of prize balls discharged from the large prize opening exceeds a predetermined number Priority 6: Notification of abnormal vibration sensor when vibration is detected Priority 7: Notification of abnormal door opening when the door frame 3 or main body frame 4 is detected to be open Priority 8: Notification of abnormal magnetic sensor when the magnetic sensor detects magnetism Priority 9: Notification of abnormal entry of large prize opening when more than a predetermined number of prize balls are detected consecutively when the large prize opening is not operating, or when more than a predetermined number of prize balls are detected during a single jackpot
次に、前述した電源投入時処理(図179、図180)の詳細を説明する。図186、図187は、電源投入時に主制御MPU1311が実行する電源投入時処理のフローチャートである。 Next, we will explain the details of the power-on processing described above (Figures 179 and 180). Figures 186 and 187 are flowcharts of the power-on processing performed by the main control MPU 1311 when the power is turned on.
まず、主制御MPU1311は、電源の投入により、リセット信号が解除されるとプログラムコードの開始番地である8000番地の処理から開始する。主制御RAM1312のプロテクト無効及び禁止領域無効をRAMプロテクトレジスタに設定する(ステップS2000)。主制御MPU1311は、主制御RAM1312の使用領域を指定することによって、指定領域以外の禁止領域へアクセスがあった場合には、異常と判定してリセットする機能を有する。主制御RAM1312の禁止領域へのアクセスによるリセット機能を解除するために、禁止領域を無効に設定することで主制御RAM1312の全領域へのアクセスを可能とする。なお、主制御RAM1312のうち未使用領域を禁止領域に指定して、禁止領域を有効にして、指定された禁止領域にアクセスを検出した場合には、主制御MPU1311がリセットされるようにしてもよい。 First, when the power is turned on, the main control MPU 1311, upon release of the reset signal, begins processing at address 8000, which is the starting address of the program code. The RAM protect register is set to disable protection and the prohibited area of the main control RAM 1312 (step S2000). The main control MPU 1311 has a function to reset if access to a prohibited area other than the specified area is detected, by specifying the area of use of the main control RAM 1312. To disable the reset function caused by access to the prohibited area of the main control RAM 1312, the prohibited area is disabled, allowing access to the entire area of the main control RAM 1312. Alternatively, an unused area of the main control RAM 1312 may be designated as a prohibited area, and the prohibited area may be enabled so that the main control MPU 1311 resets if access to the specified prohibited area is detected.
次に、所定時間の単純クリアモードタイマをウォッチドッグタイマに設定し(ステップS2001)、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2002)。その後、停電クリア信号をONに設定し(ステップS2003)、停電クリア信号をOFFに設定する(ステップS2004)。一旦、停電クリア信号をONに設定してから、OFFに設定することによって、ラッチに記憶された停電信号を正常な値に設定できる。 Next, a simple clear mode timer for a predetermined time is set to the watchdog timer (step S2001), and the watchdog timer is cleared (step S2002). Then, the power outage clear signal is set to ON (step S2003), and then to OFF (step S2004). By first setting the power outage clear signal to ON and then to OFF, the power outage signal stored in the latch can be set to a normal value.
次に、設定キー971とRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをPFポートから読み出し、レジスタに記憶する(ステップS2005)。RAMクリアスイッチ954と設定キー971が操作されているか否かの判定は、周辺制御基板1510が確実に起動した後に主制御MPU1311が行うため、周辺制御基板1510が起動するまでの待機中に、ホールの従業員がRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を誤って中断すると、ホールの従業員が意図していない状態でRAMクリアスイッチ954と設定キー971が判定されてしまう。このため、電源投入時処理開始後の早い段階でRAMクリアスイッチ954と設定キー971の入力状態(レベル)を一時的な記憶手段であるレジスタ等に格納し、周辺制御基板1510の待機状態の終了後に一時的な記憶手段であるレジスタ等に格納したRAMクリアスイッチ954と設定キー971の状態を判定することによって、ホールの従業員が電源投入後の早い段階でキー操作を誤って中断しても、電源投入操作時のRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を確実に検出する。 Next, the signal levels of the setting key 971 and the RAM clear switch 954 are read from the PF port and stored in a register (step S2005). Since the main control MPU 1311 determines whether the RAM clear switch 954 and the setting key 971 are being operated only after the peripheral control board 1510 has been successfully started, if a hall employee accidentally interrupts the operation of the RAM clear switch 954 or the setting key 971 while waiting for the peripheral control board 1510 to start, the RAM clear switch 954 and the setting key 971 will be determined to be active in a state unintended by the hall employee. Therefore, the input states (levels) of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 are stored in a temporary storage means such as a register at an early stage after the power-on processing begins. By determining the states of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 stored in the temporary storage means such as the register after the standby state of the peripheral control board 1510 ends, even if a hall employee accidentally interrupts the key operation early after power-on, the operation of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 during the power-on operation can be reliably detected.
その後、停電予告信号が停電中であるかを判定する(ステップS2006)。停電予告信号が検出されていれば、パチンコ機の電源電圧が正常ではないので、ステップS2006で電源電圧が安定するまで待機する。 Subsequently, a power outage warning signal is detected to determine if a power outage is occurring (step S2006). If a power outage warning signal is detected, the power supply voltage of the pachinko machine is not normal, so the system waits in step S2006 until the power supply voltage stabilizes.
その後、設定値が所定の範囲内であるかを判定する(ステップS2007)。例えば、設定が1~6までの段階で選択可能なパチンコ機1において、設定値が格納されるワークの値が0~5に対応している(設定1のとき=0、設定6のとき=5)場合には、5以下の値が格納されていれば、所定の範囲内であると判定される。 Subsequently, it is determined whether the set value is within a predetermined range (step S2007). For example, in a pachinko machine 1 where the setting can be selected from 1 to 6, if the value of the workpiece where the setting value is stored corresponds to 0 to 5 (0 for setting 1, 5 for setting 6), then if a value of 5 or less is stored, it is determined to be within the predetermined range.
設定値が所定の範囲内でなければ、設定値を0に初期化し(ステップS2023)、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)を記録し(ステップS2024)、パチンコ機1のリセット信号による初期化を待つ。設定値は、チェックサムが計算される範囲ではなく、RAMクリア操作によって消去されないので、設定値が異常な値となっていても修正されない。このため、電源投入時に設定値に異常がないかを判定して、異常があれば通常遊技を起動しないようにしている。パチンコ機が設置されているホールでは、設定値を維持したまま遊技状態を初期化したい(例えば、潜伏確変(高確率非時短)をクリアして、低確率時短である通常の状態に戻したい)場合に、RAMクリア操作をすることがある。営業中のRAMクリア操作によって設定値が初期化されると、設定値を再設定して営業を継続するために電源を遮断して設定変更モードを起動して、元の設定値を設定し直す必要がある。このような手間を発生させないために、RAMクリア操作によって、設定値をクリアせずに維持している。 If the set value is not within the predetermined range, the set value is initialized to 0 (step S2023), a value indicating a RAM abnormality (08H) is recorded in the setting state management area (step S2024), and the system waits for initialization by the reset signal of the pachinko machine 1. Since the set value is not within the range where the checksum is calculated and is not erased by the RAM clear operation, it is not corrected even if the set value is abnormal. Therefore, the system checks for abnormalities in the set value when the power is turned on, and if an abnormality is found, it prevents the system from starting normal gameplay. In pachinko parlors, a RAM clear operation may be performed when it is desired to initialize the game state while maintaining the set value (for example, to clear a latent probability variation (high probability non-time-saving mode) and return to the normal low probability time-saving mode). If the set value is initialized by a RAM clear operation during business hours, it is necessary to shut off the power, activate the setting change mode, and reset the original set value in order to continue business after resetting the set value. To avoid such trouble, the set value is maintained without being cleared by the RAM clear operation.
一方、設定値が所定の範囲内であれば、サブ起動待ちタイマ(例えば約2秒)を開始し、当該タイマがタイムアップするまでの間ウォッチドッグタイマを継続的にクリアし、周辺制御基板1510の起動を待つ(ステップS2008)。周辺制御基板1510の起動待ちは、設定値を判定した後でなくても、電源投入後から周辺制御基板1510に最初にコマンドを送信するまでの期間であればいつでもよい。 On the other hand, if the set value is within a predetermined range, a sub-start-up waiting timer (for example, about 2 seconds) is started, and the watchdog timer is continuously cleared until the timer expires, while waiting for the peripheral control board 1510 to start up (step S2008). The waiting period for the peripheral control board 1510 to start up can be anytime between power-on and the first command transmission to the peripheral control board 1510, not necessarily after determining the set value.
その後、停電予告信号が停電中であるかを再度判定する(ステップS2009)。停電予告信号が検出されていれば、パチンコ機1の電源電圧が異常なので、ステップS2009で待機する。 Subsequently, the system re-checks whether a power outage is occurring (step S2009). If a power outage warning signal is detected, the power supply voltage of pachinko machine 1 is abnormal, and the system remains in standby mode at step S2009.
また、主制御RAM1312の遊技制御領域に異常があるかを判定し、判定結果をレジスタに格納する(ステップS2010)。具体的には、前回の電源遮断時に内蔵RAM1312にバックアップされている領域のうち遊技制御領域として使用されているデータ(スタックに退避されたデータは除く)から算出して記憶されたチェックサムと、同じ領域を使用して算出されたチェックサムとを比較し、両者が異なれば、主制御RAM1312に異常があると判定する。また、正常にバックアップされた(電源断時処理が正常に実行された)ことを示す停電フラグの値がバックアップフラグエリアに格納されていなければ、停電発生時に主制御RAM1312のデータが正常にバックアップされておらず(電源断時処理が正常に実行されておらず)、主制御RAM1312に異常があると判定する。 Furthermore, the system determines whether there is an abnormality in the game control area of the main control RAM 1312 and stores the determination result in a register (step S2010). Specifically, the system compares a checksum calculated and stored from the data used as the game control area (excluding data saved to the stack) in the area backed up in the internal RAM 1312 during the previous power outage with a checksum calculated using the same area. If the two differ, it is determined that there is an abnormality in the main control RAM 1312. Also, if the value of the power outage flag, which indicates that the backup was successful (that the power outage processing was executed successfully), is not stored in the backup flag area, it is determined that the data in the main control RAM 1312 was not successfully backed up during the power outage (that the power outage processing was not executed successfully), and that there is an abnormality in the main control RAM 1312.
そして、主制御RAM1312の遊技制御領域に異常があれば、設定状態管理エリアの情報を退避し(ステップS2011)、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)を仮に記録する(ステップS2012)。 Then, if there is an abnormality in the game control area of the main control RAM 1312, the information in the setting state management area is saved (step S2011), and a value indicating the RAM abnormality (08H) is temporarily recorded in the setting state management area (step S2012).
そして、PFポートの値が記録されたレジスタ値のうち、設定キー971とRAMクリアスイッチ954のビットをマスクする(ステップS2013)。その後、電源投入時に設定キー971がONに操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2014)。そして、設定キー971がONに操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていれば、設定変更操作がされていると判定し、図187のステップS2030に進む。 Next, the bits for the setting key 971 and the RAM clear switch 954 are masked from the register value where the PF port value is recorded (step S2013). Then, using the values stored in the register, it is determined whether the setting key 971 was operated ON and the RAM clear switch 954 was operated ON when the power was turned on (step S2014). If both the setting key 971 and the RAM clear switch 954 are operated ON, it is determined that a setting change operation has been performed, and the process proceeds to step S2030 in Figure 187.
一方、設定キー971が操作されておらず、かつ、RAMクリアスイッチ954が操作されていなければ、停電発生時に設定変更モードであったかを判定する(ステップS2015)。例えば、S2011で退避した設定状態管理エリアの値が設定変更モード(02H)のときに、設定変更モード中に停電が発生したと判定する。 On the other hand, if the setting key 971 has not been operated and the RAM clear switch 954 has not been operated, it is determined whether the system was in setting change mode when the power outage occurred (step S2015). For example, if the value in the setting state management area saved in S2011 is in setting change mode (02H), it is determined that the power outage occurred while the system was in setting change mode.
そして、設定変更モード中に停電が発生したと判定したときには図187のステップS2030に進む。 Then, if it is determined that a power outage occurred during the settings change mode, the process proceeds to step S2030 in Figure 187.
一方、設定変更モード中に停電が発生していないと判定したときには、主制御RAM1312の遊技制御領域に異常があるかを判定する(ステップS2016)。具体的には、前述したステップS2010でレジスタに格納された判定結果を用いて判定できる。その結果、主制御RAM1312の遊技制御領域に異常があれば、図187のステップS2031に進む。 On the other hand, if it is determined that no power outage occurred during the setting change mode, it is determined whether there is an abnormality in the game control area of the main control RAM 1312 (step S2016). Specifically, this can be determined using the determination result stored in the register in step S2010 described above. If an abnormality is found in the game control area of the main control RAM 1312, the process proceeds to step S2031 in Figure 187.
一方、主制御RAM1312の遊技制御領域に異常がなければ、RAM異常処理中に停電が発生したかを判定する(ステップS2017)。例えば、退避した設定状態管理エリアの値がRAM異常を示す値(08H)のときに、RAM異常処理中に停電が発生したと判定する。 On the other hand, if there is no abnormality in the game control area of the main control RAM 1312, it is determined whether a power outage occurred during RAM abnormality processing (step S2017). For example, if the value in the saved setting state management area is a value indicating a RAM abnormality (08H), it is determined that a power outage occurred during RAM abnormality processing.
そして、RAM異常処理中に停電が発生したと判定したときには、図187のステップS2036に進む。一方、RAM異常処理中に停電が発生していないと判定したときには、設定状態管理エリアに通常遊技状態を示す値(00H)を記録する(ステップS2018)。ステップS2018で設定状態管理エリアに00Hを記録することによって、ステップS2012で設定状態管理エリアに仮に記録されたRAM異常を示す値(08H)を、正常な状態に戻している。また、ステップS2018で設定状態管理エリアに00Hを記録することによって、ステップS2016とS2019とからステップS2031にジャンプした際の設定状態管理エリアの値が異なることから、両者でプログラムを共通にでき、プログラムサイズを小さくできる。 If a power outage is detected during RAM error processing, the process proceeds to step S2036 in Figure 187. Conversely, if no power outage is detected during RAM error processing, a value indicating normal gameplay (00H) is recorded in the setting state management area (step S2018). Recording 00H in the setting state management area in step S2018 resets the RAM error value (08H) temporarily recorded in step S2012 back to a normal state. Furthermore, recording 00H in the setting state management area in step S2018 results in different values in the setting state management area when jumping from steps S2016 and S2019 to step S2031. This allows for the use of a common program between these two steps, reducing the program size.
その後、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2019)。そして、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていれば、RAMクリア操作がされていると判定し、図187のステップS2031に進む。 Subsequently, it is determined, using the value stored in the register, whether the RAM clear switch 954 was operated to ON when the power was turned on (step S2019). If the RAM clear switch 954 was operated to ON, it is determined that the RAM clear operation has been performed, and the process proceeds to step S2031 in Figure 187.
本実施例のパチンコ機では、RAMクリアスイッチ954と設定キー971の操作と、設定状態管理エリアに記録された値とに基づいて、処理を振り分ける。例えば、主制御RAM1312が異常であると判定されると、設定状態管理エリアには08Hが記録され、電源が遮断されるまでに08Hが維持されるため、通常遊技処理を実行できない。このとき、一旦電源を遮断した後に設定変更操作をして電源を投入すると、RAM異常を解除できる。すなわち、ステップS2014で設定キー971とRAMクリアスイッチ954の両方が操作されている(設定変更操作)と判定されると、設定状態管理エリアがRAM異常を示す値(08H)から設定変更を示す値(02H)に更新され(ステップS2030)、RAM異常状態が終了する。このように、RAM異常からの復帰は、必ず設定変更を経由することになっている。換言すると、停電発生時の状態がRAM異常かを判定する前に、設定変更操作がされているかを判定するので、RAM異常は設定値の変更を契機としてのみ解消できる。 In this embodiment of the pachinko machine, processing is distributed based on the operation of the RAM clear switch 954 and the setting key 971, and the value recorded in the setting state management area. For example, if the main control RAM 1312 is determined to be abnormal, 08H is recorded in the setting state management area, and 08H is maintained until the power is cut off, so normal game processing cannot be executed. In this case, if a setting change operation is performed after the power is cut off and then the power is turned on, the RAM abnormality can be cleared. That is, if it is determined in step S2014 that both the setting key 971 and the RAM clear switch 954 have been operated (setting change operation), the setting state management area is updated from a value indicating a RAM abnormality (08H) to a value indicating a setting change (02H) (step S2030), and the RAM abnormality state ends. Thus, recovery from a RAM abnormality always involves a setting change. In other words, since it is determined whether a setting change operation has been performed before determining whether the state at the time of the power outage is a RAM abnormality, the RAM abnormality can only be resolved by changing the setting value.
一方、RAMクリアスイッチ954が操作されていなければ、停電発生前の状態に復旧するために、停電発生時点での遊技状態の情報を電源投入時状態バッファに記憶する(ステップS2020)。 On the other hand, if the RAM clear switch 954 is not operated, the game state information at the time of the power outage is stored in the power-on state buffer in order to restore the state to what it was before the power outage (step S2020).
その後、電源投入時に設定キー971がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2021)。そして、設定キー971がONに操作されていれば、設定確認操作がされていると判定し、設定状態管理エリアに設定確認モードを示す値(01H)を記録し(ステップS2022)、図187のステップS2036に進む。すなわち、停電発生時の状態が設定確認中かにかかわらず、設定キー971のみが操作されていれば(RAMクリアスイッチ954が操作されていなければ)、設定確認モードに移行する。 Subsequently, it is determined, using the value stored in the register, whether the setting key 971 was operated to ON when the power was turned on (step S2021). If the setting key 971 was operated to ON, it is determined that a setting confirmation operation has been performed, and a value indicating the setting confirmation mode (01H) is recorded in the setting state management area (step S2022), and the process proceeds to step S2036 in Figure 187. In other words, regardless of whether the state at the time of the power outage was during setting confirmation, if only the setting key 971 was operated (i.e., the RAM clear switch 954 was not operated), the system transitions to setting confirmation mode.
ステップS2018からS2022は、RAMクリアスイッチ954か設定キー971の少なくとも一つが操作されていない場合に実行される処理であることから、RAMクリアスイッチ954の操作の判定(ステップS2019)と、設定キー971の操作の判定(ステップS2021)とのいずれを先に行ってもよい。すなわち、図示したように、RAMクリアスイッチ954の操作を判定(ステップS2019)した後に設定キー971の操作を判定(ステップS2021)してもよく、設定キー971の操作を判定(ステップS2021)した後にRAMクリアスイッチ954の操作を判定(ステップS2019)してもよい。 Steps S2018 to S2022 are executed when at least one of the RAM clear switch 954 or the setting key 971 has not been operated. Therefore, the determination of whether the RAM clear switch 954 has been operated (step S2019) or whether the setting key 971 has been operated (step S2021) may be performed first. That is, as shown in the diagram, the determination of whether the RAM clear switch 954 has been operated (step S2019) may be performed first and then the determination of whether the setting key 971 has been operated (step S2021), or vice versa.
次に、電源投入時処理(図186)の続きである図187を説明する。 Next, we will explain Figure 187, which is a continuation of the power-on processing (Figure 186).
ステップS2014または、ステップS2015でYESと判定されると、設定状態管理エリアに設定変更モードを示す値(02H)を記録する(ステップS2030)。そして、主制御RAM1312の遊技制御領域内の設定値及び設定状態管理エリア以外の領域と遊技制御領域内のスタック領域とを初期化する(ステップS2031)。その後、主制御RAM1312の遊技制御領域に異常があるかを判定する(ステップS2032)。具体的には、前述したステップS2010での判定結果がレジスタに記憶されているので、ステップS2032では、レジスタに格納された判定結果を用いてに基づいて判定できる。 If the result is determined to be YES in step S2014 or step S2015, a value (02H) indicating the setting change mode is recorded in the setting state management area (step S2030). Then, the setting values within the game control area of the main control RAM 1312, the areas other than the setting state management area, and the stack area within the game control area are initialized (step S2031). After that, it is determined whether there is an abnormality in the game control area of the main control RAM 1312 (step S2032). Specifically, since the determination result from step S2010 is stored in the register, the determination in step S2032 can be made based on the determination result stored in the register.
主制御RAM1312の遊技制御領域に異常があると判定されたときには、フラグレジスタを遊技制御領域内スタック領域に退避し(ステップS2033)、RAM異常時初期化処理によって、主制御RAM1312のうち遊技制御領域外で使用されるRAM(ワークエリアとスタック領域)を初期化する(ステップS2034)。RAM異常時初期化処理の詳細は図189で後述する。そして、遊技制御領域内スタック領域に退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2035)。 When an abnormality is detected in the game control area of the main control RAM 1312, the flag register is saved to the stack area within the game control area (step S2033), and the RAM used outside the game control area (work area and stack area) of the main control RAM 1312 is initialized by the RAM abnormality initialization process (step S2034). Details of the RAM abnormality initialization process will be described later in Figure 189. Then, the flag register saved in the stack area within the game control area is restored (step S2035).
その後、主制御MPU1311に内蔵されたデバイス(CTC、SIO等)の機能を初期設定し(ステップS2036)、主制御MPU1311に内蔵されたハードウェア乱数(例えば当落乱数)を起動する(ステップS2037)。そして、電源投入時設定処理を実行する(ステップS2038)。電源投入時設定処理の詳細は図194で後述する。 Subsequently, the functions of the devices (CTC, SIO, etc.) built into the main control MPU 1311 are initialized (step S2036), and the hardware random number generator (e.g., win/lose random number generator) built into the main control MPU 1311 is activated (step S2037). Then, the power-on setup process is executed (step S2038). Details of the power-on setup process will be described later in Figure 194.
最後にタイマ割込みを許可に設定し(ステップS2039)、主制御側メイン処理(図188)に進む。 Finally, the timer interrupt is enabled (step S2039), and the process proceeds to the main control side main processing (Figure 188).
図188は、主制御MPU1311が実行する主制御側メイン処理のフローチャートである。主制御側メイン処理は、電源投入時処理(図187)のステップS2039の後に実行される。 Figure 188 is a flowchart of the main control processing performed by the main control MPU 1311. The main control processing is executed after step S2039 of the power-on processing (Figure 187).
まず、主制御MPU1311は、停電予告信号を取得し、停電予告信号がONであるかによって停電が発生しているかを判定する(ステップS2040)。停電予告信号がONでない場合、正常に電源が供給されているので、乱数更新処理2を実行する(ステップ2041)。乱数更新処理2の詳細は図195で後述する。乱数更新処理2では、主として特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数以外の乱数を更新する。 First, the main control MPU 1311 acquires a power outage warning signal and determines whether a power outage has occurred based on whether the power outage warning signal is ON (step S2040). If the power outage warning signal is not ON, power is being supplied normally, so random number update process 2 is executed (step 2041). Details of random number update process 2 will be described later in Figure 195. Random number update process 2 primarily updates random numbers other than those used for determining winners in special and regular lotteries.
一方、停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップS2042~S2046)を実行する。電源断時処理では、停電発生前の状態に復帰させるためのデータをバックアップする処理を実行する。具体的には、まず、割込みを禁止する(ステップS2042)。これにより後述するタイマ割込み処理が行われなくなり、主制御内蔵RAM1312へのデータの書き込みを禁止し、遊技情報の書き換えを保護する。さらに、主制御MPU1311は、出力ポートをクリアして、各ポートからの出力によって制御される機器の動作を停止する(ステップS2043)。具体的には、ソレノイド・停電クリア・ACK出力ポートに停電クリア信号OFFビットデータを出力する。なお、全ての出力ポートがクリアされなくてもよく、例えば、電力消費が大きいソレノイドやモータを制御するための出力ポートをクリアしてもよい。これらの出力ポートをクリアすることによって、主基板側電源断時処理が終了するまでの消費電力を低減し、主基板側電源断時処理を確実に終了できるようにする。 On the other hand, if a power outage warning signal is detected, power outage processing (steps S2042 to S2046) is executed. This power outage processing backs up data necessary to restore the system to its state before the power outage. Specifically, interrupts are first disabled (step S2042). This prevents the timer interrupt processing described later, prohibits writing data to the main control's built-in RAM 1312, and protects against overwriting game information. Furthermore, the main control MPU 1311 clears the output ports and stops the operation of devices controlled by the outputs from each port (step S2043). Specifically, it outputs the power outage clear signal OFF bit data to the solenoid, power outage clear, and ACK output ports. Note that not all output ports need to be cleared; for example, output ports for controlling solenoids or motors with high power consumption may be cleared. Clearing these output ports reduces power consumption until the main board's power outage processing is completed, ensuring reliable completion of the main board's power outage processing.
続いて、主制御MPU1311は、バックアップされるワークエリアに格納されたデータが正常に保持されたか否かを判定するためのチェックサムを計算し、主制御RAM1312の所定のチェックサム格納エリアに記憶する(ステップS2044)。このチェックサムはワークエリアにバックアップされたデータが正常かの判定に使用される。なお、チェックサムが算出される対象の領域は、遊技制御領域内のワークエリアのうち、電源投入後主制御側メイン処理の実行までの間に変更される可能性がある設定状態管理(設定値と設定状態管理エリアの値)や、バックアップフラグや、チェックサムエリアの値を除外するとよい。 Next, the main control MPU 1311 calculates a checksum to determine whether the data stored in the backed-up work area has been properly preserved, and stores it in a predetermined checksum storage area of the main control RAM 1312 (step S2044). This checksum is used to determine whether the data backed up in the work area is normal. It is preferable to exclude the settings state management (setting values and values in the settings state management area), backup flags, and checksum area values from the work area within the game control area, which may change between power-on and the execution of the main control side's main processing.
さらに、停電フラグとしてバックアップフラグエリアに正常に電源断時処理が実行されたことを示す値(5AH)を格納する(ステップS2045)。これにより、遊技バックアップ情報の記憶が完了する。最後に、RAMプロテクト有効(書き込み禁止)、禁止領域の無効をRAMプロテクトレジスタに書き込み、主制御RAM1312の所定の領域への書き込みを禁止し(ステップS2046)、停電から復旧するまでの間、待機する(無限ループ)。主制御MPU1311は、主制御RAM1312の使用領域を指定することによって、指定領域以外の禁止領域へアクセスがあった場合には、異常と判定してリセットする機能を有する。主制御RAM1312の禁止領域へのアクセスによるリセット機能を解除するために、禁止領域をとして無効に設定することで主制御RAM1312の全領域へのアクセスを可能としている。なお、主制御RAM1312のうち未使用領域を禁止領域に指定して、禁止領域を有効にして、指定された禁止領域にアクセスを検出した場合には、主制御MPU1311がリセットされるようにしてもよい。 Furthermore, a value (5AH) indicating that the power outage processing was successfully executed is stored in the backup flag area as a power outage flag (step S2045). This completes the storage of the game backup information. Finally, RAM protection is enabled (write prohibited) and the prohibited area is disabled, and writing to the designated area of the main control RAM 1312 is prohibited (step S2046), and the system waits until power is restored (infinite loop). The main control MPU 1311 has a function that, by specifying the area of use of the main control RAM 1312, determines an abnormality and resets if there is access to a prohibited area other than the specified area. To disable the reset function due to access to the prohibited area of the main control RAM 1312, the prohibited area is set to disabled, allowing access to the entire area of the main control RAM 1312. Alternatively, an unused area of the main control RAM 1312 may be designated as a prohibited area, the prohibited area may be enabled, and the main control MPU 1311 may be reset if access to the specified prohibited area is detected.
図189は、主制御MPU1311が実行するRAM異常時初期化処理のフローチャートである。RAM異常時初期化処理は、電源投入時処理(図187)のステップS2034において実行される。 Figure 189 is a flowchart of the RAM error initialization process executed by the main control MPU 1311. The RAM error initialization process is executed in step S2034 of the power-on process (Figure 187).
まず、主制御MPU1311は、スタックポインタの値を遊技制御領域外のSP退避用バッファに格納し(ステップS2050)、遊技制御領域外スタックポインタ値をスタックポインタに設定し(ステップS2051)、全てのレジスタ値を遊技制御領域外のレジスタ退避用バッファに格納する(ステップS2052)。 First, the main control MPU 1311 stores the value of the stack pointer in a buffer for saving SP outside the game control area (step S2050), sets the stack pointer value outside the game control area to the stack pointer (step S2051), and stores all register values in a buffer for saving registers outside the game control area (step S2052).
その後、最初の電源投入時における初期化かを電源投入時の初回電源投入フラグの値にもとづいて判定する(ステップS2053)。最初の電源投入時とは、パチンコ機として最初に電源が投入されるとき、及び、バックアップ電源が途絶して主制御RAM1312にバックアップされたデータが消去した状態からの電源投入時を意味する。例えば、主制御基板1310とバックアップ電源(例えば、本体枠4に設置)との接続線を外すと、主制御RAM1312へのバックアップ電源の供給が絶たれ、主制御RAM1312のデータが保持できなくなる。 Subsequently, it is determined whether the initialization occurred during the initial power-on based on the value of the initial power-on flag (step S2053). The initial power-on refers to the time when the pachinko machine is first powered on, and the time when power is turned on after the backup power supply has been interrupted and the data backed up in the main control RAM 1312 has been erased. For example, if the connection wire between the main control board 1310 and the backup power supply (for example, installed in the main frame 4) is disconnected, the supply of backup power to the main control RAM 1312 is cut off, and the data in the main control RAM 1312 can no longer be retained.
最初の電源投入時における初期化であれば、ステップS2056に進む。一方、最初の電源投入時における初期化でなければ、ベース算出対象の排出球が所定の範囲外かを判定する(ステップS2054)。ベース算出対象の排出球が所定の範囲外であれば、ステップS2056に進む。一方、ベース算出対象の排出球が所定の範囲内であれば、性能表示モニタの表示用パラメータが正常範囲内かを判定する(ステップS2055)。そして、性能表示モニタの表示用パラメータが正常範囲内であれば、RAM異常時初期化処理を終了し、呼出元の処理に戻る。 If the initialization occurs during the initial power-on, the process proceeds to step S2056. If it does not occur during the initial power-on, the process determines whether the number of ejected balls used for base calculation is outside a predetermined range (step S2054). If the number of ejected balls used for base calculation is outside a predetermined range, the process proceeds to step S2056. If the number of ejected balls used for base calculation is within a predetermined range, the process determines whether the display parameters for the performance display monitor are within a normal range (step S2055). If the display parameters for the performance display monitor are within a normal range, the RAM abnormality initialization process is terminated, and the process returns to the calling process.
一方、性能表示モニタの表示モードが正常範囲外であれば、主制御RAM1312の使用領域外の全てのワークエリアに00Hを書き込んで初期化し(ステップS2056)、使用領域外の全てのスタック領域に00Hを書き込んで初期化し(ステップS2057)、電源投入時の初期化フラグに所定値(例えば、5AH)を設定して(ステップS2058)、呼出元の処理に戻る。 On the other hand, if the display mode of the performance display monitor is outside the normal range, the main control RAM 1312 is initialized by writing 00H to all work areas outside the used area (step S2056), initialized by writing 00H to all stack areas outside the used area (step S2057), a predetermined value (e.g., 5AH) is set to the initialization flag at power-on (step S2058), and the process returns to the calling process.
図190、図191は、主制御MPU1311が実行するタイマ割込み処理のフローチャートである。 Figures 190 and 191 are flowcharts of the timer interrupt processing performed by the main control MPU 1311.
まず、主制御MPU1311は、レジスタバンク選択フラグを1に設定し、レジスタのバンクを切り替える(ステップS2060)。なお、主制御MPU1311は、演算に使用するレジスタ群を二つ有し、一つはバンク0のレジスタ群として使用し、他はバンク1のレジスタ群として使用可能とされており、バンク切換を行わずに、両方のバンクのレジスタを使用できないように構成されている。主制御側メイン処理ではレジスタバンク0が使用され、タイマ割込み処理ではレジスタバンク1が使用される。このため、タイマ割込み処理の開始時にはバンクを1に切り替える命令を実行するが、タイマ割込み処理の終了時にはバンクを0切り替える命令を実行する必要がない。これは、主制御MPU1311は、バンクの状態をフラグレジスタ(例えば、Zフラグ、Cフラグがセットされているレジスタ)に記憶しており、フラグレジスタは、割込開始時にスタック領域に退避され、RET命令の実行によってスタック領域から復帰する。このため、RET命令を実行することでフラグレジスタに記憶したレジスタのバンクフラグも元に戻る。なお、バンクの状態をフラグレジスタに記憶しない構成を採用した場合、タイマ割込み処理の終了時にバンク切替命令を実行して、バンク0に戻す。 First, the main control MPU 1311 sets the register bank selection flag to 1 and switches the register bank (step S2060). The main control MPU 1311 has two sets of registers used for calculations; one is used as the registers of bank 0, and the other as the registers of bank 1. It is configured so that registers in both banks cannot be used without switching banks. Register bank 0 is used in the main control processing, and register bank 1 is used in the timer interrupt processing. Therefore, an instruction to switch the bank to 1 is executed at the start of the timer interrupt processing, but there is no need to execute an instruction to switch the bank to 0 at the end of the timer interrupt processing. This is because the main control MPU 1311 stores the bank state in a flag register (for example, a register with the Z flag and C flag set). The flag register is saved to the stack area at the start of the interrupt and restored from the stack area by the execution of the RET instruction. Therefore, executing the RET instruction also restores the bank flags of the registers stored in the flag register to their original state. If a configuration is adopted in which the bank state is not stored in the flag register, a bank switching instruction is executed at the end of the timer interrupt processing to return to bank 0.
なお、フラグレジスタには、割込可否を制御するフラグも記憶されているため、割り込み許可に設定してからRET命令を実行しなくてもよい。なお、割込可否を制御するフラグは、タイマ割込み処理の開始時に、フラグレジスタをスタックした後に割込禁止状態に設定される。このため、タイマ割込処理中に割込を許可(EI命令など)するか、RETI命令を実行しない限り、割込み許可状態にはならない。 Furthermore, since the flag register also stores a flag that controls interrupt enablement, it is not necessary to set the system to interrupt enablement before executing the RET instruction. Note that the flag controlling interrupt enablement is set to interrupt disablement after the flag register is stacked at the start of timer interrupt processing. Therefore, unless interrupts are enabled during timer interrupt processing (e.g., by the EI instruction) or the RETI instruction is executed, the system will not enter an interrupt enable state.
次に、LEDコモンカウンタを+1更新する。なお、LEDコモンカウンタ値が上限を超える場合は0にする(ステップS2061)。 Next, update the LED common counter by +1. If the LED common counter value exceeds the upper limit, set it to 0 (step S2061).
次に、スイッチ入力処理1を実行する(ステップS2062)。スイッチ入力処理1では、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、ONエッジを作成し、入力情報として主制御RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。 Next, switch input processing 1 is executed (step S2062). In switch input processing 1, various signals input to the input terminals of the various input ports of the main control MPU 1311 are read, an ON edge is created, and this is stored as input information in the input information storage area of the main control RAM 1312.
なお、ステップS2062のスイッチ入力処理1は入賞信号に関する処理であり、後述するステップS2080のスイッチ入力処理2は不正検出センサ(磁石センサ、電波センサ、振動センサ等)の入力に関する処理である。このため、設定変更モードや設定確認モードで実行されるタイマ割込み処理では、ステップS2604においてNOと判定されるので、入賞検出は行われるが、不正は検出されない。なお、入賞が検出されても、賞球の払出しや変動表示等は実行されない。設定変更操作や設定確認操作はホールの従業員が行うものであり、設定変更モードや設定確認モードでは不正が行われず、不正を検出しない方が望ましいと考えられるからである。 Furthermore, the switch input process 1 in step S2062 is related to the winning signal, and the switch input process 2 in step S2080 (described later) is related to the input of the fraud detection sensor (magnetic sensor, radio wave sensor, vibration sensor, etc.). Therefore, in the timer interrupt processing performed in the setting change mode and setting confirmation mode, a NO result is determined in step S2604, so winning is detected, but fraud is not detected. Even if winning is detected, the payout of prize balls and the display of fluctuations are not executed. This is because setting change and setting confirmation operations are performed by hall employees, and it is considered desirable that fraud does not occur and is not detected in the setting change mode and setting confirmation mode.
なお、設定変更モードや設定確認モードでも、一部の不正検出センサ(例えば電波センサ)はスイッチ入力処理1で検出し、特定の種類の不正を監視してもよい。このようにすると、不正行為を行おうとする者(ゴト師)が電波を照射する等によって強制的に設定変更モードを起動する不正を検出できる。 Furthermore, even in setting change mode and setting confirmation mode, some fraud detection sensors (e.g., radio wave sensors) may be detected in switch input processing 1 to monitor specific types of fraud. This allows for the detection of fraudulent activity, such as a professional cheat activating the setting change mode by emitting radio waves.
続いて、乱数更新処理1を実行する(ステップS2063)。乱数更新処理1では、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱数に加えて、図188に示した主制御側メイン処理の乱数更新処理2で更新される大当り図柄決定用乱数及び小当り図柄決定用乱数の初期値を変更するための、それぞれの初期値決定用乱数を更新する。 Next, random number update process 1 is executed (step S2063). Random number update process 1 updates the random numbers for determining the jackpot, the random numbers for determining the jackpot symbols, and the random numbers for determining the minor jackpot symbols. In addition to these random numbers, it also updates the random numbers used to determine the initial values of the random numbers used to determine the jackpot symbols and minor jackpot symbols, which are updated in random number update process 2 of the main control side (shown in Figure 188).
その後、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS2064)。設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていれば、図191のステップS2080に進む。一方、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていなければ、LEDコモンポートをOFFにする(ステップS2065)。タイマ割込み処理の早い段階でLEDコモン信号をOFFにすることによって、LEDコモン信号がオンになるまでの時間、すなわちLEDの消灯時間を確保し、LEDの表示切替前後の表示が混ざって見えるゴースト現象を抑制し、LEDのちらつきを防止している。 Subsequently, it is determined whether a value indicating the start of gameplay (00H) is recorded in the setting state management area (step S2064). If a value indicating the start of gameplay is recorded in the setting state management area, the process proceeds to step S2080 in Figure 191. On the other hand, if a value indicating the start of gameplay is not recorded in the setting state management area, the LED common port is turned OFF (step S2065). By turning OFF the LED common signal at an early stage of the timer interrupt processing, time is secured until the LED common signal turns ON, i.e., the LED is off, suppressing the ghosting phenomenon where the display before and after the LED display switch appear mixed, and preventing LED flickering.
その後、外部端子板784からセキュリティ信号を出力し(ステップS2066)、試験信号を出力する(ステップS2067)。ステップS2067では、遊技状態エラー信号のみONし、それ以外はOFFにするとよい。 Subsequently, a security signal is output from the external terminal board 784 (step S2066), and a test signal is output (step S2067). In step S2067, it is recommended to turn ON only the game state error signal and OFF all others.
そして、設定処理を実行する(ステップS2068)。設定処理の詳細は図192で後述する。 Then, the configuration process is executed (step S2068). Details of the configuration process will be described later in Figure 192.
その後、設定表示処理を実行する(ステップS2069)。設定表示処理の詳細は図193で後述する。 Subsequently, the settings display process is executed (step S2069). Details of the settings display process will be described later in Figure 193.
さらに、送信情報記憶領域の値をシリアル通信回路に出力する周辺基板コマンド送信処理を実行する(ステップS2070)。送信情報記憶領域は、生成された送信コマンドを一時的に格納する記憶領域である。送信情報記憶領域に格納された値(コマンド)は、ステップ2070で読み出されてシリアル通信回路(SIO)の送信情報記憶領域に格納される。シリアル通信回路は、複数バイトのFIFO形式の送信バッファである送信情報記憶領域を有し、送信情報記憶領域に格納された値を、順次、周辺制御基板1510に送信する。 Furthermore, the peripheral board executes a command transmission process (step S2070) to output the value from the transmission information storage area to the serial communication circuit. The transmission information storage area is a storage area that temporarily stores the generated transmission commands. The value (command) stored in the transmission information storage area is read in step 2070 and stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit (SIO). The serial communication circuit has a transmission information storage area, which is a multi-byte FIFO-type transmission buffer, and sequentially transmits the values stored in the transmission information storage area to the peripheral control board 1510.
その後、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットして、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2071)。なお、ウォッチドッグタイマは、単純クリアモードを使用しているので、1ワードをセットすることによってウォッチドッグタイマがクリアされる。その後、復帰命令(例えばRETI)によって、レジスタのバンクを切り替え(ステップS2072)、割り込み前の処理に復帰する。 Subsequently, the watchdog timer is cleared by setting a predetermined value (18H) in the watchdog timer clear register WCL (step S2071). Since the watchdog timer uses simple clear mode, it is cleared by setting one word. Then, a return instruction (e.g., RETI) is used to switch the register bank (step S2072), and the process returns to the state before the interrupt.
続いて図191を説明する。図190のステップS2064において設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていると判定されると、主制御MPU1311は、不正検出のためのセンサ(スイッチ)の状態を検出するスイッチ入力処理2を実行する(ステップS2080)。具体的には、磁石を用いた不正行為を検出する磁気検出スイッチ3024からの検出信号などを読み取り、所定のレベル(ONレベル又はOFFレベル)が所定時間継続している場合、入力情報記憶領域に記憶する。スイッチ入力処理2で生成された各不正検出センサの検出状態に基づいて、ステップS2084の不正行為検出処理で不正が検出されたか否かを判定する。なお、不正行為検出処理(ステップS2084)では、不正検出センサによる不正検出の他に、大入賞口、普通電動役物の入賞過多等の入賞異常も判定する。 Next, Figure 191 will be explained. In step S2064 of Figure 190, if it is determined that a value indicating the start of gameplay is recorded in the setting state management area, the main control MPU 1311 executes switch input processing 2 to detect the state of the sensors (switches) for fraud detection (step S2080). Specifically, it reads detection signals from the magnetic detection switch 3024, which detects fraudulent activity using magnets, and if a predetermined level (ON level or OFF level) continues for a predetermined time, it stores it in the input information storage area. Based on the detection state of each fraud detection sensor generated in switch input processing 2, the fraud detection processing in step S2084 determines whether or not fraud has been detected. In addition to detecting fraud by the fraud detection sensors, the fraud detection processing (step S2084) also determines abnormalities in prize winning, such as excessive winnings in the large prize winning slot or the regular electric prize winning mechanism.
その後、タイマ更新処理を実行する(ステップS2081)。タイマ更新処理では、例えば、特別図柄及び特別電動役物制御処理で決定される変動表示パターンに従って特別図柄表示器1185が点灯する時間、普通図柄及び普通電動役物制御処理で決定される普通図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器1189が点灯する時間のほかに、主制御基板1310(主制御MPU1311)が送信した各種コマンドを払出制御基板951が正常に受信した旨を伝える払主ACK信号が入力されているか否かを判定する際にその判定条件として設定されているACK信号入力判定時間等の時間管理を行う。具体的には、変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間が5秒間であるときには、タイマ割り込み周期が4msに設定されているので、このタイマ減算処理を行うごとに変動時間を4msずつ減算し、その減算結果が値0になることで変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間を正確に計測している。 Subsequently, a timer update process is executed (step S2081). In the timer update process, time management is performed for, for example, the time during which the special symbol indicator 1185 lights up according to the variable display pattern determined by the special symbol and special electric mechanism control process, the time during which the normal symbol indicator 1189 lights up according to the normal symbol variable display pattern determined by the normal symbol and normal electric mechanism control process, and the ACK signal input determination time, which is set as a determination condition when determining whether or not the payout control board 951 has received the payout ACK signal that indicates that the payout control board 951 has successfully received various commands transmitted by the main control board 1310 (main control MPU 1311). Specifically, when the variable time of the variable display pattern or normal symbol variable display pattern is 5 seconds, the timer interrupt period is set to 4 ms. Therefore, each time this timer subtraction process is performed, 4 ms is subtracted from the variable time, and the result of this subtraction becomes 0, thereby accurately measuring the variable time of the variable display pattern or normal symbol variable display pattern.
続いて、賞球制御処理を実行する(ステップS2082)。賞球制御処理では、入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、読み出した入力情報に基づいて払い出される遊技球(賞球)の数を計算し、主制御RAM1312に書き込む。また、賞球数の計算結果に基づいて、遊技球を払い出すための賞球コマンドを作成したり、主制御基板1310と払出制御基板951との基板間の接続状態を確認するためのセルフチェックコマンドを作成したりする。主制御MPU1311は、作成した賞球コマンドやセルフチェックコマンドを主払シリアルデータとして払出制御基板951に送信する。 Next, the prize ball control process is executed (step S2082). In the prize ball control process, input information is read from the input information storage area, the number of game balls (prize balls) to be dispensed is calculated based on the read input information, and this is written to the main control RAM 1312. Furthermore, based on the calculation result of the prize ball count, a prize ball command for dispensing game balls is created, and a self-check command to confirm the connection status between the main control board 1310 and the payout control board 951 is created. The main control MPU 1311 transmits the created prize ball command and self-check command to the payout control board 951 as main payout serial data.
続いて、枠コマンド受信処理を実行する(ステップS2083)。払出制御基板951では、払出制御プログラムによって、状態表示に区分される1バイト(8ビット)の各種コマンド(例えば、枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンド)を送信する。一方、後述するように、払出制御プログラムによって、払出動作にエラーが発生した場合にエラー発生コマンドを出力したり、操作スイッチの検出信号に基づいてエラー解除報知コマンドを出力する。枠コマンド受信処理では、各種コマンドを払主シリアルデータとして正常に受信すると、その旨を払出制御基板951に伝える情報を主制御内蔵RAM1312の出力情報記憶領域に記憶する。また、主制御MPU1311は、払主シリアルデータとして正常に受信したコマンドを2バイト(16ビット)のコマンドに整形し(例えば、枠状態表示コマンド、エラー解除報知コマンドなど)、上述した送信情報記憶領域に記憶する。具体的には、枠コマンド受信処理では、払出制御基板951から受信したコマンドに対応した報知を行うために、払出制御基板951から受信したコマンドを周辺制御基板1510に送信するコマンドの体系に適合するように修正して、他の生成したコマンドと同様にシリアル通信回路(SIO)の送信情報記憶領域に格納する。また、払出制御基板951からのコマンドを正常に受信した場合には、主ACK信号の出力を制御するための信号を生成する。主ACK信号は、シリアル通信回路ではなく、出力ポートから払出制御基板951に直接出力される。 Next, the frame command reception process is executed (step S2083). The dispensing control board 951 transmits various 1-byte (8-bit) commands (for example, frame status 1 command, error release navigation command, and frame status 2 command) categorized by the status display, according to the dispensing control program. On the other hand, as will be described later, the dispensing control program outputs an error occurrence command when an error occurs in the dispensing operation, and outputs an error release notification command based on the detection signal of the operation switch. In the frame command reception process, when the various commands are successfully received as dispensing serial data, information to inform the dispensing control board 951 of this is stored in the output information storage area of the main control's built-in RAM 1312. The main control MPU 1311 also formats the commands that were successfully received as dispensing serial data into 2-byte (16-bit) commands (for example, frame status display command, error release notification command, etc.) and stores them in the transmission information storage area mentioned above. Specifically, in the frame command reception process, in order to provide notification corresponding to the command received from the payout control board 951, the command received from the payout control board 951 is modified to conform to the command system to be transmitted to the peripheral control board 1510, and stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit (SIO) in the same way as other generated commands. Furthermore, if the command from the payout control board 951 is received successfully, a signal is generated to control the output of the main ACK signal. The main ACK signal is output directly to the payout control board 951 from the output port, rather than through the serial communication circuit.
続いて、不正行為検出処理を実行する(ステップS2084)。不正行為検出処理では、不正に関連した異常状態(磁気、振動、入賞異常等)を確認する。例えば、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、大当り遊技状態でない場合にカウントスイッチによって大入賞口2005、2006に遊技球が入球していると検知されたとき等には、主制御プログラムは、異常状態として報知表示に区分される入賞異常表示コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。 Next, the fraud detection process is executed (step S2084). The fraud detection process checks for abnormal conditions related to fraud (magnetic interference, vibration, prize entry abnormalities, etc.). For example, if the input information is read from the input information storage area described above, and the count switch detects that game balls have entered the large prize entry slots 2005 and 2006 when the game is not in a jackpot state, the main control program creates a prize entry abnormality display command, which is classified as an abnormal condition and stored as transmission information in the transmission information storage area described above.
続いて、入賞スイッチや始動口スイッチに関する各種スイッチの通過検出時に対応するコマンドを作成し送信情報記憶領域にセットするスイッチ通過時コマンド出力処理を実行する(ステップS2085)。 Next, the system executes a switch-pass command output process (step S2085) to create commands corresponding to the detection of passage through various switches, such as the prize-winning switch and the start-up switch, and set them in the transmission information storage area.
そして、フラグレジスタを遊技制御領域内のスタック領域に退避し(ステップS2086)、ベース表示器出力処理を実行する(ステップS2087)。ベース表示器出力処理は、他の処理と異なり、遊技制御領域外の第2領域を使用して実行される処理であり、パチンコ機1の仕様に影響を受けない共通の処理である。このため、ベース表示器出力処理の独立性を担保するために、ベース表示器出力処理の実行前後に、フラグレジスタなどの所定のデータを遊技制御領域内のスタック領域に退避して、ベース表示器出力処理で更新されないようにしている。その後、遊技制御領域内のスタック領域に退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2088)。 Then, the flag register is saved to the stack area within the game control area (step S2086), and the base indicator output processing is executed (step S2087). Unlike other processes, the base indicator output processing is executed using a second area outside the game control area and is a common process unaffected by the specifications of the pachinko machine 1. Therefore, to ensure the independence of the base indicator output processing, predetermined data such as the flag register is saved to the stack area within the game control area before and after the execution of the base indicator output processing, so that it is not updated during the base indicator output processing. Afterward, the flag register saved in the stack area within the game control area is restored (step S2088).
続いて、特別図柄及び特別電動役物制御処理を実行する(ステップS2089)。特別図柄及び特別電動役物制御処理では、大当り用乱数値が主制御内蔵ROMに予め記憶されている当り判定値と一致するか否かを判定し、大当り図柄乱数値に基づいて確率変動状態に移行するか否かを判定する。そして、大当り用乱数値が当り判定値と一致している場合には、大入賞口2005、2006を開閉動作させるか否かを決定する。この決定により大入賞口2005、2006を開閉動作させる場合、大入賞口2005、2006が開放(又は、拡大)状態となることで大入賞口2005、2006に遊技球が受け入れ可能となる遊技状態となって遊技者にとって有利な遊技状態に移行する。また、確変移行条件が成立している場合には、その後、確率変動状態に移行する一方、確変移行条件が成立していない場合には当該確率変動状態以外の遊技状態に移行する。ここで、「確率変動状態」とは、上述した特別抽選の当選確率が通常遊技状態(低確率状態)と比較して相対的に高く設定された状態(高確率状態)をいう。 Next, the special symbol and special electric mechanism control process is executed (step S2089). In the special symbol and special electric mechanism control process, it is determined whether the random value for the jackpot matches the hit judgment value pre-stored in the main control's built-in ROM, and whether or not to transition to a probability variation state based on the jackpot symbol random value. If the random value for the jackpot matches the hit judgment value, it is decided whether or not to open and close the large prize slots 2005 and 2006. If the large prize slots 2005 and 2006 are opened (or enlarged) as a result of this decision, the game transitions to a state where game balls can be accepted into the large prize slots 2005 and 2006, which is advantageous for the player. If the conditions for transitioning to a probability variation state are met, the game then transitions to a probability variation state, while if the conditions for transitioning to a probability variation state are not met, the game transitions to a state other than the probability variation state. Here, "probability fluctuation state" refers to a state (high probability state) where the probability of winning the special lottery mentioned above is set relatively higher compared to the normal gameplay state (low probability state).
続いて、普通図柄及び普通電動役物制御処理を実行する(ステップS2090)。普通図柄及び普通電動役物制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、ゲートスイッチ2352からの検出信号が入力端子に入力されていたか否かを判定する。検出信号が入力端子に入力されていた場合には、普通図柄当り判定用乱数を抽出し、主制御内蔵ROMに予め記憶されている普通図柄当り判定値と一致するか否かを判定する(「普通抽選」という)。そして、普通抽選による抽選結果に応じて第二始動口扉部材2549を開閉動作させるか否かを決定する。この決定により開閉動作をさせる場合、第二始動口扉部材2549が開放(又は、拡大)状態となることで始動口2004に遊技球が受け入れ可能となる遊技状態となって遊技者にとって有利な遊技状態に移行する。 Next, the control process for the regular symbols and regular electric prizes is executed (step S2090). In the control process for the regular symbols and regular electric prizes, input information is read from the input information storage area described above, and it is determined whether or not a detection signal from the gate switch 2352 was input to the input terminal. If a detection signal was input to the input terminal, a random number for determining whether a regular symbol win is achieved is extracted, and it is determined whether or not it matches the regular symbol win determination value pre-stored in the main control's built-in ROM (referred to as "regular lottery"). Then, based on the lottery result from the regular lottery, it is decided whether or not to open or close the second start-up door member 2549. If the decision is made to open or close the door, the second start-up door member 2549 becomes open (or expanded), allowing game balls to be accepted into the start-up opening 2004, resulting in a game state that is advantageous to the player.
続いて、出力データ設定処理を実行する(ステップS2091)。出力データ設定処理では、主制御MPU1311の各種出力ポートの出力端子から各種信号を出力する。例えば、出力情報に基づいて主制御MPU1311の所定の出力ポートの出力端子から、払出制御基板951からの各種コマンドを正常に受信したときには主払ACK信号を払出制御基板951に出力したり、大当り遊技状態であるときには大入賞口2005、2006の開閉部材2107の開閉動作を行うアタッカソレノイド(第一アタッカソレノイド2113、第二上アタッカソレノイド2553、第二下アタッカソレノイド2556)に駆動信号を出力したり、始動口(第二始動口扉部材2549)の開閉動作を行う始動口ソレノイド2550に駆動信号を出力したりするほかに、ホールコンピュータへの出力情報として、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力情報、始動口入賞情報出力信号等の遊技に関する各種情報(遊技情報)信号及びセキュリティ信号を外部端子板784に出力する。 Next, the output data setting process is executed (step S2091). During the output data setting process, various signals are output from the output terminals of the various output ports of the main control MPU 1311. For example, when various commands from the payout control board 951 are successfully received from the output terminals of predetermined output ports of the main control MPU 1311 based on output information, a main payout ACK signal is output to the payout control board 951. When a jackpot is in play, drive signals are output to the attacker solenoids (first attacker solenoid 2113, second upper attacker solenoid 2553, second lower attacker solenoid 2556) that open and close the opening/closing members 2107 of the jackpot openings 2005 and 2006. In addition, drive signals are output to the starter opening solenoid 2550 that opens and closes the starter opening (second starter opening door member 2549). Furthermore, various game-related information signals (game information) such as probability variation information output signals, special symbol display information output signals, normal symbol display information output signals, time-saving information output signals, and starter opening prize information output signals, as well as security signals, are output to the external terminal board 784 as output information to the hall computer.
また、出力データ設定処理では、スイッチ入力処理2(ステップS2080)で計数されたアウト球数に対応する信号を外部端子板784から出力する。例えば、所定のアウト球数(10個など)毎に外部端子板784から所定長のパルス信号を出力してもよい。 Furthermore, in the output data setting process, a signal corresponding to the number of out-of-bounds balls counted in the switch input process 2 (step S2080) is output from the external terminal board 784. For example, a pulse signal of a predetermined length may be output from the external terminal board 784 every predetermined number of out-of-bounds balls (e.g., 10 balls).
また、出力データ設定処理では、パチンコ機1に接続された検査装置に出力するための試験信号を設定する。試験信号には、例えば、遊技状態を示す信号や普通図柄、特別図柄の停止図柄を示す信号が含まれる。 Furthermore, the output data setting process sets test signals to be output to the inspection device connected to the pachinko machine 1. These test signals include, for example, signals indicating the game state and signals indicating the stopping patterns of regular and special symbols.
その後、図190のステップS2070に進む。 Then, proceed to step S2070 in Figure 190.
図192は、設定処理のフローチャートである。設定処理は、設定状態管理エリアが通常遊技状態を示す値(00H)ではない場合に、タイマ割込み処理のステップS2068において実行され、主に設定値を変更する処理を実行する。 Figure 192 is a flowchart of the setting process. The setting process is executed in step S2068 of the timer interrupt process when the setting state management area is not a value indicating the normal game state (00H), and primarily involves changing the setting value.
まず、主制御MPU1311は、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)が記録されているかを判定する(ステップS2100)。設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていれば、設定処理を実行することなく、呼出元の処理に戻る。 First, the main control MPU 1311 determines whether a value indicating a RAM abnormality (08H) is recorded in the setting state management area (step S2100). If a value indicating a RAM abnormality is recorded in the setting state management area, the process returns to the calling process without executing the setting process.
RAM異常と判定されると設定処理を繰り返し実行することになるため、特別図柄や普通図柄に関する処理が実行されず、遊技が全くできない状態になる。このRAM異常は、一旦電源を遮断して停電処理を実行後、電源を再投入する際に、設定キー971とRAMクリアスイッチ954とで設定変更モードを起動する操作をすることによって、設定変更状態となりRAM異常が解消される。そして、設定キー971を元に戻す操作によって設定変更モードが終了して通常遊技が開始可能となる。 If a RAM error is detected, the system will repeatedly execute the setting process, preventing the execution of special and regular symbol processing, resulting in a state where gameplay is completely impossible. This RAM error can be resolved by shutting off the power, performing a power outage, and then, upon powering back on, activating the setting change mode using the setting key 971 and the RAM clear switch 954. This puts the system into a setting change state and resolves the RAM error. Finally, returning the setting key 971 to its original position exits the setting change mode, allowing normal gameplay to resume.
また、電源を再投入する際に、設定キー971とRAMクリアスイッチ954とで設定変更モードを起動する以外の操作をした場合、設定状態管理エリアのRAM異常を示す値(08H)は維持され、RAM異常状態が継続し、通常遊技を開始できない。つまり、RAM異常を解消して通常遊技状態にするためには、必ず、設定変更モードを経由する必要がある。 Furthermore, if, when restarting the power, any operation other than activating the setting change mode using the setting key 971 and the RAM clear switch 954 is performed, the value indicating a RAM abnormality in the setting state management area (08H) will be maintained, the RAM abnormality state will continue, and normal gameplay cannot be started. In other words, to resolve the RAM abnormality and return to the normal gameplay state, it is absolutely necessary to go through the setting change mode.
一方、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていなければ、設定キー971がOFF位置に戻ったかを判定する(ステップS2101)。具体的には、設定キー971のONからOFFへのエッジ、又は、ONからOFFへ変化してから所定期間経過したかを検出する。 On the other hand, if no value indicating a RAM abnormality is recorded in the setting state management area, it is determined whether the setting key 971 has returned to the OFF position (step S2101). Specifically, it is determined whether the setting key 971 has reached the ON to OFF edge, or whether a predetermined period has elapsed since the change from ON to OFF.
設定キー971がOFF位置に戻ったと判定されると、セキュリティ信号出力タイマに出力時間を設定し(ステップS2102)、設定状態管理エリアを初期化して(ステップS2103)、電源投入時設定処理を実行し(ステップS2104)、呼出元の処理に戻る。 When it is determined that the setting key 971 has returned to the OFF position, the output time is set in the security signal output timer (step S2102), the setting state management area is initialized (step S2103), the power-on setting process is executed (step S2104), and the process returns to the calling device.
設定変更モードを終了する操作(設定キー971をOFF)がされた場合、セキュリティ信号出力タイマに出力時間値を設定することによって、設定変更モードの終了後セキュリティ信号がOFFになるまでの遅延時間を設ける。このため、設定変更モードや設定確認モードが短時間(例えば、一度のタイマ割込み処理内)で終了しても、セキュリティ信号の最短の出力信号をセキュリティ信号出力タイマに出力時間値として設定した分だけ確保でき、ホールコンピュータが確実にセキュリティ信号を検出できる。 When the setting change mode is terminated (setting key 971 is turned OFF), a delay time is set in the security signal output timer to allow the security signal to turn OFF after the setting change mode has ended. Therefore, even if the setting change mode or setting confirmation mode ends quickly (for example, within a single timer interrupt), the shortest possible output signal of the security signal can be secured for the duration set in the security signal output timer, ensuring that the hall computer can reliably detect the security signal.
また、セキュリティ信号がOFFになるまでの遅延時間中に不正を検出した場合、セキュリティ信号を維持したまま、新たに検出した不正に対応した期間又は時間分、セキュリティ信号を出力するとよい。 Furthermore, if an intrusion is detected during the delay period before the security signal turns off, the security signal should be maintained and output for a period or duration corresponding to the newly detected intrusion.
さらに、セキュリティ信号がOFFになるまでの遅延時間中に停電が発生した場合、電源復帰時に通常遊技状態でホットスタートすると、残時間分のセキュリティ信号を出力し、RAMクリアスイッチの操作によるRAMクリア時又はRAM異常によるRAMクリア時には、残時間分のセキュリティ信号を出力しない。これは、主制御RAM1312の初期化によって、セキュリティ信号出力タイマ値がリセットされ、セキュリティ信号の出力が停止するためである。 Furthermore, if a power outage occurs during the delay period before the security signal turns OFF, when the system is hot-started in normal gameplay mode upon power restoration, the security signal will be output for the remaining time. However, when the RAM is cleared by operating the RAM clear switch or when the RAM is cleared due to a RAM malfunction, the security signal will not be output for the remaining time. This is because the security signal output timer value is reset upon initialization of the main control RAM 1312, and the output of the security signal stops.
セキュリティ信号出力中に停電が発生した後に電源が投入されたときには、ホットスタート、RAMクリア、設定変更モード、設定確認モード、RAM異常状態継続の5パターンのいずれかになる。 When power is restored after a power outage while a security signal is being output, one of five patterns will occur: hot start, RAM clear, configuration change mode, configuration confirmation mode, or continued RAM abnormal state.
設定変更モード及び設定確認モードに移行した場合、起動されたモードが終了し、遅延時間が経過するまでセキュリティ信号が出力される。RAM異常状態が継続する場合、電源が復帰しても設定変更操作がされていないので、継続するRAM異常によるセキュリティ信号が出力される。ホットスタートの場合、残余時間分だけセキュリティ信号が出力される。 When the system enters configuration change mode or configuration confirmation mode, a security signal is output until the activated mode ends and the delay period has elapsed. If the RAM abnormality persists, the security signal due to the continued RAM abnormality will be output even after power is restored, as no configuration change operation has been performed. In the case of a hot start, the security signal is output for the remaining time.
セキュリティ信号を継続して出力する場合でも、電源投入時のパワーオンリセット信号によってセキュリティ信号の出力が停止し、所定時間(例えば、周辺制御基板1510の起動待ち時間中)の経過後にタイマ割込み処理に移行してからセキュリティ信号の出力が再開する。つまり、以下の場合においてセキュリティ信号出力中に停電が発生した後にセキュリティ信号を継続して出力するときでも、電源復帰後の所定の期間はセキュリティ信号の出力を停止する期間を設けている。
・不正検出などによるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、ホットスタートで電源が復帰する場合
・RAM異常によるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、電源が復帰して、RAM異常が継続する場合
・設定変更モードによるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、電源が復帰して、設定変更モードが継続する場合
・設定確認モードによるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、電源が復帰して、設定確認モードが継続する場合
このように、セキュリティ信号出力中に停電が発生した後にセキュリティ信号を継続して出力するときでも、電源復帰後の所定の期間はセキュリティ信号の出力を停止することによって、ホールコンピュータ側でセキュリティ信号に異常があったのか、セキュリティ信号の出力に伴う状態が解除されたのかを判別できる。
Even when the security signal is continuously output, the output of the security signal is stopped by the power-on reset signal when the power is turned on, and the output of the security signal resumes after a predetermined time has elapsed (for example, during the startup waiting time of the peripheral control board 1510) and the system transitions to timer interrupt processing. In other words, even when the security signal is continuously output after a power outage occurs while the security signal is being output in the following cases, there is a predetermined period after power is restored during which the output of the security signal is stopped.
- When a power outage occurs while a security signal is being output due to fraud detection, etc., and the power is restored by a hot start. - When a power outage occurs while a security signal is being output due to a RAM abnormality, and the power is restored, but the RAM abnormality continues. - When a power outage occurs while a security signal is being output in setting change mode, and the power is restored, but the setting change mode continues. - When a power outage occurs while a security signal is being output in setting confirmation mode, and the power is restored, but the setting confirmation mode continues. In this way, even when a security signal continues to be output after a power outage occurs while a security signal is being output, by stopping the output of the security signal for a predetermined period after the power is restored, the hall computer can determine whether there was an abnormality in the security signal or whether the state associated with the output of the security signal has been cleared.
また、設定キー971のみが操作された設定確認モードでは、セキュリティ信号が出力される残時間にかかわらず、設定確認モードが終了するまでセキュリティ信号を出力し、設定確認モードが終了して遅延時間が経過した後にセキュリティ信号の出力を停止する。また、設定キー971及びRAMクリアスイッチ954が操作された設定変更モードでも設定確認モードと同様の処理を行うとよい。 Furthermore, in the setting confirmation mode, where only the setting key 971 is operated, the security signal is output until the setting confirmation mode ends, regardless of the remaining time for the security signal to be output. The output of the security signal is stopped after the setting confirmation mode ends and the delay time has elapsed. It is also preferable to perform the same processing as in the setting confirmation mode in the setting change mode, where both the setting key 971 and the RAM clear switch 954 are operated.
一方、設定キー971がOFF位置に戻っていないと判定されると、設定状態管理エリアに設定変更を示す値(02H)が記録されているかを判定し(ステップS2105)、設定変更スイッチ972が操作されたかを判定する(ステップS2106)。なお、設定変更スイッチ972は、RAMクリアスイッチ954と兼用される構成でもよい。その結果、設定状態管理エリアに設定変更を示す値が記録されており、かつ、設定変更スイッチ972が操作されたと判定されると、設定値を+1更新する。なお、設定値が上限6を超える場合は1にする(ステップS2107)。その後、呼出元の処理に戻る。 On the other hand, if it is determined that the setting key 971 has not returned to the OFF position, it is determined whether a value indicating a setting change (02H) is recorded in the setting state management area (step S2105), and whether the setting change switch 972 has been operated (step S2106). Note that the setting change switch 972 may also be used in conjunction with the RAM clear switch 954. If, as a result, it is determined that a value indicating a setting change is recorded in the setting state management area and that the setting change switch 972 has been operated, the setting value is updated by +1. If the setting value exceeds the upper limit of 6, it is set to 1 (step S2107). After that, the process returns to the calling function.
一方、設定状態管理エリアに設定変更を示す値が記録されておらず(つまり、設定確認モードであり)、又は、設定変更スイッチ972が操作されていないと判定されると、設定値を更新せずに、呼出元の処理に戻る。 On the other hand, if no value indicating a setting change is recorded in the setting status management area (i.e., it is in setting confirmation mode), or if it is determined that the setting change switch 972 has not been operated, the system returns to the calling process without updating the setting value.
なお、設定変更スイッチ972の操作を判定する際(直前又は直後に)、設定キー971がONに操作されているかを判定してもよい。このように、設定変更スイッチ972の操作時に設定キー971の操作を判定すると、停電発生時に設定変更モードであり、停電復帰時に設定キー971がONに操作されていなくても、設定変更スイッチ972の操作によって設定変更が可能となることを防止できる。 Furthermore, when determining the operation of the setting change switch 972 (immediately before or immediately after), it is also possible to determine whether the setting key 971 is operated to ON. By determining the operation of the setting key 971 when the setting change switch 972 is operated in this way, it is possible to prevent the setting from being changed by operating the setting change switch 972, even if the setting change mode was active during a power outage and the setting key 971 was not operated to ON when the power was restored.
図193は、設定表示処理のフローチャートである。設定表示処理は、タイマ割込み処理のステップS2069において実行される。 Figure 193 is a flowchart of the setting display process. The setting display process is executed in step S2069 of the timer interrupt process.
まず、主制御MPU1311は、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)が記録されているかを判定する(ステップS2110)。設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていなければ、現在の設定値がベース表示器1317に表示されるようにLEDのセグメント端子の出力を設定する(ステップS2111)。一方、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていれば、エラーがベース表示器1317に表示されるように、LEDのセグメント端子の出力を設定する(ステップS2112)。 First, the main control MPU 1311 determines whether a value indicating a RAM error (08H) is recorded in the setting state management area (step S2110). If no value indicating a RAM error is recorded in the setting state management area, it sets the output of the LED segment terminals so that the current setting value is displayed on the base display 1317 (step S2111). On the other hand, if a value indicating a RAM error is recorded in the setting state management area, it sets the output of the LED segment terminals so that an error is displayed on the base display 1317 (step S2112).
その後、LEDコモンカウンタに対応したLEDコモン信号を出力し(ステップS2113)、設定値又はエラー表示に対応する表示データ(セグメント信号)をベース表示器1317に出力するようドライバを駆動し(ステップS2114)、呼出元の処理に戻る。 Subsequently, the system outputs an LED common signal corresponding to the LED common counter (step S2113), drives the driver to output display data (segment signal) corresponding to the set value or error display to the base display unit 1317 (step S2114), and then returns to the calling process.
図194は、電源投入時設定処理のフローチャートである。電源投入時設定処理は、サブルーチン化されており、電源投入時処理(図187)のステップS2038と設定処理のS2104で呼び出されて実行される。 Figure 194 is a flowchart of the power-on setup process. The power-on setup process is a subroutine and is called and executed at step S2038 of the power-on process (Figure 187) and at step S2104 of the setup process.
まず、主制御MPU1311は、電源投入時動作コマンドを作成し、作成したコマンドを送信情報記憶領域にセットする(ステップS2120)。電源投入時動作コマンドは、図202(A)に示すように、設定状態管理エリアの記録内容を通知するコマンドである。 First, the main control MPU 1311 creates a power-on operation command and sets the created command in the transmission information storage area (step S2120). As shown in Figure 202(A), the power-on operation command is a command that notifies the contents of the settings state management area.
次に、入力レベルデータ2領域の設定キー971に対応するビットと設定変更スイッチ972に対応するビットとを初期値である1に設定する。なお、他のビットは0を設定するとよい(ステップS2121)。入力レベルデータ2エリアの設定キー971に対応するビットと設定変更スイッチ972に対応するビットを1に設定するのは、次のタイマ割込み時に当該スイッチのビットを1で検知して、ONエッジが誤って作られないようにするためである。 Next, the bit corresponding to the setting key 971 and the bit corresponding to the setting change switch 972 in the input level data 2 area are set to their initial value of 1. The other bits should be set to 0 (step S2121). Setting the bit corresponding to the setting key 971 and the bit corresponding to the setting change switch 972 in the input level data 2 area to 1 prevents the switch bits from being detected as 1 during the next timer interrupt, thus preventing the creation of an incorrect ON edge.
その後、設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS2122)。設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値が記録されていなければ、設定変更モードであるか設定確認モードであるかRAM異常のいずれかなので、電源投入時設定処理を終了し、呼出元の処理に戻る。 Subsequently, it is determined whether a value (00H) indicating the game start-ready state is recorded in the setting state management area (step S2122). If a value indicating the game start-ready state is not recorded in the setting state management area, it indicates either setting change mode, setting confirmation mode, or a RAM error. Therefore, the power-on setting process is terminated, and the process returns to the calling function.
一方、設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値(00H)が記録されていれば、通常遊技を開始できる状態なので、主制御RAM1312を初期化したか否かに応じて遊技制御領域内ワークエリアを初期設定する(ステップS2123)。 On the other hand, if a value (00H) indicating a game start-ready state is recorded in the setting state management area, the game can normally be started. Therefore, the work area within the game control region is initialized according to whether or not the main control RAM 1312 has been initialized (step S2123).
その後、電源投入時状態コマンドを作成し、作成したコマンドを送信情報記憶領域に格納する(ステップS2124)。電源投入時状態コマンドは、図202(B)に示すように、設定状態管理エリアの記録内容に基づいて、通常遊技開始可能状態であるかを通知するコマンドである。 Subsequently, a power-on status command is created and stored in the transmission information storage area (step S2124). As shown in Figure 202(B), the power-on status command is a command that notifies whether the system is in a state where normal gameplay can be started, based on the recorded contents of the setting status management area.
そして、電源投入時復帰先コマンドを作成し、作成したコマンドを送信情報記憶領域にセットする(ステップS2125)。電源投入時復帰先コマンドは、図202(C)に示すように、特別図柄に関する遊技状態を通知するコマンドである。 Then, a power-on recovery command is created, and the created command is set in the transmission information storage area (step S2125). As shown in Figure 202(C), the power-on recovery command is a command that notifies the game state related to special symbols.
さらに、設定値コマンドを作成し、作成したコマンドを送信情報記憶領域にセットする(ステップS2126)。設定値コマンドは、図202(D)に示すように、設定値を通知するコマンドである。 Furthermore, a setting value command is created, and the created command is set in the transmission information storage area (step S2126). The setting value command is a command that notifies the setting value, as shown in Figure 202(D).
なお、電源投入時状態コマンド、電源投入時復帰先コマンド、設定値コマンドと共に、特別図柄変動表示ゲームの保留数を示す特別図柄保留数コマンドを送信して、機能表示ユニット1400やメイン液晶表示装置1600において保留数表示を停電発生前の状態に復旧させてもよい。なお、特別図柄保留数コマンドを送信順序は、電源投入時状態コマンド、電源投入時復帰先コマンド及び設定値コマンドの送信後でも、これらのコマンドの送信前でも、これらのコマンドの送信途中に送信してもよい。 Furthermore, along with the power-on status command, power-on restore destination command, and setting value command, a special symbol hold count command indicating the number of holds in the special symbol variation display game may be transmitted to restore the hold count display on the function display unit 1400 and the main LCD display device 1600 to the state before the power outage. The special symbol hold count command may be transmitted after the power-on status command, power-on restore destination command, and setting value command, before these commands are transmitted, or during the transmission of these commands.
その後、呼出元の処理に戻る。 After that, the process returns to the calling function.
電源投入時設定処理は、停電復帰時に設定変更モードでも設定確認モードでもない場合や、設定変更モードの終了時や設定確認モードの終了時に実行されるので、前述した各コマンド(電源投入時動作コマンド、電源投入時状態コマンド、電源投入時復帰先コマンド、設定値コマンド)は、設定変更モードでも設定確認モードでもない停電復帰時や設定変更モードの終了時や設定確認モードの終了時に送信される。 The power-on configuration process is executed when the system is neither in configuration change mode nor configuration confirmation mode after a power outage, or when the configuration change mode or configuration confirmation mode ends. Therefore, the aforementioned commands (power-on operation command, power-on status command, power-on recovery destination command, and configuration value command) are sent when the system is neither in configuration change mode nor configuration confirmation mode after a power outage, or when the configuration change mode or configuration confirmation mode ends.
図195は、乱数更新処理2のフローチャートである。乱数更新処理2は、メイン処理(図188)のステップS2041において実行され、主として特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数以外の乱数を更新する。 Figure 195 is a flowchart of the random number update process 2. The random number update process 2 is executed in step S2041 of the main process (Figure 188) and primarily updates random numbers other than those used for determining winners in special and regular lotteries.
まず、主制御MPU1311は、割込み禁止を設定し(ステップS2131)、初期値乱数を更新し(ステップS2132)、割込み許可を設定する(ステップS2133)。初期値乱数は、タイマ割込み処理のステップS2063の乱数更新処理1でも更新されるため、タイマ割込み処理によって初期値乱数更新処理が中断しないように、初期値乱数更新処理の前に割込みを禁止し、初期値乱数更新処理の後に割込みを許可している。初期値乱数は、特別図柄の大当りを抽選するための大当り判定用乱数、普通図柄の当りを抽選する当り乱数、特別図柄の大当り時の図柄の種別(低確率/高確率/時短/非時短等)を決定する乱数などの一周期ごとの初期値を変更するための乱数である。 First, the main control MPU 1311 sets interrupt disable (step S2131), updates the initial random number (step S2132), and sets interrupt enable (step S2133). Since the initial random number is also updated in the random number update process 1 of step S2063 of the timer interrupt processing, interrupts are disabled before the initial random number update process and enabled after it to prevent the timer interrupt process from interrupting the initial random number update process. The initial random number is used to change the initial values for each cycle, including the random number used for determining jackpots with special symbols, the random number used for determining wins with normal symbols, and the random number used to determine the type of symbol (low probability/high probability/time-saving/non-time-saving, etc.) when a special symbol jackpot is achieved.
その後、当落乱数以外の乱数(初期値乱数を除く)を更新し(ステップS2134)、呼出元の処理に戻る。 Afterward, the random numbers other than the win/loss random number (excluding the initial random number) are updated (step S2134), and the process returns to the calling program.
図196は、主制御MPU1311が実行するタイマ割込み処理の別例のフローチャートである。なお、図181、図182で前述したタイマ割込み処理と同じ処理ステップには同じ符号を付し、その詳細の説明は省略する。 Figure 196 is a flowchart of another example of timer interrupt processing performed by the main control MPU 1311. Note that the same processing steps as those described in Figures 181 and 182 are denoted by the same reference numerals, and detailed explanations are omitted.
以下に説明する別例1においては、設定確認モードにおいても設定変更モードと同様に、主制御RAM1312が初期化されるとよい。この別例1において、電源復帰時に設定キー971の操作が検出されると、設定変更モードでも設定確認モードでも主制御RAM1312が初期化されることから、RAMクリアスイッチ954は、設定変更モードか設定確認モードかを切り替えるものではなく、設定値を変更する操作としての機能のみを有することになる。 In the alternative example 1 described below, the main control RAM 1312 is initialized in both the setting confirmation mode and the setting change mode. In this alternative example 1, when the setting key 971 is operated upon power restoration, the main control RAM 1312 is initialized in both the setting change mode and the setting confirmation mode. Therefore, the RAM clear switch 954 does not switch between the setting change mode and the setting confirmation mode, but only functions as an operation to change the setting value.
まず、主制御MPU1311は、レジスタバンク選択フラグを1に設定し、レジスタのバンクを切り替え(ステップS2060)、スイッチ入力処理3を実行し(ステップS2141)、スイッチ入力処理3の詳細は図197で後述する。なお、ステップS2141では、図197で説明するスイッチ入力処理3ではなく、S2062のスイッチ入力処理1を適用してもよい。 First, the main control MPU 1311 sets the register bank selection flag to 1, switches the register bank (step S2060), and executes switch input processing 3 (step S2141). Details of switch input processing 3 will be described later in Figure 197. Note that in step S2141, switch input processing 1 (S2062) may be applied instead of switch input processing 3 (described in Figure 197).
そして、乱数更新処理1を実行し(ステップS2063)、設定変更/確認処理を実行する(ステップS2142)。設定変更/確認処理の詳細は図200で後述する。 Then, random number update process 1 is executed (step S2063), and the setting change/confirmation process is executed (step S2142). Details of the setting change/confirmation process will be described later in Figure 200.
続いて、スイッチ入力処理2を実行し(ステップS2080)、タイマ更新処理を実行し(ステップS2081)、賞球制御処理を実行する(ステップS2082)。続いて、枠コマンド受信処理を実行し(ステップS2083)、不正行為検出処理を実行し(ステップS2084)、スイッチ通過時コマンド出力処理を実行する(ステップS2085)。 Next, the switch input process 2 is executed (step S2080), the timer update process is executed (step S2081), and the prize ball control process is executed (step S2082). Then, the frame command reception process is executed (step S2083), the fraud detection process is executed (step S2084), and the switch pass command output process is executed (step S2085).
そして、フラグレジスタを遊技制御領域内のスタック領域に退避し(ステップS2086)、ベース表示器出力処理を実行し(ステップS2087)、遊技制御領域内のスタック領域に退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2088)。続いて、特別図柄及び特別電動役物制御処理を実行し(ステップS2089)、普通図柄及び普通電動役物制御処理を実行し(ステップS2090)、出力データ設定処理を実行する(ステップS2091)。さらに、周辺基板コマンド送信処理を実行し(ステップS2070)、ウォッチドッグタイマをクリアし(ステップS2071)、復帰命令(例えばRETI)によって、レジスタのバンクを切り替え(ステップS2072)、割り込み前の処理に復帰する。 Then, the flag register is saved to the stack area within the game control area (step S2086), the base display output processing is executed (step S2087), and the flag register saved to the stack area within the game control area is restored (step S2088). Subsequently, the special symbol and special electric mechanism control processing is executed (step S2089), the normal symbol and normal electric mechanism control processing is executed (step S2090), and the output data setting processing is executed (step S2091). Furthermore, the peripheral board command transmission processing is executed (step S2070), the watchdog timer is cleared (step S2071), the register bank is switched by a return command (e.g., RETI) (step S2072), and the process returns to the processing before the interrupt.
図197は、スイッチ入力処理3のフローチャートである。スイッチ入力処理3は、タイマ割込み処理のステップS2141において実行され、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、ONエッジを作成し、入力情報として主制御RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。 Figure 197 is a flowchart of the switch input processing 3. Switch input processing 3 is executed in step S2141 of the timer interrupt processing. It reads various signals input to the input terminals of the various input ports of the main control MPU 1311, creates an ON edge, and stores it as input information in the input information storage area of the main control RAM 1312.
まず、主制御MPU1311は、スイッチ入賞情報データの先頭アドレスを設定し(ステップS2160)、スイッチ入賞情報データから処理の繰り返し回数を取得する(ステップS2161)。処理の繰り返し回数は、スイッチ入賞情報データテーブルのブロックの数nである。そして、スイッチ入賞情報データで指定された入力ポートアドレスを取得し(ステップS2162)、スイッチ入賞情報データで指定された入力レベルデータエリアアドレスを取得する(ステップS2163)。さらに、取得した入力ポートアドレスから入力情報を読み込み(ステップS2164)、読み込んだ入力情報をスイッチ入賞情報データで指定された論理補正値を用いて補正する(ステップS2165)。 First, the main control MPU 1311 sets the starting address of the switch-entry information data (step S2160) and obtains the number of processing repetitions from the switch-entry information data (step S2161). The number of processing repetitions is n, which is the number of blocks in the switch-entry information data table. Then, it obtains the input port address specified in the switch-entry information data (step S2162) and the input level data area address specified in the switch-entry information data (step S2163). Furthermore, it reads the input information from the obtained input port address (step S2164) and corrects the read input information using the logical correction value specified in the switch-entry information data (step S2165).
その後、設定状態管理エリアに記録された値を参照して、設定変更モードである又は設定確認モードであるかを判定する(ステップS2166)。そして、設定変更モード又は設定確認モードでなければ、補正値をスイッチ入賞情報データに指定された通常遊技中のマスク値でマスクする(ステップS2167)。このマスクによって、入力ポートのうち通常遊技中に使用するビットを取得できる。 Subsequently, the system determines whether it is in setting change mode or setting confirmation mode by referring to the value recorded in the setting state management area (step S2166). If it is neither setting change mode nor setting confirmation mode, the correction value is masked with the mask value specified in the switch entry information data for normal gameplay (step S2167). This mask allows the system to acquire the bits used during normal gameplay from the input ports.
一方、設定変更モード又は設定確認モードであれば、補正値をスイッチ入賞情報データに指定された設定変更/確認中のマスク値でマスクする(ステップS2168)。このマスクによって、入力ポートのうち設定変更モード又は設定確認モードにおいて使用するビットのみを取得できる。 On the other hand, in setting change mode or setting confirmation mode, the correction value is masked with the mask value specified in the switch entry information data for setting change/confirmation (step S2168). This mask allows only the bits used in setting change mode or setting confirmation mode from the input port to be acquired.
その後、マスク処理で取得したビットから入力レベルデータを生成し、スイッチ入賞情報データで指定された入力レベルデータエリアを更新する(ステップS2169)。 Subsequently, input level data is generated from the bits obtained through masking, and the input level data area specified by the switch entry information data is updated (step S2169).
そして、OFFからONへの変化のエッジデータを入力レベルデータから生成して、スイッチ入賞情報データで指定された入力エッジデータエリアを更新する(ステップS2170)。 Then, edge data for the change from OFF to ON is generated from the input level data, and the input edge data area specified by the switch activation information data is updated (step S2170).
その後、スイッチ入賞情報データとして次のブロックに設定し(ステップS2171)、全スイッチ入力ポートの処理が終了しているかを判定する(ステップS2172)。全スイッチ入力ポートの処理が終了していないと判定したときには、ステップS2162に戻り、次の入力ポートを処理する。一方、全スイッチ入力ポートの処理が終了したと判定したときには、スイッチ入力処理3を終了し、割り込み前の処理に復帰する。 Subsequently, the data is set as switch entry information in the next block (step S2171), and it is determined whether processing of all switch input ports has been completed (step S2172). If it is determined that processing of all switch input ports has not been completed, the process returns to step S2162 and processes the next input port. On the other hand, if it is determined that processing of all switch input ports has been completed, the switch input processing 3 is terminated, and the process returns to the processing before the interrupt.
図198(A)は、スイッチ入賞情報データテーブルの構成例を示す図である。 Figure 198(A) shows an example of the configuration of the switch entry information data table.
図198(A)に示すスイッチ入賞情報データテーブルはn個のブロック毎に分かれて構成されており(nは処理の繰り返し回数)、各ブロックには入力ポートアドレス、論理補正値、通常遊技中マスク値、設定変更/確認中マスク値、及び入力レベルデータエリアのアドレスが含まれる。 The switch-entry information data table shown in Figure 198(A) is composed of n blocks (where n is the number of processing repetitions), and each block contains the input port address, logical correction value, normal gameplay mask value, setting change/confirmation mask value, and the address of the input level data area.
図198(B)は、スイッチ入力レベル/エッジデータエリアの構成例を示す図である。 Figure 198(B) shows an example configuration of the switch input level/edge data area.
スイッチ入力レベル/エッジデータエリアは、入力レベルデータエリアのアドレスと入力エッジデータエリアのアドレスとの組がn個含まれる。 The switch input level/edge data area contains n pairs of addresses, each consisting of an input level data area address and an input edge data area address.
入力エッジデータエリアのアドレスは、図示するように、入力レベルデータエリアの次のアドレスに設定されているので、スイッチ入賞情報データには指定されない。入力レベルデータエリアと入力エッジデータエリアとを連続して配置しない場合には、同テーブルに入力レベルデータエリアとともに入力エッジデータエリアのアドレスを設定することになる。なお、入力レベルデータエリアや入力エッジデータエリアのアドレスは、16ビット(2バイト)の値であるが、スイッチ入賞情報データテーブルに設定される入力レベルデータエリアや入力エッジデータエリアのアドレスとして設定される値は、下位の8ビット(1バイト)の値であってもよい。すなわち、アドレスの上位バイトは入力レベルデータエリアや入力エッジデータエリアの値で変化しない固定値なので、上位バイトはRAM領域のアドレスの上位バイトであり、下位バイトだけ設定すればよいことから、データ容量を削減できる。 The address of the input edge data area is set to the address immediately following the input level data area, as shown in the diagram, and therefore is not specified in the switch entry information data. If the input level data area and input edge data area are not placed consecutively, the addresses of both the input level data area and the input edge data area will be set in the same table. Note that while the addresses of the input level data area and input edge data area are 16-bit (2-byte) values, the values set as the addresses of the input level data area and input edge data area in the switch entry information data table may be the lower 8 bits (1-byte) value. That is, since the upper byte of the address is a fixed value that does not change with the values of the input level data area and input edge data area, the upper byte is the upper byte of the RAM area address, and only the lower byte needs to be set, thus reducing data capacity.
図199は、スイッチ入賞情報データテーブルの別な構成例を示す図であり、図199(A)は、通常遊技状態で使用されるスイッチ入賞情報データテーブルの構成例を示し、図199(B)は、設定変更モード及び設定確認モードで使用されるスイッチ入賞情報データテーブルの構成例を示す。 Figure 199 shows another example configuration of the switch entry information data table. Figure 199(A) shows an example configuration of the switch entry information data table used in normal gameplay, and Figure 199(B) shows an example configuration of the switch entry information data table used in setting change mode and setting confirmation mode.
図199に示すスイッチ入賞情報データテーブルは、いずれも、n個のブロック毎に分かれて構成されており(nは処理の繰り返し回数)、各ブロックには入力ポートアドレス、論理補正値、マスク値、及び入力レベルデータエリアのアドレスを含む。通常遊技状態で使用されるスイッチ入賞情報データテーブルと、設定変更モード及び設定確認モードで使用されるスイッチ入賞情報データテーブルとでは、論理補正値とマスク値とが異なるポートが含まれる。つまり、図198(A)に示すスイッチ入賞情報データテーブルでは、設定変更モード(及び設定確認モード)と通常遊技状態とでマスク値を異なる値にしているが、図199に示すスイッチ入賞情報データテーブルでは、設定変更モード(及び設定確認モード)と通常遊技状態とで異なるスイッチ入賞情報データテーブルを使用し、異なるスイッチ入賞情報データを取得可能としている。 The switch-entry information data table shown in Figure 199 is composed of n blocks (where n is the number of processing repetitions), and each block contains the input port address, logical correction value, mask value, and input level data area address. The switch-entry information data table used in normal gameplay and the switch-entry information data tables used in setting change mode and setting confirmation mode contain ports with different logical correction values and mask values. In other words, while the switch-entry information data table shown in Figure 198(A) uses different mask values for setting change mode (and setting confirmation mode) and normal gameplay, the switch-entry information data table shown in Figure 199 uses different switch-entry information data tables for setting change mode (and setting confirmation mode) and normal gameplay, allowing for the acquisition of different switch-entry information data.
このような構成に対応するため、スイッチ入力処理3(図197)を以下のように変更する。例えば、ステップS2160において、設定変更モード(又は設定確認モード)であるか通常遊技状態であるかを判定し、該判定結果に応じたスイッチ入賞情報データの先頭アドレスを設定する。そして、ステップS2166で、設定変更モードである又は設定確認モードであるかを判定することなく、ステップS2167において、補正値をスイッチ入賞情報データに指定されたマスク値でマスクする。 To accommodate this configuration, the switch input processing 3 (Figure 197) is modified as follows. For example, in step S2160, it is determined whether the game is in setting change mode (or setting confirmation mode) or normal gameplay, and the starting address of the switch entry information data is set according to the determination result. Then, in step S2166, without determining whether the game is in setting change mode or setting confirmation mode, in step S2167, the correction value is masked with the mask value specified in the switch entry information data.
図200は、設定変更/確認処理のフローチャートである。設定変更/確認処理は、タイマ割込み処理のステップS2142において実行される。図200に示す設定変更/確認処理において、図181、図182で前述したタイマ割込み処理と同じ処理ステップには同じ符号を付し、その詳細の説明は省略する。 Figure 200 is a flowchart of the setting change/confirmation process. The setting change/confirmation process is executed in step S2142 of the timer interrupt process. In the setting change/confirmation process shown in Figure 200, the same processing steps as those described in Figures 181 and 182 are denoted by the same reference numerals, and their detailed explanations are omitted.
まず、主制御MPU1311は、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS2064)。設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていれば、設定変更/確認処理を終了し、割り込み前の処理に復帰する。一方、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていなければ、LEDコモンポートをOFFにし(ステップS2065)、外部端子板784からセキュリティ信号を出力し(ステップS2066)、試験信号を出力する(ステップS2067)。そして、設定処理(図192)を実行し(ステップS2068)、設定表示処理(図193)を実行する(ステップS2069)。 First, the main control MPU 1311 determines whether a value indicating game start (00H) is recorded in the setting state management area (step S2064). If a value indicating game start is recorded in the setting state management area, the setting change/confirmation process ends and the system returns to the processing before the interrupt. On the other hand, if a value indicating game start is not recorded in the setting state management area, the LED common port is turned OFF (step S2065), a security signal is output from the external terminal board 784 (step S2066), and a test signal is output (step S2067). Then, the setting process (Figure 192) is executed (step S2068), and the setting display process (Figure 193) is executed (step S2069).
図201(A)は、スイッチ入力ポート2の構成例を示す図である。 Figure 201(A) shows an example configuration of the switch input port 2.
スイッチ入力ポート2は、各種スイッチやセンサの出力が入力されるポート群の一つであり、8ビットで構成される。図示する例では、ビット7では、レベル1で払出制御基板951からの受信確認信号(ACK)が検出される。ビット6では、レベル0で停電監視回路からの停電予告信号が検出される。ビット5では、RAMクリアスイッチ954が操作されると、信号レベルが1になる。ビット4では、設定キー971がONに操作されると、信号レベルが0になる。ビット3では、扉開放センサが扉枠3の開を検出すると、信号レベルが1になる。ビット2では、磁気検出スイッチ(磁気検出センサ)が磁気を検出するとレベルが0になる。ビット1、0は使用されていない。 Switch input port 2 is one of a group of ports to which outputs from various switches and sensors are input, and it consists of 8 bits. In the illustrated example, bit 7 detects the reception confirmation signal (ACK) from the dispensing control board 951 at level 1. Bit 6 detects the power outage warning signal from the power outage monitoring circuit at level 0. Bit 5 becomes level 1 when the RAM clear switch 954 is operated. Bit 4 becomes level 0 when the setting key 971 is turned ON. Bit 3 becomes level 1 when the door open sensor detects that the door frame 3 is open. Bit 2 becomes level 0 when the magnetic detection switch (magnetic detection sensor) detects magnetism. Bits 1 and 0 are not used.
図201(B)は、設定状態管理エリアの構成例を示す図である。 Figure 201(B) shows an example configuration of the settings status management area.
設定状態管理エリアは、図201(B)に示すように、パチンコ機1の動作モードが記録される1バイトの記憶領域であり、例えば下位の4ビットが使用され、上位の4ビットは定義されていない。具体的には、通常遊技状態では00H、設定確認モードでは01H、設定変更モードでは02H、主制御RAM1312に異常があれば08Hが記録される。 The setting state management area, as shown in Figure 201(B), is a one-byte memory area where the operating mode of the pachinko machine 1 is recorded. For example, the lower four bits are used, while the upper four bits are undefined. Specifically, 00H is recorded in normal gameplay mode, 01H in setting confirmation mode, 02H in setting change mode, and 08H if there is an abnormality in the main control RAM 1312.
設定状態管理エリアは、RAMクリアスイッチ954のみの操作によるRAMクリア処理では00Hに更新されず、現在の値が維持される。また、設定確認モードの終了時には01Hから00Hに更新され、設定変更モードの終了時には02Hから00Hに更新される。さらに、主制御RAM1312が異常である場合、次の電源投入時の設定変更操作によって設定変更モードになると08Hから02Hに更新され、設定変更モードの終了時に02Hから00Hに更新される。 The setting state management area is not updated to 00H during a RAM clear process performed solely by operating the RAM clear switch 954; the current value is maintained. Furthermore, it is updated from 01H to 00H at the end of the setting confirmation mode, and from 02H to 00H at the end of the setting change mode. Additionally, if the main control RAM 1312 is abnormal, the setting change operation during the next power-on will update the setting change mode from 08H to 02H, and then update from 02H to 00H at the end of the setting change mode.
図202(A)は、電源投入時動作コマンドの構成例を示す図である。電源投入時動作コマンドは、設定状態管理エリアの記録内容を通知するコマンドである。例えば、電源投入時動作コマンドは2バイトで構成され、上位バイトがA0Hで、下位バイトが設定状態管理エリアの記録内容を示す。下位バイトの値は設定状態管理エリアの値に1を加算した値を格納している。これは、通常遊技中のときに設定状態管理エリアの値は00Hとなるため、コマンドとして送信される値が00Hであると、出力が0となるハードウェア異常と区別できないので、いずれかのビットが1にセットされるようにしている。 Figure 202(A) shows an example of the configuration of a power-on operation command. The power-on operation command is a command that notifies the contents of the settings state management area. For example, the power-on operation command consists of two bytes, with the upper byte being A0H and the lower byte indicating the contents of the settings state management area. The value of the lower byte stores the value of the settings state management area plus 1. This is because, during normal gameplay, the value of the settings state management area is 00H, and if the value sent as a command is 00H, it cannot be distinguished from a hardware abnormality where the output is 0. Therefore, one of the bits is set to 1.
なお、電源投入時動作コマンドは、電源投入時処理で少なくとも1度作られる。具体的には、ホットスタート、RAMクリア及びRAM異常のときには1度作られ、設定変更モード及び設定確認モードでは、電源投入時処理と設定変更/確認終了時との2度作られる。 Note that power-on operation commands are generated at least once during the power-on process. Specifically, they are generated once during hot start, RAM clear, and RAM error, and twice during the setting change mode and setting confirmation mode: once during the power-on process and once at the end of the setting change/confirmation.
周辺制御基板1510は、電源投入時動作コマンドを受信すると、設定確認モード、設定変更モード、RAM異常の状態に応じて、前述した態様で報知を行う(図184参照)。 When the peripheral control board 1510 receives a power-on operation command, it provides notification in the manner described above, depending on whether it is in setting confirmation mode, setting change mode, or RAM abnormality status (see Figure 184).
周辺制御基板1510が、電源投入時動作コマンドでA001Hを受信することなく、通常遊技中の遊技コマンドを受信した場合、遊技状態が不整合となっている可能性があるため、受信した遊技コマンドを無効と判定し、当該遊技コマンドに対する遊技動作(演出など)を開始しない。但し、所定条件を満たした(例えば、通常遊技中の遊技コマンドが連続して所定回数送信された)場合、周辺制御基板1510が電源投入時動作コマンド(A001H)を取りこぼした可能性があるため、受信した遊技コマンドの無効化を解除し、遊技コマンドに対応する演出を行うとよい。 If the peripheral control board 1510 receives a game command during normal gameplay without receiving the power-on operation command A001H, the game state may be inconsistent. Therefore, the board determines the received game command to be invalid and does not start the game operation (such as a performance) corresponding to that game command. However, if a predetermined condition is met (for example, if a predetermined number of game commands are transmitted consecutively during normal gameplay), the peripheral control board 1510 may have missed the power-on operation command (A001H). In this case, it is advisable to release the invalidation of the received game command and perform the performance corresponding to the game command.
なお、遊技コマンドが無効化されている状態で、受信した遊技コマンドのうち、所定条件を満たす演出を行い(例えば、図柄の動作、ランプ、可動体、音声等については受信したコマンドに対応する演出を行い)、表示装置の背景や所定のランプを用いて、遊技状態の不整合が発生している旨を報知してもよい。また、遊技状態の不整合が発生している旨を小さな音量で報知してもよい。これは、所定条件となるまで、何の演出も行わないと、遊技状態の不整合が発生していることを理解できない遊技者は、始動口に入賞しても特別図柄変動表示ゲームが開始しないようなパチンコ機1の故障だと思い、ホールで発生する可能性があるトラブルを防止するためである。なお、周辺制御基板1510が遊技コマンドを無効化していても、主制御基板1310は通常の遊技処理を実行しているので、機能表示ユニット1400における特別図柄や普通図柄などの機能表示は正常に表示される。 Furthermore, even when game commands are disabled, the system may perform an animation that satisfies a predetermined condition among the received game commands (for example, for symbol movements, lamps, movable parts, sounds, etc., the system may perform an animation corresponding to the received command), and the display device's background or predetermined lamps may be used to notify the user that an inconsistency in the game state has occurred. Alternatively, the system may notify the user of the inconsistency in the game state at a low volume. This is to prevent potential problems in the hall, as players might not understand that an inconsistency in the game state has occurred if no animation is performed until the predetermined conditions are met, leading them to believe that the pachinko machine 1 is malfunctioning, such as when the special symbol variation display game does not start even after a ball enters the starting slot. Even if the peripheral control board 1510 disables game commands, the main control board 1310 continues to perform normal game processing, so the function displays such as special symbols and normal symbols on the function display unit 1400 are displayed normally.
図202(B)は、電源投入時状態コマンドの構成例を示す図である。電源投入時状態コマンドは、設定状態管理エリアの記録内容に基づいて、通常遊技開始可能状態であるかを通知するコマンドである。例えば、電源投入時状態コマンドは2バイトで構成され、上位バイトが30Hで、下位バイトが01Hであれば、通常遊技開始可能状態であることを示す。電源投入時状態コマンドの下位バイトを用いて、パチンコ機の機種毎のシリーズコードを通知してもよい。例えば、ビット6~4を使用すると8種類のシリーズを識別できる。なお、電源投入時状態コマンドは、図220(C)に示す別例でもよい。図220(C)に示す電源投入時状態コマンドを使用すると、電源投入時バッファに記録された情報(停電前の遊技状態)を周辺制御基板1510に通知できる。 Figure 202(B) shows an example of the configuration of a power-on status command. The power-on status command is a command that notifies whether the machine is in a state where it can normally start playing, based on the contents recorded in the setting state management area. For example, the power-on status command consists of two bytes; if the upper byte is 30H and the lower byte is 01H, it indicates that the machine is in a state where it can normally start playing. The lower byte of the power-on status command may also be used to notify the series code for each pachinko machine model. For example, using bits 6 to 4 allows identification of eight different series. Note that the power-on status command may also be an example as shown in Figure 220(C). Using the power-on status command shown in Figure 220(C), the information recorded in the power-on buffer (play state before the power outage) can be notified to the peripheral control board 1510.
図202(C)は、電源投入時復帰先コマンドの構成例を示す図である。電源投入時復帰先コマンドは、特別図柄に関する遊技状態を通知するコマンドであり、例えば、電源投入時復帰先コマンドは2バイトで構成され、上位バイトが31Hで、下位バイトが特別図柄に関する遊技状態を示す。電源投入時復帰先コマンドは、停電発生時の特別図柄の状態及び特別電動役物の動作状態を通知する。電源投入時復帰先コマンドは、電源投入時に1回送信される。 Figure 202(C) shows an example of the configuration of the power-on recovery command. The power-on recovery command is a command that notifies the game state related to special symbols. For example, the power-on recovery command consists of two bytes, with the upper byte being 31H and the lower byte indicating the game state related to special symbols. The power-on recovery command notifies the state of the special symbols and the operating state of the special electric mechanism in the event of a power outage. The power-on recovery command is transmitted once when the power is turned on.
図202(D)は、設定値コマンドの構成例を示す図である。設定値コマンドは、設定値を通知するコマンドであり、例えば、設定値コマンドは2バイトで構成され、上位バイトがA1Hで、下位バイトが設定値を示す。設定値コマンドは、設定変更モードでも設定確認モードでもない停電復帰時や設定変更モードの終了時や設定確認モードの終了時に送信される。また、特別図柄変動開始時や、遊技状態の変化時(大当り、確変、時短などの開始及び終了時)に送信する。これにより、周辺制御基板1510は、電源投入時に送信される設定値コマンドを取りこぼしても、その後の遊技において(例えば、特別図柄の変動開始)により、正しい設定値に変更されるため、誤った設定値に基づいて演出が行われないようになっている。設定値に基づく演出とは、表示器、ランプ、音声、可動体等の演出装置を用いて設定値を示唆する演出であり、通常時には発生し難い(又は発生しない)演出態様を所定の確率で発生させることによって設定値を示唆するものである。この設定値示唆演出は、以下に例示する演出の他の態様の演出も考えられ、ガセも含んでもよい。設定値示唆演出として、表示器の一例であるメイン液晶表示装置1600では、設定値に対応した予告等の演出を表示したり、図柄の変動態様を通常時と変える(例えば、左右中図柄の変動開始や確定のタイミングが通常時と違うタイミングになる(通常時は各図柄が同時に変動を開始し、高設定の場合には、左、中、右の順で変動を開始する等))、音声を用いると、始動口入賞時に設定値に対応した報知音が所定の確率で発生させたり、演出中の音声を通常時とは異なる音声を発生する(通常時が男性の声、高設定時には女性の声など)、などを行う。 Figure 202(D) shows an example of the configuration of a setting value command. A setting value command is a command that notifies the setting value. For example, a setting value command consists of two bytes, with the upper byte being A1H and the lower byte indicating the setting value. The setting value command is transmitted when power is restored from a power outage (when neither setting change mode nor setting confirmation mode is in mode), when setting change mode ends, or when setting confirmation mode ends. It is also transmitted when special symbol variations begin, or when the game state changes (when a jackpot, probability variation, time reduction, etc. begins and ends). As a result, even if the peripheral control board 1510 misses the setting value command transmitted when the power is turned on, it will be changed to the correct setting value during subsequent gameplay (for example, when special symbol variations begin), so that the effects are not performed based on an incorrect setting value. Effects based on the setting value are effects that suggest the setting value using effect devices such as displays, lamps, sounds, and movable parts. They suggest the setting value by causing effect patterns that are unlikely (or do not) occur under normal circumstances to occur with a predetermined probability. This setting value suggestion effect may include other forms of the effects exemplified below, and may also include false signals. As an example of a setting value suggestion effect, the main LCD display device 1600 may display effects such as pre-announcements corresponding to the setting value, or change the pattern of symbol variation from normal (for example, the timing of the start and confirmation of the left, right, and middle symbols' variation may differ from normal (normally, each symbol starts varying simultaneously; in the case of a high setting, they start varying in the order of left, middle, and right)). If using sound, a notification sound corresponding to the setting value may be generated with a predetermined probability when a ball enters the starting slot, or different sounds may be generated during the effect (for example, a male voice in normal mode and a female voice in the case of a high setting).
図203は、様々な状態において、主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信されるコマンドを示す図である。以下の説明において、nは特別図柄/特別電動役物に関する処理状態を示すカウンタ値、mは設定値に応じた値である。 Figure 203 shows the commands transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510 under various conditions. In the following description, n is a counter value indicating the processing status related to special symbols/special electric features, and m is a value corresponding to the set value.
図示するように、通常遊技状態が起動するホットスタートでは、電源投入時動作コマンド(A001H)→電源投入時状態コマンド(3001H)→電源投入時復帰先コマンド(310nH)→設定値コマンド(A10mH)の順に送信される。 As illustrated, in a hot start, which initiates the normal gameplay state, the following commands are transmitted in the following order: Power-on operation command (A001H) → Power-on state command (3001H) → Power-on return destination command (310nH) → Setting value command (A10mH).
また、RAMクリアスイッチ954のみの操作による主制御RAM1312の初期化時には、電源投入時動作コマンド(A001H)→電源投入時状態コマンド(3001H)→電源投入時復帰先コマンド(3101H)→設定値コマンド(A10mH)の順に送信される。 Furthermore, when initializing the main control RAM 1312 by operating only the RAM clear switch 954, the following commands are transmitted in the following order: power-on operation command (A001H) → power-on status command (3001H) → power-on restore destination command (3101H) → setting value command (A10mH).
また、設定変更モードでは、まず、電源投入時動作コマンド(A003H)が送信された後、設定変更モードで設定値が変更されて、設定キー971を通常位置に戻す操作の後、電源投入時動作コマンド(A001H)→電源投入時状態コマンド(3001H)→電源投入時復帰先コマンド(3101H)→設定値コマンド(A10mH)の順に送信される。 Furthermore, in setting change mode, first, the power-on operation command (A003H) is sent. Then, after the setting value is changed in setting change mode and the setting key 971 is returned to its normal position, the following commands are sent in that order: power-on operation command (A001H) → power-on status command (3001H) → power-on return destination command (3101H) → setting value command (A10mH).
また、設定確認モードでは、まず、電源投入時動作コマンド(A002H)が送信された後、設定値を確認して、設定キー971を通常位置に戻す操作の後、電源投入時動作コマンド(A001H)→電源投入時状態コマンド(3001H)→電源投入時復帰先コマンド(310nH)→設定値コマンド(A10mH)の順に送信される。 Furthermore, in setting confirmation mode, the power-on operation command (A002H) is first transmitted, followed by the confirmation of the setting value. After returning the setting key 971 to its normal position, the following commands are transmitted in the following order: power-on operation command (A001H) → power-on status command (3001H) → power-on return destination command (310nH) → setting value command (A10mH).
また、RAM異常時には、まず、電源投入時動作コマンド(A009H)が送信され、電源遮断後の電源復帰時に設定変更操作(設定キー971及びRAMクリアスイッチ954がオン)によって設定変更モードが起動し、電源投入時動作コマンド(A003H)が送信される。その後、設定キー971を通常位置に戻す操作の後、電源投入時動作コマンド(A001H)→電源投入時状態コマンド(3001H)→電源投入時復帰先コマンド(3101H)→設定値コマンド(A10mH)の順に送信される。 Furthermore, in the event of a RAM malfunction, the power-on operation command (A009H) is first sent. Upon power restoration after a power outage, the setting change mode is activated by the setting change operation (setting key 971 and RAM clear switch 954 are turned on), and the power-on operation command (A003H) is sent. After returning the setting key 971 to its normal position, the following commands are sent in order: power-on operation command (A001H) → power-on status command (3001H) → power-on return destination command (3101H) → setting value command (A10mH).
なお、RAM異常時には、まず、電源投入時動作コマンド(A009H)が送信され、電源遮断後の電源復帰時に設定変更操作がされていなければ、RAM異常状態が継続し、電源投入時動作コマンド(A009H)が送信される。その後、設定キー971を通常位置に戻す操作の後、電源投入時動作コマンド(A001H)→電源投入時状態コマンド(3001H)→電源投入時復帰先コマンド(3101H)→設定値コマンド(A10mH)の順に送信される。 In the event of a RAM malfunction, the power-on operation command (A009H) is sent first. If no setting change operation is performed upon power restoration after a power outage, the RAM malfunction state persists, and the power-on operation command (A009H) is sent again. After returning the setting key 971 to its normal position, the following commands are sent in the following order: power-on operation command (A001H) → power-on status command (3001H) → power-on restore destination command (3101H) → setting value command (A10mH).
以上に説明したように、通常の遊技状態で主制御基板1310が起動する場合には、複数のコマンドが電源の復帰を示すコマンド群(所定順序の複数のコマンドの組み合わせ)が所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信される。このため、A001H~A10mHまでの一連のコマンドの全ての受信が完了した後に通常遊技状態を開始可能であると判定し、当該一連のコマンドの一部のコマンドの受信ができない(取りこぼした)ときには、通常遊技状態を開始できないと判定して、通常遊技状態の開始不可を報知する。 As explained above, when the main control board 1310 starts up in normal gameplay mode, a set of commands indicating power restoration (a combination of multiple commands in a predetermined order) is transmitted to the peripheral control board 1510 at a predetermined timing. Therefore, after receiving all of the series of commands from A001H to A10mH, it is determined that normal gameplay can begin. If some of these commands are not received (missed), it is determined that normal gameplay cannot be started, and a notification of this inability to start normal gameplay is issued.
すなわち、前述した遊技コマンドが無効化されている状態の演出と同様に、受信した遊技コマンドのうち、所定条件を満たす演出を行い(例えば、図柄の動作、ランプ、可動体、音声等については受信したコマンドに対応する演出を行い)、表示装置の背景や所定のランプを用いて、遊技状態の不整合が発生している旨を報知してもよい。 In other words, similar to the aforementioned indication of a disabled game command, the system may perform an indication that satisfies a predetermined condition among the received game commands (for example, the system may perform an indication corresponding to the received command for symbol movement, lamps, movable parts, sound, etc.), and use the display device's background or predetermined lamps to notify the system that an inconsistency in the game state has occurred.
なお、周辺制御基板1510は、設定値コマンドを受信しなかった場合、特別図柄変動表示ゲームの開始時に送信される設定値コマンドによって、電源投入時に取りこぼした設定値コマンドを補って、通常遊技を開始してもよい。 Furthermore, if the peripheral control board 1510 does not receive a setting value command, it may use the setting value command transmitted at the start of the special symbol variation display game to compensate for the setting value command missed at power-on, and then start normal gameplay.
また、周辺制御基板1510は、設定値コマンドを受信しなかった場合、周辺制御基板1510の電源投入時に所定の初期値(例えば、設定1)を設定値として、設定値コマンドを受信すると、受信したコマンドに対応する設定値に更新してもよい。 Furthermore, if the peripheral control board 1510 does not receive a setting value command, it may set a predetermined initial value (for example, setting 1) as the setting value when the peripheral control board 1510 is powered on, and then update it to the setting value corresponding to the received command when a setting value command is received.
なお、電源投入時動作コマンド(A0001H)と電源投入時状態コマンド(3001H)とは、共に通常遊技開始可能状態を通知するものであり、通常は続けて送信されることから、いずれかを主制御基板に送信すれば足りる。 Furthermore, both the power-on operation command (A0001H) and the power-on status command (3001H) notify the system that the game is ready to begin. Since they are usually transmitted consecutively, sending either one to the main control board is sufficient.
図204は、設定状態管理エリアの電源遮断前の状態から電源復旧後に設定される値の状態遷移を示す図である。 Figure 204 shows the state transition of the setting state management area from the state before power outage to the value set after power restoration.
設定機能を有するパチンコ機の電源投入時の動作は、RAMクリアスイッチ954が操作されているか、また、設定キー971が操作されているかによって異なり、不正防止対策と利用者(ホールの従業員)の利便性を考慮した複数のパターンがある。 The operation of a pachinko machine with a setting function upon power-on differs depending on whether the RAM clear switch 954 or the setting key 971 is operated. There are multiple patterns designed to consider both fraud prevention measures and user (hall employee) convenience.
<パターン1>
図204(A)に示す、直前の電源遮断時に通常遊技状態(VALID_PLAY=00H)であり、かつ、停電復帰時に主制御RAM1312が正常である場合の動作例を説明する。まず、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されており、かつ、設定キー971がONに操作されている場合、主制御RAM1312は設定値とベース値以外の全領域スタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化する。また、主制御MPU1311は、設定変更モードで起動し、設定状態管理エリアの値は02Hに更新される。また、ベース表示器1317は、設定変更に伴う設定値を表示する。
<Pattern 1>
Figure 204(A) describes an example of operation when the system was in a normal game state (VALID_PLAY = 00H) at the time of the previous power outage, and when the main control RAM 1312 is functioning normally upon power restoration. First, if the RAM clear switch 954 is turned ON and the setting key 971 is turned ON when the power is turned on, the main control RAM 1312 initializes the area used as the game control area, which includes the entire stack area excluding the setting value and base value. The main control MPU 1311 starts in setting change mode, and the value in the setting state management area is updated to 02H. The base display 1317 displays the setting value associated with the setting change.
電源投入時にRAMクリアスイッチ954が操作されておらず(OFF)、かつ、設定キー971がONに操作されている場合、主制御RAM1312の記憶内容は初期化されない。また、主制御MPU1311は、設定確認モードで起動し、設定状態管理エリアの値は01Hに更新される。また、ベース表示器1317は、設定確認のために現在の設定値を表示する。 If the RAM clear switch 954 is not operated (OFF) and the setting key 971 is operated to ON when the power is turned on, the contents of the main control RAM 1312 are not initialized. Also, the main control MPU 1311 starts in setting confirmation mode, and the value in the setting state management area is updated to 01H. Furthermore, the base display 1317 displays the current setting value for setting confirmation.
電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されており、かつ、設定キー971が操作されていない(OFF)場合、主制御RAM1312は設定値とベース値以外の全領域スタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化する。また、主制御MPU1311は、通常遊技状態で起動し、設定状態管理エリアの値は00Hに維持される。また、ベース表示器1317は、電源投入時の初期表示として性能表示に切り替えられたことを示す表示(例えば、5秒の全点滅)をした後にパチンコ機の性能を表すベース値を表示する。 If the RAM clear switch 954 is ON when the power is turned on, and the setting key 971 is not operated (OFF), the main control RAM 1312 initializes the area used as the game control area, including the entire stack area excluding the setting value and base value. The main control MPU 1311 starts in the normal game state, and the value in the setting state management area is maintained at 00H. The base display 1317, as an initial display upon power-on, shows a display indicating that it has switched to the performance display (for example, full flashing for 5 seconds), and then displays the base value representing the performance of the pachinko machine.
電源投入時にRAMクリアスイッチ954が操作されておらず(OFF)、かつ、設定キー971が操作されていない(OFF)場合、主制御RAM1312の記憶内容は停電前の状態が維持される。なお、主制御RAM1312の遊技制御領域内の全ての記憶内容が維持されなくても、少なくとも、停電前の遊技状態に戻すための情報が記憶されている領域(遊技に関する情報が格納されている記憶領域(特別図柄、普通図柄に関する領域、賞球に関する領域、プログラムで生成される乱数(変動パターン乱数、初期値乱数など)))が維持されればよく、停電前の遊技状態に戻すために必要でない情報が記憶されている領域は電源復帰後に停電前と異なる状態となってもよい。また、主制御MPU1311は、通常遊技状態で起動し、設定状態管理エリアの値は00Hが維持される。なお、元の値にかかわらず、同じ値(00H)を設定してもよい。また、ベース表示器1317は、電源投入時の初期表示として性能表示に切り替えられたことを示す表示(例えば、5秒の全点滅)をした後にパチンコ機の性能を表すベース値を表示する。 If the RAM clear switch 954 is not operated (OFF) and the setting key 971 is not operated (OFF) when the power is turned on, the contents of the main control RAM 1312 will be maintained in the state before the power outage. Even if not all contents of the game control area of the main control RAM 1312 are maintained, it is sufficient that at least the area containing information necessary to return to the game state before the power outage (the memory area containing information related to the game (special symbols, normal symbols, prize balls, random numbers generated by the program (variable pattern random numbers, initial value random numbers, etc.))) is maintained. The area containing information not necessary to return to the game state before the power outage may be in a different state after power is restored. Furthermore, the main control MPU 1311 starts in the normal game state, and the value of the setting state management area is maintained as 00H. Note that the same value (00H) may be set regardless of the original value. Furthermore, the base display unit 1317, as an initial display upon power-on, shows an indication that it has switched to performance display mode (for example, full flashing for 5 seconds), and then displays the base value representing the performance of the pachinko machine.
<パターン2-1>
図204(B)に示すように、直前の電源遮断時に設定変更モードであり、かつ、停電復帰時に主制御RAM1312が正常である場合の動作例1では、電源投入時にRAMクリアスイッチ954の操作の有無や、設定キー971の操作の有無にかかわらず、主制御RAM1312は設定値とベース値以外のスタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化する。また、主制御MPU1311は、設定変更モードで起動し、設定状態管理エリアの値は02Hが維持される。なお、元の値にかかわらず、同じ値(02H)を設定してもよい。また、ベース表示器1317は、設定変更に伴う設定値を表示する。
<Pattern 2-1>
As shown in Figure 204(B), in Operation Example 1, where the system was in setting change mode when the power was immediately cut off and the main control RAM 1312 is functioning normally when power is restored, the main control RAM 1312 initializes the area used as the game control area, including the stack area other than the set value and base value, regardless of whether the RAM clear switch 954 or the setting key 971 is operated when the power is turned on. The main control MPU 1311 starts in setting change mode, and the value in the setting state management area is maintained as 02H. Note that the same value (02H) may be set regardless of the original value. The base display 1317 displays the set value associated with the setting change.
パターン2-1における主制御RAM1312の初期化は、停電発生時に既に実行された初期化処理で初期化された記憶領域とあわせてスタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化すればよい。例えば、主制御RAM1312の初期化処理中に電源が遮断した場合、初期化処理が終わっていない残りの記憶領域を初期化すればよい。一方、停電時における初期化処理の進捗にかかわらず、電源復帰後に主制御RAM1312のスタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化してもよい。 In Pattern 2-1, the initialization of the main control RAM 1312 can be performed by initializing the area used as the game control area, including the stack area, along with the memory area initialized by the initialization process already performed when the power outage occurred. For example, if the power is cut off during the initialization process of the main control RAM 1312, the remaining memory area that has not yet been initialized should be initialized. Alternatively, regardless of the progress of the initialization process during the power outage, the area used as the game control area, including the stack area of the main control RAM 1312, may be initialized after power is restored.
初期化処理中に停電が発生した場合、主制御RAM1312の初期化処理中であるかを記憶する領域(例えば、RAMクリア処理中フラグ)を設け、RAMクリア処理中フラグが設定されている間は初期化処理の対象となる記憶領域へのデータの書き込みを禁止するとよい。 If a power outage occurs during the initialization process, it is advisable to provide a memory area (e.g., a RAM clearing flag) to store whether the main control RAM 1312 is being initialized, and to prohibit writing data to the memory area targeted for initialization while the RAM clearing flag is set.
また、設定変更モードや設定確認モードで停電を監視する処理を繰り返し実行してもよい。このため、メインループ(図22のステップS36からS40)の他、例えば、タイマ割り込みで停電予告信号を監視してもよい。 Furthermore, the process of monitoring for power outages in setting change mode or setting confirmation mode may be repeatedly executed. Therefore, in addition to the main loop (steps S36 to S40 in Figure 22), the power outage warning signal may also be monitored using, for example, a timer interrupt.
停電監視処理及び電源断時処理は、設定変更モードと設定確認モードと通常遊技状態との何れにおいても共通の処理で実行しても、別個の処理で実行しても、設定変更モードと設定確認モードでは共通の処理で実行し、通常遊技状態では別の処理で実行してもよい。すなわち、パチンコ機の動作における三つ以上の状態(動作モード)のうち、少なくとも二つの状態で停電監視処理及び電源断時処理を共通にしてもよい。 The power outage monitoring process and power outage processing may be performed as a common process in all three states (operating modes): setting change mode, setting confirmation mode, and normal gameplay mode. Alternatively, they may be performed as a common process in setting change mode and setting confirmation mode, and as separate processes in normal gameplay mode. In other words, the power outage monitoring process and power outage processing may be common to at least two of the three or more operating states (operating modes) of the pachinko machine.
以上に説明したように、設定変更モードにおいて電源が遮断し、停電復帰時に主制御RAM1312が正常である場合のパターン2-1では、設定キー971やRAMクリアスイッチ954の操作にかかわらず、常に設定変更モードで起動する。例えば、ホールで設定変更作業中に停電が発生すると、電源復帰時にも設定変更モードが起動するとよい。しかし、電源復帰時に設定変更モードを起動するための設定キー971やRAMクリアスイッチ954の操作がされていないことがある。このため、パターン2-1のように制御することによって、電源復帰時に意図しない(設定変更モードとは異なる)状態になることを防止できる。 As explained above, in pattern 2-1, where the power is cut off in setting change mode and the main control RAM 1312 is functioning normally upon power restoration, the system will always start in setting change mode regardless of the operation of the setting key 971 or the RAM clear switch 954. For example, if a power outage occurs during setting change work in a hall, it would be desirable for the system to start in setting change mode upon power restoration. However, the setting key 971 or the RAM clear switch 954, which are necessary to start setting change mode, may not be operated upon power restoration. Therefore, controlling the system as in pattern 2-1 prevents it from entering an unintended state (different from setting change mode) upon power restoration.
例えば、電源復帰時に設定キー971のみが操作されている(RAMクリアスイッチ954が操作されていない)と、設定変更モードではなく設定確認モードで起動したり、RAMクリアスイッチ954のみが操作されている(設定キー971が操作されていない)と、主制御RAM1312を初期化して通常の遊技状態が起動したり、何れのスイッチも操作されていないと、通常の遊技状態が起動することになる。しかし、パターン2-1のように制御すると、設定キー971やRAMクリアスイッチ954の操作にかかわらず、常に設定変更モードで起動する。 For example, if only the setting key 971 is operated when the power is restored (the RAM clear switch 954 is not operated), the system will start in setting confirmation mode instead of setting change mode. If only the RAM clear switch 954 is operated (the setting key 971 is not operated), the main control RAM 1312 will be initialized and the system will start in normal game mode. If neither switch is operated, the system will start in normal game mode. However, if the system is controlled as in pattern 2-1, it will always start in setting change mode, regardless of whether the setting key 971 or the RAM clear switch 954 is operated.
<パターン2-2>
直前の電源遮断時に設定変更モードであり、かつ、停電復帰時に主制御RAM1312が正常である場合には、パターン2-1とは異なり、図204(C)に示す別のパターンで動作してもよい。電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されており、かつ、設定キー971がONに操作されている場合、主制御RAM1312は設定値とベース値以外のスタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化する。また、主制御MPU1311は、設定変更モードで起動し、設定状態管理エリアの値は02Hが維持される。なお、元の値にかかわらず、同じ値(02H)を設定してもよい。また、ベース表示器1317は、設定変更に伴う設定値を表示する。
<Pattern 2-2>
If the system was in setting change mode when the power was immediately cut off, and the main control RAM 1312 is functioning normally when power is restored, the system may operate in a different pattern than pattern 2-1, as shown in Figure 204(C). If the RAM clear switch 954 is turned ON and the setting key 971 is turned ON when the power is turned on, the main control RAM 1312 initializes the area used as the game control area, which includes the stack area other than the setting value and base value. The main control MPU 1311 also starts in setting change mode, and the value in the setting state management area is maintained at 02H. Note that the same value (02H) may be set regardless of the original value. The base display 1317 displays the setting value associated with the setting change.
電源投入時のRAMクリアスイッチ954及び設定キー971の操作が上記以外の場合、電源投入時に、少なくともRAMクリアスイッチ954と設定キー971のいずれかが操作されていない(OFF)場合では、主制御RAM1312の記憶内容は変化しない。また、主制御MPU1311は、遊技停止状態で起動し、設定状態管理エリアの値は主制御RAM1312の異常を示す08Hに更新される。また、ベース表示器1317は、エラー(例えば、エラーコード)を表示する。遊技停止状態は、主制御MPU1311に無限ループを実行することによる遊技停止でも、通常遊技処理を実行しないことによる遊技停止でもよい。 If the RAM clear switch 954 and setting key 971 are operated in any way other than described above when the power is turned on, and if at least one of the RAM clear switch 954 and setting key 971 is not operated (OFF) when the power is turned on, the contents of the main control RAM 1312 will not change. Furthermore, the main control MPU 1311 starts in a game-stopped state, and the value in the setting state management area is updated to 08H, indicating an abnormality in the main control RAM 1312. The base display 1317 also displays an error (e.g., an error code). The game-stopped state may be due to the main control MPU 1311 executing an infinite loop, or it may be due to the normal game processing not being executed.
すなわち、パターン2-1では、電源復旧後に設定キーとRAMクリアスイッチが何れの状態であったとしても無条件に設定変更モードに移行するものであるが、パターン2-2では、電源復帰時に設定キー971及びRAMクリアスイッチ954で設定変更モードを起動する操作がされているときには設定変更モードを起動し、設定キー971及びRAMクリアスイッチ954が他の状態では、遊技を実行できない状態(RAM異常)とする。すなわち、パターン2-2では、電源復帰時の設定キー971及びRAMクリアスイッチ954の少なくとも一つが操作されていたとしても、RAM異常状態として通常遊技を開始せず、設定変更モードを経由した後に通常遊技を開始する。このため、設定変更モードを起動する操作がされていないとき、RAM異常などの設定変更モードや設定確認モードとは別の状態で通常遊技を実行せず、遊技中止状態を報知することによって、ホールの従業員に設定変更モードを起動する操作を促してもよい。 In other words, in Pattern 2-1, regardless of the state of the setting key and RAM clear switch after power restoration, the system unconditionally transitions to the setting change mode. However, in Pattern 2-2, if the setting key 971 and RAM clear switch 954 are activated to start the setting change mode when power is restored, the system activates the setting change mode. If the setting key 971 and RAM clear switch 954 are in any other state, the system enters a state where gameplay is impossible (RAM abnormality). That is, in Pattern 2-2, even if at least one of the setting key 971 and RAM clear switch 954 is operated when power is restored, the system does not start normal gameplay in a RAM abnormality state, but instead goes through the setting change mode before starting normal gameplay. Therefore, if the operation to activate the setting change mode has not been performed, the system does not execute normal gameplay in a state other than the setting change mode or setting confirmation mode (such as RAM abnormality), and instead notifies the hall staff of the game suspension state, prompting them to activate the setting change mode.
設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)が記録されている場合、主制御RAM1312の遊技制御領域と遊技制御領域内スタック領域を初期化することなく、次に設定変更操作がされるまで遊技停止状態で待機する。遊技停止状態は、主制御MPU1311に無限ループを実行することによる遊技停止でも、通常遊技処理を実行しないことによる遊技停止でもよい。その後、一旦電源を遮断し、設定キーとRAMクリアスイッチとを設定変更モードに操作し、電源を投入することで、設定状態管理エリアの値は02Hに更新され、主制御RAM1312の遊技制御領域と遊技制御領域内スタック領域をクリアし、設定変更モードを開始する。 If a value indicating a RAM abnormality (08H) is recorded in the setting state management area, the game control area and the stack area within the game control area of the main control RAM 1312 are not initialized, and the system waits in a game-stopped state until the next setting change operation is performed. The game-stopped state can be due to either an infinite loop execution in the main control MPU 1311 or a game-stopped state due to the failure to execute normal game processing. Afterward, the power is temporarily cut off, the setting key and RAM clear switch are operated to the setting change mode, and the power is turned on. This updates the value in the setting state management area to 02H, clears the game control area and the stack area within the game control area of the main control RAM 1312, and starts the setting change mode.
<パターン3-1、3-2>
図204(D)に示す、直前の電源遮断時に設定確認モードであり、かつ、停電復帰時に主制御RAM1312が正常である場合の動作例を説明する。まず、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されており、かつ、設定キー971がONに操作されている場合、主制御RAM1312は設定値とベース値以外のスタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化する。また、主制御MPU1311は、設定変更モードで起動し、設定状態管理エリアの値は02Hに更新される。また、ベース表示器1317は、設定変更に伴う設定値を表示する。
<Patterns 3-1, 3-2>
Figure 204(D) describes an example of operation when the system was in setting confirmation mode at the time of the previous power outage and the main control RAM 1312 is normal upon restoration of power. First, if the RAM clear switch 954 is turned ON and the setting key 971 is turned ON when the power is turned on, the main control RAM 1312 initializes the area used as the game control area, which includes the stack area other than the setting value and base value. The main control MPU 1311 starts in setting change mode, and the value in the setting state management area is updated to 02H. The base display 1317 displays the setting value associated with the setting change.
電源投入時にRAMクリアスイッチ954が操作されておらず(OFF)、かつ、設定キー971がONに操作されている場合、主制御RAM1312の記憶内容は変化しない。また、主制御MPU1311は、設定確認モードで起動し、設定状態管理エリアの値は01Hに維持される。なお、元の値にかかわらず、同じ値(01H)を設定してもよい。また、ベース表示器1317は、設定確認のために現在の設定値を表示する。 If the RAM clear switch 954 is not operated (OFF) when the power is turned on, and the setting key 971 is set to ON, the contents of the main control RAM 1312 will not change. Furthermore, the main control MPU 1311 starts in setting confirmation mode, and the value in the setting state management area is maintained at 01H. Note that the same value (01H) may be set regardless of the original value. The base display 1317 displays the current setting value for setting confirmation.
電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されており、かつ、設定キー971が操作されていない(OFF)場合、主制御RAM1312は設定値とベース値以外のスタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化する。また、主制御MPU1311は、通常遊技状態で起動し、設定状態管理エリアの値は00Hに更新される。また、ベース表示器1317は、電源投入時の初期表示として性能表示に切り替えられたことを示す表示(例えば、5秒の全点滅)をした後にパチンコ機の性能を表すベース値を表示する。 If the RAM clear switch 954 is ON when the power is turned on, and the setting key 971 is not operated (OFF), the main control RAM 1312 initializes the area used as the game control area, including the stack area other than the set value and base value. The main control MPU 1311 starts in the normal game state, and the value in the setting state management area is updated to 00H. The base display 1317, as an initial display upon power-on, shows a display indicating that it has switched to the performance display (for example, full flashing for 5 seconds), and then displays the base value representing the performance of the pachinko machine.
電源投入時にRAMクリアスイッチ954が操作されておらず(OFF)、かつ、設定キー971が操作されていない(OFF)場合、主制御RAM1312の記憶内容は変化しない。また、主制御MPU1311は、通常遊技状態で起動し、設定状態管理エリアの値は00Hに更新される。また、ベース表示器1317は、電源投入時の初期表示として性能表示に切り替えられたことを示す表示(例えば、5秒の全点滅)をした後にパチンコ機の性能を表すベース値を表示する。なお、この場合、図204(E)に示すパターン3-2のように、主制御MPU1311は、設定確認モードで起動してもよく、設定状態管理エリアの値は01Hに維持され(元の値にかかわらず同じ値(01H)を設定してもよい)、ベース表示器1317は、設定確認のために現在の設定値を表示してもよい。 If the RAM clear switch 954 is not operated (OFF) and the setting key 971 is not operated (OFF) when the power is turned on, the contents of the main control RAM 1312 will not change. The main control MPU 1311 starts in the normal gameplay state, and the value in the setting state management area is updated to 00H. The base display 1317, as the initial display when the power is turned on, shows an indication that it has switched to the performance display (for example, full flashing for 5 seconds), and then displays the base value representing the performance of the pachinko machine. In this case, as shown in pattern 3-2 in Figure 204(E), the main control MPU 1311 may start in setting confirmation mode, the value in the setting state management area will be maintained at 01H (the same value (01H) may be set regardless of the original value), and the base display 1317 may display the current setting value for setting confirmation.
<パターン4>
図204(F)に示すように、停電復帰時に主制御RAM1312に異常がある場合の動作例を説明する。まず、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されており、かつ、設定キー971がONに操作されている場合、主制御RAM1312は設定値とベース値以外の全領域スタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化する。また、主制御MPU1311は、設定変更モードで起動し、設定状態管理エリアの値は02Hとなる。また、ベース表示器1317は、設定変更のための表示をする。
<Pattern 4>
As shown in Figure 204(F), an example of operation when there is an abnormality in the main control RAM 1312 during power restoration will be described. First, if the RAM clear switch 954 is operated to ON and the setting key 971 is operated to ON when the power is turned on, the main control RAM 1312 initializes the area used as the game control area, which includes the entire stack area other than the set value and base value. Also, the main control MPU 1311 starts in setting change mode, and the value of the setting state management area becomes 02H. In addition, the base display 1317 displays a message for setting change.
電源投入時のRAMクリアスイッチ954及び設定キー971の操作が上記以外の場合、すなわち、電源投入時に、少なくともRAMクリアスイッチ954と設定キー971のいずれかが操作されていない(OFF)場合では、主制御RAM1312の記憶内容は変化しない。また、主制御MPU1311は、遊技停止状態で起動し、設定状態管理エリアの値は08Hが維持される。なお、元の値にかかわらず、同じ値(08H)を設定してもよい。また、ベース表示器1317は、エラー(例えば、エラーコード)を表示する。 If the RAM clear switch 954 and setting key 971 are not operated as described above when the power is turned on, that is, if at least one of the RAM clear switch 954 and setting key 971 is not operated (OFF) when the power is turned on, the contents of the main control RAM 1312 will not change. Furthermore, the main control MPU 1311 starts up in the game stopped state, and the value in the setting state management area remains 08H. Note that the same value (08H) may be set regardless of the original value. Also, the base display 1317 displays an error (e.g., an error code).
なお、直前の電源遮断時に主制御RAM1312に異常がある場合には、電源遮断前に主制御RAM1312が初期化されていれば、停電復帰時に主制御RAM1312を再度初期化せずに、(1)主制御MPU1311に内蔵されているデバイスの初期設定を行う。(2)ハードウェア乱数を再起動する。(3)割り込み許可を設定するの少なくとも一つを実行後にメインループを実行するとよい。 Furthermore, if there was an abnormality in the main control RAM 1312 during the previous power outage, and the main control RAM 1312 was initialized before the power outage, it is recommended to execute at least one of the following actions before running the main loop: (1) Initialize the devices built into the main control MPU 1311; (2) Restart the hardware random number generator; or (3) Set interrupt enable.
また、直前の電源遮断時に主制御RAM1312に異常があっても、電源投入時には、停電前の状態がRAM異常かの判定(図179のステップS211)の前に、RAMクリアスイッチ954及び設定キー971の操作の有無を判定する。そして、電源投入時に設定変更操作(RAMクリアスイッチ954及び設定キー971がオン)が検出されると設定変更モードを起動するが、電源投入時に設定変更操作がされていない場合でも(設定確認モードを起動する操作がされている、RAMクリアスイッチ954のみが操作されている、何れも操作されていないの何れの場合でも)、RAM異常の状態を維持する。すなわち、通常は、設定変更モードの起動時と設定確認モードの起動時とは、タイマ割り込み処理内で設定変更モードの処理や設定確認モードの処理を実行するが、RAM異常状態から電源が再投入された場合には、設定変更モードと設定確認モードでは異なる処理を実行する。換言すると、RAM異常状態から電源が再投入されて復帰する場合、設定変更モードで起動するときは、通常と同様にタイマ割り込み処理内で設定変更モードの処理を実行するが、設定確認モードで起動するときは、タイマ割り込み処理内では通常と異なる処理を実行する。 Furthermore, even if there was an abnormality in the main control RAM 1312 during the previous power outage, when the power is turned on, before determining whether the state before the power outage was a RAM abnormality (step S211 in Figure 179), it is determined whether the RAM clear switch 954 and the setting key 971 have been operated. If a setting change operation (RAM clear switch 954 and setting key 971 are turned on) is detected when the power is turned on, the setting change mode is started. However, even if no setting change operation is performed when the power is turned on (whether the operation to start the setting confirmation mode is performed, only the RAM clear switch 954 is operated, or neither is operated), the RAM abnormality state is maintained. In other words, normally, when the setting change mode is started and the setting confirmation mode is started, the processing for the setting change mode and the processing for the setting confirmation mode are executed within the timer interrupt processing. However, when the power is turned on again from a RAM abnormality state, different processing is executed in the setting change mode and the setting confirmation mode. In other words, when the system recovers from a RAM abnormality state by powering it back on, if it starts in configuration change mode, the configuration change mode processing is executed within the timer interrupt handler as usual. However, if it starts in configuration confirmation mode, different processing is executed within the timer interrupt handler.
このように、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)が記録されると、電源を再投入しても遊技が開始できない状態となる。ただし、主制御RAM1312は既に初期化されているので、再度主制御RAM1312を初期化しなくてもよい。 As described above, when a value indicating a RAM abnormality (08H) is recorded in the settings state management area, the game cannot be started even after the power is turned back on. However, since the main control RAM 1312 has already been initialized, it is not necessary to initialize the main control RAM 1312 again.
次に、タイムチャートを用いてパチンコ機1の動作及びそのバリエーションを説明する。以下に説明するタイムチャートの概要は以下のとおりである。
・通常の設定変更に関するタイムチャート(図205)
・通常の設定確認に関するタイムチャート(図206)
・停電時に設定変更モードで、電源復帰後に設定キー971がOFFかつRAMクリアスイッチ954がOFFの状態で設定変更モードに移行する場合のタイムチャート(図207)
・停電時に設定変更モードで、電源復帰後に設定キー971がONかつRAMクリアスイッチ954がOFFの状態で設定変更モードに移行する場合のタイムチャート(図208)
・停電時に設定確認モードで、電源復帰後に設定キー971がOFFかつRAMクリアスイッチ954がOFFの状態で設定確認モードに移行する場合のタイムチャート(図209)
Next, we will explain the operation of pachinko machine 1 and its variations using a time chart. The outline of the time chart described below is as follows.
• Time chart for normal setting changes (Figure 205)
• Time chart for normal setting checks (Figure 206)
- Time chart (Figure 207) for when the system transitions to the setting change mode after a power outage, with the setting key 971 OFF and the RAM clear switch 954 OFF after power is restored.
- Time chart (Figure 208) for when the system enters setting change mode after a power outage, with setting key 971 ON and RAM clear switch 954 OFF after power is restored.
- Time chart (Figure 209) for when the system enters setting confirmation mode after a power outage, with setting key 971 OFF and RAM clear switch 954 OFF after power is restored.
図205は、設定変更モードの開始から終了のタイムチャートである。 Figure 205 shows a time chart from the start to the end of the settings change mode.
図205に示すタイムチャートでは、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されており、かつ、設定キー971がONに操作されているので、主制御MPU1311は設定変更モードで起動する。 In the time chart shown in Figure 205, the RAM clear switch 954 is operated to ON and the setting key 971 is operated to ON when the power is turned on, so the main control MPU 1311 starts in setting change mode.
まず、主制御基板1310に電源が供給され、5V電源が立ち上がると(T1)、リセット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T2)。 First, power is supplied to the main control board 1310, and when the 5V power supply is established (T1), a reset signal is output from the reset circuit 1335, and the main control MPU 1311 starts up (T2).
主制御MPU1311は、リセット信号によってプログラムコードの先頭アドレスからプログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行し、タイミングT3で主制御プログラムを開始する。その後、タイミングT4で設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し、タイミングT5まで周辺制御基板1510の起動を待つ。 The main control MPU 1311 executes the program from the beginning address of the program code upon receiving a reset signal. Specifically, the main control MPU 1311 performs a security check and starts the main control program at timing T3. Then, at timing T4, it stores the signal levels of the setting key 971 and the RAM clear switch 954 in registers, and waits for the peripheral control board 1510 to start up until timing T5.
周辺制御基板1510は、通電の開始によって起動すると、客待ち演出を開始する。なお、周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドを受信した後に客待ち演出を開始してもよい。 The peripheral control board 1510 starts the customer waiting animation when power is supplied. Alternatively, the peripheral control board 1510 may start the customer waiting animation after receiving a command from the main control board 1310.
主制御MPU1311は、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT5において、設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタから読み出し、設定状態管理エリアに02Hを記録して設定変更モードに移行する。また、主制御MPU1311は、機能表示ユニット1400の全LEDを点灯させる。さらに、主制御MPU1311は、セキュリティ信号の出力を開始する。なお、機能表示ユニットの表示態様については前述の図184に記載した通りである。 At timing T5, when the peripheral control board startup waiting time has elapsed, the main control MPU 1311 reads the signal levels of the setting key 971 and the RAM clear switch 954 from the registers, records 02H in the setting state management area, and transitions to setting change mode. The main control MPU 1311 also illuminates all LEDs of the function display unit 1400. Furthermore, the main control MPU 1311 begins outputting a security signal. The display mode of the function display unit is as described in Figure 184 above.
また、主制御MPU1311は、設定変更モードに移行することを示す電源投入時動作コマンド(A003H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する。 Furthermore, the main control MPU 1311 generates a power-on operation command (A003H) indicating a transition to the setting change mode and transmits it to the peripheral control board 1510 at a predetermined timing.
周辺制御基板1510は、受信した電源投入時コマンドに従って、前述の図184に示した設定変更モードにおける演出(報知)を実行する。 The peripheral control board 1510 executes the performance (notification) in the setting change mode shown in Figure 184, according to the power-on command received.
設定変更モード中において、RAMクリアスイッチ954(設定変更スイッチ972兼用)が操作されると、主制御MPU1311はRAMクリアスイッチ954のONを検出し、設定値をNからN+1に更新し、ベース表示器1317は更新後の設定値N+1を表示する(T6)。さらに、RAMクリアスイッチ954(設定変更スイッチ972兼用)の2回目の操作によって、主制御MPU1311はRAMクリアスイッチ954のONを検出し、設定値をN+1からN+2に更新し、ベース表示器1317は更新後の設定値N+2を表示する(T7)。すなわち、設定変更モードでは、RAMクリアスイッチ954(設定変更スイッチ972兼用)が操作される毎に設定値が1~6の範囲で変更され、設定値が6を超えた場合には1に更新される。 In the setting change mode, when the RAM clear switch 954 (also used as the setting change switch 972) is operated, the main control MPU 1311 detects the ON state of the RAM clear switch 954, updates the setting value from N to N+1, and the base display 1317 displays the updated setting value N+1 (T6). Furthermore, upon a second operation of the RAM clear switch 954 (also used as the setting change switch 972), the main control MPU 1311 detects the ON state of the RAM clear switch 954, updates the setting value from N+1 to N+2, and the base display 1317 displays the updated setting value N+2 (T7). In other words, in the setting change mode, each time the RAM clear switch 954 (also used as the setting change switch 972) is operated, the setting value is changed within the range of 1 to 6, and if the setting value exceeds 6, it is updated to 1.
ホールの従業員は、設定値の変更が終わると設定キー971をOFF位置に操作する。主制御MPU1311は、設定キー971のOFFエッジを検出すると、設定変更モードを終了し、設定状態管理エリアに00Hを記録し、電源投入時動作コマンド(A0001H)を作成して、通常遊技状態に移行する(T8)。作成された電源投入時動作コマンド(A0001H)は、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信される。設定状態管理エリアに00Hが記録されることによって、タイマ割込み処理において通常遊技中の処理を実行可能となる。また、主制御MPU1311は、機能表示ユニット1400の全点灯を終了し、通常遊技状態における表示を開始する。さらに、ベース表示器1317は、所定時間(例えば5秒)全LEDを点滅表示した後、通常遊技状態におけるベース値を表示する。このように、通常遊技状態の開始時にベース表示器1317を所定の態様で表示することによって、設定変更モードの終了が明確に分かり、設定変更モード終了時の操作ミスを低減できる。さらに、主制御MPU1311は、電源投入時状態コマンド(3001H)と電源投入時復帰先コマンド(3101H)と設定値コマンド(A10mH)を周辺制御基板1510に送信する。設定変更モードでは主制御RAM1312が初期化されるため、電源投入時復帰先コマンドの下位バイトは01Hになる。設定値コマンド(A10mH)のmは、図202(D)に示すように設定値に応じた1から6の数値である。なお、電源投入時動作コマンド(A0001H)と電源投入時状態コマンド(3001H)とは共に通常遊技開始可能状態を通知するものであり、通常は続けて送信されることから、いずれかを主制御基板に送信すれば足りる。 The hall employee operates the setting key 971 to the OFF position after changing the setting value. When the main control MPU 1311 detects the OFF edge of the setting key 971, it exits the setting change mode, records 00H in the setting state management area, creates a power-on operation command (A0001H), and transitions to the normal game state (T8). The created power-on operation command (A0001H) is transmitted to the peripheral control board 1510 at a predetermined timing. By recording 00H in the setting state management area, the timer interrupt processing becomes capable of executing processing during normal gameplay. The main control MPU 1311 also turns off all the lights on the function display unit 1400 and starts displaying in the normal game state. Furthermore, the base display unit 1317 blinks all LEDs for a predetermined time (e.g., 5 seconds) and then displays the base value in the normal game state. In this way, by displaying the base indicator 1317 in a predetermined manner at the start of normal gameplay, the end of the setting change mode is clearly indicated, reducing operational errors at the end of the setting change mode. Furthermore, the main control MPU 1311 transmits the power-on status command (3001H), the power-on return destination command (3101H), and the setting value command (A10mH) to the peripheral control board 1510. Since the main control RAM 1312 is initialized in setting change mode, the lower byte of the power-on return destination command becomes 01H. The 'm' in the setting value command (A10mH) is a number from 1 to 6 corresponding to the setting value, as shown in Figure 202(D). Note that both the power-on operation command (A0001H) and the power-on status command (3001H) notify the state where normal gameplay can be started, and are usually transmitted consecutively; therefore, transmitting either one to the main control board is sufficient.
周辺制御基板1510は、受信した電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知り、通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を実行する。なお、周辺制御基板1510は、電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知ってから所定の遅延時間が経過した後に、設定変更中の報知演出を中止し通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を開始するように演出を切り替えてもよい。なお、所定の遅延時間中は、一部の演出装置によって設定変更中の報知演出を行うとよい、例えば、メイン液晶表示装置1600や音は通常遊技状態の演出に戻り、装飾ランプは設定変更中の報知演出を継続する。また、装飾ランプによる報知演出の継続は、一部の装飾ランプ(例えば、枠側)は報知演出を継続し、他の装飾ランプ(例えば、パネル側)はは通常遊技状態の演出に戻ってもよい。 The peripheral control board 1510, upon receiving the power-on status command, recognizes that the system is ready to start normal gameplay and executes the normal gameplay animations (e.g., customer waiting animations). Alternatively, after a predetermined delay has elapsed since the peripheral control board 1510 recognized the system was ready to start normal gameplay via the power-on status command, it may switch to canceling the notification animations during setting changes and starting the normal gameplay animations (e.g., customer waiting animations). During the predetermined delay, some animation devices may continue the notification animations during setting changes; for example, the main LCD display 1600 and sound may return to normal gameplay animations, while the decorative lamps continue the notification animations during setting changes. Furthermore, regarding the continuation of notification animations by decorative lamps, some decorative lamps (e.g., frame-side) may continue the notification animations, while others (e.g., panel-side) may return to normal gameplay animations.
また、主制御MPU1311は、設定変更モードの終了から所定時間(例えば、50ミリ秒)遅延した後、セキュリティ信号の出力を停止する(T9)。これは、設定変更モードが極めて短時間で終了して、セキュリティ信号が全く又は短時間しか出力されないと、ホールコンピュータで設定変更モードへの移行を把握できないため、セキュリティ信号の最低限の出力時間を確保するためである。 Furthermore, the main control MPU 1311 stops outputting the security signal (T9) after a predetermined delay (e.g., 50 milliseconds) following the end of the configuration change mode. This is to ensure a minimum output time for the security signal, as if the configuration change mode ends very quickly and the security signal is output only briefly or not at all, the hall computer may not be able to detect the transition to the configuration change mode.
図206は、設定確認モードの開始から終了のタイムチャートである。 Figure 206 shows the time chart from the start to the end of the settings confirmation mode.
図206に示すタイムチャートでは、直前の電源遮断時に通常遊技状態又は設定確認モードであり、電源投入時にRAMクリアスイッチ954が操作されておらず、かつ、設定キー971がONに操作されているので、主制御MPU1311は設定確認モードで起動する。 In the time chart shown in Figure 206, the system was in normal gameplay or setting confirmation mode when the power was immediately cut off. Since the RAM clear switch 954 was not operated when the power was turned on, and the setting key 971 was set to ON, the main control MPU 1311 starts in setting confirmation mode.
まず、主制御基板1310に電源が供給され、5V電源が立ち上がると(T1)、リセット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T2)。 First, power is supplied to the main control board 1310, and when the 5V power supply is established (T1), a reset signal is output from the reset circuit 1335, and the main control MPU 1311 starts up (T2).
主制御MPU1311は、リセット信号によってプログラムコードの先頭アドレスからプログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行し、タイミングT3で主制御プログラムを開始する。その後、タイミングT4で設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し、タイミングT5まで周辺制御基板1510の起動を待つ。 The main control MPU 1311 executes the program from the beginning address of the program code upon receiving a reset signal. Specifically, the main control MPU 1311 performs a security check and starts the main control program at timing T3. Then, at timing T4, it stores the signal levels of the setting key 971 and the RAM clear switch 954 in registers, and waits for the peripheral control board 1510 to start up until timing T5.
周辺制御基板1510は、通電の開始によって起動すると、客待ち演出を開始する。なお、周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドを受信した後に客待ち演出を開始してもよい。 The peripheral control board 1510 starts the customer waiting animation when power is supplied. Alternatively, the peripheral control board 1510 may start the customer waiting animation after receiving a command from the main control board 1310.
主制御MPU1311は、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT5において、設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタから読み出し、設定状態管理エリアに01Hを記録して設定確認モードに移行する。また、主制御MPU1311は、機能表示ユニット1400の全LEDを点灯させる。さらに、主制御MPU1311は、セキュリティ信号の出力を開始する。 At timing T5, when the peripheral control board startup waiting time has elapsed, the main control MPU 1311 reads the signal levels of the setting key 971 and the RAM clear switch 954 from the registers, records 01H in the setting state management area, and transitions to setting confirmation mode. The main control MPU 1311 also illuminates all LEDs of the function display unit 1400. Furthermore, the main control MPU 1311 begins outputting security signals.
また、主制御MPU1311は、設定確認モードに移行することを示す電源投入時動作コマンド(A002H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する。 Furthermore, the main control MPU 1311 generates a power-on operation command (A002H) indicating a transition to the setting confirmation mode, and transmits it to the peripheral control board 1510 at a predetermined timing.
周辺制御基板1510は、受信した電源投入時コマンドに従って、設定確認モードにおける演出を実行する。 The peripheral control board 1510 executes the performance in the setting confirmation mode according to the power-on command received.
ホールの従業員は、設定値の確認が終わると設定キー971をOFF位置に操作する。主制御MPU1311は、設定キー971のOFFエッジを検出すると、設定変更モードを終了し、設定状態管理エリアに00Hを記録し、通常遊技状態に移行する(T6)。設定状態管理エリアの値が00Hとなることによって、タイマ割込み処理において通常遊技中の処理を実行可能となる。また、ベース表示器1317は、所定時間(例えば5秒)全LEDを点滅表示した後、通常遊技状態におけるベース値を表示する。 The hall employee operates the setting key 971 to the OFF position after confirming the setting value. Upon detecting the OFF edge of the setting key 971, the main control MPU 1311 exits the setting change mode, records 00H in the setting state management area, and transitions to the normal game state (T6). The value in the setting state management area becoming 00H enables the execution of normal game processing in the timer interrupt processing. Furthermore, the base display 1317 blinks all LEDs for a predetermined time (e.g., 5 seconds) before displaying the base value in the normal game state.
さらに、主制御MPU1311は、電源投入時状態コマンド(3001H)と電源投入時復帰先コマンド(310nH)と設定値コマンド(A10mH)を周辺制御基板1510に送信する。設定値コマンド(A10mH)のmは、図202(D)に示すように設定値に応じた1から6の数値である。設定確認モードでは、原則として主制御RAM1312は初期化されないため、電源投入時復帰先コマンドの下位バイトとしては、停電前の状態が送信される。 Furthermore, the main control MPU 1311 transmits a power-on status command (3001H), a power-on restore destination command (310nH), and a setting value command (A10mH) to the peripheral control board 1510. The 'm' in the setting value command (A10mH) is a number from 1 to 6, corresponding to the setting value, as shown in Figure 202(D). In setting confirmation mode, the main control RAM 1312 is generally not initialized; therefore, the lower byte of the power-on restore destination command transmits the state before the power outage.
周辺制御基板1510は、受信した電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知り、通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を実行する。なお、周辺制御基板1510は、電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知ってから所定の遅延時間が経過した後に、設定変更中の報知演出を中止し通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を開始するように演出を切り替えてもよい。なお、所定の遅延時間中は、一部の演出装置によって設定変更中の報知演出を行うとよい、例えば、メイン液晶表示装置1600や音は通常遊技状態の演出に戻り、装飾ランプは設定変更中の報知演出を継続する。また、装飾ランプによる報知演出の継続は、一部の装飾ランプ(例えば、枠側)は報知演出を継続し、他の装飾ランプ(例えば、パネル側)はは通常遊技状態の演出に戻ってもよい。 The peripheral control board 1510, upon receiving the power-on status command, recognizes that the system is ready to start normal gameplay and executes the normal gameplay animations (e.g., customer waiting animations). Alternatively, after a predetermined delay has elapsed since the peripheral control board 1510 recognized the system was ready to start normal gameplay via the power-on status command, it may switch to canceling the notification animations during setting changes and starting the normal gameplay animations (e.g., customer waiting animations). During the predetermined delay, some animation devices may continue the notification animations during setting changes; for example, the main LCD display 1600 and sound may return to normal gameplay animations, while the decorative lamps continue the notification animations during setting changes. Furthermore, regarding the continuation of notification animations by decorative lamps, some decorative lamps (e.g., frame-side) may continue the notification animations, while others (e.g., panel-side) may return to normal gameplay animations.
また、主制御MPU1311は、設定確認モードの終了から所定時間(例えば、50ミリ秒)遅延した後、セキュリティ信号の出力を停止する(T7)。 Furthermore, the main control MPU 1311 stops outputting the security signal after a predetermined delay (e.g., 50 milliseconds) following the end of the setting confirmation mode (T7).
図207は、設定変更モードの開始から終了の別なタイムチャートである。 Figure 207 shows another time chart from the start to the end of the settings change mode.
図207に示すタイムチャートでは、直前の電源遮断時に設定変更モードであるので、主制御MPU1311は設定変更モードで起動する。なお、図204(B)に示すように、直前の電源遮断時に設定変更モードであれば、電源投入時のRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作によらず、主制御MPU1311は設定変更モードで起動する場合を示している。 In the time chart shown in Figure 207, since the system was in setting change mode at the time of the previous power outage, the main control MPU 1311 starts in setting change mode. Note that, as shown in Figure 204(B), if the system was in setting change mode at the time of the previous power outage, the main control MPU 1311 starts in setting change mode regardless of the operation of the RAM clear switch 954 or the setting key 971 when the power is turned on.
まず、主制御基板1310に電源が供給され、5V電源が立ち上がると(T1)、リセット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T2)。 First, power is supplied to the main control board 1310, and when the 5V power supply is established (T1), a reset signal is output from the reset circuit 1335, and the main control MPU 1311 starts up (T2).
主制御MPU1311は、リセット信号によってプログラムコードの先頭アドレスからプログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行し、タイミングT3で主制御プログラムを開始する。その後、タイミングT4で設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し、タイミングT5まで周辺制御基板1510の起動を待つ。 The main control MPU 1311 executes the program from the beginning address of the program code upon receiving a reset signal. Specifically, the main control MPU 1311 performs a security check and starts the main control program at timing T3. Then, at timing T4, it stores the signal levels of the setting key 971 and the RAM clear switch 954 in registers, and waits for the peripheral control board 1510 to start up until timing T5.
周辺制御基板1510は、通電の開始によって起動すると、客待ち演出を開始する。なお、周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドを受信した後に客待ち演出を開始してもよい。 The peripheral control board 1510 starts the customer waiting animation when power is supplied. Alternatively, the peripheral control board 1510 may start the customer waiting animation after receiving a command from the main control board 1310.
主制御MPU1311は、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT5において、設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタから読み出し、設定状態管理エリアに02Hを記録して設定変更モードに移行する。また、主制御MPU1311は、機能表示ユニット1400の全LEDを点灯させる。さらに、主制御MPU1311は、セキュリティ信号の出力を開始する。 At timing T5, when the peripheral control board startup waiting time has elapsed, the main control MPU 1311 reads the signal levels of the setting key 971 and the RAM clear switch 954 from the registers, records 02H in the setting state management area, and transitions to setting change mode. The main control MPU 1311 also illuminates all LEDs of the function display unit 1400. Furthermore, the main control MPU 1311 begins outputting security signals.
また、主制御MPU1311は、設定変更モードに移行することを示す電源投入時動作コマンド(A003H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する。 Furthermore, the main control MPU 1311 generates a power-on operation command (A003H) indicating a transition to the setting change mode and transmits it to the peripheral control board 1510 at a predetermined timing.
周辺制御基板1510は、受信した電源投入時コマンドに従って、設定変更モードにおける演出を実行する。周辺制御基板1510は、電源の遮断によって動作状態がリセットされ初期状態に戻るので、電源復帰時に主制御基板1310送信した電源投入時動作コマンドを受信して、設定変更状態を継続する。 The peripheral control board 1510 executes the animation in the setting change mode according to the power-on command it receives. Since the peripheral control board 1510's operating state is reset to its initial state when the power is cut off, it receives the power-on operation command transmitted by the main control board 1310 upon power restoration and continues the setting change state.
設定変更モード中において、RAMクリアスイッチ954(設定変更スイッチ972兼用)が操作されると、主制御MPU1311はRAMクリアスイッチ954のONを検出し、設定値をNからN+1に更新し、ベース表示器1317は更新後の設定値N+1を表示する(T6)。 During the setting change mode, when the RAM clear switch 954 (also used as the setting change switch 972) is operated, the main control MPU 1311 detects the ON state of the RAM clear switch 954, updates the setting value from N to N+1, and the base display 1317 displays the updated setting value N+1 (T6).
その後、主制御基板への電源供給が停止すると、主制御MPU1311は停電を検出し電源断時処理を実行する(T7)。そして、リセット回路1335からリセット信号の出力が停止し、ベース表示器1317による設定値の表示が消え、セキュリティ信号の出力が停止する(T8)。なお、電源断時処理において、セキュリティ信号の出力を停止し、ベース表示器1317を消灯してもよい。例えば、電源断時処理のプログラムによってセキュリティ信号の出力ポートやベース表示器1317への出力ポートをOFFすることによって、セキュリティ信号の出力を停止し、ベース表示器1317を消灯できる。 Subsequently, when the power supply to the main control board is interrupted, the main control MPU 1311 detects the power outage and executes power-off processing (T7). Then, the reset signal output from the reset circuit 1335 stops, the display of the set value on the base indicator 1317 disappears, and the security signal output stops (T8). Note that during power-off processing, the security signal output may be stopped and the base indicator 1317 may be turned off. For example, by turning off the security signal output port and the output port to the base indicator 1317 in the power-off processing program, the security signal output can be stopped and the base indicator 1317 can be turned off.
電源断時処理で出力ポートをOFFすることによって、電源断時処理中の消費電力低減し、電源断時処理の完了前に電源(5V)が低下することによるリセットを防止できる。例えば、電源断時処理におけるチェックサムの算出前に、出力ポートをOFFすると効果的である。なお、大入賞口2005、2006や第二始動口2004等の開閉を制御するソレノイドへの信号の出力ポートもOFFしてソレノイドの駆動信号を停止するとよい。 By turning off the output port during power-off processing, power consumption during power-off processing is reduced, and a reset due to a drop in power (5V) before the power-off processing is complete can be prevented. For example, it is effective to turn off the output port before calculating the checksum during power-off processing. Furthermore, it is advisable to turn off the output port for the signals to the solenoids that control the opening and closing of the main prize slots 2005 and 2006, and the second start slot 2004, to stop the solenoid drive signals.
その後、主制御基板1310に電源が供給され、5V電源が立ち上がると(T9)、リセット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T10)。 Subsequently, power is supplied to the main control board 1310, and when the 5V power supply is established (T9), a reset signal is output from the reset circuit 1335, and the main control MPU 1311 starts up (T10).
主制御MPU1311は、リセット信号によってプログラムコードの先頭アドレスからプログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行し、タイミングT11で主制御プログラムを開始し、その後、タイミングT12で設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し、タイミングT13まで周辺制御基板1510の起動を待つ。 The main control MPU 1311 executes the program from the beginning address of the program code upon receiving a reset signal. Specifically, the main control MPU 1311 performs a security check, starts the main control program at timing T11, then stores the signal levels of the setting key 971 and the RAM clear switch 954 in registers at timing T12, and waits for the peripheral control board 1510 to start up until timing T13.
主制御MPU1311は、設定状態管理エリアの値を参照する。図207に示す例では、設定状態管理エリアに02Hが記録されているので、設定キー971やRAMクリアスイッチ954の操作にかかわらず、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT13において、設定変更モードに移行する。設定変更モードに移行する際、通常の設定変更モードへの移行と同様に、主制御RAM1312の遊技制御領域と遊技制御領域内のスタック領域を再度初期化する。なお、主制御RAM1312の初期化が完了してから停電を監視し、その後停電処理を実行するため、RAMクリア処理が電源断時処理により中断されることはないため、停電時に設定変更モードである場合には、主制御RAM1312の遊技制御領域は既に初期化されているので、停電復帰時にRAMクリア処理を実行して遊技制御領域を初期化しないようにしてもよい。再度初期化した後に、主制御MPU1311は、機能表示ユニット1400の全LEDを点灯させ、セキュリティ信号の出力を開始する。 The main control MPU 1311 refers to the value in the setting state management area. In the example shown in Figure 207, since 02H is recorded in the setting state management area, regardless of the operation of the setting key 971 or the RAM clear switch 954, the system transitions to setting change mode at timing T13, when the peripheral control board startup waiting time has elapsed. When transitioning to setting change mode, the game control area and the stack area within the game control area of the main control RAM 1312 are reinitialized, similar to the transition to normal setting change mode. Note that since the system monitors for power outages after the initialization of the main control RAM 1312 is complete and then performs power outage processing, the RAM clear process is not interrupted by power outage processing. Therefore, if the system is in setting change mode during a power outage, the game control area of the main control RAM 1312 has already been initialized, so the RAM clear process may be executed upon power restoration to avoid initializing the game control area. After reinitialization, the main control MPU 1311 lights up all LEDs of the function display unit 1400 and begins outputting security signals.
また、主制御MPU1311は、設定変更モードに移行することを示す電源投入時動作コマンド(A003H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する。 Furthermore, the main control MPU 1311 generates a power-on operation command (A003H) indicating a transition to the setting change mode and transmits it to the peripheral control board 1510 at a predetermined timing.
周辺制御基板1510は、受信した電源投入時コマンドに従って、設定変更モードにおける演出を実行する。周辺制御基板1510は、電源の遮断によって動作状態がリセットされ初期状態に戻るので、電源復帰時に主制御基板1310から送信される電源投入時動作コマンドを受信して、設定変更状態を継続する。 The peripheral control board 1510 executes the animation in the setting change mode according to the power-on command it receives. Since the peripheral control board 1510's operating state is reset to its initial state when the power is cut off, it receives the power-on operation command transmitted from the main control board 1310 upon power restoration and continues the setting change state.
設定変更モード中において、RAMクリアスイッチ954(設定変更スイッチ972兼用)が操作されると、主制御MPU1311はRAMクリアスイッチ954のONを検出し、設定値を更新し、更新後の設定値をベース表示器1317に表示する。 During the setting change mode, when the RAM clear switch 954 (also used as the setting change switch 972) is operated, the main control MPU 1311 detects the ON state of the RAM clear switch 954, updates the setting value, and displays the updated setting value on the base display unit 1317.
ホールの従業員は、設定値の変更が終わると設定キー971をOFF位置に操作する。主制御MPU1311は、設定キー971のOFFエッジを検出すると、設定変更モードを終了し、設定状態管理エリアに00Hを記録し、通常遊技状態に移行する(T14)。設定状態管理エリアに00Hが記録されることによって、タイマ割込み処理において処理が通常遊技中の処理を実行可能となる。また、ベース表示器1317は、所定時間(例えば5秒)全LEDを点滅表示した後、通常遊技状態におけるベース値を表示する。さらに、主制御MPU1311は、電源投入時状態コマンド(3001H)と電源投入時復帰先コマンド(3101H)と設定値コマンド(A10mH)を周辺制御基板1510に送信する。設定値コマンド(A10mH)のmは、図202(D)に示すように設定値に応じた1から6の数値である。 The hall employee operates the setting key 971 to the OFF position after changing the setting value. When the main control MPU 1311 detects the OFF edge of the setting key 971, it terminates the setting change mode, records 00H in the setting state management area, and transitions to the normal game state (T14). Recording 00H in the setting state management area allows the timer interrupt processing to execute processing during normal gameplay. Furthermore, the base display 1317 blinks all LEDs for a predetermined time (e.g., 5 seconds) and then displays the base value in the normal game state. In addition, the main control MPU 1311 transmits a power-on state command (3001H), a power-on return destination command (3101H), and a setting value command (A10mH) to the peripheral control board 1510. The 'm' in the setting value command (A10mH) is a number from 1 to 6, corresponding to the setting value, as shown in Figure 202(D).
周辺制御基板1510は、受信した電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知り、通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を実行する。なお、周辺制御基板1510は、電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知ってから所定の遅延時間が経過した後に、設定変更中の報知演出を中止し通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を開始するように演出を切り替えてもよい。なお、所定の遅延時間中は、一部の演出装置によって設定変更中の報知演出を行うとよい、例えば、メイン液晶表示装置1600や音は通常遊技状態の演出に戻り、装飾ランプは設定変更中の報知演出を継続する。また、装飾ランプによる報知演出の継続は、一部の装飾ランプ(例えば、枠側)は報知演出を継続し、他の装飾ランプ(例えば、パネル側)はは通常遊技状態の演出に戻ってもよい。 The peripheral control board 1510, upon receiving the power-on status command, recognizes that the system is ready to start normal gameplay and executes the normal gameplay animations (e.g., customer waiting animations). Alternatively, after a predetermined delay has elapsed since the peripheral control board 1510 recognized the system was ready to start normal gameplay via the power-on status command, it may switch to canceling the notification animations during setting changes and starting the normal gameplay animations (e.g., customer waiting animations). During the predetermined delay, some animation devices may continue the notification animations during setting changes; for example, the main LCD display 1600 and sound may return to normal gameplay animations, while the decorative lamps continue the notification animations during setting changes. Furthermore, regarding the continuation of notification animations by decorative lamps, some decorative lamps (e.g., frame-side) may continue the notification animations, while others (e.g., panel-side) may return to normal gameplay animations.
また、主制御MPU1311は、設定変更モードの終了から所定時間(例えば、50ミリ秒)遅延した後、セキュリティ信号の出力を停止する(T15)。これは、設定変更モードが極めて短時間で終了して、セキュリティ信号が全く又は短時間しか出力されないことが生じると、設定変更モードへの移行をホールコンピュータで把握できないため、セキュリティ信号の最低限の出力時間を確保するためである。 Furthermore, the main control MPU 1311 stops outputting the security signal (T15) after a predetermined delay (e.g., 50 milliseconds) following the end of the configuration change mode. This is to ensure a minimum output time for the security signal, as if the configuration change mode ends very quickly and the security signal is output only briefly or not at all, the hall computer may not be able to detect the transition to the configuration change mode.
図208は、設定変更モードの開始から終了の別なタイムチャートである。 Figure 208 shows another time chart from the start to the end of the settings change mode.
図208に示すタイムチャートでは、直前の電源遮断時に設定変更モードである場合でも、主制御MPU1311は、電源投入時のRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作によって異なる動作モードで起動する。 In the time chart shown in Figure 208, even if the main control MPU 1311 was in setting change mode when the power was immediately cut off, it starts in a different operating mode depending on the operation of the RAM clear switch 954 or the setting key 971 when the power is turned on.
まず、主制御基板1310に電源が供給され、5V電源が立ち上がると(T1)、リセット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T2)。 First, power is supplied to the main control board 1310, and when the 5V power supply is established (T1), a reset signal is output from the reset circuit 1335, and the main control MPU 1311 starts up (T2).
主制御MPU1311は、リセット信号によってプログラムコードの先頭アドレスからプログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行し、タイミングT3で主制御プログラムを開始する。その後、タイミングT4で設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し、タイミングT5まで周辺制御基板1510の起動を待つ。 The main control MPU 1311 executes the program from the beginning address of the program code upon receiving a reset signal. Specifically, the main control MPU 1311 performs a security check and starts the main control program at timing T3. Then, at timing T4, it stores the signal levels of the setting key 971 and the RAM clear switch 954 in registers, and waits for the peripheral control board 1510 to start up until timing T5.
周辺制御基板1510は、通電の開始によって起動すると、客待ち演出を開始する。なお、周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドを受信した後に客待ち演出を開始してもよい。 The peripheral control board 1510 starts the customer waiting animation when power is supplied. Alternatively, the peripheral control board 1510 may start the customer waiting animation after receiving a command from the main control board 1310.
主制御MPU1311は、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT5において、設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタから読み出し、設定状態管理エリアに02Hを記録して設定変更モードに移行する。また、主制御MPU1311は、セキュリティ信号の出力を開始する。 At timing T5, when the peripheral control board startup waiting time has elapsed, the main control MPU 1311 reads the signal levels of the setting key 971 and the RAM clear switch 954 from the registers, records 02H in the setting state management area, and transitions to setting change mode. The main control MPU 1311 also starts outputting the security signal.
また、主制御MPU1311は、設定変更モードに移行することを示す電源投入時動作コマンド(A003H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する。 Furthermore, the main control MPU 1311 generates a power-on operation command (A003H) indicating a transition to the setting change mode and transmits it to the peripheral control board 1510 at a predetermined timing.
周辺制御基板1510は、受信した電源投入時コマンドに従って、設定変更モードにおける演出を実行する。周辺制御基板1510は、電源の遮断によって動作状態がリセットされ初期状態に戻るので、電源復帰時に主制御基板1310送信した電源投入時動作コマンドを受信して、設定変更状態を継続する。 The peripheral control board 1510 executes the animation in the setting change mode according to the power-on command it receives. Since the peripheral control board 1510's operating state is reset to its initial state when the power is cut off, it receives the power-on operation command transmitted by the main control board 1310 upon power restoration and continues the setting change state.
設定変更モード中において、RAMクリアスイッチ954(設定変更スイッチ972兼用)が操作されると、主制御MPU1311はRAMクリアスイッチ954のONを検出し、設定値をNからN+1に更新し、ベース表示器1317は更新後の設定値N+1を表示する(T6)。 During the setting change mode, when the RAM clear switch 954 (also used as the setting change switch 972) is operated, the main control MPU 1311 detects the ON state of the RAM clear switch 954, updates the setting value from N to N+1, and the base display 1317 displays the updated setting value N+1 (T6).
その後、主制御基板への電源供給が停止すると、主制御MPU1311は停電を検出し電源断時処理を実行する(T7)。そして、リセット回路1335からリセット信号の出力が停止し、ベース表示器1317による設定値の表示が消え、セキュリティ信号の出力が停止する(T8)。なお、電源断時処理において、セキュリティ信号の出力を停止し、ベース表示器1317を消灯してもよい。例えば、電源断時処理のプログラムによってセキュリティ信号の出力ポートやベース表示器1317への出力ポートをOFFすることによって、セキュリティ信号の出力を停止し、ベース表示器1317を消灯できる。 Subsequently, when the power supply to the main control board is interrupted, the main control MPU 1311 detects the power outage and executes power-off processing (T7). Then, the reset signal output from the reset circuit 1335 stops, the display of the set value on the base indicator 1317 disappears, and the security signal output stops (T8). Note that during power-off processing, the security signal output may be stopped and the base indicator 1317 may be turned off. For example, by turning off the security signal output port and the output port to the base indicator 1317 in the power-off processing program, the security signal output can be stopped and the base indicator 1317 can be turned off.
電源断時処理で出力ポートをOFFすることによって、電源断時処理中の消費電力低減し、電源断時処理の完了前に電源(5V)が低下することによるリセットを防止できる。例えば、電源断時処理におけるチェックサムの算出前に、出力ポートをOFFすると効果的である。なお、大入賞口2005、2006や第二始動口2004等の開閉を制御するソレノイドへの信号の出力ポートもOFFしてソレノイドの駆動信号を停止するとよい。 By turning off the output port during power-off processing, power consumption during power-off processing is reduced, and a reset due to a drop in power (5V) before the power-off processing is complete can be prevented. For example, it is effective to turn off the output port before calculating the checksum during power-off processing. Furthermore, it is advisable to turn off the output port for the signals to the solenoids that control the opening and closing of the main prize slots 2005 and 2006, and the second start slot 2004, to stop the solenoid drive signals.
その後、主制御基板1310に電源が供給され、5V電源が立ち上がると(T9)、リセット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T10)。 Subsequently, power is supplied to the main control board 1310, and when the 5V power supply is established (T9), a reset signal is output from the reset circuit 1335, and the main control MPU 1311 starts up (T10).
主制御MPU1311は、リセット信号によってプログラムコードの先頭アドレスからプログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行し、タイミングT11で主制御プログラムを開始し、その後、タイミングT12で設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し、タイミングT13まで周辺制御基板1510の起動を待つ。 The main control MPU 1311 executes the program from the beginning address of the program code upon receiving a reset signal. Specifically, the main control MPU 1311 performs a security check, starts the main control program at timing T11, then stores the signal levels of the setting key 971 and the RAM clear switch 954 in registers at timing T12, and waits for the peripheral control board 1510 to start up until timing T13.
主制御MPU1311は、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT13において、設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタから読み出し、設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルとによって動作モードを変える。図208に示す例では、電源再投入時に設定確認モードとなるようにRAMクリアスイッチ954がOFFで設定キー971がONに操作されているが、設定状態管理エリアに記録された停電前の状態が設定変更を示す値(02H)となっているために、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT13において、主制御MPU1311は設定変更モードで再起動し、設定状態管理エリアの値は02Hが維持される。なお、元の値にかかわらず、同じ値(02H)を設定してもよい。設定変更モードに移行する際、通常の設定変更モードへの移行と同様に、主制御RAM1312の遊技制御領域と遊技制御領域内のスタック領域を再度初期化する。なお、主制御RAM1312の初期化が完了してから停電を監視し、その後停電処理を実行するため、RAMクリア処理が電源断時処理により中断されることはないため、停電時に設定変更モードである場合には、主制御RAM1312の遊技制御領域は既に初期化されているので、停電復帰時にRAMクリア処理を実行して遊技制御領域を初期化しないようにしてもよい。例えば、前述した図186では、停電前の状態が設定変更中であればステップS2015でYESとなり、RESET_P_5A(図187のステップS2030)に分岐してRAM異常時初期化処理(ステップS2034)を実行するが、RESET_P_7(図187のS2036)に分岐すれば、RAM異常時初期化処理ステップS2034を実行することなく、電源遮断前の状態を継続することになる。再度初期化した後に、主制御MPU1311は、機能表示ユニット1400の全LEDを点灯させ、セキュリティ信号の出力を開始する。つまり、図208に示すタイムチャートでは、設定キー971がONに操作されていなくても設定変更モードが起動可能となっている。換言すると、設定変更モードについては、電源投入時に設定キー971及びRAMクリアスイッチ954がONに操作されていることによって設定変更モードが起動し、さらに、電源投入時に設定キー971やRAMクリアスイッチ954がONでなくても設定変更モードの起動が可能となっている。 At timing T13, when the waiting time for the peripheral control board to start up has elapsed, the main control MPU 1311 reads the signal levels of the setting key 971 and the RAM clear switch 954 from the registers and changes the operating mode based on the signal levels of the setting key 971 and the RAM clear switch 954. In the example shown in Figure 208, the RAM clear switch 954 is OFF and the setting key 971 is ON so that the system enters setting confirmation mode when the power is turned on again. However, because the state recorded in the setting state management area before the power outage is a value indicating a setting change (02H), at timing T13, when the waiting time for the peripheral control board to start up has elapsed, the main control MPU 1311 restarts in setting change mode, and the value in the setting state management area remains 02H. Note that the same value (02H) may be set regardless of the original value. When transitioning to setting change mode, the game control area of the main control RAM 1312 and the stack area within the game control area are reinitialized, similar to the transition to normal setting change mode. Furthermore, since the system monitors for power outages after the initialization of the main control RAM 1312 is complete and then executes power outage processing, the RAM clear process is not interrupted by the power outage processing. Therefore, if the system is in setting change mode during a power outage, the game control area of the main control RAM 1312 has already been initialized, so the RAM clear process may be executed when power is restored without initializing the game control area. For example, in Figure 186 mentioned above, if the state before the power outage was in setting change mode, step S2015 is YES, and the system branches to RESET_P_5A (step S2030 in Figure 187) to execute the RAM abnormality initialization process (step S2034). However, if the system branches to RESET_P_7 (S2036 in Figure 187), the system will continue in the state before power cut-off without executing the RAM abnormality initialization process step S2034. After re-initialization, the main control MPU 1311 lights up all LEDs of the function display unit 1400 and starts outputting security signals. In other words, as shown in the timing chart in Figure 208, the setting change mode can be activated even if the setting key 971 is not operated to the ON position. To put it another way, the setting change mode is activated when the setting key 971 and the RAM clear switch 954 are operated to the ON position at power-on, and furthermore, the setting change mode can be activated even if the setting key 971 and the RAM clear switch 954 are not operated to the ON position at power-on.
なお、タイミングT12の箇所に破線で示すが、電源再投入時にRAMクリアスイッチ954がOFFで設定キー971がOFFに操作されている場合は、図207に示すタイムチャートと異なり、設定状態管理エリアに00Hを記録して、設定変更モードに戻すことなく通常遊技が実行できない状態(例えばRAM異常)で再起動してもよい。つまり、図208に示す動作パターンでは、停電時に設定変更モードであっても、電源復帰時に設定変更操作がされていなければ、RAM異常の状態で再起動する。つまり、設定変更モード中に電源が遮断されると、いずれかの時点で設定変更モードを正常に終了しないと通常遊技を開始できない。 Note that, as indicated by the dashed line at timing T12, if the RAM clear switch 954 is OFF and the setting key 971 is OFF when the power is restored, unlike the time chart shown in Figure 207, 00H may be recorded in the setting state management area, and the system may restart in a state where normal gameplay cannot be performed (e.g., RAM abnormality) without returning to the setting change mode. In other words, in the operation pattern shown in Figure 208, even if the system is in setting change mode during a power outage, if no setting change operation has been performed when the power is restored, the system will restart in a RAM abnormality state. In short, if the power is cut off while in setting change mode, normal gameplay cannot be started unless the setting change mode is properly terminated at some point.
また、主制御MPU1311は、設定変更モードに移行することを示す電源投入時動作コマンド(A003H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する。 Furthermore, the main control MPU 1311 generates a power-on operation command (A003H) indicating a transition to the setting change mode and transmits it to the peripheral control board 1510 at a predetermined timing.
周辺制御基板1510は、受信した電源投入時コマンドに従って、設定変更モードにおける演出を実行する。周辺制御基板1510は、電源の遮断によって動作状態がリセットされ初期状態に戻るので、電源復帰時に主制御基板1310送信した電源投入時動作コマンドを受信して、設定変更状態を継続する。 The peripheral control board 1510 executes the animation in the setting change mode according to the power-on command it receives. Since the peripheral control board 1510's operating state is reset to its initial state when the power is cut off, it receives the power-on operation command transmitted by the main control board 1310 upon power restoration and continues the setting change state.
設定変更モード中において、RAMクリアスイッチ954(設定変更スイッチ972兼用)が操作されると、主制御MPU1311はRAMクリアスイッチ954のONを検出し、設定値を更新し、更新後の設定値をベース表示器1317に表示する(T14)。 During the setting change mode, when the RAM clear switch 954 (also used as the setting change switch 972) is operated, the main control MPU 1311 detects the ON state of the RAM clear switch 954, updates the setting value, and displays the updated setting value on the base display unit 1317 (T14).
ホールの従業員は、設定値の変更が終わると設定キー971をOFF位置に操作する。主制御MPU1311は、設定キー971のOFFエッジを検出すると、設定変更モードを終了し、設定状態管理エリアに00Hを記録し、通常遊技状態に移行する(T15)。設定状態管理エリアに00Hが記録されることによって、タイマ割込み処理において処理が通常遊技中の処理を実行可能となる。また、ベース表示器1317は、所定時間(例えば5秒)全LEDを点滅表示した後、通常遊技状態におけるベース値を表示する。さらに、主制御MPU1311は、電源投入時状態コマンド(3001H)と電源投入時復帰先コマンド(3101H)と設定値コマンド(A10mH)を周辺制御基板1510に送信する。設定変更モードでは主制御RAM1312が初期化されるため、電源投入時復帰先コマンドの下位バイトは01Hになる。設定値コマンド(A10mH)のmは、図202(D)に示すように設定値に応じた1から6の数値である。なお、電源投入時動作コマンド(A0001H)と電源投入時状態コマンド(3001H)とは、共に通常遊技開始可能状態を通知するものであり、通常は続けて送信されることから、いずれかを主制御基板に送信すれば足りる。 The hall employee operates the setting key 971 to the OFF position after changing the setting value. When the main control MPU 1311 detects the OFF edge of the setting key 971, it terminates the setting change mode, records 00H in the setting state management area, and transitions to the normal game state (T15). By recording 00H in the setting state management area, the timer interrupt processing becomes capable of executing processing during normal gameplay. The base display 1317 then blinks all LEDs for a predetermined time (e.g., 5 seconds) and then displays the base value in the normal game state. Furthermore, the main control MPU 1311 transmits the power-on state command (3001H), the power-on return destination command (3101H), and the setting value command (A10mH) to the peripheral control board 1510. In setting change mode, the main control RAM 1312 is initialized, so the lower byte of the power-on return destination command becomes 01H. The value 'm' in the setting value command (A10mH) is a number from 1 to 6, corresponding to the setting value, as shown in Figure 202(D). Note that both the power-on operation command (A0001H) and the power-on status command (3001H) notify the system that it is ready to start normal gameplay. Since they are usually transmitted consecutively, sending either one to the main control board is sufficient.
周辺制御基板1510は、受信した電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知り、通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を実行する。なお、周辺制御基板1510は、電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知ってから所定の遅延時間が経過した後に、設定変更中の報知演出を中止し通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を開始するように演出を切り替えてもよい。なお、所定の遅延時間中は、一部の演出装置によって設定変更中の報知演出を行うとよい、例えば、メイン液晶表示装置1600や音は通常遊技状態の演出に戻り、装飾ランプは設定変更中の報知演出を継続する。また、装飾ランプによる報知演出の継続は、一部の装飾ランプ(例えば、枠側)は報知演出を継続し、他の装飾ランプ(例えば、パネル側)はは通常遊技状態の演出に戻ってもよい。 The peripheral control board 1510, upon receiving the power-on status command, recognizes that the system is ready to start normal gameplay and executes the normal gameplay animations (e.g., customer waiting animations). Alternatively, after a predetermined delay has elapsed since the peripheral control board 1510 recognized the system was ready to start normal gameplay via the power-on status command, it may switch to canceling the notification animations during setting changes and starting the normal gameplay animations (e.g., customer waiting animations). During the predetermined delay, some animation devices may continue the notification animations during setting changes; for example, the main LCD display 1600 and sound may return to normal gameplay animations, while the decorative lamps continue the notification animations during setting changes. Furthermore, regarding the continuation of notification animations by decorative lamps, some decorative lamps (e.g., frame-side) may continue the notification animations, while others (e.g., panel-side) may return to normal gameplay animations.
また、主制御MPU1311は、設定変更モードの終了から所定時間(例えば、50ミリ秒)遅延した後、セキュリティ信号の出力を停止する(T16)。これは、設定変更モードが極めて短時間で終了して、セキュリティ信号が全く又は短時間しか出力されないことが生じると、設定変更モードへの移行をホールコンピュータで把握できないため、セキュリティ信号の最低限の出力時間を確保するためである。 Furthermore, the main control MPU 1311 stops outputting the security signal (T16) after a predetermined delay (e.g., 50 milliseconds) following the end of the configuration change mode. This is to ensure a minimum output time for the security signal, as if the configuration change mode ends very quickly and the security signal is output only briefly or not at all, the hall computer would not be able to detect the transition to the configuration change mode.
図209は、設定確認モードの開始から終了の別なタイムチャートである。 Figure 209 shows another time chart from the start to the end of the settings confirmation mode.
図209に示すタイムチャートでは、直前の電源遮断時に設定確認モードであれば、電源投入時のRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作によらず、主制御MPU1311は設定確認モードで起動する。 In the time chart shown in Figure 209, if the main control MPU 1311 was in setting confirmation mode when the power was immediately cut off, it will start in setting confirmation mode regardless of whether the RAM clear switch 954 or setting key 971 is operated when the power is turned on.
まず、主制御基板1310に電源が供給され、5V電源が立ち上がると(T1)、リセット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T2)。 First, power is supplied to the main control board 1310, and when the 5V power supply is established (T1), a reset signal is output from the reset circuit 1335, and the main control MPU 1311 starts up (T2).
主制御MPU1311は、リセット信号によってプログラムコードの先頭アドレスからプログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行し、タイミングT3で主制御プログラムを開始する。その後、タイミングT4で設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し、タイミングT5まで周辺制御基板1510の起動を待つ。 The main control MPU 1311 executes the program from the beginning address of the program code upon receiving a reset signal. Specifically, the main control MPU 1311 performs a security check and starts the main control program at timing T3. Then, at timing T4, it stores the signal levels of the setting key 971 and the RAM clear switch 954 in registers, and waits for the peripheral control board 1510 to start up until timing T5.
周辺制御基板1510は、通電の開始によって起動すると、客待ち演出を開始する。なお、周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドを受信した後に客待ち演出を開始してもよい。 The peripheral control board 1510 starts the customer waiting animation when power is supplied. Alternatively, the peripheral control board 1510 may start the customer waiting animation after receiving a command from the main control board 1310.
主制御MPU1311は、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT5において、設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタから読み出し、設定状態管理エリアに02Hを記録して設定変更モードに移行する。また、主制御MPU1311は、セキュリティ信号の出力を開始する。 At timing T5, when the peripheral control board startup waiting time has elapsed, the main control MPU 1311 reads the signal levels of the setting key 971 and the RAM clear switch 954 from the registers, records 02H in the setting state management area, and transitions to setting change mode. The main control MPU 1311 also starts outputting the security signal.
また、主制御MPU1311は、設定確認モードに移行することを示す電源投入時動作コマンド(A002H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する。 Furthermore, the main control MPU 1311 generates a power-on operation command (A002H) indicating a transition to the setting confirmation mode, and transmits it to the peripheral control board 1510 at a predetermined timing.
周辺制御基板1510は、受信した電源投入時動作コマンドに従って、設定確認モードにおける演出を実行する。 The peripheral control board 1510 executes the performance in the setting confirmation mode according to the power-on operation command received.
その後、主制御基板への電源供給が停止すると、主制御MPU1311は停電を検出し電源断時処理を実行し、主制御MPU1311は動作を停止する(T7)。そして、リセット回路1335からリセット信号の出力が停止し、ベース表示器1317による設定値の表示が消え、セキュリティ信号の出力が停止する(T8)。なお、電源断時処理において、セキュリティ信号の出力を停止し、ベース表示器1317を消灯してもよい。例えば、電源断時処理のプログラムによってセキュリティ信号の出力ポートやベース表示器1317への出力ポートをOFFすることによって、セキュリティ信号の出力を停止し、ベース表示器1317を消灯できる。 Subsequently, when the power supply to the main control board is interrupted, the main control MPU 1311 detects the power outage and executes power-off processing, and the main control MPU 1311 stops operating (T7). Then, the reset signal output from the reset circuit 1335 stops, the display of the set value on the base indicator 1317 disappears, and the security signal output stops (T8). Note that during power-off processing, the security signal output may be stopped and the base indicator 1317 may be turned off. For example, by turning OFF the security signal output port and the output port to the base indicator 1317 in the power-off processing program, the security signal output can be stopped and the base indicator 1317 can be turned off.
電源断時処理で出力ポートをOFFすることによって、電源断時処理中の消費電力低減し、電源断時処理の完了前に電源(5V)が低下することによるリセットを防止できる。例えば、電源断時処理におけるチェックサムの算出前に、出力ポートをOFFすると効果的である。なお、大入賞口2005、2006や第二始動口2004等の開閉を制御するソレノイドへの信号の出力ポートもOFFしてソレノイドの駆動信号を停止するとよい。 By turning off the output port during power-off processing, power consumption during power-off processing is reduced, and a reset due to a drop in power (5V) before the power-off processing is complete can be prevented. For example, it is effective to turn off the output port before calculating the checksum during power-off processing. Furthermore, it is advisable to turn off the output port for the signals to the solenoids that control the opening and closing of the main prize slots 2005 and 2006, and the second start slot 2004, to stop the solenoid drive signals.
その後、主制御基板1310に電源が供給され、5V電源が立ち上がると(T9)、リセット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T10)。 Subsequently, power is supplied to the main control board 1310, and when the 5V power supply is established (T9), a reset signal is output from the reset circuit 1335, and the main control MPU 1311 starts up (T10).
主制御MPU1311は、リセット信号によってプログラムコードの先頭アドレスからプログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行し、タイミングT11で主制御プログラムを開始し、その後、タイミングT12で設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し、タイミングT13まで周辺制御基板1510の起動を待つ。 The main control MPU 1311 executes the program from the beginning address of the program code upon receiving a reset signal. Specifically, the main control MPU 1311 performs a security check, starts the main control program at timing T11, then stores the signal levels of the setting key 971 and the RAM clear switch 954 in registers at timing T12, and waits for the peripheral control board 1510 to start up until timing T13.
主制御MPU1311は、設定状態管理エリアの値を参照する。図209に示す例では、電源再投入時に設定確認モードとなるようにRAMクリアスイッチ954がOFFで設定キー971がONに操作されているが、設定状態管理エリアに記録された停電前の状態が設定確認を示す値(01H)となっているために、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT13において、設定確認モードで再起動し、設定状態管理エリアの値は01Hが維持される。なお、元の値にかかわらず、同じ値(01H)を設定してもよい。その後、主制御MPU1311は、セキュリティ信号の出力を開始する。つまり、図209に示すタイムチャートでは、設定キー971がONに操作されていなくても設定確認モードが起動可能となっている。換言すると、電源投入時に設定キー971がONに操作されており及びRAMクリアスイッチ954がOFFに操作されていることによって設定確認モードが起動し、さらに、電源投入時に設定キー971がONでなくても設定確認モードの起動が可能となっている。 The main control MPU 1311 refers to the value in the setting state management area. In the example shown in Figure 209, the RAM clear switch 954 is OFF and the setting key 971 is ON so that the system enters setting confirmation mode when the power is turned on again. However, because the state recorded in the setting state management area before the power outage is a value indicating setting confirmation (01H), at timing T13, when the waiting time for the peripheral control board to start up has elapsed, the system restarts in setting confirmation mode, and the value in the setting state management area remains 01H. Note that the same value (01H) may be set regardless of the original value. After that, the main control MPU 1311 starts outputting a security signal. In other words, in the time chart shown in Figure 209, the setting confirmation mode can be started even if the setting key 971 is not operated to ON. To put it another way, the setting confirmation mode is started when the setting key 971 is operated to ON and the RAM clear switch 954 is operated to OFF when the power is turned on, and furthermore, the setting confirmation mode can be started even if the setting key 971 is not ON when the power is turned on.
また、主制御MPU1311は、設定確認モードに移行することを示す電源投入時動作コマンド(A002H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する。 Furthermore, the main control MPU 1311 generates a power-on operation command (A002H) indicating a transition to the setting confirmation mode, and transmits it to the peripheral control board 1510 at a predetermined timing.
周辺制御基板1510は、受信した電源投入時コマンドに従って、設定確認モードにおける演出を実行する。 The peripheral control board 1510 executes the performance in the setting confirmation mode according to the power-on command received.
設定確認モード中において、RAMクリアスイッチ954(設定変更スイッチ972兼用)が操作され、主制御MPU1311はRAMクリアスイッチ954のONを検出しても、設定値を更新することなく設定値をベース表示器1317に継続して表示する。 During the setting confirmation mode, even if the RAM clear switch 954 (which also functions as the setting change switch 972) is operated and the main control MPU 1311 detects that the RAM clear switch 954 is ON, it continues to display the setting value on the base display unit 1317 without updating the setting value.
ホールの従業員は、設定値の確認が終わると設定キー971をOFF位置に操作する。主制御MPU1311は、設定キー971のOFFエッジを検出すると、設定確認モードを終了し、設定状態管理エリアに00Hを記録し、通常遊技状態に移行する(T15)。設定状態管理エリアに00Hが記録されることによって、タイマ割込み処理において処理が通常遊技中の処理を実行可能となる。また、ベース表示器1317は、所定時間(例えば5秒)全LEDを点滅表示した後、通常遊技状態におけるベース値を表示する。さらに、主制御MPU1311は、電源投入時状態コマンド(3001H)と電源投入時復帰先コマンド(310nH)と設定値コマンド(A10mH)を周辺制御基板1510に送信する。 The hall employee operates the setting key 971 to the OFF position after confirming the setting value. Upon detecting the OFF edge of the setting key 971, the main control MPU 1311 terminates the setting confirmation mode, records 00H in the setting state management area, and transitions to the normal game state (T15). Recording 00H in the setting state management area allows the timer interrupt processing to execute processes during normal gameplay. Furthermore, the base display 1317 blinks all LEDs for a predetermined time (e.g., 5 seconds) before displaying the base value in the normal game state. The main control MPU 1311 also transmits the power-on state command (3001H), the power-on return destination command (310nH), and the setting value command (A10mH) to the peripheral control board 1510.
周辺制御基板1510は、受信した電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知り、通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を実行する。なお、周辺制御基板1510は、電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知ってから所定の遅延時間が経過した後に、通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を開始してもよい。また、周辺制御基板1510は、電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知ってから所定の遅延時間が経過した後に、設定変更中の報知演出を中止し通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を開始するように演出を切り替えてもよい。なお、所定の遅延時間中は、一部の演出装置によって設定変更中の報知演出を行うとよい、例えば、メイン液晶表示装置1600や音は通常遊技状態の演出に戻り、装飾ランプは設定変更中の報知演出を継続する。また、装飾ランプによる報知演出の継続は、一部の装飾ランプ(例えば、枠側)は報知演出を継続し、他の装飾ランプ(例えば、パネル側)はは通常遊技状態の演出に戻ってもよい。 The peripheral control board 1510, upon receiving the power-on status command, recognizes that the machine is in a state where normal gameplay can begin and executes the effects for normal gameplay (for example, a customer waiting effect). Alternatively, the peripheral control board 1510 may start the effects for normal gameplay (for example, a customer waiting effect) after a predetermined delay has elapsed since recognizing the machine as being in a state where normal gameplay can begin via the power-on status command. Furthermore, the peripheral control board 1510 may switch the effects to stop the notification effects during setting changes and start the effects for normal gameplay (for example, a customer waiting effect) after a predetermined delay has elapsed since recognizing the machine as being in a state where normal gameplay can begin via the power-on status command. During the predetermined delay, some effect devices may perform notification effects during setting changes; for example, the main LCD display 1600 and sound may return to normal gameplay effects, while the decorative lamps continue the notification effects during setting changes. Furthermore, regarding the continuation of the notification effects using decorative lamps, some decorative lamps (e.g., those on the frame) may continue the notification effect, while other decorative lamps (e.g., those on the panel) may revert to the normal gameplay state.
また、主制御MPU1311は、設定確認モードの終了から所定時間(例えば、50ミリ秒)遅延した後、セキュリティ信号の出力を停止する(T16)。これは、設定変更モードが極めて短時間で終了して、セキュリティ信号が全く又は短時間しか出力されないことが生じると、設定変更モードへの移行をホールコンピュータで把握できないため、セキュリティ信号の最低限の出力時間を確保するためである。 Furthermore, the main control MPU 1311 stops outputting the security signal (T16) after a predetermined delay (e.g., 50 milliseconds) following the end of the setting confirmation mode. This is to ensure a minimum output time for the security signal, as if the setting change mode ends very quickly and the security signal is output only briefly or not at all, the hall computer would not be able to detect the transition to the setting change mode.
図210から図212は、大当り判定閾値テーブルの構成例を示す図である。大当り判定閾値テーブルは、特別図柄の大当りを抽選するための大当り判定用乱数値の当たり判定用閾値が格納される。 Figures 210 to 212 show examples of the configuration of a jackpot determination threshold table. The jackpot determination threshold table stores the threshold values for random numbers used to determine jackpots for special symbols.
図210に示す大当り閾値判定テーブルは、設定値テーブル選択用アドレステーブル及び各設定値用判定閾値テーブルで構成される。図210に示す大当り判定閾値テーブルは、大当り判定用乱数値がテーブルに定義される閾値より大きい場合に大当りと判定する例である。 The jackpot threshold determination table shown in Figure 210 consists of an address table for selecting setting values and a threshold determination table for each setting value. The jackpot determination threshold table shown in Figure 210 is an example where a jackpot is determined when the random value for jackpot determination is greater than the threshold defined in the table.
設定値テーブル選択用アドレステーブルには、各設定値において選択される判定閾値テーブルのポインタアドレスが定義されており、各データは2バイトの値として構成するとよい。なお、上位バイトが固定値であれば、下位バイトのみを定義してもよい。各設定値用判定閾値テーブルは、低確率(通常状態)時の閾値と高確率(確変状態)時の閾値を格納する。 The address table for selecting setting values defines the pointer addresses of the judgment threshold tables selected for each setting value. Each data entry should ideally be a two-byte value. If the upper byte is a fixed value, only the lower byte may be defined. Each setting value's judgment threshold table stores the threshold for low probability (normal state) and the threshold for high probability (probability-boosting state).
大当り判定時に、設定値テーブル選択用のアドレステーブルに定義されているポインタアドレスを取得し、この値をオフセットとして現在の設定値の閾値判定用テーブルを選択する。そして、確変状態フラグ(0:低確率、1:高確率)をオフセットとして、選択された閾値判定用テーブルから大当り判定用の閾値を取得する。そして、始動口の入賞時に取得した大当り判定用乱数値が、取得した閾値以上である場合に大当りと判定し、閾値未満である場合にはずれと判定する。 When determining a jackpot, the system retrieves a pointer address defined in the address table for selecting the setting value table. This value is used as an offset to select the threshold determination table for the current setting value. Then, using the probability variation state flag (0: low probability, 1: high probability) as an offset, the threshold value for jackpot determination is retrieved from the selected threshold determination table. Finally, if the random value for jackpot determination obtained when the ball enters the starting slot is greater than or equal to the retrieved threshold, it is determined to be a jackpot; otherwise, it is determined to be a miss.
図211に示す大当り判定閾値テーブルは、設定値テーブル選択用アドレステーブル及び各設定値用判定閾値テーブルで構成される。図211に示す大当り判定閾値テーブルは、大当り判定用乱数値が、テーブルに定義される下限から上限までの範囲である場合に大当りと判定する例である。 The jackpot determination threshold table shown in Figure 211 consists of an address table for selecting setting values and a determination threshold table for each setting value. The jackpot determination threshold table shown in Figure 211 is an example where a jackpot is determined when the random value used for jackpot determination falls within the range defined in the table from the lower limit to the upper limit.
設定値テーブル選択用アドレステーブルには、各設定値において選択される判定閾値テーブルのポインタアドレスが定義されており、各データは2バイトの値として構成するとよい。なお、上位バイトが固定値であれば、下位バイトのみを定義してもよい。各設定値用判定閾値テーブルは、低確率(通常状態)時の下限閾値と低確率(通常状態)時の上限閾値と高確率(確変状態)時の下限閾値と高確率(確変状態)時の上限閾値を格納する。 The setting value selection address table defines the pointer addresses of the judgment threshold tables selected for each setting value. Each data entry should ideally be a 2-byte value. If the upper byte is a fixed value, only the lower byte may be defined. Each setting value judgment threshold table stores the lower threshold for low probability (normal state), the upper threshold for low probability (normal state), the lower threshold for high probability (bonus state), and the upper threshold for high probability (bonus state).
大当り判定時に、設定値テーブル選択用のアドレステーブルに定義されているポインタアドレスを取得し、この値をオフセットとして現在の設定値の閾値判定用テーブルを選択する。そして、確変状態フラグ(0:低確率、1:高確率)をオフセットとして、選択された閾値判定用テーブルの低確率のブロックか高確率のブロックかを決定し、大当り判定用の下限閾値と上限閾値を取得する。そして、始動口の入賞時に取得した大当り判定用乱数値が、取得した下限閾値以上かつ上限閾値以下の場合に大当りと判定し、下限閾値から上限閾値の範囲外の場合にはずれと判定する。 When determining a jackpot, the system retrieves a pointer address defined in the address table for selecting the setting value table. This value is used as an offset to select the threshold determination table for the current setting value. Then, using the probability variation state flag (0: low probability, 1: high probability) as an offset, the system determines whether the selected threshold determination table is in the low probability or high probability block, and obtains the lower and upper threshold values for jackpot determination. Finally, if the random value obtained when the ball enters the starting slot is greater than or equal to the obtained lower threshold and less than or equal to the upper threshold, it is determined to be a jackpot. If it falls outside the range between the lower and upper thresholds, it is determined to be a miss.
図212に示す大当り判定閾値テーブルは、低確率用設定値テーブル選択用アドレステーブル、低確率用の各設定値用判定閾値テーブル、高確率用設定値テーブル選択用アドレステーブル及び高確率用の各設定値用判定閾値テーブルで構成される。図211に示す大当り判定閾値テーブルは、低確率用のテーブルと高確率のテーブルが一体に構成されているが、図212に示す大当り判定閾値テーブルは、低確率用のテーブルと高確率のテーブルが別に構成されている。 The jackpot determination threshold table shown in Figure 212 consists of an address table for selecting low-probability setting values, determination threshold tables for each low-probability setting value, an address table for selecting high-probability setting values, and determination threshold tables for each high-probability setting value. While the jackpot determination threshold table shown in Figure 211 has the low-probability and high-probability tables integrated, the jackpot determination threshold table shown in Figure 212 has the low-probability and high-probability tables configured separately.
低確率用設定値テーブル選択用アドレステーブルには、低確率(通常状態)の各設定値において選択される判定閾値テーブルのポインタアドレスが定義されており、高確率用設定値テーブル選択用アドレステーブルには、高確率(確変状態)の各設定値において選択される判定閾値テーブルのポインタアドレスが定義されている。各設定値テーブル選択用アドレステーブルに定義されるデータは2バイトの値として構成するとよい。なお、上位バイトが固定値であれば、下位バイトのみを定義してもよい。低確率用の各設定値用判定閾値テーブルは、低確率(通常状態)時の下限閾値と低確率(通常状態)時の上限閾値を格納する。高確率用の各設定値用判定閾値テーブルは、高確率(通常状態)時の下限閾値と高確率(通常状態)時の上限閾値を格納する。 The address table for selecting low-probability settings defines pointer addresses to the judgment threshold tables selected for each setting value in the low-probability (normal state), and the address table for selecting high-probability settings defines pointer addresses to the judgment threshold tables selected for each setting value in the high-probability (bonus state). The data defined in each setting table selection address table should ideally be composed of 2-byte values. Note that if the upper byte is a fixed value, only the lower byte may be defined. Each judgment threshold table for low-probability settings stores the lower and upper threshold values for the low-probability (normal state). Each judgment threshold table for high-probability settings stores the lower and upper threshold values for the high-probability (normal state).
大当り判定時に、確変状態フラグ(0:低確率、1:高確率)により低確率用設定値テーブル選択用のアドレステーブルか高確率用設定値テーブル選択用のアドレステーブルかを決定し、決定された設定値テーブル選択用のアドレステーブルから設定値をオフセットとして取得し、取得したオフセットによって現在の設定値に対応した判定閾値テーブルを選択する。そして、始動口の入賞時に取得した大当り判定用乱数値が、取得した下限閾値以上かつ上限閾値以下の場合に大当りと判定し、下限閾値から上限閾値の範囲外の場合にはずれと判定する。 During the jackpot determination process, the probability variation state flag (0: low probability, 1: high probability) determines whether to select the address table for selecting the low probability setting value table or the high probability setting value table. The setting value is then retrieved as an offset from the selected address table, and the determination threshold table corresponding to the current setting value is selected based on the retrieved offset. Finally, if the random value for jackpot determination obtained upon entry into the starting slot is above the lower threshold and below the upper threshold, it is determined to be a jackpot; otherwise, it is determined to be a miss.
[12-17.設定変更・確認処理の別例2]
次に、設定変更機能を有するパチンコ機の別な実施例について説明する。以下に説明する実施例では、設定変更スイッチ972を設けずに、RAMクリアスイッチ954の操作によって設定値が選択できるものであるが、RAMクリアスイッチ954の本来の主制御RAM1312の初期化機能と、設定変更機能とを区別して記載するために、設定値の変更にかかる操作については設定変更スイッチ972として説明することがある。
[12-17. Another example of setting change/confirmation process 2]
Next, another embodiment of a pachinko machine having a setting change function will be described. In the embodiment described below, the setting value can be selected by operating the RAM clear switch 954 without providing a setting change switch 972. However, in order to distinguish between the RAM clear switch 954's original function of initializing the main control RAM 1312 and its setting change function, the operation related to changing the setting value may be described as using the setting change switch 972.
図213、図214は、電源投入時に主制御MPU1311が実行する電源投入時処理のフローチャートである。 Figures 213 and 214 are flowcharts of the power-on processing performed by the main control MPU 1311 when the power is turned on.
まず、主制御MPU1311は、電源の投入により、リセット信号が解除されるとプログラムコードの開始番地である8000番地の処理から開始する。主制御RAM1312のプロテクト無効及び禁止領域無効をRAMプロテクトレジスタに設定する(ステップS2200)。主制御MPU1311は、主制御RAM1312の使用領域を指定することによって、指定領域以外の禁止領域へアクセスがあった場合には、異常と判定してリセットする機能を有する。主制御RAM1312の禁止領域へのアクセスによるリセット機能を解除するために、禁止領域を無効に設定することで主制御RAM1312の全領域へのアクセスを可能としている。なお、主制御RAM1312のうち未使用領域を禁止領域に指定して、禁止領域を有効にして、指定された禁止領域にアクセスを検出した場合には、主制御MPU1311がリセットされるようにしてもよい。 First, when the power is turned on, the main control MPU 1311, upon release of the reset signal, begins processing at address 8000, which is the starting address of the program code. The RAM protect register is set to disable protection and the restricted area of the main control RAM 1312 (step S2200). The main control MPU 1311 has a function to reset if access to a restricted area other than the specified area is detected, by specifying the area of use of the main control RAM 1312. To disable the reset function caused by access to the restricted area of the main control RAM 1312, the restricted area is disabled, allowing access to the entire area of the main control RAM 1312. Alternatively, an unused area of the main control RAM 1312 may be designated as a restricted area, and the restricted area may be enabled so that the main control MPU 1311 resets if access to the specified restricted area is detected.
次に、所定時間の単純クリアモードタイマをウォッチドッグタイマに設定し(ステップS2201)、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2202)。その後、停電クリア信号をONに設定し(ステップS2203)、停電クリア信号をOFFに設定する(ステップS2204)。一旦、停電クリア信号をONに設定してから、OFFに設定することによって、ラッチに記憶された停電信号を正常な値に設定できる。 Next, a simple clear mode timer is set to the watchdog timer for a predetermined period of time (step S2201), and the watchdog timer is cleared (step S2202). Then, the power outage clear signal is set to ON (step S2203), and then to OFF (step S2204). By first setting the power outage clear signal to ON and then to OFF, the power outage signal stored in the latch can be set to a normal value.
次に、設定キー971とRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをPFポートから読み出し、レジスタに記憶する(ステップS2205)。レジスタは、主制御MPU1311に予め設けられた複数の汎用レジスタ(処理の演算で演算に係る情報を一時的に記憶する記憶手段)の何れかを利用すればよい。汎用レジスタは、バンク0とバンク1とに分かれており、ステップS2205ではバンク0のレジスタが使用される。レジスタは、主制御RAM1312に設けられ、停電時に情報が保持されることなく消去されるものであり、停電時に情報がバックアップされるRAMの領域とは異なる。RAMクリアスイッチ954と設定キー971が操作されているか否かの判定は、周辺制御基板1510が確実に起動した後に主制御MPU1311が行うため、周辺制御基板1510が起動するまでの待機中に、ホールの従業員がRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を誤って中断すると、ホールの従業員が意図していない状態でRAMクリアスイッチ954と設定キー971が判定されてしまう。このため、電源投入時処理開始後の早い段階でRAMクリアスイッチ954と設定キー971の入力状態(レベル)を一時的な記憶手段であるレジスタ等に格納し、周辺制御基板1510の待機状態の終了後に一時的な記憶手段であるレジスタ等に格納したRAMクリアスイッチ954と設定キー971の状態を判定することによって、ホールの従業員が電源投入後の早い段階でキー操作を誤って中断しても、電源投入操作時のRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を確実に検出する。 Next, the signal levels of the setting key 971 and the RAM clear switch 954 are read from the PF port and stored in a register (step S2205). The register can be any of the multiple general-purpose registers (storage means for temporarily storing information related to calculations in processing calculations) pre-installed in the main control MPU 1311. The general-purpose registers are divided into bank 0 and bank 1, and in step S2205, the registers in bank 0 are used. The registers are located in the main control RAM 1312 and are erased without retaining information during a power outage; they are different from the RAM area where information is backed up during a power outage. The determination of whether the RAM clear switch 954 and the setting key 971 are being operated is performed by the main control MPU 1311 after the peripheral control board 1510 has been successfully started. Therefore, if a hall employee accidentally interrupts the operation of the RAM clear switch 954 or the setting key 971 while waiting for the peripheral control board 1510 to start up, the RAM clear switch 954 and the setting key 971 will be determined unintentionally by the hall employee. Therefore, the input states (levels) of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 are stored in a temporary storage means such as a register at an early stage after the power-on processing begins. By determining the states of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 stored in the temporary storage means such as the register after the standby state of the peripheral control board 1510 ends, even if a hall employee accidentally interrupts the key operation early after power-on, the operation of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 during the power-on operation can be reliably detected.
その後、停電予告信号が停電中であるかを判定する(ステップS2206)。停電予告信号が検出されていれば、パチンコ機の電源電圧が正常ではないので、ステップS2206で電源電圧が安定するまで待機する。 Subsequently, a power outage warning signal is detected to determine if a power outage is occurring (step S2206). If a power outage warning signal is detected, the power supply voltage of the pachinko machine is not normal, so the system waits in step S2206 until the power supply voltage stabilizes.
その後、サブ起動待ちタイマ(例えば約2秒)を開始し、当該タイマがタイムアップするまでの間ウォッチドッグタイマを継続的にクリアし、周辺制御基板1510の起動を待つ(ステップS2207)。周辺制御基板1510の起動待ちは、電源投入後から周辺制御基板1510に最初にコマンドを送信するまでの期間であればいつでもよい。 Subsequently, a sub-start-up waiting timer (for example, approximately 2 seconds) is started, and the watchdog timer is continuously cleared until this timer expires, while waiting for the peripheral control board 1510 to start up (step S2207). The waiting period for the peripheral control board 1510 to start up can be anytime between power-on and the first command transmission to the peripheral control board 1510.
その後、停電予告信号が停電中であるかを再度判定する(ステップS2208)。停電予告信号が検出されていれば、パチンコ機1の電源電圧が異常なので、ステップS2208で待機する。 Subsequently, the system re-checks whether the power outage warning signal indicates an actual power outage (step S2208). If the power outage warning signal is detected, the power supply voltage of the pachinko machine 1 is abnormal, and the system remains in standby mode at step S2208.
その後、設定値確認処理を実行して、設定値が正常範囲内かを判定し、設定状態管理エリアの値が正常範囲内かを判定する(ステップS2209)。設定値確認処理の詳細は図215で後述する。 Subsequently, a setting value verification process is executed to determine if the setting value is within the normal range, and to determine if the value in the setting status management area is within the normal range (step S2209). Details of the setting value verification process will be described later in Figure 215.
その後、フラグレジスタを遊技制御領域内スタックエリアに退避する(ステップS2210)。これは、遊技制御領域外の処理と遊技制御領域内の処理との独立性を確保するために、一方の処理で使用した情報を他方の処理に影響させないためである。その後、電源投入時遊技領域外RAM確認処理を実行して、主制御RAM1312の遊技制御領域外の異常を判定する(ステップS2211)。電源投入時遊技領域外RAM確認処理の詳細は図216で後述する。そして、遊技制御領域内スタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2212)。 Subsequently, the flag register is saved to the stack area within the game control area (step S2210). This is to ensure the independence of processing outside the game control area from processing inside the game control area, by preventing information used in one process from affecting the other. Then, the power-on-time game area outside RAM confirmation process is executed to determine any abnormalities in the main control RAM 1312 outside the game control area (step S2211). Details of the power-on-time game area outside RAM confirmation process will be described later in Figure 216. Finally, the flag register saved in the stack area within the game control area is restored (step S2212).
その後、RAM異常判定結果値をCレジスタに仮設定し(ステップS2213)、設定状態管理エリアにおけるRAM異常値(03H)をBレジスタに仮設定する(ステップS2214)。ステップS2213及びS2214で使用されるBレジスタ及びCレジスタは汎用レジスタである。なお、電源投入時の処理ではバンク0の汎用レジスタが使用される。 Subsequently, the RAM abnormality detection result value is temporarily set in the C register (step S2213), and the RAM abnormality value (03H) in the setting state management area is temporarily set in the B register (step S2214). The B and C registers used in steps S2213 and S2214 are general-purpose registers. Note that general-purpose registers in bank 0 are used during power-on processing.
別例2において設定状態管理エリアに設定される値は、前述した実施例において図201(B)に示したものと異なり、図220(A)に示すように、主制御RAM1312に異常があれば03Hが記録される。すなわち、別例2の設定状態管理エリアは、パチンコ機1の動作モードが記録される1バイトの記憶領域であり、例えば下位の4ビットが使用され、上位の4ビットは定義されていない。具体的には、通常遊技状態では00H、設定確認モードでは01H、設定変更モードでは02H、主制御RAM1312に異常があれば03Hが記録される。 In Example 2, the value set in the setting state management area differs from that shown in Figure 201(B) in the previously described embodiment. As shown in Figure 220(A), if there is an abnormality in the main control RAM 1312, 03H is recorded. That is, the setting state management area in Example 2 is a 1-byte memory area where the operating mode of the pachinko machine 1 is recorded. For example, the lower 4 bits are used, and the upper 4 bits are undefined. Specifically, 00H is recorded in normal gameplay mode, 01H in setting confirmation mode, 02H in setting change mode, and 03H if there is an abnormality in the main control RAM 1312.
設定状態管理エリアは、RAMクリアスイッチ954のみの操作によるRAMクリア処理では00Hに更新されず、現在の値が維持される。また、設定確認モードの終了時には01Hから00Hに更新され、設定変更モードの終了時には02Hから00Hに更新される。さらに、主制御RAM1312が異常である場合、次の電源投入時の設定変更操作によって設定変更モードになると03Hから02Hに更新され、設定変更モードの終了時に02Hから00Hに更新される。 The setting state management area is not updated to 00H during a RAM clear process performed solely by operating the RAM clear switch 954; the current value is maintained. Furthermore, it is updated from 01H to 00H at the end of the setting confirmation mode, and from 02H to 00H at the end of the setting change mode. Additionally, if the main control RAM 1312 is abnormal, the setting change operation during the next power-on will update the setting change mode from 03H to 02H, and then update from 02H to 00H at the end of the setting change mode.
さらに、主制御RAM1312の遊技制御領域に異常があるかを判定し、判定結果をCレジスタに格納し(ステップS2215、S2216)、ステップ2219に進む。具体的には、前回の電源遮断時に内蔵RAM1312にバックアップされている領域のうち遊技制御領域として使用されているデータ(スタックに退避されたデータは除く)から算出して記憶されたチェックサムと、同じ領域を使用して算出されたチェックサムとを比較し、両者が異なれば、主制御RAM1312に異常があると判定する。また、正常にバックアップされた(電源断時処理が正常に実行された)ことを示す停電フラグの値がバックアップフラグエリアに格納されていなければ、停電発生時に主制御RAM1312のデータが正常にバックアップされておらず(電源断時処理が正常に実行されておらず)、主制御RAM1312に異常があると判定する。 Furthermore, the system determines whether there is an abnormality in the game control area of the main control RAM 1312, stores the determination result in the C register (steps S2215, S2216), and proceeds to step 2219. Specifically, the system compares the checksum calculated and stored from the data used as the game control area (excluding data saved to the stack) in the area backed up in the internal RAM 1312 during the previous power outage with the checksum calculated using the same area. If the two differ, it is determined that there is an abnormality in the main control RAM 1312. Also, if the value of the power outage flag, which indicates that the backup was successful (power outage processing was executed successfully), is not stored in the backup flag area, it is determined that the data in the main control RAM 1312 was not successfully backed up during the power outage (power outage processing was not executed successfully), and that there is an abnormality in the main control RAM 1312.
そして、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外のいずれにも異常がなければ、RAM正常判定結果値をCレジスタに仮設定し(ステップS2217)、設定状態管理エリアの情報をBレジスタに設定して(ステップS2218)、ステップ2219に進む。 Then, if there are no abnormalities in either the game control area or outside the game control area of the main control RAM 1312, the RAM normal judgment result value is temporarily set in the C register (step S2217), the information of the setting state management area is set in the B register (step S2218), and the process proceeds to step 2219.
その後、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(03H)を仮に記録する(ステップS2219)。 Subsequently, a value indicating a RAM abnormality (03H) is temporarily recorded in the configuration state management area (step S2219).
そして、PFポートの値が記録されたレジスタ値のうち、設定キー971とRAMクリアスイッチ954のビットをマスクする(ステップS2220)。PFポートの値が記憶されるレジスタは汎用レジスタのうちS2213、S2214で仮設定されるレジスタとは異なるものを使用する。その後、電源投入時に設定キー971がONに操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2221)。そして、設定キー971がONに操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていれば、設定変更操作がされていると判定し、ステップS2230に進む。 Next, the bits for the setting key 971 and the RAM clear switch 954 are masked from the register value where the PF port value is recorded (step S2220). The register used to store the PF port value is a general-purpose register, different from the registers temporarily set in S2213 and S2214. Then, using the values stored in the registers, it is determined whether the setting key 971 was operated ON and the RAM clear switch 954 was operated ON when the power was turned on (step S2221). If the setting key 971 was operated ON and the RAM clear switch 954 was operated ON, it is determined that a setting change operation has been performed, and the process proceeds to step S2230.
一方、設定キー971が操作されておらず、かつ、RAMクリアスイッチ954が操作されていなければ、停電発生時に設定変更モードであったかを判定する(ステップS2222)。例えば、設定状態管理エリアの値が設定変更モード(02H)のときに、設定変更モード中に停電が発生したと判定する。 On the other hand, if the setting key 971 has not been operated and the RAM clear switch 954 has not been operated, it is determined whether the system was in setting change mode when the power outage occurred (step S2222). For example, if the value in the setting state management area is in setting change mode (02H), it is determined that the power outage occurred while the system was in setting change mode.
そして、設定変更モード中に停電が発生したと判定したときには、ステップS2230に進む。 Then, if it is determined that a power outage occurred during the settings change mode, the process proceeds to step S2230.
一方、設定変更モード中に停電が発生していないと判定したときは、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外に異常があるかを判定する(ステップS2223)。例えば、前述したステップS2213、S2217でCレジスタに格納された判定結果を用いて、遊技制御領域内の異常を判定できる。その結果、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外のいずれかに異常があれば、ステップS2236に進む。 On the other hand, if it is determined that no power outage occurred during the setting change mode, the system determines whether there are any abnormalities within or outside the game control area of the main control RAM 1312 (step S2223). For example, the determination results stored in the C register in steps S2213 and S2217 described above can be used to determine if there are any abnormalities within the game control area. If an abnormality is found either within or outside the game control area of the main control RAM 1312, the system proceeds to step S2236.
一方、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外のいずれにも異常がなければ、RAM異常処理中に停電が発生したかを判定する(ステップS2224)。例えば、退避した設定状態管理エリアの値がRAM異常を示す値(03H)であれば、RAM異常処理中に停電が発生したと判定する。 On the other hand, if there are no abnormalities within or outside the game control area of the main control RAM 1312, it is determined whether a power outage occurred during RAM abnormality processing (step S2224). For example, if the value in the saved setting state management area is a value indicating a RAM abnormality (03H), it is determined that a power outage occurred during RAM abnormality processing.
そして、RAM異常処理中に停電が発生したと判定したときには、ステップS2236に進む。一方、RAM異常処理中に停電が発生していないと判定したときには、設定状態管理エリアに通常遊技状態を示す値(00H)を記録する(ステップS2225)。ステップS2225で設定状態管理エリアに00Hを記録することによって、ステップS2214で設定状態管理エリアに仮に記録されたRAM異常を示す値(03H)を、正常な状態に戻している。また、ステップS2225で設定状態管理エリアに00Hを記録することによって、ステップS2226とS2231とからステップS2235にジャンプした際の設定状態管理エリアの値が異なる。このように、通常のRAMクリア処理と設定変更処理に伴うRAMクリア処理とで設定状態管理エリアの値が異なることから、両方のRAMクリア処理のためのプログラムを共通にしても呼出元を区別でき、別個にプログラムを設ける必要がなく、プログラムサイズのサイズを小さくできる。 Then, if it is determined that a power outage occurred during RAM error processing, the process proceeds to step S2236. On the other hand, if it is determined that no power outage occurred during RAM error processing, a value indicating the normal game state (00H) is recorded in the setting state management area (step S2225). By recording 00H in the setting state management area in step S2225, the value indicating a RAM error (03H) that was temporarily recorded in the setting state management area in step S2214 is returned to a normal state. Also, because 00H is recorded in the setting state management area in step S2225, the value in the setting state management area differs when jumping from steps S2226 and S2231 to step S2235. In this way, since the value in the setting state management area differs between normal RAM clear processing and RAM clear processing associated with setting change processing, the caller can be distinguished even if the program for both RAM clear processing is the same, eliminating the need for separate programs and reducing the program size.
その後、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2226)。そして、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていれば、ステップS2235に進む。 Subsequently, it is determined, using the value stored in the register, whether the RAM clear switch 954 was operated to ON when the power was turned on (step S2226). If the RAM clear switch 954 was operated to ON, the process proceeds to step S2235.
本実施例のパチンコ機では、RAMクリアスイッチ954の操作と設定キー971の操作と設定状態管理エリアに記録された値とに基づいて、処理を振り分ける。例えば、主制御RAM1312が異常であると判定されると、設定状態管理エリアには03Hが記録され、電源が遮断されるまで03Hが維持されるため、通常遊技処理を実行できない。このとき、一旦電源を遮断した後に設定変更操作をして電源を投入すると、RAM異常を解除できる。すなわち、ステップS2221で設定キー971とRAMクリアスイッチ954の両方が操作されている(設定変更操作)と判定されると、設定状態管理エリアがRAM異常を示す値(03H)から設定変更を示す値(02H)に更新され(ステップS2230)、RAM異常状態が終了する。このように、RAM異常からの復帰は、必ず設定変更を経由することになっている。換言すると、停電発生時の状態がRAM異常かを判定する前に、設定変更操作がされているかを判定するので、設定値の変更を契機としてのみRAM異常を解消できる。 In this embodiment of the pachinko machine, processing is distributed based on the operation of the RAM clear switch 954, the operation of the setting key 971, and the value recorded in the setting state management area. For example, if the main control RAM 1312 is determined to be abnormal, 03H is recorded in the setting state management area and remains 03H until the power is cut off, preventing normal game processing. At this time, if the power is cut off and then a setting change operation is performed before the power is turned on, the RAM abnormality can be resolved. That is, if it is determined in step S2221 that both the setting key 971 and the RAM clear switch 954 have been operated (setting change operation), the setting state management area is updated from a value indicating a RAM abnormality (03H) to a value indicating a setting change (02H) (step S2230), and the RAM abnormality state ends. Thus, recovery from a RAM abnormality always involves a setting change. In other words, since it is determined whether a setting change operation has been performed before determining whether the state at the time of the power outage is a RAM abnormality, the RAM abnormality can only be resolved by changing the setting value.
一方、RAMクリアスイッチ954が操作されていなければ、停電発生前の状態に復旧すために、停電発生時点での遊技状態の情報を電源投入時状態バッファに記憶する(ステップS2227)。 On the other hand, if the RAM clear switch 954 is not operated, the game state information at the time of the power outage is stored in the power-on state buffer in order to restore the state to what it was before the power outage (step S2227).
その後、電源投入時に設定キー971がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2228)。そして、設定キー971がONに操作されていれば、設定確認操作がされていると判定し、設定状態管理エリアに設定確認モードを示す値(01H)を記録し(ステップS2229)、S2236に進む。すなわち、停電発生時の状態が設定確認モードであっても、電源投入時に設定キー971が操作されていない場合には通常遊技状態となる。なお、停電発生時の状態が設定確認モードで、電源投入時に設定キー971が操作されていない場合に、通常遊技状態ではなく、停電発生前と同じ停電確認モードに移行してもよい。 Subsequently, it is determined, using the value stored in the register, whether the setting key 971 was operated to ON when the power was turned on (step S2228). If the setting key 971 was operated to ON, it is determined that the setting confirmation operation has been performed, and a value indicating the setting confirmation mode (01H) is recorded in the setting state management area (step S2229), and the process proceeds to S2236. In other words, even if the state at the time of the power outage was the setting confirmation mode, if the setting key 971 was not operated when the power was turned on, the system returns to the normal game state. Note that if the state at the time of the power outage is the setting confirmation mode, and the setting key 971 was not operated when the power was turned on, the system may transition to the same power outage confirmation mode as before the power outage, rather than the normal game state.
ステップS2225からS2229は、RAMクリアスイッチ954か設定キー971の少なくとも一つが操作されていない場合に実行される処理であることから、RAMクリアスイッチ954の操作の判定(ステップS2226)と、設定キー971の操作の判定(ステップS2228)とのいずれを先に行ってもよい。すなわち、図示したように、RAMクリアスイッチ954の操作を判定(ステップS2226)した後に設定キー971の操作を判定(ステップS2228)してもよく、設定キー971の操作を判定(ステップS2228)した後にRAMクリアスイッチ954の操作を判定(ステップS2226)してもよい。 Steps S2225 to S2229 are executed when at least one of the RAM clear switch 954 or the setting key 971 has not been operated. Therefore, the determination of whether the RAM clear switch 954 has been operated (step S2226) or whether the setting key 971 has been operated (step S2228) may be performed first. That is, as shown in the diagram, the determination of whether the RAM clear switch 954 has been operated (step S2226) may be performed first and then the determination of whether the setting key 971 has been operated (step S2228), or vice versa.
ステップS2221又はステップS2222でYESと判定されると、設定状態管理エリアに設定変更モードを示す値(02H)を記録する(ステップS2230)。そして、主制御RAM1312の遊技制御領域外に異常があるかを判定する(ステップS2231)。例えば、前述したステップS2266で遊技領域外RAM異常判別エリアに設定されたRAM異常判定結果に基づいて、遊技制御領域外の異常を判定できる。その結果、主制御RAM1312の遊技制御領域外に異常がなければ、ステップS2235に進む。 If the result in step S2221 or step S2222 is YES, a value (02H) indicating the setting change mode is recorded in the setting state management area (step S2230). Then, it is determined whether there is an abnormality outside the game control area of the main control RAM 1312 (step S2231). For example, based on the RAM abnormality determination result set in the RAM abnormality determination area outside the game control area in step S2266 described above, an abnormality outside the game control area can be determined. If, as a result, there is no abnormality outside the game control area of the main control RAM 1312, the process proceeds to step S2235.
一方、主制御RAM1312の遊技制御領域外に異常があれば、遊技制御領域外のRAMクリア処理を実行する。すなわち、フラグレジスタを遊技領域内スタックエリアに退避し(ステップS2232)、遊技領域外RAM異常時処理を実行する(ステップS2233)。遊技領域外RAM異常時処理の詳細は図217で後述する。その後、ステップS2232で遊技領域内スタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2234)。 On the other hand, if an abnormality occurs outside the game control area of the main control RAM 1312, a RAM clear process for the area outside the game control area is executed. Specifically, the flag register is saved to the stack area within the game area (step S2232), and the abnormality handling process for RAM outside the game area is executed (step S2233). Details of the abnormality handling process for RAM outside the game area will be described later in Figure 217. Afterward, the flag register saved to the stack area within the game area in step S2232 is restored (step S2234).
そして、主制御RAM1312の遊技制御領域内の設定値と設定状態管理エリア以外の領域と遊技制御領域内のスタックエリアとを初期化する(ステップS2235)。つまり、遊技制御領域外のRAMクリア処理は、設定変更を経由しないと実行されないことになる。遊技制御領域外のRAM異常時には、遊技制御領域内のRAM異常時と同様に、設定状態管理エリアに03Hが記録されており、遊技が停止するため、設定変更を経由しないとRAM異常状態から復帰できないようになっている。但し、遊技制御領域外のRAMクリアの条件は設定変更のみであるのに対し、遊技制御領域内のRAMクリアの条件は設定変更及びRAMクリアスイッチ954操作(RAM異常が発生していないにも場合に従業員の操作によって強制的にRAMクリアする場合)の二つになる。 Then, the settings within the game control area of the main control RAM 1312, the areas other than the setting state management area, and the stack area within the game control area are initialized (step S2235). In other words, RAM clearing outside the game control area is not executed without a setting change. When a RAM abnormality occurs outside the game control area, 03H is recorded in the setting state management area, similar to when a RAM abnormality occurs within the game control area, and the game stops. Therefore, recovery from the RAM abnormality state is not possible without a setting change. However, while the only condition for clearing RAM outside the game control area is a setting change, the conditions for clearing RAM within the game control area are both a setting change and operation of the RAM clear switch 954 (when the RAM is forcibly cleared by an employee even if no RAM abnormality has occurred).
ステップS2235の遊技領域内のRAMクリア処理において、設定値と設定状態管理エリアを除外するのは、遊技者による不正なRAMクリア操作によって設定値が高設定になる場合にホール側に損害が発生すること、高設定で遊技中に不具合(RAM異常)が生じて遊技が停止すると、RAMクリア操作によって高設定から低設定となり、遊技者に損害が発生するためである。 In step S2235, the RAM clearing process within the game area excludes the setting value and setting state management area because if the setting value is set to a high value due to an unauthorized RAM clearing operation by the player, the hall will incur losses. Furthermore, if a malfunction (RAM abnormality) occurs during gameplay with a high setting, causing the game to stop, a RAM clearing operation will change the setting from high to low, resulting in losses for the player.
その後、全コマンドバッファを初期化する(ステップS2236)。これは、コマンドバッファにコマンドが記憶された状態で電源が遮断された後にRAMクリアせずに電源を復帰すると、コマンドバッファに格納された未送信のコマンドが送信される。例えば、変動コマンドの送信中に電源が遮断されることによって、図柄コマンドは送信したが、後続する変動パターンコマンドが未送信となることがある。そして、電源投入時に、変動パターンコマンドだけが送信されると、周辺制御基板1510が異常と判定することがある。さらに、設定変更に関する処理における未送信のコマンドがコマンドバッファに格納されている場合、電源復帰後に設定処理中に未送信となったコマンドが送信されることによって、周辺制御基板1510が当該コマンドに基づいて遊技状態を設定して、誤動作する可能性がある。このような異常の発生を防止するために、ステップS2236において、コマンドバッファを初期化している。 Subsequently, all command buffers are initialized (step S2236). This is because if the power is cut off while commands are stored in the command buffers and then restored without clearing the RAM, the unsent commands stored in the command buffers will be sent. For example, if the power is cut off while a variation command is being sent, the symbol command may be sent, but the subsequent variation pattern command may not be sent. Then, when the power is restored, if only the variation pattern command is sent, the peripheral control board 1510 may determine that there is an abnormality. Furthermore, if unsent commands related to setting changes are stored in the command buffers, the peripheral control board 1510 may malfunction when the unsent commands from the setting process are sent after the power is restored, causing it to set the game state based on those commands. To prevent such abnormalities from occurring, the command buffers are initialized in step S2236.
なお、ステップS2236でコマンドバッファを初期化しているが、設定変更処理を開始するとき及び設定確認処理を開始するときにのみ、コマンドバッファをクリアしてもよい。なお、設定変更処理においては、主制御RAM1312の初期化に伴ってコマンドバッファがクリアされるので、別途コマンドバッファをクリアしなくてもよいが、設定確認モードにおいては、主制御RAM1312が初期化されないことから、設定確認モードに移行するときに、コマンドバッファをクリアするとよい。 Although the command buffer is initialized in step S2236, it is also acceptable to clear the command buffer only when starting the setting change process and the setting confirmation process. During the setting change process, the command buffer is cleared along with the initialization of the main control RAM 1312, so it is not necessary to clear the command buffer separately. However, in the setting confirmation mode, the main control RAM 1312 is not initialized, so it is advisable to clear the command buffer when transitioning to the setting confirmation mode.
その後、主制御MPU1311に内蔵されたデバイス(CTC、SIO等)の機能を初期設定し(ステップS2237)、主制御MPU1311に内蔵されたハードウェア乱数(例えば当落乱数)を起動する(ステップS2238)。ステップS2238でハードウェア乱数を起動することによって、設定変更モードや設定確認モードにおいてもハードウェア乱数が更新されるようにしているが、設定変更モードや設定確認モードの終了時にハードウェア乱数を起動してもよい。そして、電源投入時設定処理を実行する(ステップS2239)。電源投入時設定処理の詳細は図219で後述する。 Subsequently, the functions of the devices (CTC, SIO, etc.) built into the main control MPU 1311 are initialized (step S2237), and the hardware random number generator (e.g., win/loss random number generator) built into the main control MPU 1311 is activated (step S2238). By activating the hardware random number generator in step S2238, the hardware random number generator is updated even in the setting change mode and setting confirmation mode; however, the hardware random number generator may also be activated at the end of the setting change mode or setting confirmation mode. Then, the power-on setting process is executed (step S2239). Details of the power-on setting process will be described later in Figure 219.
最後にタイマ割込みを許可に設定し(ステップS2240)、主制御側メイン処理(図221)に進む。 Finally, the timer interrupt is enabled (step S2240), and the process proceeds to the main control side main processing (Figure 221).
図215は、設定値確認処理のフローチャートである。設定値確認処理は、電源投入時処理(図213)のステップS2209において実行され、設定状態管理エリアの設定値が正常範囲内かを判定し、設定状態管理エリアの値が正常範囲内かを判定する。なお、設定値確認処理は、電源投入時の他、設定変更モードの終了時や設定確認モードの終了時に実行してもよい。また、特別図柄変動開始時や、遊技状態の変化時(大当り、確変、時短などの開始及び終了時)に実行してもよい。 Figure 215 is a flowchart of the setting value verification process. The setting value verification process is executed in step S2209 of the power-on process (Figure 213). It determines whether the setting value in the setting state management area is within the normal range. Note that the setting value verification process may also be executed at the end of the setting change mode or the setting confirmation mode, in addition to when the power is turned on. Furthermore, it may be executed at the start of special symbol variations or when the game state changes (at the start and end of jackpots, probability changes, time-saving modes, etc.).
設定値確認処理では、まず、主制御MPU1311は、設定状態管理エリアに本来記録される値以外の値が設定されているかを判定する(ステップS2250)。設定状態管理エリアは、図220(A)に示すように、00H~03Hが記録されるので、04H以上の値が設定されていれば異常であり、ステップS2252に進む。 In the setting value verification process, the main control MPU 1311 first determines whether a value other than the value that should be recorded is set in the setting state management area (step S2250). As shown in Figure 220(A), the setting state management area records values from 00H to 03H. If a value of 04H or higher is set, it is considered abnormal, and the process proceeds to step S2252.
一方、設定状態管理エリアに正常な値(03H以下)が設定されていれば、設定値が所定の範囲内であるかを判定する(ステップS2251)。例えば、設定が1~6までの段階で選択可能なパチンコ機1において、設定値が格納されるワークの値が0~5に対応している(設定1のとき=0、設定6のとき=5)場合には、6以上の値が格納されていれば、所定の範囲外であると判定される。 On the other hand, if a normal value (03H or less) is set in the setting state management area, it is determined whether the setting value is within a predetermined range (step S2251). For example, in a pachinko machine 1 where the setting can be selected from 1 to 6 stages, if the value of the workpiece where the setting value is stored corresponds to 0 to 5 (0 for setting 1, 5 for setting 6), then if a value of 6 or greater is stored, it is determined to be outside the predetermined range.
設定値が所定の範囲外であれば、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(03H)を記録し(ステップS2252)、設定値を0に初期化し(ステップS2253)、電源投入時処理に戻る。一方、設定値が所定の範囲内であれば、電源投入時処理に戻る。 If the set value is outside the predetermined range, a value indicating a RAM abnormality (03H) is recorded in the setting state management area (step S2252), the set value is initialized to 0 (step S2253), and the process returns to the power-on state. On the other hand, if the set value is within the predetermined range, the process returns to the power-on state.
設定状態管理エリアに記録される値及び設定値に関しては、主制御RAM1312が異常であるかが遊技の進行中(変動開始毎、遊技状態の切り替え時など)にも判定される。このため、遊技中に設定状態管理エリア及び設定値に関するRAM異常と判定される条件と、電源投入時にRAM異常(設定状態管理エリア及び設定値を除く遊技領域内のワークエリアと、遊技領域外のワークRAMの異常)と判定される条件の二つの条件は異なっている。なお、この二つのRAM異常判定条件は、一部が同じでもよい。例えば、電源投入時も設定状態管理エリア及び設定値が異常であるかを判定すると、二つの判定条件は一部が同じであるといえる。 Regarding the values recorded in the setting state management area and the set values, the main control RAM 1312 is also checked for abnormalities during gameplay (at the start of each variation, when switching game states, etc.). Therefore, the conditions for determining a RAM abnormality related to the setting state management area and set values during gameplay are different from the conditions for determining a RAM abnormality (abnormalities in the work area within the game area excluding the setting state management area and set values, and in the work RAM outside the game area) at power-on. Note that these two RAM abnormality determination conditions may be partially the same. For example, if the setting state management area and set values are also checked for abnormalities at power-on, then the two determination conditions can be said to be partially the same.
このように、RAM異常の判定条件が異なるのは、設定値に関するRAM異常の判定を電源投入時のみに行うとすると、不正行為やノイズ等による誤動作によって設定値が変更された場合、ホールや遊技者に不利益が生じることから、早期に異常を検出して、不利益が生じる期間を短くすることが望ましいからである。 The reason for the different criteria for detecting RAM abnormalities is that if RAM abnormalities related to setting values were only detected at power-on, then if setting values were changed due to fraudulent activity or malfunctions caused by noise, it would result in disadvantages for the hall and players. Therefore, it is desirable to detect abnormalities early and shorten the period during which disadvantages occur.
また、遊技中に設定状態管理エリアと設定値に関するRAM異常判定処理をサブルーチン化することによって、遊技の進行中に必要に応じて当該サブルーチンを呼び出してRAM異常を判定することによって、同じプログラムを複数箇所に設けることなく、プログラムのサイズを小さくできる。 Furthermore, by creating a subroutine for the RAM anomaly detection process related to the setting state management area and setting values during gameplay, the program size can be reduced by calling this subroutine as needed during gameplay to detect RAM anomalies, thus avoiding the need to place the same program in multiple locations.
また、設定状態管理エリアは、電源投入時のRAM異常判定対象外としているが、RAM異常判定対象として、主制御RAM1312の他の領域と同様に取り扱ってもよい。設定状態管理エリアを電源投入時のRAM異常判定対象とすることによって、停電前に設定変更モードであり、電源復帰時にRAM異常と判定された場合には、RAM異常が優先される。このため、設定状態管理エリアの値に異常(すなわち、RAM異常)が生じれば、設定状態管理エリアに記録された値を初期化することが望ましいからである。なお、この場合、主制御RAM1312のうち設定値が格納された記憶領域は、電源投入時のRAM異常判定対象としても、RAM異常判定対象外としてもよい。 Furthermore, although the setting state management area is excluded from RAM abnormality detection at power-up, it may be treated as a target for RAM abnormality detection, similar to other areas of the main control RAM 1312. By including the setting state management area in the RAM abnormality detection at power-up, if the system was in setting change mode before a power outage and a RAM abnormality is detected upon power restoration, the RAM abnormality takes precedence. Therefore, if an abnormality occurs in the value of the setting state management area (i.e., a RAM abnormality), it is desirable to initialize the value recorded in the setting state management area. In this case, the memory area of the main control RAM 1312 where the setting values are stored may be included in or excluded from the RAM abnormality detection at power-up.
なお、電源投入時の判定における優先順は、RAM異常が最も優先度が高く、通常遊技状態になることが最も優先度が低くなっている。さらに、設定変更モードになることは、設定確認モードになることやRAMクリア操作によってRAMクリア処理を実行することより優先度が高くなっている。このように、導出される状態の優先度の順に判定処理を実行することによって、電源復帰後に複数の条件が成立している場合にも、優先度が高い状態を的確に導出することができる。 Furthermore, in the power-on checks, RAM abnormalities have the highest priority, while returning to a normal gameplay state has the lowest priority. Entering the settings change mode has a higher priority than entering the settings confirmation mode or performing a RAM clear operation. By executing the checks in this order of priority based on the resulting states, even when multiple conditions are met after power restoration, the highest priority state can be accurately determined.
図216は、電源投入時遊技領域外RAM確認処理のフローチャートである。電源投入時遊技領域外RAM確認処理は、電源投入時処理(図213)のステップS2211において実行され、主制御RAM1312の遊技制御領域外の異常を判定する。 Figure 216 is a flowchart of the process for checking the RAM outside the game area when the power is turned on. This process is executed in step S2211 of the power-on process (Figure 213) and determines an abnormality in the main control RAM 1312 that is outside the game control area.
まず、主制御MPU1311は、主制御RAM1312の遊技制御領域外のSP退避用バッファにスタックポインタの値を格納し(ステップS2260)、遊技領域値外スタックポインタ値をスタックポインタに設定し(ステップS2261)、呼出元の処理で使用されているバンク(バンク0又はバンク1)の全てのレジスタ値を遊技領域外のレジスタ退避用バッファに格納する(ステップS2262)。なお、遊技制御領域外で実行される処理において全レジスタを格納する退避用バッファとして遊技制御領域外のスタックエリアを使用してもよい。 First, the main control MPU 1311 stores the stack pointer value in the SP save buffer outside the game control area of the main control RAM 1312 (step S2260), sets the stack pointer value outside the game area to the stack pointer (step S2261), and stores all register values of the bank (bank 0 or bank 1) used in the calling process in the register save buffer outside the game area (step S2262). Note that the stack area outside the game control area may be used as a save buffer to store all registers in processes executed outside the game control area.
そして、既に初回の電源投入等で主制御RAM1312の遊技制御領域外が初期化されているか否かを判定する(ステップS2263)。具体的には、パワーダウンチェックエリア(EX_PDIND)の値が5AHであれば、初回の電源投入等で主制御RAM1312の遊技制御領域外が初期化されていると判定できる。 Then, it is determined whether the area outside the game control region of the main control RAM 1312 has already been initialized during the initial power-on (step S2263). Specifically, if the value of the power-down check area (EX_PDIND) is 5AH, it can be determined that the area outside the game control region of the main control RAM 1312 has been initialized during the initial power-on.
初回の電源投入等で主制御RAM1312が初期化されていなければ、ステップS2264~S2265を実行することなく、ステップS2266に進む。一方、初回の電源投入等で主制御RAM1312の遊技制御領域外が初期化済みであれば、主制御RAM1312の遊技制御領域外のチェックサムを算出し(ステップS2264)、算出したチェックサムが正常かを判定する(ステップS2265)。 If the main control RAM 1312 is not initialized upon initial power-on, the process proceeds to step S2266 without executing steps S2264 to S2265. On the other hand, if the area outside the game control region of the main control RAM 1312 is initialized upon initial power-on, the checksum of the area outside the game control region of the main control RAM 1312 is calculated (step S2264), and it is determined whether the calculated checksum is correct (step S2265).
算出したチェックサムが正常であれば、ステップS2267に進む。一方、算出したチェックサムが異常であれば、遊技領域外RAM異常判別エリアにRAM異常判定結果値(01H)を設定し(ステップS2266)、ステップS2271に進む。なお、S2266で遊技領域外RAM異常判別エリアに設定した値に基づいて、S2231で遊技制御領域外のRAM異常が判定される。 If the calculated checksum is normal, the process proceeds to step S2267. On the other hand, if the calculated checksum is abnormal, the RAM abnormality determination result value (01H) is set in the RAM abnormality determination area outside the game area (step S2266), and the process proceeds to step S2271. Based on the value set in the RAM abnormality determination area outside the game area in S2266, a RAM abnormality outside the game control area is determined in S2231.
一方、ステップS2265で算出したチェックサムが正常であると判定されると、LEDチェックタイマに5秒を設定し、LEDチェックタイマを起動し(ステップS2267)、LED点滅周期タイマに点滅周期値(600ミリ秒)を設定し(ステップS2268)、モード切替時間タイマにモード切替時間(5秒)を設定する(ステップS2269)。LED点滅周期タイマは、ベース表示器1317の上2桁(又は4桁全て)を点滅表示するためのタイマであり、LED点滅周期タイマのタイムアップで一つの点滅周期になる。モード切替時間タイマは、ベース表示器1317におけるモード切り替えを制御するためのタイマであり、モード切替時間タイマがタイムアップすることで、ベース表示のモードに切り替わる。 On the other hand, if the checksum calculated in step S2265 is determined to be normal, the LED check timer is set to 5 seconds and activated (step S2267), the LED blinking cycle timer is set to a blinking cycle value (600 milliseconds) (step S2268), and the mode switching time timer is set to a mode switching time (5 seconds) (step S2269). The LED blinking cycle timer is a timer for blinking the upper two digits (or all four digits) of the base display 1317, and one blinking cycle is completed when the LED blinking cycle timer time-up. The mode switching time timer is a timer for controlling the mode switching in the base display 1317, and the base display switches to the appropriate mode when the mode switching time timer time-up.
その後、性能表示モニタ表示管理エリアに0を設定して初期化し(ステップS2270)、ステップS2271に進む。 Subsequently, the performance display monitor management area is initialized by setting it to 0 (step S2270), and the process proceeds to step S2271.
その後、パワーダウンチェックエリアを00Hに初期化する(ステップS2271)。 Subsequently, the power-down check area is initialized to 00H (step S2271).
そして、遊技領域外のレジスタ退避用バッファに退避した、呼出元の処理で使用するバンク(バンク0又はバンク1)の全レジスタ値を復帰し(ステップS2272)、遊技領域外のSP退避用バッファに退避したスタックポインタ値を復帰し(ステップS2273)、電源投入時処理に戻る。 Then, all register values of the bank used in the calling process (bank 0 or bank 1), which were saved in the register save buffer outside the game area, are restored (step S2272), the stack pointer value saved in the SP save buffer outside the game area is restored (step S2273), and the process returns to power-on processing.
図217は、遊技領域外RAM異常時処理のフローチャートである。遊技領域外RAM異常時処理は、電源投入時処理(図214)のステップS2233において実行され、主制御RAM1312の遊技制御領域外の領域を初期化する。 Figure 217 is a flowchart of the processing for when an abnormality occurs in the RAM outside the game area. This processing is performed in step S2233 of the power-on processing (Figure 214), and initializes the area of the main control RAM 1312 outside the game control area.
まず、主制御MPU1311は、主制御RAM1312の遊技制御領域外のSP退避用バッファにスタックポインタの値を格納し(ステップS2280)、遊技領域外スタックポインタ値をスタックポインタに設定し(ステップS2281)、呼出元の処理で使用されているバンク(バンク0又はバンク1)の全てのレジスタ値を遊技領域外のレジスタ退避用バッファに格納する(ステップS2282)。なお、遊技制御領域外で実行される処理において全レジスタを格納する退避用バッファとして遊技制御領域外のスタックエリアを使用してもよい。 First, the main control MPU 1311 stores the stack pointer value in the SP save buffer outside the game control area of the main control RAM 1312 (step S2280), sets the stack pointer value outside the game area to the stack pointer (step S2281), and stores all register values of the bank (bank 0 or bank 1) used in the calling process in the register save buffer outside the game area (step S2282). Note that the stack area outside the game control area may be used as a save buffer to store all registers in processes executed outside the game control area.
そして、使用領域外RWM初期化処理を実行して、主制御RAM1312の遊技制御領域外の領域を初期化する(ステップS2283)。使用領域外RWM初期化処理の詳細は図218で後述する。 Then, the RWM initialization process for areas outside the usage area is executed to initialize the area of the main control RAM 1312 outside the game control area (step S2283). Details of the RWM initialization process for areas outside the usage area will be described later in Figure 218.
その後、主制御RAM1312の遊技領域外RAM異常判別エリア(EX_RWMERROR)にRAM正常判別値(00H)を設定する(ステップS2284)。ステップS2284で遊技領域外RAM異常判別エリアに設定した値に基づいて、次の電源投入時にステップS2231で主制御RAM1312の遊技制御領域外が異常か否かが判定される。 Subsequently, the RAM normality determination value (00H) is set in the RAM abnormality determination area (EX_RWMERROR) of the main control RAM 1312 (step S2284). Based on the value set in the RAM abnormality determination area outside the game area in step S2284, it is determined in step S2231 whether the area outside the game control area of the main control RAM 1312 is abnormal when the power is turned on next.
そして、LEDチェックタイマに5秒を設定し、LEDチェックタイマを起動し(ステップS2285)、LED点滅周期タイマに点滅周期値(600ミリ秒)を設定し(ステップS2286)、モード切替時間タイマにモード切替時間(5秒)を設定する(ステップS2287)。これらのタイマ値は、ベース表示器1317にベース値を表示するための初期設定である。 Then, the LED check timer is set to 5 seconds and activated (step S2285), the LED blinking cycle timer is set to a blinking cycle value (600 milliseconds) (step S2286), and the mode switching time timer is set to a mode switching time (5 seconds) (step S2287). These timer values are initial settings for displaying the base value on the base indicator 1317.
そして、遊技領域外のレジスタ退避用バッファに退避した全レジスタ値(ステップS2262で退避した呼出元の処理で使用されていたバンク(バンク0又はバンク1)のレジスタ値)を復帰し(ステップS2288)、遊技領域外のSP退避用バッファに退避したスタックポインタ値を復帰し(ステップS2289)、呼び出し元の電源投入時処理に戻る。 Then, all register values saved in the register save buffer outside the game area (register values of the bank (bank 0 or bank 1) used in the calling process, saved in step S2262) are restored (step S2288), the stack pointer value saved in the SP save buffer outside the game area is restored (step S2289), and the process returns to the calling process when power is turned on.
図218は、使用領域外RWM初期化処理のフローチャートである。使用領域外RWM初期化処理は、遊技領域外RAM異常時処理のステップS2283において実行され、主制御RAM1312の遊技制御領域外の領域を初期化する。 Figure 218 is a flowchart of the RWM initialization process outside the used area. This RWM initialization process is executed in step S2283 of the RAM abnormality processing outside the game area, and initializes the area of the main control RAM 1312 outside the game control area.
まず、主制御MPU1311は、主制御RAM1312の遊技制御領域外のワークエリアに00Hを書き込んで初期化する(ステップS2290)。そして、主制御RAM1312の遊技制御領域外のスタックエリアに00Hを書き込んで初期化する(ステップS2291)。その後、遊技領域外RAM異常時処理に戻る。 First, the main control MPU 1311 initializes the main control RAM 1312 by writing 00H to the work area outside the game control area (step S2290). Then, it initializes the main control RAM 1312 by writing 00H to the stack area outside the game control area (step S2291). After that, it returns to the processing for when an abnormality occurs in the RAM outside the game area.
図219は、電源投入時設定処理のフローチャートである。電源投入時設定処理は、サブルーチン化されており、電源投入時処理(図214)のステップS2239で実行され、電源投入時の初期設定を実行する。 Figure 219 is a flowchart of the power-on setup process. The power-on setup process is a subroutine and is executed in step S2239 of the power-on process (Figure 214), performing the initial power-on setup.
まず、主制御MPU1311は、電源投入時動作コマンドを作成し、作成したコマンドを送信情報記憶領域にセットする(ステップS2300)。電源投入時動作コマンドは、図220(B)で後述するように、設定状態管理エリアの記録内容を通知する、2バイトで構成されるコマンドであり、上位バイトがA0Hで下位バイトが設定状態管理エリアの値に1を加算した値となっている。 First, the main control MPU 1311 creates a power-on operation command and sets the created command in the transmission information storage area (step S2300). The power-on operation command, as described later in Figure 220(B), is a two-byte command that notifies the contents of the setting state management area. The upper byte is A0H, and the lower byte is the value of the setting state management area plus 1.
次に、入力レベルデータ2領域の設定キー971に対応するビットと設定変更スイッチ972に対応するビットとを初期値である1に設定する。なお、他のビットは0を設定するとよい(ステップS2301)。入力レベルデータ2エリアの設定キー971に対応するビットと設定変更スイッチ972に対応するビットを1に設定するのは、次のタイマ割込み時に当該スイッチのビットを1で検知して、ONエッジが誤って作られないようにするためである。 Next, the bit corresponding to the setting key 971 and the bit corresponding to the setting change switch 972 in the input level data 2 area are set to their initial value of 1. The other bits should be set to 0 (step S2301). Setting the bit corresponding to the setting key 971 and the bit corresponding to the setting change switch 972 in the input level data 2 area to 1 prevents the switch bits from being detected as 1 during the next timer interrupt, thus preventing the creation of an incorrect ON edge.
次に、バックアップフラグをクリアする(ステップS2302)。 Next, clear the backup flag (step S2302).
その後、設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS2303)。設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値が記録されていなければ、設定変更モードであるか設定確認モードであるかRAM異常のいずれかなので、電源投入時設定処理を終了し、呼出元の処理に戻る。 Subsequently, it is determined whether a value (00H) indicating the game start ready state is recorded in the setting state management area (step S2303). If a value indicating the game start ready state is not recorded in the setting state management area, it indicates either setting change mode, setting confirmation mode, or a RAM error. Therefore, the power-on setting process is terminated, and the process returns to the calling function.
一方、設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値(00H)が記録されていれば、通常遊技を開始できる状態なので、主制御RAM1312を初期化したか否かに応じて遊技制御領域内ワークエリアを初期設定する(ステップS2304)。 On the other hand, if a value (00H) indicating a game start-ready state is recorded in the setting state management area, the game can normally be started. Therefore, the work area within the game control region is initialized according to whether or not the main control RAM 1312 has been initialized (step S2304).
その後、電源投入時状態コマンドを作成し、作成したコマンドを送信情報記憶領域に格納する(ステップS2305)。電源投入時状態コマンドは、図220(C)に示すように、、2バイトで構成されるコマンドであり、上位バイトが30Hで下位バイトが停電前の状態を示す。 Subsequently, a power-on status command is created and stored in the transmission information storage area (step S2305). As shown in Figure 220(C), the power-on status command is a two-byte command, where the upper byte is 30H and the lower byte indicates the state before the power outage.
そして、電源投入時復帰先コマンドを作成し、作成したコマンドを送信情報記憶領域にセットする(ステップS2306)。電源投入時復帰先コマンドは、図202(C)に示すように、特別図柄に関する遊技状態を通知する、2バイトで構成されるコマンドであり、上位バイトが31Hで下位バイトが停電発生時の特別図柄の状態及び特別電動役物の動作状態を示す。電源投入時復帰先コマンドは、電源投入時に1回送信される。 Then, a power-on recovery command is created and the created command is set in the transmission information storage area (step S2306). As shown in Figure 202(C), the power-on recovery command is a two-byte command that notifies the game state related to the special symbols. The upper byte is 31H, and the lower byte indicates the state of the special symbols and the operating state of the special electric mechanism during a power outage. The power-on recovery command is transmitted once when the power is turned on.
さらに、設定値コマンドを作成し、作成したコマンドを送信情報記憶領域にセットする(ステップS2307)。設定値コマンドは、図202(D)に示すように、設定値を通知する、2バイトで構成されるコマンドであり、上位バイトがA1Hで、下位バイトが設定値を示す。 Furthermore, a setting value command is created and the created command is set in the transmission information storage area (step S2307). As shown in Figure 202(D), the setting value command is a two-byte command that notifies the setting value, with the upper byte being A1H and the lower byte indicating the setting value.
なお、電源投入時状態コマンド、電源投入時復帰先コマンド、設定値コマンドと共に、特別図柄変動表示ゲームの保留数を示す特別図柄保留数コマンドを送信して、メイン液晶表示装置1600において保留数表示を停電発生前の状態に復旧させてもよい。なお、特別図柄保留数コマンドの送信順序は、電源投入時状態コマンド、電源投入時復帰先コマンド及び設定値コマンドの送信後でも、これらのコマンドの送信前でも、これらのコマンドの送信途中に送信してもよい。 Furthermore, along with the power-on status command, power-on restore destination command, and setting value command, a special symbol hold count command indicating the number of holds in the special symbol variation display game may be transmitted to restore the hold count display on the main LCD display device 1600 to its state before the power outage. The transmission order of the special symbol hold count command is flexible; it may be transmitted after the power-on status command, power-on restore destination command, and setting value command, before these commands are transmitted, or during the transmission of these commands.
その後、呼出元の処理に戻る。 After that, the process returns to the calling function.
電源投入時設定処理は、設定変更モードであるかにかかわらず必ず実行される。また、電源投入時設定処理は、設定キー971のOFFを検出して、設定変更/確認処理を終了する際に設定処理(図224)から呼び出される。このとき、設定状態管理エリアには00Hが記録されているので、S2300~S2307までの全ての処理が実行される。 The power-on setup process is always executed, regardless of whether the system is in setting change mode. Furthermore, the power-on setup process is called from the setup process (Figure 224) when the setting key 971 is turned OFF and the setting change/confirmation process is completed. At this time, since 00H is recorded in the setting state management area, all processes from S2300 to S2307 are executed.
なお、設定変更/確認処理を実行する場合、電源投入時設定処理が電源投入処理のステップS2239及び設定処理のステップS2355から呼び出されるので、電源投入時動作コマンドが2回送信される。一方、設定変更/確認処理を実行しない場合、電源投入処理のステップS2239から呼び出された電源投入時設定処理のみで、電源投入時動作コマンドが1回送信される。電源投入時動作コマンドは、主制御基板1310の状態(設定変更モード、設定確認モード、RAM異常など)を周辺制御基板1510で識別するために送信される。周辺制御基板1510は、当該コマンドを受信することによって、設定変更モード、設定確認モード、RAM異常時などの状態に対応した報知を行なう。 When the setting change/confirmation process is performed, the power-on setting process is called from step S2239 of the power-on process and step S2355 of the setting process, so the power-on operation command is sent twice. On the other hand, when the setting change/confirmation process is not performed, the power-on operation command is sent only once, by the power-on setting process called from step S2239 of the power-on process. The power-on operation command is sent to the peripheral control board 1510 to identify the state of the main control board 1310 (setting change mode, setting confirmation mode, RAM abnormality, etc.). Upon receiving this command, the peripheral control board 1510 provides notification corresponding to the state, such as setting change mode, setting confirmation mode, or RAM abnormality.
なお、設定/確認変更モードでは、遊技者による設定調整機能(例えば、扉枠3に設けられたボタンの操作による音量や輝度の調整)を停止し、ホールの従業員による調整(周辺基板ボックス1520に設けられたボリュームによる音量や輝度の調整)は有効としてもよい。具体的には、通常遊技状態を示す電源投入時動作コマンドを受信するまでは、遊技者による設定調整機能を停止するとよい。 Furthermore, in the setting/confirmation change mode, the player's setting adjustment function (for example, adjusting volume and brightness by operating buttons on the door frame 3) may be disabled, while adjustments by hall staff (adjusting volume and brightness using the volume controls on the peripheral circuit board box 1520) may be enabled. Specifically, it is advisable to disable the player's setting adjustment function until the power-on operation command indicating the normal game state is received.
また、設定変更モード及び設定確認モードのいずれにおいても、メイン液晶表示装置1600の全画面を用いて、設定変更モードであるか設定確認モードであるかRAM異常状態であるかを表示してもよい。この場合、設定変更モードであるか設定確認モードであるかの音声メッセージを出力してもよい。さらに、一部又のランプ又は全てのランプ(扉枠3に設けられたランプを含めてもよい)を使用して報知してもよい。 Furthermore, in both the setting change mode and the setting confirmation mode, the entire screen of the main LCD display device 1600 may be used to display whether it is in setting change mode, setting confirmation mode, or RAM abnormality state. In this case, an audio message indicating whether it is in setting change mode or setting confirmation mode may be output. Additionally, some or all of the lamps (including the lamps provided on the door frame 3) may be used for notification.
図220(B)は、電源投入時動作コマンドの構成例を示す図である。電源投入時動作コマンドは、設定状態管理エリアの記録内容を通知するコマンドであり、下位バイトの値は設定状態管理エリアの値に1を加算した値を格納しているため、前述した実施例において図202(A)に示したものと異なり、別例2ではRAM異常発生時は下位バイトが04Hとなる。 Figure 220(B) shows an example of the configuration of the power-on operation command. The power-on operation command is a command that notifies the contents of the setting state management area. Since the lower byte stores the value obtained by adding 1 to the value in the setting state management area, unlike the example shown in Figure 202(A) in the previously described embodiment, in alternative example 2, the lower byte becomes 04H when a RAM abnormality occurs.
具体的には、電源投入時動作コマンドは2バイトで構成され、上位バイトがA0Hで、下位バイトが設定状態管理エリアの記録内容を示す。下位バイトの値は設定状態管理エリアの値に1を加算した値を格納している。これは、通常遊技中のときに設定状態管理エリアの値は00Hとなるため、コマンドとして送信される値が00Hであると、出力が0となるハードウェア異常と区別できないので、いずれかのビットが1にセットされるようにしている。 Specifically, the power-on operation command consists of two bytes: the upper byte is A0H, and the lower byte indicates the contents of the setting state management area. The value of the lower byte is the value in the setting state management area plus 1. This is because, during normal gameplay, the value in the setting state management area is 00H. If the value sent as a command is 00H, it cannot be distinguished from a hardware abnormality where the output is 0. Therefore, one of the bits is set to 1.
なお、電源投入時動作コマンドは、電源投入時処理で少なくとも1度作られる。具体的には、ホットスタート、RAMクリア及びRAM異常のときに対応してA001H又はA004Hのコマンドが一度作られ、設定変更モード及び設定確認モードでは、電源投入時処理でA002H又はA003Hのコマンドが作られ、その後、設定変更/確認終了時とでA001Hのコマンドとして2度作られる。 Note that power-on operation commands are generated at least once during power-on processing. Specifically, commands A001H or A004H are generated once in response to hot start, RAM clear, and RAM errors. In setting change mode and setting confirmation mode, commands A002H or A003H are generated during power-on processing, and then command A001H is generated twice more, once at the end of setting change/confirmation.
周辺制御基板1510は、電源投入時動作コマンドを受信すると、通常遊技開始可能状態(A001H)、設定確認モード(A002H)、設定変更モード(A003H)、RAM異常の状態(A004H)に応じて、前述した態様で報知を行う(図184参照)。なお、通常遊技開始可能状態の報知は、図184に示していないが、デモ画面を表示したり、遊技内容を説明する待機状態の演出を行う。 When the peripheral control board 1510 receives a power-on operation command, it provides notification in the manner described above, depending on the state: normal game start ready state (A001H), setting confirmation mode (A002H), setting change mode (A003H), and RAM abnormality state (A004H) (see Figure 184). Note that the notification for the normal game start ready state, although not shown in Figure 184, displays a demo screen or performs a standby state presentation explaining the game content.
周辺制御基板1510が、電源投入時動作コマンドでA001Hを受信することなく、通常遊技中の遊技コマンドを受信した場合、遊技状態が不整合となっている可能性があるため、受信した遊技コマンドを無効と判定し、当該遊技コマンドに対する遊技動作(演出など)を開始しない。但し、所定条件を満たした(例えば、通常遊技中の遊技コマンドが連続して所定回数送信された)場合、周辺制御基板1510が電源投入時動作コマンド(A001H)を取りこぼした可能性があるため、受信した遊技コマンドの無効化を解除し、遊技コマンドに対応する演出を行うとよい。 If the peripheral control board 1510 receives a game command during normal gameplay without receiving the power-on operation command A001H, the game state may be inconsistent. Therefore, the board determines the received game command to be invalid and does not start the game operation (such as a performance) corresponding to that game command. However, if a predetermined condition is met (for example, if a predetermined number of game commands during normal gameplay are transmitted consecutively), the peripheral control board 1510 may have missed the power-on operation command (A001H). In this case, it is advisable to release the invalidation of the received game command and perform the performance corresponding to the game command.
なお、遊技コマンドが無効化されている状態で、受信した遊技コマンドのうち、所定条件を満たす演出を行い(例えば、図柄の動作、ランプ、可動体、音声等については受信したコマンドに対応する演出を行い)、表示装置の背景や所定のランプを用いて、遊技状態の不整合が発生している旨を報知してもよい。また、遊技状態の不整合が発生している旨を小さな音量で報知してもよい。これは、所定条件となるまで、何の演出も行わないと、遊技状態の不整合が発生していることを理解できない遊技者は、始動口に入賞しても特別図柄変動表示ゲームが開始しないようなパチンコ機1の故障だと思い、ホールで発生する可能性があるトラブルを防止するためである。なお、周辺制御基板1510が遊技コマンドを無効化していても、主制御基板1310は通常の遊技処理を実行しているので、機能表示ユニット1400における特別図柄や普通図柄などの機能表示は正常に表示される。 Furthermore, even when game commands are disabled, the system may perform an animation that satisfies a predetermined condition among the received game commands (for example, for symbol movements, lamps, movable parts, sounds, etc., the system may perform an animation corresponding to the received command), and the display device's background or predetermined lamps may be used to notify the user that an inconsistency in the game state has occurred. Alternatively, the system may notify the user of the inconsistency in the game state at a low volume. This is to prevent potential problems in the hall, as players might not understand that an inconsistency in the game state has occurred if no animation is performed until the predetermined conditions are met, leading them to believe that the pachinko machine 1 is malfunctioning, such as when the special symbol variation display game does not start even after a ball enters the starting slot. Even if the peripheral control board 1510 disables game commands, the main control board 1310 continues to perform normal game processing, so the function displays such as special symbols and normal symbols on the function display unit 1400 are displayed normally.
図220(C)は、電源投入時状態コマンドの構成例を示す図である。前述した実施例において図202(B)に示したものと異なり、別例2の電源投入時状態コマンドは、01H、02H、03H、04Hの4状態が定義される。すなわち、電源投入時状態コマンドは、電源投入時状態バッファの記録内容に基づいて、通常遊技開始可能状態であるかを通知し、さらに、停電前の状態を通知するコマンドである。例えば、電源投入時状態コマンドは2バイトで構成され、上位バイトが30Hで、下位バイトが01Hであれば、RAMクリアを報知するために主制御RAM1312が初期化された状態であることを示す。また、下位バイトが02Hであれば、停電前の状態が低確率・非時短状態であり、主制御RAM1312が初期化されずに復帰し、通常遊技開始可能状態であることを示す。また、下位バイトが03Hであれば、停電前の状態が高確率・時短状態であり、主制御RAM1312が初期化されずに復帰し、通常遊技開始可能状態であることを示す。また、下位バイトが04Hであれば、停電前の状態が低確率・時短状態であり、主制御RAM1312が初期化されずに復帰し、通常遊技開始可能状態であることを示す。 Figure 220(C) shows an example of the configuration of the power-on state command. Unlike the one shown in Figure 202(B) in the previously described embodiment, the power-on state command in alternative example 2 defines four states: 01H, 02H, 03H, and 04H. That is, the power-on state command is a command that notifies whether the system is in a state where normal gameplay can be started, based on the contents recorded in the power-on state buffer, and further notifies the state before the power outage. For example, the power-on state command consists of two bytes. If the upper byte is 30H and the lower byte is 01H, it indicates that the main control RAM 1312 has been initialized to notify of a RAM clear. If the lower byte is 02H, it indicates that the state before the power outage was a low probability/non-time-saving state, the main control RAM 1312 has returned without being initialized, and the system is in a state where normal gameplay can be started. If the lower byte is 03H, it indicates that the state before the power outage was a high probability/time-saving state, the main control RAM 1312 has returned without being initialized, and the system is in a state where normal gameplay can be started. Furthermore, if the lower byte is 04H, it indicates that the state before the power outage was a low-probability/time-saving state, the main control RAM 1312 was not initialized and returned to normal, and the game is ready to start.
また、電源投入時状態バッファは、前述したように、停電発生前の状態に復旧するために、停電発生時点での遊技状態の情報を記憶する記憶領域であるが、電源投入時状態コマンドには、電源投入時状態バッファの値に1を加算した値が格納される。例えば、低確率非時短では、電源投入時状態バッファには1が記憶されており、この値に1を加算した2が電源投入時状態コマンドに格納される。また、主制御RAM1312が初期化された場合、電源投入時状態バッファが0となっているので、電源投入時状態コマンドには1が格納され、主制御RAM1312が初期化されたことを通知できる。 Furthermore, as mentioned above, the power-on state buffer is a memory area that stores information about the game state at the time of a power outage in order to restore the state to what it was before the power outage occurred. The power-on state command stores a value obtained by adding 1 to the value in the power-on state buffer. For example, in a low-probability non-time-saving mode, the power-on state buffer stores 1, and 2 (1 added to this value) is stored in the power-on state command. Also, when the main control RAM 1312 is initialized, the power-on state buffer is 0, so 1 is stored in the power-on state command, indicating that the main control RAM 1312 has been initialized.
図221は、主制御MPU1311が実行する主制御側メイン処理のフローチャートである。主制御側メイン処理は、電源投入時処理(図214)のステップS2240の後に実行される。 Figure 221 is a flowchart of the main control side processing performed by the main control MPU 1311. The main control side processing is executed after step S2240 of the power-on processing (Figure 214).
まず、主制御MPU1311は、停電予告信号を取得し、停電予告信号がONであるかによって停電が発生しているかを判定する(ステップS2310)。別例2では、メイン処理において停電を監視しているが、タイマ割込み処理で停電を監視して、停電発生が検出された場合に停電処理を実行してもよい。例えば、タイマ割込みの開始及び終了時の少なくとも一方で停電予告信号がONであるかを判定し、停電予告信号が継続的に出力されている期間をカウントし、カウント結果が所定値となった場合に停電が発生していると判定してもよい。 First, the main control MPU 1311 acquires a power outage warning signal and determines whether a power outage has occurred based on whether the power outage warning signal is ON (step S2310). In alternative example 2, power outages are monitored in the main process, but power outages may also be monitored in the timer interrupt process, and power outage processing may be executed when a power outage is detected. For example, it may be determined whether the power outage warning signal is ON at at least one of the start and end times of the timer interrupt, the period during which the power outage warning signal is continuously output is counted, and it may be determined that a power outage has occurred when the count result reaches a predetermined value.
停電予告信号がONでない場合、正常に電源が供給されているので、乱数更新処理2を実行する(ステップS2311)。乱数更新処理2は、図195で説明したものと同じでよく、主として特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数以外の乱数を更新する。 If the power outage warning signal is not ON, power is being supplied normally, so random number update process 2 is executed (step S2311). Random number update process 2 can be the same as that described in Figure 195, and primarily updates random numbers other than those used for determining winners in special and regular lotteries.
一方、停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップS2312~S2319)を実行する。電源断時処理では、停電発生前の状態に復帰させるためのデータをバックアップする処理を実行する。具体的には、まず、割込みを禁止する(ステップS2312)。これにより後述するタイマ割込み処理が行われなくなる。さらに、主制御MPU1311は、出力ポートをクリアして、各ポートからの出力によって制御される機器の動作を停止する(ステップS2313)。具体的には、ソレノイド・停電クリア・ACK出力ポートに停電クリア信号OFFビットデータを出力する。なお、全ての出力ポートがクリアされなくてもよく、例えば、電力消費が大きいソレノイドやモータを制御するための出力ポートをクリアしてもよい。これらの出力ポートをクリアすることによって、主基板側電源断時処理が終了するまでの消費電力を低減し、主基板側電源断時処理を確実に終了できるようにする。 On the other hand, if a power outage warning signal is detected, power outage processing (steps S2312 to S2319) is executed. This power outage processing backs up data necessary to restore the system to its state before the power outage. Specifically, interrupts are disabled (step S2312). This prevents the timer interrupt processing described later from occurring. Furthermore, the main control MPU 1311 clears the output ports and stops the operation of devices controlled by the outputs from each port (step S2313). Specifically, it outputs the power outage clear signal OFF bit data to the solenoid, power outage clear, and ACK output ports. Note that not all output ports need to be cleared; for example, output ports for controlling solenoids or motors with high power consumption may be cleared. Clearing these output ports reduces power consumption until the main board-side power outage processing is completed, ensuring that the main board-side power outage processing is reliably completed.
その後、フラグレジスタを遊技領域内スタックエリアに退避し(ステップS2314)、電源OFF時処理を実行して、電源が遮断される前に必要な処理を実行する(ステップS2315)。電源OFF時処理の詳細は図222で後述する。そして、遊技領域内スタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2316)。 Subsequently, the flag register is saved to the stack area within the game area (step S2314), and the power-off processing is executed to perform necessary processing before the power is cut off (step S2315). Details of the power-off processing will be described later in Figure 222. Then, the flag register saved in the stack area within the game area is restored (step S2316).
続いて、主制御MPU1311は、バックアップされるワークエリアに格納されたデータが正常に保持されたか否かを判定するための、主制御RAM1312の遊技制御領域内のワークエリアのチェックサムを計算し、主制御RAM1312の所定のチェックサム格納エリアに記憶する(ステップS2317)。このチェックサムはワークエリアにバックアップされたデータが正常かの判定に使用される。なお、チェックサムが算出される対象の領域は、遊技制御領域内のワークエリアのうち、電源投入後主制御側メイン処理の実行までの間に変更される可能性がある設定状態管理(設定値と設定状態管理エリアの値)や、バックアップフラグや、チェックサムエリアの値を除外するとよい。 Next, the main control MPU 1311 calculates a checksum of the work area within the game control area of the main control RAM 1312 to determine whether the data stored in the backed-up work area has been properly preserved, and stores it in a predetermined checksum storage area of the main control RAM 1312 (step S2317). This checksum is used to determine whether the data backed up in the work area is normal. It is preferable to exclude the settings state management (setting values and values in the settings state management area), backup flags, and checksum area values from the work area within the game control area that may change between power-on and the execution of the main control side main process.
さらに、停電フラグとしてバックアップフラグエリアに正常に電源断時処理が実行されたことを示す値(5AH)を格納する(ステップS2318)。これにより、遊技バックアップ情報の記憶が完了する。最後に、RAMプロテクト有効(書き込み禁止)、禁止領域の無効をRAMプロテクトレジスタに書き込み、主制御RAM1312の所定の領域への書き込みを禁止し(ステップS2319)、停電から復旧するまでの間、待機する(無限ループ)。主制御MPU1311は、主制御RAM1312の使用領域を指定することによって、指定領域以外の禁止領域へアクセスがあった場合には、異常と判定してリセットする機能を有する。このため、RAMプロテクトレジスタの禁止領域を無効に設定することで主制御RAM1312へのアクセスによるリセット機能が解除される(リセットされない)ようにして、全領域へのアクセスを可能とする。なお、主制御RAM1312のうち未使用領域を禁止領域に指定して、禁止領域を有効にして、指定された禁止領域にアクセスを検出した場合には、主制御MPU1311がリセットされるようにしてもよい。 Furthermore, a value (5AH) indicating that the power outage processing was successfully executed is stored in the backup flag area as a power outage flag (step S2318). This completes the storage of the game backup information. Finally, RAM protection is enabled (write prohibited) and the prohibited area is disabled, and writing to the designated area of the main control RAM 1312 is prohibited (step S2319), and the system waits until power is restored (infinite loop). The main control MPU 1311 has a function that, by specifying the area of use of the main control RAM 1312, determines an abnormality and resets if there is access to a prohibited area other than the specified area. Therefore, by setting the prohibited area in the RAM protection register to disabled, the reset function due to access to the main control RAM 1312 is canceled (it is not reset), and access to all areas is made possible. Alternatively, an unused area of the main control RAM 1312 may be designated as a prohibited area, and the prohibited area may be enabled so that the main control MPU 1311 is reset if access to the specified prohibited area is detected.
図222は、電源OFF時処理のフローチャートである。電源OFF時処理は、主制御側メイン処理(図221)のステップS2315において実行され、電源が遮断される前に必要な処理を実行する。 Figure 222 is a flowchart of the power-off processing. Power-off processing is executed in step S2315 of the main control side main processing (Figure 221), performing necessary processing before the power is cut off.
まず、主制御MPU1311は、主制御RAM1312の遊技制御領域外のSP退避用バッファにスタックポインタの値を格納し(ステップS2320)、遊技領域外スタックポインタ値をスタックポインタに設定し(ステップS2321)、全てのレジスタ値を遊技領域外のレジスタ退避用バッファに格納する(ステップS2322)。 First, the main control MPU 1311 stores the stack pointer value in the SP save buffer outside the game control area of the main control RAM 1312 (step S2320), sets the stack pointer value outside the game area to the stack pointer (step S2321), and stores all register values in the register save buffer outside the game area (step S2322).
続いて、主制御RAM1312の遊技制御領域外のチェックサムを算出し、主制御RAM1312の遊技領域外チェックサム格納エリアに格納する(ステップS2323)。その後、パワーダウンチェックエリア(EX_PDIND)に5AHを設定し、主制御RAM1312のうち遊技領域外のRAMエリアが初期化済みであることを記録する(ステップS2324)。パワーダウンチェックエリアに5AHが記録されている場合、停電処理が正常に実行されている。この意味において、パワーダウンチェックエリアと遊技制御領域内のRAMのバックアップフラグとは実質的に同じである。停電処理が正常に実行されているので、既に主制御RAM1312の遊技制御領域外の領域については正常であると判定されており、結果としてパワーダウンチェックエリアに5AHが設定されていれば、主制御RAM1312の遊技制御領域外の領域の初期化が完了している。 Next, the checksum of the area outside the game control region of the main control RAM 1312 is calculated and stored in the checksum storage area for the area outside the game control region of the main control RAM 1312 (step S2323). Then, 5AH is set in the power-down check area (EX_PDIND) to record that the RAM area outside the game control region of the main control RAM 1312 has been initialized (step S2324). If 5AH is recorded in the power-down check area, the power-down process has been executed successfully. In this sense, the power-down check area and the backup flag of the RAM within the game control region are essentially the same. Since the power-down process has been executed successfully, the area outside the game control region of the main control RAM 1312 has already been determined to be normal, and as a result, if 5AH is set in the power-down check area, the initialization of the area outside the game control region of the main control RAM 1312 has been completed.
このように、本実施例のパチンコ機1では、停電処理が正常に実行されたことを示す二種類のフラグが、主制御RAM1312の遊技制御領域内と遊技制御領域外の各々に設けられている。これは、遊技制御領域内と遊技制御領域外とで二重に判定するためであり、また、遊技制御領域内と遊技制御領域外とで一つの記憶領域を共有していないことから、独立に処理することが望ましいからである。例えば、停電処理が正常に実行されたことを示すフラグが一つであると、誤って当該フラグに5AHがセットされて、停電処理を行なうことなく復帰すると、停電処理が正常に実行されたと誤って判定される。このように二重で判定することによって、誤判定の可能性を低減している。 As described above, in the pachinko machine 1 of this embodiment, two types of flags indicating whether the power outage processing was executed successfully are provided in both the game control area and outside the game control area of the main control RAM 1312. This is because a double determination is made in both the game control area and the area outside the game control area, and because it is desirable to process them independently since they do not share a single memory area. For example, if there were only one flag indicating that the power outage processing was executed successfully, and 5AH was mistakenly set to that flag, and the system recovered without performing power outage processing, it would be incorrectly determined that the power outage processing was executed successfully. By performing this double determination, the possibility of misjudgment is reduced.
さらに、二つのフラグは、領域として離れた領域(例えば、アドレスの下位バイト(**00H~**FFH)又は上位バイト(00**H又は01**H)が重ならない領域)に設けることによって、ノイズなどの不具合によってデータが書き換えられても正しく復帰できるようになっている。 Furthermore, by placing the two flags in separate memory areas (for example, areas where the lower byte (**00H to **FFH) or upper byte (00**H or 01**H) of the address do not overlap), the system can be restored correctly even if the data is overwritten due to noise or other malfunctions.
そして、遊技領域外のレジスタ退避用バッファに退避した、呼出元の処理で使用するバンク(バンク0又はバンク1)の全レジスタ値を復帰し(ステップS2325)、遊技領域外のSP退避用バッファに退避したスタックポインタ値を復帰し(ステップS2326)、呼び出し元に戻る。 Then, all register values of the bank used in the calling process (bank 0 or bank 1), which were saved in the register save buffer outside the game area, are restored (step S2325), the stack pointer value saved in the SP save buffer outside the game area is restored (step S2326), and the process returns to the calling program.
図223は、主制御MPU1311が実行するタイマ割込み処理のフローチャートである。 Figure 223 is a flowchart of the timer interrupt processing performed by the main control MPU 1311.
まず、主制御MPU1311は、レジスタバンク選択フラグを1に設定し、レジスタのバンクを切り替える(ステップS2330)。なお、主制御MPU1311は、演算に使用するレジスタ群を二つ有し、一つはバンク0のレジスタ群として使用し、他はバンク1のレジスタ群として使用可能とされており、バンク切換を行わずに、両方のバンクのレジスタを使用できないように構成されている。主制御側メイン処理ではレジスタバンク0が使用され、タイマ割込み処理ではレジスタバンク1が使用される。このため、タイマ割込み処理の開始時にはバンクを1に切り替える命令を実行するが、タイマ割込み処理の終了時にはバンクを0切り替える命令を実行する必要がない。これは、主制御MPU1311は、バンクの状態をフラグレジスタ(例えば、Zフラグ、Cフラグがセットされているレジスタ)に記憶しており、フラグレジスタは、割込開始時にスタックエリアに退避され、RET命令の実行によってスタックエリアから復帰する。このため、RET命令を実行することでフラグレジスタに記憶したレジスタのバンクフラグも元に戻る。なお、バンクの状態をフラグレジスタに記憶しない構成を採用した場合、タイマ割込み処理の終了時にバンク切替命令を実行して、バンク0に戻す。 First, the main control MPU 1311 sets the register bank selection flag to 1 and switches the register bank (step S2330). The main control MPU 1311 has two sets of registers used for calculations; one is used as the registers of bank 0, and the other as the registers of bank 1. It is configured so that registers in both banks cannot be used without switching banks. Register bank 0 is used in the main control processing, and register bank 1 is used in the timer interrupt processing. Therefore, an instruction to switch the bank to 1 is executed at the start of the timer interrupt processing, but there is no need to execute an instruction to switch the bank to 0 at the end of the timer interrupt processing. This is because the main control MPU 1311 stores the bank state in a flag register (for example, a register with the Z flag and C flag set). The flag register is saved to the stack area at the start of the interrupt and restored from the stack area by the execution of the RET instruction. Therefore, executing the RET instruction also restores the bank flags of the registers stored in the flag register to their original state. If a configuration is adopted in which the bank state is not stored in the flag register, a bank switching instruction is executed at the end of the timer interrupt processing to return to bank 0.
なお、フラグレジスタには、割込可否を制御するフラグも記憶されているため、割り込み許可に設定してからRET命令を実行しなくてもよい。なお、割込可否を制御するフラグは、タイマ割込み処理の開始時に、フラグレジスタをスタックした後に割込禁止状態に設定される。このため、タイマ割込処理中に割込を許可(EI命令など)するか、RETI命令を実行しない限り、割込み許可状態にはならない。 Furthermore, since the flag register also stores a flag that controls interrupt enablement, it is not necessary to set the system to interrupt enablement before executing the RET instruction. Note that the flag controlling interrupt enablement is set to interrupt disablement after the flag register is stacked at the start of timer interrupt processing. Therefore, unless interrupts are enabled during timer interrupt processing (e.g., by the EI instruction) or the RETI instruction is executed, the system will not enter an interrupt enable state.
次に、LEDコモンカウンタを+1更新する。なお、LEDコモンカウンタ値が上限を超える場合は0にする(ステップS2331)。 Next, update the LED common counter by +1. If the LED common counter value exceeds the upper limit, set it to 0 (step S2331).
次に、スイッチ入力処理1を実行する(ステップS2332)。スイッチ入力処理1では、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、ONエッジを作成し、入力情報として主制御RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。 Next, switch input processing 1 is executed (step S2332). In switch input processing 1, various signals input to the input terminals of the various input ports of the main control MPU 1311 are read, an ON edge is created, and this is stored as input information in the input information storage area of the main control RAM 1312.
なお、ステップS2332のスイッチ入力処理1は入賞信号に関する処理であり、図191のステップS2080のスイッチ入力処理2は不正検出センサ(磁石センサ、電波センサ、振動センサ等)の入力に関する処理である。このため、設定変更モードや設定確認モードで実行されるタイマ割込み処理では、ステップS2335においてNOと判定されるので、入賞検出は行われるが、不正検出センサによる不正は検出されない。なお、入賞が検出されても、賞球の払出しや変動表示等は実行されない。設定変更操作や設定確認操作はホールの従業員が行うものであり、設定変更モードや設定確認モードでは不正が行われず、不正を検出しない方が望ましいと考えられるからである。例えば、設定変更や設定確認の操作は扉が開放された状態で行われるため、ヒンジ部材によって外枠2と接続された扉枠3及び本体枠4が揺れやすい状態となることから、振動センサが振動を誤検知する可能性がある。このため、設定変更モードや設定確認モードにおいて不正検出センサによる不正の検出を止めることによって、このような誤報知を防止できる。また、ホールの従業員が床に落ちている球を回収するための磁石を所持しており、設定変更や設定確認の操作時の従業員が保持している磁石の誤報知を防止できる。すなわち、本実施例のパチンコ機1は、不正検出を無効化(又は、制限、規制、抑制など)する手段を有し、通常の遊技処理に移行した後(例えば、電源投入時の初期設定処理の終了後)に、不正検出を有効化し、特定の遊技状態(例えば、設定処理中)においては、前記手段により不正検出を無効化(又は、制限、規制、抑制など)する。 Furthermore, the switch input process 1 in step S2332 is related to the winning signal, and the switch input process 2 in step S2080 in Figure 191 is related to the input of the fraud detection sensor (magnetic sensor, radio wave sensor, vibration sensor, etc.). For this reason, in the timer interrupt process executed in the setting change mode and setting confirmation mode, it is determined to be NO in step S2335, so winning is detected, but fraud is not detected by the fraud detection sensor. Even if winning is detected, the payout of prize balls and the display of fluctuations are not executed. This is because setting change operations and setting confirmation operations are performed by hall employees, and it is considered desirable that no fraud occurs and is not detected in the setting change mode and setting confirmation mode. For example, since setting change and setting confirmation operations are performed with the door open, the door frame 3 and main body frame 4 connected to the outer frame 2 by the hinge member are prone to shaking, so the vibration sensor may falsely detect vibration. For this reason, such false alarms can be prevented by stopping the detection of fraud by the fraud detection sensor in the setting change mode and setting confirmation mode. Furthermore, hall employees carry magnets to collect balls that have fallen to the floor, and false alarms caused by the magnets held by employees during setting changes or setting confirmation operations can be prevented. In other words, the pachinko machine 1 of this embodiment has means to disable (or restrict, regulate, or suppress) fraud detection. After transitioning to normal gameplay (for example, after the initial setup process upon power-on), fraud detection is enabled, and in specific game states (for example, during the setting process), fraud detection is disabled (or restricted, regulated, or suppressed) by the aforementioned means.
なお、設定変更モードや設定確認モードでも、一部の不正検出センサ(例えば電波センサ)はスイッチ入力処理1で検出し、特定の種類の不正を監視してもよい。このようにすると、不正行為を行おうとする者(ゴト師)が電波を照射する等によって強制的に設定変更モードを起動する不正を検出できる。 Furthermore, even in setting change mode and setting confirmation mode, some fraud detection sensors (e.g., radio wave sensors) may be detected in switch input processing 1 to monitor specific types of fraud. This allows for the detection of fraudulent activity, such as a professional cheat activating the setting change mode by emitting radio waves.
続いて、乱数更新処理1を実行する(ステップS2333)。乱数更新処理1では、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱数に加えて、図221に示した主制御側メイン処理の乱数更新処理2で更新される大当り図柄決定用乱数及び小当り図柄決定用乱数の初期値を変更するための、それぞれの初期値決定用乱数を更新する。図223に示すタイマ割込み処理では、設定値を変更するための設定処理を実行する場合でも乱数を更新する。これは、当落を判定するハードウェア乱数は、設定変更や設定確認の処理中かにかかわらず更新されるため、ソフトウェアで生成する乱数も、ハードウェア乱数の起動と同じタイミングで更新する、すなわち、設定変更や設定確認の処理中も更新することによって、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数との不整合が生じにくく、遊技における演出の期待値や、特定の演出時に大当りが導出される期待値の設計値からの乖離を抑制できる。 Next, random number update process 1 is executed (step S2333). Random number update process 1 updates the random numbers for jackpot determination, jackpot symbols, and minor jackpot symbols. In addition to these random numbers, it also updates the initial value determination random numbers for changing the initial values of the jackpot symbol determination random numbers and minor jackpot symbol determination random numbers, which are updated in random number update process 2 of the main control side main process shown in Figure 221. In the timer interrupt process shown in Figure 223, random numbers are updated even when a setting process to change the setting value is executed. This is because the hardware random numbers used to determine wins and losses are updated regardless of whether setting changes or setting confirmation processes are underway. Therefore, by updating the software-generated random numbers at the same time as the hardware random numbers are activated—that is, even during setting changes and setting confirmation processes—inconsistencies between hardware and software random numbers are less likely to occur, and deviations from the design values of the expected value of the game's effects and the expected value of jackpots during specific effects can be suppressed.
その後、設定値確認処理(図215)を実行して、設定値が正常範囲内かを判定する(ステップS2334)。なお、設定値確認処理は、タイマ割込み処理において定期的に実行されるが、タイマ割込み処理において設定値確認処理を実行しなくても、変動開始時、遊技状態の切替時(例えば、大当り確率の切替時、大当り遊技の開始時や終了時、時短状態の開始時や終了時)、不正検出時(例えば、扉開放時、磁気検知時)などの特定の条件の成立を契機に行なうとよい。タイマ割込み処理の実行時のように短周期で定期的に判定しなくても、特定条件の成立時に判定すれば、主制御MPU1311のリソースの消費を抑制できる。 Subsequently, a setting value verification process (Figure 215) is executed to determine whether the setting value is within the normal range (step S2334). While the setting value verification process is performed periodically during the timer interrupt process, it is also possible to perform it when specific conditions are met, such as at the start of a change, when the game state is switched (e.g., when the jackpot probability is switched, at the start or end of a jackpot game, at the start or end of a time-saving state), or when fraud is detected (e.g., when the door is opened, when magnetic field is detected). By performing the verification only when specific conditions are met, rather than periodically at short intervals like during the timer interrupt process, resource consumption of the main control MPU 1311 can be reduced.
そして、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS2335)。設定値確認処理(ステップS2334、図215)の後に設定状態管理エリアの値を確認することによって、設定値が異常と判定されたときに、直後の設定状態管理エリアの値を確認(S2335)で通常遊技処理が実行されないように制御している。設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていれば、図191のステップS2080に進む。一方、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていなければ、LEDコモンポートをOFFにする(ステップS2336)。タイマ割込み処理の早い段階でLEDコモン信号をOFFにすることによって、LEDコモン信号がオンになるまでの時間、すなわちLEDの消灯時間を確保し、LEDの表示切替前後の表示が混ざって見えるゴースト現象を抑制し、LEDのちらつきを防止している。 Next, it is determined whether a value indicating the start of gameplay (00H) is recorded in the setting state management area (step S2335). By checking the value in the setting state management area after the setting value confirmation process (step S2334, Figure 215), if the setting value is determined to be abnormal, the system controls the system so that normal gameplay is not executed in the subsequent check of the setting state management area value (S2335). If a value indicating the start of gameplay is recorded in the setting state management area, the system proceeds to step S2080 in Figure 191. On the other hand, if a value indicating the start of gameplay is not recorded in the setting state management area, the LED common port is turned OFF (step S2336). By turning OFF the LED common signal at an early stage of the timer interrupt processing, time is secured until the LED common signal turns ON, i.e., the LED is off, suppressing the ghosting phenomenon where the display before and after the LED display switching appear mixed, and preventing LED flickering.
その後、外部端子板784からセキュリティ信号を出力し(ステップS2337)、フラグレジスタを遊技領域内スタックエリアに退避する(ステップS2338)。そして、試験信号出力処理を実行して、試験信号を出力する(ステップS2339)。そして、フラグレジスタを遊技領域内スタックエリアに退避する(ステップS2340)。試験信号を出力するための処理の実行の開始前後において、他の遊技領域外処理と同様にスタックポインタ、レジスタを退避し、処理終了後に復帰している。試験信号処理は、遊技の進行を制御するものではないことから、遊技制御領域外の処理として実行している。なお、試験信号処理を、遊技制御領域内の処理として実行しても遊技に影響を及ぼさなければ、遊技制御領域内の処理として実行してもよい。試験信号処理を遊技制御領域内の処理として実行する場合、試験信号出力処理(ステップS2339)の前後で実行されるフラグレジスタの退避及び復帰(ステップS2337、S2340)が不要となる。 Subsequently, a security signal is output from the external terminal board 784 (step S2337), and the flag register is saved to the stack area within the game area (step S2338). Then, the test signal output process is executed, and the test signal is output (step S2339). Then, the flag register is saved to the stack area within the game area (step S2340). Before and after the start of the execution of the process for outputting the test signal, the stack pointer and registers are saved, similar to other processes outside the game area, and restored after the process is completed. Since the test signal processing does not control the progress of the game, it is executed as a process outside the game control area. However, if executing the test signal processing as a process within the game control area does not affect the game, it may be executed as a process within the game control area. If the test signal processing is executed as a process within the game control area, the saving and restoration of the flag register (steps S2337, S2340) performed before and after the test signal output process (step S2339) becomes unnecessary.
そして、設定処理を実行する(ステップS2341)。設定処理の詳細は図224で後述する。 Then, the configuration process is executed (step S2341). Details of the configuration process will be described later in Figure 224.
その後、設定表示処理を実行する(ステップS2342)。設定表示処理の詳細は図225で後述する。 Subsequently, the settings display process is executed (step S2342). Details of the settings display process will be described later in Figure 225.
さらに、送信情報記憶領域の値をシリアル通信回路に出力する周辺基板コマンド送信処理を実行する(ステップS2343)。送信情報記憶領域は、生成された送信コマンドを一時的に格納する記憶領域である。送信情報記憶領域に格納された値(コマンド)は、ステップ2070で読み出されてシリアル通信回路(SIO)の送信情報記憶領域に格納される。シリアル通信回路は、複数バイトのFIFO形式の送信情報記憶領域を有する。この送信情報記憶領域には、コマンド生成毎に生成されたコマンドが格納され、送信情報記憶領域に格納された値(コマンド)を、順次、周辺制御基板1510に送信する。なお、コマンド生成毎に、シリアル通信回路のFIFO形式の送信情報記憶領域に、生成されたコマンドを直接格納してもよい。 Furthermore, a peripheral board command transmission process is executed to output the value from the transmission information storage area to the serial communication circuit (step S2343). The transmission information storage area is a storage area that temporarily stores the generated transmission commands. The value (command) stored in the transmission information storage area is read in step 2070 and stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit (SIO). The serial communication circuit has a multi-byte FIFO-type transmission information storage area. This transmission information storage area stores the command generated each time a command is generated, and the value (command) stored in the transmission information storage area is sequentially transmitted to the peripheral control board 1510. Alternatively, the generated command may be directly stored in the FIFO-type transmission information storage area of the serial communication circuit each time a command is generated.
その後、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットして、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2344)。なお、ウォッチドッグタイマは、単純クリアモードを使用しているので、1ワードをセットすることによってウォッチドッグタイマがクリアされる。その後、復帰命令(例えばRETI)によって、レジスタのバンクを切り替え(ステップS2345)、割り込み前の処理に復帰する。 Subsequently, the watchdog timer is cleared by setting a predetermined value (18H) in the watchdog timer clear register WCL (step S2344). Since the watchdog timer uses simple clear mode, it is cleared by setting one word. Then, a return instruction (e.g., RETI) is used to switch the register bank (step S2345), and the process returns to the state before the interrupt.
ステップS2335で設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていると判定された後の処理は、図191で前述した処理と同じである。ステップS2091で、出力データ設定処理を実行した後、図223のステップS2343に進む。 The processing after it is determined in step S2335 that a value indicating the start of gameplay has been recorded in the setting state management area is the same as the processing described above in Figure 191. After executing the output data setting process in step S2091, the process proceeds to step S2343 in Figure 223.
図224は、設定処理のフローチャートである。設定処理は、設定状態管理エリアが通常遊技状態を示す値(00H)ではない場合に、タイマ割込み処理(図223)のステップS2341において実行され、主に設定値を変更する処理を実行する。 Figure 224 is a flowchart of the setting process. The setting process is executed in step S2341 of the timer interrupt process (Figure 223) when the setting state management area is not a value indicating the normal game state (00H), and primarily involves changing the setting value.
まず、主制御MPU1311は、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(03H)が記録されているかを判定する(ステップS2350)。設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていれば、電源投入時コマンドを作成し(ステップS2351)、呼出元の処理に戻る。 First, the main control MPU 1311 determines whether a value indicating a RAM abnormality (03H) is recorded in the setting state management area (step S2350). If a value indicating a RAM abnormality is recorded in the setting state management area, it creates a power-on command (step S2351) and returns to the calling process.
これにより、RAM異常の場合、RAM異常が解除されるまでRAM異常を示す電源投入時動作コマンド(A004H)がタイマ割込み毎に送信される。これは、RAM異常を示す電源投入時動作コマンドを1回しか送らないと、コマンドが欠落した場合にRAM異常再通知がされないことから、周辺制御基板1510が遊技機の状態を知ることができないためである。また、機能表示ユニット1400が全消灯なので、周辺制御基板1510が遊技機の状態を知らないと、異常報知が行われなくなるため、遊技機の状態を外部から確認できなくなることを防ぐためである。また、RAM異常時には、遊技が行われないために、当該電源投入時動作コマンド以外のコマンドが周辺制御基板1510に送信されないために、RAM異常状態が継続する限り、電源投入時動作コマンドを繰り返し送信している。 As a result, in the event of a RAM error, a power-on operation command (A004H) indicating the RAM error is sent with each timer interrupt until the RAM error is resolved. This is because if the power-on operation command indicating the RAM error were sent only once, the peripheral control board 1510 would not be able to know the status of the gaming machine if the command was missed, as no further notification of the RAM error would be sent. Furthermore, since the function display unit 1400 is completely off, if the peripheral control board 1510 does not know the status of the gaming machine, no error notification would be sent. This prevents the gaming machine's status from being externally monitored. Also, since no game is played during a RAM error, no commands other than the power-on operation command are sent to the peripheral control board 1510. Therefore, the power-on operation command is repeatedly sent as long as the RAM error persists.
すなわち、本実施例のパチンコ機は、同一系統のコマンド(例えば、電源投入時動作コマンド)において、所定の周期毎に実行される定期処理(タイマ割込み処理)の実行を契機として、所定回数(例えば、1回、2、3回などの少ない回数の複数回)だけ送信する第1のケースと、パチンコ機の動作中において、回数を制限することなく、所定の周期毎に繰り返し送信される第2のケースとを含み、前記第2のケースでは、周辺制御基板1510が正しく受信したか否かに関わらず、同一のコマンドが繰り返し送信され、通常遊技の停止時に他の遊技関連コマンドが送信されない状態でも送信されるコマンドである。 In other words, the pachinko machine of this embodiment includes a first case in which a command of the same system (for example, a power-on operation command) is transmitted only a predetermined number of times (for example, multiple small numbers such as once, twice, or three times) triggered by the execution of a periodic process (timer interrupt process) that is performed at predetermined intervals, and a second case in which the command is repeatedly transmitted at predetermined intervals without limit during the operation of the pachinko machine. In the second case, the same command is repeatedly transmitted regardless of whether the peripheral control board 1510 has received it correctly, and it is a command that is transmitted even when no other game-related commands are transmitted when normal gameplay is stopped.
周辺制御基板1510は、RAM異常に関するコマンドを受信すると、RAM異常に関する報知を行なう。なお、RAM異常報知中に再度同じコマンドを受信しても、受信したRAM異常に関するコマンドを無効として、現在行われている報知を継続するとよい。後続するコマンドを無効とすることによって、例えば、音声による報知を最初から繰り返すことを防止でき、正常な報知ができる。 The peripheral control board 1510, upon receiving a command related to a RAM error, issues a notification regarding the RAM error. Even if the same command is received again during a RAM error notification, it is preferable to invalidate the received command and continue the currently running notification. By invalidating subsequent commands, for example, repeating the voice notification from the beginning can be prevented, ensuring normal notification.
RAM異常に関するコマンドは、常に同じでもよいが、送信されるタイミングによって異なってもよい。送信されるタイミングによってRAM異常に関するコマンドを変えることによって、コマンドの整合性を判定してもよい。例えば、電源投入時にRAM異常であるときに送信される電源投入時動作コマンド(A004H)と、通常のタイマ割込み時にRAM異常であるときに送信される電源投入時動作コマンド(A005H)とすることによって、周辺制御基板1510は、電源投入時コマンド(A004H)の後に電源投入時コマンド(A005H)を受信すると、電源投入時のRAM異常が継続していると判定できる。一方、電源投入時コマンド(A004H)を受信せずに電源投入時コマンド(A005H)を受信すると、電源復帰後(例えば、通常遊技中)に主制御RAM1312に記録された設定値や設定状態管理エリアが異常になったと判定できる。このようにすると、判定される二つの状態の各々で、報知態様を異ならせることができる。例えば、電源投入時のRAM異常が継続している場合はRAM異常と報知し、電源復帰後にRAM異常が発生した場合は設定値異常と報知する等が可能となる。 The command regarding RAM abnormalities may always be the same, but it may also vary depending on the timing of transmission. The consistency of the commands may be determined by changing the command regarding RAM abnormalities depending on the timing of transmission. For example, by having a power-on operation command (A004H) transmitted when there is a RAM abnormality at power-up, and a power-on operation command (A005H) transmitted when there is a RAM abnormality during a normal timer interrupt, the peripheral control board 1510 can determine that the RAM abnormality at power-up is continuing if it receives the power-on command (A005H) after the power-on command (A004H). On the other hand, if the power-on command (A005H) is received without receiving the power-on command (A004H), it can be determined that the setting values or setting state management area recorded in the main control RAM 1312 have become abnormal after power restoration (for example, during normal gameplay). In this way, the notification method can be made different for each of the two determined states. For example, if a RAM error persists after power-on, it can be reported as a RAM error. If a RAM error occurs after power-up, it can be reported as a setting error.
なお、RAM異常報知中では、遊技者による設定調整機能(例えば、扉枠3に設けられたボタンの操作による音量や輝度の調整)を停止してもよい。これは、RAM異常報知中の遊技者による設定調整操作は、誤操作だと考えられるからである。具体的には、通常遊技状態を示す電源投入時動作コマンドを受信するまでは、遊技者による設定調整機能を停止するとよい。 Furthermore, during a RAM error notification, the player's ability to adjust settings (for example, adjusting volume or brightness using buttons on the door frame 3) may be disabled. This is because any setting adjustments made by the player during a RAM error notification are considered erroneous. Specifically, it is advisable to disable the player's ability to adjust settings until the power-on operation command indicating normal gameplay is received.
RAM異常と判定されると設定処理を繰り返し実行することになるため、特別図柄や普通図柄に関する処理が実行されず、遊技が全くできない状態になる。このRAM異常は、一旦電源を遮断して停電処理を実行後、電源を再投入する際に、設定キー971とRAMクリアスイッチ954とで設定変更モードを起動する操作をすることによって、設定変更状態となりRAM異常が解消される。そして、設定キー971を元に戻す操作によって設定変更モードが終了して通常遊技が開始可能となる。 If a RAM error is detected, the system will repeatedly execute the setting process, preventing the execution of special and regular symbol processing, resulting in a state where gameplay is completely impossible. This RAM error can be resolved by shutting off the power, performing a power outage, and then, upon powering back on, activating the setting change mode using the setting key 971 and the RAM clear switch 954. This puts the system into a setting change state and resolves the RAM error. Finally, returning the setting key 971 to its original position exits the setting change mode, allowing normal gameplay to resume.
また、電源を再投入する際に、設定キー971とRAMクリアスイッチ954とで設定変更モードを起動する以外の操作をした場合、設定状態管理エリアのRAM異常を示す値(03H)は維持され、RAM異常状態が継続し、通常遊技を開始できない。つまり、RAM異常を解消して通常遊技状態にするためには、必ず、設定変更モードを経由する必要がある。 Furthermore, if, when restarting the power, any operation other than activating the setting change mode using the setting key 971 and the RAM clear switch 954 is performed, the value indicating a RAM abnormality in the setting state management area (03H) will be maintained, the RAM abnormality state will persist, and normal gameplay cannot be started. In other words, to resolve the RAM abnormality and return to the normal gameplay state, it is absolutely necessary to go through the setting change mode.
一方、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていなければ、設定キー971がOFF位置に戻ったかを判定する(ステップS2352)。具体的には、設定キー971のONからOFFへのエッジ、又は、ONからOFFへ変化してから所定期間経過したかを検出する。 On the other hand, if no value indicating a RAM abnormality is recorded in the setting state management area, it is determined whether the setting key 971 has returned to the OFF position (step S2352). Specifically, it is determined whether the setting key 971 has reached the ON to OFF edge, or whether a predetermined period has elapsed since the change from ON to OFF.
設定キー971がOFF位置に戻ったと判定(設定変更又は設定確認の終了と判定)されると、セキュリティ信号出力タイマに出力時間を設定し(ステップS2353)、設定状態管理エリアを初期化して(ステップS2354)、図219に示す電源投入時設定処理を実行し(ステップS2355)、呼出元の処理に戻る。 When it is determined that the setting key 971 has returned to the OFF position (determined as the end of setting change or setting confirmation), the output time is set in the security signal output timer (step S2353), the setting state management area is initialized (step S2354), the power-on setting process shown in Figure 219 is executed (step S2355), and the process returns to the calling device.
設定変更モードを終了する操作(設定キー971をOFF)がされた場合、セキュリティ信号出力タイマに出力時間値を設定することによって、設定変更モードの終了後セキュリティ信号がOFFになるまでの遅延時間を設ける。このため、設定変更モードや設定確認モードが短時間(例えば、一度のタイマ割込み処理内)で終了しても、セキュリティ信号の最短の出力信号をセキュリティ信号出力タイマに出力時間値として設定した分だけ確保でき、ホールコンピュータが確実にセキュリティ信号を検出できる。 When the setting change mode is terminated (setting key 971 is turned OFF), a delay time is set in the security signal output timer to allow the security signal to turn OFF after the setting change mode has ended. Therefore, even if the setting change mode or setting confirmation mode ends quickly (for example, within a single timer interrupt), the shortest possible output signal of the security signal can be secured for the duration set in the security signal output timer, ensuring that the hall computer can reliably detect the security signal.
また、セキュリティ信号がOFFになるまでの遅延時間中に不正を検出した場合、セキュリティ信号を維持したまま、新たに検出した不正に対応した期間又は時間分、セキュリティ信号を出力するとよい。 Furthermore, if an intrusion is detected during the delay period before the security signal turns off, the security signal should be maintained and output for a period or duration corresponding to the newly detected intrusion.
さらに、セキュリティ信号がOFFになるまでの遅延時間中に停電が発生した場合、電源復帰時に通常遊技状態でホットスタートすると、残時間分のセキュリティ信号を出力し、RAMクリアスイッチの操作によるRAMクリア時又は設定変更によるRAMクリア時には、残時間分のセキュリティ信号を出力しない。これは、主制御RAM1312の初期化によって、セキュリティ信号出力タイマ値がリセットされ、当該主制御RAM1312の初期化に伴うセキュリティ信号の出力が開始するためである。 Furthermore, if a power outage occurs during the delay period before the security signal turns OFF, when the system is hot-started in normal gameplay mode upon power restoration, the security signal will be output for the remaining time. However, when the RAM is cleared by operating the RAM clear switch or by changing settings, the security signal will not be output for the remaining time. This is because the security signal output timer value is reset upon initialization of the main control RAM 1312, and the output of the security signal associated with the initialization of the main control RAM 1312 begins.
セキュリティ信号出力中に停電が発生した後に電源が投入されたときには、ホットスタート、RAMクリア、設定変更モード、設定確認モード、RAM異常状態継続の5パターンのいずれかになる。 When power is restored after a power outage while a security signal is being output, one of five patterns will occur: hot start, RAM clear, configuration change mode, configuration confirmation mode, or continued RAM abnormal state.
設定変更モード及び設定確認モードに移行した場合、起動されたモードが終了し、遅延時間が経過するまでセキュリティ信号が出力される。RAM異常状態が継続する場合、電源が復帰しても設定変更操作がされていないので、継続するRAM異常によるセキュリティ信号が出力される。設定変更モードまたは設定確認モードが終了し、遅延時間が経過する前に停電した場合、電源の復旧後にホットスタートの場合、残余時間分だけセキュリティ信号が出力される。 When the system enters configuration change mode or configuration confirmation mode, a security signal is output until the activated mode ends and the delay period has elapsed. If the RAM abnormality persists, the security signal due to the continued RAM abnormality will be output even after power is restored, because no configuration change operation has been performed. If a power outage occurs before the configuration change mode or configuration confirmation mode ends and the delay period has elapsed, and a hot start occurs after power is restored, the security signal will be output for the remaining time.
セキュリティ信号を継続して出力する場合でも、電源投入時のパワーオンリセット信号によってセキュリティ信号の出力が停止し、所定時間(例えば、周辺制御基板1510の起動待ち時間中)の経過後にタイマ割込み処理に移行してからセキュリティ信号の出力が再開する。つまり、以下の場合においてセキュリティ信号出力中に停電が発生した後にセキュリティ信号を継続して出力するときでも、電源復帰後の所定の期間はセキュリティ信号の出力を停止する期間を設けている。
・不正検出などによるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、ホットスタートで電源が復帰する場合
・RAM異常によるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、電源が復帰して、RAM異常が継続する場合
・設定変更モードによるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、電源が復帰して、設定変更モードが継続する場合
・設定確認モードによるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、電源が復帰して、設定確認モードが継続する場合
このように、セキュリティ信号出力中に停電が発生した後にセキュリティ信号を継続して出力するときでも、電源復帰後の所定の期間はセキュリティ信号の出力を停止することによって、ホールコンピュータ側でセキュリティ信号に異常があったのか、セキュリティ信号の出力に伴う状態が解除されたのかを判別できる。
Even when the security signal is continuously output, the output of the security signal is stopped by the power-on reset signal when the power is turned on, and the output of the security signal resumes after a predetermined time has elapsed (for example, during the startup waiting time of the peripheral control board 1510) and the system transitions to timer interrupt processing. In other words, even when the security signal is continuously output after a power outage occurs while the security signal is being output in the following cases, there is a predetermined period after power is restored during which the output of the security signal is stopped.
- When a power outage occurs while a security signal is being output due to fraud detection, etc., and the power is restored by a hot start. - When a power outage occurs while a security signal is being output due to a RAM abnormality, and the power is restored, but the RAM abnormality continues. - When a power outage occurs while a security signal is being output in setting change mode, and the power is restored, but the setting change mode continues. - When a power outage occurs while a security signal is being output in setting confirmation mode, and the power is restored, but the setting confirmation mode continues. In this way, even when a security signal continues to be output after a power outage occurs while a security signal is being output, by stopping the output of the security signal for a predetermined period after the power is restored, the hall computer can determine whether there was an abnormality in the security signal or whether the state associated with the output of the security signal has been cleared.
また、設定キー971のみが操作された設定確認モードでは、セキュリティ信号が出力される残時間にかかわらず、設定確認モードが終了するまでセキュリティ信号を出力し、設定確認モードが終了して遅延時間が経過した後にセキュリティ信号の出力を停止する。また、設定キー971及びRAMクリアスイッチ954が操作された設定変更モードでも設定確認モードと同様の処理を行うとよい。 Furthermore, in the setting confirmation mode, where only the setting key 971 is operated, the security signal is output until the setting confirmation mode ends, regardless of the remaining time for the security signal to be output. The output of the security signal is stopped after the setting confirmation mode ends and the delay time has elapsed. It is also preferable to perform the same processing as in the setting confirmation mode in the setting change mode, where both the setting key 971 and the RAM clear switch 954 are operated.
一方、ステップS2352で、設定キー971がOFF位置に戻っていないと判定されると、設定状態管理エリアに設定変更を示す値(02H)が記録されているかを判定し(ステップS2356)、設定変更モードであると判定された場合には、設定変更スイッチ972が操作されたかを判定する(ステップS2357)。なお、設定変更スイッチ972は、RAMクリアスイッチ954と兼用される構成でもよい。その結果、設定状態管理エリアに設定変更を示す値が記録されており、かつ、設定変更スイッチ972が操作されたと判定されると、設定値を+1更新する(ステップS2358)。なお、設定値が上限6を超える場合は0にする(ステップS2359、S2360)。その後、呼出元の処理に戻る。 On the other hand, if it is determined in step S2352 that the setting key 971 has not returned to the OFF position, it is determined whether a value indicating a setting change (02H) is recorded in the setting state management area (step S2356). If it is determined that the system is in setting change mode, it is determined whether the setting change switch 972 has been operated (step S2357). Note that the setting change switch 972 may also be used in conjunction with the RAM clear switch 954. If, as a result, it is determined that a value indicating a setting change is recorded in the setting state management area and that the setting change switch 972 has been operated, the setting value is updated by +1 (step S2358). If the setting value exceeds the upper limit of 6, it is set to 0 (steps S2359, S2360). After that, the process returns to the calling system.
一方、設定状態管理エリアに設定変更を示す値が記録されておらず(つまり、設定確認モードであり)、又は、設定変更スイッチ972が操作されていないと判定されると、設定値を更新せずに、呼出元の処理に戻る。 On the other hand, if no value indicating a setting change is recorded in the setting status management area (i.e., it is in setting confirmation mode), or if it is determined that the setting change switch 972 has not been operated, the system returns to the calling process without updating the setting value.
なお、設定変更スイッチ972の操作を判定する際(直前又は直後に)、設定キー971がONに操作されているかを判定してもよい。このように、設定変更スイッチ972の操作時に設定キー971の操作を判定すると、停電発生時に設定変更モードであり、停電復帰時に設定キー971がONに操作されていなくても、設定変更スイッチ972の操作によって設定変更が可能となることを防止できる。 Furthermore, when determining the operation of the setting change switch 972 (immediately before or immediately after), it is also possible to determine whether the setting key 971 is operated to ON. By determining the operation of the setting key 971 when the setting change switch 972 is operated in this way, it is possible to prevent the setting from being changed by operating the setting change switch 972, even if the setting change mode was active during a power outage and the setting key 971 was not operated to ON when the power was restored.
図225は、主制御MPU1311が実行する設定表示処理のフローチャートである。設定表示処理は、設定状態管理エリアが通常遊技状態を示す値(00H)ではない場合に、タイマ割込み処理(図223)のステップS2342において実行され、設定値を表示する処理を実行する。 Figure 225 is a flowchart of the setting display process executed by the main control MPU 1311. The setting display process is executed in step S2342 of the timer interrupt process (Figure 223) when the setting state management area is not a value indicating the normal game state (00H), and it displays the setting value.
まず、主制御MPU1311は、LEDセグメントポートをクリアする(ステップS2370)。 First, the main control MPU 1311 clears the LED segment port (step S2370).
そして設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(03H)が記録されているかを判定する(ステップS2371)。設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていなければ、現在の設定値がベース表示器1317に表示されるようにLEDのセグメント端子の出力を設定する(ステップS2372)。一方、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていれば、エラーがベース表示器1317に表示されるように、LEDのセグメント端子の出力を設定する(ステップS2373)。 Then, it is determined whether a value indicating a RAM error (03H) is recorded in the setting state management area (step S2371). If no value indicating a RAM error is recorded in the setting state management area, the output of the LED segment terminals is set so that the current setting value is displayed on the base display 1317 (step S2372). On the other hand, if a value indicating a RAM error is recorded in the setting state management area, the output of the LED segment terminals is set so that an error is displayed on the base display 1317 (step S2373).
その後、LEDコモンカウンタに対応したLEDコモン信号を出力し(ステップS2374)、設定値又はエラー表示に対応する表示データ(セグメント信号)をベース表示器1317に出力するようドライバを駆動し(ステップS2375)、呼出元の処理に戻る。 Subsequently, the system outputs an LED common signal corresponding to the LED common counter (step S2374), drives the driver to output display data (segment signal) corresponding to the set value or error display to the base display unit 1317 (step S2375), and then returns to the calling process.
[12-18.設定変更・確認処理の別例3]
次に、設定変更機能を有するパチンコ機の別な実施例について説明する。以下に説明する別例3では、設定変更処理用のタイマ割込み処理が通常遊技用のタイマ割込み処理と別に設けられている点が、前述した別例2との主な相違点である。以下に説明する以外の処理は、前述した別例2と同じである。
[12-18. Another example of setting change/confirmation process 3]
Next, we will describe another embodiment of a pachinko machine that has a setting change function. In the alternative example 3 described below, the main difference from the aforementioned alternative example 2 is that a timer interrupt process for setting change processing is provided separately from the timer interrupt process for normal gameplay. Processing other than that described below is the same as in the aforementioned alternative example 2.
なお、別例3では、別例2と同様に、設定変更スイッチ972を設けずに、RAMクリアスイッチ954の操作によって設定値が選択できるものであるが、RAMクリアスイッチ954の本来の主制御RAM1312の初期化機能と、設定変更機能とを区別して記載するために、設定値の変更にかかる操作については設定変更スイッチ972として説明することがある。 In Example 3, similar to Example 2, the setting value can be selected by operating the RAM clear switch 954 without providing a setting change switch 972. However, in order to distinguish between the RAM clear switch 954's original initialization function of the main control RAM 1312 and its setting change function, the operation related to changing the setting value may be described as using the setting change switch 972.
図226、図227は、電源投入時に主制御MPU1311が実行する電源投入時処理のフローチャートである。 Figures 226 and 227 are flowcharts of the power-on processing performed by the main control MPU 1311 when the power is turned on.
まず、主制御MPU1311は、電源の投入により、リセット信号が解除されるとプログラムコードの開始番地である8000番地から処理を開始する。主制御RAM1312のプロテクト無効及び禁止領域無効をRAMプロテクトレジスタに設定する(ステップS2400)。主制御MPU1311は、主制御RAM1312の使用領域を指定することによって、指定領域以外の禁止領域へアクセスがあった場合には、異常と判定してリセットする機能を有する。本別例3においては、主制御RAM1312の禁止領域へのアクセスによるリセット機能を解除するために、禁止領域を無効に設定することで主制御RAM1312の全領域へのアクセスを可能としている。なお、主制御RAM1312のうち未使用領域を禁止領域に指定して、禁止領域を有効にして、指定された禁止領域にアクセスを検出した場合には、主制御MPU1311がリセットされるようにしてもよい。 First, when the power is turned on, the main control MPU 1311, upon release of the reset signal, begins processing from address 8000, which is the starting address of the program code. The RAM protect register is set to disable protection and the prohibited area of the main control RAM 1312 (step S2400). The main control MPU 1311 has a function that, by specifying the area of use of the main control RAM 1312, will determine an abnormality and reset if access to a prohibited area other than the specified area occurs. In this alternative example 3, to disable the reset function caused by access to the prohibited area of the main control RAM 1312, the prohibited area is set to disabled, allowing access to the entire area of the main control RAM 1312. Alternatively, an unused area of the main control RAM 1312 may be designated as a prohibited area, and the prohibited area may be enabled so that the main control MPU 1311 resets if access to the specified prohibited area is detected.
すなわち、本実施例のパチンコ機1では、RAMクリアスイッチ954が操作された状態で電源が投入された場合には、直ちに主制御RAM1312の所定の領域を初期化している。しかし、チェックサムが不一致の場合や、バックアップフラグが正常に設定されていない場合には、RAM異常として遊技機の機能を停止して、遊技ができない状態にした後に、設定変更操作が行なわれないと、主制御RAM1312は初期化されず、遊技も実行されないように制御している。 In other words, in the pachinko machine 1 of this embodiment, when the power is turned on with the RAM clear switch 954 operated, a predetermined area of the main control RAM 1312 is immediately initialized. However, if the checksum does not match or the backup flag is not set correctly, the machine's functions are stopped due to a RAM error, rendering it unplayable. Furthermore, if a setting change operation is not performed, the main control RAM 1312 is not initialized, and gameplay is not executed.
このため、RAMプロテクトレジスタの禁止領域を有効に設定した場合、誤動作や不具合などによるRAMの禁止領域への誤ったアクセスによってリセットが発生し、主制御MPU1311が電源投入時処理を実行した際に、停電処理が実行されておらず、チェックサムが計算されず、バックアップフラグが設定されていないために、RAM異常と判定される。RAM異常と判定されるとRAMクリア処理によって遊技が初期化されるだけでなく、ホールの従業員によるRAM異常解除操作(設定変更操作)がされない限り、遊技を再開できないため、RAMプロテクトレジスタの禁止領域の設定としては「無効」とするのが望ましい。 Therefore, if the RAM protect register's restricted area is enabled, a reset may occur due to incorrect access to the restricted area of RAM caused by malfunction or failure. When the main control MPU 1311 performs the power-on process, the power-out process is not executed, the checksum is not calculated, and the backup flag is not set, resulting in a RAM abnormality detection. If a RAM abnormality is detected, not only is the game initialized by the RAM clear process, but the game cannot be resumed unless a hall employee performs a RAM abnormality解除 operation (setting change operation). Therefore, it is desirable to set the RAM protect register's restricted area to "disabled".
なお、禁止領域を有効に設定してもよい。禁止領域を有効に設定することによって、不正等で主制御RAM1312の禁止領域へのアクセスがあった場合に、ホールの店員によるRAM異常解除操作(設定変更操作)がされない限り、遊技を再開できないことから、不正行為に対する耐性を向上できる。 Furthermore, the restricted area may be enabled. By enabling the restricted area, if unauthorized access to the restricted area of the main control RAM 1312 occurs, gameplay cannot be resumed unless a hall employee performs a RAM abnormality release operation (setting change operation), thereby improving resistance to fraudulent activity.
次に、所定時間の単純クリアモードタイマをウォッチドッグタイマに設定し(ステップS2401)、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2402)。その後、停電クリア信号をONに設定し(ステップS2403)、停電クリア信号をOFFに設定する(ステップS2404)。これは、停電クリア信号をONに設定してから、OFFに設定することによって、ラッチに記憶された停電予告信号を正常な状態(停電ではない状態)に設定できる。 Next, a simple clear mode timer is set to the watchdog timer for a predetermined period of time (step S2401), and the watchdog timer is cleared (step S2402). Then, the power outage clear signal is set to ON (step S2403), and then to OFF (step S2404). This allows the power outage warning signal stored in the latch to be set to a normal state (not a power outage) by setting the power outage clear signal to ON and then OFF.
次に、設定キー971とRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをPFポートから読み出し、レジスタに記憶する(ステップS2405)。RAMクリアスイッチ954と設定キー971が操作されているか否かの判定は、周辺制御基板1510が確実に起動した後に主制御MPU1311が行うため、周辺制御基板1510が起動するまでの待機中に、ホールの従業員がRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を誤って中断すると、ホールの従業員が意図していない状態でRAMクリアスイッチ954と設定キー971が判定されてしまう。このため、電源投入時処理開始後の早い段階でRAMクリアスイッチ954と設定キー971の入力状態(レベル)を一時的な記憶手段であるレジスタ等に格納し、周辺制御基板1510の待機状態の終了後に一時的な記憶手段であるレジスタ等に格納したRAMクリアスイッチ954と設定キー971の状態を判定することによって、ホールの従業員が電源投入後の早い段階でキー操作を誤って中断しても、電源投入操作時のRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を確実に検出する。 Next, the signal levels of the setting key 971 and the RAM clear switch 954 are read from the PF port and stored in a register (step S2405). Since the main control MPU 1311 determines whether the RAM clear switch 954 and the setting key 971 are being operated only after the peripheral control board 1510 has been successfully started, if a hall employee accidentally interrupts the operation of the RAM clear switch 954 or the setting key 971 while waiting for the peripheral control board 1510 to start, the RAM clear switch 954 and the setting key 971 will be determined to be active in a state unintended by the hall employee. Therefore, the input states (levels) of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 are stored in a temporary storage means such as a register at an early stage after the power-on processing begins. By determining the states of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 stored in the temporary storage means such as the register after the standby state of the peripheral control board 1510 ends, even if a hall employee accidentally interrupts the key operation early after power-on, the operation of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 during the power-on operation can be reliably detected.
その後、停電予告信号が停電中であるかを判定する(ステップS2406)。停電予告信号が検出されていれば、パチンコ機の電源電圧が正常ではないので、ステップS2406で電源電圧が安定するまで待機する。ステップS2406のループでは、ウォッチドッグタイマをクリアしないため、停電が解除されなければウォッチドッグタイマがリセットを発生する。このウォッチドッグタイマによるリセットでは、システムリセットのようにセキュリティチェックを実行することなく直ちにスタートアドレスからプログラムを開始し、電源投入時処理が実行される。このため、ステップS2406のループにおいて停電予告信号が解除されない限り、ループから抜け出さない。 Subsequently, the system determines whether a power outage is occurring based on the power outage warning signal (step S2406). If a power outage warning signal is detected, the power supply voltage of the pachinko machine is not normal, so the system waits in step S2406 until the power supply voltage stabilizes. In the loop of step S2406, the watchdog timer is not cleared, so if the power outage is not resolved, the watchdog timer will reset. This reset by the watchdog timer immediately starts the program from the start address without performing a security check like a system reset, and the power-on processing is executed. Therefore, the system will not exit the loop in step S2406 unless the power outage warning signal is cleared.
このように、停電予告信号を検出する停電判定処理が、一つ目は電源投入時処理中のステップS2406、S2408で、二つ目は通常遊技中の主制御側メイン処理のステップS2450で、2箇所で実行している。後者(ステップS2450)では、停電を検出することでステップS2462以後の停電処理を実行するが、前者(ステップS2406、2408)では、停電を検出しても停電処理を実行しない。なお、ループの期間は、チェックサムの値とバックアップフラグの値が維持されるために、停電処理を実行しなくても、停電発生時の状態に正しく復帰できる。 Thus, the power outage detection process, which detects the power outage warning signal, is executed in two places: first, in steps S2406 and S2408 during the power-on processing, and second, in step S2450 during the main control side processing during normal gameplay. In the latter (step S2450), power outage detection triggers the execution of power outage processing from step S2462 onwards, while in the former (steps S2406 and S2408), power outage processing is not executed even if power outage is detected. Furthermore, because the checksum value and backup flag value are maintained during the loop period, the system can correctly return to the state it was in at the time of the power outage even without executing power outage processing.
なお、本実施例のパチンコ機1におけるリセットは、リセット回路によって発生するシステムリセットと、ウォッチドッグタイマや遊技制御RAM1312の指定領域外のアクセスによって発生するユーザリセットがある。システムリセットでは、数百ミリ秒のセキュリティチェックが実行された後にプログラムが起動するが、ユーザリセットでは、リセットの解除時にセキュリティチェックを実行することなく直ちにプログラムを起動する。 In this embodiment, the pachinko machine 1 includes two types of resets: a system reset caused by the reset circuit and a user reset caused by access outside the designated area of the watchdog timer or the game control RAM 1312. In a system reset, the program starts after a security check lasting several hundred milliseconds, while in a user reset, the program starts immediately without performing a security check when the reset is released.
このため、例えば、通常の遊技処理中にウォッチドッグタイマによりリセットが発生すると、停電処理が実行されず、チェックサムが計算されず、かつバックアップフラグが設定されていないために、RAM異常と判定される。RAM異常と判定されるとRAMクリア処理によって遊技状態が初期化され、ホールの店員によるRAM異常解除操作(設定変更操作)が行われない限り遊技を再開できない。一方、電源投入時処理中のステップS2406、S2408において、ウォッチドッグタイマによってリセットが発生しても、ホールの店員によるRAM異常解除操作(設定変更操作)が行われずに、停電発生時の状態に正しく復帰できる。 Therefore, for example, if a reset occurs due to the watchdog timer during normal gameplay, the power outage processing is not executed, the checksum is not calculated, and the backup flag is not set, resulting in a RAM error. When a RAM error is detected, the game state is initialized by the RAM clear process, and gameplay cannot be resumed unless a hall employee performs a RAM error解除 operation (setting change operation). On the other hand, in steps S2406 and S2408 during power-on processing, even if a reset occurs due to the watchdog timer, the system can correctly return to the state it was in at the time of the power outage without a hall employee performing a RAM error解除 operation (setting change operation).
このように、ウォッチドッグタイマにより発生したリセットについて、パチンコ機1を再起動するためにRAM異常を解除するための設定変更操作を必要とする場合と必要とない場合とを設けたのは、通常時遊技中にウォッチドッグタイマによるリセットの発生は、ソフト的な不具合が発生したときであり、主制御RAM1312に格納されたデータが破壊されており、停電発生時の遊技状態と違う内容が記憶されている可能性が高いため、主制御RAM1312を初期化することが望ましい。一方、電源投入時処理でウォッチドッグタイマによるリセットの発生は、ハード的な不具合が発生したときであり、主制御RAM1312に格納されたデータが破壊される可能性は低いため、主制御RAM1312を初期化する必要性が低いからである。 Thus, regarding resets caused by the watchdog timer, the reason why there are cases where a setting change operation is required to clear the RAM abnormality in order to restart the pachinko machine 1, and cases where it is not, is that a reset caused by the watchdog timer during normal gameplay indicates a software malfunction, and the data stored in the main control RAM 1312 is likely to be corrupted, and there is a high possibility that it stores content different from the game state at the time of the power outage, so it is desirable to initialize the main control RAM 1312. On the other hand, a reset caused by the watchdog timer during power-on processing indicates a hardware malfunction, and the possibility of data corruption in the main control RAM 1312 is low, so there is little need to initialize the main control RAM 1312.
以上にウォッチドッグタイマにより発生するリセットについて説明したが、ウォッチドッグタイマにより発生するリセットの他の種類のユーザリセットでも同様な処理が行われる。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、複数のリセットの要因があり、そのうちの一つのリセット要因に伴って発生するリセット(例えば、ウォッチドッグタイマによるユーザーリセット)によって前述した処理が実行され得る。 The above describes the reset caused by the watchdog timer, but similar processing is performed for other types of user resets that occur due to the watchdog timer. That is, in the pachinko machine 1 of this embodiment, there are multiple reset factors, and the aforementioned processing may be executed in response to a reset caused by one of these reset factors (for example, a user reset caused by the watchdog timer).
その後、サブ起動待ちタイマ(例えば約2秒)を開始し、当該タイマがタイムアップするまでの間ウォッチドッグタイマを継続的にクリアし、周辺制御基板1510の起動を待つ(ステップS2407)。周辺制御基板1510の起動待ちは、設定値を判定した後でなくても、電源投入後から周辺制御基板1510に最初にコマンドを送信するまでの期間であればいつでもよい。 Subsequently, a sub-start-up waiting timer (for example, approximately 2 seconds) is started, and the watchdog timer is continuously cleared until this timer expires, while waiting for the peripheral control board 1510 to start up (step S2407). The waiting period for the peripheral control board 1510 to start up can be anytime between power-on and the first command transmission to the peripheral control board 1510, even if it is not after determining the set value.
その後、停電予告信号が停電中であるかを再度判定する(ステップS2408)。停電予告信号が検出されていれば、パチンコ機1の電源電圧が異常なので、ステップS2408で待機する。なお、停電予告信号が停電中であるかの判定は、ステップS2406とS2408の両方で判定しなくても、いずれか一方で判定してもよい。 Subsequently, the system re-determines whether the power outage is occurring based on the power outage warning signal (step S2408). If the power outage warning signal is detected, the power supply voltage of the pachinko machine 1 is abnormal, and the system waits in step S2408. Note that the determination of whether the power outage is occurring based on the power outage warning signal does not need to be made in both steps S2406 and S2408; the determination can be made in either step.
その後、図215に示す設定値確認処理を実行して、設定値が正常範囲内かを判定する(ステップS2409)。 Subsequently, the setting value verification process shown in Figure 215 is executed to determine whether the setting value is within the normal range (step S2409).
その後、フラグレジスタを遊技制御領域内スタックエリアに退避し(ステップS2410)、図216に示す電源投入時遊技領域外RAM確認処理を実行して、主制御RAM1312の遊技制御領域外の異常を判定する(ステップS2411)。そして、遊技制御領域内スタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2412)。 Subsequently, the flag register is saved to the stack area within the game control region (step S2410), and the power-on RAM check process shown in Figure 216 is executed to determine an abnormality outside the game control region of the main control RAM 1312 (step S2411). Then, the flag register saved in the stack area within the game control region is restored (step S2412).
その後、RAM異常判定結果値をCレジスタに仮設定し(ステップS2413)、設定状態管理エリアにおけるRAM異常値(03H)をBレジスタに仮設定する(ステップS2414)。 Subsequently, the RAM abnormality detection result value is temporarily set in the C register (step S2413), and the RAM abnormality value (03H) in the setting state management area is temporarily set in the B register (step S2414).
別例3において設定状態管理エリアに設定される値は、前述した実施例において図201(B)に示したものと異なり、図220(A)に示すように、主制御RAM1312に異常があれば03Hが記録される。すなわち、別例3の設定状態管理エリアは、パチンコ機1の動作モードが記録される1バイトの記憶領域であり、例えば下位の4ビットが使用され、上位の4ビットは定義されていない。具体的には、通常遊技状態では00H、設定確認モードでは01H、設定変更モードでは02H、主制御RAM1312に異常があれば03Hが記録される。 In Example 3, the value set in the setting state management area differs from that shown in Figure 201(B) in the previously described embodiment. As shown in Figure 220(A), if there is an abnormality in the main control RAM 1312, 03H is recorded. That is, the setting state management area in Example 3 is a 1-byte memory area where the operating mode of the pachinko machine 1 is recorded. For example, the lower 4 bits are used, and the upper 4 bits are undefined. Specifically, 00H is recorded in normal gameplay mode, 01H in setting confirmation mode, 02H in setting change mode, and 03H if there is an abnormality in the main control RAM 1312.
設定状態管理エリアは、RAMクリアスイッチ954のみの操作によるRAMクリア処理では00Hに更新されず、現在の値が維持される。また、設定確認モードの終了時には01Hから00Hに更新され、設定変更モードの終了時には02Hから00Hに更新される。さらに、主制御RAM1312が異常である場合、次の電源投入時の設定変更操作によって設定変更モードになると03Hから02Hに更新され、設定変更モードの終了時に02Hから00Hに更新される。 The setting state management area is not updated to 00H during a RAM clear process performed solely by operating the RAM clear switch 954; the current value is maintained. Furthermore, it is updated from 01H to 00H at the end of the setting confirmation mode, and from 02H to 00H at the end of the setting change mode. Additionally, if the main control RAM 1312 is abnormal, the setting change operation during the next power-on will update the setting change mode from 03H to 02H, and then update from 02H to 00H at the end of the setting change mode.
さらに、主制御RAM1312に異常があるかを判定する(ステップS2415、S2416)。具体的には、前回の電源遮断時に内蔵RAM1312にバックアップされている領域のうち遊技制御領域として使用されているデータ(スタックに退避されたデータは除く)から算出して記憶されたチェックサムと、同じ領域を使用して算出されたチェックサムとを比較し、両者が異なれば、主制御RAM1312に異常があると判定する。また、正常にバックアップされた(電源断時処理が正常に実行された)ことを示す停電フラグの値がバックアップフラグエリアに格納されていなければ、停電発生時に主制御RAM1312のデータが正常にバックアップされておらず(電源断時処理が正常に実行されておらず)、主制御RAM1312に異常があると判定する。 Furthermore, the system determines whether there is an abnormality in the main control RAM 1312 (steps S2415, S2416). Specifically, it compares a checksum calculated and stored from the data used as the game control area (excluding data saved in the stack) in the area backed up in the built-in RAM 1312 during the previous power outage with a checksum calculated using the same area. If the two differ, it is determined that there is an abnormality in the main control RAM 1312. Also, if the value of the power outage flag, which indicates that the backup was successful (that the power outage processing was executed successfully), is not stored in the backup flag area, it is determined that the data in the main control RAM 1312 was not successfully backed up during the power outage (that the power outage processing was not executed successfully), and that there is an abnormality in the main control RAM 1312.
そして、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外のいずれかに異常があれば、ステップS2419に進む。一方、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外のいずれにも異常がなければ、RAM正常判定結果値をCレジスタに仮設定し(ステップS2417)、設定状態管理エリアの情報をBレジスタに設定して(ステップS2418)、ステップ2219に進む。これにより、Cレジスタには、主制御RAM1312が異常か否かの判定結果が設定されるため、以降の処理で「RAM異常」「電断前の遊技状態」の判定として、RAM異常を判定する処理(チェックサム、バックアップフラグの一致を判定する処理)を再度実行する必要がなく、プログラムのサイズを小さくできる。 Then, if an abnormality is detected either within or outside the game control area of the main control RAM 1312, the process proceeds to step S2419. On the other hand, if there is no abnormality in either the game control area or outside the game control area of the main control RAM 1312, the RAM normality determination result value is temporarily set in the C register (step S2417), the information of the setting state management area is set in the B register (step S2418), and the process proceeds to step 2219. As a result, the C register contains the determination result of whether or not the main control RAM 1312 is abnormal. Therefore, in subsequent processing, it is not necessary to re-execute the process of determining RAM abnormality (the process of determining the match of the checksum and backup flag) as a determination of "RAM abnormality" or "game state before power outage," thus reducing the program size.
また、Bレジスタには、停電発生時の設定状態管理エリアの値又は電源復帰時の主制御RAM1312の判定結果(RAM異常値)が設定され、ステップS2419で設定状態管理エリアにRAM異常値を仮設定することで、不要な処理を削除でき、プログラムのサイズを小さくできる。例えば、ステップS2419で設定状態管理エリアにRAM異常値を仮設定しなければ、ステップS2423やS2424の各判定でYESと判定されたとき、設定状態管理エリアにRAM異常値を設定して、ステップS2436へのJUMP命令を実行する必要がある。しかし、ステップS2419で既に設定状態管理エリアにRAM異常値が仮設定されているため、ステップS2423の判定時にJUMP先としてS2436を指定することによって、以下に例示するソースコード例に示すように、JUMP命令を減少できる。 Furthermore, the B register stores the value of the setting state management area during a power outage or the result of the main control RAM 1312's determination (RAM abnormal value) upon power restoration. By temporarily setting the RAM abnormal value in the setting state management area in step S2419, unnecessary processing can be eliminated, reducing the program size. For example, if the RAM abnormal value is not temporarily set in the setting state management area in step S2419, when the determination in steps S2423 and S2424 is YES, it would be necessary to set the RAM abnormal value in the setting state management area and execute the JUMP instruction to step S2436. However, since the RAM abnormal value is already temporarily set in the setting state management area in step S2419, specifying S2436 as the JUMP destination during the determination in step S2423 reduces the number of JUMP instructions, as shown in the source code example below.
ステップS2419でRAM異常値を仮設定しない場合のソースコード例
AND A,30H ;S2420
CP A,30H ;S2421(bit5:設定キー,bit4:RAMクリアSWとした場合)
JR Z,RESET_P_6 ;
CP B,02H ;S2422
JR Z,RESET_P_6 ;
CP C,00H ;S2423
JR Z,$111 ;
$000:
LD W,03H ;S2419相当
LD (VALID_PALY),W ;
JR S2436 ;S2436へのジャンプ命令
$111:
CP B,03H ;S2424
JR Z,$000 ;
XOR W,W ;S2425
LD (VALID_PALY),W ;
ステップS2419でRAM異常値を仮設定する場合のソースコード例
LD W,03H ;S2419
LD (VALID_PALY),W ;
AND A,30H ;S2420
CP A,30H ;S2421
JR Z,RESET_P_6 ;
CP B,02H ;S2422
JR Z,RESET_P_6 ;
CP C,00H ;S2423
JR NZ,S2436 ;
CP B,03H ;S2424
JR Z,S2436 ;
XOR W,W ;S2425
LD (VALID_PALY),W ;
Example source code when no temporary RAM abnormality value is set in step S2419
AND A, 30H ;S2420
CP A,30H;S2421 (when bit 5 is the setting key and bit 4 is the RAM clear switch)
JR Z,RESET_P_6 ;
CP B,02H ;S2422
JR Z,RESET_P_6 ;
CP C,00H ;S2423
JR Z, $111;
$000:
LD W,03H ;S2419 equivalent
LD (VALID_PALY),W ;
JR S2436; Jump command to S2436
$111:
CP B,03H ;S2424
JR Z,$000;
XOR W,W ;S2425
LD (VALID_PALY),W ;
Example source code for temporarily setting an abnormal RAM value in step S2419
LD W,03H ;S2419
LD (VALID_PALY),W ;
AND A,30H ;S2420
CP A,30H;S2421
JR Z,RESET_P_6 ;
CP B,02H ;S2422
JR Z,RESET_P_6 ;
CP C,00H ;S2423
JR NZ, S2436;
CP B,03H ;S2424
JR Z, S2436;
XOR W,W ;S2425
LD (VALID_PALY),W ;
その後、ステップS2419では、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(03H)を仮に記録する(ステップS2419)。 Subsequently, in step S2419, a value indicating a RAM abnormality (03H) is temporarily recorded in the setting state management area (step S2419).
そして、PFポートの値が記録されたレジスタ値のうち、設定キー971とRAMクリアスイッチ954のビットをマスクする(ステップS2420)。その後、電源投入時に設定キー971がONに操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2421)。そして、設定キー971がONに操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていれば、設定変更操作がされていると判定し、ステップS2430に進む。 Next, the bits for the setting key 971 and the RAM clear switch 954 are masked from the register value where the PF port value is recorded (step S2420). Then, using the values stored in the register, it is determined whether the setting key 971 was operated ON and the RAM clear switch 954 was operated ON when the power was turned on (step S2421). If the setting key 971 was operated ON and the RAM clear switch 954 was operated ON, it is determined that a setting change operation has been performed, and the process proceeds to step S2430.
一方、設定キー971が操作されておらず、かつ、RAMクリアスイッチ954が操作されていなければ、停電発生時に設定変更モードであったかを判定する(ステップS2422)。例えば、ステップS2418で設定されたBレジスタの値が設定変更モード(02H)であるときに、設定変更モード中に停電が発生したと判定する。 On the other hand, if the setting key 971 has not been operated and the RAM clear switch 954 has not been operated, it is determined whether the system was in setting change mode when the power outage occurred (step S2422). For example, if the value of the B register set in step S2418 is in setting change mode (02H), it is determined that the power outage occurred while the system was in setting change mode.
そして、設定変更モード中に停電が発生したと判定したときには、ステップS2430に進む。 Then, if it is determined that a power outage occurred during the settings change mode, the process proceeds to step S2430.
一方、設定変更モード中に停電が発生していないと判定したときは、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外に異常があるかを判定する(ステップS2423)。例えば、前述したステップS2413でCレジスタに格納された判定結果を用いて、遊技制御領域内の異常を判定できる。その結果、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外のいずれかに異常があれば、ステップS2436に進む。 On the other hand, if it is determined that no power outage occurred during the setting change mode, it is determined whether there is an abnormality within or outside the game control area of the main control RAM 1312 (step S2423). For example, the determination result stored in the C register in step S2413 can be used to determine if there is an abnormality within the game control area. If an abnormality is found either within or outside the game control area of the main control RAM 1312, the process proceeds to step S2436.
一方、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外のいずれにも異常がなければ、RAM異常処理中に停電が発生したかを判定する(ステップS2424)。例えば、S2418でBレジスタに設定された設定状態管理エリアの値がRAM異常を示す値(03H)であれば、RAM異常処理中に停電が発生したと判定する。 On the other hand, if there are no abnormalities within or outside the game control area of the main control RAM 1312, it is determined whether a power outage occurred during RAM abnormality processing (step S2424). For example, if the value of the setting state management area set in the B register in S2418 is a value indicating a RAM abnormality (03H), it is determined that a power outage occurred during RAM abnormality processing.
そして、RAM異常処理中に停電が発生したと判定したときには、ステップS2436に進む。一方、RAM異常処理中に停電が発生していないと判定したときには、設定状態管理エリアに通常遊技状態を示す値(00H)を記録する(ステップS2425)。ステップS2425で設定状態管理エリアに00Hを記録することによって、ステップS2419で設定状態管理エリアに仮に記録されたRAM異常を示す値(03H)から、仮設定値として00Hに再設定される。また、ステップS2425で設定状態管理エリアに00Hを記録することによって、ステップS2426とS2431とからステップS2435にジャンプした際の設定状態管理エリアの値が異なる。このため、通常のRAMクリア処理と設定変更処理に伴うRAMクリア処理とで設定状態管理エリアの値が異なることから、両方のRAMクリア処理のためのプログラムを共通にしても、呼出元を区別でき、別個にプログラムを設ける必要がなく、プログラムサイズを小さくできる。 Then, if it is determined that a power outage occurred during RAM error processing, the process proceeds to step S2436. On the other hand, if it is determined that no power outage occurred during RAM error processing, a value indicating the normal game state (00H) is recorded in the setting state management area (step S2425). By recording 00H in the setting state management area in step S2425, the value indicating the RAM error (03H) temporarily recorded in the setting state management area in step S2419 is reset to 00H as a temporary setting value. Also, because 00H is recorded in the setting state management area in step S2425, the value in the setting state management area differs when jumping from steps S2426 and S2431 to step S2435. Therefore, since the value in the setting state management area differs between normal RAM clear processing and RAM clear processing associated with setting change processing, even if the programs for both RAM clear processing are common, the caller can be distinguished, eliminating the need for separate programs and reducing the program size.
以下に例示するソースコード例に示すように、ステップS2425のタイミングでは、設定状態管理エリアに01H又は00Hのいずれが記録されるかが決定していない。設定状態管理エリアには、決定時点で、決定した値を設定すべきだが、そうすると、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていると判定されたときのRAMクリア処理後に設定状態管理エリアに00Hを記録する処理が必要になる。このため、電源投入時処理と設定変更時のRAMクリア処理とで処理内容が異なるため、主制御RAM1312を初期化する処理以外の部分で、それぞれで専用の処理が必要になる。このため、主制御RAM1312を初期化する処理を設定変更時とRAMクリアスイッチ954のみが操作された時とで共通化するため、ステップS2425にて00Hを仮設定している。 As shown in the example source code below, at step S2425, it has not yet been determined whether 01H or 00H will be recorded in the setting state management area. While the determined value should be set in the setting state management area at the time of determination, this would require recording 00H in the setting state management area after the RAM clear process when it is determined that the RAM clear switch 954 is ON. Therefore, since the processing differs between the power-on process and the setting change RAM clear process, separate processing is required for each, except for the process of initializing the main control RAM 1312. To address this, 00H is temporarily set in step S2425 to unify the initialization process of the main control RAM 1312 between setting changes and when only the RAM clear switch 954 is operated.
ステップS2425で設定状態管理エリアに00Hを仮設定しない場合のソースコード例
CP A,10H ;S2426(AレジスタにPFポートの情報が記憶されている)
JR NZ,$000 ;(bit5:設定キー bit4:RAMクリアSW)
LD A,(JOTAI_BF) ;S2427
LD (POWER_BF),A ;
CP A,20H ;S2428
JR NZ,$111 ;
LD W,01H ;S2429
LD (VALID_PALY),W ;
JR S2436 ;
$000:
XOR W,W ;S2425に相当
LD (VALID_PALY),W ;
JR S2435 ;増加分
$111:
XOR W,W ;増加分
LD (VALID_PALY),W ;増加分
JR S2436 ;増加分
S2430:
LD W,02H ;S2430
LD (VALID_PALY),W ;
・・・・・
S2435:
[RAMクリア処理] ;S2435
S2436:
[全コマンドバッファ初期化] ;S2436
ステップS2425で設定状態管理エリアに00Hを仮設定する場合のソースコード例
XOR W,W ;S2425
LD (VALID_PALY),W ;
CP A,10H ;S2426
JR NZ,S2435 ;
LD A,(JOTAI_BF) ;S2427
LD (POWER_BF),A ;
CP A,20H ;S2428
JR Z,S2436 ;
LD W,01H ;
LD (VALID_PALY),W ;
JR S2436 ;
S2430:
LD W,02H ;S2430
LD (VALID_PALY),W ;
・・・・・
S2435:
[RAMクリア処理] ;S2435
S2436:
[全コマンドバッファ初期化] ;S2436
Example source code for when 00H is not temporarily set in the setting state management area in step S2425.
CP A,10H ;S2426 (The A register stores information about the PF port)
JR NZ,$000; (bit5: setting key, bit4: RAM clear switch)
LD A,(JOTAI_BF) ;S2427
LD (POWER_BF),A ;
CP A,20H;S2428
JR NZ, $111;
LD W,01H ;S2429
LD (VALID_PALY),W ;
JR S2436;
$000:
XOR W,W; equivalent to S2425
LD (VALID_PALY),W ;
JR S2435; Increase
$111:
XOR W,W; increment
LD (VALID_PALY), W ; Increment
JR S2436; Increase
S2430:
LD W,02H ;S2430
LD (VALID_PALY),W ;
....
S2435:
[RAM Clear Process] ;S2435
S2436:
[Initialize all command buffers] ;S2436
Example source code for temporarily setting 00H in the setting state management area in step S2425
XOR W,W ;S2425
LD (VALID_PALY),W ;
CP A,10H;S2426
JR NZ, S2435;
LD A,(JOTAI_BF) ;S2427
LD (POWER_BF),A ;
CP A,20H;S2428
JR Z, S2436;
LD W,01H;
LD (VALID_PALY),W ;
JR S2436;
S2430:
LD W,02H ;S2430
LD (VALID_PALY),W ;
....
S2435:
[RAM Clear Process] ;S2435
S2436:
[Initialize all command buffers] ;S2436
その後、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2426)。そして、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていれば、ステップS2435に進む。 Subsequently, it is determined, using the value stored in the register, whether the RAM clear switch 954 was operated to ON when the power was turned on (step S2426). If the RAM clear switch 954 was operated to ON, the process proceeds to step S2435.
本実施例のパチンコ機では、RAMクリアスイッチ954の操作と設定キー971の操作と設定状態管理エリアに記録された値とに基づいて、処理を振り分ける。例えば、主制御RAM1312が異常であると判定されると、設定状態管理エリアには03Hが記録され、電源が遮断されるまで03Hが維持されるため、通常遊技処理を実行できない。このとき、一旦電源を遮断した後に設定変更操作をして電源を投入すると、RAM異常を解除できる。すなわち、ステップS2421で設定キー971とRAMクリアスイッチ954の両方が操作されている(設定変更操作)と判定されると、設定状態管理エリアがRAM異常を示す値(03H)から設定変更を示す値(02H)に更新され(ステップS2430)、RAM異常状態が終了する。このように、RAM異常からの復帰は、必ず設定変更を経由することになっている。換言すると、停電発生時の状態がRAM異常かを判定する前に、設定変更操作がされているかを判定するので、設定値の変更を契機としてのみRAM異常を解消できる。 In this embodiment of the pachinko machine, processing is distributed based on the operation of the RAM clear switch 954, the operation of the setting key 971, and the value recorded in the setting state management area. For example, if the main control RAM 1312 is determined to be abnormal, 03H is recorded in the setting state management area and remains 03H until the power is cut off, preventing normal game processing. In this case, if the setting change operation is performed after the power is cut off and then the power is turned on, the RAM abnormality can be resolved. That is, if it is determined in step S2421 that both the setting key 971 and the RAM clear switch 954 have been operated (setting change operation), the setting state management area is updated from a value indicating a RAM abnormality (03H) to a value indicating a setting change (02H) (step S2430), and the RAM abnormality state ends. Thus, recovery from a RAM abnormality always involves a setting change. In other words, since it is determined whether a setting change operation has been performed before determining whether the state at the time of the power outage is a RAM abnormality, the RAM abnormality can only be resolved by changing the setting value.
なお、RAM異常と判定された場合に、遊技制御領域内の領域及び遊技制御領域外の領域のワークエリアとスタックエリアを初期化して遊技処理を開始してもよい。このようにすると、主制御RAM1312が異常であると判定されても自動的に通常遊技状態に復帰できる。 Furthermore, if a RAM abnormality is detected, the work area and stack area within and outside the game control area may be initialized, and game processing may be started. This allows the system to automatically return to normal gameplay even if the main control RAM 1312 is detected as abnormal.
また、RAM異常と判定された場合に、遊技を停止し、電源遮断後、電源復帰時に遊技制御領域内の領域及び遊技制御領域外の領域のワークエリアが正常であると判定されたときに、遊技制御領域内の領域及び遊技制御領域外の領域のワークエリアとスタックエリアを初期化して遊技処理を開始してもよい。このようにすると、電源スイッチのON/OFFの操作によって通常遊技状態に復帰できる。 Furthermore, if a RAM abnormality is detected, the game may be stopped, the power may be cut off, and upon power restoration, if the work areas within and outside the game control area are determined to be normal, the work areas and stack area within and outside the game control area may be initialized and game processing may be started. In this way, the game can be returned to a normal state by turning the power switch ON/OFF.
また、RAM異常と判定された場合に遊技を停止し、電源遮断後、電源復帰時に遊技制御領域内の領域及び遊技制御領域外の領域のワークエリアが正常であると判定され、かつ、RAMクリアスイッチが操作されているときに、遊技制御領域内の領域及び遊技制御領域外の領域のワークエリアとスタックエリアを初期化して遊技処理を開始してもよい。このようにすると、電源遮断後のRAMクリアスイッチ954の操作によって通常遊技状態に復帰できる。 Furthermore, if a RAM abnormality is detected, the game may be stopped. After the power is cut off, and upon power restoration, if the work areas within and outside the game control area are determined to be normal, and the RAM clear switch is operated, the work areas and stack areas within and outside the game control area may be initialized, and game processing may be started. In this way, the game can be returned to a normal state by operating the RAM clear switch 954 after the power is cut off.
また、RAM異常と判定された場合に、遊技を停止し、電源遮断後、電源復帰時に遊技制御領域内の領域及び遊技制御領域外の領域のワークエリアが正常であると判定され、かつ、設定キー971が操作されているときに、遊技制御領域内の領域及び遊技制御領域外の領域のワークエリアとスタックエリアを初期化して遊技処理を開始してもよい。このようにすると、電源遮断後の設定キー971の操作によって通常遊技状態に復帰できる。 Furthermore, if a RAM abnormality is detected, the game may be stopped, the power may be cut off, and upon power restoration, if the work areas within and outside the game control area are determined to be normal, and the setting key 971 is operated, the work areas and stack areas within and outside the game control area may be initialized and game processing may be started. In this way, the game can be returned to a normal state by operating the setting key 971 after the power is cut off.
一方、RAMクリアスイッチ954が操作されていなければ、停電発生前の遊技状態に復旧するために、停電発生時点での遊技状態の情報を電源投入時状態バッファに記憶する(ステップS2427)。このようにすると、周辺制御基板1510側の、各遊技状態(例えば、低確率状態か高確率状態か、時短状態か非時短状態か)に対応した演出(背景、装飾図柄の態様(低確率時と高確率時とで異なる態様の装飾図柄を使用する)を元に戻すための準備が行われる。ステップS2439で実行される電源投入時設定処理(INITIAL_SET)のステップS2300において、電源投入時動作コマンドを作成する際に使用される。 On the other hand, if the RAM clear switch 954 is not operated, the information of the game state at the time of the power outage is stored in the power-on state buffer in order to restore the game state to the state before the power outage occurred (step S2427). This prepares the peripheral control board 1510 to restore the effects (background, decorative pattern (different decorative patterns are used for low probability and high probability states)) corresponding to each game state (for example, low probability state or high probability state, time-saving state or non-time-saving state). This is used in step S2300 of the power-on setting process (INITIAL_SET) executed in step S2439 when creating the power-on operation command.
その後、電源投入時に設定キー971がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2428)。そして、設定キー971がONに操作されていれば、設定確認操作がされていると判定し、設定状態管理エリアに設定確認モードを示す値(01H)を記録し(ステップS2429)、S2436に進む。すなわち、停電発生時の状態が設定確認モードかにかかわらず、設定キー971のみが操作されていれば(RAMクリアスイッチ954が操作されていなければ)、設定確認モードに移行する。 Subsequently, it is determined, using the value stored in the register, whether the setting key 971 was operated to ON when the power was turned on (step S2428). If the setting key 971 was operated to ON, it is determined that a setting confirmation operation has been performed, and a value indicating the setting confirmation mode (01H) is recorded in the setting state management area (step S2429), and the process proceeds to S2436. In other words, regardless of whether the state at the time of the power outage was the setting confirmation mode, if only the setting key 971 was operated (i.e., the RAM clear switch 954 was not operated), the system transitions to the setting confirmation mode.
ステップS2425からS2429は、RAMクリアスイッチ954か設定キー971の少なくとも一つが操作されていない場合に実行される処理であることから、RAMクリアスイッチ954の操作の判定(ステップS2426)と、設定キー971の操作の判定(ステップS2428)とのいずれを先に行ってもよい。すなわち、図示したように、RAMクリアスイッチ954の操作を判定(ステップS2426)した後に設定キー971の操作を判定(ステップS2428)してもよく、設定キー971の操作を判定(ステップS2428)した後にRAMクリアスイッチ954の操作を判定(ステップS2426)してもよい。 Steps S2425 to S2429 are executed when at least one of the RAM clear switch 954 or the setting key 971 has not been operated. Therefore, the determination of whether the RAM clear switch 954 has been operated (step S2426) or whether the setting key 971 has been operated (step S2428) may be performed first. That is, as shown in the diagram, the determination of whether the RAM clear switch 954 has been operated (step S2426) may be performed first and then the determination of whether the setting key 971 has been operated (step S2428), or vice versa.
ステップS2421又はステップS2422でYESと判定されると、設定状態管理エリアに設定変更モードを示す値(02H)を記録する(ステップS2430)。そして、主制御RAM1312の遊技制御領域外のワークエリアに異常があるかを判定する(ステップS2431)。例えば、前述したステップS2413でCレジスタに格納された判定結果を用いて、遊技制御領域外の異常を判定できる。その結果、主制御RAM1312の遊技制御領域外に異常がなければ、ステップS2435に進む。 If the result in step S2421 or step S2422 is YES, a value (02H) indicating the setting change mode is recorded in the setting state management area (step S2430). Then, it is determined whether there is an abnormality in the work area outside the game control area of the main control RAM 1312 (step S2431). For example, the abnormality outside the game control area can be determined using the determination result stored in the C register in step S2413 described above. If there is no abnormality outside the game control area of the main control RAM 1312 as a result, the process proceeds to step S2435.
一方、主制御RAM1312の遊技制御領域外に異常があれば、フラグレジスタを
遊技領域内スタックエリアに退避し(ステップS2432)、図217に示す遊技領域外RAM異常時処理を実行する(S2433)。その後、ステップS2432で遊技領域内スタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2434)。
On the other hand, if an abnormality occurs outside the game control area of the main control RAM 1312, the flag register is saved to the stack area within the game area (step S2432), and the abnormality processing outside the game area RAM shown in Figure 217 is executed (S2433). After that, the flag register that was saved to the stack area within the game area in step S2432 is restored (step S2434).
そして、主制御RAM1312の遊技制御領域内の設定値及び設定状態管理エリア以外のワークエリアと遊技制御領域内のスタックエリアとを初期化する(ステップS2435)。なお、ワークエリアとスタックエリアの間に設けられる未使用領域をあわせて初期化してもよい。 Then, the work area (excluding the set value and setting state management area) within the game control area of the main control RAM 1312, and the stack area within the game control area are initialized (step S2435). Note that the unused area between the work area and the stack area may also be initialized.
その後、全コマンドバッファを初期化する(ステップS2436)。これは、コマンドバッファアにコマンドが記憶された状態で電源が遮断された後にRAMクリアをせずに電源を復帰すると、コマンドバッファに格納された未送信のコマンドが送信される。例えば、変動コマンドの送信中に電源が遮断されることによって、図柄コマンドは送信したが、後続する変動パターンコマンドが未送信となることがある。そして、電源投入時に、変動パターンコマンドだけが送信されると、周辺制御基板1510が異常と判定することがある。さらに、設定変更に関する処理における未送信のコマンドがコマンドバッファに格納されている場合、電源復帰後に設定処理中に未送信となったコマンドが送信されることによって、周辺制御基板1510が当該コマンドに基づいて遊技状態を設定して、誤動作する可能性がある。このような異常の発生を防止するために、ステップS2436において、コマンドバッファを初期化している。 Subsequently, all command buffers are initialized (step S2436). This is because if the power is cut off while commands are stored in the command buffers and then restored without clearing the RAM, the unsent commands stored in the command buffers will be sent. For example, if the power is cut off while a variation command is being sent, the symbol command may be sent, but the subsequent variation pattern command may not be sent. Then, when the power is restored, if only the variation pattern command is sent, the peripheral control board 1510 may determine that there is an abnormality. Furthermore, if unsent commands related to setting changes are stored in the command buffers, the transmission of these unsent commands during the setting process after power restoration may cause the peripheral control board 1510 to set the game state based on those commands, potentially leading to malfunction. To prevent such abnormalities, the command buffers are initialized in step S2436.
なお、ステップS2436でコマンドバッファを初期化しているが、設定変更処理を開始するとき又は設定確認処理を開始するときに、コマンドバッファをクリアしてもよい。なお、設定変更処理においては、主制御RAM1312の初期化に伴ってコマンドバッファがクリアされるので、別途コマンドバッファをクリアする必要はないが、設定確認時処理においては、主制御RAM1312が初期化されないことから、設定確認に移行するときに、コマンドバッファをクリアするとよい。 Although the command buffer is initialized in step S2436, it may also be cleared when starting the configuration change process or the configuration confirmation process. Note that during the configuration change process, the command buffer is cleared along with the initialization of the main control RAM 1312, so it is not necessary to clear the command buffer separately. However, during the configuration confirmation process, the main control RAM 1312 is not initialized, so it is advisable to clear the command buffer when transitioning to configuration confirmation.
その後、主制御MPU1311に内蔵されたデバイス(CTC、SIO等)の機能を初期設定する(ステップS2437)。具体的には、設定変更処理用のCTC0にタイマ割込み周期時間を設定し、CTC0を割込み許可に設定する。なお、通常遊技状態におけるタイマ割込み処理を制御するCTC1の時間は設定せず、通常遊技用のCTC1の割込みは禁止に設定されたままとなっている。 Subsequently, the functions of the devices (CTC, SIO, etc.) built into the main control MPU 1311 are initialized (step S2437). Specifically, the timer interrupt period is set for CTC0, which is used for setting change processing, and CTC0 is set to allow interrupts. Note that the time for CTC1, which controls the timer interrupt processing in normal gameplay, is not set, and the interrupt for CTC1 for normal gameplay remains disabled.
そして、主制御MPU1311に内蔵されたハードウェア乱数(例えば当落乱数)を起動し(ステップS2438)てハード乱数の更新を開始し、図219に示す電源投入時設定処理を実行する(ステップS2439)。 Then, the hardware random number generator (e.g., win/lose random number generator) built into the main control MPU 1311 is activated (step S2438) to start updating the hardware random number generator, and the power-on setting process shown in Figure 219 is executed (step S2439).
最後にタイマ割込みを許可に設定し(ステップS2440)、主制御側メイン処理(図228)に進む。 Finally, the timer interrupt is enabled (step S2440), and the process proceeds to the main control side main processing (Figure 228).
図228は、主制御MPU1311が実行する主制御側メイン処理のフローチャートである。主制御側メイン処理は、電源投入時処理(図227)のステップS2440の後に実行される。 Figure 228 is a flowchart of the main control processing performed by the main control MPU 1311. The main control processing is executed after step S2440 of the power-on processing (Figure 227).
まず、主制御MPU1311は、設定変更処理用の第1メインループ処理(ステップS2450~S2453)を実行する。第1メインループ処理では、まず、主制御MPU1311は、停電予告信号を取得し、停電予告信号がONであるかによって停電が発生しているかを判定する(ステップS2450)。別例3では、メイン処理において停電を監視しているが、タイマ割込み処理で停電を監視して、停電発生が検出された場合に停電処理を実行してもよい。例えば、タイマ割込みの開始及び終了時の少なくとも一方で停電予告信号がONであるかを判定し、停電予告信号が継続的に出力されている期間をカウントし、カウント結果が所定値となった場合に停電が発生していると判定してもよい。別例3では、設定処理用のタイマ割込み処理と通常遊技処理用のタイマ割込み処理とが別に設けられているため、何れのタイマ割込み処理で停電を監視してもよく、両方のタイマ割込み処理で停電を監視してもよい。このため、停電監視処理と停電処理をサブルーチン化して、二つのタイマ割込み処理の各々でこれらのサブルーチン(停電監視処理、停電処理)を実行することによって、停電監視処理と停電処理の同じプログラム(コード)を各タイマ割込み処理に組み込む必要がなく、プログラムのサイズを小さくできる。 First, the main control MPU 1311 executes the first main loop processing for setting change processing (steps S2450 to S2453). In the first main loop processing, the main control MPU 1311 first acquires a power outage warning signal and determines whether a power outage has occurred based on whether the power outage warning signal is ON (step S2450). In alternative example 3, power outages are monitored in the main processing, but power outages may also be monitored in the timer interrupt processing, and power outage processing may be executed when a power outage is detected. For example, it may be determined whether the power outage warning signal is ON at least one of the start and end times of the timer interrupt, the period during which the power outage warning signal is continuously output may be counted, and it may be determined that a power outage has occurred when the count result reaches a predetermined value. In alternative example 3, since separate timer interrupt processing is provided for setting processing and timer interrupt processing for normal game processing, power outages may be monitored in either timer interrupt processing, or both timer interrupt processing may be used to monitor power outages. Therefore, by creating subroutines for power outage monitoring and power outage processing, and executing these subroutines (power outage monitoring and power outage processing) in each of the two timer interrupt handlers, it becomes unnecessary to incorporate the same program (code) for power outage monitoring and power outage processing into each timer interrupt handler, thus reducing the program size.
停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップS2462~S2469)を実行する。 If a power outage warning signal is detected, the power outage processing (steps S2462 to S2469) is executed.
一方、停電予告信号がONでない場合、正常に電源が供給されているので、割込みを禁止に設定し(ステップS2451)、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS2452)。設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていれば、通常遊技を開始するためにステップS2454に進む。一方、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていなければ、割込を許可に設定し(ステップS2453)、ステップS2450に戻る、設定変更処理用の第1メインループ処理を繰り返し実行する。 On the other hand, if the power outage warning signal is not ON, power is being supplied normally, so interrupts are set to disabled (step S2451), and it is determined whether a value indicating the start of gameplay (00H) is recorded in the setting state management area (step S2452). If a value indicating the start of gameplay is recorded in the setting state management area, the process proceeds to step S2454 to start normal gameplay. On the other hand, if a value indicating the start of gameplay is not recorded in the setting state management area, interrupts are set to enabled (step S2453), and the process returns to step S2450, repeatedly executing the first main loop process for setting change processing.
ステップS2452で設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていると判定されると、割込みタイマを通常遊技用に切り替えた後、通常遊技用の第2メインループ処理(ステップS2457~S2458)を実行する。第2メインループ処理を実行する前に、まず、通常遊技用のCTC1にタイマ割込み周期時間を設定し(ステップS2454)、CTC0の割込み(設定処理用のタイマ割込み)を停止し、CTC1の割込み(通常遊技処理用のタイマ割込み)を起動して(ステップS2455)、割込み許可に設定する(ステップS2456)。 If it is determined in step S2452 that a value indicating the start of gameplay is recorded in the setting state management area, the interrupt timer is switched to normal gameplay mode, and then the second main loop processing for normal gameplay (steps S2457-S2458) is executed. Before executing the second main loop processing, first, the timer interrupt period is set for CTC1 for normal gameplay (step S2454), the interrupt for CTC0 (timer interrupt for setting processing) is stopped, the interrupt for CTC1 (timer interrupt for normal game processing) is started (step S2455), and the system is set to enable interrupts (step S2456).
その後、停電予告信号を取得し、停電予告信号がONであるかによって停電が発生しているかを判定する(ステップS2457)。停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップS2462~S2469)を実行する。一方、停電予告信号がONでない場合、正常に電源が供給されているので、乱数更新処理2を実行する(ステップS2458)。乱数更新処理2は、図195で説明したものと同じでよく、主として特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数以外の乱数を更新する。その後、ステップS2457に戻り、通常遊技用の第2メインループ処理を繰り返し実行する。 Subsequently, a power outage warning signal is acquired, and it is determined whether a power outage has occurred based on whether the power outage warning signal is ON (step S2457). If a power outage warning signal is detected, the power outage processing (steps S2462 to S2469) is executed. On the other hand, if the power outage warning signal is not ON, power is supplied normally, so random number update processing 2 is executed (step S2458). Random number update processing 2 can be the same as that explained in Figure 195, and mainly updates random numbers other than those used for determining winning outcomes in special and normal lotteries. After that, the process returns to step S2457, and the second main loop processing for normal gameplay is repeatedly executed.
ステップS2450、S2457で停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップS2462~S2469)を実行する。図228に示す主制御側メイン処理における電源断時処理では、停電発生前の状態に復帰させるためのデータをバックアップする処理を実行する。具体的には、まず、割込みを禁止する(ステップS2462)。これにより後述するタイマ割込み処理が行われなくなる。さらに、主制御MPU1311は、出力ポートをクリアして、各ポートからの出力によって制御される機器の動作を停止する(ステップS2463)。具体的には、ソレノイド・停電クリア・ACK出力ポートに停電クリア信号OFFビットデータを出力する。なお、全ての出力ポートがクリアされなくてもよく、例えば、電力消費が大きいソレノイドやモータを制御するための出力ポートをクリアしてもよい。これらの出力ポートをクリアすることによって、主基板側電源断時処理が終了するまでの消費電力を低減し、主基板側電源断時処理を確実に終了できるようにする。 If a power outage warning signal is detected in steps S2450 and S2457, the power outage processing (steps S2462 to S2469) is executed. In the power outage processing shown in Figure 228 of the main control side, a process is executed to back up data necessary to restore the state before the power outage. Specifically, first, interrupts are disabled (step S2462). This prevents the timer interrupt processing described later from occurring. Furthermore, the main control MPU 1311 clears the output ports and stops the operation of devices controlled by the outputs from each port (step S2463). Specifically, the power outage clear signal OFF bit data is output to the solenoid, power outage clear, and ACK output ports. Note that not all output ports need to be cleared; for example, output ports for controlling solenoids or motors with high power consumption may be cleared. Clearing these output ports reduces power consumption until the main board side power outage processing is completed, ensuring that the main board side power outage processing is reliably completed.
その後、フラグレジスタを遊技領域内スタックエリアに退避し(ステップS2464)、電源OFF時処理を実行して、遊技領域外のワークエリアについて電源が遮断される前に必要な処理を実行する(ステップS2465)。電源OFF時処理の詳細は図222の通りである。そして、遊技領域内スタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2466)。 Subsequently, the flag register is saved to the stack area within the game area (step S2464), and the power-off processing is executed to perform necessary processing on the work area outside the game area before the power is cut off (step S2465). Details of the power-off processing are shown in Figure 222. Then, the flag register saved in the stack area within the game area is restored (step S2466).
続いて、主制御MPU1311は、バックアップされるワークエリアに格納されたデータが正常に保持されたか否かを判定するための、主制御RAM1312の遊技制御領域内のワークエリアのチェックサムを計算し、主制御RAM1312の所定のチェックサム格納エリアに記憶する(ステップS2467)。このチェックサムはワークエリアにバックアップされたデータが正常かの判定に使用される。なお、チェックサムが算出される対象の領域は、遊技制御領域内のワークエリアのうち、電源投入後主制御側メイン処理の実行までの間に変更される可能性がある設定状態管理(設定値と設定状態管理エリアの値)や、バックアップフラグや、チェックサムエリアの値を除外するとよい。 Next, the main control MPU 1311 calculates a checksum of the work area within the game control area of the main control RAM 1312 to determine whether the data stored in the backed-up work area has been properly preserved, and stores it in a predetermined checksum storage area of the main control RAM 1312 (step S2467). This checksum is used to determine whether the data backed up in the work area is normal. It is preferable to exclude the settings state management (setting values and values in the settings state management area), backup flags, and checksum area values from the work area within the game control area that may change between power-on and the execution of the main control side main process.
さらに、停電フラグとしてバックアップフラグエリアに正常に電源断時処理が実行されたことを示す値(5AH)を格納する(ステップS2468)。これにより、遊技バックアップ情報の記憶が完了する。最後に、RAMプロテクト有効(書き込み禁止)、禁止領域の無効とする設定値をRAMプロテクトレジスタに書き込み、主制御RAM1312の書き込みを禁止し(ステップS2469)、停電から復旧するまでの間、待機する(無限ループ)。主制御MPU1311は、主制御RAM1312の使用領域を指定することによって、指定領域以外の禁止領域へアクセスがあった場合には、異常と判定してリセットする機能を有する。本実施例では、この禁止領域へのアクセスによるリセット機能を解除して、全領域へのアクセスを可能としている。なお、主制御RAM1312のうち未使用領域を禁止領域に指定して、RAMプロテクトレジスタに禁止領域を有効として設定することで、指定された禁止領域にアクセスを検出した場合には、主制御MPU1311がリセットされるようにしてもよい。 Furthermore, a value (5AH) indicating that the power outage processing was successfully executed is stored in the backup flag area as a power outage flag (step S2468). This completes the storage of the game backup information. Finally, the setting values for RAM protect enabled (write prohibited) and prohibited area disabled are written to the RAM protect register, prohibiting writing to the main control RAM 1312 (step S2469), and the system waits until power is restored (infinite loop). The main control MPU 1311 has a function that, by specifying the usage area of the main control RAM 1312, determines an abnormality and resets if there is access to a prohibited area other than the specified area. In this embodiment, this reset function due to access to the prohibited area is disabled, allowing access to all areas. Alternatively, an unused area of the main control RAM 1312 may be designated as a prohibited area, and the prohibited area may be set as enabled in the RAM protect register. In this case, the main control MPU 1311 may be reset if access to the specified prohibited area is detected.
なお、前述した処理では、出力ポートのクリア(ステップS2463)、電源OFF時処理(ステップS2465)、チェックサムの算出(ステップS2467)、バックアップフラグの設定(ステップS2468)の順に処理を実行しているが、この四つの処理の実行順は、図示したものに限定されず、他の順序でもよい。 In the process described above, the output port is cleared (step S2463), power-off processing is performed (step S2465), the checksum is calculated (step S2467), and the backup flag is set (step S2468). However, the execution order of these four processes is not limited to that shown in the diagram; other orders are also acceptable.
なお、別例3では、主制御側メイン処理で停電の発生を監視しているが、タイマ割込み処理で停電の発生を監視し、監視結果に基づいて停電処理を実行してもよい。例えば、二つのメインループの各々において、開始時及び終了時の少なくとも一方で停電信号を確認し、停電信号が継続的に出力されている期間を測定し、測定結果が所定値となった場合に停電の発生を検知するとよい。 In alternative example 3, the main control side monitors for power outages, but it is also possible to monitor for power outages using a timer interrupt and execute power outage processing based on the monitoring results. For example, in each of the two main loops, a power outage signal can be checked at least at the start and end, the period during which the power outage signal is continuously output can be measured, and a power outage can be detected when the measurement result reaches a predetermined value.
図228に示す主制御側メイン処理では、設定変更処理用のタイマ割込み処理と通常遊技用タイマ割込みとの各々に対応して二つのメインループが設けられており、必ず一回は設定変更処理用のタイマ割込み処理の実行契機がある。また、この実行契機において、設定変更処理用のタイマ割込み処理が実行されないこともある(例えば、ステップS2454でYESに分岐する場合)。このようにメインループを二つ設けることによって、通常遊技用のメインループ(タイマ割込み処理)でベース値を計算する処理を実行し、設定変更処理用のタイマ割込み処理では不要なベース値を計算する処理を実行しないように、ベース値を計算する処理を実行するかを切り替えることができる。別例3では、設定処理用のタイマ割込み処理と通常遊技処理用のタイマ割込み処理とが別に設けられているため、何れのタイマ割込み処理で停電を監視してもよく、両方のタイマ割込み処理で停電を監視してもよい。このため、停電監視処理と停電処理をサブルーチン化して、二つのタイマ割込み処理の各々でこれらのサブルーチン(停電監視処理、停電処理)を実行することによって、停電監視処理と停電処理の同じプログラム(コード)を各タイマ割込み処理に組み込む必要がなく、プログラムのサイズを小さくできる。 In the main control side main processing shown in Figure 228, two main loops are provided, corresponding to the timer interrupt processing for setting change processing and the timer interrupt processing for normal gameplay, and there is always at least one trigger for executing the timer interrupt processing for setting change processing. Also, the timer interrupt processing for setting change processing may not be executed at this trigger (for example, when branching to YES in step S2454). By providing two main loops in this way, it is possible to switch whether to execute the process of calculating the base value, such as executing the process of calculating the base value in the main loop for normal gameplay (timer interrupt processing) and not executing the process of calculating the base value which is unnecessary in the timer interrupt processing for setting change processing. In alternative example 3, since the timer interrupt processing for setting processing and the timer interrupt processing for normal gameplay are provided separately, power outages may be monitored in either timer interrupt processing, or power outages may be monitored in both timer interrupt processing. Therefore, by creating subroutines for power outage monitoring and power outage processing, and executing these subroutines (power outage monitoring and power outage processing) in each of the two timer interrupt handlers, it becomes unnecessary to incorporate the same program (code) for power outage monitoring and power outage processing into each timer interrupt handler, thus reducing the program size.
図229は、主制御MPU1311が実行する設定処理用のタイマ割込み処理のフローチャートである。 Figure 229 is a flowchart of the timer interrupt processing for setting operations executed by the main control MPU 1311.
まず、主制御MPU1311は、レジスタバンク選択フラグを1に設定し、レジスタのバンクを切り替える(ステップS2470)。なお、主制御MPU1311は、演算に使用するレジスタ群を二つ有し、一つはバンク0のレジスタ群として使用し、他はバンク1のレジスタ群として使用可能とされており、バンクを切り換えることによって、いずれかのバンクが使用できるように構成されている。本実施例では、主制御側メイン処理ではレジスタバンク0が使用され、設定処理用または通常遊技用のタイマ割込み処理ではレジスタバンク1が使用される。このため、タイマ割込み処理の開始時にはバンク1に切り替える命令を実行するが、タイマ割込み処理の終了時にはバンク0に切り替える命令を実行する必要がない。これは、主制御MPU1311は、バンクの状態をフラグレジスタ(例えば、Zフラグ、Cフラグがセットされているレジスタ)に記憶しており、フラグレジスタは、割込開始時にスタックエリアに退避され、RET命令の実行によってスタックエリアから復帰する。このため、RET命令を実行することでフラグレジスタに記憶したレジスタのバンクフラグも元に戻るように構成しているためである。なお、バンクの状態をフラグレジスタに記憶しない構成を採用した場合、タイマ割込み処理の終了時にバンク切替命令を実行して、バンク0に戻す必要がある。 First, the main control MPU 1311 sets the register bank selection flag to 1 and switches the register bank (step S2470). The main control MPU 1311 has two sets of registers used for calculations; one is used as the register set of bank 0, and the other is used as the register set of bank 1. By switching banks, either bank can be used. In this embodiment, register bank 0 is used in the main processing on the main control side, and register bank 1 is used in the timer interrupt processing for setting processing or normal gameplay. Therefore, an instruction to switch to bank 1 is executed at the start of the timer interrupt processing, but there is no need to execute an instruction to switch to bank 0 at the end of the timer interrupt processing. This is because the main control MPU 1311 stores the state of the bank in a flag register (for example, a register with the Z flag and C flag set), and the flag register is saved to the stack area at the start of the interrupt and restored from the stack area by the execution of the RET instruction. Therefore, the bank flag of the register stored in the flag register is also restored to its original state when the RET instruction is executed. Furthermore, if a configuration is adopted in which the bank state is not stored in the flag register, it is necessary to execute a bank switching instruction at the end of the timer interrupt processing to return to bank 0.
なお、フラグレジスタには、割込可否を制御するフラグも記憶されているため、割り込み許可に設定してからRET命令を実行しなくてもよい。なお、割込可否を制御するフラグは、タイマ割込み処理の開始時に、フラグレジスタをスタックした後に割込禁止状態に設定される。このため、タイマ割込処理中に割込を許可(EI命令など)するか、RETI命令を実行しない限り、割込み許可状態にはならない。 Furthermore, since the flag register also stores a flag that controls interrupt enablement, it is not necessary to set the system to interrupt enablement before executing the RET instruction. Note that the flag controlling interrupt enablement is set to interrupt disablement after the flag register is stacked at the start of timer interrupt processing. Therefore, unless interrupts are enabled during timer interrupt processing (e.g., by the EI instruction) or the RETI instruction is executed, the system will not enter an interrupt enable state.
次に、LEDコモンカウンタを+1更新する。なお、LEDコモンカウンタ値が上限を超える場合は0にする(ステップS2471)。 Next, update the LED common counter by +1. If the LED common counter value exceeds the upper limit, set it to 0 (step S2471).
次に、スイッチ入力処理1を実行する(ステップS2472)。スイッチ入力処理1では、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、ONエッジを作成し、入力情報として主制御RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。 Next, switch input processing 1 is executed (step S2472). In switch input processing 1, various signals input to the input terminals of the various input ports of the main control MPU 1311 are read, an ON edge is created, and this is stored as input information in the input information storage area of the main control RAM 1312.
なお、ステップS2472のスイッチ入力処理1は入賞信号に関する処理であるため、設定変更モードや設定確認モードで実行されるタイマ割込み処理では、ステップS2473においてNOと判定されるので、入賞検出は行われるが、不正は検出されない。なお、入賞が検出されても、賞球の払出しや変動表示等は実行されない。設定変更操作や設定確認操作はホールの従業員が行うものであり、設定変更モードや設定確認モードでは不正が行われず、不正を検出しない方が望ましいと考えられるからである。 Furthermore, since the switch input process 1 in step S2472 is related to the winning signal, in the timer interrupt process executed in setting change mode and setting confirmation mode, it will be determined as NO in step S2473. Therefore, winning will be detected, but fraud will not be detected. Even if winning is detected, the payout of prize balls and the display of fluctuations will not be executed. This is because setting change and setting confirmation operations are performed by hall employees, and it is considered desirable that fraud not occur and is not detected in setting change mode and setting confirmation mode.
なお、設定変更モードや設定確認モードでも、一部の不正検出センサ(例えば電波センサ)はスイッチ入力処理1で検出し、特定の種類の不正を監視してもよい。このようにすると、不正行為を行おうとする者(ゴト師)が電波を照射する等によって強制的に設定変更モードを起動する不正を検出できる。例えば、ホールの従業員が設定変更や設定確認の操作をしている間は、扉が開放されており、扉に取り付けられたセンサが隣のパチンコ機に近づく位置になる。このため、設定変更操作や設定確認を行っている間は、隣のパチンコ機における電波等によるゴト行為を検出できるようになっている。 Furthermore, even in setting change mode and setting confirmation mode, some fraud detection sensors (e.g., radio wave sensors) may be detected in switch input processing 1 to monitor specific types of fraud. This allows for the detection of fraudulent activity, such as a cheater forcibly activating the setting change mode by emitting radio waves. For example, while a hall employee is performing a setting change or setting confirmation operation, the door is open, and a sensor attached to the door is positioned close to the adjacent pachinko machine. Therefore, while the setting change or confirmation operation is being performed, fraudulent activity using radio waves or other means on the adjacent pachinko machine can be detected.
そして、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS2473)。なお、設定変更処理用のタイマ割込み処理において、通常であれば遊技状態管理エリアの値は、00H以外(01H~03H)となっているため、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値(00H)が記録されているかを判定しなくてもよいが、通常遊技中に、不正に設定変更モードに移行するような不正行為防止するために、あえて判定を行なっている。 Then, it is determined whether the value indicating the start of gameplay (00H) is recorded in the setting state management area (step S2473). Note that, in the timer interrupt processing for setting change processing, the value in the game state management area is normally other than 00H (01H to 03H), so it is not necessary to determine whether the value indicating the start of gameplay (00H) is recorded in the setting state management area. However, this determination is made to prevent fraudulent activity such as illegally switching to setting change mode during normal gameplay.
設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていれば、設定値の変更、設定表示に関する処理(ステップS2474~S2478)を実行せず、ステップS2479に進む。一方、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていなければ、特定の出力ポートをクリアする(ステップS2474)、例えば、ステップ2474で特定の出力ポートとしてクリアされる信号は、停電クリア信号、大入賞口・電チュー等のソレノイド信号、払出制御基板951へのコマンド受信時の応答信号(ACK)がある。その後、LEDコモンポートをOFFにする(ステップS2475)。タイマ割込み処理の早い段階でLEDコモン信号をOFFにすることによって、LEDコモン信号がオンになるまでの時間、すなわちLEDの消灯時間を確保し、LEDの表示切替前後の表示が混ざって見えるゴースト現象を抑制し、LEDのちらつきを防止している。 If a value indicating the start of gameplay is recorded in the setting state management area, the process related to changing the setting value and displaying the setting (steps S2474 to S2478) is not executed, and the process proceeds to step S2479. On the other hand, if a value indicating the start of gameplay is not recorded in the setting state management area, a specific output port is cleared (step S2474). For example, the signals cleared as specific output ports in step S2474 include the power outage clear signal, solenoid signals for the big prize slot and electric tuner, and the response signal (ACK) when a command is received by the payout control board 951. After that, the LED common port is turned OFF (step S2475). By turning OFF the LED common signal at an early stage of the timer interrupt processing, time is secured until the LED common signal turns ON, i.e., the LED is off, suppressing the ghosting phenomenon where the display before and after the LED display switching appear mixed, and preventing LED flickering.
その後、外部端子板784からセキュリティ信号を出力し(ステップS2476)、図224に示した設定処理を実行する(ステップS2477)。その後、図225に示した設定表示処理を実行する(ステップS2478)。 Subsequently, a security signal is output from the external terminal board 784 (step S2476), and the setting process shown in Figure 224 is executed (step S2477). Then, the setting display process shown in Figure 225 is executed (step S2478).
さらに、送信情報記憶領域の値をシリアル通信回路に出力する周辺基板コマンド送信処理を実行する(ステップS2479)。送信情報記憶領域は、生成された送信コマンドを一時的に格納する記憶領域である。送信情報記憶領域に格納された値(コマンド)が読み出されてシリアル通信回路(SIO)の送信情報記憶領域に格納される。シリアル通信回路は、複数バイトのFIFO形式の送信バッファである送信情報記憶領域を有し、シリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納された値を、順次、周辺制御基板1510に送信する。なお、シリアル通信回路の送信情報記憶領域の容量は有限であるため、シリアル通信回路の送信情報記憶領域に未送信のコマンドが残っており、シリアル通信回路の送信情報記憶領域が満状態又は満状態に近い場合には、シリアル通信回路の送信情報記憶領域の空き状態に応じて、コマンドをシリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納するかを制御するとよい。例えば、シリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納するコマンドの大きさ(バイト数)よりもシリアル通信回路の送信情報記憶領域の空き容量が大きいかを判定し、空き容量の方が大きければコマンドをシリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納してもよい。また、1回の周辺制御基板1510へのコマンド送信処理の実行毎に、シリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納するコマンドの大きさに所定の上限を設け、シリアル通信回路の送信情報記憶領域の空き容量を判定することなく、シリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納するコマンドの大きさが所定の上限を超える場合には、全てのコマンドをシリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納できなくても、次のタイマ割込み処理で実行される周辺基板コマンド送信処理において、残りのコマンドをシリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納して、周辺制御基板1510に送信するとよい。 Furthermore, a peripheral board command transmission process is executed to output the value from the transmission information storage area to the serial communication circuit (step S2479). The transmission information storage area is a storage area that temporarily stores the generated transmission commands. The value (command) stored in the transmission information storage area is read out and stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit (SIO). The serial communication circuit has a transmission information storage area which is a multi-byte FIFO-type transmission buffer, and sequentially transmits the value stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit to the peripheral control board 1510. Note that since the capacity of the transmission information storage area of the serial communication circuit is finite, if there are unsent commands remaining in the transmission information storage area of the serial communication circuit and the transmission information storage area of the serial communication circuit is full or nearly full, it is advisable to control whether to store the command in the transmission information storage area of the serial communication circuit according to the available space in the transmission information storage area of the serial communication circuit. For example, it is possible to determine if the available space in the serial communication circuit's transmission information storage area is greater than the size (number of bytes) of the command to be stored in the serial communication circuit's transmission information storage area. If the available space is greater, the command may be stored in the serial communication circuit's transmission information storage area. Alternatively, a predetermined upper limit may be set on the size of the command to be stored in the serial communication circuit's transmission information storage area for each execution of the command transmission process to the peripheral control board 1510. If the size of the command to be stored in the serial communication circuit's transmission information storage area exceeds the predetermined upper limit without determining the available space, even if not all commands can be stored in the serial communication circuit's transmission information storage area, the remaining commands may be stored in the serial communication circuit's transmission information storage area in the peripheral board command transmission process executed in the next timer interrupt process and transmitted to the peripheral control board 1510.
なお、上限数は、1回のタイマ割込み周期でシリアル通信回路(SIO)が送信可能なデータ量と同じか、少ない量に設定するとよい。例えば、シリアル通信回路の通信速度20kbpsであり、タイマ割込み周期が4m秒である場合、一回のタイマ割込み周期で約80ビットのシリアル通信が可能となる。一つのコマンドが20ビットで構成されている場合、80÷20=4となるので4コマンドを上限とするとよい。なお、実質的には、一つ多い5コマンドを上限に設定してもよい。これは、コマンドの最大長を20ビットと仮定したが、最大長より短いコマンドも多くあるからである。 The upper limit should be set to the same amount as, or less than, the amount of data that the serial communication circuit (SIO) can transmit in one timer interrupt cycle. For example, if the serial communication circuit has a communication speed of 20 kbps and the timer interrupt cycle is 4 milliseconds, approximately 80 bits of serial communication are possible in one timer interrupt cycle. If one command consists of 20 bits, then 80 ÷ 20 = 4, so it is appropriate to set the upper limit to 4 commands. However, in practice, it is also acceptable to set the upper limit to 5 commands, one more than the maximum length. This is because, although we assumed a maximum command length of 20 bits, there are many commands that are shorter than this maximum length.
なお、1回のコマンド送信処理において送信情報記憶領域に格納されるコマンドのデータ量に所定の上限を設けるかにかかわらず、送信情報記憶領域が満状態にならないように、送信情報記憶領域に格納前のコマンドが格納される記憶領域の容量を送信情報記憶領域の容量より小さいか、同じにするとよい。 Furthermore, regardless of whether a predetermined upper limit is set on the amount of command data stored in the transmission information storage area during a single command transmission process, it is advisable to ensure that the capacity of the storage area where commands are stored before being stored in the transmission information storage area is smaller than or equal to the capacity of the transmission information storage area, so that the transmission information storage area does not become full.
その後、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットして、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2480)。なお、ウォッチドッグタイマは、単純クリアモードを使用しているので、1ワードをセットすることによってウォッチドッグタイマがクリアされる。その後、復帰命令(例えばRETI)によって、レジスタのバンクを切り替え(ステップS2481)、割り込み前の処理に復帰する。 Subsequently, the watchdog timer is cleared by setting a predetermined value (18H) in the watchdog timer clear register WCL (step S2480). Since the watchdog timer uses simple clear mode, it is cleared by setting one word. Then, a return instruction (e.g., RETI) is used to switch the register bank (step S2481), and the process returns to the state before the interrupt.
図229に示す設定変更処理用のタイマ割込み処理では、他のタイマ割込み処理と異なり、乱数更新処理(R_ATART_K)を実行しないようにしているが、S2438でハード乱数を起動済みであるために、ハード乱数と同様に設定変更処理用のタイマ割込み処理において乱数更新処理を実行してもよい。 In the timer interrupt process for setting change processing shown in Figure 229, unlike other timer interrupt processes, the random number update process (R_ATART_K) is not executed. However, since the hardware random number generator has already been activated in S2438, the random number update process may be executed in the timer interrupt process for setting change processing, similar to the hardware random number generator.
なお、別例3では、試験信号出力処理は、通常遊技用のタイマ割込み処理(例えば、図230の出力データ設定処理S2505)で実行しても、設定変更処理用のタイマ割込み処理内で呼び出してもよい。 In example 3, the test signal output processing can be performed either in the timer interrupt processing for normal gameplay (for example, the output data setting processing S2505 in Figure 230) or called within the timer interrupt processing for setting change processing.
図230は、主制御MPU1311が実行する通常遊技用のタイマ割込み処理のフローチャートである。 Figure 230 is a flowchart of the timer interrupt processing for normal gameplay executed by the main control MPU 1311.
まず、主制御MPU1311は、レジスタバンク選択フラグを1に設定し、レジスタのバンクを切り替える(ステップS2490)。なお、主制御MPU1311は、演算に使用する二つのレジスタ群を有し、一つはバンク0のレジスタ群として使用し、他はバンク1のレジスタ群として使用可能とされており、バンクを切り換えることにより、いずれかのバンクが使用できるように構成されている。本実施例では、主制御側メイン処理ではレジスタバンク0が使用され、設定処理又は通常遊技用のタイマ割込み処理ではレジスタバンク1が使用される。このため、タイマ割込み処理の開始時にはバンク1に切り替える命令を実行するが、タイマ割込み処理の終了時にはバンク0に切り替える命令を実行する必要がない。これは、主制御MPU1311は、バンクの状態をフラグレジスタ(例えば、Zフラグ、Cフラグがセットされているレジスタ)に記憶しており、フラグレジスタは、割込開始時にスタックエリアに退避され、RET命令の実行によってスタックエリアから復帰する。このため、RET命令を実行することでフラグレジスタに記憶したレジスタのバンクフラグも元に戻るように構成しているためである。なお、バンクの状態をフラグレジスタに記憶しない構成を採用した場合、タイマ割込み処理の終了時にバンク切替命令を実行して、バンク0に戻す必要がある。 First, the main control MPU 1311 sets the register bank selection flag to 1 and switches the register bank (step S2490). The main control MPU 1311 has two groups of registers used for calculations; one is used as the register group of bank 0, and the other is used as the register group of bank 1. By switching banks, either bank can be used. In this embodiment, register bank 0 is used in the main processing on the main control side, and register bank 1 is used in the setting processing or the timer interrupt processing for normal gameplay. Therefore, an instruction to switch to bank 1 is executed at the start of the timer interrupt processing, but there is no need to execute an instruction to switch to bank 0 at the end of the timer interrupt processing. This is because the main control MPU 1311 stores the state of the bank in a flag register (for example, a register with the Z flag and C flag set), and the flag register is saved to the stack area at the start of the interrupt and restored from the stack area by the execution of the RET instruction. Therefore, the bank flag of the register stored in the flag register is also restored to its original state when the RET instruction is executed. Furthermore, if a configuration is adopted in which the bank state is not stored in the flag register, it is necessary to execute a bank switching instruction at the end of the timer interrupt processing to return to bank 0.
なお、フラグレジスタには、割込可否を制御するフラグも記憶されているため、割り込み許可に設定してからRET命令を実行しなくてもよい。なお、割込可否を制御するフラグは、タイマ割込み処理の開始時に、フラグレジスタをスタックした後に割込禁止状態に設定される。このため、タイマ割込処理中に割込を許可(EI命令など)するか、RETI命令を実行しない限り、割込み許可状態にはならない。 Furthermore, since the flag register also stores a flag that controls interrupt enablement, it is not necessary to set the system to interrupt enablement before executing the RET instruction. Note that the flag controlling interrupt enablement is set to interrupt disablement after the flag register is stacked at the start of timer interrupt processing. Therefore, unless interrupts are enabled during timer interrupt processing (e.g., by the EI instruction) or the RETI instruction is executed, the system will not enter an interrupt enable state.
次に、LEDコモンカウンタを+1更新する。なお、LEDコモンカウンタ値が上限を超える場合は0にする(ステップS2491)。 Next, update the LED common counter by +1. If the LED common counter value exceeds the upper limit, set it to 0 (step S2491).
次に、スイッチ入力処理1を実行する(ステップS2492)。スイッチ入力処理1では、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、ONエッジを作成し、入力情報として主制御RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。 Next, switch input processing 1 is executed (step S2492). In switch input processing 1, various signals input to the input terminals of the various input ports of the main control MPU 1311 are read, an ON edge is created, and this is stored as input information in the input information storage area of the main control RAM 1312.
続いて、乱数更新処理1を実行する(ステップS2493)。乱数更新処理1では、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱数に加えて、図221に示した主制御側メイン処理の乱数更新処理2で更新される大当り図柄決定用乱数及び小当り図柄決定用乱数の初期値を変更するための、それぞれの初期値決定用乱数を更新する。 Next, random number update process 1 is executed (step S2493). Random number update process 1 updates the random numbers for determining the jackpot, the random numbers for determining the jackpot symbols, and the random numbers for determining the minor jackpot symbols. In addition to these random numbers, it also updates the random numbers used to determine the initial values of the random numbers used to determine the jackpot symbols and minor jackpot symbols, which are updated in random number update process 2 of the main control side (shown in Figure 221).
その後、スイッチ入力特殊処理を実行する(ステップS2494)。 Subsequently, special switch input processing is performed (step S2494).
その後、タイマ更新処理を実行する(ステップS2495)。タイマ更新処理では、例えば、特別図柄及び特別電動役物制御処理で決定される変動表示パターンに従って特別図柄表示器1185が点灯する時間、普通図柄及び普通電動役物制御処理で決定される普通図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器1189が点灯する時間のほかに、主制御基板1310(主制御MPU1311)が送信した各種コマンドを払出制御基板951が正常に受信した旨を伝える払主ACK信号が入力されているか否かを判定する際にその判定条件として設定されているACK信号入力判定時間等の時間管理を行う。具体的には、変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間が5秒間であるときには、タイマ割り込み周期が4msに設定されているので、このタイマ減算処理を行うごとに変動時間を4msずつ減算し、その減算結果が値0になることで変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間を正確に計測している。 Subsequently, the timer update process is executed (step S2495). The timer update process manages time for various purposes, including the time during which the special symbol indicator 1185 lights up according to the variable display pattern determined by the special symbol and special electric mechanism control process, the time during which the normal symbol indicator 1189 lights up according to the normal symbol and normal electric mechanism control process, and the ACK signal input determination time, which is set as a determination condition when determining whether or not the payout control board 951 has successfully received the payout ACK signal transmitted by the main control board 1310 (main control MPU 1311). Specifically, when the variable time of the variable display pattern or normal symbol variable display pattern is 5 seconds, the timer interrupt period is set to 4 ms. Therefore, each time this timer subtraction process is performed, 4 ms is subtracted from the variable time, and the result of this subtraction becomes 0, thereby accurately measuring the variable time of the variable display pattern or normal symbol variable display pattern.
続いて、賞球制御処理を実行する(ステップS2496)。賞球制御処理では、入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、読み出した入力情報に基づいて払い出される遊技球(賞球)の数を計算し、主制御RAM1312に書き込む。また、賞球数の計算結果に基づいて、遊技球を払い出すための賞球コマンドを作成したり、主制御基板1310と払出制御基板951との基板間の接続状態を確認するためのセルフチェックコマンドを作成したりする。主制御MPU1311は、作成した賞球コマンドやセルフチェックコマンドを主払シリアルデータとして払出制御基板951に送信する。主制御MPU1311は、2チャネルの出力用のシリアル通信回路を有しており、1チャネルで周辺制御基板1510へコマンドを送信し、他の1チャネルで払出制御基板951へコマンドを送信している。シリアル通信の転送レート(ボーレート)は、チャネルごとに設定可能となっており、例えば、ステップS2437において、シリアル通信回路の転送レートを設定する。例えば、転送レートは、払出制御基板951側の転送レートを、周辺制御基板1510側の転送データより低く設定するとよい。これは、払出制御基板951が制御する賞球は遊技価値を伴うために、ノイズ等の影響を受けづらく、コマンド化けや欠落等により、異常な賞球コマンドにならないように低速で転送するが、周辺制御基板1510側では、遊技価値を伴わない演出用のコマンドが送信されるため、次のコマンドで演出が復帰すればよく、さらに、多数のコマンドが送信され、レスポンスよく演出を行って、遊技者に違和感を与えないために、周辺制御基板1510に早くコマンドを送信することが望ましい。なお、演出のレスポンスが悪い(例えば、始動入賞口に遊技球が入賞し、機能表示ユニット1400の特別図柄表示が変動を開始しても、メイン液晶表示装置1600において装飾図柄が変動を開始しない)と、遊技者は、故障ではないかと不安を感じるためである。 Next, the prize ball control process is executed (step S2496). In the prize ball control process, input information is read from the input information storage area, the number of game balls (prize balls) to be dispensed based on the read input information is calculated, and this is written to the main control RAM 1312. Also, based on the calculation result of the number of prize balls, a prize ball command for dispensing game balls is created, and a self-check command for checking the connection status between the main control board 1310 and the payout control board 951 is created. The main control MPU 1311 transmits the created prize ball command and self-check command to the payout control board 951 as main payout serial data. The main control MPU 1311 has a serial communication circuit for two channels of output, transmitting commands to the peripheral control board 1510 on one channel and commands to the payout control board 951 on the other channel. The serial communication transfer rate (baud rate) can be set for each channel, for example, in step S2437, the transfer rate of the serial communication circuit is set. For example, the transfer rate should be set lower on the payout control board 951 than on the peripheral control board 1510. This is because the prize balls controlled by the payout control board 951 have game value and are therefore less susceptible to noise, etc. They are transferred at a low speed to prevent abnormal prize ball commands due to command corruption or omissions. However, the peripheral control board 1510 transmits commands for effects that do not have game value; therefore, the effect only needs to resume with the next command. Furthermore, since many commands are transmitted, it is desirable to send commands to the peripheral control board 1510 quickly to ensure a responsive effect and avoid causing discomfort to the player. This is because if the effect response is poor (for example, even if a game ball enters the starting prize slot and the special symbol display on the function display unit 1400 begins to change, the decorative symbols on the main LCD display device 1600 do not begin to change), the player may feel uneasy and wonder if there is a malfunction.
続いて、枠コマンド受信処理を実行する(ステップS2497)。払出制御基板951では、払出制御プログラムによって、状態表示に区分される1バイト(8ビット)の各種コマンド(例えば、枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンド)を送信する。一方、後述するように、払出制御プログラムによって、払出動作にエラーが発生した場合にエラー発生コマンドを出力したり、操作スイッチの検出信号に基づいてエラー解除報知コマンドを出力する。枠コマンド受信処理では、各種コマンドを払主シリアルデータとして正常に受信すると、その旨を払出制御基板951に伝える情報を主制御内蔵RAM1312の出力情報記憶領域に記憶する。また、主制御MPU1311は、払主シリアルデータとして正常に受信したコマンドを2バイト(16ビット)のコマンドに整形し(例えば、枠状態表示コマンド、エラー解除報知コマンドなど)、上述した送信情報記憶領域に記憶する。具体的には、枠コマンド受信処理では、払出制御基板951から受信したコマンドに対応した報知を行うために、払出制御基板951から受信したコマンドを周辺制御基板1510に送信するコマンドの体系に適合するように修正して、他の生成したコマンドと同様にシリアル通信回路(SIO)の送信情報記憶領域に格納する。また、払出制御基板951からのコマンドを正常に受信した場合には、主ACK信号の出力を制御するための信号を生成する。主ACK信号は、シリアル通信回路ではなく、出力ポートから払出制御基板951に直接出力される。なお、主ACK信号は、シリアル通信回路からコマンドとして出力してもよい。 Next, the frame command reception process is executed (step S2497). The dispensing control board 951 transmits various 1-byte (8-bit) commands (for example, frame status 1 command, error release navigation command, and frame status 2 command) categorized by the dispensing control program. On the other hand, as will be described later, the dispensing control program outputs an error occurrence command when an error occurs in the dispensing operation, and outputs an error release notification command based on the detection signal of the operation switch. In the frame command reception process, when the various commands are successfully received as payer serial data, information to inform the dispensing control board 951 of this is stored in the output information storage area of the main control's built-in RAM 1312. The main control MPU 1311 also formats the commands successfully received as payer serial data into 2-byte (16-bit) commands (for example, frame status display command, error release notification command, etc.) and stores them in the transmission information storage area mentioned above. Specifically, in the frame command reception process, in order to provide notification corresponding to the command received from the payout control board 951, the command received from the payout control board 951 is modified to conform to the command system to be transmitted to the peripheral control board 1510, and stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit (SIO) in the same way as other generated commands. Furthermore, if the command from the payout control board 951 is successfully received, a signal is generated to control the output of the main ACK signal. The main ACK signal is output directly to the payout control board 951 from the output port, rather than from the serial communication circuit. Note that the main ACK signal may also be output as a command from the serial communication circuit.
続いて、不正行為検出処理を実行する(ステップS2498)。不正行為検出処理では、不正に関連した異常状態(磁気、振動、入賞異常等)を確認する。例えば、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、大当り遊技状態でない場合にカウントスイッチによって大入賞口2005、2006に遊技球が入球していると検知されたとき等には、主制御プログラムは、異常状態として報知表示に区分される入賞異常表示コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。 Next, the fraud detection process is executed (step S2498). The fraud detection process checks for abnormal conditions related to fraud (magnetic interference, vibration, prize entry abnormalities, etc.). For example, if the input information is read from the input information storage area described above, and the count switch detects that game balls have entered the large prize entry slots 2005 and 2006 when the game is not in a jackpot state, the main control program creates a prize entry abnormality display command, which is classified as an abnormal condition and stored as transmission information in the transmission information storage area described above.
続いて、入賞スイッチや始動口スイッチに関する各種スイッチの通過検出時に対応するコマンドを作成し送信情報記憶領域にセットするスイッチ通過時コマンド出力処理を実行する(ステップS2499)。 Next, the system executes a switch-pass command output process (step S2499) to create commands corresponding to the detection of passage through various switches, such as the prize-winning switch and the start-up switch, and set them in the transmission information storage area.
そして、フラグレジスタを遊技制御領域内のスタックエリアに退避し(ステップS2500)、ベース表示器出力処理を実行する(ステップS2501)。ベース表示器出力処理は、他の処理と異なり、遊技制御領域外の第2領域を使用して実行される処理であり、パチンコ機1の仕様に影響を受けない共通の処理である。このため、ベース表示器出力処理の独立性を担保するために、ベース表示器出力処理の実行前後に、フラグレジスタなどの所定のデータを遊技制御領域内のスタックエリアに退避して、ベース表示器出力処理で更新されないようにしている。その後、遊技制御領域内のスタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2502)。 Then, the flag register is saved to the stack area within the game control area (step S2500), and the base indicator output processing is executed (step S2501). Unlike other processes, the base indicator output processing is executed using a second area outside the game control area and is a common process unaffected by the specifications of the pachinko machine 1. Therefore, to ensure the independence of the base indicator output processing, predetermined data such as the flag register is saved to the stack area within the game control area before and after the execution of the base indicator output processing, so that it is not updated during the base indicator output processing. Afterward, the flag register saved in the stack area within the game control area is restored (step S2502).
続いて、特別図柄及び特別電動役物制御処理を実行する(ステップS2503)。特別図柄及び特別電動役物制御処理では、大当り用乱数値が主制御内蔵ROMに予め記憶されている当り判定値と一致するか否かを判定し、大当り図柄乱数値に基づいて確率変動状態に移行するか否かを判定する。そして、大当り用乱数値が当り判定値と一致している場合には、大入賞口2005、2006を開閉動作させるか否かを決定する。この決定により大入賞口2005、2006を開閉動作させる場合、大入賞口2005、2006が開放(又は、拡大)状態となることで大入賞口2005、2006に遊技球が受け入れ可能となる遊技状態となって遊技者にとって有利な遊技状態に移行する。また、確変移行条件が成立している場合には、その後、確率変動状態に移行する一方、確変移行条件が成立していない場合には当該確率変動状態以外の遊技状態に移行する。ここで、「確率変動状態」とは、上述した特別抽選の当選確率が通常遊技状態(低確率状態)と比較して相対的に高く設定された状態(高確率状態)をいう。 Next, the special symbol and special electric mechanism control process is executed (step S2503). In the special symbol and special electric mechanism control process, it is determined whether the random value for the jackpot matches the hit judgment value pre-stored in the main control's built-in ROM, and whether or not to transition to a probability variation state based on the jackpot symbol random value. If the random value for the jackpot matches the hit judgment value, it is decided whether or not to open and close the large prize slots 2005 and 2006. If the large prize slots 2005 and 2006 are opened (or enlarged) as a result of this decision, the game transitions to a state where game balls can be accepted into the large prize slots 2005 and 2006, which is advantageous for the player. If the conditions for transitioning to a probability variation state are met, the game then transitions to a probability variation state, while if the conditions for transitioning to a probability variation state are not met, the game transitions to a state other than the probability variation state. Here, "probability fluctuation state" refers to a state (high probability state) where the probability of winning the special lottery mentioned above is set relatively higher compared to the normal gameplay state (low probability state).
続いて、普通図柄及び普通電動役物制御処理を実行する(ステップS504)。普通図柄及び普通電動役物制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、ゲートスイッチ2352からの検出信号が入力端子に入力されていたか否かを判定する。検出信号が入力端子に入力されていた場合には、普通図柄当り判定用乱数を抽出し、主制御内蔵ROMに予め記憶されている普通図柄当り判定値と一致するか否かを判定する(「普通抽選」という)。そして、普通抽選による抽選結果に応じて第二始動口扉部材2549を開閉動作させるか否かを決定する。この決定により開閉動作をさせる場合、第二始動口扉部材2549が開放(又は、拡大)状態となることで始動口2004に遊技球が受け入れ可能となる遊技状態となって遊技者にとって有利な遊技状態に移行する。 Next, the control process for the regular symbols and regular electric prizes is executed (step S504). In the control process for the regular symbols and regular electric prizes, input information is read from the input information storage area described above, and it is determined whether or not a detection signal from the gate switch 2352 was input to the input terminal. If a detection signal was input to the input terminal, a random number for determining whether a regular symbol win is achieved is extracted, and it is determined whether or not it matches the regular symbol win determination value pre-stored in the main control's built-in ROM (referred to as "regular lottery"). Then, a decision is made whether or not to open or close the second start-up door member 2549 according to the result of the regular lottery. If the decision is made to open or close the door, the second start-up door member 2549 becomes open (or expanded), allowing game balls to be accepted into the start-up opening 2004, resulting in a game state that is advantageous to the player.
続いて、出力データ設定処理を実行する(ステップS2505)。出力データ設定処理では、主制御MPU1311の各種出力ポートの出力端子から各種信号を出力する。例えば、出力情報に基づいて主制御MPU1311の所定の出力ポートの出力端子から、払出制御基板951からの各種コマンドを正常に受信したときには主払ACK信号を払出制御基板951に出力したり、大当り遊技状態であるときには大入賞口2005、2006の開閉部材2107の開閉動作を行うアタッカソレノイド(第一アタッカソレノイド2113、第二上アタッカソレノイド2553、第二下アタッカソレノイド2556)に駆動信号を出力したり、始動口(第二始動口扉部材2549)の開閉動作を行う始動口ソレノイド2550に駆動信号を出力したりするほかに、ホールコンピュータへの出力情報として、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力情報、始動口入賞情報出力信号等の遊技に関する各種情報(遊技情報)信号及びセキュリティ信号を外部端子板784に出力する。また、出力データ設定処理では、試験信号出力処理を実行して、試験信号を出力してもよい。 Next, the output data setting process is executed (step S2505). During the output data setting process, various signals are output from the output terminals of the various output ports of the main control MPU 1311. For example, when various commands from the payout control board 951 are successfully received from the output terminals of a predetermined output port of the main control MPU 1311 based on the output information, a main payout ACK signal is output to the payout control board 951. When a jackpot is in play, drive signals are output to the attacker solenoids (first attacker solenoid 2113, second upper attacker solenoid 2553, second lower attacker solenoid 2556) that open and close the opening and closing members 2107 of the jackpot openings 2005 and 2006, and a drive signal is output to the start opening solenoid 2550 that opens and closes the start opening (second start opening door member 2549). In addition, various game-related information signals (game information) such as probability variation information output signals, special symbol display information output signals, normal symbol display information output signals, time reduction information output signals, start opening prize information output signals, and security signals are output to the external terminal board 784 as output information to the hall computer. Furthermore, during the output data setting process, a test signal output process may be executed to output a test signal.
また、出力データ設定処理では、スイッチ入力特殊処理(ステップS2494)で計数されたアウト球数に対応する信号を外部端子板784から出力する。例えば、所定のアウト球数(10個など)毎に外部端子板784から所定長のパルス信号を出力してもよい。 Furthermore, in the output data setting process, a signal corresponding to the number of out-of-bounds balls counted in the switch input special processing (step S2494) is output from the external terminal board 784. For example, a pulse signal of a predetermined length may be output from the external terminal board 784 every predetermined number of out-of-bounds balls (e.g., 10 balls).
また、出力データ設定処理では、パチンコ機1に接続された検査装置に出力するための試験信号を設定する。試験信号には、例えば、遊技状態を示す信号や普通図柄、特別図柄の停止図柄を示す信号が含まれる。 Furthermore, the output data setting process sets test signals to be output to the inspection device connected to the pachinko machine 1. These test signals include, for example, signals indicating the game state and signals indicating the stopping patterns of regular and special symbols.
さらに、送信情報記憶領域の値をシリアル通信回路に出力する周辺基板コマンド送信処理を実行する(ステップS2506)。送信情報記憶領域は、生成された送信コマンドを一時的に格納する記憶領域である。送信情報記憶領域に格納された値(コマンド)は、ステップ2070で読み出されてシリアル通信回路(SIO)の送信情報記憶領域に格納される。シリアル通信回路は、複数バイトのFIFO形式の送信バッファである送信情報記憶領域を有し、シリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納された値を、順次、周辺制御基板1510に送信する。 Furthermore, the peripheral board command transmission process is executed to output the value from the transmission information storage area to the serial communication circuit (step S2506). The transmission information storage area is a storage area that temporarily stores the generated transmission command. The value (command) stored in the transmission information storage area is read in step 2070 and stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit (SIO). The serial communication circuit has a transmission information storage area which is a multi-byte FIFO-type transmission buffer, and it sequentially transmits the value stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit to the peripheral control board 1510.
その後、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットして、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2507)。なお、ウォッチドッグタイマは、単純クリアモードを使用しているので、1ワードをセットすることによってウォッチドッグタイマがクリアされる。その後、復帰命令(例えばRETI)によって、レジスタのバンクを切り替え(ステップS2508)、割り込み前の処理に復帰する。 Subsequently, the watchdog timer is cleared by setting a predetermined value (18H) in the watchdog timer clear register WCL (step S2507). Since the watchdog timer uses simple clear mode, it is cleared by setting one word. Then, a return instruction (e.g., RETI) is used to switch the register bank (step S2508), and the process returns to the state before the interrupt.
[12-18.設定変更・確認処理の別例4]
次に、設定変更機能を有するパチンコ機の別な実施例について説明する。以下に説明する別例4では、タイマ割込み処理ではなく主制御側メイン処理で設定変更に関する処理を実行する。以下に説明する以外の処理は、前述した別例3と同じである。
[12-18. Another example of setting change/confirmation process 4]
Next, we will describe another embodiment of a pachinko machine that has a setting change function. In the alternative example 4 described below, the setting change process is executed in the main control side main process rather than in the timer interrupt process. The processes other than those described below are the same as in the alternative example 3 mentioned above.
なお、別例4では、別例2と同様に、設定変更スイッチ972を設けずに、RAMクリアスイッチ954の操作によって設定値が選択できるものであるが、RAMクリアスイッチ954の本来の主制御RAM1312の初期化機能と、設定変更機能とを区別して記載するために、設定値の変更にかかる操作については設定変更スイッチ972として説明することがある。 In Example 4, similar to Example 2, the setting value can be selected by operating the RAM clear switch 954 without providing a setting change switch 972. However, in order to distinguish between the RAM clear switch 954's original initialization function of the main control RAM 1312 and its setting change function, the operation related to changing the setting value may be described as using the setting change switch 972.
図231は、主制御MPU1311が実行する主制御側メイン処理のフローチャートである。主制御側メイン処理は、電源投入時処理(図227)のステップS2440の後に実行される。別例4の主制御側メイン処理は、別例3の主制御側メイン処理(図228)のステップS2452に代えて、ステップS2481~S2484を実行する。主制御側メイン処理で設定変更や設定確認の処理を実行するのは、別例4のように設定処理用のタイマ割込み処理と通常遊技処理用のタイマ割込み処理とを別に設ける場合だけでなく、別例1や別例2にも適用可能である。例えば、図231に示す主制御メイン処理は、設定処理用の第1メインループ処理(ステップS2450~S2453)と通常遊技用の第2メインループ処理(ステップS2457~S2458)とを含むところ、いずれのメインループ処理でも、一つのタイマ割込み処理(別例1の図196、別例2の図223)が実行される、タイマ割込み処理の中で設定処理(図190のステップ2068、図223のステップS2341)と通常遊技処理とが実行される。この場合、メインループで実行されるタイマ割込み処理が一つであるため、後述するステップS2454、S2455のCTCの切り替えは不要となる。 Figure 231 is a flowchart of the main control side processing executed by the main control MPU 1311. The main control side processing is executed after step S2440 of the power-on processing (Figure 227). In the main control side processing of alternative example 4, steps S2481 to S2484 are executed instead of step S2452 of the main control side processing of alternative example 3 (Figure 228). The execution of setting change and setting confirmation processing in the main control side processing is applicable not only to cases where separate timer interrupt processing is provided for setting processing and timer interrupt processing for normal game processing, as in alternative example 4, but also to alternative examples 1 and 2. For example, the main control processing shown in Figure 231 includes a first main loop processing for setting (steps S2450-S2453) and a second main loop processing for normal gameplay (steps S2457-S2458). In either main loop processing, one timer interrupt processing (Figure 196 in Example 1, Figure 223 in Example 2) is executed. Within this timer interrupt processing, both the setting processing (step 2068 in Figure 190, step S2341 in Figure 223) and the normal gameplay processing are executed. In this case, since there is only one timer interrupt processing executed in the main loop, the CTC switching in steps S2454 and S2455, described later, becomes unnecessary.
図231に示す主制御側メイン処理では、別例3の主制御側メイン処理(図228)と同じ処理には同じ符号を付す。 In the main control side processing shown in Figure 231, the same reference numerals are used for the same processes as in the main control side processing of Example 3 (Figure 228).
まず、主制御MPU1311は、設定処理用の第1メインループ処理(ステップS2450~S2453)を実行する。第1メインループ処理では、まず、主制御MPU1311は、停電予告信号を取得し、停電予告信号がONであるかによって停電が発生しているかを判定する(ステップS2450)。別例4では、メイン処理において停電を監視しているが、タイマ割込み処理で停電を監視して、停電発生が検出された場合に停電処理を実行してもよい。例えば、タイマ割込みの開始及び終了時の少なくとも一方で停電予告信号がONであるかを判定し、停電予告信号が継続的に出力されている期間をカウントし、カウント結果が所定値となった場合に停電が発生していると判定してもよい。別例4では、設定処理用のタイマ割込み処理と通常遊技処理用のタイマ割込み処理とが別に設けられているため、何れのタイマ割込み処理で停電を監視してもよく、両方のタイマ割込み処理で停電を監視してもよい。このため、停電監視処理と停電処理をサブルーチン化して、二つのタイマ割込み処理の各々でこれらのサブルーチン(停電監視処理、停電処理)を実行することによって、停電監視処理と停電処理の同じプログラム(コード)を各タイマ割込み処理に組み込む必要がなく、プログラムのサイズを小さくできる。 First, the main control MPU 1311 executes the first main loop processing for setting (steps S2450 to S2453). In the first main loop processing, the main control MPU 1311 first acquires a power outage warning signal and determines whether a power outage has occurred based on whether the power outage warning signal is ON (step S2450). In alternative example 4, power outages are monitored in the main processing, but power outages may also be monitored in the timer interrupt processing, and power outage processing may be executed when a power outage is detected. For example, it may be determined whether the power outage warning signal is ON at least one of the start and end times of the timer interrupt, the period during which the power outage warning signal is continuously output is counted, and it may be determined that a power outage has occurred when the count result reaches a predetermined value. In alternative example 4, since separate timer interrupt processing for setting processing and timer interrupt processing for normal game processing are provided, power outages may be monitored in either timer interrupt processing, or both timer interrupt processing may be used to monitor power outages. Therefore, by creating subroutines for power outage monitoring and power outage processing, and executing these subroutines (power outage monitoring and power outage processing) in each of the two timer interrupt handlers, it becomes unnecessary to incorporate the same program (code) for power outage monitoring and power outage processing into each timer interrupt handler, thus reducing the program size.
停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップS2462~S2469)を実行する。 If a power outage warning signal is detected, the power outage processing (steps S2462 to S2469) is executed.
一方、停電予告信号がONでない場合、正常に電源が供給されているので、割込みを禁止に設定し(ステップS2451)、図224に示した設定処理を実行する(ステップS2482)。その後、図225に示した設定表示処理を実行する(ステップS2483)。 On the other hand, if the power outage warning signal is not ON, power is being supplied normally, so the interrupt is set to disabled (step S2451), and the setting process shown in Figure 224 is executed (step S2482). After that, the setting display process shown in Figure 225 is executed (step S2483).
その後、設定キー971がOFF位置に戻ったかによって、設定変更・設定確認の処理が終了したかを判定する(ステップS2484)。具体的には、設定キー971のONからOFFへのエッジ、又は、ONからOFFへ変化してから所定期間経過したかを検出する。設定変更・設定確認の処理を終了する操作がされていれば、通常遊技を開始するためにステップS2454に進む。一方、設定変更・設定確認の処理が終了していなければ、RAMクリアスイッチ954と設定キー971のエッジ情報をクリアする(ステップS2485)。エッジ情報のクリアによって、1回の操作で複数回の設定値の変更を防止する。これは、RAMクリアスイッチ954や設定キー971のエッジを検出するタイマ割込み処理が1回実行される間に、第1のメインループ処理が複数回実行されることがあるため、1回設定変更した後に実行される第1のメインループ処理において、前回と同じエッジ情報を使って設定変更しないようにするためである。なお、設定キー971のエッジ情報をクリアせず、RAMクリアスイッチ954のエッジ情報だけをクリアしてもよい。その後、割込を許可に設定し(ステップS2453)、ステップS2450に戻る、設定変更処理用の第1メインループ処理を繰り返し実行する。S2482~S2485までの処理において割込み禁止に設定しているのは、設定変更処理や設定確認処理がタイマ割込みで中断されることを防止するためである。 Subsequently, it is determined whether the setting change/setting confirmation process is complete based on whether the setting key 971 has returned to the OFF position (step S2484). Specifically, it is determined whether the setting key 971 has changed from ON to OFF, or whether a predetermined period has elapsed since the change from ON to OFF. If the operation to terminate the setting change/setting confirmation process has been performed, the system proceeds to step S2454 to start normal gameplay. On the other hand, if the setting change/setting confirmation process is not complete, the edge information of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 is cleared (step S2485). Clearing the edge information prevents multiple setting value changes in a single operation. This is because the first main loop process may be executed multiple times while the timer interrupt process that detects the edges of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 is executed once. Therefore, the first main loop process executed after one setting change does not use the same edge information as the previous time to change the setting. Note that it is also possible to clear only the edge information of the RAM clear switch 954 without clearing the edge information of the setting key 971. Subsequently, the interrupt is enabled (step S2453), and the process returns to step S2450, repeatedly executing the first main loop process for setting changes. The reason for disabling interrupts in steps S2482 to S2485 is to prevent the setting change and setting confirmation processes from being interrupted by timer interrupts.
なお、設定処理用の第1メインループ処理(ステップS2450~S2453)では、RAMクリアスイッチ954と設定キー971のエッジ情報をクリアし続けており、通常遊技に移行すると(第2メインループ処理の実行中は)、RAMクリアスイッチ954と設定キー971のエッジ情報を参照されないようになっている。 Furthermore, in the first main loop processing for setting (steps S2450 to S2453), the edge information of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 is continuously cleared. When the game transitions to normal gameplay (while the second main loop processing is running), the edge information of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 is not referenced.
ステップS2484で設定変更・設定確認の処理が終了したと判定されると、通常遊技用の第2メインループ処理(ステップS2457~S2458)を実行する。第2メインループ処理を実行する際は、まず、通常遊技用のCTC1にタイマ割込み周期時間を設定し(ステップS2454)、CTC0の割込みを停止し、CTC1の割込みを起動して(ステップS2455)、CTC1を割込み許可に設定する(ステップS2456)。 If the settings change/confirmation process is determined to be complete in step S2484, the second main loop process for normal gameplay (steps S2457-S2458) is executed. When executing the second main loop process, first, the timer interrupt period is set for CTC1 for normal gameplay (step S2454), the interrupt for CTC0 is stopped, the interrupt for CTC1 is started (step S2455), and CTC1 is set to interrupt enabled (step S2456).
その後、停電予告信号を取得し、停電予告信号がONであるかによって停電が発生しているかを判定する(ステップS2457)。停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップS2462~S2469)を実行する。一方、停電予告信号がONでない場合、正常に電源が供給されているので、乱数更新処理2を実行する(ステップS2458)。乱数更新処理2は、図195で説明したものと同じでよく、主として特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数以外の乱数を更新する。その後、ステップS2457に戻り、通常遊技用の第2メインループ処理を繰り返し実行する。なお、通常遊技中(第2メインループに入った後)に設定キー971がONに操作されていることを検出した場合、主制御MPU1311は、その旨を報知するコマンドを生成して、周辺制御基板1510が表示装置に報知演出を行なってもよい。この報知演出は通常遊技中に行われるものであることから、通常遊技の進行に邪魔にならない程度の態様が望ましく、例えば、特定のLEDのみ点灯表示したり、メイン液晶表示装置1600の狭い領域に文字や特定の記号などを表示したり、設定キー971がONに操作されていることを示す特定のキャラクタを遊技の進行に合わせて表示してもよい。 Subsequently, a power outage warning signal is acquired, and it is determined whether a power outage has occurred based on whether the power outage warning signal is ON (step S2457). If a power outage warning signal is detected, the power outage processing (steps S2462 to S2469) is executed. On the other hand, if the power outage warning signal is not ON, power is supplied normally, so the random number update process 2 is executed (step S2458). The random number update process 2 may be the same as that described in Figure 195, and mainly updates random numbers other than those used for determining winning in special and normal lotteries. After that, the process returns to step S2457, and the second main loop processing for normal gameplay is repeatedly executed. If it is detected that the setting key 971 has been turned ON during normal gameplay (after entering the second main loop), the main control MPU 1311 may generate a command to notify the system, and the peripheral control board 1510 may display a notification on the display device. Since this notification effect occurs during normal gameplay, it is desirable that it does not interfere with the progress of normal gameplay. For example, it may be possible to light up only specific LEDs, display characters or specific symbols in a small area of the main LCD display 1600, or display a specific character indicating that the setting key 971 is ON, in accordance with the progress of the game.
ステップS2450、S2457で停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップS2462~S2469)を実行する。 If a power outage warning signal is detected in steps S2450 and S2457, the power outage processing (steps S2462 to S2469) is executed.
電源断時処理では、停電発生前の状態に復帰させるためのデータをバックアップする処理を実行する。具体的には、まず、割込みを禁止する(ステップS2462)。これにより後述するタイマ割込み処理が行われなくなる。さらに、主制御MPU1311は、出力ポートをクリアして、各ポートからの出力によって制御される機器の動作を停止する(ステップS2463)。具体的には、ソレノイド・停電クリア・ACK出力ポートに停電クリア信号OFFビットデータを出力する。なお、全ての出力ポートがクリアされなくてもよく、例えば、電力消費が大きいソレノイドやモータを制御するための出力ポートをクリアしてもよい。これらの出力ポートをクリアすることによって、主基板側電源断時処理が終了するまでの消費電力を低減し、主基板側電源断時処理を確実に終了できるようにする。 During power outage processing, a process is executed to back up data necessary to restore the system to its state before the power outage. Specifically, interrupts are first disabled (step S2462). This prevents the timer interrupt processing described later from occurring. Furthermore, the main control MPU 1311 clears the output ports and stops the operation of devices controlled by the outputs from each port (step S2463). Specifically, the power outage clear signal OFF bit data is output to the solenoid, power outage clear, and ACK output ports. Note that not all output ports need to be cleared; for example, output ports for controlling solenoids or motors with high power consumption may be cleared. Clearing these output ports reduces power consumption until the main board-side power outage processing is completed, ensuring that the main board-side power outage processing is completed reliably.
その後、フラグレジスタを遊技領域内スタックエリアに退避し(ステップS2464)、電源OFF時処理を実行して、遊技領域外のワークエリアについて電源が遮断される前に必要な処理を実行する(ステップS2465)。電源OFF時処理の詳細は図222の通りである。そして、遊技領域内スタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2466)。 Subsequently, the flag register is saved to the stack area within the game area (step S2464), and the power-off processing is executed to perform necessary processing on the work area outside the game area before the power is cut off (step S2465). Details of the power-off processing are shown in Figure 222. Then, the flag register saved in the stack area within the game area is restored (step S2466).
続いて、主制御MPU1311は、バックアップされるワークエリアに格納されたデータが正常に保持されたか否かを判定するための、主制御RAM1312の遊技制御領域内のワークエリアのチェックサムを計算し、主制御RAM1312の所定のチェックサム格納エリアに記憶する(ステップS2467)。このチェックサムはワークエリアにバックアップされたデータが正常かの判定に使用される。なお、チェックサムが算出される対象の領域は、遊技制御領域内のワークエリアのうち、電源投入後主制御側メイン処理の実行までの間に変更される可能性がある設定状態管理(設定値と設定状態管理エリアの値)や、バックアップフラグや、チェックサムエリアの値を除外するとよい。 Next, the main control MPU 1311 calculates a checksum of the work area within the game control area of the main control RAM 1312 to determine whether the data stored in the backed-up work area has been properly preserved, and stores it in a predetermined checksum storage area of the main control RAM 1312 (step S2467). This checksum is used to determine whether the data backed up in the work area is normal. It is preferable to exclude the settings state management (setting values and values in the settings state management area), backup flags, and checksum area values from the work area within the game control area that may change between power-on and the execution of the main control side main process.
さらに、停電フラグとしてバックアップフラグエリアに正常に電源断時処理が実行されたことを示す値(5AH)を格納する(ステップS2468)。これにより、遊技バックアップ情報の記憶が完了する。最後に、RAMプロテクト有効(書き込み禁止)、禁止領域の無効とする設定値をRAMプロテクトレジスタに書き込み、主制御RAM1312の書き込みを禁止し(ステップS2469)、停電から復旧するまでの間、待機する(無限ループ)。主制御MPU1311は、主制御RAM1312の使用領域を指定することによって、指定領域以外の禁止領域へアクセスがあった場合には、異常と判定してリセットする機能を有する。本実施例では、この禁止領域へのアクセスによるリセット機能を解除して、全領域へのアクセスを可能としている。なお、主制御RAM1312のうち未使用領域を禁止領域に指定して、RAMプロテクトレジスタに禁止領域を有効として設定することで、指定された禁止領域にアクセスを検出した場合には、主制御MPU1311がリセットされるようにしてもよい。 Furthermore, a value (5AH) indicating that the power outage processing was successfully executed is stored in the backup flag area as a power outage flag (step S2468). This completes the storage of the game backup information. Finally, the setting values for RAM protect enabled (write prohibited) and prohibited area disabled are written to the RAM protect register, prohibiting writing to the main control RAM 1312 (step S2469), and the system waits until power is restored (infinite loop). The main control MPU 1311 has a function that, by specifying the usage area of the main control RAM 1312, determines an abnormality and resets if there is access to a prohibited area other than the specified area. In this embodiment, this reset function due to access to the prohibited area is disabled, allowing access to all areas. Alternatively, an unused area of the main control RAM 1312 may be designated as a prohibited area, and the prohibited area may be set as enabled in the RAM protect register. In this case, the main control MPU 1311 may be reset if access to the specified prohibited area is detected.
なお、前述した処理では、出力ポートのクリア(ステップS2463)、電源OFF時処理(ステップS2465)、チェックサムの算出(ステップS2467)、バックアップフラグの設定(ステップS2468)の順に処理を実行しているが、この四つの処理の実行順は、図示したものに限定されず、他の順序でもよい。 In the process described above, the output port is cleared (step S2463), power-off processing is performed (step S2465), the checksum is calculated (step S2467), and the backup flag is set (step S2468). However, the execution order of these four processes is not limited to that shown in the diagram; other orders are also acceptable.
なお、別例4では、主制御側メイン処理で停電の発生を監視しているが、タイマ割込み処理で停電の発生を監視し、監視結果に基づいて停電処理を実行してもよい。例えば、二つのメインループの各々において、開始時及び終了時の少なくとも一方で停電信号を確認し、停電信号が継続的に出力されている期間を測定し、測定結果が所定値となった場合に停電の発生を検知するとよい。別例4では、設定処理用のタイマ割込み処理と通常遊技処理用のタイマ割込み処理とが別に設けられているため、何れのタイマ割込み処理で停電を監視してもよく、両方のタイマ割込み処理で停電を監視してもよい。このため、停電監視処理と停電処理をサブルーチン化して、二つのタイマ割込み処理の各々でこれらのサブルーチン(停電監視処理、停電処理)を実行することによって、停電監視処理と停電処理の同じプログラム(コード)を各タイマ割込み処理に組み込む必要がなく、プログラムのサイズを小さくできる。 In alternative example 4, the main control side monitors for power outages, but it is also possible to monitor power outages using a timer interrupt process and execute power outage processing based on the monitoring results. For example, in each of the two main loops, a power outage signal can be checked at least at the start and end, the period during which the power outage signal is continuously output can be measured, and a power outage can be detected when the measurement result reaches a predetermined value. In alternative example 4, separate timer interrupt processes are provided for setting processing and normal game processing, so power outages can be monitored using either timer interrupt process, or both timer interrupt processes can be used to monitor power outages. Therefore, by subroutines for power outage monitoring and power outage processing, and executing these subroutines (power outage monitoring and power outage processing) in each of the two timer interrupt processes, it is not necessary to incorporate the same program (code) for power outage monitoring and power outage processing into each timer interrupt process, thus reducing the program size.
図231に示す主制御側メイン処理では、設定変更処理用のタイマ割込み処理と通常遊技用タイマ割込みとの各々に対応して二つのメインループが設けられており、必ず一回は設定変更処理用のタイマ割込み処理の実行契機がある。また、この実行契機において、設定変更処理用のタイマ割込み処理が実行されないこともある(例えば、ステップS2454でYESに分岐する場合)。このようにメインループを二つ設けることによって、通常遊技用のメインループ(タイマ割込み処理)でベース値を計算する処理を実行し、設定変更処理用のタイマ割込み処理では不要なベース値を計算する処理を実行しないように、ベース値を計算する処理を実行するかを切り替えることができる。 In the main control side main processing shown in Figure 231, two main loops are provided, one corresponding to the timer interrupt processing for setting change processing and the other to the timer interrupt processing for normal gameplay. There is always at least one trigger for the execution of the timer interrupt processing for setting change processing. However, the timer interrupt processing for setting change processing may not be executed at this trigger (for example, when branching to YES in step S2454). By providing two main loops in this way, it is possible to switch whether to execute the base value calculation process in the main loop for normal gameplay (timer interrupt processing) and not execute the unnecessary base value calculation process in the timer interrupt processing for setting change processing.
図232は、主制御MPU1311が実行する設定変更処理用のタイマ割込み処理のフローチャートである。別例4では、設定変更・設定確認の処理は、設定処理用のメインループで繰り返し実行される。このため、別例4における設定変更処理用のタイマ割込み処理は、別例3における設定変更処理用のタイマ割込み処理(図229)の設定変更・設定確認の処理(ステップS2477~S2478)が削除されたものである。 Figure 232 is a flowchart of the timer interrupt processing for setting change processing executed by the main control MPU 1311. In Alternative Example 4, the setting change and setting confirmation processes are repeatedly executed in the main loop for setting processing. Therefore, the timer interrupt processing for setting change processing in Alternative Example 4 is the same as the timer interrupt processing for setting change processing in Alternative Example 3 (Figure 229), but with the setting change and setting confirmation processes (steps S2477 to S2478) removed.
まず、主制御MPU1311は、レジスタバンク選択フラグを1に設定し、レジスタのバンクを切り替える(ステップS2470)。なお、主制御MPU1311は、演算に使用するレジスタ群を二つ有し、一つはバンク0のレジスタ群として使用し、他はバンク1のレジスタ群として使用可能とされており、バンク切換を行わずに、両方のバンクのレジスタを使用できないように構成されている。主制御側メイン処理ではレジスタバンク0が使用され、タイマ割込み処理ではレジスタバンク1が使用される。このため、タイマ割込み処理の開始時にはバンクを1に切り替える命令を実行するが、タイマ割込み処理の終了時にはバンクを0切り替える命令を実行する必要がない。これは、主制御MPU1311は、バンクの状態をフラグレジスタ(例えば、Zフラグ、Cフラグがセットされているレジスタ)に記憶しており、フラグレジスタは、割込開始時にスタックエリアに退避され、RET命令の実行によってスタックエリアから復帰する。このため、RET命令を実行することでフラグレジスタに記憶したレジスタのバンクフラグも元に戻る。なお、バンクの状態をフラグレジスタに記憶しない構成を採用した場合、タイマ割込み処理の終了時にバンク切替命令を実行して、バンク0に戻す。 First, the main control MPU 1311 sets the register bank selection flag to 1 and switches the register bank (step S2470). The main control MPU 1311 has two sets of registers used for calculations; one is used as the registers of bank 0, and the other as the registers of bank 1. It is configured so that registers in both banks cannot be used without switching banks. Register bank 0 is used in the main control processing, and register bank 1 is used in the timer interrupt processing. Therefore, an instruction to switch the bank to 1 is executed at the start of the timer interrupt processing, but there is no need to execute an instruction to switch the bank to 0 at the end of the timer interrupt processing. This is because the main control MPU 1311 stores the bank state in a flag register (for example, a register with the Z flag and C flag set). The flag register is saved to the stack area at the start of the interrupt and restored from the stack area by executing the RET instruction. Therefore, executing the RET instruction also restores the bank flags of the registers stored in the flag register to their original state. If a configuration is adopted in which the bank state is not stored in the flag register, a bank switching instruction is executed at the end of the timer interrupt processing to return to bank 0.
なお、フラグレジスタには、割込可否を制御するフラグも記憶されているため、割り込み許可に設定してからRET命令を実行しなくてもよい。なお、割込可否を制御するフラグは、タイマ割込み処理の開始時に、フラグレジスタをスタックした後に割込禁止状態に設定される。このため、タイマ割込処理中に割込を許可(EI命令など)するか、RETI命令を実行しない限り、割込み許可状態にはならない。 Furthermore, since the flag register also stores a flag that controls interrupt enablement, it is not necessary to set the system to interrupt enablement before executing the RET instruction. Note that the flag controlling interrupt enablement is set to interrupt disablement after the flag register is stacked at the start of timer interrupt processing. Therefore, unless interrupts are enabled during timer interrupt processing (e.g., by the EI instruction) or the RETI instruction is executed, the system will not enter an interrupt enable state.
次に、LEDコモンカウンタを+1更新する。なお、LEDコモンカウンタ値が上限を超える場合は0にする(ステップS2471)。 Next, update the LED common counter by +1. If the LED common counter value exceeds the upper limit, set it to 0 (step S2471).
次に、スイッチ入力処理1を実行する(ステップS2472)。スイッチ入力処理1では、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、ONエッジを作成し、入力情報として主制御RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。 Next, switch input processing 1 is executed (step S2472). In switch input processing 1, various signals input to the input terminals of the various input ports of the main control MPU 1311 are read, an ON edge is created, and this is stored as input information in the input information storage area of the main control RAM 1312.
なお、ステップS2472のスイッチ入力処理1は入賞信号に関する処理であるため、設定変更モードや設定確認モードで実行されるタイマ割込み処理では、入賞が検出されても、賞球の払出しや特別図柄、普通図柄の変動表示等の遊技の進行にかかる処理が実行されない。また、遊技の進行に関する入賞検出は行われるが、磁石や衝撃(振動)等の不正に関する検出は実行しないようになっている。これは、設定変更操作や設定確認操作はホールの従業員が行なうものであり、設定変更モードや設定確認モードでは、磁石や衝撃(振動)等の不正が行われず、磁気や振動等による不正を検出しない方が望ましいと考えられるためである。 Furthermore, since the switch input process 1 in step S2472 is related to the winning signal, in the timer interrupt process executed in setting change mode and setting confirmation mode, even if a winning combination is detected, processes related to the progress of the game, such as the payout of prize balls or the display of special and regular symbols, are not executed. Also, while winning detection related to the progress of the game is performed, detection of fraudulent activities such as magnets or shocks (vibrations) is not performed. This is because setting change and setting confirmation operations are performed by hall employees, and it is considered desirable not to detect fraudulent activities such as magnets or shocks (vibrations) in setting change mode and setting confirmation mode.
なお、設定変更モードや設定確認モードでも、一部の不正検出センサ(例えば電波センサ)はスイッチ入力処理1で検出し、特定の種類の不正を監視してもよい。このようにすると、不正行為を行おうとする者(ゴト師)が電波を照射する等によって強制的に設定変更モードを起動する不正を検出できる。 Furthermore, even in setting change mode and setting confirmation mode, some fraud detection sensors (e.g., radio wave sensors) may be detected in switch input processing 1 to monitor specific types of fraud. This allows for the detection of fraudulent activity, such as a professional cheat activating the setting change mode by emitting radio waves.
そして、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS2473)。なお、設定変更処理用のタイマ割込み処理において、遊技状態管理エリアの値を判定しなくてもよい。これは、不正に設定変更処理に移行する不正行為へ対応するためである。また、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値(00H)が記録されているかの判定はスイッチ入力処理1(ステップS2472)の前に判定し、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていれば、周辺基板コマンド送信処理(ステップS2479)の後に進んでもよい。 Then, it is determined whether the value indicating the start of gameplay (00H) is recorded in the setting state management area (step S2473). Note that it is not necessary to check the value in the game state management area during the timer interrupt processing for setting change processing. This is to address fraudulent activity that would otherwise lead to an unauthorized transition to setting change processing. Furthermore, the determination of whether the value indicating the start of gameplay (00H) is recorded in the setting state management area can be made before switch input processing 1 (step S2472), and if the value indicating the start of gameplay is recorded in the setting state management area, the process may proceed after the peripheral board command transmission processing (step S2479).
設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていれば、設定値の変更、表示に関する処理(ステップS2474~S2476)を実行せず、ステップS2479に進む。なお、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されている場合、異常なタイマ割込み処理が実行されていることを報知する異常報知用コマンドを生成してもよい。設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されている場合、図232に示す設定変更処理用のタイマ割込み処理が実行されることはなく、何らかの異常が発生しているからである。この異常報知の態様は、磁石、電波、振動等の報知のように液晶やランプや音を使う報知や、外部端子板784からセキュリティ信号を出力してもよい。これらの報知態様の一つ以上を採用して、一つ又は組合せで報知してもよい。 If a value indicating the start of gameplay is recorded in the setting state management area, the process related to changing and displaying the setting value (steps S2474 to S2476) is not executed, and the process proceeds to step S2479. If a value indicating the start of gameplay is recorded in the setting state management area, an abnormality notification command may be generated to indicate that an abnormal timer interrupt process is being executed. This is because, when a value indicating the start of gameplay is recorded in the setting state management area, the timer interrupt process for setting change processing shown in Figure 232 is not executed, indicating that some kind of abnormality has occurred. This abnormality notification may be a notification using an LCD, lamp, or sound, similar to notifications for magnets, radio waves, vibrations, etc., or a security signal may be output from the external terminal board 784. One or more of these notification methods may be adopted and used individually or in combination for notification.
一方、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていなければ、特定の出力ポートをクリアする(ステップS2474)、例えば、ステップ2474で特定の出力ポートとしてクリアされる信号は、停電クリア信号、大入賞口・電チュー等のソレノイド信号、払出制御基板951へのコマンド受信時の応答信号(ACK)がある。その後、LEDコモンポートをOFFにする(ステップS2475)。タイマ割込み処理の早い段階でLEDコモン信号をOFFにすることによって、LEDコモン信号がオンになるまでの時間、すなわちLEDの消灯時間を確保し、LEDの表示切替前後の表示が混ざって見えるゴースト現象を抑制し、LEDのちらつきを防止している。 On the other hand, if a value indicating the start of gameplay is not recorded in the setting state management area, a specific output port is cleared (step S2474). For example, the signals cleared as specific output ports in step 2474 include the power outage clear signal, solenoid signals for the big prize slot and electric tuner, and the response signal (ACK) when a command is received by the payout control board 951. Afterward, the LED common port is turned OFF (step S2475). By turning OFF the LED common signal early in the timer interrupt processing, time is secured until the LED common signal turns ON, i.e., the LED is off, suppressing the ghosting phenomenon where the display before and after the LED display switch appear mixed, and preventing LED flickering.
その後、外部端子板784からセキュリティ信号を出力する(ステップS2476)。なお、セキュリティ信号を出力する処理も、設定変更・設定確認の処理と同様に、図231に示す主制御側メイン処理の設定変更処理用のメインループで実行してもよい。 Subsequently, a security signal is output from the external terminal board 784 (step S2476). Note that the process of outputting the security signal may also be executed in the main loop for setting change processing of the main control side main process shown in Figure 231, similar to the setting change and setting confirmation processes.
さらに、送信情報記憶領域の値をシリアル通信回路に出力する周辺基板コマンド送信処理を実行する(ステップS2479)。送信情報記憶領域は、生成された送信コマンドを一時的に格納する記憶領域である。送信情報記憶領域に格納された値(コマンド)は、ステップ2070で読み出されてシリアル通信回路(SIO)の送信情報記憶領域に格納される。シリアル通信回路は、複数バイトのFIFO形式の送信バッファである送信情報記憶領域を有し、シリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納された値を、順次、周辺制御基板1510に送信する。周辺基板コマンド送信処理を、タイマ割込み処理ではなく、メイン処理のS2480又はS2481の処理の終了後に実行してもよい。 Furthermore, a peripheral board command transmission process is executed (step S2479) to output the value from the transmission information storage area to the serial communication circuit. The transmission information storage area is a storage area that temporarily stores the generated transmission commands. The value (command) stored in the transmission information storage area is read in step 2070 and stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit (SIO). The serial communication circuit has a transmission information storage area which is a multi-byte FIFO-type transmission buffer, and sequentially transmits the values stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit to the peripheral control board 1510. The peripheral board command transmission process may be executed after the completion of the main process S2480 or S2481, rather than as a timer interrupt process.
その後、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットして、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2480)。なお、ウォッチドッグタイマは、単純クリアモードを使用しているので、1ワードをセットすることによってウォッチドッグタイマがクリアされる。その後、復帰命令(例えばRETI)によって、レジスタのバンクを切り替え(ステップS2481)、割り込み前の処理に復帰する。 Subsequently, the watchdog timer is cleared by setting a predetermined value (18H) in the watchdog timer clear register WCL (step S2480). Since the watchdog timer uses simple clear mode, it is cleared by setting one word. Then, a return instruction (e.g., RETI) is used to switch the register bank (step S2481), and the process returns to the state before the interrupt.
図232に示す設定変更処理用のタイマ割込み処理では、他のタイマ割込み処理と異なり、乱数更新処理(R_ATART_K)を実行しない。これは、RAM異常時にソフトウェアで生成される乱数を更新する必要がないためであるが、乱数更新処理を実行してもよい。 Unlike other timer interrupt processes, the timer interrupt process for setting change shown in Figure 232 does not execute the random number update process (R_ATART_K). This is because there is no need to update the random numbers generated by the software in the event of a RAM error; however, the random number update process may be executed if desired.
[13.導光板を備えるパチンコ機]
次に、導光板を備えるパチンコ機の実施例を説明する。近年のパチンコ機は、照光によって発光する導光板をメイン液晶表示装置1600の前面側に備え、メイン液晶表示装置1600と共に特別図柄変動表示ゲームの演出を行っている。この種のパチンコ機では、液晶表示装置と導光板を用いて、例えば画像を重畳させることによって、複雑な演出が可能である。また、導光板は、液晶表示装置の前面に設けられているので、液晶表示装置に表示される画像と合わせて、立体感がある演出を表示している。また、左右眼の視差を利用した立体視が可能な導光板があり、さらに大きな立体感がある演出を表示している。
[13. Pachinko machines equipped with light guide plates]
Next, an embodiment of a pachinko machine equipped with a light guide plate will be described. Recent pachinko machines are equipped with a light guide plate that emits light when illuminated on the front side of the main liquid crystal display device 1600, and together with the main liquid crystal display device 1600, they perform the special symbol variation display game. In this type of pachinko machine, complex effects are possible by using the liquid crystal display device and the light guide plate, for example by superimposing images. Furthermore, since the light guide plate is provided on the front side of the liquid crystal display device, it displays a three-dimensional effect in combination with the image displayed on the liquid crystal display device. In addition, there are light guide plates that enable stereoscopic viewing using the parallax between the left and right eyes, displaying an even greater sense of three-dimensionality.
しかし、導光板を用いた演出がマンネリ化しており、新たな発光演出による興趣の向上が必要となっている。さらに、1枚で複数の絵柄を表示できる導光板があり、さらに多様な絵柄を表示して、興趣の高い演出が求められている。 However, the use of light guide plates in the display has become monotonous, and there is a need to enhance the entertainment value through new lighting effects. Furthermore, there are light guide plates that can display multiple patterns on a single plate, and there is a demand for even more diverse patterns to create highly engaging displays.
[13-1.構造]
図233は、遊技盤5の表ユニット2000のセンター役物2500と表演出ユニット2600とを分解して前から見た分解斜視図である。図234は、表演出ユニットにおいて第一絵柄を発光表示した状態を示す正面図である。図235は、表演出ユニットにおいて第二絵柄を発光表示した状態を示す正面図である。
[13-1. Structure]
Figure 233 is an exploded perspective view of the front unit 2000 of the game board 5, showing the center component 2500 and the front display unit 2600 disassembled and viewed from the front. Figure 234 is a front view showing the front display unit with the first symbol illuminated. Figure 235 is a front view showing the front display unit with the second symbol illuminated.
表ユニット2000の表演出ユニット2600は、枠状のセンター役物2500の枠内を閉鎖するように、センター役物2500に取付けられている。表演出ユニット2600は、センター役物2500の後側に取付けられている。表演出ユニット2600は、センター役物2500の枠内を閉鎖する透明な平板状の導光板2610と、センター役物2500の後側に取付けられている第一絵柄用基板2611及び第二絵柄用基板2612とを有する。第一絵柄用基板2611には、導光板2610の右側面に光を照射可能な複数の導光板用LED2613が実装されており、第二絵柄用基板2612には、導光板2610の上側面に光を照射可能な複数の導光板用LED2614が実装されている。 The front display unit 2600 of the front unit 2000 is attached to the center feature 2500 so as to close the inside of the frame-shaped center feature 2500. The front display unit 2600 is attached to the rear side of the center feature 2500. The front display unit 2600 includes a transparent, flat light guide plate 2610 that closes the inside of the frame of the center feature 2500, and a first pattern board 2611 and a second pattern board 2612 attached to the rear side of the center feature 2500. The first pattern board 2611 has multiple light guide plate LEDs 2613 mounted on the right side of the light guide plate 2610, and the second pattern board 2612 has multiple light guide plate LEDs 2614 mounted on the upper side of the light guide plate 2610.
第一絵柄用基板2611及び第二絵柄用基板2612は、導光板2610の側面に光を照射可能なように、導光板2610と垂直に配置されている。このため、パチンコ機1の正面側からは、第一絵柄用基板2611及び第二絵柄用基板2612の側面しか見えず、第一絵柄用基板2611及び第二絵柄用基板2612が遊技者側から見え辛くなっており、遊技領域5a内の見栄えを良くしている。 The first pattern board 2611 and the second pattern board 2612 are positioned perpendicular to the light guide plate 2610 so that light can be projected onto the side surface of the light guide plate 2610. Therefore, from the front of the pachinko machine 1, only the sides of the first and second pattern boards 2611 and 2612 are visible, making them difficult for the player to see and improving the appearance within the game area 5a.
なお、本実施例では、導光板(表導光板)2610について説明するが、導光板2610と液晶表示装置1600との間に他の裏導光板を設けてもよい。 In this embodiment, the light guide plate (front light guide plate) 2610 is described, but another back light guide plate may be provided between the light guide plate 2610 and the liquid crystal display device 1600.
導光板2610は、上方向からの光を前面側へ反射させる凹凸状の無数の第一反射部により形成されている第一絵柄2621(図234を参照)と、横方向からの光を前面側へ反射させる凹凸状の無数の第二反射部により形成されている第二絵柄2622(図235を参照)とを有している。つまり、表演出ユニット2600は、第一絵柄用基板2611の導光板用LEDを2613発光させると、導光板2610に第一絵柄2621を発光表示でき、第二絵柄用基板2612の導光板用LED2614を発光させると、導光板2610に第二絵柄2622を発光表示する。第一絵柄用基板2611及び第二絵柄用基板2612に実装されている複数のLED2613、2614は、望ましくはフルカラーLEDであり、狭い範囲に光を照射する指向性が強い発光源(レンズ付きLED)が望ましい。フルカラーLEDを用いることによって、任意の単一色や複数色(例えば、7色のレインボーカラー)によって第一絵柄2621や第二絵柄2622を導光板2610に写すことができる。 The light guide plate 2610 has a first pattern 2621 (see Figure 234) formed by countless uneven first reflective surfaces that reflect light from above toward the front, and a second pattern 2622 (see Figure 235) formed by countless uneven second reflective surfaces that reflect light from the side toward the front. In other words, when the display unit 2600 illuminates the LED 2613 for the light guide plate on the first pattern substrate 2611, it can illuminate and display the first pattern 2621 on the light guide plate 2610, and when the LED 2614 for the light guide plate on the second pattern substrate 2612 illuminates, it can illuminate and display the second pattern 2622 on the light guide plate 2610. The multiple LEDs 2613 and 2614 mounted on the first pattern substrate 2611 and the second pattern substrate 2612 are preferably full-color LEDs, and a highly directional light source (LED with lens) that illuminates a narrow area is desirable. By using full-color LEDs, the first pattern 2621 and the second pattern 2622 can be projected onto the light guide plate 2610 using any single color or multiple colors (for example, seven rainbow colors).
導光板2610には、第一絵柄2621を写すための複数の第一反射部を構成する凹凸、第二絵柄2622を写すための複数の第二反射部を構成する凹凸が微細に形成されており、第一絵柄用基板2611の導光板用LED2613や第二絵柄用基板2612の導光板用LED2614が発光していない状態では、導光板2610が光を透過して、後側に配置されている裏ユニット3000の各種の装飾体や演出表示装置1600に表示されている演出画像等を良好に視認できる。導光板2610には、導光板用LED2613、2614が発光状態でも、裏面側に設けられた液晶表示装置1600が透過して見える透過領域と、導光板2610に照射された光を反射せず、磨りガラス状の加工がされたマット領域と、導光板2610内の光の進行方向によらずに、透過する光を反射する反射パターンが形成されているラメ領域と、導光板用LED2613の発光箇所(すなわち、導光板2610内の光の進行方向)によって発光するかが変わるように反射パターンが形成されているムービング領域とが設けられる。 The light guide plate 2610 has finely formed irregularities that constitute multiple first reflective areas for reflecting the first pattern 2621, and multiple second reflective areas for reflecting the second pattern 2622. When the LEDs 2613 for the light guide plate on the first pattern substrate 2611 and the LEDs 2614 for the light guide plate on the second pattern substrate 2612 are not emitting light, the light guide plate 2610 transmits light, allowing for clear viewing of the various decorative elements on the rear unit 3000 and the performance images displayed on the performance display device 1600. The light guide plate 2610 is provided with a transparent region that allows the liquid crystal display device 1600, located on the back side, to be seen even when the light guide plate LEDs 2613 and 2614 are illuminated; a matte region with a frosted glass-like finish that does not reflect light irradiated onto the light guide plate 2610; a glitter region with a reflective pattern that reflects transmitted light regardless of the direction of light propagation within the light guide plate 2610; and a moving region with a reflective pattern that changes whether it illuminates depending on the light-emitting location of the light guide plate LED 2613 (i.e., the direction of light propagation within the light guide plate 2610).
図234に示すように、第一絵柄2621は、後述するように液晶表示装置1600に表示される画像と共に特別図柄変動表示ゲームの演出の一部となる。第一絵柄2621は、ムービング領域2621a、2621cと、ラメ領域2621b、2621dと、マット領域2621eとによって構成される。第一絵柄2621の外側は透過領域2621fとなっている。ムービング領域2621a、2621cは、第一絵柄用基板2611の導光板用LED2613の一部を点灯させ、点灯箇所を切り替えることによって、ムービング領域2621aが発光したり、ムービング領域2621cが発光したりする。このため、導光板用LED2613を点滅させることによって、第一絵柄2621の大きさが変わるように見せることができる。 As shown in Figure 234, the first pattern 2621, along with the image displayed on the liquid crystal display device 1600 (as described later), becomes part of the special pattern variation display game's presentation. The first pattern 2621 is composed of moving areas 2621a and 2621c, glitter areas 2621b and 2621d, and a matte area 2621e. The area outside the first pattern 2621 is a transparent area 2621f. The moving areas 2621a and 2621c are illuminated by switching the illumination points of some of the LEDs 2613 for the light guide plate on the first pattern substrate 2611. Therefore, by blinking the LEDs 2613 for the light guide plate, it is possible to make the size of the first pattern 2621 appear to change.
図234に示す第一絵柄2621では、ムービング領域とラメ領域とが2回繰り返されて配置されているが、繰り返しは何回でもよい。ムービング領域とラメ領域とが複数回繰り返されて第一絵柄2621を構成することによって、第一絵柄2621によって複雑な動きを表すことができる。また、図234に示す第一絵柄2621では、ムービング領域とラメ領域とが交互に繰り返されているが、ムービング領域の間にラメ領域を挟まずに、特性(すなわち、当該ムービング領域が発光するための光の入射位置)が異なるムービング領域を隣接して配置してもよい。 In the first pattern 2621 shown in Figure 234, the moving region and glitter region are arranged in a repeating pattern twice, but the number of repetitions is unlimited. By repeating the moving region and glitter region multiple times to constitute the first pattern 2621, complex movements can be represented by the first pattern 2621. Furthermore, in the first pattern 2621 shown in Figure 234, the moving region and glitter region are repeated alternately, but instead of placing glitter regions between the moving regions, moving regions with different characteristics (i.e., the incident light position for the light emitting light in the moving region) may be arranged adjacent to each other.
導光板用LED2613によって発光色が変わるように導光板用LED2613を発光させることによって、ムービング領域2621a毎に色を変えて光らせることができる。そして、導光板用LED2613の発光色を順次変える(例えば、赤→橙→黄→緑→青→藍→紫→赤、と繰り返す)ことによって、色の変化に伴って絵柄が移動するように見せることができる。 By illuminating the light guide plate LED 2613 in such a way that its emitted color changes, the moving region 2621a can be illuminated in a different color for each section. Furthermore, by sequentially changing the emitted color of the light guide plate LED 2613 (for example, repeating red → orange → yellow → green → blue → indigo → violet → red), the image can be made to appear to move in accordance with the color changes.
図235に示すように、第二絵柄2622は、複数の光の筋が斜め下方へ延びている絵柄である。第二絵柄2622は、斜めに延びた光の筋が、第二絵柄用基板2612に実装されている導光板用LED2614の位置と対応するように、形成されている。つまり、一つの導光板用LED2614を発光させると、導光板2610の上辺の、発光した導光板用LED2614の部位を起点として、導光板2610の下方向へ斜めに延びた光の筋が発光する。 As shown in Figure 235, the second pattern 2622 is a pattern in which multiple streaks of light extend diagonally downward. The second pattern 2622 is formed so that the diagonally extending streaks of light correspond to the positions of the light guide plate LEDs 2614 mounted on the second pattern substrate 2612. In other words, when one light guide plate LED 2614 is illuminated, a streak of light is emitted, starting from the illuminated LED 2614 on the upper edge of the light guide plate 2610 and extending diagonally downward from the light guide plate 2610.
この第二絵柄2622は、導光板2610の下方向へ向かうほど、導光板用LED2614から遠くなるため、光の筋の明るさは、導光板2610の下方向へ向かうに従って暗くなる。これにより、第二絵柄2622を前方(遊技者側)から見ると、導光板2610の下方向へ向かうほど、光の筋が後方へ延びているように見え、光が立体的に放射されているように錯覚させることができ、導光板2610による発光演出を楽しませることができる。 As the second pattern 2622 moves downwards from the light guide plate 2610, it becomes further away from the LED 2614 for the light guide plate. Therefore, the brightness of the light beam decreases as it moves downwards from the light guide plate 2610. This makes it appear as if the light beam extends backwards as it moves downwards from the light guide plate 2610 when viewed from the front (player side), creating the illusion of three-dimensional light emission and allowing players to enjoy the light-emitting effect of the light guide plate 2610.
さらに、左右眼の視差による立体視が可能なように反射部を配置するとよい。例えば、第二絵柄2622を構成する1本の光の筋に着目すると、当該光の筋を遊技者の網膜に結像させる光を発する第二反射部を、左右眼で、導光板2610の異なる位置に配置することによって、遊技者の左右眼の視差を生じさせることができ、奥行きを持った第二絵柄を見せることができる。 Furthermore, it is preferable to arrange the reflective parts in a way that enables stereoscopic vision through parallax between the left and right eyes. For example, focusing on a single ray of light that constitutes the second pattern 2622, by arranging the second reflective part that emits light to focus this ray of light onto the player's retina at different positions on the light guide plate 2610 for the left and right eyes, parallax between the player's left and right eyes can be created, allowing the player to see the second pattern with depth.
本実施例の導光板2610は、図234に示すように、一方向からの光の照射によって映し出される第一絵柄2621を、照射された光を反射しないマット領域2621eや、光の進行方向によらずに、透過する光を反射する反射パターンが形成されているラメ領域2621b、2621dや、特定の進行方向の光を反射する反射パターンが形成されているムービング領域2621a、2621c、2622aによって構成するので、第一絵柄を動いて見えるムービング絵柄領域(動的な絵柄)と静止して見える静止絵柄領域(静的な絵柄)とで構成できる。 As shown in Figure 234, the light guide plate 2610 of this embodiment is composed of a matte region 2621e that does not reflect the irradiated light, glitter regions 2621b and 2621d that have a reflective pattern that reflects transmitted light regardless of the direction of light propagation, and moving regions 2621a, 2621c, and 2622a that have a reflective pattern that reflects light from a specific direction of propagation. Therefore, the first pattern can be composed of a moving pattern region (dynamic pattern) that appears to move and a stationary pattern region (static pattern) that appears to be stationary.
また、1枚の導光板2610で、照光方向の違いによって、図234に示す第一絵柄2621と、図235に示す第二絵柄2622とを映し出すことができる。このため、横方向から単一色(例えば、単一波長の赤色や複数波長の光が混在している白色)の光を照射し、上方向から複数色の光を照射(例えば、隣接するLED群2614が異なる波長で発光)することによって、1枚の導光板2610で、7色に輝くレインボー絵柄(レインボービーム)と単一色の絵柄とによる演出を行うことができる。 Furthermore, a single light guide plate 2610 can project both the first pattern 2621 shown in Figure 234 and the second pattern 2622 shown in Figure 235, depending on the direction of illumination. Therefore, by irradiating with a single color light from the side (for example, red of a single wavelength or white light containing a mixture of multiple wavelengths) and multiple colored light from above (for example, adjacent LED groups 2614 emitting light at different wavelengths), a single light guide plate 2610 can produce both a seven-color rainbow pattern (rainbow beam) and a single-color pattern.
本実施例の導光板2610において、横方向からの光の照射によって、第一絵柄2621のマット領域2621eやラメ領域2621b、2621dで静止絵柄、及びムービング領域2621a、2621c、2622aで動いて見えるムービング絵柄を映している。すなわち、横方向からの光の照射による第一絵柄2621によって、静止絵柄とムービング絵柄の両方による導光板演出が行われる。この場合、第一絵柄2621による静止絵柄とムービング絵柄とは同時に映し出されることになる。 In this embodiment, the light guide plate 2610 projects a static image in the matte region 2621e and glitter regions 2621b and 2621d of the first image 2621, and a moving image in the moving regions 2621a, 2621c, and 2622a, when illuminated with light from the side. In other words, the light guide plate is illuminated with both a static and a moving image by the first image 2621 when light is illuminated from the side. In this case, the static and moving images from the first image 2621 are projected simultaneously.
前述とは異なり、第一絵柄2621をマット領域及びラメ領域によって構成し、第一絵柄2621にはムービング絵柄を含めなくてもよい。この場合、横方向からの光の照射による第一絵柄2621による静止絵柄と、上方向からの光の照射による第二絵柄2622とで導光板演出が行われる。この場合、第一絵柄2621による静止絵柄と第二絵柄2622によるムービング絵柄とは異なるタイミングで映し出すことができる。すなわち、静止絵柄を映した後にムービング絵柄を映してもよく、ムービング絵柄を映した後に静止絵柄を映してもよい。このように、静止絵柄とムービング絵柄とを異なるタイミングで映すことによって、多様な演出を行うことができる。特に、レインボー絵柄をムービング絵柄として表示した後に静止絵柄で特定のキャラクタを表示することによって、当該キャラクタが降臨するような演出を行うことができる。一方、静止絵柄で背景を表示した後にムービング絵柄でキャラクタを表示することによって、特定の場所でキャラクタが移動するような演出を行うことができる。 Unlike the previous example, the first pattern 2621 is composed of a matte area and a glitter area, and the first pattern 2621 does not necessarily include a moving pattern. In this case, the light guide plate effect is performed by a stationary pattern from the first pattern 2621 illuminated by light from the side, and a second pattern 2622 illuminated by light from above. In this case, the stationary pattern from the first pattern 2621 and the moving pattern from the second pattern 2622 can be projected at different timings. That is, the moving pattern may be projected after the stationary pattern, or the stationary pattern may be projected after the moving pattern. By projecting stationary and moving patterns at different timings in this way, a variety of effects can be performed. In particular, by displaying a rainbow pattern as a moving pattern and then displaying a specific character as a stationary pattern, an effect can be created where the character appears to descend. On the other hand, by displaying a background as a stationary pattern and then displaying a character as a moving pattern, an effect can be created where the character appears to move at a specific location.
本実施例の導光板2610において、第一絵柄2621と第二絵柄2622とを重畳させて配置してもよい。横方向と上方向とから光を照射した場合、導光板2610上で二つの絵柄が重畳している領域では、二つの絵柄の反射パターンが混在して設けられるので、二つの絵柄が共に認識できる。しかし、第一絵柄2621が平面視される絵柄であり、第二絵柄2622が立体視される絵柄である場合、二つの絵柄が混在する領域では立体視が困難になる場合がある、このため、第一絵柄2621の反射パターンが設けられず、裏面側(液晶表示装置1600)が透過して見える透過領域2621fを設け、第二絵柄2622の反射パターンによる絵柄を映し出すと、第二絵柄2622を遊技者に容易に立体視させることができる。 In this embodiment, the light guide plate 2610 may be arranged with the first pattern 2621 and the second pattern 2622 superimposed. When light is irradiated from the side and above, in the region where the two patterns superimposed on the light guide plate 2610, the reflection patterns of the two patterns are mixed, allowing both patterns to be recognized. However, if the first pattern 2621 is a pattern viewed in plan view and the second pattern 2622 is a pattern viewed in stereoscopic view, stereoscopic viewing may be difficult in the region where the two patterns are mixed. Therefore, by providing a transparent region 2621f where the reflection pattern of the first pattern 2621 is not provided and the back side (liquid crystal display device 1600) is visible through it, and projecting the pattern based on the reflection pattern of the second pattern 2622, the player can easily view the second pattern 2622 in stereoscopic view.
本実施例の導光板2610において、第一絵柄2621と第二絵柄2622とを重畳させずに、別領域に配置してもよい。第一絵柄2621が平面視される絵柄であり、第二絵柄2622が立体視される絵柄である場合、二つの絵柄が混在する領域では立体視が困難になる場合がある、このため、第一絵柄2621の反射パターンが設けられる領域と、第二絵柄2622の反射パターンが設けられる領域とを分けて、第二絵柄2622の反射パターンによる絵柄を映し出すと、第二絵柄を遊技者に容易に立体視させることができる。 In the light guide plate 2610 of this embodiment, the first pattern 2621 and the second pattern 2622 may be placed in separate areas without superimposing them. If the first pattern 2621 is a pattern viewed in plan view and the second pattern 2622 is a pattern viewed in stereoscopic view, stereoscopic viewing may be difficult in areas where the two patterns are mixed. Therefore, by separating the area where the reflection pattern of the first pattern 2621 is provided from the area where the reflection pattern of the second pattern 2622 is provided, and projecting the pattern based on the reflection pattern of the second pattern 2622, the second pattern can be easily viewed in stereoscopic view by the player.
[13-2.導光板の構成]
次に、反射部の具体的な構成を説明する。図236は、導光板2610の構造(特に、反射部の配置)を示す図である。
[13-2. Light guide plate configuration]
Next, the specific configuration of the reflective section will be explained. Figure 236 shows the structure of the light guide plate 2610 (in particular, the arrangement of the reflective section).
前述したように、導光板2610には、裏面側(液晶表示装置1600)が透過して見える透過領域2621fと、照射された光を反射しないマット領域2621eと、光の進行方向によらずに、透過する光を反射する反射パターンが形成されているラメ領域2621b、2621dと、特定の進行方向の光を反射する反射パターンが形成されているムービング領域2621a、2621c、2622aとが設けられる。 As described above, the light guide plate 2610 is provided with a transparent region 2621f through which the back side (liquid crystal display device 1600) is visible, a matte region 2621e that does not reflect the irradiated light, glitter regions 2621b and 2621d with a reflective pattern that reflects transmitted light regardless of the direction of light propagation, and moving regions 2621a, 2621c, and 2622a with a reflective pattern that reflects light in a specific direction of propagation.
図237は、反射部の構造を示す図である。 Figure 237 shows the structure of the reflective section.
反射部は導光板2610の裏面側に設けられた凹部で形成され、境界面(反射面2651)における光の反射によって、導光板2610の内部を進行する光を、導光板2610の前面側に反射して、導光板2610の絵柄部分を発光させ、遊技者に絵柄を視認させる。導光板2610の内部では導光板用LED2614から入射した光は、ある程度の広がり(例えば±30度)で導光板2610の内部を進行する。第二絵柄2622を構成する光の筋は、当該光の筋の方向に進行する光が、以下に説明する反射部2650で反射することによって見える。 The reflective portion is formed by a recess on the back side of the light guide plate 2610. Through reflection of light at the interface (reflective surface 2651), the light traveling inside the light guide plate 2610 is reflected back to the front side of the light guide plate 2610, causing the pattern portion of the light guide plate 2610 to illuminate and allowing the player to see the pattern. Inside the light guide plate 2610, light incident from the light guide plate LED 2614 travels within the light guide plate 2610 with a certain degree of spread (e.g., ±30 degrees). The streaks of light constituting the second pattern 2622 are visible because the light traveling in the direction of these streaks is reflected by the reflective portion 2650, which will be described below.
図237(A)に示すムービング領域2622aの反射部は、光の筋に沿って複数の反射部2650が配置されている。なお、反射部2650の大きさは、望ましくは数百マイクロメートルから数ミリメートルであり、導光板2610上に表れる光の筋より極めて小さい大きさであるが、図では大きく図示している。 The reflective portion of the moving region 2622a shown in Figure 237(A) has multiple reflective portions 2650 arranged along the ray of light. The size of the reflective portions 2650 is preferably several hundred micrometers to several millimeters, which is extremely small compared to the ray of light appearing on the light guide plate 2610, but it is shown larger in the figure.
反射部2650は、光を反射する反射面2651と、反射面2651の裏側の傾斜面2652と、曲面によって形成された側面2653とによって構成される。反射面2651は、導光板2610の表面に対して略45度の角度で、かつ、反射面2651の垂線と反射する光の入射方向とが略45度になるように配置される。このため、導光板2610の内部を進行し、反射部2650の反射面2651に当たった光は、図237(B)に示すように、導光板2610の前面側に反射する。 The reflective section 2650 is composed of a reflective surface 2651 that reflects light, an inclined surface 2652 on the back side of the reflective surface 2651, and a side surface 2653 formed by a curved surface. The reflective surface 2651 is positioned at approximately a 45-degree angle to the surface of the light guide plate 2610, and the perpendicular line of the reflective surface 2651 and the incident direction of the reflected light are also approximately 45 degrees apart. Therefore, light traveling through the interior of the light guide plate 2610 and striking the reflective surface 2651 of the reflective section 2650 is reflected to the front side of the light guide plate 2610, as shown in Figure 237(B).
また、ムービング領域2622aに表れる光の筋に垂直な方向、すなわち、反射面2651に沿って反射面2651と平行に進行する光は反射面2651に当たらず、反射部2650で反射して導光板2610の表面から出射しない。同様に、ムービング領域2622aに表れる光の筋と角度を持った(特に、鋭角となる)方向に進行する光は反射面2651に当たる量が少なく、反射部2650では少しの光しか反射せず、導光板2610の表面からは弱い光しか出射しない。このため、多く到達する波長の光が遊技者の目には見え、特定位置で発光する導光板用LED2614の色で絵柄を見せることができる。 Furthermore, light traveling perpendicular to the light beam appearing in the moving region 2622a, that is, light traveling parallel to and along the reflective surface 2651, does not strike the reflective surface 2651, is reflected by the reflective section 2650, and does not emit from the surface of the light guide plate 2610. Similarly, light traveling in a direction at an angle (especially an acute angle) to the light beam appearing in the moving region 2622a strikes the reflective surface 2651 in small amounts, the reflective section 2650 reflects only a small amount of light, and only weak light is emitted from the surface of the light guide plate 2610. Therefore, the light of wavelengths that arrive in large quantities is visible to the player's eye, and the image can be displayed using the color of the LED 2614 for the light guide plate that emits light at specific positions.
このとき、反射面2651を少し傾けることによって、反射光の出射方向を導光板2610に垂直方向から左右に少しずらしてもよい。本実施例の導光板2601を照射する光源は指向性が強い光を照射するので、反射部2650からの反射光も指向性を持った光のビームとして遊技者に到達する。このため、遊技者の左右眼の視差を生じさせることができ、奥行きを持った第二絵柄を見せることができる。すなわち、右眼へ到達する光を反射する反射部2650と左眼へ到達する光を反射する反射部2650とが異なる位置にあるため、右眼へ到達する光と左眼へ到達する光との仮想的な交点は導光板2610上にはない。つまり、右眼へ到達する光と左眼へ到達する光との仮想的な交点が導光板2610より後方にあれば、絵柄が奥まった位置に見え、右眼へ到達する光と左眼へ到達する光との仮想的な交点が導光板2610より前方にあれば、絵柄が手前の位置に見える。 At this time, by slightly tilting the reflective surface 2651, the direction of emission of the reflected light may be slightly shifted to the left or right from the direction perpendicular to the light guide plate 2610. Since the light source illuminating the light guide plate 2601 in this embodiment emits highly directional light, the reflected light from the reflective part 2650 also reaches the player as a directional beam of light. This can create parallax between the player's left and right eyes, allowing them to see a second image with depth. That is, since the reflective part 2650 that reflects the light reaching the right eye and the reflective part 2650 that reflects the light reaching the left eye are in different positions, the virtual intersection point of the light reaching the right eye and the light reaching the left eye is not on the light guide plate 2610. In other words, if the virtual intersection point of the light reaching the right eye and the light reaching the left eye is behind the light guide plate 2610, the image will appear to be recessed. If the virtual intersection point of the light reaching the right eye and the light reaching the left eye is in front of the light guide plate 2610, the image will appear to be closer.
反射面2651の反対側に設けられる傾斜面2652は、反射面2651と同様に導光板2610の表面に対して略45度の角度で設けられてもよいし、導光板2610の内部を進行する光を導光板2610の前面側に反射しない角度で(例えば、導光板2610の表面と垂直に)形成してもよい。 The inclined surface 2652, provided on the opposite side of the reflective surface 2651, may be provided at an angle of approximately 45 degrees to the surface of the light guide plate 2610, similar to the reflective surface 2651, or it may be formed at an angle that does not reflect light traveling inside the light guide plate 2610 to the front side of the light guide plate 2610 (for example, perpendicular to the surface of the light guide plate 2610).
側面2653は、曲面に加工されている。側面2653を、平面ではなく、曲面に加工することによって、一方向から入射した光を強く反射することなく、特定の方向以外から到来する光によって絵柄が表示されることを防止できる。 The side surface 2653 is processed into a curved surface. By processing the side surface 2653 into a curved surface rather than a flat surface, it is possible to prevent the pattern from being displayed by light arriving from directions other than the specific direction, without strongly reflecting light incident from one direction.
図238に示すラメ領域2621b、2621dの反射部2660は、導光板2610の裏面側に設けられた球面状の凹部によって構成されており、導光板2610内を進行し、複数の方向から(すなわち、複数の経路で)反射部2660に到来する光を反射し、導光板2610の前面側に出射する。ラメ領域の反射部2660は、複数の導光板用LED2614からの光を反射するので、導光板用LED2614の各々が異なるタイミングで点滅すると、ラメ領域2621bは、キラキラ光ることになる。また、導光板用LED2614が異なる色で発光すると、ラメ領域2621bは、複数色が混ざって光ることになる。さらに、導光板用LED2614が異なる色で点滅すると、ラメ領域2621bは、複数色が混ざってキラキラ光ることになる。 The reflective portion 2660 of the glitter regions 2621b and 2621d shown in Figure 238 is formed by a spherical recess provided on the back side of the light guide plate 2610. It reflects light traveling through the light guide plate 2610 and arriving at the reflective portion 2660 from multiple directions (i.e., multiple paths), and emits it to the front side of the light guide plate 2610. Since the reflective portion 2660 of the glitter regions reflects light from multiple light guide plate LEDs 2614, if each of the light guide plate LEDs 2614 flashes at different timings, the glitter region 2621b will sparkle. Furthermore, if the light guide plate LEDs 2614 emit light of different colors, the glitter region 2621b will sparkle with a mixture of multiple colors. Additionally, if the light guide plate LEDs 2614 flash in different colors, the glitter region 2621b will sparkle with a mixture of multiple colors.
なお、マット領域2621eには、反射部が設けられておらず、すりガラス状に不定形の凹凸に加工されており、導光板2610内を進行する光を前面側に反射しない。 Furthermore, the matte area 2621e does not have a reflective surface and is processed with irregularly shaped irregularities, similar to frosted glass, so that it does not reflect light traveling through the light guide plate 2610 towards the front.
ここまで第一絵柄と第二絵柄とを表す導光板2610を説明したが、次に、異なる絵柄を表す導光板の実施例を説明する。図239は、図240から図242に示す絵柄を構成する導光板におけるLEDと反射部との関係を模式的に示す図である。 We have described the light guide plates 2610 representing the first and second patterns so far. Next, we will describe an example of a light guide plate representing a different pattern. Figure 239 is a schematic diagram showing the relationship between the LED and the reflective part in the light guide plate that constitutes the patterns shown in Figures 240 to 242.
図239に示す導光板2610は、その裏面に形成されており、導光板2610の上側面の複数の特定入光部2630の何れかから入射した光を反射し、導光板2610の前面側へ出射する微細な複数の反射部2670を有している。導光板2610の複数の特定入光部2630は、複数の位置から導光板2610内を光が進行するように、光を導入するものである。複数の特定入光部2630は、第一特定入光部2630a、第二特定入光部2630b、第三特定入光部2630c、第四特定入光部2630dの四つを図示したが、第一特定入光部2630aから第七特定入光部までが設けられている。これは、導光板を七色に発光させるレインボー演出のために七つの特定入光部2630(LED群2614)を繰り返し設けるものであり、発光色の種類によって特定入光部の数を決めるとよい。第一特定入光部2630aから第七特定入光部(図示省略)は、導光板2610の上側面を長手方向(図において左右方向)で左から右へ順番に繰り返し(第七特定入光部の次は初めに戻って第一特定入光部2630aとなる順で)配置されている。 The light guide plate 2610 shown in Figure 239 has multiple fine reflecting parts 2670 formed on its back surface that reflect light incident from any of the multiple specific light-receiving parts 2630 on the upper surface of the light guide plate 2610 and emit it to the front side of the light guide plate 2610. The multiple specific light-receiving parts 2630 of the light guide plate 2610 introduce light so that light travels through the light guide plate 2610 from multiple positions. Four specific light-receiving parts 2630 are shown: the first specific light-receiving part 2630a, the second specific light-receiving part 2630b, the third specific light-receiving part 2630c, and the fourth specific light-receiving part 2630d, but there are also seven specific light-receiving parts from the first specific light-receiving part 2630a to the seventh specific light-receiving part. This system uses seven repeating specific light-receiving sections 2630 (LED group 2614) to create a rainbow effect by emitting seven colors of light from the light guide plate. The number of specific light-receiving sections should be determined by the type of light-emitting color. The first to seventh specific light-receiving sections 2630a (not shown) are arranged sequentially from left to right along the longitudinal direction (left-right direction in the diagram) of the upper surface of the light guide plate 2610 (after the seventh specific light-receiving section, the sequence returns to the first specific light-receiving section 2630a).
反射部2670は、対応している特定入光部2630と結んだ直線(特定入光部2630から入射した光が導光板2610内を進行する方向)に対して、直角方向へ延びていると共に導光板2610の後面に対して45度傾斜している境界面を有している。反射部2670は、ペントルーフ状の三角形に凹んでいる。反射部2670は、対応している特定入光部2630から入射した光を反射して、導光板2610の前面に対して略垂直な方向へ出射する。また、反射部2670は、対応していない特定入光部2630から入射した光を反射し、導光板2610の前面の垂直線に対して傾斜している方向へ出射する。 The reflective portion 2670 extends perpendicular to the straight line connecting it to the corresponding specific light-receiving portion 2630 (the direction in which light incident from the specific light-receiving portion 2630 travels through the light guide plate 2610) and has an interface surface inclined at 45 degrees with respect to the rear surface of the light guide plate 2610. The reflective portion 2670 is recessed in a pent-roof-shaped triangle. The reflective portion 2670 reflects light incident from the corresponding specific light-receiving portion 2630 and emits it in a direction approximately perpendicular to the front surface of the light guide plate 2610. Furthermore, the reflective portion 2670 reflects light incident from a non-corresponding specific light-receiving portion 2630 and emits it in a direction inclined with respect to the vertical line on the front surface of the light guide plate 2610.
これにより、図239において破線で示すように、対応している特定入光部2630から入射した光はと、反射部2670により導光板2610の前面側の正面(紙面に対して垂直方向)へ反射し、パチンコ機1の正面に着座している遊技者からは当該反射部2670が発光して見える。これに対して、図239において一点鎖線で示すように、対応していない特定入光部2630から入射した光は、反射部2670により導光板2610の前方正面以外の方向へ反射し、パチンコ機1の正面に着座している遊技者からは当該反射部2670が発光していないように見える。 As a result, as shown by the dashed line in Figure 239, light incident from the corresponding specific light-receiving section 2630 is reflected by the reflecting section 2670 toward the front side (perpendicular to the plane of the paper) of the light guide plate 2610, and to a player seated in front of the pachinko machine 1, the reflecting section 2670 appears to be emitting light. In contrast, as shown by the dashed line in Figure 239, light incident from a non-corresponding specific light-receiving section 2630 is reflected by the reflecting section 2670 toward a direction other than the front side of the light guide plate 2610, and to a player seated in front of the pachinko machine 1, the reflecting section 2670 appears not to be emitting light.
なお、本実施例では、反射部2670として、三角形に凹んだ状態で、対応している特定入光部2630と結んだ直線に対して直角方向へ延びている形態のものを示したが、これに限定するものではなく、対応する特定入光部2630と結んだ直線に対して直角方向へ延びているものであればよい。 In this embodiment, the reflective portion 2670 is shown as having a triangular recess and extending perpendicular to the line connecting it to the corresponding specific light-receiving portion 2630. However, it is not limited to this configuration; any reflective portion that extends perpendicular to the line connecting it to the corresponding specific light-receiving portion 2630 is acceptable.
複数の反射部2670は、複数の特定入光部2630の何れかに対応しており、第一特定入光部2630aに対応している複数の第一反射部2670a、第二特定入光部2630bに対応している複数の第二反射部2670b、第三特定入光部2630cに対応している複数の第三反射部2670c、第四特定入光部2630dに対応している複数の第四反射部2670dなどを含む。 The multiple reflective sections 2670 correspond to any of the multiple specific light-receiving sections 2630, and include multiple first reflective sections 2670a corresponding to the first specific light-receiving section 2630a, multiple second reflective sections 2670b corresponding to the second specific light-receiving section 2630b, multiple third reflective sections 2670c corresponding to the third specific light-receiving section 2630c, multiple fourth reflective sections 2670d corresponding to the fourth specific light-receiving section 2630d, and so on.
また、導光板2610は、複数の反射部2670のうちの特定の反射部2670が前方へ光を反射させることにより、互いに異なる態様に発光表示可能な複数の絵柄2623を表示可能となっている。複数の絵柄2623は、複数の第一反射部2670aからなる絵柄2623aと、複数の第二反射部2670bからなる絵柄2623bと、複数の第三反射部2670cからなる絵柄2623cと、複数の第四反射部2670dからなる絵柄2623dなどを含む。 Furthermore, the light guide plate 2610 is capable of displaying multiple patterns 2623, each capable of emitting light in a different manner, by having a specific reflective part 2670 among the multiple reflective parts 2670 reflect light forward. The multiple patterns 2623 include patterns 2623a consisting of multiple first reflective parts 2670a, patterns 2623b consisting of multiple second reflective parts 2670b, patterns 2623c consisting of multiple third reflective parts 2670c, patterns 2623d consisting of multiple fourth reflective parts 2670d, and so on.
絵柄は、図240から図242に示すように、中心から外側へ順番に且つ巡回するように配置されている。 The patterns are arranged sequentially and in a circular pattern from the center outwards, as shown in Figures 240 to 242.
第二絵柄用基板2612は、左右に延びた帯板状で、各特定入光部2630に対応する位置にLED2614が実装されている。複数のLED2614は、第一特定入光部2630aと対応している第一LED群2614aと、第二特定入光部2630bと対応している第二LED群2614bと、第三特定入光部2630cと対応している第三LED群2614cと、第四特定入光部2630dと対応している第四LED群2614dと、第五特定入光部(図示省略)と対応している第五LED群(図示省略)と、第六特定入光部(図示省略)と対応している第六LED群(図示省略)と、第七特定入光部(図示省略)と対応している第七LED群(図示省略)とから構成されている。なお、図239には、第一LED群2614aから第四LED群2614dを図示し、第五LED群から第七LED群の図示は省略した。各LED群は、第二絵柄用基板2612上で長手方向(図において左右方向)に列設されている複数のLED2614を、第二絵柄用基板2612の左右方向で分割し、左から右へ順番に繰り返し(第七LED群の次は初めに戻って第一LED群2614aとなる順で)配置されている。本実施例では、各LED群は、夫々6個ずつLED2614を有している。 The second pattern substrate 2612 is a strip-shaped plate extending to the left and right, with LEDs 2614 mounted at positions corresponding to each specific light-receiving section 2630. The multiple LEDs 2614 consist of a first LED group 2614a corresponding to the first specific light-receiving section 2630a, a second LED group 2614b corresponding to the second specific light-receiving section 2630b, a third LED group 2614c corresponding to the third specific light-receiving section 2630c, a fourth LED group 2614d corresponding to the fourth specific light-receiving section 2630d, a fifth LED group (not shown) corresponding to the fifth specific light-receiving section (not shown), a sixth LED group (not shown) corresponding to the sixth specific light-receiving section (not shown), and a seventh LED group (not shown) corresponding to the seventh specific light-receiving section (not shown). Note that Figure 239 shows the first LED group 2614a to the fourth LED group 2614d, while the fifth to seventh LED groups are omitted. Each LED group consists of multiple LEDs 2614 arranged in a row along the longitudinal direction (left-right direction in the figure) on the second pattern substrate 2612. These LEDs are divided along the left-right direction of the second pattern substrate 2612 and arranged sequentially from left to right (after the seventh LED group, the sequence returns to the beginning, becoming the first LED group 2614a). In this embodiment, each LED group has six LEDs 2614.
次に、本実施形態の表演出ユニット2600による発光演出について、詳細に説明する。第二絵柄用基板2612の第一LED群2614aを発光させると、導光板2610内に第一特定入光部2630aから光が入射し、第一反射部2670aでは導光板2610の正面へ反射し、他の第二反射部2670b、第三反射部2670c、第四反射部2670d等では正面以外へ反射するため、パチンコ機1の正面に着座した遊技者からは第一反射部2670aのみが光って見えることとなり、複数の第一反射部2670aから構成されている絵柄を発光させることができる。 Next, the light emission effect by the display unit 2600 of this embodiment will be described in detail. When the first LED group 2614a of the second pattern substrate 2612 is illuminated, light enters the light guide plate 2610 from the first specific light receiving section 2630a. The first reflecting section 2670a reflects the light towards the front of the light guide plate 2610, while the other second reflecting sections 2670b, third reflecting section 2670c, fourth reflecting section 2670d, etc., reflect the light in directions other than the front. Therefore, to a player seated in front of the pachinko machine 1, only the first reflecting section 2670a will appear to be illuminated, and the pattern composed of multiple first reflecting sections 2670a can be made to light up.
第二絵柄用基板2612の第二LED群2614bを発光させると、導光板2610内に第二特定入光部2630bから光が入射し、第二反射部2670bでは導光板2610の正面へ反射し、他の第一反射部2670a、第三反射部2670c、第四反射部2670d等では正面以外へ反射するため、パチンコ機1の正面に着座した遊技者からは第二反射部2670bのみが光って見えることとなり、複数の第二反射部2670bから構成されている絵柄を発光させることができる。 When the second LED group 2614b of the second pattern substrate 2612 is illuminated, light enters the light guide plate 2610 from the second specific light-receiving section 2630b. The second reflecting section 2670b reflects the light towards the front of the light guide plate 2610, while the other first reflecting sections 2670a, third reflecting section 2670c, fourth reflecting section 2670d, etc., reflect the light in directions other than the front. Therefore, to a player seated in front of the pachinko machine 1, only the second reflecting section 2670b appears to be illuminated, allowing the pattern, which is composed of multiple second reflecting sections 2670b, to be illuminated.
第二絵柄用基板2612の第三LED群2614cを発光させると、導光板2610内に第三特定入光部2630cから光が入射し、第三反射部2670cでは導光板2610の正面へ反射し、他の第一反射部2670a、第二反射部2670b、第四反射部2670d等では正面以外へ反射するため、パチンコ機1の正面に着座した遊技者からは第三反射部2670cのみが光って見えることとなり、複数の第三反射部2670cから構成されている絵柄を発光させることができる。 When the third LED group 2614c of the second pattern substrate 2612 is illuminated, light enters the light guide plate 2610 from the third specific light-receiving section 2630c. The third reflecting section 2670c reflects the light towards the front of the light guide plate 2610, while the other first reflecting sections 2670a, 2670b, and 4th reflecting section 2670d reflect the light in directions other than the front. Therefore, to a player seated in front of the pachinko machine 1, only the third reflecting section 2670c appears illuminated, allowing the pattern, composed of multiple third reflecting sections 2670c, to be illuminated.
第二絵柄用基板2612の第四LED群2614dを発光させると、導光板2610内に第四特定入光部2630dから光が入射し、第四反射部2670dでは導光板2610の正面へ反射し、他の第一反射部2670a、第二反射部2670b、第三反射部2670c等では正面以外へ反射するため、パチンコ機1の正面に着座した遊技者からは第四反射部2670dのみが光って見えることとなり、複数の第四反射部2670dから構成されている絵柄を発光させることができる。 When the fourth LED group 2614d of the second pattern substrate 2612 is illuminated, light enters the light guide plate 2610 from the fourth specific light-receiving section 2630d. The fourth reflecting section 2670d reflects the light towards the front of the light guide plate 2610, while the other first reflecting sections 2670a, 2670b, and 3rd reflecting sections 2670c reflect the light in directions other than the front. Therefore, to a player seated in front of the pachinko machine 1, only the fourth reflecting section 2670d appears illuminated, allowing the pattern, composed of multiple fourth reflecting sections 2670d, to be illuminated.
第五LED群から第七LED群2614も同様に、各LED群を発光させると、対応する特定入光部2630から導光板2610内に光が入射し、対応する反射部2670で導光板2610の正面へ反射し、他の反射部2670では正面以外へ反射し、パチンコ機1の正面に着座した遊技者からは対応する反射部2670のみが光って見えることとなり、対応する反射部2670から構成されている絵柄を発光させることができる。 Similarly, when the fifth through seventh LED groups 2614 are illuminated, light enters the light guide plate 2610 from the corresponding specific light-receiving section 2630, is reflected back to the front of the light guide plate 2610 by the corresponding reflecting section 2670, and is reflected in directions other than the front by the other reflecting sections 2670. To a player seated in front of the pachinko machine 1, only the corresponding reflecting sections 2670 appear to light up, allowing the patterns composed of the corresponding reflecting sections 2670 to illuminate.
前述したように、本実施例のパチンコ機1では、LED群を切り替えて発光させることによって、複数の絵柄2623を夫々発光させることができ、複数の絵柄を順に発光させて、動きのあるアニメーションのような発光演出を行うことができる。特に、図240に示すように、相似形の絵柄を重畳させた導光板2610においては、中心から外側へ広がる、又は外側から中心へ縮むような動きがあるアニメーションのように絵柄を発光させるムービング演出ができる。 As described above, in the pachinko machine 1 of this embodiment, by switching the LED group to emit light, multiple patterns 2623 can be illuminated individually, and by illuminating multiple patterns in sequence, a dynamic, animation-like light effect can be created. In particular, as shown in Figure 240, in the light guide plate 2610 with superimposed similar patterns, a moving effect can be achieved where the patterns emit light in an animation-like manner, either expanding from the center outwards or contracting from the outside towards the center.
図240は、導光板によるムービング演出で表示される絵柄の例を示す図である。図240に示す例では、発光するLED群の位置を時間の経過と共に切り替えることによって、絵柄の大きさが変化するムービング演出を行う。 Figure 240 shows an example of a pattern displayed using a moving light guide plate. In the example shown in Figure 240, the size of the pattern changes by switching the position of the group of emitting LEDs over time.
前述したように、導光板2610には、第一特定入光部2630aから第七特定入光部2630gが設けられており、各特定入光部2630a~2630gに対応して第一LED群2614aから第七LED群2614gが配置されている。なお、図240では、各特定入光部に対応する位置を符号の最後の一文字のアルファベットによって表す。 As mentioned above, the light guide plate 2610 is provided with first specific light-receiving sections 2630a to seventh specific light-receiving sections 2630g, and the first LED group 2614a to seventh LED group 2614g are arranged corresponding to each of the specific light-receiving sections 2630a to 2630g. In Figure 240, the position corresponding to each specific light-receiving section is indicated by the last letter of the reference numeral.
図240(A)に示すように、第六LED群2614f及び第七LED群2614gが点灯し、第六特定入光部2630f及び第七特定入光部2630gから光が入射すると、導光板2610に入射した光を第六反射部2670f及び第七反射部2670gが反射し、第六反射部2670f及び第七反射部2670gが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。 As shown in Figure 240(A), when the sixth LED group 2614f and the seventh LED group 2614g light up, and light enters from the sixth specific light-receiving section 2630f and the seventh specific light-receiving section 2630g, the sixth reflecting section 2670f and the seventh reflecting section 2670g reflect the light that entered the light guide plate 2610, causing the pattern on which the sixth reflecting section 2670f and the seventh reflecting section 2670g are arranged to light up, which can be recognized by the player.
その後、第五LED群2614e及び第六LED群2614fが点灯し、第五特定入光部2630e及び第六特定入光部2630fから光が入射すると、導光板2610に入射した光を第五反射部2670e及び第六反射部2670fが反射し、第五反射部2670e及び第六反射部2670fが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。 Subsequently, the fifth LED group 2614e and the sixth LED group 2614f light up, and when light enters from the fifth specific light-receiving section 2630e and the sixth specific light-receiving section 2630f, the fifth reflecting section 2670e and the sixth reflecting section 2670f reflect the light that entered the light guide plate 2610, causing the pattern on which the fifth reflecting section 2670e and the sixth reflecting section 2670f are arranged to light up, which can be recognized by the player.
さらに、図240(B)に示すように、第四LED群2614d及び第五LED群2614eが点灯し、第四特定入光部2630d及び第五特定入光部2630eから光が入射すると、導光板2610に入射した光を第四反射部2670d及び第五反射部2670eが反射し、第四反射部2670d及び第五反射部2670eが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。 Furthermore, as shown in Figure 240(B), when the fourth LED group 2614d and the fifth LED group 2614e light up, and light enters from the fourth specific light-receiving section 2630d and the fifth specific light-receiving section 2630e, the fourth reflecting section 2670d and the fifth reflecting section 2670e reflect the light that entered the light guide plate 2610, causing the pattern on which the fourth reflecting section 2670d and the fifth reflecting section 2670e are arranged to light up, which can be recognized by the player.
その後、第三LED群2614c及び第四LED群2614dが点灯し、第三特定入光部2630c及び第四特定入光部2630dから光が入射すると、導光板2610に入射した光を第三反射部2670c及び第四反射部2670dが反射し、第三反射部2670cd及び第四反射部2670dが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。 Subsequently, the third LED group 2614c and the fourth LED group 2614d light up, and when light enters from the third specific light-receiving section 2630c and the fourth specific light-receiving section 2630d, the third reflecting section 2670c and the fourth reflecting section 2670d reflect the light that entered the light guide plate 2610, causing the pattern on which the third reflecting section 2670cd and the fourth reflecting section 2670d are arranged to light up, which can be recognized by the player.
さらに、図240(C)に示すように、第二LED群2614b及び第三LED群2614cが点灯し、第二特定入光部2630b及び第三特定入光部2630cから光が入射すると、導光板2610に入射した光を第二反射部2670b及び第三反射部2670cが反射し、第二反射部2670b及び第三反射部2670cが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。 Furthermore, as shown in Figure 240(C), when the second LED group 2614b and the third LED group 2614c light up, and light enters from the second specific light-receiving section 2630b and the third specific light-receiving section 2630c, the light entering the light guide plate 2610 is reflected by the second reflecting section 2670b and the third reflecting section 2670c. The pattern on which the second reflecting section 2670b and the third reflecting section 2670c are arranged illuminates, allowing the player to recognize it.
このように、発光させるLED群(LED素子)の数を変えずに、位置を変えることによって、絵柄の大きさを変化させ、中心から外側へ動くように絵柄を発光させるムービング演出ができる。このとき、LED群は単一色で発光しても、各群で(すなわち、位置によって)異なる色で発光してもよい。 In this way, by changing the position of the LED groups (LED elements) without changing the number of LEDs used for illumination, it is possible to change the size of the image and create a moving effect where the image illuminates from the center outwards. At this time, the LED groups may emit light in a single color, or each group (i.e., depending on its position) may emit light in different colors.
図241は、導光板による別のムービング演出で表示される絵柄の例を示す図である。図241に示す例では、発光するLED群の数を時間の経過と共に変えることによって、絵柄の大きさが変化するムービング演出を行う。 Figure 241 shows an example of a pattern displayed using a different moving effect with a light guide plate. In the example shown in Figure 241, the size of the pattern changes by varying the number of emitting LEDs over time.
前述したように、導光板2610には、第一特定入光部2630aから第七特定入光部2630gが設けられており、各特定入光部2630a~2630gに対応して第一LED群2614aから第七LED群2614gが配置されている。なお、図241では、各特定入光部に対応する位置を符号の最後の一文字のアルファベットによって表す。 As mentioned above, the light guide plate 2610 is provided with first specific light-receiving sections 2630a to seventh specific light-receiving sections 2630g, and the first LED group 2614a to seventh LED group 2614g are arranged corresponding to each of the specific light-receiving sections 2630a to 2630g. In Figure 241, the position corresponding to each specific light-receiving section is indicated by the last letter of the reference numeral.
図241(A)に示すように、第二LED群2614b~第七LED群2614gが点灯し、第二特定入光部2630b~第七特定入光部2630gから入射した光を第二反射部2670b~第七反射部2670gが反射し、第二反射部2670b~第七反射部2670gが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。 As shown in Figure 241(A), the second LED group 2614b to the seventh LED group 2614g light up, and the second reflecting section 2670b to the seventh reflecting section 2670g reflect the light incident from the second specific light receiving section 2630b to the seventh specific light receiving section 2630g. The pattern on which the second reflecting section 2670b to the seventh reflecting section 2670g are arranged lights up, making it recognizable to the player.
その後、第三LED群2614c~第七LED群2614gが点灯し、第三特定入光部2630c~第七特定入光部2630gから入射した光を第三反射部2670c~第七反射部2670gが反射し、第三反射部2670c~第七反射部2670gが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。 Subsequently, the third LED group 2614c to the seventh LED group 2614g illuminate, and the third specific light-receiving section 2630c to the seventh specific light-receiving section 2630g is reflected by the third reflecting section 2670c to the seventh reflecting section 2670g. The pattern on which the third reflecting section 2670c to the seventh reflecting section 2670g are arranged illuminates, making it recognizable to the player.
さらに、図241(B)に示すように、第四LED群2614d~第七LED群2614gが点灯し、第四特定入光部2630d~第七特定入光部2630gから入射した光を第四反射部2670d~第七反射部2670gが反射し、第四反射部2670d~第七反射部2670gが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。 Furthermore, as shown in Figure 241(B), the fourth LED group 2614d to the seventh LED group 2614g light up, and the fourth specific light-receiving section 2630d to the seventh specific light-receiving section 2630g is reflected by the fourth reflecting section 2670d to the seventh reflecting section 2670g, causing the pattern on which the fourth reflecting section 2670d to the seventh reflecting section 2670g are arranged to light up, which can be recognized by the player.
その後、第五LED群2614e~第七LED群2614gが点灯し、第五特定入光部2630e~第七特定入光部2630gから入射した光を第五反射部2670e~第七反射部2670gが反射し、第五反射部2670e~第七反射部2670gが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。 Subsequently, the fifth LED group 2614e to the seventh LED group 2614g light up, and the fifth reflector 2670e to the seventh reflector 2670g reflect the light incident from the fifth specific light-receiving section 2630e to the seventh specific light-receiving section 2630g. The pattern on which the fifth reflector 2670e to the seventh reflector 2670g are arranged illuminates, making it recognizable to the player.
さらに、図241(C)に示すように、第六LED群2614f~第七LED群2614gが点灯し、第六特定入光部2630f~第七特定入光部2630gから入射した光を第六反射部2670f~第七反射部2670gが反射し、第六反射部2670f~第七反射部2670gが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。 Furthermore, as shown in Figure 241(C), the sixth LED group 2614f to the seventh LED group 2614g light up, and the sixth reflecting part 2670f to the seventh reflecting part 2670g reflect the light incident from the sixth specific light receiving part 2630f to the seventh specific light receiving part 2630g, causing the pattern on which the sixth reflecting part 2670f to the seventh reflecting part 2670g are arranged to light up, which can be recognized by the player.
このように、発光させるLED群(LED素子)の数を変えることによって、絵柄の大きさ(発光範囲)を変化させ、縮むように絵柄を発光させるムービング演出ができる。このとき、LED群は単一色で発光しても、各群で(すなわち、位置によって)異なる色で発光してもよい。 In this way, by changing the number of LED groups (LED elements) that emit light, it is possible to change the size (illumination range) of the image and create a moving effect where the image appears to shrink as it lights up. At this time, the LED groups may emit light in a single color, or each group (i.e., depending on its position) may emit light in a different color.
図242は、導光板による別のムービング演出で表示される絵柄の例を示す図である。図242に示す例では、LED群の発光色を時間の経過と共に変えることによって、絵柄の色が変化するムービング演出を行う。 Figure 242 shows an example of a pattern displayed using a different moving effect with a light guide plate. In the example shown in Figure 242, the moving effect changes the color of the pattern by changing the light emission color of the LED group over time.
前述したように、導光板2610には、第一特定入光部2630aから第七特定入光部2630gが設けられており、各特定入光部2630a~2630gに対応して第一LED群2614aから第七LED群2614gが配置されている。第一LED群2614aから第七LED群2614gは、フルカラーLEDによって構成されており、多色で発光できる。なお、図242では、各特定入光部に対応する位置を符号の最後の一文字のアルファベットによって表す。 As mentioned above, the light guide plate 2610 is provided with first specific light-receiving sections 2630a to seventh specific light-receiving sections 2630g, and the first LED group 2614a to seventh LED group 2614g are arranged corresponding to each of the specific light-receiving sections 2630a to 2630g. The first LED group 2614a to seventh LED group 2614g are composed of full-color LEDs and can emit light in multiple colors. In Figure 242, the position corresponding to each specific light-receiving section is indicated by the last letter of the code.
図242(A)に示すように、第一LED群2614aが赤色で点灯し、第一特定入光部2630aから入射した赤色光が第一反射部2670aで反射し、第一反射部2670aが配置された絵柄が赤色で発光し、遊技者は赤色の絵柄を認識する。同様に、第二LED群2614bが橙色で点灯し、第二特定入光部2630bから入射した橙色光が第二反射部2670bで反射して絵柄が橙色で発光する。また、第三LED群2614cが黄色で点灯し、第三特定入光部2630cから入射した黄色光が第三反射部2670cで反射して絵柄が黄色で発光する。また、第四LED群2614dが緑色で点灯し、第四特定入光部2630dから入射した緑色光が第四反射部2670dで反射して絵柄が緑色で発光する。また、第五LED群2614eが青色で点灯し、第五特定入光部2630eから入射した青色光が第五反射部2670eで反射して絵柄が青色で発光する。また、第六LED群2614fが藍色で点灯し、第六特定入光部2630fから入射した藍色光が第六反射部2670fで反射して絵柄が藍色で発光する。また、第七LED群2614gが紫色で点灯し、第七特定入光部2630gから入射した紫色光を第七反射部2670gが反射して絵柄が紫色で発光する。 As shown in Figure 242(A), the first LED group 2614a lights up red, and the red light incident from the first specific light-receiving section 2630a is reflected by the first reflecting section 2670a, causing the pattern on which the first reflecting section 2670a is located to emit red light, and the player recognizes the red pattern. Similarly, the second LED group 2614b lights up orange, and the orange light incident from the second specific light-receiving section 2630b is reflected by the second reflecting section 2670b, causing the pattern to emit orange light. In addition, the third LED group 2614c lights up yellow, and the yellow light incident from the third specific light-receiving section 2630c is reflected by the third reflecting section 2670c, causing the pattern to emit yellow light. Furthermore, the fourth LED group 2614d lights up green, and the green light incident from the fourth specific light-receiving section 2630d is reflected by the fourth reflecting section 2670d, causing the pattern to emit green light. Furthermore, the fifth LED group 2614e lights up in blue, and the blue light incident from the fifth specific light-receiving section 2630e is reflected by the fifth reflecting section 2670e, causing the pattern to emit blue light. Also, the sixth LED group 2614f lights up in indigo, and the indigo light incident from the sixth specific light-receiving section 2630f is reflected by the sixth reflecting section 2670f, causing the pattern to emit indigo light. Finally, the seventh LED group 2614g lights up in purple, and the purple light incident from the seventh specific light-receiving section 2630g is reflected by the seventh reflecting section 2670g, causing the pattern to emit purple light.
その後、図242(B)に示すように、第一LED群2614a~第七LED群2614gが、それぞれ紫色、赤色、橙色、黄色、緑色、青色、藍色で点灯し、絵柄の色が変わる。さらに時間が経過すると、図242(C)に示すように、第一LED群2614a~第七LED群2614gが、それぞれ藍色、紫色、赤色、橙色、黄色、緑色、青色で点灯し、絵柄の色が変わる。 Subsequently, as shown in Figure 242(B), the first LED group 2614a to the seventh LED group 2614g light up in purple, red, orange, yellow, green, blue, and indigo, respectively, and the colors of the image change. After further time has passed, as shown in Figure 242(C), the first LED group 2614a to the seventh LED group 2614g light up in indigo, purple, red, orange, yellow, green, and blue, respectively, and the colors of the image change again.
このように、LED群を構成するLEDの発光色を変化させ、絵柄の色を順次(例えば0.5秒ごとに)変えていく。人間の目は、同じ色で発光する絵柄を注視するので、内側に動くように絵柄を発光させるムービング演出ができる。 In this way, the light-emitting color of the LEDs constituting the LED group is changed, sequentially (for example, every 0.5 seconds) the color of the image is altered. Since the human eye focuses on images that emit the same color, a moving effect can be achieved by making the image appear to move inward.
図243は、導光板2610上の絵柄の配置とLED群2614の配置を示す図である。 Figure 243 shows the arrangement of the pattern on the light guide plate 2610 and the arrangement of the LED group 2614.
本実施例では、複数のLED群2614が一つの絵柄を構成する反射部2670に対応しており、当該複数のLED群2614が所定のパターンで発光して一つの絵柄の表示している。具体的には、7個のLED群を繰り返し単位として、LED群2614(特定入光部2630)の発光パターンが繰り返されるように制御している。また、LEDは指向性を持って発光し、LEDの正面から所定の角度範囲を照光するように構成されている。 In this embodiment, multiple LED groups 2614 correspond to a reflective section 2670 that constitutes a single pattern, and these multiple LED groups 2614 emit light in a predetermined pattern to display a single pattern. Specifically, seven LED groups are used as repeating units, and the light emission pattern of the LED group 2614 (specific light-receiving section 2630) is controlled to be repeated. Furthermore, the LEDs emit light with directionality and are configured to illuminate a predetermined angular range from the front of the LEDs.
つまり、図243に示すように、同じパターンで発光する(一つの絵柄を構成する光の発光源である)LEDの照光範囲は、図中の扇形で示す範囲となり、第二絵柄用基板2612の近傍では、LEDからの光が到達しない範囲が生じる。 In other words, as shown in Figure 243, the illumination range of the LEDs emitting light in the same pattern (the light sources that constitute one pattern) is the range indicated by the sector in the figure, and there is an area near the second pattern substrate 2612 where the light from the LEDs does not reach.
このため、導光板2610に光が入射する端部から所定の距離だけ離した位置に絵柄を設ける。例えば、LEDの照光範囲が60度(半値全角θ=±30度)である場合、LEDからの光が到達しない範囲は正三角形となることから、LED群の繰り返し単位の長さ(同じパターンで発光するLEDの間隔)αの0.87倍の長さだけ導光板2610の端部から絵柄を離して設ける。 Therefore, the pattern is placed at a predetermined distance from the edge of the light guide plate 2610 where light enters. For example, if the illumination range of the LED is 60 degrees (half-width angle θ = ±30 degrees), the area not reached by light from the LED will be an equilateral triangle. Therefore, the pattern is placed at a distance of 0.87 times the length of the repeating unit of the LED group (the spacing between LEDs that emit light in the same pattern) α from the edge of the light guide plate 2610.
一般化すると、LED群の繰り返し単位の長さα、LEDの照光角度をθ、導光板2610の端部から絵柄を離す距離をLとすると、以下の関係となる。
L=tanθ×α/2
In general terms, if α is the length of the repeating unit of the LED group, θ is the illumination angle of the LEDs, and L is the distance from the edge of the light guide plate 2610 to the pattern, then the following relationship holds.
L = tanθ × α/2
このように、動いて見えるムービング絵柄が複数のLED群からの光で構成される場合、導光板2610の端部から所定の距離だけ離れた位置にムービング絵柄を配置しなければならない。すなわち、動いて見える絵柄を映し出すムービング絵柄領域は、静止している絵柄を映し出す静止絵柄領域より小さくなる。導光板2610を液晶表示装置1600の表示領域と同じ大きさとした場合、液晶表示装置1600の表示領域より狭い領域で導光板2610によるムービング演出が可能となる。このため、変動表示ゲームの演出において、通常は液晶表示装置1600の表示領域の端部近くに表示される特別図柄の視認を阻害せず、変動表示ゲームの進行を遊技者に認識させることができる。また、遊技者が注視する液晶表示装置1600の中央部でムービング演出を行うことによって、ムービング演出による遊技者のワクワク感によって、興趣の低下を抑制できる。 Thus, when the moving image is composed of light from multiple LED groups, the moving image must be positioned at a predetermined distance from the edge of the light guide plate 2610. That is, the area displaying the moving image is smaller than the area displaying the stationary image. If the light guide plate 2610 is the same size as the display area of the liquid crystal display device 1600, the moving effect can be achieved using the light guide plate 2610 in an area smaller than the display area of the liquid crystal display device 1600. Therefore, in the presentation of a variable display game, it is possible to avoid obstructing the visibility of special symbols that are normally displayed near the edge of the display area of the liquid crystal display device 1600, and to allow the player to recognize the progress of the variable display game. Furthermore, by performing the moving effect in the central part of the liquid crystal display device 1600, which the player focuses on, the excitement created by the moving effect can suppress a decline in the player's enjoyment.
前述した実施例では、表ユニット2000のセンター役物2500に導光板2610が取り付けられている例を説明したが、この場合、センター役物2500の内枠(パチンコ機1の前側に位置する遊技者から視認可能な開口窓部)の中に、導光板2610の端部から所定の距離以内のムービング演出が不可能な領域ができてしまい、ムービング演出が不可能な領域が遊技者に視認できる。また、ムービング演出が可能な領域が狭くなり、演出効果が減少する。 In the previously described embodiment, an example was explained in which the light guide plate 2610 is attached to the center feature 2500 of the front unit 2000. In this case, a region within a predetermined distance from the edge of the light guide plate 2610 within the inner frame of the center feature 2500 (the opening window visible to the player at the front of the pachinko machine 1) becomes impossible for the moving effect to function. This region is visible to the player. Furthermore, the area where the moving effect is possible becomes smaller, reducing the effectiveness of the effect.
このため、前述とは異なり、導光板2610を裏ユニット3000に取り付けてもよい。この場合、導光板2610をセンター役物2500の内枠より大きくできるので、ムービング演出が不可能な領域をセンター役物2500で隠し、ムービング演出が不可能な領域をメイン液晶表示装置1600の表示領域の外側に配置し、センター役物2500の内枠の全て(又は、大部分)の領域でムービング演出が可能となる。つまり、パチンコ機1を正面から見た場合、導光板2610の端部はメイン液晶表示装置1600の周縁やセンター役物2500の外周から外側に離れたところに位置することとなる。 Therefore, unlike the above, the light guide plate 2610 may be attached to the back unit 3000. In this case, the light guide plate 2610 can be made larger than the inner frame of the center mechanism 2500, so that the area where moving effects are impossible is hidden by the center mechanism 2500, the area where moving effects are impossible is placed outside the display area of the main liquid crystal display device 1600, and moving effects become possible in all (or most) of the inner frame of the center mechanism 2500. In other words, when the pachinko machine 1 is viewed from the front, the ends of the light guide plate 2610 will be located away from the periphery of the main liquid crystal display device 1600 and the outer edge of the center mechanism 2500.
裏ユニット3000は各種装飾体(装飾ユニット3050、可動演出ユニット3100、3200、3300、3400、3500等)を備えているため、これらの装飾体の背後に導光板2610の端部が位置するように導光板2610を配置し、装飾体の後方に発光装置(第一絵柄用基板2611、第二絵柄用基板2612)を位置させることができる。これにより、光源となる基板を遊技者が見えない位置に配置でき、装飾性を担保できる。 The back unit 3000 is equipped with various decorative elements (decorative unit 3050, movable performance units 3100, 3200, 3300, 3400, 3500, etc.). Therefore, the light guide plate 2610 can be positioned so that its end is behind these decorative elements, allowing the light-emitting devices (first pattern board 2611, second pattern board 2612) to be positioned behind the decorative elements. This allows the light source boards to be placed in a position invisible to the player, thus ensuring decorative appeal.
さらに、導光板2610用のLED(導光板用LED2613、2614)と装飾体を発光させるLEDとを一つの基板に実装してもよい。 Furthermore, the LEDs for the light guide plate 2610 (LEDs 2613 and 2614 for the light guide plate) and the LEDs that illuminate the decorative element may be mounted on a single circuit board.
このように、導光板2610を裏ユニット3000に取り付けると、メイン液晶表示装置1600の表示領域の全部をムービング演出が可能な領域にでき、ムービング演出領域の制限による不自然さを遊技者に気付かせないようにできる。 In this way, by attaching the light guide plate 2610 to the back unit 3000, the entire display area of the main LCD display device 1600 can be made into an area where moving effects can be performed, and the unnaturalness caused by limitations on the moving effect area can be prevented from being noticed by the player.
図244は、導光板による別のムービング演出で表示される絵柄の例を示す図である。図244に示す例では、LED群の発光色を時間の経過と共に変えることによって、絵柄の色が変化するムービング演出を行う。 Figure 244 shows an example of a pattern displayed using a different moving effect with a light guide plate. In the example shown in Figure 244, the moving effect changes the color of the pattern by changing the light emission color of the LED group over time.
前述したように、導光板2610には、第一特定入光部2630aから第七特定入光部2630gが設けられており、各特定入光部に対応して第一LED群2614aから第七LED群2614gが配置されている。第一LED群2614aから第七LED群2614gは、フルカラーLEDによって構成されており、多色で発光できる。なお、図244では、各特定入光部に対応する位置を符号の最後の一文字のアルファベットによって表す。 As mentioned above, the light guide plate 2610 is provided with first specific light-receiving sections 2630a to seventh specific light-receiving sections 2630g, and the first LED group 2614a to seventh LED group 2614g are arranged corresponding to each specific light-receiving section. The first LED group 2614a to seventh LED group 2614g are composed of full-color LEDs and can emit light in multiple colors. In Figure 244, the position corresponding to each specific light-receiving section is indicated by the last letter of the code.
図示するように、第一LED群2614aが赤色で点灯し、第一特定入光部2630aから入射した赤色光を第一反射部2670aが反射し、第一反射部2670aが配置された絵柄が赤色で発光し、遊技者は赤色の絵柄を認識する。同様に、第二LED群2614bが橙色で点灯し、第二特定入光部2630bから入射した橙色光を第二反射部2670bが反射して絵柄が橙色で発光する。また、第三LED群2614cが黄色で点灯し、第三特定入光部2630cから入射した黄色光を第三反射部2670cが反射して絵柄が黄色で発光する。また、第四LED群2614dが緑色で点灯し、第四特定入光部2630dから入射した緑色光を第四反射部2670dが反射して絵柄が緑色で発光する。また、第五LED群2614eが青色で点灯し、第五特定入光部2630eから入射した青色光を第五反射部2670eが反射して絵柄が青色で発光する。また、第六LED群2614fが藍色で点灯し、第六特定入光部2630fから入射した藍色光を第六反射部2670fが反射して絵柄が藍色で発光する。また、第七LED群2614gが紫色で点灯し、第七特定入光部2630gから入射した紫色光を第七反射部2670gが反射して絵柄が紫色で発光する。 As shown in the figure, the first LED group 2614a lights up red, and the first reflector 2670a reflects the red light incident from the first specific light-receiving section 2630a, causing the pattern on which the first reflector 2670a is located to emit red light, and the player recognizes the red pattern. Similarly, the second LED group 2614b lights up orange, and the second reflector 2670b reflects the orange light incident from the second specific light-receiving section 2630b, causing the pattern to emit orange light. Also, the third LED group 2614c lights up yellow, and the third reflector 2670c reflects the yellow light incident from the third specific light-receiving section 2630c, causing the pattern to emit yellow light. Furthermore, the fourth LED group 2614d lights up green, and the fourth reflector 2670d reflects the green light incident from the fourth specific light-receiving section 2630d, causing the pattern to emit green light. Furthermore, the fifth LED group 2614e lights up in blue, and the blue light incident from the fifth specific light-receiving section 2630e is reflected by the fifth reflecting section 2670e, causing the pattern to emit blue light. Also, the sixth LED group 2614f lights up in indigo, and the indigo light incident from the sixth specific light-receiving section 2630f is reflected by the sixth reflecting section 2670f, causing the pattern to emit indigo light. Finally, the seventh LED group 2614g lights up in purple, and the purple light incident from the seventh specific light-receiving section 2630g is reflected by the seventh reflecting section 2670g, causing the pattern to emit purple light.
その後、第一LED群2614a~第七LED群2614gのそれぞれが、紫色、赤色、橙色、黄色、緑色、青色、藍色で点灯し、絵柄の色が変わる。さらに時間が経過すると、第一LED群2614a~第七LED群2614gのそれぞれが、藍色、紫色、赤色、橙色、黄色、緑色、青色で点灯し、絵柄の色が変わる。 Subsequently, the first LED group 2614a to the seventh LED group 2614g each light up in purple, red, orange, yellow, green, blue, and indigo, respectively, and the colors of the image change. As more time passes, the first LED group 2614a to the seventh LED group 2614g each light up in indigo, purple, red, orange, yellow, green, and blue, and the colors of the image change again.
このように、LED群を構成するLEDの発光色を変化させ、絵柄の色を順次(例えば0.5秒ごとに)変えていく。人間の目は、同じ色で発光する絵柄を注視するので、七色の光の筋が流れるように絵柄を発光させるムービング演出ができる。 In this way, the light-emitting color of the LEDs constituting the LED group is changed, sequentially (for example, every 0.5 seconds) the color of the image is altered. Since the human eye focuses on images that emit the same color, a moving effect can be created where the image glows as if streaks of seven colors are flowing.
詳しい説明は省略するが、図235に示す2本の光の筋が交差するような絵柄を有する導光板2610でも、図244で説明したと同様に各LED群2614の発光色を変えることによって、絵柄(光の筋)の色が変わり、七色の光の筋が流れるように絵柄を発光させるムービング演出ができる。また、左右眼視差を用いて、光の筋が光源から離れるに従って奥まって又は手前側に見えるようにすると、立体感がある絵柄を表示できる。 While a detailed explanation is omitted, even with the light guide plate 2610 having a pattern of two intersecting rays of light as shown in Figure 235, changing the emission color of each LED group 2614, as explained in Figure 244, allows for a moving effect where the pattern (rays of light) changes color, making the pattern appear as if seven-colored rays of light are flowing. Furthermore, by using left-right parallax to make the rays of light appear to recede or move closer as they move away from the light source, a three-dimensional effect can be displayed.
次に、導光板2610による立体視絵柄と平面視絵柄とを説明する。 Next, we will explain the stereoscopic and planar images produced by the light guide plate 2610.
図245は、導光板2610によって平面視される絵柄が表示される様子を表す図である。 Figure 245 illustrates how a pattern viewed from above is displayed by the light guide plate 2610.
図245(B)に示すように、導光板2610の裏面に設けられた反射部2660は、反射面が曲面となっているので、導光板2610内を進行する光は、複数の方向に反射し、遊技者の右眼10R及び左眼10Lに到達する。また、反射部2660は、導光板2610内を進行し、複数の方向から(すなわち、複数の経路で)反射部2660に到来する光を反射し、導光板2610の前面側に出射する。このため、図245(A)に示すように、反射部2660によって構成される絵柄2621には左右眼の視差が生じないため、遊技者は絵柄2621を導光板2610の位置にある平面的な絵柄として見ることとなる。 As shown in Figure 245(B), the reflective portion 2660 provided on the back surface of the light guide plate 2610 has a curved reflective surface. Therefore, light traveling within the light guide plate 2610 is reflected in multiple directions and reaches the player's right eye 10R and left eye 10L. Furthermore, the reflective portion 2660 reflects light traveling within the light guide plate 2610 and arriving at the reflective portion 2660 from multiple directions (i.e., through multiple paths), and emits it to the front side of the light guide plate 2610. Therefore, as shown in Figure 245(A), no parallax occurs between the left and right eyes in the pattern 2621 formed by the reflective portion 2660, and the player perceives the pattern 2621 as a flat pattern located on the light guide plate 2610.
