JP7832515B2 - Gaming machine - Google Patents
Gaming machineInfo
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- JP7832515B2 JP7832515B2 JP2024046194A JP2024046194A JP7832515B2 JP 7832515 B2 JP7832515 B2 JP 7832515B2 JP 2024046194 A JP2024046194 A JP 2024046194A JP 2024046194 A JP2024046194 A JP 2024046194A JP 7832515 B2 JP7832515 B2 JP 7832515B2
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- Japan
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- game
- control board
- state
- main control
- winning
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- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
- Y02E60/10—Energy storage using batteries
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- Pinball Game Machines (AREA)
Description
遊技機に関する。 Regarding amusement machines.
近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。また、遊技盤面の構成を工夫したり、演出内容を工夫することで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。
回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として1ゲームが開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」等の入賞役)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、回胴停止装置等を操作した際に、回胴上に表示された図柄とディスプレイ上に表示された演出用の画像等とを見比べながら、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。また、遊技機に何らかの異常が発生した場合には遊技の進行が停止するエラーとなり得るよう構成されているものも多い。
In recent years, the mainstream pachinko machines are those in which a jackpot lottery is held at a predetermined probability when a game ball enters the starting slot on the game board (game area). If the jackpot lottery is won, the game transitions to a jackpot (special game) state, where a large prize slot on the game board opens, allowing the player to win a large number of prize balls. Among these pachinko machines, there are also machines that feature probability-changing game states that increase the probability of winning the jackpot lottery, and time-reducing game states that increase the efficiency of symbol changes to notify the results of the jackpot lottery. These game states create a game progression state that is advantageous to the player, thereby enhancing the enjoyment of the game. Furthermore, there are also machines that enhance the enjoyment of the game by devising the configuration of the game board or the content of the presentation.
In slot machines, a game begins when a predetermined number of game tokens are inserted and the start lever is operated. Multiple rows of reels, each with multiple symbols arranged on its outer edge, rotate. When the reels are stopped using the stop button, and a predetermined combination of symbols (for example, a winning combination such as "777") aligns on the winning line, the game transitions to a special game state that is more advantageous to the player than the normal game state (a game state in which the probability of winning small prizes is higher than in normal mode). In slot machines, images and other visual effects to enhance the enjoyment of the game are sometimes displayed on a screen such as an LCD in sync with the rotation and stopping of the reels. Many of these machines are designed so that when the reels are stopped, the player can enjoy predicting the outcome of the game by comparing the symbols displayed on the reels with the images and effects displayed on the screen. Furthermore, many gaming machines are designed to stop gameplay if any malfunction occurs.
円滑に遊技を進行できる遊技機の提供が望まれている。 There is a demand for gaming machines that allow for smooth gameplay.
本態様に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御可能な主制御チップと
を備え、
少なくとも一部にメッキ加工されており、第一制御基板とは異なる所定の成形物を有し、
前記所定の成形物は、所定のビスが取り付けられる第1凹部を有し、
前記第1凹部においては、メッキ加工されている箇所と、メッキ加工されていない箇所とを有し、
前記第1凹部に前記所定のビスを取り付けた場合、前記所定のビスのネジ部と前記メッキ加工されている箇所が接触し、
第一制御基板の実装面には、遊技機の電源がオンになると、電気が導通する実装面導通領域と、遊技機の電源がオンになっても、前記実装面導通領域と電気が導通しない実装面非導通領域とを有し、
第一制御基板の非実装面には、遊技機の電源がオンになると、電気が導通する非実装面導通領域と、遊技機の電源がオンになっても、前記非実装面導通領域と電気が導通しない非実装面非導通領域とを有し、
前記実装面非導通領域には、電子部品が接続されていない所定のパターン線を含む複数のパターン線を有し、
前記非実装面非導通領域には、第一制御基板の実装面の電子部品と接続されていない特定のパターン線を有し、
前記所定のパターン線は、前記実装面非導通領域が有する、電子部品が接続されていない前記複数のパターン線のうち、前記主制御チップの中心に最も近いパターン線であり、
前記所定のパターン線の両端をそれぞれN1及びN2とし、第一制御基板の実装面で前記N1と前記主制御チップの中心とを結ぶ直線上には、所定の電子部品が実装され、第一制御基板の実装面で前記N2と前記主制御チップの中心とを結ぶ直線上には、前記所定の電子部品が実装される
ことを特徴とする遊技機である。
<付記>
尚、本態様とは異なる別態様について以下に列記しておくが、これらには何ら限定されることなく実施することが可能である。
本別態様に係る遊技機は、
開口部を有する外枠と、
外枠の開口部に整合する枠体であって、開閉可能な前枠と
を有しており、
外枠の一の側面においては、正面視における左右方向の高さが低くなっている段差部を有しており、
前記外枠の一の側面においては、正面視における最も手前側には段差部が位置していない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine relating to this embodiment is
First control board and
It comprises a main control chip mounted on the mounting surface of the first control board, which is capable of controlling the progress of the game,
It is plated in at least part of it and has a predetermined molded product that is different from the first control board,
The aforementioned predetermined molded product has a first recess into which a predetermined screw is attached,
The first recess has a plated portion and an unplated portion.
When the predetermined screw is attached to the first recess, the threaded portion of the predetermined screw and the plated portion come into contact.
The mounting surface of the first control board has a conductive region on the mounting surface where electricity conducts when the power of the gaming machine is turned on, and a non-conductive region on the mounting surface where electricity does not conduct to the conductive region on the mounting surface even when the power of the gaming machine is turned on .
The non-mounted side of the first control board has a non-mounted conductive area where electricity conducts when the gaming machine is powered on, and a non-mounted non-conductive area where electricity does not conduct to the non-mounted conductive area even when the gaming machine is powered on .
The non-conductive region of the mounting surface has a plurality of pattern lines, including predetermined pattern lines to which no electronic components are connected.
The non-conductive region on the non-mounted surface has specific pattern lines that are not connected to the electronic components on the mounting surface of the first control board.
The predetermined pattern line is the pattern line closest to the center of the main control chip among the plurality of pattern lines in the non-conductive region of the mounting surface to which no electronic components are connected.
The game machine is characterized in that the ends of the predetermined pattern lines are designated as N1 and N2, respectively, a predetermined electronic component is mounted on the straight line connecting N1 and the center of the main control chip on the mounting surface of the first control board, and a predetermined electronic component is mounted on the straight line connecting N2 and the center of the main control chip on the mounting surface of the first control board.
<Note>
Furthermore, while other embodiments different from this embodiment are listed below, implementation is possible without any limitation to these embodiments.
The gaming machine relating to this special type is,
An outer frame having an opening,
A frame that conforms to the opening of the outer frame, and has a front frame that can be opened and closed.
One side of the outer frame has a stepped section where the height in the left-right direction is lower when viewed from the front.
The gaming machine is characterized in that, on one side of the outer frame, there is no stepped portion located on the side closest to the viewer when viewed from the front.
本態様に係る遊技機によれば、円滑に遊技を進行できる遊技機を提供することができる、という効果を奏する。
The gaming machine according to this embodiment has the effect of providing a gaming machine that allows for smooth gameplay.
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「乱数」とは、回胴式遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじであり、抽せんとも称することがある)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、CPUを含む主制御チップによって生成された内蔵乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技に移行するための特別役や入賞役(小役、再遊技役)と関連した「当選乱数」、等を挙げることができる。「CPU」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ(CISC、RISC、ビット数等)や処理性能等には何ら限定されない。「電断(電源断)」とは、遊技機に設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、遊技機に供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ROM」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「1」、導通しない素子構成であれば「0」となる)。RAMとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「1」、蓄電されていなければ「0」となる。尚、RAM内で保持されているデータの一部またはすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である)。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス作動中、1種BB作動中、1種BB作動時、2種BB作動中、2種BB作動時などと称することがある)、ボーナスの当選を持ち越している内部中状態(1種BB内部中、2種BB内部中などと称することがある)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(または低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置(停止操作態様と称することがある)を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、ATに関する処理を実行し得る有利区間とATに関する処理を実行しない通常区間、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、RT状態、AT中状態(「AT遊技状態」、「AT状態」、「報知状態」と称することもあり、単に「AT」と称することもある。また、AT中状態でない状態を、「非AT遊技状態」、「非AT状態」、「非報知状態」と称することもあり、単に「非AT」と称することもある。)、また、AT状態にて停止操作態様を報知することを、「ATを実行する」、「ナビを実行する」、「指示を実行する」、「押し順ナビを実行する」、「報知遊技を実行する」などと称することがある。ART中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等(本例では、抽選状態と称している)が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない{更に、これらの遊技状態や機能(例えば、AT中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等)は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない}。また、本例においては、ATに関する状態とRT状態とを個別に記載し、RT状態が「RT1」且つATに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、RT状態とATに関する状態とを纏めてARTに関する状態としてARTに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選(内部注抽せんと称することがある)により当選した条件装置の種類(または、条件装置番号)である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ATに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、AT残りゲーム数もしくはATカウンタM60のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が1以上(「0」となった当該遊技も含めても良い)である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役(主に、押し順ベル役)が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ATに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。なお、「所定の遊技状態」とは、本例に記載する遊技状態や報知状態などの全ての状態の1または複数の組み合わせのいずれとしてもよい。また、「特定条件」とは、ATカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、1ゲームが終了した、所定役(例えば、押し順ベル役)が当選した、等が特定条件となる。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、または規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものであり、RB(レギュラーボーナス)と称することがある。「第1種特別役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、BB(ビッグボーナス)や第1種BBと称することがある。「第2種特別役物」とは、役抽選の結果に拘らず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものであり、CB(チャレンジボーナス)と称することがある。「第2種特別役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、MB(ミドルボーナス)や第2種BBと称することがある。「普通役物」とは、規定数毎の入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、または、規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものであり、SB(シングルボーナス)と称することがある。「オールJACINタイプ」とは、第1種BB役が入賞した場合にJACINしたものとみなし、第1種BBの実行中においては常にRB中とする構成である。また、「JACIN抽選タイプ」とは、第1種BBの実行時にて非RB中とRB中とを繰り返し実行する構成である。また、「無制御リール」とは、停止操作を行った後に実行され得る引込み制御が実行されない状態のリールであり、停止操作を受け付けたリール位置から停止し得る最も近いリール位置にて停止する状態のリールである。「オールCBタイプ」とは、第2種BBの実行時にて常にCB中となる構成である。「CB移行抽選タイプ」とは、第2種BBの実行時にて非CB中とCB中とを繰り返し実行する構成である。 First, the meaning of each term used in this specification will be explained. "Random number" refers to a random number used in a slot machine to determine the content of a game (a lottery conducted by an electronic computer, sometimes also called a drawing), and includes not only random numbers in the narrow sense but also pseudo-random numbers (for example, hardware random numbers, built-in random numbers generated by the main control chip including the CPU, and software random numbers as pseudo-random numbers). For example, this could include the so-called "basic random number" that affects the outcome of the game, specifically the "winning random number" associated with special roles or winning roles (small roles, re-play roles) that lead to transitions to special games. "CPU" is synonymous with what is well known in this industry and is not limited in any way to the architecture used (CISC, RISC, number of bits, etc.) or processing performance. "Power outage" refers to a situation where the power supply voltage to a gaming machine falls below a certain level, regardless of whether the power switch on the gaming machine is operated. This includes, for example, the interruption of power supply due to unforeseen circumstances such as damage to the power supply unit or a power outage. "ROM" is synonymous with what is commonly known in this industry, and it physically holds information (for example, when current is applied for data retrieval, it will be "1" if the element configuration is conductive, and "0" if the element configuration is non-conductive). RAM is synonymous with what is commonly known in this industry, and it electrically holds information (for example, when current is applied for data retrieval, it will be "1" if it is charged, and "0" if it is not charged. It is common for backup power to be supplied to some or all of the data held in RAM in the event of a power outage). "Game state" refers to, for example, a special game state in which game tokens are easily acquired and which is advantageous to the player (a so-called jackpot game, sometimes referred to as bonus activation, type 1 BB activation, type 1 BB activation time, type 2 BB activation, type 2 BB activation time, etc.), an internal state in which the bonus win is carried over (sometimes referred to as type 1 BB internal, type 2 BB internal, etc.), a replay probability variation game state (RT state) in which the winning rate of replay roles is higher (or lower) than in a normal game state in which the winning rate of replay roles is a predetermined value, an AT (Assist Time) state in which the stopping order and stopping position (sometimes referred to as stopping operation method) of the reels to win a role can be announced, an ART (Assist Replay Time) state which is a combination of the RT state and the AT state, an advantageous section in which AT-related processing can be performed and a normal section in which AT-related processing is not performed, etc. Furthermore, even in normal gameplay, there are RT states, AT states (sometimes referred to as "AT gameplay state," "AT state," or "notification state," and sometimes simply as "AT"), and states that are not in AT state are sometimes referred to as "non-AT gameplay state," "non-AT state," or "non-notification state," and sometimes simply as "non-AT"), and the notification of stopping operations in AT state is sometimes referred to as "executing AT," "executing navigation," "executing instructions," "executing push-order navigation," or "executing notification gameplay." Examples include high-probability normal gameplay states, low-probability normal gameplay states, etc. (referred to as "lottery states" in this example), where the probability of transitioning to the AT state differs. Moreover, there is no problem with combining game states {Furthermore, there is no problem with all of these game states and functions (for example, the lottery for transitioning to the AT state, the output of notification instructions regarding the stopping order of the reels, etc.) being implemented on the main control board that controls the progress of the game}. Furthermore, in this example, the AT state and the RT state are described separately, and the RT state is referred to as "RT1" and the AT state as "Normal Game State," etc. However, the RT state and the AT state may be combined and referred to as the ART state as "Normal Game State," etc. "Winning Role" refers to the type of condition device (or condition device number) that is won by the internal lottery (sometimes referred to as the internal notification lottery). "Notification State" refers to the AT state in which the push-order navigation described later can be executed. Even in games in which a condition device is won in which the push-order navigation cannot be executed because the winning role does not differ depending on the order in which the reels stop, if the AT state is in a state in which the push-order navigation can be executed, it is configured to be the "Notification State." "Counter Value" is also called the "Number of Notification Games That Can Be Executed," and refers to the remaining AT games or the counter value of the AT counter M60, described later. For example, if the "Number of playable notification games" is 1 or more (including the game in question where the number is "0"), the push-button navigation described later may be executed. Alternatively, the "Number of playable notification games" may be the difference in the number of game tokens obtained based on the winning of a minor role (mainly the push-button bell role) (the number of tokens paid out minus the number of tokens inserted), or the number of times the push-button bell role has been won. Furthermore, the "Special notification state" is the state that is most advantageous to the player among the states related to AT, and in this example, it is called the "Bonus-focused state". Note that the "Predetermined game state" may be any one or more combinations of all the states such as game states and notification states described in this example. Furthermore, the "Specific condition" is a condition under which the AT counter value can be reduced, and specific conditions include, for example, the end of one game, or the winning of a predetermined role (for example, the push-button bell role). A "Type 1 Special Prize" is a prize that increases the number of symbol combinations that result in winning for each predetermined number of spins, or increases the probability of the conditional device for winning for each predetermined number of spins activating. It activates when predetermined and can continue to operate until the result of a number of spins not exceeding 12 is obtained, and is sometimes referred to as RB (Regular Bonus). A "Type 1 Special Prize Continuous Activation Device" is a device that can continuously activate Type 1 Special Prizes. It activates when a specific symbol combination is displayed and terminates when predetermined, and is sometimes referred to as BB (Big Bonus) or Type 1 BB. A "Type 2 Special Prize" is a prize that activates the conditional device for winning regardless of the result of the prize draw. It activates when predetermined and terminates when the result of one spin is obtained, and is sometimes referred to as CB (Challenge Bonus). A "Type 2 Special Prize Continuous Activation Device" is a device that can continuously activate Type 2 Special Prizes. It activates when a specific combination of symbols is displayed and terminates when predetermined conditions are met. It is sometimes referred to as MB (Middle Bonus) or Type 2 BB. A "Normal Prize" is a prize that increases the number of symbol combinations related to winning at predetermined intervals, or increases the probability of the condition device related to winning at predetermined intervals activating. It activates when a specific combination of symbols is displayed and terminates when the result of one game is obtained. It is sometimes referred to as SB (Single Bonus). An "All JACIN Type" is a configuration in which a JACIN is considered to have occurred when a Type 1 BB prize is won, and the game is always in RB mode during the execution of Type 1 BB. A "JACIN Lottery Type" is a configuration in which the game repeatedly switches between non-RB mode and RB mode during the execution of Type 1 BB. Furthermore, an "uncontrolled reel" is a reel in which the reel pull-in control that could be executed after a stop operation is not performed, and the reel stops at the closest possible reel position from the reel position where the stop operation was received. An "all CB type" is a configuration where the game is always in CB mode when a Type 2 Big Bonus (BB) is executed. A "CB transition lottery type" is a configuration where the game repeatedly switches between being in non-CB mode and being in CB mode when a Type 2 Big Bonus (BB) is executed.
「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。 "Entering the target area" includes not only balls that are awarded prizes, but also balls that pass through the "through checker" area, which does not award prizes.
「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。 "Identification information" can take any form as long as the type of information can be identified through the five senses (sight, hearing, touch, etc.), but preferably it can be visual, such as numbers, letters, patterns, or other tangible shapes. Furthermore, in this specification, "identification information" may be referred to as main game symbols, special symbols (special symbols), or decorative symbols (decorative symbols). "Special symbols (special symbols)" are identification information displayed and controlled by the main control board, while "decorative symbols (decorative symbols)" are identification information displayed as a visual effect on the sub-control board. "Displayable identification information" is not limited to any specific display method; examples include the emission of light from a light-emitting means (e.g., liquid crystal, LED, 7-segment display) (including not only the presence or absence of light, but also differences in color), and physical display (e.g., stopping and displaying a symbol drawn on the reel strip at a predetermined position).
「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。 "Presentation" refers to the visual content that enhances the enjoyment of the game. Examples include changes and stops in identification information, advance notices, and moving images such as animations and live-action footage, as well as still images such as pictures, photographs, and text, or combinations thereof.
「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。 "Open state" and "closed state" refer to the following: For example, in the configuration of a typical large prize slot (a so-called attacker), the open state means easy prize entry, and the closed state means difficult prize entry. Furthermore, in a configuration (a so-called tongue-type attacker) that can take the positions of protruding from the game board (the player's side) (hereinafter sometimes referred to as the "advancing state") and retracted into the game board (the side opposite the player) (hereinafter sometimes referred to as the "retracted state"), the advancing state means easy prize entry, and the retracted state means difficult prize entry.
「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。 "Random numbers" in pachinko machines refer to random numbers used in a lottery (a computer-based lottery) to determine the content of a game. This includes both random numbers in the strict sense and pseudo-random numbers (for example, hardware random numbers as random numbers and software random numbers as pseudo-random numbers). Examples include so-called "basic random numbers" that affect the outcome of the game, specifically "winning random numbers (random numbers for determining win/loss)" related to the transition to special games, "variation pattern determination random numbers" to determine the variation pattern (or variation time) of identification symbols, "symbol determination random numbers" to determine the stopping symbols, and "winning symbol determination random numbers" to determine whether or not to transition to a specific game (for example, a probability variation game) after a special game. It should be noted that when determining the content of the variation pattern or the content of the confirmed identification information, it is not necessary to use all of these random numbers; it is sufficient to use at least one random number that is identical or different from each other. Furthermore, in this specification, random numbers are sometimes expressed as "number of random numbers" or "multiple random numbers," but one random number is defined as the number obtained from a single ball entry into the ball entry point (e.g., the starting ball entry point) that triggers the acquisition of random numbers (i.e., in the example above, the bundle of random numbers consisting of the winning random number + variation pattern determination random number + symbol determination random number, etc., is referred to as one random number). Also, for example, one type of random number (e.g., the winning random number) may also serve as another type of random number (e.g., the symbol determination random number).