図246は、導光板2610によって平面視される絵柄が表示される様子を表す図である。 Figure 246 shows how a pattern viewed from above is displayed by the light guide plate 2610.
図246(B)に示すように、導光板2610の裏面に設けられた反射部2650Lは、導光板2610内を進行する光を遊技者の左眼10Lの方向に反射し、反射部2650Rは、導光板2610内を進行する光を遊技者の右眼10Rの方向に反射する。しかし、反射部2650Lと反射部2650Rとは近接して(例えば、1mm以下で)配置されているので、図246(A)に示すように、反射部2650L、Rによって構成される絵柄2621の左右眼の視差は小さく、反射部2650Lによって構成される左眼用絵柄と、反射部2650Rによって構成される右眼用絵柄とは同じ位置に配置されていると言える。このため、遊技者は絵柄2621を導光板2610の位置にある平面的な絵柄として見ることとなる。 As shown in Figure 246(B), the reflective portion 2650L, provided on the back surface of the light guide plate 2610, reflects light traveling within the light guide plate 2610 toward the player's left eye 10L, while the reflective portion 2650R reflects light traveling within the light guide plate 2610 toward the player's right eye 10R. However, since the reflective portions 2650L and 2650R are positioned close together (for example, less than 1 mm apart), as shown in Figure 246(A), the parallax between the left and right eyes of the pattern 2621 formed by the reflective portions 2650L and R is small, and it can be said that the pattern for the left eye formed by the reflective portion 2650L and the pattern for the right eye formed by the reflective portion 2650R are positioned in the same location. Therefore, the player perceives the pattern 2621 as a flat pattern located on the light guide plate 2610.
図247は、導光板2610によって立体視可能な絵柄が表示される様子を表す図である。 Figure 247 illustrates how a stereoscopic image is displayed by the light guide plate 2610.
図247(B)に示すように、導光板2610の裏面に設けられた反射部2650Lの反射面2651は導光板2610内を進行する光を遊技者の左眼10Lの方向に反射する角度に設定されており、反射部2650Rの反射面2651は導光板2610内を進行する光を遊技者の右眼10Rの方向に反射する角度に設定されている。このため、図247(A)に示すように、導光板2610上では反射部2650Lと反射部2650Rとの距離だけ左眼画像2621Lと右眼画像2621Rとがズレた位置となり、遊技者は左右眼視差がある右眼画像と左眼画像とを認識する。図247に示す状態では、遊技者の左眼10Lへ到達する光と右眼10Rへ到達する光とは導光板2610の裏面側の点2621Cで交差する。このため、遊技者は反射部2650L、Rによって構成される絵柄2621を導光板2610の後方位置にある立体的な絵柄として見ることとなる。 As shown in Figure 247(B), the reflective surface 2651 of the reflective section 2650L, provided on the back surface of the light guide plate 2610, is set at an angle to reflect light traveling within the light guide plate 2610 towards the player's left eye 10L, and the reflective surface 2651 of the reflective section 2650R is set at an angle to reflect light traveling within the light guide plate 2610 towards the player's right eye 10R. Therefore, as shown in Figure 247(A), on the light guide plate 2610, the left eye image 2621L and the right eye image 2621R are shifted by the distance between the reflective sections 2650L and 2650R, and the player perceives the right eye image and left eye image with left-right parallax. In the state shown in Figure 247, the light reaching the player's left eye 10L and the light reaching the right eye 10R intersect at point 2621C on the back surface of the light guide plate 2610. Therefore, the player will perceive the pattern 2621, composed of the reflective sections 2650L and R, as a three-dimensional pattern located behind the light guide plate 2610.
図248は、導光板2610によって立体視可能な絵柄が表示される様子を表す図である。 Figure 248 illustrates how a stereoscopic image is displayed by the light guide plate 2610.
図248(B)に示すように、導光板2610の裏面に設けられた反射部2650Lの反射面2651は導光板2610内を進行する光を遊技者の左眼10Lの方向に反射する角度に設定されており、反射部2650Rの反射面2651は導光板2610内を進行する光を遊技者の右眼10Rの方向に反射する角度に設定されている。このため、図248(A)に示すように、導光板2610上では反射部2650Lと反射部2650Rとの距離だけ左眼画像2621Lと右眼画像2621Rとがズレた位置となり、遊技者は左右眼視差がある右眼画像と左眼画像とを認識する。図248に示す状態では、遊技者の左眼10Lへ到達する光と右眼10Rへ到達する光とは導光板2610の表面側の点2621Cで交差する。このため、遊技者は反射部2650L、Rによって構成される絵柄2621を導光板2610の手前にある立体的な絵柄として見ることとなる。 As shown in Figure 248(B), the reflective surface 2651 of the reflective section 2650L provided on the back surface of the light guide plate 2610 is set at an angle to reflect light traveling within the light guide plate 2610 toward the player's left eye 10L, and the reflective surface 2651 of the reflective section 2650R is set at an angle to reflect light traveling within the light guide plate 2610 toward the player's right eye 10R. Therefore, as shown in Figure 248(A), on the light guide plate 2610, the left eye image 2621L and the right eye image 2621R are shifted by the distance between the reflective sections 2650L and 2650R, and the player perceives the right eye image and left eye image with left-right parallax. In the state shown in Figure 248, the light reaching the player's left eye 10L and the light reaching the right eye 10R intersect at point 2621C on the front surface of the light guide plate 2610. Therefore, the player will perceive the pattern 2621, composed of the reflective sections 2650L and R, as a three-dimensional pattern located in front of the light guide plate 2610.
このように、表演出ユニット2600によれば、一枚の導光板2610により、複数の異なる絵柄を発光させることができるため、アニメーション表示等をさせるために絵柄毎に複数の導光板を備える必要がなく、表演出ユニット2600の前後方向の厚さを可及的に薄くできる。また、導光板2610をセンター役物2500に取付けているため、導光板2610を遊技者側へ可及的に近付けた位置とすることができ、導光板2610の後側に広いスペースを確保し易くできる。従って、導光板2610の後側に広いスペースを確保できるため、導光板2610の後側に、下部可動演出ユニット3100、上部後可動演出ユニット3200、及び上部前可動演出ユニット3300等を配置でき、それらにより遊技領域5a内の見栄えを良くして遊技者に対する訴求力の高いパチンコ機1にできると共に、絵柄2623の発光表示による演出に加えて、下部可動演出ユニット3100、上部後可動演出ユニット3200、及び上部前可動演出ユニット3300等による可動演出を行うことで遊技者に多彩な演出を提供することができ、遊技者を楽しませて興趣の低下を抑制できる。 Thus, with the front display unit 2600, multiple different patterns can be illuminated using a single light guide plate 2610. Therefore, there is no need to provide multiple light guide plates for each pattern to display animations, and the thickness of the front display unit 2600 in the front-to-back direction can be made as thin as possible. In addition, because the light guide plate 2610 is attached to the center mechanism 2500, the light guide plate 2610 can be positioned as close as possible to the player, making it easier to secure a large space behind the light guide plate 2610. Therefore, since a large space can be secured behind the light guide plate 2610, the lower movable performance unit 3100, the upper rear movable performance unit 3200, and the upper front movable performance unit 3300 can be arranged behind the light guide plate 2610. This improves the appearance within the game area 5a, resulting in a pachinko machine 1 with high appeal to players. Furthermore, in addition to the illumination display of the symbols 2623, the movable performances provided by the lower movable performance unit 3100, the upper rear movable performance unit 3200, and the upper front movable performance unit 3300 offer players a variety of performances, keeping them entertained and preventing a decline in their enjoyment.
また、演出ユニットや装飾体、演出表示装置1600の前方に導光板2610を配置することによって、複数の反射部2670の発光による半透明な複数の絵柄が浮かびあがってアニメーションのよう動く発光装飾を見せることができるため、従来の導光板を用いた発光演出に見慣れた遊技者に対して強いインパクトを与えることができ、遊技者を驚かせて楽しませることができると共に、遊技者に対して何か良いことがあるのではないかと思わせることができ、遊技者の遊技に対する期待感を高めさせて興趣の低下を抑制できる。 Furthermore, by positioning the light guide plate 2610 in front of the performance unit, decorative elements, and performance display device 1600, multiple translucent patterns appear to float due to the light emitted by multiple reflective parts 2670, creating an animated-like luminous decoration. This can have a strong impact on players accustomed to conventional luminous effects using light guide plates, surprising and entertaining them, and making them think that something good might happen, thereby increasing their anticipation for the game and preventing a decline in their enjoyment.
また、パチンコ機1の前方正面に着座している遊技者のみが導光板2610による絵柄の発光表示を良好に見ることができるため、正面から離れている他の遊技者からは絵柄2623の発光表示が見辛くなり、他の遊技者に対して、導光板2610を用いた演出が行われていることを気付かせ難くでき、他の遊技者が注目するのを抑制することができると共に、他の遊技者に気兼ねすることなく遊技ができ、遊技を楽しませて興趣の低下を抑制できる。 Furthermore, since only the player seated directly in front of the pachinko machine 1 can clearly see the illuminated symbols displayed by the light guide plate 2610, other players seated further away will have difficulty seeing the illuminated symbols 2623. This makes it difficult for other players to notice that the light guide plate 2610 is being used for special effects, thus preventing other players from paying attention and allowing them to play without feeling self-conscious, thus enhancing their enjoyment of the game and preventing a decline in interest.
更に、正面視遊技領域5a内の中央にセンター役物2500を取り付けられているセンター役物2500の枠内に導光板2610を取付けているため、LED2613、2614により絵柄2621、2622を発光表示しても、発光表示されている絵柄が遊技領域5a内での遊技の妨げとなることはなく、実際に遊技が行われる領域を遊技者側から良好な状態で視認でき、遊技が見え辛くなることで遊技者に不信感を与えるのを防止して良好な状態で遊技を楽しませることができる。 Furthermore, since the light guide plate 2610 is installed within the frame of the center feature 2500, which is mounted in the center of the front-view game area 5a, even when the patterns 2621 and 2622 are illuminated by LEDs 2613 and 2614, the illuminated patterns do not interfere with gameplay within the game area 5a. This allows the player to clearly see the area where the game is actually played, preventing them from becoming distrustful due to difficulty seeing the game and allowing them to enjoy the game in a good condition.
また、枠状のセンター役物2500に導光板2610を取り付けていることから、導光板2610の周縁とセンター役物2500の枠とを一致させることで、導光板2610の周縁(第一絵柄用基板2611、第二絵柄用基板2612)を遊技者側から見え難くでき、遊技者に対して導光板2610の存在に気付かせ難くできるため、絵柄を発光表示させた時に、導光板2610が存在していないと思っていた遊技者に対して強いインパクトを与えて驚かせることができ、導光板2610による複数の絵柄の発光表示を楽しませて興趣の低下を抑制できる。 Furthermore, since the light guide plate 2610 is attached to the frame-shaped center component 2500, aligning the periphery of the light guide plate 2610 with the frame of the center component 2500 makes the periphery of the light guide plate 2610 (the first pattern circuit board 2611 and the second pattern circuit board 2612) difficult for the player to see. This makes it difficult for the player to notice the presence of the light guide plate 2610. Therefore, when the patterns are illuminated, it creates a strong impact and surprises the player who was unaware of the light guide plate 2610's presence, allowing them to enjoy the illumination of multiple patterns by the light guide plate 2610 and preventing a decline in enjoyment.
更に、導光板2610の後方に演出画像を表示可能な演出表示装置1600を備えていることから、導光板2610による互いに異なる複数の絵柄の発光表示と、演出表示装置1600による演出画像とを合わせた演出を遊技者に見せることができるため、それらを適宜組み合わせることで多様な演出ができ、遊技者を飽きさせ難くできると共に、導光板2610と演出表示装置1600とによる演出によって遊技者を楽しませることができ、遊技者の遊技に対する興趣の低下を抑制できる。 Furthermore, since the light guide plate 2610 is equipped with a display device 1600 capable of displaying performance images, the light guide plate 2610 can illuminate multiple different patterns, and the display device 1600 can display performance images, allowing players to see a combination of these. By appropriately combining them, a variety of performances can be created, making it less likely for players to get bored. The performances provided by the light guide plate 2610 and the display device 1600 can also entertain players, preventing a decline in their interest in the game.
また、導光板2610の後方に演出表示装置1600を配置していることから、パチンコ機1の前方に着座した遊技者からの導光板2610までの距離と、演出表示装置1600までの距離とが異なっているため、導光板2610で発光表示される複数の絵柄2623と関連した演出画像を表示して、発光表示されている絵柄2623に奥行き感や立体感を付与させることが可能となり、遊技者の関心を強く引付けさせることが可能な演出(表示演出)を遊技者に見せることができ、遊技者を楽しませて遊技に対する興趣の低下を抑制できる。 Furthermore, because the display device 1600 is positioned behind the light guide plate 2610, the distance from the player seated in front of the pachinko machine 1 to the light guide plate 2610 is different from the distance to the display device 1600. Therefore, it is possible to display related visual effects to the multiple patterns 2623 illuminated by the light guide plate 2610, giving the illuminated patterns 2623 a sense of depth and three-dimensionality. This allows for visual effects (display effects) that strongly attract the player's attention, thus entertaining the player and preventing a decline in their interest in the game.
また、LED2613、2614は、単色LEDでもよいし、フルカラーLEDでもよい。また、絵柄の数、形状、大きさに合わせて、特定入光部、反射部、及びLED群の数を適宜選択できる。 Furthermore, LEDs 2613 and 2614 may be single-color LEDs or full-color LEDs. Also, the number of specific light-receiving sections, reflective sections, and LED groups can be appropriately selected according to the number, shape, and size of the image.
[13-3.演出例]
次に、特別図柄変動表示ゲームにおける導光板を用いた演出表示の例を説明する。図249から図254は、導光板を用いた演出例を示す図である。
[13-3. Examples of staging]
Next, we will explain an example of a special symbol variation display using a light guide plate for visual effects. Figures 249 to 254 show examples of visual effects using a light guide plate.
図249に示す演出表示では、導光板2610に所定の絵柄が映るように導光板2610を発光させ、該所定の画像に向かって画像を移動させる移動演出を液晶表示装置1600に表示する。この演出表示は、特定の特別図柄変動表示ゲーム(例えば、特定のリーチ演出や予告演出として)で実行されてもよい。 In the display shown in Figure 249, the light guide plate 2610 is illuminated so that a predetermined image is projected onto it, and a movement animation is displayed on the liquid crystal display device 1600, showing the image moving toward the predetermined image. This display animation may be performed in a specific special symbol variation display game (for example, as a specific reach animation or pre-announcement animation).
具体的には、まず、図249(A)に示すように、液晶表示装置1600に何も表示されず、画面が全て黒色に暗転(ブラックアウト)する。このブラックアウトによって、遊技者を液晶表示装置1600に注視させる。 Specifically, as shown in Figure 249(A), the liquid crystal display device 1600 will first display nothing, and the entire screen will turn black (blackout). This blackout will cause the player to focus their attention on the liquid crystal display device 1600.
その後、図249(B)に示すように、第一絵柄用基板2611に実装されているLED2613を点灯し、導光板2610に第一絵柄2621を映す。これによって、遊技者を第一絵柄2621に注視させる。そして、図249(C)に示すように、第一絵柄2621に向かって移動する画像を液晶表示装置1600に表示する移動演出を行う。また、図249(D)に示すように、移動演出は、液晶表示装置1600の複数箇所(すなわち複数方向)から第一絵柄2621に向かって画像1611を移動させてもよい。液晶表示装置1600に移動して表示される画像1611は、第一絵柄2621と同じ色でも異なる色でもよい。また、液晶表示装置1600に移動して表示される画像1611は、図249に示すように、第一絵柄2621と同じ形状(相似形)でも、図250に示すように、異なる形状でもよい。また、移動して表示される画像1611と第一絵柄2621とは、同じキャラクタの画像(ポーズや顔が同じでも異なってもよい)や、同じ文字(例えば、キャラクタの称呼)で字体や色が同じでも異なってもよい。本実施例のパチンコ機1では、液晶表示装置1600の前面側に導光板2610が配置されているので、図249(D)に示すように導光板2610上に映された第一絵柄2621の裏にも液晶表示装置1600によって画像が表示されるとよい。 Subsequently, as shown in Figure 249(B), the LED 2613 mounted on the first pattern board 2611 is lit, projecting the first pattern 2621 onto the light guide plate 2610. This causes the player to focus their attention on the first pattern 2621. Then, as shown in Figure 249(C), a movement effect is performed in which an image moving toward the first pattern 2621 is displayed on the liquid crystal display device 1600. Alternatively, as shown in Figure 249(D), the movement effect may involve moving the image 1611 toward the first pattern 2621 from multiple locations (i.e., multiple directions) on the liquid crystal display device 1600. The image 1611 that moves and is displayed on the liquid crystal display device 1600 may be the same color as the first pattern 2621 or a different color. Also, the image 1611 that moves and is displayed on the liquid crystal display device 1600 may be the same shape (similar shape) as the first pattern 2621, as shown in Figure 249, or a different shape, as shown in Figure 250. Furthermore, the moving image 1611 and the first pattern 2621 may be images of the same character (the pose and face may be the same or different) or the same text (for example, the character's name), but with the same or different font and color. In the pachinko machine 1 of this embodiment, since the light guide plate 2610 is positioned on the front side of the liquid crystal display device 1600, it is preferable that an image is also displayed by the liquid crystal display device 1600 on the back of the first pattern 2621 projected onto the light guide plate 2610, as shown in Figure 249(D).
その後、図249(E)に示すように、移動演出において、第一絵柄2621に向かって移動する画像1611の数や、当該移動画像1611が液晶表示装置1600の表示領域において占める割合を時間の経過に伴って変化させてもよい。 Subsequently, as shown in Figure 249(E), in the movement animation, the number of images 1611 moving toward the first image 2621, and the proportion of the display area of the liquid crystal display device 1600 occupied by these moving images 1611, may be changed over time.
移動演出の間、導光板2610に映される第一絵柄2621の態様を変えてもよい。例えば、図251に示すように、導光板2610に映される第一絵柄2621の色や明るさを、移動演出の間に変更してもよい。第一絵柄2621の色や明るさは、連続的に(徐々に)変えても、段階的に(ステップ的に)変えてもよい。 During the movement animation, the appearance of the first image 2621 projected onto the light guide plate 2610 may be changed. For example, as shown in Figure 251, the color and brightness of the first image 2621 projected onto the light guide plate 2610 may be changed during the movement animation. The color and brightness of the first image 2621 may be changed continuously (gradually) or in stages (stepwise).
また、図252に示すように、導光板2610に映される第一絵柄2621の大きさを、移動演出の間、変えてもよい。この場合、複数の導光板を設け、他の導光板を用いて大きさが違う絵柄を映すとよい。また、導光板2610は、異なる方向からの光の照射によって複数の異なる絵柄を映すことができるので、初期の大きさの第一絵柄2621を映すための照射方向(横方向)と異なる方向(例えば、斜め方向)からの光の照射によって、異なる大きさの(大きな又は小さな)第一絵柄2621を映してもよい。 Furthermore, as shown in Figure 252, the size of the first image 2621 projected onto the light guide plate 2610 may be changed during the moving effect. In this case, multiple light guide plates can be provided, and different sized images can be projected using other light guide plates. Also, since the light guide plate 2610 can project multiple different images by irradiating it with light from different directions, different sized (larger or smaller) first images 2621 may be projected by irradiating it with light from a different direction (e.g., diagonally) than the irradiation direction used to project the initial size of the first image 2621 (horizontal direction).
所定の時間、移動演出を行った後、図249(F)に示すように、第一絵柄用基板2611に実装されているLED2613を消灯し、導光板2610から第一絵柄2621を消す。さらに、液晶表示装置1600に表示されている画像も消して、画面が全て黒色に暗転(ブラックアウト)する。このブラックアウトによって、遊技者を液晶表示装置1600に注視させ、次の演出への期待感を向上させるための間を作る。 After the movement animation is performed for a predetermined time, as shown in Figure 249(F), the LED 2613 mounted on the first pattern board 2611 is turned off, and the first pattern 2621 is removed from the light guide plate 2610. Furthermore, the image displayed on the liquid crystal display device 1600 is also turned off, causing the entire screen to black out. This blackout creates a pause to draw the player's attention to the liquid crystal display device 1600 and increase anticipation for the next animation.
その後、図249(G)に示すように、第一絵柄2621や移動表示された画像と異なる画像1612(例えば、当りの信頼度が高いキャラクタ)を液晶表示装置1600に表示する。さらに、図249(H)に示すように、キャラクタ画像1612の大きさを変更する。例えば、キャラクタ画像1612の大きさを大きくすると、遊技者の当りへの期待感が高まるが、キャラクタ画像1612の大きさを小さくすると、遊技者の当りへの期待感が低くなる。なお、キャラクタ画像1612の色や表情を変えてもよい。また、キャラクタ画像1612は第一絵柄2621の表示領域と重なる領域に表示するとよい。さらに、キャラクタ画像1612の表示と共に、導光板2610を上方向から照射して、レインボー絵柄を映してもよい(図235参照)。 Subsequently, as shown in Figure 249(G), an image 1612 (for example, a character with a high probability of winning) different from the first image 2621 or the moving image is displayed on the liquid crystal display device 1600. Furthermore, as shown in Figure 249(H), the size of the character image 1612 is changed. For example, increasing the size of the character image 1612 increases the player's expectation of winning, while decreasing its size decreases it. The color and expression of the character image 1612 may also be changed. Additionally, the character image 1612 should be displayed in an area that overlaps with the display area of the first image 2621. Furthermore, along with the display of the character image 1612, the light guide plate 2610 may be illuminated from above to project a rainbow pattern (see Figure 235).
なお、このキャラクタ画像を導光板2610に映してもよい。前述したように、導光板2610は、異なる方向からの光の照射によって複数の異なる絵柄を映すことができるので、第一絵柄2621を映すための照射方向(横方向)と異なる方向(例えば、斜め方向)からの光の照射によって、キャラクタ画像を映してもよい。また、複数の導光板を設け、他の導光板でキャラクタ画像を映してもよい。導光板2610の他に設けた導光板で、大きさや表情が異なるキャラクタ画像を映すと、平面的な液晶表示装置1600と異なり、奥行き感がある演出表示が可能となる。 Furthermore, this character image may be projected onto the light guide plate 2610. As mentioned above, the light guide plate 2610 can project multiple different images by irradiating it with light from different directions. Therefore, the character image may be projected by irradiating it with light from a direction different from the direction used to project the first image 2621 (horizontal direction) (for example, an oblique direction). Alternatively, multiple light guide plates may be provided, and character images may be projected onto the other light guide plates. By projecting character images of different sizes and expressions onto light guide plates other than the light guide plate 2610, it becomes possible to create a display with a sense of depth, unlike the flat liquid crystal display device 1600.
以上説明した、第一絵柄2621に向かって画像が移動する移動演出は、第一絵柄2621が映された後に、液晶表示装置1600上の画像が移動するが、液晶表示装置1600上の画像が移動を開始した後、第一絵柄2621が映されてもよい。具体的には、図253に示すように、ブラックアウト(図253(A))の後、図253(B)に示すように、第一絵柄2621が映される前に、第一絵柄2621が映される位置に向かって移動する画像を液晶表示装置1600に表示する移動演出を開始する。その後、図253(C)に示すように、第一絵柄用基板2611に実装されているLED2613を点灯し、導光板2610に第一絵柄2621を映す。その後、図253(D)に示すように、第一絵柄2621に向かって画像が移動する移動演出を継続する。 The image movement animation described above, where the image moves toward the first pattern 2621, involves the image on the liquid crystal display device 1600 moving after the first pattern 2621 is displayed. However, the first pattern 2621 may be displayed after the image on the liquid crystal display device 1600 has started moving. Specifically, as shown in Figure 253, after a blackout (Figure 253(A)), and as shown in Figure 253(B), before the first pattern 2621 is displayed, the image movement animation begins by displaying an image moving toward the position where the first pattern 2621 will be displayed on the liquid crystal display device 1600. Then, as shown in Figure 253(C), the LED 2613 mounted on the first pattern substrate 2611 is lit, and the first pattern 2621 is projected onto the light guide plate 2610. After that, as shown in Figure 253(D), the image movement animation, where the image moves toward the first pattern 2621, continues.
このように、第一絵柄2621が映される時間(導光板演出の時間)と、画像1611が移動する演出時間(液晶表示装置1600に移動画像が表示される時間)とは、第一絵柄2621が映される導光板演出が、画像1611が移動する演出より先に開始しても、後に開始してもよい。また、第一絵柄2621が映される導光板演出の時間が、画像1611が移動する演出時間より長くても、短くてもよい。 Thus, the time during which the first pattern 2621 is displayed (the time of the light guide plate effect) and the time during which the image 1611 moves (the time during which the moving image is displayed on the liquid crystal display device 1600) may be such that the light guide plate effect for displaying the first pattern 2621 starts before or after the effect for moving the image 1611. Furthermore, the time of the light guide plate effect for displaying the first pattern 2621 may be longer or shorter than the time during which the image 1611 moves.
また、図254に示すように、画像が集まる先の絵柄が動いて見えるムービング絵柄と動かないように見える静止絵柄とを切り替えて変動表示ゲームの演出を行ってもよい。 Furthermore, as shown in Figure 254, the game may be enhanced by switching between moving images (where the image converges) and static images (where the image appears stationary).
図254に示す導光板演出では、ムービング絵柄が登場すると大当りへの期待が高く、静止絵柄が登場しただけだと大当りへの期待が低い演出を行う。具体的には、図254(A)に示すように、変動表示ゲームの進行に応じて、導光板2610に静止絵柄2621を表示し、図254(B)に示すように、表示された静止絵柄2621に向かって移動する画像1611を液晶表示装置1600に表示する移動演出を行う。また、変動表示ゲームの進行に伴って、図254(C)に示すように、静止絵柄2621をムービング絵柄に切り替える。さらに、図254(D)に示すように、液晶表示装置1600の複数箇所(すなわち複数方向)から第一絵柄2621に向かって画像1611を移動させる移動演出を行ってもよい。 In the light guide plate effect shown in Figure 254, the appearance of a moving image indicates a high expectation of a jackpot, while the appearance of only a stationary image indicates a low expectation of a jackpot. Specifically, as shown in Figure 254(A), a stationary image 2621 is displayed on the light guide plate 2610 in accordance with the progress of the variable display game, and as shown in Figure 254(B), a moving image 1611 moving toward the displayed stationary image 2621 is displayed on the liquid crystal display device 1600. Furthermore, as the variable display game progresses, the stationary image 2621 is switched to a moving image, as shown in Figure 254(C). In addition, as shown in Figure 254(D), a moving image 1611 may be moved toward the first image 2621 from multiple locations (i.e., multiple directions) on the liquid crystal display device 1600, as shown in Figure 254(D).
一方、図254(E)に示すように、変動表示ゲームの進行に応じて、導光板2610に静止絵柄2621を表示し、図254(F)に示すように、表示された静止絵柄2621に向かって移動する画像1611を液晶表示装置1600に表示する移動演出を行う。また、変動表示ゲームの進行に伴って、図254(G)に示すように、液晶表示装置1600の複数箇所(すなわち複数方向)から絵柄1613に向かって画像1611を移動させる移動演出を行ってもよい。その後、図254(H)に示すように、静止絵柄2621をムービング絵柄に切り替えることなく、変動表示ゲームがハズレで終了する。 On the other hand, as shown in Figure 254(E), as the variable display game progresses, a still image 2621 is displayed on the light guide plate 2610, and as shown in Figure 254(F), a movement effect is performed by displaying an image 1611 moving toward the displayed still image 2621 on the liquid crystal display device 1600. Furthermore, as the variable display game progresses, as shown in Figure 254(G), a movement effect may be performed in which the image 1611 moves toward the image 1613 from multiple locations (i.e., multiple directions) on the liquid crystal display device 1600. Afterward, as shown in Figure 254(H), the variable display game ends with a loss without switching the still image 2621 to a moving image.
図254に示す演出では、特別図柄変動表示ゲームにおいて特定の表示演出(例えば、特定のリーチ演出、擬似連演出、特定の先読み演出)が選択された場合に、上記特定の表示演出において表示される特定の画像1611が第一絵柄2621によるムービング演出と一体に演出を行い、その他の場合には第一絵柄はムービング演出を行わなくてもよい。 In the presentation shown in Figure 254, when a specific display presentation (for example, a specific reach presentation, a pseudo-consecutive presentation, or a specific pre-announcement presentation) is selected in the special symbol variation display game, the specific image 1611 displayed in the specific display presentation is performed in conjunction with the moving presentation of the first symbol 2621. In other cases, the first symbol does not need to perform a moving presentation.
このように、図254に示す変動表示ゲームの演出において、導光板2610による静止絵柄とムービング絵柄とが選択的に表示される演出を行うので、変動表示ゲームの発展に遊技者が期待感を持ち、遊技興趣の低下を抑制できる。 Thus, in the variable display game shown in Figure 254, the light guide plate 2610 selectively displays both static and moving patterns. This allows players to anticipate the development of the variable display game, thus preventing a decline in the enjoyment of the game.
次に、特別図柄変動表示ゲームにおける導光板を用いた演出表示に、稼動体による演出を加えた演出の例を説明する。 Next, we will explain an example of a special symbol variation display game that combines the use of a light guide plate with effects using moving parts.
図255、図256は、導光板2610と可動体3601を用いた演出例を示す図である。 Figures 255 and 256 show examples of effects using the light guide plate 2610 and the movable body 3601.
図255に示す演出では、導光板2610に表示される絵柄と、液晶表示装置1600の前面に登場する可動体3601とで一つの絵柄を構成する。具体的には、図255(A)に示すように、変動表示ゲームの進行に応じて、液晶表示装置1600の表示画面の上部から可動体3601の一部が現れたり、隠れたりを短周期で繰り返し、遊技者に大当りへの期待を高める。そして、図255(B)に示すように、可動体3601の全部が液晶表示装置1600の表示画面の前面に出現する。 In the presentation shown in Figure 255, the image displayed on the light guide plate 2610 and the movable body 3601 that appears in front of the liquid crystal display device 1600 form a single image. Specifically, as shown in Figure 255(A), in accordance with the progress of the variable display game, a part of the movable body 3601 repeatedly appears and disappears from the top of the display screen of the liquid crystal display device 1600 in short cycles, increasing the player's expectation of a jackpot. Then, as shown in Figure 255(B), the entire movable body 3601 appears in front of the display screen of the liquid crystal display device 1600.
その後、図255(C)に示すように、可動体に重畳する絵柄2621を導光板2610の発光によって表示し、可動体3601に向かって移動する画像1611を液晶表示装置1600に表示する移動演出を行う。また、変動表示ゲームの進行に伴って、図255(D)に示すように、液晶表示装置1600の複数箇所(すなわち複数方向)から絵柄2621に向かって画像を移動させる移動演出を行ってもよい。 Subsequently, as shown in Figure 255(C), a movement effect is performed in which the pattern 2621 superimposed on the movable body is displayed by the illumination of the light guide plate 2610, and the image 1611 moving toward the movable body 3601 is displayed on the liquid crystal display device 1600. Furthermore, as the variable display game progresses, a movement effect may be performed in which images are moved toward the pattern 2621 from multiple locations (i.e., multiple directions) on the liquid crystal display device 1600, as shown in Figure 255(D).
この移動演出が開始するタイミング、又は移動演出の途中で、可動体3601を発光させてもよい。可動体3601の発光態様(発光色や発光タイミング)は、導光板2610の発光態様と同じでも、異なってもよい。 The movable body 3601 may be illuminated at the start of this movement animation, or during the movement animation. The illumination pattern (illumination color and timing) of the movable body 3601 may be the same as, or different from, that of the light guide plate 2610.
図249に示す可動体3601が登場しない演出表示と、図255に示す可動体3601が登場する演出表示とのいずれかを選択的に行うことによって、変動表示ゲームの発展についての遊技者の期待を高めることができ、興趣が高いパチンコ機とすることができる。 By selectively displaying either the animation without the movable body 3601 shown in Figure 249 or the animation with the movable body 3601 shown in Figure 255, it is possible to increase the player's expectations regarding the development of the variable display game, resulting in a more engaging pachinko machine.
前述した例では、画像が集まる先の絵柄に代えて可動体3601を出現させたが、一つのキャラクタを導光板2610と可動体3601とによって構成してもよい。例えば、可動体3601で胴体を表し、導光板2610によって顔を表すと、導光板2610に表示される絵柄を切り替えることによって、顔の表情を変えることができる。このように、液晶表示装置1600による演出に加えて、導光板2610による多様な演出を実現できる。 In the example described above, the movable body 3601 was displayed in place of the image that the images converged on. However, a single character may also be represented by the light guide plate 2610 and the movable body 3601. For example, if the movable body 3601 represents the torso and the light guide plate 2610 represents the face, the facial expression can be changed by switching the image displayed on the light guide plate 2610. In this way, in addition to the effects provided by the liquid crystal display device 1600, a variety of effects can be realized using the light guide plate 2610.
図256に示す演出では、可動体3601の出現を示唆する演出として導光板2610を用いる。具体的には、図256(A)に示すように、変動表示ゲームの進行に応じて、導光板2610の発光によって絵柄2621を表示し、図256(B)に示すように、導光板2610によって表示された絵柄に向かって移動する画像1611を液晶表示装置1600に表示する移動演出を行う。また、変動表示ゲームの進行に伴って、図256(C)に示すように、液晶表示装置1600の複数箇所(すなわち複数方向)から第一絵柄2621に向かって画像1611を移動させる移動演出を行ってもよい。その後、図256(D)に示すように、液晶表示装置1600の表示画面の上部から可動体3601が現れ、導光板2610の絵柄2621と重なる位置で停止する。 In the presentation shown in Figure 256, a light guide plate 2610 is used as a visual effect to suggest the appearance of the movable body 3601. Specifically, as shown in Figure 256(A), as the variable display game progresses, the light guide plate 2610 emits light to display the pattern 2621, and as shown in Figure 256(B), a movement effect is performed by displaying an image 1611 moving toward the pattern displayed by the light guide plate 2610 on the liquid crystal display device 1600. Alternatively, as the variable display game progresses, a movement effect may be performed in which the image 1611 moves toward the first pattern 2621 from multiple locations (i.e., multiple directions) on the liquid crystal display device 1600, as shown in Figure 256(C). Then, as shown in Figure 256(D), the movable body 3601 appears from the top of the display screen of the liquid crystal display device 1600 and stops at a position where it overlaps with the pattern 2621 on the light guide plate 2610.
一方、図256(E)に示すように、変動表示ゲームの進行に応じて、液晶表示装置1600に絵柄1613を表示し、図256(F)に示すように、表示された絵柄1613に向かって移動する画像1611を液晶表示装置1600に表示する移動演出を行う。また、変動表示ゲームの進行に伴って、図256(G)に示すように、液晶表示装置1600の複数箇所(すなわち複数方向)から絵柄1613に向かって画像1611を移動させる移動演出を行ってもよい。その後、図256(H)に示すように、可動体は表れずに変動表示ゲームがハズレで終了する。 On the other hand, as shown in Figure 256(E), as the variable display game progresses, the image 1613 is displayed on the liquid crystal display device 1600, and as shown in Figure 256(F), a movement effect is performed by displaying an image 1611 moving toward the displayed image 1613 on the liquid crystal display device 1600. Alternatively, as the variable display game progresses, as shown in Figure 256(G), a movement effect may be performed in which the image 1611 moves toward the image 1613 from multiple locations (i.e., multiple directions) on the liquid crystal display device 1600. Afterward, as shown in Figure 256(H), the variable display game ends with a loss without any movable objects appearing.
このように、図256に示す演出では、可動体が出てくることを示唆する演出を、導光板を用いて行うことができる。 Thus, in the effect shown in Figure 256, a light guide plate can be used to create an effect that suggests the appearance of a movable object.
[14.シリアル通信機能を有する主制御MPUを用いたパチンコ機]
本実施例のパチンコ機1の主制御MPU1311は、従来の8ビットのパラレルバスによる通信機能の他に同期シリアル通信機能を有する。
[14. Pachinko machine using a main control MPU with serial communication capabilities]
The main control MPU 1311 of the pachinko machine 1 in this embodiment has a synchronous serial communication function in addition to the conventional 8-bit parallel bus communication function.
従来のパチンコ機では、主制御基板1310内における主制御MPU1311の入出力信号は、一つの信号が1本の信号線で伝送されるパラレルポートや、8ビットバスを用いて伝送されていることから、主制御MPU1311から出力されるデータを読み取ったり、主制御MPU1311に不正な信号を入力して不正行為が行われることがあった。このため、主制御MPU1311の入出力信号を外部から検出困難な構成が求められており、1本の信号線で所定のタイミングで連続しでデータを伝送するシリアル通信機能を用いると、当該シリアル通信線のタイミングに合わせてデータを読み取ったり、データを入力することは困難となる。 In conventional pachinko machines, the input/output signals of the main control MPU 1311 within the main control board 1310 are transmitted using a parallel port where one signal is transmitted on a single signal line, or an 8-bit bus. This meant that it was possible to read data output from the main control MPU 1311 or to input malicious signals to the main control MPU 1311 to perform fraudulent activities. Therefore, a configuration that makes it difficult to detect the input/output signals of the main control MPU 1311 from the outside is required. However, using a serial communication function that transmits data continuously at predetermined timings on a single signal line makes it difficult to read or input data in accordance with the timing of that serial communication line.
また、主制御基板1310は、検査機関がパチンコ機を検査する際に信号をモニタする目的で試験用信号出力回路を搭載している。例えば、特別電動役物の動作を検査する場合、特別電動役物を開閉動作させるソレノイドの出力信号をモニタするため、ソレノイド駆動用ドライバ(トランジスタ)へ入力される信号(例えば、5Vのオン・オフ信号)を分岐して、検査用の信号としていた。前述した主制御基板1310内で伝送されるシリアル信号を検査用信号として出力すると、検査機関はシリアル信号を解析する装置が必要になることから、該シリアル信号を検査用の信号に用いることは困難である。このため、主制御基板1310内でシリアル通信で信号を伝送するパチンコ機においては、検査用信号の出力に工夫が必要である。このため、本実施例のパチンコ機では、並列に接続された二つのシリアル・パラレル変換回路に一つのシリアル信号を入力することによって、ソレノイド駆動用の信号と同じタイミングでレベルを変化させる検査用信号を生成するものとした。シリアル・パラレル変換回路の出力トランジスタオープンコレクタ(又は、オープンドレイン)で構成すると、並列に接続された二つのシリアル・パラレル変換回路に印加する電圧(5Vと12V)を変えることによって、電圧レベルが異なる二つの同期した信号を生成できる。 Furthermore, the main control board 1310 is equipped with a test signal output circuit for the purpose of monitoring signals when inspection agencies inspect pachinko machines. For example, when inspecting the operation of a special electric mechanism, in order to monitor the output signal of the solenoid that opens and closes the special electric mechanism, the signal input to the solenoid drive driver (transistor) (for example, a 5V on/off signal) was branched and used as a test signal. If the serial signal transmitted within the main control board 1310 is output as a test signal, the inspection agency will need equipment to analyze the serial signal, making it difficult to use the serial signal as a test signal. For this reason, in pachinko machines that transmit signals via serial communication within the main control board 1310, ingenuity is required in outputting the test signal. For this reason, in the pachinko machine of this embodiment, a single serial signal is input to two serial-to-parallel conversion circuits connected in parallel, thereby generating a test signal whose level changes at the same timing as the solenoid drive signal. By configuring the output transistor of a serial-to-parallel conversion circuit as an open-collector (or open-drain) transistor, it is possible to generate two synchronized signals with different voltage levels by changing the voltage (5V and 12V) applied to two serial-to-parallel conversion circuits connected in parallel.
さらに、シリアル通信による入力を検出するためのプログラムのステップ数を減らしソフト的な負荷を低減する必要がある。本実施例のパチンコ機では、主制御MPU1311へ入力される信号の一部をパラレル・シリアル変換回路に入力し、一部を主制御MPU1311の汎用ポートに直接入力する構成としたので、どのポートで入力信号を受け入れるかに工夫が必要である。例えば、電源投入直後に入力レベルを判定する必要がある信号はパラレル・シリアル変換回路に入力せず、主制御MPU1311の汎用ポートに直接入力するとよい。これは、割り込み処理を実行する前でも、主制御MPU1311の汎用ポートに入力された信号のレベルを検出できることから、電源投入直後などのタイマ割り込み処理以外でも信号レベルを検出できるからである。 Furthermore, it is necessary to reduce the number of program steps required to detect input via serial communication, thereby lowering the software load. In this embodiment of the pachinko machine, a portion of the signals input to the main control MPU 1311 are input to a parallel-to-serial conversion circuit, while another portion is directly input to the general-purpose port of the main control MPU 1311. Therefore, careful consideration is needed regarding which port accepts the input signals. For example, signals whose input level needs to be determined immediately after power-on should not be input to the parallel-to-serial conversion circuit, but rather directly to the general-purpose port of the main control MPU 1311. This is because the signal level input to the general-purpose port of the main control MPU 1311 can be detected even before interrupt processing is executed, allowing for signal level detection even outside of timer interrupt processing, such as immediately after power-on.
特に、本実施例のパチンコ機1では、主制御MPU1311に直接入力される信号の数によっては、チップセレクトを使用した拡張I/Oを使用しなくてよく、主制御MPU1311の汎用ポートに入力された信号のレベルをクロック毎にbit単位で取り込むことができ、シリアル信号の受信を待たずに信号レベルをリアルタイムで検出できる。 In particular, in the pachinko machine 1 of this embodiment, depending on the number of signals directly input to the main control MPU 1311, it may not be necessary to use extended I/O using chip select. The signal level input to the general-purpose port of the main control MPU 1311 can be acquired bit by bit at each clock cycle, allowing for real-time detection of the signal level without waiting for serial signal reception.
図257は、主制御基板1310の同期シリアルインターフェイスの周辺のブロック図であり、図258は、シリアル・パラレル変換回路とLEDとの接続を示す回路図であり、図259は、主制御MPU1311及び周辺部品の主制御基板1310上の配置を示す図である。なお、図257、図258及び図259において、太線はパラレル信号の伝送ラインを示し、細線はシリアル信号の伝送ラインを示す。 Figure 257 is a block diagram of the synchronous serial interface surrounding the main control board 1310, Figure 258 is a circuit diagram showing the connection between the serial-to-parallel conversion circuit and the LED, and Figure 259 is a diagram showing the arrangement of the main control MPU 1311 and peripheral components on the main control board 1310. In Figures 257, 258, and 259, thick lines indicate parallel signal transmission lines, and thin lines indicate serial signal transmission lines.
本実施例の主制御MPU1311は、他の基板(周辺制御基板1510、払出制御基板951など)との間で通信するための非同期シリアル通信ポート(非同期シリアル通信機能)と、主制御基板1310内のインターフェイス回路と通信するための同期シリアル通信ポート(同期シリアル通信機能)と、他の装置(ソレノイドなど)の制御信号を出力したり、振動検出センサ、磁気検出センサなどの異常検出センサから出力される信号が入力される汎用ポートを有する。 The main control MPU 1311 in this embodiment has an asynchronous serial communication port (asynchronous serial communication function) for communicating with other boards (such as the peripheral control board 1510 and the dispensing control board 951), a synchronous serial communication port (asynchronous serial communication function) for communicating with interface circuits within the main control board 1310, and a general-purpose port that outputs control signals from other devices (such as solenoids) and receives signals output from abnormality detection sensors such as vibration detection sensors and magnetic detection sensors.
主制御MPU1311の同期シリアル通信機能は、複数の送受信ポートと、複数の送信ポートとを有する。送受信ポートの通信相手は、主制御MPU1311から出力されるチップセレクト信号によって選択される。 The synchronous serial communication function of the main control MPU 1311 has multiple transmit/receive ports and multiple transmit ports. The communication partners for the transmit/receive ports are selected by the chip select signal output from the main control MPU 1311.
送受信ポートは、シリアル信号送信端子(SERTX)、受信信号入力端子(SERRX)、チップセレクト出力端子(SERS0~SERS3)、同期信号出力端子(SERCK)から構成される。また、送信ポートは、シリアル信号送信端子(SERTXT)、チップセレクト出力端子(SERST)、同期信号出力端子(SERCKT)から構成される。 The transmit/receive port consists of a serial signal transmission terminal (SERTX), a receive signal input terminal (SERRX), chip select output terminals (SERS0 to SERS3), and a synchronization signal output terminal (SERCK). The transmit port consists of a serial signal transmission terminal (SERTXT), a chip select output terminal (SERST), and a synchronization signal output terminal (SERCKT).
図257に示すように、送受信ポートには一つのパラレル・シリアル変換回路1341と、二つのシリアル・パラレル変換回路1342、1343が接続される。送受信ポートに接続されるパラレル・シリアル変換回路の数は、図示したものに限られない。 As shown in Figure 257, one parallel-to-serial conversion circuit 1341 and two serial-to-parallel conversion circuits 1342 and 1343 are connected to the transmit/receive port. The number of parallel-to-serial conversion circuits connected to the transmit/receive port is not limited to those shown in the figure.
なお、チップセレクト端子を使用せずに、パラレル・シリアル変換回路1341のような接続をすることによって、更に多くのシリアル・パラレル変換回路を接続してもよい。この場合、シリアル・パラレル変換回路から出力される信号の種類は増加しない。 Furthermore, by connecting multiple serial-to-parallel conversion circuits, such as the parallel-to-serial conversion circuit 1341, without using the chip select terminal, it is possible to connect even more serial-to-parallel conversion circuits. In this case, the types of signals output from the serial-to-parallel conversion circuits will not increase.
送受信ポートに接続されるパラレル・シリアル変換回路1341は、CLEAR/LOAD(負論理)が0レベルの時に入力されたパラレルデータを取り込み、CLEAR/LOAD(負論理)が1に立ち上がった後に所定のクロックのタイミングでシリアルポートからデータを出力する。パラレル・シリアル変換回路1341には、遊技球検出スイッチ(始動入賞口、大入賞口カウントスイッチ、普通入賞口、特定領域スイッチ、普通図柄ゲートスイッチ、遊技板排出スイッチ)やフォトセンサなどの信号が入力されており、主に遊技領域5aを流下する遊技球を検出する。パラレル・シリアル変換回路1341は、16ビットの入力ポートを有する構成であるが、8ビットの入力ポートを有する集積回路を並列に接続して、16ビット構成としてもよい。 The parallel-to-serial conversion circuit 1341, connected to the transmit/receive port, receives parallel data when CLEAR/LOAD (negative logic) is at a level of 0, and outputs the data from the serial port at a predetermined clock timing after CLEAR/LOAD (negative logic) rises to 1. The parallel-to-serial conversion circuit 1341 receives signals from game ball detection switches (start prize entry, large prize entry count switch, normal prize entry, specific area switch, normal symbol gate switch, game board ejection switch) and photosensors, and primarily detects game balls flowing down the game area 5a. While the parallel-to-serial conversion circuit 1341 has a 16-bit input port configuration, it may also be configured as a 16-bit system by connecting an integrated circuit with 8-bit input ports in parallel.
具体的には、パラレル・シリアル変換回路1341のCLEAR/LOAD(負論理)には、シリアル信号送信端子(SERTX)が接続されているので、主制御MPU1311が出力するシリアル送信信号が0レベルの時に入力された遊技球検出スイッチの出力信号を取り込み、シリアル送信信号(SERTX)が1に立ち上がった後に所定のクロックのタイミングでシリアルポートから、遊技球検出スイッチのレベルに応じたシリアルデータを出力する。このように、パラレル・シリアル変換回路1341は、SERTX信号をトリガにして遊技球検出スイッチの出力信号を取り込むので、任意のタイミングで球検出センサのデータを取り込むことができる。 Specifically, the serial signal transmission terminal (SERTX) is connected to the CLEAR/LOAD (negative logic) of the parallel-to-serial conversion circuit 1341. Therefore, when the serial transmission signal output by the main control MPU 1311 is at level 0, the output signal of the game ball detection switch is acquired. After the serial transmission signal (SERTX) rises to 1, serial data corresponding to the level of the game ball detection switch is output from the serial port at a predetermined clock timing. In this way, the parallel-to-serial conversion circuit 1341 acquires the output signal of the game ball detection switch using the SERTX signal as a trigger, allowing data from the ball detection sensor to be acquired at any desired timing.
また、送受信ポートに接続されるシリアル・パラレル変換回路1342及びシリアル・パラレル変換回路1343は、いずれも、LED(機能表示ユニット1400、ベース表示器1317)を点灯するための信号を出力するものであり、主制御MPU1311からのチップセレクト信号によって、データの送信先が選択される。シリアル・パラレル変換回路1342、1343は、チップセレクト(CS)信号が0レベルの時に入力されたシリアルデータを所定のクロック信号に従って取り込み、チップセレクト信号が1に立ち上がったタイミングでパラレルポートから信号を出力する。パラレルポートからの出力レベルは、シリアル・パラレル変換回路1342、1343内でラッチされており、チップセレクト信号が次回に1に立ち上がるタイミングまで維持される。 Furthermore, serial-to-parallel conversion circuits 1342 and 1343, connected to the transmit/receive ports, both output signals to illuminate LEDs (function display unit 1400, base display unit 1317). The data transmission destination is selected by the chip select signal from the main control MPU 1311. Serial-to-parallel conversion circuits 1342 and 1343 receive the input serial data according to a predetermined clock signal when the chip select (CS) signal is at level 0, and output a signal from the parallel port when the chip select signal rises to 1. The output level from the parallel port is latched within serial-to-parallel conversion circuits 1342 and 1343 and maintained until the next time the chip select signal rises to 1.
具体的には、図258に示すように、シリアル・パラレル変換回路1342はLEDのセグメント側に接続され、シリアル・パラレル変換回路1343はLEDのコモン側に接続される、シリアル・パラレル変換回路1342及びシリアル・パラレル変換回路1343が所定のタイミングで信号を出力することによって、LEDをダイナミック点灯する。シリアル・パラレル変換回路1342、1343は、16ビットの出力ポートを有する構成であるが、8ビットの出力ポートを有する集積回路を並列に接続して、16ビット構成としてもよい。 Specifically, as shown in Figure 258, the serial-to-parallel conversion circuit 1342 is connected to the segment side of the LED, and the serial-to-parallel conversion circuit 1343 is connected to the common side of the LED. The serial-to-parallel conversion circuits 1342 and 1343 output signals at predetermined timings to dynamically illuminate the LED. While the serial-to-parallel conversion circuits 1342 and 1343 have 16-bit output ports, a 16-bit configuration may also be achieved by connecting integrated circuits with 8-bit output ports in parallel.
主制御MPU1311は、チップセレクト端子(SERS0)から0を出力するタイミングでコモン信号を出力し、ベース表示器1317の7セグメントLEDの表示桁を設定し、チップセレクト端子(SERS1)から0を出力するタイミングでセグメント信号を出力して、LEDを点灯させる。 The main control MPU 1311 outputs a common signal at the timing when it outputs 0 from the chip select terminal (SERS0), setting the display digit of the 7-segment LED on the base display unit 1317. It then outputs a segment signal at the timing when it outputs 0 from the chip select terminal (SERS1), illuminating the LED.
なお、本実施例では、LEDのアノード側がコモン端子となっている7セグメントLEDをベース表示器1317に使用しており、LEDの点灯時にはアノード側のコモン端子からカソード側のセグメント端子に駆動電流が流れる。しかし、シリアル・パラレル変換回路1342及びシリアル・パラレル変換回路1343に同じ構成の集積回路を用いているので、各変換回路1342、1343内のドライバ回路が出力する電流の向き(ドライバ回路の出力トランジスタの極性)は同じになる。このため、シリアル・パラレル変換回路1343の後段にドライバ回路1344を設け、アノード側のコモン端子に電流を供給できるようにしている。すなわち、ドライバ回路1344はLEDを点灯するための駆動電流を出力する機能を有し、シリアル・パラレル変換回路1343はLEDを点灯するための駆動電流を吸い込む機能を有する。 In this embodiment, a 7-segment LED with the anode side being the common terminal is used in the base display 1317. When the LED is lit, a drive current flows from the anode-side common terminal to the cathode-side segment terminal. However, since the same integrated circuit is used in the serial-to-parallel conversion circuits 1342 and 1343, the direction of the current output by the driver circuits in each conversion circuit 1342 and 1343 (the polarity of the output transistor of the driver circuit) is the same. Therefore, a driver circuit 1344 is provided after the serial-to-parallel conversion circuit 1343 to supply current to the anode-side common terminal. That is, the driver circuit 1344 has the function of outputting a drive current to light up the LED, and the serial-to-parallel conversion circuit 1343 has the function of drawing in a drive current to light up the LED.
パラレル・シリアル変換回路と1341とシリアル・パラレル変換回路1342、1343とは、それぞれ、パラレル・シリアル変換機能のみを有する集積回路と、シリアル・パラレル変換機能のみを有する集積回路を使用してもよく、また、シリアル信号とパラレル信号とを相互に変換可能な集積回路でパラレル・シリアル変換機能とシリアル・パラレル変換機能とを切り替えて使用してもよい。 The parallel-to-serial conversion circuit 1341 and the serial-to-parallel conversion circuits 1342 and 1343 may each utilize an integrated circuit having only parallel-to-serial conversion functionality and an integrated circuit having only serial-to-parallel conversion functionality, respectively. Alternatively, an integrated circuit capable of mutually converting serial and parallel signals may be used, switching between parallel-to-serial conversion and serial-to-parallel conversion functions.
また、主制御MPU1311の送信ポートには、二つのシリアル・パラレル変換回路1345及び1346が接続されている。シリアル・パラレル変換回路1345、1346は、前述したシリアル・パラレル変換回路1342、1343と同様に、チップセレクト(CS)が0レベルの時に入力されたシリアルデータを所定のクロック信号に従って取り込み、CSが1に立ち上がったタイミングでパラレルポートから出力する。パラレルポートの出力にはドライバ用のトランジスタが備わっており、ドライバ用トランジスタに印加された電圧をスイッチングして、出力信号を生成する。すなわち、ドライバ用トランジスタに印加する電圧によって、様々な電圧の出力信号を生成できる。 Furthermore, two serial-to-parallel conversion circuits 1345 and 1346 are connected to the transmit port of the main control MPU 1311. Similar to the serial-to-parallel conversion circuits 1342 and 1343 described above, serial-to-parallel conversion circuits 1345 and 1346 receive input serial data according to a predetermined clock signal when the chip select (CS) is at level 0, and output it from the parallel port when CS rises to 1. The output of the parallel port is equipped with a driver transistor, which generates an output signal by switching the voltage applied to it. In other words, various voltage output signals can be generated depending on the voltage applied to the driver transistor.
シリアル・パラレル変換回路1345のチャネルAの出力ポート(PA0~PA7)には、外部端子板784が接続されており、外部端子板784から出力する信号(例えば、セキュリティ信号や、球払出信号など)が出力される。また、シリアル・パラレル変換回路1345のチャネルBの出力ポート(PB0~PB7)には、各種ソレノイドが接続されており、各種ソレノイドの駆動信号が出力される。また、シリアル・パラレル変換回路1346のチャネルBの出力ポート(PB0~PB7)には、検査用端子1348が接続されており、検査用端子1348から出力する信号(例えば、特別電動役物開放信号、普通電動役物開放信号など)が出力される。また、シリアル・パラレル変換回路1346のチャネルAの出力ポートには、何も接続されていない。 External terminal board 784 is connected to the output ports (PA0-PA7) of channel A of serial-to-parallel conversion circuit 1345, and signals output from the external terminal board 784 (e.g., security signals, ball dispensing signals, etc.) are output. Various solenoids are connected to the output ports (PB0-PB7) of channel B of serial-to-parallel conversion circuit 1345, and drive signals for these solenoids are output. Test terminal 1348 is connected to the output ports (PB0-PB7) of channel B of serial-to-parallel conversion circuit 1346, and signals output from the test terminal 1348 (e.g., special electric mechanism release signals, normal electric mechanism release signals, etc.) are output. Nothing is connected to the output port of channel A of serial-to-parallel conversion circuit 1346.
主制御MPU1311の送信ポートは、1チャネル(16ビット)しか制御できず、シリアル・パラレル変換回路1345及びシリアル・パラレル変換回路1346には、チップセレクトも含めて分岐された同じ信号が入力されているので、パラレル側には同じ信号が出力される。このため、シリアル・パラレル変換回路1345及びシリアル・パラレル変換回路1346は、一つのシリアル信号から同じタイミングで変化するパラレル信号の組を生成している。つまり、シリアル・パラレル変換回路1345のチャネルBの出力ポート(PB0~PB7)から出力されるソレノイド駆動信号と、シリアル・パラレル変換回路1346のチャネルBの出力ポート(PB0~PB7)出力される検査用信号とは、同じタイミングで変化する。このため、ソレノイドの動きを正確に検査用端子1348から出力できる。なお、シリアル・パラレル変換回路1345には+12Vを印加して、12Vでソレノイドを駆動し、シリアル・パラレル変換回路1346には+5Vを印加して、5Vの検査用信号を出力する。このように、異なる電圧が印加された二つのシリアル・パラレル変換回路を用いることによって、電圧レベルが異なる同期した信号を生成できる。 The main control MPU 1311's transmission port can only control one channel (16 bits), and since the same branched signal, including the chip select, is input to both the serial-to-parallel conversion circuit 1345 and the serial-to-parallel conversion circuit 1346, the same signal is output to the parallel side. Therefore, the serial-to-parallel conversion circuit 1345 and the serial-to-parallel conversion circuit 1346 generate a pair of parallel signals that change at the same timing from a single serial signal. In other words, the solenoid drive signal output from the output port (PB0 to PB7) of channel B of the serial-to-parallel conversion circuit 1345 and the test signal output from the output port (PB0 to PB7) of channel B of the serial-to-parallel conversion circuit 1346 change at the same timing. Therefore, the movement of the solenoid can be accurately output from the test terminal 1348. Furthermore, +12V is applied to serial-to-parallel conversion circuit 1345 to drive the solenoid at 12V, and +5V is applied to serial-to-parallel conversion circuit 1346 to output a 5V test signal. By using two serial-to-parallel conversion circuits with different applied voltages in this way, synchronized signals with different voltage levels can be generated.
シリアル・パラレル変換回路1345及びシリアル・パラレル変換回路1346から出力のうち、比較的大きな電流が流れるソレノイド駆動信号の出力側のパターンは太くし、比較的小さな電流しか流れない検査用信号の出力側のパターンは細くてもよい。なお、パターンを太くしなくても、パターンの抵抗を減少すればよく、表裏の両面にパターンを形成して実質的な断面積を増加したり、内層パターンを形成して実質的な断面積を増加してもよい。 Of the outputs from serial-to-parallel conversion circuits 1345 and 1346, the pattern on the output side of the solenoid drive signal, which carries a relatively large current, should be thicker, while the pattern on the output side of the test signal, which carries a relatively small current, may be thinner. Alternatively, instead of thickening the pattern, the resistance of the pattern can be reduced, and the effective cross-sectional area can be increased by forming patterns on both the front and back surfaces, or by forming inner layer patterns.
また、二つのシリアル・パラレル変換回路1345及び1346は独立して動作するので、一方の変換回路の負荷が大きくなっても、他方の変換回路の出力信号の波形が乱れることなく、出力信号に影響が生じない。すなわち、シリアル・パラレル変換回路1346は、シリアル・パラレル変換回路1345に接続されたソレノイドの動作によらず、ソレノイドの駆動信号の本来の波形と同じ波形の検査信号を出力でき、正確な検査に役立つ。 Furthermore, since the two serial-to-parallel conversion circuits 1345 and 1346 operate independently, even if the load on one conversion circuit increases, the waveform of the output signal of the other conversion circuit remains undisturbed, and the output signal is unaffected. In other words, the serial-to-parallel conversion circuit 1346 can output a test signal with the same waveform as the original waveform of the solenoid drive signal, regardless of the operation of the solenoid connected to the serial-to-parallel conversion circuit 1345, thus contributing to accurate testing.
次に、図259を参照して、主制御MPU1311及び周辺部品の主制御基板1310上での配置を説明する。 Next, with reference to Figure 259, the arrangement of the main control MPU 1311 and peripheral components on the main control board 1310 will be described.
図259に示すように、主制御基板1310上には主制御MPU1311が搭載されており、その周辺に各種インターフェイス回路が配置されている。また、主制御基板1310上には、検査用回路配置エリアが設けられており、該検査用回路配置エリアには、シリアル・パラレル変換回路1346とインターフェイス回路1347と検査用端子1348が設けられる。検査用回路配置エリアに設けられる回路部品(シリアル・パラレル変換回路1346、インターフェイス回路1347、検査用端子1348など)は、検査機関による検査を受けるパチンコ機1にのみ搭載され、一般に市販されるパチンコ機1には搭載されない(部品搭載用のパターンは設けられている)。すなわち、一般に市販されるパチンコ機1には、シリアル・パラレル変換回路1345からソレノイドに出力される信号を中継するコネクタは実装されているが、シリアル・パラレル変換回路1346から出力される検査用信号を中継する検査用端子1348は実装されていない。このため、市販されるパチンコ機1では、検査用信号が不正行為者に検出されて不正行為に利用されることがない構成となっている。 As shown in Figure 259, a main control MPU 1311 is mounted on the main control board 1310, and various interface circuits are arranged around it. Furthermore, a test circuit layout area is provided on the main control board 1310, and this area includes a serial-to-parallel conversion circuit 1346, an interface circuit 1347, and a test terminal 1348. The circuit components (serial-to-parallel conversion circuit 1346, interface circuit 1347, test terminal 1348, etc.) located in the test circuit layout area are only installed in pachinko machines 1 that undergo inspection by an inspection agency, and are not installed in commercially available pachinko machines 1 (although patterns for component installation are provided). In other words, commercially available pachinko machines 1 have a connector that relays the signal output from the serial-to-parallel conversion circuit 1345 to the solenoid, but they do not have a test terminal 1348 that relays the test signal output from the serial-to-parallel conversion circuit 1346. Therefore, commercially available pachinko machines (1) are configured so that the inspection signal cannot be detected by fraudulent individuals and used for fraudulent activities.
前述したように、市販用のパチンコ機1では、検査用回路配置エリアには部品が搭載されないがプリントパターン(例えば、インターフェース回路1347に繋がるデータバス)が設けられている。このため、ノイズがデータバスに誘起し誤動作を引き起こす可能性があることから、検査用回路配置エリアの配線(プリントパターン)を抵抗を介して電源(+5V)へプルアップして(又は、GNDへプルダウンして)、ノイズの影響を低減するとよい。 As mentioned above, in commercially available pachinko machines 1, no components are mounted in the test circuit layout area, but a printed circuit pattern (for example, a data bus connected to interface circuit 1347) is provided. Therefore, since noise can be induced in the data bus and cause malfunctions, it is advisable to reduce the impact of noise by pulling up the wiring (printed circuit pattern) in the test circuit layout area to the power supply (+5V) (or pulling it down to GND) via a resistor.
さらに、不正改造防止の観点から、市販されるパチンコ機1には表面実装部品は使用していないが、検査用回路配置エリアに設けられる回路部品は市販されるパチンコ機1には搭載されないので、表面実装部品を使用できる。このため、検査用回路の部品を小型化でき、検査用回路配置エリアを小さくでき、ひいては、主制御基板1310を小型化できる。同様に不正改造防止の観点から、市販されるパチンコ機1には主制御基板1310の裏面側には部品を搭載していないが、検査用回路配置エリアに設けられる回路部品は市販されるパチンコ機1には搭載されないので、主制御基板1310の裏面側には部品を搭載できる。 Furthermore, from the perspective of preventing illegal modifications, commercially available pachinko machines 1 do not use surface-mount components. However, since the circuit components located in the inspection circuit layout area are not mounted in commercially available pachinko machines 1, surface-mount components can be used. Therefore, the components in the inspection circuit can be miniaturized, the inspection circuit layout area can be reduced, and consequently, the main control board 1310 can be miniaturized. Similarly, from the perspective of preventing illegal modifications, commercially available pachinko machines 1 do not have components mounted on the back side of the main control board 1310. However, since the circuit components located in the inspection circuit layout area are not mounted in commercially available pachinko machines 1, components can be mounted on the back side of the main control board 1310.
なお、検査用回路の部品のうち、シリアル・パラレル変換回路1346及び検査用端子1348を、主制御基板1310の近傍に配置される別基板に設けてもよい。この別基板は、検査機関による検査を受けるパチンコ機1にのみ実装され、一般に市販されるパチンコ機1には実装されない。この場合も、一般に市販されるパチンコ機1からは、検査用信号が出力されない。 Furthermore, the serial-to-parallel conversion circuit 1346 and the test terminal 1348, which are components of the test circuit, may be provided on a separate board located near the main control board 1310. This separate board is mounted only on pachinko machines 1 that undergo testing by a testing organization, and is not mounted on commercially available pachinko machines 1. In this case as well, commercially available pachinko machines 1 do not output test signals.
このように、パチンコ機1の検査に用いる回路部品を検査用回路配置エリアに集約して配置することによって、市販用のパチンコ機1における部品の欠落を発見しやすく、不正のための付加部品の取り付けを発見しやすい。また、シリアル・パラレル変換回路1346及びインターフェイス回路1347を検査用端子1348の近くに配置でき、ノイズ耐性が高い主制御基板1310を構成できる。 In this way, by consolidating the circuit components used for inspecting the pachinko machine 1 into the inspection circuit layout area, it becomes easier to detect missing components in commercially available pachinko machines 1 and to detect the installation of additional components for fraudulent purposes. Furthermore, the serial-to-parallel conversion circuit 1346 and the interface circuit 1347 can be placed near the inspection terminal 1348, enabling the construction of a main control board 1310 with high noise immunity.
さらに、図259に示すように、検査用回路配置エリアに配置される回路部品は、主制御基板1310の他の場所に配置される同種の回路部品と異なる向き(例えば、図示するように180度回転した方向)に配置するとよい。このように、検査用回路配置エリアと主制御基板1310の他の場所とで回路部品を異なる向きに配置することによって、通常遊技に用いる部品と検査用の部品を容易に区別できるようになり、市販されるパチンコ機1の製造工程において、検査用回路配置エリアに誤って部品を配置する誤実装を防止できる。 Furthermore, as shown in Figure 259, it is preferable to orient the circuit components placed in the test circuit layout area differently from similar circuit components placed elsewhere on the main control board 1310 (for example, rotated 180 degrees as shown). By arranging the circuit components in the test circuit layout area and elsewhere on the main control board 1310 in different orientations, it becomes easy to distinguish between components used for normal gameplay and components used for testing. This prevents mis-mounting, such as mistakenly placing components in the test circuit layout area, during the manufacturing process of commercially available pachinko machines 1.
また、主制御基板1310上には、搭載されている回路部品の記号や番号(又はその組み合わせ)が例えばシルク印刷で表示されているが、検査用回路配置エリアに配置される回路部品の記号や番号は、遊技制御に使用される回路部品の記号や番号に後続する記号や番号で纏めて付けるとよい。例えば、遊技制御用の集積回路はIC1~IC11とし、検査用回路配置エリアに配置される集積回路はIC12以後の記号を付す。このようにすると、市販されるパチンコ機1に実装される遊技制御用の回路部品に飛びがない記号や番号を付すことができ、回路部品を主制御基板1310に搭載した後のチェックを簡易にできる。 Furthermore, while the symbols and numbers (or combinations thereof) of the mounted circuit components are displayed on the main control board 1310, for example, by silk-screen printing, it is preferable to group the symbols and numbers of the circuit components placed in the test circuit layout area with symbols and numbers that follow those of the circuit components used for game control. For example, integrated circuits for game control would be designated IC1 to IC11, and integrated circuits placed in the test circuit layout area would be designated with symbols starting from IC12. This ensures that the game control circuit components implemented in commercially available pachinko machines 1 have consistent symbols and numbers, simplifying the checks performed after the circuit components are mounted on the main control board 1310.
さらに、検査用端子の記号や番号は、遊技制御用の部品と接続されるコネクタの記号や番号とは別系統にすると、遊技制御用の部品と接続されるコネクタと検査用端子とを容易に区別でき、ケーブルを誤って接続する誤配線を防止できる。特に、検査用端子の記号や番号を相手方の検査用装置の接続先の記号や番号と同じにすると、検査時のケーブルの接続に便利であり、接続ミスを低減できる。 Furthermore, by using a separate system for the symbols and numbers of the test terminals from those of the connectors connected to the game control components, it becomes easy to distinguish between the connectors connected to the game control components and the test terminals, preventing miswiring and incorrect cable connections. In particular, using the same symbols and numbers for the test terminals as the corresponding connectors on the other test device makes cable connections during testing convenient and reduces connection errors.
また、主制御MPU1311の汎用ポートの一部は使用されていない空きポートとなっており、主制御MPU1311の隣接した端子に集約するように空きポートを配置するとよい。すなわち、未使用ポートのポート番号が連続かにかかわらず、空きポートの端子が集約した位置に配置されるとよい。空き端子を集約して配置することによって、主制御基板1310上のプリントパターンが設けられていない領域が集約されており、部品の欠落を発見しやすく、不正のための付加部品の取り付けを発見しやすくなっている。 Furthermore, some of the general-purpose ports of the main control MPU 1311 are unused ports. It is preferable to arrange these unused ports so that they are clustered together on adjacent terminals of the main control MPU 1311. That is, regardless of whether the port numbers of the unused ports are consecutive, it is preferable to arrange the terminals of the unused ports in a clustered position. By clustering the unused terminals, the areas on the main control board 1310 where no printed patterns are provided are concentrated, making it easier to detect missing components and the unauthorized installation of additional components.
また、空きポートの端子は、コネクタとの位置関係において、比較的大きな電流が流れる(例えば、ソレノイドが接続される)コネクタに近い位置に配置している。すなわち、主制御MPU1311の長手方向において、空きポートの端子がある側の左右(図では上下)に遊技制御用の信号を入出力するコネクタを配置している。このため、パチンコ機1に追加の機能を付加する場合に、長いパターンを引き回すことなく、主制御基板1310を容易に設定変更できる。 Furthermore, the terminals of the unused ports are positioned close to connectors where relatively large currents flow (for example, to which solenoids are connected). That is, in the longitudinal direction of the main control MPU 1311, connectors for inputting and outputting game control signals are located on the left and right (top and bottom in the diagram) sides of the side with the unused port terminals. Therefore, when adding additional functions to the pachinko machine 1, the main control board 1310 can be easily configured without having to run long traces.
以上に説明したように、主制御基板1310内の信号伝送にシリアル通信を使用することによって、データバスの配線を減らすことができ、不正のための付加部品の取り付けを発見しやすくなる。すなわち、複数のパラレルインターフェイス回路に接続される多数本のデータバスがなくなり、制御線も含めて何本かの信号線になることによって、多数本のデータバスの回路パターンが複雑に配置された配線から、すっきりした回路パターンとなる。また、データ線の引き回し距離が短くなることによって、ノイズに強い主制御基板1310を構成できる。 As explained above, by using serial communication for signal transmission within the main control board 1310, the wiring of the data bus can be reduced, making it easier to detect the installation of unauthorized additional components. Specifically, the numerous data buses connected to multiple parallel interface circuits are eliminated, and the control lines, including the signal lines, are reduced to just a few lines. This results in a cleaner circuit pattern compared to the complex wiring of the numerous data buses. Furthermore, the shorter data line routing distance allows for the construction of a main control board 1310 that is more resistant to noise.
また、データ線の数が減るので、データ線の引き回しに影響されずに回路を配置できることから、I/O用IC(パラレルインターフェイス回路、シリアルインターフェイス回路)を主制御MPU1311の近くに配置できる。 Furthermore, because the number of data lines is reduced, the circuit can be positioned without being affected by the routing of data lines, allowing the I/O ICs (parallel interface circuit, serial interface circuit) to be placed near the main control MPU 1311.
また、回路パターンが減少することによって、主制御基板1310の面積を変えずにグランドパターンを増やすことができ、よりノイズに強い主制御基板1310を構成できる。 Furthermore, by reducing the number of circuit patterns, the ground pattern can be increased without changing the area of the main control board 1310, resulting in a main control board 1310 that is more resistant to noise.
図260は、主制御MPU1311におけるポートの配置を示す図である。 Figure 260 shows the port arrangement in the main control MPU 1311.
アドレスD2(チップセレクトSERS0)のパラレル出力ポートはシリアル・パラレル変換回路1343であり、図258に示すように、チャネルAの出力ポートPA0~PA3が機能表示ユニット1400のコモン側(LEDのアノード端子)に接続されており、出力ポートPA4~PA7がベース表示器1317のコモン側(7セグメントLEDのアノード端子)に接続されている。シリアル・パラレル変換回路1343のチャネルBの出力ポートPB0~PB7は使用されていない。 The parallel output port at address D2 (chip select SERS0) is the serial-to-parallel conversion circuit 1343. As shown in Figure 258, output ports PA0 to PA3 of channel A are connected to the common side (anode terminal of the LED) of the function display unit 1400, and output ports PA4 to PA7 are connected to the common side (anode terminal of the 7-segment LED) of the base display unit 1317. Output ports PB0 to PB7 of channel B of the serial-to-parallel conversion circuit 1343 are not used.
また、アドレスD3(チップセレクトSERS1)のパラレル出力ポートはシリアル・パラレル変換回路1342であり、図258に示すように、チャネルAの出力ポートPA0~PA7が機能表示ユニット1400のセグメント側(LEDのカソード端子)に接続されており、チャネルBの出力ポートPB0~PB7がベース表示器1317のセグメント側(7セグメントLEDのカソード端子)に接続されている。 Furthermore, the parallel output port of address D3 (chip select SERS1) is a serial-to-parallel conversion circuit 1342. As shown in Figure 258, the output ports PA0 to PA7 of channel A are connected to the segment side (LED cathode terminals) of the function display unit 1400, and the output ports PB0 to PB7 of channel B are connected to the segment side (7-segment LED cathode terminals) of the base display unit 1317.
LEDのコモン側(LEDのアノード端子)は一定周期(例えば、4ms毎の割り込み)でONにする出力ポートを切り替えている。チャネルAの出力ポートに注目した場合、タイマ割込み処理でPA0だけをON、次のタイマ割込み処理(4ms後)でPA1だけをON、・・・、次のタイマ割込み処理(4ms後)でPA7だけをONを一定周期(4ms×ポートの数)で繰り返している。すなわち、8ポートを繰り返して切り替える場合、各ポートは32ms毎にONになる。もしくは、チャネルAの出力ポートPA0~PA3とPA4~PA7をそれぞれグループとして、チャネルAの出力ポートに注目した場合、タイマ割込み処理でPA0とPA4だけをON、次のタイマ割り込み処理(4ms後)でPA1とPA5だけをON、・・・、次のタイマ割込み処理(4ms後)でPA3とPA7だけをONを一定周期(4ms×ポートの数)で繰り返してもよい。この一定周期の動作をシリアル通信とすることで、主制御MPU1311の動作タイミングの察知を困難にできる。 The common side of the LED (the anode terminal of the LED) switches the output port that is turned ON at a fixed interval (for example, every 4ms interrupt). Focusing on the output ports of channel A, the timer interrupt process turns only PA0 ON, the next timer interrupt process (4ms later) turns only PA1 ON, ..., the next timer interrupt process (4ms later) turns only PA7 ON, and this is repeated at a fixed interval (4ms x number of ports). In other words, if the 8 ports are switched repeatedly, each port will be turned ON every 32ms. Alternatively, the output ports PA0-PA3 and PA4-PA7 of channel A can be grouped together, and focusing on the output ports of channel A, the timer interrupt process can turn only PA0 and PA4 ON, the next timer interrupt process (4ms later) turns only PA1 and PA5 ON, ..., the next timer interrupt process (4ms later) turns only PA3 and PA7 ON, and this is repeated at a fixed interval (4ms x number of ports). By using serial communication for this periodic operation, it becomes difficult to detect the timing of the main control MPU 1311's operation.
また、アドレスD5のパラレル入力ポートはパラレル・シリアル変換回路1341であり、入力PA1~PA7及びPB0~PB7に遊技球を検出するためのスイッチ(球検出センサ)が接続されている。これらの球検出センサの出力はシリアル信号として主制御MPU1311に入力され、アドレスD5の信号として読み取られる。 Furthermore, the parallel input port at address D5 is a parallel-to-serial conversion circuit 1341, and switches (ball detection sensors) for detecting game balls are connected to inputs PA1 to PA7 and PB0 to PB7. The outputs of these ball detection sensors are input as serial signals to the main control MPU 1311 and read as the signal at address D5.
さらに、主制御MPU1311に備わる汎用入力ポートINP0~INP4には、設定キー971の操作情報、RAMクリアスイッチ954の操作情報、停電予告信号、主払ACK信号、枠開放検出スイッチの検出信号が入力されている。これらの信号はリアルタイム(プログラムが要求した時点)での監視が必要であったり、タイマ割込み処理外(例えば、電源投入直後)に監視が必要なため、パラレル・シリアル変換回路を介さずに主制御MPU1311に直接入力される。 Furthermore, the general-purpose input ports INP0 to INP4 on the main control MPU 1311 receive inputs for operation information of the setting key 971, operation information of the RAM clear switch 954, a power outage warning signal, a main pay ACK signal, and a detection signal for the frame open detection switch. These signals require real-time monitoring (at the time requested by the program) or monitoring outside of timer interrupt processing (for example, immediately after power-on), and are therefore directly input to the main control MPU 1311 without going through a parallel-to-serial conversion circuit.
さらに、主制御MPU1311に備わる汎用入出力ポート(入出力兼用)IOP0~IOP3には、電波検出センサの検出信号、振動検出センサの検出信号、磁気検出スイッチの検出信号、近接エラースイッチの検出信号が入力されている。これらの信号はパチンコ機1に異常(不正行為や故障など)が生じている時に出力される信号であり、リアルタイム(プログラムが要求した時点)での監視が必要なため、パラレル・シリアル変換回路を介さずに主制御MPU1311に直接入力されている。また、これらのセンサやスイッチの検出信号によって、メイン液晶表示装置1600や音声で異常が報知される。この異常報知によって、ホールの従業員がパチンコ機の状態を確認に来るので、実質的に遊技が停止することになる。この異常報知が誤報知であれば、遊技者に不快な思いをさせることから、誤検出を抑制する必要がある。このため、これらの信号を汎用入出力ポートに入力して、短時間で複数回検出して(いわゆる2度読みをして)ノイズの影響による誤検出を抑制するとよい。 Furthermore, the general-purpose input/output ports (for both input and output) IOP0 to IOP3 on the main control MPU 1311 receive detection signals from the radio wave detection sensor, vibration detection sensor, magnetic detection switch, and proximity error switch. These signals are output when an abnormality (such as fraudulent activity or malfunction) occurs in the pachinko machine 1. Because real-time monitoring (at the time requested by the program) is required, these signals are directly input to the main control MPU 1311 without going through a parallel-to-serial conversion circuit. These sensor and switch detection signals also trigger an alert on the main LCD display 1600 and via audio. This alert prompts hall staff to check the status of the pachinko machine, effectively halting gameplay. If this alert is a false alarm, it can cause discomfort to players, so it is necessary to suppress false detections. Therefore, it is advisable to input these signals to the general-purpose input/output ports and detect them multiple times in a short period (so-called double reading) to suppress false detections due to noise.
この2度読みの処理は、1回のタイマ割込み処理において、読み込み命令を連続して実行して汎用入出力ポート(又は汎用入力ポート)に入力される信号レベルを短い時間間隔で判定したり、数個の命令を挟んだ複数の読み込み命令を実行して汎用入出力ポート(又は汎用入力ポート)に入力される信号レベルを短い時間間隔で判定したり、数クロックのウェイトを挟んだ複数の読み込み命令を実行して汎用入出力ポート(又は汎用入力ポート)に入力される信号レベルを短い時間間隔で判定することによって行われる。このため、パラレル・シリアル変換回路を介してポートのレベルを続けて判定する場合は数十マイクロ秒間隔でしかレベルを検出できないのに対し、汎用ポートのレベルを続けて判定する場合は1マイクロ秒以下の間隔でレベルを検出でき、信号レベルを短い周期で検出できる。 This double-reading process is performed within a single timer interrupt by executing read commands consecutively to determine the signal level input to the general-purpose I/O port (or general-purpose input port) at short time intervals, or by executing multiple read commands with several commands in between to determine the signal level input to the general-purpose I/O port (or general-purpose input port) at short time intervals, or by executing multiple read commands with several clock cycles of wait in between to determine the signal level input to the general-purpose I/O port (or general-purpose input port) at short time intervals. Therefore, while continuously determining the port level via a parallel-to-serial conversion circuit only allows detection at intervals of tens of microseconds, continuously determining the general-purpose port level allows detection at intervals of less than one microsecond, enabling signal level detection at short periods.
このように、本実施例のパチンコ機1では、チップセレクトを使用した拡張I/Oを使用せずに、リアルタイム性が必要な各種スイッチやセンサの信号を汎用入力ポート及び汎用出力ポートに直接入力でき、汎用入出力ポート(入出力兼用)に入力された信号のレベルをクロック毎にbit単位で取り込むので、シリアル信号の受信を待たずに信号レベルをリアルタイムで検出できる。 Thus, in this embodiment of the pachinko machine 1, signals from various switches and sensors requiring real-time processing can be directly input to the general-purpose input and output ports without using extended I/O via chip select. Since the signal level input to the general-purpose input/output port (combined input/output) is captured bit by bit at each clock cycle, the signal level can be detected in real time without waiting for the serial signal to be received.
なお、汎用入出力ポート(入出力兼用)IOP4~IOP7は使用されていないが、パラレル・シリアル変換回路1341を介して入力される信号の一部を汎用入出力ポート(入出力兼用)IOP4~IOP7に入力してもよい。 Although the general-purpose input/output ports (for both input and output) IOP4 to IOP7 are not currently used, some of the signals input via the parallel-to-serial conversion circuit 1341 may be input to these ports.
また、図示を省略したが、主制御MPU1311は、汎用出力ポートを有してもよい。 Furthermore, although not shown in the diagram, the main control MPU 1311 may also have a general-purpose output port.
なお、汎用入力ポートが空き端子である場合、抵抗を介して5Vへプルアップするか、GNDへプルダウンして、端子が中間電位になることを防止し、電源ラインに誘起されるノイズの影響を低減するとよい。また、汎用出力ポートが空き端子である場合、オープンとしてもよいが、ダミー抵抗を介して5Vへプルアップするか、GNDへプルダウンして、出力ポートのレベル変化がノイズとならないようにするとよい。 Furthermore, if a general-purpose input port is an unused terminal, it is advisable to pull it up to 5V via a resistor or pull it down to GND to prevent the terminal from becoming an intermediate potential and reduce the influence of noise induced in the power line. Similarly, if a general-purpose output port is an unused terminal, it may be left open, but it is advisable to pull it up to 5V via a dummy resistor or pull it down to GND to prevent level changes in the output port from becoming noise.
以上に説明したように、本実施例のパチンコ機1では、検査用信号は主制御MPU1311の汎用ポートから出力し、遊技制御に用いる信号はシリアル・パラレル変換回路を介して出力する。このため、入賞球検出信号は一つのポートに集約されて入力され、遊技制御プログラムで取り扱いやすくなる。 As explained above, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the inspection signal is output from the general-purpose port of the main control MPU 1311, and the signal used for game control is output via a serial-to-parallel conversion circuit. Therefore, the ball entry detection signal is consolidated into a single port and input, making it easier to handle in the game control program.
また、主制御MPU1311に入力される信号のうち、短時間で複数回検出する(いわゆる2度読みをする)必要がある信号を汎用ポートに入力し、2度読みする必要がない信号をシリアル・パラレル変換回路を介して主制御MPU1311に入力する。汎用ポートはリアルタイムに信号レベルを確認できるので、信号レベルを短時間に複数回検出して、ノイズによる影響を排除して判定ができる。汎用入力ポートが空いていれば、2度読みする必要がない信号が汎用ポートに入力されるように、ポートを割り当ててもよい。 Furthermore, among the signals input to the main control MPU 1311, signals that need to be detected multiple times in a short period (so-called double reading) are input to the general-purpose port, while signals that do not need to be read twice are input to the main control MPU 1311 via the serial-to-parallel conversion circuit. Since the general-purpose port allows for real-time monitoring of signal levels, the signal level can be detected multiple times in a short period, eliminating the influence of noise and enabling accurate determination. If a general-purpose input port is available, it may be assigned to the general-purpose port so that signals that do not need to be read twice are input to it.
汎用入力ポートには主制御MPU1311に入力される信号を割り当て可能であるが、汎用入出力ポート(入出力兼用)には主制御MPU1311に入力される信号と主制御MPU1311から出力される信号とのいずれも割り当て可能であるので、汎用入出力ポートは、仕様の変更に対する汎用性が高い。このため、新機能の追加のために予備として残しておくポートは汎用入出力ポート(入出力兼用)が望ましく、汎用入力ポートを優先して割り当てることが望ましい。 While general-purpose input ports can be assigned signals input to the main control MPU 1311, general-purpose input/output ports (combined input/output) can be assigned signals input to the main control MPU 1311 and signals output from the main control MPU 1311. Therefore, general-purpose input/output ports offer greater versatility in handling specification changes. For this reason, it is preferable to use general-purpose input/output ports (combined input/output) as backups for adding new functions, and to prioritize the assignment of general-purpose input ports.
次に、図261を用いて、同期シリアル信号によるデータの出力と取り込みのタイミングを説明する。 Next, Figure 261 will be used to explain the timing of data output and acquisition using synchronous serial signals.
主制御MPU1311が、チップセレクト端子SERS0から0(LOW)を出力すると、シリアル・パラレル変換回路1343が選択され、主制御MPU1311が、ベース表示器1317のコモン側の選択信号を出力する。図では、PA7~PA4においてPA7(COM4)が選択されている。その後、主制御MPU1311が、シリアル信号送信端子SERTXから機能表示ユニット1400のコモン側の選択信号を出力する。図では、PA3~PA0においてPA3(LED-C4)が選択されている。 When the main control MPU 1311 outputs 0 (LOW) from the chip select terminal SERS0, the serial-to-parallel conversion circuit 1343 is selected, and the main control MPU 1311 outputs a selection signal for the common side of the base indicator 1317. In the diagram, PA7 (COM4) is selected in PA7 to PA4. Subsequently, the main control MPU 1311 outputs a selection signal for the common side of the function display unit 1400 from the serial signal transmission terminal SERTX. In the diagram, PA3 (LED-C4) is selected in PA3 to PA0.
シリアル・パラレル変換回路1343のBチャネルポートには出力が割り当てられていないので、本来PB7~PB0のデータ取り込みタイミングには何も出力せず、1(HIGH)を維持する。しかし、本実施例のパチンコ機では、主制御MPU1311から出力されるシリアル送信信号SERTXは、パラレル・シリアル変換回路1341のデータ取り込みタイミングを定めるCLR/LOAD端子に接続されており、この信号が0(LOW)のときにPA0からPB7からデータが取り込まれる。このため、PB7~PB0のいずれかのタイミングでシリアル送信信号SERTXを0(LOW)にして、パラレル・シリアル変換回路1341のPA0~PB7からデータを取り込む。 Since no output is assigned to the B-channel port of the serial-to-parallel conversion circuit 1343, it normally maintains a value of 1 (HIGH) during the data acquisition timing of PB7 to PB0. However, in this embodiment of the pachinko machine, the serial transmission signal SERTX output from the main control MPU 1311 is connected to the CLR/LOAD terminal that determines the data acquisition timing of the parallel-to-serial conversion circuit 1341. Data is acquired from PA0 to PB7 when this signal is 0 (LOW). Therefore, at one of the timings of PB7 to PB0, the serial transmission signal SERTX is set to 0 (LOW) to acquire data from PA0 to PB7 of the parallel-to-serial conversion circuit 1341.
パラレル・シリアル変換回路1341は、データを取り込み、シリアル送信信号SERTXが1(HIGH)に立ち上がった後、クロック信号に従ってシリアル信号出力端子(Q8C)からシリアルデータを出力する。なお、この間、シリアル送信信号SERTXが1(HIGH)を維持して、新たなデータを取り込まないように制御する。 The parallel-to-serial conversion circuit 1341 receives data, and after the serial transmission signal SERTX rises to 1 (HIGH), it outputs serial data from the serial signal output terminal (Q8C) according to the clock signal. During this time, the serial transmission signal SERTX is maintained at 1 (HIGH) to prevent the reception of new data.
このように、本実施例のパチンコ機では、遊技球検出センサの出力を取り込むトリガに空いている出力ポートの送信信号を使用するので、任意のタイミングで球検出センサのデータを取り込むことができる。 Thus, in this embodiment of the pachinko machine, the transmission signal of an available output port is used as the trigger for acquiring the output of the game ball detection sensor, allowing data from the ball detection sensor to be acquired at any desired timing.
次に、図262、図263を用いて、主制御基板ボックス1320における主制御基板1310の別の配置を説明する。 Next, using Figures 262 and 263, we will describe another arrangement of the main control board 1310 in the main control board box 1320.
主制御基板1310は、再設計をせずに複数の機種で共通に使用することが望ましい。しかし、主制御基板1310の入出力信号は機種や仕様によって異なることがある。このため、本実施例では、機種によって異なる主制御基板1310の入出力インターフェイスを別基板(入出力基板1351)に実装し、各機種で共通となる主制御MPU1311の周辺は主制御基板1310に実装する構成とする。主制御基板1310を複数機種で共通にする、すなわち、基板サイズ、回路設計、プリント基板のアートワーク、部品配置などを同じにすることによって、性能(例えば、耐ノイズ性能)が評価されており設計品質が安定している主制御基板1310を再設計をせずに複数の機種で共通に使用できる。 It is desirable that the main control board 1310 be used commonly across multiple models without redesign. However, the input/output signals of the main control board 1310 may differ depending on the model and specifications. Therefore, in this embodiment, the input/output interfaces of the main control board 1310, which differ depending on the model, are mounted on a separate board (input/output board 1351), while the peripherals of the main control MPU 1311, which are common to all models, are mounted on the main control board 1310. By making the main control board 1310 common across multiple models—that is, by making the board size, circuit design, printed circuit board artwork, and component placement the same—the main control board 1310, whose performance (e.g., noise immunity) has been evaluated and whose design quality is stable, can be used commonly across multiple models without redesign.
また、主制御基板1310の入出力インターフェイスを別の入出力基板1351に実装する場合に、どこで回路を分けるかが問題となる。一つは、シリアル信号線で別ける方法であり、二つ目はシリアル信号を変換したパラレル信号で別ける方法である。前者の場合、後者より基板間の配線の数を減少でき望ましい。また、シリアル信号は、信号自体が取得されても、データが送信される順序を知ることが困難であり、どのタイミングでどのデータが送信されているかが不明である。さらに、シリアル信号用のクロックに同期した速度で出力され、この同期クロックは、主制御MPU1311の動作クロックと異なってもよく、変更可能である。このため、外部からデータレートを推測され難く、シリアル信号を取得しても、伝送されているデータの内容を知ることは困難である。このため、主制御基板1310と入出力基板1351との間はシリアル信号線で接続すると好ましい。 Furthermore, when the input/output interface of the main control board 1310 is implemented on a separate input/output board 1351, the question arises as to where to divide the circuit. One method is to divide it using serial signal lines, and the second is to divide it using parallel signals converted from the serial signals. The former is preferable because it reduces the number of wires between boards compared to the latter. Also, even if the serial signal itself is acquired, it is difficult to know the order in which the data is transmitted, making it unclear when and which data is being transmitted. Moreover, the serial signal is output at a speed synchronized with the serial signal clock, and this synchronization clock may differ from and can be changed from the operating clock of the main control MPU 1311. Therefore, it is difficult to infer the data rate from the outside, and even if the serial signal is acquired, it is difficult to know the content of the transmitted data. For this reason, it is preferable to connect the main control board 1310 and the input/output board 1351 using serial signal lines.
図262に示すように、主制御基板1310に附属する入出力基板1351が設けられ、主制御基板1310及び入出力基板1351は、主制御基板ボックス1320内に取り付けられる。主制御基板ボックス1320は、一度閉めたら破壊せずに開けることができない構造で封印可能に主制御基板1310及び入出力基板1351を収容する透明の樹脂によって構成される。入出力基板1351には、パラレル・シリアル変換回路1341及びシリアル・パラレル変換回路1345が設けられる。主制御基板1310と入出力基板1351(主制御MPU1311とパラレル・シリアル変換回路1341及びシリアル・パラレル変換回路1345)との間は、シリアル通信線で接続されており、パラレルバスや汎用ポートで接続するより少ない本数で基板間を接続できる。シリアル信号線は、電線で接続しても、基板間コネクタで接続してもよい。 As shown in Figure 262, an input/output board 1351 is provided attached to the main control board 1310, and both the main control board 1310 and the input/output board 1351 are mounted inside the main control board box 1320. The main control board box 1320 is made of transparent resin and is designed to be sealed so that it cannot be opened without damage once closed, thus housing the main control board 1310 and the input/output board 1351. The input/output board 1351 is equipped with a parallel-to-serial conversion circuit 1341 and a serial-to-parallel conversion circuit 1345. The main control board 1310 and the input/output board 1351 (main control MPU 1311 and parallel-to-serial conversion circuit 1341 and serial-to-parallel conversion circuit 1345) are connected by serial communication lines, allowing for connection between boards with fewer wires than using a parallel bus or general-purpose ports. Serial signal lines may be connected by wires or by board-to-board connectors.
また、基板間をシリアル通信にすれば、その信号を取得されても、データの解析が困難であることから、伝送されているデータの内容を不正行為者に知られる可能性を低減できる。また、遊技制御のための信号を入出力する入出力基板1351を主制御基板1310から分離して構成し、機種によって変わる入出力信号を入出力基板1351に設定するので、主制御基板1310を改造することなく適用できる機種が増え、主制御基板1310の汎用性を向上できる。 Furthermore, by using serial communication between boards, even if the signals are intercepted, data analysis becomes difficult, thus reducing the possibility of fraudsters discovering the contents of the transmitted data. Additionally, by separating the input/output board 1351, which inputs and outputs signals for game control, from the main control board 1310, and setting the input/output signals that vary depending on the machine model on the input/output board 1351, the number of machines to which the system can be applied without modifying the main control board 1310 increases, improving the versatility of the main control board 1310.
さらに、主制御基板1310及び入出力基板1351を一つの主制御基板ボックス1320内に収容することによってシリアル通信の信号線を短くできる。 Furthermore, by housing the main control board 1310 and the input/output board 1351 within a single main control board box 1320, the serial communication signal lines can be shortened.
また、他の機種に主制御基板1310を使用するときには、入出力基板1351を設定変更すればよく、主制御基板1310のコネクタと主制御MPU1311との関係は機種によって変わることがないので、パチンコ機の設計が容易になり、性能(例えば、耐ノイズ性能)が評価されており設計品質が安定している主制御基板1310を使用できる。また、入出力基板1351の大きさや取付穴の位置を変えなければ主制御基板ボックス1320を設計し直さなくても、従来の主制御基板ボックス1320を流用できる。また、機種毎に変化するノイズ対策は、主制御基板1310ではなく、入出力基板1351で行えばよい。 Furthermore, when using the main control board 1310 in other models, only the input/output board 1351 needs to be configured. Since the relationship between the connector on the main control board 1310 and the main control MPU 1311 does not change depending on the model, the design of pachinko machines becomes easier, and the main control board 1310, which has been evaluated for its performance (e.g., noise immunity) and has stable design quality, can be used. Also, if the size of the input/output board 1351 and the position of the mounting holes are not changed, the conventional main control board box 1320 can be reused without redesigning it. Moreover, noise countermeasures that vary from model to model can be implemented on the input/output board 1351, rather than on the main control board 1310.
ベース表示器1317の駆動信号を出力するシリアル・パラレル変換回路1342、1343は、主制御基板1310上に配置するとよい。なお、ベース表示器1317を入出力基板1351上に配置する場合は、シリアル・パラレル変換回路1342、1343を入出力基板1351上に配置し、機能表示ユニット1400を駆動するための信号を入出力基板1351から出力するとよい。 The serial-to-parallel conversion circuits 1342 and 1343, which output the drive signal for the base display unit 1317, should be placed on the main control board 1310. If the base display unit 1317 is placed on the input/output board 1351, the serial-to-parallel conversion circuits 1342 and 1343 should be placed on the input/output board 1351, and the signal for driving the function display unit 1400 should be output from the input/output board 1351.
また、検査用信号を生成するシリアル・パラレル変換回路1346は、主制御基板1310上に配置するとよい。すなわち、検査用回路配置エリア及び検査用端子1348は主制御基板1310に設けるちとよい。これは、検査用端子1348から出力される信号の一部は、主制御MPU1311からパラレルバスによって出力されることから、入出力基板1351上に検査用端子1348を配置すると主制御基板1310と入出力基板1351との間の接続線が増えるからである。 Furthermore, the serial-to-parallel conversion circuit 1346, which generates the test signals, is preferably located on the main control board 1310. That is, the test circuit area and test terminals 1348 are preferably located on the main control board 1310. This is because, since a portion of the signals output from the test terminals 1348 are output from the main control MPU 1311 via a parallel bus, placing the test terminals 1348 on the input/output board 1351 would increase the number of connection lines between the main control board 1310 and the input/output board 1351.
また、図263に示すように、主制御基板1310を主制御基板ボックス1320内に収容し、入出力基板1351を主制御基板ボックス1320の外に取り付けてもよい。 Alternatively, as shown in Figure 263, the main control board 1310 may be housed inside the main control board box 1320, and the input/output board 1351 may be mounted outside the main control board box 1320.
図263に示す形態では、主制御基板ボックス1320の外に入出力基板1351を設けるので、主制御基板ボックス1320の大きさが変わっても、主制御基板ボックス1320を共通で使用できる。また、入出力基板1351と主制御基板1310とを別な基板ボックスに収容するので、基板の配置の自由度が向上する。また、主制御基板1310が収容される主制御基板ボックス1320と入出力基板1351が収容される入出力基板ボックス1350を別体に設けると、各基板ボックスが小さくなり、基板設置位置が自由になる。さらに、主制御基板1310はベース表示器1317やエラーコードを表示するLEDや設定キー971が設けられているので、パチンコ機1の裏面側に表れている必要があるが、入出力基板1351はパチンコ機1の裏面側から視認できなくてもよいので、基板設置位置が自由になる。このように、図263に示す形態では、設計の自由度を向上できる。 In the configuration shown in Figure 263, the input/output board 1351 is located outside the main control board box 1320. Therefore, even if the size of the main control board box 1320 changes, it can be used in common. Furthermore, since the input/output board 1351 and the main control board 1310 are housed in separate board boxes, the flexibility of board placement is improved. Also, by providing the main control board box 1320 (which houses the main control board 1310) and the input/output board box 1350 (which houses the input/output board 1351) as separate units, each board box can be made smaller, allowing for greater flexibility in board placement. Additionally, while the main control board 1310, which includes a base indicator 1317, an LED for displaying error codes, and a setting key 971, needs to be visible from the back of the pachinko machine 1, the input/output board 1351 does not need to be visible from the back of the pachinko machine 1, thus allowing for greater flexibility in board placement. In this way, the configuration shown in Figure 263 improves design flexibility.
なお、図263に示す形態では、主制御MPU1311から出力されるシリアル信号が主制御基板ボックス1320の外部に出力されることになる。主制御MPU1311は、シリアル信号の他にデータバスからデータを出力する。パチンコ機においては、不正行為者にパチンコ機の動作を察知されないようにするために、封印されている主制御基板ボックス1320の外部には主制御MPU1311から出力されるデータバスを出力しないのが望ましい。しかし、主制御MPU1311から出力されるシリアル信号は主制御基板ボックス1320の外部に出力されても、不正行為者にパチンコ機の動作状況を察知される可能性は低い。これは、データバスは主制御MPU1311の動作クロックに従ってデータが出力されて、データレートが一定であることから、外部からデータレートを推測されやすく、その結果、データバスで伝送される信号を取得されることがある。しかし、シリアル信号は、シリアル信号用のクロックに同期した速度で出力され、この同期クロックの速度は、主制御MPU1311の動作クロックと異なってもよく、変更可能である。このため、外部からデータレートを推測され難く、シリアル信号を取得しても、伝送されているデータの内容を知ることは困難である。 In the configuration shown in Figure 263, the serial signal output from the main control MPU 1311 is output outside the main control board box 1320. In addition to the serial signal, the main control MPU 1311 also outputs data via a data bus. In pachinko machines, it is desirable not to output the data bus from the main control MPU 1311 outside the sealed main control board box 1320 in order to prevent fraudsters from detecting the machine's operation. However, even if the serial signal output from the main control MPU 1311 is output outside the main control board box 1320, the likelihood of fraudsters detecting the machine's operation is low. This is because the data bus outputs data according to the operating clock of the main control MPU 1311, and the data rate is constant, making it easy to infer the data rate from the outside, and as a result, the signals transmitted on the data bus may be acquired. However, the serial signal is output at a speed synchronized with the serial signal clock, and the speed of this synchronization clock may differ from and can be changed from the operating clock of the main control MPU 1311. Therefore, it is difficult to infer the data rate from an external source, and even if the serial signal is acquired, it is difficult to determine the content of the transmitted data.
以上に、主制御基板1310と別体に入出力基板1351を設け、機種依存性がある信号の入出力機能を入出力基板1351に搭載する例を説明したが、他に主制御基板1310外に配置しても不正やノイズへの耐性が低下しない部分があれば、入出力基板1351に搭載してもよい。例えば、遊技盤5に取り付けられるソレノイドやモータなどの駆動電流を必要する信号の出力や、機能表示ユニット1400の駆動信号の出力や、各種センサ(入賞球検出、電波センサ、磁気センサ、振動センサ)の信号の入力は、入出力基板1351に搭載してもよい機能である。また、払出制御基板951との通信、外部端子板784から出力する信号の出力、停電検知、設定キー971の入力(設定キー971自体は主制御基板1310外に設けてもよい)、ベース表示器1317への出力は、主制御基板に1310に搭載するとよい機能である。 The above describes an example where an input/output board 1351 is provided separately from the main control board 1310, and input/output functions for machine-dependent signals are mounted on the input/output board 1351. However, if there are other parts that can be placed outside the main control board 1310 without reducing immunity to fraud or noise, they may also be mounted on the input/output board 1351. For example, the output of signals requiring drive current for solenoids and motors attached to the game board 5, the output of drive signals for the function display unit 1400, and the input of signals from various sensors (winning ball detection, radio wave sensor, magnetic sensor, vibration sensor) are functions that may be mounted on the input/output board 1351. Furthermore, communication with the payout control board 951, output of signals from the external terminal board 784, power outage detection, input of the setting key 971 (the setting key 971 itself may be provided outside the main control board 1310), and output to the base display unit 1317 are functions that are better mounted on the main control board 1310.
また、入出力基板1351に搭載されるパラレル・シリアル変換回路1341及びシリアル・パラレル変換回路1345は、空き入力端子にダミー信号(0V又は5V)を入力するか、空き出力端子にダミー抵抗を接続するとよい。これは、空き端子に何も接続しないと、ノイズを取り込んで、回路が誤動作することがあるからである。 Furthermore, the parallel-to-serial conversion circuit 1341 and the serial-to-parallel conversion circuit 1345 mounted on the input/output board 1351 should have a dummy signal (0V or 5V) input to an unused input terminal, or a dummy resistor connected to an unused output terminal. This is because if nothing is connected to the unused terminal, noise may be introduced, causing the circuit to malfunction.
特に、不正行為者が取得しようとする複数の信号のうち一部の信号をパラレルバスや汎用ポートで伝送し、他の信号をシリアル信号で伝送すると、シリアル信号の解析が困難であることから、不正行為者は主制御基板1310と入出力基板1351とを含む複数箇所から信号を取得する必要があり、不正に対する抑止力を高められる。 In particular, if some of the multiple signals that a fraudulent perpetrator attempts to acquire are transmitted via a parallel bus or general-purpose port, while other signals are transmitted via serial signals, analyzing the serial signals becomes difficult. Therefore, the fraudulent perpetrator would need to acquire signals from multiple locations, including the main control board 1310 and the input/output board 1351, thus enhancing the deterrent against fraud.
[15.スロットマシン]
ここまでパチンコ機のROMに記憶されるプログラム及びデータの配置について説明したが、続いて、スロットマシン(回胴式遊技機)のRAM及びROMに記憶されるプログラム及びデータの配置について説明する。なお、パチンコ機については、図26にて概略を説明したが、以降説明するスロットマシン4000の場合と同様にRAM及びROMにプログラム及びデータが配置されている。
[15. Slot Machines]
Having explained the arrangement of programs and data stored in the ROM of a pachinko machine, we will now explain the arrangement of programs and data stored in the RAM and ROM of a slot machine (slot machine). While a general overview of a pachinko machine was shown in Figure 26, the programs and data are arranged in the RAM and ROM in the same way as in the case of the slot machine 4000, which will be explained later.
[15-1.構造]
まず、本実施形態におけるスロットマシン4000の構造について説明する。図264は、スロットマシン4000の斜視図であり、図265は、前面部材4200を開いた状態のスロットマシン4000の斜視図である。
[15-1. Structure]
First, the structure of the slot machine 4000 in this embodiment will be described. Figure 264 is a perspective view of the slot machine 4000, and Figure 265 is a perspective view of the slot machine 4000 with the front member 4200 open.
図264及び図265に示すように、本実施形態のスロットマシン4000は、前面が開放した箱形の筐体4100の内部に各種の機器が設けられるとともに、この筐体4100の前面に、前面部材4200が片開き形式に開閉可能に設けられている。前面部材4200の上部には、遊技の進行状況に応じて表示による演出や情報表示を行う画像表示体4500、音による演出を行うスピーカ等が設けられている。画像表示体4500は、例えば液晶表示パネルで構成され、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報を表示する。そして、画像表示体4500における各種演出表示や履歴情報表示は、演出制御基板4700によって制御される。すなわち、画像表示体4500が、ゲームの進行に応じた演出を表示することが可能な演出表示手段をなし、演出制御基板4700が、演出表示手段の表示制御を行うことが可能な表示制御手段をなす。 As shown in Figures 264 and 265, the slot machine 4000 of this embodiment has various devices installed inside a box-shaped casing 4100 with an open front. A front panel 4200 is provided on the front of the casing 4100, allowing it to open and close in a single-opening manner. The upper part of the front panel 4200 is equipped with an image display unit 4500 that displays visual effects and information according to the progress of the game, and speakers for sound effects. The image display unit 4500 is, for example, composed of a liquid crystal display panel, and displays various information in addition to game-related visual effects. The various visual effects and history information displays on the image display unit 4500 are controlled by a visual effect control board 4700. In other words, the image display unit 4500 serves as a visual effect display means capable of displaying effects according to the progress of the game, and the visual effect control board 4700 serves as a display control means capable of controlling the display of the visual effect display means.
前面部材4200の中央部には、後方を視認できないようにするとともに装飾のための絵柄等が描かれた前面パネルが配され、前面パネルの中央部には後方を視認可能な(例えば、透明の)図柄表示窓4401が形成されている。なお、前面パネルを表示装置で構成しても良く、図柄表示窓4401の部分に画像を表示しない状態ではリール4301を視認可能とし、主に図柄表示窓4401の周囲において遊技を演出する画像を表示する。この場合、図柄表示窓4401の部分に遊技を演出する画像を表示することも可能である。 The front panel 4200 has a central section that prevents rear visibility and features decorative patterns. A (e.g., transparent) pattern display window 4401 is formed in the center of the front panel, allowing rear visibility. The front panel may also be configured as a display device. When no image is displayed in the pattern display window 4401, the reels 4301 are visible, and images that enhance the gameplay are primarily displayed around the pattern display window 4401. In this case, it is also possible to display images that enhance the gameplay in the pattern display window 4401.
図柄表示窓4401(窓部)を透して、筐体内に配設されたリール4301の回転により変動表示される図柄を視認可能となっている。リール4301は、円筒形の左リール4301a、中リール4301b、右リール4301cが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール4301a,4301b,4301cの外周面には、長手方向に沿って複数の図柄が描画された短冊状のシートが巻き付けられることで、所定の配列に従って複数の図柄が配されている。 The symbols displayed by the rotation of the reels 4301, which are arranged inside the casing, can be seen through the symbol display window 4401 (window section). The reels 4301 consist of three cylindrical reels: a left reel 4301a, a middle reel 4301b, and a right reel 4301c, arranged horizontally. Multiple symbols are arranged according to a predetermined pattern by wrapping strip-shaped sheets, each with multiple symbols drawn on it, around the outer periphery of these reels 4301a, 4301b, and 4301c.
各リール4301a,4301b,4301cには、それぞれステッピングモータであるリール駆動モータ4341a,4341b,4341c(図266参照)が設けられており、各リール4301a,4301b,4301cを独立して回転駆動及び回転停止することが可能となっている。すなわち、リール駆動モータ4341a,4341b,4341cが各リール4301a,4301b,4301cの駆動源をなしている。さらに、リール駆動モータ4341a,4341b,4341cは、前述したパチンコ機1の払出モータ839と同様に、2相励磁方式によって制御することにより、駆動トルクと静止トルクとを大きくしている。これにより、駆動源に小型のモータを採用することが可能となり、コストを削減することができる。 Each reel 4301a, 4301b, and 4301c is equipped with a reel drive motor 4341a, 4341b, and 4341c (see Figure 266), which are stepping motors, respectively, allowing each reel 4301a, 4301b, and 4301c to be driven and stopped independently. In other words, the reel drive motors 4341a, 4341b, and 4341c serve as the drive source for each reel 4301a, 4301b, and 4301c. Furthermore, the reel drive motors 4341a, 4341b, and 4341c are controlled using a two-phase excitation method, similar to the payout motor 839 of the aforementioned pachinko machine 1, thereby increasing both the driving torque and the resting torque. This makes it possible to use smaller motors as the drive source, reducing costs.
なお、以下では必要に応じて、リール4301a,4301b,4301cをそれぞれ左リール4301a,中リール4301b,右リール4301cとする。そして、これに対応するそれぞれのリール停止ボタン4211a,4211b,4211cを左リール停止ボタン4211a,中リール停止ボタン4211b,右リール停止ボタン4211cとする。さらに、各リールに対応するリール駆動モータ4341を左リール駆動モータ4341a,中リール駆動モータ4341b,右リール駆動モータ4341cとする。 In the following, reels 4301a, 4301b, and 4301c will be referred to as the left reel 4301a, the middle reel 4301b, and the right reel 4301c, respectively, as needed. The corresponding reel stop buttons 4211a, 4211b, and 4211c will be referred to as the left reel stop button 4211a, the middle reel stop button 4211b, and the right reel stop button 4211c. Furthermore, the reel drive motors 4341 corresponding to each reel will be referred to as the left reel drive motor 4341a, the middle reel drive motor 4341b, and the right reel drive motor 4341c.
また、リール駆動モータ4341によりリール4301を回転させることによって、図柄表示窓4401から視認される複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる(変動表示)。一方、リール4301が停止している状態では、各リール4301a,4301b,4301cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄、つまり3×3の計9つの図柄が図柄表示窓4401を介して視認可能となっている。すなわち、図柄表示窓4401を透して、ゲームの停止結果を導出表示するためのリール4301a,4301b,4301cの有効表示部を視認可能となっている。 Furthermore, by rotating the reel 4301 with the reel drive motor 4341, multiple types of symbols visible through the symbol display window 4401 are made to change in a cyclical manner, for example, from top to bottom (variable display). On the other hand, when the reel 4301 is stopped, a predetermined number of consecutive symbols (for example, three) for each reel 4301a, 4301b, and 4301c, i.e., a total of nine symbols (3 x 3), are visible through the symbol display window 4401. In other words, the effective display areas of reels 4301a, 4301b, and 4301c for displaying the game's stopping result are visible through the symbol display window 4401.
図柄表示窓4401から視認される3×3の図柄行列に対しては、所定の有効化可能ラインが設定される。本実施形態では各リール4301a,4301b,4301c中段の図柄を横切るライン(中段ライン)、左リール4301a下段-中リール4301b中段-右リール4301c上段にかけて各リール4301a,4301b,4301cを斜めに横切るライン(右上がりライン)、左リール4301a上段-中リール4301b中段-右リール4301c下段にかけて各リール4301a,4301b,4301cを斜めに横切るライン(右下がりライン)が有効化可能ラインとなっている。そして、遊技者によるメダルの投入又はクレジットからの入力(以下「賭操作」という。)によって有効化可能ラインが有効化され、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様(出目)に基づいて入賞(役)の成立/不成立が判断される。 For the 3x3 pattern matrix visible from the pattern display window 4401, predetermined lines that can be activated are set. In this embodiment, the lines that cross the middle patterns of each reel 4301a, 4301b, and 4301c (middle lines), the lines that diagonally cross each reel 4301a, 4301b, and 4301c from the bottom of the left reel 4301a to the middle of the middle reel 4301b and from the top of the right reel 4301c (upward-sloping lines), and the lines that diagonally cross each reel 4301a, 4301b, and 4301c from the top of the left reel 4301a to the middle of the middle reel 4301b and from the bottom of the right reel 4301c (downward-sloping lines) are the lines that can be activated. Then, when a player inserts tokens or enters credits (hereinafter referred to as "betting operations"), the active lines are activated, and the success or failure of a winning combination (winning hand) is determined based on the combination of symbols (results) formed on these active lines.
入賞が成立する場合には、有効ライン上に所定の図柄が3つ並ぶ場合の他、見た目上で他のラインで所定の図柄が3つ並ぶ場合もある。このようなラインとしては、各リール4301a,4301b,4301c上段の図柄を横切るライン(上段ライン)がある。なお、各リール4301a,4301b,4301c下段の図柄を横切るライン(下段ライン)や、上記以外の各リール4301a,4301b,4301cの図柄表示窓4401に臨む前面部(視認可能な部分)を横切るように位置する仮想的なラインに見た目上図柄が並ぶようにしても良い。以下、有効化可能ライン(中段、右上がり、右下がりライン)や、入賞時に見た目上図柄が整列可能なライン(上段ライン)、その他のライン(下段ライン等)をまとめて図柄停止ライン(図柄整列ライン)と称する。 When a win is achieved, it may occur not only when three of the specified symbols line up on an active payline, but also when three of the specified symbols appear to line up on another line. Such lines include the lines that cross the upper symbols of each reel 4301a, 4301b, and 4301c (upper lines). Furthermore, symbols may appear to line up on virtual lines that cross the lower symbols of each reel 4301a, 4301b, and 4301c (lower lines), or on virtual lines that cross the front portion (visible area) facing the symbol display window 4401 of each reel 4301a, 4301b, and 4301c. Hereinafter, the active paylines (middle, upward-right, and downward-right lines), the lines where symbols can appear to align upon winning (upper lines), and other lines (lower lines, etc.) will be collectively referred to as symbol stopping lines (symbol alignment lines).
上段、中段、下段、右上がり及び右下がりラインを有効化可能ラインとして、賭数に応じて所定の有効化可能ラインを有効化し、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様に基づいて入賞(役)の成立/不成立を判断する。例えば、賭数1では中段ラインを有効ラインとし、賭数2では中段ラインに加え、上下段ラインを有効ラインとし、賭数3では上中下段ラインに加え、右上がり、右下がりラインを有効ラインとする。また、賭数には無関係に(賭数が1または2であっても)すべてのラインを有効としてもよいし、3枚がけ専用としてもよい。 The upper, middle, lower, upward-right, and downward-right lines are designated as active lines. A predetermined number of these lines are activated according to the number of bets. The game then determines whether a winning combination (winning hand) has been achieved or not based on the symbol combinations formed on these active lines. For example, with a bet of 1, the middle line is an active line; with a bet of 2, the upper and lower lines are active in addition to the middle line; and with a bet of 3, the upward-right and downward-right lines are active in addition to the upper, middle, and lower lines. Alternatively, all lines may be activated regardless of the bet (even if the bet is 1 or 2), or a line may be reserved for 3-coin bets only.
図柄表示窓4401の周辺(例えば、下方)には、ゲームによって払い出されるメダルの枚数を表示する払出枚数表示LED4562が設けられる。スロットマシン4000内に貯留されたメダルの枚数を表示するクレジット表示器や、特賞中の残りのゲーム数を表示するカウント表示器が設けられてもよい。 Around the pattern display window 4401 (for example, below it), there is a payout display LED 4562 that shows the number of medals dispensed by the game. A credit display that shows the number of medals stored in the slot machine 4000, and a count display that shows the remaining number of games during a special prize round, may also be provided.
図柄表示窓4401の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面は前面側下方に向かって傾斜する操作部4202となっている。操作部4202には、メダル投入口4203と、ゲームを進行させるための進行操作部としての1枚投入ボタン4205、マックスベットボタン4206が設けられている。 Below the pattern display window 4401, a step is formed that protrudes forward. The upper surface of this step forms an operating section 4202 that slopes downward toward the front. The operating section 4202 includes a coin slot 4203, a single coin insertion button 4205, and a max bet button 4206, which serve as game progression controls.
メダル投入口4203は、操作部4202における当該スロットマシン4000の前面側から見て右側に配設されている。遊技者がこのメダル投入口4203にメダルを投入して賭操作を行うことにより、ゲームが実行可能となる。メダル投入口4203から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出する投入センサ4207bが設けられており、投入センサ4207bによる検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。 The coin slot 4203 is located on the right side of the slot machine 4000 when viewed from the front of the operating unit 4202. The game can be played when a player inserts coins into the coin slot 4203 and places a bet. A coin insertion sensor 4207b is provided along the path through which the inserted coins pass, and the number of inserted coins is counted based on the detection information from the coin insertion sensor 4207b.
1枚投入ボタン4205及びマックスベットボタン4206は、操作部4202における当該スロットマシン4000の前面側から見て左側に配設されている。1枚投入ボタン4205は、押圧操作を一度行うことでクレジットから1枚ずつ入力できる。マックスベットボタン4206は、押圧操作を一度行うことでクレジットから賭数の上限数(例えば、3枚)まで入力できるが、クレジット数が上限数に満たない場合にはクレジット数を賭数として入力するようになっている。 The single-coin insertion button 4205 and the max-bet button 4206 are located on the left side of the operating unit 4202 when viewed from the front of the slot machine 4000. The single-coin insertion button 4205 allows for the insertion of one coin at a time from the credits with a single press. The max-bet button 4206 allows for the input of up to the maximum bet amount (e.g., 3 coins) from the credits with a single press; however, if the number of credits is less than the maximum bet amount, the number of credits will be entered as the bet amount.
操作部4202の下方には、払戻ボタン4209、始動レバー4210、返却ボタン4208、リール停止ボタン4211、鍵装置4215等が設けられている。払戻ボタン4209は、メダル投入口4203から投入されたメダルや1枚投入ボタン4205、マックスベットボタン4206により賭数として入力されたメダル(賭メダル)又は入賞が成立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダル(貯留メダル)をメダル用受け皿4201に返却させる指令を与える際に用いられる。なお、再遊技入賞(リプレイ入賞)の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入口4203からメダルが投入された場合や、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルもメダルセレクタ4207を介してメダル用受け皿4201に返却される。 Below the control unit 4202 are the payout button 4209, start lever 4210, return button 4208, reel stop button 4211, key device 4215, etc. The payout button 4209 is used to issue a command to return medals inserted from the medal slot 4203, medals entered as bets via the single-coin insertion button 4205, the max-bet button 4206 (betting medals), or medals dispensed upon winning and stored as credits (stored medals) to the medal tray 4201. Furthermore, if medals are inserted from the medal slot 4203 after an automatic betting operation based on a replay win, or if the number of medals exceeds a predetermined number that can be stored as credits, they are also returned to the medal tray 4201 via the medal selector 4207.
始動レバー4210は、一区切りのゲームを開始させるための操作レバーである。鍵装置4215は、前面部材4200を開く際、或いは当該スロットマシン4000のエラー(例えば、ホッパーエラー)状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。返却ボタン4208は、メダル投入口4203から投入されてメダルセレクタ4207の内部に詰まったメダルをメダル用受け皿4201に返却させる際に用いられる。 The start lever 4210 is an operating lever for starting a game. The key device 4215 is for inserting a key when opening the front panel 4200 or when resetting an error (e.g., a hopper error) in the slot machine 4000. The return button 4208 is used to return tokens inserted through the token slot 4203 and jammed inside the token selector 4207 to the token tray 4201.
リール停止ボタン4211は、左リール4301a、中リール4301b及び右リール4301cとそれぞれ1対1で対応付けられて設けられた、左リール停止ボタン4211a、中リール停止ボタン4211b及び右リール停止ボタン4211cで構成され、停止操作に応じて対応するリール4301a,4301b,4301cの回転をそれぞれ停止させるためのものである。 The reel stop buttons 4211 consist of a left reel stop button 4211a, a middle reel stop button 4211b, and a right reel stop button 4211c, each of which is provided in a one-to-one correspondence with the left reel 4301a, the middle reel 4301b, and the right reel stop button 4211c. Their purpose is to stop the rotation of the corresponding reels 4301a, 4301b, and 4301c in accordance with the stop operation.
また、これらの操作ボタン類が設けられた部分の下方には、前面部材4200の下部領域を構成する装飾板(化粧パネル)が設けられている。さらに、装飾板の下方であって前面部材4200の最下部には、メダルを貯留するためのメダル用受け皿4201、メダル払出口、音声を出力するためのスピーカ4512等が設けられている。 Furthermore, below the area where these control buttons are located, a decorative panel (decorative panel) is provided, forming the lower region of the front panel 4200. Below the decorative panel, at the very bottom of the front panel 4200, are a medal tray 4201 for storing medals, a medal dispensing outlet, a speaker 4512 for outputting sound, and the like.
筐体内部の上部には、スロットマシン4000全体を制御するメイン基板(遊技制御装置)4600(図266参照)が配設されている。メイン基板4600上には役物比率表示器1317及び表示スイッチ1318が設けられる。役物比率表示器1317は、前述したパチンコ機と同様に、例えば、4桁の7セグメントLEDによって構成される。メイン基板4600上に設けられた液晶表示装置によって役物比率表示器1317を構成してもよい。 A main board (game control device) 4600 (see Figure 266) that controls the entire slot machine 4000 is located at the top of the interior of the enclosure. A payout ratio indicator 1317 and a display switch 1318 are provided on the main board 4600. The payout ratio indicator 1317 is configured, for example, using a 4-digit 7-segment LED, similar to the pachinko machine described above. Alternatively, the payout ratio indicator 1317 may be configured using a liquid crystal display device provided on the main board 4600.
役物比率表示器1317を、メイン基板4600上に設けず、スロットマシン4000の正面に設けられた他の表示器(例えば、払出枚数表示LED4562や画像表示体4500)と兼用し、払出枚数表示LED4562や画像表示体4500に役物比率を表示してもよい。 The payout ratio indicator 1317 may not be mounted on the main board 4600, but instead be shared with other indicators mounted on the front of the slot machine 4000 (for example, the payout quantity indicator LED 4562 or the image display unit 4500), and the payout ratio may be displayed on the payout quantity indicator LED 4562 or the image display unit 4500.
表示スイッチ1318を操作すると、役物比率表示器1317に役物比率を表示する。表示スイッチ1318の近傍のプリント基板上又は筐体4100に、役物比率の表示を操作するためのスイッチであることを表示(印刷、刻印、シールなど)するとよい。なお、表示スイッチ1318は、役物比率表示器1317の付近に設けることが望ましいが、主制御ユニット1300ではなくても、操作が容易な場所であれば、他の基板(例えば、演出制御基板4700、電源装置4112)や筐体4100や前面部材4200に設けられてもよい。また、後述するように、表示スイッチ1318はRAMクリアスイッチと兼用してもよい。表示スイッチ1318を遊技者が操作できない位置に設けることで、遊技者が誤って操作することを防止できる。 When the display switch 1318 is operated, the payout ratio is displayed on the payout ratio indicator 1317. It is advisable to indicate (print, engrave, sticker, etc.) on the printed circuit board near the display switch 1318 or on the casing 4100 that this is a switch for operating the payout ratio display. While it is desirable to place the display switch 1318 near the payout ratio indicator 1317, it may be placed on other circuit boards (e.g., the performance control board 4700, power supply unit 4112), the casing 4100, or the front panel 4200, as long as it is in an easily accessible location. Furthermore, as will be described later, the display switch 1318 may also function as a RAM clear switch. By placing the display switch 1318 in a location inaccessible to the player, accidental operation can be prevented.
また、筐体内部のほぼ中央には、図柄変動表示装置4300が設けられ、回転可能なリール4301a,4301b,4301cが載置されている。また、当該スロットマシン4000の筐体内部にはメイン基板4600から外部の装置へ信号を出力するための外部中継端子板4131が設けられている。 Furthermore, a symbol variation display device 4300 is provided approximately in the center of the casing, and rotatable reels 4301a, 4301b, and 4301c are mounted on it. Additionally, an external relay terminal board 4131 for outputting signals from the main board 4600 to external devices is provided inside the casing of the slot machine 4000.
さらに、筐体内部の下部には、メダル払出装置(ホッパー)4110が配設されている。メダル払出装置4110は、メダル投入口4203から投入されてメダルセレクタ4207により誘導されたメダルを受け入れて貯留するとともに、有効ライン上に所定の図柄組合せ態様が形成され入賞が成立した場合に、この入賞に対応する枚数のメダル(払出メダル)又は入賞成立に伴う加算によりクレジットの上限を超えた分のメダルをメダル用受け皿4201に払い出す。クレジット分のメダルは払戻ボタン4209を操作することによりメダル払出装置4110によってメダル用受け皿4201に払い出される。また、メダル払出装置4110の右方には、メダル払出装置4110からオーバーフローして流入してくるメダルを貯留したり、流入してきたメダルを当該スロットマシン4000が設置される設置島のメダル回収機構へ誘導したりするためのオーバーフロータンクが設けられている。 Furthermore, a medal dispensing device (hopper) 4110 is installed at the bottom of the machine's interior. The medal dispensing device 4110 receives and stores medals inserted through the medal slot 4203 and guided by the medal selector 4207. When a predetermined combination of symbols is formed on the active line and a win is achieved, the device dispenses the corresponding number of medals (dispensed medals) or any medals exceeding the credit limit due to the win into the medal tray 4201. The credit-value medals are dispensed into the medal tray 4201 by the medal dispensing device 4110 when the refund button 4209 is operated. To the right of the medal dispensing device 4110, an overflow tank is provided to store medals overflowing from the device and to guide the incoming medals to the medal collection mechanism on the island where the slot machine 4000 is installed.
[15-2.スロットマシンの内部構成]
図266は、スロットマシン4000に備えられた各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を示すブロック図である。スロットマシン4000は遊技の進行を統括的に制御するためのメイン基板4600を有しており、メイン基板4600にはCPU4601をはじめ、ROM4602、RAM4603、入出力インターフェイス4604等が実装されている。
[15-2. Internal Structure of a Slot Machine]
Figure 266 is a block diagram showing the configuration of various mechanical elements, electronic devices, and operating members provided in the slot machine 4000. The slot machine 4000 has a main board 4600 for comprehensively controlling the progress of the game, and the main board 4600 is equipped with a CPU 4601, ROM 4602, RAM 4603, input/output interface 4604, etc.
また、前述したように、メイン基板4600には、CPU4601が計算した役物比率を表示する役物比率表示器1317及び役物比率表示器1317の表示を切り替える表示スイッチ1318が設けられる。表示スイッチ1318は、モーメンタリ動作をする押ボタンスイッチで構成するとよいが、他の形式のスイッチでもよい。表示スイッチ1318を操作すると、役物比率表示器1317に役物比率を表示してもよい。 Furthermore, as mentioned above, the main board 4600 is provided with a payout ratio indicator 1317 that displays the payout ratio calculated by the CPU 4601, and a display switch 1318 that switches the display of the payout ratio indicator 1317. The display switch 1318 is preferably a momentary push-button switch, but other types of switches are also acceptable. When the display switch 1318 is operated, the payout ratio may be displayed on the payout ratio indicator 1317.
前述した1枚投入ボタン4205、マックスベットボタン4206、始動レバー4210、リール停止ボタン4211a,4211b,4211c、払戻ボタン4209等はいずれもメイン基板4600に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作をし、検出された操作信号をメイン基板4600に出力する。具体的には、始動レバー4210が操作されると前述した図柄変動表示装置4300を始動させる(リール4301a,4301b,4301cの回転を開始させる)操作信号がメイン基板4600に出力され、リール停止ボタン4211a,4211b,4211cが操作されると、リール4301a,4301b,4301cをそれぞれ停止させる操作信号がメイン基板4600に出力される。 The aforementioned single-coin insertion button 4205, max-bet button 4206, start lever 4210, reel stop buttons 4211a, 4211b, 4211c, and payout button 4209 are all connected to the main board 4600. These operation buttons are operated by the player using sensors (not shown), and the detected operation signals are output to the main board 4600. Specifically, when the start lever 4210 is operated, an operation signal is output to the main board 4600 to start the aforementioned symbol variation display device 4300 (to start the rotation of reels 4301a, 4301b, and 4301c). When the reel stop buttons 4211a, 4211b, and 4211c are operated, operation signals are output to the main board 4600 to stop reels 4301a, 4301b, and 4301c, respectively.
また、スロットマシン4000にはメイン基板4600とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン基板4600に各種の信号が入力されている。機器類には、図柄変動表示装置4300のほか、メダル払出装置4110等がある。 Furthermore, the slot machine 4000 houses the main board 4600 along with other equipment, and various signals are input to the main board 4600 from this equipment. This equipment includes a symbol variation display device 4300, a medal dispensing device 4110, and others.
図柄変動表示装置4300は、前述のように、リール4301a,4301b,4301cをそれぞれ回転させるためのリール駆動モータ4341a,4341b,4341cを備えている(左リール駆動モータ4341a、中リール駆動モータ4341b、右リール駆動モータ4341c)。リール駆動モータ4341はステッピングモータからなり、それぞれのリール4301a,4301b,4301cは独立して回転、停止することが可能となっており、その回転時には図柄表示窓4401にて複数種類の図柄が上から下へ連続的に変化しつつ表示される。 As described above, the symbol variation display device 4300 is equipped with reel drive motors 4341a, 4341b, and 4341c for rotating the reels 4301a, 4301b, and 4301c, respectively (left reel drive motor 4341a, middle reel drive motor 4341b, and right reel drive motor 4341c). The reel drive motors 4341 are stepping motors, and each of the reels 4301a, 4301b, and 4301c can rotate and stop independently. During rotation, multiple types of symbols are displayed in the symbol display window 4401, continuously changing from top to bottom.
また、各リール4301a,4301b,4301cの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ4331a,4331b,4331cを有しており、各リール4301a,4301b,4301cにはそれぞれ位置センサ4331a,4331b,4331cがリール内に対応して設けられている(左リール位置センサ4331a、中リール位置センサ4331b、右リール位置センサ4331c)。これら位置センサからの検出信号(インデックス信号)がメイン基板4600に入力されることで、メイン基板4600では各リールの停止位置情報を得ることができる。 Furthermore, each reel 4301a, 4301b, and 4301c has position sensors 4331a, 4331b, and 4331c for detecting the reference position related to its rotation. Each reel 4301a, 4301b, and 4301c has a corresponding position sensor 4331a, 4331b, and 4331c installed within it (left reel position sensor 4331a, middle reel position sensor 4331b, and right reel position sensor 4331c). The detection signals (index signals) from these position sensors are input to the main board 4600, allowing the main board 4600 to obtain the stopping position information for each reel.
メダルセレクタ4207内には、前述したソレノイド4207aや投入センサ4207bが設置されている。投入センサ4207bは、メダル投入口4203から投入されたメダルを検出し、メダルの検出信号をメイン基板4600に出力する。ソレノイド4207aがOFFの状態のとき、投入されたメダルは投入センサ4207bで検出される。逆にソレノイド4207aがONの状態のときは、メダルセレクタ4207内で投入センサ4207bに到達する通路がロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、メダルセレクタ4207を通って返却樋に流れたメダルはメダル用受け皿4201に戻る。このとき合わせて投入センサ4207bの機能が無効化されるので、メダル投入によるベット又はメダルの貯留のいずれも行われなくなる。 The medal selector 4207 contains the aforementioned solenoid 4207a and insertion sensor 4207b. The insertion sensor 4207b detects medals inserted through the medal slot 4203 and outputs a medal detection signal to the main board 4600. When solenoid 4207a is OFF, inserted medals are detected by the insertion sensor 4207b. Conversely, when solenoid 4207a is ON, the passage leading to the insertion sensor 4207b within the medal selector 4207 is locked out, preventing medal insertion. Even if a player inserts medals, those that pass through the medal selector 4207 and flow into the return trough are returned to the medal tray 4201. At the same time, the function of the insertion sensor 4207b is disabled, preventing either betting or medal storage through medal insertion.
メダル払出装置4110は、払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ4110eを放出口内に有しており、払出センサ4110eからメダル1枚ごとの払出メダル信号がメイン基板4600に入力されている。また、遊技メダル用補助収納箱にはメダル満タンセンサ4111aが設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量を超えた場合、メダルが所定数量を超えた検出信号をメイン基板4600に出力する。このとき、画像表示体4500、エラーランプ4554等によりメダル貯留の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者やホール従業員等に異常が発生したことが報知される。 The medal dispensing device 4110 has a dispensing sensor 4110e inside the discharge port that detects each dispensed medal individually, and the dispensing signal for each medal is input from the dispensing sensor 4110e to the main board 4600. Furthermore, the auxiliary storage box for game medals is equipped with a medal full sensor 4111a, which outputs a detection signal to the main board 4600 when the number of medals stored inside exceeds a predetermined quantity. At this time, an error display indicating an abnormality in medal storage is shown via the image display unit 4500, error lamp 4554, etc., notifying players and hall employees that an abnormality has occurred.
一方、メイン基板4600からは、図柄変動表示装置4300やメダル払出装置4110に対して制御信号が出力される。すなわち、前述した各リール駆動モータ4341a,4341b,4341cの起動及び停止を制御するための駆動パルス信号がメイン基板4600から出力される。また、メダル払出装置4110には、有効ライン上に停止した図柄の組合せの種類に応じてメイン基板4600から駆動信号が入力され、これを受けてメダル払出装置4110はメダルの払い出し動作を行う。このとき、メダル払出装置4110内に払い出しに必要な枚数のメダルが不足しているか、あるいはメダルが全く無い状態であった場合、払出センサ4110eによる枚数検出が滞ることとなる。そして所定時間(例えば3秒間)が経過すると、払出センサ4110eより払い出しメダルの異常信号がメイン基板4600へ出力され、これを受けてメイン基板4600は、メダルの払い出しに異常が発生したことを知らせる内容をエラーランプ4554や画像表示体4500等に表示させて遊技者やホール従業員等に異常が発生したことを報知する。 Meanwhile, the main board 4600 outputs control signals to the symbol variation display device 4300 and the medal dispensing device 4110. Specifically, the main board 4600 outputs drive pulse signals to control the starting and stopping of the aforementioned reel drive motors 4341a, 4341b, and 4341c. In addition, the medal dispensing device 4110 receives drive signals from the main board 4600 according to the type of symbol combination stopped on the active line, and in response, the medal dispensing device 4110 performs the medal dispensing operation. At this time, if the medal dispensing device 4110 does not have enough medals to dispense, or if there are no medals at all, the medal count detection by the dispensing sensor 4110e will be delayed. After a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed, the payout sensor 4110e outputs an abnormality signal regarding the payout of medals to the main board 4600. In response, the main board 4600 displays information indicating that an abnormality has occurred in medal payout on the error lamp 4554, image display unit 4500, etc., to notify players and hall employees of the abnormality.
スロットマシン4000は、メイン基板4600の他に演出制御基板4700を備えており、この演出制御基板4700にはCPU4701やROM4702、RAM4703、入出力インターフェイス4707、VDP(Video Display Processor)4704、AMP(オーディオアンプ)4705、音源IC4706等が実装されている。演出制御基板4700はメイン基板4600から各種の指令信号を受け、画像表示体4500の表示や照明装置4502等の発光(または点灯、点滅、消灯等)及びスピーカ4512の作動を制御している。 The slot machine 4000 has a main board 4600 as well as a performance control board 4700. This performance control board 4700 is equipped with a CPU 4701, ROM 4702, RAM 4703, input/output interface 4707, VDP (Video Display Processor) 4704, AMP (Audio Amplifier) 4705, sound source IC 4706, etc. The performance control board 4700 receives various command signals from the main board 4600 and controls the display of the image display unit 4500, the illumination (or on, blinking, off, etc.) of the lighting device 4502, and the operation of the speaker 4512.
さらに、外部中継端子板4131を設け、スロットマシン4000は外部中継端子板4131を介して遊技場のホールコンピュータ4800に接続される。外部中継端子板4131はメイン基板4600から送信される各種信号(投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等)をホールコンピュータ4800に中継する役割を担っている。 Furthermore, an external relay terminal board 4131 is provided, and the slot machine 4000 is connected to the arcade's hall computer 4800 via the external relay terminal board 4131. The external relay terminal board 4131 is responsible for relaying various signals (such as token insertion signals, token payout signals, and game status) transmitted from the main board 4600 to the hall computer 4800.
電源装置4112は、島設備から供給される交流24ボルト(AC24V)の電源から、複数種類の直流電源を作成する。例えば、直流+5V(以下、「+5V」)、直流+12V(以下、「+12V」)、及び直流+24V(以下、「+24V」)の3種類の電源が作成される。電源装置4112で作成された+5V、+12V、及び+24Vの3種類の電源は、スロットマシン4000に含まれる各構成に供給され、例えば、+5V及び+12Vの2種類の電源がリール4301及びリール駆動モータ4341を備える図柄変動表示装置4300に供給される。 The power supply unit 4112 generates multiple types of DC power from the 24-volt AC (24V) power supply provided by the island equipment. For example, it generates three types of power: DC +5V (hereinafter, "+5V"), DC +12V (hereinafter, "+12V"), and DC +24V (hereinafter, "+24V"). These three types of power supplies—+5V, +12V, and +24V—generated by the power supply unit 4112 are supplied to each component of the slot machine 4000. For example, the +5V and +12V power supplies are supplied to the symbol variation display device 4300, which includes the reels 4301 and the reel drive motor 4341.
その他、電源装置4112には、設定変更キースイッチ4112tやリセットスイッチ4112u、電源スイッチ4112v等が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン4000の外側に露出しておらず、前面部材4200を開けることではじめて操作可能となる。電源スイッチ4112vは、スロットマシン4000への電力供給をON-OFFするためのものであり、設定変更キースイッチ4112tはスロットマシン4000の設定(例えば設定1~6)を変更するためのものである。また、リセットスイッチ4112uはスロットマシン4000で発生したエラーを解除するためのものであり、更には設定変更キースイッチ4112tとともに設定を変更する際にも操作される。 In addition, the power supply unit 4112 includes a setting change key switch 4112t, a reset switch 4112u, and a power switch 4112v. None of these switches are exposed on the outside of the slot machine 4000; they can only be operated by opening the front panel 4200. The power switch 4112v is used to turn the power supply to the slot machine 4000 ON/OFF, and the setting change key switch 4112t is used to change the settings of the slot machine 4000 (for example, settings 1 to 6). The reset switch 4112u is used to clear errors that occur in the slot machine 4000, and is also operated in conjunction with the setting change key switch 4112t when changing settings.
また、メイン基板4600には、リール駆動モータ電圧切替回路4605を設けられている。リール駆動モータ4341の出力軸を回転駆動してリール4301を回転させるための駆動トルクを得る場合には、CPU4601が電圧切替信号の論理(例えば、HI)に設定してリール駆動モータ電圧切替回路4605に出力することでモータ駆動電圧として+12Vをリール駆動モータ4341に供給する制御を行う。一方、リール駆動モータ4341の出力軸を停止させた状態を維持するための静止トルクを得る場合には、CPU4601が電圧切替信号の論理(例えば、LOW)に設定してリール駆動モータ電圧切替回路4605に出力することでモータ駆動電圧として+5Vをリール駆動モータ4341に供給する制御を行うようになっている。 Furthermore, the main board 4600 is equipped with a reel drive motor voltage switching circuit 4605. When obtaining the drive torque necessary to rotate the reel 4301 by rotating the output shaft of the reel drive motor 4341, the CPU 4601 sets the voltage switching signal logic (e.g., HI) and outputs it to the reel drive motor voltage switching circuit 4605, thereby controlling the supply of +12V as the motor drive voltage to the reel drive motor 4341. On the other hand, when obtaining the static torque necessary to maintain the stopped state of the output shaft of the reel drive motor 4341, the CPU 4601 sets the voltage switching signal logic (e.g., LOW) and outputs it to the reel drive motor voltage switching circuit 4605, thereby controlling the supply of +5V as the motor drive voltage to the reel drive motor 4341.
以上がスロットマシン4000の構成例である。スロットマシン4000によるゲームは、遊技者がメダルの掛け数を決定した状態で始動レバー4210を操作すると各リール4301a,4301b,4301cが回転し、この後、遊技者がリール停止ボタン4211a,4211b,4211cを操作すると、対応する各リール4301a,4301b,4301cが停止制御され、そして、全てのリール4301a,4301b,4301cが停止すると、有効ライン上での図柄の組合せ態様からゲーム結果を判断し、必要に応じて該当する当選役に対応する規定数のメダルが付与される。 The above is an example of the configuration of the slot machine 4000. In a game played with the slot machine 4000, the player operates the start lever 4210 after deciding on the number of tokens to bet. The reels 4301a, 4301b, and 4301c then rotate. Afterward, the player operates the reel stop buttons 4211a, 4211b, and 4211c, which control the stopping of the corresponding reels 4301a, 4301b, and 4301c. Once all reels 4301a, 4301b, and 4301c have stopped, the game result is determined from the combination of symbols on the active paylines, and the prescribed number of tokens corresponding to the winning combination are awarded as needed.
前述したとおり、各リール4301a,4301b,4301cには、それぞれ図柄が描かれたリール帯が付されている。そして、全てのリール4301a,4301b,4301cを停止させた際に図柄表示窓4401内に表示される表示内容(有効ライン上に表示された図柄の組合せ態様)から所定の当選役に対応する図柄の組合せ態様(図柄組合せ)が表示されたか否かが判断される。具体的には、図柄表示窓4401内で前述の有効ラインに所定の当選役に対応する図柄の組合せ態様が表示されているか否かが判断される。なお、複数の有効ラインの各々で当選役に対応する図柄組合せが表示されているか否かが判断される。その結果、複数の当選役の図柄組合せが表示されていると判断された場合には、表示された各当選役に対応する払出数を合算した数量のメダルの払い出しが行われる。 As mentioned above, each reel 4301a, 4301b, and 4301c is fitted with a reel strip depicting a symbol. When all reels 4301a, 4301b, and 4301c are stopped, the display content (the combination of symbols displayed on the active lines) in the symbol display window 4401 determines whether a combination of symbols corresponding to a predetermined winning combination is displayed. Specifically, the symbol display window 4401 determines whether a combination of symbols corresponding to a predetermined winning combination is displayed on the aforementioned active lines. Furthermore, it is determined whether a combination of symbols corresponding to a winning combination is displayed on each of the multiple active lines. If it is determined that multiple winning combinations are displayed, a payout of medals equal to the sum of the payout amounts corresponding to each displayed winning combination is performed.
[15-3.記憶領域の構成]
続いて、メイン基板4600に備えられたROM4602及びRAM4603などによって提供される記憶領域について説明する。なお、パチンコ機の記憶領域については、図24にて概略を説明したが、図267から図270に示したスロットマシン4000の場合と同様に構成されている。図267は、本実施形態におけるスロットマシン4000の遊技制御におけるアクセス領域と、ROM4602に対応する記憶領域であるROM領域4910の詳細を示す図である。
[15-3. Memory Area Configuration]
Next, the memory area provided by the ROM 4602 and RAM 4603, etc., on the main board 4600 will be described. As outlined in Figure 24, the memory area of the pachinko machine is configured similarly to that of the slot machine 4000 shown in Figures 267 to 270. Figure 267 is a diagram showing the access area for game control of the slot machine 4000 in this embodiment, and the details of the ROM area 4910, which is the memory area corresponding to the ROM 4602.
本実施形態における記憶領域は、ROM4602、RAM4603などの媒体によって提供されており、"0000H"から"FFFFH"までのアドレスが付与された一のアクセス領域として提供されている。また、本実施形態のアクセス領域は、当該アクセス領域を提供する媒体に対応した所定の領域に分割されており、ROM領域4910、RAM領域4920、I/O領域4930、パラメータ情報設定領域4940が含まれている。なお、各領域は、必ずしもアクセス領域を提供する媒体に対応する必要はなく、複数の媒体で一の領域を提供してもよいし、一の媒体で複数の領域を提供してもよい。 In this embodiment, the storage area is provided by a medium such as ROM 4602 or RAM 4603, and is provided as a single access area with addresses ranging from "0000H" to "FFFFH". Furthermore, the access area in this embodiment is divided into predetermined areas corresponding to the medium providing the access area, and includes a ROM area 4910, a RAM area 4920, an I/O area 4930, and a parameter information setting area 4940. Note that each area does not necessarily have to correspond to the medium providing the access area; a single area may be provided by multiple media, or multiple areas may be provided by a single medium.
本実施形態のアクセス領域が以上のように構成されていることによって、CPU4601がアドレスを指定することで実際にアクセス領域を提供する媒体を意識せずにプログラムやデータにアクセスすることができる。以下、アクセス領域の詳細について説明する。 Because the access area of this embodiment is configured as described above, the CPU 4601 can access programs and data by specifying an address, without being aware of the medium actually providing the access area. The details of the access area will be described below.
[15-3-1.ROM領域]
まず、ROM領域4910の構成について説明する。ROM領域4910は、ROM4602によって提供される記憶領域に対応する。ROM4602はパチンコ機1の電源が切断された場合であっても記憶内容が保持される不揮発性の記憶媒体であり、記憶されたデータを読み出すことは可能であるが、更新したり削除したりすることはできないようになっている。なお、ROM4602は不揮発性の記憶媒体であれば良く、ROM領域4910に記憶されるデータを更新可能としてもよい。
[15-3-1. ROM area]
First, let's explain the configuration of the ROM area 4910. The ROM area 4910 corresponds to the storage area provided by the ROM 4602. The ROM 4602 is a non-volatile storage medium that retains its contents even when the power to the pachinko machine 1 is cut off. The stored data can be read, but it cannot be updated or deleted. Note that the ROM 4602 can be any non-volatile storage medium, and the data stored in the ROM area 4910 may be made updatable.
ROM領域4910は、"0000H"から"1FFFH"までのアドレスが付与されている。CPU4601がアドレス"0000H"から"1FFFH"を指定することでROM4602に記憶されたデータにアクセスすることができる。 ROM area 4910 is assigned addresses from "0000H" to "1FFFH". The CPU 4601 can access the data stored in ROM 4602 by specifying addresses from "0000H" to "1FFFH".
ROM領域4910は、第一制御領域、第一隔離領域、第一データ領域、第二制御領域、第二隔離領域、第二データ領域、第三制御領域、第三隔離領域及び第四隔離領域が含まれる。各領域には、開始アドレスと終了アドレスが設定されている。 The ROM area 4910 includes the first control area, the first isolation area, the first data area, the second control area, the second isolation area, the second data area, the third control area, the third isolation area, and the fourth isolation area. Each area has a start address and an end address.
第一制御領域は、遊技制御領域であり、遊技制御を行うためのプログラムなどが記憶されている。また、第一データ領域は、遊技制御を行うために必要なデータが記憶されている遊技データ領域である。すなわち、第一制御領域に記憶されたプログラムを実行し、第一データ領域に記憶されたデータを参照しながら遊技制御を行う。なお、遊技制御に使用される領域(第一制御領域、第一データ領域)を遊技制御用領域(第一記憶領域)とする。 The first control area is the game control area, where programs for game control are stored. The first data area is the game data area, where data necessary for game control is stored. In other words, game control is performed by executing the programs stored in the first control area and referencing the data stored in the first data area. The areas used for game control (first control area and first data area) are referred to as the game control area (first storage area).
第二制御領域は、制御プログラムのデバッグ(機能検査)を行うためのプログラムなどが記憶されている。また、第二データ領域は、デバッグ(機能検査)を行うためのデータを記憶するための領域である。なお、第二データ領域は必ずしも必要ではなく、第二制御領域にデバッグ用のデータを格納するようにしてもよい。なお、遊技制御に使用されずに遊技制御プログラムのデバッグ(機能検査)を行うためのプログラムやデータが格納される領域(第二制御領域、第二データ領域)をデバッグ(検査機能)用領域(第二記憶領域)とする。 The second control area stores programs used for debugging (functional testing) the control program. The second data area stores data used for debugging (functional testing). Note that the second data area is not strictly necessary; debugging data may be stored in the second control area instead. Furthermore, the area (second control area, second data area) that stores programs and data used for debugging (functional testing) the game control program, but is not used for game control itself, is referred to as the debugging (testing function) area (second memory area).
第三制御領域は、役物比率を算出及び表示するためのプログラムなどが記憶されている。第三制御領域には、役物比率算出用のデータも格納される。役物比率算出用のデータを格納する第三データ領域を設けてもよい。なお、遊技制御に使用されずに役物比率を算出するためのプログラムやデータが格納される領域(第三制御領域)を役物比率算出用領域(第三記憶領域)とする。このように、役物比率算出・表示用コード13135を遊技制御用コード13131と別に設計し、別の領域に格納することによって、役物比率算出・表示用コード13135の検査と遊技制御用コード13131の検査とを別に行うことができ、スロットマシン4000の検査の手間を減少できる。また、役物比率算出・表示用コード13135を、機種に依存せず、複数の機種で共通に使用できる。 The third control area stores programs for calculating and displaying the payout ratio. Data for calculating the payout ratio is also stored in the third control area. A third data area for storing the payout ratio calculation data may also be provided. Note that the area (third control area) where programs and data for calculating the payout ratio are stored but not used for game control is designated as the payout ratio calculation area (third storage area). In this way, by designing the payout ratio calculation/display code 13135 separately from the game control code 13131 and storing it in a separate area, the inspection of the payout ratio calculation/display code 13135 and the inspection of the game control code 13131 can be performed separately, reducing the inspection effort for the slot machine 4000. Furthermore, the payout ratio calculation/display code 13135 can be used commonly across multiple models, regardless of the specific model.
第一隔離領域、第二隔離領域、第三隔離領域及び第四隔離領域は、制御領域及びデータ領域の間に割り当てられた領域であり、アクセスが禁止された領域である。CPU4601による処理において、隔離領域にアクセスされた場合には、強制的にリセット処理を実行するように構成されている。第一隔離領域、第二隔離領域第三隔離領域及び第四隔離領域は、前後の領域と連続する領域であり、例えば、第一隔離領域の開始アドレスは、第一制御領域の終了アドレスの次のアドレス("0A00H")となり、第一隔離領域の終了アドレスは、第一データ領域の一つ前のアドレス("0AFFH")となる。また、第三隔離領域は、遊技制御用領域及びデバッグ(機能検査)用領域の間に配置されており、図30では遊技制御用領域として扱うようにしているが、デバッグ(機能検査)用領域として扱うようにしてもよい。同様に、第四隔離領域は、デバッグ(機能検査)用領域及び役物比率算出用領域の間に配置されており、図267ではデバッグ(機能検査)用領域として扱うようにしているが、役物比率算出用領域として扱うようにしてもよい。 The first, second, third, and fourth isolated areas are areas allocated between the control area and the data area, and are areas where access is prohibited. The CPU 4601 is configured to forcibly perform a reset process if an isolated area is accessed during processing. The first, second, third, and fourth isolated areas are contiguous with the preceding and succeeding areas. For example, the start address of the first isolated area is the address following the end address of the first control area ("0A00H"), and the end address of the first isolated area is the address immediately preceding the first data area ("0AFFH"). The third isolated area is located between the game control area and the debug (function test) area. In Figure 30, it is treated as the game control area, but it may also be treated as the debug (function test) area. Similarly, the fourth isolated area is located between the debug (function test) area and the prize ratio calculation area. In Figure 267, it is treated as the debug (function test) area, but it may also be treated as the prize ratio calculation area.
[15-3-2.RAM領域]
続いて、RAM領域4920の構成について説明する。図268は、本実施形態におけるRAM領域4920の詳細を示す図である。RAM領域4920は、RAM4603によって提供される記憶領域に対応する。RAM4603はパチンコ機1の電源を切断すると、記憶内容が消去される揮発性の記憶媒体であり、記憶されたデータの読み書きが可能となっている。RAM領域4920は、ROM領域4910に記憶されたプログラムやデータを一時的に記憶したり、プログラムの実行によって導出されたデータを記憶する。なお、RAM4603はデータが読み書き可能であればよく、不揮発性の記憶媒体であってもよい。また、停電発生時には、バックアップ電源によってRAM4603に記憶されたデータは所定期間保持することが可能となっている。
[15-3-2. RAM area]
Next, the configuration of the RAM area 4920 will be described. Figure 268 is a diagram showing the details of the RAM area 4920 in this embodiment. The RAM area 4920 corresponds to the storage area provided by the RAM 4603. The RAM 4603 is a volatile storage medium whose contents are erased when the power to the pachinko machine 1 is turned off, and it is possible to read and write the stored data. The RAM area 4920 temporarily stores programs and data stored in the ROM area 4910, and stores data derived by the execution of a program. Note that the RAM 4603 only needs to be a non-volatile storage medium in which data can be read and written. In addition, in the event of a power outage, the data stored in the RAM 4603 can be retained for a predetermined period of time by a backup power supply.
RAM領域4920は、"3000H"から"31FFH"までのアドレスが付与されている。CPU4601がアドレス"3000H"から"31FFH"を指定することでRAM4603に記憶されたデータにアクセスすることができる。 RAM area 4920 is assigned addresses from "3000H" to "31FFH". The CPU 4601 can access data stored in RAM 4603 by specifying addresses from "3000H" to "31FFH".
RAM領域4920は、遊技制御用ワーク領域、デバッグ(検査機能)用ワーク領域、退避領域及び隔離領域を含む。各領域には、開始アドレスと終了アドレスが設定されている。 The RAM area 4920 includes a work area for game control, a work area for debugging (testing function), a save area, and an isolation area. Each area has a set start address and end address.
遊技制御用ワーク領域は、遊技制御(第一制御)を実行する際に使用するワークエリア(一時領域)である。デバッグ(検査機能)用ワーク領域は、プログラムのデバッグ制御(第二制御)を実行する際に使用するワークエリアである。役物比率算出用ワーク領域は、役物比率を算出するためのデータや算出された役物比率(役物比率、連続役物比率、有利区間役物比率など)を格納する領域である。なお、デバッグ(検査機能)用ワーク領域や役物比率算出用ワーク領域は、必ずしも専用のワークエリアを確保する必要はなく、遊技制御用ワーク領域を使用するようにしてもよいし、遊技制御用ワーク領域に、デバッグ(検査機能)用ワーク領域や役物比率算出用ワーク領域を割り当ててもよい。この場合、遊技制御領域とデバッグ(検査機能)用制御領域と役物比率算出用ワーク領域との独立性は低下することになる。ただし、デバッグ(検査機能)用ワーク領域や役物比率算出用ワーク領域を使用しないようなプログラム構成とすれば必ずしもデバッグ(検査機能)用ワーク領域や役物比率算出用ワーク領域を使用しなくてもよい。 The work area for game control is a work area (temporary area) used when executing game control (first control). The work area for debugging (inspection function) is a work area used when executing program debugging control (second control). The work area for calculating the payout ratio is an area that stores data for calculating the payout ratio and the calculated payout ratio (payout ratio, continuous payout ratio, advantageous section payout ratio, etc.). Note that it is not necessary to allocate dedicated work areas for the debugging (inspection function) work area and the payout ratio calculation work area; the game control work area may be used, or the debugging (inspection function) work area and the payout ratio calculation work area may be assigned to the game control work area. In this case, the independence of the game control area, the debugging (inspection function) control area, and the payout ratio calculation work area will decrease. However, if the program is configured in a way that does not use the debugging (inspection function) work area or the payout ratio calculation work area, then it is not necessarily required to use the debugging (inspection function) work area or the payout ratio calculation work area.
退避領域は、遊技制御またはデバック(検査機能)制御または役物比率算出において使用されるデータを退避させるために一時的に記憶する領域である。例えば、割り込みが発生して所定の処理を実行する場合に、当該所定の処理を実行する前にCPUの各種レジスタ(演算用レジスタ、フラグレジスタ、スタックポインタ等)の値を退避領域にコピーし、処理終了後にコピーされた値をCPUの各種レジスタに戻す。なお、退避領域は、遊技制御とデバック(検査機能)と役物比率算出とで共通に使用してもよいが、ワーク領域と同様に、遊技制御用とデバック(検査機能)用と役物比率算出とで個別に分けてもよい。それにより、遊技制御とデバック(検査機能)制御と役物比率算出とで、より独立性を保つことができる。 The backup area is a temporary storage area for data used in game control, debugging (inspection function) control, or prize ratio calculation. For example, when an interrupt occurs and a predetermined process is executed, the values of various CPU registers (arithmetic registers, flag registers, stack pointer, etc.) are copied to the backup area before the execution of the predetermined process, and the copied values are returned to the CPU registers after the process is completed. The backup area may be used commonly for game control, debugging (inspection function), and prize ratio calculation, but it may also be separated individually for game control, debugging (inspection function), and prize ratio calculation, similar to the work area. This allows for greater independence between game control, debugging (inspection function) control, and prize ratio calculation.
隔離領域は、遊技制御用ワーク領域とデバッグ(検査機能)用ワーク領域と役物比率算出用ワーク領域との間、デバッグ(検査機能)用ワーク領域と退避領域と役物比率算出用退避領域との間に割り当てられており、各領域(前後の領域)と連続する領域となっている。例えば、遊技制御用ワーク領域とデバッグ(検査機能)用ワーク領域との間の隔離領域の開始アドレスは、遊技制御用ワーク領域の終了アドレスの次のアドレス("3076H")となり、終了アドレスは、デバッグ(検査機能)用ワーク領域の一つ前のアドレス("307FH")となる。また、隔離領域は、アクセスが禁止された領域となっており、CPU4601による処理においてアクセスされた場合には、強制的にリセット処理を実行するように構成されている。 The isolated area is allocated between the work area for game control, the work area for debugging (inspection function), and the work area for calculating the payout ratio, and between the work area for debugging (inspection function), the storage area, and the storage area for calculating the payout ratio. It is a continuous area with each of the surrounding areas (the areas before and after it). For example, the starting address of the isolated area between the work area for game control and the work area for debugging (inspection function) is the address immediately following the end address of the work area for game control ("3076H"), and the end address is the address immediately preceding the work area for debugging (inspection function) ("307FH"). Furthermore, the isolated area is an area where access is prohibited, and if it is accessed during processing by the CPU 4601, a forced reset process is executed.
図268は、その右側に役物比率算出用ワーク領域の詳細を示す。役物比率算出用ワーク領域は、役物比率の算出結果が格納されるメイン領域の他、メイン領域に格納されたデータの複製が格納されるバックアップ領域1及びバックアップ領域2とを設けてもよい。バックアップ領域は一つでも複数でもよい。各領域には、データの誤りを検出するためのチェックコードが付加される。チェックコードは、各領域のデータのチェックサムでも予め定めた値でもよい。チェックコードは、スロットマシン4000の電源投入時に初期化処理で設定したり、役物比率算出・表示処理においてメイン領域のデータが更新される毎に設定したり、初期化処理(図271のステップS1020)において設定してもよい。特に、チェックコードが固定値である場合、初期化処理で正常と判定した又はデータを消去した際にチェックコードを初期化し、初期化処理(図271のステップS1020)において固定値をセットしてもよい。チェックコードは、電断フラグと兼用してもよい。すなわち、メイン領域のチェックコードに所定値が設定されていれば、電断フラグが設定されていると判定してもよい。また、電断フラグに所定値が設定されていれば、各領域のチェックコードが正しい値である(すなわち、各領域のデータが正常である)と判定してもよい。 Figure 268 shows the details of the work area for calculating the bonus payout ratio on its right side. The work area for calculating the bonus payout ratio may include a main area where the calculation result of the bonus payout ratio is stored, as well as backup area 1 and backup area 2 where copies of the data stored in the main area are stored. There may be one or more backup areas. Each area is assigned a check code to detect data errors. The check code may be the checksum of the data in each area or a predetermined value. The check code may be set during the initialization process when the slot machine 4000 is powered on, set each time the data in the main area is updated during the bonus payout ratio calculation and display process, or set during the initialization process (step S1020 in Figure 271). In particular, if the check code is a fixed value, the check code may be initialized when the initialization process determines that it is normal or when the data is erased, and the fixed value may be set during the initialization process (step S1020 in Figure 271). The check code may also be used as a power outage flag. That is, if a predetermined value is set for the check code in the main area, it may be determined that the power outage flag is set. Furthermore, if a predetermined value is set for the power outage flag, it may be determined that the check codes for each area are correct (i.e., the data in each area is normal).
なお、初期化処理(図271のステップS1020)において、バックアップ領域のデータが正常か否かが判定され、正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製するとよい。また、電源遮断時に実行される電源断時処理において、メイン領域の値を各バックアップ領域に複製してもよい。 Furthermore, during the initialization process (step S1020 in Figure 271), it is determined whether the data in the backup area is normal or not, and if the data in the backup area is determined to be normal, it is preferable to copy it to the main area. Alternatively, during the power-off process executed when the power is cut off, the values in the main area may be copied to each backup area.
メイン領域とバックアップ領域1との間、及びバックアップ領域1とバックアップ領域2との間には、未使用空間が設けられる。各領域の間に未使用空間を設けることによって、各領域のアドレスを遠ざけることができ、アドレスの上位桁で各領域を区別できる。 Unused space is provided between the main area and backup area 1, and between backup area 1 and backup area 2. By providing unused space between each area, the addresses of each area can be separated, and each area can be distinguished by the higher digits of the address.
図269は、役物比率算出用ワーク領域における各データを格納するためのワークエリアの具体的な構造を示す図である。 Figure 269 shows the specific structure of the work area for storing each data in the work area for calculating the bonus item ratio.
図269(A)は、最も簡単な方法のワークエリアの構造を示す。図269(A)に示すワークエリアの構造では、役物払出数、連続役物払出数、総払出数、役物比率、連続役物比率、有利区間遊技数、非有利区間遊技数及び有利区間割合を格納する。役物払出数は、役物作動中(例えば、レギュラーボーナス中)に払い出されるメダルの数である。連続役物獲得球数は、連続役物作動中(例えば、ビッグボーナス中)に払い出されるメダルの数である。総払出数は、ゲームによって払い出された全てのメダルの数である。役物比率は、役物払出数÷総払出数で計算できる。連続役物比率は、連続役物払出数÷総獲払出数で計算できる。有利区間遊技数は、遊技者に有利な遊技状態(例えば、ART(アシスト・リプレイ・タイム)などの手持ちのメダルが減りにくい遊技状態)で実行されたゲーム数であり、非有利区間遊技数は、有利区間以外の遊技状態で実行されたゲーム数である。有利区間割合は、有利区間遊技数÷(有利区間遊技数+非有利区間遊技数)で計算できる。 Figure 269(A) shows the simplest work area structure. The work area structure shown in Figure 269(A) stores the number of bonus payouts, the number of consecutive bonus payouts, the total payout, the bonus ratio, the consecutive bonus ratio, the number of games played in the advantageous section, the number of games played in the non-advantageous section, and the advantageous section ratio. The number of bonus payouts is the number of medals paid out while the bonus is active (e.g., during a regular bonus). The number of consecutive bonus balls acquired is the number of medals paid out while the consecutive bonus is active (e.g., during a big bonus). The total payout is the total number of medals paid out by the game. The bonus ratio can be calculated as the number of bonus payouts ÷ the total payout. The consecutive bonus ratio can be calculated as the number of consecutive bonus payouts ÷ the total acquired payout. The number of games played in the advantageous period is the number of games played in a game state that is advantageous to the player (for example, a game state where the player's tokens are less likely to decrease, such as ART (Assist Replay Time)). The number of games played in the non-advantageous period is the number of games played in a game state other than the advantageous period. The advantageous period ratio can be calculated as: Number of games played in the advantageous period ÷ (Number of games played in the advantageous period + Number of games played in the non-advantageous period).
図269(A)に示すワークエリアの構造のうち、役物払出数、連続役物払出数、総払出数、有利区間遊技数及び非有利区間遊技数は、後述する図269(B)の総累計に相当し、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる。これらのデータはデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できるように大きな記憶領域を用意している。また、役物比率、連続役物比率及び有利区間割合は、1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。 In the work area structure shown in Figure 269(A), the number of bonus payouts, consecutive bonus payouts, total payouts, number of games played in the advantageous section, and number of games played in the non-advantageous section correspond to the cumulative totals in Figure 269(B), which will be described later. Each of these is stored in a 3 or 4-byte memory area, capable of storing values up to 16,777,215 or 42,949,672,950 in decimal. Since this data is not erased unless an anomaly occurs, a large memory area is provided to store data for a long period. Furthermore, the bonus payout ratio, consecutive bonus payout ratio, and advantageous section ratio are stored in a 1-byte memory area, capable of storing values up to 255 in decimal.
役物払出数、連続役物払出数、総払出数、有利区間遊技数、及び非有利区間遊技数は、役物比率算出用領域更新処理(図271のステップS1038)で更新され、役物比率、連続役物比率、及び有利区間割合は、役物比率算出・表示処理(図272のステップS1119)で計算され、格納される。 The number of bonus payouts, consecutive bonus payouts, total payouts, number of games played in the advantageous section, and number of games played in the non-advantageous section are updated in the bonus ratio calculation area update process (step S1038 in Figure 271). The bonus ratio, consecutive bonus ratio, and advantageous section ratio are calculated and stored in the bonus ratio calculation and display process (step S1119 in Figure 272).
図269(B)は、リングバッファを用いたワークエリアの構造を示す。図269(B)に示すワークエリアの構造では、再遊技回数、入賞払出数、役物払出数、連続役物払出数、遊技回数、役物比率、連続役物比率、有利区間遊技数、非有利区間遊技数及び有利区間割合を格納する。また、各データの記憶領域は、所定数のゲーム毎にn個の記憶領域(例えば、400ゲーム毎に15個の記憶領域)を持つリングバッファによって構成されており、実行されたゲーム数が所定数(400回)になると全てのデータの書き込みポインタが移動して、データが更新される記憶領域が変わる。そして、n番目の記憶領域に所定数の遊技回数のデータが格納された後、書き込みポインタは1番目の記憶領域に移動し、1番目の記憶領域にデータを格納する。 Figure 269(B) shows the structure of a work area using a ring buffer. The work area structure shown in Figure 269(B) stores the number of replays, the number of winning payouts, the number of bonus payouts, the number of consecutive bonus payouts, the number of games played, the bonus payout ratio, the consecutive bonus payout ratio, the number of games played in the advantageous section, the number of games played in the non-advantageous section, and the advantageous section ratio. Furthermore, the storage area for each data is composed of a ring buffer with n storage areas for every predetermined number of games (for example, 15 storage areas for every 400 games). When the number of games played reaches a predetermined number (400 times), the write pointers for all data move, and the storage area where the data is updated changes. Then, after the data for the predetermined number of games played is stored in the nth storage area, the write pointer moves to the first storage area, and the data is stored in the first storage area.
なお、リングバッファの書き込みポインタ及び読み出しポインタは全てのデータに共通であり、所定の賞球数毎に全てのデータの書き込みポインタが移動する。また、書き込みポインタの移動に伴い、読み出しポインタも移動する。読み出しポインタは、書き込みポインタより一つ遅れた記憶領域を指す。これは400ゲーム分のデータを用いて役物比率を計算するためである。 The write and read pointers for the ring buffer are common to all data, and the write pointers for all data move every predetermined number of prize balls. The read pointer also moves along with the write pointer. The read pointer points to a memory area one position behind the write pointer. This is because the payout ratio is calculated using data from 400 games.
各データの累計は、リングバッファのn個の記憶領域に格納されているデータの累計値であり、役物比率、連続役物比率の累計の値は各データの累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域にクリアされると、当該クリアされた領域のデータを除外して累計値が計算される。各データの総累計は、過去に収集したデータの累計値であり、役物比率、連続役物比率の累計の値は各データの累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域にクリアされても、当該クリアされた領域のデータを含めて総累計値が計算される。 The cumulative sum of each data is the cumulative value of the data stored in the n memory areas of the ring buffer. The cumulative values of the bonus payout ratio and consecutive bonus payout ratio are calculated from the cumulative values of each data. When the ring buffer completes a cycle and one memory area of the ring buffer is cleared to write new data, the cumulative value is calculated excluding the data in the cleared area. The total cumulative sum of each data is the cumulative value of the data collected in the past. The cumulative values of the bonus payout ratio and consecutive bonus payout ratio are calculated from the cumulative values of each data. Even when the ring buffer completes a cycle and one memory area of the ring buffer is cleared to write new data, the total cumulative value is calculated including the data in the cleared area.
図269(B)に示すワークエリアの構造のうち、リングバッファ内の再遊技回数、入賞払出数、役物払出数、連続役物払出数及び遊技回数は、各々2バイトの記憶領域であり、10進数で65535までの数値を記憶できる。再遊技回数、入賞払出数、役物払出数、連続役物払出数及び遊技回数の累計は、各々3バイトの記憶領域であり、10進数で16777215までの数値を記憶できる。累計は例えば400ゲーム×n(n=15の場合は6000ゲーム)分のデータの合計であることから、大きな記憶領域を用意している。再遊技回数、入賞払出数、役物払出数、連続役物払出数及び遊技回数の総累計は、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる。総累計はデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できるように、さらに大きな記憶領域を用意している。また、役物比率及び連続役物比率の累計及び総累計は、各々1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。有利区間遊技数及び非有利区間遊技数は、各々3バイトの記憶領域であり、10進数で16777215までの数値を記憶できる。有利区間割合は、1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。 In the structure of the work area shown in Figure 269(B), the number of replays, the number of winning payouts, the number of bonus payouts, the number of consecutive bonus payouts, and the number of games played are each stored in a 2-byte memory area, capable of storing values up to 65535 in decimal. The cumulative totals of the number of replays, the number of winning payouts, the number of bonus payouts, the number of consecutive bonus payouts, and the number of games played are each stored in a 3-byte memory area, capable of storing values up to 16,777,215 in decimal. Since the cumulative total is, for example, the sum of data for 400 games × n (6000 games if n=15), a large memory area is provided. The total cumulative totals of the number of replays, the number of winning payouts, the number of bonus payouts, the number of consecutive bonus payouts, and the number of games played are each stored in a 3 or 4-byte memory area, capable of storing values up to 16,777,215 or 42,949,672,950 in decimal. Since the total cumulative data is not erased unless an anomaly occurs, a larger memory area is provided to store data for a longer period. Furthermore, the cumulative and total cumulative values for the bonus payout ratio and consecutive bonus payout ratio each occupy 1 byte of memory, capable of storing values up to 255 in decimal. The number of games played in the advantageous section and the number of games played in the non-advantageous section each occupy 3 bytes of memory, capable of storing values up to 16,777,215 in decimal. The advantageous section ratio occupies 1 byte of memory, capable of storing values up to 255 in decimal.
なお、リングバッファを構成する各記憶領域に格納されるデータに対応するゲーム数を多くする(例えば、600ゲーム)にすることによって、時系列のデータを格納するための連続する記憶領域の数(n)を10に減らしても、累計で同じ6000ゲーム分のデータを格納できる。このため、リングバッファとして使用する記憶領域のサイズを小さくできる。 Furthermore, by increasing the number of games corresponding to the data stored in each memory area constituting the ring buffer (for example, 600 games), the number of contiguous memory areas (n) for storing time-series data can be reduced to 10, while still allowing for the storage of the same 6000 games' worth of data in total. Therefore, the size of the memory area used as the ring buffer can be reduced.
図269(B)に示すワークエリアの構造のうち、役物払出数、連続役物払出数、役物比率、連続役物比率、有利区間遊技数、非有利区間遊技数、有利区間割合は、図269(A)における説明と同じである。再遊技回数は、リプレイとなったゲームの数である。入賞払出数は、ゲームによって払い出された全てのメダルの数である。遊技回数は、実行されたゲームの回数であり、この値が所定数になると書き込みポインタが移動する。 In the work area structure shown in Figure 269(B), the number of prize payouts, consecutive prize payouts, prize ratio, consecutive prize ratio, number of games played in the advantageous section, number of games played in the non-advantageous section, and advantageous section ratio are the same as those explained in Figure 269(A). The number of replays is the number of games that resulted in a replay. The number of winning payouts is the total number of medals dispensed by the game. The number of games played is the number of games executed; when this value reaches a predetermined number, the write pointer moves.
再遊技回数、入賞払出数、役物払出数、連続役物払出数、総払出数、有利区間遊技数、及び非有利区間遊技数は、役物比率算出用領域更新処理(図271のステップS1038)で更新され、役物比率、連続役物比率、及び有利区間割合は、役物比率算出・表示処理(図272のステップS1119)で計算され、格納される。 The number of replays, the number of winning payouts, the number of bonus payouts, the number of consecutive bonus payouts, the total payout, the number of games played in the advantageous section, and the number of games played in the non-advantageous section are updated in the bonus ratio calculation area update process (step S1038 in Figure 271). The bonus ratio, consecutive bonus ratio, and advantageous section ratio are calculated and stored in the bonus ratio calculation and display process (step S1119 in Figure 272).
図269(A)に示すデータ構造では、格納されている値が異常であると判定された場合に、初期化処理(図271のステップS1020)で役物比率算出用ワーク領域のデータが消去されるが、他の契機でデータは消去されない。このため、所定期間(例えば、1日、1週間、1月など)毎に役物比率算出用ワーク領域のデータを消去してもよい。同様に、図269(B)の総累計を所定期間毎に消去してもよい。 In the data structure shown in Figure 269(A), if a stored value is determined to be abnormal, the data in the work area for calculating the bonus payout ratio is erased during the initialization process (step S1020 in Figure 271). However, the data is not erased under any other circumstances. Therefore, the data in the work area for calculating the bonus payout ratio may be erased at predetermined intervals (e.g., daily, weekly, monthly). Similarly, the total cumulative value in Figure 269(B) may be erased at predetermined intervals.
また、役物比率算出用ワーク領域のデータや、算出された役物比率が異常値である(例えば、役物比率が100%超、役物比率の算出結果が前回の算出値から大きく変化した、役物払出数>総払出数など)場合、当該異常値を消去してもよい。当該異常値だけでなく、役物比率算出用ワーク領域の全データを消去してもよい。また、役物比率算出用ワーク領域のデータや、算出された役物比率が異常値である場合、異常であることを報知してもよい。また、チェックコードを用いてバックアップ領域のデータを検査し、正常なバックアップ領域のデータをメイン領域に複製後に、再度役物比率を計算してもよい。 Furthermore, if the data in the work area used for calculating the bonus payout ratio, or the calculated bonus payout ratio, is an abnormal value (for example, the bonus payout ratio exceeds 100%, the calculated bonus payout ratio has changed significantly from the previous calculation, or the number of bonus payouts > total payouts, etc.), the abnormal value may be deleted. Not only the abnormal value, but all data in the work area used for calculating the bonus payout ratio may also be deleted. Additionally, if the data in the work area used for calculating the bonus payout ratio, or the calculated bonus payout ratio, is an abnormal value, a notification of the abnormality may be issued. Furthermore, the data in the backup area may be checked using a check code, and after replicating the normal data from the backup area to the main area, the bonus payout ratio may be recalculated.
[15-3-3.I/O領域の構成]
続いて、I/O領域4930について説明する。I/O領域4930には入出力ポートが対応しており、CPU4601がI/O領域4930にアクセスすることによって各入出力ポートにアクセスすることができる。入出力ポートは、例えば、スイッチ等の入力に関するポートや、大入賞口ソレノイド、LED駆動信号等の出力に関するポートが該当する。入出力ポートの設定(入力設定や出力設定等の使用/未使用に関する設定)は、パラメータ情報設定領域4940の設定値に基づいて設定される。
[15-3-3. I/O Area Configuration]
Next, the I/O area 4930 will be explained. The I/O area 4930 corresponds to input/output ports, and the CPU 4601 can access each input/output port by accessing the I/O area 4930. Input/output ports include, for example, ports related to inputs such as switches, and ports related to outputs such as solenoids for the main prize slot and LED drive signals. The settings for input/output ports (settings regarding the use/non-use of input settings and output settings, etc.) are set based on the settings in the parameter information setting area 4940.
[15-3-4.パラメータ情報設定領域]
続いて、パラメータ情報設定領域4940について説明する。図270は、本実施形態のパラメータ情報設定領域4940の詳細を示す図である。パラメータ情報設定領域4940は各種設定が可能な領域である。例えば、各種設定には、図270に示すように、各制御領域、データ領域の開始/終了アドレスが含まれる。なお、図270では、第三制御領域、役物比率算出用ワーク領域、役物比率算出用退避領域の各領域の開始アドレス及び終了アドレスの定義について図示を省略したが、第三制御領域開始設定及び第三制御領域終了設定は他の制御領域の開始及び終了設定と同様に定義され、役物比率算出用ワーク領域開始設定及び役物比率算出用ワーク領域終了設定は他のワーク領域の開始及び終了設定と同様に定義され、役物比率算出用退避領域開始設定及び役物比率算出用退避領域終了設定は他の退避領域の開始及び終了設定と同様に定義さる。ここで設定された領域以外の領域が未使用(未設定)領域とされる。これにより、未使用領域にCPU4601がアクセスした場合には、強制的にリセット信号がCPU4601に入力されるように構成している。なお、図270には連続した領域に設定しているが、設定領域として連続している必要はなく、例えば、パラメータをグループ化して所定間隔で配置してもよい。
[15-3-4. Parameter Information Setting Area]
Next, the parameter information setting area 4940 will be described. Figure 270 is a diagram showing the details of the parameter information setting area 4940 in this embodiment. The parameter information setting area 4940 is an area where various settings can be made. For example, the various settings include the start/end addresses of each control area and data area, as shown in Figure 270. In Figure 270, the definitions of the start and end addresses of the third control area, the work area for calculating the prize ratio, and the save area for calculating the prize ratio are not shown, but the start setting and end setting of the third control area are defined in the same way as the start and end settings of the other control areas, the start setting and end setting of the work area for calculating the prize ratio are defined in the same way as the start and end settings of the work area for calculating the prize ratio, and the start setting and end setting of the save area for calculating the prize ratio are defined in the same way as the start and end settings of the save area for calculating the prize ratio. Areas other than those set here are considered unused (unset) areas. This configuration ensures that if the CPU 4601 accesses an unused area, a reset signal is forcibly input to the CPU 4601. Although Figure 270 shows the areas as continuous, the setting areas do not need to be continuous; for example, parameters may be grouped and arranged at predetermined intervals.
また、本実施形態では、設定領域以外の領域(ROM4910の第一~四隔離領域、RAM4920の隔離領域)にアクセスした場合には、強制的にリセットを発生させる構成となっている。そこで、意図的に隔離領域にアクセスすることによってリセットが発生することでプログラムの初期起動を行うことが可能となる。スロットマシンではシーケンシャルに処理を実行するため、最後のゲーム処理が完了した後に隔離領域にアクセスすることによって起動処理からプログラムを実行させて再度初期設定を実行することができる。これにより、遊技中に初期設定の機能がノイズ等で設定値とは異なる値に設定されたとしても初期設定が再度実行されることで正常な値を再設定することが可能となる。さらに、初期設定処理では、電断フラグによりRAMクリアを判定するようになっているが、電断フラグをセットすることなく隔離領域にアクセスさせることで強制的にRAMクリアを発生させることが可能となる。一方、前述したパチンコ機では並行して遊技が行われるため、遊技自体が初期化されてしまうと遊技を継続することができなくなってしまうが、スロットマシンの場合にはゲーム終了後に不要となったRAMの情報を初期化する必要があるため、隔離領域にアクセスさせることによってRAMの情報を初期化するための処理を不要にすることができる。 Furthermore, in this embodiment, accessing areas other than the setting area (the first to fourth isolated areas of ROM 4910, and the isolated area of RAM 4920) is configured to forcibly trigger a reset. Therefore, intentionally accessing the isolated areas triggers a reset, enabling the program to be initially started. Since slot machines execute processing sequentially, accessing the isolated areas after the last game processing is complete allows the program to be executed from the startup process, and the initial settings can be performed again. This means that even if the initial settings function is set to a value different from the set value due to noise or other factors during gameplay, the initial settings can be re-executed to reset it to the correct value. Additionally, while the initial setting process uses a power-off flag to determine RAM clearing, accessing the isolated areas without setting the power-off flag allows for forcibly triggering a RAM clear. On the other hand, in the aforementioned pachinko machine, gameplay occurs in parallel, so if the game itself is initialized, gameplay cannot be continued. However, in the case of a slot machine, it is necessary to initialize the RAM information that is no longer needed after the game ends. Accessing the isolated areas eliminates the need for the process of initializing the RAM information.
パラメータ情報設定領域4940に設定される値は、CPU4601の初期設定などのユーザープログラム処理で順次設定するものではなく、ROM4602にパラメータ領域のアドレスと設定値とをプログラムとは別に設定しておくことによって、CPU4601が起動時に制御プログラムを開始する前に、ROM4602に設定されたパラメータ情報をCPUの各機能設定レジスタに順次設定するようになっている。これにより、パチンコ機1の電源投入とともに各種パラメータを設定することができる。各種パラメータの設定値はユーザー側で管理(決定)する情報のため、遊技制御プログラムが記憶されたROM4602に設定されている。 The values set in the parameter information setting area 4940 are not sequentially set during user program processing such as the initial setup of the CPU 4601. Instead, the parameter area address and setting values are stored separately in the ROM 4602, so that the CPU 4601 sequentially sets the parameter information set in the ROM 4602 to the CPU's various function setting registers before starting the control program at startup. This allows various parameters to be set as soon as the power of the pachinko machine 1 is turned on. Since the setting values of the various parameters are information managed (determined) by the user, they are stored in the ROM 4602 where the game control program is stored.
[15-4.遊技制御]
[15-4-1.システムリセット起動処理]
続いて、本実施形態のスロットマシンの制御について説明する。図271は、スロットマシン4000がリセットされた場合に実行されるシステムリセット起動処理の手順を説明するフローチャートである。システムリセット起動処理は、スロットマシン4000の電源投入時や停電発生時などに実行される処理であり、CPU4601にリセット信号が入力された場合に起動する処理である。
[15-4. Game Control]
[15-4-1. System Reset Startup Process]
Next, the control of the slot machine in this embodiment will be described. Figure 271 is a flowchart illustrating the procedure for the system reset startup process that is executed when the slot machine 4000 is reset. The system reset startup process is executed when the slot machine 4000 is powered on or when a power outage occurs, and is started when a reset signal is input to the CPU 4601.
CPU4601は、システムリセット起動処理が開始されると、まず、遊技の実行に必要な各種パラメータを設定するパラメータ設定処理を実行する(ステップS1010)。具体的には、記憶領域に含まれるパラメータ情報設定領域4940に格納された設定値をCPU4601の各機能設定レジスタに設定したり、アクセス領域に割り当てられた各領域のアドレスを設定値として設定する。各領域のアドレスを設定値として設定することにより、例えば、RAM領域4920にワーク領域や退避領域を使用領域として割り当て、使用領域として割り当てられていない領域(図268の隔離領域)は未使用領域として割り当てられる。また、ワーク領域及び退避領域は、それぞれ遊技制御用とデバッグ(検査機能)用(又はその他の用途)に切り分けられている。また、ROM領域4910は、RAM領域4920と同様に、プログラムやデータを格納する領域を使用領域として割り当て、使用領域として割り当てられていない領域は未使用領域として割り当てられる。 When the system reset startup process begins, the CPU 4601 first executes a parameter setting process to set various parameters necessary for game execution (step S1010). Specifically, it sets the setting values stored in the parameter information setting area 4940 contained in the memory area into the CPU 4601's function setting registers, and sets the addresses of each area allocated to the access area as setting values. By setting the addresses of each area as setting values, for example, the work area and backup area of the RAM area 4920 are allocated as used areas, and areas not allocated as used areas (isolated areas in Figure 268) are allocated as unused areas. Furthermore, the work area and backup area are separated into areas for game control and debugging (inspection function) (or other uses), respectively. Similarly, in the ROM area 4910, areas for storing programs and data are allocated as used areas, and areas not allocated as used areas are allocated as unused areas.
次に、CPU4601は、セキュリティチェック処理を実行する(ステップS1012)。セキュリティチェック処理は、ROM4602に記憶されたデータが正常なデータであるか否かを判定する処理である。ROM4602に記憶されたデータが正常なデータでない場合には、例えば、ROM4602が不正なROMに交換されているおそれがあるので、スロットマシン4000の起動を中止する。さらに、CPU4601は、セキュリティチェックに要する時間が経過するまで待機する(ステップS1014)。 Next, the CPU 4601 performs a security check (step S1012). The security check determines whether the data stored in the ROM 4602 is legitimate. If the data stored in the ROM 4602 is not legitimate, for example, there is a possibility that the ROM 4602 has been replaced with an invalid ROM, and the startup of the slot machine 4000 is stopped. Furthermore, the CPU 4601 waits until the time required for the security check has elapsed (step S1014).
なお、スロットマシンの電源投入からセキュリティチェックが終了するまでの処理(ステップS1014までの処理)は、ユーザープログラムによって定義された処理ではなく、開発者が変更できないCPU内のハードウェアで構成される処理となっている。 Furthermore, the process from powering on the slot machine to the completion of the security check (the process up to step S1014) is not a process defined by a user program, but rather a process performed by the CPU hardware that cannot be modified by the developer.
続いて、CPU4601は、初期化を行うためのデバイス初期化設定処理を実行する(ステップS1016)。デバイス初期化設定処理では、定期的に所定の処理を実行する定期処理(図272、タイマ割込み処理)の起動設定などの処理を実行する。本実施形態では、乱数機能の設定など遊技の抽選に関する設定をセキュリティチェック後にユーザープログラムによって書き換えることができないようにする機能などをパラメータ設定処理で実行し、これらの機能以外についてはデバイス初期化設定処理で実行している。このようにCPU4601の初期化をパラメータ設定処理とデバイス初期化設定処理とに分けることによって、遊技制御の自由度を高めるとともに遊技において不正が行われにくくしている。 Next, the CPU 4601 executes a device initialization setting process for initialization (step S1016). This device initialization setting process includes tasks such as setting the start of periodic processes (Figure 272, timer interrupt processing) that periodically execute predetermined processes. In this embodiment, functions such as preventing user programs from overwriting settings related to game抽選 (lottery), including random number generation, after a security check are executed in the parameter setting process, while all other functions are executed in the device initialization setting process. By separating the initialization of the CPU 4601 into parameter setting and device initialization setting processes in this way, the degree of freedom in game control is increased, and cheating during gameplay is made more difficult.
さらに、CPU4601は、RAM4603の初期化を実行するか否かを判定する(ステップS1018)。ステップS1018の処理では、RAM4603を初期化するコールドスタートを行うか、バックアップされたRAM4603の内容で遊技に復帰するホットスタートを行うかを判定する。 Furthermore, the CPU 4601 determines whether or not to initialize the RAM 4603 (step S1018). In step S1018, it is determined whether to perform a cold start to initialize the RAM 4603, or a hot start to resume gameplay using the backed-up contents of the RAM 4603.
CPU4601は、RAM4603を初期化するコールドスタートを行う場合には(ステップS1018の結果が「Yes」)、RAM4603の初期化を実行する初期化処理を実行する(ステップS1020)。コールドスタートは、パチンコ機1の設定変更操作した場合、RAM4603の内容に異常が発生した場合、電断フラグが設定されていない場合などに行われる。 If the CPU 4601 performs a cold start to initialize the RAM 4603 (the result of step S1018 is "Yes"), it executes an initialization process to initialize the RAM 4603 (step S1020). A cold start is performed when the settings of the pachinko machine 1 are changed, when an abnormality occurs in the contents of the RAM 4603, or when the power-off flag is not set.
一方、CPU4601は、RAM4603の内容に基づいて遊技に復帰させるホットスタートを行う場合には(ステップS1018の結果が「No」)、バックアップされたRAM4603の内容に基づいて遊技を復帰させる処理を実行する(ステップS1022)。このとき、復帰処理によって、電断時に中断した処理に復帰する。具体的には、後述するシステムリセット起動処理のステップS1024からステップS1042又は定期処理(図272)のステップS1110からステップS1130までのいずれかの処理で、電断時に中断した処理に復帰させる。 On the other hand, if the CPU 4601 performs a hot start to resume gameplay based on the contents of the RAM 4603 (the result of step S1018 is "No"), it executes a process to resume gameplay based on the backed-up contents of the RAM 4603 (step S1022). At this time, the resume process returns to the process that was interrupted during the power outage. Specifically, the process returns to the interrupted process during the power outage in either steps S1024 to S1042 of the system reset startup process (described later) or steps S1110 to S1130 of the periodic process (Figure 272).
なお、本実施形態におけるスロットマシン4000では、停電発生時及び復帰処理実行時にRAM4603に記憶された情報に基づいてチェックサムを算出する。このとき、チェックサムの算出対象をワークとして使用(遊技制御用ワーク領域とデバッグ(検査機能)用ワーク領域)する全領域のうちデバッグ(検査機能)用ワーク領域を除いた遊技制御用ワーク領域のみとしてもよい。遊技制御用ワーク領域のみでチェックサムを算出するのは、デバッグ(検査機能)処理は遊技制御処理とは独立性を維持するように作られており、かつ、遊技の結果に影響を与えることのない処理であることから、不十分な検証により多少バグが残ることも考えられ、この場合、そのような処理を実行することで得られた情報が保持されるデバッグ(検査機能)用ワーク領域をチェックサムの算出対象とすることは、電断から正常に復帰する信頼性を損ねる可能性がある。一方、遊技制御処理は遊技に直接関わるため、バグ等が残ったまま製品に搭載されると、市場で大きなトラブルとなる。場合によっては、販売が中止され、製品の回収が必要とする可能性が考えられ、この場合には製造メーカ及びホールに対して費用面等で甚大な損害をもたらす可能性が極めて高いことから徹底的に検証が行われるために、遊技制御用ワーク領域はデバッグ(検査機能)用ワーク領域と比較して信頼性が高いためである。 In this embodiment, the slot machine 4000 calculates a checksum based on the information stored in the RAM 4603 when a power outage occurs and when recovery processing is performed. At this time, the checksum calculation target may be limited to the game control work area, excluding the debug (inspection function) work area, from the entire area used as work (game control work area and debug (inspection function) work area). Calculating the checksum using only the game control work area is possible because the debug (inspection function) processing is designed to maintain independence from the game control processing and does not affect the game's outcome. Therefore, insufficient verification may leave some bugs. In this case, including the debug (inspection function) work area, where information obtained from such processing is stored, in the checksum calculation target could impair the reliability of normal recovery from power outages. On the other hand, since game control processing is directly related to gameplay, if bugs remain and are incorporated into the product, it could cause significant problems in the market. In some cases, sales may be discontinued and product recalls may be necessary. This would likely cause significant financial and other damages to manufacturers and arcades, leading to thorough verification. Therefore, the work area for game control is considered more reliable than the work area for debugging (inspection functions).
CPU4601は、初期化処理が終了すると、又は、一連のゲームが終了すると、新たにゲームを開始するために、遊技初期設定処理を実行する(ステップS1024)。遊技初期設定処理では、一連の遊技制御を行う上で不要となったRAM4603の情報を一旦初期設定状態に戻す処理を実行する。 When the initialization process is complete, or when a series of games has finished, the CPU 4601 executes a game initial setup process to start a new game (step S1024). In the game initial setup process, the information in the RAM 4603 that is no longer needed for the series of game controls is restored to its initial state.
CPU4601は、遊技初期設定処理が終了すると、遊技開始時におけるデバック(検査機能)信号を出力するための情報信号1出力処理を実行する(ステップS1026)。情報信号1出力処理では、デバック用(検査機能)信号を初期状態に設定するなどの処理を行っている。なお、情報信号出力処理は、情報信号1~N出力処理が定義されており、情報信号を出力するタイミングで必要なモジュールが呼び出される。例えば、ゲーム開始時処理内でゲーム開始にともなうデバック(検査機能)信号(リールの回転開始、スタートレバーのON、当選役に関する情報)の出力時、図柄停止処理内で各リールの停止に関するデバック(検査機能)信号(停止操作信号、停止した図柄情報等)の出力時、入賞判定処理内で確定役に関するデバック(検査機能)信号(各リール上で停止表示された確定役、確定役に伴う払出枚数情報、払出時の払出数に関する出力信号の情報(払出メダル数)等)の出力時に、当該処理に必要な「情報信号N出力処理」モジュールが適宜呼び出されて実行される。 After the initial game setup process is complete, the CPU 4601 executes the information signal 1 output process to output the debug (inspection function) signal for the start of the game (step S1026). The information signal 1 output process performs tasks such as setting the debug (inspection function) signal to its initial state. The information signal output process has defined information signal 1 to N output processes, and the necessary module is called at the timing of information signal output. For example, when outputting debug (inspection function) signals associated with the start of the game (reel rotation start, start lever ON, information on winning combinations) during the game start process, when outputting debug (inspection function) signals related to the stopping of each reel (stop operation signal, information on stopped symbols, etc.) during the symbol stop process, and when outputting debug (inspection function) signals related to confirmed combinations (confirmed combinations displayed on each reel, payout information associated with confirmed combinations, information on the output signal regarding the number of payouts at the time of payout (number of medals paid out), etc.) during the winning judgment process, the "information signal N output process" module necessary for the relevant process is called and executed as appropriate.
続いて、CPU4601は、遊技者が始動レバー4210を操作する前段階の処理を行う待機処理を実行する(ステップS1028)。始動レバー4210を操作する前段階には、例えば、再遊技(リプレイ)の実行指示がなされたか否か、メダルが投入されたか否か、メダル清算が行われたか否かなどを判定し、さらに、ゲームの設定値の確認等が行われる。 Next, the CPU 4601 executes a waiting process (step S1028) that performs the processing that precedes the player operating the start lever 4210. Before the player operates the start lever 4210, the CPU determines, for example, whether a replay command has been issued, whether a medal has been inserted, whether a medal settlement has been performed, and also checks the game's settings.
始動レバー4210が操作されると、CPU4601は、ゲームを開始させるゲーム開始処理を実行する(ステップS1030)。ゲーム開始処理では、遊技の抽選を行うための乱数値を取得し、入賞役等の判定を行うとともに、リール4301の回転を開始させる。その後、CPU4601は、リール4301が正常な回転速度に到達するまで待機するためのWait処理を実行する(ステップS1032)。 When the start lever 4210 is operated, the CPU 4601 executes a game start process to begin the game (step S1030). In the game start process, a random value is obtained for the game's draw, the winning combinations are determined, and the reels 4301 are started to rotate. Afterward, the CPU 4601 executes a Wait process to wait until the reels 4301 reach a normal rotation speed (step S1032).
CPU4601は、リール4301が正常な回転速度に到達すると、リール停止ボタン4211の入力を受付可能とし、すべてのリール4301が停止するまでの処理を行う図柄停止処理を実行する(ステップS1034)。 When the reels 4301 reach a normal rotation speed, the CPU 4601 makes the reel stop button 4211 available for input and executes a symbol stop process that runs until all reels 4301 have stopped (step S1034).
さらに、すべてのリール4301が停止すると、CPU4601は、停止した図柄に基づく入賞役を判定する入賞判定処理を実行する(ステップS1036)。入賞判定処理では、入賞役を判定するとともに、入賞と判定された場合には入賞役に対応した設定を行い、入賞役に対応した払出処理を実行するための設定を行う。 Furthermore, once all reels 4301 have stopped, the CPU 4601 executes a prize determination process to determine the winning combination based on the stopped symbols (step S1036). In the prize determination process, the winning combination is determined, and if a win is determined, settings corresponding to the winning combination are made, and settings are made to execute the payout process corresponding to the winning combination.
続いて、CPU4601は、現在の遊技状態を判定し、遊技価値として払い出される賞メダルの数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、RAM領域4920の役物比率算出用ワーク領域(図268、図269参照)を更新する(ステップS1038)。ステップS1038の処理は、ステップS1036で払い出されるべき賞メダルがない場合にはスキップでき、CPU4601の負荷を軽減できる。 Next, the CPU 4601 determines the current game state, adds the number of prize medals to be paid out as game value to the area corresponding to the current game state, and updates the work area for calculating the prize ratio in RAM area 4920 (see Figures 268 and 269) (step S1038). The process in step S1038 can be skipped if there are no prize medals to be paid out in step S1036, thereby reducing the load on the CPU 4601.
なお、スロットマシン4000が不正を検出して遊技を中止した場合でも、役物比率算出用領域更新処理(ステップS1038)を実行する。不正が検出されたか否かにかかわらず、これらの処理を実行することによって、不正報知中でも役物比率計算用のデータを収集できる。 Furthermore, even if the slot machine 4000 detects fraud and stops the game, the process for updating the area for calculating the payout ratio (step S1038) is still executed. By executing these processes, regardless of whether fraud is detected or not, data for calculating the payout ratio can be collected even while fraud is being reported.
最後に、CPU4601は、ゲーム終了時の処理を行うゲーム終了処理を実行する(ステップS1042)。ゲーム終了処理では、入賞役に対応した払出処理を実行し、入賞していない場合、又は、払い出しのない入賞の場合には、当該処理をスキップする。ゲーム終了処理が終了すると、遊技初期設定処理に戻り、ステップS1024からステップS1038までのメインループ処理を実行する。 Finally, the CPU 4601 executes the game termination process (step S1042), which handles the process at the end of the game. The game termination process executes the payout process corresponding to the winning combination. If there is no winning combination, or if the winning combination does not result in a payout, this process is skipped. Once the game termination process is complete, the system returns to the initial game setup process and executes the main loop process from steps S1024 to S1038.
[15-4-2.定期処理]
続いて、システムリセット初期起動処理のメインループ処理が実行されている間に、あらかじめ定められた周期で起動される割り込み処理である定期処理について説明する。図272は、定期処理の手順を示すフローチャートである。
[15-4-2. Periodic Processing]
Next, we will explain the periodic processing, which is an interrupt process that is triggered at predetermined intervals while the main loop processing of the system reset initial startup process is being executed. Figure 272 is a flowchart showing the procedure for periodic processing.
CPU4601は、定期処理が実行されると、まず、全レジスタに格納されている値を退避する(ステップS1110)。このとき、退避されるデータは、図268に示した遊技制御用退避領域に格納される。前述のように、定期処理はメインループ処理が実行されている間に起動される割り込み処理であるため、メインループ処理で使用しているCPUのレジスタを退避することによって復帰後に処理を継続できるようにする必要がある。 When a periodic process is executed, the CPU 4601 first saves the values stored in all registers (step S1110). At this time, the saved data is stored in the game control save area shown in Figure 268. As mentioned above, since the periodic process is an interrupt process that is activated while the main loop process is running, it is necessary to save the CPU registers used by the main loop process so that processing can continue after recovery.
続いて、CPU4601は、CPUに内蔵されたウォッチドッグタイマをリセットする(ステップS1112)。これにより、ウォッチドッグタイマを定期的にクリアすることができる。 Next, CPU 4601 resets the watchdog timer built into the CPU (step S1112). This allows the watchdog timer to be periodically cleared.
次に、CPU4601は、各種スイッチからの入力信号をサンプリングするスイッチ入力処理を実行する(ステップS1114)。さらに、遊技状態チェック処理を実行する(ステップS1116)。遊技状態チェック処理では、リール4301を回転させる駆動体(ステッピングモータ)の駆動制御に関する処理を行う。具体的には、ステッピングモータのパルス出力、原点位置の検出等を行う。 Next, the CPU 4601 performs switch input processing to sample input signals from various switches (step S1114). Furthermore, it performs game state check processing (step S1116). The game state check processing involves processing related to the drive control of the drive unit (stepping motor) that rotates the reels 4301. Specifically, it performs pulse output of the stepping motor, detection of the origin position, etc.
続いて、CPU4601は、遊技制御で使用される各種タイマの更新を行うタイマ計測処理を実行する(ステップS1118)。定期処理は周期的に実行されるため、設定時間は定期処理の実行間隔×設定回数となる。 Next, the CPU 4601 executes a timer measurement process to update various timers used for game control (step S1118). Since the periodic processing is performed periodically, the set time is equal to the execution interval of the periodic processing multiplied by the set number of times.
続いて、CPU4601は、表示スイッチ1318が操作されているかを判定し、表示スイッチ1318が操作されていれば、役物比率算出・表示処理を呼び出し、役物比率算出用ワーク領域に格納されたメダルの払出数を参照して役物比率を算出する。そして、算出された役物比率を役物比率表示器1317に表示する(ステップS1119)。役物比率算出・表示処理は、パチンコ機1の実施例で説明した役物比率算出・表示処理(図24、図25)と同じである。また、役物比率の具体的な計算方法、及び役物比率の具体的な表示方法は、パチンコ機1の実施例で説明した方法と同じである。このように、タイマ割込み処理において役物比率算出・表示処理を呼び出して、役物比率を算出することによって、直近のデータによる役物比率(スロットマシン4000の射幸性)を確認できる。 Next, the CPU 4601 determines whether the display switch 1318 is being operated. If the display switch 1318 is being operated, it calls the prize ratio calculation and display process and calculates the prize ratio by referring to the number of medals dispensed stored in the prize ratio calculation work area. Then, it displays the calculated prize ratio on the prize ratio display unit 1317 (step S1119). The prize ratio calculation and display process is the same as the prize ratio calculation and display process described in the embodiment of pachinko machine 1 (Figures 24 and 25). Furthermore, the specific calculation method and the specific display method of the prize ratio are the same as those described in the embodiment of pachinko machine 1. In this way, by calling the prize ratio calculation and display process in the timer interrupt process and calculating the prize ratio, the prize ratio (the gambling potential of the slot machine 4000) based on the most recent data can be confirmed.
なお、表示スイッチ1318が操作されている場合に、全ての種類の値(役物比率、連続役物比率、累計、総累計)を計算してもよいが、表示スイッチ1318の操作毎に、表示される値のみを計算してもよい。また、表示スイッチ1318が操作されているかにかかわらず役物比率を計算し、算出された役物比率を表示スイッチ1318の操作を契機に役物比率表示器1317に表示してもよい。 Furthermore, while all types of values (prize ratio, continuous prize ratio, cumulative total, and total cumulative total) may be calculated when the display switch 1318 is operated, only the values displayed may be calculated each time the display switch 1318 is operated. Alternatively, the prize ratio may be calculated regardless of whether the display switch 1318 is operated, and the calculated prize ratio may be displayed on the prize ratio indicator 1317 when the display switch 1318 is operated.
続いて、CPU4601は、LEDの制御を行うためのLED出力処理を実行する(ステップS1120)。制御対象のLEDはメイン基板4600で制御されるものが対象であり、例えば、払出枚数表示LED4562である。また、役物比率をLEDに表示するためのデータを出力する。 Next, the CPU 4601 performs LED output processing to control the LEDs (step S1120). The LEDs to be controlled are those controlled by the main board 4600, such as the payout count display LED 4562. It also outputs data for displaying the bonus payout ratio on the LEDs.
CPU4601は、外部中継端子板4131に信号を出力する情報出力処理を実行する(ステップS1122)。出力された信号は、外部中継端子板4131を介してホールコンピュータ4800に送信される。さらに、CPU4601は、コマンドバッファに記憶されたコマンドを演出制御基板4700に出力する(ステップS1124)。 The CPU 4601 performs information output processing to output a signal to the external relay terminal board 4131 (step S1122). The output signal is transmitted to the hall computer 4800 via the external relay terminal board 4131. Furthermore, the CPU 4601 outputs the command stored in the command buffer to the performance control board 4700 (step S1124).
CPU4601は、遊技に用いられる乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1126)。乱数更新処理では、ソフト処理で生成するための乱数の更新を実行する。ここでは、ソフトウェアのみで生成する乱数の他に、CPUに内蔵されたソフト乱数の更新処理を実行する。CPU内蔵のソフト乱数では、カウント自体はハードウェアで実行するものの、更新の契機を本処理で決定する。このように構成することによって、乱数更新に係るプログラム処理を削減することが可能となる。 The CPU 4601 executes a random number update process to update the random numbers used in the game (step S1126). This random number update process updates the random numbers generated by the software. In addition to random numbers generated solely by software, the CPU also updates its built-in software random numbers. While the counting itself is performed by hardware for the CPU's built-in software random numbers, the trigger for the update is determined in this process. This configuration reduces the program processing involved in random number updates.
乱数更新処理が終了すると、CPU4601は、割り込まれた処理(メインループ処理)に復帰するための処理を行う。具体的には、ステップS1110の処理で退避したレジスタの値を復帰させる(ステップS1128)。さらに、割り込みの実行を許可する(ステップS1130)。定期処理(タイマ割込み処理)の実行中は、新たなタイマ割込みが発生したとしても、新たなタイマ割込みはペンディングされ、直前に実行されたタイマ割込み処理が正常に終了して割り込みが許可されてから実行されるようになっている。このため、定期処理(タイマ割込み処理)が多重に実行されることがないように構成されている。 Once the random number update process is complete, the CPU 4601 performs the necessary steps to return to the interrupted process (main loop process). Specifically, it restores the values of the registers saved in step S1110 (step S1128). Furthermore, it enables the execution of the interrupt (step S1130). While the periodic process (timer interrupt process) is running, even if a new timer interrupt occurs, the new timer interrupt is pending and will only be executed after the previously executed timer interrupt process has successfully completed and the interrupt has been enabled. Therefore, the system is configured to prevent the periodic process (timer interrupt process) from being executed multiple times simultaneously.
[15-4-3.情報信号出力処理]
続いて、システムリセット起動処理などで実行される情報信号出力処理について説明する。情報信号出力処理は、出力信号の機能毎(1~N)に応じて設けられており、複数のモジュールによって構成されている。例えば、「条件装置出力信号用(条件装置作動に係る信号出力)」「抽選判定処理(抽選に係る信号出力)」などがある。出力する信号は異なるものの、各情報出力処理の構成は基本的には同じであるため、それぞれのフローについては説明を割愛する。図273は、本実施形態の情報信号出力処理の手順を示すフローチャートである。
[15-4-3. Information Signal Output Processing]
Next, we will explain the information signal output processing performed during system reset startup and other processes. The information signal output processing is provided according to the function of each output signal (1 to N) and is composed of multiple modules. For example, there are "Condition device output signals (signal output related to the operation of the condition device)" and "Lottery determination processing (signal output related to the lottery)." Although the signals output are different, the configuration of each information output processing is basically the same, so we will omit the explanation of each flow. Figure 273 is a flowchart showing the procedure of the information signal output processing in this embodiment.
CPU4601は、情報信号出力処理が開始されると、まず、CPUの全レジスタの値を退避させる(ステップS1210)。これは、情報信号出力処理を実行することによってレジスタに設定された値が破壊されることを防止するため(破壊しても確実に復帰させるため)であり、全レジスタの値をスタック領域に退避させるようになっている。また、このとき使用されるスタック領域は、デバッグ(検査機能)用退避領域に割り当てられており、遊技制御用退避領域とは切り分けられた異なる領域に割り当てられる。 When the CPU 4601 starts the information signal output process, it first saves the values of all of its registers (step S1210). This is to prevent the values set in the registers from being corrupted by the execution of the information signal output process (or to ensure that they can be reliably restored even if corrupted), and the values of all registers are saved to the stack area. Furthermore, the stack area used at this time is allocated as a debug (test function) save area and is allocated to a separate area distinct from the game control save area.
続いて、CPU4601は、出力する情報信号(デバック用(検査機能)信号)を選択(ON/OFF)するために参照する情報をRAM4603から取得する(ステップS1212)。各情報信号出力処理では、RAM4603に記憶された情報を参照するのみで、当該処理内でRAM4603にデータを書き込むことはなく、書き込みが必要な場合にはデバッグ(検査機能)用ワーク領域に情報出力専用のワークを設け、当該ワークは、情報信号出力処理以外の処理で使用(参照含む)しないように構成する。これにより、情報信号出力処理を実行するプログラムを他の遊技制御プログラムと別の場所に配置しても共通の領域を使用せずに、他の遊技制御プログラムとの独立性を担保することができる。 Next, the CPU 4601 obtains information from the RAM 4603 to select (ON/OFF) the information signal to be output (debug (inspection function) signal) (step S1212). Each information signal output process only references the information stored in the RAM 4603; no data is written to the RAM 4603 during the process. If writing is necessary, a dedicated work area for information output is provided in the debug (inspection function) work area, and this work area is configured not to be used (including reference) by processes other than the information signal output process. This ensures independence from other game control programs, even if the program executing the information signal output process is located in a different location from other game control programs, without using a common area.
次に、CPU4601は、ステップS1212の処理で取得された情報に基づいて、出力する情報信号を生成し(ステップS1214)、生成した信号を対応するポートに出力する(ステップS1216)。さらに、出力した信号を維持するための時間である情報信号出力時間が経過するまで待機する(ステップS1218)。情報信号出力時間は、あらかじめ決められており、十分な時間を設定することでデバック用(検査機能)信号を送信先に確実に伝達することができる。その後、ステップS1210の処理で退避した全レジスタの値を復帰させ(ステップS1220)、本処理を終了する。 Next, the CPU 4601 generates an information signal to be output based on the information obtained in step S1212 (step S1214), and outputs the generated signal to the corresponding port (step S1216). Furthermore, it waits until the information signal output time, which is the time required to maintain the output signal, has elapsed (step S1218). The information signal output time is predetermined, and by setting a sufficient time, the debug (inspection function) signal can be reliably transmitted to the destination. Afterward, the values of all registers saved in step S1210 are restored (step S1220), and this process ends.
以上のように、ステップS1210からステップS1220までの処理で情報信号(デバック用(検査機能)信号)を生成及び出力する。そして、出力するデバック用(検査機能)信号の分だけ、ステップS1210からステップS1220までの処理を実行する。出力信号の機能毎(1~N)に異なる種類及び数の信号を出力する。なお、本実施形態では、機能ごとに複数種類の情報信号出力処理が定義されているように構成されているが、機能に対応する出力信号を定義したテーブルをデバッグ(検査機能)用領域の第二データ領域に用意し、呼び出し元から指定された機能に対応する信号を選択し、出力するように構成することによって、情報信号出力処理を共通化するようにしてもよい。 As described above, the process from step S1210 to step S1220 generates and outputs information signals (debug (inspection function) signals). The process from step S1210 to step S1220 is then executed for each debug (inspection function) signal to be output. Different types and numbers of signals are output for each function of the output signal (1 to N). In this embodiment, multiple types of information signal output processing are defined for each function. However, the information signal output processing may be standardized by preparing a table defining the output signals corresponding to each function in the second data area of the debug (inspection function) area, and configuring the system to select and output the signal corresponding to the function specified by the caller.
以上のように、本実施形態では、遊技制御プログラムを格納する領域(遊技制御用領域)とは明確に区別された領域に、情報信号出力処理などを実行するプログラム(信号出力プログラム)を格納する領域(デバッグ(検査機能)用領域)を設けることによって、パチンコ機1のデバッグ(検査機能)を目的とするプログラムを独立して配置することができる。信号出力プログラムは、パチンコ機1のデバッグ(検査機能)を目的として使用され、遊技の結果に影響を与えることのない処理であって、遊技の公正を害さないものとなっている。また、これ以外の目的(例えば、遊技制御用のプログラムや汎用的なプログラムを配置し、遊技制御用領域の容量の不足を補うため)では、デバッグ(検査機能)用領域にプログラムが配置されないようになっている。 As described above, in this embodiment, by providing a separate area (debug (inspection function) area) for storing programs that perform information signal output processing, etc. (signal output programs) in an area clearly distinct from the area for storing the game control program (game control area), programs intended for debugging (inspection function) of the pachinko machine 1 can be independently placed. The signal output programs are used for debugging (inspection function) of the pachinko machine 1 and are processes that do not affect the outcome of the game, thus not impairing the fairness of the game. Furthermore, programs are not placed in the debug (inspection function) area for any other purpose (for example, to place game control programs or general-purpose programs to compensate for insufficient capacity in the game control area).
信号出力プログラムは、遊技制御プログラムから静的に呼び出された上で実行され、この際、呼び出し先のアドレスが明示されている。さらに、信号出力プログラムは、機能ごとにモジュール化されており、呼び出された際には遊技制御用領域で利用している全レジスタを保護する。また、前述したように、遊技制御用領域のプログラム処理を実行している場合にはデバック(検査機能)用ワーク領域へのアクセスを禁止し、デバッグ(検査機能)用領域のプログラム処理を実行している場合には、遊技制御用ワーク領域の参照のみを許可し、書込を禁止するように構成されている。さらに、デバッグ(検査機能)用領域から遊技制御用領域に配置されたモジュール(サブルーチンを含む)を呼び出すことも禁止するように構成されている。信号出力プログラムを含むデバッグ(検査機能)用領域に配置されたプログラムは、必ずサブルーチン形式で呼び出され、サブルーチン終了後は復帰命令により呼び出し直後に戻る。なお、デバッグ(検査機能)用領域に格納されるモジュールは目的ごとに構成されている。このように構成することによって、信号出力プログラム(デバッグ(検査機能)用領域に配置されたプログラム)の実行により、遊技制御プログラムの実行が影響されないように構成されている。 The signal output program is statically called and executed from the game control program, with the address of the called program explicitly specified. Furthermore, the signal output program is modularized by function, and when called, it protects all registers used in the game control area. As mentioned earlier, access to the debug (inspection function) work area is prohibited when program processing in the game control area is running, and when program processing in the debug (inspection function) area is running, only referencing the game control work area is permitted, while writing is prohibited. Additionally, calling modules (including subroutines) located in the game control area from the debug (inspection function) area is also prohibited. Programs located in the debug (inspection function) area, including the signal output program, are always called in subroutine format, and after the subroutine finishes, a return command returns to the state immediately after the call. The modules stored in the debug (inspection function) area are organized according to their purpose. This configuration ensures that the execution of the signal output program (programs located in the debug (inspection function) area) does not affect the execution of the game control program.
スロットマシン4000の実施例において、RAM(遊技制御用ワーク領域、役物比率算出用ワーク領域)の消去タイミングは、パチンコ機1の実施例の図21のステップS18~S26と同様でよい。なお、スロットマシン4000は、RAMクリアスイッチを有さず、設定変更キースイッチ4112tが操作されていると、遊技状態のバックアップデータを消去する。 In the embodiment of slot machine 4000, the timing of erasing the RAM (work area for game control, work area for calculating the payout ratio) may be the same as in steps S18 to S26 in Figure 21 of the embodiment of pachinko machine 1. Note that slot machine 4000 does not have a RAM clear switch; instead, when the setting change key switch 4112t is operated, the backup data of the game state is erased.
以上のように、本実施形態によれば、前述したパチンコ機の実施例で説明した効果の他、稼働中のスロットマシンの役物比率を正確に計算でき、稼働中の遊技機の射幸性を確認できる。 As described above, this embodiment allows for the accurate calculation of the payout ratio of a slot machine in operation, in addition to the effects explained in the previously described pachinko machine embodiment, and enables verification of the gambling potential of the game machine in operation.
以上、本発明を添付の図面を参照して詳細に説明したが、本発明はこのような具体的構成に限定されるものではなく、添付した請求の範囲の趣旨内における様々な変更及び同等の構成を含むものである。 Although the present invention has been described in detail above with reference to the accompanying drawings, the present invention is not limited to such specific configurations and includes various modifications and equivalent configurations within the spirit of the attached claims.
本明細書に開示された発明のうち、特許請求の範囲に記載した以外の発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。 Among the inventions disclosed herein, the following are representative aspects of the inventions other than those described in the claims:
(0)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する主制御装置と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する役物比率表示器とを備え、
前記役物比率表示器は、表示デバイスと、前記表示デバイスを駆動するドライバ回路とを有し、
前記主制御装置は、
前記役物比率表示器に表示するためのデータをシリアル通信によって前記ドライバ回路に送信し、
電源投入後に、前記ドライバ回路とのシリアル通信のために、同期方法、通信レート、パリティを使用するか、及びストップビットを使用するかを設定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(0) A gaming machine that provides gaming value to the player,
A main control unit that executes a program to control the progress of the game,
It includes a payout ratio display that shows information regarding the assigned game value,
The aforementioned bonus ratio indicator comprises a display device and a driver circuit that drives the display device.
The main control device is
Data to be displayed on the aforementioned bonus ratio indicator is transmitted to the driver circuit via serial communication.
The gaming machine described in the preceding paragraphs, characterized in that, after power is turned on, a synchronization method, a communication rate, whether to use parity, and whether to use stop bits are set for serial communication with the driver circuit.
(1)前記主制御装置と前記ドライバ回路との通信は、前記主制御装置と周辺制御装置との通信より低速であることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (1) The gaming machine described in the preceding paragraphs, characterized in that the communication between the main control unit and the driver circuit is slower than the communication between the main control unit and the peripheral control unit.
これによって、通信中のデータ化けによる役物比率の不正確な表示を抑制できる。 This prevents inaccurate display of bonus item ratios due to data corruption during communication.
(2)前記主制御装置は、
遊技の進行に関するデータや役物比率計算用のデータを電源遮断中も保持するワークRAMを有し、
前記ワークRAMをクリアした後に前記シリアル通信のための設定を実行することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(2) The main control device is
It has a work RAM that retains data related to the progress of the game and data for calculating the ratio of winning combinations even when the power is off.
The gaming machine described in the preceding paragraphs, characterized in that it performs the settings for serial communication after clearing the work RAM.
これによって、誤った内容のRAMのデータを用いて、誤った役物比率の表示を防止できる。 This prevents the display of incorrect payout ratios due to the use of incorrect RAM data.
(3)前記主制御装置は、
FIFOバッファに蓄積されたデータをシリアル通信によって送信する機能を有し、
電源投入後に、前記FIFOバッファからデータを送出するタイミングを決定するデータ蓄積量を設定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(3) The main control device is
It has the function of transmitting data stored in the FIFO buffer via serial communication.
The gaming machine described in the preceding paragraphs, characterized in that it sets a data storage amount that determines the timing for sending data from the FIFO buffer after power is turned on.
これによって、FIFOバッファから任意のビット数でデータを送信できる。 This allows data to be transmitted from the FIFO buffer with any number of bits.
(4)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する主制御装置と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する役物比率表示器とを備え、
前記役物比率表示器は、表示デバイスと、前記表示デバイスを駆動するドライバ回路とを有し、
前記主制御装置と前記ドライバ回路とを接続する信号線の長さは、前記ドライバ回路と前記表示デバイスを接続する信号線の長さより長くなるように、前記主制御装置、前記表示デバイス及び前記ドライバ回路を配置することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(4) A gaming machine that provides gaming value to the player,
A main control unit that executes a program to control the progress of the game,
It includes a payout ratio display that shows information regarding the assigned game value,
The aforementioned bonus ratio indicator comprises a display device and a driver circuit that drives the display device.
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the main control unit, the display device, and the driver circuit are arranged such that the length of the signal line connecting the main control unit and the driver circuit is longer than the length of the signal line connecting the driver circuit and the display device.
主制御装置とドライバ回路とを接続する信号線を長くすることによって、主制御装置の周囲に部品を配置しないで、不正な改造を発見容易とし、さらに、ドライバ回路と表示デバイスを接続する信号線を主制御装置とドライバ回路とを接続する信号線より短くすることによって、ノイズの影響を低減し、より正確に役物比率を表示できる。 By lengthening the signal line connecting the main control unit and the driver circuit, unauthorized modifications can be easily detected without placing components around the main control unit. Furthermore, by making the signal line connecting the driver circuit and the display device shorter than the signal line connecting the main control unit and the driver circuit, noise interference is reduced, allowing for more accurate display of the prize ratio.
(5)前記主制御装置と前記役物比率表示器とは、一つのケース内に収容されている、前各項に記載の遊技機。 (5) The gaming machine described in the preceding paragraphs, wherein the main control device and the prize ratio indicator are housed in a single case.
これによって、主制御装置の周囲に他の部品を配置しないで、不正な改造を発見容易とし、さらに、ノイズの影響を低減できる。 This allows for easier detection of unauthorized modifications without placing other components around the main control unit, and further reduces the impact of noise.
(6)前記主制御装置と前記役物比率表示器とは、一つのプリント基板上に配置されている、前各項に記載の遊技機。 (6) The gaming machine described in the preceding paragraphs, wherein the main control device and the prize ratio indicator are arranged on a single printed circuit board.
これによって、主制御装置の周囲のプリント基板上に他の部品を配置しないで、不正な改造を発見容易とし、さらに、ノイズの影響を低減できる。 This allows for easier detection of unauthorized modifications without placing other components on the printed circuit board surrounding the main control unit, and further reduces the impact of noise.
(7)前記役物比率表示器は、前記表示デバイスと前記ドライバ回路とを一つのパッケージに収容して構成されている、前各項に記載の遊技機。 (7) The game machine described in the preceding paragraphs, wherein the prize ratio indicator is configured by housing the display device and the driver circuit in a single package.
これによって、前記ドライバ回路と前記表示デバイスを接続する信号線に対するノイズの影響を低減できる。また、前記ドライバ回路と前記表示デバイスを接続する信号線を短くできる。 This reduces the impact of noise on the signal lines connecting the driver circuit and the display device. Furthermore, it allows for a shorter signal line length between the driver circuit and the display device.
(8)前記主制御装置と前記ドライバ回路とを接続する信号線に沿って、ガードパターン(グランドパターン又は電源パターン)を設ける、前各項に記載の遊技機。 (8) The gaming machine described in the preceding paragraphs, wherein a guard pattern (ground pattern or power pattern) is provided along the signal line connecting the main control device and the driver circuit.
これによって、前記主制御装置と前記ドライバ回路とを接続する信号線に対するノイズの影響を低減できる。 This reduces the impact of noise on the signal lines connecting the main control unit and the driver circuit.
(9)前記役物比率表示器の表示向きは、前記主制御装置の表面の型番の表示向きと同じ方向である、前各項に記載の遊技機。 (9) The gaming machine described in the preceding paragraphs, wherein the orientation of the bonus ratio indicator is the same as the orientation of the model number on the surface of the main control device.
これによって、主制御装置の交換の有無と、表示された役物比率を、無理な姿勢を取ることなく容易に確認できる。 This allows for easy confirmation of whether the main control unit has been replaced and the displayed payout ratio without requiring awkward postures.
(10)前記ドライバ回路は、前記表示デバイスに文字及び数字を表示せず、消費電力を低減する待機モードを有し、
前記主制御装置は、遊技機の設置状態において、前記役物比率表示器が視認できない閉鎖状態である場合、前記ドライバ回路を待機状態に設定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(10) The driver circuit has a standby mode that does not display characters and numbers on the display device and reduces power consumption,
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the main control device sets the driver circuit to a standby state when the prize ratio display is in a closed state and cannot be seen in the installed state of the gaming machine.
これによって、役物比率の表示が不要な場合に、遊技機の無駄な電力消費を防止できる。 This prevents unnecessary power consumption in the gaming machine when displaying the payout ratio is not required.
(11)遊技領域に向けて発射された遊技球の所定の入賞口への入賞によって、遊技者に遊技価値として賞球を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御装置と、
賞球に関する情報を表示する役物比率表示器とを備え、
前記入賞口は、遊技状態によって入口の形状が変化しない一般入賞口と、遊技状態によって入口が開き又は拡大する電動入賞口とがあり、
前記主制御装置は、遊技者に払い出される賞球の数を、少なくとも、前記一般入賞口への入賞を契機として払い出される第1の賞球の数と、前記電動入賞口への入賞を契機として払い出される第2の賞球の数とを分けて計数し、
前記役物比率表示器は、前記第1の賞球の数と前記第2の賞球の数との比率に関する情報を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(11) A gaming machine that awards prize balls to a player as game value when a game ball launched towards the game area enters a predetermined prize slot,
A main control device that controls the progress of the game,
It is equipped with a prize ratio display that shows information about the prize balls,
The aforementioned prize winning slots include a general prize winning slot whose entrance shape does not change depending on the game state, and an electric prize winning slot whose entrance opens or widens depending on the game state.
The main control device counts the number of prize balls dispensed to the player by separately counting at least the number of first prize balls dispensed when a ball enters the general prize slot and the number of second prize balls dispensed when a ball enters the electric prize slot.
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the prize ratio display device displays information regarding the ratio between the number of first prize balls and the number of second prize balls.
(12)前記主制御装置は、前記計数された賞球の数をメモリに記憶し、
前記メモリは、前記記憶された賞球の数を検証するためのチェックコードを記憶し、
前記主制御装置は、前記チェックコードが正常でない場合、前記メモリに記憶された賞球の数を消去する、前各項に記載の遊技機。
(12) The main control device stores the number of prize balls that have been counted in its memory,
The memory stores a check code for verifying the number of prize balls stored,
The gaming machine as described in the preceding paragraphs, wherein the main control device erases the number of prize balls stored in the memory if the check code is not normal.
これによって、メモリに記憶された賞球の数の異常を検出でき、誤った役物比率(第1の賞球の数と第2の賞球の数との比率)の表示を抑制できる。 This allows for the detection of anomalies in the number of prize balls stored in memory, and prevents the display of incorrect prize ratios (the ratio of the number of first prize balls to the number of second prize balls).
(13)前記主制御装置は、
メモリに、電源遮断時にも記憶内容が保持される第1バックアップ領域及び第2バックアップ領域を有し、
遊技制御用のデータを前記第1バックアップ領域に記憶し、
役物比率計算用の賞球の数のデータを前記第2のバックアップ領域に記憶し、
前記第1のバックアップ領域に記憶されたデータと、前記第2のバックアップ領域に記憶されたデータとは、異なる条件で消去される、前各項に記載の遊技機。
(13) The main control device is
The memory has a first backup area and a second backup area that retain the contents of the memory even when the power is cut off.
Game control data is stored in the first backup area.
The data of the number of prize balls for calculating the payout ratio is stored in the second backup area.
The gaming machines described in the preceding paragraphs, wherein the data stored in the first backup area and the data stored in the second backup area are erased under different conditions.
これによって、遊技制御用のデータと役物比率計算用の賞球数のデータとの少なくとも一方が正常である場合、異常であるデータのみを消去し、正常であるデータは残すことができる。 This allows for the deletion of only the abnormal data and retaining the normal data, provided that at least one of the data used for game control and the data used for calculating the payout ratio are normal.
(14)前記主制御装置は、
メモリに、電源遮断時にも記憶内容が保持される第1バックアップ領域及び第2バックアップ領域を有し、
遊技制御用のデータを前記第1バックアップ領域に記憶し、
役物比率計算用の賞球の数のデータを前記第2のバックアップ領域に記憶し、
遊技機の電源等投入時にRAMクリアスイッチが操作されていれば、前記第1のバックアップ領域に記憶されたデータを消去するが、前記第2のバックアップ領域に記憶されたデータは消去しない、前各項に記載の遊技機。
(14) The main control device is
The memory has a first backup area and a second backup area that retain the contents of the memory even when the power is cut off.
Game control data is stored in the first backup area.
The data of the number of prize balls for calculating the payout ratio is stored in the second backup area.
The gaming machine described in the preceding paragraphs, wherein if the RAM clear switch is operated when the power of the gaming machine is turned on, the data stored in the first backup area is erased, but the data stored in the second backup area is not erased.
RAMクリアスイッチの操作によって役物比率算出・表示用データ13136が消去できると、遊技機が算出した役物比率を任意のタイミングで消去できる。このため、RAMクリアスイッチの操作によって、バックアップされた役物比率算出・表示用データ13136は消去されないようにして、遊技場の係員の操作による役物比率算出・表示用データ13136の消去を防止し、役物比率が高い状態の隠蔽蔽を防止できる。このため、役物比率が高い状態へ改造された遊技機を容易に検出でき、役物比率が高い状態の隠蔽を防止できる。 By operating the RAM clear switch, the bonus ratio calculation and display data 13136 can be erased, allowing the game machine to erase the calculated bonus ratio at any time. Therefore, by preventing the RAM clear switch from erasing the backed-up bonus ratio calculation and display data 13136, it is possible to prevent the erasure of the bonus ratio calculation and display data 13136 by game hall staff, thus preventing the concealment of a high bonus ratio. This allows for easy detection of game machines modified to have a high bonus ratio, preventing the concealment of such a state.
(15A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、所定の信号の入出力を契機として、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(15A) A gaming machine that provides gaming value to the player,
A control means that executes a program that controls the progress of the game,
It includes a display means for displaying information related to the assigned game value,
The gaming machine according to the preceding paragraphs, wherein the control means updates information regarding the game value to be displayed on the display means in response to the input or output of a predetermined signal.
(15B)前記遊技価値に関する情報はベースであり、
前記制御手段は、
遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態と、前記特別遊技状態以外の通常遊技状態とを切り替えて遊技の進行を制御し、
前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数を、前記通常遊技状態において遊技者が消費した消費球数(例えば、遊技領域に打ち出された遊技球数、遊技機から排出された遊技球数、アウト口を通過した遊技球数と入賞球数との和)で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(15B) The information relating to the value of the game is a base,
The control means is
The game's progression is controlled by switching between a special game state in which the player can acquire a large amount of game value, and a normal game state other than the aforementioned special game state.
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the base is calculated by dividing the number of prize balls paid out to the player in the normal game state by the number of balls consumed by the player in the normal game state (for example, the sum of the number of game balls shot into the game area, the number of game balls discharged from the gaming machine, the number of game balls that passed through the out gate, and the number of prize balls that entered the machine).
(15C)前記制御手段は、前記所定の信号として、入賞口への入賞を検出した入賞検出信号、賞球払出コマンドの受信確認信号若しくは賞球払出完了信号を受信したタイミング、又は、賞球の払い出しを指示する賞球払出コマンドを送信したタイミングで前記表示手段に表示するためのベースの算出に使用する賞球数を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (15C) The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the control means updates the number of prize balls used to calculate the base for display on the display means at the timing of receiving a prize ball entry detection signal, a prize ball payout command reception confirmation signal, or a prize ball payout completion signal as the predetermined signal, or at the timing of transmitting a prize ball payout command instructing the payout of prize balls.
(15D)前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総賞球数を記憶しており、
前記通常遊技状態において、遊技領域に設けられた入賞口へ遊技球の入賞を検出した信号を受信すると、前記入賞口に対応して定められた賞球数を計算し、
前記計算された賞球数を用いて前記総賞球数を更新し、
前記更新された総賞球数を前記通常遊技状態における消費球数で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(15D) The control means is
The total number of prize balls used to calculate the aforementioned base is stored.
In the normal game state described above, when a signal is received indicating that a game ball has entered a prize slot provided in the game area, the number of prize balls determined to correspond to the prize slot is calculated,
The total number of prize balls is updated using the calculated number of prize balls.
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the base is calculated by dividing the updated total number of prize balls by the number of balls consumed in the normal game state.
(15E)遊技者への賞球の払い出しを制御する払出制御手段を備え、
前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総賞球数を記憶しており、
前記通常遊技状態において、遊技領域に設けられた入賞口へ遊技球の入賞が検出されると、前記入賞口に対応して定められた賞球数を計算し、
前記計算された賞球数の遊技者への払い出しを前記払出制御手段に指示し、
前記払出制御手段に指示した賞球数を用いて前記総賞球数を更新し、
前記更新された総賞球数を前記通常遊技状態における消費球数で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(15E) Equipped with a payout control means for controlling the payout of prize balls to the player,
The control means is
The total number of prize balls used to calculate the aforementioned base is stored.
In the normal game state described above, when it is detected that a game ball has entered a prize slot provided in the game area, the number of prize balls determined to correspond to the prize slot is calculated.
The payout control means is instructed to pay out the calculated number of prize balls to the player.
The total number of prize balls is updated using the number of prize balls instructed to the payout control means.
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the base is calculated by dividing the updated total number of prize balls by the number of balls consumed in the normal game state.
(15F)遊技者への賞球の払い出しを制御する払出制御手段を備え、
前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総賞球数を記憶しており、
前記通常遊技状態において、遊技領域に設けられた入賞口へ遊技球の入賞が検出されると、前記入賞口に対応して定められた賞球数を計算し、
前記計算された賞球数の遊技者への払い出しを前記払出制御手段に指示し、
前記指示の受信確認を前記払出制御手段から受信し、
前記受信確認を受信した指示に対応する賞球数を用いて前記総賞球数を更新し、
前記更新された総賞球数を前記通常遊技状態における消費球数で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(15F) Equipped with a payout control means for controlling the payout of prize balls to the player,
The control means is
The total number of prize balls used to calculate the aforementioned base is stored.
In the normal game state described above, when it is detected that a game ball has entered a prize slot provided in the game area, the number of prize balls determined to correspond to the prize slot is calculated.
The payout control means is instructed to pay out the calculated number of prize balls to the player.
The dispensing control means receives confirmation of receipt of the aforementioned instruction.
The total number of prize balls is updated using the number of prize balls corresponding to the instruction that received the confirmation of receipt.
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the base is calculated by dividing the updated total number of prize balls by the number of balls consumed in the normal game state.
(15G)遊技者への賞球の払い出しを制御する払出制御手段を備え、
前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総賞球数を記憶しており、
前記通常遊技状態において、遊技領域に設けられた入賞口へ遊技球の入賞が検出されると、前記入賞口に対応して定められた賞球数を計算し、
前記計算された賞球数の遊技者への払い出しを前記払出制御手段に指示し、
前記指示にかかる賞球の払い出しの完了を前記払出制御手段から受信し、
前記払い出しの完了を受信した指示に対応する賞球数を用いて前記総賞球数を更新し、
前記更新された総賞球数を前記通常遊技状態における消費球数で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(15G) Equipped with a payout control means that controls the payout of prize balls to the player,
The control means is
The total number of prize balls used to calculate the aforementioned base is stored.
In the normal game state described above, when it is detected that a game ball has entered a prize slot provided in the game area, the number of prize balls determined to correspond to the prize slot is calculated.
The payout control means is instructed to pay out the calculated number of prize balls to the player.
The completion of the payout of the prize balls specified in the above instruction is received from the payout control means.
The total number of prize balls is updated using the number of prize balls corresponding to the instruction that indicates the completion of the aforementioned payout.
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the base is calculated by dividing the updated total number of prize balls by the number of balls consumed in the normal game state.
(15H)前記制御手段は、所定の信号の入出力を契機として、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新する情報更新手段と、前記更新された遊技価値に関する情報を前記表示手段に表示するにあたり、前記情報を更新する際に行った演算処理の結果を加工(統計処理)して表示しうる加工表示手段とを有することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (15H) The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the control means includes an information update means for updating information relating to the game value to be displayed on the display means in response to the input and output of a predetermined signal, and a processing display means capable of processing (statistically processing) the results of the calculation processing performed when updating the information and displaying the updated information relating to the game value on the display means.
15Aから15Hの発明によれば、遊技媒体の獲得に関する処理を正確に実行できる。 According to inventions 15A to 15H, the process related to acquiring game tokens can be accurately executed.
(16A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、遊技の状況が所定の条件を満たすことに関連して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(16A) A gaming machine that provides gaming value to the player,
A control means that executes a program that controls the progress of the game,
It includes a display means for displaying information related to the assigned game value,
The gaming machine according to the preceding paragraphs, wherein the control means updates information regarding the game value to be displayed on the display means in relation to the state of the game meeting predetermined conditions.
(16B)前記遊技価値に関する情報はベースであり、
前記制御手段は、
遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態と、前記特別遊技状態以外の通常遊技状態とを切り替えて遊技の進行を制御し、
前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数が所定数に到達したタイミングで、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(16B) The information relating to the value of the game is a base,
The control means is
The game's progression is controlled by switching between a special game state in which the player can acquire a large amount of game value, and a normal game state other than the aforementioned special game state.
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the base is calculated at the time when the number of prize balls paid out to the player in the normal game state reaches a predetermined number.
(16C)前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総賞球数を記憶しており、
前記通常遊技状態において、遊技領域に設けられた入賞口へ遊技球の入賞が検出されると、入賞口に対応して定められた賞球数を計算して、バッファに格納し、
所定のタイミングで前記バッファから総賞球数に前記所定数を移動し、前記総賞球数を前記通常遊技状態において遊技者が消費した消費球数(例えば、遊技領域に打ち出された遊技球数、遊技機から排出された遊技球数、アウト口通過球数と入賞球数との和)で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(16C) The control means is
The total number of prize balls used to calculate the aforementioned base is stored.
In the normal game state described above, when it is detected that a game ball has entered a prize slot provided in the game area, the number of prize balls determined to correspond to the prize slot is calculated and stored in a buffer.
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that a predetermined number is moved from the buffer to the total number of prize balls at a predetermined timing, and the base is calculated by dividing the total number of prize balls by the number of balls consumed by the player during the normal game state (for example, the sum of the number of game balls shot into the game area, the number of game balls discharged from the gaming machine, the number of balls passing through the out gate and the number of prize balls).
(16D)前記所定のタイミングは、前記バッファの賞球数が前記所定数を超えたタイミングであって、
前記制御手段は、前記バッファの賞球数が前記所定数を超えると、前記バッファから前記所定数を減算し、前記所定数を前記総賞球数に加算することによって、前記バッファから総賞球数に前記所定数を移動することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(16D) The predetermined timing is the timing when the number of prize balls in the buffer exceeds the predetermined number,
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that when the number of prize balls in the buffer exceeds the predetermined number, the control means subtracts the predetermined number from the buffer and adds the predetermined number to the total number of prize balls, thereby moving the predetermined number from the buffer to the total number of prize balls.
(16E)前記制御手段は、所定の信号の入出力を契機として、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新する情報更新手段と、前記更新された遊技価値に関する情報を前記表示手段に表示するにあたり、前記情報を更新する際に行った演算処理の結果を加工(統計処理)して表示しうる加工表示手段とを有することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (16E) The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the control means includes an information update means for updating information relating to the game value to be displayed on the display means in response to the input and output of a predetermined signal, and a processing display means capable of processing (statistically processing) the results of the calculation processing performed when updating the information and displaying the updated information relating to the game value on the display means.
16Aから16Eの発明によれば、規則上の主制御装置の制約の中で、ゲーム性を維持しつつ、ゲーム性と異なる処理を正確に実行できる。 According to inventions 16A to 16E, within the constraints of the main control device as defined by the rules, it is possible to accurately execute processes that are different from gameplay while maintaining the game's characteristics.
(17A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、
遊技者が消費した消費球数を計数し、
前記計数された消費球数が所定の条件を満たすことに関連して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(17A) A gaming machine that provides gaming value to the player,
A control means that executes a program that controls the progress of the game,
It includes a display means for displaying information related to the assigned game value,
The control means is
The number of balls consumed by the player is counted,
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that, in relation to the counted number of balls consumed satisfying predetermined conditions, information regarding the game value to be displayed on the display means is updated.
(17B)前記制御手段は、
遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態と、前記特別遊技状態以外の通常遊技状態とを切り替えて遊技の進行を制御し、
前記通常遊技状態における消費球数が所定数に到達したタイミングで、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(17B) The control means is
The game's progression is controlled by switching between a special game state in which the player can acquire a large amount of game value, and a normal game state other than the aforementioned special game state.
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that it calculates information regarding the game value when the number of balls consumed in the normal game state reaches a predetermined number.
(17C)制御手段は、遊技領域に打ち出された遊技球数、遊技機から排出された遊技球数、または、アウト口を通過した遊技球数と入賞球数との和によって、前記消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (17C) The game machine described in the preceding paragraphs, characterized in that the control means counts the number of game balls consumed by the number of game balls launched into the game area, the number of game balls discharged from the game machine, or the sum of the number of game balls that passed through the out-out opening and the number of winning balls.
(17D)前記遊技価値に関する情報はベースであり、
前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総アウト球数を記憶しており、
前記通常遊技状態における消費球数を計算して、バッファに格納し、
所定のタイミングで前記バッファから総アウト球数に所定数を移動し、前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数を前記総アウト球数で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(17D) The information relating to the value of the game is a base,
The control means is
The total number of outs used to calculate the aforementioned base is stored.
The number of balls consumed in the normal game state is calculated and stored in a buffer.
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that a predetermined number of balls are moved from the buffer to the total number of balls out at a predetermined timing, and the base is calculated by dividing the number of prize balls paid out to the player in the normal game state by the total number of balls out.
(17E)前記所定のタイミングは、前記バッファの消費球数が前記所定数を超えたタイミングであって、
前記制御手段は、前記バッファの消費球数が前記所定数を超えると、前記バッファから前記所定数を減算し、前記総アウト球数に前記所定数を加算することによって、前記バッファから総アウト球数に所定数を移動することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(17E) The predetermined timing is the timing at which the number of balls consumed by the buffer exceeds the predetermined number,
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that when the number of balls consumed by the buffer exceeds the predetermined number, the control means subtracts the predetermined number from the buffer and adds the predetermined number to the total number of balls that have been thrown out, thereby moving the predetermined number from the buffer to the total number of balls that have been thrown out.
(17F)前記制御手段は、
始動入賞口への入賞を契機として、前記特別遊技状態を導出する特別図柄変動表示ゲームを実行し、
前記特別図柄変動表示ゲームの保留記憶が上限値である場合、前記始動入賞口への入賞を記憶せず、前記賞球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(17F) The control means is
Upon winning a prize in the starting prize slot, a special symbol variation display game is executed to derive the aforementioned special game state.
The gaming machine described in the preceding paragraphs, characterized in that, when the reserved memory for the special symbol variation display game reaches its upper limit, the machine does not record the entry into the start prize slot and counts the number of prize balls.
(17G)前記制御手段は、所定の信号の入出力を契機として、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新する情報更新手段と、前記更新された遊技価値に関する情報を前記表示手段に表示するにあたり、前記情報を更新する際に行った演算処理の結果を加工(統計処理)して表示しうる加工表示手段とを有することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (17G) The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the control means includes an information update means for updating information relating to the game value to be displayed on the display means in response to the input and output of a predetermined signal, and a processing display means capable of processing (statistically processing) the results of the calculation processing performed when updating the information and displaying the updated information relating to the game value on the display means.
17Aから17Gの発明によれば、ゲーム性を維持しつつ、ゲーム性と異なる処理を正確に実行できる。 According to inventions 17A to 17G, it is possible to accurately execute processes that are different from gameplay while maintaining the game's characteristics.
(18A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
前記遊技が行われる遊技領域を有する遊技盤が着脱可能に取り付けられる本体枠とを備え、
前記表示手段は、前記本体枠が閉鎖状態でも、前記遊技価値に関する情報を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(18A) A gaming machine that provides gaming value to the player,
A control means that executes a program that controls the progress of the game,
A display means for displaying information regarding the assigned game value,
The game board, which has a game area on which the aforementioned game is played, is detachably attached to a main frame,
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the display means displays information related to the game value even when the main frame is closed.
(18B)前記本体枠は、遊技場の島設備に取り付けられる外枠に対して回動可能に取り付けられており、
前記表示手段は、前記本体枠を開放した場合に視認可能な前記遊技機の裏面側に設けられていることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(18B) The main frame is rotatably attached to an outer frame which is attached to the island equipment of the amusement hall,
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the display means is provided on the back side of the gaming machine, which is visible when the main frame is opened.
(18C)前記制御手段は、前記本体枠に取り付けられており、
前記表示手段は、前記制御手段のケース内に、前記遊技機の裏面側から視認可能に設けられることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(18C) The control means is attached to the main frame,
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the display means is provided within the case of the control means so as to be visible from the back side of the gaming machine.
18Aから18Cの発明によれば、ホールの売り上げの減少を抑制できる。 According to inventions 18A to 18C, the decline in hall sales can be suppressed.
(19A)
遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、
遊技における所定の条件を満たすことに関連して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新する情報更新手段と、
始動入賞口への入賞を契機として特別図柄変動表示ゲームを行うゲーム実行手段とを有し、
前記ゲーム実行手段によって前記特別図柄変動表示ゲームが行われているときに前記所定の条件が満たされたときであっても、前記遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(19A)
A gaming machine that provides gaming value to the player,
A control means that executes a program that controls the progress of the game,
It includes a display means for displaying information related to the assigned game value,
The control means is
Information updating means for updating information regarding the game value to be displayed on the display means in relation to fulfilling predetermined conditions in the game,
The game includes a means for executing a game in which a special symbol variation display game is performed when a prize is entered into the starting prize slot.
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that even when the predetermined conditions are met while the special symbol variation display game is being played by the game execution means, the information relating to the game value is updated.
(19B)前記遊技価値に関する情報はベースであり、
前記制御手段は、前記所定の条件として、入賞口への入賞の検出、賞球払出コマンドの送信、賞球払出コマンドの受信確認の受信及び賞球払出完了信号の受信のいずれかのタイミングで前記表示手段に表示するためのベースの算出に使用する賞球数を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(19B) The information relating to the value of the game is a base,
The gaming machine according to the preceding paragraphs, wherein the control means updates the number of prize balls used to calculate the base for display on the display means at any of the following timings, as predetermined conditions: detection of a prize ball entering the prize slot, transmission of a prize ball payout command, reception of confirmation of receipt of the prize ball payout command, and reception of a prize ball payout completion signal.
19Aから19Bの発明によれば、変動表示ゲーム中でも不正に対する十分な対策がされた遊技機を提供できる。 According to inventions 19A to 19B, it is possible to provide a gaming machine that incorporates sufficient countermeasures against fraud even during variable display games.
(20A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する主制御手段と、
始動口への入賞を契機として行われる特別図柄変動表示ゲームの演出を制御する演出制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する遊技価値情報表示手段とを備え、
前記演出制御手段は、
通常モードより前記遊技機の消費電力が低減する低電力モードへの遷移を制御し、
前記低電力モードの間、前記遊技価値情報表示手段の消費電力が低減するような表示態様の変更をしないことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(20A) A gaming machine that provides gaming value to the player,
A main control means that executes a program that controls the progress of the game,
A means for controlling the presentation of a special symbol variation display game that is triggered by a prize being entered into the starting gate,
It includes a game value information display means that displays information related to the assigned game value,
The aforementioned performance control means is
Control the transition to a low-power mode in which the power consumption of the gaming machine is reduced compared to the normal mode.
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that, during the low-power mode, the display mode of the game value information display means is not changed in a way that reduces power consumption.
(20B)前記特別図柄変動表示ゲームの演出を表示し、バックライトを有する液晶表示手段で構成される演出表示手段を備え、
前記演出表示手段は、前記低電力モードの間はバックライトの輝度を低減し、
前記遊技価値情報表示手段は、発光ダイオードで構成され、前記低電力モードの間でも輝度を低減しないことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(20B) A display means for displaying the effects of the special symbol variation display game, which is composed of a liquid crystal display means having a backlight,
The aforementioned display means reduces the brightness of the backlight during the low power mode,
The gaming machine according to the preceding paragraphs, wherein the gaming value information display means is composed of light-emitting diodes and is characterized in that the brightness is not reduced even during the low-power mode.
(20C)前記特別図柄変動表示ゲームの演出を表示する演出表示手段を備え、
前記演出表示手段は、前記特別図柄変動表示ゲームの保留記憶が消化された後、所定時間が経過すると、前記低電力モードに表示態様を制御し、
前記遊技価値情報表示手段は、前記特別図柄変動表示ゲームの保留記憶が消化された後、所定時間が経過しても、消費電力が低減するような表示態様の変更をしないことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(20C) The system is equipped with a means for displaying the effects of the special symbol variation display game,
The aforementioned display means controls the display mode to the low-power mode after a predetermined time has elapsed since the reserved memory for the special symbol variation display game was consumed.
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the gaming value information display means does not change the display mode in a way that reduces power consumption even after a predetermined time has elapsed after the reserved memory of the special symbol variation display game has been consumed.
20Aから20Cの発明によれば、省エネモードが充実した遊技機を提供できる。 According to inventions 20A to 20C, it is possible to provide a gaming machine with enhanced energy-saving modes.
(21A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態より遊技者に有利な複数の有利遊技状態の中でいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段を有し、
前記通常遊技状態における賞球数を前記通常遊技状態に遊技者が消費した消費球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出し、更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(21A) A gaming machine that provides gaming value to the player,
A control means that executes a program that controls the progress of the game,
It includes a display means for displaying information related to the assigned game value,
The control means is
The game has a normal game state and a game state control means that controls the game to one of several advantageous game states that are more favorable to the player than the normal game state.
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that it calculates and updates information regarding the game value by dividing the number of prize balls in the normal game state by the number of balls consumed by the player in the normal game state.
(21B)前記制御手段は、遊技領域に打ち出された遊技球数、遊技機から排出された遊技球数、および、アウト口を通過した遊技球数と入賞球数との和のいずれかによって、前記通常遊技状態の消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (21B) The game machine described in the preceding paragraphs, characterized in that the control means counts the number of balls consumed in the normal game state by one of the following: the number of game balls launched into the game area, the number of game balls discharged from the game machine, or the sum of the number of game balls that passed through the out-out opening and the number of winning balls.
(21C)前記制御手段は、
特別図柄変動表示ゲームが大当たりとなった場合、前記有利遊技状態を導出し、遊技者が多くの遊技価値を取得可能な入賞口を開放するように制御し、
前記特別図柄変動表示ゲームによる大当たり確定から次の特別図柄変動表示ゲームの開始までの間を前記有利遊技状態として、この間における賞球数および消費球数を前記遊技価値に関する情報の計算から除外することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(21C) The control means is
When the special symbol variation display game results in a jackpot, the advantageous game state is determined, and the system is controlled to open the winning slots that allow the player to acquire a large amount of game value.
The gaming machine described in the preceding paragraphs, characterized in that the period from the confirmation of a jackpot in the special symbol variation display game to the start of the next special symbol variation display game is considered the advantageous game state, and the number of prize balls and the number of balls consumed during this period are excluded from the calculation of the information regarding the game value.
(21D)前記制御手段は、
前記有利遊技状態では、遊技者が多くの遊技価値を取得可能な入賞口を開放するように制御し、
当該入賞口に入賞した遊技球数を遊技領域に打ち出された遊技球数から除外して、前記通常遊技状態の消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(21D) The control means is
In the aforementioned advantageous game state, the system controls the opening of prize winning slots that allow the player to acquire a large amount of game value.
The gaming machine described in the preceding paragraphs, characterized in that the number of game balls that enter the prize slot is excluded from the number of game balls launched into the game area, and the number of balls consumed in the normal game state is counted.
21Aから21Dの発明によれば、正確な情報を遊技機外部に出力できる。 According to inventions 21A to 21D, accurate information can be output to the outside of the gaming machine.
(22A)所定の条件を満たした場合に遊技球を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技球に関する情報を表示する表示手段とを備え、
発射された遊技球が転動する遊技領域には、多量の遊技球の獲得を容易にする特別遊技状態を導出する契機となる始動口と、当該始動口の閉状態から開状態を導出する契機となる通過口が少なくとも設けられており、
前記制御手段は、
前記始動口の開状態を導出しやすい特殊遊技状態にも制御可能とされており、
前記特別遊技状態または前記特殊遊技状態のいずれかに制御されているときにおいて付与された賞球数と遊技者が消費した消費球数を除外して、遊技者に付与された賞球数を遊技者が消費した消費球数で除することによって、前記遊技球に関する情報を算出し、更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(22A) A gaming machine that awards game balls when certain conditions are met,
A control means that executes a program that controls the progress of the game,
It includes a display means for displaying information about the assigned game balls,
The game area on which the launched game balls roll is provided with at least an activation opening that triggers a special game state that facilitates the acquisition of a large number of game balls, and a passage opening that triggers the opening of the activation opening from a closed state.
The control means is
It is also possible to control the game to a special game state that makes it easier to bring the aforementioned starting port into an open state.
The gaming machine described in the preceding paragraphs, characterized in that it calculates and updates information regarding the game balls by excluding the number of prize balls awarded and the number of balls consumed by the player when the machine is controlled to either the aforementioned special game state or the aforementioned special game state, and dividing the number of prize balls awarded to the player by the number of balls consumed by the player.
(22B)前記制御手段は、遊技領域に打ち出された遊技球数、遊技機から排出された遊技球数、および、アウト口を通過した遊技球数と入賞球数との和のいずれかによって、前記通常状態の消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (22B) The game machine described in the preceding paragraphs, characterized in that the control means counts the number of balls consumed in the normal state by one of the following: the number of game balls launched into the game area, the number of game balls discharged from the game machine, or the sum of the number of game balls that passed through the out-out opening and the number of winning balls.
(22C)前記制御手段は、普通図柄変動表示ゲームによる当たり確定から次の普通図柄変動表示ゲームの開始までの間を前記拡開状態として、この間における賞球数及び消費球数を前記遊技球に関する情報の計算から除外することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (22C) The game machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the control means sets the period from the confirmation of a win in a normal symbol variation display game to the start of the next normal symbol variation display game as the expanded state, and excludes the number of prize balls and the number of balls consumed during this period from the calculation of the information regarding the game balls.
(22D)前記制御手段は、遊技領域に打ち出された遊技球数から前記始動口に入賞した遊技球の数を除外して、前記通常状態の消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (22D) The game machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the control means counts the number of game balls consumed in the normal state by excluding the number of game balls that entered the starting gate from the number of game balls launched into the game area.
22Aから22Dの発明によれば、正確な情報を遊技機外部に出力できる。 According to inventions 22A to 22D, accurate information can be output to the outside of the gaming machine.
(23A)遊技者が操作可能であり、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置と、
前記遊技領域に設けられた入賞口で前記遊技球が検出されると所定数の賞球を付与する賞球付与手段と、
前記入賞口のうち所定の入賞口で前記遊技球が検出された場合、遊技者に有利な有利遊技状態を付与するか否かの抽選を実行する主制御手段と、
前記主制御手段から送信された情報に基づいて、現出させる演出を決定する周辺制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記主制御手段は、付与した遊技球に関する情報を増減いずれにも更新可能な情報更新手段を有しており、
前記情報更新手段によって前記付与した遊技球に関する情報を増減いずれにも更新可能な第1状態と、前記情報更新手段によって前記付与した遊技球に関する情報を増減いずれにも更新可能でありながらも当該第1状態に比して前記付与した遊技球に関する情報が増加へと更新される割合が抑制された第2状態とが少なくともあり、
前記周辺制御手段は、前記第1状態から前記第2状態へと移行したことが示される特別演出の現出を決定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(23A) A launching device that can be operated by the player and launches game balls toward the game area,
A prize ball dispensing means that dispenses a predetermined number of prize balls when the game ball is detected in the prize entry slot provided in the game area,
When the game ball is detected in a predetermined prize-winning slot among the prize-winning slots, a main control means executes a lottery to determine whether or not to grant the player a favorable game state,
A gaming machine comprising peripheral control means that determines the effects to be displayed based on information transmitted from the main control means,
The main control means includes an information update means that can update the information regarding the assigned game balls by either increasing or decreasing it.
There is at least one first state in which the information updating means can update the information regarding the assigned game balls to increase or decrease, and a second state in which the information updating means can update the information regarding the assigned game balls to increase or decrease, but the rate at which the information regarding the assigned game balls is updated to increase is suppressed compared to the first state.
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the peripheral control means determines the appearance of a special effect indicating a transition from the first state to the second state.
(23B)前記遊技価値に関する情報はベースであり、
前記主制御手段は、
遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態と、前記特別遊技状態以外の通常遊技状態とを切り替えて遊技の進行を制御し、
前記通常遊技状態における賞球数を前記通常遊技状態において遊技者が消費した消費球数で除することによって、前記ベースを計算し、
前記周辺制御手段は、前記ベースが低下する可能性が高いタイミングを前記第2状態として、前記逆境演出の現出を決定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(23B) The information relating to the value of the game is a base,
The main control means is
The game's progression is controlled by switching between a special game state in which the player can acquire a large amount of game value, and a normal game state other than the aforementioned special game state.
The base is calculated by dividing the number of prize balls in the normal game state by the number of balls consumed by the player in the normal game state.
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the peripheral control means determines the appearance of the adversity effect with respect to the timing at which the base is likely to decrease, which is set as the second state.
(23C)前記主制御手段は、
所定の時間毎、所定数の賞球毎または所定の消費球数毎のいずれかのタイミングで遊技球に関する情報を記憶領域に書き込み、
前記記憶領域に書き込まれた遊技球に関する情報と、当該書き込み前に前記記憶領域に記憶されていた遊技球に関する情報とを比較して、前記遊技球に関する情報の増減を判定し、
前記周辺制御手段は、前記判定された増減に応じて、前記逆境演出の現出を決定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(23C) The main control means is
Information about the game balls is written to the memory area at predetermined intervals, after a predetermined number of prize balls, or after a predetermined number of balls consumed.
The information regarding the game balls written to the memory area is compared with the information regarding the game balls that was stored in the memory area before the writing, and the increase or decrease in the information regarding the game balls is determined.
The gaming machine according to the preceding paragraphs, wherein the peripheral control means determines the appearance of the adversity effect according to the determined increase or decrease.
23Aから23Cの発明によれば、変動表示ゲームが途切れた状態が長く続いても興趣の低下を抑制できる。 According to inventions 23A to 23C, even if the variable display game is interrupted for an extended period, the decline in enjoyment can be suppressed.
(24A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを繰り返し実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
所定のタイミングで遊技者が獲得する賞球数を取得する賞球数取得手段と、
遊技者が消費した消費球を検出する消費球検出手段とを備え、
前記制御手段は、
前記所定のタイミングと前記消費球数検出手段による消費球の検出とが同じ繰り返し内で発生した場合、当該所定のタイミングに取得された賞球数と前記検出された消費球数とを同じ繰り返し内で計数し、
前記計数された賞球数と消費球数とを用いて、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(24A) A gaming machine that provides gaming value to the player,
A control means that repeatedly executes a program that controls the progress of the game,
A display means for displaying information regarding the assigned game value,
A means for acquiring the number of prize balls that a player will win at a predetermined time,
The system includes a means for detecting the number of balls consumed by the player,
The control means is
If the predetermined timing and the detection of consumed balls by the ball consumption detection means occur within the same repetition, the number of prize balls acquired at the predetermined timing and the number of consumed balls detected are counted within the same repetition.
The gaming machine described in the preceding paragraphs, characterized in that it calculates information relating to the game value using the counted number of prize balls and the number of balls consumed.
(24B)前記遊技価値に関する情報はベースであって、
前記制御手段は、
遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態と、前記特別遊技状態以外の通常遊技状態とを切り替えて遊技の進行を制御し、
前記通常遊技状態の総賞球数と前記通常遊技状態において遊技者が消費した遊技球数とを同じ繰り返し内で計数し、
前記通常遊技状態の総賞球数を前記通常遊技状態において遊技者が消費した遊技球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(24B) The information relating to the game value is a basis,
The control means is
The game's progression is controlled by switching between a special game state in which the player can acquire a large amount of game value, and a normal game state other than the aforementioned special game state.
The total number of winning balls in the normal game state and the number of game balls consumed by the player in the normal game state are counted within the same repetition.
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that it calculates information regarding the game value by dividing the total number of prize balls in the normal game state by the number of game balls consumed by the player in the normal game state.
24Aから24Bの発明によれば、遊技者が取得した遊技媒体数の情報を迅速に表示できる。 According to inventions 24A to 24B, information on the number of game tokens acquired by the player can be displayed quickly.
(25A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
遊技領域の下部に設けられたアウト口を通過した遊技球を検出するアウト口検出手段と、
所定の入賞口への入賞球を検出する入賞球検出手段とを備え、
前記制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態とが少なくともある中でいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段を有し、
前記アウト口検出手段の出力から前記アウト口を通過した遊技球数を計数し、
前記入賞球検出手段の出力から入賞球数を計数し、
計数された前記アウト口を通過した遊技球数と前記入賞球数との和によって、遊技者が消費した消費球数を計数し、
所定のタイミングで、前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数を、前記通常遊技状態における前記消費球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(25A) A gaming machine that provides gaming value to the player,
A control means that executes a program that controls the progress of the game,
A display means for displaying information regarding the assigned game value,
An outlet detection means for detecting game balls that have passed through an outlet located at the bottom of the game area,
It includes a means for detecting a prize ball that enters a designated prize slot,
The control means is
The game has a game state control means that controls the game to one of two game states, where there is at least a normal game state and a special game state in which the player can acquire more game value than in the normal game state.
The number of game balls that have passed through the outlet is counted from the output of the outlet detection means.
The number of winning balls is counted from the output of the winning ball detection means,
The number of balls consumed by the player is calculated by summing the number of balls that passed through the counted out gate and the number of balls that entered the winning slot.
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that, at a predetermined timing, it calculates information regarding the game value by dividing the number of prize balls paid out to the player in the normal game state by the number of balls consumed in the normal game state.
(25B)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
遊技領域に打ち出された遊技球の数を計数する検出手段とを備え、
前記制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態とが少なくともある中でいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段を有し、
前記検出手段の出力から遊技領域に打ち出された遊技球の数を計数して、遊技者が消費した消費技球を計数し、
所定のタイミングで、前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数を、前記通常遊技状態における前記消費球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(25B) A gaming machine that provides gaming value to the player,
A control means that executes a program that controls the progress of the game,
A display means for displaying information regarding the assigned game value,
It includes a detection means for counting the number of game balls launched into the game area,
The control means is
The game has a game state control means that controls the game to one of two game states, where there is at least a normal game state and a special game state in which the player can acquire more game value than in the normal game state.
The number of game balls launched into the game area is counted from the output of the detection means, and the number of game balls consumed by the player is counted.
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that, at a predetermined timing, it calculates information regarding the game value by dividing the number of prize balls paid out to the player in the normal game state by the number of balls consumed in the normal game state.
(25C)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
遊技機から排出された遊技球の数を計数する検出手段とを備え、
前記制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態とが少なくともある中でいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段を有し、
前記検出手段の出力から遊技機から排出された遊技球の数を計数して、遊技者が消費した消費球数を計数し、
所定のタイミングで、前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数を、前記通常遊技状態における前記消費球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(25C) A gaming machine that provides gaming value to the player,
A control means that executes a program that controls the progress of the game,
A display means for displaying information regarding the assigned game value,
It includes a detection means for counting the number of game balls dispensed from the gaming machine,
The control means is
The game has a game state control means that controls the game to one of two game states, where there is at least a normal game state and a special game state in which the player can acquire more game value than in the normal game state.
The number of game balls dispensed from the game machine is counted from the output of the detection means, and the number of game balls consumed by the player is counted.
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that, at a predetermined timing, it calculates information regarding the game value by dividing the number of prize balls paid out to the player in the normal game state by the number of balls consumed in the normal game state.
25Aから25Cの発明によれば、遊技媒体の獲得に関する処理を正確に実行できる。 According to inventions 25A to 25C, the process related to acquiring game tokens can be accurately executed.
(26A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態とが少なくともある中でいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
遊技領域の右側に向かって打ち出された遊技球が入賞可能とされている入賞口に入賞したときに付与される賞球数を除外して賞球数を計数する賞球数計数手段と、
遊技領域の右側に向かって打ち出された遊技球数を除外して遊技者が消費した消費球数を計数する消費球数計数手段とを有し、
前記制御手段は、前記計数された賞球数および消費球数を用いて、前記遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(26A) A gaming machine that provides gaming value to the player,
A control means that executes a program that controls the progress of the game,
It includes a display means for displaying information related to the assigned game value,
The control means is
A game state control means that controls the game to one of two game states, where there are at least two states: a normal game state and a special game state in which the player can acquire more game value than in the normal game state.
A prize ball counting means that counts the number of prize balls while excluding the number of prize balls awarded when a game ball launched toward the right side of the game area enters a prize-winning slot,
It has a means for counting the number of game balls consumed by the player, excluding the number of game balls launched toward the right side of the game area.
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the control means updates information regarding the game value using the counted number of prize balls and the number of balls consumed.
(26B)前記遊技価値に関する情報はベースであって、
遊技領域の右側に向かって打ち出された遊技球が入賞可能とされている入賞口に入賞したときに付与される賞球数を除外して、前記通常遊技状態の賞球数を計数し、
遊技領域の右側に向かって打ち出された遊技球数を除外して前記通常遊技状態の消費球数を計数し、
前記制御手段は、計数された前記通常遊技状態の賞球数を前記通常遊技状態の消費球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(26B) The information relating to the game value is a basis,
Excluding the number of prize balls awarded when a game ball launched toward the right side of the game area enters a prize-winning slot, the number of prize balls awarded in the normal game state is counted.
Excluding the number of game balls launched toward the right side of the game area, the number of balls consumed in the normal game state is counted.
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the control means calculates information regarding the game value by dividing the counted number of prize balls in the normal game state by the number of balls consumed in the normal game state.
(26C)前記制御手段は、前記遊技領域の右側に設けられたゲート部の遊技球の通過または前記遊技領域の右側に設けられた入賞口への入賞を検出してから所定の期間は、前記賞球数および前記消費球数の計数から除外することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (26C) The game machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the control means excludes a predetermined period from the counting of the number of prize balls and the number of balls consumed after detecting the passage of a game ball through the gate portion provided on the right side of the game area or its entry into the prize slot provided on the right side of the game area.
(26D)前記制御手段は、最後の検出から所定時間の経過、所定数の遊技球を消費する時間、または、所定数の賞球が払い出される時間のいずれかによって、前記所定の期間を定めることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (26D) The game machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the control means determines the predetermined period based on the elapsed time since the last detection, the time required to consume a predetermined number of game balls, or the time required to pay out a predetermined number of prize balls.
(26E)前記制御手段は、前記遊技領域の右側に設けられたゲート部の通過球数および前記遊技領域の右側に設けられた入賞口への入賞球数を除外して、前記賞球数および前記消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (26E) The game machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the control means counts the number of prize balls and the number of balls consumed, excluding the number of balls passing through the gate section provided on the right side of the game area and the number of prize balls entering the prize entry point provided on the right side of the game area.
26Aから26Eの発明によれば、正確な情報を遊技機外部に出力できる。 According to inventions 26A to 26E, accurate information can be output to the outside of the gaming machine.
(27A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段と、
遊技の結果によって第1データを設定する第1データ設定手段と、
遊技の結果によらない第2データを設定する第2データ設定手段と、
遊技の結果によって第3データを設定する第3データ設定手段と、
第1データ設定手段によって設定された第1データ及び前記第2データ設定手段によって設定された第2データから第1変換データを得る第1変換手段と、
前記第1変換手段によって得られた第1変換データ及び前記第3データ設定手段によって設定された第3データから第2変換データを得る第2変換手段と、
前記第1変換データを表示せず、前記第2変換データを表示する表示手段と、を有することを特徴とする遊技機。
(27A) A gaming machine that provides gaming value to the player,
A main control means that derives a game state favorable to the player based on the result of the lottery in the game,
A first data setting means for setting first data based on the results of the game,
A second data setting means for setting second data that is not based on the results of the game,
A third data setting means for setting third data based on the results of the game,
A first conversion means that obtains first converted data from first data set by the first data setting means and second data set by the second data setting means,
A second conversion means that obtains second conversion data from the first conversion data obtained by the first conversion means and the third data set by the third data setting means,
A gaming machine characterized by having a display means that does not display the first converted data but displays the second converted data.
(27B)前記表示手段器は、前記第2変換データが所定の範囲の数値である場合、当該第2変換データを表示しないことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (27B) The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the display means does not display the second conversion data when the second conversion data is a numerical value within a predetermined range.
(27C)前記第1変換手段は、乗算手段であって、所定の条件が成立したタイミングで、前記第1データと前記第2データとを乗じて第1変換データを得ることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (27C) The gaming machine according to the preceding paragraphs, wherein the first conversion means is a multiplication means that, at a timing when a predetermined condition is met, multiplies the first data and the second data to obtain the first converted data.
(27D)前記第2変換手段は、除算手段であって、所定の条件が成立したタイミングで、前記第1変換データを前記第3データで除して第2変換データを得ることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (27D) The gaming machine according to the preceding paragraphs, wherein the second conversion means is a division means that, at the timing when a predetermined condition is met, divides the first conversion data by the third data to obtain the second conversion data.
(27E)前記第1データは、遊技者に付与された遊技価値(例えば賞球数)であり、
前記第3データは、遊技者が消費した遊技価値(例えばアウト球数)であり、
前記第2変換手段は、前記第1変換データを前記第3データで除して第2変換データとして、付与された遊技価値に関する情報を得て、
前記表示器は、前記第2変換手段によって得られた遊技価値に関する情報(例えばベース)を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(27E) The first data is the game value (e.g., the number of prize balls) given to the player,
The third data mentioned above represents the value of the game consumed by the player (e.g., the number of balls that went out),
The second conversion means divides the first conversion data by the third data to obtain second conversion data, and obtains information regarding the assigned game value.
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the display unit displays information relating to the game value (e.g., base) obtained by the second conversion means.
27Aから27Eの発明によると、遊技の結果に関する情報を正確かつ迅速に表示できる。特に、遊技機の評価に必要なベース値をリアルタイムで正確に表示できる。また、第2変換手段(除算手段)を用いることによって、制御手段の処理負荷の増加を抑制しつつ、遊技価値に関する情報(例えばベース値)をリアルタイムで正確に表示できる。 According to inventions 27A to 27E, information regarding the results of the game can be displayed accurately and quickly. In particular, the base value necessary for evaluating the game machine can be displayed accurately in real time. Furthermore, by using the second conversion means (division means), information regarding the game value (e.g., the base value) can be displayed accurately in real time while suppressing an increase in the processing load of the control means.
(28A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御する定期処理を実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
前記遊技価値に関する情報を算出する変換手段と、を有し、
前記制御手段は、
所定のタイミングで前記変換手段に引数を渡し、前記変換手段によって当該引数に基づいて変換された結果を前記変換手段から取得し、
前記引数を渡す処理と前記変換の結果を取得する処理とを1回の定期処理内で実行可能であることを特徴とする遊技機。
(28A) A gaming machine that provides gaming value to the player,
A control means that performs periodic processing to control the progress of the game,
A display means for displaying information regarding the assigned game value,
It has a conversion means for calculating the aforementioned game value,
The control means is
Arguments are passed to the conversion means at a predetermined timing, and the result converted by the conversion means based on those arguments is obtained from the conversion means.
A gaming machine characterized in that it is possible to perform the process of passing the aforementioned arguments and the process of obtaining the result of the aforementioned conversion within a single periodic process.
(28B)前記変換手段は、
除算演算をする演算回路であり、
除数が入力される除数レジスタと、被除数が入力される被除数レジスタと、除算演算の商を出力するための結果レジスタとを有し、
前記制御手段は、
前記除数レジスタ及び前記被除数レジスタに引数を書き込み、
引数の書き込みから所定時間経過後に、前記結果レジスタから商を読み出し、
前記除数レジスタ及び前記被除数レジスタに引数を書き込む処理を、前記繰り返し実行されるプログラムの終了から前記所定時間より前に実行することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(28B) The conversion means is
This is an arithmetic circuit that performs division operations.
It has a divisor register for inputting the divisor, a dividend register for inputting the dividend, and a result register for outputting the quotient of the division operation.
The control means is
Write the arguments to the divisor register and the dividend register,
After a predetermined time has elapsed since the argument was written, the quotient is read from the result register.
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the process of writing arguments to the divisor register and the dividend register is performed before the predetermined time after the termination of the repeatedly executed program.
(28C)所定の遊技状態において遊技者に付与される遊技媒体を計数する賞遊技媒体数計数手段と、
前記所定の遊技状態において遊技者が消費した遊技媒体を計数する消費遊技媒体数計数手段とを有し、
前記制御手段は、
前記賞遊技媒体数計数手段が計数した賞遊技媒体数を100倍した値を前記被除数レジスタに書き込み、
前記消費遊技媒体数計数手段が計数した消費遊技媒体数を前記除数ジスタに書き込み、
前記結果レジスタから、ベース値を読み出すことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(28C) A means for counting the number of game media provided to a player in a predetermined game state,
It has a means for counting the number of game media consumed by the player in the predetermined game state,
The control means is
The number of prize game media counted by the prize game media counting means is multiplied by 100 and the result is written to the dividend register.
The number of game media consumed counted by the consumption media counting means is written to the divisor dial.
The gaming machine described in the preceding paragraphs, characterized in that it reads a base value from the result register.
28Aから28Cの発明によると、遊技の結果に関する情報を正確かつ迅速に表示できる。特に、変換回路に引数を渡す処理と変換回路から変換の結果を取得する処理とを1回の繰り返し処理(タイマ割込み処理)内で実行するので、制御の複雑化を抑制できる。 According to inventions 28A to 28C, information regarding the game results can be displayed accurately and quickly. In particular, since the process of passing arguments to the conversion circuit and the process of obtaining the conversion result from the conversion circuit are executed within a single iterative process (timer interrupt processing), the complexity of the control can be suppressed.
(29A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技球が入賞可能な入賞口と、
遊技の進行を制御する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
遊技者が消費した消費球を計数する消費球計数手段と、
遊技者に付与する賞球を計数する賞球計数手段と、を有し、
前記入賞口の少なくとも一つは、遊技球の入賞が容易な開状態と入賞が困難な閉状態とに切り替え可能な特定入賞口であり、
前記制御手段は、
前記計数された消費球数及び賞球数に基づいて、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新し、
前記特定入賞口が前記閉状態であるにもかかわらず該特定入賞口への入賞が検出された場合には入賞異常であると判定し、該判定がなされると当該入賞異常にかかる入賞球数を消費球数から除外して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする遊技機。
(29A) A gaming machine that provides gaming value to the player,
A prize slot into which the game ball can enter,
A control means for controlling the progress of the game,
A display means for displaying information regarding the assigned game value,
A ball consumption counting means for counting the number of balls consumed by the player,
It has a prize ball counting means for counting the prize balls to be awarded to the player,
At least one of the prize-winning slots is a specific prize-winning slot that can be switched between an open state that makes it easy for game balls to enter and a closed state that makes it difficult for game balls to enter.
The control means is
Based on the counted number of balls consumed and the number of prize balls, the information regarding the game value to be displayed on the display means is updated.
A gaming machine characterized in that, if a prize is detected in the specified prize slot despite the slot being in the closed state, it is determined that there is a prize anomaly, and when this determination is made, the number of prize balls related to the prize anomaly is excluded from the number of balls consumed, and the information regarding the game value to be displayed on the display means is updated.
(29B)前記入賞口の少なくとも一つは、多量の遊技球の獲得を容易にする特別遊技状態を導出する契機となる始動入賞口、
前記制御手段は、前記始動入賞口が閉状態において当該始動入賞口への入賞が検出された場合、入賞異常であると判定して、当該入賞にかかる入賞球数を消費球数から除外して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(29B) At least one of the prize winning slots is a starting prize winning slot that triggers a special game state that facilitates the acquisition of a large number of game balls,
The game machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the control means determines that there is a prize entry abnormality when a prize is detected in the starting prize entry while the starting prize entry is closed, excludes the number of prize balls related to the prize entry from the number of balls consumed, and updates the information regarding the game value to be displayed on the display means.
(29C)前記入賞口の少なくとも一つは、特別遊技状態において開放される大入賞口であり、
前記制御手段は、前記大入賞口が閉状態において当該大入賞口への入賞が検出された場合、入賞異常であると判定して、当該入賞にかかる入賞球数を消費球数から除外して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(29C) At least one of the prize winning slots is a large prize winning slot that is opened in a special game state,
The game machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the control means determines that a prize is awarded when a prize is awarded to the prize-winning opening while the prize-winning opening is closed, excludes the number of prize-winning balls from the number of balls consumed, and updates the information regarding the game value to be displayed on the display means.
(29D)遊技者が消費した消費球を検出する消費球検出手段を有し、
前記消費球計数手段は、前記消費球数検出手段が検出した消費球数から前記入賞異常にかかる入賞球数を減じて、遊技者が消費した消費球を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(29D) The system has a means for detecting the number of balls consumed by the player,
The gaming machine according to the preceding paragraphs, wherein the ball consumption counting means counts the number of balls consumed by the player by subtracting the number of winning balls related to the winning abnormality from the number of balls consumed detected by the ball consumption detection means.
(29E)前記制御手段は、前記遊技価値に関する情報の算出に使用する総消費球数を記憶しており、
前記消費球計数手段は、前記消費球数検出手段が検出した消費球数を前記総消費球数に加算し、前記総消費球数から前記入賞異常にかかる入賞球数を減じて、消費球を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(29E) The control means stores the total number of balls consumed used to calculate the information relating to the game value,
The amusement machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the ball consumption counting means adds the number of balls consumed detected by the ball consumption detection means to the total number of balls consumed, subtracts the number of winning balls related to the winning abnormality from the total number of balls consumed, and counts the number of balls consumed.
(29F)前記制御手段は、前記遊技価値に関する情報の算出に使用する総消費球数を記憶しており、
前記消費球計数手段は、前記消費球数検出手段が検出した消費球数から前記入賞異常にかかる消費球数を減じた値を前記総消費球数に加算して、消費球を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(29F) The control means stores the total number of balls consumed used to calculate the information relating to the game value,
The amusement machine according to the preceding paragraphs, wherein the ball consumption counting means counts the balls consumed by subtracting the number of balls consumed due to the prize-winning abnormality from the number of balls consumed detected by the ball consumption detection means and adding this value to the total number of balls consumed.
(29G)前記入賞口は、遊技球の入賞が容易な開状態と入賞が困難な閉状態とに切り替え可能であって、
前記制御手段は、閉状態において前記入賞口への入賞が検出され、かつ、当該入賞に関連して賞球を払い出さない場合、入賞異常であると判定して、当該入賞にかかる入賞球数を消費球数から除外して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(29G) The prize entry opening can be switched between an open state in which it is easy for the game ball to enter and a closed state in which it is difficult for the game ball to enter.
The game machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the control means detects a prize entry into the prize entry slot in a closed state and does not dispense prize balls in connection with the prize entry, determines that there is a prize entry abnormality, excludes the number of prize balls related to the prize entry from the number of balls consumed, and updates the information regarding the game value to be displayed on the display means.
(29H)前記制御手段は、前記入賞口への入賞異常が所定の期間内に複数回検出された場合、当該入賞異常にかかる入賞球数を消費球数から除外して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (29H) The game machine according to the preceding paragraphs, characterized in that, when multiple abnormalities in ball entry into the prize slot are detected within a predetermined period, the control means excludes the number of balls involved in the abnormal entry from the number of balls consumed and updates the information regarding the game value to be displayed on the display means.
29Aから29Hの発明によると、遊技の結果に関する情報を正確かつ迅速に表示できる。特に、入賞異常にかかる入賞球数をアウト球数から除外して、遊技価値に関する情報(例えばベース値)をリアルタイムで正確に表示できる。 According to inventions 29A to 29H, information regarding the results of the game can be displayed accurately and quickly. In particular, by excluding the number of winning balls due to abnormal winning combinations from the total number of balls lost, information regarding the game value (e.g., base value) can be displayed accurately in real time.
(30)遊技者に賞として遊技媒体を付与する遊技機であって、
複数の入賞口が配設された遊技領域と、
前記各入賞口において遊技媒体が検出された場合に、複数ある賞のいずれかうち予め定められている特定の賞を付与する賞付与手段と、
前記遊技領域に流入する遊技媒体の数と、前記賞付与手段によって付与された賞として付与される遊技媒体の数とを用いて所定の演算処理を実行する演算処理手段と、
前記演算処理手段により実行された演算処理の結果を加工する加工手段と、
前記加工手段によって加工された演算処理の結果を所定の表示装置に表示する表示手段と、を備え、
遊技において前記複数ある賞のうち特定の賞が発生した場合、前記賞付与手段は当該特定の賞を付与し、前記表示手段は前記演算処理の結果が変化しないように表示することを特徴とする遊技機。
(30) A gaming machine that provides a gaming medium to a player as a prize,
A game area with multiple prize slots,
A prize awarding means that, when a game medium is detected in each of the aforementioned prize slots, awards a specific prize predetermined from among several prizes,
A calculation processing means that performs a predetermined calculation using the number of game media flowing into the game area and the number of game media awarded as prizes by the prize awarding means,
Processing means for processing the results of the calculation process performed by the calculation processing means,
The system includes a display means for displaying the results of the calculation process performed by the processing means on a predetermined display device,
A gaming machine characterized in that, when a specific prize occurs among the multiple prizes mentioned above during gameplay, the prize awarding means awards the specific prize, and the display means displays the result of the calculation process in such a way that it does not change.
30の発明によると、遊技の結果に関する情報を正確かつ迅速に表示できる。特に、特定の賞の発生に伴って賞(例えば、高価値の賞が付与される入賞口(賞球数が多い一般入賞口や大入賞口など)への入賞に伴い払い出される賞球)が付与されても、演算処理の結果(計算されたベース値)が変化しないように表示でき、遊技機が所定の性能を発揮しているか(例えば、設定した出玉率通りか)を容易に判断できる。 According to the 30 inventions, information regarding the results of a game can be displayed accurately and quickly. In particular, even when a prize is awarded in conjunction with the occurrence of a specific prize (for example, prize balls dispensed upon entry into a prize slot that awards a high-value prize (such as a general prize slot or a large prize slot with a large number of prize balls)), the result of the calculation process (the calculated base value) can be displayed without changing, making it easy to determine whether the game machine is performing as intended (for example, whether it is performing according to the set payout rate).
(31A)特定の条件を満たした場合に当落に関する抽選を実行する抽選手段を含む主制御手段と、前記主制御手段からの信号に基づいて所定の演出を制御する周辺制御手段と、を備える遊技機であって、
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段から受信した信号に基づいて情報を記憶する一時記憶手段と、
前記一時記憶手段に記憶されている情報によって更新される情報記憶手段と、
所定の条件を満たした場合に、前記情報記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一部を外部に出力する第1情報出力手段とを備えることで、
前記遊技機の状況履歴を把握可能にしたことを特徴とする遊技機。
(31A) A gaming machine comprising a main control means including a lottery means that performs a lottery regarding winning or losing when certain conditions are met, and a peripheral control means that controls a predetermined performance based on a signal from the main control means,
The peripheral control means is
A temporary storage means that stores information based on the signal received from the main control means,
Information storage means that is updated by information stored in the temporary storage means,
The system includes a first information output means that outputs at least a portion of the information stored in the information storage means to the outside when predetermined conditions are met,
A gaming machine characterized by its ability to track the status history of the aforementioned gaming machine.
(31B)特別な遊技状態でなくても、遊技領域に打ち出された遊技球が入賞可能な一般入賞口を備え、
前記主制御手段から前記周辺制御手段へ送信される信号は、前記一般入賞口への入賞を示す信号を含み、
前記第1情報出力手段は、所定の条件を満たした場合に、前記一般入賞口への入賞に関する情報を外部に出力することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(31B) Even when not in a special game state, the game is equipped with a general prize entry point into which game balls launched into the game area can be entered.
The signal transmitted from the main control means to the peripheral control means includes a signal indicating that a prize has been won in the general prize slot.
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the first information output means outputs to the outside information regarding winning a prize in the general prize slot when predetermined conditions are met.
(31C)所定の条件を満たした場合、当該所定の条件に基づいた情報を外部端子板に向けて出力する外部出力手段と、
前記所定の条件を満たした場合、前記外部端子板に向けて出力される情報より詳細な情報を記憶する情報記憶手段と、
前記情報記憶手段によって記憶された情報を提示する情報提示手段と、を備えることを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(31C) External output means that outputs information based on predetermined conditions to an external terminal board when predetermined conditions are met,
When the aforementioned predetermined conditions are met, an information storage means stores more detailed information than the information output to the external terminal board,
The gaming machine according to the preceding paragraphs, further comprising an information presentation means for presenting information stored by the information storage means.
(31D)遊技機の状態を初期化する第1初期化手段を備え、
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段から受信した信号に基づいて情報を記憶する記憶手段と、
前記第1初期化手段によって初期化された場合でも、前記記憶手段に記憶されている情報の一部を初期化しない限定初期化手段と、を有することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(31D) The system is equipped with a first initialization means for initializing the state of the gaming machine,
The peripheral control means is
A storage means for storing information based on a signal received from the main control means,
The gaming machine according to the preceding paragraphs, further comprising a limited initialization means that, even when initialized by the first initialization means, does not initialize a portion of the information stored in the storage means.
(31E)遊技機の状態を初期化する第1初期化手段と、
前記情報記憶手段の記憶内容を初期化する第2初期化手段と、を備え、
前記情報記憶手段は、遊技機の電源遮断時にも記憶内容を保持可能であって、
前記第1初期化手段は、前記情報記憶手段の記憶内容を初期化せず、前記一時記憶手段の記憶内容を初期化することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(31E) A first initialization means for initializing the state of the gaming machine,
The system comprises a second initialization means for initializing the contents of the information storage means,
The aforementioned information storage means is capable of retaining its contents even when the power to the gaming machine is cut off.
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the first initialization means does not initialize the contents of the information storage means, but initializes the contents of the temporary storage means.
(31F)前記周辺制御手段は、前記主制御手段から受信した信号の種別及び当該信号を受信した時刻を前記情報記憶手段に記憶することを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (31F) The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the peripheral control means stores the type of signal received from the main control means and the time of reception of said signal in the information storage means.
(31G)前記主制御手段から前記周辺制御手段に送信される信号は、遊技の進行に応じて計数される計数イベントに関する信号と、遊技機の状態の変化の契機となる状態変化イベントに関する信号とを含み、
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段から受信した信号に基づいて情報を記憶する一時記憶手段と、
前記一時記憶手段に記憶されている情報によって更新される情報記憶手段と、
所定の条件を満たした場合に、前記情報記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一部を外部に出力する第1情報出力手段と、を有し、
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段から受信した信号に基づいて前記計数イベントを計数して、計数結果を前記一時記憶手段に記憶し、
前記主制御手段から前記状態変化イベントに関する信号を受信すると、前記状態変化イベントを前記情報記憶手段に記憶し、前記一時記憶手段に記憶された前記計数イベントの計数結果を前記情報記憶手段に記憶することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(31G) The signals transmitted from the main control means to the peripheral control means include signals relating to counting events that are counted in accordance with the progress of the game, and signals relating to state change events that trigger changes in the state of the game machine.
The peripheral control means is
A temporary storage means that stores information based on the signal received from the main control means,
Information storage means that is updated by information stored in the temporary storage means,
The system includes a first information output means that outputs at least a portion of the information stored in the information storage means to the outside when predetermined conditions are met,
The peripheral control means is
The counting event is counted based on the signal received from the main control means, and the counting result is stored in the temporary storage means.
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that when it receives a signal relating to the state change event from the main control means, it stores the state change event in the information storage means and stores the counting result of the counting event stored in the temporary storage means in the information storage means.
(31H)前記主制御手段から送信される信号は、遊技機の管理のために計数される計数イベントに関する信号と、遊技機の状態の変化の契機となる状態変化イベントに関する信号とを含み、
前記情報記憶手段は、遊技機の状態毎に前記計数イベントの計数結果を記憶するものであり、
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段から受信した前記計数イベントに関する信号を計数して、前記一時記憶手段に記憶し、
前記主制御手段から前記状態変化イベントに関する信号を受信すると、前記状態変化イベントに関する信号の種別及び当該信号を受信した時刻と前記情報記憶手段に記憶し、前記一時記憶手段に記憶された前記計数イベントの計数結果を前記情報記憶手段に記憶された計数イベントの計数結果を加算することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(31H) The signals transmitted from the main control means include signals relating to counting events that are counted for the management of the gaming machine, and signals relating to state change events that trigger changes in the state of the gaming machine.
The information storage means stores the counting results of the counting events for each state of the gaming machine.
The peripheral control means is
The signal related to the counting event received from the main control means is counted and stored in the temporary storage means.
The amusement machine according to the preceding paragraphs, characterized in that, upon receiving a signal relating to the state change event from the main control means, the type of signal relating to the state change event and the time the signal was received are stored in the information storage means, and the counting results of the counting events stored in the temporary storage means are added to the counting results of the counting events stored in the information storage means.
(31I)前記主制御手段から送信される信号は、遊技機の管理のために計数される計数イベントに関する信号と、遊技機の状態の変化の契機となる状態変化イベントに関する信号とを含み、
前記情報記憶手段は、遊技機の状態毎に前記計数イベントの計数結果を記憶するものであり、
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段から受信した前記計数イベントに関する信号を計数して、前記一時記憶手段に記憶し、
前記主制御手段から前記状態変化イベントに関する信号を受信すると、前記一時記憶手段に記憶された前記計数イベントの計数結果を前記情報記憶手段に記憶された計数イベントの計数結果を加算することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(31I) The signals transmitted from the main control means include signals relating to counting events that are counted for the management of the gaming machine, and signals relating to state change events that trigger changes in the state of the gaming machine.
The information storage means stores the counting results of the counting events for each state of the gaming machine.
The peripheral control means is
The signal related to the counting event received from the main control means is counted and stored in the temporary storage means.
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that, upon receiving a signal relating to the state change event from the main control means, the counting result of the counting event stored in the temporary storage means is added to the counting result of the counting event stored in the information storage means.
31Aから31Iの発明によると、出玉が推移した経緯を知ることができる。特に、31D、31Eの発明によると、遊技に関する情報を適正に記憶できる。 According to inventions 31A to 31I, it is possible to know the history of how the number of balls dispensed has changed. In particular, according to inventions 31D and 31E, information related to the game can be properly stored.
(32)遊技者に遊技価値として賞遊技媒体を付与する遊技機であって、
遊技の進行にかかる定期処理を実行する制御手段と、
遊技者が消費した消費遊技媒体を計数する消費遊技媒体計数手段と、
遊技者に付与する賞遊技媒体を計数する賞遊技媒体計数手段と、
前記計数された消費遊技媒体数と賞遊技媒体数とを用いて、付与された遊技価値に関する情報を算出する算出手段と、
図柄の変動表示を含む遊技に関する情報を表示する複数の発光素子を含む第1の発光素子群と、
前記付与された遊技価値に関する情報を表示する複数の発光素子を含む第2の発光素子群とを有し、
前記第1の発光素子群は、その複数の発光素子の一方の端子が共通に接続される第1の端子と、当該複数の発光素子の他方の端子がそれぞれ接続される複数の第2の端子とを有し、
前記第2の発光素子群は、その複数の発光素子の一方の端子が共通に接続される第3の端子と、当該複数の発光素子の他方の端子がそれぞれ接続される複数の第4の端子とを有し、
前記第1の発光素子群の第1の端子と前記第2の発光素子群の第3の端子とは、一つの出力駆動手段に接続されており、
前記制御手段は、前記第1の端子と前記第3の端子とに共通のタイミングで選択信号を出力するものの、前記選択信号を出力している期間において、前記第1の発光素子群の少なくとも一つの発光素子を点灯させるために前記複数の第2の端子に出力する信号と前記第2の発光素子群の少なくとも一つの発光素子を点灯させるために前記複数の第4の端子に出力する信号とを異なるタイミングで出力することで、前記第1の発光素子群と前記第2の発光素子群とを1回の定期処理内で表示制御することを特徴とする遊技機。
(32) A gaming machine that provides players with prize game media as game value,
A control means for performing periodic processing related to the progress of the game,
A means for counting the amount of game media consumed by a player,
A means for counting the number of prize game media to be given to players,
A calculation means that uses the counted number of consumed game media and the number of prize game media to calculate information regarding the assigned game value,
A first group of light-emitting elements includes multiple light-emitting elements that display information related to the game, including the display of changing patterns,
It has a second group of light-emitting elements, which includes a plurality of light-emitting elements that display information related to the assigned game value,
The first group of light-emitting elements has a first terminal to which one terminal of each of the plurality of light-emitting elements is commonly connected, and a plurality of second terminals to which the other terminals of each of the plurality of light-emitting elements are each connected.
The second group of light-emitting elements has a third terminal to which one terminal of each of the plurality of light-emitting elements is commonly connected, and a plurality of fourth terminals to which the other terminals of each of the plurality of light-emitting elements are each connected.
The first terminal of the first group of light-emitting elements and the third terminal of the second group of light-emitting elements are connected to a single output driving means.
The control means outputs a selection signal to the first terminal and the third terminal at a common timing, but during the period in which the selection signal is output, it outputs a signal to the plurality of second terminals to light up at least one light-emitting element of the first light-emitting element group and a signal to the plurality of fourth terminals to light up at least one light-emitting element of the second light-emitting element group at different timings, thereby controlling the display of the first light-emitting element group and the second light-emitting element group within a single periodic processing cycle.
32の発明によると、付与される遊技価値に関する情報(例えば、ベース値や役物比率)を表示するための回路をシンプルに構成でき、遊技価値に関する情報を迅速かつ正確に表示できる。 According to invention 32, a circuit for displaying information regarding the assigned game value (e.g., base value and payout ratio) can be simply configured, and information regarding the game value can be displayed quickly and accurately.
(33)遊技者に遊技価値として賞遊技媒体を付与する遊技機であって、
遊技の進行にかかる定期処理を実行する制御手段と、
遊技者が消費した消費遊技媒体を計数する消費遊技媒体計数手段と、
遊技者に付与する賞遊技媒体を計数する賞遊技媒体計数手段と、
前記計数された消費遊技媒体数と賞遊技媒体数とを用いて、付与された遊技価値に関する情報を算出する算出手段と、
図柄の変動表示を含む遊技に関する情報を表示する複数の発光素子を含む第1の発光素子群と、
前記付与された遊技価値に関する情報を表示する複数の発光素子を含む第2の発光素子群とを有し、
前記第1の発光素子群は、その複数の発光素子の一方の端子が共通に接続される第1の端子と、当該複数の発光素子の他方の端子がそれぞれ接続される複数の第2の端子とを有し、
前記第2の発光素子群は、その複数の発光素子の一方の端子が共通に接続される第3の端子と、当該複数の発光素子の他方の端子がそれぞれ接続される複数の第4の端子とを有し、
前記第1の発光素子群の前記第1の端子に出力される選択信号と、前記第1の端子に出力される選択信号に対応して前記第1の発光素子群の少なくとも一つの発光素子を点灯させるために前記複数の第2の端子に出力される信号と、前記第2の発光素子群の前記第3の端子に出力される選択信号と、前記第3の端子に出力される選択信号に対応して前記第2の発光素子群の少なくとも一つの発光素子を点灯させるために前記複数の第4の端子に出力される信号とは、同一の定期処理内で出力されるものの、前記第1の端子に出力される選択信号及び該選択信号に対応する前記複数の第2の端子に出力される信号を出力する処理と、前記第3の端子に出力される選択信号及び該選択信号に対応する前記複数の第4の端子に出力される信号を出力する処理とは、同一の定期処理内の異なる処理によって、前記定期処理内で異なるタイミングで信号を出力することを特徴とする遊技機。
(33) A gaming machine that provides players with prize game media as game value,
A control means for performing periodic processing related to the progress of the game,
A means for counting the amount of game media consumed by a player,
A means for counting the number of prize game media to be given to players,
A calculation means that uses the counted number of consumed game media and the number of prize game media to calculate information regarding the assigned game value,
A first group of light-emitting elements includes multiple light-emitting elements that display information related to the game, including the display of changing patterns,
It has a second group of light-emitting elements, which includes a plurality of light-emitting elements that display information related to the assigned game value,
The first group of light-emitting elements has a first terminal to which one terminal of each of the plurality of light-emitting elements is commonly connected, and a plurality of second terminals to which the other terminals of each of the plurality of light-emitting elements are each connected.
The second group of light-emitting elements has a third terminal to which one terminal of each of the plurality of light-emitting elements is commonly connected, and a plurality of fourth terminals to which the other terminals of each of the plurality of light-emitting elements are each connected.
A gaming machine characterized in that the selection signal output to the first terminal of the first light-emitting group, the signals output to the plurality of second terminals to light up at least one light-emitting element of the first light-emitting group in response to the selection signal output to the first terminal, the selection signal output to the third terminal of the second light-emitting group, and the signals output to the plurality of fourth terminals to light up at least one light-emitting element of the second light-emitting group in response to the selection signal output to the third terminal are all output within the same periodic process, but the process of outputting the selection signal output to the first terminal and the signals output to the plurality of second terminals corresponding to the selection signal, and the process of outputting the selection signal output to the third terminal and the signals output to the plurality of fourth terminals corresponding to the selection signal are different processes within the same periodic process, and the signals are output at different timings within the periodic process.
33の発明によると、付与される遊技価値に関する情報を表示するための回路をシンプルに構成できる。このため、遊技価値に関する情報を迅速かつ正確に表示できる。 According to invention 33, the circuit for displaying information regarding the assigned game value can be simply configured. Therefore, information regarding the game value can be displayed quickly and accurately.
(34A)遊技者に遊技価値として賞遊技媒体を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御する制御手段と、
遊技者が消費した消費遊技媒体を計数する消費遊技媒体計数手段と、
遊技者に付与する賞遊技媒体を計数する賞遊技媒体計数手段と、
前記計数された消費遊技媒体数と賞遊技媒体数とを用いて、付与された遊技価値に関する情報を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された遊技価値に関する情報を表示する算出結果表示手段とを有し、
前記制御手段は、
遊技制御のための処理を実行する制御装置と、
前記制御装置の動作タイミングを定める信号(例えば、クロック信号やリセット信号)を生成するタイミング手段と、
前記制御装置に制御され、少なくとも、前記算出結果表示手段で表示をするための制御信号を出力する出力駆動手段とを有し、
前記制御装置が実装される基板において、前記タイミング手段を前記制御装置からみて一の方向に配置し、前記出力駆動手段及び前記算出結果表示手段を前記一の方向とは異なる他の方向に、前記タイミング手段と離れて配置することを特徴とする遊技機。
(34A) A gaming machine that provides players with prize game media as game value,
A control means for controlling the progress of the game,
A means for counting the amount of game media consumed by a player,
A means for counting the number of prize game media to be given to players,
A calculation means that uses the counted number of consumed game media and the number of prize game media to calculate information regarding the assigned game value,
It has a calculation result display means that displays information related to the game value calculated by the calculation means,
The control means is
A control device that performs processing for game control,
Timing means for generating signals (for example, clock signals and reset signals) that determine the operating timing of the control device,
The control device has an output drive means that controls at least the calculation result display means and outputs a control signal for displaying the result,
A gaming machine characterized in that, on a circuit board on which the control device is mounted, the timing means is arranged in one direction with respect to the control device, and the output driving means and the calculation result display means are arranged in a direction different from the one direction, away from the timing means.
(34B)前記制御装置と前記タイミング手段との間の接続線と、前記制御装置と前記出力駆動手段との間の接続線とは、互いに交差しないように前記基板上に配置されることを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (34B) The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the connection lines between the control device and the timing means, and the connection lines between the control device and the output driving means, are arranged on the circuit board so as not to cross each other.
(34C)前記タイミング手段は、前記制御装置に入力されるリセット信号を生成するリセット回路と、前記制御装置に入力されるクロック信号を生成する発振回路とを有し、
前記制御手段が実現されるプリント基板上において、前記リセット回路は前記プロセッサから前記発振回路と同じ方向に配置され、前記ドライバ回路及び前記表示デバイスは前記リセット回路及び前記発振回路と離れて配置されることを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(34C) The timing means includes a reset circuit that generates a reset signal input to the control device and an oscillator circuit that generates a clock signal input to the control device,
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that, on a printed circuit board on which the control means is implemented, the reset circuit is arranged in the same direction from the processor as the oscillator circuit, and the driver circuit and the display device are arranged separately from the reset circuit and the oscillator circuit.
34Aから34Cの発明によれば、遊技制御に関する信号と遊技に関する情報を表示するための信号との干渉を抑制できる。このため、遊技制御への影響を抑制し、遊技価値に関する情報を迅速かつ正確に表示できる。 According to inventions 34A to 34C, interference between signals related to game control and signals for displaying game-related information can be suppressed. Therefore, the impact on game control is reduced, and information regarding game value can be displayed quickly and accurately.
(35A)遊技者に遊技価値として賞遊技媒体を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御する制御手段と、
遊技者が消費した消費遊技媒体を計数する消費遊技媒体計数手段と、
遊技者に付与する賞遊技媒体を計数する賞遊技媒体計数手段と、
前記計数された消費遊技媒体数と賞遊技媒体数とを用いて、付与された遊技価値に関する情報を算出する算出手段と、
前記制御手段に制御され、前記遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを有し、
前記制御手段は、
遊技制御のための処理を実行する制御装置と、
前記処理の実行時に前記制御装置がアクセスし、少なくとも前記遊技価値に関する情報を記憶するメモリとを有し、
前記遊技機には、前記メモリの初期化を指示するための入力手段が設けられ、
前記制御手段は、
所定のタイミングで、前記メモリに格納されたデータが正常か否かを判定し、異常であると判定された場合、前記メモリの所定の第1の領域を初期化する第1の初期化手段と、
電源投入時において、前記入力手段が操作されているか否かを判定し、操作されていると判定された場合、前記メモリの所定の第2の領域を初期化する第2の初期化手段とを有し、
前記第1の初期化手段により初期化される第1の領域と前記第2の初期化手段により初期化される第2の領域とは、前記第1の初期化手段によっても前記第2の初期化手段によっても共通して初期化される重複領域を含み、
少なくとも前記第1の領域は、前記第2の領域と重複しない領域を含み、
前記遊技価値に関する情報は、前記重複領域以外の前記第1の領域に格納されることを特徴とする遊技機。
(35A) A gaming machine that provides players with prize game media as game value,
A control means for controlling the progress of the game,
A means for counting the amount of game media consumed by a player,
A means for counting the number of prize game media to be given to players,
A calculation means that uses the counted number of consumed game media and the number of prize game media to calculate information regarding the assigned game value,
The control means controls the display means which displays information related to the game value,
The control means is
A control device that performs processing for game control,
The control device accesses a memory that stores at least information related to the game value when the aforementioned process is executed,
The gaming machine is provided with an input means for instructing the initialization of the memory,
The control means is
A first initialization means that determines whether the data stored in the memory is normal or not at a predetermined timing, and if it is determined to be abnormal, initializes a predetermined first area of the memory.
The system includes a second initialization means that determines whether the input means is being operated when the power is turned on, and if it is determined that it is being operated, initializes a predetermined second area of the memory.
The first region initialized by the first initialization means and the second region initialized by the second initialization means include an overlapping region that is initialized in common by both the first and second initialization means.
At least the first region includes a region that does not overlap with the second region,
The gaming machine is characterized in that the information relating to the game value is stored in the first region other than the overlapping region.
(35B)前記第1の領域には、前記遊技価値に関する情報の算出に使用するデータが格納され、
前記第2の領域には、遊技の進行の制御に使用するデータが格納され、
前記制御手段は、
前記第1の領域に格納されたデータが異常であると判定された場合、前記第1の領域を初期化し、
前記第2の領域に格納されたデータが異常であると判定された場合、前記第2の領域を初期化し、
前記入力手段が操作されていると判定された場合、前記第1の領域を初期化せずに、前記第2の領域を初期化することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(35B) The first area stores data used to calculate the information relating to the game value,
The second area stores data used to control the progress of the game.
The control means is
If it is determined that the data stored in the first area is abnormal, the first area is initialized.
If it is determined that the data stored in the second area is abnormal, the second area is initialized.
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that, when it is determined that the input means is being operated, the second area is initialized without initializing the first area.
(35C)前記第1の領域には、前記遊技価値に関する情報の算出に使用するデータが格納され、
前記第2の領域には、遊技の進行の制御に使用するデータが格納され、
前記制御手段は、
前記第1の領域に格納されたデータが異常であると判定された場合、前記第1の領域及び前記第2の領域を初期化し、
前記第2の領域に格納されたデータが異常であると判定された場合、前記第1の領域及び前記第2の領域を初期化し、
前記入力手段が操作されていると判定された場合、前記第1の領域を初期化せずに、前記第2の領域を初期化することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(35C) The first region stores data used to calculate the game value,
The second area stores data used to control the progress of the game.
The control means is
If it is determined that the data stored in the first area is abnormal, the first area and the second area are initialized.
If it is determined that the data stored in the second area is abnormal, the first area and the second area are initialized.
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that, when it is determined that the input means is being operated, the second area is initialized without initializing the first area.
(35D)前記制御手段は、所定の時間間隔で繰り返し実行される定期処理の実行毎に、前記第1の領域に格納されたデータが異常であるかを判定することを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (35D) The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the control means determines whether the data stored in the first area is abnormal each time a periodic process, which is repeatedly performed at predetermined time intervals, is executed.
(35E)前記制御手段は、前記遊技価値に関する情報を算出する毎に、前記第1の領域に格納されたデータが異常であるかを判定することを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (35E) The game machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the control means determines whether the data stored in the first area is abnormal each time it calculates the information relating to the game value.
(35F)前記制御手段は、遊技機の電源投入時に、前記第1の領域に格納されたデータが異常であるかを判定することを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (35F) The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the control means determines whether the data stored in the first area is abnormal when the gaming machine is powered on.
35Aから35Fの発明によると、付与される遊技価値に関する情報(ベース値や役物比率)を格納するメモリを適切に制御できる。このため、遊技に関する情報を正確かつ迅速に表示できる。 According to inventions 35A to 35F, the memory storing information regarding the assigned game value (base value and payout ratio) can be appropriately controlled. Therefore, information regarding the game can be displayed accurately and quickly.
(36A)遊技者に遊技価値として賞遊技媒体を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御する制御手段と、
遊技者が消費した消費遊技媒体を計数する消費遊技媒体計数手段と、
遊技者に付与する賞遊技媒体を計数する賞遊技媒体計数手段と、
前記計数された消費遊技媒体数と賞遊技媒体数とを用いて、付与された遊技価値に関する情報を算出する算出手段と、
前記遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
前記制御手段によって作動する電動役物とを有し、
特定の条件において、1回の当たりを契機とした電動役物の作動中に複数の遊技媒体が入賞した場合に、入賞した遊技媒体のうち、一部の遊技媒体については前記遊技価値に関する情報の算出に使用され、他の遊技媒体については前記遊技価値に関する情報の算出に使用されないものの、いずれの遊技媒体についても変動表示ゲームの契機となりうることを特徴とする遊技機。
(36A) A gaming machine that provides players with prize game media as game value,
A control means for controlling the progress of the game,
A means for counting the amount of game media consumed by a player,
A means for counting the number of prize game media to be given to players,
A calculation means that uses the counted number of consumed game media and the number of prize game media to calculate information regarding the assigned game value,
A display means for displaying information relating to the game value,
It has an electric mechanism that is operated by the aforementioned control means,
A gaming machine characterized in that, under certain conditions, when multiple gaming media enter the machine during the operation of an electric mechanism triggered by a single win, some of the winning gaming media are used in calculating the information related to the game value, while others are not used in calculating the information related to the game value, but all of the gaming media can trigger a variable display game.
(36B)前記制御手段は、
所定の始動条件を満たした場合に変動表示ゲームを実行し、
前記変動表示ゲームの結果によって、遊技者に有利な第1の遊技状態(時短、高確率状態、大当りなど)と、前記第1の遊技状態より有利度が低い第2の遊技状態(通常状態)とのいずれかに制御し、
前記電動役物の1回の作動中に複数の遊技媒体が入賞した場合に、前記第2の遊技状態で入賞した遊技媒体については前記遊技価値に関する情報の算出に使用され、前記第1の遊技状態で入賞した遊技媒体については前記遊技価値に関する情報の算出に使用されないものの、いずれの遊技媒体についても変動表示ゲームの契機となりうることを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(36B) The control means is
When the specified starting conditions are met, the variable display game will be executed.
Based on the results of the aforementioned variable display game, the game is controlled to either a first game state that is advantageous to the player (such as a shortened time state, a high probability state, or a big win) or a second game state that is less advantageous than the first game state (a normal state).
The gaming machine described in the preceding paragraphs, characterized in that when multiple gaming media enter a prize during a single operation of the electric mechanism, the gaming media that enter a prize in the second game state are used in calculating the information regarding the game value, while the gaming media that enter a prize in the first game state are not used in calculating the information regarding the game value, but any of the gaming media can trigger a variable display game.
(36C)前記制御手段は、
遊技機に生じる複数種類のエラーを検出し、
前記電動役物の1回の作動中に複数の遊技媒体が入賞した場合に、所定の種類の前記エラーが検出されている状態で入賞した遊技媒体については前記遊技価値に関する情報の算出に使用せず、所定の種類の前記エラーが検出されていない状態で入賞した遊技媒体については前記遊技価値に関する情報の算出に使用するものの、いずれの遊技媒体についても変動表示ゲームの契機となりうることを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(36C) The control means is
It detects multiple types of errors that occur in gaming machines,
The amusement machine described in the preceding paragraphs, characterized in that when multiple game media enter the game during a single operation of the electric mechanism, game media that enter the game while a predetermined type of error is detected are not used in calculating the game value information, and game media that enter the game while no predetermined type of error is detected are used in calculating the game value information, but any game media can trigger a variable display game.
36Aから36Cの発明によると、遊技機の状態に応じて、遊技媒体を遊技価値に関する情報の算出に使用するかを切り替えるので、遊技価値に関する情報を迅速かつ正確に表示できる。 According to inventions 36A to 36C, the use of the game medium for calculating information related to game value is switched depending on the state of the game machine, allowing for the rapid and accurate display of information related to game value.
(37A)外枠と、前記外枠に対して開閉可能に支持されるとともに遊技盤が設けられる本体枠と、遊技に関する設定状態を変更するための設定変更操作部とを備えた遊技機であって、
前記外枠に対して前記本体枠が閉状態にあるときに、前記外枠に対して前記本体枠が開状態にあるときに比べて、前記設定変更操作部に対する操作を困難にする設定変更困難化手段を有することを特徴とする遊技機。
(37A) A gaming machine comprising an outer frame, a main frame supported so as to be openable and closable with respect to the outer frame and on which a game board is provided, and a setting change operation unit for changing the setting state related to the game,
A gaming machine characterized by having a means for making setting changes difficult when the main body frame is closed relative to the outer frame, compared to when the main body frame is open relative to the outer frame.
(37B)外枠と、前記外枠に対して開閉可能に支持されるとともに遊技盤が設けられる本体枠と、遊技に関する設定状態を変更する設定変更操作を行うときに、変更後の設定状態を表示する設定状態表示部と、を備えた遊技機であって、
前記外枠に対して前記本体枠が閉状態にあるときに、前記設定状態表示部による表示内容を視認困難にする視認困難化手段を有することを特徴とする遊技機。
(37B) A gaming machine comprising an outer frame, a main frame supported by the outer frame so as to be openable and closable and on which a game board is provided, and a setting status display unit that displays the changed setting status when a setting change operation is performed to change the setting status related to the game,
A gaming machine characterized by having a means for making the display content of the setting status display unit difficult to see when the main body frame is closed to the outer frame.
(37C)外枠と、前記外枠に対して開閉可能に支持されるとともに遊技盤が設けられる本体枠と、遊技に関する設定状態を決定する設定決定操作が行われる設定決定操作部と、を備えた遊技機であって、
前記外枠に対して前記本体枠が閉状態にあるときに、前記設定決定操作部に対する操作を困難にする決定困難化手段を有することを特徴とする遊技機。
(37C) A gaming machine comprising an outer frame, a main frame supported so as to be openable and closable with respect to the outer frame and on which a game board is provided, and a setting determination operation unit on which setting determination operations are performed to determine the setting state related to the game,
A gaming machine characterized by having a means for making it difficult to operate the setting determination operation unit when the main body frame is closed to the outer frame.
(37D)外枠と、前記外枠に対して開閉可能に支持されるとともに遊技盤が設けられる本体枠と、遊技に関する設定状態を変更するための設定変更操作部とを備えた遊技機であって、
前記設定変更操作部は、設定鍵が挿入される設定キー挿入部を有し、
前記外枠に対して前記本体枠が閉状態にあるときに、前記外枠の特定部位によって前記設定キー挿入部に前記設定鍵を挿入することを阻害するように構成されてなることを特徴とする遊技機。
(37D) A gaming machine comprising an outer frame, a main frame supported so as to be openable and closable with respect to the outer frame and on which a game board is provided, and a setting change operation unit for changing the setting state related to the game,
The aforementioned setting change operation unit has a setting key insertion unit into which a setting key is inserted.
A gaming machine characterized in that, when the main body frame is in a closed state relative to the outer frame, a specific part of the outer frame prevents the insertion of the setting key into the setting key insertion part.
37Aから37Dの発明によると、不正行為者による不正な設定状態の変更を困難にし、遊技機の信頼性を高めることができる。 According to inventions 37A to 37D, it is possible to make it difficult for fraudulent individuals to change the settings of the gaming machine, thereby increasing its reliability.
(37E)始動条件の成立に基づいて図柄の変動表示を行い、該図柄の変動表示結果として当り結果を導出する場合に、所定の遊技利益を付与する遊技機であって、
前記図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、
特定操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定部と、を備え、
前記変動時間決定手段は、前記特定操作部に対する操作に基づいて前記設定情報が特定情報に決定されている場合に、特定の変動時間を決定可能であることを特徴とする遊技機。
(37E) A gaming machine that displays a change in the symbols based on the fulfillment of the starting conditions, and when a winning result is derived as a result of the change in the symbols, grants a predetermined gaming benefit,
A variation time determination means for determining the variation time of the aforementioned pattern,
It includes a setting information determination unit that determines one of a plurality of predetermined setting information related to the game based on an operation on a specific operation unit,
The game machine is characterized in that the fluctuation time determination means can determine a specific fluctuation time when the setting information is determined to be specific information based on an operation on the specific operation unit.
(37F)始動条件の成立に基づいて図柄の変動表示を行い、該図柄の変動表示結果として当り結果を導出する場合に、所定の遊技利益を付与する遊技機であって、
前記図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、
特定操作部に対する操作に基づいて、前記当り結果が導出される確率を複数の確率うちのいずれかに決定する確率決定部と、を備え、
前記変動時間決定手段は、前記特定操作部に対する操作に基づいて決定された確率が特定の確率である場合に、特定の変動時間を決定可能であることを特徴とする遊技機。
(37F) A gaming machine that displays a change in the symbols based on the fulfillment of the starting conditions, and when a winning result is derived as a result of the change in the symbols, grants a predetermined gaming benefit,
A variation time determination means for determining the variation time of the aforementioned pattern,
The system includes a probability determination unit that determines the probability of obtaining the aforementioned result to be one of a plurality of probabilities based on an operation on a specific operation unit,
The game machine is characterized in that the fluctuation time determination means can determine a specific fluctuation time when the probability determined based on the operation on the specific operation unit is a specific probability.
(37G)始動条件の成立に基づいて図柄の変動表示を行い、該図柄の変動表示結果として当り結果を導出する場合に、所定の遊技利益を付与する遊技機であって、
前記図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、
特定操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定部と、を備え、
前記変動時間決定手段は、前記設定情報を問わず共通の変動時間を決定する場合と、前記設定情報に応じて異なる変動時間を決定する場合とがあり、
前記設定情報に応じて異なる変動時間が決定される確率は、前記共通の変動時間が決定される確率よりも低く設定されることを特徴とする遊技機。
(37G) A gaming machine that displays a change in the symbols based on the fulfillment of the starting conditions, and when a winning result is derived as a result of the change in the symbols, grants a predetermined gaming benefit,
A variation time determination means for determining the variation time of the aforementioned pattern,
It includes a setting information determination unit that determines one of a plurality of predetermined setting information related to the game based on an operation on a specific operation unit,
The variation time determination means may determine a common variation time regardless of the setting information, or it may determine different variation times depending on the setting information.
A gaming machine characterized in that the probability of determining different variation times according to the aforementioned setting information is set lower than the probability of determining a common variation time.
(37H)始動条件の成立に基づいて図柄の変動表示を行い、該図柄の変動表示結果として当り結果を導出する場合に、所定の遊技利益を付与する遊技機であって、
前記図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、
特定操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定部と、
所定の演出を行う演出制御部と、を備え、
前記変動時間決定手段は、前記設定情報に応じて異なる変動時間を決定可能であり、
前記演出制御部は、前記設定情報のうちの特定の設定情報に対応して特定の変動時間が前記変動時間決定手段によって決定された場合、該特定の変動時間内で、前記図柄の変動表示の結果を示唆する結果示唆演出と、前記設定情報決定部が決定した設定情報の内容を示唆する設定示唆演出とを順次に行うことを特徴とする遊技機。
(37H) A gaming machine that displays a change in the symbols based on the fulfillment of the starting conditions, and when a winning result is derived as a result of the change in the symbols, grants a predetermined gaming benefit,
A variation time determination means for determining the variation time of the aforementioned pattern,
A setting information determination unit that determines one of several predetermined setting information related to the game based on an operation on a specific operation unit,
It comprises a performance control unit that performs a predetermined performance,
The aforementioned variation time determination means can determine different variation times according to the setting information,
The game machine is characterized in that, when the performance control unit determines a specific variation time corresponding to a specific setting information among the setting information by the variation time determination means, it sequentially performs a result suggestion performance that suggests the result of the variation display of the symbols and a setting suggestion performance that suggests the content of the setting information determined by the setting information determination unit within the specific variation time.
37Eから37Hの発明によると、新たな態様で遊技者に対して設定状態を察知させて、遊技興趣の向上を図ることができる。 According to the inventions of 37E to 37H, it is possible to make the player aware of the setting status in a new manner, thereby improving the enjoyment of the game.
(37I)遊技に関する制御を行う遊技制御部が設けられた主制御基板と、前記主制御基板に接続され、前記遊技制御部とは別の制御部が設けられた別制御基板と、前記遊技制御部が行う遊技に関する設定状態を変更するための設定関連操作部と、を備えた遊技機であって、
前記遊技制御部は、前記設定関連操作部に対する前記設定状態の変更に係る操作を許容する設定変更許容状態発生手段を有し、
前記設定変更許容状態発生手段は、前記別制御基板から前記主制御基板に伝達される情報が特定の情報である場合に、前記設定状態の変更に係る操作を許容することを特徴とする遊技機。
(37I) A gaming machine comprising: a main control board on which a game control unit that performs control related to gaming is provided; a separate control board connected to the main control board and on which a control unit separate from the game control unit is provided; and a setting-related operation unit for changing the setting state related to gaming performed by the game control unit,
The game control unit has a setting change permission state generating means that allows operations related to changing the setting state on the setting-related operation unit,
The aforementioned setting change permission generating means is characterized in that it allows an operation related to changing the setting state when the information transmitted from the separate control board to the main control board is specific information.
37Iの発明によると、不正行為者による不正な設定状態の変更を困難にし、遊技機の信頼性を高めることができる。 According to the invention of 37I, it is possible to make it difficult for fraudulent individuals to change the settings, thereby increasing the reliability of the gaming machine.
(37J)遊技に関する制御を行う遊技制御部と、前記遊技制御部が行う制御に関する設定状態を変更するための設定変更操作部とを具備し、遊技者による所定の発射操作部の操作により遊技領域に向けて発射された遊技球が所定の入賞口に入賞することで、遊技利益を付与する遊技機であって、
前記設定変更操作部が操作されて前記設定状態が変更される場合に、所定期間に亘って前記発射操作部の操作による遊技球の発射を不能にする発射不能化手段を有することを特徴とする遊技機。
(37J) A game machine comprising a game control unit that performs control related to the game, and a setting change operation unit for changing the setting state related to the control performed by the game control unit, wherein the game machine awards a game prize when a game ball launched towards the game area by the operation of a predetermined launch operation unit by the player enters a predetermined prize pocket,
A gaming machine characterized by having a means for disabling the firing of game balls by operating the firing operation unit for a predetermined period of time when the setting change operation unit is operated and the setting state is changed.
37Jの発明によると、不正に設定状態を変更する行為を抑制することができる。 According to the invention of 37J, it is possible to suppress acts of illegally changing the setting state.
(38A)遊技に関する制御を行う遊技制御部と、前記遊技制御部が行う制御に関する設定を変更するための設定操作部とを備える遊技機であって、
前記遊技制御部を構成する遊技制御基板と前記設定操作部構成する設定基板とは一つのケース内に収容されていることを特徴とする遊技機。
(38A) A gaming machine comprising a gaming control unit that performs control related to gaming, and a setting operation unit for changing the settings related to the control performed by the gaming control unit,
A gaming machine characterized in that the game control board constituting the game control unit and the setting board constituting the setting operation unit are housed in a single case.
(38B)前記ケースは、前記設定操作部に代えて、設定を変更するための操作を行えないダミーユニットが、前記遊技制御部と共に収容可能であることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (38B) The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the case can accommodate, together with the game control unit, a dummy unit that cannot perform operations to change the settings, instead of the setting operation unit.
(38C)前記設定操作部は、
前記設定を変更可能な設定状態を開始するための第1操作部と、
前記設定を確定し、前記設定状態を終了するための第2操作部と、
設定の内容を表示する設定表示器とを有することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(38C) The setting operation unit is,
A first operation unit for initiating a setting state in which the aforementioned settings can be changed,
A second operation unit for confirming the aforementioned settings and ending the aforementioned setting state,
The gaming machine described in the preceding paragraphs, characterized by having a setting display that shows the contents of the settings.
(38D)前記ダミーユニットは、前記第1操作部、前記第2操作部、及び前記設定表示器のいずれも有さないことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (38D) The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the dummy unit does not have the first operation unit, the second operation unit, or the setting display unit.
38Aから38Dの発明によれば、設定機能を有する遊技機と、設定機能を有さない遊技機との仕様を共通化し、効率的に設計、生産できる。 According to inventions 38A to 38D, the specifications of gaming machines with and without setting functions can be standardized, allowing for efficient design and production.
(39A)遊技に関する制御を行うためのプログラムを実行するプロセッサと、前記プロセッサがアクセスするメモリとを有する遊技制御部と、
前記メモリの所定領域を初期化するためのクリアスイッチと、
前記遊技制御部が行う制御に関する設定を変更するための設定操作部とを備える遊技機であって、
前記設定操作部は、前記設定を変更可能な設定状態を開始するための設定変更操作部を有し、
前記遊技制御部は、
遊技機の電源が投入された場合、前記クリアスイッチの操作及び前記設定変更操作部の操作を検出し、
前記クリアスイッチが操作されており、かつ、前記設定変更操作部が操作されている場合、前記設定状態を開始することを特徴とする遊技機。
(39A) A game control unit having a processor that executes a program for controlling the game and a memory that the processor accesses,
A clear switch for initializing a predetermined area of the memory,
A gaming machine comprising a setting operation unit for changing the settings related to the control performed by the aforementioned gaming control unit,
The setting operation unit has a setting change operation unit for initiating a setting state in which the setting can be changed,
The aforementioned game control unit,
When the gaming machine is powered on, the operation of the clear switch and the operation of the setting change operation unit are detected.
A gaming machine characterized in that the setting state is started when the clear switch is operated and the setting change operation unit is operated.
(39B)前記遊技制御部は、前記設定状態の終了後に、前記メモリの第1の領域を初期化することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (39B) The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the gaming control unit initializes the first area of the memory after the termination of the setting state.
(39C)前記遊技制御部は、前記クリアスイッチが操作されており、かつ、前記設定変更操作部が操作されていない場合、前記第1の領域と少なくとも一部が異なる第2の領域において、前記メモリを初期化することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (39C) The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that, when the clear switch is operated and the setting change operation unit is not operated, the gaming control unit initializes the memory in a second region that is at least partially different from the first region.
39Aから39Cの発明によると、設定変更の誤操作を防止できる。 According to inventions 39A to 39C, it is possible to prevent accidental operation during setting changes.
(40A)遊技に関する制御を行う遊技制御部と、前記遊技制御部が行う制御に関する設定を変更するための設定操作部とを備える遊技機であって、
前記遊技制御部は、付与された遊技価値に関する情報を表示する遊技価値表示手段を有し、
前記設定操作部は、前記設定を変更可能な設定状態を開始するための設定変更操作部と、前記設定の内容を表示する設定表示手段とを有し、
前記遊技制御部は、前記設定状態において、前記遊技価値表示手段と前記設定表示手段とで紛らわしくないように表示することを特徴とする遊技機。
(40A) A gaming machine comprising a gaming control unit that performs control related to gaming, and a setting operation unit for changing the settings related to the control performed by the gaming control unit,
The game control unit has a game value display means that displays information regarding the assigned game value,
The setting operation unit includes a setting change operation unit for initiating a setting state in which the setting can be changed, and a setting display means for displaying the contents of the setting.
The game control unit is characterized in that, in the set state, the game value display means and the setting display means are displayed in a way that does not cause confusion.
(40B)前記遊技制御部と前記設定操作部とは一つのケース内に収容されていることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (40B) The gaming machine described in the preceding paragraphs, characterized in that the game control unit and the setting operation unit are housed in a single case.
(40C)前記遊技価値表示手段と前記設定表示手段とは、一つの表示器で構成されることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (40C) The gaming machine described in the preceding paragraphs, characterized in that the game value display means and the setting display means are composed of a single display unit.
(40D)前記遊技価値表示手段は、付与された遊技価値に関する情報を遊技の進行に従って遅滞なく前記表示器に表示し、
前記設定表示手段は、前記設定状態において、前記付与された遊技価値に関する情報に代えて、前記設定に関する情報を前記表示器に表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(40D) The game value display means displays information regarding the assigned game value on the display without delay in accordance with the progress of the game,
The gaming machine according to the preceding paragraphs, wherein the setting display means displays information about the setting on the display device in place of the information about the assigned game value when the setting state is reached.
(40E)前記遊技価値表示手段と前記設定表示手段とは、別の表示器で構成されることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (40E) The gaming machine described in the preceding paragraphs, characterized in that the game value display means and the setting display means are composed of separate displays.
(40F)前記遊技価値表示手段は、
前記設定状態以外では、付与された遊技価値に関する情報を遊技の進行に従って遅滞なく表示し、
前記設定状態において、前記設定状態において表示されない文字、数字、図形のいずれかを表示し、
前記設定表示手段は、前記設定状態において、前記設定に関する情報を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(40F) The game value display means is
In settings other than those described above, information regarding the assigned game value will be displayed without delay as the game progresses.
In the aforementioned setting state, one of the characters, numbers, or shapes that are not displayed in the aforementioned setting state is displayed.
The gaming machine according to the preceding paragraphs, wherein the setting display means displays information related to the setting in the setting state.
(40G)前記遊技価値表示手段は、
前記設定状態以外では、付与された遊技価値に関する情報を遊技の進行に従って遅滞なく表示し、
前記設定状態において、消灯又は全点灯し、
前記設定表示手段は、前記設定状態において、前記設定に関する情報を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(40G) The game value display means is
In settings other than those described above, information regarding the assigned game value will be displayed without delay as the game progresses.
In the aforementioned setting state, the lights may be turned off or all lights may be turned on.
The gaming machine according to the preceding paragraphs, wherein the setting display means displays information related to the setting in the setting state.
40Aから40Gの発明によると、基板上に配置される複数の表示の混同を防止できる。 According to inventions 40A to 40G, confusion between multiple displays placed on a substrate can be prevented.
(41A)遊技媒体が始動口を通過したことに基づいて当りに関する抽選を行う抽選手段と、
前記抽選の結果に基づいて複数の演出からいずれかの演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段によって決定された演出を実行する演出実行手段と、
所定の操作部に対して所定の操作が行われると、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定手段と、
前記所定の操作とは異なる操作が行われると、前記設定情報決定手段によって決定されている前記設定情報を所定の表示部に表示する設定情報確認手段と、を備え、
前記複数の演出には、前記設定情報決定手段によって決定されている前記設定情報を示唆可能な設定示唆演出が含まれており、
前記演出決定手段によって前記設定示唆演出を行うと決定されているときに前記異なる操作が行われたとしても当該設定示唆演出を実行することを可能とすることを特徴とする遊技機。
(41A) A lottery means that conducts a lottery regarding a win based on the fact that the game medium has passed through the starting gate,
A performance determination means that determines one of several performances based on the results of the aforementioned lottery,
An execution means for executing the performance determined by the performance determination means,
When a predetermined operation is performed on a predetermined control unit, a setting information determination means determines one of a plurality of predetermined setting information related to the game,
The system includes a setting information confirmation means that, when an operation different from the predetermined operation is performed, displays the setting information determined by the setting information determination means on a predetermined display unit,
The aforementioned multiple effects include a setting suggestion effect that can suggest the setting information determined by the setting information determination means,
A gaming machine characterized in that it is possible to execute the setting suggestion performance even if a different operation is performed when it has been decided by the performance determination means to perform the setting suggestion performance.
(41B)遊技媒体が始動口を通過したことに基づいて当りに関する抽選を行う抽選手段と、
所定の操作部に対して所定の操作が行われると、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定手段と、
前記抽選の結果に基づいて複数の演出からいずれかの演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段によって決定された演出を実行する演出実行手段と、
エラーを検知するエラー検知手段と、
前記エラー検知手段が検知したエラーを報知するエラー報知手段と、を備え、
前記複数の演出には、前記設定情報決定手段によって決定されている前記設定情報を示唆可能な設定示唆演出が含まれており、
前記演出実行手段は、所定条件を満たすエラーを前記エラー報知手段が報知している期間において、前記設定示唆演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
(41B) A lottery means that conducts a lottery regarding a win based on the fact that the game medium has passed through the starting gate,
When a predetermined operation is performed on a predetermined control unit, a setting information determination means determines one of a plurality of predetermined setting information related to the game,
A performance determination means that determines one of several performances based on the results of the aforementioned lottery,
An execution means for executing the performance determined by the performance determination means,
An error detection means for detecting errors,
The system includes an error notification means that notifies the error detected by the error detection means,
The aforementioned multiple effects include a setting suggestion effect that can suggest the setting information determined by the setting information determination means,
The aforementioned performance execution means is characterized in that it can execute the setting suggestion performance during the period in which the error notification means notifies of an error that satisfies predetermined conditions.
(41C)始動条件の成立に基づいて、抽選情報を取得する抽選情報取得手段と、
前記抽選情報取得手段が取得した抽選情報に基づいて、当りであるかを判定する判定手段と、
開始条件の成立に基づいて特別図柄変動を実行する特別図柄変動実行手段と、
前記始動条件の成立は満たされたものの前記開始条件の成立が満たされなかった場合には、所定数を上限として前記抽選情報を記憶して保留する保留手段と、
所定の操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定手段と、
所定の演出が表示される表示手段と、を備え、
前記演出は、前記判定手段による判定結果に対する期待示唆演出、及び前記設定情報決定手段によって決定された前記設定情報を示唆可能な設定示唆演出を含み、
前記期待示唆演出が実行されることが決定されている特別図柄変動の変動期間中、又は該特別図柄変動に対応する抽選情報の保留中に前記始動条件が新たに成立した場合、該新たに成立した始動条件に対応した特別図柄変動における前記設定示唆演出の実行を制限することを特徴とする遊技機。
(41C) A means for acquiring lottery information that acquires lottery information based on the fulfillment of the starting conditions,
Based on the lottery information acquired by the lottery information acquisition means, a determination means determines whether it is a win,
A special symbol variation execution means that executes a special symbol variation based on the fulfillment of the starting conditions,
If the aforementioned starting conditions are met but the aforementioned commencement conditions are not met, a holding means stores and reserves the lottery information up to a predetermined number,
A setting information determination means that determines one of a plurality of predetermined setting information related to the game based on an operation on a predetermined control unit,
It comprises a display means on which a predetermined effect is displayed,
The aforementioned performance includes an expected performance for the determination result by the determination means, and a setting suggestion performance that can suggest the setting information determined by the setting information determination means.
A gaming machine characterized in that, if the aforementioned expectation suggestion performance is to be performed during the variation period of a special symbol variation in which it has been decided that the aforementioned expectation suggestion performance will be performed, or while the lottery information corresponding to the special symbol variation is being held in reserve, the execution of the aforementioned setting suggestion performance in the special symbol variation corresponding to the newly established start condition is restricted.
(41D)始動条件の成立に基づいて、抽選情報を取得する抽選情報取得手段と、
前記抽選情報取得手段が取得した抽選情報に基づいて、当りであるかを判定する判定手段と、
開始条件の成立に基づいて特別図柄変動を実行する特別図柄変動実行手段と、
前記始動条件の成立は満たされたものの前記開始条件の成立が満たされなかった場合には、所定数を上限として前記抽選情報を記憶して保留する保留手段と、
所定の操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定手段と、
所定の演出が表示される表示手段と、を備え、
前記演出は、前記判定手段による判定結果に対する期待示唆演出、及び前記設定情報決定手段によって決定された前記設定情報を示唆可能な設定示唆演出を含み、
前記期待示唆演出が実行されることが決定されている特別図柄変動の変動期間中、又は該特別図柄変動に対応する抽選情報の保留中に前記始動条件が新たに成立した場合、該新たに成立した始動条件に対応した特別図柄変動において前記期待示唆演出及び前記設定示唆演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
(41D) A means for acquiring lottery information that acquires lottery information based on the fulfillment of the starting conditions,
Based on the lottery information acquired by the lottery information acquisition means, a determination means determines whether it is a win,
A special symbol variation execution means that executes a special symbol variation based on the fulfillment of the starting conditions,
If the aforementioned starting conditions are met but the aforementioned commencement conditions are not met, a holding means stores and reserves the lottery information up to a predetermined number,
A setting information determination means that determines one of a plurality of predetermined setting information related to the game based on an operation on a predetermined control unit,
It comprises a display means on which a predetermined effect is displayed,
The aforementioned performance includes an expected performance for the determination result by the determination means, and a setting suggestion performance that can suggest the setting information determined by the setting information determination means.
A gaming machine characterized in that, if the aforementioned expectation-indicating performance is to be performed during the variation period of a special symbol variation in which it has been decided that the aforementioned expectation-indicating performance will be performed, or while the lottery information corresponding to the special symbol variation is being held, the aforementioned start condition can be newly established, and the aforementioned expectation-indicating performance and the aforementioned setting-indicating performance can be performed in the special symbol variation corresponding to the newly established start condition.
(41E)始動条件の成立に基づいて、抽選情報を取得する抽選情報取得手段と、
前記抽選情報取得手段が取得した抽選情報に基づいて、当りであるかを判定する判定手段と、
開始条件の成立に基づいて特別図柄変動を実行する特別図柄変動実行手段と、
前記始動条件の成立は満たされたものの前記開始条件の成立が満たされなかった場合には、所定数を上限として前記抽選情報を記憶して保留する保留手段と、
所定の操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定手段と、
所定の演出が表示される表示手段と、を備え、
前記演出は、前記判定手段による判定結果に対する期待示唆演出、及び前記設定情報決定手段によって決定された前記設定情報を示唆可能な設定示唆演出を含み、
前記期待示唆演出及び前記設定示唆演出が実行されることが決定されている特別図柄変動の変動期間中、又は該特別図柄変動に対応する抽選情報の保留中に前記始動条件が新たに成立した場合、該新たに成立した始動条件に対応した特別図柄変動における前記設定示唆演出の実行を制限することを特徴とする遊技機。
(41E) A means for acquiring lottery information that acquires lottery information based on the fulfillment of the starting conditions,
Based on the lottery information acquired by the lottery information acquisition means, a determination means determines whether it is a win,
A special symbol variation execution means that executes a special symbol variation based on the fulfillment of the starting conditions,
If the aforementioned starting conditions are met but the aforementioned commencement conditions are not met, a holding means stores and reserves the lottery information up to a predetermined number,
A setting information determination means that determines one of a plurality of predetermined setting information related to the game based on an operation on a predetermined control unit,
It comprises a display means on which a predetermined effect is displayed,
The aforementioned performance includes an expected performance for the determination result by the determination means, and a setting suggestion performance that can suggest the setting information determined by the setting information determination means.
A gaming machine characterized in that, if the aforementioned expectation suggestion effect and the aforementioned setting suggestion effect are to be executed during the variation period of a special symbol variation in which it has been decided that such effect will be executed, or while the lottery information corresponding to the special symbol variation is being held in reserve, the execution of the aforementioned setting suggestion effect in the special symbol variation corresponding to the newly established start condition is restricted.
(41F)始動条件の成立に基づいて、抽選情報を取得する抽選情報取得手段と、
前記抽選情報取得手段が取得した抽選情報に基づいて、当りであるかを判定する判定手段と、
開始条件の成立に基づいて特別図柄変動を実行する特別図柄変動実行手段と、
前記始動条件の成立は満たされたものの前記開始条件の成立が満たされなかった場合には、所定数を上限として前記抽選情報を記憶して保留する保留手段と、
所定の操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定手段と、
所定の演出が表示される表示手段と、を備え、
前記演出は、前記判定手段による判定結果に対する期待示唆演出、及び前記設定情報決定手段によって決定された前記設定情報を示唆可能な設定示唆演出を含み、
前記期待示唆演出及び前記設定示唆演出が実行されることが決定されている特別図柄変動の変動期間中、又は該特別図柄変動に対応する抽選情報の保留中に前記始動条件が新たに成立した場合、該新たに成立した始動条件に対応した特別図柄変動において前記期待示唆演出及び前記設定示唆演出の実行を制限することを特徴とする遊技機。
(41F) A means for acquiring lottery information that acquires lottery information based on the fulfillment of the starting conditions,
Based on the lottery information acquired by the lottery information acquisition means, a determination means determines whether it is a win,
A special symbol variation execution means that executes a special symbol variation based on the fulfillment of the starting conditions,
If the aforementioned starting conditions are met but the aforementioned commencement conditions are not met, a holding means stores and reserves the lottery information up to a predetermined number,
A setting information determination means that determines one of a plurality of predetermined setting information related to the game based on an operation on a predetermined control unit,
It comprises a display means on which a predetermined effect is displayed,
The aforementioned performance includes an expected performance for the determination result by the determination means, and a setting suggestion performance that can suggest the setting information determined by the setting information determination means.
A gaming machine characterized in that, if the aforementioned expectation-indicating performance and the aforementioned setting-indicating performance are to be performed during the variation period of a special symbol variation in which it has been decided that such performance will be performed, or while the lottery information corresponding to the special symbol variation is being held in reserve, the performance of the aforementioned expectation-indicating performance and the aforementioned setting-indicating performance will be to be restricted in the special symbol variation corresponding to the newly established starting condition.
(41G)始動条件の成立に基づいて、抽選情報を取得する抽選情報取得手段と、
前記抽選情報取得手段が取得した抽選情報に基づいて、当りであるかを判定する判定手段と、
開始条件の成立に基づいて特別図柄変動を実行する特別図柄変動実行手段と、
前記始動条件の成立は満たされたものの前記開始条件の成立が満たされなかった場合には、所定数を上限として前記抽選情報を記憶して保留する保留手段と、
所定の操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定手段と、
所定の演出が表示される表示手段と、を備え、
前記演出は、前記判定手段による判定結果に対する期待示唆演出、及び前記設定情報決定手段によって決定された前記設定情報を示唆可能な設定示唆演出を含み、
前記期待示唆演出及び前記設定示唆演出が実行されることが決定されている特別図柄変動の変動期間中、又は該特別図柄変動に対応する抽選情報の保留中に前記始動条件が新たに成立した場合、該新たに成立した始動条件に対応した特別図柄変動において前記期待示唆演出及び前記設定示唆演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
(41G) A means for acquiring lottery information that acquires lottery information based on the fulfillment of the starting conditions,
Based on the lottery information acquired by the lottery information acquisition means, a determination means determines whether it is a win,
A special symbol variation execution means that executes a special symbol variation based on the fulfillment of the starting conditions,
If the aforementioned starting conditions are met but the aforementioned commencement conditions are not met, a holding means stores and reserves the lottery information up to a predetermined number,
A setting information determination means that determines one of a plurality of predetermined setting information related to the game based on an operation on a predetermined control unit,
It comprises a display means on which a predetermined effect is displayed,
The aforementioned performance includes an expected performance for the determination result by the determination means, and a setting suggestion performance that can suggest the setting information determined by the setting information determination means.
A gaming machine characterized in that, if the aforementioned expectation-indicating performance and the aforementioned setting-indicating performance are to be performed during the variation period of a special symbol variation in which it has been decided that such performance will be performed, or while the lottery information corresponding to the special symbol variation is being held, the aforementioned start condition can be newly established, and the aforementioned expectation-indicating performance and the aforementioned setting-indicating performance can be performed in the special symbol variation corresponding to the newly established start condition.
41A~41Gの発明によれば、遊技興趣を向上することができる。 According to inventions 41A to 41G, the enjoyment of games can be improved.
(42A)遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段を備える遊技機であって、
前記主制御手段は、
第1プログラム及び第2プログラムを記憶するプログラム記憶手段と、
前記第1プログラム及び前記第2プログラムにより所要の演算処理を行う演算手段と、
前記演算処理においてデータを一時的に格納する複数の記憶領域を有する第1記憶手段と、
前記第1記憶手段と同一の構成の記憶領域を有する第2記憶手段と、を有し、
前記第1記憶手段及び前記第2記憶手段は、いずれかがアクセス可能となるように、アクセス可否が切り替えられるものであって、
前記演算手段は、
前記第1プログラムの実行時に前記第1記憶手段を使用し、
前記第2プログラムの実行時に前記第2記憶手段を使用することを特徴とする遊技機。
(42A) A gaming machine equipped with a main control means that derives a game state favorable to the player based on the result of a lottery in the game,
The main control means is
A program storage means for storing a first program and a second program,
A calculation means that performs the necessary calculation processing using the first program and the second program,
The first storage means has multiple storage areas for temporarily storing data in the aforementioned calculation process,
It includes a second storage means having a storage area with the same configuration as the first storage means,
The first storage means and the second storage means are configured such that access is enabled or disabled so that either one is accessible.
The aforementioned calculation means
When the first program is executed, the first storage means is used,
A gaming machine characterized by using the second storage means when the second program is executed.
(42B)前記第1記憶手段及び前記第2記憶手段は、前記演算手段に入力された一つの命令によって、アクセス可否が切り替えられることを特徴とする遊技機。 (42B) A gaming machine characterized in that the first storage means and the second storage means can be accessed or disabled by a single instruction input to the arithmetic means.
(42C)前記第1記憶手段をアクセス可能に切り替える命令と、前記第2記憶手段をアクセス可能に切り替える命令とは、命令(オペコード)及び引数(オペランド)の少なくともいずれかが異なることを特徴とする遊技機。 (42C) A gaming machine characterized in that at least one of the instructions (opcode) and arguments (operands) differs between the instruction to make the first storage means accessible and the instruction to make the second storage means accessible.
(42D)前記第1プログラムは、遊技における当落抽選を行う(遊技制御領域内の)プログラムであり、
前記第2プログラムは、遊技において付与された遊技価値に関する情報を算出する(遊技制御領域外の)プログラムであり、前記第1プログラムから呼び出されて実行されることを特徴とする遊技機。
(42D) The first program is a program (within the game control area) that performs the lottery for winning or losing in the game,
The amusement machine is characterized in that the second program is a program (outside the game control area) that calculates information regarding the game value assigned during a game, and is called and executed by the first program.
(42E)遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段を備える遊技機であって、
前記主制御手段は、
第1プログラム及び第2プログラムを記憶するプログラム記憶手段と、
前記第1プログラム及び前記第2プログラムにより所要の演算処理を行う演算手段と、
前記演算処理においてデータを一時的に格納する複数の記憶領域を有する第1記憶手段と、
前記第1記憶手段と同一の構成の記憶領域を有する第2記憶手段と、を有し、
前記第1記憶手段及び前記第2記憶手段は、いずれかがアクセス可能となるように、アクセス可否が切り替えられるものであって、
前記演算手段は、
前記第1プログラムの実行時には、前記第1記憶手段を使用し、
前記第2プログラムの開始時に、前記第2プログラムにおいて、前記第1記憶手段へアクセス不能に、前記第2記憶手段へアクセス可能に切り替え、
前記第2プログラムの実行時には、前記第2記憶手段を使用することを特徴とする遊技機。
(42E) A gaming machine equipped with a main control means that derives a game state favorable to the player based on the result of a lottery in the game,
The main control means is
A program storage means for storing a first program and a second program,
A calculation means that performs the necessary calculation processing using the first program and the second program,
The first storage means has multiple storage areas for temporarily storing data in the aforementioned calculation process,
It includes a second storage means having a storage area with the same configuration as the first storage means,
The first storage means and the second storage means are configured such that access is enabled or disabled,
The aforementioned calculation means is
When the first program is executed, the first storage means is used,
At the start of the second program, the second program switches from making the first storage means inaccessible to making the second storage means accessible.
A gaming machine characterized by using the second storage means when the second program is executed.
(42F)前記演算手段は、前記第2プログラムの終了時に、前記第2プログラムにおいて、前記第2記憶手段へアクセス不能に、前記第1記憶手段へアクセス可能に切り替えることを特徴とする遊技機。 (42F) A gaming machine characterized in that, at the end of the second program, the calculation means switches to a state where the second storage means is inaccessible and the first storage means is accessible within the second program.
(42G)遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段を備える遊技機であって、
前記主制御手段は、
第1プログラム及び第2プログラムを記憶するプログラム記憶手段と、
前記第1プログラム及び前記第2プログラムにより所要の演算処理を行う演算手段と、
前記演算処理においてデータを一時的に格納する複数の記憶領域を有する第1記憶手段と、
前記第1記憶手段と同一の構成の記憶領域を有する第2記憶手段と、を有し、
前記第1記憶手段及び前記第2記憶手段は、いずれかがアクセス可能となるように、アクセス可否が切り替えられるものであって、
前記演算手段は、
前記第1プログラムの実行時には、前記第1記憶手段を使用し、
前記第2プログラムを開始する場合に、前記第1プログラムにおいて、前記第1記憶手段へアクセス不能に、前記第2記憶手段へアクセス可能に切り替え、
前記第2プログラムの実行時には、前記第2記憶手段を使用することを特徴とする遊技機。
(42G) A gaming machine equipped with a main control means that derives a game state favorable to the player based on the result of a lottery in the game,
The main control means is
A program storage means for storing a first program and a second program,
A calculation means that performs the necessary calculation processing using the first program and the second program,
The first storage means has multiple storage areas for temporarily storing data in the aforementioned calculation process,
It includes a second storage means having a storage area with the same configuration as the first storage means,
The first storage means and the second storage means are configured such that access is enabled or disabled so that either one is accessible.
The aforementioned calculation means
When the first program is executed, the first storage means is used,
When the second program is started, the first program switches from making the first storage means inaccessible to making the second storage means accessible.
A gaming machine characterized in that the second storage means is used when the second program is executed.
(42H)前記演算手段は、前記第2プログラムの終了後に、前記第2プログラムから復帰した前記第1プログラムにおいて、前記第2記憶手段へアクセス不能に、前記第1記憶手段へアクセス可能に切り替えることを特徴とする遊技機。 (42H) The gaming machine is characterized in that, after the termination of the second program, the calculation means switches to a state where the second storage means is inaccessible and the first storage means is accessible in the first program that has returned from the second program.
42A~42Hの発明によれば、プログラム間で処理を移行する際に、簡素な命令で高速にデータを退避でき、プログラム作成時の注意事項を低減できる。 According to inventions 42A to 42H, when transferring processing between programs, data can be saved quickly with simple instructions, reducing the number of precautions required during program creation.
(43A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段と、
前記主制御手段からの指示に基づいて遊技における演出を制御する周辺制御手段と、
前記周辺制御手段に制御されて演出表示が行われる表示装置と、
演出絵柄を表示する表示パネルと、
前記周辺制御手段に制御されて、前記表示パネルの側方の複数の位置から、前記表示パネル内を進行するように光を照射する発光装置とを備え、
前記表示パネルは、前記表示パネル内を特定の経路で進行する光を前記遊技機の前面側に反射する複数の第1の反射部と、前記表示パネル内を複数の経路で進行する光を前記遊技機の前面側に反射する複数の第2の反射部とを有し、
前記周辺制御手段は、
前記発光装置を所定のパターンで発光させて前記第1の反射部が反射する光を変化させることによって、動的な絵柄を前記表示パネルに表示し、
前記発光装置からの光を前記第2の反射部が反射することによって、静的な絵柄を前記表示パネルに表示することを特徴とする遊技機。
(43A) A gaming machine that provides gaming value to the player,
A main control means that derives a game state favorable to the player based on the result of the lottery in the game,
A peripheral control means that controls the game's effects based on instructions from the main control means,
A display device that performs a visual display under the control of the aforementioned peripheral control means,
A display panel that shows the animation patterns,
The system includes a light-emitting device controlled by the peripheral control means that emits light from multiple positions on the side of the display panel so as to move through the display panel,
The display panel has a plurality of first reflective parts that reflect light traveling through the display panel along a specific path towards the front of the gaming machine, and a plurality of second reflective parts that reflect light traveling through the display panel along multiple paths towards the front of the gaming machine.
The peripheral control means is
By causing the light-emitting device to emit light in a predetermined pattern and changing the light reflected by the first reflector, a dynamic pattern is displayed on the display panel.
A gaming machine characterized in that a static pattern is displayed on the display panel by the second reflector reflecting light from the light-emitting device.
(43B)前記発光装置は、複数の位置から前記表示パネルの側方に光を照射する複数の発光素子を有し、
前記周辺制御手段は、前記複数の発光素子の発光色を時間の経過に応じて変更し、前記表示パネル内を異なる色の光が異なる経路で進行するようにして、前記複数の第1の反射部から異なる色の光を出射させることによって、前記複数の第1の反射部により映し出される絵柄の色を時間の経過に応じて変化させることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(43B) The light-emitting device has a plurality of light-emitting elements that irradiate light from a plurality of positions to the side of the display panel,
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the peripheral control means changes the light emission color of the plurality of light-emitting elements over time, and causes light of different colors to travel through the display panel along different paths, thereby causing light of different colors to be emitted from the plurality of first reflectors, and thereby changing the color of the image projected by the plurality of first reflectors over time.
(43C)前記発光装置は、複数の位置から前記表示パネルの側方に光を照射する複数の発光素子を有し、
前記周辺制御手段は、前記複数の発光素子の点灯を時間の経過に応じて切り替え、前記表示パネル内の光の経路を制御し、前記複数の第1の反射部の少なくとも一部から光を出射させることによって、前記複数の第1の反射部により映し出される絵柄の色を時間の経過に応じて変化させることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(43C) The light-emitting device has a plurality of light-emitting elements that irradiate light from a plurality of positions toward the side of the display panel,
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the peripheral control means switches the illumination of the plurality of light-emitting elements according to the passage of time, controls the path of light in the display panel, and causes light to be emitted from at least a portion of the plurality of first reflectors, thereby changing the color of the pattern projected by the plurality of first reflectors according to the passage of time.
(43D)前記発光装置は、複数の位置から前記表示パネルの側方に光を照射する複数の発光素子を有し、
前記周辺制御手段は、前記複数の発光素子のうち、発光する発光素子の数を時間の経過に応じて切り替え、前記表示パネル内の光の経路を制御し、前記複数の第1の反射部の少なくとも一部から光を出射させることによって、前記複数の第1の反射部により映し出される絵柄の色を時間の経過に応じて変化させることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(43D) The light-emitting device has a plurality of light-emitting elements that irradiate light from a plurality of positions toward the side of the display panel,
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the peripheral control means switches the number of light-emitting elements among the plurality of light-emitting elements according to the passage of time, controls the path of light in the display panel, and causes light to be emitted from at least a portion of the plurality of first reflectors, thereby changing the color of the image projected by the plurality of first reflectors according to the passage of time.
43Aから43Dの発明によると、動いて見える絵柄と静止して見える絵柄を一枚の導光板で表示でき、遊技興趣の低下を抑制できる。 According to inventions 43A to 43D, moving and stationary patterns can be displayed on a single light guide plate, thereby suppressing a decrease in the enjoyment of the game.
(44A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段と、
前記主制御手段からの指示に基づいて遊技における演出を制御する周辺制御手段と、
前記周辺制御手段に制御されて演出表示が行われる表示装置と、
演出絵柄を表示する表示パネルと、
前記周辺制御手段に制御されて、前記表示パネルの側方の複数の位置から、前記表示パネル内を進行するように光を照射する発光装置と備え、
前記表示パネルは、前記表示パネル内を特定の経路で進行する光を前記遊技機の前面側に反射する複数の第1の反射部と、前記表示パネル内を複数の経路で進行する光を前記遊技機の前面側に反射する複数の第2の反射部とを有し、
前記第1の反射部は、前記表示パネル内を特定の経路で進行する光を、遊技者の右眼に到達する方向に反射する複数の第1右眼用反射部と、遊技者の左眼に到達する方向に反射する複数の第1左眼用反射部とを含み、
前記複数の第1右眼用反射部は、右眼用絵柄を形成するように、前記表示パネルに配置され、
前記複数の第1左眼用反射部は、前記右眼用絵柄と異なる位置に左眼用絵柄を形成するように、前記表示パネルに配置され、
前記周辺制御手段は、
前記第1右眼用反射部と前記第1左眼用反射部とに同じパターンで発光する光が到達するように前記発光装置を発光させることによって、前記右眼用絵柄と前記左眼用絵柄とを前記表示パネルに表示させて、左右眼の視差が生じる立体絵柄を遊技者に認識させ、
前記発光装置からの光を前記第2の反射部で反射することによって、左右眼の視差が生じない平面絵柄を前記表示パネルに表示することを特徴とする遊技機。
(44A) A gaming machine that provides gaming value to the player,
A main control means that derives a game state favorable to the player based on the result of the lottery in the game,
A peripheral control means that controls the game's effects based on instructions from the main control means,
A display device that performs a visual display under the control of the aforementioned peripheral control means,
A display panel that shows the animation patterns,
The system includes a light-emitting device controlled by the peripheral control means that emits light from multiple positions on the side of the display panel so as to move within the display panel,
The display panel has a plurality of first reflective parts that reflect light traveling through the display panel along a specific path towards the front of the gaming machine, and a plurality of second reflective parts that reflect light traveling through the display panel along multiple paths towards the front of the gaming machine.
The first reflective section includes a plurality of first right-eye reflective sections that reflect light traveling through the display panel along a specific path toward the player's right eye, and a plurality of first left-eye reflective sections that reflect light toward the player's left eye.
The plurality of first right-eye reflective sections are arranged on the display panel to form a right-eye pattern.
The plurality of first left-eye reflective sections are arranged on the display panel such that they form left-eye patterns at positions different from those for the right eye.
The peripheral control means is
By illuminating the light-emitting device so that light emitting in the same pattern reaches the first right-eye reflective section and the first left-eye reflective section, the right-eye pattern and the left-eye pattern are displayed on the display panel, allowing the player to recognize a three-dimensional pattern that creates parallax between the left and right eyes.
A gaming machine characterized in that a planar pattern that does not cause parallax between the left and right eyes is displayed on the display panel by reflecting light from the light-emitting device with the second reflector.
(44B)前記第2の反射部は、前記表示パネル内を複数の経路で進行する光を前記遊技機の前面側であって、遊技者の右眼に到達する方向及び左眼に到達する方向に反射することによって、前記表示パネルに前記平面絵柄を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (44B) The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the second reflective portion displays the planar pattern on the display panel by reflecting light traveling through multiple paths within the display panel to the front side of the gaming machine in directions that reach the player's right eye and left eye.
(44C)前記第2の反射部は、前記表示パネル内を特定の経路で進行する光を遊技者の右眼に到達する方向に反射する複数の第2右眼用反射部と、遊技者の左眼に到達する方向に反射する複数の第2左眼用反射部とを含み、
前記複数の第2右眼用反射部は、右眼用絵柄を形成するように、前記表示パネルに配置され、
前記複数の第2左眼用反射部は、前記右眼用絵柄と同じ位置に左眼用絵柄を形成するように、前記表示パネルに配置され、
前記第2の反射部が反射する光によって、前記表示パネルに前記平面絵柄を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(44C) The second reflective section includes a plurality of second right-eye reflective sections that reflect light traveling through the display panel along a specific path toward the player's right eye, and a plurality of second left-eye reflective sections that reflect light toward the player's left eye.
The plurality of second right-eye reflective sections are arranged on the display panel to form a right-eye pattern.
The plurality of second left-eye reflective sections are arranged on the display panel such that they form a left-eye pattern in the same position as the right-eye pattern.
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the planar pattern is displayed on the display panel by the light reflected by the second reflecting part.
44Aから44Cの発明によると、立体的な絵柄と平面的な絵柄を一枚の導光板で表示でき、遊技興趣の低下を抑制できる。 According to inventions 44A to 44C, three-dimensional and two-dimensional patterns can be displayed on a single light guide plate, thereby suppressing a decline in the enjoyment of the game.
(45A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段と、
前記主制御手段からの指示に基づいて遊技における演出を制御する周辺制御手段と、
前記周辺制御手段に制御されて演出表示が行われる表示装置と、
演出絵柄を表示する表示パネルと、
前記周辺制御手段に制御されて、前記表示パネルの側方の複数の位置から、前記表示パネル内を進行するように光を照射する発光装置と備え、
前記周辺制御手段は、
前記発光装置を発光させることによって動的な絵柄と静的な絵柄とを前記表示パネルに表示可能であり、
前記動的な絵柄の表示、及び、前記静的な絵柄の表示を組み合わせることによって、前記当落抽選の結果を示唆する演出を行うことを特徴とする遊技機。
(45A) A gaming machine that provides gaming value to the player,
A main control means that derives a game state favorable to the player based on the result of the lottery in the game,
A peripheral control means that controls the game's effects based on instructions from the main control means,
A display device that performs a visual display under the control of the aforementioned peripheral control means,
A display panel that shows the animation patterns,
The system includes a light-emitting device controlled by the peripheral control means that emits light from multiple positions on the side of the display panel so as to move within the display panel,
The peripheral control means is
By illuminating the aforementioned light-emitting device, both dynamic and static patterns can be displayed on the display panel.
A gaming machine characterized by performing a presentation that suggests the result of the winning or losing lottery by combining the display of the dynamic image and the display of the static image.
(45B)前記表示パネルは、前記表示パネル内を特定の経路で進行する光を反射し前記遊技機の前面側に出射する複数の第1の反射部と、前記表示パネル内を複数の経路で進行する光を反射し前記遊技機の前面側に出射する複数の第2の反射部とを有し、
前記周辺制御手段は、
前記発光装置を所定のパターンで発光させることによって、前記表示パネル内を進行する光の経路を変えて、前記第1の反射部が反射する光を変化させることによって、変化する絵柄を前記表示パネルに表示し、
前記発光装置からの光を前記第2の反射部が反射することによって、静止している絵柄を前記表示パネルに表示し、
前記変化する絵柄の表示、及び、前記静止している絵柄の表示を組み合わせることによって、前記当落抽選の結果を示唆する演出を行うことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(45B) The display panel has a plurality of first reflectors that reflect light traveling through the display panel in a specific path and emit it to the front side of the gaming machine, and a plurality of second reflectors that reflect light traveling through the display panel in a plurality of paths and emit it to the front side of the gaming machine.
The peripheral control means is
By causing the light-emitting device to emit light in a predetermined pattern, the path of light traveling within the display panel is changed, thereby altering the light reflected by the first reflector, and thus displaying a changing pattern on the display panel.
The second reflector reflects the light from the light-emitting device, thereby displaying a stationary image on the display panel.
The gaming machine described in the preceding paragraphs, characterized in that it performs a presentation that suggests the result of the winning or losing lottery by combining the display of the changing patterns and the display of the stationary patterns.
45Aから45Bの発明によると、動いて見える絵柄と静止して見える絵柄を一枚の導光板で表示でき、遊技興趣の低下を抑制できる。 According to inventions 45A to 45B, moving and stationary patterns can be displayed on a single light guide plate, thereby suppressing a decrease in the enjoyment of the game.
(46A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段と、
前記主制御手段からの指示に基づいて遊技における演出を制御する周辺制御手段と、
前記周辺制御手段に制御されて演出画像を表示する表示装置と、
演出絵柄を表示する表示パネルと、
前記周辺制御手段に制御されて、前記表示パネルの側方の複数の位置から、前記表示パネル内を進行するように光を照射する発光装置と備え、
前記表示パネルは、前記表示パネル内を進行する光を前記遊技機の前面側に反射する複数の反射部を有し、
前記周辺制御手段は、
前記発光装置を発光させることによって、ターゲット絵柄を前記表示パネルに表示し、
前記ターゲット絵柄に向かって移動する画像を前記表示装置に表示することを特徴とする遊技機。
(46A) A gaming machine that provides gaming value to the player,
A main control means that derives a game state favorable to the player based on the result of the lottery in the game,
A peripheral control means that controls the game's effects based on instructions from the main control means,
A display device that displays a performance image under the control of the aforementioned peripheral control means,
A display panel that shows the animation patterns,
The system includes a light-emitting device controlled by the peripheral control means that emits light from multiple positions on the side of the display panel so as to move within the display panel,
The display panel has a plurality of reflective parts that reflect light traveling within the display panel to the front side of the gaming machine.
The peripheral control means is
By illuminating the aforementioned light-emitting device, the target pattern is displayed on the display panel.
A gaming machine characterized by displaying an image moving toward the target pattern on the display device.
(46B)前記表示パネルに表示される絵柄と前記表示装置に表示される画像とは、同じキャラクタ又は文字を表すものであることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (46B) The gaming machine described in the preceding paragraphs, characterized in that the pattern displayed on the display panel and the image displayed on the display device represent the same character or letter.
(46C)前記周辺制御手段は、前記ターゲット絵柄を前記表示パネルに表示した後に、前記ターゲット絵柄に向かって移動する画像を前記表示装置に表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (46C) The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the peripheral control means displays the target pattern on the display panel, and then displays an image moving toward the target pattern on the display device.
(46D)前記周辺制御手段は、前記ターゲット絵柄に向かって移動する画像を前記表示装置に表示した後に、前記ターゲット絵柄を前記表示パネルに表示させることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (46D) The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the peripheral control means displays an image moving toward the target pattern on the display device, and then displays the target pattern on the display panel.
46Aから46Dの発明によると、一枚の導光板で複数の絵柄や異なる態様の絵柄を表示でき、遊技興趣の低下を抑制できる。 According to inventions 46A to 46D, multiple patterns or patterns of different forms can be displayed on a single light guide plate, thereby suppressing a decline in the enjoyment of the game.
(47A)所定条件が成立したことに伴い、遊技者に有益となる特別遊技の抽選を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更または確認するために操作される設定操作手段と、を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記遊技機への電源投入時に実行される電源投入時処理と、所定の周期毎に実行される定期処理とを実行し、
前記設定操作手段が操作された状態で前記遊技機への電源が投入された場合に、前記電源投入時処理において、前記設定操作手段の操作状態に応じて、前記設定値を変更可能な設定変更状態または前記設定値を変更不能な設定確認状態に対応する設定を実行し、
前記設定変更状態または前記設定確認状態において、前記設定変更状態または前記設定確認状態に対応する設定を実行した後に、前記定期処理において、前記設定変更状態または前記設定確認状態に対応する処理を実行可能とすることを特徴とする遊技機。
(47A) A game control means that, upon the fulfillment of predetermined conditions, conducts a lottery for a special game that is beneficial to the player,
A gaming machine comprising setting operation means operated to change or confirm setting values related to the control performed by the aforementioned gaming control means,
The aforementioned game control means is
The following processes are performed: a power-on process that is executed when the power is turned on to the gaming machine, and a periodic process that is executed at predetermined intervals.
When the setting operation means is operated and power is turned on to the gaming machine, in the power-on processing, a setting corresponding to a setting change state in which the setting value can be changed or a setting confirmation state in which the setting value cannot be changed is executed according to the operation state of the setting operation means.
A gaming machine characterized in that, in the setting change state or the setting confirmation state, after executing a setting corresponding to the setting change state or the setting confirmation state, the periodic processing enables the execution of a process corresponding to the setting change state or the setting confirmation state.
(47B)前記定期処理は、前記設定値の変更に関連する処理と、前記設定値の確認に関連する処理と、通常の遊技に関連する処理と、前記複数の処理のうち少なくとも二つにおいて共通に実行される処理とを含むことを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (47B) The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the periodic processing includes processing related to changing the setting value, processing related to confirming the setting value, processing related to normal gameplay, and processing that is performed in common in at least two of the plurality of processing.
(47C)前記定期処理は、少なくとも、前記通常の遊技に関連する処理を実行する第1の繰り返し処理と、前記設定の変更に関連する処理を実行する第2の繰り返し処理とによって構成され、
前記遊技制御手段は、遊技機の動作モードによって、前記第1の繰り返し処理と前記第2の繰り返し処理とを選択的に実行することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(47C) The periodic processing consists of at least a first iterative processing that performs processing related to the normal gameplay and a second iterative processing that performs processing related to the change of settings,
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the gaming control means selectively executes the first iterative process and the second iterative process depending on the operating mode of the gaming machine.
(47D)前記メモリは、電源遮断時に記憶内容がバックアップされる領域に、遊技機の動作状態を記録する設定状態管理領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記設定変更モードにおいて、前記所定の条件として、前記設定変更モードである旨を前記設定状態管理領域に設定し、
前記設定確認モードにおいて、前記所定の条件として、前記設定確認モードである旨を前記設定状態管理領域に設定することを特徴とする遊技機。
(47D) The memory includes a setting state management area for recording the operating state of the gaming machine in an area where the contents of the memory are backed up when the power is cut off.
The aforementioned game control means is
In the setting change mode, the setting state management area is set to indicate that it is in the setting change mode as a predetermined condition.
A gaming machine characterized in that, in the setting confirmation mode, the setting status management area is set to indicate that it is in the setting confirmation mode as a predetermined condition.
(48)所定条件が成立したことに伴い、遊技者に有益となる特別遊技の抽選を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更または確認するために操作される設定操作手段と、を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記遊技機への電源投入時に実行される電源投入時処理と、所定の周期毎に実行される定期処理とを実行し、
前記設定操作手段が操作された状態で前記遊技機への電源が投入された場合に、前記電源投入時処理において、前記設定操作手段の操作状態に応じて、前記設定値を変更可能な設定変更状態または前記設定値を変更不能な設定確認状態に対応する設定を実行し、
前記定期処理は、通常遊技に関する通常遊技処理と、設定変更または設定確認に関する設定処理と、を実行可能とし、
前記通常遊技処理は、複数の処理によって構成され、前記複数の処理のうち特定の処理は、前記通常遊技と前記設定処理とで共通に実行されうる処理であることを特徴とする遊技機。
(48) A game control means that, upon the fulfillment of predetermined conditions, conducts a lottery for a special game that is beneficial to the player,
A gaming machine comprising setting operation means operated to change or confirm setting values related to the control performed by the aforementioned gaming control means,
The aforementioned game control means is
The following processes are performed: a power-on process that is executed when the power is turned on to the gaming machine, and a periodic process that is executed at predetermined intervals.
When the power to the gaming machine is turned on while the setting operation means is being operated, in the power-on processing, a setting corresponding to a setting change state in which the setting value can be changed or a setting confirmation state in which the setting value cannot be changed is executed according to the operation state of the setting operation means.
The aforementioned periodic processing enables the execution of normal game processing related to normal gameplay and setting processing related to setting changes or setting confirmations.
The gaming machine is characterized in that the normal gameplay process is composed of a plurality of processes, and a specific process among the plurality of processes can be executed in common with the normal gameplay and the setting process.
(49A)所定条件が成立したことに伴い、遊技者に有益となる特別遊技の抽選を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更または確認するために操作される設定操作手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定操作手段は、少なくとも第1の設定操作手段と第2の設定操作手段とで構成され、
前記遊技制御手段は、
遊技に関連する情報を記憶可能な記憶手段を備え、
前記遊技機への電源投入時に実行される電源投入時処理において、前記設定操作手段の出力信号を前記記憶手段のうちの特定の記憶手段に記憶保持し、
前記電源投入時処理において、前記設定操作手段が操作されているか否かを判定するときに、前記設定操作手段の出力信号を読み込むことなく、前記特定の記憶手段に記憶保持した情報にもとづいて判定し、
前記第2の設定操作手段は、前記電源投入時処理において、前記第1の設定操作手段が操作されておらず、かつ前記第2の設定操作手段のみが操作されている場合に、前記記憶手段を初期化するための手段であって、
前記電源投入時処理において、前記第1の設定操作手段が操作されておらず、かつ前記第2の設定操作手段のみが操作されている場合に、前記記憶手段を初期化するときには、前記特定の記憶手段を初期化しないことを特徴とする遊技機。
(49A) A game control means that, upon the fulfillment of predetermined conditions, conducts a lottery for a special game that is beneficial to the player,
Setting operation means operated to change or confirm setting values related to the control performed by the aforementioned game control means,
A gaming machine equipped with,
The setting operation means consists of at least a first setting operation means and a second setting operation means.
The aforementioned game control means is
Equipped with a memory means capable of storing information related to the game,
In the power-on processing performed when power is turned on to the gaming machine, the output signal of the setting operation means is stored in a specific storage means among the storage means,
In the power-on process, when determining whether the setting operation means is being operated, the determination is made based on information stored in the specific storage means, without reading the output signal of the setting operation means.
The second setting operation means is a means for initializing the storage means when, in the power-on processing, the first setting operation means is not operated and only the second setting operation means is operated,
A gaming machine characterized in that, in the power-on processing, when the storage means is initialized if the first setting operation means is not operated and only the second setting operation means is operated, the specific storage means is not initialized.
(49B)表示装置における演出を制御する周辺制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、前記周辺制御手段の起動後に、前記メモリに格納された出力信号によって、遊技機を起動するモードを判定することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(49B) The display device is equipped with peripheral control means for controlling the effects,
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the gaming control means determines the mode for starting the gaming machine based on the output signal stored in the memory after the activation of the peripheral control means.
(50A)所定条件が成立したことに伴い、遊技者に有益となる特別遊技の抽選を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更または確認するために操作される設定操作手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定操作手段は、少なくとも第1の設定操作手段と第2の設定操作手段とで構成され、
前記遊技制御手段は、
遊技に関連する情報を記憶可能な第1の記憶領域と、前記第1の記憶領域とは異なる第2の記憶領域とを少なくとも有する記憶手段を備え、
前記第1の記憶領域は、前記設定値を格納する領域であり、
前記第2の記憶領域は、遊技によって使用される各種パラメータを格納する領域であって、
前記遊技制御手段は、
前記設定値が正常な値でないと判定した場合に、前記第1の記憶領域及び前記第2の記憶領域を初期化し、
前記設定操作手段のうち前記第1の設定操作手段が操作されておらず、かつ前記第2の設定操作手段が操作されていると判定した場合に、前記第1の記憶領域を初期化せず、前記第2の記憶領域を初期化することを特徴とする遊技機。
(50A) A game control means that, upon the fulfillment of predetermined conditions, conducts a lottery for a special game that is beneficial to the player,
Setting operation means operated to change or confirm setting values related to the control performed by the aforementioned game control means,
A gaming machine equipped with,
The setting operation means consists of at least a first setting operation means and a second setting operation means.
The aforementioned game control means is
The storage means comprises at least a first storage area capable of storing information related to the game, and a second storage area different from the first storage area.
The first memory area is an area for storing the setting value,
The second memory area is an area for storing various parameters used in the game,
The aforementioned game control means is
If it is determined that the aforementioned setting value is not a normal value, the first storage area and the second storage area are initialized.
A gaming machine characterized in that, when it is determined that the first setting operation means among the setting operation means has not been operated and the second setting operation means has been operated, the first storage area is not initialized and the second storage area is initialized.
(50B)前記メモリは、さらに第3の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、前記第3の条件が成立した場合に、前記第1の記憶領域、前記第2の記憶領域及び前記第3の記憶領域を初期化することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(50B) The memory further includes a third storage area,
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the gaming control means initializes the first storage area, the second storage area, and the third storage area when the third condition is met.
(50C)前記第3の記憶領域は、通常遊技によって使用される各種パラメータを格納する領域以外の記憶領域であり、
前記遊技制御手段は、停電発生時に前記メモリにバックアップされたデータが消去した場合、前記第3の条件が成立したと判定し、前記第1の記憶領域、前記第2の記憶領域及び前記第3の記憶領域を初期化することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(50C) The third memory area is a memory area other than the area that stores various parameters used in normal gameplay,
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the gaming control means determines that the third condition has been met when data backed up in the memory is erased in the event of a power outage, and initializes the first storage area, the second storage area, and the third storage area.
(51A)所定条件が成立したことに伴い、遊技者に有益となる特別遊技の抽選を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更または確認するために操作される設定操作手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
遊技に関連する情報を電源遮断中でも保持可能な記憶手段を備え、
前記遊技機への電源投入時に実行される電源投入時処理と、所定の周期毎に実行される定期処理とを実行し、
前記設定操作手段が操作された状態で前記遊技機への電源が投入された場合に、前記電源投入時処理において、前記設定操作手段の操作状態に応じて、前記設定値を変更可能な設定変更状態または前記設定値を変更不能な設定確認状態に対応する設定を実行し、
前記記憶手段は、少なくとも前記電源投入時処理において、前記設定操作手段の操作状態に応じて、前記設定変更状態または前記設定確認状態に対応して設定される値が記憶される設定状態管理領域を含むことを特徴とする遊技機。
(51A) A game control means that, upon the fulfillment of predetermined conditions, conducts a lottery for a special game that is beneficial to the player,
Setting operation means operated to change or confirm setting values related to the control performed by the aforementioned game control means,
A gaming machine equipped with,
The aforementioned game control means is
It is equipped with a storage means that can retain information related to the game even when the power is turned off,
The following processes are performed: a power-on process that is executed when the power is turned on to the gaming machine, and a periodic process that is executed at predetermined intervals.
When the power to the gaming machine is turned on while the setting operation means is being operated, in the power-on processing, a setting corresponding to a setting change state in which the setting value can be changed or a setting confirmation state in which the setting value cannot be changed is executed according to the operation state of the setting operation means.
The gaming machine is characterized in that the storage means includes a setting state management area in which a value is stored corresponding to the setting change state or the setting confirmation state, according to the operation state of the setting operation means, at least during the power-on processing.
(51B)前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更する設定変更モードで起動するために操作される設定操作手段を備え、
前記遊技制御手段は、
前記設定状態管理領域にRAM異常が格納されている状態で前記遊技機が前記設定変更モードで起動するための操作がされると、前記設定状態管理領域に設定変更モードを記録し、前記メモリの所定の領域を初期化し、前記設定操作手段によって前記設定変更モードを終了する操作がされると、前記設定状態管理領域に通常遊技状態を記録し、遊技球の発射が可能な通常遊技状態で遊技機を起動し、
前記設定状態管理領域にRAM異常が格納されている状態で前記遊技機が前記設定確認モードで起動するための操作がされると、前記設定状態管理領域に記録されたRAM異常を継続し、前記設定操作手段によって前記設定確認モードを終了する操作がされても、前記設定状態管理領域に通常遊技状態を記録しないことを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(51B) The system is equipped with setting operation means which is operated to start in a setting change mode that changes the setting values related to the control performed by the game control means,
The aforementioned game control means is
When an operation is performed to start the gaming machine in the setting change mode while a RAM abnormality is stored in the setting state management area, the setting change mode is recorded in the setting state management area, a predetermined area of the memory is initialized, and when the setting operation means is used to terminate the setting change mode, the normal game state is recorded in the setting state management area, and the gaming machine is started in the normal game state in which game balls can be launched.
The gaming machine described in the preceding paragraphs, characterized in that when an operation is performed to start the gaming machine in the setting confirmation mode while a RAM abnormality is stored in the setting state management area, the RAM abnormality recorded in the setting state management area continues, and even when the setting operation means is used to terminate the setting confirmation mode, the normal game state is not recorded in the setting state management area.
(52)所定条件が成立したことに伴い、遊技者に有益となる特別遊技の抽選を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更または確認するために操作される設定操作手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記遊技機への電源投入時に実行される電源投入時処理と、所定の第1周期毎に実行される第1定期処理と、所定の第2周期毎に実行される第2定期処理とを実行可能とし、
前記電源投入時処理において、前記設定操作手段において設定操作に伴う操作が行われているか否かを判定し、
前記設定操作手段において設定操作に伴う操作が行われていると判定した場合には、当該操作状態に応じて、前記設定値を変更可能な設定変更状態または前記設定値を変更不能な設定確認状態に対応する設定を実行し、
前記設定操作手段において設定操作に伴う操作が行われていないと判定した場合には、前記設定値を変更可能な設定変更状態または前記設定値を変更不能な設定確認状態に対応する設定を行うことなく、通常の遊技開始処理を実行可能とし、
前記第1定期処理は、前記電源投入時処理において、前記設定変更状態または前記設定確認状態に対応する設定を実行した後に実行され、
前記第2定期処理は、前記電源投入時処理において、通常の遊技開始処理を実行可能とした後に実行されることを特徴とする遊技機。
(52) A game control means that, upon the fulfillment of predetermined conditions, conducts a lottery for a special game that is beneficial to the player,
Setting operation means operated to change or confirm setting values related to the control performed by the aforementioned game control means,
A gaming machine equipped with,
The aforementioned game control means is
The system is capable of performing a power-on process when power is turned on to the gaming machine, a first periodic process performed at predetermined first cycles, and a second periodic process performed at predetermined second cycles.
In the power-on processing, it is determined whether or not an operation associated with the setting operation is performed in the setting operation means.
If the setting operation means determines that an operation associated with the setting operation is being performed, it will execute a setting corresponding to either a setting change state in which the setting value can be changed or a setting confirmation state in which the setting value cannot be changed, depending on the operation state.
If the setting operation means determines that no operation associated with the setting operation has been performed, the normal game start process can be executed without performing a setting change state in which the setting value can be changed or a setting confirmation state in which the setting value cannot be changed.
The first periodic processing is performed after the power-on processing has executed the setting corresponding to the setting change state or the setting confirmation state,
The amusement machine is characterized in that the second periodic processing is performed after the normal game start processing is made possible in the power-on processing.
(53A)遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から出力される制御信号に従って制御される役物と、
前記役物を駆動するための駆動信号を出力する第1のドライバ回路と、を備え、
遊技機の検査に使用される検査用信号を出力するための検査用信号生成回路を搭載可能な遊技機であって、
前記検査用信号生成回路は、
前記第1のドライバ回路と同じ制御信号が入力され、該制御信号から検査用信号を生成する第2のドライバ回路と、
前記生成された検査用信号を出力する検査用コネクタとを含み、
前記第1のドライバ回路は、前記遊技制御手段からシリアル信号として出力される制御信号を、前記役物を駆動するための駆動信号に変換し、
前記第2のドライバ回路は、前記遊技制御手段からシリアル信号として出力される制御信号を、前記検査用信号に変換することを特徴とする遊技機。
(53A) Game control means for controlling the progress of the game,
A mechanism controlled according to a control signal output from the aforementioned game control means,
It comprises a first driver circuit that outputs a drive signal for driving the aforementioned mechanism,
A gaming machine capable of being equipped with a test signal generation circuit for outputting test signals used for testing gaming machines,
The aforementioned test signal generation circuit is:
A second driver circuit receives the same control signal as the first driver circuit and generates a test signal from the said control signal,
Includes a test connector that outputs the generated test signal,
The first driver circuit converts the control signal output as a serial signal from the game control means into a drive signal for driving the mechanism,
The amusement machine is characterized in that the second driver circuit converts the control signal output as a serial signal from the game control means into the test signal.
(53B)前記第1のドライバ回路及び前記第2のドライバ回路は、入力された電源をスイッチングして出力信号を生成する出力トランジスタを有し、
前記第1のドライバ回路及び前記第2のドライバ回路は、異なる電圧が入力され、同じタイミングで変化する異なる電圧の信号を独立して生成することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(53B) The first driver circuit and the second driver circuit each have an output transistor that switches the input power supply to generate an output signal.
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the first driver circuit and the second driver circuit independently generate signals of different voltages that are input to different voltages and change at the same timing.
(53C)前記第1のドライバ回路と接続されるコネクタが実装されており、前記第2のドライバ回路と接続されるコネクタが実装されていないことを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (53C) The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that a connector connected to the first driver circuit is mounted, and a connector connected to the second driver circuit is not mounted.
(53D)第1のドライバ回路と接続されるコネクタはデスクリート部品であり、前記第2のドライバ回路と接続されるコネクタは面実装部品であることを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (53D) The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the connector connected to the first driver circuit is a discrete component, and the connector connected to the second driver circuit is a surface-mount component.
(53E)遊技の進行を制御するために、所定の周期毎に定期処理を実行する遊技制御手段と、
前記遊技の進行に関する事象のうち、前記定期処理において前記遊技制御手段が取り込む事象を検出する第1の検出手段と、
前記遊技の進行に関する事象のうち、前記定期処理以外の処理において前記遊技制御手段が取り込む事象を検出する第2の検出手段とを備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記第1の検出手段からの信号をシリアル信号に変換する変換手段と、
シリアル信号が入力されるシリアル入力ポートと、
前記第1の検出手段又は前記第2の検出手段の信号が個別に入力される汎用入力ポートとを有し、
前記第1の検出手段の信号は、前記汎用入力ポートへ、又は前記変換手段を介して前記シリアル入力ポートへのいずれかに入力され、
前記第2の検出手段の信号は、前記汎用入力ポートへ入力されることを特徴とする遊技機。
(53E) Game control means that performs periodic processing at predetermined intervals in order to control the progress of the game,
A first detection means for detecting events related to the progress of the game that the game control means captures in the periodic processing,
A gaming machine comprising: a second detection means for detecting events related to the progress of the game that are captured by the game control means in processing other than the periodic processing;
The aforementioned game control means is
A conversion means for converting the signal from the first detection means into a serial signal,
A serial input port into which a serial signal is input,
It has a general-purpose input port to which signals from the first detection means or the second detection means are individually input,
The signal from the first detection means is input to either the general-purpose input port or to the serial input port via the conversion means.
The gaming machine is characterized in that the signal from the second detection means is input to the general-purpose input port.
(53F)前記第1の検出手段は、遊技領域に向けて発射された遊技球を検出する球検出手段であり、
前記第2の検出手段は、前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更又は確認するために操作される設定操作手段であることを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(53F) The first detection means is a ball detection means for detecting a game ball launched toward the game area,
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the second detection means is a setting operation means operated to change or confirm a setting value related to the control performed by the gaming control means.
(53G)前記遊技制御手段から出力される制御信号に従って駆動される役物と、
前記役物を駆動するための駆動信号を出力する第1のドライバ回路とを備え、
前記シリアル入力ポートは、シリアル信号の入力及びシリアル信号の出力が可能なシリアル入出力ポートであって、
前記遊技制御手段は、前記役物を駆動するための制御信号を、前記シリアル入出力ポートから出力し、
前記第1のドライバ回路は、前記制御信号を前記駆動信号に変換することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(53G) A mechanism that is driven according to a control signal output from the game control means,
The system includes a first driver circuit that outputs a drive signal for driving the aforementioned mechanism,
The serial input port is a serial input/output port capable of inputting and outputting serial signals,
The game control means outputs a control signal for driving the mechanism from the serial input/output port,
The amusement machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the first driver circuit converts the control signal into the drive signal.
(53H)遊技の進行を制御するために、所定の周期毎に定期処理を実行する遊技制御手段と、
前記遊技の進行に関する事象を検出する第1の検出手段及び第2の検出手段とを備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記第1の検出手段からの信号をシリアル信号に変換する変換手段と、
シリアル信号が入力されるシリアル入力ポートと、
前記第1の検出手段又は前記第2の検出手段の信号が個別に入力される汎用入力ポートとを有し、
前記第1の検出手段は、一回の前記定期処理内で一回信号を検出した結果に基づいて信号レベルが判定されるものであって、
前記第2の検出手段は、一回の前記定期処理内で複数回信号を検出した結果に基づいて信号レベルが判定されるものであって、
前記第1の検出手段の信号は、前記汎用入力ポートへ、又は前記変換手段を介して前記シリアル入力ポートへのいずれかに入力され、
前記第2の検出手段の信号は、前記汎用入力ポートへ入力され、
前記遊技制御手段は、一回の前記定期処理内で、前記第2の検出手段の信号を複数回検出して信号レベルを判定することを特徴とする遊技機。
(53H) Game control means that performs periodic processing at predetermined intervals in order to control the progress of the game,
A gaming machine comprising a first detection means and a second detection means for detecting events related to the progress of the game,
The aforementioned game control means is
A conversion means for converting the signal from the first detection means into a serial signal,
A serial input port into which a serial signal is input,
It has a general-purpose input port to which signals from the first detection means or the second detection means are individually input,
The first detection means determines the signal level based on the result of detecting a signal once within one of the periodic processing steps.
The second detection means determines the signal level based on the results of detecting the signal multiple times within a single periodic processing cycle.
The signal from the first detection means is input to either the general-purpose input port or to the serial input port via the conversion means.
The signal from the second detection means is input to the general-purpose input port.
The game control means is characterized in that it detects the signal of the second detection means multiple times within a single periodic processing cycle and determines the signal level.
(53I)前記第1の検出手段は、遊技領域に向けて発射された遊技球を検出する球検出手段であり、
前記第2の検出手段は、前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更又は確認するために操作される設定操作手段であることを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(53I) The first detection means is a ball detection means for detecting a game ball launched toward the game area,
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the second detection means is a setting operation means operated to change or confirm a setting value related to the control performed by the gaming control means.
(53J)遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から出力される制御信号に従って駆動される表示装置と、
前記役物を駆動するための駆動信号を出力する第1のドライバ回路とを備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、第1のプリント基板に搭載されており、
前記第1のドライバ回路は、前記遊技制御手段からシリアル信号として出力される制御信号を、前記表示装置を駆動するための駆動信号に変換するものであって、第2のプリント基板に搭載されており、
前記第1のプリント基板及び前記第2のプリント基板は、前記所定の周期で繰り返す信号が変換されたシリアル信号を第1のプリント基板側から伝送するシリアル通信線で接続されることを特徴とする遊技機。
(53J) Game control means for controlling the progress of the game,
A display device driven according to a control signal output from the game control means,
A gaming machine comprising a first driver circuit that outputs a drive signal for driving the aforementioned mechanism,
The aforementioned game control means is mounted on the first printed circuit board,
The first driver circuit converts the control signal output as a serial signal from the game control means into a drive signal for driving the display device, and is mounted on the second printed circuit board.
The first printed circuit board and the second printed circuit board are connected by a serial communication line that transmits a serial signal, which is a converted signal that repeats at a predetermined period, from the first printed circuit board side.
(53K)遊技機の検査に使用される検査用信号を出力するための検査用信号生成回路を搭載可能であり、
前記検査用信号生成回路は、
前記第1のドライバ回路と同じ制御信号が入力され、該制御信号から検査用信号を生成する第2のドライバ回路と、
前記生成された検査用信号を出力する検査用コネクタとを含み、
前記第2のドライバ回路は、前記遊技制御手段からシリアル信号として出力される制御信号を、前記検査用信号に変換するものであって、前記第1のプリント基板に搭載されることを特徴とする遊技機。
(53K) It is possible to install a test signal generation circuit for outputting test signals used for testing gaming machines,
The aforementioned test signal generation circuit is:
A second driver circuit receives the same control signal as the first driver circuit and generates a test signal from the said control signal,
Includes a test connector that outputs the generated test signal,
The amusement machine is characterized in that the second driver circuit converts the control signal output as a serial signal from the game control means into the test signal, and is mounted on the first printed circuit board.
(53L)前記第1のプリント基板及び前記第2のプリント基板は、一つの基板ボックスに収容されることを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (53L) The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the first printed circuit board and the second printed circuit board are housed in a single circuit board box.
(53M)前記第1のプリント基板及び前記第2のプリント基板は、異なる基板ボックスに収容され、
前記第1のプリント基板はかしめ機構によって封印されていることを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(53M) The first printed circuit board and the second printed circuit board are housed in different board boxes.
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the first printed circuit board is sealed by a crimping mechanism.
(53N)前記第1のドライバ回路及び前記第2のドライバ回路は、入力された電源をスイッチングして出力信号を生成する出力トランジスタを有し、
前記第1のドライバ回路及び前記第2のドライバ回路は、異なる電圧が入力され、同じタイミングで変化する異なる電圧の信号を独立して生成することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(53N) The first driver circuit and the second driver circuit each have an output transistor that switches the input power supply to generate an output signal.
The gaming machine according to the preceding paragraphs, characterized in that the first driver circuit and the second driver circuit receive different voltage inputs and independently generate signals of different voltages that change at the same timing.
[16.設定機能実行時における各種基板との通信]
前述したように、設定機能を有する遊技機では、特定の操作部を操作した場合に設定機能(設定情報の確認(「設定確認」)及び変更(「設定変更」))を実行可能としている。設定機能の起動方法等については、前述したとおりであるが、電源投入時の主制御基板側の処理やタイマ割込み処理については別例を掲げて説明する。
[16. Communication with various circuit boards when executing the setting function]
As mentioned above, in gaming machines with a setting function, the setting function (confirmation of setting information ("setting confirmation") and modification ("setting change")) can be executed by operating a specific control unit. The method for activating the setting function is as described above, but the processing on the main control board side when the power is turned on and the timer interrupt processing will be explained with separate examples.
本実施例では、遊技機の電源投入時及び設定情報を変更した場合に、主制御基板1310を認識するための情報である主制御認識情報を球情報制御基板(払出制御基板951)に送信する。主制御認識情報には、例えば、主制御MPU1311のチップID番号が含まれる。これにより、遊技機に設置されている主制御MPU1311(主制御基板1310)が正規なものであるのか球情報制御基板側で判断し、正規なものと判断されなかった場合には、球情報制御基板は賞球に関する動作を停止させることができ、主制御MPU1311(主制御基板1310)の改竄等の不正の防止を可能にするとともに、主制御基板1310での設定情報の変更を球情報制御基板に適切なタイミングで反映させることができる。 In this embodiment, when the gaming machine is powered on and when the setting information is changed, main control recognition information, which is information for recognizing the main control board 1310, is transmitted to the ball information control board (payout control board 951). The main control recognition information includes, for example, the chip ID number of the main control MPU 1311. This allows the ball information control board to determine whether the main control MPU 1311 (main control board 1310) installed in the gaming machine is legitimate. If it is not determined to be legitimate, the ball information control board can stop operations related to prize balls, preventing tampering with the main control MPU 1311 (main control board 1310) and allowing changes to the setting information on the main control board 1310 to be reflected in the ball information control board at an appropriate time.
[16-1.初期化処理]
まず、本実施形態における初期化処理(別例5)について説明する。図274及び図275は、別例5の初期化処理を示すフローチャートである。別例5の初期化処理は、図21及び図22にて説明した初期化処理の他に設定機能に関連する処理を追加し、役物比率算出に関連する処理を省略したものであるが、役物比率算出に関連する処理を省略しなくてもよく、簡略化するために除いたものである。
[16-1. Initialization Process]
First, the initialization process in this embodiment (Another Example 5) will be described. Figures 274 and 275 are flowcharts of the initialization process in Another Example 5. The initialization process in Another Example 5 adds processing related to the setting function to the initialization process described in Figures 21 and 22, and omits processing related to the calculation of the bonus ratio. However, it is not necessary to omit the processing related to the calculation of the bonus ratio, and it was omitted for the sake of simplification.
遊技機1に電源が投入されると、主制御基板1310の主制御MPU1311は、電源投入時処理を行う。具体的には、まず、スタックポインタの設定を行う(ステップP10)。スタックポインタは、例えば、使用中の記憶素子(レジスタ)の内容を一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したり、サブルーチンを終了して本ルーチンに復帰するときの本ルーチンの復帰アドレスを一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したりするものであり、スタックが積まれるごとにスタックポインタが進む。ステップP10では、スタックポインタに初期アドレスをセットし、この初期アドレスから、レジスタの内容、復帰アドレス等をスタックに積んで行く。そして最後に積まれたスタックから最初に積まれたスタックまで、順に読み出すことによりスタックポインタが初期アドレスに戻る。電源投入時処理は、ステップP10~ステップP52の処理に相当する。 When power is turned on to the gaming machine 1, the main control MPU 1311 of the main control board 1310 performs power-on processing. Specifically, it first sets the stack pointer (step P10). The stack pointer indicates, for example, the address where the contents of a memory element (register) currently in use are temporarily stored on the stack, or the address where the return address of the main routine is temporarily stored when a subroutine finishes and returns to the main routine. The stack pointer advances each time an item is added to the stack. In step P10, an initial address is set in the stack pointer, and from this initial address, the contents of the registers, the return address, etc., are pushed onto the stack. Then, by reading sequentially from the last stacked item to the first stacked item, the stack pointer returns to the initial address. Power-on processing corresponds to the processing in steps P10 to P52.
ステップP10に続いて、主制御MPU1311は、ウェイトタイマ処理1を行い(ステップP12)、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップP14)。なお、電源投入時から所定電圧となるまでの間では電圧がすぐに上がらない。一方、停電又は瞬停(突発的に電力の供給が一時停止する現象)となるときでは電圧が下がり、停電予告電圧より小さくなると、球情報制御基板の停電監視回路から停電予告として停電予告信号が出力されて主制御MPUに入力される。電源投入時から所定電圧に上がるまでの間では同様に電圧が停電予告電圧より小さくなると、球情報制御基板の停電監視回路から停電予告信号が入力される。 Following step P10, the main control MPU 1311 performs wait timer processing 1 (step P12) and determines whether a power outage warning signal has been input (step P14). Note that the voltage does not rise immediately from the time of power-on until it reaches a predetermined voltage. On the other hand, in the event of a power outage or momentary power interruption (a phenomenon in which the power supply is suddenly temporarily suspended), the voltage drops, and when it falls below the power outage warning voltage, a power outage warning signal is output from the power outage monitoring circuit of the ball information control board and input to the main control MPU. Similarly, from the time of power-on until it reaches a predetermined voltage, if the voltage falls below the power outage warning voltage, a power outage warning signal is input from the power outage monitoring circuit of the ball information control board.
そこで、ステップP12のウェイトタイマ処理1は、電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定するまで待つための処理であり、本実施形態では、待ち時間(ウェイトタイマ)として200ミリ秒(ms)が設定されている。ステップP14の判定では、球情報制御基板の停電監視回路からの停電予告信号に基づいて行う。電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定すると、停電監視回路からの停電予告信号が出力なしとなり、ステップP16に進む。 Therefore, the wait timer process 1 in step P12 is a process to wait after power-on until the voltage becomes higher than the power outage warning voltage and stabilizes. In this embodiment, the waiting time (wait timer) is set to 200 milliseconds (ms). The determination in step P14 is performed based on the power outage warning signal from the power outage monitoring circuit of the ball information control board. After power-on, when the voltage becomes higher than the power outage warning voltage and stabilizes, the power outage warning signal from the power outage monitoring circuit becomes silent, and the process proceeds to step P16.
ステップP16に進むと、主制御MPU1311は、RAMクリアスイッチ(図76)が操作されているか否かを判定する(ステップP16)。この判定は、主制御基板1310のRAMクリアスイッチが操作され、その操作信号(検出信号)が主制御MPUに入力されているか否かにより行う。検出信号が入力されているときにはRAMクリアスイッチが操作されていると判定する一方、検出信号が入力されていないときにはRAMクリアスイッチが操作されていないと判定する。 In step P16, the main control MPU 1311 determines whether the RAM clear switch (Figure 76) has been operated (step P16). This determination is made based on whether the RAM clear switch on the main control board 1310 has been operated and whether its operation signal (detection signal) has been input to the main control MPU. If a detection signal is input, it is determined that the RAM clear switch has been operated; conversely, if no detection signal is input, it is determined that the RAM clear switch has not been operated.
ステップP16でRAMクリアスイッチが操作されていると判定したときには、主制御MPU1311は、RAMクリア報知フラグRCL-FLGに値1をセットし(ステップP18)、ステップP30に移行する一方、ステップP16でRAMクリアスイッチが操作されていないと判定したときには、RAMクリア報知フラグRCL-FLGに値0をセットし(ステップP19)、ステップP20に移行する。 If the system determines in step P16 that the RAM clear switch has been operated, the main control MPU 1311 sets the RAM clear notification flag RCL-FLG to a value of 1 (step P18) and proceeds to step P30. Conversely, if the system determines in step P16 that the RAM clear switch has not been operated, it sets the RAM clear notification flag RCL-FLG to a value of 0 (step P19) and proceeds to step P20.
このRAMクリア報知フラグRCL-FLGは、主制御MPU1311に内蔵されたRAM(以下、「主制御内蔵RAM」と記載する。)に記憶されている、確率変動、未払い出し賞球等の遊技に関する遊技情報を消去するか否かを示すフラグであり、遊技情報を消去するとき値1、遊技情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。なお、ステップP18及びステップP19でセットされたRAMクリア報知フラグRCL-FLGの値は、主制御MPUの汎用記憶素子(汎用レジスタ)に記憶される。 The RAM clear notification flag RCL-FLG indicates whether or not to erase game information related to the game, such as probability fluctuations and unpaid prize balls, stored in the RAM (hereinafter referred to as "main control built-in RAM") of the main control MPU 1311. It is set to a value of 1 when the game information is to be erased, and to a value of 0 when the game information is not to be erased. The value of the RAM clear notification flag RCL-FLG set in steps P18 and P19 is stored in the general-purpose memory element (general-purpose register) of the main control MPU.
ステップP20に進むと、主制御MPU1311は、主制御MPU1311と球情報制御基板のMPUとの組み合わせが、適正なものであるか否かを判定する組合せ認証処理を実行する。球情報制御基板から出力される枠メーカー識別情報を主制御MPU1311の枠メーカー識別情報格納部に格納し、適正な枠メーカー識別情報が出力されたか否かを認証する。前記認証が適正に行われればステップP30に進む一方、適正なものでは無いと判定された場合は、スピーカーや液晶表示装置等を用いて異常報知を行う。 In step P20, the main control MPU 1311 performs a combination authentication process to determine whether the combination of the main control MPU 1311 and the MPU of the ball information control board is correct. The frame manufacturer identification information output from the ball information control board is stored in the frame manufacturer identification information storage unit of the main control MPU 1311, and authentication is performed to determine whether correct frame manufacturer identification information has been output. If the authentication is successful, the process proceeds to step P30. If it is determined that the combination is incorrect, an abnormality notification is issued using a speaker, liquid crystal display, etc.
主制御MPUは、ステップP30に移行すると、ウェイトタイマ処理2を行う(ステップP30)。このウェイトタイマ処理2では、周辺制御基板1510の液晶制御部による液晶表示装置1600の描画制御を行うシステムが起動する(ブートする)まで待っている。本実施形態では、ブートするまでの時間(ブートタイマ)として2秒(s)が設定されている。 The main control MPU, upon proceeding to step P30, performs wait timer processing 2 (step P30). This wait timer processing 2 waits until the system controlling the drawing of the liquid crystal display device 1600, controlled by the liquid crystal control unit of the peripheral control board 1510, starts up (boots). In this embodiment, the boot time (boot timer) is set to 2 seconds (s).
主制御MPU1311は、ウェイトタイマ処理2(ステップP30)が完了すると、本実施形態では、主制御MPU1311は、設定情報を変更する操作があったか否かを判定する(ステップP3031)。設定情報を変更する操作とは、設定情報を確認するための操作ではなく、設定情報を変更するための操作である。 In this embodiment, once the wait timer processing 2 (step P30) is complete, the main control MPU 1311 determines whether or not an operation to change the setting information has occurred (step P3031). An operation to change the setting information refers to an operation to change the setting information, not an operation to confirm the setting information.
主制御MPU1311は、設定情報を変更する操作があった場合には(ステップP3031の結果が「YES」)、新たな設定情報に基づいて電源投入後の遊技が進行されるため、記憶領域内の遊技情報をクリアするために、ステップP44以降の処理を実行する。 If an operation is performed to change the setting information (the result of step P3031 is "YES"), the main control MPU 1311 executes the processes from step P44 onwards to clear the game information in the memory area, as the game will proceed after power-on based on the new setting information.
一方、主制御MPU1311は、設定情報を変更する操作がなかった場合には(ステップP3031の結果が「NO」)、RAMクリア報知フラグRCL-FLGが値0である否かを判定し、RAMクリア報知フラグRCL_FLGの値に基づいて処理を分岐させる(ステップP32)。上述したように、RAMクリア報知フラグRCL-FLGは、遊技情報を消去するとき値1、遊技情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。ステップP32においてRAMクリア報知フラグRCL-FLGが値0であると判定した場合、つまり遊技情報を消去しないときには、チェックサムの算出を行う(ステップP34)。このチェックサムは、主制御内蔵RAMに記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計を算出するものである。 On the other hand, if there is no operation to change the setting information (the result of step P3031 is "NO"), the main control MPU 1311 determines whether the RAM clear notification flag RCL-FLG is valued at 0 or not, and branches the processing based on the value of the RAM clear notification flag RCL-FLG (step P32). As described above, the RAM clear notification flag RCL-FLG is set to value 1 when game information is erased, and to value 0 when game information is not erased. If it is determined in step P32 that the RAM clear notification flag RCL-FLG is valued at 0, that is, when game information is not erased, a checksum is calculated (step P34). This checksum is calculated by treating the game information stored in the main control's built-in RAM as numerical values and summing them up.
ステップP34に続いて、主制御MPU1311は、算出したチェックサムの値(サム値)が後述する電源断時処理(電源断時)において記憶されているチェックサムの値(サム値)と一致しているか否かを判定する(ステップP36)。一致しているときには、バックアップフラグBK-FLGが値1であるか否かを判定する(ステップP38)。このバックアップフラグBK-FLGは、遊技情報、チェックサムの値(サム値)及びバックアップフラグBK-FLGの値等のバックアップ情報を後述する電源断時処理において主制御内蔵RAMに記憶保持したか否かを示すフラグであり、電源断時処理を正常に終了したとき値1、電源断時処理を正常に終了していないとき値0にそれぞれ設定される。 Following step P34, the main control MPU 1311 determines whether the calculated checksum value (sum value) matches the checksum value (sum value) stored during the power-off processing (power-off) described later (step P36). If they match, it determines whether the backup flag BK-FLG is valued at 1 (step P38). This backup flag BK-FLG is a flag indicating whether backup information such as game information, the checksum value (sum value), and the value of the backup flag BK-FLG were stored in the main control's built-in RAM during the power-off processing described later. It is set to value 1 when the power-off processing is completed successfully, and to value 0 when the power-off processing is not completed successfully.
バックアップフラグの判定処理(ステップP38)が終了すると、主制御MPU1311は、設定情報を確認する操作があったか否かを判定する(ステップP3038)。設定情報を確認する操作があった場合には(ステップP3038の結果が「YES」)、設定情報を確認中であることを示す設定確認中情報をセットする(ステップP3039)。設定情報を確認中の場合には遊技を継続できないようにするため、設定確認中情報をセットすることによって遊技や賞球に関わる処理を実行しないように制御することができる。設定情報を確認する操作がなかった場合(ステップP3039の結果が「NO」)、又は、設定確認中情報をセットした後には(ステップP3039)、復電時として主制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップP40)。この設定は、バックアップフラグBK-FLGに値0をセットするほか、主制御MPUに内蔵されたROM(以下、「主制御内蔵ROM」と記載する。)から復電時情報を読み出し、この復電時情報を主制御内蔵RAMの作業領域にセットする。なお、「復電」とは、電源を遮断した状態から電源を投入した状態のほかに、停電又は瞬停からその後の電力の復旧した状態、高周波が照射されたことを検出してリセットし、その後に復帰した状態も含める。 Once the backup flag determination process (step P38) is complete, the main control MPU 1311 determines whether or not an operation to check the setting information has been performed (step P3038). If an operation to check the setting information has been performed (result of step P3038 is "YES"), setting information indicating that the setting information is being checked is set (step P3039). To prevent the game from continuing while the setting information is being checked, setting the setting information prevents the execution of processes related to the game and prize balls. If there was no operation to check the setting information (result of step P3039 is "NO"), or after setting information has been set (step P3039), the work area of the main control's built-in RAM is set as power restored (step P40). This setting involves setting the backup flag BK-FLG to a value of 0, reading power restored information from the ROM built into the main control MPU (hereinafter referred to as "main control built-in ROM"), and setting this power restored information in the work area of the main control's built-in RAM. Furthermore, "power restoration" includes not only the state of restoring power after it has been cut off, but also the state of power being restored after a blackout or momentary power interruption, and the state of resetting and then recovering after detecting exposure to high-frequency radiation.
ステップP40に続いて、主制御MPU1311は、電源投入時コマンド作成処理を行う(ステップP42)。この電源投入時コマンド作成処理では、バックアップ情報から遊技情報を読み出してこの遊技情報に応じた各種コマンドを主制御内蔵RAMの所定記憶領域に記憶する。 Following step P40, the main control MPU 1311 performs a power-on command creation process (step P42). In this power-on command creation process, game information is read from the backup information, and various commands corresponding to this game information are stored in a predetermined storage area of the main control's built-in RAM.
一方、ステップP32でRAMクリア報知フラグRCL-FLGが値0でない(値1である)と判定した場合、つまり遊技情報を消去するときには、又はステップP36でチェックサムの値(サム値)が一致していないときには、又はステップP38でバックアップフラグBK-FLGが値1でない(値0である)と判定した場合、つまり電源断時処理が正常に終了していないときには、主制御MPU1311は、主制御内蔵RAMの全領域をクリアする(ステップP44)。具体的には、値"00h"を主制御内蔵RAMに書き込むことよって行う(なお、初期値として主制御内蔵ROMから所定値を読み出して、セットしてもよい)。また、大当り判定用乱数の初期値の決定に用いるための大当り判定用初期値決定用乱数は、RAMクリアスイッチが操作されて遊技情報を消去するとき、サム値が一致していないとき、又は電源断時処理を正常に終了していないときには、主制御MPUの不揮発性のRAMに予め記憶された固有のIDコードを取り出し、この取り出したIDコードに基づいて大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を実行し、この固定値が初期値としてセットされる。 On the other hand, if in step P32 the RAM clear notification flag RCL-FLG is determined to be not 0 (i.e., 1), meaning that game information is to be erased; or if in step P36 the checksum value (sum value) does not match; or if in step P38 the backup flag BK-FLG is determined to be not 1 (i.e., 0), meaning that the power-off process has not been completed normally, the main control MPU 1311 clears the entire area of the main control's built-in RAM (step P44). Specifically, this is done by writing the value "00h" to the main control's built-in RAM (although a predetermined value may be read from the main control's built-in ROM as an initial value and set). Furthermore, when the RAM clear switch is operated to erase game information, when the SAM value does not match, or when the power-off process has not been completed properly, the random number used to determine the initial value of the random number used for determining the jackpot is retrieved from a unique ID code pre-stored in the non-volatile RAM of the main control MPU. Based on this retrieved ID code, an initial value derivation process is performed to derive the same fixed value from a fixed numerical range of the counter that updates the random number used for determining the jackpot, and this fixed value is set as the initial value.
一方、RAMクリアスイッチが操作された場合(RAMクリア操作、ステップP32の結果が「NO」)、正常にRAMに情報が記憶されていない場合(RAM異常、ステップP36の結果が「NO」、ステップP38の結果が「NO」)、設定変更時(ステップP3031の結果が「YES」)の場合には、主制御内蔵RAMの全領域をクリアする(ステップP44)。具体的には、値"00h"を主制御内蔵RAMに書き込むことよって行う(なお、初期値として主制御内蔵ROMから所定値を読み出して、セットしてもよい)。また、大当り判定用乱数の初期値の決定に用いるための大当り判定用初期値決定用乱数は、RAMクリアスイッチが操作されて遊技情報を消去するとき、サム値が一致していないとき、又は電源断時処理を正常に終了していないときには、主制御MPUの不揮発性のRAMに予め記憶された固有のIDコードを取り出し、この取り出したIDコードに基づいて大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を実行し、この固定値が初期値としてセットされる。 On the other hand, if the RAM clear switch is operated (RAM clear operation, result of step P32 is "NO"), if information is not properly stored in RAM (RAM abnormality, result of step P36 is "NO", result of step P38 is "NO"), or when a setting is changed (result of step P3031 is "YES"), the entire area of the main control's built-in RAM is cleared (step P44). Specifically, this is done by writing the value "00h" to the main control's built-in RAM (although a predetermined value may be read from the main control's built-in ROM as the initial value and set). Furthermore, when the RAM clear switch is operated to erase game information, when the SAM value does not match, or when the power-off process has not been completed properly, the random number used to determine the initial value of the random number used for determining the jackpot is retrieved from a unique ID code pre-stored in the non-volatile RAM of the main control MPU. Based on this retrieved ID code, an initial value derivation process is performed to derive the same fixed value from a fixed numerical range of the counter that updates the random number used for determining the jackpot, and this fixed value is set as the initial value.
なお、主制御内蔵RAMをクリアする領域を全領域ではなく、各状況に応じてクリアする領域を異ならせてもよい。例えば、RAMクリア操作時には、設定値及び設定に関するワーク領域以外(遊技処理に関わる一部のRAM領域を含む)をクリアし、RAM異常時にはRAM内のすべての領域をクリアし、設定変更時は、遊技処理に関わる一部のRAM領域のみをクリアするようにしてもよい。すなわち、RAM異常時にはすべての領域をクリアするが、その他の場合には操作内容に応じて対応する領域をクリアし、例えば、設定値、設定処理に関するワーク領域については、RAM異常と判定されない限りクリアしないようにする。 Furthermore, the area cleared in the main control's built-in RAM may vary depending on the situation, rather than clearing the entire RAM. For example, during a RAM clear operation, all areas except the set value and setting-related work areas (including some RAM areas related to game processing) may be cleared; in the case of a RAM error, all areas in the RAM may be cleared; and during setting changes, only some RAM areas related to game processing may be cleared. In other words, all areas may be cleared in the case of a RAM error, but in other cases, the corresponding areas may be cleared according to the operation content. For example, the set value and setting-related work areas may not be cleared unless a RAM error is detected.
また、領域のクリアは各領域に"00h"を設定する以外にも、遊技者や遊技場(ホール)に不利益とならない初期値を設定するようにしてもよい。例えば、設定値が"00h"の場合に最も遊技者に有利な設定(高設定)となっていると、RAMクリア時に00hが設定されて高設定から遊技がスタートすることで遊技者にとっては有利となるがホールには不利益となるため、設定値のワーク領域をクリアする際には、最低設定(例えば、"05h")をセットする。 Furthermore, clearing a region can be done not only by setting "00h" to each region, but also by setting an initial value that does not disadvantage the player or the arcade (hall). For example, if the setting value is "00h" and it is the most advantageous setting for the player (high setting), then when the RAM is cleared, "00h" will be set and the game will start from the high setting, which is advantageous for the player but disadvantageous for the arcade. Therefore, when clearing the work region of the setting value, the lowest setting (for example, "05h") should be set.
ステップP42又はステップP48の処理が終了すると、主制御MPU1311は、設定処理があるか否か、すなわち、設定確認又は設定変更があるか否かを判定する(ステップP3048)。設定処理がない場合には(ステップP3048の結果が「NO」)には、主制御認識情報を球情報制御基板に通知する設定を行う(ステップP3049)。なお、設定処理がある場合には(ステップP3048の結果が「YES」)には、主制御認識情報を球情報制御基板に通知する設定を行わずに、ステップP50以降の処理を実行する。この場合、タイマ割込み処理において、設定確認又は設定変更が終了した後、主制御認識情報を球情報制御基板に通知する設定を行う。 When the processing in step P42 or step P48 is completed, the main control MPU 1311 determines whether or not there is a setting process, that is, whether or not there is a setting confirmation or setting change (step P3048). If there is no setting process (the result of step P3048 is "NO"), the MPU sets up the system to notify the ball information control board of the main control recognition information (step P3049). If there is a setting process (the result of step P3048 is "YES"), the system executes the processing from step P50 onwards without setting up the system to notify the ball information control board of the main control recognition information. In this case, in the timer interrupt processing, after the setting confirmation or setting change is completed, the system sets up the system to notify the ball information control board of the main control recognition information.
また、主制御MPU1311は、主制御認識情報の通知設定時に、球情報制御基板に送信する情報を格納するための記憶領域をクリアする。例えば、未送信の情報を格納する領域がリングバッファ形式であれば、バッファ内の読み出し位置及び書き込み位置を示すリードカウンタ及びライトカウンタを初期化(ともに0を設定)し、さらに、SIO通信用のバッファもあわせてクリアする。これらのバッファに情報が残存していると電源復旧時に最初に残存した情報が送信されてしまうので、電源投入後必ず最初に主制御認識情報が球情報制御基板に送信されるようにするためにこのように構成している。球情報制御基板は、主制御基板1310から主制御認識情報を受信すると対応する処理を実行するとともに、主制御基板1310に応答信号を送信する。主制御認識情報の通知を設定してから応答信号を受信するまでの間、主制御基板1310は主制御認識情報応答信号受信待機状態となる。主制御認識情報の応答信号を受信すると、主制御認識情報応答信号受信待機状態は解除される。 Furthermore, when the notification of main control recognition information is set, the main control MPU 1311 clears the memory area for storing information to be transmitted to the ball information control board. For example, if the area for storing untransmitted information is in a ring buffer format, the read counter and write counter, which indicate the read and write positions within the buffer, are initialized (both set to 0), and the buffer for SIO communication is also cleared. If information remains in these buffers, the remaining information will be transmitted first when power is restored. This configuration ensures that the main control recognition information is always transmitted to the ball information control board first after power is turned on. When the ball information control board receives the main control recognition information from the main control board 1310, it executes the corresponding processing and transmits a response signal to the main control board 1310. From the time the notification of main control recognition information is set until the response signal is received, the main control board 1310 is in a state of waiting to receive the main control recognition information response signal. When the response signal for the main control recognition information is received, the state of waiting to receive the main control recognition information response signal is released.
続いて、主制御MPU1311は、割り込み関連の処理(ステップP50及びP52)を実行することによって、タイマ割込み処理の実行を許可する。なお、本実施形態では、主制御認識情報を球情報制御基板に通知する設定がなされた場合、球情報制御基板から応答信号を受信するまで通常遊技を行うための処理を実行しないように構成される。例えば、後述するタイマ割込み処理で応答信号を受信しているか否かを判定し、受信していない場合には処理をスキップする。このように構成することによって、球情報制御基板の起動を確実にしてから遊技を開始することが可能となる。 Next, the main control MPU 1311 authorizes the execution of the timer interrupt process by executing interrupt-related processing (steps P50 and P52). In this embodiment, if the main control recognition information is set to be notified to the ball information control board, the system is configured not to execute the processing necessary for normal gameplay until a response signal is received from the ball information control board. For example, the timer interrupt processing described later determines whether a response signal has been received, and if not, the process is skipped. This configuration ensures that the ball information control board is properly started before gameplay can begin.
タイマ割込み処理の実行が許可されると、主制御MPU1311は、メインループ処理を実行する。具体的には、まず、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Aをセットする(ステップP54)。このウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに、値A、値Bそして値Cを順にセットすることによりウォッチドックタイマがクリア設定される。 When timer interrupt processing is permitted, the main control MPU 1311 executes the main loop processing. Specifically, it first sets value A in the watchdog timer clear register WCL (step P54). The watchdog timer is then cleared by sequentially setting values A, B, and C in the watchdog timer clear register WCL.
続いて、主制御MPU1311は、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップP56)。上述したように、遊技機1の電源を遮断したり、停電又は瞬停したりするときには、電圧が停電予告電圧以下となると、停電予告として停電予告信号が球情報制御基板の停電監視回路から入力される。ステップP56の判定は、この停電予告信号に基づいて行う。 Next, the main control MPU 1311 determines whether or not a power outage warning signal has been input (step P56). As described above, when the power supply to the gaming machine 1 is cut off, or when there is a power outage or momentary interruption, if the voltage falls below the power outage warning voltage, a power outage warning signal is input from the power outage monitoring circuit of the ball information control board as a power outage warning. The determination in step P56 is made based on this power outage warning signal.
ステップP56で停電予告信号の入力がないときには、主制御MPU1311は、非当落乱数更新処理を行う(ステップP58)。この非当落乱数更新処理では、例えば、リーチ判定用乱数、変動表示パターン用乱数、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数等を更新する。このように、非当落乱数更新処理では、当落判定(大当り判定)にかかわらない乱数を更新する。なお、普通図柄当り判定用乱数、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数及び普通図柄変動表示パターン用乱数等もこの非当落乱数更新処理により更新される。 If no power outage warning signal is received in step P56, the main control MPU 1311 performs a non-win/lose random number update process (step P58). This non-win/lose random number update process updates, for example, random numbers for reach determination, random numbers for variable display patterns, random numbers for determining initial values for jackpot symbols, and random numbers for determining initial values for minor jackpot symbols. Thus, the non-win/lose random number update process updates random numbers that are not related to win/lose determination (jackpot determination). Note that random numbers for normal symbol win determination, random numbers for determining initial values for normal symbol win determination, and random numbers for normal symbol variable display patterns are also updated by this non-win/lose random number update process.
ステップP58に続いて、再びステップP54に戻り、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Aをセットし、ステップP56で停電予告信号の入力があるか否かを判定し、この停電予告信号の入力がなければ、ステップP58で非当落乱数更新処理を行い、ステップP54~ステップP58を繰り返し行う。なお、このステップP54~ステップP58の処理が「メインループ処理」に相当する。 Following step P58, the process returns to step P54, setting value A in the watchdog timer clear register WCL. Step P56 determines whether a power outage warning signal is present. If no power outage warning signal is present, step P58 performs a non-win/lose random number update process, and steps P54 through P58 are repeated. This process from step P54 to P58 constitutes the "main loop processing."
一方、ステップP56で停電予告信号の入力があったときには、主制御MPU1311は、割り込み禁止設定を行う(ステップP60)。この設定により後述するタイマ割り込み処理が行われなくなり、主制御内蔵RAMへの書き込みを防ぎ、遊技情報の書き換えを保護している。 On the other hand, when a power outage warning signal is received in step P56, the main control MPU 1311 disables interrupts (step P60). This setting prevents the timer interrupt processing described later, preventing writing to the main control's built-in RAM and protecting against overwriting of game information.
ステップP60に続いて、主制御MPU1311は、始動口ソレノイド2550、大入賞口ソレノイド(アタッカソレノイド(第一アタッカソレノイド2113、第二上アタッカソレノイド2553、第二下アタッカソレノイド2556)、特別図柄表示器(第一特別図柄表示器、第二特別図柄表示器)1185、特別図柄記憶表示器、普通図柄表示器1189、普通図柄記憶表示器、遊技状態表示器、ラウンド表示器等に出力している駆動信号を停止する(ステップP62)。 Following step P60, the main control MPU 1311 stops the drive signals output to the start port solenoid 2550, the big prize port solenoids (attacker solenoids (first attacker solenoid 2113, second upper attacker solenoid 2553, second lower attacker solenoid 2556)), the special symbol indicators (first special symbol indicator, second special symbol indicator) 1185, the special symbol memory indicator, the normal symbol indicator 1189, the normal symbol memory indicator, the game status indicator, the round indicator, etc. (step P62).
ステップP62に続いて、主制御MPU1311は、チェックサムの算出を行ってこの算出した値を記憶する(ステップP64)。このチェックサムは、上述したチェックサムの値(サム値)及びバックアップフラグBK-FLGの値の記憶領域を除く、主制御内蔵RAMの作業領域の遊技情報を数値とみなしてその合計を算出する。 Following step P62, the main control MPU 1311 calculates a checksum and stores the calculated value (step P64). This checksum is calculated by treating the game information in the working area of the main control's built-in RAM, excluding the storage area for the checksum value (sum value) and the backup flag BK-FLG value, as numerical values and summing them up.
ステップP64に続いて、主制御MPU1311は、バックアップフラグBK-FLGに値1をセットする(ステップP66)。これにより、バックアップ情報の記憶が完了する。 Following step P64, the main control MPU 1311 sets the backup flag BK-FLG to a value of 1 (step P66). This completes the storage of the backup information.
ステップP66に続いて、主制御MPU1311は、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う(ステップP68)。このクリア設定は、上述したように、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値A、値Bそして値Cを順にセットすることにより行われる。 Following step P66, the main control MPU 1311 performs the watchdog timer clear setting (step P68). This clear setting is performed by sequentially setting values A, B, and C in the watchdog timer clear register WCL, as described above.
ステップP68に続いて、主制御MPU1311は、何も実行しない状態を繰り返すというループ処理に入る。なお、ステップP60~ステップP68の処理及びループ処理を「電源断時処理」という。このループ処理では、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値A、値Bそして値Cを順にセットしないためウォッチドックタイマがクリア設定されなくなる。このため、ウォッチドックタイマがタイムアウトしてタイムアウト信号を出力し、タイムアウト信号によって主制御MPUにリセットがかかり、その後主制御MPUは、この電源投入時処理を再び最初から行う。 Following step P68, the main control MPU 1311 enters a loop process that repeatedly performs no actions. The processing from steps P60 to P68 and the loop process are referred to as the "power-off processing." During this loop, the watchdog timer clear register WCL is not set to values A, B, and C in sequence, thus preventing the watchdog timer from being cleared. As a result, the watchdog timer times out and outputs a timeout signal. This timeout signal resets the main control MPU, which then repeats this power-on processing from the beginning.
遊技機1(主制御MPU1311)は、停電したとき又は瞬停したときにはリセットがかかり、その後の電力の復旧により電源投入時処理を行う。 The gaming machine 1 (main control MPU 1311) resets when there is a power outage or momentary power interruption, and then performs power-on processing upon restoration of power.
なお、ステップP36では主制御内蔵RAMに記憶されているバックアップ情報が正常なものであるか否かを検査し、続いてステップP38では電源断時処理が正常に終了された否かを検査している。このように、主制御内蔵RAMに記憶されているバックアップ情報を2重にチェックすることによりバックアップ情報が不正行為により記憶されたものであるか否かを検査している。 Furthermore, step P36 checks whether the backup information stored in the main control's built-in RAM is legitimate, and then step P38 checks whether the power-off process was completed successfully. In this way, the backup information stored in the main control's built-in RAM is checked twice to determine whether or not the backup information was stored through fraudulent means.
[16-2.タイマ割り込み処理]
次に、主制御基板1310におけるタイマ割り込み処理(別例5)について説明する。図276は、別例5のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。別例5のタイマ割り込み処理は、図274に示した電源投入時処理において設定された割り込み周期(本実施形態では、4ms)ごとに繰り返し行われる。本実施形態におけるタイマ割込み処理では、設定情報の確認及び変更するための処理が追加されている。
[16-2. Timer Interrupt Handling]
Next, the timer interrupt processing in the main control board 1310 (Another Example 5) will be described. Figure 276 is a flowchart of the timer interrupt processing in Another Example 5. The timer interrupt processing in Another Example 5 is performed repeatedly at the interrupt period (4 ms in this embodiment) set in the power-on processing shown in Figure 274. In the timer interrupt processing in this embodiment, processing for confirming and changing the setting information is added.
タイマ割り込み処理が開始されると、主制御基板1310の主制御MPU1311は、まず、主制御認識情報応答信号受信待機状態であるか否かを判定する(ステップP3070)。主制御認識情報応答信号受信待機状態は、前述したとおり、主制御認識情報の通知設定後、球情報制御基板から出力された応答信号を受信するまで待機している状態である。主制御MPU1311は、主制御認識情報応答信号受信待機状態である場合には(ステップP3070の結果が「YES」)、以降の処理をスキップし、タイマ割り込み処理を終了する。なお、ステップP3070の処理では、主制御認識情報応答信号受信待機状態であるか否かを判定するだけでなく、球情報制御基板との通信を行う処理を実行するようにしてもよい。例えば、ステップP3070の処理で球情報制御基板から送信された各種信号を受信し、主制御認識情報の応答信号が含まれている場合には主制御認識情報応答信号受信待機状態を解除し、その他の信号の場合には受信した信号に対応する処理を実行すればよい。主制御認識情報応答信号受信待機状態が解除されたときに球情報制御基板に発射許可信号が入力され、打球発射装置から遊技球の発射を可能となり遊技を開始することが可能な状態となる。 When timer interrupt processing begins, the main control MPU 1311 of the main control board 1310 first determines whether or not it is in a state of waiting to receive the main control recognition information response signal (step P3070). As described above, the state of waiting to receive the main control recognition information response signal is a state in which the system waits after the notification setting of the main control recognition information until it receives a response signal output from the ball information control board. If the main control MPU 1311 is in the state of waiting to receive the main control recognition information response signal (the result of step P3070 is "YES"), it skips the subsequent processing and terminates the timer interrupt processing. Note that in the processing of step P3070, in addition to determining whether or not it is in the state of waiting to receive the main control recognition information response signal, it may also perform processing to communicate with the ball information control board. For example, in the processing of step P3070, various signals transmitted from the ball information control board can be received, and if the response signal of the main control recognition information is included, the state of waiting to receive the main control recognition information response signal can be released, and if it is any other signal, processing corresponding to the received signal can be performed. When the standby state for receiving the main control recognition information response signal is released, a launch permission signal is input to the ball information control board, enabling the launch of game balls from the ball launching device and allowing the game to begin.
主制御MPU1311は、主制御認識情報応答信号受信待機状態でない場合には(ステップP3070の結果が「NO」)、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Bをセットする(ステップP70)。このとき、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLには、メインループ処理のステップP54においてセットされた値Aに続いて値Bがセットされる。 If the main control MPU 1311 is not in a state of waiting for the main control recognition information response signal (the result of step P3070 is "NO"), it sets value B in the watchdog timer clear register WCL (step P70). At this time, value B is set in the watchdog timer clear register WCL following value A, which was set in step P54 of the main loop processing.
ステップP70に続いて、主制御MPU1311は、割り込みフラグのクリアを行う(ステップP72)。この割り込みフラグがクリアされることにより割り込み周期が初期化され、次の割り込み周期がその初期値から計時される。 Following step P70, the main control MPU 1311 clears the interrupt flag (step P72). Clearing this interrupt flag initializes the interrupt cycle, and the next interrupt cycle is timed from its initial value.
ステップP72に続いて、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理を行う(ステップP74)。このスイッチ入力処理では、主制御I/Oポート1314の入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として主制御内蔵RAMの入力情報記憶領域に記憶する。 Following step P72, the main control MPU 1311 performs switch input processing (step P74). In this switch input processing, various signals input to the input terminals of the main control I/O port 1314 are read and stored as input information in the input information storage area of the main control's built-in RAM.
ステップP74に続いて、主制御MPU1311は、タイマ減算処理を行う(ステップP76)。このタイマ減算処理では、例えば、後述する特別図柄及び特別電動役物制御処理で決定される変動表示パターンに従って特別図柄表示器(第一特別図柄表示器、第二特別図柄表示器)1185が点灯する時間、後述する普通図柄及び普通電動役物制御処理で決定される普通図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器1189が点灯する時間のほかに、主制御基板1310(主制御MPU)が送信した各種コマンドを球情報制御基板が正常に受信した旨を伝える球情報主ACK信号が入力されているか否かを判定する際にその判定条件として設定されているACK信号入力判定時間等の時間管理を行う。具体的には、変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間が5秒間であるときには、タイマ割り込み周期が4msに設定されているので、このタイマ減算処理を行うごとに変動時間を4msずつ減算し、その減算結果が値0になることで変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間を正確に計っている。 Following step P74, the main control MPU 1311 performs a timer subtraction process (step P76). This timer subtraction process manages time, for example, the time during which the special symbol indicators (first special symbol indicator, second special symbol indicator) 1185 light up according to the variable display pattern determined by the special symbol and special electric mechanism control process described later, the time during which the normal symbol indicator 1189 lights up according to the normal symbol variable display pattern determined by the normal symbol and normal electric mechanism control process described later, and the time during which the normal symbol indicator 1189 lights up, as well as the time during which the ACK signal input determination time is set as a determination condition when determining whether or not the ball information main ACK signal, which indicates that the ball information control board has successfully received various commands transmitted by the main control board 1310 (main control MPU), has been input. Specifically, when the variation time of the variable display pattern or the normal symbol variation display pattern is 5 seconds, the timer interrupt period is set to 4 ms. Therefore, each time this timer subtraction process is performed, 4 ms is subtracted from the variation time, and the variation time of the variable display pattern or normal symbol variation display pattern is accurately measured when the result of this subtraction becomes 0.
本実施形態では、ACK信号入力判定時間が100msに設定されている。このタイマ減算処理を行うごとにACK信号入力判定時間が4msずつ減算し、その減算結果が値0になることでACK信号入力判定時間を正確に計っている。なお、これらの各種時間及びACK信号入力判定時間は、時間管理情報として主制御内蔵RAMの時間管理情報記憶領域に記憶される。 In this embodiment, the ACK signal input detection time is set to 100 ms. Each time this timer subtraction process is performed, the ACK signal input detection time is subtracted by 4 ms, and the ACK signal input detection time is accurately measured when the subtraction result becomes 0. These various times and the ACK signal input detection time are stored as time management information in the time management information storage area of the main control's built-in RAM.
ステップP76に続いて、主制御MPU1311は、当落乱数更新処理を行う(ステップP78)。この当落乱数更新処理では、上述した、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱数に加えて、図274に示した初期化処理(メインループ処理)におけるステップP58の非当落乱数更新処理で更新される、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数も更新する。これらの大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数は、メインループ処理及びこのタイマ割り込み処理においてそれぞれ更新されることでランダム性をより高めている。これに対して、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数は、当落判定(大当り判定)にかかわる乱数であるためこの当落乱数更新処理が行われるごとにのみ、それぞれのカウンタがカウントアップする。例えば、大当り判定用乱数を更新するカウンタは、上述したように、初期値更新型のカウンタであり、最小値から最大値までに亘る予め定めた固定数値範囲(本実施形態では、最小値として値0~最大値として値32767)内において更新され、この最小値から最大値までに亘る範囲を、このタイマ割り込み処理が行われるごとに値1ずつ加算されることでカウントアップする。大当り判定用初期値決定用乱数から最大値(値32767)に向かってカウントアップし、続いて最小値(値0)から大当り判定用初期値決定用乱数に向かってカウントアップする。大当り判定用乱数の最小値から最大値までに亘る範囲を、大当り判定用乱数を更新するカウンタがカウントアップし終えると、この当落乱数更新処理により大当り判定用初期値決定用乱数は更新される。このとき、その更新される値は、主制御MPUがその内蔵する不揮発性のRAMからIDコードを取り出し、この取り出したIDコードに基づいて大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を実行し、この導出した固定値が初期値としてセットされる仕組みとなっている。つまり、大当り判定用初期値決定用乱数は、初期値導出処理の実行によりIDコードに基づいて導出された同一の固定値が初期値として常に上書き更新されるようになっている。なお、上述した、普通図柄当り判定用乱数、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数もこの当落乱数更新処理により更新される。普通図柄当り判定用乱数等は、上述した大当り判定用乱数の更新方法と同一であり、その説明を省略する。 Following step P76, the main control MPU 1311 performs a win/loss random number update process (step P78). In this win/loss random number update process, the random numbers for determining the jackpot, the random numbers for the jackpot symbols, and the random numbers for the minor jackpot symbols, as described above, are updated. In addition to these random numbers, the random numbers for determining the initial values of the jackpot symbols and the random numbers for determining the initial values of the minor jackpot symbols, which are updated in the non-win/loss random number update process at step P58 in the initialization process (main loop process) shown in Figure 274, are also updated. These random numbers for determining the initial values of the jackpot symbols and minor jackpot symbols are updated in the main loop process and in this timer interrupt process, respectively, to further increase their randomness. In contrast, the random numbers for determining the jackpot, the random numbers for the jackpot symbols, and the random numbers for the minor jackpot symbols are random numbers related to the win/loss determination (jackpot determination), so their respective counters are incremented only each time this win/loss random number update process is performed. For example, the counter that updates the random number used to determine the jackpot is, as described above, an initial value update type counter, which is updated within a predetermined fixed numerical range from the minimum value to the maximum value (in this embodiment, the minimum value is 0 to the maximum value is 32767), and this range from the minimum value to the maximum value is counted up by adding 1 each time this timer interrupt process is performed. The counter counts up from the random number used to determine the initial value for jackpot determination toward the maximum value (value 32767), and then counts up from the minimum value (value 0) toward the random number used to determine the initial value for jackpot determination toward the random number used to determine the jackpot. Once the counter that updates the random number used to determine the jackpot has finished counting up the range from the minimum value to the maximum value of the random number used to determine the jackpot, the random number used to determine the initial value for jackpot determination is updated by this win/loss random number update process. At this time, the updated value is determined by the main control MPU retrieving an ID code from its built-in non-volatile RAM. Based on this retrieved ID code, it performs an initial value derivation process that always derives the same fixed value from the fixed numerical range of the counter that updates the random number used for jackpot determination. This derived fixed value is then set as the initial value. In other words, the random number used to determine the initial value for jackpot determination is always overwritten and updated with the same fixed value derived based on the ID code through the execution of the initial value derivation process. The random numbers used for determining normal symbol wins and the random numbers used to determine the initial value for normal symbol wins are also updated by this win/loss random number update process. The method for updating the random numbers used for normal symbol wins, etc., is the same as the method for updating the random number used for jackpot determination described above, and therefore its explanation is omitted.
ステップP78の当落乱数更新処理が終了すると、主制御MPU1311は、設定情報に関する処理(設定処理)が実行中であるか否かを判定する(ステップP3080)。具体的には、設定情報の変更中又は確認中であるか否を判定する。例えば、設定確認中情報がセットされている否かを判定すればよい。 Once the random number update process in step P78 is complete, the main control MPU 1311 determines whether or not processing related to setting information (setting process) is currently being executed (step P3080). Specifically, it determines whether or not setting information is being modified or checked. For example, it can determine whether or not setting confirmation information is set.
主制御MPU1311は、設定情報に関する処理が実行中でない場合には(ステップP3080の結果が「NO」)、賞球制御処理を行う(ステップP80)。この賞球制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいて球情報制御基板に送信するための賞球コマンドを作成したり、主制御基板1310と球情報制御基板との基板間の接続状態を確認するためのセルフチェックコマンドを作成したりする。そして作成した賞球コマンドやセルフチェックコマンドを主球情報シリアルデータとして球情報制御基板に送信する。例えば、大入賞口に遊技球が1球、入球すると、賞球数として15球を表す賞球コマンドを作成して球情報制御基板に送信したり、この賞球コマンドを球情報制御基板が正常に受信完了した旨を伝える球情報主ACK信号が所定時間内に入力されないときには主制御基板1310と球情報制御基板との基板間の接続状態を確認するセルフチェックコマンドを作成して球情報制御基板に送信したりする。 The main control MPU 1311 performs prize ball control processing (step P80) if no processing related to setting information is currently being executed (the result of step P3080 is "NO"). This prize ball control processing reads input information from the aforementioned input information storage area and creates a prize ball command to be transmitted to the ball information control board based on this input information. It also creates a self-check command to confirm the connection status between the main control board 1310 and the ball information control board. The created prize ball command and self-check command are then transmitted to the ball information control board as main ball information serial data. For example, if one game ball enters the large prize slot, a prize ball command representing 15 balls is created and transmitted to the ball information control board. If the ball information main ACK signal, indicating that the ball information control board has successfully received this prize ball command, is not input within a predetermined time, a self-check command to confirm the connection status between the main control board 1310 and the ball information control board is created and transmitted to the ball information control board.
ステップP80に続いて、主制御MPU1311は、枠コマンド受信処理を行う(ステップP82)。球情報制御基板は、状態表示に区分される1バイト(8ビット)の各種コマンドを送信する。ステップP82の枠コマンド受信処理では、この各種コマンドを球情報主シリアルデータとして正常に受信すると、その旨を球情報制御基板に伝える情報を、出力情報として主制御内蔵RAMの出力情報記憶領域に記憶する。また、その正常に球情報主シリアルデータとして受信したコマンドを2バイト(16ビット)のコマンドに整形し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。 Following step P80, the main control MPU 1311 performs frame command reception processing (step P82). The ball information control board transmits various 1-byte (8-bit) commands categorized as status indicators. In the frame command reception processing of step P82, when these various commands are successfully received as ball information main serial data, information indicating this to the ball information control board is stored as output information in the output information storage area of the main control's built-in RAM. Furthermore, the command successfully received as ball information main serial data is formatted into a 2-byte (16-bit) command and stored as transmission information in the aforementioned transmission information storage area.
ステップP82に続いて、主制御MPU1311は、不正行為検出処理を行う(ステップP84)。この不正行為検出処理では、賞球に関する異常状態を確認する。例えば、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、大当り遊技状態でない場合にカウントスイッチからの検出信号が入力されているとき(大入賞口に遊技球が入球するとき)等には、異常状態として報知表示に区分される入賞異常表示コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。 Following step P82, the main control MPU 1311 performs fraud detection processing (step P84). This fraud detection processing checks for abnormal conditions related to prize balls. For example, it reads input information from the input information storage area described above. When a detection signal is received from the count switch while the game is not in a jackpot state (e.g., when a game ball enters the jackpot slot), it creates a prize ball abnormality display command, which is classified as an abnormal condition and displayed as notification information, and stores it in the transmission information storage area described above.
ステップP84に続いて、主制御MPU1311は、特別図柄及び特別電動役物制御処理を行う(ステップP86)。この特別図柄及び特別電動役物制御処理では、上述した大当り判定用乱数を更新するカウンタの値を取り出して主制御内蔵ROMに予め記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定(大当り遊技状態を発生させるか否かを判定(「特別抽選」という。))したり、大当り図柄用乱数を更新するカウンタの値を取り出して主制御内蔵ROMに予め記憶されている確変当り判定値と一致するか否かを判定(確率変動を発生させるか否かの判定)したりする。ここで、「確率変動」とは、大当りする確率が通常時(低確率)にくらべて高く設定された高確率(確変時)に変化することである。本実施形態では、上述した大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)として、低確率では値32668~値32767が設定されており、通常時判定テーブルから読み出されるのに対して、高確率では値32438~値32767が設定されており、確変時判定テーブルから読み出される。このように、ステップP86の特別図柄及び特別電動役物制御処理では、大当り判定用乱数を更新するカウンタの値と、主制御内蔵ROMに予め記憶されている大当り判定値と、が一致するか否かを判定するときには、大当り判定用乱数を更新するカウンタの値が大当り判定範囲に含まれているか否かにより行う。 Following step P84, the main control MPU 1311 performs special symbol and special electric mechanism control processing (step P86). In this special symbol and special electric mechanism control processing, the value of the counter that updates the random number for determining the jackpot mentioned above is taken out and it is determined whether or not it matches the jackpot determination value that is pre-stored in the main control's built-in ROM (determining whether or not to generate a jackpot game state ("special lottery")), or the value of the counter that updates the random number for the jackpot symbol is taken out and it is determined whether or not it matches the probability variation jackpot determination value that is pre-stored in the main control's built-in ROM (determining whether or not to generate a probability variation). Here, "probability variation" means that the probability of winning a jackpot changes to a high probability (probability variation state) which is set higher than the normal state (low probability). In this embodiment, the range of the jackpot determination value (jackpot determination range) is set from 32668 to 32767 for low probability and read from the normal determination table, while for high probability it is set from 32438 to 32767 and read from the probability variation determination table. Thus, in the special symbol and special electric mechanism control processing of step P86, when determining whether the value of the counter that updates the jackpot determination random number matches the jackpot determination value pre-stored in the main control's built-in ROM, the determination is made based on whether the value of the counter that updates the jackpot determination random number falls within the jackpot determination range.
これらの判定結果が第一始動口センサ2104によるものである場合には特図1同調演出関連の各種コマンドを作成する一方、その抽選結果が第二始動口センサ2511によるものである場合には特図2同調演出関連の各種コマンドを作成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶するとともに、その決定した特別図柄の変動表示パターンに従って特別図柄表示器1185を点灯させるよう特別図柄表示器1185への点灯信号の出力を設定し、出力情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。 If these determination results are from the first start port sensor 2104, various commands related to the synchronization effect of Special Figure 1 are created. If the lottery result is from the second start port sensor 2511, various commands related to the synchronization effect of Special Figure 2 are created and stored as transmission information in the transmission information storage area. Furthermore, the output of a lighting signal to the special symbol display 1185 is set to light up the special symbol display 1185 according to the determined special symbol variation display pattern, and this is stored as output information in the output information storage area mentioned above.
また、発生させる遊技状態に応じて、例えば大当り遊技状態となるときには、大当り関連に区分される各種コマンドを作成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶したり、開閉部材を開閉動作させるよう大入賞口ソレノイドへの駆動信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、大入賞口が閉鎖状態から開放状態となる回数(ラウンド)が2回であるときには、ラウンド表示器の2ラウンド表示ランプを点灯させるよう2ラウンド表示ランプへの点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、ラウンドが15回であるときには、ラウンド表示器の15ラウンド表示ランプを点灯させるよう15ラウンド表示ランプへの点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、確率変動の発生の有無を所定の色で点灯させるよう遊技状態表示器への点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したりする。 Furthermore, depending on the game state being generated, for example, when a jackpot is achieved, various commands categorized as jackpot-related are created and stored as transmission information in the transmission information storage area. A drive signal output to the jackpot solenoid is set to open and close the opening/closing mechanism and stored as output information in the output information storage area. When the number of times (rounds) the jackpot opens from the closed state to the open state is two, a signal output to the 2-round indicator lamp on the round indicator is set to light up and stored as output information in the output information storage area. When there are 15 rounds, a signal output to the 15-round indicator lamp on the round indicator is set to light up and stored as output information in the output information storage area. A signal output to the game state indicator is set to light up in a predetermined color to indicate whether or not a probability change has occurred and stored as output information in the output information storage area.
ステップP86に続いて、主制御MPU1311は、普通図柄及び普通電動役物制御処理を行う(ステップP88)。この普通図柄及び普通電動役物制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいてゲート入賞処理を行う。このゲート入賞処理では、入力情報からゲートスイッチ2352からの検出信号が入力端子に入力されていたか否かを判定する。この判定結果に基づいて、検出信号が入力端子に入力されていたときには、上述した普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタの値等を抽出してゲート情報として主制御内蔵RAMのゲート情報記憶領域に記憶する。 Following step P86, the main control MPU 1311 performs control processing for normal symbols and normal electric prizes (step P88). In this control processing, input information is read from the input information storage area described above, and gate entry processing is performed based on this input information. In this gate entry processing, it is determined from the input information whether or not a detection signal from the gate switch 2352 was input to the input terminal. Based on this determination, if a detection signal was input to the input terminal, the value of the counter used to update the random number for normal symbol win determination described above is extracted and stored as gate information in the gate information storage area of the main control's built-in RAM.
一方、設定情報に関する処理が実行中である場合には(ステップP3080の結果が「YES」)、主制御MPU1311は、賞球制御処理(ステップP80)等の処理をスキップさせることで遊技の進行を停止させる。そして、設定情報を変更又は確認するための設定変更/確認処理を実行する(ステップP3082)。設定変更/確認処理では、設定情報をタッチパネルや液晶表示装置1600に表示させたり、タッチパネル等の入力装置から設定情報の変更を受け付けたりする。 On the other hand, if processing related to setting information is currently underway (the result of step P3080 is "YES"), the main control MPU 1311 stops the game by skipping processes such as the prize ball control process (step P80). Then, it executes a setting change/confirmation process to modify or confirm the setting information (step P3082). During the setting change/confirmation process, the setting information is displayed on the touch panel or LCD display device 1600, or changes to the setting information are accepted from input devices such as the touch panel.
続いて、主制御MPU1311は、設定処理(設定変更/確認処理)が完了したか否かを判定する(ステップP3083)。設定処理が完了していない場合には(ステップP3083の結果が「NO」)、以降の処理を実行する。一方、設定変更/確認処理が完了すると(ステップP3083の結果が「YES」)、主制御認識情報を球情報制御基板に送信し(ステップP3084)、ステップP92以降の処理を実行する。このとき、設定処理を実行するために一時的に使用した記憶領域(ワーク領域)を初期化し、以降、設定確認中情報などを解除するなど設定処理が実行されないように設定する。その後、球情報制御基板から主制御認識情報の応答信号を受信するまでの間、主制御基板1310は主制御認識情報応答信号受信待機状態となる。 Next, the main control MPU 1311 determines whether the setting process (setting change/confirmation process) is complete (step P3083). If the setting process is not complete (result of step P3083 is "NO"), the subsequent processes are executed. On the other hand, if the setting change/confirmation process is complete (result of step P3083 is "YES"), the main control recognition information is transmitted to the ball information control board (step P3084), and the processes from step P92 onwards are executed. At this time, the memory area (work area) temporarily used to execute the setting process is initialized, and the setting process is set so that it cannot be executed again, such as by clearing the setting confirmation information. After that, the main control board 1310 remains in a state of waiting for the main control recognition information response signal to be received until it receives the main control recognition information response signal from the ball information control board.
以上のように、設定情報を変更又は確認する場合には、設定処理完了後に主制御認識情報を球情報制御基板に送信する一方、設定情報を変更又は確認しない場合には、電源投入時処理にて主制御認識情報を球情報制御基板に送信する(ステップP3039)。このように、本実施形態では、電源投入時に一度だけ主制御認識情報を球情報制御基板に送信するように構成されている。また、設定処理を実行した場合には、完了後に一度だけ主制御認識情報を球情報制御基板に送信するように構成されている。これにより、球情報制御基板において不必要に設定情報に関する処理が複数回実行されることを防止し、遊技機の起動時の負荷を低減することによって迅速に起動を完了させることができる。また、球情報制御基板から主制御認識情報の応答信号を受信するまでの間、主制御基板1310は主制御認識情報応答信号受信待機状態となるため(ステップP3070)、設定変更が確実に通知されてから主制御基板側の処理を実行することが可能となる。 As described above, when changing or confirming setting information, the main control recognition information is transmitted to the ball information control board after the setting process is completed. However, if the setting information is not changed or confirmed, the main control recognition information is transmitted to the ball information control board during the power-on process (step P3039). Thus, in this embodiment, the main control recognition information is transmitted to the ball information control board only once when the power is turned on. Furthermore, when a setting process is executed, the main control recognition information is transmitted to the ball information control board only once after completion. This prevents the ball information control board from unnecessarily executing setting information processing multiple times, reducing the load on the gaming machine during startup and enabling rapid startup. Additionally, until the main control board 1310 receives the main control recognition information response signal from the ball information control board (step P3070), the main control board can execute its processing only after the setting change has been reliably notified.
ここで、図276に示したタイマ割り込み処理において、設定処理時にステップP80からステップP90までの処理をスキップしていたが、スイッチ入力処理(ステップP74)やタイマ減算処理(ステップP76)、当落乱数更新処理(ステップP78)をスキップするようにしてもよい。また、ポート出力処理(ステップP90)をスキップするようにしてもよい。設定処理の実行中には通常遊技を行うための処理は実行されないため、これらの処理を実行しなくてもその後の遊技に支障はない。そのため、乱数関連の処理をスキップすることによって設定処理中の遊技機の負荷を低減するようにしてもよいし、遊技場の従業員等によって設定処理が実行されている間にも乱数関連の処理を実行することによって乱数の更新を進行させて乱数のランダム性がより高くなるようにしてもよい。また、スイッチ入力処理やポート出力処理についても、設定変更中に処理をスキップさせることによって遊技機の負荷を低減させるようにしてもよいし、設定変更中にも処理を継続させることによって設定処理から設定変更中に受け付けたスイッチ入力の結果を復帰後に即座に反映させたり、ポート出力を継続的に行うことで出力先における処理が滞らないようにしてもよい。 In the timer interrupt processing shown in Figure 276, steps P80 to P90 were skipped during the setting process. However, the switch input processing (step P74), timer subtraction processing (step P76), and win/loss random number update processing (step P78) may also be skipped. Furthermore, the port output processing (step P90) may also be skipped. Since no processing necessary for normal gameplay is executed during the setting process, skipping these processes will not hinder subsequent gameplay. Therefore, skipping random number-related processing may reduce the load on the game machine during the setting process, or the random number-related processing may be executed even while the setting process is being performed by a game hall employee, thereby increasing the randomness of the random numbers by continuing to update them. Similarly, regarding switch input processing and port output processing, skipping these processes during setting changes may reduce the load on the game machine, or processing may be continued during setting changes to immediately reflect the results of switch inputs received during the setting change process upon recovery, or to prevent delays in processing at the output destination by continuously performing port output.
ステップP88又はステップP3084の処理が終了すると、主制御MPU1311は、ポート出力処理を行う(ステップP90)。このポート出力処理では、主制御I/Oポート1314の出力端子から、上述した出力情報記憶領域から出力情報を読み出してこの出力情報に基づいて各種信号を出力する。例えば、出力情報に基づいて主制御I/Oポート1314の出力端子から、球情報制御基板からの各種コマンドを正常に受信完了したときには主球情報ACK信号を球情報制御基板に出力したり、大当り遊技状態であるときには大入賞口の開閉部材の開閉動作を行う大入賞口ソレノイドに駆動信号を出力したり、可動片の開閉動作を行う始動口ソレノイド2550に駆動信号を出力したりするほかに、15ラウンド大当り情報出力信号、2ラウンド大当り情報出力信号、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力情報、始動口入賞情報出力信号等の遊技に関する各種情報(遊技情報)信号を球情報制御基板に出力したりする。 When the processing in step P88 or step P3084 is completed, the main control MPU 1311 performs port output processing (step P90). In this port output processing, output information is read from the output information storage area described above from the output terminal of the main control I/O port 1314, and various signals are output based on this output information. For example, based on the output information, when various commands from the ball information control board are successfully received from the output terminal of the main control I/O port 1314, the main ball information ACK signal is output to the ball information control board. When a jackpot is in play, a drive signal is output to the jackpot solenoid, which controls the opening and closing of the jackpot opening mechanism, and a drive signal is output to the starter solenoid 2550, which controls the opening and closing of the movable piece. In addition, various game-related information signals (game information) such as 15-round jackpot information output signals, 2-round jackpot information output signals, probability variation information output signals, special symbol display information output signals, normal symbol display information output signals, time-saving information output signals, and starter opening winning information output signals are output to the ball information control board.
ステップP90に続いて、主制御MPU1311は、周辺制御基板コマンド送信処理を行う(ステップP92)。この周辺制御基板コマンド送信処理では、上述した送信情報記憶領域から送信情報を読み出してこの送信情報を主周シリアルデータとして周辺制御基板1510に送信する。この送信情報には、本ルーチンであるタイマ割り込み処理で作成した、特図1同調演出関連に区分される各種コマンド、特図2同調演出関連に区分される各種コマンド、大当り関連に区分される各種コマンド、電源投入に区分される各種コマンド、普図同調演出関連に区分される各種コマンド、普通電役演出関連に区分される各種コマンド、報知表示に区分される各種コマンド、状態表示に区分される各種コマンド、テスト関連に区分される各種コマンド及びその他に区分される各種コマンドが記憶されている。主周シリアルデータは、1パケットが3バイトに構成されている。 Following step P90, the main control MPU 1311 performs peripheral control board command transmission processing (step P92). In this peripheral control board command transmission processing, transmission information is read from the transmission information storage area described above and transmitted to the peripheral control board 1510 as main frequency serial data. This transmission information stores various commands categorized as related to special feature 1 synchronization effects, special feature 2 synchronization effects, jackpot effects, power-on effects, general feature synchronization effects, general electric effect effects, notification display, status display, test effects, and other commands, all created in this routine's timer interrupt processing. Each main frequency serial data packet consists of 3 bytes.
具体的には、主周シリアルデータは、1バイト(8ビット)の記憶容量を有するコマンドの種類を示すステータスと、1バイト(8ビット)の記憶容量を有する演出のバリエーションを示すモードと、ステータス及びモードを数値とみなしてその合計を算出したサム値と、から構成されており、このサム値は、送信時に作成されている。なお、ステップP74~ステップP92の処理を「遊技制御処理」ということにする。 Specifically, the main-period serial data consists of a status indicating the command type (with a memory capacity of 1 byte (8 bits)), a mode indicating the variation of the effect (also with a memory capacity of 1 byte (8 bits)), and a sum value calculated by treating the status and mode as numerical values. This sum value is created at the time of transmission. The processing from steps P74 to P92 will be referred to as "game control processing."
ステップP92に続いて、主制御MPU1311は、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Cをセットする(ステップP94)。ステップP94でウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Cがセットされることにより、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLには、ステップP70においてセットされた値Bに続いて値Cがセットされる。これにより、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLには、値A、値Bそして値Cが順にセットされ、ウォッチドックタイマがクリア設定される。 Following step P92, the main control MPU 1311 sets the value C in the watchdog timer clear register WCL (step P94). In step P94, the value C is set in the watchdog timer clear register WCL, following the value B set in step P70. As a result, the watchdog timer clear register WCL is set to values A, B, and C in sequence, and the watchdog timer is cleared.
ステップP94に続いて、主制御MPU1311は、レジスタの切替(復帰)を行い(ステップP96)、このルーチンを終了する。ここで、本ルーチンであるタイマ割り込み処理が開始されると、主制御MPU1311は、ハード的に汎用レジスタの内容をスタックに積んで退避する。これにより、初期化処理で使用していた汎用レジスタの内容の破壊を防いでいる。ステップP96では、スタックに積んで退避した内容を読み出し、もとのレジスタに書き込む。なお、主制御MPU1311は、ステップP96による復帰の後に割り込み許可の設定を行う。 Following step P94, the main control MPU 1311 performs a register switch (return) (step P96) and terminates this routine. At this point, when the timer interrupt processing, which is part of this routine, begins, the main control MPU 1311 hardware-wise saves the contents of the general-purpose registers by pushing them onto the stack. This prevents the contents of the general-purpose registers used during initialization from being corrupted. In step P96, the contents saved on the stack are read and written back to the original registers. After returning in step P96, the main control MPU 1311 sets the interrupt enable setting.
[16-3.球情報制御基板へのデータ送信]
前述した遊技機では、主制御基板1310から球情報制御基板へのデータ(主球情報シリアルデータ)の送信は、タイマ割込み処理のポート出力処理によって実行されていた。主球情報シリアルデータには、前述のように、賞球に関する情報(賞球コマンド)や接続状態を確認するための情報(セルフチェックコマンド)が含まれ、本実施形態における主制御認識情報も含まれる。
[16-3. Data transmission to the ball information control board]
In the aforementioned gaming machine, the transmission of data (main ball information serial data) from the main control board 1310 to the ball information control board was performed by the port output processing of the timer interrupt processing. As mentioned above, the main ball information serial data includes information related to prize balls (prize ball commands) and information for checking the connection status (self-check commands), and also includes the main control recognition information in this embodiment.
タイマ割込み処理は4msごとに実行されるため、球情報制御基板に頻繁に主球情報シリアルデータが送信されていたが、賞球の総数が誤っておらず、かつ、遊技者が違和感を感じない程度であれば必ずしも入賞口の入賞発生順に沿って賞球を払い出す必要はない。短期間に複数種類の入賞口に入賞が発生した場合、例えば、賞球数「4」に設定されている入賞口に入賞が発生した後に、賞球数「15」に設定されている入賞口(大入賞口)に入賞が発生した場合であっても、賞球数「15」、賞球数「4」の順で処理しても問題はない。そのため、大当り遊技状態など頻繁に賞球コマンドが作成される状況が発生すると、一時的に負荷が増大するおそれがあった。 Since the timer interrupt processing is executed every 4ms, the ball information control board frequently received serial data for main ball information. However, as long as the total number of prize balls is correct and the player does not notice any discrepancies, it is not necessary to dispense prize balls in the order in which the balls entered the winning slots. If multiple types of winning slots occur in a short period, for example, if a ball enters a slot set to "4" and then another ball enters a slot set to "15" (the large prize slot), processing in the order of "15" and then "4" is acceptable. Therefore, in situations where prize ball commands are frequently generated, such as during a jackpot, there was a risk of a temporary increase in load.
ここで、本実施形態では、主制御基板1310から球情報制御基板にデータを送信する間隔をタイマ割込み処理の実行間隔(4ms)よりも長くなるように設定し(例えば、100ms)、通信回数を削減することによって、主制御基板1310から球情報制御基板にデータを送信する負荷を低減する。また、1回の入賞ごとに賞球コマンドを発生させるのではなく、球情報制御基板への通信周期ごとに賞球情報を集約することによって通信するデータ量を削減することでさらに負荷の低減を図る。以下、球情報制御基板に送信する賞球データの構成例について説明する。 In this embodiment, the interval at which data is transmitted from the main control board 1310 to the ball information control board is set to be longer than the timer interrupt processing execution interval (4 ms) (for example, 100 ms), thereby reducing the number of communications and thus reducing the load on the data transmission from the main control board 1310 to the ball information control board. Furthermore, instead of generating a prize ball command for each winning combination, the load is further reduced by aggregating prize ball information at each communication cycle to the ball information control board, thereby reducing the amount of data transmitted. The following describes an example of the configuration of the prize ball data transmitted to the ball information control board.
図277は、主制御基板1310から球情報制御基板に送信する入賞情報の一例を説明する図である。本実施形態では、図277に示すように、ゲートを含む入賞口ごとの入賞数をカウントし、入賞情報として記憶する。そして、通信周期が到来するたびに、記憶された入賞情報を球情報制御基板に送信する。このとき、入賞個数が0の場合には、送信しないようにしてもよい。 Figure 277 illustrates an example of prize information transmitted from the main control board 1310 to the ball information control board. In this embodiment, as shown in Figure 277, the number of prizes won at each prize entry point, including the gate, is counted and stored as prize information. Then, each time the communication cycle arrives, the stored prize information is transmitted to the ball information control board. At this time, if the number of prizes is 0, transmission may be omitted.
球情報制御基板は、主制御基板1310から入賞情報を受信すると、図278に示した賞球数テーブルとつき合わせて賞球数を計算する。図277及び図278に示した例では、ゲートの入賞個数が1、上始動口の入賞個数が2、一般入賞口1の入賞個数が1、一般入賞口2の入賞個数が1であるから、ゲートの賞球は1×0=1、上始動口の賞球は2×3=6、一般入賞口1の賞球は1×1=1、一般入賞口2の賞球は1×1=1となり、総賞球数は0+6+1+1=8個となる。 The ball information control board, upon receiving prize information from the main control board 1310, calculates the number of prize balls by comparing it with the prize ball count table shown in Figure 278. In the example shown in Figures 277 and 278, the number of prize balls at the gate is 1, the number of prize balls at the upper start opening is 2, the number of prize balls at general prize opening 1 is 1, and the number of prize balls at general prize opening 2 is 1. Therefore, the prize balls at the gate are 1 × 0 = 1, the prize balls at the upper start opening are 2 × 3 = 6, the prize balls at general prize opening 1 are 1 × 1 = 1, and the prize balls at general prize opening 2 are 1 × 1 = 1. The total number of prize balls is 0 + 6 + 1 + 1 = 8.
また、球情報制御基板が賞球数テーブルを保持せずに、入賞情報に賞球数を含めて送信するようにしてもよい。さらに、一般入賞口のように、複数遊技領域に配置されていても賞球数が同じであれば、集約してもよい。図279は、入賞情報に賞球数を含めた場合の例を示す図であり、(A)は一般入賞口ごとに入賞数を集計する場合、(B)は一般入賞口を集約して入賞数を集計する場合である。これにより、球情報制御基板に賞球数テーブルを保持する必要がなくなり、主制御基板1310で一元的に管理することが可能となる。 Furthermore, the ball information control board may transmit the number of prize balls included in the winning information without maintaining a prize ball count table. Additionally, if the number of prize balls is the same even if multiple winning slots are located in different game areas, such as general winning slots, they may be aggregated. Figure 279 shows an example where the number of prize balls is included in the winning information; (A) shows the number of winning slots being aggregated for each general winning slot, and (B) shows the number of winning slots being aggregated from all general winning slots. This eliminates the need for the ball information control board to maintain a prize ball count table, allowing for centralized management by the main control board 1310.
図277から図279で説明した例では、通信周期内での入賞順序を無視して入賞情報を作成していたが、従来は入賞時に逐次コマンドを生成することで入賞順序を把握できるようにしていた。ここで、通信周期ごとにまとめて入賞情報を送信する一方、入賞順序に関する情報を付加する例を図280に示す。図280は、入賞情報を入賞順に記憶した例を示す図である。 In the examples explained in Figures 277 to 279, the order of winning entries within a communication cycle was ignored when creating the winning information. However, conventionally, the order of winning entries was tracked by generating commands sequentially upon winning. Here, Figure 280 shows an example where winning information is sent collectively for each communication cycle, while adding information regarding the winning order. Figure 280 shows an example where winning information is stored in the order of winning.
図280に示す例では、入賞口に遊技球が入賞するたびに順序カウンタに1加算し、順序、入賞種別(入賞口)、賞球数、入賞個数によって構成されるレコードを生成する。賞球数は球情報制御基板が保持している場合であれば省略してもよい。また、入賞個数は通常1個となるため省略してもよいが、連続して同じ入賞口で入賞が発生した場合には入賞個数を連続して入賞した数だけ加算してもよい。 In the example shown in Figure 280, each time a game ball enters a prize slot, the sequence counter is incremented by 1, and a record is generated consisting of the sequence, prize type (prize slot), number of prize balls, and number of prizes. The number of prize balls may be omitted if it is stored by the ball information control board. Similarly, the number of prizes is usually 1 and can be omitted, but if prizes occur consecutively in the same prize slot, the number of prizes may be increased by the number of consecutive wins.
図277から図279に示した例では、入賞ごとに入賞個数に1加算し、球情報制御基板に入賞情報を送信するタイミングで送信用の入賞情報を作成していたが、図280に示す例では、入賞ごとに入賞情報の各レコードを生成し、通信周期ごとに生成された入賞情報を送信する。いずれの場合も送信された入賞情報を破棄し、図277から図279に示した例では入賞個数を0にクリアする。また、図280に示す例では、送信済みのレコードを削除すればよい。 In the examples shown in Figures 277 to 279, the number of winning entries was increased by 1 for each win, and the winning entry information for transmission was created at the time of transmission to the ball information control board. However, in the example shown in Figure 280, a record of the winning entry information is generated for each win, and the generated winning entry information is transmitted at each communication cycle. In both cases, the transmitted winning entry information is discarded, and in the examples shown in Figures 277 to 279, the number of winning entries is cleared to 0. In the example shown in Figure 280, the transmitted records can simply be deleted.
図277から図279に示した例のように、入賞順序を無視して入賞個数のみをカウントすることによって、入賞時の処理の負荷を削減することが可能となる。一方、図280に示す例のように、入賞時に入賞情報を作成することによって入賞順序を保持することを可能とするとともに、入賞情報の送信時には改めて入賞情報を作成する必要がなく生成されている入賞情報をそのまま送信すればよいため、入賞情報送信時の負荷を削減することができる。また、連続して同じ入賞口に入賞した場合に入賞個数を加算することによって、入賞情報のレコード数を削減することができる。通常、大当り遊技状態であれば大入賞口を狙って遊技球を発射し、特定の遊技状態(例えば、確変状態)にのみ入賞可能となる入賞口が配置されている場合には特定の遊技状態になればこの入賞口を狙って遊技球を発射するため、特に入賞数が多くなる状態において入賞情報の数が増大することを抑制することができる。 As shown in the examples from Figures 277 to 279, counting only the number of winning entries while ignoring the order of winning entries reduces the processing load at the time of winning. On the other hand, as shown in the example in Figure 280, creating winning information at the time of winning allows for the preservation of the winning order. Furthermore, since there is no need to create winning information again when transmitting it, the generated winning information can be transmitted as is, reducing the load during winning information transmission. Additionally, by adding the number of winning entries when the same winning slot is hit consecutively, the number of winning information records can be reduced. Normally, in a jackpot state, the game balls are launched aiming for the large winning slot. If there are winning slots that can only be hit in specific game states (e.g., a probability variation state), the game balls are launched aiming for these slots when the specific game state is reached. Therefore, the increase in the number of winning information entries can be suppressed, especially in states where the number of winning entries is high.
以上、主制御基板1310から球情報制御基板に入賞情報を送信する構成について説明した。主制御基板1310から球情報制御基板に送信する情報には、入賞情報(賞球情報、賞球コマンド)だけでなく、遊技状態信号や主制御基板1310と球情報制御基板との基板間の接続状態を確認するためのセルフチェックコマンドが送信され、さらに、本実施形態では電源投入時や設定処理(設定変更/確認)時には主制御認識情報が送信される。 The above describes the configuration for transmitting prize information from the main control board 1310 to the ball information control board. The information transmitted from the main control board 1310 to the ball information control board includes not only prize information (prize ball information, prize ball commands), but also game status signals and self-check commands to confirm the connection status between the main control board 1310 and the ball information control board. Furthermore, in this embodiment, main control recognition information is transmitted when the power is turned on and during setting processing (setting change/confirmation).
ここで、遊技状態信号を少なくとも遊技状態が変化するたびに球情報制御基板に送信する必要がある。そこで、入賞情報を送信する通信周期で同様に送信し、入賞情報及び遊技状態信号、その他の球情報制御基板に送信する情報を共通のフォーマットで遊技情報として集約することによって送信処理を共通化し、制御を簡略化することができる。 Here, it is necessary to transmit the game status signal to the ball information control board at least every time the game status changes. Therefore, by transmitting it similarly during the communication cycle for transmitting prize winning information, and by aggregating the prize winning information, game status signals, and other information to be transmitted to the ball information control board as game information in a common format, the transmission process can be standardized and control can be simplified.
図281は、主制御基板1310から球情報制御基板に送信する遊技情報の一例を示す図であり、(A)は入賞情報の一例、(B)は主制御認識情報の一例である。図281に示す例では、送信するデータの種類を区別するために、大分類としての「データ種別」、小分類としての「種別1」「種別2」を定義している。データの種類を区別するための項目は必要に応じて変更すればよく、例えば、データ種別を詳細に定義することによってその他の種別を除いてもよいし、さらに詳細な分類を設定可能とするために項目を増やしてもよい。なお、図281にはデータの種類を区別するための項目には、理解しやすいように名称をそのまま記載しているが、実際にはあらかじめコード化された情報が設定される。また、図281に示す例では、2種類のデータを格納可能とし、各データのサイズは1バイトとしている。 Figure 281 shows an example of game information transmitted from the main control board 1310 to the ball information control board. (A) is an example of winning information, and (B) is an example of main control recognition information. In the example shown in Figure 281, "Data Type" is defined as a major category, and "Type 1" and "Type 2" as minor categories, in order to distinguish between the types of data to be transmitted. The items used to distinguish between data types can be changed as needed. For example, other types can be excluded by defining the data type in detail, or more items can be added to allow for even more detailed classification. Note that in Figure 281, the names of the items used to distinguish between data types are written as they are for ease of understanding, but in reality, pre-coded information is set. Also, in the example shown in Figure 281, two types of data can be stored, and the size of each data is 1 byte.
図281(A)は入賞情報に対応するデータであり、データ種別には入賞情報(賞球データ)であることを示す「入賞」(「賞球」としてもよい)が設定されている。また、種別1には入賞口の種類、種別2には入賞口を特定する情報が設定されている。このとき、入賞口を特定する情報のみ設定されていればよいのであれば、一方の項目を空欄としてもよい。図281に示す例では、2種類のデータを設定することが可能となっており、(A)に示す例では、賞球数と入賞個数を設定することができるようになっている。なお、賞球数及び入賞個数は現実的には100を超える数にはならないため、上位4ビットに賞球数、下位4ビットに入賞個数を設定し、一の項目で賞球数と入賞個数を設定するようにしてもよい。また、入賞がなかった場合には入賞がないこと、賞球数が0であることを示すデータを送信するようにしてもよい。 Figure 281(A) shows data corresponding to prize information. The data type is set to "Prize" (or "Prize Balls"), indicating that it is prize information (prize ball data). Type 1 contains the type of prize slot, and Type 2 contains information identifying the prize slot. If only the information identifying the prize slot needs to be set, one of the fields may be left blank. In the example shown in Figure 281, it is possible to set two types of data; in the example shown in (A), the number of prize balls and the number of prizes can be set. Since the number of prize balls and the number of prizes will not realistically exceed 100, it may be possible to set the number of prize balls in the upper 4 bits and the number of prizes in the lower 4 bits, setting both in a single field. Furthermore, if there are no prizes, data indicating that there are no prizes and that the number of prize balls is 0 may be sent.
図281(A)では、一回のデータ(コマンド)送信周期で5種類の賞球情報(賞球コマンド)を送信している場合を示しているが、一回の周期でより多く(例えば、10種類)の賞球情報をまとめて送信してもよい。一方、賞球が大量に発生する場合など送信するデータ(コマンド)数が多くなりすぎると、データ(コマンド)の送信側(主制御基板1310)及び受信側(玉情報制御基板110)にとって単位時間当たりの負荷が高くなるため、一回の周期で送信される上限を設けてもよい。この場合には、一回の周期で送信できなかった分(上限を超えた分)のデータ(コマンド)については、次の周期で送信する。なお、大当り中などの大量に賞球が発生する場合には、実際の入賞と賞球の加算分にタイムラグが発生して遊技者に違和感を与える可能性があるが、実際には、発射周期が600msに対し、データ(コマンド)の送信周期が約100msのため、一時的に上限数を超えることが発生したとしても、直ちに上限数未満となるので遊技者が違和感を覚える可能性は少なくなっている。また、発射周期(600ms)は固定となっているが、コマンドの送信周期は任意に設定可能であるため、データ(コマンド)送信周期を発射周期よりも短く設定するほど送信するデータ(コマンド)の数が上限数を超えてタイムラグが発生してしまうことを抑制することができる。 Figure 281(A) shows a case where five types of prize ball information (prize ball commands) are transmitted in one data (command) transmission cycle. However, more prize ball information (for example, 10 types) may be transmitted together in one cycle. On the other hand, if the number of data (commands) to be transmitted becomes too large, such as when a large number of prize balls are generated, the load per unit time on the data (command) transmitting side (main control board 1310) and the receiving side (ball information control board 110) will increase. Therefore, an upper limit may be set on the amount of data (commands) that can be transmitted in one cycle. In this case, the data (commands) that could not be transmitted in one cycle (the amount exceeding the upper limit) will be transmitted in the next cycle. Note that when a large number of prize balls are generated, such as during a jackpot, there may be a time lag between the actual entry and the addition of prize balls, which may cause discomfort to the player. However, in reality, since the launch cycle is 600 ms and the data (command) transmission cycle is approximately 100 ms, even if the upper limit is temporarily exceeded, it will immediately fall below the upper limit, so the possibility of the player feeling uncomfortable is low. Furthermore, while the transmission period (600 ms) is fixed, the command transmission period can be set arbitrarily. Therefore, by setting the data (command) transmission period shorter than the transmission period, it is possible to suppress the time lag caused by exceeding the upper limit in the number of data (commands) transmitted.
図281(B)は主制御認識情報に含まれる主制御基板1310の主制御MPU1311を識別するチップIDを送信する場合の例である。ここでは、チップIDのデータ長が4バイトとし、2レコード分のデータで格納している。チップIDは、主制御MPU1311に記録されており、例えば、特定のレジスタで定義され、プログラムから読み出すことができる。本実施形態では、複数種類のデータ種別のデータ(コマンド)を一回の周期で送信することを可能とするが、一回の周期で送信可能なデータ(コマンド)の上限数を超える場合には、データ種別ごとに優先順位を設定し、優先順位の高いデータ(コマンド)を優先して送信してもよい。例えば、前述したように、賞球情報については他のデータよりも大量に送信するデータが発生しやすいが、前述のように多少のタイムラグが発生しても遊技者が違和感を覚える可能性が低いため、他のデータ種別のデータ(コマンド)を優先して送信するようにしてもよい。なお、データ種別によらずに、データ(コマンド)の生成順に上限数まで送信するようにしてもよい。 Figure 281(B) shows an example of transmitting a chip ID that identifies the main control MPU 1311 of the main control board 1310, which is included in the main control recognition information. Here, the data length of the chip ID is 4 bytes, and it is stored in two records. The chip ID is recorded in the main control MPU 1311 and can be defined, for example, in a specific register and read from the program. In this embodiment, it is possible to transmit data (commands) of multiple data types in one cycle. However, if the number of data (commands) that can be transmitted in one cycle exceeds the upper limit, a priority order may be set for each data type, and data (commands) with higher priority may be transmitted first. For example, as mentioned above, prize ball information tends to generate a larger amount of data than other data, but as mentioned above, even if there is a slight time lag, the player is unlikely to notice any discomfort, so data (commands) of other data types may be prioritized. Alternatively, data (commands) may be transmitted up to the upper limit in the order they are generated, regardless of the data type.
図281に示した例では、データのサイズが固定されているため、容量の大きいデータを送信する場合には、レコード数が大きくなってしまう問題がある。例えば、図281(B)に示した主制御認識情報に含まれるチップIDが9バイトであれば、5レコード分のデータを送信する必要があり、各レコードにデータ種別等の情報をすべて設定する必要がある。そこで、各レコードにデータ長を設定し、データを可変長とすることによって多くの種類の態様のデータにも対応できるように構成する。図282は、主制御基板1310から球情報制御基板に送信する遊技情報の別例を示す図である。 In the example shown in Figure 281, since the data size is fixed, there is a problem in that the number of records becomes large when transmitting large amounts of data. For example, if the chip ID included in the main control recognition information shown in Figure 281(B) is 9 bytes, it is necessary to transmit data for 5 records, and all information such as data type must be set in each record. Therefore, by setting the data length for each record and making the data variable length, the system can be configured to handle many types of data. Figure 282 shows another example of game information transmitted from the main control board 1310 to the ball information control board.
図282に示す例では、データ長を示す項目が追加され、データを示す項目には許容される範囲で任意のサイズのデータを格納することができる。図282に示す例では、データを分割する必要がないため、詳細な分類を示す項目を2から1に削減している。なお、送信されるデータが可変長となり、容量が大きくなる可能性があるため、チェックサムなどのチェック用の項目を追加してもよい。 In the example shown in Figure 282, a field indicating the data length has been added, and the field indicating the data can store data of any size within the allowed range. In the example shown in Figure 282, since there is no need to split the data, the number of fields indicating detailed classification has been reduced from two to one. Note that since the transmitted data will be of variable length and may be large in size, a field for checking, such as a checksum, may be added.
続いて、主制御基板1310と球情報制御基板との間の通信について説明する。図283は、遊技機の起動時における主制御基板1310と球情報制御基板との通信について説明する図である。本実施形態における遊技機1では、電源が投入され、主制御基板1310が起動されると、初期化処理又はタイマ割込み処理によって球情報制御基板に主制御認識情報を通知する(主制御認識情報通知)。主制御認識情報は、前述のように、主制御基板1310を識別するための情報であり、球情報制御基板は受信した主制御認識情報が正常であるか否かを判定する。主制御認識情報通知が正常でない場合、例えば、主制御基板1310が正規なものでなく不正なMPUが搭載されている場合等であれば、主制御基板1310が異常であることを報知する。 Next, the communication between the main control board 1310 and the ball information control board will be explained. Figure 283 is a diagram illustrating the communication between the main control board 1310 and the ball information control board during the startup of the gaming machine. In the gaming machine 1 of this embodiment, when the power is turned on and the main control board 1310 starts up, it notifies the ball information control board of main control recognition information through initialization processing or timer interrupt processing (main control recognition information notification). As mentioned above, the main control recognition information is information for identifying the main control board 1310, and the ball information control board determines whether the received main control recognition information is normal or not. If the main control recognition information notification is not normal, for example, if the main control board 1310 is not a genuine one and has an unauthorized MPU installed, the ball information control board will notify that the main control board 1310 is abnormal.
また、電源投入から主制御認識情報通知を送信するまでの時間が所定時間(例えば、200秒)を超えた場合にも異常が発生したものと判定し、異常発生を報知する。このとき、主制御基板1310の起動をそのまま継続してもよく、異常発生報知中に起動処理が完了した場合にはその時点で警報出力を中止してもよいし、報知をそのまま継続してもよい。報知をそのまま継続する場合には、遊技場の従業員等が状況を確認し、当該遊技機をそのまま使用するか否かを判断すればよい。 Furthermore, if the time from power-on to transmission of the main control recognition information notification exceeds a predetermined time (for example, 200 seconds), an abnormality is determined to have occurred, and an abnormality is reported. In this case, the main control board 1310 may continue to operate. If the startup process is completed while the abnormality report is being issued, the alarm output may be stopped at that point, or the report may continue. If the report continues, employees of the gaming facility may check the situation and decide whether or not to continue using the gaming machine.
球情報制御基板は、主制御基板1310から主制御認識情報通知を受信すると、応答信号(主制御認識情報応答通知)を主制御基板1310に送信する。主制御基板1310は、主制御認識情報応答通知を球情報制御基板から受信すると、通常遊技を開始可能な状態となる。 When the ball information control board receives a main control recognition information notification from the main control board 1310, it transmits a response signal (main control recognition information response notification) to the main control board 1310. Upon receiving the main control recognition information response notification from the ball information control board, the main control board 1310 enters a state where it can start normal gameplay.
その後、主制御基板1310は、球情報制御基板に周期的に遊技情報を送信する(遊技情報通知)。遊技情報の送信間隔は、前述したように、100ミリ秒である。遊技情報の具体例としては、賞球情報(賞球コマンド)が挙げられる。球情報制御基板は、主制御基板1310から遊技情報を受信すると、応答信号(遊技情報応答通知)を主制御基板1310に送信する。このように、主制御基板1310からの遊技情報通知に対し、球情報制御基板から応答信号を送信することで正常に通信が行われていることを担保することができる。なお、球情報制御基板から主制御基板1310に通知する場合も同様に主制御基板1310から球情報制御基板に応答信号を送信する。 Subsequently, the main control board 1310 periodically transmits game information to the ball information control board (game information notification). As mentioned earlier, the transmission interval for game information is 100 milliseconds. A specific example of game information is prize ball information (prize ball command). Upon receiving game information from the main control board 1310, the ball information control board transmits a response signal (game information response notification) to the main control board 1310. In this way, the transmission of a response signal from the ball information control board to the game information notification from the main control board 1310 ensures that communication is functioning correctly. Similarly, when the ball information control board notifies the main control board 1310, the main control board 1310 also transmits a response signal to the ball information control board.
続いて、主制御基板1310からと球情報制御基板との間の通信に異常が発生した場合について説明する。図284は、遊技機の主制御基板1310と球情報制御基板との通信において、主制御基板1310からの通知に対し、球情報制御基板からの応答がない場合を示す図である。 Next, we will explain what happens when an abnormality occurs in communication between the main control board 1310 and the ball information control board. Figure 284 shows a situation where, in communication between the main control board 1310 and the ball information control board of the gaming machine, there is no response from the ball information control board to a notification from the main control board 1310.
図284に示す例では、主制御基板1310から球情報制御基板に所定の通信周期で遊技情報を通知しており、球情報制御基板からの応答が連続して所定回数なかった場合に異常が発生したものとして通信を遮断し、異常発生を報知する。ここでは、所定回数を8回に設定しており、最大8回同じ内容の遊技情報を通知する。なお、主制御基板1310からの通信が遮断された後であっても、球情報制御基板から応答信号を受信した場合には、正常な状態に復帰したものとして通信遮断を解除し、処理を再開する。なお、図に示す例では、1回の通信周期内に応答信号を受信できなかった場合に再度通知しているが、次の周期の通知を中止して応答を待機し、次の周期の終了後に応答信号を受信できなかった場合に1回の通信が失敗したと判定してもよい。このように構成することで応答信号の取りこぼしを避けることができる。 In the example shown in Figure 284, the main control board 1310 notifies the ball information control board of game information at a predetermined communication cycle. If the ball information control board does not respond for a predetermined number of consecutive times, an abnormality is considered to have occurred, communication is cut off, and the abnormality is reported. Here, the predetermined number of times is set to 8, and the same game information is notified up to 8 times. Even after communication from the main control board 1310 has been cut off, if a response signal is received from the ball information control board, the communication cutoff is lifted, the system is considered to have returned to a normal state, and processing resumes. In the example shown in the figure, if a response signal is not received within one communication cycle, notification is sent again. However, it is also possible to cancel notification for the next cycle, wait for a response, and determine that one communication failed if a response signal is not received after the end of the next cycle. This configuration helps to avoid missing response signals.
また、球情報制御基板からの応答がない場合には、主制御基板1310から球情報制御基板に遊技情報が到達していない場合の他に、主制御基板1310から球情報制御基板に遊技情報が到達しているにもかかわらず応答信号が球情報制御基板から主制御基板1310に到達していない場合がある。ここで、遊技情報が賞球情報(賞球コマンド)であるとき後者の場合では、同じ賞球情報に基づいて連続して賞球が払い出されてしまうおそれがあり、遊技の抽選結果と払い出された賞球数に齟齬が生じてしまうおそれがある。そこで、このような不具合を避けるために、応答信号を正常に受信できない場合であっても遊技情報を再送信せずに次の遊技情報を送信する例について説明する。 Furthermore, if there is no response from the ball information control board, it may be because the game information has not reached the ball information control board from the main control board 1310, or because the game information has reached the ball information control board from the main control board 1310, but the response signal has not reached the main control board 1310. In the latter case, when the game information is prize ball information (prize ball command), there is a risk that prize balls may be dispensed consecutively based on the same prize ball information, potentially leading to a discrepancy between the game's lottery result and the number of prize balls dispensed. Therefore, to avoid such problems, an example of transmitting the next game information without retransmitting the previous game information, even if the response signal cannot be received properly, is described below.
図285は、遊技機の主制御基板1310と球情報制御基板との通信において、主制御基板1310からの通知に対し、球情報制御基板からの応答がない場合の別例を示す図である。ここでは、図284に示す例と同様に、通信周期ごとに遊技情報を送信し、応答信号を受信できなかった場合であっても次の遊技情報を送信する。そして、連続して最大送信回数(例えば、8回)分の応答信号を受信できなかった場合には異常が発生したと判定して通信を遮断し、異常発生を報知する。このように構成することによって、遊技情報が賞球情報の場合に賞球数に齟齬が生じる可能性を低減することができる。 Figure 285 shows another example of communication between the main control board 1310 of a gaming machine and the ball information control board, specifically when the ball information control board does not respond to a notification from the main control board 1310. Here, similar to the example shown in Figure 284, game information is transmitted at each communication cycle, and even if a response signal is not received, the next game information is transmitted. If the maximum number of response signals (e.g., 8 times) are not received consecutively, an abnormality is determined, communication is cut off, and the abnormality is reported. This configuration reduces the possibility of discrepancies in the number of prize balls when the game information is prize ball information.
また、同じ遊技情報を再送することによって遊技の進行の過程で新たに生成された遊技情報がバッファに滞留して保持しきれなくなる可能性があるが、これを防止することが可能となる。なお、大量にデータが作成される可能性のある賞球情報の場合にのみ再送を行わずに次の情報を送信する一方、その他の作成されるデータが比較的少量の情報については図284に示したように再送するなどして、データ種別に応じて処理を異ならせてもよい。この場合、応答信号を連続して受信できない回数(送信の失敗回数)をカウントし、所定回数に到達した場合に通信を遮断し、異常発生を報知する。 Furthermore, retransmitting the same game information could potentially cause newly generated game information to accumulate in the buffer and become unmanageable during the game's progression; however, this can be prevented. Note that, only for prize ball information where a large amount of data is likely to be generated, the next information may be sent without retransmission. For other types of information where the generated data is relatively small, retransmission may be performed as shown in Figure 284, thus varying the processing depending on the data type. In this case, the number of times a response signal cannot be received consecutively (number of transmission failures) is counted, and when a predetermined number is reached, communication is interrupted and an abnormality is reported.
[17.不正判定用エッジバッファ]
本実施形態における遊技機では、入賞装置に遊技媒体が入賞することによって、所定の遊技価値(賞球)を得られるように構成されている。遊技媒体の入賞は、入賞装置に備えられているセンサやスイッチによって検出され、検出結果は所定間隔で入力され、所定の記憶領域に記憶される。
[17. Edge buffer for detecting inconsistencies]
In this embodiment of the gaming machine, a predetermined game value (prize balls) is obtained when a game medium enters the prize-winning device. The entry of the game medium is detected by sensors and switches provided in the prize-winning device, and the detection results are input at predetermined intervals and stored in a predetermined memory area.
また、遊技媒体の入賞には、入賞装置が受け入れ可能になっている期間などの有効期間が設けられている。一方、故障や不正行為を検出するために有効期間外の入賞についても計数し、有効期間外の入賞数が所定値以上に到達した場合には異常発生と判定し、セキュリティ信号を外部に出力したり、異常を報知したりしていた。 Furthermore, the game tokens have a validity period for winning prizes, such as the period during which the prize-winning device is able to accept them. On the other hand, to detect malfunctions or fraudulent activity, prizes won outside the validity period are also counted. If the number of prizes won outside the validity period exceeds a predetermined value, it is determined that an abnormality has occurred, and a security signal is output externally or an abnormality is reported.
このように、賞球を払い出す場合等、有効期間内の入賞のみを検出する必要がある一方、異常を検出する場合には有効期間に関わらず遊技媒体の入賞を検出する必要があった。そのため、センサやスイッチなどによって入力された各種信号に対する入力判定処理が複雑化するおそれがあった。 Thus, while it was necessary to detect only winning entries within the valid period when dispensing prize balls, it was necessary to detect winning entries regardless of the valid period when detecting an anomaly. Therefore, there was a risk of complicating the input judgment processing for various signals input by sensors, switches, etc.
本実施形態では、センサやスイッチなどによって入力された各種信号を常に計数して記憶するバッファ1(第1記憶領域)と、有効期間内(若しくは有効期間外)であるか否かなど状態に応じて入力された各種信号を計数して記憶するためのバッファ2(第2記憶領域、不正判定用エッジバッファ)とを備える。これにより、入力判定処理実行時に状態に応じて参照する領域を指定する箇所を切り替えるだけで入力判定に伴う処理の大部分を共通化することができ、入賞判定にともなう処理全体を簡素化することが可能となる。 This embodiment includes a buffer 1 (first storage area) that constantly counts and stores various signals input by sensors, switches, etc., and a buffer 2 (second storage area, edge buffer for fraud detection) that counts and stores various signals input according to the state, such as whether or not it is within (or outside) the valid period. This allows for the generalization of most of the processing associated with input detection simply by switching the location that specifies the area to be referenced according to the state when executing the input detection process, thereby simplifying the entire process associated with award determination.
[17-1.バッファ構造]
まず、各種処理を実行するために一時的に情報を記憶するバッファの構造について説明する。このバッファは、入力情報記憶領域として主制御MPU1311に内蔵されているRAM(主制御内蔵RAM)に割り当てられている。なお、入力情報記憶領域は、主制御MPU1311の外部に備えられたRAMに割り当てるようにしてもよい。入力情報記憶領域は、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号などを記憶する。主制御内蔵RAMには、入力情報記憶領域のほかに、電源投入時にRAMの内容が正常か否かを判定するためのバックアップフラグやチェックサムの情報、各種抽選のための乱数値、周辺制御基板1510や払出制御基板951等に送信するためのコマンドなどを記憶する領域が割り当てられている。
[17-1. Buffer Structure]
First, the structure of the buffer that temporarily stores information for executing various processes will be explained. This buffer is allocated to the RAM (main control built-in RAM) built into the main control MPU 1311 as the input information storage area. Note that the input information storage area may also be allocated to RAM provided outside the main control MPU 1311. The input information storage area stores various signals input to the input terminals of the various input ports of the main control MPU 1311. In addition to the input information storage area, the main control built-in RAM is allocated to store backup flags and checksum information for determining whether the contents of the RAM are normal when the power is turned on, random values for various lotteries, commands to be sent to the peripheral control board 1510 and the payout control board 951, etc.
図286は、本実施形態の遊技機による遊技制御において主制御内蔵RAMに割り当てられる記憶領域の一例を示す図である。各記憶領域には、バックアップフラグエリア、チェックサムエリア、入力レベルデータエリア、入力エッジデータエリア、賞球判定エリア等が含まれており、これ以外にも抽選に用いる各種乱数値を記憶したり、送信するコマンドを格納したりする領域が含まれている。また、各エリアは、1バイト単位で区切られており、1バイト又は複数バイトの領域となっている。 Figure 286 shows an example of the memory area allocated to the main control's built-in RAM in the game control of the gaming machine of this embodiment. Each memory area includes a backup flag area, checksum area, input level data area, input edge data area, prize ball determination area, etc. In addition, it includes areas for storing various random values used in the lottery and for storing commands to be transmitted. Furthermore, each area is divided into 1-byte units, resulting in areas of 1 byte or multiple bytes.
続いて、入力情報記憶領域の構成について説明する。ここでは、入賞口への遊技球の入賞の検出を示す入力情報を記憶する入力情報記憶領域、具体的には、入力エッジデータ1エリア(INPUT_EDG1)及び賞球判定エリア(PAY_JDG_AR)の構成について説明する。図287は、本実施形態の入力情報記憶領域に含まれるデータエリアの一例を示す図であり、(A)は入力エッジデータ1エリア(INPUT_EDG1)、(B)は賞球判定エリア(PAY_JDG_AR)を示す。 Next, the configuration of the input information storage area will be described. Here, we will describe the configuration of the input information storage area that stores input information indicating the detection of a game ball entering the prize slot, specifically the input edge data 1 area (INPUT_EDG1) and the prize ball determination area (PAY_JDG_AR). Figure 287 shows an example of a data area included in the input information storage area of this embodiment, where (A) is the input edge data 1 area (INPUT_EDG1) and (B) is the prize ball determination area (PAY_JDG_AR).
入力エッジデータ1エリア(INPUT_EDG1)は、(A)に示すように、1バイト(8ビット)で構成されており、各Bitに対応するスイッチ(センサ)の入力情報が記憶される。具体的には、Bit0は第一始動口2002の入球を検出する第一始動口センサ2104、Bit1は第二始動口2004の入球を検出する第二始動口センサ2511、Bit2及びBit3は一般入賞口2001,2201の入球を検出する一般入賞口センサ3015、Bit4は大入賞口2005の入球を検出するカウントスイッチ(大入賞口センサ)、Bit5は未使用、Bit6は排出口への入球を検出するセンサによる入力情報となっている。なお、本実施形態における遊技機には、始動入賞口や大入賞口の他に確変領域(V-ATのV領域)を有しており、Bit7は遊技球の確変領域の通過を検出するセンサによる入力情報となっている。確変領域センサは、V領域への通過のみを検出するセンサであって、他のセンサとは異なり賞球を伴うセンサではない。また、ビットの配列は任意の配列でよく、例えば、ビット0に第二始動口2004、ビット1に大入賞口2005を対応させ、有効期間内か否かを判定する対象となるセンサを連続させるように配置してもよい。 The input edge data 1 area (INPUT_EDG1) consists of 1 byte (8 bits), as shown in (A), and stores input information from the switch (sensor) corresponding to each bit. Specifically, Bit0 is the first start-up sensor 2104 that detects ball entry into the first start-up opening 2002, Bit1 is the second start-up sensor 2511 that detects ball entry into the second start-up opening 2004, Bit2 and Bit3 are the general prize-winning opening sensors 3015 that detect ball entry into the general prize-winning openings 2001 and 2201, Bit4 is the count switch (large prize-winning opening sensor) that detects ball entry into the large prize-winning opening 2005, Bit5 is unused, and Bit6 is input information from the sensor that detects ball entry into the discharge opening. In addition to the start-up and large prize-winning openings, the gaming machine in this embodiment also has a probability variation area (V area of V-AT), and Bit7 is input information from the sensor that detects the passage of the gaming ball through the probability variation area. The probability variation area sensor is a sensor that detects only passage into the V area and, unlike other sensors, does not involve awarding prize balls. Furthermore, the bit arrangement can be any arrangement; for example, bit 0 may correspond to the second start opening 2004, bit 1 to the big prize opening 2005, and the sensors to be used to determine whether or not the valid period is active may be arranged consecutively.
また、(B)に示すように、賞球判定エリア(PAY_JDG_AR)は、入力エッジデータ1エリア(INPUT_EDG1)と同様に、1バイト(8ビット)で構成されており、各バイトに対応するスイッチ(センサ)の入力情報が記憶される。賞球判定エリアの各ビットは、入力エッジデータ1エリアの各ビットと対応しているが、第二始動口(Bit1)、大入賞口(Bit4)、確変領域(Bit7)については、有効期間中にセンサが検出した場合にのみ"1"(ON)に設定される。すなわち、入力エッジデータ1エリアの各ビットには各センサによる入力情報がそのまま設定されるが、賞球判定エリアの各ビットのうち、遊技球の受け入れに有効期間が設定されている入賞装置(入賞領域)に対応するビットには有効期間内にセンサによって検出された場合にのみ"1"が設定される。 Furthermore, as shown in (B), the prize ball determination area (PAY_JDG_AR), like the input edge data 1 area (INPUT_EDG1), consists of 1 byte (8 bits), and the input information of the switch (sensor) corresponding to each byte is stored. Each bit in the prize ball determination area corresponds to each bit in the input edge data 1 area, but for the second start gate (Bit1), the big prize gate (Bit4), and the probability variation area (Bit7), it is set to "1" (ON) only if the sensor detects it during the valid period. In other words, the input information from each sensor is directly set in each bit of the input edge data 1 area, but among the bits in the prize ball determination area, the bit corresponding to the prize entry device (prize entry area) for which a valid period is set for accepting game balls is set to "1" only if it is detected by the sensor within the valid period.
なお、第二始動口2004の有効期間は、ゲート部2003に遊技球が通過することによって普通電動役物が開放して第二始動口2004が遊技球を受け入れ可能な状態になってから普通電動役物が閉鎖されるまでの期間(普通電動役物開放時間)に加え、普通電動役物が閉鎖された後、第二始動口2004の内部に遊技球が滞留する時間を考慮した有効判定期間(OFFディレイ、例えば1000m秒)が設定される。また、大入賞口2005の有効期間は、第二始動口2004と同様に、大入賞口2005を開放する時間(大入賞口開放時間)に加え、大入賞口2005の内部に滞留し、カウントセンサに検出されるまでのタイムラグを考慮した有効判定期間(OFFディレイ、例えば1994m秒)が設定される。一方、確変領域(V-ATのV領域)では、Vアタッカー(大入賞口)を開放するタイミングで確変領域有効期間が設定され、確変領域有効期間終了後の有効判定期間は設定されないようになっている。 Furthermore, the validity period of the second start opening 2004 is set by considering the period from when the game ball passes through the gate section 2003, causing the normal electric mechanism to open and the second start opening 2004 to be able to accept the game ball until the normal electric mechanism closes (normal electric mechanism opening time), as well as the validity determination period (OFF delay, e.g., 1000 msec) that takes into account the time the game ball remains inside the second start opening 2004 after the normal electric mechanism closes. Similarly, the validity period of the big prize opening 2005 is set by considering the time it takes to open the big prize opening 2005 (big prize opening opening time), as well as the validity determination period (OFF delay, e.g., 1994 msec) that takes into account the time lag the game ball remains inside the big prize opening 2005 until it is detected by the count sensor. On the other hand, in the probability variation area (the V area of V-AT), the validity period of the probability variation area is set at the timing when the V-attacker (large prize slot) opens, and no validity determination period is set after the validity period of the probability variation area ends.
[17-2.スイッチ入力処理]
続いて、前述したバッファにデータを設定する手順について説明する。図288は、本実施形態の遊技機に備えられたセンサ等によって検出された情報を取得するスイッチ入力処理の手順の一例を示すフローチャートである。スイッチ入力処理は、図23に示したタイマ割り込み処理におけるステップS74の処理で実行される。
[17-2. Switch Input Processing]
Next, the procedure for setting data in the buffer mentioned above will be explained. Figure 288 is a flowchart showing an example of the procedure for switch input processing to acquire information detected by sensors and the like provided in the gaming machine of this embodiment. Switch input processing is performed in step S74 of the timer interrupt processing shown in Figure 23.
図288に示した手順は、始動入賞口や大入賞口への入賞情報などを入力エッジデータ1エリア(INPUT_EDG1、バッファ1)及び賞球判定エリア(PAY_JDG_AR、バッファ2)に記憶する手順を抜粋したものであり、磁気検出センサ4024の検出信号や払出制御基板951からの払主ACK信号などの情報を記憶する場合についても同様に処理することが可能となっている。また、図288に示すスイッチ処理では、入力エッジデータ1エリア(INPUT_EDG1)及び賞球判定エリア(PAY_JDG_AR)の1ポート(1バイト)分のデータを処理する例について説明しているが、それに限定されず、スイッチの入力ポートが2バイト以上の場合には、対応するバイト数分の処理を実行する。 The procedure shown in Figure 288 is an excerpt of the procedure for storing information such as winnings at the starting prize slot and the main prize slot in the input edge data area 1 (INPUT_EDG1, buffer 1) and the prize ball determination area (PAY_JDG_AR, buffer 2). The same processing is possible when storing information such as the detection signal from the magnetic detection sensor 4024 and the payout control board 951's payout ACK signal. Furthermore, while the switch processing shown in Figure 288 describes an example of processing one port (1 byte) of data in the input edge data area 1 (INPUT_EDG1) and the prize ball determination area (PAY_JDG_AR), it is not limited to this; if the switch input port has two or more bytes, processing for the corresponding number of bytes will be executed.
主制御基板1310の主制御MPU1311は、まず、スイッチ入力ポートから各スイッチに対応したOFFからONへの変化を判定してスイッチエッジ情報を生成する(ステップP6001)。さらに、生成したスイッチエッジ情報を入力エッジデータ1エリアに格納し(ステップP6002)、入賞有効判定回数をセットする(ステップP6003)。なお、スイッチエッジ情報は、各スイッチに対応する個別の入力情報(スイッチ入力情報)をバイト単位でまとめたデータである。また、入賞有効判定回数は、スイッチエッジ情報に含まれるスイッチ入力情報の数に対応させてもよいし、スイッチエッジ情報のbit数であってもよい。 The main control MPU 1311 of the main control board 1310 first determines the change from OFF to ON corresponding to each switch from the switch input port and generates switch edge information (step P6001). Furthermore, it stores the generated switch edge information in the input edge data 1 area (step P6002) and sets the number of valid prize judgments (step P6003). Note that the switch edge information is data that combines the individual input information (switch input information) corresponding to each switch in byte units. The number of valid prize judgments may correspond to the number of switch input information entries in the switch edge information, or it may correspond to the number of bits in the switch edge information.
続いて、主制御MPU1311は、入賞判定に対応するスイッチの有効期間内か否かを判定し(ステップP6004)、有効期間外のスイッチ入力情報の更新をクリアする。具体的には、入賞判定に対応するスイッチの有効期間内でない場合には(ステップP6004の結果が「no」)、入力エッジデータ1エリアの入賞判定に対応するスイッチエッジ情報をクリアする(ステップP6005)。 Next, the main control MPU 1311 determines whether the switch corresponding to the prize-winning judgment is within its validity period (step P6004), and clears any updates to the switch input information that are outside the validity period. Specifically, if the switch corresponding to the prize-winning judgment is not within its validity period (the result of step P6004 is "no"), the switch edge information corresponding to the prize-winning judgment in input edge data area 1 is cleared (step P6005).
続いて、主制御MPU1311は、有効期間外のスイッチ入力情報の更新をクリア後、又は、有効期間内の場合には(ステップP6004の結果が「yes」)、判定対象となるスイッチ入力情報を変更するために、入賞有効判定回数を-1更新する(ステップP6006)。さらに、入賞判定に対応するスイッチの有効期間を-1更新する(ステップP6007)。なお、有効期間が設定されていないスイッチについては、スイッチ入力情報をクリアせずにステップP6006以降の処理を実行する。この場合の有効期間の判定は、有効期間が設定されていないスイッチ入力情報であれば無条件に処理をスキップするようにしてもよいし、例えば、有効期間として大きな値を設定することで常に有効期間内となるようにしてもよい。 Next, the main control MPU 1311, after clearing the update of switch input information outside the validity period, or if it is within the validity period (the result of step P6004 is "yes"), updates the number of valid prize judgments by -1 to change the switch input information subject to judgment (step P6006). Furthermore, it updates the validity period of the switch corresponding to the prize judgment by -1 (step P6007). Note that for switches without a set validity period, the processing from step P6006 onwards is executed without clearing the switch input information. In this case, the validity period determination may be such that processing is unconditionally skipped if the switch input information does not have a set validity period, or, for example, a large value may be set as the validity period so that it is always within the validity period.
続いて、主制御MPU1311は、入賞有効判定回数が0になったか否か、すなわち、スイッチエッジ情報に含まれるすべてのスイッチ入力情報の入賞有効判定が終了したか否かを判定する(ステップP6008)。すべてのスイッチ入力情報の入賞有効判定が終了していない場合には(ステップP6008の結果が「no」)、ステップP6004から処理を再度実行する。なお、本処理では、有効期間内か否かを判定した後に有効期間を判定するタイマを更新するようになっているが、タイマ割込み毎に実行される各種タイマ更新処理で他のタイマとともに更新するようにしてもよい。 Next, the main control MPU 1311 determines whether the number of valid prize judgments has reached zero, that is, whether the valid prize judgments for all switch input information included in the switch edge information have been completed (step P6008). If the valid prize judgments for all switch input information have not been completed (the result of step P6008 is "no"), the process is repeated from step P6004. Note that in this process, the timer that determines the valid period is updated after determining whether it is within the valid period; however, it may also be updated together with other timers in the various timer update processes executed with each timer interrupt.
主制御MPU1311は、スイッチエッジ情報に含まれるスイッチ入力情報のうち有効期間が設定されているスイッチ入力情報の入賞有効判定が完了し、入賞有効判定回数が0になった場合には(ステップP6008の結果が「yes」)、有効期間が設定されたスイッチ入力情報に対して有効期間内か否かを反映したスイッチエッジ情報を賞球判定エリアに格納する(ステップP6009)。 The main control MPU 1311, upon completion of the prize-winning validity determination for switch input information with a set validity period included in the switch edge information, and when the number of prize-winning validity determinations becomes 0 (result of step P6008 is "yes"), stores the switch edge information reflecting whether or not the switch input information with a set validity period is within its validity period in the prize-winning determination area (step P6009).
以上のように、スイッチ入力情報を入力エッジデータ1エリアにそのまま格納するとともに、有効期間を考慮して賞球判定エリアにスイッチ入力情報を格納することによって、処理に対応するエリアを参照することによって処理を簡素化することができる。例えば、賞球を払い出す場合に実行される賞球制御処理(タイマ割り込み処理(図23)のステップS80)において、賞球の有無を判定する場合に、有効期間内のみに賞球するセンサによる賞球か否かの判定や、有効期間か否かにより賞球を実行するか否かの判定等の処理を必要とせず、賞球を払い出す場合には賞球判定エリアの情報を参照することのみで賞球の払い出しを行うことができ、賞球払出処理を簡素化することが可能となる。また、不正行為検出処理(タイマ割り込み処理(図23)のステップS84)によって有効期間外に入賞することのないセンサについて有効期間外に入球した遊技球の数を計数する場合には、入力エッジデータ1エリアの情報を参照することで有効期間外に入賞した入賞数(不正入賞と思われる数)を計数することで不正入賞を検出することが可能となる。また、入力エッジデータ1エリアにより検出した入賞数と賞球判定エリアにより検出した入賞数との差分により不正入賞を計数することが可能となる。 As described above, by storing the switch input information directly in the input edge data 1 area and also storing the switch input information in the prize ball determination area considering the validity period, processing can be simplified by referring to the area corresponding to the processing. For example, in the prize ball control processing (step S80 of the timer interrupt processing (Figure 23)) executed when prize balls are dispensed, when determining whether or not there are prize balls, it is not necessary to perform processing such as determining whether or not it is a prize ball from a sensor that dispenses prize balls only within the validity period, or determining whether or not to dispense prize balls depending on whether or not it is within the validity period. When dispensing prize balls, prize balls can be dispensed simply by referring to the information in the prize ball determination area, thereby simplifying the prize ball dispensing process. In addition, when counting the number of game balls that entered outside the validity period for a sensor that does not dispense prizes outside the validity period by the fraud detection processing (step S84 of the timer interrupt processing (Figure 23)), it is possible to detect fraudulent entries by referring to the information in the input edge data 1 area and counting the number of entries that entered outside the validity period (the number that is suspected to be fraudulent entries). Furthermore, it becomes possible to count fraudulent wins by calculating the difference between the number of wins detected by the input edge data area 1 and the number of wins detected by the prize ball judgment area.
[17-3.大入賞口開放処理]
続いて、抽選に当選することによって開放される大入賞口2005の制御を行う大入賞口開放処理について説明する。大入賞口開放処理では、大入賞口2005に遊技球が入賞するとカウントスイッチ(大入賞口センサ)によって検出され、前述したスイッチ入力処理によって大入賞口2005に入球した遊技球の数が計数される。図289は、本実施形態の大入賞口開放処理の手順を説明するフローチャートである。大入賞口開放処理は、タイマ割り込み処理における特別図柄・特別電動役物制御処理(ステップS86)から呼び出される。なお、特別図柄・特別電動役物制御処理は、各始動口通過処理実行後、大入賞口開放処理を含む特別図柄・電動役物動作番号に対応した処理が呼び出される。大入賞口開放処理では、前述したスイッチ入力処理で生成した大入賞口(カウント)スイッチの情報に基づいて大入賞口に入球した遊技球の数が計数される。
[17-3. Opening the Grand Prize Gate]
Next, we will explain the process of opening the large prize slot 2005, which is opened when the lottery is won. In the large prize slot opening process, when a game ball enters the large prize slot 2005, it is detected by the count switch (large prize slot sensor), and the number of game balls that have entered the large prize slot 2005 is counted by the switch input process described above. Figure 289 is a flowchart illustrating the procedure of the large prize slot opening process in this embodiment. The large prize slot opening process is called from the special symbol/special electric mechanism control process (step S86) in the timer interrupt process. Note that the special symbol/special electric mechanism control process is called after each start slot passage process is executed, and the process corresponding to the special symbol/electric mechanism operation number, including the large prize slot opening process, is called. In the large prize slot opening process, the number of game balls that have entered the large prize slot is counted based on the information of the large prize slot (count) switch generated by the switch input process described above.
主制御基板1310の主制御MPU1311は、まず、賞球判定エリア(PAY_JDG_AR)から大入賞口入賞数を取得する(ステップP6011)。具体的には、大入賞口カウントスイッチ数をループ回数としてセットし、判定用ビット値として大入賞口カウントスイッチ1ビットをセットする。ループ回数分だけ賞球判定エリアの大入賞口カウントスイッチの値と判定用ビット値から入賞の有無を判定し、大入賞口入賞数を計数する。さらに、取得した大入賞口入賞数が大入賞口最大入賞数未満であるか否かを判定する(ステップP6012)。大入賞口最大入賞数は、1ラウンドにおいて大入賞口2005が開放してから閉鎖するための規定入賞数である。大入賞口最大入賞数分の遊技球が入賞しない場合であっても所定期間経過後には大入賞口2005は閉鎖する。 The main control MPU 1311 of the main control board 1310 first obtains the number of balls that have entered the big prize slot from the prize ball determination area (PAY_JDG_AR) (step P6011). Specifically, it sets the number of big prize slot count switches as the number of loops and sets the big prize slot count switch bit 1 as the determination bit value. For the number of loops, it determines whether or not a prize has been won based on the value of the big prize slot count switch in the prize ball determination area and the determination bit value, and counts the number of balls that have entered the big prize slot. Furthermore, it determines whether or not the obtained number of balls that have entered the big prize slot is less than the maximum number of balls that can be won in the big prize slot (step P6012). The maximum number of balls that can be won in the big prize slot is the prescribed number of balls that can be won in one round from the time the big prize slot 2005 opens until it closes. Even if the number of game balls equal to the maximum number of balls that can be won in the big prize slot does not reach the big prize slot, the big prize slot 2005 will close after a predetermined period of time has elapsed.
なお、ステップP6011の処理では、大入賞口2005のカウントスイッチの数分だけループさせて大入賞口入賞数を計数している。このとき、カウントスイッチが単一の場合にはループ回数として1をセットし、1回分だけ賞球判定エリアの大入賞口入賞数を計数する。また、複数の大入賞口を備える構成では、カウントスイッチの数分だけループ回数をセットし、ループ回分だけ賞球判定エリアの大入賞口入賞数を計数する。カウントスイッチが単一の場合には、ループ回数としてセットすることなく大入賞口入賞数の計数を一度だけ行なうようにしてもよいが、大入賞口2005のカウントスイッチの個数は、遊技機により異なることからカウントスイッチが1個用と複数用とで大入賞口開放処理を二種類設ける必要になるため、大入賞口開放処理を大入賞口スイッチの数に影響することなく共通して実行できるようにするために単一の場合でもループ回数を1としてセットしている。 In step P6011, the process loops for the number of count switches on the large prize slot 2005 to count the number of balls entering the large prize slot. When there is only one count switch, the loop count is set to 1, and the number of balls entering the large prize slot in the prize ball judgment area is counted only once. In configurations with multiple large prize slots, the loop count is set to the number of count switches, and the number of balls entering the large prize slot in the prize ball judgment area is counted for each loop. While it would be possible to count the number of balls entering the large prize slot only once without setting the loop count when there is only one count switch, the number of count switches on the large prize slot 2005 varies depending on the game machine. Therefore, two types of large prize slot opening processes are necessary: one for one count switch and one for multiple count switches. To ensure that the large prize slot opening process is executed consistently regardless of the number of large prize slot switches, the loop count is set to 1 even when there is only one switch.
また、大当り中のオーバー入賞(大入賞口最大入賞数を超えて大入賞口2005に遊技球が入賞すること)については、大入賞口2005が有効期間内であることため賞球判定エリアの値に基づいて判定する(なお、入力エッジデータ1エリアの値に基づいて判定しても同様に判定することが可能である)。一方、大当り以外の不正入賞(大入賞口2005への不正入賞)については、賞球判定エリアの値では計数することができないため、入力エッジデータ1エリアの値で不正入賞を判定する。 Furthermore, in the case of over-entry during a jackpot (where the number of game balls entering the jackpot 2005 exceeds the maximum number of balls that can be entered), the determination is made based on the value in the prize ball determination area because the jackpot 2005 is still within its valid period (it is also possible to make the same determination based on the value in input edge data area 1). On the other hand, in the case of fraudulent entries other than jackpots (fraudulent entries into the jackpot 2005), the fraudulent entries are determined based on the value in input edge data area 1, as these cannot be counted using the value in the prize ball determination area.
主制御MPU1311は、大入賞口入賞数が大入賞口最大入賞数以上の場合には(ステップP6012の結果が「no」)、大入賞口においてオーバー入賞となっているので、大入賞口オーバー入賞フラグに大入賞口オーバー入賞ありフラグを設定する(ステップP6013)。なお、バッファ2(賞球判定エリア)から大入賞口入賞数を取得してオーバー入賞を判定しているが、バッファ1(入力エッジデータ1エリア)で大入賞口入賞数を計数してオーバー入賞を判定してもよい。また、大入賞口2005が閉鎖されている間にも大入賞口入賞数を継続して計数し、大入賞口入賞数が大入賞口最大入賞数を超えると、大入賞口オーバー入賞フラグに大入賞口オーバー入賞ありフラグを設定する。その後、主制御MPU1311は、大入賞口開放状態番号に"00H"を設定し、その後、大入賞口2005を閉鎖する(ステップP6015)。 The main control MPU 1311 determines if the number of balls entering the large prize slot is equal to or greater than the maximum number of balls entering the large prize slot (result of step P6012 is "no"), and sets the large prize slot over-winning flag to the large prize slot over-winning flag (step P6013). Note that while the number of balls entering the large prize slot is obtained from buffer 2 (prize ball determination area) to determine over-winning, the number of balls entering the large prize slot may also be counted in buffer 1 (input edge data 1 area) to determine over-winning. Furthermore, the number of balls entering the large prize slot is continuously counted even while the large prize slot 2005 is closed, and if the number of balls entering the large prize slot exceeds the maximum number of balls entering, the large prize slot over-winning flag is set to the large prize slot over-winning flag. Subsequently, the main control unit (MPU) 1311 sets the large prize opening status number to "00H," and then closes the large prize opening 2005 (step P6015).
一方、主制御MPU1311は、大入賞口入賞数が大入賞口最大入賞数未満の場合には(ステップP6012の結果が「yes」)、大入賞口の開放時間を計測するタイマの値を参照し、大入賞口の開放時間が終了したか否かを判定する(ステップP6014)。大入賞口の開放時間が終了していない場合には(ステップP6014の結果が「no」)、本処理を終了し、大入賞口2005への遊技球の受け入れを継続する。 On the other hand, if the number of balls entering the large prize slot is less than the maximum number of balls entering the large prize slot (result of step P6012 is "yes"), the main control MPU 1311 refers to the value of the timer that measures the opening time of the large prize slot and determines whether the opening time of the large prize slot has ended (step P6014). If the opening time of the large prize slot has not ended (result of step P6014 is "no"), this process is terminated, and the acceptance of game balls into the large prize slot 2005 continues.
主制御MPU1311は、大入賞口2005の開放時間が終了した場合には(ステップP6014の結果が「yes」)、開放されている大入賞口2005を閉鎖するための設定を行う(ステップP6015)。ステップP6015の処理では大入賞口2005を閉鎖するために必要なデータを設定する。 The main control MPU 1311, upon confirmation that the opening time for the large prize slot 2005 has ended (resulting in "yes" in step P6014), configures the system to close the open large prize slot 2005 (step P6015). Step P6015 involves setting the necessary data for closing the large prize slot 2005.
ステップP6015の処理が終了すると、主制御MPU1311は、大入賞口2005の動作を設定する(ステップ6016)。具体的には、選択された大入賞口開放パターンから大入賞口開閉時間データを取得し、特電作動中信号出力タイマに設定する。特電作動中信号出力タイマには、大入賞口スイッチが有効か否かを判定するための時間(有効期間)が設定される。有効期間は、大入賞口開放間のインターバル時間(大入賞口閉鎖時間)-αである。なお、有効期間が大入賞口閉鎖時間より大きくなる場合には、閉鎖期間よりも長い時間が設定されることになるため、当該タイマが0になる前に大入賞口2005の開放により新たな値がセットされる。大入賞口2005の開放開始時に大入賞口開放パターンに対応した開放時間が特電作動中信号出力タイマに設定される。例えば、大入賞口2005の開放パターンが、1~7ラウンド、9~16ラウンドが29秒、8ラウンドが5秒とした場合に、特電作動中信号出力タイマは、1~7と9~16ラウンドの開始前に29秒が設定され、8ラウンドの開始前に5秒が設定されることになる。 When the processing in step P6015 is completed, the main control MPU 1311 sets the operation of the large prize slot 2005 (step 6016). Specifically, it obtains the large prize slot opening and closing time data from the selected large prize slot opening pattern and sets it in the special power operation signal output timer. The special power operation signal output timer is set with a time (valid period) for determining whether the large prize slot switch is active or not. The valid period is the interval time between openings of the large prize slot (large prize slot closing time) - α. If the valid period is longer than the large prize slot closing time, a time longer than the closing period will be set, so a new value will be set by the opening of the large prize slot 2005 before the timer reaches 0. When the opening of the large prize slot 2005 begins, the opening time corresponding to the large prize slot opening pattern is set in the special power operation signal output timer. For example, if the opening pattern for the large prize slot 2005 is 29 seconds for rounds 1-7 and 9-16, and 5 seconds for round 8, then the special electric operation signal output timer will be set to 29 seconds before the start of rounds 1-7 and 9-16, and to 5 seconds before the start of round 8.
続いて、主制御MPU1311は、大入賞口2005の開放を継続するか否か、すなわち、最終ラウンドであるか否かを判定する(ステップP6017)。大入賞口2005の開放を継続する(最終ラウンドでない)場合には(ステップP6017の結果が「yes」)、本処理を終了する。大入賞口2005の開放を継続しない(最終ラウンドである)場合には(ステップP6017の結果が「no」)、エンディング時の設定を行うためのエンディングコマンドをセットするなど大当り終了後の処理を実行する(ステップP6018)。大当り終了後の処理では、大入賞口2005を閉鎖した後にカウントスイッチによる遊技球の検出を有効とするエンディング時に対応した有効判定期間(OFFディレイ期間)が設定される。エンディング時に対応した有効判定期間は、大入賞口開放インターバルごとの時間と同じでよいが、異なる時間(例えば、エンディング期間に対応する時間等)であってもよい。 Next, the main control MPU 1311 determines whether to continue opening the large prize slot 2005, that is, whether it is the final round (step P6017). If the large prize slot 2005 is to be kept open (not the final round) (result of step P6017 is "yes"), this process ends. If the large prize slot 2005 is not to be kept open (it is the final round) (result of step P6017 is "no"), the post-jackpot processing is executed, such as setting the ending command to configure the ending (step P6018). In the post-jackpot processing, an effective determination period (OFF delay period) corresponding to the ending is set, which enables the detection of game balls by the count switch after the large prize slot 2005 is closed. The effective determination period corresponding to the ending may be the same as the time for each large prize slot opening interval, but it may also be a different time (for example, the time corresponding to the ending period).
[17-4.タイミングチャート(大入賞口)]
続いて、大入賞口2005の遊技球の入賞を検出する処理を時系列に沿って説明する。図290は、本実施形態における遊技機で大入賞口2005に遊技球が入賞した場合の各構成の処理を説明するタイミングチャートである。なお、タイミングチャート上に記載した数値情報及び時間値等については一例であり、これらの値に限定されない。
[17-4. Timing Chart (Grand Prize Entrance)]
Next, the process for detecting the entry of a game ball into the large prize slot 2005 will be explained in chronological order. Figure 290 is a timing chart illustrating the processing of each configuration when a game ball enters the large prize slot 2005 in the game machine of this embodiment. Note that the numerical information and time values shown on the timing chart are examples only and are not limited to these values.
図290に示す例では、前述のように、大当り開始時に、有効時間を設定する。有効時間は例えば、開放時は大入賞口開放時間、閉鎖時は閉鎖インターバル期間-4m秒とする。不正カウント値は初期値を大当りの種類に対応した値(L)を設定し、有効期間内外を問わず大入賞口2005への遊技球の入球を検出した場合に順次減算し、0に到達した場合には不正が発生したものとする。なお、不正カウント値の初期値は、例えば、16ラウンド10カウントの大当り1の場合には16×(10+3)=208、4ラウンド9カウントの大当り2の場合には4×(9+3)=48とする。また、12ラウンド(実質2ラウンド5カウント)の大当り3の場合には2×(5+3)とし、10ラウンドは最大でも1個入賞する(10×1)として合計26として決定する。以下、タイミングチャートについて説明する。 In the example shown in Figure 290, as described above, the validity period is set at the start of a jackpot. For example, the validity period is set to the opening time of the large prize slot when open, and the closing interval period minus 4 milliseconds when closed. The fraudulent count value is initially set to a value (L) corresponding to the type of jackpot. It is sequentially deducted whenever a game ball is detected entering the large prize slot 2005, regardless of whether it is within or outside the validity period. When it reaches 0, fraud is considered to have occurred. The initial value of the fraudulent count value is, for example, 16 × (10 + 3) = 208 for jackpot 1 (16 rounds, 10 counts), and 4 × (9 + 3) = 48 for jackpot 2 (4 rounds, 9 counts). Furthermore, for jackpot 3 (12 rounds, effectively 2 rounds, 5 counts), it is set to 2 × (5 + 3), and for 10 rounds, a maximum of 1 ball enters (10 × 1), resulting in a total of 26. The timing chart is explained below.
まず、時刻t1では有効期間中に大入賞口2005への入賞があり(入賞センサ(カウントスイッチ)OFF→ON)、バッファ1(入力エッジデータ1エリア(INPUT_EDG1))の対応するbit(大入賞口カウントスイッチ)に"1"を設定し、同様にバッファ2(賞球判定エリア(PAY_JDG_AR))の対応するbit(大入賞口カウントスイッチ)にも1を設定する。このとき、バッファ2の値に基づいて大入賞口入賞数Nに"1"加算する。さらに、バッファ1の値に基づいて不正カウントを"1"減算する(M-1)。さらに、周辺制御基板1510に大入賞口入賞コマンド等の大入賞口入賞に係る演出コマンドを送信し、払出制御基板951に大入賞口の入賞に対する賞球数コマンドを送信する。 First, at time t1, a ball enters the large prize slot 2005 during the valid period (prize sensor (count switch) OFF → ON). The corresponding bit (large prize slot count switch) in buffer 1 (input edge data area 1 (INPUT_EDG1)) is set to "1," and similarly, the corresponding bit (large prize slot count switch) in buffer 2 (prize ball judgment area (PAY_JDG_AR)) is also set to "1." At this time, "1" is added to the number of balls entered into the large prize slot N based on the value in buffer 2. Furthermore, "1" is subtracted from the fraudulent count based on the value in buffer 1 (M-1). Finally, a command related to winning into the large prize slot, such as a large prize slot entry command, is sent to the peripheral control board 1510, and a command for the number of prize balls awarded for winning into the large prize slot is sent to the payout control board 951.
時刻t2では、時刻t1と同様に、有効期間中に大入賞口への入賞が発生し、バッファ1及びバッファ2の対応するbit(大入賞口カウントスイッチ)に"1"を設定する。さらに、バッファ2の値に基づいて大入賞口入賞数に"1"加算し(N+2)、バッファ1の値に基づいて不正カウントを"1"減算する(M-2)。さらに、周辺制御基板1510及び払出制御基板951に対応するコマンドを送信する。 At time t2, similar to time t1, a prize is awarded to the grand prize slot during the valid period, and the corresponding bits (grand prize slot count switches) in buffers 1 and 2 are set to "1". Furthermore, "1" is added to the grand prize slot count based on the value in buffer 2 (N+2), and "1" is subtracted from the fraudulent count based on the value in buffer 1 (M-2). Finally, commands corresponding to the peripheral control board 1510 and the payout control board 951 are transmitted.
時刻t3では、大当り遊技が終了し、不正カウント値の初期値(15)を設定する。大入賞口2005の有効時間は、前述のように、大入賞口開放時間に加えて入賞検出を許容する時間となっている。なお、不正カウントの初期値は、大当りエンディングの終了タイミング、例えば、特別図柄及び特別電動役物制御処理における特別図柄変動待ち処理(図示せず)で設定するようにしてもよい。 At time t3, the jackpot game ends, and the initial value of the fraudulent count (15) is set. As mentioned above, the effective time of the jackpot entry point 2005 is the time the entry point is open plus the time during which entry detection is permitted. The initial value of the fraudulent count may also be set at the end of the jackpot ending, for example, during the special symbol variation waiting process (not shown) in the special symbol and special electric mechanism control processing.
その後、時刻t4~t6では、大当り以外の状態(大入賞口未作動)で遊技球が大入賞口2005に入球する不正入賞が発生し、入力エッジデータ1エリアに対応するバッファ1の対応するbit(大入賞口カウントスイッチ)には"1"(有効、ON)を設定する一方、賞球判定エリアに対応するバッファ2の対応するbit(大入賞口カウントスイッチ)に"0"(無効、OFF)を設定する。そして、バッファ1の値に基づいて不正カウントを"1"ずつ減算する。演出コマンドや賞球コマンドはバッファ2の値に基づいて送信されるが、このとき、バッファ2の値が"0"(無効、OFF)となっているため、このように適正な入賞でない場合にはこれらのコマンドは送信されないようになっている。 Subsequently, between times t4 and t6, an illegal entry occurs where a game ball enters the large prize slot 2005 in a state other than a jackpot (large prize slot not activated). The corresponding bit (large prize slot count switch) in buffer 1 corresponding to input edge data area 1 is set to "1" (enabled, ON), while the corresponding bit (large prize slot count switch) in buffer 2 corresponding to the prize ball judgment area is set to "0" (disabled, OFF). Then, the illegal count is deducted by "1" based on the value in buffer 1. Performance commands and prize ball commands are sent based on the value in buffer 2, but since the value in buffer 2 is "0" (disabled, OFF) at this time, these commands are not sent in cases where the entry is not legitimate.
時刻t8になると、さらに不正入賞が発生し、不正カウントを1減算することで不正カウントが"0"に到達する。これにより、セキュリティ信号(外部出力信号)の出力を開始する(30秒出力)。さらに、不正報知を開始するために、周辺制御基板1510に報知コマンドを送信する。この場合についても賞球コマンドは送信しない。なお、不正報知とセキュリティ信号の出力はいずれか一方であってもよい。 At time t8, another fraudulent win occurs, and the fraudulent count is reduced by 1, bringing it to "0". This triggers the activation of the security signal (external output signal) (output for 30 seconds). Furthermore, a notification command is sent to the peripheral control board 1510 to initiate fraud notification. In this case, the prize ball command is not sent. Note that either the fraud notification or the security signal output may occur, but not both.
さらに、時刻t9において不正カウント数を1に設定する。これにより、不正入賞が継続して発生する場合であっても、セキュリティ信号(外部出力信号)の出力及び不正報知を継続して行うことができる。なお、時刻t8と時刻t9は、同一のタイマ割込み内で実行される。 Furthermore, at time t9, the fraudulent count is set to 1. This allows the security signal (external output signal) and fraud notification to continue even if fraudulent winnings continue to occur. Note that times t8 and t9 are executed within the same timer interrupt.
時刻t10では、さらに不正入賞が発生し、不正カウントを"1"減算する。時刻t9で不正カウントを"1"に設定したため、再び不正カウントが"0"となり、セキュリティ信号(外部出力信号)の再出力が開始される(30秒出力)。さらに、再度不正報知を開始するために、周辺制御基板1510に報知コマンドを送信する。なお、セキュリティ信号出力中に再度不正入賞を検出した場合には、セキュリティ信号の出力を継続したまま、出力時間を再設定(延長)する。続いて、時刻t11では、再度不正カウント数を"1"に設定する。時刻t10と時刻t11における処理は、同一のタイマ割込み内で実行される。 At time t10, another fraudulent win occurs, and the fraud count is deducted by "1". Since the fraud count was set to "1" at time t9, the fraud count becomes "0" again, and the security signal (external output signal) is re-output (output for 30 seconds). Furthermore, a notification command is sent to the peripheral control board 1510 to restart fraud notification. If another fraudulent win is detected while the security signal is output, the output time is reset (extended) while the security signal output continues. Subsequently, at time t11, the fraud count is set to "1" again. The processing at times t10 and t11 is executed within the same timer interrupt.
その後、時刻t12にて抽選の結果が大当りとなり、有効時間及び大当り中の不正カウント数を初期値(L)に設定する。時刻t13では、時刻t2と同様に、有効期間中に大入賞口への入賞が発生し、バッファ1及びバッファ2の対応するbit(大入賞口カウントスイッチ)に"1"を設定する。そして、バッファ2の値に基づいて大入賞口入賞数に"1"加算し(1)、バッファ1の値に基づいて不正カウントを"1"減算する(L-1)。さらに、周辺制御基板1510に賞球コマンド、払出制御基板951に演出コマンドを送信する。 Subsequently, at time t12, the lottery result is a jackpot, and the validity period and the number of fraudulent counts during the jackpot are set to their initial values (L). At time t13, similar to time t2, a ball enters the jackpot pocket during the validity period, and the corresponding bits (jackpot pocket count switches) in buffers 1 and 2 are set to "1". Then, "1" is added to the number of balls entered the jackpot pocket based on the value of buffer 2 (1), and "1" is subtracted from the fraudulent count based on the value of buffer 1 (L-1). Furthermore, a prize ball command is sent to the peripheral control board 1510, and a performance command is sent to the payout control board 951.
以上のような遊技機では、始動口(始動領域)に遊技球(遊技媒体)が受け入れられた(通過した)ことに基づいて抽選による図柄の変動表示の結果によって賞球を払い出す大入賞口2005(遊技媒体受入手段)が遊技球を受入可能となる(遊技価値付与手段)。大入賞口2005に備えられたカウントスイッチ(大入賞口センサ、遊技媒体検出手段)によって受け入れられた遊技球が検出され、入力情報記憶領域(遊技媒体検出情報記憶手段)に記憶される。入力情報記憶領域には、大入賞口2005に遊技球を受け入れた場合に常時入力情報(遊技媒体検出情報)を記憶するバッファ1(第1記憶手段)と、図柄の変動表示の結果(抽選結果)に基づく有効期間(所定期間)に遊技球を受け入れた場合に入力情報(遊技媒体検出情報)を記憶するバッファ2(第2記憶手段)が割り当てられている。このように構成することによって、賞球の払い出し時にはバッファ2を参照し、バッファ1(及びバッファ2)を参照して不正入賞(異常発生)を検出し、不正入賞数などを計数することが可能となる。 In the gaming machine described above, a large prize slot 2005 (gaming medium receiving means) becomes capable of receiving a game ball (gaming medium) based on the result of a lottery-based display of changing symbols, which determines when a game ball (gaming medium) is received (passes through) the starting slot (starting area). The received game ball is detected by a count switch (large prize slot sensor, gaming medium detection means) provided in the large prize slot 2005 and stored in an input information storage area (gaming medium detection information storage means). The input information storage area is allocated a buffer 1 (first storage means) that always stores input information (gaming medium detection information) when a game ball is received in the large prize slot 2005, and a buffer 2 (second storage means) that stores input information (gaming medium detection information) when a game ball is received during an effective period (predetermined period) based on the result of the changing symbols (lottery result). This configuration allows the system to refer to buffer 2 when paying out prize balls, and to refer to buffer 1 (and buffer 2) to detect fraudulent entries (abnormal occurrences), and to count the number of fraudulent entries.
[17-5.タイミングチャート(第二始動口)]
以上、大入賞口2005に遊技球が入賞した場合について説明した。続いて、普通電動役物を備える第二始動口2004の遊技球の入賞を検出する処理を時系列に沿って説明する。図291は、本実施形態における遊技機で普通電動役物を備える第二始動口2004に遊技球が入賞した場合の各構成の処理を説明するタイミングチャートである。なお、タイミングチャート上に記載した数値情報及び時間値等については一例であり、これらの値に限定されない。
[17-5. Timing Chart (Second Start-up)]
The above describes the case when a game ball enters the main prize slot 2005. Next, the process of detecting the entry of a game ball into the second start slot 2004, which is equipped with a standard electric mechanism, will be described in chronological order. Figure 291 is a timing chart illustrating the processing of each component when a game ball enters the second start slot 2004, which is equipped with a standard electric mechanism, in the game machine of this embodiment. Note that the numerical information and time values shown on the timing chart are examples only and are not limited to these values.
まず、時刻t1では、普通電動役物の開放の開始にともない、有効時間を設定する。有効時間は、例えば、普通電動役物の作動時間(=開放時間)とする。また、不正カウントの初期値(例えば、"15")を設定する。不正カウントの初期値は、例えば、普通電動役物作動時の最大入賞数+αとする。 First, at time t1, the effective time is set in conjunction with the start of the opening of the standard electric mechanism. The effective time is, for example, the operating time (= opening time) of the standard electric mechanism. Also, an initial value for the fraudulent count (for example, "15") is set. The initial value for the fraudulent count is, for example, the maximum number of winning entries when the standard electric mechanism is operating + α.
時刻t2では、有効期間中に第二始動口2004への入賞が発生し、バッファ1(入力エッジデータ1エリア)及びバッファ2(賞球判定エリア)の対応するbit(第二始動口スイッチ)に"1"を設定する。さらに、バッファ2の値に基づいて保留記憶数Nに"1"を加算し、バッファ1の値に基づいて不正カウントを"1"減算する。そして、入賞の発生に基づく抽選が実行され、抽選結果や保留数増加に基づいて、各種演出コマンド(例えば、先読みコマンド、保留数増加コマンド)を周辺制御基板1510に送信する。さらに、第二始動口2004の入賞に対応する賞球コマンドを払出制御基板951に送信する。時刻t3についても有効期間中に第二始動口2004への入賞が発生するため、正常な入賞として時刻t2の場合と同様に処理する。 At time t2, a prize is awarded to the second start port 2004 during the valid period, and the corresponding bit (second start port switch) in buffer 1 (input edge data 1 area) and buffer 2 (prize ball determination area) is set to "1". Furthermore, "1" is added to the number of reserved balls N based on the value in buffer 2, and "1" is subtracted from the fraudulent count based on the value in buffer 1. Then, a lottery is performed based on the prize award, and various performance commands (e.g., pre-read command, reserved ball increase command) are sent to the peripheral control board 1510 based on the lottery result and the increase in the number of reserved balls. Furthermore, a prize ball command corresponding to the prize award at the second start port 2004 is sent to the payout control board 951. At time t3, a prize is also awarded to the second start port 2004 during the valid period, so it is processed as a normal prize award in the same way as at time t2.
時刻t4では、第二始動口2004の遊技球の受け入れの有効時間が経過(終了)し、不正カウント値の初期値(不正判定数:"10")を設定する。第二始動口2004の遊技球の受け入れの有効時間は、前述のように、普通電動役物の動作時間に加え、普通電動役物が閉鎖状態となってから入賞検出を許容する時間となっている。なお、不正判定数は、普通電動役物の開放時と閉鎖後とで異なる値に設定しているが、同じであってもよいし、普通電動役物の開放時には閉鎖後よりも大きな値を設定してもよい。また、普通電動役物の開放時間が複数種類ある場合には、その開放時間に合わせて不正入賞数を切り替えるようにしてもよい。例えば、短開放のときには3個、長開放(もしくは、複数回の開放)のときには15個のように不正入賞数を設定する。 At time t4, the valid time for accepting game balls into the second start opening 2004 has elapsed (ended), and the initial value of the fraudulent count (number of fraudulent entries: "10") is set. As mentioned above, the valid time for accepting game balls into the second start opening 2004 includes the operating time of the normal electric mechanism, plus the time after the normal electric mechanism closes that entry detection is permitted. Note that the number of fraudulent entries is set to different values when the normal electric mechanism is open and after it closes, but they may be the same, or a larger value may be set when the normal electric mechanism is open than after it closes. Furthermore, if there are multiple types of opening times for the normal electric mechanism, the number of fraudulent entries may be switched according to the opening time. For example, the number of fraudulent entries could be set to 3 for a short opening and 15 for a long opening (or multiple openings).
その後、時刻t5~t8では、普通電動役物未作動時に遊技球が第二始動口2004に入賞する不正入賞により、入力エッジデータ1エリアに対応するバッファ1の対応するbit(第二始動口スイッチ)には"1"(有効、ON)を設定し、賞球判定エリアに対応するバッファ2の対応するbit(第二始動口スイッチ)に"0"(無効、OFF)を設定する。そして、バッファ1に基づいて不正カウントを"1"ずつ減算する。このとき、バッファ1の値に基づいて不正を判定しているため、このように適正な入賞でない場合には演出コマンドや賞球コマンドを送信しない。すなわち、第二始動口2004への入賞は有効を判定する場合にはバッファ2の値に基づいて処理を実行し、また、不正を判定する(不正カウントを計数する)場合にはバッファ1の値に基づいて処理を実行する。 Subsequently, between times t5 and t8, when the normal electric mechanism is not activated, an improper entry occurs where a game ball enters the second start port 2004. In this case, the corresponding bit (second start port switch) in buffer 1 corresponding to the input edge data 1 area is set to "1" (enabled, ON), and the corresponding bit (second start port switch) in buffer 2 corresponding to the prize ball judgment area is set to "0" (disabled, OFF). Then, the improper count is deducted by "1" based on buffer 1. Since the improper entry is determined based on the value of buffer 1, no performance commands or prize ball commands are sent if the entry is not legitimate. In other words, when determining that an entry into the second start port 2004 is valid, processing is performed based on the value of buffer 2; when determining improper entry (counting the improper entry), processing is performed based on the value of buffer 1.
以上のように、有効期間内に第二始動口2004への入賞(正常な入賞)が発生した場合、バッファ1及びバッファ2の対応するbit(第二始動口スイッチ)の値に"1"が設定され、各種コマンドが周辺制御基板1510や払出制御基板951に送信される。また、有効期間外に第二始動口2004への入賞が発生した場合には、バッファ1の対応するbitの値にのみ"1"が設定され、正常な場合に送信される各種コマンドを送信せずに不正カウントを更新する。なお、各バッファの値の設定時に不正カウントを更新するのではなく、各バッファの値を更新した後、各バッファの値に基づいて不正カウントを更新してもよい。これにより、各バッファの値を更新するモジュールと不正カウントの更新を行うモジュールとを独立させることが可能となり、スイッチ入力から対応するバッファの値の設定までの処理を共通化することができる。各バッファの値に基づく不正カウントの更新は、例えば、バッファ1及びバッファ2の対応するbitの値がいずれも"1"の場合以外に行ってもよいし、バッファ1の対応するbitの値が"1"、かつ、バッファ2の対応するbitの値が"0"の場合に行ってもよい。 As described above, if a prize is awarded to the second start port 2004 (a normal award) within the valid period, the corresponding bit values (second start port switch) in buffers 1 and 2 are set to "1," and various commands are sent to the peripheral control board 1510 and the payout control board 951. Furthermore, if a prize is awarded to the second start port 2004 outside the valid period, only the corresponding bit value in buffer 1 is set to "1," and the fraudulent count is updated without sending the various commands that would normally be sent. Note that instead of updating the fraudulent count when setting the values of each buffer, the fraudulent count may be updated after the values of each buffer have been updated, based on the values of each buffer. This makes it possible to separate the module that updates the values of each buffer from the module that updates the fraudulent count, and to commonize the processing from switch input to setting the values of the corresponding buffers. The update of the fraudulent count based on the values of each buffer may be performed in cases other than when the corresponding bit values of buffers 1 and 2 are both "1," or it may be performed when the corresponding bit value of buffer 1 is "1" and the corresponding bit value of buffer 2 is "0."
時刻t9になると、さらに不正入賞が発生し、不正カウントを"1"減算することで不正カウントが"0"に到達する。これにより、セキュリティ信号(外部出力信号)の出力を開始する(30秒出力)。さらに、不正報知を開始するために、周辺制御基板1510に報知コマンドを送信する。この場合についても賞球コマンドは送信しない。なお、不正報知とセキュリティ信号の出力はいずれか一方であってもよい。 At time t9, another fraudulent win occurs, and the fraudulent count is reduced by "1," bringing it to "0." This triggers the activation of the security signal (external output signal) (output for 30 seconds). Furthermore, a notification command is sent to the peripheral control board 1510 to initiate fraud notification. In this case, the prize ball command is not sent. Note that either the fraud notification or the security signal output may occur, but not both.
さらに、時刻t10において不正カウント数を"1"に設定する。これにより、不正入賞が継続して発生する場合であっても、セキュリティ信号(外部出力信号)の出力及び不正入賞が発生すると直ちに報知を行うことができる。なお、必ずしも不正カウント数を"1"に設定する必要はないが不正入賞が継続していることを認識できるように、初期値("15")よりも小さい値を設定することが望ましい。また、ノイズ等の誤検知により、不正でないにも関わらず不正報知が頻繁に行われることを防止するために"1"よりも大きい値を設定するようにしてもよい。時刻t9と時刻t10は、同一のタイマ割込み内で実行される。 Furthermore, at time t10, the fraudulent count is set to "1". This ensures that even if fraudulent wins continue to occur, a security signal (external output signal) is output, and notification is immediately given when fraudulent wins occur. While it's not strictly necessary to set the fraudulent count to "1", it's desirable to set a value smaller than the initial value ("15") to recognize that fraudulent wins are continuing. Alternatively, a value greater than "1" may be set to prevent frequent fraud notification due to false detections such as noise, even when no fraud is occurring. Times t9 and t10 are executed within the same timer interrupt.
時刻t11では、さらに不正入賞が発生し、不正カウントを"1"減算する。時刻t10で不正カウントを"1"に設定したため、再び不正カウントが"0"となり、セキュリティ信号(外部出力信号)の再出力が開始される(30秒出力)。さらに、再度不正報知を開始するために、周辺制御基板1510に報知コマンドを送信する。なお、セキュリティ信号出力中に再度不正入賞を検出した場合には、セキュリティ信号の出力を継続したまま、出力時間を再設定する。続いて、時刻t12では、再度不正カウント数を"1"に設定する。時刻t11と時刻t12における処理は、同一のタイマ割込み内で実行される。 At time t11, another fraudulent win occurs, and the fraud count is deducted by "1". Since the fraud count was set to "1" at time t10, the fraud count becomes "0" again, and the security signal (external output signal) is re-output (output for 30 seconds). Furthermore, a notification command is sent to the peripheral control board 1510 to restart fraud notification. If another fraudulent win is detected while the security signal is output, the output time is reset while the security signal output continues. Subsequently, at time t12, the fraud count is set to "1" again. The processing at times t11 and t12 is executed within the same timer interrupt.
その後、時刻t13にて、時刻t1と同様に、普通電動役物の開放にともない、有効時間を設定する。有効時間は、例えば、普通電動役物の作動時間(=開放時間)とする。また、不正カウントの初期値(例えば、"15")を設定する。 Subsequently, at time t13, similar to time t1, the validity period is set in conjunction with the opening of the standard electric mechanism. The validity period is, for example, the operating time (= opening time) of the standard electric mechanism. Also, an initial value for the fraudulent count (for example, "15") is set.
時刻t14では、時刻t2と同様に、有効期間中に第二始動口2004への入賞が発生し、バッファ1及びバッファ2の対応するbit(第二始動口スイッチ)に"1"を設定する。バッファ2の値に基づいて保留記憶数Nに"1"加算するとともに、バッファ1の値に基づいて不正カウントを"1"減算する。そして、保留数増加に伴い、周辺制御基板1510に各種演出コマンドを送信する。さらに、第二始動口2004の入賞に対応する賞球コマンドを払出制御基板951に送信する。時刻t15では、時刻t4と同様に、第二始動口2004の遊技球の受け入れ可能な有効時間が経過し、不正カウント値の初期値("10")を設定する。 At time t14, similar to time t2, a prize is awarded to the second start slot 2004 during the valid period, and the corresponding bits (second start slot switches) in buffers 1 and 2 are set to "1". Based on the value of buffer 2, "1" is added to the number of reserved balls N, and based on the value of buffer 1, "1" is subtracted from the fraudulent count. Then, as the number of reserved balls increases, various performance commands are sent to the peripheral control board 1510. Furthermore, a prize ball command corresponding to the prize awarded to the second start slot 2004 is sent to the payout control board 951. At time t15, similar to time t4, the valid time for accepting game balls from the second start slot 2004 has elapsed, and the initial value of the fraudulent count ("10") is set.
なお、第一始動口2003は遊技球を常時受け入れ可能となっているため、遊技球入賞時にはバッファ1(入力エッジデータ1エリア)及びバッファ2(賞球判定エリア)のbit0にそのまま"1"を設定すればよく、不正カウントを計数する必要はない。すなわち、始動口や大入賞口などのうち入賞可能な有効期間を有する入賞口については、不正入賞であるか否かを条件としてバッファ2にセットし、常時受け入れ可能な入賞口についてはバッファ1の内容をそのままバッファ2にセットするか、バッファ1を参照先として参照するようにしてもよい。 Furthermore, since the first starting gate 2003 is always capable of accepting game balls, when a game ball enters, it is sufficient to simply set bit0 of buffer 1 (input edge data area 1) and buffer 2 (prize ball judgment area) to "1," and there is no need to count fraudulent entries. In other words, for prize entry gates such as the starting gate and the main prize entry gate, which have an effective period for entry, buffer 2 can be set based on whether or not it is a fraudulent entry. For prize entry gates that are always capable of accepting balls, the contents of buffer 1 can be directly set to buffer 2, or buffer 1 can be referenced.
本実施形態の遊技機では、始動口に遊技球(遊技媒体)が入球すると、入賞の発生に基づく抽選を実行する。抽選の実行は、有効期間内に入賞が発生した場合(正常な入賞の場合)にのみ行えばよいが、入賞が有効期間内であるか有効期間外であるかに関わらず、バッファ1及びバッファ2の対応するbitの値に基づいて抽選を実行するか否かを判定してもよい。すなわち、各バッファの対応するbitの値を設定した後、入賞が有効期間内であるか否かを判定せずに、バッファ1及びバッファ2の対応するbitの値を参照して抽選を実行する。以下、各バッファに設定された値に基づいて抽選を実行する変形例について説明する。 In this embodiment of the gaming machine, when a game ball (game medium) enters the starting slot, a lottery is performed based on the occurrence of a prize. The lottery only needs to be performed if a prize occurs within the valid period (in the case of a normal prize). However, regardless of whether the prize occurs within or outside the valid period, the decision to perform the lottery may be made based on the corresponding bit values in buffers 1 and 2. That is, after setting the corresponding bit values in each buffer, the lottery is performed by referring to the corresponding bit values in buffers 1 and 2 without determining whether the prize occurred within the valid period. A modified example in which the lottery is performed based on the values set in each buffer will be described below.
まず、バッファ1及びバッファ2の対応するbitの値が異なっている場合には、何らかの異常が発生したことによる(異常が発生した可能性が高い)無効な入賞として抽選を実行せずに、周辺制御基板1510に専用コマンドを送信するようにしてもよい。周辺制御基板1510は、この専用コマンドを受信すると、入賞に異常が発生している可能性があることを報知可能とする。本実施形態では、前述したように、有効期間外に複数回の入賞が発生した場合に不正の発生を報知するため、不正カウントが"0"に到達した場合にはこの専用コマンドとは異なるコマンドを送信し、異常発生を明確に報知するようにしてもよい。また、専用コマンドに不正カウントの値を含めるようにしてもよく、この場合、不正カウントが"0"であるか否かを周辺制御基板1510が判定し、不正カウントが"0"の場合には異常発生を明確に報知すればよい。 First, if the corresponding bit values in buffer 1 and buffer 2 are different, the system may send a special command to the peripheral control board 1510 instead of executing the lottery, treating the result as an invalid prize due to some kind of abnormality (or a highly probable abnormality). Upon receiving this special command, the peripheral control board 1510 can notify that there is a possibility of an abnormality in the prize. In this embodiment, as described above, to notify of fraud when multiple prizes occur outside the valid period, a different command may be sent when the fraud count reaches "0" to clearly notify of the abnormality. Alternatively, the value of the fraud count may be included in the special command. In this case, the peripheral control board 1510 can determine whether the fraud count is "0" or not, and if it is, it can clearly notify of the abnormality.
さらに、いずれか一方のバッファを優先し、優先されたバッファの対応するbitの値に"1"が設定されている場合に抽選を実行可能としてもよい。例えば、入賞の有効性を重視し、バッファ2の値に基づいて(バッファ2の値を優先して)抽選を実行する。一方、遊技球が入賞口に入賞した事実を重視し、バッファ1の値に基づいて(バッファ1の値を優先して)抽選を実行してもよい。この際、バッファ1及びバッファ2の対応するbitの値が相違することを示す専用コマンドを周辺制御基板1510に送信するようにしてもよい。この専用コマンドを所定回数以上連続して受信した場合、又は、所定期間内に所定回数以上受信した場合に異常が発生したものとして異常報知を行うようにしてもよい。 Furthermore, one buffer may be prioritized, and the lottery may be executed only if the corresponding bit value of the prioritized buffer is set to "1". For example, prioritizing the effectiveness of the prize, the lottery may be executed based on the value of buffer 2 (prioritizing the value of buffer 2). On the other hand, prioritizing the fact that the game ball entered the prize slot, the lottery may be executed based on the value of buffer 1 (prioritizing the value of buffer 1). In this case, a special command indicating that the corresponding bit values of buffer 1 and buffer 2 are different may be sent to the peripheral control board 1510. If this special command is received consecutively more than a predetermined number of times, or if it is received more than a predetermined number of times within a predetermined period, an abnormality may be detected and an abnormality notification may be issued.
また、優先するバッファは、パラメータ等によって抽選処理の実行時に決定するようにしてもよい。例えば、優先するバッファを指定する情報を含むテーブルをあらかじめ保持し、抽選処理の実行時にテーブルを参照し、優先するバッファを特定する。これにより、テーブルのデータ値を変更することによって、プログラムコードを修正することなく、優先するバッファを切り替えることができる。このように構成することによって、例えば、機種ごとに優先するバッファが異なる場合であっても共通のプログラムコードを利用することが可能となり、プログラムの汎用性を高め、開発効率を向上させることができる。 Furthermore, the preferred buffer may be determined during the execution of the lottery process using parameters or other means. For example, a table containing information specifying the preferred buffer can be maintained in advance, and the table can be referenced during the execution of the lottery process to identify the preferred buffer. This allows the preferred buffer to be switched without modifying the program code by changing the data values in the table. This configuration makes it possible to use common program code even if the preferred buffer differs for each machine model, thereby increasing the program's versatility and improving development efficiency.
さらに、優先するバッファを指定する手順について説明すると、抽選処理の実行開始時に優先するバッファを示すデータ値を格納するテーブルの先頭アドレスを所定のレジスタに格納する。この所定のレジスタに格納されたアドレスからテーブルを特定して必要な情報を取り込み、優先するバッファを特定する。テーブルに格納される情報は、バッファ1の値に基づいて抽選を実行する場合にはバッファ1のアドレス、バッファ2の値に基づいて抽選を実行する場合にはバッファ2のアドレスが格納される。抽選処理の実行時には、テーブルに指定されたバッファのアドレスを参照することになるため、テーブルに格納されたデータ値を変更するだけで参照先を切り替えることが可能となり、共通の処理として構成することができる。また、遊技状態などによって参照先を切り替えることも可能となり、例えば、第二始動口2004へ遊技球が受入可能となる遊技状態では入賞が有効である可能性が高いために遊技球が入賞口に入賞した事実を重視してバッファ1を優先し、第二始動口2004へ遊技球が受入可能でない遊技状態では、入賞の有効性を重視してバッファ2を優先するようにしてもよい。 Furthermore, regarding the procedure for specifying the preferred buffer, at the start of the lottery process, the starting address of the table that stores data values indicating the preferred buffer is stored in a predetermined register. The table is identified from the address stored in this predetermined register, the necessary information is retrieved, and the preferred buffer is identified. The information stored in the table includes the address of buffer 1 when the lottery is performed based on the value of buffer 1, and the address of buffer 2 when the lottery is performed based on the value of buffer 2. Since the address of the buffer specified in the table is referenced during the lottery process, the reference destination can be switched simply by changing the data value stored in the table, allowing it to be configured as a common process. It is also possible to switch the reference destination depending on the game state; for example, in a game state where game balls can be accepted into the second starting port 2004, there is a high probability of a valid win, so buffer 1 can be prioritized, emphasizing the fact that the game ball entered the winning port. In a game state where game balls cannot be accepted into the second starting port 2004, buffer 2 can be prioritized, emphasizing the validity of the win.
また、バッファ1及びバッファ2の対応するbitの値が異なっている状態で抽選を実行した場合には、抽選結果に基づくコマンド(変動パターンコマンド、図柄種別コマンド等、通常の変動開始時に送信されるコマンドと同じ)を送信するとともに、周辺制御基板1510に相違することを示す専用コマンドを送信する。抽選結果に基づくコマンドと専用コマンドの送信順序は、抽選結果に基づくコマンドを先に送信してもよいし、専用コマンドを先に送信してもよい。また、専用コマンドを送信する代わりに、抽選結果に基づくコマンドにバッファ1及びバッファ2の対応するbitの値が異なっていることを示す情報を付加してもよい。このとき、バッファ1及びバッファ2の対応するbitの値が異なっていることを示す情報を、抽選結果に基づくコマンドのすべてのコマンドに付加してもよいし、いずれか一つ(一部)のコマンド(例えば、最初に送信するコマンド)にのみ付加してもよい。バッファ1及びバッファ2の対応するbitの値が異なっていることを示す情報の付加は、例えば、通常(一致)時の変動パターンコマンドを"3001h"~"30FFh"としたとき、異常(相違)時の変動パターンコマンドを"B001h"~"B0FFh"とする。具体的には、変動パターンコマンドの先頭bitを変更することで、変動パターンコマンドの上位1バイトが"30h"("00110000b")から"B0h"("10110000b")に変更される。 Furthermore, if the lottery is performed with different bit values in buffer 1 and buffer 2, a command based on the lottery result (such as a variation pattern command or a symbol type command, the same as the commands sent at the start of a normal variation) is sent, and a special command indicating the difference is sent to the peripheral control board 1510. The order in which the command based on the lottery result and the special command are sent may be either with the command based on the lottery result sent first, or with the special command sent first. Alternatively, instead of sending the special command, information indicating that the corresponding bit values in buffer 1 and buffer 2 are different may be added to the command based on the lottery result. In this case, the information indicating that the corresponding bit values in buffer 1 and buffer 2 are different may be added to all commands in the command based on the lottery result, or it may be added to only one (or some) of the commands (for example, the first command sent). The addition of information indicating that the corresponding bit values in buffer 1 and buffer 2 are different is, for example, that if the variation pattern command for normal (matching) conditions is "3001h" to "30FFh", then the variation pattern command for abnormal (different) conditions is "B001h" to "B0FFh". Specifically, by changing the first bit of the variation pattern command, the upper byte of the variation pattern command is changed from "30h" ("00110000b") to "B0h" ("10110000b").
また、バッファ1及びバッファ2の対応するbitの値にいずれも"1"(有効)が設定されている場合には、バッファ1に格納された(対応する)情報を用いることなく、有効期間内に入賞した場合に設定されるバッファ2に格納された(対応する)情報に基づいて抽選を実行する。これにより、有効性が担保された情報に基づいて抽選を実行することができる。一方、バッファ2に格納された(対応する)情報ではなく、バッファ1に格納された(対応する)情報に基づいて抽選を実行するようにしてもよい。この場合、バッファ2にはスイッチ入力に関連する最低限の情報のみを保持すればよいため、必要な記憶容量の削減等を図ることができる。 Furthermore, if the corresponding bit values in both Buffer 1 and Buffer 2 are set to "1" (valid), the lottery is executed based on the information stored in Buffer 2 (which is set when a prize is won within the valid period), without using the information stored in Buffer 1 (which is also valid). This ensures that the lottery is executed based on information whose validity is guaranteed. On the other hand, the lottery may be executed based on the information stored in Buffer 1 (which is also valid) instead of the information stored in Buffer 2 (which is also valid). In this case, Buffer 2 only needs to hold the minimum information related to the switch input, thus reducing the required storage capacity.
以上のような遊技機では、始動口(始動領域)に遊技球(遊技媒体)が受け入れられた(通過した)ことに基づいて抽選を実行するとともに図柄の変動表示を開始し(抽選実行手段)、抽選の結果によって賞球を払い出すなど遊技者に遊技価値を付与可能な状態(特別遊技状態)に移行する。始動口に備えられた始動口スイッチ(遊技媒体検出手段)によって受け入れられた遊技球が検出され、入力情報記憶領域(遊技媒体検出情報記憶手段)に記憶される。入力情報記憶領域には、始動口に遊技球を受け入れた場合に常時入力情報(遊技媒体検出情報)を記憶するバッファ1(入力エッジデータ1エリア、第1記憶手段)と、第二始動口2004のように普通電動役物の開放時(遊技球の受入条件成立時)にのみ遊技球の受入可能な期間(有効期間)内に入力情報(遊技媒体検出情報)を記憶するバッファ2(賞球判定エリア、第2記憶手段)が割り当てられている。このように構成することによって、バッファ2に記憶された入力情報に基づいて抽選を実行し、バッファ1(及びバッファ2)を参照して不正入賞(異常発生)を検出し、不正入賞数などを計数することが可能となる。 In the gaming machine described above, a lottery is executed and the display of changing symbols begins based on the acceptance (passage) of a game ball (game medium) into the starting port (starting area) (lottery execution means). Based on the result of the lottery, the machine transitions to a state (special game state) in which game value can be given to the player, such as by paying out prize balls. The accepted game ball is detected by a starting port switch (game medium detection means) provided in the starting port and stored in an input information storage area (game medium detection information storage means). The input information storage area is allocated a buffer 1 (input edge data 1 area, first storage means) that always stores input information (game medium detection information) when a game ball is accepted into the starting port, and a buffer 2 (prize ball determination area, second storage means) that stores input information (game medium detection information) only during the period in which a game ball can be accepted (effective period) when a normal electric mechanism is opened (when the conditions for accepting a game ball are met), such as in the second starting port 2004. By configuring it in this way, it becomes possible to perform a lottery based on the input information stored in buffer 2, detect fraudulent winnings (abnormal occurrences) by referring to buffer 1 (and buffer 2), and count the number of fraudulent winnings, etc.
[17-6.タイミングチャート(確変領域スイッチ)]
以上、第二始動口2004に遊技球が入賞した場合について説明した。続いて、大当り遊技中の特定のタイミング(特定ラウンド)に入賞すると、当該大当り終了後に確変状態に移行する確変領域に対する遊技球の入賞を検出する処理を時系列に沿って説明する。図292は、本実施形態における遊技機で確変領域(V-AT領域)に遊技球が入賞した場合の各構成の処理を説明するタイミングチャートである。なお、タイミングチャート上に記載した数値情報及び時間値等については一例であり、これらの値に限定されない。
[17-6. Timing Chart (Probability Change Zone Switch)]
The above describes the case when a game ball enters the second starting opening 2004. Next, we will explain, in chronological order, the process of detecting when a game ball enters the probability variation area, which transitions to a probability variation state after the end of a jackpot, when it enters at a specific timing (specific round) during a jackpot game. Figure 292 is a timing chart that explains the processing of each configuration when a game ball enters the probability variation area (V-AT area) in the game machine of this embodiment. Note that the numerical information and time values etc. shown on the timing chart are examples and are not limited to these values.
まず、時刻t1では、遊技球の確変領域スイッチの通過を検出する。これにより、確変領域スイッチがOFFからONとなる。このとき、特定ラウンド(V通過可能ラウンド)となっているため(有効期間)、バッファ1(入力エッジデータ1エリア(INPUT_EDG1))の対応するbit(確変領域スイッチ)に"1"を設定するとともに、バッファ2(賞球判定エリア(PAY_JDG_AR))の対応するbit(確変領域スイッチ)にも"1"を設定し、バッファ2の値に基づいて対応ビットに1が設定されている場合には確変判定用フラグをセットする。大当り終了後、確変判定用フラグがセットされている場合に確変状態に移行する。また、バッファ1の対応bitとバッファ2の対応bitに同じ値が設定されている場合に、確変判定用フラグをセットするようにしてもよい。このとき、バッファ1の対応bitとバッファ2の対応bitとでAND値(論理積)を算出し、値が1の場合に確変判定用フラグをセットするようにしてもよい。時刻t1では、正常と判定されるため、V通過演出に関する演出コマンドを周辺制御基板1510に送信する。特定ラウンド(V通過可能ラウンド)は、時刻t2にて終了するが、1回分の大当り遊技において複数回の特定ラウンドが発生するようにしてもよい。 First, at time t1, the passage of the game ball through the probability variation area switch is detected. This causes the probability variation area switch to turn ON from OFF. At this time, since it is a specific round (round in which V can be passed) (valid period), the corresponding bit (probability variation area switch) in buffer 1 (input edge data 1 area (INPUT_EDG1)) is set to "1", and the corresponding bit (probability variation area switch) in buffer 2 (prize ball judgment area (PAY_JDG_AR)) is also set to "1". If the corresponding bit is set to 1 based on the value in buffer 2, the probability variation judgment flag is set. After the jackpot ends, if the probability variation judgment flag is set, the game transitions to the probability variation state. Alternatively, the probability variation judgment flag may be set if the corresponding bit in buffer 1 and the corresponding bit in buffer 2 have the same value. In this case, the AND value (logical AND) of the corresponding bit in buffer 1 and the corresponding bit in buffer 2 may be calculated, and the probability variation judgment flag may be set if the value is 1. At time t1, the system is determined to be normal, and therefore, a command for the V-pass animation is sent to the peripheral control board 1510. The specific round (the round in which V-passing is possible) ends at time t2, but multiple specific rounds may occur within a single jackpot game.
続いて、時刻t3では、時刻t1と同様に、遊技球の確変領域スイッチの通過を検出する。このとき、特定ラウンド内(有効期間内)ではないので、入力エッジデータ1エリアに対応するバッファ1の対応するbit(確変領域スイッチ)には"1"を設定し、賞球判定エリアに対応するバッファ2の対応するbit(確変領域スイッチ)には"0"(無効、OFF)を設定する。バッファ1の対応bitとバッファ2の対応bitとが異なる値であるため、異常、すなわち、特定ラウンド以外でのV通過と判定して、大当り後に高確率(有利状態)に移行することはなく、V通過異常報知としてセキュリティ信号を時刻t4まで出力するとともに、V通過異常報知コマンドを周辺制御基板1510に送信する。なお、セキュリティ信号については、大入賞口2005や第二始動口2004における異常時の信号と同じであってもよいし、異なる外部出力であってもよい。また、出力時間は、予め定められた時間であればよく、大入賞口入賞異常等と同じ時間である必要はない。さらに、V通過異常報知とセキュリティ信号の出力はいずれか一方であってもよい。 Next, at time t3, the passage of the game ball through the probability variation area switch is detected, similar to time t1. At this time, since it is not within a specific round (within the valid period), the corresponding bit (probability variation area switch) in buffer 1 corresponding to the input edge data 1 area is set to "1", and the corresponding bit (probability variation area switch) in buffer 2 corresponding to the prize ball judgment area is set to "0" (invalid, OFF). Since the corresponding bit of buffer 1 and the corresponding bit of buffer 2 have different values, it is determined to be an abnormality, i.e., a V passage outside of a specific round, and the system does not transition to a high probability (advantageous state) after a jackpot. A security signal is output as a V passage abnormality notification until time t4, and a V passage abnormality notification command is sent to the peripheral control board 1510. The security signal may be the same as the signal for abnormalities in the large prize entry opening 2005 or the second start opening 2004, or it may be a different external output. Also, the output time may be any predetermined time, and does not need to be the same as the time for large prize entry abnormalities, etc. Furthermore, either the V-pass abnormality notification or the security signal output may be performed.
なお、特定ラウンドにおいて確変領域スイッチの通過を検出後に、特定ラウンド以外においても確変領域スイッチの通過を検出した場合には、特定ラウンド以外の通過時に異常報知のみが実行(異常報知コマンドが送信)されるものの、大当り後に高確率(有利状態)に移行させてもよい(確変判定フラグの値が維持される)し、大当り後に高確率(有利状態)に移行させない(確変判定フラグの値がクリアされる)ようにしてもよい。また、特定ラウンド以外においても確変領域スイッチの通過を検出したときに、異常報知コマンドは送信されるものの、セキュリティ信号については出力させずに、ランプや音声等の周辺制御基板1510側での異常報知のみを行なってもよいし、報知コマンドは送信されるものの当該コマンドに対して周辺制御基板1510では異常報知を行わないようにしてもよい。 Furthermore, if the passage of the probability variation area switch is detected in a specific round, and then again in a round other than the specific round, only an abnormality notification will be executed (an abnormality notification command will be sent) when the switch is passed in a round other than the specific round. However, the game may transition to a high probability (advantageous state) after a jackpot (the value of the probability variation judgment flag will be maintained), or it may not transition to a high probability (advantageous state) after a jackpot (the value of the probability variation judgment flag will be cleared). Also, when the passage of the probability variation area switch is detected in a round other than the specific round, an abnormality notification command may be sent, but the security signal may not be output, and only an abnormality notification may be performed on the peripheral control board 1510 side, such as by lamps or sounds. Alternatively, the notification command may be sent, but the peripheral control board 1510 may not perform an abnormality notification in response to that command.
図292に示すタイミングチャートでは、バッファ1とバッファ2の対応するbitが一致するか否かを判定することで異常を判定しているが、大入賞口の入賞異常を判定する場合と同様に、カウント数をあらかじめ設定する方法であってもよい。例えば、特定ラウンドの開始時に不正判定カウンタに"2"を設定し、バッファ1の情報に基づいて不正判定カウンタを減算する。また、特定ラウンドの終了時に"1"に設定し、不正カウントを減算した結果0となった場合に不正と判定するようにしてもよい。なお、特定ラウンドの開始時に設定する不正カウントの初期値については、通常時では起こり得ない値に設定すればよいため"2"に限定する必要はなく、遊技球の2個以上の通過があり得ない場合には2を設定すればよい。また、特定ラウンド以外では1個でも遊技球が通過した場合に不正と判定する必要があるため、特定ラウンド終了時には"1"を設定し、減算した結果"0"となり不正報知した後に"1"に設定する。 In the timing chart shown in Figure 292, an anomaly is detected by determining whether the corresponding bits in buffer 1 and buffer 2 match. However, similar to the detection of anomalies in the main prize winning slot, a method of pre-setting the count number is also possible. For example, the fraud detection counter could be set to "2" at the start of a specific round, and the fraud detection counter could be decremented based on the information in buffer 1. Alternatively, it could be set to "1" at the end of a specific round, and if the result of decrementing the fraud count becomes 0, it could be determined to be fraudulent. The initial value of the fraud count set at the start of a specific round does not need to be limited to "2"; it should be set to a value that would not normally occur. If it is impossible for two or more game balls to pass through, then 2 should be set. Furthermore, outside of the specific round, if even one game ball passes through, it is necessary to determine it as fraudulent. Therefore, at the end of the specific round, "1" should be set, and after the result of decrementing becomes "0" and fraud is reported, it should be set to "1".
ここで説明している遊技機では大当り遊技中の所定のタイミング(特定ラウンド中)で遊技球が確変領域に入賞する条件で確変状態に移行する。確変領域が遊技球を受入可能な状態でない場合には、遊技球が入賞困難(若しくは不可能)な状態になっており、このような状態で確変領域に遊技球が受け入れられた場合には不正入賞と判定される。そこで、上述のように、確変領域スイッチに対応するbitをバッファ1(入力エッジデータ1エリア)及びバッファ2(賞球判定エリア)を設け、バッファ1には有効/無効を問わずにセットし、バッファ2には有効な場合にのみセットする。これにより、確変状態に移行する処理において不正入賞を判定することなくバッファ2を参照すればよいため、処理を簡素化することができる。一方、バッファ1及びバッファ2を参照することで不正入賞の判定や不正入賞数を計数することが可能となる。 In the gaming machine described here, the game transitions to a bonus state when a game ball enters the bonus zone at a predetermined timing (during a specific round) during a jackpot game. If the bonus zone is not in a state where game balls can be received, it becomes difficult (or impossible) for the game ball to enter. If a game ball is accepted into the bonus zone under these conditions, it is judged as an illegal entry. Therefore, as described above, a bit corresponding to the bonus zone switch is provided in buffer 1 (input edge data 1 area) and buffer 2 (prize ball judgment area). Buffer 1 is set regardless of whether it is enabled or disabled, while buffer 2 is set only when it is enabled. This simplifies the process of transitioning to the bonus state, as it only requires referencing buffer 2 without having to judge whether an illegal entry has occurred. On the other hand, referencing buffers 1 and 2 makes it possible to judge illegal entries and count the number of illegal entries.
[17-7.まとめ・変形例]
以上より、本実施形態の遊技機は、大入賞口や始動口等に遊技球(遊技媒体)の受け入れを検出センサ(スイッチ)により検出する(所定の領域を遊技媒体が通過したことを検出する)遊技媒体検出手段と、これらの遊技球(遊技媒体)の検出情報(遊技媒体検出情報)を記憶可能な遊技媒体検出情報記憶手段(入力情報記憶領域)と、を備え、遊技媒体検出情報記憶手段は、遊技媒体検出情報を常時記憶可能なバッファ1(第1記憶手段、不正判定用エッジバッファ、入力エッジデータ1エリア)と、有効期間内(所定条件の成立時)に遊技媒体検出情報を記憶するバッファ2(第2記憶手段、賞球判定エリア)とを有しており、例えば、有効期間内に遊技球が入賞し、賞球を払い出す場合(所定条件の成立に基づく処理を実行する場合)には賞球判定エリア(第2記憶手段)に記憶された遊技媒体検出情報を参照して処理を実行する。
[17-7. Summary and Variations]
As described above, the gaming machine of this embodiment includes a gaming medium detection means that detects the acceptance of gaming balls (gaming media) into a large prize slot or a start slot using a detection sensor (switch) (detecting that the gaming media has passed through a predetermined area), and a gaming medium detection information storage means (input information storage area) capable of storing detection information (gaming medium detection information) of these gaming balls (gaming media). The gaming medium detection information storage means has a buffer 1 (first storage means, edge buffer for fraud detection, input edge data 1 area) that can constantly store gaming medium detection information, and a buffer 2 (second storage means, prize ball determination area) that stores gaming medium detection information within the validity period (when predetermined conditions are met). For example, when a gaming ball enters a prize slot within the validity period and prize balls are paid out (when processing is performed based on the fulfillment of predetermined conditions), the processing is performed by referring to the gaming medium detection information stored in the prize ball determination area (second storage means).
また、入賞口や確変領域などにおいて遊技球の受け入れに有効期間が設定されている場合には、バッファ1にのみスイッチ入力情報(遊技媒体検出情報)が記憶された回数(不正入賞数)を計数することで異常判定を行うことができる。不正入賞数の計数は、異常判定用の閾値を初期値として不正入賞が発生するごとに1ずつ減算し、0に到達したら異常と判定するようにしてもよいし、初期値を0として1ずつ加算し、異常判定用の閾値に到達したら異常と判定するようにしてもよい。 Furthermore, if an effective period is set for accepting game balls in areas such as prize winning slots or bonus rounds, an abnormality can be detected by counting the number of times switch input information (game medium detection information) is stored only in buffer 1 (number of fraudulent entries). The count of fraudulent entries can be calculated by subtracting 1 each time a fraudulent entry occurs, starting from an abnormality detection threshold, and determining an abnormality when it reaches 0; or by adding 1 each time, starting from an initial value of 0, and determining an abnormality when it reaches the abnormality detection threshold.
したがって、本実施形態によれば、入力判定処理実行時に参照する領域を切り替えることによって入力判定に伴う処理を共通化し、処理全体を簡素化することができる。前述のように、有効期間内に検出された情報に基づいて賞球を払い出したり、有効期間外に入賞した遊技球の数を計数することで異常判定を行ったりすることが可能となり、遊技機の開発効率を向上させることができる。例えば、大入賞口2005の入賞を判定する場合に、前述した実施形態では、賞球判定エリアの値に基づいて判定していたが、大当り状態における大入賞口2005への入賞の計数については、入力エッジデータエリア1の値で判定し、賞球に伴う入賞判定のみ賞球判定エリアの値を参照するようにしてもよい。 Therefore, according to this embodiment, by switching the area referenced during input judgment processing, the processing associated with input judgment can be standardized, simplifying the overall process. As mentioned above, it becomes possible to dispense prize balls based on information detected within the validity period, or to perform abnormality detection by counting the number of game balls that entered outside the validity period, thereby improving the development efficiency of the game machine. For example, when determining whether a ball has entered the large prize slot 2005, in the embodiment described above, the determination was made based on the value of the prize ball determination area. However, for counting balls that have entered the large prize slot 2005 in a jackpot state, the determination may be made using the value of the input edge data area 1, and only the prize ball entry determination may refer to the value of the prize ball determination area.
なお、本実施形態では、常時入力を記憶するバッファ1と、有効期間内に入力を記憶するバッファ2の2種類のバッファを有する構成について説明したが、遊技状態ごとにバッファを備えるなど2種類以上のバッファを有するように構成してもよい。 In this embodiment, a configuration with two types of buffers—buffer 1 for continuously storing input and buffer 2 for storing input within the valid period—has been described. However, a configuration with two or more types of buffers, such as providing a buffer for each game state, is also possible.
さらに、ここまで説明した実施形態では、入賞時に有効期間が設定されている入賞口について説明したが、常時遊技球を受け入れ可能な第一始動口2002は、遊技球が入賞すると、有効期間を判定することなく、バッファ1(入力エッジデータ1エリア)及びバッファ2(賞球判定エリア)の対応するbit(第一始動口スイッチ)に"1"(有効)を設定する。このため、第一始動口2002については、バッファ1の値に基づいて賞球を行ってもよいし、第二始動口2004と同様にバッファ2の値に基づいて賞球を行ってもよい。また、バッファ1の値とバッファ2の値とが一致し、第二始動口2004における有効期間の判定処理の結果が常に正常となるため、例えば、第一始動口2002に入賞した場合の賞球の処理を第二始動口2004の賞球の処理と共通としてもよい。 Furthermore, while the embodiments described so far have described prize slots where an expiration period is set upon winning, the first start slot 2002, which can always accept game balls, sets "1" (valid) to the corresponding bit (first start slot switch) in buffer 1 (input edge data 1 area) and buffer 2 (prize ball determination area) without determining the expiration period when a game ball enters. Therefore, for the first start slot 2002, prize balls may be awarded based on the value of buffer 1, or, similar to the second start slot 2004, based on the value of buffer 2. Also, since the values of buffer 1 and buffer 2 match, and the result of the expiration period determination process in the second start slot 2004 is always normal, for example, the prize ball processing when a ball enters the first start slot 2002 may be the same as the prize ball processing for the second start slot 2004.
バッファ1及びバッファ2は、RAM(主制御内蔵RAM)に割り当てられた入力情報記憶領域に含まれているが、これらのバッファを連続した領域に配置してもよいし、離れた領域に配置してもよい。バッファ1及びバッファ2を連続した領域に割り当てる場合には、それぞれのバッファに値を格納する場合に、INC命令/DEC命令を実行するだけでそれぞれのバッファへの設定が可能となり、処理を簡素化できる。一方、バッファ1及びバッファ2を離れた領域に割り当てる場合には、各バッファを自由に配置できるため、記憶領域の設計に自由度が高くなり、開発効率を向上させることができる。 Buffers 1 and 2 are included in the input information storage area allocated to the RAM (main control built-in RAM). These buffers may be placed in contiguous or separate areas. When buffers 1 and 2 are allocated in contiguous areas, setting values in each buffer can be done simply by executing the INC/DEC instruction, simplifying processing. On the other hand, when buffers 1 and 2 are allocated in separate areas, each buffer can be freely positioned, increasing the flexibility of the storage area design and improving development efficiency.
[18.ビット転送命令]
近年の遊技機では、遊技の興趣をより高めるために複雑な遊技制御が求められるようになっている。一方、遊技制御を実際に行う遊技制御装置には遊技の公平性の担保や過剰に射幸心を煽ることを防ぐために一定の制約が加えられ、所定の枠組みの中で遊技が行われるようになっている。
[18. Bit Transfer Instructions]
In recent years, gaming machines have required complex game control to enhance the enjoyment of the game. On the other hand, the game control devices that actually perform the game control are subject to certain constraints to ensure fairness in the game and to prevent excessive stimulation of gambling tendencies, so that the game is played within a predetermined framework.
そのため、複雑な遊技制御を実現するためにプログラムの構造が複雑化するなどして不具合が発生するなど問題が生じるおそれがあった。そこで、遊技制御をデータ化することでプログラムの簡略化を図っていた。例えば、制御内容が定義されたデータをプログラムが順次処理することでプログラムの構造が簡略化されるとともに、データを変更することで仕様変更にも対応しやすくなった。 Therefore, in order to implement complex game control, the program structure became complex, potentially leading to problems such as malfunctions. To address this, the program was simplified by digitizing the game control. For example, by having the program sequentially process data that defines the control content, the program structure was simplified, and it became easier to adapt to specification changes by modifying the data.
一方、遊技制御のデータ化によってデータへの依存が高くなってしまい、遊技機の仕様の複雑化によってデータ容量の増大を招くこととなっていた。また、遊技機の制御を行うためのデータを記憶するための容量には制限があるため、データ容量の増大を抑制する必要があった。 On the other hand, the digitization of game control led to increased reliance on data, and the complexity of game machine specifications resulted in an increase in data volume. Furthermore, because there are limitations to the storage capacity for data used to control game machines, it was necessary to suppress the increase in data volume.
本実施形態の遊技機は、上記事情に鑑みなされたもので、遊技機で使用されるデータ容量の増大を抑制するために、データを圧縮して格納することでデータ容量を削減することを可能とする遊技機を提供することを目的とする。 This gaming machine, in view of the above circumstances, aims to provide a gaming machine that reduces data capacity by compressing and storing data, thereby suppressing the increase in data capacity used in the gaming machine.
本実施形態の遊技機によれば、データを圧縮することによって、より多くのデータを保持することが可能となり、複雑な仕様を盛り込んだ遊技を提供することが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。また、遊技制御のデータ化をさらに進めることで、プログラムをより簡略化することが可能となり、遊技制御の複雑化を抑制し、不具合の発生確率を低減することが可能となる。さらに、遊技機の仕様変更に対応しやすくなり、また、一部のデータを差し替えることで様々なバリエーションの遊技機を容易に提供することが可能となる。 According to this embodiment of the gaming machine, by compressing data, it becomes possible to store more data, enabling the provision of games incorporating complex specifications and enhancing the enjoyment of the game. Furthermore, by further digitizing game control data, it becomes possible to simplify the program, suppressing the complexity of game control and reducing the probability of malfunctions. Moreover, it becomes easier to adapt to changes in the specifications of the gaming machine, and by replacing some data, it becomes possible to easily provide various variations of the gaming machine.
具体的に本実施形態における遊技機では、遊技データを読み出す命令を改良することによって、遊技データを保持するテーブルの構造の自由度を向上させたり、遊技データを読み出す処理を簡素化させたりすることによって、遊技データの容量を圧縮したり、データの読み出しをともなう遊技制御を簡素化させたりする。以下、本実施形態におけるデータを読み出すための構成及び手順について説明する。 Specifically, in this embodiment of the gaming machine, by improving the command for reading game data, the degree of freedom in the structure of the table that holds the game data is increased, and the process of reading game data is simplified, thereby compressing the capacity of the game data and simplifying game control that involves reading data. The configuration and procedure for reading data in this embodiment will be described below.
[18-1.ビット転送手順概要]
まず、本実施形態におけるデータを読み出すための構成及び手順の概要について説明する。本実施形態におけるデータ転送手順では、指定されたアドレスからバイト単位でデータを読み出すのではなく、テーブルの指定されたビット位置からビット単位でデータを読み出すことが可能となっている。
[18-1. Overview of Bit Transfer Procedures]
First, an overview of the configuration and procedure for reading data in this embodiment will be described. In the data transfer procedure in this embodiment, it is possible to read data bit by bit from a specified bit position in the table, rather than reading data byte by byte from a specified address.
図293は、本実施形態のビット転送手順の概要を説明する図である。本実施形態におけるビット転送手順では、データを読み出し元を指定するインデックス(インデックス情報)に基づいてデータを読み出す位置(アドレス)を特定し、指定されたビット数分のデータを読み出すように構成されている。本手順の実行時には、インデックス、読み出すデータのビット数に対応する抽出指定情報及び読み出したデータの格納先がパラメータとして指定される。インデックスには、インデックス情報が格納されたレジスタを指定するようにしてもよいし、値を直接指定するようにしてもよい。 Figure 293 is a diagram illustrating the outline of the bit transfer procedure in this embodiment. In this embodiment, the bit transfer procedure is configured to identify the location (address) from which to read data based on an index (index information) that specifies the data source, and to read the specified number of bits of data. When executing this procedure, the index, extraction specification information corresponding to the number of bits of data to be read, and the storage location of the read data are specified as parameters. The index may be specified as a register containing the index information, or its value may be specified directly.
本実施形態におけるインデックスは、2バイト(16ビット)で構成されている。上位13ビットはデータテーブルの先頭アドレスを示す情報(テーブルの位置情報)が格納されており、下位3ビットは指定されたデータテーブルからデータを読み出す位置を示す情報(データの相対位置情報)を示している。本実施形態では、指定されたインデックスを補正することによって、指定されたデータテーブルのアドレスを特定し、当該データテーブルのデータの読み出し位置を取得する。具体的には、補正前のインデックスの上位13ビットを下位13ビットとし、上位に"000"を付加して2バイト(16ビット)とすることで、補正後のインデックスを作成する。 In this embodiment, the index consists of two bytes (16 bits). The upper 13 bits store information indicating the starting address of the data table (table location information), and the lower 3 bits indicate information indicating the position from which to read data from the specified data table (relative data location information). In this embodiment, the address of the specified data table is identified and the data reading position of that data table is obtained by correcting the specified index. Specifically, the upper 13 bits of the index before correction are used as the lower 13 bits, and "000" is added to the upper part to create a two-byte (16-bit) index, thereby creating the corrected index.
次に、データの格納位置(テーブルの配置)の基準となるアドレスを示す「TP(レジスタ)」に設定された値と、補正後のインデックスを加算することによって取得するデータの参照アドレス(N)を算出し、テーブルの格納位置(アドレス)を特定する。さらに、補正前のインデックスの下位3ビットの値から参照アドレス(N)のデータの読み出し位置(読み出し開始ビット位置)を特定する。図293に示す例では、補正前のインデックスの下位3ビットの値(左下がりのハッチング部)が、参照アドレス(N)の読み出し開始ビット位置となっており、例えば、下位3ビットの値に"100"がセットされている場合には、参照アドレス(N)の読み出し開始ビット位置が4ビット("100")目となる。 Next, the reference address (N) of the data to be retrieved is calculated by adding the value set in the "TP (register)," which indicates the reference address for the data storage location (table layout), to the corrected index, thereby identifying the table storage location (address). Furthermore, the data read position (read start bit position) for reference address (N) is determined from the lower three bits of the index before correction. In the example shown in Figure 293, the lower three bits of the index before correction (the hatched area sloping downwards to the left) represent the read start bit position for reference address (N). For example, if the lower three bits are set to "100," the read start bit position for reference address (N) will be the 4th bit ("100").
このように、本実施形態では、TPレジスタに設定された値をインデックスの値に加算してデータが格納された領域のアドレスを特定可能であるため、データ格納位置の下位アドレスを指定すればよく、上位アドレスを格納するための領域を他の用途に利用することができる。具体的には、データの読み出し開始ビット位置を指定するための領域(補正後のインデックスの下位3ビット)として使用している。以上のように構成することによって、本実施形態では、データ格納領域のアドレス及びデータの読み出し開始ビット位置を2バイトのインデックスで特定することが可能となっている。すなわち、従来のロード命令のように、アドレスを指定してデータを読み出す場合と比較しても容量の増大を招くことなく、ビット単位でデータの格納位置を特定し、データを読み出すことが可能となっている。 Thus, in this embodiment, since the address of the data storage area can be identified by adding the value set in the TP register to the index value, it is only necessary to specify the lower address of the data storage location, and the area for storing the upper address can be used for other purposes. Specifically, it is used as an area for specifying the starting bit position for reading data (the lower 3 bits of the corrected index). With this configuration, in this embodiment, it is possible to identify the address of the data storage area and the starting bit position for reading data using a 2-byte index. In other words, compared to conventional load instructions where data is read by specifying an address, it is possible to identify the data storage location and read the data bit by bit without increasing the capacity.
また、本実施形態におけるビット転送手順では、実行時にパラメータとして読み出すデータのビット数に対応する抽出指定情報を指定する。抽出指定情報には、取得するデータのビット数-1の値が設定される。図293に示す例では、参照先アドレス(N番地)が示すテーブルの5ビット目から6ビット(抽出指定情報=5の場合)分のデータを読み出して指定された格納先に格納する。 Furthermore, in the bit transfer procedure of this embodiment, extraction specification information corresponding to the number of bits of data to be read is specified as a parameter at execution time. The extraction specification information is set to a value equal to the number of bits of the data to be acquired minus 1. In the example shown in Figure 293, the data from the 5th bit to the 6th bit (when the extraction specification information = 5) of the table indicated by the reference address (address N) is read and stored in the specified storage location.
本実施形態では、あらかじめTPレジスタに設定されたデータ領域の先頭アドレス(基準アドレス)の値に補正後のインデックスを加算した値が実際にデータが格納されたアドレスとなっている。また、電源投入時等でCPUがリセットされた場合には、TPレジスタに設定される値は、デフォルト値(初期値)としてデータ領域の先頭アドレスが設定されるようになっている。さらに、TPレジスタは、プログラムによって任意の値に書き換えることが可能となっている。このように構成することによって、遊技状態などに応じてTPレジスタの値を適宜書き換えることにより、プログラムコードを変更することなくデータの参照先を変更することが可能となり、プログラムコードを簡素化し、遊技機の開発効率を向上させることができる。なお、ビット転送手順の詳細については、図299以降を参照しながら後述する。 In this embodiment, the address where the data is actually stored is obtained by adding the corrected index to the value of the starting address (reference address) of the data area, which is pre-set in the TP register. Furthermore, when the CPU is reset, such as when the power is turned on, the value set in the TP register is set to the default value (initial value) of the starting address of the data area. In addition, the TP register can be rewritten to any value by the program. By configuring it in this way, the data reference destination can be changed without modifying the program code by appropriately rewriting the value of the TP register according to the game state, etc., thereby simplifying the program code and improving the development efficiency of the gaming machine. Details of the bit transfer procedure will be described later with reference to Figure 299 and subsequent figures.
TPレジスタは、CPUが有するレジスタのうちの基準アドレスとなるインデックスを指定するための専用レジスタである。演算等で用いられる汎用レジスタは2以上のバンクで構成されているが、TPレジスタはフラグレジスタと同様にバンク構成とならず、一のレジスタとして構成されている。なお、汎用レジスタのようにバンクごとにTPレジスタを設け、バンクの切替毎に汎用レジスタと同様に一方のバンクのTPレジスタを使用可能とするように構成してもよい。例えば、初期化処理でバンク0を使用し、タイマ割込み処理でバンク1の汎用レジスタを使用する場合、初期化処理で使われるTPレジスタは、バンク0として設定されたものを使用し、タイマ割込み処理で使用されるTPレジスタは、バンク1として設定されたものを使用することになる。これにより、処理に応じてTPレジスタの値を切り替えることが可能となり、例えば、データの参照先を処理ごとに切り替えることができる。なお、バンク毎にTPレジスタを設けた場合であってもバンク毎に設けていない場合と同様にプログラムにより書き換えが可能でであり、リセット時にはデフォルト値が設定される。また、デフォルト値はバンクによらずに共通の値であってもよいし、バンク毎に異なる値が設定されるようにしてもよい。 The TP register is a dedicated register used to specify the reference address index among the registers owned by the CPU. While general-purpose registers used for calculations and other operations are composed of two or more banks, the TP register, like the flag register, is not configured in a bank structure but as a single register. Alternatively, a TP register could be provided for each bank, similar to general-purpose registers, allowing the use of one bank's TP register each time the bank is switched. For example, if bank 0 is used for initialization and a general-purpose register in bank 1 is used for timer interrupt processing, the TP register used for initialization will be the one set for bank 0, and the TP register used for timer interrupt processing will be the one set for bank 1. This allows the value of the TP register to be switched according to the processing, for example, the data reference destination can be switched for each processing step. Even if a TP register is provided for each bank, it can still be rewritten by the program, just as it cannot be if it is not provided for each bank, and a default value is set upon reset. The default value can be a common value regardless of the bank, or different values can be set for each bank.
[18-2.ビット転送命令の種類]
続いて、上記手順(ビット転送命令)を実行するための命令コード(コマンド)について説明する。本実施形態では、アセンブラ(ニーモニック)でビット転送命令を実行する場合について説明するが、他の開発言語でも同様である。図294は、本実施形態におけるビット転送命令を実行するための命令コードの構成例を示す図である。
[18-2. Types of Bit Transfer Instructions]
Next, we will explain the instruction code (command) for executing the above procedure (bit transfer instruction). In this embodiment, we will explain the case where the bit transfer instruction is executed using assembler (mnemonics), but the same applies to other development languages. Figure 294 is a diagram showing an example of the structure of the instruction code for executing the bit transfer instruction in this embodiment.
ビット転送命令は、命令コード「RBT」と、パラメータによって構成される。パラメータは、参照するデータの格納先、参照先アドレスを示すインデックス及び抽出されるデータのビット数に対応する抽出指定情報である。本実施形態では、参照するデータの格納先をレジスタとしているが、直接RAM上の記憶領域に書き込んでもよい。インデックスの値は、図293に示した例のように、読み出すデータを格納したテーブルのアドレスと読み出すデータの位置を指定するものである。 A bit transfer instruction consists of the instruction code "RBT" and parameters. The parameters are the storage location of the data to be referenced, an index indicating the reference address, and extraction specification information corresponding to the number of bits of data to be extracted. In this embodiment, the storage location of the data to be referenced is a register, but it may also be written directly to a memory area on RAM. The index value specifies the address of the table storing the data to be read and the position of the data to be read, as shown in the example in Figure 293.
次に、実際に命令コードを使用する例について説明する。図295は、本実施形態のビット転送命令の種類の一例を示す図である。前述のように、命令コードは「RBT」であり、取得されたデータがレジスタrに格納される。レジスタrは、例えば、汎用レジスタであるWレジスタ、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタが指定される。なお、読み出すデータが2バイトの場合には、WAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタなどのペアレジスタを指定すればよい。 Next, we will explain an example of actually using the instruction code. Figure 295 shows an example of the types of bit transfer instructions in this embodiment. As mentioned above, the instruction code is "RBT," and the acquired data is stored in register r. Register r can be, for example, a general-purpose register such as register W, register A, register B, register C, register D, register H, or register L. If the data to be read is 2 bytes, a pair register such as register WA, register BC, or register DE should be specified.
また、パラメータ(参照するデータの格納先、参照先アドレス及び抽出指定情報)の指定は、インデックス(アドレス)の値mmを直接指定する場合と、アドレス指定用のレジスタrrを指定する場合とがある。レジスタrrが指定された場合には、当該レジスタに格納された値を読み出して処理する。アドレス指定用のレジスタrrには、2バイトの値が格納されるため、DEレジスタ、HLレジスタ、インデックスレジスタ(IXレジスタ、IYレジスタ)等が対応する。以下、図295に示したビット転送命令コードの例について説明する。 Furthermore, parameters (the storage location of the data to be referenced, the reference address, and the extraction specification information) can be specified either by directly specifying the index (address) value mm, or by specifying the addressing register rr. When register rr is specified, the value stored in that register is read and processed. Since the addressing register rr stores a 2-byte value, it corresponds to registers such as the DE register, HL register, and index registers (IX register, IY register). The following describes an example of a bit transfer instruction code shown in Figure 295.
"RBT r,(mm).n"は、データを格納するテーブルのアドレスmmを直接指定し、抽出指定情報nに基づくビット数分のデータを読み出し、レジスタrに格納する。抽出指定情報nは、0~7若しくは0~15の範囲の数を直接指定する、若しくは、レジスタAを指定する。レジスタAが指定される場合には、レジスタAに格納された数分に対応するデータが読み出される。 The command "RBT r, (mm).n" directly specifies the address mm of the data storage table, reads the data corresponding to the number of bits specified by the extraction specification information n, and stores it in register r. The extraction specification information n can be a number in the range of 0 to 7 or 0 to 15, or register A can be specified. If register A is specified, data corresponding to the number of bits stored in register A is read.
さらに、"RBT r,(mm).n"の具体的なオペレーション(手順)について説明すると、図293にて説明したように、16ビットのインデックスmmの上位13ビットによって特定されるテーブルのアドレスに対応するため、mm/8が補正後のインデックスに対応する。補正後のインデックスに前述したTPレジスタに設定された値を加算し、参照するテーブルの実際のアドレスを算出する。さらに、インデックスmmの下位3ビットを抽出し(mm∧07H)、参照するテーブルからデータを読み出し開始のビット位置を特定する。そして、特定された位置から抽出指定情報n+1ビット分のデータを抽出し、レジスタrに格納する。このとき、命令を処理するサイクルは11となり、命令を記憶するための容量は5バイトとなる。また、命令実行後についてもフラグレジスタのうちJフラグ及びZフラグはゼロとなり、その他については命令実行前の値が保持される。なお、フラグレジスタの変化については、以下に記載する命令コードであっても同様となる。 Furthermore, to explain the specific operation (procedure) of "RBT r, (mm).n", as explained in Figure 293, mm/8 corresponds to the corrected index, as it corresponds to the table address identified by the upper 13 bits of the 16-bit index mm. The value set in the TP register mentioned earlier is added to the corrected index to calculate the actual address of the referenced table. Then, the lower 3 bits of index mm are extracted (mm∧07H) to identify the bit position where data is to be read from the referenced table. Then, data equivalent to n+1 bits of extraction specification information is extracted from the identified position and stored in register r. At this time, the instruction processing cycle is 11, and the capacity for storing the instruction is 5 bytes. Also, after instruction execution, the J and Z flags in the flag register become zero, while the other flags retain their values from before instruction execution. Note that the changes in the flag register are the same for the instruction codes described below.
"RBT r,(rr).n"は、テーブルのアドレスを格納したレジスタrrを指定し、当該テーブルから抽出指定情報nに基づくビット数分のデータを読み出し、レジスタrに格納する。他のパラメータについては、"RBT r,(mm).n"のパラメータと同様である。具体的には、HLレジスタに参照するテーブルのアドレスが格納され、Aレジスタに読み出したデータを格納する場合には"RBT A,(HL).n"となる。"RBT r,(rr).n"の具体的なオペレーションについては、"RBT r,(mm).n"のアドレスmmをレジスタrrに格納された値に置き換えた場合と同じであるため説明を省略するが、詳細な手順については図300にて後述する。このとき、命令を処理するサイクルは9となり、命令を記憶するための容量は3バイトとなる。なお、読み出す対象が8ビット(1バイト)より大きい場合には、格納先として、DEレジスタ、HLレジスタ、インデックスレジスタ(IXレジスタ、IYレジスタ)等のレジスタを指定するために、容量としては1バイト分増加して4バイトとなる。この場合のビット転送命令の詳細な手順については図302にて後述する。 "RBT r, (rr).n" specifies register rr, which stores the address of the table, reads data for the number of bits specified by the extraction specification information n from the table, and stores it in register r. The other parameters are the same as those for "RBT r, (mm).n". Specifically, if the address of the table to be referenced is stored in the HL register and the read data is stored in the A register, it becomes "RBT A, (HL).n". The specific operation of "RBT r, (rr).n" is the same as when replacing the address mm in "RBT r, (mm).n" with the value stored in register rr, so the explanation is omitted, but the detailed procedure will be described later in Figure 300. In this case, the instruction processing cycle is 9, and the capacity for storing the instruction is 3 bytes. Note that if the data to be read is larger than 8 bits (1 byte), the capacity increases by 1 byte to 4 bytes in order to specify a register such as the DE register, HL register, or index register (IX register, IY register) as the storage destination. The detailed procedure for the bit transfer instruction in this case will be described later in Figure 302.
"RBT r,(rr+).n"は、"RBT r,(rr).n"と同じオペレーションで実行された後、レジスタrrに格納されたアドレスの値をn+1だけ加算する。このとき、命令を処理するサイクルは10となり、命令を記憶するための容量は3バイトとなる。これにより、指定した領域を連続して読み出すことが可能となる。例えば、"RBT A,(HL+).n"を実行した後、"RBT W,(HL).m"を実行することによって、最初にHLレジスタに格納されたアドレスのテーブルの指定された位置からnビットのデータを読み出してAレジスタに格納した後、次の領域からmビットのデータを読み出してWレジスタに格納することができる。このように、"RBT r,(rr+).n"を連続して実行することによって連続した領域から複数のデータを読み出すことができ、同じビット数のデータを必要な分だけ読み出す場合や複数種類のビット数のデータによって構成されているレコード(データ群)を読み出す場合の処理を簡素化することができる。なお、連続した領域から複数のデータを読み出す詳細な手順については図301にて後述する。 The command "RBT r, (rr+).n" is executed using the same operation as "RBT r, (rr).n", and then the value of the address stored in register rr is incremented by n+1. In this case, the instruction processing cycle is 10, and the instruction storage capacity is 3 bytes. This allows for continuous reading of specified memory areas. For example, after executing "RBT A, (HL+).n", executing "RBT W, (HL).m" allows for reading n bits of data from the specified position in the address table stored in the HL register and storing it in register A, and then reading m bits of data from the next area and storing it in register W. In this way, by continuously executing "RBT r, (rr+).n", multiple data can be read from consecutive memory areas, simplifying the process when reading only the required amount of data with the same number of bits, or when reading records (data sets) composed of multiple types of data with different numbers of bits. Detailed procedures for reading multiple data from consecutive memory areas will be described later in Figure 301.
"RBT r,(rr+d).n"は、レジスタrrに格納されたテーブルのアドレスに値dを加算した位置からデータを読み出す。これにより、指定したテーブルの任意のデータを指定してデータを読み出すことが可能となる。このとき、命令を処理するサイクルは10となり、命令を記憶するための容量は4バイトとなる。 The command "RBT r, (rr + d).n" reads data from the address of the table stored in register rr, with the value d added to the address. This allows you to specify and read any data from the designated table. In this case, the instruction processing cycle is 10, and the instruction storage capacity is 4 bytes.
"RBT r,(rr+W).n"は、レジスタrrに格納されたテーブルのアドレスにレジスタWに格納された値を加算した位置からデータを読み出す。これにより、指定したテーブルの任意のデータを指定してデータを読み出すことが可能となる。また、レジスタWの値を更新することによって共通のコードで連続して指定した位置からデータを読み出すことができる。"RBT r,(rr+A).n"についてもレジスタWからレジスタAに変更されるだけで同様に処理可能となっている。これらの命令を処理するサイクルは10となり、命令を記憶するための容量は3バイトとなる。 The command "RBT r, (rr + W).n" reads data from the address of the table stored in register rr plus the value stored in register W. This allows you to specify and read any data from a designated table. Furthermore, by updating the value in register W, you can continuously read data from specified locations using a common code. The command "RBT r, (rr + A).n" works similarly, simply by changing register W to register A. The cycle required to process these instructions is 10, and the instruction storage capacity is 3 bytes.
[18-3.プログラム例]
続いて、前述したビット転送命令"RBT"の適用例について説明する。図296は、本実施形態におけるビット転送命令"RBT"を使用する処理のフローチャートの一例を示す図である。また、図297は、本実施形態におけるビット転送命令"RBT"を使用する処理のフローチャート(図296)に対応するプログラムの一例を示す図である。プログラムのコメントとして対応するフローチャートのステップを記載している。図296及び図297に示す処理は、テーブルから6ビット単位でデータを読み出す処理である。本処理は、主制御基板1310の主制御MPU1311によって実行される。
[18-3. Program Example]
Next, we will explain an example of applying the bit transfer instruction "RBT" mentioned above. Figure 296 is a diagram showing an example of a flowchart of a process using the bit transfer instruction "RBT" in this embodiment. Figure 297 is a diagram showing an example of a program corresponding to the flowchart of a process using the bit transfer instruction "RBT" in this embodiment (Figure 296). The corresponding steps of the flowchart are described as comments in the program. The processes shown in Figures 296 and 297 are processes that read data from a table in units of 6 bits. This process is executed by the main control MPU 1311 of the main control board 1310.
主制御基板1310の主制御MPU1311は、まず、参照先アドレスの初期値として参照テーブルの先頭アドレスからデータ領域の先頭アドレスを減算した値をインデックス値として設定する(ステップP8001)。具体的には、図297のプログラムに示すように、参照するテーブルのアドレスをHLレジスタに格納する("LD HL,table_Top")。参照するテーブルのアドレスは、ラベル"table_Top"によって特定され、テーブルの内容はプログラムの最後に定義されている。このテーブルは、1データに割り当てられるビット数(基本構成ブロックの総ビット数)を6とし、4個のデータ("25,48,32,63")が格納されている。なお、データ領域の先頭アドレスについて、電源復旧時等のリセット信号が入力される毎にデフォルト値として「データ領域の先頭アドレス」がTPレジスタに設定されるため、TPレジスタを書き換えない場合、すなわち、データ領域の先頭アドレスが格納されたままの場合には、データ領域の先頭アドレスの値の代わりにTPレジスタの値を減算してもよい。 The main control MPU 1311 of the main control board 1310 first sets the index value as the initial value of the reference address, which is the value obtained by subtracting the starting address of the data area from the starting address of the reference table (step P8001). Specifically, as shown in the program in Figure 297, the address of the table to be referenced is stored in the HL register ("LD HL, table_Top"). The address of the table to be referenced is identified by the label "table_Top", and the contents of the table are defined at the end of the program. This table has 6 bits allocated to one data item (total number of bits of the basic configuration block), and stores 4 data items ("25, 48, 32, 63"). Regarding the starting address of the data area, since the "starting address of the data area" is set as a default value in the TP register each time a reset signal is input, such as when power is restored, if the TP register is not rewritten, i.e., if the starting address of the data area remains stored, the value of the TP register may be subtracted instead of the value of the starting address of the data area.
次に、主制御MPU1311は、参照テーブルから参照するデータのポインタ情報(pointa_a)を抽出する(ステップP8002)。プログラムに示すように、ポインタ情報のアドレスは、Aレジスタに格納される("LD A,(pointa_a)")。 Next, the main control unit MPU 1311 extracts the pointer information (pointa_a) of the data to be referenced from the reference table (step P8002). As shown in the program, the address of the pointer information is stored in the A register ("LD A, (pointa_a)").
主制御MPU1311は、抽出したポインタ情報を参照テーブルの基本構成ブロックの総ビット数を乗算する(ステップP8003)。基本構成ブロックとは、参照テーブルに格納される一単位のデータ(レコード)を格納するための領域を示すものである。また、基本構成ブロックの総数はデータを格納する領域のビット数であり、レコード単位のデータ容量に相当する。例えば、0から30までの範囲の整数値を格納するテーブルでは、各データを格納するためには5ビット分の領域が必要であるため、基本構成ブロックの総数は5となる。本実施形態では、基本構成ブロックの総ビット数は6となっている。乗算した結果は、プログラムに示すように、Aレジスタに格納される("MUL A,6")。 The main control MPU 1311 multiplies the extracted pointer information by the total number of bits in the basic configuration blocks of the reference table (step P8003). A basic configuration block represents an area for storing a single unit of data (record) stored in the reference table. The total number of basic configuration blocks is the number of bits in the data storage area, corresponding to the data capacity per record. For example, in a table storing integer values in the range of 0 to 30, 5 bits of space are required to store each data item, so the total number of basic configuration blocks is 5. In this embodiment, the total number of bits in the basic configuration blocks is 6. The result of the multiplication is stored in the A register, as shown in the program ("MUL A, 6").
主制御MPU1311は、乗算した値を基本単位数で除算する(ステップP8004)。本実施形態の遊技機の演算装置(主制御基板1310の主制御MPU1311)で扱うデータの基本単位数は8(1バイトのビット数)である。演算結果は、プログラムに示すように、WAレジスタに格納される("LD C,8→DIV WA,C")。なお、「DIV」命令を実行した場合には、商がAレジスタ、余りがWレジスタに格納される。 The main control MPU 1311 divides the multiplied value by the basic unit number (step P8004). The basic unit number of data handled by the arithmetic unit of the gaming machine in this embodiment (main control MPU 1311 of the main control board 1310) is 8 (number of bits in 1 byte). The calculation result is stored in the WA register, as shown in the program ("LD C, 8 → DIV WA, C"). Note that when the "DIV" instruction is executed, the quotient is stored in the A register and the remainder in the W register.
主制御MPU1311は、ステップP8004の処理で算出された除算結果の商をインデックス値に加算する(ステップP8005)。プログラムに示すように、インデックス値は、HLレジスタに格納されており、WAレジスタに格納された値を加算する("ADD HL,WA")。なお、プログラムを参照すると、HLレジスタに格納された値にWAレジスタに格納された値を加算する前に、「PUSH WA」を実行することでWAレジスタをスタック領域に退避しているが、これは余りが記憶されたWレジスタの値がクリア("XOR W")され、その後に余りの値を演算値として使用するためである("POP WA→LD A,W→・・・")。 The main control unit MPU 1311 adds the quotient of the division result calculated in step P8004 to the index value (step P8005). As shown in the program, the index value is stored in the HL register, and the value stored in the WA register is added ("ADD HL, WA"). Note that, referring to the program, before adding the value stored in the WA register to the value stored in the HL register, "PUSH WA" is executed to save the WA register to the stack area. This is because the value in the W register, where the remainder is stored, is cleared ("XOR W"), and then the remainder is used as the calculation value ("POP WA → LD A, W → ...").
さらに、主制御MPU1311は、ステップP8005の処理の算出結果をN(本実施形態では8)倍する(ステップP8006)。プログラム上では、左シフト(SLA HL)を3回行う(3ビットシフトする)ことによってHLレジスタの値を8倍する。 Furthermore, the main control MPU 1311 multiplies the calculation result of step P8005 by N (8 in this embodiment) (step P8006). In the program, this is done by multiplying the value of the HL register by 8 by performing three left shifts (SLA HL) (a 3-bit shift).
主制御MPU1311は、ステップP8006の処理の算出結果に、ステップP8005の除算の余り値を加算し、参照先アドレス情報として設定する(ステップP8006)。Wレジスタに格納された余り値は、参照テーブルの先頭アドレスから参照データを読み出す開始ビット位置となっている。プログラム上では、余り値を算出し("POP WA"→"LD A,W"→"XOR W")、インデックス値が格納されているHLレジスタに余り値(WAレジスタに格納された値)を加算している("ADD HL,WA")。これらの処理によって、図293に示したインデックス(補正前インデックス)を作成することができる。 The main control MPU 1311 adds the remainder of the division in step P8005 to the calculation result of the process in step P8006 and sets it as the reference address information (step P8006). The remainder value stored in the W register is the starting bit position for reading the reference data from the beginning address of the reference table. In the program, the remainder value is calculated ("POP WA" → "LD A, W" → "XOR W"), and the remainder value (the value stored in the WA register) is added to the HL register where the index value is stored ("ADD HL, WA"). Through these processes, the index (pre-correction index) shown in Figure 293 can be created.
最後に、主制御MPU1311は、取得する情報数(参照するデータのビット数、本実施形態では6)に基づいて抽出指定情報を指定し、参照先アドレス情報からビット転送命令により、参照データの格納先にセットする(ステップP8009)。プログラム上では、HLレジスタに格納された値を補正前インデックスとし、抽出指定情報nに対応するビット数(6ビット)分のデータをAレジスタに格納する("RBT A,(HL).n")。 Finally, the main control MPU 1311 specifies the extraction designation information based on the number of pieces of information to be acquired (the number of bits of the data to be referenced, which is 6 in this embodiment), and sets it to the storage location of the reference data using a bit transfer instruction from the reference address information (step P8009). In the program, the value stored in the HL register is used as the pre-correction index, and data corresponding to the number of bits (6 bits) of the extraction designation information n is stored in the A register ("RBT A, (HL).n").
[18-4.変形例]
前述のように、本実施形態におけるビット転送命令を行うための手順は、(1)参照するデータの指定、(2)インデックス(補正前インデックス)の作成、(3)データの読み出し/格納となっている。ここで、ビット転送命令を実行する処理に依存せずに実行可能な処理をサブルーチンとして独立させてプログラムの構造の簡素化を図る変形例について説明する。
[18-4. Variations]
As described above, the procedure for performing a bit transfer instruction in this embodiment consists of (1) specifying the data to be referenced, (2) creating an index (pre-correction index), and (3) reading/storing the data. Here, we will describe a modified example that simplifies the program structure by separating processes that can be executed independently of the bit transfer instruction execution process into subroutines.
(1)参照するデータの指定は、実行中の処理に必要なデータ(参照データ)を特定するための情報を設定するものであり、図296のフローチャートでは、ステップP8001で参照するテーブルに対応する情報を指定し、ステップP8002でデータの読み出し位置に対応する情報を指定する処理が相当する。これらの処理は実行中(呼び出し元)の内容に特化したものであり各種機能実行時に個別に指定される。(3)データを読み出す/格納する処理についても同様であり、取得されたデータに基づいて後続の処理で実行される。 (1) Specifying the data to be referenced involves setting information to identify the data (reference data) necessary for the process being executed. In the flowchart of Figure 296, this corresponds to specifying the information corresponding to the table to be referenced in step P8001 and specifying the information corresponding to the data reading location in step P8002. These processes are specific to the content being executed (the caller) and are specified individually when various functions are executed. (3) The process of reading/storing data is similar and is executed in subsequent processes based on the acquired data.
一方、(2)インデックス(補正前インデックス)の作成では、(1)で指定されている参照先のテーブルのアドレス及びデータの参照位置のポインタ情報に加え、基本構成ブロックの総ビット数を指定することで、実行中の処理とは独立して補正前のインデックスを作成することができる。そのため、(2)インデックス作成処理をサブルーチン化することができる。 On the other hand, in (2) creating the index (pre-correction index), in addition to the address of the referenced table and the pointer information of the data reference location specified in (1), the total number of bits of the basic configuration block can be specified, allowing the pre-correction index to be created independently of the currently executing process. Therefore, the (2) index creation process can be made into a subroutine.
図298は、本実施形態におけるインデックス作成処理をサブルーチン化したフローチャートの一例であり、(A)はインデックス作成処理の呼び出し元の処理であり、(B)はサブルーチン化されたインデックス作成処理である。図298(A)に示すフローチャートは、図296と同じ処理を実行するものである。図298(B)のインデックス作成処理のフローチャートは、図296のステップP8003からステップP8008までの処理をサブルーチン化したものである。このように、インデックス作成処理をサブルーチン化することによって、呼び出し元の処理を簡素化することが可能となり、開発効率を向上させることができる。 Figure 298 shows an example of a flowchart in which the index creation process in this embodiment is subroutine-based, where (A) is the process of the caller of the index creation process, and (B) is the subroutine-based index creation process. The flowchart shown in Figure 298(A) executes the same process as in Figure 296. The flowchart of the index creation process in Figure 298(B) is a subroutine-based version of the process from step P8003 to step P8008 in Figure 296. By subroutine-based index creation in this way, the process of the caller can be simplified, thereby improving development efficiency.
また、インデックス作成処理の入力パラメータは、参照テーブルの先頭アドレスである「インデックス値」、参照するデータの「ポインタ情報」、格納されたデータの「基本構成ブロックの総ビット数」となる。本実施形態では、HLレジスタに「インデックス値」として参照テーブルの先頭アドレスからデータ領域の先頭アドレスを減算した結果が設定され(ステップP8001)、Aレジスタに「ポインタ情報」が設定される(ステップP8002)。さらに、パラメータとして「基本構成ブロックの総ビット数」を設定する(ステップP8013)。したがって、インデックス作成処理の入力パラメータとして、「インデックス値」及び「ポインタ情報」を設定する際にはインデックス作成処理において「インデックス値」「ポインタ値」として扱うレジスタに設定(指定)することでにより行う。また、「基本構成ブロックの総ビット数」については、数値そのものを指定してもよいし、「基本構成ブロックの総ビット数」として扱うレジスタに設定(指定)するようにしてもよい。 Furthermore, the input parameters for the index creation process are the "index value," which is the starting address of the reference table; the "pointer information" of the data to be referenced; and the "total number of bits of the basic configuration block" of the stored data. In this embodiment, the result of subtracting the starting address of the data area from the starting address of the reference table is set as the "index value" in the HL register (step P8001), and the "pointer information" is set in the A register (step P8002). Additionally, the "total number of bits of the basic configuration block" is set as a parameter (step P8013). Therefore, when setting the "index value" and "pointer information" as input parameters for the index creation process, this is done by setting (specifying) them in the registers that will be treated as the "index value" and "pointer value" in the index creation process. Regarding the "total number of bits of the basic configuration block," the numerical value itself may be specified, or it may be set (specified) in the register that will be treated as the "total number of bits of the basic configuration block."
[18-5.圧縮データ]
従来のデータ読み出し命令では、データの格納が所定の基本単位(バイト単位)で管理されているため、この単位でテーブルからデータを読み出す必要があった。本実施形態の遊技機のように1バイト(8ビット)単位で管理されている従来のテーブル構造では、1バイト(8ビット)分の容量を必要としないデータであってもバイト単位でデータを格納する必要があった。例えば、0から63までの範囲の数値であればデータごとに6ビット分の容量を確保すればよいにもかかわらず、各データに1バイト分の容量を割り当てて保持する必要があった。
[18-5. Compressed Data]
In conventional data read commands, data storage is managed in predetermined basic units (bytes), so it was necessary to read data from the table in these units. In conventional table structures, such as the gaming machine of this embodiment, which manage data in 1-byte (8-bit) units, it was necessary to store data in byte units even if the data did not require the capacity of 1 byte (8 bits). For example, for numbers in the range of 0 to 63, although it would be sufficient to allocate 6 bits of capacity for each data, it was necessary to allocate and store 1 byte of capacity for each data.
一方、本実施形態のビット転送命令では、参照するテーブルの指定された位置から指定されたビット数分のデータを読み出すことができる。そのため、必要な分だけデータの領域を割り当てればよく、データを圧縮して保持することが可能となる。データを圧縮して保持する構造について、以下、図299を参照しながら説明する。 On the other hand, the bit transfer instruction of this embodiment allows reading a specified number of bits of data from a specified position in the referenced table. Therefore, only the necessary data area needs to be allocated, making it possible to compress and store the data. The structure for compressing and storing data will be explained below with reference to Figure 299.
図299は、本実施形態におけるテーブル構造の一例を説明する図である。図299に示すテーブルでは、4個のレコード(データ)"25,48,32,63"を保持している。これらのデータは16進数に変換すると、"19h,30h,20h,3Fh"となり、2進数に変換(ビット変換)すると、"00011001b,00110000b,00100000b,00111111b"となる。遊技機の演算装置で扱うデータの基本単位数が8であるため、従来は点線で示した4771の領域のような8ビット単位でデータを保持するテーブル構造となっており、各レコードの上位2ビットは"0"となっていた。 Figure 299 illustrates an example of a table structure in this embodiment. The table shown in Figure 299 holds four records (data) "25, 48, 32, 63". When these data are converted to hexadecimal, they become "19h, 30h, 20h, 3Fh", and when converted to binary (bit conversion), they become "00011001b, 00110000b, 00100000b, 00111111b". Because the basic unit of data handled by the arithmetic unit of a gaming machine is 8, conventionally, the table structure held data in 8-bit units, as shown by the dotted line in area 4771, and the upper two bits of each record were "0".
前述したビット転送命令では、指定したアドレスの任意のビットからデータを読み出すことができるため、本実施形態では、各レコードの6ビット分のデータ、すなわち、領域4772に含まれるデータを連続して格納することによって、領域4773に示すようにデータを配置することが可能となる。これにより、"19h,0Ch,FEh"が格納される。 The bit transfer instruction described above allows data to be read from any bit at a specified address. Therefore, in this embodiment, by continuously storing the six bits of data from each record—that is, the data contained in area 4772—it becomes possible to arrange the data as shown in area 4773. This results in the storage of "19h, 0Ch, FEh".
以上のように、従来のテーブル構造では、4バイト(32ビット)の容量を必要としていたが、本実施形態のビット転送命令によってデータを読み出すことで、不要なビットを削除して3バイト(24ビット)に圧縮したテーブル構造とすることができる。このように、本実施形態によれば、データを保持する領域を最小限に抑制することが可能となり、記憶容量を節約することが可能となる。これにより、より多くのデータを管理することが可能となり、さらに詳細な遊技制御を行うことが可能となる。 As described above, while conventional table structures required 4 bytes (32 bits) of capacity, this embodiment allows for data retrieval using bit transfer instructions, enabling the removal of unnecessary bits and resulting in a compressed table structure of 3 bytes (24 bits). Thus, this embodiment minimizes the data storage area, saving memory capacity. This allows for the management of more data and enables more detailed game control.
[18-6.ビット転送命令の詳細手順]
続いて、本実施形態のビット転送命令の詳細手順について、代表的なパターンを説明する。ここでは、指定した単独のデータを読み出す場合(RBT A,(HL).5)、テーブルから連続してデータを読み出す場合([1]RBT A,(HL+).5 →[2]RBT B,(HL).5)、1バイトよりも大きい容量のデータを読み出す場合(RBT DE,(HL).9)について説明する。なお、以降説明する例では、TPレジスタの値をデータ領域の先頭アドレスである"8000h"とする。
[18-6. Detailed Procedure for Bit Transfer Instructions]
Next, we will describe typical patterns for the detailed procedures of bit transfer instructions in this embodiment. Here, we will explain the cases of reading a single specified data (RBT A, (HL) . 5), reading data sequentially from a table ([1] RBT A, (HL+) . 5 → [2] RBT B, (HL) . 5), and reading data with a capacity larger than 1 byte (RBT DE, (HL) . 9). In the examples described below, the value of the TP register will be set to "8000h", which is the starting address of the data area.
[18-6-1.単独のデータの読み出し]
図300は、本実施形態のビット転送命令の詳細な手順を説明する図であり、参照するテーブルから単独のデータを読み出す場合を説明する図である。参照するテーブルは、図299に示したテーブルと同じである。また、実行するビット転送命令は、"RBT A,(HL).5"である。
[18-6-1. Reading individual data]
Figure 300 is a diagram illustrating the detailed procedure of the bit transfer instruction in this embodiment, and illustrates the case of reading a single data item from a referenced table. The referenced table is the same as the table shown in Figure 299. The bit transfer instruction to be executed is "RBT A, (HL).5".
図300に示すように、HLレジスタには、補正前インデックス"4C6E"が格納されている。参照するテーブルのアドレスは"898Dh"となっており、ここで説明する例では参照するテーブルの2番目に格納されたデータ(30h)を転送する場合を示す。前述のように、参照するテーブルの基本構成ブロックの総ビット数は6であり、基本単位は8ビット(1バイト)となっている。これらの情報を元にインデックス作成処理(図298(B))を実行することで補正前インデックス"4C6E"を算出することができる。 As shown in Figure 300, the HL register stores the uncorrected index "4C6E". The address of the table to be referenced is "898Dh", and the example described here shows the transfer of the second data (30h) stored in the referenced table. As mentioned above, the total number of bits in the basic structural block of the referenced table is 6, and the basic unit is 8 bits (1 byte). Based on this information, the uncorrected index "4C6E" can be calculated by executing the index creation process (Figure 298(B)).
ビット転送命令"RBT A,(HL).5"が実行されると、まず、データを読み出すための参照先アドレスが特定される。具体的には、補正前インデックス"4C6E"を基本単位数(8)で除算し("098Dh")、TP"8000h"を加算することで参照先アドレス("898Dh")を算出することができる。 When the bit transfer instruction "RBT A, (HL).5" is executed, the reference address for reading the data is first identified. Specifically, the reference address ("898Dh") can be calculated by dividing the uncorrected index "4C6E" by the base unit number (8) ("098Dh") and adding the TP "8000h".
さらに、補正前インデックス"4C6E"と"07h"の論理積を算出することで下位3ビット("110b")を取得し、参照先アドレスの読み出し開始位置(ビット)を特定する。図300に示した例では、参照先アドレスの6(="110b")ビット目となる。そして、参照先アドレス"898Dh"の6ビット目から6(n+1)ビット分のデータを抽出することで"110000b"(=48("30h"))を取得することができる。取得された値を基本単位数(8)にあわせて上位2ビットに"00"を補完し、Aレジスタに格納する。 Furthermore, by calculating the logical AND of the uncorrected index "4C6E" and "07h", the lower three bits ("110b") are obtained, and the starting position (bits) of the reference address is identified. In the example shown in Figure 300, this corresponds to the 6th (= "110b") bit of the reference address. Then, by extracting 6(n+1) bits of data from the 6th bit of the reference address "898Dh", "110000b" (= 48 ("30h")) can be obtained. The obtained value is then interpolated with "00" in the upper two bits to match the basic unit number (8), and stored in the A register.
[18-6-2.データの連続読み出し]
図301は、本実施形態のビット転送命令の詳細な手順を説明する図であり、参照するテーブルから連続してデータを読み出す場合を説明する図である。参照するテーブルは、図300の場合と同様に、図299に示したテーブルとなっている。また、ビット転送命令[1]"RBT A,(HL+).5"を実行した後、[2]"RBT B,(HL).5"を実行する場合について説明する。なお、[1][2]は各ビット転送命令の実行順に対応し、図301の参照先アドレスの矢印に対応している。
[18-6-2. Sequential Data Readout]
Figure 301 is a diagram illustrating the detailed procedure of the bit transfer instruction in this embodiment, and illustrates the case where data is read sequentially from a referenced table. The referenced table is the same as in Figure 300, as shown in Figure 299. Furthermore, the case in which bit transfer instruction [1] "RBT A, (HL+).5" is executed, followed by [2] "RBT B, (HL).5", will be described. Note that [1] and [2] correspond to the execution order of each bit transfer instruction and correspond to the arrows of the referenced addresses in Figure 301.
ビット転送命令"RBT A,(HL+).5"の実行過程は、転送するデータをAレジスタに格納するまでは"RBT A,(HL).5"(図300)と同じである。ビット転送命令"RBT A,(HL+).5"では、取得したデータをAレジスタに格納した後、HLレジスタに格納されているインデックス値"4C6Eh"に抽出指定情報n+1(5+1)の値を加算する。なお、HLレジスタに格納されている値(補正前のインデックス)は、ビット転送命令を実行した後(データを読み出した後)であってもビット転送命令実行前に設定された値から変更されないようになっている。このようにインデックス値を次のデータの格納位置に更新するインデックス更新処理を実行することにより、読み出したデータの次のデータの格納位置を指定することができる。図301に示す例では、"4C74h"となる。 The execution process of the bit transfer instruction "RBT A, (HL+).5" is the same as "RBT A, (HL).5" (Figure 300) until the data to be transferred is stored in the A register. In the bit transfer instruction "RBT A, (HL+).5", after storing the acquired data in the A register, the value of the extraction specification information n+1 (5+1) is added to the index value "4C6Eh" stored in the HL register. Note that the value stored in the HL register (the index before correction) remains unchanged from the value set before the bit transfer instruction was executed, even after the bit transfer instruction is executed (after the data has been read). By performing this index update process, which updates the index value to the storage position of the next data, the storage position of the data following the read data can be specified. In the example shown in Figure 301, this becomes "4C74h".
その後、図300にて説明した単独のデータを読み出す場合と同様に、参照先アドレスと読み出し開始位置(ビット)を特定する。図301に示す例では、参照先アドレス"898Eh"の4(="100b")ビット目から6ビット分のデータが読み出され、Bレジスタに格納される。 Subsequently, the reference address and the starting position (bit) for reading are identified, similar to the case of reading a single data item as explained in Figure 300. In the example shown in Figure 301, six bits of data are read from the 4th (= "100b") bit of the reference address "898Eh" and stored in the B register.
このように、指定されたテーブルから連続してデータを読み出す場合には、最初にインデックス作成処理を実行することでインデックス値を算出し、以降、読み出したデータのビット数分インデックス値に加算することによってインデックス値を順次更新することができる。 Thus, when reading data sequentially from a specified table, an index creation process is performed first to calculate the index value. Subsequently, the index value can be updated sequentially by adding the number of bits of the read data to the index value.
また、テーブルの各レコードが異なるビット数のデータの組み合わせによって構成されている場合には、レコードを構成するビット数に合わせて抽出指定情報を指定することによって、レコードごとにデータを取得することが可能となる。例えば、レコードが4ビット、6ビット、10ビットのデータで構成されている場合、抽出指定情報として4、6、10を指定してビット転送命令を順次実行することで1レコード分のデータを取得することができる。このとき、4ビット、6ビット、10ビットのデータで構成した場合、基本構成ブロックの総数(ビット数)は、20(=4+6+10)となる。この場合、例えば、"RBT A,(HL+).4"、"RBT B,(HL+).6"、"RBT DE,(HL).10"の順でビット転送命令を実行するプログラム構成とすることで、レコードを構成する各データを取得することが可能となる。以上のように構成することで、個別にインデックス値を作成しながらデータを取得する必要がなくなるため、レコード単位でデータを取得するためのプログラムを簡素化し、実行時間を高速化することができる。 Furthermore, if each record in a table is composed of a combination of data with different bit counts, it becomes possible to retrieve data for each record by specifying extraction information according to the number of bits that make up the record. For example, if a record consists of 4-bit, 6-bit, and 10-bit data, the data for one record can be retrieved by specifying 4, 6, and 10 as extraction information and executing bit transfer instructions sequentially. In this case, if the data consists of 4-bit, 6-bit, and 10-bit data, the total number of basic configuration blocks (bit count) will be 20 (= 4 + 6 + 10). In this case, for example, by configuring the program to execute bit transfer instructions in the order of "RBT A, (HL+).4", "RBT B, (HL+).6", and "RBT DE, (HL).10", it becomes possible to retrieve each piece of data that makes up the record. By configuring the program in this way, it becomes unnecessary to create individual index values while retrieving data, thus simplifying the program for retrieving data on a record-by-record basis and speeding up execution time.
[18-6-3.1バイトよりも大きい容量のデータの読み出し]
図302は、本実施形態の1バイトよりもサイズの大きいデータに対するビット転送命令を説明する図であり、(A)は参照するテーブルを示す図であり、(B)は手順を説明する図である。
[18-6-3. Reading data larger than 1 byte]
Figure 302 illustrates a bit transfer instruction for data larger than one byte in this embodiment, where (A) is a diagram showing the referenced table and (B) is a diagram illustrating the procedure.
図302(A)に示すテーブルは、0から1000までの値を格納するものであり、例として、3個のレコード(データ)"55,258,942"を保持している。これらのデータは16進数に変換すると、"37h,102h,3AEh"となり、2進数に変換(ビット変換)すると、"0000110111b,0100000010b,1110101110b"となる。 The table shown in Figure 302(A) stores values from 0 to 1000, and as an example, it holds three records (data) "55,258,942". When these data are converted to hexadecimal, they become "37h,102h,3AEh", and when converted to binary (bit conversion), they become "0000110111b,0100000010b,1110101110b".
しかしながら、図302(A)に示すテーブルは、上限が1000であるため、10ビットで格納可能となっている。前述のように、遊技機の演算装置で扱うデータの基本単位数が8であるため、8ビット(1バイト)単位でデータを格納する必要があり、実際にデータを格納するためには16ビット分の容量を必要としていた。そのため、従来は、点線で示した4801のようなテーブル構造となっており、使用されない各レコードの上位6ビットは"0"が割り当てられていた。そこで、図299に示した例と同様に、各レコードの10ビット分のデータ、すなわち、領域4802のデータを連続して格納することによって、4803に示すようにデータを配置する。これにより、"37h,08h,E4h,3Ah"が格納される。このように、8ビット(1バイト)を超える容量のデータについても同様に圧縮して保持することが可能となる。 However, the table shown in Figure 302(A) has an upper limit of 1000, allowing for storage in 10 bits. As mentioned earlier, the basic unit of data handled by the gaming machine's arithmetic unit is 8, requiring data to be stored in 8-bit (1-byte) units. Therefore, actually storing the data required 16 bits of capacity. Conventionally, the table structure was as shown by the dotted line 4801, with the upper 6 bits of each unused record assigned to "0". Thus, similar to the example shown in Figure 299, the data for 10 bits of each record, i.e., the data in area 4802, is stored consecutively, arranging the data as shown in 4803. This results in the storage of "37h, 08h, E4h, 3Ah". In this way, data exceeding 8 bits (1 byte) can also be compressed and stored in the same manner.
なお、基本構成ブロックの総数は、構成されるデータの最大値のビット数を指定すればよい。例えば、上述した例のように、構成されるデータの上限が1000(3E8h)であればビット数である10が基本構成ブロックの総数となる。また、基本構成ブロックの総数が10であれば、格納可能な値の範囲は0hから3FFh(1023)となる。また、前述したように、テーブルの各レコードが異なるビット数のデータの組み合わせ(例えば、第1データ、第2データ、第3データ)によって構成されている場合には、第1データの最大値のビット数、第2データの最大値のビット数、第3データの最大値のビット数がそれぞれ第1データの基本構成ブロックの総数、第2データの基本構成ブロックの総数、第3データの基本構成ブロックの総数となる。 The total number of basic structural blocks can be determined by specifying the maximum number of bits of the data being composed. For example, as in the example above, if the upper limit of the data being composed is 1000 (3E8h), then the total number of basic structural blocks will be 10, which is the number of bits. Also, if the total number of basic structural blocks is 10, the range of values that can be stored will be from 0h to 3FFh (1023). Furthermore, as mentioned earlier, if each record in the table is composed of a combination of data with different numbers of bits (for example, first data, second data, third data), then the total number of basic structural blocks for the first data, the second data, and the third data will be the maximum number of bits of the first data, the second data, and the third data, respectively.
前述のように、図302(B)は、1バイトよりもサイズの大きいデータに対するビット転送命令を実行する手順を説明する図であり、ビット転送命令"RBT DE,(HL).9"を実行する。HLレジスタには、補正前インデックス"4C72h"が格納されている。参照するテーブルの先頭アドレスは、"898Dh"となっており、参照するテーブルの2番目のデータを転送する例を示す。また、参照するテーブルの基本構成ブロックの総ビット数は10であり、基本単位は8となっている。これらの情報を元にインデックス作成処理(図298(B))を実行することで補正前インデックス"4C72h"を算出することができる。 As mentioned above, Figure 302(B) illustrates the procedure for executing a bit transfer instruction for data larger than one byte, executing the bit transfer instruction "RBT DE, (HL).9". The HL register stores the uncorrected index "4C72h". The starting address of the table to be referenced is "898Dh", and this example shows the transfer of the second data item in the table. Furthermore, the total number of bits in the basic block of the table to be referenced is 10, and the basic unit is 8. Based on this information, the uncorrected index "4C72h" can be calculated by executing the index creation process (Figure 298(B)).
参照先アドレスの特定は、図300に示した手順と同様に行い、"898Eh"が算出される。さらに、同様の手順で参照先アドレスの読み出し開始位置("010b")を特定する。そして、参照先アドレス"898Eh"の読み出し開始位置である2("010b")ビット目から10(n+1)ビットのデータを抽出することで"0100000010b"(=258("102h"))を取得することができる。取得された値は基本単位数(8)を超えているため、上位ビットを取得された値の上位2ビット("01b")を取り出して、取り出した値の上位6ビットに"000000"を補完("00000001b")し、Dレジスタに格納する。さらに、残りの下位8ビット("00000010b")をEレジスタに格納する。 The reference address is identified using the same procedure as shown in Figure 300, and "898Eh" is calculated. Furthermore, the starting position for reading the reference address ("010b") is identified using the same procedure. Then, by extracting 10(n+1) bits of data from the 2nd bit ("010b"), which is the starting position for reading the reference address "898Eh," "0100000010b" (= 258 ("102h")) can be obtained. Since the obtained value exceeds the basic unit number (8), the upper two bits of the obtained value ("01b") are taken, and "000000" is interpolated into the upper six bits of the extracted value ("00000001b"), and stored in the D register. Finally, the remaining lower eight bits ("00000010b") are stored in the E register.
以上のように、本実施形態によれば、8ビット(1バイト)を超える容量を必要とするデータであっても圧縮してデータを保持可能とするとともに、簡易な手順でデータを読み出すことが可能となる。 As described above, this embodiment allows for the storage of data requiring a capacity exceeding 8 bits (1 byte) through compression, and enables data to be read using a simple procedure.
[18-7.適用例]
続いて、遊技制御において、本実施形態のビット転送命令を適用する例について説明する。ここでは、乱数を抽出し、この抽出された乱数に基づいて、遊技制御における図柄の変動表示(動的表示)の変動パターンを選択する処理を例として説明する。この処理では、抽出した乱数を変動パターンテーブルから取得した閾値と順次比較し、抽出した乱数が閾値以上の場合にこの閾値に対応する変動パターン番号を抽選結果として選択する。以下、図303から図305の図面を参照しながら説明する。
[18-7. Application Examples]
Next, we will describe an example of applying the bit transfer instruction of this embodiment to game control. Here, we will describe as an example the process of extracting random numbers and selecting a variation pattern for the variation display (dynamic display) of symbols in game control based on these extracted random numbers. In this process, the extracted random numbers are sequentially compared with thresholds obtained from the variation pattern table, and if the extracted random numbers are greater than or equal to the threshold, the variation pattern number corresponding to this threshold is selected as the lottery result. The following explanation will be given with reference to Figures 303 to 305.
[18-7-1.変動パターンテーブルの構成]
まず、本実施形態における変動パターンテーブルについて説明する。図303は、本実施形態のビット転送命令の適用例を説明する図であり、(A)は変動パターンと対応する範囲の関係を説明する図、(B)は変動パターンテーブルを示すプログラムコード、(C)は(B)に対応する変動パターンテーブルについて、圧縮前のテーブル及び圧縮後のテーブルの構造の一例を説明する図である。
[18-7-1. Structure of the Variation Pattern Table]
First, the variable pattern table in this embodiment will be described. Figure 303 is a diagram illustrating an example of the application of the bit transfer instruction in this embodiment, where (A) is a diagram illustrating the relationship between the variable pattern and the corresponding range, (B) is program code showing the variable pattern table, and (C) is a diagram illustrating an example of the structure of the table before compression and the table after compression for the variable pattern table corresponding to (B).
本実施形態では、抽出される乱数の範囲は0から63(整数値)となっており、図303(A)に示すように、各変動パターンに対応する範囲に抽出された乱数が含まれる場合に対応する変動パターン番号が選択される。本実施形態では、パターン1(PT1)からパターン5(PT5)までの変動パターンが定義されており、乱数値が0~32の場合にパターン1、33~45の場合がパターン2、46~54の場合がパターン3、55~60の場合がパターン4、61~63の場合がパターン5となっている。また、パターン番号が大きいほど遊技者にとって有利な状態に移行する(抽選結果が大当りとなる)期待度が高くなる変動演出となっている。なお、パターン番号が大きいほど期待度が高くなるように配置せずにパターン番号が小さいほど期待度が高くなるようにしてもよく、また、管理上の期待度以外の基準でパターン番号を設定するようにしてもよい。 In this embodiment, the range of random numbers extracted is from 0 to 63 (integer values). As shown in Figure 303(A), the corresponding variation pattern number is selected when the extracted random numbers fall within the range corresponding to each variation pattern. In this embodiment, variation patterns from Pattern 1 (PT1) to Pattern 5 (PT5) are defined. Pattern 1 corresponds to random values of 0 to 32, Pattern 2 to 33 to 45, Pattern 3 to 46 to 54, Pattern 4 to 55 to 60, and Pattern 5 to 61 to 63. Furthermore, the larger the pattern number, the higher the probability of transitioning to a state advantageous to the player (i.e., the lottery result being a jackpot). Note that the pattern numbers may not be arranged so that larger numbers correspond to higher probability; instead, smaller pattern numbers may correspond to higher probability. Also, the pattern numbers may be set based on criteria other than the expected probability for management purposes.
また、図303(B)に示すように、変動パターンテーブル(hp_table)は、乱数の閾値とパターン番号との一組と1レコードして定義している。乱数の閾値と変動パターン番号が同じテーブルに連続して保持される。 Furthermore, as shown in Figure 303(B), the variation pattern table (hp_table) is defined as a record consisting of a random number threshold and a pattern number. The random number threshold and variation pattern number are stored consecutively in the same table.
前述のように、抽出される乱数の範囲は0から63であり、閾値は最大6ビットの容量を必要とする。同様に、変動パターン番号は1から5の範囲で定義されているため、最大3ビット(0~7)の容量を必要とする。従来の手法でデータを格納する場合には、本実施形態の遊技機では一のデータを格納するために1バイト(8ビット)の容量を必要としているため、図303(C)の左に示すように、乱数の閾値及び変動パターン番号によって構成されるレコードの数が5であれば合計10バイトの容量を使用する。一方、図303(C)の右に示すように、本実施形態のデータ圧縮技術を採用することで閾値は6ビット、変動パターン番号は3ビットの容量を確保すればよく、これらのデータを連続して格納するため、レコード数が5であれば合計45ビット(6バイト)の容量でデータを格納することができ、40%以上の容量を削減することができる。 As mentioned above, the range of random numbers extracted is from 0 to 63, and the threshold requires a maximum capacity of 6 bits. Similarly, the variation pattern number is defined in the range of 1 to 5, requiring a maximum capacity of 3 bits (0 to 7). When storing data using conventional methods, the gaming machine of this embodiment requires 1 byte (8 bits) of capacity to store one piece of data. Therefore, as shown on the left of Figure 303(C), if the number of records composed of the random number threshold and variation pattern number is 5, a total capacity of 10 bytes is used. On the other hand, as shown on the right of Figure 303(C), by employing the data compression technology of this embodiment, only 6 bits of capacity are needed for the threshold and 3 bits for the variation pattern number. Since this data is stored consecutively, if the number of records is 5, the data can be stored in a total capacity of 45 bits (6 bytes), reducing the capacity by more than 40%.
なお、図303に示したテーブルは一例であり、乱数の閾値や変動パターン番号の範囲などに応じてテーブルの圧縮率が変化する。例えば、乱数の閾値の容量がバイト(8ビット)単位であればデータを圧縮できないが、乱数の閾値の容量がバイト単位でない場合、すなわち、1から7ビットの端数がある場合には、データごとに8ビットから端数ビット分だけ容量を削減することができる。特に、データ容量が9ビットや17ビットなど端数ビットが1ビット分の場合には、一のデータで7ビット分の容量を削減することが可能となり、最大限の効果を得ることができる。 Note that the table shown in Figure 303 is just an example, and the compression ratio of the table changes depending on the random number threshold and the range of the variation pattern number. For example, if the capacity of the random number threshold is in bytes (8 bits), data cannot be compressed. However, if the capacity of the random number threshold is not in bytes, that is, if there is a fractional bit between 1 and 7 bits, the capacity can be reduced by the fractional bit from 8 bits for each data point. In particular, when the data capacity is 9 bits or 17 bits, where the fractional bit is 1 bit, it is possible to reduce the capacity of one data point by 7 bits, achieving the maximum effect.
[18-7-2.変動パターンを選択する手順]
次に、本実施形態における変動パターンを選択する手順の概要について説明する。なお。複数種類の変動パターンテーブルが定義されている場合には、遊技状態などに応じてあらかじめ変動パターンテーブルを選択しておく。
[18-7-2. Procedure for selecting a variation pattern]
Next, an overview of the procedure for selecting a variation pattern in this embodiment will be described. Note that if multiple variation pattern tables are defined, a variation pattern table should be selected in advance according to the game state, etc.
まず、変動パターンの抽選用の乱数として0から63の範囲の乱数値を抽出する。次に、変動パターンテーブルから乱数の閾値及び変動パターン番号をテーブルの先頭からレコード単位で順次取得する。さらに、取得された乱数の閾値と抽出された乱数とを比較し、乱数の値が取得された閾値以上の場合には、対応する変動パターンを抽選結果として選択する。一方、乱数の値が取得された閾値未満の場合には、変動パターンテーブルから次のレコードを取得し、同様の手順で閾値と比較することで変動パターンを選択する。このように、閾値は対応する変動パターンを選択するための乱数の範囲の下限値に対応する。また、変動パターンテーブルの最後のレコードの閾値は0となっているため、必ず最終レコードで変動パターンが選択される。変動パターンの選択手順について数値例を示すと、抽出された乱数が"48"であれば、最初にテーブルの先頭のレコードに対応する閾値"60"と比較すると閾値未満であるため、次のレコードの閾値"54"と比較する。同様に、さらに次のレコードの閾値"45"と比較すると、抽出された乱数"45"が閾値以上になるため、対応末右辺同パターン"PT3"(変動パターン番号3)を選択する。 First, a random number between 0 and 63 is extracted to be used for selecting the variation pattern. Next, the random number threshold and variation pattern number are sequentially obtained from the variation pattern table, record by record, starting from the beginning of the table. Furthermore, the extracted random number is compared with the obtained random number threshold. If the value of the random number is greater than or equal to the obtained threshold, the corresponding variation pattern is selected as the selection result. On the other hand, if the value of the random number is less than the obtained threshold, the next record is obtained from the variation pattern table, and the variation pattern is selected by comparing it with the threshold using the same procedure. In this way, the threshold corresponds to the lower limit of the range of random numbers used to select the corresponding variation pattern. Also, since the threshold for the last record in the variation pattern table is 0, the variation pattern is always selected in the final record. To give a numerical example of the variation pattern selection procedure, if the extracted random number is "48", it is first compared with the threshold "60" corresponding to the first record in the table. Since it is less than the threshold, it is then compared with the threshold "54" of the next record. Similarly, comparing the extracted random number "45" to the threshold "45" of the next record, the corresponding pattern "PT3" (variation pattern number 3) is selected because the extracted random number "45" is greater than or equal to the threshold.
ここで、変動パターンテーブルから変動パターン番号を取得する手順(変動パターン選択処理)について具体的に説明する。図304は、本実施形態における変動パターンを選択する手順の一例を示すフローチャートである。図305は、本実施形態における変動パターンを選択するプログラムの一例を示す図である。図304のフローチャートは、図305のプログラムに対応する。本処理は、主制御基板1310の主制御MPU1311によって実行される。 Here, we will specifically explain the procedure for obtaining the variation pattern number from the variation pattern table (variation pattern selection process). Figure 304 is a flowchart showing an example of the procedure for selecting a variation pattern in this embodiment. Figure 305 is a diagram showing an example of the program for selecting a variation pattern in this embodiment. The flowchart in Figure 304 corresponds to the program in Figure 305. This process is executed by the main control MPU 1311 of the main control board 1310.
変動パターン選択処理の基本的な手順は、まず、変動パターン(番号)を選択するための変動パターンテーブルを特定する。次に、特定された変動パターンテーブルから本実施形態におけるビット転送命令によってデータを取得するためにインデックスを作成する。続いて、変動パターンを選択するための乱数を抽出する。最後に、変動パターンテーブルからビット転送命令を使用して乱数の閾値及び対応する変動パターン番号を取得し、乱数の閾値と乱数を比較して変動パターン番号を選択する。 The basic procedure for selecting a variation pattern is as follows: First, identify the variation pattern table for selecting a variation pattern (number). Next, create an index from the identified variation pattern table to retrieve data using the bit transfer instruction in this embodiment. Subsequently, extract random numbers for selecting a variation pattern. Finally, use the bit transfer instruction to obtain the random number threshold and the corresponding variation pattern number from the variation pattern table, and select the variation pattern number by comparing the random number threshold and the random number.
主制御基板1310の主制御MPU1311は、まず、変動パターンテーブルのアドレス(Hp_no_table)を取得する(ステップP8021)。本実施形態では、一の変動パターンテーブルが定義されているが、遊技状態などに応じて複数の変動パターンテーブルが定義されている場合には、このタイミングで変動パターンテーブルを特定する。 The main control MPU 1311 of the main control board 1310 first obtains the address (Hp_no_table) of the variable pattern table (step P8021). In this embodiment, one variable pattern table is defined, but if multiple variable pattern tables are defined depending on the game state, the variable pattern table is identified at this time.
次に、主制御MPU1311は、本実施形態のビット転送命令RBTを実行するためのインデックス作成用のパラメータを設定する(ステップP8022)。インデックスを作成するための手順は、図296及び図297等で説明した手順で行う。 Next, the main control MPU 1311 sets the parameters for creating the index to execute the bit transfer instruction RBT of this embodiment (step P8022). The procedure for creating the index is as described in Figures 296 and 297, etc.
具体的に説明すると、主制御MPU1311は、まず、インデックスの初期値としてステップP8021の処理で特定された変動パターンテーブルの先頭アドレスからデータ領域の先頭アドレスを減算した値をインデックス値としてHLレジスタに設定する("LD
HL,Hp_no_table-9000h"、"9000h"は図297に示すプログラムコードにおける"TP"に相当し、TPレジスタに格納された値である)。
To explain in more detail, the main control MPU 1311 first sets the index value in the HL register as the value obtained by subtracting the starting address of the data area from the starting address of the variable pattern table identified in the processing of step P8021 ("LD
HL,Hp_no_table-9000h" and "9000h" correspond to "TP" in the program code shown in Figure 297, and are values stored in the TP register.
次に、主制御MPU1311は、インデックス作成用のパラメータを設定する(ステップP8022)。具体的には、まず、参照するデータ(変動パターンテーブルのレコード)のポインタ情報を抽出し、パラメータとして設定する。ここでは変動パターンテーブルの先頭からデータを取得するので、データのポインタ情報は0となる。さらに、基本構成ブロックの総数をパラメータとして設定する。基本構成ブロックの総数は、前述のように、参照テーブルに格納される一単位のデータ(レコード)を格納するための領域のデータ容量に相当する。本適用例では、乱数の閾値が6ビット、変動パターン番号が3ビットであるため、1レコードを格納するために9ビット分の容量が必要であり、基本構成ブロックの総数は9となる。 Next, the main control MPU 1311 sets the parameters for index creation (step P8022). Specifically, it first extracts the pointer information of the data to be referenced (records in the variable pattern table) and sets it as a parameter. Since data is retrieved from the beginning of the variable pattern table, the data pointer information is 0. Furthermore, it sets the total number of basic configuration blocks as a parameter. As mentioned above, the total number of basic configuration blocks corresponds to the data capacity of the area for storing one unit of data (record) stored in the reference table. In this application example, since the random number threshold is 6 bits and the variable pattern number is 3 bits, 9 bits of capacity are required to store one record, and the total number of basic configuration blocks is 9.
続いて、主制御MPU1311は、設定されたパラメータに基づいて、ビット転送命令RBTを実行するためのインデックスを作成するためのインデックス作成処理を実行する(ステップP8023)。インデックス作成処理では、まず、参照するデータ(変動パターンテーブル)のポインタ情報(0)を基本構成ブロックの総ビット数(9)に乗算する。乗算した結果は0となり、Aレジスタに格納される。 Next, the main control MPU 1311 performs an index creation process to create an index for executing the bit transfer instruction RBT based on the set parameters (step P8023). In the index creation process, first, the pointer information (0) of the data to be referenced (variable pattern table) is multiplied by the total number of bits (9) of the basic configuration block. The result of the multiplication is 0 and is stored in the A register.
次に、主制御MPU1311は、Wレジスタをクリア(0を格納)し、WAレジスタの値を基本単位数(8)で除算する。このとき、商がAレジスタ(0)、余りがWレジスタ(0)に格納される。さらに、主制御MPU1311は、Wレジスタをクリアし、WAレジスタの値をHLレジスタに加算する。前述のように、後の演算で使用するために、Wレジスタをクリアする前の値はあらかじめスタック領域に退避しておく。さらに、主制御MPU1311は、HLレジスタの値を3ビット分左シフトする(8倍する)。さらに、退避したWレジスタの値をHLレジスタに加算し、インデックスの作成を完了する。 Next, the main control MPU 1311 clears the W register (stores 0) and divides the value in the WA register by the base unit number (8). At this time, the quotient is stored in the A register (0) and the remainder in the W register (0). Furthermore, the main control MPU 1311 clears the W register again and adds the value in the WA register to the HL register. As mentioned above, the value of the W register before clearing is saved in the stack area for use in subsequent calculations. Furthermore, the main control MPU 1311 left-shifts the value in the HL register by 3 bits (multiplies by 8). Finally, the saved value of the W register is added to the HL register, completing the index creation.
インデックスの作成が完了し、変動パターンテーブルから変動パターン番号を取得する準備が完了すると、主制御MPU1311は、変動パターンを抽選するための乱数を取得する(ステップP8024)。抽出される乱数は、前述のように、0から63までの6ビットの整数であり、Dレジスタに格納される(LD D,(Rnd))。 Once the index creation is complete and preparations are ready to retrieve the variable pattern number from the variable pattern table, the main control MPU 1311 obtains a random number for drawing a variable pattern (step P8024). The extracted random number is a 6-bit integer between 0 and 63, as described above, and is stored in the D register (LD D, (Rnd)).
続いて、抽出された乱数値を変動パターンテーブルに格納された閾値と比較して変動パターン番号を特定する処理を行う。主制御MPU1311は、まず、ビット転送命令によってステップP8023の処理で作成したインデックスに基づいて変動パターンテーブルから乱数の閾値を取得する(ステップP8025)。具体的には、インデックスによって指定された位置から6ビット分のデータを取得し、Aレジスタに格納する(RBT A,(HL+).5)。さらに、連続した領域に格納された変動パターン番号をビット転送命令によって取得する(ステップP8026)。変動パターン番号は3ビットであり、Wレジスタに格納される(RBT W,(HL+).2)。 Next, the extracted random values are compared with threshold values stored in the variation pattern table to identify the variation pattern number. The main control MPU 1311 first obtains the random number threshold from the variation pattern table based on the index created in step P8023 using a bit transfer instruction (step P8025). Specifically, it obtains 6 bits of data from the position specified by the index and stores it in the A register (RBT A, (HL+).5). Furthermore, it obtains the variation pattern number stored in the contiguous area using a bit transfer instruction (step P8026). The variation pattern number is 3 bits and is stored in the W register (RBT W, (HL+).2).
次に、主制御MPU1311は、変動パターンテーブルから乱数の閾値と変動パターン番号を取得すると、閾値が0であるか否かを判定する(ステップP8027)。本実施形態では、変動パターンテーブルの最終レコードの閾値を0としているため、閾値が0であるか否かの判定は、最終レコードが検出されたか否かを判定することとなる(AND A,FFh→JR Z,hp_select_2)。主制御MPU1311は、閾値が0の場合には(ステップP8027の結果が「yes」)、ステップP8026の処理で取得した変動パターン番号を抽選結果として本処理を終了する(ステップP8029)。 Next, the main control MPU 1311 obtains the random number threshold and the variation pattern number from the variation pattern table, and then determines whether the threshold is 0 or not (step P8027). In this embodiment, since the threshold for the last record in the variation pattern table is set to 0, determining whether the threshold is 0 or not means determining whether the last record has been detected or not (AND A, FFh → JR Z, hp_select_2). If the threshold is 0 (the result of step P8027 is "yes"), the main control MPU 1311 terminates this process using the variation pattern number obtained in step P8026 as the lottery result (step P8029).
一方、主制御MPU1311は、乱数の閾値が0でない場合には(ステップP8027の結果が「no」)、乱数の閾値が変動パターン選択用乱数よりも小さいか否かを判定する(ステップP8028)。乱数の閾値が変動パターン選択用乱数よりも大きい場合には(ステップP8028の結果が「yes」)、次のレコードを選択し、閾値及び対応する変動パターン番号を取得するために、ステップP8025の処理に戻る。 On the other hand, if the random number threshold is not zero (result of step P8027 is "no"), the main control MPU 1311 determines whether the random number threshold is smaller than the random number used for selecting the variation pattern (step P8028). If the random number threshold is larger than the random number used for selecting the variation pattern (result of step P8028 is "yes"), the process returns to step P8025 to select the next record and obtain the threshold and the corresponding variation pattern number.
また、主制御MPU1311は、乱数の閾値が変動パターン選択用乱数以下の場合には(ステップP8028の結果が「no」)、ステップP8026の処理で取得した変動パターン番号を抽選結果として本処理を終了する(ステップP8029)。 Furthermore, if the random number threshold is less than or equal to the random number used for selecting the variation pattern (the result of step P8028 is "no"), the main control MPU 1311 terminates this process (step P8029) using the variation pattern number obtained in step P8026 as the lottery result.
本実施形態の変動パターン選択処理では、ステップP8025からステップP8028までの処理をループさせることによって、変動パターンテーブルの先頭のレコードから最終レコードの閾値と取得した乱数値とを順次比較して変動パターンを特定し、変動パターンが特定されるとループから抜けるように構成されている。プログラム上では、図305に示すように、タグ「hp_select_1」からタグ「hp_select_2」までの処理がこのループに相当する。 In this embodiment, the variation pattern selection process is configured to loop through steps P8025 to P8028. This loop sequentially compares the threshold values of the variation pattern table records from the first to the last with the acquired random values to identify the variation pattern. Once the variation pattern is identified, the loop is exited. In the program, as shown in Figure 305, the processing from tag "hp_select_1" to tag "hp_select_2" corresponds to this loop.
また、本実施形態の変動パターン選択処理では、テーブルの先頭アドレスをデータの読み出し開始位置としてインデックスを作成し、ビット転送命令"RBT A,(HL+).5"及び"RBT W,(HL+).2"を順次実行する。これにより、テーブルの先頭からデータの読み出しが開始され、インデックスの再計算をせずに連続して次のデータを読み出すことが可能となる。このように、連続してデータを取得する際にもパラメータの再設定を行うことなくデータを取得することができるため、プログラムを簡素化することが可能となる。 Furthermore, in the variation pattern selection process of this embodiment, an index is created using the table's starting address as the data reading start position, and the bit transfer instructions "RBT A, (HL+).5" and "RBT W, (HL+).2" are executed sequentially. This allows data reading to begin from the beginning of the table, enabling continuous reading of subsequent data without recalculating the index. In this way, data can be acquired without resetting parameters even when acquiring data continuously, thus simplifying the program.
[18-8.その他の適用例]
ここで、図303に示した適用例は変動パターンを選択するためのテーブルに対して本実施形態におけるビット転送命令を使用するものであったが、これに用途を限定する必要はなく、他の用途のテーブルに対しても適用可能である。例えば、主制御基板1310の主制御MPU1311の各種ポートから入力情報を特定するためのテーブルであって、ポートごとに、ポートのアドレス、論理補正値、マスク値、データエリアのアドレス等によって構成されているものにも適用可能である。このとき、テーブルを構成するすべてのデータがバイト単位でなければ本実施形態におけるデータ転送命令の効果を得ることができる。
[18-8. Other Application Examples]
Here, the application example shown in Figure 303 involved using the bit transfer instruction in this embodiment on a table for selecting a variation pattern. However, the application is not limited to this, and it can be applied to tables for other purposes as well. For example, it can be applied to a table for identifying input information from various ports of the main control MPU 1311 of the main control board 1310, where each port is composed of the port address, logical correction value, mask value, data area address, etc. In this case, the effect of the data transfer instruction in this embodiment can be obtained as long as all the data constituting the table is in byte units.
また、その他の例としては、各種基板に送信するコマンドを作成するためのデータ、例えば、送信するコマンドのパラメータを特定するデータにも適用することができる。具体的には、払い出す賞球の数を指示する賞球コマンドの賞球数を指定するコマンドであれば、賞球数が1から15ならば4ビット分の容量で特定可能となる。このとき、16以上の賞球数を指定可能とするために5ビット分の容量を確保してもよいし、賞球数であることを特定するために先頭ビットを"1"に固定し、賞球数を下位4ビットで指定するようにしてもよい。 Furthermore, this method can also be applied to data used to create commands to be sent to various circuit boards, such as data that identifies the parameters of the commands to be sent. Specifically, for a command specifying the number of prize balls to be dispensed, if the number of prize balls is between 1 and 15, it can be specified using 4 bits. In this case, 5 bits may be allocated to allow specifying prize ball numbers of 16 or more, or the leading bit may be fixed to "1" to identify it as a prize ball number, with the lower 4 bits used to specify the number of prize balls.
さらに別の例としては、各種データを格納する領域を特定するためのテーブルに適用することができる。具体的には、データを特定するための情報(データを識別するための情報)と当該データを格納する領域のアドレスを特定する情報を含むレコードによって構成されたテーブルである。データを格納する領域のアドレスを特定する情報は、アドレスそのものを格納するのではなく、基準アドレスをあらかじめ別の領域に記憶しておき、テーブルには基準アドレスからの差分値(差分アドレス)を格納するようにしてもよい。これにより、アドレスを記憶するための容量を削減することが可能となる。また、データ数又はデータ容量が多い場合やデータ容量が変化する場合にも柔軟に対応することが可能となる。 Another example of this approach is its application to tables used to identify areas for storing various types of data. Specifically, this table consists of records containing information for identifying data (information for identifying the data) and information for identifying the address of the area where that data is stored. Instead of storing the address itself, the information for identifying the address of the data storage area could be stored by pre-registering a reference address in a separate area and then storing the difference (difference address) from that reference address in the table. This reduces the amount of storage space required for addresses. Furthermore, it allows for flexible handling of large amounts of data or data volume, or when data volume changes.
また、各種データを格納する領域を特定するためのテーブルの別例として、データを格納する領域のアドレス(2バイト)を上位アドレス(1バイト)と下位アドレス(1バイト)とを組み合わせることで特定するように構成してもよい。この場合には、上位アドレスを基準アドレス情報としてあらかじめ別の領域に記憶しておき、テーブルには下位アドレスのみを格納すればよい。下位アドレスを1バイトよりも小さい領域で格納可能とすることでデータ容量を削減することができる。また、データを格納するアドレスを演算することなく(若しくは単純な演算で)特定できるため、アドレスを特定するための処理を簡略化することができる。さらに、実際にデータが格納されるアドレスを、テーブルを参照することで容易に特定できるため、データを格納するアドレスを見直す場合など、メンテナンスを容易にすることができる。 Furthermore, as an alternative example of a table for identifying areas to store various data, the address (2 bytes) of the data storage area can be identified by combining a higher address (1 byte) and a lower address (1 byte). In this case, the higher address is stored in a separate area beforehand as reference address information, and only the lower address needs to be stored in the table. By storing the lower address in an area smaller than 1 byte, data capacity can be reduced. Also, since the address where data is stored can be identified without calculation (or with simple calculation), the process for identifying addresses can be simplified. Moreover, since the address where data is actually stored can be easily identified by referring to the table, maintenance, such as when reviewing the data storage addresses, can be easily performed.
また、本実施形態におけるデータ圧縮技術では、前述のように、指定したビット数のデータを取得することを可能としているため、異なるサイズのデータを連続的に格納する場合であっても適用できる。しかしながら、異なるサイズのデータが連続的に格納されている場合には各データのサイズを特定する必要があり、各データのサイズを個別に保持することでデータ容量を効率的に削減することができない可能性がある。そのため、一連のデータの最大値に対応するデータ容量分の領域を確保して各データを格納することによって、データごとにサイズを特定することなくデータの取得を可能とし、処理全体を簡略化させることができる。なお、前述したように、複数種類のデータを1レコードとしてテーブルに格納する場合には、まず、レコードを構成する各データのサイズを特定し、その後、特定されたデータのサイズに基づいてテーブルの各レコードを取得することによって、データ容量の削減と処理の簡略化を両立することができる。 Furthermore, as mentioned above, the data compression technology in this embodiment makes it possible to retrieve data of a specified number of bits, and therefore can be applied even when storing data of different sizes consecutively. However, when data of different sizes are stored consecutively, it is necessary to identify the size of each data item, and it may not be possible to efficiently reduce data capacity by individually maintaining the size of each data item. Therefore, by allocating an area equivalent to the maximum data capacity of a series of data items and storing each data item in that area, it becomes possible to retrieve data without identifying the size of each data item, thereby simplifying the entire process. As mentioned above, when storing multiple types of data as a single record in a table, it is possible to achieve both data capacity reduction and processing simplification by first identifying the size of each data item constituting the record, and then retrieving each record in the table based on the identified data sizes.
また、テーブルの構成が同じであれば、共通の処理で圧縮されたデータを取得することができるので、類似するテーブルは構造を共通化するとよい。例えば、前述した変動パターンテーブルが遊技状態に応じて複数定義される場合には、変動パターンの種類の少ない等の理由でテーブルごとにデータの容量を削減することが可能であっても共通の構造とすることで遊技状態に依存せずに共通の処理で変動パターンテーブルからデータを取得することが可能となり、処理全体を簡略化することができる。 Furthermore, if the table structure is the same, compressed data can be retrieved using a common process; therefore, it is advisable to standardize the structure of similar tables. For example, if multiple variable pattern tables are defined according to the game state, even if it is possible to reduce the data capacity for each table due to reasons such as a small number of variable pattern types, using a common structure allows data to be retrieved from the variable pattern table using a common process regardless of the game state, thus simplifying the overall process.
[18-9.効果等]
以上のように、本実施形態のビット転送命令によってデータを読み出すことで、不要なビットを削除して圧縮したテーブル構造とすることができるため、データを保持する領域を最小限に抑制することが可能となる。これにより、より多くのデータを管理することが可能となり、さらに詳細な遊技制御を行うことが可能となる。
[18-9. Effects, etc.]
As described above, by reading data using the bit transfer command of this embodiment, it is possible to remove unnecessary bits and create a compressed table structure, thereby minimizing the area required to store the data. This makes it possible to manage more data and perform more detailed game control.
また、本実施形態のビット転送命令を実行するためのインデックスを作成する処理を独立させることが可能となるため、本来の遊技制御が複雑化することを抑制することが可能となっている。したがって、従来の遊技制御の複雑化を抑制しながらデータ容量の増大を抑制することが可能となる。 Furthermore, since the process of creating the index for executing the bit transfer instructions in this embodiment can be made independent, it is possible to suppress the complexity of the original game control. Therefore, it is possible to suppress the increase in data capacity while suppressing the complexity of conventional game control.
また、本実施形態によれば、インデックスをインクリメントしながら連続してビット転送命令を実行することによって連続した領域から複数のデータを読み出すことが可能であるため、同じビット数のデータを必要な分だけ読み出す場合や複数種類のビット数のデータによって構成されているレコード(データ群)を読み出す場合の処理を簡素化することができる。 Furthermore, according to this embodiment, since it is possible to read multiple data from a contiguous area by executing bit transfer instructions consecutively while incrementing the index, the processing can be simplified when reading only the required amount of data with the same number of bits, or when reading records (data sets) composed of data of multiple different numbers of bits.
また、本実施形態によれば、8ビット(1バイト)を超える容量を必要とするデータであっても圧縮してデータを保持可能であり、8ビット未満のデータと同様の手順でデータを読み出すことが可能となり、汎用性の高いデータの読み出し手段を提供することが可能となる。 Furthermore, according to this embodiment, even data requiring a capacity exceeding 8 bits (1 byte) can be compressed and stored, and the data can be read using the same procedure as for data of less than 8 bits, thus providing a highly versatile data reading method.
本実施形態のビット転送命令によって読み出し可能なデータ構造では、データのサイズがバイト単位でない場合に有効であり、さらに、データ数が多いほど節約される容量が多くなる。そのため、特別図柄や普通図柄に関連する処理に使用されるデータ、例えば、変動パターンなど、定義されているデータの種類が多い場合に特に有用となる。なお、バイト単位のデータで構成されている場合には、通常のロード命令("LD")等を使用した方が効率的である。一方、本実施形態のビット転送命令ではデータを読み出すための手順がロード命令よりも多くなるため、電源投入時の処理や停電処理のように定型の処理を迅速に行う必要がある場合や扱うデータの数が少ない場合には、本実施形態のビット転送命令ではなくロード命令を優先して使用するようにしてもよい。このように、特別図柄や普通図柄の変動表示に関連する制御など多種多様なデータに基づいて遊技の制御を行う場合には、ビット単位でデータを取得可能なビット転送命令を使用してデータ容量の削減を図ることが可能となる。一方、定型的な手順を迅速に処理する必要がある場合には、インデックスの作成を必要とせずに直接指定したアドレスに格納されたデータをアクセス可能なロード命令を使用することで処理の単純化や高速化を図るようにしてもよい。 The data structure readable by the bit transfer instruction of this embodiment is effective when the data size is not in bytes, and the amount of capacity saved increases with the amount of data. Therefore, it is particularly useful when there are many types of defined data, such as data used in processing related to special and normal symbols, for example, variation patterns. Note that if the data consists of byte-sized data, it is more efficient to use a normal load instruction ("LD"). On the other hand, since the bit transfer instruction of this embodiment involves more steps to read data than a load instruction, it may be preferable to use a load instruction rather than the bit transfer instruction of this embodiment when it is necessary to quickly perform routine processing such as power-on processing or power outage processing, or when the amount of data to be handled is small. Thus, when controlling the game based on a wide variety of data, such as control related to the variation display of special and normal symbols, it is possible to reduce data capacity by using a bit transfer instruction that can acquire data bit by bit. On the other hand, when it is necessary to quickly process routine procedures, it may be possible to simplify and speed up processing by using a load instruction that allows access to data stored at a directly specified address without requiring the creation of an index.
[19.処理を呼び出す命令の改良]
以上、データを格納する領域を圧縮することによって容量を削減する手段について説明した。続いて、プログラムを構成する命令(コマンド)の語長を短くすることによって演算手段(主制御MPU1311)が処理する手順(クロック数、ステップ数)を削減して処理を高速化したり、頻繁に組み合わせて実行される命令をまとめて実行することによってプログラムを簡素化する手段について説明する。ここでは、特にあらかじめ定義された処理を実行するための命令(INV命令)を改良した命令について説明する。INV命令の実行頻度は非常に多いため、INV命令の実行を高速化することで遊技制御処理全体を高速化することが可能となる。また、INV命令実行時に組み合わせて実行される処理を統合した命令を実装することによってプログラムを簡素化することが可能となる。
[19. Improvement of commands to call processes]
The above describes methods for reducing capacity by compressing the data storage area. Next, we will describe methods for speeding up processing by reducing the number of steps (clock cycles, steps) processed by the arithmetic means (main control MPU 1311) by shortening the word length of the instructions (commands) that make up the program, and for simplifying the program by executing frequently used instructions together. Here, we will describe an improved instruction for executing a predefined process (INV instruction). Since INV instructions are executed very frequently, speeding up the execution of INV instructions makes it possible to speed up the entire game control process. In addition, it is possible to simplify the program by implementing an instruction that integrates the processes executed in combination with INV instructions.
[19-1.INV命令]
まず、通常のINV命令の概要を説明する。INV命令の語長はMPU(プロセッサ)の種類に応じて異なっているが、本実施形態における遊技機の主制御基板1310に搭載された主制御MPU1311では4バイトとなっている。
[19-1. INV command]
First, let's explain the general outline of the INV instruction. The word length of the INV instruction varies depending on the type of MPU (processor), but in this embodiment, the main control MPU 1311 mounted on the main control board 1310 of the gaming machine has a word length of 4 bytes.
INV命令では実行しようとする処理が格納されたアドレスを指定する。このとき、呼び出した処理の実行が完了した後に呼び出し元の処理に復帰するための戻り先となる復帰アドレスをスタック領域に格納する。これにより、呼び出した処理で復帰命令を実行することによって、スタック領域に格納された復帰アドレスにプログラムカウンタの値を書き換えて呼び出し元に復帰し、実行したINV命令の次の命令から処理を継続することができる。 The INV instruction specifies the address where the process to be executed is stored. At this time, the return address, which is the return destination for the calling process after the execution of the called process is complete, is stored in the stack area. This allows the calling process to execute a return instruction, overwriting the program counter value at the return address stored in the stack area, returning to the caller, and continuing processing from the instruction following the executed INV instruction.
また、INV命令は、記憶領域のすべてのアドレスを指定することができるため、メモリ内に格納されたすべての処理を呼び出すことが可能となっている。このため、プログラムやデータの配置を自由に設定することができる。一方、自由度の高さから処理を呼び出す手順(必要なクロック数)が増加してオーバーヘッドが生じることがあるため、これを軽減することで処理全体の負荷を低減させることが望ましかった。 Furthermore, since the INV instruction can specify any address in the memory area, it is possible to call all processes stored in memory. Therefore, the placement of programs and data can be freely configured. On the other hand, this high degree of flexibility can increase the number of steps required to call processes (the number of clock cycles needed), resulting in overhead. Therefore, it was desirable to reduce this overhead to lower the overall processing load.
そこで、上記した課題を解決するために、実行頻度の高い処理を呼び出すための負荷を低減するために、呼び出す処理のアドレスが格納されたテーブルをあらかじめ定義し、当該テーブルに基づいて処理の配置を特定するための負荷を削減しながら処理を呼び出すことを可能とした先行技術が提案されている(例えば、特開2016-174833号公報)。以下、先行技術と類似する機能を有するINVD命令の概要について説明する。 Therefore, in order to solve the above-mentioned problems and reduce the load of calling frequently executed processes, prior art has been proposed that enables calling processes while reducing the load of identifying the placement of processes based on a predefined table containing the addresses of the processes to be called (for example, Japanese Patent Application Publication No. 2016-174833). The outline of the INVD instruction, which has a function similar to the prior art, will be described below.
[19-2.INVD命令]
INVD命令では、前述したように、実行頻度の高い処理が格納されたアドレスを含む処理アドレステーブルをあらかじめ作成し、INVD命令実行時に呼び出す処理を処理アドレステーブルに基づいて指定する。処理アドレステーブルには、処理ごとにインデックス(1バイト)が付与されており、アドレス(2バイト)を直接指定することなくインデックス(1バイト)を指定するだけで特定の処理を呼び出すことが可能となる。これにより、命令の語長を短くして処理の高速化を図るとともに、プログラム構造を簡素化することが可能となる。また、メモリ内のプログラムの配置(処理の格納先)を変更する場合であっても処理アドレステーブルに定義されたデータを変更すればよいため、プログラムの配置や構成が変更された場合であっても柔軟に対応することが可能となり、プログラム開発の効率を向上させることができる。
[19-2. INVD command]
As mentioned above, the INVD instruction creates a pre-defined processing address table containing addresses of frequently executed processes, and specifies the process to be called based on this processing address table when the INVD instruction is executed. Each process in the processing address table is assigned an index (1 byte), making it possible to call a specific process simply by specifying the index (1 byte) without directly specifying the address (2 bytes). This shortens the word length of the instruction, speeds up processing, and simplifies the program structure. Furthermore, even if the program's location in memory (where the processes are stored) is changed, only the data defined in the processing address table needs to be modified. This allows for flexible adaptation even when the program's location or configuration changes, improving the efficiency of program development.
ここで、処理アドレステーブルを格納する記憶領域の構成について説明する。図306は、本実施形態の遊技機の主制御基板1310の記憶領域の構成を示すアドレスマップの一例を示す図である。記憶領域は、RAM1312及びROM1313によって提供される。 Here, the configuration of the memory area for storing the processing address table will be described. Figure 306 is a diagram showing an example of an address map illustrating the configuration of the memory area of the main control board 1310 of the gaming machine in this embodiment. The memory area is provided by RAM 1312 and ROM 1313.
本実施形態の遊技機の主制御基板1310における遊技制御でアクセスされる領域には、RAM領域(0000h~03FFh)、内部機能レジスタ領域(1300h~13DFh,1400h~14DFh)、ROM領域(8000h~C12Fh)及び拡張ROM領域(C130h~FDFFh)を含む。これら以外の領域は未使用領域(使用領域外)であり、遊技制御プログラムによるアクセスが原則的に禁止される。 In this embodiment, the areas accessed by game control on the main control board 1310 of the gaming machine include the RAM area (0000h to 03FFh), the internal function register area (1300h to 13DFh, 1400h to 14DFh), the ROM area (8000h to C12Fh), and the extended ROM area (C130h to FDFFh). Areas other than these are unused areas (outside the used area), and access by the game control program is prohibited in principle.
各領域について説明すると、RAM領域は、プログラム実行時に読み書きするデータを一時的に記憶する領域である。また、内部機能レジスタ領域は、内部機能を制御するための各種レジスタの設定値が格納される。本実施形態では、内部機能レジスタ領域は2カ所に配置されているが、一の領域であってもよいし、三以上の領域に分割してもよい。なお、内部機能レジスタ領域は、情報を記憶する点においてRAM領域と類似するものの、RAM領域のように主制御MPU1311の演算等の過程で値が記憶されるものではなく、主制御MPU1311が実行するための機能を特定するものである。つまり、内部機能レジスタ領域の値は電源投入時のタイミングで一度設定されると、RAM領域に記憶される情報のように、設定された情報を変更するということはない。 To explain each area, the RAM area is a temporary storage area for data read and written during program execution. The internal function register area stores the settings of various registers for controlling internal functions. In this embodiment, the internal function register area is located in two places, but it may be a single area or divided into three or more areas. While the internal function register area is similar to the RAM area in that it stores information, unlike the RAM area, the values are not stored during calculations by the main control MPU 1311. Instead, it specifies the functions that the main control MPU 1311 executes. In other words, once the values in the internal function register area are set at power-on, they cannot be changed, unlike information stored in the RAM area.
ROM領域は、プログラム/データ領域(8000h~BFFFh)と、ROMコメント領域(C000h~C07Fh)と、処理アドレステーブル領域(C080h~C0FFh)と、HWパラメータ領域(C100h~C12Fh)を含む。プログラム/データ領域は、読み出し専用のデータとプログラムが格納される。ROMコメント領域は、プログラムのタイトル、バージョン等のデータが設定される。処理アドレステーブル領域は、特定の処理呼出命令(例えば、後述するINVD命令)実行時に呼び出される処理(サブルーチン)に関するデータを格納する。HWパラメータ領域は、主制御基板1310の内部機能を実行するためのハードウェア関連のパラメータが設定される。 The ROM area includes the program/data area (8000h to BFFFh), the ROM comment area (C000h to C07Fh), the processing address table area (C080h to C0FFh), and the HW parameter area (C100h to C12Fh). The program/data area stores read-only data and programs. The ROM comment area contains data such as the program title and version. The processing address table area stores data related to processes (subroutines) called when a specific processing call instruction (e.g., the INVD instruction described later) is executed. The HW parameter area contains hardware-related parameters for executing the internal functions of the main control board 1310.
拡張ROM領域(C130h~FDFFh)は、通常の(量産用)遊技機では未使用(アクセス禁止)領域として割り当てられる一方、開発用の遊技機ではプログラム/データ領域として割り当てが可能な領域であり、プログラム/データが記憶されたROMと別のROMに割り当てられている。こうすることで、量産用遊技機では、拡張ROMを有しないようにすることで、開発用に拡張ROM領域に配置されたプログラム/データが誤って機能しなくなるようになっている。 The extended ROM area (C130h to FDFFh) is allocated as an unused (access prohibited) area in standard (mass-produced) gaming machines, while in development gaming machines, it can be allocated as a program/data area and is assigned to a separate ROM from the ROM where the program/data is stored. This design prevents programs/data placed in the extended ROM area from malfunctioning in development machines by eliminating the need for an extended ROM in mass-produced gaming machines.
なお、拡張ROM領域は、プログラム/データが格納されるROMと同一のROMに記憶されるものであってもよい、その場合、量産用遊技機で拡張ROM領域がアクセス不能な領域として設定することで、誤って拡張ROM領域に開発用のプログラム/データが残っていたとしても、当該プログラム/データが機能することがないようにHWパラメータに設定されていればよい。 Furthermore, the extended ROM area may be stored in the same ROM as the ROM where the program/data is stored. In that case, the hardware parameters should be set so that the extended ROM area is inaccessible in mass-produced gaming machines, so that even if development programs/data are mistakenly left in the extended ROM area, those programs/data will not function.
続いて、処理アドレステーブルの構成について説明する。図307は、処理(サブルーチン)のアドレスが格納された処理アドレステーブルのプログラム実装例を示す図である。図307に示す実装例では、INVD命令によって実行される処理のアドレスが格納されたINVD命令処理アドレステーブルの他に、各種割込み発生時に実行される処理のアドレスが格納された割込み処理アドレステーブルも含まれる場合がある。以下の説明では、特に断らない限り、「処理アドレステーブル」はINVD命令で使用されるINVD命令処理アドレステーブルを指すこととする。 Next, we will explain the structure of the processing address table. Figure 307 shows an example of a program implementation of a processing address table that stores the addresses of processes (subroutines). In the implementation example shown in Figure 307, in addition to the INVD instruction processing address table that stores the addresses of processes executed by the INVD instruction, an interrupt processing address table that stores the addresses of processes executed when various interrupts occur may also be included. In the following explanation, unless otherwise specified, "processing address table" refers to the INVD instruction processing address table used by the INVD instruction.
処理アドレステーブルには、実行頻度が高く、汎用的に使用される処理のアドレスが格納されている。実行頻度の高い処理とは、例えば、タイマ割り込み処理や主制御基板における初期化処理のメインループ処理内で実行される処理などである。また、汎用的に使用される処理とは、具体的には後述するが、指定されたポートから信号を読み取る処理や指定された数値に対して所定の演算を行う処理などである。これらの処理は汎用性を損なわないようにするため、遊技制御に特化した処理(例えば、大当り判定処理や変動パターン選択処理)と比較して非常に簡略化されたもの(例えば、プログラム容量の少ない処理や処理時間の短い処理など)となっている。 The processing address table stores the addresses of frequently executed and general-purpose processes. Frequently executed processes include, for example, timer interrupt processing and processes executed within the main loop of the initialization process on the main control board. General-purpose processes, as will be described later, include processes that read signals from specified ports and processes that perform predetermined calculations on specified numerical values. To maintain versatility, these processes are significantly simplified compared to processes specialized for game control (e.g., jackpot determination processing and variation pattern selection processing). These processes, for example, have small program sizes and short processing times.
また、処理アドレステーブルは、図306に示したように、プログラムが格納された領域とは異なる領域に格納されている。前述のように、INVD命令によって呼び出される処理は、汎用性が高いため、別の遊技機の開発においても共通の処理として利用される場合がある。このように領域を分離して配置することにより、機種に依存する処理のプログラムと分離して管理することが可能となり、遊技制御プログラムの開発効率を向上させることができる。また、処理アドレステーブルを格納する領域とプログラムが格納されている領域との間にはROMコメント領域が配置されているため、プログラム実行時に不具合が発生したことによりプログラム/データ領域を超えて処理が実行されても、ROMコメント領域にはプログラムのタイトル等のプログラムコードとは一致しないデータが格納されていることによって、処理アドレステーブルに格納された領域に到達することなく予期しない処理が実行されることを防止できる。 Furthermore, as shown in Figure 306, the processing address table is stored in a different area from the area where the program is stored. As mentioned earlier, the processing called by the INVD instruction is highly versatile and may be used as a common process in the development of other gaming machines. By separating and arranging the areas in this way, it becomes possible to manage the processing separately from machine-dependent programs, thereby improving the development efficiency of the gaming control program. Additionally, because a ROM comment area is located between the area where the processing address table is stored and the area where the program is stored, even if a problem occurs during program execution and processing extends beyond the program/data area, the ROM comment area contains data that does not match the program code, such as the program title. This prevents unexpected processing from being executed without reaching the area stored in the processing address table.
図307に示す例では、INVD0~INVD15の16種類の処理が定義されており、例えば、INVD0にポート読み込み処理(PORT_RD)、INVD1にデータ設定処理(DAT_SET)などが含まれる。INVD命令実行時には、呼び出す処理に対応する番号(処理インデックス)を指定すればよい。 In the example shown in Figure 307, 16 types of processes are defined, from INVD0 to INVD15. For example, INVD0 includes port reading (PORT_RD), and INVD1 includes data setting (DAT_SET). When executing an INVD instruction, you only need to specify the number (processing index) corresponding to the process to be called.
ここで、処理インデックスについて図308を参照しながら説明する。図308は、処理アドレステーブルに格納されたアドレスに格納された処理を識別するインデックスを定義するプログラムコードの一例を示す図である。図308に示すプログラムコードには、INVD命令で呼び出し可能な処理インデックスがあらかじめ定義されている。プログラム内では、直接数値を指定するのではなく、処理名(関数名)に対応する変数を指定すればよい。例えば、ポート読み込み処理(PORT_RD)を実行する場合には、定数"0"を直接指定するのではなく、ラベル(_PORT_RD)で指定すればよい。これにより、プログラムの可読性が向上し、遊技制御プログラムの開発効率を向上させることができる。 Here, we will explain the processing index with reference to Figure 308. Figure 308 shows an example of program code that defines an index to identify the processing stored at an address in the processing address table. The program code shown in Figure 308 has predefined processing indexes that can be called with the INVD instruction. Within the program, instead of directly specifying numerical values, you should specify a variable corresponding to the processing name (function name). For example, when executing the port reading process (PORT_RD), instead of directly specifying the constant "0", you should specify it using the label (_PORT_RD). This improves program readability and enhances the development efficiency of game control programs.
また、前述した先行技術(特開2016-174833号公報)では、上位アドレスがあらかじめ設定され、下位アドレスを指定するように構成されており、本実施形態のように、番号(処理インデックス)を指定するものではない。そのため、処理のアドレスが変更された場合には当該処理を実行する命令を都度修正する必要があるため、番号を指定する場合と比較して開発効率を向上させることができない。 Furthermore, in the aforementioned prior art (Japanese Patent Publication No. 2016-174833), the upper address is pre-set, and the lower address is specified; unlike this embodiment, a number (processing index) is not specified. Therefore, if the processing address changes, the instruction to execute that processing must be modified each time, making it impossible to improve development efficiency compared to specifying a number.
一方、本実施形態では、処理インデックスを0~15として処理アドレステーブルで定義する処理の数を16としていることから、インデックスの容量が4ビットとなる。これにより、INVD命令によって実行する処理を特定するために必要な記憶容量を(下位)アドレスを指定するよりも削減することができる。さらに、INVD命令の命令部分(オペコード)は4ビットで構成されているため、インデックスの容量(オペランド)とあわせて合計8ビット(1バイト)で構成することができる。したがって、INVD命令の語長は1バイトとなり、通常の呼出し命令(INV命令)で処理を呼び出す場合と比較して主制御MPU1311がINVD命令で指定された処理を呼び出すためのクロック数を削減することができ、さらに、プログラム容量を削減することも可能となる。 On the other hand, in this embodiment, since the processing index is set to 0 to 15 and the number of processes defined in the processing address table is 16, the index capacity becomes 4 bits. This reduces the memory capacity required to identify the process to be executed by the INVD instruction compared to specifying a (lower) address. Furthermore, since the instruction portion (opcode) of the INVD instruction consists of 4 bits, it can be composed of a total of 8 bits (1 byte) together with the index capacity (operand). Therefore, the word length of the INVD instruction becomes 1 byte, and compared to calling a process with a normal call instruction (INV instruction), the number of clock cycles required for the main control MPU 1311 to call the process specified by the INVD instruction can be reduced, and furthermore, the program capacity can be reduced.
また、本実施形態において、INVD命令は、電源投入時に実行される処理や遊技継続中の処理(主制御側メイン処理、タイマ割り込み処理等)で頻繁に使用される一方、電源遮断時処理における使用頻度は少なくなっている。これは電源が遮断されている間にメモリ内の参照箇所を多くすることによって処理呼び出し時のオーバーヘッドが増大することを防止し、電力消費を少しでも抑制するためである。また、電源遮断時処理は、遊技継続中の処理と比較して実行頻度は少なく、仕様が頻繁に変更されるものでもなく、さらに、INVD命令によって呼び出し可能な処理の数に制限があることから、電源遮断時に呼び出される処理は汎用性のある処理を除いてINVD命令によって実行されないように構成されている。このように、電源遮断時処理では、INVD命令を用いてプログラム容量を削減することよりも制御を単純化して処理の実行負荷が小さくなるように構成されている。 Furthermore, in this embodiment, the INVD instruction is frequently used in processes executed when the power is turned on and during gameplay (main control side main processing, timer interrupt processing, etc.), while its usage is less frequent during power-off processing. This is to prevent increased overhead during process calls caused by increasing the number of memory references while the power is off, thereby minimizing power consumption. Also, since power-off processing is executed less frequently than processes during gameplay, its specifications are not frequently changed, and there is a limit to the number of processes that can be called by the INVD instruction, processes called during power-off are configured not to be executed by the INVD instruction, except for general-purpose processes. Thus, in power-off processing, the control is simplified to reduce the execution load of the process, rather than reducing program size using the INVD instruction.
続いて、INVD命令により処理を実行する手順を説明する。図309は、本実施形態におけるINVD命令実行時の動作を説明する図である。図309では、アドレス"80A4h"に格納されたINVD命令実行時におけるプログラムカウンタ及びスタックポインタの変化を説明する。 Next, the procedure for executing processing using the INVD instruction will be explained. Figure 309 is a diagram illustrating the operation when the INVD instruction is executed in this embodiment. Figure 309 illustrates the changes in the program counter and stack pointer stored at address "80A4h" when the INVD instruction is executed.
INVD命令が実行されると、まず、INVD命令によって実行された処理終了後の戻り先となるアドレスをスタックに退避する。図309の例では、アドレス"80A4h"に格納されたINVD命令を実行し、INVD命令の語長は1バイトであるため、スタックに退避される値は"80A5h"となる。 When an INVD instruction is executed, the address to which the program will return after the execution of the INVD instruction is first saved to the stack. In the example in Figure 309, an INVD instruction stored at address "80A4h" is executed, and since the length of the INVD instruction is 1 byte, the value saved to the stack is "80A5h".
次に、INVD命令で指定された番号(オペランド、処理インデックス)に対応する2バイト長のデータ(呼び出し先アドレス)を処理アドレステーブルから取り出す。取り出した2バイト長のデータ(呼び出し先アドレス)をプログラムカウンタにセットし、指定された処理を呼び出す。ここで、図310を参照しながら指定された処理を呼び出す手順を説明する。 Next, the INVD instruction retrieves a two-byte data (call destination address) corresponding to the specified number (operand, processing index) from the processing address table. The retrieved two-byte data (call destination address) is then set in the program counter, and the specified process is invoked. The procedure for invoking the specified process will now be explained with reference to Figure 310.
図310は、本実施形態におけるINVD命令によって呼び出す処理を特定する手順を説明する図である。ここでは、ポート読込み処理(PORT_RD)を実行する手順について説明する。図307にて示したように、ポート読込み処理(PORT_RD)は、処理アドレステーブルの先頭(0番目)に定義されている。 Figure 310 illustrates the procedure for identifying the process to be called by the INVD instruction in this embodiment. Here, the procedure for executing the port reading process (PORT_RD) is described. As shown in Figure 307, the port reading process (PORT_RD) is defined at the beginning (index 0) of the processing address table.
図310に示すINVD命令で指定される番号は"_PORT_RD"であり、INVD命令処理アドレス番号定義を参照すると、"_PORT_RD"の実際の値は"0"となっている。続いて、処理アドレステーブルを参照し、指定された番号に対応する命令を特定する。具体的には、"PORT_RD"が特定される。なお、図310の処理アドレステーブルの左列は行数に対応しており、説明のために付加したものである。図307に示したように、実際の処理アドレステーブルには含まれない。INVD命令では指定された番号に対応する命令が特定される。"PORT_RD"は、処理のアドレス("80D4h")を示すラベルである。 The number specified in the INVD instruction shown in Figure 310 is "_PORT_RD". Referring to the INVD instruction processing address number definition, the actual value of "_PORT_RD" is "0". Next, the processing address table is referenced to identify the instruction corresponding to the specified number. Specifically, "PORT_RD" is identified. Note that the left column of the processing address table in Figure 310 corresponds to the row number and is added for explanatory purposes. As shown in Figure 307, it is not included in the actual processing address table. The INVD instruction identifies the instruction corresponding to the specified number. "PORT_RD" is a label indicating the processing address ("80D4h").
INVD命令で指定された処理のアドレスを特定すると、プログラムカウンタを指定された処理のアドレスに更新する。図309の説明に戻ると、INVD命令実行時には、プログラムカウンタをポート読み込み処理"PORT_RD"の先頭アドレスである"80D4h"に更新する。このとき、スタックポインタの値は、呼び出し元の処理復帰時のアドレスをスタック領域に格納したため2バイト分移動し、"01F8h"から"01F6h"に更新される。 When the address of the process specified by the INVD instruction is identified, the program counter is updated to the address of the specified process. Returning to the explanation in Figure 309, when the INVD instruction is executed, the program counter is updated to "80D4h," which is the starting address of the port reading process "PORT_RD." At this time, the value of the stack pointer shifts by two bytes because the address of the calling process's return is stored in the stack area, updating from "01F8h" to "01F6h."
その後、呼び出し先の処理(ポート読み込み処理"PORT_RD")を実行し、呼び出し先アドレス("80D4h")から順次命令を実行する。その後、復帰命令で呼び出し元に復帰するために、スタック領域に退避した復帰アドレスをプログラムカウンタに戻し、以降の処理を順次実行する。このとき、プログラムカウンタの値は復帰命令のアドレス"80E8h"からスタック領域に退避されていたアドレス"80A5h"に更新される。さらに、スタックポインタを"01F6h"から"01F8h"とすることで、スタック領域の復帰先のアドレスが格納されていた領域が再び使用可能となる。呼び出し元の処理に復帰後、アドレス"80A5h"から順次処理を実行する。 Subsequently, the called process (port reading process "PORT_RD") is executed, and instructions are executed sequentially starting from the called address ("80D4h"). Then, in order to return to the caller via a return instruction, the return address saved in the stack area is returned to the program counter, and subsequent processes are executed sequentially. At this time, the program counter value is updated from the return instruction address "80E8h" to the address "80A5h" that was saved in the stack area. Furthermore, by changing the stack pointer from "01F6h" to "01F8h", the area in the stack area where the return address was stored becomes available again. After returning to the caller's process, the processes are executed sequentially starting from address "80A5h".
以上のように、本実施形態におけるINVD命令では、通常の処理呼出命令よりも少ないクロック数、すなわち、高速に処理を呼び出すことが可能となり、さらに、プログラム容量の圧縮を図ることができる。特に、前述したように、頻繁に呼び出される処理をINVD命令で呼び出し可能となるように構成することで、制御処理全体を高速化することが可能となる。本実施形態では、処理アドレステーブル(図307)に定義されていたように、16種類の処理が定義されている。具体的には、ポート読み込み処理(PORT_RD)、データ設定処理(DAT_SET)、作業領域設定処理1(WORK_AD)、作業領域設定処理2(WORK_AD_INC_HL)、2バイトデータ検索処理(LD_HLA_HL)、コマンドバッファ設定処理1(CMBF_SET1)、コマンド格納処理(COM_SET)、出力判定共通処理1(OHAN_SUB1)、出力判定共通処理2(OHAN_SUB2)、出力ポートデータ設定処理(PORT_DAT_SET)、変動情報番号検索処理(TI_SRCH)、不正報知設定処理(ILG_OUTSET)、データ検索処理(HLA_SRCH)、乗算値加算アドレス取得処理(MUL_WA_HL)及びSPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA)である。 As described above, the INVD instruction in this embodiment allows for calling processes with fewer clock cycles than a normal process call instruction, i.e., at high speed, and furthermore, program size can be compressed. In particular, as mentioned above, by configuring the system so that frequently called processes can be called with the INVD instruction, the entire control process can be sped up. In this embodiment, as defined in the process address table (Figure 307), 16 types of processes are defined. Specifically, these include port reading (PORT_RD), data setting (DAT_SET), work area setting 1 (WORK_AD), work area setting 2 (WORK_AD_INC_HL), 2-byte data search (LD_HLA_HL), command buffer setting 1 (CMBF_SET1), command storage (COM_SET), common output determination process 1 (OHAN_SUB1), common output determination process 2 (OHAN_SUB2), output port data setting (PORT_DAT_SET), variable information number search (TI_SRCH), fraud notification setting process (ILG_OUTSET), data search (HLA_SRCH), multiplication value addition address acquisition process (MUL_WA_HL), and SPI 2-byte output process (SPI_TX_WA).
以下、本実施形態においてINVD命令により実行される各処理について説明する。図311~図324に各処理のプログラム(モジュール)例を示す。各プログラムの先頭部分のコメントには、入力レジスタ、出力レジスタ、保護レジスタ及び呼出し元が記載されている。入力レジスタは、呼出し元のモジュールで設定する値が格納されるレジスタである。入力レジスタに設定された値を用いて呼び出し先のモジュールが実行される。出力レジスタは、呼び出し先のモジュールで設定する値が格納されるレジスタである。処理の実行結果などが格納される。保護レジスタは、呼び出し先のモジュールで使用を制限するレジスタである。なお、呼び出し先のモジュールの実行開始時と終了時の値が同じであれば使用してもよく、例えば、当該レジスタを破壊(使用)する際にスタック等に一旦格納し、使用後に元に戻すのであれば使用することは差し支えない。呼出し元は、当該モジュールを呼び出すモジュールである。ここに記載されるモジュールの数が多ければ、使用頻度が高いことを認識できる。なお、実際の実行回数は呼出し元のモジュール自体の呼び出し頻度にもよるのでモジュールの数が少なくても必ずしも使用頻度が少ないとは限らない。 The following describes each process executed by the INVD instruction in this embodiment. Figures 311 to 324 show example programs (modules) for each process. The comments at the beginning of each program indicate the input register, output register, protection register, and caller. The input register is a register that stores the value set by the calling module. The called module is executed using the value set in the input register. The output register is a register that stores the value set by the called module. The execution result of the process is stored here. The protection register is a register whose use is restricted by the called module. However, it may be used if the value at the start and end of the called module's execution is the same. For example, it is acceptable to use the register if it is temporarily stored on the stack, etc., when it is destroyed (used), and then restored after use. The caller is the module that calls the module in question. A large number of modules listed here indicates high usage frequency. However, the actual number of executions depends on the call frequency of the calling module itself, so a small number of modules does not necessarily mean low usage frequency.
図311は、本実施形態のポート読み込み処理(PORT_RD)のプログラム例を示す図である。ポート読み込み処理は、指定されたポートの入力信号を読み込む処理である。具体的には、ポート読み込み処理(PORT_RD)は、Wレジスタ(入力レジスタ)に指定されたポートアドレスに対応するポートの入力信号を読み込み、Aレジスタ(出力レジスタ)にポートデータを出力する。このとき、ポートの入力信号を複数回読み込み、取得した信号が一致するか否かによってPSW(プロセッサステータスワード、ステータスレジスタ;出力レジスタ)に含まれる所定のフラグ(例えば、Jフラグ、Zフラグ)を更新する。これにより、指定されたポートから入力信号を読み込むだけでなく、正常に信号が入力されているか否かを判定することも可能となっている。 Figure 311 shows an example program for the port reading process (PORT_RD) of this embodiment. The port reading process reads the input signal of a specified port. Specifically, the port reading process (PORT_RD) reads the input signal of the port corresponding to the port address specified in the W register (input register) and outputs the port data to the A register (output register). At this time, the input signal of the port is read multiple times, and predetermined flags (e.g., J flag, Z flag) included in the PSW (processor status word, status register; output register) are updated depending on whether the acquired signals match. This makes it possible not only to read the input signal from the specified port, but also to determine whether the signal is being input correctly.
図312は、本実施形態のデータ設定処理(DAT_SET)のプログラム例を示す図である。データ設定処理は、HLレジスタに設定された設定データアドレスで特定されるテーブルに定義された一連のデータを一括して作業領域(例えば、DEレジスタ)にセットする処理である。また、データ設定処理で指定されるテーブルの先頭データ(レコード)にはデータ設定数(テーブルのデータ数)が定義され、以降のデータ(レコード)は、設定値を格納する作業領域の(下位)アドレスと該作業領域に格納される設定値で構成される。設定値は後述する作業領域設定処理2(WORK_AD_INC_HL)をINVD命令で呼び出すことによって順次読み出される。以上のように、データ設定処理が開始されると、最初に入力レジスタに指定されたアドレスに格納されたデータ設定数を取得した後、データ設定数分のデータ(レコード)を取得することでデータ数に依存せずに一連のデータの取得が可能となっている。 Figure 312 shows an example program for the data setting process (DAT_SET) of this embodiment. The data setting process sets a series of data defined in a table, specified by the setting data address set in the HL register, into a work area (e.g., the DE register) all at once. Furthermore, the first data (record) of the table specified in the data setting process has a defined data setting number (the number of data entries in the table). Subsequent data (records) consist of the (lower) address of the work area where the setting value is stored and the setting value stored in that work area. The setting value is read sequentially by calling the work area setting process 2 (WORK_AD_INC_HL), described later, with the INVD instruction. As described above, when the data setting process starts, after first obtaining the data setting number stored at the address specified in the input register, it is possible to obtain a series of data entries (records) of the specified data setting number, regardless of the number of data entries.
図313は、本実施形態の作業領域設定処理1(WORK_AD)のプログラム例を示す図である。作業領域設定処理1は、プログラム実行時に一時的に使用される作業領域を設定する処理である。本実施形態では、作業領域のアドレスをDEレジスタに格納する。作業領域のアドレスは、HLレジスタに格納されたアドレスによって特定されたテーブルのデータによって決定する。また、作業領域設定処理1(WORK_AD)は、他のINVD命令によって実行される処理からも呼び出される。このように、INVD命令によって実行される処理は、汎用的な機能を実現する非常に短いプログラムで構成され、多重に呼び出すことを可能としている。これにより、INVD命令によって呼び出す処理を組み合わせて構成することによって、遊技制御全体の高速化を実現することができる。また、プログラムコードの重複を避けられるため、プログラム容量を圧縮することができる。 Figure 313 shows an example program for the work area setting process 1 (WORK_AD) in this embodiment. The work area setting process 1 is a process that sets a work area to be used temporarily during program execution. In this embodiment, the address of the work area is stored in the DE register. The address of the work area is determined by the data in the table identified by the address stored in the HL register. Furthermore, the work area setting process 1 (WORK_AD) can also be called from processes executed by other INVD instructions. Thus, processes executed by INVD instructions consist of very short programs that implement general-purpose functions, and can be called multiple times. This allows for overall speed improvement of game control by combining processes called by INVD instructions. Additionally, program code duplication can be avoided, thus compressing the program size.
図314は、本実施形態の作業領域設定処理2(WORK_AD_INC_HL)のプログラム例を示す図である。作業領域設定処理2では、作業領域設定処理1を実行した後、指定された設定データアドレスを次のアドレスに設定することによって、作業領域を連続して設定する処理を簡素化することが可能となる。 Figure 314 shows an example program for the work area setting process 2 (WORK_AD_INC_HL) of this embodiment. In the work area setting process 2, after executing the work area setting process 1, the specified setting data address is set to the next address, thereby simplifying the process of setting work areas consecutively.
ここで、データ設定処理、作業領域設定処理1及び作業領域設定処理2を使用する例について、図312に示したデータ設定処理のプログラムに沿って、作業領域の(下位)アドレスと該作業領域に格納する設定値で構成されるテーブルからデータを取得して作業領域に格納する処理を説明する。 Here, we will explain an example using the data setting process, work area setting process 1, and work area setting process 2, following the data setting process program shown in Figure 312, to retrieve data from a table consisting of the (lower) address of the work area and the setting values to be stored in the work area, and then store that data in the work area.
データ設定処理では、設定データアドレスによって指定されたテーブルの最初の行に格納されたレコード数を取得し、レコード数分だけ作業領域設定処理2による作業領域の設定と、当該作業領域へのデータの設定を繰り返す(ループ処理)。ループ処理では、まず、設定データアドレスを更新(インクリメント)して次行に移行し、次に、INVD命令によって作業領域設定処理2を呼び出す。 In the data setting process, the number of records stored in the first row of the table specified by the setting data address is obtained, and the setting of the work area by the work area setting process 2 and the setting of data in that work area are repeated for the number of records (loop processing). In the loop processing, first the setting data address is updated (incremented) and moved to the next row, and then the work area setting process 2 is called by the INVD instruction.
作業領域設定処理2では、作業領域設定処理1によって設定データアドレスで特定されるアドレスにより作業領域を設定する。続いて、設定データアドレスを更新(インクリメント)することでデータの格納領域のアドレスに更新する。その後、作業領域設定処理2からデータ設定処理に復帰し、設定データアドレス(HLレジスタに設定された値)によって特定されるデータを作業領域(DEレジスタに設定された値)に格納する。テーブルのレコード数分のデータを対応する作業領域に設定するとループ処理から抜け出し、データ設定処理を終了する。 In Work Area Setting Process 2, the work area is set using the address identified by the setting data address in Work Area Setting Process 1. Next, the setting data address is updated (incremented) to reflect the address of the data storage area. Afterward, the process returns from Work Area Setting Process 2 to Data Setting Process, and the data identified by the setting data address (the value set in the HL register) is stored in the work area (the value set in the DE register). Once the data for the number of table records has been set in the corresponding work areas, the loop is exited, and the data setting process terminates.
以上のように構成することで、データ設定処理、作業領域設定処理2、作業領域設定処理をINVD命令によって階層的に呼び出すことによってプログラムの構造を簡素化し、プログラム容量を削減することができる。 By configuring the program as described above, the program structure can be simplified and the program size reduced by hierarchically calling the data setting process, work area setting process 2, and work area setting process using the INVD instruction.
図315は、本実施形態の2バイトデータ検索処理(LD_HLA_HL)のプログラム例を示す図である。2バイトデータ検索処理は、HLレジスタ(入力レジスタ)で指定されるデータテーブルに設定されたアドレスを選択してHLレジスタに設定する処理である。アドレス値は2バイトのため、選択値であるAレジスタ(入力レジスタ)を2倍(2加算)することで、対象となるテータテーブルのアドレスを特定し、当該アドレスをHLレジスタ(出力レジスタ)に設定し直す。例えば、特別図柄・特別電動役物制御処理において各種処理に移行する際に、ジャンプテーブルに基づいてジョブ番号(選択値)により移行先アドレスを選択する処理を実行する際などに使用される。 Figure 315 shows an example program for the 2-byte data search process (LD_HLA_HL) of this embodiment. The 2-byte data search process selects an address set in a data table specified by the HL register (input register) and sets it in the HL register. Since the address value is 2 bytes, the address of the target data table is identified by doubling (adding 2) the A register (input register), which is the selected value, and this address is then reset in the HL register (output register). For example, it is used when transitioning to various processes in special symbol/special electric mechanism control processing, such as when executing a process to select the destination address based on the job number (selected value) using a jump table.
図316は、本実施形態の大当り情報コマンド設定処理(TDINF_CMBF_SET)、コマンドバッファ設定処理1(CMBF_SET1)及びコマンド格納処理(COM_SET)のプログラム例を示す図である。通常、INVD命令などによって呼び出される処理では、最後に復帰(BK)命令等が配置され、呼び出し元の処理に復帰する。図316に示す大当り情報コマンド設定処理(TDINF_CMBF_SET)及びコマンドバッファ設定処理1(CMBF_SET1)には、呼出し元の処理に復帰するための命令が配置されていないので、大当り情報コマンド設定処理が終了した後、引き続きコマンドバッファ設定処理1が実行され、さらに、コマンド格納処理が実行される。そして、コマンド格納処理の最後に配置された復帰命令によって呼出し元の処理に復帰する。 Figure 316 shows an example program for the jackpot information command setting process (TDINF_CMBF_SET), command buffer setting process 1 (CMBF_SET1), and command storage process (COM_SET) of this embodiment. Normally, processes called by instructions such as the INVD instruction include a return (BK) instruction at the end to return to the calling process. However, the jackpot information command setting process (TDINF_CMBF_SET) and command buffer setting process 1 (CMBF_SET1) shown in Figure 316 do not contain instructions to return to the calling process. Therefore, after the jackpot information command setting process finishes, the command buffer setting process 1 is executed, followed by the command storage process. Finally, the return instruction placed at the end of the command storage process returns to the calling process.
大当り情報コマンド設定処理においてINVD命令でコマンドバッファ設定処理1を呼び出そうとすると、図309にて説明したように、復帰先のアドレスをスタック領域に格納するなどの処理が必要となるが、プログラムを連続して配置することでこれらの処理を省略することができ、プログラム容量を削減することができる。また、スタック領域を使用しないため、メモリの使用量を削減できるといった効果も得ることができる。 When calling command buffer setting process 1 using the INVD instruction in the jackpot information command setting process, as explained in Figure 309, it is necessary to store the return address in the stack area. However, by arranging the program sequentially, these processes can be omitted, reducing the program size. Furthermore, since the stack area is not used, a reduction in memory usage can also be achieved.
大当り情報コマンド設定処理(TDINF_CMBF_SET)は、大当りが発生した場合の動作を指定する大当り情報コマンドを設定する処理である。大当り状態における大入賞口の開閉動作などを状況に応じた対応する大当り情報コマンドをセットする。その後、継続して実行されるコマンドバッファ設定処理1及びコマンド格納処理によって送信バッファから送信先に送信される。 The jackpot information command setting process (TDINF_CMBF_SET) is the process of setting jackpot information commands that specify the actions to be taken when a jackpot occurs. It sets the appropriate jackpot information commands according to the situation, such as the opening and closing of the jackpot entry point during a jackpot. Subsequently, the command buffer setting process 1 and the command storage process are executed, and the information is sent from the transmission buffer to the destination.
コマンドバッファ設定処理1(CMBF_SET1)は、基準コマンドデータ(MODE値)とコマンドを具体的に特定するためのコマンド加算データによって、実際に送信するコマンドを特定し、後述するコマンド格納処理によって送信バッファに格納する。送信バッファに格納されたコマンドは適宜送信先に送信される。「基準コマンドデータ」は2バイトで構成され、例えば、特図1の変動パターンの場合であれば、「1001h」(上位1バイト:変動パターン種別、下位1バイト:コマンド基準値(01hから開始))となる。特図1の変動パターンとして変動パターン5(05h)が選択された場合には、上記基準コマンドである"1001h"の下位8ビットに変動パターン5の値(05h)を加算した結果("1006h")が送信されるコマンドとなる。 Command buffer setting process 1 (CMBF_SET1) identifies the command to be actually transmitted using reference command data (MODE value) and command addition data to specifically identify the command, and stores it in the transmit buffer through the command storage process described later. The command stored in the transmit buffer is sent to the destination as appropriate. The "reference command data" consists of two bytes; for example, in the case of the variation pattern in Figure 1, it would be "1001h" (upper byte: variation pattern type, lower byte: command reference value (starting from 01h)). If variation pattern 5 (05h) is selected as the variation pattern in Figure 1, the command to be transmitted will be the result of adding the value of variation pattern 5 (05h) to the lower 8 bits of the reference command "1001h" ("1006h").
コマンド格納処理(COM_SET)は、送信バッファにコマンド等を格納する処理である。具体的な手順としては、まず、送信バッファの状態を判定して所定バイト数以上の空きがあるか否かを判定する。送信バッファに空きがない場合には処理を終了する一方、送信バッファに空きがある場合には、HLレジスタに格納されたコマンドを構成するステータス及びモードを送信バッファにセットする。さらに、Hレジスタの値とLレジスタの値を加算したサム値を送信バッファにセットする。前述した特図1の変動パターンとして変動パターン5(05h)を選択したコマンド"1006h"の場合には、"10h"+"06h"="16h"がサム値となる。なお、サム値は必ずしも送信バッファにセットしなくてもよい。 The command storage process (COM_SET) is the process of storing commands and other data in the transmit buffer. The specific procedure involves first checking the state of the transmit buffer to determine if there is a predetermined number of free bytes. If there are no free bytes in the transmit buffer, the process terminates. If there are free bytes, the status and mode constituting the command stored in the HL register are set in the transmit buffer. Furthermore, a sum value obtained by adding the values of the H register and the L register is set in the transmit buffer. In the case of the command "1006h" with variation pattern 5 (05h) selected as the variation pattern in Figure 1, the sum value would be "10h" + "06h" = "16h". Note that the sum value does not necessarily have to be set in the transmit buffer.
また、送信バッファに格納されるコマンドは2バイトで構成され(サム値を除く)、1バイト目が送信されるコマンドの種別(変動パターン、図柄停止、保留記憶、大当り等)を示し、2バイト目が種別に対する具体的な動作(変動パターン種別であれば、具体的な変動パターン番号)を示す。 Furthermore, the commands stored in the transmission buffer consist of two bytes (excluding the sum value). The first byte indicates the type of command being transmitted (variation pattern, symbol stop, hold memory, jackpot, etc.), and the second byte indicates the specific action for that type (for example, the specific variation pattern number if it's a variation pattern type).
なお、送信バッファは、主制御MPU1311に内蔵されたシリアル通信用のFIFOメモリであり、RAM1312とは別のメモリである。送信バッファは、複数バイトの情報を格納できる(64バイトの容量がある)ように構成される。送信バッファに格納されたコマンドは、ハードウェアによって先に格納した順に送信先にシリアル出力される。 The transmit buffer is a FIFO memory for serial communication built into the main control MPU 1311, and is a separate memory from the RAM 1312. The transmit buffer is configured to store multiple bytes of information (it has a capacity of 64 bytes). Commands stored in the transmit buffer are sent via serial output to the destination by the hardware in the order they were stored.
図317は、本実施形態の出力判定共通処理1(OHAN_SUB1)のプログラム例を示す図である。出力判定共通処理1は、情報判定出力データ(HLレジスタが示す値)からデータを取得し、情報判定出力データに設定された作業領域(下位アドレス)にフラグが設定されているか否かを判定し、フラグが設定されている場合には、当該フラグ(作業領域)に対応して設定された情報をAレジスタ(ポート出力演算値)に設定する。上記作業を、情報判定出力データに設定された回数分ループすることで、ポートに出力する値がAレジスタに格納される。例えば、情報判定出力データが「ソレノイド情報判定出力データ」の場合には、ループ回数として3が設定され、最初に大入賞口1ソレノイドフラグ(DSOL1_FG)の内容を判定し、DSOL1_FGに1(フラグ値)が設定されている場合には、DSOL1_FGに対応して設定された_TDSOL1_PB(大入賞口ソレノイド1ビットデータ)が出力値として設定される(この値が出力されることで大入賞口ソレノイド1がONされる)。このような処理を、ソレノイド情報判定出力データに設定された回数分(3回)繰り返す。 Figure 317 shows an example program for the common output determination process 1 (OHAN_SUB1) of this embodiment. The common output determination process 1 obtains data from the information determination output data (the value indicated by the HL register), determines whether a flag is set in the working area (lower address) set in the information determination output data, and if the flag is set, sets the information set in the A register (port output calculation value) corresponding to that flag (working area). By looping the above process the number of times set in the information determination output data, the value to be output to the port is stored in the A register. For example, if the information determination output data is "solenoid information determination output data", the number of loops is set to 3, and first the content of the big prize slot 1 solenoid flag (DSOL1_FG) is determined, and if 1 (flag value) is set in DSOL1_FG, then _TDSOL1_PB (big prize slot solenoid 1 bit data) set in correspondence with DSOL1_FG is set as the output value (when this value is output, the big prize slot solenoid 1 is turned ON). This process is repeated the number of times (3 times) specified in the solenoid information judgment output data.
図318は、本実施形態の出力判定共通処理2(OHAN_SUB2)のプログラム例を示す図である。出力判定共通処理2は、状態判定出力データからデータを取得し、LEDのポート出力値などを処理する。状態判定出力データは、情報判定出力データと同様に、テーブル構造となっており、テーブル内のレコード件数を取得し、件数分のデータを処理する。 Figure 318 shows an example program for the common output determination process 2 (OHAN_SUB2) of this embodiment. The common output determination process 2 retrieves data from the status determination output data and processes the LED port output values, etc. The status determination output data, like the information determination output data, has a table structure. The number of records in the table is retrieved, and the data corresponding to that number of records is processed.
図319は、本実施形態の出力ポートデータ設定処理(PORT_DAT_SET)のプログラム例を示す図である。出力ポートデータ設定処理は、I/O領域の情報を出力ポート又は内蔵レジスタに設定するための処理であり、テーブル(設定データアドレス)に設定された出力先に、出力先(出力ポート、内蔵レジスタ)に対応して設定された設定値を出力する。 Figure 319 shows an example program for the output port data setting process (PORT_DAT_SET) in this embodiment. The output port data setting process is for setting information in the I/O area to the output port or internal register. It outputs the set value corresponding to the output destination (output port, internal register) to the output destination set in the table (setting data address).
図320は、本実施形態の変動情報番号検索処理(TI_SRCH)のプログラム例を示す図である。変動情報番号検索処理は、指定された比較値と一致する情報番号を所定のデータ領域から検索する処理であり、変動パターン乱数に基づいて変動パターン情報を選択する際に使用される。例えば、比較値をWレジスタ、データ領域のアドレスをHLレジスタに格納しておき、検索結果をAレジスタに書き込む。具体的には、Wレジスタの内容(乱数値など)とHLレジスタで特定されるテーブルに設定された情報(乱数との比較する値(判定値))を比較し、条件(例えば、乱数値<判定値)を満たすまで、処理を繰り返し、条件を満たすと、判定値に対応して設定された情報(検索結果(例えば、変動パターン番号等)をAレジスタに格納し呼び出し元に復帰する。 Figure 320 shows an example program for the variable information number search process (TI_SRCH) of this embodiment. The variable information number search process searches a predetermined data area for an information number that matches a specified comparison value, and is used when selecting variable pattern information based on a variable pattern random number. For example, the comparison value is stored in the W register, the address of the data area is stored in the HL register, and the search result is written to the A register. Specifically, the contents of the W register (random value, etc.) are compared with the information set in the table specified by the HL register (the value to be compared with the random number (determination value)). The process is repeated until the condition (e.g., random value < determination value) is met. When the condition is met, the information set in accordance with the determination value (search result (e.g., variable pattern number, etc.)) is stored in the A register, and the process returns to the caller.
図321は、本実施形態の不正報知設定処理(ILG_OUTSET)のプログラム例を示す図である。不正報知設定処理は、異常発生時などの報知を行うための処理である。具体的には、指定された異常表示コマンドをコマンド格納処理によってセットし、不正報知を行う時間を設定する。 Figure 321 shows an example program for the fraud notification setting process (ILG_OUTSET) of this embodiment. The fraud notification setting process is for providing notifications in the event of an anomaly. Specifically, it sets the specified anomaly display command using the command storage process and sets the time for the fraud notification.
図322は、本実施形態のデータ検索処理(HLA_SRCH)のプログラム例を示す図である。データ検索処理は、指定された検索データから指定されたデータを検索する処理である。データ検索処理では、まず、指定された検索データを格納する領域(アドレス)から比較値と一致するデータを検索する。このとき、検索されるデータは次に検索する対象となる領域のアドレスである。さらに、検索されたアドレスの領域から、指定された選択値に基づいて検索を行う。データ検索処理は、複数の検索処理を組み合わせて実行し、先行する検索処理の検索結果に基づいて後続の検索処理を実行する。本実施形態では、最初の検索は2バイトデータ検索処理(LD_HLA_HL)によって行い、次の検索は変動情報番号検索処理(TI_SRCH)によって実行する。これにより、遊技状態などに応じて複数定義されたテーブルを最初の検索で特定し、次の検索で具体的な変動情報番号を取得することが可能となる。このように実装することで、多段階の検索を実行しやすくすることができるとともに、データを段階的に保持することによってデータ量を削減することができる。 Figure 322 shows an example program for the data retrieval process (HLA_SRCH) of this embodiment. The data retrieval process searches for specified data from specified search data. First, the data matching the comparison value is searched from the area (address) where the specified search data is stored. At this time, the data searched is the address of the area to be searched next. Furthermore, a search is performed from the area of the searched address based on the specified selection value. The data retrieval process is executed by combining multiple search processes, and subsequent search processes are executed based on the search results of the preceding search processes. In this embodiment, the first search is performed by a 2-byte data search process (LD_HLA_HL), and the next search is performed by a variable information number search process (TI_SRCH). This makes it possible to identify multiple tables defined according to the game state, etc., in the first search, and to obtain a specific variable information number in the next search. This implementation makes it easier to perform multi-stage searches and reduces the amount of data by storing data in stages.
以上のように、本実施形態では、他の呼出し命令よりも語長の短いINVD命令によって呼出し可能な複数の処理を組み合わせて一の処理を構成している。このように構成された処理をINVD命令で呼び出すことによって、プログラム容量を削減しながら処理全体を高速化することが可能となる。また、多段階で実行される処理であればデータ検索処理に限らず適用可能であり、例えば、INVD命令で呼出し可能な複数の演算処理が定義されていれば、これらを組み合わせてより複雑な演算処理を実現することが可能となる。 As described above, in this embodiment, a single process is constructed by combining multiple processes that can be called using the INVD instruction, which has a shorter word length than other call instructions. By calling such a configured process with the INVD instruction, it is possible to speed up the entire process while reducing program size. Furthermore, this is applicable not only to data retrieval processes but also to any multi-stage execution process. For example, if multiple arithmetic processes that can be called with the INVD instruction are defined, it is possible to combine them to realize more complex arithmetic processes.
図323は、本実施形態の乗算値加算アドレス取得処理(MUL_WA_HL)のプログラム例を示す図である。乗算値加算アドレス取得処理は、指定されたベース値に乗算値を掛け合わせ、指定されたベースアドレス値に加算する処理である。頻繁に実行される定型的な演算をまとめたものであり、プログラムを簡素化することができる。 Figure 323 shows an example program for the multiplication value addition address acquisition process (MUL_WA_HL) of this embodiment. The multiplication value addition address acquisition process multiplies a specified base value by a multiplication value and adds it to the specified base address value. It combines frequently executed routine operations, thus simplifying the program.
図324は、本実施形態のSPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA)のプログラム例を示す図である。SPI2バイト出力処理は、SPI(Serial Peripheral Interface)通信によって2バイトのデータを出力する際に出力データをSPIポートに設定するための処理である。SPI通信は、LEDなどの発光体やモータ・ソレノイドなどの駆動体にデータを送信する場合に用いられる。 Figure 324 shows an example program for the SPI 2-byte output processing (SPI_TX__WA) of this embodiment. SPI 2-byte output processing is a process for setting output data to the SPI port when outputting 2 bytes of data via SPI (Serial Peripheral Interface) communication. SPI communication is used to transmit data to light-emitting devices such as LEDs and drive devices such as motors and solenoids.
以上のように、本実施形態におけるINVD命令で呼び出される処理は、数~数十バイト程度の短い処理で構成されることで汎用性が高まり、INVD命令により1バイトの語長で処理を呼出し可能となるため、遊技制御プログラム全体の高速化を実現するとともに、プログラム容量の圧縮を図ることができる。 As described above, the processing called by the INVD instruction in this embodiment is highly versatile because it consists of short processes of a few to several tens of bytes. Furthermore, since the INVD instruction allows processing to be called with a word length of one byte, it is possible to achieve high-speed execution of the entire game control program while simultaneously compressing the program size.
[19-3.INVS命令]
INVD命令では、処理アドレステーブルにあらかじめアドレスを格納することによって処理(サブルーチン)を呼び出す手順を効率化していた。しかしながら、あらかじめ定義された処理だけが呼び出し可能であるため新たに呼び出す処理を追加したり変更したりする場合には、処理アドレステーブルの内容や処理アドレステーブル番号の定義情報を更新しなければならなかった。また、INVD命令で呼び出し可能な処理を16種類に制限することで語長を1バイトとしていたが、17種類以上の処理に対して適用しようとすると、処理速度の悪化を招くこととなり、INVD命令を使用する効果が損なわれるおそれがあった。
[19-3. INVS command]
The INVD instruction streamlined the process of calling a process (subroutine) by pre-storing the address in the processing address table. However, since only predefined processes could be called, adding or changing a process required updating the contents of the processing address table and the definition information of the processing address table number. Furthermore, while the INVD instruction limited the number of callable processes to 16 to achieve a word length of 1 byte, attempting to apply it to 17 or more processes would lead to a decrease in processing speed, potentially undermining the effectiveness of using the INVD instruction.
そこで、本実施形態では、通常のINV命令よりも短い語長としながら、INVD命令よりも自由度の高いINVS命令を提案する。INVS命令は、処理(サブルーチン)を特定領域に格納することによって、処理を呼び出すためのオーバーヘッド(手順、クロック数)を低減し、INV命令よりも少ない語長で同等の処理を実現することができる。また、特定領域内に処理が格納されていれば、任意の数の処理(サブルーチン)を定義できるため、INVD命令よりも自由度を高くすることができる。なお、特定領域(第3領域)は、図306にて説明したROM領域のプログラム/データ領域に含まれる。 Therefore, in this embodiment, we propose an INVS instruction that has a shorter word length than a normal INV instruction while offering greater flexibility than an INVD instruction. The INVS instruction reduces the overhead (procedures, clock cycles) required to call a process (subroutine) by storing the process in a specific area, enabling equivalent processing with a shorter word length than an INV instruction. Furthermore, since any number of processes (subroutines) can be defined as long as the processes are stored within the specific area, it offers greater flexibility than an INVD instruction. Note that the specific area (third area) is included in the program/data area of the ROM area explained in Figure 306.
続いて、INVS命令についてさらに説明する。図325は、本実施形態のINVS命令による処理の呼び出しを行うプログラムの一部を抜粋した図であり、(A)はソレノイド駆動処理及びモータ駆動処理を呼び出す部分を抜粋したプログラム、(B)はソレノイド駆動処理のプログラム例(一部)、(C)はモータ駆動処理のプログラム例(一部)を示す。図325に示したプログラム例では、「アドレス」「プログラム」「ニモニック」「コメント」で構成されている。「アドレス」は、プログラムが格納されている場所である。「プログラム」はいわゆる機械語(マシン語)であり、主制御MPU1311が直接解釈実行可能な命令である。「ニモニック」は、プログラムを実行させるための機械語(数字の羅列)を、プログラミングしやすくするための簡略記憶記号のことである。「プログラム」の値は、「ニモニック」の値に対応する。「コメント」は、プログラムを読みやすくするための説明であり、処理実行時には無視される。 Next, we will further explain the INVS instruction. Figure 325 is an excerpt of a program that calls processing using the INVS instruction in this embodiment. (A) is an excerpt of the program that calls the solenoid drive processing and motor drive processing, (B) is an example program (partial) of the solenoid drive processing, and (C) is an example program (partial) of the motor drive processing. In the program example shown in Figure 325, it consists of "address," "program," "mnemonic," and "comment." The "address" is the location where the program is stored. The "program" is so-called machine language, an instruction that the main control MPU 1311 can directly interpret and execute. The "mnemonic" is a simplified memory symbol used to make programming easier for machine language (a series of numbers) used to execute the program. The value of the "program" corresponds to the value of the "mnemonic." The "comment" is an explanation to make the program easier to read and is ignored during processing execution.
図325に示す例では、ソレノイド駆動処理("89A6h")及びモータ駆動処理("89CCh")をINVS命令で呼び出している。INVS命令は、上位4ビット("Ch")が特定領域のうち第1領域(8000h~8BFFh)にアクセスする命令を構成し、下位12ビットが呼び出す処理のアドレスを示している。具体的には、ソレノイド駆動処理を呼び出すプログラム"C9A6"の下位12ビット("9A6h")は、ソレノイド駆動処理を格納するアドレスを特定するものであり、第1領域の上位4ビットは固定で"8***h"となるため、プログラムの下位12ビットと組み合わせてソレノイド駆動処理の格納場所のアドレスは、図325(B)に示すように、"89A6h"となる。同様に、モータ駆動処理についても下位12ビットが"9CCh"であることから格納場所のアドレスは"89CCh"となる。以上のように、本実施形態では、特定領域に処理を格納することによって呼び出す処理を特定するまでのプロセス(手順、クロック数)を削減し、2バイト長の命令で第1領域に格納された処理を実行することを可能としている。 In the example shown in Figure 325, the solenoid drive process ("89A6h") and the motor drive process ("89CCh") are called using the INVS instruction. The INVS instruction consists of the upper four bits ("Ch") which constitute an instruction to access the first region (8000h to 8BFFh) within a specific region, and the lower 12 bits which indicate the address of the process to be called. Specifically, the lower 12 bits ("9A6h") of the program "C9A6" that calls the solenoid drive process identify the address where the solenoid drive process is stored. Since the upper four bits of the first region are fixed as "8***h", when combined with the lower 12 bits of the program, the address of the storage location of the solenoid drive process is "89A6h", as shown in Figure 325(B). Similarly, for the motor drive process, since the lower 12 bits are "9CCh", the address of the storage location is "89CCh". As described above, in this embodiment, the process (steps, number of clock cycles) required to identify the process to be called is reduced by storing the process in a specific area, and it becomes possible to execute the process stored in the first area with a 2-byte instruction.
また、特定領域のうち第2領域(8C00h~93FFh)にアクセス可能であるが、その場合には、第1領域にアクセスする場合と異なり、上位の1バイトがINVS命令のオペコードとなり、下位の2バイトが呼び出し先アドレスとなっているため、3バイト長の命令となっている。 Furthermore, while it is possible to access the second region (8C00h to 93FFh) within a specific memory area, unlike accessing the first region, the upper byte becomes the opcode for the INVS instruction, and the lower two bytes become the call address, resulting in a 3-byte instruction.
遊技制御プログラムは、8000h番地を開始アドレスとしてプログラムが設計されており、第1領域に対してアクセスする頻度が、第2領域に対してアクセスする頻度と比較して非常に高くなっている。そこで、使用頻度の高い領域にアクセスする場合の語長を短くすることによりプログラム容量の圧縮を図るとともに、当該命令に対する処理時間(クロック数)を削減することが可能となっている。 The game control program is designed with address 8000h as the starting address, and the frequency of access to the first memory region is significantly higher than that of the second memory region. Therefore, by shortening the word length when accessing the frequently used memory region, it is possible to compress the program size and reduce the processing time (number of clock cycles) for those instructions.
一方、メモリ内の任意の領域に格納された処理を実行するINV命令では、上位2バイトがINV命令のコード情報(オペコード)、下位2バイトが呼び出し先アドレス(オペランド)となっているため、4バイト長の命令となっている。したがって、本実施形態では、特定領域に格納された処理を実行するINVS命令を使用することによって、メモリ内の任意の領域に格納された処理を実行するINV命令と比較して少ない語長で処理を実行することが可能となる。 On the other hand, the INV instruction, which executes a process stored in an arbitrary area of memory, has a length of 4 bytes, as the upper two bytes contain the INV instruction's code information (opcode) and the lower two bytes contain the call destination address (operand). Therefore, in this embodiment, by using the INVS instruction, which executes a process stored in a specific area, it is possible to execute the process with a shorter word length compared to the INV instruction, which executes a process stored in an arbitrary area of memory.
本実施形態では、特定領域(特に、第1領域)には呼び出し頻度の高い処理(サブルーチン)を配置し、特定領域以外の領域には、呼び出し頻度の低い処理(例えば、エラー処理や試験信号を出力するための処理など)やデータを配置することによって、全体の処理を高速化することが可能となる。なお、規則などによりプログラムコードの容量に制限がある場合には、第1領域を優先してプログラムを配置する。プログラムコードの容量の制限が第1領域の容量よりも小さいなど、可能であればINVS命令で呼び出される処理はすべて第1領域に格納される。また、INVS命令で呼び出される処理(プログラム)はすべて第1領域に格納されるように構成し、第2領域にはプログラムを格納しないようにしてもよい。プログラムを格納する領域を明確に規定することによって構成を簡素化し、管理を容易にすることができる。 In this embodiment, by placing frequently called processes (subroutines) in a specific area (particularly the first area) and placing less frequently called processes (e.g., error handling or processes for outputting test signals) and data in areas other than the specific area, it is possible to speed up the overall processing. If there are limitations on the program code capacity due to rules or other reasons, the program is placed in the first area first. If possible, such as when the program code capacity limit is smaller than the capacity of the first area, all processes called by the INVS instruction are stored in the first area. Alternatively, the system may be configured so that all processes (programs) called by the INVS instruction are stored in the first area, and no programs are stored in the second area. Clearly defining the areas where programs are stored simplifies the configuration and facilitates management.
また、第1領域には、少なくとも遊技制御に直接関連する処理が配置され、遊技制御に直接関連しない、エラー処理や役比モニタ(ベースモニタ)の表示などは第2領域に配置される。前述のように、第1領域に呼び出し頻度の高い処理を配置することで遊技制御処理全体の高速化を図ることができるが、関連する処理を集約することによってプログラム全体の可読性を向上させて開発効率を高めるように配置してもよい。INVS命令で呼び出し可能な処理は特定領域内で自由に配置することができることから、例えば、同一機種に複数のスペックがある場合に、各スペック共通の制御を所定の領域に集約し、スペックごとに制御が異なる(スペックに依存する)処理については別の領域に集約して配置する。具体的には、特図関連処理、特別電動役物関連処理、普図関連処理、普通電動役物関連処理などは、分散して配置することなく、関連する処理(例えば、変動開始処理、変動中処理、図柄確定処理、変動停止処理などの特図関連処理)を集約して配置する。さらに、集約して配置された領域内でも実行タイミングに応じ、例えば、通常の遊技において実行される制御に沿った順序でプログラムを配置するようにしてもよい。具体的には、特図関連処理では、始動入賞時、変動開始時、変動終了時などのタイミングに応じた順序で配置すればよい。 Furthermore, the first area contains at least the processing directly related to game control, while error handling and the display of the payout ratio monitor (base monitor), which are not directly related to game control, are placed in the second area. As mentioned above, placing frequently called processing in the first area can speed up the overall game control processing, but it is also possible to improve the readability of the entire program and increase development efficiency by consolidating related processing. Since the processing that can be called by the INVS instruction can be freely placed within a specific area, for example, if there are multiple specifications for the same model, controls common to each specification can be consolidated in a predetermined area, and processing that differs for each specification (spec-dependent processing) can be consolidated and placed in a separate area. Specifically, special symbol-related processing, special electric prize-related processing, normal symbol-related processing, and normal electric prize-related processing should not be distributed, but rather related processing (for example, special symbol-related processing such as variation start processing, variation in-processing, symbol confirmation processing, and variation stop processing) should be consolidated and placed together. Furthermore, even within the consolidated area, the program may be arranged in an order that follows the control executed in normal gameplay, depending on the execution timing. Specifically, in the special feature-related processing, the elements should be arranged in an order corresponding to the timing, such as when a prize is won at the start, when the variation begins, and when the variation ends.
一方、機種の異なる遊技機であっても汎用的に使用可能であり、遊技仕様に影響されないエラー処理や役比モニタ(ベースモニタ)の表示処理なども集約して配置する。これらの処理は、複数種類の機種で利用される可能性があるため、分離して管理すると都合がよい。例えば、複数種類の機種を並行して開発するチームがある場合、前述した遊技仕様に依存する処理はチーム内で共用する一方、これらの機種間で共通の処理についてはチーム間で共用することで遊技機開発全体の開発効率を向上させることが可能となる。また、遊技仕様に依存する処理は容量の上限が定まっていても機種ごとに異なる可能性があるため、機種の異なる遊技機であっても汎用的に使用可能な処理のプログラム(モジュール)は第2領域に配置することによって、異なる機種の遊技制御プログラムから処理を呼び出す場合であってもアドレスを共通化することができる。 On the other hand, error handling and payout ratio monitor (base monitor) display processing, which are not affected by game specifications and can be used universally even with different types of gaming machines, are also consolidated and placed in the second area. Since these processes may be used in multiple types of machines, it is convenient to manage them separately. For example, if a team is developing multiple types of machines in parallel, the aforementioned game specification-dependent processes can be shared within the team, while processes common to all these machines can be shared between teams, thereby improving the overall development efficiency of gaming machine development. Furthermore, since the capacity limits for game specification-dependent processes may differ from machine to machine, placing universally usable processing programs (modules) in the second area allows for common addresses even when calling these processes from game control programs of different machines.
以上のように、INVS命令では、特定領域内に任意の処理を開発効率や管理効率(メンテナンス効率)に合わせてプログラム(モジュール)を配置することが可能となる。これにより、INVD命令では定義可能な処理の数に抑制するためにポートの読み込みやデータの読み出しなどの汎用的な処理を優先して定義していたが、遊技内容に依存する処理をまとめて配置することが可能となり、機能ごとに処理を集約するなど管理を容易にすることができ、開発効率を向上させることができる。 As described above, the INVS instruction makes it possible to arrange programs (modules) within a specific area according to development efficiency and management efficiency (maintenance efficiency). This means that while the INVD instruction prioritized defining general-purpose processes such as port reading and data reading to limit the number of definable processes, the INVS instruction allows for the grouping of processes dependent on game content, facilitating management by consolidating processes by function, and improving development efficiency.
また、INVS命令で呼び出されたモジュール内においてINVD命令によって処理を実行することも可能である。このように構成することで、INVS命令によって呼び出される処理をさらに高速化し、プログラム容量の圧縮を図ることが可能となり、さらには、遊技制御プログラム全体の高速化及びプログラム容量の圧縮を図ることが可能となる。なお、INVD命令で呼び出されたモジュール内にINVS命令でモジュールを呼び出すことも可能である。処理アドレステーブルで定義可能な処理の数には制限があるため、処理アドレステーブルに定義できなかった汎用性の高い処理をINVS命令によって呼び出すことを可能としている。このように、INVD命令及びINVS命令から呼び出されたモジュール内で相互に処理を呼び出すことができるように構成されている。 Furthermore, it is possible to execute processing using the INVD instruction within a module called by the INVS instruction. This configuration allows for further speedup of processing called by the INVS instruction, reducing program size, and ultimately speeding up and reducing the overall program size of the game control program. It is also possible to call a module using the INVS instruction within a module called by the INVD instruction. Because there is a limit to the number of processes that can be defined in the processing address table, the INVS instruction allows for the calling of highly general-purpose processes that could not be defined in the processing address table. In this way, the system is configured to allow mutual processing calls within modules called by the INVD and INVS instructions.
また、タイマ割込み処理のように所定間隔で実行され、極めて実行頻度の多い処理は特定領域(第1領域)に配置する一方、設定操作時処理のようにタイマ割込み処理から呼び出し可能であっても実際に呼び出される頻度が少ない処理については、特定領域の範囲外に配置するとよい。このように構成することによって、処理速度を低下させずに特定領域の容量を確保することができる。 Furthermore, processes that are executed at predetermined intervals and are executed very frequently, such as timer interrupt processing, should be placed in a specific area (the first area). Conversely, processes that can be called from timer interrupt processing but are actually called infrequently, such as setting operation processing, should be placed outside the scope of the specific area. By configuring it in this way, the capacity of the specific area can be secured without reducing processing speed.
さらに、INVS命令による高速化の効果がより発揮される第1領域にのみプログラムを配置し、INVS命令から第2領域にアクセスしないように構成してもよい。これにより、プログラムの配置など記憶領域の管理を簡素化することができる。例えば、異なる機種間で共用可能な処理を定義するプログラムを第2領域ではなく制約の少ない特定領域外に配置することで、プログラムの配置の自由度が高くなり、プログラムを共用化する際にプログラム容量の相違などから生じる制約を削減することができる。また、主制御MPU1311の仕様変更にともなってINVS命令の仕様が変更された場合であってもINVS命令によるアクセス可能な領域が単一であれば対応が容易になり、遊技制御プログラムの基本構成を大幅に変更する必要がなくなるため、既存のプログラムやデータを活用でき、開発効率を向上させることができる。 Furthermore, the program may be placed only in the first memory area, where the speed-enhancing effect of the INVS instruction is more pronounced, and configured so that the INVS instruction does not access the second memory area. This simplifies the management of memory areas, including program placement. For example, by placing a program that defines processes shareable across different machine types outside of the second memory area, rather than in a specific area with fewer constraints, the flexibility of program placement increases, reducing constraints arising from differences in program capacity when sharing programs. Also, even if the specifications of the INVS instruction change due to a change in the specifications of the main control MPU 1311, if the area accessible by the INVS instruction is single, adaptation becomes easier, eliminating the need to significantly change the basic structure of the game control program. This allows for the utilization of existing programs and data, improving development efficiency.
[19-4.INVI命令]
ここまで、処理を呼び出す命令を高速化する態様について説明していたが、頻繁に組み合わせて実行される処理を統合した命令を実装することによってプログラムを簡素化するための手段について説明する。
[19-4. INVI command]
Up to this point, we have described methods for speeding up instructions that call processes. Now, we will describe means of simplifying programs by implementing instructions that integrate processes that are frequently executed in combination.
遊技制御を実行する際に特定のプログラムを実行する場合、並行して実行される他の処理によってメモリ内の情報が書き換えられると、遊技の進行に支障が生じる場合がある。そのため、複数の処理で共通にアクセスされる領域に格納された情報が書き換えられないように、処理が終了するまで割り込みを禁止する手段が一般的に用いられる。特に、特定の処理を実行する場合に割り込みを禁止し、当該特定の処理が終了した後、割り込み禁止を解除する手順が頻繁に行われる。 When executing a specific program for game control, if other processes running concurrently overwrite information in memory, it can disrupt the game's progress. Therefore, to prevent information stored in areas commonly accessed by multiple processes from being overwritten, it is common practice to disable interrupts until the process is complete. In particular, the procedure of disabling interrupts when executing a specific process and then restoring the interrupt disablement after that process is finished is frequently used.
遊技制御では、割り込みの禁止、処理の呼び出し、割り込み禁止の解除といった手順を頻繁に実行することになるが、プログラム領域のサイズに制限があることから、共通の手順を省略してプログラムのサイズを小さくすることが望まれていた。そこで、本実施形態では、処理を呼び出すINV命令を拡張し、処理の呼び出し前に割り込みを禁止するINVI命令を提案する。 In game control, procedures such as disabling interrupts, calling processes, and releasing interrupt disabling are frequently performed. However, due to limitations in program memory size, it was desirable to reduce program size by omitting common procedures. Therefore, in this embodiment, we propose an INVI instruction that extends the INV instruction, which calls a process, to disable interrupts before calling the process.
INVI命令では呼び出す処理を指定して実行するため、INV命令と実行手順は同じである。しかしながら、INVI命令実行時の内部処理としては、指定されたアドレスにプログラムカウンタを移す前に、スタック領域に必要なデータを格納し、割り込みを禁止する。その後、呼び出された処理を実行する。呼び出された処理の最後には、処理を呼び出す前の割り込み状態に戻しながら呼び出し元の処理に戻るBKI命令が実行される。すなわち、INVI命令の割込み状態が割り込み禁止状態であればそのまま割り込み禁止状態を維持し、INVI命令の割込み状態が割り込み許可状態であれば、割り込みの禁止を解除する。以下、INVI命令の一連の手順について、図326を参照しながら説明する。 The INVI instruction executes a specified process, and therefore its execution procedure is the same as the INV instruction. However, the internal processing during INVI instruction execution involves storing necessary data in the stack area and disabling interrupts before moving the program counter to the specified address. Afterward, the called process is executed. At the end of the called process, the BKI instruction is executed, returning to the calling process while restoring the interrupt state to what it was before the process was called. That is, if the INVI instruction's interrupt state is interrupt disabled, it remains disabled; if the INVI instruction's interrupt state is interrupt enabled, the interrupt disable is released. The following describes the sequence of steps for the INVI instruction with reference to Figure 326.
図326は、本実施形態におけるINVI命令の手順を説明する図である。アドレス"8200h"に格納されたINVI命令実行時の手順を説明する。 Figure 326 illustrates the procedure for executing the INVI instruction in this embodiment. It describes the procedure for executing the INVI instruction stored at address "8200h".
INVI命令で指定された処理の格納先は"A800h"であるため、プログラムカウンタの値は"8200h"から"A800h"に変化する。このとき、スタック領域に処理実行後に復帰する位置を示すアドレス"8202h"(呼び出し元の次のアドレス、呼び出し先の処理終了後の戻りアドレス)と、処理呼び出し時のPSW(Program Status Word)を格納する。そのため、スタックポインタは、"01F8h"から"01F5h"に変化する。図326の例では、"01F6h"、"01F7h"に戻りアドレスを格納し、"01F8h"にPSWを格納する。 The INVI instruction specifies that the program's execution location is "A800h," so the program counter changes from "8200h" to "A800h." At this time, the stack area stores the address "8202h" (the address after the caller, the return address after the called program's execution is complete) and the PSW (Program Status Word) from the time of the execution call. Therefore, the stack pointer changes from "01F8h" to "01F5h." In the example in Figure 326, the return addresses are stored in "01F6h" and "01F7h," and the PSW is stored in "01F8h."
PSWとは、主制御MPU1311において命令の実行される順番を制御したり、特定のプログラムに関連するコンピュータシステムの状態を示し保持しておくための制御ワード(ステータスレジスタ)であり、実行中の主制御MPU1311の状況も含んでいる。また、フラグレジスタの内容、割込みの状態などを1バイトにまとめて記憶している。図327を参照しながらPSWについて説明する。 The PSW (Status Word) is a control word (status register) used in the main control MPU 1311 to control the order in which instructions are executed and to indicate and maintain the state of the computer system related to a specific program. It also includes the status of the main control MPU 1311 during execution. Furthermore, it stores the contents of the flag register and the interrupt status in a single byte. The PSW will be explained with reference to Figure 327.
図327は、本実施形態のPSWの一例を示す図であり、(A)はPSWの構成、(B)は各構成の説明である。PSWは、ジャンプステータスフラグ(JF)、ゼロフラグ(ZF)、キャリーフラグ(CF)、ハーフキャリーフラグ(HF)、サインフラグ(SF)、オーバーフローフラグ(VF)、レジスタバンクフラグ(RES)、割り込みマスタ許可フラグ(IMF)によって構成される。 Figure 327 shows an example of a PSW in this embodiment, where (A) shows the configuration of the PSW and (B) provides a description of each configuration. The PSW consists of a jump status flag (JF), a zero flag (ZF), a carry flag (CF), a half-carry flag (HF), a sign flag (SF), an overflow flag (VF), a register bank flag (RES), and an interrupt master enable flag (IMF).
ジャンプステータスフラグ(JF)は、ジャンプ命令、サブルーチン命令の動作条件を判断するために使用するフラグである。実行した命令により、ZF又はCFがセットされる。 The Jump Status Flag (JF) is a flag used to determine the operating conditions of jump instructions and subroutine instructions. Depending on the executed instruction, either ZF or CF is set.
ゼロフラグ(ZF)は、演算結果若しくは転送データが"00H(0000H)"の場合には1がセットされ、その他の場合には0にクリアされる。また、ビット/フラグ操作命令では、指定ビットが0の場合には1がセットされ、指定ビットが1の場合には0にクリアされる。 The zero flag (ZF) is set to 1 if the calculation result or transferred data is "00H (0000H)", and cleared to 0 otherwise. In bit/flag manipulation instructions, if the specified bit is 0, the flag is set to 1, and if the specified bit is 1, it is cleared to 0.
キャリーフラグ(CF)は、キャリーフラグ演算時のキャリー/ボローをセットする。また、シフト/ローテイト命令又はビット/フラグ操作命令では、命令実行内容をセットする。ハーフキャリーフラグ(HF)は、8ビット演算の場合に4ビット目のキャリー/ボローをセットする。 The carry flag (CF) sets the carry/borrow value during carry flag operations. It also sets the instruction execution details in shift/rotate instructions or bit/flag manipulation instructions. The half-carry flag (HF) sets the carry/borrow value of the fourth bit in 8-bit operations.
サインフラグ(SF)は、演算結果のMSB(最大有効ビット数)が1の場合に1にセットされ、それ以外の場合に0にクリアされる。最上位ビットが正負の符号を示す場合には、サインフラグによって符号を識別することができる。オーバーフローフラグ(VF)は、演算結果にオーバーフローが生じたときに1にセットされ、それ以外は0にクリアされる。 The sign flag (SF) is set to 1 if the MSB (Maximum Significant Bits) of the calculation result is 1, and cleared to 0 otherwise. If the most significant bit indicates a sign (positive or negative), the sign flag can be used to identify the sign. The overflow flag (VF) is set to 1 if an overflow occurs in the calculation result, and cleared to 0 otherwise.
レジスタバンクフラグ(RES)は、汎用レジスタの選択されているバンクを示す。バンク0の場合は0、バンク1の場合は1がセットされる。 The Register Bank Flag (RES) indicates the selected bank for the general-purpose register. It is set to 0 for bank 0 and 1 for bank 1.
割り込みマスタ許可フラグ(IMF)は、IMF=0の場合に割り込み禁止、IMF=1の場合には割り込み許可となる。また、DI(ディスエーブルインタラプト)命令実行時には、IMF=0となり、割り込みが禁止される。また、EI(イネーブルインタラプト)命令実行時には、IMF=1となり、割り込みが許可される。このように、割り込みの発生を禁止/許可できる割り込みをマスカブル割り込みという。 The Interrupt Master Enable Flag (IMF) determines whether interrupts are disabled (IMF = 0) or enabled (IMF = 1). Furthermore, during the execution of a DI (Disable Interrupt) instruction, IMF = 0, disabling interrupts. Conversely, during the execution of an EI (Enable Interrupt) instruction, IMF = 1, enabling interrupts. Interrupts that can be disabled or enabled in this way are called maskable interrupts.
ここで、図326の説明に戻る。INVI命令が実行されると、PSWに含まれるIMFの値を"0"に設定し、割り込みを禁止する。このとき、割り込み禁止命令(DI命令)を実行することなく、INVI命令の実行に伴って割り込みが禁止される。さらに、プログラムカウンタの値は"A800h"に設定され、アドレス"A800h"から順次処理を実行する。そして、アドレス"A80Eh"まで処理を実行すると、呼び出し元に復帰するBKI命令が実行される。BKI命令では、スタック領域に格納された復帰先のアドレスをプログラムカウンタの値に設定するとともに、PSWの内容をスタック領域に退避されていたPSWの内容に戻す。具体的には、プログラムカウンタの値は"A800h"から復帰先のアドレスである"8202h"に設定する。また、PSWの内容をINVI命令実行前のPSWの内容に戻すため、INVI命令実行前のIMF(割り込みマスタ許可フラグ)の値が1(割り込み許可)であれば、割り込み禁止が解除される。INVI命令実行時にスタック領域に格納された値は消去されるため、スタックポインタの値は"01F5h"から"01F8h"に設定される。 Now, let's return to the explanation of Figure 326. When the INVI instruction is executed, the value of the IMF contained in the PSW is set to "0", disabling interrupts. At this time, interrupts are disabled by the execution of the INVI instruction without executing the interrupt disable instruction (DI instruction). Furthermore, the value of the program counter is set to "A800h", and processing is executed sequentially from address "A800h". Then, after processing up to address "A80Eh", the BKI instruction is executed to return to the caller. The BKI instruction sets the program counter value to the return address stored in the stack area, and restores the contents of the PSW to the contents of the PSW that were saved in the stack area. Specifically, the value of the program counter is set from "A800h" to the return address "8202h". Also, in order to restore the contents of the PSW to the contents of the PSW before the INVI instruction was executed, if the value of the IMF (interrupt master enable flag) before the INVI instruction was executed was 1 (interrupt enabled), the interrupt disable is released. When the INVI instruction is executed, the values stored in the stack area are erased, so the value of the stack pointer is set from "01F5h" to "01F8h".
以上のように、INVI命令によって処理を実行すると、割り込み禁止命令(DI命令)を明示的に実行することなく指定した処理の実行が完了するまでの間、割り込みを禁止することが可能となる。さらに、BKI命令を実行することによって呼び出し元に復帰することによって、INVI命令が実行される前に割り込み許可状態であれば、割り込み禁止解除命令(EI命令)を明示的に実行することなく、割り込み禁止を解除することが可能となり、INVI命令が実行される前に割り込み許可状態であれば、割り込み禁止状態が維持される。なお、INVI命令の実行に限らず、DI命令などによって割り込みを禁止した状態で処理を実行した後、元の処理に復帰する場合にも使用可能である。また、BKI命令は、割り込み禁止を直接解除する命令ではなく、PSWをINVI命令実行前の状態に戻すことによって割り込みマスタ許可フラグ(IMF)をINVI命令実行前の値に戻すだけであるため、INVI命令実行前に割り込み許可状態であれば割込み禁止状態から割り込み許可状態に戻す一方、INVI命令実行前から割り込み禁止状態であれば復帰後も継続して割り込み禁止状態となる。また、割り込み禁止命令及び割り込み禁止解除命令を実行する必要がないため、制御を簡素化し、プログラム容量を圧縮することができる。これにより、他の処理によってデータが変更されることなく処理を実行することができる。 As described above, executing a process using the INVI instruction makes it possible to disable interrupts until the specified process is completed without explicitly executing the interrupt disable instruction (DI instruction). Furthermore, by returning to the caller by executing the BKI instruction, if the interrupt-enabled state was in place before the INVI instruction was executed, the interrupt disable can be released without explicitly executing the interrupt release instruction (EI instruction). If the interrupt-enabled state was in place before the INVI instruction was executed, the interrupt-disabled state will be maintained. Note that this can be used not only when executing the INVI instruction, but also when returning to the original process after executing a process with interrupts disabled by the DI instruction, etc. In addition, the BKI instruction is not an instruction that directly releases the interrupt disable, but merely returns the interrupt master enable flag (IMF) to its value before the INVI instruction was executed by returning the PSW to the state before the INVI instruction was executed. Therefore, if the interrupt-enabled state was in place before the INVI instruction was executed, it returns from the interrupt-disabled state to the interrupt-enabled state, while if the interrupt-disabled state was in place before the INVI instruction was executed, it remains in the interrupt-disabled state after returning. Furthermore, since there is no need to execute interrupt disable and interrupt disable commands, control can be simplified and program size can be compressed. This allows processing to be executed without data being modified by other processes.
前述のように、本実施形態の遊技機では、あらかじめプログラムを実装可能な領域(使用領域、遊技領域)が規定されており、基本的に使用領域外でプログラムを実行することは禁止されているが、試験信号処理などの一部の処理は遊技制御に直接関わらないため使用領域外での実行が許容される。また、役比モニタ(ベースモニタ)やエラーに関する処理も遊技制御に直接関わらないため使用領域外での実行が許容される。このような処理を実行する場合には、INVI命令によって割り込みを禁止し、PSW(ステータスレジスタ)を退避して実行することによって、他の処理への影響を抑制することができる。 As mentioned above, in the gaming machine of this embodiment, the areas where programs can be implemented (usage area, game area) are predetermined, and executing programs outside the usage area is generally prohibited. However, some processes, such as test signal processing, are not directly related to game control and are therefore permitted to be executed outside the usage area. Similarly, processes related to the payout ratio monitor (base monitor) and errors are also not directly related to game control and are therefore permitted to be executed outside the usage area. When executing such processes, the impact on other processes can be suppressed by disabling interrupts with the INVI instruction and saving the PSW (Status Register) before execution.
また、INVI命令により使用領域外の領域に格納された処理を呼び出す場合、前述したINVD命令のように、処理アドレステーブルを使用して格納先を特定することも可能であるが、使用領域内の処理から直接領域外のアドレスを指定して処理を呼び出すことになるため不都合が生じるおそれがある。そこで、INVI命令実行用に必ず経由する一時領域を設定するようにしてもよい。この場合、INVI命令から呼び出される処理は、限定された一時領域(例えば、"A800h"~"A8FFh"の範囲)に定義される。しかしながら、この限定された範囲内にすべての処理を定義することはできないため、呼び出し元の処理からは一時領域内のアドレスを指定するが、当該アドレスから使用領域外に実際に格納された処理を実行する。具体的には、使用領域内から指定されたアドレスからジャンプ命令などによって指定された処理が格納されたアドレスに移動する。図328に具体例を示す。 Furthermore, when calling a process stored in an area outside the used memory area using the INVI instruction, it is possible to specify the storage location using the process address table, as with the INVD instruction mentioned above. However, this may cause problems because the process calls the process by directly specifying an address outside the memory area from a process within the used memory area. Therefore, it may be possible to set up a temporary area that must be passed through for the execution of the INVI instruction. In this case, the process called by the INVI instruction is defined in a limited temporary area (for example, in the range of "A800h" to "A8FFh"). However, since it is not possible to define all processes within this limited range, the calling process specifies an address within the temporary area, but executes the process actually stored outside the used memory area from that address. Specifically, the system moves from the address specified within the used memory area to the address where the specified process is stored using a jump instruction or similar. Figure 328 shows a concrete example.
図328は、本実施形態のINVI命令によって呼び出される処理の配置を説明するプログラム例を示す図であり、(A)は処理の読み出し先となる領域のプログラム例、(B)は処理の実体のプログラム例を示す。ここでは、アドレス"A8FFh"までの領域が使用領域となっており、アドレス"A900h"以降が領域外となる。 Figure 328 is a diagram illustrating a program example explaining the arrangement of processes called by the INVI instruction in this embodiment. (A) shows a program example of the region where the process is read from, and (B) shows a program example of the actual process. Here, the region up to address "A8FFh" is the used region, and the region from address "A900h" onwards is outside the used region.
図328(A)に示すように、INVI命令によって呼び出される処理は、処理を示すラベルとジャンプ命令(JP)との組で定義されている。例えば、INVI命令によって性能表示モニタ処理を呼び出す場合には、「INVI _EX_MONITOR_OUT」と記述される。ラベル「_EX_MONITOR_OUT」は別の領域にあらかじめ定義されている。「_EX_MONITOR_OUT」の値は、"A900h"となっている。 As shown in Figure 328(A), the process called by the INVI instruction is defined by a pair of a label indicating the process and a jump instruction (JP). For example, when calling the performance display monitor process with the INVI instruction, it is written as "INVI _EX_MONITOR_OUT". The label "_EX_MONITOR_OUT" is predefined in a separate area. The value of "_EX_MONITOR_OUT" is "A900h".
命令「INVI _EX_MONITOR_OUT」が実行されると、プログラムカウンタの値が定義されたラベルに対応するアドレス"A800h"に更新され、PSWがスタック領域に退避される。さらに、PSWのIMF(割り込みマスタ許可フラグ)の値が0(割り込み禁止)に設定される。その後、ジャンプ命令のオペランドに設定された飛び先であるアドレス"A900h"に定義された性能表示モニタ処理("EX_MONITOR_OUT")が実行される。 When the instruction "INVI_EX_MONITOR_OUT" is executed, the program counter value is updated to address "A800h" corresponding to the defined label, and the PSW (Program Switch) is saved to the stack area. Furthermore, the IMF (Interrupt Master Enable Flag) value of the PSW is set to 0 (interrupt disabled). Subsequently, the performance display monitor process ("EX_MONITOR_OUT") defined at address "A900h," the jump destination set in the operand of the jump instruction, is executed.
性能表示モニタ処理は使用領域外の処理であるため、使用領域内の処理に影響を与えないように、レジスタの内容が退避される(使用領域内レジスタ退避処理)。その後、性能表示モニタ処理本体を実行する。最後に、退避したレジスタの内容を復帰させ、BKI命令によって呼び出し元の処理に復帰するとともに、処理実行前の割り込み状態に復帰させる。 The performance display monitor process is performed outside the used memory area; therefore, to avoid affecting processes within the used memory area, the contents of the registers are saved (register saving process within the used memory area). Afterward, the performance display monitor process itself is executed. Finally, the saved register contents are restored, and the process returns to the calling process via the BKI instruction, while simultaneously returning to the interrupt state before the process was executed.
以上のように構成することによって、使用領域外の処理を分離しやすくなり、プログラムの管理が容易になる。また、INVI命令実行時に割り込みが禁止されているので、使用領域外での処理が実行されている間は割り込みが禁止され、使用領域内に格納された処理との独立性を担保し、安全性を確保することができる。なお、図328を参照しながら説明した例では、INVI命令によって呼び出される処理を格納する領域を限定する場合としたが、これに限定しなくてもよい。これにより、任意の領域に格納された処理について、割り込みを禁止した状態で実行する処理の呼び出しを簡素化することが可能となる。 By configuring the system as described above, it becomes easier to separate processing outside the used area, simplifying program management. Furthermore, since interrupts are disabled during INVI instruction execution, interrupts are disabled while processing outside the used area is running, ensuring independence from processing stored within the used area and guaranteeing safety. Note that in the example explained with reference to Figure 328, the area storing the processing called by the INVI instruction was limited, but this limitation is not required. This simplifies the calling of processing stored in any area, allowing for execution with interrupts disabled.
[19-5.拡張された処理呼出命令の適用例]
以上説明した処理(サブルーチン)を呼び出すための各種命令(INVD命令、INVS命令、INVI命令)の具体的な適用例について説明する。ここでは、主制御基板1310の主制御MPU1311によって実行されるタイマ割込み処理に適用する。具体的な処理呼出命令の適用例は、タイマ割込み処理に含まれる遊技停止時処理について、プログラムコードと合わせて説明する。
[19-5. Examples of Application of Extended Processing Call Commands]
This section will explain specific application examples of the various instructions (INVD instruction, INVS instruction, INVI instruction) used to call the processes (subroutines) described above. Here, we will apply them to the timer interrupt processing executed by the main control MPU 1311 of the main control board 1310. Specific application examples of the process call instructions will be explained in conjunction with the program code for the game stop processing included in the timer interrupt processing.
図329は、本実施形態の各種処理呼出命令を使用したタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理の基本的な機能については、これまでに説明した内容と同等である。 Figure 329 is a flowchart illustrating the timer interrupt processing using various processing call commands in this embodiment. The basic functions of the timer interrupt processing are the same as those described previously.
主制御MPU1311は、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップP101)。主制御MPU1311は、前述のように、バンク0及びバンク1の2種類のレジスタ群を備えており、バンクを切り替えていずれか一方を使用する。タイマ割込み処理ではバンク1を使用し、主制御側メイン処理ではバンク0が使用される。なお、タイマ割込み処理で必ずしもバンクを切り替える必要はなく、例えば、スタック領域にレジスタの値を退避し、処理終了後に復帰させるように構成してもよい。 The main control MPU 1311 first specifies register bank 1 (step P101). As mentioned above, the main control MPU 1311 has two types of register groups, bank 0 and bank 1, and switches between banks to use one or the other. Bank 1 is used for timer interrupt processing, and bank 0 is used for main control processing. Note that it is not always necessary to switch banks during timer interrupt processing; for example, the register values may be saved in the stack area and restored after processing is complete.
次に、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理を実行する(ステップP102)。スイッチ入力処理では、前述のように、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として主制御内蔵RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。続いて、主制御MPU1311は、設定状態管理エリアの値が正常範囲内かを判定する設定値確認処理を実行する(ステップP103)。 Next, the main control MPU 1311 performs switch input processing (step P102). In the switch input processing, as described above, the various signals input to the input terminals of the various input ports of the main control MPU 1311 are read and stored as input information in the input information storage area of the main control's built-in RAM 1312. Subsequently, the main control MPU 1311 performs setting value confirmation processing to determine whether the value in the setting state management area is within the normal range (step P103).
設定値確認処理が終了すると、主制御MPU1311は、遊技機が遊技可能状態であるか否かを判定する(ステップP104)。遊技可能状態でない場合(ステップP104の結果が「NO」)、すなわち、設定操作を行う場合には(設定変更モード、設定確認モード)、設定操作時処理を実行する(ステップP105)。 Once the setting value confirmation process is complete, the main control MPU 1311 determines whether the gaming machine is in a playable state (step P104). If it is not in a playable state (the result of step P104 is "NO"), i.e., if a setting operation is to be performed (setting change mode, setting confirmation mode), the setting operation process is executed (step P105).
設定操作時処理では、遊技機の設定を変更や確認するための処理を実行する。設定操作用の設定データをロードし、それぞれ対応する出力ポートにセットする。具体的には、停電クリア信号をOFF出力し、ACK出力ポートをクリアする。さらに、LEDコモンポート及びLEDカソードポートをOFF出力するとともに、モーターポート及びソレノイドポートをクリアし、セキュリティ信号を出力する。その後、設定表示処理及び設定確認/変更処理を実行する。 During the setup operation process, the system executes processes to change or confirm the settings of the gaming machine. It loads the setup data and sets it to the corresponding output port. Specifically, it outputs the power outage clear signal as OFF, clearing the ACK output port. Furthermore, it outputs the LED common port and LED cathode port as OFF, clears the motor port and solenoid port, and outputs the security signal. Afterward, it executes the setup display process and the setup confirmation/change process.
一方、主制御MPU1311は、遊技機が遊技可能状態である場合には(ステップP104の結果が「YES」)、遊技停止要因があるか否かを判定する(ステップP106)。遊技停止要因がある場合には(ステップP106の結果が「YES」)、遊技停止時処理を実行する(ステップP107)。遊技停止時処理では、遊技機を停止するために必要な処理を実行する。詳細については、図330を参照して後述する。 On the other hand, if the gaming machine is in a playable state (result of step P104 is "YES"), the main control MPU 1311 determines whether or not there are factors that would cause the game to stop (step P106). If there are factors that would cause the game to stop (result of step P106 is "YES"), the game stop processing is executed (step P107). The game stop processing executes the necessary processes to stop the gaming machine. Details will be described later with reference to Figure 330.
また、主制御MPU1311は、遊技停止要因がない場合には(ステップP106の結果が「NO」)、遊技を進行させるために、遊技可能時処理を実行する(ステップP108)。遊技可能時処理は、通常の遊技を行うための処理である。具体的には、スイッチ入力特殊処理、タイマ更新処理、賞球制御処理、枠コマンド受信処理、不正行為検出処理、スイッチ通過時コマンド出力処理、性能表示モニタ処理、特別図柄・特別電動役物制御処理、ソレノイド駆動処理、モータ駆動処理、出力データ設定処理などの処理を行う。各処理については、前述したとおりである。 Furthermore, if there are no factors that would cause the game to stop (the result of step P106 is "NO"), the main control MPU 1311 executes the game-ready processing to allow the game to proceed (step P108). The game-ready processing is the process for normal gameplay. Specifically, it performs processes such as special switch input processing, timer update processing, prize ball control processing, frame command reception processing, fraud detection processing, switch pass command output processing, performance display monitor processing, special symbol/special electric mechanism control processing, solenoid drive processing, motor drive processing, and output data setting processing. Each of these processes is described above.
遊技可能時処理又は遊技停止時処理が終了すると、主制御MPU1311は、表示LED出力処理を実行する(ステップP109)。さらに、表示LED出力処理又は設定操作時処理終了後、試験信号出力処理を実行する(ステップP110)。試験信号出力処理では、遊技機に接続された検査装置に出力するための試験信号を出力するための処理を行う。最後に、主制御MPU1311は、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットしてウォッチドッグタイマをクリアしたり(ステップP111)、レジスタバンクを0に戻したりするなどの処理を実行し、タイマ割り込み処理を終了する。 Once the game-ready processing or game-stopping processing is complete, the main control MPU 1311 executes the display LED output processing (step P109). Furthermore, after the display LED output processing or setting operation processing is complete, it executes the test signal output processing (step P110). The test signal output processing performs the processing necessary to output a test signal to the inspection device connected to the gaming machine. Finally, the main control MPU 1311 executes processes such as setting a predetermined value (18H) in the watchdog timer clear register WCL to clear the watchdog timer (step P111), or returning the register bank to 0, and then terminates the timer interrupt processing.
以上、タイマ割り込み処理の概要を説明した。続いて、各種処理呼出命令を使用した処理について説明する。前述のように、タイマ割り込み処理の遊技停止時処理を抜粋して説明する。まず、遊技停止時処理の手順について説明し、プログラムコードを参照しながら各種処理呼出命令の適用例を適宜説明する。 The above explains the overview of timer interrupt processing. Next, we will explain processing using various processing call commands. As mentioned above, we will focus on the processing that occurs when the game stops as part of the timer interrupt processing. First, we will explain the procedure for processing when the game stops, and then, referring to the program code, we will explain examples of how to apply various processing call commands as appropriate.
図330は、本実施形態のタイマ割り込み処理における遊技停止時処理の手順を示すフローチャートである。図331は、本実施形態のタイマ割り込み処理における遊技停止時処理のプログラムコードである。遊技停止時処理は、磁気異常や振動異常などの異常を検出した場合や設定変更などを行う場合に遊技を停止させるための処理である。磁気異常や振動異常の他に、扉/本体枠開放中、電波異常、入賞異常があり、設定変更以外にも設定確認中の場合がある。遊技機のタイプに応じてエラー報知のみとしたり、遊技を停止させたりする。特に、役物内の特定領域(V領域)を通過させることで大当りを獲得することができるタイプでは、不正入賞によって大当りを獲得できるため、異常検出時には不正行為として遊技を停止するように構成される。 Figure 330 is a flowchart showing the procedure for game stop processing in the timer interrupt processing of this embodiment. Figure 331 is the program code for game stop processing in the timer interrupt processing of this embodiment. Game stop processing is the process of stopping the game when an abnormality such as a magnetic anomaly or vibration anomaly is detected, or when setting changes are made. In addition to magnetic anomalies and vibration anomalies, other abnormalities include door/main frame open, radio wave anomalies, and prize entry anomalies, and in addition to setting changes, setting confirmation may also occur. Depending on the type of game machine, only an error notification may be issued, or the game may be stopped. In particular, in types where a jackpot can be obtained by passing through a specific area (V area) within the mechanism, a jackpot can be obtained through fraudulent entry, so the game is configured to stop when an abnormality is detected as fraudulent activity.
遊技停止時処理が開始されると、主制御MPU1311は、まず、遊技停止コマンドを設定する(ステップP121)。遊技停止コマンドは、遊技機を停止することを外部に通知するコマンドである。プログラムコードを参照すると、遊技停止コマンドの設定は、まず、前述したステップP106の処理で遊技停止要因があるか否かを判定する際にAレジスタにコマンド加算値(遊技停止要因;PLAY_STOP_NO)がされており、この状態でHLレジスタに基準コマンドデータ(_ILG_MAG2_CM-1)を設定した後、コマンドバッファ設定処理1(CMBF_SET1)を実行する。 When the game stop processing begins, the main control MPU 1311 first sets the game stop command (step P121). The game stop command is a command that notifies the outside that the gaming machine is to be stopped. Referring to the program code, the game stop command is set by first determining whether or not there is a game stop factor in the process described in step P106, where a command increment value (game stop factor; PLAY_STOP_NO) is set in the A register. In this state, the reference command data (_ILG_MAG2_CM-1) is set in the HL register, and then the command buffer setting process 1 (CMBF_SET1) is executed.
コマンドバッファ設定処理1は、INVD命令によって呼び出される処理となっている。INVD命令で指定された変数"_CMBF_SET1"は、処理アドレステーブル内で定義されたコマンドバッファ設定処理1(CMBF_SET1)のアドレスに対応する番号であり、本実施形態では"4"(INVD4)となっている。主制御MPU1311は、INVD命令によって処理アドレステーブルの番号が指定されると、処理アドレステーブルを参照し、指定された番号に対応する処理を実行する。これにより、アドレスを直接指定することなく処理を実行することが可能となるため、処理の呼び出しを高速化するとともにプログラム容量を圧縮することが可能となる。 Command buffer setting process 1 is a process called by the INVD instruction. The variable "_CMBF_SET1" specified in the INVD instruction is the number corresponding to the address of command buffer setting process 1 (CMBF_SET1) defined in the processing address table, and in this embodiment, it is "4" (INVD4). When the main control MPU 1311 receives a number in the processing address table via the INVD instruction, it refers to the processing address table and executes the process corresponding to the specified number. This makes it possible to execute the process without directly specifying the address, thus speeding up process calls and compressing program size.
コマンドバッファ設定処理1では、前述したように、基準コマンドデータ(HLレジスタの値)と、コマンド加算データ(Aレジスタの値、遊技停止要因に対応する値)に基づいて遊技停止コマンドを特定し、コマンド格納処理によって送信バッファに格納し、遊技停止コマンドを出力する。 In command buffer setting process 1, as described above, the game stop command is identified based on the reference command data (value in the HL register) and the command addition data (value in the A register, a value corresponding to the game stop factor). The command is then stored in the transmit buffer through command storage processing, and the game stop command is output.
主制御MPU1311は、遊技停止コマンドを送信バッファに格納した後、外部出力情報を出力するための外部出力処理(GAIB_OUT)を実行する(ステップP123)。外部出力情報には、例えば、図柄確定データ、始動口データ、大入賞口入賞データ、メイン賞球データ、セキュリティデータなどを含む。 The main control MPU 1311 stores the game stop command in the transmission buffer and then executes external output processing (GAIB_OUT) to output external output information (step P123). This external output information includes, for example, symbol confirmation data, start gate data, jackpot entry data, main prize ball data, security data, etc.
外部出力処理(GAIB_OUT)は、INVS命令によって実行される。INVS命令では、前述のように、特定領域に処理を格納することによって、任意のアドレスに格納された場合と比較して迅速に処理を呼び出すことができる。外部出力処理(GAIB_OUT)は、遊技中(遊技可能時処理実行時)に出力データ設定処理(PORT_SET)から呼び出されるなど実行頻度が高いため、特定領域に格納されている。なお、出力データ設定処理(PORT_SET)では、処理全体の高速化を図るために、外部出力処理(GAIB_OUT)の他にも、出力判定共通処理1(OHAN_SUB1)や出力判定共通処理2(OHAN_SUB2)など処理アドレステーブルに定義されたINVD命令によって呼び出される処理や特定領域に格納されたINVS命令によって呼び出される処理が多く呼び出されるように構成されている。 External output processing (GAIB_OUT) is executed by the INVS instruction. As mentioned above, the INVS instruction allows for faster processing retrieval compared to when the processing is stored at an arbitrary address, by storing the processing in a specific area. External output processing (GAIB_OUT) is frequently executed, such as being called from output data setting processing (PORT_SET) during gameplay (when game-ready processing is executed), and is therefore stored in a specific area. Furthermore, in order to speed up the overall processing, output data setting processing (PORT_SET) is configured to call many processes, including output judgment common processing 1 (OHAN_SUB1) and output judgment common processing 2 (OHAN_SUB2), which are called by INVD instructions defined in the processing address table, as well as processes called by INVS instructions stored in a specific area.
次に、主制御MPU1311は、SPI通信によってソレノイドなどの駆動体や外部に送信するための各種信号を出力するためのSPI通信処理を実行する(ステップP124)。SPI通信処理では、WAレジスタに出力するデータを設定し、EレジスタにWAレジスタに設定したデータを出力する先のアドレスを設定した後、SPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA)を実行する。SPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA)は、コマンドバッファ設定処理1(CMBF_SET1)と同様に、INVD命令によって呼び出される処理であり、INVD命令で指定された変数"_SPI_TX__WA"は"14"(INVD14)となっている。 Next, the main control MPU 1311 executes SPI communication processing to output various signals for transmission to drive units such as solenoids and external devices via SPI communication (step P124). In the SPI communication processing, the data to be output is set in the WA register, the address to which the data set in the WA register will be output is set in the E register, and then the SPI 2-byte output processing (SPI_TX_WA) is executed. The SPI 2-byte output processing (SPI_TX_WA), like the command buffer setting processing 1 (CMBF_SET1), is called by the INVD instruction, and the variable "_SPI_TX_WA" specified in the INVD instruction is "14" (INVD14).
さらに、主制御MPU1311は、遊技を停止するための遊技停止データを設定する(ステップP125)。さらに、設定された遊技停止データを出力ポートにセットするための出力ポートデータ設定処理(PORT_DAT_SET)を実行する(ステップP126)。遊技停止データは、例えば、停電クリア信号、LEDコモンポート、LEDカソードポートなどをOFF出力し、モーターポートやACK出力ポートなどをクリアするためのデータである。 Furthermore, the main control MPU 1311 sets game stop data to stop the game (step P125). Then, it executes output port data setting processing (PORT_DAT_SET) to set the set game stop data to the output port (step P126). The game stop data is, for example, data to output OFF signals such as the power outage clear signal, LED common port, and LED cathode port, and to clear the motor port and ACK output port.
出力ポートデータ設定処理(PORT_DAT_SET)は、コマンドバッファ設定処理1(CMBF_SET1)と同様に、INVD命令によって呼び出される処理であり、INVD命令で指定された変数"_PORT_DAT_SET"は"10"(INVD10)となっている。 The output port data setting process (PORT_DAT_SET) is called by the INVD instruction, similar to the command buffer setting process 1 (CMBF_SET1). The variable "_PORT_DAT_SET" specified in the INVD instruction is "10" (INVD10).
最後に、主制御MPU1311は、性能表示モニタに遊技に関する各種情報を表示する性能表示モニタ処理を実行する(ステップP127)。性能表示モニタ処理は各種情報を表示するだけであり、遊技制御に直接関わる処理は実行されず、また、性能表示モニタ自体も遊技者が意図して参照するものではない。そこで、本実施形態の性能表示モニタ処理は使用領域外に格納されており、INVI命令によって性能表示モニタに性能情報を表示する処理を実行する間は割り込みが禁止されて遊技制御処理とは独立して実行することができる。なお、性能表示モニタ処理の最後にBKI命令によって処理呼び出し前の割り込み状態に復帰してから呼び出し元に戻るようになっているため、処理呼び出し前の割り込み状態が割り込み許可状態であっても呼び出し元で割り込み禁止を解除する必要はない。 Finally, the main control MPU 1311 executes a performance display monitor process that displays various game-related information on the performance display monitor (step P127). The performance display monitor process only displays various information; it does not execute any processes directly related to game control, and the performance display monitor itself is not something the player intentionally refers to. Therefore, the performance display monitor process in this embodiment is stored outside the usage area, and interrupts are disabled while the process of displaying performance information on the performance display monitor is executed by the INVI instruction, allowing it to be executed independently of the game control process. Furthermore, since the BKI instruction returns the system to the interrupt state before the process call at the end of the performance display monitor process before returning to the caller, it is not necessary for the caller to release the interrupt disable even if the interrupt state before the process call was interrupt-enabled.
また、タイマ割込み処理における試験信号出力処理も通常の遊技ではなく試験時に呼び出されて遊技情報を出力する処理であるため、使用領域外に格納されている。電源断時の処理や使用領域外の処理を実行するための初期化処理やバックアップ処理などを使用領域外に格納するようにしてもよい。 Furthermore, the test signal output process in the timer interrupt handling is also stored outside the usable memory area because it is called during testing, not during normal gameplay, and outputs game information. It may also be possible to store initialization and backup processes for power-off handling and processes outside the usable memory area outside the usable memory area.
なお、タイマ割込み処理などの割込み処理を実行する際に、多重割り込みを防止するために割り込み禁止に設定するようにしてもよいが、多重割り込みが発生しても問題ないように設計することでタイマ割込み処理内では割り込み許可状態に設定するようにしてもよい。本実施形態のINVI命令では、処理実行前の割り込み状態に戻すため、いずれの場合であっても多重割り込みを許容するか否かに関わらず、問題なく使用することが可能となっている。 Furthermore, when executing interrupt processing such as timer interrupt processing, it is possible to set the system to disable interrupts to prevent multiple interrupts. However, it is also possible to design the system so that multiple interrupts can occur without problems, and set the system to enable interrupts within the timer interrupt processing. The INVI instruction in this embodiment returns the system to the interrupt state before processing, so it can be used without problems regardless of whether multiple interrupts are allowed or not.
[19-6.拡張された処理呼出命令から呼び出されるプログラムの配置]
続いて、本実施形態の遊技機の遊技制御における各種呼出し命令によって実行される処理が定義されたプログラムの配置について詳細を説明する。プログラムは、主制御基板1310によって提供される記憶領域のROM領域に含まれるプログラム/データ領域(8000h~BFFFh)に格納される。
[19-6. Placement of programs called from extended processing call instructions]
Next, the arrangement of the program, which defines the processes executed by various call commands in the game control of the gaming machine of this embodiment, will be described in detail. The program is stored in the program/data area (8000h to BFFFh) included in the ROM area of the storage area provided by the main control board 1310.
図332は、図306に示すROM領域のうちのプログラム/データに関する領域のメモリマップの一例を示す図である。図332の左側はプログラム/データに関する領域の構成、図332の右側はプログラム/データ領域の第1領域の構成の詳細を示す。 Figure 332 shows an example of a memory map of the program/data area within the ROM region shown in Figure 306. The left side of Figure 332 shows the configuration of the program/data area, and the right side shows the detailed configuration of the first area of the program/data region.
本実施形態の遊技機の主制御基板1310におけるプログラム/データに関する領域には、第1領域(8000h~8BFFh)及び第2領域(A800h~BFFFh)が含まれる(図332の左)。これら以外の領域は未使用領域(使用領域外)となっており、遊技制御プログラムによるアクセスが原則的に禁止される。さらに、当該領域には、未使用データとして00Hのデータが設定されており、00Hは、CPUの命令としてNOP(non operation命令)であり、当該領域に誤ってアクセスしたとしても、不要な制御が実行されないようになっている。なお、当該領域に誤ってアクセスした際には、CPUに対してリセット信号が入力されるようになっており、直ちに、遊技処理に復帰できるようになっている。 In this embodiment, the program/data area of the main control board 1310 of the gaming machine includes a first area (8000h to 8BFFh) and a second area (A800h to BFFFh) (left side of Figure 332). Areas other than these are unused areas (outside the usage area), and access by the gaming control program is prohibited in principle. Furthermore, the data 00H is set as unused data in these areas, and 00H is a NOP (non-operation instruction) as a CPU instruction. Even if this area is accessed incorrectly, unnecessary control is not executed. In the event of incorrect access to this area, a reset signal is input to the CPU, allowing immediate return to gaming processing.
また、図332に示すように、第1領域はプログラム/データに関する領域の先頭アドレス側、第2領域はプログラム/データに関する領域の最終アドレス側に配置され、第1領域と第2領域の間に未使用領域(使用領域外)が配置される。後述するように、第1領域には遊技の結果に関与する処理を含む主な遊技制御を実行する処理が定義されたプログラムが配置され、第2領域には、エラー処理、試射試験処理、役物比率算出に関連する処理など遊技の結果に直接的に関与しない処理が定義されたプログラムが配置される。第1領域と第2領域との間に未使用領域を配置することによって各領域の独立性を高めることができる。例えば、第1領域を拡張した場合であっても第2領域のアドレスを変更する必要がない程度の未使用領域を十分に確保することで、仕様変更による影響を最小限にすることができる。 Furthermore, as shown in Figure 332, the first region is located at the beginning address of the program/data region, and the second region is located at the end address of the program/data region, with an unused region (outside the used region) located between the first and second regions. As will be described later, the first region contains programs that define the main game control processes, including processes that affect the game's outcome, while the second region contains programs that define processes that do not directly affect the game's outcome, such as error handling, test firing processes, and processes related to calculating the payout ratio. By placing an unused region between the first and second regions, the independence of each region can be increased. For example, by ensuring sufficient unused region so that there is no need to change the address of the second region even when the first region is expanded, the impact of specification changes can be minimized.
続いて、各領域について説明すると、第1領域は、各種呼出し命令によって呼び出される処理(プログラム)を含む遊技制御に関わる処理(プログラム)が格納されている。図332(右)に示すように、第1領域はアドレスの先頭(8000h)にスタート処理が配置される。スタート処理は、遊技機起動時などに実行される処理であり、機種に依存しにくい処理となっている。具体的には、電源投入時処理(図213等)に対応する。また、スタート処理を領域の先頭に配置してプログラムカウンタの初期値を"8000h"とすると、初期化時にスタート処理を自動的に開始することが可能となる。なお、初期化時とは、主制御基板1310の主制御MPU1311のコアにリセット信号が入力されるときである。具体的には、電源投入時に主制御MPU1311のリセット端子からリセット信号が入力されるとき、主制御MPU1311内部の不具合検出(イリーガル命令の実行、ROM・RAMの指定領域外へのアクセス、ウォッチドッグタイマ等)によってリセット信号が入力されるときなどである。 Next, let's explain each area. The first area stores the game control-related processes (programs), including those called by various call commands. As shown in Figure 332 (right), the start process is located at the beginning of the address (8000h) in the first area. The start process is executed when the game machine is started up and is designed to be less dependent on the machine model. Specifically, it corresponds to the power-on process (Figure 213, etc.). Furthermore, by placing the start process at the beginning of the area and setting the initial value of the program counter to "8000h," the start process can be automatically initiated during initialization. Initialization refers to the time when a reset signal is input to the core of the main control MPU 1311 on the main control board 1310. Specifically, this includes when a reset signal is input from the reset terminal of the main control MPU 1311 during power-on, and when a reset signal is input due to the detection of a malfunction within the main control MPU 1311 (execution of an illegal instruction, access to an area outside the specified ROM/RAM area, watchdog timer, etc.).
スタート処理の格納される領域に続いて、INVD命令によって呼び出される処理群が格納される領域となっている。スタート処理が格納された領域の容量は小さいため、INVD命令によって呼び出される処理群が格納される領域は第1領域の先頭アドレスに近い領域(相対的に若い番地のアドレス)となっている。INVD命令によって呼び出される処理群は、処理アドレステーブルに定義されている処理であり、この領域には処理アドレステーブルに定義されている処理の実体(プログラム)が格納される。なお、INVD命令によって呼び出される処理群が格納される領域には、全てのINVD命令によって呼出される処理を集中的に配置されているのが好ましいが、当該領域にINVD命令以外で呼出される処理が含まれていてもよい。 Following the area where the start process is stored, there is an area where the group of processes called by the INVD instruction is stored. Because the capacity of the area where the start process is stored is small, the area where the group of processes called by the INVD instruction is stored is close to the beginning address of the first area (a relatively low address). The group of processes called by the INVD instruction are processes defined in the process address table, and this area stores the actual implementations (programs) of the processes defined in the process address table. While it is preferable to centrally place all processes called by the INVD instruction in the area where the group of processes called by the INVD instruction is stored, processes called by instructions other than the INVD instruction may also be included in this area.
前述のように、INVD命令によって呼び出される処理群は、汎用処理であり、スタート処理と同様に機種に依存しない(依存しにくい)処理となっている。本実施形態では、スタート処理やINVD命令によって呼び出される処理といった機種に依存しにくい処理を、後述する遊技制御処理などの機種に依存する処理を格納する領域よりも第1領域の先頭アドレス(8000h)に近い領域に配置することによって、異なる機種でも共通の配置(アドレス)とすることが可能となる。これにより、これらの汎用的な処理を再利用することが容易になり、遊技機の開発効率を向上させることが可能となる。また、遊技機の開発初期に汎用処理の内容や配置(アドレス)が特定されることで、開発資料の作成を効率化したり、機種ごとの遊技制御処理の着手時期を早めたりすることができる。さらに、複数のチームで遊技機の開発を行う場合であっても各処理(プログラム)を共用することが容易になり、開発期間を短縮することができる。 As mentioned above, the processing group called by the INVD instruction is a general-purpose process and, like the start process, is machine-independent (or less machine-independent). In this embodiment, by placing machine-independent processes such as the start process and processes called by the INVD instruction in an area closer to the starting address (8000h) of the first area than the area where machine-dependent processes such as the game control process described later are stored, it becomes possible to have a common layout (address) even for different machines. This makes it easier to reuse these general-purpose processes and improves the development efficiency of the gaming machine. Furthermore, by specifying the content and layout (address) of the general-purpose processes in the early stages of gaming machine development, it is possible to streamline the creation of development documents and accelerate the start of game control processing for each machine. In addition, even when multiple teams are developing the gaming machine, it becomes easier to share each process (program), shortening the development period.
INVD命令によって呼び出される処理群を格納する領域に続く第1領域の残りの領域は、遊技制御処理を定義するプログラムが格納される領域となっており、第1領域の最終アドレス側の領域となっている。遊技制御処理は、遊技の進行制御を行うための各種処理であり、機種に依存する処理が含まれる。具体的には、遊技を制御するタイマ割込み処理(図190、図329等)から呼び出される処理、例えば、図柄の変動表示(動的表示)の制御などの処理(特別図柄・特別電動役物制御処理(TOK_JOB;図190のステップS2089)、普通図柄・普通電動役物制御処理(FUT_JOB;図190のステップS2090)等)が含まれる。 The remaining area of the first region, following the area that stores the processing group called by the INVD instruction, is the area that stores the program defining the game control processing, and is the area on the final address side of the first region. The game control processing consists of various processes for controlling the progress of the game, and includes machine-dependent processing. Specifically, it includes processes called from timer interrupt processing that controls the game (Figures 190, 329, etc.), such as processing for controlling the display of changing symbols (dynamic display) (special symbol/special electric mechanism control processing (TOK_JOB; step S2089 in Figure 190), normal symbol/normal electric mechanism control processing (FUT_JOB; step S2090 in Figure 190), etc.).
なお、INVS命令によって呼び出される処理を定義するプログラムは、遊技制御処理を定義するプログラムが格納される領域に含まれる。前述のように、特定領域に配置されたプログラムに基づく処理をINVS命令で呼び出すことによって、通常のINV命令の語長(4)よりも少ない語長(2ないし3)で実行することが可能となる。なお、語長とは、命令を構成するオペコードとオペランドとを合わせた長さを指す。オペコードは、プロセッサにフェッチされた後に命令デコーダによって解読される部分であり、実行する操作の種類を指定する部分である。オペランドは、操作対象となる値又は変数を指定する部分である。 The program defining the process called by the INVS instruction is included in the area where the program defining the game control process is stored. As mentioned above, by calling a process based on a program located in a specific area using the INVS instruction, it becomes possible to execute the process with a shorter word length (2 or 3) than the normal INV instruction's word length (4). The word length refers to the combined length of the opcode and operands that constitute the instruction. The opcode is the part that is decoded by the instruction decoder after being fetched by the processor, and it specifies the type of operation to be executed. The operand specifies the value or variable to be operated on.
第2領域(A800h~BFFFh)には、エラー処理、試射試験処理、役物比率算出に関連する処理など、遊技(図柄の変動表示・動的表示)の結果に直接関与しない処理が格納される。遊技の結果に直接関与しない処理には、例えば、タイマ割り込み処理(図190、図191、図329等)において遊技を制御する過程で遊技機に接続された検査装置に試験信号を出力するなどの処理を行う試験信号処理(図190のステップS2067、図329のステップP109)や性能表示モニタに遊技に関する各種情報を表示する性能表示モニタ処理が含まれる。性能表示モニタ処理は、遊技可能時処理(図329のステップP108)や遊技停止時処理(図329のステップP107、図330のステップP127)で呼び出して実行される。また、タイマ割り込み処理(図23)における役物比率算出・表示処理(図23のステップS89)についても、遊技の結果に直接関与しない処理に含まれる。役物比率算出・表示処理では、役物比率算出用領域13128に格納された賞球数を参照して役物比率を算出し、算出された役物比率を役物比率表示器1317に表示することによって遊技機の射幸性を確認することができる。なお、性能表示モニタ処理と役物比率表示処理とは、用語の違いはあるものの、遊技機の射幸性を確認するための情報を表示する点で共通であり、遊技機の種類に応じて必要な情報を表示する。例えば、パチンコ遊技機ではベース(非時短中における入賞口への入球による総賞球数(大当り中の出玉は除く)/非時短中の総発射数)を表示し、回胴式遊技機では役物比率を表示する。 The second region (A800h to BFFFh) stores processes that do not directly affect the outcome of the game (display and dynamic display of symbols), such as error handling, test firing, and processes related to calculating the payout ratio. Processes that do not directly affect the outcome of the game include, for example, test signal processing (step S2067 in Figure 190, step P109 in Figure 329), which outputs a test signal to an inspection device connected to the game machine during the process of controlling the game in timer interrupt processing (Figures 190, 191, 329, etc.), and performance display monitor processing, which displays various information related to the game on the performance display monitor. Performance display monitor processing is called and executed in the game-ready processing (step P108 in Figure 329) and game-stopping processing (step P107 in Figure 329, step P127 in Figure 330). In addition, the payout ratio calculation and display processing (step S89 in Figure 23) in timer interrupt processing (Figure 23) is also included in the processes that do not directly affect the outcome of the game. In the prize ratio calculation and display process, the prize ratio is calculated by referring to the number of prize balls stored in the prize ratio calculation area 13128, and the calculated prize ratio is displayed on the prize ratio display unit 1317, allowing the gambling potential of the game machine to be confirmed. Although there are differences in terminology, the performance display monitor process and the prize ratio display process share the common purpose of displaying information to confirm the gambling potential of the game machine, and the necessary information is displayed depending on the type of game machine. For example, in pachinko machines, the base (total number of prize balls from balls entering the winning slots during non-time-saving modes (excluding balls during jackpots) / total number of shots during non-time-saving modes) is displayed, while in reel-type games, the prize ratio is displayed.
また、第2領域内に格納された処理から他の処理を呼び出す場合には、INV命令のみが使用される。INV命令(4バイト)は、拡張された処理呼出命令(INVS命令(2バイト)、INVD命令(1バイト)、INVI命令(2バイト))と比較して語長が長くなるが、拡張された処理呼出命令は演算装置(主制御基板1310の主制御MPU1311)によって仕様が異なる可能性がある一方、特別な制約なく指定した処理を呼び出すINV命令については演算装置を変更した場合であっても確実に互換性が維持される。そのため、第2領域内に定義された処理において他の処理を呼び出す際にINV命令のみを使用することによってプログラムを構成することで、第2領域内に定義された処理の独立性を担保し、機種の変更(更新)だけでなく演算装置の変更などハードウェアの更新などの大幅な遊技機の仕様変更があった場合であってもプログラムの再利用を容易にすることができる。 Furthermore, when calling other processes from processes stored in the second area, only the INV instruction is used. While the INV instruction (4 bytes) has a longer word length compared to the extended process call instructions (INVS instruction (2 bytes), INVD instruction (1 byte), INVI instruction (2 bytes)), the extended process call instructions may have different specifications depending on the arithmetic unit (main control MPU 1311 of the main control board 1310). In contrast, the INV instruction, which calls a specified process without special constraints, reliably maintains compatibility even when the arithmetic unit is changed. Therefore, by structuring the program to use only the INV instruction when calling other processes within a process defined in the second area, the independence of the processes defined in the second area is ensured, making it easy to reuse the program even in the event of significant changes to the gaming machine specifications, such as changes in the model (updates) or hardware updates including changes in the arithmetic unit.
これに対し、第1領域内に格納される処理は、INV命令以外だけでなく、改良された処理呼出命令であるINVD命令、INVS命令、INVI命令を使用してプログラムが構成されている。また、INVD命令及びINVS命令によって呼び出される処理は、第1領域にのみ配置するプログラム構成としている。このため、INVS命令によって呼び出される処理において、必要に応じて(任意の回数)、INVS命令やINVD命令による処理の呼び出しが可能となっており、処理の高速化及びプログラムの簡素化を一層図ることができる。 In contrast, the processing stored in the first area is structured using not only the INV instruction but also the improved processing call instructions, the INVD, INVS, and INVI instructions. Furthermore, the processing called by the INVD and INVS instructions is placed only in the first area. Therefore, the processing called by the INVS instruction can call the INVS or INVD instructions as needed (any number of times), further accelerating processing and simplifying the program.
例えば、遊技機の設定を変更や確認するための処理を実行する設定操作時処理(図329のステップP105)では、前述したように、設定操作用の設定データをロードして対応する出力ポートにセットし、その後、設定確認/変更処理(設定処理、SET_PROCESS、図192)及び設定表示処理(SET_DISPLAY、図193)を実行する。設定確認/変更処理及び設定表示処理は、遊技制御処理(タイマ割込み処理;図190等)からINVS命令によって呼び出すようにプログラムを構成している。 For example, in the setting operation process (step P105 in Figure 329) which performs processing to change or confirm the settings of a gaming machine, as described above, the setting data for the setting operation is loaded and set to the corresponding output port, and then the setting confirmation/change process (setting process, SET_PROCESS, Figure 192) and the setting display process (SET_DISPLAY, Figure 193) are executed. The setting confirmation/change process and the setting display process are programmed to be called by the INVS instruction from the game control process (timer interrupt process; Figure 190, etc.).
設定確認/変更処理(設定処理、SET_PROCESS)では、RAM異常を検出せずに設定キー971がON位置からOFF位置に戻った場合にINVS命令によって遊技開始時の状態を判定するための電源投入時設定処理(図192のステップS2104、図194等)を呼び出すようにプログラムを構成している。 The setting confirmation/change process (setting process, SET_PROCESS) is configured to call the power-on setting process (step S2104 in Figure 192, Figure 194, etc.) via the INVS instruction if the setting key 971 returns from the ON position to the OFF position without detecting a RAM abnormality.
電源投入時設定処理では、電源投入時動作コマンドをセットするためにINVD命令によってコマンドバッファ設定処理(CMBF_SET1、図316)を実行するようにプログラムを構成している(図194のステップS2120)。続いて、遊技領域内ワークの初期設定をするために、INVD命令によってデータ設定処理(DAT_SET、図312)によって指定された電源投入時初期データを作業領域に一括してセットするようにプログラムを構成している(図194のステップS2123)。そして、遊技開始状態であれば、RAM初期化時遊技開始時データ又は復電時遊技開始時データを指定してINVD命令によって電源投入時状態コマンド及び電源投入時復帰先コマンドをコマンドバッファ設定処理(CMBF_SET1、図316)によってセットするようにプログラムを構成している(図194のステップ2124、ステップ2125)。さらに、INVS命令によって設定値コマンドを送信するための設定値コマンド送信処理を実行するようにプログラムを構成している(図194のステップ2126)。 In the power-on setup process, the program is configured to execute the command buffer setting process (CMBF_SET1, Figure 316) using the INVD instruction to set the power-on operation command (step S2120 in Figure 194). Subsequently, in order to initialize the work within the game area, the program is configured to set the power-on initial data specified by the data setting process (DAT_SET, Figure 312) into the work area all at once using the INVD instruction (step S2123 in Figure 194). Then, if the game has started, the program is configured to set the power-on state command and the power-on return destination command using the command buffer setting process (CMBF_SET1, Figure 316) by specifying the RAM initialization game start data or the power-restore game start data using the INVD instruction (steps 2124 and 2125 in Figure 194). Furthermore, the program is configured to execute the setting value command transmission process to send the setting value command using the INVS instruction (step 2126 in Figure 194).
設定表示処理(SET_DISPLAY)では、まず、設定状態が異常であるか否かを判定し、正常である場合には現在の設定値がベース表示器1317に表示されるように設定する一方(ステップS2111)、異常である場合にはエラーがベース表示器1317に表示されるように設定する(図193のステップS2112)。その後、LEDコモン出力ポートにLEDコモン信号を出力し(図193のステップS2113)、設定値又はエラー表示に対応する表示データ(セグメント信号)をベース表示器1317に出力する(図193のステップS2114)。ベース表示器1317に出力する処理では、まず、LED状態判定出力データアドレステーブルに基づいてLEDのポート出力値(LEDコモン信号)を取得するために、INVD命令によって出力判定共通処理2(_OHAN_SUB2;図318)を実行するようにプログラムを構成している。さらに、SPI通信によってLEDコモン信号をSPIポート(LEDコモン出力ポート)に設定することでベース表示器1317に出力データを送信するために、INVD命令によってSPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA;図324)を実行するようにプログラムを構成している。 In the setting display process (SET_DISPLAY), first, it is determined whether the setting state is abnormal or not. If it is normal, the current setting value is set to be displayed on the base display unit 1317 (step S2111). If it is abnormal, an error is set to be displayed on the base display unit 1317 (step S2112 in Figure 193). After that, an LED common signal is output to the LED common output port (step S2113 in Figure 193), and display data (segment signal) corresponding to the setting value or error display is output to the base display unit 1317 (step S2114 in Figure 193). In the process of outputting to the base display unit 1317, the program is configured to first execute the common output determination process 2 (_OHAN_SUB2; Figure 318) by the INVD instruction in order to obtain the LED port output value (LED common signal) based on the LED state determination output data address table. Furthermore, the program is configured to execute SPI 2-byte output processing (SPI_TX_WA; Figure 324) using the INVD command in order to send output data to the base display unit 1317 by setting the LED common signal to the SPI port (LED common output port) via SPI communication.
タイマ割り込み処理では、前述した設定確認/変更処理(設定処理、SET_PROCESS)や設定表示処理(SET_PROCESS)の他に、拡張した処理呼出命令によって種々の処理が実行される。以下、タイマ割り込み処理で呼び出される処理を列挙する。なお、図329に示したタイマ割り込み処理では一部処理が集約されているため、図190及び図191のタイマ割り込み処理と対応させて説明する。 In addition to the setting confirmation/modification process (SET_PROCESS) and setting display process (SET_PROCESS) mentioned above, various processes are executed by extended process call commands during timer interrupt processing. The processes called during timer interrupt processing are listed below. Note that some processes are consolidated in the timer interrupt processing shown in Figure 329, so it will be explained in correspondence with the timer interrupt processing in Figures 190 and 191.
INVS命令によって実行される処理には、スイッチ入力処理1(SW_INPUT;ステップS2062)、乱数更新処理1(R_ATAR_K;ステップS2063)、周辺基板コマンド送信処理(SCM_JOB;ステップS2070)、設定処理(SET_PROCESS;ステップS2068)、設定表示処理(SET_DISPLAY;ステップS2069)、スイッチ入力処理2(SW_INPUT2;ステップS2080)、タイマ更新処理(TIM_DEC;ステップS2081)、賞球制御処理(PAY_JOB;ステップS2082)、枠コマンド受信処理(WK_CM_JOB;ステップS2083)、スイッチ通過時コマンド出力処理(SW_COMSET_JOB;ステップS2085)、特別図柄・特別電動役物制御処理(TOK_JOB;ステップS2089)、普通図柄・普通電動役物制御処理(FUT_JOB;ステップS2090)、出力データ設定処理(PORT_SET;ステップS2091)が含まれる。これらの処理については、比較的処理量が多いモジュールであったり、遊技機の仕様により再利用することができない処理であることから、あえて、INVS命令で呼び出すようにプログラムを構成している。 The processes executed by the INVS instruction include: switch input processing 1 (SW_INPUT; step S2062), random number update processing 1 (R_ATAR_K; step S2063), peripheral board command transmission processing (SCM_JOB; step S2070), setting processing (SET_PROCESS; step S2068), setting display processing (SET_DISPLAY; step S2069), switch input processing 2 (SW_INPUT2; step S2080), and timer update processing (TIM_DEC This includes steps S2081, prize ball control processing (PAY_JOB; step S2082), frame command reception processing (WK_CM_JOB; step S2083), switch pass command output processing (SW_COMSET_JOB; step S2085), special symbol/special electric mechanism control processing (TOK_JOB; step S2089), normal symbol/normal electric mechanism control processing (FUT_JOB; step S2090), and output data setting processing (PORT_SET; step S2091). Because these processes involve relatively large amounts of processing or cannot be reused due to the specifications of the gaming machine, the program is intentionally structured to call them using the INVS instruction.
INVS命令によって実行される処理では、前述のように、内部からINVS命令又はINVD命令によって各種処理が実行され、プログラム容量の圧縮と、処理速度の高速化を図っている。 As mentioned above, in the processing executed by the INVS instruction, various processes are performed internally by the INVS or INVD instruction, aiming to compress program size and increase processing speed.
また、INVI命令によって実行される処理には、試験信号を出力する処理(KENIG_OUT;ステップS2067)、不正行為検出処理(ILG_ACT_JUDG;ステップS2084)、ベース表示器出力処理(EX_MONITOR_OUT;ステップS2087)が含まれる。これらの処理を定義するプログラムは、前述のように、第2領域に格納されており、第2領域に格納されたプログラムに基づく処理はINVS命令やINVD命令によって呼び出すことができないように構成している。これらの処理については、遊技機の仕様にかかわらず再利用しやすく、また、遊技の結果に影響を与えない処理であることから、あえて、INVI命令で呼び出すようにプログラムを構成している。 Furthermore, the processes executed by the INVI instruction include the process of outputting a test signal (KENIG_OUT; step S2067), the process of detecting fraudulent activity (ILG_ACT_JUDG; step S2084), and the process of outputting the base indicator (EX_MONITOR_OUT; step S2087). As mentioned above, the program defining these processes is stored in the second area, and the system is configured so that processes based on the program stored in the second area cannot be called by the INVS or INVD instructions. These processes are designed to be easily reused regardless of the specifications of the gaming machine, and because they do not affect the outcome of the game, the program is intentionally configured to be called by the INVI instruction.
以上のように、一のタイマ割込み処理内でINVS命令によって呼び出す処理とINVI命令によって呼び出す処理とが混在するようにプログラムを構成している。このように構成することで、プログラム容量の圧縮を図りつつ、プログラムコードの構造を簡素化することができる。また、INVS命令による処理の呼び出しとINVI命令による処理の呼び出しをそれぞれ集約してプログラムを構成するようにしてもよく、例えば、INVI命令による処理の呼び出しをタイマ割込み処理を定義するプログラムの最初又は最後若しくは特定箇所に集約して配置するようにしてもよい。INVI命令では実行前の割り込み状態に復帰するため、INVI命令による処理の呼び出しをプログラム内の特定箇所に集約するように構成することによって、当該特定箇所に集約された処理が実行されている間は割り込み状態が維持されることとなり、割り込み状態を把握しやすくなることからデバッグなどが容易になる。また、INVI命令によって呼び出される処理は遊技の結果に関与しない処理なので、INVI命令による処理の呼び出しをプログラム内の特定箇所に集約するように構成することによって、当該特定箇所で呼び出された処理が遊技の結果に関与する処理か否かを容易に判別可能としている。 As described above, the program is structured so that processes called by the INVS instruction and processes called by the INVI instruction coexist within a single timer interrupt handler. This configuration allows for program size compression while simplifying the program code structure. Alternatively, the program could be structured to consolidate the calls to processes using the INVS instruction and those using the INVI instruction separately. For example, the calls to processes using the INVI instruction could be consolidated at the beginning, end, or a specific location within the program defining the timer interrupt handler. Since the INVI instruction returns to the interrupt state before execution, consolidating the calls to processes using the INVI instruction at a specific location within the program ensures that the interrupt state is maintained while the processes at that location are being executed, making it easier to understand the interrupt state and thus facilitating debugging. Furthermore, since the processes called by the INVI instruction do not affect the game outcome, consolidating the calls to processes using the INVI instruction at a specific location within the program makes it easy to determine whether the processes called at that location affect the game outcome.
また、電源投入時処理(スタート処理)についても、タイマ割り込み処理と同様に、拡張した処理呼出命令によって種々の処理を実行するようにプログラムを構成している。図213及び図214の電源投入時処理で呼び出される処理として、INVS命令によって実行する処理には、設定値確認処理(SET_LV_CHK;ステップS2209)、電源投入時設定処理(INITIAL_SET;ステップS2239)が含まれる。また、INVI命令によって実行する処理には、電源投入時遊技領域外RAM確認処理(EX_RWMSUMCK;ステップS2211)、電源投入時遊技領域外RAM異常時処理(EX_INITIAL_RWM;ステップS2233;図217)が含まれている。 Furthermore, the power-on processing (start processing) is also configured to execute various processes using extended processing call instructions, similar to the timer interrupt processing. As shown in Figures 213 and 214, the processes called during power-on processing include the setting value confirmation process (SET_LV_CHK; step S2209) and the power-on setting process (INITIAL_SET; step S2239) executed by the INVS instruction. Additionally, the processes executed by the INVI instruction include the power-on game area out-of-game RAM confirmation process (EX_RWMSUMCK; step S2211) and the power-on game area out-of-game RAM abnormality processing (EX_INITIAL_RWM; step S2233; Figure 217).
このように、タイマ割り込み処理だけでなく、電源投入時処理(スタート処理)においてもINVS命令、INVD命令、INVI命令によって各種処理が呼び出すようにプログラムを構成している。特に、タイマ割り込み処理などでINVS命令によって呼び出す汎用的な処理を電源投入時処理(スタート処理)でも使用することによって遊技制御プログラム全体の容量を圧縮することが可能となり、INV命令によって実行するよりも高速に処理することができるため、遊技機の起動を高速化することができる。また、遊技機起動時に各種初期化処理を確実に実行するために割り込みを禁止する場合であってもINVI命令によってプログラムコードに割り込みの制御を追加する必要がなくなるため、プログラムの容量を圧縮し、プログラムの可読性を向上させることができる。 Thus, the program is structured so that various processes are called not only during timer interrupt processing but also during power-on processing (start processing) using the INVS, INVD, and INVI instructions. In particular, by using the same general-purpose processes called by the INVS instruction in timer interrupt processing, etc., in power-on processing (start processing), the overall size of the game control program can be compressed. This allows for faster processing than using the INV instruction, thus enabling faster startup of the game machine. Furthermore, even when interrupts are disabled to ensure the reliable execution of various initialization processes during game machine startup, the need to add interrupt control to the program code using the INVI instruction is eliminated, thus compressing the program size and improving program readability.
INV命令、INVS命令、INVD命令では、いずれもBK命令によって呼び出し元の処理に復帰するが、INVI命令では、BKI命令によって呼び出し元の処理に復帰するとともに、処理実行前の割り込み状態に復帰させる。すなわち、INVI命令実行時の割込み状態が割り込み禁止状態であればそのまま割り込み禁止状態を維持し、INVI命令実行時の割込み状態が割り込み許可状態であれば、割り込みの禁止を解除するようにしている。なお、BKI命令は、タイマ割り込み処理から復帰する場合にも兼用可能な復帰命令であり、タイマ割込み処理実行前の割り込み許可/禁止状態を維持するようになっている。例えば、電源投入時遊技領域外RAM異常時処理(EX_INITIAL_RWM;ステップS2233)は、電源投入時処理でINVI命令によって呼び出されるため、図217に示したように、割り込み禁止設定された状態でステップS2280以降の処理を実行し、INV命令で使用領域外RWM初期化処理(EX_EXRWMCLR)を呼び出すことによって遊技制御以外の処理を実行するように構成している。さらに、ステップS2289の処理実行後のRET命令(BKI命令に相当)によって復帰することによって、電源投入時遊技領域外RAM異常時処理(EX_INITIAL_RWM)を呼び出す前の割り込み状態に復帰するように構成されている。 The INV, INVS, and INVD instructions all return to the calling process via the BK instruction, but the INVI instruction returns to the calling process via the BKI instruction and also returns to the interrupt state before the execution of the process. That is, if the interrupt state when the INVI instruction is executed is an interrupt-disabled state, the interrupt-disabled state is maintained, and if the interrupt state when the INVI instruction is executed is an interrupt-enabled state, the interrupt prohibition is released. The BKI instruction is also a return instruction that can be used when returning from timer interrupt processing, and it maintains the interrupt-enabled/disabled state before the timer interrupt processing was executed. For example, the processing for when a RAM abnormality occurs outside the game area at power-on (EX_INITIAL_RWM; step S2233) is called by the INVI instruction in the power-on processing, so as shown in Figure 217, the processing from step S2280 onwards is executed with the interrupt-disabled setting, and the INV instruction is used to call the RWM initialization processing outside the used area (EX_EXRWMCLR) to execute processing other than game control. Furthermore, the system is configured to return to the interrupt state before calling the power-on RAM abnormality handling (EX_INITIAL_RWM) by recovering via the RET instruction (equivalent to the BKI instruction) after the execution of step S2289.
スタート処理に続いて実行される処理(図221等)においても、INVS命令やINVI命令によって処理が呼び出される。ステップS2310の処理とステップS2311の処理を繰り返す実行するメインループでは、INVS命令によって乱数更新処理(R_OTHE_K;ステップS2311)を繰り返し実行して次のタイマ割込み処理が開始されるまで待機する構成としている。また、停電処理(ステップS2312以降の処理)では、INVI命令によって電源OFF時処理(EX_POWER_DOWN)を実行し、INVS命令によってチェックサムの算出処理(S2317)を呼び出すように構成することで、INVI命令により第2領域に配置されている処理(電源OFF時処理)を呼び出し、INVS命令により停電処理における遊技領域外の処理で使用するワークRAMと遊技領域内の処理で使用するワークRAMのそれぞれのチェックサム(ワークRAMの検査値)を算出する処理(第1領域に配置)を実行可能としている。このように、停電処理では、第1領域に配置されたプログラムに基づく処理と第2領域に配置されたプログラムに基づく処理とを必要に応じて呼び出せるように構成しているので、遊技に関連する処理と遊技に関連しない処理とを組み合わせてプログラムを構成することが容易になることから、プログラムの配置の自由度が高くなり管理効率を向上させることができる。 In the processes executed following the start process (Figure 221, etc.), processes are also called by the INVS instruction or INVI instruction. In the main loop that repeats the processes of step S2310 and step S2311, the system is configured to repeatedly execute the random number update process (R_OTHE_K; step S2311) using the INVS instruction and wait until the next timer interrupt process starts. Furthermore, in the power outage process (processing from step S2312 onwards), the system is configured to execute the power off process (EX_POWER_DOWN) using the INVI instruction and call the checksum calculation process (S2317) using the INVS instruction. This makes it possible to call the process located in the second area (power off process) using the INVI instruction and execute the process (located in the first area) that calculates the checksums (check values of the work RAM) of the work RAM used for processing outside the game area and the work RAM used for processing inside the game area during the power outage process (using the INVS instruction). Thus, in the power outage handling system, the processing based on programs located in the first area and the processing based on programs located in the second area can be called as needed. This makes it easy to combine game-related and non-game-related processing into the program, increasing the flexibility of program placement and improving management efficiency.
また、遊技領域内のチェックサムを算出する処理と遊技領域外のチェックサムを算出する処理とをそれぞれ別々に設け、遊技領域内のチェックサムを算出する処理を第1領域に、遊技領域外のチェックサムを算出する処理を第2領域に配置するようにしてもよい。この場合には、INVS命令により第1領域に配置された遊技領域内のチェックサムを算出する処理を呼び出し、INVI命令により電源OFF時処理を呼び出した後に、INV命令により第2領域に配置されている遊技領域外のチェックサムを算出する処理を呼び出してもよい。このように構成することで、遊技領域外の領域に対する処理の独立性を高めることが可能となる。 Alternatively, separate processes may be provided for calculating checksums within the game area and checksums outside the game area. The process for calculating checksums within the game area may be placed in the first area, and the process for calculating checksums outside the game area may be placed in the second area. In this case, the INVS instruction may be used to call the process for calculating checksums within the game area located in the first area, the INVI instruction may be used to call the power-off process, and then the INV instruction may be used to call the process for calculating checksums outside the game area located in the second area. This configuration makes it possible to increase the independence of processing for areas outside the game area.
また、図柄の変動表示(動的表示)を実行する際の変動パターンを選択する処理も遊技制御処理に含まれており、タイマ割込み処理内でINVS命令によって呼び出される。変動パターン選択処理(Hp_select)では、前述したビット転送命令を使用することによって変動パターン番号を特定する。図333は、変動パターン選択処理(Hp_select)のプログラムコードの一例を示す図である。なお、図333に示したプログラムコードによる処理は、図305に示したプログラムコードによる処理と同等の機能を実現し、一部機能に拡張された処理呼出命令を使用するようにしたものであり、図305に示したプログラムコードと同様に、図304に示した変動パターン選択処理のフローチャートに対応している。 Furthermore, the process of selecting the variation pattern when executing the variation display (dynamic display) of the symbols is also included in the game control process and is called by the INVS instruction within the timer interrupt process. In the variation pattern selection process (Hp_select), the variation pattern number is identified by using the bit transfer instruction described above. Figure 333 shows an example of the program code for the variation pattern selection process (Hp_select). Note that the processing by the program code shown in Figure 333 achieves the same functionality as the processing by the program code shown in Figure 305, but uses processing call instructions that have been extended to some functions, and, similar to the program code shown in Figure 305, it corresponds to the flowchart of the variation pattern selection process shown in Figure 304.
図333を参照すると、変動パターンを選択する際に、まず、特別図柄(動的表示の結果の種類)や遊技状態などのパラメータに対応する変動パターンテーブルを特定する必要がある(ステップP8021)。ステップP8021の処理をさらに詳細に説明すると、まず、選択値として特別図柄の識別情報(動的表示の結果)をセットし、選択データアドレステーブルのアドレスを検索データアドレスとして(ステップP8021-1)、2バイトデータ検索処理(図315、LD_HLA_HL)をINVD命令によって実行するように構成している(ステップP8021-2)。2バイトデータ検索処理によって特別図柄の識別情報(動的表示の結果)に対応する選択データアドレステーブルが特定され、特定された選択データアドレステーブルを検索テーブルとし(ステップP8021-3)、選択値として状態フラグをセットする。その後、INVD命令によって2バイトデータ検索処理を実行することにより(ステップP8021-4)、変動パターン選択テーブルを特定することができる。 Referring to Figure 333, when selecting a variation pattern, it is first necessary to identify the variation pattern table corresponding to parameters such as special symbols (types of dynamic display results) and game states (step P8021). Further detailing the process in step P8021, the special symbol identification information (dynamic display result) is first set as the selection value, and the address of the selection data address table is used as the search data address (step P8021-1). A 2-byte data search process (Figure 315, LD_HLA_HL) is then executed by the INVD instruction (step P8021-2). The 2-byte data search process identifies the selection data address table corresponding to the special symbol identification information (dynamic display result). The identified selection data address table is then used as the search table (step P8021-3), and the state flag is set as the selection value. Subsequently, by executing the 2-byte data search process by the INVD instruction (step P8021-4), the variation pattern selection table can be identified.
さらに、特定された変動パターン選択テーブルのアドレスに基づいてデータ転送用インデックスを作成するインデックス作成処理(ステップS8023;GEN_IDX)を実行することによってビット転送命令を使用するためのインデックスを作成する。このとき、インデックス作成処理はINVS命令によって実行するように構成している。最後に、ビット転送命令を使用し、特定された変動パターン選択テーブルから抽出された変動パターン選択用乱数に対応する変動パターン番号を取得する(ステップP8028)。このように、拡張された処理呼出命令(INVD命令、INVS命令)とビット転送命令を組み合わせてプログラムを構成することによって処理の高速化と容量の圧縮を図ることができる。 Furthermore, an index creation process (step S8023; GEN_IDX) is executed to create a data transfer index based on the address of the identified variable pattern selection table, thereby creating an index for use with bit transfer instructions. This index creation process is configured to be executed by the INVS instruction. Finally, the variable pattern number corresponding to the variable pattern selection random number extracted from the identified variable pattern selection table is obtained using the bit transfer instruction (step P8028). In this way, by constructing the program by combining extended processing call instructions (INVD instruction, INVS instruction) and bit transfer instructions, processing speed can be increased and capacity can be reduced.
なお、拡張された処理呼出命令とビット転送命令を組み合わせて使用する処理は、変動パターンを選択する処理に限られず、第1領域に格納された任意の処理でよい。また、ビット転送命令の実行に必要なインデックス作成処理を処理アドレステーブルに定義してINVD命令によって呼び出すようにプログラムを構成することでデータ容量の圧縮と処理の高速化をあわせて実現することが可能となる。このように、ビット転送命令の実行に必要な処理をまとめることによって汎用的にビット転送命令を使用することが可能となる。 Furthermore, the processing that uses the extended processing call instruction and bit transfer instruction in combination is not limited to the processing that selects the variable pattern; any processing stored in the first area is acceptable. Also, by configuring the program to define the index creation processing required for executing the bit transfer instruction in the processing address table and call it using the INVD instruction, it is possible to achieve both data capacity compression and processing speed increase. In this way, by grouping the processing required for executing the bit transfer instruction, it becomes possible to use the bit transfer instruction in a more general-purpose manner.
一方、第2領域に格納される処理は、処理呼出し時に割り込みが禁止することが好ましい。例えば、エラー発生時に遊技の進行を停止させたり、役物比率算出中に獲得球数が変化して正確な役物比率が算出できなくなることを防止したりするためである。このため、本実施形態では、INVI命令によって第2領域に格納される処理を呼び出すようにプログラムを構成することで、割り込み制御(処理実行時に割り込みを禁止し、処理実行後には処理実行前の割り込み状態に復帰させる制御)を簡素化している。また、INVI命令実行時には割り込み禁止/許可情報を含むPSWをスタック領域に記憶して保存し、呼び出した処理から復帰する際にスタックエリアに記憶していたPSWを復帰前の状態に戻すように構成されており、PSWを個別にスタック領域に退避/復帰する命令を使用する必要がなることからも制御の簡素化を図ることができる。このように構成することで、遊技(図柄の変動表示・動的表示)の結果に直接関与しない処理を特定の領域に集約して格納することでプログラム配置を管理しながら遊技制御の簡素化を図ることができる。 On the other hand, it is preferable to disable interrupts when calling processes stored in the second area. For example, this is to prevent the game from stopping in the event of an error, or to prevent the calculation of the prize ratio from becoming inaccurate due to changes in the number of acquired balls during prize ratio calculation. Therefore, in this embodiment, the program is configured to call processes stored in the second area using the INVI instruction, simplifying interrupt control (control that disables interrupts during process execution and returns to the interrupt state before execution after execution). Furthermore, when the INVI instruction is executed, a PSW containing interrupt disable/enable information is stored in the stack area, and when returning from the called process, the PSW stored in the stack area is restored to its state before return. This eliminates the need to use instructions to individually save/restore PSWs to the stack area, thus simplifying control. By configuring the program in this way, processes that do not directly affect the outcome of the game (symbol variation display/dynamic display) are consolidated and stored in a specific area, simplifying game control while managing program placement.
[19-7.拡張された処理呼出命令から呼び出されるプログラムの使用頻度]
遊技興趣の向上を図ることによって遊技制御の複雑化とともにプログラム容量の増大が懸念されるが、拡張された処理呼出命令によってプログラム容量を圧縮することが可能となる。特に、INVD命令は、INVS命令やINVI命令よりも語長が短く、INV命令と置き換えることによって最もプログラム容量の圧縮が期待できる。しかしながら、INVD命令によって呼び出し可能な処理の数は、処理アドレステーブルに定義可能な16個に制限されるため、本実施形態では、特に使用頻度の高い処理を定義している。そのため、本実施形態では、3種類の拡張された処理呼出命令のうち最も使用頻度が高くなるようにプログラムを構成している。例えば、本実施形態における遊技制御処理において、プログラムコードにおける拡張された処理呼出命令の使用頻度(処理呼出命令のライン数/プログラムの総ライン数)は、INVD命令が約8%、INVS命令が約4%、INVI命令が約0.3%としてプログラムを構成している。なお、拡張された処理呼出命令の使用頻度は、遊技機の機種などによっても相違し、上記数値に限定されないが、INVD命令、INVS命令、INVI命令の順で使用頻度が高くなるようにすることで、データ容量の圧縮と処理の高速化を図ることができる。
[19-7. Frequency of use of programs called from extended processing call instructions]
While improving the enjoyment of the game may lead to increased complexity in game control and a rise in program size, the extended processing call instructions can compress the program size. In particular, the INVD instruction has a shorter word length than the INVS and INVI instructions, and replacing the INV instruction with it is expected to compress the program size the most. However, the number of processes that can be called by the INVD instruction is limited to 16, which can be defined in the processing address table. Therefore, in this embodiment, particularly frequently used processes are defined. For this reason, in this embodiment, the program is configured so that the most frequently used of the three types of extended processing call instructions is used. For example, in the game control processing of this embodiment, the usage frequency of the extended processing call instructions in the program code (number of lines of processing call instructions / total number of lines of the program) is approximately 8% for the INVD instruction, approximately 4% for the INVS instruction, and approximately 0.3% for the INVI instruction. The frequency of use of the extended processing call commands varies depending on the type of gaming machine and is not limited to the values mentioned above. However, by arranging the usage frequency in the order of INVD, INVS, and INVI commands, it is possible to compress data capacity and speed up processing.
一方、プログラムコードにおける拡張された処理呼出命令の使用頻度(処理呼出命令のライン数/プログラムの総ライン数)と、プログラム実行時における拡張された処理呼出命令の実行頻度(実行回数)は異なる。例えば、周期的に実行されるタイマ割り込み処理などの呼出し回数の多い処理で使用された場合、プログラムコード内の使用頻度が少なくても周期的に繰り返し実行されるため、実際の実行頻度は高くなる。本実施形態のタイマ割り込み処理(図329)では、一周期内のINVD命令の実行頻度がINVS命令の実行頻度よりも高くなるように構成している。このように、INVS命令よりも語長の短いINVD命令の実行回数を多くすることで、プログラム容量の圧縮だけでなく、プログラムの処理を高速化することが可能となる。 On the other hand, the frequency of use of extended processing call instructions in program code (number of lines of processing call instructions / total number of program lines) differs from the frequency of execution of extended processing call instructions during program execution (number of executions). For example, when used in processes with a high number of calls, such as periodically executed timer interrupt processing, even if the frequency of use in program code is low, the actual execution frequency will be high because it is executed repeatedly periodically. In the timer interrupt processing of this embodiment (Figure 329), the execution frequency of INVD instructions within one cycle is configured to be higher than that of INVS instructions. In this way, by increasing the number of executions of INVD instructions, which have a shorter word length than INVS instructions, it is possible not only to compress the program size but also to speed up program processing.
前述のように、INVD命令によって呼び出し可能な処理は汎用性が高く、INVS命令によって呼び出される処理と比較して、比較的少ないバイト数(短いステップ数)のプログラムで構成されている。少ないバイト数のプログラムは、演算装置による実行時のオーバーヘッドが少なくなるため処理の高速化を図ることができるため、使用頻度の高いINVD命令によって呼び出すことで遊技制御全体を高速化することができる。 As mentioned above, the processes that can be called by the INVD instruction are highly versatile and consist of programs with a relatively small number of bytes (shorter number of steps) compared to the processes called by the INVS instruction. Since programs with fewer bytes have less execution overhead by the arithmetic unit, processing can be sped up. Therefore, calling them with the frequently used INVD instruction can speed up the entire game control system.
一方、INVS命令によって呼び出される処理は、プログラムの格納領域に制約があるがINVD命令によって呼び出し可能な処理と比較して処理数や容量などの制約が少ないため、機種に依存しながらも呼び出し頻度の高い処理としている。INVI命令は、第2領域に格納された処理を呼び出すため、INVD命令、INVS命令と比較して使用頻度が少なくなるようにプログラムを構成している。 On the other hand, processes called by the INVS instruction have limitations on the program's storage area, but compared to processes that can be called by the INVD instruction, they have fewer constraints on the number of processes and capacity. Therefore, although machine-dependent, they are frequently called processes. The INVI instruction calls processes stored in the second area, so the program is structured to be used less frequently compared to the INVD and INVS instructions.
[19-8.処理呼出命令のまとめ]
本実施形態における遊技機では、主制御基板1310の主制御MPU(CPU)1311がROM1313に記憶されたプログラムを実行することによって遊技の進行を制御する。プログラムには遊技機の制御に必要な各種機能を実現する処理が定義されており、処理呼出命令によって実行される。本実施形態の遊技機では、複数種類(4種類)の処理呼出命令が実装されている。
[19-8. Summary of Processing Call Commands]
In the gaming machine of this embodiment, the main control MPU (CPU) 1311 of the main control board 1310 controls the progress of the game by executing a program stored in the ROM 1313. The program defines processes that realize various functions necessary for controlling the gaming machine, and these are executed by process call commands. In the gaming machine of this embodiment, multiple types (four types) of process call commands are implemented.
第1の処理呼出命令(第1特定処理実行命令)であるINVD命令は、他の処理呼出命令とは異なり、呼び出す処理が格納されたアドレスを直接示す値ではなく、1~16までの識別情報がオペランドとして設定される。INVD命令は、実行時にオペランドとして設定された識別情報に基づいて、処理アドレステーブルから選択した処理(第1特定処理)を呼び出す。 The INVD instruction, which is the first processing call instruction (first specific processing execution instruction), differs from other processing call instructions in that it does not directly indicate the address where the processing to be called is stored, but rather uses an identification number from 1 to 16 as an operand. The INVD instruction calls the processing (first specific processing) selected from the processing address table based on the identification number set as an operand during execution.
また、INVD命令で使用される処理アドレステーブルは、プログラム/データ領域と同じROM(記憶手段)に記憶された情報である一方、プログラム内でアドレステーブルとして使用されるものの、プログラムやデータが格納されたプログラム/データ領域とは異なる領域に格納される。具体的には、プログラム/データ領域(8000h~BFFFh)よりもアドレスが大きい領域(C080h~C0FFh)に格納されている。 Furthermore, while the processing address table used in the INVD instruction is stored in the same ROM (memory memory) as the program/data area, it is used as an address table within the program but is stored in a different area than the program/data area where the program and data are stored. Specifically, it is stored in an area with addresses greater than those of the program/data area (8000h to BFFh) (C080h to C0FFh).
第2の処理呼出命令(第2特定処理実行命令)であるINVS命令は、パラメータとして設定された識別情報に指定された処理(第2特定処理)を呼び出す命令である。また、INVS命令は、呼び出す処理を定義するプログラムが格納された領域によって語長が2又は3に変化する命令であり、具体的には、プログラムが格納された領域が8000h~8BFFh番地の場合には語長が2バイトであり、8C00h~93FFh番地の場合には語長が3バイトとなる。 The INVS instruction, which is the second processing call instruction (second specific processing execution instruction), is an instruction that calls the processing (second specific processing) specified by the identification information set as a parameter. Furthermore, the INVS instruction's word length changes between 2 and 3 depending on the area where the program defining the calling processing is stored. Specifically, if the area where the program is stored is between addresses 8000h and 8BFFh, the word length is 2 bytes, and if it is between addresses 8C00h and 93FFh, the word length is 3 bytes.
第3の処理呼出命令(第3特定処理実行命令)であるINVI命令は、命令実行時に割り込み禁止/許可情報を含むPSWをスタックエリアに記憶して保存した後に、割り込み禁止状態に設定した上で、パラメータとして設定された識別情報に指定された処理(第3特定処理)を呼び出す命令である。 The INVI instruction, which is a third processing call instruction (third specific processing execution instruction), stores and saves the PSW containing interrupt disable/enable information in the stack area when the instruction is executed. After setting the system to an interrupt disable state, it calls the processing (third specific processing) specified by the identification information set as a parameter.
さらに、INVI命令では、他の処理呼出し命令とは異なり、呼び出した処理から復帰する際にタイマ割込み処理実行時と同じ復帰命令(BKI命令)を使用することによって、割込み禁止/許可状態をINVI命令実行前の状態に戻すことができる。具体的には、INVI命令実行時にスタックエリアにスタックした割込み禁止/許可情報(図326、図327(B)のPSW)をスタック領域に退避した後、PSWのIMFの値を0(割込み禁止)に設定することで割込み禁止状態とし、BKI命令実行時に退避したPSWを元に戻すことで、割込み禁止/許可状態をINVI命令実行前の状態に戻すことができる。 Furthermore, unlike other process call instructions, the INVI instruction allows the interrupt disable/enable state to be returned to its state before the INVI instruction was executed by using the same return instruction (BKI instruction) as when executing a timer interrupt process upon returning from the called process. Specifically, after saving the interrupt disable/enable information (PSW in Figures 326 and 327(B)) that was stacked in the stack area when the INVI instruction was executed, the interrupt disable state is set by setting the IMF value of the PSW to 0 (interrupt disabled). By restoring the saved PSW when the BKI instruction is executed, the interrupt disable/enable state can be returned to its state before the INVI instruction was executed.
第4の処理呼出命令であるINV命令は、パラメータとして設定された識別情報に指定された処理を呼び出す命令である。INV命令は、INVS命令に対して語長が長い命令である。 The fourth processing call instruction, the INV instruction, is an instruction that calls the processing specified by the identification information set as a parameter. The INV instruction is longer in word length than the INVS instruction.
本実施形態における遊技機の遊技制御プログラムは、少なくとも、第1から第3の処理呼出命令(INVD命令、INVS命令、INVI命令)が使用される。また、INV命令の語長は、INVD命令、INVS命令、INVI命令のいずれの語長よりも長くなっており、INV命令よりも、INVD命令、INVS命令(INVI命令)を優先して使用することによって、プログラム容量の圧縮を図るとともに処理の呼び出しを高速化したり、プログラムコードの簡素化を図ることで遊技機の開発効率を向上させたりすることができる。 The game control program for the gaming machine in this embodiment uses at least the first to third processing call instructions (INVD instruction, INVS instruction, and INVI instruction). Furthermore, the word length of the INV instruction is longer than that of any of the INVD, INVS, or INVI instructions. By prioritizing the use of the INVD and INVS (INVI) instructions over the INV instruction, program size can be compressed, processing calls can be sped up, and the program code can be simplified, thereby improving the development efficiency of the gaming machine.
第1の処理呼出命令であるINVD命令によって呼び出されるプログラム処理(モジュール)は、プログラム/データ領域(8000h~BFFFH)のうち、相対的先頭アドレスである先頭アドレス(8000h番値)側に配置している。INVD命令は機種に依存しにくい処理であり、プログラムの格納領域の先頭アドレスに近い領域に配置することによって、異なる機種でも共通の配置(アドレス)とすることが可能となる。これにより、これらの汎用的な処理を再利用することが容易になり、遊技機の開発効率を向上させることが可能となる。また、遊技機の開発初期に汎用処理の内容や配置(アドレス)が特定されることで、開発資料の作成を効率化したり、機種ごとの遊技制御処理の着手時期を早めたりすることができる。さらに、複数のチームで遊技機の開発を行う場合であっても各処理(プログラム)を共用することが容易になり、開発期間を短縮することができる。 The program processing (module) called by the first processing call instruction, the INVD instruction, is located at the beginning address (value 8000h), which is the relative starting address, within the program/data area (8000h to BFFFH). The INVD instruction is a process that is not machine-dependent, and by placing it in an area close to the beginning address of the program storage area, it is possible to have a common placement (address) across different machines. This makes it easier to reuse these general-purpose processes, improving the development efficiency of gaming machines. Furthermore, by identifying the content and placement (address) of general-purpose processes early in the development of a gaming machine, the creation of development documents can be streamlined, and the start of game control processing for each machine can be accelerated. Moreover, even when multiple teams are developing a gaming machine, it becomes easier to share each process (program), shortening the development period.
また、第2の処理呼出命令であるINVS命令によって呼び出されるプログラム処理(モジュール)は、INVD命令によって呼び出されるプログラム処理とは異なり、プログラム/データ領域内の任意の位置に配置することができる。さらに、INVS命令では、前述したように、呼び出す処理を定義するプログラムが格納された領域によって語長が2又は3に変化するが、INV命令の語長(4)よりも短く高速に処理することができる。したがって、INVS命令では、INVD命令よりもプログラムを柔軟に配置することを可能としながら、INV命令よりも高速に呼び出すことが可能となり、処理の高速化と容量の圧縮を図ることができる。 Furthermore, the program processing (module) called by the second processing call instruction, the INVS instruction, can be placed at any location within the program/data area, unlike the program processing called by the INVD instruction. Moreover, as mentioned above, the word length of the INVS instruction varies between 2 and 3 depending on the area where the program defining the calling processing is stored, but it is shorter and faster than the word length of the INV instruction (4). Therefore, the INVS instruction allows for more flexible program placement than the INVD instruction while enabling faster calling than the INV instruction, resulting in faster processing and reduced memory usage.
第3の処理呼出命令であるINVI命令によって呼び出されるプログラム処理(モジュール)は、前述のように第2領域に配置された遊技の結果に関与しない処理を呼び出すための命令であり、異なる機種の遊技機においても流用可能とすることによって遊技機の新規開発時の開発効率を向上させることができる。そのため、INVI命令によって呼び出される処理を定義するプログラムを、プログラム/データ領域(8000h~BFFFh)のうち、相対的に最後尾アドレス(BFFFh番値)側に配置することによって他の機種に移植した場合であっても影響を最小限にしている。また、遊技機のハードウェア構成の変更などによっても互換性が維持されるようにINVD命令などの拡張された処理呼出命令ではなくINV命令によって処理を呼び出すようにプログラムを構成している。このように構成することによって、遊技機の仕様変更があった場合であってもプログラムの再利用を容易にすることができる。 The program processing (module) called by the third processing call instruction, the INVI instruction, is, as mentioned above, an instruction for calling processing that does not affect the outcome of the game, located in the second area. By making it reusable across different gaming machine models, development efficiency during the development of new gaming machines can be improved. Therefore, the program defining the processing called by the INVI instruction is placed relatively towards the last address (BFFH value) within the program/data area (8000h to BFFH), minimizing the impact when porting to other models. Furthermore, to maintain compatibility even with changes in the gaming machine's hardware configuration, the program is configured to call processing using the INV instruction rather than extended processing call instructions such as the INVD instruction. This configuration makes it easy to reuse the program even when the gaming machine's specifications change.
これに対し、第1領域内(先頭アドレス側の領域)に格納される処理では、INV命令以外だけでなく、改良された処理呼び出し命令であるINVD命令、INVS命令、INVI命令を使用することが可能となっている。また、INVD命令及びINVS命令によって呼び出される処理は、第1領域にのみ配置するプログラム構成としている。このため、INVS命令によって呼び出される処理において、必要に応じて(任意の回数)、INVS命令やINVD命令による処理の呼び出しが可能となっており、処理の高速化及びプログラムの簡素化を一層図ることができる。 In contrast, in the processing stored within the first area (the area on the starting address side), it is possible to use not only the INV instruction but also the improved processing call instructions, the INVD, INVS, and INVI instructions. Furthermore, the processing called by the INVD and INVS instructions is structured to be located only in the first area. Therefore, in the processing called by the INVS instruction, it is possible to call the INVS or INVD instructions as needed (any number of times), further improving processing speed and simplifying the program.
本実施形態の遊技制御プログラムにおける、第1の処理呼出命令であるINVD命令と第2の処理呼出命令であるINVS命令と第3の処理呼出命令であるINVI命令は、INVD命令、INVS命令、INVI命令の順で使用頻度(使用回数;実行回数)が高くなるようにプログラムを構成している。これらの処理呼出命令のうちINVD命令が最も語長の短い命令であるため、このように構成することによって、プログラム容量を圧縮するとともに、プログラムの処理を高速化することが可能となる。 In the game control program of this embodiment, the first processing call instruction, the INVD instruction, the second processing call instruction, the INVS instruction, and the third processing call instruction, the INVI instruction, are configured such that their usage frequency (number of uses; execution count) increases in the order of INVD instruction, INVS instruction, and INVI instruction. Since the INVD instruction is the shortest instruction among these processing call instructions, this configuration allows for program size compression and faster program processing.
以上より、本実施形態によれば、定義された処理を呼び出す既存の命令を改良することによって、遊技制御処理全体を高速化するとともにプログラム容量を削減することができる。また、INVI命令のような割り込み制御と処理の呼び出し命令を統合した命令を実装することによってプログラムを簡素化することが可能となる。 Based on the above, this embodiment allows for the acceleration of the entire game control process and reduction of program size by improving existing instructions that call defined processes. Furthermore, the program can be simplified by implementing instructions that integrate interrupt control and process call instructions, such as the INVI instruction.
[20.主制御基板の電子部品の配置]
以上、遊技停止時処理におけるSPI通信の手順について説明した。ところで、本実施形態の遊技機では、主制御基板1310内の信号伝送にSPI通信などのシリアル通信を採用することによって、データバスの配線を削減することを可能としている。すなわち、複数のパラレルインターフェイス回路に接続される多数本のデータバスをなくして、制御線も含めて少ない信号線で通信を行うことで回路パターンを単純化することができる。これにより、主制御基板1310において、主制御MPU1311をはじめとして外部情報出力を行うためのコネクタやシリアル通信を行うためのシリアル・パラレル変換回路(第1電子部品)などの各種電子部品の配置を容易にすることができる。以下、図334を参照しながら主制御基板1310上の電子部品の配置例について説明する。
[20. Arrangement of electronic components on the main control board]
The procedure for SPI communication during game stop processing has been explained above. Incidentally, in this embodiment of the gaming machine, serial communication such as SPI communication is used for signal transmission within the main control board 1310, which makes it possible to reduce the wiring of the data bus. In other words, by eliminating the numerous data buses connected to multiple parallel interface circuits and performing communication with fewer signal lines, including control lines, the circuit pattern can be simplified. As a result, it is possible to easily arrange various electronic components on the main control board 1310, such as the main control MPU 1311, connectors for outputting external information, and serial-to-parallel conversion circuits (first electronic components) for serial communication. Below, an example of the arrangement of electronic components on the main control board 1310 will be described with reference to Figure 334.
図334は、本実施形態の遊技機の主制御基板1310の実装図の一例を示す図である。なお、図334に示す実装図は図93、図259等に示した回路図に対応しており、各電子部品の符号・説明等は前述したとおりである。 Figure 334 shows an example of an assembly diagram of the main control board 1310 of the gaming machine according to this embodiment. Note that the assembly diagram shown in Figure 334 corresponds to the circuit diagrams shown in Figures 93, 259, etc., and the reference numerals and descriptions of each electronic component are as described above.
本実施形態の主制御基板1310では、基板の中央付近に主制御MPU1311が配置される。主制御基板1310には、主制御MPU1311を中心とした第1領域6100と当該第1領域以外(第1領域の外側)の第2領域6200とがある。主制御MPU1311の配置は主制御基板1310の端部から所定の間隔を確保し、第1領域6100と第2領域6200を確保できればよい。 In this embodiment, the main control board 1310 has the main control MPU 1311 positioned near the center of the board. The main control board 1310 has a first region 6100 centered on the main control MPU 1311 and a second region 6200 outside of the first region. The main control MPU 1311 can be positioned as long as a predetermined distance is secured from the edges of the main control board 1310, ensuring that both the first region 6100 and the second region 6200 are occupied.
第1領域6100には、ロジック部品(ロジックIC、集積回路)やディスクリート部品などの主制御MPU1311以外の電子部品が配置されない無実装領域6101と、主制御MPU1311に近接して配置が必要なディスクリート部品が配置される部品実装領域6102がある。ディスクリート部品は、基本的に一の回路機能を有する電子部品である。主制御MPU1311の周囲に無実装領域6101を設けることによって主制御MPU1311の動作による発熱が他の電子部品に影響を与えたり、他の電子部品の発熱によって主制御MPU1311の動作に影響を与えたりすることを防止することができる。 The first region 6100 contains an unmounted region 6101 where no electronic components other than the main control MPU 1311, such as logic components (logic ICs, integrated circuits) and discrete components, are placed, and a component mounting region 6102 where discrete components that need to be placed close to the main control MPU 1311 are placed. Discrete components are electronic components that basically have a single circuit function. By providing the unmounted region 6101 around the main control MPU 1311, it is possible to prevent heat generated by the operation of the main control MPU 1311 from affecting other electronic components, and vice versa.
第2領域6200には、各種ロジック部品(ロジックIC、集積回路)が配置される。主制御MPU1311の近くに配置する必要のある部品(例えば、ノイズの影響を受けやすい部品)が第2領域6200の主制御MPU1311に近接した領域に配置され、それ以外のロジック部品はさらにその外側の領域に配置される。以下、主制御基板1310に搭載された電子部品の配置について代表的なものについて説明する。 Various logic components (logic ICs, integrated circuits) are arranged in the second region 6200. Components that need to be located near the main control MPU 1311 (for example, components susceptible to noise) are placed in the region of the second region 6200 adjacent to the main control MPU 1311, while other logic components are placed in the region further outside. The following describes typical arrangements of electronic components mounted on the main control board 1310.
リセット回路1335は、第2領域6200のうち主制御MPU1311に近い領域(第1領域6100の部品実装領域6102に近接した領域)に配置される。具体的には、主制御MPU1311にできるだけ近い位置に配置するとともに、主制御MPU1311との間に配置される電子部品を少なくして他の配線と交差しないように配置する。これにより、クロストークによるノイズの発生などの要因で誤った信号が入力されないように構成することができ、リセット回路1335に誤った信号が入力されてしまうことで遊技が中断され、遊技の進行に著しく支障をきたしてしまうことを防止することができる。 The reset circuit 1335 is located in the area of the second region 6200 closest to the main control MPU 1311 (the area adjacent to the component mounting area 6102 of the first region 6100). Specifically, it is positioned as close as possible to the main control MPU 1311, and the number of electronic components placed between it and the main control MPU 1311 is minimized to avoid crossing with other wiring. This configuration prevents incorrect signals from being input due to factors such as noise generation from crosstalk, thus preventing the game from being interrupted and significantly hindering the progress of the game due to incorrect signals being input to the reset circuit 1335.
クロック発振器1336(第2電子部品)は、第1領域6100の部品実装領域6102に配置される。主制御MPU1311とクロック発振器1336との間の配線距離が長かったり、他の配線と交差したりしているとノイズが発生し易くなり、クロック発振器1336から出力されるクロック信号の周波数にばらつきが生じ、遊技の進行に支障が出るおそれがある。一方、主制御MPU1311とクロック発振器1336との間の距離が近すぎると主制御MPU1311などの発熱によりクロック発振器1336が正常に動作せず、周波数にばらつきが生じるおそれがある。そこで、本実施形態の主制御基板1310では、主制御MPU1311の周囲の無実装領域6101を設けることで主制御MPU1311の発熱による影響を抑制する一方、第1領域6100の部品実装領域6102にクロック発振器1336を配置することで主制御MPU1311とクロック発振器1336との間が離れることを抑制し、ノイズの発生を抑制している。 The clock oscillator 1336 (second electronic component) is placed in the component mounting area 6102 of the first region 6100. If the wiring distance between the main control MPU 1311 and the clock oscillator 1336 is long or intersects with other wiring, noise is more likely to occur, causing variations in the frequency of the clock signal output from the clock oscillator 1336, which may interfere with the progress of the game. On the other hand, if the distance between the main control MPU 1311 and the clock oscillator 1336 is too short, the clock oscillator 1336 may not operate normally due to heat generated by the main control MPU 1311, which may cause variations in frequency. Therefore, in the main control board 1310 of this embodiment, the effects of heat generation from the main control MPU 1311 are suppressed by providing an unmounted area 6101 around the main control MPU 1311, while the clock oscillator 1336 is placed in the component mounting area 6102 of the first area 6100 to suppress the separation between the main control MPU 1311 and the clock oscillator 1336, thereby suppressing the generation of noise.
パラレル・シリアル変換回路1341には、前述のように、遊技球検出スイッチ(始動入賞口、大入賞口カウントスイッチ、普通入賞口、特定領域スイッチ、普通図柄ゲートスイッチ、遊技板排出スイッチ)やフォトセンサなどの信号が入力されており、主に遊技領域5aを流下する遊技球を検出する。これらの入力信号を出力するスイッチやセンサは、遊技領域内に分散して配置されているため、複数のパラレル・シリアル変換回路1341が設けられている(本実施形態では、パラレル・シリアル変換回路1341a~1341c)。また、これらの入力信号は、一旦バッファに入力され、パラレル・シリアル変換回路1341に入力される。パラレル・シリアル変換回路1341は、第2領域6200に配置されるが、始動入賞口や大入賞口への入賞検知などの遊技価値を付与するための信号が入力されるため、ノイズなどの影響を極力受けにくいように配置される。 As mentioned above, the parallel-to-serial conversion circuit 1341 receives signals from game ball detection switches (start prize entry point, big prize entry point count switch, normal prize entry point, specific area switch, normal symbol gate switch, game board ejection switch) and photosensors, and primarily detects game balls flowing down the game area 5a. Since the switches and sensors that output these input signals are distributed within the game area, multiple parallel-to-serial conversion circuits 1341 are provided (in this embodiment, parallel-to-serial conversion circuits 1341a to 1341c). These input signals are first input to a buffer before being input to the parallel-to-serial conversion circuit 1341. The parallel-to-serial conversion circuit 1341 is located in the second area 6200, but because it receives signals that add game value, such as detection of entry into the start prize entry point and big prize entry point, it is positioned to minimize the influence of noise and other factors.
シリアル・パラレル変換回路1342及びシリアル・パラレル変換回路1343は、前述のように、LED(機能表示ユニット1400、ベース表示器1317)を点灯するための信号を出力するものである。機能表示ユニット1400やベース表示器1317の表示は遊技の結果に直接影響を与えるものではないため、主制御MPU1311から比較的離れた位置でもよく、配置の自由度は大きくなる。例えば、シリアル・パラレル変換回路1343は主制御基板1310の端部側に配置されている。また、シリアル・パラレル変換回路1343の後段にはドライブ回路1344が設けられており、ドライブ回路1344が一旦信号を受けてからLED(機能表示ユニット1400、ベース表示器1317)に出力する。 As described above, serial-to-parallel conversion circuits 1342 and 1343 output signals to illuminate the LEDs (function display unit 1400 and base display unit 1317). Since the displays of the function display unit 1400 and base display unit 1317 do not directly affect the game's outcome, they can be located relatively far from the main control MPU 1311, allowing for greater flexibility in placement. For example, the serial-to-parallel conversion circuit 1343 is located at the end of the main control board 1310. Furthermore, a drive circuit 1344 is provided downstream of the serial-to-parallel conversion circuit 1343. The drive circuit 1344 receives the signal before outputting it to the LEDs (function display unit 1400 and base display unit 1317).
ベース表示器1317は、第2領域6200の外側領域(主制御基板1310の端部側)、すなわち、主制御MPU1311から相対的に離れた位置に配置される。ベース表示器1317にはベース値が表示されるが、ノイズなどの影響により誤ったベース値が表示されたり、ベース値が表示されなかったりしたとしても、ベース値の表示自体は遊技の結果に影響を与えるものではない。また、外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータにベース値の情報を出力したり、液晶表示装置にベース値を表示することも可能であり、代替手段も確保可能である。そこで、誤作動を起こした場合に遊技に影響を与えかねない他のロジック部品(第1ロジック部品)を優先して主制御MPU1311の近傍に配置するために、ベース表示器1317を主制御MPU1311から離れた位置に配置する。また、ベース表示器1317に信号を出力するような遊技に影響を与えにくいロジック部品(シリアル・パラレル変換回路1342及びシリアル・パラレル変換回路1343、第2ロジック部品)は、主制御MPU1311から離れた位置に配置し、ベース表示器1317の近傍に配置すればよい。 The base indicator 1317 is located in the outer region of the second region 6200 (the end side of the main control board 1310), that is, relatively far from the main control MPU 1311. The base value is displayed on the base indicator 1317, but even if an incorrect base value is displayed or the base value is not displayed due to the influence of noise or other factors, the display of the base value itself does not affect the outcome of the game. In addition, it is possible to output the base value information from the external terminal board 784 to a hall computer installed in the game hall, or to display the base value on a liquid crystal display device, so alternative means are also available. Therefore, in order to prioritize the placement of other logic components (first logic components) that could potentially affect the game if they malfunction near the main control MPU 1311, the base indicator 1317 is placed at a location far from the main control MPU 1311. Furthermore, logic components that do not significantly affect gameplay, such as those that output signals to the base display 1317 (serial-to-parallel conversion circuits 1342 and 1343, and second logic components), should be placed away from the main control MPU 1311 and near the base display 1317.
シリアル・パラレル変換回路1345は、前述のように、チャネルAの出力ポート(PA0~PA7)に外部端子板784が接続され、チャネルBの出力ポート(PB0~PB7)に各種ソレノイドが接続されている。各種ソレノイドには、大入賞口ソレノイドなどが含まれており、遊技者に付与する遊技価値に影響するため、シリアル・パラレル変換回路1345は、第2領域6200のうち第1領域6100に近接した領域に配置される。これにより、主制御MPU1311とシリアル・パラレル変換回路とを接続する信号線を短くすることができる。さらに、主制御基板1310からのソレノイド駆動信号がシリアル通信(SPI通信)に送受信されることでデータ線の数を減らすことができるため、電子部品の配置の際にデータ線の引き回しを容易にすることが可能となり、ノイズなどの影響によって誤作動を生じる可能性を低減することができる。 As described above, the serial-to-parallel conversion circuit 1345 has an external terminal board 784 connected to the output ports (PA0-PA7) of channel A, and various solenoids connected to the output ports (PB0-PB7) of channel B. These solenoids include a large prize slot solenoid, and since they affect the game value provided to the player, the serial-to-parallel conversion circuit 1345 is positioned in the second region 6200, adjacent to the first region 6100. This allows for a shorter signal line connecting the main control MPU 1311 and the serial-to-parallel conversion circuit. Furthermore, since the solenoid drive signals from the main control board 1310 are transmitted and received via serial communication (SPI communication), the number of data lines can be reduced. This makes it easier to route data lines when arranging electronic components, reducing the possibility of malfunctions due to noise and other influences.
なお、ソレノイド以外のモータなどを制御する信号を出力するシリアル・パラレル変換回路は、出力信号をバッファ、トランジスタ等を経由することなく直接出力されるため、主制御MPU1311及び出力先のコネクタ(例えば、コネクタ13103)の近辺に配置する必要がある。 Furthermore, serial-to-parallel conversion circuits that output signals to control motors other than solenoids need to be placed near the main control MPU 1311 and the output connector (for example, connector 13103) because the output signal is output directly without passing through buffers, transistors, etc.
シリアル・パラレル変換回路1346は、前述のように、チャネルBの出力ポートに検査用端子1348が接続されており、検査用端子1348から出力する信号(例えば、特別電動役物開放信号、普通電動役物開放信号など)が出力される。シリアル・パラレル変換回路1346は、検査用部品実装領域(検査用回路配置エリア)6300に配置されており、シリアル・パラレル変換回路1346の他に、インターフェイス回路1347と検査用端子1348が設けられる。検査用部品実装領域6300に設けられる電子部品は、検査機関による検査を受ける遊技機にのみ搭載され、一般に市販される遊技機には搭載されない。しかしながら、検査用部品実装領域6300には部品が搭載されないがプリントパターン(例えば、インターフェース回路1347に繋がるデータバス)が設けられているため、ノイズがデータバスに誘起し誤動作を引き起こす可能性があることから、遊技に影響を与える他の電子部品(第1ロジック部品)からは離れた位置に配置するようにしている。例えば、大入賞口を開閉するためのソレノイドを制御するための信号を出力するシリアル・パラレル変換回路1345よりもLED表示を行うシリアル・パラレル変換回路1342及びシリアル・パラレル変換回路1343のほうが検査用部品実装領域6300(シリアル・パラレル変換回路1346)に近い位置に配置される。 As described above, the serial-to-parallel conversion circuit 1346 has a test terminal 1348 connected to the output port of channel B, and outputs signals from the test terminal 1348 (for example, a special electric mechanism release signal, a normal electric mechanism release signal, etc.). The serial-to-parallel conversion circuit 1346 is located in the test component mounting area (test circuit placement area) 6300, and in addition to the serial-to-parallel conversion circuit 1346, an interface circuit 1347 and a test terminal 1348 are also provided. The electronic components provided in the test component mounting area 6300 are installed only in gaming machines that undergo inspection by an inspection agency, and are not installed in gaming machines that are generally sold commercially. However, although no components are mounted in the test component mounting area 6300, a printed pattern (for example, a data bus connected to the interface circuit 1347) is provided, and since noise may be induced in the data bus and cause malfunctions, it is placed in a location away from other electronic components (first logic components) that affect gameplay. For example, the serial-to-parallel conversion circuits 1342 and 1343, which perform LED displays, are positioned closer to the test component mounting area 6300 (serial-to-parallel conversion circuit 1346) than the serial-to-parallel conversion circuit 1345, which outputs a signal to control the solenoid for opening and closing the grand prize slot.
図334に示した主制御基板1310では、設定キー971は、主制御基板1310に設けられており、主制御基板1310の端部(第2領域の外側)に配置されている。設定キー971は遊技状の従業員などによって直接操作されるため、操作時の振動などによる影響を避けるため、主制御MPU1311や遊技の主要な制御を行うシリアル・パラレル変換回路などの各種電子部品(第1ロジック部品)から離れた位置に配置される。また、設定キー971の操作により入力された信号に基づく制御は、遊技機の設定変更などが含まれるため、遊技の進行に直接影響を与える可能性がある。そこで、設定キー971と主制御MPU1311との間の配線が少なくなるように配線し、ノイズなどの影響を受けにくいようにしている。 In the main control board 1310 shown in Figure 334, the setting key 971 is located on the main control board 1310, specifically at its edge (outside the second region). Since the setting key 971 is directly operated by employees of the game machine, it is positioned away from various electronic components (first logic components) such as the main control MPU 1311 and the serial-to-parallel conversion circuit that performs the main game control, in order to avoid the influence of vibrations during operation. Furthermore, since the control based on the signal input by operating the setting key 971 includes changing the settings of the game machine, it could directly affect the progress of the game. Therefore, the wiring between the setting key 971 and the main control MPU 1311 is minimized to reduce the susceptibility to noise and other interference.
以上のように、本実施形態における遊技機の主制御基板1310では、各電子部品の機能や特性に応じて領域ごとに配置を特定することによって、回路設計を行うための基本的な指針を明確にすることができる。これにより、新たな遊技機の設計や開発者の異動等による体制の変更などによっても開発効率を低下させることなく、品質を維持・向上させることが可能となる。 As described above, in the main control board 1310 of the gaming machine in this embodiment, the basic guidelines for circuit design can be clearly defined by specifying the arrangement of each electronic component in each area according to its function and characteristics. This makes it possible to maintain and improve quality without reducing development efficiency, even when new gaming machine designs are created or when organizational changes occur due to changes in the development team.
[21.シリアル通信(SPI通信)の制御]
ここで、本実施形態の遊技機における主制御基板1310から信号を出力するシリアル通信機能(SPI通信)についてさらに説明する。シリアル通信機能については、図257~図263にて説明したとおりであるが、ここでは、SPI通信の手順についてプログラムコードを参照しながらさら詳細に説明する。
[21. Controlling Serial Communication (SPI Communication)]
Here, we will further explain the serial communication function (SPI communication) that outputs signals from the main control board 1310 in the gaming machine of this embodiment. The serial communication function has been explained in Figures 257 to 263, but here we will explain the procedure of SPI communication in more detail with reference to the program code.
前述したように、本実施形態における遊技機では、主制御基板1310内の信号伝送にシリアル通信を使用している。シリアル通信の代表的なものには、I2C通信やSPI通信がある。SPI通信は、I2C通信よりも信号線の数は増加するが通信速度が高速になるといった利点がある。本実施形態における遊技機では、各種スイッチからの信号を主制御MPU1311が受信する場合や各種LEDやソレノイドなどの制御信号を主制御MPU1311から送信する場合にSPI通信を使用する。 As mentioned above, the gaming machine in this embodiment uses serial communication for signal transmission within the main control board 1310. Typical examples of serial communication include I2C communication and SPI communication. SPI communication has the advantage of higher communication speed, although it requires more signal lines than I2C communication. In the gaming machine of this embodiment, SPI communication is used when the main control MPU 1311 receives signals from various switches and when the main control MPU 1311 transmits control signals from various LEDs, solenoids, etc.
なお、すべての信号についてSPI通信によって入出力を行うのではなく、例えば、電源投入時の初期設定処理で遊技機に対する不正行為を検出するための信号など、一部の信号についてはパラレル通信によって主制御MPU1311に入力される。例えば、「設定キースイッチ」、「主RWM消去/設定変更信号」及び「停電予告信号」などの信号は主制御MPU1311の汎用入力端子からパラレル通信によって直接入力される。「設定キースイッチ」、「主RWM消去/設定変更信号」及び「停電予告信号」は、遊技機の電源投入時の初期設定処理(例えば、図21及び図22の初期化処理等)において確認が必要な信号であり、SPI回路を介して入力信号を取り込むと、その取り込みと判定のために時間を要することからパラレル通信で取り込むこととしている。このように、パラレル通信はシリアル通信よりも高速に通信できるため、シリアル通信のみで各種信号を送受信する場合よりも初期設定処理を高速化することが可能となり、遊技処理が開始されるまでの時間を短縮することができる。 Furthermore, not all signals are input/output via SPI communication. Some signals, such as those used to detect fraudulent activity during the initial power-on setup process, are input to the main control MPU 1311 via parallel communication. For example, signals such as the "setting key switch," "main RWM erase/setting change signal," and "power outage warning signal" are directly input via parallel communication from the general-purpose input terminals of the main control MPU 1311. These signals are necessary for verification during the initial power-on setup process of the gaming machine (e.g., the initialization processes shown in Figures 21 and 22). Since inputting these signals via the SPI circuit would require time for acquisition and verification, they are acquired via parallel communication. Because parallel communication is faster than serial communication, it is possible to speed up the initial setup process compared to sending and receiving various signals solely via serial communication, thereby shortening the time until game processing begins.
また、一部の信号の入出力ではパラレル通信によって伝送し、他の信号をシリアル通信(SPI通信)で伝送することにより、不正行為者が遊技制御を行うための信号を取得しようとする際に主制御基板1310と入出力基板1351とを含む複数箇所から信号を取得する必要があるため、不正に対する抑止力を高めることができる。 Furthermore, by transmitting some signals via parallel communication and other signals via serial communication (SPI communication), when a cheater attempts to obtain signals for game control, they will need to acquire signals from multiple locations, including the main control board 1310 and the input/output board 1351. This enhances the deterrent against cheating.
SPI通信は、SPI通信バッファレジスタに格納された情報に基づいて信号を出力する。例えば、タイマ割り込み処理における遊技停止時処理でソレノイドに対して停止信号を出力する場合、表示LED出力処理や設定表示処理においてLEDカソードポートやLEDコモンポートに信号を出力する場合など、本実施形態における遊技機では、主制御MPU1311からSPI通信によって送信する信号は、主にLEDなどの発光体やモータ・ソレノイドなどの駆動体を制御する信号となっている。 SPI communication outputs signals based on information stored in the SPI communication buffer register. For example, when outputting a stop signal to a solenoid during game stop processing in timer interrupt handling, or when outputting signals to the LED cathode port or LED common port during display LED output processing or setting display processing, in this embodiment of the gaming machine, the signals transmitted via SPI communication from the main control MPU 1311 are primarily signals that control light-emitting elements such as LEDs and drive elements such as motors and solenoids.
また、SPI通信で各種センサから入力された信号を主制御MPU1311などの演算装置に入力する。例えば、始動入賞口に遊技球が入賞した場合には始動口スイッチによって入賞が検知され、主制御MPU1311に信号が入力される。以下、主制御MPU1311に入出力される信号をSPI通信によって送受信するための構成及び手順について説明する。 Furthermore, signals from various sensors are input via SPI communication to the main control MPU 1311 and other processing units. For example, when a game ball enters the starting prize slot, the starting slot switch detects the entry, and a signal is input to the main control MPU 1311. The following describes the configuration and procedure for sending and receiving signals to and from the main control MPU 1311 via SPI communication.
[21-1.シリアル通信(SPI通信)の制御構成]
まず、SPI通信を実現するための構成について説明する。基本的な構成については、図257~図263にて説明したとおりであるが、さらに、図335から図337を参照しながら各構成及び制御に必要なパラメータの設定について説明し、合わせて図338を参照しながらSPI通信開始時における各種パラメータの初期化など起動時の手順についても補足する。
[21-1. Control configuration for serial communication (SPI communication)]
First, we will explain the configuration for realizing SPI communication. The basic configuration is as shown in Figures 257 to 263, but we will further explain the settings of the parameters necessary for each configuration and control, referring to Figures 335 to 337, and also supplement the startup procedure, such as the initialization of various parameters when SPI communication starts, referring to Figure 338.
図335は、本実施形態の遊技機の主制御MPU1311にSPI通信を行うための構成のブロック図である。本実施形態の遊技機では、主制御MPU1311が通信を制御するマスタ、主制御基板1310に配置された各種ICがスレーブを構成する。スレーブは、具体的には、シリアル・パラレル変換回路(1342,1343,1346,1349)及びパラレル・シリアル変換回路1341となっている。なお、スレーブの一部は主制御基板1310ではなく、主制御基板1310に接続された中継基板に配置するようにしてもよい。 Figure 335 is a block diagram of the configuration for SPI communication with the main control MPU 1311 of the gaming machine in this embodiment. In the gaming machine of this embodiment, the main control MPU 1311 is the master that controls the communication, and the various ICs arranged on the main control board 1310 constitute the slaves. Specifically, the slaves are serial-to-parallel conversion circuits (1342, 1343, 1346, 1349) and parallel-to-serial conversion circuit 1341. Note that some of the slaves may be arranged on a relay board connected to the main control board 1310 instead of on the main control board 1310.
本実施形態では、マスタ(主制御MPU1311)からSPI送受信(CHA)及びSPI送信(CHB)による2種類の通信が可能となっている。SPI送受信(CHA)による通信は、スレーブ1から4に対して行われる。SPI送受信(CHA)による通信は、基本的に通常の遊技制御を行うための通信となっており、各種スイッチやセンサからの信号の入力、大入賞口を開閉するソレノイドの制御や各種LEDの発光制御を行うための信号の出力が行われる。一方、SPI送信(CHB)による通信は、スレーブ5に対して行われ、主に試験信号を出力するための通信に使用される。 In this embodiment, two types of communication are possible from the master (main control MPU 1311): SPI transmission/reception (CHA) and SPI transmission (CHB). SPI transmission/reception (CHA) communication is performed with slaves 1 through 4. This communication is primarily for normal game control, including input of signals from various switches and sensors, output of signals for controlling the solenoid that opens and closes the main prize slot, and output of signals for controlling the illumination of various LEDs. On the other hand, SPI transmission (CHB) communication is performed with slave 5 and is mainly used for outputting test signals.
SPI送受信(CHA)による通信では、すべてのスレーブ(1~4)に対して同時に通信を開始することが可能となっており、このとき、各スレーブを所定の順序で通信を開始する。この場合、すべてのスレーブのイネーブル設定(SPENBAn;nは個別のスレーブに対応)に通信開始("1")が設定される。通信(送信)バッファにデータが格納されていない場合には、対応するスレーブの通信を行うことなく次のスレーブの通信を開始する。 In SPI transmission/reception (CHA) communication, it is possible to initiate communication with all slaves (1-4) simultaneously. In this case, communication with each slave is initiated in a predetermined order. In this scenario, the enable setting (SPENBAN; n corresponds to an individual slave) for all slaves is set to "Initiate Communication" ("1"). If no data is stored in the communication (transmit) buffer, communication with the next slave is initiated without performing communication with the corresponding slave.
また、スレーブを個別に指定して通信を開始することも可能であり、例えば、スレーブ1及びスレーブ3に接続されたLEDを点灯させる場合には、スレーブ1とスレーブ3に対してイネーブル設定を通信開始("1")とする一方、スレーブ2とスレーブ4のイネーブル設定を("0")のままに固定することで、スレーブ1の通信完了後、スレーブ3の通信が開始される。 Furthermore, it is possible to specify individual slaves and initiate communication. For example, to light up the LEDs connected to slaves 1 and 3, the enable setting for slaves 1 and 3 is set to "1" (communication start), while the enable setting for slaves 2 and 4 is fixed at "0" (communication start). This ensures that communication for slave 3 begins after communication for slave 1 is complete.
前述のように、各スレーブは信号の入力及び出力が可能となっており、出力信号の出力時に入力信号を取り込むようになっている。また、各スレーブを出力専用又は入力専用として機能を限定(特定)して制御するようにしてもよく、本実施形態のSPI送受信(CHA)における通信では、スレーブ1から3を出力専用、スレーブ4を入力専用としている。このため、入力専用のスレーブでは、ダミーデータを送信しながら入力信号を取り込むように構成されている。スレーブから受信した信号をマスター(主制御MPU1311)が取り込む手順については後述する。 As mentioned above, each slave is capable of both input and output of signals, and is configured to capture input signals when an output signal is output. Furthermore, each slave may be controlled with its function limited (specifically) to either output-only or input-only. In the SPI transmission/reception (CHA) communication of this embodiment, slaves 1 through 3 are output-only, and slave 4 is input-only. Therefore, the input-only slave is configured to capture input signals while transmitting dummy data. The procedure for the master (main control MPU 1311) to capture signals received from the slaves will be described later.
続いて、本実施形態のSPI通信についてさらに説明する。前述のように、本実施形態の遊技機の主制御MPU1311におけるSPI通信では、SPI送受信(CHA)及びSPI送信(CHB)の2チャンネルがある。SPI送受信(CHA)のチャンネル数は4本となっている。また、チャンネル別に通信速度を設定可能となっており、16バイトの送受信バッファがチャンネル別に設けられている。SPI通信の動作モードは4種類あり、各チャンネル共通である。ビット方向はLSBファースト又はMSBファーストに設定可能であり、チャンネル別に設定可能となっている。LSBファーストは最下位ビットから通信を開始し、LSBファーストは最上位ビットから通信を開始する。また、SPI送信(CHB)は送信専用となっており、チャンネル数は1本である。その他の設定はSPI送受信(CHA)と同様であるが、受信関連の設定はすべて未使用("0"固定)となる。以下、動作モードや各パラメータを設定するためのレジスタについて図336及び図337を参照しながら説明する。 Next, the SPI communication of this embodiment will be further explained. As mentioned above, the SPI communication in the main control MPU 1311 of the gaming machine in this embodiment has two channels: SPI transmission/reception (CHA) and SPI transmission (CHB). There are four channels for SPI transmission/reception (CHA). Furthermore, the communication speed can be set for each channel, and a 16-byte transmit/receive buffer is provided for each channel. There are four types of SPI communication operation modes, which are common to all channels. The bit direction can be set to LSB-first or MSB-first, and this can be set for each channel. LSB-first communication starts from the least significant bit, and MSB-first communication starts from the most significant bit. SPI transmission (CHB) is for transmission only and has one channel. Other settings are the same as for SPI transmission/reception (CHA), but all receive-related settings are unused (fixed to "0"). The registers for setting the operation modes and parameters will be explained below with reference to Figures 336 and 337.
まず、SPI通信の動作モードについて説明する。図336は、本実施形態の遊技機におけるSPI通信の動作モードを説明する図である。SPI通信には、4種類の動作モードが定義されており、図336に示すように、クロックの初期状態が「Low」か「High」か、データ変化のタイミングがクロックの「立下り時」か「立上り時」か、サンプリングタイミングが「立下り時」か「立上り時」かによって特定される。クロックの初期状態は通信が開始されていない状態であり、データ変化のタイミングからサンプリングのタイミングまでの間に1ビット分のデータが送信される。動作モードは、スレーブ(シリアル・パラレル変換回路)の仕様に合わせて設定され、マスタ(主制御MPU1311)は、設定された動作モードに合わせて信号を出力する。 First, let's explain the operating modes of SPI communication. Figure 336 illustrates the operating modes of SPI communication in the gaming machine of this embodiment. Four operating modes are defined for SPI communication, and as shown in Figure 336, they are determined by whether the initial state of the clock is "Low" or "High," whether the data change timing is on the "falling edge" or "rising edge" of the clock, and whether the sampling timing is on the "falling edge" or "rising edge." The initial state of the clock is when communication has not started, and one bit of data is transmitted between the data change timing and the sampling timing. The operating mode is set according to the specifications of the slave (serial-to-parallel conversion circuit), and the master (main control MPU 1311) outputs a signal according to the set operating mode.
次に、本実施形態におけるSPI通信を制御するためのパラメータを設定するためのレジスタの構成について説明する。ここでは、SPI送受信(CHA)の場合について説明するが、SPI送信(CHB)の場合も同様である。図337は、本実施形態の遊技機におけるSPI通信の設定を行うための各種レジスタの構成を説明する図であり、(A)はコントロールレジスタ1(SPICNA0)、(B)はコントロールレジスタ2(SPICNA1)、(C)はプリスケーラーレジスタ(SPICPSA0,SPICPSA1,SPICPSA2,SPICPSA3)である。 Next, the configuration of the registers for setting parameters to control SPI communication in this embodiment will be described. Here, the case of SPI transmission/reception (CHA) will be described, but the same applies to SPI transmission (CHB). Figure 337 is a diagram illustrating the configuration of various registers for setting SPI communication in the gaming machine of this embodiment, where (A) is control register 1 (SPICNA0), (B) is control register 2 (SPICNA1), and (C) is prescaler registers (SPICPSA0, SPICPSA1, SPICPSA2, SPICPSA3).
(A)に示すコントロールレジスタ1は8ビットで構成され、ビットシフト設定(SPBSFAn)、動作モード(SPMODA)及び初期化設定(SPRSTA)が含まれる。ビットシフト設定(SPBSFAn)、動作モード(SPMODA)については、電源投入時(初期化時)に設定され、初期化設定(SPRSTA)は、電源投入時、又は、各スレーブにおいて通信が正常にできないと判定した場合に、全スレーブに対して初期化を実行する。なお、初期化を実行した際には、ビットシフト設定(SPBSFAn)、動作モード(SPMODA)の再設定を行なっている。これにより、SPI通信回路に異常が発生しても、早期に異常から回復することが可能となり、遊技の進行に支障をきたすことを抑制することができる。 The control register 1 shown in (A) consists of 8 bits and includes bit shift setting (SPBSFAn), operating mode (SPMODA), and initialization setting (SPRSTA). The bit shift setting (SPBSFAn) and operating mode (SPMODA) are set when the power is turned on (during initialization). The initialization setting (SPRSTA) is performed when the power is turned on, or when it is determined that communication cannot be performed normally on any slave, and initialization is performed on all slaves. When initialization is performed, the bit shift setting (SPBSFAn) and operating mode (SPMODA) are reset. This allows for early recovery from abnormalities in the SPI communication circuit, preventing disruptions to gameplay.
ビットシフト設定(SPBSFAn)では、最上位ビットからデータを送信するか("0":MSBファースト)、最下位ビットからデータを送信するか("1":LSBファースト)を指定する。ビットシフト設定(SPBSFAn)はスレーブごとに指定可能であり、本実施形態ではスレーブ数に相当する4ビット分が割り当てられており、個々に設定可能となっている(ビット6~3)。具体的には、ビット6がスレーブ4、ビット5がスレーブ3、ビット4がスレーブ2、ビット3がスレーブ1に対応する。 The bit shift setting (SPBSFAn) specifies whether to transmit data from the most significant bit ("0": MSB first) or from the least significant bit ("1": LSB first). The bit shift setting (SPBSFAn) can be specified for each slave, and in this embodiment, four bits corresponding to the number of slaves are allocated, allowing for individual configuration (bits 6-3). Specifically, bit 6 corresponds to slave 4, bit 5 to slave 3, bit 4 to slave 2, and bit 3 to slave 1.
動作モード(SPMODA)は、前述した4種類の動作モードを指定するものであり、各スレーブに共通で設定される。動作モードは4種類あるため2ビット分の領域が割り当てられており、"00"がモード1、"01"がモード2、"10"がモード2、"11"がモード4となっている(ビット2,1)。 The operating mode (SPMODA) specifies the four operating modes mentioned above and is set commonly for each slave. Since there are four operating modes, two bits are allocated to this setting: "00" for mode 1, "01" for mode 2, "10" for mode 2, and "11" for mode 4 (bits 2 and 1).
初期化設定(SPRSTA)は、読み出し時と書き込み時とで機能が異なっており、各スレーブに共通で設定される。初期化設定は、読み出し時では、設定値が"0"の場合には初期化終了を示し、"1"の場合には初期化中であることを示す。一方、初期化設定に"1"を書き込んだ場合にはSPI通信を初期化するように制御し、"0"を書き込んだ場合には特に何もせずに制御を継続する。例えば、通信が正常にできないと判定された場合に初期化設定に"1"を書き込み、初期化を実行する。また、通信中であるか否かなど通信状態にかかわらず初期化設定に"1"を書き込むことによって通信回路を初期化することが可能となっている。通信回路が初期化されると、各種パラメータを再設定する必要がある。 The initialization setting (SPRSTA) has different functions during reading and writing, and is set commonly for each slave. During reading, a setting of "0" indicates initialization is complete, while "1" indicates initialization is in progress. Writing "1" to the initialization setting controls the initialization of SPI communication, while writing "0" continues control without taking any action. For example, if it is determined that communication cannot be performed properly, "1" is written to the initialization setting to perform initialization. Furthermore, it is possible to initialize the communication circuit by writing "1" to the initialization setting regardless of the communication status, such as whether communication is in progress or not. Once the communication circuit is initialized, various parameters need to be reset.
初期化設定(SPRSTA)は、読み出し時には、初期化中か否かを判定することが可能であり、当該ビットの値に基づいて初期化中("1")か否かを確認してから、初期化を実行又は通信を開始するようにしてもよい。初期化設定(SPRSTA)を初期化(ビット0に("1")をセット)した場合の初期化時間は、一の命令を実行するよりも短い期間で実行可能としており、初期化に設定した後に次の命令を実行する際には、初期化が完了しているようにしている。このため、初期化に設定した後に、初期化設定(SPRSTA)を読み出しても依然として初期化中("1")の場合には、SPI通信回路に何らかの異常が発生している可能性が考えられるために、その際は、遊技停止や異常報知、電断処理に強制的に移行することで、主制御MPU1311にリセット(ウォッチドッグタイマによるリセット)するようにしてもよい。これにより、SPI通信回路が異常となっても、早急に復旧することが可能となる。 The initialization setting (SPRSTA) can be read to determine whether initialization is in progress or not. Based on the value of the bit, it may be possible to check whether initialization is in progress ("1") before executing initialization or starting communication. When the initialization setting (SPRSTA) is initialized (bit 0 is set to "1"), the initialization time is shorter than the execution time of a single instruction. Therefore, when the next instruction is executed after setting it to initialization, initialization is completed. For this reason, if the initialization setting (SPRSTA) is still read as "1" after setting it to initialization, it is possible that some kind of abnormality has occurred in the SPI communication circuit. In this case, the system may forcibly switch to game stop, abnormality notification, or power cut-off processing, thereby resetting the main control MPU 1311 (reset by watchdog timer). This allows for rapid recovery even if the SPI communication circuit malfunctions.
なお、各スレーブは、電源投入時には初期化済みの状態で起動されるため、初期化する必要はない。一方、ウォッチドッグタイマリセット、イリーガルオペコードリセット、領域外アクセスリセットなどによるリセット時にはリセット前の状態を維持するようにしている。このため、システムリセット、ウォッチドッグタイマリセット、イリーガルオペコードリセット、領域外アクセスリセットなどの何れのリセット要因でプログラムの起動を開始したとしても、SPI回路に対して初期化設定をすることなく、初期化設定以外の初期設定を行なうようにしている。なお、ウォッチドッグタイマリセット、イリーガルオペコードリセット、領域外アクセスリセットが発生する場合は、遊技の処理として正常に実行されていない場合が考えられ、これによりSPI回路の設定が変更されているおそれがある。このため、リセットからのプログラムを起動した際に、ウォッチドッグタイマリセット、イリーガルオペコードリセット、領域外アクセスリセットの何れかのリセットが発生したのかを判定した上で、ウォッチドッグタイマリセット、イリーガルオペコードリセット、領域外アクセスリセットの何れかによりリセットされたと判定された場合には、SPI回路の初期化設定(SPRSTAに"1"を書き込む)を行なうようにすることで、リセット後の遊技制御の安定性を向上させ、遊技の進行に支障をきたすことを可能な限り抑制することができる。 Each slave device starts up in an initialized state when powered on, so initialization is not necessary. On the other hand, when resets such as watchdog timer reset, illegal opcode reset, or out-of-bounds access reset occur, the system maintains the state before the reset. Therefore, regardless of whether the program starts up due to a system reset, watchdog timer reset, illegal opcode reset, or out-of-bounds access reset, the system performs initial settings other than initialization settings without performing initialization settings on the SPI circuit. Note that if a watchdog timer reset, illegal opcode reset, or out-of-bounds access reset occurs, it is possible that the game processing was not executed correctly, and this may have changed the settings of the SPI circuit. Therefore, when the program is started after a reset, it is determined whether a watchdog timer reset, illegal opcode reset, or out-of-bounds access reset occurred. If it is determined that the reset was caused by one of these, the SPI circuit is initialized (writing "1" to SPRSTA). This improves the stability of game control after a reset and minimizes disruptions to gameplay.
(B)に示すコントロールレジスタ2(SPICNA1)は、8ビットで構成され、通信開始時に毎回設定される。コントロールレジスタ2には、各スレーブの受信ステータス(SPRVSAn)及びイネーブル(SPENBAn)が含まれる。受信ステータスはスレーブごとに設定され(ビット7~4)、受信データがある場合には"1"、ない場合には"0"が設定される。 The control register 2 (SPICNA1) shown in (B) consists of 8 bits and is set each time communication begins. The control register 2 contains the receive status (SPRVSAN) and enable status (SPENBAN) of each slave. The receive status is set for each slave (bits 7-4), with "1" set if there is received data, and "0" if there is no received data.
イネーブルはスレーブごとに設定され、読み出し時と書き込み時とで機能が異なる(ビット3~0)。読み出し時では、通信中であれば"1"、通信が終了していれば"0"が設定されている。一方、イネーブルに"1"を書き込むと対応するスレーブの通信が可能となり、通信が開始される。通信開始時にイネーブルの値を取得することにより通信状態を判定することが可能となり、値が"0"(通信終了)の場合には通信を開始するために"1"をセットし、値が"1"(通信中)の場合には通信が終了するまで待機するといった制御が可能となる。 The enable value is set for each slave and has different functions during read and write operations (bits 3-0). During read operations, it is set to "1" if communication is in progress and "0" if communication has ended. Conversely, writing "1" to the enable value enables communication for the corresponding slave and initiates communication. By obtaining the enable value at the start of communication, it is possible to determine the communication status. If the value is "0" (communication ended), it is possible to set it to "1" to start communication; if the value is "1" (communication in progress), it is possible to wait until communication ends.
(C)に示すプリスケーラーレジスタは、16ビットで構成され、スレーブごとに設けられる。プリスケーラーレジスタは、5ビットの送信バッファステータス(ビット15~11)及び10ビットのボーレート設定(ビット9~0)で構成される(なお、ビット10は未使用ビットとなっている)。 The prescaler register shown in (C) consists of 16 bits and is provided for each slave. The prescaler register consists of 5 bits for transmit buffer status (bits 15-11) and 10 bits for baud rate setting (bits 9-0) (note that bit 10 is unused).
送信バッファステータスには送信データのデータ数が格納され、"00h"の場合には送信データ無し、"01h"~"10h"の場合には送信バッファ内の送信データが1~16バイトであることを示す。送信バッファステータスは、送信バッファの残りデータ数を確認するために使用することも可能である。送信バッファステータスの値が"10h"であれば送信バッファにデータがすべて格納されているため(満杯状態)、データの書き込みは無視される。なお、通信中であるか否かについてはコントロールレジスタ2の対応するスレーブのイネーブルの値を参照すれば判断することができる。 The transmit buffer status stores the number of data bytes to transmit. A value of "00h" indicates no data to transmit, while values from "01h" to "10h" indicate that the transmit buffer contains 1 to 16 bytes of data. The transmit buffer status can also be used to check the remaining data in the transmit buffer. If the transmit buffer status is "10h," all data is stored in the transmit buffer (full), and data writes are ignored. Whether or not communication is in progress can be determined by referring to the enable value of the corresponding slave in control register 2.
ボーレート設定は、通信時の通信速度に対応し、電源投入時に1回設定される。設定値は"000h"から"3FFh"までの値を設定可能となっており、本実施形態では、実際のボーレートはシステムクロック(20Mhz)/(設定値×4)で算出できる。なお、設定値が"000h"の場合には"001h"として算出する。なお、SPI通信の初期化時(コントロールレジスタ1の初期化設定に"1"が設定された場合)には再設定する必要がある。 The baud rate setting corresponds to the communication speed during communication and is set once when the power is turned on. The setting value can be set from "000h" to "3FFh". In this embodiment, the actual baud rate can be calculated as system clock (20MHz) / (setting value × 4). Note that if the setting value is "000h", it will be calculated as "001h". Note that the setting needs to be reset during SPI communication initialization (when "1" is set in the initialization setting of control register 1).
[21-2.SPI通信開始時の制御]
続いて、遊技機が起動(初期化)されてからSPI通信を開始可能とするまでの制御について説明する。図338は、本実施形態の遊技機が初期化されてからSPI通信を開始可能とするまでの状態を示すタイムチャートである。
[21-2. Control at the start of SPI communication]
Next, we will explain the control process from when the gaming machine is started (initialized) until it becomes possible to start SPI communication. Figure 338 is a time chart showing the state of the gaming machine in this embodiment from when it is initialized until it becomes possible to start SPI communication.
図338では、時刻aにおいて遊技機の電源投入などによりリセット信号が入力され、遊技機が起動(初期化)される。遊技機が起動(初期化)されると、初期設定処理などのユーザープログラムが実行(起動)される前に、不正な機器が取り付けられていたり、不正な改造が行われていたりしないかなどを検査するセキュリティチェックを実行する(期間A)。 In Figure 338, at time a, a reset signal is input due to the power being turned on of the gaming machine, and the gaming machine is started (initialized). Once the gaming machine is started (initialized), a security check is performed (period A) to inspect whether any unauthorized devices have been installed or if any unauthorized modifications have been made, before user programs such as initial setup processing are executed (started).
セキュリティチェックが終了すると、ユーザープログラムである初期設定処理が主制御MPU1311によって実行される(時刻b)。初期設定処理では、遊技機の機種固有の処理を含み、遊技を開始可能とするために必要な処理を実行する(期間B)。 Once the security check is complete, the user program, the initial setup process, is executed by the main control unit (MPU) 1311 (time b). The initial setup process includes machine-specific processing and executes the necessary steps to enable gameplay (period B).
初期設定処理には、SPI通信において設定される各種パラメータの初期化などが含まれる。具体的には、図337(A)に示したコントロールレジスタ1(SPICNA0,SPICNB0)を設定する(時刻c)。コントロールレジスタ1では、前述したように、各スレーブのビットシフト設定及び各スレーブ共通の動作モードの設定を行う。 The initial setup process includes initializing various parameters set in SPI communication. Specifically, it sets the control register 1 (SPICNA0, SPICNB0) shown in Figure 337(A) (time c). As mentioned above, the control register 1 is used to set the bit shift settings for each slave and the common operating mode for all slaves.
動作モードの設定では、設定された動作モードに合わせてクロック初期状態を設定する。図338に示す例では、電源投入時にはクロック端子の信号レベルが"1"(High)に設定されているので、モード1及びモード2が指定された場合には、クロック端子の信号レベルを"0"(Low)に設定する。各モードのクロック端子の信号変化については図338に示すとおりである。ビットシフト設定についてはスレーブの仕様等にあわせて適宜設定する。遊技機の起動時にはSPI回路が自動的に初期化されるために、初期設定処理によるモード設定時にSPI回路の初期化設定を実行する(SPRSTAに"1"を書き込む)必要はない。これにより、ユーザープログラムで初期化する処理を搭載する必要がなく、プログラム容量の削減や初期化時の負荷を軽減することができる。 In setting the operating mode, the initial clock state is set according to the selected operating mode. In the example shown in Figure 338, the clock terminal signal level is set to "1" (High) when the power is turned on. Therefore, when Mode 1 or Mode 2 is specified, the clock terminal signal level is set to "0" (Low). The signal changes of the clock terminal for each mode are as shown in Figure 338. Bit shift settings should be set appropriately according to the slave specifications, etc. Since the SPI circuit is automatically initialized when the gaming machine starts up, it is not necessary to perform the initialization setting of the SPI circuit (writing "1" to SPRSTA) during mode setting by the initial setup process. This eliminates the need to include initialization processing in the user program, reducing program size and the load during initialization.
その後、初期化設定処理が終了すると(時刻d)、遊技処理が開始される(期間C)。遊技処理の開始は、初期化処理(図21等)におけるメインループ処理(図22のステップS36~S40)の開始に対応し、タイマ割込み処理の実行が可能となる。タイマ割込み処理が実行されると(時刻e)、スイッチ入力処理等のSPI通信を行う処理が実行される(時刻f)。 Subsequently, once the initialization setup process is complete (time d), the game process begins (period C). The start of the game process corresponds to the start of the main loop process (steps S36-S40 in Figure 22) in the initialization process (Figure 21, etc.), enabling the execution of the timer interrupt process. Once the timer interrupt process is executed (time e), processes involving SPI communication, such as switch input processing, are executed (time f).
なお、主制御MPU1311のリセット端子からリセット信号が入力されない場合のリセット(ユーザーリセット、ウォッチドッグタイマリセット、イリーガルオペコードリセット、領域外アクセスリセット「以下に、特に断りがない場合には、これらのリセットを「ユーザーリセット」と称する)のときにはリセット解除後から直ちにプログラムの起動を開始するようにしており、システムリセットやユーザーリセットの何れのリセットであっても、SPIの通信に関する設定は同一の処理により行なっている。これにより、システムリセットかユーザーリセットかを区別することなく同一のSPIの通信に関する設定を行なうことで、プログラム容量の削減や初期化時の負荷を軽減することができる。 Furthermore, in the case of a reset when no reset signal is input from the reset terminal of the main control MPU 1311 (user reset, watchdog timer reset, illegal opcode reset, out-of-bounds access reset—hereinafter, unless otherwise specified, these resets will be referred to as "user reset"), the program starts immediately after the reset is released. Regardless of whether it is a system reset or a user reset, the SPI communication settings are performed using the same process. This allows for a reduction in program size and a reduction in the load during initialization by performing the same SPI communication settings without distinguishing between system resets and user resets.
また、リセット解除から動作モードが設定されるまでの期間(時刻a~cまでの期間)は、システムリセットの場合にはユーザーリセット時よりも、長くなるようにしている。電源投入による再起動はセキュリティ上の問題が発生する可能性が高くなっているため、電源投入後の再起動による各種の主制御MPU1311の機能チェックを確実に完了できるようにしている。 Furthermore, the period from reset release until the operating mode is set (the period from time a to c) is made longer in the case of a system reset than in the case of a user reset. Since restarting by powering on increases the likelihood of security issues, measures are taken to ensure that various function checks of the main control MPU 1311 are reliably completed after restarting with power on.
[21-3.SPI通信における出力信号送信時の制御]
SPI通信は、タイマ割り込み処理や初期化処理から呼び出される各種処理で行われる。例えば、タイマ割り込み処理では、各種スイッチ・センサからSPI通信によって入力された信号を処理するスイッチ入力処理や各種LEDの点灯制御を行うための信号をSPI通信によって出力する表示LED出力処理、外部出力用の信号を外部出力端子にSPI通信によって出力する遊技停止時処理等が含まれている。ここでは、遊技停止時処理においてSPI通信によって信号を出力する手順を説明する。本実施形態の遊技機では、前述したINVD命令等の処理呼出命令を使用しながらSPI通信を実行するための処理の簡略化を図っている。
[21-3. Control during output signal transmission in SPI communication]
SPI communication is performed in various processes called from timer interrupt processing and initialization processing. For example, timer interrupt processing includes switch input processing, which processes signals input via SPI communication from various switches and sensors; display LED output processing, which outputs signals via SPI communication for controlling the lighting of various LEDs; and game stop processing, which outputs signals for external output to external output terminals via SPI communication. Here, we will explain the procedure for outputting signals via SPI communication in game stop processing. In the gaming machine of this embodiment, the processing for executing SPI communication is simplified while using processing call commands such as the INVD command mentioned above.
SPI通信によって信号を送信する手順の概略は、送信するデータを所定のSPI通信バッファレジスタにセットし、前述したINVD命令によって呼び出されるSPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA)を実行する。ここでは、遊技停止時処理(図330)のステップP124のSPI通信処理を具体例とし、遊技停止時処理のプログラムコード(図331)及びSPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA)のプログラムコード(図324)を参照しながら手順を説明する。 The general procedure for transmitting a signal via SPI communication involves setting the data to be transmitted in a predetermined SPI communication buffer register and executing the SPI 2-byte output process (SPI_TX__WA) called by the aforementioned INVD instruction. Here, the SPI communication process in step P124 of the game stop processing (Figure 330) is used as a specific example, and the procedure will be explained with reference to the program code for the game stop processing (Figure 331) and the program code for the SPI 2-byte output process (SPI_TX__WA) (Figure 324).
図331のプログラムコードに示すように、遊技停止時処理が開始されると、主制御MPU1311は、遊技停止コマンドを送信バッファに格納し、外部出力情報を出力するための外部出力処理(GAIB_OUT)を実行され(ステップP123)、Aレジスタには出力される外部出力情報が設定されている。 As shown in the program code in Figure 331, when the game stop processing begins, the main control MPU 1311 stores the game stop command in the transmit buffer and executes external output processing (GAIB_OUT) to output external output information (step P123). The A register is then set with the external output information to be output.
続いて、主制御MPU1311は、WレジスタにAレジスタに格納された値をロード(格納)("LD W,A")することでAレジスタに設定された外部出力情報をWレジスタに設定する。そして、Aレジスタの内容を"0"に設定("XOR A,A")することで遊技停止時に出力するソレノイド信号をOFFに設定する。 Next, the main control MPU 1311 loads (stores) the value stored in the A register into the W register ("LD W, A"), thereby setting the external output information set in the A register into the W register. Then, by setting the contents of the A register to "0" ("XOR A, A"), it sets the solenoid signal output when the game stops to OFF.
そして、EレジスタにSPI通信Bバッファレジスタ(_SPIBFB0)のアドレス値を設定し、INVD命令により呼び出されるSPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA)とSPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA)から呼び出される出力ポートデータ設定処理(PORT_DAT_SET)により、Eレジスタが示すSPI通信Bバッファレジスタ(_SPIBFB0)に、WAレジスタに設定された外部出力情報と各ソレノイド信号がセットされ、SPI送信(CHB)により出力される。SPI通信Bバッファレジスタ(_SPIBFB0)の内容については、図339を参照しながら説明する。 Then, the address value of the SPI communication B buffer register (_SPIBFB0) is set in the E register. The SPI 2-byte output process (SPI_TX_WA), called by the INVD instruction, and the output port data setting process (PORT_DAT_SET), called from the SPI 2-byte output process (SPI_TX_WA), set the external output information set in the WA register and each solenoid signal in the SPI communication B buffer register (_SPIBFB0) indicated by the E register, and output via SPI transmission (CHB). The contents of the SPI communication B buffer register (_SPIBFB0) will be explained with reference to Figure 339.
SPI通信B0ポートは、アドレスDAのパラレル出力ポートに対応し、シリアル・パラレル変換回路1345を介して外部端子板784及び各種ソレノイドに接続される(図257)。図339は、本実施形態におけるSPI通信Bバッファレジスタの構成を説明する図である。SPI通信Bバッファレジスタは16ビットであり、外部情報出力用のポート(PB0~PB7)とソレノイドにデータ(駆動信号)を出力するためのポート(PA0~PA7)が各8ビットで構成される。 The SPI communication B0 port corresponds to the parallel output port of address DA and is connected to the external terminal board 784 and various solenoids via the serial-to-parallel conversion circuit 1345 (Figure 257). Figure 339 illustrates the configuration of the SPI communication B buffer register in this embodiment. The SPI communication B buffer register is 16 bits, and consists of 8 bits each for the external information output ports (PB0 to PB7) and the ports for outputting data (drive signals) to the solenoids (PA0 to PA7).
外部情報出力用のポートから出力される信号には、セキュリティ信号や球払出信号などが含まれる。外部端子板784から出力された各種信号はホールコンピュータによって検出される。ホールコンピュータは各遊技機から受信した信号を蓄積し、遊技機が払出した遊技媒体数や遊技情報等を把握することにより遊技者の遊技を監視する。 The signals output from the external information output port include security signals and ball dispensing signals. Various signals output from the external terminal board 784 are detected by the hall computer. The hall computer stores the signals received from each gaming machine and monitors the players' gameplay by tracking the number of game tokens dispensed and other game information.
ソレノイドに駆動信号を出力する各ポートについてさらに説明すると、図339に示すように、出力ポートPA1がソレノイド1、出力ポートPA2がソレノイド2、出力ポートPA3がソレノイド3に対応している。本実施形態ではその他のポートは使用されておらず、機種に応じて出力ポートの数が増減する。ソレノイドには、大入賞口を開閉するソレノイドなどが含まれ、本実施形態では、図16に示したように、第一大入賞口2005及び第二大入賞口2006を開閉するソレノイドが含まれ、第二大入賞口2006は遊技球が流通する一つの流路に配置された第二上大入賞口2006aと第二下大入賞口2006bとの二つの大入賞口により構成されているため、3個のポートがソレノイドの駆動信号の出力先となっている。 To further explain the ports that output drive signals to the solenoids, as shown in Figure 339, output port PA1 corresponds to solenoid 1, output port PA2 to solenoid 2, and output port PA3 to solenoid 3. In this embodiment, other ports are not used, and the number of output ports increases or decreases depending on the model. The solenoids include solenoids that open and close the large prize openings. In this embodiment, as shown in Figure 16, solenoids that open and close the first large prize opening 2005 and the second large prize opening 2006 are included. Since the second large prize opening 2006 is composed of two large prize openings, the second upper large prize opening 2006a and the second lower large prize opening 2006b, which are located in a single flow path through which the game balls pass, three ports serve as output destinations for the solenoid drive signals.
また、各ソレノイドには一の出力ポートが対応(接続)しているが、複数のビット出力(例えば、2ビット出力)で構成してもよい。例えば、出力ポートPA0,PA1が第一大入賞口2005を開閉するソレノイド、出力ポートPA2,PA3が第二上大入賞口2006aを開閉するソレノイド、出力ポートPA4,PA5が第二上大入賞口2006bを開閉するソレノイドに対応(接続)するように構成してもよい。このように、複数の出力ポート(出力端子)を束ねて一のソレノイドに接続する駆動電流を出力することによって、駆動電流が不足することを防止し、ソレノイドを確実に駆動させることができる。一方、一の出力ポート(出力端子)から駆動信号を出力する場合には、主制御基板1310又は中継基板に配置された増幅回路によって駆動信号を増幅させてもよい。 Furthermore, while each solenoid is associated with one output port, it may also be configured with multiple bit outputs (for example, 2-bit outputs). For instance, output ports PA0 and PA1 may correspond to solenoids that open and close the first large prize opening 2005, output ports PA2 and PA3 to solenoids that open and close the second upper large prize opening 2006a, and output ports PA4 and PA5 to solenoids that open and close the second upper large prize opening 2006b. By bundling multiple output ports (output terminals) in this way and outputting a drive current connected to a single solenoid, insufficient drive current can be prevented, ensuring reliable solenoid operation. On the other hand, when outputting a drive signal from a single output port (output terminal), the drive signal may be amplified by an amplification circuit located on the main control board 1310 or the relay board.
図331の遊技停止時処理のプログラムコードの説明に戻ると、EレジスタにSPI通信Bバッファレジスタが設定されることでSPI通信による出力先が特定されると、主制御MPU1311は、SPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA)をINVD命令によって呼び出してSPI通信を開始する。SPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA)は、遊技停止時処理(Play_Stop)の他に、設定表示処理(SET_DISPLAY)、出力データ設定処理(PORT_SET)、LED_DISPLAY(表示LED出力処理)の各処理において呼び出され、シリアル通信(SPI通信)の実行時に呼び出される処理である。 Returning to the explanation of the program code for the game stop processing shown in Figure 331, once the SPI communication B buffer register is set in the E register, and the output destination via SPI communication is identified, the main control MPU 1311 calls the SPI 2-byte output processing (SPI_TX__WA) using the INVD instruction to start SPI communication. The SPI 2-byte output processing (SPI_TX__WA) is called not only in the game stop processing (Play_Stop), but also in the setting display processing (SET_DISPLAY), output data setting processing (PORT_SET), and LED_DISPLAY (display LED output processing), and is called when serial communication (SPI communication) is executed.
続いて、SPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA)の詳細について図324を参照しながら説明する。SPI2バイト出力処理が開始されると、主制御MPU1311は、まず、Eレジスタに設定されているSPI通信BバッファにWレジスタの内容を出力する("OUT (E),W")。Wレジスタには、前述のように、遊技停止時処理の外部出力処理(ステップP123)で作成されたポート出力値が格納されている。さらに、Aレジスタの内容をWレジスタにロードし("LD W,A")、SPI通信BバッファにWレジスタの内容を出力する("OUT (E),W")。以上の処理によって、外部情報出力用のデータをセットした後、ソレノイド用のデータ(駆動信号)をセットすることができる。 Next, the details of the SPI 2-byte output processing (SPI_TX_WA) will be explained with reference to Figure 324. When the SPI 2-byte output processing begins, the main control MPU 1311 first outputs the contents of the W register to the SPI communication B buffer set in the E register ("OUT (E), W"). As mentioned above, the W register stores the port output value created in the external output processing (step P123) of the game stop processing. Furthermore, the contents of the A register are loaded into the W register ("LD W, A"), and the contents of the W register are output to the SPI communication B buffer ("OUT (E), W"). Through the above processing, after setting the data for external information output, the data for the solenoid (drive signal) can be set.
さらに、主制御MPU1311は、SPI通信を行うための定義情報を設定する("LDT HL,SPI_COMTX_B-_OFS_TP")。SPI_COMTX_BはSPI通信による出力を行う際の設定データが定義されたテーブル(SPI共通出力時設定データ)であり、_OFS_TPは各種テーブルが定義された領域の初期値アドレスである。以下、図340を参照しながらSPI共通出力時設定データについて説明する。 Furthermore, the main control MPU 1311 sets definition information for SPI communication ("LDT HL, SPI_COMTX_B-_OFS_TP"). SPI_COMTX_B is a table (SPI common output setting data) that defines the setting data for output via SPI communication, and _OFS_TP is the initial value address of the area where various tables are defined. The SPI common output setting data will be explained below with reference to Figure 340.
図340は、本実施形態のSPI共通出力時設定データ(SPI_COMTX_B)の一例を示す図である。SPI共通出力時設定データ(SPI_COMTX_B)には、データ設定数が最初に定義され、続いて、SPI送受信(CHA)、SPI送信(CHB)について通信が可能となることが定義されている。 Figure 340 shows an example of the SPI common output setting data (SPI_COMTX_B) in this embodiment. The SPI common output setting data (SPI_COMTX_B) first defines the number of data settings, and then defines that communication is possible for SPI transmission/reception (CHA) and SPI transmission (CHB).
データ設定数は、テーブルに定義されているレコード数であり、SPI送受信(CHA)によるSPI通信の設定データ、SPI送信(CHB)によるSPI通信用の設定データの計2レコード分のデータが定義されているため、データ設定数の実体は2となる。データ設定数の値はテーブル構造(テーブルのレコード数の増減)に柔軟に対応させるため、テーブルの終端アドレス等の情報に基づいて算出するように構成している。 The number of data settings is the number of records defined in the table. Since there are two records defined—one for SPI communication settings via SPI transmission/reception (CHA) and another for SPI communication settings via SPI transmission (CHB)—the actual number of data settings is 2. To flexibly accommodate changes in the table structure (increases or decreases in the number of records), the value of the number of data settings is calculated based on information such as the table's termination address.
SPI通信は、SPI通信コントロールレジスタにSPI通信イネーブルビットを書き込むことで開始される。SPI共通出力時設定データ(SPI_COMTX_B)には、SPI送受信(CHA)、SPI送信(CHB)の設定データが定義されている。各設定データは、SPI通信コントロールレジスタ1の設定アドレスとSPI通信イネーブルビットの設定値が定義されている。具体的には、SPI送受信(CHA)については、SPI通信Aコントロールレジスタ1の設定アドレス(_SPICNA1)とSPI通信Aイネーブルビットの設定値(_SPI_SPENBA_PB)、SPI送信(CHB)については、SPI通信Bコントロールレジスタ1の設定アドレス(_SPICNB1)とSPI通信Bイネーブルビットの設定値(_SPI_SPENBB_PB)となっている。_SPI_SPENBA_PBは、SPI送受信(CHA)における通信を実行するスレーブに対しての通信開始情報が設定されており、例えば、スレーブ1~スレーブ4の全てに対して通信を開始する場合には、スレーブ1~スレーブ4に対応する下位4ビットが"1"となるため、"0FH"("00001111B")が設定される。なお、_SPI_SPENBB_PBは、SPI送信(CHB)における通信を実行するスレーブに対しての通信開始情報が設定されている。 SPI communication is initiated by writing the SPI communication enable bit to the SPI communication control register. The SPI common output setting data (SPI_COMTX_B) defines the setting data for SPI transmission/reception (CHA) and SPI transmission (CHB). Each setting data defines the setting address of SPI communication control register 1 and the setting value of the SPI communication enable bit. Specifically, for SPI transmission/reception (CHA), it is the setting address of SPI communication A control register 1 (_SPICNA1) and the setting value of the SPI communication A enable bit (_SPI_SPENBA_PB), and for SPI transmission (CHB), it is the setting address of SPI communication B control register 1 (_SPICNB1) and the setting value of the SPI communication B enable bit (_SPI_SPENBB_PB). _SPI_SPENBA_PB contains communication start information for slaves performing SPI transmission/reception (CHA). For example, when initiating communication for all slaves 1 through 4, the lower four bits corresponding to slaves 1 through 4 become "1," resulting in the setting of "0FH" ("00001111B"). Note that _SPI_SPENBB_PB contains communication start information for slaves performing SPI transmission (CHB).
ここでは、スレーブ4は入力として使用されることから、本来出力のタイミングでスレーブ4に対する通信を開始する必要はない。しかし、スレーブ4のイネーブル信号を通信開始に設定したとしても、スレーブ4のバッファには、通信するためのデータがないことから結果として、スレーブ4の通信は開始されることはない。このように、通信を開始する必要のないスレーブのイネーブル信号を含めて通信開始に設定するのは、該テーブルについて、SPI通信時に共通に使用できるようにしているためである。こうすることで、SPI通信開始時の設定とし、一のテーブルで実行することが可能となり、プログラム(データ)の容量の削減を図ることが可能となる。なお、すべてのスレーブについて通信可能とするのではなく、通信を必要とするスレーブのみのイネーブルを設定するように、テーブルを分けて構成しても差し支えない。このようにすることで、プログラム(データ)容量は増加することになるが、本来通信する必要のないスレーブにおいて誤って通信が行われることを回避することが可能となる。 Here, since slave 4 is used as an input, there is no need to initiate communication with slave 4 at the output timing. However, even if the enable signal of slave 4 is set to initiate communication, since there is no data for communication in slave 4's buffer, communication with slave 4 will not be initiated as a result. The reason for including the enable signal of slaves that do not need to initiate communication in the communication start setting is to allow the table to be used commonly during SPI communication. This allows the settings for initiating SPI communication to be handled by a single table, thereby reducing the program (data) size. Alternatively, instead of enabling communication for all slaves, it is also acceptable to configure separate tables to enable only the slaves that require communication. While this would increase the program (data) size, it prevents accidental communication by slaves that do not need to communicate.
その後、主制御MPU1311は、INVD命令によって出力ポートデータ設定処理(PORT_DAT_SET)を実行することでSPI通信を開始する("INVD _PORT_DAT_SET")。図319に示したプログラムコードを参照しながらさらに説明する。 Subsequently, the main control MPU 1311 initiates SPI communication by executing the output port data setting process (PORT_DAT_SET) via the INVD instruction ("INVD_PORT_DAT_SET"). Further explanation will be provided with reference to the program code shown in Figure 319.
まず、主制御MPU1311は、Bレジスタにデータ設定数を格納する("LD B,(HL+)")。HLレジスタには、出力ポートデータ設定処理の呼び出し元であるSPI2バイト出力処理においてSPI通信の定義情報を含むテーブル"SPI_COMTX_B"(図340)が格納されており、最初に定義されているデータ設定数がBレジスタに格納されることとなる。 First, the main control MPU 1311 stores the data setting count in the B register ("LD B, (HL+)"). The HL register stores the table "SPI_COMTX_B" (Figure 340), which contains the definition information for SPI communication in the SPI 2-byte output process, the caller of the output port data setting process. The initially defined data setting count is then stored in the B register.
続いて、主制御MPU1311は、SPI送受信(CHA)についてSPI通信を開始する。具体的には、WレジスタにSPI通信Aコントロールレジスタに対応するアドレスを設定し("LD W,(HL+)")、AレジスタにSPI通信Aイネーブルビットの設定値を設定する("LD A,(HL+)")。その後、SPI通信AコントロールレジスタにSPI通信Aイネーブルビットを設定することによって、SPI送受信(CHA)によるSPI通信を開始する("OUT (W),A")。さらに、データ設定数分のループが完了したか否かを判定するが("DJNZ P?ORTDAT_SET_1")、SPI送信(CHB)によるSPI通信が開始されていないため、SPI送受信(CHA)による通信と同様にSPI通信BコントロールレジスタにSPI通信Bイネーブルビットを設定した後、出力ポートデータ設定処理を終了する。 Next, the main control MPU 1311 initiates SPI communication for SPI transmission/reception (CHA). Specifically, it sets the address corresponding to the SPI communication A control register in the W register ("LD W, (HL+)") and sets the value of the SPI communication A enable bit in the A register ("LD A, (HL+)"). Then, by setting the SPI communication A enable bit in the SPI communication A control register, it initiates SPI communication via SPI transmission/reception (CHA) ("OUT (W), A"). Furthermore, it determines whether the loop for the number of data settings has completed ("DJNZ P?ORTDAT_SET_1"), but since SPI communication via SPI transmission (CHB) has not yet started, it sets the SPI communication B enable bit in the SPI communication B control register, similar to the communication via SPI transmission/reception (CHA), and then terminates the output port data setting process.
なお、"LD B,(HL+)"の処理は、HLレジスタが示すアドレスのデータをBレジスタにロードした上で、HLレジスタの値を+1だけインクリメントされる。これにより、HLレジスタが示すアドレスのデータを次々に読み出す際に、HLレジスタを+1する処理(INC HL)を実行する必要がなくなり、プログラム容量の圧縮を図ることが可能となっている。 The "LD B, (HL+)" operation loads the data at the address indicated by the HL register into the B register, and then increments the value of the HL register by +1. This eliminates the need to perform the HL register increment operation (INC HL) when successively reading data at the addresses indicated by the HL register, thus reducing program size.
ステップP124のSPI通信処理が終了すると、主制御MPU1311は、遊技を停止するための遊技停止データを設定する(ステップP125)。さらに、設定された遊技停止データを出力ポートにセットするための出力ポートデータ設定処理(PORT_DAT_SET)を実行する(ステップP126)。最後に、性能表示モニタに遊技に関する各種情報を表示する性能表示モニタ処理を実行し(ステップP127)、呼び出し元の処理(タイマ割り込み処理)に復帰する。 Once the SPI communication process in step P124 is complete, the main control MPU 1311 sets game stop data to stop the game (step P125). Furthermore, it executes output port data setting processing (PORT_DAT_SET) to set the set game stop data to the output port (step P126). Finally, it executes performance display monitor processing to display various game-related information on the performance display monitor (step P127), and returns to the calling process (timer interrupt processing).
以上のように、本実施形態の遊技機では、SPI通信を実行するために、INVD命令によってSPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA)や出力ポートデータ設定処理(PORT_DAT_SET)を呼び出すようにしているため、SPI通信を実行するためのオーバーヘッドを削減し、処理を高速化することが可能となっている。 As described above, in this embodiment of the gaming machine, the INVD instruction is used to call the SPI 2-byte output processing (SPI_TX_WA) and the output port data setting processing (PORT_DAT_SET) in order to perform SPI communication. Therefore, the overhead for performing SPI communication is reduced, and processing speed can be increased.
[21-4.SPI通信における入力信号受信時の制御]
続いて、SPI通信において、各種センサやスイッチからの信号を受信するための構成及び手順について説明する。まず、SPI通信によって入力信号を受信するための構成について説明する。なお、入力信号を受信するスレーブは図335に示したブロック図のスレーブ4に相当し、本実施形態の具体的な構成に当てはめると、パラレル・シリアル変換回路1341に対応する。図334の主基板実装図に示すように、パラレル・シリアル変換回路1341は、実際には3個のIC(1341a~1341c)によって構成されている。
[21-4. Control during input signal reception in SPI communication]
Next, we will describe the configuration and procedure for receiving signals from various sensors and switches using SPI communication. First, we will describe the configuration for receiving input signals via SPI communication. The slave that receives the input signal corresponds to slave 4 in the block diagram shown in Figure 335, and in the specific configuration of this embodiment, it corresponds to the parallel-to-serial conversion circuit 1341. As shown in the main board mounting diagram in Figure 334, the parallel-to-serial conversion circuit 1341 is actually composed of three ICs (1341a to 1341c).
[21-4-1.SPI通信により入力信号を受信するための構成]
図341は、本実施形態の遊技機におけるSPI通信によって信号を受信するための構成を中心とした回路図である。パラレル・シリアル変換回路1341は、各コネクタを介して各スイッチ及びセンサからの信号をQ/D1~8端子で入力を受け付ける。また、マスタとなる主制御MPU1311のSPICK端子から出力されたクロック信号をCK端子から入力を受け付ける。また、主制御MPU1311のSPITXから出力された信号は、取り込まれることはなく、SPITXから"0"のデータが出力されることでCLR/LOAD端子にLOWレベルの信号が入力され、Q/D8~Q/D1端子に接続された信号がパラレル・シリアル変換回路1341に入力される。具体的なデータの取り込みタイミングは動作モードに基づき、図336等にて説明したとおりである。
[21-4-1. Configuration for receiving input signals via SPI communication]
Figure 341 is a circuit diagram focusing on the configuration for receiving signals via SPI communication in the gaming machine of this embodiment. The parallel-to-serial conversion circuit 1341 receives signals from each switch and sensor via each connector at terminals Q/D1 to Q/D8. It also receives the clock signal output from the SPICK terminal of the master main control MPU 1311 at terminal CK. The signal output from SPITX of the main control MPU 1311 is not captured, and when "0" data is output from SPITX, a LOW level signal is input to the CLR/LOAD terminal, and the signals connected to terminals Q/D8 to Q/D1 are input to the parallel-to-serial conversion circuit 1341. The specific data acquisition timing is as explained in Figure 336, etc., based on the operating mode.
パラレル・シリアル変換回路1314に入力されたパラレル信号は、シリアル信号に変換されて主制御MPU1311のSPIRX端子に入力される。各パラレル・シリアル変換回路1314に入力された信号は、順次(例えば、パラレル・シリアル変換回路1314c、1314b、1314aの順で)出力される。パラレル・シリアル変換回路1314aは変換された信号をQ8'端子から出力し、パラレル・シリアル変換回路1314bのSI端子に入力する。パラレル・シリアル変換回路1314bは、Q/D1~8端子に入力された信号をQ8'端子から出力した後、SI端子に入力された信号をQ8'端子から出力する。パラレル・シリアル変換回路1314bのQ8'端子から出力された信号は、パラレル・シリアル変換回路1314cのSI端子に入力される。パラレル・シリアル変換回路1314cは、Q/D1~8端子に入力された信号をQ8C端子から出力した後、SI端子に入力された信号をQ8C端子から出力する。パラレル・シリアル変換回路1314cから出力された信号は、主制御MPU1311のSPIRX端子に入力される。 The parallel signal input to the parallel-to-serial conversion circuit 1314 is converted to a serial signal and input to the SPIRX terminal of the main control MPU 1311. The signals input to each parallel-to-serial conversion circuit 1314 are output sequentially (for example, in the order of parallel-to-serial conversion circuits 1314c, 1314b, and 1314a). Parallel-to-serial conversion circuit 1314a outputs the converted signal from its Q8' terminal and inputs it to the SI terminal of parallel-to-serial conversion circuit 1314b. Parallel-to-serial conversion circuit 1314b outputs the signals input to Q/D1-8 terminals from its Q8' terminal, and then outputs the signal input to the SI terminal from its Q8' terminal. The signal output from the Q8' terminal of parallel-to-serial conversion circuit 1314b is input to the SI terminal of parallel-to-serial conversion circuit 1314c. The parallel-to-serial conversion circuit 1314c outputs the signals input to Q/D1-8 terminals from Q8C terminal, and then outputs the signal input to SI terminal from Q8C terminal. The signal output from the parallel-to-serial conversion circuit 1314c is input to the SPIRX terminal of the main control MPU 1311.
続いて、各パラレル・シリアル変換回路1341(1341a~1341c)について、各種スイッチ及びセンサから入力される信号などについて説明する。本実施形態では、各パラレル・シリアル変換回路(1341a~1341c)は同じハードウェアとなっている。 Next, we will describe the signals input from various switches and sensors for each of the parallel-to-serial conversion circuits 1341 (1341a to 1341c). In this embodiment, each of the parallel-to-serial conversion circuits (1341a to 1341c) uses the same hardware.
パラレル・シリアル変換回路1314aは、コネクタ13101を介して、普通入賞口スイッチ1~3及び大入賞口スイッチ1~3から出力された信号の入力を受け付ける。さらに、コネクタ13107を介して始動口スイッチ2、コネクタ13108を介して始動口スイッチ1から出力された信号の入力を受け付ける。各スイッチから入力された信号は、パラレル・シリアル変換回路1314aに入力される前に、インターフェイス(IF)回路13105aを経由する。 The parallel-to-serial conversion circuit 1314a receives input signals from the regular prize slot switches 1-3 and the large prize slot switches 1-3 via connector 13101. Furthermore, it receives input signals from the start slot switch 2 via connector 13107 and from the start slot switch 1 via connector 13108. The signals from each switch pass through the interface (IF) circuit 13105a before being input to the parallel-to-serial conversion circuit 1314a.
インターフェイス回路13105aは、入力された信号について、断線・短絡・電源異常などを検知することができる。異常が検知された場合には、E端子からエラー信号が出力される。また、インターフェイス回路13105aは、近接センサによって検出された信号の入力を受け付ける。近接センサでは、センサ非通過時(非検出時)には約9Vの電圧を出力し、通過検出時には約0.8Vの電圧を出力する。そのため、インターフェイス回路13105aの内部では、入力信号が0Vの場合には断線と判定し、12Vの場合にはショート(短絡)と判定する。なお、インターフェイス回路13105aのE端子と、インターフェイス回路13105b(後述)のE端子は直接配線パターンでつながれているため、インターフェイス回路13105a側の異常かインターフェイス回路13105b側の異常かを判定することはできないようになっている。これは、何れのセンサで異常が発生した場合においても、遊技の進行に支障を来たすことから、個別に異常を検出する必要がないためである。なお、各インターフェイス回路のE端子をそれぞれ接続することによってインターフェイス回路ごとに個別に異常を検知してもよい。エラー信号は、他の入力信号と同様にパラレル・シリアル変換回路1341から主制御MPU1311に入力され、主制御MPU1311は入力処理において各種センサからの信号とともにエラー信号を受信し、エラー信号がエラーを示しているかをプログラムの処理により判定し、エラーと判定した場合に、周辺制御基板にスイッチ異常の報知を行なうためのコマンドを送信し、ランプ(LED)、音声、液晶表示装置などにスイッチ異常が発生したことを報知するようになっている。 The interface circuit 13105a can detect open circuits, short circuits, power supply abnormalities, etc., in response to the input signal. If an abnormality is detected, an error signal is output from the E terminal. The interface circuit 13105a also accepts input signals detected by the proximity sensor. The proximity sensor outputs a voltage of approximately 9V when the sensor is not passing (not detected) and a voltage of approximately 0.8V when the sensor is detected passing. Therefore, internally, the interface circuit 13105a determines that an input signal of 0V is an open circuit and that a signal of 12V is a short circuit. Note that the E terminal of interface circuit 13105a and the E terminal of interface circuit 13105b (described later) are directly connected by a wiring pattern, so it is not possible to determine whether the abnormality is on the interface circuit 13105a side or the interface circuit 13105b side. This is because, regardless of which sensor experiences an abnormality, it will disrupt the progress of the game, so there is no need to detect abnormalities individually. Alternatively, abnormalities can be detected individually for each interface circuit by connecting the E terminal of each interface circuit. The error signal, like other input signals, is input from the parallel-to-serial conversion circuit 1341 to the main control MPU 1311. The main control MPU 1311 receives the error signal along with signals from various sensors during input processing. The program determines whether the error signal indicates an error, and if an error is detected, it sends a command to the peripheral control board to notify it of the switch abnormality. This notification is then displayed on the lamp (LED), sound, liquid crystal display, etc., indicating that a switch abnormality has occurred.
パラレル・シリアル変換回路1314bは、コネクタ13104を介してアウトスイッチ及びセーフスイッチから出力された信号の入力を受け付け、コネクタ13106を介して始動口スイッチ3出力された信号の入力を受け付ける。さらに、コネクタ13101を介して、汎用入力、排出口スイッチ、特定領域スイッチ、役連作動ゲートスイッチ及び普図ゲートスイッチから出力された信号の入力を受け付ける。各スイッチから入力された信号は、パラレル・シリアル変換回路1314bに入力される前に、インターフェイス(IF)回路13105bを経由する。インターフェイス回路13105bは、インターフェイス回路13105aと同様の機能を有し、近接センサによって検出された信号の入力を受け付ける。前述したように、インターフェイス回路13105bのE端子からの配線はインターフェイス回路13105aのE端子と接続され、パラレル・シリアル変換回路1314cを介して主制御MPU1311に入力される。 The parallel-to-serial conversion circuit 1314b receives signals output from the out switch and safe switch via connector 13104, and signals output from the start switch 3 via connector 13106. Furthermore, it receives signals output from the general-purpose input, outlet switch, specific area switch, linked gate switch, and general gate switch via connector 13101. Signals from each switch pass through the interface (IF) circuit 13105b before being input to the parallel-to-serial conversion circuit 1314b. The interface circuit 13105b has the same function as the interface circuit 13105a and receives signals detected by the proximity sensor. As described above, the wiring from the E terminal of the interface circuit 13105b is connected to the E terminal of the interface circuit 13105a and input to the main control MPU 1311 via the parallel-to-serial conversion circuit 1314c.
パラレル・シリアル変換回路1314cは、コネクタ13101を介して、振動検出センサ、磁気検出スイッチ、特定領域不正防止スイッチ及び始動口不正防止スイッチ1~3から出力された信号の入力を受け付ける。さらに、パラレル・シリアル変換回路1314cは、インターフェイス回路13105a及びインターフェイス回路13105bのE端子から入力されたエラー信号(SW-E)の入力を受け付ける。特定領域不正防止スイッチ及び始動口不正防止スイッチ1~3はフォトタイプのセンサであり、センサ非通過時(非検出時)には12Vの電圧を出力し、通過検出時には0Vの電圧を出力する。また、振動検出センサ及び磁気検出スイッチは、フォトタイプのセンサではないが、同様に、振動又は磁気異常を検出していない場合(非検出時)には12Vの電圧を出力し、振動又は磁気異常を検出した場合(検出時)には0Vの電圧を出力する。なお、検出時と非検出時の電圧は逆でもよく、非検出時には0V、検出時には12Vの電圧を出力するようにしてもよい。近接センサとは異なりON/OFF時の電圧が相違するため、インターフェイス回路を介さずにトランジスタ13109によって5Vに変換して信号を出力する。このとき用いられるトランジスタ13109は信号入力時にノイズ等による誤検知を防止するための除去回路(抵抗)がトランジスタの入力段に内蔵されている。 The parallel-to-serial conversion circuit 1314c receives input signals from the vibration detection sensor, magnetic detection switch, specific area tamper prevention switch, and start gate tamper prevention switches 1-3 via connector 13101. Furthermore, the parallel-to-serial conversion circuit 1314c also receives input error signals (SW-E) from the E terminals of interface circuits 13105a and 13105b. The specific area tamper prevention switch and start gate tamper prevention switches 1-3 are phototype sensors, outputting a 12V voltage when the sensor is not passing (non-detection) and a 0V voltage when passage is detected. Similarly, the vibration detection sensor and magnetic detection switch, although not phototype sensors, output a 12V voltage when no vibration or magnetic abnormality is detected (non-detection) and a 0V voltage when vibration or magnetic abnormality is detected (detection). Note that the voltages for detection and non-detection may be reversed; for example, 0V may be output when non-detection and 12V when detection. Unlike proximity sensors, the voltage differs when the sensor is ON/OFF. Therefore, the signal is converted to 5V by transistor 13109 without going through an interface circuit and then output. The transistor 13109 used in this case has a built-in rejection circuit (resistor) in its input stage to prevent false detection due to noise during signal input.
なお、インターフェイス回路13105及びトランジスタ13109とパラレル・シリアル変換回路1314との間には、プルアップ抵抗13109bが接続されている。また、プルアップ抵抗13109b以外にノイズ除去用としてGNDと信号線間にコンデンサ13109cが接続される。さらに、コネクタ13101とインターフェイス回路13105及びトランジスタ13109aとの間には、プルアップ抵抗13109dが接続される。これらのプルアップ抵抗(13109b,13109d)、コンデンサ13109c、インターフェイス回路13105及びトランジスタ13109aはコネクタ13101の比較的近傍に配置される一方、パラレル・シリアル変換回路1314はコネクタ13101の近傍に配置する必要はない。すなわち、コネクタ13101の近傍に配置される電子部品は、入力回路(コネクタ13101等から主制御MPU1311までの入力部の回路)のうち、特定の回路(プルアップ抵抗(13109b,13109d)、コンデンサ13109c、インターフェイス回路13105及びトランジスタ13109a)となっている。これは、インターフェイス回路13105及びトランジスタ13109aからの出力はドライブ能力が高くパラレル・シリアル変換回路1314との間の距離が離れていても、ノイズによる影響を受けにくいためである。また、主制御基板1310の外部から信号を受ける場合には、基板内で配線パターンを引き回すと他の信号の配線パターンに影響を及ぼす可能性がある点から、インターフェイス回路13105及びトランジスタ13109aやこれらに接続されるプルアップ抵抗(13109b,13109d)、コンデンサ13109c等の電子部品はコネクタの近傍に配置する必要がある。 Furthermore, a pull-up resistor 13109b is connected between the interface circuit 13105 and transistor 13109 and the parallel-to-serial conversion circuit 1314. In addition to the pull-up resistor 13109b, a capacitor 13109c is connected between GND and the signal line for noise suppression. Furthermore, a pull-up resistor 13109d is connected between the connector 13101 and the interface circuit 13105 and transistor 13109a. These pull-up resistors (13109b, 13109d), capacitor 13109c, interface circuit 13105 and transistor 13109a are arranged relatively close to the connector 13101, while the parallel-to-serial conversion circuit 1314 does not need to be arranged close to the connector 13101. In other words, the electronic components placed near connector 13101 are specific circuits within the input circuit (the input circuit from connector 13101, etc., to the main control MPU 1311), specifically the pull-up resistors (13109b, 13109d), capacitor 13109c, interface circuit 13105, and transistor 13109a. This is because the outputs from interface circuit 13105 and transistor 13109a have high drive capability and are less susceptible to noise even at a distance from the parallel-to-serial conversion circuit 1314. Furthermore, when receiving signals from outside the main control board 1310, routing wiring patterns within the board could affect the wiring patterns of other signals. Therefore, electronic components such as interface circuit 13105, transistor 13109a, and the pull-up resistors (13109b, 13109d), capacitor 13109c, etc., connected to them, need to be placed near the connector.
[21-4-2.SPI通信による入力信号を受信する手順(スイッチ入力処理)]
続いて、遊技機に備えられた各種スイッチから入力されたデータをシリアル通信(SPI通信)で主制御MPU1311に入力する手順について説明する。具体的には、図23のタイマ割り込み処理におけるステップS74のスイッチ入力処理について説明する。なお、スイッチ入力処理については、図288に始動口などの遊技球の入賞を検出し、賞球判定エリアにスイッチエッジ情報を格納する処理について説明しているが、ここでは、賞球情報に限らずに各種センサからの入力信号を受信し、SPI通信によって主制御MPU1311に信号を入力する手順について説明する。
[21-4-2. Procedure for receiving input signals via SPI communication (switch input processing)]
Next, we will explain the procedure for inputting data from various switches on the gaming machine to the main control MPU 1311 via serial communication (SPI communication). Specifically, we will explain the switch input processing in step S74 of the timer interrupt processing shown in Figure 23. Regarding the switch input processing, Figure 288 describes the process of detecting the entry of a game ball into the starting slot and storing switch edge information in the prize ball determination area. However, here we will explain the procedure for receiving input signals from various sensors, not limited to prize ball information, and inputting the signals to the main control MPU 1311 via SPI communication.
図342は、本実施形態の遊技機に備えられたセンサ等によって検出された情報を取得するスイッチ入力処理の手順の一例を示すフローチャートである。図343は、本実施形態のスイッチ入力処理のプログラムコードの一例を示す図であり、図342のフローチャートに対応する。以下、図342及び図343を参照しながらスイッチ入力処理の詳細について説明し、SPI通信により主制御MPU1311に入力された信号を受信するための手順を示す。前述したように、本実施形態では、SPI送受信(CHA)の第3チャンネル(スレーブ4、A3チャンネル)を用いて入力信号を受信する。なお、プログラムの処理について説明する際には、「スレーブ4」を「A3チャンネル」として説明する。 Figure 342 is a flowchart showing an example of the procedure for switch input processing to acquire information detected by sensors and other devices provided in the gaming machine of this embodiment. Figure 343 is a diagram showing an example of program code for the switch input processing of this embodiment, corresponding to the flowchart in Figure 342. The details of the switch input processing will be described below with reference to Figures 342 and 343, and the procedure for receiving signals input to the main control MPU 1311 via SPI communication will be shown. As mentioned above, in this embodiment, the input signal is received using the third channel (slave 4, A3 channel) of SPI transmission/reception (CHA). When describing the program processing, "slave 4" will be referred to as "A3 channel".
主制御MPU1311は、スイッチ入力処理が開始されると、A3チャンネルの通信用バッファ(_SPIBFA3)に送信用ダミーデータ(8バイト)をセットする(ステップP6001)。具体的には、まず、HLレジスタにSPI入力時設定データ(図344参照)の先頭アドレスをセットする。このとき、LDT命令によりテストポインタアドレス(9000H固定;プログラムで書き換え可能)+第2オペランドの値を加算した値をHLレジスタにセットすることで、本来であれば3バイトの語長命令(LD HL,SPI_SWRX_B)となるところ、2バイトの語長とすることができ、プログラムの容量を削減できるようになっている。第2オペランドの値は設定するデータの先頭データアドレスからの差分値であり、テストポインタが示す値に第2オペランドの値の加算することで設定するデータの先頭データアドレスがHLレジスタ(第1オペランド)に格納される。前述のように、本実施形態では、パラレル・シリアル変換回路1314(スレーブ4)から入力信号を受信する場合、ダミーデータを送信するたびに入力信号を取り込むように制御される。データ受信時に設定されるダミーデータは、SPI入力時設定データに定義されており、以下、SPI入力時設定データの内容について図344を参照しながら説明する。 When the main control MPU 1311 starts the switch input process, it sets dummy data (8 bytes) for transmission in the A3 channel communication buffer (_SPIBFA3) (step P6001). Specifically, it first sets the starting address of the SPI input setting data (see Figure 344) in the HL register. At this time, by adding the value of the second operand to the test pointer address (fixed at 9000H; programmatically rewritable) using the LDT instruction and setting the value in the HL register, what would normally be a 3-byte word length instruction (LD HL, SPI_SWRX_B) can be reduced to a 2-byte word length, thereby reducing the program size. The value of the second operand is the difference from the starting data address of the data to be set, and by adding the value of the second operand to the value indicated by the test pointer, the starting data address of the data to be set is stored in the HL register (first operand). As described above, in this embodiment, when receiving an input signal from the parallel-to-serial conversion circuit 1314 (slave 4), the system is controlled to capture the input signal each time dummy data is transmitted. The dummy data set during data reception is defined in the SPI input setting data, and the contents of the SPI input setting data will be explained below with reference to Figure 344.
図344は、本実施形態のSPI通信による入力信号の受信を開始する際の設定データ(SPI入力時設定データ;SPI_SWRX_B)のプログラムコードの一例である。SPI入力時設定データは、データ設定数を示すデータが先頭に定義され、続いて、送信(通信)バッファのアドレス及び当該送信バッファに格納される送信データ(ダミーデータ)が定義される。図344に示す例では、A3チャンネル用の送信(通信)バッファ(SPIBFA3)にダミーデータが設定される。このとき、1バイト目と5バイト目の送信データが入力信号のロードデータ(ラッチデータ;SPI受信用LOAD信号(_SPI_LOAD_SIG=FEH))として使用され、その他(2~4,6~8バイト目)の送信データがダミーデータ(SPI汎用受信用信号(SPI_COMM_SIG=FFH))となっている。これはスイッチの入力ポートが3バイト分割り当てられており、同量の送信データが必要だからである。1バイト分のロード信号と3バイト分のダミーデータの計4バイト分のデータで1セットとなる。なお、本実施形態では、ロードデータの8ビット目を"0"としているが、後述するようにロードデータは取り込まれずに破棄されるため、8ビット目に限定せずに、例えば、1ビット目を"0"としてもよい。また、シリアル通信でロード信号を出力するのではなく、入出力ポートからロード信号を出力するようにしてもよい。 Figure 344 shows an example of program code for the setting data (SPI input setting data; SPI_SWRX_B) used when starting to receive an input signal via SPI communication in this embodiment. The SPI input setting data is defined at the beginning with data indicating the number of data to be set, followed by the address of the transmit (communication) buffer and the transmit data (dummy data) to be stored in the transmit buffer. In the example shown in Figure 344, dummy data is set in the transmit (communication) buffer (SPIBFA3) for channel A3. At this time, the first and fifth bytes of transmit data are used as input signal load data (latch data; SPI receive LOAD signal (_SPI_LOAD_SIG=FEH)), and the remaining (bytes 2-4, 6-8) of the transmit data are dummy data (SPI general-purpose receive signal (SPI_COMM_SIG=FFH)). This is because the switch's input port is allocated 3 bytes, and the same amount of transmit data is required. One set of data consists of 4 bytes in total: 1 byte of the load signal and 3 bytes of dummy data. In this embodiment, the 8th bit of the load data is set to "0," but as will be described later, the load data is discarded without being captured. Therefore, it is not limited to the 8th bit; for example, the 1st bit could be set to "0." Furthermore, instead of outputting the load signal via serial communication, the load signal may be output from an input/output port.
シリアル通信でロードデータとして送信する構成の場合には、入出力ポートからロード信号を出力する場合よりもロード信号を出力するための配線パターン、ノイズ除去のため構成、入出力ポートの配置などのハードウェア(回路)上のコストやロード信号をON/OFFするためのプログラムの処理がなどのソフトウェア上のコストを削減することができる。一方、入出力ポートからロード信号を出力する場合には、ロードデータを送信する処理が必要なくなり、ロードデータを送信せずにロードデータのタイミングで取り込んだデータを破棄する必要がなくなるため、プログラムの処理を簡素化することができる。なお、SPI通信でデータを出力する際に、SPITX信号には、"0"のデータ(LOWレベルの信号)が出力されることがあり、その場合には、パラレル・シリアル変換回路1341に入力信号を取り込む場合があるが、A3チャンネルの送信用バッファは空になっているために、A3チャンネルでのSPI通信が開始されることはないため、このタイミングでパラレル・シリアル変換回路1341に取り込まれた信号は、入力処理でロード信号が出力されたときに更新されるため、結果的に破棄される。 In a configuration where load data is transmitted via serial communication, hardware (circuit) costs such as wiring patterns for outputting load signals, noise reduction configurations, and I/O port placement, as well as software costs such as program processing for turning load signals ON/OFF, can be reduced compared to outputting load signals from I/O ports. On the other hand, when outputting load signals from I/O ports, the process of transmitting load data is eliminated, and there is no need to discard data acquired at the timing of the load data without transmitting it, thus simplifying program processing. Note that when outputting data via SPI communication, the SPITX signal may output "0" data (LOW level signal). In this case, the parallel-to-serial conversion circuit 1341 may receive the input signal. However, since the A3 channel transmission buffer is empty, SPI communication on the A3 channel will not start. Therefore, the signal received by the parallel-to-serial conversion circuit 1341 at this timing is updated when the load signal is output during input processing, and is consequently discarded.
本実施形態のSPI通信では、ノイズなどの影響により誤ったデータによって遊技が進行することを防止するため、スイッチなどから入力された信号を2回読み出し、一致した場合に正常な通信が行われたものと判定することで通信精度の向上を図っている。本実施形態の遊技機では、1バイトのロード信号と3バイト分のダミー用送信データの計4バイト分のデータを2セット分(計8バイト)送信し、2セット分の受信データを比較して通信が正常に行われたかを判定する。なお、送信データの1バイト目と5バイト目はロード信号として使用されるため送信時に入力信号としては取り込まれず、入力データは無効データとなる。また、2バイト目と6バイト目、3バイト目と7バイト目、4バイト目と8バイト目の送信データの送信時に取り込まれる入力信号が対応し、対応する入力信号がそれぞれ一致する場合に通信(二度読み)成功としてエッジデータを作成し、遊技を制御する。 In this embodiment of SPI communication, to prevent the game from progressing due to incorrect data caused by noise or other influences, the signal input from a switch or other device is read twice. If the signals match, it is determined that normal communication has occurred, thereby improving communication accuracy. In this embodiment of the game machine, two sets of data (8 bytes total) consisting of a 1-byte load signal and 3 bytes of dummy transmission data are transmitted. The received data from both sets is compared to determine if the communication was successful. Note that the first and fifth bytes of the transmission data are used as load signals and are therefore not captured as input signals during transmission; these input data are invalid. Furthermore, the input signals captured during transmission of the second and sixth bytes, third and seventh bytes, and fourth and eighth bytes correspond to each other. If the corresponding input signals match, the communication (double reading) is considered successful, edge data is created, and the game is controlled.
HLレジスタにSPI入力時設定データがセットされると、主制御MPU1311は、INVD命令により出力ポートデータ設定処理(PORT_DAT_SET)を実行する。これにより、SPI入力時設定データに定義された8バイト分の送信データがA3チャンネルの通信用バッファにセットされ、その後、CHA用コントロールレジスタ2(SPICNA1)の通信として使用する全スレーブのイネーブルを1に設定することで、A3チャンネルの通信用バッファ(_SPIBFA3)に格納された8バイト分のダミーデータが送信される。 When the SPI input setting data is set in the HL register, the main control MPU 1311 executes the output port data setting process (PORT_DAT_SET) using the INVD instruction. This sets the 8 bytes of transmission data defined in the SPI input setting data into the A3 channel communication buffer. Then, by setting the enable status of all slaves used for communication in the CHA control register 2 (SPICNA1) to 1, the 8 bytes of dummy data stored in the A3 channel communication buffer (_SPIBFA3) are transmitted.
なお、入力用のスレーブ4のみ通信を行うなど特定のスレーブに限定して通信を開始する場合には個別の処理や設定データが必要となるが、すべてのスレーブに対して通信を開始するように構成することによって処理やデータの共通化を図ることが可能となる。 Furthermore, while initiating communication only with specific slaves, such as input slave 4, requires individual processing and configuration data, configuring the system to initiate communication with all slaves allows for the standardization of processing and data.
次に、主制御MPU1311は、SPI通信が完了するまでの監視時間を設定する(ステップP6002)。設定された開始時間までに通信が完了しない場合には、通信に失敗したものと判断される。 Next, the main control MPU 1311 sets the monitoring time until the SPI communication is completed (step P6002). If the communication is not completed by the set start time, it is determined that the communication has failed.
続いて、主制御MPU1311は、通信中(通信が継続中)であるか否かを判定する(ステップP6003)。具体的には、まず、SPI送受信(CHA)用のコントロールレジスタ2(SPICNA1;SPI通信Aコントロールレジスタ1;図339(B)参照)に設定されている値をAレジスタに格納する。そして、Aレジスタに格納された値からイネーブルビットを参照し、通信中であるか否かを判定する。通信中である場合には(ステップP6003の結果が「YES」)、通信が完了するか監視時間が経過するまで待機する(ステップS6004)。 Next, the main control MPU 1311 determines whether communication is in progress (communication is ongoing) (step P6003). Specifically, it first stores the value set in the SPI transmission/reception (CHA) control register 2 (SPINA1; SPI communication A control register 1; see Figure 339(B)) in the A register. Then, it refers to the enable bit from the value stored in the A register to determine whether communication is in progress. If communication is in progress (result of step P6003 is "YES"), it waits until communication is completed or the monitoring time has elapsed (step S6004).
主制御MPU1311は、A3チャンネルが通信中のまま監視時間が経過した場合には(ステップP6004の結果が「YES」)、通信回路の初期化設定を行う(ステップP6005)。さらに、入力データの代わりに通信異常データを後述する所定のレジスタにセットする(ステップP6006)。その後、ステップP6008以降の処理を実行することによって信号がOFFからONに変化する(スイッチがONと判定されない)エッジデータが作成されないように制御される。 The main control MPU 1311, if the monitoring time elapses while channel A3 remains in communication mode (resulting in "YES" in step P6004), performs initialization settings for the communication circuit (step P6005). Furthermore, it sets communication error data in a predetermined register (described later) instead of input data (step P6006). Subsequently, by executing the processes from step P6008 onward, the system is controlled to prevent the creation of edge data where the signal changes from OFF to ON (i.e., the switch is not determined to be ON).
ここで、ステップP6005の初期化設定について説明する。図345は、本実施形態のSPI通信の通信回路を初期化する際の設定データ(SPI再起動設定データ;SPI_RESTART_B)のプログラムコードの一例である。SPI再起動設定データは、データ設定数を示すデータが先頭に定義され、続いて、通信回路を初期化するための設定データが定義される。まず、SPI送受信(CHA)用のコントロールレジスタ1(SPICNA0)に"00000001B"を設定することでSPRSTAに"1"を設定し、通信回路の初期化を実行する。SPI送受信(CHA)用のコントロールレジスタ1の設定値については図337にて説明したとおりである。さらに、スレーブ1、スレーブ3及びスレーブ4のビットシフト設定を"1"(LSBファースト)に設定し、動作モードを"0"(モード0)に設定する。さらに、スレーブ1(_SPIPSA0)、スレーブ2(_SPIPSA1)及びスレーブ4(_SPIPSA3)のボーレットを設定する。なお、スレーブ3(A2チャンネル)は未使用なので特に設定していない。 Here, we will explain the initialization settings in step P6005. Figure 345 is an example of the program code for the setting data (SPI restart setting data; SPI_RESTART_B) used when initializing the communication circuit of the SPI communication in this embodiment. The SPI restart setting data is defined at the beginning with data indicating the number of data settings, followed by setting data for initializing the communication circuit. First, the control register 1 (SPINA0) for SPI transmission/reception (CHA) is set to "00000001B", which sets SPRSTA to "1", and the initialization of the communication circuit is performed. The setting value for the control register 1 for SPI transmission/reception (CHA) is as explained in Figure 337. Furthermore, the bit shift settings of slave 1, slave 3, and slave 4 are set to "1" (LSB first), and the operation mode is set to "0" (mode 0). Furthermore, configure the settings for Slave 1 (_SPIPSA0), Slave 2 (_SPIPSA1), and Slave 4 (_SPIPSA3). Note that Slave 3 (A2 channel) is unused and therefore not configured.
ステップP6006で設定される「通信異常データ」は、ステップP6008の処理でOFFからONに変化するエッジデータを作成する際に、エッジデータがセットされないように、"FFH"(入力信号がOFFのときの値と同じ値)をセットするものである。本実施形態では、信号がすべてLowの場合にONと判定としているため、通信異常データとしてはすべてHighの場合となるように同じ"FFH"となっている。そのため、例えば、入力信号がHighの場合にONと判定するのであれば、設定する通信異常データは"FFH"ではなく"00H"となる。 The "communication error data" set in step P6006 is set to "FFH" (the same value as when the input signal is OFF) so that edge data is not set when edge data is created in the processing of step P6008, which changes from OFF to ON. In this embodiment, since ON is determined when all signals are Low, the communication error data is set to "FFH" so that it is the same as when all signals are High. Therefore, for example, if ON is determined when the input signal is High, the communication error data to be set would be "00H" instead of "FFH".
一方、主制御MPU1311は、通信中でない場合(ダミーデータの通信が完了した場合)には(ステップP6003の結果が「NO」)、ダミーデータの送信とともに取り込んだ入力データをSPI通信A3バッファレジスタから入力データとして取り込み、所定のレジスタにセットする(ステップP6007)。ステップP6007の処理を詳細に説明すると、前述のように、データの取り込みは、SPI通信A3バッファレジスタから8バイト分((ロードデータ+ダミーデータ×3)×2回=8バイト)のデータの取り込みを行なう。まず、1バイト目のデータを取り込むが、当該取り込みデータは、ロードデータの送信とともに取り込まれた無効データのために破棄し、2バイト目の取り込みデータと3バイト目のデータをそれぞれペアレジスタ(2バイト分のレジスタとして使用できるもの)であるWAレジスタに一旦格納し、さらにBCレジスタに移す。さらに、4から6バイト目のデータを取り込む。5バイト目のデータは、前述のように、ロードデータの送信とともに取り込まれた無効データのために破棄し、4バイト目の取り込みデータと6バイト目のデータをそれぞれWAレジスタに一旦格納し、さらにDEレジスタに移す。最後に、7バイト目の取り込みデータと8バイト目のデータをそれぞれWAレジスタに格納する。 On the other hand, if the main control MPU 1311 is not communicating (i.e., the dummy data communication is complete) (the result of step P6003 is "NO"), it takes the input data received along with the dummy data transmission from the SPI communication A3 buffer register as input data and sets it in a predetermined register (step P6007). To explain the process of step P6007 in detail, as mentioned above, data acquisition involves acquiring 8 bytes of data ((load data + dummy data × 3) × 2 times = 8 bytes) from the SPI communication A3 buffer register. First, the first byte of data is acquired, but this acquired data is discarded because it is invalid data acquired along with the transmission of the load data. The second byte of acquired data and the third byte of data are then temporarily stored in the WA register, which is a pair register (one that can be used as a 2-byte register), and then moved to the BC register. Furthermore, the fourth to sixth bytes of data are acquired. As mentioned earlier, the fifth byte of data is discarded due to invalid data captured along with the load data transmission. The fourth and sixth bytes of captured data are then temporarily stored in the WA register, and subsequently moved to the DE register. Finally, the seventh and eighth bytes of captured data are stored in the WA register.
続いて、主制御MPU1311は、所定のレジスタに格納された入力データからエッジデータを作成する(ステップP6008)。ステップP6008の処理では、通信が正常に完了したか否かにかかわらず、各レジスタに取り込まれたデータに基づいてエッジデータを作成する。通信異常が発生した場合には、ステップP6006の処理で所定のレジスタに「通信異常データ」が設定されるため、入力データが取り込まれる(OFFからONに変化する)エッジデータが作成されないためである。これにより、通信が異常であっても通信が正常な場合と同じ処理によりエッジデータが作成され、プログラムの制御構造を単純化することができる。 Next, the main control MPU 1311 creates edge data from the input data stored in predetermined registers (step P6008). In step P6008, edge data is created based on the data taken into each register, regardless of whether communication was completed successfully or not. If a communication error occurs, "communication error data" is set in the predetermined register in step P6006, so edge data (where input data is taken in, changing from OFF to ON) is not created. This allows edge data to be created using the same process as when communication is normal, even if communication is abnormal, simplifying the program's control structure.
ステップP6008の処理について具体的に説明すると、まず、WレジスタとDレジスタの値を入れ替え、SPIスイッチ入力情報データの先頭アドレスをHLレジスタにセットする。本実施形態では、SPIスイッチ入力情報データ1、SPIスイッチ入力情報データ2及びSPIスイッチ入力情報データ3の3種類を定義しており、具体的な構成は図346に示す。 To specifically explain the process in step P6008, first, the values of the W register and the D register are swapped, and the starting address of the SPI switch input information data is set in the HL register. In this embodiment, three types of data are defined: SPI switch input information data 1, SPI switch input information data 2, and SPI switch input information data 3. The specific configuration is shown in Figure 346.
図346は、本実施形態のSPIスイッチ入力情報データの一例を説明する図である。SPIスイッチ入力情報データは、調整用データ、マスクデータ及びレベルエリアアドレスによって構成される。 Figure 346 illustrates an example of SPI switch input information data in this embodiment. The SPI switch input information data consists of adjustment data, mask data, and a level area address.
調整用データは、1バイト分のビット列で定義されており、入力データを調整するためのデータである。調整用データは、取り込んだ入力信号がONのときには1となるようにするためのものである。図346では調整用データが"00h"となっているため、取り込んだ値が"1"の場合にONとしてスイッチのレベルデータが"1"になる。一方、"0"の場合にOFFとしてスイッチのレベルデータが"0"になる。 The adjustment data is defined as a one-byte bit sequence and is used to adjust the input data. The adjustment data is designed to be 1 when the acquired input signal is ON. In Figure 346, the adjustment data is "00h," so when the acquired value is "1," the switch level data becomes "1" (indicating ON). Conversely, when it is "0," the switch level data becomes "0" (indicating OFF).
マスクデータは、調整用データと同様に、1バイト分のビット列で定義されており、必要に応じて比較対象のデータを特定するためのデータである。入力信号として使用されるビットを"1"、使用されないビットを"0"としてマスクデータを構成することで、使用しない入力ビットが誤ってON("1")となっていてもマスクデータによりOFF("0")に設定することができる。 Mask data, like adjustment data, is defined as a one-byte bit sequence and is used to identify the data to be compared as needed. By configuring the mask data with bits used as input signals set to "1" and unused bits set to "0," unused input bits that are mistakenly ON ("1") can be set to OFF ("0") by the mask data.
レベルエリアアドレスは、入力データから作成されたレベルデータを格納する領域のアドレスである。なお、エッジデータは、レベルデータが格納された後に続いて格納されるため、エッジデータを格納する領域はレベルデータを格納する領域と連続した領域とすることで、SPIスイッチ入力情報データにエッジデータを格納するアドレスについては設定されていない。また、レベルデータ及びエッジデータを格納する領域は同じ構成となっている。なお、レベルデータを格納する領域とエッジデータを格納する領域が連続した領域に格納されていない場合には、エッジデータを格納する領域を設定(保持)しておけばよい。この場合、レベルデータを格納する領域とエッジデータを格納する領域のアドレスの上位バイトが固定(共通)であれば、アドレスの下位バイトのみを設定することで各領域のアドレスをそのまま保持するよりもデータ容量を削減することができる。 The level area address is the address of the area that stores the level data created from the input data. Since edge data is stored immediately after the level data, the area for storing edge data is contiguous with the area for storing level data. Therefore, the address for storing edge data is not set in the SPI switch input information data. Furthermore, the areas for storing level data and edge data have the same configuration. If the areas for storing level data and edge data are not contiguous, the area for storing edge data should be set (maintained). In this case, if the upper byte of the addresses of the areas for storing level data and edge data are fixed (common), setting only the lower byte of the address can reduce data capacity compared to maintaining the addresses of each area directly.
図347は、本実施形態のレベルデータ及びエッジデータを格納する領域の構成の一例を示す図である。図347を参照すると、SPIスイッチ入力情報データ1のレベルエリアアドレスは"0006h"であり、1ビット目(BIT0)は始動口SW(スイッチ)1、2ビット目(BIT1)は始動口SW2、3ビット目(BIT2)は大入賞口SW1、4ビット目(BIT3)は大入賞口SW2、5ビット目(BIT4)は大入賞口SW3、6ビット目(BIT5)は普通入賞口SW1、7ビット目(BIT6)は普通入賞口SW2、8ビット目(BIT7)は普通入賞口SW3となっている。SPIスイッチ入力情報データ1に対応するエッジデータを格納する領域(エッジエリアアドレス)は"0007h"となっており、レベルデータを格納する領域と連続した領域となっている。このように構成することによって、エッジデータを格納する領域を改めて定義する必要がなくなるためプログラムやデータの容量を削減することが可能となるとともに、データ読み出し時には連続した領域を読み出せばよいためプログラムを簡素化しながら処理効率を高めることができる。 Figure 347 shows an example of the configuration of the area for storing level data and edge data in this embodiment. Referring to Figure 347, the level area address of the SPI switch input information data 1 is "0006h", where the first bit (BIT0) is for start gate SW (switch) 1, the second bit (BIT1) is for start gate SW2, the third bit (BIT2) is for big prize gate SW1, the fourth bit (BIT3) is for big prize gate SW2, the fifth bit (BIT4) is for big prize gate SW3, the sixth bit (BIT5) is for normal prize gate SW1, the seventh bit (BIT6) is for normal prize gate SW2, and the eighth bit (BIT7) is for normal prize gate SW3. The area for storing edge data corresponding to the SPI switch input information data 1 (edge area address) is "0007h", and is a continuous area with the area for storing level data. This configuration eliminates the need to redefine the area for storing edge data, thus reducing program and data size. Furthermore, since data retrieval only requires reading from a contiguous area, processing efficiency can be improved while simplifying the program.
ここで、図342(図343)のステップP6008の処理の説明に戻る。SPIスイッチ入力情報データをHLレジスタにセットした後、入力データのチェックし、レベルデータとエッジデータを作成するSPI2度読み処理(TWICE_SPI)を実行する。SPI2度読み処理(TWICE_SPI)の詳細について図348及び図349を参照しながら説明する。 Now, let's return to the explanation of the process in step P6008 of Figure 342 (Figure 343). After setting the SPI switch input information data in the HL register, the SPI double-read process (TWICE_SPI) is executed to check the input data and create level data and edge data. The details of the SPI double-read process (TWICE_SPI) will be explained with reference to Figures 348 and 349.
図348は、本実施形態のSPI2度読み処理(TWICE_SPI)の手順の一例を示すフローチャートである。図349は、本実施形態のSPI2度読み処理(TWICE_SPI)のプログラムコードの一例を示す図であり、図348のフローチャートに対応する。 Figure 348 is a flowchart showing an example of the procedure for the SPI double-reading process (TWICE_SPI) in this embodiment. Figure 349 is a diagram showing an example of the program code for the SPI double-reading process (TWICE_SPI) in this embodiment, and corresponds to the flowchart in Figure 348.
主制御MPU1311は、SPI2度読み処理が開始されると、DEレジスタが後続の処理で使用されることがあるため、DEレジスタの値をスタック領域に退避する(ステップP6101)。次にレベルデータを格納するHLレジスタに格納されたSPIスイッチ入力情報データのアドレスからレベルエリアアドレスを特定し、インデックスレジスタに格納する(ステップP6102)。後述するレベル・エッジデータ作成処理(MAKE_LEV_EDG)によりレベルデータ及びエッジデータを作成した後、インデックスレジスタに格納されたアドレスに基づいて作成されたデータを格納する。また、ステップP6102の処理の後、後続の処理のためにHLレジスタの値を減算して調整している。レベル・エッジデータ作成処理(MAKE_LEV_EDG)は、SPI通信による入力以外にもSPI通信によらない汎用IOスイッチ(パラレルポートからの入力信号)のエッジデータを作成するためにも呼び出される。このとき、汎用IOスイッチからの信号を入力するためのスイッチ入力情報データがSPI通信用よりも多いため、HLレジスタの値を減算(「DEC HL」)することでスイッチ入力情報データのアドレスを調整している。SPI通信用のスイッチ入力情報データに含まれないデータは、例えば、データを読み出す回数や入力ポートのアドレスである。 When the main control MPU 1311 starts the SPI double-reading process, it saves the value of the DE register to the stack area (step P6101) because the DE register may be used in subsequent processing. Next, it identifies the level area address from the address of the SPI switch input information data stored in the HL register, which stores the level data, and stores it in the index register (step P6102). After creating the level data and edge data using the level/edge data creation process (MAKE_LEV_EDG) described later, it stores the data created based on the address stored in the index register. Also, after the processing in step P6102, the value of the HL register is subtracted and adjusted for subsequent processing. The level/edge data creation process (MAKE_LEV_EDG) is called not only to create edge data for inputs via SPI communication, but also for general-purpose I/O switches (input signals from parallel ports) that do not use SPI communication. In this case, since the switch input information data for receiving signals from the general-purpose I/O switch is greater than that for SPI communication, the address of the switch input information data is adjusted by subtracting the value of the HL register ("DEC HL"). Data not included in the switch input information data for SPI communication includes, for example, the number of times data is read and the address of the input port.
主制御MPU1311は、2度読みした入力データが一致しているか(比較対象のデータが一致するか)否かを判定する(ステップS6103)。比較対象のデータは、WレジスタとAレジスタに格納されており、CP命令によって比較する。前述したように、通信バッファから入力データが取り込まれた直後は、2,3,4,6,7,8番目に取り込んだ入力データが、B,C,D,E,W,Aレジスタ(所定のレジスタ)に格納されているが、最初のSPI2度読み処理を実行する前に、WレジスタとDレジスタの値が交換されているため、4番目に取り込んだデータと8番目に取り込んだデータが比較されることになる。以降、SPI2度読み処理が実行される際には、呼び出し元の処理(スイッチ入力処理)で比較対象となるデータが格納されたレジスタの値を必要に応じて交換することで、対象となるデータが何バイト目のデータであるかを意識することなく処理を実行することが可能となり、SPI2度読み処理(TWICE_SPI)を汎用性の高い処理とすることができる。 The main control MPU 1311 determines whether the input data read twice matches (i.e., whether the data being compared matches) (step S6103). The data to be compared is stored in the W register and A register, and is compared using the CP instruction. As mentioned above, immediately after input data is received from the communication buffer, the 2nd, 3rd, 4th, 6th, 7th, and 8th received input data are stored in the B, C, D, E, W, and A registers (predetermined registers). However, before the first SPI double-read process is executed, the values of the W register and D register are swapped, so the 4th received data and the 8th received data are compared. Subsequently, when the SPI double-read process is executed, the calling process (switch input process) swaps the values of the registers containing the data to be compared as needed, allowing the process to be executed without being aware of which byte of the data being compared is being performed. This makes the SPI double-read process (TWICE_SPI) a highly versatile process.
主制御MPU1311は、2度読みした入力データが一致していない場合には(ステップP6103の結果が「NO」)、エッジデータとして"00H"をエッジデータエリアに格納する(ステップP6105)。さらに、退避したDEレジスタをスタック領域から戻し(ステップP6106)、本処理を終了する。 If the input data read twice by the main control MPU 1311 does not match (the result of step P6103 is "NO"), it stores "00H" as edge data in the edge data area (step P6105). Furthermore, it restores the saved DE register from the stack area (step P6106) and terminates this process.
主制御MPU1311は、2度読みした入力データが一致している場合には(ステップP6103の結果が「YES」)、INVS命令によってレベル・エッジデータ作成処理(MAKE_LEV_EDG)を実行し(ステップP6104)、入力データに対応するレベルデータとエッジデータを作成する。レベル・エッジデータ作成処理については、図350及び図351を参照しながら説明する。 If the input data read twice matches, the main control MPU 1311 executes the level/edge data creation process (MAKE_LEV_EDG) via the INVS command (step P6104) to create level data and edge data corresponding to the input data. The level/edge data creation process will be explained with reference to Figures 350 and 351.
図350は、本実施形態のレベル・エッジデータ作成処理の手順を示すフローチャートである。図351は、本実施形態のレベル・エッジデータ作成処理のプログラムコードの一例を示す図であり、図350のフローチャートに対応する。 Figure 350 is a flowchart showing the procedure for creating level edge data according to this embodiment. Figure 351 is a diagram showing an example of the program code for creating level edge data according to this embodiment, and corresponds to the flowchart in Figure 350.
主制御MPU1311は、まず、スイッチ入力情報テーブルに含まれる調整用データ及びマスクデータに基づいて入力データからレベルデータを作成する(ステップP6201)。具体的には、Aレジスタに格納された入力データに対し、調整用データに基づき取り込んだ入力信号がONのときには"1"、OFFのときには"0"となるように各ビットの値を調整する。さらに、マスクデータによって入力信号として使用されるビット以外のビットがON("1")に設定されないようにレベルデータを作成する。さらに、算出されたレベルデータをEレジスタに退避する。 The main control MPU 1311 first creates level data from the input data based on the adjustment data and mask data included in the switch input information table (step P6201). Specifically, it adjusts the value of each bit in the input data stored in the A register based on the adjustment data so that when the acquired input signal is ON, it is "1", and when it is OFF, it is "0". Furthermore, it creates level data so that bits other than those used as input signals are not set to ON ("1") by using the mask data. Finally, it saves the calculated level data to the E register.
主制御MPU1311は、前回の割込み時のレベルデータとXOR値(中間データ)を算出する(ステップP6203)。これにより、ON又はOFFエッジの場合にのみ1がセットされる。次に、主制御MPU1311は、レベルデータエリア(インデックスレジスタに格納されたアドレス)に今回のレベルデータを格納(更新)する(ステップP6204)。さらに、中間データ(Aレジスタの値)と今回の割り込みで作成されたレベルデータとのAND値を算出し、エッジデータを作成する(ステップP6205)。このとき、ONエッジであれば"1"、それ以外の場合には0が格納される。最後に、主制御MPU1311は、Aレジスタに格納されたエッジデータをエッジデータエリア(レベルデータエリアと連続する領域)に格納する(ステップP6206)。 The main control MPU 1311 calculates the XOR value (intermediate data) of the level data from the previous interrupt (step P6203). This sets the value to 1 only if it is an ON or OFF edge. Next, the main control MPU 1311 stores (updates) the current level data in the level data area (address stored in the index register) (step P6204). Furthermore, it calculates the AND value of the intermediate data (value in the A register) and the level data created by the current interrupt to create edge data (step P6205). At this point, "1" is stored if it is an ON edge, and 0 otherwise. Finally, the main control MPU 1311 stores the edge data stored in the A register in the edge data area (area adjacent to the level data area) (step P6206).
主制御MPU1311は、レベルデータとエッジデータの作成後、退避したDEレジスタをスタック領域から戻し(ステップP6106)、本処理を終了する。 After creating the level data and edge data, the main control MPU 1311 returns the saved DE register from the stack area (step P6106), and terminates this process.
ここで、図342(図343)のスイッチ入力処理に戻り、ステップP6008以降の処理を説明する。最初の入力データのレベルデータとエッジデータの作成及び格納が完了すると、主制御MPU1311は、CレジスタとEレジスタの値を交換し、DEレジスタの値をWAレジスタに格納する。これによりCレジスタとEレジスタの値を交換することにより、DEレジスタには、7番目に取り込んだ入力データと3番目に取り込んだ入力データが格納されており、これをWAレジスタに格納することで7番目に取り込んだ入力データと3番目に取り込んだ入力データとを比較して入力データのレベルデータとエッジデータが作成されることとなる。以降の処理は4番目に取り込んだ入力データと8番目に取り込んだ入力データを処理した最初の手順と同じである。さらに、BCアドレスには2番目に取り込んだ入力データと6番目に取り込んだ入力データが格納されており、これをWAレジスタに格納し、同様に処理することで3バイト分の入力データの処理が完了し、シリアルポートから入力された信号の取り込みが完了する。 Now, let's return to the switch input processing shown in Figure 342 (Figure 343) and explain the processing from step P6008 onwards. Once the creation and storage of the level data and edge data for the initial input data are complete, the main control MPU 1311 swaps the values of the C register and E register, and stores the value of the DE register in the WA register. As a result of this swap, the DE register now contains the seventh and third input data points. By storing these in the WA register, the seventh and third input data points are compared, and the level data and edge data for the input data are created. The subsequent processing is the same as the initial procedure for processing the fourth and eighth input data points. Furthermore, the BC address now contains the second and sixth input data points. By storing these in the WA register and processing them similarly, the processing of three bytes of input data is completed, and the acquisition of the signal from the serial port is finished.
その後、主制御MPU1311は、パラレルポートから入力されたデータを取り込んでINVS命令によってレベル・エッジデータ作成処理(MAKE_LEV_EDG)を呼び出してパラレルポートで取り込んだ入力信号のエッジデータを作成し(ステップP6009)、本処理を終了する。 Subsequently, the main control MPU 1311 acquires the data input from the parallel port and calls the level edge data creation process (MAKE_LEV_EDG) via the INVS command to create edge data of the input signal acquired from the parallel port (step P6009), and then terminates this process.
[21-4-3.SPI通信による入力信号を受信する手順(タイムチャート)]
以上、本実施形態の遊技機においてSPI通信により入力信号を受け付ける手順についてフローチャート及びプログラムコードを参照しながら説明した。続いて、図352及び図353のタイムチャートを参照しながらSPI通信により入力信号を受信する過程を時系列に沿って説明する。
[21-4-3. Procedure for receiving input signals via SPI communication (Time Chart)]
The procedure for receiving input signals via SPI communication in the gaming machine of this embodiment has been described above with reference to the flowchart and program code. Next, the process of receiving input signals via SPI communication will be described in chronological order with reference to the time charts in Figures 352 and 353.
図352は、本実施形態のスイッチ入力処理の開始からSPI通信によるデータの送信が完了するまでの過程を時系列順に示すタイムチャートである。図353は、本実施形態のスイッチ入力処理においてSPI通信によるデータの送信完了から次のタイマ割り込みでスイッチ入力処理が開始されるまでの過程を時系列順に示すタイムチャートである。 Figure 352 is a time chart showing the process from the start of the switch input processing in this embodiment to the completion of data transmission via SPI communication, in chronological order. Figure 353 is a time chart showing the process from the completion of data transmission via SPI communication to the start of the switch input processing with the next timer interrupt in this embodiment, in chronological order.
タイマ割り込みが発生すると、図23に示したタイマ割込み処理が実行される。タイマ割り込みの間隔(CTCの設定)は、前述したように、主制御MPU1311の初期設定時に設定され、"0000h"~"FFFFh"のように任意の値に設定できるだけではなく、固定値(1ms,2ms、4ms、1,489ms)として設定可能となっている。また、CTCは、任意の固定値を設定可能であり、任意の固定値のうち第1設定、第2設定、第3設定は倍数関係にあるように設定され、第4設定は、第1~3設定の倍数関係にない設定とすることが可能な機能を有している。本実施形態では、第3設定値を設定することで4ms毎にタイマ割込みが発生するようにしている。第3設定値に限定することなく第1設定値、第2設定値及び第4設定値の何れの設定値でタイマ割込みを発生させてもよくタイマ割込みでサンプリングするための周期(入力信号の取り込み、出力信号の出力、及び計時の更新基準時間、乱数の更新周期等)に応じて、遊技機の仕様として適切な値となるように設定している。特に、入力信号の取り込みのサンプリングが重要であり、スイッチが遊技球の通過を検出したときにON信号が出力されるパルス幅に対応させてタイマ割込みの周期が設定される。スイッチが遊技球の通過を検出する場合、その落下スピードに応じてパルス幅が変化し、落下速度が速いほどパルス幅が短くなる。このため、パルス幅が短い(落下スピードが速い)ほど、サンプリング周期を短くする必要がある。なお、サンプリング周期を短くしすぎると一タイマ割込み周期で処理が完了できなくなるため、処理量とスイッチからの最短のパルス幅に応じてタイマ割込み周期が設定される。 When a timer interrupt occurs, the timer interrupt processing shown in Figure 23 is executed. As mentioned above, the timer interrupt interval (CTC setting) is set during the initial setup of the main control MPU 1311, and can be set not only to any value such as "0000h" to "FFFFh", but also to a fixed value (1ms, 2ms, 4ms, 1,489ms). Furthermore, the CTC can be set to any fixed value, and the first, second, and third fixed values are set to be in a multiple relationship, while the fourth setting can be set to a value that is not in a multiple relationship to the first to third settings. In this embodiment, by setting the third setting value, a timer interrupt occurs every 4ms. The timer interrupt can be generated using any of the first, second, or fourth setting values, not just the third setting value. The sampling period for the timer interrupt (input signal acquisition, output signal output, timing update reference time, random number update period, etc.) is set to an appropriate value according to the specifications of the gaming machine. In particular, the sampling of the input signal acquisition is important; the timer interrupt period is set to correspond to the pulse width at which the ON signal is output when the switch detects the passage of a game ball. When the switch detects the passage of a game ball, the pulse width changes according to its falling speed; the faster the falling speed, the shorter the pulse width. Therefore, the shorter the pulse width (faster the falling speed), the shorter the sampling period needs to be. However, if the sampling period is too short, processing cannot be completed within one timer interrupt period; therefore, the timer interrupt period is set according to the processing amount and the shortest pulse width from the switch.
スイッチ入力処理が開始されると、まず、SPI入力時設定データ(SPI_SWRX_B;図344)により、A3チャンネル用の通信バッファ(SPIBFA3)に8バイト分のダミーの送信データがセットされる(ステップP6001)。送信データは、前述のように、1バイト目と5バイト目にラッチ用のロード信号("FEH";_SPI_LOAD_SIG)、2~4バイト目と6~8バイト目にダミーデータ("FFH";_SPI_COMM_SIG)が設定される。なお、ダミーデータの値は"FFH"に限らず、任意の値であってよい。 When the switch input processing begins, the SPI input setting data (SPI_SWRX_B; Figure 344) first sets 8 bytes of dummy transmission data in the communication buffer (SPIBFA3) for channel A3 (step P6001). As described above, the transmission data has a latch load signal ("FEH"; _SPI_LOAD_SIG) in the first and fifth bytes, and dummy data ("FFH"; _SPI_COMM_SIG) in the second to fourth and sixth to eighth bytes. Note that the value of the dummy data is not limited to "FFH" and can be any value.
SPI通信の開始時には、イネーブル端子(SPENBA3)がOFF("0")からON("1")に更新され、クロック端子(SPICK)から所定の間隔でクロック信号が出力される。そして、主制御MPU1311の送信用端子(SPITX)からロード信号が出力される。このとき、ロード信号には対応する入力データが存在せず受信側で無視されるため、受信用端子(SPIRX)の状態は不定となっている。 At the start of SPI communication, the enable terminal (SPENBA3) is updated from OFF ("0") to ON ("1"), and a clock signal is output from the clock terminal (SPICK) at predetermined intervals. Then, a load signal is output from the transmit terminal (SPITX) of the main control MPU 1311. At this time, since there is no corresponding input data for the load signal, it is ignored by the receiving side, and therefore the state of the receive terminal (SPIRX) is undefined.
ロード信号を受信すると、8クロック目の信号でON("1")からOFF("0")に変化し、この変化した信号がパラレルシリアル変換回路1341のLOAD端子に入力されることで、3バイト分の入力信号がパラレルシリアル変換回路1341にラッチされ、主制御MPU1311は、パラレル・シリアル変換回路1341から入力データを順次受信用端子SPIRXからシリアル信号として受信する。具体的には、送信データの2バイト目のデータ送信時にパラレル・シリアル変換回路1341cから1バイト目の入力データを受信する。続いて、送信データの3バイト目のデータ送信時にパラレル・シリアル変換回路1341bから2バイト目の入力データを受信し、最後に送信データの4バイト目のデータ送信時にパラレル・シリアル変換回路1341aから3バイト目の入力データを受信する。続いて、2度読み(チェック)用(2回目)のデータを受信する。1回目のデータ受信と同様に、最初にロード信号が出力されることで再度3バイト分の入力信号がパラレルシリアル変換回路1341にラッチした後、4~6バイト目の入力データを6~8バイト目の送信データの送信タイミングにあわせて受信用端子(SPIRX)から順次受信し、その後、データの送信を終了する。このとき、A3チャンネルの受信ステータスは受信あり("1")に設定されるとともに、CHA用コントロールレジスタ2(SPICNA1)のスレーブ4のイネーブル(SPENBA3)が通信中("1")から通信終了("0")に更新される。 When a load signal is received, the signal changes from ON ("1") to OFF ("0") on the 8th clock cycle. This changed signal is input to the LOAD terminal of the parallel-to-serial conversion circuit 1341, and 3 bytes of input signal are latched to the parallel-to-serial conversion circuit 1341. The main control MPU 1311 then sequentially receives the input data from the parallel-to-serial conversion circuit 1341 as a serial signal via the receiving terminal SPIRX. Specifically, when the second byte of data is transmitted, the first byte of input data is received from the parallel-to-serial conversion circuit 1341c. Subsequently, when the third byte of data is transmitted, the second byte of input data is received from the parallel-to-serial conversion circuit 1341b, and finally, when the fourth byte of data is transmitted, the third byte of input data is received from the parallel-to-serial conversion circuit 1341a. Subsequently, data for a second read (check) (second time) is received. Similar to the first data reception, the load signal is output first, causing the parallel-to-serial conversion circuit 1341 to latch three bytes of input signals again. Then, the input data from bytes 4 to 6 is received sequentially from the receiving terminal (SPIRX) in accordance with the transmission timing of the transmission data from bytes 6 to 8. After this, data transmission ends. At this point, the reception status of channel A3 is set to "received" ("1"), and the enable status (SPENBA3) of slave 4 in the CHA control register 2 (SPICNA1) is updated from "communicating" ("1") to "communication finished" ("0").
主制御MPU1311は、次のデータを受信する場合、SPI通信Aイネーブルビット(_SPI_SPENBA_PB)が通信終了("0")になったことを確認し、通信バッファ(SPIBFA3)からの入力データの読み込みを開始する(ステップP6007以降)。このとき、監視時間を設定し、監視時間内に通信が終了したことが確認できなかった場合にはSPI通信回路を初期化する(ステップP6002~P6005)。なお、通信バッファの内容は、データが読み出されるたびに読み出されたデータを順にクリアするようにしており、すべてのデータの読み出しが完了するとバッファ内は空となる。以降、次のタイマ割込み処理が開始されるまで、通信バッファへのダミーデータの設定、入力データの受信を繰り返す。次のタイマ割込み処理が開始されると、スイッチ入力処理を最初から実行する。 The main control MPU 1311, upon receiving the next data, confirms that the SPI communication A enable bit (_SPI_SPENBA_PB) has reached communication termination ("0") and begins reading input data from the communication buffer (SPIBFA3) (from step P6007 onwards). At this time, a monitoring time is set, and if communication is not confirmed to have ended within the monitoring time, the SPI communication circuit is initialized (steps P6002-P6005). The contents of the communication buffer are cleared sequentially each time data is read, until all data has been read and the buffer is empty. From this point onward, the process of setting dummy data in the communication buffer and receiving input data is repeated until the next timer interrupt process begins. When the next timer interrupt process begins, the switch input process is executed from the beginning.
以上のように、本実施形態では、シリアル通信(SPI通信)によって主制御基板1310でのデータの配線を削減することが可能となり、基板設計の自由度を高めることができる。また、SPI通信を採用することによってI2C通信よりも配線の数は多くなるが通信速度を高めることができる。 As described above, in this embodiment, serial communication (SPI communication) makes it possible to reduce the amount of data wiring on the main control board 1310, thereby increasing the flexibility of the board design. Furthermore, while the number of wires increases compared to I2C communication, the communication speed can be increased by adopting SPI communication.
本実施形態では、マスタ(主制御MPU1311)によって制御されるスレーブ(パラレルシリアル変換回路1341、シリアルパラレル変換回路1342等)を受信(入力)専用又は送信(出力)専用とすることで電子部品の管理を容易にするとともに、電子部品の配置の自由度を高めることができる。これにより、電子部品間の配線距離を短くすることが可能となり、クロック信号を出力する配線とデータを送受信する配線とを離しやすくなるなど、ノイズなどの影響を排除して通信を安定させることができる。 In this embodiment, by designating the slaves (parallel-to-serial conversion circuit 1341, serial-to-parallel conversion circuit 1342, etc.) controlled by the master (main control MPU 1311) as either dedicated to receiving (input) or dedicated to transmitting (output), the management of electronic components is simplified, and the flexibility of electronic component placement is increased. This makes it possible to shorten the wiring distance between electronic components, allowing for easier separation of wiring that outputs the clock signal from wiring that transmits and receives data, thereby eliminating the effects of noise and stabilizing communication.
また、主制御MPU1311は、シリアル通信として、同期シリアル通信と非同期シリアル通信を可能としており、同期シリアル通信用及び非同期シリアル通信用の複数のチャンネルを有している。非同期シリアル通信の通信フォーマットは8ビットとなっている。非同期シリアル通信は、それぞれのチャンネルが受信用又は送信用のいずれかに固定され、各チャンネルには、通信データを記憶可能な記憶手段(通信用バッファ)を備える。通信用バッファの容量は複数種類定義可能であり、例えば、通信用バッファのうち、送信するデータの容量が多い周辺制御基板1510へのコマンド送信用に最大のサイズ(例えば512バイト)のものを使用する。一方、払出制御基板へのコマンド送信用には小さいサイズ(例えば、128バイト)でよく、汎用的に使用可能なバッファを用意してもよい。非同期での通信を行うことにより、データの送受信を他の処理と並行して行うことが可能となり、処理全体を効率化することが可能となる。 Furthermore, the main control MPU 1311 enables both synchronous and asynchronous serial communication, and has multiple channels for both synchronous and asynchronous serial communication. The asynchronous serial communication format is 8 bits. In asynchronous serial communication, each channel is fixed to either receive or transmit, and each channel is equipped with a storage means (communication buffer) capable of storing communication data. Multiple sizes of communication buffers can be defined; for example, the largest size (e.g., 512 bytes) is used for sending commands to the peripheral control board 1510, which has a large amount of data to transmit. On the other hand, a smaller size (e.g., 128 bytes) is sufficient for sending commands to the payout control board, and a general-purpose buffer may be provided. Asynchronous communication allows data transmission and reception to be performed in parallel with other processes, thereby improving the overall efficiency of the process.
[22.スイッチ関連制御]
以上、本実施形態の遊技機における主制御基板1310に信号を入出力するシリアル通信機能(SPI通信)について説明した。主制御基板1310には、前述のように、遊技球の入賞を検知するスイッチやセンサなどによって信号が入力される。入力データ(信号)は、タイマ割り込み処理(図329)におけるスイッチ入力処理(ステップP102)によって取り込まれる。さらに、遊技可能な状態であれば遊技可能時処理(ステップP108;図354)に含まれるスイッチ関係制御処理(図354のステップ01TKS0010;図357)において入力信号に基づく各種処理が実行される。
[22. Switch-related control]
The serial communication function (SPI communication) for inputting and outputting signals to the main control board 1310 in this embodiment of the gaming machine has been described above. As mentioned above, signals are input to the main control board 1310 by switches and sensors that detect when a game ball enters the game. The input data (signal) is captured by the switch input processing (step P102) in the timer interrupt processing (Figure 329). Furthermore, if the machine is in a playable state, various processes based on the input signal are executed in the switch-related control processing (step 01TKS0010 in Figure 354; Figure 357) included in the playable state processing (step P108; Figure 354).
本実施形態における遊技機では、各種スイッチ及びセンサによる検出信号(検知信号)が主制御基板1310に入力される。主制御MPU1311は、入力された信号に基づいて各種制御基板(例えば、周辺制御基板1510や払出制御基板951など)にコマンドを出力したり、モータやソレノイドといった駆動体、LEDなどの発光体を制御したりする。このように、入力される信号には、遊技の進行に関わるものから不正や異常を検知するものなど多くの種類の信号が含まれている。したがって、各信号に対応する処理を実行する必要があるため、遊技を制御するためのプログラムが複雑化したり、プログラム容量が増大したりするおそれがあった。 In this embodiment of the gaming machine, detection signals from various switches and sensors are input to the main control board 1310. The main control MPU 1311 outputs commands to various control boards (e.g., peripheral control board 1510 and payout control board 951) and controls drive elements such as motors and solenoids, and light-emitting elements such as LEDs, based on the input signals. Thus, the input signals include many types, from those related to the progress of the game to those detecting fraud or abnormalities. Therefore, because processing corresponding to each signal is required, there was a risk that the program for controlling the game would become complex and the program capacity would increase.
そこで、本実施形態では、入力信号の制御処理に関するデータを特定の構造とすることで汎用的な手順で入力信号に対応する制御を実行可能とする遊技機を提供する。これにより、遊技制御を簡素化するとともにプログラム容量の増大を抑制し、遊技機の開発効率を向上させることが可能となる。 Therefore, in this embodiment, a gaming machine is provided that enables the execution of control corresponding to input signals using a general procedure by adopting a specific structure for the data related to the control processing of input signals. This simplifies game control, suppresses the increase in program capacity, and improves the development efficiency of gaming machines.
以下、信号に基づく処理を行うスイッチ関係制御処理について必要なデータを格納するための構成やこれらのデータを使用して遊技の制御を行う手順について説明する。 The following describes the configuration for storing the necessary data for switch-related control processing, which performs signal-based processing, and the procedure for controlling the game using this data.
[22-1.遊技可能時処理]
まず、スイッチ関係制御処理の説明をする前に、当該スイッチ関係制御処理を呼び出す遊技可能時処理について説明する。遊技可能時処理は、前述したように、遊技機の起動後、通常の遊技を進行可能な状態で実行される処理である。具体的には、タイマ割込み処理(図329)において、遊技可能状態、かつ、遊技停止要因がない場合に実行される(ステップP108)。以下、遊技可能時処理の手順の概要について説明する。
[22-1. Processing when game is ready]
First, before explaining the switch-related control processing, we will explain the game-ready processing that calls the switch-related control processing. As mentioned above, the game-ready processing is executed after the gaming machine has started up and when it is possible to proceed with normal gameplay. Specifically, it is executed in the timer interrupt processing (Figure 329) when the game-ready state is met and there are no factors that would cause the game to stop (step P108). Below, we will explain the general procedure of the game-ready processing.
図354は、本実施形態のタイマ割り込み処理で実行される遊技可能時処理の手順を示すフローチャートである。図355は、本実施形態の遊技可能時処理のプログラムコードの一例を示す図であり、図354のフローチャートに対応する。 Figure 354 is a flowchart showing the procedure for the game-ready processing executed by the timer interrupt processing in this embodiment. Figure 355 is a diagram showing an example of the program code for the game-ready processing in this embodiment, and corresponds to the flowchart in Figure 354.
遊技可能時処理が開始されると、主制御MPU1311は、まず、スイッチ関係制御処理を実行する(ステップ01TKS0010)。スイッチ関係制御処理では、遊技機に備えられた各種スイッチ及びセンサから入力された信号に基づいてデータを作成したり、入力信号に対応する処理を実行したりする。詳細については、図357以降の図を参照しながら説明する。 When the game-ready processing begins, the main control MPU 1311 first executes switch-related control processing (step 01 TKS0010). In the switch-related control processing, data is created and corresponding processing is executed based on signals input from various switches and sensors provided in the gaming machine. Details will be explained with reference to Figures 357 and subsequent figures.
スイッチ関係制御処理が実行された後、主制御MPU1311は、確変領域通過判定処理を実行する(ステップ01TKS0020)。確変領域通過判定処理では、特別図柄・特別電動役物制御処理(ステップ01TKS0080)で設定されたタイマが有効である場合に確変領域に遊技球が通過したか否かを判定し、判定結果に応じて確率状態を変更する処理である。なお、特別図柄・特別電動役物制御処理(ステップ01TKS0080)で有効タイマが設定され、次割り込みで更新されるが、特別図柄・特別電動役物制御処理の実行時に本処理を実行すると、当該割り込みにおけるスイッチ入力で確変領域通過と判定されてしまうため、タイマ割り込み処理の割り込み開始時(特別図柄・特別電動役物制御処理の実行前)に呼び出すようにしている。 After the switch-related control processing is executed, the main control MPU 1311 executes the probability variation area passage determination process (step 01TKS0020). The probability variation area passage determination process determines whether the game ball has passed through the probability variation area if the timer set in the special symbol/special electric mechanism control processing (step 01TKS0080) is active, and changes the probability state according to the determination result. Note that the active timer is set in the special symbol/special electric mechanism control processing (step 01TKS0080) and updated in the next interrupt. However, if this process is executed during the execution of the special symbol/special electric mechanism control processing, the switch input in that interrupt will determine that the probability variation area has been passed. Therefore, this process is called at the start of the timer interrupt processing (before the execution of the special symbol/special electric mechanism control processing).
確変領域通過判定処理が実行された後、主制御MPU1311は、タイマ更新処理を実行する(ステップ01TKS0030)。タイマ更新処理では、遊技の進行に必要な各種タイマを更新する。これらのタイマには、計測する時間に応じて1バイトタイマと2バイトタイマがある。 After the probability variation area pass detection process is executed, the main control MPU 1311 executes the timer update process (step 01TKS0030). The timer update process updates various timers necessary for the game's progress. These timers include 1-byte and 2-byte timers, depending on the time they measure.
タイマ更新処理が実行された後、主制御MPU1311は、賞球制御処理を実行する(ステップ01TKS0040)。賞球制御処理では、入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、読み出した入力情報に基づいて払い出される遊技球(賞球)の数を計算する。また、賞球数の計算結果に基づいて、遊技球を払い出すための賞球コマンドを作成し、払出制御基板951に送信する。その他、主制御基板1310と払出制御基板951との基板間の接続状態の確認などの処理を実行する。 After the timer update process is executed, the main control MPU 1311 executes the prize ball control process (step 01 TKS0040). In the prize ball control process, input information is read from the input information storage area, and the number of game balls (prize balls) to be dispensed is calculated based on the read input information. Furthermore, based on the calculation result of the prize ball count, a prize ball command for dispensing game balls is created and transmitted to the payout control board 951. Other processes, such as checking the connection status between the main control board 1310 and the payout control board 951, are also performed.
賞球制御処理が実行された後、主制御MPU1311は、枠コマンド受信処理を実行する(ステップ01TKS0050)。枠コマンド受信処理では、受信したコマンドを払出制御基板951や周辺制御基板1510に送信するための情報として記憶したり、コマンドを生成したりする。 After the prize ball control process is executed, the main control MPU 1311 executes frame command reception processing (step 01 TKS0050). In frame command reception processing, the received commands are stored as information for transmission to the payout control board 951 and peripheral control board 1510, or commands are generated.
枠コマンド受信処理が実行された後、主制御MPU1311は、不正行為検出処理を実行する(ステップ01TKS0060)。不正行為検出処理では、賞球等の異常状態を確認する。例えば、大入賞口入賞異常検出処理、磁気検出異常検出処理、乱数異常検出処理、普通電動役物入賞異常検出処理などが含まれる。 After the frame command reception process is executed, the main control MPU 1311 executes the fraud detection process (step 01 TKS0060). The fraud detection process checks for abnormal conditions such as prize ball entry. For example, this includes detection of abnormalities in the large prize slot entry, magnetic detection abnormalities, random number abnormalities, and normal electric prize entry abnormalities.
不正行為検出処理が実行された後、主制御MPU1311は、性能表示モニタ処理を実行する(ステップ01TKS0070)。性能表示モニタ処理は各種情報を表示する処理である。前述のように、遊技制御に直接関わる処理は実行されず、また、性能表示モニタ自体も遊技者が意図して参照するものではない。そのため、本実施形態では、性能表示モニタ処理は使用領域外に格納されており、INVI命令によって遊技制御処理とは独立して実行することが可能となっている After the fraud detection process is executed, the main control MPU 1311 executes the performance display monitor process (step 01 TKS0070). The performance display monitor process displays various information. As mentioned above, no processes directly related to game control are executed, and the performance display monitor itself is not something the player intentionally refers to. Therefore, in this embodiment, the performance display monitor process is stored outside the usage area and can be executed independently of the game control process by the INVI instruction.
性能表示モニタ処理が実行された後、主制御MPU1311は、特別図柄・特別電動役物制御処理を実行する(ステップ01TKS0080)。特別図柄・特別電動役物制御処理は、各始動口通過処理実行後、大入賞口開放処理を含む特別図柄・電動役物動作番号に対応した処理が呼び出される。特別図柄・特別電動役物制御処理が実行された後、主制御MPU1311は、普通図柄・普通電動役物制御処理を実行する(ステップ01TKS0090)。普通図柄・普通電動役物制御処理は、ゲート部2003を遊技球が通過した場合に第二始動口2004を開状態にするか否かを抽選するなどの処理を行う。 After the performance display monitor processing is executed, the main control MPU 1311 executes the special symbol/special electric mechanism control processing (step 01 TKS0080). After each start gate passage processing is executed, the special symbol/special electric mechanism control processing calls the processing corresponding to the special symbol/electric mechanism operation number, including the big prize opening processing. After the special symbol/special electric mechanism control processing is executed, the main control MPU 1311 executes the normal symbol/normal electric mechanism control processing (step 01 TKS0090). The normal symbol/normal electric mechanism control processing performs processing such as drawing a lottery to determine whether or not to open the second start gate 2004 when a game ball passes through the gate section 2003.
普通図柄・普通電動役物制御処理が実行された後、主制御MPU1311は、ソレノイド駆動処理を実行する(ステップ01TKS0100)。ソレノイド駆動処理では、駆動データに基づいてソレノイド等の電気的駆動源を駆動させる。なお、ソレノイド駆動処理を実行する過程でインデックスレジスタ(IYレジスタ)を更新するため、ソレノイド駆動処理の実行前にインデックスレジスタをスタック領域に退避し、終了後にスタック領域から復帰させている。 After the normal symbol and normal electric mechanism control processing is executed, the main control MPU 1311 executes the solenoid drive processing (step 01 TKS0100). In the solenoid drive processing, the solenoid and other electrical drive sources are driven based on the drive data. Note that the index register (IY register) is updated during the solenoid drive processing; therefore, the index register is saved to the stack area before the solenoid drive processing is executed and restored from the stack area after completion.
最後に、主制御MPU1311は、出力データ設定処理を実行し(ステップ01TKS0110)、各処理で設定された出力情報を各種出力ポートの出力端子から出力する。その後、遊技可能時処理を終了し、割り込み状態を維持しながらタイマ割り込み処理に復帰する。 Finally, the main control MPU 1311 executes the output data setting process (step 01 TKS0110), outputting the output information set in each process from the output terminals of the various output ports. Afterward, it terminates the game-ready processing and returns to the timer interrupt processing while maintaining the interrupt state.
[22-2.スイッチ関係制御処理の概要]
続いて、スイッチ関係制御処理の概要について説明する。各種スイッチから入力された信号のうち一部の入力信号は、時系列順に履歴監視スイッチデータとして記憶される。履歴監視スイッチデータには最後に入力された信号から所定回数分の信号が含まれ、新たに信号が入力されると、最も古い信号が破棄されるように構成されている。主制御MPU1311は、当該履歴監視スイッチデータに基づいて所定の処理を実行する。これらの一部の入力信号には、例えば、接触検知センサ(タッチセンサ)や発射停止スイッチ(発射停止ボタン)から入力された信号が含まれる。
[22-2. Overview of Switch-Related Control Processing]
Next, an overview of the switch-related control processing will be described. Some of the input signals from various switches are stored as history monitoring switch data in chronological order. The history monitoring switch data includes a predetermined number of signals starting from the last input signal, and is configured to discard the oldest signal when a new signal is input. The main control MPU 1311 performs predetermined processing based on this history monitoring switch data. These some input signals include, for example, signals from a contact detection sensor (touch sensor) and a firing stop switch (firing stop button).
スイッチ関係制御処理の説明をする前に、まず、各種スイッチから出力された信号の入力を受け付けるための構成について概要を説明し、続いて、スイッチ関係制御処理の基本的な手順について説明する。その後、スイッチ関係制御処理の詳細な手順及び使用されるデータを格納する構造について説明する。 Before explaining the switch-related control processing, we will first outline the configuration for receiving signals output from various switches, followed by a description of the basic procedure for switch-related control processing. Then, we will explain the detailed procedure for switch-related control processing and the structure for storing the data used.
[22-2-1.入力信号に基づく制御を実行するための構成]
接触検知センサ(タッチセンサ)509及び発射停止スイッチ(発射停止ボタン、ストップボタン)から出力された信号を主制御MPU1311の入力ポートに入力する構成について説明する。図356は、本実施形態の遊技機において接触検知センサ(タッチセンサ)及び発射停止スイッチ(発射停止ボタン)から出力された信号を主制御MPU1311に入力するまでの構成を抜粋した回路図の一例を示す図である。
[22-2-1. Configuration for performing control based on input signals]
This section describes the configuration in which signals output from the contact detection sensor (touch sensor) 509 and the firing stop switch (firing stop button, stop button) are input to the input ports of the main control MPU 1311. Figure 356 is a diagram showing an example of a circuit diagram extracted from the configuration in the gaming machine of this embodiment, showing the input of signals output from the contact detection sensor (touch sensor) and the firing stop switch (firing stop button) to the main control MPU 1311.
接触検知センサ(タッチセンサ)及び発射停止スイッチ(発射停止ボタン)は、本体枠4に備えられたハンドルユニット500に含まれる。接触検知センサ509は、ハンドルレバー504に手のひらや指が触れているか否かを検出するセンサであり、ハンドルレバー504に触れている場合に遊技球が発射可能となる。発射停止スイッチ(発射停止ボタン、ストップボタン)は、遊技者の意志によって遊技球の打ち出しを強制的に停止するか否かを検出するものである。接触検知センサ(タッチセンサ)及び発射停止スイッチ(発射停止ボタン)からの検出信号は、払出制御基板951に含まれる発射制御入力回路に入力された後に発射タイミング制御回路に入力される。発射タイミング制御回路に入力された信号は、主制御基板1310のコネクタ13104を介して主制御MPU1311の入力ポートに入力される。 The contact detection sensor (touch sensor) and the launch stop switch (launch stop button) are included in the handle unit 500 located on the main frame 4. The contact detection sensor 509 detects whether the palm or fingers are touching the handle lever 504; if the handle lever 504 is touched, the game balls can be launched. The launch stop switch (launch stop button, stop button) detects whether the player wishes to forcibly stop the launch of the game balls. The detection signals from the contact detection sensor (touch sensor) and the launch stop switch (launch stop button) are input to the launch control input circuit included in the payout control board 951, and then to the launch timing control circuit. The signals input to the launch timing control circuit are then input to the input port of the main control MPU 1311 via the connector 13104 of the main control board 1310.
[22-2-2.スイッチ関係制御処理の手順の概要]
続いて、スイッチ関係制御処理の手順の概要について説明する。図357は、本実施形態のスイッチ関係制御処理の手順を示すフローチャートである。
[22-2-2. Outline of the procedure for switch-related control processing]
Next, an overview of the switch-related control processing procedure will be described. Figure 357 is a flowchart showing the switch-related control processing procedure in this embodiment.
主制御MPU1311は、まず、入力信号が格納された領域(入力レベルデータエリア)から信号レベルを取得し、履歴監視スイッチデータを作成/更新するための履歴監視スイッチデータ作成処理を実行する(ステップ01TKS0110)。履歴監視スイッチデータは、前述したように、主制御MPU1311に入力された信号の値を時系列順に所定数分保持しているデータである。例えば、履歴監視スイッチデータが1バイト(=8ビット)の場合には、8回分の入力信号の値が格納される。履歴監視スイッチデータ作成処理の詳細については、図358以降の図面を参照しながら説明する。履歴監視スイッチデータを作成する対象には、前述したタッチセンサ信号及び発射停止スイッチの他に、扉開放情報及び近接スイッチエラー信号が含まれる。 The main control MPU 1311 first acquires the signal level from the area where the input signal is stored (input level data area) and executes a history monitoring switch data creation process to create/update history monitoring switch data (step 01 TKS0110). As mentioned above, the history monitoring switch data is data that holds a predetermined number of signal values input to the main control MPU 1311 in chronological order. For example, if the history monitoring switch data is 1 byte (= 8 bits), it stores the values of 8 input signals. Details of the history monitoring switch data creation process will be explained with reference to the drawings from Figure 358 onwards. In addition to the touch sensor signal and firing stop switch mentioned above, the targets for creating history monitoring switch data include door open information and proximity switch error signals.
履歴監視スイッチデータ作成処理の実行後、主制御MPU1311は、断線・短絡異常判定処理を実行する(ステップ01TKS0120)。断線・短絡異常判定処理は、履歴監視スイッチデータ作成処理で作成された履歴監視スイッチデータから近接スイッチエラー信号を取得し、エラーが発生しているか否かを判定する。エラーが発生している場合には、断線・短絡異常コマンドを送信する。 After the history monitoring switch data creation process is executed, the main control MPU 1311 performs the open circuit/short circuit abnormality detection process (step 01 TKS0120). The open circuit/short circuit abnormality detection process obtains the proximity switch error signal from the history monitoring switch data created in the history monitoring switch data creation process and determines whether an error has occurred. If an error has occurred, an open circuit/short circuit abnormality command is sent.
断線・短絡異常判定処理の実行後、主制御MPU1311は、未作動大入賞口賞球禁止処理を実行する(ステップ01TKS0130)。未作動大入賞口賞球禁止処理は、大入賞口への入賞が有効であるかを判定し、有効であれば賞球判定エリアに賞球判定用データを格納する。また、複数の大入賞口が備えられている遊技機であれば、すべての大入賞口について判定を行う。 After executing the wire break/short circuit abnormality detection process, the main control MPU 1311 executes the process to prohibit the awarding of prize balls to the unoperated large prize slot (Step 01 TKS0130). This process determines whether the awarding of prize balls to the large prize slot is valid, and if so, stores the award ball determination data in the award ball determination area. Furthermore, if the gaming machine has multiple large prize slots, this determination is performed for all of them.
未作動大入賞口賞球禁止処理の実行後、主制御MPU1311は、スイッチ履歴コマンド送信判定処理を実行する(ステップ01TKS0140)。スイッチ履歴コマンド送信判定処理では、履歴監視スイッチデータ作成処理で作成された履歴監視スイッチデータに基づいてコマンドを生成する。例えば、履歴監視スイッチデータを参照し、信号値がON判定の場合にはコマンドを送信する。 After the execution of the process to prohibit the awarding of balls to the unactivated large prize slot, the main control MPU 1311 executes the switch history command transmission determination process (step 01 TKS0140). In the switch history command transmission determination process, a command is generated based on the history monitoring switch data created in the history monitoring switch data creation process. For example, the command is sent if the signal value is determined to be ON by referring to the history monitoring switch data.
本実施形態では、判定対象の信号を取得するための情報(入力信号の値が格納された領域を特定する情報)、コマンド情報、入力された信号を判定するための情報を一組(一連)のデータとして構造化して定義することによって、入力信号の判定とコマンドの生成を汎用的に処理することが可能となっている。スイッチ履歴コマンド送信判定処理を実行するためのデータの構造及び具体例については、図364及び図365を参照しながら説明する。また、スイッチ履歴コマンド送信判定処理の詳細な手順については、図367及び図368を参照しながら説明する。 In this embodiment, by structuring and defining the information for acquiring the signal to be judged (information identifying the area where the input signal value is stored), command information, and information for judging the input signal as a set (sequence) of data, it is possible to process the judgment of the input signal and the generation of commands in a general manner. The data structure and specific examples for executing the switch history command transmission judgment process will be explained with reference to Figures 364 and 365. Furthermore, the detailed procedure for the switch history command transmission judgment process will be explained with reference to Figures 367 and 368.
スイッチ履歴コマンド送信判定処理の実行後、主制御MPU1311は、スイッチ通過コマンド送信処理及びセーフスイッチ異常判定処理を含むスイッチ通過コマンド送信/セーフスイッチ異常判定処理を実行する。スイッチ通過コマンド送信処理は、入賞口の入賞判定時のコマンドを生成する。コマンドを生成する手順は、入賞口によらずに共通の処理で実行可能となっている。また、セーフスイッチ異常判定処理は、入賞口の種類に応じて入賞数をカウントしたり、賞球の有無などに基づくセーフ球数(セーフ判定カウント値)をカウントしたりすることによって入賞数(セーフ球数)に異常が生じているか否かを判定する。 After the switch history command transmission determination process is executed, the main control MPU 1311 executes a switch passage command transmission/safe switch abnormality determination process, which includes a switch passage command transmission process and a safe switch abnormality determination process. The switch passage command transmission process generates the command for determining the winning combination at the winning slot. The procedure for generating the command is a common process that can be executed regardless of the winning slot. Furthermore, the safe switch abnormality determination process determines whether there is an abnormality in the number of winning combinations (safe ball count) by counting the number of winning combinations according to the type of winning slot, or by counting the number of safe balls (safe judgment count value) based on the presence or absence of prize balls.
また、スイッチ通過コマンド送信/セーフスイッチ異常判定処理では、判定対象の入賞口を特定するための情報、コマンド情報、セーフ球数などを計数するためのカウント情報を一組のデータとして構造化して定義することによって、入賞口の種類によらずに共通の処理とすることが可能となっている。スイッチ通過コマンド送信/セーフスイッチ異常判定処理を実行するためのデータの構造及び具体例については、図367及び図368を参照しながら説明する。また、スイッチ通過コマンド送信/セーフスイッチ異常判定処理の詳細な手順については、図369から図372を参照しながら説明する。 Furthermore, in the switch pass command transmission/safe switch abnormality detection process, by structuring and defining the information for identifying the target prize slot, command information, and count information for counting the number of safe balls as a single data set, it is possible to perform a common process regardless of the type of prize slot. The data structure and specific examples for executing the switch pass command transmission/safe switch abnormality detection process will be explained with reference to Figures 367 and 368. The detailed procedure for the switch pass command transmission/safe switch abnormality detection process will be explained with reference to Figures 369 to 372.
以上、スイッチ関係制御処理の概要について説明した。続いて、スイッチ関係制御処理を構成する各処理の詳細な手順及びデータ構造について説明する。 The above outlines the switch-related control processing. Next, we will explain the detailed procedures and data structures of each process that constitutes the switch-related control processing.
[22-3.履歴監視スイッチデータ作成処理]
スイッチ関係制御処理が開始されると、受信した入力信号から履歴監視スイッチデータを作成する履歴監視スイッチデータ作成処理を実行する。前述したように、履歴監視スイッチデータ作成処理では、信号の種類によらずに共通のデータ構造となっている履歴エリア作成データに基づいて履歴監視スイッチデータを作成する。以下、履歴監視スイッチデータを作成するための構成を説明する。具体的には、まず、履歴エリア作成データのデータ構造について説明した後、具体的な履歴エリア作成データについて説明する。続いて、履歴監視スイッチデータ作成処理のフローチャート及びプログラムコードを参照しながら詳細な手順を説明する。
[22-3. History Monitoring Switch Data Creation Process]
When the switch-related control processing starts, the history monitoring switch data creation process is executed, which creates history monitoring switch data from the received input signals. As mentioned above, the history monitoring switch data creation process creates history monitoring switch data based on history area creation data, which has a common data structure regardless of the type of signal. The configuration for creating history monitoring switch data is described below. Specifically, the data structure of the history area creation data is described first, followed by a description of specific history area creation data. Then, the detailed procedure is explained with reference to the flowchart and program code of the history monitoring switch data creation process.
[22-3-1.履歴エリア作成データの構成]
図358は、本実施形態の履歴エリア作成データのデータ構造を説明する図である。履歴エリア作成データは、入力された信号に対応する履歴監視スイッチデータを作成するための情報である。具体的には、1種類の入力信号に対し、参照先(入力レベルデータエリア)の下位アドレス、スイッチビット番号、履歴監視スイッチデータを格納する領域(入力信号履歴エリア)の下位アドレス(履歴管理RWM下位アドレス)を1セットとして構成されている。各データを格納するための容量は1バイトとなっているため、履歴エリア作成データの先頭アドレス("XXXXh")からアドレスを1ずつ加算して参照することによって履歴エリア作成データを順次参照することができる。
[22-3-1. Structure of data created in the history area]
Figure 358 illustrates the data structure of the history area creation data in this embodiment. The history area creation data is information for creating history monitoring switch data corresponding to the input signal. Specifically, for one type of input signal, it is configured as a set consisting of the lower address of the reference destination (input level data area), the switch bit number, and the lower address of the area where the history monitoring switch data is stored (input signal history area) (history management RWM lower address). Since the capacity for storing each data is 1 byte, the history area creation data can be accessed sequentially by incrementing the address by 1 from the starting address of the history area creation data ("XXXXh").
参照先(入力レベルデータエリア)の下位アドレスは、主制御MPU1311の入力ポートに入力された信号の値(履歴管理スイッチ入力レベルデータ)が格納された領域の下位アドレスである。上位アドレスはあらかじめ特定されているため、下位アドレスだけを指定すればよく、これにより、必要な領域(容量)を1バイトに抑制することができる。なお、下位アドレスだけを設定するのではなく、上位アドレスを含め2バイトのアドレスデータとして設定してもよい。 The lower address of the reference destination (input level data area) is the lower address of the area where the signal value (history management switch input level data) input to the input port of the main control MPU 1311 is stored. Since the upper address is predetermined, only the lower address needs to be specified, thereby reducing the required area (capacity) to one byte. Alternatively, instead of setting only the lower address, the upper address can also be included, resulting in a two-byte address data.
主制御MPU1311の入力ポートに入力された信号は、あらかじめ定められた複数種類の信号を集約して1バイトの入力レベルデータとして記憶されている。本実施形態では、入力レベルデータが1バイト(=8ビット)で構成されているため、一の入力レベルデータにつき、最大8種類の入力信号が割り当てられる。スイッチビット番号は、履歴監視スイッチデータの作成対象となる信号が入力レベルデータの何ビット目に対応するかを特定するための情報である。スイッチビット番号は、0~7の値が設定される。具体的な構成については、図363にて後述する。 The signals input to the input port of the main control MPU 1311 are aggregated into a predetermined set of multiple signals and stored as one byte of input level data. In this embodiment, since the input level data consists of one byte (= 8 bits), a maximum of eight types of input signals can be assigned to a single input level data. The switch bit number is information used to identify which bit of the input level data corresponds to the signal for which the history monitoring switch data is to be created. The switch bit number is set to a value from 0 to 7. The specific configuration will be described later in Figure 363.
入力レベルデータを構成する信号は、シリアル通信やパラレル通信によって主制御MPU1311の入力ポートから取り込まれた信号である。例えば、近接スイッチエラー信号は、SPI通信(シリアル通信)によってとりこまれる。主制御MPU1311に入力された近接スイッチエラー信号は、SPIスイッチ入力情報データ(図346)に含まれる調整用データやマスクデータに基づいてレベルデータが生成され、"INPUT_LEV3"に格納される。 The signals constituting the input level data are those acquired from the input ports of the main control MPU 1311 via serial or parallel communication. For example, the proximity switch error signal is acquired via SPI communication (serial communication). The proximity switch error signal input to the main control MPU 1311 generates level data based on the adjustment data and mask data included in the SPI switch input information data (Figure 346), and this data is stored in "INPUT_LEV3".
履歴監視スイッチデータを格納する領域(入力信号履歴エリア)は、入力信号の参照先(入力レベルデータエリア)と同様に、上位アドレスはあらかじめ特定されているため、下位アドレスだけを指定すればよい。これにより、必要な領域(容量)を1バイトに抑制することができる。 The area for storing history monitoring switch data (input signal history area), like the input signal reference area (input level data area), has its upper address predetermined, so only the lower address needs to be specified. This allows the required area (capacity) to be reduced to one byte.
続いて、履歴エリア作成データの具体的な例について説明する。図359は、本実施形態の履歴エリア作成データの一例を示す図である。本実施形態の遊技機では、前述したように、履歴監視スイッチデータを作成する対象となる入力信号として、扉開放情報信号、タッチセンサ信号、発射停止スイッチ、近接スイッチエラー信号が含まれている。ここでは、発射停止スイッチ用の履歴エリア作成データを例に説明する。 Next, we will explain a specific example of history area creation data. Figure 359 shows an example of history area creation data in this embodiment. In the gaming machine of this embodiment, as mentioned above, the input signals that are targeted for creating history monitoring switch data include the door open information signal, touch sensor signal, launch stop switch, and proximity switch error signal. Here, we will explain using the history area creation data for the launch stop switch as an example.
発射停止スイッチの入力信号は、入力レベルデータ"INPUT_LEV4"に格納されており、参照先(入力レベルデータエリア)として"INPUT_LEV4"の格納場所の下位アドレス(".LOW.INPUT_LEV4")が設定されている(履歴管理スイッチ入力レベルデータ下位アドレス)。 The input signal for the launch stop switch is stored in the input level data "INPUT_LEV4," and the reference destination (input level data area) is set to the lower address of the storage location of "INPUT_LEV4" (".LOW.INPUT_LEV4") (history management switch input level data lower address).
ここで、入力レベルデータが格納される領域について説明する。図360は、本実施形態の主制御MPU1311に入力された信号を格納する領域(データエリア)のうち、履歴監視スイッチデータの作成対象となる信号を格納する領域の構成を示す図である。枠開放情報信号は"INPUT_LEV5"に格納されており、アドレスが"000Eh"であることから履歴管理スイッチ入力レベルデータ下位アドレスは"0Eh"となる。同様に、タッチセンサ信号及び発射停止スイッチ信号は"INPUT_LEV4"に格納されており、アドレスが"000Ch"であることから履歴管理スイッチ入力レベルデータ下位アドレスは"0Ch"となる。さらに、近接スイッチエラー信号は"INPUT_LEV3"に格納されており、アドレスが"000Ah"であることから履歴管理スイッチ入力レベルデータ下位アドレスは"0Ah"となる。 Here, we will explain the area where input level data is stored. Figure 360 is a diagram showing the configuration of the area (data area) that stores signals targeted for the creation of history monitoring switch data, within the area (data area) that stores signals input to the main control MPU 1311 of this embodiment. The frame release information signal is stored in "INPUT_LEV5" and its address is "000Eh," so the lower address of the history management switch input level data is "0Eh." Similarly, the touch sensor signal and the fire stop switch signal are stored in "INPUT_LEV4" and their address is "000Ch," so the lower address of the history management switch input level data is "0Ch." Furthermore, the proximity switch error signal is stored in "INPUT_LEV3" and its address is "000Ah," so the lower address of the history management switch input level data is "0Ah."
枠開放情報信号の該当スイッチビット番号"_DOOR_SW_BIT"は"5"が設定されており、"INPUT_LEV5"の5ビット目の値が特定されることになる。"INPUT_LEV5"は、5ビット目に"枠開放情報信号"が格納されており、その他のビットは未使用となっている。 The corresponding switch bit number "_DOOR_SW_BIT" for the frame release information signal is set to "5," which identifies the value of the 5th bit of "INPUT_LEV5." In "INPUT_LEV5," the "frame release information signal" is stored in the 5th bit, and the other bits are unused.
同様に、タッチセンサ信号の該当スイッチビット番号"_HASSYA_TCH_BIT"は"2"が設定されており、"INPUT_LEV4"の2ビット目の値が特定されることになる。"INPUT_LEV4"は、0ビット目に"設定キースイッチ"、1ビット目に"払主ACK入力信号"、2ビット目に"タッチセンサ信号"、3ビット目に"発射停止スイッチ信号"、4ビット目に"主RWM消去/設定変更信号"が格納されており、5~7ビットは未使用となっている。また、発射停止スイッチ信号の該当スイッチビット番号"_HASSYA_STP_BIT"は"3"が設定されており、"INPUT_LEV4"の3ビット目の値が特定される。 Similarly, the corresponding switch bit number for the touch sensor signal, "_HASSYA_TCH_BIT," is set to "2," which identifies the value of the second bit of "INPUT_LEV4." "INPUT_LEV4" stores the "setting key switch" in bit 0, the "payer ACK input signal" in bit 1, the "touch sensor signal" in bit 2, the "fire stop switch signal" in bit 3, and the "main RWM erase/setting change signal" in bit 4, with bits 5-7 being unused. Furthermore, the corresponding switch bit number for the fire stop switch signal, "_HASSYA_STP_BIT," is set to "3," which identifies the value of the third bit of "INPUT_LEV4."
さらに、近接スイッチエラー信号の該当スイッチビット番号"_SW_ERR1_BIT"は"6"が設定されており、"INPUT_LEV3"の6ビット目の値が特定される。"INPUT_LEV3"は、4ビット目に"磁気検出スイッチ"、6ビット目に"近接スイッチエラー信号"が格納されており、その他のビットは未使用となっている。 Furthermore, the corresponding switch bit number "_SW_ERR1_BIT" for the proximity switch error signal is set to "6," which identifies the value of the 6th bit of "INPUT_LEV3." "INPUT_LEV3" stores the "magnetic detection switch" in the 4th bit and the "proximity switch error signal" in the 6th bit, with the other bits remaining unused.
以上のように、履歴管理スイッチ入力レベルデータ下位アドレスと該当スイッチビット番号により、枠開放情報信号の入力を特定することができる。 As described above, the input of the frame release information signal can be identified by the lower address of the history management switch input level data and the corresponding switch bit number.
図359の履歴エリア作成データの説明に戻る。発射停止スイッチの履歴監視スイッチデータが格納される領域(発射停止スイッチ信号履歴エリア"HS_STP_HIST")のアドレスは、例えば、"002Ch"となっている。このとき、履歴監視スイッチデータを格納する領域(入力信号履歴エリア)の下位アドレス(履歴管理RWM下位アドレス)として、発射停止スイッチ信号履歴エリアの下位アドレス(".LOW.HS_STP_HIST")である"2Ch"が設定される。 Returning to the explanation of the history area creation data in Figure 359, the address of the area where the history monitoring switch data for the launch stop switch is stored (launch stop switch signal history area "HS_STP_HIST") is, for example, "002Ch". In this case, "2Ch", which is the lower address of the launch stop switch signal history area (".LOW.HS_STP_HIST"), is set as the lower address (history management RWM lower address) of the area where the history monitoring switch data is stored (input signal history area).
履歴エリア作成データが定義された領域の最後には、履歴エリア作成データの対象となるスイッチの数である履歴監視スイッチ数("_HIST_SW_CNT")が定義される。具体的には、履歴エリア作成データの開始領域のアドレスから履歴監視スイッチ数が格納されるアドレスまでのバイト数を3で除算した値となる。履歴エリア作成データは、一のスイッチにつき3種類の1バイトのデータで構成されるため、直接数値を格納することなく定義することが可能となっている。このように定義することで監視対象のスイッチが増減した場合であってもプログラムを変更することなく対応することが可能となり、バグの発生などプログラムの不具合が生じる可能性を低減することができる。 At the end of the area where the history area creation data is defined, the number of switches targeted by the history area creation data, known as the history monitoring switch count ("_HIST_SW_CNT"), is defined. Specifically, this value is obtained by dividing the number of bytes from the address of the starting area of the history area creation data to the address where the history monitoring switch count is stored by 3. Since the history area creation data consists of three types of one-byte data per switch, it is possible to define it without directly storing numerical values. This definition allows the program to adapt to increases or decreases in the number of monitored switches without requiring program changes, reducing the possibility of program malfunctions such as bugs.
なお、上述した例では、扉開放情報信号、タッチセンサ信号、発射停止スイッチ、近接スイッチエラー信号について履歴監視スイッチデータを作成するためのデータについて説明したが、これらの信号に限らず他の信号を履歴監視スイッチデータで管理してもよい。例えば、主制御基板1310で制御する役物(駆動体)の位置センサからの信号を履歴監視スイッチデータで管理し、役物が定位置に復帰したか否かを判定するようにしてもよい。また、ゲートスイッチなどの入力信号のON/OFFの切り替わりのみで判定しているスイッチやセンサについても履歴監視スイッチデータで管理してもよい。 In the example described above, data for creating history monitoring switch data was explained for door open information signals, touch sensor signals, launch stop switches, and proximity switch error signals. However, other signals may also be managed using history monitoring switch data. For example, signals from the position sensor of a mechanism (drive unit) controlled by the main control board 1310 may be managed using history monitoring switch data to determine whether the mechanism has returned to its original position. Furthermore, switches and sensors that only rely on the ON/OFF switching of input signals, such as gate switches, may also be managed using history monitoring switch data.
[22-3-2.履歴監視スイッチデータ作成処理の手順]
履歴監視スイッチデータ作成処理では、履歴エリア作成データに定義された情報に基づいて、主制御MPU1311に入力された信号の履歴監視スイッチデータを作成する。以下、履歴監視スイッチデータ作成処理フローチャートとプログラムコードを参照しながら、履歴監視スイッチデータ作成処理の手順について説明する。
[22-3-2. Procedure for creating history monitoring switch data]
In the history monitoring switch data creation process, history monitoring switch data is created for the signals input to the main control MPU 1311 based on the information defined in the history area creation data. The procedure for the history monitoring switch data creation process will be explained below with reference to the history monitoring switch data creation process flowchart and program code.
図361は、本実施形態の履歴監視スイッチデータ作成処理の手順を示すフローチャートである。図362は、本実施形態の履歴監視スイッチデータ作成処理のプログラムコードの一例であり、図361のフローチャートに対応する。 Figure 361 is a flowchart showing the procedure for creating history monitoring switch data in this embodiment. Figure 362 is an example of program code for creating history monitoring switch data in this embodiment, corresponding to the flowchart in Figure 361.
履歴監視スイッチデータ作成処理が開始されると、主制御MPU1311は、まず、履歴エリア作成データ(図359)の先頭アドレスを設定する(ステップ01TKS1010)。履歴エリア作成データの先頭アドレスはHLレジスタにセットされる。このとき、スイッチ入力処理でSPI入力時設定データの先頭アドレスをセットした手順と同様に、LDT命令の第2オペランドに履歴エリア作成データの先頭データアドレスからの差分値を設定して実行することにより、本来であれば3バイトの語長命令となるところ、2バイトの語長とすることができ、プログラムの容量を削減することが可能となっている。 When the history monitoring switch data creation process begins, the main control MPU 1311 first sets the starting address of the history area creation data (Figure 359) (Step 01 TKS 1010). The starting address of the history area creation data is set in the HL register. At this time, similar to the procedure for setting the starting address of the SPI input setting data in the switch input process, by setting the difference value from the starting data address of the history area creation data as the second operand of the LDT instruction and executing it, the instruction, which would normally be a 3-byte word length instruction, can be reduced to a 2-byte word length, thereby reducing the program size.
次に、主制御MPU1311は、履歴監視スイッチデータ作成処理の繰り返し回数として履歴監視スイッチ数("_HIST_SW_CNT")を設定する(ステップ01TKS1020)。履歴監視スイッチ数は、例えば、Bレジスタに格納する。履歴エリア作成データのアドレス設定及び履歴監視スイッチ数の設定が終了し、履歴監視スイッチデータを作成する準備を完了すると、履歴監視スイッチ数分の履歴監視スイッチデータを作成し、各スイッチ(入力信号)に対応する入力信号履歴エリアに格納された履歴監視スイッチデータを作成(更新)する。 Next, the main control MPU 1311 sets the number of history monitoring switches ("_HIST_SW_CNT") as the number of repetitions for the history monitoring switch data creation process (Step 01 TKS 1020). The number of history monitoring switches is stored, for example, in the B register. Once the address setting for the history area creation data and the setting of the number of history monitoring switches are complete, and preparation for creating the history monitoring switch data is finished, history monitoring switch data for the number of history monitoring switches is created, and the history monitoring switch data stored in the input signal history area corresponding to each switch (input signal) is created (updated).
主制御MPU1311は、履歴監視スイッチデータの作成対象となる入力信号が格納された領域(入力レベルデータエリア)のアドレスを取得する(ステップ01TKS1030)。具体的には、履歴管理スイッチ入力レベルデータ下位アドレスの値(例えば、".LOW.INPUT_LEV4"の値)から、入力信号が格納された領域(入力レベルデータエリア、具体的には"INPUT_LEV4")のアドレスを取得し、所定の記憶領域(例えば、DEレジスタ)に格納する。 The main control MPU 1311 obtains the address of the area (input level data area) where the input signals to be used to create history monitoring switch data are stored (step 01 TKS 1030). Specifically, it obtains the address of the area (input level data area, specifically "INPUT_LEV4") where the input signals are stored from the value of the lower address of the history management switch input level data (for example, the value of ".LOW.INPUT_LEV4"), and stores it in a predetermined storage area (for example, the DE register).
続いて、主制御MPU1311は、ステップ01TKS1030の処理で特定された入力レベルデータエリアに基づいて履歴監視スイッチデータの作成及び更新を行う。 Next, the main control MPU 1311 creates and updates history monitoring switch data based on the input level data area identified in step 01 TKS 1030.
まず、主制御MPU1311は、該当スイッチビット番号を取得し、所定の記憶領域(例えば、Aレジスタ)に格納する(ステップ01TKS104)。なお、該当スイッチビット番号は0から7の範囲の値が設定される。 First, the main control MPU 1311 obtains the corresponding switch bit number and stores it in a predetermined memory area (for example, register A) (step 01 TKS 104). The corresponding switch bit number is set to a value in the range of 0 to 7.
次に、主制御MPU1311は、該当スイッチビット番号に対応するビットから履歴監視スイッチデータ作成対象の入力信号を取得し、所定の記憶領域に格納する(ステップ01TKS1050)。このとき、所定の記憶領域は、レジスタであってもよいし、RAMに割り当てられた一時領域であってもよい。信号の値はON("1")又はOFF("0")の二値であるため、本実施形態では、DEレジスタが示すアドレスのデータのうち、Aレジスタが示すビットの情報をCF(キャリーフラグ)にセットしている。例えば、扉開放情報信号の場合には、"INPUT_LEV5"の"_DOOR_SW_BIT"のビット情報(5)を取得し、"INPUT_LEV5"の5ビット目が"1"の場合にはCFに"1"(キャリーフラグ)を、"0"の場合にはCF(キャリーフラグ)に"0"をセットする。このように、特定のアドレスから任意のビット情報を取得し、取得した情報をCF(キャリーフラグ)にセットするまでの一連の処理を一の命令で実行可能としている。このように構成することによって、プログラム容量の削減を図ることが可能になっている。なお、具体的な構成については、図363にてさらに説明する。 Next, the main control MPU 1311 acquires the input signal for which history monitoring switch data is to be created from the bit corresponding to the switch bit number and stores it in a predetermined storage area (step 01 TKS 1050). At this time, the predetermined storage area may be a register or a temporary area allocated in RAM. Since the value of the signal is a binary value of ON ("1") or OFF ("0"), in this embodiment, the information of the bit indicated by the A register from the data of the address indicated by the DE register is set in CF (carry flag). For example, in the case of a door open information signal, the bit information (5) of "_DOOR_SW_BIT" of "INPUT_LEV5" is acquired, and if the 5th bit of "INPUT_LEV5" is "1", "1" (carry flag) is set in CF, and if it is "0", "0" is set in CF (carry flag). In this way, the entire process of retrieving arbitrary bit information from a specific address and setting that information to the CF (carry flag) can be executed in a single instruction. This configuration makes it possible to reduce the program size. Further details of the configuration are explained in Figure 363.
さらに、主制御MPU1311は、履歴監視スイッチデータを格納する領域(入力信号履歴エリア)を設定し(ステップ01TKS1060)、更新対象の履歴監視スイッチデータを特定する。具体的には、ステップ01TKS1060の処理によって、DEレジスタに格納されている内容が、入力レベルデータエリアのアドレスから履歴監視スイッチデータのアドレス(履歴管理RWMアドレス)に更新される。 Furthermore, the main control MPU 1311 sets an area for storing history monitoring switch data (input signal history area) (step 01 TKS 1060) and identifies the history monitoring switch data to be updated. Specifically, the process in step 01 TKS 1060 updates the contents stored in the DE register from the address of the input level data area to the address of the history monitoring switch data (history management RWM address).
主制御MPU1311は、特定された更新対象の履歴監視スイッチデータを新たに取得された入力信号の値に基づいて更新する(ステップ01TKS1070)。前述のように、本実施形態の履歴監視スイッチデータは、1バイト(=8ビット)となっており、8回分の入力信号の履歴を格納可能となっている。履歴監視スイッチデータを更新する具体的な処理としては、ROLC命令により、入力信号履歴エリアに格納された履歴監視スイッチデータを1ビット分左シフトし、ステップ01TKS1050の処理で取得された入力信号の値が格納されているキャリーフラグ(CF)の値をビット0に設定する。このように実装することにより、プログラムコードを簡素化することが可能となり、プログラム容量の増大を抑制することができる。また、ROLC命令は2バイトの語長命令となっており、更新前の履歴監視スイッチデータを演算するよりも語長が短くなり、処理を高速化することができる。 The main control MPU 1311 updates the identified history monitoring switch data to be updated based on the newly acquired input signal value (step 01 TKS 1070). As mentioned above, the history monitoring switch data in this embodiment is 1 byte (= 8 bits) and can store the history of 8 input signals. The specific process for updating the history monitoring switch data involves using the ROLC instruction to left-shift the history monitoring switch data stored in the input signal history area by 1 bit, and setting the value of the carry flag (CF), where the input signal value acquired in step 01 TKS 1050 is stored, to bit 0. This implementation simplifies the program code and suppresses an increase in program size. Furthermore, the ROLC instruction is a 2-byte word length instruction, resulting in a shorter word length than calculating the history monitoring switch data before the update, thus speeding up processing.
主制御MPU1311は、ステップ01TKS1030からステップ01TKS1070までの処理を履歴監視スイッチデータの作成対象となるすべての入力信号に対して実行する(ステップ01TKS1080)。履歴監視スイッチデータの作成完了後(ステップ01TKS1080の結果が「YES」)、本処理を終了する。 The main control MPU 1311 executes the processes from step 01TKS1030 to step 01TKS1070 for all input signals that are subject to the creation of history monitoring switch data (step 01TKS1080). After the creation of the history monitoring switch data is complete (the result of step 01TKS1080 is "YES"), this process terminates.
以上のように構成することによって、信号の種類によらずに履歴監視スイッチデータを共通の手順で作成することが可能となり、遊技制御を簡素化するとともに、プログラム容量を削減することが可能となる。 By configuring the system as described above, it becomes possible to create history monitoring switch data using a common procedure regardless of the signal type, thereby simplifying game control and reducing program size.
[22-3-3.履歴監視スイッチデータ作成の流れ(まとめ)]
以上、履歴監視スイッチデータ作成処理の手順について説明したが、ここでは、入力された信号が履歴監視スイッチデータに反映されるまでのデータの流れを中心に説明する。図363は、本実施形態の履歴監視スイッチデータを作成する過程を説明する図であり、タッチセンサ信号が履歴監視スイッチデータに反映されるまでの過程を示す。
[22-3-3. Flowchart for Creating History Monitoring Switch Data (Summary)]
The procedure for creating history monitoring switch data has been explained above. Here, we will focus on explaining the data flow from the input signal to its reflection in the history monitoring switch data. Figure 363 is a diagram illustrating the process of creating history monitoring switch data in this embodiment, showing the process from the touch sensor signal to its reflection in the history monitoring switch data.
図363の最上段には接触検知センサ(タッチセンサ)509から入力されるタッチセンサ信号の変化を示すタイミングチャートを示し、左から右に時間が経過する。本実施形態では、主制御MPU1311の入力ポートに入力されたタッチセンサ信号は所定間隔で周期的に取り込まれる。所定間隔(サンプリング周期)は、タイマ割込み周期(4ミリ秒)となっている。図363では、"1"→"1"→"1"→"0"→"1"→"1"→"1"→"1"の順でタッチセンサ信号が取り込まれており、新たにタッチセンサ信号"1"が取り込まれた状態を示している。取り込まれたタッチセンサ信号は必要に応じて変換され、図360に示したように、入力レベルデータエリア"INPUT_LEV4"(アドレス"000Ch")のBIT2に格納される。 The top row of Figure 363 shows a timing chart illustrating the changes in the touch sensor signal input from the contact detection sensor (touch sensor) 509, with time progressing from left to right. In this embodiment, the touch sensor signal input to the input port of the main control MPU 1311 is periodically acquired at predetermined intervals. The predetermined interval (sampling period) is the timer interrupt period (4 milliseconds). In Figure 363, the touch sensor signals are acquired in the order of "1" → "1" → "1" → "0" → "1" → "1" → "1" → "1", showing the state where a new touch sensor signal "1" has been acquired. The acquired touch sensor signal is converted as needed and stored in BIT2 of the input level data area "INPUT_LEV4" (address "000Ch"), as shown in Figure 360.
スイッチ関係制御処理(履歴監視スイッチデータ作成処理)が実行され、タッチセンサ信号の履歴監視スイッチデータを更新する場合には、まず、入力レベルデータエリア"INPUT_LEV4"に格納された入力レベルデータを履歴管理スイッチ入力レベルデータとして取得する。更新前の状態では、履歴管理スイッチ入力レベルデータは"0000110"となっており、タッチセンサ信号に対応する該当スイッチビット番号が"2"であることから(図359)、BIT2に格納された入力信号"1"を取得し、キャリーフラグに一時的に格納する。 When the switch-related control process (history monitoring switch data creation process) is executed and the history monitoring switch data for the touch sensor signal is updated, the input level data stored in the input level data area "INPUT_LEV4" is first acquired as the history management switch input level data. In the state before the update, the history management switch input level data is "0000110," and since the corresponding switch bit number for the touch sensor signal is "2" (Figure 359), the input signal "1" stored in BIT2 is acquired and temporarily stored in the carry flag.
参照する入力レベルエリアから該当スイッチビット番号に指定されたビットの値を取得するプログラムコードは、図362に示したように、"LD CF,(DE).A"の一命令で実現することが可能となっている。DEレジスタには、参照する入力レベルエリアのアドレス、Aレジスタには、該当スイッチビット番号に対応する値が格納されている。上記命令は、DEレジスタが示す入力レベルエリアに格納された値からAレジスタに指定された値に基づいて取得された値をキャリーフラグ(CF)に格納するものである。 The program code to retrieve the value of the bit specified for the corresponding switch bit number from the referenced input level area can be implemented with a single instruction, "LD CF, (DE).A", as shown in Figure 362. The DE register stores the address of the referenced input level area, and the A register stores the value corresponding to the relevant switch bit number. The above instruction stores the value obtained from the value stored in the input level area indicated by the DE register, based on the value specified in the A register, in the carry flag (CF).
さらに、タッチセンサ信号の履歴エリア作成データの履歴監視スイッチデータ格納先(HS_TCH_HIST)下位アドレス(履歴管理RWM下位アドレス)に基づいて履歴監視スイッチデータを取得する。履歴監視スイッチデータはBIT0からBIT7まで新しい順に入力信号が格納されており、上述のタイミングチャートから履歴監視スイッチデータ格納先は"11101111"となっている。 Furthermore, the history monitoring switch data is acquired based on the lower address (history management RWM lower address) of the history monitoring switch data storage location (HS_TCH_HIST) of the touch sensor signal history area creation data. The history monitoring switch data stores input signals in reverse chronological order from BIT0 to BIT7, and from the timing chart mentioned above, the history monitoring switch data storage location is "11101111".
履歴監視スイッチデータの更新は、BIT0からBIT6までの値をBIT1からBIT7にシフトする。さらに、キャリーフラグに格納された入力信号をBIT0に格納する。履歴監視スイッチデータを更新するプログラムコードは、図362に示したように、"ROLC (DE)"の一命令で実現することが可能となっている。ROLC命令は、指定された値を左に1ビットずつシフト(ローテーション)させ、キャリーフラグ(CF)の値をBIT0に格納する。ROLC命令の代わりにSLA命令(シフト命令)を使用してもよい。"ROLC (DE)"命令を実行することで、DEレジスタが示す履歴管理RWMアドレスの値に1ビット分左にシフトされた新たな履歴監視スイッチデータが更新されることになる。 Updating the history monitoring switch data involves shifting the values from BIT0 to BIT6 to BIT1 to BIT7. Furthermore, the input signal stored in the carry flag is stored in BIT0. The program code for updating the history monitoring switch data can be implemented with a single "ROLC (DE)" instruction, as shown in Figure 362. The ROLC instruction shifts (rotates) the specified value one bit to the left and stores the value of the carry flag (CF) in BIT0. The SLA instruction (shift instruction) can also be used instead of the ROLC instruction. Executing the "ROLC (DE)" instruction updates the history monitoring switch data, shifting the value of the history management RWM address indicated in the DE register one bit to the left.
[22-4.スイッチ履歴コマンド送信判定処理]
未作動大入賞口賞球禁止処理が終了すると、主制御MPU1311は、スイッチ履歴コマンド送信判定処理を実行する(ステップ01TKS0140)。前述したように、スイッチ履歴コマンド送信判定処理では、スイッチ履歴コマンド送信判定データ及び履歴監視スイッチデータ作成処理で作成された履歴監視スイッチデータに基づいてコマンドを送信するか否かを判定し、判定結果に応じて定義されたコマンドを送信する。
[22-4. Switch History Command Transmission Determination Process]
Once the process to prohibit the awarding of balls to the unactivated large prize slot is completed, the main control MPU 1311 executes the switch history command transmission determination process (step 01 TKS0140). As described above, the switch history command transmission determination process determines whether or not to send a command based on the switch history command transmission determination data and the history monitoring switch data created in the history monitoring switch data creation process, and sends the defined command according to the determination result.
コマンドを送信するか否かの判定は、履歴監視スイッチデータから入力信号の変化を検出し、変化が検出された場合には対応するコマンドを送信すると判定する。例えば、本実施形態の履歴監視スイッチデータには、所定回数分(本実施形態では8回分)の入力信号の履歴が格納されているため、前回入力された信号の値と最新の入力信号の値とが異なる場合に入力信号が変化したと判定することができる。 The decision of whether or not to send a command is made by detecting changes in the input signal from the history monitoring switch data. If a change is detected, it is determined that the corresponding command should be sent. For example, since the history monitoring switch data in this embodiment stores the history of input signals for a predetermined number of times (eight times in this embodiment), it is possible to determine that the input signal has changed when the value of the previously input signal differs from the value of the latest input signal.
以下、履歴監視スイッチデータに基づいてコマンドの送信を判定するための構成について説明する。まず、複数種類の入力信号を汎用的に処理するためのスイッチ履歴コマンド送信判定データのデータ構造について説明し、その後、具体的なスイッチ履歴コマンド送信判定データについて説明する。続いて、スイッチ履歴コマンド送信判定処理のフローチャート及びプログラムコードを参照しながら詳細な手順について説明する。 The following describes the configuration for determining command transmission based on history monitoring switch data. First, the data structure for switch history command transmission determination data, which is used for general-purpose processing of multiple types of input signals, is described. Then, specific examples of switch history command transmission determination data are described. Next, the detailed procedure is explained with reference to the flowchart and program code of the switch history command transmission determination process.
[22-4-1.スイッチ履歴コマンド送信判定データの構成]
図364は、本実施形態のスイッチ履歴コマンド送信判定データのデータ構造を説明する図である。前述のように、本実施形態では、入力された信号に基づくコマンドを送信するか否かを複数種類の入力信号に対して共通の処理で判定するために、送信するコマンドごとに共通のデータ構造で判定データ(コマンド送信判定対象データ)を定義している。
[22-4-1. Structure of Switch History Command Transmission Determination Data]
Figure 364 illustrates the data structure of the switch history command transmission determination data in this embodiment. As described above, in this embodiment, in order to determine whether or not to transmit a command based on an input signal using a common process for multiple types of input signals, determination data (command transmission determination target data) is defined in a common data structure for each command to be transmitted.
コマンド送信判定対象データの個別のデータは、検知対象履歴監視スイッチデータアドレス(下位アドレス)、送信コマンド値、検知マスク値及び検知判定値によって構成されている。これ以外にも、スイッチ履歴コマンド送信判定データ一組(1ブロック)分のデータ数(スイッチ入力データ1ブロックデータ数)が定義され、本実施形態のスイッチ入力データ1ブロックデータ数は5である。さらに、定義されているスイッチ履歴コマンド送信判定データの総数であるコマンド送信判定対象数mが定義されている。なお、各データの設定順は、これに限定されない。例えば、コマンド送信判定対象数mをスイッチ履歴コマンド送信判定データの先頭に定義してもよいし、コマンド送信判定対象データの個別のデータの順序も上述した例と同じ順序でなくてもよい。 Each individual data item of the command transmission determination target data consists of the detection target history monitoring switch data address (lower address), the transmission command value, the detection mask value, and the detection determination value. In addition, the number of data items per set (one block) of switch history command transmission determination data (number of data items per switch input data block) is defined, and in this embodiment, the number of data items per switch input data block is 5. Furthermore, the total number of defined switch history command transmission determination data items, m, is defined. Note that the order in which each data item is set is not limited to this. For example, the number of data items m may be defined at the beginning of the switch history command transmission determination data, and the order of the individual data items of the command transmission determination target data does not have to be the same as the example described above.
検知対象履歴監視スイッチデータアドレスは、履歴監視スイッチデータ作成処理によって作成された履歴監視スイッチデータが格納された領域のアドレスである。監視スイッチデータを格納する領域は、上位アドレスはあらかじめ特定されているため、下位アドレスだけを指定すればよい。これにより、必要な領域(容量)を1バイトに抑制することができる。送信コマンド値は、送信するコマンドに対応する値であり、2バイトで構成されている。これは、コマンドを送信するパケットが2バイトであるためであり、コマンドを送信するパケットが3バイトであれば3バイトで更新され、1パケット分のコマンドサイズに応じて異なるサイズを設定するようにする。 The detected history monitoring switch data address is the address of the area where the history monitoring switch data created by the history monitoring switch data creation process is stored. Since the upper address of the area storing the monitoring switch data is predetermined, only the lower address needs to be specified. This allows the required area (capacity) to be reduced to 1 byte. The transmitted command value is the value corresponding to the command to be transmitted and consists of 2 bytes. This is because the packet transmitting the command is 2 bytes; if the packet transmitting the command is 3 bytes, it will be updated with 3 bytes, setting different sizes according to the command size of one packet.
検知マスク値は、コマンドを送信するか否かを判定するために必要なデータを履歴監視スイッチデータから抽出するための値である。コマンドを送信するか否かを判定するために必要なビットを"1"、使用されないビットを"0"として構成されている。検知判定値は、マスクされた履歴監視スイッチデータと比較することによって送信コマンド値から作成されたコマンドを送信するか否かを判定するためのデータである。 The detection mask value is used to extract the data necessary to determine whether or not to send a command from the history monitoring switch data. It consists of bits "1" for those necessary to determine whether or not to send a command, and "0" for those bits that are not used. The detection judgment value is used to determine whether or not to send a command created from the sent command value by comparing it with the masked history monitoring switch data.
続いて、スイッチ履歴コマンド送信判定データの具体的な例について説明する。図365は、本実施形態のスイッチ履歴コマンド送信判定データの一例を示す図である。履歴監視スイッチデータに基づきコマンドを送信するか否かを判定する対象には、ハンドルレバー504に手のひらや指が触れているか否かを検出する接触検知センサ(タッチセンサ、ハンドルセンサ)509のON/OFFの切り替わりの判定、発射停止スイッチのON/OFFの切り替わり、扉の開放/閉鎖の切り替わりの判定が含まれる。まず、ハンドルレバー504の接触検知センサ509のON/OFFの切り替わりを判定するためのスイッチ履歴コマンド送信判定データについて説明する。 Next, we will explain a specific example of switch history command transmission determination data. Figure 365 shows an example of switch history command transmission determination data in this embodiment. The targets for determining whether or not to transmit a command based on the history monitoring switch data include the ON/OFF switching of the contact detection sensor (touch sensor, handle sensor) 509, which detects whether or not a palm or fingers are touching the handle lever 504; the ON/OFF switching of the firing stop switch; and the switching of the door open/closed. First, we will explain the switch history command transmission determination data for determining the ON/OFF switching of the contact detection sensor 509 on the handle lever 504.
ハンドルレバー504の接触検知センサ509に関するスイッチ履歴コマンド送信判定データには、接触検知センサ509がOFFからONへの切り替えを検知するデータと、ONからOFFへの切り替えを検知するデータとが含まれる。 The switch history command transmission determination data related to the contact detection sensor 509 of the handle lever 504 includes data indicating that the contact detection sensor 509 has detected a switch from OFF to ON, and data indicating that it has detected a switch from ON to OFF.
検知対象履歴監視スイッチデータアドレスは、ONからOFFへの切り替え若しくはOFFからONへの切り替えのいずれの検知であっても同じ領域を参照するため、同じアドレス(".LOW.HS_TCH_HIST")が設定されている。 The data address for the detected history monitoring switch is set to the same address (".LOW.HS_TCH_HIST") because it refers to the same area regardless of whether the detection is an ON-to-OFF switch or an OFF-to-ON switch.
送信コマンド値は、接触検知センサ(ハンドルセンサ)509の立ち上がり(ONからOFFへの切り替え)及び立ち下がり(ONからOFFへの切り替え)のそれぞれについて対応する値が定義される。 The transmission command values are defined to correspond to the rising edge (switching from ON to OFF) and falling edge (switching from ON to OFF) of the contact detection sensor (handle sensor) 509.
接触検知センサ(ハンドルセンサ)509の信号変化は、最新4回分の履歴データ(信号値)を比較して検知する。そのため、検知マスク値は、最新4ビット分のデータを特定するため、"00001111B"が設定される。なお、ONからOFFへの切り替え若しくはOFFからONへの切り替えのいずれの検知であっても対象となるビットは共通であるため、同じ値が設定されている。 The signal change of the contact detection sensor (handle sensor) 509 is detected by comparing the most recent four historical data points (signal values). Therefore, the detection mask value is set to "00001111B" to identify the most recent four bits of data. Note that the target bits are the same regardless of whether the detection is an ON-to-OFF switch or an OFF-to-ON switch, so the same value is set.
接触検知センサ(ハンドルセンサ)509のOFFからONへの変化は、信号値がOFFからONに切り替わってから3回連続ONが継続した場合に切り替わったと判定する。この場合、検知判定値は"00000111B"となる。前半の4ビット("0000B")は検知マスク値でマスクされているため後半の4ビット("0111B")が一致した場合に接触検知センサ(ハンドルセンサ)509のOFFからONに変化したと判定される。同様に、ONからOFFへの変化については、信号値がONからOFFに切り替わってから3回連続OFFが継続した場合に切り替わったと判定するため、検知判定値は"00001000B"となる。なお、検知判定値は図365に示した例に限定されることはなく、例えば、2回連続ONが継続した後2回連続OFFが継続した場合にONからOFFに変化したと判定するようにしてもよい。 The change from OFF to ON of the contact detection sensor (handle sensor) 509 is determined when the signal value switches from OFF to ON and then remains ON for three consecutive times. In this case, the detection determination value is "00000111B". Since the first four bits ("0000B") are masked by the detection mask value, the change from OFF to ON of the contact detection sensor (handle sensor) 509 is determined when the latter four bits ("0111B") match. Similarly, for a change from ON to OFF, the change is determined when the signal value switches from ON to OFF and then remains OFF for three consecutive times, so the detection determination value is "00001000B". Note that the detection determination value is not limited to the example shown in Figure 365; for example, a change from ON to OFF could be determined when two consecutive ON states are followed by two consecutive OFF states.
また、接触検知センサ(ハンドルセンサ)509のOFFからONへの切り替えを検知するスイッチ履歴コマンド送信判定データと、ONからOFFへの切り替えへの切り替えを検知するスイッチ履歴コマンド送信判定データとの間には、スイッチ入力データ1ブロックデータ数(_SW_HIST_1BLOCK)が定義される。スイッチ入力データ1ブロックデータ数は、接触検知センサ(ハンドルセンサ)509のOFFからONへの切り替えを検知するスイッチ履歴コマンド送信判定データの先頭アドレスから最終アドレスまでの差を設定することで算出されている。本実施形態のスイッチ入力データ1ブロックデータ数は5(バイト)となっている。 Furthermore, a switch input data block size (_SW_HIST_1BLOCK) is defined between the switch history command transmission determination data that detects the switching of the contact detection sensor (handle sensor) 509 from OFF to ON and the switch history command transmission determination data that detects the switching from ON to OFF. The switch input data block size is calculated by setting the difference between the starting address and the ending address of the switch history command transmission determination data that detects the switching of the contact detection sensor (handle sensor) 509 from OFF to ON. In this embodiment, the switch input data block size is 5 bytes.
次に、ハンドルレバー504の発射停止スイッチのON/OFFの切り替わりを判定するためのスイッチ履歴コマンド送信判定データについて説明する。発射停止スイッチに関するスイッチ履歴コマンド送信判定データには、接触検知センサ509と同様に、OFFからONへの切り替えを検知するデータと、ONからOFFへの切り替えを検知するデータとが含まれる。 Next, we will explain the switch history command transmission determination data used to determine the ON/OFF switching of the firing stop switch on the handle lever 504. Similar to the contact detection sensor 509, the switch history command transmission determination data for the firing stop switch includes data detecting a switch from OFF to ON and data detecting a switch from ON to OFF.
検知対象履歴監視スイッチデータアドレスは、ONからOFFへの切り替え若しくはOFFからONへの切り替えのいずれの検知であっても同じ領域を参照するため、同じアドレス(".LOW.HS_STP_HIST")が設定されている。送信コマンド値は、発射停止スイッチの立ち上がり(ONからOFFへの切り替え)及び立ち下がり(ONからOFFへの切り替え)のそれぞれについて対応する値が定義される。 The detection target history monitoring switch data address is set to the same address (".LOW.HS_STP_HIST") because it refers to the same area regardless of whether the detection is an ON-to-OFF switch or an OFF-to-ON switch. The transmission command value is defined for the rising edge (ON-to-OFF switch) and falling edge (ON-to-OFF switch) of the firing stop switch, respectively.
発射停止スイッチの信号変化は、接触検知センサ509と同様に、最新4回分の履歴データ(信号値)を比較して検知する。検知マスク値及び検知判定値は、接触検知センサ509と同じであり、信号変化の判定についても同様である。 The signal change of the firing stop switch is detected by comparing the most recent four historical data points (signal values), similar to the contact detection sensor 509. The detection mask value and detection judgment value are the same as those of the contact detection sensor 509, and the determination of signal changes is also the same.
最後に、扉開放情報信号のON/OFFの切り替わりを判定するためのスイッチ履歴コマンド送信判定データについて説明する。扉開放情報信号に関するスイッチ履歴コマンド送信判定データには、接触検知センサ509と同様に、OFFからONへの切り替えを検知するデータと、ONからOFFへの切り替えを検知するデータとが含まれる。 Finally, we will explain the switch history command transmission determination data used to determine the ON/OFF switching of the door open information signal. Similar to the contact detection sensor 509, the switch history command transmission determination data related to the door open information signal includes data that detects a switch from OFF to ON and data that detects a switch from ON to OFF.
検知対象履歴監視スイッチデータアドレスは、ONからOFFへの切り替え若しくはOFFからONへの切り替えのいずれの検知であっても同じ領域を参照するため、同じアドレス(".LOW.DOOR_SW_HIST")が設定されている。送信コマンド値は、扉開放情報信号の立ち上がり(ONからOFFへの切り替え)及び立ち下がり(ONからOFFへの切り替え)のそれぞれについて対応する値が定義される。 The detection target history monitoring switch data address is set to the same address (".LOW.DOOR_SW_HIST") because it refers to the same area regardless of whether the detection is an ON-to-OFF switch or an OFF-to-ON switch. The transmission command value is defined for the rising edge (ON-to-OFF switch) and falling edge (ON-to-OFF switch) of the door open information signal, respectively.
扉開放情報信号の信号変化は、接触検知センサ509や発射停止スイッチとは異なり、最新2回分の履歴データ(信号値)を比較して検知する。すなわち、直前の信号と異なる信号を受信した時点で信号が変化したと判定する。検知マスク値は、最新2ビット分のデータを特定することから"00000011B"が設定される。また、ONからOFFへの切り替えを判定する検知判定値は"00000001B"となり、OFFからONへの切り替えを判定する検知判定値は"00000010B"となる。 Unlike the contact detection sensor 509 and the firing stop switch, the door open information signal change is detected by comparing the two most recent historical data points (signal values). That is, a signal change is determined when a signal different from the previous one is received. The detection mask value is set to "00000011B" to identify the two most recent bits of data. Furthermore, the detection judgment value for determining a switch from ON to OFF is "00000001B," and the detection judgment value for determining a switch from OFF to ON is "00000010B."
なお、判定の対象となる履歴データは図示したものに限らず、例えば、接触検知センサ509の信号の変化を2回分の履歴データで判定してもよいし、ノイズなどの影響を考慮して4回以上(例えば、8回)としてもよい。8回とした場合には全ビット固定でマスクすることとなり、特定のパターンの信号変化を厳密に検知することができる。さらに、最新4回分の履歴データを比較する場合には下位4ビット固定でマスクしているが、上位4ビット固定でマスクするようにしてもよい。このように構成することで、信号変化の検知後に実行される処理を開始するまで所定時間間隔を設けることができる。 The historical data used for the determination is not limited to what is shown in the diagram. For example, the change in the signal of the contact detection sensor 509 may be determined using two historical data points, or four or more data points (e.g., eight) may be used to account for the effects of noise. If eight data points are used, all bits will be fixed and masked, allowing for precise detection of specific signal change patterns. Furthermore, while the lower four bits are fixed and masked when comparing the most recent four historical data points, the upper four bits may be fixed and masked instead. This configuration allows for a predetermined time interval to be established before starting the processing executed after the detection of a signal change.
なお、接触検知センサ509、発射停止スイッチ及び扉開放情報信号の信号変化は、ONからOFFへの変化とOFFからONへの変化についてスイッチ履歴コマンド送信判定データが定義されているが、いずれか一方のみの変化を検出するスイッチ履歴コマンド送信判定データが定義されていてもよい。例えば、一定期間の報知を行う場合には信号の変化に関わらず一定期間経過後に報知を終了するので、OFFからONへの変化時のみ報知用コマンドを送信すればよい。 Furthermore, while switch history command transmission determination data is defined for both ON-to-OFF and OFF-to-ON signal changes for the contact detection sensor 509, the firing stop switch, and the door open information signal, it is also possible to define switch history command transmission determination data for detecting only one of these changes. For example, when providing notification for a certain period, the notification ends after that period regardless of signal changes, so it is sufficient to send a notification command only when the signal changes from OFF to ON.
さらに、スイッチ履歴コマンド送信判定データの最後には、コマンド送信判定対象数が定義されている。コマンド送信判定対象数は、スイッチ履歴コマンド送信判定データが定義されている領域の先頭アドレスから最後のデータのアドレスまでの差分をスイッチ入力データ1ブロックデータ数で除算することで算出されている。スイッチ入力データ1ブロックデータ数やコマンド送信判定対象数を定義されているデータのアドレスから算出することによって、データ構造やデータ数が変動した場合であってもプログラムコードの修正を最小限にすることができる。 Furthermore, the number of command transmission targets is defined at the end of the switch history command transmission determination data. This number is calculated by dividing the difference between the starting address and the last data address in the area where the switch history command transmission determination data is defined by the number of data points in one block of switch input data. By calculating the number of data points in one block of switch input data and the number of command transmission targets from the defined data addresses, program code modifications can be minimized even if the data structure or the number of data points changes.
なお、データ構造やデータ数が変動しない場合には、スイッチ履歴コマンド送信判定データの先頭にあらかじめ直接数値を定義するようにしてもよい。さらに、コマンド送信判定対象数を定義せずに、スイッチ履歴コマンド送信判定データの最終データを検出した場合にスイッチ履歴コマンド送信判定処理を終了するように制御してもよい。 Furthermore, if the data structure and number of data points do not change, a numerical value may be directly defined at the beginning of the switch history command transmission judgment data. Additionally, without defining the number of command transmission judgment targets, the system may be controlled to terminate the switch history command transmission judgment process when the last data point of the switch history command transmission judgment data is detected.
また、本実施形態のスイッチ履歴コマンド送信判定データでは、タッチセンサ信号などの履歴情報(履歴監視スイッチデータ)として入力処理を行う信号を対象としているが、入賞信号等のエッジ情報に基づいて判定する信号であっても適用可能である。始動入賞口の入賞判定(例えば、中始動口スイッチ)を対象とする場合にも適用可能である。以下、適用例について図を参照しながら説明する。 Furthermore, while the switch history command transmission determination data of this embodiment targets signals that are processed as historical information (history monitoring switch data), such as touch sensor signals, it can also be applied to signals that are determined based on edge information, such as prize winning signals. It can also be applied to prize winning determination at the start prize winning slot (for example, the middle start slot switch). The following examples of application will be explained with reference to the figures.
図366は、本実施形態のスイッチ履歴コマンド送信判定データをエッジ情報として入力信号を処理するスイッチに適用する例を示す図である。中始動口スイッチの入力信号を格納する領域は、入力エッジデータ1"INPUT_EDG1"(図360)のBIT0となっている。そのため、入力信号を格納する領域のアドレスには、"INPUT_EDG1"の下位アドレス("LOW.INPUT_EDG_1")が設定される。このとき、検知マスク値を"00000001B"とすることでBIT0に対応する中始動口スイッチの入力信号が判定対象となる。検知判定値を"00000001B"とすることで入力エッジデータ1のBIT0が"1"の場合に送信コマンド値として定義されたコマンド("_SID_ON_CM")が送信される。 Figure 366 shows an example of applying the switch history command transmission determination data of this embodiment to a switch that processes input signals as edge information. The area for storing the input signal of the central start-up switch is BIT0 of the input edge data 1 "INPUT_EDG1" (Figure 360). Therefore, the address of the area for storing the input signal is set to the lower address of "INPUT_EDG1" ("LOW.INPUT_EDG_1"). At this time, by setting the detection mask value to "00000001B", the input signal of the central start-up switch corresponding to BIT0 becomes the target of determination. By setting the detection determination value to "00000001B", the command defined as the transmission command value ("_SID_ON_CM") is transmitted when BIT0 of the input edge data 1 is "1".
以上のように構成することによって、履歴情報(履歴監視スイッチデータ)として管理する入力信号だけでなく、エッジ情報として処理する入力信号に対しても同じ手順でコマンドを送信することが可能となり、処理を共通化して開発効率を向上させ、プログラム容量を削減することが可能となる。 By configuring the system as described above, it becomes possible to send commands using the same procedure not only to input signals managed as historical information (history monitoring switch data) but also to input signals processed as edge information. This standardizes processing, improves development efficiency, and reduces program size.
[22-4-2.スイッチ履歴コマンド送信判定処理の手順]
スイッチ履歴コマンド送信判定処理では、スイッチ履歴コマンド送信判定データに定義された情報に基づいて、履歴監視スイッチデータから信号の変化を検知する。以下、履歴コマンド送信判定処理のフローチャートとプログラムコードを参照しながら、信号の変化を検知する手順について説明する。
[22-4-2. Procedure for determining whether to send a switch history command]
The switch history command transmission determination process detects signal changes from the history monitoring switch data based on the information defined in the switch history command transmission determination data. The procedure for detecting signal changes will be explained below, referring to the flowchart and program code of the history command transmission determination process.
図367は、本実施形態の履歴コマンド送信判定処理の手順を示すフローチャートである。図368は、本実施形態の履歴コマンド送信判定処理のプログラムコードの一例であり、図367のフローチャートに対応する。 Figure 367 is a flowchart showing the procedure for the history command transmission determination process in this embodiment. Figure 368 is an example of the program code for the history command transmission determination process in this embodiment, corresponding to the flowchart in Figure 367.
スイッチ履歴コマンド送信判定処理が開始されると、主制御MPU1311は、まず、スイッチ履歴コマンド送信判定データ(図365)の先頭アドレスを設定する(ステップ01TKS2010)。スイッチ履歴コマンド送信判定データの先頭アドレスはDEレジスタにセットされる。 When the switch history command transmission determination process begins, the main control MPU 1311 first sets the starting address of the switch history command transmission determination data (Figure 365) (Step 01 TKS2010). The starting address of the switch history command transmission determination data is set in the DE register.
次に、主制御MPU1311は、スイッチ履歴コマンド送信判定処理の繰り返し回数として、コマンド送信判定対象数("_SW_HIST_ALLBLOCK")を設定する(ステップ01TKS2020)。コマンド送信判定対象数はBレジスタに設定される。スイッチ履歴コマンド送信判定データアドレスの設定及びコマンド送信判定対象数の設定が完了すると、検知対象となる履歴監視スイッチデータを取得し、コマンドを送信するか否かを判定する。 Next, the main control MPU 1311 sets the number of command transmission targets ("_SW_HIST_ALLBLOCK") as the number of repetitions for the switch history command transmission determination process (Step 01 TKS2020). The number of command transmission targets is set in the B register. Once the switch history command transmission determination data address and the number of command transmission targets are set, the system acquires the history monitoring switch data to be detected and determines whether or not to send a command.
主制御MPU1311は、まず、検知対象となる履歴監視スイッチデータを取得する(ステップ01TKS2030)。具体的には、スイッチ履歴コマンド送信判定データから検知対象履歴監視スイッチデータアドレスを取得し、検知対象となる履歴監視スイッチデータを特定し、Wレジスタに格納する。 The main control MPU 1311 first acquires the history monitoring switch data to be detected (Step 01 TKS2030). Specifically, it obtains the address of the history monitoring switch data to be detected from the switch history command transmission determination data, identifies the history monitoring switch data to be detected, and stores it in the W register.
次に、主制御MPU1311は、スイッチ履歴コマンド送信判定データから送信コマンド値を取得する(ステップ01TKS2040)。送信コマンド値は2バイトであり、HLレジスタに格納する。 Next, the main control MPU 1311 obtains the transmission command value from the switch history command transmission determination data (step 01 TKS2040). The transmission command value is 2 bytes and is stored in the HL register.
続いて、主制御MPU1311は、ステップ01TKS2030の処理で取得した履歴監視スイッチデータに基づいてスイッチの信号値が変化したか否かを判定する(ステップ01TKS2050)。具体的には、まず、取得した履歴監視スイッチデータを検知マスク値によりマスクする(ステップ01TKS2050-1)。さらに、検知判定値と比較することによって(ステップ01TKS2050-2)、信号値の変化を判定する(ステップ01TKS2050-3)。マスク後の履歴監視スイッチデータと検知判定値が一致した場合には信号値が変化したと判定する。 Next, the main control MPU 1311 determines whether the switch signal value has changed based on the history monitoring switch data acquired in step 01 TKS 2030 (step 01 TKS 2050). Specifically, first, the acquired history monitoring switch data is masked with a detection mask value (step 01 TKS 2050-1). Furthermore, by comparing it with a detection judgment value (step 01 TKS 2050-2), a change in the signal value is determined (step 01 TKS 2050-3). If the masked history monitoring switch data matches the detection judgment value, it is determined that the signal value has changed.
主制御MPU1311は、信号値が変化したと判定した場合には(ステップ01TKS2050の結果が「YES」)、ステップ01TKS2040の処理で取得され、HLレジスタに格納された送信コマンド値についてコマンド格納処理を実行することによって送信バッファに格納する(ステップ01TKS2060)。 If the main control MPU 1311 determines that the signal value has changed (the result of step 01TKS2050 is "YES"), it stores the transmit command value, which was acquired in step 01TKS2040 and stored in the HL register, in the transmit buffer by executing the command storage process (step 01TKS2060).
主制御MPU1311は、信号値が変化しなかったと判定した場合(ステップ01TKS2050の結果が「NO」)、又は、コマンド格納処理(ステップ01TKS2060)の実行後、対象となるコマンドの判定をすべて終了したか否かを判定する(ステップ01TKS2070)。すべてのコマンドに対する判定を終了した場合には、履歴コマンド送信判定処理を終了する。 The main control MPU 1311 determines whether all the judgments for the target commands have been completed (step 01TKS2070) if it determines that the signal value has not changed (result of step 01TKS2050 is "NO"), or after the command storage process (step 01TKS2060) has been executed. If all judgments for the commands have been completed, the history command transmission judgment process is terminated.
以上のように構成することによって、本実施形態の遊技機では、マスク値や検知判定値を変更することによって信号値のON/OFFの変化だけでなく、スイッチ履歴コマンド送信判定データを追加又は修正するだけで特定の変化パターンを検知することも可能となる。例えば、不正行為が行われている場合や故障などの障害・異常発生時に発生しやすい信号変化のパターンが把握できていれば、この信号変化のパターンに対応する値の設定を行なうだけでよく、プログラム容量を増加することなく、データの登録だけで容易に追加または削除することが可能とすることができ、これにより、未然に不具合を発見できる可能性を高めることができる。 By configuring the system as described above, this embodiment of the gaming machine makes it possible to detect not only ON/OFF changes in signal values by changing mask values and detection judgment values, but also specific change patterns simply by adding or modifying switch history command transmission judgment data. For example, if patterns of signal changes that are likely to occur when fraudulent activity is occurring or when malfunctions or abnormalities occur are known, it is only necessary to set values corresponding to these signal change patterns. This allows for easy addition or deletion of data simply by registering it, without increasing program capacity, thereby increasing the likelihood of detecting problems before they occur.