「遊技状態」とは、ぱちんこ遊技機の場合、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、非時間短縮遊技状態よりも識別情報の変動時間が相対的に短時間となる時間短縮遊技状態、等の任意の一又は複数の組合せである。 In the case of pachinko machines, "game state" refers to any one or more combinations of states, such as a special game state where the jackpot can be opened, a probability-variable game state where the probability of transitioning to the special game state is higher than that of a non-probability-variable game state (where the probability of transitioning to the special game state is a predetermined value), an auxiliary game state where there is assistance for entering the starting gate that triggers the transition to the special game state (a so-called normal symbol time-saving state, for example, if a variable component is attached to the starting gate, the opening period of the variable component is longer, the probability of winning the opening of the variable component is higher, and the notification time for the result of the variable component opening lottery is shorter), or a time-saving game state where the time of change of identification information is relatively shorter than that of a non-time-saving game state.
「遊技領域」とは、遊技球が転動可能な領域であり、遊技盤D35の手前(遊技者から見て)のみに限られず、例えば、遊技盤D35の奥側(遊技者から見て)と遊技盤D35の手前側(遊技者から見て)との双方を含む遊技球が転動可能な領域であってもよい。「左打ち」とは、後述する、遊技領域D30の左側(左打ちルートML10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すことである。「右打ち」とは、後述する、遊技領域D30の右側(右打ちルートMR10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すことである。また、「左打ち領域」とは、遊技領域中央を基準とした場合に遊技領域D30の左側の領域のことである。「右打ち領域」とは、遊技領域中央を基準とした場合に遊技領域D30の右側の領域のことである。 The "game area" is the area in which the game ball can roll, and is not limited to the area in front of the game board D35 (from the player's perspective). For example, it may include both the area behind the game board D35 (from the player's perspective) and the area in front of the game board D35 (from the player's perspective). "Left-handed shooting" refers to launching the game ball by adjusting the launch intensity so that it flows down the left side of the game area D30 (left-handed shooting route ML10), as described later. "Right-handed shooting" refers to launching the game ball by adjusting the launch intensity so that it flows down the right side of the game area D30 (right-handed shooting route MR10), as described later. Furthermore, the "left-handed shooting area" is the area to the left of the game area D30 when the center of the game area is used as a reference. The "right-handed shooting area" is the area to the right of the game area D30 when the center of the game area is used as a reference.
尚、以下の実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態からの変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 Furthermore, the following embodiments are merely examples, and are not limited to the following configurations regarding the location and function of each means, the order of each step in various processes, the timing of flag on/off, and the names of the means responsible for each step. Also, the above-described embodiments and modifications should not be interpreted as applying only to specific examples; any combination is acceptable. For example, a modification of one embodiment should be understood as a modification of another embodiment, and even if two modifications are described independently, it should be understood that a combination of those modifications is also described.
<<<第1実施形態>>>
ここで、各構成要素について説明する前に、第1実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
<<<First Embodiment>>>
Before describing each component, we will briefly explain the features of the revolving-type gaming machine P according to the first embodiment. The following details will be described with reference to the drawings.
まず、図1(一部の構成については図2)を参照しながら、第1実施形態に係る回胴式遊技機Pの前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源供給ユニットE、主制御基板M(CPUMCを含む主制御チップCが搭載されている基板)、副制御基板S(CPUSCを含む副制御チップSCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, referring to Figure 1 (and Figure 2 for some components), the basic structure of the front side of the reel-type gaming machine P according to the first embodiment will be explained. The reel-type gaming machine P mainly consists of a front door, a back box (also called a cabinet or base), a reel unit installed inside the back box, a hopper device, a power supply unit E, a main control board M (a board on which the main control chip C, including the CPUMC, is mounted), and a sub-control board S (a board on which the sub-control chip SC, including the CPUSC, is mounted). These will be explained in order below.
<前扉DU>
前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、その他の機構等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280、有利区間表示器YH等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。なお、第1実施形態における回胴式遊技機は、スタートレバーD50、停止ボタンD40、メダル投入口D170、ベットボタンD220、精算ボタンD60、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓を備えている。以下、各要素について詳述する。
<Front Door DU>
The front door DU includes mechanisms for visualizing the game state, mechanisms for inputting game media, mechanisms for operating the reel unit, and other mechanisms. Specifically, as mechanisms for visualizing the game state, it is equipped with a reel window D160, a coin insertion indicator light D210, a start lamp D180, a re-play lamp D290, a coin insertion ready lamp D300, a special game state display device D250, a credit count display device D200, a payout count display device (button press order display device) D270 (sometimes referred to as the button press order display device D270), an AT counter value display device D280, and a favorable section display device YH. Furthermore, as mechanisms for inserting game media and inputting the number of bets, it is equipped with a coin slot D170 and a bet button D220, and as a mechanism for dispensing inserted game media, it is equipped with a settlement button D60. Finally, as mechanisms for operating the reels, it is equipped with a start lever D50 and a stop button D40. Furthermore, the reel-type gaming machine in the first embodiment is equipped with a control panel that protrudes towards the player, on which a start lever D50, stop button D40, coin slot D170, bet button D220, payout button D60, sub-input button SB, directional pad SB2, etc. are attached. Each element will be described in detail below.
<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、遊技状態を視認可能にするための機構の要部について説明する。リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、3つのLEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。具体的には、投入数表示灯D210は、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213の3つのLED(ランプ)によって構成されており、ベットされている遊技メダルが1枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:消灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが2枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが3枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:点灯となる(再遊技が停止表示した次ゲームにおいてはその限りではなく、詳細は後述する)。また、スタートランプD180は、LEDによって構成されており、スタートレバーD50の操作が有効(操作を受け付けている)である場合に点灯し、スタートレバーD50の操作が無効(操作を受け付けていない)である場合に消灯するよう構成されている。また、再遊技ランプD290は、LEDによって構成されており、再遊技が停止表示したことを契機として点灯し、再遊技が停止表示した次回の遊技が終了したことによって消灯するよう構成されている。また、投入可能ランプD300は、メダル投入口D170への遊技メダルの投入が有効である、または、ベットボタンD220の操作が有効である場合に点灯(点滅としてもよい)し、遊技メダルの投入が無効である、または、ベットボタンD220の操作が無効である場合に消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、後述する演出表示装置S40(第二情報表示部とも称することがある)にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数およびリール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順役(押し順あり役とも称することがある)であるが、入賞する役や停止表示される図柄組み合わせが相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている(当該報知を押し順ナビと称することがある)。このように、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との2つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が2つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、ATカウンタ値表示装置D280は、ATに関する状態(詳細は後述する)のうち、押し順表示装置D270(第一情報表示部とも称することがある)に表示された押し順ナビ表示(このように、押し順表示装置D270にて、遊技者に停止ボタンの有利な操作態様(停止操作態様)を報知することを、「押し順ナビを実行する」、「ATを実行する」、「ナビを実行する」、「指示を実行する」、「報知遊技を実行する」と称することがある)に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なATに関する状態(本例では、押し順ナビ状態、報知遊技とも称することがあり詳細は後述する)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ATカウンタ値表示装置D280を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、AT中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置S40にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なATに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、払出数表示装置と押し順表示装置との2つの装置に分けるよう構成してもよい。
<Mechanism to make the game status visible>
Next, the main parts of the mechanism for visually confirming the game state will be described. The reel window D160 is a transparent component made of synthetic resin or the like that forms part of the front door DU, and is configured to allow the reel unit installed inside the game machine frame to be visible through the reel window D160. The number of tokens inserted indicator lights D210 are made up of three LEDs, and are configured to light up the same number of LEDs as the number of tokens currently bet (the number of game tokens inserted to start a game). Specifically, the number of tokens inserted indicator light D210 is composed of three LEDs (lamps): 1-bet lamp D211, 2-bet lamp D212, and 3-bet lamp D213. When one game token is bet, 1-bet lamp D211 lights up, 2-bet lamp D212 is off, and 3-bet lamp D213 is off. When two game tokens are bet, 1-bet lamp D211 lights up, 2-bet lamp D212 lights up, and 3-bet lamp D213 is off. When three game tokens are bet, 1-bet lamp D211 lights up, 2-bet lamp D212 lights up, and 3-bet lamp D213 lights up (this does not apply to the next game after the "Replay Stop" indicator is displayed; details will be described later). The start lamp D180 is composed of LEDs and lights up when the start lever D50 is operational (accepting input) and turns off when the start lever D50 is inoperable (not accepting input). Furthermore, the re-play lamp D290 is made up of LEDs and is configured to light up when the re-play stop indicator is displayed and to turn off when the next game after the re-play stop indicator is displayed has ended. The insertable lamp D300 is configured to light up (may blink) when inserting game tokens into the token slot D170 is valid or when the bet button D220 is operated valid and to turn off when inserting game tokens is invalid or when the bet button D220 is operated invalid. The special game status display device D250 is made up of a 7-segment display and is configured to display the total number of tokens dispensed during special gameplay. It is also possible to omit the special game status display device D250, and in such a configuration, the total number of tokens dispensed can be displayed on the performance display device S40 (sometimes called the second information display unit), which will be described later, so that players can recognize the total number of tokens dispensed during special gameplay, making it a user-friendly game machine. Furthermore, the credit count display device D200 is composed of a 7-segment display and is configured to display the total number of tokens (credits) stored in the gaming machine as tokens held by the player. Furthermore, the payout count display device (button stop order display device) D270 is composed of a 7-segment display and is configured to notify the player of the most advantageous reel stop order in a game where a condition device is met in which the winning combination can differ depending on the number of game tokens currently paid out and the reel stop order (the order in which the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43 are stopped {these are so-called button stop order combinations (sometimes also called button stop order combinations), but it is generally configured so that the profit margin (number of tokens paid out, subsequent RT state, etc.) given to the player can differ if the winning combination or the combination of symbols displayed is different} (this notification is sometimes called button stop order navigation). Thus, the payout display device (button press order display device) D270 is configured to display two things: the number of game tokens currently being paid out and the reel stopping order that will yield the highest profit to the player. The display is configured in such a way that the player will not mistake which of the two displays is being displayed, and the details of this display configuration will be described later. Furthermore, the AT counter value display device D280 is configured to display the number of games in which the player can remain in an AT-related state (in this example, sometimes referred to as the button press order navigation state or the notified game, and details will be described later) that is advantageous to the player, which is guaranteed when the game is played according to the button press order navigation display shown on the button press order display device D270 (sometimes also referred to as the first information display unit) (in this way, the button press order display device D270 notifies the player of an advantageous way to operate the stop buttons (stop operation mode), and this is sometimes referred to as "executing button press navigation,""executingAT,""executingnavigation,""executinginstructions," or "executing notified game"), among the states related to AT (details will be described later). Furthermore, the AT counter value display device D280 may be omitted. In such a configuration, the number of games in which the AT state can be maintained can be displayed on the performance display device S40, allowing the player to recognize the number of games in which the advantageous AT state is guaranteed, thus creating a user-friendly gaming machine. Additionally, the payout display device (button press order display device) D270 may be configured to be divided into two devices: a payout display device and a button press order display device.
また、有利区間表示器YHは、LEDによって構成されており、「有利区間」である場合には点灯し、「有利区間」でない場合には消灯するよう構成されている(点灯および消灯タイミングについては後述する)。ここで、本例に係る回胴式遊技機においては、従来の回胴式遊技機と同様に、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(または低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等を採り得るが、これらの「遊技状態」とは別に、「通常区間」、「待機区間」および「有利区間」という3つの「遊技区間」のいずれかを設定可能となっている。尚、本例においては「待機区間」は設定しておらず、「通常区間」と「有利区間」とのいずれかの遊技区間を設定している。このうち、「有利区間」が他の「遊技区間」よりも、遊技者にとって相対的に有利となるものとして位置付けられており、例えば、「遊技状態」がAT中状態やART状態であることと「有利区間」とが対応付けされている。即ち、「遊技状態」がAT中状態やART状態であると、有利区間表示器YHが点灯するのであるが、後述するように、「遊技区間」の設定制御も「遊技状態」の設定制御と同様に、遊技進行を制御する主制御基板側で行われるため、有利区間表示器YHの点灯/消灯状況によって、遊技進行状況が遊技者にとって相対的に有利なものとなっているか否かが、嘘偽りなく遊技者に対して伝達可能となっている。尚、後述するように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるのであるが、その際には、残存するATに関する状態も強制的に終了させられる(AT中状態を維持するための情報がクリア・初期化される)ため、設定される「遊技区間」の変更が「遊技状態」の移行にも影響を与え得るものとなっており、それにより比較的設計自由度の高いAT中状態やART状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっているのである。尚、上述したように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定される、即ち、「有利区間」が終了することとなるが、「有利区間」の終了条件はこれには限定されない。本例に係る回胴式遊技機における「有利区間」の終了条件は、「押し順役(押し順あり役)を構成する小役の中で、払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行(例えば、押し順役を構成する小役として、7枚、3枚、1枚の小役がある場合、払出し枚数が最も多い7枚が獲得可能な押し順ナビであって、押し順により7枚、または1枚が獲得可能な押し順役と、押し順により3枚が獲得可能な押し順役があれば、3枚が獲得可能な押し順ナビは、ここでいう押し順ナビには該当しない)」、または、「BB、RB、MB、のいずれかに当選」を満たし、且つ、「任意の終了条件(40G1セットのループ抽選に非当選(AT)、固定32G経過(ガセ前兆)等)」、または、「有利区間1500G」を満たすことが終了条件となっている。尚、押し順ベル役が存在しないような仕様(例:RT状態を移行するためのリプレイの押し順は存在するが、押し順によって払出し枚数が異なる小役が存在しない仕様)の場合には、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回」という有利区間を終了するための条件は除外される。また、第1実施形態では、押し順役を構成する小役として11枚役に対応する小役と1枚役に対応する小役を含む小役により構成されているため、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行」とは、11枚のメダルが獲得可能(11枚役が入賞可能)な押し順を報知することを指す。 Furthermore, the advantageous section indicator YH is composed of LEDs and is configured to light up when it is an "advantageous section" and turn off when it is not an "advantageous section" (the timing of lighting and turning off will be described later). In this example, the slot machine can take the following forms, similar to conventional slot machines: a special game state in which it is easy to acquire game tokens and is advantageous to the player (so-called jackpot game, which includes bonus games and what are called Type 1 BB and Type 2 BB); a replay probability variation game state (RT state) in which the winning rate of replay roles is higher (or lower) than in the normal game state in which the winning rate of replay roles is a predetermined value; an AT (Assist Time) state in which the stopping order and stopping position of the reels to win a role can be announced; an ART (Assist Replay Time) state which is a combination of the RT state and the AT state; and so on. However, separate from these "game states", it is possible to set one of three "game sections": "normal section", "standby section", and "advantageous section". In this example, no "waiting period" is set; instead, either a "normal period" or a "favorable period" is set. Of these, the "favorable period" is positioned as being relatively more advantageous to the player than the other "playing periods." For example, the "playing state" being in AT or ART mode is associated with the "favorable period." That is, when the "playing state" is in AT or ART mode, the favorable period indicator YH lights up. As will be described later, the setting control of the "playing period" is performed on the main control board that controls the progress of the game, just like the setting control of the "playing state." Therefore, the lighting/extinguishing status of the favorable period indicator YH can be used to honestly communicate to the player whether the progress of the game is relatively advantageous to them. As will be explained later, when the "advantageous period" continues until it reaches a predetermined upper limit of games (for example, 1500 games), the "normal period" is forcibly set. At that time, any remaining AT-related states are also forcibly terminated (information for maintaining the AT state is cleared and initialized), so the change in the set "game period" can also affect the transition of the "game state". This automatically suppresses the excessive increase in gambling potential caused by "game states" such as the AT state and ART state, which have a relatively high degree of design freedom. As mentioned above, when the "advantageous period" continues until it reaches a predetermined upper limit of games (for example, 1500 games), the "normal period" is forcibly set, that is, the "advantageous period" ends, but the conditions for ending the "advantageous period" are not limited to this. In the slot machine described in this example, the conditions for ending the "advantageous section" are: "execution of one push-order navigation that allows the player to acquire the small role with the highest payout among the small roles that constitute a push-order role (for example, if there are small roles that pay 7, 3, and 1 coin as small roles that constitute a push-order role, the push-order navigation that allows the player to acquire the 7 coins with the highest payout is the one that allows the player to acquire the 7 coins, and if there is a push-order role that allows the player to acquire 7 coins or 1 coin depending on the order, and a push-order role that allows the player to acquire 3 coins depending on the order, the push-order navigation that allows the player to acquire 3 coins does not fall under the category of push-order navigation here"; or "winning one of BB, RB, or MB"; and "any termination condition (failure to win the 40G loop lottery (AT), fixed 32G elapsed (false premonition), etc.)"; or "advantageous section of 1500G" is met. Furthermore, in the case of a specification where there are no push-order bell roles (e.g., a specification where there is a push-order sequence for replays to transition to RT state, but no minor roles where the number of payouts differs depending on the push-order sequence), the condition for ending the advantageous period, "one push-order navigation that allows you to obtain the minor role with the highest payout," is excluded. Also, in the first embodiment, since the minor roles constituting the push-order roles include roles corresponding to 11-coin roles and roles corresponding to 1-coin roles, "execution of one push-order navigation that allows you to obtain the minor role with the highest payout" refers to notifying the push-order sequence that allows you to obtain 11 medals (allows you to win the 11-coin role).
<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、遊技媒体の入力を可能にするための機構の要部について説明する。メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)および/またはベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。
<Mechanism to enable input of gaming media>
Next, the main parts of the mechanism that enables input of game tokens will be described. The token slot D170 is the slot for inserting game tokens, and when the token acceptance state is reached, the tokens inserted into the slot are guided into the game machine. Inside the game machine, there are three sensors for detecting token insertion: a token insertion acceptance sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s. These sensors are configured to detect the inserted tokens as bet tokens when it is determined that the game tokens guided into the game machine have been inserted normally. The bet button D220 is configured to be operable by the player, allowing them to bet stored tokens (credit tokens). The payout button D60 is also configured to be operable by the player, allowing them to refund stored tokens (credit tokens) and/or bet tokens to the player. Furthermore, the game tokens refunded by operating the settlement button D60 are configured to be dispensed into the payout port D240.
<リールユニットを操作するための機構>
次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
<Mechanism for operating the reel unit>
Next, the start lever D50 is configured to be operable by the player, and the operation of the reels can be started by operating it. In addition, the stop buttons D40 are equipped with a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43, which can be operated by the player, and the operation of the reels can be stopped sequentially by operating each of these stop buttons.