[22-5.内部機能レジスタ(内蔵レジスタ)に格納された情報への適用例]
上記説明した構成では、各種スイッチ又はセンサから主制御MPU1311に入力された信号を対象として、履歴監視スイッチデータを作成し、当該履歴監視スイッチデータに基づいてコマンドの送信などの処理を行なっていた。これに対し、本実施形態の履歴監視スイッチデータ作成処理やスイッチ履歴コマンド送信判定処理は、主制御MPU1311の内部機能レジスタを指定することも可能となっている。以下、内部機能レジスタに格納された情報に基づいて履歴監視スイッチデータ作成処理やスイッチ履歴コマンド送信判定処理を適用する手段について説明する。
[22-5. Examples of application to information stored in internal function registers (built-in registers)]
In the configuration described above, history monitoring switch data was created based on signals input to the main control MPU 1311 from various switches or sensors, and processing such as sending commands was performed based on this history monitoring switch data. In contrast, the history monitoring switch data creation process and the switch history command transmission determination process in this embodiment can also specify the internal function registers of the main control MPU 1311. The means for applying the history monitoring switch data creation process and the switch history command transmission determination process based on the information stored in the internal function registers will be described below.
[22-5-1.履歴監視スイッチデータの作成]
図369は、本実施形態の主制御MPU1311の乱数エラーを格納する内部機能レジスタの一例を示す図である。本実施形態の主制御MPU1311には、汎用レジスタの他に、演算結果や乱数値を格納したり、乱数生成時のエラー内容を格納したりすることを可能とする内部機能レジスタを設けることが可能となっている。図369では、乱数エラーを記憶する内部機能レジスタの一例を示しており、レジスタごとにアドレスが定義されている。例えば、乱数を発生させる周期(クロック)に異常が発生したエラーを示す乱数クロックエラーはレジスタ"_RDER3"のBIT2に格納されており、エラー発生時には"1"が設定される。また、レジスタ"_RDER3"には、アドレス"111Ah"が設定されている。
[22-5-1. Creating historical monitoring switch data]
Figure 369 shows an example of an internal function register that stores random number errors in the main control MPU 1311 of this embodiment. In addition to general-purpose registers, the main control MPU 1311 of this embodiment can be provided with internal function registers that can store calculation results, random values, and error details during random number generation. Figure 369 shows an example of an internal function register that stores random number errors, and an address is defined for each register. For example, a random number clock error, which indicates an error when an abnormality occurs in the period (clock) for generating random numbers, is stored in BIT2 of register "_RDER3", and "1" is set when an error occurs. Also, the address "111Ah" is set for register "_RDER3".
ここで、乱数クロックエラーの履歴監視スイッチデータを作成する手順について説明する。図370は、本実施形態の主制御MPU1311の内部機能レジスタに格納された乱数クロックエラーの履歴エリア作成データの一例を示す図である。図370を参照すると、履歴管理スイッチ入力レベルデータの下位アドレスの代わりに内部機能レジスタのアドレス"_RDER3"が参照先のアドレスとして設定されている。さらに、該当スイッチビット番号には"_RND_CLK_ERR_BIT"が設定されており、乱数クロックエラーはレジスタ"_RDER3"のBIT2に格納されていることから、"_RND_CLK_ERR_BIT"の値は"2"となる。最後に、作成された履歴監視スイッチデータを格納される領域の下位アドレスが設定される。このように、履歴エリア作成データを定義することで、各種スイッチやセンサから入力された信号と同様に処理して履歴監視スイッチデータを作成することが可能となる。また、作成された履歴監視スイッチデータに基づいてスイッチ履歴コマンド送信判定処理を実行することによって対応するコマンドを送信することが可能となる。なお、作業領域設定処理(_WORK_AD_INC_HL;ステップ01TKS1030)実行時に上位アドレスを含んだ2バイトの値が指定されている場合には上位アドレスを補完せずにそのままDEレジスタに設定すればよい。また、内部機能レジスタの上位アドレスがRAMの上位アドレスと異なる場合であっても、作業領域設定処理で対応する上位アドレスを補完するようにしてもよい。以上のように構成することによって、各種スイッチやセンサから入力された信号であっても、内部機能レジスタに格納された情報であっても、共通の処理で履歴監視スイッチデータを作成することが可能となる。これにより、履歴監視スイッチデータを作成するためのプログラムを集約することが可能となり、プログラム容量を削減することができる。 Here, we will explain the procedure for creating history monitoring switch data for random clock errors. Figure 370 shows an example of history area creation data for random clock errors stored in the internal function register of the main control MPU 1311 of this embodiment. Referring to Figure 370, the address of the internal function register "_RDER3" is set as the reference address instead of the lower address of the history management switch input level data. Furthermore, "_RND_CLK_ERR_BIT" is set for the corresponding switch bit number, and since the random clock error is stored in BIT2 of register "_RDER3", the value of "_RND_CLK_ERR_BIT" becomes "2". Finally, the lower address of the area where the created history monitoring switch data will be stored is set. In this way, by defining the history area creation data, it becomes possible to create history monitoring switch data by processing it in the same way as signals input from various switches and sensors. In addition, by executing the switch history command transmission determination process based on the created history monitoring switch data, it becomes possible to send the corresponding command. Furthermore, if a 2-byte value including the upper address is specified during the work area setting process (_WORK_AD_INC_HL; step 01TKS1030), the upper address can be set directly to the DE register without interpolation. Also, even if the upper address of the internal function register differs from the upper address of the RAM, the corresponding upper address may be interpolated during the work area setting process. By configuring it as described above, it becomes possible to create history monitoring switch data using a common process, regardless of whether the signals are input from various switches and sensors or information stored in the internal function register. This allows for the consolidation of programs for creating history monitoring switch data, thereby reducing program size.
[22-5-2.履歴監視スイッチデータを使用しないコマンド送信]
ここで、履歴監視スイッチデータを使用せずにスイッチ履歴コマンド送信判定処理を実行するためのスイッチ履歴コマンド送信判定データについて説明する。履歴監視スイッチデータを使用せずにスイッチ履歴コマンド送信判定処理を実行する手順は、前述した入賞信号等のエッジ情報に基づいてコマンドを送信する手順と同じである。
[22-5-2. Sending commands without using history monitoring switch data]
Here, we will describe the switch history command transmission determination data used to perform the switch history command transmission determination process without using the history monitoring switch data. The procedure for performing the switch history command transmission determination process without using the history monitoring switch data is the same as the procedure for sending commands based on edge information such as the winning signal mentioned above.
図371は、本実施形態のスイッチ履歴コマンド送信判定データを内部機能レジスタ(乱数クロックエラー)に適用する例を示す図である。適用例とする情報は、履歴監視スイッチデータを作成する例と同様に乱数クロックエラーとする。 Figure 371 shows an example of applying the switch history command transmission determination data of this embodiment to an internal function register (random clock error). The information used in this example is the random clock error, similar to the example of creating history monitoring switch data.
図371を参照すると、履歴監視スイッチデータを格納する領域に対応させるように、乱数クロックエラー状態を格納する内部機能レジスタ"_RDER3"が設定されている。さらに、検知マスク値を"00000100B"とすることでBIT2に対応する乱数クロックエラー状態が判定対象となる。検知判定値を"00000100B"とすることで乱数クロックエラー状態が"1(エラーあり)"の場合に送信コマンド値として定義されたコマンド("_RND_CLK_ERR_CM")が送信される。このように構成することによって、履歴情報(履歴監視スイッチデータ)を作成せずに履歴情報を作成した場合と同じ手順でコマンドを送信することが可能となる。 Referring to Figure 371, the internal function register "_RDER3" for storing the random clock error state is set to correspond to the area where the history monitoring switch data is stored. Furthermore, by setting the detection mask value to "00000100B", the random clock error state corresponding to BIT2 becomes the target for determination. By setting the detection determination value to "00000100B", the command defined as the transmission command value ("_RND_CLK_ERR_CM") is sent when the random clock error state is "1 (error present)". This configuration makes it possible to send commands using the same procedure as when history information (history monitoring switch data) is created, without actually creating the history information itself.
以上のように、内部機能レジスタに格納された情報についても本実施形態を適用することは可能であり、各種スイッチやセンサから入力された信号であっても、内部機能レジスタに格納された情報であっても、共通の処理で検知マスク値及び検知判定値に基づいてコマンドを送信することが可能となる。これにより、履歴監視スイッチデータを作成する場合と同様に、コマンドを送信するためのプログラムも集約することが可能となり、プログラム容量を削減することができる。 As described above, this embodiment can also be applied to information stored in internal function registers. Whether the information is input from various switches and sensors or stored in internal function registers, it is possible to send commands based on the detection mask value and detection judgment value using a common process. This allows for the consolidation of the command sending program, similar to the case where history monitoring switch data is created, thereby reducing program size.
また、本実施形態によれば、判定対象となる情報やコマンドの種類に応じて履歴監視スイッチデータを選択することも可能となる。例えば、乱数クロック発生時に即時に遊技を停止する場合には、乱数クロック異常に対応する履歴監視スイッチデータを参照することなく、レジスタの値を直接参照してコマンドを送信するように構成し(図371のデータ構成)、その後、所定の期間、乱数クロックエラーが継続した場合には、乱数クロック異常に対応する履歴監視スイッチデータを作成し、スイッチ履歴コマンド送信判定データとして乱数クロック異常に対応する履歴監視スイッチデータを参照アドレスとし、乱数異常の継続時のコマンドと、所定期間としての検知マスク値(00011111b)と検知判定値(00011111b)を設定するようにしてもよい。 Furthermore, according to this embodiment, it is possible to select history monitoring switch data according to the type of information to be judged and the type of command. For example, if the game is to be stopped immediately when a random number clock is generated, the system can be configured to send a command by directly referencing the register value without referring to the history monitoring switch data corresponding to the random number clock anomaly (data configuration in Figure 371). Subsequently, if the random number clock error continues for a predetermined period, history monitoring switch data corresponding to the random number clock anomaly can be created, and the history monitoring switch data corresponding to the random number clock anomaly can be used as the reference address for the switch history command transmission judgment data. The command for when the random number anomaly continues, the detection mask value (00011111b) as the predetermined period, and the detection judgment value (00011111b) can be set.
このように、2段階に分けるのは、内蔵レジスタの乱数クロック異常のビット情報について、外乱ノイズ等の影響により、乱数クロック異常ではないにも関わらず、誤って異常と判定してしまった場合を想定し、所定の期間継続したか否かを保険として設けている。 This two-stage process is a safeguard against situations where the built-in register's random number clock anomaly bit information is incorrectly identified as an anomaly due to external noise or other factors, even when there is no actual anomaly. The system checks whether the anomaly persisted for a predetermined period.
なお、乱数クロック異常が解除されたときにコマンドを発行する場合には、乱数クロック異常解除時の判定用のスイッチ履歴コマンド送信判定データとして、乱数クロック異常に対応する履歴監視スイッチデータを参照アドレスとし、乱数異常の解除時のコマンドと、所定期間としての検知マスク値(例えば"0001111b")と検知判定値(例えば"00001000b")を設定するようにしてもよい。 Furthermore, when issuing a command upon the resolution of a random number clock anomaly, the switch history command transmission determination data for determining when the random number clock anomaly is resolved may be set using the history monitoring switch data corresponding to the random number clock anomaly as the reference address. The command for the resolution of the random number anomaly, a detection mask value for a predetermined period (e.g., "0001111b"), and a detection determination value (e.g., "00001000b") may also be set.
なお、履歴監視スイッチデータを作成するか否かを用途に応じて切り替えることは、各種スイッチやセンサの場合についても同様である。スイッチ履歴コマンド送信判定データを定義することによって、履歴監視スイッチデータに基づいてコマンドの送信を判定する場合であっても、履歴監視スイッチデータを作成せずにコマンドの送信を判定する場合であっても、スイッチ履歴コマンド送信判定処理を共通の処理とすることが可能となり、プログラムを共用することが可能となり、プログラム容量を削減することが可能となる。 Furthermore, the ability to switch whether or not to create history monitoring switch data, depending on the application, applies to various switches and sensors as well. By defining switch history command transmission determination data, it becomes possible to make the switch history command transmission determination process a common process, whether the command transmission is determined based on history monitoring switch data or without creating history monitoring switch data. This allows for program sharing and reduces program size.
[22-6.スイッチ通過コマンド送信/セーフスイッチ異常判定処理]
スイッチ履歴コマンド送信判定処理が終了すると、主制御MPU1311は、スイッチ通過コマンド送信/セーフスイッチ異常判定処理を実行する(ステップ01TKS0150)。前述したように、スイッチ通過コマンド送信/セーフスイッチ異常判定処理では、入賞を検知した場合にはスイッチ通過コマンドデータに基づいてコマンドの送信やセーフ球数(セーフ判定カウント値)の計数を行う。
[22-6. Switch Pass Command Transmission / Safe Switch Anomaly Detection Processing]
Once the switch history command transmission determination process is complete, the main control MPU 1311 executes the switch pass command transmission/safe switch abnormality determination process (step 01 TKS0150). As mentioned above, in the switch pass command transmission/safe switch abnormality determination process, if a prize is detected, a command is transmitted and the number of safe balls (safe determination count value) is counted based on the switch pass command data.
以下、スイッチ通過コマンドデータ及びスイッチ通過コマンド送信/セーフスイッチ異常判定処理について説明する。まず、複数種類の入賞口(始動口)の入賞(入賞を検出するスイッチ/センサからの信号)に対して汎用的に処理を可能とするためのスイッチ通過コマンドデータのデータ構造について説明し、その後、具体的なスイッチ通過コマンドデータについて説明する。続いて、スイッチ通過コマンド送信/セーフスイッチ異常判定処理のフローチャート及びプログラムコードを参照しながら詳細な手順を説明する。 The following describes the switch pass command data and the switch pass command transmission/safe switch abnormality detection process. First, the data structure of the switch pass command data, which enables general processing for multiple types of prize entry points (start entry points) (signals from switches/sensors detecting prize entry), is explained. Then, specific switch pass command data is described. Next, the detailed procedure for the switch pass command transmission/safe switch abnormality detection process is explained, referring to the flowchart and program code.
[22-6-1.スイッチ通過コマンドデータの構成]
図372は、本実施形態のスイッチ通過コマンドデータのデータ構造を説明する図である。前述のように、本実施形態では、複数種類の入賞口への入賞を汎用的に処理するために、入賞口(スイッチ)ごとに共通のデータ構造でスイッチ通過コマンドデータを定義している。
[22-6-1. Structure of command data passed through a switch]
Figure 372 illustrates the data structure of the switch passage command data in this embodiment. As mentioned above, in this embodiment, in order to process winnings at multiple types of winning slots in a general manner, the switch passage command data is defined with a common data structure for each winning slot (switch).
スイッチ通過コマンドデータは、最初にデータ設定数(スイッチ通過コマンドデータが定義されている入賞口(スイッチ)の数)が定義される。続いて入力エッジごとに入賞口ごとの個別データが定義される。入賞口ごとの個別データは、エッジデータ参照先情報、コマンド値及びセーフカウント数によって構成される。なお、データ設定数は、入賞口ごとの個別データを1ブロックとした場合のブロック数となる。 The switch passage command data is first defined by the number of data settings (the number of winning slots (switches) for which switch passage command data is defined). Subsequently, individual data for each winning slot is defined for each input edge. Each individual winning slot's data consists of edge data reference information, command value, and safe count. The number of data settings is the number of blocks, assuming that each individual winning slot's data is considered one block.
エッジデータ参照先情報は、入賞を検知するスイッチ/センサの入力エッジデータの参照先を示す情報が格納されている。エッジデータ参照先情報は、入力エッジデータの格納領域の識別子と、参照するスイッチの入力エッジデータ内のビット情報を含む。 The edge data reference information stores information indicating the reference location of the input edge data of the switch/sensor that detects the win. This information includes the identifier of the input edge data storage area and the bit information within the input edge data of the referenced switch.
コマンド値は、入賞が検知された場合(スイッチがON判定の場合)に送信するコマンドの値である。コマンド値は、2バイトで構成されており、コマンド格納処理によって送信バッファに格納される。 The command value is the value of the command to be sent when a win is detected (when the switch is determined to be ON). The command value consists of two bytes and is stored in the transmission buffer during the command storage process.
セーフカウント数は、入賞を検知した入賞口(スイッチ)に対応するカウンタと当該カウンタを増減させる値が定義される。例えば、一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、セーフ判定カウント値(セーフ球数)を加算する。一方、セーフスイッチ(賞球のある入賞口に入賞した後に遊技球が回収される場所(セーフ口)に設けられたスイッチ)が遊技球の通過を検出した場合には、セーフ判定カウント値を減算する。賞球のある入賞口を通過した遊技球はセーフ口を通過するため、正常な状態であればセーフ判定カウント値は0となる。そこで、計測誤差などを考慮して、セーフ判定カウント値が上限閾値(例えば、100)より大きい場合や下限閾値(例えば、-100)よりも小さい場合には、何らかの異常が発生している可能性が高いと判定できる。なお、賞球が発生しない入賞口やゲートに遊技球が通過した場合にはセーフ判定カウント値を増減させないセーフカウント数が設定される。また、上限閾値及び下限閾値は、前述した例に限定されず、遊技機の構造や遊技の内容に応じて適切な値が設定される。 The safe count is defined by a counter corresponding to the prize entry point (switch) that detected the entry, and a value that increments or decrements that counter. For example, when a game ball enters a general prize entry point, the safe judgment count value (safe ball count) is added. On the other hand, when a safe switch (a switch installed at the location where game balls are collected after entering a prize entry point (safe entry point)) detects the passage of a game ball, the safe judgment count value is subtracted. Since game balls that pass through prize entry points also pass through safe entry points, the safe judgment count value should be 0 under normal circumstances. Therefore, considering measurement errors, if the safe judgment count value is greater than the upper threshold (e.g., 100) or less than the lower threshold (e.g., -100), it can be determined that there is a high probability that some kind of abnormality has occurred. Furthermore, if a game ball passes through a prize entry point or gate that does not award prize balls, a safe count value is set that does not increment or decrement the safe judgment count value. Also, the upper and lower threshold values are not limited to the examples described above, and appropriate values are set according to the structure of the game machine and the content of the game.
続いて、スイッチ通過コマンドデータの具体的な例について説明する。図373は、本実施形態のスイッチ通過コマンドデータの一例を示す図である。スイッチ通過コマンドデータは、まず、データ設定数が定義され、続いて入賞口ごとの個別データが定義される。データ設定数は、前述のように、定義された入賞口ごとの個別データの総数であるが、本実施形態では、スイッチ通過コマンドデータの終端を示すラベルのアドレスと入賞口ごとの個別データを構成するデータの容量に基づいて算出されている。 Next, we will explain a specific example of switch passage command data. Figure 373 shows an example of switch passage command data in this embodiment. The switch passage command data first defines the number of data settings, followed by the definition of individual data for each prize slot. As mentioned above, the number of data settings is the total number of individual data for each defined prize slot. In this embodiment, however, it is calculated based on the address of the label indicating the end of the switch passage command data and the data capacity of the individual data for each prize slot.
入賞口ごとの個別データについて、中始動口(始動口1)を例に説明すると、エッジデータ参照先情報は、入力エッジデータ1("_SWCM_P1")の始動口1に対応するビット("_TSHID1_BIT")に格納されている。入力エッジデータを示す値が上位4ビットに対応し、始動口に対応するビットデータが下位4ビットに対応する。本実施形態では、エッジデータ参照先情報に対して所定の演算を行うことによって入力エッジデータを示す値(例えば、"_SWCM_P1"に対応)を抽出し、抽出された値に基づいてスイッチアドレスデータ"SW_ADD_W"(図372B)から入力エッジデータ(例えば、入力エッジデータ1("INPUT_EDG1")を特定する。 Regarding the individual data for each winning slot, using the central starting slot (starting slot 1) as an example, the edge data reference information is stored in the bit ("_TSHID1_BIT") corresponding to starting slot 1 in the input edge data 1 ("_SWCM_P1"). The upper four bits correspond to the value indicating the input edge data, and the lower four bits correspond to the bit data corresponding to the starting slot. In this embodiment, the value indicating the input edge data (for example, corresponding to "_SWCM_P1") is extracted by performing a predetermined operation on the edge data reference information, and the input edge data (for example, input edge data 1 ("INPUT_EDG1")) is identified from the switch address data "SW_ADD_W" (Figure 372B) based on the extracted value.
ここで、スイッチアドレスデータ"SW_ADD_W"の構成を説明し、あわせて、入力エッジデータを特定する手順について説明する。図374は、本実施形態のスイッチアドレスデータの一例を示す図である。スイッチアドレスデータは、入力エッジデータを特定するための情報(例えば、"_SWCM_P1")と、対応する入力エッジデータ(例えば、入力エッジデータ1("INPUT_EDG1"))が定義されている。図374を参照すると、"_SWCM_P1"には"00h"が設定され、_SWCM_P2には"08h"が設定されている。"_SWCM_P3"及び"_SWCM_P4"については、対象となるスイッチが増えた場合に対応するための予備である。 This section explains the structure of the switch address data "SW_ADD_W" and the procedure for identifying the input edge data. Figure 374 shows an example of the switch address data in this embodiment. The switch address data defines information for identifying the input edge data (e.g., "_SWCM_P1") and the corresponding input edge data (e.g., input edge data 1 ("INPUT_EDG1")). Referring to Figure 374, "_SWCM_P1" is set to "00h" and "_SWCM_P2" is set to "08h". "_SWCM_P3" and "_SWCM_P4" are reserves to accommodate when the number of target switches increases.
続いて、セーフスイッチを例とし、入力エッジデータを特定する手順について説明する。以下の説明で付されているステップ番号は、図377のプログラムコード(対象ビットのデータを取得する処理)に付されているステップ番号に対応する。 Next, we will explain the procedure for identifying input edge data, using a safe switch as an example. The step numbers in the following explanation correspond to the step numbers in the program code (the process for acquiring the data of the target bit) in Figure 377.
具体的な手順としては、まず、エッジデータ参照先情報を取得する(ステップ01TKS3040-3)。このとき、エッジデータ参照先情報は、"_SWCM_P2(08h)+_EX_SAFE_SW_BIT(06h)"となっており、"0Eh(14)"となっている。次に、エッジデータ参照先情報に対し、所定の演算を実行する。具体的には、8で除算し(ステップ01TKS3040-4)、除算結果(余りを除く)を2倍する(ステップ01TKS3040-5)。さらに、得られた値をHLレジスタに格納されたスイッチアドレスデータの先頭アドレス"9138h"に加算する(ステップ01TKS3040-6)。セーフスイッチの場合には演算結果が"2"となるため、HLアドレスの値は"913Ah"となる。アドレス"913Ah"を参照すると、入力エッジデータ2("INPUT_EDG2")を特定することができる。 The specific procedure is as follows: First, obtain the edge data reference information (Step 01TKS3040-3). At this time, the edge data reference information is "_SWCM_P2(08h) + _EX_SAFE_SW_BIT(06h)", which is "0Eh(14)". Next, perform a predetermined operation on the edge data reference information. Specifically, divide by 8 (Step 01TKS3040-4), and double the division result (excluding the remainder) (Step 01TKS3040-5). Furthermore, add the obtained value to the starting address "9138h" of the switch address data stored in the HL register (Step 01TKS3040-6). In the case of a safe switch, the calculation result is "2", so the value of the HL address becomes "913Ah". By referring to address "913Ah", input edge data 2 ("INPUT_EDG2") can be identified.
以上のように構成することでエッジデータ参照先情報を1バイトで実装することが可能となり、データ容量を削減することができる。なお、図375に示すように、エッジデータ参照先情報は、入力エッジデータエリアと対応ビットとを分けて定義するようにしてもよい。このように構成することでエッジデータの参照先をプログラムコードから開発者が把握しやすくなりプログラムの可読性が向上する一方、個別データ1件あたりの容量が1バイト分多くなりデータ設定数分だけ容量が増大することになる。 By configuring the system as described above, it becomes possible to implement edge data reference information in one byte, thereby reducing data capacity. Alternatively, as shown in Figure 375, the edge data reference information may be defined by separating the input edge data area from the corresponding bits. This configuration makes it easier for developers to understand the edge data references from the program code, improving program readability. However, it increases the capacity per individual data item by one byte, resulting in an overall increase in capacity proportional to the number of data settings.
コマンド値は、エッジデータ参照先情報がONに設定されている場合に送信されるコマンドに対応する値が定義される。コマンド値は、2バイトで構成されている。中始動口スイッチのコマンド値は始動口1コマンド("_SID1_ON_CM")が設定されており、エッジデータ参照先情報がONに設定されている場合には始動口1コマンドが送信される。一方、右大入賞口カウントスイッチのコマンド値は「コマンド無し」("_NO_CM")が設定されており、右大入賞口に遊技球が入賞した場合であってもコマンドは送信されないようになっている。 The command value defines the value corresponding to the command sent when the edge data reference information is set to ON. The command value consists of two bytes. The command value for the middle start gate switch is set to the start gate 1 command ("_SID1_ON_CM"), and the start gate 1 command is sent when the edge data reference information is set to ON. On the other hand, the command value for the right large prize gate count switch is set to "No command" ("_NO_CM"), and no command is sent even when a game ball enters the right large prize gate.
本実施形態では、コマンド値として「コマンド無し」("_NO_CM")を設定可能とすることで入賞時にコマンドが送信されない場合であっても共通のデータ構造とすることが可能となっている。このように構成することによって、入賞判定時のコマンドの有無に関わらずデータの呼び出しや演算などの処理の共通化を図ることが可能となり、制御を簡素化することができる。 In this embodiment, by allowing the setting of "No Command" ("_NO_CM") as the command value, a common data structure can be maintained even when no command is sent upon winning. This configuration allows for the standardization of processing such as data retrieval and calculations regardless of whether a command is sent during the winning determination process, thereby simplifying control.
また、コマンドを送信しないことを示すコマンド値"_NO_CM"に"0"を定義することで、HLレジスタにコマンド値が設定された際("LD HL,(DE+)";ステップ01TKS3050)にZフラグが"1"に設定される。これにより、条件判定と処理の実行、具体的には、コマンドの送信判定("NZ"(Zフラグが"1"でない場合、すなわち、コマンド値が"_NO_CM"でない場合に真);ステップ01TKS3070)とコマンドの送信(コマンド格納処理"COM_SET"の実行;ステップ01TKS3080)を一の命令("INV NZ,COMSET")で実現することが可能となる。以上のように構成することで、入賞時のコマンド送信にかかわる処理の汎用化が実現されている。 Furthermore, by defining "0" for the command value "_NO_CM" which indicates not to send a command, the Z flag is set to "1" when a command value is set in the HL register ("LD HL, (DE+)"; step 01TKS3050). This makes it possible to perform conditional judgment and processing execution—specifically, the command transmission judgment ("NZ" (true if the Z flag is not "1", i.e., if the command value is not "_NO_CM"); step 01TKS3070) and command transmission (execution of command storage process "COM_SET"; step 01TKS3080)—with a single instruction ("INV NZ, COMSET"). This configuration achieves generalization of the processing related to command transmission upon winning a prize.
中始動口スイッチのセーフカウント数は、入賞時に賞球が払い出されるため、セーフ判定カウント値に加算することを示す値(入賞口通過時加算カウント;"_INC_SAFE_CNT";"1(01h)")が設定されている。また、前述したように、セーフスイッチのセーフカウント数は、セーフ判定カウント値から減算することを示す値(入賞口通過時減算カウント;"_DEC_SAFE_CNT";"-1(FFh)")が設定されている。さらに、遊技球が入賞せずにアウト口から排出される場合、アウトスイッチのセーフカウント数は、スイッチ通過時非加算カウント("_NON_SAFE_CNT";"0(00h)")が設定され、セーフ判定カウント値に加算も減算もされないようになっている。また、セーフ判定カウント値の更新は、加算する場合、減算する場合、更新しない場合のいずれであっても定義されたセーフカウント数を加算すればよいため、共通の命令で実装することができるためプログラム構造を簡素化することができる。 The safe count for the central start-up slot switch is set to a value that indicates it should be added to the safe judgment count value when a prize ball is dispensed upon entry (addition count upon passing the prize slot; "_INC_SAFE_CNT"; "1 (01h)"). Furthermore, as mentioned above, the safe count for the safe switch is set to a value that indicates it should be subtracted from the safe judgment count value (subtraction count upon passing the prize slot; "_DEC_SAFE_CNT"; "-1 (FFh)"). Additionally, if the game ball is ejected from the out-out slot without entering a prize, the safe count for the out-out switch is set to a non-addition count upon passing the switch ("_NON_SAFE_CNT"; "0 (00h)"), and it is neither added to nor subtracted from the safe judgment count value. Moreover, updating the safe judgment count value can be implemented with a common instruction, simplifying the program structure, as it only requires adding the defined safe count value regardless of whether an addition, subtraction, or no update is performed.
[22-6-2.スイッチ通過コマンド送信処理の手順]
スイッチ通過コマンド送信/セーフスイッチ異常判定処理は、スイッチ通過コマンド送信処理実行時に処理対象のスイッチ(入賞口)を特定した状態でセーフスイッチ異常判定処理を呼び出すように構成されている。まず、スイッチ通過コマンド送信処理について説明し、続けてセーフスイッチ異常判定処理について説明する。
[22-6-2. Procedure for sending a switch-pass command]
The switch pass command transmission/safe switch abnormality detection process is configured to call the safe switch abnormality detection process when the target switch (prize entry point) is identified during the execution of the switch pass command transmission process. First, the switch pass command transmission process will be explained, followed by the safe switch abnormality detection process.
図376は、本実施形態のスイッチ通過コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。図377は、本実施形態のスイッチ通過コマンド送信処理のプログラムコードの一例であり、図376のフローチャートに対応する。 Figure 376 is a flowchart showing the procedure for sending a switch pass command in this embodiment. Figure 377 is an example of program code for sending a switch pass command in this embodiment, corresponding to the flowchart in Figure 376.
スイッチ通過コマンド送信処理では、スイッチ通過コマンドデータのエッジデータ参照先情報に基づいてコマンドを送信する対象のスイッチ(入賞口)を特定し、スイッチの信号値がONの場合に指定されたコマンドを送信する。 In the switch pass command transmission process, the target switch (winning slot) to which the command will be sent is identified based on the edge data reference information of the switch pass command data. The specified command is sent when the switch's signal value is ON.
スイッチ通過コマンド送信/セーフスイッチ異常判定処理が開始されると、主制御MPU1311は、まず、現在のセーフ判定カウント値を取得する(ステップ01TKS3010)。セーフ判定カウント値はCレジスタに格納される。続いて、主制御MPU1311は、スイッチ通過コマンドデータ(図373)の先頭アドレスを設定する(ステップ01TKS3020)。スイッチ通過コマンドデータの先頭アドレスはDEレジスタにセットされる。さらに、主制御MPU1311は、データ設定数を取得する(ステップ01TKS3030)。データ設定数は、Bレジスタに格納される。ステップ01TKS3030の処理が終了すると、スイッチごとのコマンド送信判定及びセーフスイッチ異常判定処理を実行する。 When the switch pass command transmission/safe switch abnormality detection process begins, the main control MPU 1311 first obtains the current safe judgment count value (step 01TKS3010). The safe judgment count value is stored in the C register. Next, the main control MPU 1311 sets the starting address of the switch pass command data (Figure 373) (step 01TKS3020). The starting address of the switch pass command data is set in the DE register. Furthermore, the main control MPU 1311 obtains the data setting count (step 01TKS3030). The data setting count is stored in the B register. After the processing in step 01TKS3030 is completed, the command transmission detection and safe switch abnormality detection processes for each switch are executed.
次に、主制御MPU1311は、処理対象のスイッチを特定し、特定されたスイッチの信号値(対象ビット)を取得する(ステップ01TKS3040)。具体的には、まず、スイッチアドレスデータテーブルを設定する。スイッチアドレスデータテーブルには、対象ビットが含まれる入力エッジデータを特定するためのデータが格納されており、入力エッジデータのアドレスを取得することができる。さらに、スイッチ通過コマンドデータからエッジデータ参照先情報を取得する。最後にエッジデータ参照先情報及びスイッチアドレスデータテーブルに基づいて対象ビットの値を特定し、所定の領域(キャリーフラグ;CF)に対象ビットの情報("0"又は"1")を格納する。 Next, the main control MPU 1311 identifies the switch to be processed and obtains the signal value (target bit) of the identified switch (step 01 TKS 3040). Specifically, it first sets the switch address data table. The switch address data table stores data for identifying the input edge data containing the target bit, and the address of the input edge data can be obtained. Furthermore, it obtains edge data reference information from the switch pass command data. Finally, it identifies the value of the target bit based on the edge data reference information and the switch address data table, and stores the target bit information ("0" or "1") in a predetermined area (carry flag; CF).
具体的には、スイッチ通過コマンドデータから取得されたエッジデータ参照先情報をAレジスタに設定し(ステップ01TKS3040-1~3)、プログラムコードに示す演算を行う(ステップ01TKS3040-4~6)。これにより、入力エッジデータを示す値(例えば、"_SWCM_P1")が抽出される。抽出された値をスイッチアドレスデータテーブル"SW_ADD_W"の先頭アドレスから加算したアドレスにエッジデータ参照先情報に対応する入力エッジデータのアドレス(例えば、"INPUT_EDG1")が定義されており、入力エッジデータ(のアドレス)を特定し、特定された入力エッジデータのアドレスをHLレジスタに格納する(ステップ01TKS3040-7)。 Specifically, the edge data reference information obtained from the switch-pass command data is set in the A register (steps 01TKS3040-1 to 3), and the calculations shown in the program code are performed (steps 01TKS3040-4 to 6). This extracts a value indicating the input edge data (e.g., "_SWCM_P1"). The address of the input edge data corresponding to the edge data reference information (e.g., "INPUT_EDG1") is defined at the address obtained by adding the extracted value from the starting address of the switch address data table "SW_ADD_W". The input edge data (or its address) is identified, and the address of the identified input edge data is stored in the HL register (step 01TKS3040-7).
"LD CF,(HL).A"命令では、HLレジスタに格納された値からAレジスタの下位3ビットで指定される内容を取得する。HLレジスタには特定された入力エッジデータのアドレスが格納されており、Aレジスタには前述のようにエッジデータ参照先情報は格納され、エッジデータ参照先情報の下位4ビットは判定対象となる始動口に対応するビットデータとなっている。対象ビットの値は0から7の範囲であるため下位3ビットの値を指定すれば"LD CF,(HL).A"命令によって特定した入力エッジデータから指定したビットデータを取得し、CF(キャリーフラグ)にセットすることができる。このように構成することによって、入力エッジデータを特定する情報及び判定対象となる始動口に対応するビットを特定する情報をあわせて1バイトで実現することが可能となる。さらに、入力エッジデータ及び対応ビットが特定されると、入力エッジデータから特定されたビット情報を取得し、取得した情報をCF(キャリーフラグ)にセットするまでの一連の処理を一の命令で実行し、プログラム容量の削減を図ることが可能になっている。 The "LD CF, (HL).A" instruction retrieves the content specified by the lower three bits of the A register from the value stored in the HL register. The HL register stores the address of the identified input edge data, and the A register stores the edge data reference information, as mentioned above. The lower four bits of the edge data reference information represent the bit data corresponding to the start gate being checked. Since the value of the target bit is in the range of 0 to 7, specifying the value of the lower three bits allows the "LD CF, (HL).A" instruction to retrieve the specified bit data from the identified input edge data and set it in the CF (carry flag). This configuration allows the information identifying the input edge data and the information identifying the bit corresponding to the start gate being checked to be implemented in a single byte. Furthermore, once the input edge data and corresponding bit are identified, the entire process from retrieving the identified bit information from the input edge data to setting the retrieved information in the CF (carry flag) is executed in a single instruction, reducing program size.
続いて、主制御MPU1311は、スイッチ通過コマンドデータからコマンド値を取得する(ステップ01TKS3050)。さらに、対象ビットの値がONであるか否かを判定する(ステップ01TKS3060)。 Next, the main control MPU 1311 obtains the command value from the switch-passed command data (step 01 TKS 3050). Furthermore, it determines whether the value of the target bit is ON or not (step 01 TKS 3060).
主制御MPU1311は、対象ビットの値がONの場合には(ステップ01TKS3060の結果が「YES」)、コマンド値がコマンド無し("_NO_CM")でなければコマンド格納処理を実行する(ステップ01TKS3080)。コマンド格納処理を実行することで送信バッファにコマンドが格納される。その後、主制御MPU1311は、セーフスイッチ異常判定処理を実行する(ステップ01TKS3090)。セーフスイッチ異常判定処理は、図378及び図379にて後述する。 The main control MPU 1311, if the value of the target bit is ON (result of step 01TKS3060 is "YES"), executes the command storage process (step 01TKS3080) unless the command value is "no command" ("_NO_CM"). Executing the command storage process stores the command in the transmit buffer. Subsequently, the main control MPU 1311 executes the safe switch abnormality detection process (step 01TKS3090). The safe switch abnormality detection process will be described later in Figures 378 and 379.
本実施形態では、対象のコマンド値の判定とコマンド格納処理の実行が一の命令で実現されている。ステップ01TKS3050の処理において、"LD HL,(DE+)"命令によってHLレジスタにコマンド値を取り込んだ際、送信するコマンドがない場合には、コマンド値"_NON_CM"が設定される。コマンド値"_NON_CM"は、"0"であり、送信するコマンドがある場合には"0"以外の値が設定される。そのため、コマンドが送信される場合にはZフラグに"1"が、コマンドが送信されない場合には"0"がセットされる。このとき、"INV NZ,COM_SET"命令により、Zフラグによりコマンドを送信するか否かの判定を行い、コマンドを送信する場合にはコマンド格納処理("COM_SET")の実行する一連の処理を一の命令で実現している。これにより、コマンドを送信するか否かの判定と、判定結果に対応する処理(コマンド格納処理)を個別の命令で実行する必要がなくプログラム容量の削減を図ることが可能となる。 In this embodiment, the determination of the target command value and the execution of the command storage process are realized in a single instruction. In the processing of step 01 TKS3050, when the command value is acquired into the HL register by the "LD HL, (DE+)" instruction, if there is no command to send, the command value "_NON_CM" is set. The command value "_NON_CM" is "0", and if there is a command to send, a value other than "0" is set. Therefore, if a command is sent, the Z flag is set to "1", and if no command is sent, it is set to "0". At this time, the "INV NZ, COM_SET" instruction determines whether or not to send a command based on the Z flag, and if a command is to be sent, it executes the command storage process ("COM_SET"), all in a single instruction. This eliminates the need to execute the determination of whether or not to send a command and the corresponding processing (command storage process) in separate instructions, thus reducing program size.
セーフスイッチ異常判定処理の実行後、又は、対象ビットの値がONでない場合(OFFの場合)には(ステップ01TKS3060の結果が「NO」)、主制御MPU1311は、すべてのスイッチについて処理が終了したか否かを判定する(ステップ01TKS3100)。すべてのスイッチについて処理が終了していない場合には(ステップ01TKS3100の結果が「NO」)、次のスイッチについてステップ01TKS3040から処理を実行する。すべてのスイッチについて処理が終了した場合には(ステップ01TKS3100の結果が「YES」)、本処理を終了する。 After the safe switch abnormality detection process is executed, or if the value of the target bit is not ON (i.e., OFF) (the result of step 01TKS3060 is "NO"), the main control MPU 1311 determines whether processing has been completed for all switches (step 01TKS3100). If processing has not been completed for all switches (the result of step 01TKS3100 is "NO"), processing is executed for the next switch starting from step 01TKS3040. If processing has been completed for all switches (the result of step 01TKS3100 is "YES"), this process is terminated.
[22-5-3.セーフスイッチ異常判定処理の手順]
図378は、本実施形態のセーフスイッチ異常判定処理の手順を示すフローチャートである。図379は、本実施形態のセーフスイッチ異常判定処理のプログラムコードの一例であり、図378のフローチャートに対応する。
[22-5-3. Procedure for detecting abnormalities in the safe switch]
Figure 378 is a flowchart showing the procedure for determining a safety switch malfunction in this embodiment. Figure 379 is an example of program code for determining a safety switch malfunction in this embodiment, and corresponds to the flowchart in Figure 378.
セーフスイッチ異常判定処理では、スイッチ通過コマンド送信処理においてスイッチ通過コマンドデータのエッジデータ参照先情報に基づいて特定されたスイッチ(入賞口)について、セーフ判定カウント値を更新し、不正な入賞が発生していないかなどの異常を判定する。 In the safe switch anomaly detection process, the safe judgment count value is updated for the switch (prize entry point) identified based on the edge data reference information of the switch passage command data during the switch passage command transmission process. This process then determines whether an anomaly has occurred, such as whether an unauthorized prize entry has occurred.
セーフスイッチ異常判定処理が開始されると、主制御MPU1311は、まず、Cレジスタに格納されているセーフ判定カウント値に、スイッチ通過コマンドデータから取得されたセーフカウント数を加算する(ステップ01TKS4010)。続いて、更新されたセーフ判定カウント値を全セーフ判定カウントエリアに格納する(ステップ01TKS4020)。 When the safe switch abnormality detection process is initiated, the main control MPU 1311 first adds the safe count obtained from the switch pass command data to the safe detection count value stored in the C register (step 01 TKS 4010). Next, the updated safe detection count value is stored in the full safe detection count area (step 01 TKS 4020).
本実施形態のセーフカウント数は3種類定義されており、前述したように、1加算する場合("_INC_SAFE_CNT";"1(01h)")、1減算する場合("_DEC_SAFE_CNT";"-1(FFh)")、加算も減算もしない場合("_NON_SAFE_CNT";"0(00h)")がある。1加算する場合は、入賞により賞球が発生する場合である。1減算する場合は、前述のように、セーフスイッチによって遊技球が検知された場合である。加算も減算もしない場合は、賞球が発生しないスイッチ(例えば、普図ゲート)が入賞(通過)を検知した場合である。また、セーフ判定カウント値の更新は、加算する場合、減算する場合、更新しない場合のいずれであっても定義されたセーフカウント数を加算すればよいため、加算する場合、減算する場合、更新しない場合のいずれであっても共通の命令で実装することができ、プログラム開発の効率化、容量の削減を図ることができる。 In this embodiment, three types of safe counts are defined: as described above, there are cases where 1 is added ("_INC_SAFE_CNT"; "1 (01h)"), cases where 1 is subtracted ("_DEC_SAFE_CNT"; "-1 (FFh)"), and cases where neither addition nor subtraction occurs ("_NON_SAFE_CNT"; "0 (00h)"). Adding 1 occurs when a prize ball is generated due to a winning entry. Subtracting 1 occurs when a game ball is detected by the safe switch, as described above. Neither addition nor subtraction occurs when a switch that does not generate prize balls (e.g., a regular gate) detects entry (passage). Furthermore, updating the safe judgment count value only requires adding the defined safe count number, regardless of whether it is added, subtracted, or not updated. Therefore, it can be implemented with a common instruction regardless of the case, improving the efficiency of program development and reducing the amount of data required.
セーフ判定カウント値が更新され、所定の領域に格納されると、セーフ判定カウント値が正常な範囲内であるか否か(異常値であるか否か)を判定する(ステップ01TKS4030)。具体的には、主制御MPU1311は、まず、Cレジスタに格納されたセーフ判定カウント値を下限閾値("_ILG_SAFE_JDG1")と比較する(ステップ01TKS4030-1)。セーフ判定カウント値が下限閾値以上(かつ、0以下)の場合には(ステップ01TKS4030の結果が「NO」)、セーフ判定カウント値は正常であるので本処理を終了する。 Once the safe judgment count value is updated and stored in the predetermined area, it is determined whether the safe judgment count value is within the normal range (i.e., whether it is an abnormal value) (Step 01 TKS 4030). Specifically, the main control MPU 1311 first compares the safe judgment count value stored in the C register with the lower threshold ("_ILG_SAFE_JDG1") (Step 01 TKS 4030-1). If the safe judgment count value is greater than or equal to the lower threshold (and less than or equal to 0) (the result of Step 01 TKS 4030 is "NO"), the safe judgment count value is normal, and this process is terminated.
また、主制御MPU1311は、セーフ判定カウント値が下限閾値以下、又は、下限閾値以上、かつ、0より大きい場合には、セーフ判定カウント値と上限値とを比較する(ステップ01TKS4030-2)。セーフ判定カウント値が上限値以下(、かつ、0以上)の場合には(ステップ01TKS4040の結果が「YES」)、セーフ判定カウント値は正常であるので本処理を終了する。 Furthermore, the main control MPU 1311 compares the safe judgment count value with the upper limit value if the safe judgment count value is below the lower threshold, or above the lower threshold and greater than 0 (step 01 TKS 4030-2). If the safe judgment count value is below the upper limit value (and greater than or equal to 0) (the result of step 01 TKS 4040 is "YES"), the safe judgment count value is normal, and this process is terminated.
主制御MPU1311は、セーフ判定カウント値が異常、すなわち、セーフ判定カウント値が下限閾値未満、又は、上限閾値よりも大きい場合には(ステップ01TKS4030の結果が「NO」)、遊技停止要因番号をセーフスイッチ異常時遊技停止設定データに設定する(ステップ01TKS4040)。さらに、セーフ判定カウント値をクリアする(ステップ01TKS4050)。セーフ判定カウント値のクリアは、全セーフ判定カウントエリアに"00H"を格納し(ステップ01TKS4050-1)、Cレジスタをクリアする(ステップ01TKS4050-2)。 The main control MPU 1311, if the safe judgment count value is abnormal, i.e., the safe judgment count value is below the lower threshold or greater than the upper threshold (result of step 01 TKS 4030 is "NO"), sets the game stop factor number to the safe switch abnormality game stop setting data (step 01 TKS 4040). Furthermore, it clears the safe judgment count value (step 01 TKS 4050). Clearing the safe judgment count value involves storing "00H" in all safe judgment count areas (step 01 TKS 4050-1) and clearing the C register (step 01 TKS 4050-2).
以上のように構成することによって、本実施形態の遊技機では、入賞口ごとに制御が異なる場合であっても共通の処理で対応することが可能となり、プログラムコードを簡素化することが可能となる。また、スイッチ通過コマンドデータを追加修正することによって遊技機の仕様の変更に容易に対応することが可能となるため、遊技機の開発効率を向上させることができる。 By configuring the system as described above, this embodiment of the gaming machine can handle different control methods for each winning slot using a common process, thereby simplifying the program code. Furthermore, by adding or modifying the switch pass command data, it becomes easy to adapt to changes in the gaming machine's specifications, thus improving the development efficiency of the gaming machine.
なお、図面に示したプログラムコードにより処理実行時に、値を各種レジスタに格納しているが、これらは一例であり、値を格納するレジスタは図面に示したレジスタに限定されるものではなく、任意のレジスタに格納してもよい。 Note that while the program code shown in the diagram stores values in various registers during execution, these are merely examples. The registers used to store values are not limited to those shown in the diagram; any register may be used.
本明細書において、特許請求の範囲に記載した発明も含め、代表的な観点の発明として、以下のものがあげられる。 In this specification, the following are examples of inventions representing representative viewpoints, including the inventions described in the claims:
(1)遊技の進行を制御する遊技制御手段を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記遊技の進行を制御するプログラムを実行する演算手段と、
前記演算手段に入力された入力信号を記憶可能な入力信号記憶手段と、
前記入力信号記憶手段から入力信号を周期的に取得し、当該入力信号の種類ごとに定義された履歴情報作成データに基づいて、当該入力信号を時系列順に配置した入力信号履歴情報を作成可能な履歴情報作成手段と、
前記入力信号履歴情報を記憶可能な履歴情報記憶手段と、
を備え、
前記履歴情報作成データは、
前記入力信号が格納された領域を示す第1情報と、
前記入力信号に対応する入力信号履歴情報を格納する領域を示す第2情報と、
を含み、
前記履歴情報作成手段は、前記入力信号の種類に関わらず、前記第1情報に基づいて前記入力信号記憶手段から入力信号を取得し、当該取得された入力信号から前記入力信号履歴情報を作成し、当該作成された入力信号履歴情報を前記第2情報に基づいて前記履歴情報記憶手段を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
(1) A gaming machine equipped with a game control means for controlling the progress of the game,
The aforementioned game control means is
A calculation means for executing a program that controls the progress of the game,
An input signal storage means capable of storing the input signal input to the calculation means,
A history information creation means that periodically acquires input signals from the input signal storage means and creates input signal history information in which the input signals are arranged in chronological order based on history information creation data defined for each type of input signal,
A history information storage means capable of storing the aforementioned input signal history information,
Equipped with,
The aforementioned history information creation data is
First information indicating the region in which the aforementioned input signal is stored,
Second information indicating a region for storing input signal history information corresponding to the aforementioned input signal,
Includes,
The gaming machine is characterized in that the history information creation means acquires an input signal from the input signal storage means based on the first information, regardless of the type of input signal, creates the input signal history information from the acquired input signal, and stores the created input signal history information in the history information storage means based on the second information.
(2)遊技の進行を制御する遊技制御手段を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記遊技の進行を制御するプログラムを実行する演算手段と、
前記演算手段に入力された入力信号を記憶可能な入力信号記憶手段と、
前記入力信号記憶手段から入力信号を周期的に取得し、当該入力信号の種類ごとに定義された履歴情報作成データに基づいて、当該入力信号を時系列順に配置した入力信号履歴情報を作成可能な履歴情報作成手段と、
前記入力信号履歴情報を記憶可能な履歴情報記憶手段と、
を備え、
前記履歴情報作成データは、
前記入力信号が格納された領域を示す前記入力信号記憶手段を特定可能な第1情報と、
前記入力信号に対応する前記入力信号履歴情報を格納する領域を示す前記履歴情報記憶手段を特定可能な第2情報と、
前記第1情報で特定される前記入力信号記憶手段から取得する入力信号の位置を特定する第3情報と、
を含み、
前記履歴情報作成手段は、
所定の周期で実行され、前記第1情報及び前記第3情報に基づいて特定される前記入力信号記憶手段から取得する入力信号を特定し、当該特定された入力信号を入力情報として取得し、前記第2情報に基づいて特定される履歴情報記憶手段に記憶された情報を演算処理するとともに、当該取得した前記入力情報を当該履歴情報記憶手段の所定の位置に格納し、
前記入力信号の種類にかかわらず共通の処理で前記入力信号履歴情報を作成可能とすることを特徴とする遊技機。
(2) A gaming machine equipped with a game control means for controlling the progress of the game,
The aforementioned game control means is
A calculation means for executing a program that controls the progress of the game,
An input signal storage means capable of storing the input signal input to the calculation means,
A history information creation means that periodically acquires input signals from the input signal storage means and creates input signal history information in which the input signals are arranged in chronological order based on history information creation data defined for each type of input signal,
A history information storage means capable of storing the aforementioned input signal history information,
Equipped with,
The aforementioned history information creation data is
First information that can identify the input signal storage means indicating the region in which the input signal is stored,
A second piece of information that can identify the history information storage means, which indicates a region for storing the input signal history information corresponding to the input signal,
Third information that identifies the position of the input signal obtained from the input signal storage means identified by the first information,
Includes,
The aforementioned history information creation means is
The process is executed at a predetermined interval, identifies an input signal to be obtained from the input signal storage means identified based on the first information and the third information, obtains the identified input signal as input information, processes the information stored in the history information storage means identified based on the second information, and stores the obtained input information in a predetermined location in the history information storage means.
A gaming machine characterized in that it can create the input signal history information using a common process regardless of the type of input signal.
(1)及び(2)の遊技機では、遊技機に備えられた各種スイッチやセンサから演算手段(主制御MPU1311)入力された信号を時系列順に配置した履歴情報を作成することが可能となる。このとき、入力信号の種類に相違があっても、入力信号の取得、履歴情報の作成及び格納といった一連の処理を共通の処理で実現することができるため、プログラム構造を簡素化し、プログラム容量の削減を実現することができる。 In the gaming machines described in (1) and (2), it is possible to create historical information by arranging the signals input to the calculation means (main control MPU 1311) from various switches and sensors installed in the gaming machine in chronological order. In this case, even if there are differences in the types of input signals, a series of processes such as acquiring input signals, creating and storing historical information can be realized with common processing, thus simplifying the program structure and reducing program capacity.
(3)遊技の進行を制御する遊技制御手段を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記遊技の進行を制御するプログラムを実行する演算手段と、
前記演算手段に入力された複数種類の入力情報を記憶可能な入力情報記憶手段と、
前記入力情報に対応する入力情報判定データに基づいて、当該入力情報のパターンを判定する入力情報判定手段と、
を備え、
前記入力情報判定データは、
前記入力情報が格納された領域を示す前記入力情報記憶手段を特定可能な第1情報と、
前記入力情報のパターンを判定する範囲を特定する第2情報と、
前記入力情報のパターンを判定するための第3情報と、
を含み、
前記入力情報判定手段は、
前記第1情報に基づいて特定された前記入力情報記憶手段から前記入力情報を取得し、当該取得された入力情報から前記第2情報に基づいて特定された範囲に該当する入力情報を抽出し、前記第3情報に基づいて当該抽出された入力情報のパターンを判定し、
前記入力情報の種類にかかわらず共通の処理で前記入力情報のパターンを判定可能とする
ことを特徴とする遊技機。
(3) A gaming machine equipped with a game control means for controlling the progress of the game,
The aforementioned game control means is
A calculation means for executing a program that controls the progress of the game,
An input information storage means capable of storing multiple types of input information input to the calculation means,
An input information determination means that determines the pattern of the input information based on input information determination data corresponding to the input information,
Equipped with,
The aforementioned input information determination data is
A first piece of information that can identify the input information storage means indicating the region where the input information is stored,
Second information that specifies the range for determining the pattern of the input information,
A third piece of information for determining the pattern of the aforementioned input information,
Includes,
The aforementioned input information determination means is
Based on the first information, the input information is obtained from the input information storage means identified, input information corresponding to the range identified based on the second information is extracted from the obtained input information, and the pattern of the extracted input information is determined based on the third information.
A gaming machine characterized in that it can determine the pattern of the input information using a common process regardless of the type of input information.
(3)の遊技機において、入力情報に限らず、例えば、周期的に抽出される値や周期的に所定演算が実行された結果などが時系列順に所定の記憶手段に記憶された情報であっても適用可能である。また、関連する複数の情報の組み合わせのパターンを比較する場合にも適用することが可能である。(3)の遊技機によれば、継続して蓄積される情報の変化が特定パターンに適合するかを判定することで異常を早期に発見することが可能となる。また、共通の処理で情報が変化するパターンを特定できるため、遊技制御の簡素化を図り、プログラム容量の削減を実現することができる。 In the gaming machine described in (3), this method is applicable not only to input information, but also to information stored in a predetermined storage means in chronological order, such as periodically extracted values or the results of periodically performed predetermined calculations. It can also be applied when comparing patterns of combinations of multiple related pieces of information. According to the gaming machine described in (3), it becomes possible to detect abnormalities early by determining whether changes in continuously accumulated information conform to a specific pattern. Furthermore, since patterns of information change can be identified using common processing, game control can be simplified, and program capacity can be reduced.
(4)前記遊技を制御するためのコマンドを送信可能なコマンド送信手段をさらに備え、
前記入力情報判定データは、前記入力情報のパターンに基づくコマンドに対応する第4情報をさらに含み、
前記コマンド送信手段は、前記入力情報のパターンの判定結果に基づいて、前記第4情報に対応するコマンドを送信する(3)の遊技機。
(4) The system further comprises command transmission means capable of transmitting commands for controlling the game,
The aforementioned input information determination data further includes a fourth piece of information corresponding to a command based on the pattern of the input information,
The command transmission means transmits a command corresponding to the fourth information based on the result of determining the pattern of the input information in the (3) gaming machine.
(4)の遊技機では、(3)の遊技機の構成に加え、入力情報のパターンに応じたコマンドを送信することができる。例えば、異常発生時のパターンを検出したことにより、異常報知用のコマンドを送信することが可能となる。 In the gaming machine described in (4), in addition to the configuration of the gaming machine described in (3), it is possible to send commands according to the pattern of input information. For example, by detecting a pattern indicating an abnormality, it becomes possible to send a command for abnormality notification.
(5)遊技の進行を制御する遊技制御手段を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記遊技の進行を制御するプログラムを実行する演算手段と、
前記演算手段が処理可能な複数種類の処理情報を記憶可能な処理情報記憶手段と、
前記処理情報に対応する処理情報判定データに基づいて、当該処理情報の変化を判定する処理情報判定手段と、
を備え、
前記処理情報記憶手段は、前記演算手段に備えられた内部記憶手段と、前記演算手段によって処理情報の読み出し及び書き込みが可能な外部記憶手段とを含み、
前記処理情報判定データは、
前記処理情報が格納された領域を示す前記処理情報記憶手段を特定可能な第1情報と、
前記処理情報の変化を判定する範囲を特定する第2情報と、
前記処理情報の変化を判定するための第3情報と、
を含み、
前記処理情報判定手段は、
前記第1情報に基づいて特定された前記処理情報記憶手段から前記処理情報を取得し、当該取得された処理情報から前記第2情報に基づいて特定された範囲に該当する処理情報を抽出し、前記第3情報に基づいて当該抽出された処理情報の変化を判定し、
前記内部記憶手段及び前記外部記憶手段のいずれの処理情報記憶手段に記憶された処理情報であっても前記抽出された処理情報の変化を共通の処理で判定可能とする
ことを特徴とする遊技機。
(5) A gaming machine equipped with a game control means for controlling the progress of the game,
The aforementioned game control means is
A calculation means for executing a program that controls the progress of the game,
A processing information storage means capable of storing multiple types of processing information that the calculation means can process,
A processing information determination means for determining changes in the processing information based on processing information determination data corresponding to the processing information,
Equipped with,
The processing information storage means includes an internal storage means provided in the arithmetic means and an external storage means that can read and write processing information by the arithmetic means.
The aforementioned processing information determination data is
A first piece of information that can identify the processing information storage means indicating the region where the processing information is stored,
Second information that specifies the range for determining the change in the processing information,
A third piece of information for determining the change in the aforementioned processing information,
Includes,
The processing information determination means is
Based on the first information, the processing information is obtained from the processing information storage means identified, processing information corresponding to the range identified based on the second information is extracted from the obtained processing information, and changes in the extracted processing information are determined based on the third information.
A gaming machine characterized in that it is possible to determine changes in the extracted processing information using a common process, regardless of whether the processing information is stored in the internal storage means or the external storage means.
(5)の遊技機では、(3)の遊技機と同様の効果を得られるとともに、処理情報記憶手段が異なる記憶手段であっても共通の処理で処理情報が変化するパターンを特定できる。これにより、一般的なRAMに記憶された処理情報に対してだけでなく、主制御MPU1311などの演算手段の内蔵レジスタに記憶された処理情報に対しても共通の処理で情報の変化を判定することができる。そのため、遊技機の仕様変更により記憶手段が変更された場合であっても処理情報判定データを更新するだけで対応可能となり、遊技機の開発効率を向上させることができる。をがりを構成する記憶手段ハードウェアため、遊技制御の簡素化を図り、プログラム容量の削減を実現することができる。 In the gaming machine of (5), the same effects as in the gaming machine of (3) can be obtained, and even if the processing information storage means is different, patterns in which the processing information changes can be identified using a common process. This allows for the determination of information changes using a common process not only for processing information stored in general RAM, but also for processing information stored in the built-in registers of arithmetic means such as the main control MPU 1311. Therefore, even if the storage means is changed due to a change in the gaming machine's specifications, it can be handled simply by updating the processing information determination data, thereby improving the development efficiency of the gaming machine. Because the storage means hardware constitutes the base, game control can be simplified, and program capacity can be reduced.
(6)遊技媒体を受け入れ可能な複数の遊技媒体受入手段と、
前記遊技媒体受入手段が遊技媒体を受け入れたことを検出可能な遊技媒体検出手段と、
前記遊技媒体検出手段によって検出された遊技媒体の数を個別に計数可能な遊技媒体計数手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技媒体計数手段は、前記遊技媒体受入手段に対応する入賞検出データに基づいて前記遊技媒体を計数可能であり、
前記入賞検出データは、
前記遊技媒体の検出情報の格納場所を示す第1情報と、
前記遊技媒体の検出に基づく計数を行うための第2情報と、
を含み、
前記遊技媒体計数手段は、前記第1情報に基づいて前記遊技媒体の検出情報を取得する処理を前記遊技媒体を受け入れた前記遊技媒体受入手段にかかわらず共通の処理で行うとともに、前記第2情報に基づいて前記遊技媒体を計数する処理を前記遊技媒体を受け入れた前記遊技媒体受入手段にかかわらず共通の処理で行う
ことを特徴とする遊技機。
(6) Multiple means for receiving game media capable of receiving game media,
A game medium detection means capable of detecting that the game medium receiving means has received a game medium,
A game medium counting means capable of individually counting the number of game media detected by the game medium detection means,
A gaming machine equipped with,
The game medium counting means is capable of counting the game mediums based on the winning detection data corresponding to the game medium receiving means.
The aforementioned prize-winning detection data is
First information indicating the storage location of the detection information of the gaming medium,
Second information for performing counting based on the detection of the aforementioned gaming medium,
Includes,
The gaming machine is characterized in that the gaming medium counting means performs a process to acquire detection information of the gaming medium based on the first information using a common process regardless of the gaming medium receiving means that received the gaming medium, and performs a process to count the gaming medium based on the second information using a common process regardless of the gaming medium receiving means that received the gaming medium.
(6)の遊技機では、複数の遊技媒体受入手段(例えば、始動入賞口、大入賞口など)を備えており、各遊技媒体受入手段に対して共通の処理で遊技媒体の検出や入賞した遊技媒体の数を計数することが可能となる。これにより、これらの機能を実装するプログラムを共通化することが可能となり、プログラム容量の削減を実現することができる。また、遊技媒体受入手段の数の増減などの仕様変更に対しても入賞検出データを更新することで容易に対応することができるため、遊技機の構成管理が容易になり、遊技機の開発効率を向上させることができる。 In the gaming machine described in (6), multiple game media receiving means (e.g., start prize slot, big prize slot, etc.) are provided. A common process can be used for detecting game media and counting the number of winning game media for each game media receiving means. This allows for the commonization of the programs implementing these functions, resulting in a reduction in program size. Furthermore, changes in specifications, such as increases or decreases in the number of game media receiving means, can be easily accommodated by updating the prize detection data. This simplifies the configuration management of the gaming machine and improves the development efficiency of the gaming machine.
(7)遊技媒体を受け入れ可能な複数の遊技媒体受入手段と、
前記遊技媒体受入手段が遊技媒体を受け入れたことを検出可能な遊技媒体検出手段と、
前記遊技媒体受入手段から排出された遊技媒体を検出可能な排出遊技媒体検出手段と、
前記遊技媒体検出手段又は前記排出遊技媒体検出手段によって検出された遊技媒体を個別に計数可能な遊技媒体計数手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技媒体計数手段は、入賞検出データに基づいて前記遊技媒体を計数可能であり、
前記入賞検出データは、
前記遊技媒体検出手段又は前記排出遊技媒体検出手段による前記遊技媒体の検出情報の格納場所を特定可能な第1情報と、
前記遊技媒体の検出に基づく計数を行うための第2情報と、
を含み、
前記遊技媒体計数手段は、前記第1情報に基づいて前記遊技媒体の検出情報を取得するとともに、当該取得された検出情報及び前記第2情報に基づいて前記遊技媒体を計数し、
前記遊技媒体の検出情報を取得する処理は、前記遊技媒体検出手段による検出情報であっても前記排出遊技媒体検出手段による検出情報であっても共通の処理である
ことを特徴とする遊技機。
(7) Multiple means for receiving gaming media capable of receiving gaming media,
A game medium detection means capable of detecting that the game medium receiving means has received a game medium,
Discarded game medium detection means capable of detecting game mediums discharged from the game medium receiving means,
A game medium counting means capable of individually counting game media detected by the game medium detection means or the dispensed game medium detection means,
A gaming machine equipped with,
The game medium counting means is capable of counting the game medium based on the winning detection data,
The aforementioned prize-winning detection data is
First information that can identify the storage location of the detection information of the game medium by the game medium detection means or the discharged game medium detection means,
Second information for performing counting based on the detection of the aforementioned gaming medium,
Includes,
The game medium counting means acquires detection information of the game medium based on the first information, and counts the game medium based on the acquired detection information and the second information.
The gaming machine is characterized in that the process for acquiring detection information of the gaming medium is a common process whether the detection information is from the gaming medium detection means or from the discharged gaming medium detection means.
(7)の遊技機では、遊技媒体の検出情報を取得する処理について、遊技媒体検出手段(例えば、始動入賞口スイッチ、大入賞口スイッチなど)による検出情報と、排出遊技媒体検出手段(例えば、セーフ口スイッチ)による検出情報との区別無く共通の処理で行うことが可能となっている。これにより、複数種類の遊技媒体検出手段だけでなく、排出遊技媒体検出手段による遊技媒体の検出を共通の処理で可能ととし、計数などの処理も含めて共通化することでプログラム容量を削減することが可能となる。 In the gaming machine described in (7), the process for acquiring detection information on gaming media can be performed using a common process without distinguishing between detection information from gaming media detection means (e.g., start prize slot switch, big prize slot switch, etc.) and detection information from discharged gaming media detection means (e.g., safe slot switch). This allows for the detection of gaming media by multiple types of gaming media detection means, as well as by discharged gaming media detection means, using a common process. By standardizing this process, including counting, the program size can be reduced.
(8)前記遊技媒体を計数する処理は、前記遊技媒体検出手段による検出情報であっても前記排出遊技媒体検出手段による検出情報であっても共通の処理であり、
前記遊技媒体検出手段によって検出された遊技媒体の計数結果、及び、前記排出遊技媒体検出手段によって検出された遊技媒体の計数結果に基づいて、前記遊技媒体受入手段による前記遊技媒体の受け入れが正常であるか否かを判定する(7)の遊技機。
(8) The process of counting the game media is a common process whether the information is detected by the game media detection means or by the discharged game media detection means.
(7) A gaming machine that determines whether the acceptance of the gaming media by the gaming media receiving means is normal, based on the counting result of the gaming media detected by the gaming media detection means and the counting result of the gaming media detected by the discharged gaming media detection means.
(8)の遊技機では、(7)の遊技機と同様の効果を得られるとともに、遊技媒体検出手段で検出された遊技媒体の計数結果と、排出遊技媒体検出手段によって遊技媒体検出手段から排出された遊技媒体の計数結果を比較することによって、遊技媒体検出手段や排出遊技媒体検出手段の異常を検知することが可能となっている。また、遊技媒体検出手段、排出遊技媒体検出手段によらずに共通の処理で計数を可能とすることでプログラム容量を削減することが可能となる。 In the gaming machine described in (8), the same effects as in the gaming machine described in (7) can be obtained. Furthermore, by comparing the counting results of the gaming media detected by the gaming media detection means with the counting results of the gaming media discharged from the gaming media detection means by the discharged gaming media detection means, it is possible to detect abnormalities in the gaming media detection means and the discharged gaming media detection means. Additionally, by enabling counting using a common process regardless of whether the gaming media detection means or the discharged gaming media detection means are used, the program size can be reduced.
(9)前記遊技媒体を計数する処理は、前記遊技媒体検出手段による検出情報であっても前記排出遊技媒体検出手段による検出情報であっても共通の処理であり、
前記遊技媒体計数手段により前記遊技媒体が計数されるたびに、当該遊技媒体の計数結果に基づいて、前記遊技媒体受入手段による前記遊技媒体の受け入れが正常であるか否かを判定する(7)の遊技機。
(9) The process of counting the game media is a common process whether the information is detected by the game media detection means or by the discharged game media detection means.
Each time the game medium is counted by the game medium counting means, the game machine (7) determines whether the acceptance of the game medium by the game medium receiving means is normal based on the counting result of the game medium.
(9)の遊技機では、(7)の遊技機と同様の効果を得られるとともに、また、遊技媒体検出手段、排出遊技媒体検出手段によらずに共通の処理で計数を可能とすることでプログラム容量を削減することが可能となる。また、遊技媒体検出手段で検出された遊技媒体の計数結果と、排出遊技媒体検出手段によって遊技媒体検出手段から排出された遊技媒体の計数結果を比較することによって、遊技媒体検出手段や排出遊技媒体検出手段の異常を検知することが可能となっており、遊技媒体が計数されるたびに異常判定を行うため、異常発生時に迅速に対応することが可能となる。 In the gaming machine described in (9), the same effects as in the gaming machine described in (7) can be achieved, and the program capacity can be reduced by enabling counting using a common process without relying on separate gaming medium detection means and dispensing gaming medium detection means. Furthermore, by comparing the counting results of gaming media detected by the gaming medium detection means with the counting results of gaming media dispensed from the gaming medium detection means by the dispensing gaming medium detection means, it is possible to detect abnormalities in the gaming medium detection means and dispensing gaming medium detection means. Since an abnormality determination is made each time a gaming medium is counted, a rapid response can be made when an abnormality occurs.
(10)前記第2情報は、1、0又は-1のいずれかの数値が設定され、
前記遊技媒体の計数は、前記遊技媒体の数に前記第2情報を加算する共通の命令により実行される(7)の遊技機。
(10) The second information is set to a value of 1, 0, or -1.
The counting of the game media is performed by a common command that adds the second information to the number of game media in the (7) gaming machine.
(10)の遊技機では、(7)の遊技機と同様の効果を得られるとともに、遊技媒体の計数を加算だけでなく、減算や演算しないことを可能とすることで計数のバリエーションを増やすことができる。例えば、普図ゲートのように賞球のない遊技媒体検出手段についても、賞球数に第2情報の値を加算するといった共通の命令を実行することで例外処理を実行することなく賞球数を計数することが可能となる。これにより、プログラム構造が簡素化し、遊技制御プログラムのメンテナンス効率を高めることができる。 In the gaming machine of (10), the same effect as in the gaming machine of (7) can be obtained, and the variety of counting can be increased by making it possible to count the gaming media not only by addition but also by subtraction and without calculation. For example, even for a gaming media detection means that does not award prize balls, such as a general-purpose gate, it is possible to count the number of prize balls without performing exception handling by executing a common command such as adding the value of the second information to the number of prize balls. This simplifies the program structure and improves the maintenance efficiency of the gaming control program.
[23.配線の接続解除/再接続時の対応]
前述したように、本実施形態の遊技機は条件装置の作動割合(抽選確率)に影響を与える設定値(設定値情報)を変更可能な設定機能を有する。前述した例では、設定機能の基本的な動作について説明し、さらに、設定機能を実行中に停電が発生した場合の制御などについても説明した。
[23. Procedures for disconnecting/reconnecting wiring]
As mentioned above, the gaming machine of this embodiment has a setting function that allows the user to change the setting value (setting value information) that affects the activation rate (lottery probability) of the condition device. In the example described above, the basic operation of the setting function was explained, and control in the event of a power outage while the setting function is being executed was also explained.
遊技機の設定は、遊技において遊技者に付与する遊技価値(利益)に影響を与えるため、遊技者が設定を確認可能となると公正な遊技に支障をきたすおそれがある。多くの遊技価値(利益)を得られる可能性の高い設定となっている遊技機で遊技を行うことを遊技者が希望することは当然であるし、設定が確認されてしまうと遊技価値を得られる可能性が低い設定の遊技機の稼働率は著しく低下することになる。また、不正行為(いわゆるゴト行為)によって設定を確認したり、変更したりすることが可能であればこれを実行しようとする者も現れることが予想される。例えば、主制御基板1310への電源供給を遮断することで設定をクリアしようとしたり、遊技機の再起動時の挙動などにより設定を確認しようとしたりすることも考えられる。 The settings of a gaming machine affect the value (profit) of the game provided to the player. Therefore, if players could check the settings, it could disrupt fair gameplay. It is natural for players to want to play on machines with settings that offer a high probability of obtaining a large amount of game value (profit). If settings could be checked, the utilization rate of machines with settings that offer a low probability of obtaining game value would decrease significantly. Furthermore, if it were possible to check or change the settings through fraudulent activities (so-called cheating), it is expected that some people would attempt to do so. For example, they might try to clear the settings by cutting off the power supply to the main control board 1310, or try to check the settings by observing the machine's behavior during restart.
そこで、本実施形態では、主制御基板1310に接続される配線を切断及び再接続したり、何らか不正機器を用いた不正な手法で配線を接続したままで電源の供給を一時的に遮断したりすることなどによって遊技機の誤動作を誘発させ、不正に設定の確認や変更を行うことを防止する遊技機について提案する。 Therefore, in this embodiment, we propose a gaming machine that prevents unauthorized verification or modification of settings by inducing malfunctions in the gaming machine through methods such as cutting and reconnecting the wiring connected to the main control board 1310, or temporarily interrupting the power supply while the wiring remains connected using some kind of unauthorized device.
[23-1.各種制御基板の接続形態]
図380は、本実施形態の遊技機を制御する各種基板に電力を供給する接続線の接続形態の一例を示すブロック図である。本実施形態の遊技機では、電源基板931から各種制御基板に電力が供給される。また、主制御基板1310、周辺制御基板1510、払出制御基板951の各基板には、電源基板931からそれぞれ別系統(異なる配線)で電力が供給される。そのため、主制御基板1310と電源基板931との間の電力供給が遮断(電力供給に係る配線が切断)された場合であっても周辺制御基板1510や払出制御基板951に対する電力の供給は継続される。
[23-1. Connection configurations of various control boards]
Figure 380 is a block diagram showing an example of the connection configuration of connection lines that supply power to various control boards for the gaming machine of this embodiment. In the gaming machine of this embodiment, power is supplied from the power supply board 931 to the various control boards. In addition, the main control board 1310, the peripheral control board 1510, and the payout control board 951 are each supplied with power from the power supply board 931 via separate systems (different wiring). Therefore, even if the power supply between the main control board 1310 and the power supply board 931 is interrupted (the wiring related to power supply is cut), the supply of power to the peripheral control board 1510 and the payout control board 951 will continue.
また、主制御基板1310は、停電発生時等、外部からの電源供給が遮断された場合には、所定時間電力を供給可能なバックアップ電源から電力が供給され、主制御RAM1312に記憶された情報の保持を継続することができる。バックアップ電源は、例えば、電気二重層キャパシタ(「キャパシタ」)であり、電源基板931に搭載されていてもよいし、独立して搭載されていてもよい。 Furthermore, in the event of a power outage or other interruption of external power supply, the main control board 1310 can receive power from a backup power supply capable of supplying power for a predetermined period of time, thereby continuing to retain the information stored in the main control RAM 1312. The backup power supply may be, for example, an electric double-layer capacitor ("capacitor"), and may be mounted on the power supply board 931 or mounted independently.
また、主制御RAM1312に記憶された各種情報は、電源投入時に主制御基板1310に備えられたRAMクリアスイッチ954が操作されると、RAM1312から完全に消去(クリア)される。RAMクリアスイッチ954の操作信号(検出信号)は、払出制御基板951にも出力される。 Furthermore, various information stored in the main control RAM 1312 is completely erased (cleared) from the RAM 1312 when the RAM clear switch 954 on the main control board 1310 is operated upon power-up. The operation signal (detection signal) of the RAM clear switch 954 is also output to the dispensing control board 951.
なお、本実施形態の遊技機では、通常電源とともにバックアップ電源の供給が遮断されないように通常電源を主制御基板1310に供給する配線と、バックアップ電源を主制御基板1310に供給する配線を別個に設けてある。これにより、通常電源の供給が遮断されてもバックアップ電源の供給が継続され、主制御RAM1312に記憶された各種情報が維持される。なお、別の例として、通常電源の供給が遮断されるとバックアップ電源の供給も遮断するようにしてもよく、この場合はバックアップ電源と主制御基板1310とを接続する配線が遮断された場合には、バックアップ電源の供給も遮断される。具体的には、バックアップ電源が電源基板931に備えられており、通常の電源を供給する配線とバックアップ電源を供給する配線とが集約され、電源基板931と主制御基板1310との間の配線が物理的に切断されたり各基板を接続するコネクタが外されたりして接続が遮断されると、通常電源とともにバックアップ電源の供給も遮断されることになる。 In this embodiment of the gaming machine, separate wiring is provided for supplying the normal power to the main control board 1310 and for supplying the backup power to the main control board 1310, to prevent the supply of backup power from being interrupted along with the normal power. This ensures that even if the normal power supply is interrupted, the backup power supply continues, maintaining the various information stored in the main control RAM 1312. Alternatively, the backup power supply may be interrupted when the normal power supply is interrupted. In this case, if the wiring connecting the backup power supply and the main control board 1310 is cut, the backup power supply will also be cut off. Specifically, the backup power supply is provided on the power supply board 931, where the wiring supplying the normal power and the wiring supplying the backup power are integrated. If the wiring between the power supply board 931 and the main control board 1310 is physically cut or the connectors connecting the boards are disconnected, the supply of backup power will be cut off along with the normal power.
主制御基板1310は、払出制御基板951と双方向に通信する。例えば、主制御基板1310は、遊技に関する各種情報(遊技情報)及び払い出しに関する各種コマンド等を払出制御基板951に送信する。一方、払出制御基板951は、主制御基板1310から送信されたコマンドに対する応答信号(例えば、賞球コマンドに対する払主ACK信号など)や遊技機の状態に関する各種コマンド等を主制御基板1310に送信する。したがって、主制御基板1310に対する電源の供給のみが遮断された場合には、払出制御基板951は主制御基板1310への電源の供給が遮断されたことを認識することが可能であり、エラーLED表示器などによって異常を報知することができる。 The main control board 1310 communicates bidirectionally with the payout control board 951. For example, the main control board 1310 transmits various information related to the game (game information) and various commands related to payouts to the payout control board 951. Conversely, the payout control board 951 transmits response signals to commands transmitted from the main control board 1310 (e.g., a payout ACK signal for a prize ball command) and various commands related to the status of the gaming machine to the main control board 1310. Therefore, if only the power supply to the main control board 1310 is interrupted, the payout control board 951 can recognize that the power supply to the main control board 1310 has been cut off and can notify the abnormality using an error LED indicator or the like.
さらに、主制御基板1310は、メイン液晶表示装置1600等で実行される遊技演出の制御に関する各種コマンド及びパチンコ機1の状態に関する各種コマンドを、主制御I/Oポート1314を介して周辺制御基板1510に送信する。主制御基板1310と周辺制御基板1510との通信は、主制御基板1310から周辺制御基板1510への単方向の通信となっている。そのため、主制御基板1310に対する電源の供給のみが遮断された場合には、周辺制御基板1510は主制御基板1310への電源の供給が遮断されたことを認識することができず、主制御基板1310からコマンドの送信を待機しながら実行中の演出や画面表示を継続することになる。 Furthermore, the main control board 1310 transmits various commands related to the control of game effects executed on the main liquid crystal display device 1600, etc., and various commands related to the state of the pachinko machine 1, to the peripheral control board 1510 via the main control I/O port 1314. Communication between the main control board 1310 and the peripheral control board 1510 is unidirectional, from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510. Therefore, if only the power supply to the main control board 1310 is interrupted, the peripheral control board 1510 cannot recognize that the power supply to the main control board 1310 has been cut off, and will continue the ongoing effects and screen displays while waiting for command transmission from the main control board 1310.
[23-2.設定機能]
本実施形態の遊技機は、前述のように、設定機能を有しており、当該設定機能について改めて説明する。設定機能には、設定変更機能と、設定確認機能が含まれる。設定変更機能は遊技機の設定値を変更する機能であり、設定確認機能は設定値を参照するための機能である。
[23-2. Settings Function]
As described above, the gaming machine of this embodiment has a setting function, which will be explained again. The setting function includes a setting change function and a setting confirmation function. The setting change function is a function that changes the setting value of the gaming machine, and the setting confirmation function is a function for referring to the setting value.
設定機能(設定値の変更・確認)は、通常、遊技中に実行されることは無く、遊技機の起動時(遊技の開始前)又は遊技を中断して実行される。また、設定値が遊技者に把握されることを防止するために、設定機能の実行に必要な操作部の少なくとも一部は遊技機の裏面側に配置され、本体枠4を開放しないと操作できないようになっている。本実施形態の遊技機における設定機能は、設定キー971、RAMクリアスイッチ954及び電源スイッチ932に対して所定の操作を行うことによって開始される。 The setting function (changing and confirming setting values) is not normally performed during gameplay, but rather when the gaming machine is started (before gameplay begins) or when gameplay is interrupted. Furthermore, to prevent the player from knowing the setting values, at least a portion of the control panel necessary for executing the setting function is located on the back of the gaming machine, and it cannot be operated without opening the main body frame 4. In this embodiment, the setting function of the gaming machine is started by performing predetermined operations on the setting key 971, the RAM clear switch 954, and the power switch 932.
図381は、本実施形態の遊技機の設定機能を実行するための操作例を示す図である。設定確認は、RAMクリアスイッチ954を"OFF"、設定キー971を"ON"、電源スイッチ932を"ON"にする設定確認操作を経て遊技機を起動させることにより開始される。また、設定変更は、RAMクリアスイッチ954を"ON"、設定キー971を"ON"、電源スイッチ932を"ON"にする設定変更操作を経て遊技機を起動させることにより開始される。 Figure 381 shows an example of the operation for executing the setting function of the gaming machine in this embodiment. Setting confirmation is initiated by setting the RAM clear switch 954 to "OFF", setting key 971 to "ON", and power switch 932 to "ON", followed by starting the gaming machine. Setting changes are initiated by setting the RAM clear switch 954 to "ON", setting key 971 to "ON", and power switch 932 to "ON", followed by starting the gaming machine.
[23-3.電源投入時の制御]
続いて、遊技機の電源投入時の制御について説明する。ここでは、遊技機の電源投入時において設定関連の機能を中心に説明し、既に説明した処理については説明を省略する。
[23-3. Power-on control]
Next, we will explain the control process when the gaming machine is powered on. Here, we will focus on the setting-related functions when the gaming machine is powered on, and will omit explanations of processes that have already been described.
[23-3-1.電源投入時処理]
図382は、本実施形態の遊技機の電源投入時処理のフローチャートである。電源投入時処理は、遊技機の電源が投入されると最初に実行される処理である。
[23-3-1. Power-on processing]
Figure 382 is a flowchart of the power-on processing for the gaming machine in this embodiment. Power-on processing is the first process executed when the gaming machine is powered on.
遊技機の電源が投入されると、主制御MPU1311は、まず、RAMプロテクト許可設定を実行する(ステップ02TKS0010)。主制御RAM1312の記憶領域にはアクセス禁止領域が設定され、遊技中にプログラムの実行により当該禁止領域にアクセスすると異常が発生したものとしてリセットが実行される。電源投入直後には電力供給が安定しない可能性も考慮し、遊技が開始されるまでの間、遊技機の初期化が完了するまで主制御RAM1312のアクセス禁止を解除する。RAMプロテクト許可設定では、主制御RAM1312の任意の領域をアクセスできるように設定している。さらに、ウォッチドッグタイマのクリアや停電クリア信号の設定を行う(ONに設定した後、OFFに設定する)。 When the gaming machine is powered on, the main control MPU 1311 first performs the RAM protect permission setting (step 02TKS0010). An access-restricted area is set in the main control RAM 1312's memory area, and if the program attempts to access this restricted area during gameplay, an error occurs and a reset is performed. Considering the possibility of unstable power supply immediately after power-on, the access restriction on the main control RAM 1312 is lifted until gameplay begins and the gaming machine's initialization is complete. The RAM protect permission setting allows access to any area of the main control RAM 1312. Furthermore, the watchdog timer is cleared and the power outage clear signal is set (after being set to ON, it is set to OFF).
次に、主制御MPU1311は、電源投入時起動確認処理を実行する(ステップ02TKS0020)。電源投入時起動確認処理では、まず、停電予告信号を読み出して停電中であるか否かを確認する(電源投入時ウェイト前主停電予告信号確認処理)。続いて、設定キー971とRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをPFポートから読み出し、所定のレジスタに記憶する(電源投入時ウェイト前設定関連スイッチ取得処理)。その後、所定時間待機し(電源投入時ウェイト処理)、停電予告信号を読み出して停電中であるか否かを再び確認する(電源投入後ウェイト前主停電予告信号確認処理)。停電中と判定された場合には、遊技機の電源電圧が安定するまで待機する。最後に、電源遮断前に主制御基板に接続されている基板(配線)が再接続されたか否かを確認する。電源投入時起動確認処理の詳細については、図383にて説明する。 Next, the main control MPU 1311 executes a power-on startup confirmation process (step 02 TKS0020). In this process, first, the power outage warning signal is read to confirm whether a power outage is occurring (power-on pre-wait main power outage warning signal confirmation process). Next, the signal levels of the setting key 971 and the RAM clear switch 954 are read from the PF port and stored in a predetermined register (power-on pre-wait setting-related switch acquisition process). After that, the system waits for a predetermined time (power-on wait process), and then the power outage warning signal is read again to confirm whether a power outage is occurring (post-power-on pre-wait main power outage warning signal confirmation process). If a power outage is detected, the system waits until the power voltage of the gaming machine stabilizes. Finally, it confirms whether the boards (wiring) connected to the main control board before the power cut-off have been reconnected. Details of the power-on startup confirmation process are explained in Figure 383.
続いて、主制御MPU1311は、RAMクリア判定処理を実行する(ステップ02TKS0030)。RAMクリア判定処理では、電源投入時の主制御RAM1312に記憶されている情報を確認し、電断時の主制御RAM1312の内容が正常に保持されているかを判定する。例えば、遊技機の設定情報や停電前の主制御RAM1312の内容が正常に記憶されているかを判定する。RAMクリア判定処理の詳細については、図384にて説明する。 Next, the main control MPU 1311 executes a RAM clear determination process (step 02 TKS0030). The RAM clear determination process checks the information stored in the main control RAM 1312 at the time of power-on and determines whether the contents of the main control RAM 1312 were properly retained at the time of power-out. For example, it determines whether the settings information of the gaming machine and the contents of the main control RAM 1312 before the power outage were properly stored. Details of the RAM clear determination process are explained in Figure 384.
次に、主制御MPU1311は、設定動作判定処理を実行する(ステップ02TKS0040)。設定動作判定処理では、必要に応じて、設定変更モードや設定確認モードへの移行、RAM異常の確認、主制御RAM1312のクリアなどが行われる。設定動作判定処理の詳細については、図390にて説明する。 Next, the main control MPU 1311 executes the setting operation determination process (step 02 TKS0040). During the setting operation determination process, if necessary, actions such as transitioning to setting change mode or setting confirmation mode, checking for RAM abnormalities, and clearing the main control RAM 1312 are performed. Details of the setting operation determination process are explained in Figure 390.
次に、主制御MPU1311は、設定動作判定処理が終了すると、乱数設定起動処理を実行する(ステップ02TKS0050)。乱数設定起動処理では、割り込みタイミングを定義するCTC(Counter/Timer Circuit)などの初期設定を実行し、割り込みを許可する。さらに、主制御MPU1311に内蔵されたハードウェア乱数(例えば当落乱数)の生成回路を起動する。 Next, after the setting operation determination process is completed, the main control MPU 1311 executes the random number setting activation process (step 02 TKS0050). In the random number setting activation process, initial settings such as the CTC (Counter/Timer Circuit) which defines the interrupt timing are performed, and interrupts are enabled. Furthermore, the hardware random number generation circuit (e.g., win/lose random numbers) built into the main control MPU 1311 is activated.
続いて、主制御MPU1311は、遊技開始判定処理を実行する(ステップ02TKS0060)。遊技開始判定処理では、遊技開始可能か否かを判定し、電源投入時に送信されるコマンド(例えば、電源投入時動作コマンド)を設定したり、電源投入時の初期データを設定したりする。さらに、タイマ割込みなどの割込み処理の実行を許可するように設定する(ステップ02TKS0070)。 Next, the main control MPU 1311 executes the game start determination process (step 02TKS0060). In this process, it determines whether or not the game can be started, sets commands to be sent when the power is turned on (for example, power-on operation commands), and sets initial data for power-on. Furthermore, it configures the system to allow the execution of interrupt processing, such as timer interrupts (step 02TKS0070).
主制御MPU1311は、割り込み処理の実行が許可されると、主制御側メイン処理(ステップ02TKS0080、ステップ02TKS0090)を実行する。主制御側メイン処理では、まず、停電予告信号を取得し、停電予告信号がONであるかによって停電が発生しているかを判定する(ステップ02TKS0080)。停電予告信号がONでない場合、正常に電源が供給されているので、乱数更新処理を実行する(ステップ02TKS0090)。乱数更新処理では、主に特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数以外の乱数を更新する。 When the main control MPU 1311 is authorized to execute interrupt processing, it executes the main control side main processing (steps 02TKS0080 and 02TKS0090). In the main control side main processing, it first acquires a power outage warning signal and determines whether a power outage has occurred based on whether the power outage warning signal is ON (step 02TKS0080). If the power outage warning signal is not ON, power is being supplied normally, so the random number update process is executed (step 02TKS0090). The random number update process primarily updates random numbers other than those used for determining winners in special and regular lotteries.
一方、主制御MPU1311は、停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップ02TKS0200)を実行する。電源断時処理は、停電発生前の状態に復帰させるためのデータをバックアップする処理を実行する。具体的な処理は、図188にて説明した処理と同様である。 On the other hand, when the main control MPU 1311 detects a power outage warning signal, it executes power outage processing (step 02 TKS0200). Power outage processing involves backing up data to restore the system to its state before the power outage. The specific processing is the same as that described in Figure 188.
[23-3-2.電源投入時起動確認処理]
続いて、電源投入時起動確認処理(ステップ02TKS0020)について説明する。電源投入時起動確認処理では、遊技機の電源投入時の主停電予告信号の確認やスイッチ関連の入力情報を取得することに加え、電断前に配線の接続解除/再接続が行われたことを確認する。特に、遊技の進行を中断させるような配線の接続解除/再接続が行われた場合を検出する。なお、遊技を進行可能な配線の接続解除/再接続(例えば、周辺制御基板1510との接続)については、タイマ割込み処理によって呼び出される断線・短絡異常判定処理で確認する(図392)。
[23-3-2. Power-on Startup Confirmation Process]
Next, the power-on startup confirmation process (step 02TKS0020) will be explained. In the power-on startup confirmation process, in addition to confirming the main power outage warning signal when the gaming machine is powered on and acquiring switch-related input information, it confirms that wiring connections were disconnected/reconnected before the power outage. In particular, it detects cases where wiring connections were disconnected/reconnected in a way that would interrupt the game. Note that wiring connections that allow the game to proceed (for example, connection to the peripheral control board 1510) are confirmed by the disconnection/short circuit abnormality determination process called by the timer interrupt process (Figure 392).
図383は、本実施形態の電源投入時起動確認処理の手順を示すフローチャートである。 Figure 383 is a flowchart showing the procedure for the power-on startup confirmation process in this embodiment.
主制御MPU1311は、電源投入時起動確認処理を開始すると、停電予告信号を読み出して停電中であるか否かを確認する電源投入時ウェイト前主停電予告信号確認処理を実行する(ステップ02TKS0110)。続いて、設定キー971とRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをPFポートから読み出し、所定のレジスタに記憶する電源投入時ウェイト前設定関連スイッチ取得処理を実行する(ステップ02TKS0120)。 The main control MPU 1311, upon initiating the power-on startup confirmation process, reads the power outage warning signal and executes a power-on wait pre-main power outage warning signal confirmation process to check whether a power outage is occurring (step 02TKS0110). Subsequently, it executes a power-on wait pre-setting related switch acquisition process, which reads the signal levels of the setting key 971 and the RAM clear switch 954 from the PF port and stores them in a predetermined register (step 02TKS0120).
その後、主制御MPU1311は、所定時間待機する電源投入時ウェイト処理を実行する(ステップ02TKS0130)。所定時間は、少なくとも周辺制御基板1510において演出表示制御部による描画制御が実行可能となるまでに必要な時間が設定される。さらに、主制御MPU1311は、停電予告信号を読み出して停電中であるか否かを再び確認する電源投入後ウェイト前主停電予告信号確認処理)を実行する(ステップ02TKS0140)。このとき、停電中と判定された場合には、遊技機の電源電圧が安定するまで待機する。 Subsequently, the main control MPU 1311 performs a power-on wait process, waiting for a predetermined time (step 02TKS0130). The predetermined time is set to at least the time required for the display control unit to be able to perform drawing control on the peripheral control board 1510. Furthermore, the main control MPU 1311 performs a power-on wait pre-main power outage warning signal confirmation process (step 02TKS0140), which reads the power outage warning signal to confirm whether a power outage is occurring (step 02TKS0140). If a power outage is detected, the system waits until the power voltage of the gaming machine stabilizes.
最後に、主制御MPU1311は、主制御基板1310と他の基板やセンサなどと再接続したか否かを判定する(ステップ02TKS0150)。再接続されたか否かは、主制御RAM1312の遊技制御領域に記憶された情報に基づいて判定する。例えば、払出制御基板951からの応答信号を受信できなかったことによるエラー発生時の情報に基づいて判定してもよいし、近接スイッチエラーなどのエラー情報に基づいて判定してもよい。また、バックアップされた遊技制御領域に配線接続不良フラグが設定されていることに基づいて判定してもよい。 Finally, the main control MPU 1311 determines whether the main control board 1310 has been reconnected to other boards, sensors, etc. (Step 02 TKS0150). Whether or not reconnection has occurred is determined based on information stored in the game control area of the main control RAM 1312. For example, the determination may be based on information regarding an error that occurred due to the inability to receive a response signal from the payout control board 951, or on error information such as a proximity switch error. Alternatively, the determination may be based on whether a wiring connection failure flag is set in the backed-up game control area.
主制御MPU1311は、主制御基板1310と他の基板やセンサなどを接続する配線が電断前に接続解除され、遊技機の起動時に再接続された場合には(ステップ02TKS0150の結果が「YES」)、配線再接続フラグを設定する(ステップ02TKS0160)。配線再接続フラグの設定後、配線接続不良フラグを解除する(ステップ02TKS0170)。 The main control MPU 1311 sets a wiring reconnection flag (step 02TKS0160) if the wiring connecting the main control board 1310 to other boards or sensors is disconnected before the power is cut off and reconnected when the gaming machine starts up (the result of step 02TKS0150 is "YES"). After setting the wiring reconnection flag, the wiring connection failure flag is cleared (step 02TKS0170).
また、主制御MPU1311は、配線再接続フラグが設定されたことに基づいて、不正設定確認エラーを報知する。不正設定確認エラーは、前述したように、主制御基板1310に接続された配線が接続解除及び再接続される等で主制御基板1310への不正な電力供給の遮断/再開が行われ、さらに、不正な設定変更操作や設定確認操作が行われることにより、遊技機の内部に不正にアクセスされて設定値情報が変更又は確認されるなどの不正行為が行われた可能性を示すものである。そのため、不正設定確認エラーが発生すると、各種の検出センサの機能を停止させるとともに新たな遊技の開始又は継続を中止し、設定を確認したり、その他遊技機の異常を検査したりすることが望ましい。不正設定確認エラー報知は、機能表示ユニット1400や設定表示器974等のLEDやランプによって構成された表示器を特定の態様で点灯させたり、液晶表示装置にエラー画面を表示したりする。また、主制御基板1310から払出制御基板951にコマンドを出力し、払出制御基板951に備えられたエラーLED表示器(図示せず)に特定の態様で表示することで報知するようにしてもよい。 Furthermore, the main control MPU 1311 notifies of an unauthorized setting confirmation error based on the setting of the wiring reconnection flag. As mentioned above, the unauthorized setting confirmation error indicates the possibility that unauthorized access to the inside of the gaming machine has been made, such as unauthorized access to change or confirm setting information, due to unauthorized power supply interruption/restarting to the main control board 1310, such as the disconnection and reconnection of wiring connected to the main control board 1310, and further unauthorized setting change operations or setting confirmation operations. Therefore, when an unauthorized setting confirmation error occurs, it is desirable to stop the functions of various detection sensors, stop the start or continuation of a new game, check the settings, and inspect for other abnormalities in the gaming machine. The unauthorized setting confirmation error notification is performed by lighting up indicators composed of LEDs and lamps such as the function display unit 1400 and the setting display unit 974 in a specific manner, or by displaying an error screen on the liquid crystal display device. Alternatively, the main control board 1310 may output a command to the dispensing control board 951, and notification may be provided by displaying it in a specific manner on an error LED indicator (not shown) provided on the dispensing control board 951.
[23-3-3.RAMクリア判定処理]
続いて、電源投入時処理におけるRAMクリア判定処理(ステップ02TKS0030)の詳細について説明する。図384は、本実施形態のRAMクリア判定処理の手順を示すフローチャートである。また、図385は、本実施形態のRAMクリア判定処理のプログラムコードの一例であり、図384のフローチャートに対応する。RAMクリア判定処理では、前述のように、電源投入時の主制御RAM1312に記憶されている情報を確認し、電断時の主制御RAM1312の内容が正常に保持されているか否かを判定する。以下、具体的な処理の内容を説明する。
[23-3-3. RAM Clear Determination Process]
Next, the details of the RAM clear determination process (step 02 TKS0030) in the power-on processing will be explained. Figure 384 is a flowchart showing the procedure for the RAM clear determination process in this embodiment. Figure 385 is an example of the program code for the RAM clear determination process in this embodiment, and corresponds to the flowchart in Figure 384. In the RAM clear determination process, as described above, the information stored in the main control RAM 1312 at the time of power-on is checked, and it is determined whether or not the contents of the main control RAM 1312 at the time of power-off are properly retained. The specific details of the process will be explained below.
主制御MPU1311は、RAMクリア判定処理を開始すると、まず、設定値確認処理を実行する(ステップ02TKS0210)。設定値確認処理では、遊技の抽選確率に影響を与える設定値情報(設定値)を取得し、異常であれば設定状態及び設定値に異常値を設定する。具体的な処理について図386にて説明する。 When the main control MPU 1311 starts the RAM clear determination process, it first executes a setting value verification process (step 02 TKS0210). In the setting value verification process, it acquires setting value information (setting values) that affect the probability of winning the game draw, and if there is an abnormality, it sets the setting state and setting values to abnormal values. The specific process is explained in Figure 386.
設定値情報の確認が終了すると、主制御MPU1311は、電源投入時使用領域外RAM確認処理を実行し、主制御RAM1312の記憶領域のうち遊技に使用されない領域(使用領域外RAM)の情報が異常であるかを確認する(ステップ02TKS0220)。 Once the setting value information has been verified, the main control MPU 1311 executes a power-on out-of-use RAM verification process to check if the information in the area of the main control RAM 1312 that is not used for gameplay (out-of-use RAM) is abnormal (step 02TKS0220).
使用領域外RAMの確認が終了すると、主制御MPU1311は、主制御RAM1312の遊技制御領域(遊技情報が記憶された領域)のチェックサムを算出する(ステップ02TKS0230)。 Once the check of unused RAM is complete, the main control MPU 1311 calculates the checksum of the game control area (the area where game information is stored) of the main control RAM 1312 (Step 02 TKS0230).
次に、主制御MPU1311は、遊技制御領域の状態として異常状態(RAM異常判別値)に仮設定する(ステップ02TKS0240)。以下、ステップ02TKS0210からステップ02TKS0230までの処理の結果に基づき遊技制御領域の状態を特定する。 Next, the main control MPU 1311 temporarily sets the game control area to an abnormal state (RAM abnormality detection value) (step 02TKS0240). The state of the game control area is then determined based on the results of the processing from step 02TKS0210 to step 02TKS0230.
主制御MPU1311は、ステップ02TKS0230の処理で算出されたチェックサムの値が正常値であるか否かを判定する(ステップ02TKS0250)。チェックサムの値が正常値でない場合には(ステップ02TKS0250の結果が「NO」)、遊技制御領域が異常状態であるので本処理を終了し、必要に応じて後続の処理で遊技制御領域の内容をクリアする。 The main control MPU 1311 determines whether the checksum value calculated in step 02TKS0230 is a normal value (step 02TKS0250). If the checksum value is not a normal value (the result of step 02TKS0250 is "NO"), the game control area is in an abnormal state, so this process is terminated, and the contents of the game control area are cleared in subsequent processes as needed.
次に、主制御MPU1311は、電断前に設定されたバックアップフラグの値が正常値であるか否かを判定する(ステップ02TKS0260)。バックアップフラグの値が正常値でない場合には(ステップ02TKS0260の結果が「NO」)、遊技制御領域が正常であることが確認できないので本処理を終了し、必要に応じて後続の処理で遊技制御領域の内容をクリアする。 Next, the main control MPU 1311 determines whether the value of the backup flag, which was set before the power outage, is a normal value (step 02TKS0260). If the value of the backup flag is not a normal value (the result of step 02TKS0260 is "NO"), the game control area cannot be confirmed to be normal, so this process is terminated, and the contents of the game control area are cleared in subsequent processes as needed.
主制御MPU1311は、ステップ02TKS0220の処理で確認された主制御RAM1312の使用領域外の状態が正常であるか否かを判定する(ステップ02TKS0270)。主制御RAM1312の使用領域外の状態が正常でない場合には(ステップ02TKS0270の結果が「NO」)、遊技制御領域が異常状態であるものとして本処理を終了し、必要に応じて後続の処理で遊技制御領域の内容をクリアする。 The main control MPU 1311 determines whether the state of the area outside the usage area of the main control RAM 1312, as confirmed in step 02TKS0220, is normal (step 02TKS0270). If the state of the area outside the usage area of the main control RAM 1312 is not normal (the result of step 02TKS0270 is "NO"), this process is terminated, indicating that the game control area is in an abnormal state, and the contents of the game control area are cleared in subsequent processes as necessary.
主制御MPU1311は、チェックサム及びバックアップフラグの値が正常値であり、かつ、主制御RAM1312の使用領域外の状態が正常である場合には、遊技制御領域の状態としてRAM正常判別値に設定し(ステップ02TKS0280)、設定状態を電断前の状態に設定する(ステップ02TKS0290)。なお、主制御RAM1312の状態はCレジスタに、電断前の状態はBレジスタにそれぞれ設定(格納)される。 The main control MPU 1311, if the checksum and backup flag values are normal and the state outside the used area of the main control RAM 1312 is normal, sets the state of the game control area to the RAM normal determination value (step 02TKS0280), and sets the setting state to the state before the power cut (step 02TKS0290). The state of the main control RAM 1312 is set (stored) in the C register, and the state before the power cut is set (stored) in the B register.
[23-3-4.設定値確認処理]
続いて、RAMクリア判定処理のステップ02TKS0210の設定値確認処理について説明する。設定値確認処理では、遊技機の設定情報(設定値)を取得し、異常であれば設定状態及び設定値に異常値を設定する。図386は、本実施形態の設定値確認処理の手順を示すフローチャートである。また、図387は、本実施形態の設定値確認処理のプログラムコードの一例であり、図386のフローチャートに対応する。
[23-3-4. Setting Value Confirmation Process]
Next, the setting value confirmation process in step 02TKS0210 of the RAM clear determination process will be explained. In the setting value confirmation process, the setting information (setting value) of the gaming machine is acquired, and if there is an abnormality, the setting state and setting value are set to abnormal values. Figure 386 is a flowchart showing the procedure of the setting value confirmation process in this embodiment. Figure 387 is an example of the program code for the setting value confirmation process in this embodiment, and corresponds to the flowchart in Figure 386.
設定値確認処理が開始されると、主制御MPU1311は、まず、設定状態管理エリア(VALID_PLAY;設定状態記憶手段)から設定状態を取得する(ステップ02TKS0310)。設定状態管理エリアは、図388に示すように、1バイトの領域である。設定状態管理エリアに設定可能な値は、遊技可能状態("0";_SETST_NON)、設定確認状態("1";_SETST_CHK)、設定変更状態("2";_SETST_CHG)、RAM異常状態("3";_SETST_ERR)のいずれかの値が設定される(図389)。なお、不正設定確認エラー("4";_SETST_CHER)を設定可能とし、RAM異常状態と区別するようにしてもよい。不正設定確認エラーは必ずしも設定値が異常値であるとは限らないが、設定値が改ざんされた可能性を考慮してRAM異常状態と同様に扱っている。 When the setting value verification process begins, the main control MPU 1311 first obtains the setting state from the setting state management area (VALID_PLAY; setting state storage means) (step 02TKS0310). The setting state management area is a 1-byte area, as shown in Figure 388. The values that can be set in the setting state management area are one of the following: playable state ("0"; _SETST_NON), setting verification state ("1"; _SETST_CHK), setting change state ("2"; _SETST_CHG), or RAM abnormal state ("3"; _SETST_ERR) (Figure 389). Alternatively, an invalid setting verification error ("4"; _SETST_CHER) may be set to distinguish it from the RAM abnormal state. An invalid setting verification error does not necessarily mean that the setting value is abnormal, but it is treated similarly to the RAM abnormal state considering the possibility that the setting value may have been tampered with.
主制御MPU1311は、設定状態管理エリアから取得された設定状態が異常値、具体的には、図389に定義された設定可能な値以外の値が設定されているか否かを判定する(ステップ02TKS0320)。プログラムの実装としては、設定状態の値を設定状態管理エリア異常判別値(_VALID_PLAY_CK)と比較し、設定状態管理エリア異常判別値よりも小さい場合には正常な値と判定する。設定状態管理エリア異常判別値の値は、設定可能な値の最大値(本実施形態では、RAM異常状態="3")に1加算した値であり、本実施形態では設定値が4以下であれば正常と判定する。 The main control MPU 1311 determines whether the setting state obtained from the setting state management area is an abnormal value, specifically, a value other than the configurable values defined in Figure 389 (Step 02 TKS0320). In the program implementation, the setting state value is compared with the setting state management area abnormality discrimination value (_VALID_PLAY_CK). If the value is smaller than the setting state management area abnormality discrimination value, it is determined to be a normal value. The setting state management area abnormality discrimination value is the maximum value of the configurable values (in this embodiment, RAM abnormality state = "3") plus 1. In this embodiment, if the setting value is 4 or less, it is determined to be normal.
続いて、主制御MPU1311は、設定状態管理エリアから取得された設定状態が異常値でない場合(ステップ02TKS0320の結果が「NO」)、すなわち、設定状態が正常な値の場合には、設定値(設定値情報)を取得する(ステップ02TKS0330)。設定値(設定値情報)は、1バイトの領域である設定値エリア(SETTEI_AR;設定値情報記憶手段;図388)に格納されている。本実施形態では、設定値は"0"から"5"までの値が設定される。 Next, the main control MPU 1311 acquires the setting value (setting value information) (step 02TKS0330) if the setting state obtained from the setting state management area is not an abnormal value (the result of step 02TKS0320 is "NO"), that is, if the setting state is a normal value. The setting value (setting value information) is stored in a 1-byte area called the setting value area (SETTEI_AR; setting value information storage means; Figure 388). In this embodiment, the setting value is set to a value between "0" and "5".
さらに、主制御MPU1311は、取得された設定値(設定値情報)の値が所定範囲内、すなわち、"0"から"5"までの値か否かを判定する(ステップ02TKS0340)。設定値エリアには正の数のみを設定可能であるため、設定状態の確認と同様に、プログラムの実装としては、上限値(設定値上限判別値;_SETTEI_LIM="5";図389)に1加算した数よりも大きいか否かを判定すればよい。 Furthermore, the main control MPU 1311 determines whether the acquired set value (set value information) falls within a predetermined range, i.e., between "0" and "5" (step 02 TKS0340). Since only positive numbers can be set in the set value area, similar to the setting status check, the program implementation only requires determining whether the value is greater than the upper limit (set value upper limit determination value; _SETTEI_LIM = "5"; Figure 389) plus 1.
主制御MPU1311は、設定値(設定値情報)の値が所定範囲内の場合には(ステップ02TKS0340の結果が「YES」)、設定状態及び設定値が正常に設定されているので、本処理を終了し、呼び出し元の処理(RAMクリア判定処理)に復帰する。 If the value of the set value (set value information) is within the predetermined range (the result of step 02 TKS0340 is "YES"), the main control MPU 1311 terminates this process and returns to the calling process (RAM clear determination process), as the set state and set value are set correctly.
一方、設定状態が異常値の場合(ステップ02TKS0320の結果が「YES」)、又は、設定値が異常値の場合(ステップ02TKS0340の結果が「YES」)には、主制御MPU1311は、設定状態にRAM異常状態"3"を設定する(ステップ02TKS0350)。最後に、設定値を初期化し(ステップ02TKS0360)、呼び出し元の処理(RAMクリア判定処理)に復帰する。 On the other hand, if the setting state is an abnormal value (the result of step 02TKS0320 is "YES"), or if the setting value is an abnormal value (the result of step 02TKS0340 is "YES"), the main control MPU 1311 sets the setting state to RAM abnormal state "3" (step 02TKS0350). Finally, the setting value is initialized (step 02TKS0360), and the process returns to the calling process (RAM clear determination process).
設定値はRAMクリア操作を実行しても消去されない(初期化されない)ため、設定値に異常が発生した場合には、設定値確認処理で初期化を行うようになっている。これは、RAMクリアにより高確率状態を通常状態に戻す場合など、設定値を維持しながら遊技機の状態を初期化することを可能とするためである。 The settings are not erased (reset) even when a RAM clear operation is performed. Therefore, if an abnormality occurs in the settings, the settings are reset during the settings verification process. This is to allow the machine's state to be reset while maintaining the settings, such as when returning a high-probability state to the normal state by clearing the RAM.
[23-3-5.設定動作判定処理]
続いて、電源投入時処理における設定動作判定処理(ステップ02TKS0040)の詳細について説明する。図390は、本実施形態の設定動作判定処理の手順を示すフローチャートである。また、図391は、本実施形態の設定動作判定処理のプログラムコードの一例であり、図390のフローチャートに対応する。設定動作判定処理では、前述したように、設定変更モードや設定確認モードへの移行、RAM異常の確認、主制御RAM1312の初期化(クリア)などが行われる。
[23-3-5. Setting Operation Determination Process]
Next, we will explain in detail the setting operation determination process (step 02 TKS0040) in the power-on processing. Figure 390 is a flowchart showing the procedure of the setting operation determination process in this embodiment. Figure 391 is an example of the program code for the setting operation determination process in this embodiment, and corresponds to the flowchart in Figure 390. As mentioned above, the setting operation determination process includes transitioning to the setting change mode and setting confirmation mode, checking for RAM abnormalities, and initializing (clearing) the main control RAM 1312.
設定動作判定処理が開始されると、主制御MPU1311は、まず、設定状態管理エリア(設定値情報記憶手段)にRAM異常を示す値(_SETST_ERR)を仮設定する(ステップ02TKS0410)。 When the setting operation determination process begins, the main control MPU 1311 first provisionally sets a value indicating a RAM abnormality (_SETST_ERR) in the setting state management area (setting value information storage means) (step 02TKS0410).
次に、主制御MPU1311は、電源投入時に設定変更操作が実行されていたか否かを判定する(ステップ02TKS0420)。具体的には、電源投入直後の外部入力ポート(_PINSTS)から設定キー971とRAMクリアスイッチ954の信号のレベルを読み出して判定する。 Next, the main control MPU 1311 determines whether or not a setting change operation was performed when the power was turned on (step 02 TKS0420). Specifically, it reads the signal levels of the setting key 971 and the RAM clear switch 954 from the external input port (_PINSTS) immediately after power-on to make the determination.
電源投入時に設定変更操作が実行されていない場合には(ステップ02TKS0420の結果が「NO」)、主制御MPU1311は、電断前の設定状態が設定変更であったか否か、すなわち、設定変更モードの間に停電が発生したか否かを判定する(ステップ02TKS0430)。電断前の設定状態は、RAMクリア判定処理のステップ02TKS0290の処理でBレジスタに格納されている。 If no setting change operation was performed when the power was turned on (the result of step 02TKS0420 is "NO"), the main control MPU 1311 determines whether the setting state before the power outage was a setting change, that is, whether a power outage occurred during the setting change mode (step 02TKS0430). The setting state before the power outage is stored in the B register during the RAM clear determination process in step 02TKS0290.
電断前の設定状態が設定変更でなかった場合には(ステップ02TKS0430の結果が「NO」)、主制御MPU1311は、電断前の設定状態がRAM異常であったか否かを判定する(ステップ02TKS0440)。電断前の設定状態がRAM異常であった場合には(ステップ02TKS0440の結果が「YES」)、本処理を終了し、呼び出し元の処理(電源投入時処理)に復帰する。 If the setting state before the power outage was not a setting change (the result of step 02TKS0430 is "NO"), the main control MPU 1311 determines whether the setting state before the power outage was a RAM abnormality (step 02TKS0440). If the setting state before the power outage was a RAM abnormality (the result of step 02TKS0440 is "YES"), this process terminates and returns to the calling process (power-on process).
主制御MPU1311は、電断前の設定状態がRAM異常でない場合には(ステップ02TKS0450の結果が「NO」)、設定状態管理エリアを初期化する(ステップ02TKS0460)。さらに、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONであったか否かを判定する(ステップ02TKS0470)。 The main control MPU 1311 initializes the setting state management area (step 02TKS0460) if the setting state before the power outage was not abnormal (the result of step 02TKS0450 is "NO"). Furthermore, it determines whether the RAM clear switch 954 was ON when the power was turned on (step 02TKS0470).
主制御MPU1311は、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONでなかった場合(ステップ02TKS0470の結果が「NO」)、すなわち、OFFであった場合には、停電発生前の状態に復帰させるために、停電発生時点での遊技状態を電源投入時状態バッファに記憶する(ステップ02TKS0480)。さらに、設定キーがOFFであるか否かを判定する(ステップ02TKS0490)。設定キーがOFFでない場合(ステップ02TKS0490の結果が「NO」)、すなわち、ONの場合には、設定確認操作が実行されていることになるので、設定状態を設定確認状態に設定する(ステップ02TKS0500)。 If the RAM clear switch 954 is not ON when the power is turned on (the result of step 02TKS0470 is "NO"), i.e., OFF, the main control MPU 1311 stores the game state at the time of the power outage in the power-on state buffer (step 02TKS0480) in order to restore the state to what it was before the power outage. Furthermore, it determines whether the setting key is OFF or not (step 02TKS0490). If the setting key is not OFF (the result of step 02TKS0490 is "NO"), i.e., ON, it means that the setting confirmation operation has been performed, and therefore the setting state is set to the setting confirmation state (step 02TKS0500).
設定キーがOFFの場合(ステップ02TKS0490の結果が「YES」)、又は、設定確認状態に設定した場合には、主制御MPU1311は、扉状態確認処理を実行する(ステップ02TKS0510)。扉状態確認処理では、扉枠3の開閉状態を確認し、開放状態であれば対応する設定を行う。扉状態確認処理が終了すると、呼び出し元の処理(電源投入時処理)に復帰する。 If the setting key is OFF (the result of step 02TKS0490 is "YES"), or if the setting confirmation state is selected, the main control MPU 1311 executes the door status confirmation process (step 02TKS0510). The door status confirmation process checks the open/closed state of the door frame 3, and if it is in the open state, it performs the corresponding setting. Once the door status confirmation process is complete, it returns to the calling process (power-on process).
主制御MPU1311は、電源投入時に設定変更操作が実行されていた場合(ステップ02TKS0420の結果が「YES」)、又は、電断前の設定状態が設定変更であった場合には(ステップ02TKS0430の結果が「YES」)、設定状態を設定変更状態に変更する(ステップ02TKS0520)。続いて、使用領域外RAMが正常であるか否かを判定する(ステップ02TKS0530)。使用領域外RAMが正常でない場合(ステップ02TKS0530の結果が「NO」)、すなわち、使用領域外RAMに異常が発生した場合には、使用領域外RAMを正常な状態とするために使用領域外RAM異常時処理を実行する(ステップ02TKS0540)。 The main control MPU 1311 changes the setting state to the changed state (step 02TKS0520) if a setting change operation was performed when the power was turned on (result of step 02TKS0420 is "YES"), or if the setting state before the power was cut off was a setting change (result of step 02TKS0430 is "YES"). Next, it determines whether the unused RAM is normal or not (step 02TKS0530). If the unused RAM is not normal (result of step 02TKS0530 is "NO"), i.e., if an abnormality has occurred in the unused RAM, it executes the unused RAM abnormality processing to restore the unused RAM to a normal state (step 02TKS0540).
主制御MPU1311は、RAMクリアスイッチ954がONであった場合(ステップ02TKS0470の結果が「YES」)、又は、使用領域外RAMが正常な場合(ステップ02TKS0530の結果が「YES」)、使用領域外RAM異常時処理の実行が完了した場合には、RAM初期化処理を実行し(ステップ02TKS0550)、作業領域をクリアする(ステップ02TKS0560)。その後、本処理を終了し、呼び出し元の処理(電源投入時処理)に復帰する。 If the RAM clear switch 954 is ON (result of step 02TKS0470 is "YES"), or if the RAM outside the used area is normal (result of step 02TKS0530 is "YES"), the main control MPU 1311 executes RAM initialization processing (step 02TKS0550) and clears the working area (step 02TKS0560) after the execution of the RAM outside the used area error processing is completed. Then, this process ends, and the system returns to the calling process (power-on processing).
以上のように、本実施形態では、遊技機の電源投入時に設定値情報を取得し、電源投入時における操作入力や電源遮断前の設定状態に応じて設定値関連の制御を行う。例えば、電源遮断前の設定状態が「設定変更」であれば、操作入力の有無や設定状態にかかわらず、遊技機の起動時に設定変更モードを開始させて設定変更を継続させることで円滑に遊技を再開させる。この場合、設定値が確定されていないためにRAM異常が発生する可能性があり、設定者が意図した設定値になっていない可能性があるからである。 As described above, in this embodiment, setting value information is acquired when the gaming machine is powered on, and setting value-related control is performed according to the operation input at power-on and the setting state before power-off. For example, if the setting state before power-off was "setting change," regardless of whether there was an operation input or the setting state, the setting change mode is started when the gaming machine is powered on, and the setting change is continued to allow for a smooth resumption of gameplay. In this case, there is a possibility of a RAM error occurring because the setting value has not been finalized, and the setting value may not be what the user intended.
一方、電源遮断前の設定状態が「設定確認」であっても電源投入時に設定確認モードを開始させる操作入力(設定確認操作)が無ければ、設定確認を継続させることなく遊技機を起動させる。設定変更モードとは異なり、設定値は変更等されずに維持されていることから遊技を開始可能であるため、再度確認が必要であれば改めて操作入力を行えばよいためである。また、起動時に自動的に設定確認モードに移行させないことにより、遊技機を意図的に再起動させることにより、不正に設定値を確認されることを防止することができる。 On the other hand, even if the setting state before power-off was "setting confirmation," if there is no input to start setting confirmation mode (setting confirmation operation) when power-on, the gaming machine will start without continuing the setting confirmation. Unlike setting change mode, the setting values are maintained without being changed, so gameplay can begin. If further confirmation is needed, the user can simply input the operation again. Furthermore, by not automatically switching to setting confirmation mode upon startup, it is possible to prevent unauthorized confirmation of setting values by intentionally restarting the gaming machine.
また、設定状態が「RAM異常」となっていると正常に遊技を開始することができないため、RAMクリアを行わずに遊技機の起動そのものを中止する。設定状態が「RAM異常」の場合には設定変更により設定値情報を再設定する必要があることから不正に第三者が設定値を変更することを防止するため、管理者が意図して再設定するまで遊技を開始できないようにすることで不正行為が行われる可能性を低減させている。さらに、設定状態に「不正設定確認エラー」を設定可能としている場合には、「RAM異常」と同様に、正常に遊技を開始することができないように制御することで、不正に第三者が設定値を改ざんして遊技を再開することを防止することができる。 Furthermore, if the setting is "RAM abnormality," the game cannot be started normally, so the machine's startup is stopped without performing a RAM clear. Since the setting "RAM abnormality" requires resetting the setting information, to prevent unauthorized changes by third parties, the system prevents the game from starting until the administrator intentionally resets the settings, thereby reducing the possibility of fraudulent activity. Additionally, if the setting "Fraudulent setting confirmation error" is available, similar to "RAM abnormality," the system prevents the game from starting normally, preventing unauthorized changes by third parties from tampering with the settings and resuming gameplay.
[23-3-6.断線・短絡異常判定処理]
ここで、遊技中に接続が解除された配線が再接続されたことを確認する処理を含む断線・短絡異常判定処理(ステップ01TKS0120)について説明する。断線・短絡異常判定処理は、タイマ割込み処理の遊技可能時処理(ステップP108;図329)におけるスイッチ関係制御処理(ステップ01TKS0010;図354)で実行される処理である。図392は、本実施形態の断線・短絡異常判定処理の手順を示すフローチャートである。
[23-3-6. Disconnection/Short Circuit Anomaly Detection Process]
Here, we will describe the disconnection/short circuit abnormality detection process (step 01TKS0120), which includes a process to confirm that wiring that was disconnected during gameplay has been reconnected. The disconnection/short circuit abnormality detection process is executed in the switch-related control process (step 01TKS0010; Figure 354) in the game-ready processing (step P108; Figure 329) of the timer interrupt processing. Figure 392 is a flowchart showing the procedure for the disconnection/short circuit abnormality detection process in this embodiment.
主制御MPU1311は、断線・短絡異常判定処理を開始すると、接続エラー履歴情報(スイッチエラー履歴情報)を取得する(ステップ02TKS0610)。さらに、接続エラー履歴情報に検出対象となる配線のエラー情報が含まれているか否かを判定する(ステップ02TKS0620)。また、本実施例では、接続エラー履歴情報に検出対象となる配線は、主制御基版1310に接続される複数の配線の全てを対象としているが、複数の配線の全てではなく一部の配線のみを対象にするようにしてもよい。なお、複数の配線の全てではなく一部の配線のみを対象にする場合には、少なくとも主制御基版1310への電力供給に係る配線を対象にする構成にしておくことが望ましい。 When the main control MPU 1311 starts the open circuit/short circuit abnormality detection process, it acquires connection error history information (switch error history information) (step 02TKS0610). Furthermore, it determines whether the connection error history information includes error information for the wiring to be detected (step 02TKS0620). In this embodiment, the wiring to be detected in the connection error history information includes all of the multiple wirings connected to the main control board 1310; however, it is also possible to target only some of the multiple wirings instead of all of them. If only some of the multiple wirings are targeted instead of all of them, it is desirable to configure the system to target at least the wiring related to power supply to the main control board 1310.
主制御MPU1311は、接続エラー履歴情報に検出対象となる配線のエラー情報が含まれている場合には(ステップ02TKS0620の結果が「YES」)、所定時間待機し(ステップ02TKS0630)、配線接続不良フラグをON設定する(ステップ02TKS0640)。さらに、断線・短絡異常コマンドを送信し(ステップ02TKS0650)、本処理を終了する。配線接続不良フラグは配線ごとに異なるフラグをON設定可能としてもよいし、すべての配線で共通のフラグとし、検出対象となる配線のいずれかに断線・短絡が検出された場合に一の配線接続不良フラグをON設定するようにしてもよい。また、遊技制御領域に配線接続不良フラグを記憶しておき、遊技機の再起動時に配線接続不良フラグを参照して電源投入時起動確認処理において配線再接続フラグをON設定するようにしてもよい。 The main control MPU 1311, if the connection error history information contains error information for the wiring to be detected (result of step 02TKS0620 is "YES"), waits for a predetermined time (step 02TKS0630) and sets the wiring connection failure flag to ON (step 02TKS0640). Furthermore, it sends a disconnection/short circuit abnormality command (step 02TKS0650) and terminates this process. The wiring connection failure flag may be set to a different flag for each wiring, or it may be a common flag for all wiring, with one wiring connection failure flag set to ON when a disconnection or short circuit is detected in any of the wiring to be detected. Alternatively, the wiring connection failure flag may be stored in the game control area, and the wiring connection failure flag may be referenced when the game machine is restarted to set the wiring reconnection flag to ON during the power-on startup confirmation process.
主制御MPU1311は、接続エラー履歴情報に検出対象となる配線のエラー情報が含まれていない場合には(ステップ02TKS0620の結果が「NO」)、配線接続不良フラグが設定されているか否かを判定する(ステップ02TKS0660)。配線接続不良フラグが設定されていない場合には(ステップ02TKS0660の結果が「NO」)、断線などの異常が発生せずに遊技機が正常に稼動しているので本処理を終了する。 The main control MPU 1311 determines whether the wiring connection failure flag is set (step 02TKS0660) if the connection error history information does not contain error information for the wiring to be detected (result of step 02TKS0620 is "NO"). If the wiring connection failure flag is not set (result of step 02TKS0660 is "NO"), the gaming machine is operating normally without any abnormalities such as wire breaks, and this process is terminated.
一方、主制御MPU1311は、配線接続不良フラグが設定されている場合には(ステップ02TKS0660の結果が「YES」)、接続解除された配線が再接続されたため、配線再接続フラグをON設定する(ステップ02TKS0670)。配線再接続フラグのON設定後、断線や短絡は解消されているので、配線接続不良フラグを解除(OFF設定)する(ステップ02TKS0680)。なお、配線再接続フラグは、電源スイッチ932がOFFからONにされたときに行われる正常な設定変更が実行され、遊技が正常に開始された場合に解除(OFF設定)する。 On the other hand, if the wiring connection failure flag is set in the main control MPU 1311 (resulting in "YES" in step 02TKS0660), the disconnected wiring has been reconnected, so the wiring reconnection flag is set to ON (step 02TKS0670). After setting the wiring reconnection flag to ON, the disconnection or short circuit has been resolved, so the wiring connection failure flag is cleared (set to OFF) (step 02TKS0680). The wiring reconnection flag is cleared (set to OFF) when the normal setting change that occurs when the power switch 932 is turned from OFF to ON is performed and the game starts normally.
以上の手順によって、配線に断線や短絡などの接続異常が生じた後、再接続などにより異常が解消したことを検知することができる。遊技機が再起動されない状態で断線や短絡などの接続異常が解消することは不自然であり、例えば、配線を再接続するまでの間に不正行為によって遊技機に不正な操作がなされ、設定値情報が変更又は確認されている可能性もある。そのため、前述したように、配線再接続フラグがON設定されたことに基づいて不正設定確認エラーを発生させ、遊技の継続を抑制し、不正に遊技価値が搾取されることを防止する。 The above procedure allows for detection of connection abnormalities such as disconnections or short circuits in the wiring, after which the abnormality has been resolved through reconnection. It is unnatural for connection abnormalities such as disconnections or short circuits to be resolved without the gaming machine being restarted. For example, it is possible that the gaming machine was tampered with through fraudulent means before the wiring was reconnected, potentially altering or verifying the setting information. Therefore, as mentioned above, an error indicating fraudulent settings is generated based on the ON setting of the wiring reconnection flag, thereby suppressing continued gameplay and preventing the fraudulent exploitation of game value.
電源投入時起動確認処理は遊技機の起動時に実行される処理であるため、電源投入時起動確認処理で配線再接続フラグが設定され、不正設定確認エラーが発生した場合には遊技の開始を中止するようにしていた。一方、断線・短絡異常判定処理のように遊技の継続中に実行される処理で配線再接続フラグがON設定され、不正設定確認エラーが発生した場合であっても、同様に、不正に遊技価値が搾取されることを防止するために遊技の継続を中止するべきである。しかしながら、不正行為によって不正設定確認エラーが発生した場合には、不正行為を行った者を特定するために、ホール側に実害のない程度に遊技を継続させてもよい。例えば、配線に断線や短絡などの接続異常が生じてから再接続されるまでの間(不正行為が行われている最中)であっても、液晶表示装置や可動役物などの演出装置による演出を通常通りに所定期間継続するようにする。このとき、新たに遊技価値を付与する遊技制御(新たな抽選や賞球の付与等)については中止することにより、不正に遊技価値が搾取されることを防止する。また、機能表示ユニット1400や設定表示器974等により遊技機前面から分からない程度に不正設定確認エラーを報知し、不正行為を行った者にはエラーが発生していることを認識しにくいように見せかけることで不正行為を行った者を直ちに離席させずに、ホール側が証拠等を集める時間を十分に確保し、不正行為の全貌を特定し易くすることができる。 The power-on startup confirmation process is executed when the gaming machine is started up. Therefore, the wiring reconnection flag is set during the power-on startup confirmation process, and if an error in detecting an incorrect setting occurs, the start of the game is stopped. On the other hand, even if the wiring reconnection flag is set to ON in a process executed during gameplay, such as the disconnection/short circuit abnormality detection process, and an error in detecting an incorrect setting occurs, the continuation of the game should similarly be stopped to prevent the unfair exploitation of game value. However, if an error in detecting an incorrect setting occurs due to fraudulent activity, the game may be allowed to continue to an extent that does not cause actual harm to the hall in order to identify the person who committed the fraud. For example, even during the period between a disconnection or short circuit in the wiring and reconnection (while the fraudulent activity is taking place), the performances by display devices such as LCD displays and movable parts should continue as normal for a predetermined period. At this time, game control that newly adds game value (such as new lotteries or awarding of prize balls) should be stopped to prevent the unfair exploitation of game value. Furthermore, the function display unit 1400 and setting display unit 974, etc., notify the fraudulent setting confirmation error in a manner that is not visible from the front of the gaming machine. This makes it difficult for the person who committed the fraud to realize that an error has occurred, thus preventing the person from immediately leaving their seat. This allows the hall staff sufficient time to gather evidence and makes it easier to identify the full extent of the fraud.
[23-4.不正設定確認エラー発生時の制御]
続いて、主制御基板1310への配線の接続を解除及び再接続することによって、遊技機の誤作動を誘発する不正行為への対応について検討する。本発明で想定している不正行為の一例としては、主制御基板1310に電源を供給する配線を強制的に遮断することで誤作動を誘発したり、配線の解除中又は再接続による再起動時に特殊なコマンド(例えば、設定用のコマンド)を不正な方法で出力したりすることによって、不正に利益を得ようとする行為である。
[23-4. Control when an error occurs in checking for incorrect settings]
Next, we will consider how to deal with fraudulent activities that induce malfunctions in the gaming machine by disconnecting and reconnecting the wiring to the main control board 1310. One example of fraudulent activity envisioned in this invention is an attempt to gain an unfair advantage by forcibly interrupting the wiring that supplies power to the main control board 1310 to induce a malfunction, or by outputting special commands (for example, setting commands) in an illegal manner during the disconnection or restart due to reconnection of the wiring.
主制御基板1310への電源供給を強制的に遮断する手段としては、電源基板に接続される配線を物理的に切断することが考えられるが、切断後に遊技を継続することは困難であるため、何らかの手法で配線のコネクタを一時的に取り外し、再接続することによって不正に遊技を継続することが考えられる。主制御基板1310に接続された配線の解除や再接続といった不正行為の可能性のある挙動の検出は、前述した断線・短絡異常判定処理の手順で行うことができる。 One possible method for forcibly cutting off the power supply to the main control board 1310 is to physically sever the wiring connected to the power supply board. However, since it would be difficult to continue playing after the severance, it is conceivable that the game could be continued fraudulently by temporarily disconnecting and reconnecting the wiring connector using some method. Detection of potentially fraudulent behavior, such as disconnecting and reconnecting the wiring connected to the main control board 1310, can be performed using the aforementioned disconnection/short-circuit abnormality detection procedure.
本実施形態の遊技機では、配線の解除ではなく配線の再接続を検出することにより、前述したように、不正設定確認エラーが発生する。また、不正設定確認エラーが発生すると遊技の進行が中止される。すなわち、不正設定確認エラーが発生している状態では、特定の復帰操作が行われない限り、遊技を再開できないようにしている。特定の復帰操作は、ホール側のみが行えるようにするため、遊技機の背面側から操作可能な特定の操作部を用いることが望ましく、本実施例形態では、主制御基板1310による制御複雑化や遊技機構成の簡易化のため、設定変更操作が特定の復帰操作を兼ねるように構成されている(詳しくは後述する)。また、特定の復帰操作として設定変更操作を実行することにより、不正に設定値が確認・改変された可能性があってもホール側で新たな設定値を設定して遊技を安全に再開することができる。 In this embodiment of the gaming machine, an unauthorized setting confirmation error occurs, as described above, by detecting the reconnection of wiring rather than its disconnection. Furthermore, when an unauthorized setting confirmation error occurs, the game is stopped. In other words, when an unauthorized setting confirmation error occurs, the game cannot be resumed unless a specific recovery operation is performed. Since this specific recovery operation should only be performed by the arcade operator, it is desirable to use a specific operation unit that can be operated from the back of the gaming machine. In this embodiment, to simplify the control complexity of the main control board 1310 and the gaming machine configuration, the setting change operation is configured to also serve as the specific recovery operation (details will be described later). Also, by performing the setting change operation as the specific recovery operation, even if there is a possibility that the setting value has been illegally confirmed and altered, the arcade operator can set a new setting value and safely resume the game.
以下、主制御基板1310の主制御基板1310の配線の接続解除及び再接続を検出した場合において、不正行為を防止するための制御についてタイミングチャートを参照しながら説明する。 The following explanation, with reference to the timing chart, describes the control measures to prevent unauthorized activity when disconnection and reconnection of the wiring of the main control board 1310 are detected.
[23-4-1.配線再接続後に設定確認操作を実行する場合]
まず、主制御基板1310に接続された配線の再接続を検出した後、設定確認操作を実行する場合について説明する。図393は、本実施形態の主制御基板1310に接続された配線を接続解除したことにより電源供給が遮断され、配線を再接続後に電源供給を再開させるときに設定確認操作を実行する、といった不正な設定確認行為が行われた場合の制御を説明するタイミングチャートである。
[23-4-1. When performing a setting confirmation operation after reconnecting the wiring]
First, we will explain the case where a setting confirmation operation is performed after detecting the reconnection of the wiring connected to the main control board 1310. Figure 393 is a timing chart that explains the control when an improper setting confirmation operation occurs, such as when the power supply is interrupted due to the disconnection of the wiring connected to the main control board 1310 in this embodiment, and the setting confirmation operation is performed when the power supply is restored after the wiring is reconnected.
図393を参照すると、時刻t11までは主制御側電源は継続して供給されており、電源スイッチ932は"ON"、設定キー971は"OFF"、RAMクリアスイッチ954は"OFF"となっている。配線の接続状態は正常であるため、配線接続不良フラグ及び配線再接続フラグは解除されている。 Referring to Figure 393, the main control power supply was continuously supplied until time t11, with the power switch 932 in the "ON" position, the setting key 971 in the "OFF" position, and the RAM clear switch 954 in the "OFF" position. Since the wiring connection status is normal, the wiring connection failure flag and the wiring reconnection flag are cleared.
設定表示器974は、遊技状態が通常遊技状態であり、設定確認や設定変更等の設定機能が実行されていない状態なので、設定値が表示されていない非表示の状態(設定表示器974をベース表示器1317と兼ねる場合は所定のベース表示を行っている状態)となっている。また、機能表示ユニット1400は、通常遊技状態を示す態様が表示されており、機能表示ユニット1400に含まれる特別図柄表示器では特別図柄の変動表示が実行されている。主制御基板1310は、特別図柄の変動開始時に周辺制御基板1510に演出図柄の変動表示の態様を決定するための情報を含むとともに変動開始を指示するコマンドを送信する。さらに、主制御基板1310と払出制御基板951との間は正常に通信が行われているので、払出制御基板951に備えられたエラーLED表示器は正常を示す態様で点灯している。 The setting display unit 974 is in a hidden state, meaning the setting value is not displayed, as the game state is normal and no setting functions such as setting confirmation or setting change are being performed (if the setting display unit 974 also functions as the base display unit 1317, it displays the predetermined base information). The function display unit 1400 displays the normal game state, and the special symbol display unit included in the function display unit 1400 is displaying the variation of the special symbols. The main control board 1310 sends a command to the peripheral control board 1510 at the start of the variation of the special symbols, including information to determine the variation display mode of the performance symbols, and instructs the start of the variation. Furthermore, since communication is functioning normally between the main control board 1310 and the payout control board 951, the error LED indicator on the payout control board 951 is lit in a normal mode.
また、主制御側電源と同様に、演出側電源も電力が供給されている。周辺制御基板1510は、変動開始を指示するコマンドを受信すると、演出図柄の変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドに基づいて演出図柄の変動表示に合わせてキャラクタなどを液晶表示装置に表示する演出を実行し、さらに、可動役物やLED・ランプなどの演出装置による演出が実行される。 Furthermore, similar to the main control power supply, the performance power supply is also supplied with power. When the peripheral control board 1510 receives a command to initiate variation, it starts displaying the variation of the performance symbols and, based on the variation start command, executes a performance that displays characters and other elements on the liquid crystal display in accordance with the variation of the performance symbols. Additionally, performances using movable parts, LEDs, lamps, and other performance devices are executed.
時刻t11は、電源スイッチ932のON設定が維持されたままの状態で、主制御基板1310への電源供給に係る配線が不正に接続解除された場合を表しており、この場合、主制御基板1310への電源供給のみが停止する。そのため、遊技状態は電断中となり、主制御MPU1311による遊技制御が中断し、電断処理が実行される。本実施形態では、前述した通り、こうした挙動に対して何らかの不正行為が行われている危険性を鑑み、こうした電断処理が実行される過程で配線接続不良フラグをON設定する(時刻t11)。配線接続不良フラグは、電圧変化の態様などに基づいてON設定される。 Time t11 represents a situation where the wiring related to the power supply to the main control board 1310 is improperly disconnected while the power switch 932 remains in the ON position. In this case, only the power supply to the main control board 1310 is stopped. Therefore, the game state becomes powered off, game control by the main control MPU 1311 is interrupted, and the power-off process is executed. In this embodiment, as described above, considering the risk of some kind of fraudulent activity occurring in response to this behavior, the wiring connection failure flag is set to ON during the execution of this power-off process (time t11). The wiring connection failure flag is set to ON based on the pattern of voltage changes, etc.
また、主制御基板1310への電源供給に係る配線が不正に接続解除されると、主制御基板1310からの信号が途絶えるため、機能表示ユニット1400の機能は停止する。このとき、機能表示ユニット1400に含まれるLEDや7セグを消灯させてもよいし、主制御基板1310とは異なる系統で電源が供給されていればエラー表示を行うようにしてもよい。また、払出制御基板951に備えられたエラーLED表示器には、主制御基板1310からの信号を受信できないため、接続が正常な場合とは異なる特定の態様で接続異常のエラー表示がなされる。 Furthermore, if the wiring related to the power supply to the main control board 1310 is improperly disconnected, the signal from the main control board 1310 will be interrupted, causing the function of the function display unit 1400 to stop. In this case, the LEDs and 7-segment display included in the function display unit 1400 may be turned off, or an error display may be shown if power is supplied from a different system than the main control board 1310. Also, since the error LED indicator on the payout control board 951 cannot receive a signal from the main control board 1310, a connection abnormality error will be displayed in a specific manner different from when the connection is normal.
図380に示したように、本実施形態の遊技機では、各基板に電源を供給する配線が別系統であるため、主制御基板1310への電源供給が不正に遮断されても周辺制御基板1510や各種演出装置への電源供給が継続される。そのため、主制御基板1310への電源供給が不正に遮断された時刻t11以降であっても液晶表示装置における演出表示や各種のランプ表示、音声演出等については継続することができる。 As shown in Figure 380, in this embodiment of the gaming machine, the wiring supplying power to each circuit board is a separate system. Therefore, even if the power supply to the main control board 1310 is illegally interrupted, power supply to the peripheral control boards 1510 and various display devices continues. For this reason, even after time t11, when the power supply to the main control board 1310 is illegally interrupted, the display of effects on the liquid crystal display, various lamp displays, sound effects, etc., can continue.
演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動が終了したことにより主制御基板1310から送信された変動停止を指示するコマンドを受信した場合に確定停止する。しかしながら、主制御基板1310への電源供給が停止したことにより、演出を制御するためのコマンド(図柄の変動表示を確定停止するためのコマンド)が送信されないため、主制御基板1310への電源の供給が再開されるまで電断時の内容で演出表示が継続する。具体的には、演出図柄が変動表示中でありながら図柄停止コマンドを受信できないため、演出図柄の高速表示が継続したり、仮停止の状態(演出図柄が確定停止せずに所定の位置で揺れている状態)が継続したりして、演出図柄の変動表示が継続することになる。 The display of the changing symbols in the performance sequence is supposed to stop when the main control board 1310 sends a command to stop the change after the special symbol change has finished. However, because the power supply to the main control board 1310 has been cut off, the command to control the performance (the command to stop the changing symbol display) is not sent. Therefore, the performance display continues with the state it was in at the time of the power outage until the power supply to the main control board 1310 is restored. Specifically, because the symbol stop command is not received while the performance symbols are changing, the high-speed display of the performance symbols continues, or a temporary stop state (where the performance symbols are shaking in a predetermined position without stopping completely) continues, resulting in the performance symbols continuing to change.
図393の例では、電源スイッチ932のON設定が維持されたままの状態で、主制御基板1310への電源供給に係る配線の接続が不正に解除された際には、主制御基板1310の電源の供給が遮断されたため、再接続時にはタイマ割込み処理(断線・短絡異常判定処理)が実行されず、このタイミングでは配線再接続フラグはON設定にされることはない。そして、主制御基板1310に電力を供給する配線を再接続すると主制御基板1310への電力の供給が再開され(時刻t12)、主制御MPU1311は、電源投入時処理を開始し、電源投入時起動確認処理により配線再接続フラグをON設定する(時刻t13、ステップ02TKS0670)。このように、配線の接続が不正に解除されて主制御基板1310の電源の供給が遮断され、電源再供給される場合は、その旨を記憶するために配線接続不良フラグと配線再接続フラグを順次にON設定し、不正監視することが可能となっている。 In the example shown in Figure 393, when the wiring supplying power to the main control board 1310 is improperly disconnected while the power switch 932 remains in the ON position, the power supply to the main control board 1310 is interrupted. Therefore, upon reconnection, the timer interrupt process (disconnection/short circuit abnormality detection process) is not executed, and the wiring reconnection flag is not set to ON at this time. Then, when the wiring supplying power to the main control board 1310 is reconnected, the power supply to the main control board 1310 is resumed (time t12), and the main control MPU 1311 starts the power-on process. The power-on startup confirmation process sets the wiring reconnection flag to ON (time t13, step 02TKS0670). In this way, when the wiring connection is improperly disconnected, the power supply to the main control board 1310 is interrupted, and then power is restored, the wiring connection failure flag and the wiring reconnection flag are sequentially set to ON to remember this fact, enabling monitoring for improper operation.
主制御側電源が再供給され、主制御基板1310が起動すると(時刻t13)、ON設定された配線再接続フラグに基づいて、設定表示器974等により、不正設定確認エラーを遊技機裏側で報知する。不正設定確認エラーを遊技機裏側で報知することにより、主制御基板1310に供給されていた電源が遮断されたことによる主制御RAM1312の記憶内容の確認をホール側が後に確認できるようにしている。 When the main control power supply is restored and the main control board 1310 starts up (time t13), an invalid setting confirmation error is notified on the back of the gaming machine via the setting display 974, etc., based on the ON-set wiring reconnection flag. By notifying the invalid setting confirmation error on the back of the gaming machine, the hall can later verify the contents of the main control RAM 1312 due to the power supply to the main control board 1310 being cut off.
また、主制御基板1310に電源を供給する配線を含んだ複数の配線のいずれかの接続が解除され、その接続経路を不正行為に利用される(別の配線に代えて不正な配線が接続される)ことも考えられるため、そうした接続経路についても本実施例では以下のような監視を施してる。すなわち、本実施形態の遊技機では、電源を供給する配線を含んだ複数の配線のいずれかが解除され、再接続された場合には、電源の遮断の有無にかかわらず設定値に異常が生じた可能性を報知する特定報知を実行する。図393では、一例として、電源を供給する配線が遮断されて再接続されたときに機能表示ユニット1400により特定報知が実行される例を示しているが、電源を供給する配線以外の配線が遮断されて再接続されたときにも同様に特定報知を行うようになっている。特定報知を実行する対象については、機能表示ユニット1400である必要はなく、ベース表示器1317で特定の情報を表示するようにしてもよいし、液晶表示装置1600で特定の画像を表示するようにしてもよい。また、不正設定確認エラーとは区別するために不正設定確認エラーを報知する装置とは別装置で報知してもよいし、不正設定確認エラーと同一装置で報知してもよい。 Furthermore, since it is possible that one of the multiple wires, including the wire supplying power to the main control board 1310, may be disconnected and that connection path may be used for fraudulent activity (an illegal wire may be connected in place of another wire), this embodiment also monitors such connection paths as follows. That is, in the gaming machine of this embodiment, if one of the multiple wires, including the wire supplying power, is disconnected and then reconnected, a specific notification is issued to indicate the possibility of an abnormality in the set value, regardless of whether the power is cut off or not. Figure 393 shows, as an example, an example in which a specific notification is issued by the function display unit 1400 when the wire supplying power is cut off and then reconnected, but the same specific notification is also issued when a wire other than the wire supplying power is cut off and then reconnected. The target of the specific notification does not have to be the function display unit 1400; the base display unit 1317 may display specific information, or the liquid crystal display device 1600 may display a specific image. Furthermore, to distinguish it from the incorrect configuration confirmation error, the notification may be sent by a separate device from the device that notifies the incorrect configuration confirmation error, or it may be sent by the same device.
払出制御基板951に備えられたエラーLED表示器については、遊技停止状態となっているために主制御基板1310からの信号を受信できないため、継続して接続異常のエラーを表示するようにしてもよいが、主制御基板1310から不正設定確認エラーが発生していることや遊技不可能な状態であることを示すコマンドを受信して不正設定確認エラーの報知や特定報知などを行うようにしてもよい。なお、払出制御基板951に備えられたエラーLED表示器は、主制御基板1310に対する電源の供給が再開された場合、遊技を開始することはできなくても接続そのものは正常となっているため、接続が正常であることを示す態様で表示するようにしてもよい。 The error LED indicator on the payout control board 951 may continue to display a connection error because it cannot receive signals from the main control board 1310 due to the game being stopped. Alternatively, it may be configured to receive commands from the main control board 1310 indicating an incorrect setting confirmation error or a state where gameplay is impossible, and then provide notification of the incorrect setting confirmation error or a specific notification. Furthermore, when power is restored to the main control board 1310, even if gameplay cannot be started, the error LED indicator on the payout control board 951 may display a message indicating that the connection is normal, since the connection itself is normal.
不正設定確認エラーが発生した場合には、不正行為が行われた可能性があるので遊技の継続を抑制する。また、特定報知が実行された場合にも不正設定確認エラーが発生した場合と同様に、遊技を停止してもよいし、報知のみにとどめ、遊技を継続するようにしてもよい。 If an error occurs in confirming fraudulent settings, it is possible that fraudulent activity has occurred, and the continuation of gameplay will be restricted. Similarly, if a specific notification is issued, gameplay may be stopped, or only the notification may be issued, allowing gameplay to continue.
また、不正設定確認エラーが発生したときに、実際に主制御RAM1312の内容はすべてクリアされているなどの異常が発生している場合には、電源投入時処理におけるRAMクリア判定処理(図383)の設定値確認処理(図385)において、設定状態に"RAM異常"が設定される。 Furthermore, if an error occurs in the invalid setting confirmation process, and an abnormality such as the contents of the main control RAM 1312 being completely cleared actually occurs, the setting status will be set to "RAM abnormality" in the setting value confirmation process (Figure 385) of the RAM clear determination process (Figure 383) during the power-on process.
また、本実施形態では、チェックサムが正常であるなど主制御RAM1312の内容が正常と判定される場合であっても不正設定確認エラーが発生している場合には、不正行為をより確実に防止するために、設定状態として"RAM異常"と同様の処理がなされるように"不正設定確認エラー"を設定してもよい。"RAM異常"と同様の処理が行われる場合は、正常に設定変更操作が実行されるまでは、遊技を開始させずに遊技停止状態のまま維持することとなる。 Furthermore, in this embodiment, even if the contents of the main control RAM 1312 are determined to be normal, such as when the checksum is normal, if an invalid setting confirmation error occurs, the setting state may be set to "Invalid Setting Confirmation Error" so that the same processing as "RAM Abnormal" is performed, in order to more reliably prevent fraudulent activity. If the same processing as "RAM Abnormal" is performed, the game will remain stopped without starting until the setting change operation is successfully executed.
主制御側電源が再供給された後の時刻t13に、主制御基板1310から周辺制御基板1510にコマンドを送信することが可能となり、液晶表示装置には遊技を開始することができないこと等、不正設定確認エラーに対応する表示が実行され、各種ランプでは不正設定確認エラーに対応する発光が実行され、各種スピーカーでは不正設定確認エラーに対応する音声報知が実行される。このとき、変動表示中の演出図柄は、変動が停止される若しくは非表示となる。また、演出装置については、時刻t13のタイミングで実行中の可動役物の動作が停止し、初期位置に移動するなどの初期化処理が実行される。 At time t13, after the main control power supply is restored, the main control board 1310 becomes capable of sending commands to the peripheral control board 1510. The LCD display shows a message indicating that the game cannot be started, corresponding to an error in the incorrect settings. Various lamps illuminate in response to the error, and various speakers emit an audio notification corresponding to the error. At this time, the display of the reel symbols stops or becomes invisible. Furthermore, at time t13, the operation of the reel mechanisms in operation stops, and initialization processes are performed, such as moving them to their initial positions.
以上のように、本実施形態の遊技機では、主制御基板1310への電源供給が不正に遮断された場合、そのまま主制御基板1310への電源供給が再開されても遊技を開始できないように構成される。これにより、主制御基板1310への配線の接続解除及び再接続を行う不正行為を行って設定値情報に不正にアクセスしようとしても不正に利益を搾取され、損害が生じてしまうことを防止することができる。 As described above, in this embodiment of the gaming machine, if the power supply to the main control board 1310 is illegally interrupted, the game cannot be started even if the power supply to the main control board 1310 is restored. This prevents illegal exploitation and loss of profit even if an attempt is made to illegally access the setting value information by illegally disconnecting and reconnecting the wiring to the main control board 1310.
続いて、時刻t12で主制御側電源の再供給がされた後、時刻t13で設定確認操作の実行を判定した場合の制御について説明する。設定確認操作は、遊技機の裏面側に配置されたRAMクリアスイッチ954を操作する必要がなく、電源投入時に設定キー971をONにしておく簡易な操作であるため、比較的簡易的な方法で設定値の確認が可能となっている。このため、主制御基板1310への電源供給の遮断および再開を行う不正行為に加えて何らかの方法で不正に設定確認操作が実行されてしまう可能性を考慮し、本実施形態の遊技機では、主制御基板1310への電源供給が不正に遮断され、その電源供給が再開されるときに設定確認操作を受け付けたとしても(設定キーがONにされていたとしても)、設定値情報が不正に確認されてしまうことを防止するようにしている。なお、設定確認操作では、設定キー971は電源投入後の起動処理実行時(判定時)にONの位置に操作されていればよく、電源投入前からONの位置に操作されていてもよい(図393では時刻t11~t12までの間に設定キー971がONの位置に操作されていれば判定可能である)。 Next, we will explain the control when the main control power supply is restored at time t12, and the execution of the setting confirmation operation is determined at time t13. The setting confirmation operation does not require operating the RAM clear switch 954 located on the back of the gaming machine, and is a simple operation of turning on the setting key 971 when the power is turned on, so the setting value can be confirmed in a relatively simple manner. For this reason, in addition to the possibility of fraudulent acts such as interrupting and restarting the power supply to the main control board 1310, the setting confirmation operation may be performed fraudulently by some means, so the gaming machine of this embodiment is designed to prevent the setting value information from being fraudulently confirmed even if the setting confirmation operation is accepted when the power supply to the main control board 1310 is illegally interrupted and then restarted (even if the setting key is turned on). In the setting confirmation operation, the setting key 971 only needs to be operated to the ON position during the startup process (determination) after power-on; it may also be operated to the ON position before power-on (in Figure 393, determination is possible if the setting key 971 is operated to the ON position between time t11 and t12).
図393を参照すると、時刻t13においては、主制御基板1310への電源供給の再開時に設定キー971がONになっていることを判定することによって設定確認操作の実行を特定する。しかしながら、断線・短絡異常判定処理により、配線再接続フラグがON設定されていることから、今回の設定確認操作を有効なものと見なさず不正なものと見なして、設定確認に関する処理を一切行わずに、遊技を開始させない遊技停止状態にするようにしている。 Referring to Figure 393, at time t13, the execution of the setting confirmation operation is determined by detecting that the setting key 971 is ON when power supply to the main control board 1310 is resumed. However, because the wiring reconnection flag is set to ON due to the disconnection/short circuit abnormality detection process, this setting confirmation operation is not considered valid and is deemed invalid. Therefore, no processing related to setting confirmation is performed, and the game is stopped, preventing the game from starting.
以上のように、本実施形態の遊技機では、主制御基板1310への電源供給が遮断された後、主制御基板1310への電源供給を再開して設定確認操作を行っても、遊技を開始できないように構成される。これにより、不正に設定値を確認するために主制御基板1310への電源供給を一時的に停止し、不正に設定値を確認しようする不正行為を防止することができる。 As described above, in this embodiment of the gaming machine, even if the power supply to the main control board 1310 is interrupted and then the power supply to the main control board 1310 is restored to perform a setting confirmation operation, the game cannot be started. This prevents fraudulent acts such as temporarily stopping the power supply to the main control board 1310 to illegally check the setting values.
また、主制御基板1310への電源の供給を遮断する不正行為を実行しても、演出面については何らの変更も行わないようにしておくことで、当面の間、遊技機が正常に稼動しているように見せかけることができるため、不正行為を行った者が当該遊技機にとどまる可能性を高め、不正行為者を特定することが期待できる。 Furthermore, even if an unauthorized act of cutting off the power supply to the main control board 1310 is performed, by ensuring that no changes are made to the game's visual presentation, it is possible to make the game machine appear to be operating normally for a period of time. This increases the likelihood that the person who committed the fraud will remain with the machine, making it easier to identify the perpetrator.
以下では、不正設定確認エラーを特定の復帰操作(本実施形態では設定変更操作)で解除する点について詳細を記載する。上述したように不正行為等により不正設定確認エラーが発生している場合には、電源を一旦遮断し、電源スイッチ932を直接操作して設定変更操作を実行しながら電源を再投入することによって遊技を開始することができる。図393に示すタイミングチャートでは、時刻t14において電源を遮断し、時刻t15において電源を再投入している。なお、図393のタイミングチャートの時刻t14から時刻15の期間における斜線部は、電源遮断により各構成の機能が停止していることを示している。 The following section details how to resolve the fraudulent setting confirmation error using a specific recovery operation (in this embodiment, a setting change operation). As mentioned above, if a fraudulent setting confirmation error occurs due to fraudulent activity, the game can be restarted by temporarily shutting off the power, directly operating the power switch 932 to perform a setting change operation, and then restarting the power. In the timing chart shown in Figure 393, the power is shut off at time t14 and restarted at time t15. The shaded area in the timing chart of Figure 393 from time t14 to time t15 indicates that the functions of each component are stopped due to the power shutdown.
遊技機の電源が再投入されると、遊技機を起動するための処理が開始され、その過程で設定変更操作が実行されているか否かが判定される。なお、設定変更操作は、電源スイッチ932が"OFF"から"ON"に操作された時点(判定時)で、設定キー971及びRAMクリアスイッチ954が"ON"になっていればよく、電源投入前から設定キー971及びRAMクリアスイッチ954が"ON"とする事前操作が行われていてもよい。 When the gaming machine's power is turned back on, the process to start the machine begins, and during this process, it is determined whether or not a setting change operation has been performed. Note that a setting change operation is considered complete only if the setting key 971 and the RAM clear switch 954 are set to "ON" at the time the power switch 932 is operated from "OFF" to "ON" (at the time of determination). It is also acceptable if the setting key 971 and the RAM clear switch 954 are set to "ON" before the power is turned on.
設定変更操作が検出され、遊技機の起動が完了すると(時刻t16)、配線再接続フラグが解除される。これにより、不正設定確認エラーが解除され、特定報知や各種エラー報知が終了する。そして、遊技機の設定状態が設定変更状態に設定され、設定変更モードに移行する(ステップ02TKS0520)。設定表示器974は不正設定確認エラーの表示から変更中の設定値に表示を切り替えられる。機能表示ユニット1400は、設定変更が終了するまで全消灯(又は設定変更に対応する表示、全点灯であってもよい)となる。このとき、液晶表示装置は設定変更中であることを示す画面を表示してもよい。 Once a setting change operation is detected and the gaming machine has finished starting up (time t16), the wiring reconnection flag is released. This clears the incorrect setting confirmation error, and specific notifications and various error notifications cease. The gaming machine's setting state is then set to the setting change state, and it transitions to setting change mode (step 02TKS0520). The setting display unit 974 switches from displaying the incorrect setting confirmation error to displaying the setting value being changed. The function display unit 1400 remains completely off (or displays corresponding to the setting change, or may be fully lit) until the setting change is complete. At this time, the liquid crystal display device may display a screen indicating that a setting change is in progress.
設定変更が完了すると(時刻t17)、遊技制御領域をクリアするなどして遊技を開始するために必要な処理が実行され、遊技開始が可能な状態になる。 Once the settings change is complete (time t17), the necessary processes to start the game, such as clearing the game control area, are executed, and the game becomes ready to begin.
以上のように、本実施形態の遊技機では、不正設定確認エラーが発生した場合には、特定の復帰操作として設定変更操作を実行した場合に、不正設定確認エラーを解除し、設定変更モードを経て通常遊技を開始することができるように構成されている。設定変更操作は複数の操作部(RAMクリアスイッチ954、設定キー971)の操作を必要とすることから、不正行為者がこの操作を行うことは困難であり、鍵を有するホールの従業員しか操作し得ない設定キー971の操作や遊技機の裏面側に配置されたRAMクリアスイッチ954の操作を含むので、不正行為に対するセキュリティ性能を高めることができる。 As described above, in this embodiment of the gaming machine, if an unauthorized setting confirmation error occurs, performing a setting change operation as a specific recovery operation will clear the unauthorized setting confirmation error, allowing normal gameplay to begin via the setting change mode. Since the setting change operation requires the operation of multiple control units (RAM clear switch 954, setting key 971), it is difficult for fraudsters to perform this operation. Furthermore, because it includes the operation of the setting key 971, which can only be operated by hall employees with keys, and the operation of the RAM clear switch 954 located on the back of the gaming machine, the security performance against fraudulent activity can be enhanced.
また、不正設定確認エラーが発生した場合には特別な復帰操作を行うようにしてもよいが、電源投入時の処理が複雑化する可能性があることから通常の設定変更操作と共通の操作で復旧可能とすることでプログラムを共通化し、プログラム容量の増大を抑制したり、遊技制御の複雑化を抑制したりすることができる。 Furthermore, while a special recovery procedure could be implemented in the event of an incorrect setting confirmation error, this could complicate the power-on process. Therefore, by allowing recovery using the same procedure as normal setting changes, the program can be standardized, suppressing increases in program size and complexity in game control.
[23-4-2.配線再接続後に設定変更操作を実行する場合]
次に、主制御基板に接続された配線の不正な再接続を検出した後、不正な設定確認操作ではなく、不正な設定変更操作が行われる場合について説明する。図394は、本実施形態の主制御基板1310に接続された配線を接続解除したことにより電源供給が不正に遮断され、配線を再接続後に電源供給が再開されるときに設定変更操作を実行する不正な行為が行われた場合の制御を説明するタイミングチャートである。
[23-4-2. When performing a setting change operation after reconnecting the wiring]
Next, we will explain the case where, after detecting an unauthorized reconnection of wiring connected to the main control board, an unauthorized setting change operation is performed instead of an unauthorized setting confirmation operation. Figure 394 is a timing chart illustrating the control when an unauthorized act occurs in which the power supply is improperly interrupted by disconnecting the wiring connected to the main control board 1310 of this embodiment, and a setting change operation is performed when the power supply is restored after the wiring is reconnected.
設定確認操作と比較して不正行為者が設定変更操作を行うことは困難であるが、本実施形態の遊技機では、電源供給が再開されるときには配線の再接続による電源の再供給だけでなく、電源スイッチ932を実際にOFFからONに操作して電源を投入することを要する正規の設定変更操作を行わなければ設定変更モードに移行できないように構成している。そのため、図394に示したタイミングチャートは、配線の再接続時に設定変更操作を行う点を除き、図393に示したタイミングチャートと同じであり、詳細な説明については省略する。 While it is more difficult for an unscrupulous individual to perform a setting change operation compared to a setting confirmation operation, the gaming machine of this embodiment is configured such that when power supply is restored, the setting change mode cannot be entered unless a legitimate setting change operation is performed, which requires not only reconnecting the wiring to restore power, but also actually turning the power switch 932 from OFF to ON to turn on the power. Therefore, the timing chart shown in Figure 394 is the same as the timing chart shown in Figure 393, except that the setting change operation is performed when the wiring is reconnected, and a detailed explanation is omitted.
以上のように、本実施形態の遊技機では、主制御基板1310への電源供給が遮断された後、設定変更操作を実行しても配線接続フラグは解除されず、不正設定確認エラーが継続され、遊技を開始できないように構成される。これにより、主制御基板1310への電源供給を一時的に停止し、不正に設定値を変更しようする不正行為を防止することができる。 As described above, in this embodiment of the gaming machine, even if a setting change operation is performed after the power supply to the main control board 1310 is cut off, the wiring connection flag is not released, the fraudulent setting confirmation error persists, and the game cannot be started. This prevents fraudulent activity such as attempting to change setting values fraudulently by temporarily stopping the power supply to the main control board 1310.
[23-4-3.電断せずに設定値情報に不正にアクセスする場合]
続いて、主制御基板に電源を供給する配線が接続されたままで、それ以外の配線(例えば抽選や入賞に関する各種の入力スイッチと接続される配線等)が遮断され、その再接続時に配線経路からの入力を不正に利用して設定値情報を確認・改ざんする不正行為を抑止する点について説明する。図395は、図393、394で説明した実施形態とは異なり、主に主制御基板1310に電源を供給する配線以外の配線が遮断されて再接続した場合の制御を説明するタイミングチャートである。
[23-4-3. Cases where setting value information is accessed illegally without cutting off the power]
Next, we will explain how to deter fraudulent activities that could involve illegally using input from the wiring path to verify and tamper with setting value information when the wiring supplying power to the main control board remains connected, while other wiring (for example, wiring connected to various input switches related to lotteries and prize winnings) is disconnected and then reconnected. Figure 395 is a timing chart that explains the control when wiring other than the wiring supplying power to the main control board 1310 is disconnected and then reconnected, unlike the embodiments described in Figures 393 and 394.
図395を参照すると、図393及び図394に示した例と同様に、配線の接続を解除するまでは(時刻t21)主制御側電源に電源が継続して供給されており、電源スイッチ932は"ON"、設定キー971は"OFF"、RAMクリアスイッチ954は"OFF"となっている。また、配線の接続状態は正常であるため、配線接続不良フラグ及び配線再接続フラグは解除されている。設定表示器974や機能表示ユニット1400等の各種表示器も同様の表示となっている。 Referring to Figure 395, similar to the examples shown in Figures 393 and 394, power is continuously supplied to the main control power supply until the wiring connection is disconnected (time t21). The power switch 932 is "ON," the setting key 971 is "OFF," and the RAM clear switch 954 is "OFF." Furthermore, since the wiring connection is normal, the wiring connection failure flag and the wiring reconnection flag are cleared. Various indicators, such as the setting indicator 974 and the function indicator unit 1400, display the same information.
さらに、機能表示ユニット1400に含まれる特別図柄表示器では特別図柄の変動表示が実行されており、主制御MPU1311は演出図柄の変動表示の態様を決定するための情報を含むとともに変動開始を指示するコマンドを周辺制御基板1510に送信する。液晶表示装置では、演出図柄が変動表示されるとともにキャラクタなどを表示する演出が実行されている。さらに、演出図柄の変動表示と連動して可動役物やLED・ランプなどによる演出も実行される。 Furthermore, the special symbol display unit included in the function display unit 1400 displays the special symbols in a variable manner. The main control MPU 1311 includes information for determining the mode of display of the performance symbols and transmits a command to the peripheral control board 1510 to instruct the start of the variation. The liquid crystal display displays the performance symbols in a variable manner, and also performs effects such as displaying characters. In addition, effects using movable parts, LEDs, and lamps are also executed in conjunction with the display of the performance symbols.
図395では、主制御基板1310に接続された複数配線のうち主制御基板に電源を供給する配線以外の特定の配線(例えば抽選や入賞に関する各種の入力スイッチと接続される配線等)が接続解除されると(時刻t21)、主制御基板1310への電源供給が遮断されないまま、断線・短絡異常判定処理により配線接続不良フラグが設定される(ステップ02TKS0640)。このとき、設定表示器974は非表示を継続してもよいが、エラー表示を行ってもよい。また、機能表示ユニット1400は正常な遊技が継続できないものとして全消灯となっているが、エラー表示を行ってもよい。特別図柄の変動表示が実行中の場合には、この時点で図柄の変動が停止される。また、払出制御基板951に備えられたエラーLED表示器には、図面上は接続異常としているが、主制御基板1310と払出制御基板951との間が正常に接続されていれば正常としてもよいし、主制御基板1310の配線の接続に異常が発生していることを示すエラー表示としてもよい。 In Figure 395, if a specific wire (such as one connected to various input switches related to lotteries and prize winnings) among the multiple wires connected to the main control board 1310 (time t21) is disconnected, the power supply to the main control board 1310 is not cut off, and a wire connection failure flag is set by the disconnection/short circuit abnormality detection process (step 02 TKS0640). At this time, the setting indicator 974 may remain hidden, or it may display an error. Also, the function display unit 1400 is completely off, indicating that normal gameplay cannot be continued, but it may also display an error. If the special symbol variation display is in progress, the symbol variation stops at this point. Furthermore, although the error LED indicator on the payout control board 951 is shown as a connection abnormality in the diagram, it may be shown as normal if the connection between the main control board 1310 and the payout control board 951 is normal, or it may be shown as an error indicating that an abnormality has occurred in the wiring connection of the main control board 1310.
また、図393及び図394に示した場合と同様に、実行中の演出は継続されている。主制御基板1310への電源供給は継続しているため、配線接続不良フラグが設定された時点で演出を中止してもよいが、設定表示器974などにより不正行為を行った者は認識できずに遊技場の管理者や従業員には認識可能に報知することにより、不正行為者を特定しやすくしている。 Furthermore, as shown in Figures 393 and 394, the ongoing performance continues. Since power is continuously supplied to the main control board 1310, the performance could be stopped when the wiring connection failure flag is set. However, the setting indicator 974 and other devices notify the game hall manager and employees of the fraudulent activity, making it easier to identify the perpetrator.
その後、接続が解除された配線を再接続し(時刻t22)、配線再接続フラグが設定される(ステップ02TKS0670)。配線再接続フラグが設定されたことにより、設定表示器974等によって前述した不正設定確認エラーを報知する。また、機能表示ユニット1400により特定報知を行う。さらに、主制御基板1310から周辺制御基板1510に演出を停止させるコマンドを送信することで実行中の演出を停止し、液晶表示装置にエラー画面を表示する。 Subsequently, the disconnected wiring is reconnected (time t22), and the wiring reconnection flag is set (step 02 TKS0670). Because the wiring reconnection flag is set, the setting indicator 974, etc., notifies the aforementioned incorrect setting confirmation error. Furthermore, the function display unit 1400 provides specific notification. In addition, the main control board 1310 sends a command to the peripheral control board 1510 to stop the ongoing animation, and an error screen is displayed on the liquid crystal display device.
時刻t22において配線再接続フラグが設定されたことにより、不正設定確認エラーが発生し、遊技の進行が停止される。これにより、主制御基板に電源を供給する配線が接続されたままで、それ以外の配線(例えば抽選や入賞に関する各種の入力スイッチと接続される配線等)が遮断され、その再接続時に配線経路からの入力を不正に利用して設定値情報を確認・改ざんしようとしても、再接続以後に遊技の進行を強制的に停止させることができ、不正行為を抑止することができる。 At time t22, the rewiring flag is set, triggering an error confirming fraudulent settings, and the game is stopped. This means that while the wiring supplying power to the main control board remains connected, other wiring (such as wiring connected to various input switches related to lotteries and prize winnings) is disconnected. Even if someone attempts to fraudulently use input from the wiring path to verify or tamper with the setting information during reconnection, the game is forcibly stopped after reconnection, thus deterring fraudulent activity.
次にホール側で不正設定確認エラーを解消するために、遊技機の電源を遮断し(時刻t23)、設定変更操作を行いながら電源を再投入(時刻t24)する場合の制御について説明する。電源を遮断している間(図395の斜線部)、液晶表示装置や各表示器による表示、演出装置の動作などは中断する。時刻t24で遊技機の電源が投入されると、遊技機を起動するための処理が開始され、その過程で設定変更操作が実行されているか否かが判定される。前述のように、設定変更操作は、電源スイッチ932が"ON"になった時点で、設定キー971及びRAMクリアスイッチ954が"ON"になっていればよく、電源投入(判定)前後の状態は不問となっている。 Next, we will explain the control process when the hall operator shuts off the power to the gaming machine (time t23) to resolve an error related to incorrect settings, and then restarts the power while performing a setting change operation (time t24). While the power is shut off (shaded area in Figure 395), the displays on the LCD and other indicators, as well as the operation of the performance devices, are interrupted. When the gaming machine's power is turned on at time t24, the process to start the machine begins, and during this process, it is determined whether or not the setting change operation has been performed. As mentioned above, the setting change operation only requires that the setting key 971 and the RAM clear switch 954 are "ON" when the power switch 932 is turned "ON"; the state before and after power-on (determination) is irrelevant.
その後、正規の設定変更操作が検出され、遊技機の起動が完了すると(時刻t25)、配線再接続フラグが解除され、不正設定確認エラーが解除される。そして、遊技機の設定状態が設定変更状態に設定され、設定変更モードに移行する。設定表示器974や機能表示ユニット1400等の表示手段の表示態様については、図393にて説明したとおりである。設定変更が完了すると(時刻t26)、遊技制御領域をクリアするなどして遊技を開始するために必要な処理が実行され、遊技開始が可能な状態になる。 Subsequently, once a legitimate setting change operation is detected and the gaming machine has finished starting up (time t25), the wiring reconnection flag is released, and the incorrect setting confirmation error is cleared. The gaming machine's setting state is then set to the setting change state, and it transitions to setting change mode. The display modes of the display means, such as the setting display unit 974 and the function display unit 1400, are as explained in Figure 393. Once the setting change is complete (time t26), the necessary processes for starting the game, such as clearing the game control area, are executed, and the machine becomes ready to start playing.
なお、図395に示した例では、配線再接続後、電源を切断及び再投入していたが、電源を切断せずに設定変更操作を実行すると、図394に示した例のように、設定変更機能は実行されないように構成されている。すなわち、電源スイッチ932の操作を含む電源再投入を経由しなければ、遊技を再開することはできないようになっている。これにより、主制御基板1310に接続された配線を一時的に解除し、遊技機が正常に動作していない間に不正に設定値を変更しようする不正行為を防止することができる。 In the example shown in Figure 395, the power was disconnected and then reconnected after reconnecting the wiring. However, if the setting change operation is performed without disconnecting the power, the setting change function will not be executed, as shown in the example in Figure 394. In other words, gameplay cannot be resumed without going through a power reconnection process, including the operation of the power switch 932. This prevents fraudulent activity such as temporarily disconnecting the wiring connected to the main control board 1310 and attempting to illegally change the setting values while the gaming machine is not functioning properly.
[23-4-4.配線の接続解除時にエラーが発生している場合]
続いて、図柄変動等の遊技制御や賞球の払出制御を停止させず、遊技継続可能な軽微な警告(例えば「左打ちに戻して下さい」の警告報知や、装飾系の不具合に関する警告報知、皿部の貯留量に関する警告報知など)発生中に、主制御基板1310への電源供給が不正に遮断された場合の遊技機の挙動について説明する。図396は、本実施形態の遊技機において弱エラーの発生中に主制御基板1310に接続された配線を接続解除し、再接続した場合の制御を説明するタイミングチャートである。
[23-4-4. If an error occurs when disconnecting the wiring]
Next, we will explain the behavior of the gaming machine when the power supply to the main control board 1310 is improperly interrupted while a minor warning (for example, a warning notification saying "Please return to left-hand play," a warning notification regarding a malfunction in the decorative system, or a warning notification regarding the amount of balls stored in the tray) is occurring, without stopping game control such as symbol changes or the payout control of prize balls. Figure 396 is a timing chart that explains the control when the wiring connected to the main control board 1310 is disconnected and then reconnected while a minor error occurs in the gaming machine of this embodiment.
図396に示す例では、時刻t31においてファールカバーユニット520内に貯留された遊技球で満タンであることが満タン検知センサ535により検出され、満タンエラー(軽微な警告)が報知される。このとき、液晶表示装置には、満タンエラーを知らせる表示が行われ、貯留された遊技球を除去することがうながされる。このとき、払出制御基板951のエラーLED表示器には、満タンエラーに対応する表示がなされる。 In the example shown in Figure 396, at time t31, the full-capacity detection sensor 535 detects that the foul cover unit 520 is full of game balls, and a full-capacity error (minor warning) is issued. At this time, the liquid crystal display shows a full-capacity error, prompting the removal of the stored game balls. The error LED indicator on the payout control board 951 also displays a message corresponding to the full-capacity error.
満タンエラーが報知されている間に、主制御基板1310への配線の接続が解除されると(時刻t32)、図394の場合と同様に、主制御基板1310への電源供給が遮断され、機能表示ユニット1400が全消灯される。一方、周辺制御基板1510や各種演出装置には電源の供給が継続されているため、液晶表示装置における満タンエラー表示と演出表示は継続される。その後、主制御基板1310への配線が再接続されると電源の供給が再開され(時刻t33)、電源投入時処理が実行され、遊技機が再起動される。 If the wiring to the main control board 1310 is disconnected while the full tank error is being reported (time t32), the power supply to the main control board 1310 is cut off, and the function display unit 1400 lights are completely turned off, similar to the case in Figure 394. Meanwhile, power continues to be supplied to the peripheral control board 1510 and various display devices, so the full tank error display and display of effects on the liquid crystal display continue. Afterward, when the wiring to the main control board 1310 is reconnected, the power supply is restored (time t33), the power-on processing is executed, and the gaming machine restarts.
遊技機の再起動が完了すると(時刻t34)、配線接続不良フラグが解除され、配線再接続フラグが設定される。配線再接続フラグの設定により、不正設定確認エラーが発生し、設定表示器974によって報知される。このとき、機能表示ユニット1400により特定報知が実行され、主制御基板1310から周辺制御基板1510にエラーが発生したことを通知するコマンドが送信されることで液晶表示装置に対応するエラー画面が表示される。なお、不正設定確認エラーが発生した状態からの復帰操作は、前述したように電源スイッチ932を直接操作することによる電源の遮断及び電源投入時における設定変更操作であり、設定値の更新後、遊技が可能な状態となる。 Once the gaming machine restarts (time t34), the wiring connection failure flag is cleared and the wiring reconnection flag is set. Setting the wiring reconnection flag triggers an incorrect setting confirmation error, which is reported by the setting display unit 974. At this time, the function display unit 1400 performs a specific notification, and a command is sent from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510 to notify it of the error, resulting in the display of an error screen corresponding to the LCD display. The recovery operation from the incorrect setting confirmation error state involves directly operating the power switch 932 to cut off the power and then changing the settings upon power-on, as described above. After updating the settings, the machine becomes playable.
以上のように構成することによって、エラー発生中に主制御基板1310への電源の供給を遮断する不正行為を実行した場合に、当面の間、エラー報知が継続しているように見せかけることができる。これにより、エラーの発生に乗じて不正行為を行ってもエラー報知が解除されるまで不正行為を行った者がそのままとどまる可能性を高め、ホールの従業員により不正行為者を特定することが期待できる。 By configuring the system as described above, if an unauthorized act is performed by cutting off the power supply to the main control board 1310 during an error, it is possible to make it appear as if the error notification is continuing for a certain period of time. This increases the likelihood that the person who committed the fraud will remain in place until the error notification is cleared, making it easier for hall employees to identify the perpetrator.
また、上述した実施形態について更なる不正抑止効果を高めるために、不正設定確認エラーの発生について、主制御基板1310から周辺制御基板1510に不正設定確認エラーが発生したことを通知するコマンドが送信された際に、主制御基板1310あるいは周辺制御基板1510に設けた履歴記憶部に不正設定確認エラーが発生した履歴情報として蓄積し、所定の履歴表示操作を受け付けることによって液晶表示装置等に表示可能にするようにしてもよい。履歴記憶部は所定のバックアップ電源が供給されるようにし、遊技機の電源の供給が遮断されても履歴情報を保持するようにしておくことが望ましい。また、不正設定確認エラーが発生した履歴情報としては、主制御基板1310あるいは周辺制御基板1510に設けたリアルタイムクロックから抽出された日時情報も含めておくようにし、配線接続不良フラグが設定された日時情報、不正設定確認エラーが発生した日時情報、および正規の設定変更操作が行われて不正設定確認エラーが解消した日時情報等の全部或いは一部を蓄積するようにすることが望ましい。 Furthermore, to further enhance the fraud deterrence effect of the above-described embodiment, when a command is sent from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510 notifying it of the occurrence of a fraudulent setting confirmation error, the history information of the fraudulent setting confirmation error may be stored in the history storage unit provided on the main control board 1310 or the peripheral control board 1510, and this information may be made displayable on a liquid crystal display device or the like by accepting a predetermined history display operation. It is desirable that the history storage unit be supplied with a predetermined backup power supply so that it retains the history information even if the power supply to the gaming machine is interrupted. It is also desirable that the history information of the fraudulent setting confirmation error include date and time information extracted from the real-time clock provided on the main control board 1310 or the peripheral control board 1510, and that all or part of the date and time information of the wiring connection failure flag being set, the date and time information of the fraudulent setting confirmation error occurring, and the date and time information of the legitimate setting change operation being performed and the fraudulent setting confirmation error being resolved be stored.
また、上述した実施形態について更なる不正抑止効果を高めるために、不正設定確認エラーについては、設定値の不正な変更に関する重要度の極めて高いエラーであるため、他のエラー(例えば扉枠3の開放に関するエラーや、磁気センサエラーなど)よりも優先が高いものとして、エラー係る報知処理および外部端子板784からの出力処理を行うようにしてもよい。なお、重要度の観点ではRAMエラーと同等であり、RAMエラーと同等の優先順位に設定しておくことが望ましい。 Furthermore, to further enhance the fraud deterrent effect of the above-described embodiment, since the fraudulent setting confirmation error is an extremely important error related to the unauthorized change of setting values, it may be given higher priority than other errors (for example, errors related to the opening of the door frame 3 or magnetic sensor errors) and the notification processing and output processing from the external terminal board 784 related to the error may be performed accordingly. In terms of importance, it is equivalent to a RAM error, and it is desirable to set it to the same priority as a RAM error.
また上述した実施形態では、条件装置についての複数種類の作動割合(つまり、特別図柄の当り確率)に対応させて設定値1~6の複数段階を有し、設定値1~6のいずれかを設定可能にする遊技機(複数段階設定が可能な遊技機)を例示したが、条件装置の作動割合については一種類のみとし、対応する設定値も設定値1のみを設定可能な遊技機(複数段階設定が不能な遊技機)とし、上述した設定確認や設定変更に関する処理、及びそれに関連する各種部材(設定キーなど)をダミーとして搭載し、さらに不正設定確認エラーと同様の処理をダミーとして実行可能にしてもよい。このような設定値1のみを設定可能な遊技機(複数段階設定が不能な遊技機)については、設定確認(実際には設定値1しか確認できない)や設定変更(実際には設定値1しか設定できない)が可能でありながらも、設定値に対する不正な確認や変更によるホール側の損害は生じない。このため、不正行為者が機種を誤って不正行為を行った場合等に、何らの損害も受けることなく、不正行為の全貌を把握できたり、不正行為者そのものを確保できる可能性があり、不正行為の抑制に繋げることができる。 Furthermore, in the embodiments described above, an example was given of a gaming machine (a gaming machine with multiple setting levels) that has multiple setting levels from 1 to 6 corresponding to multiple types of operating ratios for the condition device (i.e., the probability of winning a special symbol), and that allows any of the setting levels from 1 to 6 to be set. However, the operating ratio of the condition device may be limited to one type, and the corresponding setting value may also be limited to only setting level 1 (a gaming machine with no multiple setting levels). In such a gaming machine (a gaming machine with no multiple setting levels) that can only set setting level 1, setting confirmation (in reality, only setting level 1 can be confirmed) and setting changes (in reality, only setting level 1 can be set) are possible, but no damage to the hall occurs due to fraudulent confirmation or change of the setting value. Therefore, in cases where a fraudulent user mistakenly uses the wrong device, it may be possible to fully understand the extent of the fraudulent activity and apprehend the fraudulent user without incurring any losses, thus contributing to the deterrence of fraudulent activity.
[24.特別条件時短]
[24-1.特別条件時短の概要]
ここまで説明した遊技機では、特別抽選の結果に関連して時短状態に移行するか否かが判定されていた。そのため、特別抽選に当選しない限り時短状態などの遊技者に有利な遊技状態(特定遊技状態)に移行することはできなかった。そのため、特別抽選に長期間当選することができないまま単調な遊技を継続しなければならない場合があり、遊技の興趣が著しく低下してしまうおそれがあった。
[24. Special conditions shortened time]
[24-1. Overview of Special Conditions for Reduced Working Hours]
In the gaming machines described so far, whether or not to transition to a time-saving state was determined based on the results of a special lottery. Therefore, unless the player won the special lottery, they could not transition to a game state (specific game state) that was advantageous to the player, such as a time-saving state. As a result, there were cases where players had to continue playing monotonously for a long period without winning the special lottery, which could significantly reduce the enjoyment of the game.
そこで、本実施形態では、特別抽選に当選せずに遊技者にとって有利な遊技状態(時短状態)に移行可能な遊技機について説明する。具体的には、特別抽選に所定回数当選しなかった場合に時短状態に移行する(特別条件時短)。なお、本実施形態の遊技機では、前述した特別抽選の当選に基づく時短状態への移行も可能となっている(通常時短)。 Therefore, this embodiment describes a gaming machine that allows players to transition to a game state (time-saving state) that is advantageous to them without winning the special lottery. Specifically, the machine transitions to the time-saving state if the player fails to win the special lottery a predetermined number of times (special condition time-saving state). In addition, the gaming machine of this embodiment also allows transitioning to the time-saving state based on winning the special lottery (normal time-saving state).
本実施形態の時短状態について説明すると、時短状態は、第二始動口2004を開状態とする抽選(普通抽選)の当選確率を通常状態よりも高確率に設定し、抽選当選時に第二始動口2004を開状態とする開放時間が長くなるように設定する。なお、本実施形態では、通常時短であっても特別条件時短であっても共通の内容で時短状態が実行されるが、特別抽選の結果の種類、通常時短か特別条件時短かなどの時短状態への移行条件に応じて時短状態の継続回数(時短回数)や開放時間を異ならせてもよい。また、通常遊技状態であっても時短状態であっても普通抽選の確率については同じ確率として高くしておき(100%当選でも可)、時短状態においては通常状態に比べて第二始動口2004の開放時間が長くなるようにしてもよい。 In this embodiment, the time-saving state is described as follows: The probability of winning the lottery (normal lottery) to open the second start gate 2004 is set higher than in the normal state, and the opening time of the second start gate 2004 when the lottery is won is set to be longer. In this embodiment, the time-saving state is executed with the same content whether it is a normal time-saving state or a special condition time-saving state. However, the number of times the time-saving state continues (number of time-saving rounds) and the opening time may differ depending on the type of special lottery result, the transition conditions to the time-saving state (normal time-saving or special condition time-saving), etc. Furthermore, the probability of the normal lottery may be set to the same high probability (100% win rate is also acceptable) whether it is a normal game state or a time-saving state, and the opening time of the second start gate 2004 may be longer in the time-saving state compared to the normal state.
本実施形態の遊技機では、特別抽選に当選し、当該特別抽選の結果に基づいて次の遊技状態に移行することで時短状態が終了する。また、特別抽選に当選せずに所定回数遊技が実行された場合にも通常遊技状態に移行して時短状態が終了する。このように、特別抽選の当選や所定回数の図柄変動(特別抽選)の実行などの所定条件が成立するまで時短状態が継続する。 In this embodiment of the gaming machine, the time-saving state ends when the player wins a special lottery and transitions to the next game state based on the result of the special lottery. The time-saving state also ends when the game is played a predetermined number of times without winning a special lottery, transitioning to the normal game state. Thus, the time-saving state continues until predetermined conditions are met, such as winning a special lottery or performing a predetermined number of symbol changes (special lottery).
[24-2.特別条件時短の基本的な流れ]
続いて、本実施形態の遊技機における特別条件時短の制御について説明する。本実施形態の特別条件時短は、特別抽選に連続して当選しなかった回数(時短移行カウント)が所定回数(時短移行回数)に到達した場合に時短状態に移行するように制御される。なお、特別条件時短は特別抽選に当選しにくい場合の救済といった側面があるため、特別抽選の当選確率が高確率の場合には時短移行カウントを更新しないようにしてもよい。
[24-2. Basic Flow of Special Conditions for Reduced Working Hours]
Next, the control of the special condition time reduction in the gaming machine of this embodiment will be described. In this embodiment, the special condition time reduction is controlled to transition to the time reduction state when the number of consecutive times the special lottery is not won (time reduction transition count) reaches a predetermined number (time reduction transition count). Note that since the special condition time reduction has an aspect of being a relief when it is difficult to win the special lottery, the time reduction transition count may not be updated when the probability of winning the special lottery is high.
また、通常遊技状態では、第二始動口2004が開放されないため、第一始動口2002に遊技球が入賞した際の特別抽選に当選しなかった場合に時短移行カウントが更新される。なお、時短状態でなくても第二始動口2004に入賞可能な遊技機であれば、第二始動口2004に入賞した場合でも時短移行カウントを更新するようにしてもよい。すなわち、上述したように通常状態においても時短状態と同じく普通抽選に高確率で当選するようにした場合には通常状態において第二始動口2004に遊技球が入賞するため、この入賞によっても時短移行カウントを更新するようにしてもよい。 Furthermore, in normal gameplay, the second starting gate 2004 is not opened. Therefore, the time-saving mode transition count is updated only if the special lottery held when a game ball enters the first starting gate 2002 is not won. Note that if the game machine allows game balls to enter the second starting gate 2004 even outside of the time-saving mode, the time-saving mode transition count may also be updated when a game ball enters the second starting gate 2004. In other words, as mentioned above, if the normal gameplay state is designed to have a high probability of winning the regular lottery, just like the time-saving mode, then a game ball will enter the second starting gate 2004 in the normal gameplay state. Therefore, the time-saving mode transition count may also be updated upon this entry.
時短移行カウントの更新は、遊技可能時処理(図354)における特別図柄・特別電動役物制御処理(ステップ01TKS0080)から呼び出される処理で実行され、具体的な処理内容については後述する。時短移行カウントの更新は、0から加算するようにしてもよいし、時短移行回数を初期値として減算するようにしてもよい。加算による時短移行カウントの更新及び減算による時短移行カウントの更新それぞれについて実施例を個別に後述する。 The update of the time-saving transition count is performed by a process called from the special symbol/special electric mechanism control process (step 01TKS0080) in the game-ready processing (Figure 354), and the specific processing details will be described later. The time-saving transition count may be updated by adding to zero, or by subtracting from the number of time-saving transitions as the initial value. Examples of updating the time-saving transition count by addition and by subtraction will be described separately later.
加算による更新では時短移行カウントが時短移行回数に到達した場合に時短状態に移行し、遊技制御プログラム実行時に主制御RAM1312に記憶された時短移行カウントと実際の時短移行カウントの値が一致するため、デバッグなどの管理を容易に行うことができる。 In the addition-based update method, the game transitions to the time-saving state when the time-saving transition count reaches the number of time-saving transitions. Since the time-saving transition count stored in the main control RAM 1312 matches the actual time-saving transition count value during game control program execution, debugging and other management can be easily performed.
一方、減算による更新では時短移行カウントが0になった場合に時短状態に移行する。時短移行カウントを減算して更新する場合には、時短移行カウントが時短移行回数よりも大きな値となることがないため、主制御RAM1312内の時短移行カウントを記憶する領域の容量を抑制することが可能となる。また、時短移行回数到達時の時短移行カウントに関する制御を簡素化させることが可能となり、例えば、時短移行カウントを加算して更新する場合には時短移行回数に到達した時点で加算を中止する制御等が必要となるが、比較値が0であれば一命令で処理できるため制御を簡素化するとともに、プログラムの容量削減及び高速化を図ることができる。 On the other hand, with subtraction-based updates, the system transitions to the time-saving state when the time-saving transition count becomes zero. When updating by subtracting the time-saving transition count, the time-saving transition count will never exceed the number of time-saving transitions, thus reducing the capacity of the area in the main control RAM 1312 that stores the time-saving transition count. Furthermore, it becomes possible to simplify the control related to the time-saving transition count when the number of time-saving transitions is reached. For example, when updating by adding to the time-saving transition count, control is required to stop the addition when the number of time-saving transitions is reached. However, if the comparison value is zero, it can be processed with a single instruction, simplifying control and reducing program size and speed.
特別条件時短機能による時短状態に移行し、特別抽選に当選せずに所定回数時短状態が継続すると、再び通常遊技状態に移行する。本実施形態の遊技機では、特別条件時短機能による時短状態から通常遊技状態に復帰した場合、時短移行カウントがクリアされるまで再び特別条件時短機能による時短状態には移行しないように構成されている。これは、時短移行カウントをクリア(初期化)する条件を満たさない限り、時短移行回数に再び到達することはないからである。当然のことながら通常遊技状態に復帰したタイミングで時短移行カウントをクリアすれば、特別条件時短機能による時短状態への移行が可能となり、そのように実装してもよい。 The game transitions to a time-saving state under special conditions, and if the time-saving state continues for a predetermined number of times without winning the special lottery, it returns to the normal game state. In this embodiment of the game machine, when returning to the normal game state from the time-saving state under special conditions, it is configured not to transition to the time-saving state under special conditions again until the time-saving transition count is cleared. This is because the number of time-saving transitions will not be reached again unless the conditions for clearing (initializing) the time-saving transition count are met. Naturally, if the time-saving transition count is cleared at the time of returning to the normal game state, it becomes possible to transition to the time-saving state under special conditions, and the system may be implemented in this way.
[25.特別条件時短(時短移行カウント:加算更新)]
前述したように、特別条件時短による時短状態に移行する制御を行うための時短移行カウントは、加算又は減算により更新される。ここでは、時短移行カウントが加算により更新される場合の実施例について説明する。
[25. Special conditions for reduced working hours (reduced working hours transition count: added/updated)]
As mentioned above, the time-saving transition count, which is used to control the transition to the time-saving state due to special conditions, is updated by addition or subtraction. Here, we will describe an example in which the time-saving transition count is updated by addition.
[25-1.特別条件時短による時短状態の制御]
[25-1-1.特別条件時短による時短状態の開始から終了までの制御]
まず、特別条件時短の開始から終了までの制御をタイミングチャートを参照しながら時系列に沿って説明する。特別条件時短の開始条件は時短移行カウントがクリアされてから特別抽選に連続300回(時短移行回数)当選しなかった場合に時短状態に移行する。なお、時短状態の最大継続回数は100回とし、通常時短による時短状態の最大継続回数と特別条件時短による時短状態の最大継続回数は同じ回数となっているが、異なっていてもよい。なお、特別条件時短の開始条件は時短移行カウンタがクリアされてからの回数がいわゆる大当り確率(通常時の大当り確率)の3倍程度(例えば800回~900回)とすることが好ましい。また、特別条件時短による時短が付与される回数としても大当り確率の3倍程度の範囲内(例えば900回以下)に収めることが好ましい。なお、この付与される時短回数には設定ごとに異なるようにしてもよいし、設定に関わらず同じ回数としてもよいがいずれの設定においても3倍程度の範囲内に収めるようにすることが好ましい。
[25-1. Control of shortened time state due to special conditions]
[25-1-1. Control of the shortened time state from start to end due to special conditions]
First, the control of the special condition time reduction from start to finish will be explained chronologically, referring to the timing chart. The condition for starting the special condition time reduction is that if the time reduction transition count is cleared and the special lottery is not won for 300 consecutive times (number of time reduction transitions), the player will transition to the time reduction state. The maximum number of times the time reduction state can continue is 100, and the maximum number of times the time reduction state can continue under normal time reduction and the maximum number of times the time reduction state can continue under special condition time reduction are the same, but they may be different. It is preferable that the number of times since the time reduction transition counter was cleared for the special condition time reduction to start is about three times the so-called jackpot probability (jackpot probability under normal circumstances) (for example, 800 to 900 times). It is also preferable that the number of times time reduction is granted under special condition time reduction be within a range of about three times the jackpot probability (for example, 900 times or less). It is preferable that the number of times time reduction is granted be different for each setting, or it may be the same regardless of the setting, but it is preferable that it be within a range of about three times in any setting.
ここで、特別条件時短による時短状態に移行する制御における各構成の状態について説明する。図397は、本実施形態の遊技機における特別条件時短による時短状態に移行する制御について説明するタイミングチャートである。図397に示すタイミングチャートでは、特別抽選の当選による時短移行カウントのクリアから特別条件時短による時短状態に移行するまでの制御を説明する。 Here, we will explain the state of each configuration in the control for transitioning to the time-saving state due to special conditions. Figure 397 is a timing chart illustrating the control for transitioning to the time-saving state due to special conditions in the gaming machine of this embodiment. The timing chart shown in Figure 397 explains the control from the clearing of the time-saving transition count due to winning the special lottery to the transition to the time-saving state due to special conditions.
時刻t1は、特別抽選に当選したことによる大当り遊技状態の最後に実行される大当りエンディングが終了したタイミング、すなわち、時短状態に移行するタイミングである。大当り遊技状態が継続している間は、当該大当り遊技状態に移行することになった特別抽選の図柄変動における時短移行カウントの値が設定されている。図397を参照すると、時短移行カウント、特別条件成立残り回数、性能表示モニタに表示される時短移行カウントの値は大当り遊技状態に移行してから終了するまで同じ値が設定される。なお、残り状態回数については、大当り遊技状態が継続する回数が設定されるため、"1"が設定されるようにしてもよいし、大当り遊技におけるラウンド数を設定するようにしてもよい。また、性能表示モニタには時短移行カウントの値以外にもベース値や設定値などの遊技性能に関する情報を表示するようにしてもよい。 Time t1 is the timing when the jackpot ending sequence, which is executed at the end of the jackpot game state resulting from winning the special lottery, ends, i.e., the timing when the game transitions to the time-saving state. While the jackpot game state continues, the value of the time-saving transition count for the symbol variation of the special lottery that led to the transition to the jackpot game state is set. Referring to Figure 397, the time-saving transition count, the remaining number of times the special condition is met, and the time-saving transition count displayed on the performance display monitor are set to the same value from the time the jackpot game state is entered until it ends. Regarding the remaining state count, since it is set to the number of times the jackpot game state continues, it may be set to "1," or it may be set to the number of rounds in the jackpot game. Furthermore, the performance display monitor may also display information related to game performance, such as base values and setting values, in addition to the time-saving transition count value.
本実施形態の遊技機では、大当りエンディングが終了したタイミング、すなわち、時短状態に移行するタイミングで時短移行カウントをクリアする。図397に示した例では、時短移行カウントを加算して更新するため、時短移行カウントが"0"に設定される。なお、時短移行カウントを減算して更新する場合には時短移行回数(300回)が設定される。また、時短移行カウントのクリアについては詳細を後述する。 In this embodiment of the gaming machine, the time-saving mode transition count is cleared at the timing when the jackpot ending is completed, that is, at the timing when the game transitions to the time-saving mode. In the example shown in Figure 397, the time-saving mode transition count is updated by adding to it, so the time-saving mode transition count is set to "0". If the time-saving mode transition count is updated by subtracting from it, the number of time-saving mode transitions (300 times) is set. Further details regarding the clearing of the time-saving mode transition count will be described later.
また、時短移行カウントをクリアするタイミングで、特別条件成立残り回数は"300"、時短状態の残り状態回数は"100"に設定される。特別条件成立残り回数は、時短移行カウントと時短移行回数に基づいて算出可能であるため、必要な時、例えば、後述する特別条件成立残り回数コマンドを周辺制御基板1510に送信する際に算出するようにしてもよい。なお、時短移行カウントを減算によって更新する場合には、特別条件成立残り回数と時短移行カウントは同じ値となり、プログラム内で同じ変数に格納してもよい。これにより、記憶容量を削減することができる。 Furthermore, when the time-saving transition count is cleared, the remaining number of times the special condition is met is set to "300," and the remaining number of times the time-saving state is maintained is set to "100." Since the remaining number of times the special condition is met can be calculated based on the time-saving transition count and the number of time-saving transitions, it may be calculated when necessary, for example, when sending the command for the remaining number of times the special condition is met (described later) to the peripheral control board 1510. Note that when updating the time-saving transition count by subtraction, the remaining number of times the special condition is met and the time-saving transition count will be the same value and may be stored in the same variable within the program. This reduces the memory capacity required.
時刻t2は、時短状態に移行してから特別図柄の変動表示が最初に実行されるタイミングである。時短移行カウントは、特別図柄の変動表示が開始されるタイミングで更新され、更新後、性能表示モニタの表示に反映される。このとき、周辺制御基板1510に対し、特別図柄の変動パターンを通知するコマンドや停止図柄の図柄種別を通知するコマンド、特別図柄の変動表示の保留数を通知するコマンド、変動開始時の遊技状態(時短状態)を通知するコマンド、現在の遊技状態の残り回数を通知するコマンドが送信される。各種コマンドの詳細については図400にて説明する。 Time t2 is the timing when the special symbol variation display is first executed after transitioning to the time-saving state. The time-saving transition count is updated at the timing when the special symbol variation display begins, and after the update, it is reflected in the performance display monitor. At this time, commands are sent to the peripheral control board 1510 to notify the special symbol variation pattern, the symbol type of the stopped symbol, the number of reserved special symbol variation displays, the game state (time-saving state) at the start of the variation, and the remaining number of turns in the current game state. Details of each command are explained in Figure 400.
時刻t3は、特別図柄の変動表示が終了するタイミングである。特別図柄の変動表示が終了すると、特別条件成立残り回数が更新される。このとき、周辺制御基板1510に対し、特別図柄の変動表示の停止を指示するコマンドや特別図柄の変動停止時の遊技状態を通知するコマンド、更新された特別条件成立残り回数を通知するコマンドが送信される。これらのコマンドの詳細については図400にて説明する。 Time t3 marks the timing when the special symbol variation display ends. When the special symbol variation display ends, the remaining number of times the special condition is met is updated. At this time, commands are sent to the peripheral control board 1510 to instruct it to stop the special symbol variation display, to notify it of the game state at the time the special symbol variation stops, and to notify it of the updated remaining number of times the special condition is met. Details of these commands are explained in Figure 400.
その後、停止図柄が確定すると、次の変動表示が開始される(時刻t4)。さらに、時短状態で特別抽選に当選せずに所定回数(100回)の特別図柄の変動表示が実行されると、時短状態が終了する(時刻t5)。このとき、時短状態の残り状態回数は"0"となり更新(計数)が停止される。一方、時短移行カウントは継続して計数される。 After the stopping symbols are determined, the next variation display begins (time t4). Furthermore, if the special symbol variation display is executed a predetermined number of times (100 times) without winning the special lottery during the time-saving state, the time-saving state ends (time t5). At this point, the remaining number of times in the time-saving state becomes "0" and the update (counting) stops. However, the time-saving state transition count continues to count.
時短状態が終了すると、通常遊技状態に移行する。このとき、通常遊技状態の残り状態回数は管理する必要がない(管理できない)ため更新しない。なお、通常遊技状態に移行した際に残り状態回数を特別条件成立残り回数としてもよい。これは、時短移行カウントクリア後に所定回数(時短移行回数=300回)連続して特別抽選に当選しない場合には通常遊技状態から時短状態に移行し、通常遊技状態が終了するためである。 When the time-saving mode ends, the game returns to normal gameplay. At this time, the remaining number of normal gameplay states does not need to be managed (it cannot be managed), so it is not updated. However, when returning to normal gameplay, the remaining number of states may be treated as the remaining number of special condition fulfillment states. This is because, after clearing the time-saving mode transition count, if the special lottery is not won a predetermined number of times (time-saving mode transition count = 300 times), the game returns from normal gameplay to time-saving mode, and the normal gameplay state ends.
通常遊技状態で遊技が進行し、時短移行カウントが所定回数(時短移行回数=300回)に到達し、当該変動表示が終了すると(時刻t6)、時短状態に移行するための特別条件成立残り回数が0になって特別条件が成立し、時短状態(特別条件時短)に移行する。特別条件時短による時短状態に移行すると、時短移行カウント及び特別条件成立残り回数の更新を停止する。また、残り状態回数には時短状態の継続上限回数(100回)が設定される。なお、時短移行カウントが上限値である所定回数(時短移行回数=300回)に到達した場合には更新せずに値を維持する。 During normal gameplay, when the time-saving mode transition count reaches a predetermined number of times (300 transitions) and the corresponding display ends (time t6), the remaining number of times the special condition for transitioning to the time-saving mode becomes 0, the special condition is met, and the game transitions to the time-saving mode (special condition time-saving mode). Upon transitioning to the time-saving mode due to the special condition time-saving mode, the time-saving mode transition count and the remaining number of times the special condition is met stop updating. Furthermore, a maximum number of times the time-saving mode can continue (100 times) is set for the remaining number of states. Note that if the time-saving mode transition count reaches the upper limit (300 transitions), the value is maintained without updating.
その後、特別条件時短による時短状態に移行後、時短状態の継続上限回数(100回)に到達するまでの間に特別抽選に当選しなかった場合には、通常遊技状態に移行する(時刻t7)。このとき、特別条件時短による時短状態の終了は、時短移行カウントのクリア条件ではないため、時短移行カウントや特別条件成立残り回数の値は維持されることから、時短移行カウントがクリアされるまで特別条件時短による時短状態には移行しないこととなる。 Subsequently, after transitioning to the time-saving state under special conditions, if the special lottery is not won before reaching the maximum number of times the time-saving state can be maintained (100 times), the game returns to the normal game state (time t7). At this point, since the end of the time-saving state under special conditions is not a condition for clearing the time-saving transition count, the values of the time-saving transition count and the remaining number of times the special conditions are met are maintained. Therefore, the game will not transition to the time-saving state under special conditions until the time-saving transition count is cleared.
特別条件時短による時短状態の終了を時短移行カウントのクリア条件としないことにより、特別条件時短による時短状態への移行が連続して発生することを抑制される。これにより、遊技者の期待感が高まり過ぎることを防止することができる。また、遊技機のベース値が高くなりすぎないように調整することが可能となり、適切な設定で遊技を行うことが可能となる。 By not making the end of the time-saving state due to special conditions a clear condition for the time-saving transition count, the occurrence of consecutive transitions to the time-saving state due to special conditions is suppressed. This prevents players' expectations from becoming too high. Furthermore, it becomes possible to adjust the base value of the gaming machine to prevent it from becoming too high, allowing for gameplay with appropriate settings.
[25-1-2.特別条件時短による時短状態への移行条件のクリア(初期化)]
本実施形態の遊技機における特別条件時短では、前述のように、時短移行カウントがクリアされてから特別抽選に連続して所定回数当選しなかった場合に時短状態に移行する。本実施形態では、時短移行カウントをクリア(初期化)する条件(特別条件)は、(1)所定の手順で遊技機を初期化(RAMクリア)した場合、(2)特別抽選に当選した場合(大当り遊技終了後)となっている。(2)特別抽選に当選した場合(大当り遊技終了後)については前述したとおりである。
[25-1-2. Clearing the conditions for transitioning to the reduced time state due to special conditions (initialization)]
In the special condition time reduction of the gaming machine of this embodiment, as described above, the time reduction state is entered when the time reduction transition count is cleared and the special lottery is not won a predetermined number of times consecutively. In this embodiment, the conditions (special conditions) for clearing (initializing) the time reduction transition count are (1) when the gaming machine is initialized (RAM cleared) in a predetermined procedure, and (2) when the special lottery is won (after the jackpot game ends). The conditions for (2) when the special lottery is won (after the jackpot game ends) are as described above.
ここで、条件(1)の所定の手順で遊技機を初期化(RAMクリア)した場合について説明する。本実施形態の遊技機では、前述したように、遊技機の初期化(RAMクリア)を実行する操作には、(a)RAMクリアスイッチ954を単独で操作する場合、(b)設定キー971を操作しながらRAMクリアスイッチ954を操作する場合の2種類がある。 Here, we will explain the case where the gaming machine is initialized (RAM cleared) according to the prescribed procedure of condition (1). In the gaming machine of this embodiment, as mentioned above, there are two types of operations for initializing (RAM clearing) the gaming machine: (a) operating the RAM clear switch 954 alone, and (b) operating the RAM clear switch 954 while operating the setting key 971.
本実施形態の遊技機では、(a)RAMクリアスイッチ954を単独で操作する場合には(第1操作)、時短移行カウントをクリアする。一方、(b)設定キー971を操作しながらRAMクリアスイッチ954を操作する場合には(第2操作;設定変更操作)、時短移行カウントをクリアしないように構成されている。これは、時短移行カウントをクリアする際に設定キー971の操作を必要とすると、時短移行カウントを容易にクリアすることができないためである。時短移行カウントのクリアを容易にすることで遊技機の特別条件時短に関する管理を遊技場の従業員が容易に行うことができる。 In this embodiment of the gaming machine, (a) when the RAM clear switch 954 is operated alone (first operation), the time-saving transition count is cleared. On the other hand, (b) when the setting key 971 is operated while the RAM clear switch 954 is operated (second operation; setting change operation), the time-saving transition count is not cleared. This is because if the setting key 971 is required to clear the time-saving transition count, it will not be easy to clear the time-saving transition count. By making it easy to clear the time-saving transition count, the management of the special condition time-saving of the gaming machine can be easily performed by employees of the gaming parlor.
なお、前述の例とは異なり、(a)RAMクリアスイッチ954を単独で操作する場合に時短移行カウントをクリアせず、一方、(b)設定キー971を操作しながらRAMクリアスイッチ954を操作する場合に時短移行カウントをクリアするように構成してもよい。特別条件時短の付与条件である時短移行カウントをクリアするしないは遊技利益に直結するため遊技場における運営上重要である。このため、(b)設定キー971を操作しながらRAMクリアスイッチ954を操作して時短移行カウントをクリアするようにした場合には、そのクリア管理を設定キー971の操作に必要な鍵を有する権限者等に限定することができるようになるため、遊技場における適切(安全)な管理を行いやすくすることができるようになる。 Unlike the example above, it is also possible to configure the system so that (a) the time-saving transition count is not cleared when the RAM clear switch 954 is operated alone, while (b) the time-saving transition count is cleared when the RAM clear switch 954 is operated while the setting key 971 is also operated. Whether or not the time-saving transition count, which is a condition for granting special time-saving conditions, is cleared directly impacts the player's profit and is therefore important for the operation of the amusement arcade. For this reason, if the time-saving transition count is cleared by operating the RAM clear switch 954 while operating the setting key 971 (b), the management of this clearing can be limited to authorized personnel who possess the key necessary to operate the setting key 971, thus facilitating appropriate (safe) management in the amusement arcade.
[25-1-3.RAMクリア操作後の時短移行カウントの更新]
ここで、上記第1操作(RAMクリア操作)及び第2操作(設定変更操作)実行時の遊技機の制御について説明する。まず、各操作実行時の制御の説明をする前に、電源投入時にRAM異常状態となる場合について概要を説明する。
[25-1-3. Updating the time-saving transition count after RAM clear operation]
Here, we will explain the control of the gaming machine when the first operation (RAM clear operation) and the second operation (setting change operation) described above are performed. First, before explaining the control when each operation is performed, we will give an overview of the cases in which a RAM abnormal state occurs when the power is turned on.
本実施形態の遊技機では、電源が投入されると、まず、設定値が異常(0~5以外の値)か否かを判定する。設定値が異常と判定された場合には、設定値に初期値をセットするとともに時短移行カウントをクリアし、遊技状態としてRAM異常状態に設定する。設定値が異常と判定されなかった場合には、続いて、チェックサム、電断フラグ及び遊技領域外RAMのチェックを行い、いずれかで異常と判定された場合についてもRAM異常状態に設定する。このとき、設定値が異常と判定された場合を除き、時短移行カウントをクリアせずに電断前の値を保持する。その後、RAM異常により遊技を停止した上でタイマ割込み処理の実行時にRAM異常(設定変更/確認中も含む)か否かを判定し、判定結果に基づいて遊技に関する処理を実行するか実行しないかを決定する。 In this embodiment of the gaming machine, upon power-on, the system first determines whether the set value is abnormal (a value other than 0-5). If the set value is determined to be abnormal, the system resets to an initial value, clears the time-saving transition count, and sets the game state to a RAM abnormal state. If the set value is not determined to be abnormal, the system then checks the checksum, power-off flag, and RAM outside the game area. If any of these checks are found to be abnormal, the system is also set to a RAM abnormal state. In this case, except when the set value is determined to be abnormal, the time-saving transition count is not cleared and retains its value before power-off. Afterward, the game is stopped due to a RAM abnormality, and during timer interrupt processing, the system determines whether a RAM abnormality (including setting change/checking) is occurring. Based on the determination result, it decides whether or not to execute game-related processing.
時短移行カウントは、第1操作実行時を除き、設定値が異常と判定されたときと大当りエンディング終了時にのみ初期値がセットされ、それ以外のときには初期値がセットされない。また、時短移行カウントの値が異常であるか否かの判定は行われないようになっている。時短移行カウントの異常を判定しない理由は、設定値が異常であれば、時短移行カウントも異常となっている可能性が高いので、設定値の異常だけで判断すれば十分であると考えられるためである。 The time-saving transition count is only set to its initial value when the setting value is determined to be abnormal, and at the end of the jackpot ending, except when the first operation is performed. At all other times, the initial value is not set. Furthermore, the system does not check whether the time-saving transition count value is abnormal or not. The reason for not checking for abnormalities in the time-saving transition count is that if the setting value is abnormal, the time-saving transition count is also likely to be abnormal, so it is considered sufficient to judge based solely on the abnormality of the setting value.
続いて、設定値が異常と判定されずに、上記第1操作又は第2操作が実行されて遊技機の電源が投入された場合の制御について説明する。図398は、本実施形態の遊技機を第1操作を実行して電源を投入した場合の制御の一例について説明するタイミングチャートである。図399は、本実施形態の遊技機を第2操作を実行して電源を投入した場合の制御の一例について説明するタイミングチャートである。図398及び図399に示す例では、第1操作(RAMクリアスイッチ954を単独で操作)の場合に時短移行カウントをクリアし、第2操作(設定キー971を操作しながらRAMクリアスイッチ954を操作)の場合に時短移行カウントをクリアしない制御を示す。 Next, we will explain the control when the first or second operation is performed and the power to the gaming machine is turned on, without the setting value being determined to be abnormal. Figure 398 is a timing chart illustrating an example of control when the power to the gaming machine of this embodiment is turned on by performing the first operation. Figure 399 is a timing chart illustrating an example of control when the power to the gaming machine of this embodiment is turned on by performing the second operation. In the examples shown in Figures 398 and 399, the time-saving transition count is cleared in the case of the first operation (operating the RAM clear switch 954 alone), and the time-saving transition count is not cleared in the case of the second operation (operating the setting key 971 while operating the RAM clear switch 954).
図398に示す例では、通常遊技状態で遊技が継続している間に電源が遮断された際、第1操作を実行しながら電源を投入する場合の各構成の制御を説明する。この場合、電源投入時の初期化処理の際に時短移行カウントがクリアされる。 The example shown in Figure 398 illustrates the control of each configuration when the power is interrupted while gameplay is in normal mode, and the power is restored while the first operation is being performed. In this case, the time-saving transition count is cleared during the initialization process when the power is restored.
時刻t11に電源が遮断されると、特別図柄の変動表示は中断され、性能表示モニタは非表示となる。このとき、バックアップ電源により、時短移行カウントは主制御RAM1312内の所定の領域に電断中も保持される。このとき、時短移行カウントの値は"249"となっている。 When the power is cut off at time t11, the display of the special symbols is interrupted, and the performance display monitor is turned off. At this time, the time-saving transition count is maintained in a predetermined area within the main control RAM 1312 by the backup power supply, even during the power outage. At this time, the value of the time-saving transition count is "249".
その後、RAMクリアスイッチ954を操作し(第1操作)、電源を投入すると(時刻t12)、初期化処理(図21等)が実行される。このとき、RAMクリアスイッチ954が操作されているため、主制御RAM1312の遊技制御用ワーク領域がクリアされる。また、第1操作が実行されたため、初期化処理の過程で時短移行カウントの値もクリアされる(時刻t13)。また、本実施形態の遊技機では、時短移行カウントの値がクリアされた直後に性能表示モニタの表示に反映されるではなく、初期化処理終了後に実行されるタイマ割り込み処理で実行される性能表示モニタ処理(ステップ01TKS0070)で反映される。なお、電源投入後に性能表示モニタに情報が表示される場合には性能表示モニタに電断前の時短移行カウントの値が表示される。一方、タイマ割り込み処理で実行される性能表示モニタ処理でのみ性能表示モニタの表示が更新される場合には、遊技が再開されるまで時短移行カウントの値は表示されず、遊技再開後、クリア後の時短移行カウントの値("0")が表示されることになる。 Subsequently, the RAM clear switch 954 is operated (first operation), and the power is turned on (time t12), triggering the initialization process (Figure 21, etc.). At this time, because the RAM clear switch 954 is operated, the game control work area of the main control RAM 1312 is cleared. Also, because the first operation is performed, the time-saving transition count value is cleared during the initialization process (time t13). Furthermore, in this embodiment of the game machine, the time-saving transition count value is not reflected in the performance display monitor immediately after being cleared, but rather in the performance display monitor processing (step 01TKS0070) executed by the timer interrupt processing after the initialization process is completed. Note that if information is displayed on the performance display monitor after power-on, the time-saving transition count value before the power outage is displayed on the performance display monitor. On the other hand, if the performance display monitor display is updated only by the performance display monitor processing executed by the timer interrupt processing, the time-saving transition count value will not be displayed until gameplay is resumed, and after gameplay resumes, the time-saving transition count value after clearing ("0") will be displayed.
初期化処理が終了すると、時短移行カウントの値がクリアされた状態で遊技が再開される(時刻t14)。初期化処理において割り込みが許可されているためタイマ割り込み処理が実行されるようになっており、性能表示モニタ処理によりクリアされた時短移行カウントの値が性能表示モニタに反映される。そして、始動入賞口に遊技球が入賞すると、特別図柄の変動表示が開始され、変動表示開始時に時短移行カウントが更新される。なお、時短移行カウントは性能表示モニタに表示するよりも後に更新されるため、時短移行カウントが更新された次の割り込みで性能表示モニタの表示が反映される。 Once the initialization process is complete, the game resumes with the time-saving transition count value cleared (time t14). Because interrupts are permitted during the initialization process, a timer interrupt is executed, and the cleared time-saving transition count value is reflected on the performance display monitor via the performance display monitor process. Then, when a game ball enters the starting prize slot, the special symbol variation display begins, and the time-saving transition count is updated at the start of the variation display. Note that the time-saving transition count is updated after it is displayed on the performance display monitor; therefore, the display on the performance display monitor is reflected in the next interrupt following the time-saving transition count update.
続いて、図399を参照しながら、通常遊技状態で遊技が継続している間に電源が遮断された際、第2操作を実行しながら電源を投入する場合の各構成の制御を説明する。この場合、電源投入時の初期化処理の際に設定変更機能が実行されるが、時短移行カウントの値は電断前の値が維持される。 Next, referring to Figure 399, we will explain the control of each configuration when the power is interrupted while gameplay is continuing in the normal game state, and the power is restored while performing the second operation. In this case, the setting change function is executed during the initialization process when the power is restored, but the value of the time-saving transition count is maintained at the value before the power interruption.
時刻t21に電源が遮断されると、図398に示した時刻t11の状態と同様に、特別図柄の変動表示は中止され、性能表示モニタは非表示となる。その後、RAMクリアスイッチ954及び設定キー971を操作しながら(第2操作)、電源を投入すると(時刻t22)、初期化処理が実行される。このとき、主制御RAM1312遊技制御用ワーク領域がクリアされるが、時短移行カウントの値は維持される。初期化処理実行後には、設定モードに移行する(時刻t23)。設定モードの間は性能表示モニタに設定値が表示される。 When the power is cut off at time t21, the display of special symbols is stopped and the performance display monitor is turned off, similar to the state at time t11 shown in Figure 398. Then, when the power is turned on (time t22) while operating the RAM clear switch 954 and the setting key 971 (second operation), the initialization process is executed. At this time, the main control RAM 1312 game control work area is cleared, but the time-saving transition count value is maintained. After the initialization process is executed, the system enters setting mode (time t23). During setting mode, the set value is displayed on the performance display monitor.
本実施形態の遊技機では、領域を指定して遊技制御用ワーク領域をクリアすることを可能としている。例えば、RAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入しても設定値情報を格納された領域は初期化(RAMクリア)されずに記憶内容が維持されたままの状態となっている。そこで、第2操作を行って遊技機を初期化する場合には、時短移行カウントが記憶された領域を初期化(RAMクリア)の対象から除外し、時短移行カウントを維持したまま遊技機を再起動する。 In this embodiment of the gaming machine, it is possible to clear the work area for game control by specifying a region. For example, even if the power is turned on while operating the RAM clear switch 954, the region where the setting value information is stored is not initialized (RAM cleared), and the stored contents remain intact. Therefore, when initializing the gaming machine by performing the second operation, the region where the time-saving transition count is stored is excluded from the initialization (RAM clear) target, and the gaming machine is restarted while maintaining the time-saving transition count.
このように、第2操作を行いながら遊技機の初期化を行った場合には、初期化処理の実行後であっても電断前の時短移行カウント(249)が維持されたままとなる。そして、時刻t24において遊技が再開された後、特別図柄の変動表示開始時に電断前(時刻t21)の時点における時短移行カウントの値が表示される。その後、始動入賞口に遊技球が入賞すると、特別図柄の変動表示が開始され、特別図柄の変動表示の開始時に時短移行カウントが更新され、次の割り込みタイミングで実行される性能表示モニタ処理によって性能表示モニタに更新後の時短移行カウントが表示される。 In this way, if the game machine is initialized while performing the second operation, the time-saving transition count (249) from before the power outage remains even after the initialization process is completed. Then, after the game resumes at time t24, the time-saving transition count value from before the power outage (time t21) is displayed when the special symbol variation display begins. Subsequently, when a game ball enters the starting prize slot, the special symbol variation display begins, and the time-saving transition count is updated at the start of the special symbol variation display. The updated time-saving transition count is then displayed on the performance display monitor by the performance display monitor process executed at the next interrupt timing.
また、遊技者に特別条件時短の発生を報知するために時短移行カウントに相当する値が液晶表示装置の画面に表示されている場合、時短移行カウントをクリアした場合であっても画面はそのまま表示される。液晶表示装置の画面表示は、周辺制御基板1510によって制御されており、遊技再開時に主制御基板1310から時短移行カウントに相当する値を通知するコマンドが送信されたことに基づいて表示が更新される。これにより、時短移行カウントのクリアに伴う周辺制御基板1510側の特別な制御は不要となり、制御の複雑化を抑制することができる。なお、異常発生時などの場合には画面上の表示内容をクリアするようにしてもよい。 Furthermore, if a value equivalent to the time-saving transition count is displayed on the LCD screen to notify the player of the occurrence of a special time-saving condition, the screen will remain displayed even if the time-saving transition count is cleared. The LCD screen display is controlled by the peripheral control board 1510, and the display is updated based on the transmission of a command from the main control board 1310 notifying the value equivalent to the time-saving transition count when gameplay resumes. This eliminates the need for special control on the peripheral control board 1510 when the time-saving transition count is cleared, thereby suppressing the complexity of the control. Note that the screen display may be cleared in the event of an abnormality.
また、本実施形態の遊技機では、液晶表示画面に時短移行カウントに相当する値が表示されるか否かにかかわらず、時短移行カウントに相当する値を確認することが可能な手段を有している。確認手段は液晶表示装置に表示するようにしてもよいし、機能表示ユニット1400等の表示器であってもよいし、これ以外の表示器であってもよい。なお、本実施形態の遊技機では、前述のように、性能表示モニタで時短移行カウントの値を表示している。 Furthermore, the gaming machine of this embodiment has a means for confirming the value corresponding to the time-saving transition count, regardless of whether or not the value corresponding to the time-saving transition count is displayed on the LCD screen. The confirmation means may be displayed on the LCD display device, on a display unit such as the function display unit 1400, or on any other display device. In this gaming machine of this embodiment, as described above, the value of the time-saving transition count is displayed on the performance display monitor.
時短移行カウントのクリア時には、第1操作と第2操作で共通の報知音が出力される。また、第2操作の場合には設定キー971の操作タイミングで報知音を出力するようにしてもよい。このとき、設定変更が確定してからRAMクリアを行う処理が実行されてもよいし、設定変更する前に事前にRAMクリアを行い、その後設定変更が確定するようにしてもよい。なお、報知音の出力は所定の操作で終了することができる。例えば、RAMクリアスイッチ954の操作を終了することでもよいし、遊技機の電源をOFFにしてもよい。第1操作、第2操作が実行された場合、報知音だけでなく液晶表示装置の画面表示を共通としてもよい。この場合、画面表示のすべてを共通とする必要はなく、少なくとも一部が共通であればよい。これにより、遊技中の異常発生などにより時短移行カウントがクリアされたか否かが遊技者に認識されてしまうことを防止し、遊技者に不快感を与えることを抑制することができる。 When the time-saving transition count is cleared, a common notification sound is output for both the first and second operations. In the case of the second operation, the notification sound may be output at the timing of the setting key 971 operation. In this case, the RAM clear process may be executed after the setting change is confirmed, or the RAM clear may be performed before the setting change, and then the setting change may be confirmed. The output of the notification sound can be terminated by a predetermined operation. For example, this may be done by ending the operation of the RAM clear switch 954, or by turning off the power of the gaming machine. When the first and second operations are executed, not only the notification sound but also the display on the LCD display may be common. In this case, it is not necessary for the entire screen display to be common; at least a part of it should be common. This prevents the player from realizing whether or not the time-saving transition count has been cleared due to an abnormality during gameplay, thereby reducing the possibility of causing discomfort to the player.
なお、第1操作(RAMクリア操作)と第2操作(設定変更操作)で異なる報知音としてもよい。このとき、BGMとしては共通する音を出力し、SE、音声ではそれぞれ異なる報知(例えば、RAMクリア操作時は「RAMがクリアされました」、設定変更時には「設定が変更されました」と音声出力する)とし、RAMが初期化された状況を区別できるようにしてもよい。 Furthermore, different notification sounds may be used for the first operation (RAM clear operation) and the second operation (setting change operation). In this case, a common sound may be output as background music, while different sound effects and voice announcements may be used for each operation (for example, "RAM has been cleared" during a RAM clear operation, and "Settings have been changed" during a setting change operation) to distinguish between the states where the RAM has been initialized.
上述したように、(a)RAMクリアスイッチ954を単独で操作する場合に時短移行カウントをクリアし、(b)設定キー971を操作しながらRAMクリアスイッチ954を操作する場合に時短移行カウントをクリアしないように制御する例について説明したが、(a)RAMクリアスイッチ954を単独で操作する場合に時短移行カウントをクリアせず、(b)設定キー971を操作しながらRAMクリアスイッチ954を操作する場合に時短移行カウントをクリアするように制御してもよい。さらに、(a)RAMクリアスイッチ954を単独で操作する場合、(b)設定キー971を操作しながらRAMクリアスイッチ954を操作する場合、のいずれの場合も時短移行カウントをクリアするようにしてもよい。 As described above, an example was explained in which the time-saving transition count is cleared when (a) the RAM clear switch 954 is operated alone, and (b) the time-saving transition count is not cleared when the RAM clear switch 954 is operated while the setting key 971 is also operated. However, it is also possible to control the system so that the time-saving transition count is not cleared when (a) the RAM clear switch 954 is operated alone, and so that the time-saving transition count is cleared when (b) the RAM clear switch 954 is operated while the setting key 971 is also operated. Furthermore, it is also possible to clear the time-saving transition count in both cases: (a) when the RAM clear switch 954 is operated alone, and (b) when the RAM clear switch 954 is operated while the setting key 971 is also operated.
また、(a)(b)いずれの操作においてもRAMクリアされるとともにモニタ表示に関するデータ内容もリセット(クリア)される。ホール運営上では時短移行カウントのクリアの際にまとめて操作できると都合がよいと考えられるためモニタ表示に関してもクリアしている。なお、モニタ表示については時短移行カウントの更新に伴って表示も更新されるため、RAMクリア時点ではリセット(クリア)せずにそのまま維持してもよい。これにより、モニタ表示をリセット(クリア)する処理を削減できるため、プログラム容量を削減することができる。 Furthermore, in both operations (a) and (b), the RAM is cleared, and the data content related to the monitor display is also reset (cleared). From a hall operation perspective, it is considered convenient to clear the monitor display at the same time as clearing the time-saving transition count, so the monitor display is also cleared. However, since the monitor display is updated along with the time-saving transition count, it is acceptable to maintain it as is without resetting (clearing) it at the time of RAM clearing. This reduces the processing required to reset (clear) the monitor display, thereby reducing program size.
[25-2.特別条件時短に関連するコマンド]
第一始動口2002への始動入賞から当該始動入賞による特別抽選に基づく特別図柄の変動表示の終了までの間に行われる制御において、遊技の進行に応じた演出を実行するために、主制御基板1310から周辺制御基板1510に各種コマンドが送信される。これらのコマンドに基づいて特別条件時短に対応する演出も実行される。以下、各コマンドについて説明する。
[25-2. Commands related to special conditions and time reduction]
During the control process from the initial entry into the first starting gate 2002 to the end of the display of special symbols based on the special lottery resulting from that entry, various commands are transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510 in order to execute effects corresponding to the progress of the game. Based on these commands, effects corresponding to special time reduction conditions are also executed. The following describes each command.
図400は、本実施形態の遊技機における主制御基板1310から周辺制御基板1510に送信されるコマンドの一例を示す図である。図400に示したコマンドは一部であり、図に示した例以外にも必要に応じて種々のコマンドが含まれる。コマンドは、主にコマンドの種類を示す「ステータス」及びコマンドの詳細内容を示す「モード」で構成されており、それぞれ2バイトとなっている。 Figure 400 shows an example of commands transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510 in the gaming machine of this embodiment. The commands shown in Figure 400 are only a partial representation; various other commands may be included as needed. Each command consists mainly of a "status" indicating the command type and a "mode" indicating the detailed content of the command, each consisting of two bytes.
[25-2-1.特図入賞関係コマンド]
第一始動口2002に対する始動入賞時には、特別図柄・特別電動役物制御処理において、特別抽選が実行されるとともに、始動入賞及び特別抽選に関わるコマンド等が周辺制御基板1510に送信される。例えば、始動口入賞(作動保留数の増加)に伴う演出や特別抽選の事前判定結果による先読み演出の実行を指示するコマンドなどが含まれる。なお、特別抽選の事前判定は、始動入賞時に取得された始動記憶(乱数値)に基づいて実行される。
[25-2-1. Special Prize Winning Related Commands]
When a starting prize is won at the first starting gate 2002, a special lottery is executed in the special symbol/special electric mechanism control processing, and commands related to the starting prize and the special lottery are transmitted to the peripheral control board 1510. For example, these commands include instructions to execute effects associated with starting prize winning (increase in the number of reserved operating balls) and pre-read effects based on the pre-determination results of the special lottery. The pre-determination of the special lottery is performed based on the starting memory (random value) acquired at the time of starting prize winning.
図400に示す表では、区分が「特図入賞」となるコマンドがこれらのコマンドに対応する。「始動口入賞コマンド」は、始動入賞口に遊技球が入賞したときに送信される。このとき、始動口ごとに異なるコマンドとしてもよいし、「モード」の値で特定されるようにしてもよい。 In the table shown in Figure 400, commands categorized as "Special Prize Win" correspond to these commands. The "Starting Gate Win Command" is sent when a game ball enters the starting gate. At this time, a different command may be used for each starting gate, or it may be identified by the "Mode" value.
「入賞時特図保留数指定コマンド」は、始動口入賞時における作動保留数を送信するためのコマンドである。始動口入賞時、すなわち、作動保留数増加時に送信され、事前抽選に当選し、先読み演出を実行可能な場合にのみ送信するようにしてもよい。なお、先読み演出を実際に実行するか否かについては、周辺制御基板1510側で決定するようにしてもよいし、非当選の場合であっても先読み演出(いわゆるガセ演出)を実行するようにしてもよい。 The "Special Symbol Reserve Count Specification Command at Winning" is a command for transmitting the number of active reserves when a prize is won at the starting gate. It is transmitted when a prize is won at the starting gate, i.e., when the number of active reserves increases. It may also be transmitted only if the pre-draw is successful and the pre-read animation can be executed. Whether or not the pre-read animation is actually executed may be determined by the peripheral control board 1510, or the pre-read animation (a so-called false animation) may be executed even if the prize is not won.
また、「入賞時特図保留数指定コマンド」は、「変動開始時特図保留数指定コマンド」と同様に、特別図柄1及び特別図柄2についてそれぞれ別の「ステータス」を設定し、「モード」に作動保留数を指定するようにしてもよい。一方、「ステータス」を共通の値とし、「モード」の上位ビットで特別図柄1か特別図柄2を特定し、下位ビットで作動保留数を特定するようにしてもよい。 Furthermore, the "Special Symbol Reserve Count Specification Command at Winning" may, similar to the "Special Symbol Reserve Count Specification Command at Start of Variation," set separate "Statuses" for Special Symbol 1 and Special Symbol 2, and specify the number of active reserves in "Mode." Alternatively, the "Status" may be a common value, with the higher bits of "Mode" identifying either Special Symbol 1 or Special Symbol 2, and the lower bits identifying the number of active reserves.
「特図図柄種別先読みコマンド」及び「変動パターン先読みコマンド」は、特別抽選の事前判定に当選した場合に送信され、「入賞時特図保留数指定コマンド」とともに送信されてもよいが、周辺制御基板1510で先読み演出が実行される前に送信されればよい。「特図図柄種別先読みコマンド」は、特別抽選の事前判定時に特定された特別図柄(停止図柄)の種別(当選の種類)を通知するコマンドである。「変動パターン先読みコマンド」は、特別図柄の変動表示の変動パターンを通知するコマンドである。「特図図柄種別先読みコマンド」及び「変動パターン先読みコマンド」は、特別図柄1又は特別図柄2で異なる「ステータス」として別のコマンドとしてもよいし、共通の「ステータス」の値として「モード」の値で区別するようにしてもよい。 The "Special Symbol Type Pre-read Command" and the "Variation Pattern Pre-read Command" are sent when the pre-determination of the special lottery is successful. They may be sent together with the "Special Symbol Reserve Count Specification Command at Winning," but only before the pre-reading animation is executed on the peripheral control board 1510. The "Special Symbol Type Pre-read Command" is a command that notifies the type (type of win) of the special symbol (stopping symbol) identified during the pre-determination of the special lottery. The "Variation Pattern Pre-read Command" is a command that notifies the variation pattern of the special symbol's variation display. The "Special Symbol Type Pre-read Command" and the "Variation Pattern Pre-read Command" may be separate commands with different "statuses" for Special Symbol 1 or Special Symbol 2, or they may be distinguished by a "mode" value as a common "status" value.
[25-2-2.特図変動関係コマンド]
始動口に入賞後、特別図柄の変動表示が継続している場合には、所定数を上限として始動入賞時に取得された始動記憶は保持される。継続中の特別図柄の変動表示が終了すると、保留されていた始動記憶に基づく特別図柄の変動表示が開始される。特別図柄の変動開始時には、特別抽選の結果に対応する特別図柄変動表示ゲーム(特別図柄の変動表示)に関するコマンドや特別図柄変動表示ゲーム実行時の遊技状態に関するコマンドが送信される。
[25-2-2. Special Pattern Fluctuation Related Commands]
If the special symbol variation display continues after a win in the starting slot, the start memory acquired at the time of the start win is retained up to a predetermined limit. When the ongoing special symbol variation display ends, the special symbol variation display based on the retained start memory begins. When the special symbol variation starts, commands related to the special symbol variation display game (special symbol variation display) corresponding to the result of the special lottery and commands related to the game state when the special symbol variation display game is executed are sent.
図400に示す表では、区分が「特図変動」となるコマンドがこれらのコマンドに対応する。特別図柄1及び特別図柄2について変動パターンコマンド、図柄種別コマンド、図柄停止コマンドが周辺制御基板1510に送信される。「ステータス」によって特別図柄1か特別図柄2かを特定するようにしてもよいし、「モード」で特定するようにしてもよい。図400に示す例では「ステータス」によって特別図柄1か特別図柄2かを特定しており、「ステータス」には特別図柄1か特別図柄2かによって異なる値が設定され区別されている。以下、各コマンドについて概要を説明する。ここでは特別図柄1について説明するが特別図柄2の場合も同様の構成となっている。 In the table shown in Figure 400, commands categorized as "Special Symbol Variation" correspond to these commands. Variation pattern commands, symbol type commands, and symbol stop commands are sent to the peripheral control board 1510 for Special Symbol 1 and Special Symbol 2. The system may specify whether it is Special Symbol 1 or Special Symbol 2 by "Status" or by "Mode." In the example shown in Figure 400, the system specifies whether it is Special Symbol 1 or Special Symbol 2 by "Status," and different values are set for "Status" depending on whether it is Special Symbol 1 or Special Symbol 2. The following is an overview of each command. This section explains Special Symbol 1, but the configuration is similar for Special Symbol 2.
「変動開始時特図保留数指定コマンド」は、特別図柄の変動表示開始時における作動保留数を送信するためのコマンドである。特別図柄の変動開始時、すなわち、作動保留数減少時に送信される。特別図柄1及び特別図柄2についてそれぞれ別の「ステータス」を設定し、「モード」に作動保留数を指定するようにしてもよい。一方、「ステータス」を共通の値とし、「モード」の上位バイトで特別図柄1か特別図柄2を特定し、下位ビットで作動保留数を特定するようにしてもよい。 The "Special Symbol Reserve Count Specification Command at Start of Variation" is a command used to transmit the number of reserved special symbols at the start of their variation display. It is transmitted when the special symbols begin to vary, i.e., when the number of reserved special symbols decreases. Alternatively, separate "Statuses" may be set for Special Symbol 1 and Special Symbol 2, and the number of reserved special symbols may be specified in "Mode." Alternatively, the "Status" may be a common value, with the upper byte of "Mode" identifying either Special Symbol 1 or Special Symbol 2, and the lower bit identifying the number of reserved special symbols.
「特図1変動パターンコマンド」は、特別図柄1の変動表示における変動パターンを通知するコマンドであり、特別図柄1の変動開始時に送信される。「特図1図柄種別コマンド」は、特別抽選の結果図柄1の変動表示における図柄の種別を通知するコマンドであり、特別図柄1の変動開始時、具体的には、「特図1変動パターンコマンド」の送信直後に続いて送信される。 The "Special Symbol 1 Variation Pattern Command" is a command that notifies the variation pattern in the variation display of Special Symbol 1, and is sent when the variation of Special Symbol 1 begins. The "Special Symbol 1 Symbol Type Command" is a command that notifies the type of symbol in the variation display of the result symbol 1 of the special lottery, and is sent when the variation of Special Symbol 1 begins, specifically immediately following the transmission of the "Special Symbol 1 Variation Pattern Command."
「特図1図柄停止コマンド」は、特別図柄1の変動表示が終了時、すなわち、変動時間経過後に送信される。周辺制御基板1510では、「特図1図柄停止コマンド」を受信すると、特別図柄1の変動表示に関わる演出を終了し、特別抽選の結果を表示する。 The "Special Symbol 1 Stop Command" is transmitted when the variation display of Special Symbol 1 ends, that is, after the variation time has elapsed. Upon receiving the "Special Symbol 1 Stop Command," the peripheral control board 1510 terminates the animation related to the variation display of Special Symbol 1 and displays the result of the special lottery.
「特図2変動パターンコマンド」「特図2図柄種別コマンド」「特図2図柄停止コマンド」については、特別図柄1の代わりに特別図柄2についての情報を周辺制御基板1510に通知するものである。 The "Special Symbol 2 Variation Pattern Command," "Special Symbol 2 Symbol Type Command," and "Special Symbol 2 Symbol Stop Command" notify the peripheral control board 1510 of information about Special Symbol 2 instead of Special Symbol 1.
[25-2-3.状態関係コマンド]
さらに、主制御基板1310から周辺制御基板1510に遊技状態に関する情報を通知するコマンドが送信される。周辺制御基板1510は、通知されたコマンドに基づいて遊技状態に応じた演出を実行する。遊技状態に関する情報を通知するコマンドには、現在の遊技状態を通知するコマンドや他の遊技状態への移行に関する情報を通知するコマンドが含まれる。
[25-2-3. Status-related commands]
Furthermore, the main control board 1310 sends a command to the peripheral control board 1510 to notify it of information regarding the game state. Based on the notified command, the peripheral control board 1510 executes a performance corresponding to the game state. The command notifying it of information regarding the game state includes a command notifying it of the current game state and a command notifying it of information regarding the transition to another game state.
図400に示す表では、区分が「状態」となるコマンドがこれらのコマンドに対応する。「電源投入時状態コマンド」は、電源投入時の遊技状態を通知するコマンドであり、電断からの復帰後にバックアップされたRAMの情報から特定された遊技状態を周辺制御基板1510に通知し、当該遊技状態に対応する演出を実行させる。 In the table shown in Figure 400, commands with the category "Status" correspond to these commands. The "Power-On Status Command" is a command that notifies the game state at the time of power-on. After power is restored, it notifies the peripheral control board 1510 of the game state identified from the backed-up RAM information, and causes the corresponding game state to be executed.
「特図変動時状態コマンド」は、特別図柄の変動開始時の遊技状態を通知するコマンドであり、必要に応じて通知された遊技状態に対応する演出を実行する。このとき、遊技状態ごとに「ステータス」を異ならせてコマンドを区別してもよいし、共通の「ステータス」として「モード」で区別するようにしてもよい。 The "Special Symbol Variation State Command" is a command that notifies the game state at the start of the special symbol variation, and executes the corresponding effects as needed. At this time, the command may be distinguished by using different "statuses" for each game state, or it may be distinguished by a common "mode" as the "status."
「特図停止時状態終了コマンド」は、特別図柄の変動終了時の遊技状態を通知するコマンドであり、必要に応じて(例えば、遊技状態が切り替わった場合)通知された遊技状態対応する演出を実行する。また、当該コマンド受信時に遊技状態に関するパラメータの更新(初期化)なども行うようにしてもよい。 The "Special Symbol Stop State End Command" is a command that notifies the game state at the end of the special symbol's variation. If necessary (for example, if the game state changes), it executes the animation corresponding to the notified game state. Furthermore, it may be configured to update (initialize) parameters related to the game state upon receiving this command.
「残り状態回数コマンド」は、現在の遊技状態が継続する残り回数(特図変動表示ゲームの実行回数)を通知するコマンドである。遊技の進行に応じて減算された残り状態回数が通知される。残り状態回数は1バイト(255)よりも大きい値(2バイト)が設定されうるため、上位バイトを送信するコマンドと下位バイトを送信するコマンドに分割して送信される。「変動終了時移行先コマンド」は現在の遊技状態から別の遊技状態に移行する場合に移行先の遊技状態を指定するためのコマンドである。 The "Remaining State Count Command" is a command that notifies the number of times the current game state will continue (the number of times the special symbol variation display game will be executed). The remaining state count is notified after being subtracted as the game progresses. Since the remaining state count can be set to a value greater than 1 byte (255) (2 bytes), it is sent by splitting it into a command to send the upper byte and a command to send the lower byte. The "Transition Destination Command at End of Variation" is a command used to specify the destination game state when transitioning from the current game state to another game state.
なお、「特図停止時状態終了コマンド」の代わりに「残り状態回数コマンド」の変化によって他の遊技状態への移行を判定してもよい。この場合、残り状態回数が"1"から"0"に変化したタイミングで遊技状態の移行を判定することができる。通常遊技状態は所定の条件が成立(例えば、特別抽選に当選して時短状態に移行する場合)しない限り継続するため、通常遊技状態の残り状態回数を定義することができない。そのため、プログラムの簡素化などを理由として残り状態回数が"0"のままコマンドが継続して送信されるように実装することも考えられる。この場合、残り状態回数のみで遊技状態の移行を判定するのではなく、残り状態回数の変化に基づき遊技状態の移行を判定する必要がある。 Alternatively, instead of using the "Special Symbol Stop State End Command," the transition to other game states may be determined by the change in the "Remaining State Count Command." In this case, the transition to a game state can be determined when the remaining state count changes from "1" to "0." Since the normal game state continues unless a predetermined condition is met (for example, when a special lottery is won and the game transitions to a time-saving state), it is not possible to define the remaining state count for the normal game state. Therefore, for reasons such as simplifying the program, it may be possible to implement the system so that the command continues to be sent even when the remaining state count is "0." In this case, the transition to a game state must be determined not only by the remaining state count, but also based on the change in the remaining state count.
また、残り状態回数を通知することにより、遊技状態の移行を示唆するカウントダウン演出を実行することが可能となる。例えば、カウントダウン演出では、時短状態に移行するまでの残り回数が特定の回数に到達してから残り回数の報知が開始され、この特定の回数に到達するまでは通常の演出を継続する。 Furthermore, by notifying the remaining number of turns, it becomes possible to execute a countdown animation that suggests a transition to a new game state. For example, in the countdown animation, the notification of the remaining turns begins only after a specific number of turns has been reached before transitioning to the time-saving state. The normal animation continues until this specific number is reached.
さらに、通知された残り状態回数により、始動入賞時の遊技状態と抽選実行時の遊技状態とが異なることで先読み演出の内容と実際の抽選結果との間に齟齬が生じることを防ぐために先読み演出の実行を抑制することが可能となる。例えば、時短状態と非時短状態とで変動パターンのテーブルを分ける場合には、時短状態の変動パターンテーブルに切り替わる所定残回数(最大保留数分)は、先読み演出を禁止する。 Furthermore, depending on the number of remaining states notified, it becomes possible to suppress the execution of pre-announcement animations to prevent discrepancies between the content of the pre-announcement animation and the actual lottery result, which can occur when the game state at the time of the initial win differs from the game state at the time of the lottery. For example, if the variable pattern tables are separated into the time-saving state and the non-time-saving state, the pre-announcement animation can be prohibited for a predetermined number of remaining states (maximum number of reserved states) before switching to the time-saving state's variable pattern table.
先読み演出の実行が中止されているカウントダウン演出の実行中であっても当選確率は変化しないものの、特別抽選に当選する可能性がある。そこで、本実施形態の遊技機では、カウントダウン演出の実行中に特別抽選に当選したときには、カウントダウン演出の実行回数が残っていてもカウントダウン演出を中断し、再開せずに終了する。特別抽選に当選すると、カウントダウン演出により移行が示唆される遊技状態とは異なる遊技状態に移行するためである。 Even if the pre-announcement animation is suspended during the countdown animation, the probability of winning does not change, although there is still a possibility of winning the special lottery. Therefore, in this embodiment of the gaming machine, if the special lottery is won during the countdown animation, the countdown animation is interrupted and terminated without resuming, even if there are remaining countdown animation attempts. This is because winning the special lottery transitions the player to a different game state than the one indicated by the countdown animation.
また、カウントダウン演出の実行中にRAM異常が発生した場合にもカウントダウン演出を中断する。このとき、遊技機を正常に再起動できたとしても実行中のカウントダウン演出の実行を中止し、通常遊技状態で遊技を再開する。これは、RAM異常を解消するための遊技機の再起動(電源の再投入)により、残り状態回数などの値が初期化されるため、中断前の状態から遊技を継続することができないからである。また、RAM異常以外にも磁気異常などを検知し、遊技停止状態にとなった場合にもカウントダウン演出を中断し、磁気異常が解消しても通常遊技状態から遊技が開始されることになる。磁気異常は通常の遊技状態では起こり得ない(不正操作でしか起こり得ない)ため、遊技の興趣を意図的に低下させるべく、カウントダウン演出を中断させる。 Furthermore, if a RAM error occurs during the execution of the countdown animation, the countdown animation will be interrupted. Even if the gaming machine can be restarted successfully, the ongoing countdown animation will be stopped, and gameplay will resume in the normal state. This is because restarting the gaming machine (re-energizing) to resolve the RAM error resets values such as the remaining state count, making it impossible to continue gameplay from the state before the interruption. In addition to RAM errors, if a magnetic anomaly or other issue is detected, causing the game to stop, the countdown animation will also be interrupted, and gameplay will resume from the normal state even after the magnetic anomaly is resolved. Since magnetic anomalies cannot occur under normal gameplay conditions (they can only occur through fraudulent operation), the countdown animation is interrupted to intentionally reduce the enjoyment of the game.
さらに、球詰まりなどの軽微な障害が発生した場合に障害を解消するために扉を開放した場合にもカウントダウン演出を一時的に中断する。このとき、球詰まり等を解消して開放された扉を再び閉鎖することにより遊技が継続され、中断したカウントダウン演出も再開される。すなわち、カウントダウン演出中に扉を開放すると、カウントダウン演出は一時的に中断するものの、扉の閉鎖とともにカウントダウン演出が再開される。球詰まりは不正行為に起因せずに起こりうる障害であり、扉開放も一般的なメンテナンスで行われるものであるため、演出を中断した後に再開せずに初期状態から遊技を開始することにより遊技の興趣を低下させてしまうおそれがあることから、本実施形態の遊技機では遊技を継続するように制御している。 Furthermore, if a minor malfunction such as a ball jam occurs and the door is opened to resolve the issue, the countdown animation will be temporarily interrupted. At this time, the game will resume and the interrupted countdown animation will restart once the door is closed again after the jam is resolved. In other words, if the door is opened during the countdown animation, the animation will be temporarily interrupted, but will resume upon closing the door. Since ball jams are malfunctions that can occur without fraudulent activity, and opening the door is a common maintenance procedure, restarting the game from the initial state without resuming the animation after interruption could diminish the enjoyment of the game. Therefore, this embodiment of the gaming machine is controlled to continue the game.
本実施形態の遊技機には、カウントダウン演出の実行を中断する要因が複数あり、中断要因に応じて、カウントダウン演出を再開させるかカウントダウン演出を中断したまま再開させないかを決定可能となっている。このため、カウントダウン演出中に再開可能な要因が発生した場合には、中断要因の解消後にカウントダウン演出を再開させることで、遊技の興趣性の低下を防止することができる。また、中断要因が特殊な状況(RAM異常等)を伴う場合には、カウントダウン演出を再開させないようにすることで、本来カウントダウン演出が実行されない状況にもかかわらずカウントダウン演出が再開されることを防止している。 The gaming machine of this embodiment has multiple factors that can interrupt the execution of the countdown animation. Depending on the interruption factor, it is possible to decide whether to resume the countdown animation or leave it interrupted. Therefore, if a factor that allows for resumption occurs during the countdown animation, the animation can be resumed after the interruption factor is resolved, preventing a decrease in the enjoyment of the game. Furthermore, if the interruption factor involves a special situation (such as a RAM malfunction), the countdown animation will not be resumed, preventing it from being restarted unnecessarily in situations where it should not be executed.
なお、特別条件成立残り回数が時短状態の変動パターンテーブルに切り替わる所定残回数に到達しても先読み演出の実行を禁止せずに実行するようにしてもよい。このとき、通常とは異なる先読み演出を実行するようにしてもよい。例えば、特別条件成立残り回数(時短状態に移行するまでの残り回数)が所定残回数内で保留されている始動記憶による抽選に当選する場合には、特別条件時短が発生しないことを報知する演出(特別条件時短発生抑制演出)を実行してもよい。これにより、本来ならば特別条件時短が発生するはずにもかかわらず特別条件時短が発生しないことを報知する演出が実行されることで遊技者に大当りが発生することを示唆することができる。このように、特別条件時短機能は大当り終了(又は確率変動終了)から所定回数の変動終了後に発動するものであるが、所定の条件が成立した場合(例えば、時短状態に移行するまでの残り回数が所定残回数内で保留されている始動記憶による抽選に当選する場合)には、内部的に特別条件時短機能の発動を抑制することを決定し、この決定に基づいて残回数表示が所定回数表示している期間において、特別な先読み演出(特別条件時短抑制演出)を実行するようにしてもよい。 Furthermore, even if the remaining number of times the special condition is met reaches a predetermined number of remaining times that the variable pattern table for the time-saving state is switched to, the execution of the pre-announcement effect may be performed without prohibition. In this case, a pre-announcement effect different from the normal one may be performed. For example, if the remaining number of times the special condition is met (the number of times remaining until the transition to the time-saving state) is within the predetermined number of remaining times and the lottery is won by the reserved start memory, an effect that notifies that the special condition time-saving will not occur (special condition time-saving occurrence suppression effect) may be performed. This allows the player to be influenced by the fact that an effect is performed that notifies the player that the special condition time-saving will not occur, even though it should have occurred. Thus, the special condition time-saving function is activated after a predetermined number of spins have finished following the end of a big win (or the end of a probability variation). However, if a predetermined condition is met (for example, if the remaining spins until transitioning to the time-saving state are within a predetermined number of spins and the draw is successful based on the start memory), the system may internally decide to suppress the activation of the special condition time-saving function. Based on this decision, a special pre-announcement effect (special condition time-saving suppression effect) may be executed during the period when the remaining spins display shows a predetermined number of spins.
以上のように、主制御基板1310から周辺制御基板1510に残り状態回数を通知することにより、遊技者に有益な情報を示唆する演出を可能とすることで演出のバリエーションを多様化させたり、演出内容と実際の抽選結果との間に齟齬を生じさせることを抑制したりすることが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。 As described above, by notifying the peripheral control board 1510 of the remaining number of state counts from the main control board 1310, it becomes possible to diversify the variety of effects by suggesting useful information to the player, and to suppress discrepancies between the effects and the actual lottery results, thereby enhancing the enjoyment of the game.
本実施形態の遊技機では、前述したように、時短移行カウントがクリア(初期化)されてから所定回数特別抽選に当選しなかった場合には時短状態に移行する(特別条件時短)。そのため、連続して特別抽選に当選しなかった回数(時短移行カウント)が主制御基板1310で計数される。そこで、主制御基板1310は、計数された時短移行カウントに基づいて「特別条件成立残り回数コマンド」を作成し、周辺制御基板1510に送信する。時短移行カウントが加算により更新される場合には時短移行回数と時短移行カウントとの差分から特別条件成立残り回数を算出する。時短移行カウントが減算により更新される場合には時短移行カウントを特別条件成立残り回数に対応させればよい。 In this embodiment of the gaming machine, as described above, if the time-saving transition count is cleared (initialized) and the special lottery is not won a predetermined number of times, the machine transitions to a time-saving state (special condition time-saving). Therefore, the number of consecutive times the special lottery is not won (time-saving transition count) is counted by the main control board 1310. The main control board 1310 then creates a "remaining number of times the special condition is met command" based on the counted time-saving transition count and transmits it to the peripheral control board 1510. If the time-saving transition count is updated by addition, the remaining number of times the special condition is met is calculated from the difference between the number of time-saving transitions and the time-saving transition count. If the time-saving transition count is updated by subtraction, the time-saving transition count should be matched to the remaining number of times the special condition is met.
また、主制御基板1310は、特別条件成立残り回数コマンドを生成して周辺制御基板1510に送信することなく、時短移行カウントの値を示すコマンドのみを送信するようにしてもよい。このとき、周辺制御基板1510は、時短移行カウントの値を示すコマンドに基づいて、所定の演算処理を実行することで特別条件成立まで残り回数を算出する。具体的には、時短移行カウントのクリア時に"0"を設定し、時短移行カウントを加算して更新する場合には周辺制御基板1510で管理している時短移行回数との演算結果(時短移行回数-コマンド値(時短移行カウント))を残回数として表示する。なお、機種(シリーズ)ごとに時短移行回数が異なる場合には、電源投入時に受信した機種スペックを含むコマンドから機種を特定し、あらかじめ定義されている時短移行回数テーブルかから時短移行回数を選択するようにしてもよい。一方、時短移行カウントのクリア時に時短移行回数を設定し、時短移行カウントを減算して更新する場合には、受信した時短移行カウントの値を示すコマンドのカウント値をそのまま使用して残回数として表示してもよい。 Furthermore, the main control board 1310 may transmit only a command indicating the value of the time-saving transition count, without generating and transmitting a command indicating the remaining number of times the special condition is met to the peripheral control board 1510. In this case, the peripheral control board 1510 calculates the remaining number of times until the special condition is met by performing a predetermined calculation process based on the command indicating the value of the time-saving transition count. Specifically, when the time-saving transition count is cleared, it is set to "0," and when the time-saving transition count is updated by adding to it, the calculation result (time-saving transition count - command value (time-saving transition count)) managed by the peripheral control board 1510 is displayed as the remaining number. If the number of time-saving transitions differs for each model (series), the model may be identified from a command including the model specifications received at power-on, and the number of time-saving transitions may be selected from a predefined time-saving transition count table. On the other hand, when the time-saving transition count is cleared, the number of time-saving transitions is set, and when the time-saving transition count is updated by subtracting to it, the count value of the received command indicating the value of the time-saving transition count may be used directly and displayed as the remaining number.
特別条件成立残り回数が"0"となり、特別条件時短機能により遊技状態が通常遊技状態から時短状態に移行すると、時短状態が継続している間、特別条件成立残り回数の値は"0"に維持される。さらに、特別条件時短機能による時短状態から再び通常遊技状態に移行した場合には時短移行カウントがクリアされていないため、特別条件成立残り回数は"0"のまま維持される。そのため、前述したように、本実施形態の遊技機では、特別条件時短機能による時短状態から通常遊技状態に復帰しても、時短移行カウントがクリアされるまで再び特別条件時短機能による時短状態には移行することができないようになっている。すなわち、同じ通常遊技状態であっても特別条件時短が発生する場合と発生しない場合とがあることになる。 When the number of remaining special condition fulfillments reaches "0" and the game state transitions from normal game state to time-saving state due to the special condition time-saving function, the value of the number of remaining special condition fulfillments remains "0" while the time-saving state continues. Furthermore, if the game transitions back to normal game state from the time-saving state due to the special condition time-saving function, the time-saving transition count is not cleared, and the number of remaining special condition fulfillments remains "0". Therefore, as described above, in this embodiment of the game machine, even if the game returns to normal game state from the time-saving state due to the special condition time-saving function, it is not possible to transition back to the time-saving state due to the special condition time-saving function until the time-saving transition count is cleared. In other words, even in the same normal game state, there are cases where the special condition time-saving function occurs and cases where it does not.
なお、図400に例示したコマンドの他に、区分が「状態」となるコマンドには、電源投入時の遊技状態を通知する「電源投入時状態コマンド」や「電源投入時状態コマンド」のコマンドの直後に送信され、遊技制御の復帰先を特定可能な「電源投入時復帰先コマンド」が含まれる。 In addition to the commands illustrated in Figure 400, commands categorized as "Status" include the "Power-On Status Command," which notifies the game state at power-on, and the "Power-On Restoration Destination Command," which is sent immediately after the "Power-On Status Command" and can identify the destination for game control restoration.
[25-3.時短状態移行時の制御]
通常時短は、従来の制御と同様であり、特別抽選に当選し、役物連続作動装置が作動して発生した大当り遊技状態の終了後、時短状態に移行する。時短状態中の演出についても従来の遊技制御(通常時短による演出)と同様であり、例えば、通常遊技状態とは異なる背景に設定するなどの演出が実行される。
[25-3. Control during transition to time-saving mode]
The normal time-saving mode is the same as the conventional control; after winning the special lottery and the jackpot game state that resulted from the activation of the continuous mechanism is completed, the game transitions to the time-saving mode. The effects during the time-saving mode are also the same as the conventional game control (effects during normal time-saving mode), for example, effects such as setting a different background than in the normal game state are performed.
本実施形態の遊技機における特別条件時短では、図397にて説明したように、時短移行カウントクリア後、所定回数(時短移行回数;本実施形態では300回)連続して特別抽選に当選しなかった場合(特別条件が成立した場合)に時短状態に移行する。具体的には、特別条件成立残り回数が1から0になったタイミングで時短状態に移行する。特別条件成立残り回数は、時短移行カウントが加算によって更新される場合には、時短移行回数から時短移行カウントを減算した値となり、特別図柄の変動表示終了後に更新される。なお、時短移行カウントが減算によって更新される場合には時短移行カウントと共用してもよい。特別条件成立残り回数が0になると、タイマ割り込み処理の遊技可能時処理において遊技状態を通常遊技状態から時短状態に移行させる。このとき、時短状態の残り状態回数に上限回数(100回)が設定される。 In the special condition time-saving mode of this gaming machine, as explained in Figure 397, after the time-saving transition count is cleared, the game transitions to the time-saving state if the special lottery is not won for a predetermined number of consecutive times (time-saving transition count; 300 times in this embodiment) (i.e., the special condition is met). Specifically, the game transitions to the time-saving state when the remaining number of times the special condition is met changes from 1 to 0. The remaining number of times the special condition is met is obtained by subtracting the time-saving transition count from the time-saving transition count when the time-saving transition count is updated by addition, and is updated after the special symbol variation display ends. Note that if the time-saving transition count is updated by subtraction, it may be shared with the time-saving transition count. When the remaining number of times the special condition is met becomes 0, the game state is transitioned from the normal game state to the time-saving state during the game-ready processing of the timer interrupt. At this time, an upper limit (100 times) is set for the remaining number of times the time-saving state is met.
ここで、特別条件時短による時短状態移行時の画面遷移(演出態様)の一例について説明する。図401は、本実施形態の遊技機における特別条件時短による時短状態移行時の画面遷移の一例を示す図である。図401に示す例では、(A)が時短状態に移行する前の通常遊技状態最後の図柄変動において図柄が停止した状態を示している。本実施形態の遊技機では、時短状態に移行する直前の変動まではカウントダウン演出などの演出を実行しないが、(B)に示すように時短状態への移行確定とともに時短突入演出を実行する。 Here, we will explain an example of screen transitions (presentation patterns) when transitioning to a time-saving state due to special conditions. Figure 401 is a diagram showing an example of screen transitions when transitioning to a time-saving state due to special conditions in the gaming machine of this embodiment. In the example shown in Figure 401, (A) shows the state where the symbols have stopped in the last symbol change of the normal game state before transitioning to the time-saving state. In the gaming machine of this embodiment, no effects such as countdown effects are executed until the change immediately before transitioning to the time-saving state, but as shown in (B), the time-saving state entry effect is executed when the transition to the time-saving state is confirmed.
なお、時短状態への移行が近づいた場合に時短状態に移行するまでの残り変動回数を表示するカウントダウン演出を実行するようにしてもよい。例えば、残り変動回数が所定回数以下(例えば、10回)の場合には残り変動回数を表示してもよい。また、残り回数を明示せずに、キャラクタを登場させたり、背景色を変化させるなどして時短状態に移行することを示唆する演出をするようにしてもよい。 Furthermore, when the transition to the time-saving mode is approaching, a countdown animation may be implemented that displays the remaining number of spins until the transition to the time-saving mode occurs. For example, if the remaining number of spins is less than or equal to a predetermined number (e.g., 10 spins), the remaining number of spins may be displayed. Alternatively, instead of explicitly showing the remaining number of spins, an animation may be used to suggest the transition to the time-saving mode, such as by displaying a character or changing the background color.
本実施形態の遊技機では、時短状態に移行すると、通常遊技状態用の背景から時短状態用の背景が設定され、遊技者が時短状態に突入したことが認識できるようになっている。時短突入演出の実行後、(C)に示す時短状態用画面が表示される。時短状態用画面の背景は通常遊技状態用画面とは異なる態様となっており、図401の例では、便宜的に通常遊技状態用画面の背景は単色(無色)となっている一方、時短状態用画面の背景は網掛けとなっている。実際には、通常遊技状態用画面と時短状態用画面とが異なっていればよく、背景色の他に演出図柄の態様が異なっていてもよいし、異なるキャラクタを表示させるようにしてもよい。 In this embodiment of the gaming machine, when the game transitions to the time-saving mode, the background changes from the normal game mode background to the time-saving mode background, allowing the player to recognize that they have entered the time-saving mode. After the time-saving mode entry animation is performed, the time-saving mode screen shown in (C) is displayed. The background of the time-saving mode screen is different from that of the normal game mode screen. In the example in Figure 401, for convenience, the background of the normal game mode screen is a single color (colorless), while the background of the time-saving mode screen is shaded. In practice, it is sufficient for the normal game mode screen and the time-saving mode screen to be different; in addition to the background color, the appearance of the animation symbols may also be different, or different characters may be displayed.
また、本実施形態の遊技機の時短状態では、遊技領域の右側の領域に遊技球を発射するため(右打ち)、時短状態用画面には右打ちの指示が表示される。また、時短状態が継続する残り回数が表示されるようになっている。なお、これらの内容を表示しなくてもよいし、別の情報を表示するようにしてよい。 Furthermore, in the time-saving mode of this gaming machine, the game balls are launched into the right-hand area of the game area (right-handed shooting), so the time-saving mode screen displays instructions to shoot to the right. The remaining number of spins until the time-saving mode continues is also displayed. Note that these contents do not need to be displayed, or other information may be displayed instead.
特別条件が成立した変動表示の図柄停止時には(図401(A))、特図図柄停止コマンドとともに特図停止時状態終了コマンドが周辺制御基板1510に送信される。周辺制御基板1510は、特図停止時状態終了コマンドにより現在の遊技状態(通常遊技状態)が終了することを認識し、さらに、図柄確定時間経過後、特別条件成立残り回数コマンドにより特別条件成立残り回数が0であることが通知されることで、特別条件時短による時短状態に移行することを特定できる。特別条件時短による時短状態への移行を特定すると、周辺制御基板1510は、時短状態突入演出を実行することが可能となる(図401(B))。 When the variable display symbols stop after a special condition has been met (Figure 401(A)), a special symbol stop command and a special symbol stop state termination command are transmitted to the peripheral control board 1510. The peripheral control board 1510 recognizes the termination of the current game state (normal game state) from the special symbol stop state termination command. Furthermore, after the symbol confirmation time has elapsed, the peripheral control board 1510 is notified that the number of remaining special condition fulfillments is 0 via the special condition fulfillment command, allowing it to determine that the game will transition to the time-saving state due to the special condition time-saving. Once the transition to the time-saving state due to the special condition time-saving is determined, the peripheral control board 1510 can execute the time-saving state entry animation (Figure 401(B)).
特別図柄の変動開始時には(図401(C))、主制御基板1310から変動開始コマンドとともに特図変動時状態コマンド、変動パターンコマンド及び変動図柄種別コマンドが送信される。これらのコマンドにより、遊技状態及び特別抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示に伴う演出の変動時間や演出内容が特定される。具体的には、変動パターンを選択するための変動パターンテーブルを特定し、特定された変動パターンテーブルから変動パターンを選択し、対応する演出を実行する。なお、変動パターンテーブルの例については、図403にて後述する。また、これらのコマンドとともに時短状態の残り状態回数を通知する残り状態回数コマンドが送信される。通知された残り状態回数コマンドにより時短状態が終了するまでの変動回数を示すカウントダウン演出等を実行することができる。図401(C)に示す例では、残り状態回数コマンドによって特定された時短状態の残り回数(100回)を画面上に表示している。 When the special symbol variation begins (Figure 401(C)), the main control board 1310 transmits a variation start command along with a special symbol variation state command, a variation pattern command, and a variation symbol type command. These commands determine the variation time and content of the special symbol variation display based on the game state and the results of the special lottery. Specifically, a variation pattern table is identified for selecting a variation pattern, a variation pattern is selected from the identified table, and the corresponding effect is executed. An example of the variation pattern table will be described later in Figure 403. Along with these commands, a remaining state count command is transmitted to notify the remaining number of states in the time-saving state. The notified remaining state count command allows for the execution of a countdown effect showing the number of variations until the time-saving state ends. In the example shown in Figure 401(C), the remaining number of states in the time-saving state (100 times), identified by the remaining state count command, is displayed on the screen.
また、特別図柄の変動停止時には、主制御基板1310から特図図柄停止コマンドが送信される。このとき、特別条件成立残り回数が"0"に設定された特別条件成立残り回数コマンドが送信され、時短移行カウントがクリアされるまで特別条件成立残り回数コマンドの送信を継続する。なお、特別条件成立残り回数が0に到達した場合には時短移行カウントがクリアされるまで特別条件成立残り回数コマンドの送信を禁止してもよい。 Furthermore, when the special symbol stops moving, a special symbol stop command is sent from the main control board 1310. At this time, a command indicating the remaining number of times the special condition is met is sent, setting the remaining number of times the special condition is met to "0". The transmission of this command continues until the time-saving transition count is cleared. Note that if the remaining number of times the special condition is met reaches 0, the transmission of the special condition meeting command may be prohibited until the time-saving transition count is cleared.
[25-4.時短状態終了時の制御]
続いて、時短状態終了時の制御について説明する。前述のように、時短状態は、所定の上限回数、特別抽選に当選しなかった場合に終了する。なお、特別抽選に当選した場合も継続中の時短状態は終了するが、時短移行カウントがクリアされ、新たに通常時短による時短状態が開始される。
[25-4. Control at the end of the time-saving mode]
Next, we will explain the control at the end of the time-saving state. As mentioned above, the time-saving state ends if the player fails to win the special lottery after a predetermined maximum number of attempts. Even if the player wins the special lottery, the ongoing time-saving state will end, but the time-saving transition count will be reset, and a new time-saving state using the normal time-saving system will begin.
通常時短による時短状態では、時短移行カウントの更新は継続しているため、時短状態から通常遊技状態に移行した後、特別状態成立残り回数が0に到達すると、特別条件時短による時短状態に移行する。一方、特別条件時短による時短状態では、時短状態移行時に時短移行カウントの更新が停止しており、時短移行カウントがクリアされるまで特別条件が成立することがないため、特別条件時短による時短状態には移行しない。 In a normal time-saving state, the time-saving transition count continues to update. Therefore, after transitioning from the time-saving state to the normal game state, if the remaining number of special state occurrences reaches zero, the game transitions to a time-saving state under special conditions. On the other hand, in a time-saving state under special conditions, the time-saving transition count stops updating when the game transitions to the time-saving state. Since the special conditions cannot be met until the time-saving transition count is cleared, the game does not transition to a time-saving state under special conditions.
したがって、本実施形態の遊技機では、時短状態であっても、時短移行カウントを更新する場合と、更新しない場合とがある。このとき、時短状態継続中の演出態様の相違により、遊技者に時短移行カウンタが更新される状態であるのか、時短移行カウンタが更新されない状態であるのかを認識できるようにしてもよい。時短移行カウンタが更新されることが遊技者に認識可能であれば、継続中の時短状態が終了しても再び時短状態に移行することを期待させることができるため、遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。 Therefore, in the gaming machine of this embodiment, even during a time-saving state, there are cases where the time-saving transition counter is updated and cases where it is not. In this case, the difference in the presentation during the continuation of the time-saving state may be used to allow the player to recognize whether the time-saving transition counter is being updated or not. If the player can recognize that the time-saving transition counter is being updated, they can expect to transition back to the time-saving state even after the current time-saving state ends, thereby increasing the player's anticipation and improving the enjoyment of the game.
時短状態継続中の演出態様の相違については、例えば、「時短移行カウンタ更新中」「時短移行カウンタ停止中」のような内容を背景部分に表示してもよいし、演出図柄の背景部分に表示してもよい。また、時短移行カウンタが更新される状態と時短移行カウンタが更新されない状態とで異なる演出図柄を表示してもよい。また、画面全体の背景の表示を異ならせるようにしてもよいし、時短移行カウンタの更新有無を示唆するキャラクタを表示させるようにしてもよい。 Regarding the differences in the presentation during the shortened time state, for example, content such as "Shortened Time Transition Counter Updating" or "Shortened Time Transition Counter Stopped" may be displayed in the background, or in the background of the presentation symbols. Furthermore, different presentation symbols may be displayed depending on whether the shortened time transition counter is being updated or not. Additionally, the background display of the entire screen may be different, or a character indicating whether the shortened time transition counter is being updated or not may be displayed.
そこで、本実施形態の遊技機では、通常時短による時短状態終了時の演出態様と、特別条件時短による時短状態終了時の演出態様とを異ならせる。具体的には、通常時短による時短状態終了時には明示的に時短状態終了演出を実行し、直接的又は間接的に次回の時短状態の移行を示唆し、その後、通常遊技状態に移行する。一方、特別条件時短による時短状態終了時には、時短状態終了演出を実行せずそのまま通常遊技状態に移行する。なお、いずれの時短状態が終了する場合であっても通常遊技状態への移行に基づく背景の変更などの演出は実行されることから時短状態の終了自体を遊技者が認識することは可能である。 Therefore, in this embodiment of the gaming machine, the presentation at the end of the time-saving state due to normal time-saving measures is made different from the presentation at the end of the time-saving state due to special conditions. Specifically, when the time-saving state due to normal time-saving measures ends, an explicit time-saving state termination presentation is executed, directly or indirectly suggesting the transition to the next time-saving state, and then the game transitions to the normal game state. On the other hand, when the time-saving state due to special conditions ends, no time-saving state termination presentation is executed, and the game transitions directly to the normal game state. However, regardless of which time-saving state ends, presentations such as background changes based on the transition to the normal game state are executed, so the player can recognize the end of the time-saving state itself.
ここで、図402を参照しながら時短状態終了時の具体的な演出態様について説明する。図402は、本実施形態の遊技機における時短状態終了時の画面遷移の一例を示す図である。図402(A)は、時短状態の残り回数が1回の状態、すなわち、次回変動で時短状態が終了する状態となっている。 Here, we will explain the specific presentation at the end of the time-saving state, referring to Figure 402. Figure 402 is a diagram showing an example of the screen transition at the end of the time-saving state in the gaming machine of this embodiment. Figure 402(A) shows the state where there is one remaining turn of the time-saving state, that is, the time-saving state will end in the next spin.
現在実行中の時短状態が特別条件時短による時短状態の場合であれば、最後の変動表示であっても時短状態における通常の演出が実行される(図402(B1))。そして、最後の変動表示が終了し、停止図柄が表示される(図402(C1))。すなわち、特別条件時短による時短状態の場合には、100回目の変動表示であっても1から99回目までの変動表示と同様に制御され、時短状態の開始から終了まで共通の変動パターンテーブルに基づいて演出内容が選択される。 If the currently running time-saving state is a special condition time-saving state, the normal animation for the time-saving state will be executed even for the final spin display (Figure 402 (B1)). Then, the final spin display will finish and the stop symbols will be displayed (Figure 402 (C1)). In other words, in the case of a time-saving state due to special conditions, even the 100th spin display will be controlled in the same way as the spin displays from the 1st to the 99th, and the animation content will be selected based on a common spin pattern table from the start to the end of the time-saving state.
時短状態における最終変動で図柄の変動表示が終了すると、通常遊技状態に移行する。特別条件時短による時短状態の終了時には、終了演出などは実行されず、背景などの表示が通常遊技状態用の表示に切り替えたり、時短状態のための右打ち表示(矢印、文字表記等)を非表示にしたりする。さらに、保留記憶があれば図柄の変動表示が開始され(図402(D))、そのまま遊技が継続される。 When the symbol change display ends during the final spin in the time-saving mode, the game transitions to normal gameplay. When the time-saving mode ends due to special conditions, no ending animation is performed; instead, the background and other displays switch to those for normal gameplay, and the right-hand shooting indicators (arrows, text, etc.) for the time-saving mode are hidden. Furthermore, if there are any held symbols in memory, the symbol change display begins (Figure 402 (D)), and gameplay continues.
一方、通常時短による時短状態の場合には、最後の変動表示時に時短状態の終了を示す特別演出が実行され(図402(B2))、さらに、図柄の停止表示後に時短状態の終了を報知する終了演出が実行される(図402(C2))。特別演出と終了演出は一連の演出であってもよいし、個別の演出であってもよい。 On the other hand, in the case of a shortened time state due to normal time reduction, a special effect indicating the end of the shortened time state is performed at the last variation display (Figure 402 (B2)), and further, an ending effect is performed after the symbols stop display to announce the end of the shortened time state (Figure 402 (C2)). The special effect and the ending effect may be a series of effects or separate effects.
なお、通常時短と特別条件時短における、特別図柄のリーチ以外の短縮はずれ変動時間については、共通であってもよいし、一部のリーチ以外の短縮はずれ変動時間が異なってもよい。ただし、最終変動におけるはずれ時の停止期間(次の変動が開始されるまでの期間)については、通常時短の方が特別条件時短のときよりも長くなるようにする。これにより、通常時短から通常遊技状態に移行する際の演出時間を確保することが可能となり、終了演出を実行する流れを円滑にすることで遊技の興趣を向上することができる。一方、特別条件時短の最終変動による停止期間は、最終変動以外の停止期間と同じ又はほぼ同じとする。 Furthermore, the shortened spin times for non-reach special symbol combinations in both normal and special-condition shortened time modes may be the same, or they may differ for some non-reach combinations. However, the stop period (the time until the next spin begins) after a miss in the final spin should be longer in normal shortened time modes than in special-condition shortened time modes. This ensures sufficient time for the transition from normal shortened time modes to normal gameplay, and improves the enjoyment of the game by making the ending animation smoother. On the other hand, the stop period for the final spin in special-condition shortened time modes should be the same as or approximately the same as the stop periods for other spins.
通常時短による時短状態の終了時には、特別条件時短による時短状態の場合と異なり、最後(100回目)の変動表示が1から99回目までの変動表示と異なる制御が実行される。このとき、共通の変動パターンテーブル(図403(A))とは異なる変動パターンテーブル(図403(B))に基づいて演出内容が選択される。これにより、例えば、特別条件時短による時短状態における最終変動よりも通常時短による時短状態における最終変動の変動時間を長くすることができ、以降の遊技に対する遊技者の期待感を高めることができる。また、最終変動だけ変動パターンテーブルを切り替えるのではなく、変動回数に応じて段階的に切り替えるようにしてもよい。例えば、1回目から50回目、51回目から80回目、81回目から90回目、91回目から99回目の各段階で切り替えてもよい。100回目の変動については、変動終了後の演出期間が各段階の変動パターンテーブルで定義された演出期間よりも長くなるように設定されている。 When the time-saving state due to normal time-saving measures ends, unlike the time-saving state due to special conditions, the final (100th) variation display is controlled differently from the variation displays from the 1st to the 99th. At this time, the performance content is selected based on a variation pattern table (Figure 403(B)) different from the common variation pattern table (Figure 403(A)). This allows, for example, the variation time of the final variation in the time-saving state due to normal time-saving measures to be longer than the final variation in the time-saving state due to special conditions, thereby increasing the player's anticipation for subsequent gameplay. Furthermore, instead of switching only the final variation, the variation pattern table may be switched in stages according to the number of variations. For example, it may be switched at each stage: from the 1st to the 50th, from the 51st to the 80th, from the 81st to the 90th, and from the 91st to the 99th. For the 100th variation, the performance period after the end of the variation is set to be longer than the performance period defined in the variation pattern table for each stage.
図403は、本実施形態の変動パターンテーブルの一例である。(A)は通常の時短状態時に共通に使用されるテーブルであり、時短状態以外の遊技状態(例えば、通常遊技状態)と兼用であってもよい。(B)は通常時短による時短状態の最終変動の場合に使用される特別なテーブルである。(A)の共通に使用されるテーブルと(B)の通常時短による時短状態の最終変動時に使用される特別なテーブルとは、特別抽選の結果がハズレである短縮変動の場合の変動時間や演出内容が異なる。なお、最終変動の特別抽選の結果が大当りの場合には特別演出等は実行せず、通常の大当り演出を実行すればよい。 Figure 403 shows an example of a variation pattern table in this embodiment. (A) is a table commonly used during normal time-saving states and may also be used for other game states (e.g., normal game states). (B) is a special table used in the final variation of a time-saving state due to normal time-saving. The commonly used table (A) and the special table (B) used in the final variation of a time-saving state due to normal time-saving differ in their variation times and presentation content when the special lottery result is a loss. Note that if the special lottery result in the final variation is a jackpot, no special presentations are executed; the normal jackpot presentation should be performed.
その後、最後の変動表示において図柄が停止すると、特別条件時短による時短状態の場合と同様に通常遊技状態に移行し(図402(D))、そのまま遊技が継続される。通常遊技状態に移行すると、実行されていた時短状態が特別条件時短によるものか通常時短によるものかによらずに共通の演出で遊技が進行する。そのため、時短状態の終了時に特別演出や終了演出を遊技者が確認していないと、以降の遊技で特別条件が成立するか否かを判別することができなくなっている。これにより、一連の演出を遊技者が注視するようになり、演出の効果を高めることができる。 Subsequently, when the symbols stop during the final fluctuation display, the game transitions to the normal game state, similar to the time-saving state under special conditions (Figure 402 (D)), and the game continues. Once in the normal game state, the game proceeds with the same animations, regardless of whether the previous time-saving state was under special conditions or normal conditions. Therefore, if the player does not observe the special animations or ending animations at the end of the time-saving state, they will be unable to determine whether the special conditions will be met in subsequent gameplay. This encourages players to pay close attention to the series of animations, thereby enhancing their effectiveness.
時短状態継続中の演出は、最終変動を除き、特別条件時短によるものでも通常時短によるものでも共通の態様となる。通常時短による時短状態の最終変動において特別な演出を実行することによって、以降特別抽選に所定回数当選しない場合には特別条件時短による時短状態が発生することを示唆することができ、遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を高めることができる。 The animations during the shortened time state are the same whether it's a special condition shortened time state or a normal shortened time state, with the exception of the final spin. By executing a special animation during the final spin of a normal shortened time state, it can be suggested that if the special lottery is not won a predetermined number of times thereafter, a special condition shortened time state will occur. This can increase the player's anticipation and enhance the enjoyment of the game.
以上のように、本実施形態の遊技機では、特別条件時短による時短状態終了後の通常遊技状態よりも通常時短による時短状態終了後の通常遊技状態の方が遊技者にとって有利な遊技状態とすることになる。具体的には、特別条件時短による時短状態の終了後には特別条件時短による時短状態が再び発生しない通常遊技状態に移行することに対し、通常時短による時短状態の終了後には特別条件時短による時短状態が発生可能な通常遊技状態に移行する点で遊技者にとって有利な遊技状態となっている。これ以外にも、通常時短による時短状態終了後の通常遊技状態では特別条件時短による時短状態終了後の通常遊技状態よりも特別図柄の変動時間を短くすることによって遊技者にとって有利な遊技状態としてもよい。また、通常時短による時短状態終了後の通常遊技状態では、遊技機の設定値情報を示唆する演出が実行されやすくなるようにしてもよいし、各種先読み演出が実行されやすくなるようにしてもよい。 As described above, in this embodiment of the gaming machine, the normal gaming state after the end of a time-saving state due to normal time-saving measures is more advantageous to the player than the normal gaming state after the end of a time-saving state due to special conditions. Specifically, while the transition from a time-saving state due to special conditions to a normal gaming state where such a state does not occur again occurs is advantageous to the player because the transition from a time-saving state due to normal time-saving measures to a normal gaming state where such a state can occur again occurs is advantageous to the player. In addition, the normal gaming state after the end of a time-saving state due to normal time-saving measures may be made more advantageous to the player by shortening the variation time of special symbols compared to the normal gaming state after the end of a time-saving state due to special conditions. Furthermore, in the normal gaming state after the end of a time-saving state due to normal time-saving measures, the machine may be made more likely to execute effects that suggest the machine's setting value information, or to execute various pre-announcement effects.
以上、時短状態終了時の演出態様について説明したが、上記した演出制御を行うために主制御基板1310から受信したコマンドとの関連について補足する。周辺制御基板1510は、特図停止時状態終了コマンドによって時短状態の終了を判定することができるが、時短状態が終了する最終変動の図柄停止時に送信されるため、時短状態の終了に基づく演出を実行する場合に限定された演出しか実行できず不都合が生じる可能性がある。例えば、図柄変動の終了後でなければ時短状態の終了演出を実行できなくなるため、制約の多い短時間の演出しか実行できないため、興趣の高い演出を実行することができなくなってしまうおそれがある。 The above explains the presentation patterns at the end of the time-saving state. Now, let's add some supplementary information regarding the relationship with the commands received from the main control board 1310 for the purpose of controlling the presentations described above. The peripheral control board 1510 can determine the end of the time-saving state using the special symbol stop state end command. However, since this command is transmitted at the time the symbols stop during the final variation that ends the time-saving state, it may be limited to presentations that are only performed when the time-saving state has ended, potentially causing inconvenience. For example, since the time-saving state end presentation can only be performed after the symbol variation has ended, only short, restrictive presentations can be executed, potentially preventing the execution of highly engaging presentations.
本実施形態の遊技機では、前述のように、通常時短による時短状態の最後の図柄変動において通常とは異なる特別演出を実行するようにしている。また、特図停止時状態終了コマンドのみによって時短状態の終了を判定すると特別演出(終了演出)を十分に興趣の高いものにできなくなってしまうおそれがあるため、残り状態回数コマンドに含まれる時短状態の残り状態回数に基づき時短状態の終了タイミングを特定することによって、時短状態終了前の一又は複数の変動を含んで演出を実行することが可能となる。例えば、残り状態回数が1から0に変化するタイミングで時短状態の終了を判定することで時短状態の最終変動で特別な演出を実行することができる。残り状態回数コマンドは図柄変動の開始時に送信されるため、残り状態回数が1の場合に時短状態の最終変動と判定することができる。 In this embodiment of the gaming machine, as described above, a special effect different from the normal one is executed during the final symbol change in the time-saving state caused by the normal time-saving mode. Furthermore, if the end of the time-saving state is determined solely by the special symbol stop state end command, there is a risk that the special effect (end effect) will not be sufficiently entertaining. Therefore, by determining the end timing of the time-saving state based on the remaining number of states in the time-saving state included in the remaining state count command, it becomes possible to execute the effect including one or more changes before the end of the time-saving state. For example, by determining the end of the time-saving state at the timing when the remaining state count changes from 1 to 0, a special effect can be executed during the final change of the time-saving state. Since the remaining state count command is transmitted at the start of the symbol change, the final change of the time-saving state can be determined when the remaining state count is 1.
しかしながら、残り状態回数により時短状態の終了タイミングをあらかじめ特定することは可能であるが、実行中の時短状態が通常時短によるものか特別条件時短によるものかを判定することはできない。ここで、通常時短による時短状態の場合には特別条件成立残り回数の更新が継続しており、少なくとも0より大きい値となっている(図397)。一方、特別条件時短による時短状態の実行は特別条件成立後であり、特別条件成立残り回数は0となっている。特別条件成立残り回数は、特別条件成立残り回数コマンドにより図柄停止後図柄確定時間経過時に主制御基板1310から送信されており、時短状態の残り回数とともに特別条件成立残り回数に基づいて実行中の時短状態が通常時短によるものか特別条件時短によるものかを特定し、特別な演出を実行するか否かを判定する。そして、通常時短による時短状態であれば最後の図柄変動において通常とは異なる変動パターンテーブルを参照して通常とは異なる特別演出を実行する一方、特別条件時短による時短状態の場合には共通の変動パターンテーブルを参照して特別な演出を実行しないように制御する。 However, while it is possible to pre-determine the end timing of the time-saving state based on the remaining number of states, it is not possible to determine whether the currently running time-saving state is a normal time-saving state or a special condition time-saving state. Here, in the case of a normal time-saving state, the remaining number of special condition fulfillments continues to update and is at least greater than 0 (Figure 397). On the other hand, the execution of a time-saving state due to special conditions occurs after the special condition is fulfilled, and the remaining number of special condition fulfillments is 0. The remaining number of special condition fulfillments is transmitted from the main control board 1310 via the special condition fulfillment command after the symbol stop and symbol confirmation time has elapsed. Based on the remaining number of special condition fulfillments along with the remaining number of time-saving states, the system identifies whether the currently running time-saving state is a normal time-saving state or a special condition time-saving state, and determines whether or not to execute a special effect. If it is a normal time-saving state, a different variation pattern table is referenced during the final symbol variation to execute a different special effect. Conversely, if it is a special condition time-saving state, a common variation pattern table is referenced to prevent the execution of a special effect.
以上より、変動パターンテーブルの参照先のみを変更することで、その他の制御は共通とすることできるため、遊技制御(演出制御)の複雑化を最小限に抑制しながら特徴的な演出を実行することができる。 Therefore, by changing only the reference point in the variable pattern table, other controls can be kept common, allowing for the execution of distinctive effects while minimizing the complexity of game control (effect control).
また、通常遊技状態から時短状態、又は、時短状態から通常遊技状態に遊技状態が変化する場合には、遊技状態の変更前後で先読み演出の実行を中止するようにしてもよい。通常時短による時短状態への移行の場合には特別抽選の結果が高確率になる可能性があり、事前判定結果に齟齬が生じるおそれがあるためである。また、遊技状態により演出態様が変化するため、演出制御が複雑化したり演出態様の変化により遊技者が混乱したりすることを抑制するためである。なお、遊技状態が変化しても特別抽選に当選確率が同じであれば、少なくとも事前判定の結果に齟齬が生じるわけではないので先読み演出を継続してもよい。 Furthermore, when the game state changes from normal gameplay to a time-saving state, or vice versa, the execution of the pre-announcement animation may be stopped before and after the change in game state. This is because, in the case of a transition to a time-saving state via normal time-saving mode, the result of the special lottery may become highly probable, potentially leading to discrepancies in the pre-determination results. Also, since the animation style changes depending on the game state, this is to prevent the animation control from becoming overly complex and to avoid confusion for players due to changes in animation style. However, if the probability of winning the special lottery remains the same even after a change in game state, the pre-announcement animation may be continued, as at least there will be no discrepancy in the pre-determination results.
また、先読み演出の実行を禁止する期間は最大保留数(例えば、4)等により決定すればよい。先読み禁止期間の開始判定は、通常時短の場合には特図図柄種別先読みコマンド及び変動パターン先読みコマンドに基づいて判定し、特別条件時短の場合には特別条件成立残り回数と先読み演出の実行を禁止する期間(最大保留数)とを比較して判定すればよい。 Furthermore, the period during which the execution of pre-announcement effects is prohibited can be determined by the maximum number of reserved symbols (e.g., 4). The start of the pre-announcement prohibition period can be determined by comparing the number of remaining special condition fulfillments with the period during which the execution of pre-announcement effects is prohibited (maximum number of reserved symbols) in the case of normal time-saving mode.
なお、特別条件成立残り回数コマンドは、残回数がある場合に常にコマンド送信するのではなく、特定の条件(例えば、残り回数が僅か(4回)になった場合)として特別条件成立残り回数コマンドを送信するようにしてもよい。このように構成することで、残り回数コマンドを不正に検出することにより、特別条件時短が発動するまでの回数を把握されることを抑制することができる。また、特別条件成立残り回数コマンドを毎回送信することになると、他の送信コマンドと重複してしまった場合に直ちに特別条件成立残り回数コマンドを送信できないこと(コマンド送信バッファに未送信のコマンドが残った状態)になり、コマンドに基づく演出開始タイミングにずれが発生することにより遊技の興趣が低下するおそれがある。そこで、特別条件成立残り回数コマンドを送信する頻度を下げることにより、未送信コマンドがコマンド送信バッファに残ることによる演出開始タイミングのずれ(遅延)を防止することができる。 Furthermore, the command for the remaining number of attempts to trigger the special condition may not be sent every time there are attempts remaining, but rather only under specific conditions (for example, when the remaining attempts are very few (4 attempts)). This configuration prevents unauthorized detection of the remaining attempts command, thereby preventing the determination of the number of attempts until the special condition time reduction is activated. Additionally, if the command for the remaining number of attempts to trigger the special condition is sent every time, it may not be possible to send it immediately if it overlaps with other commands (resulting in an unsent command remaining in the command transmission buffer), potentially reducing the enjoyment of the game due to a delay in the start timing of the command-based effects. Therefore, by reducing the frequency of sending the command for the remaining number of attempts to trigger the special condition, it is possible to prevent delays in the start timing of effects caused by unsent commands remaining in the command transmission buffer.
[25-5.変形例]
以上説明した遊技機では、第一始動口2002に遊技球が入賞したことに基づく特別抽選に所定回数連続して当選しなかった場合に特別条件が成立し、通常遊技状態から時短状態に移行するものであった。この場合、保留数が上限になると時短移行カウントは更新されず、また、特別条件が成立するまで外れ抽選を繰り返すだけの単調な遊技となってしまうことから遊技の興趣の低下を招くおそれがあった。
[25-5. Variant Example]
In the gaming machine described above, a special condition was met if the special lottery, based on a game ball entering the first start opening 2002, failed to result in a win a predetermined number of times in a row, and the game would transition from normal gameplay to a time-saving state. In this case, if the number of reserved balls reached the limit, the time-saving transition count would not be updated, and the game would become monotonous, with players repeatedly losing lotteries until the special condition was met, which could lead to a decrease in the enjoyment of the game.
[25-5-1.計数入球口]
そこで、本実施形態の遊技機の変形例として、第一始動口2002の他に時短移行カウントを更新可能な計数入球口ユニット2007を備えた遊技機について説明する。図404は、本実施形態の遊技機の遊技盤の変形例を示す図である。本変形例の遊技機の遊技盤5には、遊技領域の左側(左打ち領域)、かつ、サイドユニット上2300の上方に計数入球口ユニット2007が配置されている。計数入球口ユニット2007以外の構成については、図10に示した遊技盤5と同じ構成となっているため、説明を省略する。
[25-5-1. Counting ball entrance]
Therefore, as a modified example of the gaming machine of this embodiment, a gaming machine equipped with a counting ball entry unit 2007 capable of updating the time-saving transition count in addition to the first start port 2002 will be described. Figure 404 is a diagram showing a modified version of the gaming board of the gaming machine of this embodiment. In the gaming board 5 of this modified gaming machine, the counting ball entry unit 2007 is located on the left side of the game area (left-handed area) and above the side unit upper 2300. The configuration other than the counting ball entry unit 2007 is the same as that of the gaming board 5 shown in Figure 10, so its explanation will be omitted.
[25-5-2.計数入球口の構造]
図405は、本実施形態の遊技機の遊技盤の変形例に配置された計数入球口ユニット2007の一例の断面図を示す図である。本変形例の計数入球口ユニット2007は、上方に開口した受入口2007aを備えており、遊技領域の左側(左打ち領域)を流下する遊技球を受け入れることができる。受入口2007aから受け入れられた遊技球は、内部に形成された誘導路2007dを経由して計数入球口2007bに導かれる。計数入球口2007bの内部には、遊技球の通過を検知するセンサ(図示せず)が配置されており、主制御基板1310は、当該センサから出力された信号に基づいて入球した遊技球の数を計数する。
[25-5-2. Structure of the ball counting slot]
Figure 405 is a cross-sectional view of an example of a ball counting unit 2007 arranged in a modified version of the game board of the gaming machine of this embodiment. The ball counting unit 2007 of this modified version is equipped with an opening 2007a that opens upward and can receive game balls flowing down the left side of the game area (left-handed area). Game balls received from the opening 2007a are guided to the ball counting port 2007b via a guide path 2007d formed inside. A sensor (not shown) that detects the passage of game balls is arranged inside the ball counting port 2007b, and the main control board 1310 counts the number of game balls that have entered based on the signal output from the sensor.
誘導路2007dの底部には、遊技盤5の前側/後側にスライド可能な可動片2007cが配置される。可動片2007cが遊技盤5の前側にスライドした状態では計数入球口2007bに遊技球が入球可能な状態となる(入球許可状態)。一方、可動片2007cが遊技盤5の後側にスライドした状態では誘導路2007dから下方に遊技球が落下し、入球不可能な状態となる(入球不許可状態)。以下、計数入球口ユニット2007内で遊技球が移動する経路について状態ごとに説明する。 At the bottom of the guideway 2007d, a movable piece 2007c is positioned, which can slide between the front and rear of the game board 5. When the movable piece 2007c is slid to the front of the game board 5, game balls can enter the ball counting slot 2007b (ball entry permitted state). Conversely, when the movable piece 2007c is slid to the rear of the game board 5, game balls fall downward from the guideway 2007d, making entry impossible (ball entry denied state). The following describes the paths the game balls take within the ball counting slot unit 2007 for each state.
図406は、本実施形態の変形例の計数入球口ユニット2007が入球許可状態の場合に遊技球の移動経路を示す図であり、(A)は断面斜視図、(B)は断面図である。 Figure 406 shows the movement path of game balls when the ball counting and ball entry unit 2007 of this modified embodiment is in the ball entry permission state, where (A) is a cross-sectional perspective view and (B) is a cross-sectional view.
可動片2007cを遊技盤5の前側にスライドした状態(入球許可状態)では、(A)に示すように、可動片2007cが誘導路2007dの底面を形成する。これにより、受入口2007aから受け入れられた遊技球は誘導路2007dから計数入球口2007bに導かれ、入球可能となる。 When the movable piece 2007c is slid to the front of the game board 5 (ball entry permitted state), as shown in (A), the movable piece 2007c forms the bottom surface of the guide path 2007d. As a result, game balls received from the receiving opening 2007a are guided from the guide path 2007d to the counting ball entry opening 2007b, making them available for entry.
図407は、本実施形態の変形例の計数入球口ユニット2007が入球不許可状態の場合に遊技球の移動経路を示す図であり、(A)は断面斜視図、(B)は断面図である。 Figure 407 shows the movement path of game balls when the ball counting and ball entry unit 2007 of this modified embodiment is in a state where ball entry is not permitted, where (A) is a cross-sectional perspective view and (B) is a cross-sectional view.
可動片2007cが遊技盤5の後側にスライドした状態(入球不許可状態)では、誘導路2007dの底面が形成されず、(A)に示すように、下方に向かって開口する開口部が形成される。開口部は遊技球が通過可能な大きさとなっており、受入口2007aから受け入れられた遊技球は計数入球口ユニット2007の下方の遊技領域に落下(流下)する。落下した遊技球はサイドユニット上2300の棚部2302により左右方向中央側に転動し、一般入賞口2001や第一始動口2002に向かって流下する。 When the movable piece 2007c is slid to the rear of the game board 5 (ball entry prohibited), the bottom surface of the guide path 2007d is not formed, and an opening that opens downwards is formed, as shown in (A). The opening is large enough for game balls to pass through, and game balls received from the receiving port 2007a fall (flow down) into the game area below the counting ball entry unit 2007. The fallen game balls roll towards the center in the left-right direction by the shelf portion 2302 on the side unit upper 2300, and flow down towards the general prize entry port 2001 and the first start port 2002.
[25-5-3.計数入球口の入球制御]
上述したように、計数入球口ユニット2007は、可動片2007cの位置を制御することにより、計数入球口2007bへの入球可否を切り替えることができる。主制御基板1310は、可動片2007cを動作させるための駆動体に制御信号を出力することにより、計数入球口2007bに対する入球の可否を遊技状態などに応じて制御することが可能となる。
[25-5-3. Ball entry control for the ball counting slot]
As described above, the ball counting slot unit 2007 can switch whether or not balls can enter the ball counting slot 2007b by controlling the position of the movable piece 2007c. The main control board 1310 can control whether or not balls can enter the ball counting slot 2007b according to the game state, etc., by outputting a control signal to the drive body that operates the movable piece 2007c.
具体的な制御の一例としては、計数入球口ユニット2007を入球許可状態に移行させるためのゲート部を配置し、ゲート通過時に所定時間入球許可状態とするようにしてもよい。計数入球口ユニット2007の入球許可状態移行条件を遊技球のゲート通過とする場合、遊技球のゲート通過時に抽選を実行してもよいし、必ず入球許可状態となるようにしてもよい。抽選で入球許可状態に移行する場合であっても本変形例の目的として特別条件が成立しやすくすることが必要であるため、高確率(略100%)で当選するようにする。このとき、計数入球口ユニット2007の上方にゲート部を配置することによって、ゲート部を狙った遊技球が計数入球口ユニット2007に向かうようにすることとなり、遊技球の頻繁な打ち分けを必要とせずに円滑な遊技を行うことができる。 As a specific example of control, a gate section may be placed to transition the ball counting unit 2007 to a ball entry permitted state, and the ball entry permitted state may be maintained for a predetermined time upon passing through the gate. If the condition for transitioning the ball counting unit 2007 to the ball entry permitted state is the passage of a game ball through the gate, a lottery may be conducted when the game ball passes through the gate, or the ball entry permitted state may be guaranteed. Even when transitioning to the ball entry permitted state by lottery, since the purpose of this modified example is to make the special condition easier to meet, the probability of winning is set to approximately 100%. In this case, by placing the gate section above the ball counting unit 2007, game balls aimed at the gate section will be directed towards the ball counting unit 2007, allowing for smooth gameplay without the need for frequent ball targeting.
また、第一始動口2002の保留記憶が最大数に到達している場合に計数入球口ユニット2007を入球許可状態にするようにしてもよい。これにより時短移行カウントの更新を促進することが可能となり、特別条件時短による時短状態への移行を早めることができる。特に、計数入球口ユニット2007を狙いながら第一始動口2002への入球を狙うことができるため、保留数が上限になっても継続して時短移行カウントを更新することが可能となり、遊技の積極的な継続を促すことが可能となる。また、第一始動口2002の保留記憶が最大数に到達していない場合には計数入球口ユニット2007を入球不許可状態にすることによって時短移行カウントが過剰に更新されることを抑制し、ベース値の過剰な上昇を抑制し、調整することが可能となる。 Furthermore, the ball counting unit 2007 may be set to allow ball entry when the reserve memory in the first starting port 2002 reaches its maximum number. This facilitates the updating of the time-saving transition count, thereby accelerating the transition to the time-saving state under special conditions. In particular, since players can aim for ball entry into the first starting port 2002 while aiming for the ball counting unit 2007, it becomes possible to continue updating the time-saving transition count even when the reserve number reaches its limit, thereby encouraging active continuation of the game. Also, if the reserve memory in the first starting port 2002 has not reached its maximum number, the ball counting unit 2007 can be set to deny ball entry, thereby suppressing excessive updates of the time-saving transition count and allowing for adjustment of the base value.
さらに、計数入球口ユニット2007を所定の時間間隔で入球許可状態と入球不許可状態に切り替えるようにしてもよい。このとき、保留数が上限に到達している場合には第一始動口2002への入賞により時短移行カウントが更新されないことから計数入球口ユニット2007を入球許可状態とする時間を長めの時間に設定するようにしてもよい。一方、保留数が上限に到達していない場合には本来の遊技性を維持するために第一始動口2002を狙って遊技球を発射するように促すために、遊技者が計数入球口ユニット2007を狙っても遊技球が入球しにくいように、入球許可状態とする時間を短時間(例えば、遊技球の発射間隔よりも短い時間)に設定してもよい。 Furthermore, the ball counting unit 2007 may be configured to switch between a ball entry permitted state and a ball entry denied state at predetermined time intervals. In this case, if the number of reserved balls has reached its upper limit, the time for the ball counting unit 2007 to be in the ball entry permitted state may be set to a longer duration, as the time for ball entry into the ball counting unit 2007 is not updated by a ball entering the first starting opening 2002. On the other hand, if the number of reserved balls has not reached its upper limit, in order to maintain the original gameplay, the time for ball entry into the ball counting unit 2007 may be set to a shorter duration (for example, shorter than the ball launch interval) to encourage players to aim for the first starting opening 2002.
なお、時短移行カウントを計数するための計数入球口ユニット2007は、左打ち領域に限らず右打ち領域に配置してもよいし、左右両方の領域に配置してもよい。これにより、遊技球の打ち分けが可能となり、遊技のバリエーションを高め、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, the ball counting unit 2007 for counting the time-saving transition count may be placed not only in the left-handed area but also in the right-handed area, or in both left and right areas. This allows for the targeting of different game balls, increasing the variety of gameplay and enhancing the enjoyment of the game.
[25-5-4.本変形例における時短移行カウントの時系列変化]
ここで、計数入球口ユニット2007に遊技球が入球したことにより時短移行カウントが更新される遊技機について、時短移行カウントの時系列的な変化を図を参照しながら説明する。図408は、本実施形態の遊技機の変形例における時短移行カウントの変化を示すタイミングチャートである。ここでは、保留数や遊技状態等によらずに常時計数入球口ユニット2007が入球許可状態となっている場合について説明する。
[25-5-4. Time-series changes in the time reduction transition count in this modified example]
Here, we will explain the time-series changes in the time-saving transition count for a gaming machine in which the time-saving transition count is updated when a game ball enters the ball counting unit 2007, with reference to the figures. Figure 408 is a timing chart showing the changes in the time-saving transition count in a modified example of the gaming machine of this embodiment. Here, we will explain the case in which the normal ball counting unit 2007 is in a ball entry permission state regardless of the number of reserved balls or the game state.
前述のように、時短移行カウントは、特別図柄1の変動表示の開始タイミング、又は、計数入球口2007bへの遊技球の入球を計数入球口スイッチ(図示せず)により検出されたタイミングで更新される。図408を参照すると、時短移行カウントが"84"の状態で、特別図柄1の変動表示が開始され、時短移行カウントが"85"に更新される(時刻t101)。特別図柄1の変動表示が継続している間に、計数入球口2007bに遊技球が入球し、時短移行カウントが"86"に更新される(時刻t102)。以降、同様に、特別図柄1の変動表示又は計数入球口2007bへの遊技球の入球により、時短移行カウントが更新される。図408に示した例では、計数入球口スイッチがONからOFFに変化したタイミングで時短移行カウントを更新するようになっているが、計数入球口スイッチがOFFからONに変化したタイミングで時短移行カウントを更新するようにしてもよい。 As mentioned above, the time-saving transition count is updated at the start of the display of the special symbol 1's variation, or at the timing when the entry of a game ball into the counting ball entry slot 2007b is detected by the counting ball entry slot switch (not shown). Referring to Figure 408, when the time-saving transition count is "84", the display of the special symbol 1's variation starts, and the time-saving transition count is updated to "85" (time t101). While the display of the special symbol 1's variation continues, a game ball enters the counting ball entry slot 2007b, and the time-saving transition count is updated to "86" (time t102). Thereafter, the time-saving transition count is similarly updated by the display of the special symbol 1's variation or by the entry of a game ball into the counting ball entry slot 2007b. In the example shown in Figure 408, the time-saving transition count is updated when the ball counting slot switch changes from ON to OFF. However, it is also possible to update the time-saving transition count when the ball counting slot switch changes from OFF to ON.
[25-5-5.計数入球口への入球に基づく抽選(始動入賞口)]
以上、説明した変形例では、計数入球口ユニット2007の計数入球口2007bに遊技球が入球したときに時短移行カウントが更新されるように構成していた。これに対し、時短移行カウントの更新とは独立して遊技価値の付与に関連する抽選を実行可能な入賞口を計数入球口2007bとして機能させてもよい。この場合、当該抽選に当選しなかった場合に時短移行カウントを更新すればよい。また、この抽選の保留機能を備えるようにしてもよい。特別抽選の場合には液晶表示画面に保留表示を行っているが、計数入球口2007bへの入球に基づく抽選については遊技者に報知しなくてもよい。
[25-5-5. Lottery based on ball entry into the counting slot (starting prize slot)]
In the modified configuration described above, the time-saving transition count was updated when a game ball entered the counting ball entry slot 2007b of the counting ball entry unit 2007. In contrast, the counting ball entry slot 2007b may function as a prize entry slot capable of executing a lottery related to the granting of game value, independently of updating the time-saving transition count. In this case, the time-saving transition count should only be updated if the lottery is not won. Furthermore, a function to hold this lottery may be provided. In the case of a special lottery, a hold indicator is displayed on the LCD screen, but it is not necessary to notify the player of the lottery based on balls entering the counting ball entry slot 2007b.
上述した抽選を実行可能な計数入球口2007bを第二始動口2004としてもよい。具体的には、第二始動口2004に遊技球が入賞すると、保留数が上限でない限り特別抽選を実行するとともに時短移行カウントを更新するが、特別抽選で当選しなかった場合に時短移行カウントを更新するようにしてもよい。図409は、本実施形態の遊技機の変形例において第二始動口2004が計数入球口2007bとして機能する場合のタイミングチャートである。図409に示す例では、通常遊技状態であっても第一始動口2002だけでなく第二始動口2004にも入賞可能な構成となっており、始動入賞口に入賞した順に対応する特別図柄の変動表示が開始される。そして、特別図柄1の変動表示、特別図柄2の変動表示が開始されるタイミングで時短移行カウントが更新される。 The counting ball entry port 2007b capable of executing the aforementioned lottery may be designated as the second starting port 2004. Specifically, when a game ball enters the second starting port 2004, a special lottery is executed and the time-saving transition count is updated, provided the number of held balls is not at its upper limit. However, the time-saving transition count may be updated only if the special lottery is unsuccessful. Figure 409 is a timing chart for a modified version of the game machine of this embodiment where the second starting port 2004 functions as the counting ball entry port 2007b. In the example shown in Figure 409, even in normal gameplay, balls can enter not only the first starting port 2002 but also the second starting port 2004. The display of the corresponding special symbols begins in the order in which the balls enter the starting entry ports. The time-saving transition count is updated at the timing when the display of special symbol 1 and special symbol 2 begin.
図409を参照すると、時短移行カウントが"71"の状態で、特別図柄1の変動表示が開始され、時短移行カウントが"72"に更新される(時刻t111)。特別図柄1の変動表示の後には、第二始動口2004に遊技球が入賞したため、特別図柄2の変動表示が引き続いて実行される(時刻t112)。この特別図柄2の変動表示の開始時に、時短移行カウントが"73"に更新される。以降、同様に、入賞した始動入賞口に対応する特別図柄の変動表示が開始されるたびに時短移行カウントが更新される。なお、入賞した始動入賞口によらずに共通の時短移行カウントが使用される。 Referring to Figure 409, with the time-saving transition count at "71," the display of special symbol 1 begins, and the time-saving transition count is updated to "72" (time t111). After the display of special symbol 1, a game ball enters the second starting gate 2004, so the display of special symbol 2 is executed immediately afterward (time t112). At the start of this display of special symbol 2, the time-saving transition count is updated to "73." Similarly, the time-saving transition count is updated each time the display of a special symbol corresponding to the starting gate into which the ball entered begins. Note that a common time-saving transition count is used regardless of the starting gate into which the ball entered.
また、通常遊技状態であっても第二始動口2004に入賞可能とし、特別抽選に当選しなかったときに時短移行カウントを更新する場合、通常遊技状態であれば第一始動口2002への入賞を促し、第二始動口2004については計数入球口としての機能を優先させることで遊技性を損なわないようにする。例えば、第一始動口2002に遊技球が入球した場合には入賞音を出力する一方、第二始動口2004に遊技球が入球した場合には入賞音を出力しないようにする。また、第一始動口2002に遊技球が入球した場合には特定表示を行うことによって入球したことを遊技者が認識できるようにしてもよい。このとき、第二始動口2004に遊技球が入球した場合には特定表示を行わずに入球したことを遊技者が認識しにくくなるようにしてもよい。 Furthermore, even in normal gameplay, it is possible to enter the second starting slot 2004. When the time-saving transition count is updated after failing to win the special lottery, in normal gameplay, the system encourages entry into the first starting slot 2002, prioritizing the function of the second starting slot 2004 as a ball counting slot to avoid compromising gameplay. For example, when a game ball enters the first starting slot 2002, a winning sound is output, while when a game ball enters the second starting slot 2004, no winning sound is output. Alternatively, when a game ball enters the first starting slot 2002, a specific display may be shown to allow the player to recognize that a ball has entered. In this case, when a game ball enters the second starting slot 2004, no specific display may be shown, making it difficult for the player to recognize that a ball has entered.
以上示したように、本変形例によれば、第二始動口2004を計数入球口として機能させることができる。通常遊技状態においては第一始動口2002への遊技球の入賞した場合を優先することで遊技性を損なわずに特別条件時短を発生させやすくすることができる。また、計数入球口を新たに配置する必要がないため、遊技盤の設計コストを悪化させることなく遊技の興趣を高めることができる。 As shown above, this modified version allows the second starting port 2004 to function as a ball counting port. In normal gameplay, prioritizing the entry of game balls into the first starting port 2002 makes it easier to trigger special time-saving conditions without compromising gameplay. Furthermore, since there is no need to newly install a ball counting port, the enjoyment of the game can be enhanced without increasing the design cost of the game board.
[25-5-6.その他]
特別条件時短による時短状態への移行は、特別抽選に当選していないため役物連続作動装置を作動させることができないことから、常に普通抽選の当選確率が高確率である必要がある。普通抽選の当選確率が高確率でないと時短状態に移行しても第二始動口2004が入賞可能状態とならず、入賞が困難となってしまうことからである。一方、普通抽選の当選確率を高確率とすると、ゲート部2003に遊技球が通過するたびに、第二始動口2004が入賞可能状態となってしまうため、遊技性を損なってしまうおそれがある。
[25-5-6. Others]
The transition to the shortened time state under special conditions requires that the probability of winning the regular lottery be high at all times, because the continuous operation device for the special features cannot be activated since the special lottery has not been won. If the probability of winning the regular lottery is not high, even if the player transitions to the shortened time state, the second start opening 2004 will not become a winning entry point, making it difficult to win. On the other hand, if the probability of winning the regular lottery is high, the second start opening 2004 will become a winning entry point every time a game ball passes through the gate section 2003, which may impair the gameplay.
上記問題を解消するために、ゲート部2003を上述した計数入球口ユニット2007と同じ構成としてもよい。具体的には、通常遊技状態ではゲート部2003を入球不許可状態とすることで普通抽選が実行されないように制御し、時短状態では入球許可状態とすることで第二始動口2004を入賞可能状態に制御すればよい。 To resolve the above problem, the gate unit 2003 may have the same configuration as the ball counting unit 2007 described above. Specifically, in normal gameplay, the gate unit 2003 can be controlled to a state where ball entry is not permitted, thereby preventing the normal lottery from being executed. In time-saving mode, the gate unit 2003 can be controlled to a state where ball entry is permitted, thereby enabling the second starting gate 2004 to accept prizes.
また、第二始動口2004を上述した計数入球口ユニット2007と同じ構成としてもよい。通常遊技状態では入球不許可状態とし、時短状態では入球許可状態とすることで、時短状態でなければ第二始動口2004に入賞できないように制御することができる。 Furthermore, the second starting port 2004 may have the same configuration as the ball counting port unit 2007 described above. By setting it to a state where ball entry is not permitted during normal gameplay and permitted during the time-saving mode, it is possible to control the system so that balls cannot enter the second starting port 2004 unless the time-saving mode is active.
[26.特別条件時短(時短移行カウント:減算更新)]
以上、時短移行カウントが加算により更新される場合の実施例について説明した。続いて、時短移行カウントが減算により更新される場合の実施例について説明する。
[26. Special Conditions for Reduced Working Hours (Reduced Working Hours Transition Count: Deduction Update)]
The above describes an example where the time-saving transition count is updated by addition. Next, we will describe an example where the time-saving transition count is updated by subtraction.
[26-1.特別条件時短による時短状態の制御]
[26-1-1.特別条件時短による時短状態の開始から終了までの制御]
まず、時短移行カウントが減算により更新される場合において、特別条件時短の開始から終了までの制御を説明する。加算により更新される場合と同様に、特別条件時短の開始条件は時短移行カウントが初期化されてから特別抽選に連続300回(時短移行回数)当選しなかった場合に時短状態に移行する。時短状態の最大継続回数など、その他の点についても同様である。
[26-1. Control of shortened time state due to special conditions]
[26-1-1. Control of the shortened time state from start to end due to special conditions]
First, we will explain the control from the start to the end of the special condition time-saving mode when the time-saving mode transition count is updated by subtraction. Similar to when it is updated by addition, the condition for starting the special condition time-saving mode is that the time-saving mode is entered when the special lottery is not won for 300 consecutive times (time-saving mode transition count) after the time-saving mode transition count is initialized. The same applies to other points, such as the maximum number of consecutive times the time-saving mode can continue.
特別条件時短による時短状態への移行を制御する時短移行カウントは、現在の遊技状態が他の遊技状態に移行するか否かを判定する状態移行判定処理で更新される。状態移行判定処理は、特別図柄がはずれ図柄で停止する場合に実行される特別図柄はずれ停止処理から呼び出され、特別図柄はずれ停止処理はタイマ割り込み処理(図329)で実行される遊技可能時処理(図354)の特別図柄・特別電動役物制御処理(ステップ01TKS0080)から呼び出される。 The time-saving transition count, which controls the transition to the time-saving state due to special conditions, is updated by the state transition determination process, which determines whether the current game state will transition to another game state. The state transition determination process is called from the special symbol miss stop process, which is executed when a special symbol stops on a losing symbol. The special symbol miss stop process is called from the special symbol/special electric mechanism control process (step 01TKS0080) of the game-ready process (Figure 354), which is executed by the timer interrupt process (Figure 329).
以下、特別条件時短による時短状態を含む遊技状態の移行に関する具体的な制御についてフローチャートを参照しながら説明する。図410は、本実施形態の遊技機において別の遊技状態に移行するか否かを判定するための状態移行判定処理の手順を説明するフローチャートである。 The following describes the specific control of transitions between game states, including the shortened time state due to special conditions, with reference to a flowchart. Figure 410 is a flowchart illustrating the procedure for determining whether or not to transition to a different game state in the gaming machine of this embodiment.
主制御MPU1311は、状態移行判定処理を開始すると、まず、識別情報に初期値"0"をセットする(ステップ03TKS0010)。識別情報は、遊技状態を移行させるか否かを識別するための情報を格納する変数であり、以降の処理において値がCPUのレジスタに設定される。 When the main control MPU 1311 starts the state transition determination process, it first sets the identification information to an initial value of "0" (step 03 TKS0010). The identification information is a variable that stores information for determining whether or not to transition the game state, and its value is set in the CPU's registers in subsequent processing.
次に、主制御MPU1311は、時短回数が0であるか否か、すなわち、遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップ03TKS0020)。時短回数は時短状態開始後の変動回数に対応する。本実施形態では、時短状態が開始されると、継続回数(例えば、100回)が初期値として設定され、特別図柄の変動ごとに1ずつ減算する。このとき、時短状態であれば時短回数には1以上の値が設定されることになる。なお、初期値を0に設定し、1ずつ加算するように制御してもよい。 Next, the main control MPU 1311 determines whether the number of time-saving rounds is 0, that is, whether the game state is a time-saving state (step 03 TKS0020). The number of time-saving rounds corresponds to the number of variations after the start of the time-saving state. In this embodiment, when the time-saving state starts, the number of continuations (for example, 100 times) is set as an initial value, and it is deducted by 1 each time the special symbols change. At this time, if the time-saving state is in effect, the number of time-saving rounds will be set to a value of 1 or more. Alternatively, the initial value may be set to 0, and the system may be controlled to increment by 1 each time.
主制御MPU1311は、時短回数が0、すなわち、時短状態でない場合には(ステップ03TKS0020の結果が「yes」)、ステップ03TKS0060以降の処理を実行する。 The main control MPU 1311 executes the processing from step 03TKS0060 onwards if the number of time-saving cycles is 0, i.e., if the time-saving state is not active (the result of step 03TKS0020 is "yes").
一方、時短回数が0でない場合、すなわち、時短状態の場合には(ステップ03TKS0020の結果が「no」)、主制御MPU1311は、時短回数を1減算する(ステップ03TKS0030)。さらに、今回の変動が時短状態の最終変動であるか否かを判定するために、時短回数が0であるか否かを判定する(ステップ03TKS0040)。時短回数が0でない場合、すなわち、時短状態が継続する場合には(ステップ03TKS0040の結果が「no」)、ステップ03TKS0060以降の処理を実行する。 On the other hand, if the number of time reductions is not zero, i.e., if the time reduction state is active (the result of step 03TKS0020 is "no"), the main control MPU 1311 subtracts one from the number of time reductions (step 03TKS0030). Furthermore, to determine whether the current change is the final change in the time reduction state, it is determined whether the number of time reductions is zero (step 03TKS0040). If the number of time reductions is not zero, i.e., if the time reduction state continues (the result of step 03TKS0040 is "no"), the processing from step 03TKS0060 onwards is executed.
一方、時短回数が0の場合、すなわち、今回の変動が時短状態の最終変動である場合には(ステップ03TKS0040の結果が「yes」)、主制御MPU1311は、識別情報に通常時短の終了を示す"1"をセットする(ステップ03TKS0050)。 On the other hand, if the number of time-saving cycles is 0, that is, if the current change is the final change in the time-saving state (the result of step 03 TKS0040 is "yes"), the main control MPU 1311 sets the identification information to "1" to indicate the end of normal time-saving (step 03 TKS0050).
続いて、主制御MPU1311は、遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップ03TKS0060)。遊技状態が高確率状態である場合には(ステップ03TKS0060の結果が「yes」)、ステップ03TKS0130以降の処理を実行する。 Next, the main control MPU 1311 determines whether the game state is a high-probability state (step 03TKS0060). If the game state is a high-probability state (the result of step 03TKS0060 is "yes"), the processing from step 03TKS0130 onwards is executed.
一方、遊技状態が高確率状態でない場合には(ステップ03TKS0060の結果が「no」)、主制御MPU1311は、時短移行カウントが0であるか否かを判定する(ステップ03TKS0070)。時短移行カウントが0である場合には(ステップ03TKS0070の結果が「yes」)、ステップ03TKS0130以降の処理を実行する。 On the other hand, if the game state is not a high-probability state (the result of step 03TKS0060 is "no"), the main control MPU 1311 determines whether the time-saving transition count is 0 or not (step 03TKS0070). If the time-saving transition count is 0 (the result of step 03TKS0070 is "yes"), the processing from step 03TKS0130 onwards is executed.
時短移行カウントが0でない場合には(ステップ03TKS0070の結果が「no」)、主制御MPU1311は、時短移行カウントを1減算する(ステップ03TKS0080)。さらに、時短移行カウントが0であるか否かを判定する(ステップ03TKS0090)。時短移行カウントが0でない場合には(ステップ03TKS0090の結果が「yes」)、ステップ03TKS0130以降の処理を実行する。 If the time-saving transition count is not zero (the result of step 03TKS0070 is "no"), the main control MPU 1311 decrements the time-saving transition count by 1 (step 03TKS0080). Furthermore, it determines whether the time-saving transition count is zero or not (step 03TKS0090). If the time-saving transition count is not zero (the result of step 03TKS0090 is "yes"), the processing from step 03TKS0130 onwards is executed.
主制御MPU1311は、時短移行カウントが0である場合には(ステップ03TKS0090の結果が「yes」)、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップ03TKS0100)。現在の遊技状態が時短状態である場合には(ステップ03TKS0100の結果が「yes」)、ステップ03TKS0130以降の処理を実行する。 The main control MPU 1311, if the time-saving transition count is 0 (resulting in "yes" of step 03TKS0090), determines whether the current game state is a time-saving state (step 03TKS0100). If the current game state is a time-saving state (resulting in "yes" of step 03TKS0100), it executes the processes from step 03TKS0130 onwards.
現在の遊技状態が時短状態でない場合には(ステップ03TKS0100の結果が「no」)、特別条件時短による時短状態への移行条件が成立しており、主制御MPU1311は、識別情報に特別条件時短の開始を示す"2"をセットする(ステップ03TKS0110)。このとき、次回状態移行先情報(次回状態移行先番号エリア)に特別条件時短による時短状態に対応する値をセットする。さらに、外部端子から信号(外部出力信号)を出力するために、外部出力3タイマにON時間をセットする(ステップ03TKS0120)。外部出力3タイマにON時間をセットすることで、セットしたON時間分、外部出力3の信号がONとなる。なお、外部出力信号の出力タイミングについては、図423にて後述する。 If the current game state is not the time-saving state (the result of step 03 TKS0100 is "no"), the conditions for transitioning to the time-saving state due to special conditions are met, and the main control MPU 1311 sets "2" in the identification information to indicate the start of the special conditions time-saving state (step 03 TKS0110). At this time, the value corresponding to the time-saving state due to special conditions is set in the next state transition destination information (next state transition destination number area). Furthermore, in order to output a signal (external output signal) from the external terminal, the ON time is set in the external output 3 timer (step 03 TKS0120). By setting the ON time in the external output 3 timer, the signal of external output 3 is turned ON for the set ON time. The output timing of the external output signal will be described later in Figure 423.
ステップ03TKS0120までの処理で識別情報の設定が終了し、以降、識別情報の値に基づいて遊技状態を移行させる。主制御MPU1311は、識別情報の値が"0"であるか否かを判定する(ステップ03TKS0130)。識別情報の値が"0"である場合には(ステップ03TKS0130の結果が「yes」)、現在の遊技状態を他の遊技状態に移行させる必要はないので、状態移行判定処理を終了する。 The process up to step 03TKS0120 completes the setting of the identification information, and thereafter, the game state is transitioned based on the value of the identification information. The main control MPU 1311 determines whether the value of the identification information is "0" or not (step 03TKS0130). If the value of the identification information is "0" (the result of step 03TKS0130 is "yes"), there is no need to transition the current game state to another game state, so the state transition determination process is terminated.
主制御MPU1311は、識別情報の値が"0"でない場合には(ステップ03TKS0130の結果が「no」)、現在の遊技状態を別の遊技状態に移行するための状態移行処理を実行する(ステップ03TKS0140)。状態移行処理は、識別情報などに基づいて移行先の遊技状態を決定し、必要な情報を設定する処理である。状態移行処理の詳細については、図411にて後述する。状態移行処理が終了すると、主制御MPU1311は、時短状態終了又は時短移行回数到達に対応するコマンド(変動終了時状態移行先コマンド、特別停止時状態終了コマンド)をセットする(ステップ03TKS0150)。その後、状態移行判定処理を終了し、特別図柄はずれ停止処理に復帰する。 If the value of the identification information is not "0" (the result of step 03 TKS0130 is "no"), the main control MPU 1311 executes a state transition process to switch the current game state to another game state (step 03 TKS0140). The state transition process determines the destination game state based on the identification information and sets the necessary information. Details of the state transition process will be described later in Figure 411. Once the state transition process is complete, the main control MPU 1311 sets commands corresponding to the end of the time-saving state or the reach of the time-saving transition count (state transition destination command at the end of variation, state end command at special stop) (step 03 TKS0150). Afterward, the state transition judgment process ends, and the system returns to the special symbol miss stop process.
続いて、状態移行判定処理から呼び出され、移行先の遊技状態を決定するとともに必要な情報を設定する状態移行処理について説明する。図411は、本実施形態の状態移行処理の手順を示すフローチャートである。 Next, we will explain the state transition process, which is called from the state transition determination process, determines the target game state, and sets the necessary information. Figure 411 is a flowchart showing the procedure for the state transition process in this embodiment.
主制御MPU1311は、状態移行処理が開始されると、状態移行データの先頭アドレスと次回状態移行先情報(次回状態移行先番号エリアの値)に基づいて、次回状態移行先の状態移行データのアドレスを設定する(ステップ03TKS0210)。状態移行データは、移行先の遊技状態に対応する各種データが定義されている。状態移行データの詳細については図412にて後述する。 When the state transition process begins, the main control MPU 1311 sets the address of the state transition data for the next state transition destination based on the starting address of the state transition data and the next state transition destination information (the value in the next state transition destination number area) (step 03 TKS0210). The state transition data defines various data corresponding to the game state of the transition destination. Details of the state transition data will be described later in Figure 412.
次に、主制御MPU1311は、次回状態移行先の状態移行データを特定すると、状態移行データを設定するワーク領域の先頭アドレスをセットする(ステップ03TKS0220)。さらに、状態移行データを設定する回数をセットし(ステップ03TKS0230)、設定した回数分の設定値を特定された状態移行データから読み出し、所定のワーク領域に格納する(ステップ03TKS0240)。次に移行する状態に対応する状態移行データをワーク領域に格納すると、状態移行処理を終了し、状態移行判定処理に復帰する。 Next, the main control MPU 1311 identifies the state transition data for the next state transition and sets the starting address of the work area where the state transition data will be set (step 03TKS0220). Furthermore, it sets the number of times the state transition data will be set (step 03TKS0230), reads the set values for the set number of times from the identified state transition data, and stores them in the predetermined work area (step 03TKS0240). Once the state transition data corresponding to the next state to be transitioned to is stored in the work area, the state transition process ends and the system returns to the state transition determination process.
なお、状態移行処理は、特別図柄はずれ停止処理から呼び出される状態移行判定処理以外にも遊技状態が変化するタイミングで実行され、例えば、大当り状態終了時に高確率状態に移行するタイミング、大当り状態終了時に時短状態が開始(移行)するタイミング等で実行される。 Furthermore, state transition processing is executed not only when the special symbol miss stop process triggers the state transition determination process, but also when the game state changes. For example, it is executed when the game transitions to the high probability state at the end of the jackpot state, and when the time-saving state begins (transitions) at the end of the jackpot state.
状態移行判定処理及び状態移行処理は、通常時短の開始、通常時短の終了、特別条件時短の開始、特別条件時短の終了時の各遊技状態の切り替わり時に共通して実行可能な処理とすることで、各遊技状態の切り替わりごとに処理を設ける必要がなくなるため、プログラム容量の低減を図ることが可能となる。さらに、処理を共通化することで個別の処理を設けるよりもデバッグの作業効率を向上させることが可能となり、遊技機の開発効率を高めることができる。 By making the state transition judgment process and state transition process executable in common at the start of normal time-saving mode, the end of normal time-saving mode, the start of special condition time-saving mode, and the end of special condition time-saving mode, it becomes unnecessary to create separate processing for each game state transition, thus reducing program size. Furthermore, by commonizing the processing, debugging efficiency can be improved compared to creating separate processing for each state, thereby increasing the development efficiency of the gaming machine.
続いて、状態移行データ及び状態移行データを格納するワーク領域の構成例について説明する。図412は、本実施形態の状態移行データの一例を示す図である。状態移行データには、移行後の遊技状態に対応して、状態維持回数、状態フラグ、確変フラグ、時短フラグ、次回状態移行先番号、状態表示回数が定義されている。なお、移行先番号は説明のために便宜的に付与したものである。各項目の内容については状態移行データを格納するワーク領域(図413)を参照しながら説明する。 Next, we will describe an example of the configuration of the state transition data and the work area that stores the state transition data. Figure 412 shows an example of the state transition data in this embodiment. The state transition data defines the number of times the state is maintained, the state flag, the probability change flag, the time reduction flag, the next state transition destination number, and the number of times the state is displayed, corresponding to the game state after the transition. Note that the transition destination number is assigned for convenience in explanation. The contents of each item will be explained while referring to the work area that stores the state transition data (Figure 413).
また、状態移行データは図412に示す態様に限定されず、必要に応じて、遊技状態の切り替わり時に設定される情報を変更・追加可能であり、例えば、移行先の遊技状態を特定可能となる状態フラグ、次回状態移行先番号を少なくとも含むようにすればよい。 Furthermore, the state transition data is not limited to the configuration shown in Figure 412. The information set when the game state changes can be modified or added as needed. For example, it should include at least a state flag that identifies the destination game state and the next state transition number.
図413は、本実施形態の状態移行データを格納するワーク領域の構成例を示す図である。状態移行データを格納するワーク領域には、主制御RAM1312内の所定の領域に割り当てられており、状態移行データの各項目に対応する領域に加え、状態移行データの項目数(状態設定データ数、ステップ03TKS0230の処理でセットされる「状態移行データを設定する回数」)を格納する領域が含まれる。現在の遊技状態から別の遊技状態に移行する際に移行先の遊技状態に対応する状態移行データを取得し、ワーク領域に格納する。 Figure 413 shows an example of the configuration of the work area for storing state transition data in this embodiment. The work area for storing state transition data is allocated to a predetermined area within the main control RAM 1312. In addition to areas corresponding to each item of the state transition data, it includes an area for storing the number of state transition data items (number of state setting data, the "number of times state transition data is set" in the processing of step 03 TKS0230). When transitioning from the current game state to another game state, the state transition data corresponding to the destination game state is acquired and stored in the work area.
次に、状態移行データ及び状態移行データを格納するワーク領域の各項目について説明する。各項目の説明は、図413のワーク領域の備考欄に記載している。 Next, we will explain the state transition data and each item in the work area where the state transition data is stored. The explanation for each item is provided in the remarks column of the work area in Figure 413.
状態維持回数は、移行後に対応する遊技状態が継続する回数であり、例えば、時短状態であれば時短回数となる。状態フラグは、低確率非時短(通常遊技状態)の場合は"0"、高確率時短(確変状態)の場合は"1"、低確率時短の場合は"2"が設定される。確変フラグは、特別抽選の当選確率が低確率の場合は"0"、高確率の場合は"1"が設定される。時短フラグは、時短未作動時は"0"、時短作動時は"1"が設定される。なお、特別条件時短による時短と通常時短とを区別するために、特別条件時短による時短作動時には"2"を設定するようにしてもよい。次回状態移行先番号は、状態維持回数分の特別抽選に当選しなかった場合に、次に移行する遊技状態を特定するための移行先番号である。状態表示回数は、時短残回数コマンドを生成するために使用されるが、実質的に状態維持回数と同じとなっている。 The "State Maintenance Count" is the number of times the corresponding game state continues after a transition. For example, if it's a time-saving state, it will be the number of time-saving counts. The state flag is set to "0" for low-probability non-time-saving (normal game state), "1" for high-probability time-saving (probability-changing state), and "2" for low-probability time-saving. The probability-changing flag is set to "0" if the probability of winning the special lottery is low, and "1" if it is high. The time-saving flag is set to "0" when time-saving is not active, and "1" when time-saving is active. Note that to distinguish between time-saving due to special conditions and normal time-saving, you may set it to "2" when time-saving due to special conditions is active. The next state transition destination number is the destination number used to identify the next game state to transition to if the special lottery is not won within the number of state maintenance counts. The "State Display Count" is used to generate the time-saving remaining count command, but is essentially the same as the state maintenance count.
具体的に説明すると、例えば、通常遊技状態で通常時短aに当選すると、大当り遊技状態終了時に大入賞口開放終了インターバル処理(大当りエンディングの終了時)(図示せず)によって状態移行処理が呼び出される。状態移行処理において、通常時短a(移行先番号2)に対応する状態移行データが選択され、状態維持回数"100"、状態フラグ"2"、確変フラグ"0"、時短フラグ"1"、次回状態移行先番号"1"、状態表示回数"100"が各ワーク領域に設定される。これにより、低確率時短状態が100回の変動分継続するように設定される。通常時短aによる時短状態が終了すると、次回状態移行先番号に"1"が設定されているため、通常遊技状態に戻る。また、確変a(移行先番号4)と確変b(移行先番号5)は同じ設定値となっているが、演出モードが異なるようになっている。なお、通常遊技状態は、特別抽選の結果によって移行する遊技状態が異なるので状態移行データとしては"0"が設定され、次回移行先番号に定義されていない。なお、通常時短aの時短状態において特別抽選に当選した結果確変aの確変状態に移行する場合には、時短状態の残り回数が残っていても、大当り遊技状態終了後、状態移行処理において、確変a(移行先番号4)に対応する状態移行データが選択され、遊技状態を移行する。 To explain in more detail, for example, if you win a normal time-saving mode a while in normal gameplay mode, the state transition process is called by the big prize opening end interval processing (at the end of the big win ending) (not shown) when the big win gameplay mode ends. In the state transition process, state transition data corresponding to normal time-saving mode a (transition destination number 2) is selected, and the following are set in each work area: state maintenance count "100", state flag "2", probability change flag "0", time-saving flag "1", next state transition destination number "1", and state display count "100". This sets the low probability time-saving mode to continue for 100 spins. When the time-saving mode due to normal time-saving mode a ends, the next state transition destination number is set to "1", so the game returns to normal gameplay mode. In addition, probability change a (transition destination number 4) and probability change b (transition destination number 5) have the same setting values, but their performance modes are different. Note that the normal game state is set to "0" as the state transition data because the game state to which the player transitions varies depending on the result of the special lottery, and the next transition destination number is not defined. However, if the player transitions to the probability variation state a as a result of winning the special lottery while in the normal time-saving state a, even if there are remaining rounds in the time-saving state, after the jackpot game state ends, the state transition data corresponding to probability variation a (transition destination number 4) will be selected during the state transition process, and the game state will be transitioned.
状態移行データを格納するワーク領域は、領域の先頭から状態移行データの項目に対応して、状態維持回数エリア、状態フラグエリア、確変フラグエリア、時短フラグエリア、次回状態移行先番号エリア、状態表示回数コマンドエリアが配置される。これらのエリアに続いて状態設定データ数が割り当てられる。また、状態維持回数エリア及び状態表示回数コマンドエリアは2バイトの領域が割り当てられ、状態フラグエリア、確変フラグエリア、時短フラグエリア及び次回状態移行先番号エリアには1バイトの領域が割り当てられている。 The work area for storing state transition data has the following areas arranged from the beginning of the area, corresponding to the items of the state transition data: state maintenance count area, state flag area, probability change flag area, time reduction flag area, next state transition destination number area, and state display count command area. The state setting data count is allocated after these areas. Furthermore, the state maintenance count area and the state display count command area are allocated 2 bytes, while the state flag area, probability change flag area, time reduction flag area, and next state transition destination number area are allocated 1 byte.
本実施形態の状態移行データは設定する値と設定順序が予め決まっているため、状態移行データに含まれるデータを設定する順序に合わせてワーク領域を配置することにより、各ワーク領域のアドレスを状態移行テーブルに定義する必要がない。ここで、状態移行データに設定された値をワーク領域に設定する手順を説明すると、まず、ワーク領域から状態設定データ数を取得する。次に、設定対象の状態移行データの先頭アドレスから1バイトずつ値を取得し、ワーク領域の先頭(状態維持回数エリア)から順次取得した値を設定する。値を取得するアドレスと値を格納するワーク領域のアドレスを更新しながら状態設定データ数だけ繰り返す。このように1バイトずつ値の取得及びワーク領域の設定が繰り返されるため、状態移行データに含まれるデータは、1バイト単位で定義されている。そのため、状態維持回数及び状態表示回数は、上位バイトと下位バイトに分割されて個別に定義されている。また、状態設定データ数は、各エリアの合計バイト数に対応し、プログラム上ではワーク領域の先頭アドレスと状態設定データ数を格納するエリアのアドレスとの差分が設定される。これにより、状態設定データに含まれるデータの項目数やサイズに変更があっても状態設定データ数を再定義する必要がなく、プログラムを修正せずに汎用的に使用することができ、仕様変更に柔軟に対応可能となり遊技機の開発効率を向上させることができる。 In this embodiment, the state transition data has predetermined values and setting order. Therefore, by arranging the work areas according to the order in which the data included in the state transition data is set, it is not necessary to define the address of each work area in the state transition table. Here, the procedure for setting the values set in the state transition data to the work areas is as follows: First, the number of state setting data is obtained from the work area. Next, the value is obtained one byte at a time from the starting address of the state transition data to be set, and the obtained values are set sequentially from the beginning of the work area (state maintenance count area). This is repeated for the number of state setting data, updating the address from which the value is obtained and the address of the work area to which the value is stored. In this way, the acquisition of the value and the setting of the work area are repeated one byte at a time, so the data included in the state transition data is defined in units of one byte. For this reason, the state maintenance count and the state display count are divided into upper and lower bytes and defined individually. Also, the number of state setting data corresponds to the total number of bytes in each area, and in the program, the difference between the starting address of the work area and the address of the area that stores the number of state setting data is set. This eliminates the need to redefine the number of state setting data entries even if the number or size of data items included in the state setting data changes. It allows for general use without modifying the program, enabling flexible adaptation to specification changes and improving the development efficiency of gaming machines.
ここで、状態移行データに含まれる各遊技状態に対応するデータについて説明する。通常遊技状態では、変動回数のみに基づいて遊技状態が移行することはないため、状態維持回数には0が設定される。なお、時短移行カウントが初期化されてから連続して所定回数特別抽選に当選しないことを条件に時短状態に移行する場合があるが(特別条件時短)、時短移行カウントが初期化されていない場合など常に時短状態に移行するとは限らないので状態維持回数に時短移行回数は設定されない。 Here, we will explain the data corresponding to each game state included in the state transition data. In the normal game state, the game state does not transition based solely on the number of spins, so the state maintenance count is set to 0. Note that the game may transition to the time-saving state if the special lottery is not won a predetermined number of times consecutively after the time-saving transition count is reset (special condition time-saving). However, since the game does not always transition to the time-saving state (for example, if the time-saving transition count has not been reset), the time-saving transition count is not set in the state maintenance count.
また、本実施形態では、特別抽選の当選確率が低確率、時短状態である低確率時短には3種類のパターンが定義されている。具体的には、特別抽選の当選後、大当り遊技状態の後に移行する場合(通常時短a)、特別抽選の結果に基づいて移行する場合(通常時短b)、時短移行カウントが初期化されてから連続して特別抽選に所定回数当選しない場合(特別条件時短)となっている。 Furthermore, in this embodiment, three patterns are defined for the low-probability time-saving mode, where the probability of winning the special lottery is low. Specifically, these are: transitioning after winning the special lottery and after the jackpot game state (normal time-saving mode a); transitioning based on the result of the special lottery (normal time-saving mode b); and failing to win the special lottery a predetermined number of times consecutively after the time-saving mode transition count is initialized (special condition time-saving mode).
以上、状態移行データ及び状態移行データを格納するワーク領域の各項目について説明した。状態移行データの各データは遊技仕様などに応じた値に設定され、遊技状態の種類に応じてレコードが増減する。また、特定の遊技状態が終了した後に移行する遊技状態があらかじめ決定している場合には、次回状態移行先番号に次の状態に対応する番号を設定することにより、遊技状態を移行する制御を状態移行データに定義された情報に基づいて行うことが可能となり、プログラムコードの修正をせずに遊技状態の移行先を変更することができる。 The above explains the state transition data and the items in the work area where the state transition data is stored. Each item in the state transition data is set to a value according to the game specifications, and the number of records increases or decreases depending on the type of game state. Furthermore, if the game state to which the player transitions after a specific game state ends is predetermined, setting the next state transition destination number to the number corresponding to the next state allows for control of the game state transition based on the information defined in the state transition data. This enables changing the game state transition destination without modifying the program code.
図414は、本実施形態の状態移行データの変形例を示す図である。図412に示した例では、遊技状態が所定条件の成立(特別抽選の結果、時短移行カウント)により別の遊技状態に移行すると、移行した遊技状態が設定された状態維持回数分だけ継続し、その後、通常遊技状態に移行するように定義されていた。これに対し、図414に示す例では、例えば、通常時短当りでは、通常時短a-1の時短状態、通常時短a-2の時短状態、通常時短a-3の時短状態の順に遊技状態が遷移する。これにより、各遊技状態で演出内容を異ならせることが可能となり、例えば、遊技状態に演出内容を関連付けることで複雑な制御を行うことなく遊技状態の移行とともに段階的に進行する演出を実行することが可能となる。また、遊技状態の切り替わりタイミングで変動時間を定義するテーブルを切り替えるようにしてもよい。 Figure 414 shows a modified example of the state transition data in this embodiment. In the example shown in Figure 412, when the game state transitioned to another game state due to the fulfillment of predetermined conditions (result of special lottery, time-saving transition count), the transitioned game state continued for a set number of state maintenance times, and then transitioned to the normal game state. In contrast, in the example shown in Figure 414, for example, in a normal time-saving win, the game state transitions in the order of normal time-saving a-1 state, normal time-saving a-2 state, and normal time-saving a-3 state. This makes it possible to have different presentation content for each game state, and for example, by associating presentation content with the game state, it becomes possible to execute presentations that progress step by step along with the transition of game states without requiring complex control. Alternatively, the table defining the variation time may be switched at the timing of the game state switch.
さらに説明すると、特別抽選の結果、通常時短当りに当選すると、移行先番号"2"の状態移行データが設定され、通常時短a-1の時短状態を開始する。その後、状態維持回数(50回)分の変動が終了すると、次回状態移行先番号に"3"が設定されていることから通常時短a-2の時短状態に移行し、対応する状態移行データが設定される。同様に、状態維持回数(30回)分の変動が終了すると、次回状態移行先番号に"4"が設定されていることから通常時短a-3の時短状態に移行し、対応する状態移行データが設定される。最後に、状態維持回数(20回)分の変動が終了すると、次回状態移行先番号に"1"が設定されていることから通常遊技状態に移行し、対応する状態移行データが設定される。確変当りの場合も同様に制御される。 To further explain, if the special lottery results in a regular time-saving win, the state transition data for transition number "2" is set, and the regular time-saving state a-1 begins. After the state maintenance count (50 spins) is completed, since the next state transition number is set to "3", the game transitions to the regular time-saving state a-2, and the corresponding state transition data is set. Similarly, after the state maintenance count (30 spins) is completed, since the next state transition number is set to "4", the game transitions to the regular time-saving state a-3, and the corresponding state transition data is set. Finally, after the state maintenance count (20 spins) is completed, since the next state transition number is set to "1", the game transitions to the normal game state, and the corresponding state transition data is set. The same control applies to probability-changing wins.
特別条件時短の場合には、条件成立時(時短移行カウントの値が1から0になったとき)に移行先番号"7"の状態移行データが設定され、特別条件時短-1の時短状態を開始する。その後、状態維持回数(100回)分の変動が終了すると、次回状態移行先番号に"8"が設定されていることから特別条件時短-2の時短状態に移行し、対応する状態移行データが設定される。さらに、状態維持回数(700回)分の変動が終了すると、次回状態移行先番号に"1"が設定されていることから通常遊技状態に移行し、対応する状態移行データが設定される。このように、本実施形態の遊技機では、遊技状態の移行をデータの設定だけで行えるようにすることによって、遊技状態の遷移に関する処理をプログラムコードで作成する必要がなくなり、仕様変更に合わせてデータを修正するだけで簡単に追加・変更することが可能となる。 In the case of special condition time reduction, when the condition is met (when the time reduction transition count value changes from 1 to 0), the state transition data for transition destination number "7" is set, and the special condition time reduction -1 time reduction state begins. After the state maintenance count (100 times) is completed, since "8" is set as the next state transition destination number, the game transitions to the special condition time reduction -2 time reduction state, and the corresponding state transition data is set. Furthermore, after the state maintenance count (700 times) is completed, since "1" is set as the next state transition destination number, the game transitions to the normal game state, and the corresponding state transition data is set. In this way, the gaming machine of this embodiment allows game state transitions to be performed simply by setting data, eliminating the need to create program code for game state transitions. This makes it possible to easily add or modify data to match specification changes.
なお、状態移行データに設定される各パラメータは、実施例として図に示した例に限定されず、遊技状態に応じて切り替わるような情報であればよい。具体的には、遊技状態の切り替わりタイミングを特定する情報(例えば、状態維持回数)と移行先の遊技状態を特定する情報(例えば、次回状態移行先番号)が含まれていればよく、その他の情報については必要に応じて設定すればよい。具体的には、遊技状態を特定するための情報であってもよく、例えば、特別抽選の当選確率を示す情報、普通抽選の当選確率を示す情報などを含むようにしてもよい。このように、状態移行後の遊技状態を特定する情報を含ませることで遊技状態を移行する処理を共通化し、遊技制御を簡素化することにより、遊技機の開発効率を向上させることができる。 Furthermore, the parameters set in the state transition data are not limited to the example shown in the figure; any information that switches according to the game state is acceptable. Specifically, it is sufficient to include information that identifies the timing of the game state transition (e.g., the number of state maintenances) and information that identifies the destination game state (e.g., the next state transition destination number). Other information can be set as needed. Specifically, this information may include information for identifying the game state, such as information indicating the probability of winning a special lottery or information indicating the probability of winning a regular lottery. By including information that identifies the game state after the state transition, the process of transitioning game states can be standardized, simplifying game control and improving the development efficiency of the gaming machine.
遊技状態の切り替わりタイミングを特定する情報は、例えば、前述した変動回数(特別抽選の実行回数、状態維持回数)であり、所定の変動回数分だけ遊技を継続したときに次の遊技状態に移行する。また、所定の変動回数分の遊技が終了する前、例えば、特別抽選に当選した場合等、変動回数によらずに所定条件の成立により別の遊技状態に移行する場合がある。そのため、変動回数による遊技状態の切り替わりだけでなく、特別抽選の当選などの所定条件成立による遊技状態の移行を定義できるようにするとよい。例えば、特定のフラグに対応する項目を状態移行データに定義し、当該フラグがONに設定された場合に遊技状態を移行させるようにしてもよい。このフラグのチェックはタイマ割込み処理などの定期的に実行される処理で行えばよい。このように、遊技状態の移行に伴い状態移行データに基づいて移行処理を実行するタイミングとしては、特別図柄の変動回数に基づくタイミングと、特別抽選などの抽選の結果等、所定条件の成立に基づくタイミングとを含ませることができる。これにより、遊技の進行状況に応じて遊技状態を移行するタイミングに柔軟に対応することが可能となり、遊技の進行制御の複雑になることを抑制することができる。 The information used to determine the timing of the game state transition is, for example, the number of variations (number of special lottery executions, number of state maintenances) mentioned above. The game transitions to the next game state after a predetermined number of variations. Furthermore, before the predetermined number of variations are completed, the game may transition to another game state based on the fulfillment of predetermined conditions, such as winning a special lottery, regardless of the number of variations. Therefore, it is desirable to define not only game state transitions based on the number of variations, but also transitions based on the fulfillment of predetermined conditions, such as winning a special lottery. For example, an item corresponding to a specific flag can be defined in the state transition data, and the game state can be transitioned when that flag is set to ON. This flag check can be performed by a periodically executed process, such as a timer interrupt. Thus, the timing for executing the transition process based on the state transition data in conjunction with the transition of game states can include timing based on the number of special symbol variations and timing based on the fulfillment of predetermined conditions, such as the results of a special lottery. This allows for flexible timing of transitions between game states based on the game's progress, thereby suppressing the complexity of game progression control.
また、移行先の遊技状態を特定する情報は、必ずしも状態移行データに設定された値だけを使用する必要はなく、プログラム処理内で対応する値を直接設定するようにしてもよい。例えば、遊技状態の移行時にプログラム内で移行先の遊技状態を強制的に設定し、移行先の遊技状態以外の状態移行データに設定された各種パラメータを設定する。具体的には、特別条件時短では時短移行回数が0になったタイミングで状態移行データを参照するが、プログラム処理内で状態移行データを参照するサブルーチンを実行する前に、次回状態移行先番号として特別条件時短時の設定番号(図414の場合であれば"7")を設定することで、状態移行データを参照するサブルーチンにより移行先番号"7"に対応するパラメータを設定することができる。 Furthermore, the information used to identify the target game state does not necessarily have to be the values set in the state transition data; the corresponding values can be set directly within the program processing. For example, when a game state transition occurs, the program can forcibly set the target game state and set various parameters other than the target game state in the state transition data. Specifically, in the case of special condition time reduction, the state transition data is referenced when the number of time reduction transitions reaches zero. However, by setting the setting number for special condition time reduction (7 in the case of Figure 414) as the next state transition destination number before executing the subroutine that references the state transition data within the program processing, the subroutine that references the state transition data can set the parameters corresponding to the transition destination number "7".
さらに、状態移行データに演出に関する情報を含めるように構成し、遊技状態移行時に周辺制御基板1510(演出制御手段)に対応するコマンドを送信するようにしてもよい。これにより、遊技状態の移行に伴う一連の処理で演出開始の契機となる処理を含ませることが可能となり、遊技状態の移行にかかる処理を演出を含めて一括して管理することが可能となる。 Furthermore, the system may be configured to include information regarding the game's state transition data, and to send a corresponding command to the peripheral control board 1510 (game performance control means) when the game state transitions. This makes it possible to include the process that triggers the start of the game performance within the series of processes associated with the transition of the game state, and to manage the processes related to the transition of the game state, including the game performance, as a whole.
続いて、特別条件時短による時短状態に移行する制御の時系列に沿って説明する。図415は、本実施形態の遊技機における特別条件時短による時短状態に移行する制御について説明するタイミングチャートである。図415に示すタイミングチャートでは、特別抽選の当選による時短移行カウントの初期化から特別条件時短による時短状態に移行するまでの制御を説明する。なお、図397に示したタイミングチャートと同じ動作をするが、時短移行カウントの更新方法が異なっている。また、送信されるコマンドは、図400に示した内容と同じであるが、一部コマンドの送信タイミングは相違する。 Next, we will explain the control process for transitioning to the time-saving state due to special conditions, following a time-series explanation. Figure 415 is a timing chart illustrating the control process for transitioning to the time-saving state due to special conditions in the gaming machine of this embodiment. The timing chart shown in Figure 415 explains the control process from the initialization of the time-saving transition count due to winning the special lottery to the transition to the time-saving state due to special conditions. Note that it operates the same way as the timing chart shown in Figure 397, but the method of updating the time-saving transition count is different. Also, the commands transmitted are the same as those shown in Figure 400, but the transmission timing of some commands differs.
時刻t1は、特別抽選に当選したことによる大当り遊技状態の最後に実行される大当りエンディングが終了したタイミング、すなわち、時短状態に移行するタイミングである。大当り遊技状態が継続している間は、当該大当り遊技状態に移行することになった特別抽選の図柄変動における時短移行カウントの値が設定されている。図415を参照すると、時短移行カウント、特別条件成立残り回数、性能表示モニタに表示される時短移行カウントの値は大当り遊技状態に移行してから終了するまでは、それらの値が更新されないようにしているために同じ値が維持されている。なお、残り状態回数については、大当り遊技状態が継続する回数が設定されるため、"1"が設定されるようにしてもよいし、大当り遊技におけるラウンド数を設定するようにしてもよい。 Time t1 is the timing when the jackpot ending sequence, which is executed at the end of the jackpot game state resulting from winning the special lottery, ends, i.e., the timing when the game transitions to the time-saving state. While the jackpot game state continues, the value of the time-saving transition count for the symbol variation of the special lottery that led to the transition to the jackpot game state is set. Referring to Figure 415, the time-saving transition count, the remaining number of times the special condition is met, and the time-saving transition count displayed on the performance display monitor remain the same because these values are not updated from the time the jackpot game state is entered until it ends. Regarding the remaining state count, since it sets the number of times the jackpot game state continues, it may be set to "1," or it may be set to the number of rounds in the jackpot game.
本実施形態の遊技機では、大当りエンディングが終了したタイミング、すなわち、時短状態に移行するタイミングで時短移行カウントを初期化する。図415示した例では、時短移行カウントを減算して更新するため、時短移行カウントに時短移行回数(300回)が設定される。また、時短移行カウントの初期化については詳細を後述する。 In this embodiment of the gaming machine, the time-saving mode transition count is initialized at the time the jackpot ending is completed, that is, at the time the game transitions to the time-saving mode. In the example shown in Figure 415, the time-saving mode transition count is decremented and updated, so the time-saving mode transition count is set to the number of time-saving mode transitions (300 times). Further details regarding the initialization of the time-saving mode transition count will be described later.
また、時短移行カウントを初期化するタイミングで、特別条件成立残り回数は"300"、時短状態の残り状態回数は"100"に設定される。特別条件成立残り回数は、時短移行カウントと時短移行回数に基づいて算出可能であるため、必要な時、例えば、後述する特別条件成立残り回数コマンドを周辺制御基板1510に送信する際に算出するようにしてもよい。なお、時短移行カウントを減算によって更新するため、特別条件成立残り回数と時短移行カウントは同じ値となり、プログラム内で同じ変数に格納してもよい。これにより、記憶容量を削減することができる。 Furthermore, when the time-saving transition count is initialized, the remaining number of times the special condition is met is set to "300," and the remaining number of times the time-saving state is maintained is set to "100." Since the remaining number of times the special condition is met can be calculated based on the time-saving transition count and the number of time-saving transitions, it may be calculated when necessary, for example, when sending the command for the remaining number of times the special condition is met (described later) to the peripheral control board 1510. Note that since the time-saving transition count is updated by subtraction, the remaining number of times the special condition is met and the time-saving transition count will be the same value and may be stored in the same variable within the program. This reduces the memory capacity required.
時刻t2は、時短状態に移行してから特別図柄の変動表示が最初に実行されるタイミングである。本実施形態では、時短移行カウントは、特別図柄の変動表示が終了するタイミングで更新される。性能表示モニタの表示は更新と同時に行ってもよいし、変動開始時に反映してもよい。変動開始タイミングではなく変動終了後の確定時間経過時に時短移行カウントを更新することで、時短移行カウントの更新と時短状態への移行を同じタイマ割込み内で処理することが可能となる。各種コマンドの詳細については図400にて説明した通りである。 Time t2 is the timing when the special symbol variation display is first executed after transitioning to the time-saving state. In this embodiment, the time-saving transition count is updated at the timing when the special symbol variation display ends. The performance display monitor display may be updated simultaneously with the update, or it may be reflected at the start of the variation. By updating the time-saving transition count at the time of the confirmed time elapsed after the variation ends, rather than at the start of the variation, it is possible to process the update of the time-saving transition count and the transition to the time-saving state within the same timer interrupt. Details of the various commands are explained in Figure 400.
なお、時短移行カウントを変動開始時に更新してもよいが、この場合、変動開始時に時短移行カウントが"0"か否かを判定し、"0"と判定された場合には時短移行カウントの更新をせず、さらに、時短状態へ移行するタイミング(確定時間の経過時)に時短移行カウントが"0"か否かを判定する必要がある。そのため、時短移行カウントが"0"か否かの判定が変動開始時と時短移行時の2回で行わなければならなくなるので、プログラムコードが複雑化するおそれがある。 While it's possible to update the time-saving transition count at the start of the change, in this case, it's necessary to determine whether the time-saving transition count is "0" or not at the start of the change. If it's determined to be "0", the time-saving transition count is not updated. Furthermore, it's necessary to determine whether the time-saving transition count is "0" or not at the timing of the transition to the time-saving state (when the fixed time has elapsed). Therefore, the determination of whether the time-saving transition count is "0" or not must be performed twice: once at the start of the change and again at the time of the time-saving transition, which may complicate the program code.
時短移行カウントの更新時に残り状態回数コマンドを送信すると、1回目の変動時にコマンドが送信されないため、残り状態回数コマンドについては変動開始時に送信することが好ましい。また、残り状態回数コマンドの値をそのまま表示すると、実際に表示されるタイミングでは特別図柄の変動が開始されている。例えば、残り状態回数が300回であれば、実際の残り変動回数は299回であるため、そのまま300回と表示すると遊技者が誤認するおそれがある。そこで、残り状態回数コマンドを受信した周辺制御基板1510は通知された残り状態回数から1減算した値を残り状態(変動)回数として表示する。 When the remaining state count command is sent during the time-saving transition count update, the command is not sent during the first spin. Therefore, it is preferable to send the remaining state count command at the start of the spin. Furthermore, if the value of the remaining state count command is displayed as is, the special symbol spin will have already started by the time it is displayed. For example, if the remaining state count is 300, the actual remaining spin count is 299, so displaying 300 as is may mislead the player. Therefore, the peripheral control board 1510, upon receiving the remaining state count command, displays a value obtained by subtracting 1 from the notified remaining state count as the remaining state (spin) count.
時刻t3は、特別図柄の変動表示が終了するタイミングである。特別図柄の変動表示が終了すると、特別条件成立残り回数が更新される。このとき、周辺制御基板1510に対し、特別図柄の変動表示の停止を指示するコマンドや特別図柄の変動停止時の遊技状態を通知するコマンド、更新された特別条件成立残り回数を通知するコマンドが送信される。なお、特別条件成立残り回数を通知するコマンドについては、特別図柄の変動停止直後ではなく、特別図柄の変動が停止してから図柄確定時間経過後に送信される。これらのコマンドの詳細については図400にて説明した通りである。 Time t3 marks the timing when the special symbol variation display ends. Upon completion of the special symbol variation display, the remaining number of times the special condition is met is updated. At this time, commands are sent to the peripheral control board 1510: a command instructing the stopping of the special symbol variation display, a command notifying the game state at the time the special symbol variation stops, and a command notifying the updated remaining number of times the special condition is met. Note that the command notifying the remaining number of times the special condition is met is sent not immediately after the special symbol variation stops, but after the symbol confirmation time has elapsed since the special symbol variation stopped. Details of these commands are explained in Figure 400.
その後、停止図柄が確定すると、次の変動表示が開始される(時刻t4)。さらに、時短状態で特別抽選に当選せずに所定回数(100回)の特別図柄の変動表示が実行されると、時短状態が終了する(時刻t5)。このとき、時短状態の残り状態回数は"0"となり更新(計数)が停止される。一方、時短移行カウントは継続して計数される。 After the stopping symbols are determined, the next variation display begins (time t4). Furthermore, if the special symbol variation display is executed a predetermined number of times (100 times) without winning the special lottery during the time-saving state, the time-saving state ends (time t5). At this point, the remaining number of times in the time-saving state becomes "0" and the update (counting) stops. However, the time-saving state transition count continues to count.
時短状態が終了すると、通常遊技状態に移行する。このとき、通常遊技状態の残り状態回数は管理する必要がない(管理できない)ため更新しない。なお、通常遊技状態に移行した際に残り状態回数を特別条件成立残り回数としてもよい。これは、時短移行カウント初期化後に所定回数(時短移行回数=300回)連続して特別抽選に当選しない場合には通常遊技状態から時短状態に移行し、通常遊技状態が終了するためである。 When the time-saving mode ends, the game returns to normal gameplay. At this time, the remaining number of normal gameplay states does not need to be managed (it cannot be managed), so it is not updated. However, when returning to normal gameplay, the remaining number of states may be set to the number of times the special condition is met. This is because, after the time-saving mode transition count is initialized, if the special lottery is not won for a predetermined number of consecutive times (time-saving mode transition count = 300 times), the game returns from normal gameplay to time-saving mode, and the normal gameplay state ends.
通常遊技状態で遊技が進行し、時短移行カウントが0に到達し、当該変動表示が終了すると(時刻t6)、時短状態に移行するための特別条件成立残り回数が0になって特別条件が成立し、時短状態(特別条件時短)に移行する。特別条件時短による時短状態に移行すると、時短移行カウント及び特別条件成立残り回数の更新を停止する。また、残り状態回数には時短状態の継続上限回数(100回)が設定される。なお、時短移行カウントの値は0の状態で更新せずに維持する。 During normal gameplay, when the time-saving mode transition count reaches 0 and the current display ends (time t6), the remaining number of times the special condition for transitioning to the time-saving mode is met becomes 0, the special condition is met, and the game transitions to the time-saving mode (special condition time-saving mode). Upon transitioning to the time-saving mode due to the special condition time-saving mode, the time-saving mode transition count and the remaining number of times the special condition is met stop updating. Furthermore, a maximum number of times the time-saving mode can continue (100 times) is set for the remaining state count. The value of the time-saving mode transition count remains at 0 without updating.
このように、時短移行カウントは、タイマ割り込み処理で更新可能であるが所定値("0")に到達している場合には更新しないようにしているため、特別条件時短が終了した後の通常状態か否かを判定することなく、次の大当り(初期値が設定される)まで特別条件時短を発動させないようにすることができる。 Thus, although the time-saving transition count can be updated via timer interrupt processing, it is designed not to update when it reaches a predetermined value ("0"). Therefore, without determining whether the game is in the normal state after the special condition time-saving mode has ended, it is possible to prevent the special condition time-saving mode from activating until the next big win (when the initial value is set).
その後、特別条件時短による時短状態に移行後、時短状態の継続上限回数(100回)に到達するまでの間に特別抽選に当選しなかった場合には、通常遊技状態に移行する(時刻t7)。このとき、特別条件時短による時短状態の終了は、時短移行カウントの初期化条件ではないため、時短移行カウントや特別条件成立残り回数の値は維持されることから、時短移行カウントが初期化されるまで特別条件時短による時短状態には移行しないこととなる。 Subsequently, after transitioning to the time-saving state due to special conditions, if the special lottery is not won before reaching the maximum number of times the time-saving state can be maintained (100 times), the game returns to the normal game state (time t7). At this time, since the end of the time-saving state due to special conditions is not a condition for resetting the time-saving transition count, the values of the time-saving transition count and the remaining number of times the special conditions are met are maintained. Therefore, the game will not transition to the time-saving state due to special conditions until the time-saving transition count is reset.
[26-1-2.時短移行カウントを含む遊技領域のクリア(初期化)]
前述したように、時短移行カウントを初期化する条件(特別条件)は、(1)所定の手順で遊技機を初期化(RAMクリア)した場合、(2)特別抽選に当選した場合(大当り遊技終了後)となっている。ここでは、前述した例とは異なり、(a)RAMクリアスイッチ954を単独で操作する場合には(第1操作;RAMクリア操作)、時短移行カウントを初期化せず、(b)設定キー971を操作しながらRAMクリアスイッチ954を操作する場合には(第2操作;設定変更操作)、時短移行カウントを初期化する。
[26-1-2. Clearing (initializing) the game area including the time-saving transition count]
As mentioned above, the conditions (special conditions) for initializing the time-saving transition count are: (1) when the gaming machine is initialized (RAM cleared) using a predetermined procedure, and (2) when a special lottery is won (after the jackpot game ends). Here, unlike the example mentioned above, (a) when the RAM clear switch 954 is operated alone (first operation; RAM clear operation), the time-saving transition count is not initialized, and (b) when the RAM clear switch 954 is operated while operating the setting key 971 (second operation; setting change operation), the time-saving transition count is initialized.
本実施形態の遊技機では、時短移行カウントなどの遊技制御に必要な値は、主制御RAM1312によって提供される記憶領域に割り当てられた領域に格納される。上述したように、RAMクリア操作を実行した場合には時短移行カウントを初期化せず、設定変更操作を実行した場合には時短移行カウントを初期化する一方、残り状態回数や特別条件成立残り回数などの値はいずれの操作を実行した場合であってもクリア(初期化)され、RAMクリア操作でクリアされる領域と、設定変更操作でクリアされる領域とが異なっている。 In this embodiment of the gaming machine, values necessary for game control, such as the time-saving transition count, are stored in an area allocated to the memory area provided by the main control RAM 1312. As described above, when a RAM clear operation is performed, the time-saving transition count is not initialized, while when a setting change operation is performed, the time-saving transition count is initialized. However, values such as the remaining state counts and the remaining number of special condition fulfillment counts are cleared (initialized) regardless of which operation is performed. The area cleared by the RAM clear operation is different from the area cleared by the setting change operation.
上述のように、RAMクリア操作で時短移行カウンタを初期化せず、残り状態回数や特別条件成立残り回数がクリアされると、残り状態回数を示すコマンドが0を示すにも関わらず、時短移行カウンタが0にならない状態となることから演出に齟齬が生じる可能性がある。そこで、RAMクリア操作によって時短移行カウンタ以外の情報がクリアされた場合には、周辺制御基板1510側で主制御基板1310から送信される残回数に関するコマンドを無視したり、主制御基板1310から残回数に関するコマンドを送信しないようにしたりすることで演出に齟齬が生じないようにしている。 As described above, if the time-saving transition counter is not initialized during a RAM clear operation, and the remaining number of state counts and the remaining number of special condition fulfillment counts are cleared, the time-saving transition counter may not reach zero even though the command indicating the remaining number of state counts shows zero. This could lead to inconsistencies in the presentation. Therefore, to prevent inconsistencies in the presentation, if information other than the time-saving transition counter is cleared by a RAM clear operation, the peripheral control board 1510 either ignores the command regarding the remaining count sent from the main control board 1310 or prevents the main control board 1310 from sending such a command.
図416は、本実施形態の遊技機の主制御RAM1312によって提供された記憶領域に記憶された値の配置の一例を示す図である。図416に示すように、時短移行カウントは、遊技機の設定値や設定モードにおける設定状態(例えば、設定変更、設定確認)を示す設定状態管理エリアとともに領域9901に配置されている。本実施形態では、領域9901は記憶領域の先頭部分に配置されているがこれに限らず別の領域であってもよい。 Figure 416 shows an example of the arrangement of values stored in the memory area provided by the main control RAM 1312 of the gaming machine in this embodiment. As shown in Figure 416, the time-saving transition count is located in area 9901 along with the setting state management area, which indicates the setting value and setting state in the setting mode of the gaming machine (e.g., setting change, setting confirmation). In this embodiment, area 9901 is located at the beginning of the memory area, but it is not limited to this and may be located in another area.
また、領域9901とは異なる領域9902には、確変フラグや時短フラグ、特別条件成立残り回数、残り状態回数などの情報が格納されている。さらに、各種入賞口への遊技球の入球を検知するスイッチなどの入力信号などを含む入出力ポート関連データ、普通抽選や普通図柄の変動表示に関する普通図柄関連データ、特別抽選や特別図柄の変動表示に関する特別図柄関連データ、遊技機の外部に信号を出力するための外部情報出力関連データなどが格納されている。 Furthermore, area 9902, distinct from area 9901, stores information such as probability variation flags, time reduction flags, remaining number of special condition activations, and remaining state counts. It also stores input/output port-related data, including input signals such as switches for detecting the entry of game balls into various prize slots; normal symbol-related data for normal lotteries and the display of normal symbol variations; special symbol-related data for special lotteries and the display of special symbol variations; and external information output-related data for outputting signals to the outside of the gaming machine.
なお、時短移行カウンタは領域9901に配置するようにしているが、RAMクリア操作又は設定変更操作のいずれの操作でも時短移行カウンタを初期化する場合には、領域9902に配置して、時短フラグ等の他の領域の情報と共にクリアされるようにしてもよい。また、RAMクリア操作又は設定変更操作が実行されると、時短移行カウンタが直接初期化されるのではなく、時短移行カウンタの値がクリアされた後、あらためて初期値が設定される。 The time-saving transition counter is normally located in area 9901. However, if the time-saving transition counter is initialized during either a RAM clear operation or a configuration change operation, it may be placed in area 9902 and cleared along with information from other areas, such as the time-saving flag. Furthermore, when a RAM clear operation or configuration change operation is performed, the time-saving transition counter is not directly initialized; rather, its value is cleared, and then a new initial value is set.
領域9902は、(a)RAMクリアスイッチ954を単独で操作する場合(第1操作;RAMクリア操作)、(b)設定キー971を操作しながらRAMクリアスイッチ954を操作する場合(第2操作;設定変更操作)、いずれの操作が実行された場合にもクリアされる領域であり、領域9902の先頭アドレスは「RAMクリア先頭アドレス」(本実施形態では、"0005h")として定義されている。初期化時には「RAMクリア先頭アドレス」以降の領域をクリアする。 Area 9902 is an area that is cleared when either (a) the RAM clear switch 954 is operated alone (first operation; RAM clear operation) or (b) the RAM clear switch 954 is operated while operating the setting key 971 (second operation; setting change operation) is performed. The starting address of area 9902 is defined as the "RAM clear starting address" (in this embodiment, "0005h"). During initialization, the area from the "RAM clear starting address" onward is cleared.
領域9901はRAMクリア操作が実行された場合にクリアされない一方、領域9902はRAMクリア操作が実行された場合にクリアされる。これに対し、設定変更操作が実行された場合には領域9902はクリアされる一方、領域9901に配置された時短移行カウントに初期値(300)が設定される。なお、時短移行カウントを加算更新する場合には0が設定される。 Area 9901 is not cleared when a RAM clear operation is performed, while area 9902 is cleared when a RAM clear operation is performed. Conversely, when a setting change operation is performed, area 9902 is cleared, while the time-saving transition count located in area 9901 is set to its initial value (300). Note that when the time-saving transition count is incremented, it is set to 0.
以上のように、RAMクリア操作と設定変更操作ではRAMクリアされる領域(領域9902)は一致するものの、初期化(初期値の設定)する領域が異なることになる。したがって、領域9902をクリアする処理を共通化することにより、プログラムコードを簡素化することができ、開発効率を向上させることができる。 As described above, while the RAM clear operation and the setting change operation both clear the same RAM region (region 9902), they initialize (set initial values) different regions. Therefore, by unifying the process for clearing region 9902, program code can be simplified, improving development efficiency.
また、時短移行カウント等が格納された領域9901と、確変フラグ等が格納された領域9902とは連続した領域となっているが、領域9901と領域9902との間に空き領域を配置するようにしてもよい。空き領域を配置した場合、プログラムのバグ等により領域9901又は領域9902の一方のデータが破壊された場合に他方のデータを維持できる可能性を高めることができる。 Furthermore, while area 9901, where the time-saving transition count and other data are stored, and area 9902, where the probability variation flag and other data are stored, are contiguous areas, it is also possible to place an empty area between areas 9901 and 9902. Placing an empty area increases the likelihood of preserving data in one area if data in either area 9901 or 9902 is corrupted due to a program bug or other issue.
さらに、領域9902以降の領域には、遊技領域内スタック領域、遊技領域外ワーク領域及び遊技領域外スタック領域が配置される。遊技領域内スタック領域は、遊技制御にかかわるプログラム実行時に一時的にデータを記憶するための領域である。遊技領域外ワーク領域は性能表示モニタ(ベース表示器1317)に情報を表示するためのプログラム実行時に一時的にデータを記憶するための領域である。遊技領域外スタック領域は、遊技領域外で実行される処理(例えば、ベース値を算出する処理等)の実行時に必要なデータを一時的に格納する領域である。なお、領域9902と遊技領域内スタック領域との間には、空き領域9904が配置されているが、空き領域9904を設けずに領域9902と遊技領域内スタック領域とを連続した領域としてもよい。一方、遊技領域内スタック領域と遊技領域外ワーク領域との間には、空き領域9905が配置されているがこの領域は必ず配置するようにする。遊技領域外ワーク領域と遊技領域外スタック領域との間には、空き領域9906が配置されているが、領域9906を設けずに遊技領域外ワーク領域と遊技領域外スタック領域とを連続した領域としてもよい。 Furthermore, the areas from area 9902 onward contain a stack area within the game area, a work area outside the game area, and another stack area outside the game area. The stack area within the game area is for temporarily storing data when programs related to game control are executed. The work area outside the game area is for temporarily storing data when programs for displaying information on the performance display monitor (base display unit 1317) are executed. The stack area outside the game area is for temporarily storing data necessary when processing is performed outside the game area (for example, processing to calculate base values). Although an empty area 9904 is located between area 9902 and the stack area within the game area, area 9902 and the stack area within the game area may be made into a continuous area without the empty area 9904. On the other hand, an empty area 9905 is located between the stack area within the game area and the work area outside the game area, and this area must always be included. A vacant area 9906 is located between the work area outside the game area and the stack area outside the game area; however, the work area outside the game area and the stack area outside the game area may be treated as a continuous area without providing area 9906.
なお、RAMクリアスイッチ954を単独で操作する場合、設定キー971を操作しながらRAMクリアスイッチ954を操作する場合いずれの操作であっても時短移行カウントを初期化するようにしてもよい。さらに、RAMクリアスイッチ954や設定キー971以外の操作手段で時短移行カウントを初期化するようにしてもよい。例えば、時短移行カウントを含む特別条件時短に関する設定値だけを初期化(クリア)する操作手段を備えるようにしてもよい。これにより、他の遊技関連情報を維持し、遊技への影響を最小限に抑制することができる。例えば、営業終了時に特別条件時短に関する設定値を初期化(クリア)し、翌営業日には前日の遊技状況の影響を受けないようにして遊技機を稼働させることができる。 Furthermore, the time-saving transition count may be initialized regardless of whether the RAM clear switch 954 is operated alone or while operating the setting key 971. Additionally, the time-saving transition count may be initialized using operating means other than the RAM clear switch 954 or the setting key 971. For example, an operating means may be provided to initialize (clear) only the setting values related to special condition time-saving, including the time-saving transition count. This allows for the maintenance of other game-related information and minimizes the impact on gameplay. For example, the setting values related to special condition time-saving can be initialized (cleared) at the end of business hours, allowing the gaming machine to operate on the next business day without being affected by the previous day's gameplay.
また、本実施形態のように特別条件時短による時短状態への移行を可能とする遊技機では、特別条件時短による時短状態が終了した場合に特別条件時短による時短状態を再度発生させるために、RAMクリアスイッチ954及び設定キー971が不正に操作されるおそれがある。そこで、RAMクリアスイッチ954及び設定キー971をいずれも遊技機の裏面側に設けることにより不正な操作を防止することができる。 Furthermore, in a gaming machine that allows transition to a shortened time state through special conditions, as in this embodiment, there is a risk that the RAM clear switch 954 and the setting key 971 may be tampered with in order to re-enter the shortened time state through special conditions once it has ended. Therefore, tampering can be prevented by providing both the RAM clear switch 954 and the setting key 971 on the back side of the gaming machine.
以上説明したことから、以下のように各構成を特定することができる。 Based on the above explanation, each component can be identified as follows:
(1)始動条件の成立に基づき遊技者に利益を付与するか否かの抽選を行い、抽選結果に基づいて遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態に制御し、特別遊技状態の種別に基づいて、通常遊技状態よりも遊技者に有利となる第1有利遊技状態(高確率状態)と第2有利遊技状態(低確率時短状態)とを少なくとも含む複数の有利遊技状態から一の有利遊技状態に制御可能な遊技機であって、前記抽選を含む遊技の進行を制御可能な遊技制御手段(主制御MPU1311)と、前記抽選の結果を含む遊技情報を記憶するとともに、遊技機への電源の供給が遮断されても前記遊技情報を記憶保持可能な記憶手段と、所定の条件が成立している状況において、前記抽選手段によって抽選が行われた回数を計数する計数手段と、遊技者による操作が不能な操作手段と、を備え、前記記憶手段は、前記計数手段による計数値を記憶可能な領域を含み、前記遊技制御手段は、前記計数手段による計数結果に基づいて、遊技者に有利な第3有利遊技状態(特別条件時短)に制御可能であり、前記操作手段による操作状態として、少なくとも第1操作状態(RAMクリア操作/設定変更操作)と第2操作状態(設定変更操作/RAMクリア操作)とを含み、前記操作手段による第1操作状態に伴って電源投入される場合には、前記記憶手段の所定の領域を初期化するものの、前記計数手段による計数値を記憶可能な領域に記憶された情報を維持可能とし、前記操作手段による第2操作作状態に伴って電源投入される場合には、前記記憶手段の所定の領域を初期化するとともに、前記計数手段による計数値を記憶可能な領域に記憶された情報を初期化可能とし、前記計数手段による計数値を記憶可能な領域は、前記記憶手段の所定の領域以外の領域に配置する。また、前記記憶手段に記憶される前記計数手段による計数値は、前記第3有利遊技状態において更新されることなく、第3有利遊技状態中及び第3有利遊技状態終了後の通常遊技状態にも維持してもよい。 (1) A gaming machine that performs a lottery to determine whether or not to grant a benefit to the player based on the fulfillment of the starting conditions, controls the player to a special gaming state that grants gaming value based on the lottery result, and controls the player to one advantageous gaming state from a plurality of advantageous gaming states, which include at least a first advantageous gaming state (high probability state) and a second advantageous gaming state (low probability time reduction state) that are more advantageous to the player than the normal gaming state, based on the type of special gaming state, comprising: a gaming control means (main control MPU 1311) capable of controlling the progress of the game including the lottery; a storage means that stores gaming information including the result of the lottery and can retain the gaming information even if the power supply to the gaming machine is cut off; a counting means that counts the number of times the lottery has been performed by the lottery means when predetermined conditions are met; and an operating means that cannot be operated by the player, wherein the storage means stores the count value from the counting means. The game control means is capable of controlling the game to a third advantageous game state (special condition time reduction) that is advantageous to the player, including a possible area, based on the counting result by the counting means, and the operation states by the operation means include at least a first operation state (RAM clear operation/setting change operation) and a second operation state (setting change operation/RAM clear operation), and when the power is turned on in conjunction with the first operation state by the operation means, a predetermined area of the storage means is initialized, but the information stored in the area capable of storing the count value by the counting means is maintained, and when the power is turned on in conjunction with the second operation state by the operation means, a predetermined area of the storage means is initialized, and the information stored in the area capable of storing the count value by the counting means is initialized, and the area capable of storing the count value by the counting means is located in an area other than the predetermined area of the storage means. Furthermore, the count values stored in the storage means by the counting means may not be updated during the third advantageous game state, but may be maintained during the third advantageous game state and in the normal game state after the end of the third advantageous game state.
なお、第1有利遊技状態は、遊技者に有利となる度合いが第2有利遊技状態よりも高く、第2有利遊技状態は、遊技者に有利となる度合いが第3有利遊技状態と同一/略同一となっている。本実施形態の遊技機では、第2有利遊技状態は通常時短による時短状態、第3有利遊技状態は特別条件時短による時短状態を想定しており、第2有利遊技状態及び第3有利遊技状態では特別抽選の当選確率は同じとなっている。第2有利遊技状態及び第3有利遊技状態は遊技者に有利となる度合いについて同じであってもよいし、相違しても時短回数が異なる程度であり有利となる度合いは略同じとなっている。 Furthermore, the first advantageous game state offers a higher degree of advantage to the player than the second advantageous game state, while the second advantageous game state offers the same/approximately the same degree of advantage to the player as the third advantageous game state. In this embodiment of the game machine, the second advantageous game state is assumed to be a time-saving state due to normal time-saving measures, and the third advantageous game state is assumed to be a time-saving state due to special conditions. The probability of winning the special lottery is the same in both the second and third advantageous game states. The degree of advantage to the player in the second and third advantageous game states may be the same, or even if they differ, it may only be a difference in the number of time-saving rounds, resulting in approximately the same degree of advantage.
(1)のように構成することで、第1操作状態と第2操作状態とではRAMクリアされる領域は一致するため、領域をクリアする処理を共通化することによって、プログラムコードを簡素化することができ、開発効率を向上させることができる。また、操作により計数値を記憶可能な領域に記憶された情報を維持可能とすることにより、計数値をクリアするか否かを遊技場の管理者が遊技の状況に応じて決定することが可能となり、柔軟な運用を可能とすることができる。 By configuring the system as described in (1), the RAM cleared area is the same for both the first and second operation states. Therefore, by standardizing the process of clearing the area, the program code can be simplified, improving development efficiency. Furthermore, by maintaining the information stored in the area where the count value can be stored through operation, the arcade manager can decide whether or not to clear the count value according to the game situation, enabling flexible operation.
以上、RAMクリア操作や設定変更操作を行った場合に所定の記憶領域を初期化することについて説明したが、これ以外にもノイズなどの瞬停などによりRAM異常が発生し、正常に遊技を継続することが困難な場合にもRAMクリアが行われる。以下、RAMクリア時(RAMクリアスイッチ954の操作時)及びRAM異常発生時にクリアされる記憶領域(設定値)について図417を参照しながら説明する。 The above explains how a predetermined memory area is initialized when a RAM clear operation or setting change operation is performed. However, a RAM clear is also performed when a RAM abnormality occurs due to a momentary power outage such as noise, making it difficult to continue playing normally. The memory area (setting value) that is cleared during a RAM clear (when the RAM clear switch 954 is operated) and when a RAM abnormality occurs will be explained below with reference to Figure 417.
図417は、本実施形態の遊技機においてRAMクリアスイッチ954の操作及びRAM異常発生時における記憶領域及び各種値に対する制御を説明する図である。図417では、RAMクリア操作(第1操作)、設定変更操作(第2操作)及びRAM異常1~5の場合について説明している。 Figure 417 illustrates the operation of the RAM clear switch 954 and the control of the memory area and various values in the event of a RAM malfunction in the gaming machine of this embodiment. Figure 417 describes the RAM clear operation (first operation), the setting change operation (second operation), and the cases of RAM malfunctions 1 to 5.
RAMクリア操作(第1操作)を実行した場合には、遊技領域内ワーク(領域9902)をクリアする一方、遊技領域外ワークを維持する。実際に記憶領域がクリアされるタイミングは、RAMクリアスイッチ954の操作により、RAMクリア信号がONに変化したと判定されたタイミングであり、タイマ割込み処理が開始される前となる。設定値及び時短移行カウントを記憶する領域9901については維持される。RAMクリア操作実行時には、性能表示モニタには時短移行カウントの値の表示が継続される。RAMクリア操作(第1操作)実行時には、RAMクリアに対応する報知音が出力される。さらに、装飾ランプはRAMクリアに対応する態様で点灯し、液晶表示画面にRAMクリア中であることを示す内容の画面が表示される。遊技機に備えられている可動体は所定の初期動作を実行する。 When the RAM clear operation (first operation) is performed, the work within the game area (area 9902) is cleared, while the work outside the game area is retained. The actual timing of the memory area being cleared is when the RAM clear signal is determined to have changed to ON by the operation of the RAM clear switch 954, and before the timer interrupt processing begins. Area 9901, which stores the set value and the time-saving transition count, is retained. When the RAM clear operation is performed, the value of the time-saving transition count continues to be displayed on the performance display monitor. When the RAM clear operation (first operation) is performed, an alert sound corresponding to the RAM clear is output. Furthermore, the decorative lamps light up in a manner corresponding to the RAM clear, and a screen indicating that the RAM is being cleared is displayed on the LCD screen. The movable parts provided in the gaming machine perform predetermined initial operations.
設定変更操作(第2操作)を実行した場合には、遊技領域内ワークをクリアする。一方、遊技領域外ワークについては、遊技領域外ワークが正常な場合には維持し、異常が発生した場合にはクリアする。また、設定値は維持される。時短移行カウントは、前述のように初期化される。実際に記憶領域がクリアされるタイミングは、設定変更操作を実行したと判定されたタイミングであり、タイマ割込み処理が開始される前となる。設定変更後に性能表示モニタには、設定値が表示されるが、時短移行カウントが初期化されたことを示す表示を行ってもよいし、設定値を表示した後、時短移行カウントを表示するようにしてもよい。設定変更操作(第2操作)実行時には、設定変更に対応する報知音が出力される。さらに、装飾ランプは設定変更中であることを示す態様で点灯し、液晶表示画面に設定変更中であることを示す内容の画面が表示される。遊技機に備えられている可動体は所定の初期動作を実行する。 When the setting change operation (second operation) is performed, the workpieces within the game area are cleared. On the other hand, workpieces outside the game area are maintained if they are functioning normally, and cleared if an abnormality occurs. The set values are also maintained. The time-saving transition count is initialized as described above. The actual timing of the memory area being cleared is when it is determined that the setting change operation has been performed, and before the timer interrupt processing begins. After the setting change, the performance display monitor shows the set values, but it may also display an indication that the time-saving transition count has been initialized, or it may display the set values first, followed by the time-saving transition count. When the setting change operation (second operation) is performed, a notification sound corresponding to the setting change is output. Furthermore, decorative lamps light up in a manner indicating that the setting is being changed, and a screen indicating that the setting is being changed is displayed on the LCD screen. The movable parts provided in the gaming machine perform predetermined initial operations.
設定値異常(RAM異常1)発生時には、遊技領域内ワークをクリアする。一方、遊技領域外ワークについては維持される。設定値に異常が生じているため、「設定1」を設定値としてセットする。さらに、時短移行カウントを初期化する。実際に記憶領域がクリアされるタイミングは、RAM異常判定後、電断からの復旧で設定変更操作がされたと判定したタイミングであり、RAM異常と判定されても設定変更操作が実行されない場合にはRAM異常の状態を継続する。ベース表示器1317にはRAM異常コードが表示される。設定値異常(RAM異常1)発生時には、RAM異常報知音が出力され、RAM異常報知に対応する態様でランプが点灯される。さらに、液晶表示画面にRAM異常報知であることを示す内容の画面が表示される。このとき、所定時間経過後にデモ画面に切り替えるようにしてもよい。遊技機に備えられている可動体は所定の初期動作を実行する。なお、RAM異常発生時ではなく、設定変更操作によりRAM異常が解消した後に可動体の初期動作を開始するようにしてもよい。 When a setting value anomaly (RAM anomaly 1) occurs, the work within the game area is cleared. Work outside the game area, however, is maintained. Because an anomaly has occurred in the setting value, "Setting 1" is set as the new setting value. Furthermore, the time-saving transition count is initialized. The actual timing of the memory area being cleared is when it is determined that a setting change operation has been performed after the RAM anomaly has been detected and the power has been restored. If a setting change operation is not performed even after a RAM anomaly is detected, the RAM anomaly state persists. The base display unit 1317 displays the RAM anomaly code. When a setting value anomaly (RAM anomaly 1) occurs, a RAM anomaly notification sound is output, and a lamp lights up in a manner corresponding to the RAM anomaly notification. Furthermore, a screen indicating that a RAM anomaly has been detected is displayed on the LCD screen. At this time, the system may switch to a demo screen after a predetermined time has elapsed. The movable parts of the gaming machine perform predetermined initial operations. Alternatively, the initial operation of the movable parts may be started not when a RAM anomaly occurs, but after the RAM anomaly has been resolved by a setting change operation.
遊技領域内ワークの電断フラグ異常(RAM異常2)又は遊技領域内ワークのチェックサム異常(RAM異常3)発生時には、遊技領域内ワークをクリアする。一方、遊技領域外ワークについては異常でなければ維持される。また、設定値は維持され、時短移行カウントは初期化される。実際に記憶領域がクリアされるタイミングは、RAM異常と判定されたタイミングではなく、RAM異常と判定されたあとに、電源の供給を一旦OFFにしたのちに設定変更操作をさせながら再度電源を投入したことにより設定変更操作を実行したと判定されたタイミングとなる。ベース表示器1317にはRAM異常コードが表示される。 When a power outage flag abnormality (RAM abnormality 2) or a checksum abnormality (RAM abnormality 3) occurs in a workpiece within the game area, the workpiece within the game area is cleared. On the other hand, workpieces outside the game area are maintained unless abnormalities occur. Furthermore, the setting values are maintained, and the time-saving transition count is initialized. The actual timing of the memory area being cleared is not when a RAM abnormality is detected, but rather when, after a RAM abnormality is detected, the power supply is turned OFF, and then the setting change operation is performed while the power is turned back on, thus determining that the setting change operation has been executed. The base display 1317 displays the RAM abnormality code.
遊技領域外ワークの電断フラグ異常(RAM異常4)又は遊技領域外ワークのチェックサム異常(RAM異常5)が発生すると、電断からの復旧時に設定変更操作を経由するために、結果として遊技領域内ワークがクリアされる。また、遊技領域外ワークについては異常があるためクリアされる。さらに、設定値は維持され、時短移行カウントは初期化される。実際に記憶領域がクリアされるタイミングは、設定変更操作を実行したと判定されたタイミングとなる。ベース表示器1317にはRAM異常コードが表示される。 If a power outage flag anomaly (RAM anomaly 4) or a checksum anomaly (RAM anomaly 5) occurs in a work outside the game area, the work within the game area is cleared as a result of the setting change operation being performed during recovery from the power outage. Work outside the game area is also cleared due to the anomaly. Furthermore, the setting values are maintained, and the time-saving transition count is initialized. The actual timing of the memory area clearing is when it is determined that the setting change operation has been performed. The RAM anomaly code is displayed on the base display 1317.
遊技領域外ワークのRAM異常に対する制御についてさらに説明すると、遊技領域外ワークのRAM異常の判定は、電源投入時に設定変更操作されているか否かを判定する前に実行される。RAM異常と判定されると、RAM異常と判定されたことを示す情報のみを記憶し、このタイミングでは遊技領域外ワークを初期化せずにRAM異常として扱い、遊技停止状態とする。遊技停止状態に移行した後、設定変更操作を行った上で再度電源を遮断/投入することで設定変更状態であると判定され、設定変更時の処理が実行されるときに電断前に記憶された遊技領域側ワークがRAM異常と判定されたことを示す情報に基づいて遊技領域外ワークがRAM異常であったと判定し、遊技領域外ワークをクリアする。なお、設定変更時の処理が実行されたとき、遊技領域外ワークがRAM異常と判定されたことを示す情報が記憶されていなかった場合には、遊技領域外ワークはクリアされず、そのまま記憶された内容が維持される。 To further explain the control of RAM anomalies in workpieces outside the game area, the determination of RAM anomalies in workpieces outside the game area is performed before determining whether a setting change operation has been performed when the power is turned on. If a RAM anomaly is determined, only information indicating that a RAM anomaly was determined is stored. At this point, the workpiece outside the game area is treated as having a RAM anomaly without being initialized, and the game is stopped. After transitioning to the game stopped state, if a setting change operation is performed and the power is cut off/on again, it is determined that a setting change has occurred. When the setting change processing is executed, based on the information stored before the power cut indicating that the workpiece in the game area had a RAM anomaly, it is determined that the workpiece outside the game area had a RAM anomaly, and the workpiece outside the game area is cleared. Note that if information indicating that the workpiece outside the game area had a RAM anomaly was not stored when the setting change processing is executed, the workpiece outside the game area is not cleared, and the stored contents are maintained.
設定変更操作が行われた状態で電源が投入された際、初期設定処理において設定値/遊技領域内・外ワークのそれぞれがRAM異常と判定された場合には、そのまま設定変更処理が開始され、RAM異常と判定されたタイミングで各記憶領域がクリアされる。また、電源投入時に実行される初期設定処理では、設定値異常か、遊技領域内ワークが異常か、遊技領域外ワークが異常かを判定した上で当該判定結果のみを記憶し、各判定終了後に設定変更操作か否かを判定する。すなわち、RAM異常が発生した場合であっても、異常と判定された後に設定変更操作がされているか否かを判定するように制御される。 When the power is turned on while a setting change operation has been performed, if the initial setup process determines that the setting value or the work inside or outside the game area is abnormal in the RAM, the setting change process will start immediately, and each memory area will be cleared at the time the RAM abnormality is determined. Furthermore, the initial setup process executed when the power is turned on determines whether the setting value is abnormal, the work inside the game area is abnormal, or the work outside the game area is abnormal, and stores only the result of that determination. After each determination is completed, it is determined whether or not a setting change operation has been performed. In other words, even if a RAM abnormality occurs, the system is controlled to determine whether or not a setting change operation has been performed after the abnormality was determined.
以上、RAMクリアが行われる場合について説明した。次に、上記第1操作(RAMクリア操作)及び第2操作(第1操作とは異なる操作、例えば、設定変更操作)実行時の遊技機の制御について補足する。 The above explains the case when a RAM clear is performed. Next, we will provide supplementary information regarding the control of the gaming machine during the execution of the first operation (RAM clear operation) and the second operation (an operation different from the first operation, such as a settings change operation).
本実施形態の遊技機では、電源が投入されると、まず、設定値が異常(0~5以外の値)か否かを判定する。異常と判定された場合には、設定値に初期値をセットするとともに時短移行カウントに初期値(300回)を設定し、遊技状態としてRAM異常状態に設定する。続いて、チェックサム、電断フラグ及び遊技領域外RAMのチェックを行い、いずれかで異常と判定された場合についてもRAM異常状態に設定する。このとき、設定値が異常と判定された場合を除き、時短移行カウントを初期化せずに電断前の値を保持する。 In this embodiment of the gaming machine, upon power-on, the machine first determines whether the set value is abnormal (a value other than 0-5). If an abnormality is detected, the set value is reset to an initial value, the time-saving transition count is reset to an initial value (300 times), and the game state is set to a RAM abnormal state. Subsequently, the checksum, power-off flag, and RAM outside the game area are checked, and if any of these are found to be abnormal, the RAM abnormal state is also set. At this time, except when the set value is determined to be abnormal, the time-saving transition count is not initialized and retains its value from before the power-off.
時短移行カウントは、第1操作実行時を除き、設定値が異常と判定されたときと大当りエンディング終了時にのみ初期値がセットされ、それ以外のときには初期値がセットされない。また、時短移行カウントの値が異常であるか否かの判定は行われないようになっている。時短移行カウントの異常を判定しない理由は、設定値が異常であれば、時短移行カウントも異常となっている可能性が高いので、設定値の異常だけで判断すれば十分であると考えられるためである。 The time-saving transition count is only set to its initial value when the setting value is determined to be abnormal, and at the end of the jackpot ending, except when the first operation is performed. At all other times, the initial value is not set. Furthermore, the system does not check whether the time-saving transition count value is abnormal or not. The reason for not checking for abnormalities in the time-saving transition count is that if the setting value is abnormal, the time-saving transition count is also likely to be abnormal, so it is considered sufficient to judge based solely on the abnormality of the setting value.
なお、設定値の異常判定とともに時短移行カウントの「異常判定」を行ってもよい。このとき、設定値が正常値であっても時短移行カウントが所定範囲外の場合には、RAMの正確性が保証できないため、RAMの内容を全て初期化若しくは設定値と時短移行カウントトについては初期化するようにしてもよい。 Furthermore, an "abnormality check" of the time-saving transition count may be performed along with the abnormality check of the set value. In this case, even if the set value is within the normal range, if the time-saving transition count is outside the specified range, the accuracy of the RAM cannot be guaranteed. Therefore, the contents of the RAM may be completely initialized, or the set value and the time-saving transition count may be initialized.
また、設定値異常が発生した場合、設定値が初期化された後RAM異常が報知され、この状態が継続する。遊技機を復旧させるために、設定変更操作を実行しながら電源を再投入することで、メインワークRAM(領域9902)をクリアする。さらに、性能表示モニタ(ベース表示器1317)用のワークが異常であればクリアする一方、異常でなければ維持する。設定状態が設定変更状態になり、タイマ割り込み処理が開始されて設定変更が終了した後、通常遊技状態に移行する。このとき、性能表示モニタ(ベース表示器1317)は通常表示となる。 Furthermore, if a setting value anomaly occurs, the setting value is reset, a RAM anomaly is reported, and this state persists. To restore the gaming machine, the main work RAM (area 9902) is cleared by restarting the power while performing a setting change operation. Additionally, if the work for the performance display monitor (base display 1317) is abnormal, it is cleared; otherwise, it is maintained. The setting state changes to the setting change state, the timer interrupt processing begins, and after the setting change is completed, the system transitions to the normal gameplay state. At this time, the performance display monitor (base display 1317) displays normally.
以上のように構成することにより、本実施形態の遊技機では、電源投入時における性能表示モニタ(ベース表示器1317)の表示態様により、時短移行カウントが初期化されたか否かを示唆することが可能となる。具体的には、電源投入後に性能表示モニタが通常態様で表示された場合には時短移行カウントが初期化されていないことを示唆し、性能表示モニタが特定態様で表示された場合には時短移行カウントが初期化されたことを示唆する。前述のように、本実施形態では設定変更操作(第2操作)を実行したときに時短移行カウントが初期化されるが、このとき性能表示モニタには時短移行カウントが初期化されたことを示す内容で表示される。性能表示モニタは、通常の場合には時短移行カウントが表示されるが(通常態様)、設定変更操作(第2操作)を実行した場合には変更後の設定値が表示される(特定態様)。また、RAMクリア操作(第1操作)を実行した場合には性能表示モニタは通常態様の表示(時短移行カウント)を継続する一方、設定変更操作(第2操作)を実行した場合には設定変更が完了するまでの間は性能表示モニタは通常態様の表示を行わないようになっている。すなわち、時短移行カウントが初期化されたか否かによって異なる態様で性能表示モニタを表示することにより、ホールの従業員などに時短移行カウントが初期化されたことを示唆することができる。 As described above, the gaming machine of this embodiment can indicate whether or not the time-saving transition count has been initialized based on the display mode of the performance display monitor (base display unit 1317) when the power is turned on. Specifically, if the performance display monitor is displayed in the normal mode after the power is turned on, it indicates that the time-saving transition count has not been initialized, and if the performance display monitor is displayed in the specific mode, it indicates that the time-saving transition count has been initialized. As mentioned above, in this embodiment, the time-saving transition count is initialized when a setting change operation (second operation) is performed, and at this time the performance display monitor displays content indicating that the time-saving transition count has been initialized. Normally, the performance display monitor displays the time-saving transition count (normal mode), but when a setting change operation (second operation) is performed, the changed setting value is displayed (specific mode). Also, when a RAM clear operation (first operation) is performed, the performance display monitor continues to display in the normal mode (time-saving transition count), while when a setting change operation (second operation) is performed, the performance display monitor does not display in the normal mode until the setting change is completed. In other words, by displaying the performance indicator monitor in different ways depending on whether the time-saving transition count has been reset, it is possible to indicate to hall employees and others that the time-saving transition count has been reset.
以上、性能表示モニタ(ベース表示器1317)の表示態様により時短移行カウントが初期化されたか否かを報知する例について説明したが、他の表示器で同様の報知を行うようにしてもよい。また、音やランプによって報知するようにしてもよい。このとき、ランプを遊技機の遊技領域外又は遊技領域内でも目立たない配置(例えば、液晶表示装置から離れた箇所)に設け、前面側からも時短移行カウントが初期化されたか否かを認識可能としてもよい。例えば、RAMクリア操作(第1操作)により電源の供給が再開された(通常の電源投入時(復旧時)を含む)場合には第1の態様(消灯を含む)で表示することで時短移行カウントが初期化されることなく電源供給が再開されたことを認識可能とし、設定変更操作(第2操作)により電源の供給が再開された場合には、第2の態様(時短移行カウントが初期化されたか否かが識別できない)で表示する。このように構成することによって、遊技者が時短移行カウントが維持されていることでトップランプ(データ表示器)の変動回数を示す値よりも先に特別条件時短が発生する可能性が高いことを遊技者が認識することが可能となり、特別条件時短が発生することを期待しながら遊技することができる。 The above describes an example of notifying whether the time-saving transition count has been initialized by the display mode of the performance display monitor (base display unit 1317), but similar notification may be provided by other displays. Alternatively, notification may be provided by sound or light. In this case, the light may be placed outside the game area of the gaming machine or in an inconspicuous location within the game area (for example, away from the liquid crystal display device) so that it is possible to recognize whether the time-saving transition count has been initialized from the front side as well. For example, when the power supply is resumed by a RAM clear operation (first operation) (including normal power-on (recovery)), the first mode (including off) is displayed so that it is possible to recognize that the power supply has been resumed without the time-saving transition count being initialized, and when the power supply is resumed by a setting change operation (second operation), the second mode (where it is not possible to identify whether the time-saving transition count has been initialized or not) is displayed. This configuration allows players to recognize that the special condition time-saving feature is likely to occur before the number of fluctuations shown on the top lamp (data display) is reached, as the time-saving transition count is maintained. This enables players to play with the expectation that the special condition time-saving feature will occur.
[26-1-3.初期化設定データ(設定データテーブル)]
時短状態に限らず、現在の遊技状態から別の遊技状態に移行する際には遊技状態を設定するための各種パラメータ(フラグ等の初期設定データ)を設定する必要がある。例えば、特別抽選に当選した際に大当り遊技状態を開始するタイミングで大当り遊技状態に対応する初期設定データを設定したり、大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率時短状態)に移行するために所定のタイミング(例えば、大当り遊技状態の終了時)に対応する初期設定データ(設定データテーブル)を設定する。以下、本実施形態の遊技機における、これらの初期設定データの扱いについて説明する。
[26-1-3. Initialization Settings Data (Setting Data Table)]
Regardless of whether it's a time-saving state or not, when transitioning from the current game state to another game state, it's necessary to set various parameters (initial setting data such as flags) to set the game state. For example, when a special lottery is won, initial setting data corresponding to the jackpot game state is set at the timing when the jackpot game state begins, or initial setting data (setting data table) corresponding to a predetermined timing (for example, at the end of the jackpot game state) is set in order to transition to a probability variation state (high probability time-saving state) after the jackpot game state ends. The handling of this initial setting data in the gaming machine of this embodiment will be explained below.
図418は、本実施形態の遊技機における特別抽選に当選した際に大当り遊技状態に移行する際に設定される大当り初回インターバル移行時設定データの一例を示す図である。大当り初回インターバル移行時設定データは、特別抽選に当選した際に大当り遊技状態を開始するタイミングで実行される大当り開始時設定処理で設定(参照)され、当該大当り初回インターバル移行時設定データに基づいて、各種パラメータ(データ、フラグ等)に必要な値が設定される。 Figure 418 shows an example of the initial jackpot interval transition setting data set when the game transitions to the jackpot state after winning a special lottery in the gaming machine of this embodiment. The initial jackpot interval transition setting data is set (referenced) in the jackpot start setting process, which is executed at the timing of starting the jackpot state after winning a special lottery. Based on this initial jackpot interval transition setting data, the necessary values for various parameters (data, flags, etc.) are set.
大当り初回インターバル移行時設定データは、最初にクリア(初期化)されるデータのサイズ(バイト数)、次に初期設定されるデータのサイズ(バイト数)が定義される。続いて、クリア(初期化)されるパラメータが定義される(枠線内)。最後に、初期設定されるデータが定義される。 The settings data for the initial interval transition after a big win defines the size (in bytes) of the data to be cleared (initialized) first, followed by the size (in bytes) of the data to be initially set. Next, the parameters to be cleared (initialized) are defined (within the frame). Finally, the data to be initially set is defined.
図418を参照しながら大当り初回インターバル移行時設定データの具体的な内容についてさらに説明すると、クリアされるデータには、状態フラグ(JOTAI_FG)、確変フラグ(KAKUHEN_FG)、時短フラグ(JITAN_FG)、状態表示回数(JT_HYO_CNT)及び電源投入時状態バッファ(PWON_JOT_BF)が含まれる。各データの詳細については前述したとおりである。 Referring to Figure 418, the specific contents of the setting data at the start of the first jackpot interval transition will be further explained. The data that is cleared includes the status flag (JOTAI_FG), the probability variation flag (KAKUHEN_FG), the time reduction flag (JITAN_FG), the number of status displays (JT_HYO_CNT), and the power-on status buffer (PWON_JOT_BF). Details of each data are as described above.
初期設定されるデータには、条件装置作動中信号出力判定フラグ(T_JKN_FG)、役物連続作動装置作動中信号出力判定フラグ(T_YAK_FG)、右打ちフラグエリア(R_HS_FG)、中回転体動作状態管理フラグ(MOT_ACT_FG)、モータ1動作パターンエリア(MOT1_ACT_PT)、モータ1動作番号エリア(MOT1_ACT_NO)、モータ1フォト検知異常判定タイマエリア(M1_ERR_JDG_TM)が含まれる。 The data that is initially set includes the following: Condition device operation signal output determination flag (T_JKN_FG), continuous mechanism operation device operation signal output determination flag (T_YAK_FG), right-hand shooting flag area (R_HS_FG), central rotating body operation state management flag (MOT_ACT_FG), motor 1 operation pattern area (MOT1_ACT_PT), motor 1 operation number area (MOT1_ACT_NO), and motor 1 photo detection abnormality determination timer area (M1_ERR_JDG_TM).
具体的には、条件装置作動中信号出力判定フラグ(T_JKN_FG)には、条件装置作動中信号をONに設定するための値(_T_SIG_JKN_OK)が設定される。また、役物連続作動装置作動中信号出力判定フラグ(T_YAK_FG)には、役物連続作動装置作動中信号をONに設定するための値(_T_SIG_YAK_OK)が設定される。右打ちフラグエリア(R_HS_FG)には、右打ちを許可することを示す値(_HASSYA_RIGHT)が設定される。その他、中回転体(モータ1)の初期動作を規定するための値がそれぞれ設定される。 Specifically, the condition device activation signal output determination flag (T_JKN_FG) is set to a value (_T_SIG_JKN_OK) for setting the condition device activation signal to ON. Similarly, the continuous mechanism activation signal output determination flag (T_YAK_FG) is set to a value (_T_SIG_YAK_OK) for setting the continuous mechanism activation signal to ON. The right-hand shooting flag area (R_HS_FG) is set to a value (_HASSYA_RIGHT) indicating that right-hand shooting is permitted. In addition, values for defining the initial operation of the central rotating body (motor 1) are set accordingly.
本実施形態の遊技機における初期設定データは、クリア(初期化)されるデータのサイズ(バイト数)、初期設定されるデータのサイズ(バイト数)を定義した後に続き、遊技状態を設定するためのデータについてクリア用のデータ及び初期設定用のデータを定義する。このように構成することにより、クリア用のデータ及び初期設定用のデータとを併せて一のテーブルとして扱うことが可能となる。なお、クリア用のデータはクリア対象のデータ(アドレス)のみであるから1バイト、初期設定用のデータは設定するデータ(アドレス)と初期設定値の組であることから2バイトとなっている。 In this embodiment of the gaming machine, the initial setup data defines the size (number of bytes) of the data to be cleared (initialized) and the size (number of bytes) of the data to be initialized, followed by the definition of clear data and initial setup data for setting the game state. This configuration allows the clear data and initial setup data to be treated together as a single table. Note that the clear data consists only of the data (address) to be cleared, so it is 1 byte, while the initial setup data consists of a pair of data (address) to be set and the initial setting value, so it is 2 bytes.
また、本実施形態の遊技機では、複数の大入賞口(第一大入賞口2005、第二大入賞口2006)が備えられており、これらの大入賞口のクリアデータと初期設定データを一のテーブルとして扱うことができる。 Furthermore, the gaming machine of this embodiment is equipped with multiple large prize slots (first large prize slot 2005, second large prize slot 2006), and the clear data and initial setting data for these large prize slots can be treated as a single table.
図419は、本実施形態の遊技機の大当り遊技状態において大入賞口を閉鎖する際に設定される大入賞口閉鎖設定データの一例を示す図である。大入賞口閉鎖設定データは、大入賞口開放処理において各大入賞口を開放状態から閉鎖状態に移行する際の処理を実行するために参照される。 Figure 419 shows an example of the large prize slot closure setting data that is set when closing the large prize slots during a jackpot game state of the gaming machine in this embodiment. The large prize slot closure setting data is referenced in the large prize slot opening process to execute the process of transitioning each large prize slot from the open state to the closed state.
大入賞口閉鎖設定データは、第一大入賞口2005用の設定データ及び第二大入賞口2006用の設定データを含み、第一大入賞口2005用の設定データと第二大入賞口2006用の設定データとの間には、第二大入賞口2006用の設定データの開始アドレスを特定するための値(_NX_CLOSE_OFS)が定義される。具体的には、大入賞口閉鎖設定データの開始アドレスと、第二大入賞口2006の設定データの開始アドレスとの差分であり、大入賞口閉鎖設定データに"_NX_CLOSE_OFS"の値を加算することにより、第二大入賞口2006用の設定データの開始アドレスを特定することができる。 The large prize gate closure setting data includes setting data for the first large prize gate 2005 and setting data for the second large prize gate 2006. Between the setting data for the first large prize gate 2005 and the setting data for the second large prize gate 2006, a value (_NX_CLOSE_OFS) is defined to identify the starting address of the setting data for the second large prize gate 2006. Specifically, this is the difference between the starting address of the large prize gate closure setting data and the starting address of the setting data for the second large prize gate 2006. By adding the value of "_NX_CLOSE_OFS" to the large prize gate closure setting data, the starting address of the setting data for the second large prize gate 2006 can be identified.
第一大入賞口2005用の設定データには、大当り初回インターバル移行時設定データと同様にクリア用のデータと初期設定用のデータを含む。クリア用のデータには、にクリア用のデータと初期設定用のデータのそれぞれのデータのサイズ、大入賞口1ソレノイドフラグが定義される。 The setting data for the first major prize slot 2005 includes clear data and initial setting data, similar to the setting data for the transition to the first jackpot interval. The clear data defines the size of each data set (clear data and initial setting data) and the major prize slot 1 solenoid flag.
初期設定用のデータには、特電1作動中信号出力タイマ(T1_SD_TM)、特電1賞球有効判定タイマ(T1_SD_PAY_TM)及び特別図柄・電動役物動作番号(T_JOB_NO)が定義される。また、特電1作動中信号出力タイマには特別電動役物1作動中信号を出力する時間値、特電1賞球有効判定タイマには特電1賞球有効延長時間値(大入賞口が閉鎖した後に入球を有効と判定する時間)を設定する。特別図柄・電動役物動作番号には大入賞口を閉鎖する番号値(_TNO_CLOSE)が設定される。 The initial setup data defines the Special Electric 1 Operation Signal Output Timer (T1_SD_TM), the Special Electric 1 Prize Ball Validity Judgment Timer (T1_SD_PAY_TM), and the Special Symbol/Electric Mechanism Operation Number (T_JOB_NO). The Special Electric 1 Operation Signal Output Timer is set to the time value for outputting the Special Electric Mechanism 1 Operation Signal, and the Special Electric 1 Prize Ball Validity Judgment Timer is set to the Special Electric 1 Prize Ball Validity Extension Time Value (the time after the large prize opening is closed that the ball entry is judged as valid). The Special Symbol/Electric Mechanism Operation Number is set to the number value for closing the large prize opening (_TNO_CLOSE).
第二大入賞口2006用の設定データには、第一大入賞口2005用の設定データと同様に、クリア用のデータと初期設定用のデータを含む。クリア用のデータには、にクリア用のデータと初期設定用のデータのそれぞれのデータのサイズ、大入賞口2ソレノイドフラグが定義される。 The setting data for the second major prize slot 2006 includes clear data and initial setting data, similar to the setting data for the first major prize slot 2005. The clear data defines the size of the clear data and the initial setting data, as well as the major prize slot 2 solenoid flag.
初期設定用のデータには、特電2作動中信号出力タイマ(T2_SD_TM)、特電2賞球有効判定タイマ(T2_SD_PAY_TM)、特電2作動中信号出力タイマ2(T3_SD_TM)、特電2賞球有効判定タイマ2(T3_SD_PAY_TM)及び特別図柄・電動役物動作番号(T_JOB_NO)が定義される。作動中信号出力タイマ及び賞球有効判定タイマが2種類ずつ定義される。 The initial setup data defines the Special Electric 2 Operation Signal Output Timer (T2_SD_TM), Special Electric 2 Prize Ball Validity Judgment Timer (T2_SD_PAY_TM), Special Electric 2 Operation Signal Output Timer 2 (T3_SD_TM), Special Electric 2 Prize Ball Validity Judgment Timer 2 (T3_SD_PAY_TM), and the Special Symbol/Electric Mechanism Operation Number (T_JOB_NO). Two types each of the Operation Signal Output Timer and the Prize Ball Validity Judgment Timer are defined.
特電2作動中信号出力タイマ(T2_SD_TM)及び特電2作動中信号出力タイマ2(T3_SD_TM)にはいずれも特別電動役物1作動中信号を出力する時間値、特電2賞球有効判定タイマ(T2_SD_PAY_TM)及び特電2賞球有効判定タイマ2(T3_SD_PAY_TM)にはいずれも特電2賞球有効延長時間値が設定される。特別図柄・電動役物動作番号には大入賞口を閉鎖する番号値(_TNO_CLOSE)が設定される。 The Special Electric 2 Operation Signal Output Timer (T2_SD_TM) and Special Electric 2 Operation Signal Output Timer 2 (T3_SD_TM) are both set to the time value for outputting the Special Electric 1 Operation Signal. The Special Electric 2 Prize Ball Validity Judgment Timer (T2_SD_PAY_TM) and Special Electric 2 Prize Ball Validity Judgment Timer 2 (T3_SD_PAY_TM) are both set to the Special Electric 2 Prize Ball Validity Extension Time Value. The Special Symbol/Electric Feature Operation Number is set to the number value for closing the large prize opening (_TNO_CLOSE).
二種類の大入賞口を備える遊技機における大入賞口閉鎖時に初期データを設定する手段について説明したが、異なるタイミング、例えば、大入賞口開放時の初期データの設定に適用してもよい。また、大入賞口以外の入賞口に対しても適用可能であり、例えば、複数の始動入賞口を備える遊技機において、第一始動入賞口(特図1)及び第二始動入賞口(特図2)の初期データを図419に示した初期設定データと同様に定義し、データ初期化処理を実行するようにしてもよい。 This explanation describes a method for setting initial data when the two large prize winning holes in a gaming machine are closed. However, this method may also be applied to setting initial data at different timings, such as when the large prize winning holes are opened. Furthermore, it can be applied to prize winning holes other than the large prize winning holes. For example, in a gaming machine with multiple starting prize winning holes, the initial data for the first starting prize winning hole (Figure 1) and the second starting prize winning hole (Figure 2) may be defined in the same way as the initial setting data shown in Figure 419, and the data initialization process may be executed.
以上、初期設定データの構成について説明したが、続いて、実際に上述した初期設定データに基づいて初期設定を行う手順について、大入賞口閉鎖設定データを例として具体的に説明する。図420は、本実施形態の遊技機において大入賞口閉鎖設定データに基づいて初期設定を行うサンプルモジュールである。以下、モジュールを参照しながら初期設定データを設定する手順について説明する。 The configuration of the initial setup data has been explained above. Next, we will specifically explain the procedure for performing the initial setup based on the above-described initial setup data, using the large prize slot closure setting data as an example. Figure 420 shows a sample module for performing the initial setup based on the large prize slot closure setting data in the gaming machine of this embodiment. The procedure for setting the initial setup data will be explained below, referring to the module.
主制御MPU1311は、設定用のデータが格納される領域の基準アドレスとして大入賞口閉鎖設定データ(T_CLOSE1_B)のアドレスをHLレジスタに格納する。次に、いずれの大入賞口を制御するかを特定するための識別情報をAレジスタに格納する。"OPEN_TD_FG"は開放特別電動役物識別フラグであり、第一大入賞口2005を制御する場合には"00"、第二大入賞口2006を制御する場合には"01"が設定される。"OPEN_TD_FG"の値に基づいて大入賞口閉鎖設定データに含まれるデータを参照する位置を特定する。 The main control MPU 1311 stores the address of the large prize slot closure setting data (T_CLOSE1_B) in the HL register as the reference address for the area where the setting data is stored. Next, it stores identification information to determine which large prize slot to control in the A register. "OPEN_TD_FG" is an opening special electric mechanism identification flag; it is set to "00" when controlling the first large prize slot 2005, and to "01" when controlling the second large prize slot 2006. Based on the value of "OPEN_TD_FG", the position where the data included in the large prize slot closure setting data is referenced is determined.
続いて、主制御MPU1311は、第二大入賞口2006用の設定データの開始アドレスを特定するための値(_NX_CLOSE_OFS)をWレジスタに設定する。さらに、乗算値加算アドレス取得処理(MUL_WA_HL)を実行することにより、大入賞口閉鎖設定データの読み出し位置が特定される。さらに詳しく説明すると、乗算値加算アドレス取得処理は、指定されたベース値(Wレジスタ="_NX_CLOSE_OFS")に乗算値(Aレジスタ="OPEN_TD_FG")を掛け合わせ、指定されたベースアドレス値(HLレジスタ=大入賞口閉鎖設定データの開始アドレス)に加算する処理である。すなわち、第一大入賞口2005を制御する場合("OPEN_TD_FG"="00h")にはベースアドレス値そのものが開始アドレスとなる一方、第二大入賞口2006を制御する場合("OPEN_TD_FG"="01h")にはベースアドレス値に"_NX_CLOSE_OFS"を加算したアドレスが開始アドレスとなる。 Next, the main control MPU 1311 sets a value (_NX_CLOSE_OFS) in the W register to identify the starting address of the setting data for the second large prize slot 2006. Furthermore, by executing the multiplication value addition address acquisition process (MUL_WA_HL), the reading position of the large prize slot closure setting data is identified. To explain in more detail, the multiplication value addition address acquisition process multiplies the specified base value (W register = "_NX_CLOSE_OFS") by the multiplication value (A register = "OPEN_TD_FG") and adds it to the specified base address value (HL register = starting address of the large prize slot closure setting data). In other words, when controlling the first major prize slot 2005 ("OPEN_TD_FG" = "00h"), the base address value itself becomes the starting address, while when controlling the second major prize slot 2006 ("OPEN_TD_FG" = "01h"), the starting address becomes the base address value plus "_NX_CLOSE_OFS".
大入賞口閉鎖設定データを参照するアドレスが特定されると、主制御MPU1311は、データ初期化処理(DATA_SET_CLR)を実行する。データ初期化処理は、HLレジスタに設定されたアドレスが参照する設定データに基づいてデータのクリア及び初期設定を行う処理である。データ初期化処理の詳細については図421にて説明する。 When the address referencing the large prize gate closure setting data is identified, the main control MPU 1311 executes data initialization processing (DATA_SET_CLR). Data initialization processing clears and initializes the data based on the setting data referenced by the address set in the HL register. Details of the data initialization processing are explained in Figure 421.
図421は、本実施形態のデータ初期化処理(DAT_SET_CLR)のプログラム例を示す図である。以下、処理の詳細について、第一大入賞口2005に関するデータのクリア及び初期化を行う場合("OPEN_TD_FG"="00h")について説明する。 Figure 421 shows an example program for the data initialization process (DAT_SET_CLR) of this embodiment. The details of the process will be explained below, specifically in the case of clearing and initializing the data related to the first grand prize slot 2005 ("OPEN_TD_FG" = "00h").
データ初期化処理が実行されると、主制御MPU1311は、まず、BCレジスタにワーククリア回数及びワークセット回数を設定する。換言すると、Cレジスタにワーククリア回数、Bレジスタにワークセット回数を設定する。ワーククリア回数はクリアするデータの数、ワークセット回数は初期設定を行うデータの数である。図419の大入賞口閉鎖設定データのうち第一大入賞口2005に対応するデータ(T_CLOSE1_B)を参照すると、先頭のデータが"T_CLOSE1_CLR_END-$-2"となっていることからクリアするデータ数が1個だけのため値は1となり、この値がCレジスタに格納される。次のデータは"(T_CLOSE1_B_END-T_CLOSE1_CLR_END)/2"であり、実際にはラベルT_CLOSE1_CLR_ENDからラベルT_CLOSE1_B_ENDの間に2バイトのデータが5件定義されているとなることから値は5となり、この値がBレジスタに格納される。 When the data initialization process is executed, the main control MPU 1311 first sets the number of work clears and the number of work sets in the BC register. In other words, it sets the number of work clears in the C register and the number of work sets in the B register. The number of work clears is the number of data to be cleared, and the number of work sets is the number of data to be initialized. Referring to the data (T_CLOSE1_B) corresponding to the first large prize opening 2005 in the large prize opening closure setting data in Figure 419, the first data is "T_CLOSE1_CLR_END-$-2", so there is only one data to be cleared, and the value is 1, which is stored in the C register. The value of the data is "(T_CLOSE1_B_END - T_CLOSE1_CLR_END) / 2". Since there are actually five 2-byte data entries defined between labels T_CLOSE1_CLR_END and T_CLOSE1_B_END, the value is 5, and this value is stored in the B register.
続いて、主制御MPU1311は、データを初期化する。具体的には、クリア用データのワーククリア回数及びワークセット回数の後に設定されたデータ、すなわち、3バイトめ以降の値をクリア対象のデータのアドレスとし、Cレジスタに設定されたワーククリア回数分だけ"00H"を設定し、データをクリアする。 Next, the main control MPU 1311 initializes the data. Specifically, it uses the data set after the work clear count and work set count of the clear data, i.e., the value from the 3rd byte onward, as the address of the data to be cleared. It then sets "00H" to the number of times specified in the C register equal to the work clear count, and clears the data.
さらに、主制御MPU1311は、データの初期設定を行う。具体的には、初期設定用のデータの先頭から1バイト目の値をアドレスとして2バイト目の値を初期設定値として設定し、Bレジスタに設定されたワークセット回数分だけ繰り返す。すべての初期設定用のデータに対して処理を完了すると、データ初期化処理を終了する。 Furthermore, the main control MPU 1311 performs data initialization. Specifically, it sets the value of the first byte from the beginning of the initialization data as the address and the value of the second byte as the initialization value, repeating this process for the number of worksets set in the B register. Once processing is complete for all initialization data, the data initialization process ends.
なお、初期設定データの構造は前述したように定型的となっており、遊技状態の移行処理に限らず、駆動体の初期設定など汎用的に使用することが可能となっている。そのため、データ初期化処理(DAT_SET_CLR)を処理アドレステーブルに含めることにより、INVD命令によって呼び出し可能とし、アドレス(2バイト)を直接指定することなくインデックス(1バイト)を指定するだけで処理を実行することができる。これにより、命令の語長を短くして処理の高速化を図ることができる。 Furthermore, as mentioned earlier, the structure of the initial setup data is standardized, making it usable not only for game state transition processing but also for general-purpose applications such as initial setup of drive components. Therefore, by including the data initialization process (DAT_SET_CLR) in the processing address table, it can be called using the INVD instruction, allowing processing to be executed simply by specifying the index (1 byte) without directly specifying the address (2 bytes). This shortens the instruction word length, thereby increasing processing speed.
本実施形態では、大入賞口閉鎖設定データに第二大入賞口2006用の設定データの開始アドレスを特定するための値(_NX_CLOSE_OFS)を含むことにより、複数の大入賞口に対するデータを共通のデータとして扱うことを可能としている。そのため、_NX_CLOSE_OFSが定義されていない従来の手法で図420に示したサンプルモジュールと同等の処理を行おうとすると、図422に示すように、OPEN_TD_FGを参照して分岐する処理が必要となる。この場合、本実施形態による手法よりも多くの容量が必要となってしまうことになり、具体的には参考例のサンプルプログラム(図422)は本実施形態のサンプルプログラム(図420)よりも3バイト分容量が大きくなる。 In this embodiment, by including a value (_NX_CLOSE_OFS) in the large prize slot closure setting data to identify the starting address of the setting data for the second large prize slot 2006, it is possible to treat data for multiple large prize slots as common data. Therefore, if one attempts to perform the same processing as the sample module shown in Figure 420 using a conventional method where _NX_CLOSE_OFS is not defined, it becomes necessary to branch by referring to OPEN_TD_FG, as shown in Figure 422. In this case, more capacity is required than with the method of this embodiment; specifically, the sample program in the reference example (Figure 422) is 3 bytes larger in capacity than the sample program of this embodiment (Figure 420).
なお、図420及び図422に示したサンプルモジュールでは、テーブルからデータを読み出す処理(LDT命令)において、テーブルのアドレス(例えば、「T_CLOSE1_B」)からデータエリアの先頭アドレス「_OFS_TP」(TPレジスタの値、例えば、"9000H")減算した値が指定される。すなわち、"LDT HL、T_CLOSE1_B-_OFS_TP"は、HLレジスタに[TPレジスタの値("9000H")+データ先頭アドレスからの「T_CLOSE1_B」の相対データ分]の値を設定することになる。LDT命令によりTPレジスタを基準とした値がHLレジスタに設定可能とすることで、通常であれば3バイト以上の命令("LD HL,T_CLOSE1_B")を2バイトで実行できるようになる。 In the sample modules shown in Figures 420 and 422, the LDT instruction, which reads data from a table, specifies a value obtained by subtracting the starting address of the data area, "_OFS_TP" (the value in the TP register, e.g., "9000H"), from the table address (e.g., "T_CLOSE1_B"). That is, "LDT HL, T_CLOSE1_B - _OFS_TP" sets the HL register to a value of [the value in the TP register ("9000H") + the relative data portion of "T_CLOSE1_B" from the data starting address]. By allowing the LDT instruction to set a value based on the TP register in the HL register, instructions that would normally require three or more bytes ("LD HL, T_CLOSE1_B") can be executed in two bytes.
以上のように、本実施形態の遊技機では、現在の遊技状態から別の遊技状態に移行する際に、あらかじめ定義された初期化設定データに基づいて、移行先の遊技状態に対応するパラメータを設定する。遊技状態の移行時には、例えば、特別抽選の当選確率を変更したり、特別図柄の変動時間を定義するテーブルを変更したりするなど特別抽選に関する処理を切り替える。 As described above, in this embodiment of the gaming machine, when transitioning from the current game state to another game state, parameters corresponding to the destination game state are set based on predefined initialization setting data. During the transition to a new game state, processes related to the special lottery are switched, such as changing the winning probability of the special lottery or changing the table that defines the variation time of the special symbols.
また、初期化設定データは、確変状態や時短状態などの遊技状態の移行時だけに用いられるものではなく、例えば、特別図柄関連の処理であれば、変動待ち処理、変動中処理、図柄確定処理、はずれ時インターバル処理、当り時インターバル処理、大当りオープニング処理、大入賞口開放処理、大入賞口閉鎖処理、大当りエンディング処理などの各状態の切り替わり時(遊技の進行状況の切り替わりタイミング)に用いることができる。具体的には、変動待ち処理の終了後に変動開始処理を実行する場合、変動中処理の終了後に図柄確定処理を実行する場合、図柄確定処理の終了後にはずれインターバル処理を実行する場合、はずれインターバル処理の終了後に変動待ち処理を実行する場合、図柄確定処理の終了後に当り時インターバル処理を実行する場合等、処理の実行を終了した後に次の処理の実行を開始するタイミングで用いられる。 Furthermore, the initialization setting data is not only used when transitioning between game states such as the probability variation state or the time reduction state. For example, in the case of special symbol-related processing, it can be used at the transitions between states (the timing of changes in the game's progress), such as the waiting process, the process during the variation, the symbol confirmation process, the interval process after a miss, the interval process after a win, the jackpot opening process, the jackpot opening process, the jackpot closing process, and the jackpot ending process. Specifically, it is used when executing the variation start process after the waiting process is completed, when executing the symbol confirmation process after the process during the variation is completed, when executing the miss interval process after the symbol confirmation process is completed, when executing the waiting process after the miss interval process is completed, when executing the win interval process after the symbol confirmation process is completed, etc. It is used at the timing when the execution of the next process begins after the execution of the previous process is completed.
また、特別図柄関連の処理だけではなく普通図柄関連についても同様に初期化設定データが用いられ、具体的には、変動待ち処理の終了後に変動中処理を実行する場合、変動中処理の終了後に図柄確定処理を実行する場合等に用いることができる。 Furthermore, the initialization setting data is used not only for special symbol-related processing but also for regular symbol-related processing. Specifically, it can be used when executing the in-game processing after the in-game processing has finished, or when executing the symbol confirmation processing after the in-game processing has finished, etc.
各状態(遊技の進行状況)の切り替わりについては、特別図柄、普通図柄等の各制御対象に対応するジョブカウンタによって制御する。ジョブカウンタは各処理(状態)に対応し、例えば、特別図柄用のジョブカウンタであれば、特図変動待ち処理にジョブカウンタ"0"、特図変動中処理にジョブカウンタ"1"、特図図柄確定処理にジョブカウンタ"2"、特図はずれ時インターバル処理にジョブカウンタ"3"、特図当り時インターバル処理にジョブカウンタ"4"、大当りオープニング処理にジョブカウンタ"5"、大入賞口開放処理にジョブカウンタ"6"、大入賞口閉鎖処理にジョブカウンタ"7"、大当りエンディング処理にジョブカウンタ"8"が対応するように設定される。普通図柄についても同様に設定すればよい。 The transitions between each state (the progress of the game) are controlled by job counters corresponding to each control target, such as special symbols and regular symbols. Each job counter corresponds to a specific process (state). For example, for a job counter for special symbols, the following settings are used: Job Counter "0" for the special symbol change waiting process, Job Counter "1" for the special symbol change process, Job Counter "2" for the special symbol confirmation process, Job Counter "3" for the special symbol miss interval process, Job Counter "4" for the special symbol hit interval process, Job Counter "5" for the jackpot opening process, Job Counter "6" for the jackpot opening process, Job Counter "7" for the jackpot closing process, and Job Counter "8" for the jackpot ending process. The same settings should be applied to regular symbols.
遊技状態移行時に使用される初期化設定データは、図418にて前述した形式(データ構造)で定義される。具体的には、クリア(初期化)されるデータのサイズ(バイト数)、初期設定されるデータのサイズ(バイト数)を定義した後、移行時に設定値がクリアされるパラメータを格納する領域(第一領域)の下位アドレス、移行時に初期値(固定値)が設定されるパラメータを格納する領域(第二領域)の下位アドレス及び当該初期値が初期化設定データが格納された領域の先頭から順次配置される。移行時に設定値がクリアされるパラメータは、遊技状態の移行時に呼び出し元のプログラム等で必要に応じて設定することが可能となっており、移行後の遊技状態における特別抽選の実行回数を計数する場合など"0"からカウントアップするようなパラメータはクリア後そのまま使用される。なお、初期化設定データに下位アドレスのみを定義することでデータ容量を削減することができるが、値の格納領域を特定できればよいため、下位アドレスだけでなく上位アドレスを含めてもよい。これにより、データ容量が増加する代わりに記憶領域を直接特定することが可能となりアドレスの変換を必要としないため、プログラム処理を高速化することができる。 The initialization setting data used during game state transitions is defined in the format (data structure) described above in Figure 418. Specifically, after defining the size (number of bytes) of the data to be cleared (initialized) and the size (number of bytes) of the data to be initially set, the lower addresses of the area (first area) storing parameters whose settings are cleared during transition, the lower addresses of the area (second area) storing parameters whose initial values (fixed values) are set during transition, and these initial values are sequentially placed from the beginning of the area where the initialization setting data is stored. Parameters whose settings are cleared during transitions can be set as needed by the calling program during game state transitions. Parameters that count up from "0," such as when counting the number of special lottery executions in the transitioned game state, are used as is after being cleared. While defining only lower addresses in the initialization setting data can reduce data capacity, it is also acceptable to include upper addresses as long as the storage area for the value can be identified. This increases data capacity, but allows for direct identification of the storage area, eliminating the need for address conversion and thus speeding up program processing.
さらに、前述したように、初期化設定データを指定してデータ初期化処理(図421)を実行することにより、指定されたパラメータをクリアしたり、指定されたパラメータに初期値を設定したりすることが可能となっている。したがって、遊技状態の移行や処理開始時においてパラメータを設定(初期化)する処理は、初期化設定データを指定するだけで移行元及び移行先の遊技状態や実行を終了及び開始する処理によらずに共通の処理によって実行することができる。これにより、遊技の仕様変更により遊技状態の定義を変更したり新たに追加したりする場合や遊技を制御するための処理を追加する場合であってもプログラムコードを修正したり追加したりすることを最小限としながら、対応する初期化設定データを追加・修正するだけで遊技状態の移行や処理実行時において必要なパラメータを設定(初期化)することが可能となる。 Furthermore, as mentioned above, by specifying initialization setting data and executing the data initialization process (Figure 421), it is possible to clear specified parameters or set initial values for specified parameters. Therefore, the process of setting (initializing) parameters during game state transitions or process initiation can be executed by a common process simply by specifying the initialization setting data, regardless of the source and destination game states or the processes for ending and starting execution. This allows for the setting (initialization) of necessary parameters during game state transitions and process execution, even when changing game specifications, adding or changing game state definitions, or adding processes to control the game, while minimizing the need to modify or add program code. This is achieved by simply adding or modifying the corresponding initialization setting data.
以上のように、本実施形態の遊技機では、共通のデータ構造で初期化設定データを定義することにより、共通の処理(データ初期化処理)でパラメータをクリア/初期化することが可能となる。これにより、遊技状態の移行時など遊技の進行状況の切り替わりタイミングでパラメータの設定が必要となる場合に共通の手順で実行することが可能となり、遊技仕様の変更にも柔軟に対応することが可能となることからバリエーションに富んだ遊技を実現することが可能となり遊技の興趣をより高めることができる。さらに、パラメータの設定を共通化することでプログラムの簡略化を図ることにより、遊技機の開発効率を向上させることができる。 As described above, in this embodiment of the gaming machine, by defining initialization setting data with a common data structure, it becomes possible to clear/initialize parameters using a common process (data initialization process). This allows for the use of a common procedure when parameter settings are required at transitions in game progress, such as during game state changes. This enables flexible adaptation to changes in game specifications, resulting in a wider variety of gameplay and enhancing the enjoyment of the game. Furthermore, by standardizing parameter settings, the program can be simplified, improving the development efficiency of the gaming machine.
以上説明したことから、以下のように各構成をさらに特定することができる。 Based on the above explanation, each component can be further specified as follows:
(2)設定データテーブル(初期化設定データ)を使用するプログラム処理(データ初期化処理)は、遊技の進行に伴う遊技状態の進行状況に応じて(進行状況の切り替わり時のタイミングで)実行される呼出元の処理(特別図柄に関連する処理等)から呼び出されて実行され、前記遊技の進行に伴う遊技状態の進行状況に応じて(進行状況の切り替わり時のタイミングで)実行される呼出元の処理は、前記遊技状態の進行状況において、それぞれ異なる処置であるものの、前記設定データテーブルを使用するプログラム処理(データ初期化処理)は共通の処理として実行可能とされるものであり、前記設定データテーブルを使用するプログラム処理により、第一領域(領域9901)で設定された記憶領域と第ニ領域(領域9902)で設定された記憶領域のアドレスに対して設定値の設定が完了した後に、呼出元の処理の実行を継続して行うことにより遊技状態の進行状況の切り替えを可能とする。 (2) The program processing (data initialization processing) that uses the setting data table (initialization setting data) is called and executed by the calling process (processing related to special symbols, etc.) which is executed according to the progress of the game state as the game progresses (at the timing of the change in progress). Although the calling process executed according to the progress of the game state as the game progresses (at the timing of the change in progress) is a different procedure for each stage of the game state, the program processing (data initialization processing) that uses the setting data table is made executable as a common process. After the setting values have been set for the addresses of the storage areas set in the first area (area 9901) and the second area (area 9902) by the program processing that uses the setting data table, the execution of the calling process is continued, thereby enabling the switching of the game state.
(2)のように構成することで、遊技の仕様変更により遊技状態の定義を変更したり新たに追加したりする場合や遊技を制御するための処理を追加する場合であってもプログラムコードを修正したり追加したりすることを最小限としながら、対応する設定データテーブル(初期化設定データ)を追加・修正するだけで遊技状態の移行や処理実行時において必要なパラメータを設定(初期化)し、遊技の進行状況を切り替えることが可能となる。 By configuring the system as described in (2), even when the definition of game states is changed or new states are added due to changes in the game specifications, or when processing to control the game is added, it is possible to minimize the modification or addition of program code. This is achieved by simply adding or modifying the corresponding setting data table (initialization setting data) to set (initialize) the necessary parameters for transitioning game states and executing processes, thereby switching the game's progress.
[26-1-4.初期化設定データ選択手段の変形例]
本実施形態の遊技機では、RAMクリアスイッチ954を単独で操作する場合(RAMクリア操作)には時短移行カウントをクリアせず、設定キー971を操作しながらRAMクリアスイッチ954を操作する場合(設定変更操作)には時短移行カウントをクリアする。そのため、時短移行カウントを加えた初期設定データとすると常に初期化されてしまうことから個別に初期設定データを定義したり、処理を分岐させたりする必要がある。
[26-1-4. Modified Example of Initialization Setting Data Selection Method]
In the gaming machine of this embodiment, when the RAM clear switch 954 is operated alone (RAM clear operation), the time-saving transition count is not cleared, but when the setting key 971 is operated while the RAM clear switch 954 is operated (setting change operation), the time-saving transition count is cleared. Therefore, if the initial setting data includes the time-saving transition count, it will always be initialized, so it is necessary to define the initial setting data individually or to branch the processing.
本実施形態の遊技機では、VALID_PLAY(設定状態管理エリア)の値を参照することにより、初期化時の操作を確認することができる。そこで、初期化設定データを選択するためのテーブルを定義し、VALID_PLAYの値に基づいて選択することで初期化時の操作に応じた初期化設定データを特定することができる。 In this embodiment of the gaming machine, the initialization operation can be confirmed by referring to the value of VALID_PLAY (setting state management area). Therefore, a table for selecting initialization setting data is defined, and by selecting based on the value of VALID_PLAY, the initialization setting data corresponding to the initialization operation can be identified.
図423は、本実施形態の遊技機におけるVALID_PLAY(設定状態管理エリア)及びVALID_PLAYに設定される値の一例を示す図である。図423を参照すると、通常復旧では"00h"、RAMクリア操作では"01h"、設定確認操作では"02h"、設定変更操作では"03h"、RAM異常時には"04h"がVALID_PLAYに設定される。 Figure 423 shows the VALID_PLAY (setting state management area) and an example of the values set in VALID_PLAY in the gaming machine of this embodiment. Referring to Figure 423, VALID_PLAY is set to "00h" during normal recovery, "01h" during RAM clear operation, "02h" during setting confirmation operation, "03h" during setting change operation, and "04h" during RAM abnormality.
また、図424は、本実施形態の遊技機の初期化時に初期化設定データを選択するためのテーブルの一例を示す図である。初期化設定データ選択テーブルには、VALID_PLAYに対応する初期化設定データが定義されており、VALID_PLAYの値に基づいて初期化設定データを選択すればよい。このように実装した場合、初期化操作に応じてクリアするか否かを決定できる。 Figure 424 shows an example of a table for selecting initialization setting data during the initialization of the gaming machine in this embodiment. The initialization setting data selection table defines initialization setting data corresponding to VALID_PLAY, and the initialization setting data should be selected based on the value of VALID_PLAY. With this implementation, it is possible to determine whether or not to clear the data depending on the initialization operation.
遊技機の初期化時にクリアされる領域には時短移行カウントは記憶されておらず、時短移行カウントは初期化設定データの定義に基づいて初期化される。すなわち、時短移行カウントが初期化設定データに定義されている場合に限り初期化され、時短移行カウントの値を維持する場合には初期化設定データから除外すればよい。例えば、RAMクリア操作(通常RAMクリア)では時短移行カウントは初期化されないため、対応する初期化設定データ(RAM_CLR_TBL)には時短移行カウントに対応するデータは含まれていない。一方、設定変更操作の場合には時短移行カウントが初期化されるため、対応する初期化設定データ(SET_CHG_TBL)には時短移行カウントに対応するデータが含まれる。このように構成されることにより、プログラムを変更することなく、初期化操作に応じた初期化設定データに定義することにより、時短移行カウントの維持又は初期化を設定することが可能となり、プログラムコードの分岐が不要となりプログラムを簡略化することができ、プログラム容量を圧縮することができる。なお、時短移行カウントに限らず他のパラメータについても同様に、値の維持又は初期化(クリア)をデータの定義により切り替えることが可能となる。 The time-saving transition count is not stored in the area cleared during the initialization of the gaming machine; instead, it is initialized based on the definition in the initialization setting data. That is, it is initialized only if it is defined in the initialization setting data; to maintain the value of the time-saving transition count, it should be excluded from the initialization setting data. For example, in a RAM clear operation (normal RAM clear), the time-saving transition count is not initialized, so the corresponding initialization setting data (RAM_CLR_TBL) does not contain data corresponding to the time-saving transition count. On the other hand, in a setting change operation, the time-saving transition count is initialized, so the corresponding initialization setting data (SET_CHG_TBL) contains data corresponding to the time-saving transition count. This configuration allows for the maintenance or initialization of the time-saving transition count by defining it in the initialization setting data corresponding to the initialization operation, without changing the program. This eliminates the need for branching in the program code, simplifies the program, and compresses the program size. Furthermore, this method applies not only to the time-saving transition count but also to other parameters; it is possible to switch between maintaining or initializing (clearing) the value by defining the data.
また、遊技機の初期化条件に応じて初期化設定データをさらに細分化してもよい。例えば、図417に示したように、RAM異常が発生した要因ごとに初期化設定データを定義してもよい。初期化設定データのパターンがVALID_PLAYに定義される値よりも少ない場合には、異なるVALID_PLAYに対して共通の初期化設定データを割り当てるようにしてデータ容量を削減するようにしてもよい。 Furthermore, the initialization setting data may be further subdivided according to the initialization conditions of the gaming machine. For example, as shown in Figure 417, initialization setting data may be defined for each cause of RAM abnormality. If the number of initialization setting data patterns is less than the value defined in VALID_PLAY, the data capacity may be reduced by assigning common initialization setting data to different VALID_PLAY values.
なお、時短移行カウントは、加算により更新される場合には初期値が0となるため、クリア用データに登録する一方、減算による更新される場合には初期値が時短移行回数(=300回)になることから初期設定用のデータに登録される。このように、更新方法が異なっていても同じ初期設定データで管理することが可能となり、遊技仕様の変更にも柔軟に対応でき、遊技機の開発効率を高めることができる。 Furthermore, when the time-saving transition count is updated by addition, the initial value becomes 0 and is registered in the clear data. Conversely, when updated by subtraction, the initial value becomes the number of time-saving transitions (= 300) and is registered in the initial setting data. In this way, even with different update methods, it is possible to manage with the same initial setting data, allowing for flexible adaptation to changes in game specifications and improving the development efficiency of gaming machines.
[26-2.特別条件時短に関連する外部出力信号]
続いて、遊技機の電源を投入時(設定変更操作実行時)から時系列に沿って外部出力信号の出力について説明する。図425は、本実施形態の遊技機における特別条件時短による時短状態に関連する外部出力信号の出力タイミングを示すタイムチャートである。外部出力信号は、遊技機に備えられた外部端子板784から出力される信号であり、遊技ホール側に設置されたホールコンピュータに送信される。ホールコンピュータは、受信した外部出力信号に基づいて、遊技機の状態をリアルタイムに把握することが可能となる。
[26-2. External output signals related to special conditions time reduction]
Next, the output of external output signals will be explained in chronological order from the time the gaming machine is powered on (when the setting change operation is performed). Figure 425 is a time chart showing the output timing of external output signals related to the time-saving state due to special conditions in the gaming machine of this embodiment. The external output signal is a signal output from the external terminal board 784 provided on the gaming machine and is transmitted to the hall computer installed on the gaming hall side. Based on the received external output signal, the hall computer can grasp the status of the gaming machine in real time.
まず、遊技機の電源が投入され(時刻t200)、初期化処理が実行される。初期化処理処理が終了する遊技可能な状態となる。その後、遊技を継続し、時短移行カウントが初期化されてから時短移行回数(=300回)連続して特別抽選に当選しなかったとき、特別条件時短による時短状態に移行する。このとき、外部出力信号(大当り情報)を所定時間(128ms)ONに設定し、信号を出力する(時刻t201)。外部出力信号(大当り情報)をあらかじめ定められた固定時間だけ出力することにより、特別条件時短による時短状態に移行したことを示す。なお、外部出力信号(大当り情報)は大当り遊技状態となっている間に出力されるが、特別条件時短による時短状態への移行時に出力される時間(固定時間)は、大当り遊技状態の場合に出力される時間よりも十分に短い時間となっている。さらに、外部出力信号(時短中)をONに設定し、時短状態の終了まで信号の出力が継続される。 First, the gaming machine is powered on (time t200), and initialization is performed. Once the initialization is complete, the machine becomes playable. Afterward, gameplay continues, and if the special lottery is not won for 300 consecutive times (after the time-saving transition count is initialized), the machine transitions to a time-saving state under special conditions. At this time, the external output signal (jackpot information) is set to ON for a predetermined time (128 ms), and the signal is output (time t201). Outputting the external output signal (jackpot information) for a predetermined fixed time indicates that the machine has transitioned to a time-saving state under special conditions. Note that while the external output signal (jackpot information) is output during the jackpot game state, the time it is output during the transition to the time-saving state under special conditions (fixed time) is significantly shorter than the time it is output during the jackpot game state. Furthermore, the external output signal (during time-saving) is set to ON, and the signal continues to be output until the end of the time-saving state.
さらに、特別条件時短による時短状態に移行してから時短状態の継続上限回数(=100回)に到達するまで継続して特別抽選に当選しなかったとき、特別条件時短による時短状態を終了する(時刻t202)。時短状態が終了するタイミングで時短中を示す外部出力信号の出力を停止する。 Furthermore, if the special lottery is not won after transitioning to the time-saving state under special conditions and reaching the maximum number of consecutive times the time-saving state is maintained (= 100 times), the time-saving state under special conditions is terminated (time t202). At the time the time-saving state ends, the output of the external output signal indicating that the time-saving state is active is stopped.
その後、大当り遊技状態終了後に確変状態に移行する大当りが発生(確変図柄で特別抽選に当選、確変大当り)すると、特別図柄の停止後所定の図柄確定時間経過後に役物連続作動装置が作動するとともに、外部出力信号(大当り情報)及び外部出力信号(時短中)をONに設定し、各信号を出力する(時刻t203)。なお、大当り遊技状態では、時短制御は実行されないが、外部出力信号(時短中)の出力を継続する。また、外部出力信号(大当り情報)は大当り遊技状態が終了するまでの間(可変期間)、出力が継続される。これにより、特賞中(連チャン)の賞球管理が可能となる。なお、いわゆる時短状態では、前述したように、外部出力信号(時短中)の出力が継続する一方、外部出力信号(大当り情報)の出力は継続しない。 Subsequently, if a jackpot occurs that transitions to a probability variation state after the jackpot game state ends (winning the special lottery with probability variation symbols, resulting in a probability variation jackpot), the continuous mechanism operation device activates after a predetermined symbol confirmation time has elapsed following the stopping of the special symbols. At the same time, the external output signal (jackpot information) and the external output signal (time reduction) are set to ON, and each signal is output (time t203). Note that during the jackpot game state, time reduction control is not executed, but the output of the external output signal (time reduction) continues. Furthermore, the output of the external output signal (jackpot information) continues until the jackpot game state ends (variable period). This allows for prize ball management during the special prize (consecutive wins). Note that in the so-called time reduction state, as mentioned above, the output of the external output signal (time reduction) continues, while the output of the external output signal (jackpot information) does not continue.
大当り遊技状態が終了し、大当り終了インターバル時間が経過した後、遊技状態を確変状態(高確率時短状態)に移行する(時刻t204)。このとき、外部出力信号(大当り情報)の出力を停止(OFFに設定)する一方、外部出力信号(時短中)の出力を時短状態が終了するまで継続する。また、時短移行カウントに初期値(=300回)を設定する。なお、時短状態を伴わない高確率状態では、外部出力信号(時短中)を出力しない。これにより、ホールコンピュータ側で遊技状態を正確に把握することが可能となり、ベース値が正常であるか否かを確認することができる。 After the jackpot game state ends and the jackpot end interval time has elapsed, the game state transitions to a probability variation state (high probability time-saving state) (time t204). At this time, the output of the external output signal (jackpot information) is stopped (set to OFF), while the output of the external output signal (time-saving state) continues until the time-saving state ends. Furthermore, the time-saving transition count is set to an initial value (=300). Note that in a high probability state without a time-saving state, the external output signal (time-saving state) is not output. This allows the hall computer to accurately grasp the game state and verify whether the base value is normal or not.
その後、高確率時短状態で非確変図柄により特別抽選に当選すると(時刻t205)、時短遊技状態を終了させ、確率状態を低確率に設定した上で大当り遊技状態に移行する(大当り遊技状態は常に低確率低ベース状態となる)。このとき、時短状態は終了するものの、外部出力信号(時短中)は、OFFに設定することなく大当り遊技状態となることにともなってON状態が継続するようにしている。さらに、大当り遊技状態となることで外部出力(大当り情報)がONに設定される。 Subsequently, if a special lottery is won with a non-probability symbol during the high-probability time-saving state (time t205), the time-saving game state ends, the probability state is set to low probability, and the game transitions to the jackpot game state (the jackpot game state is always a low-probability, low-base state). At this time, although the time-saving state ends, the external output signal (during time-saving) is not set to OFF, but remains ON as the game enters the jackpot game state. Furthermore, the external output (jackpot information) is set to ON upon entering the jackpot game state.
非確変図柄による大当り遊技状態が終了すると、大当り終了インターバル時間経過後、時短制御を開始し、遊技状態を(低確率)時短状態(通常時短)に移行する(時刻t206)。大当り中にONとなっていた外部出力信号(大当り情報)は、大当り終了インターバルの時間経過後にOFFに設定となり、時短状態になる(時短フラグがONに設定される)ことで外部出力信号(時短中)をONのまま出力を継続する。このとき、時短移行カウントに初期値(=300回)を設定する。 When a jackpot game state triggered by a non-probability symbol ends, after the jackpot end interval has elapsed, the time-saving control begins, and the game state transitions to a (low probability) time-saving state (normal time-saving) (time t206). The external output signal (jackpot information), which was ON during the jackpot, is set to OFF after the jackpot end interval has elapsed, and the time-saving state is activated (the time-saving flag is set to ON), causing the external output signal (during time-saving) to remain ON and continue outputting. At this time, the time-saving transition count is set to an initial value (=300 times).
大当り遊技状態終了後、時短状態の継続上限回数分の図柄変動(特別抽選の実行)が終了すると(時刻t207)、時短フラグをOFFに設定することで時短状態が終了するとともに、外部出力信号(時短中)をOFFに設定して出力を停止する。 After the jackpot game state ends, and the symbol changes (execution of special lottery) for the maximum number of consecutive times in the time-saving state have finished (time t207), the time-saving state ends by setting the time-saving flag to OFF, and the output stops by setting the external output signal (during time-saving) to OFF.
大当り遊技状態が終了してから時短移行回数(=300回)継続して特別抽選に当選しなかった場合(時短移行カウントが0に到達した場合)には、時刻t201と同様に、特別条件時短による時短状態に移行する(時刻t208)。このとき、外部出力信号(大当り情報)を所定時間(128ms)ONに設定し、信号を出力する。その後、非確変図柄で特別抽選に当選すると、特別図柄が停止して所定の図柄確定時間経過後に役物連続作動装置の作動が開始し、外部出力信号(大当り情報)をONに設定して出力を開始し、時短フラグをOFFに設定する一方外部出力信号(時短中)をONのまま継続して出力する(時刻t209)。 If, after the jackpot game state ends, the special lottery is not won for the specified number of time-saving transitions (300 times) (when the time-saving transition count reaches 0), the game transitions to a time-saving state under special conditions, similar to time t201 (time t208). At this time, the external output signal (jackpot information) is set to ON for a predetermined time (128 ms), and the signal is output. Subsequently, if the special lottery is won with a non-probability-increasing symbol, the special symbol stops, and after a predetermined symbol confirmation time has elapsed, the continuous operation device for the special feature begins. The external output signal (jackpot information) is set to ON and output begins, the time-saving flag is set to OFF, while the external output signal (during time-saving) remains ON and continues to output (time t209).
その後、大当り遊技状態を終了し、遊技状態を(低確率)時短状態(通常時短)に移行する(時刻t210)。大当り終了インターバルの時間経過後に外部出力信号(大当り情報)をOFFに設定して出力を停止し、時短フラグがONに設定されるとともに外部出力信号(時短中)をONのまま継続して出力する。大当り遊技状態終了後、時短状態の継続上限回数分の図柄変動(特別抽選の実行)が終了すると(時刻t211)、時短フラグをOFFに設定し、外部出力信号(時短中)をOFFに設定して出力を停止する。 Subsequently, the jackpot game state ends, and the game state transitions to a (low probability) time-saving state (normal time-saving) (time t210). After the jackpot end interval has elapsed, the external output signal (jackpot information) is set to OFF to stop output, the time-saving flag is set to ON, and the external output signal (time-saving) remains ON and continues to output. After the jackpot game state ends, when the symbol changes (execution of special lottery) for the maximum number of times the time-saving state has continued have finished (time t211), the time-saving flag is set to OFF, and the external output signal (time-saving) is set to OFF to stop output.
以上のように、本実施形態の遊技機では、特別抽選に当選して大当り遊技状態(特賞中)となったことをホールコンに報知する外部出力信号(大当り情報)を、大当りとなることなく、所定回数のはずれ変動終了後(特別時短条件の成立時)においても、同様にONに出力することで、一の外部出力信号を大当り時と特定のはずれ時とで兼用して出力するようにしている。また、外部出力信号(大当り情報)をホールコン以外、例えば、データランプ(ホール側の設備として遊技機外部に設けられたデータ表示器)に送信する場合についても大当り時と特別時短条件の成立時とで一の外部出力信号を兼用させることができる。外部出力信号(大当り情報)がONになることで、データランプの変動回数をリセットすることが可能なようになっており、これにより、大当りまでの変動回数が遊技者に識別できるだけでなく、特別条件時短による時短状態に移行するまでの変動回数を遊技者が認識することができる。さらに、大当り時と特別時短条件の成立時とで異なる信号を出力する場合、データランプ側で二つの信号で変動回数がリセットできるように設定する必要があることから、一の外部出力信号を兼用させることによってデータランプが二つの信号の何れかで変動回数がリセットできないような仕様であっても対応することが可能となる。 As described above, in the gaming machine of this embodiment, the external output signal (jackpot information) that notifies the hall computer that a special lottery has been won and the game is in a jackpot state (during special prize) is output ON even when a predetermined number of losing spins have ended (when the special time-saving condition is met) without a jackpot occurring. Thus, one external output signal is used for both jackpots and specific losing spins. Furthermore, when transmitting the external output signal (jackpot information) to a device other than the hall computer, such as a data lamp (a data display device installed outside the gaming machine as equipment on the hall side), one external output signal can also be used for both jackpots and when the special time-saving condition is met. When the external output signal (jackpot information) is turned ON, it is possible to reset the number of spins on the data lamp. This allows the player to identify not only the number of spins until a jackpot, but also the number of spins until transitioning to the time-saving state due to the special time-saving condition. Furthermore, if different signals are output for a big win and when special time-saving conditions are met, the data lamp needs to be configured to reset the spin count using both signals. Therefore, by using a single external output signal for both, it becomes possible to accommodate data lamps that cannot reset the spin count using either of the two signals.
外部出力信号(大当り情報)が出力される期間(可変期間)は、大当り遊技状態から時短状態への切り替わり(移行)によって定められる期間となっている。また、特別条件時短による時短状態への移行時に外部出力信号(大当り情報)が出力される期間(固定期間)は、主制御MPU1311により定期的に実行可能な定期処理が実行される回数に基づいて計時される期間となっている。このように構成されることにより、特別条件時短による時短状態に移行する際に固定時間(例えば、128msのパルス信号)で外部情報信号を出力し、特別抽選に当選した場合には大当り遊技状態が継続する期間だけ外部情報信号を出力することから、それぞれの出力時間(ONの時間)を監視することで、大当り遊技状態であるのか特別条件時短が発生したのかをホールコン等により遊技場の管理者が識別可能となっている。 The period during which the external output signal (jackpot information) is output (variable period) is determined by the transition from the jackpot game state to the time-saving state. Furthermore, the period during which the external output signal (jackpot information) is output when transitioning to the time-saving state due to special conditions (fixed period) is measured based on the number of times the periodic processing that can be executed periodically by the main control MPU 1311 is performed. With this configuration, when transitioning to the time-saving state due to special conditions, the external information signal is output for a fixed time (for example, a 128ms pulse signal), and when a special lottery is won, the external information signal is output only for the duration that the jackpot game state continues. By monitoring each output time (ON time), the arcade manager can identify whether the game is in the jackpot state or if special conditions have occurred using a hall computer or similar system.
固定時間は、主制御RAM1312にあらかじめ定められた特定領域に設定された値(タイマ値)を定期的に処理することによって計測される。例えば、特定領域に固定時間を設定し、特定領域に設定された値を定期的に所定回数繰り返し減算し、値が"0"に到達した時点で計測を終了する。本実施形態の遊技機では、特別条件時短による時短状態移行時に特定領域に固定時間(128ms)を設定し、特定領域の値が所定の値が設定されている間、特別遊技状態中信号(外部出力信号(大当り情報))を出力する。 The fixed time is measured by periodically processing a value (timer value) set in a predetermined specific area of the main control RAM 1312. For example, a fixed time is set in the specific area, and the value set in the specific area is repeatedly subtracted periodically a predetermined number of times. Measurement ends when the value reaches "0". In the gaming machine of this embodiment, a fixed time (128 ms) is set in the specific area when transitioning to a time-saving state due to special conditions, and a special game state signal (external output signal (jackpot information)) is output while the value in the specific area is set to a predetermined value.
一方、大当り遊技状態で出力される特別遊技状態中信号(外部出力信号(大当り情報))では、特定領域には特定の値("0")が設定されており、特定領域の値を参照せずに定期的に実行される処理(タイマ割込処理及びタイマ割込処理から呼び出される処理)によって特別遊技状態中信号(外部出力信号(大当り情報))の出力が継続される。すなわち、特別遊技状態中信号(外部出力信号(大当り情報))が出力される時間(可変時間)は、定期的に実行される処理によって特定される期間となっている。 On the other hand, in the special game state signal (external output signal (jackpot information)) output during a jackpot game, a specific value ("0") is set in a specific area. The output of the special game state signal (external output signal (jackpot information)) is maintained by a process that is executed periodically without referring to the value in the specific area (timer interrupt processing and processing called from timer interrupt processing). In other words, the time (variable time) during which the special game state signal (external output signal (jackpot information)) is output is determined by the period specified by the periodically executed process.
したがって、特別条件時短による時短状態移行時には特定領域に固定時間を設定して外部出力タイマにより出力時間を計測する一方、大当り遊技状態では、特定領域に値を設定せず("0"が設定されている)外部出力タイマを使用せずに、定期的に実行される処理(タイマ割込処理内のポート出力処理)において大当り遊技状態であると判定可能な情報(ジョブカウンタ、大当り番号等の大当り遊技状態のみで値が設定される情報)に基づいて特別遊技状態中信号(外部出力信号(大当り情報))が出力されるようになっている。すなわち、特別遊技状態中信号(外部出力信号(大当り情報))が出力される(ONに設定される)条件は、外部出力タイマに所定の値が設定されている場合、大当り遊技状態を示す情報(ジョブカウンタ、大当り番号等)のいずれか要件が成立している場合となる。なお、出力する信号は個別に判定するのではなく、外部出力信号に対応する特定領域の参照先アドレスと設定値を一組としたデータテーブルがあらかじめ定義され、当該データテーブルに設定されたレコード分だけ繰り返し判定(特定領域の参照先アドレスに値を設定)するように構成されている。このとき、データテーブルを参照する処理を共通化することによって、プログラムを修正せずにデータテーブルを変更することによって外部出力信号の出力を制御することができる。なお、データテーブルに設定される設定値は外部出力信号を出力する外部出力ポートに対応するビット情報となっている。 Therefore, when transitioning to a shortened time state due to special conditions, a fixed time is set in a specific area and the output time is measured by an external output timer. On the other hand, in a jackpot game state, without setting a value in the specific area ("0" is set) and without using an external output timer, a special game state signal (external output signal (jackpot information)) is output based on information that can determine that a jackpot game state is in progress (information whose value is set only in the jackpot game state, such as the job counter and jackpot number) in a periodically executed process (port output processing within the timer interrupt processing). In other words, the conditions for outputting (setting to ON) the special game state signal (external output signal (jackpot information)) are when a predetermined value is set in the external output timer, or when one of the requirements for information indicating a jackpot game state (job counter, jackpot number, etc.) is met. Note that the signals to be output are not judged individually, but rather a data table is defined in advance, consisting of a set of a reference address of the specific area corresponding to the external output signal and a set value, and the system is configured to repeatedly judge (set a value in the reference address of the specific area) for the number of records set in the data table. In this case, by standardizing the process of referencing the data table, the output of the external output signal can be controlled by changing the data table without modifying the program. The settings in the data table correspond to the bit information of the external output port that outputs the external output signal.
また、外部出力信号を出力するポートの数には限りがあることから、大当り情報を大当り時と特別条件時短とで兼用して出力するように、一のポートから出力される外部出力信号により複数種類の情報を通知可能とすることによってより多くの情報を外部に通知することが可能となる。 Furthermore, since there is a limited number of ports that can output external signals, it is possible to transmit more information externally by enabling the notification of multiple types of information through an external output signal output from a single port, such as by outputting the same information for both jackpot information and special condition time-saving modes.
また、一のポートから出力される外部出力信号によって複数種類の情報を通知可能とすることにより、遊技状況を詳細に通知することが可能となる。例えば、複数の演出モードを備える遊技機において、特殊な演出の実行状況などを計測することができる。具体例を説明すると、特別抽選に所定回数当選しなかった場合に特殊演出モードに必ず移行する遊技機において、特殊演出モード実行中に所定の条件が成立した場合に特殊演出モードとは異なる特別演出モードに移行する。この所定の条件には、特別演出モード移行抽選、特別抽選における図柄の組み合わせ、ランダムな抽選によって決定された遊技時間経過時などが挙げられる。このとき、特殊演出モード移行時に外部出力信号を所定時間出力した後、出力を停止し、特別演出モード移行時に再び外部出力信号を出力する。さらに、成立した所定条件に応じて出力時間を異ならせたり、特別演出モードの終了時にも出力したりすることにより、さらに詳細な遊技状況を把握することができる。このように遊技状況に関する情報を収集することにより、より有効な演出の実行タイミングを特定するなどして遊技の興趣を高めることができる。 Furthermore, by enabling the notification of multiple types of information through an external output signal from a single port, it becomes possible to notify the game status in detail. For example, in a gaming machine with multiple performance modes, the execution status of special performances can be measured. To illustrate with a specific example, in a gaming machine that always transitions to a special performance mode if a certain number of special lottery wins are not achieved, if certain conditions are met during the execution of the special performance mode, it transitions to a different special performance mode. These predetermined conditions include the special performance mode transition lottery, the combination of symbols in the special lottery, and the elapsed time of gameplay determined by random lottery. In this case, after outputting an external output signal for a predetermined time when transitioning to a special performance mode, the output is stopped, and then the external output signal is output again when transitioning to a special performance mode. Furthermore, by varying the output time depending on the predetermined conditions met, or by outputting at the end of the special performance mode, it is possible to grasp the game status in even more detail. By collecting information on the game status in this way, it is possible to enhance the enjoyment of the game by identifying more effective timing for executing performances.
また、特別抽選の当選による大当り遊技状態終了後の時短状態(通常時短)や特別抽選に所定回数継続して当選しなった場合に移行する時短状態(特別条件時短)の他に、特別図柄が所定の組み合わせで確定停止することにより時短状態に移行すること可能な遊技機がある(特定図柄時短)。特定図柄時短による時短状態移行時には、外部出力信号(大当り情報)を所定時間(128ms)出力し、外部出力信号(時短中)を時短状態終了まで継続して出力する。すなわち、特別条件時短と同様の態様で外部出力信号が出力される。そのため、時短状態の種類に応じて異なる態様で信号を出力する必要がないため、外部出力に関する信号線を増やす必要がなくなる。外部出力信号を出力する信号線の数が増加するとホール側の管理コストが増大してしまう。さらに、外部出力信号を出力するための基板は枠に設けられていることが一般的であるため、遊技の仕様に合わせて外部出力信号を増やしたり減らしたりすることは容易ではないことから信号線の追加などを対応と行う必要がなくなるといった利点もある。 Furthermore, in addition to the time-saving state after a jackpot game ends due to a special lottery win (normal time-saving state) and the time-saving state entered when a special lottery is not won a predetermined number of times (special condition time-saving state), there are also gaming machines that can enter a time-saving state when a special symbol stops in a predetermined combination (specific symbol time-saving state). When transitioning to a time-saving state via specific symbol time-saving state, an external output signal (jackpot information) is output for a predetermined time (128 ms), and an external output signal (during time-saving state) is continuously output until the end of the time-saving state. In other words, the external output signal is output in the same manner as in special condition time-saving state. Therefore, since there is no need to output signals in different manners depending on the type of time-saving state, there is no need to increase the number of signal lines related to external output. Increasing the number of signal lines that output external output signals increases the management costs for the hall. Furthermore, since the circuit board for outputting external output signals is generally provided in the frame, it is not easy to increase or decrease the external output signals according to the specifications of the game, so there is also the advantage of not needing to add signal lines or perform other modifications.
以上のように、同じ信号線を利用して複数種類の情報を通知したり、異なる時短状態の種類に対して同じ態様で信号を出力したりすることにより、既存の設備を変更せずに外部に遊技状態を含む遊技状況を的確に通知することができる。 As described above, by using the same signal line to notify multiple types of information, and by outputting signals in the same manner for different types of time-saving states, it is possible to accurately notify external parties of the game status, including the game state, without modifying existing equipment.
以上説明したことから、以下のように各構成を特定することができる。
(3)可変期間は、遊技状態の切り替わりにより定められる期間であり、固定期間は、遊技制御手段により定期的に実行可能な定期処理が実行される回数に基づいて計時される期間である。したがって、(3)に示す構成では、特別条件時短による時短状態に移行する際に固定時間(例えば、128msのパルス信号)で外部情報信号を出力し、特別抽選に当選した場合には大当り遊技状態が継続する期間(可変期間)だけ外部情報信号を出力することから、それぞれの出力時間(ONの時間)を監視することで、大当り遊技状態であるのか特別条件時短が発生したのかをホールコン等により管理者が識別可能となり、遊技場の管理を容易にすることができる。
Based on the above explanation, each component can be identified as follows.
(3) The variable period is a period determined by the switching of the game state, and the fixed period is a period measured based on the number of times a periodic process that can be executed periodically by the game control means is performed. Therefore, in the configuration shown in (3), when transitioning to a time-saving state due to special conditions, an external information signal is output for a fixed time (for example, a 128ms pulse signal), and when a special lottery is won, an external information signal is output only for the period during which the jackpot game state continues (variable period). By monitoring the respective output times (ON times), the administrator can identify whether the game state is a jackpot state or a special conditions time-saving has occurred using a hall computer, etc., making it easier to manage the game hall.
(4)固定時間は、主制御RAM1312(記憶手段)のうち、あらかじめ定められた特定領域に設定された値(タイマ値)に所定の値が記憶されている場合に、(定期処理において)前記特別遊技状態中信号が出力される期間であり、前記可変期間は、前記記憶手段の前記特定領域に前記所定の値とは異なる特定の値が記憶されている場合において、(定期処理において)前記特別遊技状態中信号が出力される期間である。すなわち、(4)に示す構成では、固定時間による計測は、特定領域に固定時間を設定して外部出力タイマにより計測を行う一方、可変時間による計測は、外部出力タイマを使用せずに定期的に実行される処理(タイマ割込処理等)等により計測を行う。このように固定時間と可変時間とを使い分けて外部出力信号の出力時間を制御することにより、遊技の進行状況をより正確に遊技機外部に通知することが可能となる。 (4) The fixed time is the period during which the special game state signal is output (during periodic processing) when a predetermined value (timer value) is stored in a specific area of the main control RAM 1312 (storage means) that has been set in advance. The variable time is the period during which the special game state signal is output (during periodic processing) when a specific value different from the predetermined value is stored in the specific area of the storage means. In other words, in the configuration shown in (4), measurement using the fixed time is performed by setting a fixed time in a specific area and measuring using an external output timer, while measurement using the variable time is performed by processing that is executed periodically without using an external output timer (such as timer interrupt processing). By controlling the output time of the external output signal by using fixed time and variable time in this way, it becomes possible to more accurately notify the outside of the game machine of the progress of the game.
《遊技停止時の外部出力》
本実施形態の遊技機では、RAM異常が発生すると、遊技が停止され、セキュリティ信号以外のすべての信号をOFFに設定し、出力を停止する。このため、特別条件時短による時短状態においてRAM異常が発生すると、外部出力信号(時短中)はOFFに設定され、その後、設定変更操作により遊技状態が初期状態に戻される。このとき、外部出力信号(時短中)はOFFに設定されたままであるため、遊技再開時には特別条件時短による時短状態の発生はなかったものとされる。本実施形態の遊技機では、設定変更操作により時短移行カウントが初期化され、初期状態から遊技が再開されることとなる。
External output when the game is stopped.
In the gaming machine of this embodiment, if a RAM error occurs, the game is stopped, all signals except the security signal are set to OFF, and output is stopped. Therefore, if a RAM error occurs in the time-saving state due to special conditions, the external output signal (during time-saving) is set to OFF, and then the game state is returned to the initial state by a setting change operation. At this time, since the external output signal (during time-saving) remains set to OFF, when the game is restarted, it is as if the time-saving state due to special conditions had not occurred. In the gaming machine of this embodiment, the time-saving transition count is initialized by the setting change operation, and the game is restarted from the initial state.
また、電源投入時にRAM異常(設定値異常/設定値以外のワーク異常)と判定された場合、通常遊技状態においてRAM異常(設定値異常)と判定された場合は同じ流れで処理が実行され、タイマ割り込み処理内でRAM異常と判定された場合には、遊技に関わる処理(入力処理、タイマ更新処理、特図関連処理、普図関連処理等)をスキップするようになっている。 Furthermore, if a RAM error (abnormal setting value/work error outside the set value) is detected upon power-on, or if a RAM error (abnormal setting value) is detected during normal gameplay, the same process is executed. If a RAM error is detected within the timer interrupt process, game-related processes (input processing, timer update processing, special symbol-related processing, normal symbol-related processing, etc.) are skipped.
さらに、不正検出により遊技停止状態に移行した場合にはRAM異常の場合とは異なり、各種タイマの更新(外部出力用のタイマを含む)が行われなくなることから、外部出力信号は出力中の状態が維持されることになる。なお、ソレノイドなどの駆動体を制御する出力信号については、故障を防ぐために強制的にOFFに設定される。また、遊技停止状態の解除は、例えば、電源の再投入であり、設定変更操作やRAMクリア操作を条件としてもよい。また、通常の電源投入や設定確認操作であっても、特別な操作(例えば、扉の開放)を行いながら電源を投入した場合に遊技停止状態を解除するようにしてもよい。 Furthermore, unlike in the case of a RAM malfunction, if the game stops due to fraud detection, various timers (including timers for external output) will not be updated, and the external output signal will remain in the output state. Note that output signals controlling drive components such as solenoids will be forcibly set to OFF to prevent malfunction. The game stop state can be released by, for example, restarting the power, or by performing a setting change operation or a RAM clear operation. Alternatively, even with normal power-on or setting confirmation operations, the game stop state may be released if a special operation (for example, opening a door) is performed while the power is turned on.
したがって、特別条件時短による時短移行時に128ミリ秒間出力する外部出力信号(大当り情報)の出力中に不正等の検出により遊技停止と判定した場合には、外部出力信号の出力時間を計時するタイマの更新を停止させることで、遊技停止前の状態でタイマ値を維持することが可能となり、外部出力信号の出力をON状態のまま維持させることができる。これにより、遊技停止と判定されたときに外部出力信号が出力状態であったか否かを判定する必要がなくなるので、例外処理(遊技停止)か通常処理かに関わらず共通の処理を使用して外部出力信号の出力を制御することが可能となっている。 Therefore, if the game is stopped due to the detection of fraud or other issues while the external output signal (jackpot information) is output for 128 milliseconds during the transition to a shortened time due to special conditions, the timer that measures the output time of the external output signal is stopped updating. This allows the timer value to be maintained in the state before the game was stopped, and the output of the external output signal can be kept ON. This eliminates the need to determine whether the external output signal was outputting when the game was stopped, making it possible to control the output of the external output signal using a common process regardless of whether it is an exception (game stop) or normal processing.
以上のように、RAM異常による遊技停止は、復帰のためには設定変更操作を伴う必要があり、その結果として遊技状態も初期化されるため、外部出力もRAM異常と判定したタイミングでOFFに設定する。一方、不正検出等による遊技停止では、電源の再投入や異常の解除の検出等で復帰可能とするため、遊技停止前の状態から復旧する必要があり外部出力を遊技停止と判断したときにOFFに設定してしまうと、復帰後に再度ONとなることで、ホールコン側で2回信号が出力されたものと誤検知するおそれがあるため、遊技停止時に外部出力を維持するようにしている。 As described above, when a game is stopped due to a RAM error, a setting change operation is required to resume gameplay, and as a result, the game state is also reset. Therefore, the external output is set to OFF when a RAM error is detected. On the other hand, when a game is stopped due to fraud detection, etc., it is possible to resume gameplay by restarting the power or detecting the resolution of the error. Since it is necessary to restore the game to the state before the game stopped, if the external output is set to OFF when the game is stopped, it may turn ON again after resumption, potentially causing the hall computer to mistakenly detect that a signal has been output twice. Therefore, the external output is maintained when the game is stopped.
遊技停止状態に移行するか否かはタイマ割り込み処理内の異常判定処理により判定されるため、異常判定処理内で遊技停止と判定(遊技停止状態とすることが検出)された次のタイマ割り込み処理で遊技に関する処理がスキップされることになる。すなわち、遊技停止状態に移行することを検出した次のタイマ割り込み処理で実際の遊技停止に関する処理を実行する。このため、遊技停止と判定されたタイミングではタイマを更新することから、遊技停止と判定されたタイミングと外部出力のタイマを0に更新するタイミングとが同時期(同じタイマ割り込み処理内)であった場合には、外部出力のタイマは1から0となるので、実際に遊技停止状態に移行する前に外部出力はOFFになる。 Whether or not the game enters a stopped state is determined by the abnormality detection process within the timer interrupt. Therefore, if the abnormality detection process determines that the game has stopped (i.e., it is detected that the game should enter a stopped state), the next timer interrupt process will skip the game-related processing. In other words, the actual game stop processing is executed in the timer interrupt process that detects the transition to the stopped state. Because the timer is updated when the game is stopped, if the timing of the game stop determination and the timing of updating the external output timer to 0 occur simultaneously (within the same timer interrupt process), the external output timer will change from 1 to 0, and the external output will turn OFF before the game actually enters a stopped state.
RAM異常による遊技停止も不正行為による遊技停止もセキュリティ信号が出力されるが、セキュリティ信号だけではいずれの要因で遊技が停止したかを判断することはできない。これに対し、本実施形態の遊技機では、遊技停止状態には磁気エラー等の不正検出により移行し、RAM異常により遊技が停止される場合とは異なる制御を行っている。これにより、不正検出による遊技停止となる場合とRAM異常による遊技停止となる場合とで、不正行為により遊技が停止されたか、ノイズや故障など予期しない異常発生により遊技が停止されたかをいずれの制御が判断することが可能となっている。さらに、不正行為により遊技機が正常に稼働しなくなったタイミングを外部から把握することが可能となり、例えば、ホールに設置された監視カメラなどにより不正行為者の特定に役立てることができる。なお、遊技停止状態に移行する要因としては、磁気異常に限らず、振動検出センサによる振動を検出した場合、電波検出センサが電波を検出した場合があり、さらに、大入賞口センサ、普通電動役物センサにより本来役物が非作動中に(所定個数の)入賞を検出した場合、特定入賞口(Vアタッカー等)による入賞と排出口との整合性が一致しなかった場合が含まれる。 Both game stoppages due to RAM malfunctions and game stoppages due to fraudulent activity trigger a security signal, but the security signal alone cannot determine which factor caused the game stoppage. In contrast, the gaming machine of this embodiment transitions to a game stop state upon detection of fraud, such as a magnetic error, and uses different control than when the game stops due to a RAM malfunction. As a result, in both cases—game stoppage due to fraud detection and game stoppage due to a RAM malfunction—the control can determine whether the game stopped due to fraudulent activity or due to an unexpected malfunction such as noise or a failure. Furthermore, it becomes possible to externally ascertain the timing when the gaming machine ceases to function normally due to fraudulent activity, which can be used, for example, to identify the perpetrator of the fraud using surveillance cameras installed in the hall. Furthermore, factors that trigger a game-stopping state include not only magnetic anomalies, but also the detection of vibrations by the vibration detection sensor, the detection of radio waves by the radio wave detection sensor, the detection of a predetermined number of winning entries by the large prize slot sensor or the regular electric prize slot sensor while the prize slot is not normally operating, and a mismatch between the winning entries from specific prize slots (such as the V-attacker) and the payout slot.
以上より、本実施形態の遊技機では、遊技に係る特定の処理の実行を停止する第1遊技停止条件(RAM異常(設定値異常))と第2遊技停止条件(磁気異常等の不正報知)を有している。第1遊技停止条件に基づいて遊技の進行を停止する場合には、遊技の進行を停止する直前において、特別遊技状態中信号(外部出力信号(大当り情報))が可変期間で出力されているか固定期間で出力されているかに関わらず、外部出力信号の出力を停止する。 Based on the above, the gaming machine of this embodiment has a first game stop condition (RAM abnormality (setting value abnormality)) and a second game stop condition (malfunction notification such as magnetic abnormality) that stop the execution of specific processes related to the game. When the game is stopped based on the first game stop condition, immediately before stopping the game, the output of the external output signal (external output signal (jackpot information)) is stopped, regardless of whether the special game state signal (external output signal (jackpot information)) is output for a variable period or a fixed period.
一方、第2遊技停止条件では、第1遊技停止条件と同様に遊技の進行を停止するものの、遊技の進行を停止する直前において、特別遊技状態中信号(外部出力信号(大当り情報))が可変期間で出力されているか固定期間で出力されているかに関わらず、外部出力信号を継続して出力可能とする。例えば、特別条件時短による時短移行時に固定時間(128ミリ秒)出力する外部出力信号(大当り情報)の出力中に不正等の検出により遊技停止と判定した場合には(第2遊技停止条件)、外部出力信号の出力時間を計時するタイマの更新を停止させることで、遊技停止前の状態でタイマ値を維持することが可能となり、外部出力信号の出力をON状態のまま維持させることができる。これにより、遊技停止と判定されたときに外部出力信号が出力状態であったか否かを判定する必要がなくなるので、例外処理(遊技停止)か通常処理かに関わらず共通の処理を使用して外部出力信号の出力を制御することが可能となっている。 On the other hand, under the second game stop condition, while the game is stopped in the same way as the first game stop condition, the external output signal (jackpot information) can be continuously output regardless of whether it was output for a variable or fixed period immediately before the game stopped. For example, if the game is stopped due to the detection of fraud, etc., while the external output signal (jackpot information) is output for a fixed time (128 milliseconds) during a time-saving transition under the special condition (second game stop condition), the timer that measures the output time of the external output signal is stopped updating, allowing the timer value to be maintained in the state before the game stopped, and the output of the external output signal to remain ON. This eliminates the need to determine whether the external output signal was outputting when the game was stopped, making it possible to control the output of the external output signal using a common process regardless of whether it is an exception (game stop) or normal processing.
第1遊技停止条件(RAM異常(設定値異常))による遊技停止は、復帰のためには設定変更操作を伴う必要があり、その結果として遊技状態も初期化されるため、外部出力もRAM異常と判定したタイミングでOFFに設定する。一方、第2遊技停止条件(磁気異常等の不正報知)遊技停止では、電源の再投入や異常の解除の検出等で復帰可能とするため、遊技停止前の状態から復旧する必要があり外部出力を遊技停止と判断したときにOFFに設定してしまうと、復帰後に再度ONとなることで、ホールコン側で2回信号が出力されたものと誤検知するおそれがあるため、遊技停止時に外部出力を維持するようにしている。 In the case of a game stop due to the first game stop condition (RAM abnormality (abnormal setting value)), a setting change operation is required to resume play, and as a result the game state is reset. Therefore, the external output is also set to OFF at the time the RAM abnormality is detected. On the other hand, in the case of a game stop due to the second game stop condition (malfunction notification such as magnetic abnormality), since it is possible to resume play by restarting the power or detecting the resolution of the abnormality, it is necessary to restore from the state before the game stopped. If the external output is set to OFF when the game stop is detected, it may turn ON again after resumption, potentially causing the hall computer to mistakenly detect that a signal has been output twice. Therefore, the external output is maintained when the game stops.
RAM異常による遊技停止も不正行為による遊技停止もセキュリティ信号が出力されるが、セキュリティ信号だけではいずれの要因で遊技が停止したかを判断することはできない。これに対し、本実施形態の遊技機では、遊技停止状態には磁気エラー等の不正検出により移行し、RAM異常により遊技が停止される場合とは異なる制御を行っている。これにより、不正検出による遊技停止となる場合(第2遊技停止条件)とRAM異常による遊技停止となる場合(第1遊技停止条件)とで、不正行為により遊技が停止されたか、ノイズや故障など予期しない異常発生により遊技が停止されたかをいずれの制御が判断することが可能となっている。さらに、不正行為により遊技機が正常に稼働しなくなったタイミングを外部から把握することが可能となり、例えば、ホールに設置された監視カメラなどにより不正行為者の特定に役立てることができる。 Both RAM malfunctions and fraudulent activity trigger security signals, but these signals alone cannot determine the cause of the game stoppage. In contrast, the gaming machine of this embodiment transitions to a game stop state upon detection of fraud, such as a magnetic error, and employs different control mechanisms than those used when the game stops due to a RAM malfunction. This allows the control system to determine whether the game stoppage was due to fraud (second game stop condition) or a RAM malfunction (first game stop condition). Furthermore, it becomes possible to externally ascertain the timing of when the gaming machine ceased to function normally due to fraudulent activity, which can be used, for example, by surveillance cameras installed in the hall to identify the perpetrator.
以上説明したことから、以下のように各構成を特定することができる。 Based on the above explanation, each component can be identified as follows:
(5)主制御MPU1311(遊技制御手段)は、遊技に係る特定の処理の実行を停止する第1遊技停止条件と第2遊技停止条件を有し、第1遊技停止条件に基づいて遊技の進行を停止する場合には、(遊技の進行を停止する直前において)前記特別遊技状態中信号が可変期間で出力されているか、固定期間で出力されているかに関わらず、特別遊技状態中信号の出力を停止し、前記第2遊技停止条件では、前記第1遊技制御手段と同様に遊技の進行を停止するものの、(遊技の進行を停止する直前において)前記特別遊技状態中信号が(可変期間で出力されているか、固定期間で)出力されているかに関わらず、特別遊技状態中信号を継続して出力可能とする。 (5) The main control MPU 1311 (game control means) has a first game stop condition and a second game stop condition for stopping the execution of specific processes related to the game. When the game is stopped based on the first game stop condition, the output of the special game state signal is stopped regardless of whether the special game state signal is output for a variable period or a fixed period (immediately before the game is stopped). Under the second game stop condition, the game is stopped in the same manner as the first game control means, but the special game state signal can be continuously output regardless of whether the special game state signal is output for a variable period or a fixed period (immediately before the game is stopped).
(5)に示す構成では、第1遊技停止条件による遊技停止は、遊技に復帰するためには設定変更操作を伴う必要があり、その結果として遊技状態も初期化されるため、外部出力もRAM異常と判定したタイミングでOFFに設定する。また、第2遊技停止条件よる遊技停止は、電源の再投入や異常の解除の検出等で復帰可能とするため、外部出力信号の出力時間を計時するタイマの更新を停止させることで出力をON状態のまま維持させることにより、遊技停止と判定されたときに外部出力信号が出力状態であったか否かを判定する必要がなくなり、復帰後に外部出力信号を再出力することによりホールコン側で2回信号が出力されたものと誤検知することを防止できるので、例外処理(遊技停止)か通常処理かに関わらず共通の処理を使用して外部出力信号の出力を制御することが可能となる。 In the configuration shown in (5), when a game is stopped due to the first game stop condition, a setting change operation is required to resume gameplay, and as a result the game state is initialized. Therefore, the external output is also set to OFF when a RAM abnormality is detected. Furthermore, when a game is stopped due to the second game stop condition, it is possible to resume gameplay by restarting the power or detecting the resolution of the abnormality. By stopping the update of the timer that measures the output time of the external output signal, the output is kept in the ON state. This eliminates the need to determine whether the external output signal was outputting when the game stop was detected, and by re-outputting the external output signal after resumption, it is possible to prevent the hall computer from mistakenly detecting that the signal was output twice. Therefore, it is possible to control the output of the external output signal using a common process regardless of whether it is an exception (game stop) or normal processing.
《時短移行カウンタの更新停止》
本実施形態の遊技機では、特別抽選に当選しない変動を所定回数繰り返すことにより、特別条件時短による時短状態に移行する。そこで、電波や磁気などにより始動入賞口の入賞を誤検知させることにより、特別抽選の抽選回数を不正に増加させて特別条件時短による時短状態に短時間で移行させる不正行為が行われるおそれがある。このような不正行為を抑制するために、本実施形態の遊技機では、電波や磁気を検出すると、所定の抑制期間、時短移行カウンタの更新を停止する。この抑制期間は、電波や磁気を検出しなくなり不正が解消された後でも抑制期間が解除されるまで継続する。抑制期間の解除は、例えば、ホールの従業員による解除操作、電源の再投入、扉開放などである。このように構成することにより、電波や磁気などによる不正行為により、特別条件時短による時短状態を不正に発生させることを防止することができる。
《Time-saving transition counter update stopped》
In this embodiment of the gaming machine, the game transitions to a time-saving state due to special conditions by repeating a predetermined number of spins that do not result in a special lottery win. Therefore, there is a risk of fraudulent activity where the number of special lottery draws is fraudulently increased by falsely detecting a win at the starting prize slot using radio waves or magnetism, thereby quickly transitioning to the time-saving state due to special conditions. To suppress such fraudulent activity, in this embodiment of the gaming machine, when radio waves or magnetism are detected, the update of the time-saving transition counter is stopped for a predetermined suppression period. This suppression period continues even after radio waves or magnetism are no longer detected and the fraud is resolved, until the suppression period is released. The release of the suppression period can be achieved, for example, by a hall employee performing a release operation, restarting the power, or opening the door. By configuring the machine in this way, it is possible to prevent fraudulent activity using radio waves or magnetism from fraudulently generating the time-saving state due to special conditions.
《その他》
本実施形態の遊技機では、特別抽選の結果に応じて複数の演出モードを実行するようにしている。複数の演出モードは、遊技価値、大当り期待度など遊技者の利益に応じて異なる演出態様としている。複数の演出モードのうち特別な演出モード(遊技者の利益が最も高い演出モード)においては、時短移行カウントの更新を抑制するようにしている。この抑制期間中には、ホールコン側で抑制期間であることが認識できるように、抑制期間であることを示す外部出力信号を出力する。なお、外部出力信号については、大当り情報、時短中を兼用してもよいし、専用の外部出力信号としてもよい。ホールコン側では、抑制期間中に出力される外部情報信号に基づいて、時短移行カウンタの更新が抑制されている期間であることが認識可能となっている。
"others"
In this embodiment of the gaming machine, multiple performance modes are executed according to the result of a special lottery. The multiple performance modes have different performance patterns according to the player's benefit, such as the value of the game and the probability of winning a jackpot. In the special performance mode among the multiple performance modes (the performance mode that provides the highest benefit to the player), the update of the time-saving transition counter is suppressed. During this suppression period, an external output signal indicating that it is a suppression period is output so that the hall computer can recognize that it is a suppression period. The external output signal may be used for both jackpot information and time-saving mode, or it may be a dedicated external output signal. The hall computer can recognize that the update of the time-saving transition counter is suppressed during the suppression period based on the external information signal output during that period.
特別な演出モードとは、保留記憶の中に大当りとなる可能性が高いことを示唆する先読み演出において、特定の条件が成立した場合に実行される演出態様であってもよいし、特定の大当り図柄が停止することで、特定な大当り(例えば、賞球が最も多い大当り)であることを示す演出態様であってもよい。さらには、高確率遊技状態や時短遊技状態などの遊技状態に対応した演出態様であてもよい。 A special presentation mode may be a presentation mode that is executed when certain conditions are met in a pre-announcement presentation that suggests a high probability of a jackpot in the held memory, or it may be a presentation mode that indicates a specific jackpot (for example, the jackpot with the highest payout) when a specific jackpot symbol stops. Furthermore, it may be a presentation mode that corresponds to a game state such as a high-probability game state or a time-saving game state.
また、前述したように、特別条件時短による時短状態移行時に外部出力信号(大当り情報)を出力することによってホールコン側に時短移行カウントの初期化を通知しているが、他の外部出力信号の出力により時短移行カウントの初期化を通知するようにしてもよい。例えば、特別抽選に当選した場合に、計数していた変動回数などの値を初期化する信号を遊技機の主制御基板1310から送信し、この信号をホールコン側で受信したときに時短移行カウントに対応する値等を初期化するようにしてもよい。出力する信号の種類を増やせない場合や信号の種類を増やすことで管理コストが増大する場合には他の信号を兼用にしてもよい。例えば、外部出力信号(大当り情報)であってもよいし、図柄確定信号であってもよいし、特定の複数の信号(例えば、時短中及び大当り情報の両方の信号)の組み合わせであってもよい。 Furthermore, as mentioned above, while the system currently notifies the hall computer of the initialization of the time-saving transition count by outputting an external output signal (jackpot information) when transitioning to the time-saving state due to special conditions, it may also be possible to notify the initialization of the time-saving transition count by outputting other external output signals. For example, when a special lottery is won, the main control board 1310 of the gaming machine may send a signal to initialize values such as the number of spins that were being counted, and when the hall computer receives this signal, it may initialize values such as those corresponding to the time-saving transition count. If it is not possible to increase the types of signals to be output, or if increasing the types of signals would increase management costs, other signals may be used for multiple purposes. For example, this could be an external output signal (jackpot information), a symbol confirmation signal, or a combination of specific multiple signals (for example, both the time-saving state and jackpot information signals).
外部出力信号(大当り情報)や外部出力信号(時短中)は特別図柄の変動が停止したタイミングで出力してもよいが、本実施形態の遊技機では、図柄停止から所定の図柄確定期間経過後に出力している。特別条件時短による時短状態に移行する際、時短移行カウントが0に到達する特別図柄の変動が停止し、所定の確定期間経過後のタイマ割り込みで外部出力信号の出力が開始され、次のタイマ割り込みで(保留が0でなければ)特別図柄の変動が開始される。そのため、特別条件時短による時短状態を示す各外部出力信号については、保留が0であっても(その前)のタイミングから出力していることになる。これにより、特別条件時短による時短状態が開始されたことを保留がなくても特定することが可能となり、正確な遊技状況を把握することができる。 External output signals (jackpot information) and external output signals (time-saving mode) may be output at the timing when the special symbol movement stops, but in this embodiment of the gaming machine, they are output after a predetermined symbol confirmation period has elapsed since the symbol stopped. When transitioning to the time-saving mode due to special conditions, the movement of the special symbol stops when the time-saving transition count reaches 0, the output of the external output signal begins with a timer interrupt after the predetermined confirmation period has elapsed, and the movement of the special symbol begins with the next timer interrupt (if there are not 0 reserved symbols). Therefore, each external output signal indicating the time-saving mode due to special conditions is output from the timing (before) even if there are 0 reserved symbols. This makes it possible to identify the start of the time-saving mode due to special conditions even without reserved symbols, allowing for accurate understanding of the game situation.
なお、外部出力信号の出力が開始されるタイミングは、時短移行カウントが0に到達した特別図柄の変動の次の図柄変動としてもよい。また、特別条件時短による時短状態が開始されてから最初の図柄変動において停止図柄が確定してから外部出力信号の出力を開始するようにしてもよい。特別条件時短による時短状態が開始される条件を満たした後、実際に特別図柄の変動が開始されてから信号を出力することによって、信号出力のタイミングと時短状態の開始タイミングのずれを最小限にすることが可能となり、正確な情報を収集することができる。この場合、時短移行カウントが0の状態で次の変動を開始させないように設定することにより、遊技者は、初回の変動からすぐに特別条件時短による時短状態が発動することになるので、ホール側のサービス(モーニング)として利用することが可能となる。例えば、前日の営業終了時から翌日の営業開始前までに時短移行カウントが0になるまで変動させ、ここで、データランプの変動回数をリセットする(0に戻す)。これにより、翌日営業開始後、最初の遊技者は、最初の図柄の変動開始と同時に特別条件時短による時短状態を発動させることができる。営業終了後に図柄変動をさせておくことにより、前日の結果から時短状態に移行することを遊技者に把握されることを防止することができる。 Furthermore, the timing at which the external output signal starts may be the next symbol variation after the special symbol variation in which the time-saving transition count reaches 0. Alternatively, the external output signal may be started after the stop symbol is determined in the first symbol variation after the time-saving state due to special conditions has started. By outputting the signal after the special symbol variation has actually started, after the conditions for starting the time-saving state due to special conditions have been met, it is possible to minimize the discrepancy between the timing of the signal output and the timing of the start of the time-saving state, and accurate information can be collected. In this case, by setting it so that the next variation does not start when the time-saving transition count is 0, the player will be able to activate the time-saving state due to special conditions immediately from the first variation, so it can be used as a service (morning) by the hall. For example, the variation is made until the time-saving transition count reaches 0 from the end of business on the previous day until before the start of business on the next day, and at this point the number of variations on the data lamp is reset (back to 0). As a result, after business starts on the next day, the first player will be able to activate the time-saving state due to special conditions at the same time as the start of the first symbol variation. By changing the symbols after closing time, it is possible to prevent players from realizing that the game is transitioning to a shortened time state based on the previous day's results.
[26-3.遊技状態に応じた個別の外部出力信号の出力]
外部出力信号の出力態様については、図425に示した例に限らず、別の態様も考えられる。図426は、本実施形態の遊技機における特別条件時短による時短状態に関連する外部出力信号の出力タイミングを示すタイムチャートの変形例である。図426に示す例では、個々の遊技状態(例えば、時短状態(特別条件時短、通常時短)、大当り遊技状態、確変状態等)に応じた個別の外部出力信号(特別条件時短、確率変動中)を出力することによって、遊技状態に応じた出球の管理を可能としている。
[26-3. Output of individual external output signals according to the game state]
Regarding the output mode of the external output signal, other modes are possible, not limited to the example shown in Figure 425. Figure 426 is a modified example of a time chart showing the output timing of the external output signal related to the time-saving state due to special condition time-saving in the gaming machine of this embodiment. In the example shown in Figure 426, individual external output signals (special condition time-saving, normal time-saving), jackpot game state, probability variation state, etc.) are output according to each game state, making it possible to manage the number of balls dispensed according to the game state.
また、図425に示したタイムチャートでは、特別条件時短や特定図柄時短による時短状態移行時に大当り情報(図426では「特賞中」)に対応する外部出力信号を128ms出力していたが、図426に示す変形例では、外部出力信号(大当り情報、特賞中)が出力されないように構成されている。一種二種混合機では特別条件時短の開始を示す信号と特賞中(大当り情報)を示す信号とを兼用とすると、小当りを省いた実質的な大当りラウンドだけを大当りとする場合に時短中信号が特賞中信号より先に立ち上がる可能性があり、特定図柄時短による時短状態の開始と誤認識してしまう可能性がある。そこで、図426に示した変形例のように、特別条件時短の開始を示す信号と特賞中(大当り情報)を示す信号とを個別に外部情報として出力することにより上述した問題点を解消することができる。 Furthermore, in the time chart shown in Figure 425, an external output signal corresponding to the jackpot information (shown as "Special Prize" in Figure 426) was output for 128 ms when transitioning to a time-saving state due to special conditions or specific symbol time-saving. However, in the modified version shown in Figure 426, the external output signal (jackpot information, Special Prize) is not output. In a hybrid type 1 and type 2 machine, if the signal indicating the start of special conditions time-saving and the signal indicating Special Prize (jackpot information) are combined, there is a possibility that the time-saving signal will rise before the Special Prize signal when only the actual jackpot rounds (excluding minor wins) are considered jackpots, potentially leading to misinterpretation as the start of a time-saving state due to specific symbol time-saving. Therefore, as shown in the modified version in Figure 426, the above-mentioned problem can be resolved by outputting the signal indicating the start of special conditions time-saving and the signal indicating Special Prize (jackpot information) separately as external information.
また、本変形例の遊技機では、通常時短による時短状態でも特別条件時短による時短状態でも同じ信号(時短中信号)が出力されることから、通常時短による時短状態と特別条件時短による時短状態とを分けて管理できないため、特別条件時短による時短状態と通常時短による時短状態とデータを分ける必要がある場合には、特別条件時短成立時のみ出力する専用の外部情報信号を出力する。また、特定図柄時短についても同様であり、通常時短、特別条件時短、特定図柄時短のそれぞれの時短状態で出球(ベース)を管理したい場合には、特別条件時短及び特定図柄時短のそれぞれで専用の信号を出力する(時刻t201~t202、時刻t208~t209)。 Furthermore, in this modified version of the gaming machine, the same signal (shortened time signal) is output whether the shortened time state is due to normal or special conditions. Therefore, it is not possible to manage the shortened time state separately from the shortened time state due to special conditions. If it is necessary to separate the data for the shortened time state due to special conditions from the shortened time state due to normal, a dedicated external information signal is output only when the shortened time state due to special conditions is activated. The same applies to the shortened time state for specific symbols. If it is necessary to manage the payout (base) for each shortened time state (normal, special conditions, and specific symbols), dedicated signals are output for the shortened time state due to special conditions and the shortened time state due to specific symbols (times t201-t202, t208-t209).
最後に、本実施形態及び本変形例の遊技機では、特別抽選の当選確率が高確率の場合には専用の信号を出力している。これによりST機や転落抽選機において、時短移行カウントの更新を開始するタイミングを把握することが可能としている。時短移行カウントの更新は、高確率中は無効(低確率時のみ有効)とするために、高確率状態の終了から時短移行カウントを管理することが可能となっている。高確率中及び低確率時短中の両方で時短中信号が出力されるため、大当り遊技状態終了後には高確率中であるか否かを判断して時短移行カウントを更新する必要がある。また、特別抽選の当選確率が高確率から低確率に抽選によって変化する転落抽選が実行される場合には、低確率に移行するタイミングで時短移行カウントの更新を開始する。したがって、転落抽選を実行する遊技機の場合には、転落抽選に当選したタイミングで時短移行カウントを初期化する必要がある。 Finally, in this embodiment and its modified version, a special signal is output when the probability of winning the special lottery is high. This makes it possible to determine the timing for starting the update of the time-saving transition count in ST machines and fall-out lottery machines. Since the update of the time-saving transition count is invalid during high probability (only valid during low probability), it is possible to manage the time-saving transition count from the end of the high probability state. Because the time-saving signal is output in both high probability and low probability time-saving states, it is necessary to determine whether or not the high probability state is in effect after the jackpot game state ends and update the time-saving transition count. Furthermore, when a fall-out lottery is performed, where the probability of winning the special lottery changes from high probability to low probability, the update of the time-saving transition count begins at the timing of the transition to low probability. Therefore, in the case of a game machine that performs a fall-out lottery, it is necessary to initialize the time-saving transition count at the timing of winning the fall-out lottery.
[27.周辺制御基板の制御構成]
以上、本実施形態の遊技機における特別条件時短について説明した。続いて、本実施形態の遊技機において、演出表示装置(メイン表示装置)1600に画像を表示する制御を中心に演出制御について説明する。まず、演出制御を行うための構成について説明する。本実施形態の遊技機では、遊技を統括的に制御する手段として主制御基板1310、遊技の演出を制御する手段として周辺制御基板1510を備え、さらに、遊技球の払出し等を制御する払出制御基板951などを備えている。主制御基板1310や払出制御基板951の構成及び基本制御は、図17等で説明したとおりであるため説明を省略し、以降、必要に応じて説明を補足する。
[27. Control Configuration of Peripheral Control Boards]
The special conditions for shortening the game time in the gaming machine of this embodiment have been described above. Next, the control of the game effects in the gaming machine of this embodiment will be described, focusing on the control of displaying images on the game effects display device (main display device) 1600. First, the configuration for performing the game effects control will be described. The gaming machine of this embodiment is equipped with a main control board 1310 as a means for comprehensively controlling the game, a peripheral control board 1510 as a means for controlling the game effects, and a payout control board 951 for controlling the payout of game balls, etc. The configuration and basic control of the main control board 1310 and the payout control board 951 are as described in Figure 17, etc., so the explanation will be omitted here, and supplementary explanations will be provided as needed.
演出制御は、主制御基板1310から送信されたコマンドに基づいて周辺制御基板1510によって実行される。ここでは、周辺制御基板1510がコマンドを受信してから演出制御を実行するために必要な構成及び制御について説明する。まず、演出全体を制御する周辺制御基板1510の基本構成について説明し、特に、本実施形態の演出表示装置(メイン表示装置)1600に画像を表示するための構成について説明する。さらに、遊技機の電源が投入されてから周辺制御基板1510によって演出を実行可能とするまでに必要な制御について説明する。
The performance control is executed by the peripheral control board 1510 based on commands transmitted from the main control board 1310. This section describes the configuration and control necessary for the peripheral control board 1510 to execute performance control after receiving a command. First, the basic configuration of the peripheral control board 1510 that controls the entire performance will be described, and in particular, the configuration for displaying images on the performance display device (main display device) 1600 of this embodiment will be described. Furthermore, the control necessary from the time the gaming machine is powered on until the peripheral control board 1510 can execute the performance will be described.
[27-1.周辺制御基板の構成]
図427は、周辺制御基板1510の制御構成を示すブロック図である。周辺制御基板1510は、図427に示すように、主制御基板1310から送信されたコマンドに基づいて演出制御を行う周辺制御部1511と、周辺制御部1511からの制御データに基づいて、演出表示装置1600の描画制御を行う演出表示制御部1512と、音の出力を行う音源IC(04TKK0030)と、演出データを実行前にあらかじめ格納しておいたり、デコードした画像データを一時的に格納しておいたりするための外部RAM(05TKK0020)と、演出を制御するためのプログラム及び演出データを格納する演出データROM(05TKK0070)を備える。以下、周辺制御基板1510の各構成について説明する。
[27-1. Configuration of the Peripheral Control Board]
Figure 427 is a block diagram showing the control configuration of the peripheral control board 1510. As shown in Figure 427, the peripheral control board 1510 includes a peripheral control unit 1511 that performs performance control based on commands transmitted from the main control board 1310, a performance display control unit 1512 that performs drawing control of the performance display device 1600 based on control data from the peripheral control unit 1511, a sound source IC (04TKK0030) that outputs sound, an external RAM (05TKK0020) for pre-storing performance data before execution and temporarily storing decoded image data, and a performance data ROM (05TKK0070) for storing programs and performance data for controlling the performance. The configurations of the peripheral control board 1510 will be described below.
[27-1a.周辺制御部]
周辺制御基板1510における演出制御を行う周辺制御部1511は、CPU(04TKK0011)、RAM(04TKK0012)及びブートROM(05TKK0013)を備え、さらに、図示しない各種I/Oインターフェイス等を備える。周辺制御部1511は、個別の電子部品として基板上に配置してもよいし、これらを集積した1つの半導体チップとする周辺制御ICとして構成してもよい。
[27-1a. Peripheral Control Unit]
The peripheral control unit 1511, which performs performance control on the peripheral control board 1510, includes a CPU (04TKK0011), RAM (04TKK0012), and boot ROM (05TKK0013), and also includes various I/O interfaces (not shown). The peripheral control unit 1511 may be arranged on the board as individual electronic components, or it may be configured as a peripheral control IC that integrates these into a single semiconductor chip.
周辺制御部1511は、さらに、パラレルI/Oポート、シリアルI/Oポート等の外部からの入出力手段を備えており、例えば、主制御基板1310から送信された各種コマンドを受信する。CPU(04TKK0011)は、RAM(04TKK0012)に記憶されたプログラム及びデータに基づいて各種演出制御を行う。プログラムには、CPU(04TKK0011)や各種デバイスの初期設定などのシステム側の処理を行うものと、ランプ、可動体、音源、画像等の演出を制御するためのアプリケーション側の処理を行うものが含まれる。 The peripheral control unit 1511 is further equipped with external input/output means such as parallel I/O ports and serial I/O ports, and receives various commands transmitted from, for example, the main control board 1310. The CPU (04TKK0011) performs various performance controls based on programs and data stored in the RAM (04TKK0012). The programs include system-side processing such as initial settings for the CPU (04TKK0011) and various devices, and application-side processing for controlling performances such as lamps, movable parts, sound sources, and images.
RAM(04TKK0012)は、プログラム実行時に一時的にデータを格納するワーク領域と、ブートROM(05TKK0013)又は演出データROM(05TKK0070)から読み出されたプログラムを記憶するプログラム領域とが割り当てられている。なお、ワーク領域とプログラム領域とをそれぞれ別のRAMとして構成してもよい。 The RAM (04TKK0012) is allocated a work area for temporarily storing data during program execution and a program area for storing programs read from the boot ROM (05TKK0013) or performance data ROM (05TKK0070). Note that the work area and program area may be configured as separate RAMs.
CPU(04TKK0011)は、受信した各種コマンドに基づいて、遊技盤5の各装飾基板に設けられたカラーLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データをランプ駆動基板用シリアルI/Oポートから遊技盤5の各装飾基板に送信する。 The CPU (04TKK0011), based on the various commands received, transmits light emission data from the serial I/O port for the lamp drive board to each decorative board of the game board 5, for outputting lighting signals, blinking signals, or gradation lighting signals to the color LEDs, etc., provided on each decorative board of the game board 5.
また、CPU(04TKK0011)は、遊技盤5に設けられた各種演出ユニットを作動させる駆動モータへの駆動信号を出力するための遊技盤側駆動データを遊技盤装飾駆動基板用シリアルI/Oポートから遊技盤5の駆動モータ或いは駆動ソレノイドに送信したり、扉枠3に設けられた振動モータ356、操作ボタン昇降駆動モータ367、及び突出力調整駆動モータ381等への駆動信号を出力するための扉側駆動データと、扉枠3の各装飾基板に設けられたカラーLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力したりするための扉側発光データと、から構成される扉側駆動発光データを枠装飾駆動基板用シリアルI/Oポートから扉枠3側に送信する。 Furthermore, the CPU (04TKK0011) transmits drive data from the serial I/O port for the game board decoration drive board to the drive motors or drive solenoids of the game board 5, for outputting drive signals to the drive motors that operate the various performance units provided on the game board 5. It also transmits door-side drive data from the serial I/O port for the frame decoration drive board to the door frame 3. This data consists of drive data for outputting drive signals to the vibration motor 356, operation button lifting drive motor 367, and sudden output adjustment drive motor 381, etc., provided on the door frame 3, and door-side light emission data for outputting lighting signals, flashing signals, or gradation lighting signals to the color LEDs, etc., provided on each decoration board of the door frame 3.
さらに、CPU(04TKK0011)は、受信した各種コマンドに基づいて、演出表示装置1600に表示させる画面を示す制御データ(表示コマンド)を表示制御部用シリアルI/Oポートから演出表示制御部1512に送信したり、音情報を抽出するための制御信号(音コマンド)を音源IC(04TKK0030)に出力したりする。 Furthermore, the CPU (04TKK0011) transmits control data (display commands) indicating the screen to be displayed on the display device 1600 to the display control unit 1512 via the serial I/O port for the display control unit, and outputs control signals (sound commands) for extracting sound information to the sound source IC (04TKK0030), based on the various commands received.
扉枠3に設けられた演出操作ユニット300の接触検知センサ本体358、押圧検知センサ373、昇降検知センサ374及び突出力検知センサ375からの検知信号は、周辺制御部1511に入力されている。 The detection signals from the contact detection sensor body 358, pressure detection sensor 373, lifting/lowering detection sensor 374, and thrust detection sensor 375 of the performance control unit 300 installed on the door frame 3 are input to the peripheral control unit 1511.
また、CPU(04TKK0011)は、演出表示制御部1512が正常に動作している旨を伝える信号(動作信号)が演出表示制御部1512から入力されており、この動作信号に基づいて演出表示制御部1512の動作を監視している。 Furthermore, the CPU (04TKK0011) receives a signal (operation signal) from the performance display control unit 1512 indicating that the unit is functioning normally, and monitors the operation of the performance display control unit 1512 based on this operation signal.
なお、周辺制御部1511は、CPU(04TKK0011)に内蔵された内蔵WDT(ウォッチドックタイマ)のほかに、図示しない外部WDT(ウォッチドックタイマ)も備えており、CPU(04TKK0011)は、内蔵WDTと外部WDTとを併用して自身のシステムが暴走しているか否かを診断している。なお、WDT(ウォッチドックタイマ)については、内蔵WDTを設けることなく、外部WDTのみで監視するようにしてもよい。 Furthermore, the peripheral control unit 1511 is equipped with an external WDT (watchdog timer) (not shown) in addition to the internal WDT (watchdog timer) built into the CPU (04TKK0011). The CPU (04TKK0011) uses both the internal and external WDTs to diagnose whether its system is malfunctioning. Note that the WDT (watchdog timer) may be monitored solely by the external WDT without an internal WDT.
CPU(04TKK0011)から演出表示制御部1512に出力される表示コマンドはシリアル入出力ポートにより行われ、本実施形態では、ビットレート(単位時間あたりに送信できるデータの大きさ)として19.2キロ(k)ビーピーエス(bits per second、以下、「bps」と記載する)が設定されている。一方、CPU(04TKK0011)から遊技盤5側に出力される、初期データ、扉枠側点灯点滅コマンド、遊技盤側点灯点滅コマンド、可動体駆動コマンド等は、表示コマンドと異なる複数のシリアル入出力ポートにより行われ、本実施形態では、ビットレートとして250kbpsが設定されている。 The display commands output from the CPU (04TKK0011) to the display control unit 1512 are performed via a serial input/output port. In this embodiment, the bitrate (the amount of data that can be transmitted per unit time) is set to 19.2 kilobits per second (bps). On the other hand, the initial data, door frame side illumination/flashing commands, game board side illumination/flashing commands, movable body drive commands, etc., output from the CPU (04TKK0011) to the game board 5 are performed via multiple serial input/output ports different from those used for the display commands. In this embodiment, the bitrate is set to 250 kbps.
ブートROM(05TKK0013)は、電源投入時に実行される電源投入時処理及び当該処理に必要なデータを記憶する。本実施形態の遊技機では、電源が投入されるとブートROM(05TKK0013)の所定の領域(ブート領域)に記憶されたプログラムを処理することにより電源投入時処理が実行される。このとき、周辺制御基板1510の起動に必要なデバイス、入出力手段(I/O)が初期化される。 The boot ROM (05TKK0013) stores the power-on processing and the data necessary for that processing, which is executed when the power is turned on. In this embodiment of the gaming machine, when the power is turned on, the power-on processing is executed by processing the program stored in a predetermined area (boot area) of the boot ROM (05TKK0013). At this time, the devices and input/output means (I/O) necessary for starting the peripheral control board 1510 are initialized.
[27-1b.外部RAM]
外部RAM(05TKK0020)は、CPU(04TKK0011)やVDP(04TKK0060)などからの指示により演出データROM(05TKK0070)に記憶されたデータを事前に記憶する(プリロード)。
[27-1b. External RAM]
The external RAM (05TKK0020) preloads data stored in the performance data ROM (05TKK0070) based on instructions from the CPU (04TKK0011) and VDP (04TKK0060).
また、CPU(04TKK0011)やVDP(04TKK0060)が外部RAM(05TKK0020)に記憶されているデータにアクセスすることにより、演出データROM(05TKK0070)からプログラムやデータを取得する場合よりも大幅に処理を高速化することが可能となる。そのため、演出制御を迅速に行うために外部RAM(05TKK0020)へのアクセスはできるだけ高速化(効率化)する必要があり、例えば、DDR3 SDRAMやその後継となる規格のメモリ(記憶媒体)が採用されている。 Furthermore, by having the CPU (04TKK0011) and VDP (04TKK0060) access data stored in the external RAM (05TKK0020), processing can be significantly faster than when retrieving programs and data from the performance data ROM (05TKK0070). Therefore, to quickly control the performance, access to the external RAM (05TKK0020) needs to be as fast (efficient) as possible. For example, DDR3 SDRAM and its successor standards of memory (storage medium) are used.
また、外部RAM(05TKK0020)は高速にアクセス可能である一方、演出に必要なすべてのデータを記憶可能な容量を確保することはコスト面からも現実的でないため、各種演出データは大容量のデータを記憶可能な演出データROM(05TKK0070)に記憶されている。しかしながら、演出データROM(05TKK0070)からのデータの読み出しは、外部RAM(05TKK0020)からのデータの読み出しよりも多くの時間を要するため、前述のように、データの読み出しに時間を要する演出データROM(05TKK0070)から高速にデータを読み出し可能な外部RAM(05TKK0020)に演出データを事前にロードしておくことにより、演出データの読み出しに要する時間の短縮を図っている。 Furthermore, while the external RAM (05TKK0020) offers high-speed access, securing enough capacity to store all the data necessary for the effects is not practical from a cost perspective. Therefore, various effect data is stored in the effect data ROM (05TKK0070), which can store large amounts of data. However, reading data from the effect data ROM (05TKK0070) takes more time than reading data from the external RAM (05TKK0020). As mentioned above, the time required to read the effect data is reduced by pre-loading the effect data from the time-consuming effect data ROM (05TKK0070) into the external RAM (05TKK0020), which can read data at high speed.
なお、プリロードされるデータは、演出データROM(05TKK0070)に記憶されているデータであればよく、画像(動画)データや音データだけでなく、演出を制御するための各種制御データやスケジューラーデータなどであってもよい。また、頻繁に表示される画像データ(例えば、識別図柄や保留表示など)や出力される音データについては常駐データとしてプリロードしておくことにより、演出制御を高速化することができる。 Furthermore, the preloaded data can be any data stored in the performance data ROM (05TKK0070), and may include not only image (video) data and sound data, but also various control data and scheduler data for controlling the performance. Additionally, preloading frequently displayed image data (e.g., identification symbols and hold indicators) and output sound data as resident data can speed up performance control.
このように、外部RAM(05TKK0020)には、(所定の条件を満たす)画像データ、音データ(曲、SE等の音のデータそのもの)が記憶される。一方、周辺制御部1511のRAM(04TKK0012)には、CPU(04TKK0011)で実行されるプログラム全般(ブートプログラムは除く)及び当該プログラムによる処理で使われるデータ(例えば、スケジューラーデータ等)が記憶され、さらに、当該プログラム実行時に一時的に使用されるワーク領域が割り当てられる。 Thus, the external RAM (05TKK0020) stores image data and sound data (songs, sound effects, etc., that meet predetermined conditions). Meanwhile, the RAM (04TKK0012) of the peripheral control unit 1511 stores the entire program executed by the CPU (04TKK0011) (excluding the boot program) and data used in processing by that program (e.g., scheduler data). Furthermore, a work area temporarily used during program execution is allocated to this RAM.
さらに、本実施形態の遊技機では、プリロードするデータをあらかじめ選別しておき、外部RAM(05TKK0020)に常駐する。後述するように、演出データROM(05TKK0070)の常駐コンテンツデータ領域(05TKK081)に格納しておき(図428B参照)、電源投入後に演出データROM(05TKK0070)の常駐コンテンツデータ領域(05TKK081)から外部RAM(05TKK0020)の所定の領域(外部RAM側常駐コンテンツデータ格納領域)にプリロードすることにより、演出制御を高速化することが可能となる。なお、プリロードするデータについては後述する。 Furthermore, in this embodiment of the gaming machine, data to be preloaded is selected in advance and resides in the external RAM (05TKK0020). As described later, it is stored in the resident content data area (05TKK081) of the performance data ROM (05TKK0070) (see Figure 428B), and after power-on, it is preloaded from the resident content data area (05TKK081) of the performance data ROM (05TKK0070) to a predetermined area of the external RAM (05TKK0020) (external RAM side resident content data storage area), thereby enabling faster performance control. The data to be preloaded will be described later.
[27-1c.音出力部(音源IC)]
音源IC(04TKK0030)は、音データに基づいて、高音質の演奏を可能としている。音源IC(04TKK0030)は、周辺制御部1511からの制御データ(音コマンド)に基づいて音データを取得し、扉枠3や本体枠4等に設けられた、トップ中央スピーカ、トップサイドスピーカや、本体枠4の本体枠スピーカ622等から各種演出に合せた音楽及び効果音等のサウンドが流れるように制御を行う。
[27-1c. Sound Output Section (Sound Source IC)]
The sound source IC (04TKK0030) enables high-quality performance based on sound data. The sound source IC (04TKK0030) acquires sound data based on control data (sound commands) from the peripheral control unit 1511 and controls the playback of music and sound effects, etc., from the top center speaker, top side speakers, and the main frame speaker 622 of the main frame 4, which are installed in the door frame 3 and the main frame 4, to match the various effects.
音データは、演出データROM(05TKK0070)に記憶されており、音楽、音声、及び効果音等を出力するための情報である。また、音源IC(04TKK0030)は、演出データROM(05TKK0070)から直接取得された音データに基づいて音を出力可能とする一方、演出データROM(05TKK0070)からプリロードされて外部RAM(05TKK0020)に格納されている音データに基づいて音を出力することが可能となっている。 The sound data is stored in the performance data ROM (05TKK0070) and contains information for outputting music, voice, and sound effects. The sound source IC (04TKK0030) can output sound based on sound data directly acquired from the performance data ROM (05TKK0070), while also being able to output sound based on sound data preloaded from the performance data ROM (05TKK0070) and stored in the external RAM (05TKK0020).
なお、周辺制御基板1510が収容された周辺制御基板ボックスから後方へ突出している音量調整スイッチを回転操作することで、音量を調整することができるようになっている。本実施形態の遊技機では、扉枠3側のトップ中央スピーカ、トップサイドスピーカと、本体枠4の低音用の本体枠スピーカ622とに、音情報としての音響信号(例えば、2chステレオ信号、4chステレオ信号、2.1chサラウンド信号、あるいは、4.1chサラウンド信号、等)を送ることで、従来よりも臨場感のある音響効果(音響演出)を提示することができる。 Furthermore, the volume can be adjusted by rotating a volume control switch that protrudes rearward from the peripheral control board box housing the peripheral control board 1510. In this embodiment of the gaming machine, by sending acoustic signals (for example, 2-channel stereo signals, 4-channel stereo signals, 2.1-channel surround signals, or 4.1-channel surround signals, etc.) as sound information to the top center speaker and top side speakers on the door frame 3, and the main frame speaker 622 for bass frequencies on the main frame 4, it is possible to present more realistic sound effects (sound effects) than in conventional systems.
[27-1d.演出表示制御部]
[27-1d-1.演出表示制御部の基本構成]
演出表示制御部1512は、演出表示装置1600の描画制御を行う。演出表示制御部1512は、図427に示すように、演出表示装置1600を表示制御するVDP(Video Display Processorの略)(04TKK0060)と、演出データROM(05TKK0070)に記憶されている各種データが転送されてコピーされる画像RAM(04TKK0090)と、を備える。本実施形態の遊技機では、周辺制御基板1510に演出表示制御部1512が配置されているが、別の基板上に配置されていてもよい。
[27-1d. Performance Display Control Unit]
[27-1d-1. Basic configuration of the display control unit]
The performance display control unit 1512 controls the drawing of the performance display device 1600. As shown in Figure 427, the performance display control unit 1512 includes a VDP (Video Display Processor) (04TKK0060) that controls the display of the performance display device 1600, and an image RAM (04TKK0090) to which various data stored in the performance data ROM (05TKK0070) are transferred and copied. In the gaming machine of this embodiment, the performance display control unit 1512 is located on the peripheral control board 1510, but it may be located on a different board.
VDP(04TKK0060)は、周辺制御部1511から出力された描画指示(液晶ディスプレイコマンドリスト)が入力されると、この入力された描画指示に基づいてスプライトデータ(画像データ)を抽出して演出表示装置1600に表示する描画データを生成し、この生成した描画データを、演出表示装置1600に出力する。表示に使用されるスプライトデータ(画像データ)は、演出データROM(05TKK0070)又は外部RAM(05TKK0020)から取得され、画像RAM(04TKK0090)に記憶される。 The VDP (04TKK0060), upon receiving a drawing instruction (liquid crystal display command list) output from the peripheral control unit 1511, extracts sprite data (image data) based on this input drawing instruction, generates drawing data to be displayed on the performance display device 1600, and outputs this generated drawing data to the performance display device 1600. The sprite data (image data) used for display is obtained from the performance data ROM (05TKK0070) or external RAM (05TKK0020) and stored in the image RAM (04TKK0090).
また、VDP(04TKK0060)は、演出表示装置1600が、周辺制御部1511からの描画指示を受入れないときに、その旨を伝える実行中信号を周辺制御部1511に出力する。なお、VDP(04TKK0060)は、フレームバッファはダブルバッファ方式が採用されている。ダブルバッファ方式は、画像RAM(04TKK0090)にフレームバッファを2画面分確保し、一方を演出表示装置1600に表示するための表示バッファ、他方を表示画像を描画するための描画バッファとする。描画バッファへの描画が完了すると、表示バッファと描画バッファを切り替え(バンクフリップ)、これを繰り返す。なお、左右方向を描画する1ライン分の描画データをラインバッファに保持し、このラインバッファに保持した1ライン分の描画データを演出表示装置1600に出力するラインバッファ方式を採用してもよい。 Furthermore, the VDP (04TKK0060) outputs an execution signal to the peripheral control unit 1511 when the performance display device 1600 does not accept a drawing instruction from the peripheral control unit 1511. The VDP (04TKK0060) employs a double-buffer frame buffer. In the double-buffer system, two frame buffers are allocated in the image RAM (04TKK0090), one serving as a display buffer for display on the performance display device 1600, and the other as a drawing buffer for drawing the display image. Once drawing to the drawing buffer is complete, the display buffer and drawing buffer are switched (bank flip), and this process is repeated. Alternatively, a line buffer system may be used, where drawing data for one line (drawing in the left-right direction) is held in a line buffer, and this line of drawing data is output to the performance display device 1600.
演出データROM(05TKK0070)に格納されているスプライトデータ(画像データ)は、スプライトをビットマップ形式に展開する前のデータである基データであり、圧縮された状態で記憶されている。ここで、「スプライト」について説明すると、「スプライト」とは、演出表示装置1600に、纏まった単位として表示されるイメージである。例えば、演出表示装置1600に、種々の人物(キャラクタ)を表示させる場合には、夫々の人物を描くためのデータを「スプライト」と呼ぶ。これにより、演出表示装置1600に複数人の人物を表示させる場合には、複数のスプライトを用いることとなる。また人物のほかに、背景を構成する家、山、道路等もスプライトであり、背景全体を1つのスプライトとすることもできる。これらのスプライトは、画面に配置される位置やスプライト同士が重なる場合の上下関係が設定されて演出表示装置1600に描画される。 The sprite data (image data) stored in the performance data ROM (05TKK0070) is the base data before the sprites are expanded into bitmap format, and is stored in a compressed state. To explain "sprites," a "sprite" is an image displayed as a unified unit on the performance display device 1600. For example, when displaying various people (characters) on the performance display device 1600, the data for drawing each person is called a "sprite." Therefore, when displaying multiple people on the performance display device 1600, multiple sprites are used. In addition to people, houses, mountains, roads, etc., that make up the background are also sprites, and the entire background can be treated as a single sprite. These sprites are drawn on the performance display device 1600 with their positions on the screen and their overlapping vertical relationships set.
ダブルバッファ方式では、前述のように、描画バッファにスプライトを描画し、描画完了後に描画バッファと表示バッファとを切り替えることで演出表示装置1600に表示し、これを繰り返す。フレームバッファは、画面1フレームをまるごとバッファリングすることから、ラインバッファ方式とは異なり横方向にスプライトを並べられる数に制限がなく、VDP(04TKK0060)による画像RAM(04TKK0090)への描画速度や画像RAM(04TKK0090)のアクセス速度が向上した分だけスプライトの表示性能を向上させることができる。 In the double-buffer method, as described above, sprites are drawn to the drawing buffer, and after drawing is complete, the drawing buffer and display buffer are switched to display them on the animation display device 1600, and this process is repeated. Because the frame buffer buffers an entire screen frame, unlike the line buffer method, there is no limit to the number of sprites that can be arranged horizontally. Therefore, the display performance of sprites can be improved by increasing the drawing speed to the image RAM (04TKK0090) by the VDP (04TKK0060) and the access speed to the image RAM (04TKK0090).
以上、演出表示制御部1512の基本的な構成について説明したが、さらに、演出表示制御部1512の詳細な構成について説明する。 The basic configuration of the performance display control unit 1512 has been described above. Now, a more detailed description of the performance display control unit 1512 will be provided.
[27-1d-2.VDP]
VDP(04TKK0060)は、演出データROM(05TKK0070)から読み出された画像データをデコードするCGデータデコーダ(04TKK0061)と、一フレーム分の画像データを加工・生成するレンダリングエンジン(04TKK0062)と、3D表示用の画像を生成・加工するピクセルシェーダ(04TKK0063)と、演出表示装置1600に画像を出力する制御を行うディスプレイコントローラ(04TKK0064)と、を含む。その他、図示しない構成として、演出データROM(05TKK0070)からの画像データの読み出しを制御するCGメモリコントローラやVDP(04TKK0060)内部の各構成を制御するVDPコントローラなどがある。
[27-1d-2. VDP]
The VDP (04TKK0060) includes a CG data decoder (04TKK0061) that decodes image data read from the performance data ROM (05TKK0070), a rendering engine (04TKK0062) that processes and generates image data for one frame, a pixel shader (04TKK0063) that generates and processes images for 3D display, and a display controller (04TKK0064) that controls the output of images to the performance display device 1600. Other components, not shown in the figures, include a CG memory controller that controls the reading of image data from the performance data ROM (05TKK0070) and a VDP controller that controls the various internal components of the VDP (04TKK0060).
[27-1d-3.画像RAM]
画像RAM(04TKK0090)は、前述のように、VDP(04TKK0060)が描画処理を実行するために必要なデータを一時的に格納するメモリである。画像RAM(04TKK0090)によって提供される記憶領域は、画面に表示するための文字やイメージを一時的に記録するためのバッファが多くを占めており、このようなバッファには、フレームバッファ(04TKK0091)及びオフスクリーンバッファ(04TKK0092)が含まれる。
[27-1d-3. Image RAM]
As mentioned above, the image RAM (04TKK0090) is memory that temporarily stores the data necessary for the VDP (04TKK0060) to perform drawing operations. The memory area provided by the image RAM (04TKK0090) is largely occupied by buffers for temporarily recording characters and images to be displayed on the screen, and such buffers include the frame buffer (04TKK0091) and the off-screen buffer (04TKK0092).
フレームバッファ(04TKK0091)は、演出表示装置1600の表示画面を特定する画像データが一時的に保存される記憶領域である。また、オフスクリーンバッファ(04TKK0092)は、演出表示装置1600に表示する画像を作成する過程で一時的に画像データが保存される記憶領域である。また、フレームバッファ(04TKK0091)は、前述したように、第1バッファと第2バッファを有するダブルバッファ構造になっており、描画バンクと表示バンクに切替可能に構成されている。 The frame buffer (04TKK0091) is a storage area where image data identifying the display screen of the performance display device 1600 is temporarily stored. The off-screen buffer (04TKK0092) is a storage area where image data is temporarily stored during the process of creating images to be displayed on the performance display device 1600. Furthermore, as mentioned above, the frame buffer (04TKK0091) has a double buffer structure with a first buffer and a second buffer, and is configured to be switchable between a drawing bank and a display bank.
[27-1d-4.画像表示制御の概要]
続いて、演出表示装置1600に画像を表示する手順について説明する。演出表示制御部1512は、周辺制御部1511が主制御基板1310から受信したメインコマンドを処理して周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)によって作成した液晶ディスプレイリストコマンドを受信し、当該受信した液晶ディスプレイリストコマンドに基づいて演出表示装置1600に画像を表示する。
[27-1d-4. Overview of Image Display Control]
Next, the procedure for displaying an image on the performance display device 1600 will be described. The performance display control unit 1512 receives a liquid crystal display list command created by the CPU (04TKK0011) of the peripheral control unit 1511 after processing the main command received by the peripheral control unit 1511 from the main control board 1310, and displays an image on the performance display device 1600 based on the received liquid crystal display list command.