<前扉DUに設けられたその他の機構>
次に前扉DUに設けられたその他の機構の要部について図2の前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図も参照しつつ説明する。前扉DUには、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、様々な点灯態様にて点灯し得る遊技効果ランプD26(不図示)、信号中継用の扉基板D、投入されたメダルの検出等を行なうメダルセレクタDS、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130および下パネルD140、等が設けられている。演出表示装置S40は、上パネルに形成された透視領域を介して演出等を表示する表示部が視認可能となるように前扉DUの裏面側上部に取り付けられている。また、装飾ランプユニットD150およびLEDランプユニットS10は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有しており、下パネルD140を挟んで右側および左側の各々に装飾ランプユニットD150が設けられ、上パネルD130を挟んで右側および左側の各々にLEDランプユニットS10が設けられている(装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10とを総称して、ランプユニットと称することがある)。また、前扉DUの背面におけるリール窓D160の下方には、扉基板Dが取り付けられており、この扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力され、入力された信号を直接或いは加工して後述する主制御基板Mに出力する中継基板の機能を有している。また、メダル投入口D170に対応し、前扉DUの背面における扉基板Dの付近には、詳細後述するメダルセレクタDSが設けられており、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行ない、適正なメダルを後述するホッパH40に案内し、不適正なメダルを後述するメダル受け皿D230に返却する機能を有している。更に、扉基板Dの下方の左右にスピーカS20が夫々1つずつ設けられている。中パネルは、操作卓の上側、上パネルD130の下側の部分であり、前述したリール窓を含むパネル部分である。また、前述した操作卓D190に取り付けられているサブ入力ボタンSBおよび十字キーSB2とは、後述するメニュー画面における操作や副制御基板S側でのボタン連打演出(サブ入力ボタンSBを連打操作することによって、ボーナスに当選しているか否かに関する演出を実行する)やミニゲーム(例えば、「AT中状態」への突入の成否の演出)等の進行等に用いる部材である。なお、回胴式遊技機Pの前扉DUには、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)を受けるメダル受け皿D230、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、第1実施形態においては、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220の内部にはベットボタンランプS50が設けられており、ベットボタンランプS50は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、ベットボタンランプS50が点灯(または点滅)することにより、ベットボタンD220の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。また、停止ボタンD40の内部には停止ボタンランプS60が設けられており(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の3つの停止ボタンに夫々設けられている)、停止ボタンランプS60は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、停止ボタンランプS60の点灯(または点滅)の有無および/または点灯色により、停止ボタンD40の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。尚、有効である停止ボタンD40に対応した点灯色にて点灯するのは有効である停止ボタンD40に対応した停止ボタンランプS60のみとなるよう構成されているため、例えば、左停止ボタンD41が無効、中停止ボタンD42が有効、右停止ボタンD43が有効である場合には、左停止ボタンD41に対応した停止ボタンランプS60が消灯、中停止ボタンD42に対応した停止ボタンランプS60が点灯、右停止ボタンD43に対応した停止ボタンランプS60が点灯のように、3つの停止ボタンランプS60の点灯態様が夫々相違し得るよう構成されている。また、停止ボタンランプS60の点灯色や点灯態様を相違させることにより(点灯・点滅のように相違させたり、低速点滅・高速点滅のように相違させてもよい)、押し順ナビが実行されるゲームにて、現在停止操作するべき停止ボタンを遊技者が判別し易くなるよう構成してもよく、例えば、すべてのリールが回転中であり、「左→中→右」の押し順が正解(最大の払出枚数)となる押し順ベルに当選している場合に、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプと右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させ、その後、遊技者が左停止ボタンを操作して左リールを停止させた場合には、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを消灯させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させるよう構成してもよい。
<Other mechanisms installed in the front door DU>
Next, the main parts of the other mechanisms provided in the front door DU will be explained with reference to the perspective view in Figure 2, which shows the internal structure of the reel-type gaming machine P with the front door DU open. The front door DU is equipped with mechanisms to enhance the enjoyment of the game, including an effect display device S40 for displaying effects such as予告演出 (preview effects) and background effects, a game effect lamp D26 (not shown) that can light up in various lighting patterns, a door board D for signal relay, a medal selector DS for detecting inserted medals, a speaker S20 that can output sound, and a middle panel (middle decorative panel), an upper panel D130, and a lower panel D140, which are made of synthetic resin or the like. The effect display device S40 is mounted on the upper back side of the front door DU so that the display unit that displays effects, etc., can be seen through the transparent area formed in the upper panel. Furthermore, the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 have light sources that emit light in accordance with the progress of the game of the reel-type gaming machine P. The decorative lamp unit D150 is provided on the right and left sides of the lower panel D140, and the LED lamp unit S10 is provided on the right and left sides of the upper panel D130 (the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 are sometimes collectively referred to as the lamp unit). In addition, a door board D is attached below the reel window D160 on the back of the front door DU. Input signals from the aforementioned stop button D40, start lever D50, and settlement button D60 are input to this door board D, and it has the function of a relay board that outputs the input signals directly or processed to the main control board M described later. Furthermore, corresponding to the medal slot D170, a medal selector DS, which will be described in detail later, is provided near the door board D on the back of the front door DU. This selector detects medals inserted from the medal slot D170 and performs a simple authentication, guiding the correct medals to the hopper H40 (described later) and returning the incorrect medals to the medal tray D230 (described later). In addition, one speaker S20 is provided on each of the left and right sides below the door board D. The middle panel is the upper part of the control table and the lower part of the upper panel D130, and is the panel section that includes the reel window mentioned above. The sub-input button SB and the directional pad SB2 attached to the control table D190 are components used for operations on the menu screen (described later), button mashing effects on the sub-control board S (by repeatedly pressing the sub-input button SB, an effect related to whether or not a bonus has been won is performed), and mini-games (for example, an effect indicating whether or not entry into the "AT state" has been achieved). Furthermore, the front door DU of the reel-type gaming machine P is equipped with a medal tray D230 for receiving game medals (sometimes simply called medals) released from the discharge port D240, and a door switch D80 capable of detecting the open/closed state of the front door DU. The front door DU is also provided with a keyhole D260, and the front door DU can be opened by inserting a key (door key) that matches the shape of the keyhole D260 into the keyhole D260 and twisting it in a predetermined direction (for example, clockwise). In addition, in the first embodiment, an error state (such as a door open error) can be cleared by inserting the door key into the keyhole D260 and twisting it in a predetermined direction (for example, counterclockwise). Furthermore, a bet button lamp S50 is provided inside the bet button D220. The bet button lamp S50 is composed of an LED controlled by the sub-control board S, and the player can perceive that the operation of the bet button D220 is valid when the bet button lamp S50 lights up (or flashes). In addition, a stop button lamp S60 is provided inside the stop button D40 (one for each of the three stop buttons: left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43). The stop button lamp S60 is composed of an LED controlled by the sub-control board S, and the player can perceive that the operation of the stop button D40 is valid when the stop button lamp S60 lights up (or flashes) and/or the color of the light. Furthermore, the system is configured such that only the stop button lamp S60 corresponding to the active stop button D40 lights up in the color corresponding to the active stop button D40. For example, if the left stop button D41 is inactive, the middle stop button D42 is active, and the right stop button D43 is active, the stop button lamp S60 corresponding to the left stop button D41 will be off, the stop button lamp S60 corresponding to the middle stop button D42 will be lit, and the stop button lamp S60 corresponding to the right stop button D43 will be lit. Thus, the lighting patterns of the three stop button lamps S60 can differ. Furthermore, by varying the lighting color and lighting pattern of the stop button lamp S60 (for example, by varying between steady on and flashing, or between slow flashing and fast flashing), the system may be configured to make it easier for the player to identify which stop button to press in a game where push-button navigation is performed. For example, when all reels are spinning and the player has won a push-button bell where the correct push order is "left → middle → right" (maximum payout), the stop button lamp corresponding to the left stop button may be made to flash white, and the stop button lamps corresponding to the middle stop button and the stop button lamps corresponding to the right stop button may be made to light up blue. After that, when the player operates the left stop button to stop the left reel, the stop button lamp corresponding to the left stop button may be turned off, the stop button lamp corresponding to the middle stop button may flash white, and the stop button lamp corresponding to the right stop button may be made to light up blue.
次に裏箱(キャビネット、基体とも称す)並びに、裏箱内に設置される各装置について説明する。裏箱の略中央には、リール窓D160を介してその一部が視認可能となるようにリールユニットが取り付けられている。リールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上(リール帯MO上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50および停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作および停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52および右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。また、リールM50の上方には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。 Next, the back box (also referred to as the cabinet or base) and the devices installed inside the back box will be described. A reel unit is mounted approximately in the center of the back box, with a portion of it visible through a reel window D160. The reel unit comprises a reel M50 and a drive source for the reel M50 (such as a stepping motor). The reel M50 also includes a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53. Each reel section is formed from synthetic resin or the like, and multiple patterns are depicted on the outer circumference of the reel section (on the reel strip MO). The rotation and stopping movements of each reel section are enabled based on the operation of the start lever D50 and the stop buttons D40. Although not shown in the diagram, LEDs (hereinafter sometimes referred to as reel backlights) are provided inside the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. When the LEDs are lit, the light transmitted through the outer circumference of the reel section makes it appear as if the outer circumference of the reel section is illuminated. Furthermore, above reel M50, a reel circuit board K, described later, is housed for driving each reel (left reel M51, middle reel M52, and right reel M53).
また、リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納され、リールM50の左方には、図1に示した演出表示装置S40、LEDランプユニットS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。なお、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30が接続されている。図2において、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。 Furthermore, above the reel M50 is the main control board M, which will be described later and controls the entire game. To the left of the reel M50 is the sub-control board S, which will be described later and controls the various effects performed using the effect display device S40, LED lamp unit S10, speaker S20, etc., as shown in Figure 1. The main control board M is connected to a setting key switch M20, used to execute the setting change device control process (to change settings), and a setting/reset button M30, which can change setting values and clear errors. In Figure 2, the setting key switch M20 and the setting/reset button M30 are not shown, but they should be located in an appropriate position on the main control board M (i.e., in a position where manual access is difficult without opening the front door DU).
リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板E(電源供給ユニットEとも称することがある)の前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。なお、メダル払出装置Hの詳細については後述する。 Below the reel M50 are a hopper H40 for collecting inserted game tokens and a token dispensing device H for dispensing the tokens. A power supply board E for supplying power to the entire slot machine P is also housed there. Game tokens dispensed from the token dispensing device H pass through the coin chute D90 and are dispensed from the outlet D240. A power switch E10 for powering on the slot machine P is also provided on the front of the power supply board E (sometimes called the power supply unit E). Details of the token dispensing device H will be described later.
<メダルセレクタDS>
次に、メダルセレクタDSについて、図3を交えつつ詳細に説明する。図3は、回胴式遊技機P内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダルセレクタDSは、扉基板Dの付近にメダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(または、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。
<Medal Selector DS>
Next, the medal selector DS will be explained in detail with reference to Figure 3. Figure 3 is a perspective view showing the path (selector) of game tokens inserted into the medal slot D170 inside the slot machine P. The medal selector DS has an insertion acceptance sensor D10s located near the door board D, which serves as a passage for game tokens inserted from the medal slot D170. Below the insertion acceptance sensor D10s, there is a coin chute D90 and the like for guiding the game tokens to the discharge port D240. The insertion acceptance sensor D10s has the function of sorting game tokens inserted from the medal slot D170 mainly based on their dimensions and accepting only game tokens that conform to the standard dimensions. Tokens (or other foreign objects) that are determined not to conform by this function are returned to the discharge port D240 by a blocker D100. If a player inserts a game token before operating the start lever D50 (when token insertion is enabled), the token is sorted by the insertion acceptance sensor D10s, and only those that meet the specifications are inserted into the hopper H40. Tokens that do not meet the specifications are returned to the discharge port D240 via the coin chute D90. In contrast, if a game token is inserted after the start lever D50 has been operated (when token insertion is disabled), regardless of whether it meets the specifications, the inserted token is returned to the discharge port D240 via the coin chute D90. Furthermore, inside the insertion acceptance sensor D10s (at the back of the flow path), there is a sensor related to token insertion, which will be described in detail later. When a game token that meets the dimensional specifications and has been accepted passes through, it is detected by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s, and the signal is supplied to the main control board M, which will be described later.
次に、メダル投入に係るセンサについて詳述する。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(規格を満足していない異物であり、例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)、前述したようにコインシュータD90を通って放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。 Next, we will detail the sensors related to medal insertion. Game medals inserted into the medal slot D170 first pass through the insertion acceptance sensor D10s. The insertion acceptance sensor D10s is a mechanical double sensor; when a game medal passes through, two protruding mechanisms are pressed, turning it on and allowing the game medal to pass through the passage normally. Furthermore, with this configuration, if a foreign object other than a game medal (a foreign object that does not meet the specifications, for example, one smaller in diameter than a game medal) is inserted, the two protruding mechanisms will not be pressed. Such a medal cannot maintain an upright position and therefore cannot pass through the passage (the medal falls over), and as mentioned above, it passes through the coin chute D90 and is returned to the discharge opening D240. In addition, the insertion acceptance sensor D10s is configured to detect an error if it remains ON for a predetermined period of time or longer (which may result in the blocker D100 turning OFF).
遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、通過直後に第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)およびオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。 When a game token passes through blocker D100 successfully, it immediately passes through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. These insertion sensors (first insertion sensor D20s and second insertion sensor D30s) consist of two sensors (arranged adjacently at a distance smaller than the standard diameter of the game token). By monitoring the on/off status of each sensor (the sequence of transitions between on/off combinations of the first and second insertion sensors D20s and D30s, etc.) and the duration of these states, various errors can be detected.
<メダル払出装置H>
次に、図4のメダル払出装置Hの正面図および上面図を用いてメダル払出装置Hを詳細に説明する。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)またはベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、または、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)およびオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。
<Medal dispensing device H>
Next, the medal dispensing device H will be described in detail using the front and top views of the medal dispensing device H shown in Figure 4. The medal dispensing device H operates when the settlement button is operated or when game medals are dispensed due to a win, while there are credits (game medals electronically stored inside the game machine) or bet medals (medals inserted to start the game). When it operates, first the hopper motor H80 is driven, causing the disc H50 to rotate around the disc rotation axis H50a. This rotation displaces the discharge biasing means H70, causing the game medals inside the medal dispensing device H to flow down from the game medal outlet H60 toward the discharge port D240. Furthermore, the dispensing sensors (first dispensing sensor H10s and second dispensing sensor H20s) consist of two sensors, and are configured to detect various errors by monitoring the on/off status of each sensor (such as the sequence of transitions in the on/off combinations of the first dispensing sensor H10s and the second dispensing sensor H20s) and the duration of the on/off state. More specifically, for example, when the game tokens pass through the game token exit H60 normally, the displacement of the discharge biasing means H70 causes a sensor state transition from the state of first payout sensor H10s = off and second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on and second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on and second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = off and second payout sensor H20s = on → first payout sensor H10s = off and second payout sensor H20s = off. Therefore, it can be exemplified that the system is configured to generate an error if a movement contrary to this sensor state transition is detected.
次に、図5は、第1実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。第1実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52および右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。尚、最大払出枚数は11枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更、左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段の1ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御(枚数優先制御)しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組み合わせのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む制御(個数優先制御)を行っている。 Next, Figure 5 shows a list of the basic specifications of the reel-type gaming machine in the first embodiment. The reel-type gaming machine according to the first embodiment has a set number of 3 tokens (maximum number of game tokens that can be bet in one game), the number of symbols on the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53 is 20 each, and there is one active line for determining winning combinations: "upper row of left reel M51, middle row of middle reel M52, and lower row of right reel M53". The maximum payout is 11 tokens, and the minimum payout is 1 token (the correspondence between winning combinations and payouts will be described later). In addition, the priority order for winning combinations (priority order for drawing in tokens) is "re-play combination → small combination (bell, watermelon, etc.) → bonus". For example, if a re-play combination and a bonus occur simultaneously, the symbol combination that will result in the re-play combination will be displayed, and the bonus will not be awarded. Furthermore, if both a bell and a watermelon are present, and the stop button is pressed at a position where both can be drawn in (within 4 frames of the winning stop position), the system is configured to prioritize drawing in the smaller win that pays out more coins. Note that the configuration shown in the diagram is merely an example, and there is no problem in changing the number of frames on each reel (for example, changing to 21 frames) or changing the configuration of the active lines (for example, changing to 5 lines with 3 horizontal and 2 diagonal lines, or changing to 1 line with M51 on the bottom of the left reel, M52 in the middle of the middle reel, and M53 on the top of the right reel). Furthermore, when a specific button-press sequence is chosen, which grants different benefits to the player depending on the order in which the buttons are pressed, the machine controls the reel pull-in process. If the correct button press sequence is used, the machine prioritizes pulling in the reel with the highest payout (coin payout priority control). If an incorrect button press sequence is used, the machine prioritizes pulling in the reel with the symbol that has the highest probability of winning (among multiple possible symbol combinations) from among the symbols that can be stopped (located within four frames of the stop operation) (number priority control).
次に、図6は、第1実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52および右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番~19番)であり、図柄は「黒セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の10種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランク」で再遊技02となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。 Next, Figure 6 shows the reel arrangement of the slot machine in the first embodiment. As shown in the figure, the number of symbols on the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53 is 20 (numbers 0 to 19), and there are 10 types of symbols: "Black Seven," "White Seven," "Sheep," "Blank," "Bell," "Replay A," "Replay B," "Watermelon A," "Watermelon B," and "Cherry." Here, "Blank" is a symbol included in the symbol combinations that constitute a winning combination, just like the other symbols, and does not mean that it is a symbol that does not constitute a winning combination. For example, a symbol combination that includes "Blank" and constitutes a winning combination is "Watermelon B, Replay A, Blank," which results in Replay 02. Note that the configuration shown in the figure is merely an example, and there is no problem in increasing, decreasing or changing the types of symbols.