液晶ディスプレイリストコマンドは、コマンドバッファ(コマンドメモリ)に一時的に格納される。VDP(04TKK0060)は、コマンドバッファに格納された液晶ディスプレイリストコマンドに基づいて、演出表示装置1600に画像を表示させる。コマンドバッファは、FIFO(First In First Out)構造となっており、液晶ディスプレイリストコマンドが受信された順序に格納され、格納した順に処理される。なお、コマンドバッファはコマンドメモリとして独立して設けてもよいし、VDP内部のワークRAM(図示せず)内の領域に割り当ててもよい。 The liquid crystal display list command is temporarily stored in the command buffer (command memory). The VDP (04TKK0060) displays an image on the display device 1600 based on the liquid crystal display list command stored in the command buffer. The command buffer has a FIFO (First In First Out) structure, storing and processing liquid crystal display list commands in the order they are received. The command buffer may be provided independently as command memory, or it may be allocated to an area within the VDP's internal work RAM (not shown).
また、液晶ディスプレイリストコマンドは、演出表示装置1600の各一フレームを特定するものであり、例えば、VDP(04TKK0060)の割込み動作などのVDP制御に関する制御コマンドと、レンダリングエンジン(04TKK0062)の描画動作に関する描画コマンドと、CGデータデコーダ(04TKK0061)のデコード動作に関するデコードコマンド等が含まれる。 Furthermore, the liquid crystal display list command identifies each frame of the display device 1600, and includes, for example, control commands related to VDP control, such as interrupt operations of the VDP (04TKK0060), drawing commands related to the drawing operations of the rendering engine (04TKK0062), and decoding commands related to the decoding operations of the CG data decoder (04TKK0061).
VDP(04TKK0060)は、外部RAM(05TKK0020)又は演出データROM(05TKK0070)からCGメモリコントローラによって画像データ(画像情報)を読み出し、読み出した画像データをCGデータデコーダ(04TKK0061)により復号化し、画像表示データ(画像表示情報)を生成する。なお、CGメモリコントローラによって読みだされた画像データは圧縮状態で格納されているため、読み出した画像データをCGデータデコーダ(04TKK0061)により復号化する。 The VDP (04TKK0060) reads image data (image information) from the external RAM (05TKK0020) or the performance data ROM (05TKK0070) via the CG memory controller. The read image data is then decoded by the CG data decoder (04TKK0061) to generate image display data (image display information). Note that the image data read by the CG memory controller is stored in a compressed state, and therefore the read image data is decoded by the CG data decoder (04TKK0061).
さらに、VDP(04TKK0060)は、レンダリングエンジン(04TKK0062)により生成された画像データを処理する。さらに、演出表示装置1600に表示する画像を3D表示する場合には、ピクセルシェーダ(04TKK0063)によりピクセル変換し、レンチキュラー画像に変換された画像データとする。最後に、演出表示装置1600に表示する最終的な画像データをフレームバッファ(04TKK0091)に格納する。 Furthermore, the VDP (04TKK0060) processes the image data generated by the rendering engine (04TKK0062). When displaying the image on the display device 1600 in 3D, the pixel shader (04TKK0063) performs pixel transformation, converting the image data into a lenticular image. Finally, the final image data to be displayed on the display device 1600 is stored in the frame buffer (04TKK0091).
また、本実施形態の遊技機では、後述するように、画面上に表示するキャラクタ等のオブジェクトを3D表示することが可能となっている。そのため、演出データROM(05TKK0070)には、3D画像(立体画像)データと2D画像(平面画像)データが記憶されている。これらの画像データは、いずれの画像データも同じ方式で圧縮されている。本実施形態では、X軸方向(水平方向)及びY軸方向(垂直方向)の両方向で圧縮されている。これにより、画像データの容量を低減することができる。なお、いずれか一方向のみ圧縮するようにしてもよい。また、3D画像データと2D画像データの圧縮方式を同一とすることでデータの復号時(圧縮状態の解除時)の処理を簡素化することが可能となる。なお、VDP(04TKK0060)のCGデータデコーダ(04TKK0061)は複数種類の圧縮方式に対応しており、任意の方式を選択可能であるが、実装時には共通の圧縮方式を選択する。また、ピクセルシェーダ(04TKK0063)によるピクセル変換が実行される画像については、後述するように、各ドットの画素単位で合成されるので、可逆圧縮とすることが望ましい。 Furthermore, as will be described later, the gaming machine of this embodiment is capable of displaying objects such as characters on the screen in 3D. Therefore, the performance data ROM (05TKK0070) stores both 3D image (stereoscopic image) data and 2D image (planar image) data. Both types of image data are compressed using the same method. In this embodiment, compression is performed in both the X-axis direction (horizontal direction) and the Y-axis direction (vertical direction). This reduces the size of the image data. It is also possible to compress in only one direction. Additionally, by using the same compression method for both 3D and 2D image data, the processing during data decoding (decompression) can be simplified. The CG data decoder (04TKK0061) of the VDP (04TKK0060) supports multiple compression methods, allowing for selection of any method; however, a common compression method is selected during implementation. Furthermore, for images where pixel conversion is performed by the pixel shader (04TKK0063), as will be described later, it is desirable to use lossless compression, as each dot is synthesized on a pixel-by-pixel basis.
VDP(04TKK0060)は、液晶ディスプレイリストコマンドに基づき必要に応じて復号化された画像データをレンダリングエンジン(04TKK0062)によって加工処理する。そして、演出表示装置1600に最終的に表示する画像をフレームバッファ(04TKK0091)の描画バンクに描画する。その後、バンクの切り替え(バンクフリップ)により、描画バンクから表示バンクに切り替えられ(バンクフリップ)、演出表示装置1600表示される。バンクフリップの実行タイミングは液晶ディスプレイリストコマンドに含まれるバンクフリップ待ち命令によって規定され、VDP(04TKK0060)がバンクフリップ待ち命令を受け付けた後、所定の周期(バンクフリップ周期、例えば、1/30秒=画面の更新周期(フレーム周期))で実際にバンクフリップが実行される。 The VDP (04TKK0060) processes the decoded image data as needed based on the liquid crystal display list command using the rendering engine (04TKK0062). It then draws the image to be finally displayed on the performance display device 1600 into the drawing bank of the frame buffer (04TKK0091). Subsequently, a bank switch (bank flip) occurs, switching from the drawing bank to the display bank, and the image is displayed on the performance display device 1600. The timing of the bank flip is defined by the bank flip wait command included in the liquid crystal display list command. After the VDP (04TKK0060) receives the bank flip wait command, the bank flip is actually executed at a predetermined cycle (bank flip cycle, for example, 1/30 second = screen update cycle (frame cycle)).
[27-1d-4.メモリマップ]
VDP(04TKK0060)は、画像処理を実行する際、画像RAM(04TKK0090)及び外部RAM(05TKK0101)によって提供される記憶領域にアクセスする。この記憶領域には、共通のアドレス空間が割り当てられている。図428Aは、VDP(04TKK0060)によってアクセスされる記憶領域のメモリマップの一例である。
[27-1d-4. Memory Map]
When performing image processing, the VDP (04TKK0060) accesses the memory area provided by the image RAM (04TKK0090) and the external RAM (05TKK0101). A common address space is allocated to this memory area. Figure 428A is an example of a memory map of the memory area accessed by the VDP (04TKK0060).
図428Aを参照すると、VDP(04TKK0060)によってアクセスされる記憶領域には、フレームバッファ(04TKK0091)、オフスクリーンバッファ(04TKK0092)、展開用バッファ(05TKK0093)、一時退避用バッファ(05TKK0094)及びデコードバッファ(05TKK0101)が含まれる。 Referring to Figure 428A, the memory area accessed by the VDP (04TKK0060) includes the frame buffer (04TKK0091), off-screen buffer (04TKK0092), expansion buffer (05TKK0093), temporary save buffer (05TKK0094), and decode buffer (05TKK0101).
フレームバッファ(04TKK0091)及びオフスクリーンバッファ(04TKK0092)は前述のように実体としては画像RAM(05TKK0101)によって提供されるが、これに限らず、例えば、最終的に演出表示画面に出力されるフレームバッファ(04TKK0091)は画像RAM(05TKK0101)によって提供される一方、オフスクリーンバッファ(04TKK0092)は外部RAM(05TKK0020)によって提供されるようにしてもよい。 As mentioned above, the frame buffer (04TKK0091) and off-screen buffer (04TKK0092) are provided in substance by the image RAM (05TKK0101). However, this is not limited to this configuration. For example, the frame buffer (04TKK0091) that is ultimately output to the display screen may be provided by the image RAM (05TKK0101), while the off-screen buffer (04TKK0092) may be provided by external RAM (05TKK0020).
展開用バッファ(05TKK0093)、一時退避用バッファ(05TKK0094)及びデコードバッファ(05TKK0101)は、画像RAM(04TKK0090)又は外部RAM(05TKK0101)の一方又は両方によって提供される。 The expansion buffer (05TKK0093), temporary storage buffer (05TKK0094), and decode buffer (05TKK0101) are provided by either or both of the image RAM (04TKK0090) or external RAM (05TKK0101).
[27-1e.演出データ記憶部(演出データROM)]
以上、演出表示制御部1512の構成について説明した。続いて、各種演出データを格納する演出データROM(05TKK0070)について説明する。演出データROM(05TKK0070)には、前述のように、演出の実行に必要なデータ及びプログラムが格納される。
[27-1e. Performance Data Storage Unit (Performance Data ROM)]
The configuration of the performance display control unit 1512 has been described above. Next, the performance data ROM (05TKK0070), which stores various performance data, will be described. As mentioned above, the performance data ROM (05TKK0070) stores the data and programs necessary for the execution of the performance.
[27-1e-1.演出データROMの構成]
本実施形態の遊技機で使用されている演出データROM(05TKK0070)は、周辺制御基板1510に装着されるROM基板として構成されている。周辺制御基板1510と演出データROM(05TKK0070)とを接続するためのインターフェース規格は、シリアルATAとなっている。そこで、演出データROM(05TKK0070)はSATAコントローラ(05TKK0071)を備えており、CPU(04TKK0011)やVDP(04TKK0060)などからのアクセス要求に応じた制御を行う。
[27-1e-1. Composition of the production data ROM]
The performance data ROM (05TKK0070) used in the gaming machine of this embodiment is configured as a ROM board mounted on the peripheral control board 1510. The interface standard for connecting the peripheral control board 1510 and the performance data ROM (05TKK0070) is Serial ATA. Therefore, the performance data ROM (05TKK0070) is equipped with a SATA controller (05TKK0071) and performs control in response to access requests from the CPU (04TKK0011) and VDP (04TKK0060), etc.
演出データROM(05TKK0070)は、各種プログラムやデータを記憶する記憶装置(05TKK0073)を備える。本実施形態の遊技機における演出データROM(05TKK0070)の記憶装置(05TKK0073)は、NAND型フラッシュメモリである。NAND型フラッシュメモリは、大容量の不揮発性記憶媒体である。 The performance data ROM (05TKK0070) includes a storage device (05TKK0073) for storing various programs and data. In this embodiment of the gaming machine, the storage device (05TKK0073) of the performance data ROM (05TKK0070) is a NAND flash memory. NAND flash memory is a high-capacity non-volatile storage medium.
NAND型フラッシュメモリは、「メモリセル」と呼ばれる1ビット又は複数ビットの記憶領域を基本単位としている。本実施形態の遊技機の演出データROM(05TKK0070)では、低コストを実現するために複数ビット(例えば、3ビット)の記憶領域となっている。メモリセルは、電荷保持領域に電荷を保持することによってデータを記憶する。また、データの読み出しは、複数のメモリセルで構成されるページ単位で行われる。さらに、NAND型フラッシュメモリは、複数のセルが直列に接続された構成となるため、低コストで高集積化を図ることができる。したがって、本実施形態の遊技機において演出データROM(05TKK0070)にNAND型フラッシュメモリを採用することによって、記憶領域の大容量化とコストダウンの両立を実現することが可能となる。なお、記憶装置(05TKK0073)はNAND型フラッシュメモリに限定されず、容量やコストなどが所定の条件を満たせば他の記憶媒体であってもよい。 NAND flash memory uses a memory cell, which is a storage area of one or more bits, as its basic unit. In the game machine's performance data ROM (05TKK0070) of this embodiment, a multi-bit (for example, 3 bits) storage area is used to achieve low cost. Memory cells store data by holding charge in their charge-holding areas. Data is read in pages, which are composed of multiple memory cells. Furthermore, because NAND flash memory has a configuration where multiple cells are connected in series, high integration can be achieved at low cost. Therefore, by adopting NAND flash memory for the performance data ROM (05TKK0070) in this game machine, it is possible to achieve both large storage capacity and cost reduction. Note that the storage device (05TKK0073) is not limited to NAND flash memory; other storage media may be used as long as they meet the specified conditions regarding capacity and cost.
しかしながら、NAND型フラッシュメモリは、一般的なRAMに採用されているDDR3 DRAMと比較してデータへのアクセス速度が非常に低速であるため、演出実行時に画像データや音データの読み出しがボトルネックとなり、演出に遅延が生じてしまうおそれがあった。そこで、本実施形態の遊技機では、演出データROM(05TKK0070)にキャッシュメモリ(05TKK0072)を搭載することにより、データの読み出しの高速化を図っている。 However, NAND flash memory has a significantly slower data access speed compared to DDR3 DRAM, which is commonly used in RAM. This meant that reading image and sound data during performance execution could become a bottleneck, potentially causing delays in the performance. Therefore, in this embodiment of the gaming machine, a cache memory (05TKK0072) is incorporated into the performance data ROM (05TKK0070) to speed up data reading.
キャッシュメモリ(05TKK0072)は、高速に読み書き可能なDRAM(又はSRAM)で構成されている。CPU(04TKK0011)やVDP(05TKK0020)から演出データROM(05TKK0070)に格納されたデータにアクセスする場合に、キャッシュメモリ(05TKK0072)にデータが格納されていればデータの読み出し時間を大幅に短縮することができる。特に、演出データROM(05TKK0070)から読み出すデータの容量が多い場合には特に高い効果を発揮させることができる。 The cache memory (05TKK0072) is composed of high-speed read/write DRAM (or SRAM). When accessing data stored in the performance data ROM (05TKK0070) from the CPU (04TKK0011) or VDP (05TKK0020), the data retrieval time can be significantly reduced if the data is stored in the cache memory (05TKK0072). This is particularly effective when the amount of data to be read from the performance data ROM (05TKK0070) is large.
SATAコントローラ(05TKK0071)は、演出データROM(05TKK0070)の管理情報を保持する。なお、キャッシュメモリ(05TKK0072)に演出データROM(05TKK0070)の管理情報を保持するようにしてもよい。管理情報には、メモリセルの配置情報などが含まれる。また、キャッシュメモリ(05TKK0072)をSATAコントローラ(05TKK0071)に内蔵させるようにしてもよい。 The SATA controller (05TKK0071) holds the management information for the performance data ROM (05TKK0070). Alternatively, the management information for the performance data ROM (05TKK0070) may be stored in the cache memory (05TKK0072). This management information includes memory cell arrangement information, etc. Furthermore, the cache memory (05TKK0072) may be integrated into the SATA controller (05TKK0071).
NAND型フラッシュメモリは、同じ領域(メモリセル)に格納されたデータの読み出しを繰り返すと近隣セルのデジタル値が変化してしまうおそれがある。また、特定の領域(メモリセル)に長期間アクセスがない場合には電荷が抜けてしまい、データを保持できなくなるおそれがある。この問題を解決するために、本実施形態の遊技機に搭載された演出データROM(05TKK0070)はリフレッシュ機能を備える。リフレッシュ機能は、例えば、データが格納されたページの内容を読み出し、同じ内容を書き戻す。これにより、メモリセルに電荷が再注入され、意図しないデータの変化を抑制し、データの読み出しエラーの発生を防止することができる。なお、リフレッシュ機能が実行されるページは、データが書き込まれたページだけでもよいし、すべてのページであってもよい。例えば、データが書き込まれたページについては電源投入時に実行し、すべてのページについては定期的に実行したり手動で実行したりするようにしてもよい。 NAND flash memory is susceptible to changes in the digital values of neighboring cells if data stored in the same memory cell is repeatedly read. Furthermore, if a specific memory cell is not accessed for a long period, it may lose its charge, potentially preventing data retention. To address this issue, the performance data ROM (05TKK0070) installed in this gaming machine incorporates a refresh function. The refresh function, for example, reads the contents of a page containing data and writes the same content back. This re-injects charge into the memory cell, suppressing unintended data changes and preventing data read errors. The refresh function may be performed only on pages containing data, or on all pages. For example, it may be performed on pages containing data upon power-on, while it may be performed periodically or manually on all pages.
また、リフレッシュ機能は、SATAコントローラ(05TKK0071)により、CPU(04TKK0011)やVDP(04TKK0060)とは、独立して実行可能となっている。本実施形態の遊技機の演出データROM(05TKK0070)では、電源投入時に自動的にリフレッシュ機能を実行することができる。演出データROM(05TKK0070)が電源投入を検知する機構は、CPU(04TKK0011)による電源投入の検知とは別にSATAコントローラ(05TKK0071)に設けられている。そのため、CPU(04TKK0011)からの指示を待つことなく独立してリフレッシュ機能を実行することができる。また、SATAコントローラ(05TKK0071)に電源投入検知機構を備えることにより、周辺制御基板1510側の電源供給の状態によらずに演出データROM(05TKK0070)に対する電源供給に基づいてリフレッシュ機能を実行することができる。さらに、リフレッシュ機能の実行中に演出データROM(05TKK0070)への電源供給が遮断され、リフレッシュ機能が中断した場合であっても電源再投入時にリフレッシュ機能を最初から実行することが可能となる。 Furthermore, the refresh function can be executed independently of the CPU (04TKK0011) and VDP (04TKK0060) by the SATA controller (05TKK0071). In this embodiment, the performance data ROM (05TKK0070) of the gaming machine can automatically execute the refresh function when the power is turned on. The mechanism for detecting power on by the performance data ROM (05TKK0070) is provided in the SATA controller (05TKK0071) separately from the power on detection by the CPU (04TKK0011). Therefore, the refresh function can be executed independently without waiting for instructions from the CPU (04TKK0011). In addition, by providing a power on detection mechanism in the SATA controller (05TKK0071), the refresh function can be executed based on the power supply to the performance data ROM (05TKK0070) regardless of the power supply status on the peripheral control board 1510. Furthermore, even if the power supply to the performance data ROM (05TKK0070) is interrupted during the refresh function, it will be possible to restart the refresh function from the beginning when the power is restored.
なお、遊技機の電源が投入されるたびにリフレッシュ機能を実行するのではなく、前回遊技機に電源が投入されてから1日(24時間)以上経過した後に電源が投入された場合にリフレッシュ機能を実行するようにしてもよい。これは、メンテナンス等により一日に複数回電源が投入される可能性があることから頻繁にリフレッシュ機能が実行されることを防止するためである。また、リフレッシュ機能の実行を抑制する期間は24時間に限らず、24時間未満(例えば、12時間程度)であってもよいし、24時間より長い時間(例えば、48時間程度)であってもよい。 Furthermore, instead of executing the refresh function every time the gaming machine is powered on, it may be configured to execute the refresh function only when the machine is powered on after a period of 24 hours or more has passed since the last power-on. This is to prevent the refresh function from being executed frequently, as the machine may be powered on multiple times a day for maintenance, etc. Also, the period during which the refresh function is suppressed is not limited to 24 hours; it may be less than 24 hours (for example, around 12 hours) or longer than 24 hours (for example, around 48 hours).
さらに、特定の操作手段(電源投入スイッチ、演出ボタン等)の操作入力により外部からの指示でリフレッシュ機能を実行することも可能となっている。これにより、遊技場の従業員が任意のタイミングでリフレッシュ機能を開始することができる。また、CPU(04TKK0011)からの指示でリフレッシュ機能を実行したり、主制御基板1310から送信されたコマンドに基づき周辺制御部1511からの指示に基づいてリフレッシュ機能を実行したりすることも可能としてよい。 Furthermore, the refresh function can be executed via external commands through specific operating means (power-on switch, effect buttons, etc.). This allows arcade staff to initiate the refresh function at any time. It may also be possible to execute the refresh function based on commands from the CPU (04TKK0011) or based on commands transmitted from the main control board 1310 and instructions from the peripheral control unit 1511.
また、演出データROM(05TKK0070)は、SATAコントローラ(05TKK0071)によりデータエラーが発生する可能性の高いセル(電化が減少したセル)が所定以上検出された場合にリフレッシュ機能を実行することも可能であるが、遊技の継続中にリフレッシュ機能が実行されると、データの読み出し速度が低下するため、正常な演出制御ができなくなる可能性がある。そのため、本実施形態の遊技機のように、遊技機の電源投入時、すなわち、遊技開始前にリフレッシュ機能を実行することにより、遊技実行時のリフレッシュ機能の実施を抑制し、円滑に演出が実行されるように構成することにより遊技の興趣低下を抑制することができる。 Furthermore, while the performance data ROM (05TKK0070) can perform a refresh function when the SATA controller (05TKK0071) detects a predetermined number of cells with a high probability of data errors (cells with reduced electrification), if the refresh function is performed during gameplay, the data reading speed will decrease, potentially preventing normal performance control. Therefore, as in this embodiment, by performing the refresh function when the game machine is powered on, i.e., before gameplay begins, the execution of the refresh function during gameplay is suppressed, ensuring smooth performance execution and thus preventing a decline in the enjoyment of the game.
さらに、NAND型フラッシュメモリは、前述したように、複数のメモリセルで構成されるページ単位でデータが読み出されるため、サイズの小さいデータを読み出す場合には読み出しの必要がないデータまで読み出しを行わなければならないことから読み出し効率が悪化することになる。例えば、遊技機の起動時(電源投入時)にアクセス頻度の高いデータ、すなわち、頻繁に表示される画像がキャッシュメモリ(05TKK0072)に転送されるが、ページ内に格納された転送対象外のデータも読み出されるため、必要な画像データの総量よりも実際に読み出されるデータ量が格段に大きくなる。そのため、周辺制御基板1510に所定の電源電圧(3.3V)が供給されてから実際に音声出力や画像表示が可能となるまで演出データROM(05TKK0070)から外部RAM(05TKK0020)にデータをプリロードするために多くの時間が必要となる。 Furthermore, as mentioned earlier, NAND flash memory reads data in pages composed of multiple memory cells. Therefore, when reading small data, data that doesn't need to be read must also be read, resulting in reduced read efficiency. For example, when a gaming machine starts up (powers on), frequently accessed data, i.e., frequently displayed images, are transferred to the cache memory (05TKK0072). However, data stored within the page that is not intended for transfer is also read, resulting in a significantly larger amount of data actually read than the total amount of image data required. Consequently, a considerable amount of time is needed to preload data from the performance data ROM (05TKK0070) to the external RAM (05TKK0020) after the peripheral control board 1510 is supplied with a predetermined power supply voltage (3.3V) before audio output and image display become possible.
そこで、本実施形態の遊技機では、外部RAM(05TKK0020)に音データと常駐する画像データ(頻繁に読み出す画像やサイズが小さい画像)をプリロードする際に、演出データROM(05TKK0070)の仕様に合わせてデータを転送する単位を16KBから32KBに変更することによってオーバーヘッドを削減し、転送時間を短縮している。電源投入時に要する時間は、直接的にはプリロードするデータ量の影響を受け、リフレッシュ機能の実行にも影響する。 Therefore, in this embodiment of the gaming machine, when preloading sound data and resident image data (frequently read images and small-sized images) into the external RAM (05TKK0020), the overhead is reduced and the transfer time shortened by changing the data transfer unit from 16KB to 32KB to match the specifications of the performance data ROM (05TKK0070). The time required for power-on is directly affected by the amount of data preloaded, and this also affects the execution of the refresh function.
また、電源投入時には、前述したように、演出データROM(05TKK0070)がリフレッシュ機能を実行するため(PoB;Power on Busy)、NAND型フラッシュメモリである記憶装置(05TKK0073)へのアクセスが継続的に発生する。そのため、演出データROM(05TKK0070)に対するデータの読み出し速度は低下することになる。また、前述のように、小さいサイズのデータの読み出しには特に速度低下が顕著になるため、ページ単位のデータ量よりも小さい16KB程度の容量の画像を電源投入時に表示する場合、演出データROM(05TKK0070)の記憶装置(05TKK0073)から画像データを直接読み出そうとすると、遊技を開始可能となるまでの時間が長くなるといった問題が生じることになる。なお、演出表示画面1600に表示する画像の半数程度が16KB以下の容量となっている。 Furthermore, as mentioned above, when the power is turned on, the performance data ROM (05TKK0070) performs a refresh function (PoB; Power on Busy), resulting in continuous access to the NAND flash memory storage device (05TKK0073). Therefore, the data read speed to the performance data ROM (05TKK0070) decreases. Also, as mentioned above, the speed reduction is particularly noticeable when reading small data. Therefore, when displaying an image with a capacity of around 16KB (smaller than the data size per page) upon power-on, attempting to directly read the image data from the performance data ROM's storage device (05TKK0073) results in a longer time before gameplay can begin. Note that approximately half of the images displayed on the performance display screen 1600 have a capacity of 16KB or less.
以上のような問題を解決する手段として、画像が表示可能となるまで主制御基板1310側の待機時間を延長させることも考えられるが、遊技機の量産時における検査工程に要する時間が長期化するため、周辺制御基板1510の起動時間を短縮する必要があった。例えば、電源投入時の検査として、デモ画面の表示等(ランプ演出、可動体の演出等も含む)が正常に実行されるか否かを検査する場合、デモ画面の開始は主制御基板1310からの電源投入コマンドによるため、電源を投入してから上記検査が完了するまでの時間が主制御基板1310の待機時間により影響を受けてしまい、検査効率が悪化してしまうといった問題が生じることになる。 As a means of solving the above problems, one could consider extending the standby time on the main control board 1310 until the image becomes displayable. However, this would prolong the time required for the inspection process during mass production of gaming machines, making it necessary to shorten the startup time of the peripheral control board 1510. For example, when inspecting whether the demo screen display (including lamp effects, movable part effects, etc.) is executed correctly as part of the power-on inspection, the start of the demo screen is triggered by a power-on command from the main control board 1310. Therefore, the time from power-on to the completion of the above inspection is affected by the standby time of the main control board 1310, resulting in a decrease in inspection efficiency.
そこで、前述したように、外部RAM(05TKK0020)に画像データを常駐データとしてプリロードし、VDP(04TKK0060)は外部RAM(05TKK0020)から画像データを読み出すようにしている。また、リフレッシュ機能の実行中は帯域が制限され、リフレッシュ機能の実行中に記憶装置(05TKK0073)にアクセスされるためリフレッシュ機能が終了するまでの時間は増加するが、電源投入直後に大容量の演出データを必要とする演出は実行されないため、実質的に問題が生じることはない。 Therefore, as mentioned above, image data is preloaded as resident data into the external RAM (05TKK0020), and the VDP (04TKK0060) reads the image data from the external RAM (05TKK0020). Furthermore, while bandwidth is limited during the refresh function's execution, and the memory device (05TKK0073) is accessed during the refresh function's execution, the time until the refresh function finishes increases. However, since effects requiring large amounts of animation data are not executed immediately after power-on, this does not practically pose a problem.
また、外部RAM(05TKK0020)にプリロードするデータは、画像ごとではなく、キャッシュメモリ(05TKK0072)にデータを書き込む際のオーバーヘッドが最小となる容量とする。そのため、画像1枚程度の容量(16KB)よりも大きな容量(例えば、32KB)のデータが転送されることになる。これは、小さいサイズのデータを読み出そうとすると、実際にはページ単位のデータが読み出され、読み出されたデータから指定されたデータを抽出することになるため、データの抽出を必要としないサイズとすることでオーバーヘッドの増大を抑制する。例えば、データの読み出し単位であるページ単位を外部RAM(05TKK0020)にプリロードするデータのサイズとしてもよい。なお、常駐する画像データのサイズは必ずしも32KB以下のものに限らず、使用頻度が高い32KBを超える大容量の画像データであってもよい。 Furthermore, the data preloaded into the external RAM (05TKK0020) is not image-by-image, but rather a size that minimizes the overhead when writing data to the cache memory (05TKK0072). Therefore, a larger data size (e.g., 32KB) than that of a single image (16KB) will be transferred. This is because when attempting to read small data, data is actually read in page units, and the specified data is extracted from the read data. By using a size that eliminates the need for data extraction, the increase in overhead is suppressed. For example, the size of the data preloaded into the external RAM (05TKK0020) could be set to the page unit, which is the unit of data reading. Note that the size of resident image data is not necessarily limited to 32KB or less; large image data exceeding 32KB that is frequently used may also be used.
また、外部RAM(05TKK0020)へのアクセス速度が演出データROM(05TKK0070)へのアクセス速度よりも高速であるためプリロードするデータ量を増やすことで演出制御の高速化を図ることができる一方、外部RAM(05TKK0020)の容量増加はコストの増大を招くことになる。さらに、外部RAM(05TKK0020)にプリロードする画像データは、前述のように、サイズが小さいほど読み出し効率が悪化する。本実施形態の遊技機では、画像データの半数程度は16KB以下の容量であり、さらに、32KB以下の画像データで全体の2/3を占める。そこで、サイズの小さい順に全体の1/2から2/3程度の画像データを外部RAM(05TKK0020)にプリロードするようにしてもよい。プリロードする画像データのサイズの閾値を定義する場合には、画像データのサイズが小さい順に全体の1/2番目から2/3番目までに含まれており、かつ、2nバイトの容量(ページ又はブロック単位)となるように設定すればよい。 Furthermore, since the access speed to the external RAM (05TKK0020) is faster than the access speed to the performance data ROM (05TKK0070), increasing the amount of preloaded data can speed up performance control. However, increasing the capacity of the external RAM (05TKK0020) will lead to increased costs. Moreover, as mentioned above, the read efficiency of image data preloaded into the external RAM (05TKK0020) deteriorates as its size decreases. In the gaming machine of this embodiment, about half of the image data has a capacity of 16KB or less, and furthermore, image data of 32KB or less accounts for 2/3 of the total. Therefore, it may be possible to preload approximately 1/2 to 2/3 of the total image data into the external RAM (05TKK0020) in order of increasing size. When defining the size threshold for preloaded image data, it should be set so that the image data is included in the 1/2 to 2/3 of the total in order of increasing size, and has a capacity of 2n bytes (page or block unit).
以上のように、外部RAM(05TKK0020)にプリロードするデータのサイズを設定することにより、周辺制御基板1510が動作可能となるまでの時間を大幅に短縮することが可能となる。 As described above, by setting the size of the data to be preloaded into the external RAM (05TKK0020), it is possible to significantly reduce the time it takes for the peripheral control board 1510 to become operational.
また、本実施形態の遊技機では、演出データROM(05TKK0070)にキャッシュメモリ(05TKK0072)を備えることにより、データの読み出し時間を短縮させることができる。さらに、キャッシュメモリ(05TKK0072)や外部RAM(05TKK0020)からデータが読み出されることにより、NAND型フラッシュメモリである記憶装置(05TKK0073)にアクセスする頻度を削減することができるため、データの劣化を抑制し、エラー訂正などによる読み出し性能の低下を防止し、記憶装置(NAND型フラッシュメモリ)の高寿命化を図ることができる。 Furthermore, in this embodiment of the gaming machine, the data reading time can be shortened by providing a cache memory (05TKK0072) in the performance data ROM (05TKK0070). Moreover, since data is read from the cache memory (05TKK0072) and external RAM (05TKK0020), the frequency of access to the storage device (05TKK0073), which is a NAND flash memory, can be reduced. This suppresses data degradation, prevents a decrease in reading performance due to error correction, and extends the lifespan of the storage device (NAND flash memory).
なお、前述したように、プリロードする画像データはサイズが小さいほうが読み出し効率が高まる。しかしながら、比較的読み出し頻度が高いにもかかわらずサイズが大きいなどの理由から、外部RAM(05TKK0020)にプリロードされない画像データが存在する可能性がある。このような画像データについては、所定回数以上データが読み出された場合に事後的に外部RAM(05TKK0020)にロードするようにしてもよい。この場合、常駐コンテンツデータ領域(05TKK0081)に事後常駐用の記憶領域をあらかじめ確保しておいてもよいし、常駐コンテンツデータ領域(05TKK0081)とは別に事後常駐用の記憶領域を確保しておいてもよい。 As mentioned above, smaller image data sizes result in higher read efficiency. However, there may be image data that is not preloaded into the external RAM (05TKK0020) due to reasons such as its large size despite being read relatively frequently. Such image data may be loaded into the external RAM (05TKK0020) after a predetermined number of reads. In this case, a memory area for post-loading resident data may be pre-allocated in the resident content data area (05TKK0081), or a separate memory area for post-loading resident data may be allocated separately from the resident content data area (05TKK0081).
また、外部RAM(05TKK0020)にプリロードされない画像データがキャッシュメモリ(05TKK0072)に記憶されやすいように(キャッシュメモリのヒット率を高めるように)制御してもよい。データ読み出し時にキャッシュメモリ(05TKK0072)は読み出したデータを記憶するため、対象となる画像データを所定のタイミングで読み出すようにする(ダミー読み出し)。この所定のタイミングは、例えば、所定時間ごとであってもよいし、所定の演出実行時であってもよいし、客待ち状態移行時であってもよい。読み出し対象となるデータは、あらかじめ定義しておいてもよいし、プリロードされていない画像データの読み出し回数を集計し、当該集計結果に基づいて設定するようにしてもよい。 Furthermore, the system may be controlled to ensure that image data not preloaded into the external RAM (05TKK0020) is more easily stored in the cache memory (05TKK0072) (increasing the cache memory hit rate). Since the cache memory (05TKK0072) stores the read data during data retrieval, the target image data is read at a predetermined timing (dummy read). This predetermined timing could be, for example, at predetermined intervals, during the execution of a predetermined performance, or when transitioning to a customer waiting state. The data to be read may be defined in advance, or it may be set based on the number of times unpreloaded image data has been read.
[27-1e-2.リフレッシュ機能実行中の制御]
以上、演出データROM(05TKK0070)に関する基本的な制御について説明したが、ここで、演出データROM(05TKK0070)のリフレッシュ機能が実行されている間の周辺制御基板1510や主制御基板1310の状態や制御について説明する。
[27-1e-2. Control during refresh function execution]
The above describes the basic control of the performance data ROM (05TKK0070). Now, we will explain the state and control of the peripheral control board 1510 and the main control board 1310 while the performance data ROM (05TKK0070) refresh function is being executed.
演出データROM(05TKK0070)のリフレッシュ機能は、原則的に、周辺制御基板1510の電源投入時処理(図429)などのプログラムからの呼び出しにより実行されるのではなく、演出データROM(05TKK0070)に所定の電源電圧が供給されたことに基づき独立して実行される。 The refresh function of the performance data ROM (05TKK0070) is, in principle, not executed by a program such as the power-on processing of the peripheral control board 1510 (Figure 429), but rather is executed independently based on the supply of a predetermined power voltage to the performance data ROM (05TKK0070).
また、主制御基板1310は、遊技機の電源投入後、周辺制御基板1510により液晶表示装置1600に描画可能となるまで所定時間待機する。具体的には、本実施形態の遊技機では、電源投入時起動確認処理(図382のステップ02TKS0020;図383)の電源投入時ウェイト処理(ステップ02TKS0130)で待機する。待機時間は、少なくとも演出表示制御部1512による描画制御が可能となるまでの時間が設定されることから、電源投入時ウェイト処理が終了するまでに演出データROM(05TKK0070)のリフレッシュ機能の実行が完了するように制御される。 Furthermore, the main control board 1310 waits for a predetermined time after the gaming machine is powered on until the peripheral control board 1510 can begin drawing on the liquid crystal display device 1600. Specifically, in the gaming machine of this embodiment, it waits during the power-on wait processing (step 02TKS0130) of the power-on startup confirmation processing (step 02TKS0020 in Figure 382; Figure 383). Since the waiting time is set to at least the time until drawing control by the performance display control unit 1512 becomes possible, the system is controlled so that the refresh function of the performance data ROM (05TKK0070) is completed before the power-on wait processing is finished.
すなわち、電源投入時における演出データROM(05TKK0070)のリフレッシュ機能の実行が完了するまでに(リフレッシュ機能の実行継続中に)、主制御基板1310では、制御回路への電源供給が開始され、リセット信号が解除された後、プログラムコードの開始番地(8000番地)の処理(電源投入時処理)の実行が開始され、電源投入時ウェイト処理までの処理が実行される。 In other words, while the refresh function of the performance data ROM (05TKK0070) at power-on is still running, the main control board 1310 starts supplying power to the control circuit, releases the reset signal, and then starts processing the program code at the starting address (address 8000) (power-on processing), and continues processing up to the power-on wait processing.
また、遊技が開始可能となるのはタイマ割り込みが許可されてからであり(図382のステップ02TKS0070)、電源投入時起動確認処理(ステップ02TKS0020)の完了後、すなわち、演出データROM(05TKK0070)のリフレッシュ機能の実行が完了するまでは遊技を開始しないように制御されている。 Furthermore, gameplay can only begin after the timer interrupt is permitted (step 02TKS0070 in Figure 382). Gameplay is not initiated until the power-on startup confirmation process (step 02TKS0020) is completed, i.e., until the refresh function of the performance data ROM (05TKK0070) has finished executing.
また、主制御基板1310の主制御MPU1311が電源投入時ウェイト処理(ステップ02TKS0130)を実行する前に、設定関連の操作部(設定キー971、RAMクリアスイッチ954)の信号レベルを取得する電源投入時ウェイト前設定関連スイッチ取得処理を実行する(ステップ02TKS0120)。したがって、設定関連の操作部の信号レベルを取得するだけであり、実際に設定操作がされているかを判定するのは設定動作判定処理(ステップ02TKS0040)であるため、リフレッシュ機能が実行されている間に設定機能が実行されることはなく、設定状態(設定変更状態、設定確認状態)に移行しないように制御される。 Furthermore, before the main control MPU 1311 of the main control board 1310 executes the power-on wait process (step 02TKS0130), it executes a power-on wait pre-setting-related switch acquisition process (step 02TKS0120) to acquire the signal levels of the setting-related operation units (setting key 971, RAM clear switch 954). Therefore, since only the signal levels of the setting-related operation units are acquired, and the determination of whether a setting operation has actually been performed is made by the setting operation determination process (step 02TKS0040), the setting function will not be executed while the refresh function is running, and the system is controlled to prevent transitioning to the setting state (setting change state, setting confirmation state).
また、電源投入時ウェイト処理の実行後にRAMクリア判定処理(ステップ02TKS0030)が実行されるため、演出データROM(05TKK0070)のリフレッシュ機能の実行が完了するまではRAM異常が発生した場合であってもRAMクリアは実行されず、リフレッシュ機能の実行が完了してからRAMクリアを実行するか否かが判定され、当該判定結果に基づきRAMクリアが実行される。 Furthermore, since the RAM clear determination process (step 02TKS0030) is executed after the power-on wait process, a RAM clear will not be performed even if a RAM abnormality occurs until the refresh function of the performance data ROM (05TKK0070) is completed. After the refresh function is completed, a determination is made as to whether or not to perform a RAM clear, and the RAM clear is performed based on the result of that determination.
電源投入時処理の開始後、主制御MPU1311は、RAMプロテクト許可設定(ステップ02TKS0010)を行う際に、少なくともウォッチドッグタイマの設定を有効とする。このとき、電源投入時ウェイト処理により周辺制御基板1510が初期化されるまで待機している間に、ウォッチドッグタイマがタイムアップしないように制御する。こにより、電源投入時ウェイト処理実行後にウォッチドッグタイマが起動されていることから異常発生を確実に検知することが可能となる。 After the power-on processing begins, the main control MPU 1311 enables the RAM protect permission setting (step 02TKS0010), at least enabling the watchdog timer. At this time, it controls the system to prevent the watchdog timer from expiring while waiting for the peripheral control board 1510 to initialize during the power-on wait processing. This ensures that the watchdog timer is activated after the power-on wait processing is executed, allowing for reliable detection of abnormalities.
また、演出データROM(05TKK0070)のリフレッシュ機能が実行されている間に主制御基板1310への電源供給のみが遮断された場合には、リフレッシュ機能の実行は中断されず、そのまま継続される。主制御基板1310への電源供給が再開された場合には、主制御基板1310は電源投入時処理が再度実行される。このとき、主制御RAM1312に記憶された情報に基づいて電断前の状態に復帰可能であってもリフレッシュ機能の実行が終了するまで復帰処理は実行させずに待機する。例えば、電断前の特別図柄や保留記憶数を機能表示ユニット1400に表示する処理はリフレッシュ機能の実行後に行われる。また、電断前の遊技状態が有利遊技状態(大当り遊技状態、高確率状態、時短状態等)であってもリフレッシュ機能の実行後に当該有利遊技状態に復帰させる。さらに、電断前の遊技媒体の払い出し処理が完了していない場合には、リフレッシュ機能が完了するまで遊技媒体の払い出し処理を中止し、リフレッシュ機能完了後に処理を継続する。 Furthermore, if the power supply to the main control board 1310 is interrupted while the refresh function of the performance data ROM (05TKK0070) is being executed, the refresh function will not be interrupted and will continue. When power is restored to the main control board 1310, the power-on processing will be executed again. At this time, even if it is possible to return to the state before the power outage based on the information stored in the main control RAM 1312, the system will wait without executing the return process until the refresh function is completed. For example, the process of displaying the special symbols and the number of reserved memories before the power outage on the function display unit 1400 will be performed after the refresh function is completed. Also, even if the game state before the power outage was a favorable game state (jackpot game state, high probability state, time-saving state, etc.), the system will return to that favorable game state after the refresh function is completed. Furthermore, if the game medium payout process was not completed before the power outage, the game medium payout process will be suspended until the refresh function is completed, and will resume after the refresh function is completed.
なお、玉貸し操作については、主制御基板1310側の制御のみであるため、リフレッシュ機能実行中であっても受付可能としてもよい。玉貸し操作を受け付けた場合に、リフレッシュ機能実行中であっても玉貸しを行ってもよいし、リフレッシュ機能の実行が完了してから玉貸しを行ってもよい。また、リフレッシュ機能実行中であっても遊技球の発射制御は主制御基板1310側の制御のみであるため、発射制御を抑制する必要はない。 Furthermore, since the ball dispensing operation is controlled solely by the main control board 1310, it may be possible to accept the operation even while the refresh function is running. When a ball dispensing operation is accepted, balls may be dispensed even while the refresh function is running, or the balls may be dispensed after the refresh function has finished. Also, even while the refresh function is running, the game ball launch control is solely controlled by the main control board 1310, so there is no need to suppress the launch control.
以上のように、演出データROM(05TKK0070)のリフレッシュ機能は主制御基板1310の制御とは独立して実行されるため、主制御基板1310への電源供給が再開された場合であってもリフレッシュ機能を再度実行する必要がなく、演出データROM(05TKK0070)に過剰な負荷をかけることを防止できる。 As described above, the refresh function of the performance data ROM (05TKK0070) is executed independently of the control of the main control board 1310. Therefore, even if power supply to the main control board 1310 is restored, there is no need to execute the refresh function again, thus preventing excessive load on the performance data ROM (05TKK0070).
さらに、演出データROM(05TKK0070)のリフレッシュ機能が実行されている間に、各種センサが異常発生を検出しても異常報知を行わず、異常報知に関する処理を抑制する。リフレッシュ機能の実行中には、異常報知を行うための描画データや音声データを取得できない可能性があるため、これにより、確実に異常報知を行うことができる。 Furthermore, while the refresh function of the performance data ROM (05TKK0070) is running, even if various sensors detect an anomaly, an anomaly notification will not be issued, and processing related to anomaly notifications will be suppressed. Since it may not be possible to acquire drawing data or audio data necessary for anomaly notifications while the refresh function is running, this ensures reliable anomaly notifications.
演出データROM(05TKK0070)のリフレッシュ機能は、原則的に電源投入時に実行されるが、遊技の継続中に実行することも可能となっている。遊技の継続中にリフレッシュ機能が実行される場合には、遊技制御を開始又は継続可能となっている。このとき、周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドの入力を受け付け可能となっている。なお、コマンドに対応する処理はリフレッシュ機能の実行完了後に実行される。これにより、リフレッシュ機能の実行後に即座にコマンドを処理することが可能となり、タイムラグを最小限にすることができる。 The refresh function of the performance data ROM (05TKK0070) is, in principle, executed when the power is turned on, but it can also be executed during gameplay. When the refresh function is executed during gameplay, game control can be started or continued. At this time, the peripheral control board 1510 can accept command input from the main control board 1310. The processing corresponding to the command is executed after the refresh function has finished. This makes it possible to process commands immediately after the refresh function is executed, minimizing the time lag.
演出データROM(05TKK0070)のリフレッシュ機能の実行中は、演出表示装置1600への描画制御の初期化処理は開始されないが、その他の演出装置の初期化処理は開始可能となっている。例えば、可動役物のセルフチェック動作(初期化動作)を実行可能となっている。このとき、リフレッシュ機能実行完了後に一連の初期化動作を終了するようにしてもよいし、リフレッシュ機能の実行中に一連の初期化動作を終了するようにしてもよい。 While the refresh function of the performance data ROM (05TKK0070) is running, the initialization process for drawing control to the performance display device 1600 is not started, but the initialization processes of other performance devices can be started. For example, the self-check operation (initialization operation) of movable parts can be performed. In this case, the series of initialization operations may be terminated after the refresh function is completed, or they may be terminated while the refresh function is running.
遊技継続中に演出データROM(05TKK0070)のリフレッシュ機能が実行されている間に遊技球(遊技媒体)の未払い出しがある場合には、未払い出しの賞球の払出を実行する。また、球貸し操作を受け付けた場合には、球貸し動作を開始可能とする。さらに、発射装置による発射制御の実行を可能とする。これらの制御は、周辺制御基板1510における制御に直接関わらないため、リフレッシュ機能の実行とは独立して実行可能となっている。 If there are any unpaid game balls (game media) while the refresh function of the performance data ROM (05TKK0070) is running during gameplay, the unpaid prize balls will be dispensed. Furthermore, if a ball dispensing operation is received, the ball dispensing operation will be initiated. Additionally, the launch control by the launching device will be enabled. These controls do not directly affect the control on the peripheral control board 1510, and therefore can be executed independently of the refresh function.
また、遊技継続中に演出データROM(05TKK0070)のリフレッシュ機能が実行されている間に異常を検出した場合には、リフレッシュ機能実行完了後に異常報知表示を行う。このとき、リフレッシュ機能実行完了後に当該異常が継続している場合に限り異常報知表示を行うようにしてもよいし、異常が解消している場合には異常報知表示を行わないようにしてもよいし、発生した異常の種類に応じて異常報知表示を行うか否かを決定するようにしてもよい。また、リフレッシュ機能の実行中に主制御基板1310から異常報知に関するコマンドを受信した場合には、演出表示装置1600以外(ランプ、音など)により異常報知を可能とするようにしてもよい。 Furthermore, if an abnormality is detected while the refresh function of the performance data ROM (05TKK0070) is being executed during gameplay, an abnormality notification will be displayed after the refresh function is completed. In this case, the abnormality notification may be displayed only if the abnormality persists after the refresh function is completed, or it may not be displayed if the abnormality has been resolved, or the decision on whether or not to display the abnormality notification may be made depending on the type of abnormality that occurred. Also, if a command related to abnormality notification is received from the main control board 1310 during the execution of the refresh function, abnormality notification may be enabled by means other than the performance display device 1600 (e.g., lamp, sound).
また、遊技継続中に演出データROM(05TKK0070)のリフレッシュ機能の実行が開始されると描画制御が中断され、演出表示装置1600に対する装飾図柄の描画を抑制する。このとき、主制御基板1310の機能表示ユニット1400の特別図柄表示はリフレッシュ機能実行中も継続されている。同様に、保留記憶がある場合にはリフレッシュ機能実行中には演出表示装置1600に対する保留表示が抑制され、リフレッシュ機能実行完了後に表示が再開される。このとき、主制御基板1310の機能表示ユニット1400の保留表示はリフレッシュ機能実行中も継続されている。 Furthermore, if the refresh function of the performance data ROM (05TKK0070) is initiated during gameplay, drawing control is interrupted, and the drawing of decorative symbols on the performance display device 1600 is suppressed. At this time, the special symbol display on the function display unit 1400 of the main control board 1310 continues even while the refresh function is running. Similarly, if there is a hold memory, the hold display on the performance display device 1600 is suppressed while the refresh function is running, and the display resumes after the refresh function is completed. At this time, the hold display on the function display unit 1400 of the main control board 1310 also continues even while the refresh function is running.
リフレッシュ機能が実行されている間は、演出表示装置1600が特定の態様となる。例えば、遊技機の電源投入時にリフレッシュ機能が実行されている間には遊技の開始前なので何も表示されていない状態としてもよいし、遊技機の起動画面を表示するようにしてもよい。このとき、起動画面の表示画像は演出データROM(05TKK0070)以外の記憶媒体に記憶することでリフレッシュ機能の実行に影響しないように構成するようにしてもよい。また、遊技継続中など遊技機の電源投入後にリフレッシュ機能が実行される場合には、リフレッシュ機能が実行中であることを示す専用画像を表示する。 While the refresh function is running, the display device 1600 will be in a specific state. For example, when the refresh function is running after the gaming machine is powered on, nothing may be displayed because the game has not yet started, or the gaming machine's startup screen may be displayed. In this case, the image displayed on the startup screen may be stored in a storage medium other than the performance data ROM (05TKK0070) so as not to affect the execution of the refresh function. Furthermore, if the refresh function is executed after the gaming machine is powered on, such as during gameplay, a special image indicating that the refresh function is running will be displayed.
また、遊技機が節電モードに移行可能である場合、リフレッシュ機能の実行中は節電モードに移行しない。例えば、リフレッシュ機能が実行中であることを示す専用画像を表示する際に節電モードへの移行を抑制し、リフレッシュ機能の実行完了とともに抑制を解除するように制御してもよいし、リフレッシュ機能が実行されている間は主制御基板1310から周辺制御基板1510に送信された節電モードに移行するためのコマンドをキャンセル(無視)してもよい。 Furthermore, if the gaming machine is capable of entering power-saving mode, it will not enter power-saving mode while the refresh function is running. For example, the system may suppress the transition to power-saving mode when displaying a special image indicating that the refresh function is running, and release this suppression upon completion of the refresh function. Alternatively, while the refresh function is running, the command to transition to power-saving mode sent from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510 may be canceled (ignored).
さらに、リフレッシュ機能の実行中には、各種調整手段(音量調整、光量調整、演出設定等)の実行を抑制する。例えば、リフレッシュ機能の実行中には、演出ボタン等の操作部の操作入力を受け付けないように制御することによって各種調整手段の実行を抑制する。このように、リフレッシュ機能の実行中に周辺制御基板1510による各種制御が実行されることを抑制することにより、安定した制御を実現することができる。 Furthermore, during the refresh function, the execution of various adjustment means (volume adjustment, light intensity adjustment, effect settings, etc.) is suppressed. For example, during the refresh function, the execution of various adjustment means is suppressed by controlling the system to not accept input from the control unit, such as the effect buttons. In this way, by suppressing the execution of various controls by the peripheral control board 1510 during the refresh function, stable control can be achieved.
[27-1e-3.各種データを格納する記憶領域]
図428Bは、演出データROM(05TKK0070)によって提供される記憶領域の割り当てを説明する図である。演出データROM(05TKK0070)は、画像(CG)データや音データの他に、CPU(04TKK0011)によって実行される各種プログラム、当該プログラム用のデータ、各演出を制御するための演出制御用データ等が格納される。なお、演出データROM(05TKK0070)に多くの容量を必要とする画像(CG)データのみを格納するようにし、他のプログラムやデータについては別のROMを周辺制御基板1510に配置し、当該ROMに格納するようにしてもよい。
[27-1e-3. Memory area for storing various types of data]
Figure 428B is a diagram illustrating the allocation of memory area provided by the performance data ROM (05TKK0070). The performance data ROM (05TKK0070) stores image (CG) data and sound data, as well as various programs executed by the CPU (04TKK0011), data for those programs, and performance control data for controlling each performance. Alternatively, the performance data ROM (05TKK0070) may be configured to store only image (CG) data that requires a large amount of capacity, while other programs and data are stored in a separate ROM located on the peripheral control board 1510.
演出データROM(05TKK0070)によって提供される記憶領域は、常駐コンテンツデータ領域(05TKK0081)、周辺制御プログラム領域(05TKK0082)、描画用プログラム領域(05TKK0083)、音データ領域(05TKK0084)及び画像(CG)データ領域(05TKK0085)を含む。 The memory area provided by the performance data ROM (05TKK0070) includes a resident content data area (05TKK0081), a peripheral control program area (05TKK0082), a drawing program area (05TKK0083), an audio data area (05TKK0084), and an image (CG) data area (05TKK0085).
常駐コンテンツデータ領域(05TKK0081)は、演出等で頻繁に使用される演出データ(常駐コンテンツデータ)が格納される領域である。常駐コンテンツデータを電源投入後に外部RAM(05TKK0020)にプリロードすることで演出データROM(05TKK0070)へのアクセス頻度を抑制し、演出制御の高速化や記憶装置の高寿命化を図ることができる。また、常駐コンテンツデータにサイズの小さいデータを多く含むようにすることでより前述した効果を発揮することができる。常駐コンテンツデータ領域(05TKK0081)は、演出データROM(05TKK0070)の先頭の領域に配置する必要はないが、プリロードして常駐させるデータを可能な限り所定の領域にまとめて配置することが望ましい。 The resident content data area (05TKK0081) is the area where frequently used performance data (resident content data) is stored. By preloading the resident content data into the external RAM (05TKK0020) after power-on, the frequency of access to the performance data ROM (05TKK0070) can be reduced, leading to faster performance control and longer storage life. Furthermore, including a large amount of small data in the resident content data can further enhance these effects. While the resident content data area (05TKK0081) does not need to be located at the beginning of the performance data ROM (05TKK0070), it is desirable to group the data to be preloaded and kept resident in a designated area as much as possible.
常駐コンテンツデータは、基本的には画像データとなっているが、画像データに限定されず、音データやランプ、可動体等の演出装置を駆動するためのデータ(スケジュールデータを含む)であってもよい。これらのデータは、他のデータと比較して使用頻度が高いデータとなっている。なお、音データやランプ、可動体等の演出装置を駆動するためのデータの容量が少ない場合には、あらかじめ外部RAM(05TKK0020)に記憶しておくようにしてもよい。 The resident content data is basically image data, but it is not limited to image data; it may also include sound data, data for driving performance devices such as lamps and movable parts (including schedule data). This type of data is used more frequently than other types of data. If the capacity of the sound data and data for driving performance devices such as lamps and movable parts is small, it may be stored in external RAM (05TKK0020) beforehand.
さらに、外部RAM(05TKK0020)に常駐コンテンツデータをすべてプリロードしなくてもよく、使用頻度に応じて入れ替えてもよい。例えば、遊技状態に応じて入れ替えてもよい。具体的には、通常状態と時短状態とで異なる装飾図柄を表示する場合、通常状態では通常状態用の図柄をプリロードし、時短状態に移行するときに通常状態の装飾図柄に替えて時短状態用の装飾図柄をプリロードすればよい。 Furthermore, it is not necessary to preload all resident content data into the external RAM (05TKK0020); it can be swapped depending on usage frequency. For example, it can be swapped depending on the game state. Specifically, if different decorative symbols are displayed in the normal state and the time-saving state, the symbols for the normal state should be preloaded in the normal state, and when transitioning to the time-saving state, the decorative symbols for the time-saving state should be preloaded in place of the symbols for the normal state.
周辺制御プログラム領域(05TKK0082)には、周辺制御部1511における演出制御プログラムの他に、音の出力制御用のプログラム、ランプや可動体の制御用プログラムを含めてもよい。なお、個別の演出装置を制御するためのプログラムはそれぞれ領域を割り当てるようにしてもよい。 The peripheral control program area (05TKK0082) may include not only the performance control program in the peripheral control unit 1511, but also programs for sound output control and programs for controlling lamps and movable parts. Furthermore, programs for controlling individual performance devices may be allocated to separate areas.
さらに、周辺制御プログラム領域(05TKK0082)には、各種演出制御プログラムの実行に必要な制御データも格納される。例えば、変動パターンごとの演出を定義するスケジューラーデータが含まれる。スケジューラーデータには、各種演出装置を制御するためのサブ演出スケジューラーデータと、演出表示装置1600に描画する画面を表示させるための描画スケジューラーデータが含まれるが、描画スケジューラーデータについては、描画用プログラム領域(05TKK0083)に格納するようにしてもよい。 Furthermore, the peripheral control program area (05TKK0082) also stores control data necessary for the execution of various performance control programs. For example, it includes scheduler data that defines the performance for each variation pattern. The scheduler data includes sub-performance scheduler data for controlling various performance devices and drawing scheduler data for displaying the screen to be drawn on the performance display device 1600. However, the drawing scheduler data may be stored in the drawing program area (05TKK0083).
サブ演出スケジューラーデータには、各種LEDやランプの発光態様を制御するための発光態様生成用スケジューラーデータ、BGMや効果音、報知音等を再生するための音生成用スケジューラーデータ、及びモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動態様を制御するための電気的駆動源スケジューラーデータ等が含まれる。 The sub-effect scheduler data includes scheduler data for generating light emission patterns to control the emission patterns of various LEDs and lamps, scheduler data for generating sound to play background music, sound effects, and notification sounds, and scheduler data for controlling the operation patterns of electrical drive sources such as motors and solenoids.
描画用プログラム領域(05TKK0083)には、演出表示装置1600に演出画像を表示するためのプログラム及び制御データが格納される。制御データには、例えば、描画スケジューラーデータが含まれる。描画スケジューラーデータは、周辺制御部1511からの制御データ(表示コマンド)と対応し、画面の構成を規定する画面データが時系列に配列されて構成されており、演出表示装置1600に描画する画面の順序が規定されている。また、描画スケジューラーデータには、画像データ領域に記憶されている画像データを画像RAM(04TKK0090)のバッファ領域(非常駐領域)に転送する際に、その順序を規定する非常駐領域転送データが時系列に配列されて構成されている非常駐領域転送スケジューラーデータが含まれる。非常駐領域転送データには、描画スケジューラーデータの進行に従って演出表示装置1600に描画される画面データを、前もって画像データ領域(05TKK0085)から画像RAM(04TKK0090)のバッファ領域に転送する順序が規定されている。 The drawing program area (05TKK0083) stores programs and control data for displaying performance images on the performance display device 1600. The control data includes, for example, drawing scheduler data. The drawing scheduler data corresponds to control data (display commands) from the peripheral control unit 1511 and is composed of screen data that defines the screen configuration, arranged in chronological order, thus defining the order in which screens are drawn on the performance display device 1600. Furthermore, the drawing scheduler data includes non-resident area transfer scheduler data, which is composed of non-resident area transfer data arranged in chronological order that defines the order in which image data stored in the image data area is transferred to the buffer area (non-resident area) of the image RAM (04TKK0090). The non-resident area transfer data specifies the order in which screen data to be drawn on the display device 1600, according to the progress of the drawing scheduler data, is transferred in advance from the image data area (05TKK0085) to the buffer area of the image RAM (04TKK0090).
音データ領域(05TKK0084)には、遊技機が出力する音を定義する情報が格納されている。また、音データ領域(05TKK0084)には、音データ領域(05TKK0084)に格納された音データに基づく音の出力を制御するためのデータが格納されている。 The sound data area (05TKK0084) stores information defining the sounds output by the gaming machine. Furthermore, the sound data area (05TKK0084) also stores data for controlling the sound output based on the sound data stored in the sound data area (05TKK0084).
画像(CG)データ領域(05TKK0085)は、各種画像データが格納される。画像データには、単一画像用の画像データ領域と動画用の画像データ領域とが含まれる。また、単一画像用の画像データ領域には2D画像用及び3D画像用のデータが含まれる(図435にて詳細を後述)。動画用の画像データ領域については、データを格納する構造について図456等にて示すとおりである。 The image (CG) data area (05TKK0085) stores various types of image data. This includes an image data area for single images and an image data area for video. The single image data area also contains data for both 2D and 3D images (details are described later in Figure 435). The structure for storing data in the video image data area is shown in Figure 456, etc.
[27-2.周辺制御基板の電源投入時処理]
以上、周辺制御基板1510の構成について説明した。続いて、周辺制御基板1510の電源投入時の処理について説明する。図429は、周辺制御基板1510の電源投入時に実行される処理を示すフローチャートである。電源投入時処理は、周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)がブートROM(05TKK0013)に格納されたブートプラグラム及び演出データROM(05TKK0070)に格納された周辺制御プログラムを処理することによって実行される。
[27-2. Processing when the peripheral control board is powered on]
The configuration of the peripheral control board 1510 has been described above. Next, the processing when the peripheral control board 1510 is powered on will be described. Figure 429 is a flowchart showing the processing performed when the peripheral control board 1510 is powered on. The power-on processing is performed by the CPU (04TKK0011) of the peripheral control unit 1511 processing the boot program stored in the boot ROM (05TKK0013) and the peripheral control program stored in the performance data ROM (05TKK0070).
遊技機の電源が投入され、周辺制御基板1510の稼働に必要な電源電圧が供給されると、CPU(04TKK0011)は、ブートROM(05TKK0013)からブートプログラムを読み出し、起動させる(ステップ05TKS0010)。さらに、ブートプログラムの実行に必要なデバイス及び入出力ポートなどを初期化する(ステップ05TKS0020)。このとき、初期化するデバイスは、ブートプログラムの実行に必要なものだけであり、各種演出を実行するためのものではなく、演出データROM(05TKK0070)からRAM(04TKK0012)にデータやプログラムを転送するために必要な各種設定を行うためのものである。 When the gaming machine is powered on and the necessary power voltage for the peripheral control board 1510 is supplied, the CPU (04TKK0011) reads the boot program from the boot ROM (05TKK0013) and starts it (step 05TKS0010). Furthermore, it initializes the devices and input/output ports necessary for executing the boot program (step 05TKS0020). At this time, the devices initialized are only those necessary for executing the boot program, not those for executing various effects, but rather those for performing various settings necessary to transfer data and programs from the effect data ROM (05TKK0070) to the RAM (04TKK0012).
次に、CPU(04TKK0011)は、ブートプログラムの実行により、演出データROM(05TKK0070)から周辺制御プログラムを外部RAM(05TKK0020)にロードする(ステップ05TKS0030)。さらに、当該周辺制御プログラムを外部RAM(05TKK0020)上で起動する(ステップ05TKS0040)。周辺制御プログラムは、演出制御を開始するために必要な処理を行う。また、CPU(04TKK0011)は、周辺制御プログラムの実行に必要なデバイスを初期化する(ステップ05TKS0050)。 Next, the CPU (04TKK0011) executes the boot program to load the peripheral control program from the performance data ROM (05TKK0070) into the external RAM (05TKK0020) (step 05TKS0030). Furthermore, it starts the peripheral control program on the external RAM (05TKK0020) (step 05TKS0040). The peripheral control program performs the necessary processing to start performance control. The CPU (04TKK0011) also initializes the devices necessary for the execution of the peripheral control program (step 05TKS0050).
続いて、CPU(04TKK0011)は、演出データROM(05TKK0070)から描画用プログラムをRAM(04TKK0012)に同期プリロードする(ステップ05TKS0060)。描画用プログラムは演出表示装置1600に画像を表示するための処理を実行するためのものであり、このタイミングでは、例えば、電源投入時に表示されるロゴマークの描画を行うために当該プログラムが実行される。 Next, the CPU (04TKK0011) synchronously preloads the drawing program from the performance data ROM (05TKK0070) into the RAM (04TKK0012) (step 05TKS0060). The drawing program is used to execute the process for displaying images on the performance display device 1600. At this timing, for example, the program is executed to draw the logo mark displayed when the power is turned on.
同期プリロードとは、CPU(04TKK0011)から演出データROM(05TKK0070)のSATAコントローラ(05TKK0071)に対し、外部RAM(05TKK0020)又はVRAM(04TKK0090)へのデータの転送要求を直接送信する。さらに、CPU(04TKK0011)は、データの転送が終了するまでの間、待機する。データ転送の終了は、SATAコントローラ(05TKK0071)の転送完了ステータスレジスタを参照することによって確認することが可能となっており、CPU(04TKK0011)が定期的に参照することでデータの転送終了を確認する(ポーリング)。なお、SATAコントローラ(05TKK0071)がCPU(04TKK0011)に割り込み要求を行うことにより、データの転送終了を確認するようには構成されていない。また、CPU(04TKK0011)がポーリングしている間は、その他の初期化処理(例えば、ランプやモータ)は実行せずにそのまま待機する。 Synchronous preloading involves the CPU (04TKK0011) directly sending a data transfer request from the SATA controller (05TKK0071) of the performance data ROM (05TKK0070) to the external RAM (05TKK0020) or VRAM (04TKK0090). Furthermore, the CPU (04TKK0011) waits until the data transfer is complete. The completion of the data transfer can be confirmed by referring to the transfer completion status register of the SATA controller (05TKK0071), and the CPU (04TKK0011) periodically checks this to confirm the completion of the data transfer (polling). Note that the SATA controller (05TKK0071) is not configured to confirm the completion of the data transfer by sending an interrupt request to the CPU (04TKK0011). Furthermore, while the CPU (04TKK0011) is polling, other initialization processes (e.g., lamps and motors) are not executed and the system simply waits.
続いて、CPU(04TKK0011)は、演出データROM(05TKK0070)から音データ(サウンドデータ)を外部RAM(05TKK0020)に非同期プリロードする(ステップ05TKS0070)。音データ(サウンドデータ)は音源IC(04TKK0030)によってスピーカーから音を出力するためのデータである。プリロードされる音データは、電源投入時に出力される起動音の音データだけでなく、すべての演出に関する音の音データを含む。 Next, the CPU (04TKK0011) asynchronously preloads sound data from the performance data ROM (05TKK0070) into the external RAM (05TKK0020) (step 05TKS0070). The sound data is the data used by the sound source IC (04TKK0030) to output sound from the speaker. The preloaded sound data includes not only the startup sound data output when the power is turned on, but also sound data for all performance-related sounds.
非同期プリロードでは、CPU(04TKK0011)からVDP(04TKK0060)又は音源IC(04TKK0030)に対し、外部RAM(05TKK0020)又はVRAM(04TKK0090)へのデータの転送要求が送信される。データ転送の終了は、転送要求を受信したVDP(04TKK0060)又は音源IC(04TKK0030)が転送完了時にCPU(04TKK0011)に割り込み要求を行うことにより確認することができる。したがって、CPU(04TKK0011)は転送要求を送信した後にも初期化処理を継続して実行することが可能となる。例えば、音データをプリロードしている間に並行して各種初期設定等を行うことができる。 In asynchronous preloading, the CPU (04TKK0011) sends a data transfer request to the VDP (04TKK0060) or sound source IC (04TKK0030) to the external RAM (05TKK0020) or VRAM (04TKK0090). The completion of the data transfer can be confirmed by the VDP (04TKK0060) or sound source IC (04TKK0030), which received the transfer request, sending an interrupt request to the CPU (04TKK0011) upon completion. Therefore, the CPU (04TKK0011) can continue initialization processing even after sending the transfer request. For example, various initial settings can be performed in parallel while sound data is being preloaded.
CPU(04TKK0011)は、非同期プリロードを行う際に、転送元のアドレス(演出データROM(05TKK0070)のアドレス)と転送先のアドレス(外部RAM(05TKK0020)のアドレス、VRAM(04TKK0090)のアドレス)及び転送するデータ量をVDP(04TKK0060)に対して指示する。VDP(04TKK0060)は、CPU(04TKK0011)からの指示に基づいて、SATAコントローラ(05TKK0071)に対して転送元となる記憶装置(05TKK0073)のブロック(ページ)を指定し、指定されたデータを順次読み出す。記憶装置(05TKK0073)から順次データを読み出す際、SATAコントローラ(05TKK0071)側では、ブロック/ページ単位でのデータを読み出ししか対応できないため、余分なデータの読み出されるために、外部RAM(05TKK0020)にプリロードする場合には、必要なデータだけ(余分なデータは除外して)プリロードされる。 When performing asynchronous preloading, the CPU (04TKK0011) instructs the VDP (04TKK0060) of the source address (the address of the performance data ROM (05TKK0070)), the destination address (the address of the external RAM (05TKK0020) and the address of the VRAM (04TKK0090)), and the amount of data to be transferred. Based on the instructions from the CPU (04TKK0011), the VDP (04TKK0060) specifies the block (page) of the storage device (05TKK0073) to be the source of the transfer to the SATA controller (05TKK0071) and reads the specified data sequentially. When sequentially reading data from the storage device (05TKK0073), the SATA controller (05TKK0071) can only read data in block/page units. Therefore, to avoid reading extra data, when preloading to external RAM (05TKK0020), only the necessary data (excluding extraneous data) is preloaded.
その後、CPU(04TKK0011)は、演出データROM(05TKK0070)から常駐コンテンツデータを外部RAM(05TKK0020)に非同期プリロードする(ステップ05TKS0080)。常駐コンテンツデータは演出実行時に頻繁に使用されるデータである。常駐コンテンツデータは、主に画像データとなっている。前述したように、常駐コンテンツデータを演出データROM(05TKK0070)から外部RAM(05TKK0020)にあらかじめロードしておくことにより、データを読み出す時間を短縮することができる。常駐コンテンツデータは、遊技が開始されてから使用されるデータを多く含み実際に演出が開始されるまで猶予があるため、非同期プリロードにより演出データROM(05TKK0070)から外部RAM(05TKK0020)にデータが移される。なお、本実施形態の遊技機では、前述のように、すべての音データがプリロードされるが、音データの容量が大きい場合には常駐用と非常駐用に分け、常駐用の音データのみを電源投入時にプリロードするようにしてもよい。 Subsequently, the CPU (04TKK0011) asynchronously preloads the resident content data from the performance data ROM (05TKK0070) to the external RAM (05TKK0020) (step 05TKS0080). The resident content data is data that is frequently used when performances are executed. The resident content data mainly consists of image data. As mentioned above, by preloading the resident content data from the performance data ROM (05TKK0070) to the external RAM (05TKK0020), the time required to read the data can be shortened. The resident content data contains a large amount of data that is used after the game starts, and there is a grace period before the performances actually begin, so the data is transferred from the performance data ROM (05TKK0070) to the external RAM (05TKK0020) by asynchronous preloading. In this embodiment of the gaming machine, as described above, all sound data is preloaded. However, if the sound data capacity is large, it may be divided into resident and non-resident sound data, and only the resident sound data may be preloaded when the power is turned on.
最後に、CPU(04TKK0011)は、描画及び音の出力に必要なデバイスを初期化する(ステップ05TKS0080)。以上の処理が完了すると、遊技の演出を開始可能な状態となる。 Finally, the CPU (04TKK0011) initializes the devices necessary for drawing and sound output (step 05TKS0080). Once these processes are complete, the game is ready to begin.
以上のように、本実施形態の遊技機では、常駐コンテンツデータを演出データROM(05TKK0070)から外部RAM(05TKK0020)にあらかじめロードしておくことにより、演出データを読み出す時間を短縮することができる。これは、外部RAM(05TKK0020)からデータを読み出す時間が演出データROM(05TKK0070)からデータを読み出す時間よりも短いためである。これにより、演出データROM(05TKK0070)の記憶媒体に対する読み出し速度の要求水準を緩和できるため、大容量かつ低コストの記憶媒体を選択可能となり、遊技機の製造コストの削減を図ることができる。さらに、演出データの読み出し時間の短縮により、多種多様な画像データを使用する演出を実現可能となり、演出効果を向上させることが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。 As described above, in this embodiment of the gaming machine, the time required to read the performance data can be shortened by pre-loading the resident content data from the performance data ROM (05TKK0070) into the external RAM (05TKK0020). This is because the time required to read data from the external RAM (05TKK0020) is shorter than the time required to read data from the performance data ROM (05TKK0070). This allows for a relaxation of the required read speed for the storage medium of the performance data ROM (05TKK0070), enabling the selection of a high-capacity, low-cost storage medium, thereby reducing the manufacturing cost of the gaming machine. Furthermore, shortening the read time for performance data makes it possible to implement performances using a wide variety of image data, improving the performance effect and enhancing the enjoyment of the game.
また、本実施形態の遊技機では、演出データROM(05TKK0070)から外部RAM(05TKK0020)への演出データのプリロードについて、同期プリロードと非同期プリロードを可能とすることから、データの転送が完了するまで処理を停止したい場合には同期プリロードによりデータを転送する一方、非同期プリロードによりデータの転送と並行して処理を実行するようにプリロードの方法を使い分けることができ、演出制御の態様に応じて柔軟な対応が可能となる。 Furthermore, in this embodiment of the gaming machine, the preloading of performance data from the performance data ROM (05TKK0070) to the external RAM (05TKK0020) is possible using both synchronous and asynchronous preloading. Therefore, if processing needs to be stopped until data transfer is complete, synchronous preloading is used to transfer the data. Conversely, asynchronous preloading allows processing to be performed in parallel with data transfer. This allows for flexible responses depending on the nature of the performance control.
[28.周辺制御基板における演出制御]
以上、周辺制御基板の構成及び電源投入時の処理について説明した。続いて、周辺制御基板1510における基本的な演出制御について説明する。ここでは、特別抽選の結果に基づき主制御基板1310から送信されたメインコマンド(変動パターンコマンド、特図演出同調コマンド等)に基づいて演出を実行する制御を中心に説明する。
[28. Performance control on peripheral control boards]
The above describes the configuration of the peripheral control board and the processing when the power is turned on. Next, we will explain the basic performance control in the peripheral control board 1510. Here, we will mainly explain the control that executes performances based on the main commands (variation pattern commands, special performance synchronization commands, etc.) transmitted from the main control board 1310 based on the results of the special lottery.
[28-1.周辺制御部の構成及び演出制御]
図430は、本実施形態の遊技機の周辺制御基板1510による演出制御で用いられるモジュール等の構成の一例を示す図である。各構成は、ハードウェアだけでなく、周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)が実行するコンピュータプログラムによってソフトウェアとして構成されている。各種モジュールについては一部又は全部をハードウェアとして構成してもよい。
[28-1. Configuration and Performance Control of Peripheral Control Units]
Figure 430 shows an example of the configuration of modules used in the performance control by the peripheral control board 1510 of the gaming machine in this embodiment. Each component is configured not only as hardware but also as software through a computer program executed by the CPU (04TKK0011) of the peripheral control unit 1511. Some or all of the various modules may be configured as hardware.
演出データROM(05TKK0070)には、演出全体の制御や各演出装置の駆動を行うための各種モジュール(プログラム)が記憶されており、周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)によって実行される。これらのモジュールには、コマンド解析モジュール(04TKK0102)、液晶モジュール(04TKK0113)、サウンドモジュール(04TKK0122)、ランプモジュール(04TKK0123)及び駆動装置モジュール(04TKK0124)などが含まれる。 The performance data ROM (05TKK0070) stores various modules (programs) for controlling the overall performance and driving each performance device, and is executed by the CPU (04TKK0011) of the peripheral control unit 1511. These modules include the command analysis module (04TKK0102), LCD module (04TKK0113), sound module (04TKK0122), lamp module (04TKK0123), and drive unit module (04TKK0124), among others.
さらに、周辺制御部1511には、各種モジュールの他に、メインコマンドバッファ(04TKK0101)、液晶ディスプレイリストコマンドバッファ(04TKK0114)、ランプデータ出力バッファ(04TKK0125)、モータデータ出力バッファ(04TKK0126)等のバッファが設けられている。また、各演出装置に制御信号を送信するためのシリアル制御IC(04TKK0127)も含まれる。 Furthermore, the peripheral control unit 1511 is equipped with various modules, as well as buffers such as a main command buffer (04TKK0101), a liquid crystal display list command buffer (04TKK0114), a lamp data output buffer (04TKK0125), and a motor data output buffer (04TKK0126). It also includes a serial control IC (04TKK0127) for transmitting control signals to each performance device.
メインコマンドバッファ(04TKK0101)は、主制御基板1310から送信されるメインコマンドを受信し、コマンド解析モジュール(04TKK0102)に受け渡す。本実施形態では、メインコマンドは3バイトワンセットの情報であり、先頭バイトから順にコマンドステータス値、コマンドモード値、コマンドステータスとモード値のチェックサム値となっており、8ビットずつ3回に分けて出力される、メインコマンドバッファ(04TKK0101)で、この信号を受信して、チェックサム値を評価し、受信したコマンドが正しいと判断されなかった場合には、受信したコマンドを破棄し、また正しいコマンドと判断された場合には、コマンド解析モジュール(04TKK0102)に受け渡す。 The main command buffer (04TKK0101) receives the main command transmitted from the main control board 1310 and passes it to the command analysis module (04TKK0102). In this embodiment, the main command is a set of 3 bytes of information, consisting of the command status value, command mode value, and checksum value of the command status and mode value, in that order from the first byte. The main command buffer (04TKK0101) receives this signal, evaluates the checksum value, and if the received command is not determined to be correct, discards the received command. If the command is determined to be correct, passes it to the command analysis module (04TKK0102).
メインコマンドには、前述したように、遊技状態や遊技機の動作状態のうち演出に関連する内容を表す情報が含まれる。例えば、始動入賞口等への遊技球の入賞の有無、特図抽選の結果、特別図柄の変動パターン(変動時間)などをメインコマンドに含まれている。また、本実施形態をスロットマシンに適用する場合には、扉開放その他のセンサ出力や、始動レバーや停止ボタンの操作、リールの回転や停止、停止時の役の成否などを含めることができる。なお、ここに挙げたコマンドは例示であり、遊技機の機種や、演出内容に応じて種々のコマンドを含めることができる。 As mentioned above, the main command includes information representing the game state and the operating state of the gaming machine, specifically those related to the game's presentation. For example, the main command may include information such as whether or not a game ball has entered the starting prize slot, the result of the special symbol lottery, and the variation pattern (variation time) of the special symbols. Furthermore, when this embodiment is applied to a slot machine, it can include information such as door opening and other sensor outputs, operation of the start lever and stop buttons, reel rotation and stopping, and whether or not a winning combination was achieved upon stopping. Note that the commands listed here are examples, and various commands can be included depending on the gaming machine model and the content of the presentation.
コマンド解析モジュール(04TKK0102)は、メインコマンドの内容を解析し、演出に関わるコマンドか否かを判定する。演出に関わるコマンドと判定された場合には、演出制御部(04TKK0100)により、対応する処理が実行される。 The command analysis module (04TKK0102) analyzes the content of the main command and determines whether or not it is a command related to the performance. If it is determined to be a command related to the performance, the performance control unit (04TKK0100) executes the corresponding processing.
演出制御部(04TKK0100)は、メインコマンドの解析結果に基づいて、演出内容に対応する演出ブロック番号を決定し、演出ブロックデータを特定する。例えば、特別図柄の変動開始を示すコマンドであれば、変動パターンに対応する演出ブロックデータを特定する。また、エラー発生の場合には対応するエラー表示に対応する演出ブロックデータを特定する。異常発生時等の場合も同様である。 The performance control unit (04TKK0100) determines the performance block number corresponding to the performance content and identifies the performance block data based on the analysis results of the main command. For example, if the command indicates the start of a special symbol variation, it identifies the performance block data corresponding to the variation pattern. In the case of an error, it identifies the performance block data corresponding to the error display. The same applies in the case of abnormalities, etc.
演出ブロックデータには演出を実行するためのスケジューラーデータが含まれる。スケジューラーデータとは、各演出装置における演出の制御を行うために、演出装置に応じて要求される複数の処理のうち実行すべき所定の処理を指示するファンクションを、実行すべき順序で複数格納したデータである。演出ブロックデータは、演出表示装置(液晶表示装置)1600に表示する演出を実行するための「液晶演出ブロックデータ」と、サウンド(音)、ランプ、役物などを制御するための「サブ演出ブロックデータ」とがある。なお、演出表示装置1600に図柄を変動表示するための「液晶図柄ブロックデータ」を「液晶演出ブロックデータ」とは別に扱うようにしてもよい。 The performance block data includes scheduler data for executing the performances. Scheduler data is data that stores multiple functions in the order in which they should be executed, instructing which predetermined processes to be executed from among the multiple processes required by each performance device, in order to control the performances in each performance device. The performance block data includes "LCD performance block data" for executing the performances displayed on the performance display device (LCD display device) 1600, and "sub-performance block data" for controlling sounds, lights, and other effects. Note that "LCD symbol block data" for displaying changing symbols on the performance display device 1600 may be treated separately from the "LCD performance block data."
演出ブロックデータに基づく演出を制御するための演出ブロック制御部は、液晶演出ブロック制御部(04TKK0110)及びサブ演出ブロック制御部(04TKK0120)を含む。液晶演出ブロック制御部(04TKK0110)は、演出表示装置1600に画像を表示する演出を実行するための制御情報を決定する。サブ演出ブロック制御部(04TKK0120)は、音出力やランプの点灯・点滅、役物の動作などを実行するための制御情報を決定する。なお、演出ブロックデータに基づく演出制御については、図431等を参照しながら後述する。 The performance block control unit, which controls the performance based on the performance block data, includes a liquid crystal performance block control unit (04TKK0110) and a sub-performance block control unit (04TKK0120). The liquid crystal performance block control unit (04TKK0110) determines control information for executing performances that display images on the performance display device 1600. The sub-performance block control unit (04TKK0120) determines control information for executing sound output, lamp lighting/flashing, and the operation of mechanical devices. Performance control based on performance block data will be described later with reference to Figure 431, etc.
液晶演出ブロック制御部(04TKK0110)は、演出ブロック番号が決定されると、当該演出ブロック番号に対応する液晶演出ブロックデータを実行する。液晶演出ブロックデータは、液晶表示演出を実行するためのデータであり、一又は複数の描画スケジューラーデータを含む。描画スケジューラーデータを実行することによって、背景、キャラクタ、図柄などが演出表示装置1600に表示される。 The liquid crystal display block control unit (04TKK0110) executes the liquid crystal display block data corresponding to the determined display block number. The liquid crystal display block data is data for executing liquid crystal display effects and includes one or more drawing scheduler data. By executing the drawing scheduler data, the background, characters, patterns, etc., are displayed on the display device 1600.
液晶演出ブロック制御部(04TKK0110)は、ブロックデータに含まれる描画スケジューラーデータを実行するために、演出液晶演出スケジューラ実行部(04TKK0111)には、背景、キャラクタなどの演出要素を表示するための液晶演出描画スケジューラ実行部(04TKK0111)や図柄を表示するための液晶図柄描画スケジューラ実行部(04TKK0112)を起動する。 The LCD animation block control unit (04TKK0110) executes the drawing scheduler data included in the block data. To do this, it activates the LCD animation drawing scheduler execution unit (04TKK0111) for displaying animation elements such as backgrounds and characters, and the LCD pattern drawing scheduler execution unit (04TKK0112) for displaying patterns.
液晶演出描画スケジューラ実行部(04TKK0111)及び液晶図柄描画スケジューラ実行部(04TKK0112)は、画面の更新周期であるフレーム周期(1f=約33.334ミリ秒)で実行される。液晶演出描画スケジューラ実行部(04TKK0111)及び液晶図柄描画スケジューラ実行部(04TKK0112)は、液晶演出ブロックデータで特定される描画スケジューラーデータを描画スケジューラで駆動し、液晶モジュール(04TKK0113)によって液晶ディスプレイリストコマンドを生成する。液晶ディスプレイリストコマンドは、液晶ディスプレイリストコマンドバッファ(04TKK0114)を介して、演出表示制御部1512に受け渡される。演出表示制御部1512は、受信した液晶ディスプレイリストコマンドに基づき表示データを生成し、演出表示装置1600に出力する。表示データは、例えば、液晶ディスプレイリストコマンドで指定されたキャラクタデータを指定された位置にフレームバッファ上に展開する方法で生成する。 The LCD animation drawing scheduler execution unit (04TKK0111) and the LCD pattern drawing scheduler execution unit (04TKK0112) are executed at a frame cycle (1f = approximately 33.334 milliseconds), which is the screen update cycle. The LCD animation drawing scheduler execution unit (04TKK0111) and the LCD pattern drawing scheduler execution unit (04TKK0112) drive the drawing scheduler data specified by the LCD animation block data using the drawing scheduler, and the LCD module (04TKK0113) generates an LCD display list command. The LCD display list command is passed to the animation display control unit 1512 via the LCD display list command buffer (04TKK0114). The animation display control unit 1512 generates display data based on the received LCD display list command and outputs it to the animation display device 1600. Display data is generated, for example, by expanding character data specified by an LCD display list command onto the frame buffer at the specified location.
液晶ディスプレイコマンドリストとは、表示装置に画像を表示制御するため、VDP(04TKK0060)の各機能に設けられたレジスタに対して、表示制御に関連したコマンド(データ)を設定するためのコマンド群であり、一フレーム単位の画面分のデータを一群のデータ(リスト)として作成した上で、液晶ディスプレイリストコマンドバッファに格納される。 The liquid crystal display command list is a set of commands used to set display control-related commands (data) for registers provided in each function of the VDP (04TKK0060) in order to control the display of images on the display device. The data for one frame of the screen is created as a group of data (list) and then stored in the liquid crystal display list command buffer.
サブ演出ブロック制御部(04TKK0120)は、演出ブロック番号が決定されると、当該演出ブロック番号に対応するサブ演出ブロックデータを実行する。サブ演出ブロックデータは、ランプ、音、モータの各演出を実行するためのブロックデータであり、一又は複数のサブ演出スケジューラーデータを含む。サブ演出スケジューラーデータを実行することによって、ランプ、音、モータの各演出装置が、サブ演出スケジューラーデータに予め定義された動作を行う。 The sub-effect block control unit (04TKK0120) executes the sub-effect block data corresponding to the effect block number once the effect block number is determined. The sub-effect block data is block data for executing the effects of lamps, sounds, and motors, and includes one or more sub-effect scheduler data. By executing the sub-effect scheduler data, the lamp, sound, and motor effect devices perform the operations predefined in the sub-effect scheduler data.
サブ演出ブロック制御部(04TKK0120)は、各種演出装置の実行周期に応じたサブ演出スケジューラ実行部(04TKK0121)を起動し、サブ演出ブロックデータに含まれるサブ演出スケジューラーデータを実行する。サブ演出スケジューラ実行部(04TKK0121)には、1フレーム間隔で演出装置を制御するサブ演出1fスケジューラ実行部と、1ミリ秒間隔で演出装置を制御するサブ演出1msスケジューラ実行部とが含まれる。このように、実行間隔に応じたスケジューラ実行部を備えることによって遊技機の構成や演出装置の要求仕様に応じて演出を実行することが可能となる。例えば、1fは描画の更新間隔に対応するため、音出力や役物の動作などを液晶表示と同期させることが可能となる。また、センサの検出間隔が1ms単位であれば、役物の動作に不具合が生じた場合に迅速に対応することが可能となる。 The sub-performance block control unit (04TKK0120) activates the sub-performance scheduler execution unit (04TKK0121) according to the execution cycle of various performance devices, and executes the sub-performance scheduler data included in the sub-performance block data. The sub-performance scheduler execution unit (04TKK0121) includes a sub-performance 1f scheduler execution unit that controls performance devices at 1-frame intervals, and a sub-performance 1ms scheduler execution unit that controls performance devices at 1-millisecond intervals. By providing scheduler execution units corresponding to execution intervals in this way, it becomes possible to execute performances according to the configuration of the gaming machine and the required specifications of the performance devices. For example, since 1f corresponds to the drawing update interval, it becomes possible to synchronize sound output and the operation of mechanical devices with the LCD display. Furthermore, if the sensor detection interval is in units of 1ms, it becomes possible to respond quickly if a malfunction occurs in the operation of a mechanical device.
サブ演出ブロック制御部(04TKK0120)は、液晶表示以外の演出制御を実行するが、本実施形態では、例として、サウンド(音)出力、ランプの点灯・点滅、役物の動作の3種類の演出制御について説明する。以下、演出装置の種類に応じた制御の概要について説明する。 The sub-performance block control unit (04TKK0120) performs performance control other than liquid crystal display. In this embodiment, three types of performance control will be described as examples: sound output, lamp illumination/flashing, and the operation of mechanical devices. The following describes the general overview of control according to the type of performance device.
まず、サウンド(音)出力による演出を実行する場合について説明する。サブ演出ブロックデータに音出力用のスケジューラーデータが含まれていると、サブ演出スケジューラ実行部(04TKK0121)が音出力用のスケジューラを起動し、当該スケジューラーデータを実行する。そして、音出力用のファンクション(例えば、SPLAY)を実行すると、指定されたパラメータに基づいてサウンドモジュール(04TKK0122)が音源駆動データ(音源コマンド)を生成する。なお、スケジューラは複数起動することが可能となっており、例えば、BGMと演出効果音の出力を異なるスケジューラで制御することによって並行して音源駆動データを生成し、同時に音を出力することができる。音源IC(04TKK0030)は、音源駆動データで指定された音データを音ROM(04TKK0040)から読み出し、スピーカ622から出力する。 First, let's explain how sound output is used for effects. If the sub-effect block data includes scheduler data for sound output, the sub-effect scheduler execution unit (04TKK0121) starts the sound output scheduler and executes the scheduler data. Then, when a sound output function (e.g., SPLAY) is executed, the sound module (04TKK0122) generates sound source drive data (sound source command) based on the specified parameters. Note that multiple schedulers can be started; for example, by controlling the output of BGM and effect sound with different schedulers, sound source drive data can be generated in parallel, and sound can be output simultaneously. The sound source IC (04TKK0030) reads the sound data specified in the sound source drive data from the sound ROM (04TKK0040) and outputs it from the speaker 622.
次に、ランプによる演出を実行する場合について説明する。サブ演出ブロックデータにランプ制御用のスケジューラーデータが含まれていると、スケジューラ実行部がランプ用スケジューラを起動し、当該スケジューラーデータを実行する。そして、ランプ制御用のファンクション(例えば、HPLAY)を実行すると、指定されたパラメータに基づいてランプモジュール(04TKK0123)がランプ駆動データを生成する。なお、音出力の場合と同様にスケジューラを複数起動することが可能となっており、複数のランプやレイヤを並行して制御することができる。 Next, we will explain how to perform effects using lamps. If the sub-effect block data includes scheduler data for lamp control, the scheduler execution unit will start the lamp scheduler and execute the scheduler data. Then, when the lamp control function (e.g., HPLAY) is executed, the lamp module (04TKK0123) generates lamp drive data based on the specified parameters. As with sound output, it is possible to start multiple schedulers, allowing for the parallel control of multiple lamps and layers.
ランプモジュール(04TKK0123)は、ランプ駆動データを周期(1フレーム又は1ミリ秒)毎に作成し、ランプデータ出力バッファ(04TKK0125)に出力する。ランプデータ出力バッファ5130は、ダブルバッファ構造を有しており、ランプモジュール(04TKK0123)によって生成されたランプ駆動データを一時的に格納し、シリアル制御IC5150に出力する。ランプデータ出力バッファ(04TKK0125)をダブルバッファにすることによって単一周期でランプデータの作成と出力を同時に行うことができる。このように構成することによって、ランプの系統が増加したり、ランプのレイヤを重ね合わせたりすることによるランプ制御の処理時間の増加に対して、ランプデータの出力をランプデータの作成の次の動作周期とすることで、ランプデータの作成に関わる処理が処理周期内で終了すれば良いことになる。 The lamp module (04TKK0123) creates lamp drive data every period (1 frame or 1 millisecond) and outputs it to the lamp data output buffer (04TKK0125). The lamp data output buffer 5130 has a double buffer structure and temporarily stores the lamp drive data generated by the lamp module (04TKK0123) and outputs it to the serial control IC 5150. By making the lamp data output buffer (04TKK0125) a double buffer, the creation and output of lamp data can be performed simultaneously in a single period. This configuration addresses the increase in lamp control processing time due to an increase in the number of lamp systems or the layering of lamps. By setting the output of lamp data to the next operating period after lamp data creation, the processing related to lamp data creation only needs to be completed within the processing period.
具体的には、ランプデータ出力バッファ(04TKK0125)がバッファAとバッファBとによって構成されている場合、例えば、バッファAに前回作成済みのランプ駆動データが格納されていればバッファBに次周期用のデータを出力し、バッファAから前回作成済みのランプ駆動データをDMAによってシリアル制御IC(04TKK0127)に出力し、各ランプを点灯・点滅させる。次の周期では、バッファを切り替え、ランプモジュール(04TKK0123)からバッファAにランプ駆動データを出力し、バッファBに格納されたランプ駆動データをシリアル制御IC(04TKK0127)に出力する。なお、LEDの点灯・点滅を制御する場合についてもランプと同様であり、ランプの制御についての説明は特に断りのない限りLEDに置き換えることができる。 Specifically, if the lamp data output buffer (04TKK0125) is composed of buffer A and buffer B, for example, if the previously created lamp drive data is stored in buffer A, data for the next cycle is output to buffer B, and the previously created lamp drive data is output from buffer A to the serial control IC (04TKK0127) via DMA, causing each lamp to light up or blink. In the next cycle, the buffers are switched, lamp drive data is output from the lamp module (04TKK0123) to buffer A, and the lamp drive data stored in buffer B is output to the serial control IC (04TKK0127). The same applies to controlling the lighting and blinking of LEDs; therefore, explanations regarding lamp control can be replaced with explanations for LEDs unless otherwise specified.
最後に、役物を動作させるための駆動装置(例えば、モータ、ソレノイド)を制御する場合について説明する。サブ演出ブロックデータに駆動装置制御用のスケジューラーデータが含まれていると、スケジューラ実行部が駆動装置用スケジューラ(モータスケジューラ)を起動し、当該スケジューラーデータを実行する。そして、駆動装置制御用のファンクション(例えば、MPLAY)を実行すると、指定されたパラメータに基づいて駆動装置モジュール(04TKK0124)がモータ駆動データを生成する。なお、音出力の場合と同様にスケジューラを複数起動することが可能となっており、複数の駆動装置を並行して制御することができる。 Finally, we will explain how to control the drive devices (e.g., motors, solenoids) that operate the special effects. If the sub-performance block data includes scheduler data for drive device control, the scheduler execution unit starts the drive device scheduler (motor scheduler) and executes the scheduler data. Then, when the drive device control function (e.g., MPLAY) is executed, the drive device module (04TKK0124) generates motor drive data based on the specified parameters. As with sound output, it is possible to start multiple schedulers, allowing for the parallel control of multiple drive devices.
駆動装置モジュール(04TKK0124)は、モータ駆動データを周期毎に作成し、モータデータ出力バッファ(04TKK0126)に出力する。本実施形態では、1ミリ秒周期でモータ駆動データの作成及び出力が行われる。モータデータ出力バッファ(04TKK0126)は、駆動装置モジュール(04TKK0124)によって生成されたモータ駆動データを一時的に格納し、シリアル制御IC(04TKK0127)に出力する。なお、モータ駆動データは、DMAによらずに周辺制御部1511のシリアルポートから出力される。ただし、各駆動装置にモータデータを反映するためのラッチ信号の出力は、モータデータ出力バッファ(04TKK0126)からシリアル制御IC(04TKK0127)に出力するタイミングと同一タイミングではなく、全モータデータ送信の次の周期でラッチ信号を出力している。これはラッチ信号の出力タイミングが、全モータデータのシリアル送信完了後になるため、モータデータのシリアル送信時間が長くなるにつれて、シリアル送信完了までの待ち時間がオーバーヘッドとなり、フレーム周期毎の全体の処理時間が足りなくなるためである。本実施形態ではモータデータシリアル送信と対応するラッチ信号出力のタイミングをずらすことで、シリアル送信完了までの待ち時間を0にすることを実現しているが、使用するCPUにより、DMAを複数使用できる場合には、DMAを用いてモータ駆動データをシリアル送信し、DMA完了割り込みでラッチ信号を出力することで、同じようにシリアル送信完了までの待ち時間を0にすることができる。また、モータ駆動データの出力と同時に、演出駆動フォト情報が駆動装置モジュール(04TKK0124)に入力される。各演出駆動フォト情報はパラレルシリアル制御IC経由でシリアル通信により受信される。 The drive unit module (04TKK0124) creates motor drive data at regular intervals and outputs it to the motor data output buffer (04TKK0126). In this embodiment, motor drive data is created and output at a 1-millisecond interval. The motor data output buffer (04TKK0126) temporarily stores the motor drive data generated by the drive unit module (04TKK0124) and outputs it to the serial control IC (04TKK0127). The motor drive data is output from the serial port of the peripheral control unit 1511 without using DMA. However, the output of the latch signal to reflect the motor data in each drive unit is not at the same timing as the output from the motor data output buffer (04TKK0126) to the serial control IC (04TKK0127), but rather the latch signal is output in the period following the transmission of all motor data. This is because the latch signal output timing occurs after the serial transmission of all motor data is complete. As the serial transmission time of the motor data increases, the waiting time until the serial transmission is complete becomes overhead, resulting in insufficient overall processing time for each frame cycle. In this embodiment, the waiting time until the serial transmission is complete is eliminated by shifting the timing of the motor data serial transmission and the corresponding latch signal output. However, depending on the CPU used, if multiple DMAs can be used, the waiting time until the serial transmission is complete can be eliminated in the same way by using the DMA to serially transmit the motor drive data and outputting the latch signal with a DMA completion interrupt. In addition, simultaneously with the output of the motor drive data, the performance drive photo information is input to the drive unit module (04TKK0124). Each performance drive photo information is received via serial communication through a parallel serial control IC.
[28-2.演出ブロック及びスケジューラーデータによる演出制御]
次に、変動パターンに対応するスケジューラーデータに基づく予告演出の実行手順について説明する。ここでは、変動パターン「10H03H」の前半変動に対応する演出スケジューラーデータに基づく基本演出と予告演出の実行手順について説明する。変動パターン「10H03H」の前半変動は12秒間の通常変動であり、対応する演出ブロックデータとして、通常変動12秒液晶演出ブロックデータ(LCD03_BLK)、通常変動12秒液晶図柄ブロックデータ(ZUG03_BLK)、通常変動12秒サブ演出ブロックデータ(SCH03_BLK)が割り当てられている。図431は、変動パターン「10H03H」の前半変動(通常変動12秒)の演出制御の概要を説明する図である。
[28-2. Performance control using performance blocks and scheduler data]
Next, we will explain the execution procedure for the予告演出 (preview effect) based on the scheduler data corresponding to the variation pattern. Here, we will explain the execution procedure for the basic effect and preview effect based on the effect scheduler data corresponding to the first half variation of variation pattern "10H03H". The first half variation of variation pattern "10H03H" is a 12-second normal variation, and the corresponding effect block data assigned is the normal variation 12-second LCD effect block data (LCD03_BLK), the normal variation 12-second LCD symbol block data (ZUG03_BLK), and the normal variation 12-second sub-effect block data (SCH03_BLK). Figure 431 is a diagram illustrating the overview of the effect control for the first half variation (normal variation 12 seconds) of variation pattern "10H03H".
主制御基板1310から変動パターンコマンド(メイン変動関連コマンド)「10H03H」を受信すると、コマンド解析モジュール(04TKK0102)が受信したコマンドを解析することによって、変動パターン番号「10H03H」が特定され、演出制御部(04TKK0100)に通知する。 When the main control board 1310 receives the variation pattern command (main variation-related command) "10H03H", the command analysis module (04TKK0102) analyzes the received command to identify the variation pattern number "10H03H" and notifies the performance control unit (04TKK0100).
演出制御部(04TKK0100)は、制御対象の演出装置を特定するとともに対応するブロックデータ番号を決定し、決定したブロック番号に基づいて、変動パターン番号「10H03H」に対応するブロックデータ番号をこれらの組み合わせが定義されたテーブルから取得する。各演出装置に対応するブロックデータ番号をすべて同じ番号とすることで、各演出装置の演出をすべて同期して実行することが可能となる。 The performance control unit (04TKK0100) identifies the performance device to be controlled and determines the corresponding block data number. Based on the determined block number, it retrieves the block data number corresponding to the variation pattern number "10H03H" from a table where these combinations are defined. By assigning the same block data number to each performance device, it becomes possible to execute all performances of each device in synchronous order.
そして、演出制御部(04TKK0100)は、液晶演出ブロック制御部(04TKK0110)及びサブ演出ブロック制御部(04TKK0120)に、制御対象の演出装置数分のブロックデータ番号を送信する。 The performance control unit (04TKK0100) then transmits block data numbers equal to the number of performance devices to be controlled to the LCD performance block control unit (04TKK0110) and the sub-performance block control unit (04TKK0120).
その後、液晶演出ブロック制御部(04TKK0110)は液晶演出描画スケジューラ実行部(04TKK0111)及び液晶図柄描画スケジューラ実行部(04TKK0112)、サブ演出ブロック制御部(04TKK0120)はサブ演出スケジューラ実行部(04TKK0121)によって、送信されたブロックデータ番号に対応するブロックデータを時系列順に実行する。具体的には、液晶演出描画スケジューラ実行部(04TKK0111)は前半変動に対応する通常変動12秒液晶演出ブロックデータ「LCD03_BLK」、液晶図柄描画スケジューラ実行部(04TKK0112)は通常変動12秒液晶図柄ブロックデータ「ZUG03_BLK」、サブ演出スケジューラ実行部(04TKK0121)は通常変動12秒サブ演出ブロックデータ「SCH03_BLK」を実行する。 Subsequently, the LCD animation block control unit (04TKK0110), the LCD animation drawing scheduler execution unit (04TKK0111), the LCD pattern drawing scheduler execution unit (04TKK0112), and the sub-animation block control unit (04TKK0120), along with the sub-animation scheduler execution unit (04TKK0121), execute the block data corresponding to the transmitted block data number in chronological order. Specifically, the LCD animation drawing scheduler execution unit (04TKK0111) executes the normal variation 12-second LCD animation block data "LCD03_BLK" corresponding to the first half of the variation, the LCD pattern drawing scheduler execution unit (04TKK0112) executes the normal variation 12-second LCD pattern block data "ZUG03_BLK", and the sub-animation scheduler execution unit (04TKK0121) executes the normal variation 12-second sub-animation block data "SCH03_BLK".
液晶演出ブロックデータの処理を開始すると、当該液晶演出ブロックデータに対応する一又は複数の液晶演出スケジューラを起動し、演出内容に応じて特定された描画スケジューラーデータを実行する。描画スケジューラーデータには、演出表示装置1600に画像を表示するための液晶演出用ファンクション(液晶ファンクション情報)が含まれ、演出内容に応じたパラメータを指定し、所定の順序で液晶ファンクション情報を液晶モジュール(04TKK0113)に送信する。液晶モジュール(04TKK0113)は受信した液晶ファンクション情報を解析実行し、演出表示制御部1512に対して液晶ディスプレイリストコマンドを送信することで演出表示装置1600に描画が行われる。 When processing of LCD effect block data begins, one or more LCD effect schedulers corresponding to the LCD effect block data are activated, and the drawing scheduler data specified according to the effect content is executed. The drawing scheduler data includes LCD effect functions (LCD function information) for displaying images on the effect display device 1600. Parameters according to the effect content are specified, and the LCD function information is transmitted to the LCD module (04TKK0113) in a predetermined order. The LCD module (04TKK0113) analyzes and executes the received LCD function information, and then sends an LCD display list command to the effect display control unit 1512, thereby performing drawing on the effect display device 1600.
また、液晶図柄ブロックデータを処理する場合には、液晶図柄スケジューラを起動し、図柄の変動表示態様に応じた描画スケジューラーデータを実行する。演出表示装置1600に描画する手順については、液晶演出ブロックデータを処理する場合と同様である。 Furthermore, when processing LCD pattern block data, the LCD pattern scheduler is activated, and drawing scheduler data corresponding to the pattern variation display mode is executed. The procedure for drawing on the display device 1600 is the same as when processing LCD performance block data.
一方、サブ演出ブロックデータの処理を開始すると、当該サブ演出ブロックデータに対応する一又は複数のサブ演出スケジューラを起動し、演出内容に応じて特定されたスケジューラーデータを実行する。なお、スケジューラは実行周期に応じて用意してもよいし、共用として起動時に実行周期を設定するようにしてもよい。 On the other hand, when processing of sub-performance block data begins, one or more sub-performance schedulers corresponding to that sub-performance block data are launched, and the scheduler data specified according to the performance content is executed. Note that the schedulers may be prepared according to their execution cycle, or they may be shared and the execution cycle may be set at startup.
スケジューラーデータには、前述したように、ランプ(「KPLAY」)、スピーカ(「SPLAY」)、役物(「MPLAY」)などの演出装置を制御するためのファンクション(演出データ指定ファンクション)が含まれている。ファンクションを定義された順序で順次実行することによって指定された演出を実行するように構成されている。これらのファンクションは、制御対象の演出装置に対応するモジュール(ランプモジュール(04TKK0123)、サウンドモジュール(04TKK0122)、駆動装置(モータ)モジュール(04TKK0124)等)に送信され、各モジュールによって各種演出装置による演出が実行される。 As mentioned above, the scheduler data includes functions (performance data specification functions) for controlling performance devices such as lamps ("KPLAY"), speakers ("SPLAY"), and mechanical devices ("MPLAY"). The system is configured to execute the specified performances by sequentially executing these functions in a defined order. These functions are transmitted to modules corresponding to the controlled performance devices (lamp module (04TKK0123), sound module (04TKK0122), drive unit (motor) module (04TKK0124), etc.), and each module executes the performances using the various performance devices.
また、スケジューラーデータから他のスケジューラーデータをファンクション「REQ」によって呼び出すことも可能である。このとき呼び出されたスケジューラーデータにおいて演出データ指定ファンクションを実行することによって各種演出装置を制御することが可能となっている。さらに、コマンド送信ファンクション「COMMAND」を使用することによって、ファンクションではなくコマンドによる制御が可能となっている。例えば、役物の動作を制御する演出データ指定ファンクションを実行するタイミングで、液晶コマンドを液晶モジュール(04TKK0113)に送信することによって、役物の動作と描画が連携した演出を実行することができる。 Furthermore, it is possible to call other scheduler data from one scheduler data using the function "REQ". By executing the performance data specification function in the called scheduler data, it is possible to control various performance devices. In addition, by using the command transmission function "COMMAND", control is possible using commands instead of functions. For example, by sending an LCD command to the LCD module (04TKK0113) at the timing of executing the performance data specification function that controls the operation of a special feature, it is possible to execute a performance where the operation and drawing of the special feature are coordinated.
[28-3.演出を制御するためのファンクション]
以上、変動パターン「10H03H」の前半変動に対応する演出スケジューラーデータに基づく基本演出と予告演出の実行手順について説明した。前述したように、演出スケジューラーデータは、演出を制御するためのファクションが定義されており、定義されたファンクションを実行することにより、演出を実行する。ファンクションには、演出装置の動作順序を指定するなどのシーケンス制御を行うものやパラメータを指定して演出装置を動作させるもの、液晶表示を制御するものなどが含まれる。ここでは、代表的なファンクションについて一部抜粋して説明する。
[28-3. Functions for controlling the performance]
The above explains the execution procedures for basic and preview effects based on the performance scheduler data corresponding to the first half of the variation pattern "10H03H". As mentioned above, the performance scheduler data defines functions for controlling the effects, and the effects are executed by executing the defined functions. Functions include those that perform sequence control, such as specifying the operating order of the effect devices, those that operate the effect devices by specifying parameters, and those that control the LCD display. Here, we will explain some representative functions.
図432は、本実施形態の遊技機の演出制御におけるファンクションの一例を示す図である。ファンクションは、シーケンス制御、各種演出装置、液晶表示等のグループに分類されている。 Figure 432 shows an example of a function in the performance control of the gaming machine according to this embodiment. The functions are classified into groups such as sequence control, various performance devices, and liquid crystal displays.
シーケンス制御のグループに属するファンクションは、主として、演出の流れを制御するための機能である。例えば、「NOP」は、パラメータとして実行回数を指定することによって、実行回数に応じた時間だけ待機するウエイト用ファンクションである。実行回数に応じた時間は「NOP」ファンクションを実行する処理周期により異なり、フレーム周期で実行する場合であれば、1フレームは本実施形態では、約33.334ミリ秒であるため、実行回数として30を指定すると約1秒間待機することになり、また1ms周期で実行する場合であれば、同じく実行回数を30と指定すると約30ms間待機することになる。その他、実行回数に応じた時間だけ待機する条件付きウエイト用ファンクション等がある。「REQ」は、指定された他のスケジューラを起動するためのファンクションである。 Functions belonging to the sequence control group are primarily functions for controlling the flow of the performance. For example, "NOP" is a wait function that waits for a time corresponding to the number of executions specified as a parameter. The time corresponding to the number of executions varies depending on the processing cycle in which the "NOP" function is executed. If it is executed on a frame cycle, one frame is approximately 33.334 milliseconds in this embodiment, so specifying 30 as the number of executions will result in a wait of approximately 1 second. If it is executed on a 1ms cycle, specifying 30 as the number of executions will result in a wait of approximately 30ms. There are also other functions, such as conditional wait functions that wait for a time corresponding to the number of executions. "REQ" is a function for activating other specified schedulers.
ランプを制御するファンクションには、「HPLAY」や「KPLAY」が含まれる。「HPLAY」は、パラメータで指定された階調データに基づいてランプを点灯させるランプ階調データ再生処理を実行するためのファンクションである。「HPLAY」では、同じ階調データでランプが再生されている状態であっても再セットし、ファンクション実行時に最初からランプの再生を開始する。「KPLAY」は、「HPLAY」と同様であるが、同じ階調データでランプが再生されている場合には再セットせずに実行中のランプの再生を継続する。 The functions for controlling the lamps include "HPLAY" and "KPLAY". "HPLAY" is a function that executes lamp gradation data playback processing, which illuminates the lamps based on the gradation data specified by the parameters. "HPLAY" resets the lamps even if they are already being played with the same gradation data, and starts lamp playback from the beginning when the function is executed. "KPLAY" is similar to "HPLAY," but if the lamps are already being played with the same gradation data, it continues the currently running lamp playback without resetting.
サウンド(音)を制御するためのファンクションには、例えば、パラメータで指定されたフレーズ番号に基づいて音を出力するフレーズ再生処理を実行するための「SPLAY」が含まれる。「SPLAY」では、同じフレーズ番号の音が再生されている状態であっても再セットし、ファンクション実行時に最初から音の再生を開始する。一方、同じフレーズ番号の音が再生されている場合には再セットせずに音の再生を継続する場合には他のファンクションが用意される。また、ボリュームの制御などを行うファンクション等も用意されている。 The functions for controlling sound include, for example, "SPLAY," which executes a phrase playback process that outputs a sound based on the phrase number specified by the parameter. "SPLAY" resets the phrase number even if a sound with the same phrase number is already being played, and starts playback from the beginning when the function is executed. On the other hand, if you want to continue playback without resetting if a sound with the same phrase number is already being played, other functions are provided. Functions for controlling volume and other operations are also available.
モータやソレノイドの出力を制御するためのファクションには、例えば、パラメータに指定されたモータデータ番号に基づく動作をモータに再生させるモータ再生処理を実行する「MPLAY」が含まれる。その他、ソレノイド用のファンクションなどの用意されている。 Functions for controlling the output of motors and solenoids include, for example, "MPLAY," which performs a motor regeneration process that causes the motor to regenerate operation based on the motor data number specified in the parameters. Other functions, such as those for solenoids, are also available.
ここまでに説明したグループに属さない液晶演出用ファンクション以外のファンクションは便宜的にユーザのグループとしているが、このようなファンクションには、例えば、スケジューラ内からコマンドを発行するための「COMMAND」などが含まれる。「COMMAND」では、演出表示制御部1512に対して直接コマンドを発行し、演出表示装置1600に描画を開始させることが可能となっている。一方、周辺制御部1511にコマンドを発行し、コマンド解析モジュール(04TKK0102)によって解析させてメインコマンドと同様に動作させるコマンドもある。その他、実行中のスケジューラのワーク領域の内容を別のスケジューラのワーク領域にコピーするファンクションなどが用意されている。 Functions other than those for LCD effects that do not belong to the groups described so far are conveniently grouped under "User" functions. These functions include, for example, "COMMAND," which issues commands from within the scheduler. "COMMAND" allows direct command issuance to the effect display control unit 1512, enabling the start of drawing on the effect display device 1600. Alternatively, there are commands that issue commands to the peripheral control unit 1511, which are then analyzed by the command analysis module (04TKK0102) and executed in the same manner as the main command. Other functions include copying the contents of the work area of a currently running scheduler to the work area of another scheduler.
続いて液晶演出用ファンクションについて説明する。各液晶演出用ファンクションは、機能・用途ごとに管理されており、例えば、座標設定、スケール設定、回転角度設定、α設定、3D設定、フレーム設定、Zインデックス設定等のグループに分けられる。 Next, we will explain the functions for LCD effects. Each LCD effect function is managed according to its function and purpose, and can be divided into groups such as coordinate settings, scale settings, rotation angle settings, alpha settings, 3D settings, frame settings, and Z-index settings.
座標設定のファンクションは、例えば、演出表示装置1600の表示領域の座標を指定して液晶表示対象物をセットすることにより、液晶表示対象物の位置を指定して表示する。具体的にファンクション「POSX」は、X軸座標位置を指定して液晶表示対象物の表示位置を設定する。 The coordinate setting function, for example, specifies the coordinates of the display area of the display device 1600 and sets the object to be displayed in the liquid crystal display, thereby specifying the position of the object to be displayed. Specifically, the function "POSX" sets the display position of the object to be displayed in the liquid crystal display by specifying the X-axis coordinate position.
スケーリング(スケール設定)のファンクションは、例えば、CGROM上に格納される画像や動画のサイズから演出表示装置1600に表示する際に拡大や縮小を行う指定となる表示領域の中心を設定したり、座標の単位を変換したりする。表示領域に適切な座標系を設定して描画処理を行うことにより、液晶表示対象物を適切な位置・サイズで表示することができる。具体的にファンクション「SCALE」は、X軸、Y軸値を指定して、液晶表示対象物の拡大又は縮小率を設定する。 The scaling (scale setting) function, for example, sets the center of the display area that will be enlarged or reduced when displaying images or videos stored on the CGROM on the display device 1600, and converts the coordinate units. By setting an appropriate coordinate system for the display area and performing drawing processing, the liquid crystal display object can be displayed at the appropriate position and size. Specifically, the "SCALE" function sets the enlargement or reduction ratio of the liquid crystal display object by specifying the X and Y axis values.
回転角度設定のファンクションは、例えば、液晶表示対象物を回転させて表示させる際の角度を設定する。基準となる液晶表示対象物のみをCGROMに記憶しておき、角度を指定して表示することによって、回転後の液晶表示対象物を複数記憶する必要がなくなり、記憶容量の増大を抑制することができる。具体的にファンクション「ANGLEX」は、X軸値を指定して液晶表示対象物を回転させる。 The rotation angle setting function is used, for example, to set the angle when rotating an object to be displayed on a liquid crystal display (LCD). By storing only the reference LCD display object in the CGROM and specifying the angle for display, it becomes unnecessary to store multiple rotated LCD display objects, thus suppressing an increase in memory capacity. Specifically, the "ANGLEX" function rotates the LCD display object by specifying the X-axis value.
α設定のファンクション「ALPHA」は、α値を指定して液晶表示対象物の透過度を設定する。α値とは透過度を示す数値であり、背景色を完全に透過する透明(無色)から、背景色をまったく通さない完全な不透明まで設定することができる。 The "ALPHA" function in the α setting allows you to specify the α value to set the transparency of the object being displayed on the LCD. The α value is a numerical value indicating transparency, and can be set from completely transparent (colorless), where the background color is fully transmitted, to completely opaque, where the background color is not transmitted at all.
3D設定のファンクションは、液晶表示対象物の3D表示に関する制御を行う。本実施形態の遊技機では、詳細については後述するが、液晶表示対象物の3D表示を可能としている。具体的にファンクション「3D_SW」は3D表示のON/OFFを設定する。また、ファンクション「3D_DSP」は、パラメータを指定することにより3D表示制御(3D制御用のコマンドリストの作成)を演出表示制御部1512(VDP04TKK0060)に指示する。パラメータを指定することにより、3D表示するオブジェクト(背景、キャラクタ、図柄等の液晶表示対象物)を設定したり、3D表示時の3D深度(奥行)などを設定したりすることが可能となっている。 The 3D setting functions control the 3D display of objects shown on the LCD. In this embodiment, as will be described in detail later, the gaming machine enables 3D display of objects shown on the LCD. Specifically, the function "3D_SW" sets the ON/OFF status of the 3D display. The function "3D_DSP" instructs the display control unit 1512 (VDP04TKK0060) to perform 3D display control (creation of a command list for 3D control) by specifying parameters. By specifying parameters, it is possible to set the objects to be displayed in 3D (LCD display objects such as backgrounds, characters, and patterns), and to set the 3D depth (depth) during 3D display.
フレーム設定のファンクションファンクション「FRAME」は、液晶表示対象物の描画更新間隔であるフレーム値を設定する。フレーム値とは、アニメーション処理時に液晶表示対象物を再描画する間隔を示す数値である。 The "FRAME" function sets the frame value, which is the drawing update interval for objects displayed on the LCD. The frame value is a numerical value that indicates the interval at which objects displayed on the LCD are redrawn during animation processing.
液晶表示対象物のZインデックスを設定のファンクション「ZINDEX」は、Zインデックスを設定する。Zインデックスとは、液晶表示対象物を表示する階層であり、これを設定することによって液晶表示対象物を画面上で前面に表示させたり、背面側に移動させたりする。例えば、液晶表示対象物が背景である場合には、最背面に描画されるようにZインデックスを設定する。 The "ZINDEX" function sets the Z-index of the object being displayed on the LCD screen. The Z-index is the layer in which the object is displayed on the LCD screen. By setting this, the object can be displayed in the foreground or moved to the background. For example, if the object being displayed is the background, the Z-index is set so that it is drawn at the very back.
以上、本実施形態における演出ブロックデータ及びスケジューラーデータに基づく演出制御の概要について説明した。続いて、演出表示装置(メイン表示装置)1600に画像を表示するための手段について説明する。具体的には、まず、立体画像を表示するための構成及び制御について説明し、次に、動画を表示するための構成及び制御について説明する。 The above describes the outline of the performance control based on the performance block data and scheduler data in this embodiment. Next, the means for displaying images on the performance display device (main display device) 1600 will be described. Specifically, first, the configuration and control for displaying stereoscopic images will be described, and then the configuration and control for displaying moving images will be described.
[28-4.立体画像表示]
本実施形態の遊技機では、平面的な2D画像(平面画像)とともに立体視可能な3D画像(立体画像)を表示すること(3D表示、立体表示)が可能となっており、遊技者は演出表示装置1600に表示された画像の一部又は全部を立体視することができる。なお、本実施形態では、3D表示を実現する手段としてレンチキュラー方式を採用している。3D表示を実現する手段としては、レンチキュラー方式の他に、演出表示装置1600の前面側に視差バリア用液晶パネルを配置するパララックスバリア方式などがある。以下、レンチキュラー方式の概要について説明する。
[28-4. Displaying Stereoscopic Images]
In this embodiment of the gaming machine, it is possible to display both a two-dimensional image (planar image) and a three-dimensional image (stereoscopic image) (3D display, stereoscopic display), allowing the player to view part or all of the image displayed on the display device 1600 in stereoscopic form. In this embodiment, the lenticular method is employed as a means of achieving 3D display. In addition to the lenticular method, other means of achieving 3D display include the parallax barrier method, in which a liquid crystal panel for parallax barrier is placed on the front side of the display device 1600. The outline of the lenticular method will be described below.
[28-4a.レンチキュラー方式の概要] [28-4a. Overview of the Lenticular Method]
両眼の視差(右目と左目で見える映像位置のずれ)とは近くの物ほど大きく、遠くの物ほど小さくなるという性質を有しており、このずれを脳が検出し距離に置き換えることにより立体的な物体として認識することができる。レンチキュラー方式は、この性質を利用して、特定の画像(レンチキュラー画像、立体表示画像、3D表示画像)をレンチキュラーレンズを介して表示することにより、立体的かつ奥行きのある動的な動きの表示を視認することができる。以下、図433を参照しながらレンチキュラー方式による3D表示についてさらに説明する。 Binocular parallax (the difference in the position of the image seen by the right and left eyes) is greater for closer objects and smaller for farther objects. The brain detects this difference and converts it into distance, allowing us to perceive objects as three-dimensional. The lenticular method utilizes this property to display specific images (lenticular images, stereoscopic images, 3D images) through lenticular lenses, enabling the visualization of three-dimensional, depth-based, and dynamic movement. The following further explanation of 3D display using the lenticular method will refer to Figure 433.
図433は、レンチキュラー方式による3D表示の仕組みを説明する図であり、(A)は左目(L)から視認される領域、(B)は右目(R)から視認される領域を示す。 Figure 433 illustrates the mechanism of 3D display using the lenticular method, where (A) shows the area visible to the left eye (L) and (B) shows the area visible to the right eye (R).
レンチキュラーレンズは、表面に微細な細長いカマボコ状の凸レンズが配置されて構成されている。レンチキュラーレンズを演出表示装置1600の前面側に配置し、演出表示装置1600の画面上にレンチキュラー画像(立体表示画像、3D表示画像)を表示すると、遊技者は表示された画像を裸眼で立体的に視認することができる。 A lenticular lens is constructed by arranging a series of tiny, elongated, semi-circular convex lenses on its surface. By placing the lenticular lens on the front side of the display device 1600 and displaying a lenticular image (stereoscopic image, 3D image) on the screen of the display device 1600, players can view the displayed image three-dimensionally with the naked eye.
図434は、本実施形態の遊技機におけるレンチキュラー画像の一例を示す図である。レンチキュラー画像は、図434に示すように、2つ以上の画像を短冊状に分割し、分割された画像がそれぞれ1つの凸レンズを介して視認できるように順番に配置して1枚の画像を形成する。このように構成されたレンチキュラー画像を、図433に示すように、レンチキュラーレンズによって(A)左目で左目用画像のみを視認し、(B)右目で右目用画像のみを視認することにより、表示された画像を立体的に視認することができる。レンチキュラーレンズ及びレンチキュラー画像は、遊技者が遊技機の正面から所定の位置で遊技を行う場合に最適となるように構成されている。 Figure 434 shows an example of a lenticular image in the gaming machine of this embodiment. As shown in Figure 434, a lenticular image is formed by dividing two or more images into strips and arranging them sequentially so that each divided image can be viewed through a single convex lens. As shown in Figure 433, the lenticular image thus constructed can be viewed three-dimensionally by (A) viewing only the left-eye image with the left eye and (B) viewing only the right-eye image with the right eye through the lenticular lens. The lenticular lens and lenticular image are configured to be optimal when the player plays the game from a predetermined position in front of the gaming machine.
また、本実施形態の遊技機のVDP(04TKK0060)に搭載されているピクセルシェーダ(04TKK0063)は、画像をピクセル単位で処理を可能とする合成機能を有しており、この合成機能を利用することにより、左目用画像と右目用画像をそれぞれ短冊状に分割して交互に配置することで一の画像に合成することでレンチキュラー画像を生成する。 Furthermore, the pixel shader (04TKK0063) mounted on the VDP (04TKK0060) of this gaming machine has a synthesis function that enables image processing on a pixel-by-pixel basis. By utilizing this synthesis function, a lenticular image is generated by dividing the left-eye image and the right-eye image into strips, arranging them alternately, and then synthesizing them into a single image.
[28-4b.画像データ領域内の画像配置]
画像データ領域(05TKK0085)には、レンチキュラー画像を生成するための画像として、左目用画像と右目用画像と並べた画像(サイドバイサイド化された画像)が格納される。すなわち、図434(A)に示した態様で画像が格納される。左目用画像と右目用画像とは連続した領域に配置される。
[28-4b. Image placement within the image data area]
The image data area (05TKK0085) stores images for generating a lenticular image, specifically images for the left eye and the right eye placed side by side (side-by-side images). That is, the images are stored in the manner shown in Figure 434(A). The left eye image and the right eye image are placed in consecutive areas.
また、本実施形態の遊技機では、2D画像と3D画像とを混在して表示することが可能となっている。そのため、画像データ領域(05TKK0085)には、2D画像と3D画像の両方が格納されている。3D画像は、可逆方式で圧縮されている。画像データを可逆方式で圧縮することにより、圧縮された画像をデコードした場合に画質を劣化させずに表示することが可能となる。また、2D画像は原則的に非可逆方式で圧縮することで容量の増大を抑制している。しかしながら、図柄については、遊技者が最も注意して視認するオブジェクト(キャラクタ)となることから、平面表示でも可逆圧縮する方が好ましい。非可逆圧縮では、色合い、形状(輪郭)が圧縮前の本来の画像よりも劣化し、圧縮前の画像から若干ずれる(異なる)可能性があるからである。なお、図柄を非可逆圧縮しても、遊技者から見て可逆圧縮した場合と大差がなく、色合い、輪郭線の形状等々の劣化が認識しにくいようであれば非可逆圧縮としてもよい。また、可逆圧縮を行う場合には、2D画像と3D画像で同じ方式で圧縮する。 Furthermore, the gaming machine of this embodiment is capable of displaying a mixture of 2D and 3D images. Therefore, both 2D and 3D images are stored in the image data area (05TKK0085). The 3D images are compressed using a lossless method. By compressing the image data using a lossless method, it is possible to display the compressed image without degrading the image quality when it is decoded. Also, the 2D images are generally compressed using a lossy method to suppress an increase in capacity. However, since the symbols are the objects (characters) that players pay the most attention to, it is preferable to use lossless compression even for 2D displays. This is because with lossy compression, the color and shape (outline) may degrade compared to the original image before compression, and there is a possibility that they may be slightly different from the original image. However, if lossy compression of the symbols does not make a significant difference to the player compared to lossless compression, and the degradation of color, outline shape, etc., is not easily noticeable, then lossy compression may be used. Furthermore, when performing lossless compression, the same compression method is used for both 2D and 3D images.
図435は、画像データ領域(05TKK0085)に記憶される画像の配置を説明する図であり、(A)は画像データ領域(05TKK0085)全体の配置を示し、(B)は3D画像を格納する領域の配置の詳細を示す。 Figure 435 illustrates the arrangement of images stored in the image data area (05TKK0085). (A) shows the overall arrangement of the image data area (05TKK0085), and (B) shows the detailed arrangement of the area where the 3D image is stored.
図435(A)に示すように、画像データ領域(05TKK0085)は、2D画像を記憶するための2D画像記憶領域と、3D画像を記憶するための3D画像記憶領域とが区別して割り当てられている。なお、2D画像記憶領域と3D画像記憶領域との間に何も記憶されない空白領域を割り当てるようにしてもよい。これにより、記憶する画像の容量に増減があった場合でもアドレス情報等の定義情報の変更を最小限とし、プログラムや定義情報の修正を最小限にすることができる。また、機能・用途に応じて2D画像と3D画像とを混在して格納可能な記憶領域を配置するようにしてよい。 As shown in Figure 435(A), the image data area (05TKK0085) is allocated separately as a 2D image storage area for storing 2D images and a 3D image storage area for storing 3D images. Alternatively, a blank area may be allocated between the 2D and 3D image storage areas. This minimizes changes to definition information such as address information, even when the storage capacity of the images increases or decreases, thus minimizing modifications to the program and definition information. Furthermore, a storage area capable of storing a mixture of 2D and 3D images may be provided depending on the function and application.
本実施形態の遊技機における演出で表示される2D画像は、背景画像、図柄、キャラクタ画像等が含まれる。また、これらの演出用の画像の他にエラー表示や異常報知をするための演出以外の画像も含まれる。これらの画像は、必要に応じて機能・用途ごとに配置され、連続した一連の演出に用いられる場合には表示順に配置するようにしてもよい。 The 2D images displayed in the game machine's effects in this embodiment include background images, symbols, character images, etc. In addition to these effects images, other images are also included, such as those used for error displays and abnormality notifications. These images may be arranged according to their function and purpose as needed, and may be arranged in display order when used in a continuous series of effects.
また、3D画像は、原則的に演出関連の画像のみで構成されている。例えば、予告演出で登場するキャラクタ(オブジェクト)や演出用の図柄となっている。また、3D表示の際に使用される背景画像についても3D画像記憶領域に格納するようにしてもよい。このとき格納される背景画像は必ずしも3D表示可能な画像に限定されるものでなく、3D表示時に使用可能であればよい。また、3D表示時にのみ使用される背景画像を3D画像記憶領域に格納するようにしてもよいし、3D表示可能な背景画像に限り3D画像記憶領域に格納するようにしてもよい。 Furthermore, 3D images are, in principle, composed only of images related to the visual effects. For example, they include characters (objects) that appear in preview sequences and patterns used for the effects. Background images used during 3D display may also be stored in the 3D image storage area. In this case, the stored background images are not necessarily limited to images capable of 3D display; any image usable during 3D display is acceptable. Alternatively, background images used only during 3D display may be stored in the 3D image storage area, or only 3D-compatible background images may be stored in the 3D image storage area.
図435(B)に示すように、演出用のキャラクタは登場(演出開始)から退場(演出終了)までの一連の画像が記憶される。本実施形態では、キャラクタ(予告演出)ごとに時系列順(表示順)に記憶される。これにより、予告開始時(キャラクタの登場時)に最初に表示される画像のアドレスをセットすることで演出の進行に応じて画像を取得するためのアドレスの更新を画像サイズ分の値を加算することで実現可能となるため、一連の処理を簡素化することができる。また、一連の演出に関わる画像がまとまって格納されているため、画像の配置管理を容易にすることができる。 As shown in Figure 435(B), a series of images of a character used in a performance are stored, from its appearance (start of performance) to its exit (end of performance). In this embodiment, each character (preview performance) is stored in chronological order (display order). This simplifies the process by setting the address of the first image displayed at the start of the preview (when the character appears), and then updating the address to acquire images as the performance progresses by adding a value equal to the image size. Furthermore, since images related to a series of performances are stored together, image placement management becomes easier.
[28-4c.レイヤ構造]
本実施形態では、演出表示装置1600に画像を表示する場合、原則として表示する画像の内容に対応したレイヤに描画される。図436は、本実施形態の遊技機の演出表示装置1600に表示される画像が描画されるレイヤの配置を説明する図である。
[28-4c. Layer Structure]
In this embodiment, when an image is displayed on the performance display device 1600, it is generally drawn on a layer corresponding to the content of the image to be displayed. Figure 436 is a diagram illustrating the arrangement of layers on which the images displayed on the performance display device 1600 of the gaming machine in this embodiment are drawn.
本実施形態の遊技機では、2D画像と3D画像とを混在して表示することを可能としているが、2D画像と3D画像とは別々のレイヤに区別して描画される。そして、各レイヤで描画された画像をフレームバッファ(又はオフスクリーンバッファ)上で合成し、演出表示装置1600に表示する。 In this embodiment of the gaming machine, it is possible to display both 2D and 3D images together, but the 2D and 3D images are drawn on separate layers. The images drawn on each layer are then combined on a frame buffer (or off-screen buffer) and displayed on the display device 1600.
また、各レイヤの階層(順序)はあらかじめ定められており、順序が変更されることは原則的にない。本実施形態では、最前面(最上層)にエラー表示や異常報知を行うため画像を表示するレイヤが配置されており、通常の遊技が進行されている間は何も表示されないようになっている。一方、エラー発生時など当該レイヤに画像を表示する場合には、表示中の他の画像よりも前面側(最前面)に画像やメッセージが表示され、遊技者やホールの従業員などに確実に提示できるように構成されている。 Furthermore, the hierarchy (order) of each layer is predetermined, and in principle, the order is not changed. In this embodiment, a layer for displaying errors or abnormalities is placed at the forefront (top layer), and nothing is displayed while normal gameplay is in progress. On the other hand, when an image is to be displayed on this layer, such as when an error occurs, the image or message is displayed in front of other images being displayed (at the forefront), ensuring that it can be reliably presented to players and hall employees.
その他、保留表示を行う保留レイヤ、予告演出を行うための画像を表示するための予告レイヤ、演出図柄を表示するための図柄レイヤ、背景を表示するための背景レイヤが順に配置されている。本実施形態の遊技機では、保留レイヤや背景レイヤは2D画像を表示しているが、3D表示を行う場合には2D表示用のレイヤの他に3D表示用のレイヤ(2D表示を行わない場合には3D表示用のレイヤのみ)を設け、3D表示用のレイヤに画像を表示する。 In addition, a hold layer for displaying hold information, a preview layer for displaying images for preview effects, a pattern layer for displaying effect symbols, and a background layer for displaying the background are arranged in that order. In this embodiment of the gaming machine, the hold layer and background layer display 2D images, but when 3D display is required, a 3D display layer is provided in addition to the 2D display layer (only the 3D display layer is provided if 2D display is not required), and the image is displayed on the 3D display layer.
また、予告レイヤは3D画像のみを表示するように構成されている。本実施形態の遊技機では、詳細な手順については後述するが、3D表示をせずに2D表示のみで演出を実行するように切り替えることができる。この場合には、2D表示で予告演出を実行するためのレイヤを用意してもよいが、3D画像を2D画像として表示する場合には2D表示用のレイヤをあらためて用意せずに3D表示用のレイヤに表示してもよい。本実施形態では、後述するように3D表示用の画像を加工して表示するため、3D表示用の予告レイヤに画像を描画するようにしている。 Furthermore, the preview layer is configured to display only 3D images. In this embodiment of the gaming machine, although the detailed procedure will be described later, it is possible to switch to executing the effects using only 2D display without 3D display. In this case, a layer for executing the preview effects in 2D display may be prepared, but if a 3D image is to be displayed as a 2D image, it may be displayed on the 3D display layer without preparing a separate layer for 2D display. In this embodiment, since the 3D display image is processed and displayed as described later, the image is drawn on the 3D display preview layer.
なお、共通の用途で2D表示用の画像と3D表示用の画像があらかじめ用意されている場合には、2D表示用のレイヤと3D表示用のレイヤの両方を用意する。例えば、2D表示用の演出図柄の画像と3D表示用の演出図柄の画像とがあらかじめ用意されている場合には、図436に示すように、演出図柄を表示するレイヤを2D表示用と3D表示用の両方を用意する。 Furthermore, if images for both 2D and 3D display are pre-prepared for a common purpose, both 2D and 3D display layers should be provided. For example, if images for 2D and 3D display of animation patterns are pre-prepared, as shown in Figure 436, both 2D and 3D layers should be provided to display the animation patterns.
以上のように、3D表示(2D表示)に専用のレイヤを設けることにより、当該レイヤにかかる処理を実行する場合には必ず3D表示専用の処理を実行するため、2D表示を行うのか3D表示を行うのかを識別する必要がなく、データの扱い等表示方法の相違を考慮した処理が不要となり、表示制御を簡略化することが可能となる。 As described above, by providing a dedicated layer for 3D display (or 2D display), processing related to that layer will always execute processing specifically for 3D display. Therefore, there is no need to distinguish between 2D and 3D display, eliminating the need for processing that considers differences in display methods, such as data handling, and simplifying display control.
なお、同じ画像で2D表示用のレイヤと3D表示用のレイヤを設ける場合、同じ画像(例えば、図柄等)を複数のレイヤに表示することはないので、描画しないレイヤを非表示に設定する。このとき、描画スケジューラーデータにレイヤの表示可否(ON/OFF)を設定可能なパラメータ(演出SW)を定義するようにしてもよい。これにより、当該パラメータ(演出SW)を設定することで一括してレイヤの表示/非表示を設定可能とすることができる。さらに、2D表示用のレイヤと3D表示用のレイヤとを切り替えるために、個々のレイヤに対して表示/非表示を設定する必要がなくなるため、2D表示/3D表示を切り替える制御を簡素化することが可能となる。 Furthermore, when using the same image with separate layers for 2D and 3D display, the same image (e.g., a pattern) will not be displayed on multiple layers. Therefore, layers that are not being drawn should be set to hidden. In this case, a parameter (effect switch) that allows setting the display/hide status (ON/OFF) of layers can be defined in the drawing scheduler data. This allows for the simultaneous display/hide setting of layers by setting this parameter (effect switch). Moreover, since it becomes unnecessary to set the display/hide status for each individual layer when switching between 2D and 3D display layers, the control for switching between 2D and 3D display can be simplified.
続いて、各レイヤに画像を描画し、各レイヤを合成することによって演出表示装置1600に表示画面を生成する手順について説明する。図437は、本実施形態の遊技機の演出表示装置1600に表示するための画像をフレームバッファに書き込む手順を説明する図である。 Next, we will explain the procedure for generating a display screen on the performance display device 1600 by drawing images on each layer and compositing the layers. Figure 437 is a diagram illustrating the procedure for writing images to be displayed on the performance display device 1600 of the gaming machine in this embodiment to the frame buffer.
本実施形態の遊技機では、下層(背面側)のレイヤから順次上層(前面側)のレイヤの画像を描画する。具体的には、まず、背景として描画する画像を演出データROM(05TKK0070)の画像データ領域(05TKK0085)から取得し、背景レイヤに描画する。ここで、図437に示す例では、取得した背景画像をそのまま表示するのではなく垂直方向に拡大して表示するため、背景レイヤに描画した画像をオフスクリーンバッファ(04TKK0092)にコピーし、オフスクリーンバッファ(04TKK0092)上の画像をレンダリングエンジン(04TKK0062)により加工処理する。 In this embodiment of the gaming machine, images are drawn sequentially from the lower (back) layer to the upper (front) layer. Specifically, first, the image to be drawn as the background is acquired from the image data area (05TKK0085) of the performance data ROM (05TKK0070) and drawn on the background layer. In the example shown in Figure 437, instead of displaying the acquired background image as is, it is enlarged vertically for display. Therefore, the image drawn on the background layer is copied to an off-screen buffer (04TKK0092), and the image on the off-screen buffer (04TKK0092) is processed by the rendering engine (04TKK0062).
続いて、背景レイヤの前面側に配置される図柄レイヤに演出図柄に対応する画像を液晶ディスプレイリストコマンドの指示に基づいて描画する。さらに、図柄レイヤの内容を加工済みの背景が描画されたオフスクリーンバッファ(04TKK0092)の画像と合成し(背景画像の前面側に重ね合わせ)、さらに、フレームバッファ(04TKK0091)に合成後の画像を描画(コピー)する。 Next, the image corresponding to the animation pattern is drawn to the pattern layer, which is placed in front of the background layer, based on the instructions of the LCD display list command. Furthermore, the contents of the pattern layer are combined with the image of the off-screen buffer (04TKK0092) where the processed background is drawn (overlaid on the front of the background image), and then the combined image is drawn (copied) to the frame buffer (04TKK0091).
さらに、3D表示用の予告レイヤに予告表示として樹木と飛行機の立体画像を表示する。予告レイヤに描画された画像をフレームバッファ(04TKK0091)に描画された画像と合成する。最後にさらに前面側に配置される保留レイヤに保留表示を描画し、フレームバッファ(04TKK0091)の画像と合成することにより、演出表示装置1600に表示する画像が完成する。表示画像を生成するフレームバッファ(04TKK0091)は描画バンクであるため、その後、バンクフリップされることで表示バンクに切り替えられ、演出表示装置1600に生成した画面が表示される。 Furthermore, a preview layer for 3D display shows three-dimensional images of trees and an airplane as a preview. The images drawn on the preview layer are combined with the images drawn on the frame buffer (04TKK0091). Finally, a hold display is drawn on a hold layer located further forward, and combined with the image on the frame buffer (04TKK0091) to complete the image to be displayed on the performance display device 1600. Since the frame buffer (04TKK0091) that generates the display image is a drawing bank, it is then switched to the display bank by a bank flip, and the generated screen is displayed on the performance display device 1600.
[29.3D表示画像生成の基本手順]
続いて、サイドバイサイド化された2D画像(背景画像など)に左目用画像と右目用画像と並べた状態の3D表示用の画像(キャラクタ等)を合成し、3D表示画像(レンチキュラー画像)を生成する手順の概要を説明する。具体的な表示画像の生成手順については、図439以降を参照しながら詳細を説明する。
[29. Basic Procedure for Generating 3D Display Images]
Next, we will explain the general procedure for generating a 3D display image (lenticular image) by combining a 2D image (background image, etc.) that has been side-by-side with a 3D display image (character, etc.) that has been arranged with images for the left eye and the right eye. The specific procedure for generating the display image will be explained in detail with reference to Figure 439 and onward.
本実施形態の遊技機では、VDP(04TKK0060)に備えられたピクセルシェーダ(04TKK0063)のサイドバイサイド画像合成エフェクトを適用することにより、3D表示画像(レンチキュラー画像)を生成する。 In this embodiment of the gaming machine, a 3D display image (lenticular image) is generated by applying the side-by-side image compositing effect of the pixel shader (04TKK0063) provided in the VDP (04TKK0060).
図438は、サイドバイサイド化された2D画像(背景画像など)に左目用画像と右目用画像と並べた状態の3D画像を合成し、3D表示画像(レンチキュラー画像)を生成する手順を説明する図である。 Figure 438 illustrates the procedure for generating a 3D display image (lenticular image) by combining a 2D image (such as a background image) that has been side-by-side with a 3D image containing images for the left and right eyes.
まず、画像データ領域(05TKK0085)から立体視するオブジェクト(図438(A)ではロゴマーク)が描画された3D画像(左目用画像と右目用画像と並べた画像)を取得する。この3D画像は、オブジェクト以外の領域が透過状態となっており、αチャンネルが設定されている。αチャンネルとは、前述したように、各ピクセルに対し色表現のデータとは別に保持される補助データであり、一般に画素の不透明度を示すものである。この画像を非透過の画像の前面側に配置して合成することにより、合成される画像を背景とする画像を生成することができる。 First, a 3D image (an image with the left-eye and right-eye images side-by-side) is obtained from the image data area (05TKK0085) with the object to be viewed in stereoscopically (a logo mark in Figure 438(A)) drawn on it. This 3D image has transparency in areas other than the object, and an alpha channel is set. As mentioned earlier, the alpha channel is auxiliary data held separately from the color representation data for each pixel, and generally indicates the opacity of the pixel. By placing this image in front of the opaque image and compositing them, an image with the composite image as the background can be generated.
図438に示す例では、黒色塗りつぶし状態の背景画像(2D)がバッファに格納されている状態で(A)の3D画像を合成する。これにより、(B)に示すように背景画像の前面側にロゴマーク(オブジェクト)が配置された画像となる。 In the example shown in Figure 438, a 3D image (A) is composited with a 2D background image (filled in black) stored in a buffer. This results in an image (B) where the logo (object) is placed in front of the background image.
(B)の状態でVDP(04TKK0060)に備えられたピクセルシェーダ(04TKK0063)のサイドバイサイド画像合成エフェクトを適用すると、(C1)に示す3D表示画像(レンチキュラー画像)が生成される。このとき、(C1)に示すように、立体化されたロゴマークの周辺に滲みが生じてしまう。この要因として、左目用画像と右目用画像の立体視差部分の生成時、オブジェクト描画部分と非描画部分(透過部分)のピクセルとを合成する際に描画部分の色情報だけに基づいて画像を生成してしまうことなどが考えられる。このように、画像データ領域(05TKK0085)から取得した複数の画像をそのまま重ね合わせたものを、サイドバイサイド画像合成エフェクトを適用すると意図しない滲みが生じてしまう場合がある。 When the side-by-side image compositing effect of the pixel shader (04TKK0063) provided in the VDP (04TKK0060) is applied in state (B), the 3D display image (lenticular image) shown in (C1) is generated. At this time, as shown in (C1), blurring occurs around the three-dimensional logo. Possible causes include the fact that when generating the stereoscopic parallax portion of the left-eye and right-eye images, the image is generated based only on the color information of the drawn portion when compositing the pixels of the object-drawn portion and the non-drawn portion (transparent portion). Thus, applying the side-by-side image compositing effect to an image created by simply superimposing multiple images obtained from the image data area (05TKK0085) can result in unintended blurring.
そこで、本実施形態では、サイドバイサイド画像合成エフェクトを適用する前に画像の不透明度を表現するαチャンネルを削除することにより画像から透過性をなくし、描画部分(非透過部分)のみで合成するようにする。これにより、意図しない滲みのような表示が生じることを抑制することができる。 Therefore, in this embodiment, transparency is removed from the image by deleting the α channel, which represents the opacity of the image, before applying the side-by-side image compositing effect, so that only the drawn portions (non-transparent portions) are composited. This suppresses the occurrence of unintended blurring or other visual effects.
なお、3D画像を合成する背景画像などの2D画像のα値を255(不透明)とすることで3D画像を合成した時点で透過性をなくすようにしてもよい。特に背景画像は表示画面全体のサイズ(フルスクリーンサイズ)となるので背景画像を非透過とすることで明示的にαチャンネルを削除せずに滲みの発生を抑制することを期待できる。 Alternatively, the alpha value of 2D images, such as background images used for 3D image synthesis, can be set to 255 (opaque) to eliminate transparency at the time of 3D image synthesis. Since the background image is the size of the entire display screen (fullscreen size), making the background image opaque can be expected to suppress blurring without explicitly deleting the alpha channel.
[30.3D表示演出]
以上、本実施形態の遊技機における3D表示演出を実行するための基本的な構成等について説明した。続いて、本実施形態の遊技機における3D表示演出について説明する。まず、3D表示演出実行時の表示画面(画像)を生成するための基本的な手順について説明する。
[30.3D display performance]
The basic configuration for executing 3D display effects in the gaming machine of this embodiment has been described above. Next, the 3D display effects in the gaming machine of this embodiment will be described. First, the basic procedure for generating the display screen (image) when executing the 3D display effects will be described.
[30-1.3D表示画面生成の基本手順]
図439は、本実施形態の遊技機における3D表示演出における画像データを作成する手順を説明する図である。ここでは、2D表示用の背景画像に配置された3D表示用のオブジェクト(ロゴマーク)を合成し、レンチキュラーレンズを介して視認することで3D表示される画像を生成する手順を説明する。
[30-1. Basic Procedure for Generating a 3D Display Screen]
Figure 439 illustrates the procedure for creating image data for the 3D display effect in the gaming machine of this embodiment. Here, we describe the procedure for generating an image that is displayed in 3D by compositing a 3D display object (logo mark) placed on a background image for 2D display and viewing it through a lenticular lens.
演出表示装置1600に表示する画像の生成は、背面側のレイヤから生成(描画)し、レイヤごとにフレームバッファ(04TKK0091)に転送(合成)する。画像の加工や複数レイヤの合成などを行う場合には、オフスクリーンバッファ(04TKK0092)で処理した後にフレームバッファ(04TKK0091)に転送する。以下、本実施形態の遊技機の3D表示演出における画像データを作成する手順について説明する。 The images to be displayed on the display device 1600 are generated (drawn) from the back-side layers and transferred (combined) to the frame buffer (04TKK0091) layer by layer. When image processing or combining multiple layers is required, the images are processed in the off-screen buffer (04TKK0092) before being transferred to the frame buffer (04TKK0091). The procedure for creating image data for the 3D display effects of this gaming machine will be described below.
VDP(04TKK0060)は、まず、周辺制御部1511から送信された液晶ディスプレイリストコマンドに指定された背景画像を画像データ領域(05TKK0085)から取得し、背景レイヤに描画する。(A)は画像データ領域(05TKK0085)から取得された背景画像が描画された背景レイヤの状態に示している。各レイヤは、周辺制御部1511で実行されたプログラムにより作成及び管理される。液晶ディスプレイリストコマンドはレイヤ単位で作成されてVDP(04TKK0060)に送信される。VDP(04TKK0060)はレイヤ単位で送信された液晶ディスプレイリストコマンドを処理することにより、レイヤ単位で描画が行われることになる。また、各レイヤは、最下層から順次上層のレイヤに向かって描画される。 The VDP (04TKK0060) first retrieves the background image specified in the liquid crystal display list command transmitted from the peripheral control unit 1511 from the image data area (05TKK0085) and draws it on the background layer. (A) shows the state of the background layer after the background image retrieved from the image data area (05TKK0085) has been drawn. Each layer is created and managed by a program executed by the peripheral control unit 1511. Liquid crystal display list commands are created on a layer-by-layer basis and transmitted to the VDP (04TKK0060). The VDP (04TKK0060) processes the liquid crystal display list commands transmitted on a layer-by-layer basis, resulting in drawing being performed on a layer-by-layer basis. Furthermore, each layer is drawn sequentially from the bottom layer upwards.
続いて、VDP(04TKK0060)は、3D表示用の画像を生成するために、背景画像をサイドバイサイド化する。なお、背景画像は2D画像であり、実際に3D表示されるのは背景レイヤの前面側に配置される予告レイヤ(3D画像表示用)の画像である。本実施形態では、後述するように、2D画像である背景画像をサイドバイサイド化し、予告レイヤの3D画像を構成する左目用画像と右目用画像それぞれに対して背景画像を合成した上で3D表示画像を生成する。 Next, the VDP (04TKK0060) converts the background image to a side-by-side format in order to generate an image for 3D display. Note that the background image is a 2D image; the actual 3D display is achieved by the preview layer (for 3D image display), which is placed in front of the background layer. In this embodiment, as described later, the 2D background image is converted to a side-by-side format, and the background image is then composited with the left-eye and right-eye images that constitute the 3D image of the preview layer to generate the 3D display image.
(B)はサイドバイサイド化された背景画像がオフスクリーンバッファ(04TKK0092)に描画されている状態を示している。なお、本実施形態では、背景レイヤに描画された背景画像をオフスクリーンバッファ(04TKK0092)に転送し、オフスクリーンバッファ(04TKK0092)上でサイドバイサイド化している。これにより、フレームバッファ(04TKK0091)に直接背景画像を転送してサイドバイサイド化(縮小)する場合よりもVDP(04TKK0060)によるフィルタ(縮小時に画素をスムースにする機能)の効果により画質を向上させることができる。なお、背景画像をサイドバイサイド化する具体的な手順については、図440から図442を参照しながら説明する。 Figure (B) shows the state in which the side-by-side background image is drawn to the off-screen buffer (04TKK0092). In this embodiment, the background image drawn on the background layer is transferred to the off-screen buffer (04TKK0092), and then side-by-side is performed on the off-screen buffer (04TKK0092). This improves image quality compared to directly transferring the background image to the frame buffer (04TKK0091) and side-by-side (reducing) it, due to the effect of the VDP (04TKK0060) filter (a function that smooths pixels during reduction). The specific procedure for side-by-side background image creation will be explained with reference to Figures 440 to 442.
次に、VDP(04TKK0060)は、3D画像表示用の予告レイヤに3D表示するオブジェクトを画像データ領域(05TKK0085)から読み出す。前述のように、3D表示するオブジェクトは画像データ領域(05TKK0085)の3D画像記憶領域に格納されている。また、3D表示用の画像は、(C)に示すように、あらかじめサイドバイサイド化されており、ピクセルシェーダ(04TKK0063)によってサイドバイサイド画像合成エフェクトを適用し、左目用画像と右目用画像とを合成することで3D表示画像に変換される。なお、3D表示するオブジェクト以外の領域は透過するようにαチャンネルの値が設定されている。 Next, the VDP (04TKK0060) reads the objects to be displayed in 3D from the image data area (05TKK0085) onto the preview layer for 3D image display. As mentioned above, the objects to be displayed in 3D are stored in the 3D image storage area of the image data area (05TKK0085). Furthermore, the image for 3D display is pre-converted to side-by-side, as shown in (C), and the pixel shader (04TKK0063) applies a side-by-side image synthesis effect to combine the left-eye image and the right-eye image to convert it into a 3D display image. Note that the alpha channel value is set so that areas other than the objects to be displayed in 3D are transparent.
さらに、VDP(04TKK0060)は、サイドバイサイド化された背景画像が描画されているオフスクリーンバッファ(04TKK0092)上に予告レイヤに描画されたオブジェクトを重ね合わせるように合成し、フレームバッファ(04TKK0091)に転送する。これにより、(D)に示すように、左目用画像及び右目用画像に背景画像上に3D表示用のオブジェクトが合成された状態の画像が生成される。 Furthermore, the VDP (04TKK0060) composites the objects drawn on the preview layer onto the off-screen buffer (04TKK0092), where the side-by-side background image is drawn, and transfers this to the frame buffer (04TKK0091). This generates images, as shown in (D), in which the 3D display objects are composited onto the background image for both the left-eye and right-eye images.
最後に、VDP(04TKK0060)は、フレームバッファ(04TKK0091)上の画像、すなわち、左目用画像及び右目用画像に背景画像上に3D表示用のオブジェクトが合成された状態の画像に対し、ピクセルシェーダ(04TKK0063)によりサイドバイサイド画像合成エフェクトを適用することによって、(E)に示す3D表示用画像を生成することができる。 Finally, the VDP (04TKK0060) can generate the 3D display image shown in (E) by applying a side-by-side image compositing effect via the pixel shader (04TKK0063) to the image on the frame buffer (04TKK0091), i.e., the image in which the 3D display object is composited onto the background image along with the left-eye image and the right-eye image.
以上、本実施形態の遊技機における3D表示演出における画像データを作成する手順について説明した。上記手順により背景画像を2D画像としながら3D画像のキャラクタなどのオブジェクトを合成して立体視を可能とする表示が可能となる。 The above describes the procedure for creating image data for 3D display effects in the gaming machine of this embodiment. By following the above procedure, it becomes possible to create a display that enables stereoscopic viewing by combining a 2D background image with 3D image objects such as characters.
また、非立体視の背景画像をフルスクリーンサイズで画像データ領域(05TKK0085)に保持し、3D表示時にサイドバイサイド化して3D画像と合成することにより、背景画像を2D表示演出と3D表示演出とで共通化することができるので画像データ領域(05TKK0085)の容量の増大を抑制することができる。 Furthermore, by storing the non-stereoscopic background image in full-screen size within the image data area (05TKK0085) and then combining it with the 3D image by side-by-side during 3D display, the background image can be shared between 2D and 3D display effects, thereby suppressing an increase in the capacity of the image data area (05TKK0085).
[30-2.サイドバイサイド画像の生成]
続いて、背景画像をサイドバイサイド化する手順について説明する。本実施形態では、前述したように、背景画像をサイドバイサイド化する際に、画像データ領域(05TKK0085)から取得した画像を水平方向に1/2縮小し、同じ画像を左目用画像と右目用画像として左右に描画する。さらに、サイドバイサイド画像合成エフェクトの適用時に再度水平方向に拡大することとなるため、画像情報が欠落することで解像度が低下し(画質が劣化し)、元画像にはないジャギーが発生する場合があった。これは、同じ縮小画像を合成することになるため縮小時に欠落した画像情報を補完することができず、ピクセルシェーダ(04TKK0063)による画質向上にも限界があるためである。
[30-2. Generating Side-by-Side Images]
Next, the procedure for side-by-side conversion of the background image will be explained. In this embodiment, as mentioned above, when side-by-side conversion of the background image, the image acquired from the image data area (05TKK0085) is horizontally reduced by half, and the same image is drawn on the left and right sides as the left-eye image and the right-eye image. Furthermore, since the image is enlarged horizontally again when the side-by-side image compositing effect is applied, the resolution decreases (image quality deteriorates) due to the loss of image information, and jagged edges that were not present in the original image may occur. This is because the same reduced image is composited, so it is not possible to compensate for the image information lost during reduction, and there are limits to the image quality improvement by the pixel shader (04TKK0063).
以上のような理由から、表示画面の画質が劣化してしまうと、遊技の興趣を低下させてしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、サイドバイサイド画像作成時に画像情報の欠落を抑制可能なサイドバイサイド画像生成手順について提案する。 For the reasons stated above, a deterioration in the image quality of the display screen may reduce the enjoyment of the game. Therefore, in this embodiment, we propose a side-by-side image generation procedure that can suppress the loss of image information during side-by-side image creation.
[30-2a.サイドバイサイド画像生成手順1]
前述のように、水平方向に1/2縮小した同じ画像を単純に2つ配置すると、欠落した画像情報が完全に同一になり、VDPの機能などにより補完することが困難になる。そこで、フルスクリーンの画像から縮小して左目用画像と右目用画像を作成する際に、欠落する画像情報が異なるようにすることによって、左右の画像の画像情報を合わせた際に画像情報の欠落を抑制することによってできるだけ元の画像の画像情報を復元することを念頭に置く。以下、サイドバイサイド画像を生成するための方法について説明する。
[30-2a. Side-by-side image generation procedure 1]
As mentioned above, simply placing two identical images, each reduced horizontally by half, results in identical missing image information, making it difficult to compensate for using VDP functions. Therefore, when creating left-eye and right-eye images by reducing a full-screen image, the goal is to minimize image loss when combining the left and right images, thereby restoring as much of the original image's information as possible. The following describes a method for generating side-by-side images.
図440は、サイドバイサイド画像を生成するための第一の方法を説明する図である。画像を縮小する場合には、例えば、縮小する倍率に応じて等間隔にピクセル(画素)を抽出し、抽出した画像を順番に配置する。例えば、(A)に示すような画像データ領域(05TKK0085)から取得された背景画像をサイドバイサイド化する場合には、ベースとなる背景画像を水平方向に1/2縮小するので、偶数ドットのみで構成された画像が生成される(図440の(C)左目用画像)。 Figure 440 illustrates a first method for generating a side-by-side image. When reducing an image, for example, pixels are extracted at equal intervals according to the reduction ratio, and the extracted images are arranged sequentially. For example, when creating a side-by-side image from a background image obtained from an image data area (05TKK0085) as shown in (A), the base background image is reduced horizontally by half, resulting in an image composed only of even-numbered dots (Figure 440 (C), left-eye image).
一方、右目用画像を生成する場合、左目用画像と同じ画像情報が欠落することを抑制するためには、できるだけ奇数ドットで構成された画像を生成する。そこで、第一の方法では、(B)に示すように、あらかじめベースとなる背景画像を1ドット(左方向に)ずらしてから水平方向に1/2縮小する。これにより、偶数ドットの位置に奇数ドットの画素が移動しているため、縮小画像を奇数ドットで構成させることができる(図440の(C)右目用画像)。なお、1ドット左方向にずらした際に生じる左端1列分の空白領域については、バッファ内の領域を黒色に塗りつぶした状態で画像を転送することで空白領域は透過状態ではなく非透過(黒色)の状態としてから画像を縮小する。これにより、透過性を有する画像を合成した際に生じる滲みの発生を抑制することができる。 On the other hand, when generating the image for the right eye, in order to suppress the loss of the same image information as the left eye image, an image composed of odd-numbered dots should be generated as much as possible. Therefore, in the first method, as shown in (B), the base background image is first shifted one dot (to the left) and then horizontally reduced by half. This causes the odd-numbered pixels to move to the positions of even-numbered pixels, allowing the reduced image to be composed of odd-numbered dots (Figure 440 (C), image for the right eye). Furthermore, the blank area of the leftmost column that occurs when shifting one dot to the left is filled with black in the buffer before transferring the image, making the blank area opaque (black) rather than transparent before reducing the image. This suppresses the blurring that occurs when combining transparent images.
[30-2b.サイドバイサイド画像生成手順2]
続いて、第二の方法について説明する。基本方針については、第一の方法と同じであり、左右の画像の画像情報を合わせた際に元の画像の画像情報の欠落を抑制することを目的とする。図441は、サイドバイサイド画像を生成するための第二の方法を説明する図である。
[30-2b. Side-by-side image generation procedure 2]
Next, the second method will be explained. The basic principle is the same as the first method, and the aim is to suppress the loss of image information from the original image when the image information of the left and right images are combined. Figure 441 is a diagram illustrating the second method for generating side-by-side images.
第二の方法では、ベース画像の縮小する対象となる領域を指定して縮小画像を生成する。例えば、ベース画像がn×mドットの場合には、水平方向に0ドットからn-1ドットまでの領域を対象とする。すなわち、左目用画像を生成する場合には、ベース画像の全領域を対象に縮小画像を生成する。これにより、第一の方法と同様に、左目用画像として、偶数ドットから構成される縮小画像が生成される。一方、右目用画像の生成時には、水平方向に1ドットからnドットまでの領域を対象とする。これにより、第二の方法と同様に、右目用画像として、奇数ドットから構成される縮小画像を生成することができる。 The second method involves specifying the area of the base image to be reduced in order to generate the reduced image. For example, if the base image is n x m pixels, the area from 0 pixels to n-1 pixels horizontally is targeted. That is, when generating the image for the left eye, the entire area of the base image is targeted. This results in a reduced image for the left eye consisting of an even number of pixels, similar to the first method. On the other hand, when generating the image for the right eye, the area from 1 pixel to n pixels horizontally is targeted. This allows for the generation of a reduced image for the right eye consisting of an odd number of pixels, similar to the second method.
以上のように、第一の方法と第二の方法によれば、左目用画像を偶数ドットのみで構成された縮小画像とし、右目用画像を奇数ドットのみで構成された縮小画像とすることにより、画像情報の欠落を最小限にしながらサイドバイサイド画像合成エフェクトを適用し、画質の劣化を抑えてジャギーの発生を抑制することができる。 As described above, by using the first and second methods, the left eye image is reduced to a reduced image composed only of even-numbered dots, and the right eye image is reduced to a reduced image composed only of odd-numbered dots. This minimizes the loss of image information while applying a side-by-side image compositing effect, thereby suppressing image degradation and reducing the occurrence of jagged edges.
[30-2c.サイドバイサイド画像生成手順3]
続いて、第三の方法について説明する。基本的な方針については、ここまで説明した方法と同じであるが、第三の方法では、ベース画像の各ドット列を色要素単位で左目用画像と右目用画像に振り分け、左右の画像の画像情報を合わせた際に元の画像の画像情報の欠落を抑制することを目的とする。図442は、サイドバイサイド画像を生成するための第三の方法を説明する図である。
[30-2c. Side-by-side image generation procedure 3]
Next, we will explain the third method. The basic principle is the same as the methods explained so far, but in the third method, each dot row of the base image is assigned to the left-eye image and the right-eye image on a color element basis, with the aim of suppressing the loss of image information from the original image when the image information of the left and right images are combined. Figure 442 is a diagram illustrating the third method for generating side-by-side images.
各ドットの色を示す画像情報は、三原色(赤(R)、緑(G)、青(B))の値を組み合わせ及びαチャンネル(アルファ値)で表現される。各色の値は8ビットで構成され、同じくαチャンネル(アルファ値)の値も8ビットとなっている。 The image information indicating the color of each dot is represented by a combination of primary color values (red (R), green (G), blue (B)) and an alpha channel (alpha value). Each color value is composed of 8 bits, and similarly, the alpha channel (alpha value) is also 8 bits.
第3の方法では、まず、図442(A)に示すように、各ドットの色を要素ごと、すなわち、三原色を個別に左目用画像(B1)と右目用画像(B2)に振り分ける。図442に示す例では、元画像の0ドット目のR要素を右目用画像の0ドット目のR要素とし、元画像の0ドット目のG要素を左目用画像の0ドット目のG要素とする。さらに、元画像の0ドット目のB要素を右目用画像の0ドット目のB要素とする。同様に、元画像の1ドット目のR要素とB要素を左目用画像の1ドット目のR要素とB要素とし、元画像の1ドット目のG要素を右目用画像の1ドット目のG要素とする。すなわち、元画像の2ドット分の画像情報を左目用画像と右目用画像に各1ドット分ずつ振り分ける。同様にすべてのドットについて振り分けることでサイドバイサイド化された画像を生成する。 In the third method, first, as shown in Figure 442(A), the color of each dot is assigned element by element, i.e., the three primary colors are individually distributed to the left-eye image (B1) and the right-eye image (B2). In the example shown in Figure 442, the R element of the 0th dot of the original image becomes the R element of the 0th dot of the right-eye image, and the G element of the 0th dot of the original image becomes the G element of the 0th dot of the left-eye image. Furthermore, the B element of the 0th dot of the original image becomes the B element of the 0th dot of the right-eye image. Similarly, the R and B elements of the 1st dot of the original image become the R and B elements of the 1st dot of the left-eye image, and the G element of the 1st dot of the original image becomes the G element of the 1st dot of the right-eye image. In other words, the image information of two dots from the original image is distributed to the left-eye image and the right-eye image, one dot each. By similarly distributing information for all dots, a side-by-side image is generated.
以上の手順で、ベース画像の色要素を分解し、三原色を個別に分配することによってサイドバイサイド化された画像をそれぞれ生成することにより、画像情報の欠落を確実に抑制することができる。なお、色要素の分解は、ピクセルシェーダ(04TKK0063)によって行う。これは、VDP(04TKK0060)はピクセル単位の操作の処理が効率的でないため、ピクセルシェーダ(04TKK0063)が補完している。ピクセルシェーダ(04TKK0063)は、ピクセル単位で任意の複雑な演算を超高速に行うことを可能とする専用回路となっている。 By following the above procedure, the color elements of the base image are decomposed, and the three primary colors are individually distributed to generate side-by-side images, thereby reliably suppressing the loss of image information. The decomposition of color elements is performed by the pixel shader (04TKK0063). This is because the VDP (04TKK0060) is not efficient at processing pixel-level operations, and the pixel shader (04TKK0063) complements this. The pixel shader (04TKK0063) is a dedicated circuit that enables extremely high-speed execution of arbitrary complex calculations on a pixel-by-pixel basis.
[30-3.サイドバイサイド画像合成エフェクト]
続いて、サイドバイサイド画像合成エフェクトを適用することによってサイドバイサイド画像に基づいてフルスクリーン画像に変換する手順について説明する。ここでは、前述した第3の方法で生成されたサイドバイサイド画像からフルスクリーン画像に変換する。
[30-3. Side-by-Side Image Compositing Effect]
Next, we will explain the procedure for converting a side-by-side image into a full-screen image by applying a side-by-side image compositing effect. Here, we will convert a side-by-side image generated by the third method described above into a full-screen image.
図443は、サイドバイサイド画像からフルスクリーン画像を合成するための手順を説明する図である。第三の方法では、ベースとなるフルスクリーン画像の各ドットの画像情報(色情報)を分解し、左目用画像及び右目用画像に振り分けることでサイドバイサイド画像が生成されていた。そこで、サイドバイサイド画像を構成する左目用画像と右目用画像の各ドットの画像情報を集約し、画像を合成することによりフルスクリーン画像の画像情報を再構築する。 Figure 443 illustrates the procedure for synthesizing a full-screen image from a side-by-side image. In the third method, the side-by-side image was generated by decomposing the image information (color information) of each dot in the base full-screen image and distributing it to the left-eye and right-eye images. Therefore, the image information of the full-screen image is reconstructed by aggregating the image information of each dot in the left-eye and right-eye images that constitute the side-by-side image and then synthesizing the images.
例えば、図443に示すように、左目用画像の0ドット目のR要素、G要素、B要素を合成画像の1ドット目のR要素、0ドット目のG要素、1ドット目のB要素とする。さらに、右目用画像の0ドット目のR要素、G要素、B要素を合成画像の0ドット目のR要素、1ドット目のG要素、0ドット目のB要素とする。 For example, as shown in Figure 443, the R, G, and B elements of the 0th pixel in the left eye image are used as the R, G, and B elements of the 1st pixel in the composite image. Furthermore, the R, G, and B elements of the 0th pixel in the right eye image are used as the R, G, and B elements of the 0th pixel in the composite image.
本実施形態では、ピクセルシェーダ(04TKK0063)が上記手順を実行する。図443には2D画像に対して適用する例を示したが、左目用画像及び右目用画像によって構成された3D画像に適用する場合には、演出表示装置1600に備えられたレンチキュラーレンズの仕様に対応するように、左目用画像及び右目用画像の画像情報(色情報)を変換及び合成して3D表示画像を生成する。レンチキュラーレンズは表面に細長いカマボコ状の凸レンズが配置される構造となっており、画像のサイズに加えてカマボコの本数密度(ライン数)や凸レンズの形状に基づいて3D表示画像が生成される。生成された3D表示画像は、遊技者が通常の姿勢で遊技を行っている際に左右の目に視差を生じさせて効果的に立体視できるように生成される。 In this embodiment, the pixel shader (04TKK0063) executes the above procedure. Figure 443 shows an example of application to a 2D image. However, when applied to a 3D image composed of a left-eye image and a right-eye image, the image information (color information) of the left-eye image and the right-eye image are converted and combined to generate a 3D display image, corresponding to the specifications of the lenticular lens provided in the display device 1600. The lenticular lens has a structure in which elongated, semi-circular convex lenses are arranged on its surface. The 3D display image is generated based on the image size, the density of the semi-circular lenses (number of lines), and the shape of the convex lenses. The generated 3D display image is designed to create parallax between the left and right eyes when the player is playing in a normal posture, allowing for effective stereoscopic viewing.
そして、図439に示したように、サイドバイサイド化された背景画像に3D表示を行うためのオブジェクト(例えば、予告キャラクタ)が合成された画像(例えば、図439(D)の画像)に対し、サイドバイサイド合成エフェクトを適用することにより、背景画像などの2D画像では画像情報の欠落を抑制して変換する一方、3D画像についてはレンチキュラーレンズの仕様に対応した3D表示画像に変換することができる。 Then, as shown in Figure 439, by applying a side-by-side compositing effect to an image (for example, the image in Figure 439(D)) in which an object for 3D display (e.g., a preview character) is composited onto a side-by-side background image, the loss of image information in 2D images such as background images can be suppressed during conversion, while 3D images can be converted into 3D display images that are compatible with the specifications of lenticular lenses.
以上のように、前述した第三の方法でサイドバイサイド化した画像を再度合成することにより、画像情報の欠落を防止しながらフルスクリーンのベース画像を合成(復元)することができる。以上のように構成することにより、画像情報の欠落を防止することで演出表示の画質低下を抑えることが可能となるため、画像情報を格納するための容量の増大を抑制しながら画像の画質の劣化を抑制することで演出効果を発揮させ、遊技の興趣低下を抑制することができる。 As described above, by recombining the side-by-side images using the third method mentioned earlier, it is possible to recombine (restore) the full-screen base image while preventing the loss of image information. This configuration prevents the loss of image information, thereby suppressing the degradation of image quality during the display. This allows for enhanced visual effects and reduces the decline in the enjoyment of the game by minimizing the increase in storage capacity required for image information while suppressing image quality degradation.
[30-4.描画手順]
続いて、演出表示装置1600に描画する手順について説明する。まず、3Dレイヤが単一の場合について説明し、続いて、3Dレイヤが複数の場合について説明する。
[30-4. Drawing Procedure]
Next, we will explain the procedure for drawing on the display device 1600. First, we will explain the case where there is a single 3D layer, and then we will explain the case where there are multiple 3D layers.
[30-4a.描画手順(3Dレイヤが単一の場合)]
図444は、3Dレイヤが単一の場合のレイヤ構造の一例を示す図である。図445は、図444のレイヤ構造において各レイヤに描画する手順を説明するフローチャートである。
[30-4a. Drawing Procedure (When there is a single 3D layer)]
Figure 444 shows an example of a layer structure when there is a single 3D layer. Figure 445 is a flowchart illustrating the procedure for drawing on each layer in the layer structure of Figure 444.
周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)は、まず、最下層のレイヤ1を描画するために必要な全素材の描画コマンド群を発行する(ステップ04TKS0010)。発行される描画コマンド群には、画像データ領域(05TKK0085)から画像を取得するコマンドや取得した画像をサイドバイサイド化するためのコマンドが含まれる。レイヤ1は、2D画像を描画するレイヤであり、最下層のレイヤであることから、通常、背景レイヤとなる。 The CPU (04TKK0011) of the peripheral control unit 1511 first issues a set of drawing commands for all the materials necessary to draw the bottom layer, Layer 1 (Step 04TKS0010). The issued drawing commands include commands to acquire images from the image data area (05TKK0085) and commands to convert the acquired images into side-by-side images. Layer 1 is the layer for drawing 2D images, and as the bottom layer, it is typically the background layer.
次に、周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)は、3D表示する画像を描画するレイヤ2について、全素材の描画コマンド群を発行する(ステップ04TKS0020)。発行される描画コマンド群には、画像データ領域(05TKK0085)から3D表示用の画像を取得するコマンドや取得した画像とステップ04TKS0010の処理でサイドバイサイド化された画像と合成するためのコマンドが含まれる。さらに、ピクセルシェーダ(04TKK0063)によるサイドバイサイド画像合成エフェクトを適用することにより、3D表示画像を生成するコマンド(ピクセル変換コマンド(3D表示画像変換コマンド))が含まれる。 Next, the CPU (04TKK0011) of the peripheral control unit 1511 issues a set of drawing commands for all materials for layer 2, which draws the image to be displayed in 3D (step 04TKS0020). The issued drawing commands include commands to acquire the image for 3D display from the image data area (05TKK0085) and commands to combine the acquired image with the side-by-side image processed in step 04TKS0010. Furthermore, it includes commands to generate the 3D display image by applying a side-by-side image synthesis effect using the pixel shader (04TKK0063) (pixel conversion command (3D display image conversion command)).
さらに、周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)は、最前面に配置されるレイヤ3に画像を描画するための描画コマンド群を発行する(ステップ04TKS0030)。その後、レイヤ3の描画に必要な描画コマンドをすべて送信すると、バンクフリップ待ちコマンドをVDP(04TKK0060)に送信する(ステップ04TKS0040)。 Furthermore, the CPU (04TKK0011) of the peripheral control unit 1511 issues a set of drawing commands to draw an image on the frontmost layer 3 (step 04TKS0030). After sending all the drawing commands necessary for drawing layer 3, it sends a bank flip waiting command to the VDP (04TKK0060) (step 04TKS0040).
以上、ステップ04TKS0040までの処理が周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)で実行されるプログラムによる処理となっている。ステップ04TKS0050以降の処理は、演出表示制御部1512(VDP(04TKK0060))により実行される。バンクフリップが実行されると、VDP(04TKK0060)は、コマンドバッファに格納された描画コマンド群を処理することにより演出表示装置1600に画像を出力する。 The processing up to step 04TKS0040 is performed by a program executed by the CPU (04TKK0011) of the peripheral control unit 1511. Processing from step 04TKS0050 onwards is performed by the performance display control unit 1512 (VDP (04TKK0060)). When a bank flip is executed, the VDP (04TKK0060) processes the drawing commands stored in the command buffer and outputs an image to the performance display device 1600.
演出表示制御部1512は、周辺制御部1511からコマンドを受信すると、受信したコマンドをコマンドバッファに格納する。本実施形態では、コマンドバッファもダブルバッファ構成となっており、周辺制御部1511から送信された描画コマンドを格納する格納用コマンドバッファとVDP(04TKK0060)処理する描画コマンドが読み出すための描画用コマンドバッファとを備える。格納用コマンドバッファと描画用コマンドバッファとは、バンクフリップにより切り替えられるように構成されている。 The display control unit 1512, upon receiving a command from the peripheral control unit 1511, stores the received command in a command buffer. In this embodiment, the command buffer also has a double-buffer configuration, comprising a storage command buffer for storing drawing commands transmitted from the peripheral control unit 1511 and a drawing command buffer for reading drawing commands to be processed by VDP (04TKK0060). The storage command buffer and the drawing command buffer are configured to be switched via a bank flip.
続いて、VDP(04TKK0060)は、現在描画中のフレームバッファ(04TKK0091)の描画が終了し、バンクフリップによりフレームバッファ(04TKK0091)が切り替えられると、格納用コマンドバッファから切り替えられた描画用コマンドバッファから描画コマンド群を読み出し、読み出した描画コマンドに基づいて、描画バンクのフレームバッファ(04TKK0091)に描画する(ステップ04TKS0050)。 Next, when the rendering of the currently rendering frame buffer (04TKK0091) is completed and the frame buffer (04TKK0091) is switched via a bank flip, the VDP (04TKK0060) reads the rendering commands from the storage command buffer to the switched rendering command buffer, and then renders to the rendering bank's frame buffer (04TKK0091) based on the read rendering commands (step 04TKS0050).
さらに、VDP(04TKK0060)は、バンクフリップ待ちコマンドを処理すると、所定の割り込みタイミングでバンクリップを実行し、描画バンクを表示バンクに切り替え、フレームバッファ(04TKK0091)の描画バンクに描画した画像を演出表示装置1600に表示する(ステップ04TKS0060)。以上の処理により、一画面分の描画が完了することができる。 Furthermore, when the VDP (04TKK0060) processes a bank flip waiting command, it executes a bank flip at a predetermined interrupt timing, switches the drawing bank to the display bank, and displays the image drawn to the drawing bank of the frame buffer (04TKK0091) on the display device 1600 (step 04TKS0060). Through this process, the drawing of one screen can be completed.
ここで、ステップ04TKS0010~ステップ04TKS0030の処理で周辺制御部1511が発行した描画コマンドに基づいて演出表示装置1600に表示する画像をVDP(04TKK0060)が生成する手順について詳細を説明する。 Here, we will explain in detail the procedure by which the VDP (04TKK0060) generates the image to be displayed on the display device 1600 based on the drawing command issued by the peripheral control unit 1511 during the processing of steps 04TKS0010 to 04TKS0030.
前述したように、コマンドバッファは描画コマンドを受信した順序で格納しており、VDP(04TKK0060)は、格納された順序で描画コマンドを読み出し、読み出した描画コマンドに基づいて処理を実行する。図445に示した例では、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3の順に各レイヤを描画するための描画コマンドがコマンドバッファに格納されており、この順序で各描画コマンドを処理する。以下、受信した描画コマンドに基づいて、VDP(04TKK0060)が各レイヤに描画された画像を合成する手順について説明する。 As mentioned above, the command buffer stores drawing commands in the order they are received. The VDP (04TKK0060) reads the drawing commands in the stored order and executes processing based on the read drawing commands. In the example shown in Figure 445, the drawing commands for drawing each layer—layer 1, layer 2, and layer 3—are stored in the command buffer, and each drawing command is processed in this order. The following describes the procedure by which the VDP (04TKK0060) combines the images drawn on each layer based on the received drawing commands.
VDP(04TKK0060)は、コマンドバッファに最初に格納された、レイヤ1の描画を行うための描画コマンドを読み出す。まず、読み出された描画コマンドで指定された画像を画像データ領域(05TKK0085)から読み出し、レイヤ1に描画する。レイヤ1に描画された画像は2D画像であり、この画像をオフスクリーンバッファ(04TKK0092)に描画し、サイドバイサイド化する。 The VDP (04TKK0060) reads the drawing command for drawing Layer 1, which was initially stored in the command buffer. First, it reads the image specified by the read drawing command from the image data area (05TKK0085) and draws it onto Layer 1. The image drawn on Layer 1 is a 2D image, and this image is then drawn to the off-screen buffer (04TKK0092) to create a side-by-side image.
続いて、VDP(04TKK0060)は、コマンドバッファからレイヤ2の描画を行うための描画コマンドを読み出す。読み出された描画コマンドで指定された画像を画像データ領域(05TKK0085)から読み出し、レイヤ2に描画する。さらに、サイドバイサイド化されたレイヤ1の画像が構成されているオフスクリーンバッファ(04TKK0092)にレイヤ2に描画された画像を上書き(合成)する。レイヤ2に描画された画像は3D画像であり、サイドバイサイド合成エフェクトを適用することにより、立体表示画像を生成し、フレームバッファ(04TKK0091)に描画する。 Next, the VDP (04TKK0060) reads a drawing command from the command buffer to draw Layer 2. The image specified by the read drawing command is read from the image data area (05TKK0085) and drawn to Layer 2. Furthermore, the image drawn on Layer 2 is overwritten (composited) onto the off-screen buffer (04TKK0092), which contains the side-by-side image of Layer 1. The image drawn on Layer 2 is a 3D image, and by applying a side-by-side compositing effect, a stereoscopic image is generated and drawn to the frame buffer (04TKK0091).
最後に、VDP(04TKK0060)は、コマンドバッファからレイヤ3の描画を行うための描画コマンドを読み出す。読み出された描画コマンドで指定された画像を画像データ領域(05TKK0085)から読み出し、レイヤ3に描画する。レイヤ3に描画された画像をフレームバッファ(04TKK0091)に描画された画像に上書き(合成)することにより、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3の画像の合成が終了し、演出表示装置1600に表示する画像が完成する。 Finally, the VDP (04TKK0060) reads a drawing command from the command buffer to draw Layer 3. The image specified by the read drawing command is read from the image data area (05TKK0085) and drawn onto Layer 3. By overwriting (combining) the image drawn on Layer 3 with the image drawn on the frame buffer (04TKK0091), the combination of the images on Layer 1, Layer 2, and Layer 3 is completed, and the image to be displayed on the display device 1600 is finalized.
なお、上述した説明では画像データ領域(05TKK0085)から各レイヤに描画される画像を読み出していたが、画像RAM(04TKK0090)から読み出すようにしてもよい。例えば、一連の演出において共通の背景画像が使用されることから、レイヤ1に背景画像が描画される場合、演出データROM(05TKK0070)よりもアクセス速度の速い画像RAM(04TKK0090)に事前に背景画像を格納し、当該一連の演出が実行されている間、画像RAM(04TKK0090)から背景画像を読み出すことで画像処理全体を高速化することが可能となる。 Furthermore, while the above explanation described reading images to be drawn on each layer from the image data area (05TKK0085), it is also possible to read them from the image RAM (04TKK0090). For example, if a common background image is used in a series of effects, and the background image is to be drawn on Layer 1, the background image can be stored in advance in the image RAM (04TKK0090), which has a faster access speed than the effects data ROM (05TKK0070). Then, while the series of effects is being executed, the background image can be read from the image RAM (04TKK0090), thereby speeding up the entire image processing.
[30-4b.描画手順(3Dレイヤが複数の場合)]
続いて、3Dレイヤが複数ある場合について説明する。図446は、3Dレイヤが複数の場合のレイヤ構造の一例を示す図である。図447は、図446のレイヤ構造において各レイヤに描画する手順を説明するフローチャートである。なお、3Dレイヤが単一の場合の処理(図445)と共通の処理には、同じ符号を割り当て説明を省略する。
[30-4b. Drawing Procedure (When there are multiple 3D layers)]
Next, we will explain the case where there are multiple 3D layers. Figure 446 is a diagram showing an example of a layer structure when there are multiple 3D layers. Figure 447 is a flowchart explaining the procedure for drawing on each layer in the layer structure of Figure 446. Note that processes common to the case with a single 3D layer (Figure 445) are assigned the same symbols and their explanations are omitted.
周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)は、まず、最下層のレイヤ1を描画するために全素材の描画コマンド群を発行する(ステップ04TKS0010)。次に、3D表示する画像を描画するレイヤ2について、全素材の描画コマンド群を発行する(ステップ04TKS0320)。このとき、サイドバイサイド画像合成エフェクトを適用せず、ステップ04TKS0320の処理終了時には、レイヤ1の画像にレイヤ2の画像が上書き合成された状態となり、サイドバイサイド化されたままの状態となっている。 The CPU (04TKK0011) of the peripheral control unit 1511 first issues a set of drawing commands for all materials to draw the bottom layer, Layer 1 (Step 04TKS0010). Next, it issues a set of drawing commands for all materials for Layer 2, which will draw the image to be displayed in 3D (Step 04TKS0320). At this point, the side-by-side image compositing effect is not applied. Upon completion of Step 04TKS0320, the image of Layer 2 is overwritten and composited onto the image of Layer 1, resulting in a side-by-side state.
次に、周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)は、レイヤ3に対し、全素材の描画コマンド群を発行する(ステップ04TKS0330)。レイヤ3は2D表示の領域であるため、画像データ領域(05TKK0085)から画像を取得するコマンドや取得した画像をサイドバイサイド化するためのコマンドが含まれる。後述するステップ04TKS0050の処理において、VDP(04TKK0060)がこれらのコマンドを処理することにより、レイヤ1及びレイヤ2が合成された画像にサイドバイサイド化されたレイヤ3の画像がフレームバッファ(04TKK0091)の描画バンクに転送され、上書き合成される。 Next, the CPU (04TKK0011) of the peripheral control unit 1511 issues a set of drawing commands for all materials to layer 3 (step 04TKS0330). Since layer 3 is a 2D display area, the commands include commands to acquire images from the image data area (05TKK0085) and commands to side-by-side the acquired images. In the processing of step 04TKS0050, described later, the VDP (04TKK0060) processes these commands, and the side-by-side image of layer 3 is transferred to the drawing bank of the frame buffer (04TKK0091) and overwritten onto the image of layers 1 and 2 combined.
さらに、周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)は、3D表示する画像を描画するレイヤ4について、全素材の描画コマンド群を発行する(ステップ04TKS0340)。後述するステップ04TKS0050の処理において、VDP(04TKK0060)が発行された描画コマンド群を処理することにより、画像データ領域(05TKK0085)から3D表示用の画像を取得し、フレームバッファ(04TKK0091)に格納されているレイヤ1からレイヤ3が合成された画像に取得した画像を上書き合成する。さらに、VDP(04TKK0060)がピクセルシェーダ(04TKK0063)によりサイドバイサイド画像合成エフェクトを適用することにより、3D表示画像を生成する。 Furthermore, the CPU (04TKK0011) of the peripheral control unit 1511 issues a set of drawing commands for all materials for layer 4, which draws the image to be displayed in 3D (step 04TKS0340). In the processing of step 04TKS0050, described later, the VDP (04TKK0060) processes the issued drawing commands to acquire the image for 3D display from the image data area (05TKK0085) and overwrites the image stored in the frame buffer (04TKK0091), which is a composite image of layers 1 through 3, with the acquired image. Furthermore, the VDP (04TKK0060) generates the 3D display image by applying a side-by-side image compositing effect using the pixel shader (04TKK0063).
さらに、周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)は、最前面に配置されるレイヤ5に描画する画像の描画コマンド群を発行する(ステップ04TKS0350)。その後、バンクフリップ待ちコマンドをVDP(04TKK0060)に送信する(ステップ04TKS0040)。 Furthermore, the CPU (04TKK0011) of the peripheral control unit 1511 issues a set of drawing commands for the image to be drawn on Layer 5, which is positioned at the very front (step 04TKS0350). Subsequently, it sends a bank flip waiting command to the VDP (04TKK0060) (step 04TKS0040).
演出表示制御部1512は、周辺制御部1511から描画コマンドやバンクフリップ待ちコマンドを受信すると、コマンドバッファに格納する。以降の処理は、図445に示した処理と同じであり、VDP(04TKK0060)は、バンクフリップ待ちコマンドを処理すると、所定の割り込みタイミングでバンクリップを実行し、描画バンクを表示バンクに切り替え、フレームバッファ(04TKK0091)に描画した画像を演出表示装置1600に表示する(ステップ04TKS0060)。 The display control unit 1512 stores drawing commands and bank flip wait commands received from the peripheral control unit 1511 in the command buffer. The subsequent processing is the same as shown in Figure 445. When the VDP (04TKK0060) processes a bank flip wait command, it executes a bank flip at a predetermined interrupt timing, switches the drawing bank to the display bank, and displays the image drawn in the frame buffer (04TKK0091) on the display device 1600 (step 04TKS0060).
ここで、ステップ04TKS0010~ステップ04TKS0350の処理で周辺制御部1511が発行した描画コマンドに基づいて演出表示装置1600に表示する画像をVDP(04TKK0060)が生成する手順について詳細を説明する。 Here, we will explain in detail the procedure by which the VDP (04TKK0060) generates the image to be displayed on the display device 1600 based on the drawing command issued by the peripheral control unit 1511 during the processing of steps 04TKS0010 to 04TKS0350.
図447に示した例では、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5の順に各レイヤを描画するための描画コマンドがコマンドバッファに格納されており、この順序で各描画コマンドを処理する。以下、受信した描画コマンドに基づいて、各レイヤに描画された画像を合成する手順について説明する。 In the example shown in Figure 447, drawing commands for each layer—Layer 1, Layer 2, Layer 3, Layer 4, and Layer 5—are stored in the command buffer, and each drawing command is processed in this order. The following describes the procedure for compositing the images drawn on each layer based on the received drawing commands.
VDP(04TKK0060)は、レイヤ1の描画を行うための描画コマンドを読み出す。そして、読み出された描画コマンドで指定された画像を画像データ領域(05TKK0085)から読み出し、レイヤ1に描画する。レイヤ1に描画された画像は2D画像であり、この画像をオフスクリーンバッファ(04TKK0092)に描画し、サイドバイサイド化する。 The VDP (04TKK0060) reads the drawing command for drawing Layer 1. Then, it reads the image specified by the read drawing command from the image data area (05TKK0085) and draws it onto Layer 1. The image drawn on Layer 1 is a 2D image, and this image is drawn to the off-screen buffer (04TKK0092) to create a side-by-side image.
続いて、VDP(04TKK0060)は、コマンドバッファからレイヤ2の描画を行うための描画コマンドを読み出す。読み出された描画コマンドで指定された画像を画像データ領域(05TKK0085)から読み出し、レイヤ2に描画する。さらに、サイドバイサイド化されたレイヤ1の画像が構成されているオフスクリーンバッファ(04TKK0092)にレイヤ2に描画された画像を上書き(合成)する。 Next, the VDP (04TKK0060) reads a drawing command from the command buffer to draw Layer 2. The image specified by the read drawing command is read from the image data area (05TKK0085) and drawn onto Layer 2. Furthermore, the image drawn on Layer 2 is overwritten (combined) onto the off-screen buffer (04TKK0092), which contains the side-by-side Layer 1 image.
続いて、VDP(04TKK0060)は、レイヤ3の描画を行うための描画コマンドを読み出す。読み出された描画コマンドで指定された画像を画像データ領域(05TKK0085)から読み出し、レイヤ3に描画する。レイヤ3に描画された画像は2D画像であり、この画像をサイドバイサイド化し、オフスクリーンバッファ(04TKK0092)に描画する。 Next, the VDP (04TKK0060) reads a drawing command for drawing Layer 3. The image specified by the read drawing command is read from the image data area (05TKK0085) and drawn to Layer 3. The image drawn to Layer 3 is a 2D image; this image is then converted to side-by-side and drawn to the off-screen buffer (04TKK0092).
続いて、VDP(04TKK0060)は、コマンドバッファからレイヤ4の描画を行うための描画コマンドを読み出す。読み出された描画コマンドで指定された画像を画像データ領域(05TKK0085)から読み出し、レイヤ4に描画する。さらに、レイヤ1、レイヤ2及びレイヤ3の画像が合成されているオフスクリーンバッファ(04TKK0092)にレイヤ4に描画された画像を上書き(合成)する。レイヤ4に描画された画像は3D画像であり、サイドバイサイド合成エフェクトを適用することにより、立体表示画像を生成し、フレームバッファ(04TKK0091)に描画する。 Next, the VDP (04TKK0060) reads a drawing command from the command buffer to draw Layer 4. The image specified by the read drawing command is read from the image data area (05TKK0085) and drawn to Layer 4. Furthermore, the image drawn to Layer 4 is overwritten (composited) onto the off-screen buffer (04TKK0092), where the images of Layers 1, 2, and 3 are composited. The image drawn to Layer 4 is a 3D image, and by applying a side-by-side compositing effect, a stereoscopic image is generated and drawn to the frame buffer (04TKK0091).
最後に、VDP(04TKK0060)は、コマンドバッファからレイヤ5の描画を行うための描画コマンドを読み出す。読み出された描画コマンドで指定された画像を画像データ領域(05TKK0085)から読み出し、レイヤ5に描画する。レイヤ5に描画された画像をフレームバッファ(04TKK0091)に描画された画像に上書き(合成)することにより、レイヤ1からレイヤ5までの画像の合成が終了し、演出表示装置1600に表示する画像が完成する。 Finally, the VDP (04TKK0060) reads a drawing command from the command buffer to draw layer 5. The image specified by the read drawing command is read from the image data area (05TKK0085) and drawn to layer 5. By overwriting (combining) the image drawn on layer 5 with the image drawn on the frame buffer (04TKK0091), the compositing of images from layer 1 to layer 5 is completed, and the image to be displayed on the display device 1600 is finalized.
以上まとめると、3Dレイヤよりも背面側(下層)のレイヤについてはすべてサイドバイサイド化する。このとき、3D画像はサイドバイサイド画像合成エフェクト(ピクセル変換)を適用後にレンチキュラーレンズを介して立体視できるようになるため、見た目上はサイドバイサイド化された平面画像(2D画像)となる。3Dレイヤのうち最前面のレイヤと当該レイヤよりも下層のすべてのレイヤとを合成し、サイドバイサイド画像合成エフェクト(ピクセル変換)を適用することで立体表示画像を生成し、フレームバッファに描画する。最前面のレイヤが2Dの場合には、サイドバイサイド化等せずにそのままフレームバッファに描画することでレンチキュラーレンズを介しても通常の2D画像として視認される。すべての3Dレイヤよりも前面側(上層)に配置される2Dレイヤについても同様にサイドバイサイド化等せずにそのままフレームバッファに描画すればよい。 In summary, all layers behind (below) the 3D layer are converted to side-by-side. At this point, the 3D image becomes visible as a side-by-side flat image (2D image) through a lenticular lens after applying a side-by-side image compositing effect (pixel conversion). The foremost 3D layer and all layers below it are combined, and a stereoscopic image is generated by applying a side-by-side image compositing effect (pixel conversion), which is then drawn to the frame buffer. If the foremost layer is 2D, it can be drawn directly to the frame buffer without side-by-side conversion, resulting in a normal 2D image visible through a lenticular lens. Similarly, 2D layers positioned in front of (above) all 3D layers should also be drawn directly to the frame buffer without side-by-side conversion.
なお、後述するように、3D表示がOFFに設定され、2D表示演出を実行するように設定されている場合には、周辺制御部1511はサイドバイサイド画像合成エフェクト(ピクセル変換)などの3D表示を行うためのコマンドを発行せず、VDP(04TKK0060)は3D表示制御を実行しないので、レンチキュラーレンズを介しても演出表示装置1600に表示される画像は2D(平面)画像として視認される。 Furthermore, as will be described later, if 3D display is set to OFF and the system is configured to execute 2D display effects, the peripheral control unit 1511 will not issue commands for 3D display, such as side-by-side image synthesis effects (pixel conversion), and the VDP (04TKK0060) will not execute 3D display control. Therefore, even through the lenticular lens, the image displayed on the display device 1600 will be perceived as a 2D (planar) image.
以上のように、すべての3Dレイヤが合成されるまで、サイドバイサイド化(左目用画像と右目用画像とを隙間なく左右に配置)した状態で上書き合成を行い、3Dレイヤの合成をすべて完了した後、サイドバイサイド画像合成エフェクトを適用することにより、3D表示画像を生成する。前面側に2D画像を表示するレイヤが残っている場合には、生成された3D表示画像の前面側に2Dレイヤの画像を上書き合成すればよい。最前面又は3Dレイヤよりも前側(上層)に配置されるレイヤとしては、例えば、エラー報知表示、音量/輝度調整表示、3D切替表示などがあり、これらの表示は3D表示とする必要がないため2D表示となっている。なお、すべてのレイヤの画像をサイドバイサイド化してレイヤの順序に上書き合成し、最後にサイドバイサイド画像合成エフェクトを適用するようにしてもよい。 As described above, the 3D display image is generated by overwriting and compositing the images in a side-by-side format (left-eye image and right-eye image placed side-by-side without gaps) until all 3D layers are composited. After all 3D layer compositing is complete, the side-by-side image compositing effect is applied. If there are layers displaying 2D images on the front side, the 2D layer images can be overwritten and composited on the front side of the generated 3D display image. Layers placed at the very front or in front of (above) the 3D layers include, for example, error notification displays, volume/brightness adjustment displays, and 3D switching displays. These displays do not need to be displayed in 3D and are therefore displayed in 2D. Alternatively, all layer images can be side-by-side and composited in the order of the layers, and the side-by-side image compositing effect can be applied last.
[30-5.2D表示演出と3D表示演出の切り替え]
本実施形態の遊技機では、2D表示と3D表示を切り替え可能に構成されている。一方、2D表示用の画像と3D表示用の画像をそれぞれ格納するとなると演出データROM(05TKK0070)に必要な容量が増大してしまう。そこで、3D表示演出用の画像を2D表示演出用に流用することにより、演出データROM(05TKK0070)の容量増加を抑制する。
[30-5. Switching between 2D and 3D display effects]
In this embodiment of the gaming machine, the display can be switched between 2D and 3D. However, if separate images are to be stored for 2D and 3D displays, the required capacity of the performance data ROM (05TKK0070) will increase. Therefore, by reusing images intended for 3D display effects for 2D display effects, the increase in capacity of the performance data ROM (05TKK0070) is suppressed.
[30-5a.表示モード選択画面例]
本実施形態の遊技機では、立体視可能な画像を表示することにより、臨場感のある演出を実現することとしていたが、このような遊技機であっても遊技者は必ずしも立体視可能な画像を表示する演出ではなく、従来の平面視する画像による演出を好む場合がある。そのため、前述したように、本実施形態の遊技機では、2D表示演出モードと3D表示演出モードとを切り替え可能であり、遊技者が選択することができるように構成されている。
[30-5a. Example of display mode selection screen]
In this embodiment of the gaming machine, a sense of realism is achieved by displaying stereoscopic images. However, even with such a gaming machine, players may not necessarily prefer the display of stereoscopic images, but rather the conventional display of flat images. Therefore, as mentioned above, in this embodiment of the gaming machine, it is possible to switch between a 2D display mode and a 3D display mode, and the player is configured to choose between the two.
図448は、本実施形態の遊技機の演出選択モードの画面の一例を示す図である。図448の画面例では、3D演出表示モードと2D演出表示モードのいずれかを選択し、決定ボタンを選択して演出ボタンを操作することにより、演出モードを選択することができる。本実施形態では、演出選択モードの画面は、異常報知を行うレイヤの直後に配置されるレイヤとしており、予告演出や演出図柄が表示される領域よりも前面側のレイヤとなっている。なお、演出選択モードの画面は客待ち状態で表示されるため、3D表示演出用の画像が表示されるレイヤ(予告レイヤ、図柄レイヤ)よりも背面側のレイヤであってもよい。この場合には、演出選択モードの画面専用のレイヤとする。また、客待ち状態で表示されないレイヤ(例えば、予告レイヤ、図柄レイヤ)に表示するようにしてもよい。 Figure 448 shows an example of the screen for the performance selection mode of the gaming machine according to this embodiment. In the example screen in Figure 448, the performance mode can be selected by selecting either the 3D performance display mode or the 2D performance display mode, selecting the confirm button, and operating the performance buttons. In this embodiment, the performance selection mode screen is located on a layer immediately following the layer that displays abnormality notifications, and is on a layer in front of the area where the preview effects and performance symbols are displayed. Since the performance selection mode screen is displayed in the customer waiting state, it may be on a layer behind the layers where images for 3D display effects are displayed (preview layer, symbol layer). In this case, it should be a layer dedicated to the performance selection mode screen. Alternatively, it may be displayed on a layer that is not displayed in the customer waiting state (for example, the preview layer, symbol layer).
なお、2D/3D表示の演出表示モードの切り替えは、客待ち状態などの特定条件が成立した場合にのみ許可され、特定条件未成立時、特に、3D表示演出が実行されている期間はモードの切替不能な抑止期間とすることで、現在の遊技状態が3D表示演出が実行可能な状態であるか否かを確認することなく演出表示モードの切り替えが可能となり、3D演出制御にかかる処理を簡素化することができる。 Furthermore, switching between 2D and 3D display modes is permitted only when specific conditions are met, such as when the game is in a waiting state. When these conditions are not met, especially during periods when 3D display effects are running, mode switching is disabled. This allows for switching of display modes without needing to confirm whether the current game state is suitable for 3D display effects, thus simplifying the processing involved in 3D effect control.
本実施形態の遊技機では、2D/3D表示の演出表示モードの切り替えは、客待ち状態中のみ許可する。また、デフォルトの演出表示モードは2D表示モードとし、3D表示モードに設定されていた場合であっても遊技機への電源供給が遮断し、その後復旧した場合にはデフォルトの2D表示モードに設定されるようになっている。なお、デフォルトの演出表示モードは3D演出表示モードでもよく、例えば、周辺制御基板1510に備えられた切替スイッチで設定可能としてもよい。また、図448の設定画面ではデフォルトの設定側にカーソルが表示されるが、現在設定されている演出表示モード側にカーソルを表示するようにしてもよい。 In this embodiment of the gaming machine, switching between 2D and 3D display modes is permitted only while the machine is waiting for customers. Furthermore, the default display mode is 2D mode, and even if it is set to 3D mode, if the power supply to the gaming machine is interrupted and then restored, it will revert to the default 2D mode. Note that the default display mode may also be 3D mode, and this can be set, for example, by a switch on the peripheral control board 1510. Also, while the cursor is displayed on the default setting side in the setting screen shown in Figure 448, it may be changed to display the cursor on the currently set display mode side.
演出モードの選択は、図柄の変動表示中でない客待ち中に演出ボタンを操作することによって表示する。また、客待ち中以外にも、例えば、大当り遊技状態など、図柄の変動表示中でないタイミングであれば変更可能としてもよいし、3D表示演出(立体表示演出)が実行されていない場合であれば図柄の変動表示中であっても変更可能としてもよい。また、図柄の変動表示中の場合、抽選結果を表示するタイミングでは強制的に表示画面に戻すようにしてもよい。なお、図柄の変動表示中に選択画面を表示する場合には、バックグランド(選択画面の背面側のレイヤ)で演出表示を継続させ、前面の選択画面を消去すると演出をそのまま継続できるようにしてもよい。また、図柄の変動表示中に表示モードを切り替える場合には、選択画面を表示せず映像を利用した切り替えをせずに、演出ボタン等の操作部に対し特定の操作を行うことにより切り替えるようにしてもよい。このとき、変更操作が受け付けられたことを示す通知(例えば、画面端に特定のマークを表示)を画面に表示してもよいし、特定音を出力することにより通知するようにしてもよい。 The display mode selection is displayed by operating the display button while the symbols are not changing and the player is waiting. Alternatively, the mode can be changed at any time when the symbols are not changing, such as during a jackpot game. It may also be possible to change the mode even while the symbols are changing, provided that a 3D display effect (stereoscopic display effect) is not being executed. Furthermore, when the symbols are changing, the system may forcibly return to the display screen when it is time to display the lottery results. If the selection screen is displayed while the symbols are changing, the display may continue in the background (the layer behind the selection screen), allowing the display to continue when the foreground selection screen is cleared. Additionally, when switching display modes while the symbols are changing, the mode may be switched by performing a specific operation on the control panel, such as the display button, without displaying a selection screen or using video. In this case, a notification indicating that the change operation has been accepted (for example, by displaying a specific mark at the edge of the screen) may be displayed on the screen, or a specific sound may be output to indicate this.
また、遊技者は、演出モードの切り替える機能の他、演出表示装置1600の輝度の調整や音声出力のボリュームの調整などを画面から行うことが可能となっている。演出表示装置1600の輝度の調整や音声出力のボリュームの調整は、演出モードを切り替える機能とは異なり、演出ボタン等の遊技中に使用されるものではなく、専用の操作部により操作するようにしてもよい。また、演出モードを切り替える機能は3D演出表示のON/OFFの切り替えであるので選択画面を表示せずに特定操作で実行すること切り替えを可能としているが、輝度調整やボリューム調整については段階的に調整する必要があるので画面を必ず表示するように構成し、客待ち中に行うようにしている。 Furthermore, in addition to the function to switch between performance modes, players can also adjust the brightness of the performance display device 1600 and the volume of the audio output from the screen. Unlike the function to switch between performance modes, adjusting the brightness and volume of the performance display device 1600 does not require the use of performance buttons or other controls during gameplay; these adjustments may be performed using a dedicated control panel. While the function to switch between performance modes involves turning the 3D performance display ON/OFF and can be performed with a specific operation without displaying a selection screen, brightness and volume adjustments require gradual adjustments and are therefore configured to always display the screen and be performed while waiting for customers.
さらに、輝度調整やボリューム調整を行うとともに、3D演出表示のON/OFFの設定を行う場合、同時に反映可能としてもよいし、一方のみを反映可能としてもよい。同時に反映可能としない場合、例えば、輝度調整の結果が3D演出表示に影響を与える可能性があるため、同時に変更した場合には輝度調整の結果のみを反映し、3D演出表示のON/OFFの設定は設定反映後に行うようにすればよい。 Furthermore, when adjusting brightness and volume, and also setting the 3D effect display ON/OFF, the changes may be applied simultaneously, or only one of them may be applied. If simultaneous application is not possible, for example, the result of brightness adjustment may affect the 3D effect display. Therefore, if changes are made simultaneously, only the brightness adjustment result should be applied, and the 3D effect display ON/OFF setting should be applied after the change has been applied.
3D演出表示のON/OFFを設定すると、周辺制御部1511により、前述したファンクション"3D_SW"のパラメータに反映させる。これにより、プログラムコードによる処理の分岐が不要となり、3D演出表示のON/OFFに関わらず、共通の演出ブロックデータ及びスケジューラーデータを利用することが可能となり、演出データ及びプログラムコードを簡素化することができる。 When the 3D effect display is set to ON/OFF, the peripheral control unit 1511 reflects this in the parameters of the aforementioned function "3D_SW". This eliminates the need for branching in the program code, allowing the use of common effect block data and scheduler data regardless of whether the 3D effect display is ON or OFF, thereby simplifying the effect data and program code.
[30-5b.2D表示演出実行時の描画手順]
続いて、3D表示演出用の画像を2D表示演出用に使用する手順について説明する。
図449は、本実施形態の遊技機において2D表示演出モードにおいて3D表示演出用の画像を使用する手順を説明する図である。図450は、図449に示した2D表示演出モードにおいて3D表示演出用の画像を使用する手順を示すフローチャートである。図450に示した手順は、3Dレイヤが単一の場合の3D表示演出を行う手順に対応し、共通する手順については同じ符号を付与し、説明を省略する。
[30-5b. Drawing procedure when executing 2D display effects]
Next, we will explain the procedure for using images intended for 3D display effects in 2D display effects.
Figure 449 is a diagram illustrating the procedure for using images for 3D display effects in the 2D display effect mode in the gaming machine of this embodiment. Figure 450 is a flowchart illustrating the procedure for using images for 3D display effects in the 2D display effect mode shown in Figure 449. The procedure shown in Figure 450 corresponds to the procedure for performing a 3D display effect when there is a single 3D layer, and common steps are given the same reference numerals and their explanations are omitted.
本実施形態の遊技機では、3D表示演出を可能なタイミングで同じ内容の演出を実行する場合、図449(A)に示すように、背景レイヤの描画時に画像データ領域(05TKK0085)から取得した背景画像を加工せずにそのまま描画する。具体的には、周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)により、背景描画用のレイヤ1を描画するための全素材の描画コマンド群を発行してコマンドバッファに格納する。VDP(04TKK0060)は、コマンドバッファから描画コマンド群を読み出し、描画コマンド群に規定された情報に対応して、画像データ領域(05TKK0085)から背景画像を取得し、画像をサイドバイサイド化せずにフレームバッファ(04TKK0091)、又は、オフスクリーンバッファに描画する(ステップ04TKS0410)。 In this embodiment of the gaming machine, when executing the same 3D display effect at the appropriate timing, as shown in Figure 449(A), the background image acquired from the image data area (05TKK0085) is drawn directly without processing during background layer rendering. Specifically, the CPU (04TKK0011) of the peripheral control unit 1511 issues a set of drawing commands for all materials necessary to draw layer 1 for background rendering and stores them in the command buffer. The VDP (04TKK0060) reads the drawing command set from the command buffer, acquires the background image from the image data area (05TKK0085) corresponding to the information specified in the drawing command set, and draws the image to the frame buffer (04TKK0091) or off-screen buffer without side-by-side conversion (step 04TKS0410).
続いて、3D演出表示実行時に表示される3D表示画像を2D表示画像で表示する(図449(B))。このとき、描画するレイヤは2D専用のレイヤではなく、3D演出表示実行時に3D表示画像が表示される3D表示用のレイヤに描画する。これにより、2D表示で演出を実行するか3D表示で演出を実行するかによらず内容が同じ演出を実行する場合に同じレイヤに描画することで演出内容とレイヤとの関係性を管理することを容易にすることが可能となり、演出表示制御を簡素化することができる。 Next, the 3D image displayed during 3D effect execution is shown as a 2D image (Figure 449(B)). In this case, the layer used for drawing is not a dedicated 2D layer, but rather the 3D display layer where the 3D image is displayed during 3D effect execution. This makes it easier to manage the relationship between the effect content and the layer by drawing to the same layer regardless of whether the effect is executed in 2D or 3D, thereby simplifying effect display control.
3D表示画像を2D表示画像で表示する手順について具体的に説明すると、VDP(04TKK0060)は、まず、3D表示用にサイドバイサイド化された画像を画像データ領域(05TKK0085)から取得する。取得した画像から左目用画像を抽出し、オフスクリーンバッファ(04TKK0092)に描画する(ステップ04TKS0420)。さらに、オフスクリーンバッファ(04TKK0092)の左目用画像を水平方向に2倍に拡大し、フレームバッファ(04TKK0091)に描画済みの背景画像に上書き合成する(ステップ04TKS0430)。 To specifically explain the procedure for displaying a 3D image as a 2D image, the VDP (04TKK0060) first acquires a side-by-side image for 3D display from the image data area (05TKK0085). It then extracts the left-eye image from the acquired image and draws it to the off-screen buffer (04TKK0092) (step 04TKS0420). Furthermore, the left-eye image in the off-screen buffer (04TKK0092) is horizontally enlarged by two times and overwritten and composited onto the background image already drawn in the frame buffer (04TKK0091) (step 04TKS0430).
周辺制御部1511が上記手順を行うための描画コマンド群を演出表示制御部1512に発行することにより、VDP(04TKK0060)がピクセルシェーダ(04TKK0063)によりサイドバイサイド画像合成エフェクトを適用することなく(サイドバイサイド画像合成エフェクトに関連する描画コマンド(ピクセル変換コマンド)を発行することなく)、2D表示用画像が生成される(図449(C))。 The peripheral control unit 1511 issues a set of drawing commands to the display control unit 1512 to perform the above procedure, thereby generating a 2D display image without the VDP (04TKK0060) applying a side-by-side image compositing effect via the pixel shader (04TKK0063) (without issuing drawing commands (pixel conversion commands) related to the side-by-side image compositing effect) (Figure 449(C)).
さらに、周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)は、最前面に配置されるレイヤ3に描画する画像の描画コマンド群を発行する(ステップ04TKS0440)。その後、バンクフリップ待ちコマンドをVDP(04TKK0060)に送信する(ステップ04TKS0040)。送信した描画コマンド群は、演出表示制御部1512のコマンドバッファに格納され、VDP(04TKK0060)により、ステップ04TKS0050以降の処理が実行される。ステップ04TKS0050以降の処理は、図445に示した処理と同じであり、描画処理が終了し、フレームバッファ(04TKK0091)の描画バンクが表示バンクに切り替えられると、フレームバッファ(04TKK0091)に描画した画像を演出表示装置1600に表示される。 Furthermore, the CPU (04TKK0011) of the peripheral control unit 1511 issues a set of drawing commands for the image to be drawn on layer 3, which is positioned at the very front (step 04TKS0440). Then, it sends a bank flip waiting command to the VDP (04TKK0060) (step 04TKS0040). The sent drawing commands are stored in the command buffer of the performance display control unit 1512, and the VDP (04TKK0060) executes the processing from step 04TKS0050 onwards. The processing from step 04TKS0050 onwards is the same as the processing shown in Figure 445. When the drawing process is completed and the drawing bank of the frame buffer (04TKK0091) is switched to the display bank, the image drawn on the frame buffer (04TKK0091) is displayed on the performance display device 1600.
以上のように、2D表示演出を実行する際に3D表示演出用の画像、具体的には、左目用画像(右目用画像でもよい)を拡大して使用することにより、2D表示演出専用の画像を重複して保持する必要がなくなるため、演出データROM(05TKK0070)の容量増大を抑制することができる。 As described above, by using an enlarged version of the image intended for the 3D display effect—specifically, the image for the left eye (or the image for the right eye)—when executing the 2D display effect, it becomes unnecessary to duplicate images specifically for the 2D display effect. Therefore, the increase in the capacity of the effect data ROM (05TKK0070) can be suppressed.
さらに、3D画像を平面(2D)表示する場合に拡大処理を行うことにより画質が低下してしまうおそれがあるため、2D表示を行う可能性のある3D画像については2D表示用の画像を画像データ領域(05TKK0085)に保持するようにしてもよい。これにより、2D表示演出時の画質の低下を抑制することが可能となり、遊技の興趣低下を抑制することができる。 Furthermore, since scaling 3D images when displaying them in 2D may degrade image quality, 3D images that may be displayed in 2D may be stored in the image data area (05TKK0085) for 2D display. This makes it possible to suppress the degradation of image quality during 2D display and thus prevent a decrease in the enjoyment of the game.
[30-6.3D表示演出実行中の異常発生対応]
図451は、3D表示演出の実行中に異常が発生した場合に表示する異常報知画面の一例を示す図である。本実施形態の遊技機では、3D表示演出中に異常が発生すると、最前面の異常報知等の表示を行うレイヤ(2D)に所定のメッセージ(異常報知画像)を表示する。以下、図451を参照しながら画面表示例を説明する。
[30-6. Handling Abnormalities During 3D Display and Performance Execution]
Figure 451 shows an example of an error notification screen displayed when an error occurs during the execution of a 3D display effect. In the gaming machine of this embodiment, when an error occurs during a 3D display effect, a predetermined message (error notification image) is displayed on the foremost layer (2D) that displays error notifications, etc. The following describes an example of screen display with reference to Figure 451.
図451(A)は、異常発生前の状態であり、演出用の図柄(04TKM0010)の左図柄と右図柄が同じ数字で仮停止し、リーチが発生した状態となっている。このとき、予告演出として、背景(2D)上に描画された道路に立体視可能な自動車(3D表示画像)が走行する演出が開始される。 Figure 451(A) shows the state before the anomaly occurred, where the left and right symbols of the special effect symbols (04TKM0010) are temporarily stopped at the same number, indicating a "reach" (a near-miss). At this point, a pre-announcement effect begins, in which a stereoscopic car (3D display image) drives along a road drawn on the background (2D).
その後、遊技機に磁気異常などの異常が発生し、最前面の異常報知用のレイヤに警告メッセージ「異常発生!!」を含む異常報知画像(04TKM0030)が表示される。このとき、警告メッセージの描画により、演出表示画面上の演出は視認しにくい状態になるが、3D表示画像である自動車が走行する予告演出は継続し、図451(B)に示すように、時間経過により異常報知画像(04TKM0030)の裏面側まで移動している。その後、復旧処理が実行している間にも予告演出の演出制御は継続する。そのため、異常報知画像(04TKM0030)の裏面側で遊技者が視認不可能な状態であっても3D表示画像である自動車の描画制御は継続する。 Subsequently, if an anomaly such as a magnetic anomaly occurs in the gaming machine, an anomaly notification image (04TKM0030) containing the warning message "Anomaly Triggered!!" is displayed on the foremost anomaly notification layer. At this time, the display of the warning message makes the animation on the animation display screen difficult to see, but the 3D animation of a moving car continues, and as shown in Figure 451(B), it moves to the back side of the anomaly notification image (04TKM0030) over time. Subsequently, the animation control of the animation continues even while the recovery process is being executed. Therefore, even if the player cannot see the animation on the back side of the anomaly notification image (04TKM0030), the drawing control of the 3D animation of the car continues.
その後、異常状態から遊技可能な状態に復帰する過程で主制御基板1310が初期化(電断)されると、周辺制御基板1510にコマンドが送信される。周辺制御基板1510は、3D表示演出の制御を中断し、図451(C)に示すように、3D表示画像である予告キャラクタ(04TKM0020)の表示を中止する。背景画像についてはそのまま表示を継続してもよいし、別の画像(例えば、電源復旧時の専用の背景画像)に切り替えてもよいし、消去してもよい。 Subsequently, during the process of returning from an abnormal state to a playable state, if the main control board 1310 is initialized (power cut off), a command is sent to the peripheral control board 1510. The peripheral control board 1510 interrupts the control of the 3D display effect and, as shown in Figure 451(C), stops displaying the 3D display image, the予告 character (04TKM0020). The background image may continue to be displayed, be switched to a different image (for example, a dedicated background image for power restoration), or be erased.
なお、図451に示した例では、異常報知画像(04TKM0030)は表示画面の大部分の領域を占有しているが、遊技者が異常発生を認識できればよく、最前面のレイヤで遊技者が認識可能な形で異常報知画像(04TKM0030)が表示されるようにすればよい。 In the example shown in Figure 451, the anomaly notification image (04TKM0030) occupies most of the display screen area. However, it is sufficient for the player to recognize the anomaly; the anomaly notification image (04TKM0030) should be displayed in a format recognizable by the player on the foremost layer.
以上のように、本実施形態の遊技機では、最前面に異常報知を行うためのレイヤを配置することにより、3D表示演出を含む演出が実行されている間であっても遊技者に確実に異常発生を報知することが可能となる。また、演出制御を停止する必要がないため、異常報知を迅速に最優先で行うことが可能となる。 As described above, in this embodiment of the gaming machine, by placing a layer for anomaly notification at the very front, it is possible to reliably notify the player of an anomaly even while an effect, including a 3D display effect, is being executed. Furthermore, since it is not necessary to stop the effect control, anomaly notification can be performed quickly and with the highest priority.
[30-6a.主制御基板の電源が遮断された場合の制御]
続いて、3D表示演出中に主制御基板1310のみ電源供給が遮断された場合の制御について、図452及び図453を参照しながら説明する。
[30-6a. Control when the power supply to the main control board is cut off]
Next, we will explain the control process when the power supply to only the main control board 1310 is interrupted during 3D display, referring to Figures 452 and 453.
図452は、3D表示演出中に主制御基板1310の電源供給が遮断された場合の各構成の状態を示すタイミングチャートである。図453は、3D表示演出中に主制御基板1310の電源供給が遮断された場合の画面遷移の一例を示す図である。 Figure 452 is a timing chart showing the state of each configuration when the power supply to the main control board 1310 is interrupted during 3D display. Figure 453 is a diagram showing an example of screen transitions when the power supply to the main control board 1310 is interrupted during 3D display.
図452及び図453に示す例では、通常遊技状態において、特別図柄の変動表示中に主制御基板1310に対する電源の供給が時刻t11に遮断される。その後、時刻t12になると、電源の供給が再開される。ここでは、バックアップ電源からの電源供給も遮断され、主制御基板1310に対する電源の供給は完全に途切れることになる。 In the examples shown in Figures 452 and 453, during normal gameplay, the power supply to the main control board 1310 is cut off at time t11 while the special symbols are being displayed. Then, at time t12, the power supply is restored. At this point, the power supply from the backup power source is also cut off, completely interrupting the power supply to the main control board 1310.
図452に示すように、時刻t11までは通常遊技状態で特別図柄が変動表示されている。このとき、図453(A)に示すように、識別図柄(04TKM0010)の左図柄と右図柄が同じ図柄で停止し、リーチが発生する。これに伴って、予告演出として自動車を模した予告キャラクタ(04TKM0020)が登場する。予告キャラクタ(04TKM0020)は3D表示画像であり、背景画像(2D)に描画された道路上を走行する演出が実行される。なお、前述したように、予告キャラクタ(04TKM0020)は画像データ領域(05TKK0085)の3D画像領域に格納されており、キャラクタの登場から退場までの画像が時系列順に格納されている。 As shown in Figure 452, the special symbols are displayed in a normal game state until time t11. At this time, as shown in Figure 453(A), the left and right symbols of the identification symbol (04TKM0010) stop as the same symbol, and a reach occurs. Following this, a pre-announcement character (04TKM0020), modeled after a car, appears as a pre-announcement effect. The pre-announcement character (04TKM0020) is a 3D display image, and an effect is performed in which it drives on a road drawn on the background image (2D). As mentioned above, the pre-announcement character (04TKM0020) is stored in the 3D image area of the image data area (05TKK0085), and images from the character's appearance to its departure are stored in chronological order.
その後、時刻t11において、主制御基板1310への電源供給が停止する。このとき、周辺制御基板1510への電源供給は継続されるが、図柄の停止コマンド等が主制御基板1310に送信されないため、時刻t13になるまで図柄の変動表示を継続することになる(図453(B))。一方、3D表示演出は、所定条件(例えば、所定時間経過)が成立すると(時刻t12)、終了する(図453(C))。図柄の変動表示は停止コマンドを受信するまで継続可能であるが、予告演出は演出時間が設定されているため、演出終了時には演出を終了するように構成されている。なお、所定の演出を繰り返して実行する場合などは、そのまま予告演出を継続してもよい。 Subsequently, at time t11, the power supply to the main control board 1310 is stopped. At this time, power supply to the peripheral control board 1510 continues, but since no stop command for the symbols is transmitted to the main control board 1310, the symbol variation display continues until time t13 (Figure 453(B)). Meanwhile, the 3D display effect ends when a predetermined condition (e.g., a predetermined time has elapsed) is met (time t12) (Figure 453(C)). The symbol variation display can continue until a stop command is received, but since the preview effect has a set duration, it is configured to end when the effect is finished. Note that if a predetermined effect is to be executed repeatedly, the preview effect may continue.
時刻t13になると、主制御基板1310への電源供給が再開される。このとき、主制御基板1310は遊技機を起動するために電源投入時処理を実行する。このとき、周辺制御基板1510に遊技機の起動に伴うコマンドが送信され、継続していた図柄の変動表示及び演出が停止し、演出表示装置1600には遊技機の起動画面が表示される(図453(D))。なお、起動画面は、演出表示モードによらずに2D表示となる。これにより、遊技再開時の負荷を削減することができる。 At time t13, power supply to the main control board 1310 is resumed. At this time, the main control board 1310 executes power-on processing to start the gaming machine. A command related to the gaming machine's startup is sent to the peripheral control board 1510, stopping the continuous display of changing symbols and effects, and the gaming machine's startup screen is displayed on the effect display device 1600 (Figure 453(D)). The startup screen is displayed in 2D regardless of the effect display mode. This reduces the load when restarting gameplay.
[30-6b.周辺制御基板の電源が遮断された場合の制御]
最後に、3D表示演出中に周辺制御基板1510のみ電源供給が遮断された場合の制御について、図454及び図455を参照しながら説明する。なお、図454及び図455に示す例では、大当り遊技状態における3D表示演出中に周辺制御基板1510のみ電源供給が遮断された場合について説明しているが、これは一例であり、例えば、図柄の変動表示における3D表示演出中に周辺制御基板1510のみ電源供給が遮断された場合についても同様に処理される。
[30-6b. Control when the power supply to the peripheral control board is cut off]
Finally, the control in the case where the power supply to only the peripheral control board 1510 is cut off during a 3D display effect will be explained with reference to Figures 454 and 455. Note that the example shown in Figures 454 and 455 describes the case where the power supply to only the peripheral control board 1510 is cut off during a 3D display effect in a jackpot game state, but this is just one example, and the same processing will be applied to the case where the power supply to only the peripheral control board 1510 is cut off during a 3D display effect in the display of changing symbols, for example.
図454は、大当り遊技状態において3D表示演出中に周辺制御基板1510の電源供給が遮断された場合の各構成の状態を示すタイミングチャートである。図455は、大当り遊技状態において3D表示演出中に周辺制御基板1510の電源供給が遮断された場合の画面遷移の一例を示す図である。 Figure 454 is a timing chart showing the state of each configuration when the power supply to the peripheral control board 1510 is interrupted during a 3D display animation in the jackpot game state. Figure 455 is a diagram showing an example of screen transitions when the power supply to the peripheral control board 1510 is interrupted during a 3D display animation in the jackpot game state.
図454及び図455に示す例では、特別抽選に当選したことで大当り遊技状態に移行する(時刻t21)。図454に示す例では、大当り遊技状態は15ラウンドで終了する。各ラウンドは大入賞口2005に所定数の遊技球が入賞すると終了し、Nラウンド目の開始には主制御基板1310から周辺制御基板1510に大入賞口開放N回目表示コマンドが出力される。周辺制御基板1510は、大入賞口開放N回目表示コマンドを受信すると、ラウンド数(N)を表示するなど各ラウンドに対応する演出を実行する。なお、各ラウンドに対応する演出(大当り遊技状態における演出)は、3D表示演出となっている。 In the examples shown in Figures 454 and 455, the game transitions to a jackpot state upon winning the special lottery (time t21). In the example shown in Figure 454, the jackpot state ends after 15 rounds. Each round ends when a predetermined number of game balls enter the large prize slot 2005. At the start of the Nth round, the main control board 1310 outputs a command to the peripheral control board 1510 indicating the Nth time the large prize slot has been opened. Upon receiving this command, the peripheral control board 1510 executes the corresponding animation for each round, such as displaying the round number (N). The animations corresponding to each round (animations in the jackpot state) are 3D display animations.
図454に示すように、時刻t20において、特別図柄の変動表示が停止するとともに特別抽選に当選し、演出図柄を停止表示しながら大当りを報知する(図455(A))。その後、時刻t21になると、大当り遊技が開始され、最初のラウンドが開始される(図455(B))。このとき、最初のラウンド(ラウンド1)は、主制御基板1310から大入賞口開放1回目表示コマンドの受信を契機に開始される。 As shown in Figure 454, at time t20, the special symbol display stops, a special lottery is won, and the jackpot is announced while the performance symbols are displayed in a stopped state (Figure 455(A)). Then, at time t21, the jackpot game begins, and the first round starts (Figure 455(B)). At this time, the first round (Round 1) is started upon receiving the command for the first display of the jackpot opening from the main control board 1310.
その後、大当り遊技のラウンド3の途中(時刻t22)において、周辺制御基板1510のみ電源供給が遮断される。本実施形態では、周辺制御基板1510にバックアップ電源からの電源供給は実装されていないため、周辺制御基板1510に対する電源の供給は完全に途切れることになる。したがって、図455(C)に示すように、演出表示装置1600には何も表示されない状態となる。このとき、主制御基板1310では、遊技制御が継続しており、画面が非表示の状態のままラウンドの進行は継続することになる。 Subsequently, during round 3 of the jackpot game (time t22), the power supply to only the peripheral control board 1510 is cut off. In this embodiment, since the peripheral control board 1510 is not powered by a backup power supply, the power supply to the peripheral control board 1510 is completely interrupted. Therefore, as shown in Figure 455(C), nothing is displayed on the display device 1600. At this time, the main control board 1310 continues to control the game, and the round continues to progress even though the screen remains blank.
時刻t23において、周辺制御基板1510への電源供給が再開されると、演出表示装置1600にその旨表示される。図455(D)の例では、「復旧中」のメッセージが表示される。なお、「復旧中」のメッセージの表示は、演出表示モードが2D表示か3D表示かによらず、2D表示となっている。 At time t23, when power supply to the peripheral control board 1510 is restored, a message to that effect is displayed on the display device 1600. In the example shown in Figure 455(D), the message "Restoring" is displayed. Note that the "Restoring" message is displayed in 2D, regardless of whether the display mode is 2D or 3D.
図454に示す例では、周辺制御基板1510への電源供給の再開は、ラウンド14の途中となっており、各ラウンドの演出の開始契機は、大入賞口開放N回目表示コマンドの受信であるため、電断中に大入賞口開放14回目表示コマンドを周辺制御基板1510が受信できなかったため、ラウンドに対応する演出を実行することはできず、遊技が再開される旨の表示がなされる。この表示は、演出表示モードによらずに2D表示となる。これにより、演出再開時の負荷を最小限とし、正規の演出(この場合はラウンドに対応する演出)に迅速に移行することができる。 In the example shown in Figure 454, power supply to the peripheral control board 1510 is restored during round 14. Since the trigger for the start of each round's animation is the reception of the command indicating the Nth time the big prize slot has been opened, the peripheral control board 1510 was unable to receive the command indicating the 14th time the big prize slot has been opened during the power outage. Therefore, the animation corresponding to the round could not be executed, and a message indicating that the game would resume was displayed. This message is displayed in 2D regardless of the animation display mode. This minimizes the load when the animation resumes, allowing for a quick transition to the regular animation (in this case, the animation corresponding to the round).
大当り遊技のラウンド14が終了し、ラウンド15が開始されると(時刻t24)、大入賞口開放15回目表示コマンドを周辺制御基板1510が受信することにより、15ラウンドに対応する演出が開始される(図455(E))。 When round 14 of the jackpot game ends and round 15 begins (time t24), the peripheral control board 1510 receives the command to display the 15th opening of the jackpot slot, and the animation corresponding to round 15 begins (Figure 455(E)).
本実施形態の遊技機では、周辺制御基板1510への電源供給の遮断により、演出表示モードを保持できないため、電断前に2D表示か3D表示を認識することができない。そこで、デフォルトの演出表示モードに設定して遊技を再開する。本実施形態の遊技機では、デフォルトの演出表示モードが2D表示となっており、電断前まで3D表示で演出が実行されていても、再開後には2D表示で演出が実行される。なお、デフォルトの演出表示モードが3D表示であれば、再開後に3D表示で演出が実行されることになる。 In this embodiment of the gaming machine, the power supply to the peripheral control board 1510 is cut off, preventing the display mode from being maintained. Therefore, it is impossible to recognize whether the display is 2D or 3D before the power cut. Thus, the game is restarted with the default display mode enabled. In this embodiment, the default display mode is 2D, so even if the display was running in 3D before the power cut, it will run in 2D after restarting. If the default display mode is 3D, the display will run in 3D after restarting.
その後、大当り遊技が終了すると、保留されていた始動記憶により、特別図柄の変動表示が開始され、遊技が継続される(時刻t25)。 After the jackpot game ends, the special symbol display starts based on the saved start memory, and the game continues (time t25).
以上のように構成することにより、周辺制御基板1510への電源供給に異常が発生した場合、復帰直後の画面表示を演出表示モードにかかわらず2D表示とすることで描画の負荷を最小限とし、主制御基板1310からのコマンドを受信後、迅速に演出を再開することができる。また、復帰時の演出表示モードをデフォルトの演出表示モードとすることで異常発生前の演出表示モードを記憶するなどの処理を必要としないため、演出制御の複雑化を抑制することができる。 By configuring the system as described above, if a power supply abnormality occurs to the peripheral control board 1510, the screen display immediately after recovery will be set to 2D regardless of the performance display mode, minimizing the rendering load. This allows for rapid resumption of performance after receiving a command from the main control board 1310. Furthermore, by setting the performance display mode upon recovery to the default performance display mode, processing such as remembering the performance display mode before the abnormality occurred is unnecessary, thus suppressing the complexity of performance control.
[31.動画表示制御]
以上、演出画像の立体表示について説明した。続いて、本実施形態における動画を表示するための構成について説明する。本実施形態の遊技機では、演出表示装置1600にキャラクタ画像などが動作する映像(動画)を表示可能とし、演出効果を高めている。動画を含む演出は、動きのない画像で構成される演出よりも遊技者に対して注目を集めることができ、遊技の興趣向上に多大な貢献を期待することができる。
[31. Video Display Control]
The above describes the three-dimensional display of the performance images. Next, the configuration for displaying videos in this embodiment will be described. In the gaming machine of this embodiment, the performance display device 1600 is capable of displaying videos in which character images and the like are in motion, thereby enhancing the performance effect. Performances that include videos can attract the attention of players more than performances that consist of still images, and are expected to make a significant contribution to improving the enjoyment of the game.
動画は、複数の画像を連続的に表示することによって動作を表現し、連続して変化する絵や物により発生する仮現運動を利用するものである。そのため、画像を単独で表示する場合よりも多くの記憶容量が必要となる。一方、必要となる画像容量を削減するために画像を部分的に処理することで必要な画像の数を削減することも考えられるが、画像処理の負荷が増大するといった問題があった。 Videos represent action by displaying multiple images in sequence, utilizing apparent motion generated by continuously changing images or objects. Therefore, they require more memory capacity than displaying individual images. While it's possible to reduce the number of images needed by partially processing them, this increases the image processing load.
そこで、所定のコマ数ごとに基準フレームデータを設け、基準フレームデータと次の基準フレームデータとの間は、直前に表示されるフレームとの差分のみを含む差分フレームデータに基づいて各コマの映像を生成することにより、画像データの容量の圧縮を図っている。 Therefore, by establishing reference frame data at predetermined intervals and generating the video for each frame based on difference frame data containing only the difference between the reference frame data and the immediately preceding frame, the image data size is compressed.
しかしながら、差分フレームデータに基づいて映像データを生成する場合、直前のフレームの画像データを保持する必要があり、前フレームの画像データを保持するための記憶領域を随時確保しなければならず、容量が不足する可能性があった。また、動画の生成は、VDP(04TKK0060)等の負荷が大きいため、画像データの圧縮を実現しても処理の遅延等を生じさせるおそれがあった。 However, when generating video data based on differential frame data, it is necessary to retain the image data of the immediately preceding frame. This requires constantly allocating memory space for the previous frame's image data, potentially leading to insufficient capacity. Furthermore, video generation places a heavy load on VDP (04TKK0060), and even with image data compression, this could cause processing delays.
そこで、本願発明は、演出データROM(画像ROM、CGROM)に記憶される動画表示用の画像データの圧縮を図りながら、動画表示のために必要な記憶容量の増大を抑制するとともに、VDP(04TKK0060)の負荷を抑制することによって、遊技機の演出制御を安定化させ、より効果の高い演出を実現可能として遊技の興趣を向上させることを目的とする。 Therefore, the present invention aims to improve the enjoyment of the game by stabilizing the game's performance control and enabling more effective performances, while simultaneously suppressing the increase in the memory capacity required for video display and reducing the load on the VDP (04TKK0060), thereby compressing the image data for video display stored in the performance data ROM (image ROM, CGROM).
[31-1.動画を表示するための構成]
まず、本実施形態の遊技機において演出表示装置1600で表示される動画について説明する。本実施形態で表示される動画は、一画面分の画像をあらかじめ用意して時系列順に連続的に表示することにより動きを表現するのではなく、直前に表示した画像と異なる部分を変更(更新)することによって次に表示する画像を生成し、生成された画像を連続的に表示することにより動きを表現する。
[31-1. Configuration for displaying videos]
First, the video displayed on the performance display device 1600 in the gaming machine of this embodiment will be described. In this embodiment, the video displayed does not express movement by preparing an image for one screen in advance and displaying it continuously in chronological order, but rather by changing (updating) the part that is different from the image displayed immediately before to generate the next image to be displayed, and then displaying the generated images continuously to express movement.
[31-1a.画像データの配置]
まず、本実施形態の遊技機の演出表示装置1600に表示する動画を生成するための基本的な構成について説明する。画像データは、演出データROM(05TKK0070)の画像データ領域(05TKK0085)に格納される。
[31-1a. Arrangement of Image Data]
First, the basic configuration for generating the video to be displayed on the performance display device 1600 of the gaming machine of this embodiment will be described. The image data is stored in the image data area (05TKK0085) of the performance data ROM (05TKK0070).
本実施形態における動画は、前述したように、直前に表示した画像と異なる部分を変更(更新)することによって動きを表現する。そのため、動画用画像データには、基準となる画像データ(基準フレームデータ)と差分となる画像データ(差分フレームデータ)が含まれる。また、動画は、基準フレームデータ及び差分フレームデータから生成された1フレーム分の画像データを連続的に表示することによって動きを表現するため、各画像データは画像データ領域(05TKK0085)内で1コマ目から時系列順(表示順)に配置される。 As described above, the video in this embodiment expresses movement by changing (updating) the parts that differ from the image displayed immediately before. Therefore, the video image data includes reference image data (reference frame data) and difference image data (difference frame data). Furthermore, since the video expresses movement by continuously displaying one frame's worth of image data generated from the reference frame data and difference frame data, each image data is arranged in chronological order (display order) from the first frame within the image data area (05TKK0085).
次に、動画を生成するための画像データを格納する構造について説明する。図456は、動画を生成するためのフレームデータを格納する構造の一例を示す図である。図456に示すように、一連の動画を構成する画像データは、基準フレームデータを先頭に時系列順(表示順)に配置される。また、基準フレームデータは所定数ごとに配置され、基準フレームデータと次の基準フレームデータとの間には所定数の差分フレームデータが配置される。このように等間隔で基準フレームデータを配置することで単純なループ処理で動画を生成できるため、プログラムを簡素化することができる。 Next, we will describe the structure for storing image data to generate a video. Figure 456 shows an example of a structure for storing frame data to generate a video. As shown in Figure 456, the image data constituting a series of videos is arranged in chronological order (display order) with the reference frame data at the beginning. Furthermore, the reference frame data is placed at predetermined intervals, and a predetermined number of difference frame data is placed between each reference frame data. By arranging the reference frame data at equal intervals in this way, the video can be generated with a simple loop process, thus simplifying the program.
また、各フレームデータには、ヘッダ情報が含まれる。ヘッダ情報には、対応するコマが基準フレームか差分フレームを示す情報が含まれている。そのため、ヘッダ情報を参照することによって基準フレームか差分フレームかを判別できるので、基準フレームデータの間隔を一定数とせずに配置することも可能となる。この場合、場面の切り替わりタイミングなどに基準フレームデータを配置することが容易になるのでデータ配置の自由度を高め、動画用の画像データを作成及び管理する効率を高めることができる。 Furthermore, each frame data contains header information. This header information indicates whether the corresponding frame is a reference frame or a difference frame. Therefore, by referring to the header information, it's possible to determine whether a frame is a reference frame or a difference frame, making it possible to arrange reference frame data without a fixed interval. In this case, it becomes easier to place reference frame data at scene transitions, increasing the flexibility of data placement and improving the efficiency of creating and managing image data for video.
また、フレームデータのヘッダ情報には、基準フレームか差分フレームかを識別する情報の他に、表示位置、表示サイズ、変形状態(拡縮、回転等)を含んでいてもよい。また、後述するように、先行するコマ(フレーム)のフレームデータを特定する情報(アドレス情報等)を保持しており、任意のフレームデータから動画を再生したり、逆順に動画を再生したりすることも可能となっている。 Furthermore, the header information of the frame data may include not only information identifying whether it is a reference frame or a difference frame, but also display position, display size, and transformation state (scaling, rotation, etc.). Also, as described later, it holds information (address information, etc.) that identifies the frame data of the preceding frame, making it possible to play the video from any frame data or in reverse order.
基準フレームデータには表示する画像のすべての表示内容が含まれている一方、差分フレームデータには直前に表示された画像(コマ)との差分情報のみが含まれる。そのため、基準フレームデータの容量は大きくなる。したがって、基準フレームデータの割合を小さくすることにより(差分フレームデータの割合を高くすることにより)、動画を生成するための画像データの総容量を小さくすることができる。一方、基準フレームデータは画像をそのまま表示すればよいが、差分フレームデータにより画像を生成する場合には基準フレームデータ及び基準フレームデータから直前の差分フレームデータまでの画像データが必要となるため、これらの画像データを合成するための処理負荷が高くなってしまうといった問題がある。 The reference frame data contains all the display content of the image to be shown, while the difference frame data contains only the difference information from the immediately preceding image (frame). Therefore, the size of the reference frame data is larger. Consequently, by reducing the proportion of reference frame data (and increasing the proportion of difference frame data), the total size of image data required to generate the video can be reduced. On the other hand, while the reference frame data only needs to display the image as is, generating an image using difference frame data requires both the reference frame data and the image data from the reference frame data to the immediately preceding difference frame data. This leads to a problem of increased processing load for combining this image data.
図457は、一の基準フレームデータが配置される間隔とデータ量との関係を示すグラフである。横軸は次の基準フレームデータが登場するまでの当該基準フレームデータを含むデータ数(GOP)である。したがって、横軸の値が1の場合には、すべて基準フレームで構成されており、60の場合には60コマごとに基準フレームが配置されている。縦軸はGOP=60の場合を1とした場合のデータ量となっている。図456に示す例はGOP=30であり、30コマ(フレーム)ごとに基準フレームデータを配置している。 Figure 457 is a graph showing the relationship between the interval at which a reference frame data is placed and the amount of data. The horizontal axis represents the number of data points (GOP) containing the reference frame data until the next reference frame data appears. Therefore, when the value on the horizontal axis is 1, all data consists of reference frames, and when it is 60, reference frames are placed every 60 frames. The vertical axis represents the amount of data when GOP = 60 is set to 1. The example shown in Figure 456 has GOP = 30, and reference frame data is placed every 30 frames.
図457を参照すると、差分フレームデータが含まれない場合には(GOP=1)、約1.8となっており、GOP=60の場合と比較して約1.8倍の容量が必要となっている。また、GOP=10(1.06)まではGOP=60と大きな差はなく、1.2倍程度までであれば容量の増大を抑制しながら処理負荷を低減することができる。なお、図457に示した例では、GOP=3の場合に1.2を超えるため、GOP=4,5程度がデータ容量増大の抑制と処理負荷低減のバランスが良いものと考えられる。なお、本願明細書に示したGOPの値は、本実施形態の遊技機における演出データについての実験データであるため、すべての遊技機で共通ではなく、VDP(04TKK0060)や画像RAM(04TKK0090)の性能差などの要因で適正値が異なる場合がある。 Referring to Figure 457, when differential frame data is not included (GOP = 1), the GOP is approximately 1.8, requiring about 1.8 times the capacity compared to the case of GOP = 60. Furthermore, up to GOP = 10 (1.06), there is no significant difference compared to GOP = 60, and processing load can be reduced while suppressing capacity increase up to about 1.2 times. In the example shown in Figure 457, the GOP exceeds 1.2 at GOP = 3, so GOP = 4 or 5 is considered to offer a good balance between suppressing data capacity increase and reducing processing load. Note that the GOP values shown in this specification are experimental data for the performance data in the gaming machine of this embodiment, and are not common to all gaming machines. The appropriate value may differ depending on factors such as performance differences of the VDP (04TKK0060) and image RAM (04TKK0090).
[31-1b.画像の配置(レイヤ構造)]
本実施形態の遊技機では、表示領域に対して複数の領域を割り当て、各領域に動きのない画像又は動画を描画する。各領域には表示領域全体よりも小さい領域が含まれる。図458は、画像を表示する領域の配置の例を示す図である。図458に示す例では、演出表示装置1600の表示画面全域に対応し、背景全体を表示する領域A0と、領域A0よりも小さい8個の領域(A1~A8)が割り当てられている。
[31-1b. Image arrangement (layer structure)]
In the gaming machine of this embodiment, multiple regions are assigned to the display area, and a static image or video is drawn in each region. Each region includes a region smaller than the entire display area. Figure 458 shows an example of the arrangement of regions for displaying images. In the example shown in Figure 458, a region A0 that corresponds to the entire display screen of the performance display device 1600 and displays the entire background, and eight regions (A1 to A8) smaller than region A0 are assigned.
また、各領域にはそれぞれレイヤが対応しており、デコードバッファ(05TKK0101)に展開した画像を各レイヤに描画し、フレームバッファ(04TKK0091)に転送(合成、描画)することにより、一画面分の表示画像を生成する。なお、各領域には表示画面の配置を示す位置情報が直接的又は間接的に定義されているが、デコードバッファは画像のサイズに合わせたサイズの記憶領域が確保されるのみであり、画面表示時の位置情報などは対応していない。各領域の配置情報は、図460にて後述するように一括して管理情報として保持してもよいし、前述したようにフレームデータのヘッダ情報に含めるようにしてもよい。フレームデータのヘッダ情報に含めることで領域自体を移動することが可能となり、遊技の興趣をより高めることが期待できる。 Furthermore, each region corresponds to a layer, and the image, unfolded in the decode buffer (05TKK0101), is drawn to each layer and transferred (combined and drawn) to the frame buffer (04TKK0091) to generate a display image for one screen. While each region has positional information directly or indirectly defined to indicate its placement on the display screen, the decode buffer only has a memory area sized to match the image size and does not handle positional information during screen display. The placement information for each region may be stored collectively as management information, as described later in Figure 460, or it may be included in the frame data header information, as mentioned above. Including it in the frame data header information makes it possible to move the regions themselves, which is expected to further enhance the enjoyment of the game.
図459は、各領域に対応する画像を説明する図であり、上段は各領域に対応する画像、下段はすべての領域に対応する画像を描画した結果、生成された表示画像を示す。また、図460は、各領域の構成情報を示す表である。各領域には、領域名、描画内容、領域の位置、領域のサイズ、対応するレイヤ名が関連付けられている。図460では各情報を表形式で示しているが、管理情報として一括して情報を保持するのではなく、例えば、領域とレイヤを関連付けた情報を保持し、位置やサイズ等の情報については、レイヤの属性情報として保持するようにしてもよい。なお、背景レイヤに対応する領域A0については表示を省略している。 Figure 459 is a diagram illustrating the images corresponding to each region. The upper section shows the images corresponding to each region, and the lower section shows the displayed image generated by drawing all the images corresponding to all regions. Figure 460 is a table showing the configuration information for each region. Each region is associated with a region name, drawing content, region location, region size, and corresponding layer name. While Figure 460 shows this information in a table format, instead of storing all the information together as management information, it might be possible to store information associating regions with layers, and store information such as location and size as layer attribute information. Note that region A0, corresponding to the background layer, is omitted from the display.
本実施形態の遊技機では、特別抽選の結果等に基づき演出内容を決定し、決定された演出内容に沿って各領域に対応する画像を描画し、一画面分の表示画像を完成させる。そのため、領域ごとに描画する画像の組み合わせを変更することが可能となり、少ない画像数でバリエーションに富んだ演出を実行可能とすることができる。また、画像数を削減することにより、演出データROM(05TKK0070)の容量を節約することができる。 In this embodiment of the gaming machine, the content of the animation is determined based on the results of a special lottery, and images corresponding to each area are drawn according to the determined animation content to complete the display image for one screen. Therefore, it is possible to change the combination of images drawn for each area, enabling a wide variety of animations with a small number of images. Furthermore, by reducing the number of images, the capacity of the animation data ROM (05TKK0070) can be saved.
本実施形態の遊技機では、演出表示画面の描画領域のサイズは横1600ドット、縦1200ドットとなっており、左上を原点とした座標系で位置を定義している。描画領域のサイズはこれに限らず、演出表示装置1600の性能に合わせて設定すればよい。また、座標系の原点も別の位置、例えば、左下を原点としてもよい。 In this embodiment of the gaming machine, the drawing area of the display screen is 1600 pixels wide and 1200 pixels high, and its position is defined using a coordinate system with the upper left corner as the origin. The size of the drawing area is not limited to this and can be set according to the performance of the display device 1600. Furthermore, the origin of the coordinate system may also be a different position, for example, the lower left corner.
また、各画像を描画する領域は、それぞれレイヤに対応していることから、各レイヤに前後関係が定義されている。図461は、各レイヤの前後関係を説明する図である。図461に示すように、背景レイヤが最背面に配置され、第4図柄レイヤが最前面に配置される。なお、エラーが発生した場合には第4図柄レイヤよりもさらに前面側に配置されたエラー表示を行うためのレイヤ(エラー(警告)表示用レイヤ)にメッセージや画像が表示される。このレイヤは、静止画(後述)を表示するためにレイヤであり、単一の画像を表示する場合の他、画像を連続して表示することにより動きのある映像を表示することも可能となっている。また、演出ボタンの操作指示や右打ち報知を行うためのレイヤも別途設定される。これらのレイヤは共通のレイヤとしてもよいし、個別に専用のレイヤとしてもよい。 Furthermore, since the areas for drawing each image correspond to layers, a layer-to-layer hierarchy is defined for each layer. Figure 461 illustrates the layer-to-layer hierarchy. As shown in Figure 461, the background layer is placed at the very back, and the fourth symbol layer is placed at the very front. In the event of an error, a message or image is displayed on an error display layer (error/warning display layer) located even further forward than the fourth symbol layer. This layer is for displaying still images (described later), and in addition to displaying a single image, it is also possible to display moving images by displaying them in sequence. Separate layers are also set up for operation instructions for the performance buttons and right-hand shot notifications. These layers may be common layers or individual dedicated layers.
続いて、各領域について説明すると、領域A0は背景レイヤに対応し、サイズは全描画領域に対応する。本実施形態の遊技機では、描画する内容を単一の画像としているが動画であってもよく、動きのない動画としてすべて動画として管理してもよい。本実施形態の遊技機では、各領域の形状を矩形としているため、左上の頂点を位置として設定している。位置の情報とサイズの情報から領域の配置を特定することができる。 Next, to explain each area, area A0 corresponds to the background layer, and its size corresponds to the entire drawing area. In this embodiment of the gaming machine, the content to be drawn is a single image, but it may also be a video, or it may be managed as a video with no movement. In this embodiment of the gaming machine, since the shape of each area is rectangular, the top-left vertex is set as the position. The arrangement of the areas can be determined from the position information and size information.
領域A1は、「雲」の形状のオブジェクトが表示され、「雨」や「雷」の状態に変化する動画が表示可能となっている。図柄の変動パターンや特別抽選の結果に基づいて態様が変化する。オブジェクトの変化は領域内で完結し、他の領域の描画状態には影響しない。換言すると、各領域で独立した演出表示を可能としている。なお、各領域に対応する描画スケジューラーデータを液晶演出ブロックデータに定義することにより、各領域で表示される画像と一連の演出として連動させることが可能となる。 Area A1 displays an object shaped like a "cloud," and can show videos that change to states like "rain" or "thunder." The appearance changes based on the pattern of the symbols and the results of special draws. The object changes are confined to this area and do not affect the rendering state of other areas. In other words, independent visual effects are possible in each area. Furthermore, by defining the rendering scheduler data corresponding to each area in the LCD effect block data, it becomes possible to link the images displayed in each area with a series of effects.
領域A2は「飛行機」の形状のオブジェクトが表示され、演出開始時に画面左から登場し、右方向に移動する。本実施形態では、領域A2を飛行機の移動領域全体としているが、飛行機を描画可能なサイズの領域を定義し、位置を演出の進行に合わせて再設定するようにしてもよい。 Area A2 displays an object shaped like an airplane. It appears from the left of the screen at the start of the animation and moves to the right. In this embodiment, area A2 represents the entire movement area of the airplane. However, it is also possible to define an area large enough to display the airplane and reset its position as the animation progresses.
領域A3は「建物」の形状のオブジェクトが表示され、演出開始から変化しない単一の画像として描画される。このような場合であっても背景から分離することにより、動きのあるオブジェクトを静止しているオブジェクトの前面側に配置するか背面側に配置するかを選択することが可能となる。例えば、本実施形態の例では、飛行機を建物の前面側に通過させるか、背面側に通過させるかをレイヤの配置により設定することが容易になり、いずれの場合であっても画像を描画するための制御をレイヤの位置を変更するだけで共通の描画処理とすることが可能となる。また、建物の前面側に飛行機が通過した場合には期待度が高くなるといった予告演出も容易に行うことができる。このように、演出制御を簡素化したり、プログラム容量を削減したりしながら演出を多様化することができる。 Area A3 displays an object in the shape of a "building" and is rendered as a single image that does not change from the start of the animation. Even in such cases, by separating it from the background, it becomes possible to choose whether to place moving objects in front of or behind stationary objects. For example, in this embodiment, it becomes easy to set whether the airplane passes in front of or behind the building by adjusting the layer placement, and in either case, the control for rendering the image can be made a common rendering process simply by changing the layer position. Furthermore, it is easy to implement a preview effect that increases anticipation when the airplane passes in front of the building. In this way, it is possible to diversify the animation while simplifying the animation control and reducing program size.
領域A4からA7は保留表示を示すオブジェクトが配置され、主制御基板1310からのコマンドに基づいて表示内容を変更する。なお、保留表示の表示態様が変化しない場合には、単一の画像としてもよい。また、始動記憶ごとに領域を分割せずにすべての保留表示を一の領域で表示してもよいし、領域を分割しても同じレイヤに描画するようにしてもよい。 Areas A4 through A7 contain objects indicating pending status, and their display content is changed based on commands from the main control board 1310. If the display pattern of the pending status does not change, it may be represented as a single image. Furthermore, all pending statuses may be displayed in a single area without dividing the area for each start memory, or the areas may be divided but drawn on the same layer.
領域A8は、第4図柄を表示する領域である。第4図柄の表示はスプライト処理によって動きを表現している。具体的には、第4図柄を構成する要素を複数の細かい部品(画像)として保持し、それらを画面上の任意の位置で合成して表示する。なお、演出図柄(第1から第3図柄)についても同様に、図柄の画像(スプライト)の表示位置を切り替え、変形させることで動きを実現している。 Area A8 is the area where the fourth symbol is displayed. The fourth symbol's movement is represented by sprite processing. Specifically, the elements that make up the fourth symbol are held as multiple small parts (images), and these are combined and displayed at arbitrary positions on the screen. Similarly, the animation symbols (first to third symbols) also achieve movement by switching and transforming the display position of their image (sprites).
以上のように、本実施形態の遊技機では、領域ごとに動画を再生することが可能となっている。各領域の動画の再生時間は、図示しないタイマによって管理されており、一のタイマですべての領域を管理してもよいし、領域ごとにタイマを設け、個別に管理するようにしてもよい。 As described above, the gaming machine of this embodiment allows for the playback of videos in each region. The playback time of the videos in each region is managed by a timer (not shown). A single timer may manage all regions, or a separate timer may be provided for each region for individual management.
さらに、予告演出などの表示を行うためのレイヤ(例えば、領域A0からA3に対応するレイヤ)の前面側に予告演出の視認を抑制する画像を表示するための抑制専用レイヤを配置してもよい。抑制専用レイヤは、単色不透明の画像を表示するものであってもよいし、予告演出とは異なる画像(動画)を表示するものであってもよい。単色不透明の画像を表示する(レイヤを特定色で塗りつぶす)場合、例えば、表示画面を一時的に黒色にするブラックアウト演出を特定のレイヤを制御するだけで実現することができる。また、予告演出とは異なる画像(動画)を表示する場合、当該レイヤを非表示(透明)にすることより予告演出に即座に復帰できるため、複雑な制御を行うことなく演出を切り替えることが可能となるとともに、一時的に別の演出を実行することで遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, a dedicated suppression layer may be placed in front of the layer used for displaying preview effects (for example, the layer corresponding to areas A0 to A3) to display an image that suppresses the visibility of the preview effects. The dedicated suppression layer may display a monochrome opaque image, or it may display an image (video) different from the preview effects. When displaying a monochrome opaque image (filling the layer with a specific color), for example, a blackout effect that temporarily makes the display screen black can be achieved simply by controlling a specific layer. Also, when displaying an image (video) different from the preview effects, the preview effects can be immediately returned to by hiding (transparently) the layer in question. This allows for switching effects without complex control, and temporarily executing a different effect can increase the player's anticipation and enhance the enjoyment of the game.
抑制専用レイヤは、定常的に表示されるオブジェクト(例えば、保留表示、第4図柄等)が描画されるレイヤ(例えば、領域A4からA8に対応するレイヤ)の背面側に配置され、図461の例では、領域A2に対応するレイヤと領域A4に対応するレイヤとの間に配置される。このように配置することにより、保留表示等の視認は継続させながら予告演出の視認を抑制することができる。なお、抑制専用レイヤを定常的に表示されるオブジェクトが描画されるレイヤよりも前面側に配置し、抑制専用レイヤによる演出を全画面で実行するようにしてもよい。この場合であってもエラー(警告)表示用レイヤよりも背面側に抑制専用レイヤを配置し、遊技機に異常が発生した場合には報知可能にする。これにより、演出効果を高めながらも確実に異常発生等を報知することができる。 The suppression layer is placed behind the layers on which regularly displayed objects (e.g., hold indicators, fourth symbol, etc.) are drawn (e.g., layers corresponding to areas A4 to A8). In the example in Figure 461, it is placed between the layer corresponding to area A2 and the layer corresponding to area A4. This arrangement allows for continued visibility of hold indicators and other elements while suppressing the visibility of the pre-announcement effects. Alternatively, the suppression layer may be placed in front of the layers on which regularly displayed objects are drawn, allowing the suppression layer's effects to run across the entire screen. Even in this case, the suppression layer should be placed behind the error (warning) display layer to enable notification in case of an abnormality in the gaming machine. This allows for enhanced visual effects while reliably notifying of abnormalities.
[31-2.動画を表示するための制御]
以上、動画を表示するためのレイヤの構成などについて説明した。続いて、各コマ(フレーム)の画像を生成し、動画を表示する手順について説明する。本実施形態の遊技機では、前述のように、基準フレームデータと差分フレームデータを用いてフレームごとの画像を生成し、順次表示することによって動画を表示する。本実施形態の遊技機では、基準フレームデータと差分フレームデータを用いて画像を生成するための2種類の方法について説明する。
[31-2. Controls for displaying videos]
The above describes the layer configuration for displaying video. Next, we will explain the procedure for generating images for each frame and displaying the video. In this embodiment of the gaming machine, as mentioned above, video is displayed by generating images for each frame using reference frame data and difference frame data, and displaying them sequentially. In this embodiment of the gaming machine, we will explain two methods for generating images using reference frame data and difference frame data.
[31-2a.動画の生成手順1]
図462は、動画を生成する第1の手順を説明する図である。図462に示す手順では、30コマごとに基準フレームデータが配置されており、画像データを格納するための容量の圧縮効率が高くなっている。
[31-2a. Video Generation Procedure 1]
Figure 462 illustrates the first step in generating a video. In the procedure shown in Figure 462, reference frame data is placed every 30 frames, resulting in high compression efficiency for storing image data.
第1の手順では、各領域に対応する画像を指定された領域(レイヤ)に描画し、各領域(レイヤ)に描画された画像をフレームバッファ(04TKK0091)に描画する。図462に示す手順において、1コマ目及び31コマ目では基準フレームデータによって一画面分の画像を生成する。そのため、演出データROM(05TKK0070)の画像データ領域に格納された画像データ又は外部RAM(05TKK0020)にプリロードされた画像データを、各領域(レイヤ)用に確保されたデコードバッファ(05TKK0101)に展開する。例えば、図462に示すように、領域A1に描画する画像データを外部RAM(05TKK0020)に割り当てられた領域A1用のデコードバッファに展開する。なお、単一の画像やスプライト処理される画像はフレームバッファに直接展開してもよい。 In the first step, images corresponding to each region are drawn to the designated region (layer), and the images drawn to each region (layer) are drawn to the frame buffer (04TKK0091). In the procedure shown in Figure 462, the first and 31st frames generate an image for one screen using the reference frame data. Therefore, image data stored in the image data area of the production data ROM (05TKK0070) or image data preloaded into the external RAM (05TKK0020) is expanded into the decode buffer (05TKK0101) reserved for each region (layer). For example, as shown in Figure 462, the image data to be drawn to region A1 is expanded into the decode buffer for region A1 allocated in the external RAM (05TKK0020). Note that single images or images to be processed as sprites may be expanded directly into the frame buffer.
ここで、生成する動画の画像データの一部又は全部が外部RAM(05TKK0020)にプリロードされていない場合には、画像生成時に演出データROM(05TKK0070)の画像データ領域に格納された画像データを読み出す必要がある。そこで、生成する動画が決定されたことに基づいて演出データROM(05TKK0070)から必要な画像データをあらかじめ外部RAM(05TKK0020)に読み出すようにしてもよい。これにより、動画の生成時に直接演出データROM(05TKK0070)にアクセスする必要がなくなるため、演出制御を高速化することができる。このとき、再生順(表示順)に画像データを読み出すことにより、動画の生成と画像データの読み出しとのタイムラグを最小限にすることができる。 Here, if some or all of the image data for the video to be generated is not preloaded into the external RAM (05TKK0020), it is necessary to read the image data stored in the image data area of the production data ROM (05TKK0070) during image generation. Therefore, based on the determination of the video to be generated, the necessary image data may be preloaded from the production data ROM (05TKK0070) into the external RAM (05TKK0020). This eliminates the need to directly access the production data ROM (05TKK0070) during video generation, thus speeding up production control. In this case, by reading the image data in playback order (display order), the time lag between video generation and image data reading can be minimized.
続いて、基準フレームデータ以外のフレームデータ、すなわち、差分フレームデータに基づいて描画する場合について説明する。ここでは、4コマ目の領域A1用の画像を生成する場合について説明する。差分フレームデータは、前述のように、直前のコマの画像との差分であるため、完全な画像データを生成するためには直前のコマの画像データが必要となる。4コマ目の差分フレームデータは一滴の雫を示す画像であり、3コマ目のデコードバッファに格納された画像と組み合わせることにより領域A1に描画される完全な画像データとなる。このように領域ごとのデコードバッファに格納された画像データをレイヤの順序に重ね合わせ一画面分のデータを生成する。 Next, we will explain the case of drawing based on frame data other than the reference frame data, i.e., difference frame data. Here, we will explain the case of generating the image for region A1 of the fourth frame. As mentioned above, difference frame data is the difference from the image of the previous frame, so the image data of the previous frame is necessary to generate complete image data. The difference frame data of the fourth frame is an image showing a single drop of water, and by combining it with the image stored in the decode buffer of the third frame, it becomes the complete image data to be drawn in region A1. In this way, the image data stored in the decode buffer for each region is superimposed in the order of layers to generate the data for one screen.
以上のように、第1の手順によれば、差分フレームデータの比率を多くすることができるため、データ容量を圧縮することができる。また、各レイヤの領域に対応するサイズのデコードバッファを割り当てるため、一画面分の領域をデコードバッファに割り当てるよりも記憶領域を節約することができる。 As described above, the first procedure allows for a higher proportion of differential frame data, thereby compressing the data size. Furthermore, by allocating a decode buffer corresponding to the area of each layer, memory space can be saved compared to allocating an entire screen area to the decode buffer.
しかしながら、第1の手順では、動画を表示するすべての領域について直前のコマの画像データをデコードバッファに保持している必要がある。そのため、演出効果を高めるために動画を表示する領域の数を増やすと、デコードバッファ(05TKK0101)を割り当てるための記憶容量が増大し、外部RAM(05TKK0020)によって提供される記憶領域が不足してしまうおそれがある。 However, in the first step, it is necessary to store the image data of the previous frame in the decode buffer for all areas where the video is displayed. Therefore, increasing the number of areas where the video is displayed to enhance the visual effect would increase the memory capacity required to allocate the decode buffer (05TKK0101), potentially leading to insufficient memory space provided by the external RAM (05TKK0020).
図463は、第1の手順で動画を生成した場合に必要なデコードバッファの容量を説明する図である。本実施形態で説明している動画は6本であるが、各動画について専用のデコードバッファを割り当てなければならない。また、実際の演出ではさらに多くの動画を表示するため、一連の演出終了時に記憶領域に確保されたデコードバッファを解放するにしても一時的に記憶容量が不足してしまうおそれがある。これにより、遊技者の目を引く演出実行時に遅延が生じてしまい、かえって遊技の興趣が低下してしまうおそれがある。 Figure 463 illustrates the required decoding buffer capacity when generating videos using the first procedure. Although this embodiment describes six videos, a dedicated decoding buffer must be allocated for each video. Furthermore, since actual gameplay displays even more videos, there is a risk of temporary memory capacity shortage when releasing the decoding buffers allocated in memory at the end of a series of animations. This could cause delays during the execution of animations designed to capture the player's attention, potentially diminishing the enjoyment of the game.
[31-2b.動画の生成手順2]
第1の手順では、外部RAM(05TKK0020)に割り当てるデコードバッファの容量が増大してしまうといった問題があった。そこで、第1の手順よりもデコードバッファ(05TKK0101)に割り当てる容量の増大を抑制可能な第2の手順について説明する。
[31-2b. Video Generation Procedure 2]
The first procedure had the problem of increasing the capacity of the decode buffer allocated to the external RAM (05TKK0020). Therefore, a second procedure is described that can suppress the increase in capacity allocated to the decode buffer (05TKK0101) more than the first procedure.
第2の手順では、デコードバッファの容量増大を抑制するために、領域ごとのデコードバッファを確保せず、全領域に共通であり、かつ、単一のデコードバッファ(共通デコードバッファ)を設ける。共通デコードバッファは、フレームバッファと同じく、一画面分の表示領域に対応し、領域ごとの画像データを下層レイヤから順(表示順)に直接描画する。なお、共通デコードバッファは単一であるため、外部RAM(05TKK0020)ではなく、画像RAM(04TKK0090)に割り当てるようにしてもよい。 In the second step, to suppress the increase in the size of the decode buffer, instead of allocating a separate decode buffer for each region, a single decode buffer (common decode buffer) is provided that is common to all regions. The common decode buffer, like the frame buffer, corresponds to the display area of one screen and directly draws the image data for each region from the lower layer downwards (display order). Since the common decode buffer is single, it may be allocated to the image RAM (04TKK0090) instead of the external RAM (05TKK0020).
なお、共通デコードバッファを一画面分の表示領域に対応させるのではなく、描画する複数のレイヤのうち、最大の表示領域に対応するようにしてもよい。また、各レイヤの表示領域が離れている場合等、最大の表示領域にすべてのレイヤの表示領域が収まりきらない場合には、少なくともすべてのレイヤの表示領域を包含可能な最小限の表示領域に対応するように共通デコードバッファを割り当ててもよい。これにより、共通デコードバッファをフレームバッファよりも小さい領域に対応させることが可能となり、バッファの割り当てに必要な記憶容量を削減することができる。 Furthermore, instead of assigning the common decode buffer to the display area of a single screen, it may be assigned to the largest display area among the multiple layers being drawn. Also, if the display areas of each layer are far apart, and the maximum display area cannot accommodate all layers, the common decode buffer may be allocated to the smallest display area that can encompass at least all layers. This allows the common decode buffer to correspond to a smaller area than the frame buffer, thereby reducing the memory capacity required for buffer allocation.
以上のように、共通デコードバッファは必ずしも一画面分の表示領域に対応させる必要はなく、必要な領域に対応させればよい。共通デコードバッファを一画面分の表示領域に対応させる場合には、周辺制御基板1510の電源投入時処理において共通デコードバッファを外部RAM(05TKK0020)に割り当てるようにしてもよい。また、共通デコードバッファを演出ごとに割り当てるようにしてもよい。これにより、必要に応じてバッファの割り当て及び解放を行うことができるため、記憶領域の割り当て効率を向上させ、有効に活用することができる。 As described above, the common decode buffer does not necessarily need to correspond to the display area of one screen; it only needs to correspond to the required area. If the common decode buffer needs to correspond to the display area of one screen, the common decode buffer may be allocated to the external RAM (05TKK0020) during the power-up processing of the peripheral control board 1510. Alternatively, the common decode buffer may be allocated for each animation. This allows for buffer allocation and deallocation as needed, improving the efficiency of memory allocation and enabling more effective utilization.
また、基準フレームデータ以外の差分フレームデータに基づく画像を生成する場合、生成対象となるフレームの直前の基準フレームデータ及び当該基準フレームデータ以降の差分データをすべて共通デコードバッファに描画する。そのため、第1の手順のように、基準フレームデータの配置間隔が大きくなると、同時に展開する画像データが多くなり、画像の処理時間が増大するため、基準フレームデータの配置間隔を少なくしている。以下、第2の手順の詳細について説明する。 Furthermore, when generating images based on difference frame data other than the reference frame data, the reference frame data immediately preceding the frame to be generated, and all difference data from that reference frame data onward, are drawn to the common decode buffer. Therefore, as in the first step, increasing the spacing between reference frame data increases the amount of image data to be processed simultaneously, thus increasing image processing time. For this reason, the spacing between reference frame data is reduced. The details of the second step are explained below.
図464は、第2の手順で動画を生成する場合の基準フレームデータの配置間隔の一例を示す図である。図464に示す例では、4コマごとに基準フレームデータが配置されており、60コマごとに基準フレームデータを配置した場合と比較して1.17倍程度の容量を必要とすることになるが、すべて基準フレームデータとした場合の3分の2程度の容量となっている(図457参照)。以下、第2の手順について図465を参照しながら説明する。 Figure 464 shows an example of the spacing of reference frame data when generating a video in the second step. In the example shown in Figure 464, reference frame data is placed every four frames. This requires approximately 1.17 times more capacity compared to placing reference frame data every 60 frames, but it is still about two-thirds the capacity of using only reference frame data (see Figure 457). The second step will be explained below with reference to Figure 465.
図465は、動画を生成する第2の手順を説明する図である。前述のように、第2の手順では、動画を再生する領域ごとにデコードバッファを確保せずに、共通デコードバッファに直接描画する。具体的には、共通デコードバッファに対し、各領域に対応する画像データを背面側の領域(レイヤ)から順(表示順)に描画する。すべての領域の画像データの描画が完了すると、フレームバッファに転送し、演出表示装置1600の表示画面に出力する。 Figure 465 illustrates the second procedure for generating the video. As mentioned earlier, in the second procedure, instead of allocating a separate decode buffer for each region of the video to be played, the data is drawn directly to a common decode buffer. Specifically, image data corresponding to each region is drawn to the common decode buffer in order (display order), starting from the back-facing region (layer). Once the drawing of image data for all regions is complete, it is transferred to the frame buffer and output to the display screen of the animation display device 1600.
また、共通デコードバッファにすべてのレイヤの描画が完了してからフレームバッファに転送するのではなく、各レイヤの描画が完了するごとにフレームバッファに転送し、上書きするようにしてもよい。このとき、共通デコードバッファをクリアすることなく、次のレイヤの画像を上書きしてもよいし、共通デコードバッファをクリアしてから、次のレイヤの画像を描画してもよい。共通デコードバッファをクリアする場合にはメモリの使用量を削減することができ、共通デコードバッファをクリアしない場合にはバッファクリアに伴う処理負荷を削減することができる。 Alternatively, instead of transferring the data to the frame buffer only after all layers have been drawn to the common decode buffer, the data may be transferred to the frame buffer and overwritten after each layer has been drawn. In this case, the image of the next layer may be overwritten without clearing the common decode buffer, or the common decode buffer may be cleared before drawing the image of the next layer. Clearing the common decode buffer can reduce memory usage, while not clearing it can reduce the processing load associated with buffer clearing.
まず、基準フレームデータを描画(展開)する場合には、読み出した画像データを背面側の領域(レイヤ)から順に描画すればよい。一方、差分フレームデータを描画する場合、例えば、2コマ目の画像を生成する場合、1コマ目の基準フレームデータに加えて2コマ目の差分フレームデータに基づく画像を描画する。描画の順序は、最下層の領域(レイヤ)から描画し、同一の領域内では基準フレームデータから時系列順に描画する。図465の例では、背景画像を描画した後、領域A1の基準フレームデータ(1コマ目の画像)を描画し、さらに、2コマ目の差分フレームデータを描画する。次に、単一の画像である建物の画像を描画する。さらに、領域A2の基準フレームデータ、差分フレームデータの順に描画し、残りの領域についても同様に描画する。すべての領域の画像データを描画すると、共通デコードバッファの画像をフレームバッファに転送し、演出表示装置1600に出力する。このように制御することにより、領域ごとのデコードバッファを外部RAM(05TKK0020)又は画像RAM(04TKK0090)に割り当てることなく、共通デコードバッファのみを用いて動画を生成することができる。 First, when drawing (unfolding) reference frame data, the read image data should be drawn sequentially from the backmost region (layer). On the other hand, when drawing difference frame data, for example, when generating the second frame image, an image based on the difference frame data of the second frame is drawn in addition to the reference frame data of the first frame. The drawing order is to draw from the bottommost region (layer), and within the same region, drawing is done in chronological order starting from the reference frame data. In the example in Figure 465, after drawing the background image, the reference frame data (image of the first frame) of region A1 is drawn, and then the difference frame data of the second frame is drawn. Next, the image of the building, which is a single image, is drawn. Furthermore, the reference frame data and difference frame data of region A2 are drawn in that order, and the remaining regions are drawn similarly. Once the image data of all regions has been drawn, the images in the common decode buffer are transferred to the frame buffer and output to the display device 1600. By controlling it in this way, it is possible to generate video using only a common decode buffer, without allocating decode buffers for each region to external RAM (05TKK0020) or image RAM (04TKK0090).
3コマ目の画像を生成する場合も同様に最下層の領域(レイヤ)から順に描画する。3コマ目の画像では、2コマ目の場合と同様に、領域A0の背景レイヤの画像を描画した後、領域A1の予告レイヤを描画する。このとき、1コマ目の画像である基準フレームデータを描画し、次に2コマ目の差分フレームデータを描画する。さらに、3コマ目の差分フレームデータを描画することで領域A1の描画が完了する。そして、残りの領域も同様に描画し、3コマ目の一画面分の描画を完了させる。 Similarly, when generating the third frame image, the layers are drawn sequentially starting from the bottom layer. For the third frame image, as with the second frame, the background layer image of area A0 is drawn first, followed by the preview layer of area A1. At this point, the reference frame data (the first frame image) is drawn, followed by the difference frame data of the second frame. Finally, the difference frame data of the third frame is drawn, completing the drawing of area A1. The remaining areas are then drawn in the same manner, completing the drawing of one screen for the third frame.
なお、各レイヤに描画される動画について、必ずしも基準フレームデータの位置が一致している必要はない。具体的には、演出開始時から描画が開始されるレイヤと演出の途中から描画が開始されるレイヤが混在していてもよく、例えば、演出の途中からキャラクタが表示される場合では、キャラクタが登場するタイミングで描画が開始され、このタイミングが当該レイヤの基準フレーム開始位置(演出開始位置)になる。また、各レイヤの演出終了位置についても演出が終了するタイミングではなく、キャラクタが退場するタイミングとしてもよい。 Furthermore, the reference frame data positions for the video drawn on each layer do not necessarily have to match. Specifically, layers that begin drawing from the start of the animation and layers that begin drawing midway through the animation may be mixed. For example, if a character appears midway through the animation, drawing will begin at the moment the character appears, and this timing will be the reference frame start position (animation start position) for that layer. Also, the animation end position for each layer may be the moment the character exits, rather than the moment the animation ends.
一般的に、「動画」は連続して画像を表示することにより動きを表現するものであるが(広義の「動画」)、本実施形態の遊技機における演出においては、画像(フレーム)ごとに差分を設けるものを狭義の「動画」と定義し、上述したように基準フレームデータと差分フレームデータとで構成するものがこれに該当する。一方、差分ではなく完全な画像(基準フレームデータ)によって構成されるものを「静止画」と定義し、動きのない単一の画像だけでなく、完全な画像(基準フレームデータ)を連続して表示することにより動きを表現する場合も「静止画」とする。 Generally, "video" refers to a representation of movement by displaying a series of images (broadly defined "video"). However, in the game machine's presentation in this embodiment, a "video" in the narrow sense is defined as one that incorporates differences between each image (frame), and as described above, this refers to a system composed of reference frame data and difference frame data. On the other hand, a "still image" is defined as one composed of complete images (reference frame data) rather than differences. This includes not only a single image without movement, but also cases where movement is represented by displaying a series of complete images (reference frame data).
狭義の「動画」は、差分画像(差分フレームデータ)を含んで構成されることから画像を記憶するための容量を圧縮できるが、画質が劣化する場合がある。一方、「静止画」は、各フレームの画像が完全な状態であるため、画質の劣化を抑制することができる。そこで、抽選結果の報知など遊技者の誤認を招くと問題が生じる表示(例えば、装飾図柄の表示等)の場合には「静止画」とする一方、遊技の興趣を高めるための演出(例えば、予告演出、映像表示等)など直接抽選結果を表示しない場合には(狭義の)「動画」とする。なお、動きを表現する場合には、基準フレームデータの間隔を調整するなどして画質を調整し、すべて差分フレームデータを含む狭義の「動画」とすることで制御を単一化しながら画像容量の削減を図るようにしてもよい、すべて差分フレームデータを含まない「静止画」とすることで基準フレームデータと差分フレームデータとを合成する処理を必要とせずに制御の簡略化を図るようにしてもよい。 In the narrow sense, "video" is composed of differential images (differential frame data), which allows for compression of the storage capacity for images, but may result in a degradation of image quality. On the other hand, "still images" have complete images for each frame, thus suppressing image quality degradation. Therefore, for displays where misinterpretation by the player could cause problems (e.g., display of decorative patterns), "still images" should be used. Conversely, for effects that enhance the enjoyment of the game (e.g., preview effects, video displays), which do not directly display the lottery results, "video" (in the narrow sense) should be used. Furthermore, when expressing movement, image quality can be adjusted by adjusting the interval of the reference frame data, and by making all images "video" in the narrow sense, including differential frame data, control can be unified while reducing image capacity. Alternatively, by making all images "still images" without differential frame data, control can be simplified without the need for processing the combination of reference frame data and differential frame data.
また、動画を表示するためのレイヤは複数のオブジェクトによって構成されるため、静止画を表示するレイヤの数よりも多くなっている。これにより、きめ細かい演出を実現することが可能となる。また、レイヤごとに表示するオブジェクトのサイズに合わせた領域を割り当てることにより、領域が過剰に割り当てられることにより、記憶容量が枯渇することを抑制することができる。静止画を表示するためのレイヤは描画するオブジェクトが独立して動作するのではないため、数を最小限に抑えることができる。なお、演出の種類に応じて動画を表示するためのレイヤが静止画を表示するレイヤの数よりも少なくなる場合もある。 Furthermore, since the layers for displaying videos are composed of multiple objects, there are more layers than those for displaying still images. This allows for more detailed and nuanced effects. Also, by allocating a region to each layer according to the size of the objects being displayed, it's possible to prevent memory depletion due to excessive allocation of space. Since the objects being drawn in layers for displaying still images don't operate independently, the number of layers can be kept to a minimum. Note that, depending on the type of effect, the number of layers for displaying videos may be fewer than the number of layers for displaying still images.
さらに、第2の手順では、領域ごとのデコードバッファを保持せず、共通デコードバッファも破棄するため、差分フレームデータを描画する場合には、直近の基準フレームデータを特定する必要がある。前述のように、フレームデータには、基準フレームデータであるか差分フレームデータであるかを識別する情報がヘッダ情報に格納されている。また、先行するコマのフレームデータを特定可能に構成されているため、先行するコマのフレームデータのヘッダ情報の内容を順次確認することで基準フレームデータまで遡ることができる。 Furthermore, in the second step, since the decode buffer for each region is not maintained and the common decode buffer is also discarded, it is necessary to identify the most recent reference frame data when drawing differential frame data. As mentioned above, the frame data contains information in the header that identifies whether it is reference frame data or differential frame data. Also, since it is configured to identify the frame data of the preceding frame, it is possible to trace back to the reference frame data by sequentially checking the contents of the header information of the frame data of the preceding frame.
なお、外部RAM(05TKK0020)にデコードバッファ(05TKK0101)を割り当てず、VDPの内蔵されたRAMや画像RAM(04TKK0090)上にデコードバッファを割り当てる場合であってもこれらのRAMが提供する記憶領域にゆとりができるため、他の制御に転用可能となり、演出制御を安定化させることができる。 Furthermore, even if the decode buffer (05TKK0101) is not allocated to the external RAM (05TKK0020) but instead allocated to the VDP's built-in RAM or image RAM (04TKK0090), the memory area provided by these RAMs will be available, allowing it to be repurposed for other control functions and thus stabilizing the performance control.
図466は、第2の手順で動画を生成した場合に必要なデコードバッファの容量を説明する図である。第2の手順では、動画を再生する領域の数によらずに一画面分の共通デコードバッファを一つ設ければよいため、演出内容によらずにメモリ使用量を一定とすることができる。本実施形態で説明している動画は6本であるが、前述のように、実際の演出ではさらに多くの動画を表示するため、削減可能なメモリ容量は大きくなる。これに対し、第2の手順により動画を生成することによりデコードバッファの容量を一定にできるため安定した演出制御が実現可能となり、多くの動画を再生するような遊技者の目を引く演出を実行する場合であっても遅延が生じるなどを演出が乱れることを抑制し、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 Figure 466 illustrates the required decoding buffer capacity when generating video using the second procedure. In the second procedure, since only one common decoding buffer for one screen is needed regardless of the number of areas for video playback, memory usage can be kept constant regardless of the content of the presentation. Although six videos are described in this embodiment, as mentioned above, actual presentations display many more videos, thus increasing the amount of memory that can be reduced. In contrast, generating video using the second procedure allows for a constant decoding buffer capacity, enabling stable presentation control. This suppresses delays and other disruptions to the presentation, even when executing eye-catching presentations that play many videos, thus preventing a decline in the enjoyment of the game.
以上より、第2の手順による動画再生方法では、複数の動画を同時に一の画面上で表示する演出を実行する場合に必要なデコードバッファの容量を削減することが可能となり、画像表示時の遅延発生を抑制し、演出制御を安定させることができる。特に、周辺制御基板1510が製造された後、外部RAM(05TKK0020)の容量を後付けで増やすことは非常に困難であることから少ない容量の外部RAM(05TKK0020)を採用しコストダウンを図ることができる。また、少ない容量の外部RAM(05TKK0020)でより多くの動画を再生可能となることで演出の自由度が増し、より興趣の高い演出を可能とすることができる。 Therefore, the second procedure for video playback makes it possible to reduce the size of the decode buffer required when performing an effect that displays multiple videos simultaneously on a single screen, thereby suppressing delays during image display and stabilizing the effect control. In particular, since it is extremely difficult to increase the capacity of the external RAM (05TKK0020) after the peripheral control board 1510 has been manufactured, it is possible to reduce costs by using a smaller capacity external RAM (05TKK0020). Furthermore, being able to play more videos with a smaller capacity external RAM (05TKK0020) increases the freedom of the effects, enabling more engaging and entertaining presentations.
また、上述した動画再生手順では、いずれも基準フレームデータから動画の再生を可能としていたが、特に、第1の手順では基準フレームデータの間隔が長く、動画を先頭から再生しなければならないといった問題が生じていた。これに対し、第2の手順では、一定のデータ圧縮を実現しながらも基準フレームデータの間隔を第1の手順よりも短くしていることから自由な位置(途中)からの動画の再生も容易となる。これにより、遊技機の演出設計が容易になる。また、ロングバージョンの演出とショートバージョンの演出が定義される場合に、ロングバージョンの演出の一部をショートバージョンの演出と共通とすることでフレームデータを共通化することができる。 Furthermore, while both of the aforementioned video playback procedures allowed video playback from reference frame data, the first procedure, in particular, had a problem: the interval between reference frame data was long, forcing video playback from the beginning. In contrast, the second procedure achieves a certain level of data compression while shortening the interval between reference frame data compared to the first procedure, making it easier to play the video from any point (partway through). This simplifies the design of the game's presentation. Additionally, when long and short versions of a presentation are defined, the frame data can be standardized by sharing some elements of the long version's presentation with the short version's.
また、第2の手順による動画再生方法では、各コマ(フレーム)のデータ展開量が平均的に多くなるため、第1の手順よりも処理の負荷が増大してしまうといった問題がある。しかしながら、近年のVDPの性能は向上しており、基準フレームデータの間隔が5程度(GOP=5)までであれば、十分に実用的な性能となることが実験結果から得られている。 Furthermore, the second method of video playback has the problem of increased processing load compared to the first method because the amount of data extracted from each frame is generally larger. However, recent VDP performance has improved, and experimental results have shown that it is sufficiently practical if the interval of the reference frame data is around 5 (GOP = 5).
さらに、第2の手順による動画再生方法では、第1の手順よりも基準フレームデータの間隔が短くなるため、データの圧縮量が少なくなり、容量が増大するといった問題も生じる。しかしながら、図457に示したように、基準フレームデータの間隔を5程度にすれば基準フレームデータの間隔を60とした場合と比較して1.13倍程度におさまり、容量の増大は大きな問題とはならない。また、本実施形態の演出データROM(05TKK0070)ではNAND型フラッシュメモリを採用することでコストダウン及び大容量化を実現することでより多くの画像データを格納することが可能となっている。さらに、NAND型フラッシュメモリからデータを読み出すための時間は、キャッシュメモリ(05TKK0072)の搭載や外部RAM(05TKK0020)への画像データのプリロードなどにより短縮することができることから上記した点については実用上問題にはならない。 Furthermore, in the second procedure for video playback, the interval between reference frame data is shorter than in the first procedure, resulting in less data compression and an increase in capacity. However, as shown in Figure 457, if the interval between reference frame data is set to approximately 5, the capacity increase is limited to about 1.13 times that of a reference frame data interval of 60, so the increase in capacity is not a major problem. Also, the production data ROM (05TKK0070) in this embodiment employs NAND flash memory, achieving cost reduction and increased capacity, making it possible to store more image data. Furthermore, the time required to read data from the NAND flash memory can be shortened by installing a cache memory (05TKK0072) or preloading image data to external RAM (05TKK0020), so the above-mentioned point is not a practical problem.
また、上述した例では、共通デコードバッファを一画面分の領域に対応させたが、複数の共通デコードバッファを設けてもよい。具体的には、関連する複数のレイヤごとに共通デコードバッファを設ける。このように構成することで、複数の予告演出で共通のキャラクタが登場する場合など、当該キャラクタに関するデータやバッファの設定を共通化することが可能となり、重複するデータを削減することで記憶容量を節約することが可能となる。 Furthermore, while the above example uses a common decode buffer corresponding to the area of one screen, multiple common decode buffers may be provided. Specifically, a common decode buffer can be provided for each of the related layers. This configuration allows for the commonization of data and buffer settings related to characters, such as when a common character appears in multiple preview sequences. This reduces redundant data and saves memory capacity.
ところで、すべての領域(レイヤ)で共通デコードバッファを使用すると、動画レイヤの数が多くなった場合に表示制御の処理負荷が増大することで、描画処理が間に合わなくなるおそれがある。これを解決するためにGOPの数値を小さく設定すると画像データの容量が結果的に増大してしまうことになるといった問題が生じる。そこで、動画を描画する領域(レイヤ)のうち、サイズの大きな領域(レイヤ)は共通デコードバッファを使用し、サイズの小さな領域(レイヤ)は個別のデコードバッファを使用する。以下、図467を参照しながら具体例を説明する。 By the way, if a common decode buffer is used for all areas (layers), the processing load for display control will increase when the number of video layers increases, potentially causing the rendering process to not keep up. To solve this, setting a smaller GOP value results in an increase in the image data size. Therefore, among the areas (layers) used to render video, a common decode buffer is used for larger areas (layers), while individual decode buffers are used for smaller areas (layers). A specific example will be explained below with reference to Figure 467.
図467は、第1及び第2の手順を組み合わせて動画を生成した場合に必要なデコードバッファの容量を説明する図である。図467に示す例では、領域A0~A3を共通デコードバッファに描画し、領域A4~A8についてはそれぞれ個別のデコードバッファに描画する。図458等に示すように、領域A4~A8はサイズが小さい領域である一方、領域A0~A3は比較的サイズが大きい領域である。なお、領域A0、A3、A8は静止画や単一画像が描画される領域であるため、直接フレームバッファに描画してもよい。 Figure 467 illustrates the required decode buffer capacity when generating a video by combining the first and second procedures. In the example shown in Figure 467, regions A0 to A3 are drawn to a common decode buffer, while regions A4 to A8 are drawn to separate decode buffers. As shown in Figure 458, regions A4 to A8 are small in size, while regions A0 to A3 are relatively large. Note that regions A0, A3, and A8 are areas where still images or single images are drawn, so they may be drawn directly to the frame buffer.
以上のように、共通デコードバッファは、すべてのレイヤの動画に対して一のバッファに限定されず、すべての動画レイヤのうち一部の複数のレイヤのバッファを共通としてもよい。動画の生成は、第1の手順と第2の手順を組み合わせて行い、共通デコードバッファを使用する場合は第2の手順、個別デコードバッファを使用する場合には第1の手順に基づいて行えばよい。このように構成することにより、画像データの容量増大を抑制しながら表示制御の処理負荷増大を抑制することが可能となる。 As described above, the common decode buffer is not limited to a single buffer for all layers of video; it may be a common buffer for some of the video layers. Video generation is performed by combining the first and second steps; when using a common decode buffer, the second step is followed; when using individual decode buffers, the first step is followed. This configuration makes it possible to suppress the increase in image data size while simultaneously suppressing the increase in display control processing load.
[31-2c.動画の生成手順2の変形例]
以上、第2の手順による動画再生方法について説明したが、第2の手順による動画再生方法では、生成対象となるフレームが差分フレームデータである場合、生成対象となるフレームの直前の基準フレームデータ及び当該基準フレームデータ以降の差分フレームデータをすべて特定し、共通デコードバッファに描画していた。基準フレームデータ及び差分データの特定は、ヘッダ情報に含まれる識別情報に基づいて行っていた。
[31-2c. Modification of video generation procedure 2]
The second procedure for video playback has been described above. In this second procedure, if the frame to be generated is differential frame data, the system identifies all of the reference frame data immediately preceding the frame to be generated and all of the differential frame data from that reference frame data onward, and draws them to a common decode buffer. The identification of the reference frame data and differential data was performed based on the identification information contained in the header information.
しかしながら、特定対象のフレームデータを個別に確認する必要があるため、フレームデータを特定するための処理が必要となっていた。そこで、本変形例では、各フレームデータに対応する画像管理情報を設けることによって効率的に基本フレームデータと差分データを特定できるようにする。 However, because it was necessary to individually check the frame data of specific targets, processing was required to identify the frame data. Therefore, in this modified version, by providing image management information corresponding to each frame data, it becomes possible to efficiently identify the base frame data and difference data.
図468は、画像管理情報の一例を示す図であり、(A)は基本フレームデータの間隔が固定の場合、(B)は基本フレームデータの間隔が可変の場合である。画像管理情報は、基準となる基本フレームデータの間隔(フレーム間隔)と、動画の識別するための動画種別情報と、基準フレームデータであるか差分フレームデータであるかを示すフレーム識別情報とで構成される。フレーム識別情報は、各コマに対応して設定される。なお、画像管理情報に各コマの画像情報の格納位置(アドレス)を含ませるようにしてもよい。これにより、直接フレームデータ(画像情報)を取得することが可能となり、処理を簡略化することが可能となる。 Figure 468 shows an example of image management information, where (A) is the case when the interval of the basic frame data is fixed, and (B) is the case when the interval of the basic frame data is variable. The image management information consists of the interval of the reference basic frame data (frame interval), video type information for identifying the video, and frame identification information indicating whether it is reference frame data or differential frame data. Frame identification information is set corresponding to each frame. The image management information may also include the storage location (address) of the image information for each frame. This makes it possible to directly acquire frame data (image information), simplifying processing.
(A)に示す例では、画像管理情報の先頭に基準フレーム間隔が定義され、動画ごとに動画種別情報が定義される。さらに、各動画に含まれるコマに対応するフレームデータのフレーム識別情報が定義される。本実施形態では、基本フレームデータの場合にはフレーム識別情報に"1"が設定され、差分フレームデータの場合にはフレーム識別情報に"2"が設定される。さらに、最後のコマのフレーム識別情報の後に動画の終了を示す終了コードが設定される。 In the example shown in (A), a reference frame interval is defined at the beginning of the image management information, and video type information is defined for each video. Furthermore, frame identification information for the frame data corresponding to each frame included in each video is defined. In this embodiment, "1" is set as the frame identification information for basic frame data, and "2" is set as the frame identification information for differential frame data. Additionally, an exit code indicating the end of the video is set after the frame identification information of the last frame.
(B)に示す例では、動画ごとに動画種別情報及び基準フレーム間隔が定義される。フレーム識別情報については(A)に示す例と同じである。 In the example shown in (B), video type information and a reference frame interval are defined for each video. The frame identification information is the same as in the example shown in (A).
(A)のように基準フレーム間隔を固定とすると、常に等間隔で基準フレームデータが配置されるため制御を簡素化することができる。一方、(B)のように基準フレーム間隔を可変とすると、動画ごとにきめ細かい設定を行うことができる。例えば、動きの少ない(変化が小さい)動画については、差分データの容量が少なくなるため、基準フレーム間隔を長く設定することで画像容量を節約することが可能となる。また、動きの多い(変化が大きい)動画については、差分データの容量が多くなるため、基準フレーム間隔を長く設定しても容量の削減を期待できないため、基準フレーム間隔を短くすることにより描画するフレームデータを削減してフレームを生成するための処理の負荷を低減することができる。 (A) By fixing the reference frame interval, reference frame data is always arranged at equal intervals, simplifying control. On the other hand, by making the reference frame interval variable, as in (B), finer settings can be made for each video. For example, for videos with little movement (small changes), the size of the difference data is small, so setting a longer reference frame interval can save image size. Conversely, for videos with a lot of movement (large changes), the size of the difference data is large, so setting a longer reference frame interval will not reduce the size. In this case, shortening the reference frame interval can reduce the amount of frame data to be drawn, thereby reducing the processing load for generating frames.
[32.外部RAMの検査]
従来の遊技機では、周辺制御基板1510による演出制御における一時記憶手段として、演出制御を行うプログラム実行時に使用されるRAM(04TKK0012)や画像等の表示制御に使用される画像RAM(VRAM)(04TKK0090)があった。本実施形態の遊技機では、上記した一時記憶手段に加えて、演出データやデコードした画像データを実行前にあらかじめ格納することで演出制御の高速化を図るための外部RAM(05TKK0020)が周辺制御基板1510に配置されている(図427)。
[32. Inspection of External RAM]
In conventional gaming machines, the peripheral control board 1510 has a RAM (04TKK0012) used when executing the program that controls the effects, and an image RAM (VRAM) (04TKK0090) used for display control of images, etc., as temporary storage means for effect control. In the gaming machine of this embodiment, in addition to the above-mentioned temporary storage means, an external RAM (05TKK0020) is arranged on the peripheral control board 1510 to speed up effect control by pre-storing effect data and decoded image data before execution (Figure 427).
本実施形態の遊技機では、外部RAM(05TKK0020)にDDR3 SDRAMが採用されており、周辺制御部1511や演出表示制御部1512などの各構成からアクセス可能となっている。 In this embodiment of the gaming machine, a DDR3 SDRAM is used as the external RAM (05TKK0020), and it is accessible from various components such as the peripheral control unit 1511 and the performance display control unit 1512.
また、周辺制御基板1510には、各構成が正常に動作するか否かを診断するための検査機能が設けられている。検査機能は、CPU(04TKK0011)やVDP(04TKK0060)などの演算手段の機能として実装されたり、これらの演算手段により実行されるプログラムによって実装されたりする。例えば、周辺制御部1511に含まれるRAM(04TKK0012)の検査はCPU(04TKK0011)によって実行される。また、画像RAM(04TKK0090)は演出表示制御部1512に含まれており、VDP(04TKK0060)によって検査が実行される。VDP(04TKK0060)が画像制御のみを実行する構成であったり、VDP(04TKK0060)と画像RAM(04TKK0090)が独立した構成であったりする等の理由で、画像RAM(04TKK0090)の検査がCPU(04TKK0011)により実行するようにしてもよい。 Furthermore, the peripheral control board 1510 is equipped with inspection functions to diagnose whether each component is functioning correctly. These inspection functions are implemented as functions of arithmetic means such as the CPU (04TKK0011) and VDP (04TKK0060), or by programs executed by these arithmetic means. For example, the inspection of the RAM (04TKK0012) included in the peripheral control unit 1511 is performed by the CPU (04TKK0011). Similarly, the image RAM (04TKK0090) is included in the performance display control unit 1512, and its inspection is performed by the VDP (04TKK0060). For reasons such as the VDP (04TKK0060) being configured to perform only image control, or the VDP (04TKK0060) and image RAM (04TKK0090) being configured independently, the inspection of the image RAM (04TKK0090) may be performed by the CPU (04TKK0011).
遊技機の正常な稼働(演出制御)を担保するために、本実施形態の遊技機で新たに追加した外部RAM(05TKK0020)についても、同様に検査を行うための構成を設ける必要がある。外部RAM(05TKK0020)にはCPU(04TKK0011)からもVDP(04TKK0060)からもアクセス可能となっているため、CPU(04TKK0011)及びVDP(04TKK0060)のいずれが検査を行うようにしてもよい。 To ensure the normal operation (performance control) of the gaming machine, it is necessary to provide a similar configuration for testing the newly added external RAM (05TKK0020) in this embodiment of the gaming machine. Since the external RAM (05TKK0020) is accessible from both the CPU (04TKK0011) and the VDP (04TKK0060), either the CPU (04TKK0011) or the VDP (04TKK0060) may perform the testing.
本実施形態の遊技機では、CPU(04TKK0011)及びVDP(04TKK0060)によって外部RAM(05TKK0020)の検査を実行する。CPU(04TKK0011)によって検査するための構成は、従来の構成と同様なので、まず、VDP(04TKK0060)によって外部RAM(05TKK0020)を検査するための構成について説明する。次に、外部RAM(05TKK0020)の検査内容について説明する。最後に、外部RAM(05TKK0020)の検査実行時の制御について説明する。 In this embodiment of the gaming machine, the CPU (04TKK0011) and VDP (04TKK0060) perform inspection of the external RAM (05TKK0020). Since the configuration for inspection by the CPU (04TKK0011) is the same as the conventional configuration, first, the configuration for inspection of the external RAM (05TKK0020) by the VDP (04TKK0060) will be described. Next, the content of the inspection of the external RAM (05TKK0020) will be described. Finally, the control during the execution of the inspection of the external RAM (05TKK0020) will be described.
[32-1.外部RAMを検査するための構成]
本実施形態の遊技機では、VDP(04TKK0060)は、外部RAM(05TKK0020)へのアクセスを制御するメモリコントローラ(06TKK0010)を備えており、各種端子から外部RAM(05TKK0020)に信号を入出力する。
[32-1. Configuration for testing external RAM]
In the gaming machine of this embodiment, the VDP (04TKK0060) is equipped with a memory controller (06TKK0010) that controls access to the external RAM (05TKK0020), and inputs and outputs signals to the external RAM (05TKK0020) from various terminals.
図469は、外部RAM(05TKK0020)を検査するための構成を抜粋したブロック図である。VDP(04TKK0060)は、図427に示した構成の他に、メモリコントローラ(06TKK0010)を備えており、VDP(04TKK0060)の各構成から外部RAM(05TKK0020)にアクセスするための制御を行う。 Figure 469 is a block diagram showing an excerpt of the configuration for testing the external RAM (05TKK0020). The VDP (04TKK0060), in addition to the configuration shown in Figure 427, includes a memory controller (06TKK0010) that controls access to the external RAM (05TKK0020) from each component of the VDP (04TKK0060).
メモリコントローラ(06TKK0010)は、コントローラーコア(06TKK0011)を備える。コントローラーコア(06TKK0011)は、VDP(04TKK0060)の各構成が外部RAM(05TKK0020)に記憶されたデータにアクセスするためのコマンドを受信し、コマンドキュー(06TKK0012)に格納する。さらに、コマンドキュー(06TKK0012)に格納されたコマンドを処理し、セレクションロジック(06TKK0013)によりコマンドスケジューラー(06TKK0015)に送信する。コマンドスケジューラーは、VDP(04TKK0060)が受信したコマンドの実行タイミングを制御するものである。コマンドスケジューラー(06TKK0015)は、受信したコマンドに基づいて対応する端子(06TKK0018)から外部RAM(05TKK0020)のメモリデバイス(06TKK0022)に対してリード/ライトするための各種信号を送信する。 The memory controller (06TKK0010) includes a controller core (06TKK0011). The controller core (06TKK0011) receives commands for each component of the VDP (04TKK0060) to access data stored in the external RAM (05TKK0020) and stores them in the command queue (06TKK0012). Furthermore, it processes the commands stored in the command queue (06TKK0012) and sends them to the command scheduler (06TKK0015) via the selection logic (06TKK0013). The command scheduler controls the execution timing of commands received by the VDP (04TKK0060). The command scheduler (06TKK0015) transmits various signals from the corresponding terminal (06TKK0018) to the memory device (06TKK0022) of the external RAM (05TKK0020) based on the received command, for read/write operations.
さらに、メモリコントローラ(06TKK0010)は、RAM診断回路(06TKK0020)を備え、外部RAM(05TKK0020)と接続するバスや端子が正常に機能しているか等について検査を行う。 Furthermore, the memory controller (06TKK0010) includes a RAM diagnostic circuit (06TKK0020) that checks whether the bus and terminals connecting to the external RAM (05TKK0020) are functioning correctly.
メモリコントローラ(06TKK0010)に備えられた端子(06TKK0018)から出力され、端子(06TKK0021)を介して外部RAM(05TKK0020)に入力される信号には、リセット信号(RESET#)、クロック信号(CK/CK#)、チップセレクト信号(CS[1:0]#)、ロウアドレスストローブ信号(RAS#)、カラムアドレスストローブ信号(CAS#)、ライトイネーブル信号(WE#)アドレス信号(A[15:0])及びデータ信号(DQ[31:0])が含まれる。 The signals output from terminal (06TKK0018) on the memory controller (06TKK0010) and input to the external RAM (05TKK0020) via terminal (06TKK0021) include the reset signal (RESET#), clock signal (CK/CK#), chip select signal (CS[1:0]#), row address strobe signal (RAS#), column address strobe signal (CAS#), write enable signal (WE#), address signal (A[15:0]), and data signal (DQ[31:0]).
リセット信号(RESET#)は、外部RAM(05TKK0020)にリセット動作を行わせる。クロック信号(CK/CK#)は、外部RAM(05TKK0020)の動作(データの読み書き等)を行うタイミングを決定する。 The reset signal (RESET#) causes the external RAM (05TKK0020) to perform a reset operation. The clock signal (CK/CK#) determines the timing of operations (data reading/writing, etc.) performed by the external RAM (05TKK0020).
チップセレクト信号(CS[1:0]#)は、アクセスするメモリチップを指定するための信号である。ロウアドレスストローブ信号(RAS#)は、アクセス先の記憶素子(メモリデバイス)の行アドレスを指定するための信号であり、カラムアドレスストローブ信号(CAS#)は、アクセス先の記憶素子の列アドレスを指定するための信号である。ロウアドレスストローブ信号及びカラムアドレスストローブ信号により、アクセスする記憶素子を特定する。ライトイネーブル信号(WE#)は、アクセスする記憶素子を書き込み可能とするための信号である。 The chip select signal (CS[1:0]#) is used to specify the memory chip to access. The row address strobe signal (RAS#) specifies the row address of the memory device to be accessed, and the column address strobe signal (CAS#) specifies the column address of the memory device to be accessed. The row address strobe signal and column address strobe signal are used to identify the memory device to be accessed. The write enable signal (WE#) is used to make the memory device to be accessed writable.
アドレス信号(A[15:0])は、アクティブにするアクセスされるデータが格納されるセルのアドレスを指定する。データ信号(DQ[31:0])は、アドレス信号で指定されたデータの入出力を行う。アドレス信号を出力する端子は16(0~15)備えられており、各端子にアドレスバスが接続されている。また、データ信号を出力する端子は32(0~31)備えられており、各端子にデータバスが接続されている。 The address signal (A[15:0]) specifies the address of the cell containing the data to be accessed and activated. The data signal (DQ[31:0]) performs input and output of the data specified by the address signal. There are 16 (0-15) terminals for outputting address signals, each connected to an address bus. Additionally, there are 32 (0-31) terminals for outputting data signals, each connected to a data bus.
アドレスバス及びデータバスには、終端抵抗(06TKK0016,06TKK0017)が接続されている。終端抵抗(06TKK0016,06TKK0017)の抵抗値は調整可能となっており、本実施形態では、36Ω、40Ω、60Ωの少なくとも3種類に切り替えることが可能となっている。RAM診断回路(06TKK0020)による検査は、終端抵抗の抵抗値を切り替えながら実行される。RAM診断回路(06TKK0020)には終端抵抗設定レジスタを備え、終端抵抗設定レジスタにいずれかの終端抵抗を指定することで外部RAM(05TKK0020)の検査を行うようにしてもよい。 Termination resistors (06TKK0016, 06TKK0017) are connected to the address bus and data bus. The resistance values of the termination resistors (06TKK0016, 06TKK0017) are adjustable, and in this embodiment, they can be switched to at least three types: 36Ω, 40Ω, and 60Ω. The RAM diagnostic circuit (06TKK0020) performs testing while switching the resistance values of the termination resistors. The RAM diagnostic circuit (06TKK0020) may also be equipped with a termination resistor setting register, allowing testing of the external RAM (05TKK0020) by specifying one of the termination resistors in the termination resistor setting register.
[32-2.外部RAMの検査]
以上、VDP(04TKK0060)及び外部RAM(05TKK0020)の構成について説明した。続いて、外部RAM(05TKK0020)の検査について説明する。外部RAM(05TKK0020)の検査は、周辺制御基板1510に備えられた端子を介して受信した検査コマンドに基づき実行される場合と、検査を実行するための所定の条件が成立したときに実行される場合とがある。検査コマンドを受信する端子は、主制御基板1310から送信されたコマンドの他に、工場出荷時の遊技機の検査において接続する検査装置が送信するコマンドを受信することが可能なシリアル入出力インターフェースとなっている。
[32-2. Inspection of External RAM]
The configuration of the VDP (04TKK0060) and external RAM (05TKK0020) has been described above. Next, the inspection of the external RAM (05TKK0020) will be described. The inspection of the external RAM (05TKK0020) may be performed based on an inspection command received via a terminal provided on the peripheral control board 1510, or when predetermined conditions for performing the inspection are met. The terminal that receives the inspection command is a serial input/output interface that can receive commands transmitted from the main control board 1310 as well as commands transmitted by the inspection device connected during factory inspection of the gaming machine.
また、外部RAM(05TKK0020)の検査には、周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)が検査プログラムを処理することによって実行するものと、VDP(04TKK0060)に備えられたRAM診断回路(06TKK0020)により実行するものがある。 Furthermore, the external RAM (05TKK0020) can be inspected in two ways: one is performed by the CPU (04TKK0011) of the peripheral control unit 1511 processing an inspection program, and the other is performed by the RAM diagnostic circuit (06TKK0020) provided in the VDP (04TKK0060).
検査プログラムに基づく検査は、検査コマンドを受信したことに基づいて対応する検査プログラムを周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)が処理することにより実行される。まず、送信された検査コマンドを周辺制御基板1510のコマンド受信部(通信ポート)が受信し、コマンドバッファに格納する。周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)は、コマンドバッファに格納された検査コマンドに対応する検査プログラムを実行する。なお、検査コマンドは、主制御基板1310から送信された演出関係のコマンドを受信するコマンド受信部(通信ポート)と同じコマンド受信部(通信ポート)によって受信されるが、検査専用のコマンド受信部(コマンド入力ポート、通信ポート)が受信するようにしてもよい。 The inspection based on the inspection program is executed when the CPU (04TKK0011) of the peripheral control unit 1511 processes the corresponding inspection program based on the receipt of the inspection command. First, the command receiving unit (communication port) of the peripheral control board 1510 receives the transmitted inspection command and stores it in the command buffer. The CPU (04TKK0011) of the peripheral control unit 1511 executes the inspection program corresponding to the inspection command stored in the command buffer. Note that the inspection command is received by the same command receiving unit (communication port) that receives performance-related commands transmitted from the main control board 1310, but it may also be configured to receive it by a dedicated command receiving unit (command input port, communication port) for inspection.
[32-2a.検査コマンド]
まず、検査コマンドについて説明する。検査対象は、外部RAM(05TKK0020)の他に、VDP(04TKK0060)や音源IC(04TKK0030)、各種演出装置の動作態様などが含まれる。また、検査プログラムの実行は、CPU(04TKK0011)に限らず、検査対象に応じてVDP(04TKK0060)等の別の演算手段により実行するようにしてもよい。以下、外部RAM(05TKK0020)を検査対象とするコマンドについて説明する。
[32-2a. Inspection Commands]
First, let's explain the inspection commands. The inspection targets include not only the external RAM (05TKK0020), but also the VDP (04TKK0060), the sound source IC (04TKK0030), and the operating modes of various performance devices. Furthermore, the execution of the inspection program is not limited to the CPU (04TKK0011), but may be performed by other arithmetic means such as the VDP (04TKK0060) depending on the inspection target. The following describes the commands that target the external RAM (05TKK0020).
図470は、外部RAM(05TKK0020)を検査するためのコマンドの一例を示す図である。検査コマンドの体系は、遊技コマンドと同一又は類似する。遊技コマンドが同一ではなく類似する場合、例えば、遊技コマンドはコマンド値+チェックサムで構成されているのに対し、検査コマンドはコマンド値のみになっている。また、類似する場合であってもコマンド値については遊技コマンドと検査コマンドとで重複しないようになっている。これにより、周辺制御基板1510がコマンドを受信したとき、遊技コマンドか検査コマンドかを区別せずにコマンド値のみに基づいて処理を実行することができる。 Figure 470 shows an example of a command for checking the external RAM (05TKK0020). The system of check commands is the same as or similar to that of game commands. If the game commands are similar but not identical, for example, game commands consist of a command value + checksum, while check commands consist only of a command value. Furthermore, even in similar cases, the command values for game commands and check commands do not overlap. This allows the peripheral control board 1510 to execute processing based solely on the command value without distinguishing between game commands and check commands when it receives a command.
本実施形態の遊技機における外部RAM(05TKK0020)の検査には、大きく分けて、R/W(Read/Write)テスト(第1検査手段)とグリッチマージンチェック(第2検査手段)の2種類がある。また、各検査は試行回数などによって細分化される。以下、R/W(Read/Write)テスト及びグリッチマージンチェック(検査)について説明する。 The external RAM (05TKK0020) in this gaming machine is inspected using two main methods: R/W (Read/Write) testing (first inspection method) and glitch margin checking (second inspection method). Each inspection method is further subdivided based on the number of trials, etc. The R/W (Read/Write) test and glitch margin checking (inspection) will be described below.
[32-2b.R/Wテスト]
R/W(Read/Write)テストは、外部RAM(05TKK0020)によって提供される記憶領域に対し、データを正常に読み書きできるか否かを判定する。R/Wテストは、周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)がR/Wテストを実行するための検査プログラムを処理することにより実行される。
[32-2b. R/W Test]
The R/W (Read/Write) test determines whether data can be successfully read from and written to the storage area provided by the external RAM (05TKK0020). The R/W test is performed by the CPU (04TKK0011) of the peripheral control unit 1511 processing an inspection program for executing the R/W test.
R/Wテストでは、記憶領域の全域に所定の値を書き込んだ後に当該書き込んだ値を正確に読み出せるか否かを判定する。正しく読み出せなかった場合にはテストの結果が失敗となり、この時点で実行中の検査を終了する。このとき、検査そのものを終了してもよいし、次に実行する検査コマンドを受信して検査を継続するようにしてもよい。なお、検査終了時にCPU(04TKK0011)の汎用入出力端子(GPIO)から検査結果を出力可能となっており、例えば、検査コマンドを送信した検査装置に検査結果を送信する。検査装置は、検査結果を受信すると、当該検査結果を表示し、必要に応じて次の検査コマンドを送信し、検査を継続する。例えば、R/Wテスト1コマンドを周辺制御基板1510に送信し、検査結果を受信及び表示した後、R/Wテスト2コマンドを送信する。さらに、グリッチマージンチェック1コマンド、グリッチマージンチェック2コマンド等を順次送信する。各コマンドに対応する検査内容については後述する。なお、検査結果を出力する汎用入出力端子は、遊技には使用されない端子であり、これにより、検査に要する構成を遊技のための構成とは独立して管理することが可能となり、遊技機の構成管理の複雑化を抑制することができる。 In the R/W test, a predetermined value is written to the entire memory area, and then it is determined whether the written value can be read accurately. If the value cannot be read correctly, the test result is a failure, and the ongoing test is terminated at this point. At this point, the test itself may be terminated, or the test may be continued by receiving the next test command. Note that the test result can be output from the general-purpose input/output terminal (GPIO) of the CPU (04TKK0011) when the test is completed, and for example, the test result can be sent to the test device that sent the test command. When the test device receives the test result, it displays the test result and, if necessary, sends the next test command to continue the test. For example, the R/W test 1 command is sent to the peripheral control board 1510, the test result is received and displayed, and then the R/W test 2 command is sent. Furthermore, the glitch margin check 1 command, glitch margin check 2 command, etc. are sent sequentially. The test contents corresponding to each command will be described later. Furthermore, the general-purpose input/output terminals used to output the test results are not used for gameplay. This allows for the management of the configuration required for testing independently of the configuration for gameplay, thereby reducing the complexity of managing the game machine's configuration.
R/Wテストコマンドには、書き込むデータの種類に応じて3種類の検査を実行するコマンドが含まれる。R/Wテスト1は、所定の値("0x55aa55aa")を書き込んでテストを行う。R/Wテスト2は、R/Wテスト1で書き込んだ値とは異なる値("0xaa55aa55")を書き込んでテストを行う。R/Wテスト1で書き込まれる所定の値は二進表記で"01010101101010100101010110101010"となり、R/Wテスト1で書き込まれる所定の値は"10101010010101011010101001010101"となる。R/Wテスト1及びR/Wテスト2を実行することにより、全領域で"0"及び"1"が書き込まれることになり、検査精度を向上させることができる。 The R/W test command includes three types of tests depending on the type of data being written. R/W Test 1 performs a test by writing a predetermined value ("0x55aa55aa"). R/W Test 2 performs a test by writing a different value ("0xaa55aa55") than the value written in R/W Test 1. The predetermined value written in R/W Test 1 is "010101011010100101010101101010" in binary, and the predetermined value written in R/W Test 1 is "101010100101010110101001010101". By executing R/W Test 1 and R/W Test 2, "0"s and "1"s are written to the entire area, improving the accuracy of the test.
また、R/Wテスト3は、2バイト乱数値を書き込んでテストを行う。記憶容量が多意などの理由でR/Wテスト1及びR/Wテスト2の両方を実行すると検査に時間を要する場合などには乱数値を書き込むことにより、偏りの少ない検査を行うことができ、検査精度を高めることができる。なお、書き込み時に生成する乱数値と読み出し時(比較時)に生成する乱数値は同じであり、同じプログラムの乱数生成処理(関数)により乱数値を生成する。また、乱数値をプログラム(ソフトウェア)により生成するのではなく、乱数生成回路等のハードウェアにより生成するようにしてもよい。 Furthermore, R/W Test 3 performs the test by writing a 2-byte random value. When performing both R/W Test 1 and R/W Test 2 would be time-consuming due to factors such as memory capacity limitations, writing a random value allows for a less biased test, thereby improving test accuracy. Note that the random value generated during writing and the random value generated during reading (comparison) are the same, and are generated by the same random number generation process (function) in the same program. Alternatively, the random value may be generated by hardware such as a random number generation circuit, rather than by a program (software).
以上のように、複数種類の値を書き込む検査を可能とすることにより、状況に応じた検査を行うことができ、検査精度を向上させることで安定した演出制御を実現することが可能となり、遊技興趣の低下を抑制することができる。 As described above, by enabling the writing of multiple types of values during testing, it becomes possible to perform tests according to the situation, improve testing accuracy, and achieve stable performance control, thereby suppressing a decline in the enjoyment of the game.
[32-2b.グリッチマージンチェック(検査)]
グリッチマージンチェック(検査)では、グリッチ発生時のメモリモジュールの耐用性を判定する。グリッチはクロック信号の立ち上り/立ち下りの途中に限界電圧付近でノイズ等の発生により瞬間的にクロックがON/OFFして誤動作してしまうものである。グリッチマージンチェックでは、グリッチ発生時に許容可能な範囲(マージン)を測ることでノイズ等により想定外の不良信号が入力されたことに対する耐用性を検査する。マージンは、通常、設計段階で十分な耐用性が確保されているが、メモリモジュールの量産時等に生じる誤差や経年劣化などにより耐用性に変化が生じる可能性があるため事後的に検査を可能とすることにより安全性を高めている。
[32-2b. Glitch margin check (inspection)]
The glitch margin check (inspection) determines the durability of the memory module when a glitch occurs. A glitch is a malfunction that occurs when the clock signal momentarily turns ON/OFF near the limit voltage during the rising/falling edge of the clock signal due to noise or other factors. The glitch margin check measures the acceptable range (margin) when a glitch occurs, inspecting the durability against unexpected faulty signals input due to noise or other factors. While sufficient durability is usually ensured at the design stage, durability may change due to errors that occur during mass production of the memory module or deterioration over time. Therefore, safety is enhanced by enabling post-production inspection.
グリッチマージンチェックは、VDP(04TKK0060)に備えられたRAM診断回路(06TKK0020)による診断機能により実行される。グリッチマージンチェックコマンドは、グリッチマージンチェック(検査)を実行するためのコマンドであり、検査回数(3回、30000回)に応じて2種類のコマンドが用意されている。なお、検査回数は図470に示した数に限定されず、異なる回数であってもよい。また、前述のように、グリッチマージンチェックは終端抵抗の値を切り替えて実行され、所定回数の検査を終端抵抗の抵抗値の種類だけ実行する。本実施形態の遊技機では終端抵抗として3種類の抵抗値を設定可能であることから、所定回数の検査を3回分実行する。すなわち、検査回数が3回の場合は抵抗値ごとに1回(所定回数)ずつ検査を実行し、検査回数が30000回の場合は抵抗値ごとに10000回(所定回数)ずつ検査を実行することになる。 The glitch margin check is performed by the diagnostic function of the RAM diagnostic circuit (06TKK0020) provided in the VDP (04TKK0060). The glitch margin check command is a command for performing a glitch margin check (inspection), and two types of commands are available depending on the number of inspections (3 times, 30,000 times). Note that the number of inspections is not limited to the number shown in Figure 470 and may be different. Furthermore, as mentioned above, the glitch margin check is performed by switching the value of the termination resistor, and the predetermined number of inspections are performed for each resistance value of the termination resistor. In this embodiment of the gaming machine, three types of resistance values can be set as the termination resistor, so the predetermined number of inspections is performed three times. That is, if the number of inspections is three, one inspection (predetermined number of times) is performed for each resistance value, and if the number of inspections is 30,000, 10,000 inspections (predetermined number of times) are performed for each resistance value.
周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)は、グリッチマージンチェックコマンドを受信すると、VDP(04TKK0060)にグリッチマージンチェックの実行を指示する。VDP(04TKK0060)は、グリッチマージンチェックの実行を指示されると、検査用のパラメータや実行結果等を設定するレジスタに値を設定し、RAM診断回路(06TKK0020)により、グリッチマージンチェック(検査)を実行する。以下、RAM診断回路(06TKK0020)による検査について説明する。 When the CPU (04TKK0011) of the peripheral control unit 1511 receives a glitch margin check command, it instructs the VDP (04TKK0060) to perform a glitch margin check. Upon receiving the instruction to perform the glitch margin check, the VDP (04TKK0060) sets values in registers that configure the parameters for the check and the execution results, and then performs the glitch margin check (inspection) using the RAM diagnostic circuit (06TKK0020). The inspection by the RAM diagnostic circuit (06TKK0020) will be described below.
[32-2c.RAM診断回路による検査]
続いて、RAM診断回路(06TKK0020)による検査について説明する。本実施形態の遊技機のVDP(04TKK0060)には、RAM診断回路(06TKK0020)が備えられており、検査用のレジスタにパラメータを設定し、当該レジスタの内容に基づいて検査を実行する。RAM診断回路(06TKK0020)は、外部RAM(05TKK0020)の検査を行うが、画像RAM(04TKK0090)の検査も実行可能となるように構成してもよい。
[32-2c. Testing using a RAM diagnostic circuit]
Next, the inspection by the RAM diagnostic circuit (06TKK0020) will be described. The VDP (04TKK0060) of the gaming machine in this embodiment is equipped with a RAM diagnostic circuit (06TKK0020), which sets parameters in a test register and performs an inspection based on the contents of the register. The RAM diagnostic circuit (06TKK0020) performs an inspection of the external RAM (05TKK0020), but it may also be configured to perform an inspection of the image RAM (04TKK0090).
前述のように、RAM診断回路(06TKK0020)による検査は、周辺制御部1511からVDP(04TKK0060)に検査の実行指示を受け付けたことに基づき実行される。また、周辺制御部1511からの実行指示を受け付けなくても、電源投入時など、所定のタイミングや所定の条件が成立した場合には検査を実行するようにしてもよい。 As mentioned above, the RAM diagnostic circuit (06TKK0020) performs the test based on the peripheral control unit 1511 receiving a test execution instruction from the VDP (04TKK0060). Alternatively, the test may be performed even without receiving an execution instruction from the peripheral control unit 1511, if a predetermined timing or condition is met, such as when the power is turned on.
また、RAM診断回路(06TKK0020)による検査は、後述する検査レジスタに各種パラメータ等を設定して実行されるが、このとき、外部RAM(05TKK0020)が接続されたVDP(04TKK0060)のメモリコントローラ(06TKK0010)のアドレスバス及びデータバスの終端抵抗(06TKK0016、06TKK0017)の抵抗値を変化させながら複数回検査を実行する。具体的には、40Ω、36Ω、60Ωの順に変化させる。このように終端抵抗の抵抗値を変化させながら検査を実行することでグリッチマージンチェックの精度を向上させることができる。 Furthermore, the RAM diagnostic circuit (06TKK0020) performs the test by setting various parameters in the test register described later. During this process, the test is performed multiple times while varying the resistance values of the termination resistors (06TKK0016, 06TKK0017) of the address and data buses of the memory controller (06TKK0010) of the VDP (04TKK0060) to which the external RAM (05TKK0020) is connected. Specifically, the values are changed in the order of 40Ω, 36Ω, and 60Ω. By performing the test while varying the resistance values of the termination resistors in this way, the accuracy of the glitch margin check can be improved.
続いて、検査を実行するために設定されるレジスタ(検査レジスタ)について説明する。検査実行時の各種パラメータは、VDP(04TKK0060)に設けられたレジスタに値が設定される。また、パラメータの設定以外にも検査結果の出力や検査の実行開始指示もレジスタにより行われるようになっている。 Next, we will explain the registers (test registers) that are set for executing the test. Various parameters during test execution are set in the registers located on the VDP (04TKK0060). In addition to parameter settings, the output of test results and the instruction to start the test are also handled by registers.
図471は、RAM診断回路(06TKK0020)により外部RAM(05TKK0020)の検査を実行するために設定されるレジスタを説明する図である。各レジスタは32ビットで構成されており、対応するビットに値を書き込むことでパラメータ等が設定される。 Figure 471 illustrates the registers configured for the RAM diagnostic circuit (06TKK0020) to perform a check on the external RAM (05TKK0020). Each register consists of 32 bits, and parameters are set by writing values to the corresponding bits.
RAM診断回路(06TKK0020)により外部RAM(05TKK0020)の検査を実行するためのレジスタは、コントロールレジスタ、スタートアドレスレジスタ、期待値マスクレジスタを含む。コントロールレジスタは検査を制御するためのレジスタであり、検査結果の出力や検査の実行指示の入力等が行われる。スタートアドレスレジスタは、外部RAM(05TKK0020)の検査開始位置を設定するためのレジスタである。期待値マスクレジスタは、外部RAM(05TKK0020)の検査箇所を指定するためのレジスタである。以下、各レジスタについて説明する。 The registers used to perform the RAM diagnostic circuit (06TKK0020) test on the external RAM (05TKK0020) include a control register, a start address register, and an expected value mask register. The control register is used to control the test, including outputting test results and inputting test execution instructions. The start address register sets the starting position for the external RAM (05TKK0020) test. The expected value mask register specifies the test location on the external RAM (05TKK0020). Each register is described below.
[32-2c-1.コントロールレジスタ]
コントロールレジスタは、前述のように、検査を制御するためのレジスタである。コントロールレジスタには、コントロールレジスタ0及びコントロールレジスタ1の2種類のレジスタが含まれる。以下、各コントロールレジスタの各ビットに対応する機能等について説明する。
[32-2c-1. Control Register]
As mentioned above, the control register is a register used to control the check. The control register includes two types of registers: control register 0 and control register 1. The functions of each bit in each control register are described below.
(コントロールレジスタ0)
コントロールレジスタ0は、25ビットにアドレスチェックの結果(RESULT_A)、24ビットにデータチェックの結果(RESULT_D)、16ビットに検査の実行指示(TEST_GO)、15から0ビットにMR3データ(MR3_DATA_1[15:0])が格納される。その他のビットは"0b"が設定される。
(Control register 0)
Control register 0 stores the address check result (RESULT_A) in bit 25, the data check result (RESULT_D) in bit 24, the test execution instruction (TEST_GO) in bit 16, and the MR3 data (MR3_DATA_1[15:0]) in bits 15 through 0. The remaining bits are set to "0b".
アドレスチェックの結果(RESULT_A)には、アドレス/コマンド端子に関わる不良をチェックした結果が格納される。格納された値は、読み取り専用となっている。検査の結果、不良がある(異常)場合には"0b"が設定され、不良がない(正常)場合には"1b"が当該ビットに設定される。なお、アドレスチェックでは、不良の有無のみが判定され、不良個所については特定されないようになっている。 The address check result (RESULT_A) stores the results of the check for defects related to the address/command terminal. The stored value is read-only. If a defect is found (abnormal), "0b" is set in the bit; if no defect is found (normal), "1b" is set. Note that the address check only determines whether a defect exists; the location of the defect is not identified.
データチェックの結果(RESULT_D)には、外部RAM(05TKK0020)の全ビットの不良をチェックした結果が格納される。格納された値は、読み取り専用となっている。検査の結果、不良がある(異常)場合には"0b"が設定され、不良がない(正常)場合には"1b"が当該ビットに設定される。なお、データチェックでは、不良箇所については別のレジスタ等に記録され、メモリコントローラによって当該箇所にデータが読み書きされないように制御される。 The data check result (RESULT_D) stores the results of checking all bits of the external RAM (05TKK0020) for defects. The stored value is read-only. If a defect is found (abnormal), "0b" is set to the bit; if no defects are found (normal), "1b" is set to the bit. Note that during the data check, defective locations are recorded in a separate register, and the memory controller controls whether data is read from or written to those locations.
検査の実行指示(TEST_GO)は、検査が実行中であれば"1b"、実行中でない場合には"0b"が設定される。検査の実行指示(TEST_GO)は書き込み専用であり、当該ビットに"1b"を設定すると検査が開始される。また、検査の実行終了(TEST_DONE)は、検査が実行中の場合に"1b"が設定され、検査が検査非実行(検査実行終了)の場合には"0b"が設定される。VDP(04TKK0060)は、TEST_DONEの値が"0b"となったことで検査の終了を判定し、各テスト結果(RESULT_A、RESULT_D)を読み出す。また、検査終了時にはVDP(04TKK0060)がTEST_GOに必ず"0b"を設定し、これにより、再度検査を実行することが可能となる。 The test execution instruction (TEST_GO) is set to "1b" if the test is running, and "0b" if it is not running. The test execution instruction (TEST_GO) is write-only; setting this bit to "1b" starts the test. Similarly, the test execution completion (TEST_DONE) is set to "1b" if the test is running, and to "0b" if the test is not executed (test execution completed). The VDP (04TKK0060) determines the test is complete when the TEST_DONE value becomes "0b" and reads the respective test results (RESULT_A, RESULT_D). Furthermore, upon completion of the test, the VDP (04TKK0060) always sets TEST_GO to "0b," making it possible to run the test again.
MR3データ(MR3_DATA_1[15:0])は、16ビットで構成される。MR3データ(MR3_DATA_1[15:0])の値は、読み書き可能となっている。 The MR3 data (MR3_DATA_1[15:0]) consists of 16 bits. The value of the MR3 data (MR3_DATA_1[15:0]) is readable and writable.
遊技機がリセットされた場合には各レジスタには所定の初期値が設定される。このとき、検査の実行開始/終了に係るビット(例えば、TEST_GO、TEST_DONE)については、検査が実行可能となるように初期値が設定される。具体的には、TEST_GOには"0b"(検査が実行されていない)、TEST_DONEには"0b"(検査非実行)が設定される。このように構成することで、電源投入時から検査を正常に実行することができる。 When the gaming machine is reset, predetermined initial values are set in each register. At this time, the bits related to the start/end of the test execution (e.g., TEST_GO, TEST_DONE) are set to initial values that enable the test to be executed. Specifically, TEST_GO is set to "0b" (test not executed), and TEST_DONE is set to "0b" (test not executed). This configuration allows the test to be executed normally from the moment the power is turned on.
(コントロールレジスタ1)
コントロールレジスタ1は、16ビットにアドレスチェックの実行可否(ADDR_CHECK)、8ビットにデータチェックの実行可否(DATA_CHECK)、5から0ビットに検査対象となる(DDR)メモリー容量(ADDR_SPACE[5:0])が格納される。その他のビットは"0b"が設定される。
(Control Register 1)
Control register 1 stores whether an address check can be performed (ADDR_CHECK) in 16 bits, whether a data check can be performed (DATA_CHECK) in 8 bits, and the memory capacity of the DDR to be checked (ADDR_SPACE[5:0]) in bits 5 to 0. The other bits are set to "0b".
アドレスチェックの実行可否(ADDR_CHECK)は、アドレスチェックを実行しない場合には"0b"、アドレスチェックを実行する場合には"1b"が設定される。アドレスチェックは、アドレスバスを1ビットずつ変化させるなどの簡易チェックである。例えば、アドレスを0x00、0x01、0x02、0x04、...と変化させる。なお、アドレスチェックを実行する場合には、スタートアドレス(後述)を所定の値(0_0000_0000h)に設定する必要がある。 The ADDR_CHECK setting determines whether an address check is performed: "0b" if no address check is performed, and "1b" if an address check is performed. An address check is a simple check that involves changing the address bus bit by bit. For example, it changes the address to 0x00, 0x01, 0x02, 0x04, ... . Note that when performing an address check, the start address (described later) must be set to a predetermined value (0_0000_0000h).
データチェックの実行可否(DATA_CHECK)は、データチェックを実行しない場合には"0b"、データチェックを実行する場合には"1b"が設定される。データチェックは、全アドレス領域をテストアルゴリズムに基づいてチェックする。データの不備があると演出装置が予期せぬ挙動を引き起こし、故障してしまうおそれがあるため、テストアルゴリズムは簡易的なものではなく、品質重視の検査を可能とするものとなる。 The DATA_CHECK setting (DATA_CHECK) is set to "0b" if the data check is not performed, and "1b" if the data check is performed. The data check examines the entire address range based on a test algorithm. Because data errors can cause unexpected behavior and potential failure of the display device, the test algorithm is not a simple one, but rather a quality-focused inspection.
アドレスチェックとデータチェックの両方を実行するように設定した場合(ADDR_CHECK及びDATA_CHECKに"1b"を設定した場合)、アドレスチェックを実行した後、データチェックを実行する。また、アドレスチェックで不良が発見された場合には、データチェックを実行せずに終了する。データチェックは不良個所の特定可能な品質重視の検査が実行されることから、アドレスに不良があった時点で不良個所を特定することができないためである。 If both address and data checks are configured to be performed (by setting ADDR_CHECK and DATA_CHECK to "1b"), the address check will be performed first, followed by the data check. Furthermore, if a defect is found during the address check, the process will terminate without performing the data check. This is because the data check is a quality-focused inspection that can pinpoint the location of defects, and therefore, if a defect is found in the address, the defect cannot be identified at that point.
メモリー(記憶)容量(ADDR_SPACE[5:0])は、外部RAM(05TKK0020)の検査対象となる領域を示す値であり、実際の領域は2ADDR_SPACEとなる。ADDR_SPACEは6ビットであるため、"00h"から"3Fh"までの値を指定することができる。なお、検査対象領域が小さいと検査効率が悪化するため、本実施形態の遊技機では、少なくとも6("06h";"000110b")以上の値を設定するようにしている。通常、特定の領域を検査対象から除外する必要はないので、ADDR_SPACEを最大値("3Fh")に設定し、検査開始アドレスに領域の先頭アドレス("0_0000_0000h")を指定することで最大記憶容量によらずに全記憶領域に対して検査を実行するように構成している。 The memory capacity (ADDR_SPACE[5:0]) is a value indicating the area of the external RAM (05TKK0020) to be inspected, and the actual area is 2ADDR_SPACE. Since ADDR_SPACE is 6 bits, values from "00h" to "3Fh" can be specified. Note that if the area to be inspected is small, the inspection efficiency deteriorates; therefore, in this embodiment of the gaming machine, a value of at least 6 ("06h"; "000110b") or higher is set. Normally, there is no need to exclude a specific area from inspection, so by setting ADDR_SPACE to the maximum value ("3Fh") and specifying the starting address of the area ("0_0000_0000h") as the inspection start address, the system is configured to perform inspection on the entire memory area regardless of the maximum memory capacity.
また、ADDR_SPACEの各ビットの値は初期値として"0b"が設定されるので、誤って検査を実行した場合(TEST_GOに"1b"を設定した場合)であっても、検査対象の領域が20=1(ビット)となるので実質的に検査は実行されないようになっている。これにより、ノイズなどの影響で意図せずTEST_GOに"1b"が設定されてしまった場合であっても検査が実行されて演出が中断してしまうといったことを防止することができる。 Furthermore, since the initial value of each bit in ADDR_SPACE is set to "0b," even if the test is executed by mistake (for example, if "1b" is set in TEST_GO), the area to be tested will be 20 = 1 (bit), so the test will effectively not be executed. This prevents the test from being executed and the performance from being interrupted even if "1b" is unintentionally set in TEST_GO due to noise or other factors.
[32-2c-2.スタートアドレスレジスタ]
スタートアドレスレジスタは、検査対象となる領域の先頭番地(スタートアドレス;(START_ADDRESS[34:0]))を指定するものである。スタートアドレスは35ビットで定義され、レジスタの容量が32ビットであることから上位スタートアドレスレジスタと下位スタートアドレスレジスタの2つのレジスタで構成している。
[32-2c-2. Start Address Register]
The start address register specifies the starting address of the area to be checked (start address; (START_ADDRESS[34:0])). The start address is defined as 35 bits, and since the register capacity is 32 bits, it consists of two registers: the upper start address register and the lower start address register.
上位スタートアドレスレジスタは、スタートアドレスの上位3ビット分(START_ADDRESS[34:32])の値を格納する。上位3ビット分の値は、2ビットから0ビットに格納され、残りの31ビットから3ビットには"0b"が設定される。なお、上位スタートアドレスの上位2ビット(START_ADDRESS[34:33])は、"0b"が設定される。 The upper start address register stores the value of the upper three bits of the start address (START_ADDRESS[34:32]). The value of the upper three bits is stored in bits 2 through 0, and the remaining bits 31 through 3 are set to "0b". The upper two bits of the upper start address (START_ADDRESS[34:33]) are set to "0b".
下位スタートアドレスレジスタは、スタートアドレスの下位32ビット分の値(START_ADDRESS[31:16]、(START_ADDRESS[15:0])を格納する。スタートアドレスの下位32ビットの値は、図471に示すように、16ビット(2バイト)ずつ管理される。なお、下位スタートアドレスの下位5ビット(START_ADDRESS[4:0])には常に"0"(32バイト境界)を設定する。 The lower start address register stores the lower 32 bits of the start address (START_ADDRESS[31:16], START_ADDRESS[15:0]). The lower 32 bits of the start address are managed in 16-bit (2-byte) increments, as shown in Figure 471. The lower 5 bits of the lower start address (START_ADDRESS[4:0]) are always set to "0" (32-byte boundary).
外部RAM(05TKK0020)の検査は、前述のように、通常、全領域を対象とするため、上位スタートアドレスレジスタ及び下位スタートアドレスレジスタのいずれにも"0"を設定し、先頭番地(0番地)となるようにする。 As mentioned above, the external RAM (05TKK0020) is typically checked across its entire memory area. Therefore, both the upper and lower start address registers are set to "0" to make it the starting address (address 0).
[32-2c-3.期待値マスクレジスタ]
期待値マスクは、特定の端子の検査の有効/無効を設定するものであり、検査を行う場合には"0b"、行わない場合には"1b"をセットする。これにより、特定の端子のみ検査対象とすることができる。期待値マスクレジスタは、外部RAM(05TKK0020)のカラムアドレスに指定された4種類の番地("00"、"01"、"10"、"11")ごとに定義される(期待値マスクレジスタ00、期待値マスクレジスタ01、期待値マスクレジスタ10、期待値マスクレジスタ11)。各期待値マスクレジスタの構成は共通となっている。
[32-2c-3. Expected Value Mask Register]
The expected value mask sets whether to enable or disable the inspection of a specific terminal. Set it to "0b" to enable the inspection, and to "1b" to disable it. This allows only specific terminals to be targeted for inspection. Expected value mask registers are defined for each of the four addresses ("00", "01", "10", "11") specified in the column addresses of the external RAM (05TKK0020) (Expected Value Mask Register 00, Expected Value Mask Register 01, Expected Value Mask Register 10, Expected Value Mask Register 11). The configuration of each expected value mask register is the same.
期待値マスクレジスタは、8ビットごとに記憶素子(メモリデバイス(06TKK0022))に対応した4領域(A~D)に分割される(31ビットから24ビット;MASKD_DQ[7:0]、23ビットから16ビット;MASKC_DQ[7:0]、15ビットから8ビット;MASKB_DQ[7:0]、7ビットから0ビット;MASKA_DQ[7:0])。通常、すべて端子を検査するため、すべてのビットに"0b"を設定する。一方、レジスタに"1b"を設定して検査対象から除外した場合には、期待値がフェイルしても無視する。なお、レジスタに"1b"を設定して検査対象から除外した場合には、検査そのものを実行しないようにしてもよい。 The expected value mask register is divided into four areas (A to D) corresponding to memory elements (memory devices (06TKK0022)) every 8 bits (31 to 24 bits: MASKD_DQ[7:0], 23 to 16 bits: MASKC_DQ[7:0], 15 to 8 bits: MASKB_DQ[7:0], 7 to 0 bits: MASKA_DQ[7:0]). Normally, all bits are set to "0b" to check all terminals. On the other hand, if "1b" is set in the register to exclude a terminal from the check, a failed expected value is ignored. Note that if "1b" is set in the register to exclude a terminal from the check, the check itself may not be performed.
[32-3.外部RAMの検査を実行するための制御]
続いて、外部RAM(05TKK0020)の検査を実行するための制御について説明する。本実施形態の遊技機では、外部RAM(05TKK0020)の検査は、電源投入時、遊技開始可能な状態となる前に実行される。また、電源投入後(電源投入時処理終了後)に外部RAM(05TKK0020)の検査を実行することも可能となっている。なお、電源投入時に検査を実行する機能は必ずしも実装する必要はない。遊技機の電源投入後に周辺制御基板1510が検査コマンドを受信することが可能な状態になってから必要に応じて検査を実行できるようにしておけばよく、必ずしも電源投入時処理(ブートプログラム、周辺制御プログラム)に検査処理を実装する必要はない。
[32-3. Control for performing external RAM inspection]
Next, the control for performing the inspection of the external RAM (05TKK0020) will be described. In the gaming machine of this embodiment, the inspection of the external RAM (05TKK0020) is performed when the power is turned on, before the machine becomes ready to start playing. It is also possible to perform the inspection of the external RAM (05TKK0020) after the power is turned on (after the power-on processing is completed). Note that it is not necessary to implement the function to perform the inspection when the power is turned on. It is sufficient to enable the inspection to be performed as needed after the peripheral control board 1510 becomes ready to receive inspection commands after the gaming machine is powered on, and it is not necessary to implement the inspection process in the power-on processing (boot program, peripheral control program).
まず、検査実行時の基本的な制御について説明すると、周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)が検査コマンドを受信した後、周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)により検査プログラムを実行したり(R/Wテストの場合)、VDP(04TKK0060)の検査用レジスタにパラメータを設定し、メモリコントローラ(06TKK0010)に備えられたRAM診断回路(06TKK0020)により検査を実行したりする(グリッチマージンチェックの場合)。 First, to explain the basic control during test execution, after the CPU (04TKK0011) of the peripheral control unit 1511 receives a test command, it either executes the test program (in the case of R/W testing) or sets parameters in the test register of the VDP (04TKK0060) and performs the test using the RAM diagnostic circuit (06TKK0020) provided in the memory controller (06TKK0010) (in the case of glitch margin checking).
外部RAM(05TKK0020)の検査が終了すると、CPU(04TKK0011)は検査結果を読み出し、汎用入出力端子(GPIO)を介して出力する。CPU(04TKK0011)は、検査結果が正常か異常かを特に判断せずに、検査結果(コマンド、情報)を検査装置に出力する。なお、検査の終了は、検査用レジスタのTEST_DONEの値やVDP(04TKK0060)からの割込み要求等によって判定する。検査装置は検査結果を受信すると、受信した検査結果を表示し、他の検査を実行する場合にはさらに検査コマンドを送信し、検査を継続させる。 Once the external RAM (05TKK0020) test is complete, the CPU (04TKK0011) reads the test results and outputs them via the general-purpose input/output terminal (GPIO). The CPU (04TKK0011) outputs the test results (commands, information) to the testing device without specifically determining whether the results are normal or abnormal. The end of the test is determined by the value of the TEST_DONE in the test register or by an interrupt request from the VDP (04TKK0060). Upon receiving the test results, the testing device displays the received results and, if further tests are to be performed, sends additional test commands to continue the test.
以下、電源投入時(電源投入時処理)における検査及び電源投入時処理終了後の検査について、フローチャートを参照しながら説明する。 The following explains the inspections performed during power-on (power-on processing) and after the power-on processing is complete, referring to the flowchart.
[32-3a.電源投入時(電源投入時処理)における検査]
本実施形態の遊技機における外部RAM(05TKK0020)の検査には、前述のように、R/Wテスト及びグリッチマージンチェックが含まれる。R/Wテストは、検査用プログラムを処理することにより実行される。検査用プログラムは、周辺制御プログラムに含まれる。そのため、電源投入時に周辺制御プログラムが読み出され、実行される前にはR/Wテストを実行することはできない。また、グリッチマージンチェックは検査用レジスタに基づいてRAM診断回路(06TKK0020)により実行されるため、周辺制御プログラムの実行前に開始することができる。
[32-3a. Inspection during power-on (power-on processing)]
As described above, the inspection of the external RAM (05TKK0020) in the gaming machine of this embodiment includes an R/W test and a glitch margin check. The R/W test is performed by processing a test program. The test program is included in the peripheral control program. Therefore, the R/W test cannot be performed before the peripheral control program is read and executed when the power is turned on. In addition, the glitch margin check is performed by the RAM diagnostic circuit (06TKK0020) based on the test register, so it can be started before the execution of the peripheral control program.
電源投入時処理では、図429に示したように、最初にブートプログラムを起動し、その後、周辺制御プログラムを起動する。R/Wテストは周辺制御プログラムに含まれる検査処理で実行される(ステップ05TK0040)。また、グリッチマージンチェックは、VDP(04TKK0060)のメモリコントローラ(06TKK0010)に備えられたRAM診断回路(06TKK0020)により実行されるため、ブートプログラムの検査処理で実行可能となっている(ステップ05TK0010)。なお、電源投入時の検査については検査コマンドによらずにプログラムにより検査を実行するように制御してもよい。 During power-on processing, as shown in Figure 429, the boot program is started first, followed by the peripheral control program. The R/W test is performed within the inspection process included in the peripheral control program (step 05TK0040). Furthermore, the glitch margin check is performed by the RAM diagnostic circuit (06TKK0020) provided in the memory controller (06TKK0010) of the VDP (04TKK0060), and is therefore executable within the boot program's inspection process (step 05TK0010). Note that the power-on inspection may be controlled to be performed programmatically rather than via an inspection command.
以下、各検査の実行タイミングを含め、電源投入時に検査を実行する場合について説明する。まず、先に実行可能なグリッチマージンチェックを実行する場合について説明し、続いて、R/Wテストを実行する場合について説明する。 The following explains the execution timing of each test, including the case where tests are performed upon power-on. First, we will explain the case where the glitch margin check, which can be performed first, is executed, followed by the case where the R/W test is executed.
[32-3a-1.グリッチマージンチェック]
図472は、ブートプログラムにおける外部RAM(05TKK0020)の検査処理(グリッチマージンチェック)の手順を示すフローチャートである。
[32-3a-1. Glitch Margin Check]
Figure 472 is a flowchart showing the procedure for checking the external RAM (05TKK0020) (glitch margin check) in the boot program.
周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)は、まず、VDP(04TKK0060)の検査用レジスタに各種レジスタを設定する(ステップ06TKS0010)。設定するレジスタの内容は、図471にて説明したとおりである。なお、VDP(04TKK0060)に対し、レジスタの設定指示を送信し、VDP(04TKK0060)又はRAM診断回路(06TKK0020)が検査用レジスタを設定するようにしてもよい。 The CPU (04TKK0011) of the peripheral control unit 1511 first sets various registers in the test register of the VDP (04TKK0060) (step 06TKS0010). The contents of the registers to be set are as explained in Figure 471. Alternatively, a register setting instruction may be sent to the VDP (04TKK0060), causing the VDP (04TKK0060) or the RAM diagnostic circuit (06TKK0020) to set the test registers.
次に、周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)は、VDP(04TKK0060)に検査の実行を指示する(ステップ06TKS0020)。このとき、CPU(04TKK0011)が検査用レジスタのTEST_GOに"1b"を設定することで検査の実行指示としてもよいし、検査の実行指示を受け付けたVDP(04TKK0060)が指示に従って検査用レジスタのTEST_GOに"1b"を設定してもよい。 Next, the CPU (04TKK0011) of the peripheral control unit 1511 instructs the VDP (04TKK0060) to execute the test (step 06TKS0020). At this time, the CPU (04TKK0011) may instruct the test to execute by setting "1b" in the test register's TEST_GO, or the VDP (04TKK0060), upon receiving the test execution instruction, may set "1b" in the test register's TEST_GO according to the instruction.
最後に、周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)は、検査が終了すると、汎用入出力端子(GIPO)から検査結果を出力する(ステップ06TKS0030)。周辺制御基板1510の汎用入出力端子(GIPO)に検査装置が接続されている場合には受信した検査結果を検査装置に表示する。 Finally, when the inspection is complete, the CPU (04TKK0011) of the peripheral control unit 1511 outputs the inspection results from the general-purpose input/output terminal (GIPO) (step 06TKS0030). If an inspection device is connected to the general-purpose input/output terminal (GIPO) of the peripheral control board 1510, the received inspection results are displayed on the inspection device.
[32-3a-2.R/Wテスト]
図473は、周辺制御プログラムにおける外部RAM(05TKK0020)の検査処理(R/Wテスト)の手順を示すフローチャートである。
[32-3a-2. R/W Test]
Figure 473 is a flowchart showing the procedure for the inspection process (R/W test) of the external RAM (05TKK0020) in the peripheral control program.
周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)は、R/Wテストを実行する検査プログラムを実行する(ステップ06TKS0110)。R/Wテストは、書き込む値によって3種類の検査が実行可能となっている。R/Wテスト1で書き込まれる値("0x55aa55aa")及びR/Wテスト2で書き込まれる値("0xaa55aa55")は、一方の値が他方の値を二進表記したときにビット反転させた値であるため、両方のテストを実行することですべての領域に"0"及び"1"の値を書き込むことができ、検査精度を向上させることができる。R/Wテスト3は2バイトの乱数値を書き込むテストであり、R/Wテスト1又はR/Wテスト2の一方のみを実行するよりも精度が向上し、R/Wテスト1及びR/Wテスト2の両方のテストを実行する場合と比較して半分の時間で検査を完了することができる。 The CPU (04TKK0011) of the peripheral control unit 1511 executes a test program to perform R/W tests (step 06TKS0110). Three types of R/W tests are possible depending on the value to be written. The value written in R/W test 1 ("0x55aa55aa") and the value written in R/W test 2 ("0xaa55aa55") are the bit-inverted values of the binary representation of the other. Therefore, by performing both tests, the values "0" and "1" can be written to all areas, improving the test accuracy. R/W test 3 is a test that writes a 2-byte random value. It offers improved accuracy compared to performing only R/W test 1 or R/W test 2, and can complete the test in half the time compared to performing both R/W test 1 and R/W test 2.
最後に、周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)は、検査が終了すると、汎用入出力端子(GIPO)から検査結果を出力する(ステップ06TKS0120)。周辺制御基板1510の汎用入出力端子(GIPO)に検査装置が接続されている場合には、グリッチマージンチェックの場合と同様に、受信した検査結果を検査装置に表示する。なお、ステップ06TKS0120の処理は、図472に示したフローチャートのステップ06TKS0030と同様の処理となる。 Finally, the CPU (04TKK0011) of the peripheral control unit 1511 outputs the test results from the general-purpose input/output terminal (GIPO) when the test is complete (step 06TKS0120). If a test device is connected to the general-purpose input/output terminal (GIPO) of the peripheral control board 1510, the received test results are displayed on the test device, similar to the glitch margin check. Note that the process in step 06TKS0120 is the same as the process in step 06TKS0030 of the flowchart shown in Figure 472.
以上、電源投入時における外部RAM(05TKK0020)の検査の実行について説明したが、電源投入時処理の最後にR/Wテスト及びグリッチマージンチェックを実行するようにしてもよい。外部RAM(05TKK0020)の一部の記憶領域の不良がある場合であっても別の領域にデータを書き込むことにより電源投入時処理を継続できることから最後に検査を実行することも可能である。また、外部RAM(05TKK0020)に致命的な障害が発生している場合には検査するまでもなく電源投入時処理を完了できないことからその後の処理(遊技機の起動)は中止される。電源投入時処理終了時に検査することにより遊技開始前に不良を発見することで遊技中に遊技機に障害が発生する可能性を低下させることができる。 The above describes the execution of the external RAM (05TKK0020) inspection at power-on. However, it is also possible to perform the RW test and glitch margin check at the end of the power-on processing. Even if there is a defect in a part of the memory area of the external RAM (05TKK0020), the power-on processing can continue by writing data to another area, so it is possible to perform the inspection at the end. Furthermore, if a critical failure occurs in the external RAM (05TKK0020), the power-on processing cannot be completed without even needing to perform the inspection, and subsequent processing (starting up the gaming machine) will be stopped. By performing the inspection at the end of the power-on processing, defects can be detected before the start of gameplay, thereby reducing the possibility of the gaming machine malfunctioning during gameplay.
[32-3b.電源投入時処理終了後の検査]
続いて、電源投入後に外部RAM(05TKK0020)の検査を実行する場合について説明する。図472及び図473に示した検査処理は、電源投入時処理から呼び出され、遊技開始前に検査を完了する。ここでは、電源投入後、遊技機の各種デバイスの初期が完了した後に検査を実行するための処理について説明する。
[32-3b. Inspection after power-on processing is complete]
Next, we will explain the case where the external RAM (05TKK0020) is inspected after power-on. The inspection process shown in Figures 472 and 473 is called from the power-on process and the inspection is completed before the start of gameplay. Here, we will explain the process for performing the inspection after power-on and after the initial setup of the various devices of the gaming machine is complete.
図474は、電源投入後に実行される外部RAM(05TKK0020)の検査処理(グリッチマージンチェック及びR/Wテスト)の手順を示すフローチャートである。本処理は、周辺制御プログラムに含まれ、グリッチマージンチェック及びR/Wテストのいずれも実行可能に構成されている。 Figure 474 is a flowchart showing the procedure for the external RAM (05TKK0020) inspection process (glitch margin check and R/W test) executed after power-on. This process is included in the peripheral control program and is configured to execute both the glitch margin check and the R/W test.
また、本処理を実行するタイミングとしては、タイマ割込み処理等で定期的に実行するようにしてもよいし、所定の検索条件を満たした場合に実行するようにしてもよい。また、前述した電源投入時処理で検査を実行する場合において、電源投入時処理の最後に検査を実行する場合には電源投入時処理の最後に本処理を呼び出すようにしてもよい。 Furthermore, the timing of this process can be adjusted; it may be executed periodically using a timer interrupt, or it may be executed when predetermined search conditions are met. Also, when performing the test during the power-on process as described above, if the test is to be performed at the end of the power-on process, this process may be called at the very end of the power-on process.
また、本処理を実行する場合には、前述したように、遊技機の電源投入時、すなわち、電源投入時処理において検査処理(図472、図473)を実行しなくてもよい。逆に、電源投入時処理において検査処理を実行する場合には、本処理を実行(実装)しなくてもよい。また、これらの検査処理は、電源投入時に常に実行する必要はなく、例えば、検査装置を接続した場合に限り実行するようにしてもよいし、1ヶ月に1度(例えば、月初)のみ実行するようにしてもよい。 Furthermore, when this process is executed, as mentioned above, it is not necessary to perform the inspection process (Figures 472 and 473) when the gaming machine is powered on, i.e., during the power-on process. Conversely, if the inspection process is performed during the power-on process, this process does not need to be executed (implemented). Also, these inspection processes do not need to be performed every time the power is turned on; for example, they may be performed only when an inspection device is connected, or only once a month (for example, at the beginning of the month).
周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)は、まず、検査実行条件が成立しているか否かを判定する(ステップ06TKS0210)。検査実行条件は、例えば、客待ち状態に移行してから所定時間経過後、かつ、検査コマンドを受信している場合、周辺制御基板1510に検査装置に接続されている場合、電源投入時処理の最後に検査を実行する場合等がある。なお、遊技の演出が実行されている場合、例えば、演出図柄が変動表示されている場合には検査は実行されず、検索実行条件は成立しない。 The CPU (04TKK0011) of the peripheral control unit 1511 first determines whether the inspection execution conditions are met (step 06TKS0210). These inspection execution conditions include, for example, a predetermined time elapsed after transitioning to the customer waiting state and an inspection command being received, the peripheral control board 1510 being connected to an inspection device, and the inspection being performed at the end of the power-on processing. Note that if game effects are being performed, for example, if the effect symbols are changing, the inspection is not performed and the search execution conditions are not met.
周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)は、検査実行条件が成立していない場合には(ステップ06TKS0210の結果が「NO」)、さらに、検査を実行中か否かを判定する(ステップ06TKS0270)。検査を実行中でない場合には(ステップ06TKS0270の結果が「NO」)、本処理を終了する。一方、検査を実行中の場合には(ステップ06TKS0270の結果が「YES」)、実行中の検査を中止するか否かを判定する(ステップ06TKS0280)。検査の実行中に検査実行条件が成立しなくなる場合とは、例えば、検査の実行中に遊技を開始又は継続するためのコマンド(遊技コマンド)を周辺制御基板1510が受信した場合である。 The CPU (04TKK0011) of the peripheral control unit 1511, if the test execution conditions are not met (result of step 06TKS0210 is "NO"), further determines whether the test is currently being performed (step 06TKS0270). If the test is not currently being performed (result of step 06TKS0270 is "NO"), this process terminates. On the other hand, if the test is currently being performed (result of step 06TKS0270 is "YES"), it determines whether to cancel the ongoing test (step 06TKS0280). A case where the test execution conditions cease to be met during the execution of a test is, for example, when the peripheral control board 1510 receives a command (game command) to start or continue playing a game while the test is being performed.
実行中の検査を中止する場合には(ステップ06TKS0280の結果が「YES」)、周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)は実行中の検査を中止し(ステップ06TKS0290)、その後、本処理を終了する。遊技を開始又は継続するためのコマンド(遊技コマンド)を周辺制御基板1510が検査の実行中に受信した場合などがこの場合に該当する。このように構成することにより、遊技を中断させずに遊技の継続を優先させることが可能となる。一部の記憶領域が不良であっても外部RAM(05TKK0020)は使用可能であれば遊技を中断させずに遊技を継続させることで、遊技の興趣を低下させることを抑制することができる。 If the ongoing inspection is to be stopped (the result of step 06TKS0280 is "YES"), the CPU (04TKK0011) of the peripheral control unit 1511 will stop the ongoing inspection (step 06TKS0290), and then terminate this process. This applies, for example, when the peripheral control board 1510 receives a command to start or continue playing (a game command) while the inspection is in progress. This configuration makes it possible to prioritize the continuation of gameplay without interrupting it. Even if some memory areas are faulty, if the external RAM (05TKK0020) is usable, gameplay can be continued without interruption, thereby suppressing a decrease in the enjoyment of the game.
一方、周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)は、実行中の検査を中止しない場合には(ステップ06TKS0280の結果が「NO」)、そのまま検査を継続し、本処理を終了する。 On the other hand, if the CPU (04TKK0011) of the peripheral control unit 1511 does not want to cancel the ongoing inspection (the result of step 06TKS0280 is "NO"), it will continue the inspection and terminate this process.
なお、検査を中止するか否かは、実行中の検査の種類や検査実行条件が解除された要因などに基づき判定される。例えば、前述したように、遊技コマンド(演出用のコマンド)を受信した場合には検査を中止し、受信したコマンドに基づく演出制御を実行する。これに対し、遊技コマンド(演出用のコマンド)以外のコマンドを受信した場合には検査を継続するようにしてもよい。また、検査を継続する場合、検査が終了するまでコマンドの受信を無視してもよいし、検査終了後に受信したコマンドに基づく処理を実行してもよい。 The decision to cancel the inspection is based on factors such as the type of inspection currently running and the reason the inspection execution conditions were lifted. For example, as mentioned above, if a game command (a command for visual effects) is received, the inspection is canceled, and the visual effects control based on the received command is executed. Conversely, if a command other than a game command (a command for visual effects) is received, the inspection may be continued. Furthermore, if the inspection is continued, the system may ignore the reception of commands until the inspection is complete, or it may execute the processing based on the received commands after the inspection is complete.
周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)は、検査実行条件が成立している場合には(ステップ06TKS0210の結果が「YES」)、検査を実行する手段(演算手段)を選択する(ステップ06TKS0220)。検査を実行する手段が周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)の場合には(ステップ06TKS0220の結果が「CPU」)、指定された検査に対応するプログラムを実行する(ステップ06TKS0230)。検査の指定は、例えば、受信した検査コマンドに対応するものであってもよいし、あらかじめ定義された検査の実行リストに基づいて行われるものであってもよい。前述したR/Wテストを実行する場合に相当する。 The CPU (04TKK0011) of the peripheral control unit 1511 selects a means (calculation means) to execute the test (step 06TKS0220) if the test execution conditions are met (the result of step 06TKS0210 is "YES"). If the means to execute the test is the CPU (04TKK0011) of the peripheral control unit 1511 (the result of step 06TKS0220 is "CPU"), it executes the program corresponding to the specified test (step 06TKS0230). The test specification may, for example, correspond to a received test command, or it may be based on a predefined list of tests to be executed. This corresponds to the case of executing the R/W test described above.
一方、検査を実行する手段がVDP(04TKK0060)の場合には(ステップ06TKS0220の結果が「VDP」)、周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)は、指定された検査に対応するように、VDP(04TKK0060)の検査用レジスタに各種レジスタを設定する(ステップ06TKS0240)。なお、ステップ06TKS0240の処理は、図472のステップ06TKS0010の処理と同様であり、説明を省略する。また、検査の指定については、検査プログラムにより検査を実行する場合と同様である。 On the other hand, if the means for performing the inspection is VDP (04TKK0060) (the result of step 06TKS0220 is "VDP"), the CPU (04TKK0011) of the peripheral control unit 1511 sets various registers in the inspection register of VDP (04TKK0060) to correspond to the specified inspection (step 06TKS0240). Note that the processing in step 06TKS0240 is the same as the processing in step 06TKS0010 in Figure 472, and therefore the explanation is omitted. Furthermore, the specification of the inspection is the same as when the inspection is performed by an inspection program.
次に、周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)は、VDP(04TKK0060)に検査の実行を指示する(ステップ06TKS0250)。なお、ステップ06TKS0250の処理は、図472のステップ06TKS0020の処理と同様であり、説明を省略する。 Next, the CPU (04TKK0011) of the peripheral control unit 1511 instructs the VDP (04TKK0060) to perform the inspection (step 06TKS0250). Note that the processing in step 06TKS0250 is the same as the processing in step 06TKS0020 in Figure 472, and therefore its explanation is omitted.
最後に、周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)は、検査の実行が完了すると、汎用入出力端子(GIPO)から検査結果を出力する(ステップ06TKS0030)。検査結果の出力は、図472のステップ06TKS0030と同様の処理で実行される。 Finally, the CPU (04TKK0011) of the peripheral control unit 1511 outputs the test results from the general-purpose input/output terminal (GIPO) once the test execution is complete (step 06TKS0030). The output of the test results is performed using the same process as step 06TKS0030 in Figure 472.
なお、周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)は、外部RAM(05TKK0020)の検査結果が異常を示すものであっても、主制御基板1310からの遊技コマンドの受付を拒否(抑制)することなく、受信した遊技コマンドに基づく処理を実行し、各種演出装置の制御を継続する。これは、外部RAM(05TKK0020)の一部に不良(異常)があっても遊技の継続が可能であり、また、外部RAM(05TKK0020)は演出制御に使用されるものであって遊技価値の付与に関わる制御では使用されないため、遊技の中断による興趣の低下を抑制することができるからである。なお、検査装置から送信された検査コマンドに基づいて検査が実行されている場合には遊技継続中ではないため、当該遊技機の稼働(使用)を中止すればよい。 Furthermore, even if the inspection results of the external RAM (05TKK0020) indicate an abnormality, the CPU (04TKK0011) of the peripheral control unit 1511 will not refuse (suppress) the acceptance of game commands from the main control board 1310, but will execute processing based on the received game commands and continue controlling the various display devices. This is because gameplay can continue even if there is a defect (abnormality) in part of the external RAM (05TKK0020), and since the external RAM (05TKK0020) is used for display control and not for control related to the assignment of game value, a decrease in enjoyment due to interruption of gameplay can be suppressed. Note that if an inspection is being performed based on an inspection command transmitted from the inspection device, gameplay is not continuing, so the operation (use) of the game machine should be stopped.
[32-3c.電源投入時処理終了後の検査の変形例]
以上、電源投入時処理終了後に検査を実行する場合について説明した。R/Wテストのように外部RAM(05TKK0020)の記憶領域の全域に所定の値を書き込むような検査を遊技中に実行すると、外部RAM(05TKK0020)に記憶されているデータが破壊される。そのため、検査開始後に演出コマンドを受信しても正常な演出制御を実行することはできなくなっている。
[32-3c. Modified version of the inspection after power-on processing is complete]
The above explains the case where the test is performed after the power-on processing is complete. If a test that writes a predetermined value to the entire memory area of the external RAM (05TKK0020), such as an R/W test, is performed during gameplay, the data stored in the external RAM (05TKK0020) will be corrupted. Therefore, even if a performance command is received after the start of the test, it will not be possible to execute normal performance control.
そこで、外部RAM(05TKK0020)の検査が開始された場合には、演出コマンドの受付を停止してもよい。例えば、検査実行条件が成立した場合に(ステップ06TKS0210の結果が「YES」)、演出コマンドの受付を停止する。検査開始後、検査コマンドを受信するたびに対応する検査を実行しながら、検査結果を通信ポートを介して周辺制御基板1510の外部に通知し、この間、演出コマンドを受け付けないようにする。 Therefore, when the external RAM (05TKK0020) inspection is initiated, the acceptance of performance commands may be stopped. For example, if the inspection execution condition is met (the result of step 06TKS0210 is "YES"), the acceptance of performance commands is stopped. After the inspection starts, each time an inspection command is received, the corresponding inspection is executed, and the inspection result is notified to the outside of the peripheral control board 1510 via the communication port. During this time, performance commands are not accepted.
さらに、検査が完了した後は外部RAM(05TKK0020)に記憶されたデータが破壊されているため、遊技機の電源を再投入し、遊技機を再起動させてから遊技を再開する。 Furthermore, since the data stored in the external RAM (05TKK0020) is corrupted after the inspection is complete, the gaming machine must be powered back on and restarted before gameplay can resume.
また、遊技機の電源を再投入し、遊技が開始された後、すなわち、遊技の実行中には検査コマンドを受け付けない(受信しない)ようにしてもよい。すなわち、外部RAM(05TKK0020)の検査は、電源が投入されてから遊技が開始される前にだけ実行できるようにしてもよい。換言すると、電源投入後に周辺制御基板1510が最初に受信したコマンドが検査コマンドの場合、若しくは、遊技の開始を示すコマンドを受信する前に受信したコマンドに検査コマンドが含まれる場合に検査を実行する。このように構成することで、遊技中に検査が実行されて遊技が中断することにより遊技の興趣が低下することを抑制することができる。 Furthermore, the system may be configured not to accept (receive) inspection commands after the gaming machine's power has been turned back on and gameplay has begun, i.e., while gameplay is in progress. In other words, the inspection of the external RAM (05TKK0020) may be performed only after the power is turned on and before gameplay begins. To put it another way, the inspection is performed if the first command received by the peripheral control board 1510 after power-on is an inspection command, or if a command received before the command indicating the start of gameplay includes an inspection command. This configuration prevents a decrease in the enjoyment of the game due to interruptions caused by inspections during gameplay.
また、検査が開始されてから演出コマンドの受付を停止した場合には、遊技機の電源再投入や周辺制御基板1510の初期化実行などの条件が成立しない限り、遊技の演出を開始することはできない(演出コマンドの受付停止を解除しない)ようにしてもよい。このように構成することにより、外部RAM(05TKK0020)の検査が実行されることで破壊された演出データに基づいて演出が実行されることを防止することができる。 Furthermore, if the acceptance of performance commands is stopped after the inspection has started, the game's performance cannot be started (the suspension of performance command acceptance is not released) unless conditions such as the power of the gaming machine being restarted or the initialization of the peripheral control board 1510 are met. This configuration prevents the performance from being executed based on corrupted performance data due to the inspection of the external RAM (05TKK0020).
なお、周辺制御基板1510で実行される検査には、R/Wテストやグリッチマージンチェックなどの特定の検査の他に、外部RAM(05TKK0020)等の一時記憶手段に記憶されたデータを破壊せずにデータを維持可能な検査、すなわち、検査実行後に遊技を再開可能な検査も含まれる(第3検査手段)。このような検査は、例えば、液晶表示装置1600の表示チェックや演出データROM(05TKK0070)の接続チェックなどである。 Furthermore, the tests performed on the peripheral control board 1510 include not only specific tests such as R/W tests and glitch margin checks, but also tests that can preserve data stored in temporary storage means such as external RAM (05TKK0020) without destroying it, i.e., tests that allow gameplay to resume after the test is performed (third test means). Such tests include, for example, display checks of the liquid crystal display device 1600 and connection checks of the performance data ROM (05TKK0070).
検査を実行しても外部RAM(05TKK0020)等の一時記憶手段に記憶されたデータが破壊されない場合には遊技開始後に検査を実行可能としてもよい。また、遊技開始後に検査を実行しても終了後に遊技を再開可能な検査については、遊技機の電源再投入などの条件が成立しなくても検査終了後に遊技の開始を可能としてもよい。すなわち、検査の種類によって、遊技開始後の検査の実行可否、検査終了後の遊技開始の可否等の条件を設定するようにしてもよい。このように構成することにより、所定の検査については遊技中に実行可能とすることで、検査により遊技機を停止させる時間を削減させつつも安定して遊技機を稼働させることができる。 If performing the test does not corrupt the data stored in temporary storage means such as external RAM (05TKK0020), the test may be made possible after the game has started. Furthermore, for tests that allow the game to resume after completion, even if the test is performed after the game has started, the game may be made possible after the test is completed, even if conditions such as restarting the game machine are not met. In other words, conditions such as whether the test can be performed after the game has started and whether the game can be started after the test is completed may be set depending on the type of test. By configuring the system in this way, certain tests can be performed during gameplay, thereby reducing the time the game machine is stopped due to tests while maintaining stable operation.
[32-3d.その他]
外部RAM(05TKK0020)の検査を実行している間に周辺制御基板1510に対する電源の供給が遮断された場合には検査の実行を中断する。このとき、再度電源が投入されても中断した検査を再開せずにそのまま中止する。検査の進行を管理することにより制御が複雑化するためであり、必要があれば、検査を最初から実行すればよい。
[32-3d. Others]
If the power supply to the peripheral control board 1510 is interrupted while the external RAM (05TKK0020) is being tested, the test will be suspended. In this case, even if the power is restored, the interrupted test will not be resumed and will be terminated. This is because managing the progress of the test would complicate the control; if necessary, the test can be restarted from the beginning.
また、本実施形態の遊技機では、グリッチマージンチェック及びR/Wテストの実行は短時間で終了するが、外部RAM(05TKK0020)の検査は記憶容量の増大に伴って長期化する。そのため、外部RAM(05TKK0020)の検査を領域や記憶素子(メモリデバイス)ごとに分割し、分割された領域ごとに必要に応じて検査を実行することが考えられる。このとき、すべての領域の検査を実行する場合に、検査の完了した領域を管理することで検査の進行状況を管理することが可能となる。このように検査の進行が管理されている遊技機において、遊技機の電源が遮断された後、電源が再投入された場合、ホットスタートの場合には電断前の検査を継続して実行する。一方、コールドスタートの場合には検査の進行状況が保持されていないため、そのまま検査の実行を中止する。このように構成することで長期化する検査を実行する場合であっても電源再投入時に検査を継続して行うことが可能となる。 Furthermore, in this embodiment of the gaming machine, while glitch margin checks and R/W tests are completed in a short time, the inspection of the external RAM (05TKK0020) becomes longer as the memory capacity increases. Therefore, it is conceivable to divide the inspection of the external RAM (05TKK0020) into regions and memory elements (memory devices), and perform the inspection on each divided region as needed. In this case, when inspecting all regions, the progress of the inspection can be managed by managing the regions that have been inspected. In a gaming machine where the progress of the inspection is managed in this way, if the power to the gaming machine is cut off and then restored, in the case of a hot start, the inspection before the power cut-off will continue. On the other hand, in the case of a cold start, since the progress of the inspection is not retained, the inspection will be stopped immediately. This configuration makes it possible to continue the inspection even when performing long-term inspections after the power is restored.
[33.複数種類の当りを発生可能な遊技機における不正入賞検知]
[33-1.遊技の概要]
ここまで説明した遊技機では、特別抽選に当選した場合には大入賞口を所定時間開放する特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態では、大入賞口が遊技球を受入可能な開状態となった後、所定条件を満たすと、遊技球を受入不能な閉状態とすることを所定回数(所定ラウンド)繰り返すことで遊技者に遊技価値を付与していた。この所定条件は、所定数の遊技球が大入賞口に入賞した場合や大入賞口が開状態となってから所定時間経過した場合などである。
[33. Detection of fraudulent winnings in gaming machines capable of generating multiple types of winnings]
[33-1. Overview of the game]
In the gaming machines described so far, if a player wins a special lottery, a special game state is activated in which the large prize slot is opened for a predetermined period of time. In this special game state, after the large prize slot is open to accept game balls, if predetermined conditions are met, the slot is closed again to prevent game balls from being accepted. This process is repeated a predetermined number of times (a predetermined number of rounds), thereby providing the player with game value. These predetermined conditions include when a predetermined number of game balls enter the large prize slot or when a predetermined amount of time has elapsed since the large prize slot opened.
これに対し、以下説明する遊技機では、特別抽選当選後に発生する特別遊技状態において、1ラウンド分だけ大入賞口が遊技球を受入可能な開状態となる当りが発生する。本実施形態の遊技機では、このような当り(特別遊技状態)が特別抽選の結果に基づいて少なくとも2種類発生する。図475は、本実施形態の遊技機の当りの種類を説明する図である。 In contrast, in the gaming machine described below, a win occurs in a special game state that develops after a special lottery win, where the large prize slot opens to accept game balls for one round. In this embodiment, at least two types of such wins (special game states) occur based on the results of the special lottery. Figure 475 illustrates the types of wins in this embodiment of the gaming machine.
第1当りは、特別遊技状態(第1特別遊技状態)終了後に特別抽選の当選確率が高くなるように設定され、連続して第1当りが発生しやすくように制御される。例えば、特別抽選が20回実行されるまで第1当りに当選する確率が高確率に設定される。 The first win is set so that the probability of winning the special lottery increases after the special game state (first special game state) ends, and the game is controlled to make it easier for the first win to occur consecutively. For example, the probability of winning the first win is set to high until the special lottery is executed 20 times.
また、第1当りに連続して当選可能な回数はあらかじめ設定されており、第1当りに4回連続当選すると、特別遊技状態終了後の次回当選確率は通常確率に戻るように設定されている。そのため、第1当りの連続当選回数は主制御RAM1312によって提供される記憶領域に記憶される。 Furthermore, the number of consecutive wins possible for the first win is predetermined. If the first win occurs four times in a row, the probability of winning the next time after the special game state ends returns to the normal probability. Therefore, the number of consecutive first wins is stored in a memory area provided by the main control RAM 1312.
また、第1当りの当選後、所定回数連続して特別抽選に当選しなかった場合には連続当選とみなさず、第1当りの連続当選回数はクリアされる。また、第1当りの当選後に所定時間経過した場合にも連続当選とみなさないようにしてもよい。 Furthermore, if a player fails to win the special lottery a predetermined number of times after winning the first prize, it will not be considered a consecutive win, and the number of consecutive wins for the first prize will be reset. It may also be staggered to not consider a consecutive win if a predetermined amount of time has elapsed after winning the first prize.
一方、第2当りは特別遊技状態(第2特別遊技状態)終了後には特別抽選の当選確率は通常の当選確率に設定される。また、第2当りは基本的に連続して発生せず単発の当りとなるが、抽選等により第2当りの当選確率が高くなるように設定してもよい。なお、第2当りについては連続当選回数を記憶する必要はない。 On the other hand, after the second win, the probability of winning the special lottery is set to the normal probability after the special game state (second special game state) ends. Also, while the second win is generally a single win and does not occur consecutively, the probability of winning the second win may be increased through a lottery or other means. Note that it is not necessary to remember the number of consecutive wins for the second win.
また、第1当りは、1回の特別遊技状態における遊技価値の付与量(賞球数)は多くないが連続して特別遊技状態が発生可能であるため結果的に第2当りよりも多くの遊技価値(賞球)が付与されることとなる。図475に示す例では、第1当りに連続4回当選した場合には2×4=8個分の入賞に対応する賞球となる一方、第2当りでは6個分の入賞に対応する賞球となる。なお、図475に示す不正入賞判定個数及び連続当選回数は一例であり、これらの値に限定されるものではない。 Furthermore, while the amount of game value (number of prize balls) awarded for a single special game state is not large for the first win, the possibility of consecutive special game states results in a greater game value (number of prize balls) being awarded than for the second win. In the example shown in Figure 475, four consecutive first wins result in prize balls corresponding to 2 x 4 = 8 winnings, while a second win results in prize balls corresponding to 6 winnings. Note that the number of winnings and consecutive win counts shown in Figure 475 are examples only and are not limited to these values.
さらに、第1当り及び第2当りのいずれの場合であってもあらかじめ規定された入球可能数を超えて大入賞口に遊技球が入賞した場合、不正な入賞と判定される。第1当りは1回の大入賞口の開放時間が短いため、4回(上限)連続第1当りが発生した際の総入賞数で判定する。一方、第2当りは1回の当選における総入賞数で判定する。各当りの不正入賞を判定する手順については後述する。 Furthermore, in both the first and second wins, if the number of game balls entering the grand prize slot exceeds the predetermined number of balls allowed, it will be judged as an illegal entry. For the first win, because the grand prize slot is only open for a short time, the determination is based on the total number of balls entered when four (maximum) consecutive first wins occur. On the other hand, for the second win, the determination is based on the total number of balls entered in a single win. The procedure for determining illegal entries in each win will be described later.
なお、第1当り当選時には連続して第1当りが発生する可能性が高くなるように第1当りの当選確率が設定されるが、第1当りの当選確率が高い状態であっても第2当りに当選する可能性は排除されない。第1当りに当選した後、上限回数分(4回分)の第1当りが発生する前に第2当りに当選した場合には、第2当りによる特別遊技状態が終了しても第1当りの当選確率が高い状態とはならない。 Furthermore, while the probability of winning the first prize is set to increase the likelihood of consecutive first prize wins, the possibility of winning the second prize is not ruled out even when the probability of winning the first prize is high. If a second prize is won after winning the first prize, but before the maximum number of first prize wins (four) have occurred, the probability of winning the first prize will not be high even after the special game state triggered by the second prize ends.
また、第一始動口2002及び第二始動口2004のいずれに遊技球が入球した場合であっても第1当り及び第2当りの両方に当選可能となっている。なお、遊技球が入球した始動口に応じて各当りの当選確率を異ならせてもよい。 Furthermore, regardless of whether the game ball enters the first starting opening 2002 or the second starting opening 2004, it is possible to win both the first and second prizes. The probability of winning each prize may be different depending on which starting opening the game ball enters.
なお、第3当りとして従来の大当りのように大入賞口の開放が所定回数(ラウンド)繰り返される当りが発生するようにしてもよいし、第2当りを従来の大当りのように大入賞口の開放が所定回数(ラウンド)繰り返されるようにしてもよい。 Furthermore, a third type of win may occur, similar to a conventional jackpot, where the opening of the large prize slot is repeated a predetermined number of times (rounds). Alternatively, the second type of win may also be similar to a conventional jackpot, where the opening of the large prize slot is repeated a predetermined number of times (rounds).
また、第1当り及び第2当りのいずれもが複数ラウンドの大当りとしてもよい。このとき、第1当りの方が第2当りよりもラウンド数が少なく設定される。これにより、少ないラウンド数の当りを複数まとめることで不正入賞の判定制度を向上させることができる。 Furthermore, both the first and second wins may be multi-round jackpots. In this case, the first win will have fewer rounds than the second win. This allows for an improved system for detecting fraudulent winnings by grouping multiple wins with fewer rounds together.
さらに、第1当りの後に当選確率を高確率に設定しなくてもよい。例えば、第1当りの当選確率がもともと第2当りの当選確率よりも高く設定され、連続して第1当りに当選しやすい場合などが考えられる。また、第1当りの後の当選確率が通常状態であっても特別図柄の変動時間を短縮する時短状態とすることで単位時間当りの当選確率を高めるようにしてもよい。このとき、連続当選とみなす変動回数を通常時よりも多く設定するようにしてもよい。 Furthermore, it is not necessary to set the winning probability to a high probability after the first win. For example, the winning probability of the first win may be set higher than that of the second win from the beginning, making it easier to win the first win consecutively. Also, even if the winning probability after the first win is at the normal level, the winning probability per unit time may be increased by shortening the time it takes for the special symbols to change. In this case, the number of spins considered as consecutive wins may be set higher than in the normal state.
また、第1当りと第2当りが同じ大入賞口を開閉させるものであってもよいし、別々の大入賞口を開閉させるものであってもよい。 Furthermore, the first and second wins may involve opening and closing the same large prize slot, or they may involve opening and closing separate large prize slots.
[33-2.当り判定]
続いて、本実施形態の遊技機における特別抽選の抽選方法(当りの判定方法)について説明する。特別抽選の抽選方法は、従来の手法と同様に、所定範囲の乱数を発生させ、発生させた乱数の値があらかじめ設定された当り値と一致した場合に当りと判定する。なお、当り値を範囲としてもよく、この場合は当りの範囲に発生させた乱数値が含まれていれば当りと判定する。
[33-2. Hit Detection]
Next, the method for determining a win in the special lottery in this embodiment of the gaming machine will be explained. The method for determining a win in the special lottery is the same as in conventional methods: random numbers are generated within a predetermined range, and if the value of the generated random numbers matches a pre-set winning value, it is determined to be a win. Alternatively, the winning value may be set as a range, in which case, if the generated random number value is included within the winning range, it is determined to be a win.
図476は、本実施形態の遊技機における当り判定用乱数を説明する図であり、(A)はパターン1、(B)はパターン2となっている。 Figure 476 illustrates the random number generation used for determining a win in the gaming machine of this embodiment, where (A) is Pattern 1 and (B) is Pattern 2.
(A)に示したパターン1では、はずれ、第1当り、第2当りのそれぞれについて対応する範囲が設定される。そして、発生させた当り判定用乱数の値が含まれる範囲に対応する抽選結果とする。これにより、一の乱数で当りの種類まで特定することが可能となり、判定に関する処理やデータを簡素化することができる。 In Pattern 1 shown in (A), corresponding ranges are set for each of the following: a miss, a first win, and a second win. The lottery result is then determined by the range that includes the value of the random number generated for win determination. This makes it possible to identify the type of win with a single random number, simplifying the processing and data related to the determination.
(B)に示したパターン1では、二段階の抽選となっており、まず、当り判定用乱数を乱数を発生させ、当りかはずれを判定する。さらに、当りと判定された場合には、当り種別用乱数を発生させ、当りの種類を判定する。このように段階的に判定することで、当り種別(当りの種類)を詳細に設定することが可能となる。また、(A)のパターンと比較して、当り判定と当り種別判定を分離し、それぞれ範囲を個別に設定することが可能であるため、データの管理を容易化することができる。 In Pattern 1 shown in (B), the lottery is conducted in two stages. First, a random number is generated for determining whether it is a win or a loss. Then, if it is determined to be a win, a random number is generated for determining the type of win, and the type of win is determined. This step-by-step determination allows for detailed setting of the type of win. Furthermore, compared to Pattern (A), the win determination and the type of win determination can be separated, and their respective ranges can be set individually, thus simplifying data management.
なお、遊技球が入賞した始動口によらずに第1当り及び第2当りが共通の場合には、当り判定値も含めて共通の処理で当り判定が実行される。一方、遊技球が入賞した始動口ごとに第1当り及び第2当りの当選確率が異なる場合には、始動口ごとに当り判定値を定義すればよい。 Furthermore, if the first and second wins are the same regardless of the starting gate into which the game ball enters, the win determination, including the win determination value, is performed using a common process. On the other hand, if the probability of winning the first and second wins differs depending on the starting gate into which the game ball enters, then a win determination value should be defined for each starting gate.
[33-3.不正入賞の判定]
[33-3a.概要]
特別抽選に当選して特別遊技状態に移行したとき、大入賞口が開状態となっている間に受け入れ可能な遊技球の数はあらかじめ定められており、入賞した遊技球の数が所定数を超えた場合には大入賞口が閉状態に移行する。このとき、所定数到達後から大入賞口が閉状態に移行するまでの間にタイムラグが生じるため、入賞した遊技球の一定数の超過は許容されるが、入賞した遊技球が所定数を大幅に超過した場合には不正入賞と判定される。
[33-3. Determination of fraudulent winnings]
[33-3a. overview]
When a player wins a special lottery and enters a special game state, the number of game balls that can be accepted while the large prize slot is open is predetermined. If the number of game balls that enter exceeds the predetermined number, the large prize slot will close. At this time, there is a time lag between reaching the predetermined number and the large prize slot closing, so a certain number of game balls exceeding the predetermined number is permitted. However, if the number of game balls that enter significantly exceeds the predetermined number, it will be judged as an illegal entry.
しかしながら、本実施形態の遊技機における第1当りでは、比較的短時間の大入賞口の開放を連続して発生させることにより、遊技価値(賞球)を獲得するため、1回の当りごとに不正入賞を判定すると不正を検知する精度が低下するおそれがある。 However, in the first win of this gaming machine, the game value (prize balls) is obtained by repeatedly opening the large prize slot for a relatively short period of time. Therefore, if fraudulent entry is detected for each win, the accuracy of detecting fraud may decrease.
そこで、連続して発生する第1当りでは、連続当りが終了するまでの間の総入賞数に基づき不正入賞を判定する。例えば、第1当り1回分の入球可能数を第1当りの連続発生回数に掛けて不正判定用の閾値を算出する。そして、連続当りが終了した際に算出された閾値と、一連の連続大当りで計数した入賞数とを比較し、不正入賞を判定する。なお、本実施形態の遊技機では、第1当りの連続当選回数が上限値(4回)に到達した場合に総入賞数と不正判定値とを比較して不正入賞を判定する。 Therefore, in the case of consecutive first wins, fraudulent entries are determined based on the total number of winning entries until the consecutive wins end. For example, the number of balls that can be entered for one first win is multiplied by the number of consecutive first wins to calculate a threshold for fraud detection. Then, when the consecutive wins end, the calculated threshold is compared with the number of winning entries counted during the series of consecutive wins to determine if a fraudulent entry has occurred. In this embodiment of the gaming machine, when the number of consecutive first wins reaches the upper limit (4 times), the total number of winning entries is compared with the fraud detection value to determine if a fraudulent entry has occurred.
なお、第2当りの場合は、従来と同様に、大入賞口に所定数以上の遊技球が入賞した場合に不正入賞と判定する。 Furthermore, in the case of a second win, as before, if more than the prescribed number of game balls enter the main prize slot, it will be judged as an illegal win.
[33-3b.不正行為検出処理]
続いて、不正入賞を判定する処理について説明する。不正入賞の判定は、タイマ割込み処理(図329)の遊技可能時処理(図354)の不正行為検出処理(図354のステップ01TKS0060)で実行される。以下、不正行為検出処理について説明する。
[33-3b. Fraudulent Activity Detection Process]
Next, we will explain the process for detecting fraudulent winnings. The detection of fraudulent winnings is performed in the fraud detection process (step 01TKS0060 in Figure 354) of the game-playable processing (Figure 354) in the timer interrupt processing (Figure 329). The fraud detection process will be explained below.
図477は、本実施形態の遊技機における不正行為検出処理の手順を示すフローチャートである。不正行為検出処理は、大入賞口や始動入賞口への不正入賞を検出したり、不正な磁気を検出したりする。 Figure 477 is a flowchart showing the procedure for detecting fraudulent activity in the gaming machine of this embodiment. The fraudulent activity detection process detects fraudulent entries into the main prize slot and the start prize slot, as well as fraudulent magnetic fields.
具体的に説明すると、主制御MPU1311は、まず、大入賞口不正検出処理を実行する(ステップ07TKS0010)。大入賞口不正検出処理では、大入賞口に対する不正な入賞を検出する。大入賞口不正検出処理の詳細については、図478にて後述する。 Specifically, the main control MPU 1311 first executes the large prize slot fraud detection process (step 07 TKS0010). This process detects fraudulent entries into the large prize slot. Details of the large prize slot fraud detection process will be described later in Figure 478.
次に、主制御MPU1311は、磁気不正検出処理を実行する(ステップ07TKS0020)。磁気不正検出処理では、磁石を用いた不正行為を検出する磁気検出スイッチ3024からの検出信号が主制御MPU1311に入力された場合に、遊技停止要因番号に磁気検出による遊技停止に対応する番号を設定し、遊技を停止する。 Next, the main control MPU 1311 executes the magnetic fraud detection process (step 07 TKS0020). In the magnetic fraud detection process, when a detection signal from the magnetic detection switch 3024, which detects fraudulent activity using magnets, is input to the main control MPU 1311, the game stop reason number is set to a number corresponding to game stop due to magnetic detection, and the game is stopped.
続いて、主制御MPU1311は、普通電動役物不正検出処理を実行する(ステップ07TKS0030)。普通電動役物不正検出処理では、普通電動役物の不正な動作を検出する。例えば、第二始動口2004に遊技球が受け入れ可能となっていない、すなわち、第二始動口扉部材2549が開放状態となっていないにもかかわらず、第二始動口2004に遊技球が入球する場合などである。不正が検出された場合、不正報知設定処理を実行することにより、普通電動役物入賞異常コマンドをコマンドバッファに格納し、不正を通知する信号を外部(ホールコンピュータ)に出力する。 Next, the main control MPU 1311 executes the normal electric prize mechanism fraud detection process (step 07 TKS0030). This process detects fraudulent operation of the normal electric prize mechanism. For example, this could occur if a game ball enters the second start opening 2004 even though the second start opening door member 2549 is not open, meaning the second start opening door member 2549 is not in an open state. If fraud is detected, the fraud notification setting process is executed to store the normal electric prize mechanism entry abnormality command in the command buffer and output a signal to an external source (hall computer) to notify of the fraud.
最後に、主制御MPU1311は、ハードエラー検出処理を実行する(ステップ07TKS0040)。ハードエラー検出処理では、例えば、ハードウェア乱数生成回路の異常を検出する。異常が検出された場合には、ハードエラーコマンドをコマンドバッファに格納する。この場合、ハードウェアの故障と考えられるため、不正行為とは区別することから不正を通知するための信号を外部(ホールコンピュータ)に出力しなくてもよい。また、不正行為の検出により出力される信号とは異なる信号を外部に出力するようにしてもよい。 Finally, the main control MPU 1311 executes a hardware error detection process (step 07TKS0040). This process, for example, detects an anomaly in the hardware random number generation circuit. If an anomaly is detected, a hardware error command is stored in the command buffer. In this case, since it is considered a hardware failure, it is distinguishable from fraudulent activity, and therefore, it is not necessary to output a signal to the external system (hall computer) to notify of fraud. Alternatively, a different signal from the one output in the event of fraudulent activity detection may be output externally.
[33-3c.大入賞口不正検出処理]
続いて、大入賞口不正検出処理について説明する。図478は、本実施形態の遊技機における大入賞口不正検出処理の手順を示すフローチャートである。
[33-3c. Detecting fraudulent activity in the grand prize draw]
Next, we will explain the process for detecting fraudulent activity in the jackpot slot. Figure 478 is a flowchart showing the procedure for detecting fraudulent activity in the jackpot slot in the gaming machine of this embodiment.
主制御MPU1311は、まず、特別抽選に当選し、遊技状態が当り状態(特別遊技状態)に移行した後であるか否かを判定する(ステップ07TKS0110)。大入賞口が開状態となることで遊技球が入賞可能となるためには、遊技状態が当り状態(特別遊技状態)となる必要があるためである。当り状態でない場合には(ステップ07TKS0110の結果が「No」)、大入賞口に遊技球は入賞できないため、不正入賞をチェックせずに、本処理を終了する。なお、当り状態でなければ大入賞口に遊技球が入球し得ない状態であるにもかかわらず遊技球が入球した場合には明らかに不正入賞であることから大入賞口への入球のチェックのみを行い、入球を検出した場合には不正入賞として処理するようにしてもよい。 The main control unit (MPU) 1311 first determines whether the special lottery has been won and the game state has transitioned to a winning state (special game state) (step 07TKS0110). This is because the game state must be a winning state (special game state) for the game ball to be able to enter the large prize slot when it opens. If the game state is not a winning state (the result of step 07TKS0110 is "No"), the game ball cannot enter the large prize slot, and the process ends without checking for fraudulent entry. However, if a game ball enters the large prize slot even though it should not be possible to enter unless the game state is a winning state, this is clearly a fraudulent entry. In such cases, only a check for entry into the large prize slot is performed, and if entry is detected, it may be processed as a fraudulent entry.
主制御MPU1311は、遊技状態が当り状態である場合には(ステップ07TKS0110の結果が「Yes」)、当りの種類を判定する(ステップ07TKS0120)。前述のように、本実施形態の遊技機には2種類の当りがあり、当りの種類に応じて不正入賞の判定方法が異なるため、各判定に必要な設定を行う。 The main control MPU 1311 determines the type of win (step 07TKS0120) if the game state is a winning state (the result of step 07TKS0110 is "Yes"). As mentioned above, this embodiment of the game machine has two types of wins, and the method for determining fraudulent winnings differs depending on the type of win, so the necessary settings are made for each determination.
主制御MPU1311は、当りの種類が第1当りである場合には(ステップ07TKS0120の結果が「第1当り」)、第1当りの連続当選回数を取得する(ステップ07TKS0130)。前述のように、第1当りは比較的賞球の少ない当りが連続して発生するものであり、不正入賞の判定は1回の当りではなく、所定の上限値まで連続して第1当りが発生(特別抽選に当選)した場合に、大入賞口への総入賞数と不正判定値とを比較することで不正を検出する。 The main control MPU 1311, if the type of win is a first win (the result of step 07TKS0120 is "first win"), obtains the number of consecutive first wins (step 07TKS0130). As mentioned above, first wins are wins with relatively small payouts that occur consecutively. Fraudulent entry is not detected based on a single win, but rather when first wins occur consecutively up to a predetermined upper limit (winning the special lottery). Fraud is detected by comparing the total number of balls entered into the main prize slot with the fraud detection value.
第1当りの連続当選回数を取得すると、主制御MPU1311は、第1当りの連続当選回数が上限値に到達したか否かを判定する(ステップ07TKS0140)。第1当りの連続当選回数が上限値に到達していない場合には(ステップ07TKS0140の結果が「No」)、本処理を終了する。なお、第1当りの連続当選回数が上限値まで到達していない場合であっても判定時点の連続当選回数に対応する不正判定値を定義又は算出し、総入賞数と比較して大入賞口の不正検出を行うようにしてもよい。 Upon obtaining the number of consecutive wins for the first round, the main control unit (MPU) 1311 determines whether the number of consecutive wins for the first round has reached the upper limit (step 07TKS0140). If the number of consecutive wins for the first round has not reached the upper limit (the result of step 07TKS0140 is "No"), this process terminates. Even if the number of consecutive wins for the first round has not reached the upper limit, a fraud detection value corresponding to the number of consecutive wins at the time of the determination may be defined or calculated, and compared with the total number of wins to detect fraud at the main prize slot.
主制御MPU1311は、第1当りの連続当選回数が上限値に到達した場合には(ステップ07TKS0140の結果が「Yes」)、第1当り用不正判定条件をセットする(ステップ07TKS0150)。第1当りにおいて不正と判定するための条件は、第1当りの連続当選が開始されてからの大入賞口への総入賞数が所定の不正判定値よりも大きいことであり、第1当り用不正判定条件のセットとは不正判定値に第1判定値を設定することになる。 The main control MPU 1311 sets the fraud detection condition for the first win (step 07TKS0150) when the number of consecutive wins for the first win reaches the upper limit (the result of step 07TKS0140 is "Yes"). The condition for determining fraud in the first win is that the total number of entries into the main prize slot since the start of consecutive wins for the first win is greater than a predetermined fraud detection value. Setting the fraud detection condition for the first win means setting the fraud detection value to the first detection value.
なお、第1当りの連続当選回数が上限値まで到達せずに大入賞口の不正検出を行う場合、例えば、上限値の過半数以上連続して第1当りが継続した場合に大入賞口の不正検出を行う。このとき、不正判定値は第1当りの連続当選回数が上限値の場合と同じ値(第1判定値)を設定してもよいし、連続当選回数に合わせて変更してもよい。共通の不正判定値を使用することで判定値を記憶する領域を削減し、値を設定する手順を省くことができるため処理を簡素化することができる。一方、連続当選回数に合わせて不正判定値を設定することにより、より正確な判定を行うことが可能となる。 Furthermore, if fraud detection of the main prize slot is performed before the number of consecutive wins for the first prize reaches the upper limit, for example, fraud detection of the main prize slot is performed when the first prize continues for more than half of the upper limit. In this case, the fraud detection value may be set to the same value as when the number of consecutive wins for the first prize reaches the upper limit (first detection value), or it may be changed according to the number of consecutive wins. Using a common fraud detection value reduces the area required to store the detection value and simplifies the process by eliminating the procedure for setting the value. On the other hand, setting the fraud detection value according to the number of consecutive wins makes it possible to perform a more accurate detection.
一方、当りの種類が第2当りである場合には(ステップ07TKS0120の結果が「第2当り」)、主制御MPU1311は、第2当り用不正判定条件をセットする(ステップ07TKS0160)。第2当りは1回の当選における大入賞口への総入賞数に基づいて判定される。第2当りにおいて不正と判定するための条件は、第2当りによる特別遊技状態が開始されてから大入賞口に入賞した遊技球の総数が所定の不正判定値よりも大きいことであり、不正判定値に第2判定値を設定することになる。なお、第2当りの連続当選回数の上限値を1に設定することで第1当りと処理を共通化してもよい。 On the other hand, if the type of win is a second win (the result of step 07TKS0120 is "second win"), the main control MPU 1311 sets the fraud detection conditions for the second win (step 07TKS0160). A second win is determined based on the total number of balls that enter the large prize slot in a single win. The condition for determining fraud in a second win is that the total number of game balls that enter the large prize slot since the start of the special game state due to the second win is greater than a predetermined fraud detection value, and the fraud detection value is set to the second detection value. Note that the processing may be made common with the first win by setting the upper limit of the number of consecutive second wins to 1.
不正判定値に当りの種類に対応する判定値が設定されると、主制御MPU1311は、大入賞口への総入賞数を取得する(ステップ07TKS0170)。大入賞口への総入賞数は、他の処理、例えば、大入賞口開放処理で計数される。なお、本実施形態の遊技機では、総入賞数を格納するカウンタは、第1当りと第2当りとで共通に用いられるようにしている。これにより、第1当りの連続当選が継続している間に第2当りが発生すると、第1当りにおける総入賞数がクリアされ、初期化する処理を省略することができ、処理を簡素化することができる。また、共通のカウンタを利用することで当りに対応する総入賞数を取得する処理を共通化することができる。なお、総入賞数を格納するカウンタを第1当りと第2当りとで異なるものとしてもよい。 When a judgment value corresponding to the type of win is set in the fraud detection value, the main control MPU 1311 acquires the total number of balls that have entered the large prize slot (step 07 TKS0170). The total number of balls that have entered the large prize slot is counted in other processes, such as the large prize slot opening process. In this embodiment of the gaming machine, the counter that stores the total number of balls is used in common for both the first and second wins. This means that if a second win occurs while a series of first wins are continuing, the total number of balls for the first win is cleared, eliminating the need for initialization and simplifying the process. Furthermore, by using a common counter, the process of acquiring the total number of balls corresponding to a win can be standardized. Note that the counters that store the total number of balls may be different for the first and second wins.
主制御MPU1311は、大入賞口への総入賞数を取得すると、当該総入賞数をステップ07TKS0150又はステップ07TKS0160の処理で設定された判定値と比較する(ステップ07TKS0170)。総入賞数が判定値よりも大きい場合には(ステップ07TKS0180の結果が「No」)、不正入賞ではないので、本処理を終了する。 The main control MPU 1311, upon obtaining the total number of winning entries into the main prize slot, compares this total number with the judgment value set in step 07TKS0150 or step 07TKS0160 (step 07TKS0170). If the total number of winning entries is greater than the judgment value (the result of step 07TKS0180 is "No"), it is not an illegal win, and this process terminates.
一方、主制御MPU1311は、総入賞数が判定値以下の場合には(ステップ07TKS0180の結果が「Yes」)、不正入賞と判定し、不正入賞を示す不正入賞コマンドを発行する(ステップ07TKS0190)。なお、ステップ07TKS0190の処理では、不正入賞コマンドを共通のコマンドとしているが、第1当りの不正入賞と第2当りの不正入賞とでコマンドを区別するようにしてもよい。これにより、不正報知の態様を当りの種類に応じて区別することが可能となり、不正行為が行われた状況をより詳細に特定することができる。 On the other hand, if the total number of winnings is less than or equal to the judgment value (the result of step 07TKS0180 is "Yes"), the main control MPU 1311 determines that it is a fraudulent win and issues a fraudulent win command (step 07TKS0190). Note that in step 07TKS0190, the fraudulent win command is a common command, but it may be possible to distinguish between fraudulent wins for the first and second wins. This makes it possible to distinguish the manner of fraud notification according to the type of win, allowing for a more detailed identification of the circumstances under which fraudulent activity occurred.
さらに、不正入賞を報知するための不正報知設定処理を実行する(ステップ07TKS0200)。不正報知設定処理については、図479にて説明する。 Furthermore, a fraud notification setting process is executed to alert the system to fraudulent winnings (Step 07 TKS0200). The fraud notification setting process is explained in Figure 479.
主制御MPU1311は、不正報知設定処理の実行が完了すると、大入賞口への総入賞数及び第1当り連続当選回数を初期化し(ステップ07TKS0210)、本処理を終了する。なお、大入賞口への総入賞数及び第1当り連続当選回数の値は特別抽選の当選時に特別遊技状態を開始するタイミングで初期化するようにしてもよい。この場合、第1当りが連続当選中であるか否かを判定し、連続当選中でない場合に初期化する。第2当りの場合は第2当りの当選ごとに初期化するようにしてもよい。また、大入賞口への総入賞数及び第1当り連続当選回数の値を初期化するタイミングは第2当りの当選時であってもよいし、第2当りによる特別遊技状態終了時であってもよい。このように構成することで、第1当り当選時に第1当りの連続当選中であるか否かを判定して連続当選回数を初期化する必要がなくなり、処理を簡素化することができる。 The main control MPU 1311, upon completion of the fraud notification setting process, initializes the total number of entries into the grand prize slot and the number of consecutive first wins (step 07TKS0210), and then terminates this process. Alternatively, the values of the total number of entries into the grand prize slot and the number of consecutive first wins may be initialized at the time the special game state begins upon winning the special lottery. In this case, it is determined whether the first win is in a winning streak, and if not, the values are initialized. For the second win, the values may be initialized each time the second win occurs. Furthermore, the timing for initializing the total number of entries into the grand prize slot and the number of consecutive first wins may be at the time of the second win, or at the end of the special game state resulting from the second win. This configuration eliminates the need to determine whether the first win is in a winning streak and initialize the number of consecutive wins upon the first win, thus simplifying the process.
また、本実施形態の遊技機では、総入賞数のカウンタは初期値を0として遊技球の入賞ごとに加算し、加算結果が不正判定値以上か否かで不正入賞か否かを判定するようにしていたが、カウンタの初期値を不正判定値として初期設定し、遊技球の入賞ごとに減算し、0(演算結果がマイナス)に到達した場合に不正と判定するようにしてもよい。 Furthermore, in the gaming machine of this embodiment, the total number of winning entries counter was initially set to 0 and incremented each time a game ball entered the game. Whether or not a winning entry was fraudulent was determined by whether the increment result was equal to or greater than the fraud detection value. However, it may also be possible to initially set the counter's initial value to the fraud detection value, subtract it each time a game ball enters the game, and determine that fraud occurred when the result reached 0 (a negative calculation result).
[33-3d.不正報知設定処理]
続いて、不正報知設定処理について説明する。図479は、本実施形態の遊技機における不正報知設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、不正報知設定処理は、大入賞口不正検出処理だけでなく、他の不正が検出された場合であっても使用可能となっており、普通電動役物不正検出処理で不正が検出された場合にも実行される。
[33-3d. Fraudulent Notification Setting Process]
Next, the fraud notification setting process will be explained. Figure 479 is a flowchart showing the procedure for the fraud notification setting process in the gaming machine of this embodiment. Note that the fraud notification setting process can be used not only when fraud is detected in the big prize slot, but also when other fraud is detected, and is executed when fraud is detected in the normal electric prize mechanism fraud detection process.
主制御MPU1311は、まず、不正報知設定処理を呼び出す際に発行された不正が検出されたことを示すコマンドを所定のレジスタ(HLレジスタ)から送信バッファに格納する(ステップ07TKS0310)。不正報知設定処理を呼び出す処理で所定のレジスタに送信するコマンドを格納することで汎用的な処理となる。そして、周辺制御基板1510は、送信されたコマンドに基づいて、液晶等の表示装置への警告表示、遊技盤又は枠の装飾ランプの点灯や点滅、音声や効果音、警告音の出力などを実行する。 The main control MPU 1311 first stores the command indicating that fraud has been detected, issued when the fraud notification setting process is called, from a predetermined register (HL register) into the transmit buffer (step 07TKS0310). Storing the command to be sent to the predetermined register during the fraud notification setting process makes the process general-purpose. Then, the peripheral control board 1510 executes actions based on the transmitted command, such as displaying a warning on a display device like an LCD, lighting or flashing decorative lamps on the game board or frame, outputting voices, sound effects, and warning sounds.
さらに、主制御MPU1311は、外部端子板784を介して不正を示す信号を外部(ホールコンピュータ)に出力する(ステップ07TKS0310)。本実施形態の遊技機では、不正が検出されたことを示す共通の信号(セキュリティ信号)を出力する。これにより、不正報知設定処理として処理を共通化することが可能となり、制御を簡素化することが可能となる。なお、汎用化された不正報知設定処理を使用せずに、不正を検出する各処理でコマンドのセット及び信号の出力を行うようにしてもよい。このように構成することで不正の種類に応じたコマンドの送信及び信号の出力が可能となる。 Furthermore, the main control MPU 1311 outputs a signal indicating fraud to an external source (hall computer) via the external terminal board 784 (step 07TKS0310). In this embodiment of the gaming machine, a common signal (security signal) indicating that fraud has been detected is output. This makes it possible to standardize the processing as a fraud notification setting process, thereby simplifying control. Alternatively, instead of using a generalized fraud notification setting process, command setting and signal output may be performed in each fraud detection process. This configuration allows for the transmission of commands and output of signals according to the type of fraud.
不正を示す信号(外部出力信号)は、不正と判定されてから所定の期間だけ出力するようにしてもよいし、RAMクリアスイッチが操作されるまで出力を継続するようにしてもよい。また、不正を検出すると遊技を停止するように構成されている場合には、遊技機の電源が再投入まで出力を継続するようにしてもよい。 The signal indicating fraud (external output signal) may be output only for a predetermined period after fraud is detected, or it may continue to output until the RAM clear switch is operated. Furthermore, if the system is configured to stop the game upon detecting fraud, the output may continue until the game machine's power is restored.
以上、大入賞口への不正入賞を検出するための処理について説明した。なお、図478に示した大入賞口不正検出処理のフローチャートでは、大入賞口への総入賞数に基づいて不正入賞を判定していたが、大入賞口への総入賞数ではなく最大入賞可能数(入賞数の上限値)の超過入賞数を計数し、超過入賞数に基づいて不正入賞を判定してもよい。 The above explains the process for detecting fraudulent entries into the grand prize slot. Note that while the flowchart for detecting fraudulent entries into the grand prize slot shown in Figure 478 determined fraudulent entries based on the total number of entries into the grand prize slot, it is also possible to count the number of entries exceeding the maximum possible number of entries (the upper limit of the number of entries) and determine fraudulent entries based on that number.
[33-4.タイミングチャート]
[33-4a.第1当りの不正入賞判定]
続いて、大入賞口への不正入賞が検出された場合について時系列に沿って説明する。図480は、本実施形態の遊技機において第1当りに当選した場合のタイミングチャートを示す図である。図480に示す例では、第1当りが4回(上限値)連続して発生した場合に10個以上の遊技球が入球した場合に不正入賞と判定する。なお、タイミングチャートに示した数値情報及び時間値等については一例であり、これらの値に限定されず、例えば、第1当りの連続当選回数や不正入賞と判定する値(判定値)は別の値であってもよい。
[33-4. Timing Chart]
[33-4a. Determination of fraudulent winnings in the first round]
Next, we will explain in chronological order what happens when fraudulent entry into the grand prize slot is detected. Figure 480 is a timing chart for when a first win is achieved in the gaming machine of this embodiment. In the example shown in Figure 480, if the first win occurs four times in a row (upper limit) and 10 or more game balls enter the slot, it is determined to be a fraudulent entry. Note that the numerical information and time values shown in the timing chart are just examples and are not limited to these values. For example, the number of consecutive first wins and the value used to determine fraudulent entry (determination value) may be different.
まず、時刻t11では、1回目の第1当りに当選し、大入賞口が所定期間開放され、遊技球の入賞が可能となる。そして、時刻t12及び時刻t13において、大入賞口スイッチ(SW)により、大入賞口への遊技球の入球が検出される。さらに、時刻t14になると、2回目の第1当りに当選し、同様に、時刻t15で3回目の第1当り、時刻t16で4回目の第1当りが発生する。各第1当りによる特別遊技状態において大入賞口に遊技球が入球し、払出制御基板951に賞球コマンドが送信され、入賞ごとに所定数の賞球が払い出される(遊技価値が付与される)。 First, at time t11, the first win occurs, the large prize slot opens for a predetermined period, and game balls can enter. Then, at times t12 and t13, the large prize slot switch (SW) detects the game balls entering the large prize slot. Furthermore, at time t14, the second win occurs, and similarly, the third win occurs at time t15, and the fourth win occurs at time t16. In the special game state resulting from each win, game balls enter the large prize slot, a prize ball command is sent to the payout control board 951, and a predetermined number of prize balls are paid out for each win (game value is assigned).
時刻t17になると、連続当選の開始からの総入賞数が不正判定値(=10)に到達し、セキュリティ信号(外部出力信号)の出力を開始する。このとき、周辺制御基板1510に不正報知コマンドを送信し、演出表示装置1600による警告表示やスピーカから警告音の出力、ランプの点灯などによる不正報知が行われる。不正と判定された場合には賞球コマンドは送信されず賞球は払い出されない。 At time t17, the total number of winnings since the start of consecutive wins reaches the fraud detection value (=10), and the security signal (external output signal) is activated. At this time, a fraud notification command is sent to the peripheral control board 1510, and fraud is detected through a warning display on the display device 1600, a warning sound output from the speaker, and the illumination of a lamp. If fraud is detected, the prize ball command is not sent, and no prize balls are paid out.
前述したように、本実施形態の遊技機では、第1当りの連続当選回数が上限値に到達する前に、第2当りに当選する可能性がある。図481は、本実施形態の遊技機において第1当りの連続当選回数が上限値に達する前に第2当りに当選した場合のタイミングチャートを示す図である。 As mentioned above, in the gaming machine of this embodiment, there is a possibility of winning a second prize before the number of consecutive first prize wins reaches the upper limit. Figure 481 is a timing chart for when a second prize is won in the gaming machine of this embodiment before the number of consecutive first prize wins reaches the upper limit.
時刻t21で第1当りに当選した後、第1当りの当選確率が高確率であるにもかかわらず第2当りに当選すると(時刻t22)、第1当りの連続当選回数及び総入賞数はクリアされる。また、第2当りによる特別遊技状態は時刻t23まで継続する。このとき、クリアされた総入賞数を格納する領域は、第2当りによる計数に使用され、第2当りに対する不正入賞の判定も行われる。このように総入賞数を格納する領域を当りの種類を問わずに共通化することで記憶容量を削減することができる。なお、第2当りに対する不正入賞の判定についてのタイミングチャートについては、図482にて後述する。 If a first win occurs at time t21, and then a second win occurs (at time t22) despite a high probability of winning the first win, the number of consecutive first wins and the total number of wins are reset. Furthermore, the special game state resulting from the second win continues until time t23. At this point, the area used to store the reset total number of wins is used for counting the second win, and a detection of fraudulent wins for the second win is also performed. By making the area for storing the total number of wins common regardless of the type of win, the memory capacity can be reduced. The timing chart for detecting fraudulent wins for the second win will be described later in Figure 482.
時刻t24にて第1当りに当選すると、連続当選回数がクリアされた状態で特別遊技状態が開始される。具体的には、時刻t22の時点で連続当選回数は1であったが、第2当りに当選したことにより第1当りの連続当選回数がクリアされる。その後、時刻t25になると、連続当選回数が2回目として第1当りに当選し、同様に、時刻t26で3回目の第1当り、時刻t27で4回目の第1当りに当選する。 If the first win occurs at time t24, the special game state begins with the consecutive win count reset. Specifically, at time t22, the consecutive win count was 1, but the second win resets the consecutive win count for the first win. Then, at time t25, the consecutive win count becomes 2, and the first win occurs again. Similarly, the third first win occurs at time t26, and the fourth first win occurs at time t27.
時刻t28になると、連続当選回数が上限値の4回となり、連続当選の開始からの総入賞数が不正判定値(=10)に到達する。このとき、図480の時刻t17で説明したように、セキュリティ信号(外部出力信号)の出力を開始し、周辺制御基板1510に不正報知コマンドを送信することで不正報知が行われる。 At time t28, the number of consecutive wins reaches the upper limit of 4, and the total number of wins since the start of the consecutive wins reaches the fraud detection value (=10). At this time, as explained at time t17 in Figure 480, the output of a security signal (external output signal) is started, and a fraud notification command is sent to the peripheral control board 1510, thereby triggering a fraud notification.
以上のように、本実施形態の遊技機では、第1当りのように、大入賞口の開放時間が短く、かつ、連続して当選可能な当りが発生した場合には、一連の連続当選が終了するまでの総入賞数で不正入賞を判定する。大入賞口の開放時間が短時間の場合、規定数を大幅に超過して入賞させることは不可能である一方、超過する入賞数が少数(例えば、1程度)で不正と判定すると円滑な遊技の提供に支障をきたすおそれがある。そのため、本実施形態のように、一連の連続当選で一括して不正入賞を判定することにより、不正入賞の判定精度を高めることが可能となり、頻繁に遊技が停止されることを抑制することができる。 As described above, in the gaming machine of this embodiment, when a win occurs where the opening time of the large prize slot is short and consecutive wins are possible, such as in the first win, the fraudulent win is determined by the total number of wins until the series of consecutive wins ends. While it is impossible to significantly exceed the prescribed number of wins when the opening time of the large prize slot is short, if a small number of excess wins (for example, around 1) is judged as fraudulent, it may hinder the smooth provision of gameplay. Therefore, by determining fraudulent wins collectively in a series of consecutive wins, as in this embodiment, the accuracy of fraudulent win detection can be improved, and frequent game interruptions can be suppressed.
[33-4b.第2当りの不正入賞判定]
本実施形態の遊技機では、第2当りに当選した場合も不正入賞の判定も行われる。前述したように、第1当りは連続当選中の総入賞数で不正を判定していたが、第2当りは1回の当りにおける総入賞数で不正を判定する。
[33-4b. Determination of fraudulent winnings in the second round]
In this embodiment of the gaming machine, fraudulent winning is also detected when a second win occurs. As mentioned above, fraud was detected in the first win based on the total number of winnings during consecutive wins, but in the second win, fraud is detected based on the total number of winnings in a single win.
図482は、本実施形態の遊技機において第2当りに当選した場合のタイミングチャートを示す図である。前述のように、第2当りの不正入賞は1回の当選ごとに判定される。 Figure 482 is a timing chart for when a second win occurs in the gaming machine of this embodiment. As mentioned above, fraudulent winning of the second prize is judged for each individual win.
時刻t31において、第2当りに当選すると、大入賞口が解放され、遊技球の入球が可能となる。その後、大入賞口に遊技球が入球し(時刻t32)、遊技が継続される。この例では、入球可能数(総入賞数の上限)が6であり、6個の遊技球が入球した時点で大入賞口の開放(第2当り)が終了する(時刻t33)。 At time t31, if a second win occurs, the large prize slot opens, allowing game balls to enter. After the game balls enter the large prize slot (time t32), the game continues. In this example, the maximum number of balls that can enter (the upper limit of total wins) is 6, and the opening of the large prize slot (second win) ends when 6 game balls have entered (time t33).
大入賞口に入球した遊技球の数が入球可能数に到達した後であっても実際に大入賞口が閉鎖されるまでの間にタイムラグが生じる。そのため、大入賞口に入球した遊技球の数が入球可能数を超過しても所定数までは許容される。本実施形態の遊技機の第2当りを例とすると、図475に示したように。入球可能数を6とする一方、7又は8個の入球であれば許容され、9個の入球で不正と判定される。 Even after the number of game balls that have entered the large prize slot reaches the maximum number of balls that can be entered, there is a time lag before the slot is actually closed. Therefore, even if the number of game balls that enter the large prize slot exceeds the maximum number of balls that can be entered, a predetermined number is permitted. Taking the second win of the game machine in this embodiment as an example, as shown in Figure 475, while the maximum number of balls that can be entered is set to 6, 7 or 8 balls are permitted, and 9 balls are judged as fraudulent.
時刻t34において、不正判定値に到達する9個目の入球が大入賞口SWにより検出されることにより、セキュリティ信号(外部出力信号)の出力を開始し、周辺制御基板1510に不正報知コマンドを送信することで不正報知が行われる。 At time t34, the ninth ball entering the machine, which reaches the fraud detection threshold, is detected by the large prize slot SW. This triggers the output of a security signal (external output signal), and a fraud notification command is sent to the peripheral control board 1510, thereby triggering a fraud notification.
[33-5.電断時の対応]
以上説明した遊技機では、総入賞数及び第1当りの連続当選回数を記憶するカウンタは、主制御RAM1312によって提供される記憶領域のうち、電断時に内容が保持される領域(バックアップ可能領域)に配置される。そのため、電源が遮断された場合であってもカウンタの値は維持されるが、所定条件が成立した場合にはカウンタの値にかかわらず初期化される。すなわち、カウンタの値は0にクリアされたり、初期値(不正判定値)が設定されたりする。所定条件は、例えば、RAMクリアスイッチ954が操作された場合、遊技に復帰不可能なエラー(RAMエラー等)が発生した場合、設定変更が実行された場合等であり、遊技を継続できない場合である。
[33-5. What to do in case of a power outage]
In the gaming machine described above, the counter that stores the total number of winnings and the number of consecutive wins for the first jackpot is located in the memory area provided by the main control RAM 1312, specifically in the area where the contents are retained when the power is cut off (backup area). Therefore, even if the power is cut off, the value of the counter is maintained, but if a predetermined condition is met, it will be initialized regardless of the value of the counter. That is, the value of the counter will be cleared to 0, or an initial value (fraud detection value) will be set. The predetermined conditions include, for example, when the RAM clear switch 954 is operated, when an error occurs that makes it impossible to return to the game (such as a RAM error), or when a setting change is performed, in which case the game cannot be continued.
以上のように、本実施形態の遊技機では、遊技機の電源が遮断された場合であっても不正入賞を判定するためのカウンタの値は保持されるため、不正入賞の判定を継続することができる。これにより、不正な電断によりカウンタが初期化され、不正行為の検出が回避されることを防止することができる。 As described above, in this embodiment of the gaming machine, even if the power to the gaming machine is cut off, the value of the counter used to detect fraudulent winnings is retained, allowing the detection of fraudulent winnings to continue. This prevents the counter from being reset due to an unauthorized power outage, thus preventing the detection of fraudulent activity from being evaded.
[33-6.変形例(特別図柄1及び特別図柄2の同時変動)]
[33-6a.複数種類の特別図柄の同時変動を可能とする遊技機への適用]
前述した例では、第一始動口2002及び第二始動口2004の両方に遊技球が入賞した場合には特別図柄1又は特別図柄2のいずれか一方だけを変動表示させることを前提とした遊技となっており、入賞した始動口に対応する特別図柄(特別図柄1又は特別図柄2)の図柄変動が実行されるように構成されている。これに対し、以下に示す例では、第一始動口2002及び第二始動口2004の両方に遊技球が入賞した場合に、各特別図柄(特別図柄1及び特別図柄2)の図柄変動が同時に実行可能となっている。
[33-6. Modified Example (Simultaneous Spread of Special Symbol 1 and Special Symbol 2)]
[33-6a. Application to gaming machines that enable simultaneous variation of multiple types of special symbols]
In the example described above, the game is designed so that if a game ball enters both the first starting opening 2002 and the second starting opening 2004, only one of either special symbol 1 or special symbol 2 will be displayed in a changing pattern. The game is configured so that the pattern change of the special symbol (special symbol 1 or special symbol 2) corresponding to the starting opening into which the ball entered is executed. In contrast, in the example shown below, if a game ball enters both the first starting opening 2002 and the second starting opening 2004, the pattern changes of each special symbol (special symbol 1 and special symbol 2) can be executed simultaneously.
特別図柄1と特別図柄2とが同時に変動表示している場合、機能表示ユニット1400にはいずれの特別図柄も変動表示される。また、演出表示装置1600では、いずれの演出図柄(装飾図柄)も表示可能であるが、主となる演出図柄が視認されやすいように表示する。例えば、演出図柄である第1~第3図柄の他に、演出表示装置1600の表示画面の目立たない位置に第4図柄を表示し、主となる特別図柄の演出図柄は第1~第3図柄及び第4図柄を表示し、他方の特別図柄については第4図柄のみ表示する。 When Special Symbol 1 and Special Symbol 2 are simultaneously displayed in a variable state, both special symbols will be displayed in a variable state on the function display unit 1400. Furthermore, while the performance display device 1600 can display any of the performance symbols (decorative symbols), it will display the main performance symbol in a way that makes it easily visible. For example, in addition to the performance symbols 1 through 3, a fourth symbol may be displayed in an inconspicuous position on the display screen of the performance display device 1600. The main special symbol's performance symbols could be 1 through 3 and 4, while only the fourth symbol could be displayed for the other special symbol.
また、特別図柄1と特別図柄2とが同時変動している場合に一方の図柄で当りが発生した場合には、他方の図柄は強制的にはずれとして停止するか、図柄の変動表示を中断し、当選した特別図柄に対応する特別遊技状態が終了した後に図柄の変動表示を再開するなどして同時に当りが発生しないように構成されている。 Furthermore, if Special Symbol 1 and Special Symbol 2 are simultaneously changing and a win occurs with one of the symbols, the other symbol is either forcibly stopped as a loss, or its change display is interrupted. The change display is then resumed only after the special game state corresponding to the winning Special Symbol has ended, thus preventing simultaneous wins.
前述した第1当り及び第2当りを発生させる遊技を2種類の特別図柄の同時変動を可能とする遊技機で実施する例について説明する。例えば、同時変動が実行されている間に特別図柄1の図柄変動で第1当りが発生すると、特別図柄2の図柄変動を中断させる。そして、第1当りによる特別遊技状態が終了すると、特別図柄2の図柄変動を再開させる。このとき、特別図柄2の図柄変動で第1当りが発生した場合であっても第1当りの連続当選が継続される。このように、遊技球が入賞した始動口によらずに発生した当りの種類によって連続当選が継続するか否かが決定される。 This section describes an example of implementing the aforementioned first and second wins using a gaming machine that allows for the simultaneous repetition of two types of special symbols. For example, if a first win occurs during the repetition of special symbol 1 while simultaneous repetition is in progress, the repetition of special symbol 2 is interrupted. Then, when the special game state resulting from the first win ends, the repetition of special symbol 2 is resumed. In this case, even if a first win occurs during the repetition of special symbol 2, the consecutive first wins continue. Thus, whether or not consecutive wins continue is determined by the type of win that occurred, regardless of the starting point from which the game ball entered.
また、特別図柄1と特別図柄2とが同時変動している間に一方の特別図柄の図柄変動で当りが発生した場合に、前述のように他方の図柄変動を停止又は中断させるのではなく、変動時間を延長させるようにしてもよい。さらに、発生した当りが第1当りか第2当りかで他方の図柄変動の挙動を変更してもよい。また、遊技状態に応じて各特別図柄の変動時間を変更するようにしてもよい。 Furthermore, if a win occurs during the simultaneous reel spinning of Special Symbol 1 and Special Symbol 2, instead of stopping or interrupting the reel spinning of the other symbol as described above, the reel spinning time may be extended. Additionally, the behavior of the other symbol's reel spin may be changed depending on whether the win is a first or second win. Furthermore, the reel spinning time of each special symbol may be changed according to the game state.
[33-6b.遊技状態及び変動表示の結果に基づく図柄変動の挙動の変更]
ここで、遊技状態に応じて図柄変動の挙動をさせるとともに、一方の特別図柄の変動表示中に他方の特別図柄の変動表示が開始又は停止した場合において、変動表示の結果(当り/はずれ)によって他方の図柄変動の挙動を変更する例について説明する。
[33-6b. Changes to the behavior of symbol variations based on the game state and the results of the variation display]
Here, we will explain an example in which the behavior of the symbols changes according to the state of the game, and in a case where the display of the other special symbol starts or stops while the display of one special symbol is being displayed, the behavior of the other symbol's change will be changed based on the result of the display (win/lose).
特別図柄1の変動表示を開始させる始動口は遊技領域の左側の領域、特別図柄2の変動表示を開始させる始動口は遊技領域の右側の領域に配置する。通常遊技状態では、特別図柄1は通常の変動時間で図柄変動を実行する一方、特別図柄2は特殊な変動時間(例えば、数分以上の長い変動時間)で図柄変動を実行する。このような遊技機では、通常遊技状態であれば、遊技領域の左側の領域を狙わないと、当りが発生する可能性が著しく低くなる。 The starting point for initiating the variation display of Special Symbol 1 is located in the left area of the game area, and the starting point for initiating the variation display of Special Symbol 2 is located in the right area of the game area. In normal gameplay, Special Symbol 1 performs variation with a normal variation time, while Special Symbol 2 performs variation with a special variation time (for example, a long variation time of several minutes or more). In such a game machine, in normal gameplay, the probability of winning is significantly reduced unless you aim for the left area of the game area.
特別図柄1の図柄変動の結果、当りが発生し、遊技状態が変化すると、特別図柄2の変動時間を通常の変動時間に変更する。これにより、遊技者は遊技領域の右側の領域を狙うことが可能となる。このとき、特別図柄2の変動表示を開始させる始動口(第二始動口2004)の入賞頻度が高くなるように開閉部材(例えば、第二始動口扉部材2549)を設け、この開閉部材を開放することにより特別図柄2の変動表示を開始させる始動口を遊技者が狙うように仕向けてもよい。 When a win occurs as a result of the symbol change of Special Symbol 1, and the game state changes, the change time of Special Symbol 2 is changed to the normal change time. This allows the player to aim for the area on the right side of the game area. At this time, an opening/closing member (for example, a second opening door member 2549) may be provided to increase the frequency of winning at the starting opening (second opening 2004) that initiates the change display of Special Symbol 2. By opening this opening/closing member, the player may be encouraged to aim for the starting opening that initiates the change display of Special Symbol 2.
また、特別図柄1の図柄変動で当りが発生した後でも左側の領域を狙い続けることも可能であるが、この場合、遊技状態の変化に伴って特別図柄1の変動時間を特殊な変動時間(例えば、数分以上の長い変動時間)とすることで遊技者に左側の領域を狙わせるようにしてもよい。 Furthermore, even after a win occurs due to the symbol change of Special Symbol 1, it is possible to continue aiming at the left-hand area. In this case, the change in the game state may be accompanied by a special change in the change time of Special Symbol 1 (for example, a long change time of several minutes or more) to encourage the player to aim at the left-hand area.
さらに、特別図柄1の図柄変動で当りが発生したことにより、第1当りの当選確率を高く設定するように遊技状態を変化させると、第2当りが発生するまでの間、連続して第1当りが発生しやすくなる。このように構成することで第1当りが連続当選している間は連続当選回数が上限値に到達するまでの間の総入賞数で不正入賞を判定することになる。これにより、第1当りによる1回あたりの入賞可能数が少なければ各当りで不正を判定するよりも精度の高い判定を行うことができる。 Furthermore, if a win occurs due to a symbol change in Special Symbol 1, and the game state is changed to set a higher probability of winning the first win, it becomes easier for the first win to occur consecutively until the second win occurs. With this configuration, while the first win is occurring consecutively, fraudulent entries are judged based on the total number of winning combinations until the number of consecutive wins reaches the upper limit. This allows for a more accurate judgment of fraud than judging fraud on each individual win, especially if the number of possible winning combinations per first win is small.
第1当りの連続当選回数が上限値に到達した場合、又は、第2当りに当選すると、通常遊技状態に復帰し、遊技者は再び遊技領域の右側の領域を狙うようになる。なお、特別遊技状態終了後に通常遊技状態に復帰させる当りと、第1当りの連続当選回数をクリアして第1当りの当選確率を高く設定する遊技状態を継続させる当りとを第2当りに含むようにしてもよい。また、第2当りによる特別遊技状態が終了した場合又は第1当りの連続当選回数が上限値に到達した場合に、第1当りの当選確率を高く設定する遊技状態を再度開始させるか否かを決定する抽選を実行し、当選した場合には第1当りの当選確率を高く設定した遊技状態で遊技を継続するようにしてもよい。 When the number of consecutive wins for the first win reaches the upper limit, or when a second win is achieved, the game returns to normal gameplay, and the player once again aims at the right-hand area of the game area. The second win may include both a win that returns the game to normal gameplay after the special game state ends, and a win that clears the number of consecutive wins for the first win and continues the game state with a higher probability of winning the first win. Furthermore, when the special game state resulting from the second win ends, or when the number of consecutive wins for the first win reaches the upper limit, a lottery may be held to determine whether to restart the game state with a higher probability of winning the first win. If successful, the game may continue in the game state with a higher probability of winning the first win.
さらに、第2当りに当選した場合に、第1当りの当選確率を高く設定する遊技状態を発生させるようにしてもよい。このとき、第2当りに当選した場合にのみ第1当りの当選確率を高く設定するようにしてもよい。 Furthermore, if a second win occurs, a game state may be created where the probability of winning the first win is set higher. In this case, the probability of winning the first win may be set higher only when a second win occurs.
また、第1当りの当選確率を常に高確率で一定とし、特別図柄2による図柄変動でのみ当選可能としてもよい。通常遊技状態では、特別図柄2の変動時間が特殊な変動時間であるため、第1当りに当選しにくい状態となっている。そのため、まず、特別図柄1で第2当りの当選を目的として遊技を行い、特別図柄1の図柄変動で第2当りに当選させる。これにより特別図柄2が通常の変動時間となると、遊技者は特別図柄2の図柄変動を開始させるために第二始動口2004を狙うようになり、第1当りを発生させることが可能となる。その後、特別図柄2の図柄変動で第2当りが発生するか第1当りの当選回数が所定回数に到達するまで、第1当りの連続当選により付与される遊技価値(賞球)を増加させることができる。 Furthermore, the probability of winning the first jackpot may always be kept high and constant, and winning may only be possible through symbol changes caused by special symbol 2. In normal gameplay, the special symbol 2 has a unique change time, making it difficult to win the first jackpot. Therefore, the player first aims to win the second jackpot with special symbol 1, and wins the second jackpot through the symbol change of special symbol 1. Once special symbol 2 returns to its normal change time, the player will aim for the second start opening 2004 to initiate the symbol change of special symbol 2, making it possible to generate the first jackpot. Afterward, the game value (prize balls) awarded through consecutive first jackpot wins can be increased until a second jackpot occurs through the symbol change of special symbol 2 or until the number of first jackpot wins reaches a predetermined number.
このように、特別図柄1の図柄変動で第2当りに当選した場合にのみ特別図柄2の図柄変動によって第1当りに当選可能とすることにより、第1当りの連続当選は第2当りに当選してから開始されることとなる。また、第1当りの連続当選回数の初期化は、第2当りに当選した後、特別図柄2の図柄変動により第1当りが最初に発生したタイミングで行い、第1当りの連続当選における不正入賞の判定制御についてもこのタイミングで開始する。このように、不正入賞を判定する制御の実行条件(特別図柄1の図柄変動における第2当りの発生後、特別図柄2の図柄変動で第1当りが発生した場合)を明確化することで、不正入賞の判定制御が不要なタイミングで実行されることを防止し、遊技制御の処理負荷増大や遊技制御の複雑化を抑制することができる。 In this way, by making it possible to win the first prize through the symbol change of Special Symbol 2 only when the second prize is won through the symbol change of Special Symbol 1, consecutive first prize wins will only begin after the second prize is won. Furthermore, the reset of the number of consecutive first prize wins is performed after the second prize is won, at the timing when the first prize first occurs due to the symbol change of Special Symbol 2, and the control for detecting fraudulent winnings in consecutive first prize wins also begins at this timing. By clarifying the execution conditions for the control that detects fraudulent winnings (when the second prize occurs through the symbol change of Special Symbol 1, and then the first prize occurs through the symbol change of Special Symbol 2), it is possible to prevent the control from being executed at times when it is unnecessary, thereby suppressing increased processing load and complexity of game control.
以上のように、遊技状態や同時に変動表示される特別図柄の関係性などに応じて挙動が変化する多様性を備える遊技であっても、遊技状態や当りの種類に対応するように不正入賞を判定する条件を切り替えることが可能となる。多彩な遊技を提供しながらもこれに対応する適切な不正入賞の検知を可能とするため、過剰に不正を検知することで遊技の継続を阻害したり、不正行為を看過して損害が生じたりすることを抑制することができる。 As described above, even in games that exhibit diversity, where behavior changes depending on the game state and the relationships between special symbols displayed simultaneously, it is possible to switch the conditions for determining fraudulent winnings to correspond to the game state and type of win. This allows for the appropriate detection of fraudulent winnings while providing a variety of games, thereby preventing excessive detection of fraud that could disrupt gameplay or overlooking fraudulent activity and resulting in losses.
なお、第1当りは1回あたりの入球可能数が少ないことから大入賞口の開放時間の短い小当りとし、第2当りを大入賞口の開放時間の長い大当りとして、上述した不正入賞の判定方法を適用してもよい。 Furthermore, since the first win involves a small number of balls entering the machine per attempt, it may be treated as a minor win with a short opening time for the large prize slot, and the second win as a major win with a long opening time for the large prize slot. The aforementioned method for detecting fraudulent entries may then be applied.
[34.時短連続回数の更新方法]
[34-1.遊技の概要]
ここでは、時短状態が連続して発生する回数に上限のある遊技機について説明する。例えば、特別抽選の結果により大当りに連続して当選した場合において、大当りによる特別遊技状態終了後に所定回数以上連続して時短状態を発生させないようにするものである。本実施形態の遊技機は、いわゆる1種+2種タイプの遊技機に時短連続回数の制限を適用する。この遊技機では、1種タイプの遊技機のように3種類の装飾図柄が揃うことにより大当りが発生するとともに、2種タイプの遊技機のように小当りを発生させることで特定領域(V領域)に遊技球が通過可能とし、当該特定領域を遊技球が通過することで大当りを発生させる。
[34. How to update the number of consecutive time-saving bonuses]
[34-1. Overview of the game]
This section describes a gaming machine that has an upper limit on the number of consecutive times the time-saving state can occur. For example, if a player wins a jackpot consecutively as a result of a special lottery, the machine will not allow the time-saving state to occur more than a predetermined number of times consecutively after the special game state resulting from the jackpot ends. The gaming machine of this embodiment applies the restriction on the number of consecutive time-saving states to a so-called Type 1 + Type 2 gaming machine. In this gaming machine, a jackpot is generated when three types of decorative symbols line up, as in a Type 1 gaming machine, and a minor win is generated, as in a Type 2 gaming machine, which allows the game ball to pass through a specific area (V area), and a jackpot is generated when the game ball passes through this specific area.
本実施形態の遊技機では、2種類の始動口(第一始動口2002、第二始動口2004)が設けられている。第一始動口2002は遊技領域の左領域に配置され、いわゆる左打ちで入賞可能となっている。一方、第二始動口2004は遊技領域の右領域に配置され、いわゆる右打ちで入賞可能となる。 In this embodiment of the gaming machine, two types of starting openings (first starting opening 2002 and second starting opening 2004) are provided. The first starting opening 2002 is located in the left area of the game area, allowing for winning with left-handed play. On the other hand, the second starting opening 2004 is located in the right area of the game area, allowing for winning with right-handed play.
第一始動口2002に入賞することで変動表示される特別図柄1では、大当りにのみ当選可能となっている。一方、第二始動口2004に入賞することで変動表示される特別図柄2では、小当り又は大当りのいずれかに当選可能となっている。小当り又は大当りに当選すると、大入賞口を所定時間開放させる特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態は、当りの種類に応じて、大入賞口を開放する時間や大入賞口を開放する回数(ラウンド数)が設定されており、大当りに当選した方が小当りに当選した場合よりも付与される遊技価値が高くなるようになっている。また、大当りには複数の種類があり、種類に応じて大入賞口の開放時間やラウンド数が異なっている。また、大入賞口を2種類配置し、一方の大入賞を大当り当選時、他方の大入賞口を小当り当選時に動作させるようにしてもよい。 The special symbol 1, which is displayed when the ball enters the first starting slot 2002, can only result in a jackpot. On the other hand, the special symbol 2, which is displayed when the ball enters the second starting slot 2004, can result in either a minor win or a jackpot. Winning a minor or jackpot triggers a special game state where the large prize slot is opened for a predetermined time. The duration and number of rounds (times) the large prize slot is open are set according to the type of win, with the game value being higher for jackpot wins than for minor wins. Furthermore, there are multiple types of jackpots, each with different opening times and round counts. Alternatively, two types of large prize slots may be provided, with one activating upon a jackpot win and the other upon a minor win.
本実施形態の遊技機の遊技の流れについて説明すると、まず、左打ちで第一始動口2002を狙って特別図柄1の図柄変動による大当りに当選させて特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態が終了し、時短状態に移行した場合には、第二始動口2004に遊技球を入賞させることが可能となる。このとき、遊技者が右打ちで第二始動口2004を狙うことで特別図柄2の図柄変動を開始させることが可能となる。 The gameplay flow of this embodiment of the gaming machine is as follows: First, the player aims at the first start opening 2002 with left-handed shots to win a jackpot through the symbol change of special symbol 1, thereby activating the special game state. When the special game state ends and the game transitions to the time-saving state, it becomes possible to enter the game ball into the second start opening 2004. At this point, the player can aim at the second start opening 2004 with right-handed shots to initiate the symbol change of special symbol 2.
特別図柄2の図柄変動では、前述のように、小当りに当選可能となっている。小当りに当選すると、対応する特別遊技状態が発生し、遊技領域の右側領域に配置された大入賞口の開閉を所定回数(所定ラウンド)繰り返す。これにより、遊技者が右打ちを継続することで大入賞口に遊技球を入賞させることが可能となる。この大入賞口には、内部に特定領域(V領域)が配置されており、特定領域に遊技球が通過することで大当りに当選させることができる。なお、大入賞口に遊技球が入賞しても必ずしも特定領域に遊技球が通過するわけではない。 As mentioned earlier, the symbol variation of Special Symbol 2 makes it possible to win a minor prize. When a minor prize is won, a corresponding special game state is activated, and the large prize slot located in the right-hand area of the game area opens and closes a predetermined number of times (a predetermined number of rounds). This allows the player to continue shooting to the right to enter the large prize slot. This large prize slot has a specific area (V-area) inside, and a major prize is won when the game ball passes through this specific area. However, even if the game ball enters the large prize slot, it does not necessarily mean that the ball will pass through the specific area.
遊技球が特定領域を通過し、大当りに当選すると、大当りによる特別遊技状態を発生させる。このとき発生する特別遊技状態は、特別図柄1の大当りに基づく特別遊技状態と同様であり、所定条件が成立している間は大入賞口を開状態とすることを所定回数(所定ラウンド)繰り返す。 When a game ball passes through a specific area and a jackpot is won, a special game state is triggered. This special game state is similar to the special game state based on a jackpot with special symbol 1, and the large prize slot remains open for a predetermined number of rounds as long as the predetermined conditions are met.
また、小当りに当選すると、当選前の遊技状態を維持する。すなわち、遊技状態が時短状態であれば時短状態を維持し、遊技状態が非時短状態であれば非時短状態を維持する。遊技球が特定領域を通過し、大当りに当選した場合には、当該大当りによる特別遊技状態が終了した後、当該大当りの種類等に基づいて時短状態に移行する。 Furthermore, if a minor win occurs, the game state from before the win is maintained. That is, if the game state is a time-saving state, the time-saving state is maintained; if the game state is not a time-saving state, the time-saving state is maintained. If the game ball passes through a specific area and a major win occurs, after the special game state resulting from that major win ends, the game transitions to a time-saving state based on the type of major win, etc.
[34-2.時短連続回数の更新方法(第1実施例:小当りでも時短が継続する仕様)]
続いて、時短連続回数を更新する手順について時系列に沿って説明する。前述した遊技機では、特別図柄の変動で大当りに当選すると(特別抽選に当選すると)、特別遊技状態が発生した後、所定条件成立時に時短状態に移行する。時短状態継続中にさらに大当り(特別抽選)に当選すると、所定回数(リミット回数、上限、例えば4回)まで特別遊技状態終了後に時短状態が発生しやすくなるように構成される。一方、時短状態の連続発生回数(時短連続回数)が所定回数(リミット回数)に到達した場合には、所定条件が成立せず特別遊技状態発生後に非時短状態(通常遊技状態)に移行する。このように構成することにより、1回大当りに当選すると、以降、所定回数(リミット回数)の時短状態の発生を期待することができ、遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を高めることができる。
[34-2. Method for updating the number of consecutive time-saving rounds (First embodiment: Specification where time-saving rounds continue even with minor wins)]
Next, we will explain the procedure for updating the number of consecutive time-saving rounds in chronological order. In the aforementioned gaming machine, when a jackpot is won through the variation of special symbols (when a special lottery is won), a special game state is entered, and then the machine transitions to a time-saving state when predetermined conditions are met. If another jackpot (special lottery) is won while the time-saving state is in progress, the machine is configured to make it easier for the time-saving state to occur after the special game state ends, up to a predetermined number of times (limit number, upper limit, for example, 4 times). On the other hand, if the number of consecutive time-saving states (consecutive time-saving rounds) reaches a predetermined number (limit number), the predetermined conditions are not met, and the machine transitions to a non-time-saving state (normal game state) after the special game state is entered. By configuring the machine in this way, once a jackpot is won, players can expect the time-saving state to occur a predetermined number of times (limit number), which increases the player's anticipation and enhances the enjoyment of the game.
時短連続回数は、特別遊技状態終了後に時短状態が開始されるタイミングで更新される。本実施例では、時短連続回数の初期値を"0"に設定し、時短状態開始時(移行時)に加算している。なお、時短連続回数の初期値に上限回数(リミット回数)を設定し、時短状態開始時(移行時)に減算するように計数してもよい。 The number of consecutive time-saving rounds is updated when the time-saving round begins after the special game state ends. In this embodiment, the initial value of the number of consecutive time-saving rounds is set to "0" and added at the start (transition) of the time-saving round. Alternatively, an upper limit (limit) may be set for the initial value of the number of consecutive time-saving rounds, and this limit may be subtracted at the start (transition) of the time-saving round.
上述した1種+2種タイプの遊技機では、小当り発生時にも特別遊技状態が発生し、大入賞口を開放させる。また、小当りに当選した場合には当選前の遊技状態を維持する。このような仕様の遊技機における時短連続回数を更新する手順について、図483を参照しながら時系列に沿って説明する。 In the aforementioned Type 1 + Type 2 gaming machine, a special game state is activated even when a minor win occurs, opening the main prize slot. Furthermore, if a minor win is achieved, the game state from before the win is maintained. The procedure for updating the number of consecutive time-saving rounds in a gaming machine with these specifications will be explained chronologically, referring to Figure 483.
図483は、小当りに当選したときに遊技状態を維持する仕様の遊技機において小当り当選時に特定領域に遊技球が通過する場合の動作を説明するタイミングチャートである。 Figure 483 is a timing chart illustrating the operation when a game ball passes through a specific area upon winning a minor prize in a gaming machine designed to maintain the game state after a minor prize is won.
まず、現在の遊技状態が非時短状態(通常遊技状態)であるため、左打ちで第一始動口2002を狙って特別図柄1の図柄変動を開始させる(時刻t41)。その後、時刻t42で図柄変動が停止し、停止図柄が表示される。この特別図柄1の図柄変動(特別抽選)の結果が大当りとなると、条件装置が作動し(時刻t43)、大当りによる特別遊技状態(第2特別遊技状態)が発生する。さらに、条件装置の作動終了後(特別遊技状態終了後)に時短状態に移行する(時刻t44)。このとき、時短状態への移行により時短連続回数に1が加算され、時短連続回数が0から1に更新される。 First, since the current game state is a non-time-saving state (normal game state), the player aims for the first start slot 2002 with left-handed play to initiate the symbol change of Special Symbol 1 (time t41). Then, at time t42, the symbol change stops and the stopped symbol is displayed. If the result of this Special Symbol 1 symbol change (special lottery) is a jackpot, the condition device activates (time t43), and a special game state (second special game state) is created due to the jackpot. Furthermore, after the condition device finishes activating (after the special game state ends), the game transitions to a time-saving state (time t44). At this time, 1 is added to the number of consecutive time-saving rounds due to the transition to the time-saving state, updating the number of consecutive time-saving rounds from 0 to 1.
さらに、時短状態に移行することにより、第二始動口2004に遊技球が入賞可能となり、遊技者は右打ちで第二始動口2004を狙う。第二始動口2004に遊技球が入賞すると、特別図柄2の図柄変動が開始される(時刻t45)。特別図柄2の図柄変動では、大当り又は小当りに当選可能となっている。 Furthermore, by transitioning to the time-saving mode, the game ball can enter the second starting gate 2004, and the player aims for the second starting gate 2004 by shooting to the right. When the game ball enters the second starting gate 2004, the symbol change of special symbol 2 begins (time t45). During the symbol change of special symbol 2, it is possible to win either a big win or a small win.
図483に示す例では、時刻t46になると、特別図柄2の変動表示が停止され、変動表示の結果として小当りに当選する。小当りに当選した場合には条件装置を作動させず、さらに、小当り当選前の遊技状態(時短状態)が維持される。また、新たに時短状態に移行したのではないため、時短連続回数はそのまま維持される。なお、大当りに当選してから小当りが発生するまでの間に一又は複数のはずれ変動を挟む場合がある。 In the example shown in Figure 483, at time t46, the display of special symbol 2 stops, and a minor win is awarded as a result of the display. When a minor win is awarded, the condition device is not activated, and the game state (time-saving state) before the minor win is maintained. Furthermore, since a new time-saving state has not been entered, the number of consecutive time-saving rounds remains unchanged. Note that one or more losing spins may occur between the time of a major win and the occurrence of a minor win.
時刻t47になると、小当りの当選により特別遊技状態が発生し、大入賞口が開放され、遊技球が入賞可能となる。さらに、大入賞口内部に配置された特定領域に遊技球が通過することにより、大当りの当選が確定し、条件装置が作動する(時刻t48)。さらに、小当りの当選による特別遊技状態が終了するとともに大当りの当選による特別遊技状態が開始される(小当りの当選による特別遊技状態から大当りの当選による特別遊技状態に切り替わる)。 At time t47, a special game state is triggered by a minor win, the large prize slot opens, and game balls can enter. Furthermore, when a game ball passes through a specific area located inside the large prize slot, a big win is confirmed, and the condition device activates (time t48). Then, the special game state triggered by the minor win ends, and the special game state triggered by the big win begins (the game switches from the special game state triggered by the minor win to the special game state triggered by the big win).
そして、大当りによる特別遊技状態の終了に伴って条件装置の作動が終了し、新たに時短状態が開始される(時刻t49)。このとき、新たに時短状態が開始されたことに基づいて時短連続回数が1から2に更新される。 Then, upon the end of the special game state resulting from the big win, the condition device stops operating, and a new time-saving state begins (time t49). At this time, based on the start of the new time-saving state, the number of consecutive time-saving rounds is updated from 1 to 2.
上述した遊技機では、小当りに当選したときに遊技状態を維持するとともに、大当りに当選し、時短状態を新たに開始する場合に時短連続回数を更新する。また、大当りに当選しても時短状態を新たに開始しない場合には時短連続回数を初期化する。さらに、小当りに当選したときに特定領域に遊技球が通過せず、大当りに当選しなかった場合には、遊技状態を維持しながら、小当りに当選する前の時短連続回数を維持するように構成される。 In the aforementioned gaming machine, when a minor win is achieved, the game state is maintained. When a major win is achieved and a new time-saving state is initiated, the number of consecutive time-saving rounds is updated. Furthermore, if a major win is achieved but a new time-saving state is not initiated, the number of consecutive time-saving rounds is reset. Additionally, if a minor win is achieved but the game ball does not pass through a specific area and a major win is not achieved, the game state is maintained while the number of consecutive time-saving rounds from before the minor win is retained.
[34-3.時短連続回数の更新方法(第2実施例:小当り当選時に非時短状態に移行する仕様)]
以上のように構成した遊技機では、小当り発生時に遊技状態を維持しているため、遊技状態の切り替え時に時短連続回数を更新することで正確に計数することができた。しかしながら、遊技仕様の多様化により、遊技状態を切り替える条件が特別遊技状態の終了時に限らないことがあり、上述した手順では時短連続回数を正確に計数することができない場合があった。
[34-3. Method for updating the number of consecutive time-saving rounds (Second embodiment: Specification that transitions to a non-time-saving state when a minor win is achieved)]
In the gaming machine configured as described above, the game state is maintained when a minor win occurs, so the number of consecutive time-saving rounds could be accurately counted by updating the count when the game state is switched. However, due to the diversification of game specifications, the conditions for switching game states are not limited to the end of a special game state, and in such cases, the above procedure could not accurately count the number of consecutive time-saving rounds.
例えば、小当りに当選した場合に入賞可能に大入賞口が開放され、賞球を期待できる仕様の遊技機では、小当りに当選した際に一旦非時短状態に移行することで、付与される遊技価値が規定された範囲からはずれることを防止している。このような仕様の遊技機では、非時短状態に移行したタイミングで時短連続回数がクリアされてしまうため、上述した時短連続回数の更新方法では正確に時短連続回数を計数できないことになる。以下、図484及び図485を参照しながら上記した仕様の遊技機において時短連続回数を正確に計数する手順について説明する。なお、小当りに当選したタイミングで非時短状態に移行するが、時短連続回数は小当りによる特別遊技状態終了後にクリアされる。 For example, in a gaming machine where a large prize slot opens upon winning a minor prize, allowing for the expectation of winning balls, the game transitions to a non-time-saving state upon winning a minor prize to prevent the awarded game value from falling outside the predetermined range. In such a gaming machine, the number of consecutive time-saving rounds is reset at the moment of transition to the non-time-saving state, making it impossible to accurately count the number of consecutive time-saving rounds using the method described above. The following explains the procedure for accurately counting the number of consecutive time-saving rounds in a gaming machine with the above specifications, referring to Figures 484 and 485. Note that while the game transitions to a non-time-saving state upon winning a minor prize, the number of consecutive time-saving rounds is reset after the special game state resulting from the minor prize ends.
図484は、小当り当選時に非時短状態(通常遊技状態)に移行する仕様の遊技機において、時短連続回数を更新するタイミングを説明するタイミングチャートであり、小当り当選時に特定領域に遊技球が通過しない場合を示す図である。 Figure 484 is a timing chart explaining the timing for updating the number of consecutive time-saving rounds in a gaming machine that transitions to a non-time-saving state (normal game state) upon winning a minor prize. It specifically illustrates the case where the game ball does not pass through a particular area upon winning a minor prize.
図484は非時短状態で遊技が継続している状態から時系列順に挙動を示したものである。時短継続回数には初期値(0)が設定されており、時短状態に移行すると時短継続回数に1を加算する。一方、非時短状態に移行すると時短連続回数がクリアされ、初期値(0)を設定する。図484の時刻t51から時刻t56までに実行される制御は図483の時刻t41から時刻t46までに実行される制御と同じであるので必要に応じて説明を省略する。 Figure 484 shows the behavior in chronological order, starting from a state where gameplay continues in a non-time-saving state. The number of consecutive time-saving rounds is initially set to 0, and when transitioning to a time-saving state, 1 is added to the number of consecutive time-saving rounds. Conversely, when transitioning to a non-time-saving state, the number of consecutive time-saving rounds is cleared and the initial value (0) is set again. The control executed from time t51 to time t56 in Figure 484 is the same as the control executed from time t41 to time t46 in Figure 483, so the explanation is omitted as needed.
図484に示すように、時刻t56において特別図柄の変動表示が停止し、変動表示の結果として小当りに当選する。小当りに当選した場合には条件装置を作動させず、時短状態から非時短状態に移行する。 As shown in Figure 484, at time t56, the special symbol's variation display stops, and a minor win is awarded as a result of the variation display. When a minor win is awarded, the condition device is not activated, and the game transitions from the time-saving state to the non-time-saving state.
時刻t57になると、小当りによる特別遊技状態(第1特別遊技状態)が発生することにより大入賞口が開放され、当該大入賞口に遊技球が入賞可能となる。このとき、大入賞口内部に配置された特定領域(V領域)に遊技球が通過すると大当りに当選するが、図484に示した例では、特定領域に遊技球が通過せず、小当りによる特別遊技状態の終了後、時短連続回数をクリア(初期化)し、通常遊技状態に移行する(時刻t58)。 At time t57, a special game state (first special game state) is triggered by a minor win, opening the large prize slot and allowing game balls to enter. At this time, if a game ball passes through a specific area (V area) located inside the large prize slot, a jackpot is won. However, in the example shown in Figure 484, the game ball does not pass through the specific area, and after the special game state ends, the number of consecutive time-saving rounds is reset (initialized), and the game returns to the normal game state (time t58).
続いて、小当り当選後に大入賞口内部に配置された特定領域(V領域)に遊技球が通過し、大当りに当選する場合について説明する。図485は、小当り当選時に非時短状態に移行する仕様の遊技機において、時短連続回数を更新するタイミングを説明するタイミングチャートであり、小当り当選後に特定領域に遊技球が通過する場合を示す図である。図485の時刻t61から時刻t67までに実行される制御は図484の時刻t51から時刻t57までに実行される制御と同じであるので説明を適宜省略する。 Next, we will explain the case where a game ball passes through a specific area (V area) located inside the main prize slot after a minor win, resulting in a major win. Figure 485 is a timing chart explaining the timing of updating the number of consecutive time-saving rounds in a game machine that transitions to a non-time-saving state after a minor win. It shows the case where a game ball passes through a specific area after a minor win. The control executed from time t61 to time t67 in Figure 485 is the same as the control executed from time t51 to time t57 in Figure 484, so the explanation will be omitted as appropriate.
時刻t67になると、小当りの当選により特別遊技状態が発生し、大入賞口が開放され、遊技球が入賞可能となる。さらに、大入賞口内部に配置された特定領域に遊技球が通過することにより、大当りの当選が確定し、条件装置が作動する(時刻t68)。さらに、小当りの当選による特別遊技状態が終了するとともに大当りの当選による特別遊技状態が開始される。このとき、非時短状態に移行することから小当りの当選による特別遊技状態が終了するタイミングで時短連続回数がクリア(初期化)される。 At time t67, a special game state is triggered by a minor win, the large prize slot opens, and game balls can enter. Furthermore, when a game ball passes through a specific area located inside the large prize slot, a big win is confirmed, and the condition device is activated (time t68). Then, as the special game state triggered by the minor win ends, a special game state triggered by the big win begins. At this point, since the game transitions to a non-time-saving state, the number of consecutive time-saving rounds is reset (initialized) at the moment the special game state triggered by the minor win ends.
そして、大当りによる特別遊技状態の終了に伴って条件装置の作動が終了し、新たに時短状態が開始される(時刻t69)。このとき、新たに時短状態が開始されたことに基づいて時短連続回数が0から1に更新される。 Then, upon the end of the special game state resulting from the big win, the condition device stops operating, and a new time-saving state begins (time t69). At this time, the number of consecutive time-saving rounds is updated from 0 to 1 based on the fact that a new time-saving state has begun.
[34-4.時短連続回数の更新方法(第3実施例:小当り当選時に非時短状態に移行する仕様:改良)]
ところで、特別図柄1の図柄変動で大当りに当選して時短状態に移行し、特別図柄2の変動で小当りに当選した際に特定領域(V領域)を遊技球が通過することで大当りに当選して時短状態に移行した場合には、実際には一時的に非時短状態に移行するにしても連続して時短状態が発生したものと考えることが自然である。すなわち、本実施例の遊技機では、小当り当選を経由して一時的に非時短状態に移行しても当該小当りの当選による特別遊技状態において特定領域に遊技球が通過して大当りに当選したことにより再び時短状態に移行する場合も時短状態が連続して発生したものとみなしている。
[34-4. Method for updating the number of consecutive time-saving rounds (Third embodiment: Specification that transitions to a non-time-saving state when a minor win is achieved: Improved)]
By the way, if a big win is achieved through a symbol change of special symbol 1, and the game transitions to a time-saving state, and a small win is achieved through a symbol change of special symbol 2, and the game ball passes through a specific area (V area), resulting in another big win and a transition to a time-saving state, it is natural to consider that a time-saving state has occurred continuously, even if the game temporarily transitions to a non-time-saving state. In other words, in the gaming machine of this embodiment, even if the game temporarily transitions to a non-time-saving state via a small win, if the game ball passes through a specific area during the special game state resulting from the small win, resulting in a big win and a transition to a time-saving state again, it is considered that a time-saving state has occurred continuously.
しかしながら、上述した手順で時短連続回数を更新すると、小当り当選時に一旦非時短状態に移行するために時短連続回数が初期化されてしまうことから、連続して時短状態が発生したと判定することができなくなってしまう。 However, if the number of consecutive time-saving rounds is updated using the procedure described above, the number of consecutive time-saving rounds will be reset when a minor win occurs, as the game temporarily transitions to a non-time-saving state. Therefore, it becomes impossible to determine if the time-saving state occurred consecutively.
本実施例の遊技機では、時短連続回数に上限(リミット)を設けることで時短連続回数が上限値未満であれば時短状態に移行しやすくなるように構成されており、時短連続回数が意図せず初期化されてしまうことにより、想定よりも時短状態が多く発生し、多くの遊技価値が付与されてしまうといった問題が生じてしまうおそれがある。そこで、上述した問題を解決するために改良した時短連続回数の更新方法を提案する。 In this embodiment of the gaming machine, a limit is set on the number of consecutive time-saving modes. This configuration makes it easier to transition to the time-saving mode if the number of consecutive time-saving modes falls below the limit. However, if the number of consecutive time-saving modes is unintentionally reset, there is a risk of the time-saving mode occurring more frequently than intended, resulting in an excessive amount of game value being awarded. Therefore, to solve the above problem, we propose an improved method for updating the number of consecutive time-saving modes.
改良した更新方法では特別遊技状態が終了するタイミングで時短連続回数を更新するか否かを判定し、所定条件が成立した場合に時短連続回数を更新する。具体的には、特別遊技状態の終了時に条件装置が作動中であるか否かに基づいて時短連続回数を更新するか否かを決定する。 The improved update method determines whether to update the number of consecutive time-saving rounds at the time the special game state ends, and updates the number of consecutive time-saving rounds if predetermined conditions are met. Specifically, the decision to update the number of consecutive time-saving rounds is based on whether the condition device is active at the time the special game state ends.
小当りによる特別遊技状態の継続中に特定領域に遊技球が通過すると、大当りの当選が確定し、条件装置が作動する。この場合、小当りによる特別遊技状態が終了するとともに大当りによる特別遊技状態が開始され(小当りによる特別遊技状態から大当りによる特別遊技状態に切り替わり)、当該特別遊技状態の終了後に時短状態に移行する可能性がある。そのため、小当りによる特別遊技状態終了時における時短連続回数の更新を保留する(時短連続回数の値を維持する)。そして、大当りによる特別遊技状態が終了した後に、時短状態に移行するか否かに基づいて時短連続回数を加算(更新)又はクリア(初期化)する。一方、小当りによる特別遊技状態の継続中に特定領域に遊技球が通過していなければ条件装置は作動しないため、小当りによる特別遊技状態の終了時に時短連続回数をクリア(初期化)する。 If a game ball passes through a specific area while the special game state resulting from a minor win is in progress, a major win is confirmed, and the condition device activates. In this case, the special game state resulting from the minor win ends, and the special game state resulting from the major win begins (switching from the special game state resulting from the minor win to the special game state resulting from the major win). After the end of this special game state, there is a possibility of transitioning to a time-saving state. Therefore, the update of the number of consecutive time-saving rounds at the end of the special game state resulting from the minor win is withheld (the value of the number of consecutive time-saving rounds is maintained). Then, after the special game state resulting from the major win ends, the number of consecutive time-saving rounds is added (updated) or cleared (initialized) depending on whether or not a transition to a time-saving state occurs. On the other hand, if the game ball does not pass through the specific area while the special game state resulting from the minor win is in progress, the condition device does not activate, and therefore the number of consecutive time-saving rounds is cleared (initialized) at the end of the special game state resulting from the minor win.
このように構成することで、特別遊技状態終了後、時短状態に再移行する可能性がある場合には時短連続回数のクリア(初期化)を保留し、特別遊技状態終了時に時短連続回数の更新又は初期化を行うことで時短連続回数に正確な値を設定することができる。以下、遊技球が特定領域を通過せずに時短連続回数をクリアする場合と遊技球が特定領域を通過することで時短連続回数を加算する更新を行う場合についてタイミングチャートを参照しながら時系列に沿って説明する。 By configuring the system in this way, if there is a possibility of transitioning back to the time-saving state after the special game state ends, the resetting (initialization) of the time-saving count is withheld. Then, when the special game state ends, the time-saving count is updated or initialized, allowing for an accurate value to be set. Below, we will explain, chronologically and with reference to the timing chart, the cases where the time-saving count is reset without the game ball passing through a specific area, and the case where the time-saving count is updated by adding to it when the game ball passes through a specific area.
なお、小当り当選時に特定領域に遊技球が通過しない場合には、小当り当選による特別遊技状態の終了後に時短更新回数が初期化(クリア)され、改良した更新方法を適用しても図484に示したタイミングチャートと同じ挙動となり、図示を省略する。 Furthermore, if the game ball does not pass through a specific area when a minor win is achieved, the number of time-saving updates will be reset (cleared) after the special game state resulting from the minor win ends. Even if the improved update method is applied, the behavior will be the same as the timing chart shown in Figure 484, and therefore the illustration is omitted.
図486は、小当り当選時に非時短状態に移行する仕様の遊技機において、時短連続回数を更新するタイミングを改良したタイミングチャートであり、小当り当選時に特定領域に遊技球が通過する場合を示す図である。図486の時刻t71から時刻t75までに実行される制御は図485の時刻t61から時刻t65までに実行される制御と同じであるので説明を省略する。 Figure 486 is a timing chart showing an improved timing for updating the number of consecutive time-saving rounds in a gaming machine that transitions to a non-time-saving state upon winning a minor prize. It illustrates the case where a game ball passes through a specific area upon winning a minor prize. The control executed from time t71 to time t75 in Figure 486 is the same as the control executed from time t61 to time t65 in Figure 485, so its explanation is omitted.
時刻t76になると、図485に示した例と同様に、図柄変動が停止し、小当りに当選する。さらに、時短状態から非時短状態に移行し、時刻t77になると、小当りの当選により特別遊技状態が発生し、大入賞口が開放され、遊技球が入賞可能となる。さらに、小当りによる特別遊技状態が継続している間に、大入賞口内部に配置された特定領域に遊技球が通過することにより、大当りの当選が確定し、条件装置が作動する(時刻t78)。このとき、小当りの当選による特別遊技状態が終了するとともに大当りの当選による特別遊技状態が開始される。 At time t76, the symbol changes stop, similar to the example shown in Figure 485, and a minor win is achieved. Furthermore, the game transitions from a shortened time state to a non-shortened time state, and at time t77, a special game state is triggered by the minor win, the large prize slot opens, and game balls can enter. While the special game state resulting from the minor win continues, a game ball passing through a specific area located inside the large prize slot confirms a major win, and the condition device activates (time t78). At this point, the special game state resulting from the minor win ends, and the special game state resulting from the major win begins.
改良した時短連続回数の更新方法では、小当りの当選による特別遊技状態が終了するタイミングで時短連続回数を更新するか否か(維持するか)を判定する。時短連続回数を更新するか否かは、小当りの当選による特別遊技状態が終了するタイミングで大当りの当選による特別遊技状態を開始するか否かに基づいて決定される。このとき、小当りの当選による特別遊技状態が終了するタイミングで条件装置が作動するか否かに基づいて決定してもよい。図486に示す例では、特定領域への遊技球の通過により大当りに当選し、条件装置が作動するため、特別遊技状態が連続して発生することが確定しており、時短連続回数を更新せずにそのまま値を維持する。 In the improved method for updating the number of consecutive time-saving rounds, the decision to update (or maintain) the number of consecutive time-saving rounds is made at the timing when the special game state resulting from a minor win ends. Whether or not to update the number of consecutive time-saving rounds is determined based on whether or not a special game state resulting from a major win begins at the timing when the special game state resulting from a minor win ends. Alternatively, the decision may be based on whether or not the condition device activates at the timing when the special game state resulting from a minor win ends. In the example shown in Figure 486, a major win is achieved by the passage of a game ball into a specific area, and the condition device activates, thus confirming that the special game state will occur continuously. Therefore, the value of the number of consecutive time-saving rounds is maintained without updating.
そして、大当りによる特別遊技状態の終了に伴って条件装置の作動が終了し、新たに時短状態が開始される(時刻t79)。このとき、時短連続回数は、小当りによる特別遊技状態終了時に値が維持されていたことから1となっており、新たに時短状態が開始されたことに基づいて1加算され、2に更新される。なお、特別遊技状態終了後に時短状態に移行しない場合、例えば、時短連続回数が上限値に到達し、時短状態に移行せずに通常遊技状態に移行する場合などには、時短連続回数をクリア(初期化)し、時短連続回数の値を0に更新する。 Then, upon the end of the special game state resulting from a big win, the condition device stops operating, and a new time-saving state begins (time t79). At this time, the number of consecutive time-saving rounds is 1, as it was maintained when the special game state ended due to a small win. Based on the start of the new time-saving state, 1 is added, updating it to 2. Note that if the game does not transition to the time-saving state after the special game state ends—for example, if the number of consecutive time-saving rounds reaches its upper limit and the game transitions to the normal game state without entering the time-saving state—the number of consecutive time-saving rounds is cleared (initialized), and its value is updated to 0.
以上のように、本実施例の遊技機では、小当りによる特別遊技状態において大当りに当選しなかった場合には特別遊技状態を継続しない(条件装置を作動させない)ため、時短連続回数を初期化する更新を行う。一方、小当りによる特別遊技状態において大当りに当選した場合には小当りによる特別遊技状態の終了時に特別遊技状態が継続し、条件装置が作動しているため、時短連続回数を更新(初期化)せずに維持し、大当りによる特別遊技状態の終了時(条件装置の作動が終了した時)に当該特別遊技状態終了後の遊技状態に基づいて時短連続回数を更新する。これにより、設計者の意図したように時短連続回数を正確に計数することができるため、遊技価値の付与を想定通りに行うことが可能となり、前述した問題点を解消することができる。 As described above, in this embodiment of the gaming machine, if a jackpot is not won during the special game state triggered by a minor win, the special game state does not continue (the condition device is not activated), and therefore, an update is performed to reset the number of consecutive time-saving rounds. On the other hand, if a jackpot is won during the special game state triggered by a minor win, the special game state continues at the end of the special game state triggered by the minor win, and the condition device is activated, so the number of consecutive time-saving rounds is maintained without being updated (reset). At the end of the special game state triggered by the jackpot (when the condition device stops operating), the number of consecutive time-saving rounds is updated based on the game state after the end of the special game state. This allows for accurate counting of consecutive time-saving rounds as intended by the designer, making it possible to assign game value as intended and resolving the aforementioned problems.
また、図484及び図485に示した制御では、時短連続回数は特別遊技状態が終了するタイミングで、時短状態から非時短状態に移行するか否かに基づいて更新されていた。そのため、小当りによる特別遊技状態の終了後に時短状態から非時短状態に移行する制御を行う仕様であれば、小当りによる特別遊技状態において特定領域に遊技球が通過し、大当りによる特別遊技状態に切り替わる場合であっても時短連続回数はクリアされることとなっていた。 Furthermore, in the control shown in Figures 484 and 485, the number of consecutive time-saving rounds was updated based on whether or not the game transitioned from the time-saving state to the non-time-saving state at the time the special game state ended. Therefore, if the control system was designed to transition from the time-saving state to the non-time-saving state after the special game state ended due to a minor win, the number of consecutive time-saving rounds would be reset even if the game ball passed through a specific area during the special game state due to a minor win, resulting in a switch to the special game state due to a major win.
これに対し、図486に示した時短連続回数の改良更新方法では、特別遊技状態が終了するタイミングにおいて、特別遊技状態が切り替わって継続する場合には時短連続回数を更新せず、特別遊技状態が継続しない場合に時短状態から非時短状態に移行するか否かに基づいて時短連続回数を更新するようにした。これにより、小当りによる特別遊技状態において特定領域に遊技球が通過し、大当りによる特別遊技状態に切り替わる場合には時短連続回数はクリアされず、大当りによる特別遊技状態の終了時に時短連続回数を初期化又は更新する一方、小当りによる特別遊技状態がそのまま終了する場合には時短連続回数をクリアすることが可能となり、前述した問題点を解消することができる。 In contrast, the improved method for updating the number of consecutive time-saving rounds shown in Figure 486 ensures that, at the timing of the end of the special game state, if the special game state switches and continues, the number of consecutive time-saving rounds is not updated. Instead, if the special game state does not continue, the number of consecutive time-saving rounds is updated based on whether or not the game transitions from the time-saving state to the non-time-saving state. This allows the number of consecutive time-saving rounds to be reset when a game ball passes through a specific area during a special game state triggered by a minor win, resulting in a switch to a special game state triggered by a major win. The number of consecutive time-saving rounds is then initialized or updated at the end of the special game state triggered by the major win, while the number of consecutive time-saving rounds can be cleared if the special game state triggered by a minor win ends without any changes. This resolves the aforementioned problem.
なお、小当りによる特別遊技状態において、特定領域に遊技球が通過し、大当りによる特別遊技状態に切り替わる場合には小当りエンディングは実行されない。そのため、この場合には、小当りによる特別遊技状態の終了時に実行される大入賞口開放終了インターバル処理は実行されずに、大当りによる特別遊技状態を開始するための大入賞口開放前インターバル処理が実行されることになる。そこで、大入賞口開放終了インターバル処理において時短連続回数を更新(クリア(初期化)又は更新(加算、減算))することにより、当りの種類によらずに処理を共通化することができる。また、大当りの場合と小当りの場合とで大入賞口開放終了インターバル処理が異なっていてもよく、この場合には時短連続回数を更新する処理をサブルーチン化することで共通化することができる。以上のように構成することにより、プログラム容量を圧縮しながら遊技制御の複雑化を抑制するとともにプログラムコードを簡素化し、遊技機(遊技制御プログラム)の開発効率を向上させることができる。 Furthermore, in the special game state triggered by a minor win, if the game ball passes through a specific area and switches to the special game state triggered by a major win, the minor win ending is not executed. Therefore, in this case, the major prize slot opening termination interval processing, which is executed at the end of the special game state triggered by a minor win, is not executed, and instead, the major prize slot opening pre-interval processing for starting the special game state triggered by a major win is executed. Thus, by updating (clearing (initializing) or updating (adding, subtracting)) the number of consecutive time-saving rounds in the major prize slot opening termination interval processing, the processing can be standardized regardless of the type of win. Also, the major prize slot opening termination interval processing may differ between major wins and minor wins; in this case, the processing for updating the number of consecutive time-saving rounds can be standardized by creating a subroutine. By configuring it as described above, the complexity of game control can be suppressed while compressing program size, the program code can be simplified, and the development efficiency of the game machine (game control program) can be improved.
[34-5.時短連続回数の更新方法(第4実施例:小当り当選時に非時短状態に移行し、小当りによる特別遊技状態終了後に大当りによる特別遊技状態を開始する仕様)]
続いて、図486に示した制御とは異なり、小当りの当選による特別遊技状態が継続している間に特定領域に遊技球が通過しても大当りの当選による特別遊技状態を即座に開始せず、小当りの当選による特別遊技状態が終了した後で大当りの当選による特別遊技状態を開始する遊技機において、時短連続回数を更新する手順について説明する。
[34-5. Method for updating the number of consecutive time-saving rounds (Fourth embodiment: When a minor win is achieved, the game transitions to a non-time-saving state, and after the special game state due to the minor win ends, the special game state due to the big win begins)]
Next, unlike the control shown in Figure 486, in a gaming machine where, even if a game ball passes through a specific area while a special game state due to a minor win is continuing, the special game state due to a big win is not immediately started, and the special game state due to a big win is started after the special game state due to a minor win has ended, the procedure for updating the number of consecutive time-saving rounds will be explained.
図487は、小当り当選時に非時短状態に移行し、小当りによる特別遊技状態終了後に大当りによる特別遊技状態を開始する仕様の遊技機において、小当り当選時に特定領域に遊技球が通過する場合の動作を説明するタイミングチャートである。図487の時刻t81から時刻t88までに実行される制御は図486の時刻t71から時刻t78までに実行される制御と同じであるので必要に応じて説明を省略する。 Figure 487 is a timing chart illustrating the operation when a game ball passes through a specific area upon winning a minor prize in a gaming machine that transitions to a non-time-saving state upon winning a minor prize and starts a special game state upon winning a major prize after the special game state due to the minor prize ends. The control performed from time t81 to time t88 in Figure 487 is the same as the control performed from time t71 to time t78 in Figure 486, so the explanation is omitted as needed.
時刻t87になると、小当りの当選による特別遊技状態が開始される。本実施例の遊技機では、小当りの当選による特別遊技状態が継続している間は特定領域に遊技球が通過可能となっているが、前述した実施例1~3とは異なり、特定領域に遊技球が通過した後も小当りの当選による特別遊技状態が継続する。 At time t87, a special game state is initiated due to a minor win. In this embodiment, while the special game state is active, game balls can pass through a specific area. However, unlike embodiments 1-3 described above, the special game state continues even after the game balls have passed through the specific area.
さらに、所定の有効期間(小当りの当選による特別遊技状態の継続中)に特定領域に遊技球が通過すると(時刻t88)、特定領域通過フラグ(V通過フラグ)をセットする。その後、小当りの当選による特別遊技状態が終了する。 Furthermore, if a game ball passes through a specific area during the predetermined validity period (while the special game state resulting from a minor win is still active) (at time t88), the specific area passage flag (V passage flag) is set. Afterward, the special game state resulting from the minor win ends.
小当りの当選による特別遊技状態終了時に実行される大入賞口開放終了インターバル処理では、大入賞口に入賞した入賞数と大入賞口から排出された排出数とを比較し、故障や不正行為の発生を判定する。なお、遊技球が大入賞口に入球してから排出されるまでの間にタイムラグが生じる可能性があるため、一定時間待機した後に判定が実行される。入賞数と排出数が一致しなかった場合には、特定領域通過フラグがセットされているか否かにかかわらず、小当りの当選による特別遊技状態を終了し、必要に応じて警報音を出力したり、外部に信号を出力したりする。このとき、時短連続回数はクリアされる。 The large prize slot opening termination interval process, which is executed when the special game state resulting from a minor win ends, compares the number of balls that entered the large prize slot with the number of balls that were ejected from the large prize slot to determine if a malfunction or fraudulent activity has occurred. Since there may be a time lag between the ball entering the large prize slot and its ejection, the determination is made after a certain waiting period. If the number of balls entered and ejected do not match, the special game state resulting from the minor win ends, regardless of whether the specific area passage flag is set, and an alarm sound or external signal is output as necessary. At this time, the number of consecutive time-saving rounds is reset.
入賞数と排出数が一致し、故障や不正行為が発生していなかった場合には、特定領域通過フラグがセットされているか否かを判定する。特定領域通過フラグがセットされていなかった場合には、時短連続回数をクリアし、小当りの当選による特別遊技状態を終了し、非時短状態を継続しながら通常遊技状態に移行する。この場合は図484に示したタイミングチャートと同様の挙動となる。 If the number of winning entries and the number of winning balls match, and no malfunctions or fraudulent activity have occurred, the game determines whether the specific area passage flag is set. If the specific area passage flag is not set, the number of consecutive time-saving rounds is cleared, the special game state resulting from the minor win ends, and the game transitions to the normal game state while continuing the non-time-saving state. In this case, the behavior is the same as the timing chart shown in Figure 484.
一方、特定領域通過フラグがセットされていた場合には、小当りの当選による特別遊技状態を終了する(時刻t89)。このとき、時短連続回数を更新せずにそのまま値を維持する。さらに、大当りの当選による特別遊技状態を開始し、条件装置を作動させる(時刻t90)。 On the other hand, if the specific area passage flag is set, the special game state resulting from a minor win ends (time t89). At this time, the number of consecutive time-saving rounds is not updated and the value remains unchanged. Furthermore, the special game state resulting from a major win begins, and the condition device is activated (time t90).
その後、大当りによる特別遊技状態の終了に伴って条件装置の作動が終了し、新たに時短状態が開始される(時刻t91)。このとき、時短連続回数は、小当りによる特別遊技状態終了時に値が維持されていたことから1となっており、新たに時短状態が開始されたことに基づいて1加算され、2に更新される。なお、特別遊技状態終了後に時短状態に移行しない場合には、時短連続回数をクリア(初期化)し、時短連続回数の値を0に更新する。時刻t91における処理は、図486の時刻t79において特別遊技状態が終了するタイミングで実行される処理と同じである。 Subsequently, upon the end of the special game state resulting from a big win, the condition device ceases to operate, and a new time-saving state begins (time t91). At this time, the number of consecutive time-saving rounds is 1, as it was maintained when the special game state ended due to a minor win. Based on the start of the new time-saving state, 1 is added, updating it to 2. If the game does not transition to the time-saving state after the special game state ends, the number of consecutive time-saving rounds is cleared (initialized), and the value is updated to 0. The processing at time t91 is the same as the processing executed at time t79 in Figure 486, when the special game state ends.
実施例4では、特定領域通過フラグにより大当りの発生が確定している場合には時短連続回数を維持する。さらに、大当りの当選による特別遊技状態の終了時に時短状態に移行するか否かに基づいて時短連続回数を更新する。このように特定領域通過フラグに基づいて制御することにより、実施例3の遊技機と同様に、前述した問題点を解消することができる。 In Example 4, if a jackpot is confirmed by the specific area passage flag, the number of consecutive time-saving rounds is maintained. Furthermore, the number of consecutive time-saving rounds is updated based on whether or not the game transitions to the time-saving state at the end of the special game state resulting from a jackpot win. By controlling the game based on the specific area passage flag in this way, the aforementioned problems can be resolved, similar to the gaming machine in Example 3.
[34-6.本実施形態の遊技機の構成]
以上説明した時短連続回数の改良更新方法を実装する遊技機の構成を整理すると、本実施形態の遊技機では、遊技球が始動入賞口に入賞することにより抽選が実行され、当該抽選の結果に基づき特別図柄の変動表示が開始され、その結果に基づいて特別遊技状態が発生することを可能となっている。特別遊技状態には、抽選結果に応じて発生し、例えば、小当りの当選による特別遊技状態(第1特別遊技状態)、大当りの当選による特別遊技状態(第2特別遊技状態)がある。
[34-6. Configuration of the gaming machine in this embodiment]
To summarize the configuration of the gaming machine that implements the improved update method for the number of consecutive time-saving rounds described above, in the gaming machine of this embodiment, a lottery is performed when a game ball enters the starting prize slot, and based on the result of the lottery, the display of special symbols is started, and based on the result, a special game state is made possible. The special game state is generated according to the lottery result, and for example, there is a special game state resulting from winning a minor prize (first special game state) and a special game state resulting from winning a major prize (second special game state).
また、第1特別遊技状態(小当り)の発生中には特定領域に遊技球が通過可能となり、当該遊技球が通過した場合には第2特別遊技状態(大当り)が発生可能となる。さらに、大当りの当選による特別遊技状態(第2特別遊技状態)の終了後には通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な時短状態(有利遊技状態)が発生可能となっている。 Furthermore, during the first special game state (minor win), game balls can pass through a specific area, and if a game ball passes through this area, the second special game state (jackpot) can be triggered. Moreover, after the special game state (second special game state) ends due to a jackpot, a time-saving state (advantageous game state) that is more favorable to the player than the normal game state can be triggered.
本実施形態の遊技機では、時短状態(有利遊技状態)が連続して発生した回数を示す時短連続回数(連続回数)を記録しており、時短状態(有利遊技状態)が発生している間に小当りに当選(第1特別遊技状態が発生)する場合には、当該小当りを発生させる特別図柄の変動表示開始時又は特別遊技状態の開始時に時短状態(有利遊技状態)から非時短状態(通常遊技状態)に移行する。 In this embodiment of the gaming machine, the number of consecutive occurrences of the time-saving state (advantageous game state) is recorded. If a minor win (the first special game state) occurs while the time-saving state (advantageous game state) is active, the machine transitions from the time-saving state (advantageous game state) to the non-time-saving state (normal game state) at the start of the special symbol display that triggers the minor win or at the start of the special game state.
また、連続時短回数は、時短状態(有利遊技状態)から非時短状態(通常遊技状態)に移行したタイミングでは更新せずに、非時短状態に移行する前の値を維持する。 Furthermore, the number of consecutive time-saving rounds is not updated when transitioning from a time-saving state (advantageous game state) to a non-time-saving state (normal game state); instead, the value from before the transition to the non-time-saving state is maintained.
連続時短回数が所定の上限値に到達しなかった(所定条件が成立した)場合には、時短状態(有利遊技状態)から非時短状態(通常遊技状態)に移行した後の特別遊技状態が終了するタイミングで連続時短回数を更新(加算又は減算)する。 If the number of consecutive time-saving rounds does not reach the predetermined upper limit (the predetermined conditions are met), the number of consecutive time-saving rounds will be updated (added or subtracted) at the time the special game state ends after transitioning from the time-saving state (advantageous game state) to the non-time-saving state (normal game state).
連続時短回数が上限値に到達した(特定条件が成立した)場合には、有利遊技状態から通常遊技状態に移行した後の特別遊技状態が終了するタイミングで連続時短回数を加算又は減算することなく初期化する。このとき、時短状態(有利遊技状態)から非時短状態(通常遊技状態)に移行した後の特別遊技状態終了後には時短状態(有利遊技状態)には移行せず、非時短状態(通常遊技状態)をそのまま維持する。 When the number of consecutive time-saving rounds reaches its upper limit (a specific condition is met), the number of consecutive time-saving rounds is reset without being added or subtracted at the time the special game state ends after transitioning from the advantageous game state to the normal game state. In this case, after the special game state ends following a transition from the time-saving state (advantageous game state) to the non-time-saving state (normal game state), the game does not transition back to the time-saving state (advantageous game state), but remains in the non-time-saving state (normal game state).
なお、小当りの当選による特別遊技状態において特定領域を遊技球が通過せず、大当りに当選しなかった場合には、上限値と比較するまでもなく、連続時短回数を初期化してもよい。 Furthermore, if, during a special game state resulting from a minor win, the game ball does not pass through a specific area and a major win is not achieved, the number of consecutive time-saving rounds may be reset without needing to compare with the upper limit.
[34-7.時短連続回数の更新方法(変形例)]
以上、本実施形態の遊技機における時短連続回数の更新方法について説明した。続いて、時短連続回数(残りリミット回数)に応じて特別図柄の変動時間を異ならせる変形例について説明する。ここで説明する例では、時短連続回数の上限値を10回とし、特別図柄の変動時間の種類は3種類とする。特別図柄の変動時間は変動パターンテーブルによって定義されており、本変形例では3種類の変動パターンテーブルが定義されている。
[34-7. Method for updating the number of consecutive time-saving bonuses (variant)]
The method for updating the number of consecutive time-saving rounds in the gaming machine of this embodiment has been described. Next, a modified example in which the variation time of the special symbols differs according to the number of consecutive time-saving rounds (remaining limit rounds) will be described. In the example described here, the upper limit of the number of consecutive time-saving rounds is set to 10, and there are three types of variation times for the special symbols. The variation time of the special symbols is defined by a variation pattern table, and in this modified example, three types of variation pattern tables are defined.
図487は、本実施形態の遊技機の特別図柄の変動表示時に設定される変動パターンテーブルの種類を説明する図である。図487に示す例では、各変動パターンテーブルのはずれ時の変動時間を示しており、リーチ等の演出が発生しない最短の変動時間となっている。 Figure 487 illustrates the types of variation pattern tables set when the special symbols of the gaming machine of this embodiment are displayed. The example shown in Figure 487 shows the variation time when each variation pattern table fails, representing the shortest variation time during which no special effects such as a "reach" occur.
図487を参照すると、変動パターンテーブルAに基づく図柄変動では、短縮変動の最短時間となる変動パターンが選択されると、5.000秒の変動時間となる。同様に、変動パターンテーブルBに基づく図柄変動では、1.000秒の変動時間、変動パターンテーブルCに基づく図柄変動では、3.000秒の変動時間となる。 Referring to Figure 487, in a symbol variation based on Variation Pattern Table A, if the variation pattern that results in the shortest possible variation time is selected, the variation time will be 5,000 seconds. Similarly, in a symbol variation based on Variation Pattern Table B, the variation time will be 1,000 seconds, and in a symbol variation based on Variation Pattern Table C, the variation time will be 3,000 seconds.
変動パターンテーブルは遊技状態などに基づいて選択するようにしてもよい。例えば、時短状態では変動時間の最も短い変動パターンテーブルBが選択され、通常遊技状態では中間となる変動時間の変動パターンテーブルC、特定の演出モードや遊技状態では最長の変動時間となる変動パターンテーブルAが選択される。 The variation pattern table may be selected based on the game state, etc. For example, in a time-saving state, variation pattern table B, which has the shortest variation time, is selected; in a normal game state, variation pattern table C, which has an intermediate variation time, is selected; and in specific performance modes or game states, variation pattern table A, which has the longest variation time, is selected.
ここで、変動パターンテーブルを遊技状態に基づいて選択するのではなく、連続して時短状態が発生可能な上限までの残り回数に応じて変動パターンテーブルを選択する仕様について説明する。図488は、連続して時短状態が発生可能な上限までの残り回数に応じて変動パターンテーブルを選択するパターンの一例を示す図である。 Here, we will explain a specification in which the variable pattern table is selected not based on the game state, but according to the remaining number of consecutive occurrences until the maximum number of consecutive time-saving states can occur. Figure 488 shows an example of a pattern in which the variable pattern table is selected according to the remaining number of consecutive occurrences until the maximum number of consecutive time-saving states can occur.
図488に示す例では、残り回数に関わらず同じ変動パターンテーブルを選択するパターン1、残り回数が多いほど、はずれ時の変動時間が短い変動パターンテーブルを選択するパターン2、残り回数が少ないほど、はずれ時の変動時間が短い変動パターンテーブルを選択するパターン3が定義されている。 In the example shown in Figure 488, three patterns are defined: Pattern 1, which selects the same variation pattern table regardless of the remaining number of spins; Pattern 2, which selects a variation pattern table with a shorter variation time when losing, as the number of remaining spins increases; and Pattern 3, which selects a variation pattern table with a shorter variation time when losing, as the number of remaining spins decreases.
パターン1では、時短状態に移行すると、常に同じ変動パターンテーブルが選択される。そのため、時短状態では共通の遊技を安定して継続することが可能となる。また、非時短状態とは異なる変動パターンテーブル(例えば、変動パターンテーブルC)を設定することで異なる遊技を提供し、興趣を高めることができる。図488に示した例では、はずれ時の変動時間が最長の変動パターンテーブルを選択しているため、期待感の高まる時間を長い時間継続させることができる。さらに、同じ変動パターンテーブルが選択されるため、時短状態における遊技制御を簡素化することができる。 In Pattern 1, when the game transitions to the time-saving mode, the same variation pattern table is always selected. Therefore, it is possible to stably continue a common gameplay in the time-saving mode. Furthermore, by setting a different variation pattern table (for example, variation pattern table C) than in the non-time-saving mode, a different gameplay experience can be offered, increasing the level of excitement. In the example shown in Figure 488, the variation pattern table with the longest variation time during a loss is selected, allowing for a longer period of heightened anticipation. Moreover, because the same variation pattern table is selected, game control in the time-saving mode can be simplified.
なお、パターン1では、残り回数によらず同じ変動パターンテーブルが選択されればよく、パターンテーブルAでなくとも、パターンテーブルB又はパターンテーブルCであってもよい。このように、変動時間の短い変動パターンテーブルを選択することにより、テンポよく遊技を進行させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 In Pattern 1, the same variation pattern table can be selected regardless of the remaining number of spins; it doesn't have to be Pattern Table A, but Pattern Table B or Pattern Table C. By selecting a variation pattern table with a short variation time, the game can proceed at a good pace, thus enhancing the enjoyment of the game.
パターン2では、残り回数が多いほど、はずれ時の変動時間が短い変動パターンテーブルを選択するため、時短状態の連続発生の初期段階では短い間隔で次の時短状態が発生することで遊技者の期待感をより高め、上限に近づくにつれて変動時間が長くなるようにすることで遊技者の期待感が高まった状態を長く維持することができる。 In Pattern 2, the more remaining spins there are, the shorter the variation time during losses, which is selected. Therefore, in the initial stages of consecutive time-saving states, the next time-saving state occurs at short intervals, increasing the player's anticipation. As the limit approaches, the variation time increases, maintaining the player's heightened anticipation for a longer period.
パターン3では、残り回数が少ないほど、はずれ時の変動時間が短い変動パターンテーブルを選択するため、時短状態の連続発生の初期段階に変動時間を長くすることで徐々に遊技者の期待感を高めながら、上限に近づくにつれて変動時間が短くすることで遊技者の期待感を一気に高めることができる。図488に示したパターン3-1では、初期から最終段階までの間に徐々に変動時間が長くなるように変動パターンテーブルを選択している。パターン3-2では、変動時間の長い変動パターンテーブルAを選択した後、変動時間の短い変動パターンテーブルBを連続して選択する。さらに、再び変動パターンテーブルAを選択し、徐々に変動時間の短い変動パターンテーブルを選択するようにしている。パターン3-3及びパターン3-4では、最初に変動時間の長い変動パターンテーブルAを選択するとともに、最後に変動時間の短い変動パターンテーブルCを選択する。中間の段階では変動時間の異なる変動パターンテーブルを選択することにより変化に富んだ遊技を実現し、遊技の興趣を高めている。 In Pattern 3, the fewer spins remaining, the shorter the spin duration during losing spins, thus gradually increasing the player's anticipation by lengthening the spin duration in the initial stages of a continuous shortened spin state. Then, as the spin duration approaches the upper limit, the spin duration shortens, dramatically increasing the player's anticipation. In Pattern 3-1, shown in Figure 488, the spin duration is gradually increased from the initial to the final stage. In Pattern 3-2, after selecting spin duration table A, which has a long spin duration, the player then selects spin duration table B, which has a short spin duration. Furthermore, spin duration table A is selected again, gradually increasing the selection of spin duration tables. In Patterns 3-3 and 3-4, spin duration table A, which has a long spin duration, is selected first, followed by spin duration table C, which has a short spin duration. By selecting spin duration tables with different spin durations in the intermediate stages, a varied gameplay experience is achieved, enhancing the enjoyment of the game.
[34-8.不正入賞検出方法]
続いて、本実施形態の遊技機における不正入賞の検出手段の一例について説明する。図477等で説明した不正入賞検出方法では、第1当りの場合には複数の特別遊技状態における大入賞口への遊技球の総入賞数で不正を判定する一方、第2当りの場合には1回の特別遊技状態における大入賞口への遊技球の入賞数で不正を判定していた。
[34-8. Method for detecting fraudulent winnings]
Next, an example of a means for detecting fraudulent winnings in the gaming machine of this embodiment will be described. In the fraudulent winning detection method described in Figure 477, etc., in the case of a first win, fraud was determined by the total number of game balls that entered the big prize slot in multiple special game states, while in the case of a second win, fraud was determined by the number of game balls that entered the big prize slot in a single special game state.
ここで、時短状態が連続して発生する場合には複数の特別遊技状態における大入賞口への遊技球の総入賞数で不正を判定し(第1不正入賞判定手段)、単発の大当りや小当りが発生した場合には1回の特別遊技状態における大入賞口への遊技球の入賞数で不正を判定するようにしてもよい(第2不正入賞判定手段)。すなわち、時短状態が連続して発生している間の大当りや小当りを第1当りとし、単発の大当りや小当りを第2当りとすることで上述した不正入賞検出方法を適用する。 Here, if the time-saving state occurs consecutively, the fraudulent activity may be determined by the total number of game balls entering the large prize slot during multiple special game states (first fraudulent entry detection means). If a single big win or small win occurs, the fraudulent activity may be determined by the number of game balls entering the large prize slot during a single special game state (second fraudulent entry detection means). In other words, the above-described fraudulent entry detection method is applied by designating big wins and small wins that occur consecutively during the time-saving state as the first win, and single big wins and small wins as the second win.
また、時短連続回数が上限値に到達した場合にのみ第1不正入賞判定手段による不正入賞の判定を行うようにしてもよい。一方、時短状態が発生する(特別遊技状態が終了する)たびに時短連続回数に基づき判定値を設定して不正入賞を判定するようにしてもよい。これにより、遊技の進行状況に応じて不正入賞を判定することが可能となり、不正入賞の判定精度を高めることができる。 Furthermore, the system may only perform a fraudulent win detection using the first fraudulent win detection method when the number of consecutive time-saving rounds reaches its upper limit. Alternatively, a detection value may be set based on the number of consecutive time-saving rounds each time a time-saving state occurs (when the special game state ends) to determine if a fraudulent win has occurred. This makes it possible to detect fraudulent wins according to the progress of the game, thereby improving the accuracy of fraudulent win detection.
不正入賞の判定は、特別遊技状態終了時に実行される大入賞口開放終了インターバル処理で実行される。そのため、時短連続回数が上限値に到達するまでの特別遊技状態における大入賞口への遊技球の総入賞数で不正入賞を判定する場合には、最後(時短連続回数が上限値到達した際)の特別遊技状態終了時に実行される大入賞口開放終了インターバル処理で判定され、これ以前に実行される大入賞口開放終了インターバル処理では判定が行われないようになっている。一方、時短状態が発生する(特別遊技状態が終了する)たびに時短連続回数に基づき判定値を設定して不正入賞を判定する場合には、時短連続回数が上限値に到達するまでの特別遊技状態の終了時に実行される大入賞口開放終了インターバル処理で不正入賞が判定される。 The detection of fraudulent entries is performed during the large prize slot opening termination interval processing, which is executed at the end of the special game state. Therefore, if fraudulent entries are determined by the total number of balls entering the large prize slot during the special game state until the maximum number of consecutive time-saving rounds is reached, the determination is made during the large prize slot opening termination interval processing, which is executed at the end of the special game state for the last time (when the maximum number of consecutive time-saving rounds is reached). No determination is made during the large prize slot opening termination interval processing executed before this point. On the other hand, if fraudulent entries are determined by setting a determination value based on the number of consecutive time-saving rounds each time a time-saving round occurs (when the special game state ends), the fraudulent entry is determined during the large prize slot opening termination interval processing, which is executed at the end of the special game state until the maximum number of consecutive time-saving rounds is reached.
また、不正入賞を判定するタイミングは、時短連続回数がクリアされるタイミングであってもよく、大量の賞球が可能となる時短状態が連続して発生する場合に限定することで不正入賞の検出する頻度が少なくなるため、処理負荷の増大を抑制しながら不正行為などにより過剰に賞球が払い出されることを防止できる。 Furthermore, the timing for detecting fraudulent winnings can be the same as when the number of consecutive time-saving rounds is cleared. By limiting the detection to only cases where a time-saving state allowing for a large number of prize balls occurs consecutively, the frequency of detecting fraudulent winnings is reduced. This suppresses an increase in processing load while preventing excessive payouts due to fraudulent activities.
さらに、時短状態が発生する(特別遊技状態が終了する)たびに時短連続回数に基づき判定値を設定して不正入賞を判定する場合には、判定値の設定を判定前に行うようにしてもよいし、判定後に次回判定用の判定値を設定するようにしてもよい。なお、次回判定用の判定値を設定する場合には、最初に判定を行う前に判定値を初期化する必要があり、例えば、時短連続回数を初期化するタイミングで判定値を初期化すればよい。 Furthermore, if a judgment value is set based on the number of consecutive time-saving states to determine fraudulent winnings each time a time-saving state occurs (when a special game state ends), the judgment value may be set before the judgment, or it may be set after the judgment for the next judgment. Note that if a judgment value for the next judgment is set, it is necessary to initialize the judgment value before the first judgment; for example, the judgment value can be initialized at the same time as the number of consecutive time-saving states is initialized.
また、時短連続回数が上限値に到達する前に特定領域に遊技球が通過せずに大当りに当選しなかった場合であっても、判定直前に判定値を設定する場合にはこのタイミングで判定値を初期化する必要はない。一方、判定後に次回判定用の判定値を設定する場合には初回判定用の判定値を設定するか、最初に時短状態が発生した際に判定値を初期化すればよい。 Furthermore, even if the number of consecutive time-saving rounds does not reach the upper limit and the game ball does not pass through a specific area, resulting in a no-jackpot win, if the judgment value is set immediately before the judgment, it is not necessary to initialize the judgment value at this time. On the other hand, if the judgment value for the next judgment is set after the initial judgment, it is sufficient to either set the judgment value for the first judgment or initialize the judgment value when the time-saving state first occurs.
不正入賞の判定値は、特別遊技状態の種類によって定義する。例えば、小当り当選による特別遊技状態に対応する値と、大当り当選による特別遊技状態に対応する値を定義する。特別遊技状態の種類が多い場合には、判定値を格納するテーブルをあらかじめ定義するようにしてもよし、大入賞口の開放時間に基づいて算出するようにしてもよい。さらに、時短連続回数に基づき不正入賞を判定する場合の判定値は、時短連続回数に基づき算出するようにしてもよいし、時短連続回数に対応する値が定義されたテーブルを設けるようにしてもよい。 The judgment value for fraudulent winnings is defined according to the type of special game state. For example, a value corresponding to the special game state resulting from a minor win and a value corresponding to the special game state resulting from a major win are defined. If there are many types of special game states, a table for storing the judgment values may be defined in advance, or the values may be calculated based on the opening time of the major prize slot. Furthermore, when determining fraudulent winnings based on the number of consecutive time-saving rounds, the judgment value may be calculated based on the number of consecutive time-saving rounds, or a table with defined values corresponding to the number of consecutive time-saving rounds may be provided.
また、第1不正入賞判定手段と第2不正入賞判定手段とを併用してもよい。例えば、第2不正入賞判定手段により特別遊技状態が発生するたびに不正入賞を判定する一方、時短連続回数が上限値に到達した際には、第1不正入賞判定手段により時短状態の連続発生が開始されてからの総入賞数に基づき不正入賞を判定する。 Furthermore, the first fraudulent winning detection means and the second fraudulent winning detection means may be used in combination. For example, the second fraudulent winning detection means may determine fraudulent winning each time a special game state occurs, while when the number of consecutive time-saving rounds reaches its upper limit, the first fraudulent winning detection means may determine fraudulent winning based on the total number of winnings since the start of consecutive time-saving rounds.
また、第2不正入賞判定手段により特別遊技状態が発生するたびに不正入賞を判定しながら、第1不正入賞判定手段により時短状態の連続発生が開始されてからの総入賞数に基づいて、特別遊技状態が発生するたびに不正入賞を判定するようにしてもよい。 Furthermore, while the second fraudulent winning detection means determines fraudulent winnings each time a special game state occurs, the first fraudulent winning detection means may also determine fraudulent winnings each time a special game state occurs based on the total number of winnings since the start of the continuous occurrence of the time-saving state.
第2不正入賞判定手段により不正入賞を判定する場合において、例えば、1回の特別遊技状態における判定値を20に設定する。このとき、第1不正入賞判定手段における判定値は、時短連続回数が1の場合は1×20で判定値を20とし、時短連続回数が5の場合は5×20で判定値を100とする。この場合、時短連続回数が4の場合に総入賞数が76であったとき、5回目の特別遊技状態において入賞数が21の場合は第2不正入賞判定手段では不正入賞となるが、総入賞数は97であるため不正入賞とは判定されない(判定値は5×20=100)。この場合、第1不正入賞判定手段及び第2不正入賞判定手段の両方で不正入賞と判定されなければ不正と判定しないようにしてもよい。結果的に払い出される賞球が想定している範囲であることから遊技場に損害を与えることはなく、円滑に遊技を進行させたほうが望ましいことがあるためである。 When detecting fraudulent winnings using the second fraudulent winning detection means, for example, the detection value for one special game state is set to 20. In this case, the detection value in the first fraudulent winning detection means is set to 20 (1 x 20) if the number of consecutive time-saving rounds is 1, and to 100 (5 x 20) if the number of consecutive time-saving rounds is 5. In this case, if the total number of winnings is 76 when the number of consecutive time-saving rounds is 4, and the number of winnings in the 5th special game state is 21, the second fraudulent winning detection means would consider it a fraudulent winning, but since the total number of winnings is 97, it is not judged as a fraudulent winning (the detection value is 5 x 20 = 100). In this case, it may be possible to avoid determining fraud unless both the first and second fraudulent winning detection means determine it as a fraudulent winning. This is because, as the resulting payout of prize balls falls within the expected range, it does not cause damage to the game hall, and it is sometimes desirable to allow the game to proceed smoothly.
[35.抽選実行制御]
以上、時短連続回数の更新について説明した。続いて、本実施形態の遊技機における抽選実行時の制御について説明する。例えば、始動口に遊技球が入賞した際に取得された乱数値(始動記憶、保留記憶)に基づいて実行される特別抽選の制御を説明する。前述のように、特別抽選に当選すると、特別遊技状態を発生させる。このとき、特別抽選では、「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれの抽選結果になるかを判定するだけでなく、大当り(又は小当り)に当選した場合に発生させる特別遊技状態の態様(ラウンド数等)、特別遊技状態終了後に移行する遊技状態、特別図柄の変動表示時の変動パターンなども抽選される。
[35. Lottery execution control]
The above explains how to update the number of consecutive time-saving rounds. Next, we will explain the control during lottery execution in the gaming machine of this embodiment. For example, we will explain the control of the special lottery, which is executed based on the random values (start memory, hold memory) acquired when a game ball enters the start slot. As mentioned above, if you win the special lottery, a special game state is generated. At this time, the special lottery not only determines whether the result will be a "big win," a "small win," or a "miss," but also determines the type of special game state to be generated if a big win (or small win) is achieved (number of rounds, etc.), the game state to transition to after the special game state ends, and the variation pattern when the special symbols are displayed.
[35-1.乱数の種類]
特別抽選は、所定条件の成立時(例えば、始動口に遊技球が入賞した時)に取得された乱数値(始動記憶)に基づいて実行されるが、本実施形態の遊技機では、主制御MPU1311に内蔵されたハードウェア乱数生成回路によって乱数値が生成される。また、抽選対象によって生成される乱数値の範囲は異なっており、図490にて具体例を参照しながら説明する。なお、乱数の生成はハードウェア乱数に限定する必要はなく、プログラムの実行によって生成されるソフトウェア乱数であってもよい。
[35-1. Types of Random Numbers]
The special lottery is executed based on a random number value (start memory) acquired when a predetermined condition is met (for example, when a game ball enters the start slot). In this embodiment of the game machine, the random number value is generated by a hardware random number generation circuit built into the main control MPU 1311. The range of random numbers generated differs depending on the lottery target, and will be explained with reference to a specific example in Figure 490. Note that the generation of random numbers is not limited to hardware random numbers; software random numbers generated by program execution may also be used.
図490は、遊技球が始動口に入賞したときに取得される乱数の種類及び乱数値の範囲の一例を示す図である。図490に示す例では、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン用乱数、変動タイプ用乱数及び特別図柄用乱数が含まれる。 Figure 490 shows an example of the types and ranges of random numbers obtained when a game ball enters the starting slot. The example shown in Figure 490 includes random numbers for jackpot determination, reach determination, variation pattern, variation type, and special symbol determination.
大当り判定用乱数は、特別抽選の結果が「大当り」「小当り」「はずれ」のいずれであるかを判定するための乱数である。大当り判定用乱数には2バイトの領域が割り当てられており、0から65535までの値を格納することができる。 The random number used for determining the jackpot is a random number used to determine whether the result of the special lottery is a "jackpot," a "minor win," or a "miss." A 2-byte area is allocated for the random number used for determining the jackpot, and it can store values from 0 to 65535.
本実施形態の遊技機における特別抽選は、大当り判定用乱数を取得し、取得した乱数値が所定範囲に含まれるか否かを判定する。また、前述したように、遊技機の設定値によってこの所定範囲が異なるようになっている。 In this embodiment of the gaming machine, the special lottery involves acquiring a random number for determining a jackpot and determining whether the acquired random number falls within a predetermined range. As mentioned above, this predetermined range varies depending on the settings of the gaming machine.
図491は、遊技機の設定値ごとの特別抽選の結果が大当りとなる範囲の一例を示す図である。本実施形態の遊技機では、図491に示すように、遊技状態(高確率、低確率)及び設定値(1~6)に対応して閾値(上限値及び下限値)が定義されている。また、上限値を共通の値(63534)とすることで閾値を格納するための記憶容量を削減している。また、図491に示すように、設定値が1の場合よりも設定値が6の場合の方が大当りに当選する可能性が高くなるように設定されている。 Figure 491 shows an example of the range in which the special lottery results in a jackpot for each setting value of the gaming machine. In this embodiment, as shown in Figure 491, thresholds (upper and lower limits) are defined corresponding to the game state (high probability, low probability) and setting value (1 to 6). Furthermore, by setting the upper limit to a common value (63534), the memory capacity required to store the thresholds is reduced. Also, as shown in Figure 491, the probability of winning a jackpot is higher when the setting value is 6 than when the setting value is 1.
なお、本実施形態の遊技機では、乱数が生成される上限を63534としているが、大当り判定用乱数については生成範囲外の値が生成されないように上限値を65535とすることで2バイトすべての値を生成範囲とすることが望ましい。 In this embodiment of the gaming machine, the upper limit for random number generation is set to 63534. However, for the random numbers used to determine jackpots, it is desirable to set the upper limit to 65535 to ensure that all two bytes are within the generation range, thereby preventing the generation of values outside the specified range.
リーチ判定用乱数は、リーチを発生させるか否かを決定するための乱数であり、1バイトの領域が割り当てられ、0から255までの値が格納される。変動パターン用乱数及び変動タイプ用乱数は、特別図柄を変動表示するための変動パターンを判定するための乱数である。これらの乱数は、1バイトの領域が割り当てられ、0から255までの値が格納可能となっているが、変動パターン用乱数の乱数の発生範囲は0から149となっている。 The random number for determining whether or not a "reach" occurs is a random number used to determine whether or not a reach occurs. A 1-byte area is allocated to store values from 0 to 255. The random numbers for the variation pattern and variation type are random numbers used to determine the variation pattern for displaying special symbols. These random numbers are also allocated a 1-byte area capable of storing values from 0 to 255, however, the random number generation range for the variation pattern is 0 to 149.
特別図柄用乱数は、特別抽選の結果、大当りに当選した場合に大当りの種類(特別遊技状態の態様、特別遊技状態終了後の遊技状態等)を判定するための乱数である。特別図柄用乱数には1バイトの領域が割り当てられており、0から255までの値を格納可能となっているが、乱数の発生範囲は0から199となっている。これは特別抽選の結果に対応する特別図柄番号を取得するためであり、特別図柄番号では大当り、小当り、はずれの結果だけでなく、大当りや小当りの種類まで特定可能となる。 The special symbol random number is used to determine the type of jackpot (the nature of the special game state, the game state after the special game state ends, etc.) when a jackpot is won as a result of the special lottery. A one-byte area is allocated for the special symbol random number, capable of storing values from 0 to 255, but the range of random number generation is from 0 to 199. This is to obtain the special symbol number corresponding to the result of the special lottery, and the special symbol number allows for the identification of not only the result (jackpot, minor win, or loss), but also the type of jackpot or minor win.
なお、乱数発生回路の不具合などにより乱数値が正常に生成できない場合、例えば、乱数として生成した値が常に特定の値になったり、正常に乱数を取得できず、取得した乱数値が乱数取得時に特定の値になったりする不具合の発生が考えられる。このような場合、特定の値は0になる可能性が高いため、各種乱数が0になった場合には遊技に影響を与えにくいように抽選内容を設定するとよい。例えば、大当り判定用乱数が0の場合には常にはずれとなるように当選範囲を設定する。また、大当りとなる場合に特別図柄用乱数が0の場合には大当りとなることは確定しているので最も遊技者に不利となならない大当り図柄種別を選択する。さらに、大当り判定用乱数が0の場合には、リーチ判定用乱数であれば非リーチ、変動パターン用の各乱数であれば最も変動時間が短くなるように変動パターンを選択する。これにより、ノイズなどの影響を受けた遊技を迅速に終了させることができ、遊技の安定性を向上させることができる。 Furthermore, if the random number generation circuit malfunctions and random numbers cannot be generated correctly, problems may occur such as the generated random number always being a specific value, or the random number not being acquired correctly, resulting in the acquired random number being a specific value at the time of acquisition. In such cases, since the specific value is likely to be 0, it is advisable to set the lottery contents so that the game is less affected when various random numbers become 0. For example, if the random number for jackpot determination is 0, the winning range should be set so that it is always a loss. Also, if the random number for special symbols is 0 when a jackpot is expected, a jackpot is guaranteed, so the type of jackpot symbol that is least disadvantageous to the player should be selected. In addition, if the random number for jackpot determination is 0, if it is the random number for reach determination, it should be set to non-reach, and if it is one of the random numbers for variation patterns, the variation pattern should be selected to minimize the variation time. This allows for the quick termination of games affected by noise, etc., and improves the stability of the game.
また、本実施形態の遊技機では、主としてハードウェア乱数生成回路によって生成された乱数(ハードウェア乱数)を使用するが、前述したように、生成される乱数の一部又は全部がプログラムの実行によって生成されるソフトウェア乱数であってもよい。 Furthermore, while the gaming machine of this embodiment primarily uses random numbers generated by a hardware random number generation circuit (hardware random numbers), as mentioned above, some or all of the generated random numbers may be software random numbers generated by program execution.
さらに、乱数の種類によって生成する手段を異ならせてもよい。例えば、特別図柄に関する抽選で使用される乱数をハードウェア乱数生成回路によって生成する一方、普通図柄に関する抽選で使用される乱数をプログラムによって生成するソフトウェア乱数としてもよい。また、抽選の当落に関わる乱数(例えば、大当り判定用乱数)はハードウェア乱数、図柄の変動表示にのみ関わる乱数(例えば、変動パターン用乱数)はソフトウェア乱数としてもよい。 Furthermore, the method of generating random numbers may differ depending on the type of random number. For example, random numbers used in the lottery for special symbols may be generated by a hardware random number generation circuit, while random numbers used in the lottery for ordinary symbols may be generated by software random numbers generated by a program. Also, random numbers related to the outcome of the lottery (e.g., random numbers for determining the jackpot) may be hardware random numbers, while random numbers related only to the display of symbol variations (e.g., random numbers for variation patterns) may be software random numbers.
[35-2.抽選関連の制御]
続いて、特別抽選を実行するための制御について説明する。前述のように、特別抽選は、所定条件の成立時(始動口に遊技球が入賞した時)に取得された乱数値に基づいて実行されるが、まず、乱数を生成するために事前に実行される処理などについて説明し、続いて、乱数が取得された後に実際に抽選を実行する処理について説明する。
[35-2. Control related to lottery]
Next, we will explain the control for executing the special lottery. As mentioned above, the special lottery is executed based on a random number obtained when a predetermined condition is met (when a game ball enters the starting slot). First, we will explain the processes that are executed in advance to generate the random number, and then we will explain the process that actually executes the lottery after the random number has been obtained.
[35-2-1.乱数生成の準備処理]
特別抽選に使用される乱数は、電源投入時に実行される電源投入時処理(図382)で初期設定される。具体的には、ステップ02TK0050の乱数設定起動処理において、主制御MPU1311に内蔵されたハードウェア乱数の生成回路を起動する。さらに、生成される乱数の最大値(乱数の生成範囲)を設定する。乱数の生成範囲は、乱数値が8ビット(1バイト)か16ビット(2バイト)か、可変長か固定長かに対応するレジスタに値を格納する。また、乱数設定起動処理ですべての乱数の生成範囲を規定する必要はなく、乱数取得時に設定するようにしてもよい。
[35-2-1. Preparation process for random number generation]
The random numbers used for the special lottery are initially set in the power-on processing (Figure 382) which is executed when the power is turned on. Specifically, in the random number setting startup process in step 02TK0050, the hardware random number generation circuit built into the main control MPU 1311 is activated. Furthermore, the maximum value of the random numbers to be generated (random number generation range) is set. The random number generation range is stored in a register corresponding to whether the random value is 8 bits (1 byte) or 16 bits (2 bytes), and whether it is variable length or fixed length. Also, it is not necessary to define the generation range for all random numbers in the random number setting startup process; it may be set when the random numbers are acquired.
[35-2-2.特別抽選に関連する処理]
特別抽選は、前述のように、所定条件の成立時(始動口に遊技球が入賞した時)に各種乱数(保留記憶)を取得し、当該保留記憶に基づく特別図柄の変動表示開始時に実行される。以下、特別抽選の結果が大当りであるか否かの判定(大当り判定用乱数)、大当り当選により発生する特別遊技状態及び特別遊技状態終了後の遊技状態の判定(特別図柄用乱数)、特別図柄の変動表示の態様の判定(変動パターン用乱数等)について説明する。
[35-2-2. Processing related to special lottery]
As mentioned above, the special lottery is executed when the predetermined conditions are met (when a game ball enters the starting slot), acquiring various random numbers (reserved memory), and when the special symbol variation display based on said reserved memory begins. Below, we will explain how to determine whether the result of the special lottery is a jackpot (random number for jackpot determination), how to determine the special game state that occurs upon winning a jackpot and the game state after the special game state ends (random number for special symbols), and how to determine the variation display of the special symbols (random number for variation pattern, etc.).
本実施形態の遊技機では、特別抽選は特別図柄判定処理で実行される。特別図柄判定処理は、特別図柄変動待ち処理の特別図柄・フラグ設定処理から呼び出される。特別図柄変動待ち処理は、特別図柄の変動開始時に実行される処理であり、タイマ割込み処理(図329)の遊技可能時処理(図354)から実行される特別図柄・特別電動役物制御処理(ステップ01TKS0080)から呼び出される。タイマ割込み処理(図329)及び遊技可能時処理(図354)については前述したとおりであるため説明を省略し、特別図柄・特別電動役物制御処理以降の処理について、特別抽選を実行するまでの処理と各種抽選を実行する処理について説明する。 In this embodiment of the gaming machine, the special lottery is performed in the special symbol determination process. The special symbol determination process is called from the special symbol/flag setting process of the special symbol variation waiting process. The special symbol variation waiting process is executed when the special symbol variation begins, and is called from the special symbol/special electric mechanism control process (step 01TKS0080), which is executed from the game-ready process (Figure 354) of the timer interrupt process (Figure 329). The timer interrupt process (Figure 329) and the game-ready process (Figure 354) have been described above, so their explanation will be omitted. The processes from the special symbol/special electric mechanism control process onward will be described, focusing on the processes leading up to the execution of the special lottery and the processes for executing various lotteries.
[35-2-2a.特別抽選を実行するまでの処理]
(特別図柄・特別電動役物制御処理)
まず、特別抽選を実行するまでの処理として、特別図柄・特別電動役物制御処理について説明する。特別図柄・特別電動役物制御処理では、始動口に遊技球が入賞した場合には、各種乱数(保留記憶、始動記憶)を取得し、現在の遊技の進行状況に応じた処理を実行する。以下、具体的に各処理について説明する。
[35-2-2a. Process until the special lottery is executed]
(Special design/special electric mechanism control processing)
First, we will explain the special symbol and special electric mechanism control process, which is the process leading up to the execution of the special lottery. In the special symbol and special electric mechanism control process, when a game ball enters the start slot, various random numbers (hold memory, start memory) are obtained, and processing is executed according to the current progress of the game. The following explains each process in detail.
図492は、本実施形態の遊技機における特別図柄・特別電動役物制御処理の手順を示すフローチャートである。 Figure 492 is a flowchart showing the procedure for controlling special symbols and special electric features in the gaming machine of this embodiment.
特別図柄・特別電動役物制御処理が実行されると、主制御MPU1311は、まず、第一始動口2002に遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップ08TKS0110)。第一始動口2002に遊技球が入賞した場合には(ステップ08TKS0110の結果が「Yes」)、始動口入賞時処理を実行し、各種乱数(保留記憶、始動記憶)を取得し、所定の領域に記憶する(ステップ08TKS0120)。 When the special symbol/special electric mechanism control process is executed, the main control MPU 1311 first determines whether or not a game ball has entered the first start opening 2002 (step 08TKS0110). If a game ball has entered the first start opening 2002 (the result of step 08TKS0110 is "Yes"), the start opening entry process is executed, various random numbers (hold memory, start memory) are obtained and stored in a predetermined area (step 08TKS0120).
次に、主制御MPU1311は、第一始動口2002に遊技球が入賞しなかった場合(ステップ08TKS0110の結果が「No」)、又は、第一始動口2002への入賞に伴う始動口入賞時処理の実行が完了した場合には、第二始動口2004に遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップ08TKS0130)。第二始動口2004に遊技球が入賞した場合には(ステップ08TKS0130の結果が「Yes」)、第一始動口2002への入賞の場合と同様に、始動口入賞時処理を実行し、各種乱数(保留記憶、始動記憶)を取得し、所定の領域に記憶する(ステップ08TKS0140)。 Next, the main control MPU 1311 determines whether a game ball entered the second start opening 2004 if no game ball entered the first start opening 2002 (the result of step 08TKS0110 is "No"), or if the execution of the start opening entry processing associated with entry into the first start opening 2002 is completed (step 08TKS0130). If a game ball entered the second start opening 2004 (the result of step 08TKS0130 is "Yes"), the start opening entry processing is executed in the same way as in the case of entry into the first start opening 2002, various random numbers (hold memory, start memory) are obtained, and stored in a predetermined area (step 08TKS0140).
始動口への入賞に関する処理を終了すると、主制御MPU1311は、遊技の進行状況に応じた処理を実行する(ステップ08TKS0210~08TKS0290)。遊技の進行状況は、特別図柄・電動役物動作状態番号によって特定され、各処理で更新される。具体的に説明すると、保留記憶(始動記憶)がない状態(客待ち状態)では特別図柄・電動役物動作状態番号はTZ_IDOLとなっており、この場合、主制御MPU1311は、特別図柄変動待ち処理を実行する(ステップ08TKS0210)。遊技開始時の特別図柄・電動役物動作状態番号にはTZ_IDOLが設定される。 Once the process related to winning at the starting gate is complete, the main control MPU 1311 executes processing according to the progress of the game (steps 08TKS0210 to 08TKS0290). The progress of the game is identified by the special symbol/electric mechanism operation status number and is updated in each process. Specifically, in a state where there is no hold memory (start memory) (waiting state), the special symbol/electric mechanism operation status number is TZ_IDOL, and in this case, the main control MPU 1311 executes the special symbol change waiting process (step 08TKS0210). The special symbol/electric mechanism operation status number is set to TZ_IDOL at the start of the game.
特別図柄変動待ち処理は始動口に遊技球が入賞するまで実行され、始動口に遊技球が入賞した場合には、各種乱数(保留記憶、始動記憶)を取得する。さらに、特別図柄・電動役物動作状態番号をTZ_HENDに更新することで、特別図柄・特別電動役物制御処理を次回実行する際に、特別図柄の変動表示を行う特別図柄変動中処理を実行させる。特別図柄変動待ち処理の詳細については、図493にて後述する。 The special symbol variation waiting process is executed until a game ball enters the starting slot. Once a game ball enters the starting slot, various random numbers (hold memory, start memory) are acquired. Furthermore, by updating the special symbol/electric mechanism operation status number to TZ_HEND, the special symbol variation process, which displays the special symbol variation, is executed the next time the special symbol/electric mechanism control process is run. Details of the special symbol variation waiting process are described later in Figure 493.
特別図柄・電動役物動作状態番号がTZ_HENDになると、主制御MPU1311は、特別図柄変動中処理を実行する(ステップ08TKS0220)。特別図柄変動中処理では、特別図柄の変動表示を制御する処理等を行う。具体的には、特別図柄の変動時間を経過すると、特別図柄大当り判定移行時設定処理(図示せず)を実行し、特別図柄停止コマンドを設定するとともに、特別図柄・電動役物動作状態番号をTZ_JUDGに更新する。 When the special symbol/electric mechanism operation status number becomes TZ_HEND, the main control MPU 1311 executes the special symbol variation processing (step 08 TKS0220). This special symbol variation processing includes controlling the display of the special symbol variation. Specifically, after the special symbol variation time has elapsed, the special symbol jackpot judgment transition setting processing (not shown) is executed, setting the special symbol stop command and updating the special symbol/electric mechanism operation status number to TZ_JUDG.
特別図柄・電動役物動作状態番号がTZ_JUDGになると、主制御MPU1311は、特別図柄大当り判定処理を実行する(ステップ08TKS0230)。特別図柄大当り判定処理では、確定停止した特別図柄が特別遊技状態(大当り遊技状態)を発生させるか否かの判定を行うとともに、特別図柄・電動役物動作状態番号を特別抽選の結果に対応する値(TZ_HSTOP又はTZ_ASTOP)に更新する。 When the special symbol/electric mechanism operation status number becomes TZ_JUDG, the main control MPU 1311 executes the special symbol jackpot determination process (step 08 TKS0230). In the special symbol jackpot determination process, it is determined whether the confirmed-stop special symbol generates a special game state (jackpot game state), and the special symbol/electric mechanism operation status number is updated to a value corresponding to the result of the special lottery (TZ_HSTOP or TZ_ASTOP).
特別図柄・電動役物動作状態番号がTZ_HSTOPになると、主制御MPU1311は、特別図柄はずれ停止処理を実行する(ステップ08TKS0240)。特別図柄はずれ停止処理では、特別遊技状態(大当り遊技状態)を発生させない場合に特別図柄の変動表示を停止させてその旨を報知する処理等を行うとともに、特別図柄・電動役物動作状態番号をTZ_IDOLに更新し、特別図柄変動待ち処理を実行させる。 When the special symbol/electric mechanism operation status number becomes TZ_HSTOP, the main control MPU 1311 executes the special symbol miss stop process (step 08TKS0240). This special symbol miss stop process stops the display of the special symbol's movement and notifies the player if a special game state (jackpot game state) is not generated. It also updates the special symbol/electric mechanism operation status number to TZ_IDOL and executes the special symbol movement waiting process.
特別図柄・電動役物動作状態番号がTZ_ASTOPになると、主制御MPU1311は、特別図柄大当り停止処理を実行する(ステップ08TKS0250)。特別図柄大当り停止処理では、大当り遊技状態を発生させる場合に特別図柄の変動表示を停止させてその旨を報知する処理等を行う。さらに、特別遊技状態(大当り遊技状態)に移行することで大入賞口を開放させるために、特別図柄・電動役物動作状態番号をTD_FINTに更新し、大入賞口開放前インターバル処理を実行させる。 When the special symbol/electric mechanism operation status number becomes TZ_ASTOP, the main control MPU 1311 executes the special symbol jackpot stop process (step 08TKS0250). The special symbol jackpot stop process includes stopping the display of the special symbol's movement and notifying the system when a jackpot game state is generated. Furthermore, to open the jackpot opening upon transitioning to the special game state (jackpot game state), the special symbol/electric mechanism operation status number is updated to TD_FINT, and the pre-opening interval process for the jackpot opening is executed.
特別図柄・電動役物動作状態番号がTD_FINTになると、主制御MPU1311は、大入賞口開放前インターバル処理を実行する(ステップ08TKS0260)。大入賞口開放前インターバル処理では、特別遊技状態(大当り遊技状態)を発生させて大当り動作が開始される旨を報知するための処理等を行うとともに、特別図柄・電動役物動作状態番号をTD_OPENに更新し、大入賞口開放処理を実行させる。 When the special symbol/electric mechanism operation status number becomes TD_FINT, the main control MPU 1311 executes the pre-opening interval processing for the jackpot (step 08TKS0260). During this pre-opening interval processing, the system performs tasks such as generating a special game state (jackpot game state) to signal the start of the jackpot operation, updating the special symbol/electric mechanism operation status number to TD_OPEN, and executing the jackpot opening process.
特別図柄・電動役物動作状態番号がTD_FOPENになると、主制御MPU1311は、大入賞口開放処理を実行する(ステップ08TKS0270)。大入賞口開放処理では、大入賞口を開状態とすることにより各大入賞口に遊技球が入球容易とする大当り動作に関する処理等を行うとともに、特別図柄・電動役物動作状態番号をTD_CLOSEに更新し、大入賞口閉鎖中処理を実行させる。 When the special symbol/electric mechanism operation status number becomes TD_FOPEN, the main control MPU 1311 executes the large prize slot opening process (step 08TKS0270). The large prize slot opening process opens the large prize slots, facilitating the entry of game balls into each slot, and performs other processes related to the jackpot operation. It also updates the special symbol/electric mechanism operation status number to TD_CLOSE and executes the large prize slot closing process.
特別図柄・電動役物動作状態番号がTD_CLOSEになると、主制御MPU1311は、大入賞口閉鎖中処理を実行する(ステップ08TKS0280)。大入賞口閉鎖中処理では、大入賞口を開状態から閉状態とすることにより各大入賞口に遊技球が入球困難とする大当り動作に関する処理等を行うとともに、特別図柄・電動役物動作状態番号をTD_CLOSEに更新し、大入賞口開放終了インターバル処理を実行させる。 When the special symbol/electric mechanism operation status number becomes TD_CLOSE, the main control MPU 1311 executes the jackpot closure process (step 08TKS0280). The jackpot closure process performs operations related to jackpot operations, such as closing the jackpot jackpots from an open state to a closed state, making it difficult for game balls to enter each jackpot jackpot. It also updates the special symbol/electric mechanism operation status number to TD_CLOSE and executes the jackpot jackpot opening completion interval process.
特別図柄・電動役物動作状態番号がTD_EINTになると、主制御MPU1311は、大入賞口開放終了インターバル処理を実行する(ステップ08TKS0280)。大入賞口閉鎖中処理では、大当り動作が終了しているときにはその旨を報知する処理等を行う。さらに、特別遊技状態(大当り遊技状態)に移行した後の遊技状態を設定し、特別図柄・電動役物動作状態番号をTD_IDOLに更新する。 When the special symbol/electric mechanism operation status number becomes TD_EINT, the main control MPU 1311 executes the jackpot opening completion interval processing (step 08TKS0280). During the jackpot closing processing, if the jackpot operation has ended, it performs processing to notify the player of this fact. Furthermore, it sets the game state after transitioning to the special game state (jackpot game state) and updates the special symbol/electric mechanism operation status number to TD_IDOL.
以上のように、特別図柄・電動役物動作状態番号を更新することによって遊技の進行状況に応じた処理を実行することができる。 As described above, by updating the special symbol and electric mechanism operation status numbers, it is possible to execute processes according to the progress of the game.
(特別図柄変動待ち処理)
続いて、特別抽選を実行するまでの処理として、特別図柄変動待ち処理について説明する。特別図柄変動待ち処理では、前述のように、特別図柄変動待ち処理は始動口に遊技球が入賞するまで実行され、始動口に遊技球が入賞した場合には、各種乱数(保留記憶、始動記憶)を取得する。以下、特別図柄変動待ち処理の詳細について説明する。
(Waiting for special symbol change)
Next, we will explain the special symbol variation waiting process, which is the process leading up to the execution of the special lottery. In the special symbol variation waiting process, as mentioned above, the process is executed until a game ball enters the starting slot. When a game ball enters the starting slot, various random numbers (hold memory, start memory) are obtained. The details of the special symbol variation waiting process will be explained below.
図493は、本実施形態の遊技機における特別図柄変動待ち処理の手順を示すフローチャートである。 Figure 493 is a flowchart showing the procedure for waiting for special symbol changes in the gaming machine of this embodiment.
特別図柄変動待ち処理が開始されると、主制御MPU1311は、特別図柄の変動表示が保留されている特図保留数が0であるか否かを判定する(ステップ08TKS0310)。特図保留数が0の場合には(ステップ08TKS0310の結果が「Yes」)、特別図柄を変動表示できず、特別抽選は実行されないので、本処理を終了する。 When the special symbol variation waiting process begins, the main control MPU 1311 determines whether the number of reserved special symbols for which the variation display of special symbols is pending is 0 (step 08 TKS0310). If the number of reserved special symbols is 0 (the result of step 08 TKS0310 is "Yes"), the special symbols cannot be displayed, the special lottery is not executed, and this process terminates.