次に、図7~図9は、第1実施形態における図柄組み合わせ一覧1~3である。第1実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52および右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。また、第1実施形態においては、第1種BB役(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にBB役と呼ぶことがある)となる図柄組み合わせして、1種BB‐A(RB-Aを連続作動させ、264枚を超える払出で終了)となる「羊・羊・羊」と、1種BB‐B(RB-Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「黒セブン・黒セブン・黒セブン」と、1種BB‐C(RB-Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「白セブン・白セブン・白セブン」との3つの図柄組み合わせを有している。尚、第1実施形態においては、第1種BB役が入賞し、BBが実行された(役物が作動した)場合には、当該BB実行中においては、BB中のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役(小役、再遊技役)を抽選するよう構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、第1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。また、RT状態が「RT1」である場合に14番~16番に対応する再遊技04となる図柄組み合わせが停止表示されると、RT0に移行するよう構成されている(RT状態の詳細については後述する)。尚、「RT1」よりも「RT0」の方が遊技者に不利なRT状態であるため、「RT1」から「RT0」に移行することを転落すると称することがある。また、17番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52および右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され得ることとなり、18番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52および右リールM53の下段に「白セブン」が停止表示され得ることとなる(詳細は後述することとする)。また、後述する「入賞‐A1」~「入賞‐A6」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、21番~27番に対応する「入賞01」~「入賞03」となる図柄組み合わせが停止表示され、11枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、39番~56番に対応する「入賞08」~「入賞11」となる図柄組み合わせが停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる。尚、同図における「‐」はいずれの図柄が停止表示されてもよい旨を示しており、例えば、23番に対応する「ベル・‐・ベル」は左リールM51および右リールM53の有効ライン上にベルが停止表示されれば中リールM52の有効ライン上にはどの図柄が停止表示されても11枚の遊技メダルが獲得できる。 Next, Figures 7 to 9 show lists 1 to 3 of symbol combinations in the first embodiment. In the first embodiment, there are multiple symbol combinations for each condition device, and as will be described later, the system is configured so that one of the symbol combinations stops and is displayed on the active line (the aforementioned line) depending on the stopping order and stopping position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Furthermore, even if the same type of symbol is not lined up on the active line, the system is configured so that the same symbol is likely to line up in a row on a line other than the active line from the player's perspective (for example, in the case of watermelons, they line up in a horizontal line in the middle row, or three watermelon symbols are configured to line up in a straight line on any of the reels). Furthermore, in the first embodiment, there are three symbol combinations that result in a Type 1 BB role (a continuous action device for a so-called Type 1 special role, but hereinafter sometimes simply referred to as a BB role): "Sheep, Sheep, Sheep" which is a Type 1 BB-A (continuously operates RB-A and ends when more than 264 coins are dispensed); "Black Seven, Black Seven, Black Seven" which is a Type 1 BB-B (continuously operates RB-B and ends when more than 132 coins are dispensed); and "White Seven, White Seven, White Seven" which is a Type 1 BB-C (continuously operates RB-B and ends when more than 132 coins are dispensed). In the first embodiment, when a Type 1 BB win occurs and the BB is executed (the mechanism is activated), during the execution of the BB, a single lottery table is referenced in all games during the BB to draw winning roles other than the mechanism (minor roles, re-play roles) (this is a method in which the table referenced when drawing roles is not switched during the execution of a single BB, and may hereafter be referred to as the All JACIN type). The format of the Type 1 BB win is not limited to this, and the system may be configured to allow switching of the table referenced when drawing roles during the execution of a single BB. Also, when the RT state is "RT1" and a symbol combination that results in re-play 04 corresponding to numbers 14 to 16 is displayed, the system is configured to transition to RT0 (details of the RT state will be described later). Since "RT0" is a less favorable RT state for the player than "RT1", the transition from "RT1" to "RT0" is sometimes referred to as falling. Furthermore, when the symbol combination corresponding to replay 05 for number 17 is displayed, a "black seven" may be displayed on the lower row of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. When the symbol combination corresponding to replay 05 for number 18 is displayed, a "white seven" may be displayed on the lower row of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 (details will be described later). Furthermore, if the push-order bell, which is a conditional device for "Winning - A1" to "Winning - A6" described later, is triggered, stopping the reels in the most advantageous order for the player will result in the symbol combinations corresponding to numbers 21 to 27, "Winning 01" to "Winning 03," being displayed, and 11 game tokens will be dispensed. On the other hand, stopping the reels in a different order than the most advantageous order for the player will result in the symbol combinations corresponding to numbers 39 to 56, "Winning 08" to "Winning 11," being displayed, and 1 game token will be dispensed. Note that the "-" in the diagram indicates that any symbol can be displayed. For example, for "Bell---Bell" corresponding to number 23, if the bell is displayed on the active lines of the left reel M51 and the right reel M53, 11 game tokens will be awarded regardless of which symbol is displayed on the active line of the middle reel M52.
次に、図10は、第1実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。第1実施形態においては、再遊技役は再遊技‐A~再遊技‐D3(当選番号1~6)まで設けられており、左リールM51、中リールM52および右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、第1実施形態においては、最も右の列である「条件装置」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52および右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の条件装置のうち同一の当選番号となる条件装置を纏めて、右から3番目の列である「条件装置(名称)」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技‐A」においては、左リールM51、中リールM52および右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されている。尚、「条件装置(名称)」を単に条件装置と称することがある。また、「再遊技01」等の再遊技に関する条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の入賞することで遊技メダルが払い出される条件装置を小役と称することがあり、「1種BB‐A」等の停止表示されることによりBBが開始することとなる条件装置をBB役と称することがある。また、当選番号21~23および25~27に当選した場合には、BB役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43を操作するとBB役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない(引き込めない)位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにBB役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号21の条件装置である「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、「入賞12」または「入賞13」であるチェリーと、「1種BB‐B」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順番にリールを停止させる場合において、(1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号0~4番(図6のリール配列を参照)が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞12」に対応する図柄番号4番が停止し、中リールM52および右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞12」が停止表示される。(2)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号5~12番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞13」に対応する図柄番号6番、11番、または16番が停止し、中リールM52および右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞13」が停止表示される。(3‐1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号13~19番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番または19番が停止する。(3‐2)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号14~18番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止し、その後、第3停止にて右リールM53の下段に図柄番号13~17番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンD43を操作した場合には、右リールM53の下段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番が停止し、BB役が停止表示されることとなる。(3‐3)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号19~13番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。 Next, Figure 10 is a list of condition devices in the first embodiment. In this figure, the condition device number is referred to as the winning number, and this term may also be used hereafter. In the first embodiment, re-play roles are provided from re-play-A to re-play-D3 (winning numbers 1 to 6), and the re-play role displayed when stopped may differ depending on the stopping order and stopping position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Here, in the first embodiment, as shown in the rightmost column, "Condition Device," multiple types of condition devices can be displayed when stopped depending on the stopping order and stopping position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Among these multiple types of condition devices, those that result in the same winning number are grouped together and shown in the third column from the right, "Condition Device (Name)." Specifically, for example, in the "Replay-A" condition device corresponding to winning number 1, three types of condition devices, "Replay 01," "Replay 02," and "Replay 03," can be displayed depending on the stopping order and stopping position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Note that the "condition device (name)" is sometimes simply referred to as the condition device. In addition, condition devices related to replays, such as "Replay 01," may be referred to as replay roles, condition devices that result in the payout of game tokens upon winning, such as "Winning 01," may be referred to as minor roles, and condition devices that start a Big Bonus (BB) when displayed, such as "Type 1 BB-A," may be referred to as BB roles. Furthermore, if the winning numbers are 21-23 and 25-27, both the BB (Big Bonus) and minor roles will be won. In such cases, if the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43 are operated at a position where the symbol corresponding to the won minor role can be displayed, the symbol corresponding to the minor role will be displayed instead of the symbol corresponding to the BB. Conversely, if the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43 are operated at a position where the symbol corresponding to the minor role cannot be displayed (cannot be pulled in), the symbol corresponding to the BB will be displayed instead of the symbol corresponding to the minor role. Specifically, for example, if the winning number 21 is matched with the condition device "Type 1 BB-B + Winning-C", either the cherry, which is "Winning 12" or "Winning 13", or the black seven, which is "Type 1 BB-B", will be displayed. More specifically, when stopping the reels in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53, (1) If the left stop button D41 is operated at a timing when the symbol numbers 0 to 4 (see reel arrangement in Figure 6) are located in the upper position of the left reel M51 at the first stop, symbol number 4, corresponding to "Winning 12", will stop in the upper position of the left reel M51, and "Winning 12" will be displayed regardless of the stopping positions of the middle reel M52 and the right reel M53. (2) If the left stop button D41 is operated at a timing when the symbol numbers 5 to 12 are located in the upper position of the left reel M51 at the first stop, symbol numbers 6, 11, or 16, corresponding to "Winning 13", will stop in the upper position of the left reel M51, and "Winning 13" will be displayed regardless of the stopping positions of the middle reel M52 and the right reel M53. (3-1) If the left stop button D41 is operated at the timing when symbol numbers 13 to 19 are located in the upper position of the left reel M51 during the first stop, symbol number 17 or 19, which corresponds to "Type 1 BB-B", will stop in the upper position of the left reel M51. (3-2) If the middle stop button D42 is operated at the timing when symbol numbers 14 to 18 are located in the middle position of the middle reel M52 during the second stop, symbol number 18, which corresponds to "Type 1 BB-B", will stop in the middle position of the middle reel M52. Then, if the right stop button D43 is operated at the timing when symbol numbers 13 to 17 are located in the lower position of the right reel M53 during the third stop, symbol number 17, which corresponds to "Type 1 BB-B", will stop in the lower position of the right reel M53, and the BB symbol will be displayed. (3-3) If the middle stop button D42 is operated at the timing when symbols number 19 to 13 are positioned in the middle of the middle reel M52 during the second stop, symbol number 18, which corresponds to "Type 1 BB-B", will not be able to stop in the middle of the middle reel M52, and none of the condition devices will display a stop indicator.
次に、「役割」の項目には、「条件装置(名称)」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し(右リールM53→中リールM52→左リールM51の順にリールを停止させること)にて、右リールM53の図柄番号18~2番の範囲、中リールM52の図柄番号9~13番の範囲、左リールM51の図柄番号5~10番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールM53、中リールM52および左リールM51の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Bに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号3に対応する「順押し黒7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し(左リールM51→中リールM52→右リールM53の順にリールを停止させること)にて、左リールM51の図柄番号13~19番の範囲、中リールM52の図柄番号14~18番の範囲、右リールM53の図柄番号13~17番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールM51、中リールM52および右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Cに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。 Next, the "Role" section illustrates the role of each "Condition Device (Name)." The "Normal Replay" corresponding to winning number 1 is a condition device related to replays where a replay symbol that does not transition to RT state is displayed regardless of the order in which the stop buttons are pressed. The "Reverse Press White 7 Alignment Replay" corresponding to winning number 2 is also a condition device related to replays where a replay symbol that does not transition to RT state is displayed regardless of the order in which the stop buttons are pressed, but reverse press (right reel M53 → middle reel M By stopping the reels in the order of 52 → left reel M51, and operating the stop button at the timing when the symbol numbers 18-2 on the right reel M53, 9-13 on the middle reel M52, and 5-10 on the left reel M51 are located in the lower row of each reel, a "white seven" will be displayed in the lower row of the right reel M53, middle reel M52, and left reel M51, making it appear to the player that the white sevens are lined up in the lower row. Furthermore, in the game in which the player wins Replay-B and wins the AT increase lottery, an animation (details to be described later) instructing the player to aim for the "white seven" by pressing in reverse order will be performed to inform the player that they have won the AT increase lottery. The "Black 7 Alignment Replay" corresponding to winning number 3 is a replay condition device that displays a replay symbol that does not transition to RT state, regardless of the order in which the stop buttons are pressed. By pressing the stop buttons in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53, and operating the stop buttons at the timing when the symbol numbers 13-19 on left reel M51, 14-18 on middle reel M52, and 13-17 on right reel M53 are located in the lower row of each reel, "Black 7s" will be displayed in the lower row of left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, making it appear to the player that the Black 7s are aligned in the lower row. Furthermore, in games where the player wins the "Replay-C" bonus and the AT bonus lottery, the system is designed to notify the player that they have won the AT bonus lottery by executing an animation (details of which will be described later) instructing them to aim for the "Black Seven" by pressing the buttons in order.
また、当選番号4に対応する「RT維持RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01、再遊技02または再遊技03が停止表示され、第1停止リールを中リールM52または右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号5に対応する「RT維持RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51または右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号6に対応する「RT維持RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01または再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51または中リールM52とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。 Furthermore, the "RT Maintenance RP1** (3 choices)" corresponding to winning number 4 is a conditional device in which the re-playable role displayed may differ depending on whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (which stop button is operated). If the first stop reel is the left reel M51, re-play 01, re-play 02, or re-play 03, which does not transition the RT state, will be displayed. If the first stop reel is the middle reel M52 or the right reel M53, re-play 04, which can transition the RT state from "RT1" to "RT0", will be displayed. Furthermore, the "RT Maintenance RP*1* (3 choices)" corresponding to winning number 5 is a conditional device in which the re-playable role displayed when the first reel is stopped can differ depending on whether the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 is selected (which stop button is operated). If the first reel to be stopped is the middle reel M52, re-playable role 03, which does not transition the RT state, will be displayed. If the first reel to be stopped is the left reel M51 or the right reel M53, re-playable role 04, which can transition the RT state from "RT1" to "RT0", will be displayed. Furthermore, the "RT Maintenance RP**1 (3 Choices)" corresponding to winning number 6 is a conditional device where the displayed re-game combination can differ depending on whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (i.e., which stop button is pressed). If the first stop reel is the right reel M53, re-game combination 01 or re-game combination 03, which does not transition the RT state, will be displayed. If the first stop reel is the left reel M51 or the middle reel M52, re-game combination 04, which can transition the RT state from "RT1" to "RT0", will be displayed.
また、当選番号7~12に対応する、「押し順ベル123」~「押し順ベル321」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞‐A1」(当選番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル123」の「123」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順(リール停止順)を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。 Furthermore, "Push Order Bell 123" to "Push Order Bell 321," corresponding to winning numbers 7 to 12, are conditional devices where the winning combination can differ depending on which of the six reel stopping order is chosen. For example, "Left Reel M51: 1, Middle Reel M52: 2, Right Reel M53: 3" means that "123" means stopping the reels in the order "Left Reel M51 → Middle Reel M52 → Right Reel M53." For example, in the case of "Winning Combination - A1" (winning number 7), stopping the reels in the order "Left → Middle → Right" (correctly choosing the order) will result in the symbol combination "Winning Combination 01," which awards the maximum number of 11 game tokens. Note that "123" in "Push Order Bell 123," etc., indicates the order of reel stopping that allows you to win the maximum number of tokens for that winning number. Furthermore, if the reels are stopped in a sequence other than the one that allows for the maximum number of coins to be won, i.e., if the correct sequence is not selected, only one coin will be paid out. This configuration allows for the creation of multiple game states with different profit margins for the player. For example, in AT-related states such as "AT mode," the player is guided to press the buttons for the re-spinning combination and the bell (the button press display device D270 shows the sequence that yields the highest profit), while in AT-related states such as "normal gameplay," the player is not guided to press the buttons. The AT-related states will be explained later.
また、当選番号13に対応する、「共通ベル」は、入賞04~入賞07のいずれが停止しても最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号15に対応する、「スイカA」は、平行ラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における60番の入賞14は各リール中段にスイカAが3つ揃いすることとなる。また、当選番号16に対応する、「スイカB」は、斜めラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における66番の入賞16は左リールM51上段にスイカB、中リールM52中段にスイカB、右リールM53下段にスイカAのように、斜め右下がりにスイカが3つ揃いすることとなる。また、当選番号17に対応する、「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」は、有効ライン上にベルが3つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号18に対応する、「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」は、左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。 Furthermore, the "common bell" corresponding to winning number 13 is a device that allows players to win the maximum number of game tokens, 11 tokens, regardless of which of the winning numbers 04 to 07 stops on. In other words, it is a device that allows players to win the maximum profit regardless of the order in which they press the buttons, and is sometimes called a "button-order-independent bell." Also, the "watermelon A" corresponding to winning number 15 is configured to make it easy for three watermelons (either watermelon A or watermelon B) to line up on a parallel line. For example, winning number 60, number 14 in Figure 9, will result in three watermelons A lined up in the middle of each reel. Furthermore, "Watermelon B," which corresponds to winning number 16, is configured to make it easier for three watermelons (either Watermelon A or Watermelon B) to line up diagonally. For example, in Figure 9, winning number 66, 16, will result in three watermelons lined up diagonally downwards to the right, with Watermelon B on the upper part of the left reel M51, Watermelon B in the middle of the middle reel M52, and Watermelon A on the lower part of the right reel M53. Also, "BB Weak Rare Small Win (Diagonal Bell Lineup)," which corresponds to winning number 17, is a condition device that can result in three bells lined up on an active line. Details will be described later, but it is a condition device that, when won during BB, triggers an AT increase lottery. Also, "BB Strong Rare Small Win (V-Shaped Bell Lineup)," which corresponds to winning number 18, is a condition device that can result in bells stopping and being displayed on the upper part of the left reel M51, the middle of the middle reel M52, and the upper part of the right reel M53. Details will be described later, but it is a condition device that, when won during BB, triggers an AT increase lottery.
次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0~3までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第1実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB‐Aが含まれる当選番号(19)のボーナス当選情報を1、1種BB‐Bが含まれる当選番号(20~23)のボーナス当選情報を2、1種BB‐Cが含まれる当選番号(24~27)のボーナス当選情報を3としている。ボーナス当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれのBB成立の有無やいずれのBB役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。 Next, the "Bonus Winning Information" field assigns a numerical value from 0 to 3 to each winning number. In the first embodiment, winning numbers that do not include a bonus (BB role) have a bonus winning information of 0. Winning numbers that include a bonus (BB role) are assigned the following bonus winning information: 1 for winning number 19 which includes type 1 BB-A, 2 for winning numbers 20-23 which include type 1 BB-B, and 3 for winning numbers 24-27 which include type 1 BB-C. The main control board M stores this bonus winning information, allowing it to store information regarding whether or not a BB was established and which BB role was won. Further details regarding the bonus winning information will be described later.
次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0~18までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第1実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号19・20・24)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役または小役が含まれる当選番号に対して1~18入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれの再遊技役または小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。 Next, the "Winning/Replay Information" field assigns a number from 0 to 18 to each winning number. In the first embodiment, winning numbers that do not include a replay role or a minor role (winning number 0, which corresponds to a loss, and winning numbers 19, 20, and 24, which correspond to a bonus) have a winning/replay information of 0. For winning numbers that include a replay role or a minor role, a winning/replay information of 1 to 18 is assigned to each condition device. By storing the winning/replay information in the main control board M, it is possible to store information regarding which replay role or minor role was won. Details of the winning/replay information will be described later.
次に、「演出グループ番号」の項目には、0~11までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。 Next, the "Performance Group Number" field is assigned a number from 0 to 11 for each winning number. By transmitting the Performance Group Number from the main control board M to the sub-control board S, the sub-control board S can determine which performance to execute. Further details regarding the Performance Group Number will be described later.
次に、「出玉グループ番号」の項目には、0~13までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Mが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をATに関する抽選(例えば、AT抽選、AT上乗せ抽選)を実行する際に使用することにより、ATに関する抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してもAT抽選およびAT上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が0でない条件装置が当選した場合には、AT抽選またはAT上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選した場合にも、AT抽選またはAT上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してAT抽選またはAT上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ(非当選)となるよう構成することが好適である。 Next, the "Payout Group Number" field is assigned a number from 0 to 13 for each winning number. The main control board M stores the Payout Group Number, and by using this stored Payout Group Number when executing AT-related lotteries (e.g., AT lottery, AT bonus lottery), the program and data capacity required for executing AT-related lottery processing can be reduced. Note that even if a condition device with a Payout Group Number of 0 is selected, the AT lottery and AT bonus lottery will not be executed. On the other hand, if a condition device with a Payout Group Number other than 0 is selected, the AT lottery or AT bonus lottery may be executed. Details regarding the Payout Group Number will be described later. Furthermore, the system may be configured so that the AT lottery or AT bonus lottery can be executed even if a condition device with a Payout Group Number of 0 is selected. In such a configuration, it is preferable to configure the system so that when a condition device with a Payout Group Number of 0 is selected and the AT lottery or AT bonus lottery is executed, the lottery result is always a loss (non-winner).
次に、図11は、第1実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)およびボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率、当選確率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。 Next, Figure 11 is a list showing the lottery probabilities (also referred to as winning rates or winning probabilities) for the winning numbers (also referred to as condition device numbers or winning roles) and bonuses (also referred to as BB or BB roles) related to minor roles and re-play roles in the first embodiment, as determined by the role lottery means. In this figure, the winning rates for the winning numbers are illustrated.
まず、BB未作動時である「RT0」、「RT1」および「RT2」における抽選確率について詳述する。第1実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した出現率)は「RT1」の場合においてその他のRT状態よりも出現率が高くなっている。また、当選番号4~6にて停止表示し得る「再遊技04」(いわゆる転落再遊技役であり、「RT1」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されると、以降「RT0」に移行することとなる)は「RT1」にて主に当選し、「RT0」においてはほぼ出現しないようになっている。尚、「RT2」においては、当選番号4~6にて停止表示し得る「再遊技04」が出現し得ることとなるが、「再遊技04」が停止表示されてもRT状態は移行しない。尚、「RT1」において「再遊技04」が停止表示された場合には、「RT0」に移行した、即ち、RT状態が転落した旨を報知する演出である転落演出(例えば、演出表示装置S40に「残念」と表示)を実行し、「RT0」において「再遊技04」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、BBに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技04」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技04」以外の再遊技役(例えば、RT状態が移行しない「再遊技01」)が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」であり、非AT遊技状態と称することがある)である場合と押し順ナビが発生し得るATに関する状態(例えば、「AT中状態」であり、AT遊技状態と称することがある)である場合との両方の場合において「RT1」に滞在することがある。このとき、「RT1」から「RT0」へ移行(転落)する可能性がある当選番号が当選したとき、非AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーD50の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非AT遊技状態においては「RT0」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、遊技状態を移行させることが可能となる。一方、AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する(且つ、RT状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する)ように構成されていても良い。これにより、RT状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンD40の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号2または3にて停止表示し得る「再遊技05」(AT状態にて停止表示された場合にAT上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役)は主に「RT1」で出現し、その他のRT状態ではほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、第1実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270および演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、第1実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカA、スイカB、チェリーの一部と重複している。具体的には、当選番号21~23および当選番号25~27がボーナスと小役とが重複している条件装置となっている。 First, we will detail the drawing probabilities in "RT0," "RT1," and "RT2," which are when the Big Bonus (BB) is not activated. In the first embodiment, the appearance rate (drawing probability) of winning roles (especially replay roles) may differ depending on the RT state, and the appearance rate of "replay roles" (the total appearance rate of all replay roles) is higher in "RT1" than in other RT states. In addition, "Replay 04" (a so-called fall-out replay role, which can be displayed when the replay role is displayed in "RT1" and no bonus has been won, after which the game will transition to "RT0"), which can be displayed when the replay symbols stop at winning numbers 4 to 6, is mainly won in "RT1" and hardly appears in "RT0." In "RT2," "Replay 04" can be displayed when the replay symbols stop at winning numbers 4 to 6, but even if "Replay 04" is displayed, the RT state will not change. Furthermore, if "Replay 04" is displayed as stopped in "RT1", a fall animation (for example, "Too bad" displayed on the animation display device S40) is executed to notify that the game has transitioned to "RT0", i.e., that the RT state has fallen. Conversely, if "Replay 04" is displayed as stopped in "RT0", the fall animation may not be executed. By configuring the game in this way, even though "Replay 04" is displayed as stopped, the fact that the fall animation was not executed allows the player to recognize that they have won a Big Bonus, thereby increasing the enjoyment of the game. Furthermore, if the game is configured in this way, the sound effect output when "Replay 04" is displayed as stopped may be different from the sound effect output when a replay role other than "Replay 04" (for example, "Replay 01" which does not transition the RT state) is displayed as stopped. By configuring the game in this way, it is possible to make it easier for the player to recognize that "Replay 04" has been displayed as stopped. Furthermore, the game may remain in "RT1" in both cases: when there is no push-order navigation for AT (for example, the "normal game state," sometimes referred to as the non-AT game state) and when there is a state of AT where push-order navigation can occur (for example, the "AT state," sometimes referred to as the AT game state). In this case, when a winning number is selected that has the potential to transition (fall) from "RT1" to "RT0," the game may be configured not to output a special sound effect indicating that there is a possibility of the RT state falling when in the non-AT game state, based on the operation of the start lever D50. This makes it possible to transition the game state without letting the player know that there is a possibility of falling to "RT0" when in the non-AT game state. On the other hand, when in the AT game state, the game may be configured to output a special sound effect indicating that there is a possibility of the RT state falling based on the operation of the start lever (and to notify the player of a push-order navigation that displays a re-playable role that does not cause the RT state to fall). This allows players to operate the stop button D40 after a special sound effect is announced, taking care not to drop out of RT state. Also, "Replay 05" (a replay symbol that, when displayed in AT state, indicates that the AT bonus lottery has been won), which can be displayed when the winning number is 2 or 3, mainly appears in "RT1" and hardly appears in other RT states. The state transitions related to the RT state associated with the display of these replay symbol combinations will be described later. Furthermore, as will be described later, in the first embodiment, the push order navigation that notifies the player of the reel stop order that is most advantageous to the player can be executed by the push order display device D270 and the effect display device S40. It should be noted that there is no problem in changing the lottery probability as appropriate. Furthermore, in the first embodiment, the bonus is configured to overlap with small wins, and overlaps with Watermelon A, Watermelon B, and some cherries. Specifically, winning numbers 21-23 and 25-27 are designed to have conditions where both bonuses and minor wins occur simultaneously.
また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号20および24のBB役(小役とは重複していない単独のBB役であり、単独BB役、単独BBと称することがある)に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号24の「1種BB‐C」に当選した場合には、当該当選番号24に係る1種BB‐Cは無効となる。即ち、当選番号0の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号21~23および当選番号25~27の小役とBB役とが重複している条件装置に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号21の「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、当該当選番号21に係る1種BB‐Bは無効となり、入賞‐Cのみが有効となる。即ち、当選番号14の「入賞‐C」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号4~6の再遊技役の一部でボーナス役と重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイ(RT状態が移行し得る再遊技役)を含む条件装置とも重複するようにすることで、RT移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、RT移行リプレイが停止表示されてもRT状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はRT状態が移行(リプレイ確率が相対的に低いRT状態に移行)しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない(頻繁にリプレイに当選する)こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。 Furthermore, in the "RT2" state, if a BB has been won and the BB is not yet activated, then if the BB role (a standalone BB role that does not overlap with a minor role, sometimes referred to as a standalone BB role or standalone BB) for winning numbers 20 and 24 is won, the new BB role win will be invalid, and only the minor role win will be valid. Specifically, for example, in the "RT2" state, and a Type 1 BB-A has been won (carried over), if a Type 1 BB-C for winning number 24 is won, then the Type 1 BB-C for winning number 24 will be invalid. In other words, it will be the same situation as if a "miss" for winning number 0 had been won. However, the carried-over Type 1 BB-A will remain in the winning state. Furthermore, in the "RT2" state, if a BB has been won and the BB is not yet activated, and the conditions for the BB role overlap with the minor roles of winning numbers 21-23 and 25-27, the new BB role win will be invalid, and only the minor role win will be valid. Specifically, for example, in the "RT2" state, and a Type 1 BB-A has been won (carried over), if the "Type 1 BB-B + Winning C" for winning number 21 is won, the Type 1 BB-B related to that winning number 21 will be invalid, and only Winning C will be valid. In other words, it will be the same situation as when the "Winning C" for winning number 14 is won. The carried-over Type 1 BB-A will remain in the won state. Note that the overlap with the bonus is not limited to minor roles, and may also overlap with some of the re-play roles. For example, some of the re-play roles for winning numbers 4-6 may overlap with the bonus role. In this way, by making the bonus coincide with the condition mechanism that includes the RT transition replay (a replayable role that can transition the RT state), there is a possibility of winning a bonus even when the condition mechanism including the RT transition replay is triggered. Even if the RT transition replay is displayed, it does not negate the possibility of a bonus, thus creating anticipation for the player. Furthermore, in this configuration, the system is controlled so that the RT state does not transition even if the RT transition replay is displayed. This enhances the player's interest in the game, as they may think that they have won a bonus because, even though the RT state should have transitioned (transitioning to an RT state with a relatively low replay probability), the replay probability is not low (replays are frequently triggered), suggesting a high probability of winning a bonus.
次に、BB作動時である「1種BB‐A,B,C」における抽選確率について詳述する。第1実施形態においては、BB作動中においては、当選番号13の「共通ベル」と当選番号17の「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」と当選番号18の「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」との3つの小役が当選し得るよう構成されており、「AT中状態」にて当選したBBの作動中において「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」または「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」に当選した場合にはAT上乗せ抽選が実行されるよう構成されている(詳細は後述することとする)。 Next, we will detail the probability of winning during BB activation in "Type 1 BB-A, B, C". In the first embodiment, during BB activation, three types of small wins are possible: "Common Bell" (winning number 13), "Weak Rare Small Win during BB (Diagonal Bell Alignment)" (winning number 17), and "Strong Rare Small Win during BB (V-Shaped Bell Alignment)" (winning number 18). If a "Weak Rare Small Win during BB (Diagonal Bell Alignment)" or "Strong Rare Small Win during BB (V-Shaped Bell Alignment)" is won during BB activation while in "AT state," an AT bonus lottery is performed (details will be described later).
また、同図上段においては、設定値が1である場合の小役出現率を例示しており、共通ベル(当選番号13)においては、RT状態に拘らず出現率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの出現率は設定値(本例では、6段階)によって相違するよう構成されている。具体的には、設定1における置数が3204、設定2における置数が3404、設定3における置数が3604、設定4における置数が3904、設定5における置数が4204、設定6における置数が4504、となっており、設定値が高くなる程出現率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数(当選回数)を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど1遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの出現率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するAT抽選、AT上乗せ抽選、および、高確率状態移行抽選は実行されないので、ATに関する状態の移行抽選(ATに関する抽選とも称する。)には影響を及ぼさないよう構成されている。 Furthermore, the upper part of the same figure illustrates the probability of small wins occurring when the setting value is 1. In this example, the probability of the common bell (winning number 13) occurring is uniform regardless of the RT state. However, as shown in the lower part of the same figure, the probability of the common bell occurring varies depending on the setting value (6 levels in this example). Specifically, the number of occurrences is 3204 for setting 1, 3404 for setting 2, 3604 for setting 3, 3904 for setting 4, 4204 for setting 5, and 4504 for setting 6. The probability of occurrence increases as the setting value increases. With this configuration, for example, if a player plays while measuring the number of times the common bell occurs (number of wins), they can play with the expectation that the setting value of the gaming machine they are playing is relatively high, as they frequently win the common bell. In addition, the expected value per game increases as the setting value increases, and the payout rate increases as the setting value increases. While the appearance rate of the common bell varies depending on the setting, winning the common bell does not trigger the AT lottery, AT bonus lottery, or high-probability state transition lottery described later. Therefore, it is designed not to affect the AT state transition lottery (also referred to as the AT lottery).
また、同図中段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、「AT中状態」等の押し順表示装置D270および演出表示装置S40にて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の1遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダルの枚数であり、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、1遊技あたりのメダル増減期待値(3枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率であり、1より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、1より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、1遊技あたりの平均払出数は、「再遊技役の置数の総和(当選番号1~6についての置数の総和)×再遊技役における払出枚数(3枚)+小役(11枚役)の置数(小役出現率)の総和(当選番号7~16についての置数の総和)×小役(11枚役)における払出枚数(11枚)/すべての置数の総和(65536)」のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、「1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)」のようにして算出することができる。尚、1ゲームあたりのメダル投入数(1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数)は3枚となっており、1遊技あたりの平均払出数が3より大きい場合に1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、第1実施形態においては、「RT1」が1遊技あたりのメダル増減期待値が相対的に最も大きくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合(最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す)、「RT1」ではメダルが増えていくこととなる。尚、「RT0」および「RT2」においては、不図示であるが、押し順ナビが発生していない状況下においては、1遊技あたりのメダル増減期待値は1より小さい値となっており、メダルが減少していくこととなる。尚、第1実施形態においては、「RT0」または「RT2」においても押し順ナビあり時においては1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなっているが、これには限定されず、「RT0」または「RT2」における押し順ナビあり時の1遊技あたりのメダル増減期待値が1より小さくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数(3枚)が自動ベットされるが、第1実施形態におけるメダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル3枚の払出しと仮定して算出している。尚、1遊技を1ゲームと称することがある。 Furthermore, the middle section of the same figure shows a list of expected values when push-order navigation is enabled. In this figure, when push-order navigation is enabled in a state where push-order navigation can be executed by the push-order display device D270 and the performance display device S40, such as "AT state," the average payout per game (the average number of medals paid out by the winning combination, also called the expected number of game tokens obtained in one game) and the expected increase/decrease in medals per game (the ratio of the number of medals paid out to the number of medals inserted when playing with a 3-coin bet; if it is greater than 1, the expected value is positive and the number of medals will increase, while if it is less than 1, the expected value is negative and the number of medals will decrease) are illustrated. The average payout per game can be calculated as follows: "Sum of the number of replayable symbols (sum of the number of symbols for winning numbers 1 to 6) × Payout for replayable symbols (3 coins) + Sum of the number of small symbols (11-coin symbols) (small symbol appearance rate) (sum of the number of symbols for winning numbers 7 to 16) × Payout for small symbols (11 coins) (11 coins) / Sum of all symbols (65536)". The expected increase/decrease in medals per game can be calculated as follows: "Average payout per game / Number of medals inserted per game (3 coins)". The number of medals inserted per game (number of game media inserted when playing one game) is 3, and the system is configured so that the expected increase/decrease in medals per game is greater than 1 when the average payout per game is greater than 3. As shown in the figure, in the first embodiment, "RT1" has the relatively largest expected increase/decrease in medals per game. Note that the values in the figure do not take into account the increase or decrease in medals due to bonuses. That is, when the game is played in a situation where push order navigation occurs (also referred to as when the game is played in the optimal operation mode or in the advantageous operation mode), the number of medals will increase in "RT1". Note that in "RT0" and "RT2", although not shown, when push order navigation does not occur, the expected increase or decrease in medals per game is less than 1, and the number of medals will decrease. Note that in the first embodiment, even in "RT0" or "RT2", when push order navigation is present, the expected increase or decrease in medals per game is greater than 1, but this is not limited to this, and the system may be configured so that the expected increase or decrease in medals per game when push order navigation is present in "RT0" or "RT2" is less than 1. Furthermore, when a combination of symbols that results in a replay is displayed, the number of tokens bet in the previous game (3 tokens) is actually automatically placed as a bet. However, in calculating the expected increase or decrease in tokens in the first embodiment, it is assumed that 3 tokens are paid out. Note that one game is sometimes referred to as one play.
また、各RT状態における、1遊技あたりの平均払出数は、RT状態が「RT0」の場合には3.511291504であり、RT状態が「RT1」の場合には4.737915039であり、RT状態が「RT2」の場合には3.67137146となっている。また、各RT状態における、1遊技あたりのメダル増減期待値は、RT状態が「RT0」の場合には1.170430501であり、RT状態が「RT1」の場合には1.579305013でありRT状態が「RT2」の場合には1.223790487となっており、押し順ナビあり時においては、RT状態が「RT1」の場合が遊技者にとって最も有利なRT状態となっている。尚、当該数値は設定1である場合の値となっている。尚、上記小役、再遊技役に関する当選番号およびボーナスの抽選確率はあくまで一例であり、例えば、BBが内部成立中となる「RT2」における1遊技あたりのメダル増減期待値(押し順ナビあり時のメダル増減期待値)が1未満となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにてボーナスを揃えなかった場合にも、徐々に持ちメダルが減少していくこととなり、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにて故意にボーナスを揃えないことにより持ちメダルを増加させていくような攻略を防止することができる。具体的には、「RT2」においてハズレとなる確率を、「RT2」において当選する全ての小役(入賞-A1~入賞-I)の当選確率よりも高くなるように設計することが好ましく、そのように設計されるように再遊技役の当選確率を定めることが好ましい(再遊技役の当選確率を高く設計するとその分ハズレとなる確率が低くなってしまうため、再遊技役の当選確率が高くなり過ぎないように設計することが好ましい)。尚、本例の「RT2」においては、すべての小役を合算した当選確率は18784/65536であり、すべての再遊技の合算した当選確率は、12501/65536であり、ハズレとなる確率は、34251/65536となっており(図11参照)、ハズレとなる確率の方がすべての小役を合算した当選確率よりも高くなるように設計されている。 Furthermore, the average payout per game in each RT state is 3.511291504 when the RT state is "RT0", 4.737915039 when the RT state is "RT1", and 3.67137146 when the RT state is "RT2". Also, the expected increase/decrease in medals per game in each RT state is 1.170430501 when the RT state is "RT0", 1.579305013 when the RT state is "RT1", and 1.223790487 when the RT state is "RT2". When push order navigation is available, the RT state "RT1" is the most advantageous RT state for the player. Note that these values are for setting 1. Furthermore, the winning numbers and bonus probabilities for the above-mentioned minor roles and re-spin roles are merely examples. For example, the system may be configured so that the expected increase or decrease in medals per game (expected increase or decrease in medals when there is a push-order navigation) in "RT2" where a Big Bonus (BB) is internally established is less than 1. By configuring the system in this way, even if a player fails to line up a bonus in a game where they can do so when a push-order navigation is present and it is "RT2" (when a BB is internally established), their medal count will gradually decrease. This prevents strategies that would allow a player to increase their medal count by intentionally failing to line up a bonus in a game where they can do so when a push-order navigation is present and it is "RT2" (when a BB is internally established). Specifically, it is preferable to design the "RT2" so that the probability of a loss is higher than the probability of winning all the minor roles (winning combinations A1 to I) in "RT2". It is also preferable to set the winning probability of the re-spin role to be set in such a way (however, designing a high winning probability for the re-spin role would lower the probability of a loss, so it is preferable to design the re-spin role winning probability so that it does not become too high). In this example of "RT2," the combined winning probability for all minor roles is 18784/65536, the combined winning probability for all re-spins is 12501/65536, and the probability of a loss is 34251/65536 (see Figure 11). Thus, the probability of a loss is designed to be higher than the combined winning probability for all minor roles.
また、図11に示すように、第1実施形態においては、1種BB‐Aの出現率は、設定1~設定6の全てについて同一の置数である40が割り当てられている。また、1種BB‐Cの出現率は、設定1~設定6の全てについて同一の置数である160が割り当てられている。これに対して、1種BB‐Bの出現率は、設定1に対して160が割り当てられ、設定2に対して180が割り当てられ、設定3に対して200が割り当てられ、設定4に対して220が割り当てられ、設定5に対して240が割り当てられ、設定6に対して270が割り当てられている。即ち、1種BB‐Bの出現率は、設定値によって割り当てられている置数が異なっている。このように、1種BB‐Aおよび1種BB‐Cは、設定差のないBB(1種BB‐A、1種BB‐Cを設定差なしBB、設定差なしボーナスと称することがある)として機能し、1種BB‐Bは、設定差のあるBB(1種BB‐Bを設定差ありBB、設定差ありボーナスと称することがある)として機能する。また、1種BB‐A、1種BB‐Bと1種BB‐CのいずれもRT状態に拘らず(「RT0」と「RT1」とで)出現率は一律である。尚、1種BB‐Aおよび1種BB‐C(合算)の出現率は設定値に拘らず同一であるが、1種BB‐B(合算)の出現率は設定値によって相違する。尚、1種BB‐Bの出現率として合算した出現率は設定値が相違しても同一であるが、当選番号毎の出現率が設定値によって相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合にも1種BB‐Bを設定差ありBBと称してもよい。 Furthermore, as shown in Figure 11, in the first embodiment, the occurrence rate of type 1 BB-A is assigned the same number of values, 40, for all settings 1 to 6. Similarly, the occurrence rate of type 1 BB-C is assigned the same number of values, 160, for all settings 1 to 6. In contrast, the occurrence rate of type 1 BB-B is assigned 160 for setting 1, 180 for setting 2, 200 for setting 3, 220 for setting 4, 240 for setting 5, and 270 for setting 6. In other words, the occurrence rate of type 1 BB-B differs depending on the setting value. Thus, Type 1 BB-A and Type 1 BB-C function as BBs with no setting difference (sometimes referred to as Type 1 BB-A and Type 1 BB-C as BBs with no setting difference or bonuses with no setting difference), while Type 1 BB-B functions as a BB with a setting difference (sometimes referred to as Type 1 BB-B as a BB with a setting difference or bonuses with a setting difference). Furthermore, the appearance rate of Type 1 BB-A, Type 1 BB-B, and Type 1 BB-C is the same regardless of the RT state ("RT0" and "RT1"). Note that the appearance rate of Type 1 BB-A and Type 1 BB-C (combined) is the same regardless of the setting value, but the appearance rate of Type 1 BB-B (combined) differs depending on the setting value. Furthermore, while the combined appearance rate of Type 1 BB-B remains the same regardless of the setting value, the appearance rate of each winning number may be configured to differ depending on the setting value. In such a configuration, Type 1 BB-B may also be referred to as a BB with setting differences.