特図保留数が0でない場合(ステップ08TKS0310の結果が「Yes」)、すなわち、特別図柄の変動表示が保留されている場合には、主制御MPU1311は、特別図柄2の保留数が1以上であるか否かを判定する(ステップ08TKS0320)。 If the number of reserved special symbols is not zero (the result of step 08TKS0310 is "Yes"), that is, if the display of the special symbol variation is reserved, the main control MPU 1311 determines whether the number of reserved special symbols 2 is one or more (step 08TKS0320).
本実施形態の遊技機では、特別図柄2による変動表示を特別図柄1による変動表示よりも優先するため、特別図柄2の保留数が1以上である場合には(ステップ08TKS0320の結果が「Yes」)、特別図柄2変動設定データをセットし(ステップ08TKS0330)、特別図柄2による変動表示を実行するための設定を行う。一方、特別図柄2の保留数が1以上でない場合(ステップ08TKS0320の結果が「Yes」)、すなわち、特別図柄2の保留数が0であり、かつ、特別図柄1の保留数が1以上の場合には、特別図柄1変動設定データをセットし(ステップ08TKS0340)、特別図柄1による変動表示を実行するための設定を行う。 In this embodiment of the gaming machine, the display of special symbols 2 takes precedence over the display of special symbols 1. Therefore, if the number of reserved special symbols 2 is 1 or more (the result of step 08TKS0320 is "Yes"), the special symbol 2 variation setting data is set (step 08TKS0330), and the settings for executing the variation display using special symbols 2 are performed. On the other hand, if the number of reserved special symbols 2 is not 1 or more (the result of step 08TKS0320 is "Yes"), that is, if the number of reserved special symbols 2 is 0 and the number of reserved special symbols 1 is 1 or more, the special symbol 1 variation setting data is set (step 08TKS0340), and the settings for executing the variation display using special symbols 1 are performed.
なお、特別図柄変動設定データは、処理の実行対象が特別図柄1か特別図柄2かを識別するための情報である。すなわち、処理の実行対象が特別図柄1の場合には特別図柄1変動設定データ、特別図柄2の場合には特別図柄2変動設定データを設定する。このように、特別図柄変動設定データを事前に設定することで、以降に実行される処理について、該特別図柄変動設定データに対応したワーク領域、データテーブルを参照可能とすることで、特別図柄1と特別図柄2とで、共通の処理を実行可能としている。 The special symbol variation setting data is information used to identify whether the processing target is special symbol 1 or special symbol 2. Specifically, if the processing target is special symbol 1, the special symbol 1 variation setting data is set; if it's special symbol 2, the special symbol 2 variation setting data is set. By setting the special symbol variation setting data in advance, subsequent processing can access the corresponding work area and data table, enabling common processing for both special symbol 1 and special symbol 2.
続いて、主制御MPU1311は、演出表示装置1600の保留表示を更新したり、演出に反映させたりするために、保留表示変動開始時保留コマンドを設定する(ステップ08TKS0350)。 Next, the main control MPU 1311 sets a hold command at the start of the hold display change in order to update the hold display on the performance display device 1600 and reflect it in the performance (step 08 TKS0350).
次に、主制御MPU1311は、特別図柄・フラグ設定処理を実行する(ステップ08TKS0360)。特別図柄・フラグ設定処理は、特別抽選を実行するための処理、特別抽選に当選した場合に抽選結果に基づき大当り図柄、すなわち、特別遊技状態の態様や特別遊技状態終了後の遊技状態を決定するための処理等を実行する。特別図柄・フラグ設定処理の詳細については、図494にて後述する。 Next, the main control unit (MPU) 1311 executes the special symbol/flag setting process (step 08 TKS0360). This process involves executing a special lottery, and, if successful, determining the winning symbols based on the lottery results—that is, the type of special game state and the game state after the special game state ends. Details of the special symbol/flag setting process will be described later in Figure 494.
特別図柄・フラグ設定処理により、特別抽選の結果が導出されると、主制御MPU1311は、特別図柄の変動表示の対応を設定する特別図柄変動パターン設定処理を実行する(ステップ08TKS0370)。特別図柄変動パターン設定処理の詳細については、図500にて後述する。 Once the result of the special lottery is derived through the special symbol/flag setting process, the main control MPU 1311 executes the special symbol variation pattern setting process to set the correspondence for the variation display of the special symbols (step 08 TKS0370). Details of the special symbol variation pattern setting process will be described later in Figure 500.
次に、主制御MPU1311は、保留記憶を更新する(ステップ08TKS0380)。具体的には、保留記憶を記憶している領域について、記憶されている各種乱数をシフトさせ、変動表示を開始する特別図柄の各種乱数をクリアする。さらに、主制御MPU1311は、特別図柄の変動表示を開始するために必要なデータを設定する特別図柄変動中移行時設定処理を実行する(ステップ08TKS0390)。特別図柄変動中移行時設定処理では、特別図柄の変更時間などの図柄の変動表示に関する処理や外部に出力される特別図柄試験信号に関する処理などが行われる。 Next, the main control MPU 1311 updates the hold memory (step 08TKS0380). Specifically, it shifts the various random numbers stored in the area where the hold memory is stored and clears the various random numbers for the special symbol whose variation display is to be started. Furthermore, the main control MPU 1311 executes a special symbol variation transition setting process (step 08TKS0390) to set the data necessary to start the variation display of the special symbol. In the special symbol variation transition setting process, processing related to the variation display of the symbol, such as the change time of the special symbol, and processing related to the special symbol test signal output externally are performed.
さらに、主制御MPU1311は、周辺制御基板1510に送信する各種コマンドを設定する(ステップ08TKS0400)。設定される各種コマンドには、状態表示回数コマンド、特別図柄変動パターンコマンド、特別図柄図柄種別コマンド及び変動開始時状態コマンドが含まれる。 Furthermore, the main control MPU 1311 sets various commands to be transmitted to the peripheral control board 1510 (step 08 TKS0400). These commands include a status display count command, a special symbol variation pattern command, a special symbol type command, and a variation start status command.
続いて、主制御MPU1311は、特別図柄保留識別履歴を更新する(ステップ08TKS0410)。特別図柄保留識別履歴には特別図柄の変動表示に関する情報の履歴が時系列に沿って記憶され、例えば、保留している特別図柄の種類(特別図柄1又は特別図柄2)が記憶される。特別図柄1を"1"、特別図柄2を"2"に設定し、保留されていない場合には"0"を記憶すると、変動開始時に特別図柄保留識別履歴が0か否かを判定し、0の場合には処理を終了するように制御できる(ステップ08TKS0310)。 Next, the main control MPU 1311 updates the special symbol hold identification history (step 08 TKS0410). The special symbol hold identification history stores a chronological history of information regarding the display of special symbols. For example, it stores the type of special symbol being held (special symbol 1 or special symbol 2). By setting special symbol 1 to "1" and special symbol 2 to "2," and storing "0" if no special symbol is held, the system can determine whether the special symbol hold identification history is 0 or 0 at the start of a spin, and if it is 0, it can terminate the process (step 08 TKS0310).
最後に、主制御MPU1311は、特別図柄・電動役物動作状態番号を変動待ち(TZ_IDOL)から変動中(TZ_HEND)に更新する(ステップ08TKS0420)。 Finally, the main control MPU 1311 updates the special symbol/electric mechanism operation status number from waiting for change (TZ_IDOL) to changing (TZ_HEND) (step 08TKS0420).
(特別図柄・フラグ設定処理)
最後に、特別抽選を実行するまでの処理として、特別図柄・フラグ設定処理(ステップ08TKS0360)について説明する。図494は、本実施形態の遊技機における特別図柄・フラグ設定処理の手順を示すフローチャートである。
(Special pattern/flag setting process)
Finally, the process leading up to the execution of the special lottery will be explained, specifically the special symbol/flag setting process (step 08 TKS0360). Figure 494 is a flowchart showing the procedure for the special symbol/flag setting process in the gaming machine of this embodiment.
特別図柄・フラグ設定処理が実行されると、主制御MPU1311は、まず、特別抽選の対象となる各種乱数(保留記憶)を取得し、始動記憶領域(特別図柄の変動表示を開始する保留記憶を格納するための領域)に格納する(ステップ08TKS0510)。 When the special symbol/flag setting process is executed, the main control MPU 1311 first acquires various random numbers (reserved memory) that will be the subject of the special lottery and stores them in the start memory area (an area for storing reserved memory to start the display of the special symbols) (step 08 TKS0510).
次に、主制御MPU1311は、特別抽選の結果を判定する特別図柄判定処理を実行する(ステップ08TKS0520)。特別図柄判定処理では、始動記憶領域に記憶された各種乱数から大当り判定用乱数に基づき特別抽選の結果が大当り、小当り、はずれのいずれであるかを判定する。さらに、特別図柄用乱数に基づき特別図柄番号(大当り図柄番号)を抽選する。 Next, the main control unit (MPU) 1311 executes a special symbol determination process to determine the result of the special lottery (step 08 TKS0520). In the special symbol determination process, the result of the special lottery is determined as a big win, a small win, or a loss based on a random number for big win determination from various random numbers stored in the start memory area. Furthermore, a special symbol number (big win symbol number) is drawn based on the special symbol random number.
続いて、主制御MPU1311は、変動表示される特別図柄の停止図柄の設定等を行う停止図柄・フラグ設定処理を実行する(ステップ08TKS0530)。最後に、特別図柄番号を図柄情報値に変換する特別図柄変換処理を実行する(ステップ08TKS0540)。 Next, the main control MPU 1311 executes a stop symbol/flag setting process (step 08 TKS0530) to set the stop symbols for the special symbols that are displayed in a variable manner. Finally, it executes a special symbol conversion process (step 08 TKS0540) to convert the special symbol number into a symbol information value.
[35-2-2b.各種抽選を実行する処理]
以上、各種抽選を実行するまでの処理について説明した。次に、実際に抽選を行う手順について説明する。ここでは、大当り判定及び停止図柄(特別図柄、大当り図柄)を抽選する特別図柄判定処理と、特別図柄の変動表示の変動パターンを抽選する特別図柄変動パターン設定処理(変動パターン選択判定処理)について説明する。
[35-2-2b. Process for executing various lotteries]
The above explains the process leading up to the execution of various lotteries. Next, we will explain the procedure for actually conducting the lotteries. Here, we will explain the special symbol determination process, which determines the jackpot and the stopping symbols (special symbols, jackpot symbols), and the special symbol variation pattern setting process (variation pattern selection determination process), which determines the variation pattern for the variation display of the special symbols.
(特別図柄判定処理)
図495は、本実施形態の遊技機の特別図柄判定処理の手順を示すフローチャートである。
(Special symbol determination process)
Figure 495 is a flowchart showing the procedure for determining special symbols in the gaming machine of this embodiment.
主制御MPU1311は、まず、始動記憶領域の大当り判定用乱数バッファから大当り判定用乱数を取得する(ステップ08TKS0610)。さらに、遊技機の設定値を取得すると(ステップ08TKS0620)。本実施形態の遊技機では、遊技機の設定値に1から6までの値を設定可能となっており、図491に示したように、設定値が大きいほど特別抽選の当選確率が高くなるようになっている。さらに、主制御MPU1311は、遊技状態(確率状態)を取得する(ステップ08TKS0630)。遊技状態(確率状態)は、特別抽選の当選確率が高確率か低確率かを示しており、例えば、高確率の場合に設定される確変フラグに基づいて取得することができる。 The main control MPU 1311 first obtains a random number for jackpot determination from the jackpot determination random number buffer in the start memory area (step 08TKS0610). Furthermore, it obtains the setting value of the gaming machine (step 08TKS0620). In this embodiment, the setting value of the gaming machine can be set to a value from 1 to 6, and as shown in Figure 491, the higher the setting value, the higher the probability of winning the special lottery. Furthermore, the main control MPU 1311 obtains the game state (probability state) (step 08TKS0630). The game state (probability state) indicates whether the probability of winning the special lottery is high or low, and can be obtained, for example, based on the probability variation flag set in the case of high probability.
ここで、主制御MPU1311は、大当り判定用の乱数値が生成範囲内にあるか否かを判定してもよい。このとき、大当り判定用の乱数値が生成範囲内にある場合にはステップ08TKS0640以降の処理を実行する。一方、大当り判定用の乱数値が生成範囲内にない場合には、判定結果を「はずれ」とし、はずれ設定処理(ステップ08TKS0780)を実行すればよい。 Here, the main control MPU 1311 may determine whether the random value for jackpot determination falls within the generation range. If the random value for jackpot determination falls within the generation range, the processing from step 08TKS0640 onwards is executed. On the other hand, if the random value for jackpot determination does not fall within the generation range, the determination result is set to "miss," and the miss setting process (step 08TKS0780) is executed.
次に、主制御MPU1311は、大当り判定を行うための上限値を取得する(ステップ08TKS0640)。本実施形態の遊技機では、特別抽選の結果が大当りであるか否かは、大当り判定用の乱数の値が、所定の下限値と上限値との間にあるか否かに基づいて判定される。このとき、上限値と下限値は、テーブル形式で保持してもよいし、基準値を設定し、計算式によって導出するようにしてもよい。また、上限値又は下限値の一方を固定値としてもよい。これにより、大当り判定用の閾値(上限値、下限値)を格納する領域の記憶容量を削減することができる。本実施形態の遊技機では、図490に示すように、上限値を共通の値としている。 Next, the main control MPU 1311 acquires the upper limit value for determining whether a jackpot has been hit (step 08 TKS0640). In this embodiment of the gaming machine, whether the result of the special lottery is a jackpot is determined based on whether the value of the random number used for jackpot determination falls between a predetermined lower limit and upper limit value. At this time, the upper and lower limits may be stored in a table format, or they may be derived by setting a reference value and using a calculation formula. Alternatively, one of the upper or lower limits may be a fixed value. This reduces the storage capacity of the area where the threshold values (upper and lower limits) for jackpot determination are stored. In this embodiment of the gaming machine, as shown in Figure 490, the upper limit value is a common value.
主制御MPU1311は、大当り判定用乱数と上限値とを比較し、大当り判定用乱数が上限値以下であるか否かを判定する(ステップ08TKS0650)。大当り判定用乱数が上限値以下の場合には(ステップ08TKS0650の結果が「Yes」)、大当り判定を行うための下限値を取得する(ステップ08TKS0660)。さらに、大当り判定用乱数と下限値とを比較し、大当り判定用乱数が下限値以上であるか否かを判定する(ステップ08TKS0670)。大当り判定用乱数が下限値以上である場合には(ステップ08TKS0670の結果が「Yes」)、特別抽選の結果が大当りとなる。大当り判定については、さらに詳細を後述する。 The main control MPU 1311 compares the random number used for jackpot determination with an upper limit value and determines whether the random number is less than or equal to the upper limit value (step 08TKS0650). If the random number is less than or equal to the upper limit value (result of step 08TKS0650 is "Yes"), it obtains a lower limit value for jackpot determination (step 08TKS0660). Furthermore, it compares the random number used for jackpot determination with the lower limit value and determines whether the random number is greater than or equal to the lower limit value (step 08TKS0670). If the random number is greater than or equal to the lower limit value (result of step 08TKS0670 is "Yes"), the result of the special lottery is a jackpot. The jackpot determination process will be described in more detail later.
特別抽選の結果が大当りになると、主制御MPU1311は、まず、大当り設定値(フラグ)を設定する(ステップ08TKS0680)。さらに、特別図柄判定データをセットし(ステップ08TKS0690)、所定の領域(レジスタ)に特別図柄用乱数を格納する(ステップ08TKS0700)。 If the special lottery result is a jackpot, the main control MPU 1311 first sets the jackpot setting value (flag) (step 08TKS0680). Furthermore, it sets the special symbol determination data (step 08TKS0690) and stores the random number for the special symbol in a predetermined area (register) (step 08TKS0700).
続いて、主制御MPU1311は、特別図柄判定データから特別図柄用乱数に基づいて大当り図柄種別番号(特別図柄)を検索する(ステップ08TKS0710)。特別図柄判定データは、閾値と大当り図柄種別番号との組み合わせを一レコードとし、複数のレコードを有するテーブル形式で構成される。大当り図柄種別番号の検索では、特別図柄用乱数と閾値を比較し、条件に適合する大当り図柄種別番号(図柄種別番号)を特定する。 Next, the main control unit (MPU) 1311 searches for the winning symbol type number (special symbol) based on the special symbol determination data and the special symbol random number (step 08 TKS0710). The special symbol determination data is structured as a table with multiple records, where each record represents a combination of a threshold value and the winning symbol type number. In the search for the winning symbol type number, the special symbol random number and the threshold value are compared to identify the winning symbol type number (symbol type number) that meets the conditions.
本実施形態では、閾値は下限値となっており、特別図柄判定データは、下限値と大当り図柄種別番号との組み合わせで構成される。具体的な検索手順については後述する。なお、閾値を上限値のみで構成するようにしてもよい。また、閾値を上限値と下限値で構成し、大当り判定の場合と同様に上限値と下限値を比較するようにしてもよい。なお、大当り図柄種別番号を取得するステップ08TKS0640からステップ08TKS0670までの処理を大当り設定処理とする。 In this embodiment, the threshold value is the lower limit, and the special symbol determination data consists of a combination of the lower limit value and the jackpot symbol type number. The specific search procedure will be described later. Alternatively, the threshold value may consist only of an upper limit value. Furthermore, the threshold value may consist of both an upper and lower limit value, and the upper and lower limits may be compared, similar to the jackpot determination case. The process from step 08TKS0640 to step 08TKS0670, which obtains the jackpot symbol type number, is considered the jackpot setting process.
次に、主制御MPU1311は、特定された大当り図柄種別番号に基づいて種別コマンドを設定する種別コマンド設定処理を実行する(ステップ08TKS0720)。さらに、特別図柄番号(大当り図柄番号)を設定する(ステップ08TKS0730)。特別図柄番号(大当り図柄番号)は、後述する特別図柄変換処理(図示せず)で図柄情報値に変換するためのデータである。特別図柄番号は、特別図柄用乱数の値に基づいて決定される。本実施形態の遊技機では、特別図柄用乱数は0から199までの値が設定されるが、1加算することにより、1から200までの値となるように補正し、特別図柄番号(大当り図柄番号)とする。その後、本処理を終了する。 Next, the main control MPU 1311 executes a type command setting process to set a type command based on the identified jackpot symbol type number (step 08TKS0720). Furthermore, it sets a special symbol number (jackpot symbol number) (step 08TKS0730). The special symbol number (jackpot symbol number) is data to be converted into a symbol information value in the special symbol conversion process (not shown), which will be described later. The special symbol number is determined based on the value of the special symbol random number. In this embodiment of the gaming machine, the special symbol random number is set to a value between 0 and 199, but by adding 1, it is corrected to a value between 1 and 200, and this becomes the special symbol number (jackpot symbol number). After that, this process ends.
一方、大当り判定用乱数が上限値より大きい場合には(ステップ08TKS0650の結果が「No」)、又は、大当り判定用乱数が下限値より小さい場合には(ステップ08TKS0670の結果が「No」)、主制御MPU1311は、小当りに当選したか否かを判定する(ステップ08TKS0740)。ステップ08TKS0740の処理は、大当り判定の場合におけるステップ08TKS0640からステップ08TKS0670までの処理に相当する。 On the other hand, if the random number used for determining a jackpot is greater than the upper limit (result of step 08TKS0650 is "No"), or if the random number used for determining a jackpot is less than the lower limit (result of step 08TKS0670 is "No"), the main control MPU 1311 determines whether or not a minor win has been achieved (step 08TKS0740). The processing in step 08TKS0740 corresponds to the processing from step 08TKS0640 to step 08TKS0670 in the case of a jackpot determination.
小当りに当選したか否かを判定する手順は、大当り判定の場合と同様に、上限値と下限値と比較することによって判定してもよいし、当りとなる値を保持するようにしてもよい。上限値と下限値と比較する場合には、大当りの当選範囲とは異ならせるようにする。また、上限値と下限値を設定値に関わらず固定としてもよい。これにより、小当りの当選判定に必要な閾値を格納するための記憶領域を削減することができる。 The procedure for determining whether a minor win has occurred can be the same as for determining a major win: by comparing the value to an upper and lower limit, or by storing a value that indicates a win. When comparing to an upper and lower limit, the range should be different from that of the major win range. Alternatively, the upper and lower limits may be fixed regardless of the set values. This reduces the memory space required to store the threshold values necessary for determining minor wins.
小当りに当選した場合には(ステップ08TKS0740の結果が「Yes」)、主制御MPU1311は、小当り設定処理を実行する(ステップ08TKS0750)。小当り設定処理では、大当り設定処理と同様に、小当り図柄種別番号(図柄種別番号)を特定する。さらに、主制御MPU1311は、特定された小当り図柄種別番号に基づいて種別コマンドを設定する種別コマンド設定処理を実行する(ステップ08TKS0760)。 If a minor win is achieved (the result of step 08TKS0740 is "Yes"), the main control MPU 1311 executes the minor win setting process (step 08TKS0750). In the minor win setting process, similar to the major win setting process, the minor win symbol type number (symbol type number) is identified. Furthermore, the main control MPU 1311 executes a type command setting process (step 08TKS0760) to set type commands based on the identified minor win symbol type number.
最後に、主制御MPU1311は、特別図柄番号(小当り図柄番号)を設定する(ステップ08TKS0730)。特別図柄番号(小当り図柄番号)は、大当り図柄番号と同様に、特別図柄用乱数がベースとなるため、0から199までの範囲の値となる。しかしながら、大当り図柄番号と重複することを避けるため、特別図柄用乱数を4分の1とすることで0から49の値に変換する。さらに、大当り図柄番号の上限値となる200に変換された値を加算し、さらに、1加算することで201から250までの値となるように変換することができる。これにより、大当りは1から200、小当りは201から250となり、特別図柄番号により当りの種類を特定することが可能となる。特別図柄番号(小当り図柄番号)の設定が完了すると、その後、本処理を終了する。 Finally, the main control unit MPU 1311 sets the special symbol number (minor win symbol number) (step 08 TKS0730). Similar to the jackpot symbol number, the special symbol number (minor win symbol number) is based on a random number for special symbols, and therefore ranges from 0 to 199. However, to avoid duplication with the jackpot symbol number, the random number for special symbols is divided by four to convert it to a value between 0 and 49. Furthermore, the converted value is added to 200, the upper limit of the jackpot symbol number, and then 1 is added again to convert it to a value between 201 and 250. This results in jackpots ranging from 1 to 200 and minor wins from 201 to 250, making it possible to identify the type of win by the special symbol number. Once the setting of the special symbol number (minor win symbol number) is complete, this process terminates.
一方、小当りに当選しなかった場合には(ステップ08TKS0740の結果が「No」)、主制御MPU1311は、特別抽選の結果がはずれであるため、はずれ設定処理を実行する(ステップ08TKS0790)。はずれ設定処理では、特別図柄番号を0に設定する。これにより、特別図柄番号が0から250までの範囲で設定されることとなる。 On the other hand, if a minor prize is not won (the result of step 08TKS0740 is "No"), the main control MPU 1311 executes a loss setting process (step 08TKS0790) because the result of the special lottery is a loss. In the loss setting process, the special symbol number is set to 0. This means that the special symbol number will be set within the range of 0 to 250.
(大当り判定)
ここで、大当り判定用乱数に基づく抽選について説明する。図496は、抽選結果の判定手段を説明するための図である。本実施形態の遊技機では、前述したように、小当りについても大当り判定用乱数に基づいて判定する。また、確率状態や遊技機の設定値などによって大当りの当選確率が異なっている。(A)は高確率状態で遊技機の設定値が1の場合に特別図柄2の変動表示(特別抽選)の結果を判定するためのテーブル、(B)は高確率状態で遊技機の設定値が6の場合に特別図柄2の変動表示(特別抽選)の結果を判定するためのテーブル、(C)は高確率状態で遊技機の設定値が6の場合に特別図柄1の変動表示(特別抽選)の結果を判定するためのテーブル、(D)は低確率状態で遊技機の設定値が6の場合に特別図柄2の変動表示(特別抽選)の結果を判定するためのテーブル、(E)は低確率状態で遊技機の設定値が1の場合に特別図柄2の変動表示(特別抽選)の結果を判定するためのテーブルを示すものである。
(Big win determination)
Here, we will explain the lottery based on random numbers for determining big wins. Figure 496 is a diagram illustrating the means for determining the lottery result. In the gaming machine of this embodiment, as mentioned above, even small wins are determined based on random numbers for determining big wins. In addition, the probability of winning a big win differs depending on the probability state and the settings of the gaming machine. (A) is a table for determining the result of the variation display of special symbol 2 (special lottery) when the setting of the gaming machine is 1 in a high probability state, (B) is a table for determining the result of the variation display of special symbol 2 (special lottery) when the setting of the gaming machine is 6 in a high probability state, (C) is a table for determining the result of the variation display of special symbol 1 (special lottery) when the setting of the gaming machine is 6 in a high probability state, (D) is a table for determining the result of the variation display of special symbol 2 (special lottery) when the setting of the gaming machine is 6 in a low probability state, and (E) is a table for determining the result of the variation display of special symbol 2 (special lottery) when the setting of the gaming machine is 1 in a low probability state.
本実施形態の遊技機では、小当りは、特別図柄2に基づく特別抽選の場合に当選するように設定されている。特別図柄1の場合は大当り判定用乱数の値が60254の場合にのみ小当りに当選するようになっており、ほとんど当選しないように設定されている。また、確率状態は、大当りの当選確率を示すものであるため、小当りの当選確率は高確率状態であっても低確率状態であっても同じになる。また、小当りの当選範囲は特別図柄の種類に応じて固定されており、特別図柄1であれば大当り判定用乱数の値が60254の場合のみ、特別図柄2であれば大当り判定用乱数の値が60050から60254までの場合に小当りに当選する。 In this embodiment of the gaming machine, minor wins are awarded only in special draws based on special symbol 2. In the case of special symbol 1, minor wins are awarded only when the value of the random number used for determining the jackpot is 60254, meaning they are almost never awarded. Furthermore, since the probability state indicates the probability of winning the jackpot, the probability of winning a minor win remains the same regardless of whether the state is high or low. The range of minor wins is fixed according to the type of special symbol; for special symbol 1, a minor win occurs only when the value of the random number used for determining the jackpot is 60254, while for special symbol 2, a minor win occurs when the value of the random number used for determining the jackpot is between 60050 and 60254.
以上のように、本実施形態の遊技機では、大当りの判定値については、確率状態、遊技機の設定値に関わらず特別図柄1と特別図柄2とで共通の値(範囲)が設定される。一方、小当りの判定値については、特別図柄1と特別図柄2とで非共通となっているが、特別図柄1と特別図柄2で共通としてもよい。なお、図示した大当り及び小当りの当選範囲は一例であり、これらの値に限定されることはない。 As described above, in the gaming machine of this embodiment, the jackpot determination value is set to a common value (range) for both Special Symbol 1 and Special Symbol 2, regardless of the probability state or the settings of the gaming machine. On the other hand, the minor prize determination value is not common for Special Symbol 1 and Special Symbol 2, but it may be common for both Special Symbol 1 and Special Symbol 2. Note that the winning ranges for jackpots and minor prizes shown are examples only and are not limited to these values.
また、図490に示したように、大当り判定用乱数は0から63534までの値となっているが、2バイトの領域が割り当てられているため、実際には65535までの値を格納することができる。本実施形態の遊技機では、63535から65535までの値は予備領域として確保されており、乱数の発生範囲の範囲外となっている。 Furthermore, as shown in Figure 490, the random numbers used for determining a jackpot range from 0 to 63534. However, since a 2-byte area is allocated, it is actually possible to store values up to 65535. In the gaming machine of this embodiment, values from 63535 to 65535 are reserved as a reserve area and are outside the range of random number generation.
また、図491にも示したように、大当りの範囲の上限値が大当り判定用乱数の発生範囲の上限値と一致している。さらに、大当りの範囲の上限値は確率状態や遊技機の設定値、特別図柄の種類に関わらず一致しており、確率状態や遊技機の設定値に応じて下限値を変更している。 Furthermore, as shown in Figure 491, the upper limit of the jackpot range coincides with the upper limit of the range for generating the random number used to determine the jackpot. Moreover, the upper limit of the jackpot range remains constant regardless of the probability state, the machine's settings, or the type of special symbol; the lower limit is adjusted according to the probability state and the machine's settings.
また、大当り判定用乱数を格納する領域は2バイトであるため、大当り判定用乱数の発生範囲を超えた値を格納することが可能となっている。通常、ハードウェア乱数であってもソフトウェア乱数であっても指定された範囲外の乱数を発生させることはないが、発生した乱数を取得する際にノイズなどの要因で範囲外(上限値以上)の大当り判定用乱数が取得されてしまうおそれがある。 Furthermore, since the area for storing the random number used for determining a jackpot is 2 bytes, it is possible to store values that exceed the range of the random number generation range. Normally, neither hardware nor software random numbers are generated outside the specified range; however, when retrieving the generated random number, there is a risk that a random number outside the range (above the upper limit) may be obtained due to factors such as noise.
図497は、ノイズ等の要因で大当り判定用乱数の一部のビットが変更され、範囲外の値に変化する過程を説明する図である。 Figure 497 illustrates the process by which some bits of the random number used for determining a jackpot are altered due to factors such as noise, resulting in a value outside the normal range.
図497に示す例では、大当り判定用乱数として"48172"("1011110000101100b")が生成されたが、ノイズ等の影響により、2ビット目の"0"が"1"に変化してしまった場合を示している。これにより、取得された大当り判定用乱数が"1111110000101100b"("64556")となる。このように、大当り判定用乱数の上限値は"63534"であり、上限値を超える値となってしまっている。 In the example shown in Figure 497, the random number "48172" ("1011110000101100b") was generated for determining the jackpot, but due to noise or other factors, the second bit, "0", changed to "1". As a result, the obtained random number for determining the jackpot becomes "1111110000101100b" ("64556"). Thus, the upper limit for the random number used for determining the jackpot is "63534", and the value exceeds this limit.
これに対し、本実施形態の遊技機では、大当り判定用乱数に基づく判定は上限値及び下限値のそれぞれと比較しているため、範囲外の大当り判定用乱数が取得された場合であっても大当りと判定されることはない。具体的には、図495のステップ08TKS0650の判定結果が「No」となることからそのまま小当りの当選判定の処理が実行される。なお、下限値を下回る範囲外の場合には図495のステップ08TKS0670の判定結果が「No」となり、上限値を上回る範囲外の場合と同様に、小当りの当選判定の処理が実行される。 In contrast, in the gaming machine of this embodiment, the determination based on the random number used for jackpot determination is compared with both the upper and lower limits. Therefore, even if a random number for jackpot determination outside the range is obtained, it will not be determined as a jackpot. Specifically, since the determination result in step 08TKS0650 in Figure 495 is "No," the process for determining a minor win is executed as is. If the value is outside the range but below the lower limit, the determination result in step 08TKS0670 in Figure 495 will be "No," and the process for determining a minor win is executed, similar to the case where the value is outside the range but above the upper limit.
すなわち、大当り判定用乱数が範囲外であってもそのまま取得した乱数の範囲が所定の範囲を超えた値であるか否かを判定するなどの例外処理を経由せずに通常の制御が継続されることになる。小当りの判定も大当りの判定と同様に、上限値及び下限値とそれぞれ比較するため、例外処理を実行することなく、通常の制御で制御を継続することができる。また、取得した乱数が仮に範囲外であっても大当りにならないように制御することで、ホールが損害を被ることを防止することができる。 In other words, even if the random number used for determining a jackpot is outside the specified range, normal control continues without going through exception handling such as determining whether the acquired random number exceeds a predetermined range. Similarly, determining a minor win involves comparing it to the upper and lower limits, just like determining a jackpot, so control can continue with normal operation without executing exception handling. Furthermore, by controlling the system so that a jackpot is not generated even if the acquired random number is outside the specified range, the arcade can avoid incurring losses.
なお、大当り判定用乱数が範囲外となった場合には、はずれであることが確定しているので、リーチの発生を抑制してもよい。例えば、リーチ判定用乱数の値を非リーチとなる値に更新してもよい。このとき、変動時間が最短の変動パターンを選択するようにしてもよい。これにより、ノイズなどの影響を受けた遊技を迅速に終了させることができ、遊技の安定性を向上させることができる。 Furthermore, if the random number used for determining a jackpot falls outside the specified range, it is determined that the game is a miss, and the occurrence of a "reach" (a near miss) may be suppressed. For example, the value of the random number used for determining a reach may be updated to a value that does not result in a reach. In this case, the shortest variation pattern may be selected. This allows for the rapid termination of games affected by noise or other factors, thereby improving the stability of the game.
以上のように、本実施形態の遊技機では、大当り判定用乱数が範囲外の値となった場合であってもはずれと判定された場合と同様に扱うことで、例外処理を設けることなく、通常の制御で処理を継続することができる。これにより、遊技制御を簡素化し、処理負荷の増大を抑制しながら、遊技機の開発効率を向上させることができる。 As described above, in this embodiment of the gaming machine, even if the random number used for determining a jackpot falls outside the specified range, it is treated the same as if it were determined to be a miss. This allows processing to continue with normal control without the need for exception handling. This simplifies game control, suppresses increases in processing load, and improves the development efficiency of the gaming machine.
(大当り図柄判定)
続いて、特別図柄乱数に基づいて特別図柄判定用データから大当り図柄種別を特定(検索)する手順について説明する(図495のステップ08TKS0710)。図498は、特別図柄判定用データの一例を示す図であり、(A)は特別図柄1の場合、(B)は特別図柄2の場合を示す。特別図柄判定用データは、特別図柄1用と特別図柄2用のテーブルが定義されているが、共通のテーブルとしてもよいし、一方を固定値としてもよい。
(Determining the winning symbol)
Next, we will explain the procedure for identifying (searching for) the type of jackpot symbol from the special symbol determination data based on the special symbol random number (step 08TKS0710 in Figure 495). Figure 498 shows an example of the special symbol determination data, where (A) shows the case of special symbol 1 and (B) shows the case of special symbol 2. Although separate tables are defined for special symbol 1 and special symbol 2, they may be a common table or one of them may be a fixed value.
本実施形態の遊技機では、特別図柄1の場合には、特図1大当り図柄種別3、特図1大当り図柄種別2、特図1大当り図柄種別1、特図1大当り図柄種別0の順で遊技者に不利にならないように設定している。特別図柄2の場合も同様に特図2大当り図柄種別9が最も遊技者に不利にならないように設定している。 In this embodiment of the gaming machine, for special symbol 1, the settings are configured to be least disadvantageous to the player, in the order of special symbol 1 jackpot symbol type 3, special symbol 1 jackpot symbol type 2, special symbol 1 jackpot symbol type 1, and special symbol 1 jackpot symbol type 0. Similarly, for special symbol 2, special symbol 2 jackpot symbol type 9 is configured to be the least disadvantageous to the player.
本実施形態の遊技機では、図490に示したように、特別図柄乱数は0から199の範囲で生成される。例えば、特図1大当り図柄種別3であれば、特別図柄1の変動表示において特別図柄乱数の値が190から199の間となった場合に選択される。 In this embodiment of the gaming machine, as shown in Figure 490, the special symbol random number is generated in the range of 0 to 199. For example, if the special symbol 1 is of type 3 (a winning symbol), it is selected when the value of the special symbol random number in the variation display of special symbol 1 falls between 190 and 199.
特別図柄乱数に基づいて特別図柄判定用データから大当り図柄種別を特定(検索)する手順としては、まず、特別図柄1か特別図柄2かを特定し、対応するテーブルの先頭レコードから特別図柄乱数と閾値(下限値)を比較する。比較した結果、特別図柄乱数が閾値以上の場合に対応する大当り図柄種別を選択する。一方、特別図柄乱数が閾値よりも小さい場合には、次のレコードで同様に比較する。最終レコードの閾値(下限値)は0であるため、必ず最後には特別図柄乱数が閾値以上となり、大当り図柄種別が選択される。 The procedure for identifying (searching for) the type of winning symbol from the special symbol determination data based on the special symbol random number is as follows: First, it is determined whether it is special symbol 1 or special symbol 2, and then the special symbol random number and the threshold (lower limit) are compared from the first record of the corresponding table. If the special symbol random number is greater than or equal to the threshold, the corresponding winning symbol type is selected. On the other hand, if the special symbol random number is less than the threshold, the same comparison is made with the next record. Since the threshold (lower limit) of the final record is 0, the special symbol random number will always be greater than or equal to the threshold in the end, and the winning symbol type will be selected.
続いて、生成範囲外の特別図柄乱数が取得された場合について説明する。図499は、特別図柄乱数に対応する図柄種別を説明する図であり、(A)は特別図柄1の場合、(B)は特別図柄2の場合を示す。 Next, we will explain the case where a special symbol random number outside the generation range is obtained. Figure 499 is a diagram illustrating the symbol types corresponding to special symbol random numbers, where (A) shows the case of special symbol 1 and (B) shows the case of special symbol 2.
特別図柄乱数は2バイトの領域が割り当てられており、0から255までの値を格納することができる。図499に示すように、特別図柄乱数の生成範囲は0から199であるため、200から255までの値は生成範囲外となる。そのため、大当り判定用乱数の場合と同様に、ノイズなどの影響により、範囲外の特別図柄乱数が取得されるおそれがある。上述した大当り図柄種別の特定方法では、範囲外の特別図柄乱数が取得されると、最初に比較される下限値よりも大きな値となるため、特図1大当り図柄種別3が検索される。すなわち、閾値が下限値となっている場合には、閾値の大きい順に比較されるため、範囲外の値は本来の生成範囲よりも大きな値となることから最初の比較で条件が成立することになる。上述した例では、最も遊技者に有利な大当り図柄種別が選択される。 The special symbol random number generator is allocated a 2-byte area that can store values from 0 to 255. As shown in Figure 499, the generation range for special symbol random numbers is 0 to 199, so values from 200 to 255 are outside the generation range. Therefore, similar to the random numbers used for jackpot determination, there is a risk that special symbol random numbers outside the range may be obtained due to noise or other influences. In the method for identifying the jackpot symbol type described above, if a special symbol random number outside the range is obtained, it will be a value larger than the lower limit initially compared, so special symbol 1 jackpot symbol type 3 is searched. In other words, when the threshold is the lower limit, the comparison is performed in descending order of the threshold, so the value outside the range will be a value larger than the original generation range, and the condition will be met in the first comparison. In the example above, the jackpot symbol type that is most advantageous to the player is selected.
大当り判定用乱数が範囲外となった場合には、遊技者が最も不利になるように制御されていたが、特別図柄乱数が範囲外となっても大当り(又は小当り)となることが確定しているため、遊技者が最も不利になるように制御すると遊技者に不利益となってしまうことになる。そのため、本実施形態の遊技機では、前述したように、最も不利とならないように制御している(最も有利となるように制御することが望ましい)。 While the system was previously controlled to minimize the player's chances of winning if the random number for determining the jackpot fell outside the specified range, since a jackpot (or minor win) is guaranteed even if the special symbol random number falls outside the range, controlling the system to minimize the player's chances would be detrimental to the player. Therefore, in this embodiment, the system is controlled to minimize the player's chances of winning (ideally, it should be controlled to maximize their chances of winning).
したがって、特別図柄乱数の値が生成範囲外であった場合に選択する大当り図柄種別を先頭レコードに配置することで意図的に特定の大当り図柄種別を選択させるように制御できる。また、先頭レコードに生成範囲の上限値を設定することで生成範囲外の乱数が取得された場合にのみ選択される大当り図柄種別を設定することができる。 Therefore, by placing the type of jackpot symbol to be selected when the special symbol random number value is outside the generation range in the first record, it is possible to intentionally control the selection of a specific jackpot symbol type. Furthermore, by setting an upper limit for the generation range in the first record, it is possible to set a jackpot symbol type that will only be selected when a random number outside the generation range is obtained.
なお、閾値を上限値とすると、閾値の小さい順に比較されるため、最後の比較で条件が成立することから、生成範囲外の乱数が取得された場合に選択される大当り図柄種別を最終レコードにすればよい。 Furthermore, if the threshold is set as the upper limit, comparisons are performed in ascending order of the threshold. Since the condition is met in the last comparison, the type of winning symbol selected when a random number outside the generation range is obtained should be made the final record.
以上のように構成することで、プログラムに例外処理を追加することなくデータの配置や追加のみで生成範囲外の乱数が取得された場合に選択される大当り図柄種別を設定することが可能となり、生成範囲外の乱数が取得された場合であっても通常の遊技制御を継続できることから遊技制御を簡素化することで処理負荷を低減し、安定性を向上させることができる。 By configuring the system as described above, it becomes possible to set the type of winning symbol selected when a random number outside the generation range is obtained, simply by arranging or adding data, without adding exception handling to the program. Since normal game control can continue even when a random number outside the generation range is obtained, game control can be simplified, reducing processing load and improving stability.
(特別図柄変動パターン設定処理)
続いて、特別図柄の変動表示における変動パターンを設定するための特別図柄変動パターン設定処理(ステップ08TKS0370)について説明する。特別図柄変動パターン設定処理は、変動パターンを選択するための処理(変動パターン判定処理)を含む。図500は、特別図柄変動パターン設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Special symbol variation pattern setting process)
Next, we will explain the special symbol variation pattern setting process (step 08 TKS0370) for setting the variation pattern in the variation display of special symbols. The special symbol variation pattern setting process includes a process for selecting a variation pattern (variation pattern determination process). Figure 500 is a flowchart showing an example of the procedure for the special symbol variation pattern setting process.
主制御MPU1311は、まず、特別図柄作動保留球数を取得する(ステップ08TKS0810)。特別図柄作動保留球数は、リーチ確率選択保留球数エリアに格納される。 The main control unit (MPU) 1311 first acquires the number of reserved balls for special symbol activation (step 08TKS0810). The number of reserved balls for special symbol activation is stored in the reach probability selection reserved ball area.
さらに、主制御MPU1311は、特別図柄作動保留球数及び大当りフラグに基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択判定処理を実行する(ステップ08TKS0820)。変動パターン選択判定処理の詳細については、図501にて後述する。 Furthermore, the main control MPU 1311 executes a variation pattern selection determination process (step 08TKS0820) to select a variation pattern for the special symbol based on the number of reserved balls for special symbol activation and the jackpot flag. Details of the variation pattern selection determination process will be described later in Figure 501.
次に、主制御MPU1311は、変動パターン選択判定処理によって抽出された変動パターン値を取得し、特別図柄変動時間データから変動パターン値に対応するデータ(変動時間値)を検索する(ステップ08TKS0830)。 Next, the main control MPU 1311 acquires the variation pattern value extracted by the variation pattern selection judgment process and searches for data (variation time value) corresponding to the variation pattern value from the special symbol variation time data (step 08 TKS0830).
さらに、主制御MPU1311は、特別図柄の変動表示における変動パターンに定義された変動タイプを選択するための変動タイプ判定処理を実行する(ステップ08TKS0840)。変動タイプ判定処理によって取得された変動タイプ種別値を設定する。 Furthermore, the main control MPU 1311 executes a variation type determination process to select a variation type defined for the variation pattern in the variation display of special symbols (step 08TKS0840). The variation type value obtained through the variation type determination process is then set.
最後に、主制御MPU1311は、変動時間加算値データから変動タイプ種別値に対応する変動時間加算値を検索する(ステップ08TKS0850)。変動時間加算値は変動タイプに対応する加算時間であり、例えば、疑似連回数に応じた加算時間などに相当する。さらに、検索された変動時間加算値を特別図柄加算タイマエリアに格納し、特別図柄変動パターン設定処理を終了する。 Finally, the main control MPU 1311 searches for the variable time addition value corresponding to the variable type value from the variable time addition value data (step 08TKS0850). The variable time addition value is the addition time corresponding to the variable type, and for example, it corresponds to the addition time according to the number of pseudo-consecutive wins. Furthermore, the retrieved variable time addition value is stored in the special symbol addition timer area, and the special symbol variation pattern setting process is terminated.
(変動パターン選択判定処理)
続いて、変動パターン選択判定処理(ステップ08TKS0820)について説明する。図501は、変動パターン選択判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。変動パターン選択判定処理は、特別図柄の変動表示における変動パターンを選択するための処理である。また、始動入賞時に実施される先読み処理でも本処理は呼び出される。
(Variation pattern selection determination process)
Next, we will explain the variation pattern selection determination process (step 08TKS0820). Figure 501 is a flowchart showing an example of the procedure for the variation pattern selection determination process. The variation pattern selection determination process is the process for selecting the variation pattern in the variation display of special symbols. This process is also called in the pre-reading process that is performed when a prize is won at the start.
主制御MPU1311は、まず、変動テーブル番号に基づいて特別図柄別変動振り分け情報源テーブルを取得する(ステップ08TKS0910)。特別図柄別変動振り分け情報源テーブルは変動テーブル番号に対応して複数定義されている。特別図柄別変動振り分け情報源テーブルは、特別図柄1及び特別図柄2のそれぞれに対し、当り変動選択情報テーブル、リーチ変動選択情報テーブル、はずれ変動選択情報テーブル及び特別図柄リーチ確率テーブルが指定されている。 The main control MPU 1311 first obtains a special symbol-specific variation distribution information information table based on the variation table number (step 08 TKS0910). Multiple special symbol-specific variation distribution information information tables are defined corresponding to the variation table numbers. For each of the special symbol 1 and special symbol 2, the special symbol-specific variation distribution information information table specifies a winning variation selection information table, a reach variation selection information table, a losing variation selection information table, and a special symbol reach probability table.
続いて、主制御MPU1311は、特別抽選の結果が大当り又は小当りに当選したか否かを判定する(ステップ08TKS0920)。大当り又は小当りに当選していない場合(ステップ08TKS0920の結果が「No」)、すなわち、特別抽選の結果がはずれの場合には、リーチが発生するか否かを判定する(ステップ08TKS0930)。リーチが発生するか否かは、遊技状態や保留球数などに基づいて特別図柄リーチ確率テーブル(リーチ確率データ)が特定され、リーチ判定用乱数に基づいて抽選することによって判定される。 Next, the main control unit (MPU) 1311 determines whether the result of the special lottery was a big win or a small win (step 08TKS0920). If it was not a big win or a small win (the result of step 08TKS0920 is "No"), that is, if the result of the special lottery was a loss, it determines whether a reach occurs (step 08TKS0930). Whether a reach occurs is determined by identifying a special symbol reach probability table (reach probability data) based on the game state and the number of reserved balls, and then drawing a lottery based on a random number for reach determination.
リーチが発生しないと判定された場合には(ステップ08TKS0930の結果が「No」)、主制御MPU1311は、はずれ変動パターン選択テーブルを選択する(ステップ08TKS0940)。なお、大当り判定用乱数が範囲外となった場合には、必ずリーチが発生しないと判定するようにしてもよい。迅速に次変動に移行させることにより遊技への影響を最小限にする。 If it is determined that no reach will occur (the result of step 08TKS0930 is "No"), the main control MPU 1311 selects a losing spin pattern from the selection table (step 08TKS0940). Alternatively, if the random number used for determining a jackpot falls outside the range, it may be configured to always determine that no reach will occur. This minimizes the impact on gameplay by quickly moving to the next spin.
主制御MPU1311は、はずれ変動パターン選択テーブルがされると、はずれ変動パターン選択処理を実行する(ステップ08TKS0950)。はずれ変動パターン選択処理では、はずれ変動パターン選択値データテーブルを指定し、遊技状態(時短状態等)、保留球数等に基づいて、複数のはずれ変動パターン選択データから一のはずれ変動パターン選択データを特定する。なお、大当り判定用乱数が範囲外となり、かつ、時短状態の場合には、変動時間が最短となる変動パターンを選択することで、遊技への影響が最小限になるように制御する。なお、変動時間が最短となる変動パターンの選択は、時短状態に加えて特別図柄作動保留球数に基づいて決定するようにしてもよい。例えば、特別図柄作動保留球数が所定値以上の場合に限り変動時間が最短となる変動パターンを強制的に選択するようにしてもよい。 The main control MPU 1311 executes the losing variation pattern selection process (step 08 TKS0950) when the losing variation pattern selection table is generated. In the losing variation pattern selection process, a losing variation pattern selection value data table is specified, and one losing variation pattern selection data is identified from multiple losing variation pattern selection data based on the game state (e.g., time-saving state), the number of reserved balls, etc. If the random number for jackpot determination falls outside the range and the game is in a time-saving state, the game controls the selection of the variation pattern with the shortest variation time to minimize the impact on the game. The selection of the variation pattern with the shortest variation time may also be determined based on the number of reserved balls for special symbol activation, in addition to the time-saving state. For example, the game may be forced to select the variation pattern with the shortest variation time only if the number of reserved balls for special symbol activation is above a predetermined value.
一方、リーチが発生すると判定された場合には(ステップ08TKS0930の結果が「Yes」)、主制御MPU1311は、リーチ変動パターン選択テーブルを選択し(ステップ08TKS0960)、リーチ変動パターン選択処理を実行する(ステップ08TKS0970)。リーチ変動パターン選択処理は、はずれ変動パターン選択処理と同様の処理を行う。具体的には、リーチ変動パターン選択値データテーブルを指定し、遊技状態や保留球数等に基づいて変動パターンを選択する。 On the other hand, if it is determined that a reach has occurred (the result of step 08TKS0930 is "Yes"), the main control MPU 1311 selects a reach variation pattern selection table (step 08TKS0960) and executes the reach variation pattern selection process (step 08TKS0970). The reach variation pattern selection process performs the same processing as the loss variation pattern selection process. Specifically, it specifies the reach variation pattern selection value data table and selects a variation pattern based on the game state, the number of reserved balls, etc.
なお、大当り又は小当りに当選していない場合には(ステップ08TKS0920の結果が「No」)、先読み処理から呼び出された場合も含む。また、先読み処理から呼び出された場合には、リーチ判定用乱数及び先読み時用のリーチ確率データに基づいて変動パターン選択テーブルを選択する。 Furthermore, if a big win or small win has not been achieved (the result of step 08TKS0920 is "No"), this includes cases where the process was called from the pre-reading stage. Also, when called from the pre-reading stage, the variation pattern selection table is selected based on the random number used for reach determination and the reach probability data used during pre-reading.
大当り又は小当りに当選した場合には(ステップ08TKS0920の結果が「Yes」)、主制御MPU1311は、当選時変動パターン選択テーブルを選択し(ステップ08TKS0980)、当選時変動パターン選択処理を実行する(ステップ08TKS0990)。当選時変動パターン選択処理は、はずれ変動パターン選択処理と同様の処理を行う。具体的には、当選時変動パターン選択値データテーブルを指定し、遊技状態や保留球数等に基づいて変動パターンを選択する。なお、特別図柄用乱数が範囲外となった場合には、選択可能な変動パターンのうち、変動時間が最短となる変動パターンを選択し、遊技への影響を抑制する。 If a big win or a small win is achieved (the result of step 08TKS0920 is "Yes"), the main control MPU 1311 selects the winning variation pattern selection table (step 08TKS0980) and executes the winning variation pattern selection process (step 08TKS0990). The winning variation pattern selection process performs the same operations as the losing variation pattern selection process. Specifically, it specifies the winning variation pattern selection value data table and selects a variation pattern based on the game state, the number of reserved balls, etc. If the random number for special symbols falls outside the range, the variation pattern with the shortest variation time among the selectable patterns is selected to minimize the impact on the game.
変動パターン選択処理(はずれ変動パターン選択処理、リーチ変動パターン選択処理、当選時変動パターン選択処理)が終了すると、主制御MPU1311は、変動設定処理を実行する(08TKS1000)。変動設定処理では、各変動パターン選択処理で特定された変動パターン選択データ(はずれ変動パターン選択データ、リーチ変動パターン選択データ、当り変動パターン選択データ)から変動パターン番号を特定する。変動設定処理の終了後、変動パターン選択判定処理を終了する。 Once the variation pattern selection process (loss variation pattern selection process, reach variation pattern selection process, and winning variation pattern selection process) is complete, the main control MPU 1311 executes the variation setting process (08TKS1000). In the variation setting process, the variation pattern number is identified from the variation pattern selection data (loss variation pattern selection data, reach variation pattern selection data, and winning variation pattern selection data) identified in each variation pattern selection process. After the variation setting process is complete, the variation pattern selection determination process is terminated.
ここで、特別抽選の結果がはずれであり、かつ、リーチが発生する場合に変動パターン用乱数が範囲外となる場合について説明する。図502は、リーチ変動パターン選択データの一例を示す図である。なお、はずれ変動パターン選択データ及び当り変動パターン選択データについても同様の構成となっている。 Here, we will explain the case where the result of the special draw is a loss, and a reach occurs, but the random number for the variation pattern falls outside the range. Figure 502 shows an example of the reach variation pattern selection data. The loss variation pattern selection data and the winning variation pattern selection data have a similar structure.
本実施形態の遊技機では、変動パターン用乱数に基づいてリーチ変動パターン選択データから変動パターンを選択する。変動パターンを選択する方法は、大当り図柄種別を選択する場合と同様に、リーチ変動パターン選択データの先頭から閾値と乱数値(変動パターン乱数)を比較し、閾値よりも変動パターン乱数の方が大きい場合に対応する変動パターンが選択される。 In this embodiment of the gaming machine, a variation pattern is selected from the reach variation pattern selection data based on a random number for the variation pattern. The method for selecting a variation pattern is similar to that used for selecting the type of winning symbol: a threshold value and a random value (variation pattern random number) are compared starting from the beginning of the reach variation pattern selection data. If the variation pattern random number is greater than the threshold value, the corresponding variation pattern is selected.
変動パターン用乱数は1バイトの領域が割り当てられており、0から255までの値を格納することができる。図490に示すように、変動パターン用乱数の生成範囲は0から149であるため、150から255までの値は生成範囲外となる。そのため、大当り判定用乱数や特別図柄用乱数の場合と同様に、ノイズなどの影響により、範囲外の値が取得されるおそれがある。前述のように、変動パターンを特定する際には、閾値が下限値となっていることから範囲外の値は本来の生成範囲よりも大きな値となるため最初の比較で条件が成立するため、最も期待度の高い変動パターンであるSPSPリーチが検索されることになる。本実施形態の遊技機では、特別図柄用乱数の場合と同様に、最も不利な変動パターンを選択しないように制御しており、このように構成することで遊技の興趣が低下することを抑制することができる。 The random number generator for the variation pattern is allocated a 1-byte area that can store values from 0 to 255. As shown in Figure 490, the generation range for the random number generator for the variation pattern is 0 to 149, so values from 150 to 255 are outside the generation range. Therefore, similar to the random numbers used for jackpot determination and special symbol generation, there is a risk that values outside the range may be obtained due to the influence of noise, etc. As mentioned above, when identifying the variation pattern, since the threshold is the lower limit, values outside the range will be larger than the original generation range, so the condition is met in the first comparison, and the SPSP Reach, the variation pattern with the highest expectation, will be searched for. In the gaming machine of this embodiment, similar to the case of the random number generator for special symbols, the system is controlled not to select the most unfavorable variation pattern, and by configuring it in this way, it is possible to suppress a decrease in the enjoyment of the game.
[35-3.効果・その他]
以上のように、本実施形態の遊技機では、大当り判定用乱数が範囲外であってもそのまま取得した乱数の範囲が所定の範囲を超えた値であるか否かを判定するなどの例外処理を経由せずに通常の制御が継続されることになる。小当りの判定も大当りの判定と同様に、上限値及び下限値とそれぞれ比較するため、例外処理を実行することなく、通常の制御で制御を継続することができる。これにより、遊技制御を簡素化し、処理負荷の増大を抑制しながら、遊技機の開発効率を向上させることができる。また、取得した乱数が仮に範囲外であっても大当りにならないように制御することで、ホールが損害を被ることを防止することができる。
[35-3. Effects and Others]
As described above, in the gaming machine of this embodiment, even if the random number used for determining a jackpot is outside the range, normal control continues without going through exception processing such as determining whether the acquired random number exceeds a predetermined range. Similarly to determining a minor win, the game compares the acquired random number with the upper and lower limits, respectively, so control can continue with normal control without executing exception processing. This simplifies game control, suppresses an increase in processing load, and improves the development efficiency of the gaming machine. Furthermore, by controlling the game so that a jackpot is not generated even if the acquired random number is outside the range, it is possible to prevent the hall from suffering losses.
また、本実施形態の遊技機では、プログラムに例外処理を追加することなくデータの配置や追加のみで生成範囲外の乱数が取得された場合に選択される大当り図柄種別や変動パターンを設定することが可能となり、生成範囲外の乱数が取得された場合であっても通常の遊技制御を継続できることから遊技制御を簡素化することで処理負荷を低減し、安定性を向上させることができる。さらに、大当り図柄種別や変動パターンを選択するために取得された乱数が範囲外であった場合に最も不利となる結果を選択しないように制御することによって遊技の興趣の低下を抑制することができる。 Furthermore, in this embodiment of the gaming machine, it is possible to set the type of jackpot symbol and variation pattern selected when a random number outside the generation range is obtained, simply by arranging or adding data without adding exception handling to the program. Since normal game control can continue even when a random number outside the generation range is obtained, the processing load is reduced and stability is improved by simplifying game control. Moreover, by controlling the system to avoid selecting the most unfavorable result when the random number obtained to select the jackpot symbol type and variation pattern is outside the range, a decline in the enjoyment of the game can be suppressed.
(普通図柄)
なお、特別図柄だけでなく、普通図柄でも同様に抽選を実行することができる。具体的には、「大当り判定用乱数」を「当り判定用乱数」、「特別図柄用乱数」を「当り図柄用乱数」、特別図柄用の「変動パターン用乱数」を普通図柄用の「変動パターン用乱数」に置き換えて上述した特別図柄に対する処理を適用すればよい。このとき、特別図柄に関する乱数の場合にはハードウェア乱数により生成し、普通図柄に関する乱数の場合にはソフトウェア乱数により生成するようにしてもよい。
(Standard design)
Furthermore, the same lottery can be performed not only for special symbols but also for regular symbols. Specifically, the above-mentioned processing for special symbols can be applied by replacing the "random number for determining a jackpot" with the "random number for determining a win," the "random number for special symbols" with the "random number for winning symbols," and the "random number for the variation pattern" for special symbols with the "random number for the variation pattern" for regular symbols. In this case, the random numbers related to special symbols may be generated using hardware random numbers, and the random numbers related to regular symbols may be generated using software random numbers.
また、特別図柄による抽選(特別抽選)は大当りの種類が多く、普通図柄による抽選(普通抽選)は当りの種類が少ないことから、特別図柄の大当り判定用乱数の生成範囲を2バイト分すべての範囲(0~65535)とすることで範囲外をなくす一方、普通図柄の当り判定用乱数の生成範囲は2バイト分すべての範囲とせずに一部の領域としてもよい。これにより、特別抽選については精細な抽選を可能とするとともに普通抽選については適切な範囲を設定することができる。 Furthermore, since the lottery using special symbols (special lottery) offers many types of jackpots, and the lottery using regular symbols (regular lottery) offers fewer types of wins, the generation range for the random number used to determine jackpots with special symbols can be set to the entire 2-byte range (0 to 65535) to eliminate out-of-range values. Conversely, the generation range for the random number used to determine wins with regular symbols can be limited to a portion of the 2-byte range. This allows for more precise lottery selection in the special lottery and enables the setting of an appropriate range for the regular lottery.
(その他)
本実施形態の遊技機において、取得された乱数が範囲外になる場合は、乱数生成回路で生成された乱数が範囲外の場合に限らない。例えば、生成された乱数は正常であっても主制御RAM1312に記憶する際にノイズなどの影響で範囲外の値となったり、主制御RAM1312から値を読み出す過程で範囲外の値として読み出されたりする場合も含まれる。
(others)
In the gaming machine of this embodiment, the occurrence of an acquired random number outside the range is not limited to cases where the random number generated by the random number generation circuit is outside the range. For example, even if the generated random number is normal, it may become an out-of-range value due to the influence of noise or other factors when stored in the main control RAM 1312, or it may be read out as an out-of-range value during the process of reading the value from the main control RAM 1312.
また、大当り判定用乱数について2バイトすべての値を生成範囲とした場合であっても乱数生成回路の異常が発生した場合には、生成範囲外の乱数値が取得された場合と同様に、遊技者にとって最も不利な結果となるように判定結果を導出し、以降の処理を継続する。なお、乱数生成回路の異常は主制御MPU1311の所定のレジスタの値から異常を検出することができる。また、主制御MPU1311の所定のレジスタから異常が検出された場合には、処理を継続せずに遊技停止とし、セキュリティ信号を出力するように制御してもよい。遊技停止からの復帰は電源の遮断及び再投入により行えばよい。 Furthermore, even if all two bytes of the random number used for determining a jackpot are used within the generation range, if an abnormality occurs in the random number generation circuit, the system will derive a determination result that is most unfavorable to the player, similar to when a random number outside the generation range is obtained, and then continue processing. An abnormality in the random number generation circuit can be detected from the value of a predetermined register in the main control MPU 1311. If an abnormality is detected from the predetermined register in the main control MPU 1311, the system may be controlled to stop the game and output a security signal without continuing processing. Resumption from the game stop can be achieved by cutting and restoring the power supply.
乱数生成回路そのものの異常が発生した場合に遊技を停止することについて前述したが、乱数生成回路そのものには異常が発生しておらず、取得された乱数が生成範囲外の場合には、磁石、振動センサ検出時の異常の場合などとは異なり、遊技を停止せず、また、乱数が異常(生成範囲外)であることを報知しないようにする。これは、遊技場はノイズが発生しやすい環境であるため、頻繁に遊技が停止されることで遊技の興趣を低下させてしまうおそれがあるからである。 As mentioned earlier, if a malfunction occurs in the random number generation circuit itself, the game will not be stopped. However, if the random number generation circuit itself is functioning correctly, and the generated random number is outside the generation range, the game will not be stopped, and no notification will be given indicating that the random number is abnormal (outside the generation range). This is because gaming halls are environments prone to noise, and frequent game stoppages could diminish the enjoyment of the game.
なお、大当り判定用乱数については異常を報知し、遊技を停止するようにしてもよい。大当り判定用乱数の異常は遊技価値の付与にも密接にかかわることもあり、生成範囲外の乱数が取得されることで遊技者に最も不利な結果となることから遊技の興趣を低下させてしまうそれがあるからである。特別図柄用乱数や変動パターン用乱数については大当りの判定結果には影響を与えないので、前述のように、遊技停止や異常報知を行わずに遊技を継続するようにする。 Furthermore, it may be permissible to notify the player of any anomalies in the random numbers used for determining jackpots and to stop the game. Anomalies in the random numbers used for determining jackpots are closely related to the value of the game, and obtaining random numbers outside the generation range results in the most unfavorable outcome for the player, thus reducing the enjoyment of the game. Random numbers for special symbols and variation patterns do not affect the jackpot determination result, so as mentioned above, the game should continue without stopping or notifying the player of any anomalies.
また、大当り判定用乱数が範囲外の場合には、磁石、振動センサ検出時の異常や設定変更/確認時の場合と同様に、セキュリティ信号を出力するようにしてもよい。また、外部出力端子に空きがあれば、セキュリティ信号とは別の信号を出力するようにしてもよい。特別図柄用乱数や変動パターン用乱数の異常については、遊技停止や異常報知の場合と同様に、外部信号を出力せず、遊技を継続するようにする。 Furthermore, if the random number used for determining a jackpot is outside the range, a security signal may be output, similar to the case of abnormalities detected by magnets or vibration sensors, or during setting changes/confirmations. Also, if there is a free external output terminal, a signal other than the security signal may be output. In the case of abnormalities in the random numbers used for special symbols or variation patterns, the game will continue without outputting an external signal, similar to the case of game stoppage or abnormality notification.
(乱数範囲に関する発明のまとめ)
本明細書に開示された発明の観点の代表的なものとして、以下のものがあげられる。
(Summary of inventions related to random number ranges)
Representative aspects of the invention disclosed herein include the following:
(1)始動条件成立時に抽選を実行し、当該抽選の結果に基づいて特別遊技状態を発生させることを可能とする遊技機であって、
前記抽選を実行するために、指定された範囲で乱数を生成する乱数生成手段と、
前記乱数生成手段により生成された乱数を取得し、当該乱数に基づいて前記抽選の結果を判定する抽選結果判定手段と、
を備え、
前記抽選結果判定手段は、前記乱数生成手段から取得した乱数が前記指定された範囲内にない場合には、前記抽選の結果を遊技者にとって有利とはならない結果とする
ことを特徴とする遊技機。
(1) A gaming machine that executes a lottery when the starting conditions are met and enables the creation of a special game state based on the result of the lottery,
To perform the aforementioned lottery, a random number generation means generates random numbers within a specified range,
A lottery result determination means that obtains the random numbers generated by the random number generation means and determines the result of the lottery based on the random numbers,
Equipped with,
The lottery result determination means is characterized in that, if the random number obtained from the random number generation means is not within the specified range, the lottery result is not favorable to the player.
(2)始動条件成立時に抽選を実行し、当該抽選の結果に基づいて特別遊技状態を発生させることを可能とする遊技機であって、
前記抽選を実行するために、指定された範囲で乱数を生成する乱数生成手段と、
前記乱数生成手段により生成された乱数を取得し、前記抽選の結果を判定する抽選結果判定手段と、
前記抽選の結果に基づいて、図柄の変動表示を実行する図柄変動表示手段と、
を備え、
前記抽選結果判定手段は、前記乱数生成手段から取得した乱数が前記指定された範囲内になかった場合には、前記抽選の結果を遊技者にとって最も不利な結果とするとともに、
前記図柄変動表示手段は、前記乱数生成手段から取得した乱数が前記指定された範囲内になくても前記抽選結果判定手段による前記抽選の結果に基づいて、前記図柄の変動表示を実行する
ことを特徴とする遊技機。
(2) A gaming machine that enables the execution of a lottery when the starting conditions are met, and generates a special game state based on the result of the lottery,
To perform the aforementioned lottery, a random number generation means generates random numbers within a specified range,
A lottery result determination means that obtains the random numbers generated by the random number generation means and determines the result of the lottery,
A symbol variation display means that performs a symbol variation display based on the results of the aforementioned lottery,
Equipped with,
The lottery result determination means, if the random number obtained from the random number generation means is not within the specified range, determines the lottery result to be the most unfavorable for the player,
The game machine is characterized in that the symbol variation display means performs the symbol variation display based on the result of the lottery performed by the lottery result determination means, even if the random number obtained from the random number generation means is not within the specified range.
(1)及び(2)の構成では、ノイズなどの影響により取得した乱数値が範囲外となった場合であっても遊技者にとって最も不利な結果と判定することで例外処理を設けることなく、通常の制御で処理を継続することができる。例えば、大当り判定用乱数が範囲外であってもはずれ(遊技者にとって有利とはならない結果)と判定し、例外処理を設けることなく、通常の制御で処理を継続することができることから、遊技制御を簡素化し、処理負荷の増大を抑制しながら、遊技機の開発効率を向上させることができる。また、取得した乱数が仮に範囲外であっても大当りにならないように制御することで、ホールが損害を被ることを防止することができる(図495~図497)。 In configurations (1) and (2), even if the acquired random number falls outside the range due to noise or other factors, processing can continue under normal control without the need for exception handling, by determining that this is the most unfavorable outcome for the player. For example, even if the random number used for determining a jackpot falls outside the range, it can be determined as a miss (an outcome unfavorable to the player), and processing can continue under normal control without the need for exception handling. This simplifies game control, suppresses increases in processing load, and improves the development efficiency of gaming machines. Furthermore, by controlling the system so that a jackpot is not generated even if the acquired random number falls outside the range, it is possible to prevent the hall from suffering losses (Figures 495-497).
(3)始動条件成立時に抽選を実行し、当該抽選の結果に基づいて特別遊技状態を発生させることを可能とする遊技機であって、
前記抽選を実行するために、指定された範囲で乱数を生成する乱数生成手段と、
前記乱数生成手段により生成された乱数を取得し、前記抽選の結果を判定する抽選結果判定手段と、
を備え、
前記特別遊技状態には、第1特別遊技状態(大当りによる特別遊技状態)と、当該第1特別遊技状態とは異なる第2特別遊技状態(小当りによる特別遊技状態)とが含まれ、
前記抽選結果判定手段は、
前記第1特別遊技状態を発生させるか否かを判定した後、前記第2特別遊技状態を発生させるか否かを判定し、
前記乱数生成手段から取得した乱数が前記指定された範囲内にない場合であっても、前記第1特別遊技状態を発生させるか否かを判定した後、前記第2特別遊技状態を発生させるか否かを判定する
ことを特徴とする遊技機。
(3) A gaming machine that enables the execution of a lottery when the starting conditions are met, and generates a special game state based on the result of the lottery,
To perform the aforementioned lottery, a random number generation means generates random numbers within a specified range,
A lottery result determination means that obtains the random numbers generated by the random number generation means and determines the result of the lottery,
Equipped with,
The aforementioned special game state includes a first special game state (a special game state resulting from a big win) and a second special game state (a special game state resulting from a small win) which is different from the first special game state.
The lottery result determination means is
After determining whether or not to generate the first special game state, it is determined whether or not to generate the second special game state.
A gaming machine characterized in that, even if the random number obtained from the random number generation means is not within the specified range, it determines whether or not to generate the first special game state, and then determines whether or not to generate the second special game state.
(3)の構成では、大当り判定用乱数が範囲外であってもはずれ(遊技者にとって最も不利な結果)と判定し、その後、そのまま小当りの判定を継続する。このように、例外処理を設けることなく、通常の制御で処理を継続することができることから、遊技制御を簡素化し、処理負荷の増大を抑制しながら、遊技機の開発効率を向上させることができる(図495~図497)。 In configuration (3), even if the random number used for determining a jackpot is outside the range, it is determined to be a miss (the most unfavorable outcome for the player), and then the determination of a minor win continues. In this way, processing can continue with normal control without the need for exception handling, simplifying game control and improving the development efficiency of the gaming machine while suppressing an increase in processing load (Figures 495-497).
(4)始動条件成立時に抽選を実行し、当該抽選の結果に基づいて特別遊技状態を発生させることを可能とする遊技機であって、
前記抽選を実行するために、指定された範囲で乱数を生成する乱数生成手段と、
前記乱数生成手段により生成された乱数を取得し、前記抽選の結果を判定する抽選結果判定手段と、
を備え、
前記抽選は、当該抽選に当選したか否かを判定する第一抽選(例えば、大当り判定用乱数に基づく抽選)と、当該第一抽選に続いて実行される第二抽選(例えば、特別図柄用乱数又は変動パターン用乱数に基づく抽選)とを含み、
前記生成される乱数は、前記第一抽選の結果を判定するための第一乱数(例えば、大当り判定用乱数)と、前記第二抽選の結果を判定するための第二乱数(例えば、特別図柄用乱数、変動パターン用乱数)と、を含むとともに、前記乱数ごとに生成範囲が指定され、
前記抽選結果判定手段は、前記第一乱数が前記指定された範囲内にない場合であっても前記第二抽選を実行し、前記第二乱数が前記指定された範囲内にない場合には、当該第二抽選の結果を遊技者にとって最も不利でない結果とする
ことを特徴とする遊技機。
(4) A gaming machine that enables the execution of a lottery when the starting conditions are met, and generates a special game state based on the result of the lottery,
To perform the aforementioned lottery, a random number generation means generates random numbers within a specified range,
A lottery result determination means that obtains the random numbers generated by the random number generation means and determines the result of the lottery,
Equipped with,
The aforementioned lottery includes a first lottery (for example, a lottery based on a random number for determining a jackpot) that determines whether or not the lottery has been won, and a second lottery (for example, a lottery based on a random number for special symbols or a random number for variation patterns) that is performed following the first lottery.
The generated random numbers include a first random number for determining the result of the first lottery (for example, a random number for determining a jackpot) and a second random number for determining the result of the second lottery (for example, a random number for special symbols, a random number for variation patterns), and a generation range is specified for each random number.
The lottery result determination means is characterized in that it performs the second lottery even if the first random number is not within the specified range, and if the second random number is not within the specified range, it sets the result of the second lottery to the least unfavorable result for the player.
(4)の構成では、大当り判定用乱数が範囲外であってもはずれ(遊技者にとって最も不利な結果)と判定し、その後、特別図柄用乱数や変動パターン乱数に基づく抽選を実行し、これらの乱数が範囲外であっても遊技者にとって最も不利とならない結果として、そのまま通常の処理を継続する。このように、例外処理を設けることなく、通常の制御で処理を継続することができることから、遊技制御を簡素化し、処理負荷の増大を抑制しながら、遊技機の開発効率を向上させることができる(図495、図498、図499)。なお、(4)の構成は普通図柄の抽選についても適用可能である。 In configuration (4), even if the random number used for determining a jackpot is outside the range, it is determined to be a loss (the most unfavorable outcome for the player). Subsequently, a lottery is performed based on the random numbers for special symbols and the variable pattern random numbers. Even if these random numbers are outside the range, the system continues normal processing as long as the result is not the most unfavorable for the player. In this way, processing can continue with normal control without the need for exception handling, simplifying game control and improving the development efficiency of the gaming machine while suppressing an increase in processing load (Figures 495, 498, and 499). Note that configuration (4) is also applicable to the lottery for regular symbols.
(5)始動条件成立時に抽選を実行し、当該抽選の結果に基づいて特別遊技状態を発生させることを可能とする遊技機であって、
前記抽選を実行するために、指定された範囲で乱数を生成する乱数生成手段と、
前記乱数生成手段により生成された乱数を取得し、前記抽選の結果を判定する抽選結果判定手段と、
を備え、
前記抽選は、当該抽選に当選したか否かを判定する第一抽選(例えば、大当り判定用乱数に基づく抽選)と、当該第一抽選に続いて実行される第二抽選(例えば、特別図柄用乱数又は変動パターン用乱数に基づく抽選)とを含み、
前記生成される乱数は、前記第一抽選の結果を判定するための第一乱数(例えば、大当り判定用乱数)と、前記第二抽選の結果を判定するための第二乱数(例えば、特別図柄用乱数、変動パターン用乱数)と、を含むとともに、前記乱数ごとに生成範囲が指定され、
前記抽選結果判定手段は、前記第一抽選に当選するとともに、前記第二乱数が前記指定された範囲内にない場合には、前記第二抽選の結果を遊技者にとって最も不利でない結果とする
ことを特徴とする遊技機。
(5) A gaming machine that enables the execution of a lottery when the starting conditions are met, and generates a special game state based on the result of the lottery,
To perform the aforementioned lottery, a random number generation means generates random numbers within a specified range,
A lottery result determination means that obtains the random numbers generated by the random number generation means and determines the result of the lottery,
Equipped with,
The aforementioned lottery includes a first lottery (for example, a lottery based on a random number for determining a jackpot) that determines whether or not the lottery has been won, and a second lottery (for example, a lottery based on a random number for special symbols or a random number for variation patterns) that is performed following the first lottery.
The generated random numbers include a first random number for determining the result of the first lottery (for example, a random number for determining a jackpot) and a second random number for determining the result of the second lottery (for example, a random number for special symbols, a random number for variation patterns), and a generation range is specified for each random number.
The lottery result determination means is characterized in that, if the first lottery is won and the second random number is not within the specified range, the result of the second lottery is the least unfavorable result for the player.
(5)の構成では、特別図柄用乱数や変動パターン乱数が範囲外であっても必ず遊技者にとって最も不利とならない結果とし、そのまま通常の処理を継続する。このように、例外処理を設けることなく、通常の制御で処理を継続することができることから、遊技制御を簡素化し、処理負荷の増大を抑制しながら、遊技機の開発効率を向上させることができる(図495、図498、図499)。なお、(4)の構成は普通図柄の抽選についても適用可能である。 In configuration (5), even if the random numbers for special symbols or the random numbers for the variation pattern are outside the range, the result is always made in a way that is not the least disadvantageous to the player, and the normal processing continues. Because processing can be continued with normal control without the need for exception handling, game control can be simplified, and the development efficiency of the game machine can be improved while suppressing an increase in processing load (Figures 495, 498, and 499). Note that configuration (4) is also applicable to the drawing of regular symbols.
(6)始動条件成立時に抽選を実行し、当該抽選の結果に基づいて特別遊技状態を発生させることを可能とする遊技機であって、
前記抽選を実行するために、指定された範囲で乱数を生成する乱数生成手段と、
前記乱数生成手段により生成された乱数を取得し、前記抽選の結果を判定する抽選結果判定手段と、
を備え、
前記生成される乱数は、前記抽選に当選したか否かを判定するための当選判定乱数(大当り判定用乱数又は当り判定用乱数)と、前記抽選に当選した場合に前記特別遊技状態の態様を決定する図柄乱数(特別図柄用乱数又は普通図柄用乱数)と、を含むとともに、前記乱数ごとに生成範囲が指定され、
前記抽選結果判定手段は、前記当り判定乱数に基づく抽選に当選するとともに、前記図柄乱数が前記指定された範囲内にない場合には、当該図柄乱数に基づく抽選の結果を遊技者にとって最も不利でない結果とする
ことを特徴とする遊技機。
(6) A gaming machine that enables the execution of a lottery when the starting conditions are met, and generates a special game state based on the result of the lottery,
To perform the aforementioned lottery, a random number generation means generates random numbers within a specified range,
A lottery result determination means that obtains the random numbers generated by the random number generation means and determines the result of the lottery,
Equipped with,
The generated random numbers include a random number for determining whether or not the lottery has been won (a random number for determining the big win or a random number for determining the win), and a random number for determining the form of the special game state if the lottery is won (a random number for special symbols or a random number for normal symbols), and a generation range is specified for each of the random numbers.
The lottery result determination means is characterized in that, when a lottery based on the winning determination random number is successful, and the symbol random number is not within the specified range, the result of the lottery based on the symbol random number is the least unfavorable result for the player.
(6)の構成では、(5)と同様の効果に加え、図柄乱数が範囲外であっても必ず遊技者にとって最も不利とならない結果とし、そのまま通常の処理を継続する。このように、例外処理を設けることなく、通常の制御で処理を継続することができることから、遊技制御を簡素化し、処理負荷の増大を抑制しながら、遊技機の開発効率を向上させることができる(図495、図498、図499)。 In configuration (6), in addition to the same effect as (5), even if the random number of symbols falls outside the range, the result is always not the most unfavorable for the player, and normal processing continues. In this way, processing can be continued with normal control without the need for exception handling, thus simplifying game control and improving the development efficiency of gaming machines while suppressing an increase in processing load (Figures 495, 498, and 499).
(7)始動条件成立時に抽選を実行し、当該抽選の結果に基づいて特別遊技状態を発生させることを可能とする遊技機であって、
前記抽選を実行するために、指定された範囲で乱数を生成する乱数生成手段と、
前記乱数生成手段により生成された乱数を取得し、前記抽選の結果を判定する抽選結果判定手段と、
を備え、
前記生成される乱数は、前記抽選に当選したか否かを判定するための当選判定乱数(大当り判定用乱数又は当り判定用乱数)と、前記抽選に当選した場合に前記特別遊技状態の態様を決定する図柄乱数(特別図柄用乱数又は普通図柄用乱数)と、を含むとともに、前記乱数ごとに生成範囲が指定され、
前記図柄乱数と比較する閾値と、前記特別遊技状態の態様との組み合わせを含む複数のレコードによって構成された図柄判定情報を有し、
前記抽選結果判定手段は、前記当り判定乱数に基づく抽選に当選するとともに、前記図柄乱数が前記指定された範囲内にない場合には、当該図柄乱数に基づく抽選の結果を前記図柄判定情報の先頭レコード又は最終レコードに対応する結果とする
ことを特徴とする遊技機。"
(7) A gaming machine that enables the execution of a lottery when the starting conditions are met, and generates a special game state based on the result of the lottery,
To perform the aforementioned lottery, a random number generation means generates random numbers within a specified range,
A lottery result determination means that obtains the random numbers generated by the random number generation means and determines the result of the lottery,
Equipped with,
The generated random numbers include a random number for determining whether or not the lottery has been won (a random number for determining the big win or a random number for determining the win), and a random number for determining the form of the special game state if the lottery is won (a random number for special symbols or a random number for normal symbols), and a generation range is specified for each of the random numbers.
The symbol determination information is composed of multiple records, including a threshold for comparison with the aforementioned symbol random number and a combination of the characteristics of the special game state,
The aforementioned lottery result determination means is characterized in that, when a lottery based on the winning determination random number is successful, and the symbol random number is not within the specified range, the result of the lottery based on the symbol random number is the result corresponding to the first or last record of the symbol determination information.
(7)の構成では、(5)と同様の効果に加え、図柄乱数が範囲外であっても必ず図柄判定用データ(特別図柄判定用データ又は普通図柄用判定データ)の先頭又は最終レコードを選択し、そのまま通常の処理を継続する。このように、例外処理を設けることなく、通常の制御で処理を継続することができることから、遊技制御を簡素化し、処理負荷の増大を抑制しながら、遊技機の開発効率を向上させることができる(図495、図498、図499)。 In configuration (7), in addition to the same effect as (5), even if the random number for the symbols is outside the range, the system will always select the first or last record of the symbol determination data (special symbol determination data or normal symbol determination data) and continue normal processing. In this way, processing can be continued with normal control without the need for exception handling, thus simplifying game control and improving the development efficiency of gaming machines while suppressing an increase in processing load (Figures 495, 498, and 499).
(8)始動条件成立時に抽選を実行し、当該抽選の結果に基づいて特別遊技状態を発生させることを可能とする遊技機であって、
前記抽選を実行するために、指定された範囲で乱数を生成する乱数生成手段と、
前記乱数生成手段により生成された乱数を取得し、前記抽選の結果を判定する抽選結果判定手段と、
前記抽選の結果に基づいて、図柄の変動表示を実行する図柄変動表示手段と、
を備え、
前記生成される乱数は、前記抽選に当選したか否かを判定するための当選判定乱数(大当り判定用乱数又は当り判定用乱数)と、前記変動表示の態様を決定する変動パターン乱数と、を含むとともに、前記乱数ごとに生成範囲が指定され、
前記抽選結果判定手段は、前記当り判定乱数に基づく抽選に当選するとともに、前記変動パターン乱数が前記指定された範囲内にない場合には、当該図柄乱数に基づく抽選の結果を遊技者にとって最も不利でない結果とする
ことを特徴とする遊技機。
(8) A gaming machine that enables the execution of a lottery when the starting conditions are met, and generates a special game state based on the result of the lottery,
To perform the aforementioned lottery, a random number generation means generates random numbers within a specified range,
A lottery result determination means that obtains the random numbers generated by the random number generation means and determines the result of the lottery,
A symbol variation display means that performs a symbol variation display based on the result of the aforementioned lottery,
Equipped with,
The generated random numbers include a random number for determining whether or not the lottery has been won (a random number for determining the big win or a random number for determining the win), and a random number for determining the pattern of the variation display, and a generation range is specified for each random number.
The lottery result determination means is characterized in that, when the lottery based on the winning determination random number is successful, and the variation pattern random number is not within the specified range, the result of the lottery based on the symbol random number is the least unfavorable result for the player.
(8)の構成では、(5)と同様の効果に加え、変動パターン用乱数(特別図柄用及び普通図柄用)が範囲外であっても必ず遊技者にとって最も不利とならない結果とし、そのまま通常の処理を継続する。このように、例外処理を設けることなく、通常の制御で処理を継続することができることから、遊技制御を簡素化し、処理負荷の増大を抑制しながら、遊技機の開発効率を向上させることができる(図501、図502)。 In configuration (8), in addition to the same effects as in configuration (5), even if the random numbers for the variation pattern (for special symbols and regular symbols) are outside the range, the result will always be one that is not the least disadvantageous to the player, and normal processing will continue. In this way, processing can be continued with normal control without the need for exception handling, thus simplifying game control and improving the development efficiency of gaming machines while suppressing an increase in processing load (Figures 501 and 502).
(9)始動条件成立時に抽選を実行し、当該抽選の結果に基づいて特別遊技状態を発生させることを可能とする遊技機であって、
前記抽選を実行するために、指定された範囲で乱数を生成する乱数生成手段と、
前記乱数生成手段により生成された乱数を取得し、前記抽選の結果を判定する抽選結果判定手段と、
前記抽選の結果に基づいて、図柄の変動表示する図柄変動表示手段と、
を備え、
前記生成される乱数は、前記抽選に当選したか否かを判定するための当選判定乱数(大当り判定用乱数又は当り判定用乱数)と、前記変動表示の態様を決定する変動パターン乱数と、を含むとともに、前記乱数ごとに生成範囲が指定され、
前記変動パターン乱数と比較する閾値と、前記特別遊技状態の態様との組み合わせを含む複数のレコードによって構成された変動パターン判定情報を有し、
前記抽選結果判定手段は、前記当り判定乱数に基づく抽選に当選するとともに、前記変動パターン乱数が前記指定された範囲内にない場合には、当該変動パターン乱数に基づく抽選の結果を前記変動パターン判定情報の先頭レコード又は最終レコードに対応する結果とする
ことを特徴とする遊技機。
(9) A gaming machine that enables the execution of a lottery when the starting conditions are met, and the generation of a special game state based on the result of the lottery,
To perform the aforementioned lottery, a random number generation means generates random numbers within a specified range,
A lottery result determination means that obtains the random numbers generated by the random number generation means and determines the result of the lottery,
A symbol variation display means that displays a variation in the symbols based on the results of the aforementioned lottery,
Equipped with,
The generated random numbers include a random number for determining whether or not the lottery has been won (a random number for determining the big win or a random number for determining the win), and a random number for determining the pattern of the variation display, and a generation range is specified for each random number.
The system includes variable pattern determination information composed of multiple records, which include a threshold value for comparison with the aforementioned variable pattern random number and a combination of the characteristics of the special game state.
The lottery result determination means is characterized in that, when a lottery based on the winning determination random number is successful, and the variable pattern random number is not within the specified range, the result of the lottery based on the variable pattern random number is the result corresponding to the first record or the last record of the variable pattern determination information.
(9)の構成では、(5)と同様の効果に加え、変動パターン用乱数(特別図柄用及び普通図柄用)が範囲外であっても変動パターン選択データ(特別図柄用及び普通図柄用)の先頭又は最終レコードを選択し、そのまま通常の処理を継続する。このように、例外処理を設けることなく、通常の制御で処理を継続することができることから、遊技制御を簡素化し、処理負荷の増大を抑制しながら、遊技機の開発効率を向上させることができる(図501、図502)。 In configuration (9), in addition to the same effects as in configuration (5), even if the random numbers for the variation pattern (for special symbols and regular symbols) are outside the range, the system selects the first or last record of the variation pattern selection data (for special symbols and regular symbols) and continues normal processing. In this way, processing can be continued with normal control without the need for exception handling, simplifying game control and improving the development efficiency of gaming machines while suppressing an increase in processing load (Figures 501 and 502).
(10)始動条件成立時に抽選を実行し、当該抽選の結果に基づいて特別遊技状態を発生させることを可能とする遊技機であって、
前記抽選を実行するために、指定された範囲で乱数を生成する乱数生成手段と、
前記乱数生成手段により生成された乱数を取得し、前記抽選の結果を判定する抽選結果判定手段と、
前記抽選の結果に基づいて、図柄の変動表示を実行する図柄変動表示手段と、
を備え、
前記生成される乱数は、前記抽選に当選したか否かを判定するための当選判定乱数(大当り判定用乱数又は当り判定用乱数)と、前記変動表示の態様を決定する変動パターン乱数と、を含むとともに、前記乱数ごとに生成範囲が指定され、
前記図柄変動表示手段は、前記当り判定乱数が前記指定された範囲内にない場合には、前記変動パターン乱数の値にかかわらず、前記図柄の変動表示時間が最も短い変動パターン乱数に基づいて当該図柄の変動表示を実行する
ことを特徴とする遊技機。
(10) A gaming machine that enables the execution of a lottery when the starting conditions are met, and generates a special game state based on the result of the lottery,
To perform the aforementioned lottery, a random number generation means generates random numbers within a specified range,
A lottery result determination means that obtains the random numbers generated by the random number generation means and determines the result of the lottery,
A symbol variation display means that performs a symbol variation display based on the results of the aforementioned lottery,
Equipped with,
The generated random numbers include a random number for determining whether or not the lottery has been won (a random number for determining the big win or a random number for determining the win), and a random number for determining the pattern of the variation display, and a generation range is specified for each random number.
The aforementioned symbol variation display means is characterized in that, if the winning determination random number is not within the specified range, it performs the symbol variation display based on the variation pattern random number that has the shortest symbol variation display time, regardless of the value of the variation pattern random number.
(10)の構成では、(1)の効果に加え、当選判定乱数の値が範囲外の場合には図柄表示の変動時間を最短にすることでノイズなどの影響を受けた遊技を迅速に終了させることができ、遊技の安定性を向上させることができる(図495)。 In configuration (10), in addition to the effect of (1), if the value of the winning random number is outside the range, the variation time of the symbol display can be minimized, allowing for the rapid termination of games affected by noise, etc., thereby improving the stability of the game (Figure 495).
(11)始動条件成立時に抽選を実行し、当該抽選の結果に基づいて特別遊技状態を発生させることを可能とする遊技機であって、
前記抽選を実行するために、指定された範囲で乱数を生成する乱数生成手段と、
前記乱数生成手段により生成された乱数を取得し、前記抽選の結果を判定する抽選結果判定手段と、
前記抽選の結果に基づいて、図柄の変動表示を実行する図柄変動表示手段と、
を備え、
前記抽選結果判定手段は、前記乱数生成手段から取得した乱数が前記指定された範囲内にない場合には、前記抽選の結果を遊技者にとって最も不利な結果とするとともに、
前記図柄変動表示手段は、前記図柄を変動表示させる演出を実行する過程において、リーチ演出の実行を抑制する
ことを特徴とする遊技機。
(11) A gaming machine that enables the execution of a lottery when the starting conditions are met, and the generation of a special game state based on the result of the lottery,
To perform the aforementioned lottery, a random number generation means generates random numbers within a specified range,
A lottery result determination means that obtains the random numbers generated by the random number generation means and determines the result of the lottery,
A symbol variation display means that performs a symbol variation display based on the results of the aforementioned lottery,
Equipped with,
The lottery result determination means, if the random number obtained from the random number generation means is not within the specified range, determines the lottery result to be the most unfavorable for the player,
The aforementioned symbol variation display means is characterized in that, in the process of performing a performance that causes the symbols to vary, it suppresses the execution of a reach performance.
(11)の構成では、(1)の効果に加え、大当り判定用乱数の値が範囲外であって場合にはリーチ演出の実行を抑制することでノイズなどの影響を受けた遊技を迅速に終了させることができ、遊技の安定性を向上させることができる(図495)。 In configuration (11), in addition to the effect of (1), if the value of the random number used for determining a jackpot is outside the range, the execution of the reach animation can be suppressed, allowing for the rapid termination of games affected by noise and other factors, thereby improving the stability of the game (Figure 495).
[36.遊技停止からの復帰制御]
以上、抽選制御について説明した。続いて、遊技の進行中に異常発生などにより遊技停止となった場合の復帰制御について説明する。遊技停止から復帰するためには、電源を切断及び再投入するが、バックアップ電源により、主制御RAM1312の内容が維持されるため、遊技停止から復帰できない場合がある。このような場合にはRAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入することにより、遊技停止を解除することができるが、遊技停止前の状態に復帰することはできない。しかしながら、遊技停止の要因によってはRAMクリアせずに遊技に復帰することができる場合もあるため、RAMクリアせずに遊技停止を解除することにより停止前の状態から遊技の継続を可能とすることで遊技興趣の低下の抑制に寄与することができる。
[36. Control for recovery from game stoppage]
The lottery control has been explained above. Next, we will explain the recovery control in the event that the game is stopped due to an abnormality during gameplay. In order to recover from a game stoppage, the power is cut off and then turned back on. However, because the contents of the main control RAM 1312 are maintained by the backup power supply, there are cases where the game cannot be recovered from a game stoppage. In such cases, the game stoppage can be canceled by turning on the power while operating the RAM clear switch 954, but it is not possible to return to the state before the game stoppage. However, depending on the cause of the game stoppage, it may be possible to recover from the state before the game stoppage by canceling the game stoppage without clearing the RAM. By allowing the game to continue from the state before the stoppage, it is possible to prevent a decline in the enjoyment of the game.
本実施形態の遊技機は複数の遊技停止解除手段を備えており、遊技状態などに応じてこれらの遊技停止解除手段を選択して実行する。遊技停止解除手段は、対応する操作手段(遊技停止解除操作手段)を操作することで実行するようにしてもよいし、他の機能と兼用する既存の操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ954や電源スイッチ932など)を操作することで実行するようにしてもよい。また、複数の操作手段の操作を組み合わせてもよく、専用の操作手段と既存の操作手段の操作を組み合わせて実行してもよい。以下、遊技の停止要因について説明し、続いて、遊技停止解除手段の概要について説明する。最後に、遊技停止解除手段の具体例を説明する。 The gaming machine of this embodiment is equipped with multiple game stop release means, and these means are selected and executed according to the game state, etc. The game stop release means may be executed by operating a corresponding operating means (game stop release operating means), or by operating an existing operating means that is also used for other functions (for example, a RAM clear switch 954 or a power switch 932). Furthermore, the operations of multiple operating means may be combined, or a dedicated operating means and an existing operating means may be combined for execution. The factors causing game stoppage will be described below, followed by an overview of the game stop release means. Finally, specific examples of game stop release means will be described.
[36-1.遊技停止要因]
[36-1-1.概要]
遊技を停止させる要因には、まず、磁気や振動、電波などを検出する不正検出センサ等の信号を検出した場合がある。これらの信号の検出は、不正行為に起因する可能性がある等、遊技の継続が困難であり、遊技停止を解除する際にRAMクリアなどにより初期状態から遊技を再開する必要がある。
[36-1. Factors that cause game suspension]
[36-1-1. Overview]
Factors that can halt gameplay include the detection of signals from fraud detection sensors, such as those that detect magnetism, vibration, or radio waves. The detection of these signals may indicate fraudulent activity, making it difficult to continue playing. Therefore, to resume gameplay, it is necessary to restart from the initial state, such as by clearing the RAM (Database and Memory).
上述した不正行為に起因する可能性がある場合以外にも、ノイズなどの要因で遊技制御にエラーが発生し、遊技制御プログラムが正常に動作しなくなる場合がある。この場合、単に遊技停止を解除しても正常に遊技を継続できない可能性が高いため、遊技停止を解除する際にRAMクリアなどにより初期状態から遊技を再開する必要がある。また、ノイズの影響等で遊技が停止した場合には再現性が乏しいため遊技停止要因が特定できない可能性がある。この場合には、遊技の継続が困難な異常が発生した場合と同様に遊技停止を解除する際にRAMクリアなどにより初期状態から遊技を再開する。同様に、主制御MPU1311に内蔵された乱数生成回路の異常が発生した場合等、主制御基板1310に異常が発生した場合にも遊技を停止させる。 In addition to the cases potentially caused by the aforementioned fraudulent activities, errors may occur in game control due to factors such as noise, causing the game control program to malfunction. In this case, simply releasing the game stop is unlikely to allow normal gameplay, so it is necessary to restart the game from the initial state by clearing the RAM or similar method when releasing the game stop. Furthermore, if the game stops due to noise or similar factors, it may be difficult to identify the cause of the game stop due to poor reproducibility. In this case, similar to cases where an abnormality makes it difficult to continue playing, the game should be restarted from the initial state by clearing the RAM or similar method when releasing the game stop. Similarly, the game will also stop if an abnormality occurs in the main control board 1310, such as an abnormality in the random number generation circuit built into the main control MPU 1311.
その他、大入賞口が閉鎖されている状態で遊技球の入球を検出した場合、大当り遊技状態で所定数以上の入賞を検出した場合、確変領域(V-AT領域)を遊技球が通過しない大当りが発生したにもかかわらず確変領域に遊技球が通過した場合等の異常が発生した場合にも遊技を停止させるように制御する。 In addition, the system controls the game to stop if any abnormalities occur, such as when a game ball is detected entering the jackpot slot while it is closed, when a predetermined number of balls are detected entering the jackpot slot during a jackpot game, or when a game ball passes through the probability variation area (V-AT area) despite a jackpot occurring where the game ball should not have passed through the probability variation area.
また、球詰まりや満タンエラーなど軽微な異常については、遊技自体は継続しており、異常を解消させた後にそのまま遊技を継続する(ただし、遊技価値(賞球)の払出しは停止する)。 Furthermore, in the case of minor malfunctions such as ball jams or full-tank errors, gameplay will continue, and gameplay will continue after the malfunction is resolved (however, the payout of game value (prize balls) will be stopped).
さらに、本実施形態の遊技機では、想定している出玉と実際の出玉との差(差玉)が所定の閾値以上(過剰賞球)の場合に遊技を停止させる機構(過剰賞球抑制手段)を備えている。過剰賞球抑制手段を設けることにより、射幸心を過剰に煽ることを防止することができる。過剰賞球抑制手段については後述する。 Furthermore, the gaming machine of this embodiment is equipped with a mechanism (excess payout suppression means) that stops the game when the difference between the expected payout and the actual payout (difference in payout) exceeds a predetermined threshold (excess payout). By providing the excess payout suppression means, it is possible to prevent excessive stimulation of gambling tendencies. The excess payout suppression means will be described later.
なお、遊技が停止された状態で、他の遊技停止要因が重複して生じた場合であっても、あらためて遊技停止の判定を行わない。例えば、過剰賞球により遊技が停止している間に、磁気センサにより磁気異常が検出されても報知せずに遊技停止を維持する。この場合、既に遊技が停止している状態なので不正に賞球が取得されるなどの問題は生じないためである。 Furthermore, even if other factors causing game stoppages occur simultaneously while the game is stopped, the system will not re-determine whether the game has stopped. For example, if a magnetic anomaly is detected by the magnetic sensor while the game is stopped due to excessive prize balls, the system will maintain the game stoppage without issuing a notification. In this case, since the game is already stopped, there will be no problems such as the fraudulent acquisition of prize balls.
[36-1-2.過剰賞球抑制手段]
(過剰賞球の判定)
まず、過剰賞球抑制手段が作動するための差玉(比較値)の算出方法について説明する。差玉は、遊技に消費された遊技球(発射球、アウト球、セーフ球)に基づき計数される値(第1計数値)と、賞球に基づき計数される値(第2計数値)との差分である。比較値は、差玉に基づいて算出される。図503は、過剰賞球抑制手段を動作させるための比較値を説明するための図である。
[36-1-2. Means for suppressing excessive prize balls]
(Decision on excessive prize balls)
First, we will explain how to calculate the difference in balls (comparison value) required for the excessive prize ball suppression mechanism to activate. The difference in balls is the difference between the value counted based on the number of game balls consumed in the game (launched balls, out balls, safe balls) (first count value) and the value counted based on the prize balls (second count value). The comparison value is calculated based on the difference in balls. Figure 503 is a diagram illustrating the comparison value required for the excessive prize ball suppression mechanism to activate.
過剰賞球抑制手段では、閾値と比較するための値として、計測期間開始時を0としたときの差玉の最大値(第1比較値)と、計測期間内における差玉の最小値と最大値との差分(第2比較値)がある。例えば、計測期間内における差玉の最大値が6000、最小値が-2000であれば、第1比較値は6000、第2比較値は8000となる。 In the excessive prize ball suppression mechanism, the values used for comparison with a threshold are the maximum value of the difference in balls (first comparison value) when the start of the measurement period is set to 0, and the difference between the minimum and maximum values of the difference in balls during the measurement period (second comparison value). For example, if the maximum value of the difference in balls during the measurement period is 6000 and the minimum value is -2000, then the first comparison value would be 6000 and the second comparison value would be 8000.
なお、計測期間は差玉の値がクリアされてから次にクリアされるまでの期間であり、ホールの営業開始時に差玉の計数をクリアするのであれば、ホールの営業開始から終了(次の営業開始時)までの期間(1日)となる。この場合、遊技機の電源投入時における初期化処理でクリアするようにすればよい。また、ホールの営業終了時に差玉の計数をクリアするようにしてもよい。この場合、電源切断時の処理(停電処理)でクリアするようにすればよい。 The measurement period is the time between when the net winnings are cleared and when they are cleared again. If the net winnings are cleared at the start of the hall's business hours, the period will be from the start of business to the end of business (the start of the next business hours) (1 day). In this case, the clearing should be done during the initialization process when the gaming machine is powered on. Alternatively, the net winnings can be cleared at the end of business hours. In this case, the clearing should be done during the power-off process (power-outage processing).
さらに、所定の操作を行うことにより差玉の計数を手動でクリアできるようにしてもよい。例えば、差玉計数クリア用のボタンを設け、当該ボタンを操作しながら電源の切断及び投入することで差玉の計数をクリアするようにしてもよい。これにより、任意のタイミングで差玉の計数をクリアすることが可能となり、ノイズにより賞球数などの計数値に異常が検出された場合であってもクリア後継続して遊技を行うことが可能となる。 Furthermore, the ball count may be manually cleared by performing a predetermined operation. For example, a button for clearing the ball count may be provided, and the ball count may be cleared by turning the power off and on while operating this button. This makes it possible to clear the ball count at any time, and even if an abnormality is detected in the count value such as the number of prize balls due to noise, it is possible to continue playing after clearing.
また、過剰賞球抑制手段が作動する場合であっても遊技制御そのものは正常に動作しているため、遊技を停止させるタイミングを制御することも可能である。具体的に挙げると、(1)遊技状態を問わず比較値が閾値を超えた直後、(2)大当り遊技中に閾値を超えた場合には大当り遊技終了後、(3)時短状態(所定回数継続するもの)や確変状態で閾値を超えた場合には当該遊技状態終了後(通常遊技状態移行後)、(4)図柄変動終了後(保留がある場合にはすべての保留を消化後)、(5)大当りとなる図柄変動中の場合は大当り遊技状態が終了した後、(6)大当りとなる図柄変動中の場合は強制的に抽選結果をはずれに変更し、図柄変動終了後、などが考えられる。 Furthermore, even when the excessive payout suppression mechanism is activated, the game control itself operates normally, making it possible to control the timing of stopping the game. Specifically, possible timings include: (1) immediately after the comparison value exceeds the threshold, regardless of the game state; (2) after the end of the jackpot game if the threshold is exceeded during a jackpot game; (3) after the end of the game state (after transitioning to the normal game state) if the threshold is exceeded during a time-saving state (which continues for a predetermined number of times) or a probability variation state; (4) after the end of the symbol variation (after all reserved balls have been consumed, if any); (5) after the end of the jackpot game state if a jackpot is occurring during a symbol variation; and (6) after forcibly changing the lottery result to a loss and ending the symbol variation if a jackpot is occurring during a symbol variation.
(1)のように比較値が閾値を超えた時点で遊技を停止させることで出玉の管理を厳密に行うことができる。また、(2)~(5)のように遊技者に有利な状態が終了するまで遊技を継続させることにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。(6)のように制御することで一旦大当りとなってから遊技を停止することを防止でき、遊技者が実際には大当りであったことを認識しないため著しく遊技の興趣が低下することを抑制することができる。 (1) By stopping the game when the comparison value exceeds a threshold, the payout can be strictly managed. Furthermore, by continuing the game until the advantageous state for the player ends, as in (2) to (5), the decline in the enjoyment of the game can be suppressed. By controlling the game as in (6), it is possible to prevent the game from stopping after a jackpot has been hit, and since the player does not actually realize that a jackpot has been hit, a significant decline in the enjoyment of the game can be suppressed.
過剰賞球を判定する処理(過剰賞球抑制手段)を実行するためのプログラムは、遊技制御用領域13126の外部の領域に配置される。例えば、ベース算出処理等と同様にベース算出用領域13128に配置していもよいし、別の領域に配置するようにしてもよい。 The program for executing the process of determining excessive prize balls (excess prize ball suppression means) is located in an area outside the game control area 13126. For example, it may be located in the base calculation area 13128, similar to the base calculation process, or it may be located in a different area.
また、過剰賞球抑制手段により計数されるアウト球数及びセーフ球数を記憶する領域は、ベース算出用に計数されるアウト球数及びセーフ球数とは主制御RAM1312の別の領域に記憶される。過剰賞球抑制手段により計数されるアウト球数及びセーフ球数は必要に応じてクリアされる可能性があるため、共通の領域に記憶すると正確にベースを算出することができなくなる場合があるためである。 Furthermore, the area for storing the number of outs and safe balls counted by the excessive prize ball suppression mechanism is stored in a separate area of the main control RAM 1312 from the number of outs and safe balls counted for base calculation. This is because the number of outs and safe balls counted by the excessive prize ball suppression mechanism may be cleared as needed, and storing them in a common area could prevent accurate base calculation.
なお、アウト球数及びセーフ球数の値をクリアする処理を個別に用意すれば、アウト球数及びセーフ球数を計数する処理(プログラム)を共通化することができる。例えば、アウト球数及びセーフ球数を格納する領域を指定し、センサによる検出結果に応じて格納されている値を更新すればよい。これにより、プログラム容量を削減することができる。 Furthermore, by providing separate processes for clearing the values of outs and safe balls, the processes (programs) for counting outs and safe balls can be standardized. For example, one could specify the area for storing the outs and safe balls and update the stored values according to the sensor detection results. This would reduce the program size.
また、過剰賞球抑制手段によるアウト球数及びセーフ球数を計数する処理と、ベース算出用にアウト球数及びセーフ球数を計数する処理は同一タイマ割込み処理内でそれぞれ呼び出される。 Furthermore, the process for counting the number of out balls and safe balls using the excessive prize ball suppression mechanism, and the process for counting the number of out balls and safe balls for base calculation, are both called within the same timer interrupt handler.
(過剰賞球抑制手段作動時の動作)
次に、過剰賞球抑制手段が作動した場合の遊技機の動作について説明する。過剰賞球抑制手段が作動すると、上述したタイミングで遊技の進行を停止させるとともに各種動作が行われる。また、遊技を停止させる代わりに遊技球の発射を停止させてもよく、遊技停止と発射停止の両方を行うようにしてもよい。
(Operation when the excessive prize ball suppression mechanism is activated)
Next, we will explain the operation of the gaming machine when the excessive prize ball suppression mechanism is activated. When the excessive prize ball suppression mechanism is activated, the game is stopped at the timing described above, and various operations are performed. Alternatively, instead of stopping the game, the launch of game balls may be stopped, or both the game and the launch may be stopped.
また、過剰賞球抑制手段作動時に未払い出しの賞球がある場合には、すべての賞球を払い出してから遊技を停止させる。この場合、過剰賞球抑制手段が作動するタイミング(比較値が閾値を超えたタイミング)で過剰に賞球が払い出されているため、遊技を即時停止してもよい。なお、過剰賞球抑制手段作動時に未払い出しの賞球がある状態で遊技を停止することも可能であり、この場合には遊技停止解除後に未払い出しの賞球を払い出すようにすればよい。 Furthermore, if there are unpaid prize balls when the excessive prize ball suppression mechanism is activated, all prize balls will be paid out before the game is stopped. In this case, since the excessive prize balls have already been paid out at the time the excessive prize ball suppression mechanism is activated (when the comparison value exceeds the threshold), the game may be stopped immediately. It is also possible to stop the game while there are unpaid prize balls when the excessive prize ball suppression mechanism is activated; in this case, the unpaid prize balls should be paid out after the game is resumed.
また、閾値を段階的に設定し、大当り遊技状態など役物が作動している場合には第一段階の閾値に到達した時点で過剰賞球抑制手段の作動を決定するとともに、役物の作動終了後に遊技を停止させる。一方、役物が作動していない場合には比較値が第二段階の閾値に到達したタイミングで遊技を停止させる。これにより、過剰に付与される遊技価値の増大を抑制することができる。 Furthermore, thresholds are set in stages. When a special feature is active, such as during a jackpot, the system determines whether to activate the excessive prize ball suppression mechanism when the first threshold is reached, and stops the game after the special feature finishes operating. Conversely, when the special feature is not active, the game stops when the comparison value reaches the second threshold. This suppresses the excessive increase in game value that is being awarded.
過剰賞球抑制手段作動時に継続している遊技状態を強制的に通常遊技状態に移行させてもよい。 When the excessive prize ball suppression mechanism is activated, the game state that is currently in progress may be forcibly switched to the normal game state.
遊技停止条件として、第1比較値又は第2比較値のいずれか一方のみで比較判定するようにしてもよい。また、電源投入ごとに第1比較値と第2比較値を交互に切り替えるようにしてもよいし、第1比較値を使用するか第2比較値を使用するかを、遊技場に店員により任意に切り替えられるようにしてもよい。切替手段としては、音量調整用の基板ボリュームを兼用してもよく、例えば、基板ボリュームの一部をボリューム値、一部を比較値とするようにしてもよい。具体的には、ロータリースイッチであれば、一のスイッチにより16段階の設定が可能なため、0~7を基板ボリューム、8~Fを比較値とする。さらに詳細には、"8"は第1比較値、"9"は第2比較値、"A"は電源投入後に第1比較値と第2比較値を切り替え、"B"~"F"はリザーブ(予備)用とする。 As a condition for stopping gameplay, the comparison may be determined based on either the first or second comparison value. Alternatively, the system may alternate between the first and second comparison values each time the power is turned on, or the system may allow staff at the arcade to arbitrarily switch between using the first and second comparison values. The switching mechanism may also be the volume control on the circuit board; for example, a portion of the circuit board volume may be used for the volume setting, and the other portion for the comparison value. Specifically, with a rotary switch, since one switch allows for 16 settings, 0-7 could be used for the circuit board volume, and 8-F for the comparison value. More specifically, "8" could be the first comparison value, "9" for the second comparison value, "A" for switching between the first and second comparison values after power-on, and "B"-"F" for reserve (backup) values.
なお、過剰賞球抑制手段による遊技が停止された場合に遊技停止を解除する手段については他の要因で遊技が停止された場合と基本的に同じである。なお、RAMクリアしない場合には必要に応じて差玉(比較値)の計数をクリアする。 Furthermore, the procedure for resuming gameplay when it is stopped due to excessive payout suppression is basically the same as when gameplay is stopped due to other factors. If the RAM is not cleared, the difference in ball count (comparison value) will be cleared as needed.
(過剰賞球抑制手段作動の報知)
続いて、過剰賞球抑制手段の報知について説明する。過剰賞球抑制手段により遊技を停止させる場合には、遊技者にその旨報知する。報知の種類としては、比較値が閾値が迫っていることを示唆する報知、比較値が閾値に達したことを示す報知、比較値が閾値を超え、遊技停止となることを示す報知がある。また、遊技機の外部(ホールコンなど)に報知するための外部出力信号が出力される。外部出力信号は、セキュリティ信号と兼用としてもよいし、専用の信号を設けてもよい。
(Notification of activation of excessive prize ball suppression mechanism)
Next, we will explain the notification of the excessive prize ball suppression mechanism. When the game is stopped by the excessive prize ball suppression mechanism, the player is notified accordingly. The types of notifications include notifications that suggest the comparison value is approaching the threshold, notifications that indicate the comparison value has reached the threshold, and notifications that the comparison value has exceeded the threshold and the game will be stopped. In addition, an external output signal is output to the outside of the gaming machine (such as the hall computer) for notification. The external output signal may be used in conjunction with the security signal, or a dedicated signal may be provided.
また、大当り遊技状態において大入賞口に遊技球が入賞したことによる賞球により閾値を超える場合と、大入賞口以外の一般入賞口や始動入賞口に遊技球が入賞したことによる賞球により閾値を超える場合とで報知の態様を異ならせてもよい。前者の場合は閾値を大幅に超過する可能性があるため、管理者に認識させた方が管理しやすい場合がある。なお、大入賞口に遊技球が入賞したことによる賞球により閾値を超える場合でなければ、賞球数を遊技に消費された遊技球が大幅に超過することはないため、区別せずに共通の報知態様としてもよい。 Furthermore, the notification method may differ depending on whether the threshold is exceeded due to prize balls entering the large prize slot during a jackpot game, or due to prize balls entering other general prize slots or start prize slots. In the former case, there is a possibility of significantly exceeding the threshold, so it may be easier to manage if the administrator is notified. However, if the threshold is not exceeded due to prize balls entering the large prize slot, the number of prize balls will not significantly exceed the number of game balls consumed in the game, so a common notification method may be used without distinction.
次に、遊技者に対して報知する例について説明する。報知の態様としては、例えば、特定のランプを点灯させる。このとき、通常時には当該ランプを消灯し、比較値と閾値との差が所定値以内になった場合には当該ランプを点滅させ、比較値が閾値に到達した場合には点灯させることで遊技者に報知するようにしてもよい。このように構成することで、ランプの点滅により遊技者は遊技停止が近いことを認識し、点灯したことで遊技が停止されることを認識することができる。 Next, we will explain an example of how to notify the player. One method of notification is to illuminate a specific lamp. In this case, the lamp may be kept off under normal circumstances, blink when the difference between the comparison value and the threshold falls within a predetermined value, and illuminate when the comparison value reaches the threshold, thereby notifying the player. With this configuration, the player can recognize that the game is about to end from the blinking lamp and that the game will end when the lamp illuminates.
また、演出音や音声による報知を行うようにしてもよい。このとき、演出音の出力を停止又は音量を低下させて報知音を出力するようにする。さらに、比較値と閾値との差が所定値以内になった場合に報知音の出力を開始し、比較値が閾値に到達した場合には演出音の出力を停止して報知音のみを出力するようにしてもよい。 Furthermore, sound effects or voice notifications may be provided. In this case, the output of the sound effects may be stopped or reduced in volume while the notification sound is output. Additionally, the notification sound may be started when the difference between the comparison value and the threshold falls within a predetermined value, and the sound effects may be stopped and only the notification sound is output when the comparison value reaches the threshold.
また、液晶表示装置1600に過剰賞球抑制手段の報知を行ってもよい。このとき、最上位(最前面)のレイヤ又は演出用レイヤの最上位(最前面)のレイヤに報知内容を表示する。これにより、背面側の演出を継続することが可能となり、例えば、比較値と閾値との差が所定値以内になった場合に予告報知を行いながら演出を継続することができる。このとき、過剰賞球抑制手段の予告報知は、事前報知や保留表示に影響を与えないようにする。これは遊技は正常に進行しているため、通常の演出を阻害することで遊技の興趣低下を抑制するためである。一方、遊技停止時には遊技を進行できないため、遊技者に認識させることを優先してもよい。 Furthermore, the liquid crystal display device 1600 may also display a notification regarding the excessive prize ball suppression means. In this case, the notification content is displayed on the topmost (frontmost) layer or the topmost (frontmost) layer of the performance layers. This allows the performance on the back side to continue, for example, by continuing the performance while displaying a warning notification when the difference between the comparison value and the threshold falls within a predetermined value. In this case, the warning notification of the excessive prize ball suppression means should not affect the prior notification or the hold display. This is because the game is progressing normally, and disrupting the normal performance prevents a decrease in the enjoyment of the game. On the other hand, since the game cannot proceed when the game is stopped, priority may be given to making the player aware of this.
上記した報知手段の他に、可動役物に所定の動作を行わせることで報知を行うようにしてもよい。可動役物による報知を遊技者が認識しにくい場合には、報知は他の手段で行い、遊技が停止されたことを報知するために可動役物を動作させる等してもよい。このとき、遊技機の電源を投入したときのように初期動作を実行するようにしてもよいし、特有の態様(過剰賞球抑制手段実行用の態様)で動作させるようにしてもよい。例えば、動作時に画面全体を覆うことが可能な可動役物の場合、可動役物により液晶表示装置を覆い隠す。このとき、演出時と同様に液晶表示画面上に出現するものの、演出時の様に初期位置に戻らないようにする。また、可動役物にランプ等が設けられている場合には、演出時には発光するが、遊技停止時には発光しない又は演出時とは異なる発光態様にしてもよい。このように、通常時と遊技停止時とで異なる態様で可動役物を動作させることで遊技者が遊技停止を認識させる。 In addition to the notification means described above, notification may also be provided by having a movable mechanism perform a predetermined action. If the notification from the movable mechanism is difficult for the player to recognize, notification may be provided by other means, and the movable mechanism may be operated to indicate that the game has stopped. In this case, the mechanism may perform an initial operation, similar to when the game machine is powered on, or it may operate in a specific manner (such as a manner for executing the excessive prize ball suppression mechanism). For example, if the movable mechanism can cover the entire screen when in operation, the movable mechanism may cover the liquid crystal display. In this case, it may appear on the liquid crystal display screen as during the performance, but it may not return to its initial position as during the performance. Furthermore, if the movable mechanism is equipped with a lamp, it may illuminate during the performance but not when the game has stopped, or it may illuminate in a different manner than during the performance. In this way, the player is made aware that the game has stopped by operating the movable mechanism in different ways during normal operation and when the game has stopped.
以上説明した報知例について、単独で報知するのではなく、複数の手段で報知するようにしてもよい。例えば、ランプの点灯と音声出力を併用してもよいし、液晶表示装置1600に報知画面を表示しながら報知音を出力し、演出として構成してもよい。さらに、過剰賞球抑制手段の予告は液晶表示装置1600に報知画面を表示し、実際の遊技停止したときにはさらにランプの点灯や報知音の出力を行うようにしてもよい。 Regarding the notification examples described above, notification may be provided not by a single means, but by multiple means. For example, a lamp could be illuminated and an audio output could be used in combination, or a notification screen could be displayed on the liquid crystal display device 1600 while a notification sound is output, creating a visual effect. Furthermore, the notification of the excessive prize ball suppression means could be displayed on the liquid crystal display device 1600, and when the game actually stops, a lamp could be illuminated or a notification sound output could be output.
(周辺制御基板に対する通知)
上述したように、過剰賞球抑制手段の報知を行う場合、周辺制御手段1510に過剰賞球抑制手段の実行を通知する必要がある。また、過剰賞球抑制手段の実行を予告する場合(例えば、過剰賞球抑制手段を実行するまでの残り差玉数を表示)には、これに関する情報を通知する必要がある。
(Notification to peripheral control boards)
As described above, when notifying the system of the excessive prize ball suppression mechanism, it is necessary to notify the peripheral control means 1510 of the execution of the excessive prize ball suppression mechanism. Furthermore, when giving advance notice of the execution of the excessive prize ball suppression mechanism (for example, displaying the remaining number of balls until the excessive prize ball suppression mechanism is executed), it is necessary to notify the system of information related to this.
本実施形態の遊技機では、主制御基板1310から周辺制御基板1510に比較値が閾値に到達するまでの残個数を通知するコマンドを送信する。これにより、過剰賞球抑制手段による遊技停止の報知又は予告報知を行うことが可能となる。コマンドは比較値(差玉)の変化に伴って随時送信するようにしてもよいし、所定数に到達するたびに送信するようにしてもよい。 In this embodiment of the gaming machine, the main control board 1310 transmits a command to the peripheral control board 1510 to notify it of the remaining number of balls until the comparison value reaches a threshold. This makes it possible to notify or warn of the game stopping due to the excessive prize ball suppression means. The command may be transmitted as needed in response to changes in the comparison value (difference in balls), or it may be transmitted each time a predetermined number is reached.
送信するコマンド(差玉コマンド)は、例えば、上位が差玉コマンドを示す"31H"、下位が残個数を示すように構成される。コマンド内の残個数を格納する領域に限りがあるため、そのまま格納することはできない場合がある。そのため、閾値との差が所定値以下になるまでコマンドを送信しないようにしてもよい。例えば、残個数が1000に到達したときからコマンドを送信するようにしてもよい。 The command to be sent (the ball difference command) is configured such that, for example, the upper part indicates the ball difference command, "31H," and the lower part indicates the remaining number of balls. Because there is a limited area for storing the remaining number within the command, it may not be possible to store it directly. Therefore, it may be possible to refrain from sending the command until the difference from a threshold falls below a predetermined value. For example, the command may be sent only when the remaining number reaches 1000.
また、下位コマンドの内容と残個数とを対応させることで残個数を通知するようにしてもよい。例えば、残個数が1000個に到達した時点でコマンドの送信を開始し、このときの下位コマンドの値を"01H"とし、その後100個ごとに"02H"(990個)、"03H"(980個)、・・・、"80H"(100個)とする。残個数が100個に到達すると、以降、10個ごとにコマンドを送信し、例えば、"81H"(90個)、"82H"(80個)、・・・、"89H"(10個)とする。このとき、コマンドの内容と残個数との対応を格納するテーブルを保持するようにする。 Alternatively, the remaining quantity can be notified by associating the content of a subcommand with the remaining quantity. For example, when the remaining quantity reaches 1000, command transmission begins, with the subcommand value at this point set to "01H," and then every 100 quantities thereafter, "02H" (990), "03H" (980), ..., "80H" (100). When the remaining quantity reaches 100, commands are then sent every 10 quantities thereafter, for example, "81H" (90), "82H" (80), ..., "89H" (10). In this case, a table should be maintained to store the correspondence between the command content and the remaining quantity.
図504は、コマンドと残個数との関係を示すテーブルの一例を示す図である。図504に示すようなテーブルを備えることにより、残個数の報知を柔軟に行うことができる。また、図504に示すように、遊技機の設定や機種ごとに閾値が異なる場合であっても閾値ごとに残個数の表示を調整することができる。このとき、閾値ごとにコマンドの上位バイトを異ならせてもよい。例えば、閾値が100000の場合は"31H"、60000の場合は"32H"とする。なお、遊技停止を遊技者に示唆する場合、必ずしも残個数そのものを報知する必要はないため、残個数の代わりに遊技が停止されるまでの大当り回数などであってもよい。 Figure 504 shows an example of a table showing the relationship between commands and the remaining number of items. By having a table like the one shown in Figure 504, the notification of the remaining number of items can be flexibly adjusted. Furthermore, as shown in Figure 504, even if the threshold differs depending on the settings or model of the gaming machine, the display of the remaining number of items can be adjusted for each threshold. In this case, the upper byte of the command may be different for each threshold. For example, if the threshold is 100,000, it would be "31H", and if it is 60,000, it would be "32H". Note that when suggesting to stop the game to the player, it is not always necessary to notify the remaining number of items itself; instead, the number of jackpots until the game stops could be used.
[36-2.遊技停止解除手段]
続いて、遊技機の遊技停止を解除する手段について説明する。本実施形態の遊技機では、複数種類の遊技停止解除手段を備えており、遊技停止解除操作手段や既存の操作手段(RAMクリアスイッチ954、設定キー971など)を組み合わせて操作することによって各遊技停止解除手段を機能させる。遊技停止解除操作手段は、遊技停止解除専用の操作手段であってもよいし、遊技停止解除には直接関連しない別の操作手段を遊技停止を解除するために用いるものであってもよい。
[36-2. Means for releasing game stoppage]
Next, a means for releasing the game stop on the gaming machine will be described. The gaming machine of this embodiment is equipped with multiple types of game stop release means, and each game stop release means is activated by operating a combination of game stop release operation means and existing operation means (RAM clear switch 954, setting key 971, etc.). The game stop release operation means may be an operation means dedicated to releasing the game stop, or it may be another operation means not directly related to releasing the game stop that is used to release the game stop.
(遊技停止第1解除手段)
遊技停止第1解除手段では、遊技停止第1解除操作手段を操作しながら(OFFからON)、遊技停止第2解除操作手段を操作(ONからOFF)する。これにより、RAMクリアせずに遊技停止のみを解除する。一方、遊技停止第1解除操作手段を操作せずに(OFFを維持)、遊技停止第2解除操作手段を操作(ONからOFF)した場合には遊技停止を解除せずに遊技停止第1解除操作手段に対応した機能のみが実行される。以下、図505を参照しながら時系列順に制御を説明する。
(First means of releasing the game stop)
In the first game stop release means, the second game stop release operation means is operated (from ON to OFF) while the first game stop release operation means is operated (from OFF to ON). This releases only the game stop without clearing the RAM. On the other hand, if the second game stop release operation means is operated (from ON to OFF) without operating the first game stop release operation means (keeping it OFF), only the function corresponding to the first game stop release operation means is executed without releasing the game stop. The control will be explained below in chronological order with reference to Figure 505.
図505は、遊技停止第1解除手段により遊技停止を解除する流れを説明するタイミングチャートである。 Figure 505 is a timing chart illustrating the process of releasing the game stop using the first game stop release mechanism.
まず、時刻t101において、遊技機に異常が発生したことにより、遊技が強制的に停止される。このとき、セキュリティ信号が外部に出力される。なお、セキュリティ信号の代わりに遊技停止を示す別の信号であってもよい。また、遊技停止解除確認手段は「通常表示」から「停止表示」に切り替わる。 First, at time t101, a malfunction occurs in the gaming machine, causing the game to be forcibly stopped. At this time, a security signal is output externally. Alternatively, another signal indicating game stoppage may be used instead of the security signal. Furthermore, the game stop release confirmation means switches from "normal display" to "stopped display."
続いて、遊技停止を解除するために、遊技停止第1解除操作手段を操作する(時刻t102)。さらに、遊技停止第1解除操作手段を操作したままの状態で遊技停止第2解除操作手段を操作する(時刻t103)。これにより、遊技停止を解除するための処理が開始され、遊技状態は「復帰中」に移行する。このとき、遊技停止解除確認手段は「消灯」する。このように、複数の遊技停止解除操作手段を同時に操作することで容易に遊技停止を解除できないようにするとともに誤操作を防止することができる。 Next, to release the game stop, the first game stop release operation means is operated (time t102). Furthermore, while the first game stop release operation means is still being operated, the second game stop release operation means is operated (time t103). This initiates the process to release the game stop, and the game state transitions to "recovering." At this time, the game stop release confirmation means turns "off." In this way, by simultaneously operating multiple game stop release operation means, it is possible to prevent accidental release of the game stop and to prevent erroneous operation.
その後、遊技停止第2解除操作手段の操作を終了し(時刻t104)、さらに、遊技停止第1解除操作手段の操作を終了する(時刻t105)。これにより、遊技停止解除確認手段は「全灯」し、遊技状態は遊技を再開するための準備期間に移行する。その後、遊技を再開する準備が完了すると(時刻t106)、遊技停止解除確認手段は「通常表示」となり、遊技状態は通常遊技状態に移行する。 Subsequently, the operation of the second game stop release operation means is terminated (time t104), and then the operation of the first game stop release operation means is terminated (time t105). As a result, the game stop release confirmation means lights up completely, and the game state transitions to a preparation period for resuming gameplay. After the preparation for resuming gameplay is complete (time t106), the game stop release confirmation means returns to its normal display, and the game state transitions to the normal game state.
(遊技停止第2解除手段)
遊技停止第2解除手段では、遊技停止第1解除手段と同様の操作を実行した後、遊技停止を解除可能な場合には、遊技停止解除確認手段から遊技停止を解除するか継続するかを選択することが可能となる。遊技停止第3解除操作手段により遊技停止を解除するか否かを判定し、解除を選択すると通常遊技状態に移行し、遊技を再開する。
(Second means of releasing the game stop)
The second game stop release means performs the same operation as the first game stop release means. If it is possible to release the game stop, the game stop release confirmation means allows the user to choose whether to release the game stop or continue playing. The third game stop release operation means determines whether or not to release the game stop. If release is selected, the game transitions to a normal play state and the game resumes.
この場合、遊技停止の解除操作は遊技場の従業員のみが可能とする必要があり、遊技者には操作できないようにする。不正行為等による遊技停止を遊技者が解除可能とすると遊技を再開されてしまい、障害発生時には従業員が状況を確認する必要があるためである。 In this case, only arcade employees should be able to reverse the game suspension; players should not be able to do so. If players were allowed to reverse game suspensions caused by fraudulent activity, they could resume playing, and employees would need to check the situation when a problem occurs.
また、大当り遊技状態、時短状態、確変状態などの遊技者に有利な遊技状態であれば可能な限り遊技を継続することで遊技の興趣の低下を抑制することができる。さらに、通常遊技状態であれば、遊技を継続可能であってもRAMクリア等を行ってから遊技を再開することで遊技停止が再発する可能性を低下させることができる。このように、遊技停止前の遊技状態に応じて状況を確認しながら遊技を再開させるか否かを選択することが可能となる。 Furthermore, if the game is in a state advantageous to the player, such as a jackpot state, a time-saving state, or a probability-increasing state, continuing to play as much as possible can suppress the decline in the enjoyment of the game. Moreover, even if the game can be continued in a normal state, performing a RAM clear before resuming play can reduce the possibility of the game stopping again. In this way, it becomes possible to decide whether or not to resume play while checking the situation according to the game state before the game stopped.
なお、遊技停止第3解除操作手段は、専用の操作手段であってもよいし、演出ボタン等の既存の操作手段であってもよい。 Furthermore, the third means for releasing the game stop may be a dedicated operating means or an existing operating means such as a performance button.
図506は、遊技停止第2解除手段による遊技停止を解除する流れを説明するタイミングチャートである。なお、図505に示したタイミングチャートと時刻t101から時刻t105までは共通であるため説明を省略する。 Figure 506 is a timing chart illustrating the process of releasing the game stop using the second game stop release mechanism. Note that the timing chart from time t101 to time t105 is the same as that shown in Figure 505, so the explanation is omitted.
時刻t106になると、遊技を再開するための準備期間が完了し、遊技停止を解除するか否かの選択を受け付け可能な状態となる。このとき、遊技停止解除確認手段の表示は「選択中」となり、遊技状態は待機状態となる。その後、遊技の再開が選択されると(時刻t107)、遊技停止解除確認手段は「通常表示」となり、遊技状態は通常遊技状態となる。なお、遊技停止第3解除操作手段において遊技の再開を選択しなかった場合には遊技を再開せずに選択状態をそのまま維持してもよいし、遊技を停止した状態に再び戻してもよい。 At time t106, the preparation period for resuming the game is complete, and the system becomes ready to accept the option of whether or not to release the game stop. At this time, the display on the game stop release confirmation means will show "Selecting," and the game state will be in standby mode. Subsequently, if resuming the game is selected (time t107), the game stop release confirmation means will show "Normal Display," and the game state will return to normal game mode. If the game stop is not selected in the third game stop release operation means, the system may either maintain the selection state without resuming the game, or return to the stopped state.
(遊技停止第3解除手段)
遊技停止第3解除手段では、RAMクリアスイッチ954を操作することで、主制御RAM1312に記憶された内容をクリアした状態で遊技を再開する。この場合、遊技停止前の遊技状態ではなく、初期化された状態で遊技が再開される。
(Third means of releasing the game stop)
In the third means of releasing the game stop, the contents stored in the main control RAM 1312 are cleared by operating the RAM clear switch 954 and the game is restarted. In this case, the game is restarted in an initialized state, not the state it was in before the game stop.
(遊技停止第4解除手段)
遊技停止第4解除手段では、設定変更操作を実行することで遊技停止を解除する。設定変更操作を実行すると、主制御RAM1312に記憶された内容がクリアされるため、遊技停止前の遊技状態ではなく、初期化された状態で遊技が再開される。なお、遊技停止第4解除手段による遊技停止の解除については具体例を後述する。また、設定確認操作を実行する場合には、設定確認後、遊技停止は解除されずに継続(維持)される。
(Fourth means of releasing the game stop)
The fourth game stop release means releases the game stop by performing a setting change operation. When the setting change operation is performed, the contents stored in the main control RAM 1312 are cleared, so the game resumes in an initialized state rather than the game state before the game stop. A specific example of releasing the game stop by the fourth game stop release means will be described later. In addition, if a setting confirmation operation is performed, the game stop will not be released after the setting confirmation and will continue (be maintained).
(その他)
遊技停止要因の種類によっては遊技停止後に自動的に復帰するようにしてもよい。例えば、過剰賞球抑制手段により遊技が停止した場合に自動的に比較値を初期化し、遊技停止した旨の報知(演出)を実行した後、遊技を継続するようにしてもよい。また、遊技が停止し、所定時間が経過した後に自動的に遊技を再開可能とするようにしてもよい。例えば、遊技停止後、翌日の営業開始時には通常通り遊技を開始可能となるように自動的に復帰するようにしてもよい。
(others)
Depending on the type of cause of the game interruption, the system may be configured to automatically resume after the game has stopped. For example, if the game is stopped due to an excessive payout suppression mechanism, the comparison value may be automatically reset, a notification (effect) indicating that the game has stopped may be executed, and then the game may be allowed to continue. Alternatively, the system may be configured to allow the game to resume automatically after a predetermined period of time has elapsed since the game stopped. For example, after the game has stopped, the system may be configured to automatically resume so that the game can be started as usual at the start of business the following day.
なお、過剰賞球抑制手段による遊技が停止された際にRAMクリアを行わずに遊技を再開する場合には、アウト球数やセーフ球数(比較値)等の計数をクリアする。このとき、ベース算出用の計数値(総アウト球数、ベース値、セーフ球数)はクリアしない。すなわち、RAMクリアを伴わない遊技停止解除手段の実行により、過剰賞球抑制手段による計数値がクリアされる一方、ベース算出用の計数値は維持される。換言すると、遊技停止第1解除手段の実行を条件として、ベース算出用の計数値はクリアされないが過剰賞球抑制手段による計数値は主制御RAM1312の初期化処理が実行されることなくクリアされる。これにより、遊技再開後にベースの算出を継続できる一方、過剰賞球抑制手段で使用される比較値の計数を新たに開始することができる。 Furthermore, if gameplay is resumed without a RAM clear when gameplay is stopped by the excessive payout suppression mechanism, the counts of balls out and balls safe (comparison value) are cleared. At this time, the counts used for base calculation (total balls out, base value, safe balls) are not cleared. In other words, the execution of the game stop release mechanism without a RAM clear clears the counts used by the excessive payout suppression mechanism, while maintaining the counts used for base calculation. To put it another way, conditional on the execution of the first game stop release mechanism, the counts used for base calculation are not cleared, but the counts used by the excessive payout suppression mechanism are cleared without the initialization process of the main control RAM 1312 being executed. This allows base calculation to continue after gameplay resumes, while simultaneously enabling a new counting of the comparison value used by the excessive payout suppression mechanism.
また、遊技停止要因に対応して遊技停止解除手段を実行させるようにしてもよい。例えば、設定値異常が生じた場合には、遊技停止第4解除手段を実行することで設定変更機能を実行しながら遊技停止を解除させる。 Furthermore, the system may be configured to execute a game stop release mechanism in response to a game stop trigger. For example, if an abnormal setting value occurs, the game stop can be released while simultaneously executing the setting change function by executing the fourth game stop release mechanism.
さらに、遊技停止要因に応じて優先度を割り当て、優先度の高い遊技停止要因に基づいて遊技停止を解除する手段を選択するようにしてもよい。例えば、設定値異常やRAM異常といった深刻な異常が発生した場合には第1優先度とし、磁気センサなどによる不正検出、過剰賞球抑制手段作動による差玉異常、その他故障などが生じた場合には第2優先度とし、優先度に応じて実行する遊技停止解除手段を異ならせるようにしてもよい。 Furthermore, priorities may be assigned according to the cause of the game stoppage, and the means for reversing the game stoppage may be selected based on the highest-priority cause. For example, serious abnormalities such as setting value errors or RAM errors may be given first priority, while fraud detection by magnetic sensors, abnormal ball differences due to the activation of excessive prize ball suppression means, and other malfunctions may be given second priority, and the means for reversing the game stoppage may be different depending on the priority.
具体的に説明すると、第1優先度の遊技停止要因に対する遊技停止解除手段では、設定変更が行われる遊技停止解除手段により遊技停止を解除する。一方、第2優先度の遊技停止要因に対する遊技停止解除手段では、設定変更が行われない遊技停止解除手段により遊技停止を解除する。また、第1優先度の遊技停止要因に対する遊技停止解除手段ではRAMクリアを実行し、第2優先度の遊技停止要因に対する遊技停止解除手段ではRAMクリアを実行しないようにしてもよい。 Specifically, for first-priority game-stopping factors, the game stop is released by a game-stopping release mechanism that involves setting changes. On the other hand, for second-priority game-stopping factors, the game stop is released by a game-stopping release mechanism that does not involve setting changes. Furthermore, the game-stopping release mechanism for first-priority factors may perform a RAM clear, while the game-stopping release mechanism for second-priority factors may not perform a RAM clear.
第1優先度の遊技停止要因に対する遊技停止解除手段は設定変更(RAMクリア)を伴うため、第2優先度の遊技停止要因に対する遊技停止解除手段では遊技停止を解除できない場合も解除可能となる。一方、第2優先度の遊技停止要因に対する遊技停止解除手段についてRAMクリアを伴わずに遊技停止を解除可能とすれば遊技停止前の状態から遊技を再開することができる。なお、遊技停止前の状態から遊技を再開するのでなければ第2優先度の遊技停止要因であっても第1優先度の遊技停止要因に対する遊技停止解除手段による遊技停止の解除も可能となる。 The means for releasing a game stop for a first-priority game stop factor involves changing settings (RAM clearing), so it can release the game stop even if the means for releasing a second-priority game stop factor cannot. On the other hand, if the means for releasing a game stop for a second-priority game stop factor does not involve RAM clearing, the game can be resumed from the state before the game stopped. Furthermore, if the game is not to be resumed from the state before the game stopped, even a second-priority game stop factor can be released using the means for releasing a first-priority game stop factor.
また、遊技停止時に遊技停止要因の優先度に応じて実行する遊技停止解除手段を液晶表示画面などの報知手段により示唆し、ホールの従業員による遊技停止解除操作を補助するようにしてもよい。なお、複数の遊技停止要因が遊技停止前に重複して生じた場合についても優先度に応じた報知を実行し、遊技停止解除手段を選択させるようにしてもよい。 Furthermore, when a game is stopped, the system may indicate, via a notification device such as an LCD screen, which means of resuming the game stop according to the priority of the factors causing the game stop, thereby assisting hall employees in resuming the game stop. In addition, if multiple factors causing the game stop occur simultaneously before the game stops, the system may also provide notification according to priority to allow the player to select the appropriate means of resuming the game stop.
[36-3.遊技停止解除手段の具体例]
続いて、遊技停止解除操作手段の具体例について説明する。前述のように、遊技停止解除手段は、一又は複数の遊技停止解除操作手段及びRAMクリアスイッチ954や設定キー971などの既存の操作手段の操作を組み合わせて実行される。また、遊技停止解除操作手段を遊技機に備えられた既存の構成に割り当ててもよい。さらに、遊技停止解除操作手段は、センサなどによりON/OFFの変化を検出できれば、必ずしもボタンやスイッチのような切替手段である必要はない。
[36-3. Specific Examples of Game Stop Release Methods]
Next, a specific example of a game stop release operation means will be described. As mentioned above, the game stop release means is performed by combining the operation of one or more game stop release operation means and existing operation means such as the RAM clear switch 954 and the setting key 971. Alternatively, the game stop release operation means may be assigned to an existing configuration provided in the gaming machine. Furthermore, the game stop release operation means does not necessarily have to be a switching means such as a button or switch, as long as the ON/OFF change can be detected by a sensor or the like.
また、遊技停止解除確認手段は、遊技停止が解除されているか否かを確認可能な専用の表示部(遊技停止状態表示部)を設ける。例えば、一又は複数のLEDによって構成され、遊技停止状態では点灯し、遊技停止解除状態では消灯するようにしてもよい。また、複数のLEDで構成する場合には上記以外にも関連する状態、例えば、設定変更/設定確認が実行中であるかなどによって態様を変化させて報知するようにしてもよい。さらに、遊技停止状態表示部を7セグメントLEDとしてもよく、設定変更/設定確認が実行中の場合には設定値を表示するようにしてもよい。 Furthermore, the game stop release confirmation means includes a dedicated display unit (game stop status display unit) capable of confirming whether or not the game stop has been released. For example, it may be composed of one or more LEDs, which light up when the game stop is in effect and turn off when the game stop is released. If multiple LEDs are used, the display may change depending on other related states, such as whether a setting change/setting confirmation is in progress. Additionally, the game stop status display unit may be a 7-segment LED, and may display the setting value when a setting change/setting confirmation is in progress.
[36-3-1.扉開放を条件とする遊技停止の解除]
以下に説明する遊技機では、遊技停止第1解除操作手段を扉(枠、扉枠3及び本体枠4の一方又は両方)の開放/閉鎖(ON/OFF)、遊技停止第2解除操作手段を電源スイッチ932のON/OFFとする。遊技停止第1解除操作手段は扉開放センサ(具体的には、本体枠センサ等)の検出結果でON/OFFを判定すればよい。このとき、遊技停止第1解除手段は、扉を開放しながら電源を切断及び再投入することにより遊技停止を解除することになる。なお、電源投入時に扉が開放されていればよく、必ずしも電源投入前から開放状態になっている必要はない。例えば、扉の開放と同時に電源を投入するようにしてもよい。
[36-3-1. Release of game suspension conditional on opening the door]
In the gaming machine described below, the first game stop release operation means is the opening/closing (ON/OFF) of the door (frame, door frame 3 and main body frame 4, or both), and the second game stop release operation means is the ON/OFF of the power switch 932. The first game stop release operation means only needs to determine ON/OFF based on the detection result of the door opening sensor (specifically, the main body frame sensor, etc.). In this case, the first game stop release means releases the game stop by opening the door while cutting off and then turning on the power. Note that it is sufficient for the door to be open when the power is turned on, and it is not necessarily required that it be in the open state before the power is turned on. For example, the power may be turned on at the same time as the door is opened.
以下、遊技停止第1解除手段の具体例として、図面を参照しながら扉の開放を条件として遊技停止を解除する制御についてタイミングチャートを参照しながら説明する。なお、各タイミングチャートにおいて同じ事象は共通の時刻で発生するものとして当該事象の説明を適宜省略する。 The following explanation, using the diagram and timing chart, describes a specific example of the first game stop release mechanism, specifically the control that releases the game stop conditionally upon opening the door. Note that in each timing chart, the same events occur at the same time, and their explanations will be omitted as appropriate.
図507は、扉開放時に電源を再投入することで遊技停止を解除する制御の一例を示すタイミングチャートである。図508は、扉閉鎖時に電源を再投入することで遊技停止を解除しない制御の一例を示すタイミングチャートである。 Figure 507 is a timing chart showing an example of control where the game stop is released by restarting the power supply when the door is opened. Figure 508 is a timing chart showing an example of control where the game stop is not released by restarting the power supply when the door is closed.
図508を参照すると、時刻t201において、遊技機に異常が発生したことにより、遊技が強制的に停止される。このとき、セキュリティ信号が外部に出力される。本実施形態の遊技機では、遊技停止の状態で扉を開放しながら電源を再投入する必要がある。そこで、まず、扉を開放し(時刻t202)、電源を切断した後(時刻t203)、電源を再投入する(時刻t204)。 Referring to Figure 508, at time t201, a malfunction occurs in the gaming machine, causing the game to be forcibly stopped. At this time, a security signal is output externally. In this embodiment, it is necessary to reopen the power while opening the door during the game's halt. Therefore, first, the door is opened (time t202), the power is cut off (time t203), and then the power is reopened (time t204).
扉の開放は、扉枠開放スイッチ及び本体枠開放スイッチ(図示せず)により検出することが可能であり、払出制御基板951を経由して主制御基板1310に検出信号が出力される。扉枠開放スイッチは本体枠4に対する扉枠3の開放を検出し、本体枠開放スイッチは外枠2に対する本体枠4の開放を検出する。本実施形態では、いずれか一方のスイッチから検出信号(扉開放検出信号)が出力されると、扉が開放状態にあると判定するが、一方の扉(例えば、本体枠4)のみの開放を検知対象として開放状態としてもよいし、扉枠開放スイッチ及び本体枠開放スイッチの両方から検出信号が出力された場合に開放状態として認識するようにしてよい。また、遊技機の電源が遮断されてから再投入されるまでの間はバックアップ電源により主制御RAM1312の内容は保持される。 The opening of the door can be detected by a door frame opening switch and a main frame opening switch (not shown), and a detection signal is output to the main control board 1310 via the payout control board 951. The door frame opening switch detects the opening of the door frame 3 relative to the main frame 4, and the main frame opening switch detects the opening of the main frame 4 relative to the outer frame 2. In this embodiment, if a detection signal (door opening detection signal) is output from either switch, it is determined that the door is in an open state. However, it is also possible to detect the opening of only one door (for example, the main frame 4) and consider it as an open state, or to recognize it as an open state when detection signals are output from both the door frame opening switch and the main frame opening switch. Furthermore, the contents of the main control RAM 1312 are retained by the backup power supply from the time the power to the gaming machine is cut off until it is turned back on.
電源が再投入されると、主制御基板1310は、遊技機の起動を開始し、初期設定処理において扉開放検出信号に基づいて遊技停止を解除する。このとき、遊技停止状態表示部は消灯された状態となっている。その後、遊技機の起動が終了すると、通常遊技状態(遊技開始可能状態)に移行するための準備期間となる(時刻t205)。準備期間では遊技停止状態表示部は全灯した状態となる。なお、遊技機の起動中に遊技停止状態表示部を全灯した状態としてもよい。この場合には、準備期間において起動中とは異なる態様で点灯させればよい。また、準備期間における遊技停止状態表示部の点灯態様をRAMクリアをする場合(RAMクリアスイッチ954を操作しながら遊技機を起動した場合)と異ならせるようにしてもよい。 When the power is restored, the main control board 1310 starts the game machine and, during the initial setup process, cancels the game stop based on the door open detection signal. At this time, the game stop status indicator is off. After the game machine has finished starting up, a preparation period begins (time t205) to transition to the normal game state (game ready to start). During the preparation period, the game stop status indicator is fully illuminated. Alternatively, the game stop status indicator may be fully illuminated during the game machine's startup. In this case, the illumination pattern during the preparation period should differ from that during startup. Furthermore, the illumination pattern of the game stop status indicator during the preparation period may differ from that when a RAM clear is performed (when the game machine is started while operating the RAM clear switch 954).
ここで、遊技停止の解除について補足する。遊技機に異常が発生したことにより遊技を停止させる場合、主制御MPU1311は主制御RAM1312の所定の領域に遊技停止フラグを設定する。そして、遊技機の電源を再投入し、遊技機の起動時に扉開放検出信号の検出により当該遊技停止フラグをクリアする。また、遊技停止フラグが設定されている間は異常報知を継続するようにし、遊技停止フラグがクリアされると異常報知(異常状態報知期間)を強制的に(報知期間の途中で)終了させるようにしてもよい。このように構成することで、遊技機の電源を再投入後に異常が発生していれば再び遊技停止フラグが設定され異常報知が開始されることから遊技を継続可能か否かを即座に判断することが可能となる。異常報知が継続する場合には電断前の状態で遊技を継続することはできないため、RAMクリアをして電源を再投入する。また、異常報知が終了していればそのまま遊技を継続することが可能となる。 Here, we will provide additional information regarding the release of the game stop. When a malfunction occurs in the gaming machine and the game is stopped, the main control MPU 1311 sets a game stop flag in a predetermined area of the main control RAM 1312. Then, the power to the gaming machine is restored, and the game stop flag is cleared upon detection of the door open detection signal during machine startup. Alternatively, the system may be configured to continue the malfunction notification while the game stop flag is set, and to forcibly terminate the malfunction notification (malfunction status notification period) (midway through the notification period) when the game stop flag is cleared. With this configuration, if a malfunction occurs after the gaming machine's power is restored, the game stop flag will be set again and the malfunction notification will begin, allowing for immediate determination of whether or not the game can be continued. If the malfunction notification continues, the game cannot be continued in the state before the power outage, so the RAM is cleared and the power is restored. If the malfunction notification has ended, the game can be continued.
主制御基板1310は、準備期間が終了すると(時刻t206)、通常遊技状態に移行する。このとき、遊技停止状態表示部は遊技停止が解除されている、すなわち、通常状態であることを示すように消灯された状態となる。 The main control board 1310 transitions to the normal game state when the preparation period ends (time t206). At this time, the game stop status indicator is turned off, indicating that the game stop has been released, i.e., the game is in the normal state.
また、図508を参照すると、扉を開放せずに電源の切断及び再投入を行っている。そのため、遊技停止の解除条件が成立していないため、準備期間終了後も遊技停止の状態が継続する。なお、電源スイッチ932は、遊技機の裏側に配置されている場合があるが、島の反対側から遊技機の裏側にアクセスすることが可能であるため、扉を開放せずに電源スイッチ932を操作することも可能となっている。 Furthermore, referring to Figure 508, the power is cut off and then restored without opening the door. Therefore, the conditions for releasing the game stop are not met, and the game stop state continues even after the preparation period ends. Note that while the power switch 932 may be located on the back of the gaming machine, it is possible to access the back of the machine from the opposite side of the island, making it possible to operate the power switch 932 without opening the door.
以上のように、本実施形態の遊技機では、RAMクリアを行わずに遊技停止の解除を試みることができるため、停止前の状態から遊技を継続することが期待できる。また、遊技停止を解除できない場合であってもRAMクリアスイッチ954を操作することで従来通りの手順でRAMクリアをすることによって遊技停止を解除することを妨げない。 As described above, in this embodiment of the gaming machine, it is possible to attempt to release the game stop without performing a RAM clear, thus allowing the game to continue from the state before the stop. Furthermore, even if the game stop cannot be released, operating the RAM clear switch 954 does not prevent the game stop from being released by performing a RAM clear in the conventional procedure.
したがって、遊技の継続が不可能な状態でなければ、遊技が停止した後でも遊技を継続することが可能となり、遊技の興趣の低下を抑制することができる。また、軽微な不具合が連続して発生した場合に一旦遊技を停止させるように制御することも可能となる。例えば、前述した特別抽選における乱数生成時に生成範囲外の乱数が所定回数以上取得された場合に遊技を一旦停止させて遊技機の状態を確認し、その後、RAMクリアせずに遊技を再開することも可能となる。 Therefore, unless the game becomes impossible to continue, it becomes possible to continue playing even after the game has stopped, thus suppressing a decline in the enjoyment of the game. Furthermore, it becomes possible to control the game to temporarily stop if minor malfunctions occur repeatedly. For example, if a random number outside the generation range is obtained more than a predetermined number of times during the random number generation in the special lottery mentioned above, it becomes possible to temporarily stop the game, check the state of the game machine, and then resume the game without clearing the RAM.
[36-3-2.設定変更/確認時の遊技停止の解除]
続いて、遊技停止から復帰する際に設定変更又は設定確認を行う場合について説明する。設定変更による遊技停止の解除は前述した遊技停止第4解除手段に対応する。まず、設定変更の場合について説明し、次に設定確認の場合について説明する。最後に、扉開放を設定変更機能の実行条件とする場合について説明する。
[36-3-2. Disabling game stop during setting changes/confirmation]
Next, we will explain the cases where settings are changed or confirmed when resuming gameplay after a game stop. The cancellation of gameplay due to a setting change corresponds to the fourth gameplay cancellation method described above. First, we will explain the case of setting changes, then the case of setting confirmation. Finally, we will explain the case where opening the door is the condition for executing the setting change function.
本実施形態の遊技機では、設定キー971及びRAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入することによって設定変更が実行される。また、RAMクリアスイッチ954を操作せずに設定キー971操作しながら電源を投入することによって設定確認が実行される。 In this embodiment of the gaming machine, setting changes are performed by turning on the power while operating the setting key 971 and the RAM clear switch 954. Furthermore, setting confirmation is performed by turning on the power while operating the setting key 971 without operating the RAM clear switch 954.
(設定変更)
図509は、遊技停止後に扉を開放しながら設定変更を実行する制御の一例を示すタイミングチャートである。図510は、遊技停止後に扉を開放しながら設定変更を実行し、遊技機の起動後に扉を閉鎖する制御の一例を示すタイミングチャートである。図511は、遊技停止後に扉を閉鎖しながら設定変更を実行する制御の一例を示すタイミングチャートである。
(Settings change)
Figure 509 is a timing chart showing an example of control in which a setting change is performed while the door is open after the game has stopped. Figure 510 is a timing chart showing an example of control in which a setting change is performed while the door is open after the game has stopped, and the door is closed after the game machine has started up. Figure 511 is a timing chart showing an example of control in which a setting change is performed while the door is closed after the game has stopped.
図509を参照すると、図507に示した例と同様に、時刻t201において遊技が強制的に停止される。さらに、扉を開放し(時刻t202)、電源を切断した後(時刻t203)、設定キー971及びRAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入する(時刻t204)。 Referring to Figure 509, similar to the example shown in Figure 507, the game is forcibly stopped at time t201. Furthermore, the door is opened (time t202), the power is cut off (time t203), and then the power is turned on while operating the setting key 971 and the RAM clear switch 954 (time t204).
さらに、遊技機の起動が完了すると、設定変更機能が実行される(時刻t205)。このとき、遊技停止時と同様に、セキュリティ信号が出力される。設定変更機能が実行されている間、遊技停止状態表示部は設定変更機能が実行中であることを示す表示態様となるが設定値そのものを表示するようにしてもよい。本実施形態の遊技機では、変更中(未確定)の設定値を点滅させた状態で表示し、変更中であることを示す表示態様としながら設定値を表示している。 Furthermore, once the gaming machine has finished starting up, the setting change function is executed (time t205). At this time, a security signal is output, similar to when the game is stopped. While the setting change function is being executed, the game stop status display unit displays an indication that the setting change function is in progress, but it may also display the setting value itself. In the gaming machine of this embodiment, the setting value being changed (unconfirmed) is displayed in a blinking state, indicating that the change is in progress while the setting value is displayed.
その後、設定キー971をOFFに切り替え、設定変更が完了すると(時刻t207)、準備期間を経て通常遊技状態に移行する(時刻t208)。準備期間における遊技停止状態表示部は、準備期間中であることを示す態様(例えば、全灯)とする。 Subsequently, the setting key 971 is switched to OFF. Once the setting change is complete (time t207), the system transitions to normal gameplay after a preparation period (time t208). During the preparation period, the game stop status indicator displays a configuration that indicates the preparation period is in progress (e.g., all lights illuminated).
なお、設定変更後の準備期間は、遊技機起動後の準備期間と異ならせるようにしてもよい。例えば、設定変更後の準備期間では遊技停止状態表示部の表示態様を全灯ではなく高速点滅表示とするようにしてもよい。また、設定値を変更中の場合とは遊技停止状態表示部の輝度を異ならせるなど表示態様を異ならせるようにしてもよい。 Furthermore, the preparation period after a setting change may differ from the preparation period after the gaming machine is started. For example, during the preparation period after a setting change, the display mode of the game stop status indicator may be changed from full illumination to high-speed flashing. Also, the display mode may be different from when the setting value is being changed, such as by changing the brightness of the game stop status indicator.
続いて、図510に示す例では、時刻t201から時刻t208までは図509に示した例と同様である。時刻t208のタイミングで準備期間が終了し、遊技を開始するために必要な準備処理は終了しているが(遊技停止は解除されているが)、扉が閉鎖されていないために待機状態となっている。その後、扉を閉鎖することにより、遊技開始可能な状態となり、通常遊技状態に移行する(時刻t209)。 Next, in the example shown in Figure 510, the process from time t201 to time t208 is the same as in the example shown in Figure 509. At time t208, the preparation period ends, and the necessary preparation processes to start the game are completed (the game stop is released), but the system remains in a waiting state because the door is not closed. Afterward, by closing the door, the system becomes ready to start the game and transitions to the normal game state (time t209).
最後に、図511を参照すると、図509に示した例と同様に、遊技が強制的に停止された後(時刻t201)、扉を閉鎖したまま電源を切断し(時刻t203)、設定キー971及びRAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入する(時刻t204)。 Finally, referring to Figure 511, similar to the example shown in Figure 509, after the game is forcibly stopped (time t201), the power is cut off with the door closed (time t203), and then the power is turned on while operating the setting key 971 and the RAM clear switch 954 (time t204).
さらに、遊技機の起動が完了すると、設定変更機能が実行される(時刻t205)。設定変更が完了すると(時刻t207)、準備期間を経て通常遊技状態に移行する(時刻t208)。 Furthermore, once the gaming machine has finished starting up, the settings change function is executed (time t205). After the settings change is complete (time t207), the machine transitions to normal gameplay after a preparation period (time t208).
このように、扉を閉鎖した状態であっても(遊技停止第1解除操作手段を実行しなくても)設定変更操作を実行することで遊技停止が解除される。これは、設定変更の完了により、RAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入した場合と同様に、主制御RAM1312がクリアされるためである。なお、RAMクリアスイッチ954を操作して主制御RAM1312クリアする遊技停止第3解除手段についても遊技停止第1解除操作手段を実行しなくても遊技停止を解除することができる。 Thus, even with the door closed (without executing the first game stop release operation), the game stop can be released by performing a setting change operation. This is because, upon completion of the setting change, the main control RAM 1312 is cleared, similar to when the power is turned on while operating the RAM clear switch 954. Furthermore, the game stop can also be released by the third game stop release operation, which clears the main control RAM 1312 by operating the RAM clear switch 954, without executing the first game stop release operation.
(設定確認)
次に、設定確認の場合について説明する。図512は、遊技停止後に扉を開放しながら設定確認を実行する制御の一例を示すタイミングチャートである。図513は、遊技停止後に扉を閉鎖しながら設定確認を実行する制御の一例を示すタイミングチャートである。
(Check settings)
Next, we will explain the case of setting confirmation. Figure 512 is a timing chart showing an example of control in which setting confirmation is performed while the door is opened after the game has stopped. Figure 513 is a timing chart showing an example of control in which setting confirmation is performed while the door is closed after the game has stopped.
図512を参照すると、図507に示した例と同様に、時刻t201において遊技が強制的に停止される。さらに、扉を開放し(時刻t202)、電源を切断した後(時刻t203)、設定キー971を操作しながら電源を投入する(時刻t204)。このとき、扉が開放された状態で遊技機の電源の切断及び再投入が実行されるため、遊技停止第1解除操作手段が実行されたこととなる。 Referring to Figure 512, similar to the example shown in Figure 507, the game is forcibly stopped at time t201. Furthermore, the door is opened (time t202), the power is cut off (time t203), and then the power is turned on while operating the setting key 971 (time t204). At this point, since the power to the game machine is cut off and then turned back on while the door is open, the first game stop release operation means is executed.
遊技機の起動が完了すると、設定確認機能が実行され(時刻t205)、遊技停止時や設定変更機能実行時と同様に、セキュリティ信号が出力される。設定確認機能が実行されている間、遊技停止状態表示部は設定確認機能が実行中であることを示す表示態様となるが設定値そのものを表示するようにしてもよい。本実施形態の遊技機では、設定されている設定値を変更中の設定値を表示する場合とは異なる態様で表示している。 Once the gaming machine has finished starting up, the settings confirmation function is executed (at time t205), and a security signal is output, similar to when the game is stopped or when the settings change function is executed. While the settings confirmation function is being executed, the game stop status display unit will show a display mode indicating that the settings confirmation function is being executed, but it may also display the setting value itself. In the gaming machine of this embodiment, the set setting value is displayed in a different manner than when the setting value being changed is displayed.
その後、設定確認を終了すると(時刻t207)、遊技停止第1解除操作手段が実行されていたため、準備期間を経て通常遊技状態に移行する(時刻t208)。なお、準備期間の継続期間は設定変更と同じであってもよいし、異ならせてもよい。 Subsequently, after the setting confirmation is completed (time t207), since the first game stop release operation has been executed, the game transitions to the normal game state after a preparation period (time t208). The duration of the preparation period may be the same as or different from the duration of the setting change.
続いて、図513を参照すると、図512に示した例と同様に、遊技が強制的に停止された後(時刻t201)、扉を閉鎖したまま電源を切断し(時刻t203)、設定キー971を操作しながら電源を投入する(時刻t204)。 Next, referring to Figure 513, similar to the example shown in Figure 512, after the game is forcibly stopped (time t201), the power is cut off with the door closed (time t203), and then the power is turned on while operating the setting key 971 (time t204).
さらに、遊技機の起動が完了すると、設定確認機能が実行される(時刻t205)。その後、設定キー971をOFFに切り替え、設定確認が完了すると(時刻t207)、準備期間終了後であっても、扉が閉鎖された状態でありRAMクリアもされなかったため遊技停止解除操作手段が実行されていないことから、遊技停止が維持される(時刻t208)。 Furthermore, once the gaming machine has finished starting up, the settings confirmation function is executed (time t205). Afterward, setting key 971 is switched OFF, and once the settings confirmation is complete (time t207), even though the preparation period has ended, the door remains closed and the RAM has not been cleared, so the game stop release operation has not been executed, and the game stop is maintained (time t208).
なお、設定確認を実行する場合であっても設定変更の場合と同様に遊技停止を解除するようにしてもよい。すなわち、遊技機の設定値に関連する機能(設定値の表示を可能とする機能)を実行した場合には遊技停止を解除するようにしてもよい。このとき、設定値の表示機能のみを実行した場合にはRAMクリアを行わずに遊技停止を解除し、設定値の変更機能を実行した場合にはRAMクリアを行うようにしてもよい。また、設定値の表示機能を実行した場合も設定値の変更機能を実行した場合と同様にRAMクリアを行うようにしてもよい。 Furthermore, even when performing a setting confirmation, the game may be released in the same way as when changing settings. That is, when a function related to the game machine's settings (a function that enables the display of setting values) is executed, the game may be released. In this case, if only the setting value display function is executed, the game may be released without a RAM clear; however, if the setting value change function is executed, a RAM clear may be performed. Also, when the setting value display function is executed, a RAM clear may be performed in the same way as when the setting value change function is executed.
(扉開放を設定変更の開始条件とする場合)
図514は、扉の開放を遊技停止の解除条件及び設定変更の開始条件とする制御の一例を示すタイミングチャートである。図514では扉が閉鎖された状態の例について説明する。
(When the door opening is used as the starting condition for changing the settings)
Figure 514 is a timing chart showing an example of control where opening the door is used as a condition for releasing the game stop and as a condition for initiating a setting change. Figure 514 explains an example where the door is closed.
図514を参照すると、図511に示した例と同様に、遊技が強制的に停止された後(時刻t201)、扉を閉鎖したまま電源を切断し(時刻t203)、設定キー971を操作しながら電源を投入する(時刻t204)。 Referring to Figure 514, similar to the example shown in Figure 511, after the game is forcibly stopped (time t201), the power is cut off with the door closed (time t203), and then the power is turned on while operating the setting key 971 (time t204).
時刻t205において、遊技機の起動が完了しても、扉が開放されていないため、設定変更機能が実行されず、準備期間終了後であっても、遊技停止が維持される(時刻t206)。 At time t205, even though the gaming machine has finished starting up, the door is not opened, so the setting change function is not executed, and the game remains stopped even after the preparation period has ended (time t206).
図514に示す例では、設定変更操作によりRAMクリアスイッチ954が操作されているが、設定変更機能の開始条件を満たしていないため、主制御RAM1312がクリアされずに遊技停止が維持される点で図512に示した例と異なっている。 In the example shown in Figure 514, the RAM clear switch 954 is operated by the setting change operation, but because the conditions for starting the setting change function are not met, the main control RAM 1312 is not cleared, and the game remains stopped, which is different from the example shown in Figure 512.
なお、遊技停止状態表示部は、既存の表示部を利用してもよく、例えば、性能表示モニタなどを利用してもよい。遊技停止状態表示部を性能表示モニタと兼用する場合には、通常遊技状態ではベース値を表示する。また、設定変更/設定確認では機能実行中であることを示す表示態様であってもよいし、設定値そのものを表示してもよい。さらに、遊技機の起動時には消灯し、設定変更後又は設定確認後の準備期間では全灯とする。遊技停止中は通常遊技状態と同じくベース値を表示してもよいし、遊技停止時専用の表示としてもよい。 Furthermore, the game stop status display unit may utilize an existing display unit, such as a performance display monitor. When the game stop status display unit is also used as a performance display monitor, the base value should be displayed during normal gameplay. During setting changes/setting confirmations, the display may indicate that the function is being executed, or it may display the setting value itself. Additionally, the display should be off when the game machine is started, and fully illuminated during the preparation period after setting changes or setting confirmations. During game stoppages, the display may show the base value as in normal gameplay, or it may display a display specifically for game stoppages.
以上のように、本実施形態の遊技機は、遊技が停止した際にRAMクリアせずに遊技停止前の状態から遊技を再開することができるため、遊技興趣の低下の抑制に寄与することができる。 As described above, the gaming machine of this embodiment can resume gameplay from the state before the game stopped without clearing the RAM when the game is stopped, thus contributing to suppressing a decline in the enjoyment of the game.
(遊技停止からの復帰制御に関する発明のまとめ)
本明細書に開示された遊技停止からの復帰制御に関する発明の観点の代表的なものとして、以下のものが挙げられる。
(Summary of inventions related to control for recovery from game stoppage)
Representative aspects of the inventions concerning the control of recovery from game stoppage disclosed herein include the following:
(1)始動条件成立時に抽選を実行し、当該抽選の結果に基づいて特別遊技状態を発生させることを可能とする遊技機であって、
遊技が停止された場合に当該遊技の停止を解除する遊技停止解除手段と、
前記遊技停止解除手段を実行するために操作される遊技停止解除操作手段と、
を備え、
前記遊技停止解除操作手段には、遊技停止第1解除操作手段(扉の開閉)と、当該遊技停止第1解除操作手段とは異なる遊技停止第2解除操作手段(電源スイッチ)を含み、
前記遊技停止解除手段は、前記遊技停止第1解除操作手段を操作しながら前記遊技停止第2解除操作手段を操作することにより遊技の停止を解除し、遊技を停止した時点から遊技を再開する
ことを特徴とする遊技機。
(1) A gaming machine that executes a lottery when the starting conditions are met and enables the creation of a special game state based on the result of the lottery,
A means for releasing a game stop when the game has been stopped,
A game stop release operation means operated to execute the game stop release means,
Equipped with,
The aforementioned game stop release operation means includes a first game stop release operation means (opening and closing of a door) and a second game stop release operation means (power switch) that is different from the first game stop release operation means.
The game stop release means is characterized in that the game stop is released by operating the game stop second release operation means while operating the game stop first release operation means, and the game is resumed from the point in time when the game was stopped.
(1)の構成では、何らかの要因で遊技の進行が停止した場合であっても、RAMクリアを行わずに遊技停止の解除を試みることができるため、停止前の状態から遊技を継続することが期待できる。なお、遊技停止を解除できない場合であってもRAMクリアスイッチ954を操作することで従来通りの手順でRAMクリアをすることによって遊技停止を解除することを妨げない。また、複数の遊技停止解除操作手段を同時に操作することで容易に遊技停止を解除できないようにするとともに誤操作を防止することができる。したがって、遊技の継続が不可能な状態でなければ、遊技が停止した後でも遊技を継続することが可能となり、遊技の興趣の低下を抑制することができる。また、軽微な不具合が連続して発生した場合に一旦遊技を停止させるように制御することも可能となる(図505、図506)。 In configuration (1), even if the game stops due to some factor, it is possible to attempt to release the game stop without performing a RAM clear, thus allowing the game to continue from the state before the stop. Furthermore, even if the game stop cannot be released, operating the RAM clear switch 954 does not prevent the game stop from being released by performing a RAM clear in the conventional procedure. Additionally, by operating multiple game stop release operation means simultaneously, it is possible to prevent easy release of the game stop and to prevent erroneous operation. Therefore, unless the game is in a state where continuation is impossible, it is possible to continue playing even after the game has stopped, thus suppressing a decline in the enjoyment of the game. It is also possible to control the game to temporarily stop if a series of minor malfunctions occur (Figures 505 and 506).
(2)始動条件成立時に抽選を実行し、当該抽選の結果に基づいて特別遊技状態を発生させることを可能とする遊技機であって、
遊技機の設定値を変更可能な設定変更手段と、
遊技が停止された場合に当該遊技の停止を解除する遊技停止解除手段と、
前記遊技停止解除手段を実行するために操作される遊技停止解除操作手段と、
を備え、
前記遊技停止解除操作手段には、遊技停止第1解除操作手段と、当該遊技停止第1解除操作手段とは異なる遊技停止第2解除操作手段を含み、
前記遊技停止解除手段は、前記遊技停止第1解除操作手段を操作しながら前記遊技停止第2解除操作手段を操作することにより遊技の停止を解除し、遊技を停止した時点から遊技を再開し、
前記遊技が停止している間に前記設定変更手段を実行した場合には、前記遊技停止解除手段を実行せずに遊技の停止を解除するとともに、遊技を停止した時点ではなく初期化してから遊技を開始可能とする
ことを特徴とする遊技機。
(2) A gaming machine that enables the execution of a lottery when the starting conditions are met, and generates a special game state based on the result of the lottery,
A setting change mechanism that allows the setting values of a gaming machine to be changed,
A means for releasing a game stop when the game has been stopped,
A game stop release operation means operated to execute the game stop release means,
Equipped with,
The aforementioned game stop release operation means includes a first game stop release operation means and a second game stop release operation means different from the first game stop release operation means.
The game stop release means releases the game stop by operating the game stop second release operation means while operating the game stop first release operation means, and resumes the game from the point in time when the game was stopped.
A gaming machine characterized in that, if the setting change means is executed while the game is stopped, the game stop is released without executing the game stop release means, and the game can be started after initialization rather than at the point when the game was stopped.
(2)の構成では、(1)の構成と同様の効果に加え、遊技停止第1解除操作手段を実行しなくても、設定変更操作を実行することで遊技停止が解除される。これにより、設定変更後に停止前の遊技状態で遊技が再開されることを防止し、安定した遊技制御が可能となることから遊技の興趣低下を抑制することができる(図509~図511)。 In configuration (2), in addition to the same effects as configuration (1), the game stop is released by performing a setting change operation without having to execute the first game stop release operation means. This prevents the game from resuming in the state it was in before the stop after a setting change, enabling stable game control and thus suppressing a decline in the enjoyment of the game (Figures 509-511).
(3)始動条件成立時に抽選を実行し、当該抽選の結果に基づいて特別遊技状態を発生させることを可能とする遊技機であって、
遊技が停止された場合に当該遊技の停止を解除する遊技停止解除手段と、
前記遊技停止解除手段を実行するために操作される遊技停止解除操作手段と、
を備え、
前記遊技停止解除操作手段には、遊技停止第1解除操作手段と、当該遊技停止第1解除操作手段とは異なる遊技停止第2解除操作手段を含み、
前記遊技停止解除手段は、前記遊技停止第1解除操作手段を操作しながら前記遊技停止第2解除操作手段が操作された場合に、前記遊技停止第1解除操作手段及び前記遊技停止第2解除操作手段の操作が終了した後に遊技の停止を解除し、遊技を停止した時点から遊技を再開する
ことを特徴とする遊技機。
(3) A gaming machine that enables the execution of a lottery when the starting conditions are met, and generates a special game state based on the result of the lottery,
A means for releasing a game stop when the game has been stopped,
A game stop release operation means operated to execute the game stop release means,
Equipped with,
The aforementioned game stop release operation means includes a first game stop release operation means and a second game stop release operation means different from the first game stop release operation means.
The game stop release means is characterized in that, when the game stop second release operation means is operated while the game stop first release operation means is operated, the game stop is released after the operation of the game stop first release operation means and the game stop second release operation means is completed, and the game is resumed from the point in time when the game was stopped.
(3)の構成では、(1)の構成と同様の効果に加え、遊技停止を解除するタイミングを調整することができる。これにより、適切なタイミングで遊技を再開させることが可能となり、意図しないタイミングで遊技が再開されることによる遊技の興趣低下を抑制することができる(図510)。 In configuration (3), in addition to the same effects as configuration (1), the timing of releasing the game stop can be adjusted. This makes it possible to resume the game at an appropriate time, suppressing the decline in enjoyment of the game caused by unintended restarts (Figure 510).
(4)複数の入賞口を有するとともに、始動口への入球に基づいて抽選を実行し、当該抽選の結果に基づいて特別遊技状態を発生させることを可能とする遊技機であって、
前記入賞口への入賞に基づいて賞球を付与する賞球付与手段と、
遊技に消費された遊技球数に基づく第1計数値を計数する第1計数手段と、
前記賞球に基づく第2計数値を計数する第2計数手段と、
前記第1計数値及び前記第2計数値に基づいて、所定期間の差玉を計数する差玉計数手段と、
前記計数された差玉に基づいて、遊技の進行を停止する遊技停止手段と、
前記遊技の進行の停止を解除する遊技停止解除手段と、
前記遊技停止解除手段を実行するために操作される遊技停止解除操作手段と、
備え、
前記遊技停止解除操作手段には、遊技停止第1解除操作手段と、当該遊技停止第1解除操作手段とは異なる遊技停止第2解除操作手段を含み、
前記遊技停止解除手段は、前記遊技停止第1解除操作手段を操作しながら前記遊技停止第2解除操作手段が操作された場合には、前記遊技の進行が停止された時点から遊技を再開するとともに、前記第1計数値及び前記第2計数値を初期化する
ことを特徴とする遊技機。
(4) A gaming machine having multiple prize-winning slots, which executes a lottery based on balls entering the starting slot and generates a special game state based on the results of the lottery,
A prize ball awarding means for awarding prize balls based on winning a prize in the aforementioned prize slot,
A first counting means for counting a first count value based on the number of game balls consumed in the game,
A second counting means for counting a second count value based on the aforementioned prize balls,
A ball counting means for counting the difference in balls over a predetermined period based on the first count value and the second count value,
Based on the counted difference in balls, a game stopping means is provided to halt the progress of the game.
A means for releasing the stoppage of the game,
A game stop release operation means operated to execute the game stop release means,
Prepare,
The aforementioned game stop release operation means includes a first game stop release operation means and a second game stop release operation means different from the first game stop release operation means.
The game stop release means is characterized in that, when the game stop second release operation means is operated while the game stop first release operation means is operated, the game resumes from the point in time when the game was stopped, and the first count value and the second count value are initialized.
(4)の構成では、想定している出玉と実際の出玉との差(差玉)が所定の閾値以上(過剰賞球)になった場合に遊技を停止させる遊技停止手段(過剰賞球抑制手段)を備えているため、射幸心を過剰に煽ることを防止することができる。また、遊技停止解除手段により遊技が停止した後でも遊技を継続することが可能となり、遊技の興趣の低下を抑制することができる(図503、図505)。 In configuration (4), a game-stopping mechanism (excessive prize ball suppression mechanism) is provided that stops the game when the difference between the expected payout and the actual payout (difference in payout) exceeds a predetermined threshold (excessive prize balls), thus preventing excessive stimulation of gambling tendencies. Furthermore, even after the game has stopped due to the game-stopping release mechanism, it is possible to continue playing, thus suppressing a decline in the enjoyment of the game (Figures 503 and 505).
(5)始動条件成立時に抽選を実行し、当該抽選の結果に基づいて特別遊技状態を発生させることを可能とする遊技機であって、
遊技機の設定値を確認可能な設定確認手段と、
遊技が停止された場合に当該遊技の停止を解除する遊技停止解除手段と、
前記遊技停止解除手段を実行するために操作される遊技停止解除操作手段と、
を備え、
前記遊技が停止している間に、前記設定確認手段を実行した場合には設定確認完了後に遊技の停止を維持する一方、前記遊技停止解除操作手段を操作しながら前記設定確認手段を実行した場合には設定確認完了後に遊技を停止した時点から遊技を再開する
ことを特徴とする遊技機。
(5) A gaming machine that enables the execution of a lottery when the starting conditions are met, and generates a special game state based on the result of the lottery,
A setting confirmation method that allows checking the settings of a gaming machine,
A means for releasing a game stop when the game has been stopped,
A game stop release operation means operated to execute the game stop release means,
Equipped with,
A gaming machine characterized in that, if the setting confirmation means is executed while the game is stopped, the game remains stopped after the setting confirmation is completed, while if the setting confirmation means is executed while operating the game stop release operation means, the game resumes from the point in time when the game was stopped after the setting confirmation was completed.
(5)の構成では、遊技の進行が停止した場合にRAMクリアを行わずに遊技停止の解除を試みることができるため、設定値を確認した後に停止前の状態から遊技を継続することができる(図512、図513)。なお、「前記遊技が停止している間に、前記設定確認手段を実行した場合」とは、遊技が停止した状態で遊技機の電源を切断し、その後、電源を再投入する際に設定確認機能手段を実行する場合も該当する。 In configuration (5), if the game stops, an attempt can be made to resume gameplay without performing a RAM reset. Therefore, after confirming the settings, gameplay can be resumed from the state before the stop (Figures 512 and 513). Note that "when the setting confirmation means is executed while the game is stopped" also includes cases where the power to the game machine is turned off while the game is stopped, and then the setting confirmation function is executed when the power is turned back on.
(6)始動条件成立時に抽選を実行し、当該抽選の結果に基づいて特別遊技状態を発生させることを可能とする遊技機であって、
遊技機の設定値を設定可能な設定変更手段と、
遊技機の設定値を確認可能な設定確認手段と、
を備え、
遊技が停止している間に、前記設定変更手段が実行された場合には遊技の停止を解除するとともに遊技機を初期化して遊技を再開可能とする一方、前記設定確認手段が実行された場合には設定確認完了後であっても遊技の停止を維持可能とする
ことを特徴とする遊技機。
(6) A gaming machine that enables the execution of a lottery when the starting conditions are met, and generates a special game state based on the result of the lottery,
A setting change mechanism that allows setting values for a gaming machine,
A means of checking the settings of a gaming machine,
Equipped with,
A gaming machine characterized in that, if the setting change means is executed while the game is stopped, the game is released and the gaming machine is initialized so that the game can be resumed, while if the setting confirmation means is executed, the game can be kept stopped even after the setting confirmation is completed.
(6)の構成では、遊技停止時に設定変更を実行する場合には確実に初期化されてから遊技を再開することができる一方、設定確認を実行する場合には設定値を確認した後遊技停止を維持し、必要に応じて遊技を再開するか否かを判断することができる。これにより、遊技機の状態を確認してから遊技を再開するか否かを判断できるため、柔軟な運用を行うことができる(図511、図513)。なお、「前記遊技が停止している間に、前記設定変更手段を実行した場合」とは、遊技が停止した状態で遊技機の電源を切断し、その後、電源を再投入する際に設定変更機能手段を実行する場合も該当する。 In configuration (6), when a setting change is performed while the game is stopped, the game can be reliably initialized before resuming. Conversely, when a setting check is performed, the game can be kept stopped after the setting value is confirmed, and a decision can be made as needed whether or not to resume the game. This allows for flexible operation, as the game machine's status can be checked before deciding whether or not to resume the game (Figures 511 and 513). Note that "when the setting change means is executed while the game is stopped" also includes cases where the power to the game machine is cut off while the game is stopped, and then the setting change function is executed when the power is turned back on.
[37.遊技者参加型演出]
以上、遊技停止からの復帰制御について説明した。続いて、役物と当該役物の動作を制御可能な操作手段による遊技者参加型演出について説明する。本実施形態の遊技機では、役物の動作開始/終了だけを操作するのではなく、駆動体の駆動強度を制御することで、車のような乗り物を模した役物の移動速度を制御したり、太鼓のような打楽器(音を出力可能な役物)をたたく強度を制御したりする。
[37. Player-participation type of performance]
The above explains the control for recovery from game stoppage. Next, we will explain player-participation-type effects using special features and operating means that can control the operation of those features. In the gaming machine of this embodiment, in addition to controlling the start/end of the operation of the special features, the driving strength of the drive unit is controlled to control the movement speed of special features that mimic vehicles such as cars, or to control the intensity with which percussion instruments such as drums (special features that can output sound) are struck.
従来の遊技機では、役物の動作開始を制御したり、動作終了のタイミングを制御したりする比較的単純な操作を可能とする演出が多かった。そのため、演出が単調となり、遊技の興趣が向上しにくいといった問題があった。 Traditional gaming machines often featured relatively simple controls for starting and ending the operation of mechanical devices. This resulted in monotonous gameplay and a lack of excitement.
本実施形態の遊技機では、上記した問題を解決するために、比較的単純な操作で演出態様を変化可能とすることで演出の多様性を高め、バリエーションに富んだ演出を実現しながら遊技者を積極的に演出に参加させることで遊技の興趣を向上させることを目的とする。 In this embodiment of the gaming machine, in order to solve the above-mentioned problems, the aim is to enhance the enjoyment of the game by increasing the diversity of the presentation by making it possible to change the presentation patterns with relatively simple operations, thereby realizing a wide variety of presentations and actively involving the player in the presentation.
[37-1.演出概要]
本実施形態の遊技機では、除夜の鐘を撞くために参拝者が並び、順番に鐘を撞く演出(以下、「鐘撞演出」)が実行される。図515は、本実施形態の遊技機における鐘撞演出を実行するための構成例を示す図である。
[37-1. Direction Overview]
In the gaming machine of this embodiment, a performance is executed in which worshippers line up to ring the New Year's Eve bell and take turns ringing the bell (hereinafter referred to as the "bell-ringing performance"). Figure 515 is a diagram showing an example of the configuration for executing the bell-ringing performance in the gaming machine of this embodiment.
鐘撞演出は、参拝者が順番に並んで除夜の鐘をつき、鐘の音色や音量により抽選結果の期待度が報知される。また、鐘を撞く強度により音色や音量が異なり、鐘を撞く強度は遊技者の操作により調整することができる。また、参拝者の数などによっても抽選結果の期待度を示唆することが可能となっている。 The bell-ringing performance involves worshippers lining up in turn to ring the New Year's Eve bell, with the tone and volume of the bell indicating the likelihood of winning the lottery. The tone and volume also vary depending on the force with which the bell is struck, and this force can be adjusted by the player. Furthermore, the number of worshippers can also be used to suggest the likelihood of winning the lottery.
鐘撞演出を実行するための構成には、鐘8000、鐘撞き棒8001及び屋根8002を含む。鐘撞演出は、鐘撞き棒8001で鐘8000を撞くことにより、鐘の音が出力される。鐘の音は、鐘撞き棒8001が鐘8000を撞く強度に応じて変化し、具体的には、音の種類及び音量が変化する。鐘撞き棒8001は駆動体(ソレノイド又はモーター)によって左右方向に移動可能となっており、移動量(駆動強度)は後述する演出操作部(操作手段)301によって遊技者が調整可能となっている。 The configuration for executing the bell-ringing effect includes a bell 8000, a bell-ringing rod 8001, and a roof 8002. The bell-ringing effect is activated by striking the bell 8000 with the bell-ringing rod 8001, which produces a bell sound. The bell sound changes according to the force with which the bell-ringing rod 8001 strikes the bell 8000; specifically, the type and volume of the sound change. The bell-ringing rod 8001 is movable left and right by a drive unit (solenoid or motor), and the amount of movement (drive force) can be adjusted by the player using the effect operation unit (operating means) 301, which will be described later.
鐘8000は、鐘撞き棒8001によって撞かれると、強度に応じて左右に揺動する。鐘8000の揺動はモーターなどの駆動体によって動作する。なお、屋根8002に鐘8000を揺動可能に取り付けることで鐘撞き棒8001の物理的な接触により揺動されるようにしてもよい。 When struck by the bell rod 8001, the bell 8000 swings from side to side depending on the force of the strike. The swinging motion of the bell 8000 is driven by a motor or other drive mechanism. Alternatively, the bell 8000 may be mounted on the roof 8002 so that it swings due to physical contact with the bell rod 8001.
本実施形態では、鐘撞堂の屋根8002に鐘8000及び鐘撞き棒8001が収容可能となっており、鐘撞演出が開始されると、鐘8000及び鐘撞き棒8001が収容された状態で屋根8002が所定位置(液晶表示装置1600の上部)まで移動する。屋根8002が所定位置で停止すると、屋根8002の内部に収容されていた鐘8000及び鐘撞き棒8001が下方に移動し、鐘撞き棒8001が鐘8000を撞くこと(演出を開始すること)が可能な演出可能状態となる。 In this embodiment, the bell 8000 and the bell striking rod 8001 can be housed in the roof 8002 of the bell tower. When the bell-ringing performance begins, the roof 8002 moves to a predetermined position (the upper part of the liquid crystal display device 1600) with the bell 8000 and the bell striking rod 8001 housed inside. When the roof 8002 stops at the predetermined position, the bell 8000 and the bell striking rod 8001, which were housed inside the roof 8002, move downward, and the bell striking rod 8001 becomes ready to strike the bell 8000 (start the performance).
演出可能状態になると、鐘を撞く参拝者等の画像が液晶表示装置1600に表示される。鐘撞演出は、鐘8000などの役物と液晶表示装置1600に表示された画像との組み合わせで構成される。そのため、鐘を撞く参拝者や屋根以外の鐘撞堂を前述した3D画像(立体画像)を表示する技術を適用することで役物と一体になった演出を実現し、演出効果を高めることで遊技興趣を高めるようにしてもよい。 When the game is ready for the animation, images of worshippers ringing the bell are displayed on the LCD display 1600. The bell-ringing animation consists of a combination of the bell (8000) and the images displayed on the LCD display 1600. Therefore, by applying the aforementioned 3D image (stereoscopic image) technology to display the worshippers ringing the bell and the bell tower (excluding the roof), an integrated animation can be achieved, enhancing the visual effect and increasing the enjoyment of the game.
液晶表示装置1600に表示される画像は、鐘を撞く参拝者8003と、鐘を撞くまで待機している待機参拝者8004であり、その他、役物以外の鐘撞堂の柱や土台なども含まれる。なお、鐘撞堂全体を役物としてもよい。 The image displayed on the liquid crystal display device 1600 shows worshippers 8003 striking the bell and waiting worshippers 8004 waiting to strike the bell, as well as other elements of the bell tower, such as the pillars and base, in addition to the decorative elements. The entire bell tower may also be considered a decorative element.
鐘撞演出が演出可能状態になると、鐘撞き棒8001の動作を特定する演出操作部301が操作可能な状態になる。演出操作部301は、回転操作部302(第1操作部)及び押圧操作部(第2操作部)303を含む。回転操作部302は円環状に形成されており、遊技者が回転させることが可能となっている。押圧操作部303は、回転操作部302の中心位置に配置されたボタン形状となっている。なお、演出操作部301の構成については詳細を後述する。 When the bell-ringing effect becomes available, the effect control unit 301, which determines the movement of the bell-ringing rod 8001, becomes operable. The effect control unit 301 includes a rotation control unit 302 (first control unit) and a press control unit (second control unit) 303. The rotation control unit 302 is formed in an annular shape and can be rotated by the player. The press control unit 303 is a button-shaped unit located at the center of the rotation control unit 302. The configuration of the effect control unit 301 will be described in detail later.
鐘を撞く強度は、鐘撞き棒8001を動作させる駆動体の駆動強度であり、回転操作部302の操作(回転)量に基づいて設定(調整)される。また、鐘撞き棒8001が鐘を撞く強度(鐘撞き棒8001の移動量)は、撞いた後の鐘8000の揺れ幅にも影響する。鐘撞き棒8001の移動量と鐘8000の揺れ幅は比例するようにしてもよいし、鐘を撞く参拝者8003の属性(例えば、性別、大人/子供)などに応じて変化させるようにしてもよい。さらに、鐘を撞く強度によって鐘の音の音量や音の種類が異なり、これによりリーチ進行中の図柄変動の期待度が示唆されるようにしてもよい。なお、鐘撞き棒8001が鐘を撞く強度は、鐘撞き棒8001の移動量に限らず、鐘撞き棒8001の動作速度により異なるようにしてもよい。例えば、鐘撞き棒8001の移動量は同じであっても動作速度を異ならせることにより、鐘8000の揺れ幅や鐘の音を異ならせるようにしてもよい。 The force with which the bell is struck is the driving force of the drive mechanism that operates the bell striking rod 8001, and is set (adjusted) based on the amount of operation (rotation) of the rotation operation unit 302. Furthermore, the force with which the bell striking rod 8001 strikes the bell (the amount of movement of the bell striking rod 8001) also affects the amplitude of the bell 8000's swing after being struck. The amount of movement of the bell striking rod 8001 and the amplitude of the bell 8000's swing may be made proportional, or they may be varied according to the attributes of the worshipper 8003 striking the bell (e.g., gender, adult/child). In addition, the volume and type of sound of the bell may differ depending on the force with which it is struck, thereby suggesting the expected degree of pattern change during the reach process. Furthermore, the force with which the bell striker 8001 strikes the bell may vary not only depending on the amount of movement of the bell striker 8001, but also on the operating speed of the bell striker 8001. For example, even if the amount of movement of the bell striker 8001 is the same, varying the operating speed may result in different amplitudes of the bell's movement and different sounds.
鐘を撞くタイミングは、遊技者が指定してもよいし、自動的に設定してもよい。鐘撞演出が開始されるタイミングを遊技者が指定するのであれば、例えば、回転操作部302を操作したタイミングとする。このとき、遊技者が操作部(回転操作部302)を操作するまでの間は待機状態(操作待ち状態、待機表示)を継続し、操作後(回転操作部302に触れた後)、演出の開始表示がなされる。また、鐘を撞くタイミングを自動的に設定するのであれば、例えば、所定間隔で参拝者が鐘を撞ける場所に登場するようにすればよい。この場合には、遊技者は回転操作部302により鐘を撞く強度のみを操作する。さらに、参拝者数で期待度を報知するような場合には、自動的に鐘をつくようにすることで期待度に対応する参拝者の数を確実に登場させることができる。 The timing of ringing the bell can be specified by the player or set automatically. If the player specifies the timing for the bell-ringing animation to begin, for example, it could be set to the timing of operating the rotary control unit 302. In this case, the system remains in a standby state (waiting for operation, standby display) until the player operates the control unit (rotary control unit 302), and after the operation (after touching the rotary control unit 302), the animation start display is shown. Alternatively, if the timing of ringing the bell is set automatically, for example, worshippers could appear at designated locations to ring the bell at predetermined intervals. In this case, the player only controls the intensity of the bell ringing using the rotary control unit 302. Furthermore, if the system uses the number of worshippers to indicate the level of expectation, automatically ringing the bell ensures that the correct number of worshippers corresponding to the expected level appear.
さらに、所定間隔で自動的に鐘をつくように制御しながら、押圧操作部303を操作している間は鐘撞き棒の動作が停止するようにしてもよい。これにより押圧操作部303を操作している間は鐘を撞くことが中断され、例えば、演出の進行過程で期待度が段階的に報知される場合にはある程度まで期待度が高まった時点で参拝者の鐘撞きを停止し、鐘撞き終了後の報知演出や抽選結果が提示されるまでの間にさらに期待感を高めさせるようにしてもよい。 Furthermore, while controlling the bell to strike automatically at predetermined intervals, the operation of the bell-striking rod may be stopped while the pressing operation unit 303 is being operated. This interrupts the bell-striking while the pressing operation unit 303 is being operated. For example, if the level of anticipation is announced in stages during the progression of the performance, the bell-striking by the worshipper may be stopped once the level of anticipation reaches a certain point, allowing for further heightened anticipation until the announcement or lottery results are displayed after the bell-striking is complete.
すべての参拝者が鐘を撞くと、図柄変動の結果(期待度)を示唆する報知演出が実行される。実行される報知演出は、鐘撞演出の過程に応じて異ならせてもよい。例えば、遊技者が鐘撞演出に参加しすべての参拝者が鐘を撞いた場合には、予告の信頼度の高い報知演出や鐘撞演出に参加した場合にのみ実行される特別な演出を実行するようにしてもよい。このように、鐘撞演出に参加した場合により興趣の高い演出を実行することにより、遊技者の参加意欲を高めることができる。 Once all worshippers have struck the bell, a notification animation is executed that suggests the outcome (expected outcome) of the symbol change. The notification animation executed may vary depending on the stage of the bell-ringing animation. For example, if the player participates in the bell-ringing animation and all worshippers have struck the bell, a notification animation indicating a high probability of success or a special animation that is only performed when participating in the bell-ringing animation is executed may be shown. In this way, by executing more engaging animations when participating in the bell-ringing animation, the player's motivation to participate can be increased.
鐘撞演出が終了すると、鐘8000及び鐘撞き棒8001が屋根8002の内部に収容され、屋根8002が待機位置まで移動する。液晶表示装置1600には、図柄変動の結果が表示される。図柄変動の結果が大当りであれば、大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行し、遊技者に賞球を付与する。図柄変動の結果がはずれの場合には保留された始動記憶に基づいて次の図柄変動が開始される。 Once the bell-ringing animation is complete, the bell 8000 and the bell-ringing rod 8001 are retracted into the roof 8002, and the roof 8002 moves to its standby position. The LCD display 1600 displays the result of the symbol change. If the result of the symbol change is a jackpot, the game transitions to a jackpot game state (special game state), and the player is awarded prize balls. If the result of the symbol change is a miss, the next symbol change begins based on the held start memory.
なお、鐘8000、鐘撞き棒8001及び屋根8002を役物ではなく画像で表示してもよく、すべて画像表示で演出を構成してもよい。 Furthermore, the bell 8000, the bell striking pole 8001, and the roof 8002 may be displayed as images instead of physical objects, and the entire performance may be composed solely of image displays.
以上のように、本実施形態の遊技機では、遊技者参加型演出において遊技者が積極的に演出に参加することにより、通常よりも興趣の高い特別な演出を提供することが可能となっている。以下、鐘撞演出を実行するための構成及び具体的な演出について説明する。 As described above, in this embodiment of the gaming machine, by allowing players to actively participate in the player-participation-type performance, it is possible to provide special performances that are more interesting than usual. The configuration and specific performances for executing the bell-ringing performance will be described below.
[37-2.構成]
最初に鐘撞演出を実行するための構成について示す。特に、鐘撞き棒8001を操作するための操作手段について説明する。まず、遊技者が操作する操作手段の遊技機における配置について説明し、続いて、操作手段の構成及び機能について説明する。
[37-2. Structure]
First, we will describe the configuration for executing the bell-ringing effect. In particular, we will explain the operating means for operating the bell-ringing rod 8001. First, we will describe the arrangement of the operating means operated by the player in the game machine, and then we will describe the configuration and function of the operating means.
[37-2-1.パチンコ機正面図]
図516は、本発明の一実施形態であるパチンコ機の正面図(扉枠の表面図)である。遊技機の基本的な構成については、図1等に示したパチンコ機と同様であるため説明を省略する。
[37-2-1. Front view of a pachinko machine]
Figure 516 is a front view (surface view of the door frame) of a pachinko machine, which is one embodiment of the present invention. The basic configuration of the gaming machine is the same as that of the pachinko machine shown in Figure 1, etc., so an explanation is omitted.
本実施形態のパチンコ機1は、図1等に示したパチンコ機と同様に、遊技ホールの島設備(図示しない)に設置される枠状の外枠2と、外枠2の前面を開閉可能に閉鎖する扉枠3と、扉枠3を開閉可能に支持していると共に外枠2に開閉可能に取付けられている本体枠4と、本体枠4に前側から着脱可能に取付けられると共に扉枠3を通して遊技者側から視認可能とされ遊技者によって遊技球が打込まれる遊技領域5aを有した遊技盤5と、を備えている。 The pachinko machine 1 of this embodiment, similar to the pachinko machine shown in Figure 1, comprises a frame-shaped outer frame 2 installed on an island (not shown) in a gaming hall, a door frame 3 that can open and close the front of the outer frame 2, a main body frame 4 that can open and close the door frame 3 and is also attached to the outer frame 2, and a game board 5 that is detachably attached to the main body frame 4 from the front and is visible to the player through the door frame 3, having a game area 5a where the player puts the game balls.
扉枠3は、正面視の外形が上下に延びた四角形で枠状の扉枠ベースユニットの前面下部に取付けられ、遊技球を貯留可能な上皿201及び下皿202を有した皿ユニット200と、皿ユニット200の上側で扉枠ベースユニットの前面左部に取付けられている左サイドユニット400と、皿ユニットの上側で扉枠ベースユニット100の前面右部に取付けられている右サイドユニット450と、左サイドユニット400及び右サイドユニット450の上側で扉枠ベースユニットの前面上部に取付けられているトップユニット350と、扉枠ベースユニットの前面右下隅に取付けられているハンドルユニット500と、扉枠ベースユニットに着脱可能に取付けられており本体枠4に取付けられた遊技盤5の遊技領域5aを前方から視認可能に閉鎖しているガラスユニット560と、を備えている。 The door frame 3 has a rectangular shape with an outer shape extending vertically when viewed from the front, and is attached to the lower front of the frame-shaped door frame base unit. It comprises a tray unit 200 having an upper tray 201 and a lower tray 202 capable of storing game balls, a left side unit 400 attached to the left front of the door frame base unit above the tray unit 200, a right side unit 450 attached to the right front of the door frame base unit above the tray unit, a top unit 350 attached to the upper front of the door frame base unit above the left side unit 400 and the right side unit 450, a handle unit 500 attached to the lower right front corner of the door frame base unit, and a glass unit 560 that is detachably attached to the door frame base unit and closes the game area 5a of the game board 5 attached to the main frame 4 so that it can be viewed from the front.
鐘撞演出に遊技者が参加するための操作手段は演出操作ユニット300に含まれる。演出操作ユニット300は、皿ユニット200における左右方向中央に備えられており、皿ユニット200を装飾するとともに、鐘撞演出のような遊技者参加型演出が実行された際に遊技者が操作して演出に参加することを可能とする演出操作部301(操作手段)を備える。 The means for players to participate in the bell-ringing effect are included in the effect operation unit 300. The effect operation unit 300 is located in the center of the plate unit 200 in the left-right direction, and serves to decorate the plate unit 200. It also includes an effect operation section 301 (operation means) that allows players to operate and participate in the effect when a player-participation effect, such as the bell-ringing effect, is performed.
[37-2-2.演出操作ユニット(演出操作部)の構成]
続いて、演出操作ユニット300について説明し、特に、遊技者が操作する演出操作部301を中心に説明する。
[37-2-2. Configuration of the Production Control Unit (Production Control Section)]
Next, we will explain the performance control unit 300, focusing particularly on the performance control section 301 operated by the player.
演出操作部301は、遊技者が回転操作(第1操作)を可能とする回転操作部302と、遊技者が押圧操作(第2操作)を可能とする押圧操作部303と、から構成されている。演出操作部301は、回転操作部302が、外径に対して約3/5の大きさの内径を有した円環状に形成されており、その環内に押圧操作部303が配置されている。また、押圧操作部303は、押圧部(操作受部)303aと外周部303bによって構成される。なお、押圧操作部303は、必ずしも回転操作部302の環内に配置する必要はなく、回転操作部302の外縁(側面)から突出するように設けられてもよいし、回転操作部302の外側に配置するようにしてもよい。 The performance control unit 301 consists of a rotation control unit 302 that allows the player to perform a rotation operation (first operation) and a press control unit 303 that allows the player to perform a press operation (second operation). The performance control unit 301 is formed in an annular shape, with the rotation control unit 302 having an inner diameter approximately 3/5 of its outer diameter, and the press control unit 303 is positioned within this ring. The press control unit 303 is composed of a press portion (operation receiving portion) 303a and an outer circumference portion 303b. Note that the press control unit 303 does not necessarily have to be positioned within the ring of the rotation control unit 302; it may be provided protruding from the outer edge (side surface) of the rotation control unit 302, or it may be positioned outside the rotation control unit 302.
図517は、演出操作部301を含む皿ユニットを示す図であり、(A)は通常の状態で示す皿ユニットの正面図であり、(B)は押圧操作部が上昇位置の時の皿ユニットの正面図であり、(C)は押圧操作部の中央押圧操作部を押圧した時の皿ユニットの正面図である。 Figure 517 shows a disc unit including the performance control unit 301. (A) is a front view of the disc unit in its normal state, (B) is a front view of the disc unit when the pressing control unit is in the raised position, and (C) is a front view of the disc unit when the central pressing control unit of the pressing control unit is pressed.
演出操作ユニット300は、上面に遊技者が操作可能な演出操作部301を備えている。演出操作部301は、大きな円環状の回転操作部302と、回転操作部302の環内に配置されている押圧操作部303とで構成されている。また、演出操作ユニット300には、遊技者が回転操作部302を操作した際に指をかけることが可能な凹凸が設けられていてもよい。この凹凸部によってく、指をかけることで回転操作を円滑に行いやすくし、遊技興趣を高めることができる。 The performance control unit 300 has a performance control section 301 on its upper surface that can be operated by the player. The performance control section 301 consists of a large, annular rotating control section 302 and a pressing control section 303 located within the ring of the rotating control section 302. The performance control unit 300 may also be provided with grooves or protrusions on the rotating control section 302 that the player can grip with their fingers. These grooves or protrusions facilitate smooth rotation operation by allowing the player to grip with their fingers, thereby enhancing the enjoyment of the game.
演出操作ユニット300は、円環状の回転操作部302の上面によって形成される仮想の平面の前方側が低くなるように傾斜した状態で皿ユニット200に組立てられる。したがって、回転操作部302の環内に配置されている押圧操作部303の押圧方向が、下方へ向かうに従って後方へ移動する(換言すると、上方へ向かうに従って前方へ移動する)ように傾斜している。 The performance control unit 300 is assembled to the disc unit 200 in a state where the front side of the virtual plane formed by the upper surface of the annular rotation control unit 302 is inclined to be lower. Therefore, the pressing direction of the pressing control unit 303, located within the ring of the rotation control unit 302, is inclined such that it moves backward as it moves downward (in other words, forward as it moves upward).
演出操作ユニット300は、通常の状態では、回転操作部302の上面よりも押圧操作部303が僅かに上方へ突出した状態となっている。なお、通常の状態においては、押圧操作部303は回転操作部302の環内にその一部が隠れて配置されてもいてもよい。回転操作部302は、遊技者によって回転させることができる。回転操作部302は、図示しない回転検知センサによって回転(回転量)が検知される。また、回転速度を検知するセンサを備えるようにしてもよい。 In the normal state, the press operation unit 303 of the performance control unit 300 protrudes slightly above the upper surface of the rotation operation unit 302. In the normal state, a portion of the press operation unit 303 may be hidden within the ring of the rotation operation unit 302. The rotation operation unit 302 can be rotated by the player. The rotation (amount of rotation) of the rotation operation unit 302 is detected by a rotation detection sensor (not shown). A sensor for detecting rotation speed may also be provided.
本実施形態では、前述したように、鐘撞き演出において鐘撞き棒8000の動作強度を回転操作によって指定可能としている。なお、回転操作部302をモーターにより回転駆動させるように構成することで、回転操作方向と同じ方向へ回転駆動させて回転操作を軽くしてアシストしたり、回転操作方向と反対方向へ回転駆動させることで、回転操作を重くしたりすることができる。また、通常は回転量に応じて回転操作の操作感は変わらず、例えば、回転量を多くしても回転操作が重くなることはない。さらに、演出開始時に回転操作部302の回転位置を基準位置に戻すことも可能となる。 In this embodiment, as described above, the operating intensity of the bell-ringing rod 8000 can be specified by rotational operation during the bell-ringing performance. Furthermore, by configuring the rotational operation unit 302 to be driven by a motor, it is possible to lighten and assist the rotational operation by driving it in the same direction as the rotational operation, or to make the rotational operation heavier by driving it in the opposite direction. Also, under normal circumstances, the feel of the rotational operation does not change according to the amount of rotation; for example, increasing the amount of rotation does not make the rotational operation heavier. In addition, it is possible to return the rotational position of the rotational operation unit 302 to the reference position at the start of the performance.
回転操作部302は、円の半分以上の円弧が環状に延びている形状に形成されている。換言すると、回転操作部302がドーナツ状に形成されている。そして、回転操作部302は、外周面、上面、及び内周面の一部が露出した状態で取付けられているため、遊技者の手で掴み易い形状に形成されている。 The rotating operating section 302 is formed in a shape where more than half of the arc of the circle extends in a ring shape. In other words, the rotating operating section 302 is formed in a donut shape. Furthermore, since the rotating operating section 302 is mounted with its outer circumferential surface, top surface, and part of its inner circumferential surface exposed, it is formed in a shape that is easy for the player to grasp with their hand.
これにより、回転操作部302に対して遊技者が様々な方向から触れることができるため、遊技者のやり易い任意の方法で回転操作部302を回転操作させることができ、回転操作部302の操作性が高められている。また、基準位置から回転操作部302を操作する場合には右回転のみ可能としてもよい。この場合、演出終了時や回転操作終了後(遊技者が回転操作部302から手を離した場合)には右回転させた回転操作部302を基準位置まで自動的に戻すようにしてもよい。さらに、回転操作部302は、押圧操作部303が初期位置又は上昇位置のいずれの状態の時でも、回転操作することができる。なお、回転操作部302は、下面側が操作部ベースに取付けられているため、自動車のハンドルのように握ることはできない。 This allows the player to touch the rotating control unit 302 from various directions, enabling them to rotate the unit in a way that is convenient for them, thereby improving the operability of the rotating control unit 302. Furthermore, when operating the rotating control unit 302 from the reference position, only clockwise rotation may be permitted. In this case, the rotating control unit 302 may be automatically returned to the reference position after the performance ends or after the rotation operation is complete (when the player releases their hand from the rotating control unit 302). Additionally, the rotating control unit 302 can be operated regardless of whether the pressing control unit 303 is in its initial or raised position. Note that since the rotating control unit 302 is attached to the control unit base on its underside, it cannot be gripped like a car steering wheel.
なお、回転操作部302に円環状にLEDを配置し、発光装飾させてもよい。回転操作部302の回転に合わせて、列設されている複数のLEDを順次発光させることで、回転している回転操作部302の特定の部位のみを発光装飾させてもよい。また、特定の部位のみ発光させることで基準位置を遊技者に提示することもできる。また、押圧操作部303の押圧部303aにLEDなどの発光体を配置し、発光装飾させるようにしてもよい。 Furthermore, LEDs may be arranged in a ring shape on the rotating operation unit 302 to provide illumination decoration. By sequentially illuminating multiple LEDs arranged in a row in accordance with the rotation of the rotating operation unit 302, only a specific part of the rotating operation unit 302 may be illuminated. Illuminating only a specific part can also be used to indicate the reference position to the player. Additionally, a light-emitting element such as an LED may be placed on the pressing portion 303a of the pressing operation unit 303 to provide illumination decoration.
演出操作ユニット300は、通常の状態では、図517(A)に示すように、回転操作部302の環内に配置されている押圧操作部303が、その上面が回転操作部302の上面よりも僅かに上方に突出した初期位置の状態となっている。この状態では、回転操作部302を回転させることができるとともに、押圧操作部303を押圧操作することができる。押圧操作部303を下方へ押圧操作すると、押圧操作部303の上面が下降し、図示しない押圧検知センサにより押圧が検知される。 In its normal state, as shown in Figure 517(A), the press operation unit 303, located within the ring of the rotation operation unit 302, has an initial position where its upper surface protrudes slightly above the upper surface of the rotation operation unit 302. In this state, the rotation operation unit 302 can be rotated, and the press operation unit 303 can be pressed. When the press operation unit 303 is pressed downwards, its upper surface lowers, and the pressure is detected by a pressure detection sensor (not shown).
通常の状態で、回転操作部302を時計回りの方向へ回転させると、外周部303bが上方に伸長し、押圧操作部303全体が上昇する(図517(B)を参照)。上昇位置の状態では、押圧操作部303の上面が回転操作部302の上面よりも大きく上方に位置している。なお、上昇位置で回転操作部302を時計回りの方向にさらに回転させても押圧操作部303は上昇しないようになっている。なお、初期位置の状態で押圧操作部303を押圧操作可能にしているが、回転操作部302を時計回りの方向へ回転させなければ押圧操作できないようにしてもよい。 In the normal state, rotating the rotary operating section 302 clockwise causes the outer circumference 303b to extend upward, raising the entire pressing operating section 303 (see Figure 517(B)). In the raised position, the upper surface of the pressing operating section 303 is positioned significantly higher than the upper surface of the rotary operating section 302. Note that further rotation of the rotary operating section 302 clockwise in the raised position does not cause the pressing operating section 303 to rise. While the pressing operating section 303 is currently pressable in its initial position, it may be possible to design it so that pressing is only possible by rotating the rotary operating section 302 clockwise.
また、上昇位置で回転操作部302を反時計回りの方向へ回転させると、押圧操作部303が下降する(図517(C)を参照)。なお、初期位置で回転操作部302を反時計回りの方向にさらに回転させても押圧操作部303が下降しないようになっている。また、押圧操作部303が上昇位置と初期位置の間の位置(突出位置)にある場合は、回転操作部302の回転方向に応じて上昇又は下降する。 Furthermore, when the rotary operating section 302 is rotated counterclockwise in the raised position, the pressing operating section 303 descends (see Figure 517(C)). Note that the pressing operating section 303 does not descend even if the rotary operating section 302 is further rotated counterclockwise in the initial position. Also, when the pressing operating section 303 is in a position between the raised position and the initial position (protruding position), it rises or falls depending on the rotation direction of the rotary operating section 302.
[37-2-3.演出操作ユニット(演出操作部)の動作]
さらに、演出操作部301の動作について説明する。図518は、演出操作部301の初期位置を示す図であり、(A)は平面図、(B)は中心を含む面で切断した断面図である。図519は、演出操作部301の上昇位置を示す図であり、(A)は平面図、(B)は中心を含む面で切断した断面図である。基準マーク302aは回転操作部302の操作量を判断するためのマークである。なお、基準マーク302aは回転操作部302に円環状に配置されたLEDを発光させたものであってもよい。
[37-2-3. Operation of the Production Control Unit (Production Control Section)]
Next, the operation of the performance control unit 301 will be explained. Figure 518 shows the initial position of the performance control unit 301, where (A) is a plan view and (B) is a cross-sectional view taken from a plane including the center. Figure 519 shows the raised position of the performance control unit 301, where (A) is a plan view and (B) is a cross-sectional view taken from a plane including the center. The reference mark 302a is a mark for determining the amount of operation of the rotation control unit 302. The reference mark 302a may also be formed by illuminating LEDs arranged in a ring shape on the rotation control unit 302.
図518に示すように、初期位置では基準マーク302aが下位置(基準位置)にあり、押圧操作部303の押圧部303aの先端位置は最も低い位置となっている。初期位置で回転操作部302を時計回りに回転させると、図519に示すように、押圧操作部303が上昇する。 As shown in Figure 518, in the initial position, the reference mark 302a is in the lower position (reference position), and the tip of the pressing part 303a of the pressing operation part 303 is in its lowest position. When the rotation operation part 302 is rotated clockwise in the initial position, the pressing operation part 303 rises, as shown in Figure 519.
押圧操作部303は、前述のように、押圧部303aと外周部303bによって構成される。回転操作部302が所定量回転するまで外周部303bが上方に徐々に伸長し、押圧部303aが上昇する。なお、押圧操作部303の高さは、回転操作部302の回転量に連動して変化するようにしてもよいし、所定の回転量ごとに段階的に変化するようにしてもよい。また、回転操作部302の回転量が所定量以上となった場合に初期位置から上昇位置に変化するようにしてもよい。すなわち、演出実行時に回転操作部302を操作する(回転させる)と、演出実行中は継続して上昇位置を維持するようにしてもよい。したがって、回転操作部302の操作時に押圧操作部301が上昇させることにより、回転操作部302の操作中に押圧操作部303を誤って押してしまうといったことを抑制することができる。なお、押圧操作部303が回転操作部302の環内に配置されておらず、前述したように、外縁(側面)から突出するように設けられている場合には、押圧部303aの伸長方向の最先端の位置(先端位置)が回転操作部302の操作により変位する。これにより、遊技者参加型演出の実行中における誤操作を抑制することが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。 As described above, the pressing operation section 303 is composed of a pressing section 303a and an outer peripheral section 303b. The outer peripheral section 303b gradually extends upward until the rotation operation section 302 rotates by a predetermined amount, causing the pressing section 303a to rise. The height of the pressing operation section 303 may change in conjunction with the amount of rotation of the rotation operation section 302, or it may change in steps for each predetermined amount of rotation. Alternatively, it may change from the initial position to the raised position when the amount of rotation of the rotation operation section 302 exceeds a predetermined amount. In other words, when the rotation operation section 302 is operated (rotated) during performance execution, it may be possible to maintain the raised position continuously during performance execution. Therefore, by raising the pressing operation section 301 when the rotation operation section 302 is operated, it is possible to prevent accidentally pressing the pressing operation section 303 while the rotation operation section 302 is being operated. Furthermore, if the pressing operation part 303 is not located within the ring of the rotating operation part 302, but rather, as described above, is provided so as to protrude from the outer edge (side), the position of the leading edge (tip position) of the pressing part 303a in the extension direction will be displaced by the operation of the rotating operation part 302. This makes it possible to suppress erroneous operation during the execution of player-participation effects, thereby enhancing the enjoyment of the game.
鐘撞き演出終了時には演出操作部301を通常状態に戻す。回転操作部302の基準マーク302aを基準位置に戻し、押圧操作部303を初期位置まで戻す。回転操作部302及び押圧操作部303を通常状態に戻す際にはモータなどの駆動体によって初期位置まで戻してもよいし、バネなどを用いて戻すようにしてもよい。 When the bell-ringing effect ends, the effect control unit 301 is returned to its normal state. The reference mark 302a of the rotation control unit 302 is returned to the reference position, and the pressing control unit 303 is returned to its initial position. When returning the rotation control unit 302 and the pressing control unit 303 to their normal state, they may be returned to their initial positions by a drive mechanism such as a motor, or by using a spring or the like.
また、押圧操作部303の押圧部303aをつかんで持ち上げることで、遊技者の手によって押圧操作部303を上方に引き上げることができる。また、遊技者が手を離すと押圧操作部303は持ち上げる前の位置まで戻される。この場合について、図520を参照しながら説明する。 Furthermore, by grasping and lifting the pressing portion 303a of the pressing operation portion 303, the player can pull the pressing operation portion 303 upwards with their hand. When the player releases their hand, the pressing operation portion 303 returns to its original position. This case will be explained with reference to Figure 520.
図520は、押圧操作部303を持ち上げることによる回転操作部302の動作を説明する図であり、(A)は押圧操作部303を持ち上げた状態、(B)は押圧操作部303を持ち上げたことにより回転操作部302が回転した状態を示す。押圧操作部303は、回転操作部302の回転量が所定量となる高さまで持ち上げることができる。 Figure 520 illustrates the operation of the rotation unit 302 by lifting the pressing unit 303. (A) shows the state where the pressing unit 303 is lifted, and (B) shows the state where the rotation unit 302 has rotated due to the lifting of the pressing unit 303. The pressing unit 303 can be lifted to a height where the amount of rotation of the rotation unit 302 is a predetermined amount.
また、押圧操作部303は上昇位置まで持ち上げ可能としてもよいが、演出操作部301の故障を抑制するために、持ち上げ可能な距離を少なく(上昇位置よりも低く)設定し、押圧操作部303を上昇位置まで移動させないようにしている。例えば、鐘撞き演出では、押圧部303aを持ち上げることにより、参拝者を鐘の下(鐘を撞く位置)に移動させる程度の回転量とし、参拝者が実際に鐘を撞く演出は回転操作部302の操作によるものに限定することで演出操作の複雑化を抑制している。 Furthermore, while the pressing operation unit 303 may be made liftable to the raised position, to prevent malfunction of the performance operation unit 301, the lifting distance is set to be small (lower than the raised position), preventing the pressing operation unit 303 from moving to the raised position. For example, in the bell-ringing performance, the amount of rotation is such that lifting the pressing unit 303a moves the worshipper to the area below the bell (the position to strike the bell), and the actual striking of the bell by the worshipper is limited to the operation of the rotation operation unit 302, thereby suppressing the complexity of the performance operation.
[37-3.鐘撞演出]
以上、鐘撞演出を実行するための操作手段について説明した。続いて、鐘撞演出について具体的に説明する。本実施形態の鐘撞演出は、変動演出中や大当り遊技中などいろいろなタイミングで実行可能とされており、一例として特別図柄の変動表示が開始されてからリーチが発生した後に実行される変動演出中の演出パターンについて説明する。この演出パターンでは鐘を撞くことに成功すると図柄変動の結果の期待度を報知する予告演出や特別な演出が実行される。
[37-3. Bell ringing performance]
The above describes the operating means for executing the bell-ringing effect. Next, the bell-ringing effect will be described in detail. The bell-ringing effect in this embodiment can be executed at various timings, such as during the reel spinning effect or during a jackpot game. As an example, we will describe an effect pattern that is executed during the reel spinning effect after the reel spinning display of special symbols has started and a reach has occurred. In this effect pattern, if the bell is successfully rung, a preview effect that notifies the expected result of the reel spinning effect or a special effect will be executed.
ここでは、鐘撞演出として、参拝者が鐘を1回撞くことにより図柄変動の期待度を報知する基本演出(単発演出)、指定された強度で鐘を撞く強度指定演出、複数の参拝者が順番に鐘を撞く連続演出、最後に、複数の参拝者が指定された強度で鐘を撞くことでポイントを加算し、合計ポイントに基づく演出を実行するポイント演出について説明する。 This section explains the bell-ringing effects, including the basic effect (single-shot effect) where a worshipper rings the bell once to indicate the likelihood of a symbol change, the intensity-specified effect where the bell is ringed with a specified intensity, the continuous effect where multiple worshippers ring the bell in sequence, and finally, the point-based effect where points are added by multiple worshippers ringing the bell with a specified intensity, and an effect is executed based on the total points.
[37-3-1.基本演出]
まず、参拝者が鐘を1回撞くことにより図柄変動の期待度を報知する基本演出(単発演出)について説明する。図521は、参拝者一人が1回鐘を撞き、成功した場合の画面遷移の一例を示す図である。以下、リーチの発生から停止図柄の確定までの遷移について説明する。
[37-3-1. Basic Direction]
First, we will explain the basic presentation (single-shot presentation) in which the likelihood of a symbol change is indicated by the worshipper striking the bell once. Figure 521 shows an example of the screen transition when one worshipper strikes the bell once and succeeds. Below, we will explain the transition from the occurrence of a reach to the confirmation of the stopping symbols.
(A)では、保留された始動記憶が消化されたことで特別図柄の変動表示が開始され、左右の装飾図柄が同じ図柄("7")で停止し、リーチが発生した状態となっている。ここから(B)に示すように鐘撞演出が開始される。 In (A), the reserved start memory is consumed, and the special symbol variation display begins. The left and right decorative symbols stop on the same symbol ("7"), resulting in a reach. From here, the bell-ringing effect begins as shown in (B).
このとき、屋根8002の役物が画面上部に移動し、屋根8002に収容された鐘8000及び鐘撞き棒8001が所定の場所に配置される。その後、参拝者が鐘撞堂の階段に移動する。装飾図柄は視認可能な状態で縮小表示され、例えば、画面右上に表示される。さらに、回転操作部302の操作を促す操作指示が表示される。 At this point, the roof 8002 moves to the top of the screen, and the bell 8000 and bell-ringing pole 8001 housed within the roof 8002 are positioned in their designated locations. Afterward, the worshippers move to the stairs of the bell tower. The decorative patterns are displayed in a reduced size for visibility, for example, in the upper right corner of the screen. Furthermore, operation instructions prompting the operation of the rotating control unit 302 are displayed.
回転操作部302が操作受付可能な状態になった後、遊技者が回転操作部302に触れると、演出の開始を示す音声を出力したり、鐘撞演出用の音楽を流すようにしてもよい。このようにすることで遊技者が鐘撞演出に参加したことを強く認識し、遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を高めることが可能となる。このとき、図柄変動の結果や変動パターンに基づいて出力される音声や音楽を設定するようにしてもよい。 After the rotary control unit 302 becomes ready for operation, when a player touches the rotary control unit 302, the system may output an audio signal indicating the start of the performance or play music for the bell-ringing performance. This allows the player to strongly recognize their participation in the bell-ringing performance, increasing their anticipation and enhancing the enjoyment of the game. At this time, the audio and music output may be set based on the result or pattern of the symbol changes.
その後、回転操作部302を時計回りに回転させると、(C)に示すように、参拝者が鐘撞き棒8001の下方に移動し、鐘を撞くための準備状態となる。その後、所定のタイミングで参拝者が鐘を撞く。このとき、鐘撞演出開始後(リーチ発生後)から所定時間経過後に自動的に鐘を撞いてもよいし、遊技者が回転操作部302を操作したときに鐘を撞いてもよい。なお、回転操作部302を操作することで鐘を撞く場合には、回転操作部302の操作開始から所定時間経過後に鐘撞棒が動作し終わるようにするとよい。 Subsequently, when the rotary control unit 302 is rotated clockwise, the worshipper moves below the bell-ringing rod 8001, as shown in (C), and prepares to ring the bell. Then, at a predetermined timing, the worshipper rings the bell. At this time, the bell may be rung automatically after a predetermined time has elapsed since the start of the bell-ringing animation (after a reach occurs), or the bell may be rung when the player operates the rotary control unit 302. When ringing the bell by operating the rotary control unit 302, it is preferable that the bell-ringing rod finishes moving after a predetermined time has elapsed since the start of operation of the rotary control unit 302.
前述したように、回転操作部302の操作量(回転量)に応じて鐘撞き棒8001が鐘を撞く強度(鐘撞き棒8001の動作速度、鐘撞き棒8001を動作させるための駆動体の駆動強度)が異なるようになっている。これにより、操作部の操作量に応じて役物の動作が変化するため、遊技者が演出に参加している感覚がより強くなり、遊技の興趣を向上させることができる。 As mentioned above, the intensity with which the bell striker 8001 strikes the bell (the operating speed of the bell striker 8001 and the driving strength of the drive mechanism for operating the bell striker 8001) varies depending on the amount of rotation of the rotary control unit 302. This allows the operation of the mechanism to change according to the amount of rotation of the control unit, thereby enhancing the player's sense of participation in the game and improving the enjoyment of the game.
(D)は鐘撞きの結果を示し、成功した状態を示している。(D)に示す例では、回転操作部302の回転量を多くすることでより強い強度で鐘を撞いた結果、鐘撞演出に成功している。鐘撞演出の成否は強度を指定するようにしてもよいし、強度を指定せずに遊技者が回転操作部302を操作した際に抽選で成否を判定するようにしてもよい。回転操作部302の回転量に応じて鐘撞の成否を決定することにより、予告演出のゲーム性を向上させ遊技の興趣を高めることができる。 (D) shows the result of the bell-ringing, indicating a successful outcome. In the example shown in (D), the bell-ringing effect was successful because the amount of rotation of the rotary control unit 302 was increased, resulting in a stronger bell-ringing effect. The success or failure of the bell-ringing effect may be determined by specifying the intensity, or it may be determined by a lottery when the player operates the rotary control unit 302 without specifying the intensity. By determining the success or failure of the bell-ringing effect according to the amount of rotation of the rotary control unit 302, the gameplay of the pre-announcement effect can be improved, and the enjoyment of the game can be enhanced.
その後、(E)に示すように、参拝者が退場する。さらに、鐘撞きに成功しているので、(F)に示すように、期待度の報知(予告演出)が実行される。鐘撞き演出終了後、(G)に示すように、再び装飾図柄が拡大され、停止図柄が表示される。 Subsequently, as shown in (E), the worshippers exit. Furthermore, since the bell ringing was successful, the expectation level notification (preview animation) is performed as shown in (F). After the bell-ringing animation ends, as shown in (G), the decorative symbols are enlarged again, and the stop symbols are displayed.
続いて、鐘撞き演出において鐘撞きに失敗した場合について説明する。図522は、参拝者一人が1回鐘を撞き、失敗した場合の画面遷移の一例を示す図である。(A)から(C)については、図521に示した成功例と同じであるため、説明を省略する。 Next, we will explain what happens when the bell-ringing attempt fails. Figure 522 shows an example of the screen transitions when a worshipper attempts to ring the bell once and fails. Since (A) through (C) are the same as the successful example shown in Figure 521, we will omit the explanation.
(D)は、回転操作部302の回転量が足りずにきちんと鐘を撞けずに失敗した状態を示している。実際に鐘を撞くためにはある程度の強さで鐘を撞く必要があることから、鐘撞演出では、鐘を撞く強度、すなわち、回転操作部302の回転量(操作量)が所定量(特定操作量)以上の場合に、駆動体の駆動強度が特定の駆動強度以上となり、鐘を撞くことに成功する。このときの基準マーク302aの位置は動作位置となる。これにより、予告演出や特別な演出が実行可能となる。特別な演出は、例えば、鐘8000が特別な動作をしたり(特定動作演出)、演出表示装置1600に特別なキャラクタや画像を表示したりする(特定表示演出)。換言すると、回転操作部302の回転量が所定以下の場合には、鐘を撞く力、すなわち、鐘撞き棒8001を動作させるための駆動体の駆動強度が弱く、失敗するようになっている。鐘撞きに失敗した場合には予告演出や特別な演出が実行されないため、遊技者が積極的に遊技に関わるように促すことができる。 (D) shows a state where the rotation amount of the rotary operation unit 302 is insufficient, resulting in failure to properly strike the bell. In order to actually strike the bell, it is necessary to strike it with a certain force. Therefore, in the bell-striking performance, when the force with which the bell is struck, i.e., the amount of rotation of the rotary operation unit 302 (operation amount), is greater than or equal to a predetermined amount (specific operation amount), the drive strength of the drive body becomes greater than or equal to a specific drive strength, and the bell is successfully struck. At this time, the position of the reference mark 302a becomes the operating position. This makes it possible to execute preview performances and special performances. Special performances include, for example, the bell 8000 performing a special action (specific action performance) or displaying a special character or image on the performance display device 1600 (specific display performance). In other words, if the amount of rotation of the rotary operation unit 302 is less than or equal to a predetermined amount, the force to strike the bell, i.e., the drive strength of the drive body to operate the bell striking rod 8001, is weak, and the performance fails. If the bell ringing fails, no preview or special effects will be triggered, which encourages players to actively participate in the game.
その後、(E)に示すように、参拝者が退場する。さらに、鐘撞きに失敗したため、予告演出(期待度の報知)を実行せずに、(F)に示すように、そのまま参拝者が退場する。なお、図522の例では、予告演出を実行しなかったが、信頼度の低い予告演出を実行したり、失敗時用の演出を実行するようにしてもよい。 Subsequently, as shown in (E), the worshippers exit. Furthermore, because the bell-ringing failed, the warning animation (indicating the level of expectation) is not performed, and the worshippers exit as shown in (F). Note that in the example in Figure 522, no warning animation was performed, but a low-reliability warning animation or a failure animation could be performed.
鐘撞き演出終了後、(G)に示すように、再び装飾図柄が拡大され、停止図柄が表示される。なお、鐘撞演出の成否は図柄変動の結果(特別抽選の結果)に関係しないため、(G)に示すように、演出実行中のゲームに失敗した場合でも大当りとなる。 After the bell-ringing animation ends, the decorative symbols will enlarge again, as shown in (G), and the stopped symbols will be displayed. Note that the success or failure of the bell-ringing animation is not related to the result of the symbol change (the result of the special lottery); therefore, as shown in (G), a jackpot is still awarded even if the game during the animation fails.
また、所定のタイミングで遊技者が演出操作部301を操作しない場合も同様に、鐘撞きに失敗し、期待度の報知(予告演出)は実行されないようになっている。さらに、回転操作部302の回転量(操作量)が所定量以下の場合も鐘撞きに失敗する。なお、図柄変動の結果(特別抽選の結果)が大当りである場合には、鐘撞きに失敗しても特別演出として予告演出(大当り確定演出)を実行するようにしてもよい。 Similarly, if the player does not operate the performance control unit 301 at the predetermined timing, the bell ringing will fail, and the expectation level notification (pre-announcement effect) will not be executed. Furthermore, if the amount of rotation (operation amount) of the rotation control unit 302 is less than a predetermined amount, the bell ringing will also fail. However, if the result of the symbol change (result of the special lottery) is a jackpot, even if the bell ringing fails, a special pre-announcement effect (jackpot confirmation effect) may be executed.
[37-3-2.単発演出(強度指定)]
以上、参拝者が鐘を1回撞くことにより図柄変動の期待度を報知する基本演出(単発演出)について説明した。続いて、回転操作部302の回転量(操作量)を指定する鐘撞演出の具体例について説明する。まず、回転操作部302の操作量と、鐘を撞く強度(鐘撞き棒8001を動作させる駆動体の駆動強度)との関係について説明する。
[37-3-2. Single-shot performance (intensity specified)]
The above explains the basic effect (single-shot effect) in which the expectation of a pattern change is indicated by the worshipper striking the bell once. Next, we will explain a specific example of a bell-striking effect in which the amount of rotation (operation amount) of the rotation operation unit 302 is specified. First, we will explain the relationship between the operation amount of the rotation operation unit 302 and the strength of the bell strike (the driving strength of the drive body that operates the bell-striking rod 8001).
図523は、鐘撞演出において鐘8000を撞く強度に対応する回転操作部302の回転量及び鐘8000の動作を説明する図であり、(A)は強度が"強"、(B)は強度が"中"、(C)は強度が"弱"、(D)は強度が所定以下のために鐘を撞けずに失敗した場合である。 Figure 523 illustrates the rotation amount of the rotary control unit 302 and the operation of the bell 8000 in a bell-ringing performance, corresponding to the intensity with which the bell 8000 is struck. (A) represents a "strong" intensity, (B) a "medium" intensity, (C) a "weak" intensity, and (D) a failure where the bell cannot be struck because the intensity is below a predetermined level.
図523に示した例では、鐘撞演出における回転操作部302の最大回転量は180度であり、回転操作部302が180度以上回転しないようにしてもよいし、180度以上回転しても強度が変わらないようにしてもよい。 In the example shown in Figure 523, the maximum rotation of the rotating control unit 302 in the bell-ringing performance is 180 degrees. The rotating control unit 302 may be designed so that it does not rotate more than 180 degrees, or its strength may be designed so that it does not change even when rotated more than 180 degrees.
鐘撞演出において鐘8000を鐘撞き棒8001によって撞いた際の鐘の音について、音量は鐘を撞く強度に比例する。一方、鐘の音色は遊技状態や期待度(変動パターン)などに応じて異ならせてもよい。 In the bell-ringing sequence, when bell 8000 is struck with the bell-ringing rod 8001, the volume of the sound is proportional to the force with which the bell is struck. On the other hand, the tone of the bell may vary depending on the game state, expected outcome (variation pattern), etc.
また、鐘撞演出において鐘8000を鐘撞き棒8001によって撞いた際の鐘の振れ幅については、(A)から(C)に示すように、鐘を撞く強度に比例する。なお、鐘を撞く強度が所定以下の場合には、(D)に示すように、失敗として扱い、鐘の音をまったく出力しないか特別な音(失敗専用音)を出力するようにする。特別な音を出力することで、遊技者が失敗したことを認識することが可能となり、強度に"弱"が指定された場合に遊技者が区別できるようになり、回転量を調整することが可能となる。これにより、遊技者は鐘撞演出の次回実行時に対応しやすくなり、遊技の継続を促し、遊技の興趣低下を抑制することができる。 Furthermore, in the bell-ringing animation, the amplitude of the bell's swing when the bell 8000 is struck by the bell-ringing rod 8001 is proportional to the force with which the bell is struck, as shown in (A) to (C). If the force of the bell strike is below a predetermined level, as shown in (D), it is treated as a failure, and either no bell sound is output at all, or a special sound (a failure-specific sound) is output. Outputting a special sound allows the player to recognize a failure, enabling them to distinguish between a "weak" and "false" intensity settings and allowing them to adjust the amount of rotation. This makes it easier for the player to respond the next time the bell-ringing animation is performed, encouraging them to continue playing and preventing a decline in the game's appeal.
なお、鐘を撞く強度は"強"、"中"、"弱"の3段階になっているが、さらに細分化してもよい。例えば、回転操作部302の回転量を0度から180度としたときに、18度ごとに10段階に分割してもよい。このとき、段階1では強度が足りず"失敗"とし、段階2~4を"弱"、段階5~7を"中"、段階8~10を"強"とし、各範囲に合わせて鐘撞き棒8000を動作させる駆動体の駆動強度を設定するようにすればよい。 The bell striking intensity is currently set to three levels: "strong," "medium," and "weak," but it can be further subdivided. For example, if the rotation amount of the rotary operation unit 302 is set from 0 degrees to 180 degrees, it can be divided into 10 levels of 18 degrees each. In this case, level 1 would be considered a "failure" due to insufficient intensity, levels 2-4 would be "weak," levels 5-7 would be "medium," and levels 8-10 would be "strong," and the drive intensity of the drive mechanism that operates the bell striking rod 8000 would be set according to each range.
次に、強度を指定した場合の鐘撞演出の具体例について説明する。図524は、参拝者一人が1回鐘を撞く鐘撞演出において、鐘を撞く強度が指定された場合の画面遷移の一例を示す図である。なお、演出の流れは図521及び図522に示したものと同様である。 Next, we will explain a specific example of a bell-ringing animation when the intensity is specified. Figure 524 shows an example of screen transitions when the intensity of the bell-ringing is specified in a bell-ringing animation where one worshipper rings the bell once. The animation flow is the same as that shown in Figures 521 and 522.
(A)では強度を指定する表示がなされる。なお、(A)は図521の(C)が表示されるタイミングに相当し、強度指定は参拝者が準備状態(鐘を撞くことが可能な状態)で表示するようにしてもよいし、演出開始可能な状態(例えば、図521の(B))で表示するようにしてもよい。 (A) displays a display specifying the intensity. Note that (A) corresponds to the timing when (C) in Figure 521 is displayed. The intensity specification may be displayed when the worshipper is ready (able to ring the bell) or when the performance is ready to begin (for example, (B) in Figure 521).
(A)では、強度"中"が指定されている。このとき、回転操作部302を操作しなかったり、回転操作部302の操作量が不足し、鐘を撞く強度が足りずに失敗した場合には失敗したことを報知するようにしてもよいし、図522に示した失敗演出を実行するようにすればよい。いずれかの強度で鐘を撞いた場合の演出について以下に説明する。 In (A), a "medium" intensity is specified. In this case, if the rotation control unit 302 is not operated, or if the amount of operation of the rotation control unit 302 is insufficient, resulting in insufficient intensity to strike the bell and failure, the system may be configured to notify the user of the failure, or the failure animation shown in Figure 522 may be executed. The animations for striking the bell at any intensity are described below.
(B1)に示すように、強度"強"で鐘を撞いた場合は大きく鐘が揺れ動くとともに大きめの音量で鐘の音が出力される。しかしながら、指定された強度ではないため、きれいな音色ではなく、例えば、失敗時用の音色で鐘の音が出力され、(B2)に示すように、失敗したことを示す演出や表示が実行される。このとき、「強度"中"で鐘を撞いてください。」といった正しい強度(回転量)を指定する表示を行ってもよい。この後、期待度の報知に失敗する演出を実行してもよいし、直接図柄を停止する画面を表示してもよい。 As shown in (B1), when the bell is struck with a "strong" intensity, it shakes violently and emits a loud bell sound. However, because the intensity is not specified, the sound is not pleasant; for example, a sound used for failure is emitted, and as shown in (B2), an animation or display indicating failure is executed. At this point, a display specifying the correct intensity (rotation amount), such as "Please strike the bell with a 'medium' intensity," may be shown. After this, an animation indicating failure in the expectation level notification may be executed, or a screen that directly stops the symbols may be displayed.
また、(C1)に示すように、強度"中"で鐘を撞いた場合は適度に鐘が揺れ動くとともに中程度の音量で鐘の音が出力される。指定された強度で鐘を撞いたため、きれいな音色(成功時用の音色)で鐘の音が出力され、(C2)に示すように、成功演出が表示される。この後、期待度を報知する演出(例えば、図521(F))が実行される。 Furthermore, as shown in (C1), when the bell is struck with a "medium" intensity, the bell vibrates moderately and emits a sound at a moderate volume. Because the bell was struck with the specified intensity, a beautiful tone (the tone for success) is emitted, and a success animation is displayed as shown in (C2). Following this, an animation indicating the expected success rate (for example, Figure 521(F)) is executed.
さらに、(D1)に示すように、強度"弱"で鐘を撞いた場合は鐘が少し揺れ動くとともに小さい音量で鐘の音が出力される。しかしながら、指定された音量ではないため、強度"強"の場合と同様に、きれいな音色ではなく、例えば、失敗時用の音色で鐘の音が出力され、(D2)に示すように、失敗したことを示す演出や表示が実行される。失敗したことを示す演出や表示としては、例えば、「強度"中"で鐘を撞いてください。」といった正しい強度(回転量)を指定する表示を行ってもよい。その後、期待度の報知に失敗する演出を実行してもよいし、直接図柄を停止する画面を表示してもよい。 Furthermore, as shown in (D1), when the bell is struck with a "weak" intensity, the bell shakes slightly and a low volume bell sound is emitted. However, since this is not the specified volume, similar to the "strong" intensity case, the bell sound is not a pleasant tone, but rather a tone used for failures, for example, and as shown in (D2), an animation or display indicating failure is executed. As an animation or display indicating failure, for example, a message specifying the correct intensity (rotation amount), such as "Please strike the bell with a 'medium' intensity," may be displayed. Afterward, an animation indicating failure in the expectation level notification may be executed, or a screen directly displaying the symbols stopping may be shown.
なお、鐘撞演出の失敗は、指定された強度と鐘を撞く強度が異なる場合だけでなく、鐘を撞いたことによる鐘8000の揺れ幅や揺れ回数に基づいて判定してもよい。例えば、鐘8000の回転量を検出するセンサによって揺れ幅を特定して判定してもよいし、鐘を撞くことにより鐘8000が揺動したときに鐘8000の一部が所定位置を通過したか否かをセンサにより検出することで判定してもよい。 Furthermore, a failure in the bell-ringing performance may be determined not only when the force with which the bell is struck differs from the specified force, but also based on the amplitude and number of oscillations of the bell 8000 caused by the striking. For example, the amplitude may be determined by identifying it using a sensor that detects the amount of rotation of the bell 8000, or it may be determined by detecting with a sensor whether or not a part of the bell 8000 passed a predetermined position when the bell 8000 oscillated due to the striking.
さらに、図柄変動の結果(特別抽選の結果)が大当りの場合には、鐘撞演出の成否にかかわらず、また、回転操作部302の操作量(鐘撞き棒8001を動作させる駆動体の駆動強度)によらずに、特別演出を実行するようにしてもよい。このとき、鐘を撞く前に特別演出を実行するようにしてもよく、(A)から直接(E)に遷移するようにしてもよい。また、鐘を撞いた後、(B2)から(D2)の代わりに(E)に遷移するようにしてもよい。このとき、回転操作部302を操作しなかったり、鐘を撞く強度が足りずに失敗した場合も特別演出を実行するようにしてもよい。 Furthermore, if the result of the symbol change (the result of the special lottery) is a jackpot, the special performance may be executed regardless of the success or failure of the bell-ringing performance, and regardless of the amount of operation of the rotation operation unit 302 (the driving strength of the drive body that operates the bell-ringing rod 8001). In this case, the special performance may be executed before ringing the bell, or the transition may be made directly from (A) to (E). Alternatively, after ringing the bell, the transition may be made from (B2) to (E) instead of (D2). In this case, the special performance may also be executed if the rotation operation unit 302 is not operated, or if the bell-ringing strength is insufficient and the attempt fails.
以上のように、遊技者の操作により演出に変化を付加することで遊技の興趣を高めることができる。また、演出にゲーム性を付与し、ゲームに成功した場合には(例えば、指定された強度で鐘を撞いた場合)、図柄変動の期待度を報知するなどして遊技者に積極的に遊技に参加させることができる。また、図柄変動の期待度だけでなく、遊技機の設定値の示唆や遊技状態を示唆を行うようにしてもよい。 As described above, the enjoyment of the game can be enhanced by adding variations to the presentation based on the player's actions. Furthermore, by adding game elements to the presentation, and by informing the player of the expected probability of a symbol change upon successful completion of the game (for example, by striking the bell with a specified intensity), the player can be encouraged to actively participate in the game. In addition to the expected probability of a symbol change, hints about the machine's settings or the current game state may also be provided.
[37-3-3.連続演出]
以上、参拝者一人が鐘を1回撞く鐘撞演出について説明した。続いて、複数の参拝者が所定間隔で連続して鐘を撞く演出について説明する。図525は、複数の参拝者が順次連続して鐘を撞く鐘撞演出の画面遷移の一例を示す図である。
[37-3-3. Continuous Performance]
The above explains the bell-ringing performance in which one worshipper strikes the bell once. Next, we will explain the performance in which multiple worshippers strike the bell in succession at predetermined intervals. Figure 525 is a diagram showing an example of the screen transitions in a bell-ringing performance in which multiple worshippers strike the bell sequentially.
鐘撞演出が開始されると、基本演出の場合と同様に、(A)では、保留された始動記憶が消化されたことで特別図柄の変動表示が開始され、左右の装飾図柄が同じ図柄("7")で停止し、リーチが発生した状態となっている。その後、屋根8002等の役物が配置され、鐘撞堂が形成される。このとき、(B)に示すように、鐘を撞くために鐘撞堂には複数の参拝者が参列する。 When the bell-ringing sequence begins, as with the basic sequence, in (A), the reserved start memory is consumed, triggering the display of the special symbols. The left and right decorative symbols stop on the same symbol ("7"), resulting in a near-win situation. Subsequently, the roof 8002 and other components are positioned, forming the bell tower. At this point, as shown in (B), multiple worshippers gather in the bell tower to ring the bell.
また、期待度の高い変動パターンであれば、図柄の変動時間は長くなる。さらに、参拝者による鐘撞きは所定間隔で行われ、単位時間当りに可能な鐘撞き回数があらかじめ定まっていることから、変動パターンに対応して参拝者の上限数は確定する。したがって、参拝者の数は期待度(変動パターン)に応じて増減する。 Furthermore, for highly anticipated fluctuation patterns, the duration of the pattern fluctuations will be longer. Additionally, since worshippers ring the bell at predetermined intervals, and the number of possible bell rings per unit time is fixed, the maximum number of worshippers is determined in accordance with the fluctuation pattern. Therefore, the number of worshippers increases or decreases depending on the level of anticipation (fluctuation pattern).
また、最初からすべての参拝者を参列させるのではなく、先頭の参拝者が鐘を撞き、退場した後に新たに参列する参拝者を登場させるようにしてもよい。さらに、参列中に途中で参拝者が退場するように参列のパターンにバリエーションを持たせてもよい。このように構成することで、遊技者が最初に期待度を把握し、演出に参加しなくなることを抑制することが可能となり、また、参拝者の最終的な数を把握するためには演出を進行させなけれならないため、遊技者の期待感を高めたまま遊技を継続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, instead of having all worshippers participate from the beginning, the first worshipper may ring the bell, and then new worshippers may appear after the first worshipper has departed. Additionally, variations in the procession pattern may be introduced, such as allowing worshippers to leave midway through. This configuration allows players to grasp the level of expectation from the start, preventing them from losing interest in the performance. Moreover, since the performance must continue in order to determine the final number of worshippers, the player's sense of anticipation is heightened, thus enhancing the enjoyment of the game.
参拝者が鐘を撞く位置に移動し、鐘を撞くことが可能な状態(回転操作部302を操作可能な状態)になると、(C)及び(D)に示すように、所定間隔で参拝者が入れ替わり、所定のタイミングで参拝者が鐘を撞く演出が実行される。例えば、2秒ごとに参拝者が入れ替わり、参拝者が所定位置(鐘を撞く位置)に移動指定から1.5秒後のタイミングで回転操作部302の操作量(回転量)に応じた強度で鐘を撞く。その後、次の参拝者が所定位置まで移動し、鐘撞演出が継続される。なお、参拝者の登場する間隔を一定としているが、幅を持たせるようにしてもよい。この場合には、鐘を撞くタイミングを遊技者が把握できるようするとよい。また、参拝者の属性(性別、大人/子供など)に応じて登場間隔を決定するようにしてもよい。 When a worshipper moves to the position to strike the bell and becomes ready to strike the bell (i.e., the rotation control unit 302 becomes operable), as shown in (C) and (D), worshippers are replaced at predetermined intervals, and the performance of worshippers striking the bell is executed at predetermined timings. For example, worshippers are replaced every two seconds, and 1.5 seconds after the worshipper is designated to move to the predetermined position (bell-striking position), the bell is struck with an intensity corresponding to the amount of rotation of the rotation control unit 302. Then, the next worshipper moves to the predetermined position, and the bell-striking performance continues. While the interval between worshippers' appearances is set to be constant, it may be varied. In this case, it is advisable to ensure that the player can understand the timing of the bell-striking. Furthermore, the appearance interval may be determined according to the attributes of the worshippers (gender, adult/child, etc.).
図525で説明する連続演出では、所定間隔で参拝者が自動的に入れ替わるが、(E)に示すように、押圧操作部303を操作すると参拝者の入れ替わりが一時的に停止するようになっている。そのため、回転操作部302が操作された状態であっても鐘撞き棒8001の動作(駆動体の作動)を停止させる。このとき、図柄の変動時間を延長させる必要はないため、予定されていた参拝者をすべて登場させなくてもよい。 In the continuous performance explained in Figure 525, worshippers automatically change at predetermined intervals. However, as shown in (E), operating the pressing operation unit 303 temporarily stops the changeover of worshippers. Therefore, even when the rotating operation unit 302 is operated, the operation of the bell-ringing rod 8001 (operation of the drive unit) is stopped. In this case, there is no need to extend the pattern change time, so it is not necessary to have all the planned worshippers appear.
なお、押圧操作部303を押圧操作すると所定時間停止するようにしてもよいし、押圧操作部303を押圧操作している間は停止するようにしてもよい。また、押圧操作部303を押圧操作した際に参拝者の入れ替わりを停止させるのではなく、参拝者を退場させ、参拝者の入れ替わりを進めるようにしてもよい。 Furthermore, the system may be configured to stop for a predetermined time when the pressing operation unit 303 is pressed, or to remain stopped while the pressing operation unit 303 is being pressed. Alternatively, instead of stopping the turnover of worshippers when the pressing operation unit 303 is pressed, the system may allow worshippers to leave and resume the turnover of worshippers.
このように、回転操作部302を操作することで遊技(演出)が進行している状態で、押圧操作部303を操作することにより、参拝者の交代や鐘撞棒8001を動作させる駆動体の動作を停止させることができる。さらに、押圧操作部303の操作を中止することで直ちに遊技(演出)の進行の再開できる。これにより、遊技の進行(演出の進行)に遊技者が容易に介入可能とすることで演出効果をより高め、遊技の興趣を向上させることができる。 Thus, while the game (performance) is progressing by operating the rotary operation unit 302, the operation of the push operation unit 303 allows for the change of worshippers or the stopping of the drive mechanism that operates the bell-ringing rod 8001. Furthermore, the game (performance) can be immediately resumed by ceasing operation of the push operation unit 303. This allows the player to easily intervene in the progress of the game (performance), thereby enhancing the performance effect and improving the enjoyment of the game.
また、連続演出の継続中には参拝者は所定間隔で入れ替わるが、回転操作部302が操作されていない状態であれば、所定位置(鐘を撞く位置)に移動せずに階段から退場するようにしてもよい。このとき、遊技者に回転操作部302を操作するように液晶表示装置1600に表示するようにしてもよいし、鐘撞演出の進行を停止するようにしてもよい。また、回転操作部302に遊技者が触れた状態と回転操作部302に遊技者が触れていない状態とで演出音や音楽を異ならせてもよいし、表示画面上の背景色を異ならせるようにしてもよい。 Furthermore, while the continuous performance continues, worshippers will change at predetermined intervals. However, if the rotating control unit 302 is not being operated, the worshippers may exit via the stairs without moving to the designated position (the position where the bell is struck). In this case, the LCD display device 1600 may display a message to the player instructing them to operate the rotating control unit 302, or the bell-striking performance may be stopped. Additionally, the performance sounds and music may differ depending on whether the player is touching the rotating control unit 302 or not, or the background color on the display screen may be changed accordingly.
一方、回転操作部302が操作された状態であれば、参拝者は所定位置(鐘を撞く位置)まで移動するが、遊技者が触れただけの状態で回転量が0の場合には回転操作部302が操作されていないとみなしてもよい。 On the other hand, if the rotation control unit 302 is operated, the worshipper will move to the designated position (the position for striking the bell). However, if the amount of rotation is 0 when the player merely touches it, it may be considered that the rotation control unit 302 has not been operated.
ここで、前述したように、押圧操作部303を上方に持ち上げると、回転操作部302が回転する(図520)。そこで、(F)に示すように、連続演出の実行中に押圧操作部303を上方に持ち上げると、鐘撞き棒8001は動作するが(駆動体が作動するが)、回転量(駆動体の駆動力)が足りないため、鐘撞演出そのものは失敗するようになっている。なお、特定の条件下、例えば、参拝者が子供の場合には、子供の腕力に合わせて必要な回転量を少なくするように設定して鐘撞演出を成功とするようにしてもよい。このように構成することで、通常時には鐘撞演出に失敗する一方、特定の条件下では鐘撞演出を成功させることができる。 As mentioned above, when the pressing operation unit 303 is lifted upward, the rotating operation unit 302 rotates (Figure 520). Therefore, as shown in (F), if the pressing operation unit 303 is lifted upward during the execution of a continuous performance, the bell-ringing rod 8001 operates (the drive unit operates), but the amount of rotation (driving force of the drive unit) is insufficient, causing the bell-ringing performance itself to fail. However, under certain conditions, for example, if the worshipper is a child, the required amount of rotation may be reduced to match the child's arm strength, allowing the bell-ringing performance to succeed. With this configuration, the bell-ringing performance fails under normal circumstances, but can be made successful under specific conditions.
その後、(F)に示すように、鐘撞き演出を継続し、最後の参拝者が鐘を撞くと、鐘撞演出が終了する。鐘撞演出の終了後に図521の(F)のような予告演出を実行することで図柄変動の結果を報知してもよいし、鐘撞演出における参拝者の数、鐘を撞いたときの音色や演出実行中の音楽などによって図柄変動の結果を報知してもよい。鐘撞演出の終了後、(G)に示すように、停止図柄を表示する。 Subsequently, as shown in (F), the bell-ringing performance continues until the last worshipper rings the bell, at which point the performance ends. After the bell-ringing performance ends, the result of the symbol change may be announced by executing a preview performance as shown in Figure 521 (F), or by the number of worshippers during the bell-ringing performance, the sound of the bell when it is rung, or the music played during the performance. After the bell-ringing performance ends, the stopped symbols are displayed as shown in (G).
以上のように、連続演出では、連続的に登場する参拝者に対して回転操作部302を操作することからゲーム性の高い演出を遊技者に提供することができる。また、所定間隔で自動的に参拝者が登場するため、遊技者は回転操作部302の回転量を調整するだけで異なる態様の演出を提供することができ、遊技者が参加しやすい演出となっており、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the continuous presentation, the player can operate the rotation control unit 302 in response to the continuously appearing worshippers, thus providing a highly engaging presentation for the player. Furthermore, since worshippers appear automatically at predetermined intervals, the player can provide different types of presentations simply by adjusting the rotation amount of the rotation control unit 302, making it an easily accessible presentation for the player and enhancing the enjoyment of the game.
[37-3-4.ポイント演出]
最後に、連続演出のように、複数の参拝者が連続して登場し、参拝者ごとに指定された強度で鐘を撞くとポイント(スコア)を加算するゲームを行うポイント演出について説明する。ポイント演出は、連続演出において参拝者ごとに鐘を撞く強度を指定し、ゲーム性をより高めた鐘撞演出である。演出期間中に獲得したポイントにより、信頼度の高い予告演出や特別な演出を実行する。また、ゲームに参加しない場合、ポイントが低い場合には失敗演出を実行するか、演出を実行せずにそのまま結果を表示する。
[37-3-4. Point Presentation]
Finally, we will explain the point-based presentation, which, like a continuous presentation, features multiple worshippers appearing in succession, and points (scores) are added when each worshipper strikes the bell with a specified intensity. The point-based presentation is a bell-striking presentation that enhances the gameplay by specifying the intensity of the bell strike for each worshipper, similar to the continuous presentation. Depending on the points earned during the presentation period, highly reliable pre-announcement presentations or special presentations will be executed. If the player does not participate in the game or has a low score, a failure presentation will be executed, or the result will be displayed without any presentation.
まず、ポイント演出の画面構成例について説明する。図526は、本実施形態の遊技機における鐘撞演出のポイント演出を実行するための構成例を示す図である。図515に示した構成と比較すると、合計ポイントを表示する得点表示部8101と、鐘撞き棒8001の動作強度を指定する強度指定部(ゲージ)8102とが追加される。なお、その他の構成は図515と共通であり説明を省略する。 First, let's explain an example of the screen configuration for the point-scoring animation. Figure 526 shows an example configuration for executing the point-scoring animation of the bell-ringing animation in the gaming machine of this embodiment. Compared to the configuration shown in Figure 515, a score display unit 8101 that displays the total points and an intensity specification unit (gauge) 8102 that specifies the operating intensity of the bell-ringing rod 8001 are added. Note that the other configurations are the same as in Figure 515 and will not be explained further.
ポイント演出では指定された強度で鐘を撞くとポイントが加算され、得点表示部8101に合計ポイントが表示される。このとき、鐘を撞くたびに加算されるポイント(獲得ポイント)を随時表示してもよい(図529)。図526に示した例では、数値で合計ポイント(スコア)が表示されているが、数値以外の表示であってもよい。例えば、開始時には白色で表示され、ポイントが加算されるごとに色が変化するようにしてもよいし、達成度を示し、ポイントの加算ごとに伸長するように表現してもよい。 In the point-scoring system, points are added when the bell is struck with the specified intensity, and the total points are displayed on the score display unit 8101. At this time, the points added each time the bell is struck (points earned) may be displayed in real time (Figure 529). In the example shown in Figure 526, the total points (score) are displayed numerically, but other display methods are also acceptable. For example, it could be displayed in white at the start and change color each time points are added, or it could show the progress and extend with each point added.
強度指定部(ゲージ)8102は、鐘を撞く強度を指定する。図526に示した例では、ゲージの長さにより強度を指定しているが、数値で表現してもよいし、回転操作部302の回転量を指定する画像を表示してもよい。また、強度を直接表示("強""中""弱")するようにしてもよい。 The intensity specification unit (gauge) 8102 specifies the intensity with which the bell is struck. In the example shown in Figure 526, the intensity is specified by the length of the gauge, but it may also be expressed numerically, or an image indicating the amount of rotation of the rotation control unit 302 may be displayed. Alternatively, the intensity may be directly displayed ("Strong," "Medium," "Weak").
ポイント演出では強度指定部8102によって参拝者ごとに鐘を撞く強度が指定され、遊技者は指定された強度に合わせて回転操作部302を操作して回転量を調整する。このとき、指定された強度で鐘を撞くたびにポイントが加算される。また、指定された強度で鐘を撞けなかった場合には合計ポイントを維持してもよいし、ペナルティとして合計ポイントを減点してもよい。回転操作部302を操作しなかった場合や鐘撞きに失敗した場合と同様にしてもよいし、この場合にのみ減点としてもよい。指定された強度で鐘を撞けなかった場合にのみ減点し、回転操作部302を操作しなかった場合には点数を維持するようにしてもよい。 In the point-scoring system, the intensity setting unit 8102 specifies the intensity at which each worshipper should strike the bell. The player adjusts the amount of rotation by operating the rotation control unit 302 according to the specified intensity. Points are added each time the bell is struck at the specified intensity. If the bell is not struck at the specified intensity, the total points may be maintained, or points may be deducted as a penalty. The same procedure may be followed as for not operating the rotation control unit 302 or failing to strike the bell, or points may be deducted only in these cases. Alternatively, points may be deducted only if the bell is not struck at the specified intensity, and the score may be maintained if the rotation control unit 302 is not operated.
最後の参拝者が鐘を撞き終わると、合計ポイントに基づいて予告演出又は特別演出が実行される。予告演出は、合計ポイントの値が所定値以上の場合には信頼度の高い予告演出や特別な演出が実行され、所定値未満の場合には信頼度の低い予告演出や通常の演出が実行される。また、遊技者がゲームに参加せず、合計ポイントの値が0の場合には予告演出を実行せずに所定時間経過後に停止図柄を表示するようにしてもよい。また、大当り確定時に合計ポイントの値が所定値以上の場合には特別演出として大当り確定演出を実行するようにしてもよい(例えば、図524(H))。 Once the last worshipper has finished ringing the bell, a pre-announcement or special animation is executed based on the total points. If the total points are above a predetermined value, a highly reliable pre-announcement or special animation is executed; if the total points are below the predetermined value, a less reliable pre-announcement or normal animation is executed. Furthermore, if the player does not participate in the game and the total points are 0, the pre-announcement animation may not be executed, and the stopping symbols may be displayed after a predetermined time has elapsed. Also, if the total points are above a predetermined value when a jackpot is confirmed, a special jackpot confirmation animation may be executed (for example, Figure 524 (H)).
続いて、期待度に応じたポイント演出の設定について説明する。図527は、ポイント演出の設定を説明する図である。本実施形態では、期待度は変動パターンに対応しており、期待度"大"は大当りの可能性の高い変動パターンとなる。また、期待度には図柄変動(特別抽選)の結果を加味してもよく、例えば、大当り確定の場合にのみ実行される予告演出を用意してもよい。 Next, we will explain how to set up point-based effects according to the level of expectation. Figure 527 is a diagram illustrating the setting of point-based effects. In this embodiment, the level of expectation corresponds to the variation pattern, and a "high" level of expectation corresponds to a variation pattern with a high probability of winning the jackpot. Furthermore, the result of the symbol variation (special lottery) may also be taken into account in the level of expectation; for example, a pre-announcement effect that is executed only when a jackpot is confirmed may be prepared.
図527に示したテーブルは周辺制御基板1510の記憶部が保持し、主制御基板1310から送信された変動パターンコマンドなどに基づいてポイント演出の設定情報(演出パターン)を特定する。 The table shown in Figure 527 is stored in the memory unit of the peripheral control board 1510, and identifies the point effect setting information (effect pattern) based on the variable pattern command transmitted from the main control board 1310.
また、期待度(変動パターン)は変動時間に対応し、期待度が高い場合には変動時間も長くなる。そのため、鐘撞演出における参拝者の数を多くすることができるため、遊技者は参拝者の数でも期待度を認識することができる。なお、一画面に表示される参拝者の数に上限を設けることでゲームに参加しなければ実際の参拝者の数を把握することができなくなるため、遊技者に積極的にゲームに参加させることができる。 Furthermore, the expected value (variation pattern) corresponds to the variation time; a higher expected value results in a longer variation time. Therefore, the number of worshippers in the bell-ringing animation can be increased, allowing players to perceive the expected value through the number of worshippers. Additionally, by setting a limit on the number of worshippers displayed on a single screen, players cannot determine the actual number of worshippers unless they participate in the game, thus encouraging active participation.
図527を参照すると、期待度"大"の場合は参拝者数は多く設定されており、これに伴ってポイントの上限は50ポイントとなっている。期待度"中"の場合は参拝者数は中程度に設定されており、ポイントの上限は30ポイントとなっている。期待度"小"の場合は参拝者数は少なく設定されており、ポイントの上限は20ポイントとなっている。 Referring to Figure 527, when the expectation level is "high," the number of visitors is set high, and accordingly, the point limit is 50 points. When the expectation level is "medium," the number of visitors is set to a moderate level, and the point limit is 30 points. When the expectation level is "low," the number of visitors is set low, and the point limit is 20 points.
鐘撞きの成功時にはポイントの加算は参拝者一人当り特定のポイント(例えば5ポイント)を加算するようにしてもよいし、参拝者の属性(例えば、性別、体格、年齢など)ごとにポイントを設定するようにしてもよい。 When the bell is successfully rung, points may be awarded based on a specific number of points per worshipper (e.g., 5 points), or points may be assigned based on the worshipper's attributes (e.g., gender, build, age, etc.).
ポイント演出終了後に実行される予告演出の信頼度は獲得したポイントごとに設定されている。獲得したポイントが多いほど信頼度の高い予告演出が実行される。また、ポイントが0の場合には失敗演出又は予告演出を実行せずに停止図柄を表示する。失敗演出は、期待度を問わずに固定の演出であってもよい。 The reliability of the pre-announcement animation that runs after the point-based animation ends is set according to the points earned. The more points earned, the higher the reliability of the pre-announcement animation. If the points are 0, either a failure animation or the stop symbols will be displayed without any pre-announcement animation. The failure animation may be a fixed animation regardless of its expected value.
次に、ポイント演出を実行した際のポイントの推移について説明する。図528は、ポイント演出の開始から獲得したポイントの推移を説明する図である。図528では、N人の参拝者が登場し、順次、指定された強度で鐘を撞く場合を示している。また、期待度は"大"であり、多くの参拝者が登場する演出となっている。 Next, we will explain the progression of points when the point-scoring animation is performed. Figure 528 illustrates the progression of points earned from the start of the point-scoring animation. Figure 528 shows a scenario where N worshippers appear and sequentially strike the bell with a specified intensity. The expectation level is "high," indicating an animation featuring many worshippers.
まず、最初の参拝者が登場し、ゲージ5個分となる強度"強"が指定される。このとき、遊技者は回転操作部302を強度が"強"になるように操作し、5ポイントを獲得する。その後、3人目の参拝者において、ゲージ3個分となる強度"中"が指定されるが、回転操作部302の操作に失敗し、強度が"弱"となってしまったため、ポイントを獲得できないようになっている。 First, the first worshipper appears, and a "strong" intensity level (equivalent to 5 gauge units) is specified. At this point, the player operates the rotation control unit 302 to set the intensity to "strong," earning 5 points. Subsequently, with the third worshipper, a "medium" intensity level (equivalent to 3 gauge units) is specified. However, the player fails to operate the rotation control unit 302 correctly, resulting in a "weak" intensity level, and therefore, no points are earned.
以上のようにして、最後(N人目)の参拝者の鐘撞きが終了するまで回転操作部302の操作を継続する。図528に示した例では、ポイントが45ポイントになったため、図527に示したように予告信頼度の高い演出が実行される。図柄変動(特別抽選)の結果が大当りの場合には大当り確定を示す特別演出を実行してもよい。 In this manner, the operation of the rotating control unit 302 continues until the last (Nth) worshipper has finished ringing the bell. In the example shown in Figure 528, since the points reached 45, a highly reliable pre-announcement animation is executed as shown in Figure 527. If the result of the symbol change (special lottery) is a jackpot, a special animation indicating a confirmed jackpot may be executed.
続いて、ポイント演出の画面遷移について説明する。基本的な流れは前述した連続演出(図525)と同様であり、参拝者の登場とともに強度指定部8102によって鐘撞き強度が指定される。本実施形態では、等間隔に参拝者が登場し、遊技者は回転操作部302を操作することで鐘を撞く強度を指定する。また、押圧操作部303を操作することで参拝者の登場を一時的に停止することができる。 Next, we will explain the screen transitions for the point-based presentation. The basic flow is the same as the continuous presentation described above (Figure 525), where the bell-ringing intensity is specified by the intensity specification unit 8102 as the worshippers appear. In this embodiment, worshippers appear at equal intervals, and the player specifies the bell-ringing intensity by operating the rotation operation unit 302. Furthermore, the appearance of worshippers can be temporarily stopped by operating the press operation unit 303.
図529は、ポイント演出の画面遷移の一例を示す図である。鐘撞演出が開始されると、(A)に示すように、参拝者が参列する。その後、(B)から(D)に示すように、参拝者が次々に鐘を撞き、最後の参拝者が鐘を撞き終わると予告演出を実行する。 Figure 529 shows an example of the screen transitions for the point-based presentation. When the bell-ringing presentation begins, worshippers line up as shown in (A). Then, as shown in (B) through (D), worshippers ring the bell one after another, and after the last worshipper finishes ringing the bell, the preview presentation is executed.
前述したように、すべての参拝者が鐘を撞いたときの合計ポイントに基づいて予告演出が実行される。図530は、ポイント演出で獲得された合計ポイントに基づいて実行される予告演出の一例を示す図であり、(A)は合計ポイントが0の場合、(B)は合計ポイントが20の場合、(C)は合計ポイントが50の場合である。なお、図柄変動の結果は大当りとなっている。 As mentioned earlier, the pre-announcement animation is executed based on the total points accumulated when all visitors ring the bell. Figure 530 shows an example of a pre-announcement animation executed based on the total points earned in the point animation, where (A) is the case when the total points are 0, (B) is the case when the total points are 20, and (C) is the case when the total points are 50. Note that the result of the symbol change is a jackpot.
(A)に示すように、合計ポイントが0の場合には、実質的にゲームに参加していないため、予告演出を実行せずにポイント演出を終了し、停止図柄が表示される。 As shown in (A), if the total points are 0, the player is not effectively participating in the game, so the point presentation ends without executing the preview animation, and the stopping symbols are displayed.
また、(B)に示すように、合計ポイントが20の場合には、ゲームには参加しているが獲得されたポイントが少なく、信頼度の低い予告演出が実行される。信頼度の低い予告演出では、大当りか否かを遊技者が把握しにくい演出となっている。 Furthermore, as shown in (B), when the total points are 20, the player is participating in the game but has earned few points, resulting in a low-reliability pre-announcement animation. This low-reliability animation makes it difficult for the player to determine whether or not they have won a jackpot.
さらに、(C)に示すように、合計ポイントが50の場合には、ポイント上限値までポイントを獲得しているため、予告信頼度の高い予告演出が実行される。しかしながら、結果がはずれの場合に信頼度の高い予告演出を実行すると、はずれであることが遊技者に把握されてしまい、図柄が停止するまでに落胆させてしまうおそれがある。そのため、大当りを報知する演出の他に、通常では見ることができない特別な演出を実行するようにしてもよい。これにより、図柄変動(特別抽選)の結果がはずれであっても遊技者に落胆させにくくすることができるとともに、積極的にゲームに参加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, as shown in (C), when the total points reach 50, the player has earned up to the point limit, and a highly reliable pre-announcement animation is executed. However, if a highly reliable pre-announcement animation is executed when the result is a loss, the player will realize it's a loss and may become disappointed before the symbols stop. Therefore, in addition to the animation that announces a big win, a special animation that is not normally seen may be executed. This makes it less likely for the player to be disappointed even if the result of the symbol change (special lottery) is a loss, and encourages active participation in the game, thereby improving the enjoyment of the game.
なお、連続演出やポイント演出のように、連続して登場する参拝者に対して毎回異なる強度を指定すると、難易度が高くなりすぎて遊技の興趣が下がってしまうおそれがある。そこで、同じ強度の指定を所定期間継続し、当該期間経過後に異なる強度を指定することで難易度を調整するようにしてもよい。これにより、遊技者参加型演出のゲーム性の難易度を調整し、遊技の興趣を最大限高めることを望めるようになる。 Furthermore, if different difficulty levels are assigned to consecutively appearing worshippers, as in continuous or point-based events, the difficulty may become too high, potentially diminishing the enjoyment of the game. Therefore, it may be possible to adjust the difficulty by maintaining the same difficulty level for a predetermined period, and then assigning a different level after that period. This allows for adjustment of the difficulty level of player-participation events, maximizing the enjoyment of the game.
また、ポイント演出における獲得ポイントを記録し、記録されたポイントに基づいて難易度を調整するようにしてもよい。これにより、遊技者の技量に合わせて難易度が調整されるため、多くの遊技者に適切な難易度で遊技者参加型演出を実現することができ、本実施形態の遊技機が提供する遊技の興趣を高めることができる。 Furthermore, the system may record the points earned during the point-based presentation and adjust the difficulty level based on the recorded points. This allows the difficulty level to be adjusted according to the player's skill level, enabling player-participation presentations at an appropriate difficulty level for many players, thereby enhancing the enjoyment of the game provided by this gaming machine.
なお、以上説明したポイント演出は、リーチ中の演出としていたが、大当り中(大当り遊技状態)の演出であってもよい。大当り中の演出の場合、大入賞口に入賞することに応じてポイントを獲得できるようにしてもよい。また、獲得したポイントに応じて大当り終了後の遊技状態を示唆してもよく、例えば、大当り終了後に有利状態となるか否かを報知してもよい。このように構成することで大当り遊技中も遊技者を積極的に演出に参加させることが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。 The point-based presentation described above was intended for use during a reach (a near-win) sequence, but it could also be used during a jackpot (jackpot gameplay). In the case of a jackpot presentation, points could be awarded based on the number of balls entering the jackpot slot. Furthermore, the points earned could indicate the gameplay state after the jackpot ends; for example, it could indicate whether or not the player will be in a favorable state after the jackpot. This configuration allows players to actively participate in the presentation even during jackpot gameplay, enhancing the enjoyment of the game.
さらに、大当り中の演出の場合、獲得ポイントに応じてポイントの表示色や背景色などを段階的に変更させてもよい。さらに、獲得ポイントが特定ポイントに到達した場合には大当り中の演出(鐘撞演出)が終了するようにしてもよい。このように構成することにより、大入賞口への入賞数に応じてポイントを獲得できるようにすることで、大当り遊技状態の進捗を遊技者が把握しやすくなる。 Furthermore, during jackpot sequences, the display color and background color of the points may be changed in stages according to the points earned. Additionally, the jackpot sequence (bell-ringing sequence) may end when the points earned reach a specific point total. This configuration makes it easier for players to understand the progress of their jackpot gameplay by allowing them to earn points based on the number of balls entering the jackpot slot.
[37-3-5.ポイント演出の別例]
最後に、ポイント演出の別例について説明する。以上説明したポイント演出では、強度指定部8102によって鐘撞き強度が指定されていたが、参拝者の属性(性別、年齢等)に応じて鐘撞き強度を指定する。図531は、参拝者の属性による鐘撞き強度の一例を示す図である。図531を参照すると、腕力の強い男性は強度を高く設定し、腕力の弱い子供は強度が低くなるように設定する。このように構成することで、強度指定部8102を表示せずにポイント演出を行うことができる。このとき、補助的に鐘撞き強度を表示するようにしてもよい。
[37-3-5. Another example of point-based presentation]
Finally, let's explain another example of a point-based presentation. In the point-based presentation described above, the bell-ringing intensity was specified by the intensity specification unit 8102, but in this case, the bell-ringing intensity is specified according to the attributes of the worshipper (gender, age, etc.). Figure 531 shows an example of bell-ringing intensity based on the attributes of the worshipper. Referring to Figure 531, the intensity is set higher for men with strong arms, and lower for children with weak arms. With this configuration, the point-based presentation can be performed without displaying the intensity specification unit 8102. In this case, the bell-ringing intensity may be displayed as an auxiliary.
図532は、参拝者の属性による鐘撞き強度が指定される場合のポイント演出の開始から獲得したポイントの推移を説明する図である。図528では、N人の参拝者が登場し、順次、指定された強度で鐘を撞く場合を示している。また、期待度は"大"であり、多くの参拝者が登場する演出となっている。 Figure 532 illustrates the progression of points earned from the start of a point-scoring animation when the bell-ringing intensity is specified based on the attributes of the worshippers. Figure 528 shows a scenario where N worshippers appear and sequentially ring the bell at the specified intensity. Furthermore, the expectation level is "high," indicating an animation featuring many worshippers.
まず、最初の参拝者が登場し、参拝者が男性であるため、鐘撞き強度に"強"が指定されることになる。このとき、遊技者は回転操作部302を強度が"強"になるように操作し、5ポイントを獲得する。続いて登場する参拝者は子供であるため、強度が"弱"が指定されていることになる。ところが、強度"中"で鐘を撞いたためポイントは獲得できず、合計ポイントは維持されたままとなる。 First, the first worshipper appears, and since the worshipper is male, the bell-ringing intensity is set to "strong." At this point, the player operates the rotary control unit 302 to set the intensity to "strong," earning 5 points. The next worshipper is a child, so the intensity is set to "weak." However, because the bell is struck at "medium" intensity, no points are earned, and the total points remain unchanged.
以上のようにして、最後(N人目)の参拝者の鐘撞きが終了するまで回転操作部302の操作を継続する。すべての参拝者の鐘撞きが終了すると、獲得したポイントの合計に基づいて図530に示した予告演出が実行される。 The operation of the rotary control unit 302 continues as described above until the last (Nth) worshipper has finished ringing the bell. Once all worshippers have finished ringing the bell, the preview animation shown in Figure 530 is executed based on the total points earned.
以上のように、本実施形態の遊技機では、比較的単純な操作で参加可能な遊技者参加型演出を提供することにより、遊技の興趣を高めることができる。 As described above, the gaming machine of this embodiment can enhance the enjoyment of the game by providing player-participation features that can be accessed with relatively simple operations.
[37-4.遊技者参加型演出のまとめ]
本明細書に開示された遊技者参加型演出に関する発明の観点の代表的なものとして、以下のものが挙げられる。
[37-4. Summary of Player Participation Features]
The following are representative aspects of the inventions related to player-participation-type performances disclosed in this specification.
本明細書に開示された遊技者参加型演出を実現する遊技機は、
遊技領域を有した遊技盤と、前記遊技盤を脱着可能に支持する本体枠と、
前記本体枠の前面に対して開閉可能に支持されると共に閉鎖した時に前記本体枠に支持された前記遊技盤の前記遊技領域を遊技者が前方から視認可能にする遊技窓を設けた扉枠と、
遊技球を受け入れ可能な始動入賞口と、
前記始動入賞口へ遊技球の受け入れを契機として実行されえる特別抽選の結果を表示可能な表示装置と、
動力によって動作する駆動体と、を備える。
The gaming machine that realizes the player-participation type performance disclosed herein is
A game board having a game area, and a main frame that detachably supports the game board,
A door frame is provided with a game window that is supported on the front of the main frame so as to be openable and closable, and when closed, allows the player to see the game area of the game board supported by the main frame from the front.
A starting prize slot capable of accepting game balls,
A display device capable of displaying the results of a special lottery that may be executed when a game ball is received into the aforementioned starting prize slot,
It comprises a drive unit that operates by power.
また、前記扉枠に設けられた前記遊技窓の下方位置には、前記始動入賞口への遊技球の受入に応じて払い出される遊技球を貯留可能な球皿部と遊技者による操作を受付し前記表示装置の表示を変更可能な操作手段(演出操作部301)と、が設けられる。 Furthermore, below the game window provided in the door frame, there is a ball tray capable of storing game balls dispensed in response to the entry of game balls into the starting prize slot, and an operating means (performance operation unit 301) that receives operations from the player and can change the display on the display device.
さらに、前記特別抽選の結果が特別結果である場合に遊技球を受け入れ可能に動作する特別入賞口を前記遊技盤に備える。 Furthermore, the game board is equipped with a special prize slot that operates to accept game balls when the result of the special lottery is a special result.
前記操作手段は遊技者による操作を受付し前記表示装置の表示を変更可能であり、前記駆動体を動作可能にしているとともに、遊技者の第1操作(回転操作)を受付可能な第1操作部(回転操作部302)と前記第1操作と異なる遊技者の第2操作(押圧操作)を受付可能な第2操作部(回転操作部303)を有する。 The aforementioned operating means can receive operations from the player and change the display on the display device, and can operate the drive unit. It also has a first operating unit (rotating unit 302) capable of receiving the player's first operation (rotating operation) and a second operating unit (rotating unit 303) capable of receiving a second operation (pressing operation) from the player that is different from the first operation.
以上の構成に遊技機において、さらに、以下の特徴的な構成を有することにより、本願発明特有の効果を奏することができる。 By further incorporating the following characteristic features into the above configuration of the gaming machine, the unique effects of the present invention can be achieved.
(1)前記第1操作部に対する遊技者の前記第1操作の操作量によって、前記駆動体の駆動強度が変更可能とされており、
前記表示装置において実行されえる表示演出として、前記第1操作の操作量が特定操作量以上となり前記駆動体が特定の駆動強度以上で動作した場合にのみ実行可能とされた特定表示演出を有していることを特徴とする。
(1) The drive strength of the drive unit can be changed by the amount of the player's first operation on the first operating unit.
The display device is characterized in that it has a specific display effect that can be executed only when the amount of operation for the first operation exceeds a specific amount and the drive unit operates with a specific drive strength or higher.
(1)の構成を有することで、遊技者参加型演出において、第1操作部(回転操作部302)の操作量が適正の場合にはゲーム(鐘撞き)に必要な駆動強度を駆動体に付与することに成功し、操作量が不足する場合にはゲーム(鐘撞き)に失敗する。ゲームに成功した場合には、失敗時には実行されない特定表示演出を実行可能とし、遊技の興趣を高めることができる。このように演出にゲーム性を付与し、ゲームに成功した場合には特定の演出を実行するなどして遊技者が積極的に遊技に関わるように促すことができる。 By having the configuration of (1), in a player-participation type performance, if the amount of operation of the first operation unit (rotation operation unit 302) is appropriate, the drive strength necessary for the game (bell ringing) is successfully applied to the drive unit, and if the amount of operation is insufficient, the game (bell ringing) fails. If the game is successful, a specific display performance that is not performed when the game fails can be executed, thereby enhancing the enjoyment of the game. In this way, game elements are added to the performance, and by executing a specific performance when the game is successful, it is possible to encourage players to actively participate in the game.
(2)前記操作手段が有する前記第1操作部(回転操作部302)は、遊技者による回転操作を受け付けていない状態においては基準位置に位置するようにされており、
回転操作と異なる操作を受付可能な前記第2操作部は、遊技者による押下操作を受付可能にされており、
前記第1操作部が遊技者により前記基準位置から動作位置に操作されると、前記第1操作部に対する遊技者操作に応じて前記第2操作部に対する遊技者の押下操作を受け付ける受付部の先端位置が変位することを特徴とする。
(2) The first operating unit (rotating operating unit 302) of the operating means is positioned in a reference position when it is not receiving rotational operation from the player.
The second operating unit, which is capable of receiving operations other than rotational operations, is capable of receiving pressing operations by the player.
The first operating unit is operated by a player from the reference position to the operating position, and the tip position of the receiving unit that receives the player's pressing operation on the second operating unit is displaced in response to the player's operation on the first operating unit.
(2)の構成を有することで、第1操作部(回転操作部302)の操作により、第2操作部(押圧操作部303)の押圧部(押圧部303a)が変位する。本実施形態では、回転操作部302の回転により外周部303bが上方に伸長し、押圧部303aが上昇する。これにより、回転操作部302の操作中に押圧操作部303を誤って押してしまうといったことを抑制することができ、遊技者参加型演出の実行中における誤操作を抑制し、遊技の興趣を高めることができる。 (2) With this configuration, the pressing portion (pressing portion 303a) of the second operation unit (pressing operation unit 303) is displaced by the operation of the first operation unit (rotation operation unit 302). In this embodiment, the rotation of the rotation operation unit 302 causes the outer circumference 303b to extend upward, and the pressing portion 303a to rise. This prevents accidental pressing of the pressing operation unit 303 while operating the rotation operation unit 302, thereby suppressing errors during the execution of player-participation effects and enhancing the enjoyment of the game.
(3)前記駆動体が動作している状態において、前記第2操作部に対する遊技者の前記第2操作によって前記駆動体の動作を停止可能にしていることを特徴とする。 (3) The drive unit is characterized in that, while it is operating, the operation of the drive unit can be stopped by the player's second operation on the second control unit.
(3)の構成を有することで、遊技者参加型演出において、演出の一旦中断させることが可能となり、遊技の進行(演出の進行)に遊技者が容易に介入可能とすることで演出効果をより高め、遊技の興趣を向上させることができる。 By having the configuration described in (3), it becomes possible to temporarily interrupt the player-participation performance, allowing players to easily intervene in the progress of the game (the progress of the performance), thereby enhancing the performance effect and improving the enjoyment of the game.
前記操作手段が有する前記第2操作部(押圧操作部303)は、遊技者の押下操作を受ける操作受部(押圧部303a)の先端位置を初期位置と当該初期位置よりも突出した位置である突出位置との間で変位可能に構成され、
前記第2操作部の前記操作受部の先端位置が初期位置にある場合に遊技者が前記操作受部をつかみ上げ、前記操作受部の先端位置を突出位置に変位させることが可能とされており、
遊技者が前記操作受部の先端位置を初期位置から突出位置に変位させると前記操作受部の先端位置の変位に応じて、前記第1操作部(回転操作部302)が動作することを特徴とする。
The second operating part (pressing operating part 303) of the operating means is configured such that the tip position of the operating receiving part (pressing part 303a) that receives the pressing operation of the player can be displaced between an initial position and a protruding position which is a position that protrudes more than the initial position.
When the tip of the operating receiver of the second operating unit is in its initial position, the player can grasp the operating receiver and displace the tip of the operating receiver to a protruding position.
The first operating unit (rotating operating unit 302) operates in accordance with the displacement of the tip position of the operating unit when the player displaces the tip position of the operating unit from its initial position to a protruding position.
(4)の構成を有することで、第1操作部(回転操作部302)の操作により第2操作部(押圧操作部303)の先端位置が変位するが、遊技者が第2操作部(押圧操作部303)の先端位置を変位させることで第1操作部(回転操作部302)の回転部を回転させることを可能とする。これにより、多様な演出操作を実現し、遊技の興趣を高めることができる。 With the configuration of (4), the tip position of the second operation unit (pressing operation unit 303) is displaced by operating the first operation unit (rotating operation unit 302), but the player can rotate the rotating part of the first operation unit (rotating operation unit 302) by displacing the tip position of the second operation unit (pressing operation unit 303). This enables a variety of performance operations and enhances the enjoyment of the game.
なお、第2操作部(押圧操作部303)を変位させることでは第1操作部(回転操作部302)を回転させても駆動体による動作を行うために必要な強度(鐘撞演出において鐘を撞くために必要な駆動強度)を確保できないようになっている。これにより、駆動体による動作は第1操作部(回転操作部302)の操作によるものに限定することで演出操作の複雑化を抑制している。 Furthermore, displacing the second operating section (pressing operating section 303) does not allow for sufficient force to be secured to perform the operation of the drive unit (the driving force required to strike the bell in the bell-ringing performance) even when the first operating section (rotating operating section 302) is rotated. This limits the operation of the drive unit to the operation of the first operating section (rotating operating section 302), thereby suppressing the complexity of the performance operation.
(5)前記駆動体の駆動強度が指定されたとき、前記第1操作部の操作量に基づき設定された前記駆動体の駆動強度が当該指定された駆動強度を満たさない場合には、所定の報知が行われることを特徴とする。 (5) When the drive strength of the drive unit is specified, if the drive strength of the drive unit set based on the operating amount of the first operating unit does not meet the specified drive strength, a predetermined notification is given.
(5)の構成を有することで、遊技者参加型演出において、指定された操作量で遊技者が回転操作部を操作することにより演出に変化を付加することで遊技の興趣を高めることができる。また、演出にゲーム性を付与し、ゲームに成功した場合には(例えば、指定された強度で鐘を撞いた場合)、図柄変動の期待度を報知するなどして遊技者に積極的に遊技に参加させることができる。 By having the configuration of (5), in player-participation-type performances, the enjoyment of the game can be enhanced by adding variations to the performance when the player operates the rotating control unit with a specified amount of input. Furthermore, by adding a game element to the performance, and by informing the player of the expected probability of symbol changes upon success in the game (for example, when the bell is struck with a specified force), the player can be actively encouraged to participate in the game.
(6)前記駆動体の駆動強度は、期間を特定して指定可能であり、
前記特定された期間において前記駆動体の駆動強度が所定の駆動強度が指定された場合、当該特定された期間の経過後には当該所定の駆動強度とは異なる駆動強度を指定可能であることを特徴とする。
(6) The driving intensity of the drive unit can be specified for a specific period,
A feature is that if the driving strength of the drive unit is specified as a predetermined driving strength during the specified period, a driving strength different from the predetermined driving strength can be specified after the elapsed period.
本実施形態の遊技機における連続演出やポイント演出のように、連続して登場する参拝者に対して毎回異なる強度(鐘撞き棒を動作させる駆動体の駆動強度)を指定すると、難易度が高くなりすぎて遊技の興趣が下がってしまうおそれがある。そこで、(6)の構成を有することで、同じ強度の指定を所定期間継続し、当該期間経過後に異なる強度を指定することで難易度を調整することで、遊技者参加型演出のゲーム性の難易度を調整し、遊技の興趣を最大限高めることが可能となる。 In the game machine of this embodiment, if a different intensity (the driving intensity of the drive mechanism that operates the bell-ringing rod) is specified for each consecutively appearing worshippers, as in the continuous performance and point-based performances, the difficulty level may become too high, potentially reducing the enjoyment of the game. Therefore, by having the configuration of (6), the difficulty level can be adjusted by continuing to specify the same intensity for a predetermined period, and then specifying a different intensity after that period has elapsed. This allows for adjustment of the difficulty level of the player-participation performance and maximizes the enjoyment of the game.
(7)前記操作手段に遊技者が接触していない場合には遊技の進行が停止し、
遊技の進行が停止した状態で前記操作部に遊技者が接触した場合には所定の演出を実行することを特徴とする。
(7) If the player is not in contact with the operating means, the game will stop.
The system is characterized by executing a predetermined animation when the player touches the control unit while the game is stopped.
(7)の構成を有することで、鐘撞演出の実行時において、回転操作部302が操作受付可能な状態になった後、遊技者が回転操作部302に触れると、演出の開始を示す音声を出力したり、鐘撞演出用の音楽を流すようにしている。このように構成することで遊技者が鐘撞演出に参加したことを強く認識し、遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を高めることが可能となる。 With the configuration of (7), when the bell-ringing effect is being executed, after the rotary operation unit 302 becomes ready for operation, if the player touches the rotary operation unit 302, an audio signal indicating the start of the effect will be output, or music for the bell-ringing effect will be played. This configuration strongly reinforces the player's awareness of participating in the bell-ringing effect, increasing the player's anticipation and enhancing the enjoyment of the game.
[38.過剰賞球抑制手段]
以上、遊技者参加型演出について説明した。ここで、過剰賞球抑制手段による制御についてさらに詳細に説明する。過剰賞球抑制手段は、前述したように、遊技機が想定している出玉と実際の出玉との差(差玉)に基づく基準値(比較値)が所定の閾値以上(過剰賞球)の場合に遊技を停止させる機構である。
[38. Means for suppressing excessive prize balls]
The above explains player-participation features. Now, let's explain in more detail the control provided by the excessive payout suppression mechanism. As mentioned above, the excessive payout suppression mechanism is a mechanism that stops the game when the reference value (comparison value) based on the difference (difference in balls) between the payout expected by the gaming machine and the actual payout exceeds a predetermined threshold (excess payout).
[38-1.基準値(比較値)の算出]
まず、過剰賞球抑制手段において基準値(比較値、差玉)の算出方法について詳細に説明する。図503にて説明したように、差玉は、遊技に消費された遊技球(発射球、アウト球、セーフ球)に基づき計数される値(第1計数値)と、賞球に基づき計数される値(第2計数値)との差分である。基準値(比較値)は、差玉に基づいて算出される。
[38-1. Calculation of Reference Values (Comparison Values)]
First, we will explain in detail how to calculate the reference value (comparison value, difference in balls) in the excessive prize ball suppression mechanism. As explained in Figure 503, the difference in balls is the difference between the value counted based on the number of game balls consumed in the game (launched balls, out balls, safe balls) (first count value) and the value counted based on prize balls (second count value). The reference value (comparison value) is calculated based on the difference in balls.
[38-1-1.遊技に消費された遊技球に基づき計数される値:第1計数値]
まず、遊技に消費された遊技球に基づき計数される値(第1計数値)について説明する。遊技に消費された遊技球とは、例えば、発射球、アウト球である。
[38-1-1. Values counted based on the number of game balls consumed in the game: First count value]
First, let's explain the value (first count value) that is counted based on the game balls consumed during the game. Game balls consumed during the game include, for example, the balls launched and the balls that go out of bounds.
発射球数は、球発射装置680から発射され、遊技領域5aの上部に案内するレール1001、1002を介して遊技領域5a内に打ち込まれた球の数である。また、アウト球数は、遊技領域5aから流出した遊技球の数である。したがって、アウト球数と発射球数とは一致するため同じものとして扱ってもよい。 The number of balls launched is the number of balls launched from the ball launching device 680 and guided into the game area 5a via rails 1001 and 1002 located above the game area 5a. The number of balls out is the number of game balls that left the game area 5a. Therefore, the number of balls out and the number of balls launched are the same and can be treated as equivalent.
発射球数の算出方法としては、例えば、球発射装置680へ供給される遊技球を検出する発射供給球センサ(図示省略)と、球発射装置680から打ち出されたが遊技領域5aに到達しなかった遊技球(いわゆる、ファール球)を検出するファール球センサ(図示省略)とを設け、発射供給球センサが検出した球発射装置680へ供給された遊技球の数からファール球数を減じる。 As a method for calculating the number of balls launched, for example, a launching ball supply sensor (not shown) that detects the game balls supplied to the ball launching device 680 and a foul ball sensor (not shown) that detects game balls launched from the ball launching device 680 but that did not reach the game area 5a (so-called foul balls) are provided, and the number of foul balls is subtracted from the number of game balls supplied to the ball launching device 680 as detected by the launching ball supply sensor.
また、別の発射球数の算出方法としては、以下のものがある。遊技領域5a内に打ち込まれた後に釘などに衝突することで転動した遊技球がレール1001、1002に戻る可能性がある。このような場合に備えて遊技領域5a内に打ち込まれたがレール内に再び侵入しないようにするための逆流防止部材1007が設けられている。このとき、逆流防止部材1007を通過する遊技球を検出するために、遊技領域5aに打ち込まれた遊技球を検出する発射球センサ1020を設け、発射球センサ1020によって検出された遊技球の数を発射数とする。この場合、発射勢が足りずに排出された遊技球を除外することが可能となるため、遊技領域5aに打ち込まれた遊技球を正確に検出することができる。なお、発射球センサ1020は、遊技領域内で遊技球が必ず通過する位置に設ければよく、逆流防止部材1007の前であっても後であってもよい。 Another method for calculating the number of launched balls is as follows: After being driven into the game area 5a, game balls that have rolled due to collisions with nails or other objects may return to the rails 1001 and 1002. To address this, a backflow prevention member 1007 is provided to prevent game balls that have been driven into the game area 5a from re-entering the rails. In this case, a launch ball sensor 1020 is provided to detect game balls that have been driven into the game area 5a, in order to detect game balls passing through the backflow prevention member 1007. The number of game balls detected by the launch ball sensor 1020 is taken as the number of launched balls. In this case, it is possible to exclude game balls that were ejected due to insufficient launch force, thus accurately detecting the number of game balls driven into the game area 5a. Note that the launch ball sensor 1020 only needs to be installed at a position within the game area where game balls are guaranteed to pass, and can be installed either before or after the backflow prevention member 1007.
アウト球は、排出球センサ3060によって検出することができる。排出球センサ3060は、図4に示したように、遊技領域5aから流出した遊技球をパチンコ機1の外部に排出する排出口に設けられている。 Out-of-bounds balls can be detected by the ball discharge sensor 3060. As shown in Figure 4, the ball discharge sensor 3060 is located at the discharge port that discharges game balls that have flowed out of the game area 5a to the outside of the pachinko machine 1.
また、遊技領域5aの下部に設けられるアウト口1111を通過する遊技球を検出するアウト口通過球センサ1021(図53参照)を設け、アウト口通過球センサ1021が検出した遊技球の数と、始動口センサ2104、2551が検出した遊技球の数と、各種入賞口センサ3015、2114、2554、2557が検出した遊技球の数との合計によって、アウト球数を検出してもよい。 Furthermore, an out-port ball sensor 1021 (see Figure 53) is provided at the bottom of the game area 5a to detect game balls passing through the out-port 1111. The number of out balls may be determined by summing the number of game balls detected by the out-port ball sensor 1021, the number of game balls detected by the start-port sensors 2104 and 2551, and the number of game balls detected by the various prize-winning port sensors 3015, 2114, 2554, and 2557.
第1計数値の更新は、タイマ割込み処理のスイッチ入力処理(ステップP102)で行ってもよいし、遊技可能時処理内で行ってもよい。遊技可能時処理内で行う場合には、例えば、スイッチ関係制御処理(ステップ01TKS0010)でもよいし、賞球制御処理において第2計数値を算出する場合に同じタイミングで算出してもよいし、別途処理(サブルーチン)を新たに設けてもよい。 The first count value may be updated in the timer interrupt processing switch input processing (step P102), or within the game-ready processing. If performed within the game-ready processing, it may, for example, be done in the switch-related control processing (step 01TKS0010), or at the same time as calculating the second count value in the prize ball control processing, or a separate process (subroutine) may be created.
また、第1計数値を算出する処理(サブルーチン)を新たに設ける場合には、遊技領域外(使用領域外)に配置して実行するようにしてもよい。遊技領域外で実行する場合、各スイッチの入力ポートの信号の読み込みは遊技領域内処理で実行し、実行した結果を主制御RAM1312に割り当てられた所定の記憶領域に記憶した上で、遊技領域外処理で当該記憶領域の内容を参照して算出するようにしてもよい。この場合、入力ポートの信号は遊技領域内処理のみで読み出されることになるが、読み出した入力ポートの信号から生成された情報に基づいて算出処理を実行することから、入力ポートの信号は遊技領域内処理と遊技領域外処理の両方の処理によって使用される。 Furthermore, if a new process (subroutine) for calculating the first count value is to be established, it may be placed and executed outside the game area (outside the usage area). When executed outside the game area, the reading of signals from each switch's input ports may be performed within the game area, the results of which are stored in a predetermined memory area allocated to the main control RAM 1312, and then the calculation may be performed by referencing the contents of that memory area during the processing outside the game area. In this case, the input port signals are read only during processing within the game area, but since the calculation process is performed based on the information generated from the read input port signals, the input port signals are used by both the processing within the game area and the processing outside the game area.
[38-1-2.賞球に基づき計数される値:第2計数値]
続いて、賞球に基づき計数される値(第2計数値)について説明する。第2計数値は、例えば、セーフ球であり、払い出した賞球数に等しい。賞球に基づき計数される値は、入賞口ごとに設定されている賞球数の合計であり、例えば、払出制御基板951によって実際に払い出される遊技球の数(実払球数)や、主制御基板1310において算出される賞球予定数が相当する。以下、実払球数及び賞球予定数の算出について説明する。
[38-1-2. Values calculated based on prize balls: Second count value]
Next, we will explain the value (second count value) that is counted based on the number of prize balls. The second count value is, for example, the number of safe balls, and is equal to the number of prize balls dispensed. The value counted based on the number of prize balls is the sum of the number of prize balls set for each prize entry point, and corresponds to, for example, the number of game balls actually dispensed by the payout control board 951 (actual number of balls dispensed) or the planned number of prize balls calculated by the main control board 1310. The calculation of the actual number of balls dispensed and the planned number of prize balls will be explained below.
また、各入賞口への遊技球の入球は、スイッチ関係制御処理(図354)で入力ポートの信号を読み出すことにより検出される。このとき、主制御RAM1312に割り当てられた記憶領域(賞球判定エリア;PAY_JDG_AR)に入力情報が記憶され、遊技領域内に配置された賞球制御処理などの処理だけでなく、遊技領域外に配置された性能表示モニタ処理や基準値(比較値)・計数値を算出する処理からも共用して使用される。 Furthermore, the entry of game balls into each prize slot is detected by reading the signals from the input ports in the switch-related control processing (Figure 354). At this time, the input information is stored in the memory area (prize ball judgment area; PAY_JDG_AR) allocated to the main control RAM 1312, and is used not only by processes such as prize ball control processing located within the game area, but also by performance display monitor processing and processes that calculate reference values (comparison values) and count values located outside the game area.
[38-1-2a.実払球数]
実払球数は、前述のように、払出制御基板951によって実際に払い出される遊技球の数である。ここで、実払球数を算出するために払出制御基板951で実行される処理について説明する。
[38-1-2a. Actual number of balls dispensed]
As mentioned above, the actual number of balls dispensed is the number of game balls actually dispensed by the payout control board 951. Here, we will explain the process performed by the payout control board 951 to calculate the actual number of balls dispensed.
パチンコ遊技機1に電源が投入されると、払出制御基板951における払出制御部954では、払出制御MPU954aによって払出制御プログラムを処理することで払出制御部電源投入時処理が実行される。図533及び図534は、払出制御部電源投入時処理の手順を示すフローチャートである。 When power is turned on to the pachinko game machine 1, the payout control unit 954 on the payout control board 951 processes the payout control program using the payout control MPU 954a, thereby executing the power-on processing for the payout control unit. Figures 533 and 534 are flowcharts showing the procedure for the power-on processing for the payout control unit.
払出制御部電源投入時処理が開始されると、払出制御MPU954aは、割り込みモードの設定を行う(ステップ09TKS0010)。割り込みモードは、払出制御MPU954aの割り込みの優先順位を設定するものである。続いて、払出制御MPU954aは、払出制御MPU954aの各種入力ポート及び各種出力ポートを設定する入出力設定(I/Oの入出力設定)を行う(ステップ09TKS0020)。 When the power-on processing for the payout control unit begins, the payout control MPU 954a sets the interrupt mode (step 09TKS0010). The interrupt mode sets the interrupt priority for the payout control MPU 954a. Next, the payout control MPU 954a performs input/output settings (I/O input/output settings) to configure its various input and output ports (step 09TKS0020).
続いて、払出制御MPU954aは、電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定するまで所定時間(例えば、200ミリ秒)待機するためのウェイトタイマ処理1を行う(ステップ09TKS0030)。さらに、主制御基板1310の停電監視回路1310eからの停電予告信号(払出停電予告信号)が入力されなくなるまでウェイトタイマ処理1を繰り返し実行する(ステップ09TKS0040)。 Next, the payout control MPU 954a performs a wait timer process 1 to wait for a predetermined time (for example, 200 milliseconds) after power-on until the voltage becomes higher than the power outage warning voltage and stabilizes (step 09TKS0030). Furthermore, the wait timer process 1 is repeatedly executed until the power outage warning signal (payout power outage warning signal) from the power outage monitoring circuit 1310e of the main control board 1310 is no longer input (step 09TKS0040).
続いて、払出制御MPU954aは、RAMクリアを指示するための操作スイッチ952が操作されたか否かに基づいて払出RAMクリア報知フラグを設定する(ステップ09TKS0050~09TKS0070)。操作スイッチ952が操作された場合には払出RAMクリア報知フラグを設定し、操作スイッチ952が操作されていなかった場合には払出RAMクリア報知フラグを解除する。払出RAMクリア報知フラグは、払出制御MPU954aの払出制御内蔵RAM(払出記憶部)に記憶されている、例えば、各種フラグ、各種情報記憶領域に記憶されている各種情報等(例えば、賞球情報記憶領域に記憶されている、賞球ストック数、実球計数(実払球数)、駆動指令数、不整合カウンタ等、CR通信情報記憶領域に記憶されている、PRDY信号出力設定情報等)を消去するか否かを示すフラグである。 Next, the payout control MPU 954a sets a payout RAM clear notification flag based on whether or not the operation switch 952 for instructing RAM clearing has been operated (steps 09TKS0050 to 09TKS0070). If the operation switch 952 is operated, the payout RAM clear notification flag is set; if the operation switch 952 is not operated, the payout RAM clear notification flag is cleared. The payout RAM clear notification flag indicates whether or not to erase the various information stored in the payout control built-in RAM (payout memory unit) of the payout control MPU 954a, such as various flags and various information stored in various information storage areas (for example, the number of prize balls stocked, actual ball count (actual number of balls paid), drive command count, mismatch counter, etc., stored in the prize ball information storage area, and PRDY signal output setting information, etc., stored in the CR communication information storage area).
続いて、払出制御MPU954aは、払出制御内蔵RAMへのアクセスを許可する(ステップ09TKS0080)。さらに、スタックポインタを設定する(ステップ09TKS0090)。 Next, the payout control MPU 954a grants access to the built-in payout control RAM (step 09TKS0080). Furthermore, it sets the stack pointer (step 09TKS0090).
続いて、払出制御MPU954aは、払出RAMクリア報知フラグが設定されているか否かを判定する(ステップ09TKS0100)。払出RAMクリア報知フラグが設定されている場合(ステップ09TKS0100の結果が「Yes」)、すなわち、払出制御内蔵RAMをクリアする場合には、払出制御内蔵RAMの全領域をクリアし(ステップ09TKS0150)、さらに、払出制御内蔵RAMの作業領域を再設定する(ステップ09TKS0160)。 Next, the payout control MPU 954a determines whether the payout RAM clear notification flag is set (step 09TKS0100). If the payout RAM clear notification flag is set (the result of step 09TKS0100 is "Yes"), that is, if the payout control built-in RAM needs to be cleared, the entire area of the payout control built-in RAM is cleared (step 09TKS0150), and then the working area of the payout control built-in RAM is reset (step 09TKS0160).
一方、払出RAMクリア報知フラグが設定されていない場合(ステップ09TKS0100の結果が「No」)、すなわち、払出制御内蔵RAMをクリアしない場合には、払出制御MPU954aは、チェックサムを算出し(ステップ09TKS0110)、電断前に記憶されたチェックサムと一致するか否かを判定する(ステップ09TKS0120)。チェックサムの値が一致しない場合には(ステップ09TKS0120の結果が「No」)、正常に情報が記憶されていないおそれがあるため、RAMクリアを行うためにステップ09TKS0150以降の処理を実行する。 On the other hand, if the payout RAM clear notification flag is not set (the result of step 09TKS0100 is "No"), that is, if the built-in payout control RAM is not cleared, the payout control MPU 954a calculates a checksum (step 09TKS0110) and determines whether it matches the checksum stored before the power cut-off (step 09TKS0120). If the checksum values do not match (the result of step 09TKS0120 is "No"), there is a possibility that the information has not been stored correctly, so the processing from step 09TKS0150 onwards is executed to clear the RAM.
一方、電断前に記憶されたチェックサムと一致した場合には(ステップ09TKS0120の結果が「Yes」)、払出制御MPU954aは、払出バックアップフラグが設定されているか否かを判定する(ステップ09TKS0130)。払出バックアップフラグは、払出情報、チェックサムの値等の払出バックアップ情報を後述の払出制御部電源断時処理において払出制御内蔵RAMに記憶保持したか否かを示すフラグである。払出バックアップフラグが設定されていない場合には(ステップ09TKS0130の結果が「No」)、払出制御MPU954aは、RAMクリアを行うためにステップ09TKS0150以降の処理を実行する。 On the other hand, if the checksum stored before the power outage matches (the result of step 09TKS0120 is "Yes"), the dispensing control MPU 954a determines whether the dispensing backup flag is set (step 09TKS0130). The dispensing backup flag indicates whether dispensing backup information, such as dispensing information and the checksum value, was stored in the dispensing control's built-in RAM during the power outage processing of the dispensing control unit described later. If the dispensing backup flag is not set (the result of step 09TKS0130 is "No"), the dispensing control MPU 954a executes the processing from step 09TKS0150 onwards to clear the RAM.
一方、払出バックアップフラグが設定されている場合(ステップ09TKS0130の結果が「Yes」)、すなわち、正常に電源が遮断されていた場合には、払出制御内蔵RAMの作業領域の復電時設定を行う(ステップ09TKS0150)。このとき、払出バックアップフラグが解除されるとともに、払出制御MPU954aに内蔵されたROM(以下、「払出制御内蔵ROM」)から復電時情報が読み出され、払出制御内蔵RAMの作業領域にセットされる。 On the other hand, if the payout backup flag is set (the result of step 09 TKS0130 is "Yes"), that is, if the power was shut off properly, the power restoration settings are performed on the work area of the built-in payout control RAM (step 09 TKS0150). At this time, the payout backup flag is cleared, and the power restoration information is read from the ROM built into the payout control MPU 954a (hereinafter referred to as "built-in payout control ROM") and set in the work area of the built-in payout control RAM.
RAM作業領域の設定が完了すると、払出制御MPU954aは、割込み関連の設定を行う(ステップ09TKS0170)。具体的には、タイマ割り込み処理の割り込み周期(2ms)を設定するとともに割込みを許可する。 Once the RAM work area configuration is complete, the payout control MPU 954a performs interrupt-related settings (step 09 TKS0170). Specifically, it sets the interrupt period (2 ms) for timer interrupt processing and enables interrupts.
続いて、払出制御MPU954aは、払出制御部メイン処理(ステップ09TKS0180~09TKS0300)を実行する。払出制御部メイン処理は、払出制御部メイン処理は、遊技が正常に進行している間に継続して実行され、賞球等の払い出しを制御する処理である。 Next, the payout control MPU 954a executes the payout control unit main processing (steps 09TKS0180 to 09TKS0300). This main processing is executed continuously while the game is progressing normally and controls the payout of prize balls, etc.
払出制御部メイン処理が開始されると、払出制御MPU954aは、まず、ウォッチドックタイマをクリアする(ステップ09TKS0180)。さらに、停電予告信号(払出停電予告信号)が入力されているか否かを判定する(ステップ09TKS0190)。停電予告信号が入力されている場合には(ステップ09TKS0190の結果が「Yes」)、払出制御部電源断時処理を実行する(ステップ09TKS0320)。 When the main processing of the payout control unit begins, the payout control MPU 954a first clears the watchdog timer (step 09TKS0180). Furthermore, it determines whether a power outage warning signal (payout power outage warning signal) has been input (step 09TKS0190). If a power outage warning signal has been input (result of step 09TKS0190 is "Yes"), the payout control unit power outage processing is executed (step 09TKS0320).
払出制御部電源断時処理では、割り込み禁止設定を行うことで払出制御内蔵RAMへの書き込みを防止し、払出情報の書き換えを保護する。さらに、払出モータ834への駆動信号の出力を停止し、遊技球の払い出しを停止する。その他、ウォッチドックタイマのクリア設定、チェックサムの算出及び記憶、払出バックアップフラグの設定等を行う。その後、電源が再投入され、払出制御MPU954aがリセットされるまで無限ループを継続する。 During the power-off processing for the payout control unit, interrupts are disabled to prevent writing to the built-in RAM of the payout control unit, thus protecting against overwriting of payout information. Furthermore, the output of the drive signal to the payout motor 834 is stopped, halting the payout of game balls. Other processes include clearing the watchdog timer, calculating and storing the checksum, and setting the payout backup flag. Afterward, an infinite loop continues until the power is restored and the payout control MPU 954a is reset.
一方、停電予告信号が入力されていない場合には(ステップ09TKS0190の結果が「No」)、払出制御MPU954aは、払出制御部メイン処理が実行されてから2ミリ秒経過したか否かを判定する(ステップ09TKS0200)。払出制御部メイン処理が実行されてから2ミリ秒経過していない場合には(ステップ09TKS0200の結果が「No」)、払出制御部メイン処理の最初(ステップ09TKS0180)に戻る。すなわち、払出制御部メイン処理の主要な処理(ステップ09TKS0210~09TKS0300)は所定間隔(2ミリ秒)で実行される。 On the other hand, if no power outage warning signal is input (the result of step 09TKS0190 is "No"), the dispensing control MPU 954a determines whether 2 milliseconds have elapsed since the main dispensing control unit process was executed (step 09TKS0200). If 2 milliseconds have not elapsed since the main dispensing control unit process was executed (the result of step 09TKS0200 is "No"), the process returns to the beginning of the main dispensing control unit process (step 09TKS0180). In other words, the main processes of the main dispensing control unit process (steps 09TKS0210 to 09TKS0300) are executed at predetermined intervals (2 milliseconds).
払出制御部メイン処理が実行されてから2ミリ秒経過した場合には(ステップ09TKS0200の結果が「Yes」)、払出制御MPU954aは、所定時間(2ミリ秒)の計測を初期化する(ステップ09TKS0210)。所定時間(2ミリ秒)の計測の初期化は、所定時間を計測するタイマの初期化であってもよいし、タイマ割込み処理で設定されるフラグのクリアであってもよい。 If 2 milliseconds have elapsed since the main processing of the payout control unit was executed (the result of step 09TKS0200 is "Yes"), the payout control MPU 954a initializes the measurement for a predetermined time (2 milliseconds) (step 09TKS0210). Initializing the measurement for the predetermined time (2 milliseconds) may involve initializing the timer that measures the predetermined time, or clearing the flag set in the timer interrupt processing.
払出制御MPU954aは、ポート出力処理を実行する(ステップ09TKS0220)。ポート出力処理では、払出制御内蔵RAMの出力情報記憶領域から各種情報を読み出し、当該各種情報に基づいて各種信号を払出制御MPU954aの各種出力ポートの出力端子から出力する。 The dispensing control MPU 954a performs port output processing (step 09 TKS0220). During port output processing, various information is read from the output information storage area of the dispensing control's built-in RAM, and based on this information, various signals are output from the output terminals of the various output ports of the dispensing control MPU 954a.
出力情報記憶領域には、例えば、主制御基板1310からの払い出しに関する各種コマンド(賞球コマンドやセルフチェックコマンド)を正常に受信した旨を伝える払主ACK情報、払出モータ834への駆動制御を行う駆動情報、払出モータ834が実際に遊技球を払い出した球数の賞球数情報、エラーLED表示器953に表示するLED表示情報等の各種情報が記憶されている。払出制御MPU954aは、払出制御MPU954aは、これらの出力情報に基づいて、主制御基板1310や外部端子板784に各種信号を出力する。 The output information storage area stores various information, such as payout ACK information indicating that various commands related to payout from the main control board 1310 (prize ball commands and self-check commands) have been successfully received, drive information for controlling the payout motor 834, prize ball count information for the number of game balls actually dispensed by the payout motor 834, and LED display information to be displayed on the error LED indicator 953. Based on this output information, the payout control MPU 954a outputs various signals to the main control board 1310 and the external terminal board 784.
続いて、払出制御MPU954aは、ポート入力処理を実行する(ステップ09TKS0230)。ポート入力処理では、払出制御MPU954aの各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として払出制御内蔵RAMの入力情報記憶領域に記憶する。 Next, the dispensing control MPU 954a performs port input processing (step 09 TKS0230). During port input processing, the various signals input to the input terminals of the various input ports of the dispensing control MPU 954a are read and stored as input information in the input information storage area of the dispensing control's built-in RAM.
例えば、操作スイッチ952の操作信号、羽根回転検知スイッチ840からの検出信号、計数スイッチからの検出信号、満タンスイッチからの検出信号、CRユニットからのBRQ信号、BRDY信号及びCR接続信号、後述するコマンド送信処理で送信した各種コマンドを主制御基板1310が正常に受信した旨を伝える主制御基板1310からの主払ACK信号等をそれぞれ読み取り、入力情報として入力情報記憶領域に記憶する。 For example, the operation signal from the operation switch 952, the detection signal from the blade rotation detection switch 840, the detection signal from the counting switch, the detection signal from the full tank switch, the BRQ signal, BRDY signal, and CR connection signal from the CR unit, and the main pay ACK signal from the main control board 1310 indicating that the main control board 1310 has successfully received the various commands transmitted in the command transmission process described later, are all read and stored as input information in the input information storage area.
払出制御MPU954aは、タイマ更新処理を実行する(ステップ09TKS0240)。タイマ更新処理では、球がみ判定時間、球抜き判定時間、満タン判定時間、球切れ判定時間等を管理する。 The payout control MPU 954a executes a timer update process (step 09 TKS0240). The timer update process manages the ball entry detection time, ball removal detection time, full tank detection time, and ball depletion detection time, etc.
払出制御MPU954aは、CR通信処理を実行する(ステップ09TKS0250)。CR通信処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいて、CRユニットからの各種信号(BRQ信号、BRDY信号及びCR接続信号)が入力されているか否かを判定する。CRユニットからの各種信号に基づいて、払出制御MPU954aは、CRユニットと各種信号をやり取りする。 The payout control MPU 954a executes CR communication processing (step 09 TKS0250). In CR communication processing, input information is read from the input information storage area described above, and based on this input information, it is determined whether various signals (BRQ signal, BRDY signal, and CR connection signal) from the CR unit are being input. Based on the various signals from the CR unit, the payout control MPU 954a exchanges signals with the CR unit.
払出制御MPU954aは、満タン及び球切れチェック処理を実行する(ステップ09TKS0260)。満タン及び球切れチェック処理では、入力情報記憶領域の入力情報に基づいて、満タンスイッチからの検出信号によりファールカバーユニット520の収容空間が貯留された遊技球で満タンとなっているか否かを判定したり、球切れ検知センサ827からの検出信号により払出装置830の供給通路に取り込まれた遊技球の球数が所定数以上となっているか否かを判定する。 The payout control MPU 954a performs full-capacity and ball-out check processing (step 09 TKS0260). In the full-capacity and ball-out check processing, based on the input information in the input information storage area, it determines whether the storage space of the foul cover unit 520 is full with stored game balls based on the detection signal from the full-capacity switch, and determines whether the number of game balls taken into the supply passage of the payout device 830 is greater than or equal to a predetermined number based on the detection signal from the ball-out detection sensor 827.
払出制御MPU954aは、コマンド受信処理を実行する(ステップ09TKS0270)。コマンド受信処理では、主制御基板1310からの払い出しに関する各種コマンド、例えば賞球コマンドやセルフチェックコマンドを受信する。各種コマンドを正常に受信したときには、払主ACK情報を出力情報記憶領域に記憶する。一方、各種コマンドを正常に受信できなかった場合には、主制御基板1310と払出制御基板951との基板間の接続に異常が生じている(各種コマンド信号に異常が生じている)ことを示す接続異常情報を状態情報記憶領域に記憶する。 The payout control MPU 954a executes command reception processing (step 09 TKS0270). During command reception processing, it receives various commands related to payouts from the main control board 1310, such as prize ball commands and self-check commands. When the various commands are received successfully, the payout ACK information is stored in the output information storage area. On the other hand, if the various commands are not received successfully, connection abnormality information indicating that there is an abnormality in the connection between the main control board 1310 and the payout control board 951 (an abnormality in the various command signals) is stored in the status information storage area.
払出制御MPU954aは、コマンド解析処理を実行する(ステップ09TKS0280)。コマンド解析処理では、コマンド受信処理で受信したコマンドを解析し、当該解析したコマンドを受信コマンド情報として払出制御内蔵RAMの受信コマンド情報記憶領域に記憶する。 The dispensing control MPU 954a executes command analysis processing (step 09 TKS0280). In the command analysis processing, the command received in the command reception processing is analyzed, and the analyzed command is stored as received command information in the received command information storage area of the dispensing control's built-in RAM.
払出制御MPU954aは、主要動作設定処理を実行する(ステップ09TKS0290)。主要動作設定処理では、賞球、貸球、球抜き及び球がみ等の動作設定を行ったり、リトライ動作の判定を行ったり、未払い出しの球数(賞球ストック数)を監視したりする。実払球数を算出する処理は、主要動作設定処理に含まれる。 The payout control MPU 954a executes the main operation setting process (step 09 TKS0290). This main operation setting process involves setting operations such as prize balls, ball lending, ball removal, and ball jamming, determining retry operations, and monitoring the number of unpaid balls (prize ball stock). The process of calculating the actual number of balls dispensed is included in the main operation setting process.
払出制御MPU954aは、LED表示データ作成処理を実行する(ステップ09TKS0300)。LED表示データ作成処理では、状態情報記憶領域から各種情報を読み出し、払出制御基板951のエラーLED表示器953に表示する表示データを作成してLED表示情報として出力情報記憶領域に記憶する。例えば、状態情報記憶領域から上述した球切れ情報を読み出し、当該球切れ情報に基づいて払出装置830の供給通路に取り込まれた遊技球の球数が所定数以上でないときには、対応する表示データを作成してLED表示情報を出力情報記憶領域に記憶する。 The payout control MPU 954a executes the LED display data creation process (step 09 TKS0300). In the LED display data creation process, various information is read from the status information storage area, display data is created to be displayed on the error LED indicator 953 of the payout control board 951, and this data is stored in the output information storage area as LED display information. For example, if the above-mentioned bulb failure information is read from the status information storage area, and the number of game balls taken into the supply passage of the payout device 830 based on this bulb failure information is not equal to or greater than a predetermined number, corresponding display data is created and the LED display information is stored in the output information storage area.
払出制御MPU954aは、コマンド送信処理を実行する(ステップ09TKS0310)。コマンド送信処理では、状態情報記憶領域から各種情報を読み出し、各種情報に基づいて状態表示に区分される各種コマンド(扉枠開放コマンド、扉枠閉鎖コマンド、本体枠開放コマンド、本体枠閉鎖コマンド、枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド及び枠状態2コマンド)を作成して主制御基板1310に送信する。また、状態情報記憶領域からエラー内容を含むエラー情報を読み出し、他のパチンコ遊技機と自らを識別するための台番号情報及び当該エラー情報に基づくエラー情報信号を外部端子板784を経由してホールコンピュータ(図示せず)に出力する。 The payout control MPU 954a executes command transmission processing (step 09 TKS0310). During command transmission processing, various information is read from the status information storage area, and based on this information, various commands (door frame open command, door frame close command, main body frame open command, main body frame close command, frame status 1 command, error clear navigation command, and frame status 2 command) are created and transmitted to the main control board 1310. Furthermore, error information, including the error details, is read from the status information storage area, and machine number information for identifying itself from other pachinko machines, along with an error information signal based on the said error information, are output to the hall computer (not shown) via the external terminal board 784.
コマンド送信処理の実行後、払出制御MPU954aは、ステップステップ09TKS0590の処理に戻り、払出制御部メイン処理を継続する。 After the command transmission process is completed, the dispensing control MPU 954a returns to the processing of step 09TKS0590 and continues the main processing of the dispensing control unit.
実払球数は、出力情報記憶領域に記憶されており、主要動作設定処理における払出球がみ動作判定設定処理から呼び出される払出設定処理で計数される。実払球数は、払出モータ834が実際に遊技球を払い出した球数であり、賞球経路に備えられた計数スイッチによって計数される。計数スイッチからの検出信号は、ポート入力処理(ステップ09TKS0230)によって受け付けられる。払出制御MPU954aは、計数スイッチからの検出信号に基づいて所定の賞球数を実払球数に加算し、払出制御内蔵RAMの賞球情報記憶領域に記憶する。また、払出制御内蔵RAMの出力情報記憶領域に賞球数情報として記憶し、当該賞球数情報に基づいて、コマンド送信処理(ステップ09TKS0310)により主制御基板1310に実払球数(第2計数値)を通知する。 The actual number of balls dispensed is stored in the output information storage area and counted in the dispensed ball count determination setting process, which is called from the dispensed ball count determination setting process in the main operation setting process. The actual number of balls dispensed is the number of game balls actually dispensed by the dispensed motor 834 and is counted by a counting switch provided in the prize ball path. The detection signal from the counting switch is received by the port input processing (step 09 TKS0230). The dispensed control MPU 954a adds a predetermined number of prize balls to the actual number of balls dispensed based on the detection signal from the counting switch and stores it in the prize ball information storage area of the dispensed control's built-in RAM. It also stores the prize ball count information in the output information storage area of the dispensed control's built-in RAM, and based on this prize ball count information, the actual number of balls dispensed (second count value) is notified to the main control board 1310 by the command transmission processing (step 09 TKS0310).
[38-1-2a.賞球予定数]
以上、払出制御基板951において、賞球を払い出す過程で賞球に基づき計数される値(第2計数値)を算出する場合について説明した。続いて、主制御基板1310において賞球に基づき計数される値(第2計数値、セーフ球数)に対応する値を算出する場合について説明する。まず、払出制御基板951に賞球コマンドを送信する過程で第2計数値を算出する場合について説明し、次に、第2計数値を算出するための処理を新たに設けて遊技領域外に配置する場合について説明する。
[38-1-2a. Planned number of prize balls]
The above describes how the payout control board 951 calculates a value (second count value) based on the prize balls during the payout process. Next, we will explain how the main control board 1310 calculates a value corresponding to the value (second count value, safe ball count) based on the prize balls. First, we will explain how the second count value is calculated during the process of sending a prize ball command to the payout control board 951, and then we will explain how a new process for calculating the second count value is provided and placed outside the game area.
主制御MPU1311は、遊技球が入賞口に入球すると、タイマ割り込み処理内のスイッチ入力処理(図288)により、賞球判定エリア(PAY_JDG_AR)にスイッチ入力情報を格納する。賞球判定エリア(PAY_JDG_AR)は、図287(B)に示したように、1バイト(8ビット)で構成されており、各ビットに対応するスイッチ(センサ)の入力情報が記憶される。また、賞球判定エリアの各ビットは、有効期間が設定される入賞口については、有効期間中にセンサが検出した場合にのみ"1"(ON)に設定される。賞球制御処理では、賞球判定エリアに格納された値に基づいて賞球数を含む賞球コマンドを送信し、さらに、賞球予定数(第2計数値)を算出する。 When a game ball enters a prize slot, the main control MPU 1311 stores the switch input information in the prize ball determination area (PAY_JDG_AR) via the switch input processing (Figure 288) within the timer interrupt processing. The prize ball determination area (PAY_JDG_AR), as shown in Figure 287(B), consists of 1 byte (8 bits), and the input information of the switch (sensor) corresponding to each bit is stored. Furthermore, for prize slots with a set validity period, each bit in the prize ball determination area is set to "1" (ON) only if the sensor detects a ball during the validity period. In the prize ball control processing, a prize ball command including the number of prize balls is sent based on the value stored in the prize ball determination area, and the planned number of prize balls (second count value) is calculated.
払出制御基板951は、主制御基板1310から賞球コマンドを受信すると(コマンド受信処理;09TKS0270)、当該賞球コマンドに基づいて(コマンド解析処理;09TKS0280)、対応する賞球個数分の賞球(遊技球)を払い出す(主要動作設定処理;09TKS0290)。賞球コマンドは、2バイトで構成されており、バイトごとに順次送信される。賞球コマンドを作成する処理は、タイマ割り込み処理で実行される遊技可能時処理に含まれる賞球制御処理である(図354のステップ01TKS0040)。以下、賞球制御処理の手順について説明する。 When the payout control board 951 receives a prize ball command from the main control board 1310 (command reception processing; 09TKS0270), it dispenses the corresponding number of prize balls (game balls) based on the prize ball command (command analysis processing; 09TKS0280) (main operation setting processing; 09TKS0290). The prize ball command consists of two bytes and is transmitted byte by byte. The process of creating the prize ball command is a prize ball control process included in the game-ready processing executed by the timer interrupt (step 01TKS0040 in Figure 354). The procedure for the prize ball control process is described below.
(賞球制御処理)
図535は、賞球制御処理の手順を示すフローチャートである。賞球制御処理では、入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、当該入賞に対応する賞球個数を通知する賞球コマンドを払出制御基板951に送信する。さらに、払出制御基板951の制御状態を確認し、確認結果に従い、必要に応じて払出制御基板951に自己診断(セルフチェック)を指示する。
(Prize ball control processing)
Figure 535 is a flowchart showing the procedure for prize ball control processing. In prize ball control processing, based on the fact that a game ball has entered the prize slot, a prize ball command is sent to the payout control board 951 to notify it of the number of prize balls corresponding to that entry. Furthermore, the control status of the payout control board 951 is checked, and according to the check result, the payout control board 951 is instructed to perform a self-diagnosis (self-check) as necessary.
主制御MPU1311は、まず、賞球数を算出する賞球数加算処理を実行する(ステップ09TKS0410)。賞球数加算処理では、まず、賞球判定エリアに格納されたデータを取得し、入賞口ごとに入賞したか否かを判定する。さらに、入賞口に遊技球が入賞したと判定された場合には、入賞した入賞口に対応する払出し記憶数エリア(入賞数)を更新する。 The main control unit (MPU) 1311 first performs a prize ball count addition process to calculate the number of prize balls (step 09 TKS0410). In the prize ball count addition process, it first retrieves the data stored in the prize ball determination area and determines whether a prize has been won at each prize slot. Furthermore, if it is determined that a game ball has entered a prize slot, the payout memory area (number of prizes) corresponding to the winning slot is updated.
続いて、主制御MPU1311は、払主ACK信号待機状態であるか否かを判定する(ステップ09TKS0420)。払主ACK信号待機状態は、賞球コマンドなどのコマンドを主制御基板1310から払出制御基板951を送信した後、払出制御基板951からコマンドを受信したことを示す払主ACK信号を主制御基板1310が受信するまで待機している状態である。 Next, the main control MPU 1311 determines whether or not it is in the payer ACK signal standby state (step 09 TKS0420). The payer ACK signal standby state is a state in which the main control board 1310 has sent a command, such as a prize ball command, to the payout control board 951, and is waiting for the main control board 1310 to receive a payer ACK signal from the payout control board 951 indicating that the command has been received.
主制御MPU1311は、払主ACK信号待機状態である場合には(ステップ09TKS0420の結果が「Yes」)、待機時間を経過したか否かを判定する(ステップ09TKS0560)。所定の待機時間を経過していない場合には(ステップ09TKS0560の結果が「No」)、賞球制御処理を終了する。 The main control MPU 1311, when in a payout ACK signal waiting state (result of step 09TKS0420 is "Yes"), determines whether the waiting time has elapsed (step 09TKS0560). If the predetermined waiting time has not elapsed (result of step 09TKS0560 is "No"), the prize ball control process is terminated.
払主ACK信号待機状態で所定の待機時間を経過した場合には(ステップ09TKS0560の結果が「Yes」)、主制御MPU1311は、主制御基板1310と払出制御基板951との間の接続に異常が発生したと判断され、接続異常を示すコマンドをセットする(ステップ09TKS0570)。さらに、セルフチェック送信要求設定データをセットする(ステップ09TKS0580)。その後、賞球制御処理を終了する。 If the predetermined waiting time elapses while the payer ACK signal is in standby mode (resulting in "Yes" in step 09 TKS0560), the main control MPU 1311 determines that an abnormality has occurred in the connection between the main control board 1310 and the payout control board 951, and sets a command indicating the connection abnormality (step 09 TKS0570). Furthermore, it sets the self-check transmission request setting data (step 09 TKS0580). After that, the prize ball control process ends.
一方、主制御MPU1311は、払主ACK信号待機状態でない場合には(ステップ09TKS0420の結果が「No」)、未送信のデータがあるか否かを判定する(ステップ09TKS0430)。未送信のデータがある場合には(ステップ09TKS0430の結果が「Yes」)、未送信のデータが送信されるまで待機するため、賞球制御処理を終了する。 On the other hand, if the main control MPU 1311 is not in a payout ACK signal standby state (the result of step 09TKS0420 is "No"), it determines whether there is any untransmitted data (step 09TKS0430). If there is untransmitted data (the result of step 09TKS0430 is "Yes"), it waits until the untransmitted data is transmitted, and then terminates the prize ball control process.
未送信のデータがない場合には(ステップ09TKS0430の結果が「No」)、主制御MPU1311は、賞球コマンドの2バイト目が送信済みか否かを判定する(ステップ09TKS0440)。賞球コマンドの2バイト目が送信済みでない場合には(ステップ09TKS0440の結果が「No」)、ステップ09TKS0530以降の処理を実行し、賞球コマンドの2バイト目を送信する。処理の詳細については、後述する。 If there is no unsent data (the result of step 09TKS0430 is "No"), the main control MPU 1311 determines whether the second byte of the prize ball command has been sent (step 09TKS0440). If the second byte of the prize ball command has not been sent (the result of step 09TKS0440 is "No"), the processing from step 09TKS0530 onwards is executed, and the second byte of the prize ball command is sent. Details of the processing will be described later.
賞球コマンドの2バイト目が送信済みの場合には(ステップ09TKS0440の結果が「Yes」)、主制御MPU1311は、セルフチェックコマンドを送信するか否かを判定する(ステップ09TKS0450)。セルフチェックコマンドを送信するか否かの判定は、セルフチェック送信要求設定データがセットされているか否かで判定することが可能となる。セルフチェックコマンドを送信する場合には(ステップ09TKS0450の結果が「Yes」)、主制御MPU1311は、セルフチェックコマンドをセットする(ステップ09TKS0460)。 If the second byte of the prize ball command has already been sent (the result of step 09TKS0440 is "Yes"), the main control MPU 1311 determines whether or not to send a self-check command (step 09TKS0450). This determination can be made based on whether or not the self-check command is sent based on whether the self-check transmission request setting data is set. If the self-check command is to be sent (the result of step 09TKS0450 is "Yes"), the main control MPU 1311 sets the self-check command (step 09TKS0460).
セルフチェックコマンドを送信しない場合には(ステップ09TKS0450の結果が「No」)、主制御MPU1311は、払出し記憶数エリアを参照し、賞球を払い出す入賞があるか否かを判定する(ステップ09TKS0470)。入賞がない場合には(ステップ09TKS0470の結果が「No」)、賞球制御処理を終了する。 If a self-check command is not sent (the result of step 09TKS0450 is "No"), the main control MPU 1311 refers to the payout memory area and determines whether there are any winning combinations that will award prize balls (step 09TKS0470). If there are no winning combinations (the result of step 09TKS0470 is "No"), the prize ball control process terminates.
一方、賞球を払い出す入賞がある場合(ステップ09TKS0470の結果が「Yes」)、主制御MPU1311は、賞球コマンド(1バイト目)をセットする(ステップ09TKS0480)。賞球コマンド(1バイト目)は払出し記憶数エリアの値に基づいて選択される。 On the other hand, if there is a winning combination that will award prize balls (the result of step 09TKS0470 is "Yes"), the main control MPU 1311 sets the prize ball command (first byte) (step 09TKS0480). The prize ball command (first byte) is selected based on the value in the payout memory area.
主制御MPU1311は、ステップ09TKS0480の処理でセットされた賞球コマンド(1バイト目)、又は、ステップ09TKS0460の処理でセットされたセルフチェックコマンドを送信する(ステップ09TKS0490)。 The main control MPU 1311 transmits the prize ball command (first byte) set in step 09TKS0480, or the self-check command set in step 09TKS0460 (step 09TKS0490).
続いて、主制御MPU1311は、賞球コマンド(1バイト目)を送信したか否かを判定する(ステップ09TKS0500)。賞球コマンド(1バイト目)を送信していない場合(ステップ09TKS0500の結果が「No」)、すなわち、セルフチェックコマンドを送信した場合には、賞球制御処理を終了する。 Next, the main control MPU 1311 determines whether or not the prize ball command (first byte) has been sent (step 09TKS0500). If the prize ball command (first byte) has not been sent (the result of step 09TKS0500 is "No"), that is, if the self-check command has been sent, the prize ball control process terminates.
賞球コマンド(1バイト目)を送信した場合(ステップ09TKS0500の結果が「Yes」)、主制御MPU1311は、賞球数を加算(更新)する(ステップ09TKS0510)。ここで更新される賞球数は、第2計数値に相当し、基準値(比較値)の算出に用いられる。 When the prize ball command (first byte) is sent (the result of step 09TKS0500 is "Yes"), the main control MPU 1311 increments (updates) the prize ball count (step 09TKS0510). The prize ball count updated here corresponds to the second count value and is used to calculate the reference value (comparison value).
その後、主制御MPU1311は、賞球コマンド(2バイト目)をセットし(ステップ09TKS0520)、当該コマンドを送信する(ステップ09TKS0530)。 Subsequently, the main control MPU 1311 sets the prize ball command (second byte) (step 09TKS0520) and transmits the command (step 09TKS0530).
最後に、主制御MPU1311は、接続異常判定時間(払主ACK信号の待機時間)を設定し(ステップ09TKS0540)、払主ACK信号待機状態に設定する(ステップ09TKS0550)。その後、賞球制御処理を終了する。 Finally, the main control MPU 1311 sets the connection abnormality detection time (waiting time for the payer ACK signal) (step 09TKS0540) and sets the payer ACK signal waiting state (step 09TKS0550). After that, the prize ball control process ends.
以上、第2計数値の更新について、払出制御基板951で行う場合と、主制御基板1310で行う場合について説明した。続いて、第1計数値と第2計数値に基づいて基準値(比較値、差玉)を更新する処理について説明する。 The above explains how to update the second count value, both when performed on the payout control board 951 and when performed on the main control board 1310. Next, we will explain the process of updating the reference value (comparison value, difference in balls) based on the first and second count values.
[38-2.基準値(比較値)の更新(基準値カウンタ更新処理)]
前述したように、基準値(比較値)は、遊技に消費された遊技球(発射球、アウト球、セーフ球)に基づき計数される第1計数値と、賞球に基づき計数される第2計数値との差分である。基準値(比較値)には、図503にて説明したように、計測期間開始時を0としたときの差玉の最大値(第1基準値、第1比較値)と、計測期間内における差玉の最小値と最大値との差分(第2基準値、第2比較値)がある。
[38-2. Updating the reference value (comparison value) (reference value counter update process)]
As mentioned above, the reference value (comparison value) is the difference between the first count value, which is calculated based on the number of game balls consumed in the game (launched balls, out balls, safe balls), and the second count value, which is calculated based on the number of prize balls. As explained in Figure 503, the reference value (comparison value) includes the maximum value of the difference in balls when the start of the measurement period is set to 0 (first reference value, first comparison value) and the difference between the minimum and maximum values of the difference in balls during the measurement period (second reference value, second comparison value).
基準値(比較値)は遊技の継続中に更新されるため、基準値カウンタ更新処理は遊技可能時処理(図354)で呼び出される。基準値カウンタ更新処理の実行タイミングは、履歴情報との齟齬が生じないようにするために、スイッチ関係制御処理(01TKS0010)よりも後であればよく、例えば、性能表示モニタ処理(01TKS0070)の実行後であってもよいし、性能表示モニタ処理(01TKS0070)の実行前であってもよい。性能表示モニタ処理によってベースモニタに表示する各種情報に基準値(比較値)を含めるようにすれば過剰賞球抑制手段の作動状態を確認することができる。 Since the reference value (comparison value) is updated during gameplay, the reference value counter update process is called during the game-ready process (Figure 354). The execution timing of the reference value counter update process can be after the switch-related control process (01TKS0010) to avoid discrepancies with the history information. For example, it may be after the performance display monitor process (01TKS0070) or before the performance display monitor process (01TKS0070). By including the reference value (comparison value) in the various information displayed on the base monitor by the performance display monitor process, the operating status of the excessive prize ball suppression means can be confirmed.
基準値カウンタ更新処理の実行タイミングの具体例としては、例えば、第1計数値を算出する処理と、第2計数値を算出する処理を遊技可能時処理で実行し、これらの計数値を算出する処理の後に基準値カウンタ更新処理を実行する。このとき、第2計数値は賞球制御処理で算出、すなわち、主制御基板1310側で算出することにより、同じタイマ割込み処理内の各計数値を取得して基準値(比較値)を算出することが可能となる。これにより、各計数値の更新タイミングのずれを最小限とすることが可能となり、基準値(比較値)をより正確に算出することができる。 As a specific example of the execution timing of the reference value counter update process, for instance, the process of calculating the first count value and the process of calculating the second count value are executed in the game-ready processing, and the reference value counter update process is executed after these count value calculation processes. In this case, the second count value is calculated in the prize ball control processing, i.e., calculated on the main control board 1310 side, making it possible to obtain each count value within the same timer interrupt processing and calculate the reference value (comparison value). This minimizes the timing difference in updating each count value, allowing for more accurate calculation of the reference value (comparison value).
なお、第1計数値を算出する処理と第2計数値を算出する処理は、前述したように、遊技領域外処理で実行してもよく、この場合にはスイッチ関係制御処理(図354)などにより入力ポートの信号に基づく情報を主制御RAM1312の所定の記憶領域に記憶し、当該記憶領域を参照して各計数値を算出する。 Furthermore, as mentioned above, the processes for calculating the first and second count values may be performed outside the game area. In this case, information based on the input port signals is stored in a predetermined memory area of the main control RAM 1312 using switch-related control processing (Figure 354), and each count value is calculated by referring to this memory area.
また、遊技領域外処理にて主制御RAM1312の記憶領域から入力ポートの情報を参照する場合には、参照するスイッチ(ポート)のビット情報を順に確認し、ONであれば対応した賞球数を第2計数値に加算し、これを対象のすべての入賞口分繰り返して実行することで、複数の入賞があっても一タイマ割込み内で遅延することなく第2計数値をリアルタイムに算出することできる。一方、遊技領域内処理では、1回のタイマ割込み処理で単一の賞球コマンドのみを生成することから、同時(一タイマ割込み内)に複数の入賞口に遊技球が入賞した場合には未作成の賞球コマンドを次のタイマ割込み処理以降で作成する必要があるため、入賞から賞球開始まにタイムラグが生じてしまうといった問題が生じてしまう。遊技領域外処理で計数値を算出することによりこのタイムラグをなくすことができる。 Furthermore, when accessing input port information from the main control RAM 1312's memory area during processing outside the game area, the bit information of the referenced switch (port) is checked sequentially. If it is ON, the corresponding number of prize balls is added to the second count value. This process is repeated for all target winning slots, allowing the second count value to be calculated in real time without delay within a single timer interrupt, even with multiple winning entries. On the other hand, in processing within the game area, only a single prize ball command is generated per timer interrupt. Therefore, if game balls enter multiple winning slots simultaneously (within a single timer interrupt), it becomes necessary to create the uncreated prize ball commands in subsequent timer interrupts, resulting in a time lag between winning and the start of prize ball calculation. Calculating the count value in processing outside the game area eliminates this time lag.
また、入賞口だけでなく、アウト数(第1計数値)の計数も同様に行うことが可能であり、性能表示モニタ処理でも同様に各スイッチ(ポート)のビット情報が参照される。そのため、基準値(比較値)を算出するための処理と性能表示モニタ処理とで共通の領域(各スイッチ(ポート)のビット情報が記憶された領域)が参照される。 Furthermore, it is possible to count not only the winning entries but also the number of outputs (first count value), and the bit information of each switch (port) is similarly referenced in the performance display monitor processing. Therefore, a common area (the area where the bit information of each switch (port) is stored) is referenced in both the process for calculating the reference value (comparison value) and the performance display monitor processing.
なお、基準値カウンタ更新処理は、遊技可能時処理から呼び出すのではなく、タイマ割り込み処理においてスイッチ入力処理(図329のステップP102)の後に実行するようにしてもよい。 Furthermore, the reference value counter update process may be executed after the switch input process (step P102 in Figure 329) in the timer interrupt process, rather than being called from the game-ready processing.
基準値カウンタ更新処理そのものは遊技の進行に直接影響を与えないため、基準値カウンタ更新処理を実行するためのプログラムは、性能表示モニタ処理と同様に、遊技領域外に配置されている。そのため、基準値カウンタ更新処理を実行する際には、スタックポインタやレジスタを退避してから主要な処理を実行する。なお、処理の詳細については後述する。 The reference value counter update process itself does not directly affect the progress of the game; therefore, the program for executing the reference value counter update process is located outside the game area, similar to the performance display monitor process. For this reason, when executing the reference value counter update process, the stack pointer and registers are saved before the main processing is performed. Details of the process will be described later.
また、基準値カウンタ更新処理は、INVI命令によって呼び出される。これにより、遊技領域外の処理を分離しやすくなり、プログラムの管理が容易になる。また、INVI命令実行時に割り込みが禁止されているので、遊技領域外での処理が実行されている間は割り込みが禁止され、遊技領域内に格納された処理との独立性を担保し、安全性を確保することができる。 Furthermore, the reference value counter update process is called by the INVI instruction. This makes it easier to separate processing outside the game area, simplifying program management. Additionally, since interrupts are disabled when the INVI instruction is executed, interrupts are disabled while processing outside the game area is running, ensuring independence from processing stored within the game area and guaranteeing safety.
基準値(比較値)の更新は、初期値を0とし、所定の閾値まで賞球数を加算するようにしてもよいし、所定の閾値を初期値とし、賞球数を減算するようにしてもよい。また、基準値(比較値)が所定値に到達する条件(第1条件)を満たしても、他の条件(第2条件、例えば、継続中の遊技状態の終了)で過剰賞球抑制手段の作動が保留される場合には、以降、基準値(比較値)の更新を不能とし、基準値(比較値)の更新を行わないように制御する。このとき、基準値(比較値)が所定の閾値に到達した場合には以降更新しないようにしてもよい。そして、過剰賞球抑制手段の作動条件をすべて満たした場合に遊技を停止させる。 The reference value (comparison value) can be updated by setting the initial value to 0 and adding the number of prize balls up to a predetermined threshold, or by setting the predetermined threshold as the initial value and subtracting the number of prize balls. Furthermore, even if the condition (first condition) for the reference value (comparison value) reaching a predetermined value is met, if the operation of the excessive prize ball suppression means is suspended due to other conditions (second condition, for example, the end of the ongoing game state), the update of the reference value (comparison value) is disabled thereafter, and control is made to prevent the reference value (comparison value) from being updated. In this case, if the reference value (comparison value) reaches a predetermined threshold, further updates may be prevented. Finally, the game is stopped when all the operating conditions for the excessive prize ball suppression means are met.
すなわち、過剰賞球抑制手段の作動条件(遊技の停止条件)を完全に満たした場合に遊技停止要因(PLAY_STOP_NO)を設定する一方、一部の条件でも満たしてしない場合には、基準値(比較値)が所定値に到達するまで更新し、基準値(比較値)が所定値に到達した後であっても停止条件を完全に満たさない場合には基準値を更新せずに遊技を継続する。 In other words, the game stop factor (PLAY_STOP_NO) is set when the activation conditions (game stop conditions) for the excessive prize ball suppression mechanism are fully met. However, if even some of the conditions are not met, the reference value (comparison value) is updated until it reaches a predetermined value. Even after the reference value (comparison value) reaches the predetermined value, if the stop conditions are not fully met, the game continues without updating the reference value.
基準値カウンタ更新処理は遊技領域外に配置されることから複数の機種間で共通化して利用することが念頭に置かれる。特に、基準値(比較値)の初期値を上限値(閾値)に設定し、減算して更新するように制御する場合には、閾値到達時(基準値が0になったとき)の制御を共通化することが可能となり、遊技仕様や機種の相違などにより複数種類の閾値を設定する必要がある場合であっても処理を共通化することができる。このように構成することで、プログラムの汎用性を高めることが可能となり、遊技機の開発効率を向上させることができる。 Since the reference value counter update process is located outside the game area, it is intended to be standardized and used across multiple machine models. In particular, when the initial value of the reference value (comparison value) is set as the upper limit (threshold), and the system is controlled to update by subtracting this value, it becomes possible to standardize the control when the threshold is reached (when the reference value becomes 0). Even when multiple types of thresholds need to be set due to differences in game specifications or machine models, the processing can be standardized. This configuration increases the program's versatility and improves the development efficiency of gaming machines.
続いて、基準値カウンタ更新処理の手順について具体的に説明する。図536は、基準値カウンタ更新処理の手順の一例を示すフローチャートである。 Next, we will specifically explain the procedure for updating the reference value counter. Figure 536 is a flowchart showing an example of the procedure for updating the reference value counter.
主制御MPU1311は、基準値カウンタ更新処理が開始されると、まず、遊技領域内の処理で使用されていたスタックポインタを退避し(ステップ09TKS0610)、遊技領域外用スタックポインタをセットする(ステップ09TKS0620)。さらに、遊技領域内の処理で使用されていた各種レジスタを所定の領域に退避する(ステップ09TKS0630)。 When the reference value counter update process begins, the main control MPU 1311 first saves the stack pointer used in the game area (step 09TKS0610) and sets a stack pointer for use outside the game area (step 09TKS0620). Furthermore, it saves various registers used in the game area to a predetermined area (step 09TKS0630).
その後、主制御MPU1311は、基準値(比較値)を更新する(ステップ09TKS0640)。基準値(比較値)の更新は、初期値を0とし、賞球数分加算するようにしてもよいが、本実施形態の遊技機では、閾値を初期値に設定して賞球数に応じて減算するように制御する。 Subsequently, the main control MPU 1311 updates the reference value (comparison value) (step 09 TKS0640). While the reference value (comparison value) could be updated by setting the initial value to 0 and adding the number of prize balls, in this embodiment of the gaming machine, the threshold value is set as the initial value and the machine is controlled to subtract it according to the number of prize balls.
最後に、主制御MPU1311は、遊技領域内の処理で使用されていた各種レジスタを復帰させ(ステップ09TKS0650)、遊技領域内の処理で使用されていたスタックポインタをセットし(ステップ09TKS0660)、基準値カウンタ更新処理を終了する。その後、BKI命令によって呼び出し元の処理に復帰するとともに、処理実行前の割り込み状態に復帰させる。 Finally, the main control MPU 1311 restores the various registers used in the game area processing (step 09TKS0650), sets the stack pointer used in the game area processing (step 09TKS0660), and terminates the reference value counter update process. Afterward, it returns to the calling process via the BKI instruction and returns to the interrupt state before processing execution.
[38-3.過剰賞球抑制手段の作動制御]
本実施形態の遊技機では、エラーなどの要因により遊技を停止させる場合には、遊技停止要因(PLAY_STOP_NO)に対応する遊技停止要因番号を設定する。過剰賞球抑制手段の作動による停止も対応する遊技停止要因番号が定義されており、過剰賞球抑制手段の作動条件を満たした場合には、過剰賞球抑制手段に対応する遊技停止要因番号が設定される。
[38-3. Operational control of the excessive prize ball suppression mechanism]
In the gaming machine of this embodiment, when the game is stopped due to factors such as errors, a game stop factor number corresponding to the game stop factor (PLAY_STOP_NO) is set. A game stop factor number corresponding to stopping due to the activation of the excessive prize ball suppression means is also defined, and when the activation conditions for the excessive prize ball suppression means are met, the game stop factor number corresponding to the excessive prize ball suppression means is set.
なお、遊技停止要因は複数種類定義されているが重複して設定されることはなく、同時に複数の遊技停止要因が発生した場合には優先順位の高いものが設定される。このため、遊技停止要因の判定については、優先順位の低い順から判定して設定し、最後に最も優先順位が高い要因が判定される。これにより、優先順位の高い遊技停止要因が優先順位の低い遊技停止要因に上書きされることになるため、最終的に優先順位の最も高い遊技停止要因が設定される。このように制御することで遊技停止要因ごとに処理を分岐させる必要がなくなり制御の複雑化を抑制することができる。例えば、遊技の継続に重大な支障がある磁気異常などの遊技停止要因の優先順位を高く設定し、(少なくとも遊技が正常に進行されていた)過剰賞球抑制手段の作動による遊技停止要因を相対的に低く設定する。 While multiple types of game-stopping factors are defined, they are not set redundantly. If multiple game-stopping factors occur simultaneously, the one with the highest priority is set. Therefore, the game-stopping factors are determined and set in descending order of priority, with the highest priority factor being determined last. This ensures that higher-priority factors overwrite lower-priority factors, ultimately resulting in the highest-priority factor being set. This control method eliminates the need to branch processing for each game-stopping factor, thus reducing the complexity of the control. For example, game-stopping factors that significantly hinder game continuation, such as magnetic anomalies, can be given a high priority, while game-stopping factors such as the activation of an over-prize ball suppression mechanism (which would otherwise allow the game to proceed normally) can be set relatively lower.
また、基準値カウンタ更新処理は、遊技領域外に配置されることから、遊技の進行に直接影響する処理は実行されず、基準値(比較値)を更新する処理のみが実行される。したがって、基準値カウンタ更新処理において、過剰賞球抑制手段を作動させるために遊技停止要因番号を設定する処理が含まれることはないようになっている。 Furthermore, since the reference value counter update process is located outside the game area, it does not perform any processes that directly affect the progress of the game; only the process of updating the reference value (comparison value) is executed. Therefore, the reference value counter update process does not include any process to set the game stop factor number in order to activate the excessive prize ball suppression mechanism.
本実施形態の遊技機では、基準値カウンタ更新処理の実行後に過剰賞球抑制手段を作動させるために遊技停止要因番号を設定する処理が実行される。例えば、遊技可能時処理において、性能表示モニタ処理の実行前に基準値カウンタ更新処理が実行される場合には、基準値カウンタ更新処理の直後に過剰賞球抑制手段の作動条件を満たしたか否を判定する。このとき、性能表示モニタ処理の実行結果に基準値カウンタ更新処理の結果を反映させる場合には性能表示モニタ処理の実行後に過剰賞球抑制手段の作動条件の判定を行ってもよい。 In this embodiment of the gaming machine, after the execution of the reference value counter update process, a process is executed to set a game stop factor number in order to activate the excessive prize ball suppression means. For example, in the game-ready processing, if the reference value counter update process is executed before the performance display monitor process is executed, it is determined immediately after the reference value counter update process whether the activation conditions for the excessive prize ball suppression means are met. In this case, if the result of the reference value counter update process is to be reflected in the execution result of the performance display monitor process, the determination of the activation conditions for the excessive prize ball suppression means may be performed after the execution of the performance display monitor process.
過剰賞球抑制手段の作動条件を満たしたことにより遊技停止要因番号が設定されると、主制御MPU1311は、遊技可能時処理を終了し、タイマ割込み処理に復帰する。そして、次の周期でタイマ割込み処理が実行されたとき、遊技停止要因番号が設定されたことにより、遊技可能時処理ではなく遊技停止時処理(図330)が実行されることになる。 When the activation conditions for the excessive prize ball suppression mechanism are met and a game stop reason number is set, the main control MPU 1311 terminates the game-ready processing and returns to the timer interrupt processing. Then, when the timer interrupt processing is executed in the next cycle, because the game stop reason number has been set, the game stop processing (Figure 330) is executed instead of the game-ready processing.
なお、遊技停止処理は、遊技の進行に直接影響を与えることから遊技領域内に配置される。また、遊技停止処理の代わりに遊技球の発射を強制的に停止させるように制御してもよく、遊技球の発射を停止させる処理(発射停止処理)についても遊技停止処理と同様に遊技領域内の処理となっている。 Furthermore, since the game stop process directly affects the progress of the game, it is placed within the game area. Alternatively, instead of the game stop process, the system may control the game by forcibly stopping the launch of game balls. This process of stopping the launch of game balls (launch stop process) is also located within the game area, similar to the game stop process.
また、過剰賞球抑制手段の作動時には、他の要因で遊技が停止する場合と同様に外部端子からセキュリティ信号が出力されるとともに機能表示ユニット1400を構成するLEDがすべて消灯する。なお、機能表示ユニット1400を構成するLEDをすべて消灯させずに、遊技機の機能が停止していることを遊技者が認識可能な表示であってもよい。さらに、機能表示ユニット1400に限らず、装飾LEDを消灯又は一部の装飾LEDのみ点灯させるなどして遊技停止を認識可能な態様とするようにしてもよい。 Furthermore, when the excessive prize ball suppression mechanism is activated, a security signal is output from the external terminal, similar to when the game stops due to other factors, and all LEDs constituting the function display unit 1400 turn off. Alternatively, instead of turning off all LEDs constituting the function display unit 1400, a display that allows the player to recognize that the game machine's functions have stopped may be used. Moreover, not limited to the function display unit 1400, decorative LEDs may be turned off or only some decorative LEDs may be lit to allow the player to recognize that the game has stopped.
また、過剰賞球抑制手段の作動時には、コンプリート演出終了後、遊技停止を報知する音声出力を一定期間継続し、その後、停止する。なお、磁気異常などの不正行為の可能性がある場合の報知は、遊技停止を報知する音声(警報音)出力は停止せずに継続する。このとき、画面表示やランプなどによる報知も同様である。過剰賞球抑制手段の作動は、正常な動作であるため音声出力は所定時間経過後停止するが、画面表示やランプなどによる報知は継続する。これにより、過剰賞球抑制手段が作動した遊技機をそのまま営業終了まで電源を遮断せずに維持(放置)することができる。なお、振動異常や磁気異常などの一定期間で報知を終了しない音声(警報音)出力は、遊技機の電源を再投入することで停止させる。 Furthermore, when the excessive payout suppression mechanism is activated, after the completion animation ends, an audio output notifying the game to stop will continue for a certain period of time, and then stop. However, in the case of potential fraudulent activity such as magnetic anomalies, the audio (alarm) output notifying the game to stop will continue without stopping. The same applies to notifications via screen displays and lights. Since the activation of the excessive payout suppression mechanism is normal operation, the audio output stops after a predetermined time, but notifications via screen displays and lights continue. This allows the gaming machine with the activated excessive payout suppression mechanism to be maintained (left unattended) without the power being cut off until the end of business hours. Note that audio (alarm) outputs that do not stop after a certain period of time, such as those for vibration anomalies or magnetic anomalies, will be stopped by restarting the gaming machine's power.
さらに、遊技停止要因番号の設定時に、過剰賞球抑制手段の作動を報知するためのコマンドを周辺制御基板1510に送信するようにしてもよい。また、過剰賞球抑制手段の作動条件を満たしそうな状態に到達した場合、例えば、基準値が所定値以下(減算更新の場合、加算更新の場合は所定値以上)に到達した場合には、過剰賞球抑制手段の作動予告(事前報知)を実行するためのコマンドを周辺制御基板1510に送信するようにしてもよい。なお、これらのコマンドを周辺制御基板1510が受信して実行する報知については図538以降にて後述する。 Furthermore, when setting the game stop factor number, a command to notify the activation of the excessive prize ball suppression mechanism may be sent to the peripheral control board 1510. Also, when a state is reached that is likely to satisfy the activation conditions of the excessive prize ball suppression mechanism—for example, when the reference value falls below a predetermined value (or above a predetermined value in the case of subtraction updates)—a command to perform an advance notification of the activation of the excessive prize ball suppression mechanism may be sent to the peripheral control board 1510. The notification process, in which the peripheral control board 1510 receives and executes these commands, will be described later in Figure 538 and subsequent figures.
なお、過剰賞球抑制手段の作動を報知するためのコマンドや過剰賞球抑制手段の作動予告(事前報知)を実行するためのコマンドは、遊技領域内の処理で生成してもよいし、遊技領域外の処理で生成してもよい。いずれの領域でコマンドを生成した場合であっても、当該コマンドは遊技領域内の処理で送信される。生成されたコマンドを遊技領域外の処理で送信する場合には、遊技領域内で生成されたコマンドを送信するためのコマンド送信処理と、遊技領域外で生成されたコマンドを送信するためのコマンド送信処理と、それぞれ定義する。このとき、各領域のコマンド送信処理のプログラムコードに共通する部分があってもサブルーチン化せずにそれぞれ個別に定義する。これは、遊技領域外の処理は異なる機種でも利用可能とする一方、遊技領域内の処理は容量の制限等の制約があることからプログラムコードの汎用性よりも機種に依存するプログラムコードであっても容量の節約や処理の高速化を優先するためである。 Furthermore, commands for notifying the activation of the excessive payout suppression mechanism and commands for executing a pre-notification of the activation of the excessive payout suppression mechanism may be generated in processing within the game area or in processing outside the game area. Regardless of which area the command is generated in, the command will be transmitted in processing within the game area. When transmitting a generated command from processing outside the game area, separate command transmission processes must be defined for transmitting commands generated within the game area and for transmitting commands generated outside the game area. In this case, even if there are common parts in the program code of the command transmission processes for each area, they should be defined individually rather than subroutines. This is because processing outside the game area can be used on different machine models, while processing within the game area has limitations such as capacity constraints. Therefore, prioritizing capacity saving and processing speed over program code versatility, even if it is machine-dependent, is essential.
以上のように、本実施形態の遊技機では、想定している出玉と実際の出玉との差(差玉)に基づく基準値(比較値)が所定の閾値以上(過剰賞球)の場合に遊技を停止させる過剰賞球抑制手段を備えている。過剰賞球抑制手段は、基準値の算出に必要な計数値を主制御基板1310又は払出制御基板951で計数し、主制御基板1310において過剰賞球抑制手段の作動可否を判定し、作動条件を満たした場合には遊技を停止させる。 As described above, the gaming machine of this embodiment is equipped with an over-prize ball suppression means that stops the game when the reference value (comparison value) based on the difference (difference in balls) between the expected payout and the actual payout exceeds a predetermined threshold (over-prize balls). The over-prize ball suppression means counts the number of count values necessary for calculating the reference value using the main control board 1310 or the payout control board 951, determines whether the over-prize ball suppression means can be activated on the main control board 1310, and stops the game if the activation conditions are met.
また、遊技者に付与する遊技価値(賞球)に対応する計数値(第2計数値)の算出は、主制御基板1310における賞球制御処理で行ってもよいし(賞球予定数)、払出制御基板951による処理で行ってもよい(実払数)。主制御基板1310で計数値を算出する場合には、払出制御基板951で過剰賞球抑制手段に関わる処理を実行せず、過剰賞球抑制手段に関わるすべての処理を主制御基板1310で行うこととなり、プログラム管理などを容易になることで開発効率を高めることができる。一方、払出制御基板951で計数値を算出することで処理を分担することで負荷を削減することが可能となるとともに、主制御基板1310の記憶容量を削減することが可能となる。 Furthermore, the calculation of the count value (second count value) corresponding to the game value (prize balls) awarded to the player may be performed by the prize ball control processing on the main control board 1310 (planned number of prize balls) or by the payout control board 951 (actual number of payouts). When the count value is calculated on the main control board 1310, the payout control board 951 does not perform processing related to the excessive prize ball suppression means; all processing related to the excessive prize ball suppression means is performed on the main control board 1310, simplifying program management and improving development efficiency. On the other hand, by calculating the count value on the payout control board 951, the processing load can be reduced, and the memory capacity of the main control board 1310 can be reduced.
[38-4.基準値の初期化]
基準値(比較値)は、営業開始時(電源投入時)に初期化(クリア)される。このとき、各種計数値(第1計数値、第2計数値)も初期化(クリア)される。基準値(比較値)の初期化時に設定される値は、減算により値を更新する場合には所定の閾値を設定する。なお、加算により値を更新する場合には"0"を設定すればよい。また、各種計数値もこのタイミングで"0"に設定される。計数値に加算及び減算を行う場合に初期値を"0"とすると、最初に減算された場合に桁あふれ(アンダーフロー)を生じさせる可能性があるため、この場合には初期値に所定の閾値を設定するとよい。
[38-4. Initialization of Reference Values]
The reference value (comparison value) is initialized (cleared) at the start of operation (when the power is turned on). At this time, various count values (first count value, second count value) are also initialized (cleared). When the reference value (comparison value) is initialized, a predetermined threshold value should be set if the value is updated by subtraction. If the value is updated by addition, "0" should be set. Also, various count values are set to "0" at this time. If the initial value is set to "0" when adding or subtracting from the count values, there is a possibility of overflow (underflow) occurring when the first subtraction is performed, so in this case it is advisable to set a predetermined threshold value for the initial value.
過剰賞球抑制手段は、過剰に賞球が払い出されることを抑制するために、基準値(比較値)が上限値に到達するなどの作動条件を満たした場合に遊技を停止させる機能である。そのため、不正に基準値(比較値)が初期化されてしまうと、あらためて基準値(比較値)が最初から計数されることとなり、想定よりも多くの賞球が払い出され、遊技場に多大な損害を与えてしまうおそれがある。 The excessive payout suppression mechanism is a function that stops the game when certain operating conditions are met, such as when the reference value (comparison value) reaches its upper limit, in order to prevent excessive payouts. Therefore, if the reference value (comparison value) is fraudulently reset, the reference value (comparison value) will be counted again from the beginning, potentially resulting in the payout of far more payouts than intended and causing significant damage to the arcade.
そこで、本実施形態の遊技機では、基準値(比較値)の初期化は電源投入時に行われるが、振動異常や磁気異常などの報知を終了させるために電源が再投入されたときも基準値(比較値)がRAMに記憶されている限り、基準値(比較値)の保持を継続するように構成される。 Therefore, in this embodiment of the gaming machine, the reference value (comparison value) is initialized when the power is turned on. However, even when the power is turned back on to terminate notifications for vibration abnormalities, magnetic abnormalities, etc., the machine is configured to continue retaining the reference value (comparison value) as long as it is stored in the RAM.
これは、電源の再投入で基準値(比較値)を初期化すると、意図的に異常を発生させることで過剰賞球抑制手段の作動条件が満たされる直前に基準値(比較値)がクリアされてしまうことで、想定以上に賞球が払い出されてしまうおそれがあるためである。また、不正行為でなくてもセンサの誤検知等により基準値(比較値)が初期化されてしまう可能性もあり、さらに、電源の再投入を必要とせずに解除可能な異常発生時でも警報音の出力を終了させるために電源を再投入してしまうこともあり得る。このような場合であっても電源再投入後に遊技を再開する場合には基準値(比較値)が初期化されてしまうと想定以上に賞球が払い出されてしまうおそれが生じる。 This is because resetting the reference value (comparison value) by restarting the power could cause the reference value (comparison value) to be cleared just before the activation conditions for the excessive prize ball suppression mechanism are met by intentionally causing an anomaly, potentially resulting in more prize balls being paid out than intended. Furthermore, even without fraudulent activity, the reference value (comparison value) may be reset due to sensor malfunctions, etc. Additionally, even in cases of an anomaly that can be resolved without restarting the power, the power may be restarted to terminate the alarm sound output. In such cases, if gameplay is resumed after restarting the power, the reference value (comparison value) may be reset, potentially resulting in more prize balls being paid out than intended.
本実施形態では、上記した問題を解決するために、電源投入時にエラー解除のための電源遮断か営業終了時等のエラー解除以外のための電源遮断かを判定可能とし、当該判定結果に基づいて基準値(比較値)を再設定するか否かを判定する。 In this embodiment, to solve the above-mentioned problems, it is possible to determine whether the power cut-off is for error resolution or for other reasons, such as at the end of business hours, when the power is turned on, and then determine whether or not to reset the reference value (comparison value) based on the determination result.
具体的には、遊技の進行中に電源の遮断を必要とする異常が発生した場合、遊技停止エラーフラグに"ON"(0以外の値)が設定される。これにより、タイマ割込み処理(図329)において、遊技停止要因ありと判断され(ステップP105の結果が「Yes」)、遊技停止時処理(ステップP107;図330)が実行される。 Specifically, if an abnormality occurs during gameplay that requires a power interruption, the game stop error flag is set to "ON" (a value other than 0). This triggers the timer interrupt process (Figure 329) to determine that a game stop is possible (resulting in "Yes" in step P105), and the game stop processing (step P107; Figure 330) is executed.
さらに、遊技停止時処理において、遊技停止データとして遊技停止エラーフラグが含まれるように設定し(ステップP125、P126)、所定の領域に記憶する。遊技停止エラーフラグが記憶される領域は、バックアップ電源により電断後も保持される領域となっている。 Furthermore, during the game stop processing, the game stop data is configured to include a game stop error flag (steps P125, P126), and this flag is stored in a predetermined area. The area where the game stop error flag is stored is maintained by the backup power supply even after a power outage.
なお、遊技停止エラーフラグに設定される値は、ON("1")/OFF("0")だけでなく、発生したエラーの種類ごとに異なる値を設定してもよい。例えば、磁気異常の場合は"1"、振動異常の場合は"2"などとしてもよい。この場合、エラーの種類に応じて基準値(比較値)の値を初期化するか否かを判定することも可能となり、より精細な制御を行うことができる。 Furthermore, the value set for the game stop error flag may not only be ON ("1") / OFF ("0"), but may also be set to a different value depending on the type of error that occurred. For example, it may be set to "1" for magnetic anomalies and "2" for vibration anomalies. In this case, it becomes possible to determine whether or not to initialize the reference value (comparison value) depending on the type of error, allowing for more precise control.
本実施形態の遊技機では、過剰賞球抑制手段に関連する情報は遊技領域外(使用領域外)に記憶されており、遊技領域内の遊技情報に異常が生じている場合であっても初期化されずに維持される(なお、遊技領域外RAMに異常がある場合には初期化される)。基準値(比較値)及び遊技停止エラーフラグは、遊技領域外で設定される場合には遊技領域外に記憶され、遊技領域内で設定される場合には遊技領域内に記憶される。 In this embodiment of the gaming machine, information related to the excessive prize ball suppression means is stored outside the game area (outside the usage area) and is maintained without initialization even if an abnormality occurs in the game information within the game area (however, it is initialized if there is an abnormality in the RAM outside the game area). The reference value (comparison value) and the game stop error flag are stored outside the game area if they are set outside the game area, and stored within the game area if they are set within the game area.
遊技領域外には、過剰賞球抑制手段に関連する情報(プログラム及びデータ)の他に、性能表モニタに関連する情報やRAM異常判定に関連する情報等が記憶されている。そのため、RAM異常判定に関連する情報に基づき遊技領域外の領域に異常があると判定された場合にはすべての情報を初期化するようにしてもよいし、遊技領域外の領域を機能や用途に応じて領域を区分けし、領域ごとに異常を判定し、初期化するようにしてもよい。例えば、性能表示モニタ関連、試験装置関連、過剰賞球抑制手段関連等の領域に分割し、試験装置関連の領域に異常があった場合には性能表示モニタ関連の領域と過剰賞球抑制手段関連の領域については初期化せずに情報の保持を継続するようにしてもよい。また、領域によって情報の保持を優先させるようにしてもよい。例えば、性能表示モニタ関連の処理が最も重要であることから性能表示モニタ関連の領域で異常があった場合にはすべての領域の情報をクリアし、試験装置や過剰賞球抑制手段に関連する領域に異常があった場合には領域ごとに情報を初期化するようにしてもよい。 Outside the game area, information related to the excessive payout suppression mechanism (programs and data), as well as information related to the performance display monitor and RAM anomaly detection, are stored. Therefore, if an anomaly is detected in the area outside the game area based on the RAM anomaly detection information, all information may be initialized. Alternatively, the area outside the game area may be divided into sections according to function and purpose, and anomalies may be detected and initialized for each section. For example, the system may be divided into sections related to the performance display monitor, test equipment, and excessive payout suppression mechanism. If an anomaly is detected in the test equipment section, the performance display monitor section and the excessive payout suppression mechanism section may be left uninitialized, and information may be retained. Furthermore, priority may be given to retaining information within each section. For example, since the performance display monitor processing is the most important, if an anomaly is detected in the performance display monitor section, all information in all sections may be cleared. If an anomaly is detected in the test equipment or excessive payout suppression mechanism section, information may be initialized for each section.
遊技領域外を機能や用途に応じた領域に区分けする場合、各領域から呼出可能な共通サブルーチンを割り当てる領域を設けてもよい。このとき、共通サブルーチンは遊技領域内の処理からは呼び出せないようにしている。これにより、遊技領域内と遊技領域外の処理の独立性を担保することができる。 When dividing the area outside the gameplay area into areas based on function and purpose, a common subroutine that can be called from each area may be allocated to that area. In this case, the common subroutine should not be callable from processing within the gameplay area. This ensures the independence of processing within and outside the gameplay area.
また、遊技領域外の共通サブルーチンは遊技領域内のサブルーチンと同じ機能を有していてもよい。これにより、ハードウェアの更新や遊技仕様などに応じて遊技領域内のサブルーチンが変更された場合であっても遊技領域外の処理をそのまま使用し続けることが可能となる。また、遊技領域外の処理は異なる機種でも共通して使用可能となるようにしており(機種に依存しにくくなるようにしており)、機能が大きく変化することが少ないことから、共通サブルーチンを設けることにより、新たな機種で利用する場合に流用しやすくなり、遊技機の開発効率を向上させることができる。 Furthermore, common subroutines outside the game area may have the same functionality as subroutines within the game area. This allows for continued use of processing outside the game area even if subroutines within the game area are changed due to hardware updates or game specifications. Additionally, processing outside the game area is designed to be usable across different models (making it less dependent on specific models), and because its functionality rarely changes significantly, providing common subroutines makes it easier to reuse them when developing new models, thereby improving the development efficiency of gaming machines.
共通のサブルーチンの一例としては、プログラム実行時に一時的に使用される作業領域を設定する処理、特定のレジスタに格納された値に対し、所定の演算を実行した後、所定のレジスタに格納する処理などが挙げられる。作業領域を設定する処理であれば、例えば、作業領域のアドレスをDEレジスタに格納し、当該作業領域のアドレスはHLレジスタに格納されたアドレスによって特定されたテーブルのデータによって決定するといった処理である。また、所定の演算を行う処理であれば、例えば、Wレジスタに格納された値とAレジスタに格納された値を乗算し、HLレジスタに格納された値に加算する処理である。 Examples of common subroutines include processes for setting up a temporary work area used during program execution, and processes for performing a predetermined operation on a value stored in a specific register and then storing the result in a designated register. For example, setting up a work area might involve storing the work area's address in the DE register, with the work area's address determined by data in a table identified by the address stored in the HL register. Another example of a process performing a predetermined operation might involve multiplying the value stored in the W register by the value stored in the A register and adding the result to the value stored in the HL register.
続いて、基準値(比較値)を初期化するか否かを判定する処理について説明する。遊技停止エラーフラグが設定された状態で遊技機の電源が再投入されると、電源投入時処理(図382)が実行される。電源投入時処理において、通常の処理に加えて、遊技停止エラーフラグに基づいて、基準値(比較値)を初期化するか否かを判定する。具体的には、RAMクリア判定処理(図384)において、RAMクリアされない場合に電断前の状態が設定された後に判定が行われる。 Next, we will explain the process for determining whether or not to initialize the reference value (comparison value). When the game machine's power is restored while the game stop error flag is set, the power-on process (Figure 382) is executed. In the power-on process, in addition to the normal processing, a determination is made based on the game stop error flag whether or not to initialize the reference value (comparison value). Specifically, in the RAM clear determination process (Figure 384), if the RAM is not cleared, the determination is made after the state before the power outage is set.
図537は、遊技停止エラーフラグに基づく基準値(比較値)の初期化に対応したRAMクリア判定処理の手順を示すフローチャートである。図537に示す手順は、図384に示した手順に遊技停止エラーフラグに基づく基準値(比較値)を初期化するための処理を追加したものであり、ステップ02TKS0210からステップ02TKS0290までの処理は共通となっている。RAMクリア判定処理は、図382に示した電源投入時処理から呼び出される処理である(ステップ02TKS0030)。なお、RAMクリア判定処理において、チェックサム異常、バックアップフラグ異常、遊技領域外RAM異常などの異常が検出され、RAMクリアを実行する必要がある場合には、遊技開始判定処理(ステップ02TKS0060)において、主制御RAM1312を初期化する。 Figure 537 is a flowchart showing the procedure for the RAM clear determination process corresponding to the initialization of the reference value (comparison value) based on the game stop error flag. The procedure shown in Figure 537 is the same as the procedure shown in Figure 384, but with the addition of processing to initialize the reference value (comparison value) based on the game stop error flag. Steps 02TKS0210 to 02TKS0290 are common to both. The RAM clear determination process is called from the power-on process shown in Figure 382 (step 02TKS0030). If an abnormality such as a checksum abnormality, backup flag abnormality, or RAM abnormality outside the game area is detected during the RAM clear determination process, and a RAM clear is necessary, the main control RAM 1312 is initialized in the game start determination process (step 02TKS0060).
主制御MPU1311は、電断前の状態が設定された後(ステップ02TKS0290)、遊技停止エラーフラグが設定されているか否かを判定する(ステップ02TKS0710)。遊技停止エラーフラグが設定されている場合には(ステップ02TKS0710の結果が「Yes」)、基準値(比較値)を初期化せずに維持するため、そのまま終了する。このとき、遊技停止エラーフラグをクリア(解除)してもよい。なお、チェックサムが異常であった場合など電断前の状態に復帰できない場合には、遊技停止エラーフラグをクリア(解除)し、基準値(比較値)を初期化する。 The main control MPU 1311 determines whether the game stop error flag is set after the state before the power outage is set (step 02TKS0290) (step 02TKS0710). If the game stop error flag is set (result of step 02TKS0710 is "Yes"), the system terminates without initializing the reference value (comparison value). At this point, the game stop error flag may be cleared (released). However, if the system cannot return to the state before the power outage, such as if the checksum is abnormal, the game stop error flag is cleared (released) and the reference value (comparison value) is initialized.
一方、主制御MPU1311は、遊技停止エラーフラグが設定されていない場合には(ステップ02TKS0710の結果が「No」)、異常等の発生により遊技が停止したのではないため、営業開始時の電源投入として基準値(比較値)を初期化する(ステップ02TKS0720)。 On the other hand, if the game stop error flag is not set (the result of step 02TKS0710 is "No"), the main control MPU 1311 initializes the reference value (comparison value) as if the game had not stopped due to an abnormality or other issue (step 02TKS0720).
なお、エラー発生時以外にも基準値(比較値)を維持又は初期化する場合があれば、前述したように、遊技停止エラーフラグ(遊技停止フラグ)として遊技停止要因に応じた値を設定可能とすればよい。例えば、遊技停止エラーフラグに設定される値を遊技を停止するか否かを示す値(0又は1)ではなく、遊技停止エラーの要因ごとに設定される値(例えば、磁気異常="4"、振動異常="3"、入賞異常="2"、過剰賞球抑制手段作動="1"、遊技停止せず="0")とし、遊技停止エラーフラグの設定値が"1"又は"0"であれば基準値(比較値)を初期化せず、"2"以上なら基準値(比較値)を初期化する。このように構成することで、特定のエラーが発生した場合にのみ基準値(比較値)を初期化することが可能となる。 Furthermore, if the reference value (comparison value) needs to be maintained or initialized even when an error does not occur, as mentioned above, it is possible to set a game stop error flag (game stop flag) with a value corresponding to the cause of the game stop. For example, instead of setting the value of the game stop error flag to a value indicating whether or not to stop the game (0 or 1), it could be set to a value corresponding to the cause of the game stop error (e.g., magnetic anomaly = "4", vibration anomaly = "3", prize entry anomaly = "2", excessive prize ball suppression means activated = "1", game not stopped = "0"). If the setting value of the game stop error flag is "1" or "0", the reference value (comparison value) is not initialized; if it is "2" or higher, the reference value (comparison value) is initialized. By configuring it in this way, it becomes possible to initialize the reference value (comparison value) only when a specific error occurs.
以上、遊技停止エラーフラグに基づいて基準値(比較値)を初期化するか否かを判定する方式について説明した。ところで、電源の再投入を本来必要としない軽度のエラーが発生した場合に、警報音の出力や警告画面の表示を早期に中止させるために電源を再投入する操作を行った場合、基準値(比較値)が初期化されてしまうおそれがある。例えば、電源の再投入を必要とする場合にのみ遊技停止エラーフラグを設定する制御であれば、軽度のエラー発生時には遊技停止エラーフラグは設定されないため、基準値(比較値)が初期化されてしまう。なお、軽度のエラーとは、不正/異常を検出しても遊技停止することなく、所定の期間報知を行い、かつ、報知期間中も遊技が可能で、時間経過後には報知を終了し、通常の遊技状態に復帰するものである。例えば、開閉部材を有する大入賞口や始動口2004(いわゆる、電動チューリップ)などの不正入賞が軽度のエラーに該当する。 The above explains the method for determining whether or not to initialize the reference value (comparison value) based on the game stop error flag. However, if a minor error occurs that does not normally require a power cycle, and the power is cycled to prematurely stop the alarm sound output and warning screen display, there is a risk that the reference value (comparison value) will be initialized. For example, if the control system only sets the game stop error flag when a power cycle is required, the game stop error flag will not be set in the event of a minor error, and the reference value (comparison value) will be initialized. A minor error is one in which, even if fraud/abnormality is detected, the game does not stop, a notification is issued for a predetermined period, gameplay is possible during the notification period, and after the time has elapsed, the notification ends and the game returns to its normal state. For example, fraudulent entry into large prize slots or start slots 2004 (so-called electric tulips) with opening and closing mechanisms falls under the category of minor errors.
このとき、重度のエラーと同様に軽度のエラーにおいても、エラーの検出から所定条件が成立するまで外部セキュリティ信号を出力するようにする。さらに、外部セキュリティ信号の出力中に電源が遮断された場合には、電源が再投入された際に電源遮断前に外部セキュリティ信号が出力されていたか否かを判定する。電源遮断前に外部セキュリティ信号が出力されていた場合には、エラー解消のための電源遮断と認識して基準値(比較値)を初期化しないようにすることでこの問題を解決することができる。なお、所定条件とは、エラーの報知を解除する条件であり、エラー自体が解消したことや、エラー報知期間が経過したことなどがある。 In this case, even for minor errors, similar to severe errors, an external security signal is output from the time of error detection until a predetermined condition is met. Furthermore, if the power is cut off while the external security signal is being output, it is determined upon power restoration whether the external security signal was output before the power cut-off. If the external security signal was output before the power cut-off, this problem can be resolved by recognizing the power cut-off as an error resolution measure and not resetting the reference value (comparison value). The predetermined condition is the condition for canceling the error notification, and may include the resolution of the error itself or the expiration of the error notification period.
また、電源遮断時に外部セキュリティ信号が出力されていたか否かの判定を行う方法とは別に、軽度のエラーについても遊技停止となる重度のエラーと同様にフラグを設けてもよい。このとき、軽度のエラーを報知している期間にはこのフラグが設定されたままの状態としてエラー報知終了後に当該フラグがクリアされるようにし、電源投入時に遊技停止フラグと当該フラグの両方を判定することで、基準値(比較値)を初期化するか否かを判定するようにしてもよい。 Furthermore, in addition to the method for determining whether an external security signal was output when the power was cut off, a flag may be set for minor errors, similar to a flag for a severe error that would result in gameplay stopping. In this case, the flag may remain set during the period when a minor error is being reported, and then be cleared after the error report ends. When the power is turned on, both the gameplay stopping flag and this flag may be checked to determine whether or not to initialize the baseline value (comparison value).
なお、軽度のエラーについて、エラーが発生したか否かを実際に判定する主制御基板1310では、プログラムを簡素化するために軽度のエラーについての報知の契機のみを判断し、軽度のエラーに関するコマンドを周辺制御基板1510に送信するだけの構成とする場合がある。このとき、主制御基板1310ではエラー報知が終了したかを判断せずに、周辺制御基板1510がエラー報知期間を管理する。このように構成されている場合には、エラーの報知期間よりも長い期間となる条件(例えば、大当り、遊技状態の切り替わり(時短状態から通常状態への切替等)、主制御基板1310で管理しているモード変更等)が成立することでフラグをクリアすることにより、主制御基板1310において報知期間が終了したか否かの処理を不要とすることができる。 Furthermore, for minor errors, the main control board 1310, which actually determines whether an error has occurred, may be configured to simply determine the trigger for notification of minor errors and send a command related to the minor error to the peripheral control board 1510, in order to simplify the program. In this case, the main control board 1310 does not determine whether the error notification has ended; the peripheral control board 1510 manages the error notification period. In this configuration, by clearing a flag when a condition that results in a period longer than the error notification period (for example, a jackpot, a change in game state (such as switching from a time-saving state to a normal state), or a mode change managed by the main control board 1310) is met, the main control board 1310 does not need to process whether the notification period has ended or not.
続いて、基準値(比較値)を初期化するか否かを遊技場の従業員が選択可能とする構成について説明する。換言すると、電源投入時に基準値(比較値)の更新を継続するか否か(基準値(比較値)を初期化するか否か)を選択するための操作手段を遊技機に設ける。例えば、主制御基板1310に専用の操作部(カウント継続操作手段)を設けてもよいし、既存の操作手段(例えば、設定キー971など)を組み合わせてもよい。 Next, we will explain a configuration that allows the amusement arcade staff to choose whether or not to reset the reference value (comparison value). In other words, the amusement machine is provided with an operating means for selecting whether or not to continue updating the reference value (comparison value) when the power is turned on (whether or not to reset the reference value (comparison value)). For example, a dedicated operating unit (count continuation operating means) may be provided on the main control board 1310, or an existing operating means (for example, a setting key 971) may be combined.
カウント継続操作手段を操作するタイミングは、電源を再投入するタイミングであり、カウント継続操作手段を操作しながら電源を投入するようにしてもよいし、カウント継続操作手段を操作した後に電源を投入するようにしてもよい。 The timing for operating the count continuation operation means is the timing for re-energizing the power supply. The power supply may be turned on while operating the count continuation operation means, or it may be turned on after operating the count continuation operation means.
続いて、設定変更及び設定確認時におけるの基準値(比較値)に関連する制御について説明する。設定変更時には、RAMクリアされるとともに遊技の設定が変更されて新たに遊技が開始されることから、基準値(比較値)も初期化される。また、エラー発生時の電源再投入の際に設定変更を行う場合についても同様である。例えば、賞球の少ない設定から多い設定に変更されるにもかかわらず、基準値(比較値)が維持されると本来遊技者に付与される遊技価値(賞球)が削減されてしまい、遊技者に不利益を与える可能性があり、逆の場合であっても遊技場が想定した遊技を行うことができないからである。 Next, we will explain the control related to the reference value (comparison value) during setting changes and setting confirmation. When settings are changed, the RAM is cleared and the game settings are changed, starting a new game; therefore, the reference value (comparison value) is also initialized. The same applies when setting changes are made after power-on in the event of an error. For example, if the reference value (comparison value) is maintained even when changing from a setting with fewer payout balls to a setting with more payout balls, the game value (payout balls) that would normally be given to the player will be reduced, potentially causing disadvantage to the player. Conversely, if the opposite is true, the game cannot be played as intended by the arcade.
また、設定確認の場合には、遊技を停止させる前の設定で遊技が継続されることから、エラー解除を条件として基準値(比較値)を維持する。エラーが発生していない場合には、基準値(比較値)を維持してもよく、また、基準値(比較値)を初期化してもよい。設定確認は、意図的に遊技場の従業員が行う操作であるため、営業開始時に行う操作と扱うことができることから基準値(比較値)を初期化するようにしてもよい。このとき、カウント継続操作手段として設定確認を兼用させるようにしてもよい。 Furthermore, in the case of setting confirmation, since gameplay continues with the settings before stopping, the baseline value (comparison value) is maintained conditionally upon error resolution. If no error occurs, the baseline value (comparison value) may be maintained, or it may be reset. Since setting confirmation is an operation intentionally performed by a game arcade employee, it can be treated as an operation performed at the start of business, and therefore the baseline value (comparison value) may be reset. In this case, setting confirmation may also be used as a means of continuing the count operation.
さらに、設定確認時の操作手順により基準値(比較値)を初期化するか否かを選択できるようにしてもよい。例えば、設定キー971を操作して電源を投入し、設定を確認後、電源を遮断及び再投入した場合には基準値(比較値)を初期化する一方、設定を確認した後に電源を遮断及び再投入を行わない場合には基準値(比較値)を初期化せずに維持するようにしてもよい。 Furthermore, the system may allow the user to choose whether or not to reset the reference value (comparison value) based on the operation procedure during setting confirmation. For example, if the power is turned on by operating the setting key 971, the settings are confirmed, and then the power is turned off and on again, the reference value (comparison value) may be reset. On the other hand, if the power is not turned off and on again after confirming the settings, the reference value (comparison value) may be maintained without being reset.
以上のように、遊技機の電源投入時における基準値(比較値)を初期化する手段を複数種類備え、いずれかの操作を条件として基準値(比較値)を初期化することができる。例えば、RAMクリアスイッチ954(第1操作)、設定変更操作(第2操作)、設定確認操作/専用操作手段(第3操作)等、同時に成立しない操作条件を基準値(比較値)の初期化条件とすることにより、遊技機の電源を再投入する要因に対応して特別な操作を行うことなく基準値(比較値)を初期化することが可能となる。 As described above, the system is equipped with multiple means for initializing the reference value (comparison value) when the gaming machine is powered on, and the reference value (comparison value) can be initialized based on any of these operations. For example, by setting operational conditions that cannot be simultaneously met, such as the RAM clear switch 954 (first operation), setting change operation (second operation), and setting confirmation operation/dedicated operation means (third operation), as the initialization conditions for the reference value (comparison value), it becomes possible to initialize the reference value (comparison value) without performing any special operations in response to factors that cause the gaming machine to be powered on again.
[38-5.過剰賞球抑制手段の作動報知]
続いて、過剰賞球抑制手段に関わる報知について説明する。過剰賞球抑制手段は、賞球が過剰に払い出されることを抑制するために、賞球の基準値(比較値)が上限値に到達するなどの作動条件を満たした場合に遊技を停止させる機能である。そこで、本実施形態の遊技機では、過剰賞球抑制手段の作動を事前に報知する事前報知と、作動後に報知する作動報知が行われる。
[38-5. Notification of operation of the excessive prize ball suppression mechanism]
Next, we will explain the notification related to the excessive prize ball suppression mechanism. The excessive prize ball suppression mechanism is a function that stops the game when operating conditions are met, such as when the standard value (comparison value) of prize balls reaches the upper limit, in order to suppress the excessive payout of prize balls. Therefore, in the gaming machine of this embodiment, there is a pre-notification that notifies the player in advance of the operation of the excessive prize ball suppression mechanism, and an operation notification that notifies the player after the operation has been performed.
過剰賞球抑制手段の事前報知では、所定条件(事前報知の実行条件)が成立した場合に、液晶表示装置1600やLEDランプ、又は、所定の効果音の出力などにより、過剰賞球抑制手段の作動により遊技停止状態になることを報知する。所定条件(事前報知の実行条件)は、例えば、基準値(比較値)が上限値の95%を超えた場合であり、100000個で過剰賞球抑制手段が作動するのであれば、95000個、すなわち、残り5000個となった時点で事前報知を開始する。 In the pre-notification of the excessive prize ball suppression mechanism, when predetermined conditions (pre-notification execution conditions) are met, the player is notified that the game will stop due to the activation of the excessive prize ball suppression mechanism by the output of a liquid crystal display 1600, an LED lamp, or a predetermined sound effect. The predetermined conditions (pre-notification execution conditions) are, for example, when the reference value (comparison value) exceeds 95% of the upper limit. If the excessive prize ball suppression mechanism is activated at 100,000 balls, then the pre-notification will begin when the remaining balls reach 95,000, i.e., 5,000.
過剰賞球抑制手段の事前報知及び作動報知は、遊技の進行によって過剰賞球抑制手段の作動により遊技停止となることを遊技者に認識しやすい態様で実行される。遊技者に認識しやすい態様とは、液晶表示画面上に過剰賞球抑制手段の作動条件を満たしそうであることを示すメッセージを表示することでもよいし、特別なキャラクタの表示であってもよいし、背景色を変更してもよいし、装飾図柄の配色を変更する者であってもよい。また、作動報知は、遊技場の従業員により過剰賞球抑制手段による遊技停止状態が解除されるまで継続する。 The prior notification and activation notification of the excessive payout suppression mechanism are implemented in a manner that makes it easy for players to recognize that the game will be stopped due to the activation of the excessive payout suppression mechanism as the game progresses. A manner that makes it easy for players to recognize may include displaying a message on the LCD screen indicating that the activation conditions for the excessive payout suppression mechanism are likely to be met, displaying a special character, changing the background color, or changing the color scheme of decorative patterns. Furthermore, the activation notification will continue until the game stoppage caused by the excessive payout suppression mechanism is released by a game hall employee.
図538は、過剰賞球抑制手段(コンプリート機能)の事前報知の一例を示す図である。図539は、過剰賞球抑制手段の作動報知の一例を示す図である。図538に示す例では、上限値到達までの残り賞球数を表示し、所定間隔で残り賞球数の表示を更新する。例えば、100個ごとに表示を更新する。間隔が短いと更新頻度が高くなることで表示処理の負荷が増大し、間隔が長いと情報としての精度が低下してしまうことから適切な間隔を設定する。 Figure 538 shows an example of pre-notification by the excessive prize ball suppression mechanism (complete function). Figure 539 shows an example of activation notification by the excessive prize ball suppression mechanism. In the example shown in Figure 538, the remaining number of prize balls until the upper limit is reached is displayed, and the display of the remaining number of prize balls is updated at predetermined intervals. For example, the display is updated every 100 balls. If the interval is too short, the update frequency increases, increasing the load on the display processing, and if the interval is too long, the accuracy of the information decreases, so an appropriate interval should be set.
残り賞球数は、主制御基板1310で算出された値をコマンドとして周辺制御基板1510に送信する。過剰賞球抑制手段の事前報知の実行指示は、開始時に送信され、常時表示が継続される。なお、基準値(比較値)が初期化された場合に事前報知を解除するようにしてもよい。また、通常遊技状態で過剰賞球抑制手段が作動する場合と、大当り遊技状態後に過剰賞球抑制手段が作動する場合とで事前報知の態様を異ならせてもよく、例えば、事前報知を行う領域を異ならせてもよいし、表示内容を異ならせてもよい。このように構成することで、過剰賞球抑制手段の作動状況や遊技状況に合わせた報知を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 The remaining number of prize balls is calculated by the main control board 1310 and transmitted as a command to the peripheral control board 1510. The instruction to execute the pre-notification of the excess prize ball suppression means is transmitted at the start, and the display continues at all times. Alternatively, the pre-notification may be canceled when the reference value (comparison value) is initialized. Furthermore, the manner of the pre-notification may differ depending on whether the excess prize ball suppression means is activated during normal gameplay or after a jackpot. For example, the area where the pre-notification is performed may differ, or the display content may differ. This configuration makes it possible to provide notifications tailored to the operation status of the excess prize ball suppression means and the gameplay situation, thereby improving the enjoyment of the game.
また、過剰賞球抑制手段の事前報知の開始条件を満たさなくなった場合であっても事前報知を継続する。残り賞球数の表示上限値(例えば、5000)を超えて更新される場合(残り賞球数が5100に到達した場合)に事前報知を解除するようにしてもよい。また、上限値(例えば、5000)を超えて残り賞球数を表示してもよいし(例えば、"5100")、まとめて1種類の表示("5000以上")としてもよい。上限値(例えば、5000)を超えて残り賞球数を表示する場合には事前報知の解除条件(例えば、5500)を設定してもよい。 Furthermore, the advance notification will continue even if the conditions for starting the advance notification of the excessive prize ball suppression mechanism are no longer met. The advance notification may be canceled when the remaining prize ball count exceeds the upper limit (e.g., 5000) (e.g., when the remaining prize ball count reaches 5100). Alternatively, the remaining prize ball count may be displayed beyond the upper limit (e.g., 5000) (e.g., "5100"), or it may be displayed as a single type of display (e.g., "5000 or more"). If the remaining prize ball count is displayed beyond the upper limit (e.g., 5000), a condition for canceling the advance notification (e.g., 5500) may be set.
その後、残り賞球数が0となり、過剰賞球抑制手段の作動条件が成立すると、図539に示すように、過剰賞球抑制手段の作動報知を示す画面を表示し、遊技を停止させる。このとき、液晶表示画面の背景色を変更するようにしてもよいし、音やランプによる演出を実行するようにしてもよい。また、通常遊技状態で過剰賞球抑制手段が作動する場合と、大当り遊技状態後に過剰賞球抑制手段が作動する場合とで作動報知を示す画面を異ならせてもよい。 Subsequently, when the remaining number of prize balls reaches zero and the activation conditions for the excess prize ball suppression mechanism are met, a screen indicating the activation of the excess prize ball suppression mechanism will be displayed, as shown in Figure 539, and the game will be stopped. At this time, the background color of the LCD display screen may be changed, or sound and light effects may be implemented. Furthermore, the screen indicating the activation of the excess prize ball suppression mechanism may differ depending on whether it is activated during normal gameplay or after a jackpot.
なお、過剰賞球抑制手段の作動条件を満たした後の遊技の継続により作動条件を満たさなくなった場合であっても再び事前報知が行われることはなく、また、過剰賞球抑制手段の作動が取り消されることなく、所定のタイミングで作動する。 Furthermore, even if the conditions for the excessive prize ball suppression mechanism are no longer met due to continued gameplay after the initial conditions have been met, no further prior notification will be given, and the mechanism will not be canceled but will activate at the predetermined timing.
このとき、過剰賞球抑制手段の事前報知及び作動報知は、演出表示を行うレイヤよりも前面側のレイヤに表示される。事前報知を表示するレイヤと作動報知を表示するレイヤは別々であってもよいし、事前報知と作動報知が同時に表示されることはないため同じレイヤであってもよい。また、演出表示を行うレイヤでは遊技が停止されるまで通常通りの演出表示を継続可能となっている。このように制御することにより、通常の演出制御を実行するための処理を特に変更することなく、過剰賞球抑制手段の事前報知を異なるレイヤで並行して実行することができる。 In this case, the pre-notification and activation notification of the excessive payout suppression mechanism are displayed on a layer in front of the layer that displays the visual effects. The layer displaying the pre-notification and the layer displaying the activation notification may be separate, or they may be on the same layer, as they are never displayed simultaneously. Furthermore, the layer that displays the visual effects can continue to display the visual effects as usual until the game is stopped. By controlling it in this way, the pre-notification of the excessive payout suppression mechanism can be executed in parallel on different layers without significantly changing the processing for executing normal visual effects control.
また、遊技者に有利な遊技状態(例えば、大当り遊技状態)が継続している間は当該遊技状態が終了するまで過剰賞球抑制手段を作動させないように制御する場合には、当該遊技状態開始時に条件成立前に過剰賞球抑制手段の作動を報知してもよい。例えば、大当り遊技状態開始時に所定条件(事前報知の実行条件)を満たしていなくても、大当り遊技状態終了時には過剰賞球抑制手段が作動することが予想される場合には大当り遊技状態開始時に過剰賞球抑制手段の作動を報知する。事前報知の実行条件を満たすことが予想される状態とは、例えば、大当りの種類により想定される賞球数を現在の基準値(比較値)に加算することで事前報知の実行条件を満たす状態である。 Furthermore, if the system is designed to prevent the excessive payout suppression mechanism from activating while a game state favorable to the player (e.g., a jackpot game state) continues until that game state ends, the activation of the excessive payout suppression mechanism may be notified at the start of that game state, even before the conditions are met. For example, even if the predetermined conditions (conditions for prior notification) are not met at the start of the jackpot game state, if it is expected that the excessive payout suppression mechanism will activate at the end of the jackpot game state, the activation of the excessive payout suppression mechanism will be notified at the start of the jackpot game state. A state in which it is expected that the conditions for prior notification will be met is, for example, a state in which the conditions for prior notification are met by adding the expected number of payouts for each type of jackpot to the current reference value (comparison value).
大当り遊技状態では、残り賞球数(上限値と基準値との差分)ではなく、特定のキャラクタを表示するなどしてもよい。通常遊技の継続中であれば、数値で表示した場合により正確に遊技者が遊技停止状態に至るまでの時間を予測できるが、大当り遊技状態などの単位時間当りの賞球数が多い遊技状態では、残り賞球数を表示しても変化が大きく、また、単位時間当りの賞球数が多い遊技状態が終了するまで遊技停止状態にならないのであれば、当該遊技状態の終了時に遊技停止状態となることを遊技者が容易に認識できるため、特定のキャラクタの表示や背景表示の変更などで過剰賞球抑制手段の作動を事前報知すればよい。また、事前報知を実行するための領域を小さくすることができるため、大当り遊技状態における演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣低下を抑制することができる。 In a jackpot state, instead of displaying the remaining number of prize balls (the difference between the upper limit and the standard value), a specific character may be displayed. While displaying a numerical value allows players to more accurately predict the time until the game stops during normal gameplay, in jackpot states or other states with a high number of prize balls per unit time, displaying the remaining number of prize balls results in significant fluctuations. Furthermore, if the game does not stop until the state with a high number of prize balls per unit time ends, players can easily recognize that the game will stop at the end of that state. Therefore, it is sufficient to provide advance notification of the excessive prize ball suppression mechanism by displaying a specific character or changing the background display. Additionally, this reduces the area required for the advance notification, preventing interference with the jackpot state's presentation and thus preventing a decline in the enjoyment of the game.
続いて、大当り遊技状態において過剰賞球抑制手段の作動条件を満たし、大当り遊技状態終了後に過剰賞球抑制手段を作動させる場合について説明する。図540は、大当り遊技状態終了後に過剰賞球抑制手段を作動させる場合の画面遷移の一例を示す図である。 Next, we will explain the case where the activation conditions for the excessive payout suppression mechanism are met during a jackpot game state, and the mechanism is activated after the jackpot game state ends. Figure 540 shows an example of the screen transition when the excessive payout suppression mechanism is activated after the jackpot game state ends.
(A)は、通常遊技状態で遊技が継続していることを示している。(B)は大当りが確定した状態を示し、この時点ではき、過剰賞球抑制手段の事前報知を行う条件を満たしていない。そのため、(C)に示すように、大当り遊技状態となり、遊技が継続される。 (A) indicates that the game is continuing in a normal game state. (B) indicates that a jackpot has been confirmed, and at this point, the conditions for prior notification of the excessive payout suppression mechanism are not met. Therefore, as shown in (C), the game enters a jackpot game state and continues.
その後、(D)に示すように、過剰賞球抑制手段の事前報知を行う条件を満たすと、事前報知が実行される。さらに大当り遊技状態のラウンドが進行するにつれ、(E)に示すように、残り賞球数が更新される。そして、(F)に示すように、過剰賞球抑制手段の作動条件(コンプリート条件)が成立すると、大当り遊技状態終了後の過剰賞球抑制手段の作動が予約され(過剰賞球抑制手段作動予約報知)、その旨表示される。以降、大当り遊技状態が終了するまで過剰賞球抑制手段作動予約報知が継続する。 Subsequently, as shown in (D), when the conditions for pre-notification of the excessive prize ball suppression mechanism are met, the pre-notification is executed. Furthermore, as the rounds of the jackpot game progress, as shown in (E), the remaining prize ball count is updated. Then, as shown in (F), when the activation conditions (completion conditions) for the excessive prize ball suppression mechanism are met, the activation of the excessive prize ball suppression mechanism after the jackpot game ends is reserved (excess prize ball suppression mechanism activation reservation notification), and this is displayed. The excess prize ball suppression mechanism activation reservation notification continues thereafter until the jackpot game ends.
大当り遊技状態が終了すると(画面(G))、(H)に示すように、作動報知を示す画面が表示される。なお、図539に示す作動報知画面と異なり、大当り遊技状態終了後に表示される画面であるため、「おめでとう!!」と祝福を示すメッセージが表示されている。また、作動報知を実行する際に実際の払出数を主制御基板1310から周辺制御基板1510に送信することが可能であるため、「大量出玉〇〇発獲得!」等の表示を行うことも可能となる。このように、過剰賞球抑制手段が作動した状況に合わせて作動報知を示す画面を異ならせることにより、遊技の興趣の向上を図ることができる。 When the jackpot game state ends, a screen indicating the activation notification is displayed, as shown in (G) and (H). Unlike the activation notification screen shown in Figure 539, this screen, displayed after the jackpot game state has ended, shows a congratulatory message: "Congratulations!!" Furthermore, since the actual payout amount can be transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510 when the activation notification is executed, it is also possible to display messages such as "You won a large payout of XX balls!" In this way, by changing the activation notification screen according to the status of the excessive payout suppression mechanism's activation, the enjoyment of the game can be enhanced.
続いて、大当り遊技状態中に過剰賞球抑制手段の事前報知条件を満たすことが予想された場合に、大当り遊技状態開始時から過剰賞球抑制手段の事前報知を実行する場合について説明する。また、以下に示す例では、大当り遊技状態における過剰賞球抑制手段の事前報知として所定のマーク(キャラクタ)を表示させる。図541は、大当り遊技状態の間に事前報知条件を満たすとともに作動条件を満たし、大当り遊技状態終了後に過剰賞球抑制手段を作動させる場合の画面遷移の一例を示す図である。 Next, we will explain the case where, if it is anticipated that the pre-notification conditions for the excessive payout suppression means will be met during a jackpot game state, the pre-notification of the excessive payout suppression means is executed from the start of the jackpot game state. Furthermore, in the example shown below, a predetermined mark (character) is displayed as the pre-notification of the excessive payout suppression means during the jackpot game state. Figure 541 shows an example of screen transitions when the pre-notification conditions and activation conditions are met during the jackpot game state, and the excessive payout suppression means is activated after the jackpot game state ends.
(A)は、通常遊技状態で遊技が継続していることを示している。(B)は大当りが確定した状態を示し、このとき、大当り遊技状態終了後に過剰賞球抑制手段の作動条件を満たすことが予想される状態である。図541に示す事前報知では、図538に示したように、過剰賞球抑制手段の作動までの賞球数を明示する事前報知を実行するのではなく、(B)に示すように過剰賞球抑制手段が作動することを示すマークが画面右上に表示され、(C)に示すように、大当り遊技状態が終了するまで表示が継続する。 (A) indicates that the game is continuing in a normal game state. (B) indicates that a jackpot has been confirmed, and at this time, it is expected that the activation conditions for the excessive payout suppression mechanism will be met after the jackpot game state ends. In the pre-notification shown in Figure 541, instead of performing a pre-notification that clearly indicates the number of payouts until the excessive payout suppression mechanism is activated, as shown in Figure 538, a mark indicating that the excessive payout suppression mechanism is activated is displayed in the upper right corner of the screen, as shown in (B), and as shown in (C), the display continues until the jackpot game state ends.
大当り遊技状態が終了すると、通常遊技状態に移行するのではなく、(D)に示すように、過剰賞球抑制手段の作動を報知する画面が表示される。 When the jackpot game state ends, instead of transitioning to the normal game state, a screen indicating the activation of the excessive prize ball suppression mechanism is displayed, as shown in (D).
なお、大当り遊技状態終了時に過剰賞球抑制手段が作動しなくても事前報知の実行条件を満たす場合には、図541の(B)に示したように事前報知を実行し、大当り遊技状態の終了後、通常遊技状態に移行してから残り賞球数を表示する過剰賞球抑制手段の事前報知(図538)を行うようにしてもよい。 Furthermore, even if the excess prize ball suppression mechanism does not activate at the end of the jackpot game state, if the conditions for pre-notification are met, pre-notification may be performed as shown in Figure 541 (B). After the jackpot game state ends and the game transitions to the normal game state, pre-notification of the excess prize ball suppression mechanism (Figure 538), which displays the remaining prize ball count, may be performed.
最後に、過剰賞球抑制手段の事前報知が実行されている状態で遊技機に異常が発生した場合について説明する。本実施形態の遊技機では、遊技機に異常が発生した場合であっても過剰賞球抑制手段の事前報知は継続される。図542は、過剰賞球抑制手段の事前報知が実行されている間に遊技機に異常が発生した画面の一例を示す図であり、(A)は異常発生時、(B)は電源の遮断及び再投入により復帰した状態を示す。 Finally, we will explain what happens when a malfunction occurs in the gaming machine while the pre-notification of the excessive prize ball suppression means is being executed. In the gaming machine of this embodiment, the pre-notification of the excessive prize ball suppression means continues even if a malfunction occurs in the gaming machine. Figure 542 shows an example of a screen showing a malfunction in the gaming machine while the pre-notification of the excessive prize ball suppression means is being executed, where (A) shows the state when the malfunction occurred and (B) shows the state after recovery by cutting and restoring the power supply.
前述したように、電源の遮断及び再投入をしても基準値(比較値)は初期化されず、遊技再開後も過剰賞球抑制手段の事前報知が継続して実行される(画面(B))。過剰賞球抑制手段の事前報知の継続は、電源再投入直後でなくてもよく、遊技の再開後、例えば、所定の遊技処理が実行されたとき、遊技球が入賞口に入賞して最初に賞球を獲得したときや始動入賞口に遊技球が入賞したことにより図柄変動が最初に実行されたときなどであってもよい。 As mentioned above, even if the power is cut off and then restored, the reference value (comparison value) is not reset, and the pre-notification of the excessive prize ball suppression means continues to be executed even after the game resumes (screen (B)). The continuation of the pre-notification of the excessive prize ball suppression means does not necessarily have to be immediately after the power is restored; it may also occur after the game resumes, for example, when a predetermined game process is executed, when a game ball enters a prize slot and the first prize ball is awarded, or when a game ball enters the starting prize slot and the symbol change is executed for the first time.
また、過剰賞球抑制手段の事前報知を表示するレイヤを異常報知を表示するレイヤよりも前面側に配置する。このように構成することにより、過剰賞球抑制手段の事前報知の段階で遊技機の電源の遮断及び再投入により基準値(比較値)を初期化することを目的とした不正行為が行われた場合であっても、異常報知画面の前面側に過剰賞球抑制手段の事前報知を表示することが可能となり、電源を操作する遊技場の従業員がこのような不正行為を発見しやすくすることができる。 Furthermore, the layer displaying the advance notification for the excessive prize ball suppression mechanism is positioned in front of the layer displaying the abnormality notification. This configuration allows for the display of the advance notification for the excessive prize ball suppression mechanism even if fraudulent activity occurs during the advance notification stage, specifically by shutting off and restarting the gaming machine's power supply to reset the reference value (comparison value). This makes it easier for employees operating the power supply at the gaming facility to detect such fraudulent activity.
なお、重度のエラー(異常)が発生した場合には画面の全領域で異常報知を行い、軽度のエラー(異常)が発生した場合には画面の一部領域で異常報知を行うようにしてもよい。このとき、過剰賞球抑制手段の事前報知が行われている場合には、重度のエラー報知であれば過剰賞球抑制手段の事前報知を縮小して表示する一方、軽度のエラー報知であれば過剰賞球抑制手段の事前報知とは重ならない位置で報知を行う。 Furthermore, in the event of a severe error (abnormality), the abnormality may be notified across the entire screen, while in the event of a minor error (abnormality), the abnormality may be notified in only a portion of the screen. In this case, if a prior notification from the excessive payout suppression mechanism is already in place, a severe error notification will display the prior notification of the excessive payout suppression mechanism in a reduced size, while a minor error notification will display the notification in a position that does not overlap with the prior notification of the excessive payout suppression mechanism.
また、エラー報知と過剰賞球抑制手段の事前報知とを同時に行う場合には、過剰賞球抑制手段の事前報知の態様を過剰賞球抑制手段の事前報知が単独で行われている場合の態様と異ならせてもよい。例えば、事前報知の背景色、文字フォント、文字色などを変更することにより、事前報知の態様を確認するだけでエラーが発生しているか否かを識別することができるようにしてもよい。 Furthermore, when error notification and pre-notification of the excessive prize ball suppression mechanism are performed simultaneously, the manner of the pre-notification of the excessive prize ball suppression mechanism may differ from that when the pre-notification of the excessive prize ball suppression mechanism is performed alone. For example, by changing the background color, font, and text color of the pre-notification, it may be possible to identify whether or not an error has occurred simply by checking the manner of the pre-notification.
さらに、過剰賞球抑制手段の事前報知と他の報知(表示)との関係について説明する。過剰賞球抑制手段の事前報知と遊技球の発射方向の指示報知(例えば、右打ち/左打ちの指示)とを行う場合、これらの報知が重ならないように行う。このとき、発射方向を指示しないと遊技の進行の妨げになるおそれがあるため、発射方向の報知を優先してもよい。例えば、右打ちをしなければならない場合に右打ち報知が阻害されると、遊技者が右打ちせずに遊技が進行しないことが考えられるためである。 Furthermore, the relationship between the advance notification of the excessive prize ball suppression mechanism and other notifications (displays) will be explained. When providing advance notification of the excessive prize ball suppression mechanism and notification of the direction of ball launch (e.g., right-handed/left-handed instructions), these notifications should not overlap. In this case, since failing to indicate the launch direction may hinder the progress of the game, the notification of the launch direction may be prioritized. For example, if a right-handed launch notification is blocked when a right-handed launch is required, the player may not launch the ball to the right, thus preventing the game from progressing.
また、過剰賞球抑制手段の事前報知と装飾図柄とは別に表示される第4図柄(小図柄)についても表示が重ならないようにする。第4図柄の変動表示の視認を阻害しないように構成することにより、装飾図柄を視認しにくい状態であっても特別図柄が変動中であることを遊技者が認識することできる。また、装飾図柄(第1~第3図柄)がすべて同じ図柄で停止表示する場合に第4図柄を同じ図柄で停止させれば、特別図柄が変動中であることだけでなく変動表示の結果を遊技者が把握することも可能となる。 Furthermore, the display of the fourth symbol (minor symbol), which is displayed separately from the decorative symbols and the pre-notification of the excessive prize ball suppression mechanism, will not overlap. By configuring the display so as not to obstruct the visibility of the fourth symbol's fluctuation, players can recognize that the special symbol is fluctuating even when the decorative symbols are difficult to see. Also, if the fourth symbol stops on the same symbol when all the decorative symbols (first to third symbols) stop on the same symbol, players can not only recognize that the special symbol is fluctuating but also understand the result of the fluctuation display.
さらに、保留表示についても同様に、過剰賞球抑制手段の事前報知により視認不可能となることを抑制する。このとき、遊技者は保留数を把握できればよいため、過剰賞球抑制手段の事前報知と重なってときに事前報知の表示を半透明にするようにしてもよい。また、保留数を数値等で表示し、過剰賞球抑制手段の事前報知により視認不可能となることを抑制することで遊技者が保留数を把握できるようにしてもよい。 Furthermore, the same principle applies to the hold indicator; the pre-notification of the excessive payout suppression mechanism prevents it from becoming invisible. In this case, since the player only needs to be able to see the number of hold balls, the pre-notification display may be made semi-transparent when it overlaps with the pre-notification of the excessive payout suppression mechanism. Alternatively, the number of hold balls may be displayed numerically or in some other way, and the pre-notification of the excessive payout suppression mechanism prevents it from becoming invisible, allowing the player to understand the number of hold balls.
さらに、先読み演出の実行中に過剰賞球抑制手段の事前報知が行われる場合にも先読み演出が事前報知により阻害されないようにする。例えば、期待度が高いことを示す特定のキャラクタが登場する場合には事前報知により遊技者が視認できなくなることを抑制するために事前報知の表示位置を変更してもよいし、事前報知画像を透明化(半透明化)してもよい。また、保留表示による先読み演出であれば、高期待度の保留表示が実行されている間は事前報知画像を縮小化したり、事前報知画像の透過度を高くしたりすることで過剰賞球抑制手段の事前報知が継続中であっても先読み演出の実行を遊技者が認識しやすくなるようにする。 Furthermore, even if a pre-announcement of an excessive payout suppression mechanism occurs during the execution of a pre-announcement effect, the pre-announcement effect will not be hindered by the pre-announcement. For example, if a specific character indicating a high probability of winning appears, the display position of the pre-announcement may be changed, or the pre-announcement image may be made transparent (or semi-transparent), to prevent the pre-announcement from obscuring the player's view. Also, in the case of a pre-announcement effect using a hold display, while a high-probability hold display is being executed, the pre-announcement image may be reduced in size or its transparency increased, making it easier for the player to recognize the execution of the pre-announcement effect even while the excessive payout suppression mechanism's pre-announcement is ongoing.
また、背景色を変更する先読み演出であれば事前報知画像を透明化(半透明化)したり、縮小化したりしてもよい。さらに、高期待度リーチ演出(SPリーチ等)が実行される場合においても同様に、演出の実行が事前報知により阻害されないように、事前報知の態様を変更するとよい。 Furthermore, if the pre-announcement effect involves changing the background color, the pre-announcement image may be made transparent (or semi-transparent) or reduced in size. Similarly, when high-probability reach effects (such as SP reaches) are executed, the nature of the pre-announcement should be modified so that the execution of the effect is not hindered by the pre-announcement.
なお、過剰賞球抑制手段の事前報知と並行して実行される各種演出が表示されるレイヤは、過剰賞球抑制手段の事前報知が表示されるレイヤよりも表示する優先順位が低く設定されている。すなわち、各種演出が表示されるレイヤよりも事前報知が表示されるレイヤの方が前面側に配置されているが、先読み演出や期待度の高い演出については遊技の興趣を高める効果を期待できるため、事前報知により阻害されないように制御される。一方、過剰賞球抑制手段の事前報知を行うレイヤを前面側に配置することにより、遊技者に確実に過剰賞球抑制手段の事前報知を行うことができる。 Furthermore, the layer displaying various effects that run in parallel with the advance notification of the excessive payout suppression mechanism has a lower display priority than the layer displaying the advance notification of the excessive payout suppression mechanism. In other words, the layer displaying the advance notification is positioned in front of the layer displaying the various effects, but pre-announcement effects and high-expectation effects are controlled so as not to be hindered by the advance notification, as they are expected to enhance the enjoyment of the game. On the other hand, by positioning the layer that provides the advance notification of the excessive payout suppression mechanism in front, it is possible to reliably provide advance notification to the player.
本実施形態の遊技機では、各種演出装置の制御が定義されたスケジューラーデータ(演出データ)に基づいて演出が実行される。スケジューラーデータは遊技の演出だけでなく、各種異常報知や過剰賞球抑制手段の事前報知・作動報知についても定義される。スケジューラーデータの内容を変更することにより、プログラムを修正せずに演出内容(報知態様)の変更が可能となり、また、異常報知の態様や過剰賞球抑制手段の事前報知・作動報知の態様の変更等も容易になる。 In this embodiment of the gaming machine, the control of various performance devices is defined based on scheduler data (performance data) that defines the performances. The scheduler data defines not only the game's performances but also various abnormality notifications and pre-notifications and activation notifications for excessive payout suppression means. By changing the contents of the scheduler data, it becomes possible to change the performance content (notification patterns) without modifying the program, and it also becomes easy to change the patterns of abnormality notifications and the pre-notifications and activation notifications for excessive payout suppression means.
さらに、本実施形態の遊技機では、演出画像や事前報知画像の画像情報に演出SW(演出スイッチ、演出識別情報)が組み込まれており、演出実行時に演出SWが抽出されると対応する処理が実行される。例えば、過剰賞球抑制手段の事前報知の実行条件が成立すると、過剰賞球抑制手段の事前報知の実行を指示する演出SWが設定され、当該演出SWが設定された画像情報を処理した際に、過剰賞球抑制手段の事前報知を実行するためのスケジューラーデータを起動する。これにより、演出SWが抽出された場合には過剰賞球抑制手段の事前報知を実行する一方、演出SWが抽出されなかった場合には過剰賞球抑制手段の事前報知を実行しないといった制御を共通の手順で行うことができる。 Furthermore, in the gaming machine of this embodiment, a performance switch (performance switch, performance identification information) is incorporated into the image information of the performance images and pre-notification images. When the performance switch is extracted during performance execution, the corresponding processing is executed. For example, when the execution conditions for the pre-notification of the excessive payout suppression means are met, a performance switch instructing the execution of the pre-notification of the excessive payout suppression means is set. When the image information on which the performance switch is set is processed, scheduler data for executing the pre-notification of the excessive payout suppression means is activated. This allows for control such as executing the pre-notification of the excessive payout suppression means when the performance switch is extracted, while not executing the pre-notification of the excessive payout suppression means when the performance switch is not extracted, using a common procedure.
同様に、過剰賞球抑制手段の作動報知を行う場合には、過剰賞球抑制手段の事前報知の実行を指示する演出SWの設定を解除する一方、過剰賞球抑制手段の作動報知の実行を指示する演出SWを設定することで、過剰賞球抑制手段の事前報知の終了と作動報知の開始を行うことが可能となる。すなわち、過剰賞球抑制手段の事前報知や作動報知を行うためにスケジューラーデータ(演出データ)を用意することにより、プログラムの修正を必要とせずにこれらの報知を実行することが可能となる。 Similarly, when an activation notification for the excessive payout suppression mechanism is to be issued, the effect switch that instructs the execution of the pre-notification for the excessive payout suppression mechanism is deactivated, while the effect switch that instructs the execution of the activation notification for the excessive payout suppression mechanism is activated. This allows for the termination of the pre-notification and the start of the activation notification for the excessive payout suppression mechanism. In other words, by preparing scheduler data (effect data) for the pre-notification and activation notification of the excessive payout suppression mechanism, these notifications can be executed without requiring program modification.
さらに、基準値(比較値)が初期化された場合には、電源投入時にその旨を表示し、さらに、前回電源遮断時の基準値(比較値)を表示するようにしてもよい。なお、前回の電源の遮断が正常であった場合、例えば、営業終了時の電源遮断であった場合であれば前回電源遮断時の基準値(比較値)を表示せず、遊技停止状態からの復帰のための電源遮断であった場合に限り基準値(比較値)を表示するようにしてもよい。 Furthermore, if the reference value (comparison value) is reset, this fact may be displayed when the power is turned on, and the reference value (comparison value) from the previous power outage may also be displayed. Note that if the previous power outage was normal, for example, a power outage at the end of business hours, the reference value (comparison value) from the previous power outage may not be displayed. The reference value (comparison value) may only be displayed if the power outage was for restoring gameplay from a stopped state.
また、過剰賞球抑制手段の事前報知の実行中に遊技機に故障が発生した場合についても同様であり、過剰賞球抑制手段の事前報知とともに遊技機の故障報知が実行される。球詰まりや満タンエラーなど電源の遮断を伴わない故障の場合には故障状態から復帰後に遊技を継続し、故障報知のみを解除して遊技再開後に過剰賞球抑制手段の事前報知を継続する。故障状態が解除されずに継続している場合には、所定時間経過後に遊技停止画面に切り替わる。このとき、故障状態を遊技者が認識できなくなる。電源の遮断及び再投入を行う場合には異常報知の場合と同様に電源再投入後に遊技に復帰しても過剰賞球抑制手段の事前報知を継続する。 Similarly, if a malfunction occurs in the gaming machine while the over-prize ball suppression mechanism is being pre-notified, the malfunction notification will be executed along with the over-prize ball suppression mechanism's pre-notification. In the case of malfunctions that do not involve power interruption, such as ball jams or full-tank errors, gameplay will continue after the machine recovers from the malfunction, and only the malfunction notification will be canceled. After gameplay resumes, the over-prize ball suppression mechanism's pre-notification will continue. If the malfunction state persists without being resolved, the screen will switch to the game stop screen after a predetermined time has elapsed. At this point, the player will no longer be aware of the malfunction state. If the power is cut off and then restored, the over-prize ball suppression mechanism's pre-notification will continue even after gameplay resumes following power restoration, similar to the case of an abnormality notification.
過剰賞球抑制手段の事前報知の実行中に遊技機に故障が発生した場合には、不正行為が疑われるものでなければ過剰賞球抑制手段の事前報知を表示するレイヤよりも故障を報知するレイヤを優先してもよいし、不正行為の可能性があれば遊技場の従業員に注意を喚起するために過剰賞球抑制手段の事前報知を表示するレイヤを優先してもよい。 If a malfunction occurs in a gaming machine while the pre-notification of the excessive payout suppression mechanism is being executed, the layer that notifies the malfunction may be prioritized over the layer that displays the pre-notification of the excessive payout suppression mechanism, unless fraudulent activity is suspected. Alternatively, if fraudulent activity is suspected, the layer that displays the pre-notification of the excessive payout suppression mechanism may be prioritized to alert the gaming facility staff.
過剰賞球抑制手段の事前報知の実行中に遊技機に停電等で電源が遮断された場合も同様に、原則的に電源再投入後に遊技に復帰しても過剰賞球抑制手段の事前報知を継続する。 Similarly, if the gaming machine experiences a power outage or other interruption while the pre-notification of the excessive payout suppression mechanism is being executed, the pre-notification of the excessive payout suppression mechanism will, in principle, continue even after the power is restored and gameplay resumes.
以上のように、本実施形態の遊技機では、過剰賞球抑制手段の事前報知や作動報知の実行中に異常や故障が発生した場合であっても、電源再投入後に過剰賞球抑制手段の事前報知や作動報知を継続することにより、過剰賞球抑制手段が作動することを阻害する不正行為を防止することができる。 As described above, in this embodiment of the gaming machine, even if an abnormality or malfunction occurs during the execution of the pre-notification or operation notification of the excessive prize ball suppression means, the pre-notification and operation notification of the excessive prize ball suppression means can be continued after the power is restored, thereby preventing fraudulent acts that would hinder the operation of the excessive prize ball suppression means.
主制御基板1310が賞球予定数に基づいて過剰賞球抑制手段を作動させる場合、主制御基板1310で過剰賞球抑制手段に関する制御が完結するため、払出制御基板951において異常が発生し、賞球の払い出しが停止した状態となっても過剰賞球抑制手段が作動する可能性がある。このとき、過剰賞球抑制手段が作動した場合であっても未払い出しの賞球が残る可能性がある。そのため、過剰賞球抑制手段が作動したときに未払いの賞球がある場合には、過剰賞球抑制手段の作動報知(作動演出)を実行するとともに、遊技者や遊技場の従業員が未払いの賞球があることを認識できるように液晶表示装置1600やランプ、音声出力等により報知する。 When the main control board 1310 activates the excess prize ball suppression mechanism based on the planned number of prize balls, the control related to the excess prize ball suppression mechanism is completed on the main control board 1310. Therefore, even if an abnormality occurs in the payout control board 951 and the payout of prize balls stops, the excess prize ball suppression mechanism may still activate. In this case, even if the excess prize ball suppression mechanism is activated, there is a possibility that some prize balls will remain unpaid. Therefore, if there are unpaid prize balls when the excess prize ball suppression mechanism is activated, an activation notification (activation animation) of the excess prize ball suppression mechanism is performed, and the player and the amusement hall staff are notified via the liquid crystal display device 1600, lamps, sound output, etc., so that they can recognize that there are unpaid prize balls.
例えば、液晶表示装置1600の表示であれば、過剰賞球抑制手段の作動報知(作動演出)を阻害しない配置で未払い出しの賞球があることや未払い出しの賞球数そのものを文字で表示してもよいし、特殊な背景表示にしたり特殊なキャラクタを表示したりしてもよい。 For example, the display on the liquid crystal display device 1600 could show the presence of unpaid prize balls or the number of unpaid prize balls themselves in text, in a configuration that does not interfere with the operation notification (operational effect) of the excessive prize ball suppression means. Alternatively, a special background display or special character could be displayed.
また、ランプによる報知であれば、未払い出しを報知する専用のランプを設けて点灯(点滅)させてもよいし、演出用のランプを特定の態様で点灯させるなどしてもよい。例えば、過剰賞球抑制手段が作動し、未払い出しの賞球がない場合には演出用ランプをすべて消灯する一方、未払い出しの賞球がある場合には演出用ランプの一部又は全部を特定色(例えば、赤色)に点滅させるようにしてもよい。 Furthermore, if notification is provided by lamps, a dedicated lamp for notifying unpaid prize balls may be provided and illuminated (flashing), or the lamps used for visual effects may be illuminated in a specific manner. For example, if the excessive prize ball suppression mechanism is activated and there are no unpaid prize balls, all the visual effects lamps may be turned off, while if there are unpaid prize balls, some or all of the visual effects lamps may be made to flash in a specific color (for example, red).
さらに、音声出力による報知であれば、例えば、過剰賞球抑制手段の作動時に報知音を出力するとともに、作動報知音を出力する音声チャンネルとは別の音声チャンネルから未払い出しの賞球があることを示す報知音を同時に出力すればよい。 Furthermore, if notification is provided via audio output, for example, when the excessive prize ball suppression mechanism is activated, a notification sound can be output, and simultaneously, a notification sound indicating that there are unpaid prize balls can be output from a different audio channel than the one that outputs the activation notification sound.
[38-6.過剰賞球抑制手段に関する発明]
本明細書に開示された過剰賞球抑制手段に関する発明の観点の代表的なものとして、以下のものが挙げられる。
[38-6. Invention relating to means for suppressing excessive prize balls]
Representative viewpoints of the invention relating to the means for suppressing excessive prize balls disclosed herein include the following:
(1)始動条件成立時に抽選を実行し、当該抽選の結果に基づいて特別遊技状態を発生させることを可能とする遊技機であって、
遊技機に発生した状態を検知可能な遊技状態検知手段と、
遊技に消費された遊技媒体に基づく第1計数値を計数する第1計数手段と、
遊技者が得られる賞媒体に基づく第2計数値を計数する第2計数手段と、
前記第1計数値及び前記第2計数値に基づいて、遊技を停止させるか否かを決定するための基準値を算出する基準値算出手段と、
を備え、
前記基準値は、遊技機の電源が投入された場合に初期化されるものの、電源が投入される前の遊技機の状態が前記遊技状態検知手段に基づく遊技状態に設定されていた場合には、その後、遊技機の電源が投入されたとしても初期化しない
ことを特徴とする遊技機。
(1) A gaming machine that executes a lottery when the starting conditions are met and enables the creation of a special game state based on the result of the lottery,
A game state detection means capable of detecting a state occurring in a gaming machine,
A first counting means for counting a first count value based on the game medium consumed in the game,
A second counting means for counting a second count value based on the prize medium that the player can obtain,
A reference value calculation means for calculating a reference value for determining whether or not to stop the game based on the first and second count values,
Equipped with,
The aforementioned reference value is initialized when the gaming machine is powered on, but if the state of the gaming machine before powering on was set to a game state based on the game state detection means, the reference value will not be initialized even if the gaming machine is powered on afterward.
(1)の遊技機では、電源投入時に基準値を初期化するものの、電源を遮断する前が通常遊技状態でない(例えば、異常報知中)場合には、電源投入時であっても基準値を初期化しないことを特徴とする。本実施形態の遊技機では、遊技に消費された遊技媒体(遊技球)に対し、遊技者が得られる賞媒体(賞球)が過剰と判定された場合に遊技を停止させる手段(過剰賞球抑制手段)が備えられており、過剰賞球抑制手段が作動する前に意図的に異常を発生させて電源を遮断させることで基準値を初期化させ、賞媒体の取得数が過剰となっている状態で遊技を継続することで不正に賞媒体を取得する不正行為を防止することが可能となり、適正な遊技を継続可能とすることで遊技の興趣を向上させることができる。 In the gaming machine described in (1), although the reference value is initialized when the power is turned on, if the state before the power is cut off is not a normal game state (for example, during an abnormality notification), the reference value is not initialized even when the power is turned on. The gaming machine of this embodiment is equipped with a means (excess prize ball suppression means) that stops the game when it is determined that the prize balls the player can receive are excessive relative to the game balls consumed during the game. By intentionally causing an abnormality to occur and cutting off the power before the excess prize ball suppression means is activated, the reference value is initialized, and by continuing the game even when the number of prize balls acquired is excessive, it is possible to prevent fraudulent acts of acquiring prize balls unfairly, thereby enabling the continuation of proper gameplay and improving the enjoyment of the game.
(2)始動条件成立時に抽選を実行し、当該抽選の結果に基づいて特別遊技状態を発生させることを可能とする遊技機であって、
遊技の演出を実行可能な演出装置を制御可能な演出制御装置と、
遊技機に発生した状態を検知可能な遊技状態検知手段と、
遊技の進行の契機を検知可能な遊技進行検知手段と、
遊技に消費された遊技媒体に基づく第1計数値を計数する第1計数手段と、
遊技者が得られる賞媒体に基づく第2計数値を計数する第2計数手段と、
前記第1計数値及び前記第2計数値に基づいて、遊技を停止させるか否かを決定するための基準値を算出する基準値算出手段と、
を備え、
前記演出制御装置は、
前記遊技進行検知手段に基づき、第1表示レイヤに表示演出を実行可能とする第1表示レイヤ制御と、
前記遊技状態検知手段に基づき、第2表示レイヤに表示演出を実行可能とする第2表示レイヤ制御と、
前記基準値算出手段に基づき、第3表示レイヤに表示演出を実行可能とする第3表示レイヤ制御と、
を実行可能とし、
前記第1表示レイヤは、前記第2表示レイヤよりも表示優先順位が低く設定されるとともに、前記第3表示レイヤよりも表示優先順位が低く設定され、
前記第1表示レイヤと前記第2表示レイヤに表示される表示演出は同時に表示可能とし、
前記第3表示レイヤで実行される表示演出が表示される場合には、前記第1表示レイヤで実行される表示演出が視認不能又は視認困難とされるものの、前記第2表示レイヤで実行される表示演出は視認可能とする
ことを特徴とする遊技機。
(2) A gaming machine that enables the execution of a lottery when the starting conditions are met, and generates a special game state based on the result of the lottery,
A performance control device capable of controlling a performance device capable of executing game performances,
A game state detection means capable of detecting a state occurring in a gaming machine,
A game progress detection means capable of detecting triggers for the progression of the game,
A first counting means for counting a first count value based on the game medium consumed in the game,
A second counting means for counting a second count value based on the prize medium that the player can obtain,
A reference value calculation means for calculating a reference value for determining whether or not to stop the game based on the first and second count values,
Equipped with,
The aforementioned performance control device is
Based on the game progress detection means, a first display layer control is provided to enable the execution of display effects on the first display layer,
Based on the aforementioned game state detection means, a second display layer control is provided to enable the execution of display effects on the second display layer,
Based on the aforementioned reference value calculation means, a third display layer control enables the execution of display effects on the third display layer,
Make it possible to do this,
The first display layer is set to have a lower display priority than the second display layer, and also to have a lower display priority than the third display layer.
The display effects displayed on the first display layer and the second display layer can be displayed simultaneously.
A gaming machine characterized in that, when a display effect performed on the third display layer is displayed, the display effect performed on the first display layer is made invisible or difficult to see, while the display effect performed on the second display layer is made visible.
(3)(2)の遊技機において、
前記基準値に基づいて遊技を停止可能とする遊技停止手段をさらに備え、
前記基準値に基づいて、遊技を停止する演出を実行可能とするとともに、遊技を停止することを事前に報知可能な演出を実行可能とし、
前記遊技を停止する演出と前記遊技を停止することを事前に報知可能な演出は、前記第2表示レイヤに表示され、
前記第2表示レイヤに、前記遊技を停止する演出又は前記遊技を停止することを事前に報知可能な演出を表示する場合には、いずれか一方を表示する(同時に表示しない)
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machines described in (2),
The game further includes a game stopping means that allows the game to be stopped based on the aforementioned reference value,
Based on the aforementioned standard value, it is possible to execute a performance that stops the game, and also to execute a performance that can notify the player in advance that the game will be stopped.
The effects that stop the game and the effects that can notify in advance that the game will be stopped are displayed on the second display layer.
When displaying an effect that stops the game or an effect that can notify the player in advance that the game will be stopped on the second display layer, only one of them shall be displayed (not both simultaneously).
It is characterized by the following:
(2)及び(3)の遊技機では、遊技に消費された遊技媒体(遊技球)に対し、遊技者が得られる賞媒体(賞球)が過剰と判定された場合に遊技を停止させる手段(過剰賞球抑制手段)が備えられており、過剰賞球抑制手段に関する報知演出(事前報知演出、作動報知演出)が実行されるタイミングで遊技機に異常が発生した場合であっても、遊技機の異常報知と過剰賞球抑制手段に関する報知をともに確認することができる。例えば、第1表示レイヤで通常の遊技演出、第2表示レイヤで異常報知、第3表示レイヤで過剰賞球抑制手段に関する報知を実行することにより、遊技機の異常と過剰賞球抑制手段に関する報知が同時に発生した場合であってもいずれの報知も視認することが可能となる。また、遊技場の従業員が過剰賞球抑制手段の動作状態を確認できるため、遊技機を異常状態から復帰させる場合に基準値を初期化するか否かを判断することができる。 In the gaming machines described in (2) and (3), a means (excess prize ball suppression means) is provided to stop the game if it is determined that the prize balls the player is entitled to receive are excessive relative to the game balls consumed during the game. Even if an abnormality occurs in the gaming machine at the same time that the notification effects (pre-notification effect, activation notification effect) regarding the excess prize ball suppression means are executed, both the abnormality notification of the gaming machine and the notification regarding the excess prize ball suppression means can be confirmed. For example, by executing normal game effects on the first display layer, abnormality notifications on the second display layer, and notifications regarding the excess prize ball suppression means on the third display layer, it becomes possible to visually confirm both notifications even if the abnormality of the gaming machine and the notification regarding the excess prize ball suppression means occur simultaneously. Furthermore, since employees of the gaming hall can check the operating status of the excess prize ball suppression means, they can determine whether or not to reset the reference value when restoring the gaming machine from an abnormal state.
(4)始動条件成立時に抽選を実行し、当該抽選の結果に基づいて特別遊技状態を発生させることを可能とする遊技機であって、
遊技機に発生した状態を検知可能な遊技状態検知手段と、
遊技に消費された遊技媒体に基づく第1計数値を計数する第1計数手段と、
遊技者が得られる賞媒体に基づく第2計数値を計数する第2計数手段と、
前記第1計数値及び前記第2計数値に基づいて、遊技を停止させるか否かを決定するための基準値を算出する基準値算出手段と、
前記第1計数値、前記第2計数値及び前記基準値とを含む複数の遊技情報を記憶可能な記憶手段と、
電源の投入時に操作を受け付け可能な複数の操作手段と、
を備え、
前記基準値は、遊技機の電源が投入された場合に、前記複数の操作手段のうち特定操作手段が操作された場合に初期化する
ことを特徴とする遊技機。
(4) A gaming machine that enables the execution of a lottery when the starting conditions are met, and generates a special game state based on the result of the lottery,
A game state detection means capable of detecting a state occurring in a gaming machine,
A first counting means for counting a first count value based on the game medium consumed in the game,
A second counting means for counting a second count value based on the prize medium that the player can obtain,
A reference value calculation means for calculating a reference value for determining whether or not to stop the game based on the first and second count values,
A storage means capable of storing a plurality of game information, including the first count value, the second count value, and the reference value,
Multiple operating means that can accept operations when the power is turned on,
Equipped with,
The aforementioned reference value is initialized when the power to the gaming machine is turned on and a specific operating means among the plurality of operating means is operated.
(4)の遊技機では、基準値を初期化するための操作手段(特定操作手段)が設けられており、電源投入時の状況に応じて基準値を初期化するか否かを選択することができる。例えば、遊技停止時に遊技場の従業員が遊技を再開する操作を実行しようとする際に異常報知と過剰賞球抑制手段に関する報知がいずれも実行されている場合、特定操作手段を操作せずに電源の再投入のみを行うことにより基準値を初期化せずに維持した状態で遊技を再開することができる。これにより、過剰賞球抑制手段が作動後(直前)に意図的に異常を発生させて基準値を初期化させることで不正に賞媒体を獲得しようとする行為を防止することができる。 In the gaming machine described in (4), an operating means (specific operating means) for initializing the standard value is provided, allowing the user to choose whether or not to initialize the standard value depending on the situation at the time of power-on. For example, if, when a gaming hall employee attempts to restart the game after it has stopped, both an abnormality notification and a notification regarding the excessive prize ball suppression means have been issued, the game can be restarted with the standard value maintained without initialization by simply restarting the power without operating the specific operating means. This prevents the act of attempting to fraudulently acquire prize balls by intentionally causing an abnormality after (or immediately before) the excessive prize ball suppression means has been activated to initialize the standard value.
また、特定操作手段を設定キー971とすることで、設定キー971を操作しながら電源を投入する設定確認操作を基準値を初期化するための操作とすることが可能となり、特別な操作手段を新たに追加することなく基準値を初期化するための手段を設けることができる。 Furthermore, by designating the setting key 971 as the specific operating means, the setting confirmation operation, which involves turning on the power while operating the setting key 971, can be made an operation for initializing the reference value. This allows for the provision of a means for initializing the reference value without adding any new special operating means.
(5)(4)の遊技機において、特定操作手段が操作された場合に前記基準値を初期化するのではなく、遊技機の電源が投入された場合に、前記複数の操作手段のうちの特定操作手段と特別操作手段のいずれもが操作された場合に初期化し、
前記特別操作手段による操作では、前記基準値以外の前記遊技情報を含めて初期化する
ことを特徴とする遊技機。
(5) In the gaming machine described in (4), the reference value is not initialized when a specific operating means is operated, but rather when the power to the gaming machine is turned on, and both the specific operating means and the special operating means among the plurality of operating means are operated,
A gaming machine characterized in that the operation by the special operating means initializes the game information, including the reference value other than the reference value.
(5)の遊技機において、特定操作手段を設定キー971、特別操作手段をRAMクリアスイッチ954とし、特定操作手段及び特別操作手段を操作しながら電源を投入した場合に基準値をクリアする。本実施形態の遊技機では、設定キー971及びRAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入する操作は設定変更操作に相当し、設定変更操作を基準値を初期化する操作と兼用させることができる。また、特別操作手段(RAMクリアスイッチ954)のみを操作する場合には、基準値以外の遊技情報が初期化され、基準値を維持したまま他の遊技情報を初期化した状態で遊技を再開することができる。これにより、遊技再開時に基準値を維持するか否かを選択することが可能となる。 In the gaming machine of (5), the specific operating means is the setting key 971, and the special operating means is the RAM clear switch 954. The reference value is cleared when the power is turned on while operating the specific operating means and the special operating means. In the gaming machine of this embodiment, the operation of turning on the power while operating the setting key 971 and the RAM clear switch 954 corresponds to a setting change operation, and the setting change operation can be combined with the operation of initializing the reference value. Furthermore, when only the special operating means (RAM clear switch 954) is operated, game information other than the reference value is initialized, allowing the game to be resumed with the reference value maintained while other game information is initialized. This makes it possible to choose whether or not to maintain the reference value when resuming the game.
(6)遊技の進行を制御する第1制御手段(主制御基板)と、遊技者に対する賞媒体(賞球)の付与を制御する第2制御手段(払出制御基板)と、を備える遊技機であって、
遊技に消費された遊技媒体に基づく第1計数値を計数する第1計数手段と、
遊技者が得られる賞媒体に基づく第2計数値を計数する第2計数手段と、
前記第1計数値及び前記第2計数値に基づいて、遊技を停止させるか否かを決定するための基準値を算出する基準値算出手段と、
備え、
前記第1計数手段は、遊技媒体(遊技球)が消費される際に前記第1計数値を更新し、
前記第2計数手段は、前記第1制御手段又は前記第2制御手段の少なくとも一方で前記第2計数値を更新可能であり、
前記基準値算出手段は、前記第2制御手段ではなく前記第1制御手段で実行される前記第2計数手段に基づき前記基準値を算出し、
前記第1計数手段、前記第2計数手段及び前記基準値算出手段は、所定の周期で実行され、
前記基準値算出手段は、同じ周期で計数された前記第1計数値及び前記第2計数値に基づいて前記基準値を算出する
ことを特徴とする遊技機。
(6) A gaming machine comprising a first control means (main control board) for controlling the progress of the game, and a second control means (payout control board) for controlling the distribution of prize balls to the player,
A first counting means for counting a first count value based on the game medium consumed in the game,
A second counting means for counting a second count value based on the prize medium that the player can obtain,
A reference value calculation means for calculating a reference value for determining whether or not to stop the game based on the first and second count values,
Prepare,
The first counting means updates the first count value when a game medium (game ball) is consumed.
The second counting means is capable of updating the second count value, at least one of the first control means or the second control means.
The reference value calculation means calculates the reference value based on the second counting means which is executed by the first control means, rather than the second control means.
The first counting means, the second counting means, and the reference value calculation means are executed at predetermined intervals.
The gaming machine is characterized in that the reference value calculation means calculates the reference value based on the first count value and the second count value, which are counted in the same period.
(6)の遊技機では、各計数値の更新と、基準値(比較値)の更新をタイマ割込み処理における同じ周期で実行することにより正確な値を取得することができる。これにより、過剰賞球抑制手段の作動を正確に行うことが可能となり、不正確なタイミングで作動することにより過剰賞球抑制手段が早期に作動することで遊技者に不利益を与えたり、過剰賞球抑制手段の作動が遅れることで遊技場に対して不利益を与えることを抑制することができる。 In the gaming machine described in (6), accurate values can be obtained by updating each count value and the reference value (comparison value) at the same interval in the timer interrupt processing. This allows for accurate operation of the excessive payout suppression mechanism, preventing the mechanism from activating prematurely and causing disadvantage to players, or from activating too late and causing disadvantage to the gaming establishment.
(7)始動条件成立時に抽選を実行し、当該抽選の結果に基づいて特別遊技状態を発生させることを可能とする遊技機であって、
遊技者が獲得した賞球数に基づいて、遊技の進行を停止可能とする遊技停止手段と、
遊技に消費された遊技媒体に基づく第1計数値を計数する第1計数手段と、
遊技者が得られる賞媒体に基づく第2計数値を計数する第2計数手段と、
前記第1計数値及び前記第2計数値に基づいて、遊技を停止させるか否かを決定するための基準値を算出する基準値算出手段と、
前記基準値を含む遊技情報を表示可能な遊技情報表示手段と、
を備え、
前記基準値算出手段及び前記遊技情報表示手段は、所定の周期で実行され、
前記基準値算出手段は、前記遊技情報表示手段よりも前に実行される
ことを特徴とする遊技機。
(7) A gaming machine that enables the execution of a lottery when the starting conditions are met, and generates a special game state based on the result of the lottery,
A game stopping mechanism that allows the game to be stopped based on the number of prize balls won by the player,
A first counting means for counting a first count value based on the game medium consumed in the game,
A second counting means for counting a second count value based on the prize medium that the player can obtain,
A reference value calculation means for calculating a reference value for determining whether or not to stop the game based on the first and second count values,
A game information display means capable of displaying game information including the aforementioned reference value,
Equipped with,
The aforementioned reference value calculation means and the aforementioned game information display means are executed at predetermined intervals.
The gaming machine is characterized in that the reference value calculation means is executed before the game information display means.
(7)の遊技機では、基準値(比較値)を更新した後に遊技情報表示手段(役物比率表示器1317)に表示することにより、遊技が停止したタイミングで基準値(比較値)を表示することが可能となり、遊技停止時の状況を遊技場の従業員が正確に把握することができる。 In the gaming machine described in (7), by updating the reference value (comparison value) and then displaying it on the gaming information display means (prize ratio display 1317), it becomes possible to display the reference value (comparison value) at the moment the game stops, allowing the staff of the gaming facility to accurately understand the situation at the time the game stops.
[39.過剰賞球抑制手段の制御の詳細]
以上、過剰賞球抑制手段の制御及び報知について説明した。続いて、過剰賞球抑制手段の制御の詳細について説明する。過剰賞球抑制手段の制御を実行するために電源投入後に実行される初期設定を行うための処理、過剰賞球抑制手段の作動制御、基準値(比較値)及び各種計数値を算出(計数)するための具体的な処理について説明する。
[39. Details of the control of the excessive prize ball suppression mechanism]
The control and notification of the excessive prize ball suppression mechanism have been explained above. Next, the details of the control of the excessive prize ball suppression mechanism will be explained. The process for performing initial settings, which is executed after power-on to execute the control of the excessive prize ball suppression mechanism, the operation control of the excessive prize ball suppression mechanism, and the specific processes for calculating (counting) reference values (comparison values) and various count values will be explained.
また、ここまでに説明した基準値(比較値)は、遊技に消費された遊技球(発射球、アウト球、セーフ球)に基づき計数される第1計数値と、賞球に基づき計数される第2計数値との差分とし、遊技開始時を起点とし、差分(基準値)が所定値(例えば、95000)に到達した場合に遊技を停止させるようにしていた。一方、以降説明する基準値(比較値)は、基準値(比較値)の起点を算出時における当該基準値(比較値)の最小値とする。例えば、消費した遊技媒体(遊技球)の総数が賞媒体(賞球)の総数よりも20000個多い状態となった場合には(出玉が-20000個)、-20000を起点とし、第2計数値から第1計数値を引いた値が75000(=95000-20000)に到達した時点で遊技を停止させるようにする。これにより、消費した遊技球の総数が賞球の総数よりも多い状態で遊技機から遊技者が退席した後、別の遊技者が当該遊技機で遊技を開始した場合に想定よりも多くの賞球が付与されることを防止することができる。 Furthermore, the reference value (comparison value) explained up to this point is the difference between the first count value, which is calculated based on the number of game balls consumed in the game (launched balls, out balls, safe balls), and the second count value, which is calculated based on the number of prize balls. The game is stopped when the difference (reference value) reaches a predetermined value (for example, 95,000), starting from the start of the game. On the other hand, the reference value (comparison value) explained below will have its starting point set to the minimum value of the reference value (comparison value) at the time of calculation. For example, if the total number of game balls consumed is 20,000 more than the total number of prize balls (prize balls) (the number of balls dispensed is -20,000), the game will be stopped when the value obtained by subtracting the first count value from the second count value reaches 75,000 (= 95,000 - 20,000), starting from -20,000. This prevents a situation where, after a player leaves a gaming machine with a total number of game balls consumed exceeding the total number of prize balls, another player starts playing on the same machine, resulting in an excessive number of prize balls being awarded.
[39-1.遊技開始時の制御]
以下、過剰賞球抑制手段を制御するための処理について説明する。まず、遊技開始時に実行される処理について説明し、具体的には、電源投入時処理及び電源投入時処理から呼び出される処理について説明する。これらの処理では、過剰賞球抑制手段が機能するために必要な初期設定などを行っている。
[39-1. Control at the start of the game]
The following describes the processes for controlling the excessive payout suppression mechanism. First, we will describe the processes executed at the start of the game, specifically the power-on process and the processes called from the power-on process. These processes perform initial settings necessary for the excessive payout suppression mechanism to function.
[39-1-1.電源投入時処理]
図543は、本実施形態の遊技機における電源投入時処理の手順を示すフローチャートである。電源投入時処理は、遊技機の電源が投入されると最初に実行される処理であり、図382等にて前述した電源投入時処理と同様の機能を有する。同名の処理(サブルーチン)については説明を省略する。
[39-1-1. Power-on processing]
Figure 543 is a flowchart showing the procedure for power-on processing in the gaming machine of this embodiment. Power-on processing is the first process executed when the gaming machine is powered on, and has the same function as the power-on processing described in Figure 382, etc. The explanation of the process (subroutine) with the same name is omitted.
遊技機の電源が投入されると、主制御MPU1311は、まず、RAMプロテクト許可設定を実行する(ステップ10TKS0010)。主制御RAM1312の記憶領域にはアクセス禁止領域が設定され、遊技中にプログラムの実行により当該禁止領域にアクセスすると異常が発生したものとしてリセットが実行される。電源投入直後には電力供給が安定しない可能性も考慮し、遊技が開始されるまでの間、遊技機の初期化が完了するまで主制御RAM1312のアクセス禁止を解除する。RAMプロテクト許可設定では、主制御RAM1312の任意の領域をアクセスできるように設定している。さらに、ウォッチドッグタイマのクリアや停電クリア信号の設定を行う(ONに設定した後、OFFに設定する)。 When the gaming machine is powered on, the main control MPU 1311 first performs the RAM protect permission setting (step 10TKS0010). An access-restricted area is set in the main control RAM 1312's memory area, and if the program execution accesses this restricted area during gameplay, an error occurs and a reset is performed. Considering the possibility of unstable power supply immediately after power-on, the access restriction on the main control RAM 1312 is lifted until gameplay begins and the gaming machine's initialization is complete. The RAM protect permission setting allows access to any area of the main control RAM 1312. Furthermore, the watchdog timer is cleared and the power outage clear signal is set (after being set to ON, it is set to OFF).
また、主制御MPU1311によりアクセスされる記憶領域には、大当り抽選などの遊技結果に影響する遊技制御を実行するためのプログラムが記憶される記憶領域(遊技領域)と、遊技結果に直接影響せず、試験信号を出力したり、遊技情報を外部出力端子から出力したり、遊技情報を表示したりするためのプログラムが記憶される記憶領域(遊技領域外)が含まれる。過剰賞球抑制手段は、抽選結果に直接影響を与えるものではないため、遊技領域外にそのプログラムやデータが記憶される。記憶領域の配置については図544にて説明する。 Furthermore, the memory area accessed by the main control MPU 1311 includes a memory area (game area) where programs for executing game control that affects game results, such as jackpot抽選 (jackpot lottery), are stored, and a memory area (outside the game area) where programs that do not directly affect game results, such as outputting test signals, outputting game information from external output terminals, and displaying game information, are stored. Since the excessive prize ball suppression means does not directly affect the lottery results, its program and data are stored outside the game area. The arrangement of the memory areas is explained in Figure 544.
次に、主制御MPU1311は、電源投入時起動確認処理を実行する(ステップ10TKS0020)。電源投入時起動確認処理では、まず、停電予告信号を読み出して停電中であるか否かを確認する(電源投入時ウェイト前主停電予告信号確認処理)。続いて、設定キー971とRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをPFポートから読み出し、所定のレジスタに記憶する(電源投入時ウェイト前設定関連スイッチ取得処理)。その後、所定時間待機し(電源投入時ウェイト処理)、停電予告信号を読み出して停電中であるか否かを再び確認する(電源投入後ウェイト前主停電予告信号確認処理)。停電中と判定された場合には、遊技機の電源電圧が安定するまで待機する。最後に、電源遮断前に主制御基板に接続されている基板(配線)が再接続されたか否かを確認する。電源投入時起動確認処理の詳細については、図383にて説明したとおりである。 Next, the main control MPU 1311 executes a power-on startup confirmation process (step 10 TKS0020). In this process, first, the power outage warning signal is read to confirm whether a power outage is occurring (power-on pre-wait main power outage warning signal confirmation process). Next, the signal levels of the setting key 971 and the RAM clear switch 954 are read from the PF port and stored in a predetermined register (power-on pre-wait setting-related switch acquisition process). After that, the system waits for a predetermined time (power-on wait process), and then the power outage warning signal is read again to confirm whether a power outage is occurring (post-power-on pre-wait main power outage warning signal confirmation process). If a power outage is detected, the system waits until the power voltage of the gaming machine stabilizes. Finally, it confirms whether the boards (wiring) connected to the main control board before the power cut-off were reconnected. Details of the power-on startup confirmation process are explained in Figure 383.
続いて、主制御MPU1311は、RAMクリア判定処理を実行する(ステップ10TKS0030)。RAMクリア判定処理では、電源投入時の主制御RAM1312に記憶されている情報を確認し、電断時の主制御RAM1312の内容が正常に保持されているかを判定する。例えば、遊技機の設定情報や停電前の主制御RAM1312の内容が正常に記憶されているかを判定する。RAMクリア判定処理の詳細については、図537にて説明したとおりである。 Next, the main control MPU 1311 executes a RAM clear determination process (step 10TKS0030). The RAM clear determination process checks the information stored in the main control RAM 1312 at the time of power-on and determines whether the contents of the main control RAM 1312 were properly retained at the time of power-out. For example, it determines whether the settings information of the gaming machine and the contents of the main control RAM 1312 before the power outage were properly stored. Details of the RAM clear determination process are explained in Figure 537.
続いて、主制御MPU1311は、遊技開始時処理を実行する(ステップ10TKS0040)。遊技開始時処理では、遊技状態を設定し、遊技領域外の記憶領域の異常判定や初期化、割り込みタイミングの設定、乱数生成回路の初期設定などを実行する。遊技開始時処理の詳細については、図545にて説明する。 Next, the main control MPU 1311 executes the game start processing (step 10TKS0040). This processing sets the game state, performs abnormality detection and initialization of memory areas outside the game area, sets interrupt timings, and performs initial settings for the random number generation circuit. Details of the game start processing are explained in Figure 545.
続いて、主制御MPU1311は、遊技開始設定処理を実行する(ステップ10TKS0050)。遊技開始設定処理では、遊技開始可能か否かを判定し、電源投入時に送信されるコマンド(例えば、電源投入時動作コマンド)を設定したり、電源投入時の初期データを設定したりする。遊技開始設定処理の詳細については、図546にて説明する。さらに、タイマ割込みなどの割込み処理の実行を許可するように設定する(ステップ10TKS0060)。 Next, the main control MPU 1311 executes the game start setting process (step 10TKS0050). This process determines whether game can be started, sets commands to be sent when the power is turned on (for example, power-on operation commands), and sets initial data for power-on. Details of the game start setting process are explained in Figure 546. Furthermore, it configures the system to allow the execution of interrupt processing, such as timer interrupts (step 10TKS0060).
主制御MPU1311は、割り込み処理の実行が許可されると、主制御側メイン処理(ステップ10TKS0070、ステップ10TKS0080)を実行する。主制御側メイン処理では、まず、停電予告信号を取得し、停電予告信号がONであるかによって停電が発生しているかを判定する(ステップ10TKS0070)。停電予告信号がONでない場合、正常に電源が供給されているので、乱数更新処理を実行する(ステップ10TKS0080)。乱数更新処理では、主に特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数以外の乱数を更新する。 When the main control MPU 1311 is authorized to execute interrupt processing, it executes the main control side main processing (steps 10TKS0070 and 10TKS0080). In the main control side main processing, it first acquires a power outage warning signal and determines whether a power outage has occurred based on whether the power outage warning signal is ON (step 10TKS0070). If the power outage warning signal is not ON, power is being supplied normally, so the random number update process is executed (step 10TKS0080). The random number update process primarily updates random numbers other than those used for determining winners in special and regular lotteries.
一方、主制御MPU1311は、停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップ10TKS0090)を実行する。電源断時処理は、停電発生前の状態に復帰させるためのデータをバックアップする処理を実行する。具体的な処理は、図188にて説明した処理と同様である。 On the other hand, when the main control MPU 1311 detects a power outage warning signal, it executes power outage processing (step 10 TKS0090). Power outage processing involves backing up data to restore the system to its state before the power outage. The specific processing is the same as that described in Figure 188.
続いて、記憶領域の配置について説明する。図544は、記憶領域の配置の概要を示しており、(A)は記憶領域の配置の概略図、(B)は遊技領域外の開始番地が"5060h"の場合のダンプリスト、(C)は遊技領域外の開始番地が"5065h"の場合のダンプリストである。 Next, we will explain the memory area layout. Figure 544 shows an overview of the memory area layout; (A) is a schematic diagram of the memory area layout, (B) is the dump list when the starting address outside the game area is "5060h", and (C) is the dump list when the starting address outside the game area is "5065h".
図544(A)に示すように、遊技領域と遊技領域外との間には、主制御MPU1311によりアクセスされない空き領域が配置されている。また、空き領域に格納される値は"00H"となっている。これにより、空き領域(遊技領域内と遊技領域外との間の未使用領域)に"00H"が連続することで遊技領域と遊技領域外との境界を示す機能を果たすことができる。 As shown in Figure 544(A), an unused area is located between the game area and the area outside the game area, which is not accessed by the main control MPU 1311. The value stored in this unused area is "00H". This allows the continuous presence of "00H" in the unused area (the unused area between the game area and the area outside the game area) to serve as a boundary indicator between the game area and the area outside the game area.
さらに、遊技領域外の開始番地の最下位アドレスが"0H"になるように定義する。例えば、図544(B)に示すように、遊技領域外の開始番地を"5060H"とすると、ダンプリストを表示した際に開始位置が左端となるため、開発者が遊技領域外の開始位置を把握しやすくなる。特に、本実施形態の遊技機のように、遊技領域外に試験信号を出力するための処理や過剰賞球抑制手段に関する処理などのプログラムを遊技領域外に配置する場合には、プログラムの開始位置を開発者が確認しやすくなり、開発効率を向上させることができる。一方、遊技領域外の開始番地の最下位アドレスが"0H"にならない場合、例えば、図544(C)に示すように、遊技領域外の開始番地を"5065H"とすると、遊技領域外が行の半ばから表示されることとなり、開発者が遊技領域外の開始位置を把握しにくくなり、開発効率が低下するおそれがある。 Furthermore, the lowest address of the starting address outside the game area is defined to be "0H". For example, as shown in Figure 544(B), if the starting address outside the game area is set to "5060H", the starting position will be at the left edge when the dump list is displayed, making it easier for developers to understand the starting position outside the game area. In particular, when programs such as those for outputting test signals or those related to excessive prize ball suppression are placed outside the game area, as in the gaming machine of this embodiment, it becomes easier for developers to confirm the starting position of the programs, improving development efficiency. On the other hand, if the lowest address of the starting address outside the game area is not "0H", for example, as shown in Figure 544(C), if the starting address outside the game area is set to "5065H", the area outside the game area will be displayed from the middle of the line, making it difficult for developers to understand the starting position outside the game area, potentially reducing development efficiency.
また、空き領域(遊技領域外と遊技領域内の間の未使用領域)は、必ず16バイト以上とする。このようにすることで、ダンプリスト表示時に"00H"のみからなる行が含まれることとなり、遊技領域外(プログラム)の開始位置を確認しやすくなる。仮に16バイト未満とすると、図544(B)の例では、遊技領域外の開始アドレスが"5050H"となり、ダンプリスト表示時に遊技領域外の開始位置を確認しにくくなってしまうためである。 Furthermore, the free area (the unused area between the game area and the area outside the game area) must always be 16 bytes or more. This ensures that the dump list display includes lines consisting only of "00H," making it easier to identify the starting position of the area outside the game area (the program). If it were less than 16 bytes, in the example in Figure 544(B), the starting address of the area outside the game area would be "5050H," making it difficult to identify the starting position of the area outside the game area when displaying the dump list.
なお、遊技領域内にも"00H"を連続的に格納する空き領域を設けてもよい。これにより、ダンプリスト表示時のプログラムの位置確認が容易になる。遊技領域の容量は規則等により制限されている場合があるため、空き領域を設けずにプログラムを配置するようにして容量を節約するようにしてもよい。また、プログラムの開始位置の最下位アドレスが"0H"とすることでプログラムの開始位置がダンプリストの行の先頭位置となるようにする一方、空き領域を16バイト以下とすることで空白行が配置されないようにして容量を節約し、プログラムの可読性と容量の節約の両立を図るようにしてもよい。この場合、遊技領域内の空き領域は、遊技領域と遊技領域外との間の空き領域よりも容量が少なくなる。 Furthermore, a free area containing consecutive "00H" values may be provided within the game area. This makes it easier to locate the program's position when displaying the dump list. Since the capacity of the game area may be limited by regulations, etc., it may be possible to save capacity by placing the program without providing free space. Alternatively, by setting the lowest address of the program's starting position to "0H," the program's starting position becomes the beginning of each line in the dump list. At the same time, by limiting the free area to 16 bytes or less, blank lines are avoided, thus saving capacity and achieving both program readability and capacity savings. In this case, the free space within the game area will be less than the free space between the game area and the area outside the game area.
[39-1-2.遊技開始時処理]
以上、電源投入時処理の手順について説明した。続いて、電源投入時処理の各処理について説明する。まず、遊技開始時処理(ステップ10TKS0040)について説明する。図545は、遊技開始時処理の手順を示すフローチャートである。
[39-1-2. Processing at the start of the game]
The above explains the procedure for power-on processing. Next, we will explain each step of the power-on processing. First, we will explain the game start processing (step 10 TKS0040). Figure 545 is a flowchart showing the procedure for game start processing.
遊技開始時処理が開始されると、主制御MPU1311は、まず、電源投入時に設定変更操作が実行されていたか否かを判定する(ステップ10TKS0110)。具体的には、電源投入直後の外部入力ポート(_PINSTS)から設定キー971とRAMクリアスイッチ954の信号レベルを読み出して判定する。 When the game start processing begins, the main control MPU 1311 first determines whether a setting change operation was performed when the power was turned on (step 10TKS0110). Specifically, it reads the signal levels of the setting key 971 and the RAM clear switch 954 from the external input port (_PINSTS) immediately after power-on to make the determination.
電源投入時に設定変更操作が実行されていない場合には(ステップ10TKS0110の結果が「NO」)、主制御MPU1311は、電断前の設定状態が設定変更であったか否か、すなわち、設定変更モードで停電が発生したか否かを判定する(ステップ10TKS0120)。なお、電断前の設定状態はRAMクリア判定処理において取得され、所定のレジスタに格納されている。 If no setting change operation was performed when the power was turned on (the result of step 10TKS0110 is "NO"), the main control MPU 1311 determines whether the setting state before the power outage was a setting change, that is, whether a power outage occurred in setting change mode (step 10TKS0120). The setting state before the power outage is obtained during the RAM clear determination process and stored in a predetermined register.
電断前の設定状態が設定変更でなかった場合には(ステップ10TKS0120の結果が「NO」)、主制御MPU1311は、電断前にRAM異常状態が発生していたか否かを判定する(ステップ10TKS0130)。 If the setting state before the power outage was not a setting change (the result of step 10TKS0120 is "NO"), the main control MPU 1311 determines whether or not a RAM abnormal state occurred before the power outage (step 10TKS0130).
主制御MPU1311は、電断前がRAM異常状態でない場合には(ステップ10TKS0130の結果が「NO」)、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONであったか否かを判定する(ステップ10TKS0140)。 If the RAM was not in an abnormal state before the power cut-off (the result of step 10TKS0130 is "NO"), the main control MPU 1311 determines whether the RAM clear switch 954 was ON when the power was turned on (step 10TKS0140).
電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONでなかった場合には(ステップ10TKS0140の結果が「NO」)、主制御MPU1311は、設定キーがONであるか否かを判定する(ステップ10TKS0150)。設定キーがONである場合には(ステップ10TKS0150の結果が「YES」)、設定確認操作が実行されていることになるので、設定状態を設定確認状態に設定する(ステップ10TKS0160)。 If the RAM clear switch 954 is not ON when the power is turned on (the result of step 10TKS0140 is "NO"), the main control MPU 1311 determines whether the setting key is ON or OFF (step 10TKS0150). If the setting key is ON (the result of step 10TKS0150 is "YES"), the setting confirmation operation has been performed, and the setting state is set to the setting confirmation state (step 10TKS0160).
設定キーがOFFの場合(ステップ10TKS0150の結果が「NO」)、又は、設定状態を設定確認状態に設定した場合には、主制御MPU1311は、扉が開放状態であるか否かを判定する(ステップ10TKS0170)。 If the setting key is OFF (the result of step 10TKS0150 is "NO"), or if the setting state is set to the setting confirmation state, the main control MPU 1311 determines whether the door is in the open state or not (step 10TKS0170).
扉が開放状態であった場合には(ステップ10TKS0170の結果が「YES」)、主制御MPU1311は、過剰賞球抑制手段により遊技が停止したか否かを判定する(ステップ10TKS0180)。過剰賞球抑制手段により遊技が停止した場合には(ステップ10TKS0180の結果が「YES」)、遊技停止要因に「過剰賞球抑制手段の作動」を設定する(ステップ10TKS0190)。 If the door is open (resulting in step 10TKS0170 as "YES"), the main control MPU 1311 determines whether the game has stopped due to the excessive prize ball suppression mechanism (step 10TKS0180). If the game has stopped due to the excessive prize ball suppression mechanism (resulting in step 10TKS0180 as "YES"), the game stop factor is set to "Activation of excessive prize ball suppression mechanism" (step 10TKS0190).
一方、過剰賞球抑制手段により遊技が停止していなかった場合には(ステップ10TKS0180の結果が「NO」)、主制御MPU1311は、遊技停止要因をクリアし、遊技停止状態から復帰するように設定する(ステップ10TKS0200)。 On the other hand, if the game was not stopped by the excessive prize ball suppression mechanism (the result of step 10TKS0180 is "NO"), the main control MPU 1311 clears the game stop factor and sets the system to resume from the game stop state (step 10TKS0200).
また、主制御MPU1311は、電源投入時に設定変更操作が実行されていた場合(ステップ10TKS0110の結果が「YES」)、又は、電断前の設定状態が設定変更であった場合には(ステップ10TKS0120の結果が「YES」)、設定状態を設定変更状態に設定する(ステップ10TKS0210)。 Furthermore, if a setting change operation was performed when the power was turned on (the result of step 10TKS0110 is "YES"), or if the setting state before the power was cut off was a setting change (the result of step 10TKS0120 is "YES"), the main control MPU 1311 sets the setting state to the setting change state (step 10TKS0210).
さらに、主制御MPU1311は、設定状態を設定変更状態に設定した後、又は、電断前の設定状態がRAM異常状態であった場合には(ステップ10TKS0130の結果が「YES」)、使用領域外RAM異常判定処理を実行し(ステップ10TKS0220)、異常が生じていた場合には対応する領域を初期化する。 Furthermore, after setting the configuration state to the configuration change state, or if the configuration state before the power outage was in a RAM abnormal state (the result of step 10TKS0130 is "YES"), the main control MPU 1311 executes an out-of-use RAM abnormality detection process (step 10TKS0220), and if an abnormality occurs, initializes the corresponding area.
主制御MPU1311は、使用領域外RAM異常判定処理の実行後、又は、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONであった場合(ステップ10TKS0140の結果が「YES」)、RAM初期化処理を実行する(ステップ10TKS0230)。RAM初期化処理では、記憶領域内で初期化する領域を指定し、必要な情報を退避した後、指定された領域(作業領域、遊技領域外を含む)を初期化する。 The main control MPU 1311 executes the RAM initialization process (step 10TKS0230) after the execution of the RAM abnormality detection process outside the used area, or if the RAM clear switch 954 was ON when the power was turned on (the result of step 10TKS0140 is "YES"). In the RAM initialization process, the area to be initialized within the memory area is specified, necessary information is saved, and then the specified area (including the work area and areas outside the game area) is initialized.
ステップ10TKS0190、ステップ10TKS0200又はステップ10TKS0230の処理が終了すると、主制御MPU1311は、遊技機の起動に必要な情報を設定する起動時設定処理を実行する(ステップ10TKS0240)。さらに、可変長乱数の初期化を設定する乱数初期化設定処理を実行し(ステップ10TKS0250)、遊技開始時処理を終了して電源投入時処理に復帰する。 When the processing in step 10TKS0190, step 10TKS0200, or step 10TKS0230 is completed, the main control MPU 1311 executes a startup setting process to set the information necessary for starting the gaming machine (step 10TKS0240). Furthermore, it executes a random number initialization setting process to set the initialization of variable-length random numbers (step 10TKS0250), then finishes the game start processing and returns to the power-on processing.
以上のように、本実施形態の遊技機では、電源投入時に設定値情報を取得し、電源投入時における操作入力や電源遮断前の設定状態に応じて設定値関連の制御を行う。例えば、電源遮断前の設定状態が「設定変更」であれば、操作入力の有無や設定状態にかかわらず、遊技機の起動時に設定変更モードを開始させて設定変更を継続させることで円滑に遊技を再開させる。この場合、設定値が確定されていないためにRAM異常が発生する可能性があり、設定者が意図した設定値になっていない可能性があるからである。 As described above, in this embodiment of the gaming machine, setting value information is acquired when the power is turned on, and setting value-related control is performed according to the operation input at power-on and the setting state before power-off. For example, if the setting state before power-off was "setting change," regardless of whether there was an operation input or the setting state, the setting change mode is started when the gaming machine is started up, and the setting change is continued, allowing for a smooth resumption of gameplay. In this case, there is a possibility of a RAM error occurring because the setting value has not been finalized, and the setting value may not be what the user intended.
一方、電源遮断前の設定状態が「設定確認」であっても電源投入時に設定確認モードを開始させる操作入力(設定確認操作)が無ければ、設定確認を継続させることなく遊技機を起動させる。設定変更モードとは異なり、設定値は変更等されずに維持されていることから遊技を開始可能であるため、再度確認が必要であれば改めて操作入力を行えばよいためである。また、起動時に自動的に設定確認モードに移行させないことにより、遊技機を意図的に再起動させることにより、不正に設定値を確認されることを防止することができる。 On the other hand, even if the setting state before power-off was "setting confirmation," if there is no input to start setting confirmation mode (setting confirmation operation) when power-on, the gaming machine will start without continuing the setting confirmation. Unlike setting change mode, the setting values are maintained without being changed, so gameplay can begin. If further confirmation is needed, the user can simply input the operation again. Furthermore, by not automatically switching to setting confirmation mode upon startup, it is possible to prevent unauthorized confirmation of setting values by intentionally restarting the gaming machine.
また、設定状態が「RAM異常」となっていると正常に遊技を開始することができないため、RAMクリアを行わずに遊技機の起動そのものを中止する。設定状態が「RAM異常」の場合には設定変更により設定値情報を再設定する必要があることから不正に第三者が設定値を変更することを防止するため、管理者が意図して再設定するまで遊技を開始できないようにすることで不正行為が行われる可能性を低減させている。さらに、設定状態に「不正設定確認エラー」を設定可能としている場合には、「RAM異常」と同様に、正常に遊技を開始することができないように制御することで、不正に第三者が設定値を改ざんして遊技を再開することを防止することができる。 Furthermore, if the setting is "RAM abnormality," the game cannot be started normally, so the machine's startup is stopped without performing a RAM clear. Since the setting "RAM abnormality" requires resetting the setting information, to prevent unauthorized changes by third parties, the system prevents the game from starting until the administrator intentionally resets the settings, thereby reducing the possibility of fraudulent activity. Additionally, if the setting "Fraudulent setting confirmation error" is available, similar to "RAM abnormality," the system prevents the game from starting normally, preventing unauthorized changes by third parties from tampering with the settings and resuming gameplay.
エラー等の発生により遊技を停止した場合、特定の操作を行うことなくRAMクリアを実行して遊技を再開する。このとき、遊技を停止した要因が過剰賞球抑制手段の作動によるものであれば、基準値(比較値)がクリアされることで賞球を得やすい遊技機で初期化された状態で遊技が再開されることになる。そのため、過剰賞球抑制手段の作動により遊技が停止された場合には、遊技停止要因に過剰賞球抑制手段の作動を設定したままにすることで後述する遊技開始設定処理で基準値(比較値)をクリアすることなく維持することができる。これにより、遊技者がRAMクリアを必要とする障害を意図的に発生させて過剰賞球抑制手段の作動を阻害する不正行為を防止することができる。 If gameplay is stopped due to an error or other issue, the system will automatically perform a RAM reset without requiring any specific operation to resume gameplay. In this case, if the game stoppage was caused by the activation of the excessive payout suppression mechanism, the game will resume in a state initialized to a mode where it is easier to win prize balls, as the reference value (comparison value) will be cleared. Therefore, if gameplay is stopped due to the activation of the excessive payout suppression mechanism, the system can maintain the reference value (comparison value) without clearing it during the game start setting process described later by leaving the activation of the excessive payout suppression mechanism as the game stoppage cause. This prevents fraudulent activity where a player intentionally causes a malfunction requiring a RAM reset to disrupt the operation of the excessive payout suppression mechanism.
また、本実施形態の遊技機では、過剰賞球抑制手段が作動する前に電源の遮断及び再投入を行った場合には基準値は初期化されるが、過剰賞球抑制手段が作動してから電源の遮断及び再投入を行った場合にはRAMクリアを伴う電源の再投入を行わない限り、複数回の電源の再投入が行われた場合であっても基準値を初期化しないように制御している。なお、過剰賞球抑制手段が作動していなくてもエラーの発生により遊技を停止した場合には基準値(比較値)をクリアせずに維持する。これにより、遊技者が意図的に遊技機にエラーを発生させて過剰賞球抑制手段の作動を遅らせることを防止することができる。 Furthermore, in the gaming machine of this embodiment, if the power is cut off and then restored before the excessive payout suppression means is activated, the reference value is initialized. However, if the power is cut off and then restored after the excessive payout suppression means has been activated, the control system prevents the reference value from being initialized even if the power is restored multiple times, unless a power restoration accompanied by a RAM clear is performed. Even if the excessive payout suppression means is not activated, if the game is stopped due to an error, the reference value (comparison value) is maintained without being cleared. This prevents players from intentionally causing errors in the gaming machine to delay the activation of the excessive payout suppression means.
また、過剰賞球抑制手段が作動した後には、遊技停止要因のクリア(ステップ10TKS0200)が実行される場合であってもRAMクリアを実行しない限り、遊技停止要因に「過剰賞球抑制手段の作動」を設定したまま維持する。 Furthermore, even if the game stop factor is cleared (step 10TKS0200) after the excessive prize ball suppression mechanism has been activated, the game stop factor will remain set to "activation of excessive prize ball suppression mechanism" unless a RAM clear is performed.
[39-1-3.遊技開始設定処理]
以上、遊技開始時処理(ステップ10TKS0040)について説明した。続いて、遊遊技を開始するためのパラメータ等を設定する遊技開始設定処理(ステップ10TKS0050)について説明する。図546は、遊技開始設定時処理の手順を示すフローチャートである。
[39-1-3. Game Start Setup Process]
The above describes the game start processing (step 10TKS0040). Next, we will describe the game start setting processing (step 10TKS0050), which sets the parameters for starting the game. Figure 546 is a flowchart showing the procedure for the game start setting processing.
遊技開始設定処理が開始されると、主制御MPU1311は、まず、電源投入時動作コマンドを設定する(ステップ10TKS0310)。次に、電源投入時初期データを設定する(ステップ10TKS0320)。 When the game start setting process begins, the main control MPU 1311 first sets the power-on operation command (step 10TKS0310). Next, it sets the power-on initial data (step 10TKS0320).
続いて、主制御MPU1311は、遊技可能か否かを判定する(ステップ10TKS0330)。遊技可能でない場合には(ステップ10TKS0330の結果が「NO」)、遊技開始設定処理を終了し、電源投入時処理に復帰する。 Next, the main control MPU 1311 determines whether or not gameplay is possible (step 10TKS0330). If gameplay is not possible (the result of step 10TKS0330 is "NO"), the game start setting process ends and the system returns to the power-on process.
一方、遊技可能と判定された場合には(ステップ10TKS0330の結果が「YES」)、主制御MPU1311は、遊技開始時データとして、RAM初期化時遊技開始時データを指定する(ステップ10TKS0340)。続いて、RAMクリア後又は設定変更後であるか否かを判定し(ステップ10TKS0350)、RAMクリア後又は設定変更後でない場合には(ステップ10TKS0350の結果が「NO」)、遊技開始時データとして、復電時遊技開始時データを指定する(ステップ10TKS0360)。さらに、指定された遊技開始時データを設定する(ステップ10TKS0370)。 On the other hand, if it is determined that the game can be played (the result of step 10TKS0330 is "YES"), the main control MPU 1311 specifies the RAM initialization game start data as the game start data (step 10TKS0340). Next, it determines whether the RAM has been cleared or the settings have been changed (step 10TKS0350). If it is not the case that the RAM has been cleared or the settings have been changed (the result of step 10TKS0350 is "NO"), it specifies the power restoration game start data as the game start data (step 10TKS0360). Furthermore, it sets the specified game start data (step 10TKS0370).
続いて、主制御MPU1311は、過剰賞球抑制手段の制御に必要な設定を行う過剰賞球抑制設定処理を実行する(ステップ10TKS0380)。過剰賞球抑制設定処理の詳細については、図547にて後述する。 Next, the main control MPU 1311 executes an over-prize ball suppression setting process (step 10 TKS0380) to perform the necessary settings for controlling the over-prize ball suppression means. Details of the over-prize ball suppression setting process will be described later in Figure 547.
最後に、主制御MPU1311は、起動後遊技開始コマンドを設定し(ステップ10TKS0390)、遊技開始設定処理を終了し、電源投入時処理に復帰する。 Finally, the main control MPU 1311 sets the game start command after startup (step 10 TKS0390), completes the game start setting process, and returns to the power-on process.
なお、遊技開始設定処理は、電源投入時処理(ステップ10TKS0050)の他に、設定操作時処理(ステップ10TKS0750;図551)における設定変更/確認処理(図示せず)においても呼び出される。電源投入時処理で遊技開始設定処理を実行するとき、上述したように、設定変更又は設定確認でない場合には電源投入時動作コマンドとして通常時用の電源投入コマンドが設定される一方、設定変更又は設定確認の場合には設定変更/確認時用の電源投入コマンドが設定される。また、設定操作時処理における設定変更/確認処理において遊技開始設定処理が実行される場合には、設定変更/確認が終了しているので、設定変更/確認時用のコマンドではなく、通常時用の電源投入コマンドが設定される。 Furthermore, the game start setting process is called not only during the power-on process (step 10TKS0050) but also during the setting change/confirmation process (not shown) in the setting operation process (step 10TKS0750; Figure 551). When the game start setting process is executed during the power-on process, as described above, if it is not a setting change or setting confirmation, the normal power-on command is set as the power-on operation command. However, if it is a setting change or setting confirmation, the power-on command for setting change/confirmation is set. Also, if the game start setting process is executed during the setting change/confirmation process in the setting operation process, since the setting change/confirmation has been completed, the normal power-on command is set instead of the command for setting change/confirmation.
[39-1-4.過剰賞球抑制設定処理]
以上、遊技開始設定処理(ステップ10TKS0050)について説明した。続いて、過剰賞球抑制手段の設定を行う過剰賞球抑制設定処理(ステップ10TKS0380)について説明する。
[39-1-4. Excessive Prize Ball Suppression Setting Process]
The game start setting process (step 10TKS0050) has been explained above. Next, the excessive prize ball suppression setting process (step 10TKS0380), which sets the excessive prize ball suppression means, will be explained.
図547は、過剰賞球抑制設定処理の手順を示すフローチャートである。前述したように、過剰賞球抑制手段は特別抽選の結果に影響を与えるものではないため、過剰賞球抑制設定処理を実行するためのプログラムは遊技領域外に配置される。なお、過剰賞球抑制手段が作動した場合に遊技停止状態に移行するための処理については遊技領域内の処理で実行される。 Figure 547 is a flowchart showing the procedure for setting the excessive prize ball suppression mechanism. As mentioned earlier, since the excessive prize ball suppression mechanism does not affect the results of the special lottery, the program for executing the excessive prize ball suppression mechanism is placed outside the game area. However, the process for transitioning to a game stop state when the excessive prize ball suppression mechanism is activated is executed within the game area.
主制御MPU1311は、過剰賞球抑制設定処理が開始されると、まず、遊技領域内の処理で使用されていたレジスタなどに格納されていたデータを退避させるための遊技領域内レジスタ退避処理を実行する(ステップ10TKS0410)。遊技領域内レジスタ退避処理では、スタックポインタを退避し、遊技領域外で使用されるスタックポインタをセットする。さらに、各種レジスタの値を所定の記憶領域に退避させる。 When the excessive payout suppression setting process is initiated, the main control MPU 1311 first executes a game area register saving process (step 10 TKS0410) to save data stored in registers used in processing within the game area. In the game area register saving process, the stack pointer is saved, and a stack pointer used outside the game area is set. Furthermore, the values of various registers are saved to a predetermined storage area.
続いて、主制御MPU1311は、基準値初期化処理を実行する(ステップ10TKS0420)。基準値初期化処理では、基準値(比較値)に初期値を設定する。本実施形態の遊技機では、基準値(比較値)の初期値として上限回数(例えば、95000)を設定する。基準値(比較値)は、前述のように、遊技媒体(遊技球)がアウト口を通過したことを検出したときに加算され、賞媒体(賞球)付与時に減算するように制御される。なお、RAMクリア操作を実行した場合にのみ基準値(比較値)を初期化する場合には、基準値(比較値)を初期化せずに維持し、本処理を実行せずにスキップする。 Next, the main control MPU 1311 executes a reference value initialization process (step 10 TKS0420). In the reference value initialization process, an initial value is set for the reference value (comparison value). In this embodiment of the gaming machine, the upper limit number of spins (for example, 95,000) is set as the initial value of the reference value (comparison value). As mentioned above, the reference value (comparison value) is incremented when it is detected that the game medium (game ball) has passed through the out-out gate, and decremented when prize medium (prize ball) is awarded. Note that if the reference value (comparison value) is to be initialized only when a RAM clear operation is performed, the reference value (comparison value) is maintained without initialization, and this process is skipped.
さらに、主制御MPU1311は、過剰賞球抑制手段の作動予告フラグ(遊技停止フラグ)を未作動に設定する(ステップ10TKS0430)。なお、RAMクリア操作を実行した場合にのみ基準値(比較値)を初期化する場合には、基準値(比較値)が初期化されないため、作動予告フラグが作動状態に設定されている場合には作動予告フラグを作動状態のまま維持する。 Furthermore, the main control MPU 1311 sets the activation notification flag (game stop flag) for the excessive prize ball suppression means to deactivate (step 10 TKS0430). Note that if the reference value (comparison value) is initialized only when a RAM clear operation is performed, the reference value (comparison value) is not initialized. Therefore, if the activation notification flag is set to the activated state, the activation notification flag remains in the activated state.
次に、主制御MPU1311は、基準値除算処理を実行する(ステップ10TKS0440)。基準値除算処理は、周辺制御基板1510に過剰賞球抑制手段が作動するまでの残球数を通知するコマンドを生成したり、当該コマンドを送信するタイミングを制御したりするための演算をするための処理である。 Next, the main control MPU 1311 performs a reference value division process (step 10 TKS0440). This reference value division process generates a command to notify the peripheral control board 1510 of the remaining number of balls until the excessive prize ball suppression means is activated, and performs calculations to control the timing of sending this command.
さらに、主制御MPU1311は、遊技停止判定処理を実行する(ステップ10TKS0450)。遊技停止判定処理では、過剰賞球抑制手段を作動させるか否かを判定する。遊技停止判定処理の詳細については、図548にて説明する。 Furthermore, the main control MPU 1311 executes a game stop determination process (step 10 TKS0450). This process determines whether or not to activate the excessive prize ball suppression mechanism. Details of the game stop determination process are explained in Figure 548.
最後に、主制御MPU1311は、遊技領域内の処理で使用され、退避されていたレジスタの値を復帰させるための遊技領域内レジスタ復帰処理を実行する(ステップ10TKS0410)。その後、過剰賞球抑制設定処理を終了し、遊技開始設定処理に復帰する。 Finally, the main control MPU 1311 executes a register recovery process within the game area to restore the values of the registers that were used and saved during processing within the game area (step 10 TKS0410). Afterward, it terminates the excessive prize ball suppression setting process and returns to the game start setting process.
[39-1-5.遊技停止判定処理]
以上、過剰賞球抑制設定処理(ステップ10TKS0380)について説明した。続いて、過剰賞球抑制手段を作動させることにより遊技を停止するか否か判定する遊技停止判定処理(ステップ10TKS0440)について説明する。
[39-1-5. Game Stop Determination Process]
The above describes the setting process for suppressing excessive prize balls (step 10 TKS0380). Next, the game stop determination process (step 10 TKS0440), which determines whether or not to stop the game by activating the excessive prize ball suppression means, will be described.
図548は、遊技停止判定処理の手順を示すフローチャートである。図549は、遊技停止判定処理のプログラムの一例を示す図である。遊技停止判定処理は、電断前に過剰賞球抑制手段が作動して遊技が停止したか否かを判定するために遊技開始時に実行される場合と、遊技の進行中に過剰賞球抑制手段を作動させるか否かを判定するために実行される場合がある。いずれの場合も遊技領域内の処理から呼び出されるが、遊技停止判定処理は遊技領域外で実行される。また、「遊技停止要因」に「過剰賞球抑制手段の作動」が設定されているか否かを判定し、「過剰賞球抑制手段の作動」が設定されている場合に遊技停止を設定する処理は、遊技領域外の処理ではなく遊技領域内の処理で実行される。 Figure 548 is a flowchart showing the procedure for determining whether a game should be stopped. Figure 549 is a diagram showing an example of a program for determining whether a game should be stopped. The game stop determination process may be executed at the start of the game to determine whether the excessive prize ball suppression mechanism activated and stopped the game before the power was cut off, or it may be executed during gameplay to determine whether or not to activate the excessive prize ball suppression mechanism. In both cases, it is called from processing within the game area, but the game stop determination process is executed outside the game area. Furthermore, the process of determining whether "activation of excessive prize ball suppression mechanism" is set as a "game stop factor," and setting the game to stop if "activation of excessive prize ball suppression mechanism" is set, is executed within the game area, not outside.
主制御MPU1311は、まず、過剰賞球抑制手段の作動予告フラグが設定されているか否かを判定する(ステップ10TKS0510)。作動予告フラグが設定されている場合には(ステップ10TKS0510の結果が「YES」)、過剰賞球抑制手段の作動による遊技停止条件が成立しているか否かを判定する(ステップ10TKS0610)。遊技停止条件は、基準値が所定値に到達しているか否かに加え、遊技状態などに基づく条件も含む。遊技状態に基づく遊技停止条件については図550を参照しながら説明する。すべての条件が成立した場合に過剰賞球抑制手段が作動する。なお、過剰賞球抑制手段の作動予告フラグは、基準値が所定値に到達した場合に後述する基準値減算処理(図557)にて設定され、実際に遊技を停止させるタイミングとは異なっている。 The main control MPU 1311 first determines whether the activation notification flag for the excessive prize ball suppression means is set (step 10TKS0510). If the activation notification flag is set (result of step 10TKS0510 is "YES"), it determines whether the conditions for stopping the game due to the activation of the excessive prize ball suppression means are met (step 10TKS0610). The game stop conditions include not only whether the reference value has reached a predetermined value, but also conditions based on the game state. The game stop conditions based on the game state will be explained with reference to Figure 550. The excessive prize ball suppression means activates when all conditions are met. Note that the activation notification flag for the excessive prize ball suppression means is set in the reference value subtraction process (Figure 557), described later, when the reference value reaches a predetermined value, and this timing differs from the timing of actually stopping the game.
主制御MPU1311は、過剰賞球抑制手段の作動による遊技停止条件が成立している場合には(ステップ10TKS0610の結果が「YES」)、遊技停止要因として過剰賞球抑制手段の作動を設定し(ステップ10TKS0620)、遊技停止判定処理を終了し、呼び出し元の処理に復帰する。一方、過剰賞球抑制手段の作動による遊技停止条件が成立していない場合には(ステップ10TKS0610の結果が「NO」)、そのまま遊技停止判定処理を終了し、呼び出し元の処理に復帰する。 If the game stop condition due to the activation of the excessive prize ball suppression means is met (resulting in "YES" in step 10TKS0610), the main control MPU 1311 sets the activation of the excessive prize ball suppression means as the game stop factor (step 10TKS0620), terminates the game stop determination process, and returns to the calling process. On the other hand, if the game stop condition due to the activation of the excessive prize ball suppression means is not met (resulting in "NO" in step 10TKS0610), the game stop determination process terminates as is, and returns to the calling process.
主制御MPU1311は、作動予告フラグが設定されていない場合には(ステップ10TKS0510の結果が「NO」)、基準値(比較値)がコマンド送信閾値(例えば、6000、遊技機の機種などに依存する値)以上であるか否かを判定する(ステップ10TKS0520)。基準値(比較値)がコマンド送信閾値以上である場合には(ステップ10TKS0520の結果が「YES」)、過剰賞球抑制手段の作動に関するコマンドを送信せずに遊技停止判定処理を終了し、呼び出し元の処理に復帰する。 If the operation notification flag is not set (result of step 10TKS0510 is "NO"), the main control MPU 1311 determines whether the reference value (comparison value) is greater than or equal to the command transmission threshold (e.g., 6000, a value dependent on the gaming machine model, etc.) (step 10TKS0520). If the reference value (comparison value) is greater than or equal to the command transmission threshold (result of step 10TKS0520 is "YES"), the game stop determination process ends without sending a command regarding the operation of the excessive prize ball suppression means, and returns to the calling process.
続いて、主制御MPU1311は、周期判定カウンタに値が設定されているか否かを判定する(ステップ10TKS0530)。周期判定カウンタ(送信コマンド周期判定カウンタ)は、周辺制御基板1510にコマンドを送信するタイミングを判定するためのカウンタである。送信するコマンドは、リミット到達残球数コマンド(ステップ10TKS0580)やリミット到達前コマンド(ステップ10TKS0590)であり、過剰賞球抑制手段の作動を事前報知するために使用される。また、リミット到達残球数コマンドに過剰賞球抑制手段が作動するまでの賞球数を含めることができるため、過剰賞球抑制手段の作動までのカウントダウン演出など、多彩な演出を実行することができる。 Next, the main control MPU 1311 determines whether a value has been set in the periodic judgment counter (step 10TKS0530). The periodic judgment counter (transmission command periodic judgment counter) is a counter used to determine the timing for sending commands to the peripheral control board 1510. The commands to be transmitted are the limit-reaching remaining ball count command (step 10TKS0580) and the pre-limit-reaching command (step 10TKS0590), which are used to provide advance notification of the operation of the excessive prize ball suppression means. Furthermore, since the limit-reaching remaining ball count command can include the number of prize balls until the excessive prize ball suppression means is activated, a variety of effects can be executed, such as a countdown animation until the excessive prize ball suppression means is activated.
主制御MPU1311は、周期判定カウンタに値が設定されている場合(0以外の場合)には(ステップ10TKS0530の結果が「YES」)、遊技停止判定処理を終了し、呼び出し元の処理に復帰する。一方、周期判定カウンタに値が設定されていない場合には(ステップ10TKS0530の結果が「NO」)、送信コマンド退避バッファに格納された値と基準値除算処理の計算結果が一致するか否か、すなわち、前回コマンド送信時と比較して基準値除算処理の計算結果が変化したか否かを判定する(ステップ10TKS0540)。なお、遊技停止判定処理の開始時点で基準値除算処理の計算結果(下位2バイト)がBCレジスタに格納されており、Cレジスタには計算結果の最下位バイトが格納される。具体的に、BCレジスタには、基準値(比較値)を100で除算した結果(商)が格納されている。 The main control MPU 1311 terminates the game stop determination process and returns to the calling process if a value is set in the periodic judgment counter (other than 0) (the result of step 10TKS0530 is "YES"). On the other hand, if no value is set in the periodic judgment counter (the result of step 10TKS0530 is "NO"), it determines whether the value stored in the transmission command save buffer matches the calculation result of the reference value division process, that is, whether the calculation result of the reference value division process has changed compared to the time of the previous command transmission (step 10TKS0540). Note that at the start of the game stop determination process, the calculation result of the reference value division process (lower two bytes) is stored in the BC register, and the least significant byte of the calculation result is stored in the C register. Specifically, the BC register stores the result (quotient) of dividing the reference value (comparison value) by 100.
このように、100で除算した結果が変化した場合にコマンドを送信することにより、基準値が100単位で変化するたびにコマンドを送信することが可能となる。なお、コマンドを送信するための基準値の変化量は100に限らず、任意に変更可能であり、コマンドの送信回数を調整することができる。これにより、コマンド送信の負荷を抑制することが可能となるとともに、過剰賞球抑制手段の作動を示唆する演出において状況を提示するカウントダウン演出などを実行することが可能となる。 In this way, by sending a command whenever the result of division by 100 changes, it becomes possible to send a command every time the reference value changes in increments of 100. Note that the amount of change in the reference value required to send a command is not limited to 100; it can be arbitrarily changed, allowing for adjustment of the number of command transmissions. This reduces the load on command transmission and enables the execution of countdown animations and other visual cues that indicate the activation of the excessive prize ball suppression mechanism.
主制御MPU1311は、前回コマンド送信時と比較して基準値除算処理の計算結果が変化していない場合には(ステップ10TKS0540の結果が「NO」)、同じコマンドを重複して送信する必要がないため、遊技停止判定処理を終了し、呼び出し元の処理に復帰する。 If the calculation result of the reference value division process has not changed compared to the previous command transmission (the result of step 10 TKS0540 is "NO"), the main control MPU 1311 terminates the game stop determination process and returns to the calling process, as there is no need to send the same command again.
一方、主制御MPU1311は、コマンド送信時と比較して基準値除算処理の計算結果が変化した場合には(ステップ10TKS0540の結果が「YES」)、コマンドを送信するため、送信コマンド退避バッファに基準値除算処理の計算結果の最下位バイト(Cレジスタ)の値を格納する(ステップ10TKS0550)。なお、基準値除算処理の計算結果の最下位バイト(Cレジスタ)の値は、前述したように基準値(比較値)を100で除算した結果(商)である。 On the other hand, if the main control MPU 1311 detects that the calculation result of the reference value division process has changed compared to when the command was sent (the result of step 10TKS0540 is "YES"), it sends a command and stores the value of the least significant byte (C register) of the calculation result of the reference value division process in the command save buffer (step 10TKS0550). As mentioned above, the value of the least significant byte (C register) of the calculation result of the reference value division process is the result (quotient) of dividing the reference value (comparison value) by 100.
具体的に説明すると、前回コマンドを送信したタイミングでの基準値が4950の場合、コマンド値が"**31H"(コマンドの下位バイトが49(100で除算した結果)となり、今回コマンドを送信するタイミングとなったときの基準値が4920であれば下位バイトは"31H"のままとなる。そのため、前回の送信タイミングと変化していないと判定し、コマンドを送信しない。一方、基準値が4890の場合にはコマンドの下位バイトが"30H"となり、前回送信時と比較して変化しているため、コマンドを送信することになる。 To explain in more detail, if the baseline value at the time of the previous command transmission was 4950, the command value would be "**31H" (the lower byte of the command is 49, the result of dividing by 100). If the baseline value at the time of the current command transmission is 4920, the lower byte remains "31H". Therefore, it is determined that there has been no change since the previous transmission, and the command is not sent. On the other hand, if the baseline value is 4890, the lower byte of the command becomes "30H", which is a change compared to the previous transmission, so the command is sent.
なお、基準値が5010の場合には、コマンドの下位バイトが"32H"となるので、この場合も前回の送信タイミングと変化したこととなりコマンドを送信も可能であるが、カウントダウン演出においてカウントアップすることになるので遊技者に違和感を与えてしまう可能性があるため、前回送信時からコマンドの下位バイトが変化した場合であっても、基準値が増加側(過剰賞球抑制手段が作動しない方向)に変化している場合にはコマンドを送信しないようにしてもよい。 Furthermore, if the reference value is 5010, the lower byte of the command will be "32H". In this case, the timing of the previous transmission has changed, and the command can still be transmitted. However, since this would cause the countdown animation to count up, potentially creating a sense of unease for the player, even if the lower byte of the command has changed since the previous transmission, it may be acceptable to refrain from transmitting the command if the reference value has increased (in a direction where the excessive prize ball suppression mechanism does not activate).
さらに、主制御MPU1311は、新たに周期判定カウンタの値を算出し、周期判定カウンタに設定する(ステップ10TKS0560)。周期判定カウンタは、基準値(の下位2バイト)を100で除算した余りに50を加算し、さらに100で除算した余りとしている。これにより、基準値(の下位2バイト)を100で除算した余りを四捨五入している。このため、周期判定カウンタの値は本来上限値が99となるが、プログラム内では149までの値を設定可能となっている。 Furthermore, the main control MPU 1311 calculates a new value for the periodic judgment counter and sets it (step 10 TKS0560). The periodic judgment counter is calculated by adding 50 to the remainder when the lower two bytes of the reference value are divided by 100, and then dividing by 100 again. This rounds the remainder when the lower two bytes of the reference value are divided by 100. Therefore, although the upper limit of the periodic judgment counter value is inherently 99, the program allows for values up to 149.
後述するように、リミット到達残球数コマンドは、基準値(残数)が100変化するごとに送信される。しかしながら、厳密に100刻みでコマンドを送信すると、例えば、基準値が5000となった場合に4999→5000→4999と変化した場合にコマンドの送信頻度が過剰となり制御負荷が増大してしまうといった問題が生じる。そこで、本実施形態の遊技機では、所定の誤差(例えば、50;余裕度)を許容することによって上述した制御を行うことで周期判定カウンタを用いることで、コマンドを送信するための閾値が所定の範囲内で変化を繰り返すような揺らぎを防止し、コマンドの送信頻度が過剰となるといった問題が生じることを抑制している。周期判定カウンタの揺らぎを抑制しながら周期判定カウンタを算出及び設定するプログラムは図549の10TKP0010の部分に相当する。 As described later, the command for the remaining ball count reaching the limit is sent every time the reference value (remaining balls) changes by 100. However, if the command is sent strictly in increments of 100, problems arise such as the command transmission frequency becoming excessive and the control load increasing when, for example, the reference value becomes 5000 and changes from 4999 → 5000 → 4999. Therefore, in the gaming machine of this embodiment, by performing the above-mentioned control by allowing a predetermined error (e.g., 50; margin), the above-mentioned control is performed using a periodic judgment counter, thereby preventing fluctuations in the threshold for sending commands that repeatedly change within a predetermined range, and suppressing the problem of excessive command transmission frequency. The program that calculates and sets the periodic judgment counter while suppressing fluctuations in the periodic judgment counter corresponds to part 10TKP0010 in Figure 549.
なお、誤差を許容することにより、周辺制御基板1510が受信したコマンドに含まれる基準値(残数)と、主制御基板1310側で実際に管理している基準値(残数)とが完全に一致しなくなることがあるが、演出で残数を表示する場合に厳密に一致する必要はなく、制御負荷の増大を抑制する方が利点が多い。 Note that allowing for some error may result in the reference value (remaining quantity) included in the command received by the peripheral control board 1510 and the reference value (remaining quantity) actually managed by the main control board 1310 not perfectly matching. However, when displaying the remaining quantity for visual effect, a strict match is not necessary, and suppressing the increase in control load offers more advantages.
さらに、主制御MPU1311は、基準値がコマンド切替判定値(例えば、5000)よりも大きいか否かを判定する(ステップ10TKS0560)。基準値がコマンド切替判定値以上の場合(6000~5000のとき)には(ステップ10TKS0560の結果が「YES」)、リミット到達前コマンドをセットする(ステップ10TKS0570)。一方、基準値がコマンド切替判定値よりも大きい場合には(ステップ10TKS0560の結果が「NO」)、リミット到達残球数コマンドをセットする(ステップ10TKS0580)。 Furthermore, the main control MPU 1311 determines whether the reference value is greater than the command switching judgment value (for example, 5000) (step 10TKS0560). If the reference value is greater than or equal to the command switching judgment value (between 6000 and 5000) (the result of step 10TKS0560 is "YES"), the command to indicate the limit has not yet been reached is set (step 10TKS0570). On the other hand, if the reference value is greater than the command switching judgment value (the result of step 10TKS0560 is "NO"), the command to indicate the number of balls remaining before reaching the limit is set (step 10TKS0580).
リミット到達前コマンドは基準値がコマンド送信閾値からコマンド切替判定値までの間の場合に送信され、例えば、5000(コマンド切替判定値)から6000(コマンド送信閾値)の遊技媒体(賞媒体)の付与により過剰賞球抑制手段が作動することを通知する。リミット到達残球数コマンドは、基準値がコマンド切替判定値到達後に送信され、過剰賞球抑制手段が作動するまでの残球数を含む。また、リミット到達前コマンド及びリミット到達残球数コマンドは基準値が100変化するごとに送信される。なお、コマンド送信閾値(6000)やコマンド切替判定値(5000)の値は例示した値に限らず、遊技機の機種などに応じて設定すればよい。また、リミット到達前コマンドやリミット到達残球数コマンドは100単位でなくてもよく、例えば、リミット到達前コマンドは200単位、リミット到達残球数コマンドは100単位としてもよい。 The "Before Limit Reached" command is sent when the reference value is between the command transmission threshold and the command switching judgment value. For example, it notifies that the excessive prize ball suppression mechanism will be activated by providing game media (prize media) between 5000 (command switching judgment value) and 6000 (command transmission threshold). The "Remaining Balls Reached Limit" command is sent after the reference value reaches the command switching judgment value and includes the number of remaining balls until the excessive prize ball suppression mechanism is activated. Furthermore, both the "Before Limit Reached" command and the "Remaining Balls Reached Limit" command are sent every time the reference value changes by 100. Note that the values for the command transmission threshold (6000) and the command switching judgment value (5000) are not limited to the examples given and should be set according to the type of gaming machine. Also, the "Before Limit Reached" command and the "Remaining Balls Reached Limit" command do not necessarily have to be in units of 100; for example, the "Before Limit Reached" command could be in units of 200, and the "Remaining Balls Reached Limit" command in units of 100.
周辺制御基板1510は、リミット到達前コマンド及びリミット到達残球数コマンドを受信すると、過剰賞球抑制手段の事前報知を実行することができる。例えば、リミット到達前コマンドを受信すると、過剰賞球抑制手段の作動(事前報知)が近づいていることを示唆する演出を実行し、例えば、背景色を変化させるなど進行中の演出に大きな影響を与えない演出を実行する。一方、リミット到達残球数コマンドを受信すると過剰賞球抑制手段の事前報知を開始し、例えば、基準値そのもの又は過剰賞球抑制手段が作動するまでの残球数を表示するカウントダウン演出などを実行し、過剰賞球抑制手段の作動が近いことを遊技者に示唆する。 The peripheral control board 1510 can perform pre-notification of the excess payout suppression means upon receiving the command indicating the limit has not been reached and the command indicating the number of balls remaining until the limit has been reached. For example, upon receiving the command indicating the limit has not been reached, it performs a visual effect suggesting that the activation (pre-notification) of the excess payout suppression means is approaching, such as changing the background color, without significantly affecting the ongoing visual effect. On the other hand, upon receiving the command indicating the number of balls remaining until the limit has been reached, it initiates pre-notification of the excess payout suppression means, for example, by performing a countdown visual effect that displays the reference value itself or the number of balls remaining until the excess payout suppression means is activated, thereby suggesting to the player that the activation of the excess payout suppression means is imminent.
最後に、主制御MPU1311は、遊技領域外用のコマンド送信処理を実行し(ステップ10TKS0590)、遊技停止判定処理を終了し、呼び出し元の処理に復帰する。 Finally, the main control MPU 1311 executes the command transmission process for outside the game area (step 10 TKS0590), terminates the game stop determination process, and returns to the calling process.
ここで、遊技停止条件について補足する。本実施形態の遊技機では、過剰賞球抑制手段は、基準値(比較値)が所定の停止値(0)に到達することに加えて、遊技の進行状態を作動条件としている。例えば、大当り遊技の継続中に基準値が所定値に到達し、即座に遊技を停止させると、遊技者の興趣が著しく損なわせる結果となるためである。そこで、大当り遊技状態など遊技の興趣が高まっている状態では、遊技を強制的に停止させず、遊技の進行状態が変化した後に遊技を停止させるように制御する。 Here, we will add some details regarding the conditions for stopping the game. In this embodiment of the gaming machine, the excessive prize ball suppression means operates not only when the reference value (comparison value) reaches a predetermined stopping value (0), but also based on the state of the game's progress. For example, if the reference value reaches a predetermined value during a jackpot game and the game is stopped immediately, it would significantly diminish the player's enjoyment. Therefore, in states where the enjoyment of the game is heightened, such as during a jackpot game, the game is not forcibly stopped. Instead, the game is controlled to stop only after the state of the game's progress has changed.
図550は、遊技の進行状態に対応する過剰賞球抑制手段の作動可否を判定するための作動判定データの一例を示す図である。本実施形態の遊技機では、遊技の進行状態を数値化して記憶している(T_JOB_NO)。遊技の進行状態(T_JOB_NO)に対応して基準値が停止値に到達した場合に遊技を停止するか否か(過剰賞球抑制手段の作動可否)が作動判定データとして定義されている。 Figure 550 shows an example of operation determination data for determining whether the excessive prize ball suppression mechanism can be activated in accordance with the game's progress. In this embodiment, the game's progress is quantified and stored (T_JOB_NO). The operation determination data defines whether or not to stop the game (activation of the excessive prize ball suppression mechanism) when the reference value reaches a stop value, corresponding to the game's progress (T_JOB_NO).
図550に示すように、本実施形態の遊技機では、遊技の進行状態(T_JOB_NO)が「変動待機(0)」「変動中(1)」「大当り判定(2)」「はずれ停止(3)」「大当り停止(4)」の場合に遊技を停止させる(過剰賞球抑制手段を作動させる)。一方、大当り遊技又は小当り遊技が開始された後は、当該遊技状態が終了するまで遊技を継続し、当該遊技状態が終了して変動待機又は変動中になると、過剰賞球抑制手段が作動し、遊技を停止させる。遊技の進行状態に応じて遊技を停止するか否かを判定するプログラムは図549の10TKP0020の部分に相当する。 As shown in Figure 550, in this embodiment, the game is stopped (the excessive payout suppression means is activated) when the game's progress state (T_JOB_NO) is "Standby (0)", "In Progress (1)", "Big Win Determination (2)", "Missed (3)", or "Big Win Stopped (4)". On the other hand, after a big win or small win game has started, the game continues until that game state ends. When the game state ends and the machine returns to standby or in progress, the excessive payout suppression means is activated and the game stops. The program that determines whether or not to stop the game according to the game's progress state corresponds to part 10TKP0020 in Figure 549.
なお、「大当り停止」の場合に抽選結果を表示した直後に遊技を強制停止させると、遊技の興趣が著しく低下するおそれがあるため、抽選結果を表示する前に遊技を停止させるようにしてもよい。また、「大当り停止」を過剰賞球抑制手段の作動を不可とすることで大当り遊技が終了した後に停止させるようにしてもよい。 Furthermore, if the game is forcibly stopped immediately after displaying the lottery results in the case of a "jackpot stop," the enjoyment of the game may be significantly reduced. Therefore, it may be possible to stop the game before displaying the lottery results. Alternatively, the "jackpot stop" may be implemented by disabling the operation of the excessive payout suppression mechanism, causing the game to stop after the jackpot game has ended.
なお、大当りが期待される特別抽選の当選確率が高確率の状態(いわゆる確変状態)であっても大当り遊技又は小当り遊技が開始されていなければ過剰賞球抑制手段を作動させる。確変状態であれば遊技を継続可能としてしまうと、過剰に射幸心を煽らないようにするといった過剰賞球抑制手段の本来の目的を果たせなくなるためである。 Furthermore, even if the probability of winning a special lottery where a big win is expected is high (a so-called "probability variation state"), the excessive payout suppression mechanism will be activated if a big win game or a small win game has not yet begun. This is because allowing gameplay to continue in a probability variation state would negate the original purpose of the excessive payout suppression mechanism, which is to prevent excessive gambling.
[39-2.遊技開始後の制御]
以上、遊技開始時の処理について説明した。続いて、遊技開始後の制御について説明する。ここでは、タイマ割込み処理及びタイマ割込み処理から呼び出される処理において、過剰賞球抑制手段を機能させるための手順を中心に説明する。
[39-2. Control after the start of the game]
The above explains the processing at the start of the game. Next, we will explain the control after the game has started. Here, we will mainly explain the procedure for enabling the excessive prize ball suppression mechanism in the timer interrupt processing and the processing called from the timer interrupt processing.
[39-2-1.タイマ割込み処理]
まず、タイマ割込み処理について説明する。図551は、タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理の基本的な機能については、これまでに説明した内容と同等である。
[39-2-1. Timer Interrupt Handling]
First, let's explain timer interrupt processing. Figure 551 is a flowchart showing the procedure for timer interrupt processing. The basic functions of timer interrupt processing are the same as those explained earlier.
主制御MPU1311は、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップ10TKS0710)。主制御MPU1311は、前述のように、バンク0及びバンク1の2種類のレジスタ群を備えており、バンクを切り替えていずれか一方を使用する。タイマ割込み処理ではバンク1を使用し、主制御側メイン処理ではバンク0が使用される。なお、タイマ割込み処理で必ずしもバンクを切り替える必要はなく、例えば、スタック領域にレジスタの値を退避し、処理終了後に復帰させるように構成してもよい。 The main control MPU 1311 first specifies register bank 1 (step 10 TKS0710). As mentioned above, the main control MPU 1311 has two types of register groups, bank 0 and bank 1, and switches between banks to use one or the other. Bank 1 is used for timer interrupt processing, and bank 0 is used for main control processing. Note that it is not always necessary to switch banks during timer interrupt processing; for example, the register values may be saved in the stack area and restored after processing is complete.
次に、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理を実行する(ステップ10TKS0720)。スイッチ入力処理では、前述のように、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として主制御内蔵RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。続いて、主制御MPU1311は、設定状態管理エリアの値が正常範囲内かを判定する設定値確認処理を実行する(ステップ10TKS0730)。 Next, the main control MPU 1311 performs switch input processing (step 10TKS0720). In the switch input processing, as described above, various signals input to the input terminals of the various input ports of the main control MPU 1311 are read and stored as input information in the input information storage area of the main control's built-in RAM 1312. Subsequently, the main control MPU 1311 performs setting value confirmation processing to determine whether the value in the setting state management area is within the normal range (step 10TKS0730).
設定値確認処理が終了すると、主制御MPU1311は、遊技機が遊技可能状態であるか否かを判定する(ステップ10TKS0740)。遊技可能状態でない場合(ステップ10TKS0740の結果が「NO」)、すなわち、設定操作を行う場合には(設定変更モード、設定確認モード)、設定操作時処理を実行する(ステップ10TKS0750)。 Once the setting value confirmation process is complete, the main control MPU 1311 determines whether the gaming machine is in a playable state (step 10TKS0740). If it is not in a playable state (the result of step 10TKS0740 is "NO"), i.e., if a setting operation is to be performed (setting change mode, setting confirmation mode), the setting operation process is executed (step 10TKS0750).
設定操作時処理では、遊技機の設定を変更や確認するための処理を実行する。設定操作用の設定データをロードし、それぞれ対応する出力ポートにセットする。具体的には、停電クリア信号をOFF出力し、ACK出力ポートをクリアする。さらに、LEDコモンポート及びLEDカソードポートをOFF出力するとともに、モーターポート及びソレノイドポートをクリアし、セキュリティ信号を出力する。その後、設定表示処理及び設定確認/変更処理を実行する。 During the setup operation process, the system executes processes to change or confirm the settings of the gaming machine. It loads the setup data and sets it to the corresponding output port. Specifically, it outputs the power outage clear signal as OFF, clearing the ACK output port. Furthermore, it outputs the LED common port and LED cathode port as OFF, clears the motor port and solenoid port, and outputs the security signal. Afterward, it executes the setup display process and the setup confirmation/change process.
一方、主制御MPU1311は、遊技機が遊技可能状態である場合には(ステップ10TKS0740の結果が「YES」)、遊技停止要因があるか否かを判定する(ステップ10TKS0760)。遊技停止要因がある場合には(ステップ10TKS0760の結果が「YES」)、遊技停止時処理を実行する(ステップ10TKS0770)。遊技停止時処理では、遊技機を停止するために必要な処理を実行する。 On the other hand, if the gaming machine is in a playable state (the result of step 10TKS0740 is "YES"), the main control MPU 1311 determines whether or not there is a factor that would cause the game to stop (step 10TKS0760). If there is a factor that would cause the game to stop (the result of step 10TKS0760 is "YES"), it executes the game stop processing (step 10TKS0770). The game stop processing executes the necessary processes to stop the gaming machine.
また、主制御MPU1311は、遊技停止要因がない場合には(ステップ10TKS0760の結果が「NO」)、遊技の進行を制御する遊技可能時処理を実行する(ステップ10TKS0780)。遊技可能時処理の詳細については、図552にて説明する。 Furthermore, if there are no factors causing the game to stop (the result of step 10TKS0760 is "NO"), the main control MPU 1311 executes a game-ready processing step (step 10TKS0780) to control the progress of the game. Details of the game-ready processing are explained in Figure 552.
遊技可能時処理又は遊技停止時処理が終了すると、主制御MPU1311は、性能表示モニタ処理を実行する(ステップ10TKS0790)。性能表示モニタ処理は各種情報を表示する処理である。前述のように、性能表示モニタ処理では遊技制御に直接関わる処理は実行されず、また、性能表示モニタ自体も遊技者が意図して参照するものではない。そのため、本実施形態では、性能表示モニタ処理は遊技領域外に格納される。性能表示モニタ処理の詳細については、図553にて説明する。 Once the game-ready processing or game-stopping processing is complete, the main control MPU 1311 executes the performance display monitor processing (step 10 TKS0790). The performance display monitor processing displays various information. As mentioned above, the performance display monitor processing does not execute any processes directly related to game control, and the performance display monitor itself is not something the player intentionally refers to. Therefore, in this embodiment, the performance display monitor processing is stored outside the game area. Details of the performance display monitor processing are explained in Figure 553.
次に、主制御MPU1311は、表示LED出力処理を実行する(ステップ10TKS0800)。さらに、表示LED出力処理又は設定操作時処理終了後、試験信号出力処理を実行する(ステップ10TKS0810)。試験信号出力処理では、遊技機に接続された検査装置に出力するための試験信号を出力するための処理を行う。本実施形態では、性能表示モニタ処理と同様に、遊技領域外に格納されている。 Next, the main control MPU 1311 executes the display LED output process (step 10TKS0800). Furthermore, after the display LED output process or setting operation process is completed, it executes the test signal output process (step 10TKS0810). The test signal output process performs processing to output a test signal to the inspection device connected to the gaming machine. In this embodiment, similar to the performance display monitor process, this is stored outside the gaming area.
さらに、主制御MPU1311は、不正検知コマンド送信処理を実行する(ステップ10TKS0820)。不正検知コマンド送信処理は、異常発生時にセットされたコマンドを送信するための処理である。 Furthermore, the main control MPU 1311 executes the anomaly detection command transmission process (step 10 TKS0820). The anomaly detection command transmission process is the process of sending the command set when an anomaly occurs.
最後に、主制御MPU1311は、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットしてウォッチドッグタイマをクリアしたり(ステップ10TKS0830)、レジスタバンクを0に戻したりするなどの処理を実行し、タイマ割り込み処理を終了する。 Finally, the main control MPU 1311 performs operations such as clearing the watchdog timer by setting a predetermined value (18H) in the watchdog timer clear register WCL (step 10 TKS0830), and resetting the register bank to 0, thereby ending the timer interrupt processing.
[39-2-2.遊技可能時処理]
続いて、遊技可能時処理について説明する。遊技可能時処理は、前述したように、遊技機の起動後、通常の遊技を進行可能な状態で実行される処理である。具体的には、タイマ割込み処理(図550)において、遊技可能状態、かつ、遊技停止要因がない場合に実行される(ステップ10TKS0780)。以下、遊技可能時処理の手順の概要について説明する。
[39-2-2. Processing when game is ready]
Next, we will explain the processing when the game is ready to play. As mentioned above, the processing when the game is ready to play is performed after the game machine has started up and when it is ready to play as normal. Specifically, it is performed in the timer interrupt processing (Figure 550) when the game is ready to play and there are no factors that would cause the game to stop (Step 10 TKS0780). Below is an overview of the procedure for processing when the game is ready to play.
図552は、本実施形態のタイマ割り込み処理で実行される遊技可能時処理の手順を示すフローチャートである。 Figure 552 is a flowchart showing the procedure for the game-play-ready processing performed by the timer interrupt processing in this embodiment.
遊技可能時処理が開始されると、主制御MPU1311は、まず、スイッチ関係制御処理を実行する(ステップ10TKS0910)。スイッチ関係制御処理では、遊技機に備えられた各種スイッチ及びセンサから入力された信号に基づいてデータを作成したり、入力信号に対応する処理を実行したりする。詳細については、図357等にて説明した通りである。 When the game-ready processing begins, the main control MPU 1311 first executes switch-related control processing (step 10TKS0910). In the switch-related control processing, data is created and corresponding processing is executed based on signals input from various switches and sensors provided in the gaming machine. Details are explained in Figure 357, etc.
スイッチ関係制御処理が実行された後、主制御MPU1311は、タイマ更新処理を実行する(ステップ10TKS0920)。タイマ更新処理では、遊技の進行に必要な各種タイマを更新する。これらのタイマには、計測する時間に応じて1バイトタイマと2バイトタイマがある。 After the switch-related control processing is executed, the main control MPU 1311 executes the timer update process (step 10 TKS0920). The timer update process updates various timers necessary for the game's progress. These timers include 1-byte and 2-byte timers, depending on the time they measure.
タイマ更新処理が実行された後、主制御MPU1311は、賞球制御処理を実行する(ステップ10TKS0930)。賞球制御処理では、入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、読み出した入力情報に基づいて払い出される遊技球(賞球)の数を計算する。また、賞球数の計算結果に基づいて、遊技球を払い出すための賞球コマンドを作成し、払出制御基板951に送信する。その他、主制御基板1310と払出制御基板951との基板間の接続状態の確認などの処理を実行する。賞球制御処理の詳細については、図535にて説明したとおりである。 After the timer update process is executed, the main control MPU 1311 executes the prize ball control process (step 10 TKS0930). In the prize ball control process, input information is read from the input information storage area, and the number of game balls (prize balls) to be dispensed is calculated based on the read input information. Furthermore, based on the calculation result of the prize ball count, a prize ball command for dispensing game balls is created and transmitted to the dispensing control board 951. Other processes, such as checking the connection status between the main control board 1310 and the dispensing control board 951, are also executed. Details of the prize ball control process are explained in Figure 535.
賞球制御処理が実行された後、主制御MPU1311は、枠コマンド受信処理を実行する(ステップ10TKS0940)。枠コマンド受信処理では、受信したコマンドを払出制御基板951や周辺制御基板1510に送信するための情報として記憶したり、コマンドを生成したりする。 After the prize ball control process is executed, the main control MPU 1311 executes frame command reception processing (step 10 TKS0940). In frame command reception processing, the received commands are stored as information for transmission to the payout control board 951 and peripheral control board 1510, or commands are generated.
枠コマンド受信処理が実行された後、主制御MPU1311は、不正行為検出処理を実行する(ステップ10TKS0950)。不正行為検出処理では、賞球等の異常状態を確認する。例えば、大入賞口入賞異常検出処理、磁気検出異常検出処理、乱数異常検出処理、普通電動役物入賞異常検出処理などが含まれる。 After the frame command reception process is executed, the main control MPU 1311 performs fraud detection processing (step 10 TKS0950). Fraud detection processing checks for abnormal conditions such as prize ball entry. For example, this includes processing for detecting abnormalities in the large prize slot entry, magnetic detection abnormalities, random number abnormalities, and normal electric prize entry abnormalities.
不正行為検出処理が実行された後、主制御MPU1311は、特別図柄・特別電動役物制御処理を実行する(ステップ10TKS0960)。特別図柄・特別電動役物制御処理は、各始動口通過処理実行後、大入賞口開放処理を含む特別図柄・電動役物動作番号に対応した処理が呼び出される。 After the fraud detection process is executed, the main control unit MPU 1311 executes the special symbol/special electric mechanism control process (step 10 TKS0960). After each starting gate passage process is executed, the special symbol/special electric mechanism control process calls the process corresponding to the special symbol/electric mechanism operation number, including the opening of the main prize gate.
特別図柄・特別電動役物制御処理が実行された後、主制御MPU1311は、普通図柄・普通電動役物制御処理を実行する(ステップ10TKS0970)。普通図柄・普通電動役物制御処理は、ゲート部2003を遊技球が通過した場合に第二始動口2004を開状態にするか否かを抽選するなどの処理を行う。 After the special symbol/special electric mechanism control process is executed, the main control MPU 1311 executes the normal symbol/normal electric mechanism control process (step 10 TKS0970). The normal symbol/normal electric mechanism control process performs tasks such as determining whether or not to open the second start opening 2004 when a game ball passes through the gate section 2003.
最後に、主制御MPU1311は、出力データ設定処理を実行し(ステップ10TKS0980)、各処理で設定された出力情報を各種出力ポートの出力端子から出力する。その後、遊技可能時処理を終了し、割り込み状態を維持しながらタイマ割り込み処理に復帰する。 Finally, the main control MPU 1311 executes the output data setting process (step 10 TKS0980), outputting the output information set in each process from the output terminals of the various output ports. Afterward, it terminates the game-ready processing and returns to the timer interrupt processing while maintaining the interrupt state.
[39-2-3.性能表示モニタ処理]
続いて、性能表示モニタ処理について説明する。性能表示モニタ処理は、前述したように、遊技停止時処理又は遊技可能時処理の後に実行される処理である(ステップ10TKS0790)。性能表示モニタ処理は各種情報を表示する処理であり、遊技領域外に格納されている。
[39-2-3. Performance Display Monitor Processing]
Next, the performance display monitor process will be explained. As mentioned above, the performance display monitor process is executed after the game stop processing or the game enablement processing (step 10 TKS0790). The performance display monitor process displays various information and is stored outside the game area.
図553は、本実施形態のタイマ割り込み処理で実行される性能表示モニタ処理の手順を示すフローチャートである Figure 553 is a flowchart showing the procedure for the performance display monitoring process executed by the timer interrupt processing in this embodiment.
性能表示モニタ処理を実行するためのプログラムは遊技領域外に配置されるため、主制御MPU1311は、性能表示モニタ処理が開始されると、まず、遊技領域内の処理で使用されていたレジスタなどに格納されていたデータを退避させるための遊技領域内レジスタ退避処理を実行する(ステップ10TKS1010)。遊技領域内レジスタ退避処理では、スタックポインタを退避し、遊技領域外で使用されるスタックポインタをセットする。さらに、各種レジスタの値を所定の記憶領域に退避させる。 Since the program for executing the performance display monitor processing is located outside the game area, when the performance display monitor processing starts, the main control MPU 1311 first executes a game area register saving process to save the data stored in registers used in processing within the game area (step 10TKS1010). In the game area register saving process, the stack pointer is saved, and a stack pointer used outside the game area is set. Furthermore, the values of various registers are saved to a predetermined storage area.
続いて、主制御MPU1311は、遊技停止要因があるか否かを判定する(ステップ10TKS1020)。遊技停止要因がある場合には(ステップ10TKS1020の結果が、「YES」)、ステップ10TKS1070以降の処理を実行する。 Next, the main control MPU 1311 determines whether or not there is a game-stopping factor (step 10TKS1020). If there is a game-stopping factor (the result of step 10TKS1020 is "YES"), the processing from step 10TKS1070 onwards is executed.
一方、主制御MPU1311は、遊技停止要因がなく、遊技が継続されている場合には(ステップ10TKS1020の結果が、「NO」)、モニタ有効状態判別テーブルを設定する(ステップ10TKS1030)。さらに、複数要素マスク処理を実行する(ステップ10TKS1040)。 On the other hand, if there are no factors causing the game to stop and the game continues (the result of step 10TKS1020 is "NO"), the main control MPU 1311 sets the monitor valid state determination table (step 10TKS1030). Furthermore, it performs multi-element mask processing (step 10TKS1040).
さらに、主制御MPU1311は、性能表示モニタスイッチ検出処理を実行する(ステップ10TKS1050)。性能表示モニタスイッチ検出処理では、賞球情報など、データを収集及び算出し、性能表示を行うためのデータを生成し、表示を更新する。 Furthermore, the main control MPU 1311 executes a performance display monitor switch detection process (step 10 TKS 1050). In this process, data such as prize ball information is collected and calculated, data for performance display is generated, and the display is updated.
続いて、主制御MPU1311は、過剰賞球抑制制御処理を実行する(ステップ10TKS1060)。過剰賞球抑制制御処理では、過剰賞球抑制手段の制御を行う。過剰賞球抑制制御処理の詳細については、図554にて説明する。 Next, the main control unit (MPU) 1311 executes the excessive prize ball suppression control process (step 10, TKS 1060). This process controls the excessive prize ball suppression means. Details of the excessive prize ball suppression control process are explained in Figure 554.
さらに、主制御MPU1311は、性能表示モニタに情報を表示するための表示データを作成するための性能表示モニタ表示作成処理を実行する(ステップ10TKS1070)。最後に、遊技領域内の処理で使用され、退避されていたレジスタの値を復帰させるための遊技領域内レジスタ復帰処理を実行する(ステップ10TKS1080)。その後、性能表示モニタ処理を終了し、呼出元の処理に復帰する。 Furthermore, the main control MPU 1311 executes a performance display monitor display creation process to create display data for displaying information on the performance display monitor (step 10TKS1070). Finally, it executes a game area register restoration process to restore the values of registers that were used and saved during processing within the game area (step 10TKS1080). After that, the performance display monitor processing ends and the process returns to the calling process.
[39-2-4.過剰賞球抑制制御処理]
続いて、過剰賞球抑制制御処理について説明する。過剰賞球抑制制御処理は、性能表示モニタ処理から呼び出されるため、所定周期で実行される。また、過剰賞球抑制制御処理は性能表示モニタ処理と同様に遊技領域外に格納されている。図554は、過剰賞球抑制処理の手順を示すフローチャートである。
[39-2-4. Excessive Prize Ball Suppression Control Process]
Next, we will explain the excess payout suppression control process. The excess payout suppression control process is called from the performance display monitor process and is therefore executed at predetermined intervals. In addition, the excess payout suppression control process is stored outside the game area, similar to the performance display monitor process. Figure 554 is a flowchart showing the procedure for the excess payout suppression process.
主制御MPU1311は、まず、基準値を変化させるスイッチを特定するための対象スイッチ情報データテーブルを設定する(ステップ10TKS1110)。対象スイッチ情報データテーブルには、スイッチごとの賞球数等が定義される。また、アウト口を通過するスイッチも含まれ、基準値を変化(加算/減算)させるスイッチが共通で定義されている。対象スイッチ情報データテーブルの一例は、図555に示す。 The main control MPU 1311 first sets up a target switch information data table to identify the switches that change the reference value (step 10 TKS 1110). The target switch information data table defines the number of prize balls awarded for each switch. It also includes switches that pass through the output gate, and switches that change (add/subtract) the reference value are commonly defined. An example of the target switch information data table is shown in Figure 555.
図555に示すように、対象スイッチ情報データテーブルには、対象のスイッチの入力を検出したときに賞球が有効であるか無効であるかを示す情報と、各スイッチに対応する賞球数とを含んでおり、さらに、スイッチの入力判定に必要な情報等を含む。対象スイッチ情報データテーブルは、各スイッチのON/OFFを判定するために汎用的に使用することが可能となっている。例えば、本実施形態の遊技機では、性能表示モニタ処理(図553)の性能表示モニタスイッチ検出処理(ステップ10TKS0050)において、各入賞口の入賞を検出して賞球数を取得し、ベース値を算出するために使用している。 As shown in Figure 555, the target switch information data table includes information indicating whether prize balls are enabled or disabled when input to the target switch is detected, the number of prize balls corresponding to each switch, and further includes information necessary for determining switch input. The target switch information data table can be used universally to determine the ON/OFF state of each switch. For example, in the gaming machine of this embodiment, it is used in the performance display monitor switch detection process (step 10TKS0050) of the performance display monitor processing (Figure 553) to detect entries into each prize slot, obtain the number of prize balls, and calculate the base value.
続いて、主制御MPU1311は、対象スイッチ情報データテーブルに定義されているスイッチが遊技球の入球(通過)を検知したか否かを判定する(ステップ10TKS1120)。 Next, the main control MPU 1311 determines whether the switch defined in the target switch information data table has detected the entry (passage) of a game ball (step 10 TKS 1120).
対象のスイッチの検知(通過)した場合には(ステップ10TKS1120の結果が「YES」)、主制御MPU1311は、基準値に1加算する基準値加算処理を実行する(ステップ10TKS1130)。基準値加算処理の詳細については、図556にて説明する。本実施形態の遊技機では、賞球付与時に基準値から賞球数分を減算するように計数しているが、賞球付与時に基準値に賞球数分を加算するように計数する場合にはアウトスイッチの検知時に基準値から1減算するように計数する。 If the target switch is detected (passed) (the result of step 10 TKS 1120 is "YES"), the main control MPU 1311 executes a reference value addition process, adding 1 to the reference value (step 10 TKS 1130). Details of the reference value addition process are explained in Figure 556. In this embodiment of the gaming machine, the counting is performed by subtracting the number of prize balls from the reference value when awarding prize balls. However, if the counting is performed by adding the number of prize balls to the reference value when awarding prize balls, then the counting is performed by subtracting 1 from the reference value when detecting the out switch.
続いて、主制御MPU1311は、賞球が無効であるか否かを判定する(ステップ10TKS1140)。賞球が無効でない場合(ステップ10TKS1140の結果が「NO」)、基準値を減算する基準値減算処理を実行する(ステップ10TKS1150)。基準値減算処理の詳細については、図557にて説明する。 Next, the main control unit (MPU) 1311 determines whether the prize ball is invalid or not (step 10TKS1140). If the prize ball is not invalid (the result of step 10TKS1140 is "NO"), it performs a reference value subtraction process to subtract the reference value (step 10TKS1150). Details of the reference value subtraction process are explained in Figure 557.
一方、主制御MPU1311は、アウト口の通過など賞球が無効の場合には(ステップ10TKS1140の結果が「YES」)、残り対象スイッチがあるか否かを判定する(ステップ10TKS1160)。残り対象スイッチがある場合には(ステップ10TKS1160の結果が「YES」)、次の対象スイッチについて、ステップ10TKS1120以降の処理を実行する。 On the other hand, if the main control MPU 1311 determines whether there are any remaining target switches (step 10TKS1160) if the prize ball is invalid, such as when passing through the output gate (the result of step 10TKS1140 is "YES"). If there are remaining target switches (the result of step 10TKS1160 is "YES"), the processing from step 10TKS1120 onwards is executed for the next target switch.
ステップ10TKS1120からステップ10TKS1160の処理は、対象スイッチ情報データテーブルに含まれるレコードごとに実行される。したがって、前述したように、ONに設定されることで賞球を付与するスイッチだけでなく、アウトスイッチ(アウト口)のように賞球を付与しないスイッチについても処理される。そのため、対象スイッチ情報データテーブルの「賞球有効/無効」の値に基づいて、賞球が無効の場合には基準値減算処理が実行されず、賞球が有効の場合に基準値減算処理が実行される。このように構成することで、遊技機の機種の相違などにより各種スイッチの構成が異なっていてもプログラムを流用可能となり、遊技機の開発効率を高めることができる。 The processing from step 10TKS1120 to step 10TKS1160 is executed for each record included in the target switch information data table. Therefore, as mentioned above, processing is performed not only for switches that award prize balls when set to ON, but also for switches that do not award prize balls, such as the out switch (outlet). Consequently, based on the "Prize Ball Enabled/Disabled" value in the target switch information data table, the base value subtraction process is not executed if the prize ball is disabled, and is executed if the prize ball is enabled. This configuration allows the program to be reused even if the configuration of various switches differs due to differences in the gaming machine model, thereby improving the development efficiency of gaming machines.
すべての対象スイッチについて基準値の加算又は減算を終了すると(ステップ10TKS1160の結果が「NO」)、主制御MPU1311は、過剰賞球抑制手段の作動に関するコマンドを生成したり、当該コマンドを送信するタイミングを制御したりするために必要な演算をするための基準値除算処理を実行する(ステップ10TKS1170)。 Once the addition or subtraction of the reference value is completed for all target switches (result of step 10TKS1160 is "NO"), the main control MPU 1311 performs a reference value division process (step 10TKS1170) to generate a command related to the operation of the excessive prize ball suppression means and to control the timing of sending that command.
最後に、主制御MPU1311は、過剰賞球抑制手段を作動させるか否かを判定する遊技停止判定処理を実行する(ステップ10TKS1180)。遊技停止判定処理の詳細は、図548に示したとおりである。遊技停止判定処理の実行が完了すると、過剰賞球抑制制御処理を終了し、呼び出し元の処理(性能表示モニタ処理)に復帰する。 Finally, the main control MPU 1311 executes a game stop determination process to determine whether or not to activate the excessive prize ball suppression means (step 10 TKS 1180). Details of the game stop determination process are shown in Figure 548. Once the game stop determination process is complete, the excessive prize ball suppression control process terminates, and the system returns to the calling process (performance display monitor process).
なお、過剰賞球抑制制御処理は、性能表示モニタ処理から呼び出されているが、タイマ割込み処理において、性能表示モニタ処理の実行後に呼び出すようにしてもよい。例えば、過剰賞球抑制手段は、賞球が発生する場合、すなわち、遊技可能な状態で未作動状態から作動状態に移行するため、遊技可能時処理から過剰賞球抑制制御処理を呼び出すようにしてもよい。 Furthermore, while the excessive prize ball suppression control process is called from the performance display monitor process, it may also be called after the performance display monitor process is executed in the timer interrupt process. For example, since the excessive prize ball suppression means transitions from an inactive state to an active state when prize balls are generated, i.e., when the game is playable, the excessive prize ball suppression control process may be called from the game-ready process.
[39-2-5.基準値加算処理]
続いて、基準値加算処理について説明する。基準値加算処理は、過剰賞球抑制制御処理から呼び出され、性能表示モニタ処理と同様に遊技領域外に格納されている。図556は、基準値加算処理の手順を示すフローチャートである。
[39-2-5. Addition of Reference Value]
Next, we will explain the standard value addition process. The standard value addition process is called from the excessive prize ball suppression control process and is stored outside the game area, similar to the performance display monitor process. Figure 556 is a flowchart showing the procedure for the standard value addition process.
主制御MPU1311は、まず、基準値(比較値)の1バイト目の値に1加算し、2バイト目と3バイト目の値を更新する(ステップ10TKS1210)。本実施形態の遊技機では、基準値(比較値)は3バイトで構成されるため、1バイト目に1加算し、キャリーが発生した場合には2バイト目、3バイト目に反映させる。 The main control MPU 1311 first adds 1 to the value of the first byte of the reference value (comparison value), and then updates the values of the second and third bytes (step 10 TKS 1210). In this embodiment of the gaming machine, the reference value (comparison value) consists of three bytes, so 1 is added to the first byte, and if a carry occurs, it is reflected in the second and third bytes.
次に、主制御MPU1311は、送信コマンド周期加算判定処理を実行する(ステップ10TKS1220~10TKS1270)。送信コマンド周期加算判定処理では、周辺制御基板1510に基準値等を含むコマンドを送信するタイミングを特定するための処理である。送信コマンドの送信周期は、周期判定カウンタに基づいて決定される。 Next, the main control MPU 1311 executes the transmission command period addition determination process (steps 10TKS1220 to 10TKS1270). This transmission command period addition determination process determines the timing for transmitting a command, including a reference value, to the peripheral control board 1510. The transmission period of the transmission command is determined based on the period determination counter.
送信コマンド周期加算判定処理では、まず、主制御MPU1311は、周期判定カウンタの値を所定のレジスタに格納する(ステップ10TKS1220)。次に、周期判定カウンタが0であるか否かを判定する(ステップ10TKS1230)。周期判定カウンタが0の場合には(ステップ10TKS1230の結果が「YES」)、さらに、レジスタの値、すなわち、周期判定カウンタに0を格納する(ステップ10TKS1270)。 In the transmission command period increment determination process, first, the main control MPU 1311 stores the value of the period determination counter in a predetermined register (step 10TKS1220). Next, it determines whether the period determination counter is 0 or not (step 10TKS1230). If the period determination counter is 0 (the result of step 10TKS1230 is "YES"), it further stores 0 in the register value, i.e., in the period determination counter (step 10TKS1270).
一方、主制御MPU1311は、周期判定カウンタが0でない場合には(ステップ10TKS1230の結果が「NO」)、周期判定カウンタを格納したレジスタに1加算する(ステップ10TKS1240)。さらに、レジスタの値が所定の上限値(例えば、149)と一致するか否かを判定する(ステップ10TKS1250)。 On the other hand, if the period determination counter is not zero (the result of step 10TKS1230 is "NO"), the main control MPU 1311 adds 1 to the register storing the period determination counter (step 10TKS1240). Furthermore, it determines whether the value in the register matches a predetermined upper limit (for example, 149) (step 10TKS1250).
主制御MPU1311は、レジスタの値が所定の上限値(149)未満でない場合、すなわち、上限値(149)と一致する場合には(ステップ10TKS1250の結果が「NO」)、レジスタをクリアする(ステップ10TKS1260)。さらに、クリア後のレジスタの値、すなわち、周期判定カウンタに0を格納する(ステップ10TKS1270)。 The main control MPU 1311 clears the register (step 10TKS1260) if the register value is not less than a predetermined upper limit (149), i.e., if it matches the upper limit (149) (the result of step 10TKS1250 is "NO"). Furthermore, it stores the cleared register value, i.e., 0, in the periodic judgment counter (step 10TKS1270).
一方、主制御MPU1311は、レジスタの値が所定の上限値(149)未満の場合には(ステップ10TKS1250の結果が「YES」)、レジスタの値を周期判定カウンタに格納する(ステップ10TKS1270)。これにより、周期判定カウンタの値が1加算された値に更新される。 On the other hand, if the value of the register is less than a predetermined upper limit (149) (the result of step 10TKS1250 is "YES"), the main control MPU 1311 stores the value of the register in the periodic judgment counter (step 10TKS1270). This updates the value of the periodic judgment counter to a value incremented by 1.
周期判定カウンタの更新が終了すると、主制御MPU1311は、基準値(比較値)が上限値(例えば、95000;基準値(比較値)の初期値)以上であるか否かを判定する(ステップ10TKS1280)。基準値(比較値)が上限値未満の場合には(ステップ10TKS1280の結果が「NO」)、基準値加算処理を終了し、呼出元の処理に復帰する。 Once the periodic judgment counter update is complete, the main control MPU 1311 determines whether the reference value (comparison value) is equal to or greater than the upper limit (for example, 95000; the initial value of the reference value (comparison value)) (step 10 TKS 1280). If the reference value (comparison value) is less than the upper limit (the result of step 10 TKS 1280 is "NO"), the reference value increment process is terminated, and the process returns to the calling program.
一方、主制御MPU1311は、基準値が上限値(95000)以上である場合には(ステップ10TKS1280の結果が「YES」)、基準値に上限値(95000)を設定する(ステップ10TKS1290)。その後、基準値加算処理を終了し、呼出元の処理に復帰する。 On the other hand, if the main control MPU 1311 finds that the reference value is equal to or greater than the upper limit (95000) (the result of step 10 TKS 1280 is "YES"), it sets the reference value to the upper limit (95000) (step 10 TKS 1290). After that, it terminates the reference value addition process and returns to the calling process.
以上のように構成することにより、基準値が上限値(95000)以上の値とならないため、遊技に消費した媒体が最も消費した状態から上限値(95000)に相当する数の賞媒体を獲得した場合に過剰賞球抑制手段を作動させることができる。基準値が上限値(95000)以上となることを許容すると、遊技に消費した媒体が獲得した賞媒体よりも多い状態で遊技者が交代した場合に、交代後の遊技者が上限値(95000)以上の賞媒体を獲得してしまうという問題が生じてしまうが、本実施形態の遊技機により上記問題の発生を防止することができる。 By configuring the system as described above, the reference value will not exceed the upper limit (95,000). Therefore, the excessive prize ball suppression mechanism can be activated when the number of prize balls acquired reaches the upper limit (95,000) from the state where the most prize balls have been consumed during gameplay. If the reference value were allowed to exceed the upper limit (95,000), a problem would arise where, if a player changes while the amount of prize balls consumed exceeds the amount of prize balls acquired, the new player would acquire more than the upper limit (95,000). However, this gaming machine of this embodiment prevents the occurrence of the above problem.
[39-2-6.基準値減算処理]
続いて、基準値減算処理について説明する。基準値減算処理は、過剰賞球抑制制御処理から呼び出され、性能表示モニタ処理と同様に遊技領域外に格納されている。図557は、基準値減算処理の手順を示すフローチャートである。
[39-2-6. Subtraction of Reference Value]
Next, we will explain the standard value subtraction process. The standard value subtraction process is called from the excessive prize ball suppression control process and is stored outside the game area, similar to the performance display monitor process. Figure 557 is a flowchart showing the procedure for the standard value subtraction process.
基準値減算処理が開始されると、主制御MPU1311は、まず、基準値の値を一時的にレジスタに格納する(ステップ10TKS1310)。本実施形態の遊技機では、基準値は3バイトで構成され、バイトごとにレジスタに格納される。 When the reference value subtraction process begins, the main control unit (MPU) 1311 first temporarily stores the reference value in a register (step 10, TKS 1310). In this embodiment of the gaming machine, the reference value consists of three bytes, and each byte is stored in a register.
続いて、主制御MPU1311は、基準値から減算数を減算する(ステップ10TKS1320)。減算数とは、ONと判定された対象スイッチ毎の賞球数である。さらに、主制御MPU1311は、レジスタに格納された値が0未満であるか否か判定する(ステップ10TKS1330)。レジスタに格納された値が0未満であるか否かは、減算時にキャリーフラグ(ボローフラグ)がセットされた場合に0未満であると判定する。このとき、基準値を0に設定する。 Next, the main control MPU 1311 subtracts the subtraction number from the reference value (step 10 TKS 1320). The subtraction number is the number of prize balls awarded for each target switch determined to be ON. Furthermore, the main control MPU 1311 determines whether the value stored in the register is less than 0 (step 10 TKS 1330). Whether the value stored in the register is less than 0 is determined if the carry flag (borrow flag) was set during the subtraction. At this time, the reference value is set to 0.
レジスタに格納された値が0未満である場合には(ステップ10TKS1330の結果が「YES」)、主制御MPU1311は、遊技停止条件が成立したか否かを判定する(ステップ10TKS1340)。前述したように、基準値が0に到達した場合であっても所定の条件を満たすまで遊技を継続する場合がある。そのため、遊技停止条件が成立していない場合には(ステップ10TKS1340の結果が「NO」)、リミット到達予告コマンドをセットする(ステップ10TKS1350)。 If the value stored in the register is less than 0 (the result of step 10TKS1330 is "YES"), the main control MPU 1311 determines whether the game stop condition has been met (step 10TKS1340). As mentioned above, even if the reference value reaches 0, the game may continue until predetermined conditions are met. Therefore, if the game stop condition has not been met (the result of step 10TKS1340 is "NO"), the limit reached notification command is set (step 10TKS1350).
リミット到達予告コマンドのセット後、又は、遊技停止条件が成立しており、遊技を即時停止する場合には(ステップ10TKS1340の結果が「YES」)、主制御MPU1311は、基準値を格納したレジスタをクリアし(ステップ10TKS1360)、過剰賞球抑制手段の作動予告フラグをONに設定する(ステップ10TKS1370)。 After the limit reached notification command is set, or if the game stop condition is met and the game is to be stopped immediately (the result of step 10TKS1340 is "YES"), the main control MPU 1311 clears the register storing the reference value (step 10TKS1360) and sets the activation notification flag for the excess prize ball suppression means to ON (step 10TKS1370).
さらに、主制御MPU1311は、レジスタの値を基準値に格納する(ステップ10TKS1380)。すなわち、減算後の基準値の値が0以上の場合には(ステップ10TKS1330の結果が「Yes」)、レジスタの値がそのまま基準値に格納され、その他の場合にはレジスタの値がクリアされているため、基準値には0が格納される。 Furthermore, the main control MPU 1311 stores the register value in the reference value (step 10TKS1380). That is, if the reference value after subtraction is 0 or greater (the result of step 10TKS1330 is "Yes"), the register value is stored directly in the reference value; otherwise, the register value is cleared, and 0 is stored in the reference value.
続いて、主制御MPU1311は、周期判定カウンタから減算数を減算し(ステップ10TKS1390)、周期判定カウンタが0未満か否かを判定する(ステップ10TKS1400)。周期判定カウンタが0以上の場合には(ステップ10TKS1400の結果が「NO」)、本処理を終了し、呼び出し元の処理に復帰する。一方、周期判定カウンタが0未満の場合には(ステップ10TKS1400の結果が「YES」)、周期判定カウンタをクリアし(ステップ10TKS1410)、本処理を終了し、呼び出し元の処理に復帰する。 Next, the main control MPU 1311 subtracts the subtraction number from the period determination counter (step 10TKS1390) and determines whether the period determination counter is less than 0 (step 10TKS1400). If the period determination counter is 0 or greater (result of step 10TKS1400 is "NO"), this process terminates and returns to the calling process. On the other hand, if the period determination counter is less than 0 (result of step 10TKS1400 is "YES"), the period determination counter is cleared (step 10TKS1410), this process terminates, and returns to the calling process.
以上、本実施形態の遊技機の過剰賞球抑制手段の制御について説明した。本実施形態では、大当り遊技状態において過剰賞球抑制手段の作動が決定した場合(基準値が所定の停止値に到達した場合)には、大当り遊技状態の終了後に過剰賞球抑制手段を実際に作動させる。この場合において、大当り遊技状態が終了する前(大当り遊技状態の継続中)に電源の遮断及び再投入が行われたときの制御について説明する。 The control of the excessive prize ball suppression means of the gaming machine in this embodiment has been described above. In this embodiment, when the operation of the excessive prize ball suppression means is determined during a jackpot game state (when the reference value reaches a predetermined stop value), the excessive prize ball suppression means is actually activated after the jackpot game state ends. In this case, the control when the power is cut off and then restored before the jackpot game state ends (while the jackpot game state is still ongoing) will be described.
前述したように、大当り遊技状態で過剰賞球抑制手段の作動が決定された後、電源の遮断及び再投入が行われて基準値が初期化されてしまう(過剰賞球抑制手段の作動がリセットされてしまう)と、賞球を獲得しやすい遊技機で遊技を継続されてしまうといった問題が生じる。このとき、過剰賞球抑制手段が作動することを察知した遊技者が意図的に遊技機の電源を遮断させる不正行為を行うおそれがある。しかしながら、不正行為が原因となって遊技機の電源が遮断されたか否かを確実に判断することは容易ではなく、可能であっても制御が複雑になってしまうおそれがある。さらに、不正行為に起因しない場合に電源再投入直後に過剰賞球抑制手段の作動により遊技が再停止することで遊技の興趣が損なわれてしまうおそれがある。 As mentioned above, if the excessive payout suppression mechanism is activated during a jackpot state, and then the power is cut off and then restored, resetting the baseline value (resetting the activation of the excessive payout suppression mechanism), a problem arises where players can continue playing on a machine that is more likely to award prize balls. In this situation, there is a risk that a player who senses the excessive payout suppression mechanism is about to activate might intentionally cut off the machine's power, a form of fraud. However, it is not easy to reliably determine whether the power was cut off due to fraudulent activity, and even if it were possible, the control system might become complicated. Furthermore, if the power is not cut off due to fraudulent activity, the game may be stopped again immediately after the power is restored due to the activation of the excessive payout suppression mechanism, potentially diminishing the enjoyment of the game.
そのため、大当り遊技状態などの特定の遊技状態が終了した後に過剰賞球抑制手段が作動する場合には、過剰賞球抑制手段の作動をリセットするようにしてもよい。例えば、過剰賞球抑制手段の作動をフラグによって管理する構成では、電源遮断及び再投入が行われると当該フラグをクリア(初期化)する。さらに、遊技再開時にはフラグをクリアするとともに、基準値を初期化することで、過剰賞球抑制手段が作動しないように制御される。なお、本実施形態の遊技機では、不正行為による遊技停止の場合には遊技機の電源遮断及び再投入で基準値が初期化されないようにしているが、当該フラグがセットされているときに限っては、電源遮断及び再投入を行う要因が不正行為の可能性があるものであってもフラグをクリアするとともに、基準値を初期化することで、過剰賞球抑制手段が作動しないようにしてもよい。これにより、電源投入時の処理を簡素化することが可能となる。さらに、遊技機の故障などにより遊技が停止したにもかかわらず電源再投入後に過剰賞球抑制手段の作動により再び遊技が停止してしまうことで遊技の再開が遅れ、遊技の興趣が損なわれてしまうことを防止することができる。 Therefore, if the excessive payout suppression means is activated after a specific game state, such as a jackpot game state, has ended, the operation of the excessive payout suppression means may be reset. For example, in a configuration where the operation of the excessive payout suppression means is managed by a flag, the flag is cleared (initialized) when the power is cut off and then turned back on. Furthermore, when the game is resumed, the flag is cleared and the reference value is initialized to prevent the excessive payout suppression means from activating. In this embodiment of the gaming machine, the reference value is not initialized when the power of the gaming machine is cut off and turned back on in the case of a game stop due to fraudulent activity. However, only when the flag is set, even if the cause of the power cut off and turned back on is potentially fraudulent activity, the flag may be cleared and the reference value initialized to prevent the excessive payout suppression means from activating. This makes it possible to simplify the processing when the power is turned on. Furthermore, it is possible to prevent the game from being delayed and the enjoyment of the game being diminished if the game is stopped again due to the activation of the excessive payout suppression means after the power is turned back on, even though the game was stopped due to a malfunction of the gaming machine.
これに対し、大当り遊技状態などの特定の遊技状態が終了した後に過剰賞球抑制手段が作動する場合(フラグがセットされている場合)には、電源再投入後にフラグがセットされている状態を維持したまま基準値を初期化しないようにしてもよい。これにより、不正行為の有無にかかわらず過剰賞球抑制手段による制御を継続し、大当り遊技状態などの特定の遊技状態が終了した後に過剰賞球抑制手段を作動させることができる。 In contrast, if the excessive payout suppression mechanism is activated after a specific game state, such as a jackpot state, has ended (i.e., if a flag is set), the flag may remain set after power-on, without resetting the reference value. This allows control by the excessive payout suppression mechanism to continue regardless of whether or not fraudulent activity has occurred, and enables the excessive payout suppression mechanism to be activated after a specific game state, such as a jackpot state, has ended.
[39-3.過剰賞球抑制手段の制御に関する発明]
最後に、本明細書に開示された過剰賞球抑制手段の制御に関する発明の観点の代表的なものを挙げる。
[39-3. Invention relating to the control of means for suppressing excessive prize balls]
Finally, we will list some representative aspects of the invention relating to the control of the excessive prize ball suppression means disclosed herein.
(1)始動条件成立時に抽選を実行し、当該抽選の結果に基づいて特別遊技状態を発生させることを可能とする遊技機であって、
遊技を停止させるか否かを決定するための基準値を算出する基準値算出手段と、
前記基準値に基づいて、遊技の進行を停止する遊技停止手段と、
を備え、
前記基準値算出手段は、
遊技機の電源が投入された場合に前記基準値に所定の初期値を設定可能とし、
遊技媒体が遊技に消費された場合には、当該消費された遊技媒体の数だけ前記基準値に加算し、
遊技の結果に基づき賞媒体を獲得した場合には、当該獲得した賞媒体の数だけ前記基準値から減算し、
前記遊技停止手段は、前記基準値が所定の停止値に到達した場合に遊技の進行を停止することを特徴とする遊技機。
(1) A gaming machine that executes a lottery when the starting conditions are met and enables the creation of a special game state based on the result of the lottery,
A means for calculating a standard value to determine whether or not to stop the game,
A game stopping means that stops the progress of the game based on the aforementioned standard value,
Equipped with,
The aforementioned reference value calculation means is
When the power to the gaming machine is turned on, a predetermined initial value can be set for the aforementioned reference value.
If a game medium is consumed in a game, the number of game mediums consumed shall be added to the aforementioned standard value.
If a prize is won based on the results of the game, the number of prizes won shall be deducted from the aforementioned standard value.
The game stopping means is characterized in that it stops the game when the reference value reaches a predetermined stopping value.
(2)(1)の遊技機において、
前記基準値算出手段は、前記遊技媒体が遊技に消費されることで当該消費された遊技媒体の数を前記基準値に加算する際に前記基準値が前記所定の初期値と一致する場合には、前記基準値を更新しないことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1),
The reference value calculation means is characterized in that, when the number of game media consumed in a game is added to the reference value, if the reference value matches the predetermined initial value, the reference value is not updated.
(3)(1)の遊技機において、
前記基準値算出手段は、前記遊技媒体が遊技に消費されることで当該消費された遊技媒体の数を前記基準値に加算する際に前記基準値が前記所定の初期値を超える場合には、前記基準値に前記所定の初期値を設定することを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1),
The reference value calculation means is characterized in that, when the number of game media consumed in a game is added to the reference value, if the reference value exceeds the predetermined initial value, the predetermined initial value is set to the reference value.
(4)(1)の遊技機において、
前記基準値算出手段は、前記遊技の結果に基づき前記減算数を前記基準値から減算する際に前記基準値が前記所定の停止値と一致する場合には、前記基準値を更新しないことを特徴とする。
(4) In the gaming machine described in (1),
The reference value calculation means is characterized in that, when subtracting the subtraction number from the reference value based on the result of the game, if the reference value matches the predetermined stop value, the reference value is not updated.
(5)(1)の遊技機において、
前記基準値算出手段は、前記遊技の結果に基づき前記減算数を前記基準値から減算する際に前記基準値が前記所定の停止値未満になる場合には、前記基準値を前記所定の停止値に設定することを特徴とする。
(5) In the gaming machine described in (1),
The reference value calculation means is characterized in that, when subtracting the subtraction number from the reference value based on the result of the game, if the reference value falls below the predetermined stop value, the reference value is set to the predetermined stop value.
(1)の構成では、電源投入時に所定の初期値を基準値に設定し、遊技媒体(遊技球)を消費した場合に基準値を加算し、賞媒体(賞球)を獲得した場合に基準値を減算する。基準値が所定の停止値(例えば、0)に到達した場合に遊技を停止させることで所定数の賞球を遊技者が獲得した時点で遊技を停止させることが可能となり、賞媒体の取得数が過剰となっている状態で遊技を継続することを抑制することができる(過剰賞球抑制手段)。 In configuration (1), a predetermined initial value is set as the reference value when the power is turned on. The reference value is increased when game balls are consumed, and decreased when prize balls are acquired. By stopping the game when the reference value reaches a predetermined stop value (e.g., 0), the game can be stopped when a predetermined number of prize balls have been acquired by the player, thereby preventing the game from continuing when the number of acquired prize balls is excessive (excess prize ball suppression means).
また、(2)(3)の構成では、遊技媒体の消費数が賞媒体の獲得数より多い状態で遊技者が交代すると、交代後の遊技者が設定された上限数以上に賞球を獲得できてしまう問題が生じる。そのため、遊技媒体の消費時に所定の初期値を超えないように制御することで上記問題を解決し、遊技の公平性を担保し、遊技の興趣低下を抑制することができる(図548、図556等参照)。 Furthermore, in configurations (2) and (3), if the number of game tokens consumed exceeds the number of prize tokens won when a player changes, a problem arises where the new player can win more prize tokens than the set upper limit. Therefore, by controlling the consumption of game tokens to prevent exceeding a predetermined initial value, the above problem can be solved, ensuring fairness in the game and suppressing a decline in the game's appeal (see Figures 548, 556, etc.).
さらに、(4)(5)の構成では、所定の停止値(下限値)を超えることがないため、桁あふれなどにより正常に基準値を計数できなくなることを抑制することが可能となる(図548、図557等参照)。 Furthermore, in configurations (4) and (5), the predetermined stop value (lower limit) is never exceeded, thus preventing the reference value from being counted correctly due to overflow or other issues (see Figures 548, 557, etc.).
(6)(1)の遊技機において、
遊技機に発生した状態を検知可能な遊技状態検知手段をさらに備え、
前記遊技停止手段は、前記基準値が所定の停止値に到達した場合であっても、前記遊技状態検知手段によって検知された遊技状態が所定の遊技状態の場合には遊技の進行を停止させないことを特徴とする。
(6) In the gaming machine described in (1),
The system further includes a game state detection means capable of detecting the state that occurs in the gaming machine,
The game stopping means is characterized in that, even if the reference value reaches a predetermined stopping value, it will not stop the game if the game state detected by the game state detection means is a predetermined game state.
さらに、(6)の構成では、基準値が所定の停止値に到達した場合でも遊技状態に応じて遊技を停止するか否かを判定することができるため、例えば、大当り遊技の途中で遊技を強制的に停止させてしまうことで遊技の興趣が著しく低下してしまうことを抑制することができる(図548、図550、図557等参照)。 Furthermore, in configuration (6), even when the reference value reaches a predetermined stop value, it is possible to determine whether or not to stop the game depending on the game state. Therefore, for example, it is possible to prevent a significant decrease in the enjoyment of the game by forcibly stopping the game in the middle of a jackpot (see Figures 548, 550, 557, etc.).
(7)(1)の遊技機において、
遊技の演出を実行可能な演出装置を制御可能な演出制御手段をさらに備え、
前記遊技停止手段は、前記基準値が所定の閾値に到達した場合に当該所定の閾値に到達したことを通知するコマンド(リミット到達予告コマンド)を送信し、
前記演出制御手段は、前記演出装置により前記コマンドに基づく演出を実行可能とすることを特徴とする。
(7) In the gaming machine described in (1),
The system further includes a performance control means capable of controlling a performance device capable of executing game performances,
The game stopping means transmits a command (limit reached notification command) to notify that the predetermined threshold has been reached when the reference value reaches a predetermined threshold,
The aforementioned performance control means is characterized by enabling the performance device to execute performances based on the command.
(7)の構成では、所定の閾値を過剰賞球抑制手段による遊技停止値から所定の差となるように設定することにより、過剰賞球抑制手段の作動が近いことを示すコマンドを演出制御手段(周辺制御基板)に送信することができる。演出制御手段(周辺制御基板)は、当該コマンドを受信することにより、過剰賞球抑制手段の作動を事前に報知する演出を行うことが可能となり、遊技者が遊技の状況を把握することができ、遊技の興趣を高めることができる(図548等参照)。 In configuration (7), by setting a predetermined threshold to be a predetermined difference from the game stop value set by the excessive prize ball suppression means, a command indicating that the excessive prize ball suppression means is about to activate can be transmitted to the performance control means (peripheral control board). Upon receiving this command, the performance control means (peripheral control board) can perform a performance to notify the player in advance of the excessive prize ball suppression means's activation, allowing the player to understand the game situation and enhancing the enjoyment of the game (see Figure 548, etc.).
(8)(1)の遊技機において、
遊技の演出を実行可能な演出装置を制御可能な演出制御手段をさらに備え、
前記遊技停止手段は、前記基準値が所定の境界値を超えるたびに、前記演出制御手段に前記基準値に対応するコマンド(リミット到達残球数コマンド)を送信し、
前記演出制御手段は、前記演出装置により前記コマンドに基づく演出を実行可能とすることを特徴とする。
(8) In the gaming machine described in (1),
The system further comprises a performance control means capable of controlling a performance device capable of executing game performances,
The game stopping means transmits a command corresponding to the reference value (limit reached remaining balls command) to the performance control means each time the reference value exceeds a predetermined boundary value.
The aforementioned performance control means is characterized by enabling the performance device to execute performances based on the command.
(9)(1)の遊技機において、
遊技の演出を実行可能な演出装置を制御可能な演出制御手段をさらに備え、
前記遊技停止手段は、前記基準値が所定の境界値を超えたことを条件に、前記演出制御手段に前記基準値に対応するコマンド(リミット到達残球数コマンド)を送信可能とし、
前記演出制御手段は、前記演出装置により前記コマンドに基づく演出を実行可能とし、
前記遊技停止手段は、前記コマンドを送信した後の前記基準値の変化量が所定量未満の場合には、前記基準値に対応するコマンドを送信しないことを特徴とする。
(9) In the gaming machine described in (1),
The system further includes a performance control means capable of controlling a performance device capable of executing game performances,
The game stopping means is capable of transmitting a command corresponding to the reference value (limit remaining ball count command) to the performance control means when the reference value exceeds a predetermined boundary value.
The aforementioned performance control means enables the performance device to execute performances based on the command,
The game stopping means is characterized in that, if the amount of change in the reference value after the command has been transmitted is less than a predetermined amount, it does not transmit a command corresponding to the reference value.
(8)(9)の構成では、基準値に対応したコマンド(リミット到達残球数コマンド)を演出制御手段(周辺制御基板)に送信することで、現在の基準値に基づく演出を実行することが可能となる。これにより、遊技者が遊技の状況を把握することが可能となり、さらに、基準値に基づいて過剰賞球抑制手段が作動するまでの経過を示す演出(例えば、カウントダウン演出)なども実行可能となることから遊技の演出の多様性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる(図548等参照)。 In configurations (8) and (9), by transmitting a command corresponding to the reference value (limit remaining ball count command) to the performance control means (peripheral control board), it becomes possible to execute performances based on the current reference value. This allows players to understand the game situation, and furthermore, it enables the execution of performances that show the progress until the excessive prize ball suppression means is activated based on the reference value (for example, a countdown performance), thereby increasing the diversity of game performances and enhancing the enjoyment of the game (see Figure 548, etc.).
さらに、(9)の構成では、遊技の進行に基づく基準値の増減によって基準値が境界値付近で変化することにより、基準値の変化量が少ないにもかかわらず頻繁にコマンドが送信されることで遊技機の負荷が増大することを防止することができる。 Furthermore, in configuration (9), the reference value changes near the boundary value due to increases or decreases in the reference value based on the progress of the game. This prevents the load on the gaming machine from increasing due to frequent command transmission even when the change in the reference value is small.
(10)始動条件成立時に抽選を実行し、当該抽選の結果に基づいて特別遊技状態を発生させることを可能とする遊技機であって、
遊技を停止させるか否かを決定するための基準値を算出する基準値算出手段と、
前記基準値に基づいて、遊技の進行を停止するか否かを判定するための遊技停止フラグ(過剰賞球抑制手段の作動予告フラグ)を設定可能な遊技停止フラグ設定手段と、
前記遊技停止フラグ及び遊技状態に基づいて、遊技の進行を停止可能な遊技停止手段と、
を備え、
前記基準値算出手段は、
遊技媒体が遊技に消費された場合には、当該消費された遊技媒体の数だけ前記基準値に加算し、
遊技の結果に基づき賞媒体を獲得した場合には、当該獲得した賞媒体に対応する減算数を前記基準値から減算し、
前記遊技停止フラグ設定手段は、前記基準値が所定の停止値に到達した場合に前記遊技停止フラグを設定し、
遊技が進行している間に遊技機の電源が遮断され、その後、電源が投入された場合、前記遊技停止フラグが設定されていても前記基準値を初期化する
ことを特徴とする遊技機。
(10) A gaming machine that enables the execution of a lottery when the starting conditions are met, and generates a special game state based on the result of the lottery,
A means for calculating a standard value to determine whether or not to stop the game,
A game stop flag setting means capable of setting a game stop flag (an activation notification flag for the excessive prize ball suppression means) for determining whether or not to stop the game based on the aforementioned reference value,
A game stop means capable of stopping the progress of the game based on the game stop flag and the game state,
Equipped with,
The aforementioned reference value calculation means is
If a game medium is consumed in a game, the number of game mediums consumed shall be added to the aforementioned standard value.
If a prize is won based on the results of the game, the corresponding deduction amount for the won prize is subtracted from the aforementioned standard value.
The game stop flag setting means sets the game stop flag when the reference value reaches a predetermined stop value.
A gaming machine characterized in that, if the power to the gaming machine is cut off while a game is in progress and then the power is turned on, the reference value is initialized even if the game stop flag is set.
(10)の構成では、(1)の遊技機と同様に、過剰賞球抑制手段に相当する構成を有するため、賞媒体の取得数が過剰となっている状態で遊技を継続することを抑制することができる。また、電源投入時に基準値を初期化するため、遊技機の起動時の処理を簡素化することが可能となる。さらに、遊技機の故障などにより遊技が停止したにもかかわらず電源再投入後に過剰賞球抑制手段の作動により再び遊技が停止してしまうことで遊技の再開が遅れ、遊技の興趣が損なわれてしまうことを防止することができる。 In configuration (10), similar to the gaming machine in configuration (1), a configuration equivalent to an excessive prize ball suppression means is included, thus preventing the continuation of gameplay when the number of prize balls acquired is excessive. Furthermore, because the reference value is initialized when the power is turned on, the processing during the startup of the gaming machine can be simplified. In addition, it prevents the game from being interrupted again due to the activation of the excessive prize ball suppression means after the power is turned back on, even if the game has stopped due to a malfunction of the gaming machine, thus preventing a delay in resuming gameplay and diminishing the enjoyment of the game.
(11)始動条件成立時に抽選を実行し、当該抽選の結果に基づいて特別遊技状態を発生させることを可能とする遊技機であって、
遊技を停止させるか否かを決定するための基準値を算出する基準値算出手段と、
前記基準値に基づいて、遊技の進行を停止するか否かを判定するための遊技停止フラグ(過剰賞球抑制手段の作動予告フラグ)を設定可能な遊技停止フラグ設定手段と、
前記遊技停止フラグ及び遊技状態に基づいて、遊技の進行を停止可能な遊技停止手段と、
を備え、
前記基準値算出手段は、
遊技媒体が遊技に消費された場合には、当該消費された遊技媒体の数だけ前記基準値に加算し、
遊技の結果に基づき賞媒体を獲得した場合には、当該獲得した賞媒体に対応する減算数を前記基準値から減算し、
前記遊技停止フラグ設定手段は、前記基準値が所定の停止値に到達した場合に前記遊技停止フラグを設定し、
遊技が進行している間に遊技機の電源が遮断され、その後、電源が投入された場合、前記遊技停止フラグが設定されていれば前記基準値を初期化しない
ことを特徴とする遊技機。
(11) A gaming machine that enables the execution of a lottery when the starting conditions are met, and the generation of a special game state based on the result of the lottery,
A means for calculating a standard value to determine whether or not to stop the game,
A game stop flag setting means capable of setting a game stop flag (an activation notification flag for the excessive prize ball suppression means) for determining whether or not to stop the game based on the aforementioned reference value,
A game stop means capable of stopping the progress of the game based on the game stop flag and the game state,
Equipped with,
The aforementioned reference value calculation means is
If a game medium is consumed in a game, the number of game mediums consumed shall be added to the aforementioned standard value.
If a prize is won based on the results of the game, the corresponding deduction amount for the won prize is subtracted from the aforementioned standard value.
The game stop flag setting means sets the game stop flag when the reference value reaches a predetermined stop value.
A gaming machine characterized in that, if the power to the gaming machine is cut off while a game is in progress and then the power is turned on, the reference value is not initialized if the game stop flag is set.
(11)の構成では、(1)の遊技機と同様に、過剰賞球抑制手段に相当する構成を有するため、賞媒体の取得数が過剰となっている状態で遊技を継続することを抑制することができる。また、不正行為の有無にかかわらず基準値を初期化せずに維持することにより、過剰賞球抑制手段をより確実に作動させることができる。 In configuration (11), similar to the gaming machine in (1), it has a configuration equivalent to an excessive prize ball suppression mechanism, thus preventing the continuation of gameplay when the number of prize balls acquired is excessive. Furthermore, by maintaining the standard value without resetting it, regardless of whether or not fraudulent activity has occurred, the excessive prize ball suppression mechanism can be activated more reliably.
[40.遊技者の操作による演出の切り替え]
以上、過剰賞球抑制手段の制御の詳細について説明した。続いて、前述した遊技者参加型演出のように、遊技者の操作により内容を変更可能な演出について説明する。
[40. Switching of effects based on player actions]
The above explains the details of the control mechanism for suppressing excessive prize balls. Next, we will explain the player-participation type of presentation, which allows the content to be changed by the player's actions, as mentioned earlier.
従来の遊技機では、あらかじめ設定された演出に基づいて、役物の動作開始を制御したり、動作終了のタイミングを制御したりする演出が多く、遊技者が演出の進行を制御することができない場合があった。そこで、本実施形態の遊技機では、種々の演出を実行する際に遊技者が演出の進行や態様に変化を加えるための手段について提案し、これにより、演出の多様性を高め、バリエーションに富んだ演出を実現し、さらに、遊技者を積極的に演出に参加させることで遊技の興趣を向上させる。 Conventional gaming machines often rely on pre-set animations to control the start and end times of mechanical devices, meaning players sometimes have no control over the progression of the animations. Therefore, this embodiment proposes a means for players to modify the progression and nature of various animations, thereby increasing the diversity of animations, creating a more varied and exciting gaming experience, and further enhancing the enjoyment of the game by actively involving players in the animations.
また、本実施形態の遊技機における演出では、特に、図柄表示(装飾図柄)と保留表示を演出内容に応じた態様で表示させる。例えば、装飾図柄を縮小して表示したり保留表示を数字のみにしたりすることで画面内の表示領域を最大限に生かすようにする。一方、遊技者に遊技の進行を正確に把握できるように、装飾図柄を大きく表示したり保留記憶を絵柄で表示したりする。 Furthermore, in the game machine's presentation in this embodiment, the symbol display (decorative symbols) and the hold display are shown in a manner appropriate to the presentation content. For example, the display area on the screen is maximized by reducing the size of the decorative symbols or displaying only numbers for the hold display. On the other hand, to allow the player to accurately understand the progress of the game, the decorative symbols are displayed larger or the hold memory is displayed as a picture.
以下、遊技者が操作手段に操作入力を行うことによって演出を変化させることを可能とする例について説明する。ここでは、リーチ発生後の演出について説明する。特に、大当り確率の高いSPリーチ発生時の演出では、リーチ後の演出は比較的(期待度の低い場合に実行される演出よりも)長時間となっている。そのため、期待度が高い華やかな演出であっても繰り返し実行されることで遊技者が飽きてしまい、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあることから遊技者が実行される演出を選択可能な構成となっている。 The following describes an example where the player can change the presentation by inputting information into the control system. This section focuses on the presentation after a reach occurs. In particular, the presentation after a high-probability SP reach occurs is relatively long (compared to presentations performed in less promising situations). Therefore, even if the presentation is flashy and highly promising, repeated execution can bore the player and diminish the enjoyment of the game. To address this, the system is configured to allow the player to select which presentation is performed.
ここでは、遊技機に備えられた操作手段を操作することにより、特定の演出の実行をスキップする例について説明する。操作手段は、図516から図519等で説明した演出操作部301を対象とし、回転操作部302と押圧操作部(演出ボタン)303を含む。 This section describes an example of skipping the execution of a specific animation by operating the control means provided on the gaming machine. The control means refers to the animation control unit 301 described in Figures 516 to 519, and includes a rotary control unit 302 and a push-button control unit (animation button) 303.
[40-1.演出のスキップ]
図558は、リーチ発生後における特定の演出実行時に操作手段を操作することにより当該演出をスキップする一例を説明する図である。図559は、図558に示した演出例に対応するタイミングチャートである。図559のタイミングチャートの演出態様には図558の画面遷移における各画面と対応を示す符号が付されている。
[40-1. Skip the staging]
Figure 558 illustrates an example of skipping a specific animation by operating the control device when it is executed after a reach occurs. Figure 559 is a timing chart corresponding to the animation example shown in Figure 558. The animation patterns in the timing chart of Figure 559 are denoted by symbols that correspond to each screen in the screen transitions of Figure 558.
まず、本実施形態の遊技機における画面構成について説明する。図558(A)から(H)は液晶表示装置1600に表示される画面を示す。液晶表示装置1600に表示する画像を生成するためには、表示する画像(オブジェクト)に対応したレイヤごとに描画し、これらのレイヤを順番に重ね合わせる。これらのレイヤには、背景を表示するレイヤ、動画を表示するためのレイヤ、保留表示や図柄表示のためのレイヤ等がある。また、同じ用途(例えば、背景表示用、保留表示用、装飾図柄表示用等)のレイヤであっても複数使用することも可能となっている。 First, the screen configuration of the gaming machine in this embodiment will be explained. Figures 558(A) to (H) show the screens displayed on the liquid crystal display device 1600. To generate the images displayed on the liquid crystal display device 1600, each layer corresponding to the image (object) to be displayed is drawn, and these layers are stacked sequentially. These layers include layers for displaying the background, layers for displaying videos, layers for displaying hold information and symbols, etc. Furthermore, multiple layers can be used even if they serve the same purpose (e.g., for background display, hold information, decorative symbol display, etc.).
図558(A)は、図柄の変動が停止した状態を示す画面例である(~時刻t301)。図558(A)に示す画面には、演出用のオブジェクト(キャラクタなど、図示せず)の他に、図柄表示及び保留表示が表示される。図柄表示には、装飾図柄8210及びミニ図柄(第4図柄)8220が含まれる。また、保留表示には、保留絵柄表示8230、当該保留表示(現保留表示)8240及び保留数表示8250が含まれる。なお、図558等に示す図面では、必要な構成以外の演出専用のオブジェクトや背景などの表示を省略する。 Figure 558(A) shows an example screen displaying the state where the pattern changes have stopped (until time t301). The screen shown in Figure 558(A) displays pattern display and hold display in addition to the performance objects (characters, etc., not shown). The pattern display includes decorative patterns 8210 and mini-patterns (fourth pattern) 8220. The hold display includes the hold pattern display 8230, the current hold display (current hold display) 8240, and the hold count display 8250. Note that in diagrams such as Figure 558, the display of performance-specific objects and backgrounds other than those necessary for the necessary configuration is omitted.
装飾図柄8210は、前述したように、複数列(例えば、左装飾図柄・中装飾図柄・右装飾図柄の三列)表示された状態で各装飾図柄列の変動表示が開始され、その後、順次停止表示される。すべての装飾図柄列が停止表示されると、保留記憶(当該保留)に含まれる乱数に基づく抽選の結果が遊技者に示唆される。なお、液晶表示装置1600に表示される装飾図柄8210は、第一特別図柄表示器に変動表示される第一特別図柄や第二特別図柄表示器に変動表示される第二特別図柄よりも大きく見易く表示される。そのため、一般的に遊技者は液晶表示装置1600に表示された装飾図柄に注目することになる。 As mentioned above, the decorative symbols 8210 are displayed in multiple columns (for example, three columns: left, middle, and right), and the display of each decorative symbol column begins to change, then they are sequentially stopped. Once all decorative symbol columns have stopped, the player is shown the result of a lottery based on the random numbers contained in the held memory (the held symbol). The decorative symbols 8210 displayed on the liquid crystal display device 1600 are displayed larger and more clearly than the first special symbol displayed on the first special symbol display unit and the second special symbol displayed on the second special symbol display unit. Therefore, players generally focus their attention on the decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 1600.
ミニ図柄8220は、装飾図柄8210よりも狭い領域に表示され、装飾図柄8210と同様に保留記憶(当該保留)に含まれる乱数に基づく抽選の結果が遊技者に示唆される。また、図柄の変動の開始タイミングと停止タイミングは、装飾図柄8210と同じタイミングとなっている。さらに、ミニ図柄8220は、動画などの演出実行時の阻害とならないように画面の端部に配置される。そのため、装飾図柄8210を非表示にすることで演出をより視認しやすくすることができるとともに、ミニ図柄8220により図柄の変動表示を確認することが可能となる。本実施形態の遊技機では、ミニ図柄8220は装飾図柄8210を縮小した態様としているが、必ずしも装飾図柄8210を縮小した態様でなくてもよく、図柄変動中であることや抽選結果を遊技者に示唆できる態様であればよい。また、ミニ図柄8220の配置は演出内容や遊技状態によって変更してもよい。 The mini-symbols 8220 are displayed in a smaller area than the decorative symbols 8210, and, like the decorative symbols 8210, they suggest to the player the result of a lottery based on the random numbers contained in the held memory (the held symbols). Furthermore, the start and stop timings of the symbol changes are the same as those of the decorative symbols 8210. In addition, the mini-symbols 8220 are positioned at the edge of the screen so as not to interfere with the execution of animations or other effects. Therefore, by hiding the decorative symbols 8210, the effects can be made more visible, and the mini-symbols 8220 allow the player to confirm the display of the changing symbols. In this embodiment of the gaming machine, the mini-symbols 8220 are a scaled-down version of the decorative symbols 8210, but they do not necessarily have to be a scaled-down version of the decorative symbols 8210; any form that can suggest to the player that the symbols are changing or the lottery result is acceptable. Also, the placement of the mini-symbols 8220 may be changed depending on the content of the effects and the state of the game.
保留絵柄表示8230は、保留記憶に対応する保留絵柄8231と、各保留絵柄が配置される保留表示領域8232を含む。保留絵柄8231は対応する保留記憶がある場合に表示される一方、保留表示領域8232は最大保留数分(例えば、4個)すべて表示される。保留絵柄8231は、対応する保留記憶による図柄変動の大当り期待度が高い場合には通常とは異なる態様で表示することにより遊技者に抽選結果を示唆する先読み演出を行うことも可能となっている。 The reserved symbol display 8230 includes reserved symbols 8231 corresponding to reserved memories and reserved display areas 8232 where each reserved symbol is placed. Reserved symbols 8231 are displayed when there is a corresponding reserved memory, while the reserved display areas 8232 display all symbols up to the maximum number of reserved symbols (for example, 4). The reserved symbols 8231 can also be displayed in a different manner than usual when there is a high probability of a jackpot due to the symbol change based on the corresponding reserved memory, thus providing a pre-announcement effect that suggests the lottery result to the player.
当該保留表示8240は、当該保留絵柄表示8241及び当該保留表示領域8242を含む(図558(B))。当該保留表示8240は、図柄変動中の保留記憶(当該保留)を示すものであり、変動前の保留記憶絵柄表示よりも遊技者の興味を引くように表示される。本実施形態の遊技機では、他の保留記憶絵柄表示よりも大きく表示される。また、リーチ発生時など、実行中の図柄変動(当該変動)の大当り期待度が高い場合には特別な演出、例えば、特殊な色彩、形状の変化などを行ってもよい。さらに、リーチ演出と連動し、当該保留絵柄表示8241の態様をキャラクタに変化させたり演出を構成するオブジェクトに変化させたりしてもよい。 The reserved display 8240 includes the reserved symbol display 8241 and the reserved display area 8242 (Figure 558(B)). The reserved display 8240 indicates the reserved memory (the reserved symbol) during the symbol variation and is displayed in a way that attracts the player's attention more than the reserved memory symbol display before the variation. In the gaming machine of this embodiment, it is displayed larger than other reserved memory symbol displays. Furthermore, when the probability of a jackpot is high during the ongoing symbol variation (the variation), such as when a reach occurs, special effects, such as changes in color or shape, may be performed. In addition, in conjunction with the reach effect, the appearance of the reserved symbol display 8241 may be changed to a character or to an object that constitutes the effect.
保留数表示8250は、図柄の変動表示が未実行の保留記憶の数を表示するものである。保留記憶に関する最小限の情報を遊技者に提供することができる。 The "Hold Count Display 8250" shows the number of pending symbols whose symbol changes have not yet been displayed. This provides the player with minimal information regarding the pending symbols.
保留絵柄表示8230は、前述した装飾図柄8210のように、演出内容に応じて非表示にすることが可能となっている。このとき、保留記憶に関する情報を遊技者が把握できなくなってしまうことを防止するため、原則的に保留数表示8250の表示は維持する。また、保留絵柄表示8230を非表示にする場合には保留絵柄8231とともに保留表示領域8232も非表示にする。なお、保留数が0の場合には非表示としてもよいし、図柄の変動中であれば当該保留表示8240のみ表示するようにしてもよい。また、保留絵柄表示8230を完全に非表示にせずに半透明にしてもよいし、先読み演出が実行されている保留絵柄のみ視認可能としてもよい。保留絵柄表示8230を非表示にすることで演出に使用可能な表示領域をより多く確保できるため、演出のバリエーションを高め、遊技興趣を高めることができる。 The reserved symbol display 8230, like the decorative symbol 8210 mentioned above, can be hidden depending on the performance. In this case, to prevent the player from losing track of reserved symbol information, the reserved symbol count display 8250 is generally maintained. Furthermore, when the reserved symbol display 8230 is hidden, the reserved symbol 8231 and the reserved symbol display area 8232 are also hidden. Note that if the reserved symbol count is 0, it may be hidden, or if the symbols are changing, only the relevant reserved symbol display 8240 may be displayed. Also, the reserved symbol display 8230 may be made semi-transparent instead of completely hidden, or only the reserved symbols for which a pre-read performance is being executed may be made visible. By hiding the reserved symbol display 8230, more display area can be secured for performances, thereby increasing the variety of performances and enhancing the enjoyment of the game.
続いて、図558(B)について説明する。図558(B)は、図柄の変動停止後、保留されていた次の図柄変動が開始された状態を示している(時刻t300~時刻t301)。装飾図柄8210の変動表示が開始されると、これに連動してミニ図柄8220の変動表示も開始される。本実施形態の遊技機では、装飾図柄8210とミニ図柄8220とが連動して変動表示される。 Next, Figure 558(B) will be explained. Figure 558(B) shows the state after the symbol change has stopped and the next symbol change, which had been held in reserve, has started (time t300 to time t301). When the display of the decorative symbol 8210 starts to change, the display of the mini symbol 8220 also starts to change in conjunction with it. In the gaming machine of this embodiment, the decorative symbol 8210 and the mini symbol 8220 are displayed in conjunction with each other.
図柄変動が開始されると、保留絵柄表示8230の左端の保留絵柄が当該保留表示8240に移動する。図558(B)の例では先読み演出が実行された状態の保留絵柄が移動している。このとき、保留表示領域8232上の保留絵柄8231も左に一つずつ移動する。さらに、保留数表示8250の値も1減算され、図558(B)では"4"から"3"に変化する。また、変動表示中に始動入賞口に遊技球が入賞すると、保留数が上限数を超えていなければ保留数表示8250の値が加算され、保留絵柄8231も合わせて追加される。なお、保留絵柄による先読み演出は、保留追加時の他、保留消化時(移動時)に行うようにしてもよい。 When the pattern change begins, the leftmost reserved pattern in the reserved pattern display 8230 moves to the corresponding reserved pattern display 8240. In the example in Figure 558(B), the reserved pattern that has been in the state of a pre-read animation is moving. At this time, the reserved pattern 8231 on the reserved pattern display area 8232 also moves one position to the left. Furthermore, the value of the reserved number display 8250 is also decreased by 1, changing from "4" to "3" in Figure 558(B). Also, if a game ball enters the starting entry point during the variation display, the value of the reserved number display 8250 is increased, and reserved pattern 8231 is added as well, provided that the reserved number does not exceed the upper limit. Note that the pre-read animation using reserved patterns may be performed not only when a reserved pattern is added, but also when a reserved pattern is consumed (moved).
図柄変動が開始された後、各装飾図柄が順次停止表示され、本例では左装飾図柄→右装飾図柄→中装飾図柄の順に停止表示される(時刻t301)。図558(C)は、左装飾図柄と右装飾図柄が同じ図柄("7")で停止し、いわゆるリーチが発生した状態である(時刻t301~時刻t302)。図558(C)に示す例では、大当り期待度の高いSPリーチが発生している。 After the symbol change begins, each decorative symbol stops and is displayed sequentially. In this example, the left decorative symbol stops, then the right decorative symbol, then the middle decorative symbol (time t301). Figure 558(C) shows that the left and right decorative symbols stop on the same symbol ("7"), resulting in a so-called "reach" (time t301-t302). In the example shown in Figure 558(C), a special reach with a high probability of winning has occurred.
図558(C)では、図558(A)及び図558(B)と同様に、装飾図柄8210、ミニ図柄8220、保留絵柄表示8230、当該保留表示8240及び保留数表示8250がすべて表示され、遊技状態の把握しやすい表示態様となっている(第1表示状態)。保留表示については保留絵柄表示8230又は当該保留表示8240の少なくとも一方が表示されることで現在の変動表示における遊技状態を把握することが容易になる。そのため、保留絵柄表示8230又は当該保留表示8240の少なくとも一方表示されることを保留演出表示としたとき、第1表示状態は装飾図柄8210が表示されている状態で保留演出表示を行う状態となる。また、第1表示状態では、ミニ図柄8220の表示及び保留数表示8250が行われているかは問わない。 In Figure 558(C), similar to Figures 558(A) and 558(B), the decorative pattern 8210, mini-pattern 8220, reserved pattern display 8230, the reserved pattern display 8240, and the reserved number display 8250 are all displayed, resulting in a display configuration that makes it easy to understand the game state (first display state). Regarding the reserved pattern display, the display of at least one of the reserved pattern display 8230 or the reserved pattern display 8240 makes it easy to understand the game state in the current variation display. Therefore, when the display of at least one of the reserved pattern display 8230 or the reserved pattern display 8240 is defined as the reserved pattern display, the first display state is the state in which the decorative pattern 8210 is displayed and the reserved pattern display is performed. Furthermore, in the first display state, it is irrelevant whether the mini-pattern 8220 is displayed or the reserved number display 8250 is displayed.
図558に示す演出例では、SPリーチ(期待度の高いリーチ)が発生した後、段階的に演出を進行させる。まず、比較的シンプルな構成の画面を一定時間表示した後、キャラクタなどのオブジェクトを表示し、メインのSPリーチ演出(SP演出)が実行され、その後、装飾図柄が停止表示されるようになっている。以下、各段階の画面を参照しながら演出内容について説明する。 In the example shown in Figure 558, the presentation progresses in stages after an SP Reach (a reach with a high probability of success) occurs. First, a relatively simple screen is displayed for a certain period of time, then objects such as characters are displayed, the main SP Reach presentation (SP presentation) is executed, and then decorative symbols are displayed in a stopped state. The presentation details will be explained below, referring to the screens at each stage.
図558(D)は、SPリーチ発生後、最初の段階の演出である特別演出が実行される(時刻t302)。特別演出は、最初に画面の中心から発光する特別演出1とキャラクタ(星)が表示される特別演出2が含まれる。特別演出は、遊技者に演出の実行を印象付けるために、画面内に表示されているオブジェクトを最小限となっている。具体的には、装飾図柄8210の表示や保留演出表示を行わない(第2表示状態)。このように構成することで、装飾図柄8210が表示されてリーチが発生する動きのある画面(第1表示状態)から表示するオブジェクトの少ない画面(第2表示状態)に切り替わり、遊技者の注目を引くことができる。なお、第2表示状態には、ミニ図柄8220及び保留数表示8250を表示する場合のほか、ミニ図柄8220及び保留数表示8250のいずれか一方、又は、ミニ図柄8220及び保留数表示8250の両方を表示しない状態も含まれる。 Figure 558(D) shows the execution of the special effect, which is the first stage of the animation after an SP reach occurs (time t302). The special effect includes special effect 1, which initially emits light from the center of the screen, and special effect 2, which displays a character (star). To make the player more aware of the animation, the objects displayed on the screen are kept to a minimum. Specifically, the decorative symbol 8210 and the hold animation are not displayed (second display state). This configuration allows the player to shift from a dynamic screen (first display state) where the decorative symbol 8210 is displayed and a reach occurs to a screen with fewer objects displayed (second display state), thus attracting the player's attention. Note that the second display state includes cases where the mini symbol 8220 and the hold number display 8250 are displayed, as well as cases where either the mini symbol 8220 or the hold number display 8250, or both, are not displayed.
図558(D)の表示は所定時間継続される。この間、キャラクタなどのオブジェクトを新たに表示することはないが、背景色の変化や発光演出などは継続するようにしてもよい。図558(D)の表示中に押圧操作部303を操作すると、特別演出をスキップ(解除)することができる。特別演出は演出の流れを変化させ、遊技者の注目を引くことができるが特別なキャラクタ等が表示されるわけではないため、特別演出により期待度が高いことを確認できれば遊技者の好みに応じて装飾図柄8210が表示される画面(図558(F))に復帰することを選択できる(時刻t303)。 The display in Figure 558(D) continues for a predetermined time. During this time, no new characters or objects are displayed, but background color changes and lighting effects may continue. Operating the press operation unit 303 while Figure 558(D) is displayed allows the special effect to be skipped (cancelled). While the special effect changes the flow of the performance and can attract the player's attention, it does not display any special characters or other elements. Therefore, if the special effect indicates a high level of expectation, the player can choose to return to the screen displaying the decorative symbols 8210 (Figure 558(F)) according to their preference (time t303).
このとき、押圧操作部303の操作に限定されず、回転操作部302やその他の操作手段からの操作受付で図558(D)から図558(F)に遷移するようにしてもよい。なお、押圧操作部303以外の操作で特別演出をスキップするようにしてもよい。例えば、回転操作部302の操作であってもよいし、その他の操作手段であってもよい。また、操作手段に接触検知センサ(タッチセンサ)を備えることにより、操作手段に触れるだけで特別演出をスキップ(解除)するようにしてもよい。 At this time, the transition from Figure 558(D) to Figure 558(F) may be made not limited to operation of the pressing operation unit 303, but also by receiving operation from the rotating operation unit 302 or other operating means. Furthermore, the special effect may be skipped by operation other than that of the pressing operation unit 303. For example, it may be an operation of the rotating operation unit 302, or another operating means. Also, by equipping the operating means with a contact detection sensor (touch sensor), the special effect may be skipped (cancelled) simply by touching the operating means.
図558(F)では、操作を促す操作促進表示が実行され、装飾図柄8210、保留絵柄表示8230及び当該保留表示8240の表示が再開される。図示した例では、回転操作部302及び押圧操作部303のいずれも操作受付可能となっている。このとき、遊技者が操作部を操作した場合には特殊な演出を実行し、例えば、特別演出2とは異なるキャラクタを表示するようにしてもよいし、特別な効果音や音声を出力するようにしてもよい。このように構成することで遊技者を遊技に積極的に参加させることが可能となり遊技の興趣を向上させることができる。 In Figure 558(F), an operation prompt display is executed, and the display of the decorative pattern 8210, the held pattern display 8230, and the held pattern display 8240 is resumed. In the illustrated example, both the rotary operation unit 302 and the push operation unit 303 are capable of receiving operations. When the player operates the operation unit, a special effect is executed. For example, a different character from special effect 2 may be displayed, or special sound effects or voices may be output. This configuration allows players to actively participate in the game, thereby enhancing the enjoyment of the game.
なお、装飾図柄8210、保留絵柄表示8230及び当該保留表示8240の表示をすべて再開する必要はない。例えば、図558(F)では、装飾図柄8210のみを再表示し、当該保留表示8240及び保留絵柄表示8230を表示していない。また、保留絵柄表示8230のうち保留絵柄8231のみ表示したり、土台となる保留表示領域8232のみを表示したりしてもよい。このように構成することで特別演出から復帰したことを遊技者が把握することができる。 It is not necessary to restart the display of the decorative pattern 8210, the reserved pattern display 8230, and the reserved pattern display 8240. For example, in Figure 558(F), only the decorative pattern 8210 is redisplayed, while the reserved pattern display 8240 and the reserved pattern display 8230 are not displayed. Alternatively, only the reserved pattern 8231 of the reserved pattern display 8230 may be displayed, or only the base reserved pattern display area 8232 may be displayed. This configuration allows the player to understand that the game has returned from a special effect.
一方、図558(D)が表示されてから所定時間経過すると(時刻t304)、特別演出2が実行される(図558(E))。特別演出2では、キャラクタ(星)が画面中央に表示される。このとき、大当りの期待度に応じて表示するキャラクタを異ならせてもよい。また、特別演出2では、特別演出1の場合と同様に、ミニ図柄8220と保留数表示8250のみが表示され、装飾図柄8210、保留絵柄表示8230及び当該保留表示8240は表示されないようになっている。 On the other hand, after a predetermined time has elapsed since Figure 558(D) was displayed (time t304), special effect 2 is executed (Figure 558(E)). In special effect 2, a character (star) is displayed in the center of the screen. At this time, the character displayed may differ depending on the expected probability of a big win. Also, in special effect 2, as in special effect 1, only the mini symbol 8220 and the number of reserved symbols 8250 are displayed, while the decorative symbol 8210, the reserved symbol display 8230, and the reserved symbol display 8240 are not displayed.
さらに、図558(E)が表示されている間に押圧操作部303等の操作手段からの操作入力を受け付けた場合には、図558(D)の場合と同様に、通常の画面(図558(F))に移行することを選択することができる。また、特別演出の実行中は操作入力が受付可能となっているにもかかわらず操作促進表示は表示されないようになっている。これにより、特別演出のように単純な構成の画面が表示される演出が実行された際に遊技者が演出をスキップできるか否かを試しながら遊技を継続することが可能となり、遊技興趣を高めることができる。 Furthermore, if an operation input is received from the operating means such as the press operation unit 303 while Figure 558(E) is displayed, the player can choose to switch to the normal screen (Figure 558(F)), similar to the case of Figure 558(D). Also, even though operation input is possible during the execution of a special performance, the operation prompt display is not shown. This allows the player to continue playing while testing whether or not they can skip the performance when a performance with a simple screen configuration, such as a special performance, is executed, thereby enhancing the enjoyment of the game.
特別演出2が実行されている間、所定のタイミングで、ランプが大当り確定時に類似した(同じ)態様(疑似大当り態様)で点灯する演出が実行される(時刻t305)。特別演出2における疑似大当り態様によるランプ演出は、実際の図柄変動の結果が必ずしも大当り確定である必要はない。大当り確定の場合には、特別演出実行後に開始されるSP演出の終了するタイミングにおいて大当り確定態様で改めてランプ演出を実行する(時刻t307)。疑似大当り態様の点灯はランダムで実行するようにしてもよいし、大当り期待度の高い場合ほど実行確率を高めるようにしてもよい。このように、大当りの場合に実行されるランプ演出を実行することで、遊技者の期待感をさらに高めることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 While Special Performance 2 is running, at a predetermined timing, a lamp will light up in a manner similar to (the same as) when a jackpot is confirmed (a pseudo-jackpot manner) (time t305). The lamp performance in the pseudo-jackpot manner in Special Performance 2 does not necessarily require that the actual result of the symbol change be a confirmed jackpot. If a jackpot is confirmed, the lamp performance will be executed again in the confirmed jackpot manner at the timing when the SP performance, which begins after the execution of Special Performance, ends (time t307). The lighting of the pseudo-jackpot manner may be performed randomly, or the probability of execution may be increased when the expectation of a jackpot is high. In this way, by executing the lamp performance that is performed in the case of a jackpot, it is possible to further increase the player's sense of anticipation and enhance the enjoyment of the game.
また、SPリーチが発生すると、図558(C)に示すように、特別表示8270が表示される。特別表示8270は、遊技の補助となるようなメッセージのようなものであってもよいし、キャラクタなどであってよい。また、特別表示はSPリーチの発生からSP演出まで継続される。そのため、特別演出の各段階においても表示が継続され、SPリーチのメインとなるSP演出が開始されるまでの間、遊技者への期待感を高めるなど演出を補助することができる。さらに、SP演出が開始されると、特別表示を消去してSP演出の実行を阻害しないようにすることで演出効果を高め、遊技の興趣を高めることができる。 Furthermore, when an SP reach occurs, a special display 8270 is shown, as shown in Figure 558(C). The special display 8270 may be a message assisting the gameplay, or it may be a character. The special display continues from the occurrence of the SP reach until the SP performance begins. Therefore, the display continues through each stage of the special performance, assisting the performance by increasing the player's anticipation until the main SP performance of the SP reach begins. Moreover, once the SP performance begins, the special display is erased to avoid hindering the execution of the SP performance, thereby enhancing the performance effect and increasing the enjoyment of the game.
特別演出の実行が終了すると(時刻t306)、図558(G)に示すSP演出が実行される(時刻t306~時刻t308)。SP演出では、装飾図柄8210、保留絵柄表示8230及び当該保留表示8240の表示が再開される。なお、特別演出が終了してSP演出が開始されるタイミングと、通常の画面(図558(F))に移行した後にSP演出が開始されるタイミングとは同じになるように制御される。 Once the special performance concludes (time t306), the SP performance shown in Figure 558(G) is executed (times t306 to t308). During the SP performance, the decorative symbols 8210, the held symbol display 8230, and the held symbol display 8240 are resumed. The timing of the SP performance's commencement after the special performance ends is controlled to coincide with the timing of the SP performance's commencement after the transition to the normal screen (Figure 558(F)).
SP演出では、図柄の変動が大当りの場合には、前述したように、終了前のタイミングで(時刻t307)、所定の態様(大当り確定態様)でランプが点灯する演出が実行される。SP演出終了後、図柄変動が停止し(図558(H)、時刻t308)、大当り遊技状態に移行する(時刻t309)。 In the SP (Special) animation, if the symbol change indicates a jackpot, as mentioned above, a lamp will light up in a predetermined manner (jackpot confirmation manner) at the timing before the end of the animation (time t307). After the SP animation ends, the symbol change stops (Figure 558 (H), time t308), and the game transitions to the jackpot game state (time t309).
続いて、保留表示の態様が異なる演出例について説明する。図560は、リーチ発生後における特定の演出実行時に操作手段を操作することにより当該演出をスキップする別例を説明する図である。図561は、図560に示した演出例に対応するタイミングチャートである。演出の基本的な流れについては図558及び図559に示した例と同様である。 Next, we will explain examples of different presentations with varying hold indicators. Figure 560 illustrates another example where a specific presentation is skipped by operating the control device during its execution after a reach occurs. Figure 561 is a timing chart corresponding to the presentation example shown in Figure 560. The basic flow of the presentation is the same as the examples shown in Figures 558 and 559.
図558及び図559に示した例と異なる点は、リーチ発生後、特別演出以外のリーチ演出の実行中、具体的には、図560(C)(F)(G)(H)において、保留絵柄表示8230を非表示とし、当該保留表示8240及び保留数表示8250が表示される点である。また、当該保留表示8240が画面中央下部から右下部に移動することにより、有効な表示領域を拡大することが可能となり、演出効果をより高めることが期待でき、遊技の興趣を高めることができる。その他の相違点については以下説明する。 The difference from the examples shown in Figures 558 and 559 is that, after a reach occurs, during the execution of reach animations other than special animations, specifically in Figures 560(C), (F), (G), and (H), the reserved symbol display 8230 is hidden, and the reserved symbol display 8240 and the reserved symbol count display 8250 are displayed. Furthermore, by moving the reserved symbol display 8240 from the lower center to the lower right of the screen, the effective display area can be expanded, which is expected to enhance the animation effect and increase the enjoyment of the game. Other differences are explained below.
図560に示す特別演出((D)(E))において、ミニ図柄8220及び保留数表示8250も非表示としている。これにより、全画面で特別演出を実行することが可能となる。図560にて説明した例では特別演出は単純な構成の画面を表示するものとしていたが、表示するオブジェクトを最小限(又は演出用のオブジェクトを配置しない)とすることで表示領域を最大限使用した演出を実行可能となることからダイナミックな演出を実現することが可能となり、より興趣の高い演出を実現することが可能となる。また、後続のSP演出(図560(G))においても継続して表示するオブジェクトの配置を最小限としてもよいし、SP演出のみを表示オブジェクトを最小限とするようにしてもよい。 In the special effects ((D) and (E)) shown in Figure 560, the mini-symbols 8220 and the hold count display 8250 are also hidden. This makes it possible to execute the special effects on the entire screen. In the example explained in Figure 560, the special effects displayed a screen with a simple configuration, but by minimizing the number of objects to be displayed (or not placing any objects for the effects), it becomes possible to execute effects that make maximum use of the display area, thus enabling more dynamic and entertaining effects. Furthermore, in the subsequent SP effects (Figure 560 (G)), the placement of objects to be displayed may also be kept to a minimum, or only the SP effects may have the number of displayed objects kept to a minimum.
また、図560(F)では、図558(F)とは異なり、復帰後も装飾図柄8210を非表示にしている。これにより、操作促進表示8260を視認しやすくなり、操作性を向上させることができる。 Furthermore, in Figure 560(F), unlike Figure 558(F), the decorative pattern 8210 is hidden even after the system is restored. This makes the operation prompt indicator 8260 easier to see, thereby improving operability.
[40-2.演出の切り替え]
続いて、操作部を操作することにより、異なる演出を実行させる例について説明する。図562は、リーチ発生後に操作促進表示が表示され、操作入力の有無により演出を切り替える例を示す図である。図563は、図562に示した演出例に対応するタイミングチャートである。
[40-2. Switching between different types of direction]
Next, we will explain an example of executing different effects by operating the control unit. Figure 562 shows an example where an operation prompt is displayed after a reach occurs, and the effect is switched depending on whether or not an operation is performed. Figure 563 is a timing chart corresponding to the effect example shown in Figure 562.
図562(A)は、図柄の変動開始後(時刻t320)、リーチが発生した状態を示す画面例である(時刻t321)。図562(A)に示す画面では、図柄表示及び保留表示が表示される。図柄表示には、装飾図柄8210及びミニ図柄(第4図柄)8220が含まれる。また、保留表示では、当該保留表示8240及び保留数表示8250だけが表示され、保留絵柄表示8230の非表示となっているが、保留絵柄表示8230を表示するようにしてもよい。 Figure 562(A) shows an example screen displaying the state after the start of symbol variation (time t320) and when a reach occurs (time t321). In the screen shown in Figure 562(A), the symbol display and the hold display are shown. The symbol display includes the decorative symbol 8210 and the mini symbol (fourth symbol) 8220. In the hold display, only the hold display 8240 and the hold count display 8250 are shown, and the hold symbol display 8230 is hidden; however, the hold symbol display 8230 may also be displayed.
リーチ発生後、図562(B)に示すように、操作促進表示8260が変動中の中装飾図柄の前面側に表示され(時刻t322)、操作入力の第1受付期間(時刻t322~t324)が開始される。この位置に操作促進表示8260を表示することで遊技者の注目させることが可能となり、操作入力を促すことができる。 After a reach occurs, as shown in Figure 562(B), the operation prompt display 8260 is displayed on the front side of the rotating central decorative symbol (at time t322), and the first acceptance period for operation input (times t322 to t324) begins. Displaying the operation prompt display 8260 at this position attracts the player's attention and encourages them to input an operation.
第1受付期間において操作入力が受け付けられた場合には(図563の「通常操作」)、操作を受け付けたタイミング(時刻t323)で通常演出1が実行される。通常演出1では、例えば、キャラクタが表示される。通常演出1の演出期間は、時刻t323から時刻t326までの期間となる。なお、標準の演出期間は時刻t324から時刻t326までの期間である。したがって、遊技者が操作入力をした場合には演出延長期間(t324-t323)分だけ通常演出1の演出期間が延長される。通常演出1が実行された場合には、操作手段を操作しなかったときに実行される抑制演出に移行しないようになっている(図562(C)から(D)への移行が禁止されている)。これにより、遊技者が選択して開始した演出が中断されてしまうことを防止することができる。 If an operation input is received during the first reception period ("Normal Operation" in Figure 563), Normal Performance 1 is executed at the time the operation was received (time t323). In Normal Performance 1, for example, a character is displayed. The duration of Normal Performance 1 is from time t323 to time t326. The standard duration is from time t324 to time t326. Therefore, if the player inputs an operation, the duration of Normal Performance 1 is extended by the extension period (t324-t323). When Normal Performance 1 is executed, the system prevents transitioning to the suppression performance that would be executed if the operation means were not operated (transition from Figure 562 (C) to (D) is prohibited). This prevents the interruption of an performance selected and started by the player.
通常演出1が終了すると(時刻t326)、通常演出2を実行するか否かを遊技者が選択するための操作促進表示8260が表示され、操作入力の第2受付期間(時刻t326~t328)が開始される。そして、操作入力が受け付けられると(時刻t327)、操作を受け付けたタイミングで通常演出2が開始される。通常演出2では、例えば、通常演出1とは異なるキャラクタが表示される。このとき、操作入力が受け付けられてから第2受付期間が終了するまでの期間(t328-t327)が演出延長期間となり、演出期間が延長される。また、通常演出1の実行時と同様に、通常演出2から抑制演出に移行しないようになっている(図562(F)から(G)への移行が禁止)。 When Normal Performance 1 ends (time t326), an operation prompt display 8260 is shown to allow the player to choose whether or not to execute Normal Performance 2, and the second input acceptance period (times t326-t328) begins. When an input is accepted (time t327), Normal Performance 2 begins at the moment the input is received. In Normal Performance 2, for example, a different character is displayed than in Normal Performance 1. At this time, the period from when the input is accepted until the end of the second acceptance period (t328-t327) becomes the performance extension period, and the performance duration is extended. Also, similar to the execution of Normal Performance 1, the transition from Normal Performance 2 to the suppression performance is prevented (transition from Figure 562 (F) to (G) is prohibited).
通常演出2が終了すると、演出態様がリーチ態様に移行し(図562(H)、時刻t329)、図柄の変動が停止する(図562(I)、時刻t330)。その後、次の保留記憶を消費して図柄の変動が開始される(時刻t331)。 When the normal animation 2 ends, the animation mode transitions to the reach animation mode (Figure 562(H), time t329), and the symbol changes stop (Figure 562(I), time t330). Then, the symbol changes begin again after consuming the next reserved memory (time t331).
一方、第1受付期間において操作入力が受け付けられなかった場合には(図563の演出態様における「操作無し」の場合)、時刻t324に第1受付期間が終了し、表示オブジェクトの少ない抑制演出が実行される(図562(D))。また、抑制演出では、装飾図柄8210、保留絵柄表示8230及び当該保留表示8240は非表示となり、ミニ図柄8220及び保留数表示8250のみ表示される。抑制演出においては、画面の光量を抑制してもよいし、さらに、音量も抑制してもよい。このように制御することで華やかな演出を好む遊技者は積極的に操作入力を行うようになり、遊技の興趣を高めることができる。 On the other hand, if no input is received during the first reception period (the case of "no operation" in the presentation mode of Figure 563), the first reception period ends at time t324, and a suppressed presentation with fewer display objects is executed (Figure 562(D)). Furthermore, in the suppressed presentation, the decorative symbols 8210, the held symbol display 8230, and the held symbol display 8240 are hidden, and only the mini symbols 8220 and the held number display 8250 are displayed. In the suppressed presentation, the screen brightness may be suppressed, and the volume may also be suppressed. By controlling it in this way, players who prefer flashy presentations will be encouraged to actively input input, thereby enhancing the enjoyment of the game.
また、抑制演出が実行されている間、操作手段(回転操作部302又は押圧操作部303)による操作を受付可能となっている(時刻t324~時刻t326)。この間に操作手段が操作されると(時刻t325)、抑制演出を終了し、通常演出2を実行するか否かを遊技者が選択するための操作促進表示8260が表示され、操作入力の第2受付期間(時刻t326~t328)が開始される。 Furthermore, while the suppression effect is being executed, the system is capable of accepting input from the operating means (rotating operation unit 302 or pressing operation unit 303) (times t324 to t326). If the operating means is operated during this time (time t325), the suppression effect ends, an operation prompt display 8260 is displayed allowing the player to choose whether or not to execute normal effect 2, and the second input acceptance period (times t326 to t328) begins.
操作入力の第2受付期間の開始は、操作入力をしなかった場合の抑制演出の終了タイミング(時刻t326)から操作入力時のタイミング(時刻t325)となることから操作入力の第2受付期間は時刻t325から時刻t328までの間となり、時刻t326と時刻t325の差分だけ受付期間が延長されることになる(受付延長期間)。 The start of the second input acceptance period is from the end of the suppression effect when no input is performed (time t326) to the time of input (time t325). Therefore, the second input acceptance period is from time t325 to time t328, and the acceptance period is extended by the difference between time t326 and time t325 (extended acceptance period).
また、抑制演出が実行可能であった時刻t325から時刻t326に操作入力を行った場合には、少なくとも時刻t326になるまで通常演出2を実行しない。これにより、通常演出1の演出データと通常演出2の演出データとを同時にメモリ上に展開することで容量を圧迫することを防止することができる。したがって、受付延長期間は、操作入力を受け付けた場合であっても次に実行される演出に移行しない移行禁止期間となる。 Furthermore, if an operation input is made between time t325 and time t326, when the suppression effect was executable, the normal effect 2 will not be executed until at least time t326. This prevents memory capacity from being strained by simultaneously loading the effect data for normal effect 1 and normal effect 2 into memory. Therefore, the extended acceptance period becomes a transition prohibition period during which the system does not proceed to the next effect to be executed, even if an operation input is received.
なお、移行禁止期間における操作手段の操作は、操作入力そのものについては受け付けられ、移行禁止期間終了後に操作入力に基づく制御(通常演出2の実行)が行われることになる。この場合、操作手段の操作時に操作受付音を出力することにより、遊技者に操作入力が受け付けられたことを報知してもよい。即座に次の状態に移行することができないため、遊技者が不審に感じることを防止することができる。 Furthermore, during the transition prohibition period, the operation of the control device will be accepted as input, and control based on the input (execution of normal performance 2) will be performed after the transition prohibition period ends. In this case, the player may be notified that the input has been accepted by outputting an input confirmation sound when the control device is operated. Since the transition to the next state cannot be performed immediately, it is possible to prevent the player from becoming suspicious.
このとき、操作受付音の出力だけでなく、画面上に操作入力が受け付けられた旨のメッセージや次の演出(通常演出2)が実行されることを示すメッセージを表示したり、次の演出が実行されるまでのカウントダウンを表示する演出を実行したりするようにしてもよい。これにより、操作後すぐに演出が実行されないことに対して遊技者が不満に感じることを防止することができ、遊技の興趣低下を抑制することができる。 At this time, in addition to outputting an input confirmation sound, it may also be possible to display a message on the screen indicating that the input has been received, a message indicating that the next animation (normal animation 2) will be executed, or an animation showing a countdown until the next animation is executed. This prevents players from becoming dissatisfied if the animation does not execute immediately after their input, and helps to suppress a decline in the enjoyment of the game.
抑制演出の実行中に操作手段を操作しない場合には、所定時間経過後、通常演出1と同じタイミングで終了する(時刻t326)。これにより、抑制演出が実行された場合であっても通常演出1が実行された場合であっても時刻t326以降の処理を共通化することが可能となり、演出制御の簡素化及び演出データの共通化によるデータ容量の削減等を図ることができる。 If the control device is not operated during the execution of the suppression effect, it will terminate at the same time as normal effect 1 after a predetermined period of time has elapsed (time t326). This makes it possible to unify the processing from time t326 onwards, regardless of whether the suppression effect or normal effect 1 is executed, thereby simplifying effect control and reducing data capacity through the unification of effect data.
抑制演出が終了すると、操作入力の第2受付期間(時刻t326~t328)が開始される。第2受付期間に操作入力を受け付けた場合には、前述したように、通常演出2を実行する。一方、第2受付期間に操作入力を受け付けなかった場合には、第2受付期間終了後、再び抑制演出が実行される。抑制演出が終了すると、演出態様がリーチ態様に移行し(図562(H)、時刻t329)、図柄の変動が停止する(図562(I)、時刻t330)。その後、次の保留記憶を消費して図柄の変動が開始される(時刻t331)。 Once the suppression animation ends, the second input acceptance period (times t326-t328) begins. If an input is received during the second acceptance period, the normal animation 2 is executed as described above. However, if no input is received during the second acceptance period, the suppression animation is executed again after the second acceptance period ends. Once the suppression animation ends, the animation mode transitions to the reach mode (Figure 562(H), time t329), and the symbol changes stop (Figure 562(I), time t330). Afterward, the symbol changes begin again, consuming the next held memory (time t331).
以上のように、本実施形態の遊技機では、遊技者の操作入力によって一部の演出をスキップしたり、演出内容を変更したりすることができる。これにより、華やかな演出を好む遊技者には積極的な遊技の参加を促すことが可能となり、また、落ち着いた演出や過剰な演出を好まない遊技者には演出をスキップさせたり、抑制演出を選択したりすることが可能となる。したがって、遊技者の好みの演出を選択可能となり、遊技の興趣低下を抑制することができる。 As described above, in this embodiment of the gaming machine, players can skip certain effects or change the content of effects based on their input. This allows players who prefer flashy effects to be encouraged to actively participate in the game, while players who prefer calmer or less excessive effects can skip effects or select more subdued ones. Therefore, players can select their preferred effects, preventing a decline in the enjoyment of the game.
[40-3.ペナルティ演出]
続いて、操作促進表示8260が表示されている間に操作部を操作しなかった場合、ペナルティとして実行される演出(ペナルティ演出)を実行する演出例について説明する。ペナルティ演出は、キャラクタなどの表示を行わず、変化に乏しい演出となっている。図564は、単一の操作手段による操作を要求する構成で操作入力が受け付けられなかった場合にペナルティ演出を実行する演出例を示す図である。図565は、図564に示した演出例に対応するタイミングチャートである。
[40-3. Penalty Presentation]
Next, we will explain an example of a penalty animation that is executed if the control unit is not operated while the operation prompt display 8260 is displayed. The penalty animation is a simple animation with little variation and does not display characters or anything like that. Figure 564 is a diagram showing an example of an animation that is executed when an operation input is not accepted in a configuration that requires operation by a single control means. Figure 565 is a timing chart corresponding to the animation example shown in Figure 564.
図564(A)は図柄の変動が開始された状態であり(時刻t340)、その後、図564(B)に示すように、リーチが発生する(時刻t341)。図564(A)は前述した図558(B)と同様の構成であり、また、図564(B)は図562(A)と同じ構成である。リーチ発生前(前変動)では保留絵柄表示8230が表示されているが(図564(A))、リーチ発生時には非表示となり、当該保留表示8240及び保留数表示8250だけが表示される(図564(B))。 Figure 564(A) shows the state when the pattern change begins (time t340), and then, as shown in Figure 564(B), a reach occurs (time t341). Figure 564(A) has the same configuration as Figure 558(B) described above, and Figure 564(B) has the same configuration as Figure 562(A). Before the reach occurs (previous change), the reserved pattern display 8230 is displayed (Figure 564(A)), but when the reach occurs, it is hidden, and only the reserved pattern display 8240 and the reserved number display 8250 are displayed (Figure 564(B)).
リーチ発生後、図564(C)に示すように、押圧操作部303に対する操作促進表示(特別操作促進表示)8260が変動中の中装飾図柄の前面側に表示される(時刻t342)。このとき、操作入力の受付期間(時刻t342~t344)が開始される。 After a reach occurs, as shown in Figure 564(C), an operation prompt indicator (special operation prompt indicator) 8260 for the press operation unit 303 is displayed on the front side of the changing decorative pattern (time t342). At this time, the operation input acceptance period (time t342-t344) begins.
受付期間において操作入力が受け付けられた場合には、操作を受け付けたタイミング(時刻t343)で特別演出が実行される(図565の「特別演出」)。特別演出の演出期間は、受付期間の残り期間分(時刻t344-時刻t343)加算され、時刻t343から時刻t345までの期間となる。 If an operation input is received during the reception period, a special performance will be executed at the time the operation was received (time t343) (see "Special Performance" in Figure 565). The duration of the special performance is calculated by adding the remaining period of the reception period (time t344 - time t343), resulting in a period from time t343 to time t345.
受付期間において操作入力が受け付けられなかった場合には(図565の「ペナルティ演出」)、受付期間終了後(時刻t344)、ペナルティ演出が実行される。ペナルティ演出では、図柄表示がミニ図柄8220のみ、保留表示が保留数表示8250のみとなる。さらに、ペナルティ演出の実行中は新たに抽選結果に関わる演出などは実行されず、背景の変化や、キャラクタの新たな登場などは行われないようになっている。 If no input is received during the acceptance period (the "Penalty Animation" in Figure 565), the penalty animation will be executed after the acceptance period ends (time t344). During the penalty animation, only the mini-symbol 8220 will be displayed, and only the number of reserved symbols 8250 will be displayed. Furthermore, during the execution of the penalty animation, no new animations related to the lottery results will be performed; the background will not change, and no new characters will appear.
また、操作手段からの操作入力が受付可能となっている場合であっても、操作入力に基づく制御の実行はペナルティ演出終了後となる。例えば、図柄変動の実行中に操作入力を受け付けた場合に音声を出力する演出を実行可能に構成されている場合であっても、操作入力の受け付け自体は有効であっても操作入力に基づく演出の実行はペナルティ演出終了後となる。また、音声出力の場合以外にも例えば後半変動において任意のタイミングで操作手段の操作により背景色を更新可能に構成されている場合であっても背景色の更新はペナルティ演出終了後となる。 Furthermore, even if the system is capable of receiving input from the control device, the execution of control based on that input will only occur after the penalty effect has finished. For example, even if the system is configured to output sound when an input is received during the reel spin, while the input itself is valid, the execution of the effect based on that input will only occur after the penalty effect has finished. Also, even if, for example, the system is configured to allow the background color to be updated at any time during the later reel spins by operating the control device, the background color update will only occur after the penalty effect has finished.
ペナルティ演出が終了すると、装飾図柄8210、保留絵柄表示8230及び当該保留表示8240の表示が再開される。特別演出又はペナルティ演出が終了すると、図柄の変動表示が停止し(図564(F)、時刻t345)、大当り遊技状態に移行する(時刻t346)。 Once the penalty animation ends, the decorative symbols 8210, the reserved symbols 8230, and the reserved symbols 8240 are displayed again. When the special animation or penalty animation ends, the symbol display stops (Figure 564(F), time t345), and the game transitions to a jackpot state (time t346).
次に、複数種類の操作入力を要求する場合について説明する。図566は、複数種類の操作手段の操作を要求する構成で操作入力が受け付けられなかった場合にペナルティ演出を実行する演出例を示す図である。図567は、図566に示した演出例に対応するタイミングチャートである。 Next, we will explain the case where multiple types of operation inputs are requested. Figure 566 is a diagram illustrating an example of a penalty animation that is executed when operation inputs are not accepted in a configuration that requests operation of multiple types of operation means. Figure 567 is a timing chart corresponding to the animation example shown in Figure 566.
図566(A)は図柄の変動が開始された状態であり(時刻t350)、その後、図566(B)に示すように、リーチが発生する(時刻t351)。図566(A)は前述した図558(B)と同様の構成であり、また、図566(B)は図558(A)と同じ構成である。リーチ発生前(前変動)では保留絵柄表示8230が表示されているが(図566(A))、リーチ発生時には非表示となり、当該保留表示8240及び保留数表示8250だけが表示される(図566(B))。 Figure 566(A) shows the state when the pattern change begins (time t350), and then, as shown in Figure 566(B), a reach occurs (time t351). Figure 566(A) has the same configuration as Figure 558(B) described above, and Figure 566(B) has the same configuration as Figure 558(A). Before the reach occurs (previous change), the reserved pattern display 8230 is displayed (Figure 566(A)), but when the reach occurs, it is hidden, and only the reserved pattern display 8240 and the reserved pattern count display 8250 are displayed (Figure 566(B)).
リーチ発生後、図566(C)に示すように、複数種類の操作手段(回転操作部302、押圧操作部303)の操作入力を促す操作促進表示(特別操作促進表示)8260が変動中の装飾図柄の前面側に表示され(時刻t352)、操作入力の受付期間(時刻t352~t354)が開始される。受付期間では、回転操作部302及び押圧操作部303による操作入力を受付可能となっている。図566に示す例では、回転操作部302により複数の演出(A演出、B演出)から一の演出を選択し、押圧操作部303により決定する(図566(D)(E))。 After a reach occurs, as shown in Figure 566(C), an operation prompt display (special operation prompt display) 8260 prompting operation input using multiple types of operating means (rotation operation unit 302, press operation unit 303) is displayed on the front side of the changing decorative pattern (time t352), and the operation input acceptance period (time t352 to t354) begins. During the acceptance period, operation input from the rotation operation unit 302 and the press operation unit 303 is accepted. In the example shown in Figure 566, the rotation operation unit 302 selects one of several effects (effect A, effect B), and the press operation unit 303 confirms it (Figure 566(D)(E)).
A演出又はB演出が回転操作部302により選択され、押圧操作部303により決定された場合には、押圧操作部303による操作入力を受け付けたタイミングで演出期間が開始される。なお、受付期間の終了まで選択された演出の開始を待機するようにしてもよい。このとき、待機期間ではカウントダウン演出を実行するなど、異なる演出(関連する演出)を実行するようにしてもよい。 When either performance A or performance B is selected by the rotary operation unit 302 and confirmed by the press operation unit 303, the performance period begins at the moment the operation input from the press operation unit 303 is received. Alternatively, the system may wait for the selected performance to begin until the end of the acceptance period. In this case, a different performance (related performance), such as a countdown performance, may be executed during the waiting period.
また、受付期間内に演出を選択しなかった場合には、図564に示した例と同様にペナルティ演出が実行される(図566(F))。ペナルティ演出では、図柄表示がミニ図柄8220のみ、保留表示が保留数表示8250のみとなる。ペナルティ演出が終了すると、装飾図柄8210、保留絵柄表示8230及び当該保留表示8240の表示が再開される。各演出が終了すると、図柄の変動表示が停止し(図566(G)、時刻t355)、大当り遊技状態に移行する(時刻t356)。 Furthermore, if no animation is selected within the acceptance period, a penalty animation will be executed, similar to the example shown in Figure 564 (Figure 566(F)). During the penalty animation, only the mini-symbol 8220 will be displayed, and only the reserved symbol 8250 will be displayed. Once the penalty animation ends, the decorative symbol 8210, the reserved symbol display 8230, and the reserved symbol display 8240 will resume displaying. After each animation ends, the symbol variation display stops (Figure 566(G), time t355), and the game transitions to the jackpot state (time t356).
以上のように、本実施形態の遊技機では、操作入力を行わない場合にはペナルティ演出を実行することから遊技者を積極的に操作させるように促し、演出に参加させるようにすることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。 As described above, in this embodiment of the gaming machine, a penalty animation is executed if no input is made, thus encouraging players to actively participate in the animations and enhance the enjoyment of the game.
[40-4.複数種類の操作入力を含む演出]
続いて、一連の演出(リーチ演出)において、単一種類の操作入力を要求する演出と複数種類の操作入力を要求する演出とが含まれる構成について説明する。図568及び図569は、単一種類の操作手段の操作及び複数種類の操作手段の操作を要求する構成を含む演出の一例を示す図である。図570は、図568及び図569に示した演出例に対応するタイミングチャートである。
[40-4. Performances involving multiple types of input]
Next, we will describe a configuration in which a series of effects (reach effects) includes effects that require a single type of input and effects that require multiple types of input. Figures 568 and 569 are diagrams showing an example of an effect that includes a configuration requiring the operation of a single type of operation means and the operation of multiple types of operation means. Figure 570 is a timing chart corresponding to the effect example shown in Figures 568 and 569.
図568(A)は図柄の変動が開始された状態であり(時刻t360)、その後、図568(B)に示すように、リーチが発生する(時刻t361)。図568(A)は前述した図558(B)と同様の構成であり、また、図568(B)は図558(A)と同じ構成である。 Figure 568(A) shows the state when the pattern change begins (time t360), and then, as shown in Figure 568(B), a reach occurs (time t361). Figure 568(A) has the same configuration as Figure 558(B) described above, and Figure 568(B) has the same configuration as Figure 558(A).
リーチ発生後、図568(C)に示すように、押圧操作部303に対する操作促進表示8260が変動中の中装飾図柄の前面側に表示される(時刻t362)。このとき、操作入力の受付期間(時刻t362~t364)が開始される(第1特別表示状況)。また、操作促進表示8260が表示されている間には、遊技者に操作入力を促す促進音が出力される。受付期間が比較的短めに設定されているため、促進音を出力することにより遊技者に操作入力のタイミングを逸することがないようにすることで遊技興趣の低下を抑制することができる。 After a reach occurs, as shown in Figure 568(C), an operation prompt indicator 8260 for the press operation unit 303 is displayed on the front side of the changing central decorative symbol (time t362). At this time, the operation input acceptance period (time t362 to t364) begins (first special display state). Furthermore, while the operation prompt indicator 8260 is displayed, an alert sound is emitted to encourage the player to input an operation. Because the acceptance period is set to be relatively short, the output of the alert sound prevents the player from missing the timing for operation input, thereby suppressing a decline in the enjoyment of the game.
受付期間において押圧操作部303による操作入力が受け付けられた場合には、操作を受け付けたタイミング(時刻t363)で特定演出が実行される(図568(D))。特別演出の演出期間は、受付期間の残り期間分(時刻t364-時刻t363)加算され、時刻t363から時刻t365までの期間となる。本演出例の特定演出は、当該保留の大当り期待度を示唆する表示が行われる。 If an operation input is received via the press operation unit 303 during the reception period, a specific animation will be executed at the time the operation was received (time t363) (Figure 568(D)). The duration of the special animation is calculated by adding the remaining period of the reception period (time t364 - time t363), resulting in a period from time t363 to time t365. In this example, the specific animation displays an indication of the expected probability of a jackpot in the relevant hold.
一方、受付期間において押圧操作部303による操作入力が受け付けられなかった場合であっても、操作受付期間が終了したタイミング(時刻t364)で特定演出が実行される(図568(E))。なお、図568(D)に示す画面と、図568(E)に示す画面と同様の構成となっている。このように構成することにより、押圧操作部303の操作入力の有無によらずに特定演出を実行することができる。本演出例では、受付期間が比較的短く設定されているため、操作タイミングを逸することで遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。また、操作入力を素早くすることで大当りの期待度を早期に確認することが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。 On the other hand, even if no operation input is received by the press operation unit 303 during the reception period, the specific performance will be executed at the time the operation reception period ends (time t364) (Figure 568(E)). Note that the screen shown in Figure 568(D) and the screen shown in Figure 568(E) have the same configuration. This configuration allows the specific performance to be executed regardless of whether or not an operation input is received by the press operation unit 303. In this performance example, since the reception period is set to be relatively short, it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game due to missing the operation timing. Furthermore, by quickly inputting the operation, it becomes possible to check the probability of a big win early, thereby increasing the enjoyment of the game.
特定演出が終了すると(時刻t365)、リーチ演出が実行される(図568(F))。さらに、リーチ演出終了後、複数種類の操作手段(回転操作部302、押圧操作部303)の操作入力を促す操作促進表示8260が変動中の装飾図柄の前面側に表示され(時刻t366)、操作入力の受付期間(時刻t366~t367)が開始される(第2特別表示状況)。受付期間では、回転操作部302及び押圧操作部303による操作入力を受付可能となっている。 Once a specific animation finishes (time t365), a reach animation is executed (Figure 568(F)). Furthermore, after the reach animation finishes, an operation prompt display 8260, prompting operation input using multiple types of operating means (rotation operation unit 302, press operation unit 303), is displayed on the front side of the rotating decorative symbol (time t366), and the operation input acceptance period (time t366-t367) begins (second special display status). During the acceptance period, operation inputs from the rotation operation unit 302 and the press operation unit 303 are accepted.
図569に示す例では、図566に示した例と同様に、回転操作部302により複数の演出(A演出、B演出)から一の演出を選択し、押圧操作部303により決定する。受付期間では、押圧操作部303により一の演出を選択するまでは回転操作部302の操作を任意の回数行うことができる。 In the example shown in Figure 569, similar to the example shown in Figure 566, the rotary operation unit 302 selects one of several animations (animation A, animation B), and the pressing operation unit 303 confirms the selection. During the reception period, the rotary operation unit 302 can be operated any number of times until an animation is selected by the pressing operation unit 303.
また、時刻t366からの受付期間中(第2特別表示状況)では、時刻t362からの受付期間(第1特別表示状況)とは異なり、操作を促す促進音は出力されないが(出力してもよい)、回転操作部302を操作している間(回転操作部302を回転させている間)に操作音が出力される。時刻t366からの受付期間は、時刻t362からの受付期間よりも操作手段の数が多いことなどから長く設定されており、遊技者が操作している間に操作音を出力することで演出効果を高めることができる。また、選択中の演出に合わせて音声を出力したり、BGMを変更したりしてもよい。また、押圧操作部303を操作して演出を選択したときに演出を選択したことを示す操作音を出力してもよい。 Furthermore, during the reception period starting at time t366 (second special display status), unlike the reception period starting at time t362 (first special display status), a prompting sound is not output (although it may be output). However, an operation sound is output while the rotary operation unit 302 is being operated (while the rotary operation unit 302 is rotating). The reception period starting at time t366 is set longer than the reception period starting at time t362 due to the larger number of operation methods, and outputting an operation sound while the player is operating enhances the visual effect. Additionally, sound may be output or the background music may be changed to match the selected performance. Furthermore, when a performance is selected by operating the press operation unit 303, an operation sound indicating the selection of a performance may be output.
なお、操作音はリーチ演出などの演出を構成する演出音というよりも操作手段の操作に伴って出力される音である。時刻t362からの受付期間(第1特別表示状況)では、操作の有無にかかわらず特定演出が実行されるため、操作されたことを遊技者に必ずしも認識させなくてもよいため操作音を出力していないが、時刻t366からの受付期間中(第2特別表示状況)では遊技者が自ら演出を選択して実行するため、操作音を出力することで遊技者が演出を選択したことを認識させるために操作音を出力している。これにより、遊技者の意図した演出を確実に実行させることが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。 Furthermore, the operation sounds are not so much the sound effects that constitute the effects such as the reach animation, but rather the sounds that are output in conjunction with the operation of the control device. During the reception period from time t362 (first special display status), a specific animation is executed regardless of whether an operation is performed, so it is not necessary for the player to necessarily be aware that an operation has been performed, and therefore no operation sounds are output. However, during the reception period from time t366 (second special display status), the player selects and executes an animation themselves, so operation sounds are output to make the player aware that they have selected an animation. This ensures that the animation intended by the player is executed reliably, thereby enhancing the enjoyment of the game.
さらに、操作入力の受付期間(第1特別表示状況、第2特別表示状況)では、操作入力終了後(押圧操作部303の操作入力受付後)に操作促進表示8260が非表示となる。このとき、操作入力が完了したことを報知するためにランプを点灯させる演出(発光体演出)を実行するようにしてもよい。また、操作促進表示8260を非表示とする前に発光体演出を実行し、遊技者に驚きを与えることで遊技の興趣を高めるようにしてもよい。また、発光体演出は操作入力後に実行される演出に含まれるようにしてもよく、例えば、図柄変動の結果に対応して発光態様を変更するようにしてもよい。これにより、遊技者の遊技に対する参加意欲をより高めることが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。 Furthermore, during the operation input acceptance period (first special display status, second special display status), the operation prompt display 8260 is hidden after the operation input is completed (after the operation input is received by the press operation unit 303). At this time, a light-emitting effect (light-emitting effect) may be performed to indicate that the operation input has been completed. Alternatively, the light-emitting effect may be performed before the operation prompt display 8260 is hidden, surprising the player and enhancing the enjoyment of the game. The light-emitting effect may also be included in an effect performed after the operation input; for example, the lighting pattern may be changed in response to the result of the symbol change. This can further increase the player's willingness to participate in the game and enhance the enjoyment of the game.
A演出が選択されると、押圧操作部303による操作入力を受け付けたタイミングで演出期間が開始される(時刻t367)。A演出はあらかじめ定義された演出となっている。A演出の継続時間は押圧操作部303の操作タイミングに依存するが、A演出の前半部分を可変として調整するようにしてもよいし、演出の延長時間分(時刻t367~時刻t368)を待機させてもよいし、延長時間でのみ実行可能な演出を実行するようにしてもよい。延長時間でのみ実行可能な演出は、例えば、短時間の動的な演出を繰り返し実行するものでもよいし、キャラクタの表示など動きのない静的な演出を実行するものでもよい。なお、A演出の終了タイミング(時刻t372)は押圧操作部303の操作タイミングに関わらず一定となっている。 When "Performance A" is selected, the performance period begins at the moment the operation input from the press operation unit 303 is received (time t367). Performance A is a predefined performance. The duration of Performance A depends on the timing of the operation by the press operation unit 303, but the first half of Performance A may be made variable for adjustment, or the performance may be paused for the duration of the extension (time t367 to t368), or an performance that can only be executed during the extension period may be performed. An performance that can only be executed during the extension period may, for example, repeatedly execute a short, dynamic performance, or execute a static performance without movement, such as displaying a character. The end timing of Performance A (time t372) is constant regardless of the timing of the operation by the press operation unit 303.
B演出が選択されると、A演出と同様に、押圧操作部303による操作入力を受け付けたタイミング(時刻t367)で演出期間が開始される(図569(I))。B演出は前半と後半に分割されている。B演出の継続時間はA演出の場合と同様に押圧操作部303の操作タイミングに依存するが、前半部分を可変として調整するようにしてもよいし、後半部分を可変として調整するようにしてもよい。 When the B performance is selected, the performance period begins at the timing (time t367) when the operation input from the press operation unit 303 is received, similar to the A performance (Figure 569(I)). The B performance is divided into a first and second half. The duration of the B performance depends on the operation timing of the press operation unit 303, similar to the A performance, but the first half may be made variable, or the second half may be made variable.
また、B演出の前半終了時には、図569(J)に示すように、押圧操作部303に対する操作促進表示8260が中装飾図柄の前面側に表示される(時刻t369)。このとき、押圧操作部303による操作入力を受け付けた場合には(時刻t370)、図569(K)に示すように、キャラクタなどの特別表示を行うなど変化を加えたB演出を継続する。一方、押圧操作部303による操作入力を受け付けなかった場合には(時刻t371)、共通演出に移行する(図569(L))。なお、共通演出に移行せずに、特別表示を行わないB演出を継続するようにしてもよい。 Furthermore, at the end of the first half of the B performance, as shown in Figure 569(J), an operation prompt indicator 8260 for the press operation unit 303 is displayed on the front side of the central decorative pattern (time t369). If an operation input is received from the press operation unit 303 at this time (time t370), the B performance continues with modifications, such as the display of special characters, as shown in Figure 569(K). On the other hand, if an operation input is not received from the press operation unit 303 (time t371), the system transitions to the common performance (Figure 569(L)). Alternatively, the B performance may continue without any special displays instead of transitioning to the common performance.
さらに、受付期間内に演出を選択しなかった場合には共通演出が実行される(図569(L))。共通演出では、A演出やB演出と比較して表示されるオブジェクトの数が少ない演出となっている。派手な演出を好まない遊技者にとっては遊技の興趣低下を抑制することが可能となる。また、B演出の後半部から操作入力を実行せずに共通演出に移行した場合とB演出を実行せずに直接共通演出を実行した場合とで同じ内容の演出であってもよいし、異なる演出内容としてもよい。そして、A演出、B演出又は共通演出が終了すると、図柄の変動表示が停止し(図569(M)、時刻t372)、大当り遊技状態に移行する(時刻t373)。 Furthermore, if no animation is selected within the reception period, a common animation is executed (Figure 569 (L)). The common animation displays fewer objects compared to animations A and B. This helps to prevent a decrease in the enjoyment of the game for players who do not prefer flashy animations. Also, the animation may be the same or different depending on whether the transition to the common animation occurs without any input from the latter half of animation B, or whether animation B is skipped and the common animation is executed directly. Once animation A, animation B, or the common animation is completed, the display of changing symbols stops (Figure 569 (M), time t372), and the game transitions to the jackpot state (time t373).
以上のように、本実施形態の遊技機では、リーチ発生後の演出の過程で複数のタイミングで異なる状況(第1特別表示状況、第2特別表示状況)で遊技者の操作を受け付けることにより、複数のパターンの演出を実行することが可能となる。これにより、同じ変動パターンであっても異なる演出を実行することが可能となり、演出のバリエーションを多彩にすることができる。また、演出の種類を選択可能な第2特別表示状況で遊技者が気に入った演出を選択できる一方、いずれの選択も行わない場合には遊技情報(保留記憶、図柄等)を最小限にとどめるので遊技者が積極的に遊技に参加し、興趣を高めることができる(図568~図570等)。 As described above, in this embodiment of the gaming machine, by accepting player input at multiple timings during the post-reach animation process under different conditions (first special display condition, second special display condition), it becomes possible to execute multiple animation patterns. This allows for different animations even with the same variation pattern, resulting in a wide variety of animations. Furthermore, while the player can select their preferred animation in the second special display condition, if no selection is made, game information (reserved memory, symbols, etc.) is kept to a minimum, encouraging active player participation and enhancing the enjoyment of the game (Figures 568-570, etc.).
以上のように、演出の進行過程で図柄表示や保留表示を演出内容に対応して態様を変化させることによって、より演出効果を高めることができる。また、図柄表示と保留表示とは必ずしも連動させる必要はなく、それぞれが個別に制御される。これにより、演出のバリエーションを多彩にすることが可能となり、興趣を高めることができる。 As described above, by changing the display of symbols and hold indicators in accordance with the content of the performance during the progression of the presentation, the effect of the presentation can be further enhanced. Furthermore, the display of symbols and hold indicators do not necessarily need to be synchronized; they can be controlled individually. This allows for a wider variety of presentations, thereby increasing the entertainment value.
さらに、操作手段からの操作入力により、演出の流れに対して遊技者の意向を介入させることができることから、遊技者が演出を好みの態様に近づけることが可能となり、積極的に遊技への参加を促し、遊技の興趣を高めることができる。 Furthermore, because player input from the control device allows for intervention in the flow of the presentation, players can tailor the presentation to their preferences, encouraging active participation in the game and enhancing its enjoyment.
なお、以上説明した図柄表示や保留表示の態様を変化させたり、操作手段からの操作受付による遊技の演出の進行を制御したりする構成についてはそれぞれ独立して組み合わせて実行することが可能となっており、演出内容に応じて選択して適用することが可能となっている。 Furthermore, the configurations described above—which change the patterns of the symbol display and hold indicators, and control the progress of the game's presentation based on input from the control device—can be implemented independently and combined, allowing for selection and application according to the content of the presentation.
[40-5.遊技者の操作に基づく演出制御の選択に関する発明]
最後に、本明細書に開示された遊技者の操作に基づく演出の選択に関する発明の観点の代表的なものを挙げる。
[40-5. Invention relating to the selection of performance control based on player operation]
Finally, we will list some representative aspects of the inventions disclosed herein regarding the selection of effects based on player actions.
(1)抽選の結果に基づいて利益を付与することを可能とする遊技機であって、
前記抽選の結果に基づいて図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、
未実行の図柄の変動表示に関する情報を保留情報として記憶可能な記憶手段と、
前記保留情報に対応する保留表示を行う保留表示手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
遊技者からの操作入力を受付可能な操作手段と、を備え、
前記保留表示手段は、前記記憶手段に記憶されている保留情報に対応して個別に表示可能な保留絵柄表示及び実行された図柄の変動表示に対応する現保留絵柄表示を含む保留演出表示と、前記記憶手段に記憶されている保留情報の数を表示する保留数表示を可能とし、
前記演出実行手段は、複数の表示状態に制御可能であり、
前記複数の表示状態は、前記保留演出表示及び前記保留数表示を行う第1表示状態と、前記保留演出表示を行わない第2表示状態とを含み、
前記演出実行手段は、前記第2表示状態において前記操作手段から操作入力を受け付けた場合には、当該第2表示状態を解除することを可能とする
ことを特徴とする遊技機。
(1) A gaming machine that enables the awarding of benefits based on the results of a lottery,
A pattern display means that displays a changing pattern based on the results of the aforementioned lottery,
A storage means capable of storing information regarding the display of unexecuted patterns as pending information,
A hold display means that displays a hold corresponding to the hold information,
An execution means for performing a predetermined performance,
It includes an operating means capable of receiving input from the player,
The reserved display means enables a reserved animation display that includes a reserved pattern display that can be individually displayed in accordance with the reserved information stored in the storage means, and a current reserved pattern display that corresponds to the display of the change in the executed pattern, and a reserved number display that shows the number of reserved information stored in the storage means.
The aforementioned performance execution means is controllable to multiple display states,
The aforementioned plurality of display states include a first display state in which the reserved animation display and the reserved number display are performed, and a second display state in which the reserved animation display is not performed.
The game machine is characterized in that the performance execution means can cancel the second display state when it receives an operation input from the operation means while in the second display state.
(1)の構成では、各保留記憶に対応する表示を絵柄で表現するなどして遊技者が保留記憶に関する情報を把握しやすい状態(第1表示状態)と、保留数のみの表示など保留記憶に関する情報を提示するにしても最小限にとどめる状態(第2表示状態)に制御可能となっている。演出の過程で一時的に第2表示状態に移行することにより、遊技者に演出の実行を印象づけて注目を集めることができるように構成されている一方、操作手段を操作することにより第1表示状態に移行することで保留記憶等の遊技に関する情報を容易に把握することができる(図558等参照)。 In configuration (1), the display can be controlled to either a state where players can easily grasp information about each reserved memory by representing it with images (first display state), or a state where information about reserved memories is kept to a minimum, such as displaying only the number of reserved memories (second display state). The system is configured to temporarily switch to the second display state during the performance to impress upon the player the performance and capture their attention, while simultaneously allowing players to easily grasp information about the game, such as reserved memories, by operating the control means to switch back to the first display state (see Figure 558, etc.).
(2)抽選の結果に基づいて利益を付与することを可能とする遊技機であって、
前記抽選の結果に基づいて図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、
未実行の図柄の変動表示に関する情報を保留情報として記憶可能な記憶手段と、
前記保留情報に対応する保留表示を行う保留表示手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
遊技者からの操作入力を受付可能な操作手段と、を備え、
前記図柄表示手段は、第1装飾図柄と当該第1装飾図柄よりも表示領域の小さい第2装飾図柄を表示可能であり、
前記演出実行手段は、複数の表示状態に制御可能であり、
前記複数の表示状態は、前記第1装飾図柄及び前記第2装飾図柄を表示する第1表示状態と、前記第1装飾図柄を表示しない第2表示状態とを含み、
前記演出実行手段は、前記第2表示状態において前記操作手段から操作入力を受け付けた場合には、当該第2表示状態を解除することを可能とする
ことを特徴とする遊技機。
(2) A gaming machine that enables the awarding of benefits based on the results of a lottery,
A pattern display means that displays a changing pattern based on the results of the aforementioned lottery,
A storage means capable of storing information regarding the display of unexecuted patterns as pending information,
A hold display means that displays a hold corresponding to the hold information,
An execution means for performing a predetermined performance,
It includes an operating means capable of receiving input from the player,
The aforementioned pattern display means is capable of displaying a first decorative pattern and a second decorative pattern having a smaller display area than the first decorative pattern.
The aforementioned performance execution means is controllable to multiple display states,
The plurality of display states include a first display state in which the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed, and a second display state in which the first decorative pattern is not displayed.
The game machine is characterized in that the performance execution means can cancel the second display state when it receives an operation input from the operation means while in the second display state.
(2)の構成では、各保留記憶に対応する表示を絵柄で表現したり装飾図柄を大きく表示したりするなどして遊技者が保留記憶や図柄に関する情報を把握しやすい状態(第1表示状態)と、保留数のみの表示や縮小化した図柄の表示など保留記憶や図柄に関する情報をを提示するにしても最小限にとどめる状態(第2表示状態)とに制御可能となっている。演出の過程で一時的に第2表示状態に移行することにより、遊技者に演出の実行を印象づけて注目を集めることができるように構成されている一方、操作手段を操作することにより第1表示状態に移行することで遊技に関する情報を容易に把握することができる(図558~図570等参照)。 In configuration (2), the display can be controlled to either a state where players can easily grasp information about each reserved memory by representing it with images or displaying decorative symbols in a large size (first display state), or a state where information about reserved memories and symbols is presented to a minimum, such as displaying only the number of reserved memories or displaying reduced-size symbols (second display state). The system is configured to temporarily switch to the second display state during the performance to impress upon the player the performance and capture their attention, while simultaneously allowing players to easily grasp information about the game by switching back to the first display state by operating the control means (see Figures 558 to 570, etc.).
(3)抽選の結果に基づいて利益を付与することを可能とする遊技機であって、
前記抽選の結果に基づいて図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、
未実行の図柄の変動表示に関する情報を保留情報として記憶可能な記憶手段と、
前記保留情報に対応する保留表示を行う保留表示手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
遊技者からの操作入力を受付可能な操作手段と、を備え、
前記保留表示手段は、前記記憶手段に記憶されている保留情報に対応して個別に表示可能な保留絵柄表示及び実行された図柄の変動表示に対応する現保留絵柄表示を含む保留演出表示と、前記記憶手段に記憶されている保留情報の数を表示する保留数表示を可能とし、
前記演出実行手段は、複数の表示状態に制御可能であり、
前記複数の表示状態は、前記保留演出表示及び前記保留数表示を行う第1表示状態と、前記保留演出表示を行わない第2表示状態とを含み、
前記演出実行手段は、
前記第1表示状態で前記操作手段の操作を促す特別操作促進表示を表示可能であり、
前記特別操作促進表示が表示されてから所定時間経過しても前記操作手段が操作されなかったときに前記第2表示状態に移行させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
(3) A gaming machine that enables the awarding of benefits based on the results of a lottery,
A pattern display means that displays a changing pattern based on the results of the aforementioned lottery,
A storage means capable of storing information regarding the display of unexecuted patterns as pending information,
A hold display means that displays a hold corresponding to the hold information,
An execution means for performing a predetermined performance,
It includes an operating means capable of receiving input from the player,
The reserved display means enables a reserved animation display that includes a reserved pattern display that can be individually displayed in accordance with the reserved information stored in the storage means, and a current reserved pattern display that corresponds to the display of the change in the executed pattern, and a reserved number display that shows the number of reserved information stored in the storage means.
The aforementioned performance execution means is controllable to multiple display states,
The aforementioned plurality of display states include a first display state in which the reserved animation display and the reserved number display are performed, and a second display state in which the reserved animation display is not performed.
The aforementioned performance execution means is
In the first display state, a special operation prompt display can be shown to encourage operation of the operating means.
A gaming machine characterized in that it is possible to transition to the second display state when the operating means is not operated even after a predetermined time has elapsed since the special operation prompt display was displayed.
(4)抽選の結果に基づいて利益を付与することを可能とする遊技機であって、
前記抽選の結果に基づいて図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、
未実行の図柄の変動表示に関する情報を保留情報として記憶可能な記憶手段と、
前記保留情報に対応する保留表示を行う保留表示手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
遊技者からの操作入力を受付可能な操作手段と、を備え、
前記図柄表示手段は、第1装飾図柄と当該第1装飾図柄よりも表示領域の小さい第2装飾図柄を表示可能であり、
前記演出実行手段は、複数の表示状態に制御可能であり、
前記複数の表示状態は、前記第1装飾図柄及び前記第2装飾図柄を表示する第1表示状態と、前記第1装飾図柄を表示しない第2表示状態とを含み、
前記演出実行手段は、
前記第1表示状態で前記操作手段の操作を促す特別操作促進表示を表示可能であり、
前記特別操作促進表示が表示されてから所定時間経過しても前記操作手段が操作されなかったときに前記第2表示状態に移行させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
(4) A gaming machine that enables the awarding of benefits based on the results of a lottery,
A pattern display means that displays a changing pattern based on the results of the aforementioned lottery,
A storage means capable of storing information regarding the display of unexecuted patterns as pending information,
A hold display means that displays a hold corresponding to the hold information,
An execution means for performing a predetermined performance,
It includes an operating means capable of receiving input from the player,
The aforementioned pattern display means is capable of displaying a first decorative pattern and a second decorative pattern having a smaller display area than the first decorative pattern.
The aforementioned performance execution means is controllable to multiple display states,
The plurality of display states include a first display state in which the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed, and a second display state in which the first decorative pattern is not displayed.
The aforementioned performance execution means is
In the first display state, a special operation prompt display can be shown to encourage operation of the operating means.
A gaming machine characterized in that it is possible to transition to the second display state when the operating means is not operated even after a predetermined time has elapsed since the special operation prompt display was displayed.
(3)及び(4)の構成では、遊技者に操作を促したにもかかわらず操作入力を受け付けられなかった場合には、特別な演出を実行することなくペナルティ演出として遊技情報(例えば、保留記憶に関する情報)の表示を最小限とする。これにより、遊技者は正確な情報を確認できるように積極的に演出に参加して操作入力を行うようになることから遊技の興趣を高めることができる(図564~図567参照)。 In configurations (3) and (4), if the player fails to input an action despite being prompted, a penalty animation is performed without executing any special animations, and the display of game information (e.g., information regarding held memory) is minimized. This encourages players to actively participate in the animations and input actions to confirm accurate information, thereby enhancing the enjoyment of the game (see Figures 564-567).
(5)抽選の結果に基づいて利益を付与することを可能とする遊技機であって、
前記抽選の結果に基づいて図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、
未実行の図柄の変動表示に関する情報を保留情報として記憶可能な記憶手段と、
前記保留情報に対応する保留表示を行う保留表示手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
遊技者からの操作入力を受付可能な複数の操作手段と、を備え、
前記保留表示手段は、前記記憶手段に記憶されている保留情報に対応して個別に表示可能な保留絵柄表示及び実行された図柄の変動表示に対応する現保留絵柄表示を含む保留演出表示と、前記記憶手段に記憶されている保留情報の数を表示する保留数表示を可能とし、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作を促す操作促進表示を実行可能であり、
単一の操作手段による操作を促す操作促進表示を行う第1特別表示状況と、複数の操作手段による操作を促す操作促進表示を行う第2特別表示状況と、に制御可能であり、
前記第1特別表示状況に制御された場合には、前記単一の操作手段による操作がなされたか否かにかかわらず共通の表示を行い、
前記第2特別表示状況に制御され、前記操作促進表示に促された操作がなされなかった場合には、前記操作促進表示に促された操作がなされた場合よりも前記保留表示を抑制する
ことを特徴とする遊技機。
(5) A gaming machine that enables the awarding of benefits based on the results of a lottery,
A pattern display means that displays a changing pattern based on the results of the aforementioned lottery,
A storage means capable of storing information regarding the display of unexecuted patterns as pending information,
A hold display means that displays a hold corresponding to the hold information,
An execution means for performing a predetermined performance,
It comprises multiple operating means capable of receiving input from the player,
The reserved display means enables a reserved animation display that includes a reserved pattern display that can be individually displayed in accordance with the reserved information stored in the storage means, and a current reserved pattern display that corresponds to the display of the change in the executed pattern, and a reserved number display that shows the number of reserved information stored in the storage means.
The aforementioned performance execution means is
The operation prompt display can be implemented to encourage operation of the aforementioned operating means.
It can be controlled to either a first special display state that displays an operation-promoting display encouraging operation by a single operating means, or a second special display state that displays an operation-promoting display encouraging operation by multiple operating means.
When controlled to the first special display state, a common display is shown regardless of whether or not the operation is performed by the single operating means.
A gaming machine characterized in that, when controlled to the second special display state, if the operation prompted by the operation prompting display is not performed, the hold display is suppressed more than when the operation prompted by the operation prompting display is performed.
(6)抽選の結果に基づいて利益を付与することを可能とする遊技機であって、
前記抽選の結果に基づいて図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、
未実行の図柄の変動表示に関する情報を保留情報として記憶可能な記憶手段と、
前記保留情報に対応する保留表示を行う保留表示手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
遊技者からの操作入力を受付可能な複数の操作手段と、を備え、
前記図柄表示手段は、第1装飾図柄と当該第1装飾図柄よりも表示領域の小さい第2装飾図柄を表示可能であり、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作を促す操作促進表示を実行可能であり、
単一の操作手段による操作を促す操作促進表示を行う第1特別表示状況と、複数の操作手段による操作を促す操作促進表示を行う第2特別表示状況と、に制御可能であり、
前記第1特別表示状況に制御された場合には、前記単一の操作手段による操作がなされたか否かにかかわらず共通の表示を行い、
前記第2特別表示状況に制御され、前記操作促進表示に促された操作がなされなかった場合には、前記操作促進表示に促された操作がなされた場合よりも前記図柄の表示を抑制する
ことを特徴とする遊技機。
(6) A gaming machine that enables the awarding of benefits based on the results of a lottery,
A pattern display means that displays a changing pattern based on the results of the aforementioned lottery,
A storage means capable of storing information regarding the display of unexecuted patterns as pending information,
A hold display means that displays a hold corresponding to the hold information,
An execution means for performing a predetermined performance,
It comprises multiple operating means capable of receiving input from the player,
The aforementioned pattern display means is capable of displaying a first decorative pattern and a second decorative pattern having a smaller display area than the first decorative pattern.
The aforementioned performance execution means is
The system can perform operation prompting displays to encourage operation of the aforementioned operating means.
It can be controlled to either a first special display state that displays an operation-promoting display encouraging operation by a single operating means, or a second special display state that displays an operation-promoting display encouraging operation by multiple operating means.
When controlled to the first special display state, a common display is shown regardless of whether or not the operation is performed by the single operating means.
A gaming machine characterized in that, when controlled to the second special display state, if the operation prompted by the operation prompting display is not performed, the display of the symbols is suppressed more than when the operation prompted by the operation prompting display is performed.
(5)及び(6)の構成では、演出の過程で複数のタイミングでそれぞれ異なる操作手段の入力態様(第1特別表示状況、第2特別表示状況)で遊技者の操作を受け付け可能とすることにより、様々なパターンの演出を遊技者が選択して実行することが可能となる。これにより、同じ変動パターンであっても異なる演出を選択して実行することが可能となり、演出のバリエーションを多彩にすることができる。また、演出の種類を選択可能な第2特別表示状況で遊技者が気に入った演出を選択できる一方、いずれの選択も行わない場合には遊技情報(保留記憶、図柄等)の表示を最小限にとどめるので遊技者が積極的に遊技に参加し、興趣を高めることができる(図568~図570等)。 In configurations (5) and (6), by accepting player input via different input methods (first special display state, second special display state) at multiple timings during the performance process, players can select and execute various performance patterns. This allows for the selection and execution of different performances even with the same variation pattern, resulting in a wider variety of performances. Furthermore, while players can select their preferred performance in the second special display state, if no selection is made, the display of game information (hold memory, symbols, etc.) is minimized, encouraging active player participation and enhancing the enjoyment of the game (Figures 568-570, etc.).
(7)抽選の結果に基づいて利益を付与することを可能とする遊技機であって、
前記抽選の結果に基づいて図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、
未実行の図柄の変動表示に関する情報を保留情報として記憶可能な記憶手段と、
前記保留情報に対応する保留表示を行う保留表示手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
遊技者からの操作入力を受付可能な操作手段と、を備え、
前記保留表示手段は、前記記憶手段に記憶されている保留情報に対応して個別に表示可能な保留絵柄表示及び実行された図柄の変動表示に対応する現保留絵柄表示を含む保留演出表示と、前記記憶手段に記憶されている保留情報の数を表示する保留数表示を可能とし、
前記演出実行手段は、複数の表示状態に制御可能であり、
前記複数の表示状態は、前記保留演出表示及び前記保留数表示を行う第1表示状態と、前記現保留絵柄表示と前記保留数表示を行う第2表示状態と、前記保留数表示のみを行う第3表示状態とを含み、
前記第3表示状態は、前記第1表示状態及び前記第2表示状態よりも表示されるオブジェクトの数が少ない
ことを特徴とする遊技機。
(7) A gaming machine that enables the awarding of benefits based on the results of a lottery,
A pattern display means that displays a changing pattern based on the results of the aforementioned lottery,
A storage means capable of storing information regarding the display of unexecuted patterns as pending information,
A hold display means that displays a hold corresponding to the hold information,
An execution means for performing a predetermined performance,
It includes an operating means capable of receiving input from the player,
The reserved display means enables a reserved animation display that includes a reserved pattern display that can be individually displayed in accordance with the reserved information stored in the storage means, and a current reserved pattern display that corresponds to the display of the change in the executed pattern, and a reserved number display that shows the number of reserved information stored in the storage means.
The aforementioned performance execution means is controllable to multiple display states,
The aforementioned plurality of display states include a first display state that displays the reserved animation and the number of reserved symbols, a second display state that displays the current reserved symbols and the number of reserved symbols, and a third display state that displays only the number of reserved symbols.
The gaming machine is characterized in that the third display state has fewer objects displayed than the first and second display states.
(7)の構成では、各保留記憶に対応する表示を絵柄で表現したり装飾図柄を大きく表示したりするなどして遊技者が保留記憶や図柄に関する情報を把握しやすい状態(第1表示状態)と、現在実行中の図柄変動に関する情報(当該保留など)を表示する状態(第2表示状態)と、保留数のみの表示や縮小化した図柄の表示など保留記憶や図柄に関する情報をを提示するにしても最小限にとどめる状態(第3表示状態)とに制御可能となっている。演出の過程で各表示状態に制御し、一時的に第3表示状態に移行することにより、遊技者に演出の実行を印象づけて注目を集めることができるようになっており、変化に富んだ演出を可能とすることで遊技の興趣を高めることができる(図560、図561等参照)。 In configuration (7), the display can be controlled to show information about each reserved memory in a way that makes it easy for the player to grasp the information about the reserved memory and symbols (first display state), by representing the information corresponding to each reserved memory with images or displaying decorative symbols in a large size (second display state), and a state that displays information about the currently running symbol change (such as the reserved memory) (third display state), or a state that presents information about the reserved memory and symbols to a minimum, such as displaying only the number of reserved memories or displaying reduced-size symbols. By controlling to each display state during the performance and temporarily switching to the third display state, it is possible to impress upon the player the performance and attract their attention, thereby enabling varied performances and enhancing the enjoyment of the game (see Figures 560, 561, etc.).
(8)抽選の結果に基づいて利益を付与することを可能とする遊技機であって、
前記抽選の結果に基づいて図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、
未実行の図柄の変動表示に関する情報を保留情報として記憶可能な記憶手段と、
前記保留情報に対応する保留表示を行う保留表示手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
遊技者からの操作入力を受付可能な操作手段と、を備え、
前記図柄表示手段は、第1装飾図柄と当該第1装飾図柄よりも表示領域の小さい第2装飾図柄を表示可能であり、
前記演出実行手段は、複数の表示状態に制御可能であり、
前記複数の表示状態は、前記第1装飾図柄及び前記第2装飾図柄を表示する第1表示状態と、前記第1装飾図柄を表示しない第2表示状態とを含み、
前記第2表示状態は、前記第1表示状態及び前記第2表示状態よりも表示されるオブジェクトの数が少ない
ことを特徴とする遊技機。
(8) A gaming machine that enables the awarding of benefits based on the results of a lottery,
A pattern display means that displays a changing pattern based on the results of the aforementioned lottery,
A storage means capable of storing information regarding the display of unexecuted patterns as pending information,
A hold display means that displays a hold corresponding to the hold information,
An execution means for performing a predetermined performance,
It includes an operating means capable of receiving input from the player,
The aforementioned pattern display means is capable of displaying a first decorative pattern and a second decorative pattern having a smaller display area than the first decorative pattern.
The aforementioned performance execution means is controllable to multiple display states,
The plurality of display states include a first display state in which the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed, and a second display state in which the first decorative pattern is not displayed.
The gaming machine is characterized in that the second display state has fewer objects displayed than the first display state and the second display state.
(8)の構成では、各保留記憶に対応する表示を絵柄で表現したり装飾図柄を大きく表示したりするなどして遊技者が保留記憶や図柄に関する情報を把握しやすい状態(第1表示状態)と、保留数のみの表示や縮小化した図柄の表示など保留記憶や図柄に関する情報をを提示するにしても最小限にとどめる状態(第2表示状態)とに制御可能となっている。演出の過程で各表示状態に制御し、一時的に第2表示状態に移行することにより、遊技者に演出の実行を印象づけて注目を集めることができるようになっており、変化に富んだ演出を可能とすることで遊技の興趣を高めることができる(図558~図570等参照)。 In configuration (8), the display can be controlled to either a state where players can easily grasp information about the reserved memories and symbols by representing each reserved memory with images or displaying decorative symbols in a large size (first display state), or a state where information about the reserved memories and symbols is presented to a minimum, such as by displaying only the number of reserved memories or displaying reduced-size symbols (second display state). By controlling the display state during the performance and temporarily switching to the second display state, it is possible to impress upon the player the execution of the performance and attract their attention, thereby enabling varied performances and enhancing the enjoyment of the game (see Figures 558 to 570, etc.).
[41.キャラクタを表示するレイヤを切り替え可能な演出]
以上、遊技者の操作により内容を変更可能な演出の詳細について説明した。続いて、液晶表示装置1600に画像を表示する演出におけるレイヤ制御について説明する。
[41. An effect that allows switching between layers on which characters are displayed]
The above explains the details of the effects that can be changed by the player's actions. Next, we will explain the layer control in the effects that display images on the liquid crystal display device 1600.
パチンコ機等の遊技機では、始動入賞口に遊技媒体が入賞することによって抽選を実行し、抽選の結果に基づいて遊技者に遊技価値を付与するように構成されている。このとき、液晶表示装置1600にて抽選の結果を示唆する様々な演出を実行可能な遊技機が知られているが、華やかな演出を実行しようとすると制御が複雑化し、多種多様な演出を実現することが困難となることで、遊技興趣が低下してしまうおそれがあった。 In pachinko machines and other gaming machines, a lottery is executed when a game medium enters the starting prize slot, and the game value is awarded to the player based on the lottery result. While gaming machines capable of displaying various effects that suggest the lottery result using a liquid crystal display (LCD) 1600 are known, attempting to implement elaborate effects complicates control, making it difficult to realize a wide variety of effects, potentially reducing the enjoyment of the game.
本実施形態の遊技機では、液晶表示装置1600に画像を描画するため領域であるレイヤの扱いを工夫することで演出実行時の画像制御を簡素化することによって多彩な演出を可能とし、遊技の興趣を高めることを目的とする。 In this embodiment of the gaming machine, the aim is to enhance the enjoyment of the game by simplifying image control during the execution of effects by devising a way to handle the layers, which are the areas for drawing images on the liquid crystal display device 1600.
まず、本実施形態における演出を実行するまでの制御について説明し、実行される演出の種類について説明する。さらに、画像を描画するレイヤについて説明する。最後に演出例と当該演出例の実行時におけるレイヤの制御について説明する。 First, the control process leading up to the execution of the effects in this embodiment will be explained, followed by a description of the types of effects that can be executed. Furthermore, the layers used for image rendering will be described. Finally, an example of an effect and the control of the layers during the execution of that effect will be explained.
[41-1.演出概要]
本実施形態のレイヤ制御を適用する演出は、図柄の変動開始から停止するまでに実行される演出である。この演出は、始動入賞口に遊技球が入賞した際に抽出される変動パターン乱数や大当り乱数、大当り図柄乱数などの各種乱数(始動記憶)に基づいて決定(選択)される。変動パターン乱数等の各種乱数は、始動入賞時及び図柄変動開始時に主制御基板1310から周辺制御基板1510に送信される。周辺制御基板1510は、変動パターン乱数等の各種乱数又はこれら乱数に対応する各種情報を受信すると、受信した乱数に基づいて決定された各種演出を実行する。まず、本実施形態の遊技機における変動パターンに対応する演出の内容について説明する。
[41-1. Production Overview]
The effects to which layer control in this embodiment is applied are those that are executed from the start to the stop of the symbol variation. These effects are determined (selected) based on various random numbers (start memory), such as variation pattern random numbers, jackpot random numbers, and jackpot symbol random numbers, which are extracted when a game ball enters the start prize slot. Various random numbers, such as variation pattern random numbers, are transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510 at the time of the start prize entry and at the start of the symbol variation. When the peripheral control board 1510 receives various random numbers, such as variation pattern random numbers, or various information corresponding to these random numbers, it executes the various effects determined based on the received random numbers. First, the content of the effects corresponding to the variation patterns in the game machine of this embodiment will be explained.
[41-1-1.変動パターン]
図571は、図柄の変動パターンと演出との関係の一例を示す図である。本実施形態では、変動パターンがSPリーチの場合にレイヤ制御を工夫した特別な演出が実行される。特別な演出には、陸上競技に関連する演出が含まれており、選択された競技に対応する演出が実行される。
[41-1-1. Variation Patterns]
Figure 571 shows an example of the relationship between the pattern variation and the performance. In this embodiment, when the variation pattern is an SP reach, a special performance is executed with improved layer control. The special performance includes performances related to track and field, and the performance corresponding to the selected sport is executed.
図571に示した表では、リーチの発生しない2種類のパターン、リーチは発生するが特別な演出が実行されないノーマルリーチ、特別な演出が実行されるSPリーチ等の変動パターンが含まれている。また、リーチ発生時には抽選結果が「はずれ」の場合と「大当り」の場合とがそれぞれ定義されている。なお、表には含まれていないが、変動時間の異なる別種類のリーチ態様や図柄の停止及び再変動を複数回可能とする疑似連続変動演出などの演出を実行可能としてもよい。 The table shown in Figure 571 includes variation patterns such as two types where no reach occurs, a normal reach where a reach occurs but no special effects are performed, and an SP reach where special effects are performed. Furthermore, when a reach occurs, the cases where the lottery result is "miss" and "jackpot" are defined separately. Although not included in the table, other types of reach patterns with different variation times, and effects such as pseudo-continuous variation effects that allow for multiple stopping and re-spinning of the symbols, may also be implemented.
図柄の変動時間は、変動パターンの種類及び抽選結果に基づいて設定されるが、抽選結果によらずに変動パターンの種類のみによって定義されるようにしてもよい。また、特別な演出が実行されるSPリーチの変動時間がリーチなしの場合やノーマルリーチなどの場合よりも長くなるように設定されている。 The duration of the symbol changes is set based on the type of change pattern and the lottery result, but it may also be defined solely by the type of change pattern, regardless of the lottery result. Furthermore, the change duration for SP (Special) reaches, where special effects are performed, is set to be longer than for no-reach or normal reaches.
また、SPリーチで実行される特別な演出は、前述したように、陸上競技に関連する演出であり、図571に示した表では、「100m走」「マラソン」「走り幅跳び」が例示されているが他の競技を含んでいてもよい。各演出は、主制御基板1310から通知された始動情報に基づいて周辺制御基板1510によって選択される。このとき、複数種類のSPリーチを定義し、個別に演出を対応させるようにしてもよいが、一のSPリーチに対し、複数種類の演出から選択するようにしてもよい。 Furthermore, the special effects performed during SP Reach are, as mentioned above, related to track and field events. While the table in Figure 571 exemplified "100m sprint," "marathon," and "long jump," other events may also be included. Each effect is selected by the peripheral control board 1510 based on the start information notified from the main control board 1310. At this time, multiple types of SP Reach may be defined and each may be associated with a different effect, or multiple types of effects may be selected for a single SP Reach.
また、キャラクタが登場する演出では、演出内容にかかわらずキャラクタの表示態様を変化させることが可能となっている。具体的な変化の態様については、図574にて説明する。本実施形態の陸上競技演出では、競技者の表示態様を大当りの期待度に応じて変化させることが可能となっている。 Furthermore, in character-based sequences, it is possible to change the character's display style regardless of the sequence's content. The specific variations are explained in Figure 574. In this embodiment's track and field sequence, the display style of the athletes can be changed according to the expected probability of a jackpot.
さらに、一連の演出の過程でキャラクタのサイズを変化(拡大)させながら進行させる演出を実行可能としている。このとき、後述するように、サイズ拡大前にキャラクタが表示されているレイヤとサイズ拡大完了後にキャラクタが表示されるレイヤは異ならせている。また、キャラクタが最大サイズになるまでの移行期間に移行演出が実行される場合がある。なお、抽選結果が大当りの場合には移行演出を実行せずに即座に拡大後のキャラクタを表示させる演出が実行可能となっており、このような特別なパターンを含ませることにより大当り確定であることを遊技者に示唆することができる。 Furthermore, the system allows for animations that change (enlarge) the character's size throughout the sequence of animations. In this case, as described later, the layer on which the character is displayed before the enlargement and the layer on which the character is displayed after the enlargement are different. Additionally, a transition animation may be executed during the transition period until the character reaches its maximum size. If the lottery result is a jackpot, the system can immediately display the enlarged character without executing the transition animation. Including such special patterns can indicate to the player that a jackpot is guaranteed.
なお、本実施形態の遊技機では、一連の演出の過程でキャラクタのサイズが変化する(レイヤが変化する)演出と、一連の演出の過程でキャラクタのサイズが変化しない(レイヤが変化しない)演出を実行可能としており、前者のほうが後者よりも大当りとなる確率(期待度)が高くなっているが、これに限らず、同じ確率(期待度)であってもよいし、後者のほうが確率(期待度)が高くてもよい。 In this embodiment of the gaming machine, it is possible to execute both a sequence of animations in which the character size changes (the layer changes) and a sequence of animations in which the character size does not change (the layer does not change). While the former has a higher probability (expected value) of resulting in a jackpot than the latter, this is not limited to this; the probabilities (expected values) may be the same, or the latter may have a higher probability (expected value).
[41-1-2.演出の基本要素]
以上、本実施形態の遊技機における変動パターンと演出内容との関係について説明した。続いて、SPリーチで実行される陸上競技関連の演出のうち、走り幅跳び演出について説明する。まず、走り幅跳び演出の基本的な画面構成について説明し、キャラクタの動作や表示態様について説明する。
[41-1-2. Basic Elements of Direction]
The relationship between the variation patterns and the performance content in the gaming machine of this embodiment has been explained above. Next, we will explain the long jump performance, which is one of the track and field-related performances performed in SP Reach. First, we will explain the basic screen configuration of the long jump performance, and then we will explain the character's movements and display style.
走り幅跳び演出は、助走を開始してから踏切板で跳躍し、所定距離以上の跳躍を成功させることで大当りの期待度が高いこと(大当りであること)を示唆することを可能とする期待度報知演出(事前報知演出)である。また、期待度の報知は、跳躍距離だけでなく、空中姿勢や着地姿勢などによって行うようにしてもよい。このように、一連の演出を実行する過程で複数の要素で期待度を報知することにより、遊技者を演出に集中させて遊技の興趣を高めることができる。 The long jump animation is a pre-announcement animation that indicates a high probability of winning (i.e., a win) by showing the player's chances of winning after starting their run-up and jumping off the take-off board, and successfully completing a jump beyond a predetermined distance. Furthermore, the announcement of the probability of winning may be based not only on the jump distance, but also on factors such as the player's posture in the air and landing. By conveying the probability of winning through multiple elements during the execution of this series of animations, it is possible to concentrate the player's attention on the animations and enhance the enjoyment of the game.
図572は、走り幅跳び演出の画面構成例を示す図である。走り幅跳び演出において表示されるオブジェクト(キャラクタ等)には、ミニ図柄(第4図柄)8220、保留絵柄表示8230、当該保留表示(現保留表示)8240及び保留数表示8250を含む遊技情報と、競技者を示すキャラクタ8300が含まれる。また、期待度報知を示すエフェクト表示8310も必要に応じて表示される。また、演出の表示領域を確保するために、装飾図柄8210は非表示となっている。なお、表示画面内の各構成については図558等にて前述した構成と同機能のものであれば同じ符号を付して説明を省略する。 Figure 572 shows an example of the screen configuration for the long jump animation. The objects (characters, etc.) displayed in the long jump animation include game information such as the mini-symbol (fourth symbol) 8220, the held symbol display 8230, the held symbol display (current held symbol display) 8240, and the held symbol count display 8250, as well as a character 8300 representing the competitor. An effect display 8310 indicating the expected outcome is also displayed as needed. Furthermore, decorative symbols 8210 are hidden to ensure sufficient display area for the animation. Note that for each component within the display screen, if they have the same function as those described in Figure 558, etc., the same reference numerals are used and their explanation is omitted.
また、踏み切りのタイミングは演出操作部301の操作により調整できるようにしてもよい。このとき、操作促進表示8260を表示するようにしてもよい。また、演出実行時には抽選結果が確定しているため、演出操作部301の操作による調整は補助的なものとし、所定のタイミング以外で操作された場合にはあらかじめ設定されたタイミングで踏み切るように制御することで演出内容と抽選結果との間に齟齬が生じないようにすることができる。 Furthermore, the timing of the railroad crossing may be adjusted by operating the performance control unit 301. In this case, the operation prompt display 8260 may be displayed. Also, since the lottery result is determined when the performance is executed, adjustment by operating the performance control unit 301 should be considered supplementary. If the operation is performed at a timing other than the predetermined timing, the system can be controlled to cross the railroad tracks at a pre-set timing, thereby preventing discrepancies between the performance content and the lottery result.
続いて、走り幅跳び演出において、キャラクタ8300の動きについて説明する。図573は、走り幅跳び演出のキャラクタの動作例を示す図である。走り幅跳び演出では、助走路から助走を開始し、踏切板付近で踏み切って跳躍し、砂場に着地した時点で終了する。跳躍距離については、大当りを示す当落線8320(後述、当落判定オブジェクト)によって遊技者が判断可能となっているが、跳躍距離を数値で表示するようにしてもよい。 Next, we will explain the movement of character 8300 in the long jump animation. Figure 573 shows an example of the character's movements in the long jump animation. In the long jump animation, the character starts running from the approach run, takes off near the takeoff board, jumps, and the animation ends when the character lands in the sandpit. The jump distance can be determined by the player using the win/loss line 8320 (described later as the win/loss judgment object), but the jump distance may also be displayed numerically.
動作の態様による期待度の報知には、例えば着地の態様があり、具体的には、着地成功時には期待度が高く、着地失敗時には期待度が低いとすることができる。また、踏み切りに失敗した場合には競技の性質上、記録なしになるのではずれ確定としてもよいし、踏み切りに成功した場合には踏切位置が前方にあるほど期待度が高いとしてもよい。 The expectation level based on the nature of the action can be indicated by, for example, the landing. Specifically, a successful landing can result in a high expectation level, while a failed landing can result in a low expectation level. Furthermore, if the takeoff is unsuccessful, it may be considered a guaranteed failure, as the score will be invalid due to the nature of the competition. If the takeoff is successful, the further forward the takeoff position, the higher the expectation level.
続いて、キャラクタ8300の動作ではなく、キャラクタ8300の表示態様により期待度を示唆する例について説明する。図574は、走り幅跳び演出のキャラクタ8300の期待度に対応する表示態様の一例を示す図である。(A)は通常時、(B)は期待度"中"、(C)は期待度"高"、(D)は期待度"最高"、(E)は"大当り確定"となっている。(E)はキャラクタ8300の頭部に相当する部位が他の態様よりも大きくなっており、遊技者に注目されやすいように形状や色彩で区別できるようになっている。 Next, we will explain an example where the level of expectation is indicated not by the movement of character 8300, but by the display mode of character 8300. Figure 574 shows an example of the display mode corresponding to the level of expectation for character 8300 in the long jump animation. (A) is normal, (B) is "medium" expectation, (C) is "high" expectation, (D) is "highest" expectation, and (E) is "guaranteed jackpot". In (E), the part corresponding to the head of character 8300 is larger than in the other modes, and it is distinguishable by shape and color to make it easier for the player to notice.
演出開始時には、キャラクタ8300は(A)に示す通常態様となっており、所定条件成立時に表示態様が変化する。表示態様の変化は段階的に変化させるようにしてもよいし、通常態様から期待度"最高"に順次変化させるようにしてもよい。また、相対的に期待度の高い演出(例えば、キャラクタを表示するレイヤが変化する演出)が実行されている場合のほうがキャラクタの表示態様が変化しやすくしてもよい。 At the start of the performance, character 8300 is in the normal state shown in (A), and its display state changes when predetermined conditions are met. The change in display state may be gradual, or it may change sequentially from the normal state to the "highest" expectation level. Furthermore, the character's display state may change more easily when a performance with a relatively high expectation level (for example, a performance where the layer displaying the character changes) is being executed.
さらに、(E)の"大当り確定"は相対的に期待度の低い演出(例えば、キャラクタを表示するレイヤを変化させない演出)でのみ変化可能として期待度の低い演出実行時にも遊技者の期待感を損なわせないようにしてもよい。一方、(D)の期待度"最高"については、相対的に期待度の高い演出(例えば、キャラクタを表示するレイヤが変化する演出)でのみ変化可能とすることでバリエーションに富んだ事前報知演出を可能として遊技の興趣を高めることができる。なお、図574では、競技者を棒人間で示しているが、複数種類のキャラクタを用意して期待度によってキャラクタを設定するようにしてもよい。 Furthermore, the "guaranteed big win" in (E) may only be changeable during relatively low-probability events (for example, events that do not change the layer displaying the character), thus preventing the player's sense of anticipation from being diminished even when low-probability events are being executed. On the other hand, the "highest probability" in (D) may only be changeable during relatively high-probability events (for example, events that change the layer displaying the character), allowing for a wider variety of pre-announcement events and enhancing the enjoyment of the game. Note that while the competitors are shown as stick figures in Figure 574, multiple types of characters may be prepared and the character assigned may depend on the probability of winning.
[41-2.レイヤ構成]
続いて、走り幅跳び演出において画像を表示するための構成について説明する。まず、レイヤの構成について説明する。本実施形態の遊技機では、画面を構成するレイヤを、便宜上、背景レイヤ、演出関連レイヤ、図柄レイヤ、保留表示関連レイヤなどのグループに分類している。図575は、走り幅跳び演出のレイヤの構成例を示す図である。図575には、走り幅跳び演出において表示される画面を構成するレイヤを示しており、その他、警告や注意喚起などの表示を行うレイヤなどについては記載を省略している。
[41-2. Layer Configuration]
Next, we will explain the configuration for displaying images in the long jump animation. First, we will explain the layer configuration. In the gaming machine of this embodiment, for convenience, the layers that make up the screen are classified into groups such as background layer, animation-related layer, symbol layer, and hold display-related layer. Figure 575 is a diagram showing an example of the layer configuration for the long jump animation. Figure 575 shows the layers that make up the screen displayed in the long jump animation, and other layers such as those that display warnings and alerts are omitted from the description.
レイヤは、配置される位置(階層)があらかじめ定められている。例えば、背景レイヤは最背面(最下層)に配置され、警告や注意喚起を表示するレイヤは最前面(最上層)に配置される。また、図柄や保留を表示するレイヤは遊技者が確実に視認できるように、キャラクタなどを表示するレイヤよりも前面側に配置される。したがって、表示階層を変更するということはレイヤを変更することと同義となっている。 Layers have predetermined placement positions (hierarchies). For example, the background layer is placed at the very back (bottom layer), while layers displaying warnings and alerts are placed at the very front (top layer). Furthermore, layers displaying patterns and hold information are placed in front of layers displaying characters, etc., to ensure they are clearly visible to the player. Therefore, changing the display hierarchy is equivalent to changing the layer itself.
図575に示したレイヤでは、背面(下層)側から、背景レイヤ、演出関連レイヤ、図柄レイヤ、保留表示関連レイヤの順になる。なお、図柄レイヤと保留表示関連レイヤの順序は逆であってもよく、これらのレイヤに表示されるオブジェクトは遊技者に視認できるように重ならないように配置される。 In the layering shown in Figure 575, the layers are arranged from the back (bottom) side in the following order: background layer, effects-related layer, symbol layer, and hold display-related layer. Note that the order of the symbol layer and the hold display-related layer may be reversed. Objects displayed on these layers are arranged so that they do not overlap and are clearly visible to the player.
背景レイヤには、遊技状態や演出の種類に応じた画像が表示され、複数のレイヤを合成することも可能である。例えば、通常の背景に半透明の画像を重ねることで特定の演出モードにすることができる。これにより、通常時に使用される背景画像を特定の演出モードにおいても再利用することで、画像データを格納するための容量を削減したり、通常時の背景画像を表示する手順を共通化することで制御を簡素化したりすることが可能となる。なお、他のレイヤについても複数のレイヤを合成する手法を適用してもよい。 The background layer displays images corresponding to the game state and type of effect, and it is possible to combine multiple layers. For example, a specific effect mode can be created by overlaying a semi-transparent image onto a normal background. This allows for the reuse of background images used in normal gameplay, reducing the amount of storage space required for image data, and simplifies control by standardizing the procedure for displaying the normal background image. The technique of combining multiple layers can also be applied to other layers.
演出関連レイヤには、キャラクタや特別な演出オブジェクトが表示される。走り幅跳び演出であれば、競技者を表示するレイヤの他に、期待度を報知するためのエフェクトを表示するためのエフェクトレイヤやブラックアウト演出などのために表示中のオブジェクトを一時的に非表示にするための遮蔽レイヤなどが含まれる。遮蔽レイヤは表示画面の全面に表示されるため、背景レイヤと同様の領域となるが、キャラクタなどのオブジェクトよりも前面側に配置することで容易に各オブジェクトを非表示とすることができるため演出関連レイヤに含まれる。なお、遮蔽レイヤは演出関連レイヤとは独立したグループとしてもよい。また、遮蔽レイヤにキャラクタなどの表示オブジェクトを表示するようにしてもよい。 The performance-related layers display characters and special performance objects. For example, in a long jump performance, in addition to the layer displaying the athlete, it includes effect layers for displaying effects to indicate the expected outcome, and occlusion layers for temporarily hiding displayed objects, such as for blackout effects. The occlusion layer is displayed across the entire screen, similar to the background layer, but it's included in the performance-related layers because it allows for easy hiding of individual objects by placing it in front of characters and other objects. Note that the occlusion layer may be a separate group from the performance-related layers. Furthermore, display objects such as characters may be displayed on the occlusion layer.
キャラクタを表示するレイヤには、演出モードが"通常"の場合と"高期待"の場合とがそれぞれ設けられている。演出の過程でキャラクタレイヤを変更しない場合と演出の過程でキャラクタレイヤを変更する場合とがあり、詳細については後述する。 The character display layer has separate settings for "Normal" and "High Expectation" modes. There are cases where the character layer does not change during the animation process, and cases where it does; details will be explained later.
図柄レイヤ及び保留表示関連レイヤは、演出関連レイヤの前面側に配置される。これは図柄レイヤ及び保留表示関連レイヤに表示される情報が確実に遊技者によって視認できるようにするためである。 The pattern layer and the hold/reserve display related layer are placed in front of the performance/effect related layer. This is to ensure that the information displayed on the pattern layer and the hold/reserve display related layer is clearly visible to the player.
また、当該保留表示(現保留表示)、保留絵柄表示及び保留数表示は異なるレイヤとしている。このように構成することによって、当該保留表示(現保留表示)、保留絵柄表示及び保留数表示を遊技状態などに基づいて個別にレイヤの表示/非表示を切り替えることが可能となる。なお、本実施形態の遊技機では、保留情報と土台を異なるレイヤに表示しているが、同じレイヤに表示してもよい。 Furthermore, the hold indicator (current hold indicator), hold symbol indicator, and hold count indicator are on different layers. This configuration allows for individual switching of the display/hide status of the hold indicator (current hold indicator), hold symbol indicator, and hold count indicator based on the game state, etc. While the hold information and the base are displayed on different layers in this embodiment, they may also be displayed on the same layer.
図576は、走り幅跳び演出における画像を表示する際のレイヤを定義するための情報の一例を示す図である。本実施形態の遊技機では、図576(A)に示すように、レイヤごとに表示/非表示を切替可能に構成されている。図576(B)は走り幅跳び演出(通常時)におけるレイヤ定義情報を示しており、演出開始時に読み出されて各レイヤの表示/非表示を切り替えられる。 Figure 576 shows an example of information used to define layers when displaying images in a long jump animation. In this embodiment of the game machine, as shown in Figure 576(A), the display/hide status can be switched for each layer. Figure 576(B) shows the layer definition information for the long jump animation (normal mode), which is read at the start of the animation to switch the display/hide status of each layer.
レイヤの表示構成を切り替える場合(例えば、高期待度の演出モードに移行してキャラクタ8300を表示するレイヤをキャラクタ(通常)レイヤからキャラクタ(高期待)レイヤに変更する場合や演出終了時など)には、新たにレイヤ定義情報を読み出してもよいし、各レイヤの表示/非表示を個別に更新して切り替えるようにしてもよい。具体的には、高期待度の演出モードに移行する場合には、キャラクタ(通常)レイヤを非表示(OFF)に切り替えるとともに、キャラクタ(高期待)レイヤを表示(ON)に切り替える。さらに、保留絵柄表示レイヤ及び保留絵柄土台レイヤを非表示に切り替えることで表示するレイヤを設定することができる。 When switching the display configuration of layers (for example, when transitioning to a high-expectation performance mode and changing the layer displaying character 8300 from the character (normal) layer to the character (high-expectation) layer, or at the end of a performance), new layer definition information may be read, or the display/hide status of each layer may be updated and switched individually. Specifically, when transitioning to a high-expectation performance mode, the character (normal) layer is switched to hidden (OFF), and the character (high-expectation) layer is switched to displayed (ON). Furthermore, the layers to be displayed can be set by switching the reserved symbol display layer and the reserved symbol base layer to hidden.
また、各レイヤの描画領域以外(例えば、キャラクタレイヤであればキャラクタが描画されていない領域)は、基本的に透過性を有しており、各レイヤを合成した(重ね合わせた)場合には、背面側のレイヤに描画された内容が前面側のレイヤを透過して画面上に表示される。なお、前面側のレイヤに描画されている部分(非透過)についてはこの限りではない。また、エラー発生や警告を表示するレイヤについては、遊技を進行することができないため、全面非透過であってもよい。 Furthermore, areas outside the drawing area of each layer (for example, areas where characters are not drawn in a character layer) are generally transparent. When layers are combined (overlaid), the content drawn on the back layer will be displayed on the screen, passing through the front layer. This does not apply to the parts drawn on the front layer (which are opaque). Additionally, layers displaying errors or warnings may be completely opaque, as they prevent gameplay from progressing.
本実施形態の遊技機では、レイヤの配置はあらかじめ定められており、各レイヤの表示又/非表示を切り替えることで画面を生成する。図577は、本実施形態の遊技機におけるレイヤの配置(表示階層)を説明する図である。 In this embodiment of the gaming machine, the layer arrangement is predetermined, and the screen is generated by switching the display/hide status of each layer. Figure 577 is a diagram illustrating the layer arrangement (display hierarchy) in this embodiment of the gaming machine.
図577に示すように、最前面にはエラーや警告を表示するためのレイヤが配置される。これは遊技者に確実に内容を報知するため、演出関連のオブジェクトなどよりも前面側に配置している。なお、エラー(警告)表示用レイヤは単一である必要はなく、複数種類用意してもよい。例えば、遊技を中断する必要がある重度の警告やエラーの報知の場合は最前面に配置するとともに非透過で構成する一方、遊技が中断されない軽度の警告やエラーの報知の場合には透過性を有するように構成して遊技を継続できるようにしてもよい。 As shown in Figure 577, a layer for displaying errors and warnings is placed at the forefront. This is positioned in front of other objects, such as those related to gameplay effects, to ensure that the player is clearly informed of the content. Note that the error (warning) display layer does not need to be a single layer; multiple types may be provided. For example, severe warnings or errors that require interrupting the game may be placed at the forefront and configured as opaque, while minor warnings or errors that do not interrupt the game may be configured as transparent to allow the game to continue.
保留関連のオブジェクトや図柄関連のオブジェクトを表示するレイヤは、前述したように、演出関連のオブジェクト(キャラクタなど)を表示するレイヤよりも前面側に配置される。これは、遊技情報を遊技者に確実に提示するためである。最背面(最下層)には、背景関連を描画するレイヤを配置する。 As mentioned earlier, layers displaying objects related to hold/reserve actions and symbols are placed in front of layers displaying objects related to visual effects (such as characters). This is to ensure that game information is clearly presented to the player. The layer that renders the background is placed at the very back (bottom layer).
なお、ブラックアウト演出のように演出関連のオブジェクトをすべて隠蔽するための遮蔽画面を生成するための遮蔽レイヤは演出関連オブジェクトの前面側に配置し、全域を非透過とすることで演出オブジェクトや背景を遮蔽することができる。保留表示や図柄に関連する表示は、遮蔽レイヤよりも前面側にレイヤを配置することで個別にレイヤの表示/非表示を制御することにより必要に応じて情報を提示することが可能となる。 Furthermore, to create a censorship screen that hides all effect-related objects, such as during a blackout effect, a censorship layer is placed in front of the effect-related objects. By making the entire area opaque, the effect objects and background can be censored. For displays related to hold indicators and symbols, placing the layer in front of the censorship layer allows for individual control over the display/hide of each layer, enabling the presentation of information as needed.
続いて、各レイヤに表示される画像を格納する画像データについて説明する。画像データは、画像ROM(演出データROM(05TKK0070)、図427)内の所定の記憶領域に格納されている。図578は、画像ROMに格納された画像データの一例を示す図である。図578には陸上競技関連の演出で表示される画像データを示しており、他の演出用の画像データや警告表示、注意喚起等に使用される画像データ、デモ中に表示される画像データなども同様に格納されている。 Next, we will explain the image data used to store the images displayed on each layer. The image data is stored in a predetermined memory area within the image ROM (performance data ROM (05TKK0070), Figure 427). Figure 578 shows an example of image data stored in the image ROM. Figure 578 shows image data displayed in track and field-related performances; other performance image data, warning displays, cautionary images, and image data displayed during demonstrations are also stored in the same manner.
背景データには、一画面に対応する画像の他に、100m走用背景データや走り幅跳び用背景データのように、演出全体で使用する背景データを一の画像データとして保存し、演出の過程で必要な領域を切り出して表示する画像が格納されている。 The background data includes not only images corresponding to individual screens, but also background data used throughout the entire performance, such as background data for a 100m sprint or a long jump. This data is stored as a single image file, and the necessary areas are extracted and displayed during the performance.
演出データには、静止画データと動画データが含まれており、走り幅跳び演出では、競技者が動画データとなっている。動画データは連続して表示することで所定の動作を行うように構成されているが、基準データと差分データとの組み合わせで構成することにより、データ容量を削減するようにしてもよい。後述するように、走り幅跳び演出では、通常演出から拡大演出に切り替わることがあるため、演出を切り替えるタイミングに合わせて基準データを配置することで、演出切替時に基準画像を再作成する必要がなくなって画像生成時の負荷の増大を抑制することができる。 The animation data includes both still image and video data. In the long jump animation, the athlete is represented as video data. While the video data is configured to perform a predetermined action through continuous display, the data size can be reduced by combining reference data and differential data. As described later, the long jump animation may switch from a normal animation to an enlarged animation. By positioning the reference data to coincide with the animation switch, it becomes unnecessary to recreate the reference image during the animation switch, thus suppressing the increased load during image generation.
また、キャラクタの画像データは通常状態で表示する場合にそのまま描画可能なサイズで格納するようにしてもよい。この場合、画像を拡大する手順を省略できるため、画像処理の負荷を低減することができる。 Furthermore, character image data may be stored at a size that allows it to be displayed directly under normal conditions. In this case, the step of enlarging the image can be omitted, thus reducing the image processing load.
図柄データ及び保留表示データは、演出ごとの画像データであってもよいが、各演出で共通の画像データとしてもよい。 The pattern data and hold display data may be image data for each animation sequence, or they may be common image data for all animation sequences.
ここで、表示画面を生成する手順を説明する。図579は、レイヤを合成し、表示画面を作成する手順を説明する図である。図579に示す手順では、大当りの期待度が高くキャラクタを拡大して表示する場合について説明する。図579に示す手順では、背面側のレイヤから順に前面側のレイヤに描画する画像を生成する。 Here, we will explain the procedure for generating the display screen. Figure 579 is a diagram illustrating the procedure for combining layers to create a display screen. The procedure shown in Figure 579 describes the case where the probability of a big win is high and the character is displayed enlarged. In the procedure shown in Figure 579, images to be drawn on the front layers are generated sequentially, starting from the back layers.
画面の生成を開始すると、まず、背景レイヤを描画する。図579に示す例では、大当りの期待度の高いことを示す背景を描画するので、背景(通常)レイヤと背景(高期待)レイヤをそれぞれ描画し、合成する。 When screen generation begins, the background layer is drawn first. In the example shown in Figure 579, a background indicating a high probability of winning is drawn, so the background (normal) layer and the background (high probability) layer are drawn separately and then combined.
演出表示制御部1512は、まず、演出データに定義された識別情報によって背景画像を特定する。背景画像は一の画像で全領域が格納されているため、演出データには実際に描画する領域が指定されている。そこで、演出表示制御部1512は、背景画像から指定された領域を切り出し、背景(通常)レイヤに描画する。 The performance display control unit 1512 first identifies the background image using the identification information defined in the performance data. Since the entire background image is stored in a single image, the performance data specifies the area to be actually drawn. Therefore, the performance display control unit 1512 extracts the specified area from the background image and draws it on the background (normal) layer.
次に、演出表示制御部1512は、背景(高期待)レイヤに描画する。背景(高期待)レイヤ用の画像データは背景(通常)レイヤに描画する背景画像と合成することで高期待時の背景を生成する。背景(高期待)レイヤ用の画像データは一画面分の領域に対応させることで拡大等の加工をせずにそのまま描画できるようにしてもよい。これにより画像生成の負荷を低減できる。また、背景(高期待)レイヤ用の画像データは背景画像と合成するため透過性を有しており、背景(通常)レイヤの前面側に背景(高期待)レイヤを合成することで大当りの期待が高い場合(高期待モード)の背景画像を生成することができる。 Next, the display control unit 1512 draws on the background (high expectation) layer. The image data for the background (high expectation) layer is combined with the background image drawn on the background (normal) layer to generate the background for high expectation. The image data for the background (high expectation) layer may be made to correspond to a single screen area so that it can be drawn directly without processing such as scaling. This reduces the image generation load. Furthermore, since the image data for the background (high expectation) layer is combined with the background image, it has transparency, and by combining the background (high expectation) layer on the front side of the background (normal) layer, a background image for when the expectation of a big win is high (high expectation mode) can be generated.
続いて、演出表示制御部1512は、画像ROMからキャラクタの画像データを取得する。ここでは、キャラクタを拡大して描画することから演出データに指定されたサイズ(拡大倍率でもよい)に拡大してキャラクタ(高期待)レイヤに描画する。 Next, the performance display control unit 1512 acquires character image data from the image ROM. Here, since the character is to be enlarged for rendering, it is enlarged to the size (or magnification) specified in the performance data and drawn on the character (high expectation) layer.
さらに、図柄や保留表示関連のレイヤに必要な画像を描画し、背面側に配置されるレイヤから順に合成することで表示画面を生成することができる。なお、画像合成時に複数のレイヤを合成して一時的にバッファに格納し、バッファに格納された画像を合成して表示画面を生成してもよい。例えば、保留関連の表示は次の図柄変動が開始されるまで同じである場合があるため、一旦生成した画像を保持することで画像生成の手順を省略するようにしてもよい。具体的には、当該保留表示レイヤと当該保留土台レイヤを合成した画像をバッファに保持することで当該変動中は画像を生成する手順を省略することができる。このとき、保留数表示レイヤについても合成してもよい。 Furthermore, the display screen can be generated by drawing the necessary images for the pattern and hold display related layers and compositing them sequentially, starting from the layers placed in the background. Alternatively, multiple layers may be composited during image compositing, temporarily stored in a buffer, and the display screen generated by compositing the images stored in the buffer. For example, since hold-related displays may remain the same until the next pattern change begins, the image generation procedure can be omitted by retaining the generated image. Specifically, by retaining an image created by compositing the hold display layer and the hold base layer in a buffer, the image generation procedure can be omitted during that change. In this case, the hold count display layer may also be composited.
[41-3.演出例]
続いて、具体的な演出例について説明する。本実施形態の遊技機における走り幅跳び演出では、競技者を模したキャラクタ(オブジェクト)8300の態様により図柄変動の結果の期待度を示す。このとき、当該キャラクタを表示するレイヤを演出の過程で変更しない場合と、当該キャラクタを表示するレイヤを演出の過程で変更し、変更後の表示階層で当該キャラクタを異なる表示態様に変化させる場合とがある。また、本実施形態の遊技機では、レイヤを変更する場合と変更しない場合とを選択的に実行可能な演出(第1特別演出)と、レイヤを変更しない演出(第2特別演出)を実行可能となっている。
[41-3. Examples of staging]
Next, specific examples of presentations will be explained. In the long jump presentation of the gaming machine of this embodiment, the expected outcome of the pattern change is indicated by the appearance of a character (object) 8300 that imitates an athlete. At this time, there are two cases: one in which the layer on which the character is displayed is not changed during the presentation, and another in which the layer on which the character is displayed is changed during the presentation, and the character is changed to a different display appearance in the display layer after the change. Furthermore, the gaming machine of this embodiment is capable of performing a presentation (first special presentation) in which the layer is selectively changed or not changed, and a presentation (second special presentation) in which the layer is not changed.
まず、図580及び図581を参照しながらキャラクタ(オブジェクト)を表示してから非表示とするまで当該キャラクタを表示するレイヤを変更しない場合について説明する。次に、図582及び図583を参照しながらキャラクタ(オブジェクト)を表示してから非表示とするまで当該キャラクタを表示するレイヤを変更する場合について説明する。 First, referring to Figures 580 and 581, we will explain the case where the layer on which a character (object) is displayed is not changed from the time it is shown until it is hidden. Next, referring to Figures 582 and 583, we will explain the case where the layer on which a character (object) is displayed is changed from the time it is shown until it is hidden.
[41-3-1.オブジェクトを表示するレイヤを変更しない演出]
図580は、キャラクタ(オブジェクト)を表示してから非表示とするまで当該オブジェクトを表示するレイヤを変更しない演出の画面遷移の一例を示す図である。図581は、図580に示した演出のレイヤ切り替えタイミングを説明する図である。図581のタイミングチャートの演出態様には図580の画面遷移における各画面と対応を示す符号が付されている。
[41-3-1. An effect that does not change the layer on which the object is displayed]
Figure 580 shows an example of a screen transition in which the layer on which a character (object) is displayed does not change from the time the character is displayed until it is hidden. Figure 581 is a diagram illustrating the layer switching timing of the effect shown in Figure 580. The effect patterns in the timing chart of Figure 581 are denoted by symbols that correspond to each screen in the screen transition of Figure 580.
図580(A)は、図柄の変動が停止した状態を示す画面例である。図580(A)に示す画面には、演出用のオブジェクト(キャラクタなど、図示せず)の他に、図柄表示及び保留表示が表示される。図柄表示には、装飾図柄8210及びミニ図柄(第4図柄)8220が含まれる。また、保留表示には、保留絵柄表示8230、当該保留表示(現保留表示)8240及び保留数表示8250が含まれる。 Figure 580(A) shows an example screen displaying a state where the pattern changes have stopped. The screen shown in Figure 580(A) displays not only performance objects (such as characters, not shown), but also pattern displays and hold displays. The pattern displays include decorative patterns 8210 and mini-patterns (fourth pattern) 8220. The hold displays include hold pattern displays 8230, the current hold display (current hold display) 8240, and the number of hold displays 8250.
したがって、図581に示すように、背景(通常)レイヤ、装飾図柄レイヤ、ミニ図柄レイヤ、当該保留表示レイヤ、当該保留土台レイヤ、保留絵柄表示レイヤ、保留絵柄土台レイヤ、保留数表示レイヤが"ON"に設定され、各レイヤに表示された画像(オブジェクト)が表示される。 Therefore, as shown in Figure 581, the background (normal) layer, decorative pattern layer, mini pattern layer, the pending display layer, the pending base layer, the pending image display layer, the pending image base layer, and the pending count display layer are all set to "ON," and the images (objects) displayed on each layer are shown.
図580(B)は、図柄の変動停止後、保留されていた次の図柄変動が開始され、リーチが発生するまでの状態を示している(時刻t400~時刻t401)。装飾図柄8210の変動表示が開始されると、これに連動してミニ図柄8220の変動表示も開始される。本実施形態の遊技機では、装飾図柄8210とミニ図柄8220とが連動して変動表示される。 Figure 580(B) shows the state from the time t400 to t401, after the symbol change has stopped and the next pending symbol change has started. When the decorative symbol 8210 begins to change, the mini symbol 8220 also begins to change in conjunction with it. In this embodiment of the game machine, the decorative symbol 8210 and the mini symbol 8220 change and are displayed in conjunction.
図柄変動が開始されると、保留絵柄表示8230の左端の保留絵柄が当該保留表示8240に移動する。このとき、保留表示領域8232上の保留絵柄8231も左に一つずつ移動する。さらに、保留数表示8250の値も1減算され、図580(B)では"4"から"3"に変化する。また、変動表示中に始動入賞口に遊技球が入賞すると、保留数が上限数を超えていなければ保留数表示8250の値が加算され、保留絵柄8231も合わせて追加される。 When the pattern change begins, the leftmost reserved pattern in the reserved pattern display 8230 moves to the corresponding reserved pattern display 8240. At this time, the reserved patterns 8231 in the reserved pattern display area 8232 also move one position to the left. Furthermore, the value of the reserved number display 8250 is decreased by 1, changing from "4" to "3" in Figure 580(B). Also, if a game ball enters the starting prize slot during the pattern change display, and the reserved number does not exceed the upper limit, the value of the reserved number display 8250 is increased, and reserved pattern 8231 is also added.
図580(C)は、左装飾図柄と右装飾図柄が同じ図柄("6")で停止し、いわゆるリーチが発生した状態である。図580(C)では、図580(A)及び図580(B)と同様に、装飾図柄8210、ミニ図柄8220、保留絵柄表示8230、当該保留表示8240及び保留数表示8250がすべて表示されている。 Figure 580(C) shows a state where the left and right decorative symbols have stopped on the same symbol ("6"), resulting in a so-called "reach." In Figure 580(C), as in Figures 580(A) and 580(B), the decorative symbol 8210, mini-symbol 8220, reserved symbol display 8230, the current reserved symbol display 8240, and the reserved symbol count display 8250 are all displayed.
図580(D)は、リーチ発生後に実行される演出(走り幅跳び演出)の開始を提示する画面である。このとき、装飾図柄レイヤを非表示に設定することによって装飾図柄8210が非表示となる。演出の提示は専用のレイヤによって設けてもよい。これにより、バックグラウンド画像の生成を行うことが可能となり、演出への移行を円滑に行うことが可能となる。その後、提示された演出(走り幅跳び演出)が開始される。また、走り幅跳び演出の実行中は、継続して装飾図柄8210が非表示となることから、装飾図柄レイヤが"OFF"に設定される。 Figure 580(D) is a screen that indicates the start of the animation (long jump animation) that is performed after a reach occurs. At this time, the decorative symbol 8210 is hidden by setting the decorative symbol layer to hidden. The animation presentation may also be provided by a dedicated layer. This makes it possible to generate a background image and to smoothly transition to the animation. Afterward, the presented animation (long jump animation) begins. Furthermore, since the decorative symbol 8210 remains hidden during the execution of the long jump animation, the decorative symbol layer is set to "OFF".
また、走り幅跳び演出における背景は、背景(通常)レイヤに描画される。さらに、ミニ図柄8220、保留絵柄表示、当該保留表示、保留数表示は継続されるため、背景(通常)レイヤ、ミニ図柄レイヤ、当該保留表示レイヤ、当該保留土台レイヤ、保留絵柄表示レイヤ、保留絵柄土台レイヤ、保留数表示レイヤはそのまま"ON"に維持される。 Furthermore, the background for the long jump animation is drawn on the background (normal) layer. Additionally, since the mini-symbol 8220, the reserved symbol display, the reserved symbol display, and the reserved symbol count display continue, the background (normal) layer, mini-symbol layer, the reserved symbol display layer, the reserved symbol base layer, the reserved symbol display layer, the reserved symbol base layer, and the reserved symbol count display layer remain "ON".
走り幅跳び演出は、キャラクタ8300が、助走(図580(E))、踏切(図580(F))、跳躍(図580(G)(H))、着地(I)等の動作を行う一連の過程が含まれており、動画(アニメーション)で表現される。 The long jump animation includes a series of actions performed by character 8300, such as the approach run (Figure 580 (E)), takeoff (Figure 580 (F)), jump (Figures 580 (G) and (H)), and landing (I), and is represented as a video (animation).
走り幅跳び演出の開始表示が終了すると、キャラクタ(通常)レイヤの表示が"ON"に設定され、キャラクタ8300が表示される。すなわち、キャラクタ(通常)レイヤが"ON"に設定され、当該レイヤに描画されたキャラクタ8300が表示可能となる。このとき、背景(通常)レイヤには、走り幅跳びの競技を行うコース全体の背景画像から助走開始地点の領域が指定されて描画される。 Once the long jump animation's opening display finishes, the Character (Normal) layer is set to "ON," and Character 8300 is displayed. That is, the Character (Normal) layer is set to "ON," and Character 8300, drawn on that layer, becomes visible. At this time, the Background (Normal) layer is drawn with the area of the approach start point specified from the background image of the entire long jump course.
さらに説明すると、図580(D)で走り幅跳び演出の開始が報知されると、競技者が助走開始位置に立ち、キャラクタ8300による助走が開始される(図580(E))。その後、踏切位置に到達すると、踏切板から跳躍する(図580(F))。前述したように、キャラクタ8300の踏み切り位置によって期待度を示唆するようにしてもよい。例えば、ファールとならない踏切板の最も前方の位置で跳躍した場合には期待度が高くなり、踏切板の手前で跳躍した場合には期待度が低くなるとしてもよい。 To further explain, when the start of the long jump animation is announced in Figure 580(D), the athlete stands at the approach start position, and character 8300 begins its approach (Figure 580(E)). After reaching the takeoff position, the character jumps from the takeoff board (Figure 580(F)). As mentioned earlier, the takeoff position of character 8300 may indicate the level of expectation. For example, jumping from the furthest forward position on the takeoff board (where a foul is not committed) could indicate a high level of expectation, while jumping before the takeoff board could indicate a low level of expectation.
また、踏切板よりも前方で跳躍することにより踏み切りに失敗した場合(ファールとなった場合)には演出を中止し、即座に抽選のはずれを報知してもよい。この場合は、変動時間が短くなるため、通常のSPリーチとは異なる変動パターンを選択する場合としてもよい。 Furthermore, if the jump is made in front of the takeoff board and the jump is unsuccessful (resulting in a foul), the animation may be stopped and the result of the draw may be immediately announced. In this case, since the variation time will be shorter, a different variation pattern from the normal SP reach may be selected.
さらに、踏切板よりも前方で跳躍することにより踏み切りに失敗した場合(ファールとなった場合)において、演出を中止せずに助走開始位置(図580(E))に戻り、再度助走を開始するようにしてもよい。このとき、一旦、図柄の変動を仮停止し、図柄の変動表示を再開するようにしてもよい(疑似連続変動)。なお、仮停止は、図柄の変動表示を実際に停止させるのではなく、停止したように見せかけて図柄を細かく揺動させるようにしている。 Furthermore, if the jump fails to take off (resulting in a foul) by jumping ahead of the takeoff board, the performance may be returned to the start position of the run-up (Figure 580(E)) without interrupting, and the run-up may be restarted. In this case, the pattern change may be temporarily paused, and then the pattern change display may be resumed (pseudo-continuous change). Note that the temporary pause does not actually stop the pattern change display, but rather makes it appear as if it has stopped by causing the pattern to subtly fluctuate.
また、図柄の仮停止時に装飾図柄8210を一時的に表示させ(装飾図柄レイヤを"ON"に設定)、再変動開始時には非表示(装飾図柄レイヤを"OFF"に再設定)にするようにしてもよい。このとき、ミニ図柄8220は変動表示を継続させるようにしてもよいし、ミニ図柄8220も仮停止させるようにしてもよい。図柄の変動表示を仮停止させる場合には、通常のSPリーチとは異なる変動パターンが選択された場合としてもよい。また、仮停止を実行する回数は1回だけに限らず、複数回繰り返すことを可能としてもよい。 Furthermore, when the symbols temporarily stop, the decorative symbol 8210 may be temporarily displayed (by setting the decorative symbol layer to "ON"), and then hidden again when the re-spinning resumes (by resetting the decorative symbol layer to "OFF"). In this case, the mini symbol 8220 may continue to be displayed, or it may also be temporarily stopped. The temporary stopping of the symbol display may occur when a different spinning pattern than a normal SP reach is selected. Also, the number of times the temporary stop is performed is not limited to once; it may be possible to repeat it multiple times.
このように、演出の最終段階に至るまでにも期待度報知を行ったり、異なる過程で演出を継続することが可能となることから、遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。また、一旦、演出が終了したと見せかけて演出を再開することで遊技者に驚きを与えて興趣を高めるとともに、演出が終了しそうになった場合であっても遊技者の期待感を持続させることが可能となる。 In this way, by providing notifications of the level of anticipation even before the final stage of the performance, and by continuing the performance through different stages, it is possible to increase the player's anticipation and enhance the enjoyment of the game. Furthermore, by making it appear as if the performance has ended and then restarting it, it is possible to surprise the player and increase their enjoyment, and to maintain the player's anticipation even when the performance seems to be ending.
踏み切りに成功すると、キャラクタ8300が空中体勢に移行する(図580(G)(H))。このとき、図574に示したように、キャラクタ8300の表示態様を変化させることにより期待度を報知するようにしてもよい。 Upon successful completion of the jump, character 8300 transitions to an aerial position (Figure 580(G)(H)). At this time, as shown in Figure 574, the display mode of character 8300 may be changed to indicate the level of expectation.
その後、図580(I)に示すように、キャラクタ8300は着地体勢に移行する。着地体勢には、図573に示したように、成功パターンと失敗パターンとがある。また、着地点付近には「大当り」と「はずれ」とを区別可能な当落線8320が描画され、着地地点が当落線8320よりも前方であれば「大当り」となり、当落線8320よりも後方であれば「はずれ」となる。 Subsequently, as shown in Figure 580(I), the character 8300 transitions to a landing position. As shown in Figure 573, there are successful and unsuccessful landing patterns. Furthermore, a win/loss line 8320 is drawn near the landing point to distinguish between "win" and "lose." If the landing point is in front of the win/loss line 8320, it is a "win," and if it is behind the line 8320, it is a "lose."
当落線8320はあらかじめ表示していてもよいし、着地後に表示されるようにしてもよい。すなわち、遊技者が図柄の停止前に抽選結果を把握するタイミングを異ならせるようにしてもよい。また、キャラクタ8300の着地地点を当落線8320上とすることで図柄が停止するまで抽選結果を把握できないようにしてもよい。このように構成することで、抽選結果を報知するタイミングを複数提示することが可能となり、遊技者の注目を継続して集めて遊技の興趣を高めることができる。 The winning/losing line 8320 may be displayed in advance or after the symbols land. In other words, the timing at which players learn the lottery result before the symbols stop can be varied. Alternatively, by having character 8300 land on the winning/losing line 8320, the player may not be able to learn the lottery result until the symbols stop. This configuration allows for multiple timings of announcing the lottery result, thereby continuously attracting the player's attention and enhancing the enjoyment of the game.
また、着地を失敗した場合であっても着地点が当落線8320を超えていれば大当りとすることも可能である。このとき、当落線8320の表示タイミングを着地後とすることで遊技者に「はずれ」と認識させながら実際には「大当り」となることで遊技者の期待感を着地失敗後も維持することが可能となる。 Furthermore, even if the landing is unsuccessful, it is possible to award a jackpot if the landing point exceeds the win/loss line 8320. In this case, by displaying the win/loss line 8320 after the landing, the player may perceive it as a "miss" while actually winning the jackpot, thus maintaining the player's anticipation even after a failed landing.
なお、当落線8320はキャラクタ(通常)レイヤなど既存のレイヤに描画するようにしてもよいし、当落線8320の描画専用のレイヤを設けてもよい。当落線8320に専用レイヤを設ける場合には、背景レイヤの前面側、かつ、キャラクタレイヤの背面側に配置される。 The winning/losing line 8320 may be drawn on an existing layer, such as the character (normal) layer, or a dedicated layer for drawing the winning/losing line 8320 may be created. If a dedicated layer is created for the winning/losing line 8320, it should be placed in front of the background layer and behind the character layer.
また、キャラクタ8300の表示がキャラクタ(通常)レイヤからキャラクタ(高期待)レイヤに移行した後には、レイヤの制御が複雑化を抑制するために、再びキャラクタ8300の表示がキャラクタ(通常)レイヤに戻ることはない。 Furthermore, after the display of Character 8300 transitions from the Character (Normal) layer to the Character (High Expectation) layer, the display of Character 8300 will not revert to the Character (Normal) layer again in order to prevent the layer control from becoming overly complex.
その後、走り幅跳び演出の終了が報知され(図580(J))、変動表示されていた図柄を停止表示するとともに、装飾図柄8210を表示する(図580(K))。なお、図柄を停止するタイミングをキャラクタ8300の着地及び当落線8320の表示がいずれも完了したタイミングに合わせてもよい。 Subsequently, the end of the long jump animation is announced (Figure 580 (J)), the fluctuating symbols are stopped, and the decorative symbol 8210 is displayed (Figure 580 (K)). The timing of stopping the symbols may be adjusted to coincide with the completion of both the landing of character 8300 and the display of the win/loss line 8320.
図580に示した走り幅跳び演出の実行例では、キャラクタ8300を描画するレイヤがキャラクタ(通常)レイヤのみとしており、競技開始から終了までのアニメーションを表示する演出となっている。演出を表示する構成としては背景レイヤとキャラクタレイヤになっており、比較的単純な構成となっている。このとき、同様の構成で図574に示したようにキャラクタ8300の表示態様により期待度を報知することも可能となっている。このように構成することで、画像データの拡大などの加工を行わないことから、キャラクタ(通常)レイヤに描画するオブジェクトを追加したり差し替えたりすることが容易になるため、描画制御も簡素化される。これにより、他の演出、例えば、100m走演出であっても、競技開始(スタート)から終了(ゴール)までの一連の演出制御を共通化しやすくなる。 In the example of the long jump animation shown in Figure 580, the layer used to draw character 8300 is only the character (normal) layer, and the animation displays from the start to the end of the competition. The animation display configuration consists of a background layer and a character layer, making it a relatively simple setup. In this configuration, as shown in Figure 574, it is also possible to indicate the level of expectation through the display mode of character 8300. This configuration eliminates image data processing such as scaling, making it easy to add or replace objects drawn on the character (normal) layer, thus simplifying drawing control. This makes it easier to standardize the control of the entire animation sequence from the start to the finish of other animations, such as a 100m sprint.
[41-3-2.オブジェクトを表示するレイヤを変更可能な演出]
続いて、キャラクタを表示するレイヤを演出の過程で変更する例について説明する。図582は、キャラクタ(オブジェクト)を表示してから非表示とするまで当該オブジェクトを表示するレイヤを変更する演出の画面遷移の一例を示す図である。図583は、図582に示した演出のレイヤ切り替えタイミングを説明する図である。図583のタイミングチャートの演出態様には図582の画面遷移における各画面と対応を示す符号が付されている。
[41-3-2. An effect that allows you to change the layer on which objects are displayed]
Next, we will explain an example of changing the layer on which a character is displayed during the animation process. Figure 582 is a diagram showing an example of a screen transition in an animation where the layer on which a character (object) is displayed is changed from when the object is displayed until when it is hidden. Figure 583 is a diagram illustrating the layer switching timing of the animation shown in Figure 582. The animation patterns in the timing chart of Figure 583 are denoted by symbols that correspond to each screen in the screen transition of Figure 582.
図582(A)は、図柄の変動が停止した状態を示す画面例である。また、図582(B)は、図柄の変動停止後、保留されていた次の図柄変動が開始され、リーチが発生するまでの状態を示している(時刻t410~時刻t411)。図582(C)は、いわゆるリーチが発生した状態である(時刻t411~時刻t412)。図582(D)は、リーチ発生後に実行される演出(走り幅跳び演出)の開始を提示する画面である(時刻t412~時刻t413)。図582(A)から(D)までの画面は図582と同様であるため、詳細な説明について省略する。 Figure 582(A) shows an example screen displaying the state where the symbol changes have stopped. Figure 582(B) shows the state after the symbol changes have stopped, from the start of the next pending symbol change until a "reach" occurs (time t410-t411). Figure 582(C) shows the state where a so-called "reach" has occurred (time t411-t412). Figure 582(D) is a screen indicating the start of the animation (long jump animation) that is performed after a "reach" occurs (time t412-t413). Since the screens from Figure 582(A) to (D) are the same as Figure 582, a detailed explanation is omitted.
走り幅跳び演出が開始されると、図582(E)に示すように、競技者が助走開始位置に立ち、キャラクタ8300による助走が開始される(時刻t413~時刻t414)。その後、踏切位置に到達すると、図582(F)に示すように、キャラクタ8300が踏切板から跳躍する(時刻t414~時刻t415)。図582(E)(F)についても図580に示した例と同様である。 When the long jump animation begins, as shown in Figure 582(E), the athlete stands at the start of the run-up, and character 8300 begins its run-up (times t413-t414). Then, upon reaching the take-off position, as shown in Figure 582(F), character 8300 jumps from the take-off board (times t414-t415). Figures 582(E) and (F) are similar to the example shown in Figure 580.
踏み切りに成功すると、図582(G)に示すように、キャラクタ8300が空中姿勢に移行する(時刻t415)。このとき、エフェクトレイヤが"ON"に設定され、現在の図柄変動の期待度が高いことを示すエフェクトが表示される。また、キャラクタ8300の表示態様を通常よりも期待度の高いものとしてもよい。なお、この時点ではキャラクタ8300が表示されているレイヤはキャラクタ(通常)レイヤとなっている(図583)。 Upon successful completion of the jump, character 8300 transitions to an aerial position, as shown in Figure 582(G) (time t415). At this time, the effect layer is set to "ON," and an effect indicating a high probability of the current pattern change is displayed. The display mode of character 8300 may also be set to a higher probability than usual. Note that at this point, the layer on which character 8300 is displayed is the character (normal) layer (Figure 583).
図582に示す例では、図582(G)~(I)に示すように、キャラクタ8300が空中姿勢に移行してから徐々にサイズが拡大されるとともに表示態様が変化する(時刻t415~時刻t417)。この間、スローモーションで演出(移行演出)が進行し、徐々に期待度の高い表示態様(図574)に変化する。キャラクタ8300を拡大して表示する間、キャラクタ(通常)レイヤで表示を継続するが、キャラクタ(高期待)レイヤで表示してもよいし、各キャラクタレイヤを併用して表示してもよい。複数のキャラクタレイヤを併用する場合には、画像の読み出し及び画像の加工(合成)に加えて画像を拡大する工程を含むため、一方のキャラクタレイヤに画像を表示している間に他方のキャラクタレイヤに表示する画像を生成して次に表示する画像を用意しておくことでタイムラグが生じることを抑制し、円滑な画像表示が可能となる。 In the example shown in Figure 582, as shown in Figures 582(G) to (I), the character 8300 gradually enlarges in size and changes in display mode after transitioning to an aerial pose (times t415 to t417). During this time, the animation (transition animation) progresses in slow motion, gradually changing to a display mode with a higher level of anticipation (Figure 574). While the character 8300 is enlarged and displayed, the display continues on the character (normal) layer, but it may also be displayed on the character (high anticipation) layer, or multiple character layers may be used in combination. When multiple character layers are used in combination, the process includes image enlargement in addition to image reading and image processing (composition). Therefore, by generating the image to be displayed on one character layer while the image on the other character layer is being displayed, and preparing the next image to be displayed, time lag can be suppressed, enabling smooth image display.
その後、図582(J)に示すように、キャラクタ8300の拡大が終了する(時刻t417)。このとき、キャラクタ8300はキャラクタ(高期待)レイヤに表示され、キャラクタ(通常)レイヤは非表示となる。したがって、キャラクタ(高期待)レイヤは"ON"に設定され、キャラクタ(通常)レイヤは"OFF"に設定される。 Subsequently, as shown in Figure 582(J), the enlargement of character 8300 is completed (time t417). At this point, character 8300 is displayed on the character (high expectation) layer, and the character (normal) layer is hidden. Therefore, the character (high expectation) layer is set to "ON" and the character (normal) layer is set to "OFF".
また、背景(高期待)レイヤが"ON"に設定され、遊技者が視認可能となる。図582に示した例では、背景(通常)レイヤの前面側に透過可能に構成された背景(高期待)レイヤが配置されることにより背景画像が構成される。 Furthermore, the background (high expectation) layer is set to "ON," making it visible to the player. In the example shown in Figure 582, the background image is constructed by placing the background (high expectation) layer, which is configured to be transparent, in front of the background (normal) layer.
キャラクタ8300の表示がキャラクタ(通常)レイヤからキャラクタ(高期待)レイヤに移行すると、図583に示すように、保留絵柄表示レイヤ及び保留絵柄土台レイヤを"OFF"に設定し、保留絵柄表示8230を非表示にする。このとき、当該保留表示8240の位置を移動させる。これにより、キャラクタ8300を遊技者がより視認しやすくなるようになり、遊技の興趣向上を図ることができる。 When the display of character 8300 transitions from the character (normal) layer to the character (high expectation) layer, as shown in Figure 583, the reserved symbol display layer and the reserved symbol base layer are set to "OFF," and the reserved symbol display 8230 is hidden. At this time, the position of the reserved symbol display 8240 is moved. This makes character 8300 easier for the player to see, thereby improving the enjoyment of the game.
その後、図582(K)に示すように当落線8320が描画され、キャラクタ8300は着地体勢に移行する(時刻t418~時刻t419)。さらに、キャラクタ8300の着地が完了し(図582(L))、図柄の変動表示を停止させる(時刻t420)。図582(K)に示す例では、当落線8320をキャラクタが超えているので「大当り」となり、ミニ図柄8220に大当りに示す図柄("777")で停止表示させる。図柄の変動表示が終了すると、大当り遊技状態に移行する(図582(M))。 Subsequently, as shown in Figure 582(K), the win/loss line 8320 is drawn, and the character 8300 transitions to a landing position (times t418-t419). Furthermore, once the character 8300 has completed landing (Figure 582(L)), the display of the changing symbols stops (time t420). In the example shown in Figure 582(K), since the character has crossed the win/loss line 8320, it is a "jackpot," and the mini-symbol 8220 stops displaying the jackpot symbol ("777"). Once the display of the changing symbols ends, the game transitions to the jackpot game state (Figure 582(M)).
また、図582(G)から図582(I)までの移行演出において、拡大されたサイズのキャラクタと通常サイズのキャラクタとを交互に表示する演出を実行するようにしてもよい。さらに、キャラクタを交互に表示する演出を実行する際にはスローモーションで演出を進行させ、徐々に期待度の高い表示態様(図574)に変化させるようにしてもよい。交互に表示する演出が終了すると、期待度が高い場合には拡大されたサイズとし、期待度が低い場合には通常サイズとして演出を継続する。これにより、遊技者の期待感を高めることができる。 Furthermore, in the transition sequence from Figure 582(G) to Figure 582(I), an animation may be implemented that alternates between displaying enlarged and normal-sized characters. Additionally, when performing the alternating character display animation, the animation may be played in slow motion, gradually changing to a display mode that increases the level of anticipation (Figure 574). Once the alternating display animation ends, the animation continues with the enlarged size if the anticipation level is high, and with the normal size if the anticipation level is low. This can increase the player's sense of anticipation.
また、キャラクタ8300を拡大して表示する間、キャラクタ(通常)レイヤで表示を継続するが、キャラクタ(高期待)レイヤで表示してもよいし、これらのキャラクタ表示用レイヤを併用して表示してもよい。例えば、拡大されたサイズのキャラクタはキャラクタ(高期待)レイヤに描画し、通常サイズのキャラクタはキャラクタ(通常)レイヤに描画してもよい。前述したように、一方のキャラクタレイヤに画像を表示している間に他方のキャラクタレイヤに表示する画像を生成してバックグラウンドで次に表示する画像を用意しておくことにより、円滑な画像表示が可能となる。 Furthermore, while displaying character 8300 in enlarged size, the display continues on the character (normal) layer, but it may also be displayed on the character (high expectation) layer, or both character display layers may be used in combination. For example, the enlarged character may be drawn on the character (high expectation) layer, and the normal-sized character may be drawn on the character (normal) layer. As mentioned above, by generating the image to be displayed on the other character layer while an image is being displayed on one character layer, and preparing the next image to be displayed in the background, smooth image display becomes possible.
さらに、拡大されたサイズのキャラクタはキャラクタ(高期待)レイヤに表示し、通常サイズのキャラクタはキャラクタ(通常)レイヤに描画する場合、同じタイミングに表示されるキャラクタ(厳密には通常サイズのキャラクタの直後に表示される拡大されたサイズのキャラクタ)の動作態様は同じであることから、通常サイズのキャラクタをキャラクタ(通常)レイヤに描画した後、描画後のキャラクタに拡大等の加工を行ったキャラクタをキャラクタ(高期待)レイヤに描画することで画像データの読み出し回数を半減させることが可能となる。また、動画データは差分画像を基準画像に合成することで表示する画像を生成するが、キャラクタ(通常)レイヤに合成後の画像を表示した後、当該合成後の画像を直接加工してキャラクタ(高期待)レイヤに描画することで画像処理を効率化することが可能となる。 Furthermore, when enlarged characters are displayed on the Character (High Expectation) layer and normal-sized characters are drawn on the Character (Normal) layer, the behavior of characters displayed at the same time (more precisely, the enlarged character displayed immediately after the normal-sized character) is the same. Therefore, by drawing the normal-sized character on the Character (Normal) layer, and then drawing the processed character (such as enlargement) on the Character (High Expectation) layer, it is possible to halve the number of image data reads. Also, while video data generates the displayed image by compositing difference images onto a base image, it is possible to streamline image processing by displaying the composited image on the Character (Normal) layer and then directly processing that composited image and drawing it on the Character (High Expectation) layer.
[41-3-3.適用例]
以上、一連の演出で期待度を示唆するオブジェクト(キャラクタ)を表示してから非表示とするまで当該オブジェクトを表示するレイヤを変更しない(維持する)演出とオブジェクト(キャラクタ)を表示してから非表示とするまで当該オブジェクトを表示するレイヤを変更する演出について説明した。続いて、これらの演出を組み合わせた適用例について説明する。
[41-3-3. Application Examples]
The above describes two types of effects: one in which an object (character) that suggests a certain level of expectation is displayed, and another in which the layer on which the object is displayed is not changed (maintained) from the time the object is displayed until it is hidden; and another in which the layer on which the object is displayed is changed from the time the object (character) is displayed until it is hidden. Next, we will explain examples of combining these effects.
[41-3-3a.複数種類の演出に分岐可能とする例]
図584は、特定状態に移行してから特別演出が実行される演出パターンを説明する図である。図584に示す例では、リーチ発生後、所定条件下(例えば、所定の変動パターンが選択された場合)で特定状態に移行する。特定状態は、遊技者の注目を集められるような表示であり、例えば、装飾図柄や保留表示を最小限としたシンプルな画面、例えば、画面表示が中断された状態(ブラックアウト画面)としてもよい。このように、保留表示などの遊技情報を最小限とし、表示オブジェクトの少ない簡素な表示状態から期待度の高い特別演出を実行することにより、遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を高めることができる。
[41-3-3a. Example of branching into multiple types of effects]
Figure 584 illustrates a performance pattern in which a special performance is executed after transitioning to a specific state. In the example shown in Figure 584, after a reach occurs, the game transitions to a specific state under predetermined conditions (for example, when a predetermined variation pattern is selected). The specific state is a display that can attract the player's attention, and may be a simple screen with minimal decorative symbols and hold indicators, or a state where the screen display is interrupted (blackout screen). In this way, by minimizing game information such as hold indicators and executing a highly anticipated special performance from a simple display state with few display objects, it is possible to increase the player's sense of anticipation and enhance the enjoyment of the game.
また、本実施形態の遊技機では、特定状態における表示レイヤ(表示階層)と特別演出を実行するための表示レイヤ(表示階層)を異ならせることで特定状態において特別演出の実行に必要な描画処理をバックグランドで十分な処理時間を確保しながら実行することが可能となり、処理を安定化させることが可能となる。 Furthermore, in this embodiment of the gaming machine, by differentiating the display layer (display hierarchy) for a specific state from the display layer (display hierarchy) for executing special effects, it becomes possible to perform the drawing process necessary for executing special effects in a specific state in the background while ensuring sufficient processing time, thereby stabilizing the processing.
本実施形態の遊技機では、特定状態に移行してから所定時間経過後に当該特定状態が解除される。また、遊技者が演出操作部301の操作により、特定状態を解除できるようにしてもよい。さらに、特定状態が解除された後、特別演出が開始される。 In this embodiment of the gaming machine, the specific state is released after a predetermined time has elapsed since the transition to that state. Alternatively, the player may be able to release the specific state by operating the performance control unit 301. Furthermore, a special performance begins after the specific state is released.
図584に示した例では、走り幅跳び演出が実行されるが、100m走演出など、他の演出も実行可能としてもよい。このとき、陸上競技演出を実行することを示唆し、具体的な競技については明示しないようにしてもよい。また、競技ごとに大当りの期待度を異ならせてもよく、これにより、どのような競技の演出が実行されるかについて遊技者が実際に開始される演出に期待を抱かせることができる。 In the example shown in Figure 584, a long jump animation is performed, but other animations, such as a 100-meter dash animation, may also be performed. In this case, the game may suggest that an athletics animation will be performed, but may not explicitly state the specific sport. Furthermore, the expected probability of a big win may vary for each sport, thereby creating anticipation for the player regarding which sport's animation will be performed.
また、リーチ発生後、遊技者に操作入力を促し、遊技者により実行される演出を選択可能としてもよい。これにより、遊技者が好みの演出を選択できるようになるため遊技の興趣を高めることができる。さらに、遊技者がいずれの演出も選択しなかった場合に特定状態に移行し、抽選で演出を選択するようにしてもよい。この場合、所定時間経過後、又は、遊技者が演出操作部301を操作することにより特定状態を解除することができる。演出を選択する抽選は所定のタイミング(例えば、特定状態への移行から解除までの間、演出の開始タイミングまで)に実行される。 Furthermore, after a reach occurs, the player may be prompted to input an action, allowing them to select the animation to be performed. This enhances the enjoyment of the game by allowing the player to choose their preferred animation. Additionally, if the player does not select any animation, the game may transition to a specific state where an animation is selected by lottery. In this case, the specific state can be released after a predetermined time has elapsed, or by the player operating the animation control unit 301. The lottery for selecting an animation is performed at predetermined timings (for example, between the transition to the specific state and its release, up to the start of the animation).
図584(A)は、図柄変動が終了し、保留記憶が0の状態となっている。その後、始動入賞口に遊技球が入賞し、変動開始可能状態に移行する(図584(B))。さらに、図柄変動が開始され(図584(C))、リーチが発生する(図584(D))。 Figure 584(A) shows the state after the symbol change has finished and the reserve memory is at zero. Then, a game ball enters the starting entry point, and the state transitions to one where the change can begin (Figure 584(B)). Furthermore, the symbol change begins (Figure 584(C)), and a reach occurs (Figure 584(D)).
リーチ発生後、特定状態(ブラックアウト画面)に移行する(図584(E))。なお、前述したように、ブラックアウト画面を表示するのではなく、何らかの特別な演出が実行されることを示唆する画面でもよく、演出の切り替わりを示唆する表示であればよい。本実施形態の遊技機では、陸上競技演出のいずれかが実行され、さらに、各競技の演出についても複数種類のパターンで演出が実行可能となっている。図584に示す例では、走り幅跳び演出が実行された場合の演出パターンについて説明する。 After a reach occurs, the game transitions to a specific state (blackout screen) (Figure 584(E)). As mentioned earlier, instead of displaying a blackout screen, a screen suggesting the execution of some special effect is also acceptable; any display indicating a change in the effect is sufficient. In this embodiment of the game machine, one of the track and field events is executed, and furthermore, multiple patterns of effects are possible for each event. Figure 584 illustrates the effect patterns when the long jump event is executed.
まず、パターン(1)では、特定状態の終了後、オブジェクトを表示してから非表示とするまで当該オブジェクトを表示するレイヤを変更しない演出(図580)が実行される。すなわち、演出開始後、キャラクタの拡大表示を実行せず、キャラクタ(オブジェクト)がキャラクタ(通常)レイヤに演出終了まで継続して表示される(図584(F1)~(I1))。キャラクタ8300を表示するレイヤを変更する演出と比較して期待度が低い演出となるが、図584(G1)において、キャラクタ8300が通常態様(図574(A))から大当り確定態様(図574(E))に変化し、抽選結果が大当りであることが報知される。このとき、キャラクタ8300を表示するレイヤを変更しない演出の場合にのみ大当り確定態様に変化可能とすることにより、比較的期待度の低い演出の実行時にも遊技者の期待感を損なわせないようにすることができる。 First, in pattern (1), after a specific state ends, an effect (Figure 580) is executed in which the layer displaying the object is not changed from the time the object is displayed until it is hidden. That is, after the effect starts, the character is not enlarged, and the character (object) continues to be displayed on the character (normal) layer until the effect ends (Figures 584 (F1) to (I1)). While this effect has a lower expectation level compared to the effect that changes the layer displaying character 8300, in Figure 584 (G1), character 8300 changes from its normal state (Figure 574 (A)) to its jackpot-confirmed state (Figure 574 (E)), and the lottery result is announced as a jackpot. By making it possible to change to the jackpot-confirmed state only in the case of the effect that does not change the layer displaying character 8300, it is possible to avoid diminishing the player's sense of anticipation even when executing relatively low-expectation effects.
次に、パターン(2)では、特定状態の終了後、一旦、キャラクタ(通常)レイヤに通常サイズのキャラクタが表示される(図584(F2))。その後、すぐに、キャラクタ8300の表示をキャラクタ(高期待)レイヤに変更し、拡大表示されたキャラクタで走り幅跳び演出を開始する(図584(G2)~(I2))。このとき、パターン(1)よりもパターン(2)の方が期待度が高い場合には、遊技者を一旦落胆させつつも期待度をより高めることが可能となり、遊技の興趣をより高めることができる。 Next, in pattern (2), after a specific state ends, a character of normal size is displayed on the character (normal) layer (Figure 584 (F2)). Immediately afterward, the display of character 8300 is changed to the character (high expectation) layer, and the long jump animation begins with the enlarged character (Figures 584 (G2) to (I2)). At this point, if pattern (2) has a higher expectation level than pattern (1), it is possible to further increase the expectation level while temporarily disappointing the player, thereby enhancing the enjoyment of the game.
また、拡大表示されたキャラクタで走り幅跳び演出実行されている間に、キャラクタの表示態様を期待度の高い態様に変更すると、演出の進行過程でさらに遊技者の期待感を高めることが可能となり、遊技者の注目を継続して集めることが可能となり。遊技の興趣をより高めることができる。 Furthermore, by changing the character's display mode to a more anticipated mode while the long jump animation is being performed with the enlarged character, it becomes possible to further heighten the player's anticipation during the progression of the animation, thereby continuously capturing the player's attention and enhancing the enjoyment of the game.
最後に、パターン(3)では、特定状態の終了後、通常サイズのキャラクタではなく、直接拡大表示されたキャラクタ8300をキャラクタ(高期待)レイヤに表示する(図584(G3)~(I3))。これにより、遊技者は当該図柄変動の期待度が高いことを認識することができ、遊技者に高揚感を与えることができる。 Finally, in pattern (3), after a specific state ends, instead of displaying a normal-sized character, a directly enlarged version of character 8300 is displayed on the character (high expectation) layer (Figure 584 (G3) to (I3)). This allows the player to recognize the high expectation of the symbol change and gives the player a sense of excitement.
以上のように、リーチ発生後、一旦、特定状態に移行し、遊技者の注目を集めた後、バリエーションに富んだ演出を実行することで遊技者の期待感を高めることができる。また、本実施形態の遊技機では、同一種類の演出(例えば、走り幅跳び演出)であっても異なるパターンで演出を実行することが可能となっていることから演出の開始から終了まで遊技者の注目を集めて飽きにくい演出を実現することができる。 As described above, after a reach occurs, the game transitions to a specific state to capture the player's attention, and then a variety of animations are performed to heighten the player's anticipation. Furthermore, in this embodiment, even the same type of animation (for example, a long jump animation) can be performed in different patterns, thus creating an animation that keeps the player's attention from start to finish and prevents boredom.
特に、本実施形態の遊技機では、キャラクタ8300をキャラクタ(通常)レイヤに表示し、キャラクタ8300の表示態様を変更可能としながらレイヤを変更せずに継続して演出を実行するパターンや、キャラクタ8300を表示するレイヤをキャラクタ(通常)レイヤからキャラクタ(高期待)レイヤに変更するパターンを実行することを可能としている。そこで、図584に示した例では、一連の演出の過程でオブジェクト(キャラクタ)を表示するレイヤを変更可能な演出を実行可能な演出(第1特別演出)と、レイヤを変更せずに継続する演出のみを実行可能な演出(第2特別演出)とを遊技状態などに基づいて実行することが可能となっている。 In particular, the gaming machine of this embodiment allows for the execution of patterns such as displaying character 8300 on the character (normal) layer and continuously executing the performance without changing the layer while allowing the display mode of character 8300 to be changed, or changing the layer on which character 8300 is displayed from the character (normal) layer to the character (high expectation) layer. Therefore, in the example shown in Figure 584, it is possible to execute a performance (first special performance) that allows the layer on which the object (character) is displayed to be changed during the course of a series of performances, and a performance (second special performance) that only allows the performance to continue without changing the layer, based on the game state, etc.
[41-3-3b.変動またぎ]
最後の演出例として、複数回の図柄変動にまたがって演出が継続する場合について説明する。図585は、複数の図柄変動にまたがって演出が実行される場合の画面遷移を示す図である。
[41-3-3b. Crossing fluctuations]
As the final example of a performance, we will explain the case where the performance continues across multiple symbol changes. Figure 585 is a diagram showing the screen transitions when a performance is executed across multiple symbol changes.
図585(A)は、保留記憶数が3の状態で図柄変動中(前変動)の状態を示す図である。このとき、次の図柄変動に対応する保留絵柄表示が特別態様になっている。その後、リーチが発生し(図585(B))、走り幅跳び演出が開始される(図585(C)~(E))。さらに、走り幅跳び演出においてキャラクタを表示するレイヤを変更する拡大演出が実行される(図585(F))。しかしながら、当該図柄変動では、キャラクタ8300が当落線8320に到達せず(図585(G))、結果は「はずれ」となる(図585(H))。 Figure 585(A) shows the state during a symbol change (previous change) with 3 reserved symbols. At this time, the reserved symbol display corresponding to the next symbol change is in a special form. Subsequently, a reach occurs (Figure 585(B)), and the long jump animation begins (Figures 585(C)-(E)). Furthermore, an enlargement animation is performed during the long jump animation, changing the layer on which the character is displayed (Figure 585(F)). However, in this symbol change, character 8300 does not reach the win/loss line 8320 (Figure 585(G)), and the result is a "miss" (Figure 585(H)).
続いて、特別態様の保留絵柄が当該保留表示8240に移動し、特別演出が継続したまま次の図柄変動が開始される(図585(I))。その後、リーチが発生し(図585(J))、走り幅跳び演出が開始される(図585(K))。このとき、背景表示が継続されているため、図585(C)のような開始表示を行わなくても遊技者の期待感を維持したまま遊技を進行させることができる。 Next, the special reserved symbol moves to the reserved display 8240, and the special effect continues while the next symbol change begins (Figure 585(I)). After that, a reach occurs (Figure 585(J)), and the long jump animation begins (Figure 585(K)). At this point, since the background display continues, the game can proceed while maintaining the player's anticipation without displaying a start indicator like Figure 585(C).
最後に、キャラクタ8300が着地体勢となり、当落線8320を超えた地点で着地し(図585(L))、当該変動の結果が「大当り」となる(図585(M))。その後、大当り遊技状態に移行する。 Finally, character 8300 prepares to land and lands beyond the winning/losing line 8320 (Figure 585 (L)), resulting in a "jackpot" (Figure 585 (M)). The game then transitions to the jackpot game state.
以上のように、複数回の図柄変動にまたがって特別演出を実行することにより、期待度の高い演出が実行された後に「はずれ」となって落胆した後に、特別演出が継続することにより、遊技者の期待感を高めることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, by executing special effects across multiple symbol changes, it becomes possible to increase the player's anticipation and enhance the enjoyment of the game by having the special effects continue after a highly anticipated effect is triggered, followed by a "miss," leading to disappointment.
[41-4.オブジェクトを表示するレイヤを切り替え可能な演出に関する発明]
最後に、本明細書に開示されたオブジェクト(キャラクタ)を表示するレイヤを切り替え可能な演出に関する発明の代表的なものを挙げる。
[41-4. Invention relating to a visual effect that allows switching between layers on which objects are displayed]
Finally, here are some representative examples of inventions relating to the ability to switch between layers for displaying objects (characters) as disclosed herein.
(1)抽選の結果に基づいて利益を付与することを可能とする遊技機であって、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記所定の演出の実行に必要な演出情報を記憶可能な演出情報記憶手段と、
前記演出情報に基づいて画像が表示される演出表示手段と、
を備え、
前記画像は、複数の表示階層に各々描画されたオブジェクトを合成することにより生成され、
前記所定の演出には、前記抽選に当選する期待度を報知可能なオブジェクトについて、表示されたときの表示態様とは異なる表示態様へと変化させて前記抽選に当選する期待度を報知可能な事前報知演出が含まれ、
前記事前報知演出は、
前記抽選に当選する期待度を報知可能なオブジェクトについて、表示されたときの表示態様とは異なる表示態様への変化を表示階層を変更せず行う場合と、
前記抽選に当選する期待度を報知可能なオブジェクトについて、表示されたときの表示態様とは異なる表示態様への変化を、表示されたときの表示階層とは異なる表示階層へと変更した後に行う場合と、
を含むことを特徴とする遊技機。
(1) A gaming machine that enables the awarding of benefits based on the results of a lottery,
An execution means for performing a predetermined performance,
A performance information storage means capable of storing performance information necessary for executing the aforementioned predetermined performance,
A performance display means that displays an image based on the aforementioned performance information,
Equipped with,
The aforementioned image is generated by compositing objects drawn in multiple display layers.
The aforementioned predetermined performance includes a pre-notification performance that can notify the probability of winning the lottery by changing the display mode of an object capable of notifying the probability of winning the lottery from a display mode different from the display mode when it was displayed,
The aforementioned advance notification presentation is,
Regarding an object capable of notifying the probability of winning the aforementioned lottery, there are cases where the display mode is changed to one different from the display mode at the time of display without changing the display hierarchy,
Regarding an object capable of notifying the probability of winning the aforementioned lottery, the change to a display mode different from the one it was initially displayed in is performed after changing to a different display hierarchy than the one it was initially displayed in.
A gaming machine characterized by including the following.
(2)抽選の結果に基づいて利益を付与することを可能とする遊技機であって、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記所定の演出の実行に必要な演出情報を記憶可能な演出情報記憶手段と、
前記演出情報に基づいて画像が表示される演出表示手段と、
を備え、
前記所定の演出には、前記抽選に当選する期待度を報知可能なオブジェクトを用いて前記抽選に当選する期待度を報知可能な事前報知演出が含まれ、
前記事前報知演出は、
前記抽選に当選する期待度を報知可能なオブジェクトについて、該オブジェクトが表示されてから非表示とされるまでの演出過程において該オブジェクトの表示階層を変更する第1特別演出と、
前記抽選に当選する期待度を報知可能なオブジェクトについて、該オブジェクトが表示されてから非表示とされるまでの演出過程において該オブジェクトの表示階層を変更しない第2特別演出と、
を含むことを特徴とする遊技機。
(2) A gaming machine that enables the awarding of benefits based on the results of a lottery,
An execution means for performing a predetermined performance,
A performance information storage means capable of storing performance information necessary for executing the aforementioned predetermined performance,
A performance display means that displays an image based on the aforementioned performance information,
Equipped with,
The aforementioned predetermined performance includes a pre-notification performance that can notify the probability of winning the lottery using an object capable of notifying the probability of winning the lottery,
The aforementioned advance notification presentation is,
With respect to an object capable of indicating the probability of winning the aforementioned lottery, a first special effect is provided which changes the display hierarchy of the object during the performance process from when the object is displayed until when it is hidden.
With respect to an object capable of indicating the probability of winning the aforementioned lottery, a second special effect is provided in which the display hierarchy of the object is not changed during the performance process from when the object is displayed until when it is hidden.
A gaming machine characterized by including the following.
(1)及び(2)の構成では、演出の過程でオブジェクト(キャラクタ)を表示するレイヤを変更せずに維持する場合と、演出の過程でオブジェクト(キャラクタ)を表示するレイヤを変更する場合とを含み、これらの演出を選択して実行することが可能となっている。これにより、バリエーションに富んだ演出を実行可能となり、遊技の興趣を高めることができる。また、キャラクタを表示するレイヤを切り替える過程で切替後の演出で表示する画像の処理をバックグラウンドで実行することが可能となり、円滑な画像表示が可能となる。 Configurations (1) and (2) include cases where the layer displaying the object (character) remains unchanged throughout the animation process, and cases where the layer displaying the object (character) is changed during the animation process. It is possible to select and execute these animations. This allows for a wide variety of animations, enhancing the enjoyment of the game. Furthermore, during the process of switching the character display layer, the image processing for the animation after the switch can be performed in the background, enabling smooth image display.
(3)抽選の結果に基づいて利益を付与することを可能とする遊技機であって、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記所定の演出の実行に必要な演出情報を記憶可能な演出情報記憶手段と、
前記演出情報に基づいて画像が表示される演出表示手段と、
を備え、
前記所定の演出として、所定のオブジェクトを通常態様で表示した後に期待度態様へと変化させる特定演出を実行可能であり、
前記特定演出は、前記所定のオブジェクトが前記通常態様で表示されたときの状態が特定状態である場合、前記通常態様で表示されたときの表示階層とは異なる表示階層へと変更した後に前記期待度態様に変化可能とする
ことを特徴とする遊技機。
(3) A gaming machine that enables the awarding of benefits based on the results of a lottery,
An execution means for performing a predetermined performance,
A performance information storage means capable of storing performance information necessary for executing the aforementioned predetermined performance,
A performance display means that displays an image based on the aforementioned performance information,
Equipped with,
As a predetermined effect, it is possible to perform a specific effect in which a predetermined object is displayed in its normal state and then changed to an expected state.
The aforementioned specific performance is characterized in that, when the state in which the predetermined object is displayed in the normal manner is a specific state, it can change to a display hierarchy different from the display hierarchy in which it is displayed in the normal manner, and then change to the expected state.
(3)の構成では、所定のキャラクタ表示が通常態様で表示されたときに特定状態である場合には、通常態様で表示されたときの表示階層とは異なる表示階層へと変更した後に期待度態様に変化可能となっている。例えば、特定状態が表示オブジェクトの少ない簡素な表示状態であるとき、特定状態から一旦通常態様でキャラクタを表示している間に、別の表示階層で期待度態様によるキャラクタ表示を行う処理を進行させることが可能となり、画像処理の負荷を分散させることが可能となり、円滑な画像表示が可能となる。 In configuration (3), if a specific state is present when a predetermined character is displayed in its normal mode, it is possible to change to the expected mode after switching to a different display hierarchy than the one used in the normal mode. For example, when the specific state is a simple display state with few display objects, it becomes possible to proceed with the process of displaying the character in the expected mode at a different display hierarchy while the character is being displayed in the normal mode from the specific state. This distributes the image processing load and enables smooth image display.
[42.演出の変更設定]
以上、演出実行時のレイヤの制御について説明した。続いて、遊技における演出の内容を遊技者が変更するための構成について説明する。
[42. Settings for changing the presentation]
The above explains how to control the layers during the execution of the game's effects. Next, we will explain the configuration that allows players to change the content of the game's effects.
パチンコ機等の遊技機では、始動入賞口に遊技媒体が入賞することによって抽選を実行し、抽選の結果に基づいて遊技者に遊技価値を付与するように構成されている。このとき、抽選の結果に基づく図柄の変動表示が実行されて遊技が進行される。遊技の進行時には遊技の興趣を高めるために様々な演出が実行される。 In pachinko and other gaming machines, a lottery is conducted when a game token enters the starting prize slot, and the game value is awarded to the player based on the lottery result. At this time, the game progresses with the display of changing symbols based on the lottery result. Various effects are performed during the game to enhance the enjoyment of the game.
しかしながら、遊技中に実行される演出はあらかじめ定義された複数の演出から抽選によって選択されるため、遊技者の好みに合わない演出や遊技者の意に沿わない演出が実行される場合があり、遊技の興趣の低下を招くおそれがあった。 However, since the animations performed during gameplay are selected by lottery from a predefined set of animations, there was a risk that animations unsuitable for the player's preferences or that did not align with the player's intentions might be performed, potentially diminishing the enjoyment of the game.
そこで、本実施形態の遊技機では、遊技者が遊技者の好みに合わない演出や遊技者の意に沿わない演出が実行され難くすることで遊技の興趣が低下することを抑制する。 Therefore, in this embodiment of the gaming machine, the enjoyment of the game is suppressed by making it difficult for players to see effects that do not suit their preferences or do not align with their intentions.
[42-1.演出概要]
本実施形態の遊技機では、遊技中に実行される演出に登場するキャラクタなどを遊技者が指定(選択)可能となっている。キャラクタ等の設定(推し設定)は、変動が実行されていない遊技待ち状態に表示可能な設定画面(演出変更メニュー画面)から行うか、遊技の進行中(図柄の変動中)に表示可能な簡易設定部(演出設定表示部)から行うことが可能となっている。
[42-1. Direction Overview]
In this embodiment of the gaming machine, players can specify (select) the characters and other elements that appear in the effects performed during gameplay. The character settings (favorite settings) can be made from a settings screen (effect change menu screen) that can be displayed when the game is waiting and no changes are being made, or from a simplified settings unit (effect setting display unit) that can be displayed while the game is in progress (while the symbols are changing).
具体的には、本実施形態の遊技機では、十二支に含まれる動物が登場する干支出現演出が実行可能とされており、干支出現演出において出現する干支を遊技者が十二支から好みの干支(推し干支)に設定(選択)することで演出を変更することができる。また、干支に加えて変動中に表示される季節(春・夏・秋・冬)を設定することができる。干支は、子(ネズミ)・丑(ウシ)・寅(トラ)・卯(ウサギ)・辰(リュウ)・巳(ヘビ)・午(ウマ)・未(ヒツジ)・申(サル)・酉(トリ)・戌(イヌ)・亥(イノシシ)で構成される。 Specifically, in this embodiment of the gaming machine, a zodiac appearance animation featuring animals from the twelve zodiac signs is possible. The player can change the animation by setting (selecting) their preferred zodiac sign (favorite zodiac sign) from the twelve zodiac signs. In addition to the zodiac sign, the season displayed during the animation (spring, summer, autumn, winter) can also be set. The zodiac signs consist of the following animals: Rat, Ox, Tiger, Rabbit, Dragon, Snake, Horse, Sheep, Monkey, Rooster, Dog, and Boar.
つまり、本実施形態の遊技機の図柄の変動中に実行される干支出現演出では、各干支を模したキャラクタが登場するようにされており、この干支出現演出に登場するキャラクタを推し干支として遊技者の好みで設定することが可能となっている。これにより、例えば、競馬が好きな遊技者が午(ウマ)を、蛇が苦手な遊技者が巳(ヘビ)以外を推し干支として設定することで遊技者の好みによって干支出現演出を変更することが可能となっている。 In other words, in the zodiac appearance sequence performed during the symbol changes of the gaming machine in this embodiment, characters representing each zodiac animal appear, and players can set their preferred zodiac animal as the character appearing in this sequence. This allows players to customize the zodiac appearance sequence according to their preferences; for example, a player who likes horse racing can set the horse as their preferred zodiac animal, and a player who dislikes snakes can set any zodiac animal other than the snake as their preferred zodiac animal.
図586は、干支出現演出が実行される場合におけるキャラクタの出現確率を説明する図である。干支出現演出では、前述した遊技者による推し干支の設定が行われている状態と行われていない状態とは異なる比率(確率)で干支出現演出中にキャラクタが登場するようにされている。具体的には、子(ネズミ)のキャラクタが登場する比率は推し干支が全く設定されていない状態では7.5%となっているが、子(ネズミ)が推し干支に設定されている状態では35%となる。また、子(ネズミ)以外が推し干支に設定されている状態では5%となる。すなわち、推し干支に設定された状態では登場比率がより高くなるように設定されている。一方、寅(トラ)のキャラクタについては、推し干支が全く設定されていない状態ではキャラクタが登場する比率が2.5%となるが、推し干支に設定されている状態では1%となり、他のキャラクタとは異なり推し干支に設定された状態における登場比率が低くなるように設定されている。なお、キャラクタの登場比率は図586のように変更されるが、これに限らず、例えば未(ヒツジ)を推し干支に設定した場合に、戌(イヌ)が登場しなくなるようにしてもよい。 Figure 586 illustrates the probability of character appearance when the zodiac appearance animation is performed. In the zodiac appearance animation, characters appear at different rates (probabilities) depending on whether the player has set a favorite zodiac sign or not. Specifically, the appearance rate of the rat character is 7.5% when no favorite zodiac sign is set, but it rises to 35% when the rat is set as the favorite zodiac sign. It is 5% when any zodiac sign other than the rat is set as the favorite zodiac sign. In other words, the appearance rate is set to be higher when a favorite zodiac sign is set. On the other hand, for the tiger character, the appearance rate is 2.5% when no favorite zodiac sign is set, but it drops to 1% when a favorite zodiac sign is set, showing that the appearance rate is lower when a favorite zodiac sign is set, unlike other characters. The character appearance ratio will be changed as shown in Figure 586, but this is not the only option. For example, if the Year of the Sheep (未) is set as the preferred zodiac sign, the Year of the Dog (戌) may be omitted.
さらに、干支出現演出中に登場するキャラクタはキャラクタごとに登場するタイミングが異なっており、推し干支の設定を行うことでキャラクタの登場タイミングが変化する場合がある。また、推し干支の設定が行われると選択されたキャラクタに応じて実行される演出態様が変化する場合がある。例えば、子(ネズミ)や亥(イノシシ)の干支出現演出では演出開始後すぐにキャラクタを登場させる。一方、丑(ウシ)の干支出現演出では演出が開始されてから所定時間経過後に(例えば、牧場風景を所定時間表示した後に)キャラクタを登場させる。さらに、丑(ウシ)が推し干支に設定されている場合には、演出開始直後にキャラクタを登場させたり、複数のキャラクタを登場させたりするなど、推し干支に設定されていない場合とは異なるタイミングでキャラクタを登場させる。このとき、推し干支に設定されている場合に限り大当りの期待度に基づくタイミングでキャラクタを登場させてもよい。このように、推し干支を設定することによりキャラクタの登場に対する期待が高まるとともに演出が多様化することから、遊技者がより積極的に遊技に参加するようになり、遊技の興趣を高めることができる。 Furthermore, the timing of the characters appearing during the zodiac appearance sequence varies depending on the character, and setting a favorite zodiac sign may change the timing of the character's appearance. Also, setting a favorite zodiac sign may change the type of sequence performed depending on the selected character. For example, in the zodiac appearance sequences for the rat and boar, the characters appear immediately after the sequence begins. On the other hand, in the zodiac appearance sequence for the ox, the characters appear after a predetermined amount of time has elapsed since the sequence began (for example, after displaying a pasture scene for a predetermined amount of time). Furthermore, if the ox is set as the favorite zodiac sign, the characters may appear at different timings than when the ox is not set as the favorite zodiac sign, such as appearing immediately after the sequence begins or appearing multiple characters at once. In this case, only when the ox is set as the favorite zodiac sign, the characters may also appear at a timing based on the expected probability of a big win. In this way, setting a favorite zodiac sign increases the anticipation of character appearances and diversifies the sequences, encouraging players to participate more actively in the game and enhancing its enjoyment.
さらに、本実施形態の干支出現演出は、大当りの期待度の報知に関連する演出であり、例えば、キャラクタの表示の他に、操作部(演出ボタンや操作レバー)の振動、表示装置や操作部等に備えられた発光部の発光、ランプの点灯、音声出力等が実行可能となっている。 Furthermore, the zodiac sign appearance effect in this embodiment is an effect related to notifying the probability of a big win. For example, in addition to displaying characters, it can also perform vibrations of the control unit (effect buttons and control levers), illumination of light-emitting parts provided in the display device and control unit, lighting of lamps, and sound output.
また、遊技者が設定可能な推し干支を1つに限定せずに、メイン推し干支とサブ推し干支のように複数設定可能としてもよい。このように、メイン推し干支とサブ推し干支を設定した場合、キャラクタの登場比率が推し干支を1つ設定した場合に比べ、さらにキャラクタの登場比率が異なるようにされる。また、メイン推し干支とサブ推し干支が特定の組み合わせの場合にはそれぞれ設定した演出(メイン推し干支に対応する演出とサブ推し干支に対応する演出)が同時に行われるようにしたり、特別な演出を実行可能としたりするようにしてもよい。 Furthermore, instead of limiting players to setting only one favorite zodiac sign, it may be possible to set multiple signs, such as a main favorite and a sub-favorite. In this case, when a main and sub-favorite signs are set, the character appearance ratio will differ even further compared to when only one zodiac sign is set. Additionally, when the main and sub-favorite signs are set to a specific combination, the corresponding animations (the animation corresponding to the main zodiac sign and the animation corresponding to the sub-favorite sign) may be played simultaneously, or special animations may be made available.
さらに、本実施形態の遊技機は変動中に表示される季節(春・夏・秋・冬)を設定可能にされているため、干支出現演出を設定された季節に応じて実行されるようにしてもよい。この場合、干支12種類と季節4種類の組み合わせで12×4=48種類の演出から遊技者は選択することが可能となる。 Furthermore, since the gaming machine of this embodiment allows the player to set the season (spring, summer, autumn, winter) displayed during the game's reel spin, the zodiac sign appearance animation can be configured to run according to the set season. In this case, the player can choose from 12 x 4 = 48 different animations, combining the 12 zodiac signs with the 4 seasons.
季節に応じて干支出現演出が実行される場合、例えば、干支出現演出の背景を変動中に表示される季節として季節に対応する背景を表示しながら、つまり、干支出現演出でキャラクタが登場する際は設定した季節が反映された状態でキャラクタが登場することとなる。例えば、推し干支に申(サル)が設定され、かつ、季節設定が「冬」の場合、雪景色の温泉に入った申(サル)が登場する演出を実行する。 When the zodiac appearance animation is performed according to the season, for example, the background of the zodiac appearance animation will change to reflect the season displayed during the animation. In other words, when a character appears in the zodiac appearance animation, the set season will be reflected in the character's appearance. For example, if the player's favorite zodiac sign is the monkey and the season is set to "winter," the animation will feature a monkey in a hot spring with a snowy landscape.
また、干支出現演出には、演出操作部301によってキャラクタを操作するミニゲーム演出や特別な態様でキャラクタが登場されえる演出などが含まれる。なお、演出操作部301などによってキャラクタを操作するミニゲーム演出は、実行される演出態様とキャラクタが対応付けられている。より具体的に説明すると、演出操作部301によってキャラクタを操作するミニゲーム演出は干支出現演出に登場するキャラクタとして子(ネズミ)、未(ヒツジ)、亥(イノシシ)のいずれかが遊技機によって実行される演出抽選で選ばれた場合に実行される。また、これらの干支出現演出には、推し干支に設定されている場合に特別な変化が演出内容に加えられる場合がある。具体的な演出例については後述する。 Furthermore, the zodiac appearance sequence includes mini-game sequences in which the character is controlled by the performance control unit 301, and sequences in which the character appears in a special manner. In the mini-game sequences in which the character is controlled by the performance control unit 301, the sequence performed is associated with the character. More specifically, the mini-game sequences in which the character is controlled by the performance control unit 301 are executed when one of the following zodiac animals—rat, sheep, or boar—is selected as the character to appear in the zodiac appearance sequence through a performance lottery conducted by the game machine. Additionally, these zodiac appearance sequences may include special variations in the performance content if the player's favorite zodiac animal is set. Specific examples of these sequences will be described later.
このように、本実施形態の干支出現演出では、各干支を模したキャラクタが単に表示されるだけでなく、干支ごとに特別な態様の演出(ミニゲーム演出や特別な態様でキャラクタが登場されえる演出など)を実行することが可能となっている。また、推し干支を複数設定することによりキャラクタの特別表示を可能としながら、操作部の振動を特定態様とするといったことも可能となる。このように構成することにより、本実施形態の遊技機では、演出の多様性を向上させながら遊技者が好みの演出が実行可能となるように変更することが可能となることから遊技の興趣を高めることができる。 Thus, in this embodiment of the zodiac appearance animation, not only are characters modeled after each zodiac sign simply displayed, but special animations (such as mini-game animations or animations in which characters appear in special ways) can be executed for each zodiac sign. Furthermore, by setting multiple favorite zodiac signs, it becomes possible to enable special character displays while also specifying the vibration of the control panel to a particular pattern. By configuring the machine in this embodiment, the variety of animations can be improved, and the player can customize the animations to their liking, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[42-2.干支出現演出の変更]
以上、干支出現演出の概要について説明した。続いて、干支出現演出を変更するための手段について説明する。
[42-2. Changes to the Zodiac Animal Appearance Animation]
The above explains the basics of the zodiac animal appearance animation. Next, we will explain how to change the zodiac animal appearance animation.
本実施形態の遊技機では、演出の変更(推し干支や季節の設定)は、遊技待ち状態、すなわち、図柄が変動表示されていない状態で演出の変更設定を行う場合と、図柄の変動表示中に演出の変更設定を行う場合がある。以下、それぞれの場合について説明する。 In this embodiment of the gaming machine, the changes to the game's presentation (such as the chosen zodiac sign or season) can be made either while the game is in a waiting state, i.e., when the symbols are not yet displayed, or while the symbols are still being displayed. Each of these cases will be explained below.
[42-2-1.演出変更メニュー画面(遊技待ち状態)]
図587は、本実施形態の遊技機における演出変更メニュー画面を表示する手順を説明する図であり、(A)は演出変更メニュー画面を表示する前の状態、(B)は演出変更メニュー画面を表示した状態、(C)は演出設定として推し干支設定を行った後に演出変更メニュー画面を閉じ、推し干支が設定された状態、(D)は(C)の状態から所定時間経過し、演出変更メニュー画面を表示可能な状態を示す。
[42-2-1. Performance Change Menu Screen (Waiting for Gameplay)]
Figure 587 is a diagram illustrating the procedure for displaying the performance change menu screen in the gaming machine of this embodiment, where (A) is the state before displaying the performance change menu screen, (B) is the state with the performance change menu screen displayed, (C) is the state after the performance change menu screen has been closed after setting the favorite zodiac sign as a performance setting and the favorite zodiac sign has been set, and (D) is the state after a predetermined time has elapsed from the state in (C) and the performance change menu screen can be displayed.
演出変更メニュー画面は、保留記憶がなく、図柄の変動表示を実行していない状態(遊技待ち状態)で演出設定操作部を操作することで表示される。このように本実施形態では演出設定操作部の操作によって演出変更メニュー画面が表示されるとしているが、演出設定操作部の操作によらずに図柄の確定停止後に演出変更メニュー画面を表示可能としてもよいし、図柄が仮停止した状態であってもはずれが確定し、保留記憶がない状態であれば「演出設定ボタンを押して設定メニューを表示」とするメッセージを表示して遊技者からの操作入力を促し、操作入力を受け付けるようにしてもよい。 The performance change menu screen is displayed when the performance setting control unit is operated while there is no pending memory and the symbols are not being displayed (waiting for gameplay). In this embodiment, the performance change menu screen is displayed by operating the performance setting control unit. However, it may also be possible to display the performance change menu screen after the symbols have stopped and confirmed, without operating the performance setting control unit. Alternatively, even if the symbols have temporarily stopped, if a loss is confirmed and there is no pending memory, a message such as "Press the performance setting button to display the setting menu" may be displayed to prompt the player for input, and the system may accept the input.
なお、演出設定操作部には、選択した設定を確定する演出設定ボタン(第3操作部)と、項目を選択するための演出選択部(第4操作部)とを含む。演出選択部は、選択対象の候補を指すカーソルを移動させるなどして項目を選択するためのものであり、例えば、上下左右に対応するボタン(方向キー)であってもよいし、レバーやトラックボールのように任意の方向にカーソルを移動させることが可能なものであってもよい。また、音量や輝度を調整するために設定値を加算(+)、減算(-)を示すインターフェイス(+-ボタン)でもよい。また、表示画面をタッチパネルとし、遊技者が直接触れることで項目を選択したり、設定したりするようにしてもよい。 The performance setting control unit includes a performance setting button (third control unit) for confirming the selected setting and a performance selection unit (fourth control unit) for selecting items. The performance selection unit allows for item selection by moving a cursor that points to a candidate for selection. For example, this could be buttons corresponding to up, down, left, and right directions (directional keys), or a lever or trackball that allows the cursor to be moved in any direction. It could also be an interface (+/- buttons) indicating addition (+) and subtraction (-) of setting values for adjusting volume or brightness. Furthermore, the display screen could be a touch panel, allowing the player to select or set items by directly touching it.
遊技者が演出設定ボタンを操作すると、演出を変更するための演出変更メニュー画面が表示される(図587(B))。演出変更メニュー画面では、「季節設定」、「推し干支設定」、「輝度調整」が含まれている。また、「音量調整」などその他の設定項目やメニュー画面を閉じるための項目を含むようにしてもよい。また、演出変更メニュー画面を閉じるための項目の代わりにキャンセルボタンを遊技機に備え、キャンセルボタンの操作によって演出変更メニュー画面を閉じるようにしてもよい。 When a player operates the effect setting button, an effect change menu screen is displayed (Figure 587(B)). The effect change menu screen includes "Seasonal Setting," "Favorite Zodiac Sign Setting," and "Brightness Adjustment." It may also include other setting items such as "Volume Adjustment" and an item to close the menu screen. Alternatively, instead of an item to close the effect change menu screen, the game machine may be equipped with a cancel button, allowing the effect change menu screen to be closed by pressing the cancel button.
演出変更メニュー画面が表示されると、設定項目を選択するためのカーソルが表示され、上下ボタン(演出選択部)を操作して設定項目の横にカーソルを移動させる。そして、演出設定ボタンを操作することでカーソルによって選択されていた設定項目に対応した設定画面が表示される。 When the effect change menu screen appears, a cursor for selecting a setting item will be displayed. Use the up and down buttons (effect selection area) to move the cursor next to the setting item. Then, by operating the effect setting button, the setting screen corresponding to the setting item selected by the cursor will be displayed.
表示された設定画面にて設定変更後、設定メニューが閉じられると、図587(C)に示すように、演出設定表示部8401に演出が設定変更されていることを示す情報が表示される。このとき、演出設定表示部8401には詳細な変更内容は表示されず、演出が設定変更されていることを示す程度の情報が表示されるだけとなっている(設定情報曖昧手段)。設定画面を表示したときに詳細な設定内容を確認することができる(設定情報開示手段)。 After changing settings on the displayed settings screen and closing the settings menu, information indicating that the settings have been changed will be displayed on the performance setting display unit 8401, as shown in Figure 587(C). At this time, the performance setting display unit 8401 does not display detailed changes; only information indicating that the settings have been changed is displayed (setting information ambiguity means). Detailed settings can be confirmed when the settings screen is displayed (setting information disclosure means).
また、輝度や音量が変更されても演出内容が変化せず、さらに、季節が変更されたときも演出内容は大きく変化しないため、これらの設定が変更されていても演出設定表示部8401に演出が変更されていることを示す情報を表示しない。したがって、推し干支を設定した場合に演出設定表示部8401に演出が設定変更されていることを示す情報が表示される。このように、常に詳細な変更内容を表示しないようにすることで演出設定情報を表示するための表示領域を少なくすることが可能となり、演出の進行を阻害しないようにすることができる。なお、季節を設定した場合における演出内容の変化が大きい場合には、演出が変更されていることを示す情報を演出設定表示部8401に表示するようにしてもよい。 Furthermore, since the performance content does not change even when brightness or volume is changed, and the performance content does not change significantly even when the season is changed, the performance setting display unit 8401 does not display information indicating that the performance has been changed even if these settings are changed. Therefore, when a preferred zodiac sign is set, information indicating that the performance settings have been changed will be displayed on the performance setting display unit 8401. In this way, by not always displaying detailed change information, it is possible to reduce the display area required for displaying performance setting information, thus avoiding disruption to the performance's progression. However, if the performance content changes significantly when a season is set, information indicating that the performance has been changed may be displayed on the performance setting display unit 8401.
また、推し干支が設定されている場合には演出設定表示部8401に「演出設定中」と表示される一方、推し干支が設定されていない場合には「演出設定」と表示される。さらに、図587(C)に示した状態から所定時間経過すると、図587(D)に示すように、演出設定表示部8401を非表示とする。これにより、遊技者は演出が設定変更されているかを把握することができなくなるが、演出変更メニュー画面を表示可能であることを示すメッセージを表示しており、遊技者は演出変更メニュー画面を表示することで演出の変更内容を再確認することが可能となっている。 Furthermore, if a preferred zodiac sign is set, the performance setting display unit 8401 will display "Performance Setting in Progress," while if no preferred zodiac sign is set, it will display "Performance Setting." Additionally, after a predetermined time has elapsed from the state shown in Figure 587(C), the performance setting display unit 8401 will be hidden, as shown in Figure 587(D). This prevents the player from knowing whether the performance settings have been changed, but a message indicating that the performance change menu screen is available is displayed, allowing the player to reconfirm the changes to the performance by displaying the performance change menu screen.
続いて、季節設定、推し干支設定、輝度調整の各設定画面について説明する。図588は、季節設定の設定画面である。季節設定では、演出に季節を設定し、所定条件が成立した場合に季節設定に基づく演出が実行可能となる。季節選択部8411に表示されている「春」「夏」「秋」「冬」のいずれかを左右ボタンを操作することで変更先の季節を選択することができる。設定中の季節は点線で囲まれ、現在選択中の季節は太線で囲まれる。図588に示す例では、現在「春」が設定されており、変更先の季節として「冬」が選択されている状態となっている。季節を選択した状態で演出設定ボタンを操作することにより設定が完了し、季節設定が終了する。季節に基づく背景画像やBGMが設定される場合には設定完了後に設定変更が反映される。 Next, we will explain the settings screens for season settings, zodiac sign settings, and brightness adjustment. Figure 588 shows the season settings screen. In season settings, you set a season for the effects, and when the predetermined conditions are met, the effects based on the season setting can be executed. You can select the target season by using the left and right buttons on one of the "Spring," "Summer," "Autumn," or "Winter" displayed in the season selection unit 8411. The season currently being set is surrounded by a dotted line, and the currently selected season is surrounded by a thick line. In the example shown in Figure 588, "Spring" is currently set, and "Winter" is selected as the target season. The setting is completed by operating the effects setting button after selecting a season, and the season setting is finished. If a background image or BGM based on the season is set, the setting change will be reflected after the setting is completed.
図589は、推し干支設定の設定画面である。画面左側には干支が円形に配置された推し干支選択部8421が配置されており、演出設定ボタンを操作すると、変更先の干支として選択中の干支が時計回りに移動する。図589の例では、申(サル)を選択した状態であり、画面右側の選択領域8422に選択した干支(申(サル))が表示されている。干支が選択された状態で左右ボタンを操作することで画面右側の選択領域に選択した干支が推し干支として設定される。また、推し干支を設定して所定時間経過もしくは操作がない状態が所定時間経過すると推し干支設定の設定画面が閉じる(設定状態が終了する)ようにしている。このように本実施形態では、左右ボタンで選択された干支を推し干支として設定するようにしているが、左ボタンを操作することで選択された干支を設定するようにし、右ボタンを操作することで推し干支の設定画面が閉じる(設定状態が終了)ようにしてもよい。なお、左右ボタンで干支を選択し、演出設定ボタンで干支を設定するようにしてもよい。 Figure 589 shows the setting screen for the "Favorite Zodiac Sign." On the left side of the screen is the "Favorite Zodiac Sign Selection Section 8421," where the zodiac signs are arranged in a circle. Operating the "Performance Setting" button moves the currently selected zodiac sign clockwise to the target zodiac sign. In the example in Figure 589, the monkey (Saru) is selected, and the selected zodiac sign (Saru) is displayed in the selection area 8422 on the right side of the screen. By operating the left and right buttons while a zodiac sign is selected, the selected zodiac sign is set as the "Favorite Zodiac Sign" in the selection area on the right side of the screen. Furthermore, the "Favorite Zodiac Sign" setting screen closes (the setting state ends) after a predetermined time has elapsed since setting the "Favorite Zodiac Sign," or after a predetermined time has passed without any operation. In this embodiment, the zodiac sign selected using the left and right buttons is set as the "Favorite Zodiac Sign." However, it is also possible to set the zodiac sign by operating the left button and closing the "Favorite Zodiac Sign" setting screen (ending the setting state) by operating the right button. Alternatively, the zodiac sign could be selected using the left and right buttons and set using the "Performance Setting" button.
図590は、液晶表示装置1600の輝度を調整するための画面である。遊技者は+-ボタンを操作することにより輝度を調整することができる。図示しない音量を調整するための画面についても同様の構成であってもよい。また、+-ボタンの代わりに左右ボタンや上下ボタンで代用してもよい。 Figure 590 shows the screen for adjusting the brightness of the liquid crystal display device 1600. The player can adjust the brightness by operating the + and - buttons. A similar configuration may be used for the screen for adjusting the volume (not shown). Alternatively, left/right or up/down buttons may be used instead of the + and - buttons.
以上、遊技待ち状態で演出の変更設定を行う場合の手順について説明した。演出変更メニュー画面から設定変更された項目は、輝度や音量の調整も含め、設定変更後即時変更内容が反映される。したがって、季節設定の変更が図柄の変動表示中以外に実行される演出に影響する場合、例えば、季節設定の変更により背景やBGMが変更される場合には、演出設定の変更を遊技者はすぐに認識することができる。一方、推し干支のように図柄の変動表示中の演出(干支出現演出)にのみ設定変更が影響する場合には、干支出現演出が実行されてからでないと演出設定の変更を遊技者は認識できない問題が生じるおそれがあるが、推し干支の設定が変更されたことを示す情報が演出設定表示部8401に表示されることからこのような問題は解消されている。なお、推し干支の設定変更が背景やBGMなどの図柄の変動表示中以外に実行される演出に影響する場合には、演出設定表示部8401の表示だけでなく演出の変化により演出設定の変更を認識することができる。 The above explains the procedure for changing the settings of the game's effects while the game is in a waiting state. Changes made from the effects change menu screen, including brightness and volume adjustments, are reflected immediately after the change. Therefore, if a change in the seasonal setting affects effects performed outside of the symbol change display period—for example, if the background or BGM changes—the player can immediately recognize the change in the effects settings. On the other hand, if the setting change only affects effects performed during the symbol change display period (such as the zodiac appearance effect), there is a risk that the player may not recognize the change in the effects settings until after the zodiac appearance effect has been executed. However, this problem is resolved because information indicating that the zodiac setting has been changed is displayed on the effects setting display unit 8401. Furthermore, if a change in the zodiac setting affects effects performed outside of the symbol change display period, such as the background or BGM, the change in the effects settings can be recognized not only by the display on the effects setting display unit 8401 but also by the change in the effects themselves.
[42-2-2.図柄の変動表示中の演出設定]
続いて、図柄の変動表示中に演出の変更設定を行う構成について説明する。図591は、図柄の変動表示中に演出の変更設定を行うための手段を説明する図である。
[42-2-2. Settings for the display of changing patterns]
Next, we will explain the configuration for changing the effects settings while the symbols are changing. Figure 591 is a diagram illustrating the means for changing the effects settings while the symbols are changing.
本実施形態の遊技機では、図591(A)に示すように、演出の変更設定を行うための演出設定表示部8401が表示される。図柄の変動表示中には、演出設定表示部8401に演出設定ボタンを表示することで演出設定が可能であることを示している。 In this embodiment of the gaming machine, as shown in Figure 591(A), a performance setting display unit 8401 for changing the performance settings is displayed. During the display of changing symbols, the performance setting display unit 8401 displays performance setting buttons to indicate that performance settings can be changed.
演出設定表示部8401が表示されている状態で演出設定ボタンを操作すると、図591(B)に示すように、演出設定表示部8401にメッセージ「上下キー操作で演出設定」が表示される。これは、演出設定操作部に含まれる演出選択部(上下キー)を操作することで、季節設定(図591(C))又は推し干支設定(図591(D))を選択することができる。季節設定(図591(C))又は推し干支設定(図591(D))を表示した状態で、演出設定ボタンを操作することにより個々の設定状態に移行する。季節設定については図592、推し干支設定については図593を参照しながら説明する。 When the performance setting display unit 8401 is displayed, operating the performance setting button will display the message "Performance settings using up/down keys" on the performance setting display unit 8401, as shown in Figure 591(B). This allows you to select either the season setting (Figure 591(C)) or the zodiac sign setting (Figure 591(D)) by operating the performance selection unit (up/down keys) included in the performance setting operation unit. While the season setting (Figure 591(C)) or the zodiac sign setting (Figure 591(D)) is displayed, operating the performance setting button will switch to the respective setting state. The season setting will be explained with reference to Figure 592, and the zodiac sign setting with reference to Figure 593.
(季節設定)
図592は、図柄の変動表示中に新たに季節を設定する手順を説明する図である。図592に示す例では、季節設定を背景画像に反映させる演出を実行し、必要に応じてBGMも変更する。図592(A)は、図柄の変動表示中に演出設定操作部を操作することにより演出設定表示部8401に季節設定を表示した状態を示している。このとき、現在設定されている季節設定として"春"が設定されており、背景には"桜"の画像が表示されている。
(Seasonal setting)
Figure 592 illustrates the procedure for setting a new season while the symbols are changing. In the example shown in Figure 592, the season setting is reflected in the background image, and the background music is changed as needed. Figure 592(A) shows the state in which the season setting is displayed on the performance setting display unit 8401 by operating the performance setting operation unit while the symbols are changing. At this time, "Spring" is set as the currently set season, and an image of "Cherry Blossoms" is displayed in the background.
図592(A)の状態で、演出設定ボタン(演出設定操作部)を操作すると、季節選択部8431が表示される。季節選択部8431は、演出変更メニュー画面から表示される季節設定の設定画面の季節選択部8411と同じ操作で季節を設定することが可能となっており、「春」「夏」「秋」「冬」のいずれかを左右ボタン(演出選択部)を操作することで新たに設定しようとする季節を選択することができる。また、図588に示す例と同様に、現在設定中の季節(「春」)が点線で囲まれており、変更先として選択中の季節(「冬」)が太線で囲まれている。 In the state shown in Figure 592(A), operating the effect setting button (effect setting operation unit) displays the season selection unit 8431. The season selection unit 8431 allows you to set the season using the same operation as the season selection unit 8411 on the season setting screen displayed from the effect change menu screen. You can select the new season by operating the left and right buttons (effect selection unit) to choose from "Spring," "Summer," "Autumn," or "Winter." Also, similar to the example shown in Figure 588, the currently set season ("Spring") is surrounded by a dotted line, and the selected target season ("Winter") is surrounded by a thick line.
その後、変更先の季節として「冬」を選択した状態で演出設定ボタン(演出設定操作部)を操作すると季節設定が完了し、図592(C)に示すように、「冬」に対応する背景(雪景色)に即時変更する。このとき、必要に応じてBGMも変更する。その後、季節選択部8431を非表示とし、演出が変更されていることを示す情報(「演出設定中」)ではなく、演出設定が可能であることを示す情報(「演出設定」)を演出設定表示部8401に表示する。 Subsequently, with "Winter" selected as the target season, operating the effect setting button (effect setting operation unit) completes the season setting, and the background immediately changes to the winter-appropriate background (snowy landscape), as shown in Figure 592(C). At this time, the background music (BGM) is also changed as needed. Afterward, the season selection unit 8431 is hidden, and information indicating that effect settings are possible ("effect setting") is displayed on the effect setting display unit 8401, rather than information indicating that the effect is being changed ("effect setting in progress").
以上のように、本実施形態の遊技機では、図柄の変動表示中であっても演出の設定を変更し、即座に反映することができる。また、設定変更を即座に反映させず、次の図柄の変動表示で反映させてもよいし、現在保留中の図柄の変動表示が終了してから反映させてもよい。さらに、干支出現演出が実行される場合、特に季節の設定に基づき干支出現演出が実行される場合には演出内容が変更されることにより演出制御の負荷が増大するおそれがあるため、即座に反映可能であっても次の図柄の変動表示から演出の設定変更を反映させるようにしてもよい。これにより、遊技者は好みの演出を自由に切り替えることが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。 As described above, in the gaming machine of this embodiment, the settings for the effects can be changed and immediately reflected even while the symbols are changing. Alternatively, the setting change may not be reflected immediately, but rather in the next symbol change display, or after the display of the currently held symbols has finished. Furthermore, when the zodiac appearance effect is executed, especially when the zodiac appearance effect is executed based on the season setting, the load on the effect control may increase due to the change in the effect content. Therefore, even if immediate reflection is possible, the setting change may be reflected from the next symbol change display. This allows players to freely switch between their preferred effects, thereby enhancing the enjoyment of the game.
(推し干支設定)
図593は、図柄の変動表示中に新たに推し干支を設定する手順を説明する図である。図593(A)は、図柄の変動表示中に演出設定操作部を操作することにより演出設定表示部8401に干支設定を表示した状態を示している。このとき、推し干支設定には"申(サル)"が設定されているが、干支出現演出は実行されていない状態である。
(Favorite zodiac sign setting)
Figure 593 illustrates the procedure for setting a new zodiac sign while the symbols are changing. Figure 593(A) shows the state in which the zodiac sign setting is displayed on the performance setting display unit 8401 by operating the performance setting operation unit while the symbols are changing. At this time, "Monkey" is set as the zodiac sign, but the zodiac sign appearance performance is not being executed.
図593(A)の状態で、演出設定ボタン(演出設定操作部)を操作すると、新たな推し干支を選択するための推し干支設定部8441が表示される(図593(B))。図593(B)に示すように、推し干支設定部8441には現在設定中の干支(推し干支;申(サル))が最初に表示される。このとき、干支選択可能状態となり、演出選択部に含まれる左右ボタンを操作することにより、新たな推し干支として選択する干支の表示が順番に切り替わり、各干支に対応するキャラクタが表示される(図593(E))。なお、選択中の干支の表示は双方向で切り替え可能としているが、右ボタン(又は左ボタン)のみ操作可能とすることで干支の表示の切り替えを一方向のみとしてもよい。 In the state shown in Figure 593(A), operating the performance setting button (performance setting operation unit) displays the recommended zodiac sign setting unit 8441 for selecting a new recommended zodiac sign (Figure 593(B)). As shown in Figure 593(B), the currently set zodiac sign (recommended zodiac sign: Monkey) is initially displayed in the recommended zodiac sign setting unit 8441. At this point, the zodiac sign selection state is enabled, and by operating the left and right buttons included in the performance selection unit, the display of the zodiac signs to be selected as the new recommended zodiac sign switches sequentially, and the character corresponding to each zodiac sign is displayed (Figure 593(E)). While the display of the selected zodiac sign can be switched bidirectionally, it is also possible to restrict the switching of the zodiac sign display to unidirectional only by making it operable only with the right (or left) button.
図柄の変動表示中の場合、遊技待ち状態で表示される演出変更メニュー画面(図589)のように画面全体を使用してすべての干支に対応するキャラクタを表示して推し干支を設定するインターフェイスとすると、装飾図柄の表示や図柄の変動表示中に実行される演出を阻害してしまうおそれがある。本実施形態の遊技機では、遊技待ち状態では遊技者の注目を集める演出が実行されることが少ないことから設定のしやすさを優先したインターフェイス(設定画面)とする一方、図柄の変動表示中には推し干支の設定中に遊技者からの注目を集める演出(例えば、大当りを示唆する演出)が実行される可能性があるため、選択対象の干支の表示を単一とし、表示する干支を一ずつ順次切り替えるインターフェイスとすることで推し干支を設定するための領域を抑制している。これにより、推し干支の設定操作の際に、装飾図柄の表示や図柄の変動表示中に実行される演出が阻害されることを防止している。 If the interface for setting the preferred zodiac sign uses the entire screen to display characters corresponding to all zodiac signs, as seen in the animation change menu screen displayed during the waiting state (Figure 589), there is a risk of interfering with the display of decorative symbols or the animations performed during the symbol variation display. In this embodiment, since animations that attract the player's attention are infrequent during the waiting state, the interface (setting screen) prioritizes ease of setting. However, during the symbol variation display, there is a possibility that animations that attract the player's attention (for example, animations suggesting a jackpot) may be performed while setting the preferred zodiac sign. Therefore, the display of a single zodiac sign for selection is limited, and the interface switches between the displayed zodiac signs sequentially, thereby suppressing the area used for setting the preferred zodiac sign. This prevents interference with the display of decorative symbols or animations performed during the symbol variation display when setting the preferred zodiac sign.
図593(C)は、右ボタン(演出選択部)を操作することで新たな推し干支として"酉(トリ)"が選択された状態(未設定)を示している。その後、演出設定ボタン(演出設定操作部)を操作することで新たな推し干支として選択中の"酉(トリ)"が設定される(図593(D))。推し干支が設定されると、推し干支設定部8441の表示が「推し干支選択中」から「推し干支準備中」に変化する。さらに、所定時間経過後、推し干支設定部8441から演出設定表示部8401に移行する(図591(A))。 Figure 593(C) shows the state where "Rooster" has been selected as the new favorite zodiac sign by operating the right button (performance selection unit) (not set). Subsequently, by operating the performance setting button (performance setting operation unit), the currently selected "Rooster" is set as the new favorite zodiac sign (Figure 593(D)). Once the favorite zodiac sign is set, the display on the favorite zodiac sign setting unit 8441 changes from "Favorite zodiac sign selected" to "Favorite zodiac sign prepared." Furthermore, after a predetermined time has elapsed, the display transitions from the favorite zodiac sign setting unit 8441 to the performance setting display unit 8401 (Figure 591(A)).
また、推し干支が新たに設定された場合であっても当該図柄変動が終了した後でなければ推し干支の変更は反映されないように構成されている。これは、遊技待ち状態で推し干支を設定した場合とは異なり、図柄の変動表示の終了までの演出内容がすでに決定していることから推し干支の設定を反映させようとすると再度画像データの読み込みなどの処理が必要となり、演出制御に過剰な負荷がかかるおそれがあるためである。これに対し、図柄の変動表示が実行されていない遊技待ち状態では、画像データの再読み込みなどが不要であることから推し干支の設定を即時反映するように構成している。 Furthermore, even if a new favorite zodiac sign is set, the change will not be reflected until after the symbol variation has finished. This is because, unlike when the favorite zodiac sign is set during the game waiting state, the animation content until the end of the symbol variation display is already determined. Attempting to reflect the zodiac sign setting at this time would require reloading image data and other processing, potentially placing an excessive load on the animation control system. In contrast, during the game waiting state, when the symbol variation display is not yet running, reloading image data is unnecessary, allowing the favorite zodiac sign setting to be reflected immediately.
以上のように、本実施形態の遊技機では、季節設定の場合と同様に、図柄の変動表示中であっても演出の設定を変更することができる。推し干支の設定は、季節設定とは異なり、次回の図柄変動から変更が反映される。なお、現在の図柄の変動表示で実行される干支出現演出が未実行の場合には、推し干支の設定を即時反映して干支出現演出を差し替えるようにしてもよい。以上のように、本実施形態の遊技機では、遊技者は好みの演出を自由に切り替えることが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。 As described above, in this embodiment of the gaming machine, the settings for the effects can be changed even while the symbols are changing, similar to the seasonal setting. Unlike the seasonal setting, the setting for the favorite zodiac sign takes effect from the next symbol change. Furthermore, if the zodiac sign appearance effect that is supposed to be performed during the current symbol change display has not yet been executed, the setting for the favorite zodiac sign may be immediately applied to replace the zodiac sign appearance effect. As described above, in this embodiment of the gaming machine, players can freely switch between their preferred effects, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[42-3.図柄の変動表示中に演出を変更する手順の具体例]
以上、遊技待ち状態でメニュー画面を表示して演出設定を行う手段と、図柄の変動表示中に演出設定を行う手段について説明した。続いて、以下、変動パターン(リーチの種類)及び図柄変動の結果に基づいて、応じて図柄の変動表示中に演出設定を行う手段について具体的な例を図面を参照しながら説明する。
[42-3. Specific example of the procedure for changing the animation while the pattern is changing]
The above describes the means of displaying the menu screen and setting the effects while the game is in a waiting state, and the means of setting the effects while the symbols are changing. Next, we will explain specific examples of the means of setting the effects while the symbols are changing, based on the variation pattern (type of reach) and the result of the symbol change, with reference to the diagrams.
[42-3-1.リーチなしの場合]
まず、リーチが発生せずに図柄変動が終了する場合について説明する。図594は、リーチが発生せずに図柄変動が終了する場合において、図柄の変動表示中に新たな推し干支を設定する例を説明する図である。図595は、図594に対応し、推し干支が設定されるタイミングを説明するためのタイミングチャートである。
[42-3-1. In the case of no reach]
First, let's explain the case where the symbol change ends without a reach occurring. Figure 594 is a diagram illustrating an example of setting a new favorite zodiac sign during the symbol change display when the symbol change ends without a reach occurring. Figure 595 is a timing chart corresponding to Figure 594, illustrating the timing of when the favorite zodiac sign is set.
図594(A)は、図柄変動開始後の状態であり(時刻t500)、演出設定表示部8401の表示内容から推し干支が設定済みであることが示されている。さらに、図591及び図593に示した手順を実行し(時刻t501~t502)、推し干支設定部8441を表示させて推し干支を新たに設定可能な状態に移行する(図594(B))。図594に示す例では、図595に示すように変動開始前から推し干支として「申(サル)」が設定されているが、推し干支設定部8441を表示させることで現在設定されている推し干支が新たに設定する推し干支として選択された状態で表示される。このとき、遊技者は推し干支として「申(サル)」が設定されていることを認識することができる。 Figure 594(A) shows the state after the symbol change has started (time t500), and the display content of the performance setting display unit 8401 indicates that the favorite zodiac sign has already been set. Furthermore, by performing the procedures shown in Figures 591 and 593 (times t501-t502), the favorite zodiac sign setting unit 8441 is displayed, transitioning to a state where a new favorite zodiac sign can be set (Figure 594(B)). In the example shown in Figure 594, as shown in Figure 595, "Monkey" is set as the favorite zodiac sign before the change started, but by displaying the favorite zodiac sign setting unit 8441, the currently set favorite zodiac sign is displayed as the newly selected favorite zodiac sign. At this point, the player can recognize that "Monkey" is set as the favorite zodiac sign.
図594(B)に示した状態で演出選択部に含まれる左右ボタンを操作することにより(選択操作)、選択中の干支を切り替えることができる。時刻t503において選択中の干支を「申(サル)」から「酉(トリ)」に切り替えると、推し干支設定部8441の表示も「申(サル)」を示すキャラクタから「酉(トリ)」を示すキャラクタに変化する(図594(C))。推し干支設定部8441には、選択中の干支のキャラクタとともに「推し干支選択中」と表示される。 As shown in Figure 594(B), the selected zodiac sign can be switched by operating the left and right buttons included in the performance selection unit (selection operation). When the selected zodiac sign is switched from "Monkey" to "Rooster" at time t503, the display on the Favorite Zodiac Setting Unit 8441 also changes from the character representing "Monkey" to the character representing "Rooster" (Figure 594(C)). The Favorite Zodiac Setting Unit 8441 displays "Favorite Zodiac Sign Selected" along with the character representing the currently selected zodiac sign.
さらに、図594(C)に示した状態(新たな推し干支を選択した状態)で演出設定ボタン(演出設定操作部)を操作することにより(時刻t504)、推し干支設定部8441の表示が「推し干支選択中」から「推し干支準備中」に変化する(図594(D))。前述したように、推し干支の設定は演出設定ボタン(演出設定操作部)を操作しても即時反映されずに設定準備段階に移行し、進行中の図柄の変動が終了するまで推し干支の設定は「申(サル)」が維持される。 Furthermore, by operating the performance setting button (performance setting operation unit) in the state shown in Figure 594(C) (the state in which a new favorite zodiac sign has been selected) (time t504), the display on the favorite zodiac sign setting unit 8441 changes from "Selecting Favorite Zodiac Sign" to "Preparing Favorite Zodiac Sign" (Figure 594(D)). As mentioned above, the setting of the favorite zodiac sign is not immediately reflected even when the performance setting button (performance setting operation unit) is operated, but transitions to the setting preparation stage, and the setting of the favorite zodiac sign remains "Monkey" until the ongoing change in the symbols is completed.
その後、時刻t505になると、装飾図柄の変動表示が仮停止し(図594(E))、図柄確定期間に移行する。この間、推し干支設定部8441の表示は継続して「推し干支準備中」となっている。図柄確定期間が終了すると(時刻t506)、図柄が確定停止する(図594(F))。図柄が確定停止すると、演出設定表示部8401の表示は「推し干支設定完了」となり、推し干支として「酉(トリ)」が設定される。その後、推し干支設定部8441が演出設定表示部8401に切り替わり、演出設定表示部8401の表示は推し干支が明示されない「演出設定中」となる。 Subsequently, at time t505, the display of the decorative pattern temporarily stops (Figure 594(E)), and the pattern confirmation period begins. During this time, the display of the Favorite Zodiac Setting Unit 8441 continues to show "Preparing Favorite Zodiac." When the pattern confirmation period ends (time t506), the pattern stops being confirmed (Figure 594(F)). Once the pattern stops being confirmed, the display of the Performance Setting Display Unit 8401 changes to "Favorite Zodiac Setting Complete," and "Rooster" is set as the Favorite Zodiac. After that, the Favorite Zodiac Setting Unit 8441 switches to the Performance Setting Display Unit 8401, and the display of the Performance Setting Display Unit 8401 becomes "Performance Setting in Progress," without explicitly indicating the Favorite Zodiac.
図柄の変動表示中の推し干支の設定は、図595に示すように、変動開始(時刻t501)から図柄確定期間の終了(図柄の停止、変動終了、時刻t506)までの間、推し干支の設定準備段階であっても常時可能となっている。また、図柄の確定表示を行っている間(時刻t506~時刻t507)は演出設定を実行することができず、推し干支及び季節の設定は不可となる。 As shown in Figure 595, setting your preferred zodiac sign during the changing pattern display is possible at any time, even during the preparation phase for setting your preferred zodiac sign, from the start of the pattern change (time t501) until the end of the pattern confirmation period (pattern stop, change ends, time t506). Furthermore, during the confirmed pattern display (time t506-t507), it is not possible to perform performance settings, and therefore, setting your preferred zodiac sign and season is not possible.
[42-3-2.ノーマルリーチが発生し、抽選結果がはずれの場合]
次に、ノーマルリーチが発生し、図柄変動の結果がはずれの場合について説明する。図596は、ノーマルリーチが発生し、図柄変動の結果がはずれとなる場合において、図柄の変動表示中に新たな推し干支を設定する例を説明する図である。図597は、図596に対応し、推し干支が設定されるタイミングを説明するためのタイミングチャートである。
[42-3-2. If a normal reach occurs and the lottery result is a loss]
Next, we will explain the case where a normal reach occurs and the result of the symbol change is a miss. Figure 596 is a diagram illustrating an example of setting a new favorite zodiac sign during the display of the symbol change when a normal reach occurs and the result of the symbol change is a miss. Figure 597 is a timing chart corresponding to Figure 596, which explains the timing of when the favorite zodiac sign is set.
図596(A)は図柄変動開始後の状態であり(時刻t510)、リーチが発生しない場合と同様に、演出設定表示部8401の表示内容から推し干支が設定済みであることが示されている。このとき、図597に示すように、推し干支として「申(サル)」が設定されている。その後、図596(B)に示すように、推し干支設定部8441を表示させて推し干支を新たに設定可能な状態に移行する(時刻t511~t512)。 Figure 596(A) shows the state after the symbol change has started (time t510). Similar to the case where a reach does not occur, the display content of the performance setting display unit 8401 indicates that the recommended zodiac sign has already been set. At this time, as shown in Figure 597, "Monkey" is set as the recommended zodiac sign. Subsequently, as shown in Figure 596(B), the recommended zodiac sign setting unit 8441 is displayed, transitioning to a state where a new recommended zodiac sign can be set (time t511-t512).
演出選択部に含まれる左右ボタンを操作することにより(選択操作)、選択中の干支を切り替える(「申(サル)」→「酉(トリ)」、時刻t513)。その後、図596(C)に示すように、リーチが発生する(時刻t514)。さらに、演出設定ボタン(演出設定操作部)を操作することにより(時刻t515)、推し干支設定部8441の表示を「推し干支選択中」から「推し干支準備中」に更新する(図596(D))。前述したように、この時点では推し干支の設定は「申(サル)」が維持されている。 By operating the left and right buttons included in the performance selection section (selection operation), the currently selected zodiac sign is switched ("Monkey" → "Rooster", time t513). Then, as shown in Figure 596(C), a reach occurs (time t514). Furthermore, by operating the performance setting button (performance setting operation section) (time t515), the display of the favorite zodiac sign setting section 8441 is updated from "Favorite Zodiac Sign Selected" to "Favorite Zodiac Sign Preparing" (Figure 596(D)). As mentioned above, at this point, the favorite zodiac sign setting remains "Monkey".
その後、装飾図柄の変動表示を仮停止し(図596(E))、図柄確定期間に移行する。さらに、図柄確定期間が終了すると(時刻t517)、図柄が確定停止する(図596(F))。図柄が確定停止すると、推し干支設定部8441の表示は「推し干支設定完了」となり、推し干支として「酉(トリ)」が設定される。その後、推し干支設定部8441が演出設定表示部8401に切り替わり、演出設定表示部8401の表示は推し干支が明示されない「演出設定中」となる。 Subsequently, the display of the decorative pattern is temporarily stopped (Figure 596 (E)), and the pattern confirmation period begins. Furthermore, when the pattern confirmation period ends (time t517), the pattern is confirmed and stopped (Figure 596 (F)). Once the pattern is confirmed and stopped, the display on the Favorite Zodiac Setting Unit 8441 becomes "Favorite Zodiac Setting Complete," and "Rooster" is set as the Favorite Zodiac. Afterward, the Favorite Zodiac Setting Unit 8441 switches to the Performance Setting Display Unit 8401, and the display on the Performance Setting Display Unit 8401 becomes "Performance Setting in Progress," without explicitly indicating the Favorite Zodiac.
以上のように、リーチ(ノーマルリーチ)が発生した場合であっても、リーチが発生しない場合と同様に、変動開始(時刻t511)から図柄確定期間の終了(図柄の停止、変動終了、時刻t517)までの間、推し干支の設定が常時可能となっている。また、図柄の確定表示を行っている間(時刻t517~時刻t518)は演出設定を実行することができず、推し干支及び季節の設定は不可となる。 As described above, even when a reach (normal reach) occurs, the favorite zodiac sign can be set at all times from the start of the spin (time t511) until the end of the symbol confirmation period (symbols stop, spin ends, time t517), just as when no reach occurs. Furthermore, during the time the symbol confirmation is displayed (time t517 to time t518), the performance settings cannot be executed, and the favorite zodiac sign and season cannot be set.
[42-3-3.SPリーチが発生し、抽選結果がはずれの場合]
続いて、SPリーチが発生し、図柄変動の結果がはずれの場合について説明する。図598は、SPリーチが発生し、図柄変動の結果がはずれとなる場合において、図柄の変動表示中に新たな推し干支を設定する例を説明する図である。図599は、図598に対応し、推し干支が設定されるタイミングを説明するためのタイミングチャートである。
[42-3-3. If an SP reach occurs and the lottery result is a loss]
Next, we will explain the case where an SP Reach occurs and the result of the symbol change is a miss. Figure 598 is a diagram illustrating an example of setting a new favorite zodiac sign during the display of the symbol change when an SP Reach occurs and the result of the symbol change is a miss. Figure 599 is a timing chart corresponding to Figure 598, which explains the timing of when the favorite zodiac sign is set.
図598に示す例では、季節設定に対応して背景を設定している。具体的には、季節が「冬」に設定されており、雪山に雪が降っている背景となっている。背景は、図柄の変動表示中以外にも季節設定に対応した画像を常に設定するようにしてもよいし、遊技状態(例えば、高確率状態)や演出モードによって設定するようにしてもよい。また、事前報知演出(先読み演出)として図柄の変動開始時に変更するようにしてもよいし、図柄の変動表示中に特定のタイミングで変更するようにしてもよい。 In the example shown in Figure 598, the background is set according to the season setting. Specifically, the season is set to "winter," and the background shows snow falling on a snow-covered mountain. The background may always display an image corresponding to the season setting, even when the symbols are not changing, or it may be set according to the game state (e.g., high probability state) or the performance mode. Furthermore, it may be changed as a pre-announcement effect (pre-read effect) at the start of the symbol change, or it may be changed at a specific timing during the symbol change display.
図598(A)は図柄変動開始後の状態であり(時刻t520)、演出設定表示部8401の表示内容から推し干支が設定されていることを示している。前述のように季節設定には「冬」が設定されており、また、図599に示すように、現在の推し干支として「申(サル)」が設定されている。 Figure 598(A) shows the state after the pattern change has begun (time t520), and the display content of the performance setting display unit 8401 indicates that the recommended zodiac sign has been set. As mentioned above, the season setting is set to "Winter," and as shown in Figure 599, the current recommended zodiac sign is set to "Monkey."
その後、推し干支設定部8441を表示させて推し干支を新たに設定可能な状態に移行する(時刻t521~t522)。さらに、演出選択部に含まれる左右ボタンを操作することにより、新たに推し干支として選択されている干支を切り替える(「申(サル)」→「酉(トリ)」、時刻t523)。演出設定ボタン(演出設定操作部)を操作することにより、新たな推し干支を「酉(トリ)」に設定する(時刻t524)。これにより、推し干支設定部8441の表示が「推し干支選択中」から「推し干支準備中」に変化し、設定準備段階に移行する。前述のように、この時点では、推し干支は「申(サル)」のままとなっている。時刻t525になると、リーチが発生する(図598(B))。 Subsequently, the "Favorite Zodiac Animal Setting Unit 8441" is displayed, transitioning to a state where a new favorite zodiac animal can be set (times t521-t522). Furthermore, by operating the left and right buttons included in the "Performance Selection Unit," the zodiac animal currently selected as the favorite is switched ("Monkey" → "Rooster," time t523). By operating the "Performance Setting Button" (Performance Setting Operation Unit), the new favorite zodiac animal is set to "Rooster" (time t524). As a result, the display on the "Favorite Zodiac Animal Setting Unit 8441" changes from "Selecting Favorite Zodiac Animal" to "Preparing Favorite Zodiac Animal," transitioning to the setting preparation stage. As mentioned above, at this point, the favorite zodiac animal remains "Monkey." At time t525, a "reach" occurs (Figure 598 (B)).
リーチ発生後、所定時間が経過すると(時刻t526)、SPリーチに発展する画面が表示され(SPリーチ発展演出が実行され)、その後、SPリーチ演出が実行される(時刻t527、図598(C))。SPリーチに発展する画面が表示されると、装飾図柄が縮小表示されるとともに推し干支設定部8441が非表示となり、SPリーチ演出が終了するまで継続する。SPリーチ演出の実行中では、遊技者が演出を注視できるように推し干支設定部8441の非表示が継続する。また、SPリーチ演出に遊技者参加型の演出が含まれる場合には演出ボタンの誤操作を誘発してしまうおそれがあることから遊技の興趣が低下することを防止するため、演出設定操作部に対する操作を抑制しており、例えば、演出設定ボタンの操作を受け付けないようにしている。 After a reach occurs, a predetermined time elapses (time t526), and a screen indicating the development of an SP reach is displayed (the SP reach development animation is executed). Subsequently, the SP reach animation is executed (time t527, Figure 598(C)). When the screen indicating the development of an SP reach is displayed, the decorative symbols are displayed in a reduced size, and the zodiac sign setting unit 8441 becomes invisible. This continues until the SP reach animation ends. During the execution of the SP reach animation, the zodiac sign setting unit 8441 remains invisible to allow the player to focus on the animation. Furthermore, if the SP reach animation includes player-participation elements, there is a risk of accidental operation of the animation buttons. To prevent a decrease in the enjoyment of the game, operation of the animation setting operation unit is suppressed; for example, the animation setting buttons are not accepted.
図598(C)に示すSPリーチ演出は、季節設定「冬」と推し干支「申(サル)」が連動する特別演出となっており、具体的には、雪山にある温泉に「申(サル)」が入浴している演出が実行される。このとき、大当りの期待度によって入浴している「申(サル)」の数が増減する。例えば、「申(サル)」の数が3であれば期待度大(又は大当り確定)、1であれば期待度小となっており、「申(サル)」の数が多いほど大当りの期待度が高くなっている。なお、推し干支に申(サル)を設定していなくても特別演出を実行可能としてもよいが、この場合には推し干支に申(サル)すると同じ特別演出が実行された場合であっても大当りの期待度が高くなるようにしたり、特別演出の構成の一部に変化を加えたりすることで遊技の興趣を高めることができる。 The SP reach animation shown in Figure 598(C) is a special animation linked to the seasonal setting "Winter" and the chosen zodiac sign "Monkey." Specifically, the animation depicts monkeys bathing in a hot spring in a snowy mountain. The number of monkeys bathing increases or decreases depending on the likelihood of a big win. For example, three monkeys indicate a high likelihood of a win (or a guaranteed win), while one monkey indicates a low likelihood. The more monkeys there are, the higher the chance of a big win. While the special animation can be performed even without setting the monkey as the chosen zodiac sign, the game's appeal can be enhanced by increasing the likelihood of a big win when the same animation is performed if the monkey is selected, or by changing parts of the animation's composition.
SPリーチ演出が終了すると(時刻t528)、演出の結果が提示される(図598(D))。図598(D)に示す例では、図柄変動の結果が「はずれ」となっている。その後、図598(E)に示すように、縮小された装飾図柄が拡大され、図柄が仮停止し、図柄確定期間が開始される(時刻t529)。 When the SP Reach animation ends (time t528), the result of the animation is displayed (Figure 598(D)). In the example shown in Figure 598(D), the result of the symbol change is "miss". Then, as shown in Figure 598(E), the reduced decorative symbols are enlarged, the symbols temporarily stop, and the symbol confirmation period begins (time t529).
本実施形態では、SPリーチ演出が実行された場合、図柄確定期間において演出設定表示部8401は表示されないように構成されている。すなわち、リーチが発生しない場合やノーマルリーチが発生した場合では、図柄の変動開始から継続して演出設定を行うことが可能であったが、SPリーチ演出が実行される場合には演出設定が実行不可となっている。これは、SPリーチ演出における遊技者参加型演出で演出ボタンの誤操作等により遊技者が意図しない演出設定を行ってしまうことを防止するためである。また、図柄確定後に次の図柄の変動表示が開始される場合には変動開始後に演出設定表示部8401が再表示され、また、図柄の変動表示が開始されない場合であっても遊技待ち状態で演出変更メニュー画面を表示することができることから短時間経過すれば演出設定を行うことが可能となっている。 In this embodiment, when an SP Reach animation is performed, the animation setting display unit 8401 is configured not to be displayed during the symbol confirmation period. That is, while it was possible to perform animation settings continuously from the start of symbol variation when no reach occurred or when a normal reach occurred, animation settings cannot be performed when an SP Reach animation is executed. This is to prevent the player from unintentionally performing animation settings due to accidental operation of the animation button during the player-participation animation in the SP Reach animation. Furthermore, if the display of the next symbol variation begins after the symbols are confirmed, the animation setting display unit 8401 is redisplayed after the variation begins. Even if the display of symbol variation does not begin, the animation change menu screen can be displayed while waiting for the game to start, allowing animation settings to be performed after a short time has elapsed.
図柄確定期間が終了し、図柄が確定停止すると(時刻t530)、推し干支設定部8441が再表示され、「推し干支設定完了」の表示となる(図598(F))。このとき、推し干支が「酉(トリ)」に設定される。その後、次の図柄変動が開始されると(時刻t531)、推し干支設定部8441が演出設定表示部8401に切り替わり、演出設定表示部8401の表示は推し干支が明示されない「演出設定中」となる。 When the pattern confirmation period ends and the pattern confirmation stops (time t530), the Favorite Zodiac Setting Unit 8441 is redisplayed, displaying "Favorite Zodiac Setting Complete" (Figure 598(F)). At this point, the Favorite Zodiac is set to "Rooster". Subsequently, when the next pattern change begins (time t531), the Favorite Zodiac Setting Unit 8441 switches to the Performance Setting Display Unit 8401, and the display on the Performance Setting Display Unit 8401 becomes "Performance Setting in Progress," without explicitly showing the Favorite Zodiac.
[42-3-4.SPリーチが発生し、抽選結果が大当りの場合]
最後に、SPリーチが発生し、図柄変動の結果が大当りの場合について説明する。図600及び図601は、SPリーチが発生し、図柄変動の結果が大当りとなる場合において、図柄の変動表示中に新たな推し干支を設定する例を説明する図である。図602は、図600及び図601に対応し、推し干支が設定されるタイミングを説明するためのタイミングチャートである。
[42-3-4. If an SP reach occurs and the lottery result is a jackpot]
Finally, we will explain the case where an SP Reach occurs and the result of the symbol change is a jackpot. Figures 600 and 601 illustrate an example of setting a new favorite zodiac sign during the display of the symbol change when an SP Reach occurs and the result of the symbol change is a jackpot. Figure 602 is a timing chart corresponding to Figures 600 and 601, which explains the timing of when the favorite zodiac sign is set.
図600等の例においても、図598に示した例と同様に、季節設定に対応して背景が設定される。また、SPリーチ演出が開始されるまでの流れについても、図598に示した例と同様である。図599のタイムチャートにおける変動開始からSPリーチ演出開始までの間(時刻t520~時刻t527)は、図602のタイムチャートにおける変動開始からSPリーチ演出開始までの間(時刻t540~時刻t547)と同じであるため、説明を省略する。 In examples such as Figure 600, the background is set according to the season setting, similar to the example shown in Figure 598. The flow leading up to the start of the SP Reach animation is also the same as in the example shown in Figure 598. The period from the start of the fluctuation to the start of the SP Reach animation in the time chart of Figure 599 (time t520 to time t527) is the same as the period from the start of the fluctuation to the start of the SP Reach animation in the time chart of Figure 602 (time t540 to time t547), so the explanation is omitted.
SPリーチ演出の開始は図600(D)となっており、タイミングチャートの時刻t547から説明する。図600(D)を参照すると、図598(C)に示すSPリーチ演出と同様に、季節設定「冬」と推し干支「申(サル)」が連動する特別演出が実行され、雪山にある温泉に「申(サル)」が入浴している画像が表示される。前述のように、大当りの期待度によって入浴している「申(サル)」の数が増減し、図600(D)に示す例では入浴している「申(サル)」が3匹いることから、大当りの期待度が高くなっている。 The SP Reach演出 (Special Reach演出) begins as shown in Figure 600(D), and will be explained starting from time t547 on the timing chart. Referring to Figure 600(D), similar to the SP Reach演出 shown in Figure 598(C), a special演出 is executed that links the seasonal setting "Winter" with the recommended zodiac sign "Monkey," displaying an image of monkeys bathing in a hot spring in a snowy mountain. As mentioned earlier, the number of monkeys bathing increases or decreases depending on the expectation of a jackpot. In the example shown in Figure 600(D), there are three monkeys bathing, indicating a high expectation of a jackpot.
SPリーチ演出が終了すると(時刻t548)、図600(E)に示すように演出の結果が提示され、「大当り」であることが示唆される。その後、図600(F)に示すように、縮小表示された装飾図柄が拡大表示され、図柄が仮停止され、図柄確定期間が開始される(時刻t549)。このとき、図598に示した例と同様に、図柄確定期間において推し干支設定部8441は表示されないように構成されている。 When the SP Reach animation ends (time t548), the result of the animation is displayed as shown in Figure 600(E), suggesting that it is a "jackpot." Then, as shown in Figure 600(F), the reduced-size decorative symbols are enlarged, the symbols are temporarily paused, and the symbol confirmation period begins (time t549). At this time, similar to the example shown in Figure 598, the recommended zodiac sign setting unit 8441 is not displayed during the symbol confirmation period.
図柄確定期間が終了し、図柄が確定停止すると(時刻t530)、推し干支設定部8441が再表示され、「推し干支設定完了」の表示となる(図600(G))。このとき、推し干支が「酉(トリ)」に設定される。その後、推し干支設定部8441を再び非表示とし、図600(H)に示すように、大当り遊技を開始する(時刻t551)。なお、大当り遊技が実行されている間は演出の設定を変更できないように制御している。 Once the pattern confirmation period ends and the pattern confirmation stops (time t530), the "Favorite Zodiac Animal Setting Unit 8441" reappears, displaying "Favorite Zodiac Animal Setting Complete" (Figure 600(G)). At this point, the "Favorite Zodiac Animal" is set to "Rooster." Afterward, the "Favorite Zodiac Animal Setting Unit 8441" is hidden again, and the jackpot game begins as shown in Figure 600(H) (time t551). Note that the settings for the game's effects cannot be changed while the jackpot game is in progress.
また、推し干支が設定変更された直後の大当り遊技で実行される演出を設定変更後の推し干支に対応する演出に差し替えることで演出制御の負荷が増大することを抑制するため、設定変更した推し干支を反映した演出は、大当り遊技が終了した後の次の図柄の変動表示から実行可能となる。大当り遊技が終了し、次の図柄変動が開始されると、演出設定表示部8401が表示される(図600(I))。このとき、演出設定表示部8401の表示は推し干支が明示されずに「演出設定中」となっている。 Furthermore, to prevent an increase in the load on the animation control system, which would otherwise be increased by replacing the animation performed during a jackpot game immediately after a change in the zodiac sign setting with an animation corresponding to the changed zodiac sign, animations reflecting the changed zodiac sign are made available from the next symbol change display after the jackpot game ends. When the jackpot game ends and the next symbol change begins, the animation setting display unit 8401 is displayed (Figure 600(I)). At this time, the animation setting display unit 8401 displays "Animation setting in progress" without explicitly showing the zodiac sign.
以上のように、大当りの可能性が高いSPリーチが発生した場合には、SP発展演出から図柄停止期間が終了するまでの間に加えて大当り遊技が終了するまで演出設定変更を不可として演出設定の変更可能なタイミングを限定することにより、演出設定を実行できないように制御することで遊技者が演出を注目するように促し、演出効果を高めて遊技興趣の低下を抑制することができる。 As described above, when an SP (Special) reach with a high probability of a big win occurs, the timing for changing the performance settings is limited by preventing changes from being made from the time the SP development animation ends until the reel stop period ends, as well as until the big win game ends. By controlling the timing so that the performance settings cannot be changed, it is possible to encourage players to pay attention to the animations, enhance the effect of the animations, and suppress a decline in the enjoyment of the game.
[42-4.演出の変更中に警告表示が行われる場合]
以上、図柄の変動表示中に演出設定を変更する手段について説明した。続いて、図柄の変動表示中に演出設定を行っている間に球詰まりエラー表示や上皿満タンエラー、球の供給エラー表示など、エラー解除後に遊技を継続可能な軽微なエラーが発生した場合について説明する。
[42-4. When a warning is displayed during a change in the presentation]
The above explains how to change the display settings while the symbols are changing. Next, we will explain what happens when minor errors occur while you are changing the display settings while the symbols are changing, such as a ball jam error, a full upper tray error, or a ball supply error, and when these errors are resolved, you can continue playing the game.
図603は、図柄の変動表示中に演出設定を行っている間に上皿満タンエラー表示がなされた例を示す図であり、(A)は季節設定実行時、(B)は推し干支設定実行時となっている。このとき、エラー表示が演出設定表示部8401(推し干支設定部8441、季節選択部8431)と重ならないように配置される。発生したエラーが遊技の進行に与える影響が少ない場合には、解除後すぐに遊技を再開できるため、演出設定の経過を遊技者が認識できるようにしている。また、エラー表示が演出設定を阻害しないように配置されていることから、エラー発生中であっても演出設定を継続できるようにしてもよい。 Figure 603 shows an example where a full-capacity upper tray error is displayed while the game's animation settings are being adjusted during a pattern change display. (A) shows the seasonal setting being executed, and (B) shows the zodiac animal setting being executed. In this case, the error display is positioned so as not to overlap with the animation setting display unit 8401 (zodiac animal setting unit 8441, season selection unit 8431). If the error has little impact on the game's progress, the game can be resumed immediately after the error is cleared, allowing the player to be aware of the progress of the animation settings. Furthermore, since the error display is positioned so as not to interfere with the animation settings, it may be possible to continue the animation settings even while an error is occurring.
以上のように、本実施形態の遊技機では、図柄の変動表示中に演出設定を行っている間に軽微なエラーが発生しても、演出設定を容易に継続することが可能となり、エラーが解除された場合にスムースに遊技を再開することが可能となる。これにより、エラー発生時に遊技が中断することによる遊技の興趣低下を抑制することができる。 As described above, in this embodiment of the gaming machine, even if a minor error occurs while setting the effects during the display of changing symbols, the effects settings can be easily continued, and the game can be smoothly resumed once the error is cleared. This suppresses the decline in the enjoyment of the game caused by interruptions in the game due to errors.
[42-5.演出の変更設定に関する発明]
最後に、本明細書に開示された演出を変更するための設定を行うための手段に関する発明の代表的なものを挙げる。
[42-5. Inventions relating to the setting of changes in performance]
Finally, here are some representative examples of inventions relating to means for making settings to change the effects disclosed herein.
以下に示す(1)から(5)の構成では、所定の演出の実行に必要な設定情報を設定可能な演出設定手段と、当該演出設定手段を実行するための操作を可能とする設定操作手段とを備えることにより、遊技者が演出を好みに沿って設定することで演出を変更することが可能となる。本実施形態の遊技機では、干支を模したキャラクタが登場する干支出現演出が実行され、干支ごとに多彩な演出を可能としているだけでなく、遊技者が好みの干支(推し干支)を指定することにより好みの演出の実行頻度を調整することが可能となっている。 In the configurations (1) to (5) shown below, the machine includes a performance setting means capable of setting the necessary information for executing a predetermined performance, and a setting operation means that enables operations for executing the performance setting means. This allows players to change the performance by setting it according to their preferences. In this embodiment of the game machine, a zodiac appearance performance is performed, featuring characters modeled after the Chinese zodiac. Not only is a variety of performances possible for each zodiac sign, but players can also adjust the frequency of their preferred performance by specifying their favorite zodiac sign.
さらに、(1)から(5)の構成では、それぞれ以下に示す構成を含むことにより、特有の効果を奏することができる。 Furthermore, configurations (1) through (5) can each produce unique effects by including the configurations shown below.
(1)抽選の結果に基づいて利益を付与することを可能とする遊技機であって、
前記抽選の結果に基づいて図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記所定の演出として実行可能とされた特定演出を設定可能な演出設定手段と、
前記特定演出を設定するための操作を可能とする設定操作手段と、
前記特定演出に設定された設定情報を表示可能な設定情報開示手段と、
前記特定演出に設定された設定情報を明示せずに前記特定演出が設定されていることを報知可能な設定情報曖昧手段と、
を備え、
前記設定情報開示手段は、前記設定情報が明示されていない状態で前記設定操作手段により所定の操作を行うことによって前記特定演出に設定された設定情報を表示する
ことを特徴とする遊技機。
(1) A gaming machine that enables the awarding of benefits based on the results of a lottery,
A pattern display means that displays a changing pattern based on the results of the aforementioned lottery,
An execution means for performing a predetermined performance,
An effect setting means capable of setting a specific effect that can be executed as the aforementioned predetermined effect,
A setting operation means that enables operations for setting the aforementioned specific effects,
A setting information disclosure means capable of displaying setting information set for the aforementioned specific performance,
A means for obfuscating setting information that can notify that a specific effect is set without explicitly stating the setting information set for the specific effect,
Equipped with,
The aforementioned setting information disclosure means is characterized in that it displays the setting information set for the specific performance by performing a predetermined operation using the setting operation means when the setting information is not explicitly stated.
(1)の構成では、遊技者が所定の操作を実行した場合に設定情報(例えば、推し干支)を開示(表示)可能とする手段(設定情報開示手段)を備えており、遊技中は設定情報を他者に把握できないようにすることができるため(設定情報曖昧手段)、例えば、遊技者が自分の干支を推し干支として設定することで他人に年齢を知られてしまうことを防止することができる(図587参照)。 In configuration (1), the system includes a means (setting information disclosure means) that allows the player to disclose (display) setting information (e.g., favorite zodiac sign) when they perform a predetermined operation. This means that the setting information cannot be seen by others during gameplay (setting information ambiguity means). For example, by setting their own zodiac sign as their favorite zodiac sign, the player can prevent others from knowing their age (see Figure 587).
(2)抽選の結果に基づいて利益を付与することを可能とする遊技機であって、
前記抽選の結果に基づいて図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記所定の演出として実行可能とされた特定演出を設定可能な演出設定手段と、
前記特定演出を設定するための操作を可能とする設定操作手段と、
を備え、
前記設定操作手段は、前記図柄表示手段により前記図柄の変動表示が開始された後、当該図柄を表示する位置が変更されてから変更された前記図柄を表示する位置が開始時の表示位置に復帰するまでの間、前記設定操作手段の操作を受け付けない
ことを特徴とする遊技機。
(2) A gaming machine that enables the awarding of benefits based on the results of a lottery,
A pattern display means that displays a changing pattern based on the results of the aforementioned lottery,
An execution means for performing a predetermined performance,
An effect setting means capable of setting a specific effect that can be executed as the aforementioned predetermined effect,
A setting operation means that enables operations for setting the aforementioned specific effects,
Equipped with,
The setting operation means is characterized in that it does not accept operation from the setting operation means from the time the display position of the symbols is changed after the display position of the symbols is started by the symbol display means until the display position of the changed symbols returns to the initial display position.
(2)の構成では、SPリーチ演出などの演出において、設定操作手段の誤操作があっても演出を阻害することなく継続することが可能となり、遊技の興趣低下を抑制することが可能となる(図599、図602等参照)。 In configuration (2), even if there is an error in the setting operation means during special reach sequences and other effects, the effects can continue without being interrupted, thus suppressing a decline in the enjoyment of the game (see Figures 599, 602, etc.).
(3)抽選の結果に基づいて利益を付与することを可能とする遊技機であって、
前記抽選の結果に基づいて図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記所定の演出として実行可能とされた特定演出を設定可能な演出設定手段と、
前記特定演出を設定するための操作を可能とする設定操作手段と、
を備え、
設定された前記特定演出を特定パターンで実行する際、前記特定パターンで実行するための設定情報として、第1設定情報と、当該第1設定情報とは異なる第2設定情報とが含まれており、
前記演出設定手段は、
前記第1設定情報を設定する場合において、前記図柄の変動中における設定方法と前記図柄が変動していない状態における設定方法とが異なる一方、
前記第2設定情報を設定する場合には、前記図柄の変動中における設定方法と前記図柄が変動していない状態における設定方法とが共通である
ことを特徴とする遊技機。
(3) A gaming machine that enables the awarding of benefits based on the results of a lottery,
A pattern display means that displays a changing pattern based on the results of the aforementioned lottery,
An execution means for performing a predetermined performance,
An effect setting means capable of setting a specific effect that can be executed as the aforementioned predetermined effect,
A setting operation means that enables operations for setting the aforementioned specific effects,
Equipped with,
When executing the configured specific performance in a specific pattern, the setting information for executing in the specific pattern includes a first setting information and a second setting information that is different from the first setting information.
The aforementioned performance setting means is
When setting the first setting information, the setting method during the change of the symbols and the setting method when the symbols are not changing are different,
A gaming machine characterized in that, when setting the second setting information, the setting method during the variation of the symbols and the setting method when the symbols are not varying are the same.
(3)の構成では、第1設定情報(推し干支設定)の設定時には、図柄変動時には設定部の領域を最小限とすることで演出の進行を阻害しないように構成する一方、図柄停止時には遊技者が設定しやすいように設定情報(推し干支)を一覧から選択できるように設定方法を変更している。また、第2設定情報(季節設定)の設定時には、図柄変動時と図柄停止時とで同じ設定方法を採用することにより遊技者が操作しやすいようにしている。以上のように、演出設定を行う際に演出をできるだけ阻害しないようにしながら操作入力を極力行いやすくしているため、遊技の興趣低下を抑制することが可能となる(図587~図593等参照)。 In configuration (3), when setting the first setting information (favorite zodiac sign setting), the setting area is minimized during symbol changes to avoid hindering the progress of the game's effects. However, when the symbols stop, the setting method is changed to allow players to easily select the setting information (favorite zodiac sign) from a list. Furthermore, when setting the second setting information (season setting), the same setting method is used both during symbol changes and when the symbols stop, making it easier for players to operate. As described above, the system is designed to minimize disruption to the game's effects while making input as easy as possible, thus suppressing a decline in the enjoyment of the game (see Figures 587-593, etc.).
(4)抽選の結果に基づいて利益を付与することを可能とする遊技機であって、
前記抽選の結果に基づいて図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記所定の演出として実行可能とされた特定演出を設定可能な演出設定手段と、
を備え、
設定された前記特定演出を特定パターンで実行する際、前記特定パターンで実行するための設定情報として、第1設定情報と、当該第1設定情報とは異なる第2設定情報とが含まれており、
前記演出設定手段は、
前記第1設定情報が設定された場合において、前記図柄の変動が実行されている間は前記所定の演出に当該第1設定情報が反映されない一方、
前記第2設定情報を設定された場合において、前記図柄の変動が実行されている間であっても前記所定の演出に当該第2設定情報が反映される
ことを特徴とする遊技機。
(4) A gaming machine that enables the awarding of benefits based on the results of a lottery,
A pattern display means that displays a changing pattern based on the results of the aforementioned lottery,
An execution means for performing a predetermined performance,
An effect setting means capable of setting a specific effect that can be executed as the aforementioned predetermined effect,
Equipped with,
When executing the configured specific performance in a specific pattern, the setting information for executing in the specific pattern includes a first setting information and a second setting information that is different from the first setting information.
The aforementioned performance setting means is
When the first setting information is set, the first setting information is not reflected in the predetermined performance while the pattern variation is being performed.
A gaming machine characterized in that, when the second setting information is set, the second setting information is reflected in the predetermined performance even while the variation of the symbols is being performed.
(4)の構成では、第1設定情報(推し干支設定)の設定時には、図柄の変動が終了するまで設定情報の変更を反映させない。推し干支設定に基づく演出には、干支に対応するキャラクタが推し干支と一致する場合に高期待度となる事前報知演出が含まれる。このような事前報知演出は図柄の変動中に実行される場合が多いが推し干支変更時に即時反映させると当初予定していた演出の期待度が実際と異なってしまうおそれがあり、また、演出の差替は負荷が高いことから図柄変動後に設定情報の変更を反映させることとしている。一方、第2設定情報(季節設定)では背景の変更など演出の変更負荷が小さい演出が多くなっていることから即時反映可能となっている。このように、設定情報が影響を与える演出の内容に応じて設定を反映させるタイミングを異ならせることにより期待度の報知に齟齬が生じることを抑制し、遊技の興趣低下を抑制することが可能となる(図592、図597等参照)。 In configuration (4), when setting the first setting information (favorite zodiac setting), the change in setting information is not reflected until the symbol change is complete. The effects based on the favorite zodiac setting include a pre-announcement effect that indicates a high expectation level when the character corresponding to the zodiac matches the favorite zodiac. While such pre-announcement effects are often executed during symbol changes, immediately reflecting the change when the favorite zodiac is changed could result in the expected level of the initially planned effect differing from reality. Furthermore, since replacing effects is computationally expensive, the setting information change is reflected after the symbol change. On the other hand, the second setting information (season setting) includes many effects that require less computational effort, such as background changes, allowing for immediate reflection. In this way, by varying the timing of reflecting the settings according to the content of the effects affected by the setting information, it is possible to suppress discrepancies in the expectation level notification and prevent a decline in the enjoyment of the game (see Figures 592, 597, etc.).
(5)抽選の結果に基づいて利益を付与することを可能とする遊技機であって、
前記抽選の結果に基づいて図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記所定の演出として実行可能とされた特定演出を設定可能な演出設定手段と、
所定のエラーが発生した場合に警告表示を行う警告表示手段と、
を備え、
前記警告表示手段は、前記特定演出を設定するための設定画面が表示されている場合には、当該特定演出を設定するために必要な情報を隠さない位置に前記警告表示を表示させる
ことを特徴とする遊技機。
(5) A gaming machine that enables the awarding of benefits based on the results of a lottery,
A pattern display means that displays a changing pattern based on the results of the aforementioned lottery,
An execution means for performing a predetermined performance,
An effect setting means capable of setting a specific effect that can be executed as the aforementioned predetermined effect,
A warning display means that displays a warning when a predetermined error occurs,
Equipped with,
The warning display means is characterized in that, when a setting screen for setting the specific performance is displayed, the warning display is displayed in a position that does not obscure the information necessary to set the specific performance.
(5)の構成では、特定演出を設定するための画面を表示しているときに警告表示を行う場合には、警告表示と設定画面が重ならないようにしている。これにより、警告表示が非表示となるとそのまま設定操作を継続することができる。また、不具合を対処した後すぐに遊技の継続が可能な軽微なエラーの発生の場合には警告表示がなされている間に設定操作を継続してもよく、このように構成することでエラーが解除された後にすぐに遊技を開始することができる。以上のように構成することで、エラーの発生による設定操作の中断時間を最小限にすることが可能となり、遊技の興趣低下を抑制することが可能となる(図603等参照)。 In configuration (5), when a warning is displayed while a screen for setting specific effects is shown, the warning and the settings screen are prevented from overlapping. This allows the setting operation to continue immediately once the warning disappears. Furthermore, in the case of minor errors that allow for immediate gameplay continuation after resolving the issue, the setting operation may continue while the warning is displayed. This configuration allows for immediate gameplay resumption after the error is resolved. By configuring the system in this way, the interruption time for setting operations due to errors is minimized, thereby preventing a decline in the enjoyment of the game (see Figure 603, etc.).
[42.演出の変更設定]
以上、演出実行時のレイヤの制御について説明した。続いて、遊技における演出の内容を遊技者が変更するための構成について説明する。
[42. Settings for changing the presentation]
The above explains how to control the layers during the execution of the game's effects. Next, we will explain the configuration that allows players to change the content of the game's effects.
パチンコ機等の遊技機では、始動入賞口に遊技媒体が入賞することによって抽選を実行し、抽選の結果に基づいて遊技者に遊技価値を付与するように構成されている。このとき、抽選の結果に基づく図柄の変動表示が実行されて遊技が進行される。遊技の進行時には遊技の興趣を高めるために様々な演出が実行される。 In pachinko and other gaming machines, a lottery is conducted when a game token enters the starting prize slot, and the game value is awarded to the player based on the lottery result. At this time, the game progresses with the display of changing symbols based on the lottery result. Various effects are performed during the game to enhance the enjoyment of the game.
しかしながら、遊技中に実行される演出はあらかじめ定義された複数の演出から抽選によって選択されるため、遊技者の好みに合わない演出や遊技者の意に沿わない演出が実行される場合があり、遊技の興趣の低下を招くおそれがあった。 However, since the animations performed during gameplay are selected by lottery from a predefined set of animations, there was a risk that animations unsuitable for the player's preferences or that did not align with the player's intentions might be performed, potentially diminishing the enjoyment of the game.
そこで、本実施形態の遊技機では、遊技者が遊技者の好みに合わない演出や遊技者の意に沿わない演出が実行され難くすることで遊技の興趣が低下することを抑制する。 Therefore, in this embodiment of the gaming machine, the enjoyment of the game is suppressed by making it difficult for players to see effects that do not suit their preferences or do not align with their intentions.
[42-1.演出概要]
本実施形態の遊技機では、遊技中に実行される演出に登場するキャラクタなどを遊技者が指定(選択)可能となっている。キャラクタ等の設定(推し設定)は、変動が実行されていない遊技待ち状態に表示可能な設定画面(演出変更メニュー画面)から行うか、遊技の進行中(図柄の変動中)に表示可能な簡易設定部(演出設定表示部)から行うことが可能となっている。
[42-1. Direction Overview]
In this embodiment of the gaming machine, players can specify (select) the characters and other elements that appear in the effects performed during gameplay. The character settings (favorite settings) can be made from a settings screen (effect change menu screen) that can be displayed when the game is waiting and no changes are being made, or from a simplified settings unit (effect setting display unit) that can be displayed while the game is in progress (while the symbols are changing).
具体的には、本実施形態の遊技機では、十二支に含まれる動物が登場する干支出現演出が実行可能とされており、干支出現演出において出現する干支を遊技者が十二支から好みの干支(推し干支)に設定(選択)することで演出を変更することができる。また、干支に加えて変動中に表示される季節(春・夏・秋・冬)を設定することができる。干支は、子(ネズミ)・丑(ウシ)・寅(トラ)・卯(ウサギ)・辰(リュウ)・巳(ヘビ)・午(ウマ)・未(ヒツジ)・申(サル)・酉(トリ)・戌(イヌ)・亥(イノシシ)で構成される。 Specifically, in this embodiment of the gaming machine, a zodiac appearance animation featuring animals from the twelve zodiac signs is possible. The player can change the animation by setting (selecting) their preferred zodiac sign (favorite zodiac sign) from the twelve zodiac signs. In addition to the zodiac sign, the season displayed during the animation (spring, summer, autumn, winter) can also be set. The zodiac signs consist of the following animals: Rat, Ox, Tiger, Rabbit, Dragon, Snake, Horse, Sheep, Monkey, Rooster, Dog, and Boar.
つまり、本実施形態の遊技機の図柄の変動中に実行される干支出現演出では、各干支を模したキャラクタが登場するようにされており、この干支出現演出に登場するキャラクタを推し干支として遊技者の好みで設定することが可能となっている。これにより、例えば、競馬が好きな遊技者が午(ウマ)を、蛇が苦手な遊技者が巳(ヘビ)以外を推し干支として設定することで遊技者の好みによって干支出現演出を変更することが可能となっている。 In other words, in the zodiac appearance sequence performed during the symbol changes of the gaming machine in this embodiment, characters representing each zodiac animal appear, and players can set their preferred zodiac animal as the character appearing in this sequence. This allows players to customize the zodiac appearance sequence according to their preferences; for example, a player who likes horse racing can set the horse as their preferred zodiac animal, and a player who dislikes snakes can set any zodiac animal other than the snake as their preferred zodiac animal.
図586は、干支出現演出が実行される場合におけるキャラクタの出現確率を説明する図である。干支出現演出では、前述した遊技者による推し干支の設定が行われている状態と行われていない状態とは異なる比率(確率)で干支出現演出中にキャラクタが登場するようにされている。具体的には、子(ネズミ)のキャラクタが登場する比率は推し干支が全く設定されていない状態では5%となっているが、子(ネズミ)が推し干支に設定されている状態では34%となる。また、子(ネズミ)以外が推し干支に設定されている状態では3%となる。すなわち、推し干支に設定された状態では登場比率がより高くなるように設定されている。一方、寅(トラ)のキャラクタについては、推し干支が全く設定されていない状態ではキャラクタが登場する比率が35%となり頻繁に実行されるが、推し干支に設定されている状態では1%となり、他のキャラクタとは異なり推し干支に設定された状態における登場比率が低くなるように設定されている。なお、キャラクタの登場比率は図586のように変更されるが、これに限らず、例えば未(ヒツジ)を推し干支に設定した場合に、戌(イヌ)が登場しなくなるようにしてもよい。 Figure 586 illustrates the probability of character appearance when the zodiac appearance animation is performed. In the zodiac appearance animation, characters appear at different rates (probabilities) depending on whether the player has set a favorite zodiac sign or not. Specifically, the appearance rate of the rat character is 5% when no favorite zodiac sign is set, but it rises to 34% when the rat is set as the favorite zodiac sign. It is 3% when any zodiac sign other than the rat is set as the favorite zodiac sign. In other words, the appearance rate is set to be higher when a favorite zodiac sign is set. On the other hand, for the tiger character, the appearance rate is 35% when no favorite zodiac sign is set, and the animation is performed frequently, but it drops to 1% when a favorite zodiac sign is set, and unlike other characters, the appearance rate is set to be lower when a favorite zodiac sign is set. The character appearance ratio will be changed as shown in Figure 586, but this is not the only option. For example, if the Year of the Sheep (未) is set as the preferred zodiac sign, the Year of the Dog (戌) may be omitted.
さらに、干支出現演出中に登場するキャラクタはキャラクタごとに登場するタイミングが異なっており、推し干支の設定を行うことでキャラクタの登場タイミングが変化する場合がある。また、推し干支の設定が行われると選択されたキャラクタに応じて実行される演出態様が変化する場合がある。例えば、子(ネズミ)や亥(イノシシ)の干支出現演出では演出開始後すぐにキャラクタを登場させる。一方、丑(ウシ)の干支出現演出では演出が開始されてから所定時間経過後に(例えば、牧場風景を所定時間表示した後に)キャラクタを登場させる。さらに、丑(ウシ)が推し干支に設定されている場合には、演出開始直後にキャラクタを登場させたり、複数のキャラクタを登場させたりするなど、推し干支に設定されていない場合とは異なるタイミングでキャラクタを登場させる。このとき、推し干支に設定されている場合に限り大当りの期待度に基づくタイミングでキャラクタを登場させてもよい。このように、推し干支を設定することによりキャラクタの登場に対する期待が高まるとともに演出が多様化することから、遊技者がより積極的に遊技に参加するようになり、遊技の興趣を高めることができる。 Furthermore, the timing of the characters appearing during the zodiac appearance sequence varies depending on the character, and setting a favorite zodiac sign may change the timing of the character's appearance. Also, setting a favorite zodiac sign may change the type of sequence performed depending on the selected character. For example, in the zodiac appearance sequences for the rat and boar, the characters appear immediately after the sequence begins. On the other hand, in the zodiac appearance sequence for the ox, the characters appear after a predetermined amount of time has elapsed since the sequence began (for example, after displaying a pasture scene for a predetermined amount of time). Furthermore, if the ox is set as the favorite zodiac sign, the characters may appear at different timings than when the ox is not set as the favorite zodiac sign, such as appearing immediately after the sequence begins or appearing multiple characters at once. In this case, only when the ox is set as the favorite zodiac sign, the characters may also appear at a timing based on the expected probability of a big win. In this way, setting a favorite zodiac sign increases the anticipation of character appearances and diversifies the sequences, encouraging players to participate more actively in the game and enhancing its enjoyment.
さらに、本実施形態の干支出現演出は、大当りの期待度の報知に関連する演出であり、例えば、キャラクタの表示の他に、操作部(演出ボタンや操作レバー)の振動、表示装置や操作部等に備えられた発光部の発光、ランプの点灯、音声出力等が実行可能となっている。 Furthermore, the zodiac sign appearance effect in this embodiment is an effect related to notifying the probability of a big win. For example, in addition to displaying characters, it can also perform vibrations of the control unit (effect buttons and control levers), illumination of light-emitting parts provided in the display device and control unit, lighting of lamps, and sound output.
また、遊技者が設定可能な推し干支を1つに限定せずに、メイン推し干支とサブ推し干支のように複数設定可能としてもよい。このように、メイン推し干支とサブ推し干支を設定した場合、キャラクタの登場比率が推し干支を1つ設定した場合に比べ、さらにキャラクタの登場比率が異なるようにされる。また、メイン推し干支とサブ推し干支が特定の組み合わせの場合にはそれぞれ設定した演出(メイン推し干支に対応する演出とサブ推し干支に対応する演出)が同時に行われるようにしたり、特別な演出を実行可能としたりするようにしてもよい。 Furthermore, instead of limiting players to setting only one favorite zodiac sign, it may be possible to set multiple signs, such as a main favorite and a sub-favorite. In this case, when a main and sub-favorite signs are set, the character appearance ratio will differ even further compared to when only one zodiac sign is set. Additionally, when the main and sub-favorite signs are set to a specific combination, the corresponding animations (the animation corresponding to the main zodiac sign and the animation corresponding to the sub-favorite sign) may be played simultaneously, or special animations may be made available.
さらに、本実施形態の遊技機は変動中に表示される季節(春・夏・秋・冬)を設定可能にされているため、干支出現演出を設定された季節に応じて実行されるようにしてもよい。この場合、干支12種類と季節4種類の組み合わせで12×4=48種類の演出から遊技者は選択することが可能となる。 Furthermore, since the gaming machine of this embodiment allows the player to set the season (spring, summer, autumn, winter) displayed during the game's reel spin, the zodiac sign appearance animation can be configured to run according to the set season. In this case, the player can choose from 12 x 4 = 48 different animations, combining the 12 zodiac signs with the 4 seasons.
季節に応じて干支出現演出が実行される場合、例えば、干支出現演出の背景を変動中に表示される季節として季節に対応する背景を表示しながら、つまり、干支出現演出でキャラクタが登場する際は設定した季節が反映された状態でキャラクタが登場することとなる。例えば、推し干支に申(サル)が設定され、かつ、季節設定が「冬」の場合、雪景色の温泉に入った申(サル)が登場する演出を実行する。 When the zodiac appearance animation is performed according to the season, for example, the background of the zodiac appearance animation will change to reflect the season displayed during the animation. In other words, when a character appears in the zodiac appearance animation, the set season will be reflected in the character's appearance. For example, if the player's favorite zodiac sign is the monkey and the season is set to "winter," the animation will feature a monkey in a hot spring with a snowy landscape.
また、干支出現演出には、演出操作部301によってキャラクタを操作するミニゲーム演出や特別な態様でキャラクタが登場されえる演出などが含まれる。なお、演出操作部301などによってキャラクタを操作するミニゲーム演出は、実行される演出態様とキャラクタが対応付けられている。より具体的に説明すると、演出操作部301によってキャラクタを操作するミニゲーム演出は干支出現演出に登場するキャラクタとして子(ネズミ)、未(ヒツジ)、亥(イノシシ)のいずれかが遊技機によって実行される演出抽選で選ばれた場合に実行される。また、これらの干支出現演出には、推し干支に設定されている場合に特別な変化が演出内容に加えられる場合がある。具体的な演出例については後述する。 Furthermore, the zodiac appearance sequence includes mini-game sequences in which the character is controlled by the performance control unit 301, and sequences in which the character appears in a special manner. In the mini-game sequences in which the character is controlled by the performance control unit 301, the sequence performed is associated with the character. More specifically, the mini-game sequences in which the character is controlled by the performance control unit 301 are executed when one of the following zodiac animals—rat, sheep, or boar—is selected as the character to appear in the zodiac appearance sequence through a performance lottery conducted by the game machine. Additionally, these zodiac appearance sequences may include special variations in the performance content if the player's favorite zodiac animal is set. Specific examples of these sequences will be described later.
このように、本実施形態の干支出現演出では、各干支を模したキャラクタが単に表示されるだけでなく、干支ごとに特別な態様の演出(ミニゲーム演出や特別な態様でキャラクタが登場されえる演出など)を実行することが可能となっている。また、推し干支を複数設定することによりキャラクタの特別表示を可能としながら、操作部の振動を特定態様とするといったことも可能となる。このように構成することにより、本実施形態の遊技機では、演出の多様性を向上させながら遊技者が好みの演出が実行可能となるように変更することが可能となることから遊技の興趣を高めることができる。 Thus, in this embodiment of the zodiac appearance animation, not only are characters modeled after each zodiac sign simply displayed, but special animations (such as mini-game animations or animations in which characters appear in special ways) can be executed for each zodiac sign. Furthermore, by setting multiple favorite zodiac signs, it becomes possible to enable special character displays while also specifying the vibration of the control panel to a particular pattern. By configuring the machine in this embodiment, the variety of animations can be improved, and the player can customize the animations to their liking, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[42-2.干支出現演出の変更]
以上、干支出現演出の概要について説明した。続いて、推し干支を変更するための手段について説明する。
[42-2. Changes to the Zodiac Animal Appearance Animation]
The above explains the overview of the zodiac animal appearance animation. Next, we will explain how to change your favorite zodiac animal.
本実施形態の遊技機では、演出の変更(推し干支や季節の設定)は、遊技待ち状態、すなわち、図柄が変動表示されていない状態で演出の変更設定を行う場合と、図柄の変動表示中に演出の変更設定を行う場合がある。以下、それぞれの場合について説明する。 In this embodiment of the gaming machine, the changes to the game's presentation (such as the chosen zodiac sign or season) can be made either while the game is in a waiting state, i.e., when the symbols are not yet displayed, or while the symbols are still being displayed. Each of these cases will be explained below.
[42-2-1.演出変更メニュー画面(遊技待ち状態)]
図587は、本実施形態の遊技機における演出変更メニュー画面を表示する手順を説明する図であり、(A)は演出変更メニュー画面を表示する前の状態、(B)は演出変更メニュー画面を表示した状態、(C)は演出設定として推し干支設定を行った後に演出変更メニュー画面を閉じ、推し干支が設定された状態、(D)は(C)の状態から所定時間経過し、演出変更メニュー画面を表示可能な状態を示す。
[42-2-1. Performance Change Menu Screen (Waiting for Gameplay)]
Figure 587 is a diagram illustrating the procedure for displaying the performance change menu screen in the gaming machine of this embodiment, where (A) is the state before displaying the performance change menu screen, (B) is the state with the performance change menu screen displayed, (C) is the state after the performance change menu screen has been closed after setting the favorite zodiac sign as a performance setting and the favorite zodiac sign has been set, and (D) is the state after a predetermined time has elapsed from the state in (C) and the performance change menu screen can be displayed.
演出変更メニュー画面は、保留記憶がなく、図柄の変動表示を実行していない状態(遊技待ち状態)で演出設定操作部を操作することで表示される。このように本実施形態では演出設定操作部の操作によって演出変更メニュー画面が表示されるとしているが、演出設定操作部の操作によらずに図柄の確定停止後に演出変更メニュー画面を表示可能としてもよいし、図柄が仮停止した状態であってもはずれが確定し、保留記憶がない状態であれば「演出設定ボタンを押して設定メニューを表示」というメッセージを表示して遊技者からの操作入力を促し、操作入力を受け付けるようにしてもよい。 The performance change menu screen is displayed when the performance setting control unit is operated while there is no pending memory and the symbols are not being displayed (waiting for gameplay). In this embodiment, the performance change menu screen is displayed by operating the performance setting control unit. However, it may also be possible to display the performance change menu screen after the symbols have stopped and confirmed, without operating the performance setting control unit. Alternatively, even if the symbols have temporarily stopped, if a loss is confirmed and there is no pending memory, a message such as "Press the performance setting button to display the setting menu" may be displayed to prompt the player for input, and the system may accept input.
なお、演出設定操作部には、選択した設定を確定する演出設定ボタン(第3操作部)と、項目を選択するための演出選択部(第4操作部)とを含む。演出選択部は、選択対象の候補を指すカーソルを移動させるなどして項目を選択するためのものであり、例えば、上下左右に対応するボタン(方向キー)であってもよいし、レバーやトラックボールのように任意の方向にカーソルを移動させることが可能なものであってもよい。また、音量や輝度を調整するために設定値を加算(+)、減算(-)を示すインターフェイス(+-ボタン)でもよい。また、表示画面をタッチパネルとし、遊技者が直接触れることで項目を選択したり、設定したりするようにしてもよい。 The performance setting control unit includes a performance setting button (third control unit) for confirming the selected setting and a performance selection unit (fourth control unit) for selecting items. The performance selection unit allows for item selection by moving a cursor that points to a candidate for selection. For example, this could be buttons corresponding to up, down, left, and right directions (directional keys), or a lever or trackball that allows the cursor to be moved in any direction. It could also be an interface (+/- buttons) indicating addition (+) and subtraction (-) of setting values for adjusting volume or brightness. Furthermore, the display screen could be a touch panel, allowing the player to select or set items by directly touching it.
遊技者が演出設定ボタンを操作すると、演出を変更するための演出変更メニュー画面が表示される(図587(B))。演出変更メニュー画面では、「季節設定」、「推し干支設定」、「輝度調整」が含まれている。また、「音量調整」などその他の設定項目やメニュー画面を閉じるための項目を含むようにしてもよい。また、演出変更メニュー画面を閉じるための項目の代わりにキャンセルボタンを遊技機に備え、キャンセルボタンの操作によって演出変更メニュー画面を閉じるようにしてもよい。 When a player operates the effect setting button, an effect change menu screen is displayed (Figure 587(B)). The effect change menu screen includes "Seasonal Setting," "Favorite Zodiac Sign Setting," and "Brightness Adjustment." It may also include other setting items such as "Volume Adjustment" and an item to close the menu screen. Alternatively, instead of an item to close the effect change menu screen, the game machine may be equipped with a cancel button, allowing the effect change menu screen to be closed by pressing the cancel button.
なお、本実施形態では遊技者が「季節」、「輝度」、「音量」を任意に変更可能としているが、遊技者が操作できない遊技機の設定によって「季節」、「輝度」、「音量」のそれぞれに対してホール従業員が固定に設定することも可能にされている。例えば、ホール従業員が「1」~「9」の9段階ある「輝度」を「6」に固定して設定した場合は、遊技者が「6」から変更することができない状態となる。この際、遊技者が変更するための「輝度調整」のメニュー自体が表示されなくなる。同様に「季節」がホール従業員によって「冬」に固定された場合、遊技者は季節を「冬」から変更することができず、季節が変更可能なときに表示されえる演出変更メニューが表示されなくなる。 In this embodiment, while players can arbitrarily change the "season," "brightness," and "volume," it is also possible for hall staff to fix these settings through game machine settings that players cannot control. For example, if a hall staff member fixes the "brightness" (which has nine levels from "1" to "9") to "6," players will not be able to change it from "6." In this case, the "brightness adjustment" menu that players would normally use to change the brightness will no longer be displayed. Similarly, if the "season" is fixed to "winter" by a hall staff member, players will not be able to change the season from "winter," and the menu for changing the effects that would normally be displayed when the season is changeable will no longer be displayed.
演出変更メニュー画面が表示されると、設定項目を選択するためのカーソルが表示され、上下ボタン(演出選択部)を操作して設定項目の横にカーソルを移動させる。そして、演出設定ボタンを操作することでカーソルによって選択されていた設定項目に対応した設定画面が表示される。 When the effect change menu screen appears, a cursor for selecting a setting item will be displayed. Use the up and down buttons (effect selection area) to move the cursor next to the setting item. Then, by operating the effect setting button, the setting screen corresponding to the setting item selected by the cursor will be displayed.
表示された設定画面にて設定変更後、設定メニューが閉じられると、図587(C)に示すように、演出設定表示部8401に演出が設定変更されていることを示す情報が表示される。このとき、演出設定表示部8401には詳細な変更内容は表示されず、演出が設定変更されていることを示す程度の情報が表示されるだけとなっている(設定情報曖昧手段)。設定画面を表示したときに詳細な設定内容を確認することができる(設定情報開示手段)。 After changing settings on the displayed settings screen and closing the settings menu, information indicating that the settings have been changed will be displayed on the performance setting display unit 8401, as shown in Figure 587(C). At this time, the performance setting display unit 8401 does not display detailed changes; only information indicating that the settings have been changed is displayed (setting information ambiguity means). Detailed settings can be confirmed when the settings screen is displayed (setting information disclosure means).
また、輝度や音量が変更されても演出内容が変化せず、さらに、季節が変更されたときも演出内容は大きく変化しないため、これらの設定が変更されていても演出設定表示部8401に演出が変更されていることを示す情報を表示しない。したがって、推し干支を設定した場合に演出設定表示部8401に演出が設定変更されていることを示す情報が表示される。このように、常に詳細な変更内容を表示しないようにすることで演出設定情報を表示するための表示領域を少なくすることが可能となり、演出の進行を阻害しないようにすることができる。なお、季節を設定した場合における演出内容の変化が大きい場合には、演出が変更されていることを示す情報を演出設定表示部8401に表示するようにしてもよい。 Furthermore, since the performance content does not change even when brightness or volume is changed, and the performance content does not change significantly even when the season is changed, the performance setting display unit 8401 does not display information indicating that the performance has been changed even if these settings are changed. Therefore, when a preferred zodiac sign is set, information indicating that the performance settings have been changed will be displayed on the performance setting display unit 8401. In this way, by not always displaying detailed change information, it is possible to reduce the display area required for displaying performance setting information, thus avoiding disruption to the performance's progression. However, if the performance content changes significantly when a season is set, information indicating that the performance has been changed may be displayed on the performance setting display unit 8401.
また、推し干支が設定されている場合には演出設定表示部8401に「演出設定中」と表示される一方、推し干支が設定されていない場合には「演出設定」と表示される。さらに、図587(C)に示した状態から所定時間経過すると、図587(D)に示すように、演出設定表示部8401を非表示とする。これにより、遊技者は演出が設定変更されているかを把握することができなくなるが、演出変更メニュー画面を表示可能であることを示すメッセージを表示しており、遊技者は演出変更メニュー画面を表示することで演出の変更内容を再確認することが可能となっている。 Furthermore, if a preferred zodiac sign is set, the performance setting display unit 8401 will display "Performance Setting in Progress," while if no preferred zodiac sign is set, it will display "Performance Setting." Additionally, after a predetermined time has elapsed from the state shown in Figure 587(C), the performance setting display unit 8401 will be hidden, as shown in Figure 587(D). This prevents the player from knowing whether the performance settings have been changed, but a message indicating that the performance change menu screen is available is displayed, allowing the player to reconfirm the changes to the performance by displaying the performance change menu screen.
続いて、季節設定、推し干支設定、輝度調整の各設定画面について説明する。図588は、季節設定の設定画面である。季節設定では、演出に季節を設定し、所定条件が成立した場合に季節設定に基づく演出が実行可能となる。季節選択部8411に表示されている「春」「夏」「秋」「冬」のいずれかを左右ボタンを操作することで変更先の季節を選択することができる。設定中の季節は点線で囲まれ、現在選択中の季節は太線で囲まれる。図588に示す例では、現在「春」が設定されており、変更先の季節として「冬」が選択されている状態となっている。季節を選択した状態で演出設定ボタンを操作することにより設定が完了し、季節設定が終了する。季節に基づく背景画像やBGMが設定される場合には設定完了後に設定変更が反映される。 Next, we will explain the settings screens for season settings, zodiac sign settings, and brightness adjustment. Figure 588 shows the season settings screen. In season settings, you set a season for the effects, and when the predetermined conditions are met, the effects based on the season setting can be executed. You can select the target season by using the left and right buttons on one of the "Spring," "Summer," "Autumn," or "Winter" displayed in the season selection unit 8411. The season currently being set is surrounded by a dotted line, and the currently selected season is surrounded by a thick line. In the example shown in Figure 588, "Spring" is currently set, and "Winter" is selected as the target season. The setting is completed by operating the effects setting button after selecting a season, and the season setting is finished. If a background image or BGM based on the season is set, the setting change will be reflected after the setting is completed.
図589は、推し干支設定の設定画面である。画面左側には干支が円形に配置された推し干支選択部8421が配置されており、演出設定ボタンを操作すると、変更先の干支として選択中の干支が時計回りに移動する。図589の例では、申(サル)を選択した状態であり、画面右側の選択領域8422に選択した干支(申(サル))が表示されている。干支が選択された状態で左ボタンを操作することで画面右側の選択領域に選択した干支が推し干支として設定される。また、推し干支が設定された状態、画面右側の選択領域に推し干支が表示されている状態で右ボタンを操作することで画面右側の選択領域に表示された推し干支が消去され、推し干支が未設定の状態となる。さらに、推し干支を設定して所定時間経過もしくは操作がない状態が所定時間経過すると推し干支設定の設定画面が閉じる(設定状態が終了する)ようにしている。 Figure 589 shows the setting screen for the "Favorite Zodiac Sign." On the left side of the screen is the "Favorite Zodiac Sign Selection Section 8421," where the zodiac signs are arranged in a circle. Operating the "Performance Setting" button moves the currently selected zodiac sign clockwise to the target zodiac sign. In the example in Figure 589, the monkey (Saru) is selected, and the selected zodiac sign (Saru) is displayed in the selection area 8422 on the right side of the screen. Operating the left button while a zodiac sign is selected sets the selected zodiac sign as the "Favorite Zodiac Sign" in the selection area on the right side of the screen. Furthermore, operating the right button while the "Favorite Zodiac Sign" is set and displayed in the selection area on the right side of the screen clears the displayed zodiac sign, returning the zodiac sign to an unset state. Additionally, the "Favorite Zodiac Sign" setting screen closes (the setting state ends) after a predetermined time has elapsed since setting the "Favorite Zodiac Sign," or after a predetermined time has passed without any operation.
このように本実施形態では、左右ボタンで選択された干支を推し干支として設定/解除するようにしているが、左ボタンを操作することで選択された干支を設定するようにし、演出設定ボタンをさらに操作することで推し干支を解除し、右ボタンを操作することで推し干支の設定画面が閉じる(設定状態が終了)ようにしてもよい。なお、左右ボタンで干支を選択し、演出設定ボタンで干支を設定するようにしてもよい。 In this embodiment, the zodiac sign selected using the left and right buttons is set/desetted as the "favorite zodiac sign." However, it is also possible to set the selected zodiac sign by operating the left button, deset the favorite zodiac sign by operating the performance setting button, and close the favorite zodiac sign setting screen (end of setting state) by operating the right button. Alternatively, the zodiac sign could be selected using the left and right buttons, and then set using the performance setting button.
図590は、液晶表示装置1600の輝度を調整するための画面である。遊技者は+-ボタンを操作することにより輝度を調整することができる。図示しない音量を調整するための画面についても同様の構成であってもよい。また、+-ボタンの代わりに左右ボタンや上下ボタンで代用してもよい。 Figure 590 shows the screen for adjusting the brightness of the liquid crystal display device 1600. The player can adjust the brightness by operating the + and - buttons. A similar configuration may be used for the screen for adjusting the volume (not shown). Alternatively, left/right or up/down buttons may be used instead of the + and - buttons.
以上、遊技待ち状態で演出の変更設定を行う場合の手順について説明した。演出変更メニュー画面から設定変更された項目は、輝度や音量の調整も含め、設定変更後即時変更内容が反映される。したがって、季節設定の変更が図柄の変動表示中以外に実行される演出に影響する場合、例えば、季節設定の変更により背景やBGMが変更される場合には、演出設定の変更を遊技者はすぐに認識することができる。一方、図柄の変動表示中の演出(干支出現演出)に出現する干支を変更した場合には、干支出現演出が実行されてからでないと演出設定の変更が行われたことを遊技者が認識できない問題が生じるおそれがあるが、推し干支の設定が変更されたことを示す情報が演出設定表示部8401に表示されることからこのような問題は解消されている。なお、推し干支の設定変更が背景やBGMなどの図柄の変動表示中以外に実行される演出に影響する場合には、演出設定表示部8401の表示だけでなく演出の変化により演出設定の変更を認識することができる。 The above explains the procedure for changing the settings of the game's effects while the game is in a waiting state. Changes made from the effects change menu screen, including brightness and volume adjustments, are reflected immediately after the change. Therefore, if a change in the seasonal setting affects effects performed outside of the symbol change display, for example, if the background or BGM changes as a result of the seasonal setting change, the player can immediately recognize the change in the effects settings. On the other hand, if the zodiac animal appearing in an effect during the symbol change display (zodiac appearance effect) is changed, there is a risk that the player may not recognize the change in the effects settings until after the zodiac appearance effect has been executed. However, this problem is resolved because information indicating that the favorite zodiac setting has been changed is displayed on the effects setting display unit 8401. Furthermore, if a change in the favorite zodiac setting affects effects performed outside of the symbol change display, such as the background or BGM, the change in the effects settings can be recognized not only by the display on the effects setting display unit 8401 but also by the change in the effects themselves.
[42-2-2.図柄の変動表示中の演出設定]
続いて、図柄の変動表示中に演出の変更設定を行う構成について説明する。図591は、図柄の変動表示中に演出の変更設定を行うための手段を説明する図である。
[42-2-2. Settings for the display of changing patterns]
Next, we will explain the configuration for changing the effects settings while the symbols are changing. Figure 591 is a diagram illustrating the means for changing the effects settings while the symbols are changing.
本実施形態の遊技機では、図591(A)に示すように、演出の変更設定を行うための演出設定表示部8401が表示される。図柄の変動表示中には、演出設定表示部8401に演出設定ボタンを表示することで演出設定が可能であることを示している。 In this embodiment of the gaming machine, as shown in Figure 591(A), a performance setting display unit 8401 for changing the performance settings is displayed. During the display of changing symbols, the performance setting display unit 8401 displays performance setting buttons to indicate that performance settings can be changed.
演出設定表示部8401が表示されている状態で演出設定ボタンを操作すると、図591(B)に示すように、演出設定表示部8401にメッセージ「上下キー操作で演出設定」が表示される。これは、演出設定操作部に含まれる演出選択部(上下キー)を操作することで、季節設定(図591(C))又は推し干支設定(図591(D))を選択することができる。季節設定(図591(C))又は推し干支設定(図591(D))を表示した状態で、演出設定ボタンを操作することにより個々の設定状態に移行する。季節設定については図592、推し干支設定については図593を参照しながら説明する。 When the performance setting display unit 8401 is displayed, operating the performance setting button will display the message "Performance settings using up/down keys" on the performance setting display unit 8401, as shown in Figure 591(B). This allows you to select either the season setting (Figure 591(C)) or the zodiac sign setting (Figure 591(D)) by operating the performance selection unit (up/down keys) included in the performance setting operation unit. While the season setting (Figure 591(C)) or the zodiac sign setting (Figure 591(D)) is displayed, operating the performance setting button will switch to the respective setting state. The season setting will be explained with reference to Figure 592, and the zodiac sign setting with reference to Figure 593.
(季節設定)
図592は、図柄の変動表示中に現在設定されている季節を変更する手順を説明する図である。図592に示す例では、設定された季節(季節設定)を背景画像に反映させ、必要に応じてBGMも変更する。図592(A)は、図柄の変動表示中に演出設定操作部を操作することにより演出設定表示部8401に季節設定を表示した状態を示している。このとき、現在設定されている季節設定として"春"が設定されており、背景には"桜"の画像が表示されている。
(Seasonal setting)
Figure 592 illustrates the procedure for changing the currently set season while the symbols are changing. In the example shown in Figure 592, the set season (season setting) is reflected in the background image, and the background music is also changed as needed. Figure 592(A) shows the state in which the season setting is displayed on the performance setting display unit 8401 by operating the performance setting operation unit while the symbols are changing. At this time, "spring" is set as the currently set season, and an image of "cherry blossoms" is displayed in the background.
図592(A)の状態で、演出設定ボタン(演出設定操作部)を操作すると、季節選択部8431が表示される。季節選択部8431は、演出変更メニュー画面から表示される季節設定の設定画面の季節選択部8411と同じ操作で季節を設定することが可能となっており、「春」「夏」「秋」「冬」のいずれかを左右ボタン(演出選択部)を操作することで設定しようとする季節を選択することができる。また、図588に示す例と同様に、現在設定中の季節(「春」)が点線で囲まれており、変更先として選択中の季節(「冬」)が太線で囲まれている。 In the state shown in Figure 592(A), operating the effect setting button (effect setting operation unit) displays the season selection unit 8431. The season selection unit 8431 allows you to set the season using the same operation as the season selection unit 8411 on the season setting screen displayed from the effect change menu screen. You can select the desired season by operating the left and right buttons (effect selection unit) to choose from "Spring," "Summer," "Autumn," or "Winter." Also, similar to the example shown in Figure 588, the currently set season ("Spring") is surrounded by a dotted line, and the selected target season ("Winter") is surrounded by a thick line.
その後、変更先の季節として「冬」を選択した状態で演出設定ボタン(演出設定操作部)を操作すると季節設定が完了し、図592(C)に示すように、「冬」に対応する背景(雪景色)に即時変更する。このとき、必要に応じてBGMも変更する。また、季節設定が行われたタイミングにあわせて、設定した季節に応じた態様(雪が降る態様の演出)がこのタイミングでのみ実行されるようにしてもよい。その後、季節選択部8431を非表示とし、演出が変更されていることを示す情報(「演出設定中」)ではなく、演出設定が可能であることを示す情報(「演出設定」)を演出設定表示部8401に表示する。 Subsequently, with "Winter" selected as the target season, operating the effect setting button (effect setting operation unit) completes the season setting, and the background immediately changes to the winter-appropriate background (snowy landscape), as shown in Figure 592(C). At this time, the background music (BGM) is also changed as needed. Furthermore, the effect corresponding to the selected season (a snow-falling effect) may be executed only at the time the season setting is performed. Afterward, the season selection unit 8431 is hidden, and information indicating that effect settings are possible ("effect setting") is displayed on the effect setting display unit 8401, rather than information indicating that the effect is being changed ("effect setting in progress").
以上のように、本実施形態の遊技機では、図柄の変動表示中であっても演出の設定を変更し、即座に反映することができる。また、設定変更を即座に反映させず、次の図柄の変動表示で反映させてもよいし、現在保留中の図柄の変動表示が終了してから反映させてもよい。さらに、干支出現演出が実行される場合、特に季節の設定に基づき干支出現演出が実行される場合には演出内容が変更されることにより演出制御の負荷が増大するおそれがあるため、即座に反映可能であっても次の図柄の変動表示から演出の設定変更を反映させるようにしてもよい。これにより、遊技者は好みの演出を自由に切り替えることが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。 As described above, in the gaming machine of this embodiment, the settings for the effects can be changed and immediately reflected even while the symbols are changing. Alternatively, the setting change may not be reflected immediately, but rather in the next symbol change display, or after the display of the currently held symbols has finished. Furthermore, when the zodiac appearance effect is executed, especially when the zodiac appearance effect is executed based on the season setting, the load on the effect control may increase due to the change in the effect content. Therefore, even if immediate reflection is possible, the setting change may be reflected from the next symbol change display. This allows players to freely switch between their preferred effects, thereby enhancing the enjoyment of the game.
(推し干支設定)
図593は、図柄の変動表示中に新たに推し干支を設定する手順を説明する図である。図593(A)は、図柄の変動表示中に演出設定操作部を操作することにより演出設定表示部8401に干支設定を表示した状態を示している。このとき、推し干支設定には"申(サル)"が設定されているが、干支出現演出は実行されていない状態である。
(Favorite zodiac sign setting)
Figure 593 illustrates the procedure for setting a new zodiac sign while the symbols are changing. Figure 593(A) shows the state in which the zodiac sign setting is displayed on the performance setting display unit 8401 by operating the performance setting operation unit while the symbols are changing. At this time, "Monkey" is set as the zodiac sign, but the zodiac sign appearance performance is not being executed.
図593(A)の状態で、演出設定ボタン(演出設定操作部)を操作すると、新たな推し干支を選択するための推し干支設定部8441が表示される(図593(B))。図593(B)に示すように、推し干支設定部8441には現在設定中の干支(推し干支;申(サル))が最初に表示される。このとき、干支選択可能状態となり、演出選択部に含まれる左右ボタンを操作することにより、新たな推し干支として選択する干支の表示が順番に切り替わり、各干支に対応するキャラクタが表示される(図593(E))。なお、選択中の干支の表示は双方向で切り替え可能としているが、右ボタン(又は左ボタン)のみ操作可能とすることで干支の表示の切り替えを一方向のみとしてもよい。また、各干支に対応するキャラクタに加えて推し干支の設定解除を行うための項目を追加するようにしてもよい。 In the state shown in Figure 593(A), operating the performance setting button (performance setting operation unit) displays the Favorite Zodiac Setting Unit 8441 for selecting a new zodiac sign (Figure 593(B)). As shown in Figure 593(B), the currently set zodiac sign (Favorite Zodiac Sign: Monkey) is initially displayed in the Favorite Zodiac Setting Unit 8441. At this point, the zodiac sign becomes selectable, and by operating the left and right buttons included in the performance selection unit, the display of the zodiac signs to be selected as the new Favorite Zodiac sign switches sequentially, and the character corresponding to each zodiac sign is displayed (Figure 593(E)). While the display of the selected zodiac sign can be switched bidirectionally, it is also possible to restrict the switching of the zodiac sign display to one direction only by making it operable only with the right (or left) button. Furthermore, an item for deselecting the Favorite Zodiac Sign may be added in addition to the characters corresponding to each zodiac sign.
図柄の変動表示中の場合、遊技待ち状態で表示される演出変更メニュー画面(図589)のように画面全体を使用してすべての干支に対応するキャラクタを表示して推し干支を設定するインターフェイスとすると、装飾図柄の表示や図柄の変動表示中に実行される演出を阻害してしまうおそれがある。本実施形態の遊技機では、遊技待ち状態では遊技者の注目を集める演出が実行されることが少ないことから設定のしやすさを優先したインターフェイス(設定画面)とする一方、図柄の変動表示中には推し干支の設定中に遊技者からの注目を集める演出(例えば、大当りを示唆する演出)が実行される可能性があるため、選択対象の干支の表示を単一とし、表示する干支を一ずつ順次切り替えるインターフェイスとすることで推し干支を設定するための領域を抑制している。これにより、推し干支の設定操作の際に、装飾図柄の表示や図柄の変動表示中に実行される演出が阻害されることを防止している。 If the interface for setting the preferred zodiac sign uses the entire screen to display characters corresponding to all zodiac signs, as seen in the animation change menu screen displayed during the waiting state (Figure 589), there is a risk of interfering with the display of decorative symbols or the animations performed during the symbol variation display. In this embodiment, since animations that attract the player's attention are infrequent during the waiting state, the interface (setting screen) prioritizes ease of setting. However, during the symbol variation display, there is a possibility that animations that attract the player's attention (for example, animations suggesting a jackpot) may be performed while setting the preferred zodiac sign. Therefore, the display of a single zodiac sign for selection is limited, and the interface switches between the displayed zodiac signs sequentially, thereby suppressing the area used for setting the preferred zodiac sign. This prevents interference with the display of decorative symbols or animations performed during the symbol variation display when setting the preferred zodiac sign.
図593(C)は、右ボタン(演出選択部)を操作することで新たな推し干支として"酉(トリ)"が選択された状態(未設定)を示している。その後、演出設定ボタン(演出設定操作部)を操作することで新たな推し干支として選択中の"酉(トリ)"が設定される(図593(D))。推し干支が設定されると、推し干支設定部8441の表示が「推し干支選択中」から「推し干支準備中」に変化する。さらに、所定時間経過後、推し干支設定部8441から演出設定表示部8401に移行する(図591(A))。 Figure 593(C) shows the state where "Rooster" has been selected as the new favorite zodiac sign by operating the right button (performance selection unit) (not set). Subsequently, by operating the performance setting button (performance setting operation unit), the currently selected "Rooster" is set as the new favorite zodiac sign (Figure 593(D)). Once the favorite zodiac sign is set, the display on the favorite zodiac sign setting unit 8441 changes from "Favorite zodiac sign selected" to "Favorite zodiac sign prepared." Furthermore, after a predetermined time has elapsed, the display transitions from the favorite zodiac sign setting unit 8441 to the performance setting display unit 8401 (Figure 591(A)).
また、推し干支が新たに設定された場合であっても当該図柄変動が終了した後でなければ推し干支の変更は反映されないように構成されている。これは、遊技待ち状態で推し干支を設定した場合とは異なり、図柄の変動表示の終了までの演出内容がすでに決定していることから推し干支の設定を反映させようとすると再度画像データの読み込みなどの処理が必要となり、演出制御に過剰な負荷がかかるおそれがあるためである。これに対し、図柄の変動表示が実行されていない遊技待ち状態では、画像データの再読み込みなどが不要であることから推し干支の設定を即時反映するように構成している。 Furthermore, even if a new favorite zodiac sign is set, the change will not be reflected until after the symbol variation has finished. This is because, unlike when the favorite zodiac sign is set during the game waiting state, the animation content until the end of the symbol variation display is already determined. Attempting to reflect the zodiac sign setting at this time would require reloading image data and other processing, potentially placing an excessive load on the animation control system. In contrast, during the game waiting state, when the symbol variation display is not yet running, reloading image data is unnecessary, allowing the favorite zodiac sign setting to be reflected immediately.
以上のように、本実施形態の遊技機では、季節設定の場合と同様に、図柄の変動表示中であっても演出の設定を変更することができる。推し干支の設定は、季節設定とは異なり、次回の図柄変動から変更が反映される。なお、現在の図柄の変動表示で実行される干支出現演出が未実行の場合には、推し干支の設定を即時反映して干支出現演出を差し替えるようにしてもよい。以上のように、本実施形態の遊技機では、遊技者は好みの演出を自由に切り替えることが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。 As described above, in this embodiment of the gaming machine, the settings for the effects can be changed even while the symbols are changing, similar to the seasonal setting. Unlike the seasonal setting, the setting for the favorite zodiac sign takes effect from the next symbol change. Furthermore, if the zodiac sign appearance effect that is supposed to be performed during the current symbol change display has not yet been executed, the setting for the favorite zodiac sign may be immediately applied to replace the zodiac sign appearance effect. As described above, in this embodiment of the gaming machine, players can freely switch between their preferred effects, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[42-3.図柄の変動表示中に演出を変更する手順の具体例]
以上、遊技待ち状態でメニュー画面を表示して演出設定を行う手段と、図柄の変動表示中に演出設定を行う手段について説明した。続いて、以下、変動パターン(リーチの種類)及び図柄の変動表示の結果に基づいて、応じて図柄の変動表示中に演出設定を行う手段について具体的な例を図面を参照しながら説明する。
[42-3. Specific example of the procedure for changing the animation while the pattern is changing]
The above describes the means of displaying the menu screen and setting the effects while the game is in a waiting state, and the means of setting the effects while the symbols are changing. Next, specific examples of the means of setting the effects while the symbols are changing, based on the variation pattern (type of reach) and the result of the symbol change display, will be explained with reference to the diagrams.
[42-3-1.リーチなしの場合]
まず、リーチが発生せずに図柄変動が終了する場合について説明する。図594は、リーチが発生せずに図柄変動が終了する場合において、図柄の変動表示中に新たな推し干支を設定する例を説明する図である。図595は、図594に対応し、推し干支が設定されるタイミングを説明するためのタイミングチャートである。
[42-3-1. In the case of no reach]
First, let's explain the case where the symbol change ends without a reach occurring. Figure 594 is a diagram illustrating an example of setting a new favorite zodiac sign during the symbol change display when the symbol change ends without a reach occurring. Figure 595 is a timing chart corresponding to Figure 594, illustrating the timing of when the favorite zodiac sign is set.
図594(A)は、図柄変動開始後の状態であり(時刻t500)、演出設定表示部8401の表示内容から推し干支が設定済みであることが示されている。さらに、図591及び図593に示した手順を実行し(時刻t501~t502)、推し干支設定部8441を表示させて推し干支を新たに設定可能な状態に移行する(図594(B))。図594に示す例では、図595に示すように変動開始前から推し干支として「申(サル)」が設定されているが、推し干支設定部8441を表示させることで現在設定されている推し干支が新たに設定する推し干支として選択された状態で表示される。このとき、遊技者は推し干支として「申(サル)」が設定されていることを認識することができる。 Figure 594(A) shows the state after the symbol change has started (time t500), and the display content of the performance setting display unit 8401 indicates that the favorite zodiac sign has already been set. Furthermore, by performing the procedures shown in Figures 591 and 593 (times t501-t502), the favorite zodiac sign setting unit 8441 is displayed, transitioning to a state where a new favorite zodiac sign can be set (Figure 594(B)). In the example shown in Figure 594, as shown in Figure 595, "Monkey" is set as the favorite zodiac sign before the change started, but by displaying the favorite zodiac sign setting unit 8441, the currently set favorite zodiac sign is displayed as the newly selected favorite zodiac sign. At this point, the player can recognize that "Monkey" is set as the favorite zodiac sign.
図594(B)に示した状態で演出選択部に含まれる左右ボタンを操作することにより(選択操作)、選択中の干支を切り替えることができる。時刻t503において選択中の干支を「申(サル)」から「酉(トリ)」に切り替えると、推し干支設定部8441の表示も「申(サル)」を示すキャラクタから「酉(トリ)」を示すキャラクタに変化する(図594(C))。推し干支設定部8441には、選択中の干支のキャラクタとともに「推し干支選択中」と表示される。 As shown in Figure 594(B), the selected zodiac sign can be switched by operating the left and right buttons included in the performance selection unit (selection operation). When the selected zodiac sign is switched from "Monkey" to "Rooster" at time t503, the display on the Favorite Zodiac Setting Unit 8441 also changes from the character representing "Monkey" to the character representing "Rooster" (Figure 594(C)). The Favorite Zodiac Setting Unit 8441 displays "Favorite Zodiac Sign Selected" along with the character representing the currently selected zodiac sign.
さらに、図594(C)に示した状態(新たな推し干支を選択した状態)で演出設定ボタン(演出設定操作部)を操作することにより(時刻t504)、推し干支設定部8441の表示が「推し干支選択中」から「推し干支準備中」に変化する(図594(D))。前述したように、推し干支の設定は演出設定ボタン(演出設定操作部)を操作しても即時反映されずに設定準備段階に移行し、進行中の図柄の変動が終了するまで推し干支の設定は「申(サル)」が維持される。 Furthermore, by operating the performance setting button (performance setting operation unit) in the state shown in Figure 594(C) (the state in which a new favorite zodiac sign has been selected) (time t504), the display on the favorite zodiac sign setting unit 8441 changes from "Selecting Favorite Zodiac Sign" to "Preparing Favorite Zodiac Sign" (Figure 594(D)). As mentioned above, the setting of the favorite zodiac sign is not immediately reflected even when the performance setting button (performance setting operation unit) is operated, but transitions to the setting preparation stage, and the setting of the favorite zodiac sign remains "Monkey" until the ongoing change in the symbols is completed.
その後、時刻t505になると、装飾図柄の変動表示が仮停止し(図594(E))、図柄確定期間に移行する。この間、推し干支設定部8441の表示は継続して「推し干支準備中」となっている。図柄確定期間が終了すると(時刻t506)、図柄が確定停止する(図594(F))。図柄が確定停止すると、演出設定表示部8401の表示は「推し干支設定完了」となり、推し干支として「酉(トリ)」が設定される。その後、推し干支設定部8441が演出設定表示部8401に切り替わり、演出設定表示部8401の表示は推し干支が明示されない「演出設定中」となる。 Subsequently, at time t505, the display of the decorative pattern temporarily stops (Figure 594(E)), and the pattern confirmation period begins. During this time, the display of the Favorite Zodiac Setting Unit 8441 continues to show "Preparing Favorite Zodiac." When the pattern confirmation period ends (time t506), the pattern stops being confirmed (Figure 594(F)). Once the pattern stops being confirmed, the display of the Performance Setting Display Unit 8401 changes to "Favorite Zodiac Setting Complete," and "Rooster" is set as the Favorite Zodiac. After that, the Favorite Zodiac Setting Unit 8441 switches to the Performance Setting Display Unit 8401, and the display of the Performance Setting Display Unit 8401 becomes "Performance Setting in Progress," without explicitly indicating the Favorite Zodiac.
図柄の変動表示中の推し干支の設定は、図595に示すように、変動開始(時刻t501)から図柄確定期間の終了(図柄の停止、変動終了、時刻t506)までの間、推し干支の設定準備段階であっても常時可能となっている。また、図柄の確定表示を行っている間(時刻t506~時刻t507)は演出設定を実行することができず、推し干支及び季節の設定は不可となる。 As shown in Figure 595, setting your preferred zodiac sign during the changing pattern display is possible at any time, even during the preparation phase for setting your preferred zodiac sign, from the start of the pattern change (time t501) until the end of the pattern confirmation period (pattern stop, change ends, time t506). Furthermore, during the confirmed pattern display (time t506-t507), it is not possible to perform performance settings, and therefore, setting your preferred zodiac sign and season is not possible.
[42-3-2.ノーマルリーチが発生し、抽選結果がはずれの場合]
次に、ノーマルリーチが発生し、図柄の変動表示の結果がはずれの場合について説明する。図596は、ノーマルリーチが発生し、図柄の変動表示の結果がはずれとなる場合において、図柄の変動表示中に新たな推し干支を設定する例を説明する図である。図597は、図596に対応し、推し干支が設定されるタイミングを説明するためのタイミングチャートである。
[42-3-2. If a normal reach occurs and the lottery result is a loss]
Next, we will explain the case where a normal reach occurs and the result of the symbol variation display is a loss. Figure 596 is a diagram illustrating an example of setting a new favorite zodiac sign during the symbol variation display when a normal reach occurs and the result of the symbol variation display is a loss. Figure 597 is a timing chart corresponding to Figure 596, which explains the timing of when the favorite zodiac sign is set.
図596(A)は図柄変動開始後の状態であり(時刻t510)、リーチが発生しない場合と同様に、演出設定表示部8401の表示内容から推し干支が設定済みであることが示されている。このとき、図597に示すように、推し干支として「申(サル)」が設定されている。その後、図596(B)に示すように、推し干支設定部8441を表示させて推し干支を新たに設定可能な状態に移行する(時刻t511~t512)。 Figure 596(A) shows the state after the symbol change has started (time t510). Similar to the case where a reach does not occur, the display content of the performance setting display unit 8401 indicates that the recommended zodiac sign has already been set. At this time, as shown in Figure 597, "Monkey" is set as the recommended zodiac sign. Subsequently, as shown in Figure 596(B), the recommended zodiac sign setting unit 8441 is displayed, transitioning to a state where a new recommended zodiac sign can be set (time t511-t512).
演出選択部に含まれる左右ボタンを操作することにより(選択操作)、選択中の干支を切り替える(「申(サル)」→「酉(トリ)」、時刻t513)。その後、図596(C)に示すように、リーチが発生する(時刻t514)。さらに、演出設定ボタン(演出設定操作部)を操作することにより(時刻t515)、推し干支設定部8441の表示を「推し干支選択中」から「推し干支準備中」に更新する(図596(D))。前述したように、この時点では推し干支の設定は「申(サル)」が維持されている。 By operating the left and right buttons included in the performance selection section (selection operation), the currently selected zodiac sign is switched ("Monkey" → "Rooster", time t513). Then, as shown in Figure 596(C), a reach occurs (time t514). Furthermore, by operating the performance setting button (performance setting operation section) (time t515), the display of the favorite zodiac sign setting section 8441 is updated from "Favorite Zodiac Sign Selected" to "Favorite Zodiac Sign Preparing" (Figure 596(D)). As mentioned above, at this point, the favorite zodiac sign setting remains "Monkey".
その後、装飾図柄の変動表示を仮停止し(図596(E))、図柄確定期間に移行する。さらに、図柄確定期間が終了すると(時刻t517)、図柄が確定停止する(図596(F))。図柄が確定停止すると、推し干支設定部8441の表示は「推し干支設定完了」となり、推し干支として「酉(トリ)」が設定される。その後、推し干支設定部8441が演出設定表示部8401に切り替わり、演出設定表示部8401の表示は推し干支が明示されない「演出設定中」となる。 Subsequently, the display of the decorative pattern is temporarily stopped (Figure 596 (E)), and the pattern confirmation period begins. Furthermore, when the pattern confirmation period ends (time t517), the pattern is confirmed and stopped (Figure 596 (F)). Once the pattern is confirmed and stopped, the display on the Favorite Zodiac Setting Unit 8441 becomes "Favorite Zodiac Setting Complete," and "Rooster" is set as the Favorite Zodiac. Afterward, the Favorite Zodiac Setting Unit 8441 switches to the Performance Setting Display Unit 8401, and the display on the Performance Setting Display Unit 8401 becomes "Performance Setting in Progress," without explicitly indicating the Favorite Zodiac.
以上のように、リーチ(ノーマルリーチ)が発生した場合であっても、リーチが発生しない場合と同様に、変動開始(時刻t511)から図柄確定期間の終了(図柄の停止、変動終了、時刻t517)までの間、推し干支の設定が常時可能となっている。また、図柄の確定表示を行っている間(時刻t517~時刻t518)は演出設定を実行することができず、推し干支及び季節の設定は不可となる。 As described above, even when a reach (normal reach) occurs, the favorite zodiac sign can be set at all times from the start of the spin (time t511) until the end of the symbol confirmation period (symbols stop, spin ends, time t517), just as when no reach occurs. Furthermore, during the time the symbol confirmation is displayed (time t517 to time t518), the performance settings cannot be executed, and the favorite zodiac sign and season cannot be set.
[42-3-3.SPリーチが発生し、抽選結果がはずれの場合]
続いて、SPリーチが発生し、図柄の変動表示の結果がはずれの場合について説明する。図598は、SPリーチが発生し、図柄の変動表示の結果がはずれとなる場合において、図柄の変動表示中に新たな推し干支を設定する例を説明する図である。図599は、図598に対応し、推し干支が設定されるタイミングを説明するためのタイミングチャートである。
[42-3-3. If an SP reach occurs and the lottery result is a loss]
Next, we will explain the case where an SP Reach occurs and the result of the symbol variation display is a miss. Figure 598 is a diagram illustrating an example of setting a new favorite zodiac sign during the symbol variation display when an SP Reach occurs and the result of the symbol variation display is a miss. Figure 599 is a timing chart corresponding to Figure 598, which explains the timing of when the favorite zodiac sign is set.
図598に示す例では、季節設定に対応して背景を設定している。具体的には、季節が「冬」に設定されており、雪山に雪が降っている背景となっている。背景は、図柄の変動表示中以外にも季節設定に対応した画像を常に設定するようにしてもよいし、遊技状態(例えば、高確率状態)や演出モードによって設定するようにしてもよい。また、事前報知演出(先読み演出)として図柄の変動開始時に変更するようにしてもよいし、図柄の変動表示中に特定のタイミングで変更するようにしてもよい。 In the example shown in Figure 598, the background is set according to the season setting. Specifically, the season is set to "winter," and the background shows snow falling on a snow-covered mountain. The background may always display an image corresponding to the season setting, even when the symbols are not changing, or it may be set according to the game state (e.g., high probability state) or the performance mode. Furthermore, it may be changed as a pre-announcement effect (pre-read effect) at the start of the symbol change, or it may be changed at a specific timing during the symbol change display.
図598(A)は図柄変動開始後の状態であり(時刻t520)、演出設定表示部8401の表示内容から推し干支が設定されていることを示している。前述のように季節設定には「冬」が設定されており、また、図599に示すように、現在の推し干支として「申(サル)」が設定されている。 Figure 598(A) shows the state after the pattern change has begun (time t520), and the display content of the performance setting display unit 8401 indicates that the recommended zodiac sign has been set. As mentioned above, the season setting is set to "Winter," and as shown in Figure 599, the current recommended zodiac sign is set to "Monkey."
その後、推し干支設定部8441を表示させて推し干支を新たに設定可能な状態に移行する(時刻t521~t522)。さらに、演出選択部に含まれる左右ボタンを操作することにより、新たに推し干支として選択されている干支を切り替える(「申(サル)」→「酉(トリ)」、時刻t523)。演出設定ボタン(演出設定操作部)を操作することにより、新たな推し干支を「酉(トリ)」に設定する(時刻t524)。これにより、推し干支設定部8441の表示が「推し干支選択中」から「推し干支準備中」に変化し、設定準備段階に移行する。前述のように、この時点では、推し干支は「申(サル)」のままとなっている。時刻t525になると、リーチが発生する(図598(B))。 Subsequently, the "Favorite Zodiac Animal Setting Unit 8441" is displayed, transitioning to a state where a new favorite zodiac animal can be set (times t521-t522). Furthermore, by operating the left and right buttons included in the "Performance Selection Unit," the zodiac animal currently selected as the favorite is switched ("Monkey" → "Rooster," time t523). By operating the "Performance Setting Button" (Performance Setting Operation Unit), the new favorite zodiac animal is set to "Rooster" (time t524). As a result, the display on the "Favorite Zodiac Animal Setting Unit 8441" changes from "Selecting Favorite Zodiac Animal" to "Preparing Favorite Zodiac Animal," transitioning to the setting preparation stage. As mentioned above, at this point, the favorite zodiac animal remains "Monkey." At time t525, a "reach" occurs (Figure 598 (B)).
リーチ発生後、所定時間が経過すると(時刻t526)、SPリーチに発展する画面が表示され(SPリーチ発展演出が実行され)、その後、SPリーチ演出が実行される(時刻t527、図598(C))。SPリーチに発展する画面が表示されると、装飾図柄が縮小表示されるとともに推し干支設定部8441が非表示となり、SPリーチ演出が終了するまで継続する。SPリーチ演出の実行中では、遊技者が演出を注視できるように推し干支設定部8441の非表示が継続する。また、SPリーチ演出に遊技者参加型の演出が含まれる場合には演出ボタンの誤操作を誘発してしまうおそれがあることから遊技の興趣が低下することを防止するため、演出設定操作部に対する操作を抑制しており、例えば、演出設定ボタンの操作を受け付けないようにしている。 After a reach occurs, a predetermined time elapses (time t526), and a screen indicating the development of an SP reach is displayed (the SP reach development animation is executed). Subsequently, the SP reach animation is executed (time t527, Figure 598(C)). When the screen indicating the development of an SP reach is displayed, the decorative symbols are displayed in a reduced size, and the zodiac sign setting unit 8441 becomes invisible. This continues until the SP reach animation ends. During the execution of the SP reach animation, the zodiac sign setting unit 8441 remains invisible to allow the player to focus on the animation. Furthermore, if the SP reach animation includes player-participation elements, there is a risk of accidental operation of the animation buttons. To prevent a decrease in the enjoyment of the game, operation of the animation setting operation unit is suppressed; for example, the animation setting buttons are not accepted.
図598(C)に示すSPリーチ演出は、季節設定「冬」と推し干支「申(サル)」が連動する特別演出となっており、具体的には、雪山にある温泉に「申(サル)」が入浴している演出が実行される。このとき、大当りの期待度によって入浴している「申(サル)」の数が増減する。例えば、「申(サル)」の数が3であれば期待度大(又は大当り確定)、1であれば期待度小となっており、「申(サル)」の数が多いほど大当りの期待度が高くなっている。なお、推し干支に申(サル)を設定していなくても特別演出を実行可能としてもよいが、この場合には推し干支に申(サル)すると同じ特別演出が実行された場合であっても大当りの期待度が高くなるようにしたり、特別演出の構成の一部に変化を加えたりすることで遊技の興趣を高めることができる。 The SP reach animation shown in Figure 598(C) is a special animation linked to the seasonal setting "Winter" and the chosen zodiac sign "Monkey." Specifically, the animation depicts monkeys bathing in a hot spring in a snowy mountain. The number of monkeys bathing increases or decreases depending on the likelihood of a big win. For example, three monkeys indicate a high likelihood of a win (or a guaranteed win), while one monkey indicates a low likelihood. The more monkeys there are, the higher the chance of a big win. While the special animation can be performed even without setting the monkey as the chosen zodiac sign, the game's appeal can be enhanced by increasing the likelihood of a big win when the same animation is performed if the monkey is selected, or by changing parts of the animation's composition.
SPリーチ演出が終了すると(時刻t528)、演出の結果が提示される(図598(D))。図598(D)に示す例では、図柄の変動表示の結果が「はずれ」となっている。その後、図598(E)に示すように、縮小された装飾図柄が拡大され、図柄が仮停止し、図柄確定期間が開始される(時刻t529)。 When the SP Reach animation ends (time t528), the result of the animation is displayed (Figure 598(D)). In the example shown in Figure 598(D), the result of the symbol variation display is "miss". Subsequently, as shown in Figure 598(E), the reduced decorative symbols are enlarged, the symbols temporarily stop, and the symbol confirmation period begins (time t529).
本実施形態では、SPリーチ演出が実行された場合、図柄確定期間において演出設定表示部8401は表示されないように構成されている。すなわち、リーチが発生しない場合やノーマルリーチが発生した場合では、図柄の変動開始から継続して演出設定を行うことが可能であったが、SPリーチ演出が実行される場合には演出設定が実行不可となっている。これは、SPリーチ演出における遊技者参加型演出で演出ボタンの誤操作等により遊技者が意図しない演出設定を行ってしまうことを防止するためである。また、図柄確定後に次の図柄の変動表示が開始される場合には変動開始後に演出設定表示部8401が再表示され、また、図柄の変動表示が開始されない場合であっても遊技待ち状態で演出変更メニュー画面を表示することができることから短時間経過すれば演出設定を行うことが可能となっている。 In this embodiment, when an SP Reach animation is performed, the animation setting display unit 8401 is configured not to be displayed during the symbol confirmation period. That is, while it was possible to perform animation settings continuously from the start of symbol variation when no reach occurred or when a normal reach occurred, animation settings cannot be performed when an SP Reach animation is executed. This is to prevent the player from unintentionally performing animation settings due to accidental operation of the animation button during the player-participation animation in the SP Reach animation. Furthermore, if the display of the next symbol variation begins after the symbols are confirmed, the animation setting display unit 8401 is redisplayed after the variation begins. Even if the display of symbol variation does not begin, the animation change menu screen can be displayed while waiting for the game to start, allowing animation settings to be performed after a short time has elapsed.
図柄確定期間が終了し、図柄が確定停止すると(時刻t530)、推し干支設定部8441が再表示され、「推し干支設定完了」の表示となる(図598(F))。このとき、推し干支が「酉(トリ)」に設定される。その後、次の図柄変動が開始されると(時刻t531)、推し干支設定部8441が演出設定表示部8401に切り替わり、演出設定表示部8401の表示は推し干支が明示されない「演出設定中」となる。 When the pattern confirmation period ends and the pattern confirmation stops (time t530), the Favorite Zodiac Setting Unit 8441 is redisplayed, displaying "Favorite Zodiac Setting Complete" (Figure 598(F)). At this point, the Favorite Zodiac is set to "Rooster". Subsequently, when the next pattern change begins (time t531), the Favorite Zodiac Setting Unit 8441 switches to the Performance Setting Display Unit 8401, and the display on the Performance Setting Display Unit 8401 becomes "Performance Setting in Progress," without explicitly showing the Favorite Zodiac.
[42-3-4.SPリーチが発生し、抽選結果が大当りの場合]
最後に、SPリーチが発生し、図柄の変動表示の結果が大当りの場合について説明する。図600及び図601は、SPリーチが発生し、図柄の変動表示の結果が大当りとなる場合において、図柄の変動表示中に新たな推し干支を設定する例を説明する図である。図602は、図600及び図601に対応し、推し干支が設定されるタイミングを説明するためのタイミングチャートである。
[42-3-4. If an SP reach occurs and the lottery result is a jackpot]
Finally, we will explain the case where an SP Reach occurs and the result of the symbol variation display is a jackpot. Figures 600 and 601 illustrate an example of setting a new favorite zodiac sign during the symbol variation display when an SP Reach occurs and the result of the symbol variation display is a jackpot. Figure 602 is a timing chart corresponding to Figures 600 and 601, which explains the timing of when the favorite zodiac sign is set.
図600等の例においても、図598に示した例と同様に、季節設定に対応して背景が設定される。また、SPリーチ演出が開始されるまでの流れについても、図598に示した例と同様である。図599のタイムチャートにおける変動開始からSPリーチ演出開始までの間(時刻t520~時刻t527)は、図602のタイムチャートにおける変動開始からSPリーチ演出開始までの間(時刻t540~時刻t547)と同じであるため、説明を省略する。 In examples such as Figure 600, the background is set according to the season setting, similar to the example shown in Figure 598. The flow leading up to the start of the SP Reach animation is also the same as in the example shown in Figure 598. The period from the start of the fluctuation to the start of the SP Reach animation in the time chart of Figure 599 (time t520 to time t527) is the same as the period from the start of the fluctuation to the start of the SP Reach animation in the time chart of Figure 602 (time t540 to time t547), so the explanation is omitted.
SPリーチ演出の開始は図600(D)となっており、タイミングチャートの時刻t547から説明する。図600(D)を参照すると、図598(C)に示すSPリーチ演出と同様に、季節設定「冬」と推し干支「申(サル)」が連動する特別演出が実行され、雪山にある温泉に「申(サル)」が入浴している画像が表示される。前述のように、大当りの期待度によって入浴している「申(サル)」の数が増減し、図600(D)に示す例では入浴している「申(サル)」が3匹いることから、大当りの期待度が高くなっている。 The SP Reach演出 (Special Reach演出) begins as shown in Figure 600(D), and will be explained starting from time t547 on the timing chart. Referring to Figure 600(D), similar to the SP Reach演出 shown in Figure 598(C), a special演出 is executed that links the seasonal setting "Winter" with the recommended zodiac sign "Monkey," displaying an image of monkeys bathing in a hot spring in a snowy mountain. As mentioned earlier, the number of monkeys bathing increases or decreases depending on the expectation of a jackpot. In the example shown in Figure 600(D), there are three monkeys bathing, indicating a high expectation of a jackpot.
SPリーチ演出が終了すると(時刻t548)、図600(E)に示すように演出の結果が提示され、「大当り」であることが示唆される。その後、図600(F)に示すように、縮小表示された装飾図柄が拡大表示され、図柄が仮停止され、図柄確定期間が開始される(時刻t549)。このとき、図598に示した例と同様に、図柄確定期間において推し干支設定部8441は表示されないように構成されている。 When the SP Reach animation ends (time t548), the result of the animation is displayed as shown in Figure 600(E), suggesting that it is a "jackpot." Then, as shown in Figure 600(F), the reduced-size decorative symbols are enlarged, the symbols are temporarily paused, and the symbol confirmation period begins (time t549). At this time, similar to the example shown in Figure 598, the recommended zodiac sign setting unit 8441 is not displayed during the symbol confirmation period.
図柄確定期間が終了し、図柄が確定停止すると(時刻t530)、推し干支設定部8441が再表示され、「推し干支設定完了」の表示となる(図600(G))。このとき、推し干支が「酉(トリ)」に設定される。その後、推し干支設定部8441を再び非表示とし、図600(H)に示すように、大当り遊技を開始する(時刻t551)。なお、大当り遊技が実行されている間は演出の設定を変更できないように制御している。 Once the pattern confirmation period ends and the pattern confirmation stops (time t530), the "Favorite Zodiac Animal Setting Unit 8441" reappears, displaying "Favorite Zodiac Animal Setting Complete" (Figure 600(G)). At this point, the "Favorite Zodiac Animal" is set to "Rooster." Afterward, the "Favorite Zodiac Animal Setting Unit 8441" is hidden again, and the jackpot game begins as shown in Figure 600(H) (time t551). Note that the settings for the game's effects cannot be changed while the jackpot game is in progress.
また、推し干支が設定変更された直後の大当り遊技で実行される演出を設定変更後の推し干支に対応する演出に差し替えることで演出制御の負荷が増大することを抑制するため、設定変更した推し干支を反映した演出は、大当り遊技が終了した後の次の図柄の変動表示から実行可能となる。大当り遊技が終了し、次の図柄変動が開始されると、演出設定表示部8401が表示される(図600(I))。このとき、演出設定表示部8401の表示は推し干支が明示されずに「演出設定中」となっている。これにより、遊技者以外が設定されている推し干支を把握できなくなることから、自分の干支を推し干支に設定することで他の遊技者に年齢を推測されたり、干支出現演出が実行された際に期待度の高い演出が実行されているかを他の遊技者に把握されたりすることを困難にすることができる。 Furthermore, to prevent an increase in the load on the animation control system, which would otherwise be increased by replacing the animation performed during a jackpot game immediately after the zodiac sign setting is changed with an animation corresponding to the changed zodiac sign, animations reflecting the changed zodiac sign are made available from the next symbol change display after the jackpot game ends. When the jackpot game ends and the next symbol change begins, the animation setting display unit 8401 is displayed (Figure 600(I)). At this time, the animation setting display unit 8401 displays "Animation setting in progress" without explicitly showing the zodiac sign. This prevents others from knowing which zodiac sign is set, making it difficult for other players to guess the player's age or to determine whether a high-probability animation is being performed when a zodiac sign appearance animation is executed.
以上のように、大当りの可能性が高いSPリーチが発生した場合には、SP発展演出から図柄停止期間が終了するまでの間に加えて大当り遊技が終了するまで演出設定変更を不可として演出設定の変更可能なタイミングを限定することにより、演出設定を実行できないように制御することで遊技者が演出を注目するように促し、演出効果を高めて遊技興趣の低下を抑制することができる。 As described above, when an SP (Special) reach with a high probability of a big win occurs, the timing for changing the performance settings is limited by preventing changes from being made from the time the SP development animation ends until the reel stop period ends, as well as until the big win game ends. By controlling the timing so that the performance settings cannot be changed, it is possible to encourage players to pay attention to the animations, enhance the effect of the animations, and suppress a decline in the enjoyment of the game.
[42-4.演出の変更中に警告表示が行われる場合]
以上、図柄の変動表示中に演出設定を変更する手段について説明した。続いて、図柄の変動表示中に演出設定を行っている間に球詰まりエラー表示や上皿満タンエラー、球の供給エラー表示など、エラー解除後に遊技を継続可能な軽微なエラーが発生した場合について説明する。
[42-4. When a warning is displayed during a change in the presentation]
The above explains how to change the display settings while the symbols are changing. Next, we will explain what happens when minor errors occur while you are changing the display settings while the symbols are changing, such as a ball jam error, a full tray error, or a ball supply error, and when these errors are resolved, you can continue playing the game.
図603は、図柄の変動表示中に演出設定を行っている間に上皿満タンエラー表示がなされた例を示す図であり、(A)は季節設定実行時、(B)は推し干支設定実行時となっている。このとき、エラー表示が演出設定表示部8401(推し干支設定部8441、季節選択部8431)と重ならないように配置される。発生したエラーが遊技の進行に与える影響が少ない場合には、解除後すぐに遊技を再開できるため、演出設定の経過を遊技者が認識できるようにしている。また、エラー表示が演出設定を阻害しないように配置されていることから、エラー発生中であっても演出設定を継続できるようにしてもよい。 Figure 603 shows an example where a full-capacity upper tray error is displayed while the game's animation settings are being adjusted during a pattern change display. (A) shows the seasonal setting being executed, and (B) shows the zodiac animal setting being executed. In this case, the error display is positioned so as not to overlap with the animation setting display unit 8401 (zodiac animal setting unit 8441, season selection unit 8431). If the error has little impact on the game's progress, the game can be resumed immediately after the error is cleared, allowing the player to be aware of the progress of the animation settings. Furthermore, since the error display is positioned so as not to interfere with the animation settings, it may be possible to continue the animation settings even while an error is occurring.
以上のように、本実施形態の遊技機では、図柄の変動表示中に演出設定を行っている間に軽微なエラーが発生しても、演出設定を容易に継続することが可能となり、エラーが解除された場合にスムースに遊技を再開することが可能となる。これにより、エラー発生時に遊技が中断することによる遊技の興趣低下を抑制することができる。 As described above, in this embodiment of the gaming machine, even if a minor error occurs while setting the effects during the display of changing symbols, the effects settings can be easily continued, and the game can be smoothly resumed once the error is cleared. This suppresses the decline in the enjoyment of the game caused by interruptions in the game due to errors.
[42-5.演出の変更設定に関する発明]
最後に、本明細書に開示された演出を変更するための設定を行うための手段に関する発明の代表的なものを挙げる。
[42-5. Inventions relating to the setting of changes in performance]
Finally, representative examples of inventions relating to means for making settings to change the effects disclosed herein are listed.
以下に示す(1)から(5)の構成では、所定の演出の実行に必要な設定情報を設定可能な演出設定手段と、当該演出設定手段を実行するための操作を可能とする設定操作手段とを備えることにより、遊技者が演出を好みに沿って設定することで演出を変更することが可能となる。本実施形態の遊技機では、干支を模したキャラクタが登場する干支出現演出が実行され、干支ごとに多彩な演出を可能としているだけでなく、遊技者が好みの干支(推し干支)を指定することにより好みの演出の実行頻度を調整することが可能となっている。 In the configurations (1) to (5) shown below, the machine includes a performance setting means capable of setting the necessary information for executing a predetermined performance, and a setting operation means that enables operations for executing the performance setting means. This allows players to change the performance by setting it according to their preferences. In this embodiment of the game machine, a zodiac appearance performance is performed, featuring characters modeled after the Chinese zodiac. Not only is a variety of performances possible for each zodiac sign, but players can also adjust the frequency of their preferred performance by specifying their favorite zodiac sign.
さらに、(1)から(5)の構成では、それぞれ以下に示す構成を含むことにより、特有の効果を奏することができる。 Furthermore, configurations (1) through (5) can each produce unique effects by including the configurations shown below.
(1)抽選の結果に基づいて利益を付与することを可能とする遊技機であって、
前記抽選の結果に基づいて図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記所定の演出として実行可能とされた特定演出を設定可能な演出設定手段と、
前記特定演出を設定するための操作を可能とする設定操作手段と、
前記特定演出に設定された設定情報を表示可能な設定情報開示手段と、
前記特定演出に設定された設定情報を明示せずに前記特定演出が設定されていることを報知可能な設定情報曖昧手段と、
を備え、
前記設定情報開示手段は、前記設定情報が明示されていない状態で前記設定操作手段により所定の操作を行うことによって前記特定演出に設定された設定情報を表示する
ことを特徴とする遊技機。
(1) A gaming machine that enables the awarding of benefits based on the results of a lottery,
A pattern display means that displays a changing pattern based on the results of the aforementioned lottery,
An execution means for performing a predetermined performance,
An effect setting means capable of setting a specific effect that can be executed as the aforementioned predetermined effect,
A setting operation means that enables operations for setting the aforementioned specific effects,
A setting information disclosure means capable of displaying setting information set for the aforementioned specific performance,
A means for obfuscating setting information that can notify that a specific effect is set without explicitly stating the setting information set for the specific effect,
Equipped with,
The aforementioned setting information disclosure means is characterized in that it displays the setting information set for the specific performance by performing a predetermined operation using the setting operation means when the setting information is not explicitly stated.
(1)の構成では、遊技者が所定の操作を実行した場合に設定情報(例えば、推し干支)を開示(表示)可能とする手段(設定情報開示手段)を備えており、遊技中は設定情報を他者に把握できないようにすることができるため(設定情報曖昧手段)、例えば、遊技者が自分の干支を推し干支として設定することで他人に年齢を知られてしまうことを防止することができる(図587参照)。 In configuration (1), the system includes a means (setting information disclosure means) that allows the player to disclose (display) setting information (e.g., favorite zodiac sign) when they perform a predetermined operation. This means that the setting information cannot be seen by others during gameplay (setting information ambiguity means). For example, by setting their own zodiac sign as their favorite zodiac sign, the player can prevent others from knowing their age (see Figure 587).
(2)抽選の結果に基づいて利益を付与することを可能とする遊技機であって、
前記抽選の結果に基づいて図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記所定の演出として実行可能とされた特定演出を設定可能な演出設定手段と、
前記特定演出を設定するための操作を可能とする設定操作手段と、
を備え、
前記設定操作手段は、前記図柄表示手段により前記図柄の変動表示が開始された後、当該図柄を表示する位置が変更されてから変更された前記図柄を表示する位置が開始時の表示位置に復帰するまでの間、前記設定操作手段の操作を受け付けない
ことを特徴とする遊技機。
(2) A gaming machine that enables the awarding of benefits based on the results of a lottery,
A pattern display means that displays a changing pattern based on the results of the aforementioned lottery,
An execution means for performing a predetermined performance,
An effect setting means capable of setting a specific effect that can be executed as the predetermined effect,
A setting operation means that enables operations for setting the aforementioned specific effects,
Equipped with,
The setting operation means is characterized in that it does not accept operation from the setting operation means from the time the display position of the symbols is changed after the display position of the symbols is started by the symbol display means until the display position of the changed symbols returns to the initial display position.
(2)の構成では、SPリーチ演出などの演出において、設定操作手段の誤操作があっても演出を阻害することなく継続することが可能となり、遊技の興趣低下を抑制することが可能となる(図599、図602等参照)。 In configuration (2), even if there is an error in the setting operation means during special reach sequences and other effects, the effects can continue without being interrupted, thus suppressing a decline in the enjoyment of the game (see Figures 599, 602, etc.).
(3)抽選の結果に基づいて利益を付与することを可能とする遊技機であって、
前記抽選の結果に基づいて図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記所定の演出として実行可能とされた特定演出を設定可能な演出設定手段と、
前記特定演出を設定するための操作を可能とする設定操作手段と、
を備え、
設定された前記特定演出を特定パターンで実行する際、前記特定パターンで実行するための設定情報として、第1設定情報と、当該第1設定情報とは異なる第2設定情報とが含まれており、
前記演出設定手段は、
前記第1設定情報を設定する場合において、前記図柄の変動中における設定方法と前記図柄が変動していない状態における設定方法とが異なる一方、
前記第2設定情報を設定する場合には、前記図柄の変動中における設定方法と前記図柄が変動していない状態における設定方法とが共通である
ことを特徴とする遊技機。
(3) A gaming machine that enables the awarding of benefits based on the results of a lottery,
A pattern display means that displays a changing pattern based on the results of the aforementioned lottery,
An execution means for performing a predetermined performance,
An effect setting means capable of setting a specific effect that can be executed as the aforementioned predetermined effect,
A setting operation means that enables operations for setting the aforementioned specific effects,
Equipped with,
When executing the configured specific performance in a specific pattern, the setting information for executing in the specific pattern includes first setting information and second setting information that is different from the first setting information.
The aforementioned performance setting means is
When setting the first setting information, the setting method during the change of the symbols is different from the setting method when the symbols are not changing.
A gaming machine characterized in that, when setting the second setting information, the setting method during the variation of the symbols and the setting method when the symbols are not varying are the same.
(3)の構成では、第1設定情報(推し干支設定)の設定時には、図柄変動時には設定部の領域を最小限とすることで演出の進行を阻害しないように構成する一方、図柄停止時には遊技者が設定しやすいように設定情報(推し干支)を一覧から選択できるように設定方法を変更している。また、第2設定情報(季節設定)の設定時には、図柄変動時と図柄停止時とで同じ設定方法を採用することにより遊技者が操作しやすいようにしている。以上のように、演出設定を行う際に演出をできるだけ阻害しないようにしながら操作入力を極力行いやすくしているため、遊技の興趣低下を抑制することが可能となる(図587~図593等参照)。 In configuration (3), when setting the first setting information (favorite zodiac sign setting), the setting area is minimized during symbol changes to avoid hindering the progress of the game's effects. However, when the symbols stop, the setting method is changed to allow players to easily select the setting information (favorite zodiac sign) from a list. Furthermore, when setting the second setting information (season setting), the same setting method is used both during symbol changes and when the symbols stop, making it easier for players to operate. As described above, the system is designed to minimize disruption to the game's effects while making input as easy as possible, thus suppressing a decline in the enjoyment of the game (see Figures 587-593, etc.).
(4)抽選の結果に基づいて利益を付与することを可能とする遊技機であって、
前記抽選の結果に基づいて図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記所定の演出として実行可能とされた特定演出を設定可能な演出設定手段と、
を備え、
設定された前記特定演出を特定パターンで実行する際、前記特定パターンで実行するための設定情報として、第1設定情報と、当該第1設定情報とは異なる第2設定情報とが含まれており、
前記演出設定手段は、
前記第1設定情報が設定された場合において、前記図柄の変動が実行されている間は前記所定の演出に当該第1設定情報が反映されない一方、
前記第2設定情報を設定された場合において、前記図柄の変動が実行されている間であっても前記所定の演出に当該第2設定情報が反映される
ことを特徴とする遊技機。
(4) A gaming machine that enables the awarding of benefits based on the results of a lottery,
A pattern display means that displays a changing pattern based on the results of the aforementioned lottery,
An execution means for performing a predetermined performance,
An effect setting means capable of setting a specific effect that can be executed as the predetermined effect,
Equipped with,
When executing the configured specific performance in a specific pattern, the setting information for executing in the specific pattern includes first setting information and second setting information that is different from the first setting information.
The aforementioned performance setting means is
When the first setting information is set, the first setting information is not reflected in the predetermined performance while the pattern variation is being performed.
A gaming machine characterized in that, when the second setting information is set, the second setting information is reflected in the predetermined performance even while the pattern changes are being performed.
(4)の構成では、第1設定情報(推し干支設定)の設定時には、図柄の変動が終了するまで設定情報の変更を反映させない。推し干支設定に基づく演出には、干支に対応するキャラクタが推し干支と一致する場合に高期待度となる事前報知演出が含まれる。このような事前報知演出は図柄の変動中に実行される場合が多いが推し干支変更時に即時反映させると当初予定していた演出の期待度が実際と異なってしまうおそれがあり、また、演出の差替は負荷が高いことから図柄変動後に設定情報の変更を反映させることとしている。一方、第2設定情報(季節設定)では背景の変更など演出の変更負荷が小さい演出が多くなっていることから即時反映可能となっている。このように、設定情報が影響を与える演出の内容に応じて設定を反映させるタイミングを異ならせることにより期待度の報知に齟齬が生じることを抑制し、遊技の興趣低下を抑制することが可能となる(図592、図597等参照)。 In configuration (4), when setting the first setting information (favorite zodiac setting), the change in setting information is not reflected until the symbol change is complete. The effects based on the favorite zodiac setting include a pre-announcement effect that indicates a high expectation level when the character corresponding to the zodiac matches the favorite zodiac. While such pre-announcement effects are often executed during symbol changes, immediately reflecting the change when the favorite zodiac is changed could result in the expected level of the initially planned effect differing from reality. Furthermore, since replacing effects is computationally expensive, the setting information change is reflected after the symbol change. On the other hand, the second setting information (season setting) includes many effects that require less computational effort, such as background changes, allowing for immediate reflection. In this way, by varying the timing of reflecting the settings according to the content of the effects affected by the setting information, it is possible to suppress discrepancies in the expectation level notification and prevent a decline in the enjoyment of the game (see Figures 592, 597, etc.).
(5)抽選の結果に基づいて利益を付与することを可能とする遊技機であって、
前記抽選の結果に基づいて図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記所定の演出として実行可能とされた特定演出を設定可能な演出設定手段と、
所定のエラーが発生した場合に警告表示を行う警告表示手段と、
を備え、
前記警告表示手段は、前記特定演出を設定するための設定画面が表示されている場合には、当該特定演出を設定するために必要な情報を隠さない位置に前記警告表示を表示させる
ことを特徴とする遊技機。
(5) A gaming machine that enables the awarding of benefits based on the results of a lottery,
A pattern display means that displays a changing pattern based on the results of the aforementioned lottery,
An execution means for performing a predetermined performance,
An effect setting means capable of setting a specific effect that can be executed as the aforementioned predetermined effect,
A warning display means that displays a warning when a predetermined error occurs,
Equipped with,
The warning display means is characterized in that, when a setting screen for setting the specific performance is displayed, the warning display is displayed in a position that does not obscure the information necessary to set the specific performance.
(5)の構成では、特定演出を設定するための画面を表示しているときに警告表示を行う場合には、警告表示と設定画面が重ならないようにしている。これにより、警告表示が非表示となるとそのまま設定操作を継続することができる。また、不具合を対処した後すぐに遊技の継続が可能な軽微なエラーの発生の場合には警告表示がなされている間に設定操作を継続してもよく、このように構成することでエラーが解除された後にすぐに遊技を開始することができる。以上のように構成することで、エラーの発生による設定操作の中断時間を最小限にすることが可能となり、遊技の興趣低下を抑制することが可能となる(図603等参照)。 In configuration (5), when a warning is displayed while a screen for setting specific effects is shown, the warning and the settings screen are prevented from overlapping. This allows the setting operation to continue immediately once the warning disappears. Furthermore, in the case of minor errors that allow for immediate gameplay continuation after resolving the issue, the setting operation may continue while the warning is displayed. This configuration allows for immediate gameplay resumption after the error is resolved. By configuring the system in this way, the interruption time for setting operations due to errors is minimized, thereby preventing a decline in the enjoyment of the game (see Figure 603, etc.).
[42.演出の変更設定]
以上、演出実行時のレイヤの制御について説明した。続いて、遊技における演出の内容を遊技者が変更するための構成について説明する。
[42. Settings for changing the presentation]
The above explains how to control the layers during the execution of the game's effects. Next, we will explain the configuration that allows players to change the content of the game's effects.
パチンコ機等の遊技機では、始動入賞口に遊技媒体が入賞することによって抽選を実行し、抽選の結果に基づいて遊技者に遊技価値を付与するように構成されている。このとき、抽選の結果に基づく図柄の変動表示が実行されて遊技が進行される。遊技の進行時には遊技の興趣を高めるために様々な演出が実行される。 In pachinko and other gaming machines, a lottery is conducted when a game token enters the starting prize slot, and the game value is awarded to the player based on the lottery result. At this time, the game progresses with the display of changing symbols based on the lottery result. Various effects are performed during the game to enhance the enjoyment of the game.
しかしながら、遊技中に実行される演出はあらかじめ定義された複数の演出から抽選によって選択されるため、遊技者の好みに合わない演出や遊技者の意に沿わない演出が実行される場合があり、遊技の興趣の低下を招くおそれがあった。 However, since the animations performed during gameplay are selected by lottery from a predefined set of animations, there was a risk that animations unsuitable for the player's preferences or that did not align with the player's intentions might be performed, potentially diminishing the enjoyment of the game.
そこで、本実施形態の遊技機では、遊技者が遊技者の好みに合わない演出や遊技者の意に沿わない演出が実行され難くすることで遊技の興趣が低下することを抑制する。 Therefore, in this embodiment of the gaming machine, the enjoyment of the game is suppressed by making it difficult for players to see effects that do not suit their preferences or do not align with their intentions.
[42-1.演出概要]
本実施形態の遊技機では、遊技中に実行される演出に登場するキャラクタなどを遊技者が指定(選択)可能となっている。キャラクタ等の設定(推し設定)は、変動が実行されていない遊技待ち状態に表示可能な設定画面(演出変更メニュー画面)から行うか、遊技の進行中(図柄の変動中)に表示可能な簡易設定部(演出設定表示部)から行うことが可能となっている。
[42-1. Production Overview]
In this embodiment of the gaming machine, players can specify (select) the characters and other elements that appear in the effects performed during gameplay. The character settings (favorite settings) can be made from a settings screen (effect change menu screen) that can be displayed when the game is waiting and no changes are being made, or from a simplified settings unit (effect setting display unit) that can be displayed while the game is in progress (while the symbols are changing).
具体的には、本実施形態の遊技機では、十二支に含まれる動物が登場する干支出現演出が実行可能とされており、干支出現演出において出現する干支を遊技者が十二支から好みの干支(推し干支)に設定(選択)することで演出を変更することができる。また、干支に加えて変動中に表示される季節(春・夏・秋・冬)を設定することができる。干支は、子(ネズミ)・丑(ウシ)・寅(トラ)・卯(ウサギ)・辰(リュウ)・巳(ヘビ)・午(ウマ)・未(ヒツジ)・申(サル)・酉(トリ)・戌(イヌ)・亥(イノシシ)で構成される。 Specifically, in this embodiment of the gaming machine, a zodiac appearance animation featuring animals from the twelve zodiac signs is possible. The player can change the animation by setting (selecting) their preferred zodiac sign (favorite zodiac sign) from the twelve zodiac signs. In addition to the zodiac sign, the season displayed during the animation (spring, summer, autumn, winter) can also be set. The zodiac signs consist of the following animals: Rat, Ox, Tiger, Rabbit, Dragon, Snake, Horse, Sheep, Monkey, Rooster, Dog, and Boar.
つまり、本実施形態の遊技機の図柄の変動中に実行される干支出現演出では、各干支を模したキャラクタが登場するようにされており、この干支出現演出に登場するキャラクタを推し干支として遊技者の好みで設定することが可能となっている。これにより、例えば、競馬が好きな遊技者が午(ウマ)を、蛇が苦手な遊技者が巳(ヘビ)以外を推し干支として設定することで遊技者の好みによって干支出現演出を変更することが可能となっている。 In other words, in the zodiac appearance sequence performed during the symbol changes of the gaming machine in this embodiment, characters representing each zodiac animal appear, and players can set their preferred zodiac animal as the character appearing in this sequence. This allows players to customize the zodiac appearance sequence according to their preferences; for example, a player who likes horse racing can set the horse as their preferred zodiac animal, and a player who dislikes snakes can set any zodiac animal other than the snake as their preferred zodiac animal.
図586は、干支出現演出が実行される場合におけるキャラクタの出現確率を説明する図である。干支出現演出では、前述した遊技者による推し干支の設定が行われている状態と行われていない状態とは異なる比率(確率)で干支出現演出中にキャラクタが登場するようにされている。具体的には、子(ネズミ)のキャラクタが登場する比率は推し干支が全く設定されていない状態では5%となっているが、子(ネズミ)が推し干支に設定されている状態では34%となる。また、子(ネズミ)以外が推し干支に設定されている状態では3%となる。すなわち、推し干支に設定された状態では登場比率がより高くなるように設定されている。一方、寅(トラ)のキャラクタについては、推し干支が全く設定されていない状態ではキャラクタが登場する比率が35%となり頻繁に実行されるが、推し干支に設定されている状態では1%となり、他のキャラクタとは異なり推し干支に設定された状態における登場比率が低くなるように設定されている。なお、キャラクタの登場比率は図586のように変更されるが、これに限らず、例えば未(ヒツジ)を推し干支に設定した場合に、戌(イヌ)が登場しなくなるようにしてもよい。 Figure 586 illustrates the probability of character appearance when the zodiac appearance animation is performed. In the zodiac appearance animation, characters appear at different rates (probabilities) depending on whether the player has set a favorite zodiac sign or not. Specifically, the appearance rate of the rat character is 5% when no favorite zodiac sign is set, but it rises to 34% when the rat is set as the favorite zodiac sign. It is 3% when any zodiac sign other than the rat is set as the favorite zodiac sign. In other words, the appearance rate is set to be higher when a favorite zodiac sign is set. On the other hand, for the tiger character, the appearance rate is 35% when no favorite zodiac sign is set, and the animation is performed frequently, but it drops to 1% when a favorite zodiac sign is set, and unlike other characters, the appearance rate is set to be lower when a favorite zodiac sign is set. The character appearance ratio will be changed as shown in Figure 586, but this is not the only option. For example, if the Year of the Sheep (未) is set as the preferred zodiac sign, the Year of the Dog (戌) may be omitted.
さらに、干支出現演出中に登場するキャラクタはキャラクタごとに登場するタイミングが異なっており、推し干支の設定を行うことでキャラクタの登場タイミングが変化する場合がある。また、推し干支の設定が行われると選択されたキャラクタに応じて実行される演出態様が変化する場合がある。例えば、子(ネズミ)や亥(イノシシ)の干支出現演出では演出開始後すぐにキャラクタを登場させる。一方、丑(ウシ)の干支出現演出では演出が開始されてから所定時間経過後に(例えば、牧場風景を所定時間表示した後に)キャラクタを登場させる。さらに、丑(ウシ)が推し干支に設定されている場合には、演出開始直後にキャラクタを登場させたり、複数のキャラクタを登場させたりするなど、推し干支に設定されていない場合とは異なるタイミングでキャラクタを登場させる。このとき、推し干支に設定されている場合に限り大当りの期待度に基づくタイミングでキャラクタを登場させてもよい。このように、推し干支を設定することによりキャラクタの登場に対する期待が高まるとともに演出が多様化することから、遊技者がより積極的に遊技に参加するようになり、遊技の興趣を高めることができる。 Furthermore, the timing of the characters appearing during the zodiac appearance sequence varies depending on the character, and setting a favorite zodiac sign may change the timing of the character's appearance. Also, setting a favorite zodiac sign may change the type of sequence performed depending on the selected character. For example, in the zodiac appearance sequences for the rat and boar, the characters appear immediately after the sequence begins. On the other hand, in the zodiac appearance sequence for the ox, the characters appear after a predetermined amount of time has elapsed since the sequence began (for example, after displaying a pasture scene for a predetermined amount of time). Furthermore, if the ox is set as the favorite zodiac sign, the characters may appear at different timings than when the ox is not set as the favorite zodiac sign, such as appearing immediately after the sequence begins or appearing multiple characters at once. In this case, only when the ox is set as the favorite zodiac sign, the characters may also appear at a timing based on the expected probability of a big win. In this way, setting a favorite zodiac sign increases the anticipation of character appearances and diversifies the sequences, encouraging players to participate more actively in the game and enhancing its enjoyment.
さらに、本実施形態の干支出現演出は、大当りの期待度の報知に関連する演出であり、例えば、キャラクタの表示の他に、操作部(演出ボタンや操作レバー)の振動、表示装置や操作部等に備えられた発光部の発光、ランプの点灯、音声出力等が実行可能となっている。 Furthermore, the zodiac sign appearance effect in this embodiment is an effect related to notifying the probability of a big win. For example, in addition to displaying characters, it can also perform vibrations of the control unit (effect buttons and control levers), illumination of light-emitting parts provided in the display device and control unit, lighting of lamps, and sound output.
また、遊技者が設定可能な推し干支を1つに限定せずに、メイン推し干支とサブ推し干支のように複数設定可能としてもよい。このように、メイン推し干支とサブ推し干支を設定した場合、キャラクタの登場比率が推し干支を1つ設定した場合に比べ、さらにキャラクタの登場比率が異なるようにされる。また、メイン推し干支とサブ推し干支が特定の組み合わせの場合にはそれぞれ設定した演出(メイン推し干支に対応する演出とサブ推し干支に対応する演出)が同時に行われるようにしたり、特別な演出を実行可能としたりするようにしてもよい。 Furthermore, instead of limiting players to setting only one favorite zodiac sign, it may be possible to set multiple signs, such as a main favorite and a sub-favorite. In this case, when a main and sub-favorite signs are set, the character appearance ratio will differ even further compared to when only one zodiac sign is set. Additionally, when the main and sub-favorite signs are set to a specific combination, the corresponding animations (the animation corresponding to the main zodiac sign and the animation corresponding to the sub-favorite sign) may be played simultaneously, or special animations may be made available.
さらに、本実施形態の遊技機は変動中に表示される季節(春・夏・秋・冬)を設定可能にされているため、干支出現演出を設定された季節に応じて実行されるようにしてもよい。この場合、干支12種類と季節4種類の組み合わせで12×4=48種類の演出から遊技者は選択することが可能となる。 Furthermore, since the gaming machine of this embodiment allows the player to set the season (spring, summer, autumn, winter) displayed during the game's reel spin, the zodiac sign appearance animation can be configured to run according to the set season. In this case, the player can choose from 12 x 4 = 48 different animations, combining the 12 zodiac signs with the 4 seasons.
季節に応じて干支出現演出が実行される場合、例えば、干支出現演出の背景を変動中に表示される季節として季節に対応する背景を表示しながら、つまり、干支出現演出でキャラクタが登場する際は設定した季節が反映された状態でキャラクタが登場することとなる。例えば、推し干支に申(サル)が設定され、かつ、季節設定が「冬」の場合、雪景色の温泉に入った申(サル)が登場する演出を実行する。 When the zodiac appearance animation is performed according to the season, for example, the background of the zodiac appearance animation will change to reflect the season displayed during the animation. In other words, when a character appears in the zodiac appearance animation, the set season will be reflected in the character's appearance. For example, if the player's favorite zodiac sign is the monkey and the season is set to "winter," the animation will feature a monkey in a hot spring with a snowy landscape.
また、干支出現演出には、演出操作部301によってキャラクタを操作するミニゲーム演出や特別な態様でキャラクタが登場されえる演出などが含まれる。なお、演出操作部301などによってキャラクタを操作するミニゲーム演出は、実行される演出態様とキャラクタが対応付けられている。より具体的に説明すると、演出操作部301によってキャラクタを操作するミニゲーム演出は干支出現演出に登場するキャラクタとして子(ネズミ)、未(ヒツジ)、亥(イノシシ)のいずれかが遊技機によって実行される演出抽選で選ばれた場合に実行される。また、これらの干支出現演出には、推し干支に設定されている場合に特別な変化が演出内容に加えられる場合がある。具体的な演出例については後述する。 Furthermore, the zodiac appearance sequence includes mini-game sequences in which the character is controlled by the performance control unit 301, and sequences in which the character appears in a special manner. In the mini-game sequences in which the character is controlled by the performance control unit 301, the sequence performed is associated with the character. More specifically, the mini-game sequences in which the character is controlled by the performance control unit 301 are executed when one of the following zodiac animals—rat, sheep, or boar—is selected as the character to appear in the zodiac appearance sequence through a performance lottery conducted by the game machine. Additionally, these zodiac appearance sequences may include special variations in the performance content if the player's favorite zodiac animal is set. Specific examples of these sequences will be described later.
このように、本実施形態の干支出現演出では、各干支を模したキャラクタが単に表示されるだけでなく、干支ごとに特別な態様の演出(ミニゲーム演出や特別な態様でキャラクタが登場されえる演出など)を実行することが可能となっている。また、推し干支を複数設定することによりキャラクタの特別表示を可能としながら、操作部の振動を特定態様とするといったことも可能となる。このように構成することにより、本実施形態の遊技機では、演出の多様性を向上させながら遊技者が好みの演出が実行可能となるように変更することが可能となることから遊技の興趣を高めることができる。 Thus, in this embodiment of the zodiac appearance animation, not only are characters modeled after each zodiac sign simply displayed, but special animations (such as mini-game animations or animations in which characters appear in special ways) can be executed for each zodiac sign. Furthermore, by setting multiple favorite zodiac signs, it becomes possible to enable special character displays while also specifying the vibration of the control panel to a particular pattern. By configuring the machine in this embodiment, the variety of animations can be improved, and the player can customize the animations to their liking, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[42-2.干支出現演出の変更]
以上、干支出現演出の概要について説明した。続いて、推し干支を変更するための手段について説明する。
[42-2. Changes to the Zodiac Animal Appearance Animation]
The above explains the overview of the zodiac animal appearance animation. Next, we will explain how to change your favorite zodiac animal.
本実施形態の遊技機では、演出の変更(推し干支や季節の設定)は、遊技待ち状態、すなわち、図柄が変動表示されていない状態で演出の変更設定を行う場合と、図柄の変動表示中に演出の変更設定を行う場合がある。以下、それぞれの場合について説明する。 In this embodiment of the gaming machine, the changes to the game's presentation (such as the chosen zodiac sign or season) can be made either while the game is in a waiting state, i.e., when the symbols are not yet displayed, or while the symbols are still being displayed. Each of these cases will be explained below.
[42-2-1.演出変更メニュー画面(遊技待ち状態)]
図587は、本実施形態の遊技機における演出変更メニュー画面を表示する手順を説明する図であり、(A)は演出変更メニュー画面を表示する前の状態、(B)は演出変更メニュー画面を表示した状態、(C)は演出設定として推し干支設定を行った後に演出変更メニュー画面を閉じ、推し干支が設定された状態、(D)は(C)の状態から所定時間経過し、演出変更メニュー画面を表示可能な状態を示す。
[42-2-1. Performance Change Menu Screen (Waiting for Gameplay)]
Figure 587 is a diagram illustrating the procedure for displaying the performance change menu screen in the gaming machine of this embodiment, where (A) is the state before displaying the performance change menu screen, (B) is the state with the performance change menu screen displayed, (C) is the state after the performance change menu screen has been closed after setting the favorite zodiac sign as a performance setting and the favorite zodiac sign has been set, and (D) is the state after a predetermined time has elapsed from the state in (C) and the performance change menu screen can be displayed.
演出変更メニュー画面は、保留記憶がなく、図柄の変動表示を実行していない状態(遊技待ち状態)で演出設定操作部を操作することで表示される。このように本実施形態では演出設定操作部の操作によって演出変更メニュー画面が表示されるとしているが、演出設定操作部の操作によらずに図柄の確定停止後に演出変更メニュー画面を表示可能としてもよいし、図柄が仮停止した状態であってもはずれが確定し、保留記憶がない状態であれば「演出設定ボタンを押して設定メニューを表示」というメッセージを表示して遊技者からの操作入力を促し、操作入力を受け付けるようにしてもよい。 The performance change menu screen is displayed when the performance setting control unit is operated while there is no pending memory and the symbols are not being displayed (waiting for gameplay). In this embodiment, the performance change menu screen is displayed by operating the performance setting control unit. However, it may also be possible to display the performance change menu screen after the symbols have stopped and confirmed, without operating the performance setting control unit. Alternatively, even if the symbols have temporarily stopped, if a loss is confirmed and there is no pending memory, a message such as "Press the performance setting button to display the setting menu" may be displayed to prompt the player for input, and the system may accept input.
なお、演出設定操作部には、選択した設定を確定する演出設定ボタン(第3操作部)と、項目を選択するための演出選択部(第4操作部)とを含む。演出選択部は、選択対象の候補を指すカーソルを移動させるなどして項目を選択するためのものであり、例えば、上下左右に対応するボタン(方向キー)であってもよいし、レバーやトラックボールのように任意の方向にカーソルを移動させることが可能なものであってもよい。また、音量や輝度を調整するために設定値を加算(+)、減算(-)を示すインターフェイス(+-ボタン)でもよい。また、表示画面をタッチパネルとし、遊技者が直接触れることで項目を選択したり、設定したりするようにしてもよい。 The performance setting control unit includes a performance setting button (third control unit) for confirming the selected setting and a performance selection unit (fourth control unit) for selecting items. The performance selection unit allows for item selection by moving a cursor that points to a candidate for selection. For example, this could be buttons corresponding to up, down, left, and right directions (directional keys), or a lever or trackball that allows the cursor to be moved in any direction. It could also be an interface (+/- buttons) indicating addition (+) and subtraction (-) of setting values for adjusting volume or brightness. Furthermore, the display screen could be a touch panel, allowing the player to select or set items by directly touching it.
遊技者が演出設定ボタンを操作すると、演出を変更するための演出変更メニュー画面が表示される(図587(B))。演出変更メニュー画面では、「季節設定」、「推し干支設定」、「輝度調整」が含まれている。また、「音量調整」などその他の設定項目やメニュー画面を閉じるための項目を含むようにしてもよい。また、演出変更メニュー画面を閉じるための項目の代わりにキャンセルボタンを遊技機に備え、キャンセルボタンの操作によって演出変更メニュー画面を閉じるようにしてもよい。 When a player operates the effect setting button, an effect change menu screen is displayed (Figure 587(B)). The effect change menu screen includes "Seasonal Setting," "Favorite Zodiac Sign Setting," and "Brightness Adjustment." It may also include other setting items such as "Volume Adjustment" and an item to close the menu screen. Alternatively, instead of an item to close the effect change menu screen, the game machine may be equipped with a cancel button, allowing the effect change menu screen to be closed by pressing the cancel button.
なお、本実施形態では遊技者が「季節」、「輝度」、「音量」を任意に変更可能としているが、遊技者が操作できない遊技機の設定によって「季節」、「輝度」、「音量」のそれぞれに対してホール従業員が固定に設定することも可能にされている。例えば、ホール従業員が「1」~「9」の9段階ある「輝度」を「6」に固定して設定した場合は、遊技者が「6」から変更することができない状態となる。この際、遊技者が変更するための「輝度調整」のメニュー自体が表示されなくなる。同様に「季節」がホール従業員によって「冬」に固定された場合、遊技者は季節を「冬」から変更することができず、季節が変更可能なときに表示されえる演出変更メニューが表示されなくなる。 In this embodiment, while players can arbitrarily change the "season," "brightness," and "volume," it is also possible for hall staff to fix these settings through game machine settings that players cannot control. For example, if a hall staff member fixes the "brightness" (which has nine levels from "1" to "9") to "6," players will not be able to change it from "6." In this case, the "brightness adjustment" menu that players would normally use to change the brightness will no longer be displayed. Similarly, if the "season" is fixed to "winter" by a hall staff member, players will not be able to change the season from "winter," and the menu for changing the effects that would normally be displayed when the season is changeable will no longer be displayed.
演出変更メニュー画面が表示されると、設定項目を選択するためのカーソルが表示され、上下ボタン(演出選択部)を操作して設定項目の横にカーソルを移動させる。そして、演出設定ボタンを操作することでカーソルによって選択されていた設定項目に対応した設定画面が表示される。 When the effect change menu screen appears, a cursor for selecting a setting item will be displayed. Use the up and down buttons (effect selection area) to move the cursor next to the setting item. Then, by operating the effect setting button, the setting screen corresponding to the setting item selected by the cursor will be displayed.
表示された設定画面にて設定変更後、設定メニューが閉じられると、図587(C)に示すように、演出設定表示部8401に演出が設定変更されていることを示す情報が表示される。このとき、演出設定表示部8401には詳細な変更内容は表示されず、演出が設定変更されていることを示す程度の情報が表示されるだけとなっている(設定情報曖昧手段)。設定画面を表示したときに詳細な設定内容を確認することができる(設定情報開示手段)。 After changing settings on the displayed settings screen and closing the settings menu, information indicating that the settings have been changed will be displayed on the performance setting display unit 8401, as shown in Figure 587(C). At this time, the performance setting display unit 8401 does not display detailed changes; only information indicating that the settings have been changed is displayed (setting information ambiguity means). Detailed settings can be confirmed when the settings screen is displayed (setting information disclosure means).
また、輝度や音量が変更されても演出内容が変化せず、さらに、季節が変更されたときも演出内容は大きく変化しないため、これらの設定が変更されていても演出設定表示部8401に演出が変更されていることを示す情報を表示しない。したがって、推し干支を設定した場合に演出設定表示部8401に演出が設定変更されていることを示す情報が表示される。このように、常に詳細な変更内容を表示しないようにすることで演出設定情報を表示するための表示領域を少なくすることが可能となり、演出の進行を阻害しないようにすることができる。なお、季節を設定した場合における演出内容の変化が大きい場合には、演出が変更されていることを示す情報を演出設定表示部8401に表示するようにしてもよい。 Furthermore, since the performance content does not change even when brightness or volume is changed, and the performance content does not change significantly even when the season is changed, the performance setting display unit 8401 does not display information indicating that the performance has been changed even if these settings are changed. Therefore, when a preferred zodiac sign is set, information indicating that the performance settings have been changed will be displayed on the performance setting display unit 8401. In this way, by not always displaying detailed change information, it is possible to reduce the display area required for displaying performance setting information, thus avoiding disruption to the performance's progression. However, if the performance content changes significantly when a season is set, information indicating that the performance has been changed may be displayed on the performance setting display unit 8401.
また、推し干支が設定されている場合には演出設定表示部8401に「演出設定中」と表示される一方、推し干支が設定されていない場合には「演出設定」と表示される。さらに、図587(C)に示した状態から所定時間経過すると、図587(D)に示すように、演出設定表示部8401を非表示とする。これにより、遊技者は演出が設定変更されているかを把握することができなくなるが、演出変更メニュー画面を表示可能であることを示すメッセージを表示しており、遊技者は演出変更メニュー画面を表示することで演出の変更内容を再確認することが可能となっている。 Furthermore, if a preferred zodiac sign is set, the performance setting display unit 8401 will display "Performance Setting in Progress," while if no preferred zodiac sign is set, it will display "Performance Setting." Additionally, after a predetermined time has elapsed from the state shown in Figure 587(C), the performance setting display unit 8401 will be hidden, as shown in Figure 587(D). This prevents the player from knowing whether the performance settings have been changed, but a message indicating that the performance change menu screen is available is displayed, allowing the player to reconfirm the changes to the performance by displaying the performance change menu screen.
続いて、季節設定、推し干支設定、輝度調整の各設定画面について説明する。図588は、季節設定の設定画面である。季節設定では、演出に季節を設定し、所定条件が成立した場合に季節設定に基づく演出が実行可能となる。季節選択部8411に表示されている「春」「夏」「秋」「冬」のいずれかを左右ボタンを操作することで変更先の季節を選択することができる。設定中の季節は点線で囲まれ、現在選択中の季節は太線で囲まれる。図588に示す例では、現在「春」が設定されており、変更先の季節として「冬」が選択されている状態となっている。季節を選択した状態で演出設定ボタンを操作することにより設定が完了し、季節設定が終了する。季節に基づく背景画像やBGMが設定される場合には設定完了後に設定変更が反映される。 Next, we will explain the settings screens for season settings, zodiac sign settings, and brightness adjustment. Figure 588 shows the season settings screen. In season settings, you set a season for the effects, and when the predetermined conditions are met, the effects based on the season setting can be executed. You can select the target season by using the left and right buttons on one of the "Spring," "Summer," "Autumn," or "Winter" displayed in the season selection unit 8411. The season currently being set is surrounded by a dotted line, and the currently selected season is surrounded by a thick line. In the example shown in Figure 588, "Spring" is currently set, and "Winter" is selected as the target season. The setting is completed by operating the effects setting button after selecting a season, and the season setting is finished. If a background image or BGM based on the season is set, the setting change will be reflected after the setting is completed.
図589は、推し干支設定の設定画面である。画面左側には干支が円形に配置された推し干支選択部8421が配置されており、演出設定ボタンを操作すると、変更先の干支として選択中の干支が時計回りに移動する。図589の例では、申(サル)を選択した状態であり、画面右側の選択領域8422に選択した干支(申(サル))が表示されている。干支が選択された状態で左ボタンを操作することで画面右側の選択領域に選択した干支が推し干支として設定される。また、推し干支が設定された状態、画面右側の選択領域に推し干支が表示されている状態で右ボタンを操作することで画面右側の選択領域に表示された推し干支が消去され、推し干支が未設定の状態となる。さらに、推し干支を設定して所定時間経過もしくは操作がない状態が所定時間経過すると推し干支設定の設定画面が閉じる(設定状態が終了する)ようにしている。 Figure 589 shows the setting screen for the "Favorite Zodiac Sign." On the left side of the screen is the "Favorite Zodiac Sign Selection Section 8421," where the zodiac signs are arranged in a circle. Operating the "Performance Setting" button moves the currently selected zodiac sign clockwise to the target zodiac sign. In the example in Figure 589, the monkey (Saru) is selected, and the selected zodiac sign (Saru) is displayed in the selection area 8422 on the right side of the screen. Operating the left button while a zodiac sign is selected sets the selected zodiac sign as the "Favorite Zodiac Sign" in the selection area on the right side of the screen. Furthermore, operating the right button while the "Favorite Zodiac Sign" is set and displayed in the selection area on the right side of the screen clears the displayed zodiac sign, returning the zodiac sign to an unset state. Additionally, the "Favorite Zodiac Sign" setting screen closes (the setting state ends) after a predetermined time has elapsed since setting the "Favorite Zodiac Sign," or after a predetermined time has passed without any operation.
このように本実施形態では、左右ボタンで選択された干支を推し干支として設定/解除するようにしているが、左ボタンを操作することで選択された干支を設定するようにし、演出設定ボタンをさらに操作することで推し干支を解除し、右ボタンを操作することで推し干支の設定画面が閉じる(設定状態が終了)ようにしてもよい。なお、左右ボタンで干支を選択し、演出設定ボタンで干支を設定するようにしてもよい。 In this embodiment, the zodiac sign selected using the left and right buttons is set/desetted as the "favorite zodiac sign." However, it is also possible to set the selected zodiac sign by operating the left button, deset the favorite zodiac sign by operating the performance setting button, and close the favorite zodiac sign setting screen (end of setting state) by operating the right button. Alternatively, the zodiac sign could be selected using the left and right buttons, and then set using the performance setting button.
図590は、液晶表示装置1600の輝度を調整するための画面である。遊技者は+-ボタンを操作することにより輝度を調整することができる。図示しない音量を調整するための画面についても同様の構成であってもよい。また、+-ボタンの代わりに左右ボタンや上下ボタンで代用してもよい。 Figure 590 shows the screen for adjusting the brightness of the liquid crystal display device 1600. The player can adjust the brightness by operating the + and - buttons. A similar configuration may be used for the screen for adjusting the volume (not shown). Alternatively, left/right or up/down buttons may be used instead of the + and - buttons.
以上、遊技待ち状態で演出の変更設定を行う場合の手順について説明した。演出変更メニュー画面から設定変更された項目は、輝度や音量の調整も含め、設定変更後即時変更内容が反映される。したがって、季節設定の変更が図柄の変動表示中以外に実行される演出に影響する場合、例えば、季節設定の変更により背景やBGMが変更される場合には、演出設定の変更を遊技者はすぐに認識することができる。一方、図柄の変動表示中の演出(干支出現演出)に出現する干支を変更した場合には、干支出現演出が実行されてからでないと演出設定の変更が行われたことを遊技者が認識できない問題が生じるおそれがあるが、推し干支の設定が変更されたことを示す情報が演出設定表示部8401に表示されることからこのような問題は解消されている。なお、推し干支の設定変更が背景やBGMなどの図柄の変動表示中以外に実行される演出に影響する場合には、演出設定表示部8401の表示だけでなく演出の変化により演出設定の変更を認識することができる。 The above explains the procedure for changing the settings of the game's effects while the game is in a waiting state. Changes made from the effects change menu screen, including brightness and volume adjustments, are reflected immediately after the change. Therefore, if a change in the seasonal setting affects effects performed outside of the symbol change display, for example, if the background or BGM changes as a result of the seasonal setting change, the player can immediately recognize the change in the effects settings. On the other hand, if the zodiac animal appearing in an effect during the symbol change display (zodiac appearance effect) is changed, there is a risk that the player may not recognize the change in the effects settings until after the zodiac appearance effect has been executed. However, this problem is resolved because information indicating that the favorite zodiac setting has been changed is displayed on the effects setting display unit 8401. Furthermore, if a change in the favorite zodiac setting affects effects performed outside of the symbol change display, such as the background or BGM, the change in the effects settings can be recognized not only by the display on the effects setting display unit 8401 but also by the change in the effects themselves.
[42-2-2.図柄の変動表示中の演出設定]
続いて、図柄の変動表示中に演出の変更設定を行う構成について説明する。図591は、図柄の変動表示中に演出の変更設定を行うための手段を説明する図である。
[42-2-2. Settings for the display of changing patterns]
Next, we will explain the configuration for changing the effects settings while the symbols are changing. Figure 591 is a diagram illustrating the means for changing the effects settings while the symbols are changing.
本実施形態の遊技機では、図591(A)に示すように、演出の変更設定を行うための演出設定表示部8401が表示される。図柄の変動表示中には、演出設定表示部8401に演出設定ボタンを表示することで演出設定が可能であることを示している。 In this embodiment of the gaming machine, as shown in Figure 591(A), a performance setting display unit 8401 for changing the performance settings is displayed. During the display of changing symbols, the performance setting display unit 8401 displays performance setting buttons to indicate that performance settings can be changed.
演出設定表示部8401が表示されている状態で演出設定ボタンを操作すると、図591(B)に示すように、演出設定表示部8401にメッセージ「上下キー操作で演出設定」が表示される。これは、演出設定操作部に含まれる演出選択部(上下キー)を操作することで、季節設定(図591(C))又は推し干支設定(図591(D))を選択することができる。季節設定(図591(C))又は推し干支設定(図591(D))を表示した状態で、演出設定ボタンを操作することにより個々の設定状態に移行する。季節設定については図592、推し干支設定については図593を参照しながら説明する。 When the performance setting display unit 8401 is displayed, operating the performance setting button will display the message "Performance settings using up/down keys" on the performance setting display unit 8401, as shown in Figure 591(B). This allows you to select either the season setting (Figure 591(C)) or the zodiac sign setting (Figure 591(D)) by operating the performance selection unit (up/down keys) included in the performance setting operation unit. While the season setting (Figure 591(C)) or the zodiac sign setting (Figure 591(D)) is displayed, operating the performance setting button will switch to the respective setting state. The season setting will be explained with reference to Figure 592, and the zodiac sign setting with reference to Figure 593.
(季節設定)
図592は、図柄の変動表示中に現在設定されている季節を変更する手順を説明する図である。図592に示す例では、設定された季節(季節設定)を背景画像に反映させ、必要に応じてBGMも変更する。図592(A)は、図柄の変動表示中に演出設定操作部を操作することにより演出設定表示部8401に季節設定を表示した状態を示している。このとき、現在設定されている季節設定として"春"が設定されており、背景には"桜"の画像が表示されている。
(Seasonal setting)
Figure 592 illustrates the procedure for changing the currently set season while the symbols are changing. In the example shown in Figure 592, the set season (season setting) is reflected in the background image, and the background music is also changed as needed. Figure 592(A) shows the state in which the season setting is displayed on the performance setting display unit 8401 by operating the performance setting operation unit while the symbols are changing. At this time, "spring" is set as the currently set season, and an image of "cherry blossoms" is displayed in the background.
図592(A)の状態で、演出設定ボタン(演出設定操作部)を操作すると、季節選択部8431が表示される。季節選択部8431は、演出変更メニュー画面から表示される季節設定の設定画面の季節選択部8411と同じ操作で季節を設定することが可能となっており、「春」「夏」「秋」「冬」のいずれかを左右ボタン(演出選択部)を操作することで設定しようとする季節を選択することができる。また、図588に示す例と同様に、現在設定中の季節(「春」)が点線で囲まれており、変更先として選択中の季節(「冬」)が太線で囲まれている。 In the state shown in Figure 592(A), operating the effect setting button (effect setting operation unit) displays the season selection unit 8431. The season selection unit 8431 allows you to set the season using the same operation as the season selection unit 8411 on the season setting screen displayed from the effect change menu screen. You can select the desired season by operating the left and right buttons (effect selection unit) to choose from "Spring," "Summer," "Autumn," or "Winter." Also, similar to the example shown in Figure 588, the currently set season ("Spring") is surrounded by a dotted line, and the selected target season ("Winter") is surrounded by a thick line.
その後、変更先の季節として「冬」を選択した状態で演出設定ボタン(演出設定操作部)を操作すると季節設定が完了し、図592(C)に示すように、「冬」に対応する背景(雪景色)に即時変更する。このとき、必要に応じてBGMも変更する。また、季節設定が行われたタイミングにあわせて、設定した季節に応じた態様(雪が降る態様の演出)がこのタイミングでのみ実行されるようにしてもよい。その後、季節選択部8431を非表示とし、演出が変更されていることを示す情報(「演出設定中」)ではなく、演出設定が可能であることを示す情報(「演出設定」)を演出設定表示部8401に表示する。 Subsequently, with "Winter" selected as the target season, operating the effect setting button (effect setting operation unit) completes the season setting, and the background immediately changes to the winter-appropriate background (snowy landscape), as shown in Figure 592(C). At this time, the background music (BGM) is also changed as needed. Furthermore, the effect corresponding to the selected season (a snow-falling effect) may be executed only at the time the season setting is performed. Afterward, the season selection unit 8431 is hidden, and information indicating that effect settings are possible ("effect setting") is displayed on the effect setting display unit 8401, rather than information indicating that the effect is being changed ("effect setting in progress").
以上のように、本実施形態の遊技機では、図柄の変動表示中であっても演出の設定を変更し、即座に反映することができる。また、設定変更を即座に反映させず、次の図柄の変動表示で反映させてもよいし、現在保留中の図柄の変動表示が終了してから反映させてもよい。さらに、干支出現演出が実行される場合、特に季節の設定に基づき干支出現演出が実行される場合には演出内容が変更されることにより演出制御の負荷が増大するおそれがあるため、即座に反映可能であっても次の図柄の変動表示から演出の設定変更を反映させるようにしてもよい。これにより、遊技者は好みの演出を自由に切り替えることが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。 As described above, in the gaming machine of this embodiment, the settings for the effects can be changed and immediately reflected even while the symbols are changing. Alternatively, the setting change may not be reflected immediately, but rather in the next symbol change display, or after the display of the currently held symbols has finished. Furthermore, when the zodiac appearance effect is executed, especially when the zodiac appearance effect is executed based on the season setting, the load on the effect control may increase due to the change in the effect content. Therefore, even if immediate reflection is possible, the setting change may be reflected from the next symbol change display. This allows players to freely switch between their preferred effects, thereby enhancing the enjoyment of the game.
(推し干支設定)
図593は、図柄の変動表示中に新たに推し干支を設定する手順を説明する図である。図593(A)は、図柄の変動表示中に演出設定操作部を操作することにより演出設定表示部8401に干支設定を表示した状態を示している。このとき、推し干支設定には"申(サル)"が設定されているが、干支出現演出は実行されていない状態である。
(Favorite zodiac sign setting)
Figure 593 illustrates the procedure for setting a new zodiac sign while the symbols are changing. Figure 593(A) shows the state in which the zodiac sign setting is displayed on the performance setting display unit 8401 by operating the performance setting operation unit while the symbols are changing. At this time, "Monkey" is set as the zodiac sign, but the zodiac sign appearance performance is not being executed.
図593(A)の状態で、演出設定ボタン(演出設定操作部)を操作すると、新たな推し干支を選択するための推し干支設定部8441が表示される(図593(B))。図593(B)に示すように、推し干支設定部8441には現在設定中の干支(推し干支;申(サル))が最初に表示される。このとき、干支選択可能状態となり、演出選択部に含まれる左右ボタンを操作することにより、新たな推し干支として選択する干支の表示が順番に切り替わり、各干支に対応するキャラクタが表示される(図593(E))。なお、選択中の干支の表示は双方向で切り替え可能としているが、右ボタン(又は左ボタン)のみ操作可能とすることで干支の表示の切り替えを一方向のみとしてもよい。また、各干支に対応するキャラクタに加えて推し干支の設定解除を行うための項目を追加するようにしてもよい。 In the state shown in Figure 593(A), operating the performance setting button (performance setting operation unit) displays the Favorite Zodiac Setting Unit 8441 for selecting a new zodiac sign (Figure 593(B)). As shown in Figure 593(B), the currently set zodiac sign (Favorite Zodiac Sign: Monkey) is initially displayed in the Favorite Zodiac Setting Unit 8441. At this point, the zodiac sign becomes selectable, and by operating the left and right buttons included in the performance selection unit, the display of the zodiac signs to be selected as the new Favorite Zodiac sign switches sequentially, and the character corresponding to each zodiac sign is displayed (Figure 593(E)). While the display of the selected zodiac sign can be switched bidirectionally, it is also possible to restrict the switching of the zodiac sign display to one direction only by making it operable only with the right (or left) button. Furthermore, an item for deselecting the Favorite Zodiac Sign may be added in addition to the characters corresponding to each zodiac sign.
図柄の変動表示中の場合、遊技待ち状態で表示される演出変更メニュー画面(図589)のように画面全体を使用してすべての干支に対応するキャラクタを表示して推し干支を設定するインターフェイスとすると、装飾図柄の表示や図柄の変動表示中に実行される演出を阻害してしまうおそれがある。本実施形態の遊技機では、遊技待ち状態では遊技者の注目を集める演出が実行されることが少ないことから設定のしやすさを優先したインターフェイス(設定画面)とする一方、図柄の変動表示中には推し干支の設定中に遊技者からの注目を集める演出(例えば、大当りを示唆する演出)が実行される可能性があるため、選択対象の干支の表示を単一とし、表示する干支を一ずつ順次切り替えるインターフェイスとすることで推し干支を設定するための領域を抑制している。これにより、推し干支の設定操作の際に、装飾図柄の表示や図柄の変動表示中に実行される演出が阻害されることを防止している。 If the interface for setting the preferred zodiac sign uses the entire screen to display characters corresponding to all zodiac signs, as seen in the animation change menu screen displayed during the waiting state (Figure 589), there is a risk of interfering with the display of decorative symbols or the animations performed during the symbol variation display. In this embodiment, since animations that attract the player's attention are infrequent during the waiting state, the interface (setting screen) prioritizes ease of setting. However, during the symbol variation display, there is a possibility that animations that attract the player's attention (for example, animations suggesting a jackpot) may be performed while setting the preferred zodiac sign. Therefore, the display of a single zodiac sign for selection is limited, and the interface switches between the displayed zodiac signs sequentially, thereby suppressing the area used for setting the preferred zodiac sign. This prevents interference with the display of decorative symbols or animations performed during the symbol variation display when setting the preferred zodiac sign.
図593(C)は、右ボタン(演出選択部)を操作することで新たな推し干支として"酉(トリ)"が選択された状態(未設定)を示している。その後、演出設定ボタン(演出設定操作部)を操作することで新たな推し干支として選択中の"酉(トリ)"が設定される(図593(D))。推し干支が設定されると、推し干支設定部8441の表示が「推し干支選択中」から「推し干支準備中」に変化する。さらに、所定時間経過後、推し干支設定部8441から演出設定表示部8401に移行する(図591(A))。 Figure 593(C) shows the state where "Rooster" has been selected as the new favorite zodiac sign by operating the right button (performance selection unit) (not set). Subsequently, by operating the performance setting button (performance setting operation unit), the currently selected "Rooster" is set as the new favorite zodiac sign (Figure 593(D)). Once the favorite zodiac sign is set, the display on the favorite zodiac sign setting unit 8441 changes from "Favorite zodiac sign selected" to "Favorite zodiac sign prepared." Furthermore, after a predetermined time has elapsed, the display transitions from the favorite zodiac sign setting unit 8441 to the performance setting display unit 8401 (Figure 591(A)).
また、推し干支が新たに設定された場合であっても当該図柄変動が終了した後でなければ推し干支の変更は反映されないように構成されている。これは、遊技待ち状態で推し干支を設定した場合とは異なり、図柄の変動表示の終了までの演出内容がすでに決定していることから推し干支の設定を反映させようとすると再度画像データの読み込みなどの処理が必要となり、演出制御に過剰な負荷がかかるおそれがあるためである。これに対し、図柄の変動表示が実行されていない遊技待ち状態では、画像データの再読み込みなどが不要であることから推し干支の設定を即時反映するように構成している。 Furthermore, even if a new favorite zodiac sign is set, the change will not be reflected until after the symbol variation has finished. This is because, unlike when the favorite zodiac sign is set during the game waiting state, the animation content until the end of the symbol variation display is already determined. Attempting to reflect the zodiac sign setting at this time would require reloading image data and other processing, potentially placing an excessive load on the animation control system. In contrast, during the game waiting state, when the symbol variation display is not yet running, reloading image data is unnecessary, allowing the favorite zodiac sign setting to be reflected immediately.
以上のように、本実施形態の遊技機では、季節設定の場合と同様に、図柄の変動表示中であっても演出の設定を変更することができる。推し干支の設定は、季節設定とは異なり、次回の図柄変動から変更が反映される。なお、現在の図柄の変動表示で実行される干支出現演出が未実行の場合には、推し干支の設定を即時反映して干支出現演出を差し替えるようにしてもよい。以上のように、本実施形態の遊技機では、遊技者は好みの演出を自由に切り替えることが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。 As described above, in this embodiment of the gaming machine, the settings for the effects can be changed even while the symbols are changing, similar to the seasonal setting. Unlike the seasonal setting, the setting for the favorite zodiac sign takes effect from the next symbol change. Furthermore, if the zodiac sign appearance effect that is supposed to be performed during the current symbol change display has not yet been executed, the setting for the favorite zodiac sign may be immediately applied to replace the zodiac sign appearance effect. As described above, in this embodiment of the gaming machine, players can freely switch between their preferred effects, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[42-3.図柄の変動表示中に演出を変更する手順の具体例]
以上、遊技待ち状態でメニュー画面を表示して演出設定を行う手段と、図柄の変動表示中に演出設定を行う手段について説明した。続いて、以下、変動パターン(リーチの種類)及び図柄の変動表示の結果に基づいて、応じて図柄の変動表示中に演出設定を行う手段について具体的な例を図面を参照しながら説明する。
[42-3. Specific example of the procedure for changing the animation while the pattern is changing]
The above describes the means of displaying the menu screen and setting the effects while the game is in a waiting state, and the means of setting the effects while the symbols are changing. Next, specific examples of the means of setting the effects while the symbols are changing, based on the variation pattern (type of reach) and the result of the symbol change display, will be explained with reference to the diagrams.
[42-3-1.リーチなしの場合]
まず、リーチが発生せずに図柄変動が終了する場合について説明する。図594は、リーチが発生せずに図柄変動が終了する場合において、図柄の変動表示中に新たな推し干支を設定する例を説明する図である。図595は、図594に対応し、推し干支が設定されるタイミングを説明するためのタイミングチャートである。
[42-3-1. In the case of no reach]
First, let's explain the case where the symbol change ends without a reach occurring. Figure 594 is a diagram illustrating an example of setting a new favorite zodiac sign during the symbol change display when the symbol change ends without a reach occurring. Figure 595 is a timing chart corresponding to Figure 594, illustrating the timing of when the favorite zodiac sign is set.
図594(A)は、図柄変動開始後の状態であり(時刻t500)、演出設定表示部8401の表示内容から推し干支が設定済みであることが示されている。さらに、図591及び図593に示した手順を実行し(時刻t501~t502)、推し干支設定部8441を表示させて推し干支を新たに設定可能な状態に移行する(図594(B))。図594に示す例では、図595に示すように変動開始前から推し干支として「申(サル)」が設定されているが、推し干支設定部8441を表示させることで現在設定されている推し干支が新たに設定する推し干支として選択された状態で表示される。このとき、遊技者は推し干支として「申(サル)」が設定されていることを認識することができる。 Figure 594(A) shows the state after the symbol change has started (time t500), and the display content of the performance setting display unit 8401 indicates that the favorite zodiac sign has already been set. Furthermore, by performing the procedures shown in Figures 591 and 593 (times t501-t502), the favorite zodiac sign setting unit 8441 is displayed, transitioning to a state where a new favorite zodiac sign can be set (Figure 594(B)). In the example shown in Figure 594, as shown in Figure 595, "Monkey" is set as the favorite zodiac sign before the change started, but by displaying the favorite zodiac sign setting unit 8441, the currently set favorite zodiac sign is displayed as the newly selected favorite zodiac sign. At this point, the player can recognize that "Monkey" is set as the favorite zodiac sign.
図594(B)に示した状態で演出選択部に含まれる左右ボタンを操作することにより(選択操作)、選択中の干支を切り替えることができる。時刻t503において選択中の干支を「申(サル)」から「酉(トリ)」に切り替えると、推し干支設定部8441の表示も「申(サル)」を示すキャラクタから「酉(トリ)」を示すキャラクタに変化する(図594(C))。推し干支設定部8441には、選択中の干支のキャラクタとともに「推し干支選択中」と表示される。 As shown in Figure 594(B), the selected zodiac sign can be switched by operating the left and right buttons included in the performance selection unit (selection operation). When the selected zodiac sign is switched from "Monkey" to "Rooster" at time t503, the display on the Favorite Zodiac Setting Unit 8441 also changes from the character representing "Monkey" to the character representing "Rooster" (Figure 594(C)). The Favorite Zodiac Setting Unit 8441 displays "Favorite Zodiac Sign Selected" along with the character representing the currently selected zodiac sign.
さらに、図594(C)に示した状態(新たな推し干支を選択した状態)で演出設定ボタン(演出設定操作部)を操作することにより(時刻t504)、推し干支設定部8441の表示が「推し干支選択中」から「推し干支準備中」に変化する(図594(D))。前述したように、推し干支の設定は演出設定ボタン(演出設定操作部)を操作しても即時反映されずに設定準備段階に移行し、進行中の図柄の変動が終了するまで推し干支の設定は「申(サル)」が維持される。 Furthermore, by operating the performance setting button (performance setting operation unit) in the state shown in Figure 594(C) (the state in which a new favorite zodiac sign has been selected) (time t504), the display on the favorite zodiac sign setting unit 8441 changes from "Selecting Favorite Zodiac Sign" to "Preparing Favorite Zodiac Sign" (Figure 594(D)). As mentioned above, the setting of the favorite zodiac sign is not immediately reflected even when the performance setting button (performance setting operation unit) is operated, but transitions to the setting preparation stage, and the setting of the favorite zodiac sign remains "Monkey" until the ongoing change in the symbols is completed.
その後、時刻t505になると、装飾図柄の変動表示が仮停止し(図594(E))、図柄確定期間に移行する。この間、推し干支設定部8441の表示は継続して「推し干支準備中」となっている。図柄確定期間が終了すると(時刻t506)、図柄が確定停止する(図594(F))。図柄が確定停止すると、演出設定表示部8401の表示は「推し干支設定完了」となり、推し干支として「酉(トリ)」が設定される。その後、推し干支設定部8441が演出設定表示部8401に切り替わり、演出設定表示部8401の表示は推し干支が明示されない「演出設定中」となる。 Subsequently, at time t505, the display of the decorative pattern temporarily stops (Figure 594(E)), and the pattern confirmation period begins. During this time, the display of the Favorite Zodiac Setting Unit 8441 continues to show "Preparing Favorite Zodiac." When the pattern confirmation period ends (time t506), the pattern stops being confirmed (Figure 594(F)). Once the pattern stops being confirmed, the display of the Performance Setting Display Unit 8401 changes to "Favorite Zodiac Setting Complete," and "Rooster" is set as the Favorite Zodiac. After that, the Favorite Zodiac Setting Unit 8441 switches to the Performance Setting Display Unit 8401, and the display of the Performance Setting Display Unit 8401 becomes "Performance Setting in Progress," without explicitly indicating the Favorite Zodiac.
図柄の変動表示中の推し干支の設定は、図595に示すように、変動開始(時刻t501)から図柄確定期間の終了(図柄の停止、変動終了、時刻t506)までの間、推し干支の設定準備段階であっても常時可能となっている。また、図柄の確定表示を行っている間(時刻t506~時刻t507)は演出設定を実行することができず、推し干支及び季節の設定は不可となる。 As shown in Figure 595, setting your preferred zodiac sign during the changing pattern display is possible at any time, even during the preparation phase for setting your preferred zodiac sign, from the start of the pattern change (time t501) until the end of the pattern confirmation period (pattern stop, change ends, time t506). Furthermore, during the confirmed pattern display (time t506-t507), it is not possible to perform performance settings, and therefore, setting your preferred zodiac sign and season is not possible.
[42-3-2.ノーマルリーチが発生し、抽選結果がはずれの場合]
次に、ノーマルリーチが発生し、図柄の変動表示の結果がはずれの場合について説明する。図596は、ノーマルリーチが発生し、図柄の変動表示の結果がはずれとなる場合において、図柄の変動表示中に新たな推し干支を設定する例を説明する図である。図597は、図596に対応し、推し干支が設定されるタイミングを説明するためのタイミングチャートである。
[42-3-2. If a normal reach occurs and the lottery result is a loss]
Next, we will explain the case where a normal reach occurs and the result of the symbol variation display is a loss. Figure 596 is a diagram illustrating an example of setting a new favorite zodiac sign during the symbol variation display when a normal reach occurs and the result of the symbol variation display is a loss. Figure 597 is a timing chart corresponding to Figure 596, which explains the timing of when the favorite zodiac sign is set.
図596(A)は図柄変動開始後の状態であり(時刻t510)、リーチが発生しない場合と同様に、演出設定表示部8401の表示内容から推し干支が設定済みであることが示されている。このとき、図597に示すように、推し干支として「申(サル)」が設定されている。その後、図596(B)に示すように、推し干支設定部8441を表示させて推し干支を新たに設定可能な状態に移行する(時刻t511~t512)。 Figure 596(A) shows the state after the symbol change has started (time t510). Similar to the case where a reach does not occur, the display content of the performance setting display unit 8401 indicates that the recommended zodiac sign has already been set. At this time, as shown in Figure 597, "Monkey" is set as the recommended zodiac sign. Subsequently, as shown in Figure 596(B), the recommended zodiac sign setting unit 8441 is displayed, transitioning to a state where a new recommended zodiac sign can be set (time t511-t512).
演出選択部に含まれる左右ボタンを操作することにより(選択操作)、選択中の干支を切り替える(「申(サル)」→「酉(トリ)」、時刻t513)。その後、図596(C)に示すように、リーチが発生する(時刻t514)。さらに、演出設定ボタン(演出設定操作部)を操作することにより(時刻t515)、推し干支設定部8441の表示を「推し干支選択中」から「推し干支準備中」に更新する(図596(D))。前述したように、この時点では推し干支の設定は「申(サル)」が維持されている。 By operating the left and right buttons included in the performance selection section (selection operation), the currently selected zodiac sign is switched ("Monkey" → "Rooster", time t513). Then, as shown in Figure 596(C), a reach occurs (time t514). Furthermore, by operating the performance setting button (performance setting operation section) (time t515), the display of the favorite zodiac sign setting section 8441 is updated from "Favorite Zodiac Sign Selected" to "Favorite Zodiac Sign Preparing" (Figure 596(D)). As mentioned above, at this point, the favorite zodiac sign setting remains "Monkey".
その後、装飾図柄の変動表示を仮停止し(図596(E))、図柄確定期間に移行する。さらに、図柄確定期間が終了すると(時刻t517)、図柄が確定停止する(図596(F))。図柄が確定停止すると、推し干支設定部8441の表示は「推し干支設定完了」となり、推し干支として「酉(トリ)」が設定される。その後、推し干支設定部8441が演出設定表示部8401に切り替わり、演出設定表示部8401の表示は推し干支が明示されない「演出設定中」となる。 Subsequently, the display of the decorative pattern is temporarily stopped (Figure 596 (E)), and the pattern confirmation period begins. Furthermore, when the pattern confirmation period ends (time t517), the pattern is confirmed and stopped (Figure 596 (F)). Once the pattern is confirmed and stopped, the display on the Favorite Zodiac Setting Unit 8441 becomes "Favorite Zodiac Setting Complete," and "Rooster" is set as the Favorite Zodiac. Afterward, the Favorite Zodiac Setting Unit 8441 switches to the Performance Setting Display Unit 8401, and the display on the Performance Setting Display Unit 8401 becomes "Performance Setting in Progress," without explicitly indicating the Favorite Zodiac.
以上のように、リーチ(ノーマルリーチ)が発生した場合であっても、リーチが発生しない場合と同様に、変動開始(時刻t511)から図柄確定期間の終了(図柄の停止、変動終了、時刻t517)までの間、推し干支の設定が常時可能となっている。また、図柄の確定表示を行っている間(時刻t517~時刻t518)は演出設定を実行することができず、推し干支及び季節の設定は不可となる。 As described above, even when a reach (normal reach) occurs, the favorite zodiac sign can be set at all times from the start of the spin (time t511) until the end of the symbol confirmation period (symbols stop, spin ends, time t517), just as when no reach occurs. Furthermore, during the time the symbol confirmation is displayed (time t517 to time t518), the performance settings cannot be executed, and the favorite zodiac sign and season cannot be set.
[42-3-3.SPリーチが発生し、抽選結果がはずれの場合]
続いて、SPリーチが発生し、図柄の変動表示の結果がはずれの場合について説明する。図598は、SPリーチが発生し、図柄の変動表示の結果がはずれとなる場合において、図柄の変動表示中に新たな推し干支を設定する例を説明する図である。図599は、図598に対応し、推し干支が設定されるタイミングを説明するためのタイミングチャートである。
[42-3-3. If an SP reach occurs and the lottery result is a loss]
Next, we will explain the case where an SP Reach occurs and the result of the symbol variation display is a miss. Figure 598 is a diagram illustrating an example of setting a new favorite zodiac sign during the symbol variation display when an SP Reach occurs and the result of the symbol variation display is a miss. Figure 599 is a timing chart corresponding to Figure 598, which explains the timing of when the favorite zodiac sign is set.
図598に示す例では、季節設定に対応して背景を設定している。具体的には、季節が「冬」に設定されており、雪山に雪が降っている背景となっている。背景は、図柄の変動表示中以外にも季節設定に対応した画像を常に設定するようにしてもよいし、遊技状態(例えば、高確率状態)や演出モードによって設定するようにしてもよい。また、事前報知演出(先読み演出)として図柄の変動開始時に変更するようにしてもよいし、図柄の変動表示中に特定のタイミングで変更するようにしてもよい。 In the example shown in Figure 598, the background is set according to the season setting. Specifically, the season is set to "winter," and the background shows snow falling on a snow-covered mountain. The background may always display an image corresponding to the season setting, even when the symbols are not changing, or it may be set according to the game state (e.g., high probability state) or the performance mode. Furthermore, it may be changed as a pre-announcement effect (pre-read effect) at the start of the symbol change, or it may be changed at a specific timing during the symbol change display.
図598(A)は図柄変動開始後の状態であり(時刻t520)、演出設定表示部8401の表示内容から推し干支が設定されていることを示している。前述のように季節設定には「冬」が設定されており、また、図599に示すように、現在の推し干支として「申(サル)」が設定されている。 Figure 598(A) shows the state after the pattern change has begun (time t520), and the display content of the performance setting display unit 8401 indicates that the recommended zodiac sign has been set. As mentioned above, the season setting is set to "Winter," and as shown in Figure 599, the current recommended zodiac sign is set to "Monkey."
その後、推し干支設定部8441を表示させて推し干支を新たに設定可能な状態に移行する(時刻t521~t522)。さらに、演出選択部に含まれる左右ボタンを操作することにより、新たに推し干支として選択されている干支を切り替える(「申(サル)」→「酉(トリ)」、時刻t523)。演出設定ボタン(演出設定操作部)を操作することにより、新たな推し干支を「酉(トリ)」に設定する(時刻t524)。これにより、推し干支設定部8441の表示が「推し干支選択中」から「推し干支準備中」に変化し、設定準備段階に移行する。前述のように、この時点では、推し干支は「申(サル)」のままとなっている。時刻t525になると、リーチが発生する(図598(B))。 Subsequently, the "Favorite Zodiac Animal Setting Unit 8441" is displayed, transitioning to a state where a new favorite zodiac animal can be set (times t521-t522). Furthermore, by operating the left and right buttons included in the "Performance Selection Unit," the zodiac animal currently selected as the favorite is switched ("Monkey" → "Rooster," time t523). By operating the "Performance Setting Button" (Performance Setting Operation Unit), the new favorite zodiac animal is set to "Rooster" (time t524). As a result, the display on the "Favorite Zodiac Animal Setting Unit 8441" changes from "Selecting Favorite Zodiac Animal" to "Preparing Favorite Zodiac Animal," transitioning to the setting preparation stage. As mentioned above, at this point, the favorite zodiac animal remains "Monkey." At time t525, a "reach" occurs (Figure 598 (B)).
リーチ発生後、所定時間が経過すると(時刻t526)、SPリーチに発展する画面が表示され(SPリーチ発展演出が実行され)、その後、SPリーチ演出が実行される(時刻t527、図598(C))。SPリーチに発展する画面が表示されると、装飾図柄が縮小表示されるとともに推し干支設定部8441が非表示となり、SPリーチ演出が終了するまで継続する。SPリーチ演出の実行中では、遊技者が演出を注視できるように推し干支設定部8441の非表示が継続する。また、SPリーチ演出に遊技者参加型の演出が含まれる場合には演出ボタンの誤操作を誘発してしまうおそれがあることから遊技の興趣が低下することを防止するため、演出設定操作部に対する操作を抑制しており、例えば、演出設定ボタンの操作を受け付けないようにしている。 After a reach occurs, a predetermined time elapses (time t526), and a screen indicating the development of an SP reach is displayed (the SP reach development animation is executed). Subsequently, the SP reach animation is executed (time t527, Figure 598(C)). When the screen indicating the development of an SP reach is displayed, the decorative symbols are displayed in a reduced size, and the zodiac sign setting unit 8441 becomes invisible. This continues until the SP reach animation ends. During the execution of the SP reach animation, the zodiac sign setting unit 8441 remains invisible to allow the player to focus on the animation. Furthermore, if the SP reach animation includes player-participation elements, there is a risk of accidental operation of the animation buttons. To prevent a decrease in the enjoyment of the game, operation of the animation setting operation unit is suppressed; for example, the animation setting buttons are not accepted.
図598(C)に示すSPリーチ演出は、季節設定「冬」と推し干支「申(サル)」が連動する特別演出となっており、具体的には、雪山にある温泉に「申(サル)」が入浴している演出が実行される。このとき、大当りの期待度によって入浴している「申(サル)」の数が増減する。例えば、「申(サル)」の数が3であれば期待度大(又は大当り確定)、1であれば期待度小となっており、「申(サル)」の数が多いほど大当りの期待度が高くなっている。なお、推し干支に申(サル)を設定していなくても特別演出を実行可能としてもよいが、この場合には推し干支に申(サル)すると同じ特別演出が実行された場合であっても大当りの期待度が高くなるようにしたり、特別演出の構成の一部に変化を加えたりすることで遊技の興趣を高めることができる。 The SP reach animation shown in Figure 598(C) is a special animation linked to the seasonal setting "Winter" and the chosen zodiac sign "Monkey." Specifically, the animation depicts monkeys bathing in a hot spring in a snowy mountain. The number of monkeys bathing increases or decreases depending on the likelihood of a big win. For example, three monkeys indicate a high likelihood of a win (or a guaranteed win), while one monkey indicates a low likelihood. The more monkeys there are, the higher the chance of a big win. While the special animation can be performed even without setting the monkey as the chosen zodiac sign, the game's appeal can be enhanced by increasing the likelihood of a big win when the same animation is performed if the monkey is selected, or by changing parts of the animation's composition.
SPリーチ演出が終了すると(時刻t528)、演出の結果が提示される(図598(D))。図598(D)に示す例では、図柄の変動表示の結果が「はずれ」となっている。その後、図598(E)に示すように、縮小された装飾図柄が拡大され、図柄が仮停止し、図柄確定期間が開始される(時刻t529)。 When the SP Reach animation ends (time t528), the result of the animation is displayed (Figure 598(D)). In the example shown in Figure 598(D), the result of the symbol variation display is "miss". Subsequently, as shown in Figure 598(E), the reduced decorative symbols are enlarged, the symbols temporarily stop, and the symbol confirmation period begins (time t529).
本実施形態では、SPリーチ演出が実行された場合、図柄確定期間において演出設定表示部8401は表示されないように構成されている。すなわち、リーチが発生しない場合やノーマルリーチが発生した場合では、図柄の変動開始から継続して演出設定を行うことが可能であったが、SPリーチ演出が実行される場合には演出設定が実行不可となっている。これは、SPリーチ演出における遊技者参加型演出で演出ボタンの誤操作等により遊技者が意図しない演出設定を行ってしまうことを防止するためである。また、図柄確定後に次の図柄の変動表示が開始される場合には変動開始後に演出設定表示部8401が再表示され、また、図柄の変動表示が開始されない場合であっても遊技待ち状態で演出変更メニュー画面を表示することができることから短時間経過すれば演出設定を行うことが可能となっている。 In this embodiment, when an SP Reach animation is performed, the animation setting display unit 8401 is configured not to be displayed during the symbol confirmation period. That is, while it was possible to perform animation settings continuously from the start of symbol variation when no reach occurred or when a normal reach occurred, animation settings cannot be performed when an SP Reach animation is executed. This is to prevent the player from unintentionally performing animation settings due to accidental operation of the animation button during the player-participation animation in the SP Reach animation. Furthermore, if the display of the next symbol variation begins after the symbols are confirmed, the animation setting display unit 8401 is redisplayed after the variation begins. Even if the display of symbol variation does not begin, the animation change menu screen can be displayed while waiting for the game to start, allowing animation settings to be performed after a short time has elapsed.
図柄確定期間が終了し、図柄が確定停止すると(時刻t530)、推し干支設定部8441が再表示され、「推し干支設定完了」の表示となる(図598(F))。このとき、推し干支が「酉(トリ)」に設定される。その後、次の図柄変動が開始されると(時刻t531)、推し干支設定部8441が演出設定表示部8401に切り替わり、演出設定表示部8401の表示は推し干支が明示されない「演出設定中」となる。 When the pattern confirmation period ends and the pattern confirmation stops (time t530), the Favorite Zodiac Setting Unit 8441 is redisplayed, displaying "Favorite Zodiac Setting Complete" (Figure 598(F)). At this point, the Favorite Zodiac is set to "Rooster". Subsequently, when the next pattern change begins (time t531), the Favorite Zodiac Setting Unit 8441 switches to the Performance Setting Display Unit 8401, and the display on the Performance Setting Display Unit 8401 becomes "Performance Setting in Progress," without explicitly showing the Favorite Zodiac.
[42-3-4.SPリーチが発生し、抽選結果が大当りの場合]
最後に、SPリーチが発生し、図柄の変動表示の結果が大当りの場合について説明する。図600及び図601は、SPリーチが発生し、図柄の変動表示の結果が大当りとなる場合において、図柄の変動表示中に新たな推し干支を設定する例を説明する図である。図602は、図600及び図601に対応し、推し干支が設定されるタイミングを説明するためのタイミングチャートである。
[42-3-4. If an SP reach occurs and the lottery result is a jackpot]
Finally, we will explain the case where an SP Reach occurs and the result of the symbol variation display is a jackpot. Figures 600 and 601 illustrate an example of setting a new favorite zodiac sign during the symbol variation display when an SP Reach occurs and the result of the symbol variation display is a jackpot. Figure 602 is a timing chart corresponding to Figures 600 and 601, which explains the timing of when the favorite zodiac sign is set.
図600等の例においても、図598に示した例と同様に、季節設定に対応して背景が設定される。また、SPリーチ演出が開始されるまでの流れについても、図598に示した例と同様である。図599のタイムチャートにおける変動開始からSPリーチ演出開始までの間(時刻t520~時刻t527)は、図602のタイムチャートにおける変動開始からSPリーチ演出開始までの間(時刻t540~時刻t547)と同じであるため、説明を省略する。 In examples such as Figure 600, the background is set according to the season setting, similar to the example shown in Figure 598. The flow leading up to the start of the SP Reach animation is also the same as in the example shown in Figure 598. The period from the start of the fluctuation to the start of the SP Reach animation in the time chart of Figure 599 (time t520 to time t527) is the same as the period from the start of the fluctuation to the start of the SP Reach animation in the time chart of Figure 602 (time t540 to time t547), so the explanation is omitted.
SPリーチ演出の開始は図600(D)となっており、タイミングチャートの時刻t547から説明する。図600(D)を参照すると、図598(C)に示すSPリーチ演出と同様に、季節設定「冬」と推し干支「申(サル)」が連動する特別演出が実行され、雪山にある温泉に「申(サル)」が入浴している画像が表示される。前述のように、大当りの期待度によって入浴している「申(サル)」の数が増減し、図600(D)に示す例では入浴している「申(サル)」が3匹いることから、大当りの期待度が高くなっている。 The SP Reach演出 (Special Reach演出) begins as shown in Figure 600(D), and will be explained starting from time t547 on the timing chart. Referring to Figure 600(D), similar to the SP Reach演出 shown in Figure 598(C), a special演出 is executed that links the seasonal setting "Winter" with the recommended zodiac sign "Monkey," displaying an image of monkeys bathing in a hot spring in a snowy mountain. As mentioned earlier, the number of monkeys bathing increases or decreases depending on the expectation of a jackpot. In the example shown in Figure 600(D), there are three monkeys bathing, indicating a high expectation of a jackpot.
SPリーチ演出が終了すると(時刻t548)、図600(E)に示すように演出の結果が提示され、「大当り」であることが示唆される。その後、図600(F)に示すように、縮小表示された装飾図柄が拡大表示され、図柄が仮停止され、図柄確定期間が開始される(時刻t549)。このとき、図598に示した例と同様に、図柄確定期間において推し干支設定部8441は表示されないように構成されている。 When the SP Reach animation ends (time t548), the result of the animation is displayed as shown in Figure 600(E), suggesting that it is a "jackpot." Then, as shown in Figure 600(F), the reduced-size decorative symbols are enlarged, the symbols are temporarily paused, and the symbol confirmation period begins (time t549). At this time, similar to the example shown in Figure 598, the recommended zodiac sign setting unit 8441 is not displayed during the symbol confirmation period.
図柄確定期間が終了し、図柄が確定停止すると(時刻t530)、推し干支設定部8441が再表示され、「推し干支設定完了」の表示となる(図600(G))。このとき、推し干支が「酉(トリ)」に設定される。その後、推し干支設定部8441を再び非表示とし、図600(H)に示すように、大当り遊技を開始する(時刻t551)。なお、大当り遊技が実行されている間は演出の設定を変更できないように制御している。 Once the pattern confirmation period ends and the pattern confirmation stops (time t530), the "Favorite Zodiac Animal Setting Unit 8441" reappears, displaying "Favorite Zodiac Animal Setting Complete" (Figure 600(G)). At this point, the "Favorite Zodiac Animal" is set to "Rooster." Afterward, the "Favorite Zodiac Animal Setting Unit 8441" is hidden again, and the jackpot game begins as shown in Figure 600(H) (time t551). Note that the settings for the game's effects cannot be changed while the jackpot game is in progress.
また、推し干支が設定変更された直後の大当り遊技で実行される演出を設定変更後の推し干支に対応する演出に差し替えることで演出制御の負荷が増大することを抑制するため、設定変更した推し干支を反映した演出は、大当り遊技が終了した後の次の図柄の変動表示から実行可能となる。大当り遊技が終了し、次の図柄変動が開始されると、演出設定表示部8401が表示される(図600(I))。このとき、演出設定表示部8401の表示は推し干支が明示されずに「演出設定中」となっている。これにより、遊技者以外が設定されている推し干支を把握できなくなることから、自分の干支を推し干支に設定することで他の遊技者に年齢を推測されたり、干支出現演出が実行された際に期待度の高い演出が実行されているかを他の遊技者に把握されたりすることを困難にすることができる。 Furthermore, to prevent an increase in the load on the animation control system, which would otherwise be increased by replacing the animation performed during a jackpot game immediately after the zodiac sign setting is changed with an animation corresponding to the changed zodiac sign, animations reflecting the changed zodiac sign are made available from the next symbol change display after the jackpot game ends. When the jackpot game ends and the next symbol change begins, the animation setting display unit 8401 is displayed (Figure 600(I)). At this time, the animation setting display unit 8401 displays "Animation setting in progress" without explicitly showing the zodiac sign. This prevents others from knowing which zodiac sign is set, making it difficult for other players to guess the player's age or to determine whether a high-probability animation is being performed when a zodiac sign appearance animation is executed.
以上のように、大当りの可能性が高いSPリーチが発生した場合には、SP発展演出から図柄停止期間が終了するまでの間に加えて大当り遊技が終了するまで演出設定変更を不可として演出設定の変更可能なタイミングを限定することにより、演出設定を実行できないように制御することで遊技者が演出を注目するように促し、演出効果を高めて遊技興趣の低下を抑制することができる。 As described above, when an SP (Special) reach with a high probability of a big win occurs, the timing for changing the performance settings is limited by preventing changes from being made from the time the SP development animation ends until the reel stop period ends, as well as until the big win game ends. By controlling the timing so that the performance settings cannot be changed, it is possible to encourage players to pay attention to the animations, enhance the effect of the animations, and suppress a decline in the enjoyment of the game.
[42-4.演出の変更中に警告表示が行われる場合]
以上、図柄の変動表示中に演出設定を変更する手段について説明した。続いて、図柄の変動表示中に演出設定を行っている間に球詰まりエラー表示や上皿満タンエラー、球の供給エラー表示など、エラー解除後に遊技を継続可能な軽微なエラーが発生した場合について説明する。
[42-4. When a warning is displayed during a change in the presentation]
The above explains how to change the display settings while the symbols are changing. Next, we will explain what happens when minor errors occur while you are changing the display settings while the symbols are changing, such as a ball jam error, a full tray error, or a ball supply error, and when these errors are resolved, you can continue playing the game.
図603は、図柄の変動表示中に演出設定を行っている間に上皿満タンエラー表示がなされた例を示す図であり、(A)は季節設定実行時、(B)は推し干支設定実行時となっている。このとき、エラー表示が演出設定表示部8401(推し干支設定部8441、季節選択部8431)と重ならないように配置される。発生したエラーが遊技の進行に与える影響が少ない場合には、解除後すぐに遊技を再開できるため、演出設定の経過を遊技者が認識できるようにしている。また、エラー表示が演出設定を阻害しないように配置されていることから、エラー発生中であっても演出設定を継続できるようにしてもよい。 Figure 603 shows an example where a full-capacity upper tray error is displayed while the game's animation settings are being adjusted during a pattern change display. (A) shows the seasonal setting being executed, and (B) shows the zodiac animal setting being executed. In this case, the error display is positioned so as not to overlap with the animation setting display unit 8401 (zodiac animal setting unit 8441, season selection unit 8431). If the error has little impact on the game's progress, the game can be resumed immediately after the error is cleared, allowing the player to be aware of the progress of the animation settings. Furthermore, since the error display is positioned so as not to interfere with the animation settings, it may be possible to continue the animation settings even while an error is occurring.
以上のように、本実施形態の遊技機では、図柄の変動表示中に演出設定を行っている間に軽微なエラーが発生しても、演出設定を容易に継続することが可能となり、エラーが解除された場合にスムースに遊技を再開することが可能となる。これにより、エラー発生時に遊技が中断することによる遊技の興趣低下を抑制することができる。 As described above, in this embodiment of the gaming machine, even if a minor error occurs while setting the effects during the display of changing symbols, the effects settings can be easily continued, and the game can be smoothly resumed once the error is cleared. This suppresses the decline in the enjoyment of the game caused by interruptions in the game due to errors.
[42-5.演出の変更設定に関する発明]
最後に、本明細書に開示された演出を変更するための設定を行うための手段に関する発明の代表的なものを挙げる。
[42-5. Inventions relating to the setting of changes in performance]
Finally, here are some representative examples of inventions relating to means for making settings to change the effects disclosed herein.
以下に示す(1)から(5)の構成では、所定の演出の実行に必要な設定情報を設定可能な演出設定手段と、当該演出設定手段を実行するための操作を可能とする設定操作手段とを備えることにより、遊技者が演出を好みに沿って設定することで演出を変更することが可能となる。本実施形態の遊技機では、干支を模したキャラクタが登場する干支出現演出が実行され、干支ごとに多彩な演出を可能としているだけでなく、遊技者が好みの干支(推し干支)を指定することにより好みの演出の実行頻度を調整することが可能となっている。 In the configurations (1) to (5) shown below, the machine includes a performance setting means capable of setting the necessary information for executing a predetermined performance, and a setting operation means that enables operations for executing the performance setting means. This allows players to change the performance by setting it according to their preferences. In this embodiment of the game machine, a zodiac appearance performance is performed, featuring characters modeled after the Chinese zodiac. Not only is a variety of performances possible for each zodiac sign, but players can also adjust the frequency of their preferred performance by specifying their favorite zodiac sign.
さらに、(1)から(5)の構成では、それぞれ以下に示す構成を含むことにより、特有の効果を奏することができる。 Furthermore, configurations (1) through (5) can each produce unique effects by including the configurations shown below.
(1)抽選の結果に基づいて利益を付与することを可能とする遊技機であって、
前記抽選の結果に基づいて図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記所定の演出として実行可能とされた特定演出を設定可能な演出設定手段と、
前記特定演出を設定するための操作を可能とする設定操作手段と、
前記特定演出に設定された設定情報を表示可能な設定情報開示手段と、
前記特定演出に設定された設定情報を明示せずに前記特定演出が設定されていることを報知可能な設定情報曖昧手段と、
を備え、
前記設定情報開示手段は、前記設定情報が明示されていない状態で前記設定操作手段により所定の操作を行うことによって前記特定演出に設定された設定情報を表示する
ことを特徴とする遊技機。
(1) A gaming machine that enables the awarding of benefits based on the results of a lottery,
A pattern display means that displays a changing pattern based on the results of the aforementioned lottery,
An execution means for performing a predetermined performance,
An effect setting means capable of setting a specific effect that can be executed as the aforementioned predetermined effect,
A setting operation means that enables operations for setting the aforementioned specific effects,
A setting information disclosure means capable of displaying setting information set for the aforementioned specific performance,
A means for obfuscating setting information that can notify that a specific effect is set without explicitly stating the setting information set for the specific effect,
Equipped with,
The aforementioned setting information disclosure means is characterized in that it displays the setting information set for the specific performance by performing a predetermined operation using the setting operation means when the setting information is not explicitly stated.
(1)の構成では、遊技者が所定の操作を実行した場合に設定情報(例えば、推し干支)を開示(表示)可能とする手段(設定情報開示手段)を備えており、遊技中は設定情報を他者に把握できないようにすることができるため(設定情報曖昧手段)、例えば、遊技者が自分の干支を推し干支として設定することで他人に年齢を知られてしまうことを防止することができる(図587参照)。 In configuration (1), the system includes a means (setting information disclosure means) that allows the player to disclose (display) setting information (e.g., favorite zodiac sign) when they perform a predetermined operation. This means that the setting information cannot be seen by others during gameplay (setting information ambiguity means). For example, by setting their own zodiac sign as their favorite zodiac sign, the player can prevent others from knowing their age (see Figure 587).
(2)抽選の結果に基づいて利益を付与することを可能とする遊技機であって、
前記抽選の結果に基づいて図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記所定の演出として実行可能とされた特定演出を設定可能な演出設定手段と、
前記特定演出を設定するための操作を可能とする設定操作手段と、
を備え、
前記設定操作手段は、前記図柄表示手段により前記図柄の変動表示が開始された後、当該図柄を表示する位置が変更されてから変更された前記図柄を表示する位置が開始時の表示位置に復帰するまでの間、前記設定操作手段の操作を受け付けない
ことを特徴とする遊技機。
(2) A gaming machine that enables the awarding of benefits based on the results of a lottery,
A pattern display means that displays a changing pattern based on the results of the aforementioned lottery,
An execution means for performing a predetermined performance,
An effect setting means capable of setting a specific effect that can be executed as the predetermined effect,
A setting operation means that enables operations for setting the aforementioned specific effects,
Equipped with,
The setting operation means is characterized in that it does not accept operation from the setting operation means from the time the display position of the symbols is changed after the display position of the symbols is started by the symbol display means until the display position of the changed symbols returns to the initial display position.
(2)の構成では、SPリーチ演出などの演出において、設定操作手段の誤操作があっても演出を阻害することなく継続することが可能となり、遊技の興趣低下を抑制することが可能となる(図599、図602等参照)。 In configuration (2), even if there is an error in the setting operation means during special reach sequences and other effects, the effects can continue without being interrupted, thus suppressing a decline in the enjoyment of the game (see Figures 599, 602, etc.).
(3)抽選の結果に基づいて利益を付与することを可能とする遊技機であって、
前記抽選の結果に基づいて図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記所定の演出として実行可能とされた特定演出を設定可能な演出設定手段と、
前記特定演出を設定するための操作を可能とする設定操作手段と、
を備え、
設定された前記特定演出を特定パターンで実行する際、前記特定パターンで実行するための設定情報として、第1設定情報と、当該第1設定情報とは異なる第2設定情報とが含まれており、
前記演出設定手段は、
前記第1設定情報を設定する場合において、前記図柄の変動中における設定方法と前記図柄が変動していない状態における設定方法とが異なる一方、
前記第2設定情報を設定する場合には、前記図柄の変動中における設定方法と前記図柄が変動していない状態における設定方法とが共通である
ことを特徴とする遊技機。
(3) A gaming machine that enables the awarding of benefits based on the results of a lottery,
A pattern display means that displays a changing pattern based on the results of the aforementioned lottery,
An execution means for performing a predetermined performance,
An effect setting means capable of setting a specific effect that can be executed as the aforementioned predetermined effect,
A setting operation means that enables operations for setting the aforementioned specific effects,
Equipped with,
When executing the configured specific performance in a specific pattern, the setting information for executing in the specific pattern includes first setting information and second setting information that is different from the first setting information.
The aforementioned performance setting means is
When setting the first setting information, the setting method during the change of the symbols is different from the setting method when the symbols are not changing.
A gaming machine characterized in that, when setting the second setting information, the setting method during the variation of the symbols and the setting method when the symbols are not varying are the same.
(3)の構成では、第1設定情報(推し干支設定)の設定時には、図柄変動時には設定部の領域を最小限とすることで演出の進行を阻害しないように構成する一方、図柄停止時には遊技者が設定しやすいように設定情報(推し干支)を一覧から選択できるように設定方法を変更している。また、第2設定情報(季節設定)の設定時には、図柄変動時と図柄停止時とで同じ設定方法を採用することにより遊技者が操作しやすいようにしている。以上のように、演出設定を行う際に演出をできるだけ阻害しないようにしながら操作入力を極力行いやすくしているため、遊技の興趣低下を抑制することが可能となる(図587~図593等参照)。 In configuration (3), when setting the first setting information (favorite zodiac sign setting), the setting area is minimized during symbol changes to avoid hindering the progress of the game's effects. However, when the symbols stop, the setting method is changed to allow players to easily select the setting information (favorite zodiac sign) from a list. Furthermore, when setting the second setting information (season setting), the same setting method is used both during symbol changes and when the symbols stop, making it easier for players to operate. As described above, the system is designed to minimize disruption to the game's effects while making input as easy as possible, thus suppressing a decline in the enjoyment of the game (see Figures 587-593, etc.).
(4)抽選の結果に基づいて利益を付与することを可能とする遊技機であって、
前記抽選の結果に基づいて図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記所定の演出として実行可能とされた特定演出を設定可能な演出設定手段と、
を備え、
設定された前記特定演出を特定パターンで実行する際、前記特定パターンで実行するための設定情報として、第1設定情報と、当該第1設定情報とは異なる第2設定情報とが含まれており、
前記演出設定手段は、
前記第1設定情報が設定された場合において、前記図柄の変動が実行されている間は前記所定の演出に当該第1設定情報が反映されない一方、
前記第2設定情報を設定された場合において、前記図柄の変動が実行されている間であっても前記所定の演出に当該第2設定情報が反映される
ことを特徴とする遊技機。
(4) A gaming machine that enables the awarding of benefits based on the results of a lottery,
A pattern display means that displays a changing pattern based on the results of the aforementioned lottery,
An execution means for performing a predetermined performance,
An effect setting means capable of setting a specific effect that can be executed as the aforementioned predetermined effect,
Equipped with,
When executing the configured specific performance in a specific pattern, the setting information for executing in the specific pattern includes first setting information and second setting information that is different from the first setting information.
The aforementioned performance setting means is
When the first setting information is set, the first setting information is not reflected in the predetermined performance while the pattern variation is being performed.
A gaming machine characterized in that, when the second setting information is set, the second setting information is reflected in the predetermined performance even while the pattern changes are being performed.
(4)の構成では、第1設定情報(推し干支設定)の設定時には、図柄の変動が終了するまで設定情報の変更を反映させない。推し干支設定に基づく演出には、干支に対応するキャラクタが推し干支と一致する場合に高期待度となる事前報知演出が含まれる。このような事前報知演出は図柄の変動中に実行される場合が多いが推し干支変更時に即時反映させると当初予定していた演出の期待度が実際と異なってしまうおそれがあり、また、演出の差替は負荷が高いことから図柄変動後に設定情報の変更を反映させることとしている。一方、第2設定情報(季節設定)では背景の変更など演出の変更負荷が小さい演出が多くなっていることから即時反映可能となっている。このように、設定情報が影響を与える演出の内容に応じて設定を反映させるタイミングを異ならせることにより期待度の報知に齟齬が生じることを抑制し、遊技の興趣低下を抑制することが可能となる(図592、図597等参照)。 In configuration (4), when setting the first setting information (favorite zodiac setting), the change in setting information is not reflected until the symbol change is complete. The effects based on the favorite zodiac setting include a pre-announcement effect that indicates a high expectation level when the character corresponding to the zodiac matches the favorite zodiac. While such pre-announcement effects are often executed during symbol changes, immediately reflecting the change when the favorite zodiac is changed could result in the expected level of the initially planned effect differing from reality. Furthermore, since replacing effects is computationally expensive, the setting information change is reflected after the symbol change. On the other hand, the second setting information (season setting) includes many effects that require less computational effort, such as background changes, allowing for immediate reflection. In this way, by varying the timing of reflecting the settings according to the content of the effects affected by the setting information, it is possible to suppress discrepancies in the expectation level notification and prevent a decline in the enjoyment of the game (see Figures 592, 597, etc.).
(5)抽選の結果に基づいて利益を付与することを可能とする遊技機であって、
前記抽選の結果に基づいて図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記所定の演出として実行可能とされた特定演出を設定可能な演出設定手段と、
所定のエラーが発生した場合に警告表示を行う警告表示手段と、
を備え、
前記警告表示手段は、前記特定演出を設定するための設定画面が表示されている場合には、当該特定演出を設定するために必要な情報を隠さない位置に前記警告表示を表示させる
ことを特徴とする遊技機。
(5) A gaming machine that enables the awarding of benefits based on the results of a lottery,
A pattern display means that displays a changing pattern based on the results of the aforementioned lottery,
An execution means for performing a predetermined performance,
An effect setting means capable of setting a specific effect that can be executed as the predetermined effect,
A warning display means that displays a warning when a predetermined error occurs,
Equipped with,
The warning display means is characterized in that, when a setting screen for setting the specific performance is displayed, the warning display is displayed in a position that does not obscure the information necessary to set the specific performance.
(5)の構成では、特定演出を設定するための画面を表示しているときに警告表示を行う場合には、警告表示と設定画面が重ならないようにしている。これにより、警告表示が非表示となるとそのまま設定操作を継続することができる。また、不具合を対処した後すぐに遊技の継続が可能な軽微なエラーの発生の場合には警告表示がなされている間に設定操作を継続してもよく、このように構成することでエラーが解除された後にすぐに遊技を開始することができる。以上のように構成することで、エラーの発生による設定操作の中断時間を最小限にすることが可能となり、遊技の興趣低下を抑制することが可能となる(図603等参照)。 In configuration (5), when a warning is displayed while a screen for setting specific effects is shown, the warning and the settings screen are prevented from overlapping. This allows the setting operation to continue immediately once the warning disappears. Furthermore, in the case of minor errors that allow for immediate gameplay continuation after resolving the issue, the setting operation may continue while the warning is displayed. This configuration allows for immediate gameplay resumption after the error is resolved. By configuring the system in this way, the interruption time for setting operations due to errors is minimized, thereby preventing a decline in the enjoyment of the game (see Figure 603, etc.).
[43.演出変更による演出内容の変化]
以上、演出を変更するための画面(インターフェイス)及び操作について説明した。続いて、干支出現演出の具体例と演出変更による変化する演出について説明する。前述のように、本実施形態の遊技機では、十二支に含まれる動物が登場する干支出現演出が実行可能とされており、この干支出現演出に登場するキャラクタを推し干支として遊技者の好みで設定することを可能としている。
[43. Changes in the content of the performance due to changes in the performance]
The above describes the screen (interface) and operation for changing the presentation. Next, we will explain specific examples of the zodiac appearance presentation and the changes in presentation resulting from the presentation change. As mentioned above, the gaming machine of this embodiment is capable of executing a zodiac appearance presentation in which animals included in the twelve zodiac signs appear, and it is possible for players to set the character appearing in this zodiac appearance presentation as their favorite zodiac sign according to their preference.
干支出現演出には、演出操作部301などによってキャラクタを操作するミニゲーム演出や特別な態様でキャラクタが登場されえる演出などが含まれる。なお、ミニゲーム演出は、実行される演出態様とキャラクタが対応付けられている。以下、干支出現演出を実行するための構成について補足説明し、続いて、干支出現演出の具体的な例と特別な態様でキャラクタが登場されえる演出例について説明する。 The zodiac appearance sequence includes mini-game sequences in which characters are controlled by the performance control unit 301, and sequences in which characters appear in special ways. In the mini-game sequences, the execution sequence is associated with the character. The following provides supplementary explanations regarding the configuration for executing the zodiac appearance sequence, followed by specific examples of the zodiac appearance sequence and examples of sequences in which characters appear in special ways.
[43-1.構成]
図604は、演出画面の周囲に配置された発光体を示す図である。なお、図柄変動が終了した状態を示している。干支出現演出では液晶表示装置1600の表示画面上で実行される演出だけでなく、音声の出力やランプやLEDなどの発光による演出が連動して実行可能となっており、表示画面の両側には発光体8501が配置されている。発光体8501による発光演出は干支出現演出に含まれる演出だけでなく、干支出現演出とは独立した演出も実行可能となっている。
[43-1. Structure]
Figure 604 shows light-emitting elements arranged around the performance screen. Note that this shows the state after the symbol change has finished. In the zodiac appearance performance, not only are the effects performed on the display screen of the liquid crystal display device 1600 executed in conjunction with sound output and effects using light-emitting elements such as lamps and LEDs, and light-emitting elements 8501 are arranged on both sides of the display screen. The light-emitting elements 8501 can execute not only the effects included in the zodiac appearance performance, but also effects that are independent of the zodiac appearance performance.
また、特定の干支出現演出を実行する際に使用されるオブジェクトを当該干支出現演出が実行されるまでの間に獲得し、事前にストックすることが可能となっている。ストックされたオブジェクトは事前獲得オブジェクト表示部8601に表示され、獲得したオブジェクトの個数と当該オブジェクトの種類を遊技者が把握できるようになっている。 Furthermore, it is possible to acquire and stock up on objects used when executing a specific zodiac animal appearance animation before that animation is performed. The stocked objects are displayed on the pre-acquired object display unit 8601, allowing the player to see the number and type of objects acquired.
例えば、一又は複数の卵を孵化させた結果に基づいて図柄の変動表示の結果の報知を行う干支出現演出を実行する場合であれば、事前にオブジェクトである卵を獲得し、ストックする。図604に示す例では2個の卵をストックしており、事前獲得オブジェクト表示部8601にストックされた卵の数と各卵の種類を遊技者が把握可能となるように表示している。図604に示した卵をストックする干支出現演出は、巳(ヘビ)及び辰(リュウ)に対応し、詳細については後述する。また、後述する子(ネズミ)の干支出現演出を実行する際に使用されるオブジェクトである「チーズ」についても事前に獲得可能とし、事前獲得オブジェクトとして事前獲得オブジェクト表示部8601に表示してもよい。 For example, when performing a zodiac appearance animation that notifies the player of the result of a pattern change display based on the hatching of one or more eggs, the eggs, which are objects, are acquired and stockpiled in advance. In the example shown in Figure 604, two eggs are stockpiled, and the number of eggs stockpiled and the type of each egg are displayed on the pre-acquired object display unit 8601 so that the player can understand them. The zodiac appearance animation that stockpiles eggs shown in Figure 604 corresponds to the Snake and the Dragon, and details will be described later. Furthermore, the object "cheese," which is used when performing the rat zodiac appearance animation described later, may also be acquired in advance and displayed on the pre-acquired object display unit 8601 as a pre-acquired object.
なお、異なる干支出現演出で使用されるオブジェクト図を併せて表示するようにしてもよい。例えば、巳(ヘビ)及び辰(リュウ)の干支出現演出の事前獲得オブジェクトである「卵」と、子(ネズミ)の干支出現演出の事前獲得オブジェクトである「チーズ」を混在して表示してもよい。表示中のオブジェクトを使用する干支出現演出が出現すると当該オブジェクトを事前獲得オブジェクトとして干支出現演出を実行する。また、事前獲得オブジェクト表示部8601は干支出現演出実行時には演出を阻害しないように非表示にする。 Furthermore, object diagrams used in different zodiac appearance animations may be displayed together. For example, the "egg," a pre-acquired object for the Snake and Dragon zodiac appearance animations, and the "cheese," a pre-acquired object for the Rat zodiac appearance animation, may be displayed together. When a zodiac appearance animation using a currently displayed object appears, the animation is executed with that object as the pre-acquired object. Also, the pre-acquired object display unit 8601 is hidden during the execution of the zodiac appearance animation to avoid interfering with the animation.
[43-2.ミニゲーム演出]
本実施形態の遊技機では、演出操作部301によってキャラクタを操作するミニゲーム演出は干支出現演出に登場するキャラクタとして子(ネズミ)、未(ヒツジ)、亥(イノシシ)のいずれかが遊技機によって実行される演出抽選で選ばれた場合に実行される。より具体的には図586に示したように、子(ネズミ)、未(ヒツジ)、亥(イノシシ)の干支出現演出は、推し干支がいずれも設定されていない場合にはそれぞれ5%の確率で選択される。また、子(ネズミ)、未(ヒツジ)、亥(イノシシ)のいずれかが推し干支に設定されている場合には、推し干支に設定された干支が干支出現演出において選択される確率は34%に上昇する。一方、寅(トラ)以外の他の干支が推し干支に設定されている場合には、干支出現演出において選択される確率は3%に低下する。なお、推し干支に寅(トラ)が設定されている場合には、干支出現演出において選択される確率は8%となり、推し干支に設定されていない場合よりも高くなる。
[43-2. Mini-game presentation]
In the gaming machine of this embodiment, the mini-game performance in which the character is operated by the performance operation unit 301 is performed when one of the following animals, the rat, sheep, or boar, is selected as the character to appear in the zodiac appearance performance by the performance lottery performed by the gaming machine. More specifically, as shown in Figure 586, the zodiac appearance performances of the rat, sheep, and boar are each selected with a probability of 5% if none of the favorite zodiac animals are set. Furthermore, if one of the rat, sheep, or boar is set as the favorite zodiac animal, the probability of that zodiac animal being selected in the zodiac appearance performance increases to 34%. On the other hand, if any zodiac animal other than the tiger is set as the favorite zodiac animal, the probability of that zodiac animal being selected in the zodiac appearance performance decreases to 3%. Furthermore, if the Tiger is set as your favorite zodiac sign, the probability of it being selected in the zodiac sign appearance animation becomes 8%, which is higher than when it is not set as your favorite zodiac sign.
つまり、子(ネズミ)を例にとると、いずれの干支も推し干支に設定していない場合に子(ネズミ)が干支出現演出でキャラクタとして登場する確率は5%であり、子(ネズミ)を推し干支として設定した場合は干支出現演出において34%でキャラクタとして登場することとなる。そして、未(ヒツジ)、亥(イノシシ)を含む子(ネズミ)以外が推し干支として設定されている場合は干支出現演出でキャラクタとして登場する確率は3%といずれの干支も推し干支に設定していない場合と比較して登場する確率が低下するものの、特定の推し干支(寅(トラ))が推し干支に設定している場合は8%となり、設定がいずれもされていない状態よりもキャラクタとして登場する確率が高くなる。換言すれば、本実施形態では特定の態様で実行可能とされた演出(干支出現演出)が遊技者の設定(推し干支設定)によって特定の態様で実行される確率が変更されるようにされている。また、これらの干支出現演出には、推し干支に設定されている場合に特別な変化が演出内容に加えられる場合がある。 In other words, taking the rat (子) as an example, if no zodiac sign is set as the player's favorite sign, the probability of the rat appearing as a character in the zodiac appearance animation is 5%. If the rat is set as the player's favorite sign, the probability of the rat appearing as a character in the zodiac appearance animation increases to 34%. Furthermore, if a zodiac sign other than the rat (including the sheep and boar) is set as the player's favorite sign, the probability of the rat appearing as a character in the zodiac appearance animation is 3%, which is lower than when no zodiac sign is set as the favorite sign. However, if a specific zodiac sign (the tiger) is set as the player's favorite sign, the probability of the rat appearing as a character increases to 8%, which is higher than when no zodiac sign is set. In other words, in this embodiment, the probability of a specific animation (zodiac appearance animation) being executed in a specific manner is changed depending on the player's setting (favorite zodiac sign setting). In addition, special changes may be added to the content of these zodiac appearance animations when a specific zodiac sign is set as the player's favorite sign.
本実施形態の干支出現演出におけるミニゲーム演出では、干支を模したキャラクタを演出操作部301によって操作する。演出操作部301は、前述したように回転操作部302及び押圧操作部303を備える。前述した演出例(鐘撞演出)では、回転操作部302の操作によって押圧操作部303を上昇又は下降させることを可能としていたが、ミニゲーム演出では連動させずにそれぞれ独立して操作することが可能となっている。なお、ミニゲーム演出では、必要に応じて押圧操作部303を自動的に上昇又は下降させるようにしてもよい。 In the mini-game sequence of the zodiac appearance sequence of this embodiment, characters modeled after the zodiac animals are controlled by the sequence control unit 301. As described above, the sequence control unit 301 comprises a rotation control unit 302 and a press control unit 303. In the previously described sequence example (bell-ringing sequence), the press control unit 303 could be raised or lowered by operating the rotation control unit 302; however, in the mini-game sequence, they can be operated independently without being linked. Furthermore, in the mini-game sequence, the press control unit 303 may be automatically raised or lowered as needed.
また、ミニゲーム演出における演出操作部301の具体的な操作例を説明すると、回転操作部302は、キャラクタの進行方向を変更させたり動作速度(強度)を変更させたりする。一方、押圧操作部303では、例えば、遊技者の操作によってキャラクタに所定の動作(ジャンプ、加速、停止など)をさせることができる。さらに、回転操作部302及び押圧操作部303はそれぞれ発光体を備えており、演出実行時に所定の態様で発光させることが可能となっている。 Furthermore, to explain specific examples of operation of the performance control unit 301 in mini-game performances, the rotation control unit 302 changes the direction of movement of the character and changes the speed (intensity) of its movements. On the other hand, the press control unit 303 allows the player to perform predetermined actions (jump, accelerate, stop, etc.) on the character. In addition, both the rotation control unit 302 and the press control unit 303 are equipped with light-emitting elements, which can be illuminated in predetermined ways when the performance is executed.
<干支出現演出:子(ネズミ)(第1演出パターン)>
図605(A)は、子(ネズミ)の干支出現演出の一例(第1演出パターン)を示す図である。子(ネズミ)の干支出現演出では、ネズミのキャラクタを演出操作部301の回転操作部302を操作することでキャラクタの進行方向を変更し、画面上に表示されたチーズを回収するミニゲームを実行する。なお、子(ネズミ)のキャラクタはミニゲームの終了まで常に前方に進むようにしてもよいし、押圧操作部303の操作により前進又は停止するようにしてもよい。
<Zodiac Animal Appearance Presentation: Rat (First Presentation Pattern)>
Figure 605(A) shows an example of a rat (mouse) zodiac appearance animation (first animation pattern). In the rat (mouse) zodiac appearance animation, the direction of the rat character's movement is changed by operating the rotation operation unit 302 of the animation operation unit 301, and a mini-game is played in which the player collects cheese displayed on the screen. The rat (mouse) character may always move forward until the end of the mini-game, or it may be made to move forward or stop by operating the press operation unit 303.
図605(A)に示す例では、暗闇にチーズを配置し、チーズ付近が明かりで照らされている。また、事前獲得オブジェクトとしてチーズが事前獲得オブジェクト表示部8601に表示されている場合には、表示されている分のチーズを追加で配置するようにする。また、画面上に表示されたポイントの高いチーズは発光しており、通常のチーズよりも周囲が明るくなる。さらに、遊技者が子(ネズミ)の位置を把握しやすいように、子(ネズミ)のキャラクタそのものを発光させるなどしてキャラクタの周囲を明るくするようにしてもよい。 In the example shown in Figure 605(A), cheese is placed in darkness, and the area around the cheese is illuminated. Furthermore, if cheese is displayed as a pre-acquired object on the pre-acquired object display unit 8601, additional cheese is placed equal to the displayed amount. Additionally, cheese with high point values displayed on the screen glows, making the area around it brighter than that of normal cheese. Furthermore, to help the player easily grasp the position of the child (mouse), the child (mouse) character itself may be made to glow, illuminating the area around the character.
さらに、画面に表示されたチーズとともに、画面側部に配置された発光体(LED、ランプ)8501や回転操作部302に設けられたLEDも合わせて発光し、発光態様に応じて画面内を照らす。例えば、高ポイントチーズが近くに配置されている発光体を明るく発光させたり、特別な色で発光させたりする。このとき、発光体8501の発光は、画面内の明るさと連動させる。さらに、子(ネズミ)のキャラクタが画面側部に近づいた場合には発光体を発光させるようにしてもよい。 Furthermore, along with the cheese displayed on the screen, the light-emitting elements (LEDs, lamps) 8501 located on the side of the screen and the LEDs provided on the rotating control unit 302 also light up, illuminating the screen according to the lighting pattern. For example, the light-emitting elements located near high-point cheeses may light up brightly or in a special color. In this case, the illumination of the light-emitting elements 8501 is synchronized with the brightness of the screen. Additionally, the light-emitting elements may be made to light up when the child (mouse) character approaches the side of the screen.
また、図605(B)に示すように、推し干支に子(ネズミ)が設定されている場合には、高ポイントチーズの数が増加し、合わせて発光体の発光量も増大する。そのため、推し干支に子(ネズミ)が設定されていない場合と比較して画面内を明るくすることが可能となり、画面内の視認性を向上させることができる。なお、チーズの配置に関わらず、画面内を明るくするようにしてもよい。このとき、発光体の発光量を増大させてもよいし、発光体の発光態様によらずに画面内を明るく表示させるようにしてもよい。 Furthermore, as shown in Figure 605(B), when the zodiac sign is set to "Rat," the number of high-point cheeses increases, and the amount of light emitted by the light-emitting elements also increases. Therefore, compared to cases where "Rat" is not set as the zodiac sign, the screen can be made brighter, improving visibility. Note that the screen may be made brighter regardless of the cheese placement. In this case, the amount of light emitted by the light-emitting elements may be increased, or the screen may be made brighter regardless of the light-emitting mode of the elements.
<干支出現演出:子(ネズミ)の変形例(第2演出パターン)>
続いて、子(ネズミ)の干支出現演出の別パターン(第2演出パターン)について説明する。図606は、子(ネズミ)の干支出現演出の別例(第2演出パターン)を説明する図であり、(A)は子(ネズミ)のキャラクタによって回収されるチーズの一覧、(B)及び(C)はミニゲーム演出の実行画面であり、(B)は推し干支に子(ネズミ)が設定されていない場合、(C)は推し干支に子(ネズミ)が設定されている場合を示す。
<Zodiac Animal Appearance Presentation: Variation of the Rat (Second Presentation Pattern)>
Next, we will explain another pattern (second pattern) of the appearance of the rat (Year of the Rat) zodiac sign. Figure 606 is a diagram illustrating another example (second pattern) of the appearance of the rat (Year of the Rat) zodiac sign, where (A) is a list of cheeses collected by the rat (Year of the Rat) character, and (B) and (C) are the execution screens of the mini-game. (B) shows the case when the rat (Year of the Rat) is not set as the favorite zodiac sign, and (C) shows the case when the rat (Year of the Rat) is set as the favorite zodiac sign.
子(ネズミ)の干支出現演出の第2演出パターンでは、図606(B)(C)に示すように、複数のチーズが領域内に配置されており、遊技者は演出操作部301(回転操作部302)により、子(ネズミ)のキャラクタを操作してチーズを回収する。チーズには、図606(A)に示すように、通常チーズ、レアチーズ、レジェンドチーズの3種類があり、各チーズにはそれぞれ1ポイント、10ポイント、50ポイントが割り当てられている。 In the second animation pattern for the appearance of the rat (Year of the Rat) zodiac sign, as shown in Figures 606(B) and (C), multiple cheeses are placed within the area. The player uses the animation control unit 301 (rotation control unit 302) to control the rat character and collect the cheeses. As shown in Figure 606(A), there are three types of cheese: regular cheese, rare cheese, and legendary cheese, each assigned 1 point, 10 points, and 50 points respectively.
また、配置されているチーズの絵柄はすべて通常チーズの絵柄となっているが、子(ネズミ)のキャラクタがチーズを回収すると、もともと通常チーズであればそのまま変化せず、レアチーズ又はレジェンドチーズであれば対応する絵柄に変化する。そのため、実際に回収するまで遊技者はどのチーズを回収したのかを認識することはできないようになっている。例えば、図606(B)では回収したチーズが通常チーズであったため、通常チーズの絵柄が回収後も通常チーズのままとなっており、図606(C)では回収したチーズがレジェンドチーズであったため、通常チーズの絵柄が回収後にレジェンドチーズに変化している。 Furthermore, while all the cheese images displayed are of regular cheese, when the mouse character collects a piece of cheese, if it was originally regular cheese, it remains unchanged. However, if it was rare cheese or legendary cheese, it changes to the corresponding image. Therefore, the player cannot know which cheese they have collected until it is actually collected. For example, in Figure 606(B), the collected cheese was regular cheese, so the regular cheese image remains that of regular cheese after collection. In Figure 606(C), the collected cheese was legendary cheese, so the regular cheese image changes to legendary cheese after collection.
さらに、回収したチーズに割り当てられたポイントが獲得ポイントに加算され、ポイント表示部8502に獲得ポイントが表示される。獲得したポイントが所定の達成値(例えば、50ポイント)に到達した場合には、所定の演出として50ポイントに到達したことを祝福するメッセージと図柄の変動表示の結果が大当りとなることを報知する(図607(A))。このため、図柄の変動表示の結果がはずれであればすべてのチーズを回収しても所定の達成値に到達しないようにされている。 Furthermore, points assigned to the collected cheese are added to the total points earned, and the points earned are displayed on the point display unit 8502. When the earned points reach a predetermined achievement value (for example, 50 points), a message celebrating reaching 50 points and a change in the pattern display indicate a jackpot are shown as a predetermined effect (Figure 607(A)). Therefore, if the pattern display shows a loss, the predetermined achievement value will not be reached even if all the cheese is collected.
なお、所定の演出を図柄の変動表示の結果が大当りとなることを報知するものとしているが、例えば、大当りの期待度を報知する事前報知演出であってもよいし、達成時にのみ実行される特別な演出であってもよい。 Furthermore, while the predetermined animation is intended to notify the player that the resulting symbol change will result in a jackpot, it could also be a pre-announcement animation that indicates the likelihood of a jackpot, or a special animation that is only performed upon achieving the jackpot.
子(ネズミ)の干支出現演出の第2演出パターンにおける演出操作部301の操作受付期間は、ミニゲームの開始から所定の終了条件が成立するまで継続する。所定の終了条件は、例えば、ミニゲーム開始から所定時間が経過した場合であり、その他、所定の達成値に到達した場合、所定数のチーズを回収した場合などであってもよい。 In the second animation pattern for the appearance of the rat (Year of the Rat) in the Chinese zodiac, the operation acceptance period for the animation control unit 301 continues from the start of the mini-game until a predetermined termination condition is met. The predetermined termination condition may be, for example, when a predetermined time has elapsed since the start of the mini-game, or it may also be when a predetermined achievement value is reached, or when a predetermined number of cheeses are collected.
子(ネズミ)の干支出現演出の第2演出パターンでは、第1演出パターンと同様に、画面側部に配置された発光体(LED、ランプ)8501が発光可能となっている。発光体8501は、高ポイントチーズの配置を示唆可能となっている。発光体8501による示唆機能は、基本的に推し干支に子(ネズミ)が設定されている場合に100%の確率で作動するように構成されている。 In the second animation pattern for the appearance of the Rat (Year of the Rat) zodiac sign, the light-emitting element (LED, lamp) 8501 located on the side of the screen can illuminate, similar to the first animation pattern. The light-emitting element 8501 can indicate the placement of high-point cheese. This indication function by the light-emitting element 8501 is configured to activate with 100% probability when the Rat (Year of the Rat) is selected as the chosen zodiac sign.
図606(B)は、子(ネズミ)の干支出現演出の第2演出パターンにおいて推し干支に子(ネズミ)が設定されていない場合を説明する図である。推し干支に子(ネズミ)が設定されていない場合には高ポイントチーズの示唆機能が100%の確率で作動するようにされておらず、抽選により確率で作動するようにされている。なお、推し干支に子(ネズミ)が設定されていない場合に、確率で作動するようにされているが示唆機能が作動しないようにさせてもよいし、図柄の変動表示の結果が大当りの場合に限り示唆機能を作動させるようにしてもよい。ただし、推し干支に子(ネズミ)が設定されている場合のほうが発光体の発光頻度が高くなるようにされている。 Figure 606(B) illustrates the second presentation pattern for the appearance of the rat (mouse) zodiac sign, specifically the case where the rat is not selected as the preferred zodiac sign. When the rat is not selected as the preferred zodiac sign, the high-point cheese suggestion function is not guaranteed to activate with 100% probability; instead, it is activated randomly based on a lottery. Alternatively, the suggestion function may be disabled altogether when the rat is not selected as the preferred zodiac sign, or it may only activate if the resulting symbol change indicates a jackpot. However, the frequency of the light-emitting element's illumination is higher when the rat is selected as the preferred zodiac sign.
図606(C)は、子(ネズミ)の干支出現演出の第2演出パターンにおいて推し干支に子(ネズミ)が設定されている場合を説明する図である。推し干支に子(ネズミ)が設定されているため、高ポイントチーズの示唆機能が作動される。以下、示唆機能の詳細について説明する。 Figure 606(C) illustrates the second presentation pattern for the appearance of the rat (Nezumi) zodiac sign, specifically the case where the rat is selected as the preferred zodiac sign. Because the rat is selected as the preferred zodiac sign, the high-point cheese suggestion function is activated. The details of the suggestion function are explained below.
高ポイントチーズ(レアチーズ、レジェンドチーズ)が配置されていると、当該チーズの配置に対応する発光体が発光する。図606(C)を参照すると、子(ネズミ)キャラクタが回収しているレジェンドチーズ8510に対応して発光体8511が発光している。このとき、レジェンドチーズ8510が画面右側に配置されているため、画面右側に配置された発光体8511が発光する。また、配置されているチーズがレジェンドチーズであるため、発光体は虹色に発光する。なお、発光体8511と同じ縦位置であり画面左側に配置された発光体8512は発光していないが、光量を絞って発光させるようにしてもよい。また、チーズ回収後は発光体の発光を終了するようにされている。なお、チーズ回収後も発光体の虹色発光をそのまま継続してもよいし、回収後であることを示す発光態様に変化させるようにしてもよい。なお、図606(C)では子(ネズミ)キャラクタが既にレジェンドチーズ8510を回収した状態となっているが、回収する前においては通常チーズの絵柄で表示されているとともに、画面右側に配置された発光体8511をレジェンドチーズと対応した虹色で発光させ、回収するとレジェンドチーズに変更される通常チーズの絵柄で表示されたチーズがレジェンドチーズであることを示唆機能にて示唆する。 When high-point cheese (rare cheese, legend cheese) is placed, the light-emitting element corresponding to the placement of that cheese lights up. Referring to Figure 606(C), the light-emitting element 8511 lights up in accordance with the legend cheese 8510 that the child (mouse) character is collecting. At this time, since the legend cheese 8510 is placed on the right side of the screen, the light-emitting element 8511, which is also placed on the right side of the screen, lights up. Also, since the placed cheese is legend cheese, the light-emitting element lights up in rainbow colors. Note that the light-emitting element 8512, which is in the same vertical position as the light-emitting element 8511 but is placed on the left side of the screen, does not light up, but it may be made to light up with reduced light intensity. Furthermore, the light-emitting element is set to stop emitting after the cheese is collected. Note that the rainbow-colored emission of the light-emitting element may continue after the cheese is collected, or it may change to an emission pattern that indicates that the cheese has been collected. In Figure 606(C), the child (mouse) character has already collected the Legend Cheese 8510. However, before collection, it is displayed as a regular cheese, and the light-emitting element 8511 located on the right side of the screen illuminates in rainbow colors corresponding to the Legend Cheese. The system also indicates that the cheese displayed as a regular cheese, which changes to Legend Cheese upon collection, is actually the Legend Cheese.
また、チーズ8520は、回収前であるため通常チーズの絵柄で表示されているが回収した場合にはレアチーズとして表示されるチーズである。チーズ8520は、画面中央やや左寄りに配置されており、画面左側に配置された発光体8522及び画面右側に配置された発光体8521のいずれも白色で発光する。このとき、チーズ8520が中央よりも左側に配置されているため、発光体8522のほうが明るく発光する。これにより、遊技者は、発光している発光体の配置により縦方向の位置が認識可能となり、また、左右の発光体の光量により横方向の配置を認識することができる。本実施形態では高ポイントチーズが配置されている位置に対応した左右の発光体の光量により横方向の配置を認識されるようにしているが、画面中央より左側に高ポイントチーズがあれば、画面右側に配置された発光体を発光させずに画面左側に配置された発光体のみを発光させ配置を認識させるように構成してもよい。 Furthermore, cheese 8520 is displayed as a normal cheese image because it has not yet been collected, but it will be displayed as a rare cheese once collected. Cheese 8520 is positioned slightly to the left of the center of the screen, and both the light-emitting element 8522 on the left side of the screen and the light-emitting element 8521 on the right side of the screen emit white light. In this case, because cheese 8520 is positioned to the left of the center, light-emitting element 8522 emits brighter light. As a result, the player can recognize the vertical position by the arrangement of the emitting elements, and the horizontal position by the light intensity of the left and right light-emitting elements. In this embodiment, the horizontal position is recognized by the light intensity of the left and right light-emitting elements corresponding to the position where the high-point cheese is located, but if the high-point cheese is to the left of the center of the screen, the light-emitting element on the right side of the screen may be left unlit, and only the light-emitting element on the left side of the screen may be lit to recognize the position.
以上のように、子(ネズミ)の干支出現演出の第2演出パターンでは、発光した発光体の位置、発光色及び発光量で高ポイントチーズの大まかな位置及び種類を把握しながら遊技者の操作により回収することができる。さらに、子(ネズミ)を推し干支に設定することで示唆機能が確実に作動するため高ポイントチーズを回収しやすくなり、結果的に獲得ポイントを所定の達成値である50ポイントにすることが容易となり、達成時にのみ実行される特別な演出を発生させやすくすることができる。図607(A)は獲得ポイントが所定の達成値となったことで実行される特別な演出の一例である。図607(A)は、発光体8501がすべて虹色に発光し、大当りとなることが報知されている状態である。その後、図607(B)に示すように、中図柄が"7"で停止表示し、図柄確定後に大当り遊技状態に移行する。これにより、遊技者は高揚感を得ることができる。すなわち、子(ネズミ)を推し干支に設定することで子(ネズミ)の干支出現演出が実行されたときに発光体8501が特別な態様で発光しやすくなり遊技者の期待感を高めることができる。上記実施形態では、大当りとなることが報知された後に、中図柄が"7"で停止表示し、図柄確定するようにされているが、大当りとなることが報知された後に干支出現演出と異なる演出などを実行するようにしてもよい。なお、大当りとなることが報知された後に干支出現演出と異なる演出などを実行する場合は、干支出現演出において大当りとなることが報知されていることを遊技者が認識可能となるように発光体8501が虹色で発光した状態で実行可能とされている。 As described above, in the second presentation pattern for the appearance of the rat (mouse) zodiac sign, the player can collect high-point cheese by operating the machine while understanding the approximate location and type of the illuminated luminous object based on its position, color, and intensity. Furthermore, by setting the rat (mouse) as the recommended zodiac sign, the suggestion function is reliably activated, making it easier to collect high-point cheese. As a result, it becomes easier to reach the predetermined achievement value of 50 points, and it becomes easier to trigger the special presentation that is only executed when this value is achieved. Figure 607(A) is an example of a special presentation that is executed when the acquired points reach the predetermined achievement value. In Figure 607(A), all of the luminous objects 8501 are illuminated in rainbow colors, indicating that a jackpot has been won. Subsequently, as shown in Figure 607(B), the middle symbol stops at "7", and after the symbol is confirmed, the game transitions to the jackpot state. This allows the player to experience a sense of excitement. In other words, by setting the rat (子) as the featured zodiac sign, the light-emitting element 8501 is more likely to illuminate in a special manner when the rat (子) zodiac sign appearance animation is performed, thereby increasing the player's anticipation. In the above embodiment, after the announcement of a jackpot, the middle symbol stops and displays "7," confirming the winning combination. However, after the announcement of a jackpot, a different animation or animation may be performed instead of the zodiac sign appearance animation. If a different animation or animation is performed after the announcement of a jackpot, the light-emitting element 8501 is designed to illuminate in rainbow colors so that the player can recognize that a jackpot has been announced during the zodiac sign appearance animation.
なお、回転操作部302に設けられた発光体(LED)については、子(ネズミ)を高ポイントチーズに接近させたときほど発光量を多くするなど遊技者によるキャラクタの操作に基づいて発光量を調整するようにしてもよい。これにより、子(ネズミ)のキャラクタが高ポイントチーズに近づいたことを発光体(LED)の発光態様によって遊技者が認識することができる。このとき、レアチーズとレジェンドチーズとで回転操作部302に設けられた発光体の発光態様を異ならせてもよい。また、子(ネズミ)がチーズを回収した場合などミニゲームの進行や結果に基づいて発光体を特別な態様(例えば、虹色)で発光させるようにしてもよい。 Furthermore, the light-emitting element (LED) provided on the rotating control unit 302 may be configured to adjust its light output based on the player's character operation, such as increasing the light output when the child (mouse) approaches a high-point cheese. This allows the player to recognize when the child (mouse) character approaches a high-point cheese through the LED's illumination pattern. In this case, the illumination pattern of the light-emitting element on the rotating control unit 302 may differ between rare cheese and legendary cheese. Additionally, the light-emitting element may be configured to illuminate in a special pattern (e.g., rainbow colors) based on the progress or results of the mini-game, such as when the child (mouse) collects cheese.
以上のように、子(ネズミ)の干支出現演出の第2演出パターンでは、遊技者によるキャラクタの操作と遊技者による演出の設定によって多彩な演出を可能とし、干支出現演出の興趣を高めることができる。 As described above, the second presentation pattern for the appearance of the rat (Year of the Rat) in the Chinese zodiac allows for a variety of presentations through player-controlled character manipulation and player-controlled presentation settings, thereby enhancing the enjoyment of the zodiac appearance presentation.
なお、子(ネズミ)の干支出現演出は、第1演出パターンと第2演出パターンのいずれも実行可能としてもよく、周辺制御基板1510がいずれの演出パターンを選択するようにしてもよいし、主制御基板1310で決定される変動パターンに基づいて選択するようにしてもよい。 Furthermore, the appearance animation for the rat (Year of the Rat) may be executed using either the first or second animation pattern. The peripheral control board 1510 may select either animation pattern, or it may select one based on a variation pattern determined by the main control board 1310.
<干支出現演出:未(ヒツジ)>
図608は、未(ヒツジ)の干支出現演出の一例を示す図である。未(ヒツジ)の干支出現演出では、子(ネズミ)の干支出現演出と同様に単にキャラクタを表示するだけでなく、演出操作部301の押圧操作部303の操作によって未(ヒツジ)を動作させることができる。
<Zodiac Sign Appearance: Sheep>
Figure 608 shows an example of the appearance animation for the Year of the Sheep (未). In the appearance animation for the Year of the Sheep (未), similar to the appearance animation for the Year of the Rat (子), the character is not simply displayed, but the Sheep can also be made to move by operating the press operation unit 303 of the animation operation unit 301.
概要について説明すると、未(ヒツジ)を模したキャラクタが画面右端に登場し、左方向に進む。画面左側には柵が配置されており、遊技者が演出操作部301の押圧操作部303を操作することにより、未(ヒツジ)のキャラクタがジャンプする。適正なタイミングで未(ヒツジ)をジャンプさせると柵を飛び越えることができる。図609に示すように、柵の高さは複数設定されており、柵の高さに応じたポイントが割り当てられている。未(ヒツジ)のキャラクタが飛び越えた柵のポイントの合計をミニゲームのポイントとし、獲得したポイントに応じた特別な演出を実行する。 In summary, a character resembling a sheep appears on the right edge of the screen and moves to the left. A fence is placed on the left side of the screen, and the player can make the sheep character jump by operating the press operation unit 303 of the performance operation unit 301. If the sheep jumps at the correct timing, it can leap over the fence. As shown in Figure 609, multiple fence heights are set, and points are assigned according to the fence height. The total points for the fences the sheep character jumps over become the mini-game points, and special effects are executed according to the points earned.
未(ヒツジ)のキャラクタは、キャラクタが自動的に進んでもよいし、演出操作部301の回転操作部302などにより速度を変更可能としてもよい。また、未(ヒツジ)のキャラクタは一匹ずつ登場させてもよいし、図608に示すように連続して複数登場させてもよい。キャラクタの登場タイミングを不定期とすることでミニゲームの難易度を調整したり、加算するポイントを増減させたりしてもよい。また、キャラクタの進行速度を徐々に速くすることで難易度を調整してもよい。 The sheep character may move automatically, or its speed may be adjustable using the rotation control unit 302 of the performance control unit 301. The sheep characters may appear one at a time, or multiple characters may appear consecutively as shown in Figure 608. The difficulty of the mini-game can be adjusted by making the character appearance timing irregular, or by increasing or decreasing the points awarded. The difficulty can also be adjusted by gradually increasing the character's movement speed.
また、図609に示すように、柵の高さが高いほど割り当てられたポイントが高くなるように設定されており、柵の高さが高いほど柵を飛び越えるための押圧操作部303を操作する適正なタイミングが短くなりミニゲームの難易度が高くなる。 Furthermore, as shown in Figure 609, the higher the fence, the higher the points awarded. This means that the higher the fence, the shorter the optimal timing for operating the pressing mechanism 303 to jump over the fence, thus increasing the difficulty of the mini-game.
続いて、未(ヒツジ)の干支出現演出の詳細について説明する。図610は、未(ヒツジ)の干支出現演出の画面遷移を示す図である。未(ヒツジ)の干支出現演出が開始されると、未(ヒツジ)が画面右端に登場し、柵の方向(左方向)に走り出す(図610(A))。 Next, we will explain the details of the appearance animation for the Year of the Sheep (未). Figure 610 shows the screen transitions for the appearance animation of the Year of the Sheep. When the appearance animation for the Year of the Sheep begins, the Sheep appears on the far right of the screen and runs towards the fence (to the left) (Figure 610(A)).
さらに、図610(B)に示すように、未(ヒツジ)が柵に近づくと、押圧操作部303の操作を補助する機能(操作補助機能)として、柵を飛び越え可能な領域(矢印の範囲)が示される。柵を飛び越え可能な領域とは、この領域内に未(ヒツジ)がいるタイミングで押圧操作部303が操作されると未(ヒツジ)が柵を越えられることを示している領域である。操作補助機能は、図610(B)に示したように、飛び越え可能な領域に矢印を表示するようにしてもよいし、BGMを変更したり特定の音声を出力したりするなどしてもよいし、発光体8501を特定の態様で発光させるものであってもよい。 Furthermore, as shown in Figure 610(B), when a sheep approaches the fence, a function to assist the operation of the pressing operation unit 303 (operation assistance function) indicates the area where the sheep can jump over the fence (the area indicated by the arrow). The area where the sheep can jump over the fence indicates that if the pressing operation unit 303 is operated when the sheep is within this area, the sheep can jump over the fence. The operation assistance function may, as shown in Figure 610(B), display an arrow in the area where the sheep can jump over, change the background music, output a specific sound, or cause the light-emitting element 8501 to emit light in a specific manner.
本実施形態の干支出現演出(未(ヒツジ))では、押圧操作部303の操作タイミングを遊技者に知らせるために、押圧操作部303の押圧部303aに備えられた発光部を操作タイミングにあわせて白色に発光させるとともに発光体8501を特定の態様で発光させている(操作支援機能)。このとき、特定音の主力など他の操作補助機能を併用するようにしてもよい。 In this embodiment's zodiac sign appearance animation (Sheep), to inform the player of the timing for operating the press operation unit 303, the light-emitting part provided on the press operation unit 303a of the press operation unit 303 is illuminated in white in accordance with the timing of the operation, and the light-emitting element 8501 is illuminated in a specific manner (operation support function). At this time, other operation support functions, such as the main sound of a specific tone, may also be used in conjunction.
押圧操作部303を適正なタイミングで操作すると、未(ヒツジ)が柵を飛び越える演出(成功演出)が実行される(図610(C))。このとき、柵の高さに応じてポイントを加算し、獲得したポイントを画面に表示する。 When the pressing operation unit 303 is operated at the appropriate timing, a animation (success animation) is performed in which a sheep jumps over the fence (Figure 610(C)). At this time, points are added according to the height of the fence, and the acquired points are displayed on the screen.
一方、押圧操作部303が操作されない場合や操作されても操作タイミングが合っていない場合には、未(ヒツジ)が柵を飛び越えられなかった演出(失敗演出)が実行される(図610(D))。 On the other hand, if the pressing operation unit 303 is not operated, or if the operation is performed but the timing is incorrect, the animation showing the sheep failing to jump over the fence (failure animation) will be executed (Figure 610(D)).
その後、所定の終了条件が成立するまで、未(ヒツジ)のキャラクタが登場し、ミニゲーム(未(ヒツジ)の干支出現演出)が継続される。終了条件は、例えば、ミニゲーム開始からの経過時間であってもよいし、獲得したポイントが所定値に到達するまでであってもよいし、失敗演出が所定回数実行されるまでであってもよい。 Subsequently, the sheep character will appear, and the mini-game (the sheep zodiac appearance sequence) will continue until a predetermined termination condition is met. The termination condition may be, for example, the elapsed time since the start of the mini-game, the point accumulation reaching a predetermined value, or the failure sequence being executed a predetermined number of times.
なお、本実施形態では、獲得したポイントが所定の達成値(例えば、50ポイント)に到達した場合には、その時点でミニゲームを終了させて特別な演出を実行する。例えば、50ポイントに到達したことを祝福するメッセージと図柄の変動表示の結果が大当りとなることを報知する(図611)。特別な演出で大当り告知演出を実行することから、図柄の変動表示の結果がはずれであればすべての柵を跳び越えても所定の達成値に到達しないようにしたり、強制的に失敗させたりしている。 In this embodiment, when the acquired points reach a predetermined achievement value (for example, 50 points), the mini-game ends at that point and a special animation is performed. For example, a message celebrating reaching 50 points and a display of changing symbols indicate that a jackpot has been won (Figure 611). Because the jackpot announcement is performed with a special animation, if the display of changing symbols indicates a loss, the predetermined achievement value will not be reached even if all the fences are jumped over, or the player will be forced to fail.
また、特別な図柄の変動表示の結果が大当りとなることを報知する演出でなくてもよく、現在実行中の図柄の変動表示の結果(はずれでも可)を示唆したり、保留中の図柄の変動表示の結果を示唆したりする事前報知演出であってもよい。また、推し干支に未(ヒツジ)を設定していた場合と設定していない場合とで特別な演出の態様を異ならせてもよい。 Furthermore, the special symbol variation display does not necessarily have to be a notification that the result will be a jackpot. It could also be a pre-notification display that suggests the result of the currently running symbol variation display (even if it's a miss) or the result of the pending symbol variation display. Additionally, the special display may differ depending on whether the player has set the "sheep" as their preferred zodiac sign or not.
さらに、獲得したポイントが所定の達成値に到達した場合には、演出操作部301(回転操作部302、押圧操作部303)に備えられた発光部を特定の態様(例えば、虹色発光)で発光させたり(特定発光)、特別な音声を出力させたりする演出をさらに実行させてもよい。本実施形態では、押圧操作部303に備えられた発光部を虹色に発光させている。さらに、図611に示すように、特別な演出を実行する際に発光体8501を特別な態様(例えば、虹色)で発光させている。 Furthermore, if the acquired points reach a predetermined achievement value, the light-emitting parts provided in the performance operation unit 301 (rotation operation unit 302, press operation unit 303) may be made to emit light in a specific manner (e.g., rainbow-colored light) (specific light emission), or special sounds may be output. In this embodiment, the light-emitting part provided in the press operation unit 303 emits rainbow-colored light. Furthermore, as shown in Figure 611, when executing a special performance, the light-emitting element 8501 is made to emit light in a special manner (e.g., rainbow-colored light).
また、推し干支に未(ヒツジ)が設定されている場合には推し干支に未(ヒツジ)が設定されていない場合と異なり、押圧部303aに備えられた発光部がキャラクタをジャンプさせるタイミングに合わせて白色に発光するのではなく、橙色で常時発光し、操作補助機能によって示された所定の操作タイミング(未(ヒツジ)が柵を飛び越えることが可能なタイミング)で押圧部303aを操作した場合と同様の演出が行われるようになる。推し干支に未(ヒツジ)が設定されている場合には、所定の操作タイミングが到来しても押圧部303aに備えられた発光部が白色に発光せずに橙色に発光した状態で遊技が進行する。このため、押圧部303aの発光態様によって未(ヒツジ)を推し干支に設定していることを遊技者のみならず遊技を傍観する他者も把握可能になっている。このとき、遊技者による押圧部303aの操作入力は受け付けられないようにしてもよいし、受け付けても無視するようにしてもよい。 Furthermore, if the player's favorite zodiac sign is the sheep, unlike when the sheep is not selected, the light-emitting part on the press unit 303a will not light up white in sync with the timing of the character jumping, but will instead constantly light up orange. This will produce the same effect as when the press unit 303a is operated at the predetermined timing indicated by the operation assistance function (the timing when the sheep can jump over the fence). When the sheep is selected as the favorite zodiac sign, even when the predetermined timing arrives, the light-emitting part on the press unit 303a will continue to light up orange instead of white as the game progresses. Therefore, the light-emitting pattern of the press unit 303a allows not only the player but also others observing the game to understand that the sheep is selected as the favorite zodiac sign. In this case, the player's input to the press unit 303a may be disabled, or it may be accepted but ignored.
さらに、獲得したポイントが所定の達成値に到達し、特別な演出が実行されている状態でミニゲーム演出を最後まで継続させてもよい。このとき、操作補助機能によって示されるタイミングで押圧操作部303が操作された場合には、未(ヒツジ)のキャラクタが柵を跳び越える演出が実行される。また、推し干支に未(ヒツジ)が設定されている場合においては、操作補助機能によって示されるタイミングで押圧部303aを操作した場合と同様の演出が行われる。特別な演出が実行されている状態でミニゲーム演出が最後まで継続される際に推し干支として未(ヒツジ)が設定されていない場合は、押圧部303aに備えられた発光部は特定の発光態様となっているため、操作支援機能が受けられない状態(押圧部303aに備えられた発光部が白色に発光しない)となっている。また、遊技者が推し干支に未(ヒツジ)が設定していても、押圧部303aの発光態様だけでは推し干支が未(ヒツジ)に設定されていることを遊技者のみならず遊技を傍観する他者も把握することができない。しかしながら、推し干支を未(ヒツジ)に設定していた場合、操作補助機能によって示されるタイミングで押圧部303aを操作しなくても操作したように演出されるため、遊技を傍観する他者から操作タイミングに長けた遊技者であると認識されるようになり、ひいては羨望の眼差しにより遊技者の満足感が高まるようになっている。 Furthermore, the mini-game sequence may be continued to the end when the acquired points reach a predetermined achievement value and a special animation is being performed. In this case, if the press operation unit 303 is operated at the timing indicated by the operation assistance function, an animation of the sheep character jumping over a fence will be performed. Also, if the sheep is set as the player's favorite zodiac sign, the same animation as when the press operation unit 303a is operated at the timing indicated by the operation assistance function will be performed. If the sheep is not set as the player's favorite zodiac sign when the mini-game sequence continues to the end while a special animation is being performed, the light-emitting part provided on the press operation unit 303a will be in a specific illumination mode, and the operation assistance function will not be available (the light-emitting part provided on the press operation unit 303a will not emit white light). Also, even if the player has set the sheep as their favorite zodiac sign, neither the player nor others observing the game will be able to ascertain that the sheep is set as their favorite zodiac sign based solely on the illumination mode of the press operation unit 303a. However, if the player has set their preferred zodiac sign to the sheep, the operation assistance function will make it appear as if they have operated the press button 303a at the indicated timing, even if they haven't. This allows others observing the game to perceive the player as skilled in timing, ultimately increasing the player's satisfaction through envious glances.
また、本実施形態の遊技機では、押圧部303aに備えられた発光部は、干支出現演出以外の演出でも発光可能となっている。例えば、実行中の図柄の変動表示の結果が大当りの場合、又は、保留中の図柄の変動表示に大当りが含まれている場合に押圧部303aに備えられた発光部が所定の態様で発光する演出を実行する(大当り告知演出)。このとき、操作支援機能により白色に発光する発光態様や推し干支に未(ヒツジ)を設定することにより橙色に発光する発光態様とは異なる態様とする。この場合、大当りを示唆する演出であることから遊技者の注意を引くような態様、例えば、複数種類の色を所定の順序で発光させたり光量を多くして発光させたりする。 Furthermore, in this embodiment of the gaming machine, the light-emitting unit provided on the pressing unit 303a can also emit light during effects other than the zodiac sign appearance effect. For example, if the result of the currently running symbol variation display is a jackpot, or if the variation display of the held symbols includes a jackpot, the light-emitting unit provided on the pressing unit 303a will perform an effect in which it emits light in a predetermined manner (jackpot notification effect). In this case, the emission manner will be different from the emission manner in which the operation support function emits white light or the emission manner in which the zodiac sign is set to sheep and emits orange light. In this case, since it is an effect that suggests a jackpot, the emission manner will be such that it attracts the player's attention, for example, by emitting multiple colors in a predetermined order or by increasing the light intensity.
大当り告知演出が実行される場合、押圧部303aに備えられた発光部は、操作支援機能により白色に発光したり推し干支に未(ヒツジ)を設定することにより橙色に発光したりすることはなく、大当り告知演出の発光態様で発光する。これにより、遊技者により有益な情報(大当り確定であること)を優先して報知することが可能となる。なお、未(ヒツジ)の干支出現演出以外の演出において押圧部303aに備えられた発光部を発光させる場合であっても同様に大当り告知演出による発光を優先させる。 When a jackpot notification animation is performed, the light-emitting part on the press unit 303a will not light up in white due to the operation support function, nor will it light up orange when the zodiac sign is set to Sheep. Instead, it will light up in the manner of the jackpot notification animation. This makes it possible to prioritize notifying the player of more useful information (that a jackpot is confirmed). Similarly, even when the light-emitting part on the press unit 303a is illuminated in animations other than the Sheep zodiac sign appearance animation, the illumination for the jackpot notification animation will take priority.
以上のように、本実施形態の遊技機では、押圧操作部303の押圧部303aに備えられた発光部を発光させる演出が実行可能となっており、実行される演出に応じて異なる発光態様となっている。図612は、押圧操作部303の押圧部303aに備えられた発光部を発光させる演出における発光態様の一例を示す図である。 As described above, in this embodiment of the gaming machine, it is possible to perform an effect in which the light-emitting part provided on the pressing part 303a of the pressing operation unit 303 is illuminated, and the illumination pattern differs depending on the effect being performed. Figure 612 is a diagram showing an example of the illumination pattern in an effect in which the light-emitting part provided on the pressing part 303a of the pressing operation unit 303 is illuminated.
前述したように、未(ヒツジ)の干支出現演出では、推し干支に未(ヒツジ)が設定されていない場合には、ミニゲーム演出における押圧部303aの操作タイミングで白色に発光する一方、操作タイミング以外では発光しないように構成されている。また、推し干支に未(ヒツジ)が設定されている場合には、押圧部303aに備えられた発光部が常時橙色に発光するように構成され、ミニゲーム演出における押圧操作部303の所定の操作タイミング(未(ヒツジ)が柵を飛び越えることが可能なタイミング)で操作した場合と同様に遊技が進行させることができる。また、ミニゲームで獲得したポイントが所定の達成値到達したときに大当り告知演出が実行されることから、干支出現演出とは独立した大当り告知演出と同様に押圧操作部303の押圧部303aに備えられた発光部を虹色(複数色)に発光させる。 As mentioned above, in the appearance of the Sheep (Year of the Sheep) zodiac sign, if the Sheep is not selected as the preferred zodiac sign, the light-emitting part on the press-button 303a in the mini-game sequence will light up white at the appropriate timing for operation, but will not light up at other times. Furthermore, if the Sheep is selected as the preferred zodiac sign, the light-emitting part on the press-button 303a is configured to constantly light up orange, allowing the game to proceed in the same way as when the press-button 303 is operated at the predetermined timing (the timing when the Sheep can jump over the fence) in the mini-game sequence. Additionally, since a jackpot announcement sequence is executed when the points earned in the mini-game reach a predetermined achievement value, the light-emitting part on the press-button 303a of the press-button 303 is illuminated in rainbow colors (multiple colors), similar to the jackpot announcement sequence which is independent of the zodiac sign appearance sequence.
なお、干支出現演出とは独立して実行される大当り告知演出は、干支出現演出など他の演出が実行されている間であっても優先して実行され、押圧操作部303の押圧部303aに備えられた発光部が虹色(複数色)で発光する。このように、遊技者の期待感が高まる演出を優先して実行することにより、遊技の興趣を高めることができる。 Furthermore, the jackpot announcement animation, which is executed independently of the zodiac sign appearance animation, takes priority even while other animations such as the zodiac sign appearance animation are running. The light-emitting part on the pressing section 303a of the pressing operation section 303 illuminates in rainbow colors (multiple colors). In this way, by prioritizing the execution of animations that heighten the player's anticipation, the enjoyment of the game can be enhanced.
<干支出現演出:亥(イノシシ)>
次に亥(イノシシ)の干支出現演出について説明する。図613(A)は、亥(イノシシ)を推し干支に設定していない場合の亥(イノシシ)の干支出現演出であり、直進するイノシシを演出選択部(第4操作部)により操作し、障害物を避けながら制限時間内にゴールに到達させる演出である。そして、亥(イノシシ)が進んだ距離に応じてポイントが付与される。
<Zodiac Animal Appearance: Boar>
Next, we will explain the appearance animation for the boar (Inoshishi) zodiac sign. Figure 613(A) shows the appearance animation for the boar (Inoshishi) zodiac sign when it is not set as the preferred zodiac sign. In this animation, the player controls the boar, which moves in a straight line, using the animation selection unit (fourth operation unit), to avoid obstacles and reach the goal within the time limit. Points are awarded according to the distance the boar has traveled.
亥(イノシシ)を推し干支に設定していない場合の亥(イノシシ)の干支出現演出では、図613(B)に示すように亥(イノシシ)が障害物を避けられず障害物に衝突した場合、亥(イノシシ)は転倒して気絶状態となり一時的に動かない状態となる。つまり、亥(イノシシ)を推し干支に設定していない場合の亥(イノシシ)の干支出現演出においては、障害物に亥(イノシシ)が衝突するとロスタイムが生じるようにされている。また、亥(イノシシ)が障害物に衝突したタイミングで回転操作部302が駆動するようにされており、障害物に衝突したことを回転操作部302の動作(振動)によって遊技者に伝えるようされている。 In the boar zodiac appearance animation when the boar is not set as the player's preferred zodiac sign, as shown in Figure 613(B), if the boar fails to avoid an obstacle and collides with it, it will fall over, become unconscious, and temporarily become immobile. In other words, in the boar zodiac appearance animation when the boar is not set as the player's preferred zodiac sign, a delay occurs if the boar collides with an obstacle. Furthermore, the rotation control unit 302 is activated at the moment the boar collides with an obstacle, and the player is informed of the collision through the operation (vibration) of the rotation control unit 302.
そして、図614に示すように、制限時間が終了するとリザルト表示が行われ、亥(イノシシ)が進んだ距離に応じて距離ポイントが付与される。また、亥(イノシシ)を推し干支に設定していない場合の亥(イノシシ)の干支出現演出では、距離ポイントだけでなく、遊技者による亥(イノシシ)の操作に対する操作ポイントも付与されるようになっている。そして、距離ポイントと操作ポイントの合計が獲得した合計ポイントとしてリザルト表示で表示される。このとき、リザルト表示で表示される合計ポイントに応じて画面側部に配置された発光体(LED、ランプ)8501が発光される(図614(A))。なお、獲得した合計ポイントに応じて発光する発光体(LED、ランプ)8501の発光色によって、実行されている図柄の変動表示の結果が大当りとなる結果であるか示唆する役割を有しており、合計ポイントが50ポイントに到達すると発光体(LED、ランプ)8501が虹色に発光され、祝福するメッセージとともに図柄の変動表示の結果が大当りとなることが報知される(図614(B))。 Then, as shown in Figure 614, when the time limit expires, the results are displayed, and distance points are awarded according to the distance the boar has traveled. In addition, when the boar appears in the zodiac sign animation for players who have not set the boar as their preferred zodiac sign, not only distance points but also operation points are awarded for the player's actions in controlling the boar. The sum of the distance points and operation points is then displayed as the total points earned in the results. At this time, the light-emitting elements (LEDs, lamps) 8501 located on the side of the screen illuminate according to the total points displayed in the results (Figure 614(A)). Furthermore, the color of the light-emitting element (LED, lamp) 8501, which illuminates according to the total points earned, serves to indicate whether the resulting symbol variation display will result in a jackpot. When the total points reach 50, the light-emitting element (LED, lamp) 8501 illuminates in rainbow colors, and a congratulatory message is displayed, indicating that the symbol variation display has resulted in a jackpot (Figure 614 (B)).
なお、亥(イノシシ)の干支出現演出が実行されることとなった図柄の変動表示の結果が大当りとなる結果であった場合、リザルト表示で表示される合計ポイントは50ポイント以上となるようにされている。具体的には、図柄の変動表示の結果が大当りとなる結果であれば、遊技者が亥(イノシシ)を全く操作しなかったとしても操作ポイントを多く付与し、合計ポイントが50ポイントとなるようになっている。なお、遊技者による亥(イノシシ)の操作の興趣が高まるように、亥(イノシシ)を操作しゴールさせた場合の距離ポイントは50ポイント付与されるようにされているが、図柄の変動表示の結果が大当りとならない結果であれば、制限時間を短くするなどして亥(イノシシ)を操作してもゴールに到達できないようにされている。 Furthermore, if the resulting symbol change display, which triggers the appearance of the boar (Inoshishi) zodiac sign, results in a jackpot, the total points displayed in the results screen will be 50 points or more. Specifically, if the symbol change display results in a jackpot, even if the player does not manipulate the boar at all, a large amount of manipulation points will be awarded, bringing the total points to 50. To enhance the enjoyment of the boar's manipulation, 50 points are awarded for the distance the boar travels to the goal. However, if the symbol change display does not result in a jackpot, the time limit is shortened, making it impossible to reach the goal even if the boar is manipulated.