次に、図12のブロック図を参照しながら、第1実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、第1実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。 Next, the schematic electrical configuration of the reel-type gaming machine P according to the first embodiment will be described with reference to the block diagram in Figure 12. First, the reel-type gaming machine according to the first embodiment is configured with a main control board M that controls the progress of the game, around which a sub-control board S, door board D, reel board K, power supply board E, relay board IN, setting key switch M20, setting/reset button M30, etc., are connected to exchange data. The solid lines in the figure indicate the movement related to data exchange, and the dashed lines indicate the power supply route. Note that the power supply route is not limited to this; for example, power may be supplied from the power supply board E to the relay board IN or door board D without going through the main control board.
主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100(CPUMCとも称することがある)、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。 The main control board (sometimes referred to as the main control means, main board, main control means, main board, or main game unit) M is the board that controls the overall progress of the game played in the reel-type game machine P. The main control board M is equipped with a main control chip C, which contains a CPU C100 (sometimes referred to as CPUMC), an internal ROMMC 110, an internal RAMMC 120, etc., all connected via a bus to exchange data with each other. The main control board M receives signals from the door board D mounted on the front door DU, indicating that the start lever D50, etc., has been operated, and outputs control commands (or control signals) to the sub-control board S, door board D, reel board K, etc., thereby controlling the operation of these various boards. {For example, by outputting an instruction number (also referred to as a button press order number, instruction information, or operation information) to the sub-control board S, the sub-control board S can execute button press order navigation on the display device S40}.
また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSC100や、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10(ベットボタンランプS50や停止ボタンランプS60が含まれている)、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。尚、本例に係る回胴式遊技機においては、左リールの上段、中段、下段、中リールの上段、中段、下段、右リールの上段、中段、下段、の9個の範囲を遊技者が個別に識別できるよう、回胴バックライトS30として複数のLEDが設けられている。一例としては、左リールの上段に対応するLEDが点灯し、その他のLEDがすべて消灯することによって、遊技者は左リール上段が点灯していると識別することができる。また、本例に係る回胴式遊技機は、所定の図柄組み合わせが停止表示した際に、回胴バックライトS30の点灯態様を変化させることによって当該所定の図柄組み合わせが停止表示した旨を遊技者に示唆するバックランプ演出(バックライト演出と称することがある)を実行可能に構成されている。 Furthermore, the sub-control board (sometimes referred to as sub-control means, sub-board, sub-control means, sub-board, or sub-game unit) S, like the main control board M mentioned above, is equipped with a sub-control chip SC. The sub-control chip SC includes a CPU SC100, ROM, RAM, etc., and is configured to exchange data with each other via a bus. In addition, various LED lamps S10 (including bet button lamp S50 and stop button lamp S60), a speaker S20, a performance display device S40, a reel backlight (also called a back lamp) S30, etc. are connected to the sub-control board S. Here, the reel backlight S30 is a light installed inside the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, respectively, that illuminates the patterns drawn on the surface of the reels from the back. The sub-control board S analyzes control commands received from the main control board M and outputs drive signals to various LED lamps S10, speakers S20, performance display devices S40, reel backlight S30, etc., thereby performing various effects. In this example of a reel-type gaming machine, multiple LEDs are provided as the reel backlight S30 so that the player can individually identify nine areas: the upper, middle, and lower sections of the left reel; the upper, middle, and lower sections of the middle reel; and the upper, middle, and lower sections of the right reel. For example, when the LED corresponding to the upper section of the left reel lights up and all other LEDs turn off, the player can identify that the upper section of the left reel is lit. Furthermore, this example of a reel-type gaming machine is configured to perform a backlight effect (sometimes referred to as a backlight effect) that indicates to the player that a predetermined combination of symbols has stopped by changing the lighting pattern of the reel backlight S30 when that combination stops.
扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、有利区間表示器YH、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(または、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。 The door board D includes the aforementioned coin insertion acceptance sensor D10s, first coin insertion sensor D20s, second coin insertion sensor D30s, stop button D40 for stopping the rotating reel M50, start lever D50 for starting the rotation of reel M50, settlement button D60 for dispensing stored game tokens (credits) and inserted game tokens to end the game, and various display panels D70 for displaying the game status (not shown, but including the aforementioned coin insertion count indicator light D210, start lever The door board D is connected to the main control board M, as described above. This board is connected to the main control board M via the door board D. Therefore, when the start lever D50, stop button D40, or payout indicator D60 on the front door DU is operated, signals related to the operation are supplied to the main control board M via the door board D. Furthermore, the door switch D80, which detects the opening and closing of the front door, clears errors, and changes setting values, and the blocker D100, which returns game tokens (or other foreign objects) deemed unsuitable after insertion to the discharge port D240. This door board D is also connected to the main control board M, as described above, enabling data exchange. Therefore, when the start lever D50, stop button D40, or settlement button D60 on the front door DU are operated, signals related to the operation are supplied to the main control board M via the door board D. Additionally, the signal from the insertion acceptance sensor D10s detecting the passage of game tokens is also supplied to the main control board M via the door board D.
また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、第1実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータと称することがある)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、480ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=480/20)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。 Furthermore, the reel circuit board K is connected to a reel motor K10 for rotating the reel M50 and a reel sensor K20 for detecting the rotational position of the reel M50. The reel circuit board K drives the reel motor K10 while detecting the rotational position of the reel M50 using the reel sensor K20, thereby enabling the reel M50 to stop at a predetermined stopping position. In the reel-type gaming machine of the first embodiment, a so-called step motor (sometimes called a stepping motor) is used for the reel motor K10. The step motor is set to 480 steps for one rotation of the reel M50. In addition, each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) has a predetermined number (for example, 20) of symbols of approximately uniform size, and the number of steps corresponding to one symbol is set to 24 steps (= 480 / 20). Furthermore, there is no problem in changing the number of steps or the number of symbols per reel rotation.
また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。 Furthermore, the medal dispensing device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and performs the operation of dispensing a predetermined number of game medals (for example, 10 medals) based on the control signal from the main control board M. The medal dispensing device H is also connected to a first dispensing sensor H10s and a second dispensing sensor H20s, which determine whether the medals were dispensed correctly and measure the number of game medals dispensed, as well as a hopper motor H80 for rotating the disk H50.
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図12では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板および基板に供給している。 These various control boards, and the power they consume, are supplied from the power supply board E (a board that controls the power supply status via the power switch E10). Figure 12 shows the power supply from the power supply board E with dashed arrows. As illustrated, the main control board M and sub-control board S receive power directly from the power supply board E, while the various boards (door board D, reel board K, and relay board IN) receive power via the main control board M. The power supply board E is supplied with a predetermined AC voltage (e.g., 100V), which is converted to a specified DC voltage before being supplied to each control board and board.
また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(または、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。 Furthermore, the main control board M is connected to a setting key switch M20 used to execute the setting change device control process (to change settings) described later, and a setting/reset button M30 that can perform actions such as changing setting values and clearing errors. The main control board M also includes a reel control means for controlling the rotation and stopping of the reels M50 (left reel M51, middle reel M52, right reel M53), an AT lottery means for executing an AT transition lottery to transition to the "AT state," which is a state related to AT that is advantageous to the player, and an AT increase lottery means for executing an AT increase lottery to increase the remaining AT games (or the counter value of the AT counter M60), which is the number of games that can be played in the "AT state."
次に、図13~36は、第1実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。 Next, Figures 13 to 36 are flowcharts showing the general processing flow performed by the main control board M in the first embodiment.
尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 Furthermore, the flowchart primarily consists of processing steps (illustrated as rectangles), decisions (illustrated as diamonds), flow lines (arrows), and terminals indicating start, end, return, etc. (illustrated as rounded rectangles). Additionally, if a processing step is illustrated in detail in another flowchart, the part that references that other flowchart is shown as a subroutine (illustrated as a rectangle with double lines on both sides). While it's common practice to develop gaming machines with different specifications simultaneously during the development phase, this example ensures that the main processing doesn't contain subroutines executed in machines with different specifications (subroutines not normally used). This prevents the execution of processes related to unused subroutines that wouldn't normally run due to noise or fraudulent activity.
まず、図13は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みの初期設定を実行する(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。 First, Figure 13 is a flowchart showing the processing flow that is executed for the first time by the CPU C100 of the main control board M after the power of the slot machine P is turned on (or during a system reset or user reset). First, in step 1000, after the power of the slot machine P is turned on, in step 1002, the CPU C100 of the main control board M performs the initial setup of the timer interrupt (here, the timer interrupt is not started, but only the type of timer interrupt is set, and in subsequent processing, when a timer interrupt is started, the flowchart related to the timer interrupt processing described later is executed periodically). Next, in step 1004, the CPU C100 of the main control board M performs the serial communication settings (setting of speed, data length, data transmission method, etc.) as a function setting of the main control chip C. Next, in step 1006, the CPU C100 of the main control board M calculates the checksum from the starting address of the RAM area to the address immediately before the checksum area. Next, in step 1008, the CPU C 100 of the main control board M checks the RAM area (for example, based on the calculated checksum and the checksum data held in the checksum area, it checks whether the data stored in the built-in RAM C 120 is correctly retained after power outage and power restoration), and generates power restoration data. Next, in step 1010, the CPU C 100 of the main control board M checks the switch state of the setting key switch M20. Next, in step 1014, the CPU C 100 of the main control board M determines whether the setting key switch M20 is off or not.
ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)および全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0~5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。 If the answer in step 1014 is Yes, in step 1016, the CPU C100 of the main control board M checks the on/off status of the power-off processing flag in RAM (which is turned on in step 1904) and the checksum status of all RAM (the result of the check in step 1006) to determine whether the power-off recovery data in RAM is normal. If the answer in step 1016 is Yes, in step 1020, the CPU C100 of the main control board M initializes the RAM area within the determined initialization range. Next, in step 1022, the CPU C100 of the main control board M restores the stack pointer based on the data related to the stack pointer saved during the power-off processing (step 1902). Next, in step 1036, the CPU C100 of the main control board M checks the RAM area and determines whether the data related to the setting values in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). If the answer in step 1036 is Yes, then in step 1038, the CPU C100 of the main control board M performs input port reading. Next, in step 1040, the CPU C100 of the main control board M starts the timer interrupt set in step 1002. Then, in step 1042, the CPU C100 of the main control board M turns off the power-off processing flag and returns to the power-off processing according to the restored stack pointer.
また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。 Furthermore, if the result in step 1016 is "No," then in step 1024, the CPU C100 of the main control board M sets a backup error display (for example, by setting an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes the unrecoverable error processing described later.
また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。 Furthermore, if the result in step 1036 is "No," then in step 1046, the CPU C100 of the main control board M sets a setting value error display (for example, it will be displayed on the payout quantity display device D270) (for example, it sets it in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes the unrecoverable error processing described later.
また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)および全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+通常区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出および表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、またはSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030またはステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。 Furthermore, if the answer in step 1014 is No, then in step 1028, the CPU C100 of the main control board M checks the on/off status of the power-off processing flag in RAM (which is turned on in step 1904) and the checksum status of all RAM (the result of the check in step 1006) to determine whether the power-off recovery data in RAM is normal. If the answer in step 1028 is Yes, then in step 1030, the CPU C100 of the main control board M determines and sets the RAM initialization range to a predetermined range excluding the storage area that stores the setting value (setting value data) in RAM (for example, by setting it in the register area), and proceeds to step 1034. The range not included in the RAM initialization range is not limited to the storage area that stores the setting value (setting value data), but also includes the total cumulative number of games in the "advantageous section", the total cumulative number of games in the game section (advantageous section + normal section), the result of calculating the proportion of time spent in the "advantageous section", etc. This configuration allows for the calculation and display of the proportion of time spent in the "advantageous period" during gameplay (advantageous period ratio). The calculation of the advantageous period ratio is configured to occur at the end of each game. The advantageous period ratio is displayed when the gaming machine is powered on (for example, on a 4-digit 7-segment display). Specifically, the display sequence is "advantageous period ratio → consecutive bonus ratio per 6000 games → bonus ratio per 6000 games → cumulative consecutive bonus ratio → cumulative bonus ratio," repeated at 5-second intervals. The consecutive bonus ratio is "number of payouts when RB is active / total payouts," and the bonus ratio is "number of payouts when RB, CB, or SB is active / total payouts." On the other hand, if the answer in step 1028 is No, then in step 1032, the CPU C100 of the main control board M determines and sets the RAM initialization range to a specific range that includes the storage area for storing the setting value (setting value data) within the RAM (for example, by setting it in the register area), and proceeds to step 1034. Next, in step 1034, the CPU C100 of the main control board M performs initialization of the RAM area within the initialization range determined in step 1030 or step 1032. Then, in step 1100, the CPU C100 of the main control board M performs the setting change device control process, which will be described later.
尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。 Although not shown in the diagram, it is preferable that the initial value (value at the start of processing) of the temporary storage area (RAM area, etc.) mounted on the main control board M be configured so as not to be a value that would trigger a special game (to prevent the special game from being executed incorrectly if the process for determining whether to execute the special game is executed due to noise or fraudulent activity immediately after the program starts). Also, although not shown in the diagram, when storing random numbers such as winning random numbers in the RAM area of the main control board M, it is preferable to secure a dedicated storage area and configure the byte storing the information related to the random number to store only the information related to that random number (not other information such as various timer values) (to prevent the information related to the random number from being overwritten by noise, etc., when manipulating other data stored in the same byte).
次に、図14は、図13におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0~5)ではないか否かを判定する。尚、設定値(設定値データ)を1~6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値(設定値データ)の正常範囲を0~5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値(設定値データ)の補正処理(ステップ1106およびステップ1108の処理)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、設定値(設定値データ)に所定値(例えば、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値(設定値データ)に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値(設定値データ)の表示に係る構成として、設定値を記憶する記憶領域における設定値(設定値データ)に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, Figure 14 is a flowchart of the setting change device control process related to the subroutine of step 1100 in Figure 13, and is also called the setting change mode. First, in step 1102, the CPU C100 of the main control board M sets the stack pointer (initializes it to the starting address of the process). Next, in step 1104, the CPU C100 of the main control board M activates a timer interrupt. Next, in step 1106, the CPU C100 of the main control board M determines whether the setting value (setting value data) in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). Note that if the setting value (setting value data) was managed as 1 to 6, it is necessary to initialize the RAM and reset the setting value to "1" when it becomes "0". Therefore, in this example, by managing the normal range of the set value (set value data) as 0 to 5, the correction processing of the set value (set value data) after RAM initialization (processing in steps 1106 and 1108) can be eliminated, making it possible to shorten processing time and reduce processing capacity. If the answer in step 1106 is Yes, in step 1108, the CPU C100 of the main control board M sets the set value (set value data) to a predetermined value (for example, 0 = the value that is most disadvantageous to the player) and proceeds to step 1110. On the other hand, if the answer in step 1106 is No, the system also proceeds to step 1110. Next, in step 1110, the CPU C100 of the main control board M displays an error indicator LED (for example, the payout display device D270) indicating that the setting change device is in operation (for example, "88" which lights up all segments), and displays the setting value on the setting indicator LED (not shown) (the display related to the setting value is a number obtained by adding 1 to the setting value (setting value data) held in RAM), and proceeds to step 1112. As mentioned above, the payout display device D270 is also used when notifying the button press order. Because it is configured in this way, for example, if a malfunction occurs in some of the 7-segment LEDs (some segments cannot be lit), it may notify the button press order correctly. To prevent such a situation, by illuminating all 7 segments "88" on the payout display device D270 while the setting change device is in operation, it is possible to confirm whether or not the 7 segments are malfunctioning, and to prevent causing any disadvantage to the player. Furthermore, as a configuration for displaying the set value (set value data), the system may have a RAM memory area for displaying the set value that stores data obtained by adding 1 to the set value (set value data) in the memory area that stores the set value, and the system may be configured to display the set value by referring to this memory area. Although not shown, after executing the process in step 1110, the system performs a process to send a command to the sub-control board S indicating that it has entered the setting change mode.
次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値(設定値データ)に1を加算し(加算した結果設定値(設定値データ)が5を超過した場合には、設定値(設定値データ)は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112~ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去し、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。尚、不図示であるが、ステップ1120の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, in step 1112, the CPU C100 of the main control board M determines whether the setting/reset button M30 has switched from off to on. If the answer in step 1112 is Yes, then in step 1114, the CPU C100 of the main control board M adds 1 to the current setting value (setting value data) (if the result of the addition exceeds 5, the setting value (setting value data) becomes 0), and proceeds to step 1116. Note that if the answer in step 1112 is No, the process also proceeds to step 1116. Next, in step 1116, the CPU C100 of the main control board M determines whether the start lever D50 has switched from off to on. If the answer in step 1116 is No, the process proceeds to step 1112, and the process from step 1112 to step 1116 is looped. If the answer in step 1116 is Yes, then in step 1118, the CPU C100 of the main control board M determines whether the setting key switch M20 has switched from On to Off. If the answer in step 1118 is No, the process in step 1118 is repeated. On the other hand, if the answer in step 1118 is Yes, then in step 1120, the CPU C100 of the main control board M displays an error indicator LED (not shown) indicating that the setting change device has finished operating, clears the setting value (setting value data) displayed on the setting indicator LED (not shown), and proceeds to the game progress control process in step 1200. Although not shown, after executing the process in step 1120, the CPU C100 executes a process to send a command to the sub-control board S indicating that the setting change mode has ended.
次に、図15は、図13におけるステップ1300の(および他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレスおよび出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0~6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306~ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。 Next, Figure 15 is a flowchart of the unrecoverable error handling related to the subroutine in step 1300 in Figure 13 (and called in other flowcharts). First, in step 1302, the CPU C100 of the main control board M disables interrupts (the flowchart related to timer interrupt handling described later is not executed thereafter). Next, in step 1304, the CPU C100 of the main control board M sets the output port address and the number of output ports. Next, in step 1306, the CPU C100 of the main control board M turns off the output ports (in this example, 0 to 6, which are display outputs to various LEDs and drive outputs to various motors). Next, in step 1308, the CPU C100 of the main control board M sets the next port output address (this is repeated to sequentially stop the display outputs to various LEDs and drive outputs to various motors). Next, in step 1310, the CPU C100 of the main control board M determines whether output to each output port has finished. If the answer to step 1310 is Yes, then in step 1312, the CPU C100 of the main control board M executes the set error display (indicating that some error occurred during this process), repeats the execution of this process, and terminates when the power supply voltage drops, triggering a reset signal. (That is, it enters an infinite loop and does not accept any operation to prompt recovery.) If the answer to step 1310 is No, the process proceeds to step 1306. The processes from step 1306 to step 1310 clear the output to the LEDs and motors (however, external output signals are not cleared, so it is possible to output error information and game progress at the time of the error to the hall computer).
次に、図16は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1203で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1203は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする(図27のステップ1704で決定したRT状態をセットする)。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1204でセットしたRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。尚、RT状態をセットする処理は、図27のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットしても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図21のステップ1420、ステップ1429、図22のステップ1435、ステップ1439、ステップ1443、図23のステップ1444‐3、ステップ1444‐4で決定したATに関する状態をセットする)。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1206でセットしたATに関する状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。また、ATに関する状態をセットする処理は、図21のステップ1416、ステップ1428、図22のステップ1438、図23のステップ1444‐1にて実行してもよい。また、ATに関する状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする(図31のステップ3510、ステップ3516、ステップ3520で決定した遊技区間をセットする)。次に、ステップ1208‐1で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1208でセットした遊技区間に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1209で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するメダル補助タンクHS(詳細は後述する)を備え、メダル補助タンクHSの内部に侵入可能な2つの満杯検知電極DE(詳細は後述する)による電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1209でYesの場合、ステップ1218に移行する。 Next, Figure 16 is a flowchart of the game progress control process (first page) related to the subroutine of step 1200 in Figure 14. First, in step 1202, the CPU C100 of the main control board M sets the stack pointer (initialized to the starting address of the process). Next, in step 1203, the CPU C100 of the main control board M sets the data in the RAM area necessary for the game (for example, the maximum number of bets, the valid lines for winning, etc.). Step 1203 also includes the process of setting data (data of "0" to clear the RAM address) to clear the data used in the previous game {for example, the condition device number (winning number), the performance group number, the instruction information}. Alternatively, the condition device number, performance group number, instruction information, etc. may be configured not to be cleared, but to be overwritten with the number selected when the next game is executed. Next, in step 1204, the CPU C100 of the main control board M sets the RT state for the game (for example, "RT0"). (It sets the RT state determined in step 1704 in Figure 27.) Next, in step 1205, the CPU C100 of the main control board M sets a command (a command to the sub-system) related to the RT state set in step 1204. Note that the process of setting the RT state may also be performed in step 1704 in Figure 27. Alternatively, a command (a command to the sub-system) related to the RT state may be set in step 1704. Furthermore, when transmitting the RT state to the sub-system, it is not necessary to transmit it at all times; the system may be configured to transmit the RT state to the sub-system only when the game section is in an "advantageous section". Next, in step 1206, the CPU C100 of the main control board M sets the state related to the AT in the game (for example, "AT in progress"). (It sets the state related to the AT determined in steps 1420 and 1429 in Figure 21, steps 1435, 1439, and 1443 in Figure 22, and steps 1444-3 and 1444-4 in Figure 23). Next, in step 1207, the CPU C100 of the main control board M sets a command (a command to the sub-system) related to the state related to the AT set in step 1206. The process of setting the state related to the AT may also be performed in steps 1416 and 1428 in Figure 21, step 1438 in Figure 22, and step 1444-1 in Figure 23. Furthermore, it is not necessary to constantly transmit the state related to the AT to the sub-system; it may be configured to transmit the state related to the AT to the sub-system only when the game section is in the "advantageous section". Next, in step 1208, the CPU C100 of the main control board M sets the game section (for example, the "advantageous section") for the game (setting the game section determined in steps 3510, 3516, and 3520 in Figure 31). Next, in step 1208-1, the CPU C100 of the main control board M sets a command (a command to the sub-side) related to the game section set in step 1208. Next, in step 1209, the CPU C100 of the main control board M determines whether the medal dispensing device H is full of game medals. Specifically, the medal dispensing device H is equipped with a medal auxiliary tank HS (details will be described later) for storing medals that have overflowed from the medal dispensing device H, and the determination is made by the conduction/non-conductivity of current by two full-detection electrodes DE (details will be described later) that can enter the inside of the medal auxiliary tank HS (if current conducts through the medals, it is determined to be full). If the answer in step 1209 is Yes, the program proceeds to step 1218.
他方、ステップ1209でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LEDまたは獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、メダル補助タンクHSに設けられた2つの満杯検知電極による電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT1」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル-ベル-ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組み合わせ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。 On the other hand, if the answer in step 1209 is No, then in step 1210, the CPU C100 of the main control board M turns on the medal full error flag (for example, by updating the medal full error flag area in the RAM area with a value equivalent to On). Next, in step 1212, the CPU C100 of the main control board M displays the error number corresponding to the medal full error using a 7-segment LED (for example, the storage indicator LED or the acquired number LED). Next, in step 1214, the CPU C100 of the main control board M determines whether the medal full error has been cleared (for example, whether the current from the two full detection electrodes provided in the medal auxiliary tank HS is not conducting, and whether the setting/reset button M30 has been pressed). If the answer in step 1214 is Yes, then in step 1216, the CPU C100 of the main control board M turns off the medal full error flag (for example, by updating the medal full error flag area in the RAM area with a value equivalent to Off), and proceeds to step 1218. On the other hand, if the answer in step 1214 is No, the process proceeds to step 1212. Next, in step 1218, the CPU C100 of the main control board M permits the acceptance of medal insertion (the insertion operation will be performed automatically in the next game after a re-play win), and proceeds to the next process (the process in step 1220). Here, in step 1218, the ON process of the blocker D100 (the process of forming the medal flow path) is performed. Specifically, if a re-play win occurred in the previous game, the ON process of the blocker D100 is executed, provided that the current number of stored medals (credits) is less than a predetermined value (50 medals in this example). In other words, if the current number of stored medals (credits) is at the predetermined value, the ON process of the blocker D100 is not executed. On the other hand, if a re-play win did not occur in the previous game, the ON process of the blocker D100 is executed uniformly. This configuration allows players to continue playing smoothly and without discomfort, even when a re-spin winning combination is achieved, provided the stored credits have not reached a predetermined value. This is especially useful when the player is in an RT state with a higher probability of winning a re-spin winning combination than other RT states (for example, "RT1"), or when a re-spin winning combination that is difficult to recognize visually (a re-spin disguised as a minor win: a combination of bells-bells-bells on an invalid line, or a cherry on the left reel) stops.
次に、図17は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルがベットされていない、または貯蓄されていない(クレジットが存在していない)か否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定値表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチM20がオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220またはステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入および精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sまたは第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(第1実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20sまたは第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20sまたは第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。 Next, Figure 17 is a flowchart of the game progress control process (second page) related to the subroutine of step 1200 in Figure 16. First, in step 1220, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not game tokens have been bet or stored (no credits exist). If the answer in step 1220 is Yes, then in step 1221, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the setting value display condition is met (for example, the condition is met when the door switch D80 and the setting key switch M20 are all turned on). If the answer in step 1221 is Yes, then in step 1222, the CPU C100 of the main control board M displays the setting value on the setting display LED (not shown, but may be the payout number display device D270, the credit number display device D200, or the number inserted indicator light D210) (transitioning to setting confirmation mode), and proceeds to step 1221 on the condition that the setting key switch M20 is turned off. Furthermore, when the conditions for transitioning to the setting change mode are met, a process is executed to send a command to the sub-control board S indicating that the setting change mode will be started, and when the conditions for ending the setting change mode are met, a process is executed to send a command to indicate that the setting change mode will be ended. If the result in step 1220 or step 1221 is No, then in step 1224, the CPU C100 of the main control board M performs management related to the insertion and settlement of game tokens. Next, in step 1225, the CPU C100 of the main control board M checks the number of game tokens that can be accepted. Next, in step 1226, the CPU C100 of the main control board M determines whether the blocker D100 is on or off. If the answer in step 1226 is Yes, then in step 1227, the CPU C100 of the main control board M determines whether the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is ON (in the first embodiment, there are two insertion sensors for detecting the insertion of a medal, and when the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is ON, it is determined that one game medal has been received). If the answer in step 1227 is Yes, then in step 1230, the CPU C100 of the main control board M determines whether the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are OFF (if the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is ON and then turns OFF, it is determined that the received game medal has passed through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s). If the answer in step 1230 is Yes, then in step 1231, the CPU C100 of the main control board M determines that it has received the insertion of one normal game token. Although not shown, after step 1231, the CPU C100 of the main control board M determines whether the number of credits is at the maximum limit (50 in this example) and the number of bets is at the maximum limit (3 in this example). If it determines Yes, it controls the blocker D100 to be off (a state where no token flow path is formed). If the answer in step 1230 is No, the process in step 1230 is repeated. If the answer in step 1226 or step 1227 is No, the process proceeds to step 1232.
次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数またはベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。 Next, in step 1232, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the settlement button D60 has been operated. If the answer in step 1232 is Yes, then in step 1233, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not there are any remaining credits or bet game tokens. If the answer in step 1233 is Yes, then in step 1234, the CPU C100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (a flag in the RAM area that is turned on when the hopper motor H80 is being driven) and dispenses one game token. Next, in step 1236, the CPU C100 of the main control board M determines whether the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is ON (in the first embodiment, there are two payout sensors for detecting medal payouts, and when either the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is ON, it is determined that a payout operation for one game medal has been performed). If the answer in step 1236 is Yes, the process proceeds to step 1247. Although not explicitly stated in the flowchart, if the previous game was a re-play win, only the remaining credits are subject to settlement.
他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。 On the other hand, if the answer in step 1236 is No, then in step 1241, the CPU C100 of the main control board M determines whether a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of the processing in step 1234). Specifically, it determines whether the situation in which it is determined that no medals have been dispensed despite the hopper drive signal being sent to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating) has continued for a predetermined time. If the answer in step 1241 is Yes, then in step 1242, the CPU C100 of the main control board M turns on the empty medal error flag (for example, it updates the empty medal error flag area with a value equivalent to On). Next, in step 1244, the CPU C100 of the main control board M displays the empty medal error. Next, in step 1245, the CPU C100 of the main control board M determines whether the empty medal error has been cleared (for example, whether the setting/reset button M30 has been pressed). If the answer in step 1245 is Yes, then in step 1246, the CPU C100 of the main control board M turns off the empty medal error flag (for example, by updating the empty medal error flag area in the RAM area with a value equivalent to Off), and proceeds to step 1247. On the other hand, if the answer in step 1245 is No, the process proceeds to step 1244.
次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241またはステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。 Next, in step 1247, the CPU C100 of the main control board M determines whether the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (if the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s turns on and then turns off, it is determined that the payout operation for the single game token that was being dispensed has been completed). If the answer in step 1247 is Yes, in step 1248, the CPU C100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1233. If the answer in step 1241 or step 1247 is No, the process proceeds to step 1236.
他方、ステップ1232またはステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、0~5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。 On the other hand, if the result in step 1232 or step 1233 is No, then in step 1251, the CPU C100 of the main control board M determines whether the start lever D50 is valid (for example, whether the prescribed number of game tokens to start the game have been inserted) and whether the start lever D50 has been operated. If the result in step 1251 is Yes, then in step 1253, the CPU C100 of the main control board M determines whether the setting value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). If the result in step 1253 is Yes, then in step 1254, the CPU C100 of the main control board M performs the process of acquiring a random number and turning off the blocker D100, and then proceeds to the next process (the process in step 3600). On the other hand, if the result in step 1253 is No, then in step 1256, the CPU C100 of the main control board M sets a setting value error display (for example, by setting an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M performs recovery error processing. If the result in step 1251 is "No," the process proceeds to step 1220.
次に、図18は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ3600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ1259で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、本例においては、AT上乗せ抽選を実行可能なATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」となっており、「有利BB内部中遊技」においては、ATカウンタ値が0より大きい状態となり得るがAT上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利BB内部中遊技」において、遊技者が敢えてBBの図柄組み合わせを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後BBが終了したタイミングでAT上乗せ抽選に当選した旨、または、ATゲーム数が上乗せされた後のAT残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。 Next, Figure 18 is a flowchart of the game progress control process (third page) related to the subroutine of step 1200 in Figure 16. First, in step 3600, the CPU C100 of the main control board M executes the internal lottery execution process, which will be described later. Next, in step 1259, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current state of the AT is a state in which an AT bonus lottery can be performed. In this example, the states of the AT in which an AT bonus lottery can be performed are "AT state", "bonus specialization state", "specialization pre-announcement state", and "advantageous BB state". In "advantageous BB internal gameplay", the AT counter value may be greater than 0, but the AT bonus lottery is not performed. This is to prevent the player from gaining an advantage by deliberately not matching the BB symbol combination in "advantageous BB internal gameplay". Furthermore, the system may be configured to allow for an AT (Attack Time) bonus round to be awarded during "advantageous BB (Big Bonus) gameplay." In such a configuration, even if the AT bonus round is won during "advantageous BB gameplay," the system may not immediately notify the player. Instead, it may be configured to notify the player that the AT bonus round was won, or the remaining AT game count after the bonus round has been awarded, at the time the BB ends.
ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ1400に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ1400に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない(同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する)ことが好適である。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。 If the answer in step 1259 is Yes, then in step 1500, the CPU C100 of the main control board M executes the game count increase execution process, which will be described later, and proceeds to step 1400. On the other hand, if the answer in step 1259 is No, the process also proceeds to step 1400. This game count increase execution process can use different lottery tables depending on the AT (Attack Time) state, but it is preferable that the lottery probability does not differ depending on the setting value (the same lottery table is used). Next, in step 1400, the CPU C100 of the main control board M executes the AT state transition control process, which will be described later. Next, in step 1450, the CPU C100 of the main control board M executes the condition device number management process, which will be described later.
ここで、本例におけるATに関する状態を列挙し詳述する(図30のAT状態遷移図でも示されている)。(1)「低確率状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。尚、「低確率状態」とは、所謂「通常状態」であるため、「通常状態」と称することもある。(2)「通常BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない、且つ、AT抽選に当選していない状態である。(3)「通常BB状態」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、AT抽選に当選していない状況にて、BB役に対応する図柄組み合わせが停止表示されたとき、または、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示されたときに実行される状態である。(4)「高確率状態」とは、AT抽選に当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもATに当選し易い状態である。尚、後述するように、新たに「高確率状態」に移行した場合には高確保障ゲーム数が経過するまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている(5)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。尚、ATカウンタ値が0となっても、後述する継続抽選に当選した場合には、ATカウンタに所定値がセットされ、「AT中状態」が継続する(6)「特化前兆状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。(7)「上乗せ特化状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。(8)「有利BB内部中遊技」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役が入賞していない状態である。(9)「待機BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役が入賞していない状態である。(10)「有利BB状態」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」においてBB役に当選しBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示されたとき、または、「有利BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示されたときに実行される状態、または、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役に対応する図柄組み合わせが停止表示されたとき、または、「待機BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示された時に実行される状態である。(12)「復活可否演出用状態」とは、ATカウンタ値が0となり、かつ、後述する継続抽選に非当選となった場合に移行するATに関する状態であり。「復活可否演出用状態」においては、後述する復活抽選が実行され、復活抽選に当選した場合には「AT中状態」に移行(ATカウンタに所定値がセットされる)し、復活抽選に非当選となった場合には「低確率状態」に移行することとなる。 Here, the states related to AT in this example are listed and described in detail (as shown in the AT state transition diagram in Figure 30). (1) "Low probability state" is a state in which AT has not been won (the right to transition to "AT state" has not been acquired) and a bonus role has not been won. Note that "low probability state" is the so-called "normal state" and is therefore sometimes referred to as "normal state". (2) "Normal BB internal game" is a state in which a BB role has been won in the "low probability state", but the BB role has not been awarded and the AT lottery has not been won. (3) "Normal BB state" is a state that is executed when a combination of symbols corresponding to the BB role is displayed when a BB role has been won in the "low probability state" and the AT lottery has not been won, or when a combination of symbols corresponding to the BB role is displayed when the BB role is displayed in the "normal BB internal game". (4) The "high probability state" is a state in which the player has not won the AT lottery (has not acquired the right to transition to the "AT state") and has not won a bonus role, and is a state in which it is easier to win the AT than the aforementioned "low probability state". As will be explained later, when the player transitions to the "high probability state", the player will not transition to the "low probability state" until the high probability game count has elapsed. (5) The "AT state" is a state in which the AT (push order navigation) is performed and the remaining AT game count (AT counter value) is reduced. Even if the AT counter value becomes 0, if the player wins the continuation lottery described later, a predetermined value will be set in the AT counter and the "AT state" will continue. (6) The "special premonition state" is a state in which the player has acquired the right to transition to the "special bonus state", which is a state in which the number of AT games is relatively easier to increase than the "AT state". (7) The "special bonus state" is a state in which the number of AT games is relatively easier to increase than the "AT state". (8) "Gameplay during advantageous BB" refers to a state in which a BB role is won in a "high probability state", "AT state", "special premonition state", or "bonus special state", but the BB role has not been awarded. (9) "Gameplay during standby BB" refers to a state in which a BB role is won in a "low probability state", and the AT lottery is won by the BB role, but the BB role has not been awarded. (10) The "Advantageous BB State" is a state that is executed when a BB role is won in the "High Probability State," "AT State," "Special Pre-announcement State," or "Bonus Special State" and the symbol combination corresponding to the BB role is displayed when stopped, or when the symbol combination corresponding to the BB role is displayed when stopped during "Advantageous BB Internal Gameplay," or when a BB role is won in the "Low Probability State" and the AT lottery is won by the BB role and the symbol combination corresponding to the BB role is displayed when stopped, or when the symbol combination corresponding to the BB role is displayed when stopped during "Standby BB Internal Gameplay." (12) The "Revival Feasibility Performance State" is an AT-related state that is entered when the AT counter value becomes 0 and the continuation lottery described later is not won. In the "Revival Feasibility Performance State," the revival lottery described later is executed, and if the revival lottery is won, the state transitions to the "AT State" (a predetermined value is set in the AT counter), and if the revival lottery is not won, the state transitions to the "Low Probability State."
次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、全リールの回転を開始し、ステップ1261‐1に移行する。次に、ステップ1261‐1で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261‐1でYesの場合、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261‐1でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。このように、「BB内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを11枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった(例えば、入賞‐A1の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった)場合(不正解の押し順にてリールを停止させた場合)にも、リールの停止制御(以後、「リール停止制御」と称したり、単に「停止制御」と称したりすることもある。)によって11枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。尚、ステップ1269における表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かの判定は、停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したか否かを判定しており、入賞役に当選しているゲームにて、当該入賞役が入賞可能な操作態様で停止ボタンの操作が実行された場合において、実際に停止したリール位置が正常でなかった(内部抽選によって決定された入賞可能となる役が遊技者からの見た目上では停止表示なかった)場合であっても、遊技機内部の処理によってリールの停止制御が正常に実行完了した場合には、当該入賞役の入賞に基づく遊技メダルの払い出しが実行されるよう構成されている。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261‐1に移行する。 Next, in step 1550, the CPU C100 of the main control board M starts the rotation of all reels, as described later, and proceeds to step 1261-1. Next, in step 1261-1, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not there has been a request to create a pull-in point (requested to determine the stopping positions of the rotating left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, and is requested as appropriate depending on the stopping order and the stopping positions of the other reels). If the answer in step 1261-1 is Yes, then in step 1262, the CPU C100 of the main control board M creates a pull-in point and proceeds to step 1263. On the other hand, if the answer in step 1261-1 is No, the system also proceeds to step 1263. Thus, in "BB internal gameplay," even if the stop buttons are not stopped in the correct order that results in a payout of 11 coins in a game in which a push-order bell is won (for example, in the case of winning A1, the stop buttons are not stopped in the order of "left → middle → right") (if the reels are stopped in the incorrect order), the reel stop control (hereafter referred to as "reel stop control" or simply "stop control") is configured to ensure that a combination of symbols that results in a payout of 11 coins is awarded. Next, in step 1263, the CPU C100 of the main control board M performs a reel stop acceptance check. Next, in step 1264, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not any of the stop buttons (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) has been operated. If the answer to step 1264 is Yes, then in step 1265, the CPU C100 of the main control board M determines the stopping position of the reel corresponding to the operated stop button (for example, the left reel M51 corresponds to the left stop button D41). On the other hand, if the answer to step 1264 is No, the process proceeds to step 1266. Next, in step 1266, the CPU C100 of the main control board M performs a full reel stop check process. Next, in step 1267, the CPU C100 of the main control board M determines whether all reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) have stopped. If the answer to step 1267 is Yes, then in step 1268, the CPU C100 of the main control board M compares the symbol stop position data in RAM with the internal winning combination stop position data. Next, in step 1269, the CPU C100 of the main control board M determines whether the displayed combination of symbols is normal or not (it is determined to be abnormal if it does not match the winning combination determined by the internal lottery). The determination of whether the displayed combination of symbols is normal in step 1269 is based on whether the reel stopping control based on the operation of the stop button has been completed successfully. In a game in which a winning combination has been won, even if the stop button is operated in a manner that allows the winning combination to be won, and the reel position at which it actually stopped is not normal (the winning combination determined by the internal lottery was not displayed as stopped to the player's eye), if the reel stopping control has been completed successfully by the processing inside the game machine, the payout of game tokens based on the winning combination will be performed. If the answer in step 1269 is Yes, the process proceeds to step 1274. On the other hand, if the result in step 1269 is No, then in step 1270, the CPU C100 of the main control board M sets a display judgment error indicator (for example, by setting it in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes recovery-unrecoverable error processing. On the other hand, if the result in step 1267 is No, proceed to step 1261-1.