次に、亥(イノシシ)が推し干支に設定されている場合の亥(イノシシ)の干支出現演出について説明する。亥(イノシシ)が推し干支に設定されている場合に亥(イノシシ)の干支出現演出が開始されると画面上に「猪突猛進」と表示され、亥(イノシシ)が障害物に体当たりしながらゴールに向かう演出が実行される(図615)。より具体的に説明すると、亥(イノシシ)が障害物を避けることなく障害物に衝突し、衝突しても転倒することなく障害物を壊して直進する演出である。なお、推し干支に設定した状態の亥(イノシシ)の干支出現演出では、亥(イノシシ)を推し干支に設定していない場合の亥(イノシシ)の干支出現演出と異なり、障害物を避ける必要がないため回転操作部302を遊技者が操作する必要がなくなる。 Next, we will explain the appearance animation for the boar (Inoshishi) when it is set as the player's preferred zodiac sign. When the boar's appearance animation begins with the boar set as the preferred zodiac sign, the words "Charge Ahead" will appear on the screen, and an animation will be performed in which the boar charges towards the goal while ramming into obstacles (Figure 615). More specifically, the boar will collide with obstacles without avoiding them, and even after colliding, it will not fall over but instead destroy the obstacles and continue straight ahead. Note that, unlike the appearance animation for the boar when it is not set as the preferred zodiac sign, the player does not need to operate the rotation control unit 302 because there is no need to avoid obstacles.
また、亥(イノシシ)が推し干支に設定されている場合の亥(イノシシ)の干支出現演出では、亥(イノシシ)が障害物を避けることなく障害物に衝突することから、亥(イノシシ)を推し干支に設定していない場合と同様に障害物に衝突したタイミングで回転操作部302が駆動する。亥(イノシシ)を推し干支に設定していない場合の亥(イノシシ)の干支出現演出では、障害物に衝突した亥(イノシシ)は一時的に動かない状態となることから、亥(イノシシ)が間髪入れずに障害物に衝突しない(連続して衝突しない)ため、衝突に応じた回転操作部302の動作も連続して行われないが、亥(イノシシ)が推し干支に設定されている場合の亥(イノシシ)の干支出現演出では亥(イノシシ)が動かない状態とならないため、間髪入れずに障害物に衝突することがあり、このとき衝突に応じた回転操作部302の動作も連続して行われる。つまり、推し干支設定を行っていない場合は一定時間内に回転操作部302が複数回駆動しないようにされているのに対し、設定が行われている場合は一定時間内に回転操作部302が複数回駆動可能にされている。このように、亥(イノシシ)が推し干支に設定されている場合と亥(イノシシ)を推し干支に設定していない場合とで、一定時間内に複数回回転操作部302の動作が可能か否か異なるようにされているが、亥(イノシシ)が障害物に衝突した際の回転操作部302の動作(1回の駆動)は共通するものとされている。 Furthermore, in the appearance animation for the boar zodiac sign when the boar is set as the preferred zodiac sign, the boar will collide with the obstacle without avoiding it. Therefore, the rotation control unit 302 will be driven at the moment of collision with the obstacle, just as in the case where the boar is not set as the preferred zodiac sign. In the boar zodiac appearance animation when the boar is not set as the preferred zodiac animal, the boar becomes temporarily immobile after colliding with an obstacle. As a result, the boar does not collide with an obstacle immediately (it does not collide consecutively), and therefore the rotation control unit 302 does not operate consecutively in response to the collision. However, in the boar zodiac appearance animation when the boar is set as the preferred zodiac animal, the boar does not become immobile, and may collide with an obstacle immediately. In this case, the rotation control unit 302 operates consecutively in response to the collision. In other words, when the preferred zodiac animal is not set, the rotation control unit 302 is prevented from operating multiple times within a certain period of time, whereas when it is set, the rotation control unit 302 can operate multiple times within a certain period of time. Thus, the ability to operate the rotation control unit 302 multiple times within a certain period of time differs depending on whether the boar (Inoshishi) is set as the preferred zodiac sign or not. However, the operation of the rotation control unit 302 (one drive) when the boar collides with an obstacle is the same for both cases.
なお、亥(イノシシ)が推し干支に設定されていない場合に亥(イノシシ)が障害物に衝突して一時的に動かなくなる場合には、亥(イノシシ)が推し干支に設定されて障害物を壊して直進する場合とは異なる態様で回転操作部302を駆動させてもよい。例えば、障害物を壊して直進する場合には大きく動作(振動)させる一方、障害物に衝突して一時的に動かなくなる場合には障害物を壊して直進する場合よりも小さく動作(振動)させるようにしてもよい。これにより、推し干支に亥(イノシシ)を設定した場合には、回転操作部302が振動する頻度が多くなり、遊技者に刺激を与え、遊技の興趣を高めることができる。また、回転操作部302ではなく、押圧操作部303を動作(振動)させるようにしてもよく、亥(イノシシ)が推し干支に設定されているか否かによって振動させる部位を異ならせてもよい。さらに、障害物に衝突せずにかわした場合にも回転操作部302を異なる態様で振動させたり、押圧部301aに備えられた発光体を発光させたりするようにしてもよい。 Furthermore, if the boar (Inoshishi) is not set as the preferred zodiac animal and collides with an obstacle, causing it to temporarily stop moving, the rotation operation unit 302 may be driven in a different manner than when the boar is set as the preferred zodiac animal, destroys obstacles, and moves straight ahead. For example, when destroying obstacles and moving straight ahead, the operation (vibration) may be made larger, while when it collides with an obstacle and temporarily stops moving, the operation (vibration) may be made smaller than when destroying obstacles and moving straight ahead. This increases the frequency of vibration of the rotation operation unit 302 when the boar is set as the preferred zodiac animal, stimulating the player and enhancing the enjoyment of the game. Alternatively, the pressing operation unit 303 may be operated (vibrated) instead of the rotation operation unit 302, and the part that vibrates may differ depending on whether or not the boar is set as the preferred zodiac animal. Furthermore, even if the vehicle avoids an obstacle without colliding with it, the rotating operation unit 302 may be vibrated in a different manner, or the light-emitting element provided on the pressing unit 301a may be illuminated.
次に、図616を参照しながら亥(イノシシ)が推し干支に設定されている場合のポイントの付与とリザルト表示について説明する。亥(イノシシ)を推し干支に設定していない場合のポイントの付与は、前述したように距離ポイントと操作ポイントの合計を獲得した合計ポイントとなるように構成されているが、亥(イノシシ)が推し干支に設定されている場合は、障害物を壊した数によってポイントが付与されるようにされている。具体的には、亥(イノシシ)を推し干支に設定していない場合は、図柄の変動表示の結果によっては亥(イノシシ)がゴールできないようにされているが、亥(イノシシ)が推し干支に設定されている場合においては、制限時間が到来すると必ずゴールに到達するようにされている。そして、ゴールに到達するまでに亥(イノシシ)が壊した障害物の数に応じたポイントがリザルト表示によって表示されるようにされている。なお、「猪突猛進」と表示され亥(イノシシ)がゴールに向かって直進している状態においては障害物をいくつ壊したか明確に表示されていない。このため、遊技者は亥(イノシシ)が障害物に衝突した際に動作可能とされた回転操作部302が何回動作したか気になるようになるとともに、より多く動作することを願うようになる。つまり、設定がなされていない場合の回転操作部302の動作はロスタイムを生じる遊技者が望んでいないものであるのに対し、設定がなされていることによって共通の動作であるのにもかかわらず望むものとなるようにされている。なお、亥(イノシシ)が推し干支に設定されている場合においても、リザルト表示で表示される合計ポイントに応じて画面側部に配置された発光体(LED、ランプ)8501が発光される点については、亥(イノシシ)が推し干支に設定されていない場合と同様である。また、図616(A)に示すように図柄の変動表示の結果が大当りとならない結果であればリザルト表示で表示される合計ポイントが50ポイントに満たず、図616(B)に示すように図柄の変動表示の結果が大当りとなる結果であればリザルト表示で表示される合計ポイントが50ポイント以上となる点も亥(イノシシ)が推し干支に設定されていない場合と同様である。 Next, referring to Figure 616, we will explain how points are awarded and how results are displayed when the boar (Inoshishi) is set as the preferred zodiac animal. When the boar is not set as the preferred zodiac animal, points are awarded as the sum of distance points and operation points, as mentioned above. However, when the boar is set as the preferred zodiac animal, points are awarded based on the number of obstacles destroyed. Specifically, when the boar is not set as the preferred zodiac animal, the boar may not be able to reach the goal depending on the outcome of the pattern change display. However, when the boar is set as the preferred zodiac animal, the boar will always reach the goal when the time limit is reached. The points corresponding to the number of obstacles destroyed by the boar before reaching the goal are then displayed in the results screen. Furthermore, when "Charging Ahead" is displayed and the boar is moving straight towards the goal, the number of obstacles destroyed is not clearly displayed. As a result, players become curious about how many times the rotating control unit 302, which is activated when the boar collides with an obstacle, has operated, and they will wish for it to operate more often. In other words, when the setting is not configured, the operation of the rotating control unit 302 results in lost time, which is undesirable for the player, whereas when the setting is configured, it becomes a desirable operation despite being a common operation. Furthermore, even when the boar is set as the preferred zodiac animal, the light-emitting element (LED, lamp) 8501 located on the side of the screen lights up according to the total points displayed in the result screen, just as when the boar is not set as the preferred zodiac animal. Furthermore, as shown in Figure 616(A), if the result of the symbol variation display is not a jackpot, the total points displayed in the results screen will be less than 50 points. Conversely, as shown in Figure 616(B), if the result of the symbol variation display is a jackpot, the total points displayed in the results screen will be 50 points or more. This is the same as when the boar (Inoshishi) is not set as the recommended zodiac sign.
以上のように、亥(イノシシ)の干支出現演出は演出されるように構成されている。つまり、設定の有無にかかわらず実行可能とされた共通する回転操作部302の動作について、設定が行われることによって遊技者が回転操作部302の動作を期待するようにされている。 As described above, the appearance of the boar (Inoshishi) in the Chinese zodiac is designed to be performed. In other words, while the operation of the common rotation unit 302 is possible regardless of whether a setting is made, the player is made to expect the rotation unit 302 to operate when a setting is made.
[43-2.特別な態様でキャラクタが登場する演出]
以上が演出操作部301などによってキャラクタを操作するミニゲーム演出として実行される干支出現演出である。続いて、特別な態様でキャラクタが登場されえる干支出現演出について説明する。なお、干支出現演出において出現可能とされている12種類のキャラクタのうち、いくつかのキャラクタは出現した場合に大当りが期待できるようにされている(大当りの期待度が設定されている)。換言すると、推し干支設定可能なキャラクタのうち、一部のキャラクタは大当りを示唆する役割を有している。
[43-2. Special staging featuring character appearances]
The above describes the zodiac appearance sequence, which is executed as a mini-game sequence in which the characters are controlled by the performance control unit 301, etc. Next, we will explain the zodiac appearance sequence in which characters may appear in a special manner. Of the 12 types of characters that can appear in the zodiac appearance sequence, some characters are designed so that a big win can be expected when they appear (a probability of winning a big win is set). In other words, among the characters that can be set as your favorite zodiac sign, some characters have a role in suggesting a big win.
<干支出現演出:寅(トラ)>
寅(トラ)の干支出現演出は、寅(トラ)が火の輪くぐりにチャレンジする演出(チャレンジ演出)であり、演出に成功すると(火の輪をくぐれると)、大当りの結果が導出される期待度が表示される演出である。具体的には後述するが、寅(トラ)が火の輪くぐりを行った際の出来栄え点が期待度として表示され、設定されている推し干支が寅(トラ)であった場合と、寅(トラ)以外であった場合とで異なるようにされており、推し干支として寅(トラ)が設定されていた場合には演出に必ず成功し、出来栄え点が100点と表示され、大当りの結果が導出される期待度が100%(大当り確定)であることが報知される。このため、推し干支に寅(トラ)が設定されている場合、寅(トラ)の干支出現演出が実行されるのは図柄の変動表示の結果が大当りとなる場合だけとなっている。これに対して、推し干支に寅(トラ)が設定されていない場合は、図柄の変動表示の結果がはずれの場合にも寅(トラ)の干支出現演出が実行されるようにされている。図柄の変動表示の結果がはずれの場合の寅(トラ)の干支出現演出は、火の輪くぐりに失敗するパターンや成功しても出来栄え点が100点未満で表示されるようにされている。また、図柄の変動表示の結果が大当りの場合であったとしても、推し干支に寅(トラ)が設定されていない場合においては、図617に示すように出来栄え点が100点と表示され難くなっている。つまり、推し干支設定が特定の設定にされ、特定の設定に対応する対応演出が実行された場合、特定の設定が行われていない場合に前述の対応演出が行われた場合よりも大当りの結果が導出される期待度(報知信頼度)が高くなるようにされている。
<Zodiac Sign Appearance: Tiger>
The appearance of the Tiger zodiac sign is a challenge animation in which the Tiger attempts to jump through a ring of fire. If the Tiger succeeds (jumps through the ring of fire), the expected probability of a big win is displayed. Specifically, as will be explained later, the score the Tiger scores when jumping through the ring of fire is displayed as the expected probability, and it differs depending on whether the selected zodiac sign is the Tiger or something else. If the Tiger is selected as the selected zodiac sign, the animation is always successful, the score is displayed as 100 points, and the expected probability of a big win is announced as 100% (big win confirmed). For this reason, if the Tiger is selected as the selected zodiac sign, the appearance of the Tiger zodiac sign will only be performed if the result of the symbol change display is a big win. In contrast, if the tiger is not set as the preferred zodiac sign, the tiger zodiac sign appearance animation will be performed even if the result of the symbol variation display is a loss. When the result of the symbol variation display is a loss, the tiger zodiac sign appearance animation will either show a pattern where the tiger fails to jump through the ring of fire, or even if successful, the performance score will be displayed as less than 100 points. Furthermore, even if the result of the symbol variation display is a jackpot, if the tiger is not set as the preferred zodiac sign, the performance score will not be displayed as 100 points, as shown in Figure 617. In other words, when the preferred zodiac sign is set to a specific setting and the corresponding animation for that specific setting is performed, the expected probability of a jackpot result (notification reliability) is higher than when the aforementioned corresponding animation is performed without a specific setting being made.
以上のことから、寅(トラ)の干支出現演出は、図586に示したように、推し干支に設定されていない場合には実行される確率が高くなるように設定されている。具体的には、いずれの干支も推し干支に設定されていない場合には35%、他の干支が推し干支に設定されている場合には30%となっている。 Based on the above, the appearance animation for the Tiger (寅) zodiac sign is set to have a higher probability of occurring when the Tiger is not set as the preferred zodiac sign, as shown in Figure 586. Specifically, the probability is 35% when no zodiac sign is set as the preferred zodiac sign, and 30% when any other zodiac sign is set as the preferred zodiac sign.
図618は、寅(トラ)の干支出現演出のチャレンジ演出の開始前を示す図である。図619は、寅(トラ)の干支出現演出においてチャレンジ演出に失敗した場合を示す図である。図620は、寅(トラ)の干支出現演出においてチャレンジ演出に成功した場合を示す図である。寅(トラ)の干支出現演出では所定のタイミングでチャレンジ演出が実行される。 Figure 618 shows the state before the start of the challenge sequence in the Tiger zodiac appearance sequence. Figure 619 shows the case where the challenge sequence fails in the Tiger zodiac appearance sequence. Figure 620 shows the case where the challenge sequence succeeds in the Tiger zodiac appearance sequence. In the Tiger zodiac appearance sequence, the challenge sequence is executed at a predetermined timing.
チャレンジ演出が開始されると、図618に示すように、画面内に火の輪が配置され、火の輪から離れた位置に寅(トラ)のキャラクタが登場する。その後、寅(トラ)のキャラクタが火の輪に向かって走り出し、火の輪くぐりにチャレンジする。このとき、チャレンジ演出の開始を報知するために、特別な音声を出力したり、発光体8501を特定の態様(態様)で発光させたりすることで遊技者の期待感を高めている。 When the challenge sequence begins, as shown in Figure 618, a ring of fire is placed on the screen, and a tiger character appears at a distance from the ring. The tiger character then runs towards the ring of fire and attempts to jump through it. At this time, to signal the start of the challenge sequence, a special sound is emitted, and the light-emitting element 8501 is illuminated in a specific manner, thereby increasing the player's anticipation.
図619(A)及び(B)はチャレンジ演出の失敗時の態様を示している。図619(A)ではトラ(寅)のキャラクタが火の輪をくぐり抜けようとしたときに輪に引っかかってしまい、バランスを崩した状態となっている。さらに、図619(B)ではチャレンジ演出の失敗を報知し、トラ(寅)のキャラクタが落胆した状態となっている。このとき、発光体8501をチャレンジ演出の失敗時用の態様で発光させてもよいし、特別な態様ではなく通常の態様で発光させるようにしてもよい。 Figures 619(A) and (B) show the state when the challenge sequence fails. In Figure 619(A), the tiger character gets caught on a ring of fire while trying to jump through it, losing its balance. Furthermore, in Figure 619(B), the failure of the challenge sequence is announced, and the tiger character is shown looking dejected. At this time, the light-emitting element 8501 may be illuminated in a mode for when the challenge sequence fails, or it may be illuminated in its normal mode instead of a special mode.
図620はチャレンジ演出が出来栄え点100点として成功した時の態様を示している。図620(A)ではトラ(寅)のキャラクタが引っかからずに火の輪をくぐり抜けている。さらに、図620(B)ではチャレンジ演出が出来栄え点100点として成功したことを報知し、トラ(寅)のキャラクタが歓喜の表情をしている。このとき、発光体8501は虹色に発光し、図柄の変動表示の結果が大当りとなることを遊技者に報知しており、さらに、ファンファーレなどの音声の出力を併せて行ってもよい。図示しないがチャレンジ演出が出来栄え点100点未満で成功した時は、出来栄え点が100点として成功した場合と異なり、図柄の変動表示の結果が大当りとなる可能性を出来栄え点に応じた期待度で遊技者に示唆する。このとき、発光体8501は出来栄え点が1~30点であれば青色、31~70点であれば緑色、71~99点であれば赤色に発光するようにされており、発光体8501の発光態様によって期待度が異なるようにされている。 Figure 620 shows the state when the challenge sequence is successful with a score of 100 points. In Figure 620(A), the tiger character passes through the ring of fire without getting caught. Furthermore, in Figure 620(B), the tiger character has a joyous expression as it is announced that the challenge sequence has been successful with a score of 100 points. At this time, the light-emitting element 8501 emits rainbow-colored light, informing the player that the result of the symbol variation display will be a jackpot, and sound output such as a fanfare may also be provided. Although not shown, when the challenge sequence is successful with a score of less than 100 points, unlike when it is successful with a score of 100 points, the possibility of the symbol variation display being a jackpot is suggested to the player with an expectation level corresponding to the score. In this configuration, the light-emitting element 8501 is designed to emit blue light if the performance score is between 1 and 30 points, green light if it is between 31 and 70 points, and red light if it is between 71 and 99 points, thus varying the expected performance level depending on the light emission pattern of the light-emitting element 8501.
<干支出現演出:巳(ヘビ)及び辰(リュウ)>
巳(ヘビ)及び辰(リュウ)の干支出現演出は、画面上に表示された卵から巳(ヘビ)もしくは辰(リュウ)が孵るかを演出する演出であり、推し干支に巳(ヘビ)または辰(リュウ)のいずれかを設定している場合といずれも設定していない場合とで演出内容が変化する。
<Zodiac Sign Appearance Presentation: Snake and Dragon>
The appearance animation for the Snake and Dragon zodiac animals is an animation in which a Snake or Dragon hatches from an egg displayed on the screen, and the content of the animation changes depending on whether you have set either the Snake or the Dragon as your favorite zodiac animal or neither.
図621は、推し干支に巳(ヘビ)と辰(リュウ)のいずれも設定していない場合の巳(ヘビ)及び辰(リュウ)の干支出現演出を示す図である。図621(A)に示すように、画面上に複数の卵が表示され、図621(B)に示すように表示された複数の卵を1つずつ巳(ヘビ)もしくは辰(リュウ)が孵るかを孵化演出として実行するものである。このとき、画面上に表示される卵は、巳(ヘビ)及び辰(リュウ)の干支出現演出が行われる前に取得していた事前獲得卵と巳(ヘビ)及び辰(リュウ)の干支出現演出が開始された際に付与される開始時獲得卵の合計である。 Figure 621 shows the zodiac appearance animation for the Snake and Dragon when neither the Snake nor the Dragon is set as the preferred zodiac sign. As shown in Figure 621(A), multiple eggs are displayed on the screen, and as shown in Figure 621(B), the hatching animation is performed to see if either a Snake or a Dragon hatches from each of the displayed eggs. The number of eggs displayed on the screen at this time is the sum of the eggs acquired before the Snake and Dragon zodiac appearance animation and the initial eggs awarded when the animation begins.
なお、事前獲得卵は巳(ヘビ)及び辰(リュウ)の干支出現演出が行われることとなる図柄の変動表示が開始される以前から当該干支出現演出が開始されるまでに取得した卵のことであり、孵化演出で用いられる卵を所謂先読み演出にて取得することも可能となっている。また、事前獲得卵は図604に示したように、獲得状況と後述する卵の種類を遊技者が把握可能に表示している。そして、開始時獲得卵は巳(ヘビ)及び辰(リュウ)の干支出現演出が開始された際に付与される卵であり、付与される卵の数と後述する卵の種類が抽選により決定され、付与時に付与される卵の数と種類を遊技者が把握可能にしている。図621(A)では点線の範囲内の卵が事前獲得卵となっている。事前獲得卵は先頭に配置しているが最後尾に配置するようにしてもよい。 Furthermore, pre-acquired eggs are those obtained before the display of the symbols that will trigger the appearance of the Snake and Dragon zodiac signs begins, and before the appearance of those signs begins. It is also possible to acquire eggs used in the hatching animation through a so-called pre-announcement animation. As shown in Figure 604, the acquisition status and the type of egg (described later) are displayed so that the player can understand them. The eggs acquired at the start are those given when the appearance of the Snake and Dragon zodiac signs begins. The number of eggs given and the type of egg (described later) are determined by lottery, and the number and type of eggs given are made known to the player at the time of distribution. In Figure 621(A), the eggs within the dotted line are pre-acquired eggs. While pre-acquired eggs are placed at the beginning, they may also be placed at the end.
次に、図621(B)に示すように画面上に表示されている卵(事前獲得卵と開始時獲得卵の合計)から何が孵るか1つずつ左上から順に表示される(孵化演出)。具体的には、表示されている卵ごとに「何も出ない」「巳(ヘビ)が孵る」「辰(リュウ)が孵る」のいずれかの表示が行われ、表示されていた全ての卵から何が孵ったか演出されると図621(C)の孵化結果表示が行われたのち、図621(D)のリザルト表示が行われる。孵化結果表示では巳(ヘビ)と辰(リュウ)のそれぞれの数が把握可能に示され、リザルト表示では孵化結果表示の表示に加え、巳(ヘビ)1体に対して3ポイント、辰(リュウ)1体に対して10ポイントを獲得ポイントとして、獲得ポイントの合計を合計ポイントとして表示するようになっている。 Next, as shown in Figure 621(B), the hatching animation displays what will hatch from each egg (the total of pre-obtained eggs and eggs obtained at the start) displayed on the screen, one by one from the top left. Specifically, for each displayed egg, one of the following will be displayed: "Nothing hatched," "A snake hatched," or "A dragon hatched." After the animation shows what has hatched from all the displayed eggs, the hatching result display in Figure 621(C) is shown, followed by the results display in Figure 621(D). The hatching result display clearly shows the number of snakes and dragons obtained. In addition to the hatching result display, the results display shows the total points earned: 3 points for each snake and 10 points for each dragon.
そして、リザルト表示がされると、図622に示すポイント対応表を参照し、合計ポイントに応じて画面側部に配置された発光体(LED、ランプ)8501が発光される。なお、巳(ヘビ)及び辰(リュウ)の干支出現演出では合計ポイントに応じて発光する発光体(LED、ランプ)8501の発光色によって、実行されている図柄の変動表示の結果が大当りとなる結果であるか示唆する役割を有しており、合計ポイントが50ポイントに到達すると発光体(LED、ランプ)8501が虹色に発光され、祝福するメッセージとともに図柄の変動表示の結果が大当りとなることが報知される。なお、合計ポイントで50ポイントとなったことに応じて発光体(LED、ランプ)8501が虹色に発光するようにしているが、リザルト表示が行われる前の孵化演出の実行中などに獲得ポイントが50ポイントとなることが明らかになった時点で発光体(LED、ランプ)を虹色に発光させてもよい。 Then, when the results are displayed, the system refers to the point correspondence table shown in Figure 622, and the light-emitting elements (LEDs, lamps) 8501 located on the side of the screen illuminate according to the total points. In the appearance of the Snake and Dragon zodiac signs, the color of the light-emitting elements (LEDs, lamps) 8501, which illuminate according to the total points, indicates whether the resulting symbol variation display will result in a jackpot. When the total points reach 50, the light-emitting elements (LEDs, lamps) 8501 illuminate in rainbow colors, and a congratulatory message is displayed, indicating that the resulting symbol variation display is a jackpot. While the light-emitting elements (LEDs, lamps) 8501 are designed to illuminate in rainbow colors when the total points reach 50, they may also be made to illuminate in rainbow colors when it becomes clear that the acquired points will reach 50 during the hatching animation before the results are displayed.
なお、孵化演出によって卵から「巳(ヘビ)が孵る」表示が行われ、この表示により表示された巳(ヘビ)は、リザルト表示が行われるまでの間(他の卵に対する孵化演出を実行している間から孵化結果表示が行われている間)に、進化演出が行われる場合がある。図623は、進化演出の一例を示す図である。図623に示すように、進化演出は、表示されている巳(ヘビ)が煙のエフェクトに包まれ、辰(リュウ)に変化する演出であり、巳(ヘビ)が辰(リュウ)に変化すると当初より辰(リュウ)が卵から孵ったこととなり、獲得ポイントは3ポイントではなく、10ポイントとしてカウントされる。このように構成されていることで、遊技者は辰(リュウ)に比べ獲得ポイントが少ない巳(ヘビ)が表示されても、リザルト表示が行わるまで辰(リュウ)に変化することを期待することとなり、遊技興趣の向上を図っている。 Furthermore, the hatching animation displays a "snake hatching" from the egg. The displayed snake may undergo an evolution animation between the time the hatching animation for other eggs is being performed and the hatching result is displayed (from the time the hatching animation for other eggs is being performed until the hatching result is displayed). Figure 623 shows an example of the evolution animation. As shown in Figure 623, the evolution animation involves the displayed snake being enveloped in a smoke effect and transforming into a dragon. When the snake transforms into a dragon, it is considered that a dragon hatched from the egg from the beginning, and the points earned are counted as 10 points instead of 3. This structure encourages players to anticipate the transformation into a dragon even when a snake (which yields fewer points than a dragon) is displayed, thereby enhancing the enjoyment of the game.
ここで孵化演出にて用いられる卵の種類について説明する、事前獲得卵と開始時獲得卵にて獲得可能とされた卵は、いずれも「白い卵」「白と緑の縞模様の卵」「緑の卵」の複数の種類の卵があり、これらの卵の種類に応じて「何も出ない」「巳(ヘビ)が孵る」「辰(リュウ)が孵る」となる割合が図624に示すようにそれぞれ異なっている。図624は、巳(ヘビ)及び辰(リュウ)を推し干支に設定していない場合において卵の種類に対応するポイントを示す図である。具体的には、「白い卵」であれば「何も出ない」割合が60%であるとともに、「巳(ヘビ)が孵る」割合が30%、「辰(リュウ)が孵る」割合が10%となっており、「白と緑の縞模様の卵」であれば「何も出ない」割合が30%、「巳(ヘビ)が孵る」割合が50%、「辰(リュウ)が孵る」割合が20%となっている。また、「緑の卵」の場合は「巳(ヘビ)が孵る」割合が40%、「辰(リュウ)が孵る」割合が60%となっており、「何も出ない」表示が行われないようにされている。このように構成されているため、遊技者は表示される卵が「白い卵」よりも「白と緑の縞模様の卵」、「白と緑の縞模様の卵」よりも「緑の卵」であることを期待することとなる。 Here, we will explain the types of eggs used in the hatching animation. The eggs that can be obtained as pre-acquired eggs and eggs acquired at the start of the game all come in multiple types: "white eggs," "white and green striped eggs," and "green eggs." Depending on the type of egg, the percentage of "nothing hatches," "a snake hatches," and "a dragon hatches" differs for each type, as shown in Figure 624. Figure 624 is a diagram showing the points corresponding to the egg type when the snake and dragon are not set as the preferred zodiac signs. Specifically, for "white eggs," the percentage of "nothing hatches" is 60%, the percentage of "a snake hatches" is 30%, and the percentage of "a dragon hatches" is 10%. For "white and green striped eggs," the percentage of "nothing hatches" is 30%, the percentage of "a snake hatches" is 50%, and the percentage of "a dragon hatches" is 20%. Furthermore, in the case of a "green egg," there is a 40% chance of a "snake" hatching and a 60% chance of a "dragon" hatching, ensuring that the "nothing" message is never displayed. Because of this structure, players expect the displayed egg to be a "white egg" rather than a "white and green striped egg," and a "green egg" rather than a "white and green striped egg."
次に、巳(ヘビ)を推し干支に設定している場合の巳(ヘビ)及び辰(リュウ)の干支出現演出について説明する。基本的な演出の流れは、推し干支に巳(ヘビ)と辰(リュウ)のいずれも設定していない場合と同様であり、巳(ヘビ)を推し干支に設定している場合においても事前獲得卵と開始時獲得卵とで獲得した卵から孵化演出により何が孵るかが演出される点やリザルト表示における発光体(LED、ランプ)8501の発光は共通しているが推し干支に巳(ヘビ)を設定している場合においては、巳(ヘビ)1体に対する獲得ポイントが3ポイントではなく20ポイントとしてカウントされるようになる。 Next, we will explain the appearance animations for the Snake and Dragon zodiac animals when the Snake is set as the preferred zodiac animal. The basic animation flow is the same as when neither the Snake nor the Dragon is set as the preferred zodiac animal. Even when the Snake is set as the preferred zodiac animal, the hatching animation showing what hatches from the eggs acquired beforehand and at the start, and the illumination of the LEDs (lamps) 8501 in the result display are the same. However, when the Snake is set as the preferred zodiac animal, the points earned for each Snake will be counted as 20 points instead of 3 points.
図625(A)は巳(ヘビ)を推し干支に設定した場合の巳(ヘビ)及び辰(リュウ)の干支出現演出の孵化結果表示を示す図である。前述した図621(C)は、巳(ヘビ)及び辰(リュウ)を推し干支に設定していない場合の孵化結果表示であり、図625(A)に示した例と同じ孵化結果となっている。しかしながら推し干支に巳(ヘビ)が設定されていることから、巳(ヘビ)1体に対するポイントが20ポイントであるため図示していないがリザルト表示で表示される獲得ポイントが80ポイント(巳(ヘビ)だけで60ポイント)となっている。つまり、孵化結果表示の画像が共通するものであっても遊技者の設定によって異なる結果(合計ポイント)となり、発光する発光体(LED、ランプ)8501の発光色も遊技者の設定によって異なるようにされている。 Figure 625(A) shows the hatching result display for the appearance of the snake and dragon zodiac animals when the snake is set as the preferred zodiac animal. Figure 621(C), mentioned earlier, shows the hatching result display when neither the snake nor the dragon is set as the preferred zodiac animal, and the hatching result is the same as the example shown in Figure 625(A). However, because the snake is set as the preferred zodiac animal, the points for one snake are 20 points, so although not shown in the figure, the total points displayed in the result screen are 80 points (60 points for the snake alone). In other words, even if the hatching result display image is the same, the result (total points) will differ depending on the player's settings, and the light color of the light-emitting element (LED, lamp) 8501 will also differ depending on the player's settings.
このとき、巳(ヘビ)を推し干支に設定していることを積極的に示す表示がされていない。このため、巳(ヘビ)を推し干支に設定したことを把握している遊技者は、孵化演出中に巳(ヘビ)が出現するごとに20ポイントが加算されることを把握することが可能であるが遊技を傍観する他者は巳(ヘビ)の出現に対して20ポイントが加算されることを把握することができないようになっている。そのため、孵化演出が実行されてからリザルト表示が行われるまでの間に推し干支を把握している遊技者と推し干支を把握していない遊技を傍観する他者では、見ている演出内容が同じであっても演出内容から捉える情報が異なるようにされている。具体的には、巳(ヘビ)が3体卵から孵った時点で推し干支が巳(ヘビ)であることを把握している遊技者は、リザルト表示において大当りとなることが報知される50ポイント以上の60ポイントが巳(ヘビ)のみで既に獲得できていることを認識し、図柄の変動表示の結果が大当りとなることも把握するのに対して、遊技を傍観する他者は得られるポイントが9ポイントと認識し、大当りの期待感が低いと感じる。このため、推し干支が巳(ヘビ)であることを把握している遊技者は、遊技を傍観する他者に対して優越感をえたり、達成感を感じるため、遊技興趣が高まるようにされている。 At this time, there is no indication that the player has set the snake as their preferred zodiac sign. Therefore, a player who is aware that they have set the snake as their preferred zodiac sign can understand that 20 points are added each time a snake appears during the hatching animation, but others observing the game cannot understand that 20 points are added for each snake appearance. As a result, even though the animation content being seen is the same, the information that a player who is aware of their preferred zodiac sign and others observing the game who are not aware of their preferred zodiac sign will perceive from the animation content differently from the time the hatching animation is executed until the results are displayed. Specifically, a player who knows their favorite zodiac sign is the snake (巳) will recognize that they have already earned 60 points (more than 50 points, the minimum required for a jackpot) from the snakes alone, and will understand that the resulting symbol change will indicate a jackpot. In contrast, others observing the game will only see that they will earn 9 points, leading to a lower expectation of a jackpot. Therefore, players who know their favorite zodiac sign is the snake (巳) will feel a sense of superiority and accomplishment over others observing, thus increasing their enjoyment of the game.
なお、巳(ヘビ)を推し干支に設定している場合は、巳(ヘビ)が辰(リュウ)に変化する進化演出が実行される頻度を推し干支に巳(ヘビ)と辰(リュウ)のいずれも設定していない場合に比べて低下するようにしている。これは、巳(ヘビ)が辰(リュウ)に変化することで獲得ポイントが減少してしまい遊技興趣を低下させないようにすることと、獲得ポイントが減少する可能性を残しスリリングさを提供するためである。遊技興趣を低下させないことだけを目的として、巳(ヘビ)を推し干支に設定している場合において進化演出が全く実行されないようにしてもよい。 Furthermore, if the snake (巳) is set as the preferred zodiac sign, the frequency of the evolution animation where the snake transforms into a dragon (辰) is reduced compared to when neither the snake nor the dragon is set as the preferred zodiac sign. This is to prevent a decrease in points earned due to the snake's transformation into a dragon, thus maintaining the excitement of the game, while also leaving the possibility of a point decrease. Alternatively, if the sole purpose is to avoid a decrease in gameplay excitement, the evolution animation could be completely disabled when the snake is set as the preferred zodiac sign.
図625(B)は、図625(A)の状態(巳(ヘビ)が推し干支に設定されている状態で孵化演出が実行されている中)で演出操作部301を操作した場合の図であり、実行中の図柄変動の保留表示が推し干支に設定された巳(ヘビ)のキャラクタが変化している状態である。なお、辰(リュウ)が推し干支に設定されている場合には同様に保留表示を辰(リュウ)のキャラクタに変化させる。巳(ヘビ)及び辰(リュウ)の干支出現演出では設定している推し干支が何であるか積極的に表示されていないため、このように遊技者が演出操作部301を操作することにより、現在設定されている推し干支が何であるかを把握することができるようになっている。 Figure 625(B) shows the state when the performance control unit 301 is operated in the state shown in Figure 625(A) (while the hatching animation is being performed with the snake set as the preferred zodiac animal). The pending display for the currently running symbol change shows the snake character, which is the preferred zodiac animal. Similarly, if the dragon is the preferred zodiac animal, the pending display will change to the dragon character. Since the preferred zodiac animal is not actively displayed during the snake and dragon zodiac appearance animations, the player can understand which zodiac animal is currently set by operating the performance control unit 301 in this way.
また、図621(C)の状態(推し干支が巳(ヘビ)又は辰(リュウ)でない状態で孵化演出が実行されている中)で遊技者が演出操作部301を操作は巳(ヘビ)又は辰(リュウ)が推し干支として設定されていないため、保留表示が変化せず通常の保留表示が表示されたままとするが、設定している推し干支に対応するキャラクタに変化する(例えば、推し干支が申(サル)に設定されていれば保留表示が申(サル)に変化する)ようにしてもよい。また、現在設定されている推し干支が何であるかを把握するための操作を演出操作部301に対する操作としているが、本実施形態の遊技機に設けられている演出操作部301以外の操作部に対する操作としてもよい。加えて、現在設定されている推し干支が何であるかを把握するための操作を巳(ヘビ)及び辰(リュウ)の干支出現演出だけでなく、他の干支出現演出においても受付可能とし、巳(ヘビ)及び辰(リュウ)の干支出現演出以外でも現在設定されている推し干支が何であるかを把握可能としてもよい。 Furthermore, in the state shown in Figure 621(C) (while the hatching animation is being performed with the player's chosen zodiac sign not being the snake or dragon), if the player operates the animation control unit 301, the hold display will not change because the snake or dragon is not set as the chosen zodiac sign, and the normal hold display will remain. However, it may be changed to a character corresponding to the chosen zodiac sign (for example, if the chosen zodiac sign is set to the monkey, the hold display will change to the monkey). Also, while the operation to determine the currently set chosen zodiac sign is performed on the animation control unit 301, it may also be performed on an operation unit other than the animation control unit 301 provided in the gaming machine of this embodiment. In addition, the operation to determine the currently set chosen zodiac sign may be accepted not only in the snake and dragon zodiac sign appearance animations, but also in other zodiac sign appearance animations, allowing the player to determine the currently set chosen zodiac sign even in animations other than the snake and dragon zodiac sign appearance animations.
以上のように、巳(ヘビ)を推し干支に設定している場合は、巳(ヘビ)1体に対する獲得ポイントが20ポイントに設定される。これに加え、本実施形態では何を推し干支として設定しているか常態において表示されておらず、設定を行った遊技者以外の他者は遊技者の行った設定が把握できないようにされている。具体的には、隣の遊技台で遊技を行う他者や遊技機の後方から傍観する他者は、遊技者がどの設定にしているか一見して把握することができなくされている。つまり、巳(ヘビ)1体に対する獲得ポイントが3ポイントから20ポイントに変更されていることは設定を行った遊技者しか知らない情報であり、この情報を有していない他者は少なくとも複数の干支の中から巳(ヘビ)が設定されていると判断する理由がないため、巳(ヘビ)1体に対する獲得ポイントが20ポイントに設定されていると思わないことから、巳(ヘビ)1体に対する獲得ポイントを巳(ヘビ)と辰(リュウ)のいずれも設定されていない場合の3ポイントとして捉えることとなる。そのため、情報を有している遊技者と情報を有していない他者では、共通する孵化結果表示を見ても想定する獲得ポイント(合計ポイント)が異なり、その後に示される期待度やその後の展開も両者で異なる想定となるようにされている。 As described above, if the snake (巳) is set as the preferred zodiac sign, the points earned for one snake are set to 20 points. In addition, in this embodiment, the preferred zodiac sign is not displayed by default, and others other than the player who made the setting cannot know what the player has set. Specifically, others playing at adjacent machines or observing from behind the machine cannot see at a glance what setting the player has made. In other words, the fact that the points earned for one snake (巳) have been changed from 3 points to 20 points is information known only to the player who made the setting, and others who do not have this information have no reason to think that the snake (巳) has been set from among several zodiac signs, and therefore they will not think that the points earned for one snake (巳) are set to 20 points, and will perceive the points earned for one snake (巳) as 3 points, as if neither the snake (巳) nor the dragon (辰) were set. Therefore, even when viewing the same hatching result display, players with access to information and those without will anticipate different total points earned. Consequently, the expected outcomes and subsequent developments will also differ between them.
従来から遊技画面を他者に覗き見されることを不快に思う遊技者が一定数おり、そのような遊技者は特に期待度が高い演出を他者に見られることを嫌い、期待度が高い演出が実行されているときに他者に覗き見されることで期待度の高い演出に注視できなくなり興趣が著しく低下していたが、上記した構成を有することで、遊技者が注視する遊技者の設定により期待度が高まった演出に対して他者は期待度が高い演出だと思わないため、結果的に他者から遊技者が注視する期待度が高まった演出を覗き見られる機会が減り、遊技者の遊技興趣の低下を抑制することが可能になる。 Traditionally, a certain number of players have found it unpleasant when others peek at their game screens. These players particularly dislike having others see high-probability events, and their enjoyment of the game significantly diminishes when others peek at their screens during these events, preventing them from focusing on them. However, with the above-described configuration, others will not perceive the high-probability events that the player is focusing on as high-probability events. As a result, the opportunities for others to peek at the high-probability events that the player is focusing on are reduced, thus preventing a decline in the player's enjoyment of the game.
次に、推し干支に辰(リュウ)を設定している場合の巳(ヘビ)及び辰(リュウ)の干支出現演出について説明する。基本的な演出の流れは、推し干支に巳(ヘビ)と辰(リュウ)のいずれも設定していない場合と同様であり、辰(リュウ)を推し干支に設定している場合においても事前獲得卵と開始時獲得卵とで獲得した卵から孵化演出により何が孵るかが演出される点やリザルト表示における発光体(LED、ランプ)8501の発光などは共通している。そして、巳(ヘビ)を推し干支に設定している場合においては巳(ヘビ)1体に対する獲得ポイントが変更されたが、推し干支に辰(リュウ)を設定している場合においては、辰(リュウ)1体に対する獲得ポイントが変更される。具体的には、辰(リュウ)1体に対する獲得ポイントが50ポイントとしてカウントされるようになる。つまり、辰(リュウ)を設定した遊技者は、孵化演出や孵化結果表示において辰(リュウ)が1体表示された時点で実行されている図柄の変動表示の結果が大当りとなること把握することが可能となっている。このため、推し干支に辰(リュウ)を設定した遊技者は卵から辰(リュウ)が孵ることを強く願うようになる。 Next, we will explain the appearance animations for the Snake and Dragon zodiac animals when the Dragon is set as your favorite zodiac animal. The basic flow of the animation is the same as when neither the Snake nor the Dragon is set as your favorite zodiac animal. Even when the Dragon is set as your favorite zodiac animal, the hatching animations that show what hatches from the eggs obtained in advance and at the start, as well as the illumination of the light-emitting element (LED, lamp) 8501 in the result display, are the same. Furthermore, while the points earned per Snake were changed when the Snake was set as your favorite zodiac animal, the points earned per Dragon are changed when the Dragon is set as your favorite zodiac animal. Specifically, the points earned per Dragon will be counted as 50 points. In other words, players who have set the Dragon (Ryu) as their favorite zodiac sign can understand that the result of the symbol changes being displayed will be a jackpot when one Dragon (Ryu) is shown during the hatching animation or hatching result display. Therefore, players who have set the Dragon (Ryu) as their favorite zodiac sign will strongly wish for a Dragon (Ryu) to hatch from the egg.
また、推し干支に辰(リュウ)を設定している場合の干支出現演出においても、推し干支に巳(ヘビ)と辰(リュウ)のいずれも設定していない場合と同様に、巳(ヘビ)が辰(リュウ)に変化する進化演出が実行可能とされている。このため、遊技者は孵化演出で辰(リュウ)が孵ることを期待するだけでなく、卵から辰(リュウ)が孵らず巳(ヘビ)が孵ったとしても、遊技者は巳(ヘビ)が孵ったことで辰(リュウ)が表示されることを諦めることなく、引き続き孵った巳(ヘビ)が辰(リュウ)に変化することを期待するようになる。このため、遊技者はリザルト表示が行われるまで長い期間に亘り、干支出現演出に期待感を持つようになる。また、推し干支に辰(リュウ)を設定した遊技者は、推し干支に辰(リュウ)を設定していない遊技者や設定を把握していない他者よりも進化演出に対する期待感が強くなる。 Furthermore, when the Dragon (Ryu) is set as the player's favorite zodiac sign, the evolution animation where the Snake (Hebi) transforms into the Dragon (Ryu) is possible, just as when neither the Snake (Hebi) nor the Dragon (Ryu) is set as the player's favorite zodiac sign. Therefore, players not only expect the Dragon (Ryu) to hatch during the hatching animation, but even if a Snake (Hebi) hatches instead of the Dragon (Ryu), they don't give up on the Dragon (Ryu) appearing and continue to hope that the hatched Snake (Hebi) will transform into the Dragon (Ryu). As a result, players maintain a sense of anticipation for the zodiac appearance animation for a long period until the results are displayed. Additionally, players who have set the Dragon (Ryu) as their favorite zodiac sign will have a stronger sense of anticipation for the evolution animation than players who haven't set the Dragon (Ryu) as their favorite zodiac sign or those unaware of the setting.
さらに、本実施形態では事前獲得卵の種類を遊技者が把握可能にしているため、例えば、推し干支に辰(リュウ)を設定している場合に「緑の卵」が事前獲得卵として表示されると、「緑の卵」から「辰(リュウ)が孵る」割合が60%あることに加え、少なくとも辰(リュウ)に変化する可能性のある「巳(ヘビ)が孵る」ことから、推し干支に辰(リュウ)を設定していない場合に「緑の卵」が事前獲得卵として表示された場合によりも推し干支に辰(リュウ)を設定した遊技者は「緑の卵」に対する期待感が増大することとなる。つまり、同じ表示(例えば、緑の卵)であっても設定の有無により、表示に対する期待感が異なるようにされている。 Furthermore, in this embodiment, since the type of egg acquired in advance is made known to the player, for example, if a player has set the Dragon (Ryu) as their preferred zodiac sign and a "green egg" is displayed as the acquired egg, there is a 60% chance that a "Dragon (Ryu)" will hatch from the "green egg." In addition, there is at least a chance that a "Snake (Hebi)," which has the potential to transform into a Dragon (Ryu), will hatch. Therefore, players who have set the Dragon (Ryu) as their preferred zodiac sign will have a greater sense of anticipation regarding the "green egg" than players who have not set the Dragon (Ryu) as their preferred zodiac sign and see the "green egg" displayed as the acquired egg. In other words, even with the same display (for example, a green egg), the level of anticipation for the display differs depending on whether or not the zodiac sign is set.
以上のように構成されていることに加え、本実施形態の設定(推し干支設定)は常態において表示されていないことから、巳(ヘビ)を推し干支に設定している場合と同様に、推し干支に辰(リュウ)を設定した遊技者は設定を行った遊技者以外の他者と共通する演出を見ても異なる期待度を感じるようにされている。具体的には、本実施形態では設定した遊技者だけが把握可能な情報(推し干支)を備え、情報を把握しているか否かによって実行される演出から捉える期待度が異なるようにしている。特に、設定がされていない場合に実行されたとしても期待度が低い演出に対して、設定がされることで期待度を高めるように構成しているため、設定した遊技者は期待度の変化を把握し高まった期待度で演出を注視することとなるが、設定を把握していない他者は設定がされていない場合の期待度として演出を見ることとなる。これにより、設定を把握していない他者は設定を行った遊技者が注視する期待度が高まった演出に対して興味が湧くことがなくなり、結果的に遊技者が注視する期待度が高まった演出を覗き見られる機会が減り、遊技者の遊技興趣の低下を抑制することが可能になる。 In addition to the configuration described above, since the setting of this embodiment (favorite zodiac sign setting) is not displayed by default, players who have set the Dragon (Ryu) as their favorite zodiac sign will experience a different level of anticipation when viewing the same animations as other players, similar to the case where the Snake (巳) is set as the favorite zodiac sign. Specifically, this embodiment provides information (favorite zodiac sign) that only the player who made the setting can perceive, and the level of anticipation perceived from the executed animations differs depending on whether or not the player has grasped this information. In particular, animations that would have a low level of anticipation if the setting had not been made are configured to have a higher level of anticipation once the setting is made. Therefore, the player who made the setting will grasp the change in anticipation and pay close attention to the animation with the increased level of anticipation, while others who are unaware of the setting will view the animation with the same level of anticipation as if the setting had not been made. As a result, others who are unaware of the setting will not be interested in the animations that the player who made the setting is paying attention to and have a higher level of anticipation, and consequently, the opportunities for them to peek at the animations that the player is paying attention to and have a higher level of anticipation will decrease, thus preventing a decline in the players' enjoyment of the game.
[43-3.季節設定と連動する干支出現演出]
<干支出現演出:申(サル)>
さらに、干支出現演出と季節設定とを連動させて、大当りが期待できる第2特別演出を実行可能としてもよい。既に、図598から図602において、推し干支に申(サル)、かつ、季節設定が「冬」の場合に季節設定が「雪景色」という背景として実行可能となっている特別演出を説明したが、この前述した特別演出と異なり、設定されている季節によって大当りが期待できるようにされている。具体的には、季節設定の「冬」に対応して設定される「雪景色」の背景で降る雪の量によって大当りの期待度を示すようにされている。また、季節設定が「冬」以外の「春」に設定されていれば「桜」の散る量、季節設定が「秋」の場合は「紅葉」が舞っている量で大当りの期待度が示されるようになっている。なお、季節設定が「夏」である場合に限り、背景が「向日葵畑」となるが大当たりの期待度を示す演出は実行されないようにされている。このように第2特別演出は、推し干支と季節とのそれぞれの設定が連動する形で演出が実行されるようにされている。
[43-3. Zodiac animal appearance sequence linked to seasonal settings]
<Zodiac Animal Appearance: Monkey>
Furthermore, a second special animation that offers a chance of a big win may be made available by linking the appearance of the zodiac animal with the season setting. As already explained in Figures 598 to 602, a special animation is available when the chosen zodiac animal is the monkey and the season setting is "winter," with the background being a "snowy landscape." However, unlike the aforementioned special animation, this second special animation is designed so that a big win can be expected depending on the set season. Specifically, the amount of snow falling in the "snowy landscape" background, which is set to correspond to the "winter" season setting, indicates the likelihood of a big win. Also, if the season setting is set to "spring" or something other than "winter," the amount of falling cherry blossoms indicates the likelihood of a big win, and if the season setting is "autumn," the amount of falling autumn leaves indicates the likelihood of a big win. Only when the season setting is "summer" does the background become a "sunflower field," but no animation indicating the likelihood of a big win is performed. In this way, the second special animation is executed in a way that links the settings of the chosen zodiac animal and the season.
また、本実施形態の遊技機では、前述したように図柄の変動表示中であっても「季節設定」を変更可能としている。例えば、申(サル)の干支出現演出の実行中に季節設定を変更した場合、変更後の季節設定に応じた演出が実行される。なお、第2特別演出における季節設定の変更は、干支出現演出が開始されてから大当りの期待度を示す演出が実行されるまでとされている。この季節設定の変更が可能な期間においては、演出設定表示部8401表示されており、この季節設定の変更が可能な期間を過ぎると演出設定表示部8401が非表示となる。このように干支出現演出の実行中に季節設定を行えるようにしていることにより、例えば、申(サル)の干支出現演出に実行可能とされた第2特別演出によって、大当りの期待度が示されたくない遊技者は大当たりの期待度を示す演出が実行されない「夏」に設定することが可能となっている。また、季節設定を行う際に演出設定表示部8401が視認できない状態となり、適切に季節設定ができないような状況が発生しないよう演出設定表示部8401は装飾図柄の表示領域と重ならないように配置されている。 Furthermore, in this embodiment of the gaming machine, as mentioned above, the "season setting" can be changed even while the symbols are changing. For example, if the season setting is changed during the execution of the monkey zodiac appearance animation, the animation corresponding to the changed season setting will be executed. Note that the seasonal setting change in the second special animation is limited to the period from when the zodiac appearance animation starts until the animation indicating the probability of a big win is executed. During this period when the season setting can be changed, the animation setting display unit 8401 is displayed, and after this period of seasonal setting change has passed, the animation setting display unit 8401 is hidden. By making it possible to change the season setting during the execution of the zodiac appearance animation, for example, a player who does not want the probability of a big win to be indicated by the second special animation that can be executed during the monkey zodiac appearance animation can set it to "summer," in which case the animation indicating the probability of a big win will not be executed. In addition, to prevent situations where the animation setting display unit 8401 is not visible when changing the season setting and thus the season setting cannot be properly changed, the animation setting display unit 8401 is positioned so as not to overlap with the display area of the decorative symbols.
図626は、申(サル)の干支出現演出の実行中に季節設定を変更する例を説明する図である。図626に示す例では、季節設定として「秋」が設定されている状態で「春」に再設定する手順を説明する。 Figure 626 illustrates an example of changing the season setting during the execution of the Year of the Monkey (Saru) zodiac sign appearance animation. The example shown in Figure 626 explains the procedure for changing the season setting from "Autumn" to "Spring."
図626(A)は、季節設定が「秋」の状態で申(サル)の干支出現演出が実行されている場面を示している。申(サル)のキャラクタが温泉に入浴しているときに紅葉が舞い散ることで「秋」を表現している。このとき、演出設定ボタンを操作すると、季節選択部8431が表示され、左右ボタンを操作することで隣接した季節に変更することができる。具体的には、現在の季節設定が「秋」であることから左ボタンを操作すると「夏」、右ボタンを操作すると「冬」に変更することができる。 Figure 626(A) shows a scene where the monkey zodiac sign appearance animation is being executed with the season setting set to "Autumn." The animation depicts autumn as autumn leaves flutter down while the monkey character is bathing in a hot spring. At this time, operating the animation setting button displays the season selection section 8431, allowing the user to change to an adjacent season by operating the left and right buttons. Specifically, since the current season setting is "Autumn," operating the left button changes it to "Summer," and operating the right button changes it to "Winter."
季節設定が変更されると、変更後の季節に対応する表示に即座に更新される。具体的には、季節設定を「秋」から「冬」に変更すると「冬」を表現する雪景色に背景が更新され(図626(B))、さらに、季節設定を「冬」から「春」に変更すると「春」を表現する満開の桜に背景が更新される(図626(C))。このように、季節設定を変更するたびに背景を更新することによって遊技者が好みの背景を確認しながら背景を選択することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、季節の変更順序を特定することにより、「夏」から突然「冬」に移行するなど遊技者が違和感を覚えてしまうような演出の実行を抑制することができる。 When the season setting is changed, the display is immediately updated to reflect the new season. Specifically, changing the season setting from "Autumn" to "Winter" updates the background to a snowy landscape representing winter (Figure 626(B)), and further changing it from "Winter" to "Spring" updates the background to cherry blossoms in full bloom representing spring (Figure 626(C)). By updating the background each time the season setting is changed, players can select their preferred background while viewing it, enhancing the enjoyment of the game. Furthermore, by specifying the order in which seasons should be changed, it's possible to prevent the execution of effects that might cause players to feel jarred, such as a sudden transition from "Summer" to "Winter."
また、季節設定の変更に対応して背景の表示を即座に更新する際に申(サル)のキャラクタや温泉を描画するレイヤと季節を示すオブジェクト(紅葉)を描画するレイヤを別のレイヤとすることによって更新が必要なレイヤを最小限にすることができ、背景変更時の描画による負荷を最小限に抑制することができる。
さらに、季節を示す描画を行うレイヤを独立させることで申(サル)以外の干支の干支出現演出においても季節設定を反映させた背景を表示する手順を共通化することが可能となる。これにより、演出データを複数の干支出現演出で共有することが可能となるため、多彩な演出を実現しながらも演出データを格納するための記憶容量の増大を抑制することができる。
Furthermore, when instantly updating the background display in response to a change in the seasonal setting, by separating the layer that renders the monkey character and the hot spring from the layer that renders the seasonal object (autumn leaves), the number of layers that need to be updated can be minimized, thereby minimizing the load caused by rendering when the background changes.
Furthermore, by separating the layer that displays seasonal illustrations, it becomes possible to standardize the procedure for displaying a background that reflects the seasonal setting even in the appearance animations of zodiac animals other than the monkey. This allows for the sharing of animation data across multiple zodiac animal appearance animations, thus enabling a variety of animations while suppressing the increase in memory capacity required to store the animation data.
以上のように、特定の推し干支が設定された状態において実行可能とされた演出は、推し干支設定と異なる設定である季節設定による設定が反映された状態で演出が実行可能とされている。また、本実施形態の遊技機では特定の推し干支として申(サル)が設定されている状態で第2特別演出が実行可能としているが、申(サル)以外のキャラクタが登場する干支出現演出においても、推し干支設定と異なる設定である季節設定による設定が反映された状態で実行されるようにしてもよい。なお、全ての干支(十二支全てのキャラクタ)で実行可能とせずに、一部の干支では反映されないようにすることが好ましい。 As described above, the special effects that are available when a specific zodiac sign is set are executed with the settings of the season setting, which is different from the zodiac sign setting, reflected. Furthermore, in this embodiment of the gaming machine, the second special effect is available when the monkey is set as the specific zodiac sign, but even in the zodiac appearance effects featuring characters other than the monkey, the settings of the season setting, which is different from the zodiac sign setting, may be made to be reflected. It is preferable not to make it available for all zodiac signs (all twelve zodiac characters), but rather to prevent it from being reflected for some zodiac signs.
なお、本実施形態の遊技機は、図柄の変動表示中であっても「季節設定」を変更可能としているが、図柄の変動表示中の申(サル)の干支出現演出の実行中という特定期間に限り、「季節設定」の変更を可能とするように構成しても良い。また、本実施形態の遊技機では遊技者が操作できない遊技機の設定によって季節の変更が遊技者に行われないようにすることが可能となっており、この遊技者による季節の変更ができない状態とされている場合には第2特別演出は実行されるものの、当該第2特別演出が実行される干支出現演出の実行中に季節設定を行うことができないようにされている。 Furthermore, while the gaming machine of this embodiment allows the "season setting" to be changed even during the display of changing symbols, it may also be configured to allow the "season setting" to be changed only during a specific period, such as during the execution of the monkey (Saru) zodiac sign appearance animation while the symbols are changing. Additionally, in this gaming machine of this embodiment, it is possible to prevent the player from changing the season through settings on the machine that the player cannot control. If the player is unable to change the season, the second special animation will be executed, but the season setting cannot be changed during the execution of the zodiac sign appearance animation in which the second special animation is performed.
<干支出現演出:酉(トリ)>
また、季節設定と連動させた演出の別例として、特別な音声を出力可能な演出を実行可能としてもよい。例えば、推し干支に酉(トリ)が設定された場合には、通常態様では鶏(にわとり)の鳴き声が出力されるようにする一方、季節設定が「春」であればウグイスの鳴き声に変更するようにしてもよい。その他、季節に対応する鳥のキャラクタを登場させ、当該キャラクタに合わせた鳴き声を出力する。各季節に対応する鳥の鳴き声が出力される場合には、季節に応じた背景に更新する場合と同様に、季節設定の変更時に即座に鳴き声の種類を変更後の季節に対応するものに変更してもよい。
<Zodiac Sign Appearance: Rooster>
Furthermore, as another example of effects linked to the seasonal setting, it may be possible to implement effects that output special sounds. For example, if the zodiac sign is set to the Rooster, the normal mode would output the sound of a chicken, but if the season setting is "Spring," it could change to the sound of a Japanese bush warbler. In addition, bird characters corresponding to the seasons could be introduced and output sounds corresponding to those characters. When bird sounds corresponding to each season are output, the type of sound could be immediately changed to one corresponding to the new season when the season setting is changed, similar to how the background is updated according to the season.
[43-4.変更により内容が変化する演出に関する発明]
最後に、本明細書に開示された干支出現演出のように演出の変更設定により内容が変化する発明の代表的なものを挙げる。
[43-4. Inventions relating to performances whose content changes due to modifications]
Finally, we will list representative examples of inventions in which the content changes depending on the settings of the presentation, such as the zodiac appearance presentation disclosed herein.
(1)抽選の結果に基づいて利益を付与することを可能とする遊技機であって、
前記抽選の結果に基づいて図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、
複数の演出を実行可能な演出実行手段と、
前記演出において発光可能な発光体と、
を備え、
前記複数の演出には、前記図柄の変動表示が行われる場合に実行される変動中演出と、前記発光体の発光態様により前記抽選に当選する期待度を報知可能な発光演出と、が含まれており、
前記変動中演出として実行される第1演出は、前記抽選に当選する期待度が高い態様で前記発光演出が実行可能であることを特徴とする遊技機。
(1) A gaming machine that enables the awarding of benefits based on the results of a lottery,
A pattern display means that displays a changing pattern based on the results of the aforementioned lottery,
A means for executing multiple effects,
In the aforementioned performance, a light-emitting body capable of emitting light,
Equipped with,
The aforementioned multiple effects include a variation effect that is performed when the variation of the symbols is displayed, and a light-emitting effect that can notify the probability of winning the lottery based on the light-emitting pattern of the light-emitting element.
The first performance, which is performed as a performance during the fluctuation, is characterized in that the light emission performance can be performed in a manner that has a high probability of winning the lottery.
(1)の構成では、図柄の変動表示中に変動中演出が実行される際にLEDやランプなどの発光体が発光する発光演出が実行可能となっている。例えば、図柄の変動表示中に実行される子(ネズミ)の干支出現演出では、ミニゲームで所定のポイントを獲得した場合に抽選に当選する期待度が高い態様で発光体8501を発光させるように構成されている。これにより、変動中演出において遊技者の期待感を高めることが可能となり、遊技の興趣低下を抑制することが可能となる(図604~図607等参照)。 In configuration (1), a lighting effect is possible where light-emitting elements such as LEDs and lamps illuminate when a variation effect is executed during the variation display of the symbols. For example, in the rat (子) zodiac appearance effect executed during the variation display of the symbols, the light-emitting element 8501 is configured to illuminate in a manner that increases the likelihood of winning the lottery when a predetermined number of points are obtained in the mini-game. This makes it possible to increase the player's sense of anticipation during the variation effect and suppress the decline in the enjoyment of the game (see Figures 604 to 607, etc.).
(2)抽選の結果に基づいて利益を付与することを可能とする遊技機であって、
複数の演出を実行可能な演出実行手段と、
発光可能な発光体と、
遊技者からの操作入力を受付可能な演出操作手段と、
を備え、
前記複数の演出には、前記演出操作手段からの操作入力に基づいて実行される操作演出と、前記発光体を特定の態様で発光させる特定発光演出と、が含まれていることを特徴とする遊技機。
(2) A gaming machine that enables the awarding of benefits based on the results of a lottery,
A means for executing multiple effects,
A light-emitting body capable of emitting light,
A means of controlling the game's presentation that can accept input from the player,
Equipped with,
The gaming machine is characterized in that the plurality of effects include an operation effect that is performed based on an operation input from the effect operation means, and a specific light-emitting effect that causes the light-emitting body to emit light in a specific manner.
(2)の構成では、演出ボタンなどの操作手段による操作演出を実行するとともに発光体を特定の態様で発光させる発光演出を実行可能としている。例えば、図柄の変動表示中に実行される未(ヒツジ)の干支出現演出は、所定のタイミングで演出操作部301を操作してキャラクタを操作する操作演出となっているが、操作タイミングに合わせて発光体を発光させる発光演出を行うことで操作しやすくなり、遊技の興趣低下を抑制することができる(図608~図612等参照)。 In configuration (2), the system allows for the execution of operational effects using control buttons and other operating means, as well as the execution of light-emitting effects that cause a light-emitting element to illuminate in a specific manner. For example, the appearance of the sheep (Year of the Sheep) zodiac sign, which is performed during the display of changing symbols, is an operational effect that involves operating the performance operation unit 301 at a predetermined timing to control the character. By performing a light-emitting effect that causes a light-emitting element to illuminate in accordance with the timing of the operation, the system becomes easier to operate, and a decrease in the enjoyment of the game can be suppressed (see Figures 608 to 612, etc.).
(3)抽選の結果に基づいて利益を付与することを可能とする遊技機であって、
複数の演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記複数の演出には、前記抽選の結果を所定のタイミングで報知可能な報知演出が含まれ、
前記報知演出の報知タイミングが遊技者により変更されるようにされていることを特徴とする遊技機。
(3) A gaming machine that enables the awarding of benefits based on the results of a lottery,
A means for executing multiple effects,
Equipped with,
The aforementioned multiple effects include a notification effect that can notify the results of the lottery at a predetermined timing,
A gaming machine characterized in that the timing of the notification effect can be changed by the player.
(3)の構成では、抽選結果が報知されるタイミングを遊技者が変更することができる。本願明細書の実施形態では、図柄の変動表示中に実行される干支出現演出を遊技者が推し干支として指定することが可能となっており、例えば、推し干支として「寅(トラ)」を指定した場合に寅(トラ)の干支出現演出が実行されると、遊技者は大当り確定であること演出開始時点で把握できる一方、推し干支として「寅(トラ)」を指定しない場合には演出終了時まで抽選の結果を把握できないようになっている。このように、抽選結果が報知されるタイミングを遊技者が指定できるように構成することで遊技者の好みに沿った演出を実現させることが可能となり、遊技の興趣低下を抑制することができる(図586、図617~図620等参照)。 In configuration (3), the player can change the timing at which the lottery result is announced. In the embodiment of this specification, the player can specify their favorite zodiac sign for the zodiac appearance animation that is performed during the display of changing symbols. For example, if the player specifies "Tiger" as their favorite zodiac sign, when the Tiger zodiac appearance animation is performed, the player will know that a jackpot is confirmed at the start of the animation. On the other hand, if the player does not specify "Tiger" as their favorite zodiac sign, they will not know the lottery result until the end of the animation. In this way, by configuring the system so that the player can specify the timing at which the lottery result is announced, it is possible to realize animations that suit the player's preferences, and a decrease in the enjoyment of the game can be suppressed (see Figures 586, 617-620, etc.).
(4)抽選の結果に基づいて利益を付与することを可能とする遊技機であって、
複数の演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記複数の演出には、前記演出の結果表示に基づいて大当りとなる期待度を報知可能な報知演出が含まれ、
前記報知演出は、前記報知演出が実行される際の開始時パラメータに応じて、前記演出の結果表示が同一であっても異なる期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
(4) A gaming machine that enables the awarding of benefits based on the results of a lottery,
A means for executing multiple effects,
Equipped with,
The aforementioned multiple effects include a notification effect that can notify the expected probability of a big win based on the display of the results of the aforementioned effects,
The aforementioned notification effect is characterized in that, depending on the starting parameters when the notification effect is executed, it notifies the player of different expectations even if the result display of the effect is the same.
(4)の構成では、報知演出の結果表示が同じであっても遊技者の指定によって異なる期待度となる。例えば、変動中に実行される巳(ヘビ)及び辰(リュウ)の干支出現演出は、卵から巳(ヘビ)や辰(リュウ)が孵化した場合にポイントを獲得し、獲得したポイントの合計で期待度を報知する演出となっているが、巳(ヘビ)を指定した場合と辰(リュウ)を指定した場合で獲得できるポイントが異なっている。これにより、遊技者は報知されている期待度を正確に認識できるが、他者が演出を見ても正確に期待度を認識することができず、結果的に遊技者が注視する期待度が高まった演出を覗き見られる機会が減り、遊技者の遊技興趣の低下を抑制することが可能になる(図621~図625等参照)。 In configuration (4), even if the notification effect display is the same, the expected value will differ depending on the player's selection. For example, the appearance of the snake and dragon zodiac animals during the reel spinning sequence awards points when a snake or dragon hatches from an egg, and the expected value is announced based on the total points earned. However, the points earned differ depending on whether the snake or dragon is selected. This allows the player to accurately recognize the announced expected value, but others cannot accurately recognize the expected value by watching the sequence. As a result, opportunities for others to peek at sequences with high expected value that the player is paying attention to are reduced, thus preventing a decline in the player's interest in the game (see Figures 621-625, etc.).
(5)抽選の結果に基づいて利益を付与することを可能とする遊技機であって、
複数の演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記複数の演出には、駆動体を駆動させる駆動演出が含まれており、
前記駆動演出を実行する頻度を変更可能にしていることを特徴とする遊技機。
(5) A gaming machine that enables the awarding of benefits based on the results of a lottery,
A means for executing multiple effects,
Equipped with,
The aforementioned multiple effects include a drive effect that drives a drive unit,
A gaming machine characterized by allowing the frequency of executing the aforementioned drive effect to be changed.
(5)の構成では、駆動体を駆動させることにより、演出の過程で遊技者に刺激を与えることを可能としている。例えば、図柄の変動表示中に実行される亥(イノシシ)の干支出現演出では、演出の実行中に駆動体により演出操作部301を振動させる。このとき、遊技者が所定の設定(推し干支として「亥(イノシシ)」を設定)を行った場合には設定を行わない場合とは異なる頻度で演出操作部301が振動することでバリエーションに富んだ演出を実現させることが可能となり、遊技の興趣低下を抑制することができる(図613~図616等参照)。 In configuration (5), the drive mechanism is used to stimulate the player during the performance process. For example, in the boar (Inoshishi) zodiac sign appearance performance, which is performed during the display of changing symbols, the drive mechanism vibrates the performance control unit 301 during the performance. At this time, if the player has made a predetermined setting (setting "Boar (Inoshishi)" as their preferred zodiac sign), the performance control unit 301 vibrates at a different frequency than when no setting is made, enabling a variety of performances and suppressing a decline in the enjoyment of the game (see Figures 613 to 616, etc.).
[44.各種制御における情報をやり取りするための記憶手段]
遊技機における制御は、複数の機能を組み合わせることで実現されており、各機能を実行するための制御部がソフトウェア(プログラム)やハードウェア(基板)によって構成されている。ここでは、異なる制御部の間でコマンドやデータなどの情報をやり取りするための構成について説明する。
[44. Storage means for exchanging information in various control systems]
Control in gaming machines is achieved by combining multiple functions, and the control units that execute each function are composed of software (programs) and hardware (circuit boards). This section describes the configuration for exchanging information such as commands and data between different control units.
図274から図285では、遊技制御部(主制御基板1310、第1制御部)と賞球/球貸制御部(球情報制御基板(払出制御基板951)、第2制御部)との間で情報をやり取りするための制御について説明したが、ここでは、遊技制御部と賞球/球貸制御部との間で情報をやり取りする際に当該情報を格納(記憶)することでやり取りする構成について説明する。 Figures 274 to 285 describe the control for exchanging information between the game control unit (main control board 1310, first control unit) and the prize ball/ball dispensing control unit (ball information control board (dispensing control board 951), second control unit). Here, we will describe a configuration in which information is exchanged between the game control unit and the prize ball/ball dispensing control unit by storing (remembering) the information.
図274から図285にて説明した構成では、遊技制御部(主制御基板1310,第1制御部)を認識するための情報である主制御認識情報を賞球/球貸制御部(球情報制御基板(払出制御基板951),第2制御部)に送信することで、遊技機に設置されている主制御MPU1311(主制御基板1310;遊技制御部,第1制御部)が正規なものであるのか賞球/球貸制御部(球情報制御基板)側で判断することが可能となっていた。これにより、主制御MPU1311が正規なものと判断されなかった場合には、球情報制御基板は賞球に関する動作を停止させることができ、主制御MPU1311の改竄等の不正を防止するとともに、主制御基板1310での設定情報の変更を賞球/球貸制御部に適切なタイミングで反映させることができるといった効果を奏していた。 In the configuration described in Figures 274 to 285, by transmitting main control recognition information, which is information for recognizing the game control unit (main control board 1310, first control unit), to the prize ball/ball dispensing control unit (ball information control board (payout control board 951), second control unit), the prize ball/ball dispensing control unit (ball information control board) could determine whether the main control MPU 1311 (main control board 1310; game control unit, first control unit) installed in the game machine was legitimate. As a result, if the main control MPU 1311 was not determined to be legitimate, the ball information control board could stop the prize ball-related operations, preventing tampering with the main control MPU 1311 and allowing changes to the settings information on the main control board 1310 to be reflected in the prize ball/ball dispensing control unit at an appropriate time.
上記した構成では、遊技制御部(主制御基板1310)と賞球/球貸制御部(球情報制御基板(払出制御基板951))との間でコマンドを送受信することで情報のやり取りをしていた。以下に説明する遊技機は、主制御基板1310内に遊技制御部及び賞球/球貸制御部を構成している。さらに、各制御部間でやり取りする情報を所定の記憶領域に格納し、当該記憶領域に格納された情報を各制御部が読み書きすることでやり取りすることを可能とする構成について説明する。このように構成することで基板間の通信が不要もなるため、基板間の配線上に不正な機器を設置してデータを改竄するといった不正行為を防止することができる。 In the configuration described above, information was exchanged between the game control unit (main control board 1310) and the prize ball/ball dispensing control unit (ball information control board (payout control board 951)) by sending and receiving commands. The gaming machine described below has the game control unit and the prize ball/ball dispensing control unit configured within the main control board 1310. Furthermore, a configuration is described in which information to be exchanged between each control unit is stored in a predetermined memory area, and each control unit can exchange information by reading and writing to the information stored in that memory area. This configuration eliminates the need for communication between boards, thus preventing fraudulent activities such as data tampering by installing unauthorized devices on the wiring between boards.
[44-1.記憶領域の構成]
まず、本実施形態の遊技機において遊技制御の実行時に使用される情報が記憶された記憶手段について説明する。本実施形態の遊技機はデータの読み出し専用となっているROM1313(第1記憶手段)と、データの読み書きを可能とするRAM1312(第2記憶手段)を備えている。以下、それぞれの記憶媒体(記憶手段)によって提供される記憶領域の構成について説明する。
[44-1. Memory Area Configuration]
First, the storage means in which information used when executing game control is stored in the gaming machine of this embodiment will be described. The gaming machine of this embodiment is equipped with a ROM 1313 (first storage means) which is for reading data only, and a RAM 1312 (second storage means) which enables reading and writing data. The configuration of the storage area provided by each storage medium (storage means) will be described below.
[44-1-1.ROM領域]
図627は、本実施形態の遊技機のROM1313によって提供される記憶領域の構成の一例を示す図である。ROM1313の先頭アドレスには"8000H"番地が割り当てられている。ROM1313は読み出し専用の記憶媒体であり、各種処理を実行するためのプログラム(モジュール)やデータが格納されている。また、ROM1313によって提供される記憶領域は機能ごとに複数の領域に分割されている。また、各領域に間には必要に応じて未使用領域8708,8709が配置されており、領域外のプログラムやデータを誤って参照することを防止している。
[44-1-1. ROM area]
Figure 627 shows an example of the configuration of the memory area provided by the ROM 1313 of the gaming machine of this embodiment. The starting address of the ROM 1313 is assigned address "8000H". The ROM 1313 is a read-only storage medium and stores programs (modules) and data for executing various processes. The memory area provided by the ROM 1313 is divided into multiple areas according to function. Unused areas 8708 and 8709 are placed between each area as needed to prevent accidental access to programs or data outside of the area.
また、プログラムやデータを格納する領域には、遊技の進行を直接制御する処理を実行するためのプログラムやデータを格納する遊技制御領域に含まれる領域と、遊技制御領域外に配置される領域とがある。また、遊技制御領域外のプログラムから遊技制御領域内のプログラムを呼び出すことはできないようになっている。 Furthermore, the area for storing programs and data includes a game control area that stores programs and data for directly controlling the progress of the game, and an area located outside the game control area. It is also not possible to call programs within the game control area from programs outside the game control area.
続いて、各領域に格納されるプログラム及びデータに対応する処理について説明する。遊技制御領域には、遊技の結果に係る処理を実行するためのプログラムやデータを格納する第1遊技制御領域(第1制御部)8701と、賞球/球貸制御に係る処理を実行するためのプログラムやデータを格納する第2遊技制御領域(第2制御部)8702とが含まれる。なお、第1遊技制御領域8701で実行される処理(遊技の結果に係る処理)を第1遊技制御処理、第2遊技制御領域8702で実行される処理(賞球/球貸制御に係る処理)を第2遊技制御処理とする。 Next, we will explain the processing corresponding to the programs and data stored in each area. The game control area includes a first game control area (first control unit) 8701, which stores programs and data for executing processing related to the game results, and a second game control area (second control unit) 8702, which stores programs and data for executing processing related to prize ball/ball dispensing control. The processing executed in the first game control area 8701 (processing related to the game results) is referred to as the first game control processing, and the processing executed in the second game control area 8702 (processing related to prize ball/ball dispensing control) is referred to as the second game control processing.
また、第2遊技制御処理や性能表示モニタ処理、エラー処理、コンプリート機能の各処理は、第1遊技制御処理の実行過程で呼び出されて実行される。例えば、第1遊技制御処理には遊技の進行を制御するタイマ割込み処理が含まれており、当該タイマ割込み処理から第2遊技制御処理や性能表示モニタ処理、エラー処理、コンプリート機能の各処理が呼び出される。なお、性能表示モニタに関する処理やコンプリート機能に関する処理については、第1遊技制御処理から直接呼び出されるだけでなく、第1遊技制御処理から呼び出された第2遊技制御処理によって呼び出されるようにしてもよい。 Furthermore, the second game control process, performance display monitor process, error handling process, and complete function process are called and executed during the execution of the first game control process. For example, the first game control process includes a timer interrupt process that controls the progress of the game, and the second game control process, performance display monitor process, error handling process, and complete function process are called from this timer interrupt process. Note that the processes related to the performance display monitor and the complete function may be called not only directly from the first game control process, but also by the second game control process, which is called from the first game control process.
遊技の結果に係る処理は、始動口に遊技媒体が入賞した場合に抽選を実行したり、当該抽選結果に基づいて図柄変動を実行したりする。また、賞球/球貸制御に係る処理では、抽選結果に基づく遊技価値(賞球)を遊技者に付与したり、当該遊技価値(賞球)の付与に必要な制御を行ったりする。 The processing related to the game results involves executing a lottery when a game medium enters the starting slot, and performing symbol changes based on the lottery results. Furthermore, the processing related to prize ball/ball dispensing control involves granting game value (prize balls) to the player based on the lottery results, and performing the necessary controls for granting that game value (prize balls).
遊技制御領域外には、性能表示モニタに係る処理が格納される領域8703と、エラー処理が格納される領域8704と、コンプリート機能に係る処理が格納される領域8705とが配置される。性能表示モニタ処理はベースや役物比率などの遊技結果から算出される遊技の性能に関する各種情報を表示するだけであり、遊技制御に直接関わる処理は含まれず、また、性能表示モニタ自体も遊技者が意図して参照するものではないことから遊技制御領域外に配置されている。エラー処理は、遊技の進行中に発生したエラーの対応を行うための処理であり、遊技の結果に影響を及ぼすことなく、不正検出や故障等の異常状態に伴う処理を実行するため、遊技制御領域外に配置されている。 Outside the game control area, there are three areas: area 8703, which stores processing related to the performance display monitor; area 8704, which stores error processing; and area 8705, which stores processing related to the complete function. The performance display monitor processing only displays various information related to the game's performance calculated from game results such as base and payout ratios; it does not include processing directly related to game control, and the performance display monitor itself is not something the player intentionally refers to, so it is located outside the game control area. Error processing is for handling errors that occur during gameplay; it is located outside the game control area because it executes processing related to abnormal conditions such as fraud detection and malfunctions without affecting the game's outcome.
コンプリート機能は、前述した過剰賞球抑制手段と同じ趣旨の機能であり、遊技に消費された遊技球(発射球、アウト球、セーフ球)に基づき計数される値と、賞球に基づき計数される値との差分である差玉に基づいて遊技を停止させるか否かを判定する。コンプリート機能に係る処理は、遊技が停止されるまでは遊技の進行や遊技価値の付与に直接関与するものではないため、遊技制御領域外に配置されている。また、ROMコメントエリア8706にはプログラムのコメントが記録されており、開発やメンテナンスの際に参照することが可能となっている。 The complete function operates on the same principle as the aforementioned excessive prize ball suppression mechanism. It determines whether to stop the game based on the difference between the number of game balls consumed (launched balls, out balls, and safe balls) and the number of prize balls. Since the processing related to the complete function does not directly affect the progress of the game or the assignment of game value until the game is stopped, it is located outside the game control area. Furthermore, program comments are recorded in the ROM comment area 8706, which can be referenced during development and maintenance.
各領域の間には、未使用領域8708,8709が配置されている。遊技制御領域内に配置された未使用領域8708は、遊技制御領域内のプログラム実行時に誤ったアドレスを参照してしまった場合などに遊技が確実に停止するように未使用領域を配置する。一方、遊技制御領域外に配置されたプログラムが実行されている場合は、遊技の進行に関わる制御ではないため、必ずしも未使用領域を配置する必要はなく、図627の未使用領域8709(8709a~8709c)は配置せずに性能表示モニタに係る処理、エラー処理及びコンプリート機能に係る処理を連続した領域に配置してもよい。これにより、記憶容量を削減することができる。 Unused areas 8708 and 8709 are located between each area. Unused area 8708, located within the game control area, is intended to ensure that the game stops reliably if an incorrect address is referenced during program execution within the game control area. On the other hand, when a program located outside the game control area is being executed, it does not necessarily require an unused area, as it does not control the progress of the game. In this case, unused areas 8709 (8709a to 8709c) in Figure 627 may be omitted, and processing related to the performance display monitor, error handling, and completion function may be placed in a continuous area. This reduces the memory capacity.
[44-1-2.RAM領域]
次に、RAM1312の構成について説明する。図628は、本実施形態の遊技機のRAM1312によって提供される記憶領域の構成の一例を示す図である。
[44-1-2. RAM area]
Next, the configuration of the RAM 1312 will be described. Figure 628 is a diagram showing an example of the configuration of the storage area provided by the RAM 1312 of the gaming machine of this embodiment.
図628を参照すると、RAM1312はアドレス"0000H"番地が先頭アドレスとして割り当てられている。また、RAM1312は読み出しと書き込みを可能とする記憶媒体であり、各種処理実行時に一時的にデータを記憶することが可能となっている。また、RAM1312は遊技機の電源が切断された場合においてもバックアップ電源により記憶内容が消去されずにバックアップされる。 Referring to Figure 628, RAM 1312 is assigned address "0000H" as its starting address. RAM 1312 is a read-and-write storage medium, capable of temporarily storing data during various processing operations. Furthermore, even if the gaming machine's power is cut off, the RAM 1312's contents are backed up by a backup power supply, preventing them from being erased.
また、RAM1312によって提供される記憶領域は、ROM1313によって提供される記憶領域と同様に、各処理に対応する領域に分割されている。また、ROM1313の場合と同様に、各領域の間には必要に応じて未使用領域8718,8719が配置されている。 Furthermore, the memory area provided by RAM 1312 is divided into areas corresponding to each process, similar to the memory area provided by ROM 1313. Also, as with ROM 1313, unused areas 8718 and 8719 are placed between each area as needed.
RAM1312によって提供される記憶領域は、ROM1313によって提供される記憶領域と同様に、遊技制御領域内と遊技制御領域外に分かれている。遊技制御領域内には、第1遊技制御領域8711(8711a、8711b)及び第2遊技制御領域8712(8712a、8712b)の他に、各遊技制御領域に受け渡しをする情報を送信するための送信用領域(第1参照領域)8721と送信された情報を受信するための受信用領域(第2参照領域)8722を含む。なお、送信用領域8721と受信用領域8722は併せて参照領域8720とする。 The memory area provided by RAM 1312, like the memory area provided by ROM 1313, is divided into an area within the game control area and an area outside the game control area. Within the game control area, in addition to the first game control area 8711 (8711a, 8711b) and the second game control area 8712 (8712a, 8712b), there is a transmission area (first reference area) 8721 for transmitting information to be transferred to each game control area, and a reception area (second reference area) 8722 for receiving transmitted information. The transmission area 8721 and the reception area 8722 together constitute the reference area 8720.
さらに、RAMクリア操作が行われた場合には、第1遊技制御領域8711と第2遊技制御領域8712及び参照領域8720が初期化される一方、性能表示モニタに係る領域等、遊技制御領域外の領域は初期化されないようになっている。また、領域ごとのRAMクリア操作を可能としてもよく、例えば、第1RAMクリア操作では第1遊技制御領域8711のみ、第2RAMクリア操作では第2遊技領域8712のみ又は第1遊技制御領域8711と第2遊技制御領域8712の双方を初期化するようにしてもよい。参照領域については、第1遊技制御領域8711又は第2遊技制御領域8712の少なくとも一方が初期化されれときには常に初期化(消去)するようにしてもよい。 Furthermore, when a RAM clear operation is performed, the first game control area 8711, the second game control area 8712, and the reference area 8720 are initialized, while areas outside the game control area, such as the area related to the performance display monitor, are not initialized. It is also possible to enable RAM clear operations for each area; for example, the first RAM clear operation may initialize only the first game control area 8711, and the second RAM clear operation may initialize only the second game area 8712, or both the first and second game control areas 8711 and 8712. The reference area may be initialized (erased) whenever at least one of the first or second game control area 8711 is initialized.
また、第1遊技制御領域8711は、遊技の結果に係る領域が割り当てられているが、外部に送信したり遊技に使用したりする情報を記憶する通常領域8711aと、処理実行時に一時的に使用したり退避したりするデータを記憶するスタック領域8711bが含まれる。通常領域8711aとスタック領域8711bとの間には未使用領域8718が配置されている。第2遊技制御領域8712も同様に構成されており、通常領域8712aとスタック領域8712bが未使用領域8718を挟んで配置されている。 Furthermore, the first game control area 8711 is allocated a region related to the game results, and includes a normal area 8711a for storing information to be transmitted externally or used in the game, and a stack area 8711b for storing data to be temporarily used or saved during processing. An unused area 8718 is located between the normal area 8711a and the stack area 8711b. The second game control area 8712 is similarly configured, with a normal area 8712a and a stack area 8712b located on either side of the unused area 8718.
送信用領域(第1参照領域)8721は、例えば、第1遊技制御領域8711で実行された処理の結果を第2遊技制御領域8712で実行される処理に引き渡す場合に格納される。また、受信用領域(第2参照領域)8722は、第1遊技制御領域8711で実行する処理が第2遊技制御領域8712で実行された処理の結果を参照する場合に第2遊技制御領域8712で実行された処理によって格納される。 The transmission area (first reference area) 8721 is stored, for example, when the result of processing performed in the first game control area 8711 is passed to processing performed in the second game control area 8712. The reception area (second reference area) 8722 is stored by processing performed in the second game control area 8712 when processing performed in the first game control area 8711 refers to the result of processing performed in the second game control area 8712.
一方、第2遊技制御領域8712で実行された処理の結果を第1遊技制御領域8711で実行される処理に引き渡す場合には、第2遊技制御領域8712で実行された処理が受信用領域(第2参照領域)8722に処理結果を格納する。また、第2遊技制御領域8712で実行する処理が第1技制御領域8711で実行された処理の結果を参照する場合には第1遊技制御領域8711で実行された処理によって送信用領域(第1参照領域)8721に格納された情報を参照する。 On the other hand, when the result of processing performed in the second game control area 8712 is passed to processing performed in the first game control area 8711, the processing performed in the second game control area 8712 stores the processing result in the receiving area (second reference area) 8722. Furthermore, when processing performed in the second game control area 8712 refers to the result of processing performed in the first game control area 8711, it refers to the information stored in the transmitting area (first reference area) 8721 by the processing performed in the first game control area 8711.
したがって、図628の送信用領域8721と受信用領域8722は、便宜上、第1遊技制御領域8711で実行される処理からみた送信と受信に対応し、第2遊技制御領域8712で実行される処理からみると送信と受信が逆になっている。 Therefore, for convenience, the transmission area 8721 and reception area 8722 in Figure 628 correspond to transmission and reception from the perspective of the processing performed in the first game control area 8711, while transmission and reception are reversed from the perspective of the processing performed in the second game control area 8712.
これにより、第1遊技制御領域8711で実行される処理と、第2遊技制御領域8712で実行される処理との独立性を担保することが可能となり、遊技の結果に係る処理のプログラム開発と賞球/玉貸制御に係る処理のプログラム開発とを並行して行うことが可能となり、遊技機の開発効率を高めることが可能となる。なお、送信用領域(第1参照領域)8721と受信用領域(第2参照領域)8722についてはさらに詳細を図629にて後述する。 This ensures the independence of the processing performed in the first game control area 8711 and the processing performed in the second game control area 8712. This allows for parallel development of programs related to game results and programs related to prize ball/ball dispensing control, thereby increasing the development efficiency of the gaming machine. Further details regarding the transmission area (first reference area) 8721 and the reception area (second reference area) 8722 will be described later in Figure 629.
さらに、3以上の遊技制御領域を備える場合には組み合わせごとに参照領域8720を配置してもよいし、一部の遊技制御領域を集約して参照領域を割り当ててもよい。例えば、第1から第3遊技制御領域がある場合には、第1遊技制御領域と第2遊技制御領域で実行される処理は送信用領域に処理結果を格納し、第3遊技制御領域で実行される処理は受信用領域に処理結果を格納するようにすればよい。 Furthermore, if there are three or more game control areas, a reference area 8720 may be allocated for each combination, or some game control areas may be consolidated and a reference area allocated to them. For example, if there are first to third game control areas, the processing performed in the first and second game control areas may have their results stored in the transmission area, while the processing performed in the third game control area may have its results stored in the reception area.
また、ROM1313及びRAM1312に配置された各記憶領域の配置順は、図627や図628に示した順序に限定されず、例えば、第2遊技制御領域8702を先頭アドレス側に配置したり、参照領域8720を先頭アドレス側に配置したりしてもよい。 Furthermore, the arrangement order of the memory areas located in ROM 1313 and RAM 1312 is not limited to the order shown in Figures 627 and 628. For example, the second game control area 8702 may be placed on the first address side, or the reference area 8720 may be placed on the first address side.
なお、各遊技制御領域は、処理(プログラム)が格納された領域(ROM1313)、当該処理(プログラム)の実行時に処理結果等が格納される通常領域(RAM1312)、及び、当該処理(プログラム)の実行時に一時的にデータが格納されるスタック領域(RAM1312)によって構成される。また、制御部は遊技制御領域に格納されたプログラムによって提供される機能を実現するために必要な構成を含み、例えば、第1遊技制御領域に対応する第1制御部は、遊技の結果に係る処理に必要な構成を含み、遊技の結果に係る処理を格納する領域8701、遊技の結果に係る領域8711a及び遊技の結果に係るスタック領域8711bを含む。第2遊技制御領域に対応する第2制御部についても同様で賞球/玉貸制御に係る処理に必要な構成が含まれる。 Each game control area consists of an area (ROM 1313) where processing (programs) are stored, a normal area (RAM 1312) where processing results, etc., are stored when the processing (program) is executed, and a stack area (RAM 1312) where data is temporarily stored when the processing (program) is executed. Furthermore, the control unit includes the configuration necessary to realize the functions provided by the programs stored in the game control areas. For example, the first control unit corresponding to the first game control area includes the configuration necessary for processing related to the game results, including an area 8701 for storing processing related to the game results, an area 8711a related to the game results, and a stack area 8711b related to the game results. The second control unit corresponding to the second game control area also includes the configuration necessary for processing related to prize ball/ball dispensing control.
また、遊技制御領域外には、性能表示モニタに係る領域8713、エラー処理に係る領域8714、コンプリート機能に係る領域8715及び遊技領域外処理に係るスタック領域8716が配置されている。遊技制御領域内では各処理に対応するスタック領域が確保されていたが、遊技制御領域外では、共通のスタック領域が割り当てられている。遊技制御領域外の処理では多くのスタック領域を必要としないことや遊技の進行に直接関わらない処理であるためスタック領域の不足により処理を中断しても遊技者に直接損害を与えず、また、記憶容量の増大を抑制することができるためである。 Furthermore, outside the game control area, there are areas 8713 related to the performance display monitor, 8714 related to error handling, 8715 related to the complete function, and 8716 related to processing outside the game area. While a separate stack area was allocated for each process within the game control area, a common stack area is allocated outside the game control area. This is because processing outside the game control area does not require a large stack area, and since it does not directly affect the progress of the game, interrupting processing due to insufficient stack area does not directly harm the player. Additionally, it helps to suppress an increase in memory capacity.
[44-2.送信用領域及び受信用領域(参照領域)]
続いて、送信用領域8721及び受信用領域8722について説明する。図629は、送信用領域8721及び受信用領域8722へのアクセスについて説明する図である。
[44-2. Transmission Area and Reception Area (Reference Area)]
Next, the transmission area 8721 and the reception area 8722 will be described. Figure 629 is a diagram illustrating access to the transmission area 8721 and the reception area 8722.
遊技の結果に係る処理は、第1遊技制御領域8701に格納されたプログラムにより実行され、当該プログラムによる処理の実行時には第1遊技制御領域(スタック領域)8711bに一時的にデータが格納されるとともに第1遊技制御領域(通常領域)8711aに処理結果が格納される。その後、賞球/球貸制御に係る処理では、遊技の結果に係る処理の処理結果に基づいて処理を実行するが、このとき、賞球/球貸制御に係る処理の実行に必要な情報(抽選結果や賞球数又は賞球数を特定するための情報など)を受け取る必要がある。 The processing related to the game results is executed by a program stored in the first game control area 8701. During the execution of this program, data is temporarily stored in the first game control area (stack area) 8711b, and the processing results are stored in the first game control area (normal area) 8711a. Subsequently, the processing related to prize ball/ball dispensing control is performed based on the processing results related to the game results. At this time, it is necessary to receive information required for the execution of the prize ball/ball dispensing control processing (such as the lottery results, the number of prize balls, or information to specify the number of prize balls).
送信用領域(第1参照領域)8721は、第2遊技制御領域8712で実行される賞球/球貸制御に係る処理で使用するために、第1遊技制御領域8711で実行される遊技の結果に係る処理で得られた結果が書き込まれる。送信用領域(第1参照領域)8721は、第1遊技制御領域8711で実行される処理(第1遊技制御処理)から情報の読み出し及び書き込みが可能となっている一方、第2遊技制御領域8712で実行される処理(第2遊技制御処理)からは情報の読み出しのみ可能となっている。 The transmission area (first reference area) 8721 is used in the prize ball/ball dispensing control process executed in the second game control area 8712. The results obtained from the game result processing executed in the first game control area 8711 are written to this area. The transmission area (first reference area) 8721 allows reading and writing of information from the processing executed in the first game control area 8711 (first game control processing), while the processing executed in the second game control area 8712 (second game control processing) only allows reading of information.
また、賞球/球貸制御に係る処理は、送信用領域(第1参照領域)8721に格納された遊技の結果に係る処理の処理結果を読み出し、当該処理結果に基づいて必要な演算等を行う。賞球/球貸制御に係る処理は、第2遊技制御領域8702に格納されたプログラムにより実行され、当該プログラムによる処理の実行時には第2遊技制御領域(スタック領域)8712bに一時的にデータが格納されるとともに第2遊技制御領域(通常領域)8712aに処理結果が格納される。 Furthermore, the process related to prize ball/ball dispensing control reads the processing result related to the game result stored in the transmission area (first reference area) 8721 and performs necessary calculations based on that processing result. The process related to prize ball/ball dispensing control is executed by a program stored in the second game control area 8702. When the program executes its processing, data is temporarily stored in the second game control area (stack area) 8712b, and the processing result is stored in the second game control area (normal area) 8712a.
受信用領域(第2参照領域)8722は、第1遊技制御領域8711から書き込まれた(送信された)処理結果に基づく賞球/球貸制御に係る処理の処理結果が書き込まれる。受信用領域(第2参照領域)8722は、第2遊技制御領域8712で実行される処理(第2遊技制御処理)からは情報の読み出し及び書き込みが可能となっている一方、第1遊技制御領域8711で実行される処理(第1遊技制御処理)からは情報の読み出しのみ可能となっている。 The receiving area (second reference area) 8722 stores the processing results related to prize ball/ball dispensing control, which are based on the processing results written (transmitted) from the first game control area 8711. The receiving area (second reference area) 8722 allows for both reading and writing of information from the processing executed in the second game control area 8712 (second game control processing), while the processing executed in the first game control area 8711 (first game control processing) only allows for reading of information.
以上のように、本実施形態の遊技機では、一方の遊技制御領域(例えば、第1遊技制御領域)で実行される処理からは一の参照領域(送信用領域)に対して情報の読み書きを可能としながら他の参照領域(受信用領域)については情報の読み出しのみ可能とする。これに対し、他方の遊技制御領域(例えば、第2遊技制御領域)で実行される処理からは前述した他の参照領域(受信用領域)に対して情報の読み書きを可能としながら前述した一の参照領域(送信用領域)については情報の読み出しのみ可能としている。このように構成することで、遊技制御領域間の情報の受け渡しにより一方の遊技制御領域で実行される処理の結果に他方の遊技制御領域で実行される処理が影響を及ぼさないように担保することができる。 As described above, in the gaming machine of this embodiment, processing performed in one game control area (e.g., the first game control area) allows reading and writing of information to one reference area (transmission area), while only reading information from the other reference area (receiving area). Conversely, processing performed in the other game control area (e.g., the second game control area) allows reading and writing of information to the aforementioned other reference area (receiving area), while only reading information from the aforementioned first reference area (transmission area). This configuration ensures that the processing performed in one game control area does not affect the results of processing performed in the other game control area through the transfer of information between game control areas.
また、従前の遊技機では、遊技制御領域間での情報のやり取りをタイマ割込み処理などにより、所定間隔でコマンドを送受信するように、換言すると、コマンドを送信するための領域にコマンドを書き込み、所定間隔(例えば、400ミリ秒)でコマンドを送信するように構成していた。そこで、本実施形態の遊技機では、コマンドを送信するための領域を参照領域とし、各遊技制御領域で実行される処理においてコマンド送信時には参照領域(送信用領域)にコマンドを書き込み、コマンド受信時には参照領域(受信用領域)に書き込まれたコマンドを読み出すように制御する。このように制御することにより、各遊技制御領域の独立性を担保しながら、コマンドを送信する手順を簡略化することができる。 Furthermore, in conventional gaming machines, information exchange between game control areas was handled by timer interrupt processing, etc., to send and receive commands at predetermined intervals. In other words, commands were written to a command transmission area, and the commands were sent at predetermined intervals (for example, 400 milliseconds). Therefore, in the gaming machine of this embodiment, the command transmission area is designated as a reference area, and in the processing executed in each game control area, commands are written to the reference area (transmission area) when a command is sent, and the commands written to the reference area (receiving area) are read when a command is received. By controlling it in this way, the procedure for sending commands can be simplified while ensuring the independence of each game control area.
さらに、コマンドではなく、コマンドにより送受信するデータ(例えば、大当り情報やスイッチのエッジ情報等)を参照領域に直接書き込むことにより、コマンドの送信が不要となる。各遊技制御領域で実行される処理において、必要に応じて参照領域にデータを読み書きすることにより、所定間隔ごとにコマンドを送受信するためのタイマ割込み処理等を不要とすることができる。このように構成することで、制御を実行するタイミングで必要な情報を取得することが可能となり、また、割込み処理による演算手段の負荷の増大を抑制することが可能となる。 Furthermore, by directly writing the data transmitted and received via commands (e.g., jackpot information and switch edge information) to the reference area, rather than using commands themselves, the transmission of commands becomes unnecessary. In the processing executed in each game control area, by reading and writing data to the reference area as needed, timer interrupt processing for sending and receiving commands at predetermined intervals becomes unnecessary. This configuration makes it possible to acquire the necessary information at the timing of control execution, and also suppresses the increased load on the calculation means caused by interrupt processing.
[44-3.ハードウェア構成]
最後に、前述した記憶領域の構成を実装するためのハードウェア構成について説明する。ここでは、CPUコア、RAM及びROMを含む演算装置について説明し、他の構成については説明を省略する。
[44-3. Hardware Configuration]
Finally, we will describe the hardware configuration for implementing the memory area configuration described above. Here, we will describe the arithmetic unit including the CPU core, RAM, and ROM, and omit the explanation of other components.
[43-3-1.基本構成]
まず、基本的な構成について説明する。図630は、本実施形態の遊技機の遊技機における記憶領域を構成するための演算装置の構成の一例を示す図である。
[43-3-1. Basic configuration]
First, let's explain the basic configuration. Figure 630 shows an example of the configuration of a computing device for configuring the memory area in the gaming machine of this embodiment.
図630に示す基本例では、一の演算装置(CPU)に、CPU(プロセッサ)コア1311a、ROM1313及びRAM1312を備える構成となっている。ROM1313は図627に示した記憶領域を提供し、RAM1312は図628に示した記憶領域を提供する。また、参照領域8720(送信用領域8721、受信用領域8722)についても前述したとおりである。 In the basic example shown in Figure 630, a single arithmetic unit (CPU) is configured to include a CPU (processor) core 1311a, ROM 1313, and RAM 1312. ROM 1313 provides the storage area shown in Figure 627, and RAM 1312 provides the storage area shown in Figure 628. The reference area 8720 (transmission area 8721, reception area 8722) is also as described above.
したがって、上記構成では、CPUコア1311aにより、ROM1313によって提供される異なる遊技制御領域で処理を順次(シリアルに)実行し、実行された処理に対応するRAM1312によって提供された領域にデータの読み書きを実行する。これにより、他の遊技制御領域における処理結果を必要とする場合であってもCPUコアが単一であるため、先行する処理が終了しているため、処理の同期が不要となり、遊技制御を簡略化することができる。 Therefore, in the above configuration, the CPU core 1311a sequentially (serially) executes processing in different game control areas provided by the ROM 1313, and reads and writes data to the area provided by the RAM 1312 corresponding to the executed processing. This eliminates the need for processing synchronization, even when processing results from other game control areas are required, because there is only one CPU core and the preceding processing has already finished, thus simplifying game control.
[44-3-2.別構成]
続いて、演算装置の別構成について説明する。図631は、本実施形態の遊技機の遊技機における記憶領域を構成するための演算装置の構成の別構成を示す図であり、(A)は複数の記憶手段を備える別構成1、(B)は複数のCPUコアと複数の記憶手段を備える別構成2である。
[44-3-2. Alternative Configuration]
Next, an alternative configuration of the computing device will be described. Figure 631 is a diagram showing an alternative configuration of the computing device for configuring the memory area in the gaming machine of this embodiment, where (A) is alternative configuration 1 equipped with multiple storage means, and (B) is alternative configuration 2 equipped with multiple CPU cores and multiple storage means.
図631(A)に示す別構成1では、一の演算装置(CPU)に、一のCPU(プロセッサ)コア1311a、2(複数)種類のROM(第1ROM1313a,第2ROM1313b)及びRAM(第1RAM1312a,第2RAM1312b)を備える構成となっている。 In the alternative configuration 1 shown in Figure 631(A), a single arithmetic unit (CPU) is equipped with one CPU (processor) core 1311a, two (or more) types of ROM (first ROM 1313a, second ROM 1313b), and RAM (first RAM 1312a, second RAM 1312b).
別構成1では、ROM及びRAMを2個ずつ備えるため、図627に示した記憶領域について、一部を第1ROM1313a、残りを第2ROM1313bが提供することになる。例えば、第1ROM1313aでは第1遊技制御領域と遊技制御領域外に含まれる領域を提供し、第2ROM1313bでは第2遊技制御領域に含まれる領域を提供する。これにより、遊技制御領域間の独立性をより担保することが可能となり、また、CPUコアが単一であるため、上述した基本例と同様の効果を得ることができる。 In alternative configuration 1, since there are two ROMs and two RAMs, the memory area shown in Figure 627 is partially provided by the first ROM 1313a and the remainder by the second ROM 1313b. For example, the first ROM 1313a provides the first game control area and the area outside the game control area, while the second ROM 1313b provides the area included in the second game control area. This makes it possible to further ensure the independence between game control areas, and since there is only one CPU core, the same effects as the basic example described above can be obtained.
別構成2では、別構成1の構成について2個(複数)のCPUコア(演算手段)を備える構成となっている。また、ROM(第1ROM1313a、第2ROM1313b)及びRAM(第1RAM1312a、第2RAM1312b)によって提供される記憶領域は、別構成1の場合と同様に構成される。具体的には、第1ROM1313aでは第1遊技制御領域と遊技制御領域外に含まれる領域を提供し、第2ROM1313bでは第2遊技制御領域に含まれる領域を提供する。このとき、第1CPUコア(第1演算手段)1311bが第1遊技制御領域及び遊技制御領域外の処理を実行し、第2CPUコア(第2演算手段)1311cが第2遊技制御領域の処理を実行する。これにより、異なる遊技制御領域の処理をそれぞれ独立して同時に実行することが可能となる。また、遊技制御による処理の負荷を分散することが可能となるため、遊技機の負荷の集中を抑制することができる。 In alternative configuration 2, the configuration of alternative configuration 1 is modified to include two (or more) CPU cores (processing means). Furthermore, the memory areas provided by ROM (first ROM 1313a, second ROM 1313b) and RAM (first RAM 1312a, second RAM 1312b) are configured in the same way as in alternative configuration 1. Specifically, the first ROM 1313a provides the first game control area and the area outside the game control area, while the second ROM 1313b provides the area included in the second game control area. In this configuration, the first CPU core (first processing means) 1311b executes processing in the first game control area and the area outside the game control area, while the second CPU core (second processing means) 1311c executes processing in the second game control area. This makes it possible to execute processing in different game control areas independently and simultaneously. Additionally, it becomes possible to distribute the processing load due to game control, thereby suppressing the concentration of load on the gaming machine.
各CPUコア間のデータのやり取りはシリアル又はパラレル通信によって行う。また、各CPUコアがアクセス可能な参照領域を提供する記憶媒体(RAM)を配置するようにしてもよい。 Data exchange between CPU cores is performed via serial or parallel communication. Alternatively, a memory medium (RAM) providing a reference area accessible to each CPU core may be provided.
なお、遊技機外部の管理装置とのやり取りは基本例及び別構成1ではCPUコア1311aが行うが、別構成2では第2CPUコア1311cが行う。 Furthermore, in the basic example and alternative configuration 1, communication with the management device outside the gaming machine is performed by the CPU core 1311a, but in alternative configuration 2, it is performed by the second CPU core 1311c.
また、CPUコア(演算手段)を複数(例えば、2個)備える場合、CPUコアごとにROM及びRAMを備える構成に限定されず、複数のCPUコアが共通して使用する単一の記憶媒体を備える構成としてもよい。このとき、各遊技制御領域に対応して記憶領域ごとのアクセス権(読み書き可能、読み出し専用、アクセス不可等)を設定可能とする必要がある。記憶領域の割り当てには物理的にアドレスを指定して設定してもよいし、演算装置(CPU)の機能により領域を設定するようにしてもよい。このとき設定される記憶領域は、遊技制御領域内であれば、第1遊技制御処理を格納する読み出し専用のROM領域(8701)、第2遊技制御処理を格納する読み出し専用のROM領域(8702)、第1遊技制御処理のみ読み書き可能なRAM領域(8711)、第2遊技制御処理のみ読み書き可能なRAM領域(8712)、第1遊技制御処理から読み書き可能、かつ、第2遊技制御処理から読み出しのみ可能なRAM領域(送信用領域8721)、第1遊技制御処理から読み出しのみ可能、かつ、第2遊技制御処理から読み書き可能なRAM領域(受信用領域8722)が含まれる。 Furthermore, when multiple CPU cores (processing units) are provided (for example, two), the configuration is not limited to providing ROM and RAM for each CPU core; a single storage medium used in common by multiple CPU cores may also be used. In this case, it is necessary to be able to set access rights (read/write, read-only, inaccessible, etc.) for each storage area corresponding to each game control area. Storage areas may be allocated by physically specifying addresses, or the areas may be set using the functions of the processing unit (CPU). The memory area set at this time includes, within the game control area, a read-only ROM area (8701) for storing the first game control process, a read-only ROM area (8702) for storing the second game control process, a RAM area (8711) readable and writable only for the first game control process, a RAM area (8712) readable and writable only for the second game control process, a RAM area (transmission area 8721) readable and writable from the first game control process and readable only from the second game control process, and a RAM area (receiving area 8722) readable only from the first game control process and readable and writable from the second game control process.
[44-3-3.その他]
本実施形態の遊技機は、パチンコ機に対して適用することを想定しているが、回胴式遊技機(スロットマシン)に対して適用することも可能である。パチンコ機に関しては遊技媒体(遊技球)の獲得(賞球)及び消費(排出)の他に、遊技球の発射やファール等の情報や遊技結果(大当り種別、確変、時短等の遊技状態)もやり取りする必要があるが、回胴式遊技機(スロットマシン)に関しては基本的に遊技媒体(メダル)の獲得及び消費についての情報のやり取り(送受信)をすればよい。
[44-3-3. Others]
While this embodiment of the gaming machine is intended for use with pachinko machines, it can also be applied to revolving-type gaming machines (slot machines). Pachinko machines require the exchange of information not only on the acquisition (prize balls) and consumption (dispensing) of gaming media (game balls), but also on information such as the launch of game balls, fouls, and game results (type of jackpot, probability variation, time reduction, etc.). However, revolving-type gaming machines (slot machines) basically only require the exchange (sending and receiving) of information regarding the acquisition and consumption of gaming media (medals).
[45.コンプリート機能実行手段]
続いて、遊技者に付与可能な遊技価値に上限を設け、当該上限値に到達した場合に遊技を停止させるコンプリート機能(特定機能)について説明する。コンプリート機能を実行する手段(コンプリート機能実行手段、特定機能作動手段)は、前述した過剰賞球抑制手段と同じ趣旨であり、過剰賞球抑制手段の別例となっている。
[45. Complete Function Execution Means]
Next, we will explain the complete function (specific function) that sets an upper limit on the game value that can be awarded to the player and stops the game when that upper limit is reached. The means for executing the complete function (complete function execution means, specific function activation means) is for the same purpose as the excessive prize ball suppression means described above and is an alternative example of the excessive prize ball suppression means.
コンプリート機能実行手段は、前述した過剰賞球抑制手段と同様に、遊技に消費された遊技球(発射球、アウト球、セーフ球)に基づき計数される値と、賞球に基づき計数される値に基づいて遊技を停止させるか否かを判定する。本実施形態のコンプリート機能では、遊技を停止させるか否かを判定するための計数値は、計数期間内における差玉の最小値と最大値との差分(MY値)とし、この計数値(MY値)が特定値(例えば、95000)以上に到達した場合に遊技を停止するように制御する。 The complete function execution means, similar to the excessive prize ball suppression means described above, determines whether or not to stop the game based on a value counted based on the number of game balls consumed in the game (launched balls, out balls, safe balls) and a value counted based on prize balls. In the complete function of this embodiment, the count value used to determine whether or not to stop the game is the difference between the minimum and maximum difference in the number of balls during the counting period (MY value), and the game is controlled to stop when this count value (MY value) reaches a specific value (for example, 95,000) or more.
[45-1.コンプリート機能実行手段の構成]
まず、コンプリート機能実行手段のモジュール構成について説明する。図632は、コンプリート機能実行手段のモジュール構成の一例を示す図である。
[45-1. Configuration of the Complete Function Execution Means]
First, the module configuration of the complete function execution means will be described. Figure 632 is a diagram showing an example of the module configuration of the complete function execution means.
コンプリート機能実行手段は、主として、コンプリート機能初期化手段(コンプリート機能初期化設定処理)と、コンプリート機能制御手段(コンプリート機能処理)によって構成される。コンプリート機能初期化手段は、電源投入時、設定変更後やRAMクリア操作などのコンプリート機能の初期化条件に基づいて実行され、コンプリート機能に必要な初期化処理を行う。コンプリート機能の初期化処理を実行するか否かは特定の操作などにより適宜選択できるようにしてもよい。また、主制御RAM1312のワーク領域に異常が発生した場合などでも遊技を継続可能な場合にはコンプリート機能を初期化せずに継続するようにしてもよい。コンプリート機能の初期化は、RAMクリアにより遊技停止(コンプリート機能作動によるものも含む)が解除されるのに合わせて実行される。一方、コンプリート機能を初期化しない場合は、遊技領域内のワーク領域はRAM異常によりクリアされるが、遊技領域外に配置されたコンプリート機能用のワーク領域に計数値などのパラメータは維持されており、これらの値に基づいてクリアされた遊技領域内のワーク領域を再設定することにより遊技を継続させることが可能になる。 The complete function execution means primarily consists of a complete function initialization means (complete function initialization setting process) and a complete function control means (complete function processing). The complete function initialization means is executed based on initialization conditions for the complete function, such as power-on, setting changes, or RAM clear operations, and performs the initialization processing necessary for the complete function. Whether or not to execute the complete function initialization process may be selectable through specific operations. Furthermore, if gameplay can continue even in cases where an abnormality occurs in the work area of the main control RAM 1312, the complete function may be kept uninitialized. The complete function initialization is executed in conjunction with the release of gameplay stoppage (including that caused by the activation of the complete function) due to a RAM clear. On the other hand, if the complete function is not initialized, the work area within the game area is cleared due to the RAM abnormality, but parameters such as count values are maintained in the complete function work area located outside the game area. By resetting the cleared work area within the game area based on these values, gameplay can be continued.
コンプリート機能制御手段は、遊技が正常に進行している間(通常遊技の継続中)にコンプリート機能を制御する。コンプリート機能は所定の計数条件が成立したとき(例えば、所定の計数値が特定値に到達したとき)に遊技を停止させるものではあるが、抽選の当落等の遊技の進行に直接影響を与えるものではない。そのため、コンプリート機能を構成するモジュールは遊技領域外に配置可能となっている。本実施形態の遊技機では、遊技の進行を制御する処理(電源投入時処理、タイマ割込み処理等)からコンプリート機能を構成するモジュールを呼び出すように構成されている。 The complete function control means controls the complete function while the game is progressing normally (during normal gameplay). The complete function stops the game when predetermined counting conditions are met (for example, when a predetermined count reaches a specific value), but it does not directly affect the progress of the game, such as the outcome of a lottery. Therefore, the module constituting the complete function can be located outside the game area. In this embodiment of the game machine, the module constituting the complete function is called from processes that control the progress of the game (power-on processing, timer interrupt processing, etc.).
[45-1-1.コンプリート機能初期化手段の構成]
コンプリート機能初期化手段(コンプリート機能初期化設定処理)は、図632に示すように、遊技機の電源投入時に実行される電源投入時処理に含まれる遊技開始判定処理から呼び出される。遊技開始判定処理は、遊技を開始可能か否かを判定する処理であり、詳細については図634にて後述する。また、遊技開始判定処理は、電源投入時処理又は設定変更が完了した場合に実行され、この場合はタイマ割込み処理から呼び出される。コンプリート機能初期化手段を実行するタイミングの詳細については後述する。
[45-1-1. Configuration of the Complete Function Initialization Means]
The complete function initialization means (complete function initialization setting process) is called from the game start determination process included in the power-on process, which is executed when the gaming machine is powered on, as shown in Figure 632. The game start determination process is a process that determines whether or not it is possible to start a game, and details will be described later in Figure 634. The game start determination process is also executed when the power-on process or setting change is completed, and in this case it is called from the timer interrupt process. Details of the timing of executing the complete function initialization means will be described later.
また、遊技開始判定処理を実行するためのモジュールは遊技領域内に配置される一方、コンプリート機能初期化手段(コンプリート機能初期化設定処理)を実行するためのモジュールは遊技領域外に配置される。 Furthermore, the module for executing the game start determination process is located within the game area, while the module for executing the complete function initialization means (complete function initialization setting process) is located outside the game area.
[45-1-2.コンプリート機能制御手段の構成]
コンプリート機能制御手段は、遊技の継続中に周期的に呼び出される処理である。コンプリート機能制御手段は、タイマ割込み処理から呼び出され、コンプリート機能を実行するための設定を行うコンプリート機能処理と、当該コンプリート機能処理から呼び出され、遊技の停止判定などのコンプリート機能の制御を行うコンプリート機能制御処理が含まれる。また、コンプリート機能制御処理は、遊技の停止を判定するための計数値を導出する処理やコンプリート機能に関連する情報(信号、コマンド)を外部に送信する処理などを呼び出す。
[45-1-2. Configuration of the Complete Function Control Means]
The complete function control means is a process that is periodically called during gameplay. The complete function control means includes a complete function process that is called from a timer interrupt process and sets up the execution of the complete function, and a complete function control process that is called from the complete function process and controls the complete function, such as determining when to stop the game. The complete function control process also calls processes that derive a count value for determining when to stop the game, and processes that transmit information (signals, commands) related to the complete function to an external source.
また、コンプリート機能制御手段(コンプリート機能処理)は遊技領域内に配置されたモジュール(タイマ割込み処理)から呼び出されるが、コンプリート機能処理を構成するモジュールは遊技領域外に配置される。前述したコンプリート機能初期化手段(コンプリート機能初期化設定処理)も遊技領域外に配置されることからコンプリート機能を実行するためのモジュールの本体はすべて遊技領域外に配置されるように構成される。コンプリート機能実行手段は抽選結果等に依存するものではないため、遊技領域外に配置することにより異なる機種で共通して利用することが可能となることから重複してコンプリート機能実行手段を開発する必要がなくなり、遊技機の開発コストを低減させることが可能となる。 Furthermore, while the complete function control means (complete function processing) is called from a module (timer interrupt processing) located within the game area, the modules constituting the complete function processing are located outside the game area. Since the aforementioned complete function initialization means (complete function initialization setting processing) is also located outside the game area, the main body of the module for executing the complete function is configured to be located outside the game area. Because the complete function execution means does not depend on lottery results, etc., placing it outside the game area allows it to be used commonly across different models, eliminating the need to develop duplicate complete function execution means and reducing the development cost of the gaming machine.
[45-2.コンプリート機能実行手段の実行タイミング]
続いて、コンプリート機能実行手段の実行タイミングについて説明する。コンプリート機能実行手段は、コンプリート機能初期化手段及びコンプリート機能制御手段によって構成されており、以下、各構成による制御の実行タイミングについて説明する。
[45-2. Execution timing of the complete function execution means]
Next, the execution timing of the complete function execution means will be explained. The complete function execution means consists of a complete function initialization means and a complete function control means, and the execution timing of the control by each configuration will be explained below.
[45-2-1.コンプリート機能初期化手段の実行タイミング]
コンプリート機能初期化手段は、コンプリート機能を開始するために必要な設定の初期化等を行う。コンプリート機能は賞球(遊技価値)が過剰に付与されないように抑制するための機能であることから、コンプリート機能の初期化は計数されている賞球数(付与された遊技価値)などの値を初期化することが含まれる。したがって、コンプリート機能初期化手段は遊技開始時に実行され、具体的には、遊技機の電源投入時や賞球を付与する期待値を変更可能な設定変更が行われた場合に実行される。
[45-2-1. Execution timing of the complete function initialization means]
The complete function initialization means initializes the settings necessary to start the complete function. Since the complete function is a function to prevent excessive awarding of prize balls (game value), initializing the complete function includes initializing values such as the number of award balls counted (awarded game value). Therefore, the complete function initialization means is executed at the start of gameplay, specifically when the game machine is powered on or when a setting change is made that alters the expected value of awarding prize balls.
まず、遊技機の電源投入時にコンプリート機能初期化手段を実行する場合について説明する。遊技機の電源が投入されると最初に電源投入時処理が実行されることから、コンプリート機能初期化手段は電源投入時処理から呼び出される。 First, let's explain the case where the complete function initialization means is executed when the gaming machine is powered on. Since the power-on process is executed first when the gaming machine is powered on, the complete function initialization means is called from the power-on process.
図633は、本実施形態の遊技機における電源投入時処理の手順を示すフローチャートである。以下、遊技機の電源が投入されてからコンプリート機能初期化手段が実行されるまでの手順について説明する。 Figure 633 is a flowchart showing the power-on processing procedure in the gaming machine of this embodiment. The procedure from when the gaming machine's power is turned on until the complete function initialization means is executed will be described below.
遊技機の電源が投入されると、主制御MPU1311は、まず、RAMプロテクト許可設定を実行する(ステップ11TKS0010)。主制御RAM1312の記憶領域にはアクセス禁止領域が設定され、遊技中にプログラムの実行により当該禁止領域にアクセスすると異常が発生したものとしてリセットが実行される。電源投入直後には電力供給が安定しない可能性も考慮し、遊技が開始されるまでの間、遊技機の初期化が完了するまで主制御RAM1312のアクセス禁止を解除する。RAMプロテクト許可設定では、主制御RAM1312の任意の領域をアクセスできるように設定している。さらに、ウォッチドッグタイマのクリアや停電クリア信号の設定を行う(ONに設定した後、OFFに設定する)。 When the gaming machine is powered on, the main control MPU 1311 first performs the RAM protect permission setting (step 11TKS0010). An access-restricted area is set in the main control RAM 1312's memory area, and if the program attempts to access this restricted area during gameplay, an error occurs and a reset is performed. Considering the possibility of unstable power supply immediately after power-on, the access restriction on the main control RAM 1312 is lifted until gameplay begins and the gaming machine's initialization is complete. The RAM protect permission setting allows access to any area of the main control RAM 1312. Furthermore, the watchdog timer is cleared and the power outage clear signal is set (after being set to ON, it is set to OFF).
また、主制御MPU1311によりアクセスされる記憶領域には、大当り抽選などの遊技結果に影響する遊技制御を実行するためのプログラムが記憶される記憶領域(遊技領域)と、遊技結果に直接影響せず、試験信号を出力したり、遊技に関する情報を外部出力端子から出力したり、ベース値などの遊技情報を表示したりするためのプログラムが記憶される記憶領域(遊技領域外)が含まれる。 Furthermore, the memory area accessed by the main control MPU 1311 includes a memory area (game area) where programs for executing game control that affects game results, such as jackpot抽選 (lottery), are stored, and a memory area (outside the game area) where programs that do not directly affect game results are stored for outputting test signals, outputting game-related information from external output terminals, and displaying game information such as base values.
次に、主制御MPU1311は、電源投入時起動確認処理を実行する(ステップ11TKS0020)。電源投入時起動確認処理では、まず、停電予告信号を読み出して停電中であるか否かを確認する(電源投入時ウェイト前主停電予告信号確認処理)。続いて、設定キー971とRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをPFポートから読み出し、所定のレジスタに記憶する(電源投入時ウェイト前設定関連スイッチ取得処理)。その後、所定時間待機し(電源投入時ウェイト処理)、停電予告信号を読み出して停電中であるか否かを再び確認する(電源投入後ウェイト前主停電予告信号確認処理)。停電中と判定された場合には、遊技機の電源電圧が安定するまで待機する。最後に、電源遮断前に主制御基板に接続されている基板(配線)が再接続されたか否かを確認する。 Next, the main control MPU 1311 executes a power-on startup confirmation process (step 11TKS0020). In this process, first, the power outage warning signal is read to confirm whether a power outage is occurring (power-on pre-wait main power outage warning signal confirmation process). Next, the signal levels of the setting key 971 and RAM clear switch 954 are read from the PF port and stored in a predetermined register (power-on pre-wait setting-related switch acquisition process). After that, the system waits for a predetermined time (power-on wait process), and then the power outage warning signal is read again to confirm whether a power outage is occurring (post-power-on pre-wait main power outage warning signal confirmation process). If a power outage is detected, the system waits until the power voltage of the gaming machine stabilizes. Finally, the system checks whether the boards (wiring) connected to the main control board were reconnected before the power was cut off.
続いて、主制御MPU1311は、RAMクリア判定処理を実行する(ステップ11TKS0030)。RAMクリア判定処理では、電源投入時の主制御RAM1312に記憶されている情報を確認し、電断時の主制御RAM1312の内容が正常に保持されているかを判定する。例えば、遊技機の設定情報や停電前の主制御RAM1312の内容が正常に記憶されているかを判定する。 Next, the main control MPU 1311 executes a RAM clear determination process (step 11TKS0030). The RAM clear determination process checks the information stored in the main control RAM 1312 at the time of power-on and determines whether the contents of the main control RAM 1312 were properly retained at the time of power-out. For example, it determines whether the settings information of the gaming machine and the contents of the main control RAM 1312 before the power outage were properly stored.
続いて、主制御MPU1311は、設定動作判定処理を実行する(ステップ11TKS0040)。設定動作判定処理では、遊技機の電源切断/投入前後において設定操作の有無やRAM異常の発生などを検出し、検出された状態に基づいて必要に応じて記憶領域を初期化する。なお、後述するように設定変更等の設定機能が遊技機に搭載されていない場合にはステップTKS0040の処理は実行されないようになっており、また、処理自体を実装しないようにしてもよい。 Next, the main control MPU 1311 executes a setting operation determination process (step 11 TKS0040). This process detects whether a setting operation was performed and whether a RAM abnormality occurred before and after the gaming machine's power was turned off/on. Based on the detected state, the memory area is initialized as necessary. Note that, as described later, if the gaming machine does not have a setting function such as setting changes, the process in step TKS0040 is not executed, and the process itself may be omitted.
具体的には、遊技機の電源投入時に設定変更操作を行っている場合、又は、遊技機の電断前に設定変更状態であった場合には設定変更状態に設定した後、遊技領域内及び遊技領域外の記憶領域を初期化する。また、RAM異常が発生中の場合には遊技領域内及び遊技領域外の記憶領域を初期化する。一方、遊技機の電断前にRAM異常が発生していた場合には遊技領域内の記憶領域を初期化する。さらに、RAMクリアスイッチが操作されていた場合には遊技領域内の記憶領域を初期化する。 Specifically, if a setting change operation is performed when the gaming machine is powered on, or if the settings were changed before the machine was powered off, the settings will be set to the changed state, and then the memory areas within and outside the gaming area will be initialized. Furthermore, if a RAM error occurs, the memory areas within and outside the gaming area will be initialized. On the other hand, if a RAM error occurred before the machine was powered off, the memory areas within the gaming area will be initialized. Additionally, if the RAM clear switch has been operated, the memory areas within the gaming area will be initialized.
設定変更操作がなされていない場合、RAM異常が発生していない場合、及び、RAMクリアスイッチが操作されていない場合であって、遊技機の電源投入時に設定確認操作が行われていれば設定確認状態に設定する。また、電源投入時の扉の状態を取得し、開放状態であれば遊技停止状態から復帰させるために停止要因番号(PLAY_STOP_NO)をクリアする。 If no setting change operation has been performed, no RAM error has occurred, and the RAM clear switch has not been operated, and if a setting confirmation operation was performed when the gaming machine was powered on, the machine will be set to the setting confirmation state. Additionally, the state of the door at power-on is obtained, and if it is open, the stop reason number (PLAY_STOP_NO) is cleared to restore the game from the stopped state.
続いて、主制御MPU1311は、初期化処理を実行する(ステップ11TKS0050)。初期化処理では、例えば、各種タイマの初期設定や乱数生成のための設定値の初期化などが実行される。 Next, the main control MPU 1311 performs initialization processing (step 11TKS0050). This initialization process includes, for example, initial settings for various timers and initialization of settings for random number generation.
続いて、主制御MPU1311は、遊技開始判定処理を実行する(ステップ11TKS0060)。遊技開始設定処理では、遊技開始可能か否かを判定する。遊技を開始可能と判定した場合には、電源投入時に送信されるコマンド(例えば、電源投入時動作コマンド)を設定したり、電源投入時の初期データを設定したりする。また、初期データの設定には、コンプリート機能を実行するための設定初期化するコンプリート機能初期化設定処理の実行も含まれる。遊技開始設定処理の詳細については、図634にて説明する。 Next, the main control MPU 1311 executes the game start determination process (step 11TKS0060). The game start setting process determines whether or not the game can be started. If it is determined that the game can be started, it sets commands to be sent when the power is turned on (for example, power-on operation commands) and sets the initial data for power-on. The initial data setting also includes executing the complete function initialization setting process, which initializes the settings for executing the complete function. Details of the game start setting process are explained in Figure 634.
遊技開始判定処理が終了すると、主制御MPU1311は、タイマ割込みなどの割込み処理の実行を許可するように設定する(ステップ11TKS0065)。さらに、割り込み処理の実行が許可されると、主制御側メイン処理(ステップ11TKS0070、ステップ11TKS0080)を実行する。主制御側メイン処理では、まず、停電予告信号を取得し、停電予告信号がONであるかによって停電が発生しているかを判定する(ステップ11TKS0070)。停電予告信号がONでない場合、正常に電源が供給されているので、乱数更新処理を実行する(ステップ11TKS0080)。乱数更新処理では、主に特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数以外の乱数を更新する。なお、すべての乱数を主制御MPU1311に内蔵されたハードウェア乱数によって抽出している場合には、ステップ11TKS0080の処理は不要となる。 Once the game start determination process is complete, the main control MPU 1311 is set to allow the execution of interrupt processing, such as timer interrupts (step 11TKS0065). Furthermore, once the execution of interrupt processing is permitted, the main control side main processing (steps 11TKS0070, 11TKS0080) is executed. In the main control side main processing, first, a power outage warning signal is acquired, and it is determined whether a power outage has occurred based on whether the power outage warning signal is ON (step 11TKS0070). If the power outage warning signal is not ON, power is being supplied normally, and the random number update process is executed (step 11TKS0080). The random number update process primarily updates random numbers other than those used for determining winning outcomes in special and normal lotteries. Note that if all random numbers are extracted by the hardware random number generator built into the main control MPU 1311, the process in step 11TKS0080 is unnecessary.
一方、主制御MPU1311は、停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップ11TKS0090)を実行する。電源断時処理は、停電発生前の状態に復帰させるためのデータをバックアップするための処理等を実行する。 Meanwhile, when the main control MPU 1311 detects a power outage warning signal, it executes power outage processing (step 11TKS0090). Power outage processing includes tasks such as backing up data to restore the system to its state before the power outage.
以上、電源投入時処理について説明した。続いて、コンプリート機能初期化手段を実際に呼び出す遊技開始設定処理の詳細について説明する。図634は、本実施形態の遊技機における遊技開始判定処理の手順を示すフローチャートである。 The above describes the power-on process. Next, we will explain the details of the game start setting process, which actually invokes the complete function initialization means. Figure 634 is a flowchart showing the procedure for the game start determination process in the gaming machine of this embodiment.
遊技開始判定処理が開始されると、主制御MPU1311は、まず、電源投入時動作コマンドを設定する(ステップ11TKS0110)。電源投入時動作コマンドは電源投入時の処理に必要な情報を通知し、例えば、遊技機の状態が含まれる。次に、主制御MPU1311は、電源投入時初期データを設定する(ステップ11TKS0120)。電源投入時初期データは、バックアップ情報を含んでいる。 When the game start determination process begins, the main control MPU 1311 first sets the power-on operation command (step 11TKS0110). The power-on operation command notifies the system of information necessary for power-on processing, including, for example, the state of the gaming machine. Next, the main control MPU 1311 sets the power-on initial data (step 11TKS0120). The power-on initial data includes backup information.
続いて、主制御MPU1311は、電源投入時の遊技機の状態が遊技可能であるか否かを判定する(ステップ11TKS0130)。遊技可能でない場合には(ステップ11TKS0130の結果が「NO」)、遊技開始判定処理を終了し、電源投入時処理に復帰する。遊技可能でない場合には、設定機能を備える遊技機では設定変更や設定確認時が含まれる。なお、磁石異常などで遊技を停止した場合、電源の再投入により異常が終了するものとして遊技可能と判定するようにしてもよい。 Next, the main control MPU 1311 determines whether the gaming machine is playable upon power-on (step 11TKS0130). If it is not playable (the result of step 11TKS0130 is "NO"), the game start determination process ends, and the system returns to the power-on process. If it is not playable, this includes the time when settings are changed or confirmed in gaming machines equipped with setting functions. Note that if the game is stopped due to a magnet malfunction or other issue, the system may determine that it is playable again after the malfunction is resolved by restarting the power.
一方、遊技可能と判定された場合には(ステップ11TKS0130の結果が「YES」)、主制御MPU1311は、遊技開始時データとして、RAM初期化時遊技開始時データを指定する(ステップ11TKS0140)。続いて、RAMクリア後又は設定変更後であるか否かを判定し(ステップ11TKS0150)、RAMクリア後又は設定変更後でない場合(ステップ11TKS0150の結果が「NO」)、すなわち、電源切断前の状態に復帰させる場合には、遊技開始時データとして、復電時遊技開始時データを指定する(ステップ11TKS0160)。 On the other hand, if it is determined that the game can be played (the result of step 11TKS0130 is "YES"), the main control MPU 1311 specifies the RAM initialization game start data as the game start data (step 11TKS0140). Next, it determines whether the RAM has been cleared or the settings have been changed (step 11TKS0150). If it is not the case that the RAM has been cleared or the settings have been changed (the result of step 11TKS0150 is "NO"), i.e., to return to the state before the power was cut off, it specifies the power restoration game start data as the game start data (step 11TKS0160).
続いて、主制御MPU1311は、指定された遊技開始時データを設定する(ステップ11TKS0170)。さらに、起動後遊技開始コマンドを設定する(ステップ11TKS0180)。起動後遊技開始コマンドは、遊技を再開する場合に電源切断前の状態に復帰するために必要な情報を指定するためのコマンドである。 Next, the main control MPU 1311 sets the specified game start data (step 11TKS0170). Furthermore, it sets the post-startup game start command (step 11TKS0180). The post-startup game start command specifies the information necessary to restore the system to its state before the power was cut off when resuming gameplay.
最後に、主制御MPU1311は、コンプリート機能の初期化設定を行うためのコンプリート機能初期化設定処理(コンプリート機能初期化手段)を実行する(ステップ11TKS0180)。コンプリート機能初期化設定処理の詳細については、図639にて後述する。コンプリート機能初期化設定処理が終了すると、主制御MPU1311は、遊技開始判定処理を終了し、呼び出し元の処理に復帰する。 Finally, the main control MPU 1311 executes a complete function initialization setting process (complete function initialization means) to initialize the complete function (step 11TKS0180). Details of the complete function initialization setting process will be described later in Figure 639. Once the complete function initialization setting process is complete, the main control MPU 1311 terminates the game start determination process and returns to the calling process.
以上、遊技開始判定処理について説明した。遊技開始判定処理は、電源投入時処理から実行される場合以外にも、設定変更や設定確認が完了した後にも実行される。設定変更は遊技機の電源投入時以外に電源投入後に所定の設定変更操作を行った場合に実行される。電源投入後(遊技継続中)に設定変更を実行するには、タイマ割込み処理において設定操作を検出した際に実行される設定変更/確認処理から呼び出される。 The above explains the game start determination process. This process is executed not only during power-on processing, but also after setting changes and setting confirmations are complete. Setting changes are executed not only when the game machine is powered on, but also when a predetermined setting change operation is performed after power-on. To execute a setting change after power-on (while gameplay is ongoing), it is called from the setting change/confirmation process, which is executed when a setting operation is detected in the timer interrupt processing.
以下、設定変更後にタイマ割込み処理から遊技開始判定処理を呼び出し、コンプリート機能初期化手段を実行するまでの手順について説明する。図635は、本実施形態の遊技機におけるタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。 The following describes the procedure from calling the game start determination process from the timer interrupt process after changing the settings to executing the complete function initialization means. Figure 635 is a flowchart showing the procedure for the timer interrupt process in the gaming machine of this embodiment.
主制御MPU1311はバンク0及びバンク1の2種類のレジスタ群を備えており、タイマ割込み処理が開始されると、最初にバンク1のレジスタ群に設定する(ステップ11TKS0210)。次に、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として主制御内蔵RAM1312の入力情報記憶領域に記憶するスイッチ入力処理を実行する(ステップ11TKS0220)。さらに、遊技機の設定値が正常であるか否かを判定する設定値確認処理を実行する(ステップ11TKS0230)。 The main control MPU 1311 has two types of register groups, Bank 0 and Bank 1. When timer interrupt processing starts, it first sets the register group in Bank 1 (Step 11TKS0210). Next, it reads the various signals input to the input terminals of the various input ports of the main control MPU 1311 and performs switch input processing to store the input information in the input information storage area of the main control's built-in RAM 1312 (Step 11TKS0220). Furthermore, it performs setting value confirmation processing to determine whether the settings of the gaming machine are correct (Step 11TKS0230).
続いて、主制御MPU1311は、設定変更操作又は設定確認操作が受け付けられた、若しくは、RAM異常状態が発生しているか否かを判定する(ステップ11TKS0240)。設定変更操作又は設定確認操作が受け付けられた、若しくは、RAM異常状態が発生している場合には(ステップ11TKS0240の結果が「NO」)、設定操作時処理を実行する(ステップ11TKS0250)。 Next, the main control MPU 1311 determines whether a setting change operation or a setting confirmation operation has been received, or whether a RAM abnormality has occurred (step 11TKS0240). If a setting change operation or a setting confirmation operation has been received, or if a RAM abnormality has occurred (the result of step 11TKS0240 is "NO"), the setting operation processing is executed (step 11TKS0250).
設定操作時処理では、遊技機の設定を変更や確認するための処理を実行する。図636は、本実施形態の設定操作時処理の手順を示すフローチャートである。設定操作時処理が開始されると、主制御MPU1311は、まず、設定操作用の設定データをロードし、それぞれ対応する出力ポートにセットする(ステップ11TKS0410)。具体的には、停電クリア信号をOFF出力し、ACK出力ポートをクリアする。さらに、LEDコモンポート及びLEDカソードポートをOFF出力するとともに、モーターポート及びソレノイドポートをクリアし、セキュリティ信号を出力する。 During the setup operation process, the system performs operations to change or confirm the settings of the gaming machine. Figure 636 is a flowchart showing the procedure for the setup operation process in this embodiment. When the setup operation process begins, the main control MPU 1311 first loads the setup data for the setup operation and sets it to the corresponding output port (step 11TKS0410). Specifically, it outputs an OFF signal for power outage clearing and clears the ACK output port. Furthermore, it outputs OFF for the LED common port and LED cathode port, clears the motor port and solenoid port, and outputs a security signal.
次に、主制御MPU1311は、設定表示処理を実行する(ステップ11TKS0420)。設定表示処理では、設定値やRAM異常状態であることを性能表示モニタに表示するための処理を実行する。さらに、主制御MPU1311は、設定確認/変更処理を実行する(ステップ11TKS0430)。設定確認/変更処理については図637を参照しながら説明する。 Next, the main control MPU 1311 executes the setting display process (step 11TKS0420). This process displays the set value and any RAM abnormalities on the performance display monitor. Furthermore, the main control MPU 1311 executes the setting confirmation/modification process (step 11TKS0430). The setting confirmation/modification process will be explained with reference to Figure 637.
図637は、本実施形態の遊技機における設定確認/変更処理の手順を示すフローチャートである。設定確認/変更処理が開始されると、主制御MPU1311は、まず、RAM異常状態が発生しているか否かを判定する(ステップ11TKS0440)。RAM異常状態が発生している場合には(ステップ11TKS0440の結果が「YES」)、電源投入時コマンドを設定し(ステップ11TKS0450)、設定確認/変更処理を終了して設定操作時処理に復帰する。このとき、電源投入コマンドが既に送信済みであれば、当該コマンドを再度送信しないようにしてもよい。 Figure 637 is a flowchart showing the procedure for setting confirmation/change processing in the gaming machine of this embodiment. When the setting confirmation/change processing begins, the main control MPU 1311 first determines whether a RAM abnormality has occurred (step 11TKS0440). If a RAM abnormality has occurred (the result of step 11TKS0440 is "YES"), it sets the power-on command (step 11TKS0450), terminates the setting confirmation/change processing, and returns to the setting operation processing. At this time, if the power-on command has already been sent, it may be omitted from sending the command again.
なお、RAM異常状態が発生している場合には遊技を継続することは困難であるため、無限ループなどにより以降の処理を強制的に中断させるようにしてもよい。このとき、強制的にRAMを初期化して停電処理を実行するようにしてもよい。 Furthermore, if a RAM abnormality occurs, it will be difficult to continue playing the game, so it may be necessary to forcibly interrupt subsequent processing by creating an infinite loop or similar mechanism. In this case, it may also be necessary to forcibly initialize the RAM and perform a power outage check.
一方、RAM異常状態が発生していない場合(ステップ11TKS0440の結果が「NO」)、すなわち、設定変更操作又は設定確認操作(設定操作)が受け付けられた場合には、設定キーが"ON"から"OFF"に切り替えられたか否かを判定する(ステップ11TKS0460)。設定キーが"ON"から"OFF"に切り替えられていない場合には(ステップ11TKS0460の結果が「NO」)、設定操作中であるため、設定変更中設定値更新処理を実行する(ステップ11TKS0470)。設定変更中設定値更新処理では、設定変更操作が完了していれば設定値を更新する。その後、設定確認/変更処理を終了して設定操作時処理に復帰する。 On the other hand, if no RAM abnormality occurs (the result of step 11TKS0440 is "NO"), that is, if a setting change operation or setting confirmation operation (setting operation) is accepted, it is determined whether the setting key has been switched from "ON" to "OFF" (step 11TKS0460). If the setting key has not been switched from "ON" to "OFF" (the result of step 11TKS0460 is "NO"), the setting operation is in progress, and the setting value update process during setting change is executed (step 11TKS0470). In the setting value update process during setting change, the setting value is updated if the setting change operation is complete. After that, the setting confirmation/change process ends and the process returns to the setting operation process.
また、設定キーが"ON"から"OFF"に切り替えられた場合には(ステップ11TKS0460の結果が「NO」)、設定状態として遊技可能状態を設定する(ステップ11TKS0480)。さらに、遊技開始判定処理を実行し(ステップ11TKS0490)、その後、設定確認/変更処理を終了して設定操作時処理に復帰する。 Furthermore, if the setting key is switched from "ON" to "OFF" (resulting in step 11TKS0460 as "NO"), the game-ready state is set as the setting state (step 11TKS0480). Then, the game start determination process is executed (step 11TKS0490), and after that, the setting confirmation/change process ends and the process returns to the setting operation process.
このように、遊技継続中に設定操作が受け付けられ、当該設定操作が完了した後(設定キーが"ON"から"OFF"に切り替えられた後)に遊技開始判定処理が実行される。遊技開始判定処理では、前述したように、設定変更後であればコンプリート機能初期化設定処理(コンプリート機能初期化手段)が実行され、コンプリート機能が初期化された状態で遊技が再開される。 Thus, setting operations are accepted while gameplay is in progress, and after the setting operation is completed (after the setting key is switched from "ON" to "OFF"), the game start determination process is executed. As mentioned above, during the game start determination process, if a setting change has occurred, the complete function initialization setting process (complete function initialization means) is executed, and gameplay resumes with the complete function initialized.
以上、遊技の継続中にタイマ割込み処理からコンプリート機能初期化設定処理(コンプリート機能初期化手段)が実行され得るタイミングについて説明した。なお、図635のタイマ割込み処理について説明していない処理についてはコンプリート機能実行手段(コンプリート機能処理)を実行する手順を説明する際に併せて説明する。 The above explains the timing at which the complete function initialization setting process (complete function initialization means) can be executed from the timer interrupt process during gameplay. Note that processes not explained in Figure 635 regarding the timer interrupt process will be explained together when describing the procedure for executing the complete function execution means (complete function process).
上述したように、本実施形態の遊技機では、遊技機の電源投入時又は遊技継続中に設定変更操作が行われた場合にコンプリート機能初期化設定処理(コンプリート機能初期化手段)が実行され得る。また、遊技機には、設定関連機能(設定変更機能)が備えられていないものがある。ここで、設定関連機能が備えられていない遊技機におけるタイマ割込み処理について説明する。図638は、設定関連機能を備えていない遊技機のタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。図635に示したフローチャートとは異なり、ステップ11TKS0240の処理を実行せずに、設定関連の処理も実行しない。RAM異常が発生した場合にはステップ11TKS0260の処理(後述)で遊技停止要因が生じたものとして遊技停止時処理を実行する。そのため、設定関連機能が備えられていない遊技機では、電源投入時にのみコンプリート機能初期化設定処理(コンプリート機能初期化手段)が実行され、RAMクリアが実行されて遊技機の電源が再投入された場合には必ずコンプリート機能初期化設定処理が実行される。 As described above, in the gaming machine of this embodiment, the complete function initialization setting process (complete function initialization means) may be executed when the gaming machine is powered on or when a setting change operation is performed during gameplay. Furthermore, some gaming machines do not have setting-related functions (setting change functions). Here, the timer interrupt processing in a gaming machine without setting-related functions will be explained. Figure 638 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing in a gaming machine without setting-related functions. Unlike the flowchart shown in Figure 635, the processing in step 11TKS0240 is not executed, nor are setting-related processing operations performed. If a RAM abnormality occurs, the game stop processing is executed as if a game stop factor has occurred in the processing of step 11TKS0260 (described later). Therefore, in a gaming machine without setting-related functions, the complete function initialization setting process (complete function initialization means) is executed only when the power is turned on, and the complete function initialization setting process is always executed when a RAM clear is performed and the gaming machine's power is turned on again.
[45-2-2.コンプリート機能制御手段の実行タイミング]
続いて、コンプリート機能制御手段の実行タイミングについて説明する。コンプリート機能制御手段は、コンプリート機能の実行制御を行い、具体的には、遊技を停止させるか否かを判定するための賞球数(付与された遊技価値)やアウト球数などに基づいて計数値(MY値)を算出し、計数値が所定の特定値に到達するなどの所定の計数条件が成立した場合には遊技を停止するために必要な設定を行う。そのため、コンプリート機能制御手段は、通常の遊技が進行している間に継続的に実行され、具体的には、電源投入時処理におけるメインループ処理や遊技継続中に周期的に実行されるタイマ割込み処理で実行されることになる。なお、メインループ処理又はタイマ割込み処理のいずれか一方で実行されるようにしてもよい。
[45-2-2. Execution timing of the complete function control means]
Next, the execution timing of the complete function control means will be explained. The complete function control means controls the execution of the complete function. Specifically, it calculates a count value (MY value) based on the number of prize balls (awarded game value) and the number of balls that are out, etc., to determine whether or not to stop the game. When predetermined counting conditions are met, such as the count value reaching a predetermined specific value, it makes the necessary settings to stop the game. Therefore, the complete function control means is executed continuously while normal gameplay is in progress. Specifically, it is executed in the main loop processing during power-on processing and in the timer interrupt processing that is executed periodically during gameplay. Note that it may be executed in either the main loop processing or the timer interrupt processing, or both.
本実施形態の遊技機では、タイマ割込み処理でコンプリート機能制御手段が実行されるように構成されており、コンプリート機能制御手段が実行されるまでの手順をタイマ割込み処理のフローチャート(図635)を参照しながら説明する。コンプリート機能制御手段は、通常遊技が継続している間に実行される機能であるため、設定変更操作又は設定確認操作が受け付けられておらず、かつ、RAM異常状態が発生していない場合に実行されうる(ステップ11TKS0240の結果が「YES」)。なお、ステップ11TKS0240までの処理については、コンプリート機能初期化手段の実行タイミングを示した際に説明しているので、ここでは説明されていない処理について説明しながらコンプリート機能制御手段(コンプリート機能処理)が実行されるタイミングを示す。 In this embodiment of the gaming machine, the complete function control means is configured to be executed by timer interrupt processing. The procedure leading up to the execution of the complete function control means will be explained with reference to the timer interrupt processing flowchart (Figure 635). Since the complete function control means is a function executed while normal gameplay is ongoing, it can be executed when no setting change operation or setting confirmation operation has been received and no RAM abnormality has occurred (the result of step 11TKS0240 is "YES"). Note that the processing up to step 11TKS0240 was explained when indicating the execution timing of the complete function initialization means; therefore, the timing of the execution of the complete function control means (complete function processing) will be shown while explaining the processing not described here.
主制御MPU1311は、設定変更操作又は設定確認操作が受け付けられておらず、かつ、RAM異常状態が発生していない場合には(ステップ11TKS0240の結果が「YES」)、コンプリート機能が作動しているか否かを判定する(ステップ11TKS0255)。コンプリート機能が作動していない場合には(ステップ11TKS0255の結果が「NO」)、遊技停止要因があるか否かを判定する(ステップ11TKS0260)。遊技停止要因には、例えば、磁気センサにより磁気の検出(磁気異常)や振動センサによる振動の検出(振動異常)などがある。主制御MPU1311は、遊技停止要因がない場合には(ステップ11TKS0260の結果が「NO」)、遊技の進行を制御する遊技可能時処理を実行する(ステップ11TKS0280)。 The main control MPU 1311 determines whether the complete function is active (step 11TKS0255) if no setting change operation or setting confirmation operation has been received and no RAM abnormality has occurred (result of step 11TKS0240 is "YES"). If the complete function is not active (result of step 11TKS0255 is "NO"), it determines whether there is a game stop factor (step 11TKS0260). Game stop factors include, for example, detection of magnetism by the magnetic sensor (magnetic abnormality) or detection of vibration by the vibration sensor (vibration abnormality). If there is no game stop factor (result of step 11TKS0260 is "NO"), the main control MPU 1311 executes the game-ready processing to control the progress of the game (step 11TKS0280).
遊技可能時処理では、まず、遊技機に備えられた各種スイッチ及びセンサから入力された信号に対応する処理を行うスイッチ関係制御処理を実行し、遊技の進行に必要な各種タイマを更新するタイマ更新処理、払い出される遊技球(賞球)の数を計算する賞球制御処理を実行する。続いて、受信したコマンドを払出制御基板951や周辺制御基板1510に送信するための情報として記憶したり、コマンドを生成したりする枠コマンド受信処理、不正行為や賞球等の異常状態を検出する不正行為検出処理を実行する。さらに、各始動口通過処理実行後、大入賞口開放処理を含む特別図柄・電動役物動作番号に対応した処理を呼び出す特別図柄・特別電動役物制御処理、第二始動口2004を開状態にするか否かを抽選するなどの処理を行う普通図柄・普通電動役物制御処理を実行し、最後に、各処理で設定された出力情報を各種出力ポートの出力端子から出力する出力データ設定処理を実行する。 In the game-ready processing, first, switch-related control processing is executed, which handles signals input from various switches and sensors installed in the gaming machine. This is followed by timer update processing, which updates various timers necessary for game progression, and prize ball control processing, which calculates the number of game balls (prize balls) to be dispensed. Next, frame command reception processing is executed, which stores received commands as information for transmission to the payout control board 951 and peripheral control board 1510, and generates commands. Fraud detection processing is also executed to detect fraudulent activity and abnormal conditions such as prize balls. Furthermore, after each start-out gate passage processing is executed, special symbol/special electric mechanism control processing is executed, which calls processing corresponding to the special symbol/electric mechanism operation number, including the big prize gate opening processing. Normal symbol/normal electric mechanism control processing is executed, which performs tasks such as drawing a lottery to determine whether or not to open the second start-out gate 2004. Finally, output data setting processing is executed, which outputs the output information set in each process from the output terminals of various output ports.
一方、コンプリート機能が作動している場合(ステップ11TKS0255の結果が「YES」)、又は、遊技停止要因がある場合には(ステップ11TKS0260の結果が「YES」)、主制御MPU1311は、遊技停止時処理を実行する(ステップ11TKS0270)。遊技停止時処理では、遊技機を停止するために必要な処理を実行する。なお、本実施形態の遊技機では、遊技停止要因の発生による遊技停止判定をコンプリート機能の作動による遊技停止判定よりも後に行っているが、遊技停止要因の発生による遊技停止判定を先に行ってもよい。しかしながら、遊技停止要因の発生による遊技停止判定を先に行うと、コンプリート機能の作動直前に遊技停止要因を発生させることによりRAMクリア操作を実行させることで計数値(MY値)が初期化されてしまうことからコンプリート機能の作動を優先して判定するほうが望ましい。 On the other hand, if the complete function is activated (the result of step 11TKS0255 is "YES"), or if there is a game stop factor (the result of step 11TKS0260 is "YES"), the main control MPU 1311 executes the game stop processing (step 11TKS0270). The game stop processing executes the necessary processes to stop the gaming machine. In this embodiment, the game stop determination due to the occurrence of a game stop factor is performed after the game stop determination due to the activation of the complete function; however, the game stop determination due to the occurrence of a game stop factor may be performed first. However, if the game stop determination due to the occurrence of a game stop factor is performed first, the count value (MY value) will be initialized by executing a RAM clear operation by generating a game stop factor immediately before the activation of the complete function. Therefore, it is preferable to prioritize the activation of the complete function.
本実施形態の遊技機では、コンプリート機能の作動による遊技停止は遊技機の動作自体は正常であることから、コンプリート機能の作動による遊技停止と不正行為や故障などによる遊技停止とを別々に判定している。これは、異常発生などによる遊技停止要因では即座に遊技を停止させる一方、後述するように、コンプリート機能の作動が確定しても即座に遊技を停止させない場合があるためである。これにより、遊技機の停止条件によって処理を分岐させることが容易になる。 In this embodiment of the gaming machine, since the machine's operation itself is normal when the game stops due to the activation of the complete function, the game stops due to the activation of the complete function and game stops due to fraudulent activity or malfunction are judged separately. This is because, while the game stops immediately in the event of an abnormality or other game stoppage factor, as described later, the game may not stop immediately even if the activation of the complete function is confirmed. This makes it easy to branch the processing based on the conditions under which the gaming machine stops.
また、プログラムでは異常発生による遊技停止を示すデータを格納する変数とコンプリート機能の作動による遊技停止を示すデータを格納する変数は異なっている。これにより、コンプリート機能の作動中に不正行為や故障などによる異常が発生した場合や不正行為や故障などによる異常が発生し、遊技を停止する処理が実行されている間にコンプリート機能が作動した場合を特定することが可能となる。 Furthermore, the program uses different variables to store data indicating game stoppage due to an anomaly and data indicating game stoppage due to the activation of the complete function. This makes it possible to identify cases where an anomaly occurs due to fraudulent activity or a malfunction while the complete function is active, or where the complete function is activated while the process to stop the game is being executed due to an anomaly caused by fraudulent activity or a malfunction.
なお、コンプリート機能の作動を不正行為や故障などによる遊技停止の要因と同様にプログラム上で扱うようにしてもよい。これにより、遊技を停止する判定を行う処理を共通化することが可能となり制御を簡素化することができる。また、プログラム内の変数や処理を削減し、プログラム容量の増大を抑制することができる。 Furthermore, the activation of the "Complete" function may be handled in the program in the same way as factors that cause game cessation, such as fraudulent activity or malfunction. This allows for the standardization of the process for determining when to cessate gameplay, simplifying control. It also reduces the number of variables and processes within the program, thus suppressing an increase in program size.
遊技可能時処理又は遊技停止時処理が終了すると、主制御MPU1311は、コンプリート機能を制御するためのコンプリート機能処理(コンプリート機能制御手段)を実行する(ステップ11TKS0285)。このように、遊技停止時処理の実行後にコンプリート機能処理(コンプリート機能制御手段)を実行することから、遊技の継続中だけでなく、遊技停止後(遊技を停止させる処理の継続中)にもコンプリート機能に関する処理を実行することができる。これにより、遊技が停止してから電源再投入等により遊技に復帰した後にコンプリート機能を継続するために必要な処理を実行することが可能となる。コンプリート機能処理の具体的な手順については後述する(図641等)。なお、遊技停止要因が発生したことにより遊技が停止した場合には、以降、入賞判定が行われないため、遊技停止後に遊技球の発射を継続すると、アウトスイッチによる遊技球の検出のみが実行され、コンプリート機能を実行することで計数値(MY値)が減算されてしまうことがある。そのため、遊技停止時処理の実行後にはコンプリート機能関連の処理を実行しないようにしてもよい。 When the game-ready processing or game-stopping processing is completed, the main control MPU 1311 executes the complete function processing (complete function control means) to control the complete function (step 11TKS0285). In this way, since the complete function processing (complete function control means) is executed after the game-stopping processing is executed, processing related to the complete function can be executed not only while the game is continuing, but also after the game has stopped (while the process of stopping the game is continuing). This makes it possible to execute the processing necessary to continue the complete function after the game has stopped and then resumed due to power-on or the like. The specific procedure for the complete function processing will be described later (Figure 641, etc.). Note that if the game stops due to a game-stopping factor, no prize judgment will be performed thereafter, so if the game balls continue to be launched after the game has stopped, only the detection of game balls by the out switch will be performed, and the count value (MY value) may be reduced by executing the complete function. For this reason, it is also possible to avoid executing the complete function-related processing after the game-stopping processing is executed.
コンプリート機能処理が終了すると、遊技領域外で使用されていた領域外コンプリート機能作動状態エリアに格納されたコンプリート機能の作動状態を遊技領域内で使用されるコンプリート機能作動状態エリアに格納する。領域外コンプリート機能作動状態エリア及びコンプリート機能作動状態エリアには、コンプリートが作動したか否かを示す値(コンプリート機能作動時"0FH"、非作動時"00H")が格納される。コンプリート機能の作動状態は、遊技領域外で実行されるコンプリート機能処理で更新され、遊技領域内及び遊技領域外でそれぞれ保持される。これにより、遊技領域内の変数が初期化された場合であっても遊技領域外に格納された変数を参照してコンプリート機能の作動状態を確認することができる。そして、ステップ11TKS0260の処理でコンプリート機能作動状態エリアに格納された値を参照し、"0FH"がセットされていた場合には遊技停止要因ありとして遊技を停止させると判定する。 When the complete function processing is complete, the operation status of the complete function, which was stored in the out-of-game complete function operation status area used outside the game area, is stored in the complete function operation status area used within the game area. Both the out-of-game complete function operation status area and the complete function operation status area store a value indicating whether the complete function was activated or not ("0FH" when the complete function is activated, "00H" when it is not activated). The operation status of the complete function is updated by the complete function processing executed outside the game area and is maintained both inside and outside the game area. This allows the operation status of the complete function to be checked by referring to the variable stored outside the game area, even if the variable inside the game area is initialized. Then, in step 11TKS0260, the value stored in the complete function operation status area is referenced, and if "0FH" is set, it is determined that there is a game stop factor and the game is stopped.
さらに、遊技領域外で使用される領域外コンプリート信号出力タイマエリアの値を遊技領域内で使用されるコンプリート信号出力タイマエリアに格納する。領域外コンプリート信号出力タイマエリア及びコンプリート信号出力タイマエリアに格納される値は、コンプリート機能作動時に外部出力信号(セキュリティ信号)を出力するか否かを判定するためのタイマであり、コンプリート機能作動時には所定時間(例えば、30秒間)の出力が設定される。 Furthermore, the value of the out-of-bounds complete signal output timer area, which is used outside the game area, is stored in the complete signal output timer area, which is used within the game area. The values stored in the out-of-bounds complete signal output timer area and the complete signal output timer area are timers used to determine whether or not to output an external output signal (security signal) when the complete function is activated. When the complete function is activated, a predetermined output time (for example, 30 seconds) is set.
このように、遊技領域内の処理と遊技領域外の処理で使用される変数により情報を格納することにより独立して処理を実行することが可能となる。なお、領域外コンプリート機能作動状態エリア及び領域外コンプリート信号出力タイマエリアの値をコンプリート機能作動状態エリア及びコンプリート信号出力タイマエリアにコピーせずに領域外コンプリート機能作動状態エリア及び領域外コンプリート信号出力タイマエリアに基づいて処理を実行するようにしてもよい。この場合は、遊技領域内の処理と遊技領域外の処理との間の独立性が低下するが、各エリアに格納された値のコピーが不要となるため、処理のオーバヘッドを削減し、プログラムを簡素化することが可能となる。 In this way, by storing information using variables used for processing within the game area and processing outside the game area, it becomes possible to execute processing independently. Alternatively, processing may be executed based on the values in the "Out-of-Game Area Complete Function Activation Status Area" and "Out-of-Game Area Complete Signal Output Timer Area" without copying them to the "Complete Function Activation Status Area" and "Complete Signal Output Timer Area." In this case, the independence between processing within the game area and processing outside the game area is reduced, but since copying the values stored in each area becomes unnecessary, processing overhead is reduced and the program can be simplified.
コンプリート機能処理が終了すると、主制御MPU1311は、各種情報を表示する性能表示モニタ処理を実行する(ステップ11TKS0290)。性能表示モニタ処理は遊技制御に直接関わる処理ではなく、また、性能表示モニタ自体も遊技者が意図して参照するものではないため、性能表示モニタ処理は遊技領域外に格納されている。 Once the complete function processing is finished, the main control MPU 1311 executes a performance display monitor process that displays various information (step 11TKS0290). Since the performance display monitor process is not directly related to game control, and the performance display monitor itself is not something the player intentionally refers to, the performance display monitor process is stored outside the game area.
次に、主制御MPU1311は、表示LED出力処理を実行する(ステップ11TKS0300)。さらに、表示LED出力処理又は設定操作時処理終了後、遊技機に接続された検査装置に出力するための試験信号を出力するための試験信号出力処理を実行する(ステップ11TKS0310)。 Next, the main control MPU 1311 performs display LED output processing (step 11TKS0300). Furthermore, after the display LED output processing or setting operation processing is completed, it performs test signal output processing to output a test signal to the inspection device connected to the gaming machine (step 11TKS0310).
さらに、主制御MPU1311は、不正検知コマンド送信処理を実行する(ステップ10TKS0820)。不正検知コマンド送信処理は、異常発生時にセットされたコマンドを送信するための処理である。 Furthermore, the main control MPU 1311 executes the anomaly detection command transmission process (step 10 TKS0820). The anomaly detection command transmission process is the process of sending the command set when an anomaly occurs.
最後に、主制御MPU1311は、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットしてウォッチドッグタイマをクリアしたり(ステップ10TKS0830)、レジスタバンクを0に戻したりするなどの処理を実行し、タイマ割り込み処理を終了する。 Finally, the main control MPU 1311 performs operations such as clearing the watchdog timer by setting a predetermined value (18H) in the watchdog timer clear register WCL (step 10 TKS0830), and resetting the register bank to 0, thereby ending the timer interrupt processing.
なお、設定操作時処理が終了した後に信号出力処理(ステップ11TKS0310)を実行するように構成しているが、RAM異常状態が発生したのでなければ設定変更中であってもコンプリート機能処理(ステップ11TKS0285)以降の処理を実行するようにしてもよい。これにより、設定変更操作がキャンセル可能な場合等、停止前の状態に遊技を復帰させる場合にコンプリート機能を継続させながら遊技を再開することができる。 Furthermore, although the system is configured to execute the signal output process (step 11TKS0310) after the setting operation process is completed, it is also possible to execute the complete function process (step 11TKS0285) and subsequent processes even during the setting change, unless a RAM abnormality occurs. This allows the game to resume while the complete function is active, for example, when the setting change operation can be canceled and the game is restored to its state before stopping.
[45-3.コンプリート機能実行手段の制御詳細]
以上、タイマ割込み処理からコンプリート機能処理(コンプリート機能制御手段)が実行される手順について説明した。続いて、コンプリート機能実行手段の具体的な制御について説明する。前述のように、コンプリート機能実行手段は、コンプリート機能初期化手段とコンプリート機能制御手段によって構成されている。
[45-3. Control Details of the Complete Function Execution Means]
The above describes the procedure for executing the complete function processing (complete function control means) from the timer interrupt processing. Next, we will describe the specific control of the complete function execution means. As mentioned above, the complete function execution means consists of a complete function initialization means and a complete function control means.
[45-3-1.コンプリート機能初期化手段]
まず、コンプリート機能初期化手段について説明する。コンプリート機能初期化手段は、主制御MPU1311がコンプリート機能初期化設定処理を処理することで実行される。図639は、本実施形態の遊技機におけるコンプリート機能初期化設定処理の手順を示すフローチャートである。図640は、本実施形態の遊技機におけるコンプリート機能初期化設定処理のプログラムコードである。
[45-3-1. Complete Function Initialization Means]
First, the complete function initialization means will be described. The complete function initialization means is executed when the main control MPU 1311 processes the complete function initialization setting process. Figure 639 is a flowchart showing the procedure for the complete function initialization setting process in the gaming machine of this embodiment. Figure 640 is the program code for the complete function initialization setting process in the gaming machine of this embodiment.
コンプリート機能初期化設定処理は遊技領域外に配置されたモジュールであるため、主制御MPU1311は、まず、遊技領域内の処理実行時に使用されたレジスタの値やスタックポインタ等を退避する(ステップ11TKS0510)。 Since the complete function initialization setting process is a module located outside the game area, the main control MPU 1311 first saves the register values and stack pointer used during processing within the game area (step 11TKS0510).
次に、主制御MPU1311は、コンプリート機能初期化手段を実行するための計数値(MY値)などを格納する変数や各種フラグを初期化するカウンタ初期化処理を実行する(ステップ11TKS0520)。カウンタ初期化処理では、計数値(MY値)の他に、MY値に基づく作動判定値のクリアや周辺制御基板1530にコマンドを送信するためのバッファの初期化、計数値がコンプリート機能を作動させる特定値に到達したことを示すフラグを「未到達」に設定する。 Next, the main control MPU 1311 executes a counter initialization process (step 11TKS0520) to initialize variables and various flags that store the count value (MY value) for executing the complete function initialization means. In the counter initialization process, in addition to the count value (MY value), the operation judgment value based on the MY value is cleared, a buffer for sending commands to the peripheral control board 1530 is initialized, and a flag indicating that the count value has reached a specific value that activates the complete function is set to "not reached".
なお、カウンタ初期化処理における変数やフラグの初期化をコンプリート機能に関連しない変数やフラグ等の初期化時に併せて実行するようにしてもよい。例えば、遊技領域内の変数やフラグの初期化時に遊技領域外の変数やフラグの初期化を実行するが、このタイミングでコンプリート機能に関連する変数やフラグを初期化する。このとき、初期化の対象となる遊技領域外の変数やフラグには、異常判定用の変数や試験信号に関する変数などが含まれる一方、性能表示モニタに関する変数やフラグは含まれていない。すなわち、遊技領域内の変数やフラグを初期化する場合であっても遊技領域外の変数やフラグについて初期化されるもの(領域)と初期化されないもの(領域)とが含まれる。これにより、初期化後も性能表示モニタの表示内容を維持することができ、遊技機の電源再投入後も必要に応じて電源投入前の停止要因を確認することが可能となる。 Furthermore, the initialization of variables and flags during the counter initialization process may be performed simultaneously with the initialization of variables and flags unrelated to the complete function. For example, when initializing variables and flags within the game area, variables and flags outside the game area are initialized, but variables and flags related to the complete function are initialized at this time. In this case, the variables and flags outside the game area that are initialized include variables for abnormality detection and variables related to test signals, but do not include variables and flags related to the performance display monitor. In other words, even when initializing variables and flags within the game area, some variables and flags outside the game area are initialized (areas), while others are not (areas). This allows the display content of the performance display monitor to be maintained even after initialization, and makes it possible to check the cause of the shutdown before power-on as needed, even after the game machine is powered back on.
続いて、主制御MPU1311は、電断前にコンプリート機能が作動していたか否かを判定する(ステップ11TKS0530)。コンプリート機能が作動していた場合には(ステップ11TKS0530の結果が「YES」)、電断前コンプリート機能作動時処理を実行することにより、領域外コンプリート信号出力タイマエリアに出力時間(例えば、30秒)を設定し、コンプリート機能作動信号を出力する(ステップ11TKS0540)。 Next, the main control MPU 1311 determines whether the complete function was activated before the power cut-off (step 11TKS0530). If the complete function was activated (result of step 11TKS0530 is "YES"), the pre-power cut-off complete function activation processing is executed to set an output time (e.g., 30 seconds) in the out-of-bounds complete signal output timer area and output a complete function activation signal (step 11TKS0540).
電断前にコンプリート機能が作動していなかった場合(ステップ11TKS0530の結果が「NO」)、又は、電断前コンプリート機能作動時処理が終了すると、主制御MPU1311は、ステップ11TKS0510の処理で退避していたレジスタ等の値を復帰させる(ステップ11TKS0550)。その後、コンプリート機能初期化設定処理(コンプリート機能初期化手段)を終了する。 If the complete function was not activated before the power outage (the result of step 11TKS0530 is "NO"), or if the pre-power outage complete function activation process has finished, the main control MPU 1311 restores the values of registers, etc., that were saved in step 11TKS0510 (step 11TKS0550). After that, the complete function initialization setting process (complete function initialization means) is terminated.
以上のように、コンプリート機能初期化手段(コンプリート機能初期化設定処理)では、遊技を開始する前にコンプリート機能を実行するための変数等を初期化する。また、コンプリート機能初期化手段(コンプリート機能初期化設定処理)は、設定変更が実行された場合やRAMクリアを伴う電源投入時に実行され、電断前の状態から遊技を再開する場合にはコンプリート機能初期化手段(コンプリート機能初期化設定処理)を実行せずに計数値(MY値)を維持することで不正に電源が切断された場合であっても適正にコンプリート機能を作動させることが可能となっている。 As described above, the complete function initialization means (complete function initialization setting process) initializes variables, etc., necessary for executing the complete function before gameplay begins. Furthermore, the complete function initialization means (complete function initialization setting process) is executed when a setting change is performed or when power is turned on accompanied by a RAM clear. When resuming gameplay from the state before the power outage, the complete function initialization means (complete function initialization setting process) is not executed, and the count value (MY value) is maintained, allowing the complete function to operate correctly even if the power is illegally cut off.
[45-3-2.コンプリート機能制御手段]
続いて、コンプリート機能制御手段の具体的な制御手順について説明する。コンプリート機能は、前述のように、通常遊技が進行している間に遊技者が消費した遊技球(遊技媒体)や獲得した賞球数に基づいて計数された計数値(MY値)が特定値を超えるなどの所定の計数条件を満たした場合に遊技を停止させるものである。コンプリート機能制御手段はコンプリート機能を制御するものであり、コンプリート機能処理(タイマ割込み処理のステップ11TKS0285)及びコンプリート機能処理から呼び出される処理によって構成される。コンプリート機能処理は、コンプリート機能を実行する入り口となる処理であり、遊技領域外に配置されている処理である。また、コンプリート機能処理から呼び出される処理についてもコンプリート機能処理と同様に遊技領域外に配置されている。以下、コンプリート機能制御手段を構成する各処理について説明する。
[45-3-2. Complete Function Control Means]
Next, the specific control procedure of the complete function control means will be explained. As mentioned above, the complete function stops the game when predetermined counting conditions are met, such as when the count value (MY value), which is calculated based on the number of game balls (game media) consumed and the number of prize balls won by the player during normal gameplay, exceeds a specific value. The complete function control means controls the complete function and consists of the complete function processing (timer interrupt processing step 11TKS0285) and the processing called from the complete function processing. The complete function processing is the entry point for executing the complete function and is located outside the game area. Similarly, the processing called from the complete function processing is also located outside the game area. The following describes each of the processes that constitute the complete function control means.
(コンプリート機能処理)
まず、コンプリート機能処理について説明する。図641は、コンプリート機能処理の手順を示すフローチャートである。図642は、コンプリート機能処理のプログラムコードである。コンプリート機能処理は、前述のように遊技領域外に配置されたモジュールによって実行され、コンプリート機能を実行するために必要な準備や遊技領域内の処理に復帰するための処理が実行される。
(Complete function processing)
First, let's explain the complete function processing. Figure 641 is a flowchart showing the procedure for the complete function processing. Figure 642 is the program code for the complete function processing. As mentioned above, the complete function processing is executed by a module located outside the game area, and it performs the necessary preparations for executing the complete function and the processing to return to processing within the game area.
主制御MPU1311は、まず、遊技領域内の処理実行時に使用されたレジスタの値やスタックポインタ等を退避する(ステップ11TKS0610)。続いて、コンプリート信号出力タイマを更新する(ステップ11TKS0620)。コンプリート信号出力タイマは、コンプリート機能の初期化時(図642のステップ11TKS0540)や作動時(図646のステップ11TKS0810)に外部に出力される信号の出力時間を計測するためのタイマであり、コンプリート信号が出力されている間はステップ11TKS0620の処理でタイマの値が1ずつ減算される。そして、コンプリート信号出力タイマの値が0に到達すると、コンプリート信号の出力が停止される。 The main control MPU 1311 first saves the register values and stack pointer used during processing within the game area (step 11TKS0610). Next, it updates the complete signal output timer (step 11TKS0620). The complete signal output timer is used to measure the output time of the signal output externally during the initialization of the complete function (step 11TKS0540 in Figure 642) and during operation (step 11TKS0810 in Figure 646). While the complete signal is being output, the timer value is decremented by 1 in step 11TKS0620. When the complete signal output timer value reaches 0, the output of the complete signal is stopped.
次に、主制御MPU1311は、コンプリート機能が作動中であるか否かを判定する(ステップ11TKS0630)。コンプリート機能が作動中であるかは、所定の変数(EX_CMP_STOP_NO)が設定されているか否かによって判定する。コンプリート機能が作動中でない場合には(ステップ11TKS0630の結果が「NO」)、コンプリート機能制御処理を実行する(ステップ11TKS0640)。コンプリート機能制御処理は、コンプリート機能を実際に制御する処理であり、詳細については後述する。 Next, the main control MPU 1311 determines whether the complete function is active or not (step 11TKS0630). Whether the complete function is active or not is determined by whether a predetermined variable (EX_CMP_STOP_NO) is set. If the complete function is not active (the result of step 11TKS0630 is "NO"), the complete function control process is executed (step 11TKS0640). The complete function control process is the process that actually controls the complete function, and its details will be described later.
コンプリート機能が作動中の場合(ステップ11TKS0640の結果が「YES」)、又は、コンプリート機能制御処理の終了後、主制御MPU1311は、ステップ11TKS0610の処理で退避していたレジスタ等の値を復帰させる(ステップ11TKS0650)。その後、コンプリート機能制御手段(コンプリート機能処理)を終了し、呼出元の処理(タイマ割込み処理)に復帰する。 If the complete function is active (the result of step 11TKS0640 is "YES"), or after the completion of the complete function control process, the main control MPU 1311 restores the values of registers, etc., that were saved in step 11TKS0610 (step 11TKS0650). Afterward, the complete function control means (complete function processing) terminates, and the process returns to the caller's processing (timer interrupt processing).
(コンプリート機能制御処理)
続いて、コンプリート機能を実際に制御するコンプリート機能制御処理について説明する。図643は、コンプリート機能制御処理の手順を示すフローチャートである。図644は、コンプリート機能制御処理のプログラムコードである。
(Complete function control processing)
Next, we will explain the complete function control process, which actually controls the complete function. Figure 643 is a flowchart showing the procedure for the complete function control process. Figure 644 is the program code for the complete function control process.
コンプリート機能制御処理が開始されると、主制御MPU1311は、まず、コンプリート機能を作動させるか否かを判定するための計数値を算出するためのMY値算出処理を実行する(ステップ11TKS0710)。計数値(MY値)は、前述したように、遊技に消費された遊技球(発射球又はアウト球)に基づき計数される値と、賞球に基づき計数される値との差分を差玉としたときに、計測期間内(コンプリート機能初期化手段が実行された後)における差玉の最小値と最大値との差分(MY値)となっている。計数値(MY値)を算出するための手順については、MY値算出処理のフローチャート(図645)を参照しながら後述する。 When the complete function control process is initiated, the main control MPU 1311 first executes an MY value calculation process (step 11TKS0710) to calculate a count value for determining whether or not to activate the complete function. As mentioned above, the count value (MY value) is the difference between the minimum and maximum values of the difference in game balls (launched balls or out balls) consumed during the game and the value counted based on prize balls, within the measurement period (after the complete function initialization means is executed). The procedure for calculating the count value (MY value) will be described later, referring to the flowchart of the MY value calculation process (Figure 645).
主制御MPU1311は、計数値(MY値)が算出されると、コンプリート機能の作動判定を行うための作動判定値を算出する作動判定値算出処理を実行する(ステップ11TKS0720)。作動判定値は、コンプリート機能を作動させるか否かを判定するための値である。作動判定値は計数値(MY値)に厳密に一致する値である必要はなく、ある程度の誤差を許容可能となっている。例えば、計数値(MY値)が95000を超えた場合にコンプリート機能が作動し、さらに100の誤差を許容する場合には、計数値(MY値)を100で除算し、小数点以下を切り捨てた値を作動判定値としてコンプリート機能の作動可否を判定する。例えば、計数値(MY値)が86158の場合には、86158/100=861を作動判定値とする。 The main control MPU 1311, upon calculating the count value (MY value), executes an operation determination value calculation process (step 11TKS0720) to determine whether or not to activate the complete function. The operation determination value is used to determine whether or not to activate the complete function. The operation determination value does not need to be exactly the same as the count value (MY value); a certain degree of error is acceptable. For example, if the complete function is activated when the count value (MY value) exceeds 95000, and an error of 100 is to be allowed, the count value (MY value) is divided by 100, and the decimal part is truncated to determine whether or not to activate the complete function. For example, if the count value (MY value) is 86158, then 86158/100 = 861 is used as the operation determination value.
さらに、コンプリート機能を作動させる特定値に計数値(MY値)が近づくまで作動判定値を算出せず、計数値(MY値)が所定値(例えば、75000)を超えた場合に作動判定値を算出するようにしてもよい。例えば、計数値(MY値)が86158の場合には、(86158-75000)/100=111を作動判定値としてもよい。計数値(MY値)が95000を超えた場合にコンプリート機能が作動する場合には、作動判定値が(95000-75000)/100=200を超えた場合にコンプリート機能が作動すると判定する。このように構成することで作動判定値を1バイトの容量で格納可能となり、プログラム(アセンブラ)実行時の処理の命令数を削減できることから処理を高速化することが可能となる。そのため、作動判定値を算出する計数値(MY値)の境界となる所定値は75000に限らず、作動判定値が1バイトとなる値であればよい。 Furthermore, the activation judgment value may be calculated only when the count value (MY value) exceeds a predetermined value (e.g., 75000), rather than calculating the activation judgment value until the count value (MY value) approaches a specific value that triggers the complete function. For example, if the count value (MY value) is 86158, the activation judgment value may be (86158 - 75000) / 100 = 111. If the complete function is activated when the count value (MY value) exceeds 95000, then the complete function is determined to be activated when the activation judgment value exceeds (95000 - 75000) / 100 = 200. This configuration allows the activation judgment value to be stored in a single byte, reducing the number of instructions required for program (assembler) execution and thus speeding up processing. Therefore, the predetermined value that serves as the boundary for the count value (MY value) used to calculate the activation judgment value is not limited to 75000; any value that results in a single-byte activation judgment value is acceptable.
なお、計数値(MY値)が所定値未満の場合には作動判定値を0とするようにしてもよいし、別途フラグを設定するようにしてもよい。本実施形態の遊技機では、計数値(MY値)が所定値以上の場合に作動判定値算出フラグを設定している。作動判定値を算出するための手順については、作動判定値算出処理のフローチャート(図649)を参照しながら後述する。 Furthermore, if the count value (MY value) is less than a predetermined value, the activation judgment value may be set to 0, or a separate flag may be set. In the gaming machine of this embodiment, the activation judgment value calculation flag is set when the count value (MY value) is equal to or greater than a predetermined value. The procedure for calculating the activation judgment value will be described later, referring to the flowchart of the activation judgment value calculation process (Figure 649).
主制御MPU1311は、作動判定値算出処理が終了すると、作動判定値算出フラグが設定されているか否かを判定する(ステップ11TKS0730)。作動判定値算出フラグが設定されていない場合には(ステップ11TKS0730の結果が「NO」)、作動判定値が正常に算出できていないと判定し、コンプリート機能制御処理を終了してコンプリート機能処理に復帰する。本実施形態の遊技機における主制御MPU1311には専用の除算機能が内蔵されており、当該機能により正常に演算できなかった場合にはステータスとして出力される。作動判定値算出フラグは、出力されたステータスに基づいて設定される。 The main control MPU 1311 determines whether the operation determination value calculation flag is set after the operation determination value calculation process is completed (step 11TKS0730). If the operation determination value calculation flag is not set (the result of step 11TKS0730 is "NO"), it determines that the operation determination value has not been calculated correctly, terminates the complete function control process, and returns to the complete function process. The main control MPU 1311 in this embodiment of the gaming machine has a built-in dedicated division function, and if the calculation fails using this function, it is output as a status. The operation determination value calculation flag is set based on the outputted status.
一方、主制御MPU1311は、作動判定値算出フラグが設定されている場合、すなわち、作動判定値を正常に算出できた場合には(ステップ11TKS0730の結果が「YES」)、作動判定値がコンプリート機能を作動させる作動閾値以上であるか否かを判定する(ステップ11TKS0740)。作動判定値がコンプリート機能を作動させる作動閾値未満である場合には(ステップ11TKS0740の結果が「NO」)、ステップ11TKS0780以降の処理を実行する。なお、作動閾値は特定値に対応し、作動判定値が作動閾値に到達したときに計数値(MY値)が特定値に到達する。 On the other hand, if the operation judgment value calculation flag is set, i.e., if the operation judgment value can be calculated successfully (the result of step 11TKS0730 is "YES"), the main control MPU 1311 determines whether the operation judgment value is equal to or greater than the operation threshold that activates the complete function (step 11TKS0740). If the operation judgment value is less than the operation threshold that activates the complete function (the result of step 11TKS0740 is "NO"), the processing from step 11TKS0780 onwards is executed. Note that the operation threshold corresponds to a specific value, and the count value (MY value) reaches the specific value when the operation judgment value reaches the operation threshold.
さらに、主制御MPU1311は、作動判定値がコンプリート機能を作動させる閾値以上である場合には(ステップ11TKS0740の結果が「YES」)、コンプリート機能作動フラグが設定されているか否かを判定する(ステップ11TKS0750)。コンプリート機能作動フラグが設定済みの場合には(ステップ11TKS0750の結果が「YES」)、すでに作動判定値がコンプリート機能を作動させる特定値に到達しているため、ステップ11TKS0780以降の処理を実行する。 Furthermore, if the main control MPU 1311 determines whether the complete function activation flag is set (step 11TKS0750) if the activation judgment value is equal to or greater than the threshold for activating the complete function (result of step 11TKS0740 is "YES"). If the complete function activation flag is already set (result of step 11TKS0750 is "YES"), the process from step 11TKS0780 onwards is executed because the activation judgment value has already reached the specific value for activating the complete function.
また、コンプリート機能作動フラグが設定済でない場合には(ステップ11TKS0750の結果が「NO」)、作動判定値がコンプリート機能を作動させる作動閾値に初めて到達したことになり、コンプリート機能作動フラグを設定する(ステップ11TKS0760)。さらに、コンプリート機能作動予告コマンドの送信設定を行う(ステップ11TKS0770)。コンプリート機能作動予告コマンドの送信設定は、コンプリート機能作動予告コマンドをコマンドバッファに設定する。コンプリート機能作動予告コマンドを周辺制御基板1510に送信することにより、液晶表示装置1600の画面上にコンプリート機能の作動を予告する演出を実行したり、コンプリート機能の作動を予告する特定の音声を出力したりすることが可能となる。 Furthermore, if the complete function activation flag is not already set (the result of step 11TKS0750 is "NO"), the activation judgment value has reached the activation threshold for activating the complete function for the first time, and the complete function activation flag is set (step 11TKS0760). In addition, the transmission setting for the complete function activation notification command is configured (step 11TKS0770). The transmission setting for the complete function activation notification command involves setting the complete function activation notification command in the command buffer. By transmitting the complete function activation notification command to the peripheral control board 1510, it becomes possible to execute an animation on the screen of the liquid crystal display device 1600 to announce the activation of the complete function, or to output a specific sound to announce the activation of the complete function.
続いて、主制御MPU1311は、コンプリート機能作動フラグが設定されているか否かを判定する(ステップ11TKS0780)。コンプリート機能作動フラグが設定されている場合には(ステップ11TKS0780の結果が「YES」)、さらに、コンプリート機能が即作動可能な状態(遊技を継続させる条件が不成立)であるか否かを判定する(ステップ11TKS0790)。 Next, the main control MPU 1311 determines whether the complete function activation flag is set (step 11TKS0780). If the complete function activation flag is set (result of step 11TKS0780 is "YES"), it further determines whether the complete function is in a state where it can be activated immediately (the conditions for continuing the game are not met) (step 11TKS0790).
本実施形態の遊技機では、計数値(MY値)が特定値(例えば、95000)に到達しても所定の継続条件が成立している間は遊技を継続するように構成されている。例えば、コンプリート機能を作動させる所定の計数条件が成立したときに大当り遊技中であった場合に即時遊技を終了させると、遊技者は遊技の興趣が著しく低下するおそれがあるためである。このような場合には、遊技を継続させる条件が不成立となったタイミングで遊技を停止させる。例えば、大当り遊技中であれば、大当り遊技が終了したタイミングでコンプリート機能を作動させて遊技を停止させる。 In this embodiment of the gaming machine, the game continues even when the count value (MY value) reaches a specific value (for example, 95,000) as long as predetermined continuation conditions are met. For example, if the game were to end immediately when the predetermined counting conditions for activating the complete function were met while a jackpot game was in progress, the player's enjoyment of the game might be significantly diminished. In such cases, the game is stopped at the moment the conditions for continuing the game are no longer met. For example, if a jackpot game is in progress, the complete function is activated and the game is stopped at the moment the jackpot game ends.
コンプリート機能が即作動可能な状態でない場合(ステップ11TKS0790の結果が「NO」)、すなわち、遊技を継続させる条件が成立している状態では、主制御MPU1311は、コンプリート機能制御処理を終了し、コンプリート機能処理に復帰する。 If the complete function is not immediately available (the result of step 11 TKS0790 is "NO"), that is, if the conditions for continuing the game are met, the main control MPU 1311 terminates the complete function control process and returns to the complete function process.
コンプリート機能が即作動可能な状態である場合には(ステップ11TKS0790の結果が「YES」)、主制御MPU1311は、コンプリート機能を作動状態とすることで遊技を停止させる設定を行う(ステップ11TKS0800)。さらに、主制御MPU1311は、コンプリート機能が作動したことを示す信号を所定期間(例えば、30秒)外部に出力する(ステップ11TKS0810)。その後、コンプリート機能制御処理を終了し、コンプリート機能処理に復帰する。 If the complete function is immediately ready to operate (the result of step 11TKS0790 is "YES"), the main control MPU 1311 sets the game to stop by activating the complete function (step 11TKS0800). Furthermore, the main control MPU 1311 outputs a signal indicating that the complete function has been activated for a predetermined period (e.g., 30 seconds) (step 11TKS0810). Afterward, the complete function control process ends, and the system returns to the complete function process.
一方、コンプリート機能作動フラグが設定されていない場合には(ステップ11TKS0780の結果が「NO」)、主制御MPU1311は、計数値(MY値)等に応じたコマンドを送信するコンプリート機能コマンド送信処理を実行する(ステップ11TKS0820)。コンプリート機能コマンド送信処理では、コンプリート機能の作動前後の状況に応じたコマンドを送信する。ここでは、コンプリート機能の作動前の状態であるため、コンプリート機能が作動するまでの残り球数を通知するコンプリート機能残り球数コマンドの送信設定を行う。コンプリート機能コマンド送信処理の詳細については、図650にて後述する。コンプリート機能コマンド送信処理が終了すると、コンプリート機能制御処理を終了し、コンプリート機能処理に復帰する。 On the other hand, if the complete function activation flag is not set (the result of step 11TKS0780 is "NO"), the main control MPU 1311 executes the complete function command transmission process, which sends a command according to the count value (MY value), etc. (step 11TKS0820). The complete function command transmission process sends commands according to the situation before and after the activation of the complete function. Here, since the state is before the activation of the complete function, the transmission setting for the complete function remaining ball count command, which notifies the number of balls remaining until the complete function is activated, is performed. Details of the complete function command transmission process will be described later in Figure 650. Once the complete function command transmission process is completed, the complete function control process ends and the system returns to the complete function process.
[45-3-3.コンプリート機能を制御するための計数値の算出手段]
以上、コンプリート機能を制御する手順について説明した。続いて、コンプリート機能を制御するためのパラメータを算出するための手順について説明する。前述したように、本実施形態の遊技機では、計数値(MY値)に基づいてコンプリート機能の作動を制御している。また、コンプリート機能の作動判定は計数値(MY値)に基づいて算出された作動判定値に基づいている。
[45-3-3. Means for calculating count values to control the complete function]
The procedure for controlling the complete function has been explained above. Next, the procedure for calculating the parameters for controlling the complete function will be explained. As mentioned above, in the gaming machine of this embodiment, the operation of the complete function is controlled based on the count value (MY value). Furthermore, the operation determination of the complete function is based on the operation determination value calculated based on the count value (MY value).
[45-3-3a.計数値(MY値)]
まず、計数値(MY値)について説明する。計数値(MY値)は、前述したように、遊技に消費された遊技球(発射球又はアウト球)に基づき計数される値と、賞球に基づき計数される値との差分である差玉としたとき、遊技が開始されてからの差玉の最大値から最小値を引いた値となっている。以下、計数値(MY値)を算出するための手順について、MY値算出処理のフローチャート(図645)やプログラムコード(図646)を参照しながら説明する。
[45-3-3a. Count Value (MY Value)]
First, let's explain the count value (MY value). As mentioned above, the count value (MY value) is the difference between the number of game balls consumed in the game (launched balls or out balls) and the number of prize balls, and is calculated by subtracting the minimum value from the maximum value of the difference in game balls since the start of the game. Below, we will explain the procedure for calculating the count value (MY value) with reference to the flowchart (Figure 645) and program code (Figure 646) of the MY value calculation process.
(MY値算出処理)
図645は、MY値算出処理の手順を示すフローチャートである。図646は、MY値算出処理のプログラムコードである。MY値算出処理は、前述したようにコンプリート機能制御処理(図643)が開始されてから各種制御を行う前に実行される処理である。
(MY value calculation process)
Figure 645 is a flowchart showing the procedure for calculating the MY value. Figure 646 is the program code for calculating the MY value. As mentioned above, the MY value calculation process is executed after the start of the complete function control process (Figure 643) but before various controls are performed.
主制御MPU1311は、まず、遊技球の増減に関わるスイッチについて遊技球が通過したか否を判定するための判定対象となるスイッチを設定する(ステップ11TKS0910)。具体的には、スイッチごとの賞球数等が定義されている領域外スイッチ情報データテーブルのレコードを設定する。 The main control MPU 1311 first sets the switches that are subject to determination for determining whether or not a game ball has passed through, for switches related to the increase or decrease of game balls (step 11 TKS0910). Specifically, it sets the records in the out-of-bounds switch information data table, where the number of prize balls awarded for each switch is defined.
領域外スイッチ情報データテーブルについてさらに説明すると、領域外スイッチ情報データテーブルは、遊技領域外で実行される処理によって参照される。また、コンプリート機能だけでなく、ベースの算出など性能表示モニタ関連などの遊技領域外で実行される処理と兼用してもよい。 To further explain the out-of-bounds switch information data table, it is referenced by processes executed outside the game area. Furthermore, it may be used not only for the complete function but also for other processes executed outside the game area, such as base calculation and performance display monitor-related processes.
図647は、領域外スイッチ情報データテーブルの一例を示す図である。領域外スイッチ情報データテーブルには、賞球を付与する入賞口の他にアウト口を通過するスイッチ等も含まれ、MY値(差玉)を変化(加算/減算)させるスイッチが共通で定義されている。また、領域外スイッチ情報データテーブルは、スイッチごとにレコード(データ)が格納される。 Figure 647 shows an example of an out-of-bounds switch information data table. The out-of-bounds switch information data table includes switches that pass through the payout gate in addition to the payout gates that award prize balls. Switches that change (add/subtract) the MY value (difference in balls) are commonly defined. Furthermore, the out-of-bounds switch information data table stores a record (data) for each switch.
各レコードにはスイッチの入力情報のアドレス、入力情報から対応するスイッチの検出結果を特定するためのビットデータ、賞球数、賞球の有無(有効賞球マスクデータ)などが含まれる。スイッチの入力情報は対象スイッチのエッジ情報となっており、当該エッジ情報が格納されたアドレスが設定される。図648はスイッチの入力情報の構成例を示しており、(A)は右始動口入賞時、(B)はアウトスイッチ検出時となっている。また、有効賞球マスクデータが"FFFFH"の場合には賞球なしと判定される。 Each record contains the address of the switch's input information, bit data to identify the detection result of the corresponding switch from the input information, the number of prize balls, and whether or not there are prize balls (effective prize ball mask data). The switch's input information is the edge information of the target switch, and the address where that edge information is stored is set. Figure 648 shows an example of the configuration of the switch's input information, where (A) is when a prize is awarded at the right start slot, and (B) is when an out switch is detected. Also, if the effective prize ball mask data is "FFFFH", it is determined that there are no prize balls.
ステップ11TKS0910の処理では、領域外スイッチ情報データテーブルに含まれるレコードが対象スイッチとして設定される。そして、設定されたレコードに含まれるデータを参照し、スイッチが遊技球の通過を検知している場合には設定された情報に基づいてMY値を増減(又は維持)させる。 In step 11, TKS0910, the record included in the out-of-bounds switch information data table is set as the target switch. Then, the data contained in the set record is referenced, and if the switch detects the passage of a game ball, the MY value is increased, decreased (or maintained) based on the set information.
続いて、主制御MPU1311は、対象スイッチが遊技球の通過を検知したか否かを判定する(ステップ11TKS0920)。具体的には、設定されたレコードに含まれるスイッチの入力情報とビットデータに基づいて特定する。例えば、右始動口スイッチについて処理する場合、図647及び図648(A)を参照すると、入力情報(INPUT_EDG1)が"00000010"、ビットデータが"1"となっており、入力情報の1ビット目の値を参照すると"1"であることから右始動口スイッチが遊技球の通過を検知したことを特定できる。 Next, the main control MPU 1311 determines whether the target switch has detected the passage of a game ball (step 11TKS0920). Specifically, this is determined based on the input information and bit data of the switch included in the set record. For example, when processing the right start gate switch, referring to Figures 647 and 648(A), the input information (INPUT_EDG1) is "00000010" and the bit data is "1". Referring to the value of the first bit of the input information, which is "1", it can be determined that the right start gate switch has detected the passage of a game ball.
主制御MPU1311は、対象のスイッチの検知(通過)した場合には(ステップ11TKS0920の結果が「YES」)、対象スイッチが賞球を発生させるスイッチか否かを判定する(ステップ11TKS0930)。計数値(MY値)を変化させないスイッチの場合にはステップ11TKS0960に分岐する。 The main control MPU 1311, upon detecting (passing) the target switch (resulting in "YES" in step 11TKS0920), determines whether the target switch is one that generates prize balls (step 11TKS0930). If the switch does not change the count value (MY value), the process branches to step 11TKS0960.
主制御MPU1311は、賞球がある場合には(ステップ11TKS0930の結果が「YES」)、計数値(MY値)を加算するMY値加算処理を実行する(ステップ11TKS0940)。一方、賞球がない場合には(ステップ11TKS0930の結果が「NO」)、計数値(MY値)を減算するMY値減算処理を実行する(ステップ11TKS0950)。 The main control MPU 1311 performs an MY value addition process (step 11TKS0940) to add the count value (MY value) if there are prize balls (the result of step 11TKS0930 is "YES"). On the other hand, if there are no prize balls (the result of step 11TKS0930 is "NO"), it performs an MY value subtraction process (step 11TKS0950) to subtract the count value (MY value).
なお、MY値減算処理では、入賞口に入賞しなかった場合に通過するアウト口や賞球対象の入賞口に入賞した後に通過するセーフ口を通過した場合に計数値(MY値)から1減算する。 In the MY value subtraction process, 1 is subtracted from the count value (MY value) when the ball passes through the out-out
最後に、主制御MPU1311は、検知対象のスイッチが残っているか否かを判定する(ステップ11TKS0960)。検知対象のスイッチに残りがある場合には(ステップ11TKS0960の結果が「YES」)、次の対象スイッチについて、ステップ11TKS0910から処理を実行する。検知対象のスイッチがなくなった場合には(ステップ11TKS0960の結果が「NO」)、MY値算出処理を終了し、コンプリート機能制御処理に復帰する。 Finally, the main control MPU 1311 determines whether there are any remaining switches to be detected (step 11TKS0960). If there are remaining switches to be detected (result of step 11TKS0960 is "YES"), processing is executed from step 11TKS0910 for the next target switch. If there are no more switches to be detected (result of step 11TKS0960 is "NO"), the MY value calculation process ends and the process returns to the complete function control process.
[45-3-3b.作動判定値]
以上、計数値(MY値)を算出する手順について説明した。続いて、作動判定値について説明する。本実施形態の遊技機では、計数値(MY値)が上限値(95000)になるとコンプリート機能が作動し、遊技を停止させる。計数値(MY値)は原則的に0から95000までの値を取り得るが、大当り遊技状態で上限値に到達すると大当り遊技状態が終了するまで遊技の停止を留保する。そのため、上限値(95000)よりも大きい値を取り得ることになり、上限値(95000)を超えた値も格納できるように3バイトの領域が確保されている。一方、作動判定値は、後述する手順により計数値(MY値)に基づいて算出される値であり、1バイトの領域に格納される。本実施形態の遊技機では、3バイトの計数値(MY値)によりコンプリート機能の作動を判定するのではなく、1バイトの作動判定値によりコンプリート機能の作動を判定する。なお、計数値(MY値)を3バイトのままでコンプリート機能の作動を判定してもよい。これにより、プログラム内で使用する変数を削減することで制御を簡素化することができる。しかしながら、3バイトの数値を直接比較する命令は実装されていないため、数値の変換や多段階の比較が必要となることから、作動判定値を用いる場合よりもプログラム容量が増大することになる。
[45-3-3b. Activation Judgment Value]
The procedure for calculating the count value (MY value) has been explained above. Next, the activation judgment value will be explained. In the gaming machine of this embodiment, when the count value (MY value) reaches the upper limit (95000), the complete function is activated and the game is stopped. The count value (MY value) can, in principle, take values from 0 to 95000, but if it reaches the upper limit during a jackpot game, the game will not be stopped until the jackpot game state ends. Therefore, it can take values greater than the upper limit (95000), and a 3-byte area is reserved to store values exceeding the upper limit (95000). On the other hand, the activation judgment value is a value calculated based on the count value (MY value) by the procedure described later, and is stored in a 1-byte area. In the gaming machine of this embodiment, the activation of the complete function is determined not by the 3-byte count value (MY value), but by the 1-byte activation judgment value. Alternatively, the operation of the complete function can be determined using the count value (MY value) as is, remaining at 3 bytes. This simplifies control by reducing the number of variables used in the program. However, since there is no instruction to directly compare 3-byte values, numerical conversion and multi-stage comparison are necessary, which increases the program size compared to using an operation determination value.
(作動判定値算出処理)
続いて、作動判定値を算出するための手順について図面を参照しながら説明する。図649は、作動判定値を算出する作動判定値算出処理の手順を示すフローチャートである。まず、主制御MPU1311は、判定値算出フラグを初期値として"NG"(算出不可)に仮設定する(ステップ11TKS1010)。
(Calculation process for activation judgment value)
Next, the procedure for calculating the operation judgment value will be explained with reference to the diagram. Figure 649 is a flowchart showing the procedure for calculating the operation judgment value. First, the main control MPU 1311 temporarily sets the judgment value calculation flag to "NG" (calculation impossible) as the initial value (step 11 TKS 1010).
続いて、主制御MPU1311は、計数値(MY値)が65536以上であるか否かを判定する(ステップ11TKS1020)。前述のように、計数値(MY値)は3バイトであることから65536以上の値を格納する場合、最上位バイトが"1"となる。計数値(MY値)が65536未満の場合には(ステップ11TKS1020の結果が「NO」)、明らかにコンプリート機能は作動しないので、判定値算出フラグが"NG"の状態で作動判定値算出処理を終了し、コンプリート機能制御処理に復帰する。 Next, the main control MPU 1311 determines whether the count value (MY value) is 65536 or greater (step 11TKS1020). As mentioned above, since the count value (MY value) is 3 bytes, the most significant byte becomes "1" when storing a value of 65536 or greater. If the count value (MY value) is less than 65536 (the result of step 11TKS1020 is "NO"), the complete function clearly will not operate, so the determination value calculation process ends with the determination value calculation flag set to "NG", and the process returns to the complete function control process.
次に、主制御MPU1311は、計数値(MY値)が65536以上の場合には(ステップ11TKS1030の結果が「YES」)、計数値(MY値)がコンプリート機能の作動を予告可能とする作動判定閾値以上であるか否かを判定する(ステップ11TKS1030)。作動判定閾値は、65536よりも大きく上限値(95000)よりも小さい値が設定される。本実施形態の遊技機では、作動判定閾値に75000が設定されている。また、計数値(MY値)が作動判定閾値に到達すると、後述するように、タイマ割込み処理(図635)から呼び出される信号出力処理(ステップ11TKS0310)でコンプリート機能作動前信号が外部に出力される。このとき、コンプリート機能の作動が近づいていることを通知するコマンドを周辺制御基板1510に送信してもよく、これによりコンプリート機能の作動が近いことを報知する演出を実行することも可能となる。 Next, the main control MPU 1311 determines whether the count value (MY value) is equal to or greater than the activation threshold that allows for the prediction of the complete function's activation (step 11TKS1030) if the count value (MY value) is 65536 or greater (resulting in "YES" in step 11TKS1030). The activation threshold is set to a value greater than 65536 and less than the upper limit (95000). In this embodiment of the gaming machine, the activation threshold is set to 75000. Furthermore, when the count value (MY value) reaches the activation threshold, a signal output process (step 11TKS0310) called from the timer interrupt process (Figure 635), as described later, outputs a pre-activation signal for the complete function to the outside. At this time, a command notifying that the complete function is about to activate may be sent to the peripheral control board 1510, making it possible to execute a visual effect that indicates the completion function is about to activate.
主制御MPU1311は、計数値(MY値)が作動判定閾値未満の場合には(ステップ11TKS1030の結果が「NO」)、判定値算出フラグが"NG"の状態で作動判定値算出処理を終了し、コンプリート機能制御処理に復帰する。 If the count value (MY value) is less than the operation judgment threshold (the result of step 11 TKS1030 is "NO"), the main control MPU 1311 terminates the operation judgment value calculation process with the judgment value calculation flag set to "NG" and returns to the complete function control process.
主制御MPU1311は、計数値(MY値)が作動判定閾値以上の場合には(ステップ11TKS1030の結果が「YES」)、作動判定値を算出する(ステップ11TKS1040)。具体的には、計数値(MY値)から作動判定閾値(75000)を減算し、100で除算した値を作業判定値とする。本実施形態の遊技機では、計数値(MY値)が上限値(95000)を超えた時点で賞球値を加算しないため、作動判定値が200を大きく超えることはない。そのため、作動判定値は1バイト(255以下)の領域で格納することが可能となる。 The main control MPU 1311 calculates the operation judgment value (step 11TKS1040) if the count value (MY value) is equal to or greater than the operation judgment threshold (the result of step 11TKS1030 is "YES"). Specifically, the operation judgment value is obtained by subtracting the operation judgment threshold (75000) from the count value (MY value) and dividing by 100. In this embodiment of the gaming machine, since the prize ball value is not added when the count value (MY value) exceeds the upper limit (95000), the operation judgment value will not significantly exceed 200. Therefore, the operation judgment value can be stored in a 1-byte area (255 or less).
さらに、主制御MPU1311は、作動判定値が正常に算出されたか否かを判定する(ステップ11TKS1050)。作動判定値が正常に算出されなかった場合には(ステップ11TKS1050の結果が「NO」)、判定値算出フラグが"NG"の状態で作動判定値算出処理を終了し、コンプリート機能制御処理に復帰する。前述したように、作動判定値算出フラグは、主制御MPU1311に内蔵された専用の除算機能のステータスに基づいて設定される。 Furthermore, the main control MPU 1311 determines whether the operation judgment value was calculated correctly (step 11TKS1050). If the operation judgment value was not calculated correctly (the result of step 11TKS1050 is "NO"), the operation judgment value calculation process ends with the judgment value calculation flag set to "NG", and the system returns to the complete function control process. As mentioned above, the operation judgment value calculation flag is set based on the status of a dedicated division function built into the main control MPU 1311.
一方、主制御MPU1311は、作動判定値が正常に算出された場合には(ステップ11TKS1050の結果が「YES」)、判定値算出フラグに"OK"(正常に算出)に設定し(ステップ11TKS1060)、作動判定値算出処理を終了し、コンプリート機能制御処理に復帰する。 On the other hand, if the operation judgment value is calculated correctly (the result of step 11 TKS 1050 is "YES"), the main control MPU 1311 sets the judgment value calculation flag to "OK" (calculated correctly) (step 11 TKS 1060), terminates the operation judgment value calculation process, and returns to the complete function control process.
以上のように構成することで、作動判定値の範囲が1バイト(255以下)となるため、作動判定値を格納する変数の記憶容量を削減することが可能となり、プログラム容量やプログラム実行時のメモリ消費量の増大を抑制することができる。 By configuring it as described above, the range of the activation judgment value becomes 1 byte (255 or less), which reduces the storage capacity of the variable that stores the activation judgment value, thereby suppressing increases in program size and memory consumption during program execution.
[45-3-4.コンプリート機能関連のコマンド]
続いて、コンプリート機能に関連するコマンドについて説明する。本実施形態の遊技機では、周辺制御基板1510にコンプリート機能の作動に関するコマンドが送信され、当該コマンドを受信した周辺制御基板1510は受信したコマンドに応じた演出や表示を行う。具体的には、コンプリート機能が作動したことを通知するコンプリート機能作動コマンド、コンプリート機能が作動することを予告(通知)するコンプリート機能作動予告コマンド、コンプリート機能が作動するまでの残り球数を通知するための残り球数表示指定コマンド、コンプリート機能が作動するまでの残り球数の表示の解除を指示する残り球数表示解除コマンドが送信される。なお、計数値が作動判定閾値を超えた際に前述した作動前通知コマンドを送信するようにしてもよい。
[45-3-4. Commands related to the complete function]
Next, the commands related to the complete function will be explained. In the gaming machine of this embodiment, commands related to the operation of the complete function are sent to the peripheral control board 1510, and the peripheral control board 1510 that receives the command performs effects and displays according to the received command. Specifically, a complete function activation command is sent to notify that the complete function has been activated, a complete function activation notification command is sent to give advance notice (notify) that the complete function will be activated, a remaining ball count display specification command is sent to notify the number of balls remaining until the complete function is activated, and a remaining ball count display cancellation command is sent to instruct the cancellation of the display of the number of balls remaining until the complete function is activated. Note that the aforementioned pre-operation notification command may be sent when the count value exceeds the activation determination threshold.
(コンプリート機能作動コマンド)
コンプリート機能作動コマンドは、コンプリート機能が作動したタイミングで送信される。周辺制御基板1510は、コンプリート機能作動コマンドを受信すると、遊技者にコンプリート機能が作動したことを報知する。コンプリート機能作動時の表示については、後述する。
(Complete function activation command)
The complete function activation command is sent when the complete function is activated. When the peripheral control board 1510 receives the complete function activation command, it notifies the player that the complete function has been activated. The display when the complete function is activated will be described later.
(コンプリート機能作動予告コマンド)
コンプリート機能作動予告コマンドは、前述したように、コンプリート機能制御処理により送信される(ステップ11TKS0770)。コンプリート機能作動予告コマンドの送信条件は、計数値(MY値)がコンプリート機能を作動させる特定値に最初に到達したことである。この後、大当り遊技状態の継続などの理由で計数値(MY値)が閾値を超えた状態で遊技が継続して特定値を超えた状態が維持されていても計数値(MY値)が初期化されるまでは再びコンプリート機能作動予告コマンドが送信されることはないようになっている。
(Complete function activation notification command)
As mentioned above, the Complete Function Activation Notification command is sent by the Complete Function Control Processing (Step 11 TKS0770). The condition for sending the Complete Function Activation Notification command is that the count value (MY value) first reaches a specific value that activates the Complete Function. After this, even if the game continues with the count value (MY value) exceeding the threshold due to reasons such as the continuation of a jackpot game state, and the state of exceeding the specific value is maintained, the Complete Function Activation Notification command will not be sent again until the count value (MY value) is initialized.
以上のように構成することで、適切なタイミングでコンプリート機能の作動予告を行うことが可能となる。コンプリート機能の作動予告の一例については後述する。また、最初に閾値(特定値)を超えた時点でコンプリート機能作動予告コマンドを送信した後、コンプリート機能作動予告コマンドを再送しないため、予告演出が過剰に実行されることを抑制できるため、遊技の興趣が低下することを抑制することができる。 By configuring the system as described above, it becomes possible to announce the activation of the completion function at the appropriate time. An example of the completion function activation announcement will be described later. Furthermore, since the completion function activation announcement command is not resent after the initial threshold (specific value) is exceeded, excessive execution of the announcement animation can be suppressed, thus preventing a decrease in the enjoyment of the game.
(残り球数表示指定コマンド及び残り球数表示解除コマンド)
残り球数表示指定コマンド及び残り球数表示解除コマンドは、コンプリート機能により計数値(MY値)が更新されている過程でコンプリート機能が作動するまでの残り球数が所定条件を満たした場合に送信されるコマンドである。残り球数表示指定コマンド及び残り球数表示解除コマンドの送信判定は、計数値(MY値)に基づいてもよいし、作動判定値に基づいてもよい。
(Commands to specify and disable the display of remaining balls)
The remaining ball count display specification command and the remaining ball count display cancellation command are commands that are sent when the number of remaining balls before the complete function is activated meets predetermined conditions during the process in which the count value (MY value) is being updated by the complete function. The decision to send the remaining ball count display specification command and the remaining ball count display cancellation command may be based on the count value (MY value) or on the activation determination value.
残り球数表示指定コマンドは、計数値(MY値)が残り球数送信閾値よりも多くなった場合に、コンプリート機能が作動するまでの残り球数を周辺制御基板1510に送信するためのコマンドである。周辺制御基板1510は、通知された残り球数に基づく演出、例えば、カウントダウン演出を実行し、コンプリート機能の作動が近づいていることを遊技者に報知する。なお、残り球数表示指定コマンドは、コンプリート機能が作動するまでの残り球数表示が変化していない場合には送信されないようになっている。本実施形態の遊技機では、コンプリート機能が作動する特定値を95000とする一方、残り球数送信閾値は90000としている。 The remaining ball count display specification command is a command used to transmit the number of remaining balls until the complete function is activated to the peripheral control board 1510 when the count value (MY value) exceeds the remaining ball count transmission threshold. The peripheral control board 1510 executes a visual effect based on the notified remaining ball count, such as a countdown effect, to inform the player that the complete function is about to activate. The remaining ball count display specification command is not transmitted if the remaining ball count display has not changed before the complete function is activated. In this embodiment of the gaming machine, the specific value at which the complete function activates is set to 95000, while the remaining ball count transmission threshold is set to 90000.
残り球数表示解除コマンドは、コンプリート機能が作動するまでの残り球数の表示を解除するように周辺制御基板1510に通知するためのコマンドである。残り球数表示解除コマンドは、賞球よりも消費する消費する遊技球数が多くなり、コンプリート機能が作動するまでの表示解除値よりも計数値(MY値)が大きくなった場合に送信される。なお、表示解除値は残り球数送信閾値よりも大きな値が設定されており、残り球数送信閾値付近で計数値が変化することにより残り球数の表示/解除が頻繁に切り替わらないようになっている。例えば、残り球数送信閾値を90000とすると、計数値(MY値)が90000を超えた場合に残り球数の表示を開始し、計数値(MY値)が89800(表示解除値)以下になった場合に表示を解除する。 The remaining ball count display cancellation command is a command to notify the peripheral control board 1510 to cancel the display of the remaining ball count until the completion function is activated. This command is sent when the number of game balls consumed exceeds the number of prize balls, and the count value (MY value) becomes greater than the display cancellation value until the completion function is activated. The display cancellation value is set to a value greater than the remaining ball count transmission threshold, preventing frequent switching between displaying and canceling the remaining ball count as the count value changes near the transmission threshold. For example, if the remaining ball count transmission threshold is 90000, the display of the remaining ball count will start when the count value (MY value) exceeds 90000, and will be canceled when the count value (MY value) falls below 89800 (display cancellation value).
(コンプリート機能コマンド送信処理)
以上説明した残り球数表示指定コマンド及び残り球数表示解除コマンドは、コンプリート機能コマンド送信処理によって送信される。以下、図面を参照しながらコンプリート機能コマンド送信処理の手順について説明する。図650は、コンプリート機能コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。図651は、コンプリート機能コマンド送信処理のプログラムコードである。
(Complete function command transmission process)
The remaining ball count display specification command and the remaining ball count display cancellation command described above are transmitted by the complete function command transmission process. The procedure for the complete function command transmission process will be described below with reference to the diagrams. Figure 650 is a flowchart showing the procedure for the complete function command transmission process. Figure 651 is the program code for the complete function command transmission process.
主制御MPU1311は、まず、作動判定値が残り球数送信閾値よりも大きいか否かを判定する(ステップ11TKS1110)。なお、計数値(MY値)そのもので判定してもよいが、計数値(MY値)の変化量が100のときに作動判定値が1変化することから、値の変化に応じてコマンドを送信する際に送信頻度が高くなりすぎることを抑制できる。また、周辺制御基板1510はコマンドを受信するたびに遊技者に報知するように構成しているが、残り球数の報知は必ずしも厳密な値で実行可否を判定する必要はない。さらに、本実施形態の遊技機では、残り球数の表示を100個単位で行っているため、作動判定値から残り球数を算出した方が処理しやすくなる。 The main control MPU 1311 first determines whether the activation judgment value is greater than the remaining ball count transmission threshold (step 11 TKS 1110). While the determination could also be made using the count value (MY value) itself, since the activation judgment value changes by 1 when the change in the count value (MY value) is 100, this method prevents the transmission frequency from becoming too high when sending commands in response to value changes. Furthermore, although the peripheral control board 1510 is configured to notify the player each time a command is received, the notification of the remaining ball count does not necessarily need to be based on a precise value for determining whether execution is possible. Additionally, since the remaining ball count is displayed in units of 100 in this gaming machine, calculating the remaining ball count from the activation judgment value makes processing easier.
作動判定値が残り球数送信閾値よりも大きい場合には(ステップ11TKS1110の結果が「YES」)、主制御MPU1311は、作動判定値がコンプリート機能の作動閾値に到達しているか、すなわち、コンプリート機能が作動しているか否かを判定する(ステップ11TKS1120)。 If the activation determination value is greater than the remaining ball count transmission threshold (the result of step 11 TKS 1110 is "YES"), the main control MPU 1311 determines whether the activation determination value has reached the activation threshold for the complete function, i.e., whether the complete function is activated (step 11 TKS 1120).
コンプリート機能が作動している場合(ステップ11TKS1120の結果が「YES」)、又は、作動判定値が残り球数送信閾値未満の場合には(ステップ11TKS1110の結果が「NO」)、主制御MPU1311は、コンプリート機能コマンド送信処理を終了し、コンプリート機能制御処理に復帰する。 If the complete function is activated (the result of step 11 TKS1120 is "YES"), or if the activation judgment value is less than the remaining ball count transmission threshold (the result of step 11 TKS1110 is "NO"), the main control MPU 1311 terminates the complete function command transmission process and returns to the complete function control process.
コンプリート機能が作動していない場合には(ステップ11TKS1120の結果が「NO」)、主制御MPU1311は、前回コマンド送信時から作動判定値に変化があったか否かを判定する(ステップ11TKS1130)。作動判定値に変化がなかった場合には(ステップ11TKS1130の結果が「NO」)、コンプリート機能コマンド送信処理を終了し、コンプリート機能制御処理に復帰する。このように制御することにより、同じコマンドが重複して送信されることを抑制し、遊技制御の負荷の増大を抑制することができる。 If the complete function is not activated (the result of step 11TKS1120 is "NO"), the main control MPU 1311 determines whether there has been a change in the activation judgment value since the last command transmission (step 11TKS1130). If there has been no change in the activation judgment value (the result of step 11TKS1130 is "NO"), the complete function command transmission process is terminated, and the system returns to the complete function control process. This control method suppresses the duplicate transmission of the same command and reduces the load on the game control system.
作動判定値に変化があった場合には(ステップ11TKS1130の結果が「YES」)、主制御MPU1311は、次回コマンド送信時の比較用に送信コマンド退避バッファに作動判定値を格納する(ステップ11TKS1140)。このとき、作動判定値そのものを格納する必要はなく、例えば、コンプリート機能の作動閾値と作動判定値との差分(残球値)であってもよく、作動判定値に対応する値であればよい。この場合、ステップ11TKS1130の処理で作動判定値の変化を判定する際に残球値を算出し、算出された残球値を送信コマンド退避バッファに格納された値(前回コマンド送信時の残球値)と比較することで作動判定値の変化を判定することができる。また、残球値を100倍することでコンプリート機能が作動するまでの残り球数の概算値を取得することができる。 If there is a change in the activation judgment value (the result of step 11TKS1130 is "YES"), the main control MPU 1311 stores the activation judgment value in the transmission command save buffer for comparison during the next command transmission (step 11TKS1140). At this time, it is not necessary to store the activation judgment value itself; for example, the difference between the activation threshold of the complete function and the activation judgment value (the remaining ball value) may be used, or any value corresponding to the activation judgment value. In this case, when determining the change in the activation judgment value in step 11TKS1130, the remaining ball value is calculated, and the change in the activation judgment value can be determined by comparing the calculated remaining ball value with the value stored in the transmission command save buffer (the remaining ball value at the time of the previous command transmission). Furthermore, by multiplying the remaining ball value by 100, an approximate value of the number of balls remaining until the complete function is activated can be obtained.
続いて、主制御MPU1311は、作動判定値が減少したか否かを判定する(ステップ11TKS1150)。作動判定値(計数値(MY値))が減少した場合には(ステップ11TKS1150の結果が「YES」)、作動判定値の減少に対応するように、送信するコマンドのMODE値を残球値に1加算した値として残り球数表示指定コマンドを生成する(ステップ11TKS1160)。一方、作動判定値が増加した場合には(ステップ11TKS1150の結果が「NO」)、送信するコマンドのMODE値を残球値として残り球数表示指定コマンドを生成する(ステップ11TKS1170)。 Next, the main control MPU 1311 determines whether the activation judgment value has decreased (step 11TKS1150). If the activation judgment value (count value (MY value)) has decreased (the result of step 11TKS1150 is "YES"), a command to specify the remaining ball count is generated by adding 1 to the remaining ball value in the command to be transmitted, corresponding to the decrease in the activation judgment value (step 11TKS1160). On the other hand, if the activation judgment value has increased (the result of step 11TKS1150 is "NO"), a command to specify the remaining ball count is generated by using the remaining ball value in the command to be transmitted (step 11TKS1170).
本実施形態の遊技機において主制御基板1310から周辺制御基板1510に送信されるコマンドは、上位バイトがコマンドの識別情報(ステータス)、下位バイトが識別情報に対応する具体的な数値(MODE値)となっている。残り球数表示指定コマンドは、上位バイト(ステータス)が残り球数表示指定コマンドの識別情報、下位バイト(MODE値)が残球値に相当する値となっている。 In this embodiment of the gaming machine, the commands transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510 consist of a command identification information (status) in the upper byte and a specific numerical value (MODE value) corresponding to the identification information in the lower byte. For the remaining ball count display specification command, the upper byte (status) contains the identification information for the remaining ball count display specification command, and the lower byte (MODE value) contains a value corresponding to the remaining ball count.
続いて、主制御MPU1311は、残り球数表示指定コマンドのMODE値が表示解除値を超えたか否かを判定する(ステップ11TKS1180)。表示解除値は、残り球数表示指定コマンドが送信される場合のMODE値の最大値である。残り球数を非表示から表示に切り替える残り球数と表示から非表示に切り替える残り球数を同じに設定すると、残り球数の表示/非表示が頻繁に切り替えられる可能性があり、表示制御の負荷が増大したり画面表示が見づらくなったりして遊技興趣の低下を招くおそれがあるためである。そのため、例えば、残り5000個でコンプリート機能が作動するまでの残り球数を表示する(残り球数表示指定コマンドを送信する)場合に、残り5200個まで遊技球が消費されるまで残り球数の表示を継続するようにしている。これにより、残り球数の表示/非表示が切り替えられた後にある程度の時間を要するようになり、前述した問題点を解消することができる。 Next, the main control MPU 1311 determines whether the MODE value of the remaining ball count display specification command exceeds the display cancellation value (step 11 TKS 1180). The display cancellation value is the maximum value of the MODE value when the remaining ball count display specification command is sent. If the number of remaining balls at which the remaining ball count switches from hidden to displayed is set to the same value, the display/hide of the remaining ball count may switch frequently, potentially increasing the load on the display control and making the screen display difficult to see, thus reducing the enjoyment of the game. Therefore, for example, when displaying the number of remaining balls until the complete function is activated at 5000 balls remaining (sending the remaining ball count display specification command), the display of the remaining ball count continues until 5200 game balls are consumed. This ensures that a certain amount of time is required after the display/hide of the remaining ball count switches, thus resolving the aforementioned problems.
主制御MPU1311は、残り球数表示指定コマンドのMODE値が表示解除値を超えた場合には(ステップ11TKS1180の結果が「YES」)、残り球数表示解除コマンドを所定の領域に設定する(ステップ11TKS1190)。一方、残り球数表示指定コマンドのMODE値が表示解除値を超えていない場合には(ステップ11TKS1180の結果が「NO」)、残り球数表示指定コマンドを所定の領域に設定する(ステップ11TKS1200)。さらに、所定の領域に設定されたコマンドを送信するために、領域外コマンドバッファ格納処理を実行する(ステップ11TKS1210)。その後、コンプリート機能コマンド送信処理を終了し、コンプリート機能制御処理に復帰する。 The main control MPU 1311 sets the remaining ball count display cancellation command to a predetermined area (step 11TKS1190) if the MODE value of the remaining ball count display specification command exceeds the display cancellation value (result of step 11TKS1180 is "YES"). On the other hand, if the MODE value of the remaining ball count display specification command does not exceed the display cancellation value (result of step 11TKS1180 is "NO"), it sets the remaining ball count display specification command to a predetermined area (step 11TKS1200). Furthermore, it executes out-of-area command buffer storage processing to transmit the command set in the predetermined area (step 11TKS1210). After that, it terminates the complete function command transmission processing and returns to the complete function control processing.
以上、コンプリート機能コマンド送信処理の手順について説明した。ここで、コンプリート機能コマンド送信処理による制御を具体的に数値を当てはめて説明する。まず、各変数や閾値について説明する。 The above explains the procedure for sending the complete function command. Now, we will explain the control performed by the complete function command transmission process by applying specific numerical values. First, we will explain each variable and threshold.
ステップ11TKS1110の処理では、作動判定値と残り球数送信閾値を比較し、作動判定値が残り球数送信閾値よりも大きい場合には残り球数表示指定コマンドなどを送信する。作動判定値は、(計数値(MY値)-作動判定閾値)/100(小数点以下切り捨て)で算出され、本実施形態では作動判定閾値は75000となっている。また、計数値(MY値)が作動判定閾値よりも大きい場合には判定値算出フラグが"OK"に設定され、作動判定値が算出される一方、計数値(MY値)が作動判定閾値以下の場合には判定値算出フラグが"NG"に設定され、作動判定値は算出されないようになっている。 In step 11, the TKS1110 process compares the activation judgment value with the remaining ball count transmission threshold. If the activation judgment value is greater than the remaining ball count transmission threshold, a command such as a remaining ball count display specification command is sent. The activation judgment value is calculated as (count value (MY value) - activation judgment threshold) / 100 (rounded down to the nearest whole number), and in this embodiment, the activation judgment threshold is 75000. Furthermore, if the count value (MY value) is greater than the activation judgment threshold, the judgment value calculation flag is set to "OK," and the activation judgment value is calculated. Conversely, if the count value (MY value) is less than or equal to the activation judgment threshold, the judgment value calculation flag is set to "NG," and the activation judgment value is not calculated.
例えば、計数値(MY値)が48000であれば、判定値算出フラグは"NG"が設定され、作動判定値は算出されない。一方、計数値(MY値)が91000であれば、作動判定閾値(75000)よりも大きいため判定値算出フラグは"OK"が設定され、作動判定値は(91000-75000)/100=160となる。したがって、計数値(MY値)が75000に到達すると作動判定値は0が算出され、計数値(MY値)がコンプリート機能を作動させる特定値(95000)に到達したときに(95000-75000)/100=200(作動閾値)となる。作動判定値の算出や判定値算出フラグの設定は、作動判定値算出処理(図640)で実行される。 For example, if the count value (MY value) is 48,000, the judgment value calculation flag is set to "NG," and no activation judgment value is calculated. On the other hand, if the count value (MY value) is 91,000, since it is greater than the activation judgment threshold (75,000), the judgment value calculation flag is set to "OK," and the activation judgment value becomes (91,000 - 75,000) / 100 = 160. Therefore, when the count value (MY value) reaches 75,000, an activation judgment value of 0 is calculated, and when the count value (MY value) reaches the specific value (95,000) that activates the complete function, it becomes (95,000 - 75,000) / 100 = 200 (activation threshold). The calculation of the activation judgment value and the setting of the judgment value calculation flag are performed in the activation judgment value calculation process (Figure 640).
本実施形態の遊技機では、残り球数送信閾値には140が設定されており、作動判定値が140よりも大きい場合にステップ11TKS1120以降の処理が実行される。なお、作動判定値が140の場合には計数値(MY値)は89000となる。 In this embodiment of the gaming machine, the remaining ball count transmission threshold is set to 140. If the activation judgment value is greater than 140, the processing from step 11TKS1120 onwards is executed. When the activation judgment value is 140, the count value (MY value) becomes 89000.
なお、ステップ11TKS1120の処理でコンプリート機能の作動を判定する場合、作動判定値が作動閾値(200)に到達しているか否かを判定するようにしてもよい。 Furthermore, when determining the activation of the complete function in step 11 (TKS1120), it is also possible to determine whether the activation determination value has reached the activation threshold (200).
ステップ11TKS1140の処理では、残球値が送信コマンド退避バッファに格納される。残球値は、作動閾値(200)から作動判定値を引いた値となっている。例えば、計数値(MY値)が91000であれば作動判定値は160となり、残球値は200-160=40となる。このとき、コンプリート機能が作動するまでの残り球数は概算でよいため残球値を100倍すればよく、4000個となる。 In step 11, the TKS1140 process stores the remaining ball value in the command save buffer. The remaining ball value is calculated by subtracting the activation judgment value from the activation threshold (200). For example, if the count value (MY value) is 91000, the activation judgment value is 160, and the remaining ball value is 200 - 160 = 40. At this point, since the number of remaining balls until the complete function activates only needs to be an estimate, multiplying the remaining ball value by 100 gives us 4000 balls.
また、コンプリート機能が作動するまでの残り球数が5000になると、残り球数表示指定コマンドに基づいて残り球数(概算値)を表示する。このとき、遊技球の消費などにより残り球数が大きくなった場合には残り球数(概算値)の表示を解除する。本実施形態の遊技機では、残り球数が6000になると残り球数(概算値)の表示を解除するように制御する。ステップ11TKS1180の処理では、MODE値が表示解除値を超えたか否かを判定している。本実施形態の遊技機では、残り球数が5000個でコンプリート機能が作動するまでの残り球数を表示し、コンプリート機能が作動するか残り球数が5200個以上になった場合に残り球数の表示を解除する。表示解除値は、残り球数が5200個の場合に相当する残球値である52が設定されている。 Furthermore, when the number of remaining balls before the complete function is activated reaches 5000, the remaining number of balls (approximate value) is displayed based on the remaining ball display specification command. At this time, if the number of remaining balls increases due to the consumption of game balls, the display of the remaining number of balls (approximate value) is canceled. In this embodiment of the gaming machine, the display of the remaining number of balls (approximate value) is canceled when the number of remaining balls reaches 6000. In the processing of step 11TKS1180, it is determined whether the MODE value exceeds the display cancellation value. In this embodiment of the gaming machine, the number of remaining balls until the complete function is activated is displayed when the number of remaining balls is 5000, and the display of the remaining number of balls is canceled when the complete function is activated or when the number of remaining balls reaches 5200 or more. The display cancellation value is set to 52, which corresponds to the remaining ball value when the number of remaining balls is 5200.
(領域外コマンドバッファ格納処理)
続いて、領域外コマンドバッファ格納処理について説明する。領域外コマンドバッファ格納処理で処理されるコマンドは、主にエラー処理で送信されるコマンドと、コンプリート機能で送信されるコマンドである。
(Out-of-bounds command buffer storage process)
Next, we will explain the process of storing commands in the out-of-bounds command buffer. The commands processed in the out-of-bounds command buffer are mainly those sent for error handling and those sent for the complete function.
エラー処理で送信されるコマンドは不正行為又は故障発生時に送信され、例えば、ハードウェア異常を通知するためのハードウェア異常コマンド、大入賞口の異常を通知するための大入賞口異常コマンド、扉の開放を通知するための扉開放コマンド、扉の閉鎖を通知するための扉閉鎖コマンドなどが含まれる。また、磁石や電波などによる不正行為を検知するためのセンサが備えられている場合には、磁石異常を通知するための磁石異常コマンドや電波異常を通知するための電波異常コマンドも含まれる。 The commands sent during error handling are transmitted in the event of fraudulent activity or a malfunction. Examples include a hardware error command to notify of a hardware malfunction, a large prize slot malfunction command to notify of a large prize slot malfunction, a door open command to notify of a door opening, and a door closed command to notify of a door closing. Furthermore, if sensors are installed to detect fraudulent activity using magnets or radio waves, commands such as a magnet error command to notify of a magnet malfunction and a radio wave error command to notify of a radio wave malfunction are also included.
また、コンプリート機能で送信されるコマンドには、前述したように、コンプリート機能作動コマンド、コンプリート機能作動予告コマンド、(コンプリート機能)残り球数表示解除コマンド、(コンプリート機能)残り球数表示指定コマンドが含まれる。 Furthermore, the commands sent by the complete function include, as mentioned above, the complete function activation command, the complete function activation notification command, the (complete function) remaining ball count display cancellation command, and the (complete function) remaining ball count display specification command.
領域外コマンドバッファ格納処理では、前述のように、所定の領域に格納されたコマンドを領域外コマンドバッファに格納する。所定の領域とは、RAM1312によって提供された記憶領域であってもよいし、主制御MPU1311のレジスタであってもよい。レジスタへのアクセスの方がRAM1312へのアクセスよりも高速に行えるため、コマンドを生成した直後に領域外コマンドバッファ格納処理を実行するのであれば、生成したコマンドをレジスタに格納することで処理速度を向上させることができる。 In the out-of-bounds command buffer storage process, as described above, commands stored in a predetermined area are stored in the out-of-bounds command buffer. This predetermined area may be a memory area provided by RAM 1312, or it may be a register of the main control MPU 1311. Since accessing registers is faster than accessing RAM 1312, if the out-of-bounds command buffer storage process is executed immediately after command generation, storing the generated command in a register can improve processing speed.
領域外コマンドバッファに格納されたコマンドは、タイマ割込み処理(図635)の不正検知コマンド送信処理(ステップ11TKS0320)により送信され、未送信のコマンド数はコマンド送信後にクリアされる。 Commands stored in the out-of-bounds command buffer are transmitted via the timer interrupt processing (Figure 635) in the invalid detection command transmission process (step 11 TKS0320). The number of unsent commands is cleared after each command transmission.
また、領域外コマンドバッファに格納可能なコマンド数には上限があり、領域外コマンドバッファ格納処理では、未送信のコマンド数を計数し、新たなコマンドを格納する際に最大値に到達している場合には領域外コマンドバッファにコマンドを格納せずに処理を終了する。領域外コマンドバッファに格納されるコマンドは遊技の進行に直接関わるものではなく、不正行為の報知やコンプリート機能の作動に関する報知であるから周辺制御基板1510にコマンドが送信されなくても問題とはならない。具体的には、不正行為が検出されると遊技は停止され、演出画面で報知されなくてもランプや音声の出力により遊技者に報知することができる。また、コンプリート機能関連のコマンドでは遊技の進行中であってもコンプリート機能が作動するまでの残り球数の報知が多少欠落しても遊技の進行に影響は少ない。 Furthermore, there is an upper limit to the number of commands that can be stored in the out-of-bounds command buffer. During the out-of-bounds command buffer storage process, the number of unsent commands is counted, and if the maximum value has been reached when storing a new command, the process terminates without storing the command in the out-of-bounds command buffer. The commands stored in the out-of-bounds command buffer are not directly related to the progress of the game; they are notifications regarding fraudulent activity and the activation of the complete function. Therefore, it is not a problem if commands are not transmitted to the peripheral control board 1510. Specifically, if fraudulent activity is detected, the game is stopped, and even if it is not announced on the display screen, the player can be notified through lamps or sound output. Also, with commands related to the complete function, even if there is a slight omission in the notification of the remaining number of balls until the complete function is activated, it has little impact on the progress of the game.
なお、遊技領域内処理により作成されたコマンドは、領域内コマンドバッファに格納される。領域内コマンドバッファ及び領域外コマンドバッファはいずれも周辺制御基板1510に送信するためのバッファであり、各コマンドバッファに格納されたコマンドは、同じシリアル通信手段を介して主制御基板1310から周辺制御基板1510に送信される。また、各コマンドバッファから同一タイマ割込み処理内でシリアル通信手段(FIFO)にコマンドが送られ、送られた順にシリアル通信が行われる。そのため、コマンドがシリアル通信手段に設定されるタイミングと実際に周辺制御基板1510に送信されるタイミングは異なっている。 Commands created through processing within the game area are stored in the in-area command buffer. Both the in-area command buffer and the out-of-area command buffer are buffers for transmission to the peripheral control board 1510. Commands stored in each command buffer are transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510 via the same serial communication means. Furthermore, commands are sent from each command buffer to the serial communication means (FIFO) within the same timer interrupt processing, and serial communication is performed in the order they are received. Therefore, the timing of setting commands in the serial communication means and the timing of actually transmitting them to the peripheral control board 1510 are different.
[45-4.コンプリート機能に関連するコマンド受信時の演出制御]
以上、コンプリート機能に関連して出力されるコマンドについて説明した。続いて、コンプリート機能の作動前及び作動時の演出制御について説明する。以下、コマンド受信時における画面表示等を含む報知態様と、可動体の動作を行う演出の実行中にコマンドを受信した場合の制御について説明する。
[45-4. Controlling the presentation when receiving commands related to the complete function]
The above explains the commands output in relation to the complete function. Next, we will explain the control of the effects before and during the operation of the complete function. Below, we will explain the notification methods, including screen displays, when a command is received, and the control when a command is received while an effect involving the movement of a movable body is being executed.
[45-4-1.コマンド受信に基づく報知の実行]
周辺制御基板1510は、主制御基板1310からコンプリート機能に関連するコマンドを受信すると、受信したコマンドに基づく報知を実行する。コンプリート機能に関連する報知には、コンプリート機能の作動前に実行されるコンプリート機能作動前報知と、コンプリート機能の作動時に実行されるコンプリート機能作動報知が含まれる。
[45-4-1. Execution of notifications based on command reception]
When the peripheral control board 1510 receives a command related to the complete function from the main control board 1310, it executes a notification based on the received command. Notifications related to the complete function include a pre-activation notification of the complete function, which is executed before the complete function is activated, and a complete function activation notification, which is executed when the complete function is activated.
コンプリート機能作動前報知は、コンプリート機能残り球数コマンド又はコンプリート機能作動予告コマンドを周辺制御基板1510が受信した場合に実行される。なお、コンプリート機能残り球数コマンドを受信した場合の報知態様(残り球数報知)とコンプリート機能作動予告コマンドを受信した場合の報知態様(コンプリート機能作動予告報知)とで異なる態様となっている。また、コンプリート機能作動報知は、コンプリート機能作動コマンドを周辺制御基板1510が受信した場合に実行される。 The notification before the completion function is activated is performed when the peripheral control board 1510 receives either the "Complete Function Remaining Ball Count" command or the "Complete Function Activation Pre-announcement" command. Note that the notification pattern differs depending on whether the "Complete Function Remaining Ball Count" command is received (remaining ball count notification) or the "Complete Function Activation Pre-announcement" command is received (complete function activation pre-announcement notification). Furthermore, the notification of the completion function activation is performed when the peripheral control board 1510 receives the "Complete Function Activation" command.
また、周辺制御基板1510がコンプリート機能に関連するコマンドを受信したときの遊技状態に応じて報知内容を決定するようにしてもよい。例えば、コンプリート機能作動コマンドを受信した際に大当り遊技状態であれば、コンプリート機能作動予告コマンドとして扱い、コンプリート機能作動予告報知を実行するようにしてもよい。このように構成することで、作動判定値が作動閾値(計数値(MY値)が特定値(95000))に到達した時点で大当り遊技状態であるか否かにかかわらずコンプリート機能作動コマンド(コンプリート機能作動予告コマンド)を送信するように制御すればよく、コンプリート機能作動予告コマンドとコンプリート機能作動コマンドを共通化することができる。したがって、主制御基板1310でコンプリート機能作動予告コマンドを送信するための制御を行う必要がなくなり、遊技制御を簡素化することができる。なお、遊技状態が大当り遊技状態でない場合(コンプリート機能を作動可能な遊技状態である場合)であれば、コンプリート機能作動報知を実行すればよい。 Furthermore, the peripheral control board 1510 may determine the notification content according to the game state when it receives a command related to the complete function. For example, if the game state is in a jackpot state when the complete function activation command is received, it may be treated as a complete function activation notification command, and a complete function activation notification may be executed. With this configuration, it is only necessary to control the system to send the complete function activation command (complete function activation notification command) regardless of whether the game state is in a jackpot state or not when the activation judgment value reaches the activation threshold (the count value (MY value) is a specific value (95000)), thus unifying the complete function activation notification command and the complete function activation command. Therefore, the main control board 1310 does not need to perform control to send the complete function activation notification command, simplifying game control. If the game state is not a jackpot state (i.e., a game state in which the complete function can be activated), a complete function activation notification should be executed.
さらに、大当り遊技状態であれば主制御基板1310がコンプリート機能作動予告コマンドを送信し、周辺制御基板1510がコンプリート機能が作動することを報知するコンプリート機能作動予告報知を実行する一方、大当り遊技状態でなければコンプリート機能作動コマンドを送信し、周辺制御基板1510がコンプリート機能作動報知を実行するようにしてもよい。なお、コンプリート機能作動予告コマンドを送信する場合には、コンプリート機能作動時にコンプリート機能作動コマンドを送信する。 Furthermore, if the game is in a winning state, the main control board 1310 may send a complete function activation notification command, and the peripheral control board 1510 may execute a complete function activation notification to inform the player that the complete function is about to activate. Conversely, if the game is not in a winning state, the main control board 1310 may send a complete function activation command, and the peripheral control board 1510 may execute a complete function activation notification. Note that when sending a complete function activation notification command, the complete function activation command is sent when the complete function is activated.
また、主制御基板1310において大当り遊技状態であるか否かにかかわらず、作動判定値が作動閾値(計数値(MY値)が特定値(95000))に到達した時点でコンプリート機能作動コマンド(又は、コンプリート機能作動予告コマンド)を送信し、周辺制御基板1510は遊技状態にかかわらずコンプリート機能作動報知を実行するようにしてもよい。なお、この場合であっても大当り遊技状態は終了条件が成立するまで継続するため、コンプリート機能作動報知を実行しながらも大当り遊技状態の進行を遊技者が把握可能となるようにするとよい。 Furthermore, regardless of whether the game is in a jackpot state, the main control board 1310 may transmit a complete function activation command (or a complete function activation notification command) when the activation judgment value reaches the activation threshold (the count value (MY value) reaches a specific value (95000)), and the peripheral control board 1510 may execute a complete function activation notification regardless of the game state. Even in this case, since the jackpot state continues until the termination condition is met, it is desirable to ensure that the player can understand the progress of the jackpot state while the complete function activation notification is being executed.
以上のように、遊技状態に応じて主制御基板1310からコマンドを送信するようにして周辺制御基板1510が受信したコマンドに応じた報知を実行してもよいし、主制御基板1310から送信するコマンドの種類を限定しながら周辺制御基板1510が遊技状態及び受信したコマンドに基づいて報知を実行してもよい。以下、周辺制御基板1510により実行される各報知の具体例について図面を参照しながら説明する。 As described above, the main control board 1310 may send commands according to the game state, and the peripheral control board 1510 may execute notifications in accordance with the received commands. Alternatively, the peripheral control board 1510 may execute notifications based on the game state and received commands while limiting the types of commands sent from the main control board 1310. Specific examples of notifications executed by the peripheral control board 1510 will be explained below with reference to the drawings.
(残り球数報知)
図652は、コンプリート機能が作動するまでの残り球数が表示されている画面の一例を示す図である。周辺制御基板1510は、主制御基板1310から残り球数表示指定コマンドを受信すると、当該コマンドのMODE値に設定された値に基づいて、コンプリート機能が作動するまでの残り球数を表示する(残り球数報知)。前述したように、コンプリート機能残り球数表示指定コマンドのMODE値には原則的に残り球数を100で除算した値が設定されており、このMODE値に基づいてコンプリート機能が作動するまでの残り球数を算出して表示する。
(Remaining ball count announcement)
Figure 652 shows an example of a screen displaying the number of remaining balls until the complete function is activated. When the peripheral control board 1510 receives a command to specify the number of remaining balls to display from the main control board 1310, it displays the number of remaining balls until the complete function is activated (remaining balls notification) based on the value set in the MODE value of the command. As mentioned above, the MODE value of the command to specify the number of remaining balls to display for the complete function is set to the value obtained by dividing the number of remaining balls by 100, and the number of remaining balls until the complete function is activated is calculated and displayed based on this MODE value.
残り球数表示指定コマンドを受信すると、残り球数報知が開始される。残り球数報知は100個ごとに表示可能であるが、200個ごとなど別の間隔で表示するようにしてもよい。また、残り球数表示指定コマンド受信後、画面上に残り球数を報知する他はランプの点灯や音声の出力は行わない。大当り遊技状態などの場合には頻繁に残り球数表示指定コマンドが送信されるため、通常の演出を阻害してしまうおそれがあるためである。 Upon receiving the command to display the remaining ball count, the remaining ball count notification will begin. The remaining ball count can be displayed every 100 balls, but it can also be set to display at other intervals, such as every 200 balls. Furthermore, after receiving the command to display the remaining ball count, no lights will illuminate or sound will be output, other than displaying the remaining ball count on the screen. This is because, in situations such as during a jackpot, the command to display the remaining ball count is sent frequently, which could disrupt the normal gameplay.
また、残り球数報知の実行時(コンプリート機能が作動するまで)は通常の遊技が継続している状態であるため、残り球数報知により装飾図柄や保留表示が阻害されないように画面を構成する。また、残り球数報知が実行されている状態で遊技待ち状態、すなわち、デモ中に移行した場合であっても残り球数報知は継続する。これにより、遊技者が新たに遊技を開始しようとしたときに遊技がすぐに停止される可能性があることを認識することが可能となり、最初の大当り後にすぐに遊技が停止するなどして遊技者が落胆することを防止することができる。 Furthermore, since normal gameplay continues while the remaining ball count notification is running (until the completion function is activated), the screen is configured so that the remaining ball count notification does not obstruct decorative symbols or the hold display. Also, even if the game transitions to a waiting state, i.e., a demo, while the remaining ball count notification is running, the notification continues. This allows players to recognize that gameplay may stop immediately when they attempt to start a new game, preventing disappointment such as the game stopping immediately after the first jackpot.
なお、残り球数の表示は、計数値(MY値)がコンプリート機能を作動させる値(特定値)に到達した場合、又は、遊技球の消費により残り球数が所定値以上になった場合に解除される。計数値(MY値)がコンプリート機能を作動させる値(特定値)に到達した場合には、コンプリート機能が作動したことにより送信されるコンプリート機能作動コマンドを受信した場合、又は、計数値(MY値)が特定値に到達した後も遊技が継続する場合に送信されるコンプリート機能作動予告コマンドを受信した場合がある。 The display of remaining balls is canceled when the count value (MY value) reaches the value (specific value) that activates the complete function, or when the number of remaining balls exceeds a predetermined value due to the consumption of game balls. When the count value (MY value) reaches the value (specific value) that activates the complete function, this may be because the complete function activation command, which is sent when the complete function is activated, has been received, or because the complete function activation notification command, which is sent when gameplay continues after the count value (MY value) reaches the specific value, has been received.
また、コンプリート機能の残り球数報知が実行された後、特定の期間、先読み予告の実行を抑制するようにしてもよい。特定の期間は、コンプリート機能の残り球数報知が表示されている期間であってもよいし、コンプリート機能の残り球数報知が表示された後に計数値(MY値)又は作動判定値が所定値に到達するまでであってもよい。これにより、大当りの期待度が高い保留があることを遊技者が把握した状態でコンプリート機能の作動により遊技が停止すると遊技者の落胆が大きくなり、遊技の興趣が著しく低下することを抑制することができる。 Furthermore, after the completion function's remaining ball count notification is executed, the execution of the pre-announcement may be suppressed for a specific period. This specific period may be the period during which the completion function's remaining ball count notification is displayed, or it may be the period from the display of the completion function's remaining ball count notification until the count value (MY value) or the activation judgment value reaches a predetermined value. This prevents significant disappointment and a drastic decrease in the enjoyment of the game when the game stops due to the activation of the completion function after the player has become aware that there are reserved balls with a high probability of a big win.
このとき、主制御基板1310から先読み予告関連のコマンドを送信することを抑制してもよいし、周辺制御基板1510においてコンプリート機能作動予告コマンドを受信してからは先読み予告関連のコマンドを受信しても当該コマンドを無効とし、先読み演出の実行を抑制するようにしてもよい。主制御基板1310から先読み予告関連のコマンドを送信することを抑制する場合には、主制御基板1310においてコマンドの送信可否の判断が必要となるが周辺制御基板1510における処理の変更が不要となる。一方、周辺制御基板1510が先読み予告関連のコマンドを無効と判定する場合には主制御基板1310は通常の制御で先読み予告関連のコマンドを送信すればよく、主制御基板1310の負荷の増大を抑制できる。 At this time, the transmission of pre-announcement-related commands from the main control board 1310 may be suppressed, or the peripheral control board 1510 may, after receiving the complete function activation announcement command, invalidate any pre-announcement-related commands received and suppress the execution of the pre-announcement effect. If the transmission of pre-announcement-related commands from the main control board 1310 is suppressed, the main control board 1310 will need to determine whether or not to transmit the command, but no change in processing on the peripheral control board 1510 will be necessary. On the other hand, if the peripheral control board 1510 determines that the pre-announcement-related commands are invalid, the main control board 1310 can simply transmit the pre-announcement-related commands using normal control, thereby suppressing an increase in the load on the main control board 1310.
さらに、コンプリート機能の残り球数報知が表示されている間は先読み演出を実行しない場合において、先読み演出の実行中にコンプリート機能残り球数コマンドを受信すると、遊技者の落胆を防ぐために先読み演出の実行を中断する。また、先読み演出の実行中にコンプリート機能残り球数コマンドを受信し、コンプリート機能が作動する前に遊技機の電源を切断した場合には、電源再投入後も先読み演出を実行しないように構成されている。 Furthermore, if the pre-announcement animation is not executed while the remaining ball count notification for the complete function is displayed, and a command for the remaining ball count of the complete function is received during the execution of the pre-announcement animation, the execution of the pre-announcement animation will be interrupted to prevent player disappointment. Also, if a command for the remaining ball count of the complete function is received during the execution of the pre-announcement animation, and the machine's power is cut off before the complete function activates, the pre-announcement animation will not be executed even after the power is turned back on.
また、残り球数報知の実行中に先読み演出を実行可能とした場合であっても、先読み演出の実行中にコンプリート機能が作動した場合には先読み演出を中断する。その後、コンプリート機能の作動が解除されて遊技に復帰した場合であっても中断された先読み演出を再開したり再実行したりすることはない。 Furthermore, even if it is possible to execute a pre-announcement effect while the remaining ball count is being displayed, the pre-announcement effect will be interrupted if the complete function is activated during its execution. Even if the complete function is subsequently deactivated and gameplay resumes, the interrupted pre-announcement effect will not be resumed or re-executed.
(コンプリート機能作動予告報知)
コンプリート機能作動予告コマンドは、前述したように、作動判定値が作動閾値に到達したタイミング(コンプリート機能が作動する特定値(95000)に計数値(MY値)が到達したタイミング)で送信される。本実施形態の遊技機では、コンプリート機能が作動する閾値に到達した際に所定の継続条件が成立している場合には当該継続条件が成立しなくなるまで遊技の継続が可能となっている。例えば、コンプリート機能が作動する閾値に到達した際に大当り遊技状態であった場合には大当り遊技状態が終了するまで遊技が継続される。大当り遊技状態を強制的に中断させることで遊技者を落胆させてしまうことを防ぎ、遊技の興趣が低下することを抑制するためである。
(Complete function activation notification)
As mentioned above, the Complete Function activation notification command is transmitted when the activation judgment value reaches the activation threshold (when the count value (MY value) reaches a specific value (95000) that activates the Complete Function). In the gaming machine of this embodiment, if a predetermined continuation condition is met when the threshold for activation of the Complete Function is reached, the game can be continued until that continuation condition is no longer met. For example, if the game is in a jackpot state when the threshold for activation of the Complete Function is reached, the game will continue until the jackpot state ends. This is to prevent disappointing the player by forcibly interrupting the jackpot state and to suppress a decrease in the enjoyment of the game.
図653は、大当り遊技状態でコンプリート機能作動予告コマンドを受信し、コンプリート機能の作動予告を表示している画面の一例を示す図である。図653に示す状態では、大当り遊技状態でMY値がコンプリート機能の作動閾値に到達し、大当り遊技状態終了後にコンプリート機能が作動することを報知している(コンプリート機能作動予告(予約)報知)。 Figure 653 shows an example of a screen displaying a notification of the activation of the complete function after receiving a command for activation of the complete function during a jackpot game. In the state shown in Figure 653, the MY value has reached the activation threshold for the complete function during the jackpot game, and the system is notifying that the complete function will activate after the jackpot game ends (complete function activation notification (reservation) notification).
また、コンプリート機能の作動予告が報知されるまでは残り球数が報知され、残り球数報知からコンプリート機能作動予告報知に切り替わるタイミングであってもランプの点灯や音声出力などの報知は行われないようになっている。これは、コンプリート機能が作動するまでは通常の遊技が継続するためである。 Furthermore, the remaining ball count is displayed until the notification of the completion function activation is issued. Even when the notification switches from the remaining ball count to the completion function activation notification, no notification such as a lamp lighting up or sound output is emitted. This is because normal gameplay continues until the completion function is activated.
なお、コンプリート機能作動予告報知が開始されてから実際にコンプリート機能が作動するまでの間に遊技球の消費によりコンプリート機能が作動する閾値(特定値)を計数値(MY値)が下回った場合であってもコンプリート機能作動予告報知は中止されず、コンプリート機能は遊技の継続条件が成立しなくなった時点で作動するようになっている。 Furthermore, even if the count value (MY value) falls below the threshold (specific value) for the activation of the complete function due to the consumption of game balls between the start of the complete function activation notification and the actual activation of the complete function, the complete function activation notification will not be canceled. The complete function will activate when the conditions for continuing the game are no longer met.
また、コンプリート機能作動予告報知が実行された後は、残り球数報知が実行された場合と同様に先読み予告の実行を抑制する。これにより、大当りの期待度が高いことが報知されている状態でコンプリート機能の作動により遊技が停止することで遊技者を落胆させて遊技の興趣が著しく低下することを抑制することができる。また、先読み演出の実行中にコンプリート機能作動予告コマンドを受信し、コンプリート機能が作動する前に遊技機の電源を切断した場合、電源再投入後も先読み演出を実行しない。 Furthermore, after the Complete Function activation notification is issued, the execution of the pre-announcement notification will be suppressed, similar to when the remaining ball count notification is issued. This prevents the game from being interrupted by the activation of the Complete Function when the expectation of a big win is high, thus preventing disappointment and a significant decrease in the enjoyment of the game. Additionally, if the Complete Function activation notification command is received during the execution of a pre-announcement effect, and the game machine's power is cut off before the Complete Function activates, the pre-announcement effect will not be executed even after the power is turned back on.
(コンプリート機能作動報知)
図654は、コンプリート機能が作動した際の画面の一例を示す図である。図654に示す例では、コンプリート機能作動コマンドを受信した後、キャラクタなどの演出用のオブジェクトの表示をすべて非表示とし、コンプリート機能の作動を文字により報知する(コンプリート機能作動報知)。コンプリート機能作動報知では、コンプリート機能が作動し、遊技が停止されたことについてのみが提示される。このとき、遊技者にとっては賞球を獲得している状態から強制的に遊技が停止されることになるため遊技者に不快感を与えないように祝福するような表現は行わないようにする。
(Complete function activation notification)
Figure 654 shows an example of the screen when the complete function is activated. In the example shown in Figure 654, after receiving the complete function activation command, all display objects such as characters are hidden, and the activation of the complete function is notified in text (complete function activation notification). The complete function activation notification only indicates that the complete function has been activated and the game has stopped. At this time, the game is forcibly stopped for the player from a state where they have won prize balls, so expressions that would cause the player discomfort are not used to celebrate.
また、コンプリート機能作動報知では、残り球数報知やコンプリート機能作動予告報知とは異なり、コンプリート機能により遊技が継続しないことを確実に報知するために画面表示の他にランプや音声出力による報知を行ってもよい。例えば、特定のランプを赤に点灯したり、他のランプをすべて消灯したりする。また、コンプリート機能作動報知の開始時には、画面に表示されているように、「コンプリート機能が作動しました。本日は遊技終了です。」といった内容の音声報知を所定回数(例えば、2回)行う。 Furthermore, unlike the remaining ball count notification and the completion function activation予告 notification, the completion function activation notification may also use lights or audio output in addition to the screen display to reliably inform the player that the game will not continue due to the completion function. For example, a specific light may be illuminated red, or all other lights may be turned off. Also, at the start of the completion function activation notification, an audio announcement such as "The completion function has been activated. The game is over for today." should be played a predetermined number of times (for example, twice), as displayed on the screen.
音声報知は所定回数実行されるとその後は行われないが、画面表示とランプによる報知は電源が遮断されるまで若しくはRAMクリア等により遊技が再開可能となるまで継続する。また、コンプリート機能が作動した後、そのまま遊技機を放置すると、客待ち状態に遷移する。客待ち状態への遷移は、周辺制御基板1510による内部的な処理(主制御基板1310からのコマンドに基づかない処理)であればよい。このとき、ランプやLEDなどの発光体は輝度を下げて省エネモードに移行することなく、コンプリート機能の作動に対応した態様で発光を継続する。なお、コンプリート機能の作動時に発光しない発光体であれば、輝度を低下させて省エネモードに移行する。 The audio notification is performed a predetermined number of times and then ceases, but the screen display and lamp notification continue until the power is cut off or until gameplay can be resumed by a RAM clear, etc. Furthermore, if the game machine is left unattended after the complete function is activated, it transitions to a customer waiting state. This transition to the customer waiting state can be achieved through internal processing by the peripheral control board 1510 (processing not based on commands from the main control board 1310). At this time, light-emitting elements such as lamps and LEDs continue to emit light in a manner corresponding to the operation of the complete function, without reducing brightness to enter energy-saving mode. However, if a light-emitting element does not emit light when the complete function is activated, it will reduce brightness to enter energy-saving mode.
さらに、コンプリート機能が作動した状態でRAMクリアを行わずに電源を遮断及び再投入した場合、コンプリート機能の作動は解除されないため、遊技機の初期化終了後、コンプリート機能作動報知が実行される。 Furthermore, if the power is cut off and then restored without performing a RAM clear while the complete function is activated, the complete function will not be deactivated. Therefore, after the game machine's initialization is complete, the complete function activation notification will be executed.
なお、コンプリート機能が作動している間に前扉や枠を開放した場合であっても、開放報知よりもコンプリート機能作動報知が優先される。コンプリート機能の作動を報知する画面のレイヤは扉開放報知の画面よりも前面側に配置されているため、画面表示はコンプリート機能作動報知が継続される。これは、扉開放による不正行為などがあっても遊技を継続することはできず、また、遊技が停止している状態を提示することを報知することを優先しているためである。 Furthermore, even if the front door or frame is opened while the complete function is active, the complete function activation notification takes precedence over the door opening notification. Because the screen layer displaying the complete function activation notification is located in front of the door opening notification screen, the screen display continues to show the complete function activation notification. This is because, even if there is fraudulent activity such as opening the door, gameplay cannot continue, and priority is given to notifying the player that gameplay has stopped.
[45-4-2.コマンド受信に基づく可動体の制御]
次に、可動体の初期化動作時にコンプリート機能作動予告コマンド又はコンプリート機能作動コマンドを受信した場合について説明する。これらのコマンドを受信した場合、コンプリート機能が作動する可能性が非常に高いため(若しくは確実にコンプリート機能が作動するため)、可動体を動作させずに遊技を停止する可能性が高くなる。そこで、コマンド受信時に初期化動作を中断し、コンプリート機能作動予告報知やコンプリート機能作動報知を実行する。このとき、コンプリート機能の作動を解除した場合や遊技機の電源を再投入した場合には、中断位置からではなく、最初から可動体の初期化動作を実行する。
[45-4-2. Control of movable bodies based on command reception]
Next, we will explain what happens when a complete function activation notification command or a complete function activation command is received during the initialization operation of the movable body. When these commands are received, there is a very high probability that the complete function will be activated (or the complete function will definitely be activated), so there is a high probability that the game will be stopped without moving the movable body. Therefore, when the command is received, the initialization operation is interrupted and a complete function activation notification or a complete function activation notification is executed. At this time, if the activation of the complete function is canceled or the power of the game machine is turned on again, the initialization operation of the movable body will be executed from the beginning, not from the interrupted position.
また、コマンド受信時に初期化動作を中断せずに、コンプリート機能作動予告報知やコンプリート機能作動報知を実行してもよい。このとき、コンプリート機能の作動を解除した場合や遊技機の電源を再投入した場合には、可動体の初期化動作を最初から実行する。さらに、コマンド受信時に初期化動作を終了してからコンプリート機能作動予告報知やコンプリート機能作動報知を実行してもよい。この場合もコンプリート機能の作動を解除した場合や遊技機の電源を再投入した場合には可動体の初期化動作を最初から実行する。 Furthermore, the system may execute a complete function activation notification or a complete function activation notification without interrupting the initialization process upon receiving a command. In this case, if the complete function is deactivated or the gaming machine's power is turned back on, the initialization process for the movable parts will be restarted from the beginning. Additionally, the system may complete the initialization process upon receiving a command before executing a complete function activation notification or a complete function activation notification. In this case as well, if the complete function is deactivated or the gaming machine's power is turned back on, the initialization process for the movable parts will be restarted from the beginning.
[45-5.性能表示モニタによるコンプリート機能関連の報知]
続いて、性能表示モニタによる報知について説明する。まず、コンプリート機能以外も含む性能表示モニタによる一般的な報知について説明する。性能表示モニタは、主制御基板1310に設けられ、一又は複数の7セグメントLEDなどによって構成される。また、遊技場の従業員等の操作により遊技機のベース値などの遊技情報を表示可能となっている。
[45-5. Notifications related to complete functions via the performance display monitor]
Next, we will explain the notification provided by the performance display monitor. First, we will explain general notification provided by the performance display monitor, including functions other than the complete function. The performance display monitor is provided on the main control board 1310 and consists of one or more 7-segment LEDs. In addition, it is possible to display game information such as the base value of the game machine by operating it with the operation of an employee of the amusement facility.
また、不正行為や故障などにより異常が発生して遊技が停止する場合には、性能表示モニタに遊技停止要因に対応した表示を行うようにしてもよい。このとき、ベース値の表示に加えて遊技停止要因に対応した表示を行うようにしてもよいし、ベース値の代わりに遊技停止要因に対応した表示を行うようにしてもよい。 Furthermore, if a malfunction occurs due to fraudulent activity or other reasons causing the game to stop, the performance display monitor may be configured to show a message corresponding to the cause of the game stoppage. In this case, the display may include a message corresponding to the cause of the game stoppage in addition to the base value display, or it may include a message corresponding to the cause of the game stoppage instead of the base value.
遊技停止要因には、磁気センサにより磁気の検出や振動センサによる振動の検出などの不正行為による遊技停止や前述したコンプリート機能の作動によるものがある。遊技停止時(遊技停止処理実行時)には、遊技の進行を制御する処理は実行されなくなるが、遊技停止要因の特定や遊技停止時の遊技状態の出力など、遊技領域外の処理を実行することが可能となっている。 Game stoppages can be caused by fraudulent activity, such as magnetic detection by magnetic sensors or vibration detection by vibration sensors, or by the activation of the aforementioned "complete" function. While game stoppages (when the game stoppage process is executed) cease, processes controlling the game's progress are disabled. However, it remains possible to perform processes outside the game area, such as identifying the cause of the stoppage and outputting the game state at the time of stoppage.
性能表示モニタ処理(図635のステップ11TKS0290)は、遊技停止時処理(ステップ11TKS0270)の後に実行され、コンプリート機能の作動などにより遊技が停止させる場合には性能表示モニタに遊技停止要因などの情報を遊技停止後に表示可能とするための制御を行う。これにより、遊技が停止する要因となった不正行為や故障が発生するまでの遊技機の挙動や状態を特定することが可能となり、不正行為の抑制や故障の予防などに役立てることができる。 The performance display monitor processing (step 11TKS0290 in Figure 635) is executed after the game stop processing (step 11TKS0270). When the game stops due to the activation of the complete function or other reasons, it controls the performance display monitor to display information such as the cause of the game stop after the game has stopped. This makes it possible to identify the behavior and state of the gaming machine leading up to the occurrence of the fraudulent activity or malfunction that caused the game to stop, which can be used to deter fraudulent activity and prevent malfunctions.
なお、性能表示モニタにはベース値を表示するが、エラー発生などにより遊技が停止した場合に遊技停止要因などの情報を表示可能としてもよい。このとき、所定の操作を実行したときに遊技停止要因などの情報を表示するようにしてもよく、例えば、RAMクリアスイッチを操作した場合にのみ表示するようにしてもよい。なお、RAMクリアスイッチの操作はRAMクリアスイッチを操作するごとに表示を切り替えるようにしてもよいし、RAMクリアスイッチを操作している間(押下している間)のみベース値以外の遊技停止要因などの情報を表示するようにしてもよい。 The performance display monitor shows the base value, but it may also display information such as the cause of the game stopping if the game stops due to an error or other reason. In this case, the information such as the cause of the game stopping may be displayed when a predetermined operation is performed; for example, it may be displayed only when the RAM clear switch is operated. Furthermore, the display may be switched each time the RAM clear switch is operated, or information other than the base value, such as the cause of the game stopping, may be displayed only while the RAM clear switch is being operated (pressed down).
また、遊技停止要因などの情報、例えば、エラーコードとエラー名については液晶表示画面に表示するようにしてもよい。液晶表示画面における遊技停止要因などの情報の表示は、所定の操作を行った場合のみ表示するようにしてもよい。このように操作を介して情報を表示することで、遊技停止要因などの情報を遊技者に見せることで不都合が生じることを防止することができる。なお、液晶表示画面に情報を表示する場合であっても性能表示モニタにも情報を表示するようにしてもよい。 Furthermore, information such as the cause of game suspension, for example, the error code and error name, may be displayed on the LCD screen. The display of information such as the cause of game suspension on the LCD screen may be limited to when a specific operation is performed. By displaying the information through this operation, it is possible to prevent inconvenience caused by showing information such as the cause of game suspension to the player. Even when displaying information on the LCD screen, the information may also be displayed on the performance display monitor.
さらに、性能表示モニタは、前述のように、基本的にはベース値を表示するものであることから主制御基板1310ではなく、球情報制御基板(払出制御基板951)に設けるようにしてもよい。ベース値は、発射した遊技球の数や賞球数に基づいて算出することが可能であることから球情報制御基板(払出制御基板951)に設けることで主制御基板1310でベース値の算出などに必要な処理を球情報制御基板(払出制御基板951)側で処理することが可能となり、処理を分担することで遊技制御の負荷を削減することができる。なお、主制御基板1310及び球情報制御基板(払出制御基板951)の両方に性能表示モニタを設け、各々に必要な情報を表示するようにしてもよい。 Furthermore, as mentioned above, since the performance display monitor basically displays the base value, it may be provided on the ball information control board (payout control board 951) rather than the main control board 1310. Since the base value can be calculated based on the number of game balls launched and the number of prize balls, providing it on the ball information control board (payout control board 951) allows the ball information control board (payout control board 951) to handle the processing necessary for calculating the base value, which would otherwise be handled by the main control board 1310. This division of processing reduces the load on game control. Alternatively, performance display monitors may be provided on both the main control board 1310 and the ball information control board (payout control board 951), displaying the necessary information on each.
また、主制御基板1310における制御で発生したエラー情報を球情報制御基板(払出制御基板951)に設けられた性能表示モニタに表示するようにしてもよい。このとき、主制御基板1310に設けられた性能表示モニタの場合と同様に、主制御基板1310で所定の操作、例えば、RAMクリアボタンの操作を行った場合に球情報制御基板(払出制御基板951)に設けられた性能表示モニタに情報を表示するようにしてもよい。このとき、液晶表示画面にも情報を表示するようにしてもよい。 Furthermore, error information generated during control on the main control board 1310 may be displayed on a performance display monitor provided on the ball information control board (dispensing control board 951). In this case, similar to the performance display monitor on the main control board 1310, information may be displayed on the performance display monitor on the ball information control board (dispensing control board 951) when a predetermined operation, such as the operation of the RAM clear button, is performed on the main control board 1310. In this case, information may also be displayed on the liquid crystal display screen.
また、主制御基板1310及び球情報制御基板(払出制御基板951)にそれぞれ性能表示モニタを設ける場合には、各基板で発生したエラーをそれぞれが表示するようにしてもよく、また、各性能表示モニタでいずれの基板で発生したエラーに関する情報を表示可能としてもよい。 Furthermore, if performance display monitors are provided on both the main control board 1310 and the ball information control board (dispensing control board 951), each board may display errors that occur on that board, or each performance display monitor may be capable of displaying information regarding errors that occurred on any of the boards.
主制御基板1310による制御により異常発生(例えば、磁気エラー)を検知して遊技を停止した場合、電源の再投入等が行われない限り、主制御基板1310はエラー検知関連の処理は実行されず新たにエラーを検知することはない。一方、球情報制御基板(払出制御基板951)では制御可能な状態となっており、球情報制御基板(払出制御基板951)で発生した特定のエラーを検出することが可能となっている。このとき、球情報制御基板(払出制御基板951)に設けられた性能表示モニタはエラー情報ではなくベース値を表示するようにしてもよく、特定の操作(RAMクリアスイッチの操作など)を行った場合にはベース値ではなく主制御基板1310のエラー情報を表示するようにしてもよい。また、球情報制御基板(払出制御基板951)で特定のエラーが発生した場合には、ベース値ではなく球情報制御基板(払出制御基板951)で発生したエラー情報を表示してもよい。 If the main control board 1310 detects an abnormality (e.g., a magnetic error) and stops the game, the main control board 1310 will not execute any error detection-related processing and will not detect any new errors unless the power is restarted. Meanwhile, the ball information control board (payout control board 951) remains in a controllable state and is capable of detecting specific errors that have occurred on the ball information control board (payout control board 951). In this case, the performance display monitor on the ball information control board (payout control board 951) may display a base value instead of error information, or, if a specific operation (such as operating the RAM clear switch) is performed, it may display error information from the main control board 1310 instead of the base value. Furthermore, if a specific error occurs on the ball information control board (payout control board 951), it may display the error information that occurred on the ball information control board (payout control board 951) instead of the base value.
[45-6.コンプリート機能関連の信号出力]
以上、コンプリート機能に関連する報知について説明した。続いて、コンプリート機能に関連して外部に出力される信号について説明する。コンプリート機能に関連して外部に出力される信号には、コンプリート機能作動時信号とコンプリート機能作動前信号が含まれる。
[45-6. Signal outputs related to the complete function]
The above explains the notifications related to the complete function. Next, we will explain the signals output externally in relation to the complete function. The signals output externally in relation to the complete function include the complete function activation signal and the complete function pre-activation signal.
(コンプリート機能作動時信号)
コンプリート機能作動時信号は、コンプリート機能が作動し、遊技が停止する場合に所定期間(例えば、30秒又はコンプリート機能作動中)出力される。具体的には、コンプリート機能制御処理(図643)のステップ11TKS0810の処理で出力される。また、電断前にコンプリート機能が作動した状態で電源が投入された場合についても電源投入時にコンプリート機能初期化設定処理(図639)のステップ11TKS0540の処理で出力される。
(Signal when the complete function is activated)
The complete function activation signal is output for a predetermined period (for example, 30 seconds or while the complete function is active) when the complete function is activated and the game stops. Specifically, it is output in step 11TKS0810 of the complete function control process (Figure 643). Also, if the power is turned on while the complete function is activated before the power is cut off, it is output in step 11TKS0540 of the complete function initialization setting process (Figure 639) when the power is turned on.
また、タイマ割込み処理(図635)においてコンプリート機能処理(ステップ11TKS0285)が実行された後、領域外コンプリート信号出力タイマエリアに格納された値を領域内コンプリート信号出力タイマエリアに格納する。このとき、さらに領域外コンプリート機能作動状態エリアの値を領域内コンプリート機能作動状態エリアに格納する。これにより、コンプリート機能に関する情報について遊技領域内及び遊技領域外の値を同期させることが可能となり、遊技領域内及び遊技領域外にそれぞれ情報を保持することで独立性を担保することができる。 Furthermore, after the complete function processing (step 11TKS0285) is executed in the timer interrupt processing (Figure 635), the value stored in the out-of-bounds complete signal output timer area is stored in the in-bounds complete signal output timer area. At this time, the value in the out-of-bounds complete function activation state area is also stored in the in-bounds complete function activation state area. This makes it possible to synchronize the values within and outside the game area regarding information related to the complete function, and independence can be ensured by maintaining information separately within and outside the game area.
(コンプリート機能作動前信号)
コンプリート機能作動前信号は、コンプリート機能が作動する前に所定のタイミングで所定期間出力される(ONに設定される)。コンプリート機能作動前信号は、タイマ割込み処理(図635)から呼び出される信号出力処理(ステップ11TKS0310)で出力される。信号出力処理は、遊技領域外に配置されており、進行中の遊技における遊技状態や各種情報を主制御基板1310から出力する。
(Signal before the complete function is activated)
The pre-completion function signal is output (set to ON) at a predetermined timing and for a predetermined period before the completion function is activated. The pre-completion function signal is output by a signal output process (step 11TKS0310) called from a timer interrupt process (Figure 635). The signal output process is located outside the game area and outputs the game status and various information during the ongoing game from the main control board 1310.
コンプリート機能作動前信号を出力するか否かを判定するためのMY値は、遊技領域内に記憶されたMY値に基づく。信号出力処理は遊技領域外に配置されているため、遊技領域内に記憶されたMY値を遊技領域外に記憶されるMY値を格納する領域に書き込み、遊技領域外に記憶されたMY値に基づいて信号出力の可否を判定する。 The MY value used to determine whether or not to output a signal before the complete function is activated is based on the MY value stored within the game area. Since the signal output processing is located outside the game area, the MY value stored within the game area is written to a storage area for MY values stored outside the game area, and the decision on whether or not to output the signal is based on the MY value stored outside the game area.
本実施形態の遊技機では、コンプリート機能作動前信号を出力するタイミングは、MY値が作動判定閾値(例えば、75000)を超えたタイミングとなっている。なお、コンプリート機能作動前信号を出力するタイミングは、これに限らず、コンプリート機能作動までの残り球数を表示するタイミングであってもよいし、残り球数を表示するタイミングよりも後であってもよい。 In this embodiment of the gaming machine, the timing for outputting the signal before the complete function is activated is when the MY value exceeds the activation threshold (for example, 75000). However, the timing for outputting the signal before the complete function is activated is not limited to this; it may also be at the timing when the remaining number of balls until the complete function is activated is displayed, or it may be after the timing when the remaining number of balls is displayed.
一方、コンプリート機能作動前信号の出力を停止するタイミングは、コンプリート機能が作動するタイミングと同時になることがある。このとき、コンプリート機能作動時信号の出力と重複しないように順次出力してもよいし、コンプリート機能作動前信号を出力しなくてもよい。 On the other hand, the timing of stopping the output of the signal before the complete function is activated may coincide with the timing of the complete function's activation. In this case, the signals may be output sequentially so as not to overlap with the output of the signal during the complete function's activation, or the signal before the complete function is activated may not be output at all.
また、コンプリート機能作動前信号の出力中に不正行為や遊技機の故障などにより異常を検出して遊技が停止した場合であってもコンプリート機能作動前信号の出力は継続する。試験信号出力処理は遊技領域外の処理であるため、遊技領域内の処理によって遊技が停止された場合であっても継続して実行される。そのため、遊技停止後も継続してコンプリート機能作動前信号の出力を継続することが可能となっている。 Furthermore, even if the game stops due to an abnormality detected during the output of the pre-activation signal for the complete function, such as fraudulent activity or a malfunction of the gaming machine, the output of the pre-activation signal for the complete function will continue. Since the test signal output process is performed outside the game area, it continues to execute even if the game stops due to processing within the game area. Therefore, it is possible to continue outputting the pre-activation signal for the complete function even after the game has stopped.
さらに、コンプリート機能作動前信号は、遊技機の電源が遮断された場合であってもバックアップ電源により出力が継続(ONが維持)されるが、MY値がクリア(初期化)されるタイミングで出力が停止(OFFに設定)される。 Furthermore, the signal before the complete function is activated will continue to output (remain ON) via the backup power supply even if the gaming machine's power is cut off, but the output will stop (be set to OFF) when the MY value is cleared (initialized).
(コンプリート機能作動前信号の出力中の異常報知)
コンプリート機能作動前信号の出力中に異常を検出した際の検出された異常の報知について説明する。本実施形態の遊技機では、コンプリート機能作動前信号が出力された後、所定のコマンドを受信することにより、液晶表示画面にはコンプリート機能が作動することを示唆するコンプリート機能作動前報知が実行可能となっている。前述したように、コンプリート機能作動前報知には、コンプリート機能が作動するまでの残り球数を報知する残り球数報知や大当り遊技状態終了後にコンプリート機能が作動することを報知するコンプリート機能作動予告報知が含まれる。残り球数報知及びコンプリート機能作動予告報知の具体的な態様については前述した通りである(図652、図653)。
(Abnormal notification during the output of the signal before the complete function is activated)
This section describes how to notify the detected abnormality when an abnormality is detected during the output of the signal before the complete function is activated. In the gaming machine of this embodiment, after the signal before the complete function is activated is output, a predetermined command is received, and a notification before the complete function is activated is displayed on the LCD screen, indicating that the complete function will be activated. As mentioned above, the notification before the complete function is activated includes a notification of the number of balls remaining until the complete function is activated, and a notification before the complete function is activated, which notifies that the complete function will be activated after the jackpot game state ends. The specific forms of the notification of the number of balls remaining and the notification before the complete function is activated are as described above (Figures 652 and 653).
また、計数値(MY値)が特定値(95000)に到達すると、コンプリート機能作動前報知が残り球数報知からコンプリート機能作動予告報知に移行する。このとき、コンプリート機能作動前信号がコンプリート機能の作動時まで出力される場合にはコンプリート機能作動予告報知に移行後も信号の出力を継続する一方、計数値(MY値)が特定値に到達するとコンプリート機能作動前信号の出力が停止される場合には、コンプリート機能作動前報知にコンプリート機能作動予告報知は含まれないこととなる。 Furthermore, when the count value (MY value) reaches a specific value (95000), the pre-completion function notification switches from the remaining ball count notification to the completion function activation warning notification. In this case, if the pre-completion function signal is output until the completion function is activated, the signal output continues even after the switch to the completion function activation warning notification. However, if the pre-completion function signal output stops when the count value (MY value) reaches the specific value, the completion function activation warning notification will not be included in the pre-completion function notification.
コンプリート機能作動前報知が実行されている間に磁石異常などの異常を検出した場合には、コンプリート機能作動前報知を視認できないようにして磁石異常の報知を行う。コンプリート機能の作動による遊技停止よりも磁石異常による遊技停止のほうが重大な問題であるためである。このとき、コンプリート機能作動前報知は遊技者からは視認できないもののコンプリート機能作動前信号の出力は維持される。 If an abnormality such as a magnet malfunction is detected while the pre-activation notification for the complete function is running, the notification for the magnet malfunction will be displayed while the pre-activation notification for the complete function is not visible. This is because game stoppage due to a magnet malfunction is a more serious problem than game stoppage due to the activation of the complete function. In this case, although the pre-activation notification for the complete function is not visible to the player, the output of the pre-activation signal for the complete function is maintained.
また、液晶表示画面上で磁石異常報知を行わずにコンプリート機能作動前報知を継続してもよい。さらに、液晶表示画面上に「磁石異常」と「残り球表示」を同時に行うことで磁石異常報知とコンプリート機能作動前報知を同時に行ってもよい。 Furthermore, the system may continue to provide pre-activation notification for the complete function without displaying a magnet abnormality notification on the LCD screen. Additionally, the system may simultaneously display "Magnet Abnormality" and "Remaining Balls" on the LCD screen, thereby providing both the magnet abnormality notification and the pre-activation notification for the complete function.
また、コンプリート機能作動前報知と磁石異常などの異常発生時のエラー報知は異なるレイヤに表示される。各レイヤには、表示時の優先順位が設定されており、優先順位の高いレイヤが前面側に配置される。磁石異常の報知を行う際にコンプリート機能作動前報知を視認できないようにする場合には、磁石異常の報知を行うレイヤの優先順位をコンプリート機能作動前報知を行うレイヤよりも高く設定する。また、磁石異常の報知とコンプリート機能作動前報知を同時に行う場合には、磁石異常の報知とコンプリート機能作動前報知に関する表示がそれぞれ重ならないように配置される。 Furthermore, pre-completion function activation notifications and error notifications for abnormalities such as magnet malfunctions are displayed on different layers. Each layer has a display priority, with higher-priority layers positioned at the front. To prevent the pre-completion function activation notification from being visible when a magnet malfunction notification is displayed, the priority of the layer displaying the magnet malfunction notification is set higher than that of the layer displaying the pre-completion function activation notification. Also, when both magnet malfunction notifications and pre-completion function activation notifications are displayed simultaneously, the displays for each are positioned so as not to overlap.
なお、前述した例では、コンプリート機能作動前報知が実行される前にコンプリート機能作動前信号の出力が開始される。コンプリート機能作動前信号が出力されてからコンプリート機能作動前報知が実行される前に遊技機の異常を検出した場合には、異常報知のみが実行されるが、発生した異常が軽微なもので解消後に遊技に復帰する場合には、異常報知が解除された後にコンプリート機能作動前報知が実行される。このとき、遊技の停止を伴わずに異常が解消された場合には計数値(MY値)が維持されているため、遊技の進行に応じてコンプリート機能作動前報知が実行される。したがって、異常が発生してから遊技が再開された後もコンプリート機能作動前信号の出力が継続される。これにより、異常発生時であってもコンプリート機能の作動が近かったことを把握することができる。 In the example mentioned above, the output of the pre-completion function signal begins before the pre-completion function activation notification is executed. If an abnormality is detected in the gaming machine after the pre-completion function activation signal is output but before the pre-completion function activation notification is executed, only the abnormality notification will be executed. However, if the abnormality is minor and the game resumes after it is resolved, the pre-completion function activation notification will be executed after the abnormality notification is canceled. In this case, if the abnormality is resolved without stopping the game, the count value (MY value) is maintained, and the pre-completion function activation notification will be executed according to the progress of the game. Therefore, the output of the pre-completion function activation signal continues even after the game resumes following the occurrence of the abnormality. This allows for the understanding that the completion function was close to activating even when an abnormality occurred.
また、遊技機の電源を遮断することで異常を解消した場合であってもMY値が維持された状態で遊技を再開する場合には同様に遊技の進行に応じてコンプリート機能作動前報知が実行される。このとき、異常は解消されているため、遊技再開時には異常報知は終了している。この場合も異常発生から遊技再開後もコンプリート機能作動前信号が継続して出力される。なお、RAMクリアを行いながら遊技機の電源を再投入する場合にはMY値がクリアされるため、コンプリート機能も初期化され、コンプリート機能作動前信号の出力は停止される。 Furthermore, even if the malfunction is resolved by shutting off the power to the gaming machine, if the MY value is maintained when gameplay resumes, the pre-activation notification for the complete function will be executed in accordance with the progress of the game. In this case, since the malfunction has been resolved, the malfunction notification will have ended when gameplay resumes. Even in this case, the pre-activation signal for the complete function will continue to be output from the time the malfunction occurred until gameplay resumes. Note that if the power to the gaming machine is turned back on while performing a RAM clear, the MY value will be cleared, the complete function will be initialized, and the output of the pre-activation signal for the complete function will stop.
また、コンプリート機能が作動するとコンプリート機能作動信号が出力され、コンプリート機能作動前信号の出力を中止するように制御してもよい。このとき、コンプリート機能作動前報知は中止され、コンプリート機能作動報知が実行される。 Furthermore, when the complete function is activated, a complete function activation signal is output, and control may be made to stop the output of the pre-complete function activation signal. In this case, the pre-complete function activation notification is stopped, and the complete function activation notification is executed.
[45-6.変形例]
上述した遊技機では、遊技媒体(遊技球)の消費数をアウトスイッチ及びセーフスイッチ、すなわち、入賞口又はアウト口を通過した遊技球を検出することで計数していたが、ここでは、球発射装置680から発射された遊技球の数を遊技媒体(遊技球)の消費数とする。
[45-6. Variant Example]
In the aforementioned gaming machine, the number of gaming balls consumed was counted by detecting the balls that passed through the entry or exit opening using the out switch and the safe switch. However, here, the number of gaming balls launched from the ball launching device 680 is considered the number of gaming balls consumed.
(計数値(MY値)の計算)
また、球発射装置680から発射された遊技球は、レール1001、1002に配置されたレールスイッチにより検知される。レールスイッチがレール1001、1002の出口よりも手前側に配置され、遊技領域5aに到達する前に排出される場合には遊技媒体(遊技球)の消費数から除外する。また、遊技領域5aに打ち込まれた遊技球の検知は、レール1001、1002の出口付近などの遊技領域5aの上流に設けた発射球センサ1020により行ってもよい。このとき、発射球センサ1020を逆流防止部材1007を通過した直後に配置することにより、確実に遊技媒体(遊技球)の消費数を計数することができる。
(Calculation of the count value (MY value))
Furthermore, game balls launched from the ball launching device 680 are detected by rail switches located on rails 1001 and 1002. If the rail switches are located before the exits of rails 1001 and 1002, and the balls are discharged before reaching the game area 5a, they are excluded from the count of game balls consumed. Alternatively, game balls that have entered the game area 5a may be detected by a launch ball sensor 1020 located upstream of the game area 5a, such as near the exits of rails 1001 and 1002. In this case, by placing the launch ball sensor 1020 immediately after passing the backflow prevention member 1007, the count of game balls consumed can be reliably determined.
MY値の初期値は、コンプリート機能初期化手段(コンプリート機能初期化設定処理)により0に設定される。また、MY値は0未満の値を設定できないようになっている。そのため、入賞口に遊技球が入賞して賞球が付与されるよりも先にアウト口を遊技球が通過した場合にはMY値から減算されないように制御されている。具体的には、図652に示す手順でMY値を減算する処理が実行されている。 The initial value of the MY value is set to 0 by the complete function initialization means (complete function initialization setting process). Furthermore, the MY value cannot be set to a value less than 0. Therefore, if a game ball passes through the out-out opening before a game ball enters the prize-winning opening and a prize ball is awarded, the MY value is not deducted. Specifically, the process of deducting the MY value is executed according to the procedure shown in Figure 652.
図655は、MY値が0の場合にはMY値を減算しない場合のMY値減算処理のフローチャートである。図655に示す手順では、主制御MPU1311は、MY値が0であるか否かを判定し(ステップ11TKS1310)、MY値が0でない場合(MY値が0よりも大きい場合)には、MY値から1減算する(ステップ11TKS1320)。 Figure 655 is a flowchart of the MY value subtraction process when MY value is not subtracted if it is 0. In the procedure shown in Figure 655, the main control unit MPU 1311 determines whether MY value is 0 or not (step 11TKS1310). If MY value is not 0 (i.e., MY value is greater than 0), 1 is subtracted from MY value (step 11TKS1320).
このように構成することで、MY値減算処理の手順を簡素化することができるものの、コンプリート機能初期化手段の実行直後などMY値が0となってから賞球を獲得するまでに消費した分がMY値に反映されず、MY値が減算されなかった分だけMY値の上限値に到達する前にコンプリート機能が作動してしまうことになる。 While this configuration simplifies the MY value subtraction process, it results in the MY value not being updated after the completion function initialization (when the MY value becomes 0) until the prize balls are won't be reflected in the MY value. This means the completion function will activate before the MY value reaches its upper limit, due to the amount that wasn't subtracted.
アウトスイッチやセーフスイッチで遊技媒体の消費数を計数する場合には、発射された遊技球が入賞口に入球することでMY値に賞球数が加算されることからMY値が0以下となっている状態が継続する期間は少ない。そのため、図655に示したように、MY値が0の場合には消費球数を減算せず、賞球によりMY値が加算された後にMY値を減算するように大きな誤差は生じにくかった。 When counting the number of game balls consumed using an out switch or safe switch, the MY value is increased by the number of prize balls when the launched game balls enter the prize slots. Therefore, the period during which the MY value remains below 0 is short. As shown in Figure 655, large errors were less likely to occur because the number of consumed balls was not subtracted when the MY value was 0, and the MY value was only subtracted after the prize balls had increased it.
これに対し、レールスイッチにより消費球数を計数すると、賞球を獲得する前にMY値を減算する機会が多くなるため、MY値を減算しないことにより生じる誤差が大きくなるおそれがあった。そこで、前述した問題点を解消するために、MY値から減算する値を別途計数する手順について説明する。図656は、MY値から減算する値を別途計数する場合のMY値減算処理のフローチャートである。 In contrast, counting the number of balls consumed using a rail switch increases the opportunities to subtract the MY value before winning prize balls, potentially leading to larger errors due to the failure to subtract the MY value. Therefore, to resolve the aforementioned problem, a procedure for separately counting the value to be subtracted from the MY value is described. Figure 656 is a flowchart of the MY value subtraction process when the value to be subtracted from the MY value is counted separately.
主制御MPU1311は、まず、減算値に1加算する(ステップ11TKS1410)。減算値は、コンプリート機能初期化手段の実行時に0に初期化される。次に、主制御MPU1311は、MY値が減算値よりも大きいか否かを判定する(ステップ11TKS1420)。 The main control MPU 1311 first adds 1 to the subtraction value (step 11TKS1410). The subtraction value is initialized to 0 when the complete function initialization means is executed. Next, the main control MPU 1311 determines whether the MY value is greater than the subtraction value (step 11TKS1420).
MY値が減算値よりも小さくない(減算値以上)場合には(ステップ11TKS1420の結果が「NO」)、主制御MPU1311は、MY値から減算値を減算することによりMY値を更新する(ステップ11TKS1430)。さらに、減算値を初期化する(ステップ11TKS1440)。一方、主制御MPU1311は、MY値が減算値よりも小さい(減算値未満)場合には(ステップ11TKS1420の結果が「YES」)、MY値減算処理を終了する。 If the MY value is not less than the subtraction value (i.e., greater than or equal to the subtraction value) (the result of step 11TKS1420 is "NO"), the main control MPU 1311 updates the MY value by subtracting the subtraction value from the MY value (step 11TKS1430). Furthermore, it initializes the subtraction value (step 11TKS1440). On the other hand, if the MY value is less than the subtraction value (i.e., less than the subtraction value) (the result of step 11TKS1420 is "YES"), the main control MPU 1311 terminates the MY value subtraction process.
以上のように構成することにより、MY値よりも減算値が大きい場合、例えば、遊技開始後、賞球を獲得する前にレールスイッチにより消費した遊技球の数を計測した場合には、MY値が0の状態で減算値が0から1となり、MY値が減算値よりも小さくなるため、MY値が0の状態が維持されるとともに減算値が1に更新された状態でMY値減算処理が終了する。この後、遊技球に入賞し、5個の賞球を獲得した場合には、MY値が0から5に更新された状態でMY値減算処理が実行される。このとき、ステップ11TKS1410の処理で減算値が1から2に更新され、MY値(5)が減算値(2)よりも大きいため、MY値が3(=5-2)に更新される(ステップ11TKS1430)。さらに、減算値が0に初期化される(ステップ11TKS1440)。次に、アウト口を遊技球が通過し、MY値減算処理が実行された場合には、減算値が1に更新され、MY値が3であるからMY値から減算値が引かれて2に更新される。このように、MY値減算処理を構成することで正確にMY値を算出することができる。 As configured above, if the subtraction value is greater than the MY value, for example, if the number of game balls consumed by the rail switch is measured after the start of the game but before winning prize balls, the subtraction value changes from 0 to 1 while the MY value is 0, and the MY value becomes smaller than the subtraction value. Therefore, the MY value remains at 0 and the subtraction value is updated to 1, at which point the MY value subtraction process ends. After this, if a game ball enters a prize and 5 prize balls are won, the MY value subtraction process is executed with the MY value updated from 0 to 5. At this time, in step 11TKS1410, the subtraction value is updated from 1 to 2, and since the MY value (5) is greater than the subtraction value (2), the MY value is updated to 3 (= 5 - 2) (step 11TKS1430). Furthermore, the subtraction value is initialized to 0 (step 11TKS1440). Next, when the game ball passes through the exit and the MY value subtraction process is executed, the subtracted value is updated to 1. Since the MY value is 3, the subtracted value is subtracted from the MY value, updating it to 2. By configuring the MY value subtraction process in this way, the MY value can be calculated accurately.
また、MY値を正確に算出するために初期値を0ではなく、あらかじめ所定値(例えば、1000)に設定し、コンプリート機能を作動させる上限値に所定値を加算するようにしてもよい。このとき、上限値を95000とすると、コンプリート機能を作動させる値は96000になる。また、MY値が所定値を下回った場合には、所定値を下回った分だけ特定値を減算すればよく、例えば、所定値を1000とし、MY値が300まで低下した場合には95300を特定値とすればよい。なお、所定値は通常の遊技では超えない値を設定すればよく、例えば、1時間連続して発射した場合の個数(6000)とすればよい。 Furthermore, to accurately calculate the MY value, the initial value may be set to a predetermined value (e.g., 1000) instead of 0, and this predetermined value may be added to the upper limit for activating the complete function. In this case, if the upper limit is set to 95000, the value for activating the complete function will be 96000. Also, if the MY value falls below the predetermined value, a specific value should be subtracted by the amount below the predetermined value. For example, if the predetermined value is 1000 and the MY value falls to 300, the specific value should be 95300. The predetermined value should be set to a value that is not exceeded during normal gameplay; for example, it could be the number of shots fired continuously for one hour (6000).
(遊技球の貸出/精算)
上述した変形例の遊技機では、遊技媒体(遊技球)の消費数の計数をアウト口通過時に計数するのではなく、球発射装置680から発射された遊技球の数としていた。このように構成することにより、アウト口から排出された遊技球を球発射装置680に供給することにより、遊技機内で遊技球を循環させることができる。この場合、実際に遊技球が排出されるのではないため、遊技者の持ち球を実物の遊技球に一致させる必要はない。このように構成することで、遊技者の持ち球数のみを管理すれば遊技を行うことができる。
(Rental/settlement of game balls)
In the modified gaming machine described above, the number of gaming balls consumed was not counted when they passed through the outlet, but rather as the number of gaming balls launched from the ball launcher 680. By configuring it in this way, the gaming balls discharged from the outlet are supplied to the ball launcher 680, allowing the gaming balls to circulate within the gaming machine. In this case, since no actual gaming balls are discharged, it is not necessary to match the number of balls held by the player to actual gaming balls. With this configuration, the game can be played by managing only the number of balls held by the player.
本変形例の遊技機では、CRユニットや現金サンドの貸出ボタンを操作することにより、遊技者の持ち球数に操作内容に応じた数を加算し、遊技を開始可能な状態になる。さらに、遊技者がハンドルレバー504に触ったことを接触検知センサ509が検出することで遊技球を発射可能な状態となる。 In this modified version of the gaming machine, by operating the CR unit or the cash dispenser's dispensing button, the number of balls held by the player is increased according to the operation, making the machine ready to start playing. Furthermore, when the contact detection sensor 509 detects that the player has touched the handle lever 504, the machine becomes ready to dispense game balls.
遊技者が遊技を終了し、持ち球を精算する場合には、計数ボタンを操作(押下)する。このとき、計数ボタンのON/OFF操作を繰り返すことにより、操作回数に対応する数分の持ち球が精算される。操作回数に対応する数とは、例えば、計数ボタンの1回の操作で1個ずつ精算され、複数個ずつ精算されてもよい。また、計数ボタンを所定時間継続して操作(長押し)する場合には、所定間隔ごとに所定個数分(所定回数)の操作を行ったものとみなして持ち球の精算を行う。また、計数ボタンを所定時間継続して操作したときに、所定個数よりも多い特定個数分(例えば、10個)の清算が行われるものとしてもよい。さらに、所定期間よりも長い特定期間継続して計数ボタンを操作(長押し)した場合には持ち球をすべて精算するようにしてもよい。 When a player finishes playing and wants to settle their remaining balls, they operate (press) the counting button. By repeatedly turning the counting button ON and OFF, a number of balls corresponding to the number of operations is settled. The number corresponding to the number of operations can be, for example, one ball being settled with each operation of the counting button, or multiple balls being settled at a time. Furthermore, if the counting button is operated (long-pressed) for a predetermined period, the balls are settled as if a predetermined number of operations (a predetermined number of times) were performed at predetermined intervals. Alternatively, if the counting button is operated (long-pressed) for a predetermined period, a specific number of balls greater than the predetermined number (for example, 10 balls) may be settled. In addition, if the counting button is operated (long-pressed) for a specific period longer than a predetermined period, all remaining balls may be settled.
さらに、持ち球の精算時の制御について説明する。上述した変形例の遊技機では、遊技者がハンドルレバー504に接触している間は遊技球を発射することが可能となっているが、清算中は遊技球を発射しないように制御している。発射直後に遊技媒体(遊技球)の消費が計数されているため、遊技領域内に存在している遊技球により持ち球が減少することはない。したがって、精算により持ち玉が0となった後に遊技球が消費されることにより、持ち球の数と精算された球の数が整合しないことを防止することができる。 Furthermore, the control during the settlement of the player's balls will be explained. In the modified gaming machine described above, it is possible to launch game balls while the player is in contact with the handle lever 504, but the machine is controlled not to launch game balls during settlement. Since the consumption of the game medium (game balls) is counted immediately after launch, the number of balls held will not decrease due to game balls already present in the game area. Therefore, it is possible to prevent a discrepancy between the number of balls held and the number of balls settled, which would occur if game balls were consumed after the number of balls held becomes 0 due to settlement.
一方、清算中(計数ボタンの操作中)に遊技者がハンドルレバー504に接触した場合に清算を中断する。このように制御することによっても清算中に持ち球が減少することを防止することが可能となる。さらに、清算を中断した後、計数ボタンが操作されておらず、ハンドルレバー504が操作されている場合には、遊技球の発射が再開されて遊技が開始される。このとき、誤って遊技者がハンドルレバー504に触れて清算が中断された場合もあるため、清算が中断(中止)されてからハンドルレバー504の操作が所定時間継続した場合に遊技を再開するようにしてもよい。 On the other hand, if the player touches the handle lever 504 during settlement (while the counting button is being operated), settlement is interrupted. This control also prevents the number of balls held from decreasing during settlement. Furthermore, after settlement is interrupted, if the counting button is not operated and the handle lever 504 is being operated, the launch of game balls resumes and the game begins. In this case, since settlement may be interrupted if the player accidentally touches the handle lever 504, the game may be restarted only if the handle lever 504 is operated for a predetermined period of time after settlement is interrupted (cancelled).
また、清算が中断された後、計数ボタンの操作を継続したまますぐにハンドルレバー504の操作を中止した場合には、中断した清算を再開してもよい。これにより、誤操作による中断から迅速に精算を再開することができる。なお、清算中にハンドルレバー504を操作したことにより清算が中断されてもハンドルレバー504の操作を中止すれば、計数ボタンの操作により中断した精算を再開することができる。 Furthermore, if, after a settlement is interrupted, the operation of the handle lever 504 is immediately stopped while continuing to operate the counting button, the interrupted settlement may be resumed. This allows for a quick resumption of settlement after an interruption due to incorrect operation. Even if settlement is interrupted due to operation of the handle lever 504 during the settlement process, the interrupted settlement can be resumed by operating the counting button after stopping the operation of the handle lever 504.
さらに、本変形例の遊技機では、遊技者が貸出ボタンを操作している間にハンドルレバー504をさらに操作した場合には、遊技球の貸し出しも遊技球の発射もいずれも継続することが可能となっている。遊技球の貸し出しは持ち球の数を加算するものであるから遊技球が消費されている間に貸出操作を可能とすることで遊技を中断することなく継続できるため、遊技の中断により興趣が低下することを抑制することができる。 Furthermore, in this modified version of the gaming machine, if the player operates the handle lever 504 while operating the dispensing button, both the dispensing and launching of game balls can continue. Since dispensing game balls adds to the number of balls held, enabling the dispensing operation while game balls are being consumed allows the game to continue without interruption, thus preventing a decrease in enjoyment due to interruptions.
[45-7.コンプリート機能に関する発明]
最後に、本明細書に開示されたコンプリート機能に関する発明の構成について代表的なものを挙げる。
[45-7. Inventions relating to the complete function]
Finally, a representative example of the configuration of the invention relating to the complete function disclosed herein is given.
パチンコ機に代表される遊技機には、特開2022-189220号公報等に開示されているように、プログラムやデータを記憶する記憶手段を備えており、遊技の進行を制御するプログラムを格納する領域と、遊技の進行に直接関与しない制御を行うプログラムとが別の領域に記憶されているものがある。 Gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with storage means for storing programs and data, as disclosed in Japanese Patent Publication No. 2022-189220, etc. Some of these machines store programs that control the progress of the game in separate areas from programs that perform controls not directly related to the game's progress.
このように構成された遊技機では、各領域に格納されたプログラムやデータの管理にさらなる改良の余地があった。また、遊技の進行を制御するプログラムにより遊技を停止する処理を実行する場合に性能表示モニタへの出力など必要に応じて遊技の進行に直接関与しない制御を実行することが管理上好ましい場合があったが、遊技が停止されるまでにこれらの制御を完了させなければならないとするとプログラムの開発において多くの制約が生じるおそれがあった。 In gaming machines configured in this way, there was room for further improvement in the management of programs and data stored in each area. Furthermore, when the program controlling the game's progress executes a process to stop the game, it was sometimes preferable from a management perspective to perform controls that did not directly affect the game's progress, such as outputting to a performance display monitor. However, if these controls had to be completed before the game stopped, it could lead to many constraints in program development.
(1)所定の抽選条件の成立に基づいて抽選を行い、該抽選の結果に基づいて遊技利益を付与する遊技機において、
遊技機を制御するプログラムを実行可能な演算手段と、
前記演算手段により実行されるプログラムを格納する記憶手段と、
を備え、
前記記憶手段は、遊技の進行を制御する処理を実行する第1プログラムを格納する第1遊技制御領域と、遊技の進行に直接関与しない処理を実行する第2プログラムを格納する第2遊技制御領域と、を提供し、
前記第1プログラムには、遊技の進行中に周期的に実行されるプログラムが含まれ、
前記第2プログラムには、遊技に関する情報を出力(表示)したり更新したりするプログラムが含まれ、
前記演算手段は、前記第1プログラムの実行により遊技の進行を停止した後であっても前記第2プログラムを実行可能であり、
前記第1プログラムにより遊技の進行が停止された場合であっても前記第2プログラムにより当該遊技に関する情報を出力(表示)したり更新したりすることを可能とする遊技機。
(1) In a gaming machine that conducts a lottery based on the fulfillment of predetermined lottery conditions and grants gaming benefits based on the results of said lottery,
A computing means capable of executing a program to control a gaming machine,
A storage means for storing a program executed by the aforementioned calculation means,
Equipped with,
The storage means provides a first game control area for storing a first program that executes processes for controlling the progress of the game, and a second game control area for storing a second program that executes processes not directly involved in the progress of the game.
The first program includes a program that is executed periodically during the game,
The second program includes a program that outputs (displays) or updates information related to the game.
The calculation means can execute the second program even after the game has been stopped by the execution of the first program.
A gaming machine that enables the second program to output (display) or update information related to the game even if the game is stopped by the first program.
(1)の遊技機によれば、第1プログラム(遊技の進行を制御する処理を実行するプログラム)の実行により遊技を停止した後であっても第2プログラム(遊技の進行に直接関与しない処理を実行するプログラム)を実行可能とすることで、遊技停止時の遊技状態などを含む情報の確認を容易にし、異常発生の要因を特定しやすくするなど遊技機の管理をしやすくすることができる。さらに、第1プログラムと第2プログラムを異なる領域に配置することでプログラムの管理を容易にするとともに、遊技停止後も第2プログラムによる処理を実行可能とすることから遊技制御の自由度を高めることが可能となり、遊技機の開発効率が低下することを抑制することができる。 According to the gaming machine described in (1), even after the game has been stopped by the execution of the first program (a program that executes processes that control the progress of the game), the second program (a program that executes processes that do not directly affect the progress of the game) can be executed. This makes it easier to check information, including the game state at the time the game is stopped, and makes it easier to identify the cause of any abnormalities, thus facilitating the management of the gaming machine. Furthermore, by placing the first and second programs in different memory areas, program management is made easier, and since processing by the second program can be executed even after the game has been stopped, the degree of freedom in game control can be increased, thus preventing a decrease in the development efficiency of the gaming machine.
また、パチンコ機に代表される遊技機には、特開2023-7364号公報等に開示されているように、遊技に消費された遊技媒体に対して遊技者が得られた賞媒体が遊技者に過剰に供給されたことを判定するものがある。 Furthermore, some gaming machines, such as pachinko machines, have a mechanism to determine if the amount of prize media received by the player has been excessively supplied relative to the amount of gaming media consumed during gameplay, as disclosed in Japanese Patent Publication No. 2023-7364, etc.
このように構成された遊技機では、過剰に賞媒体が付与されたことにより遊技が停止された場合に、遊技を停止するための処理の進行に関わる遊技に消費された遊技媒体と遊技者が得られた賞媒体との差(計数値)を計数し、当該計数値に基づいて賞媒体の過剰供給を判定していたが、遊技機の異常発生などにより適正な遊技を継続できずに遊技の興趣を低下させてしまうおそれがあった。 In gaming machines configured in this way, if gameplay was stopped due to an excessive distribution of prize tokens, the difference (count value) between the game tokens consumed during the process of stopping the game and the prize tokens received by the player was counted. Based on this count value, an oversupply of prize tokens was determined. However, malfunctions in the gaming machine could prevent proper gameplay from continuing, potentially diminishing the enjoyment of the game.
(2)所定の抽選条件の成立に基づいて抽選を行い、該抽選の結果に基づいて遊技利益を付与する遊技機において、
遊技機を制御するプログラムを実行可能な演算手段と、
前記演算手段により実行されるプログラムによって使用可能なデータを格納する記憶手段と、
所定の計数条件の成立に基づいて計数可能な所定の計数値が特定値に達することで、前記抽選を含めた遊技の進行を停止する特定機能を作動させる特定機能作動手段と、
を備え、
前記プログラムは、遊技の進行を制御する第1処理を実行する第1プログラムと、遊技の進行に直接関与しない第2処理を実行する第2プログラムを含み、
前記記憶手段は、前記第1処理から読み書き可能な第1記憶領域と、前記第2処理から読み書き可能である一方、前記第1処理から読み出しのみ可能な第2記憶領域と、を提供し、
前記特定機能の作動により前記遊技の進行が停止されたか否かを示す情報は、前記第1記憶領域及び前記第2記憶領域にそれぞれ記憶されることを特徴とする遊技機。
(2) In a gaming machine that conducts a lottery based on the fulfillment of predetermined lottery conditions and awards gaming benefits based on the results of said lottery,
A computing means capable of executing a program to control a gaming machine,
A storage means for storing data usable by a program executed by the aforementioned calculation means,
A specific function activation means that activates a specific function that stops the progress of the game, including the lottery, when a predetermined count value that can be counted based on the fulfillment of predetermined counting conditions reaches a specific value,
Equipped with,
The program includes a first program that executes a first process that controls the progress of the game, and a second program that executes a second process that does not directly involve the progress of the game.
The storage means provides a first storage area that can be read from and written to from the first process, and a second storage area that can be read from and written to from the second process, but can only be read from from the first process.
A gaming machine characterized in that information indicating whether or not the game has been stopped due to the activation of the specified function is stored in the first memory area and the second memory area, respectively.
(3)所定の抽選条件の成立に基づいて抽選を行い、該抽選の結果に基づいて遊技利益を付与する遊技機において、
遊技機を制御するプログラムを実行可能な演算手段と、
前記演算手段により実行されるプログラムによって使用可能なデータを格納する記憶手段と、
所定の計数条件の成立に基づいて計数可能な所定の計数値が特定値に達することで、前記抽選を含めた遊技の進行を停止する特定機能を作動させる特定機能作動手段と、
を備え、
前記プログラムは、遊技の進行を制御する第1処理を実行する第1プログラムと、遊技の進行に直接関与しない第2処理を実行する第2プログラムを含み、
前記記憶手段は、前記第1処理から読み書き可能な第1記憶領域と、前記第2処理から読み書き可能である一方、前記第1処理から読み出しのみ可能な第2記憶領域と、を提供し、
前記特定機能の作動により前記遊技の進行が停止されたか否かを示す情報と、遊技機の異常発生により前記遊技の進行が停止されたか否かを示す情報は、前記第1記憶領域又は前記第2記憶領域にいずれか異なる領域にそれぞれ記憶されることを特徴とする遊技機。
(3) In a gaming machine that conducts a lottery based on the fulfillment of predetermined lottery conditions and grants gaming benefits based on the results of said lottery,
A computing means capable of executing a program to control a gaming machine,
A storage means for storing data usable by a program executed by the aforementioned calculation means,
A specific function activation means that activates a specific function that stops the progress of the game, including the lottery, when a predetermined count value that can be counted based on the fulfillment of predetermined counting conditions reaches a specific value,
Equipped with,
The program includes a first program that executes a first process that controls the progress of the game, and a second program that executes a second process that does not directly involve the progress of the game.
The storage means provides a first storage area that can be read from and written to from the first process, and a second storage area that can be read from and written to from the second process, but can only be read from from the first process.
A gaming machine characterized in that information indicating whether or not the game has been stopped due to the activation of the specified function, and information indicating whether or not the game has been stopped due to an abnormality in the gaming machine, are stored in either the first storage area or the second storage area, respectively.
(2)又は(3)の遊技機によれば、遊技の進行に直接関与しない第2処理により更新されるデータを遊技の進行を制御する第1処理によって更新することを抑制できることから第1記憶領域と第2記憶領域との独立性を担保することができる。これにより、第2処理によって計数されたデータに基づき遊技停止状態から遊技を復帰させたり、第2記憶領域に記憶された情報を参照して異常発生の要因を特定したりすることが可能となり、遊技機の管理を容易にすることができる。 According to the gaming machine described in (2) or (3), the independence of the first and second memory areas can be ensured because the first process, which controls the game's progress, can suppress the updating of data by the second process, which does not directly affect the game's progress. This makes it possible to resume gameplay from a stopped state based on data counted by the second process, or to identify the cause of an anomaly by referring to information stored in the second memory area, thereby facilitating the management of the gaming machine.
また、上述した遊技機では、遊技に消費された遊技媒体と遊技者が得られた賞媒体との差(計数値)を計数し、当該計数値に基づいて賞媒体の過剰供給を判定していたが、遊技開始時に消費された遊技媒体の数が多くなると計数結果が不正確になり、遊技停止のタイミングが想定したタイミングと異なってしまうことで遊技の興趣を低下させてしまうおそれがあった。 Furthermore, in the aforementioned gaming machines, the difference (count value) between the gaming media consumed during gameplay and the prize media obtained by the player was counted, and an oversupply of prize media was determined based on this count value. However, if a large number of gaming media were consumed at the start of gameplay, the counting results became inaccurate, potentially leading to a discrepancy between the intended timing of game termination and the enjoyment of the game.
(4)所定の抽選条件の成立に基づいて抽選を行い、該抽選の結果に基づいて遊技利益を付与する遊技機において、
遊技機を制御するプログラムを実行可能な演算手段と、
前記演算手段により実行されるプログラムによって使用可能なデータを格納する記憶手段と、
所定の計数条件の成立に基づいて計数可能な所定の計数値が特定値に達することで、前記抽選を含めた遊技の進行を停止する特定機能を作動させる特定機能作動手段と、
を備え、
前記プログラムは、遊技の進行を制御する第1処理を実行する第1プログラムと、遊技の進行に直接関与しない第2処理を実行する第2プログラムを含み、
前記記憶手段は、前記第1処理から読み書き可能な第1記憶領域と、前記第2処理から読み書き可能である一方、前記第1処理から読み出しのみ可能な第2記憶領域と、を提供し、
前記所定の計数条件は、遊技に消費された遊技媒体の数だけ前記計数値から減算する一方、遊技の結果に基づき賞媒体を獲得した場合には当該獲得した賞媒体に対応する数を前記計数値に加算し、
前記計数値を計数する処理は、前記第2プログラムにより実行され、
前記計数値は、前記第1記憶領域及び前記第2記憶領域に記憶され、
前記特定機能作動手段は、前記計数値が減算されることにより初期値よりも小さくなる場合には、前記計数値を減算しないことを特徴とする遊技機。
(4) In a gaming machine that conducts a lottery based on the fulfillment of predetermined lottery conditions and awards gaming benefits based on the results of said lottery,
A computing means capable of executing a program to control a gaming machine,
A storage means for storing data usable by a program executed by the aforementioned calculation means,
A specific function activation means that activates a specific function that stops the progress of the game, including the lottery, when a predetermined count value that can be counted based on the fulfillment of predetermined counting conditions reaches a specific value,
Equipped with,
The program includes a first program that executes a first process that controls the progress of the game, and a second program that executes a second process that does not directly involve the progress of the game.
The storage means provides a first storage area that can be read from and written to from the first process, and a second storage area that can be read from and written to from the second process, but can only be read from from the first process.
The predetermined counting condition involves subtracting the number of game media consumed in the game from the counted value, while adding the number of prize media corresponding to those acquired if prize media are obtained based on the results of the game to the counted value.
The process of counting the aforementioned count value is performed by the second program.
The aforementioned count values are stored in the first storage area and the second storage area.
The gaming machine is characterized in that the specific function activating means does not subtract the count value if the count value becomes smaller than the initial value due to the subtraction.
(4)の遊技機では、初期値(例えば、0)から遊技に消費された遊技媒体の数を減算する一方、獲得した賞媒体に対応する数を加算し、計数値が特定値(例えば、95000)に到達した場合に遊技の進行を停止させるように構成されている。このとき、計数値が初期値よりも小さい値とならないように制御する点を特徴としている。これを基本例とした場合に変形例として、計数値の初期値に基本例の特定値(例えば、95000)を設定し、特定値に基本例の初期値(例えば、0)を設定してもよい。この場合、獲得した賞媒体に対応する数を計数値から減算する一方、遊技に消費された遊技媒体の数を計数値に加算するように構成し、計数値が特定値(0)に到達した場合に遊技の進行を停止させるように構成すればよい。このとき、計数値が初期値よりも大きい値とならないように制御する。基本例及び変形例では、いずれの場合も計数値が取り得る範囲を所定の範囲とすることが可能となるため、桁あふれや桁落ちの発生を抑制することが可能となり、安定した遊技制御を行うことが可能となる。 In the gaming machine described in (4), the number of gaming media consumed during the game is subtracted from an initial value (e.g., 0), while the number of prize media acquired is added. The game is stopped when the count reaches a specific value (e.g., 95,000). A key feature of this machine is that it is controlled so that the count does not fall below the initial value. As a modification of this basic example, the initial value of the count may be set to the specific value of the basic example (e.g., 95,000), and the specific value may be set to the initial value of the basic example (e.g., 0). In this case, the number of prize media acquired is subtracted from the count, while the number of gaming media consumed during the game is added to the count. The game is stopped when the count reaches a specific value (0). In this case, the machine is controlled so that the count does not fall below the initial value. In both the basic example and the modification, the range of possible values for the count can be set to a predetermined range, which suppresses the occurrence of overflows and loss of precision, enabling stable game control.
上述した遊技機では、遊技に消費された遊技媒体と遊技者が得られた賞媒体との差(計数値)を計数し、当該計数値に基づいて賞媒体の過剰供給を判定していたが、過剰供給による遊技停止タイミングで遊技機に異常が発生すると遊技機の停止要因を特定できずに問題が生じてしまうおそれがあった。 In the aforementioned gaming machine, the difference (count value) between the gaming media consumed during gameplay and the prize media received by the player was counted, and an oversupply of prize media was determined based on this count value. However, if a malfunction occurred in the gaming machine at the time of gameplay suspension due to oversupply, there was a risk of problems arising because the cause of the machine's suspension could not be identified.
(5)所定の抽選条件の成立に基づいて抽選を行い、該抽選の結果に基づいて遊技利益を付与する遊技機において、
所定の計数条件の成立に基づいて計数可能な所定の計数値が特定値に達することで、前記抽選を含めた遊技の進行を停止する特定機能を作動させる特定機能作動手段と、
遊技に関する情報を出力可能な遊技情報出力手段と、
を備え、
前記遊技情報出力手段は、前記所定の計数値に基づいて前記特定機能に関する情報を出力可能とし、
前記特定機能に関する情報には、前記計数値が前記特定値よりも小さい所定値に達した場合に送信される作動前情報が含まれ、
前記遊技情報出力手段は、
前記計数値が前記所定値に達したときに前記作動前情報の出力を開始する一方、前記所定の計数値が前記特定値に達したときには当該作動前情報の出力を停止し、
前記作動前情報が出力されている間に遊技機の異常が検出された場合であっても前記作動前情報の出力を維持可能とすることを特徴とする遊技機。
(5) In a gaming machine that conducts a lottery based on the fulfillment of predetermined lottery conditions and grants gaming benefits based on the results of said lottery,
A specific function activation means that activates a specific function that stops the progress of the game, including the lottery, when a predetermined count value that can be counted based on the fulfillment of predetermined counting conditions reaches a specific value,
A game information output means capable of outputting information related to the game,
Equipped with,
The game information output means is capable of outputting information related to the specific function based on the predetermined count value,
The information relating to the specified function includes pre-operation information that is transmitted when the count value reaches a predetermined value smaller than the specified value.
The aforementioned game information output means is
When the count value reaches the predetermined value, the output of the pre-operation information is started, while when the predetermined count value reaches the specific value, the output of the pre-operation information is stopped.
A gaming machine characterized in that it can maintain the output of the pre-operation information even if an abnormality is detected in the gaming machine while the pre-operation information is being output.
また、前記特定機能に関する情報には、前記計数値が前記特定値に到達した場合に送信される到達時情報が含まれ、
前記到達時情報には、前記特定機能が直ちに作動することを示す作動情報と、所定の作動条件が成立するまで前記特定機能の作動することを保留する示す作動保留情報(作動予告情報)と、が含まれていてもよい。
Furthermore, the information relating to the specific function includes arrival information that is transmitted when the count value reaches the specific value.
The arrival information may include operation information indicating that the specific function will be activated immediately, and operation hold information (operation notice information) indicating that the operation of the specific function will be suspended until predetermined operating conditions are met.
(5)の遊技機によれば、遊技機に異常が発生した場合であっても遊技停止前に特定機能の作動が近いことを通知することが可能となり、遊技機の状態を把握することが可能となる。また、計数値が特定値に到達したときに作動前情報の出力を停止することから、作動前情報が出力されてから特定機能の作動可能となったか否かを特定することができる。 According to the gaming machine described in (5), even if a malfunction occurs in the gaming machine, it becomes possible to notify the user that a specific function is about to activate before the game stops, allowing the user to understand the state of the gaming machine. Furthermore, since the output of pre-activation information stops when the count value reaches a specific value, it is possible to determine whether or not the specific function became operational after the pre-activation information was output.
上述した遊技機では、遊技に消費された遊技媒体と遊技者が得られた賞媒体との差(計数値)を計数し、当該計数値に基づいて賞媒体の過剰供給を判定していたが、遊技が停止するまでの間は通常の遊技制御が継続されており、遊技が停止する直前に期待度の高い事前報知が行われると、抽選結果を確認できずに遊技が停止してしまうことで遊技者が落胆し、遊技の興趣を低下させてしまうおそれがあった。 In the aforementioned gaming machine, the difference (count value) between the gaming media consumed during gameplay and the prize media obtained by the player was counted, and an oversupply of prize media was determined based on this count value. However, normal game control continued until the game stopped, and if a highly anticipated pre-announcement was made just before the game stopped, the player would be disappointed if they could not confirm the lottery result before the game stopped, potentially reducing the enjoyment of the game.
(6)始動口への入球に基づいて抽選を行い、該抽選の結果に基づいて遊技利益を付与する遊技機において、
所定の計数条件の成立に基づいて計数可能な所定の計数値が特定値に達することで、前記抽選を含めた遊技の進行を停止する特定機能を作動させる特定機能作動手段と、
前記計数値が前記特定値よりも小さい所定値に達することで、前記特定機能の作動前であることを報知する作動前報知を実行する作動前報知実行手段と、
図柄の変動中に前記始動口に遊技球が入球した場合に、該入球に基づき取得した抽選情報を保留する保留手段と、
前記保留手段に保留されている前記抽選情報を事前判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の事前判定結果に基づき、事前演出を実行する事前演出実行手段と、
を備え、
前記作動前報知が実行されている場合には、前記事前演出の実行態様が通常の実行態様と比較して少なくとも一部の演出を抑制可能とすることを特徴とする遊技機。
(6) In a gaming machine that conducts a lottery based on balls entering the starting gate and awards gaming benefits based on the results of the lottery,
A specific function activation means that activates a specific function that stops the progress of the game, including the lottery, when a predetermined count value that can be counted based on the fulfillment of predetermined counting conditions reaches a specific value,
A pre-operation notification execution means that performs a pre-operation notification to indicate that the specific function has not yet been activated when the count value reaches a predetermined value smaller than the specified value,
A holding means for holding lottery information acquired based on a ball entering the starting opening while the pattern is changing,
A pre-determination means for pre-determining the lottery information held in the holding means,
A pre-performance execution means that performs a pre-performance based on the pre-determination result of the pre-determination means,
Equipped with,
A gaming machine characterized in that, when the aforementioned pre-operation notification is performed, the execution mode of the pre-performance can suppress at least some of the performances compared to the normal execution mode.
さらに、遊技の演出を実行可能な演出制御手段が遊技機に備えられており、前記演出制御手段が前記計数値が前記特定値よりも小さい所定値に達したことを通知されたことにより前記作動前報知を実行し、前記作動前報知実行手段を構成することとなる。 Furthermore, the gaming machine is equipped with a performance control means capable of executing game performances. When the performance control means is notified that the count value has reached a predetermined value smaller than a specific value, it executes the pre-operation notification, thus constituting the pre-operation notification execution means.
また、前記演出制御手段により前記抽選情報に基づく事前演出を実行することで前記事前演出実行手段が構成され、前記事前演出では、保留された抽選情報に基づく保留表示や当該抽選情報に基づくキャラクタ等のオブジェクトの表示が含まれ、これらの一部又は全部の演出の実行が抑制される。 Furthermore, the pre-performance execution means is configured by executing a pre-performance based on the lottery information using the performance control means. This pre-performance includes a pending display based on the pending lottery information and the display of objects such as characters based on that information, and the execution of some or all of these performances is suppressed.
(6)の遊技機によれば、特定機能の作動により遊技の進行が停止される可能性がある場合に、遊技者に過度の期待を与えることを抑制することで遊技者の落胆を防止し、遊技の興趣低下を抑制することができる。 According to the gaming machine described in (6), when the game may be stopped due to the activation of a specific function, it is possible to prevent disappointment among players and suppress a decline in the enjoyment of the game by preventing excessive expectations from being raised.
上述した遊技機では、遊技に消費された遊技媒体と遊技者が得られた賞媒体との差(計数値)を計数し、当該計数値に基づいて賞媒体の過剰供給を判定していたが、遊技機に異常が発生して遊技が停止したのではないため、遊技停止後に異常発生時と同様に制御する必要はなく、また、専用の制御を行うことで遊技機の開発効率が低下してしまうおそれがあった。 In the aforementioned gaming machine, the difference (count value) between the gaming media consumed during gameplay and the prize media received by the player was counted, and an oversupply of prize media was determined based on this count value. However, since the game did not stop due to a malfunction in the gaming machine, there was no need to control the game after it stopped in the same way as when a malfunction occurred. Furthermore, implementing dedicated control measures could potentially reduce the development efficiency of the gaming machine.
(7)所定の抽選条件の成立に基づいて抽選を行い、該抽選の結果に基づいて遊技利益を付与する遊技機において、
所定の計数条件の成立に基づいて計数可能な所定の計数値が特定値に達することで、前記抽選を含めた遊技の進行を停止する特定機能を作動させる特定機能作動手段と、
図柄の変動が停止してから所定時間経過後に客待ち状態に移行可能な客待ち状態移行手段と、
を備え、
前記特定機能が作動すると、当該特定機能が作動したことを報知する作動報知表示を実行し、
前記作動報知表示が実行された後であっても客待ち状態に移行可能であることを特徴とする遊技機。
(7) In a gaming machine that conducts a lottery based on the fulfillment of predetermined lottery conditions and awards gaming benefits based on the results of said lottery,
A specific function activation means that activates a specific function that stops the progress of the game, including the lottery, when a predetermined count value that can be counted based on the fulfillment of predetermined counting conditions reaches a specific value,
A means for transitioning to a customer waiting state that allows the system to transition to a customer waiting state after a predetermined time has elapsed since the pattern changes stopped,
Equipped with,
When the aforementioned specific function is activated, an operation notification display is executed to notify that the specific function has been activated.
A gaming machine characterized in that it can transition to a customer waiting state even after the aforementioned operation notification display has been executed.
さらに、遊技機には前記特定機能が作動した場合に所定の態様で発光可能な発光体を備えており、
前記特定機能が作動し、前記客待ち状態に移行した後であっても前記発光体の発光態様を前記所定の態様を維持し、
前記特定機能が作動した場合に所定の態様で発光しない発光体を備えている場合には、当該発光体の発光を抑制可能とする。
Furthermore, the gaming machine is equipped with a light-emitting element that can emit light in a predetermined manner when the aforementioned specific function is activated.
Even after the aforementioned specific function is activated and the state transitions to the customer waiting state, the light emission mode of the light-emitting element is maintained in the predetermined mode.
If the system includes a light-emitting element that does not emit light in a predetermined manner when the aforementioned specific function is activated, the light emission of the light-emitting element can be suppressed.
(7)の遊技機によれば、特定機能が作動した後で遊技機を放置することで遷移する客待ち状態に遷移する。この場合は、演出制御基板(周辺制御基板1510)による内部的な処理(主制御基板1310からのコマンドに基づかない処理)となっており、特別な処理を実行することなく制御可能となっている。また、特定の発光体が所定の態様となることで特定機能の作動を報知する場合には所定の態様を維持することで特定機能の作動を把握可能とし、これ以外の発光体については発光を抑制することで客待ち状態への移行と併せて消費電力を低減することが可能となる。なお、客待ち状態が解除された場合には作動報知表示が再開される。 According to the gaming machine in (7), the machine transitions to a customer waiting state by leaving it idle after a specific function has been activated. In this case, the internal processing by the performance control board (peripheral control board 1510) (processing not based on commands from the main control board 1310) is performed, and control is possible without executing any special processing. Furthermore, when a specific light-emitting element signals the activation of a specific function by changing to a predetermined state, the activation of the specific function can be confirmed by maintaining the predetermined state, and power consumption can be reduced in conjunction with the transition to the customer waiting state by suppressing the illumination of other light-emitting elements. When the customer waiting state is released, the activation notification display is resumed.
また、特開2015-159953号公報に開示された遊技機では、遊技の興趣を高めるために、複雑な遊技制御が要求されるようになっている。これに伴って、複数の制御部がそれぞれ対応する機能を提供することによって遊技制御の役割を分担して処理する遊技機が提案されている。このような遊技機では、各制御部(制御基板)との間で信号を送受信し、制御部が受信した信号に対応する制御を行っていたが、いずれかの制御部で異常が発生した場合にエラーを特定しにくいといった問題が生じるおそれがあった。 Furthermore, in the gaming machine disclosed in Japanese Patent Publication No. 2015-159953, complex game control is required to enhance the enjoyment of the game. Accordingly, a gaming machine has been proposed in which multiple control units each provide corresponding functions, thereby dividing the game control responsibilities. In such a gaming machine, signals are transmitted and received between each control unit (control board), and the control unit performs control corresponding to the received signal. However, there was a risk of difficulty in identifying errors if a malfunction occurred in any of the control units.
(8)遊技を制御する第1制御部と、当該第1制御部とは異なる制御を実行可能な第2制御部とを有する遊技機であって、
前記第2制御部は、遊技機の情報を表示可能な情報表示部を備え、
前記第1制御部は、異常の発生を検出すると、遊技機の電源が再投入されるまで遊技の進行を停止させる一方、
前記第2制御部は、当該遊技の進行が停止している間も異常の検出を継続することが可能であり、
前記情報表示部は、前記第2制御部が異常の発生の検出を継続している間は、遊技機のベース値とは異なる異常情報を表示可能とすることを特徴とする遊技機。
(8) A gaming machine having a first control unit for controlling the game and a second control unit capable of performing a different control from the first control unit,
The second control unit includes an information display unit capable of displaying information about the gaming machine,
When the first control unit detects the occurrence of an abnormality, it stops the game until the power to the gaming machine is restored,
The second control unit can continue detecting abnormalities even while the game is stopped.
The gaming machine is characterized in that the information display unit is capable of displaying abnormal information different from the base value of the gaming machine while the second control unit continues to detect the occurrence of an abnormality.
(8)の遊技機によれば、通常時では遊技機のベース値を表示可能としながらも異常発生時には異常情報を表示可能とすることで表示部を共通化することが可能となり、遊技機の構成を簡素化することが可能となる。また、遊技が停止している間も異常の検出を可能とすることで異常発生要因の特定を容易にすることができる。 According to the gaming machine described in (8), while the machine's base value can be displayed during normal operation, abnormal information can be displayed when an abnormality occurs, allowing for the standardization of the display unit and simplifying the machine's configuration. Furthermore, by enabling abnormality detection even when gameplay is stopped, the cause of the abnormality can be easily identified.
[46.異常発生時におけるコンプリート機能の制御]
以上、コンプリート機能(特定機能)の基本的な構成及び制御について説明した。以下では、コンプリート機能を搭載した遊技機の問題点及びその解消構成について説明する。例えば、遊技機の開発過程等において、コンプリート機能が正常に作動するか否かの確認を目的に「コンプリート機能に関する動作確認を主とする長期の試射試験(実射試験)」を行うことが考えられるが、そうした試射試験中に遊技機に異常や障害が生じて遊技の進行及びコンプリート機能に関する制御(計数など)が停止してしまうと、無駄に試射試験が行われることになり遊技機開発の効率性が悪くなるという問題があった。また、そうした異常等の解消のために電源の再投入を要する場合には、電源の再投入に伴いコンプリート機能に関する計数値が初期化されてしまうことから、コンプリート機能に関する動作確認のために再度の試射試験が必要になってしまい、この点でも遊戯機開発の効率性が悪くなるという問題があった。こうした点を鑑み、以下ではこれら問題点を解消してコンプリート機能を搭載した遊技機の利便性を従来に比して向上させる制御構成について説明する。
[46. Control of the complete function in the event of an anomaly]
The above explains the basic configuration and control of the complete function (specific function). Below, we will explain the problems with gaming machines equipped with the complete function and configurations to resolve them. For example, in the development process of a gaming machine, it is conceivable to conduct a "long-term test firing (actual firing test) mainly focused on verifying the operation of the complete function" to confirm whether or not the complete function works correctly. However, if an abnormality or malfunction occurs in the gaming machine during such a test firing, causing the game to stop and the control (counting, etc.) related to the complete function to stop, the test firing will be conducted unnecessarily, resulting in a decrease in the efficiency of gaming machine development. Furthermore, if it is necessary to restart the power to resolve such abnormalities, the count values related to the complete function will be reset when the power is restarted, requiring another test firing to verify the operation of the complete function, which also reduces the efficiency of gaming machine development. In consideration of these points, the following will explain a control configuration that resolves these problems and improves the convenience of gaming machines equipped with the complete function compared to conventional machines.
本実施形態の遊技機は、通常の遊技を実行可能な正常な状態(通常遊技状態、例えば、特別図柄の変動中など)で異常や障害が発生した場合にそれらを検知できるように監視するようにしている。例えば、異常や障害としては、第1の異常(前述した球切れや球ガミ、通常時の打ち方異常等)や、第2の異常(磁気異常や振動異常、不正入賞等)が検知可能なものとされる。なお、第2の異常は、専ら不正行為が行われたときに発生するものであり、通常の遊技進行下では発生し難いものとなっており、仮に試射試験中に第2の異常が検知された場合には、センサ類に不具合(誤検知)が生じている可能性も考えられる。以下では、こうした異常とコンプリート機能との関係について説明する。 The gaming machine of this embodiment is designed to monitor for abnormalities or malfunctions that occur during normal gameplay (for example, during the variation of special symbols). For example, the machine can detect first-class abnormalities (such as the aforementioned ball depletion or jamming, or abnormal playing technique during normal gameplay) and second-class abnormalities (such as magnetic anomalies, vibration anomalies, or fraudulent winning). The second-class abnormality occurs primarily when fraudulent activity is occurring and is unlikely to occur during normal gameplay. If a second-class abnormality is detected during a test play, it may indicate a malfunction (false detection) in the sensors. The relationship between these abnormalities and the complete function will be explained below.
[46-1.通常遊技状態で第1の異常(異常A)が発生した場合の制御]
通常の遊技を実行可能な正常な状態(特別図柄の変動中など)に、第1の異常(異常/障害)が発生した際のコンプリート機能に関する制御について説明する。図657は、通常の遊技状態の継続中(特別図柄の変動中)に第1の異常(以下、異常A)が発生し、さらにコンプリート機能が作動する場合のタイミングチャートである。
[46-1. Control when the first abnormality (abnormality A) occurs during normal gameplay]
This section describes the control of the complete function when a first abnormality (malfunction/failure) occurs during a normal state in which regular gameplay is possible (such as during the variation of special symbols). Figure 657 is a timing chart for when a first abnormality (hereinafter referred to as abnormality A) occurs while the normal gameplay state is continuing (during the variation of special symbols), and the complete function is activated.
図657に示す例は、コンプリート機能の作動が近く、コンプリート機能が作動するまでの残り球数が報知されている状態(計数値(MY値)が所定値(例えば、75000)を超えている状況)である(図652;コンプリート機能作動残り球数報知)。この状態において異常Aの発生を検知する(時刻t010)。上述したように異常Aとは、例えば、球切れや球ガミ、通常時の打ち方異常(左打ちに戻して下さいの警告)などに関するものであり、これらは遊技進行を停止させる必要のない軽微な異常・不具合であり、当該異常Aが発生している間であっても遊技進行は継続可能(変動中の特別図柄の進行も、新たな特別図柄の変動開始も可能)とされている。異常Aは、主に主制御基板1310や払出制御基板951、周辺制御基板1510で管理される。また、球切れや球ガミなどの異常Aは、例えば、払出経路等に配置された各種のセンサで遊技球が所定時間に亘って未検知と判定されることが起因しており、その障害の要因(球切れや球ガミなど)を取り除いて正常な球検知が再開されることで解消可能である。また、打ち方異常などの異常Aは、例えば、左打ちを推奨する遊技状況下であるにも拘わらず右打ちが行われた場合や、右打ちを推奨する遊技状況下であるにも拘わらず左打ちが行われた場合に、遊技盤上の左右領域に夫々配置される各種のセンサ(入球口内のセンサ含む)で遊技状況に反した検知が判定されることが起因しており、試射試験では一時的に発生するだけのものであることが多いことから打ち方異常の発生から一定時間(本例では30秒)の経過で解消可能である。すなわち、異常Aは、いずれも電源等再投入を要することなく解消できるものとされている。また、異常Aが解消された後にも、引き続き遊技を継続することが可能となっている(時刻t020)。 The example shown in Figure 657 is a state where the complete function is about to activate, and the number of remaining balls until the complete function activates is being notified (the count value (MY value) exceeds a predetermined value (for example, 75,000)) (Figure 652; notification of remaining balls before complete function activation). In this state, the occurrence of abnormality A is detected (time t010). As mentioned above, abnormality A refers to things like running out of balls, ball jamming, or abnormalities in normal playing methods (warning to return to left-handed play), and these are minor abnormalities or malfunctions that do not require stopping the game, and the game can continue even while abnormality A is occurring (the progress of special symbols in progress and the start of new special symbol variations are also possible). Abnormality A is mainly managed by the main control board 1310, the payout control board 951, and the peripheral control board 1510. Furthermore, abnormalities A, such as ball depletion or ball jamming, are caused by various sensors located in the payout path, etc., determining that the game balls have not been detected for a predetermined period of time. These abnormalities can be resolved by removing the cause of the malfunction (e.g., ball depletion or ball jamming) and resuming normal ball detection. Similarly, abnormalities A, such as incorrect shooting technique, are caused by various sensors located in the left and right areas of the game board (including sensors in the ball entry area) detecting an incorrect shooting technique, for example, when right-handed shooting is performed despite left-handed shooting being recommended, or when left-handed shooting is performed despite right-handed shooting being recommended. Since these abnormalities often occur only temporarily in test firings, they can be resolved after a certain period of time (30 seconds in this example) has elapsed since the occurrence of the incorrect shooting technique. In other words, all abnormalities A can be resolved without requiring a power cycle. Furthermore, it is possible to continue playing after abnormalities A have been resolved (time t020).
異常Aが発生している間(時刻t010~t020)、液晶表示画面はコンプリート機能作動残り球数報知(図652、前述した「過剰賞球抑制手段の事前報知」に相当)が実行(表示)された上で、さらに、異常Aが発生した状態であることを示す異常態様A(異常の種類を示す報知画像)が実行(表示)される。本実施形態では、コンプリート機能作動残り球数報知と異常態様Aの表示とが並行して行われており、液晶表示画面上で互いに重ならない位置(表示領域)に表示されるようになっている。また、本実施形態では、コンプリート機能作動残り球数報知と異常態様Aの表示とが並行して行われているが、いずれか一方のみを表示するようにしてもよい。例えば、異常態様Aの表示を優先する場合には、異常態様Aの表示をコンプリート機能作動残り球数報知に重ねて異常態様Aのみを視認可能としてもよいし、コンプリート機能作動残り球数報知を非表示にして異常態様Aを表示してもよい。また、異常Aは軽微なエラーであるため液晶表示画面上ではコンプリート機能作動残り球数報知を優先させてもよく、例えば、コンプリート機能作動残り球数報知よりも背面側のレイヤに異常態様Aを実行するようにしてもよいし、後述する音声や発光体により異常Aが発生したことを外部に報知できればよい。 While abnormality A is occurring (time t010 to t020), the liquid crystal display screen executes (displays) the notification of the remaining number of balls after the complete function has been activated (Figure 652, corresponding to the "prior notification of the excessive prize ball suppression means" mentioned above), and then executes (displays) abnormality pattern A (a notification image indicating the type of abnormality) which indicates that abnormality A has occurred. In this embodiment, the notification of the remaining number of balls after the complete function has been activated and the display of abnormality pattern A are performed in parallel, and are displayed in positions (display areas) on the liquid crystal display screen that do not overlap with each other. In addition, in this embodiment, the notification of the remaining number of balls after the complete function has been activated and the display of abnormality pattern A are performed in parallel, but it is also possible to display only one of them. For example, if the display of abnormality pattern A is prioritized, the display of abnormality pattern A may be superimposed on the notification of the remaining number of balls after the complete function has been activated so that only abnormality pattern A is visible, or the notification of the remaining number of balls after the complete function has been activated may be hidden and abnormality pattern A may be displayed. Furthermore, since Anomaly A is a minor error, the LCD display may prioritize the notification of the remaining ball count after the completion function has been activated. For example, Anomaly A may be executed on a layer behind the notification of the remaining ball count after the completion function has been activated, or the occurrence of Anomaly A may be notified externally through sound or light, as described later.
また、異常Aが発生している間は、異常Aが発生していることを示す音声(異常の種類を示す報知音声)が出力される(異常態様A)。出力される音声は、特定の警報音であってもよいし、「球切れが発生しました」や「左打ちに戻して下さい」といった音声であってもよい。 Furthermore, while Anomaly A is occurring, an audio message indicating that Anomaly A is occurring (an alert indicating the type of anomaly) is output (Anomaly Type A). The outputted audio message may be a specific alarm sound, or it may be a message such as "A ball has run out" or "Please switch back to left-handed hitting."
さらに、異常Aが発生している間は、遊技盤や扉枠に備えられた発光体が特定の態様(異常態様A)で発光する。本実施形態の遊技機では、遊技盤に少なくとも2種類の発光体(第1盤発光体、第2盤発光体)、扉枠にも少なくとも2種類の発光体(第1枠発光体、第2枠発光体)が備えられている。これら発光体は、フルカラーのLEDを有して構成され、遊技機の状態に応じて図665に示す態様で制御可能とされている。図665では、第1盤発光体、第2盤発光体、第1枠発光体及び第2枠発光体の夫々について、異常態様A、異常態様B(詳細は後述する)、コンプリート態様(詳細は後述する)、扉枠開放態様(詳細は後述する)、本体枠開放態様(詳細は後述する)、第1離脱態様(詳細は後述する)、第2離脱態様(詳細は後述する)の具体的制御内容を示している。 Furthermore, while abnormality A occurs, the light-emitting elements provided on the game board and door frame illuminate in a specific manner (abnormality mode A). In this embodiment, the game board is equipped with at least two types of light-emitting elements (first board light-emitting element, second board light-emitting element), and the door frame is also equipped with at least two types of light-emitting elements (first frame light-emitting element, second frame light-emitting element). These light-emitting elements are composed of full-color LEDs and are controllable in the manner shown in Figure 665 depending on the state of the game machine. Figure 665 shows the specific control details for abnormality mode A, abnormality mode B (details described later), complete mode (details described later), door frame open mode (details described later), main body frame open mode (details described later), first detachment mode (details described later), and second detachment mode (details described later) for each of the first board light-emitting element, second board light-emitting element, first frame light-emitting element, and second frame light-emitting element, respectively.
第1盤発光体は、主には演出に用いられる複数のLEDを有して構成され、遊技状態に応じて異なる態様で発光可能となっており、何らの異常も発生しておらず通常の遊技を継続可能(特別図柄が変動可能)な状態(通常遊技状態)では演出に対応した通常態様、異常が発生した場合には当該異常に対応した異常態様、コンプリート機能が作動した場合にはコンプリート機能作動に対応したコンプリート態様で発光制御される。なお、異常Aが発生した場合には「異常態様A」で発光する。 The first light-emitting element consists of multiple LEDs primarily used for visual effects and can emit light in different patterns depending on the game state. When no abnormalities occur and normal gameplay can continue (special symbols can change) (normal game state), it emits light in a normal pattern corresponding to the visual effects. When an abnormality occurs, it emits light in an abnormal pattern corresponding to that abnormality. When the complete function is activated, it emits light in a complete pattern corresponding to the activation of the complete function. Note that if abnormality A occurs, it will emit light in "abnormal pattern A".
第2盤発光体は、第1盤発光体と同様に、主には演出に用いられる複数のLEDを有して構成されている。ただし、第2盤発光体は、異常Aが生じたとしても通常態様の制御が継続されるように構成される。また、コンプリート機能作動に対応したコンプリート態様を有する点は第1盤発光体と同様である。 The second light-emitting unit, like the first light-emitting unit, is composed of multiple LEDs primarily used for visual effects. However, the second light-emitting unit is configured to continue normal control even if abnormality A occurs. Furthermore, like the first light-emitting unit, it has a complete mode corresponding to the activation of the complete function.
第1枠発光体は、第1、2盤発光体と同様に、主には演出に用いられる複数のLEDを有して構成されており、ガラスユニット560の左右に上下方向に配置されるものである。また、異常Aのような軽微な異常が生じた際に異常態様Aで制御される点は第1盤発光体と同様であるが、コンプリート機能作動に対応したコンプリート態様については、第1、2盤発光体と異なる態様で制御される。 The first frame light-emitting element, like the first and second panel light-emitting elements, is composed of multiple LEDs primarily used for visual effects and is arranged vertically on the left and right sides of the glass unit 560. Furthermore, while it is controlled in abnormality mode A when a minor abnormality such as abnormality A occurs, similar to the first panel light-emitting element, the complete mode corresponding to the activation of the complete function is controlled in a different manner than the first and second panel light-emitting elements.
第2枠発光体は、第1、2盤発光体及び第1枠発光体とは異なり、演出に用いられない複数のLEDを有して構成されており、遊技者視点では視認し難い位置(例えば皿ユニット200の両端付近など)に配置されるものである。遊技機の状態に応じて異なる態様で制御される点は第1、2盤発光体及び第1枠発光体と同様であるが、演出に適応した発光を行うことはなく、何らの異常も発生しておらず通常の遊技を継続可能(特別図柄が変動可能)な状態(通常遊技状態)では、正常な状態であることに対応した通常態様、異常が発生した場合には当該異常に対応した異常態様を行う。また、コンプリート機能が作動した場合であっても、第1枠発光体のようにコンプリート機能作動に対応したコンプリート態様で発光することはなく、通常態様と異常態様のいずれかのみで制御されるものとなっている。すなわち、第2枠発光体は、コンプリート機能の作動状態を除外した遊技機の状態報知を行うように制御されるものとなっている。 Unlike the first and second disc lighters and the first frame lighter, the second frame lighter is composed of multiple LEDs not used for special effects and is positioned in a location that is difficult for the player to see (for example, near both ends of the tray unit 200). Similar to the first and second disc lighters and the first frame lighter, it is controlled in different ways depending on the state of the game machine. However, it does not emit light in accordance with special effects. When no abnormality has occurred and normal gameplay can continue (special symbols can change) (normal gameplay state), it emits a normal light corresponding to the normal state. When an abnormality occurs, it emits an abnormal light corresponding to that abnormality. Furthermore, even when the complete function is activated, it does not emit light in a complete light corresponding to the activation of the complete function, as the first frame lighter does. Instead, it is controlled in either the normal or abnormal light. In other words, the second frame lighter is controlled to provide status information of the game machine, excluding the activation state of the complete function.
なお、第1盤発光体、第2盤発光体、第1枠発光体及び第2枠発光体は、各発光体の個数構成や異常態様Aでの制御内容を同じにする必要はなく、それぞれ異なる態様であってもよい。例えば、第2枠発光体の数は、演出に用いられない点で第1盤発光体、第2盤発光体、第1枠発光体よりも少数で構成するようにし、第2枠発光体による報知量を抑制して装飾性を重視するようにしてもよい。また、制御内容についても、例えば第2枠発光体のみ赤点滅とし、第1盤発光体、第2盤発光体、第1枠発光体は、周囲へのアピール性能を向上させるために赤青の交互点滅にするように発光体ごとに異なる態様に変更してもよい。 Furthermore, the number of luminaires in the first panel, second panel, first frame, and second frame do not need to be the same, nor do they need to have the same control configuration in abnormal mode A; they may have different configurations. For example, the number of second frame luminaires may be fewer than that of the first panel, second panel, and first frame luminaires, as they are not used in the performance, thereby suppressing the amount of notification from the second frame luminaires and emphasizing decorative aspects. Also, regarding the control content, for example, the second frame luminaire may be set to flash red, while the first panel, second panel, and first frame luminaires are set to flash red and blue alternately to improve their appeal to the surroundings.
また、異常Aが発生している間であっても、計数値(MY値)の計数は継続される。例えば、異常Aが発生している状態で遊技領域内に発射されていた遊技球が入賞口に入賞し、賞球を獲得した場合には、異常Aが発生している状態であったとしても計数値(MY値)が加算され、一方、異常Aが発生している状態でアウトスイッチやレールスイッチが遊技球の通過を検出した場合には、異常Aが発生している状態であったとしても計数値(MY値)が減算される。 Furthermore, even while Anomaly A is occurring, the counting of the MY value continues. For example, if a game ball launched into the game area enters a prize slot and a prize ball is awarded while Anomaly A is occurring, the MY value will be increased even while Anomaly A is occurring. On the other hand, if an out switch or rail switch detects the passage of a game ball while Anomaly A is occurring, the MY value will be decreased even while Anomaly A is occurring.
また、異常Aの発生の検知やコンプリート機能の作動制御は、主に主制御基板1310や払出制御基板951で管理され、主制御基板1310や払出制御基板951で特定された異常は、主制御基板1310を通じて周辺制御基板1510に伝達される。周辺制御基板1510は、主制御基板1310や払出制御基板951で検知された異常をコマンドにより通知されて異常報知を行ったり、コンプリート機能に関連するコマンドを受信してコンプリート機能に関する報知を行ったりする。コンプリート機能に関連するコマンドには、前述したように、コンプリート機能の作動が近いことを示し、コンプリート機能が作動するまでの残り球数を通知するコマンド(コンプリート機能残り球数コマンド)であったり、コンプリート機能が作動したことを示すコマンド(コンプリート機能作動コマンド)であったりする。 Furthermore, the detection of abnormality A and the control of the operation of the complete function are mainly managed by the main control board 1310 and the payout control board 951. Abnormalities identified by the main control board 1310 and the payout control board 951 are transmitted to the peripheral control board 1510 via the main control board 1310. The peripheral control board 1510 receives notifications of abnormalities detected by the main control board 1310 and the payout control board 951 via commands and provides abnormality notifications, as well as receiving commands related to the complete function and providing notifications regarding the complete function. Commands related to the complete function include, as mentioned above, commands that indicate the completion function is about to activate and notify the number of remaining balls until the completion function activates (complete function remaining balls command), and commands that indicate the completion function has been activated (complete function activation command).
周辺制御基板1510は、主制御基板1310から受信したコマンドにより遊技情報(異常発生情報、コンプリート関連情報を含む)を取得し、周辺制御RAM等の記憶手段によって当該遊技情報を保持する。周辺制御基板1510で記憶される情報は、主制御基板1310とは独立して保持されるため、異常や障害の発生やコンプリート機能の作動によっても消去されずに保持することが可能となっている。図657に示すように、本実施形態の遊技機では、異常Aが発生したりコンプリート機能が作動したりしても継続して遊技情報を保持するように構成されている。なお、電源の再投入などにより主制御基板1310から電源投入時コマンドなどの初期化コマンドが送信された場合には記憶された遊技情報を初期化する。 The peripheral control board 1510 acquires game information (including abnormality occurrence information and completion-related information) based on commands received from the main control board 1310, and stores this game information using storage means such as peripheral control RAM. Since the information stored on the peripheral control board 1510 is stored independently of the main control board 1310, it can be retained without being erased even in the event of abnormalities, malfunctions, or the activation of the completion function. As shown in Figure 657, the gaming machine of this embodiment is configured to continuously retain game information even if abnormality A occurs or the completion function is activated. Furthermore, if an initialization command such as a power-on command is transmitted from the main control board 1310 due to a power-on restart or other reasons, the stored game information is initialized.
このように、周辺制御基板1510では、異常発生時やコンプリート機能作動後も遊技情報を保持することにより、主制御基板1310における遊技制御とは独立して周辺制御基板1510による制御で遊技情報を液晶表示画面に出力することが可能となっている。これにより、例えば、コンプリート機能が作動する前に発生していたエラーに関する情報を表示することができるため、遊技の進行における遊技情報の内容を遊技停止後も確認可能とすることでデバッグを容易にするなど遊技機の開発効率を向上させることができる。 Thus, the peripheral control board 1510 retains game information even when an abnormality occurs or after the completion function is activated. This allows the peripheral control board 1510 to output game information to the LCD screen independently of the game control on the main control board 1310. For example, it can display information about errors that occurred before the completion function was activated, making it possible to check the contents of game information during gameplay even after the game has stopped. This facilitates debugging and improves the development efficiency of the gaming machine.
異常Aが解消されると、異常に対応した異常態様が終了されて何らの異常も生じていない正常な状態(通常態様)となるが、時刻t030において再び異常Aが発生したとする。このとき、液晶表示画面の表示や音声出力、各種発光体の発光態様は、時刻t010において異常Aが発生した場合と同様の態様となる。そして、時刻t040になると、計数値(MY値)が特定値に到達することとなるが、本例では、異常Aが解消されていない状態であってもコンプリート機能が作動することとしている。前述したように、本例では、異常Aのような第1の異常が発生しても賞球関連の処理や計数値(MY値)の計数などの処理は通常通り実行されるようにしており、異常発生中であってもコンプリート機能は正常時と同様に作動するようにしている。 Once Anomaly A is resolved, the abnormal behavior corresponding to the anomaly ends, and the system returns to a normal state (normal behavior) where no abnormalities occur. However, let's assume that Anomaly A occurs again at time t030. At this time, the display on the LCD screen, the sound output, and the illumination patterns of various light-emitting elements will be the same as when Anomaly A occurred at time t010. Then, at time t040, the count value (MY value) will reach a specific value. In this example, the complete function is designed to operate even if Anomaly A has not been resolved. As mentioned above, in this example, even if the first abnormality such as Anomaly A occurs, processes related to prize balls and the counting of the count value (MY value) are executed as usual, and the complete function operates as in normal conditions even while an abnormality is occurring.
本実施形態では、何らの異常も生じていない正常な状態(特別図柄が変動中若しくは変動可能な状態)でコンプリート機能が作動すると遊技が即時停止されるようになっており、異常Aが生じているなかでコンプリート機能が作動した場合も遊技が即時停止される。なお、異常Aが生じているなかでコンプリート機能が作動した場合には、第1の異常を報知していた大部分に対してコンプリート機能に関連する報知を優先するように強制変更するようにしている。例えば、液晶表示画面では、異常報知Aを中止(非表示)、又は、異常報知Aが実行されているレイヤよりも前面側のレイヤでコンプリート機能の作動報知(コンプリート態様)を実行するようにしており、液晶表示画面上では異常報知Aに関する報知を認識できないようにしている。 In this embodiment, if the complete function is activated in a normal state where no abnormalities have occurred (the special symbols are changing or are capable of changing), the game is immediately stopped. Similarly, if the complete function is activated while abnormality A is occurring, the game is immediately stopped. Furthermore, if the complete function is activated while abnormality A is occurring, the system is forced to prioritize notifications related to the complete function over the majority of notifications that were reporting the first abnormality. For example, on the LCD screen, abnormality notification A is either canceled (hidden), or the activation notification of the complete function (complete mode) is executed on a layer prior to the layer where abnormality notification A is being executed, so that notifications related to abnormality notification A cannot be recognized on the LCD screen.
また、コンプリート機能が作動すると、スピーカ等からの音声出力態様は、異常態様Aでの出力を終了し、コンプリート機能が作動したことを示す音声が出力されるコンプリート態様1となる。その後、所定の変更時間(例えば1分)が経過すると音声出力態様がコンプリート態様1からコンプリート態様2に変化する(時刻t050)。コンプリート態様2は、コンプリート態様1とは異なる態様であればよく、異なる音声を出力するようにしてもよいし、省電力を優先するのであればコンプリート態様2として音声出力を行わない無音の状態に設定しておいてもよい。また、コンプリート機能が作動しているなかで再び異常Aが発生しても(時刻t070)、スピーカ等からの音声出力態様はコンプリート態様2が維持され、異常態様Aでの出力は行われないようになっている。なお、図示していないが、コンプリート態様1での音声が出力されている状態で再度の異常Aが発生した場合にも、スピーカ等からの音声出力態様はコンプリート態様1を再び初めから出力することはなく、実行中のコンプリート態様1の出力が継続され(変更時間の計時は継続され)、変更時間が経過するとコンプリート態様2に変化するようになっている。 Furthermore, when the complete function is activated, the audio output mode from the speaker, etc., ends the output in abnormal mode A and switches to complete mode 1, which outputs an audio message indicating that the complete function has been activated. After a predetermined change time (for example, 1 minute) has elapsed, the audio output mode changes from complete mode 1 to complete mode 2 (time t050). Complete mode 2 can be a different mode from complete mode 1, and may output a different audio message, or, if power saving is prioritized, complete mode 2 may be set to a silent state with no audio output. Also, even if abnormal mode A occurs again while the complete function is activated (time t070), the audio output mode from the speaker, etc., will remain in complete mode 2, and output in abnormal mode A will not occur. Although not shown in the diagram, even if an anomaly A occurs again while the audio is being output in Complete Mode 1, the audio output mode from the speaker, etc., will not restart from Complete Mode 1 from the beginning. Instead, the output of Complete Mode 1 will continue (the timing of the change will continue), and after the change time has elapsed, it will change to Complete Mode 2.
第1盤発光体は、異常Aが発生したときに異常態様Aとなる一方(時刻t030)、異常Aの発生中にコンプリート機能が作動すると(時刻t040)、異常態様Aからコンプリート態様に移行する。コンプリート態様は、本実施形態の態様に限らず、消灯させることなく電源が遮断されるまで特定の単色あるいは複数色で継続発光するようにしてもよい。なお、コンプリート機能の作動後は遊技が行われないことを考慮すると、本実施形態のように可能な限り消灯するように制御することで省電力の効果も発揮できる。 The first light-emitting element enters abnormal mode A when abnormality A occurs (time t030). However, if the complete function is activated while abnormality A is occurring (time t040), it transitions from abnormal mode A to complete mode. The complete mode is not limited to the mode of this embodiment; it may also continuously emit light in a specific single color or multiple colors until the power is cut off without turning off. Considering that no gameplay takes place after the complete function is activated, controlling the light to turn off as much as possible, as in this embodiment, can also achieve power saving effects.
第2盤発光体は、上述したように異常Aが発生しても通常態様の発光を継続する一方、コンプリート機能が作動すると、異常Aの発生中であるか否かに拘わらずコンプリート態様に移行する。本実施形態では、第2盤発光体のコンプリート態様は、第1盤発光体と同様の態様で制御するようにしているが、第1盤発光体とは異なる態様にしてもよい。 As described above, the second panel light emitter continues to emit light in its normal mode even when abnormality A occurs. However, when the complete function is activated, it transitions to the complete mode regardless of whether abnormality A is occurring or not. In this embodiment, the complete mode of the second panel light emitter is controlled in the same manner as the first panel light emitter, but it may be controlled in a different manner than the first panel light emitter.
第1枠発光体は、コンプリート機能が作動すると、外部へのアピールを含めて一旦点灯状態になった後に消灯状態に変化するコンプリート態様で制御される。なお、外部へのアピールが不要であれば、点灯を実行せずに第1盤発光体と同様の態様に消灯制御するようにしてもよい。 The first frame light-emitting element, when the complete function is activated, is controlled in a complete mode, which involves initially lighting up to attract external attention, and then changing to an off state. If external attention is not required, the element may be controlled to turn off in the same manner as the first panel light-emitting element without lighting up.
第2枠発光体は、上述したようにコンプリート機能作動を除いた遊技機の状態報知を優先するように制御されるものとなっており、コンプリート態様が設定されていない。具体的には、異常Aが発生した場合には通常態様(例えば青点灯)から異常態様A(例えば赤点灯)に移行する一方、コンプリート機能が作動しても異常態様Aが継続する。また、コンプリート機能が作動しているなかで異常Aが解消すると、通常態様に移行する(時刻t060)。その後、コンプリート機能が作動しているなかで再び異常Aが発生すると(時刻t070)、第2枠発光体は異常態様Aに移行する。その後、コンプリート機能が作動しているなかで異常Aが解消すると、異常態様Aから通常態様に移行する(時刻t080)。このように、第2枠発光体については、他の発光体とは異なり、コンプリート機能が作動している状況下であっても異常Aの解消有無を知らせるものとして機能することができる。なお、時刻t070の時点で発生する異常Aについては、コンプリート機能の作動後に新たに発生した異常であり、コンプリート機能の作動後の異常発生を外部で認知すべきか否かの必要性に応じて制御を変更しても良い。例えば、コンプリート機能の作動後の異常解消だけでなく異常発生も外部で認知する必要性が高い場合には時刻t070の時点で発生した異常Aに対応して異常態様Aに制御するようにし、コンプリート機能の作動後の異常解消のみを外部で認知するようにしたい場合には時刻t070の時点で発生した異常Aについては異常態様Aに制御することなく通常態様のままで維持するようにしてもよい。 As described above, the second frame light-emitting element is controlled to prioritize the notification of the game machine's status, excluding the activation of the complete function, and does not have a set complete mode. Specifically, when abnormality A occurs, it transitions from the normal mode (e.g., blue light) to abnormal mode A (e.g., red light), while abnormal mode A continues even if the complete function is activated. Furthermore, if abnormality A is resolved while the complete function is activated, it transitions to the normal mode (time t060). Subsequently, if abnormality A occurs again while the complete function is activated (time t070), the second frame light-emitting element transitions to abnormal mode A. Subsequently, if abnormality A is resolved while the complete function is activated, it transitions from abnormal mode A to the normal mode (time t080). In this way, unlike the other light-emitting elements, the second frame light-emitting element can function to indicate whether or not abnormality A has been resolved, even when the complete function is activated. Furthermore, regarding Anomaly A occurring at time t070, this is an anomaly that newly occurred after the completion function was activated. The control may be modified depending on whether or not external recognition of anomalies occurring after the completion function's activation is necessary. For example, if there is a high need for external recognition of both the resolution of anomalies after the completion function's activation and the occurrence of anomalies, the control may be set to Anomaly Mode A in response to Anomaly A occurring at time t070. Conversely, if external recognition is only required for the resolution of anomalies after the completion function's activation, Anomaly A occurring at time t070 may be maintained in the normal mode without being controlled to Anomaly Mode A.
また、図示は省略するが、本実施形態では、コンプリート機能が作動する前には、コンプリート機能作動残り球数報知が実行されるが、異常Aが発生した状態では、上述したように、コンプリート機能作動残り球数報知と異常態様Aの表示とが並行して行われるようになっている。 Furthermore, although not shown in the diagram, in this embodiment, before the complete function is activated, the notification of the remaining number of balls before the complete function is activated is performed. However, when abnormality A occurs, as described above, the notification of the remaining number of balls before the complete function is activated and the display of abnormality type A are performed in parallel.
そして、異常Aが発生している間であっても、計数値(MY値)の計数は継続されることから、例えば、異常Aが発生している状態で遊技領域内に発射されていた遊技球が入賞口に入賞し、賞球を獲得した場合には、異常Aが発生している状態であったとしても計数値(MY値)が加算されてコンプリート機能の作動個数(95000個)に近づくことに対応してコンプリート機能作動残り球数報知が更新される。一方、異常Aが発生している状態でアウトスイッチやレールスイッチが遊技球の通過を検出した場合には、異常Aが発生している状態であったとしても計数値(MY値)が減算されてコンプリート機能の作動個数(95000個)から遠ざかることに対応してコンプリート機能作動残り球数報知が更新される。 Furthermore, even while Anomaly A is occurring, the counting of the count value (MY value) continues. For example, if a game ball launched into the game area while Anomaly A is occurring enters a prize slot and a prize ball is awarded, the count value (MY value) is added, and the remaining ball count notification for the complete function is updated accordingly, as the count approaches the number of balls required to activate the complete function (95,000 balls). On the other hand, if the out switch or rail switch detects the passage of a game ball while Anomaly A is occurring, the count value (MY value) is subtracted, and the remaining ball count notification for the complete function is updated accordingly, as the count moves further away from the number of balls required to activate the complete function (95,000 balls).
さらに、コンプリート機能が作動した後、遊技機の電源を切断及び再投入した場合について説明する。コンプリート機能が作動した状態でRAMクリアスイッチを操作しながら遊技機の電源を再投入すると、コンプリート機能作動フラグ(計数値95000到達時にONとされるフラグ)がOFFに設定されてコンプリート機能の作動が解除され、初期状態で遊技機が再起動される(時刻t800)。このとき、初期化処理終了後、遊技機の遊技状態は遊技待機状態となり、遊技を開始可能な状態となる。また、液晶表示画面、音声出力、各種発光体は通常態様となり、計数値(MY値)の計数も計数不能な状態から計数可能な状態となる。また、周辺制御基板1510の記憶手段も初期化される。 Furthermore, the following describes what happens when the gaming machine's power is turned off and then on again after the complete function has been activated. If the RAM clear switch is operated while the gaming machine's power is turned on again with the complete function activated, the complete function activation flag (a flag that is turned ON when the count value reaches 95,000) is set to OFF, deactivating the complete function, and the gaming machine restarts in its initial state (time t800). At this point, after the initialization process is complete, the gaming machine's game state returns to a game standby state, making it ready to start playing. Also, the LCD display screen, audio output, and various light-emitting elements return to their normal state, and the count value (MY value) changes from an uncountable state to a countable state. Additionally, the memory means of the peripheral control board 1510 is initialized.
一方、コンプリート機能が作動した状態でRAMクリアスイッチを操作せずに遊技機の電源を再投入すると、コンプリート機能作動フラグがONのまま維持されてコンプリート機能の作動が解除されず、遊技停止状態を維持したまま遊技機が再起動される(時刻t801)。このとき、液晶表示画面はコンプリート態様が維持され、音の出力はコンプリート機能の作動時と同様にコンプリート態様1を所定期間継続した後にコンプリート態様2に移行する。また、第1盤発光体、第1枠発光体、第2盤発光体については、コンプリート態様に移行する。さらに、計数値(MY値)の計数も計数不能な状態が維持され、周辺制御基板1510の記憶手段も初期化される。なお、コンプリート機能が作動した状態でRAMクリアスイッチを操作せずに遊技機の電源を再投入した際に、異常Aが発生している場合には、時刻t010で行われる制御と同様の制御が行われる。 On the other hand, if the game machine is powered back on without operating the RAM clear switch while the complete function is activated, the complete function activation flag remains ON, the complete function is not deactivated, and the game machine restarts while maintaining the game stop state (time t801). At this time, the LCD display screen maintains the complete mode, and the sound output, similar to when the complete function is activated, continues in complete mode 1 for a predetermined period before transitioning to complete mode 2. Furthermore, the first board light-emitting element, the first frame light-emitting element, and the second board light-emitting element transition to the complete mode. In addition, the counting of the count value (MY value) remains in a state where counting is impossible, and the memory means of the peripheral control board 1510 is initialized. Note that if abnormality A occurs when the game machine is powered back on without operating the RAM clear switch while the complete function is activated, the same control as performed at time t010 is performed.
[46-2.大当り遊技状態で第1の異常(異常A)が発生した場合の制御]
以上、大当り遊技状態ではない通常の遊技状態で異常Aが発生した際のコンプリート機能に関する制御について説明した。続いて、大当り遊技状態が継続している間に、第1の異常(異常/障害)が発生した際のコンプリート機能に関する制御について説明する。図658は、大当り遊技状態で異常Aが発生し、さらにコンプリート機能が作動する特定値に計数値(MY値)が到達した場合のタイミングチャートである。
[46-2. Control when the first abnormality (abnormality A) occurs during a jackpot game]
The above explains the control of the complete function when abnormality A occurs in a normal game state that is not a jackpot game state. Next, we will explain the control of the complete function when the first abnormality (abnormality/failure) occurs while the jackpot game state is continuing. Figure 658 is a timing chart for when abnormality A occurs in a jackpot game state and the count value (MY value) reaches a specific value that activates the complete function.
図658に示す例は、コンプリート機能の作動が近い状態で大当り遊技状態に移行し、コンプリート機能が作動するまでの残り球数が報知されている状態である(図652)。この状態において異常Aが発生する(時刻t110)。異常Aは、図657にて説明した第1の異常であり、異常Aが解消されれば遊技を継続することが可能となる(時刻t120)。 The example shown in Figure 658 is a state where the game transitions to a jackpot state when the completion function is about to activate, and the number of remaining balls until the completion function activates is being displayed (Figure 652). At this point, anomaly A occurs (time t110). Anomaly A is the first anomaly explained in Figure 657, and once anomaly A is resolved, the game can be continued (time t120).
異常Aが発生している間(時刻t110~t120)、液晶表示画面では通常の大当り遊技状態の態様においてコンプリート機能作動残り球数報知が実行(表示)され、さらに、異常Aが発生した状態であることを示す異常態様Aが実行(表示)される。このとき、通常遊技状態の場合にて説明したように、大当り遊技状態にて異常Aが発生した場合であっても、コンプリート機能作動残り球数報知と異常態様Aの表示とが並行して行われるようになっている。 While Anomaly A is occurring (times t110-t120), the LCD display screen will show the completion function activation and remaining ball count notification in the manner of a normal jackpot game state, and furthermore, Anomaly Pattern A, indicating that Anomaly A has occurred, will be displayed. At this time, as explained in the description of the normal game state, even if Anomaly A occurs during a jackpot game state, the completion function activation and remaining ball count notification and the display of Anomaly Pattern A will be performed in parallel.
また、異常Aが発生している間は、通常遊技状態の場合と同様に、異常Aが発生していることを示す音声が出力される(異常態様A)。さらに、遊技盤や扉枠に備えられた発光体が特定の態様(異常態様A)で発光する。各発光体の発光態様は通常遊技状態の場合と同様である。すなわち、大当り遊技状態であっても異常Aが発生すると、第1盤発光体、第1枠発光体、第2枠発光体は異常態様Aとなり、異常Aが解消されると通常状態に復帰する。また、第2盤発光体は異常Aが発生しても通常態様を維持する。 Furthermore, while Anomaly A is occurring, an audio message indicating that Anomaly A is occurring will be output, similar to the normal game state (Anomaly Mode A). In addition, the light-emitting elements on the game board and door frame will illuminate in a specific mode (Anomaly Mode A). The illumination mode of each light-emitting element is the same as in the normal game state. That is, even in a jackpot game state, if Anomaly A occurs, the first board light-emitting element, the first frame light-emitting element, and the second frame light-emitting element will enter Anomaly Mode A, and will return to the normal state when Anomaly A is resolved. The second board light-emitting element will maintain its normal mode even if Anomaly A occurs.
また、通常遊技状態の場合と同様に、異常Aが発生している間であっても、計数値(MY値)の計数は継続される。このため、通常遊技状態の場合と同様に、例えば、異常Aが発生している状態で遊技領域内に発射されていた遊技球が大入賞口に入賞し、賞球を獲得した場合には、異常Aが発生している状態であったとしても計数値(MY値)が加算されてコンプリート機能の作動個数(95000個)に近づくことに対応してコンプリート機能作動残り球数報知が更新される。一方、異常Aが発生している状態でアウトスイッチやレールスイッチが遊技球の通過を検出した場合には、異常Aが発生している状態であったとしても計数値(MY値)が減算されてコンプリート機能の作動個数(95000個)から遠ざかることに対応してコンプリート機能作動残り球数報知が更新される。また、周辺制御基板1510で記憶される情報も通常遊技状態の場合と同様に、異常や障害の発生やコンプリート機能の作動によっても消去されずに保持することが可能となっている。 Furthermore, just as in normal gameplay, the counting of the ball count (MY value) continues even while abnormality A is occurring. Therefore, just as in normal gameplay, for example, if a game ball launched within the game area enters the large prize slot while abnormality A is occurring and a prize ball is awarded, the ball count (MY value) is added even while abnormality A is occurring, and the remaining ball count notification for the complete function is updated accordingly as it approaches the number of balls required to activate the complete function (95,000 balls). On the other hand, if the out switch or rail switch detects the passage of a game ball while abnormality A is occurring, the ball count (MY value) is subtracted even while abnormality A is occurring, and the remaining ball count notification for the complete function is updated accordingly as it moves further away from the number of balls required to activate the complete function (95,000 balls). Also, the information stored on the peripheral control board 1510 can be retained without being erased even in the event of abnormalities, malfunctions, or the activation of the complete function, just as in normal gameplay.
異常Aが解消された後、時刻t130において再び異常Aが発生する。この場合の制御も、液晶表示画面の表示や音声出力、各種発光体の発光態様は、時刻t110において異常Aが発生した時と同様となっている。そして、時刻t140になると、計数値(MY値)が特定値に到達し、異常Aが解消されないままコンプリート機能が作動する。 After Anomaly A is resolved, Anomaly A reappears at time t130. In this case, the control is the same as when Anomaly A occurred at time t110, including the display on the LCD screen, audio output, and the illumination patterns of various light-emitting elements. Then, at time t140, the count value (MY value) reaches a specific value, and the complete function activates without Anomaly A being resolved.
本実施形態の遊技機では、遊技の興趣低下を抑制するために、コンプリート機能が作動しても大当り遊技状態が終了するまで遊技が継続される。このとき、液晶表示画面では、異常態様Aを実行しながらコンプリート機能作動残り球数報知が消去され、コンプリート機能作動予告表示(前述した「過剰賞球抑制手段作動予約報知」に相当)が実行される(図653)。このようにコンプリート機能の作動に関する報知内容が切り替わることで、計数値(MY値)が特定値に到達したことを把握できるようになる。 In this embodiment of the gaming machine, to suppress a decline in the enjoyment of the game, the game continues even after the complete function is activated until the jackpot state ends. At this time, on the LCD screen, while abnormal mode A is being executed, the notification of the remaining ball count for the complete function activation is cleared, and a notification of the complete function activation (corresponding to the "excess prize ball suppression means activation reservation notification" mentioned above) is displayed (Figure 653). By switching the notification content regarding the activation of the complete function in this way, it becomes possible to understand that the count value (MY value) has reached a specific value.
また、計数値(MY値)は、計数値(MY値)が特定値(本実施形態では95000)に到達した時点で計数不能に制御される。これにより、計数値(MY値)が大幅に加算されることでオーバーフローなどが発生して遊技制御に異常が発生することを防止することができる。 Furthermore, the count value (MY value) is controlled to be uncountable when it reaches a specific value (95,000 in this embodiment). This prevents overflows and other malfunctions in game control that could occur due to a large increase in the count value (MY value).
また、大当り遊技状態の終了までコンプリート機能の作動が延長された場合には、音声出力、第1盤発光体及び第1枠発光体は異常Aの報知(異常態様A)を継続し、これらの異常報知(エラー報知)も延長することになる。なお、この場合には、大当り遊技状態中に、コンプリート機能作動予告表示と異常態様Aの表示とが並行して行われるようになっており、これらは液晶表示画面上で互いに重ならない位置(表示領域)に表示されるようになっている。その後、大当り遊技状態が終了すると(時刻t145)、コンプリート機能が作動する。コンプリート機能の作動後は、通常遊技状態の場合と同様に、液晶表示画面はコンプリート機能作動予告表示からコンプリート態様に移行し、音声出力はコンプリート態様1が実行され、所定時間経過後コンプリート態様2に移行する(時刻t150)。また、第1盤発光体及び第1枠発光体は異常Aの報知よりもコンプリート機能に関連する報知が優先され、第2盤発光体は異常Aが発生しても通常態様を維持しているがコンプリート機能が作動するとコンプリート態様に移行する。一方、第2枠発光体は異常態様Aを維持する。 Furthermore, if the operation of the complete function is extended until the end of the jackpot game state, the audio output, the first panel light-emitting element, and the first frame light-emitting element will continue to notify abnormality A (abnormality pattern A), and these abnormality notifications (error notifications) will also be extended. In this case, during the jackpot game state, the complete function activation notification display and the abnormality pattern A display are displayed in parallel, and these are displayed on the LCD screen in positions (display areas) where they do not overlap. After the jackpot game state ends (time t145), the complete function is activated. After the complete function is activated, as in the normal game state, the LCD screen transitions from the complete function activation notification display to the complete pattern, and the audio output executes complete pattern 1, transitioning to complete pattern 2 after a predetermined time has elapsed (time t150). Furthermore, the first panel light emitter and the first frame light emitter prioritize notifications related to the completion function over notifications of abnormality A. The second panel light emitter maintains its normal mode even when abnormality A occurs, but switches to the completion mode when the completion function is activated. On the other hand, the second frame light emitter maintains abnormality mode A.
その後、第2枠発光体は、異常Aが解消すると通常態様に移行する(時刻t160)。コンプリート機能の作動による遊技停止中に再び異常Aが発生すると(時刻t170)、第2枠発光体は異常態様Aに移行し、異常Aの解消後、通常態様に移行する(時刻t180)。時刻t170の時点でコンプリート機能の作動により遊技が停止した状態であるため、異常Aが解消しなくても所定期間異常態様Aを維持した後、通常態様に戻すようにしてもよい。なお、コンプリート機能の作動による遊技停止中に再び異常Aが発生しても、液晶表示画面、音声出力、第1盤発光体、第1枠発光体及び第2盤発光体はコンプリート態様が維持される。 Subsequently, the second frame light emitter returns to its normal state once abnormality A is resolved (time t160). If abnormality A occurs again while the game is stopped due to the activation of the complete function (time t170), the second frame light emitter returns to abnormal state A, and after abnormality A is resolved, returns to its normal state (time t180). Since the game is stopped at time t170 due to the activation of the complete function, even if abnormality A is not resolved, it may be configured to maintain abnormal state A for a predetermined period before returning to the normal state. Furthermore, even if abnormality A occurs again while the game is stopped due to the activation of the complete function, the LCD display screen, audio output, first board light emitter, first frame light emitter, and second board light emitter will maintain their complete state.
コンプリート機能が作動した後、遊技機の電源を切断及び再投入した場合については、通常遊技状態の場合と同様に制御される。 If the game machine's power is turned off and then on again after the completion function has been activated, it will be controlled in the same way as during normal gameplay.
[46-3.通常遊技状態で第2の異常(異常B)が発生した場合の制御]
以上、第1の異常が発生した場合について説明した。続いて、第1の異常とは異なり、通常の遊技が継続している間(特別図柄の変動中)に、遊技の進行を停止する必要がある第2の異常が発生した場合の制御について説明する。図659は、コンプリート機能が作動した場合に異常Bが発生した場合のタイミングチャートである。
[46-3. Control when a second abnormality (abnormality B) occurs during normal gameplay]
The above explains what happens when the first abnormality occurs. Next, we will explain the control for the second abnormality, which differs from the first abnormality and requires the game to be stopped while normal gameplay is continuing (during the special symbol change). Figure 659 is a timing chart for when abnormality B occurs when the complete function is activated.
図659に示す例は、コンプリート機能の作動が近く、コンプリート機能が作動するまでの残り球数が報知されている状態である(図652;コンプリート機能作動残り球数報知)。この状態において異常Bが発生する(時刻t010)。異常Bとは、例えば、磁気異常や振動異常、不正入賞などの不正行為に関連した異常であり、第2の異常が発生した場合には当該異常が解消されるまで遊技の進行が停止される。第1の異常が発生した場合には通常の遊技(特別図柄の変動表示や遊技球の発射など)は継続されるが、第2の異常が発生した場合には特別図柄の変動表示及び遊技球の発射を含めた遊技の進行が一時的に停止される(仮遊技停止)。第2の異常が発生している場合には、不正が行われた可能性があり、正常に遊技を継続できない可能性があるためである。異常Bは、所定の長時間の経過(本実施形態では30分)、あるいは、電源の再投入により解消可能である。異常Bが解消されると、遊技が再開される(時刻t020)。なお、異常Bが発生している間は遊技の進行を停止させており、計数値(MY値)も更新しないようにしている。具体的には、異常Bが発生している状態で遊技領域内に発射されていた遊技球が入賞口に入賞した場合には、入球検知は行われるものの賞球は付与せずに計数値(MY値)の加算も行われず、また、異常Bが発生している状態でアウトスイッチやレールスイッチが遊技球の通過した場合にも、その通過検知は行われるものの計数値(MY値)の減算は行われない。このため、異常Bが発生している状態では、計数が更新不能とされて異常Bが発生している間にコンプリート機能が作動することがないように制御される。 The example shown in Figure 659 is a state where the complete function is about to be activated, and the number of remaining balls until the complete function is activated is being notified (Figure 652; notification of remaining balls before complete function activation). In this state, abnormality B occurs (time t010). Abnormality B is an abnormality related to fraudulent activity, such as magnetic abnormalities, vibration abnormalities, or fraudulent winning. If a second abnormality occurs, the game will be stopped until the abnormality is resolved. If a first abnormality occurs, normal gameplay (such as the display of special symbols and the launching of game balls) continues, but if a second abnormality occurs, the game will be temporarily stopped, including the display of special symbols and the launching of game balls (temporary game stop). This is because if a second abnormality occurs, there is a possibility that fraud has occurred, and it may not be possible to continue playing normally. Abnormality B can be resolved after a predetermined period of time has passed (30 minutes in this embodiment), or by restarting the power. Once abnormality B is resolved, the game will resume (time t020). Furthermore, while Anomaly B is occurring, the game is stopped, and the count value (MY value) is not updated. Specifically, if a game ball launched into the game area enters a prize slot while Anomaly B is occurring, the ball entry is detected, but no prize balls are awarded, and the count value (MY value) is not increased. Similarly, if an out switch or rail switch is passed by a game ball while Anomaly B is occurring, the passage is detected, but the count value (MY value) is not decreased. Therefore, while Anomaly B is occurring, the count cannot be updated, and the complete function is controlled to prevent it from activating while Anomaly B is occurring.
異常Bが発生している間(時刻t010~t020)、液晶表示画面はコンプリート機能作動残り球数報知(図652)が実行(表示)された上で、さらに、異常Bが発生した状態であることを示す異常態様Bが実行(表示)される。異常Bは、第2の異常であるため、コンプリート機能作動残り球数報知よりも異常態様Bの実行を優先してもよく、例えば、コンプリート機能作動残り球数報知が実行されるレイヤよりも異常態様Bを実行するレイヤを前面側に配置する。 While Anomaly B is occurring (time t010-t020), the LCD screen displays the completion function activation and remaining ball count notification (Figure 652), and then displays Anomaly Pattern B, indicating that Anomaly B has occurred. Since Anomaly B is a second type of anomaly, the execution of Anomaly Pattern B may take precedence over the completion function activation and remaining ball count notification. For example, the layer executing Anomaly Pattern B may be placed in front of the layer executing the completion function activation and remaining ball count notification.
また、異常Bが発生している間は、第1の異常(異常A)の場合と同様に、異常(異常B)が発生していることを示す音声が出力されるが、第1の異常のときとは異なる態様の音声出力(異常Bの種類を示す態様の音声)が行われる(異常態様B)。さらに、遊技盤や扉枠に備えられた発光体は、第1の異常(異常A)の場合と同様に、異常(異常B)が発生していることを示す態様に制御されるが、第1の異常のときとは異なる態様(異常態様B)で発光する。また、第1の異常の場合には第2盤発光体は発光態様が通常態様であったが、異常Bが第2の異常であるため第2盤発光体についても発光態様が異常態様Bとなり、異常Aの発生時よりも多くの発光体によって外部に向けて異常が発生していることが報知される。これにより、第1盤発光体及び第2盤発光体のいずれによっても異常報知が実行されるため、異なる場所に配置された発光体から異常報知が実行されるため、遊技者や遊技場の従業員が重症度の高い異常が発生していることを認識しやすくなる。なお、周辺制御基板1510で記憶される情報は、異常Aの発生時と同様に、異常や障害の発生やコンプリート機能の作動によっても消去されずに保持することが可能となっている。これにより、主制御基板1310でRAM異常が発生しても異常発生時前に主制御基板1310から受信したコマンドにより周辺制御基板1510により異常内容を表示できる可能性があり、開発時のデバッグや運用時の異常発生要因の特定に役立てることができる。 Furthermore, while Anomaly B is occurring, an audio message indicating that Anomaly B is occurring is output, similar to the case of the first Anomaly (Anomaly A), but the audio output is different from that of the first Anomaly (an audio message indicating the type of Anomaly B) (Anomaly Mode B). In addition, the light-emitting elements provided on the game board and door frame are controlled to indicate that Anomaly B is occurring, similar to the case of the first Anomaly (Anomaly A), but they emit light in a different manner than that of the first Anomaly (Anomaly Mode B). Also, in the case of the first Anomaly, the light-emitting elements on the second board emitted light in the normal manner, but since Anomaly B is the second Anomaly, the light-emitting elements on the second board also emit light in Anomaly Mode B, and anomaly is notified to the outside by more light-emitting elements than when Anomaly A occurred. As a result, since anomaly notification is performed by both the first and second board light-emitting elements, and anomaly notification is performed by light-emitting elements located in different places, it becomes easier for players and employees of the game hall to recognize that a more severe anomaly has occurred. Furthermore, the information stored in the peripheral control board 1510 can be retained without being erased even when an anomaly or failure occurs or when the complete function is activated, similar to when anomaly A occurs. This means that even if a RAM anomaly occurs in the main control board 1310, the peripheral control board 1510 may be able to display the anomaly details based on commands received from the main control board 1310 before the anomaly occurred. This can be useful for debugging during development and identifying the cause of anomalies during operation.
本実施形態では、上述したように何らの異常も生じていない正常な状態(特別図柄が変動中若しくは変動可能な状態)でコンプリート機能が作動すると遊技が即時停止されるようになっているが、異常Bが生じているなかではコンプリート機能が作動しないようになっている。仮に、電源再投入がなされずに異常Bが解消(本実施形態では30分間の経過により解消)された後に遊技に復帰すると、計数値(MY値)が特定値に到達し、コンプリート機能が作動する(時刻t040)。このときは、正常な状態(特別図柄が変動中若しくは変動可能な状態)であるため、コンプリート機能の作動により遊技が即時停止される。コンプリート機能作動後の各構成の制御は、前述したように、液晶表示画面、音声出力、第1盤発光体、第1枠発光体及び第2盤発光体はコンプリート態様に移行し、第2枠発光体は通常態様が維持される。 In this embodiment, as described above, when the complete function is activated in a normal state (where the special symbols are changing or are capable of changing), the game is immediately stopped. However, the complete function is not activated when abnormality B is present. If the power is not restarted and abnormality B is resolved (resolved after 30 minutes in this embodiment), and the game is resumed, the count value (MY value) reaches a specific value, and the complete function is activated (time t040). At this time, since the state is normal (the special symbols are changing or are capable of changing), the game is immediately stopped by the activation of the complete function. After the complete function is activated, the control of each component is as described above: the liquid crystal display screen, sound output, first board light-emitting element, first frame light-emitting element, and second board light-emitting element transition to the complete mode, while the second frame light-emitting element maintains the normal mode.
また、コンプリート機能が作動した後に再び異常Bが発生すると(時刻t070)、液晶表示画面、音声出力、第1盤発光体、第1枠発光体及び第2盤発光体はコンプリート態様が維持される。一方、第2枠発光体は、上述したようにコンプリート機能作動を除外した遊技機の状態報知を優先するように制御されるものとなっており、異常Aのときと同様に異常Bが発生した場合にも通常態様から異常態様Bに移行する。また、図示していないが、コンプリート機能が作動しているなかで異常Bが解消すると、通常態様に移行する。このように、第2枠発光体については、他の発光体とは異なり、コンプリート機能が作動している状況下であっても異常Bの解消有無を知らせるものとして機能することができる。なお、時刻t070の時点で発生する異常Bについては、コンプリート機能の作動後に新たに発生した異常Bであるが、本実施形態では、重度の高い異常Bについては外部で確実に認知させるべき、コンプリート機能が作動しているなかでの異常発生も必ず異常態様Bに制御するようにしており、いかなる状況下でも異常Bの発生時には第2枠発光体が通常態様のままで維持されないようにしている。 Furthermore, if abnormality B occurs again after the complete function has been activated (time t070), the LCD display screen, audio output, first board light-emitting element, first frame light-emitting element, and second board light-emitting element will maintain the complete mode. On the other hand, the second frame light-emitting element is controlled to prioritize the notification of the game machine's status excluding the activation of the complete function, as described above, and will transition from the normal mode to abnormal mode B when abnormality B occurs, just as it does in the case of abnormality A. Although not shown in the diagram, if abnormality B is resolved while the complete function is activated, it will transition to the normal mode. Thus, unlike the other light-emitting elements, the second frame light-emitting element can function to indicate whether or not abnormality B has been resolved, even when the complete function is activated. Furthermore, regarding the abnormality B that occurs at time t070, although it is an abnormality B that newly occurred after the completion function was activated, in this embodiment, severe abnormalities B should be reliably recognized externally, and abnormalities occurring while the completion function is active are also controlled to always be abnormality type B. Under no circumstances will the second frame light-emitting element remain in its normal state when abnormality B occurs.
コンプリート機能が作動した後、遊技機の電源を切断及び再投入した場合については、第1の異常が発生した場合と同様に制御される。 If the game machine's power is turned off and then on again after the completion function has been activated, the control will be the same as in the case of the first malfunction.
以上のように構成することにより、本実施形態では、例えば、遊技機の開発過程等において、コンプリート機能に関する動作確認を目的とした試射試験を行う際に、コンプリート機能が作動する前に第1の異常が生じていても試射試験中にコンプリート機能に関する計数を停止させることなく、コンプリート機能に関する動作確認が可能になる。また、コンプリート機能の作動後に第1の異常が解消されたとしても、コンプリート機能動作中の状態変化を外部から認識できるようにしており、試射試験中に起きた事象を適切に把握することができ、遊技機開発の精度や効率性を向上させることができる。また、コンプリート機能が作動する前に第2の異常が生じている場合にはコンプリート機能に関する計数を停止させ、重大な不具合のある状態でコンプリート機能が作動してしまうことを回避するとともに、コンプリート機能動作中に生じた第2の異常については、その状態変化を外部から認識できるようにしており、この点でも試射試験中に起きた事象を適切に把握することができ、遊技機開発の精度や効率性を向上させることができる。また、第2の異常については、遊技ホールに設置された状況下でも適切にコンプリート機能を制御でき、コンプリート機能を搭載した遊技機の利便性を従来に比して向上させることができる。 As configured above, in this embodiment, for example, when conducting a test firing to verify the operation of the complete function during the development process of a gaming machine, even if a first abnormality occurs before the complete function is activated, it becomes possible to verify the operation of the complete function without stopping the counting related to the complete function during the test firing. Furthermore, even if the first abnormality is resolved after the complete function is activated, the state change during the operation of the complete function can be recognized externally, allowing for appropriate understanding of events that occurred during the test firing, thereby improving the accuracy and efficiency of gaming machine development. In addition, if a second abnormality occurs before the complete function is activated, the counting related to the complete function is stopped, preventing the complete function from activating in a state with a serious malfunction. Furthermore, the state change of the second abnormality that occurs during the operation of the complete function can be recognized externally, allowing for appropriate understanding of events that occurred during the test firing, thereby improving the accuracy and efficiency of gaming machine development. Furthermore, regarding the second abnormality, the complete function can be appropriately controlled even under the conditions of installation in a gaming hall, improving the convenience of gaming machines equipped with the complete function compared to conventional models.
また、第1盤発光体、第2盤発光体、第1枠発光体及び第2枠発光体の構成については、上述したものに限らず、他の構成としてもよい。例えば、上述した実施形態では、第1盤発光体、第2盤発光体、第1枠発光体及び第2枠発光体をフルカラーLEDとしていたが、その全部あるいは一部を単色のLEDとしてもよい。なお、単色のLEDを採用した場合には、複数個の配置を必須として各態様の違いを複数個のLEDの発光態様の組み合わせで表すようにすることが好ましい。一例として、第2枠発光体として単色の複数個のLED(LED1、LED2)を採用した場合には、異常態様Aを「LED1:発光、LED2:消灯」とし、異常態様Bを「LED1:消灯、LED2:発光」とする等、複数個のLEDの発光態様の組み合わせで各態様を区別するようにして制御を簡素化すること等が考えられる。 Furthermore, the configurations of the first panel light-emitting element, the second panel light-emitting element, the first frame light-emitting element, and the second frame light-emitting element are not limited to those described above; other configurations are also possible. For example, in the above-described embodiment, the first panel light-emitting element, the second panel light-emitting element, the first frame light-emitting element, and the second frame light-emitting element were full-color LEDs, but all or part of them may be single-color LEDs. When single-color LEDs are used, it is preferable to require the arrangement of multiple LEDs and to represent the differences between each mode by combining the light-emitting modes of the multiple LEDs. As an example, if multiple single-color LEDs (LED1, LED2) are used as the second frame light-emitting element, abnormal mode A could be defined as "LED1: illuminated, LED2: off," and abnormal mode B as "LED1: off, LED2: illuminated," thereby simplifying control by distinguishing each mode by combining the light-emitting modes of the multiple LEDs.
なお、上述した実施形態では、第1盤発光体、第2盤発光体、第1枠発光体及び第2枠発光体の全てを遊技者側から視認できるように配置したが、別例として、第2枠発光体に限っては扉枠ではなく本体枠の裏面側に配置するようにし、遊技ホールに設置された状況下では遊技者側から視認できないようにしてもよい。具体的に、第2枠発光体は、上述したようにコンプリート機能作動を除外した遊技機の状態報知を優先するように制御されるものとなっており、コンプリート機能が作動している状態で異常A、Bのいずれが発生した場合にも、それら異常に対応する態様に制御可能なものである。特に、コンプリート機能が作動している状態で異常Bについても報知可能なものであるため、第2枠発光体を本体枠の裏面側の所定の基板上等に遊技機背面側から視認可能に配置しておくことで、コンプリート機能が作動している状態における不正行為の有無を不正行為者に知られることなく、ホール管理者が島設備内部等の点検により把握でき、コンプリート機能を搭載した遊技機の利便性を一層向上させることができる。 In the above-described embodiment, the first board light-emitting element, the second board light-emitting element, the first frame light-emitting element, and the second frame light-emitting element were all positioned so that they could be seen by the player. Alternatively, the second frame light-emitting element could be positioned on the back side of the main body frame instead of the door frame, so that it is not visible to the player when installed in a gaming hall. Specifically, the second frame light-emitting element is controlled to prioritize the notification of the gaming machine's status excluding the activation of the complete function, as described above. It can be controlled to correspond to either abnormality A or B when the complete function is activated. In particular, since it can also notify of abnormality B when the complete function is activated, positioning the second frame light-emitting element on a predetermined circuit board on the back side of the main body frame so that it is visible from the back of the gaming machine allows hall managers to detect any fraudulent activity while the complete function is activated through inspections of the island equipment, without the fraudster knowing, thus further improving the convenience of gaming machines equipped with the complete function.
また、第1盤発光体及び第2盤発光体が発光している状態で遊技機の裏面側にその光が漏光してしまうおそれ(例えば液晶表示装置の周囲や遊技盤の組付けの隙間部分から漏光する可能性がある)を考慮すると、第2枠発光体を本体枠の裏面側に配置するにあたって、漏光の可能性のある第1盤発光体及び第2盤発光体については、コンプリート機能の作動中はいずれも消灯状態に制御しておくことが好ましい。これにより、第2枠発光体を本体枠の裏面側に配置した際に、遊技機裏面側で他の光が第2枠発光体の発光状態の視認性を阻害することを抑制でき、ホール管理者による島設備内部等の点検(第2枠発光体の発光状態の確認)を一層容易にすることができる。 Furthermore, considering the risk of light leakage to the back of the gaming machine while the first and second panel light-emitting elements are illuminated (for example, leakage from around the liquid crystal display or from gaps in the assembly of the gaming board), it is preferable to control the first and second panel light-emitting elements, which are prone to light leakage, to be turned off while the complete function is operating, when positioning the second frame light-emitting element on the back of the main frame. This prevents other lights on the back of the gaming machine from obstructing the visibility of the second frame light-emitting element's illumination status, making it easier for hall managers to inspect the inside of the island equipment (checking the illumination status of the second frame light-emitting element).
また、第2枠発光体を扉枠ではなく本体枠の裏面側に配置するにあたって、島設備内部が悪環境(埃等が多い環境など)になっている可能性も考えられるため、第2枠発光体が配置される本体枠の裏面側の基板を覆うように所定のカバー部材を設けるようにしておくようにしてもよい。また、カバー部材は無色透明にしておくことが好ましく、これにより島設備内部が悪環境(埃等が多い環境など)であっても第2枠発光体を好適に保護することができる。 Furthermore, when positioning the second frame light-emitting element on the back side of the main frame rather than the door frame, it is possible that the interior of the island equipment may be a harsh environment (such as one with a lot of dust). Therefore, a predetermined cover member may be provided to cover the substrate on the back side of the main frame where the second frame light-emitting element is positioned. It is preferable that the cover member be colorless and transparent, thereby effectively protecting the second frame light-emitting element even in a harsh environment (such as one with a lot of dust) inside the island equipment.
[46-4.通常遊技状態で遊技機の本体枠が開放された場合の制御]
以下では、コンプリート機能を搭載した遊技機の問題点及びその解消構成として、ホール管理者の本体枠や扉枠の開閉作業とコンプリート機能との関係について説明する。
[46-4. Control when the main frame of the gaming machine is opened during normal gameplay]
The following explains the problems with gaming machines equipped with a complete function and the relationship between the opening and closing of the main frame and door frame by the hall manager and the complete function, as well as possible solutions to these problems.
コンプリート機能が作動した遊技機については、遊技ホール側が節電等を目的に営業中に電源をOFFにするために、外枠に対して開閉可能とされた本体枠を開放して裏面側の電源スイッチを操作する場合が考えられる。このような場合、従来のように本体枠の開放に起因する過剰な報知(大音量での報知など)が行われると、周囲の遊技客に嫌悪感を与えてしまうおそれがある。また、コンプリート機能が作動した遊技機に対し、遊技ホール側が営業中にガラスユニット内面側に「この遊技機は遊技できません」等の紙材等を配置するために扉枠を開放して作業を行う場合もあり、このような場合においても、従来のように扉枠の開放に起因する過剰な報知(大音量での報知など)が行われると、周囲の遊技客に嫌悪感を与えてしまうおそれがある。そこで、以下では、上述の問題を解消可能にした例を説明する。 Regarding gaming machines with the "Complete" function activated, it is conceivable that the gaming hall may open the main frame, which is designed to be openable relative to the outer frame, and operate the power switch on the back in order to turn off the power during business hours for energy-saving purposes. In such cases, if excessive notification (such as a loud notification) occurs due to the opening of the main frame, as in the past, it may cause discomfort to surrounding players. Furthermore, in cases where the gaming hall has activated the "Complete" function, it may also be necessary to open the door frame during business hours to place paper notices such as "This gaming machine is not playable" on the inside of the glass unit. In such cases as well, if excessive notification (such as a loud notification) occurs due to the opening of the door frame, as in the past, it may cause discomfort to surrounding players. Therefore, the following describes an example that can resolve the above problems.
まず、通常の遊技を実行可能な正常な状態(特別図柄の変動中など)にて、遊技機の本体枠(例えば、本体枠4)が開放された際のコンプリート機能に関する制御について説明する。図660は、通常の遊技を実行可能な正常な状態(特別図柄の変動中など)で本体枠が開放され、本体枠開放中にコンプリート機能が作動する場合のタイミングチャートである。 First, we will explain the control of the complete function when the main frame of the gaming machine (for example, main frame 4) is opened while the machine is in a normal state where normal gameplay is possible (e.g., during the variation of special symbols). Figure 660 is a timing chart for when the main frame is opened while the machine is in a normal state where normal gameplay is possible (e.g., during the variation of special symbols), and the complete function is activated while the main frame is open.
図660に示す例は、コンプリート機能の作動が近く、コンプリート機能が作動するまでの残り球数が報知されている状態である(図652;コンプリート機能作動残り球数報知)。この状態において本体枠が開放される(時刻t010)。本実施形態では、本体枠が開放されると、遊技球の発射は停止されるが、特別図柄の変動表示などの制御は継続されるようにしている。そのため、本体枠開放中は、新たな遊技球発射は行われないものの、各種入賞口やアウト口への入球による計数値(MY値)の計数が可能な状態となっている。本体枠が閉鎖されると遊技球の発射が再開される(時刻t020)。 The example shown in Figure 660 depicts a state where the complete function is about to activate, and the remaining number of balls until the complete function activates is being notified (Figure 652; notification of remaining balls before complete function activation). In this state, the main frame is opened (time t010). In this embodiment, when the main frame is opened, the launch of game balls stops, but control such as the display of special symbols continues. Therefore, while the main frame is open, no new game balls are launched, but the count of balls entering various prize and payout slots (MY value) is still possible. When the main frame is closed, the launch of game balls resumes (time t020).
本体枠が開放されている間(時刻t010~t020)、液晶表示画面はコンプリート機能作動残り球数報知(図652)が実行(表示)された上で、さらに、本体枠が開放されていることを示す本体枠開放態様(「本体枠が開いています」のメッセージ表示など)が実行(表示)される。本実施形態では、コンプリート機能作動残り球数報知と本体枠開放態様の表示とが並行して行われており、液晶表示画面上で互いに重ならない位置(表示領域)に表示されるようになっている。ただし、コンプリート機能作動残り球数報知と本体枠開放態様の実行とを並行して行わずに、いずれか一方のみ表示するようにしてもよい。 While the main unit frame is open (time t010 to t020), the LCD screen displays the remaining ball count notification for the complete function activation (Figure 652), and then displays a main unit frame open indication (such as the message "Main unit frame is open"). In this embodiment, the notification of the remaining ball count for the complete function activation and the display of the main unit frame open indication are performed in parallel, and are displayed in positions (display areas) on the LCD screen that do not overlap. However, it is also possible to display only one of the two, rather than performing them in parallel.
また、本体枠が開放されている間は、本体枠が開放されていることを示す音声が、予め定められた最大音量で出力される(本体枠開放態様)。この音声は、特定の警報音であってもよいし、「本体枠を閉じてください」といった音声であってもよい。さらに、遊技盤や扉枠に備えられた第2盤発光体以外の発光体(第1盤発光体含む)が特定の態様(本体枠開放態様)で発光する。一方、第2盤発光体は通常態様を継続する。また、異常Aが発生している場合と同様に、計数値(MY値)の計数は継続される。同じく、周辺制御基板1510で記憶される情報は、本体枠開放時も消去されずに保持することが可能となっている。 Furthermore, while the main unit frame is open, an audio message indicating that the main unit frame is open is output at a predetermined maximum volume (main unit frame open mode). This audio message may be a specific alarm sound or a message such as "Please close the main unit frame." Additionally, light-emitting elements other than the second panel light-emitting element (including the first panel light-emitting element) on the game board and door frame illuminate in a specific mode (main unit frame open mode). Meanwhile, the second panel light-emitting element continues to illuminate in its normal mode. Also, as with the case where abnormality A occurs, the counting of the count value (MY value) continues. Similarly, the information stored on the peripheral control board 1510 can be retained without being erased even when the main unit frame is open.
本体枠が閉鎖されて遊技に復帰した後、時刻t030において再び本体枠が開放される。このとき、液晶表示画面の表示や音声出力、各種発光体の発光態様は、時刻t010において本体枠が開放された時と同様となっている。そして、本体枠が開放された状態で計数値(MY値)が特定値に到達することでコンプリート機能が作動し、遊技が即時停止される(時刻t040)。前述したように、本体枠が開放された状態であっても計数値(MY値)の計数などは継続して処理されるため、コンプリート機能が作動する場合がある。 After the main unit frame closes and gameplay resumes, the main unit frame opens again at time t030. At this time, the display on the LCD screen, the sound output, and the illumination patterns of the various light-emitting elements are the same as when the main unit frame was opened at time t010. Then, when the count value (MY value) reaches a specific value while the main unit frame is open, the complete function is activated, and gameplay is immediately stopped (time t040). As mentioned above, even when the main unit frame is open, the counting of the count value (MY value) continues, so the complete function may be activated.
コンプリート機能が作動すると、第2枠発光体以外の発光体が本体枠開放態様からコンプリート態様に移行し、本体枠開放報知よりもコンプリート態様が優先されるように制御される。一方、第2枠発光体は本体枠開放態様を維持する。これにより、コンプリート機能が作動中に外部への報知を抑制しつつも、第2枠発光体を通じて本体枠が開放された状態であることを認識することができる。その後、本体枠が閉鎖されると、第2枠発光体以外の発光体はコンプリート態様が維持され、第2枠発光体は通常態様に移行する(時刻t060)。 When the complete function is activated, all light-emitting elements except the second frame light-emitting element transition from the main frame open mode to the complete mode, and control is implemented so that the complete mode takes precedence over the main frame open notification. Meanwhile, the second frame light-emitting element maintains the main frame open mode. This allows for the recognition that the main frame is open via the second frame light-emitting element, while suppressing external notifications during the activation of the complete function. Subsequently, when the main frame is closed, the light-emitting elements other than the second frame light-emitting element maintain the complete mode, and the second frame light-emitting element transitions to the normal mode (time t060).
また、コンプリート機能が作動した後に再び本体枠が開放されると(時刻t070)、液晶表示画面、音声出力、第1盤発光体、第1枠発光体及び第2盤発光体はコンプリート態様が維持され、本体枠開放態様は実行されない。一方、第2枠発光体は本体枠開放態様に移行する。なお、この後に本体枠が閉鎖された場合には第2枠発光体を通常態様に復帰させてもよいし、本体枠開放態様を維持してもよい。また、コンプリート機能の作動により遊技が停止しているため、本体枠開放態様に移行せず通常態様を維持しても問題ない。 Furthermore, if the main unit frame is opened again after the complete function has been activated (at time t070), the LCD display screen, audio output, first board light-emitting element, first frame light-emitting element, and second board light-emitting element will maintain the complete mode, and the main unit frame open mode will not be executed. On the other hand, the second frame light-emitting element will transition to the main unit frame open mode. If the main unit frame is closed after this, the second frame light-emitting element may be returned to the normal mode, or the main unit frame open mode may be maintained. Also, since the game has stopped due to the activation of the complete function, it is acceptable to maintain the normal mode without transitioning to the main unit frame open mode.
コンプリート機能が作動した後、遊技機の電源を切断及び再投入した場合については、通常遊技状態で異常が発生した場合と同様に制御される。 If the game machine's power is turned off and then on again after the completion function has been activated, it will be controlled in the same way as if an abnormality occurred during normal gameplay.
以上のように構成することにより、コンプリート機能を搭載した遊技機の利便性を従来に比して向上させることができる。例えば、コンプリート機能が作動した遊技機に対し、遊技ホール側が節電等を目的に営業中に電源を切断するために本体枠を開放して裏面側を操作する場合においても、本体枠開放報知の発生を抑制して周囲に嫌悪感を与えることを回避することができる。また、コンプリート機能が作動した遊技機の本体枠を開放して遊技機裏面側に対して何らかの不正行為が行われることを懸念して、第2枠発光体でのみ本体枠の開放状況を監視するようにしたため、周囲への嫌悪感を抑制しつつも、コンプリート機能が作動した遊技機の本体枠を開放する不正行為を抑止することもできる。 By configuring the system as described above, the convenience of gaming machines equipped with the complete function can be improved compared to conventional machines. For example, even when a gaming hall opens the main frame to operate the back of a gaming machine with the complete function activated, for the purpose of saving energy, the notification of the main frame opening can be suppressed, avoiding causing discomfort to those around. Furthermore, to address concerns that some kind of fraudulent activity might be performed on the back of a gaming machine with the complete function activated by opening the main frame, the system monitors the opening status of the main frame only using the second frame light-emitting element. This allows for the suppression of discomfort to those around while also deterring fraudulent activity such as opening the main frame of a gaming machine with the complete function activated.
[46-5.通常遊技状態で遊技機の扉枠が開放された場合の制御]
次に、通常の遊技を実行可能な正常な状態(特別図柄の変動中など)にて、本体枠に対して開閉可能な扉枠が開放され、閉鎖される前にコンプリート機能が作動した場合について説明する。図661は、通常の遊技を実行可能な正常な状態(特別図柄の変動中など)で扉枠が開放され、扉枠開放中にコンプリート機能が作動する場合のタイミングチャートである。
[46-5. Control when the door frame of the gaming machine is opened during normal gameplay]
Next, we will explain the case where, in a normal state where regular gameplay is possible (such as during the variation of special symbols), the door frame that can be opened and closed relative to the main frame is opened, and the complete function is activated before it is closed. Figure 661 is a timing chart for the case where, in a normal state where regular gameplay is possible (such as during the variation of special symbols), the door frame is opened, and the complete function is activated while the door frame is open.
図661に示す例では、コンプリート機能が作動するまでの残り球数が報知され(図652;コンプリート機能作動残り球数報知)、この状態で本体枠に対して開閉可能な扉枠が開放される(時刻t010)。扉枠が開放されると、本体枠開放時と同様に、遊技球の発射は停止されるが、特別図柄の変動表示などの制御は継続されるようにしている。そのため、扉枠開放中は、新たな遊技球発射は行われないものの、各種入賞口やアウト口への入球による計数値(MY値)の計数が可能な状態となっている。扉枠が閉鎖されると遊技球の発射が再開される(時刻t020)。 In the example shown in Figure 661, the number of remaining balls until the complete function is activated is announced (Figure 652; announcement of remaining balls before complete function activation). At this point, the door frame, which can be opened and closed relative to the main frame, is opened (time t010). When the door frame is opened, the launch of game balls stops, similar to when the main frame is opened, but control of special symbol variations and other functions continues. Therefore, while the door frame is open, no new game balls are launched, but the count of balls entering various prize and payout slots (MY value) is still possible. When the door frame is closed, the launch of game balls resumes (time t020).
扉枠が開放されている間(時刻t010~t020)、液晶表示画面はコンプリート機能作動残り球数報知(図652)が実行(表示)された上で、さらに、扉枠が開放されていることを示す扉枠開放態様(「扉枠が開いています」のメッセージ表示など)が実行(表示)される。本実施形態では、コンプリート機能作動残り球数報知と扉枠開放態様の表示とが並行して行われており、液晶表示画面上で互いに重ならない位置(表示領域)に表示されるようになっている。ただし、コンプリート機能作動残り球数報知と扉枠開放態様の実行とを並行して行わずに、いずれか一方のみ表示するようにしてもよい。 While the door frame is open (time t010 to t020), the LCD screen displays the remaining ball count notification for the complete function activation (Figure 652), and then displays a door frame open indication (such as the message "Door frame is open"). In this embodiment, the notification of the remaining ball count for the complete function activation and the display of the door frame open indication are performed in parallel, and are displayed in positions (display areas) on the LCD screen that do not overlap. However, it is also possible to display only one of the two, rather than performing them in parallel.
また、扉枠が開放されている間は、扉枠が開放されていることを示す音声が、予め定められた最大音量で出力される(扉枠開放態様)。この音声は、特定の警報音であってもよいし、「扉枠を閉じてください」といった音声であってもよい。さらに、遊技盤や扉枠に備えられた第2盤発光体以外の発光体(第1盤発光体含む)が特定の態様(扉枠開放態様)で発光する。一方、第2盤発光体は通常態様で発光を継続する。また、本体枠開放時と同様に、計数値(MY値)の計数は継続される。同じく、周辺制御基板1510で記憶される情報は、扉枠開放時も消去されずに保持することが可能となっている。 Furthermore, while the door frame is open, an audio message indicating that the door frame is open is output at a predetermined maximum volume (door frame open mode). This audio message may be a specific alarm sound or a message such as "Please close the door frame." Additionally, light-emitting elements other than the second panel light-emitting element (including the first panel light-emitting element) on the game board and door frame illuminate in a specific mode (door frame open mode). Meanwhile, the second panel light-emitting element continues to illuminate in its normal mode. Also, as with the main frame open, the counting of the count value (MY value) continues. Similarly, information stored on the peripheral control board 1510 can be retained without being erased even when the door frame is open.
扉枠が閉鎖されて遊技に復帰した後、時刻t030において再び扉枠が開放される。このとき、液晶表示画面の表示や音声出力、各種発光体の発光態様は、時刻t010において扉枠が開放された時と同様となっている。そして、扉枠が開放された状態で計数値(MY値)が特定値に到達することでコンプリート機能が作動し、遊技が即時停止される(時刻t040)。前述したように、扉枠が開放された状態であっても計数値(MY値)の計数などは継続して処理されるため、コンプリート機能が作動する場合がある。 After the door frame closes and gameplay resumes, the door frame opens again at time t030. At this time, the display on the LCD screen, the sound output, and the illumination patterns of the various light-emitting elements are the same as when the door frame was opened at time t010. Then, when the count value (MY value) reaches a specific value while the door frame is open, the complete function is activated, and gameplay is immediately stopped (time t040). As mentioned above, even when the door frame is open, the counting of the count value (MY value) and other processes continue, so the complete function may be activated.
コンプリート機能が作動すると、音声出力、第1盤発光体、第1枠発光体、第2盤発光体は扉枠開放態様からコンプリート態様に移行し、扉枠開放報知よりもコンプリート態様が優先されるように制御される。ただし、液晶表示画面については、扉枠開放態様を終了させることなくコンプリート態様と並行して扉枠開放態様が実行される。これにより、コンプリート機能が作動したときに扉枠が開放されていることを明確に報知することにより、扉枠を開放して遊技盤の釘に接触する等の不正行為が行われることを防止することができる。一方、第2枠発光体はコンプリート態様に移行せずに扉枠開放態様を維持する。 When the complete function is activated, the audio output, first board light-emitting element, first frame light-emitting element, and second board light-emitting element transition from the door frame open mode to the complete mode, and control is implemented so that the complete mode takes precedence over the door frame open notification. However, for the LCD display screen, the door frame open mode is executed in parallel with the complete mode without terminating the door frame open mode. This clearly notifies the user that the door frame is open when the complete function is activated, thereby preventing fraudulent activities such as opening the door frame and touching the pins on the game board. On the other hand, the second frame light-emitting element maintains the door frame open mode without transitioning to the complete mode.
その後、扉枠が閉鎖されると、第2枠発光体は通常態様に移行する(時刻t060)。また、液晶表示画面は、並行して継続されていた扉枠開放態様が中止され、コンプリート態様のみとなる。 Subsequently, when the door frame is closed, the second frame light emitter returns to its normal state (time t060). Also, the LCD display screen, which had been continuously showing the door frame open state, ceases to display only the complete state.
そして、再び扉枠が開放されると(時刻t070)、音声出力、第1盤発光体、第1枠発光体、第2盤発光体はコンプリート態様を維持しつつ、液晶表示画面だけは、再びコンプリート態様と扉枠開放態様とが並行して実行される。また、第2枠発光体は通常態様から扉枠開放態様に移行する。なお、この後に扉枠が閉鎖された場合には(時刻t080)、第2枠発光体を通常態様に復帰させてもよいし、扉枠開放態様を維持してもよい。また、コンプリート機能の作動により遊技が停止しているため、扉枠開放態様に移行せず通常態様を維持してもよい。 Then, when the door frame opens again (time t070), the audio output, first panel light-emitting element, first frame light-emitting element, and second panel light-emitting element maintain their complete state, while the LCD display screen simultaneously executes both the complete state and the door frame open state. The second frame light-emitting element also transitions from the normal state to the door frame open state. If the door frame closes after this (time t080), the second frame light-emitting element may return to the normal state, or it may maintain the door frame open state. Furthermore, since the game has stopped due to the activation of the complete function, it may maintain the normal state without transitioning to the door frame open state.
コンプリート機能が作動した後、遊技機の電源を切断及び再投入した場合については、通常遊技状態で異常が発生した場合や本体枠開放時と同様に制御される。 If the game machine's power is turned off and then on again after the completion function has been activated, it will be controlled in the same way as when an abnormality occurs during normal gameplay or when the main unit frame is opened.
以上のように構成することにより、コンプリート機能を搭載した遊技機の利便性を従来に比して向上させることができる。例えば、コンプリート機能が作動した遊技機に対してホール管理者遊技盤に対する何らかの不正行為を行うために扉枠を開放しようとした際に、液晶表示装置及び第2枠発光体によって扉枠が開放されていることを報知することが可能となるため、遊技機の内部に対して不正行為が行われることを防止することができる。 By configuring the system as described above, the convenience of gaming machines equipped with the complete function can be improved compared to conventional machines. For example, if a hall administrator attempts to open the door frame of a gaming machine with the complete function activated in order to perform some kind of fraudulent act against the game board, the LCD display and the second frame light-emitting element can notify the administrator that the door frame is open, thereby preventing fraudulent activity from occurring inside the gaming machine.
以上のように構成することにより、コンプリート機能を搭載した遊技機の利便性を従来に比して向上させることができる。例えば、コンプリート機能が作動した遊技機に対し、遊技ホール側が営業中にガラスユニット内面側に「この遊技機は遊技できません」等の紙材等を配置するために扉枠を開放して作業を行う場合においても、扉枠開放報知の発生を抑制して周囲に嫌悪感を与えることを回避することができる。また、こうした作業を行うにあたり、扉枠の閉め忘れを遊技機前面側から認識できるように、コンプリート機能が作動した状況下でも液晶表示装置のみ扉枠開放態様で制御可能にしておくことで、作業ミスの低減も図ることが可能となる。また、コンプリート機能が作動した遊技機の扉枠を開放して遊技盤に対して何らかの不正行為が行われることを懸念して、第2枠発光体でのみ扉枠の開放状況を監視するようにしたため、周囲への嫌悪感を抑制しつつも、コンプリート機能が作動した遊技機の扉枠を開放する不正行為を抑止することもできる。 By configuring the system as described above, the convenience of gaming machines equipped with the complete function can be improved compared to conventional machines. For example, even when a gaming hall staff opens the door frame to place paper notices such as "This gaming machine is not playable" on the inside of the glass unit during business hours, the system can suppress the notification of the door frame being open, thus avoiding causing discomfort to those around. Furthermore, to allow staff to recognize if the door frame has been left open from the front of the gaming machine, the LCD display can be controlled to show only the door frame open even when the complete function is activated, thereby reducing the likelihood of errors during such work. Additionally, to address concerns that someone might open the door frame of a gaming machine with the complete function activated and attempt some kind of fraudulent activity against the game board, the system monitors the door frame's open status only using the second frame light-emitting element. This allows for deterrence of fraudulent activity while minimizing discomfort to those around.
また、コンプリート機能が作動した遊技機に対して本体枠の開放作業と扉枠の開放作業とが順次に行われることもあり、場合によってはコンプリート機能が作動した後に上述した本体枠開放態様と扉枠開放態様が並行して発生することも考えられる。そのような場合を考慮して、変形例として本体枠開放態様と扉枠開放態様とを以下のように実行するようにしてもよい。 Furthermore, when the completion function is activated, the opening of the main frame and the opening of the door frame may be performed sequentially. In some cases, the aforementioned opening of the main frame and the opening of the door frame may occur in parallel after the completion function is activated. Considering such cases, as a modification, the opening of the main frame and the opening of the door frame may be performed as follows.
例えば、コンプリート機能が作動した遊技機に対して扉枠の開放作業が行われ、その状態(扉枠が開放された状態)で本体枠の開放作業が行われた場合は、コンプリート機能が作動した後に扉枠と本体枠の双方が開放された状況となる。このような状況では、音声出力、第1盤発光体、第1枠発光体、第2盤発光体については、共通のコンプリート態様で制御され、液晶表示画面については、本体枠が開放された後でも本体枠開放態に移行せずに様扉枠開放態様を優先して実行する(扉枠開放態様が維持される)ように制御している。一方、第2枠発光体については、本体枠開放態と扉枠開放態とを交互に切り替える特殊態様が実行されるように制御される。これにより、実際の作業状況と照らし合わせつつ、双方の状況が遊技の前面側及び裏面側の何れでも把握可能になり、一層の利便性の向上を図ることができる。 For example, if the door frame is opened while the complete function is activated on a gaming machine, and then the main frame is opened while the door frame is open, both the door frame and the main frame will be open after the complete function has been activated. In this situation, the audio output, the first panel light-emitting element, the first frame light-emitting element, and the second panel light-emitting element are controlled in a common complete mode. The LCD display screen is controlled to prioritize the door frame open mode (maintaining the door frame open mode) even after the main frame is opened, rather than transitioning to the main frame open mode. On the other hand, the second frame light-emitting element is controlled to execute a special mode that alternates between the main frame open mode and the door frame open mode. This allows both states to be understood from either the front or back of the game machine, while comparing them with the actual work situation, further improving convenience.
また、本体枠開放態様と扉枠開放態様は比較的類似するものであり、遊技ホール側でいずれを区別して認識する必要性が低いのであれば、少なくとも第2枠発光体については、本体枠開放態様と扉枠開放態様を相違させることなく同様の態様で制御するようにしてもよい。これにより、本体枠開放態様と扉枠開放態様とを並行して実行する場合等の制御複雑化が回避できる。 Furthermore, since the main frame opening mode and the door frame opening mode are relatively similar, and there is little need for the gaming hall to distinguish between them, at least the second frame light-emitting element may be controlled in the same manner without any difference between the main frame opening mode and the door frame opening mode. This avoids the increased control complexity that occurs when the main frame opening mode and the door frame opening mode are executed in parallel.
また、本実施形態においても、上述した異常態様A、Bの実施形態と同様に、第2枠発光体を本体枠の裏面側に配置するようにしてもよい。特に本体枠の開放作業を考慮すると、第2枠発光体が本体枠の裏面側に配置されている方が作業のなかで視認容易となり、利便性を向上させることができる。 Furthermore, in this embodiment as well, similar to the embodiments A and B described above, the second frame light-emitting element may be positioned on the back side of the main frame. In particular, considering the operation of opening the main frame, positioning the second frame light-emitting element on the back side of the main frame makes it easier to see during the operation, thus improving convenience.
[46-5.通常遊技状態で扉枠構成部材が着脱された場合の制御]
以上、遊技中に異常が発生した場合や本体枠や扉枠が開放された場合におけるコンプリート機能作動時の制御について説明した。続いて、ホール管理者による扉枠に対する別作業とコンプリート機能との関係について説明する。本実施形態では、具体的に、遊技機の扉枠に設けられる一部の構成部材を脱着可能にしており、当該構成部材の脱着作業(主に離脱作業)とコンプリート機能との関係について説明する。
[46-5. Control when door frame components are attached or detached during normal gameplay]
The above describes the control of the complete function when an abnormality occurs during gameplay or when the main frame or door frame is opened. Next, we will explain the relationship between other work performed by the hall manager on the door frame and the complete function. Specifically, in this embodiment, some components provided on the door frame of the gaming machine are detachable, and we will explain the relationship between the detachment work (mainly removal work) of these components and the complete function.
近年では、客寄せ目的として遊技盤のモチーフに合った特殊な扉枠飾り(扉枠構成部材)を扉枠に装着し、遠方の遊技者に対して当該遊技機の存在をアピールできるようにしたものが多くなっている。しかしながら、このような客寄せ目的の扉枠飾りは、コンプリート機能が作動して遊技不可になった遊技機に対しては何らの意味もなさず、寧ろ扉枠飾りを認識して近づいてきた遊技者に対して不快感(例えば、遊技しようとしたのにコンプリート機能が作動していて遊技できない)を与えてしまうおそれがある。また、そのような場合に遊技ホール側で扉枠飾りを離脱させることも考えられるが、一般的には扉枠飾りに対する悪戯対策として扉枠から扉枠飾りを離脱すると(扉枠と扉枠飾りとの接続を遮断すると)、未接続に起因する大音量の音声や発光が行われるようにしていることから、従来と同様の構成では、そうした離脱作業を行う際に周囲の遊技客に嫌悪感を与えてしまうおそれもある。そこで、以下ではこれら問題を解消可能にした例を説明する。 In recent years, many gaming machines have featured special door frame decorations (door frame components) that match the motif of the game board, designed to attract customers and make the machine visible to players from a distance. However, such door frame decorations, intended to attract customers, are meaningless for gaming machines that have become unplayable due to the activation of the "complete" function. In fact, they may even cause discomfort to players who approach the machine after noticing the decoration (for example, they try to play but are unable to because the "complete" function has activated). While it might be possible for the gaming hall to detach the door frame decoration in such cases, generally, as a measure against vandalism, detaching the door frame decoration from the door frame (severing the connection between the door frame and the decoration) triggers a loud sound or flashing light. Therefore, using the same configuration as before could cause discomfort to surrounding players when performing such detachment work. The following describes an example that can resolve these problems.
まず、遊技機の本体枠に備えられている扉枠構成部材が着脱された場合について説明する。扉枠構成部材は、例えば、遊技機の扉枠を装飾する装飾部材(扉枠飾り)であり、扉枠裏面に設けられる中継基板を介して遊技盤側(周辺制御基板1510など)と電気的に接続され、遊技盤側での制御に基づいて発光可能な発光体等を備えている。また、扉枠構成部材には、ドライバーなどの工具を用いることなく手ネジや簡易式のロック機構などで着脱可能な第1扉枠構成部材と、着脱にドライバーなどの工具等を使用する必要があり容易に着脱できない第2扉枠構成部材とがある。第1扉枠構成部材と第2扉枠構成部材について図面を参照しながら例示する。 First, we will explain the case where the door frame components attached to the main frame of the gaming machine are attached and detached. The door frame components are, for example, decorative components (door frame ornaments) that adorn the door frame of the gaming machine. They are electrically connected to the game board side (such as the peripheral control board 1510) via a relay board provided on the back of the door frame, and are equipped with light-emitting elements that can emit light based on control from the game board side. Furthermore, the door frame components include a first door frame component that can be attached and detached using thumbscrews or a simple locking mechanism without the use of tools such as a screwdriver, and a second door frame component that requires the use of tools such as a screwdriver for attachment and detachment and cannot be easily attached and detached. The first and second door frame components will be illustrated with reference to the drawings.
(構成)
図662は、本実施形態の遊技機における扉枠構成部材を説明するための図である。パチンコ機1の扉枠3は、正面視の外形が四角形で前後に貫通している貫通口を有した本体枠状の扉枠ベースユニット100と、扉枠ベースユニット100の前面下部に取付けられ遊技球を貯留可能な上皿201及び下皿202を有した皿ユニット200と、扉枠ベースユニット100の前面上部に取付けられるトップユニット(第1扉枠構成部材)350と、扉枠ベースユニット100の前面に取付けられ皿ユニット200上側に配置される演出操作部を含む演出操作ユニット(第2扉枠構成部材)220と、扉枠ベースユニット100の前面左部に取付けられる左サイドユニット400と、扉枠ベースユニット100の前面右部に取付けられる右サイドユニット450と、扉枠ベースユニット100の前面右下部に皿ユニット200を貫通して取付けられ上皿201に貯留された遊技球を遊技盤5の遊技領域内へ打込むために遊技者が操作可能なハンドルユニット500と、扉枠ベースユニット100の後面に取付けられ貫通口を閉鎖するガラスユニット560と、を備えている。
(composition)
Figure 662 is a diagram illustrating the door frame components in the gaming machine of this embodiment. The door frame 3 of the pachinko machine 1 consists of a main frame-shaped door frame base unit 100 having a rectangular outer shape when viewed from the front and a through-hole that penetrates from front to back, a tray unit 200 attached to the lower front of the door frame base unit 100 and having an upper tray 201 and a lower tray 202 capable of storing game balls, a top unit (first door frame component) 350 attached to the upper front of the door frame base unit 100, and a performance operation unit (second door frame component) including a performance operation section attached to the front of the door frame base unit 100 and positioned above the tray unit 200. The unit comprises a molded member 220, a left side unit 400 attached to the front left of the door frame base unit 100, a right side unit 450 attached to the front right of the door frame base unit 100, a handle unit 500 that is attached to the lower right front of the door frame base unit 100, passing through the tray unit 200, and which can be operated by the player to launch the game balls stored in the upper tray 201 into the game area of the game board 5, and a glass unit 560 attached to the rear of the door frame base unit 100 to close the through-hole.
トップユニット(第1扉枠構成部材)350は、扉枠3の裏面側で手ネジと簡易式のロック機構で固定されており(図示省略)、ドライバーなどの工具を使用せずに遊技ホール側で容易に着脱可能に取り付けられている。これにより、遊技盤を異なるモチーフの新たな遊技盤に変更した場合であっても変更後の遊技盤に合わせた装飾を有するトップユニット(第1扉枠構成部材)350を遊技ホール側で容易に取り付けることが可能となり、遊技機の設置コストを削減することができる。 The top unit (first door frame component) 350 is fixed to the back side of the door frame 3 with thumbscrews and a simple locking mechanism (not shown), and can be easily attached and detached by the gaming hall without the use of tools such as screwdrivers. This allows the gaming hall to easily install a top unit (first door frame component) 350 with decorations matching the new game board, even when the game board is changed to a new one with a different motif, thereby reducing the installation cost of the gaming machine.
一方、演出操作ユニット(第2扉枠構成部材)220は、トップユニット(第1扉枠構成部材)350とは異なり、遊技者からの操作入力を受け付ける際に十分な強度に耐えうるように固定配置されたものであり、遊技者の安全面も考慮して遊技中に離脱してしまうことがないように、容易に着脱できない程度に扉枠3(扉枠ベースユニット100)の裏面側からドライバー等を用いて複数個の締結ねじで強固に固定されている。 On the other hand, unlike the top unit (first door frame component) 350, the performance control unit (second door frame component) 220 is fixed in place to withstand sufficient strength when receiving input from the player. Considering the player's safety, it is firmly secured to the back of the door frame 3 (door frame base unit 100) with multiple fastening screws using a screwdriver or similar tool, to the extent that it cannot be easily detached during gameplay.
また、夫々の扉枠構成部材(第1扉枠構成部材350、第2扉枠構成部材220)は、遊技機(遊技盤)との対応関係を特定するための識別情報(ID)が設定されている。そのため、遊技機(遊技盤)に対応しない扉枠構成部材を遊技機に装着すると、周辺制御基板1510などで識別情報(ID)の不一致が判定されて、その旨報知される(ID相違態様)。また、夫々の扉枠構成部材(第1扉枠構成部材350、第2扉枠構成部材220)は、遊技機(遊技盤)との接続有無も監視されており、遊技機(遊技盤)にいずれかの扉枠構成部材が接続されていない場合には、周辺制御基板1510などで未接続が判定されて、その旨報知される(第1離脱態様、第2離脱態様)。なお、第1扉枠構成部材350のように、いずれ取り替えることが前提になっている扉枠構成部材は、識別情報(ID)の不一致と判定された場合であっても、特別図柄の変動表示及び遊技球の発射を含めた遊技の進行そのものは可能となるように構成されている(ただし、識別情報(ID)の異なる第1扉枠構成部材350の発光動作等は禁止される)。本実施形態では、主に扉枠構成部材(第1扉枠構成部材350、第2扉枠構成部材220)の離脱が関与する為、扉枠構成部材の未接続を中心に以下説明する。 Furthermore, each door frame component (first door frame component 350, second door frame component 220) is assigned identification information (ID) to identify its correspondence with the gaming machine (game board). Therefore, if a door frame component that does not correspond to the gaming machine (game board) is installed in the gaming machine, the peripheral control board 1510 or similar device will detect the mismatch in identification information (ID) and notify the system accordingly (ID mismatch mode). In addition, each door frame component (first door frame component 350, second door frame component 220) is also monitored for connection to the gaming machine (game board), and if neither door frame component is connected to the gaming machine (game board), the peripheral control board 1510 or similar device will detect the disconnection and notify the system accordingly (first disconnection mode, second disconnection mode). Furthermore, door frame components that are intended to be replaced at some point, such as the first door frame component 350, are configured to allow the game to continue, including the display of special symbols and the launch of game balls, even if a mismatch in identification information (ID) is detected (however, the illumination operation of the first door frame component 350 with a different identification information (ID) is prohibited). In this embodiment, since the detachment of door frame components (first door frame component 350, second door frame component 220) is the main issue, the following explanation will focus on the disconnection of door frame components.
(第1扉枠構成部材が着脱された場合の制御)
続いて、通常の遊技を実行可能な正常な状態(特別図柄の変動中など)にて扉枠構成部材が着脱された場合、及び、コンプリート機能が作動している間に扉枠構成部材が着脱された場合について説明する。図663は、通常の遊技を実行可能な正常な状態(特別図柄の変動中など)及びコンプリート機能作動中に第1扉枠構成部材350が離脱された場合のタイミングチャートである。
(Control when the first door frame component is attached or detached)
Next, we will explain the cases in which the door frame components are attached or detached while the game is in a normal state where normal gameplay is possible (such as during the variation of special symbols), and in which the door frame components are attached or detached while the complete function is in operation. Figure 663 is a timing chart for when the first door frame component 350 is detached while the game is in a normal state where normal gameplay is possible (such as during the variation of special symbols) and while the complete function is in operation.
図663に示す例では、コンプリート機能が作動するまでの残り球数が報知され(図652;コンプリート機能作動残り球数報知)、この状態で第1扉枠構成部材350が離脱すると未接続と判定されて未接続状態になる(時刻t010)。第1扉枠構成部材350が離脱して未接続状態になっても特別図柄の変動表示などの制御は継続される。そのため、第1扉枠構成部材350の離脱中(未接続状態中)も計数値(MY値)の計数が可能な状態となっている。第1扉枠構成部材350が装着されて接続状態に戻った後にも引き続き遊技が継続可能とされる(時刻t020)。 In the example shown in Figure 663, the number of remaining balls until the complete function is activated is announced (Figure 652; announcement of remaining balls before complete function activation). If the first door frame component 350 detaches in this state, it is determined to be disconnected and enters a disconnected state (time t010). Even when the first door frame component 350 detaches and enters a disconnected state, control such as the display of special symbol variations continues. Therefore, the counting of the count value (MY value) is possible even while the first door frame component 350 is detached (disconnected state). After the first door frame component 350 is reattached and the connection state is restored, gameplay can continue (time t020).
第1扉枠構成部材350が離脱して未接続状態とされている間(時刻t010~t020)、液晶表示画面はコンプリート機能作動残り球数報知(図652)が実行(表示)された上で、さらに、第1扉枠構成部材350の未接続を示す第1離脱態様が実行(表示)される(第1扉枠部材離脱報知)。本実施形態では、コンプリート機能作動残り球数報知と第1離脱態様の表示とが並行して行われており、液晶表示画面上で互いに重ならない位置(表示領域)に表示されるようになっている。 While the first door frame component 350 is detached and disconnected (time t010-t020), the liquid crystal display screen displays the remaining ball count notification (Figure 652) indicating the completion function has been activated. Furthermore, it displays the first detachment mode indicating the disconnection of the first door frame component 350 (first door frame component detachment notification). In this embodiment, the notification of the remaining ball count and the display of the first detachment mode are performed in parallel, and are displayed in positions (display areas) on the liquid crystal display screen that do not overlap.
また、第1扉枠構成部材350が離脱して未接続状態とされている間は、第1扉枠構成部材350の未接続を示す第1離脱態様で音声出力される(第1扉枠部材離脱報知)。この音声は、特定の警報音であってもよいし、「第1本体枠部材を装着してください」といった装着を促す音声であってもよい。さらに、第1盤発光体と第1枠発光体が第1扉枠構成部材350の未接続を示す第1離脱態様(第1扉枠部材離脱報知)で発光する。一方、第2盤発光体と第2枠発光体は通常態様を継続する。特に、第2盤発光体は、第1扉枠構成部材350の離脱が単なる不具合である可能性もあり、そうした場合に遊技者側で演出の確認が不能となって興趣低下を招くことを懸念し、通常態様を継続するようにしている。また、第2枠発光体は、第1扉枠構成部材350の離脱が単なる不具合であったときに、演出の一部と勘違いして興趣低下を招くことを懸念し、通常態様を継続するようにしている。なお、周辺制御基板1510で記憶される情報は、第1扉枠構成部材350の未接続時も消去されずに保持される。 Furthermore, while the first door frame component 350 is detached and disconnected, an audio output is given in a first detachment mode indicating that the first door frame component 350 is disconnected (first door frame component detachment notification). This audio may be a specific alarm sound, or it may be an audio prompting the player to attach the first main frame component, such as "Please attach the first main frame component." In addition, the first panel light-emitting body and the first frame light-emitting body illuminate in a first detachment mode indicating that the first door frame component 350 is disconnected (first door frame component detachment notification). On the other hand, the second panel light-emitting body and the second frame light-emitting body continue in their normal mode. In particular, the second panel light-emitting body continues in its normal mode out of concern that the detachment of the first door frame component 350 may be merely a malfunction, and in such a case, the player would be unable to confirm the performance, leading to a decrease in enjoyment. Similarly, the second frame light-emitting body continues in its normal mode out of concern that if the detachment of the first door frame component 350 is merely a malfunction, the player might mistake it for part of the performance, leading to a decrease in enjoyment. Furthermore, the information stored on the peripheral control board 1510 is retained and not erased even when the first door frame component 350 is not connected.
その後に第1扉枠構成部材350が装着されて接続状態に戻った後、計数値(MY値)が特定値に到達することでコンプリート機能が作動し、遊技が即時停止される(時刻t040)。コンプリート機能が作動すると、第1盤発光体、第1枠発光体及び第2盤発光体がコンプリート態様に移行する一方、第2枠発光体は通常態様を継続する。そして、コンプリート機能が作動した後に再び第1扉枠構成部材350が離脱して未接続状態になると(時刻t060)、液晶表示画面、音声出力、第1盤発光体、第1枠発光体及び第2盤発光体は、第1離脱態様を実行せずにコンプリート態様が維持するように制御される。一方、第2枠発光体は第1離脱態様を実行せずに通常態様が継続するように制御される。すなわち、コンプリート機能が作動した後には、第1扉枠構成部材350が離脱して未接続状態になったとしても、液晶表示画面、音声出力、第1盤発光体、第1枠発光体、第2盤発光体及び第2枠発光体はいずれも態様が変化せずにコンプリート態様を優先して実行する。また、再び第1扉枠構成部材350が装着されて接続状態になった後も、液晶表示画面、音声出力、第1盤発光体、第1枠発光体、第2盤発光体及び第2枠発光体の態様は変化せずにコンプリート態様が維持される。なお、計数値(MY値)の計数はコンプリート機能が作動すると計数不能となり、周辺制御基板1510の記憶手段は記憶内容をそのまま保持する。 After the first door frame component 350 is attached and the connection state is restored, the complete function is activated when the count value (MY value) reaches a specific value, and the game is immediately stopped (time t040). When the complete function is activated, the first board light-emitting element, the first frame light-emitting element, and the second board light-emitting element transition to the complete mode, while the second frame light-emitting element continues in the normal mode. Then, after the complete function is activated, when the first door frame component 350 detaches again and becomes disconnected (time t060), the liquid crystal display screen, sound output, first board light-emitting element, first frame light-emitting element, and second board light-emitting element are controlled to maintain the complete mode without executing the first detachment mode. On the other hand, the second frame light-emitting element is controlled to continue in the normal mode without executing the first detachment mode. In other words, after the complete function is activated, even if the first door frame component 350 detaches and becomes disconnected, the liquid crystal display screen, audio output, first panel light-emitting element, first frame light-emitting element, second panel light-emitting element, and second frame light-emitting element all maintain their complete mode without changing their configuration. Furthermore, even after the first door frame component 350 is reattached and connected, the complete mode is maintained without any change in the configuration of the liquid crystal display screen, audio output, first panel light-emitting element, first frame light-emitting element, second panel light-emitting element, and second frame light-emitting element. Note that the count value (MY value) becomes uncountable when the complete function is activated, and the storage means of the peripheral control board 1510 retains its stored contents as they are.
また、第1扉枠構成部材350が離脱して未接続状態になっても計数値(MY値)の計数などは継続して処理されるため、コンプリート機能が作動する場合がある。第1扉枠構成部材350が離脱して未接続状態とされた状態で計数値(MY値)が特定値に到達すると、コンプリート機能が作動し、遊技が即時停止される。コンプリート機能が作動すると、液晶表示画面、音声出力、第1盤発光体及び第1枠発光体で実行されていた第1離脱態様は強制的に終了され、コンプリート態様に移行する。また、第2盤発光体は通常態様からコンプリート態様に移行し、第2枠発光体は通常態様を維持する。 Furthermore, even if the first door frame component 350 detaches and becomes disconnected, the counting of the count value (MY value) continues to be processed, which may trigger the complete function. When the count value (MY value) reaches a specific value while the first door frame component 350 is detached and disconnected, the complete function is activated, and gameplay is immediately stopped. When the complete function is activated, the first detachment mode, which was being performed by the LCD display screen, audio output, first board light-emitting element, and first frame light-emitting element, is forcibly terminated, and the system transitions to the complete mode. Also, the second board light-emitting element transitions from the normal mode to the complete mode, while the second frame light-emitting element maintains the normal mode.
さらに、コンプリート機能が作動した後に第1扉枠構成部材350が離脱して未接続状態になり、その後、識別情報(ID)の異なる第1扉枠構成部材350が装着されて接続状態(ID不一致)になった場合には、識別情報(ID)が異なっていることを示す第1ID不一致態様(誤った第1扉枠構成部材350が装着されていることを示す報知)を行わないようにしてもよい。これは、新たな遊技盤への交換を行う予定にある遊技機でコンプリート機能が作動して遊技が停止している場合には先行して第1扉枠構成部材のみを交換しておくことが可能となるが、そうした交換作業時に周囲の遊技者に第1離脱態様の実行による嫌悪感を与えることを回避するためである。このように構成した場合にも、第1扉枠構成部材に関する作業に対する利便性を高めることができる。 Furthermore, if the first door frame component 350 detaches and becomes disconnected after the complete function is activated, and then a first door frame component 350 with a different identification information (ID) is installed, resulting in a connected state (ID mismatch), the first ID mismatch behavior (notification indicating that the wrong first door frame component 350 is installed) indicating the difference in identification information (ID) may be avoided. This is because, in gaming machines scheduled for replacement with a new game board, if the complete function is activated and gameplay has stopped, it is possible to replace only the first door frame component in advance. This avoids causing discomfort to surrounding players by executing the first detachment behavior during such replacement work. Even with this configuration, the convenience of work related to the first door frame component can be improved.
コンプリート機能が作動した後に遊技機の電源を切断及び再投入した場合については、通常遊技状態で異常が発生した場合と同様に制御され、RAMクリアスイッチを操作しながら電源を再投入すると、コンプリート機能の作動が解除され、初期状態で遊技機が再起動される(時刻t800)。一方、RAMクリアスイッチを操作せずに電源を再投入すると、コンプリート機能の作動が解除されず、遊技停止状態を維持したまま遊技機が再起動される(時刻t801)。 If the game machine's power is cut off and then restarted after the complete function has been activated, the system will be controlled in the same way as if an abnormality occurred during normal gameplay. If the power is restarted while operating the RAM clear switch, the complete function will be deactivated, and the game machine will restart in its initial state (time t800). On the other hand, if the power is restarted without operating the RAM clear switch, the complete function will not be deactivated, and the game machine will restart while maintaining the game stop state (time t801).
なお、遊技機の電源投入時に第1扉枠構成部材350が離脱して未接続状態になっている場合や、識別情報(ID)の異なる第1扉枠構成部材350が装着されて接続状態(ID不一致)になっている場合には、RAMクリアスイッチを操作しながら電源を再投入してコンプリート機能の作動が解除されていれば正常な状態での制御(第1盤発光体、第1枠発光体が第1離脱態様を実行)を行う一方、RAMクリアスイッチを操作せずに電源を再投入してコンプリート機能の作動が継続されていれば正常な状態での制御行わず、コンプリート機能が作動している状態と同様の制御(全ての発光体で第2離脱態様を実行しない)をするようにしてもよい。これにより、第1扉枠構成部材350の交換時等に不要な報知の実行を抑制することができる。 Furthermore, if the first door frame component 350 is detached and disconnected when the gaming machine is powered on, or if a first door frame component 350 with a different identification information (ID) is installed and connected (ID mismatch), if the RAM clear switch is operated while the power is turned on again and the complete function is deactivated, the system will perform normal control (the first panel light emitter and the first frame light emitter will execute the first detachment mode). On the other hand, if the RAM clear switch is not operated and the complete function continues to operate, the system will not perform normal control, but will instead perform control similar to when the complete function is activated (none of the light emitters will execute the second detachment mode). This will suppress the execution of unnecessary notifications when the first door frame component 350 is replaced, etc.
(第2扉枠構成部材が着脱された場合の制御)
以上、第1扉枠構成部材350が着脱された場合について説明した。続いて、第2扉枠構成部材220が着脱された場合について説明する。図664は、通常の遊技を実行可能な正常な状態(特別図柄の変動中など)及びコンプリート機能作動中に第2扉枠構成部材220が離脱された場合のタイミングチャートである。
(Control when the second door frame component is attached or detached)
The above describes the case when the first door frame component 350 is attached or detached. Next, we will describe the case when the second door frame component 220 is attached or detached. Figure 664 is a timing chart of when the second door frame component 220 is detached during a normal state in which normal gameplay can be performed (such as during the variation of special symbols) and during the operation of the complete function.
図664に示す例では、コンプリート機能が作動するまでの残り球数が報知され(図652;コンプリート機能作動残り球数報知)、この状態で第2扉枠構成部材220が離脱すると未接続と判定されて未接続状態になる(時刻t010)。第2扉枠構成部材220が離脱して未接続状態になった場合は、第1扉枠構成部材350が離脱された場合と同様に、遊技球の発射や特別図柄の変動表示などの制御は継続される。そのため、第2扉枠構成部材220の離脱中(未接続状態中)も計数値(MY値)の計数が可能な状態となっている。第2扉枠構成部材220が装着されて接続状態に戻った後にも引き続き遊技が継続可能とされる(時刻t020)。 In the example shown in Figure 664, the number of remaining balls until the complete function is activated is announced (Figure 652; announcement of remaining balls before complete function activation). If the second door frame component 220 detaches in this state, it is determined to be disconnected and enters a disconnected state (time t010). When the second door frame component 220 detaches and enters a disconnected state, control such as the launch of game balls and the display of special symbols continues, similar to when the first door frame component 350 detaches. Therefore, the count value (MY value) can still be counted even while the second door frame component 220 is detached (disconnected state). After the second door frame component 220 is reattached and the connection state is restored, gameplay can continue (time t020).
第2扉枠構成部材220が離脱して未接続状態とされている間(時刻t010~t020)、液晶表示画面はコンプリート機能作動残り球数報知(図652)が実行(表示)された上で、さらに、第2扉枠構成部材220の未接続を示す第2離脱態様が実行(表示)される(第2扉枠部材離脱報知)。本実施形態では、コンプリート機能作動残り球数報知と第2離脱態様の表示とが並行して行われており、液晶表示画面上で互いに重ならない位置(表示領域)に表示されるようになっている。また、第2扉枠構成部材220が離脱して未接続状態とされている間に第1扉枠構成部材350が離脱して未接続状態になったり、その逆に第1扉枠構成部材350が離脱して未接続状態とされている間に第2扉枠構成部材220が離脱して未接続状態になったりすることもあり、そうした場合には第1離脱態様の表示と第2離脱態様の表示が並行して実行可能とされており、これらも液晶表示画面上で互いに重ならない位置(表示領域)に表示されるようになっている。 While the second door frame component 220 is detached and in an unconnected state (time t010 to t020), the liquid crystal display screen executes (displays) the notification of the remaining number of balls with the complete function activated (Figure 652), and then executes (displays) a second detachment mode indicating that the second door frame component 220 is unconnected (second door frame component detachment notification). In this embodiment, the notification of the remaining number of balls with the complete function activated and the display of the second detachment mode are performed in parallel and are displayed in positions (display areas) on the liquid crystal display screen that do not overlap with each other. Furthermore, while the second door frame component 220 is detached and in an unconnected state, the first door frame component 350 may also detach and become unconnected, or conversely, while the first door frame component 350 is detached and in an unconnected state, the second door frame component 220 may also detach and become unconnected. In such cases, the display of the first detachment mode and the display of the second detachment mode can be executed in parallel, and these are also displayed on the liquid crystal display screen in positions (display areas) that do not overlap with each other.
また、第2扉枠構成部材220が離脱されている間は、第2扉枠構成部材220の未接続を示す第2離脱態様で音声が出力される(第2扉枠部材離脱報知)。この音声は、特定の警報音であってもよいし、「第2本体枠部材を装着してください」といった装着を促す音声であってもよい。さらに、第1盤発光体、第1枠発光体、第2枠発光体は、第2離脱態様で発光する(第2扉枠部材離脱報知)。第2枠発光体は、第1扉枠構成部材350が離脱して未接続状態になった場合には通常態様を維持していたが、容易に着脱することができない第2扉枠構成部材220が離脱して未接続状態になった場合には悪質な悪戯や不正のおそれがあるため、第2離脱態様で発光させて遊技ホール側に確実に認識させるようにしている。また、このとき、第2扉枠構成部材220が離脱して未接続状態になっていることを示す信号をホールコンピュータなどの外部機器に出力するようにしてもよい。なお、第2盤発光体は、第2扉枠構成部材220の離脱が単なる不具合である可能性は低いものの、不具合である懸念も少なからずあるため、第1扉枠構成部材350の離脱時と同様に遊技者側で演出の確認が不能となって興趣低下を招くことを懸念し、通常態様を継続するようにしている。なお、周辺制御基板1510で記憶される情報は、第2扉枠構成部材220が離脱して未接続状態とされている間も保持され、各種発光体の発光体を制御したり、液晶表示画面にて第2離脱態様を実行したりする。 Furthermore, while the second door frame component 220 is detached, an audio signal is output in a second detachment mode indicating that the second door frame component 220 is not connected (second door frame component detachment notification). This audio signal may be a specific alarm sound, or it may be an audio prompting attachment, such as "Please attach the second main frame component." In addition, the first panel light-emitting element, the first frame light-emitting element, and the second frame light-emitting element illuminate in the second detachment mode (second door frame component detachment notification). The second frame light-emitting element maintained its normal mode when the first door frame component 350 was detached and disconnected, but when the second door frame component 220, which cannot be easily attached or detached, is detached and disconnected, there is a risk of malicious mischief or fraud, so the second frame light-emitting element is made to illuminate in the second detachment mode to ensure that the gaming hall is reliably aware of this. At this time, a signal indicating that the second door frame component 220 is detached and disconnected may be output to an external device such as a hall computer. Furthermore, regarding the second light-emitting element, while it is unlikely that the detachment of the second door frame component 220 is simply a malfunction, there is still considerable concern that it may be a malfunction. Therefore, similar to the detachment of the first door frame component 350, there is a concern that the player will be unable to confirm the effects, leading to a decrease in enjoyment. To this end, the normal mode is maintained. The information stored in the peripheral control board 1510 is retained even while the second door frame component 220 is detached and disconnected, allowing for the control of various light-emitting elements and the execution of the second detachment mode on the LCD display screen.
その後に第2扉枠構成部材220が装着されて接続状態に戻った後、計数値(MY値)が特定値に到達することでコンプリート機能が作動し、遊技が即時停止される(時刻t040)。コンプリート機能が作動すると、第1盤発光体、第1枠発光体及び第2盤発光体がコンプリート態様に移行する一方、第2枠発光体は通常態様を継続する。そして、コンプリート機能が作動した後に再び第2扉枠構成部材220が離脱して未接続状態になると(時刻t060)、液晶表示画面、音声出力、第1盤発光体、第1枠発光体、第2盤発光体は、第2離脱態様を実行せずにコンプリート態様が維持される。一方、第2枠発光体はコンプリート機能作動前と同様に、第2離脱態様が実行される。 After the second door frame component 220 is attached and the connection is restored, the complete function is activated when the count value (MY value) reaches a specific value, and the game is immediately stopped (time t040). When the complete function is activated, the first board light-emitting element, the first frame light-emitting element, and the second board light-emitting element transition to the complete mode, while the second frame light-emitting element continues in the normal mode. Then, after the complete function is activated, when the second door frame component 220 detaches again and becomes disconnected (time t060), the LCD display screen, sound output, first board light-emitting element, first frame light-emitting element, and second board light-emitting element maintain the complete mode without executing the second detachment mode. On the other hand, the second frame light-emitting element executes the second detachment mode, as before the complete function was activated.
また、第2扉枠構成部材220が離脱して未接続状態になっても計数値(MY値)の計数などは継続して処理されるため、コンプリート機能が作動する場合がある。第2扉枠構成部材20が離脱して未接続状態とされた状態で計数値(MY値)が特定値に到達すると、コンプリート機能が作動し、遊技が即時停止される。コンプリート機能が作動すると、液晶表示画面、音声出力、第1盤発光体及び第1枠発光体で実行されていた第2離脱態様は強制的に終了され、コンプリート態様に移行する。また、第2盤発光体は通常態様からコンプリート態様に移行し、第2枠発光体は第2離脱態様を維持する。 Furthermore, even if the second door frame component 220 detaches and becomes disconnected, the counting of the count value (MY value) and other processes continue, which may trigger the complete function. When the count value (MY value) reaches a specific value while the second door frame component 20 is detached and disconnected, the complete function activates, and gameplay is immediately stopped. When the complete function activates, the second detachment mode, which was being performed by the LCD display screen, audio output, first board light-emitting element, and first frame light-emitting element, is forcibly terminated, and the system transitions to the complete mode. The second board light-emitting element also transitions from the normal mode to the complete mode, while the second frame light-emitting element maintains the second detachment mode.
コンプリート機能が作動した後に遊技機の電源を切断及び再投入した場合については、第1扉枠構成部材350の場合と同様に制御され、RAMクリアスイッチを操作しながら電源を再投入すると、コンプリート機能の作動が解除され、初期状態で遊技機が再起動される(時刻t800)。一方、RAMクリアスイッチを操作せずに電源を再投入すると、コンプリート機能の作動が解除されず、遊技停止状態を維持したまま遊技機が再起動される(時刻t801)。 If the power to the gaming machine is cut off and then turned back on after the complete function has been activated, the control is the same as in the case of the first door frame component 350. If the power is turned back on while operating the RAM clear switch, the complete function is deactivated, and the gaming machine restarts in its initial state (time t800). On the other hand, if the power is turned back on without operating the RAM clear switch, the complete function is not deactivated, and the gaming machine restarts while maintaining the game stop state (time t801).
なお、遊技機の電源投入時に第2扉枠構成部材220が離脱して未接続状態になっている場合や、識別情報(ID)の異なる第2扉枠構成部材220が装着されて接続状態(ID不一致)になっている場合には、RAMクリアスイッチを操作しながら電源を再投入してコンプリート機能の作動が解除されていれば正常な状態での制御(第1盤発光体、第1枠発光体及び第2枠発光体が第2離脱態様を実行)を行う一方、RAMクリアスイッチを操作せずに電源を再投入してコンプリート機能の作動が継続されていれば正常な状態での制御行わず、コンプリート機能が作動している状態と同様の制御(第2枠発光体のみ第2離脱態様を実行)をするようにしてもよい。これにより、第2扉枠構成部材220の交換時等に不要な報知の実行を抑制することができる。 Furthermore, if the second door frame component 220 is detached and disconnected when the gaming machine is powered on, or if a second door frame component 220 with a different identification information (ID) is installed and it is connected (ID mismatch), if the complete function is deactivated by restarting the power while operating the RAM clear switch, the system will perform normal control (the first panel light-emitting element, the first frame light-emitting element, and the second frame light-emitting element will perform the second detachment mode). On the other hand, if the complete function continues to operate after restarting the power without operating the RAM clear switch, the system will not perform normal control, but will instead perform control similar to when the complete function is activated (only the second frame light-emitting element will perform the second detachment mode). This will suppress the execution of unnecessary notifications when the second door frame component 220 is replaced, etc.
以上のように構成することにより、コンプリート機能を搭載した遊技機の利便性を従来に比して向上させることができる。例えば、コンプリート機能が作動した遊技機に対し、客寄せ目的の扉枠飾り(扉枠構成部材)等を遊技不可であることを明示するために離脱させる作業を行う場合に、扉枠飾りの離脱に関する報知が発生すると周囲に嫌悪感を与えるおそれがあるが、このような事態を防止することができる。また、着脱が容易でない構成部材が離脱された場合には報知を行うことにより、不正行為を防止することができる。 By configuring the system as described above, the convenience of gaming machines equipped with the complete function can be improved compared to conventional machines. For example, when removing decorative door frame components (door frame parts) intended to attract customers from a gaming machine with the complete function activated, there is a risk of causing discomfort to those nearby if an alert regarding the removal of the door frame components is issued. This situation can be prevented. Furthermore, by issuing an alert when components that are not easily detachable are removed, fraudulent activity can be prevented.
また、変形例として、コンプリート機能が作動する特定値に計数値(MY値)が到達する直前の特別期間内に第1扉枠構成部材350が離脱して未接続状態になった場合には、液晶表示画面、音声出力、第1盤発光体及び第1枠発光体でも例外的に第1離脱態様を実行しないようにしてもよい。これは、コンプリート機能の作動直前で放置されている遊技機があった場合には、当該遊技機で新たに遊技を開始する遊技者も期待できず、第1扉枠構成部材350の制御に係る電力の節電のために第1扉枠構成部材350をあえて離脱させても問題がなく、そうした離脱作業時に周囲の遊技者に第1離脱態様の実行による嫌悪感を与えることを回避するためである。このように構成することにより、第1扉枠構成部材に関する作業に対する利便性を高めることができる。また、特定値に到達する直前の「特別期間」とは、計数値(MY値)が所定値(例えば、特定値が95000の場合であれば94500)に到達してから特定値に到達するまでの間であってもよいし、大当り遊技状態において計数値(MY値)が特定値に到達しながらも大当り遊技状態終了まで遊技が継続されている間であってもよい。 Furthermore, as a variation, if the first door frame component 350 detaches and becomes disconnected within a special period immediately before the count value (MY value) reaches a specific value that activates the complete function, the first detachment mode may be exceptionally not be performed for the liquid crystal display screen, sound output, first panel light emitter, and first frame light emitter. This is because, if there is a gaming machine left unattended immediately before the activation of the complete function, it is unlikely that any new players will start playing on that machine. In such cases, there is no problem in deliberately detaching the first door frame component 350 to save power related to the control of the first door frame component 350, and this avoids causing discomfort to surrounding players by performing the first detachment mode during such detachment work. By configuring it in this way, the convenience of work related to the first door frame component can be improved. Furthermore, the "special period" immediately preceding the reaching of a specific value may refer to the time between the count value (MY value) reaching a predetermined value (for example, 94500 if the specific value is 95000) and reaching the specific value, or it may refer to the time during a jackpot game when the count value (MY value) reaches the specific value but the game continues until the end of the jackpot game state.
また、本実施形態においても、上述した異常態様A、Bの実施形態と同様に、第2枠発光体を本体枠の裏面側に配置するようにしてもよい。特に、第2扉枠構成部材220は遊技者が取り外すことはできないように強固に装着されているため、コンプリート機能が作動した遊技機に対して遊技者が意図して第2扉枠構成部材220を破壊した可能性もある。そのため、そのような行為を行った遊技者をできる限りその場に滞在させるように外部報知を控えつつも、遊技場側でのみそうした状況を第2枠発光体を通じて認識できるようにし、遊技場側が遊技者に注意する機会を確保するが可能になる。その結果、コンプリート機能が作動した遊技機に対する破壊行為を抑止でき、ひいてはコンプリート機能を搭載した遊技機の利便性を向上させることができる。 Furthermore, in this embodiment as well, similar to the embodiments of abnormal behaviors A and B described above, the second frame light-emitting element may be positioned on the back side of the main frame. In particular, since the second door frame component 220 is firmly attached so that it cannot be removed by a player, there is a possibility that a player intentionally destroyed the second door frame component 220 when the complete function was activated. Therefore, while refraining from external notification to encourage the player to remain at the location as much as possible, the situation can be recognized only by the game hall through the second frame light-emitting element, ensuring that the game hall has an opportunity to warn the player. As a result, acts of destruction against game machines with the complete function activated can be deterred, and consequently, the convenience of game machines equipped with the complete function can be improved.
[47.管理遊技機におけるコンプリート機能の制御]
以上、コンプリート機能(特定機能)が作動した状況下における各種の制御について説明した。以下では、球発射装置680から発射された遊技球の数を遊技媒体(遊技球)の消費数として計数値(MY値)を算出する前述の変形例のような遊技機(パチンコ機1)において、通常遊技状態以外でコンプリート機能が作動する場合などの制御について説明する。
[47. Control of the Complete Function in Managed Gaming Machines]
The above describes various controls under the conditions when the complete function (specific function) is activated. Below, we will describe the controls in a gaming machine (pachinko machine 1) like the modified example described above, which calculates a count value (MY value) as the number of game balls consumed as the number of game media (game balls), when the complete function is activated in a state other than normal gameplay.
[47-1.管理遊技機の構成]
図666は、本変形例のパチンコ機1を前から見た斜視図である。前述した変形例のパチンコ機1は、遊技ホールの島設備などに設置されて使用されるものである。このパチンコ機1は、多数(例えば、40~60個)の遊技球Bが、外部へ排出されたり外部から供給されたりすることなく封入されており、内部において循環することで、遊技者が遊技球Bに触れることのない、いわゆる、封入式遊技機や管理遊技機と呼ばれている遊技機である。このパチンコ機1では、遊技者の持ち球数を持球データ(遊技データ)としてデータ化し、RAM等の記憶手段に記憶している。
[47-1. Configuration of a controlled gaming machine]
Figure 666 is a front perspective view of the modified pachinko machine 1 described above. The modified pachinko machine 1 described above is used in the island facilities of amusement halls. This pachinko machine 1 is a so-called sealed-type amusement machine or managed amusement machine in which a large number (for example, 40 to 60) of game balls B are sealed inside without being discharged to the outside or supplied from the outside, and circulate within the machine so that players do not come into contact with the game balls B. In this pachinko machine 1, the number of balls a player has is recorded as ball data (game data) and stored in a memory means such as RAM.
本変形例のパチンコ機1は、遊技ホールの島設備に設置される枠状の外枠2と、外枠2の前面を開閉可能に閉鎖する扉枠3と、扉枠3を開閉可能に支持していると共に外枠2に開閉可能に取付けられている本体枠4と、本体枠4に前側から着脱可能に取付けられると共に扉枠3を通して遊技者側から視認可能とされ遊技者によって遊技球Bが打込まれる遊技領域5aを有した遊技盤5と、を備えている。 The modified pachinko machine 1 comprises a frame-shaped outer frame 2 installed in the island equipment of a gaming hall, a door frame 3 that can be opened and closed to close the front of the outer frame 2, a main body frame 4 that can be opened and closed and is attached to the outer frame 2, and a game board 5 that is detachably attached to the main body frame 4 from the front and has a game area 5a that is visible to the player through the door frame 3 and into which the player puts the game balls B.
本変形例のパチンコ機1の扉枠3は、従来機と同様に本体枠4を介して外枠2の枠内を前側から開閉可能に取付けられている。遊技盤5の遊技領域5a内に遊技球Bを打込むために遊技者が操作するハンドル(ユニット)500等を備える点は従来機と共通しているが、従来機との主な相違点としては、遊技球を貯留する上皿や下皿が設けられておらず、代わりに遊技者の持ち球数を表示する持ち球数表示部9140と、遊技者が操作可能な計数ボタンスイッチ9180と、を前方に膨出する膨出部9200に備えている点にある。 In this modified pachinko machine 1, the door frame 3 is attached to the outer frame 2 via the main frame 4, allowing it to be opened and closed from the front, similar to conventional machines. While it shares features with conventional machines, such as a handle (unit) 500 operated by the player to launch game balls B into the game area 5a of the game board 5, the main difference lies in the absence of upper and lower trays for storing game balls. Instead, it features a ball count display unit 9140 and a player-operable counting button switch 9180, both located on a forward-protruding bulge 9200.
持ち球数表示部9140は、6桁の7セグメントLEDにより構成されている。持ち球数表示部9140は、膨出部9200の上面における左右方向中央よりも右側で計数ボタンスイッチ9180の左側の部位に設けられている。 The ball count display unit 9140 is composed of a 6-digit 7-segment LED. The ball count display unit 9140 is located on the upper surface of the protruding section 9200, to the right of the center in the left-right direction, and to the left of the counting button switch 9180.
計数ボタンスイッチ9180は、膨出部9200の上面において、左右方向中央よりも右側の部位に設けられている。計数ボタンスイッチ9180は、詳細は後述するが、持ち球がある状態で押圧操作することで、持ち球に関するデータを外部機器(遊技機外に設置される遊技球等貸出装置等)へ送って精算することができるものである。 The counting button switch 9180 is located on the upper surface of the protruding portion 9200, to the right of the center in the left-right direction. As will be described in detail later, pressing the counting button switch 9180 while a player has balls in their possession sends data about the balls to an external device (such as a game ball dispensing device installed outside the game machine) for settlement.
ハンドル(ユニット)500には、従来機と同様に、遊技者が操作可能なハンドルレバー504と、遊技者が押圧操作可能な発射停止スイッチ501と、ハンドルレバー504の静電気容量の変化を検知するハンドルタッチセンサ509と、ハンドルレバー504の回転角度を検知するハンドル操作(回転)センサ507と、を備えている。 The handle (unit) 500, like conventional machines, is equipped with a handle lever 504 that can be operated by the player, a launch stop switch 501 that can be pressed by the player, a handle touch sensor 509 that detects changes in the electrostatic capacitance of the handle lever 504, and a handle operation (rotation) sensor 507 that detects the rotation angle of the handle lever 504.
本変形例の本体枠4は、遊技球Bを遊技盤5の遊技領域5aへ打込むための球発射ユニット550と、球発射ユニット550により発射されたにも関わらず遊技領域5aに打ち込まれなかった遊技球Bを回収するためのファールユニット570と、遊技盤5から排出された遊技球B及びファールユニット570により回収された遊技球Bを球発射ユニット550側へ送るための循環球経路ユニット600と、を備えている。 The main frame 4 of this modified example includes a ball launching unit 550 for launching game balls B into the game area 5a of the game board 5, a foul unit 570 for recovering game balls B that were launched by the ball launching unit 550 but did not enter the game area 5a, and a ball circulation path unit 600 for sending game balls B discharged from the game board 5 and game balls B recovered by the foul unit 570 back to the ball launching unit 550.
続いて、本変形例のパチンコ機1の制御構成について説明する。図667は、本変形例のパチンコ機1の制御構成の一例を示すブロック図である。パチンコ機1の制御部は、主に遊技盤に設けられる主制御基板1310、周辺制御基板1510及び本体枠4に設けられる枠制御基板740によって構成されている。主制御基板1310及び周辺制御基板1510の機能については、図17等にて説明したとおりである。 Next, the control configuration of the modified pachinko machine 1 will be described. Figure 667 is a block diagram showing an example of the control configuration of the modified pachinko machine 1. The control unit of the pachinko machine 1 mainly consists of a main control board 1310 provided on the game board, a peripheral control board 1510, and a frame control board 740 provided on the main frame 4. The functions of the main control board 1310 and the peripheral control board 1510 are as described in Figure 17, etc.
枠制御基板740は、図示は省略するが、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶しているROM、一時的にデータを記憶するためのRAM、処理プログラムやコマンドを実行させるCPU、等を備えている。 The frame control board 740, although not shown in the diagram, includes a ROM for storing various processing programs and commands, a RAM for temporarily storing data, a CPU for executing processing programs and commands, and other components.
枠制御基板740は、RAMに記憶されている情報を消去するためのRAMクリアスイッチ741と、封入されている遊技球Bを循環球経路ユニット9600の球抜口から外部(球受トレー)へ抜く際に使用する球抜スイッチと、RAM等に記憶されている遊技者の持ち球数をクリアすると共に扉枠3の持ち球数表示部9140での表示をクリアするための球数記憶・表示クリアスイッチ(球数クリアスイッチとも称する)と、を有している。 The frame control board 740 includes a RAM clear switch 741 for erasing information stored in the RAM, a ball removal switch used to remove the enclosed game balls B from the ball removal opening of the ball circulation path unit 9600 to the outside (ball receiving tray), and a ball count memory/display clear switch (also called a ball count clear switch) for clearing the number of balls the player has stored in the RAM, etc., and clearing the display on the ball count display unit 9140 of the door frame 3.
枠制御基板740には、遊技盤5に設けられている後述する主制御基板1310が双方向通信で接続されていると共に、遊技球等貸出装置接続端子板9765が双方向通信で接続されている。枠制御基板740は、遊技球等貸出装置接続端子板9765を介して遊技球等貸出装置8に接続されている。 The frame control board 740 is connected via bidirectional communication to the main control board 1310, which will be described later and is located on the game board 5, and also via bidirectional communication to the game ball dispensing device connection terminal board 9765. The frame control board 740 is connected to the game ball dispensing device 8 via the game ball dispensing device connection terminal board 9765.
枠制御基板740には、扉枠3の持ち球数表示部9140、発射停止スイッチ161、ハンドルタッチ(接触検知)センサ509、ハンドル回転(操作)センサ507、計数ボタンスイッチ9180、が接続されている。詳細は後述するが、枠制御基板740では、持ち球数表示部9140での持ち球数の表示、計数ボタンスイッチ9180に操作による精算処理、球発射ユニット、球揚上ユニット650、球送ユニット700、等の制御や、循環球経路ユニットにおける遊技球Bの管理(監視)、等を行う制御が実行される。 The frame control board 740 is connected to the ball count display unit 9140, the launch stop switch 161, the handle touch (contact detection) sensor 509, the handle rotation (operation) sensor 507, and the counting button switch 9180 of the door frame 3. As will be described in detail later, the frame control board 740 performs controls such as displaying the number of balls held in the ball count display unit 9140, settlement processing via operation of the counting button switch 9180, control of the ball launching unit, ball lifting unit 650, ball delivery unit 700, etc., and management (monitoring) of the game balls B in the circulating ball path unit.
また、枠制御基板740には、本体枠4の扉開放スイッチ9507、枠開放スイッチ9508、発射ソレノイド9553、発射減算センサ9554、アウト球センサ9605、セーフ球センサ9606、ファール球センサ9607、循環球過少センサ9621、循環球過多センサ9622、揚上入口センサ9653、揚上出口センサ9654、揚上モータ9664、揚上モータインデックスセンサ9666、球磨モータ9688、発射手前センサ9704、球送ソレノイド9706、が接続されている。 Furthermore, the frame control board 740 is connected to the following: the door opening switch 9507 for the main frame 4, the frame opening switch 9508, the launch solenoid 9553, the launch subtraction sensor 9554, the out ball sensor 9605, the safe ball sensor 9606, the foul ball sensor 9607, the circulating ball shortage sensor 9621, the circulating ball excess sensor 9622, the lifting inlet sensor 9653, the lifting outlet sensor 9654, the lifting motor 9664, the lifting motor index sensor 9666, the ball motor 9688, the launch pre-sensor 9704, and the ball feeding solenoid 9706.
電源基板750は、枠制御基板740や主制御基板1310、周辺制御基板1510等に、所定電圧の電力を供給するためのものである。電源基板750の後面の右端付近に電源スイッチが設けられている。この電源スイッチは、操作できるように電源基板ボックスから後方へ露出している。 The power supply board 750 is for supplying power at a predetermined voltage to the frame control board 740, the main control board 1310, the peripheral control board 1510, etc. A power switch is located near the right edge of the rear surface of the power supply board 750. This power switch is exposed from the rear of the power supply board box for easy operation.
インターフェース基板760は、枠制御基板740と、扉枠3側や遊技盤5側に設けられている各種の中継基板との接続を中継するためのものである。 The interface board 760 is used to relay connections between the frame control board 740 and various relay boards located on the door frame 3 side and the game board 5 side.
遊技球等貸出装置接続端子板765は、枠制御基板740と遊技球等貸出装置8との接続を中継するためのものである The gaming ball dispensing device connection terminal board 765 is for relaying the connection between the frame control board 740 and the gaming ball dispensing device 8.
[47-2.コンプリート機能作動解除時のコマンド制御]
以上、本変形例のパチンコ機1の構成について説明した。続いて、本変形例のパチンコ機1において、コンプリート機能が作動して遊技が停止した後に行われうる新たな不正行為に対する対策構成について説明する。本変形例のパチンコ機1においても上述した各実施形態と同等にコンプリート機能が作動可能とされており、本変形例のパチンコ機1では、コンプリート機能の作動による遊技停止(特定機能)の解除はRAMクリアスイッチを操作しながら遊技機の電源を投入すること(特定操作)となっている(作動解除手段)。図668は、本変形例のパチンコ機1において、コンプリート機能が作動した後に電源を投入した場合の制御について説明する図である。
[47-2. Command control when the complete function is deactivated]
The configuration of the modified pachinko machine 1 has been described above. Next, the countermeasures against new fraudulent acts that may be committed after the game has stopped due to the activation of the complete function will be described in the modified pachinko machine 1. In the modified pachinko machine 1, the complete function can be activated in the same manner as in the embodiments described above, and in the modified pachinko machine 1, the game stoppage due to the activation of the complete function (specific function) is released by turning on the power to the game machine while operating the RAM clear switch (specific operation) (operation release means). Figure 668 is a diagram illustrating the control when the power is turned on after the complete function has been activated in the modified pachinko machine 1.
本変形例のパチンコ機1では、コンプリート機能が作動して遊技が停止された後、遊技停止を解除するためにRAMクリアスイッチを操作しながら電源が投入されると、主制御基板1310は上述したコンプリート機能初期化手段と同等の態様でコンプリート機能を初期化する処理を行うとともに、主制御基板1310から枠制御基板740や周辺制御基板1510にコンプリート機能解除コマンドが送信されるように構成されている。主制御基板1310から周辺制御基板1510に送信されるコンプリート機能解除コマンドと、主制御基板1310から枠制御基板740に送信されるコンプリート機能解除コマンドは、異なる態様のコマンドとされており、以下では、主制御基板1310から周辺制御基板1510に送信されるコンプリート機能解除コマンドを「コンプリート機能解除コマンドA」とし、主制御基板1310から枠制御基板740に送信されるコンプリート機能解除コマンドを「コンプリート機能解除コマンドB」として説明する。 In this modified pachinko machine 1, after the complete function is activated and gameplay is stopped, when the power is turned on while operating the RAM clear switch to release the gameplay stop, the main control board 1310 performs a process to initialize the complete function in the same manner as the complete function initialization means described above, and a complete function release command is transmitted from the main control board 1310 to the frame control board 740 and the peripheral control board 1510. The complete function release command transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510 and the complete function release command transmitted from the main control board 1310 to the frame control board 740 are different types of commands. In the following, the complete function release command transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510 will be referred to as "complete function release command A," and the complete function release command transmitted from the main control board 1310 to the frame control board 740 will be referred to as "complete function release command B."
周辺制御基板1510は、コンプリート機能解除コマンドAを受信すると、コンプリート機能の作動が解除されたことを示すコンプリート機能解除報知を実行する。コンプリート機能解除報知は液晶表示画面にコンプリート機能が解除されたことを表示したり、コンプリート機能が解除されたことを示す音声を出力したりする。これにより、電源投入後にコンプリート機能が解除された旨を周囲に把握させることが可能となり、コンプリート機能が作動した遊技機の電源を不正に再投入して再び遊技を行う状態にする、といった不正行為を抑止することができる。 When the peripheral control board 1510 receives the complete function release command A, it executes a complete function release notification indicating that the complete function has been deactivated. This notification either displays the deactivation of the complete function on the LCD screen or outputs an audio signal indicating that the complete function has been deactivated. This makes it possible to inform those nearby that the complete function has been deactivated after power-on, thus deterring fraudulent activities such as illegally restarting the power to a gaming machine with the activated complete function to allow for further gameplay.
また、枠制御基板740は、コンプリート機能解除コマンドBを受信すると、外部機器に対してコンプリート機能解除信号(特定情報)を所定時間(例えば、30秒間)に亘って出力し続ける(特定情報出力手段)。外部機器は、前述したように、遊技機外に設置される遊技球等貸出装置等であり、コンプリート機能が作動解除されたことを通知するため、例えば、遊技場の管理計算機などであってもよい。これにより、電源投入後にコンプリート機能の作動が解除された旨を外部機器を通じて遊技ホール側に通知することが可能となり、この点でもコンプリート機能が作動した遊技機の電源を不正に再投入して再び遊技を行う状態にする、といった不正行為を抑止することができる。 Furthermore, upon receiving the complete function release command B, the frame control board 740 continuously outputs a complete function release signal (specific information) to an external device for a predetermined period of time (for example, 30 seconds) (specific information output means). As mentioned above, the external device is a game ball dispensing device installed outside the game machine, and may also be, for example, a management computer for the game hall, to notify that the complete function has been deactivated. This makes it possible to notify the game hall via the external device that the complete function has been deactivated after power-on, thus deterring fraudulent activities such as illegally restarting the power to a game machine with the complete function activated to allow for further gameplay.
また、遊技停止の解除を要さない状況(コンプリート機能が作動していない状況)では、電源投入の際にコンプリート機能解除報知等を実行する必要がない(煩わしさの点では寧ろ実行しない方がよい)ため、RAMクリアスイッチを操作せずに電源が投入された場合(通常の電源投入が行われた場合)には、主制御基板1310は、コンプリート機能解除コマンドA、Bを枠制御基板740や周辺制御基板1510に送信せずに遊技機の起動を開始するようにしている。 Furthermore, in situations where the game stop function does not need to be released (i.e., when the complete function is not activated), there is no need to perform a complete function release notification when the power is turned on (in fact, it is better not to perform it in terms of avoiding inconvenience). Therefore, when the power is turned on without operating the RAM clear switch (i.e., when a normal power-on is performed), the main control board 1310 starts the game machine without sending complete function release commands A and B to the frame control board 740 or the peripheral control board 1510.
ただし、上述のような制御構成にした場合、コンプリート機能が作動して遊技が停止している状態で何らかの方法で電源を切断し、その後に遊技停止を解除するためにRAMクリアスイッチを操作しながら電源を投入し、さらにその後にすぐに電源を切断し、その後にRAMクリアスイッチを操作せずに電源を再投入する新たな不正行為が行われることが考えられ、このような不正行為が行われた場合には、コンプリート機能の作動による遊技停止が解除された上でコンプリート機能解除報知等が十分な期間で実行できずに遊技機が遊技可能な状態に復帰してしまうおそれがある。 However, with the control configuration described above, it is conceivable that a new fraudulent act could be committed: the power could be cut off by some means while the game is stopped due to the activation of the complete function; then, to release the game stoppage, the power could be turned on while operating the RAM clear switch; then, the power could be immediately cut off again; and then, without operating the RAM clear switch, the power could be turned on again. If such fraudulent activity occurs, there is a risk that the game stoppage caused by the activation of the complete function could be released, and the notification of the complete function release could not be executed within a sufficient period, causing the gaming machine to return to a playable state.
そこで、本変形例のパチンコ機1では、上述のような不正行為を抑止するために枠制御基板740を新たな態様で制御することとしている。具体的には、図668に示すように、枠制御基板740がコンプリート機能解除コマンドBを受信し、外部機器にコンプリート機能解除信号の出力を開始すると、信号出力状態であることを示す出力未完了情報を枠制御基板740のRAMに記憶する構成を付加している。前述したようにコンプリート機能解除信号は所定時間(例えば、30秒間)に亘って出力し続け、所定時間が経過するとコンプリート機能解除信号の出力が完了するものであり、少なくとも所定時間が経過するまでは出力未完了が記憶されたままとされる。コンプリート機能解除信号の出力が完了すると(所定時間が経過すると)、信号出力状態であることを示す出力未完了情報を削除する。また、枠制御基板740のRAMに記憶された出力未完了情報は遊技機の電源遮断時もバックアップ可能とされており、コンプリート機能解除信号の出力中に電源が遮断されても、信号出力状態であることを示す出力未完了情報が枠制御基板740のRAMに記憶されたままとなる。 Therefore, in the modified pachinko machine 1, the frame control board 740 is controlled in a new manner to deter the aforementioned fraudulent activities. Specifically, as shown in Figure 668, when the frame control board 740 receives the complete function release command B and starts outputting the complete function release signal to an external device, a configuration is added to store incomplete output information indicating that the signal is being output in the RAM of the frame control board 740. As mentioned above, the complete function release signal continues to be output for a predetermined time (for example, 30 seconds), and the output of the complete function release signal is completed after the predetermined time has elapsed, and the incomplete output information remains stored at least until the predetermined time has elapsed. Once the output of the complete function release signal is completed (after the predetermined time has elapsed), the incomplete output information indicating that the signal is being output is deleted. Furthermore, the incomplete output information stored in the RAM of the frame control board 740 can be backed up even when the power to the gaming machine is cut off. Therefore, even if the power is cut off while the complete function release signal is being output, the incomplete output information indicating the signal output state remains stored in the RAM of the frame control board 740.
本変形例の枠制御基板740は、RAMクリアスイッチを操作せずに電源が投入された場合(通常の電源投入が行われた場合)、その電源投入時に信号出力状態であることを示す出力未完了情報がRAMに記憶されているか否かを判定可能であり、出力未完了情報がRAMに記憶されていると判定されると、RAMクリアスイッチが操作されていない通常の電源投入であるにもかかわらず、外部機器に対してコンプリート機能解除信号を再出力するようにしている。すなわち、電源投入時に出力未完了情報がRAMに記憶されている場合には、主制御基板1310からコンプリート機能解除コマンドBが送信されていないものの、主制御基板1310からコンプリート機能解除コマンドBが送信されたときのように外部機器に対してコンプリート機能解除信号を出力可能となっている。 In this modified example, the frame control board 740 can determine whether or not incomplete output information indicating a signal output state is stored in the RAM when the power is turned on without operating the RAM clear switch (i.e., when a normal power-on is performed). If it is determined that incomplete output information is stored in the RAM, it will re-output a complete function release signal to the external device, even though it is a normal power-on without operating the RAM clear switch. In other words, if incomplete output information is stored in the RAM when the power is turned on, even though the complete function release command B has not been sent from the main control board 1310, it is possible to output a complete function release signal to the external device as if the complete function release command B had been sent from the main control board 1310.
また、本変形例では、出力未完了情報がRAMに記憶されていることに基づいてコンプリート機能解除信号を再出力する際の出力期間として、電源遮断前の残りの出力時間ではなく新たに所定時間(30秒間)を再設定するようにしている。これにより、RAMクリアスイッチを操作せずに電源が投入された後に所定時間(30秒間)に亘ってコンプリート機能解除信号を完全な形で出力し直すことができ、外部機器側でコンプリート機能解除信号の受信期間を十分に確保できるようにしている。 Furthermore, in this modified version, when re-outputting the complete function release signal based on the fact that incomplete output information is stored in RAM, the output period is reset to a predetermined time (30 seconds) rather than the remaining output time before power cut-off. This allows the complete function release signal to be output completely again for a predetermined time (30 seconds) after power is turned on without operating the RAM clear switch, ensuring sufficient time for external devices to receive the complete function release signal.
また、出力未完了情報がRAMに記憶されていることに基づいてコンプリート機能解除信号を再出力する場合には、RAMクリアスイッチが操作されない電源投入(通常の電源投入)が行われたものでもあることから、主制御基板1310からコンプリート機能解除コマンドBだけでなくコンプリート機能解除コマンドAも送信されないようになっている。つまり、出力未完了情報がRAMに記憶されていることに基づいてコンプリート機能解除信号が再出力される状況下では、コンプリート機能解除コマンドAの受信に基づく周辺制御基板1510側でのコンプリート機能解除報知が行われないようにしている。このため、一見すると、何らの報知も行われずに遊技が可能になったかのようになり、不正行為が成功したものと不正行為者に勘違いさせることができ、不正行為者をその場に滞在させることが可能となる。 Furthermore, when the complete function release signal is re-output based on the fact that the incomplete output information is stored in RAM, it is assumed that the power has been turned on without the RAM clear switch being operated (normal power-on). Therefore, neither the complete function release command B nor the complete function release command A is transmitted from the main control board 1310. In other words, under conditions where the complete function release signal is re-output based on the fact that the incomplete output information is stored in RAM, the peripheral control board 1510 does not notify the user of the complete function release based on the reception of the complete function release command A. As a result, it appears as if the game has become playable without any notification, which can lead the cheater to mistakenly believe that their fraudulent activity has been successful, thus allowing them to remain in the area.
以上のように構成することにより、コンプリート機能の作動による遊技停止を解除するために電源を遮断した後、コンプリート機能の作動解除を報知させないためにすぐに電源を再投入する不正行為を行おうとしても、電源再投入時にコンプリート機能作動信号が外部に再出力されるために外部機器を通じて不正行為を発見することができる。また、コンプリート機能の作動解除が報知されていないことから不正行為者がそのまま遊技を開始しようすれば遊技場の従業員等が不正行為者を特定しやすくなり、不正行為の再発防止にも役立てることができる。 By configuring the system as described above, even if someone attempts to commit fraud by immediately restoring power after cutting it off to cancel the game stoppage caused by the activation of the complete function, the complete function activation signal will be re-output externally upon power restoration. Therefore, the fraudulent activity can be detected through external devices. Furthermore, because the deactivation of the complete function is not reported, if the fraudster attempts to resume playing, it becomes easier for arcade staff to identify the fraudster, thus helping to prevent recurrence of fraudulent activity.
また、上述の変形例では、出力未完了情報がRAMに記憶されていることに基づいてコンプリート機能解除信号を再出力する際の出力期間として、電源遮断前の残りの出力時間ではなく新たに所定時間(30秒間)を再設定するようにしたが、以下のように構成してもよい。例えば、出力未完了情報の記憶と共に電源遮断前の残りの出力時間を示す残り時間情報も記憶するようにしておき、RAMクリアスイッチが操作されない電源投入(通常の電源投入)が行われたときに出力未完了情報がRAMに記憶されていることが判定された場合に残り時間情報を参照し、残り時間情報に基づく残り時間が規定の時間以上(例えば外部機器側でコンプリート機能解除信号の受信が十分に可能とされる時間。例えば20秒以上など)であれば、その残り時間に基づいてコンプリート機能解除信号を再出力し、残り時間情報に基づく残り時間が規定の時間未満(例えば20秒以上未満)であれば、新たに所定時間(30秒)に基づいてコンプリート機能解除信号を再出力するようにしてもよい。このような構成においても上記と同様の不正対策効果を発揮することができる。 Furthermore, in the above modification, when re-outputting the complete function release signal based on the fact that the incomplete output information is stored in RAM, the output period is reset to a predetermined time (30 seconds) rather than the remaining output time before power cut-off. However, the following configuration is also possible. For example, along with the storage of the incomplete output information, remaining time information indicating the remaining output time before power cut-off is also stored. When power is turned on without operating the RAM clear switch (normal power-on), if it is determined that the incomplete output information is stored in RAM, the remaining time information is referenced. If the remaining time based on the remaining time information is greater than or equal to a predetermined time (for example, a time sufficient for the external device to receive the complete function release signal; for example, 20 seconds or more), the complete function release signal is re-output based on that remaining time. If the remaining time based on the remaining time information is less than the predetermined time (for example, 20 seconds or more but less than 20 seconds), the complete function release signal is re-output based on a newly predetermined time (30 seconds). Such a configuration can also achieve the same anti-tampering effect as described above.
また、上述の変形例では、出力未完了情報がRAMに記憶されていることに基づいてコンプリート機能解除信号が再出力される状況下では、周辺制御基板1510側でのコンプリート機能解除報知が行われないようにしていたが、遊技者側から視認できない箇所を通じた報知を別途行うようにしてもよい。例えば、遊技者側から視認困難な枠制御基板740に特定の報知部材(例えば発光部や情報表示部)を設けるようにし、出力未完了情報がRAMに記憶されていることに基づいてコンプリート機能解除信号が再出力される状況下では、枠制御基板740による独自の制御によって特定の報知部材をコンプリート機能解除信号の再出力を示す特定の態様(例えば発光部の点滅や情報表示部での表示)で動作させるようにしてもよい。このような構成においては、、遊技機の背面側でのみ再出力に係る外部報知が可能となり、島設備内部等を通じて遊技ホール側に不正行為の可能性を認知させることができ、上記の不正対策効果を一層高めることができる。 Furthermore, in the above-described modification, when the complete function release signal is re-output based on the fact that the incomplete output information is stored in RAM, the peripheral control board 1510 does not provide notification of the complete function release. However, notification may be provided separately through a location that is not visible to the player. For example, a specific notification element (e.g., a light-emitting part or an information display part) may be provided on the frame control board 740, which is difficult for the player to see. When the complete function release signal is re-output based on the fact that the incomplete output information is stored in RAM, the frame control board 740 may independently control the specific notification element to operate in a specific manner (e.g., flashing of the light-emitting part or display on the information display part) indicating the re-output of the complete function release signal. In such a configuration, external notification regarding the re-output becomes possible only on the back side of the gaming machine, allowing the gaming hall to become aware of the possibility of fraudulent activity through the island equipment, etc., further enhancing the effectiveness of the above-mentioned anti-fraud measures.
[47-3.持ち球の貸出/精算]
上述した本変形例のパチンコ機1では、遊技媒体(遊技球)の消費数の計数をアウト口通過時に計数するのではなく、球発射装置680から発射された遊技球の数としていた。このように構成することにより、アウト口から排出された遊技球を球発射装置680に供給することにより、遊技機内で遊技球を循環させることができる。この場合、実際に遊技球が排出されるのではないため、遊技者の持ち球を実物の遊技球に一致させる必要はない。このように構成することで、遊技者の持ち球数のみを管理すれば遊技を行うことができる。
[47-3. Lending/Settlement of Balls]
In the modified pachinko machine 1 described above, the number of game balls consumed is not counted when they pass through the out-out port, but rather as the number of game balls launched from the ball launcher 680. By configuring it in this way, the game balls can be circulated within the game machine by supplying the game balls discharged from the out-out port to the ball launcher 680. In this case, since no actual game balls are discharged, it is not necessary to match the number of balls held by the player to actual game balls. With this configuration, the game can be played by managing only the number of balls held by the player.
本変形例のパチンコ機1では、遊技球等貸出装置8(CRユニットや現金サンド)の貸出ボタンを操作することにより、遊技者の持ち球数に操作内容に応じた数を加算し、遊技を開始可能な状態になる。さらに、遊技者がハンドルレバー504に触ったことを接触検知センサ509が検出することで遊技球を発射可能な状態となる。 In this modified pachinko machine 1, operating the dispensing button on the game ball dispensing device 8 (CR unit or cash dispenser) adds a number corresponding to the operation to the player's number of balls, making the machine ready to play. Furthermore, when the contact detection sensor 509 detects that the player has touched the handle lever 504, the machine becomes ready to launch game balls.
また、遊技者が遊技を終了し、持ち球を精算する場合には、計数ボタンスイッチ9180を操作(押下)する。計数ボタンスイッチ9180は、枠制御基板740に持ち球がある(持ち球数>0)状態で押圧操作することで、持ち球を外部機器へ送って精算することができるものである。計数ボタンスイッチ9180は、押圧時間に応じて、持ち球を1個ずつ送ったり、所定個数(例えば、250個毎)ずつ送ったりすることができる。外部機器へ送られた持ち球数は、通信ネットワークを介して管理サーバ9へ送られるとともに、その持ち球数を記憶したICカードが遊技球等貸出装置8から排出される。 Furthermore, when a player finishes playing and wants to settle their remaining balls, they operate (press) the counting button switch 9180. The counting button switch 9180, when pressed while there are balls remaining on the frame control board 740 (number of balls > 0), allows the balls to be sent to an external device for settlement. Depending on the press time, the counting button switch 9180 can send balls one at a time or in predetermined quantities (for example, every 250 balls). The number of balls sent to the external device is transmitted to the management server 9 via the communication network, and an IC card storing that number of balls is ejected from the game ball dispensing device 8.
ここで、外部機器(遊技機外に設置される遊技球等貸出装置等)について簡易的に説明すると、外部機器(遊技機外に設置される遊技球等貸出装置等)は、遊技ホールの島設備においてパチンコ機1に隣接するように設けられているものである(サンドとも称する)。外部機器(遊技機外に設置される遊技球等貸出装置等)の図示は省略するが、現金やプリペイドカード等を投入する投入口、ICカードを挿入/排出するカード口、球貸ボタンスイッチ、返却ボタンスイッチ、投入金額や計数球数等が表示される表示部、等が設けられている。外部機器(遊技機外に設置される遊技球等貸出装置等)は、現金等を投入口に投入した状態で、球貸ボタンスイッチを押圧操作すると、投入した金額の範囲内で所定個数ずつ遊技球Bが貸し出される。本実施形態では、貸し出された遊技球Bの数が、デジタルデータとして枠制御基板へ送信されるとともに、通信ネットワークを介して管理サーバ9へ送信されて管理される。 To briefly explain the external equipment (a game ball dispensing device installed outside the game machine), it is installed adjacent to the pachinko machine 1 in the island setup of the game hall (also referred to as a "sand"). While the illustration of the external equipment is omitted, it includes an input slot for cash or prepaid cards, a card slot for inserting/removing IC cards, a ball dispensing button switch, a return button switch, a display unit showing the amount inserted and the number of balls counted, etc. When cash or other payment is inserted into the input slot and the ball dispensing button switch is pressed, a predetermined number of game balls B are dispensed within the range of the inserted amount. In this embodiment, the number of dispensed game balls B is transmitted as digital data to the frame control board and also transmitted to the management server 9 via the communication network for management.
さらに、計数ボタンスイッチ9180について詳述すると、持ち球がある状態で遊技者が計数ボタンスイッチ9180を「短押し(例えば、1回の押圧時間が500ms未満)」すると、持ち球から遊技球Bを1個計数する。計数ボタンスイッチ9180を、「長押し(例えば、1回の押圧時間が500ms以上)」すると、持ち球数が250個未満になるまで、長押し中は所定時間(例えば、300ms)毎の計数通知タイミングで遊技球Bを250個ずつ計数する。長押し中に持ち球数が250個以下になると、遊技球Bを1個ずつ計数する。また、計数ボタンスイッチ9180を、「長押し(例えば、1回の押圧時間が500ms以上)」した場合、計数ボタンスイッチ9180を押し続けていなくても、無条件に持ち球の全数を計数するようにしてもよい。 Furthermore, regarding the counting button switch 9180, if a player has balls and "short-presses" the counting button switch 9180 (for example, a single press duration of less than 500 ms), one game ball B is counted from the player's balls. If the counting button switch 9180 is "long-pressed" (for example, a single press duration of 500 ms or more), 250 game balls B are counted at predetermined time intervals (for example, 300 ms) while the button is long-pressed until the number of balls falls below 250. Once the number of balls falls below 250 while the button is long-pressed, game balls B are counted one at a time. Alternatively, if the counting button switch 9180 is "long-pressed" (for example, a single press duration of 500 ms or more), the entire number of balls held may be counted unconditionally, even if the button is not continuously pressed.
計数ボタンスイッチ9180の押圧操作により計数されると、持ち球数表示部9140において表示されている持ち球数が減算されて表示される。また、本変形例では、持ち球数が減算されて表示されるときには、周辺制御基板1510による制御の下でスピーカを通じた音声出力からなる計数報知が行われる。計数報知として、計数ボタンスイッチ9180に対する短押しに対応した短計数報知(「ピ」の効果音など)と、計数ボタンスイッチ9180に対する長押しに対応した長計数報知(計数用の特殊BGMなど)とが設けられている。ここで長計数報知(計数用の特殊BGMなど)は、所定時間(本変形例では20秒)に亘って継続する音声出力であり、20秒では精算不能な大量の持ち球の精算が行われるときには、1回の長計数報知の再生時間である「20秒」が計数終了まで複数回繰り返し行われる(計数用の特殊BGMが繰り返し再生される)ようになっている。また、遊技進行に関する遊技用BGMが出力されているなかで計数ボタンスイッチ9180の短押しが行われた場合には、短計数報知(「ピ」の音声)よりも優先して遊技用BGMが出力され、遊技進行に関する遊技用BGMが出力されているなかで計数ボタンスイッチ9180の長押しが行われた場合には、遊技用BGMに優先して(遊技用BGMを終了して)長計数報知(計数用の特殊BGMなど)が出力されるようになっている。 When the counting button switch 9180 is pressed, the number of balls displayed on the ball count display unit 9140 is subtracted and displayed. In this modified example, when the number of balls is subtracted and displayed, a count notification consisting of an audio output through a speaker is performed under the control of the peripheral control board 1510. The count notification is provided as a short count notification (such as a "beep" sound effect) corresponding to a short press of the counting button switch 9180, and a long count notification (such as special background music for counting) corresponding to a long press of the counting button switch 9180. Here, the long count notification (such as special background music for counting) is an audio output that continues for a predetermined time (20 seconds in this modified example), and when settling a large number of balls that cannot be settled in 20 seconds, the playback time of one long count notification, "20 seconds", is repeated multiple times until the counting is finished (the special background music for counting is played repeatedly). Furthermore, if the counting button switch 9180 is briefly pressed while game-related background music (BGM) is being played, the BGM takes precedence over the short count notification (a "beep" sound). If the counting button switch 9180 is long-pressed while game-related BGM is being played, the long count notification (such as special BGM for counting) takes precedence over the BGM (ending the BGM) and is then played.
[47-4.持ち球の計数(精算)時における遊技制御]
本変形例では、持ち球の計数(精算)に関し特異な態様の制御を行っており、持ち球の計数(精算)を有する遊技機の利便性を従来に比して向上させるようにしている。この点について以下説明する。図669は、発射操作、計数(清算)操作及び貸出操作について各操作実行時の他の操作の実行可否を説明する図である。
[47-4. Game control during counting (settlement) of balls held]
In this modified version, a unique control mechanism is implemented regarding the counting (settlement) of the player's balls, thereby improving the convenience of gaming machines with ball counting (settlement) capabilities compared to conventional machines. This point will be explained below. Figure 669 is a diagram illustrating whether other operations can be performed when each operation—launching, counting (settlement), and dispensing—is executed.
本変形例のパチンコ機1では、ハンドルタッチ(接触検知)センサ509により遊技者によるハンドルレバー504の接触を検出している間は遊技球を発射することが可能となっている。一方、計数ボタンスイッチ9180の操作による持ち球の清算中は遊技球の発射は禁止するように制御している。本変形例のパチンコ機1では発射直後に遊技媒体(遊技球)の消費が計数されているため、遊技領域内に存在している遊技球により持ち球が減少することはない。したがって、持ち球の清算中に遊技球の発射を禁止することにより、精算により持ち玉が0となった後に遊技球が消費されることにより、持ち球の数と精算された球の数が整合しないことを防止することができる。 In this modified pachinko machine 1, the machine can launch game balls while the handle touch (contact detection) sensor 509 detects contact between the player and the handle lever 504. However, during the settlement of the player's remaining balls via the counting button switch 9180, the machine is controlled to prohibit the launch of game balls. In this modified pachinko machine 1, the consumption of game balls is counted immediately after launch; therefore, the number of remaining balls does not decrease due to balls already present in the game area. Consequently, by prohibiting the launch of game balls during the settlement of remaining balls, it is possible to prevent discrepancies between the number of remaining balls and the number of balls settled, which would occur if game balls were consumed after the remaining balls had reached zero due to settlement.
また、持ち球の清算中(計数ボタンスイッチ9180の操作中)に遊技者がハンドルレバー504に接触した場合には、遊技球の発射を禁止するだけでなく、実行中の清算についてもハンドルレバー504に接触したことの検知に基づいて中断するようにしている。このように制御することによっても清算中に持ち球が減少することを防止することが可能となる。また、このような状況(計数ボタンスイッチ9180とハンドルレバー504の両方の操作が行われている状況)は、遊技者の意思(精算したいのか発射したいのか)が不明とされていることもあるため、遊技者の意思が何れであってもそれに反する制御を行わないようにしておくことで、遊技者に不快感を与えないようにしている。 Furthermore, if a player touches the handle lever 504 while the player is settling their ball balance (while operating the counting button switch 9180), not only is the launch of game balls prohibited, but the ongoing settlement process is also interrupted based on the detection of contact with the handle lever 504. This control method also prevents the player's ball balance from decreasing during settlement. Additionally, in situations where both the counting button switch 9180 and the handle lever 504 are being operated, the player's intentions (whether they want to settle or launch balls) may be unclear. Therefore, regardless of the player's intention, the system avoids causing discomfort by refraining from any control actions that contradict their wishes.
また、持ち球の清算を中断しているなかで、計数ボタンスイッチ9180の操作が解除されて計数ボタンスイッチ9180の操作がされていない状態になり、ハンドルレバー504だけが操作されている状態になった場合には、ハンドルレバー504を操作し直す(一旦非接触にしてから再接触する)ことなく遊技球の発射が再開されて遊技が開始される。このように制御することで、遊技球の発射中に誤って遊技者が計数ボタンスイッチ9180に触れて遊技球の発射が禁止されてしまった場合であっても、計数ボタンスイッチ9180の操作を解除さえすれば、継続するハンドルレバー504の操作に基づいて迅速に遊技を再開させることができる。 Furthermore, if the counting button switch 9180 is released while the settlement of the player's balls is interrupted, and only the handle lever 504 is being operated, the game will resume launching and the game will start without the need to re-operate the handle lever 504 (by temporarily de-contacting and then re-contacting it). This control allows for a quick restart of the game based on the continued operation of the handle lever 504, even if the player accidentally touches the counting button switch 9180 during ball launch, thereby prohibiting ball launching.
また、持ち球の清算を中断しているなかで、計数ボタンスイッチ9180の操作を継続したままハンドルレバー504の操作を中止した場合(ハンドルレバー504を非接触にした場合)には、計数ボタンスイッチ9180を操作し直す(一旦非押下にしてから再押下する)ことなく中断した清算を再開してもよい。これにより、このように制御することで、持ち球の精算中に誤って遊技者がハンドルレバー504に触れて持ち球の精算が中断されてしまった場合であっても、ハンドルレバー504の操作を解除さえすれば、継続する計数ボタンスイッチ9180の操作に基づいて迅速に精算を再開させることができる。 Furthermore, if the operation of the handle lever 504 is stopped while the counting button switch 9180 is being operated during the interruption of the ball settlement process (i.e., the handle lever 504 is made non-contact), the interrupted settlement may be resumed without having to re-operate the counting button switch 9180 (by depressing and then re-pressing it). This control allows for a quick resumption of the settlement process based on the continued operation of the counting button switch 9180, even if the player accidentally touches the handle lever 504 during the settlement process.
以上のように、本変形例のパチンコ機1によれば、計数ボタンスイッチ9180とハンドルレバー504との操作について誤操作があった場合等であっても、持ち球の計数(精算)を有する遊技機の利便性を従来に比して向上させることができる。 As described above, with this modified pachinko machine 1, even in cases of incorrect operation of the counting button switch 9180 and the handle lever 504, the convenience of the game machine, which has a ball counting (settlement) function, can be improved compared to conventional machines.
また、本変形例のパチンコ機1では、持ち球の精算中に上述した計数報知が行われるが、例えば、長計数報知(計数用の特殊BGMなど)が出力されているなかで遊技者がハンドルレバー504に接触した場合には、長計数報知(計数用の特殊BGMなど)の出力も停止されることとなる。そして、その後に計数ボタンスイッチ9180の操作を継続したままハンドルレバー504の操作を中止した場合(ハンドルレバー504を非接触にした場合)には、計数ボタンスイッチ9180を操作し直す(一旦非押下にしてから再押下する)ことなく中断した清算を再開するものの、その精算の再開時には、長計数報知(計数用の特殊BGMなど)を中断したタイミングから出力継続するようにしている。これにより、改めて長計数報知(計数用の特殊BGM)が最初から再生されてしまうことを回避し、遊技者に違和感や不快感を与えることを回避できる。 Furthermore, in the modified pachinko machine 1 described above, the counting notification is given during the settlement of the player's balls. However, if, for example, the player touches the handle lever 504 while a long counting notification (such as special background music for counting) is being output, the output of the long counting notification (such as special background music for counting) will also stop. Then, if the player stops operating the handle lever 504 while continuing to operate the counting button switch 9180 (i.e., the handle lever 504 is no longer touched), the interrupted settlement will resume without the player having to re-operate the counting button switch 9180 (by depressing and then re-pressing it). However, when the settlement resumes, the output of the long counting notification (such as special background music for counting) will continue from the point where it was interrupted. This prevents the long counting notification (such as special background music for counting) from being played again from the beginning, thus avoiding causing discomfort or unpleasantness to the player.
なお、計数用の特殊BGMの内容(例えばメッセージ音を含むものなど)によっては、精算の再開時に長計数報知(計数用の特殊BGMなど)を中断したタイミングから出力継続することによって遊技者に不快感を与える(例えば、「沢山出たし、もう時間も遅いしね!」というメッセージが中途の「・・・しね!」から再生されることで遊技者に不快感を与える虞がある)ことも考えられる。こうした点を考慮するのであれば、さらなる変形例として、計数ボタンスイッチ9180の操作を継続したままハンドルレバー504の操作を中止した場合(ハンドルレバー504を非接触にした場合)の精算の再開時に、長計数報知(計数用の特殊BGMなど)を中断したタイミングからではなく、再生時間の最初から出力し直すようにすることとしてもよい。これにより、長計数報知(計数用の特殊BGM)の中断に伴い遊技者に違和感や不快感を与えることを回避できる。 Furthermore, depending on the content of the special background music for counting (for example, music that includes message sounds), it is possible that the player may feel uncomfortable if the output continues from the point where the long counting notification (special background music for counting) was interrupted when settlement resumes. (For example, a message such as "You've won a lot, and it's getting late!" might be interrupted by "...die!", potentially causing discomfort to the player.) Considering these points, a further modification would be to restart the output from the beginning of the playback time when settlement resumes after stopping the operation of the handle lever 504 while continuing to operate the counting button switch 9180 (i.e., when the handle lever 504 is made non-contact), rather than starting from the point where the long counting notification (special background music for counting) was interrupted. This would avoid causing discomfort or unease to the player due to the interruption of the long counting notification (special background music for counting).
さらに、本変形例のパチンコ機1では、遊技者が貸出ボタンを操作している間にハンドルレバー504をさらに操作した場合には、遊技球の貸し出しも遊技球の発射もいずれも継続することが可能となっている。遊技球の貸し出しは持ち球の数を加算するものであるから遊技球が消費されている間に貸出操作を可能とすることで遊技を中断することなく継続できるため、遊技の中断により興趣が低下することを抑制することができる。 Furthermore, in this modified pachinko machine 1, if the player operates the handle lever 504 while operating the dispensing button, both the dispensing and launching of game balls can continue. Since dispensing game balls adds to the number of balls held, enabling the dispensing operation while game balls are being consumed allows the game to continue without interruption, thus preventing a decrease in enjoyment due to interruptions.
以上のように、本変形例では、計数ボタンスイッチ9180の操作が遊技球の発射を禁止する条件となっている。また、発射ハンドル(ハンドルレバー504)への接触は、計数(清算)操作を禁止(中断)する条件となっている。一方、計数操作中及び発射操作中いずれの場合も貸出操作は可能となっているが、貸出操作中の計数操作は禁止されている。計数操作実行時には発射操作が禁止されていることから遊技を継続することはできないため、遊技の興趣を低下させる可能性は少ないからである。 As described above, in this modified version, operation of the counting button switch 9180 is a condition that prohibits the launch of game balls. Furthermore, contact with the launch handle (handle lever 504) is a condition that prohibits (interrupts) the counting (settlement) operation. On the other hand, while the dispensing operation is possible during both the counting and launching operations, the counting operation is prohibited during the dispensing operation. Since the launching operation is prohibited while the counting operation is being performed, it is not possible to continue playing, thus minimizing the likelihood of reducing the enjoyment of the game.
以上、発射ハンドル(ハンドルレバー504)への接触、計数ボタンスイッチ9180の操作、貸出ボタンの操作の相互関係について説明したが、発射ハンドル(ハンドルレバー504)への接触と計数ボタンスイッチ9180の操作の関係についてさらに説明する。図678は、本変形例のパチンコ機1における発射操作と計数操作との関係を説明する図である。 The above explains the interrelationship between contact with the launch handle (handle lever 504), operation of the counting button switch 9180, and operation of the dispensing button. Now, we will further explain the relationship between contact with the launch handle (handle lever 504) and operation of the counting button switch 9180. Figure 678 illustrates the relationship between the launch operation and the counting operation in the pachinko machine 1 of this modified example.
図670(A)では、発射ハンドル(ハンドルレバー504)に接触しておらず、また、計数ボタンスイッチ9180も操作されていない状態(T01)から発射ハンドル(ハンドルレバー504)に遊技者が触れることで計数(清算)が禁止された状態となる(T02)。この状態で発射ハンドル(ハンドルレバー504)への接触を中止し、計数ボタンスイッチ9180を操作すると持ち球の計数(清算)が実行される(T03)。 In Figure 670(A), the player touches the launch handle (handle lever 504) from a state where the player is not in contact with the launch handle (handle lever 504) and the counting button switch 9180 is not operated (T01), which disables counting (settlement) (T02). If the player stops contacting the launch handle (handle lever 504) and operates the counting button switch 9180 in this state, the counting (settlement) of the player's balls will be performed (T03).
その後、計数ボタンスイッチ9180の操作を終了すると、発射装置は遊技球を発射可能な状態となり、また、計数ボタンスイッチ9180を操作すれば持ち球の計数(清算)が可能な状態となる(T04)。その後、発射ハンドル(ハンドルレバー504)に遊技者が触れながら、計数ボタンスイッチ9180を操作しようとすると、遊技球の発射が禁止されながら、かつ、持ち球の計数(清算)も禁止された状態となる(T05)。その後、発射ハンドル(ハンドルレバー504)への接触及び計数ボタンスイッチ9180の操作を中止すると、遊技球を発射可能な状態、かつ、持ち球の計数(清算)が可能な状態に移行する(T06)。 Subsequently, when the operation of the counting button switch 9180 is stopped, the launching device becomes ready to launch game balls, and operating the counting button switch 9180 again makes it possible to count (settle) the player's remaining balls (T04). If the player then attempts to operate the counting button switch 9180 while touching the launching handle (handle lever 504), both launching game balls and counting (settling) the player's remaining balls are prohibited (T05). If the player then stops touching the launching handle (handle lever 504) and operating the counting button switch 9180, the device transitions to a state where both game balls can be launched and the player's remaining balls can be counted (settled) (T06).
続いて、図670(B)では、まず、遊技者が発射ハンドル(ハンドルレバー504)に触れながら計数ボタンスイッチ9180を操作しようとしており、遊技球の発射及び持ち球の計数(清算)が禁止された状態となっている(T11)。その後、計数ボタンスイッチ9180の操作を中止すると、遊技球の発射が開始される(T12)。さらに、発射ハンドルへの接触を中止すると(発射ハンドルから手を離すと)、遊技球を発射可能な状態、かつ、持ち球の計数(清算)が可能な状態に移行する(T13)。 Next, in Figure 670(B), the player is initially attempting to operate the counting button switch 9180 while touching the launch handle (handle lever 504), thus prohibiting the launch of game balls and the counting (settlement) of the player's remaining balls (T11). Afterward, when the player stops operating the counting button switch 9180, the launch of game balls begins (T12). Furthermore, when the player stops touching the launch handle (releases their hand from the launch handle), the game transitions to a state where game balls can be launched and the player can count (settlement) their remaining balls (T13).
さらに、遊技者が発射ハンドル(ハンドルレバー504)に触れながら計数ボタンスイッチ9180を操作しようとし、遊技球の発射及び持ち球の計数(清算)が禁止された状態となる(T14)。その後、発射ハンドル(ハンドルレバー504)への接触を中止すると(発射ハンドルから手を離すと)、持ち球の計数(清算)が実行され、遊技球の発射が禁止された状態となる(T15)。その後、発射ハンドル(ハンドルレバー504)への接触を中止したまま(発射ハンドルから手を離したまま)、計数ボタンスイッチ9180の操作を終了すると、遊技球を発射可能な状態、かつ、持ち球の計数(清算)が可能な状態に移行する(T16)。 Furthermore, if the player attempts to operate the counting button switch 9180 while touching the launching handle (handle lever 504), the launching of game balls and the counting (settlement) of held balls become prohibited (T14). Subsequently, if the player ceases contact with the launching handle (handle lever 504) (releases their hand from the launching handle), the counting (settlement) of held balls is performed, and the launching of game balls becomes prohibited again (T15). Then, if the player stops operating the counting button switch 9180 while still ceasing contact with the launching handle (handle lever 504) (releases their hand from the launching handle), the system transitions to a state where game balls can be launched and held balls can be counted (settlement) (T16).
図670(C)では、計数ボタンスイッチ9180が操作されている状態であり、遊技球の発射が禁止された状態となっている(T21)。この状態で遊技者が発射ハンドル(ハンドルレバー504)に触れることで、遊技球の発射及び持ち球の計数(清算)が禁止された状態となる(T22)。そして、発射ハンドル(ハンドルレバー504)への接触及び計数ボタンスイッチ9180の操作を中止すると、遊技球を発射可能な状態、かつ、持ち球の計数(清算)が可能な状態に移行する(T23)。続いて、遊技者が発射ハンドル(ハンドルレバー504)を操作することで遊技球の発射が開始され、持ち球の計数(清算)が禁止された状態となる(T24)。さらに、遊技者が計数ボタンスイッチ9180を操作しようとすることで、遊技球の発射及び持ち球の計数(清算)が禁止された状態となる(T25)。 In Figure 670(C), the counting button switch 9180 is in operation, and the launch of game balls is prohibited (T21). If the player touches the launching handle (handle lever 504) in this state, the launching of game balls and the counting (settlement) of the player's remaining balls are prohibited (T22). Then, when the player stops touching the launching handle (handle lever 504) and stops operating the counting button switch 9180, the game transitions to a state where game balls can be launched and the counting (settlement) of the player's remaining balls is possible (T23). Subsequently, if the player operates the launching handle (handle lever 504), the launching of game balls begins, and the counting (settlement) of the player's remaining balls is prohibited (T24). Furthermore, if the player attempts to operate the counting button switch 9180, the launching of game balls and the counting (settlement) of the player's remaining balls are prohibited again (T25).
最後に、本変形例のパチンコ機1において、コンプリート機能作動時における発射ハンドル(ハンドルレバー504)への接触(操作)と計数ボタンスイッチ9180の操作との関係を説明する。図671は、本変形例のパチンコ機1においてコンプリート機能作動時における発射操作と計数操作の関係を説明する図である。 Finally, in this modified pachinko machine 1, the relationship between contact (operation) with the launch handle (handle lever 504) and operation of the counting button switch 9180 when the complete function is activated will be explained. Figure 671 is a diagram illustrating the relationship between the launch operation and the counting operation when the complete function is activated in this modified pachinko machine 1.
まず、時刻t000では、発射ハンドル(ハンドルレバー504)に接触しておらず、また、計数ボタンスイッチ9180も操作されていない状態となっており、遊技球の発射可能な状態、かつ、持ち球の計数(清算)が可能な状態となっている(T01)。以降、図670(A)に示した場合と同様に、発射ハンドル(ハンドルレバー504)に遊技者が触れることで計数(清算)が禁止された状態となり(T02)、さらに、発射ハンドル(ハンドルレバー504)への接触を中止し、計数操作が実行される(T03)。計数操作を終了すると、遊技球を発射可能な状態、かつ、計数操作の実行可能な状態となる(T04)。その後、発射ハンドル(ハンドルレバー504)に遊技者が触れながら、計数ボタンスイッチ9180を操作しようとすると、遊技球の発射が禁止され、かつ、持ち球の計数(清算)も禁止された状態となる(T05)。その後、発射ハンドル(ハンドルレバー504)への接触及び計数ボタンスイッチ9180の操作を中止すると、遊技球を発射可能な状態、かつ、計数操作の実行可能な状態となる(T06)。 First, at time t000, the launch handle (handle lever 504) is not in contact, and the counting button switch 9180 is not operated. The game balls are ready to be launched, and the number of balls held can be counted (settled) (T01). Subsequently, as shown in Figure 670(A), if the player touches the launch handle (handle lever 504), counting (settling) is prohibited (T02). Furthermore, the player stops touching the launch handle (handle lever 504), and the counting operation is performed (T03). After the counting operation is completed, the game balls are ready to be launched, and the counting operation can be performed (T04). After that, if the player touches the launch handle (handle lever 504) and attempts to operate the counting button switch 9180, the launch of game balls is prohibited, and the counting (settling) of the number of balls held is also prohibited (T05). Subsequently, when contact with the launch handle (handle lever 504) and operation of the counting button switch 9180 are stopped, the game balls become ready to be launched and the counting operation becomes possible (T06).
そして、遊技球の発射が禁止され、かつ、持ち球の計数(清算)も禁止された状態で(T07)、コンプリート機能が作動すると(時刻t040)、遊技が停止される。このとき、計数操作が実行されているか否かにかかわらず、遊技球の発射操作は無効となる(禁止される)。一方、持ち球の計数(精算)操作は、遊技者が発射ハンドル(ハンドルレバー504)に接触しているか否かにかかわらず実行可能となる。これにより、発射ハンドル(ハンドルレバー504)への接触(操作)と計数ボタンスイッチ9180の操作とが行われている状況下でコンプリート機能が作動したときに、迅速に持ち球の精算を実行することが可能となる。また、コンプリート機能の作動直前に発射ハンドル(ハンドルレバー504)への接触(操作)と計数ボタンスイッチ9180の操作とを操作したままで遊技者を待機させることも可能となり、遊技者の時間浪費を回避して、遊技者に嫌悪感を与えることを防止することができる。 Then, with the launch of game balls prohibited and the counting (settlement) of held balls prohibited (T07), when the complete function is activated (time t040), the game stops. At this time, regardless of whether the counting operation is being performed or not, the launching operation of game balls is invalid (prohibited). On the other hand, the counting (settlement) operation of held balls can be performed regardless of whether the player is in contact with the launching handle (handle lever 504). This makes it possible to quickly settle the held balls when the complete function is activated while the player is in contact with (operating) the launching handle (handle lever 504) and operating the counting button switch 9180. Furthermore, it is possible to have the player wait while still in contact with (operating) the launching handle (handle lever 504) and operating the counting button switch 9180 immediately before the complete function is activated, thus avoiding wasting the player's time and preventing them from feeling annoyed.
なお、上述では、発射ハンドル(ハンドルレバー504)に遊技者が触れることで計数(清算)が禁止された状態となることを主として説明したが、持ち球の計数(清算)を禁止する条件としては、発射ハンドル(ハンドルレバー504)に遊技者が触れること以外の条件も設定することとしてもよい。例えば、持ち球の計数(清算)を禁止する条件は、遊技者による操作に起因するものであればく、例えば、遊技者による設定調整機能(例えば、音量や輝度の調整を可能にする扉枠3に設けられた音量調整ボタンや輝度調整ボタンなど)が操作されているときに持ち球の計数(清算)を禁止するようにしたり、遊技者による店員呼出機能(例えば、店員の呼び出しを可能にする扉枠3に設けられた呼出ボタンなど)が操作されているときに持ち球の計数(清算)を禁止したりするようにしてもよい。 Furthermore, while the above primarily described how counting (settlement) is prohibited when the player touches the launch handle (handle lever 504), other conditions may also be set for prohibiting the counting (settlement) of the player's balls. For example, the conditions for prohibiting the counting (settlement) of the player's balls do not have to be caused by player operation. For instance, counting (settlement) of the balls may be prohibited when the player operates a setting adjustment function (e.g., volume adjustment buttons or brightness adjustment buttons provided on the door frame 3 that allow adjustment of volume and brightness), or when the player operates a staff call function (e.g., a call button provided on the door frame 3 that allows calling a staff member).
以上、本発明について好適な実施形態を挙げて説明したが、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではなく、以下に示すように、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、種々の改良及び設計の変更が可能である。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to these embodiments. Various improvements and design modifications are possible without departing from the spirit of the invention, as described below.
すなわち、実施形態では、遊技機として主としてパチンコ機1に適用したものを示したが、これに限定するものではなく、パチスロ機以外にも、パチンコ機とパチスロ機とを融合させてなる遊技機などに適用しても良く、この場合でも、同様の作用効果を奏することができる。 In other words, while the embodiment primarily shows the application to a pachinko machine 1, it is not limited to this. It can also be applied to other gaming machines, such as those combining a pachinko machine and a pachislot machine, and similar effects can be achieved in these cases as well.
1 パチンコ機(遊技機)
2 外枠
3 扉枠
4 本体枠
5 遊技盤
5a 遊技領域
220 第2扉枠構成部材
300 演出操作ユニット
301 演出操作部
302 回転操作部(第1操作部)
303 押圧操作部(第2操作部)
303a 押圧部(操作受部)
350 第1扉枠構成部材
500 ハンドル(ユニット)
931 電源基板
932 電源スイッチ(設定変更モード確認手段、設定変更モード開始手段)
951 払出制御基板(球情報制御手段)
954 RAMクリアスイッチ(設定変更モード確認手段、設定変更モード開始手段)
971 設定キー(設定変更モード確認手段、設定変更モード開始手段)
974 設定表示器
1310 主制御基板(遊技制御手段)
1311 主制御MPU(CPU、演算手段、演算装置、制御手段、マスタ)
1312 主制御RAM(設定値情報記憶手段)
1313 ROM
1314 主制御I/Oポート
1317 役物比率表示器(ベース表示器、性能表示モニタ)
1341 パラレル・シリアル変換回路(スレーブ)
1342,1343,1345,1346 シリアル・パラレル変換回路(スレーブ)
1400 機能表示ユニット
1510 周辺制御基板(演出制御手段、演出制御基板)
1511 周辺制御部
1512 演出表示制御部
1600 メイン液晶表示装置(表示装置、演出表示装置、演出表示手段)
2002 第一始動口
2004 第二始動口
2007 計数入球口ユニット
2007b 計数入球口
4000 スロットマシン(遊技機)
4210 始動レバー
4211 リール停止ボタン
4300 図柄変動表示装置
4301 リール
4600 メイン基板(遊技制御装置、遊技制御手段)
4601 CPU
4602 ROM
4603 RAM
4700 演出制御基板
4910 ROM領域
4920 RAM領域
4930 I/O領域
4940 パラメータ情報設定領域
6100 第1領域
6101 無実装領域
6102 部品実装領域
6200 第2領域
6300 検査用部品実装領域
8210 装飾図柄
8220 ミニ図柄(第4図柄)
8230 保留絵柄表示
8240 当該保留表示(現保留表示)
8250 保留数表示
8260 操作促進表示
8270 特別表示
8401 演出設定表示部(設定情報開示手段、設定情報曖昧手段)
8411 季節選択部(演出設定手段)
8421 推し干支選択部(演出設定手段)
8431 季節選択部(演出設定手段)
8441 推し干支設定部(演出設定手段)
8501 発光体
8502 ポイント表示部
8601 事前獲得オブジェクト表示部
9200 膨出部
9140 持ち球数表示部
9180 計数ボタンスイッチ
04TKK0010 周辺制御IC(演出制御手段)
04TKK0011 CPU
04TKK0012 RAM
04TKK0030 音源IC
04TKK0040 音ROM
04TKK0060 VDP(画像表示制御手段、動画制御手段)
04TKK0061 CGデータデコーダ(画像情報変換手段)
04TKK0063 ピクセルシェーダ(画像処理手段)
04TKK0090 画像RAM(VRAM、画像一時記憶手段)
04TKK0091 フレームバッファ
04TKK0092 オフスクリーンバッファ
05TKK0013 ブートROM
05TKK0020 外部RAM(一時記憶手段)
05TKK0070 演出データROM(画像ROM、CGROM、画像情報記憶手段)05TKK0071 SATAコントローラ(データ管理手段)
05TKK0072 キャッシュメモリ(第二記憶媒体)
05TKK0073 記憶装置(第一記憶媒体)
05TKK0101 デコードバッファ(一時記憶手段、共通デコードバッファ、共通バッファ領域、個別デコードバッファ)
06TKK0010 メモリコントローラ
06TKK0020 RAM診断回路
06TKK0016,06TKK0017 終端抵抗
06TKK0018,06TKK0021 端子
06TKK0022 メモリデバイス(記憶素子)
1. Pachinko machine (amusement machine)
2 Outer frame 3 Door frame 4 Main body frame 5 Game board 5a Game area 220 Second door frame component 300 Performance operation unit 301 Performance operation section 302 Rotation operation section (first operation section)
303 Pressing operation section (second operation section)
303a Pressing part (operation receiving part)
350 First door frame component 500 Handle (unit)
931 Power supply board 932 Power switch (setting change mode confirmation means, setting change mode start means)
951 Dispensing control board (ball information control means)
954 RAM Clear Switch (Means for confirming setting change mode, means for starting setting change mode)
971 Setting key (means for confirming setting change mode, means for starting setting change mode)
974 Setting display 1310 Main control board (game control means)
1311 Main control MPU (CPU, arithmetic means, arithmetic device, control means, master)
1312 Main control RAM (setting value information storage means)
1313 ROM
1314 Main control I/O port 1317 Special feature ratio display (base display, performance display monitor)
1341 Parallel-to-Serial Conversion Circuit (Slave)
1342, 1343, 1345, 1346 Serial-to-Parallel Conversion Circuit (Slave)
1400 Function display unit 1510 Peripheral control board (performance control means, performance control board)
1511 Peripheral control unit 1512 Performance display control unit 1600 Main liquid crystal display device (display device, performance display device, performance display means)
2002 First starting port 2004 Second starting port 2007 Counting ball entry unit 2007b Counting ball entry port 4000 Slot machine (amusement machine)
4210 Start lever 4211 Reel stop button 4300 Symbol change display device 4301 Reel 4600 Main board (game control device, game control means)
4601 CPU
4602 ROM
4603 RAM
4700 Performance control board 4910 ROM area 4920 RAM area 4930 I/O area 4940 Parameter information setting area 6100 First area 6101 Unmounted area 6102 Component mounting area 6200 Second area 6300 Test component mounting area 8210 Decorative pattern 8220 Mini pattern (Fourth pattern)
8230 Display of held symbols 8240 Current held symbol (current held symbol)
8250 Pending number display 8260 Operation promotion display 8270 Special display 8401 Production setting display section (setting information disclosure means, setting information ambiguity means)
8411 Season Selection Unit (Performance Setting Means)
8421 Favorite Zodiac Sign Selection Section (Performance Setting Method)
8431 Season Selection Unit (Performance Setting Means)
8441 Favorite Zodiac Sign Setting Section (Method for Setting the Performance)
8501 Light-emitting element 8502 Point display unit 8601 Pre-acquired object display unit 9200 Bulging unit 9140 Ball count display unit 9180 Counting button switch 04TKK0010 Peripheral control IC (performance control means)
04TKK0011 CPU
04TKK0012 RAM
04TKK0030 Sound source IC
04TKK0040 Sound ROM
04TKK0060 VDP (Image display control means, video control means)
04TKK0061 CG Data Decoder (Image Information Conversion Means)
04TKK0063 Pixel Shader (Image Processing Means)
04TKK0090 Image RAM (VRAM, temporary image storage means)
04TKK0091 Frame buffer 04TKK0092 Off-screen buffer 05TKK0013 Boot ROM
05TKK0020 External RAM (temporary storage means)
05TKK0070 Performance Data ROM (Image ROM, CGROM, Image Information Storage Means) 05TKK0071 SATA Controller (Data Management Means)
05TKK0072 Cache memory (second storage medium)
05TKK0073 Storage device (first storage medium)
05TKK0101 Decode buffer (temporary storage means, common decode buffer, common buffer area, individual decode buffer)
06TKK0010 Memory Controller 06TKK0020 RAM Diagnostic Circuit 06TKK0016, 06TKK0017 Termination Resistors 06TKK0018, 06TKK0021 Terminal 06TKK0022 Memory Device (Memory Element)
Claims (1)
前記抽選の結果に基づいて図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、
第1特定演出と第2特定演出を実行可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段によって前記第1特定演出が実行される割合と前記第2特定演出が実行される割合をそれぞれ変更設定可能な演出設定手段と、
前記演出設定手段による変更設定を実行するための操作が可能な設定操作手段と、
前記演出設定手段によって前記第1特定演出の実行される割合が変更設定された状況において、前記第1特定演出の実行される割合が変更設定されていることを把握可能な表示をする設定情報開示手段と、
前記演出設定手段によって前記第1特定演出の実行される割合が変更設定された状況において、前記演出設定手段によって実行される割合が変更設定された演出がいずれであるか明示せずに変更設定された演出があることを把握可能な曖昧表示を表示する設定情報曖昧手段と、
所定の異常が発生した場合に警告表示を行う警告表示手段と、
を備え、
前記設定情報曖昧手段は、前記図柄とは重ならない領域に前記曖昧表示を表示可能にしており、
前記第1特定演出の実行される割合が変更設定されていることを把握可能な表示は、前記図柄が変動している図柄変動中において、前記図柄表示手段によって前記図柄の変動表示が行われる表示装置にて、前記表示装置に表示されている図柄変動中の前記図柄を視認可能な状態で表示可能にされており、
前記警告表示手段は、前記図柄が変動している図柄変動中に前記第1特定演出の実行される割合が変更設定されていることを把握可能な表示と重ならない位置に前記警告表示を表示させ、
前記演出設定手段によって前記第2特定演出が実行される割合が変更設定されると可動体が動作する可動演出が実行されやすくなり、前記第2特定演出が実行される割合が変更設定された状況において特定条件が成立すると前記可動演出が実行されるようにされており、
前記演出設定手段による変更設定と異なる変更設定が可能な特別設定操作手段を有し、
前記特別設定操作手段による変更設定は、前記図柄が変動している図柄変動中と前記図柄が変動していない変動待機中のいずれにおいても実行可能にされている
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that enables the awarding of benefits based on the results of a lottery,
A pattern display means that displays a changing pattern based on the results of the aforementioned lottery,
A means for executing a performance that can perform a first specific performance and a second specific performance,
An effect setting means that can change and set the ratio at which the first specific effect is executed and the ratio at which the second specific effect is executed by the effect execution means,
A setting operation means that allows operations to be performed to execute the change settings by the aforementioned performance setting means,
In a situation where the rate at which the first specific performance is executed is changed by the performance setting means, a setting information disclosure means provides a display that makes it possible to understand that the rate at which the first specific performance is executed has been changed,
In a situation where the execution rate of the first specific performance is changed by the performance setting means, the setting information ambiguity means displays an ambiguous indication that allows the user to understand that there is a performance whose execution rate has been changed by the performance setting means, without explicitly indicating which performance the execution rate of has been changed by the performance setting means.
A warning display means that displays a warning when a predetermined abnormality occurs,
Equipped with,
The setting information ambiguation means enables the display of the ambiguous display in an area that does not overlap with the pattern.
The display that allows us to understand that the rate at which the first specific performance is performed has been changed is provided on a display device that displays the changing symbols by the symbol display means during the symbol change in which the symbols are changing, and the symbols displayed on the display device during the symbol change are displayed in a visible state.
The warning display means displays the warning display in a position that does not overlap with a display that allows the user to understand that the rate at which the first specific performance is executed during the pattern change when the pattern is changing has been changed.
When the rate at which the second specific performance is executed is changed by the performance setting means, the motion performance in which the movable body moves is more likely to be executed, and when a specific condition is met in the state in which the rate at which the second specific performance is executed is changed, the motion performance is executed.
It has a special setting operation means that allows for setting changes different from the settings changed by the aforementioned performance setting means,
The gaming machine is characterized in that the change settings made by the special setting operation means can be performed both during the symbol change when the symbols are changing and during the symbol change standby when the symbols are not changing.
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