次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。 Next, in step 1274, the CPU C100 of the main control board M executes the payout process for game tokens due to a win. Next, in step 1275, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not there has been a win that warrants the payout of game tokens {if the number of game tokens acquired through the win exceeds the maximum number of credits (50 in this example), the payout of game tokens is executed}. If the answer in step 1275 is Yes, then in step 1276, the CPU C100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (a flag that is turned on when the hopper motor H80 is being driven) and executes the payout of one game token. Next, in step 1277, the CPU C100 of the main control board M determines whether the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is ON (if the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is ON, it determines that the payout operation for one game token is being performed). If the answer in step 1277 is Yes, the process proceeds to step 1286.
他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。 On the other hand, if the answer in step 1277 is No, then in step 1279, the CPU C100 of the main control board M determines whether a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of the processing in step 1276). If the answer in step 1279 is Yes, then in step 1280, the CPU C100 of the main control board M turns on the empty medal error flag (for example, updates the empty medal error flag area in the RAM area with a value equivalent to turning it on). Next, in step 1281, the CPU C100 of the main control board M displays the empty medal error on the 7-segment LED. Next, in step 1282, the CPU C100 of the main control board M determines whether the empty medal error has been cleared (for example, whether the setting/reset button M30 has been pressed). If the answer in step 1282 is Yes, then in step 1283, the CPU C100 of the main control board M turns off the empty medal error flag (for example, by updating the empty medal error flag area in the RAM area with a value equivalent to Off), and proceeds to step 1286. On the other hand, if the answer in step 1282 is No, the process proceeds to step 1281.
次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279またはステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行し、ステップ1290でNoの場合には、ステップ1276に移行する。 Next, in step 1286, the CPU C100 of the main control board M determines whether the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (if the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s turns on and then turns off, it is determined that the payout operation for the one game token that was being dispensed has been completed). If the answer in step 1286 is Yes, in step 1288, the CPU C100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1290. If the answer in step 1279 or step 1286 is No, the system proceeds to step 1277. Next, in step 1290, the CPU C100 of the main control board M determines whether the payout corresponding to the winning combination (the winning combination for which the answer in step 1275 was Yes) has been completed. If the answer is Yes at step 1290, proceed to step 3400. If the answer is No at step 1286, proceed to step 1277; if the answer is No at step 1275, proceed to step 3400; and if the answer is No at step 1290, proceed to step 1276.
次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。 Next, in step 3400, the CPU C100 of the main control board M executes the remaining game count management process, which will be described later. Next, in step 1700, the CPU C100 of the main control board M executes the RT state transition control process, which will be described later. Next, in step 1750, the CPU C100 of the main control board M executes the AT state start control process, which will be described later. Next, in step 3500, the CPU C100 of the main control board M executes the game section transition control process, which will be described later. Next, in step 1293, the CPU C100 of the main control board M executes the game end process (for example, clearing the number of bets, game state transition process, etc.) and proceeds to the next process (the process in step 1202).
次に、図19は、第1実施形態における、図18のステップ3600のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブル(当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル)をセットし、ステップ3604に移行する。次に、ステップ3604で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ3606で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板MのROMに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号2は、当選番号4~12の9個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号4~6の連続する3個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号7~12の連続する6個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は3となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は6となる。尚、押し順再遊技役である当選番号4~6を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号7~12を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ3608で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ3610に移行する。 Next, Figure 19 is a flowchart of the internal lottery execution process related to the subroutine of step 3600 in Figure 18 in the first embodiment. First, in step 3602, the CPU C100 of the main control board M sets the internal lottery table (a table used when executing an internal lottery, which stores the winning number and the number of units to be placed for comparison with the acquired random number), and proceeds to step 3604. Next, in step 3604, the CPU C100 of the main control board M obtains the winning number related to the set internal lottery table address. It is possible to generate winning information for prizes and re-play from the winning number. Furthermore, if a bonus and a minor role are won at the same time, or if a bonus and a re-play role are won at the same time, it is possible to generate winning information for both prizes/re-play and bonuses from the winning number. The specific generation process will be described later. Next, in step 3606, the CPU C100 of the main control board M obtains the number of repetitions related to the set internal lottery table address. Here, the number of repetitions refers to the number of consecutive winning numbers where the payout group number is the same and the number of units used for comparison with the acquired random number is the same. This number is pre-stored in the ROM of the main control board M. For example, payout group number 2 contains nine winning numbers from 4 to 12. The three consecutive winning numbers 4 to 6, which are the push-order replay roles, have the same number of units, and the six consecutive winning numbers 7 to 12, which are the push-order bell roles, also have the same number of units. Therefore, the number of repetitions for the push-order replay roles is 3, and the number of repetitions for the push-order bell roles is 6. Note that the lottery table used when acquiring winning numbers 4 to 6 (push-order replay roles) and the lottery table used when acquiring winning numbers 7 to 12 (push-order bell roles) are configured as a single lottery table. Next, in step 3608, the CPU C100 of the main control board M acquires the payout group number related to the set internal lottery table address and proceeds to step 3610.
次に、ステップ3610で、主制御基板MのCPUC100は、設定値データを取得する。次に、ステップ3612で、主制御基板MのCPUC100は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ3614で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選に当選したか否か(取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か)を判定する。ステップ3614でYesの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定(抽選)を実行せずに、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3616で、主制御基板MのCPUC100は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ3618で、主制御基板MのCPUC100は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3610に移行し、残っている繰り返し回数がなくなるまたは内部抽選に当選するまで、ステップ3610~ステップ3618の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ3618でNoの場合、ステップ3620で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブルアドレスを更新(次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新)し、ステップ3604に移行してステップ3604以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。 Next, in step 3610, the CPU C100 of the main control board M acquires the setting value data. Next, in step 3612, the CPU C100 of the main control board M acquires the specified address data. Next, in step 3614, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not it has won the internal lottery (whether or not the acquired random number was present in the internal lottery table that was searched this time). If the answer in step 3614 is Yes, it has been determined that it has won the internal lottery, so the determination (lottery) for subsequent internal lottery table addresses is not performed, and the process moves to the next step (processing in step 1259). On the other hand, if the answer in step 3614 is No, in step 3616, the CPU C100 of the main control board M updates the number of repetitions. Next, in step 3618, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not there are any remaining repetitions. If the answer in step 3618 is Yes, the process proceeds to step 3610, and steps 3610 through 3618 are repeatedly executed until the remaining number of repetitions is exhausted or the internal lottery is won. If the answer in step 3618 is No, in step 3620, the CPU C100 of the main control board M updates the internal lottery table address (to the address related to the next payout group number), and the process proceeds to step 3604, executing the processes from step 3604 onward. The specific details of the internal lottery process will be described later.
次に、図20は、第1実施形態における、図18のステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る出玉グループ番号はAT中上乗せ役(「AT中状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、再遊技‐B、再遊技‐C、入賞‐Dとなっている)に関する出玉グループ番号(本例では、1、3)であるか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合にはステップ1514に移行する。また、ステップ1502でNoの場合、換言すると、ATに関する状態が有利BB状態であった場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号はBB中上乗せ役(「有利BB状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、入賞‐H、入賞‐I)に関する出玉グループ番号(本例では、5、6)であるか否かを判定する。ステップ1512でYesの場合には、ステップ1514に移行し、ステップ1512でNoの場合には、ステップ1518に移行する。また、ステップ1504でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役(「上乗せ特化状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る且つ「AT中状態」においては残りATゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、再遊技‐A、再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、2、13)であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1514に移行する。尚、ステップ1506またはステップ1508でNoの場合にはステップ1518に移行する。 Next, Figure 20 is a flowchart of the game count increase execution process related to the subroutine of step 1500 in Figure 18 in the first embodiment. First, in step 1502, the CPU C100 of the main control board M determines whether the state related to AT is "AT state", "specialized premonition state" or "specialized increase state". If the answer in step 1502 is Yes, then in step 1504, the CPU C100 of the main control board M determines whether the payout group number related to the game is the payout group number related to the AT increase role (a winning number that can increase the remaining AT game count in the "AT state", which in this example is replay-B, replay-C, and win-D) (in this example, 1 and 3). If the answer in step 1504 is Yes, then the process proceeds to step 1514. Furthermore, if the answer in step 1502 is No, in other words, if the state related to AT is the advantageous BB state, then in step 1512, the CPU C100 of the main control board M determines whether the payout group number for that game is the payout group number (in this example, 5, 6) related to the BB bonus role (a winning number that can increase the remaining number of AT games in the "advantageous BB state", which in this example is Entry-H, Entry-I). If the answer in step 1512 is Yes, the process moves to step 1514, and if the answer in step 1512 is No, the process moves to step 1518. Furthermore, if the answer in step 1504 is No, then in step 1506, the CPU C100 of the main control board M determines whether the state related to AT is the "bonus-focused state". If the answer in step 1506 is Yes, then in step 1508, the CPU C100 of the main control board M determines whether the payout group number for the game in question is related to the special bonus role (a winning number that can increase the remaining AT game count in the "bonus bonus state" but does not increase the remaining AT game count in the "AT state"; in this example, it is Replay-A, Replay-D1 to D3, and Win-A1 to A6) and whether the payout group number (in this example, 2 and 13) is related to that role. If the answer in step 1508 is Yes, the process proceeds to step 1514. If the answer in step 1506 or step 1508 is No, the process proceeds to step 1518.
次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてAT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することを、AT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットする。次に、ステップ1517で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板Sは当該コマンドを受信することにより、ATゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる)をセットし、ステップ1518に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号(当選番号19~27)に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号7~11の場合にもATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選)が実行され得る。 Next, in step 1514, the CPU C100 of the main control board M refers to the winning bonus game count lottery table and determines the number of AT bonus games based on the payout group number related to the game (for example, it is determined by whether or not the latched random value in the lottery table shown outside the box falls within a certain range). The process of determining the number of AT bonus games is also referred to as executing the AT bonus lottery. Next, in step 1516, the CPU C100 of the main control board M adds the determined number of AT bonus games to the counter value of the AT counter M60 and sets the AT counter value after the addition to the counter value in the AT counter M60. Next, in step 1517, the CPU C100 of the main control board M sets a command related to the determined number of AT bonus games (this is a command to the sub-control board S, and by receiving this command, the sub-control board S can recognize whether or not the AT bonus has been executed and how many games have been added), and proceeds to step 1518. Furthermore, if the payout group numbers are 7-11, which are related to the winning numbers that include a bonus (winning numbers 19-27), a lottery related to the AT (AT lottery, AT bonus lottery) may also be conducted.
ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、第1実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態の一部(本例では、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、AT上乗せゲーム数は「0」~「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる(「0」が決定された場合には、AT上乗せ抽選に非当選と称することがある)。 Here, the lottery table shown outside the diagram is an example of a lottery table for the number of additional games awarded upon winning. In the first embodiment, if an additional game is awarded upon winning during one of the states related to the AT where the push-button navigation is executed (in this example, "AT state," "specialized pre-announcement state," "additional special state," or "advantageous BB state"), the number of additional AT games will be determined by lottery from "0" to "300" based on the payout group number for that game, and the determined value will be added to the counter value of the AT counter M60. Note that if "0" is determined, the remaining number of AT games will not increase (when "0" is determined, it may be referred to as not winning the AT additional game lottery).
また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカAである場合には、{置数(600)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=12.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Furthermore, the average (expected) number of AT bonus games when a bonus role is won is as shown in the diagram. Specifically, if the winning role is Watermelon A, it can be calculated as follows: {Number of placements (600) × AT bonus games (0) + Number of placements (100) × AT bonus games (10) + Number of placements (300) × AT bonus games (30) + Number of placements (24) × AT bonus games (100)} / Total number of placements (1024) = 12.1 (games).
次に、当選役が再遊技‐Bまたは再遊技‐Cである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is Replay-B or Replay-C, the result can be calculated as follows: {Number of placements (500) × AT bonus game count (0) + Number of placements (200) × AT bonus game count (50) + Number of placements (300) × AT bonus game count (100) + Number of placements (24) × AT bonus game count (300)} / Total number of placements (1024) = 46.1 (games).
次に、当選役が再遊技‐Aまたは再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(600)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(124)×AT上乗せゲーム数(50)}/置数の総数(1024)=26.61(ゲーム)、のようにして算出することができる。尚、当選役が再遊技‐Aまたは再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6である場合にATゲーム数が上乗せされるのはATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。 Next, if the winning combination is Replay-A or Replay-D1-D3, or Win-A1-A6, the number of games can be calculated as follows: {Number of placements (300) × AT bonus games (10) + Number of placements (600) × AT bonus games (30) + Number of placements (124) × AT bonus games (50)} / Total number of placements (1024) = 26.61 (games). Note that when the winning combination is Replay-A or Replay-D1-D3, or Win-A1-A6, the number of AT games is only added if the AT state is in the "bonus game specialization state".
次に、当選役がBB中弱レア役である場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a weak rare combination during BB, the result can be calculated as follows: {Number of placements (800) × AT bonus game count (0) + Number of placements (100) × AT bonus game count (10) + Number of placements (100) × AT bonus game count (30) + Number of placements (24) × AT bonus game count (100)} / Total number of placements (1024) = 6.3 (games).
次に、当選役がBB中強レア役である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a rare combination during Big Bonus (BB), the result can be calculated as follows: {Number of placements (300) × AT bonus game count (0) + Number of placements (300) × AT bonus game count (30) + Number of placements (400) × AT bonus game count (50) + Number of placements (24) × AT bonus game count (300)} / Total number of placements (1024) = 35.4 (games).
尚、第1実施形態においては、AT上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってAT上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはAT上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が7であるか8であるかを判断する処理を実行しなければならないが、第1実施形態のように、出玉グループ番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が2であるかを判断するのみで当選番号7と当選番号8とのいずれのAT上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。 Furthermore, in the first embodiment, when an AT (Attack Time) bonus lottery is performed, the average number of AT bonus games may differ depending on the type of winning combination. However, depending on the setting value, the average number of AT bonus games may not differ. Here, if the AT bonus lottery is performed based on the winning number, for example, when the same process is performed for winning number 7 and winning number 8, a process must be performed to determine whether the winning number is 7 or 8. However, by configuring the AT bonus lottery to be performed based on the payout group number, as in the first embodiment, when the same process is performed for winning number 7 and winning number 8, the process for either the AT bonus lottery for winning number 7 or 8 can be performed simply by determining whether the payout group number is 2.
フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(または入賞・再遊技当選情報、または出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐B(逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白7リプレイ)に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ1518でYesの場合、ステップ1520で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐BによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Bに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1520でYesの場合、ステップ1522で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。他方、ステップ1520でNoの場合、ステップ1524で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。尚、ステップ1518でNoの場合にも、ステップ1526に移行する。次に、ステップ1526で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(または入賞・再遊技当選情報、または出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐C(順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒7リプレイ)であるか否かを判定する。ステップ1526でYesの場合、ステップ1528で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐CによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Cに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1528でYesの場合、ステップ1530で、主制御基板MのCPUC100は、順押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ1528でNoの場合、ステップ1532で、主制御基板MのCPUC100は、順押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1526でNoの場合にも、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、第1実施形態においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sがこれらコマンドを受信することによって、副制御基板S側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、AT上乗せ抽選に当選した場合に、AT上乗せ抽選に当選した旨およびAT上乗せゲーム数に係るコマンド(例えば、ステップ1517の処理に係るAT上乗せゲーム数に係るコマンド)を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがあるゲーム)にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、特定の再遊技役(例えば、再遊技‐BまたはC)に当選した)を充足したゲームにて無効ラインにて7揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。または、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、所定ゲーム数後(同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム)を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出(演出表示装置S40にて表示されるAT残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「+30G」と表示)を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置S40においても、AT残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているAT残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御基板S側でボーナスの当選を煽る特別な演出(例えば、所定の連続演出)を実行しているとき(ボーナス内部中では再遊技‐Bの当選確率が低い(0%も含む)ため、7揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう)等、副制御基板S側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選に当選し、AT残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果として得られたAT上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。また、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、AT上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがなかったゲーム)にて中押し(第1停止として中停止ボタンを操作することであり、7揃いを回避する押し順)を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選が実行されたが、AT残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する(前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報から今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報を減算した値が1である場合にAT上乗せ抽選に当選しなかったと判断する)、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果としてAT上乗せゲーム数が0ゲームである旨に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。 Returning to the flowchart explanation, in step 1518, the CPU C100 of the main control board M determines whether the winning number for the game in question (or the winning information for winning a prize/re-play, or the payout group number, etc.) is a winning number for re-play-B (reverse-press white 7 replay, which is a re-play where white 7s can be lined up in an invalid line by stopping with a reverse press). If the answer in step 1518 is Yes, in step 1520, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not there was an increase in the number of AT games due to re-play-B, in other words, whether or not the number of AT games added due to winning re-play-B was not 0. If the answer in step 1520 is Yes, in step 1522, the CPU C100 of the main control board M sets a reverse-press instruction command (a command to the sub-control board S, which will execute an effect that instructs the player to line up white 7s on the invalid line with a reverse press ("right → middle → left")) and proceeds to step 1526. On the other hand, if the result in step 1520 is No, then in step 1524, the CPU C100 of the main control board M sets a reverse-press avoidance command (a command to the sub-control board S, which instructs a pressing order other than reverse-press ("right → middle → left") and executes an effect that prevents the white seven from aligning on the invalid line), and proceeds to step 1526. Note that if the result in step 1518 is No, the system also proceeds to step 1526. Next, in step 1526, the CPU C100 of the main control board M determines whether the winning number for the game in question (or the winning information for winning the prize/re-play, or the payout group number, etc.) is a re-play-C (a forward-press black 7 replay, which is a re-play where the black seven can be lined up on the invalid line by stopping with a forward press). If the answer in step 1526 is Yes, then in step 1528, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not there was an increase in the number of AT games due to replay-C, in other words, whether or not the number of AT games added due to winning replay-C was not 0. If the answer in step 1528 is Yes, then in step 1530, the CPU C100 of the main control board M sets a forward press instruction command (a command to the sub-control board S, which will execute an animation instructing the player to press in order ("left → middle → right") to align the black sevens on the invalid lines) and proceeds to the next process (the process in step 1400). On the other hand, if the answer in step 1528 is No, then in step 1532, the CPU C100 of the main control board M sets a sequential button press avoidance command (a command to the sub-control board S, which instructs a button press sequence other than sequential ("left → middle → right") and executes an effect that prevents the black seven from aligning on the invalid line), and proceeds to the next process (process in step 1400). Note that if the answer in step 1526 is No, the process also proceeds to the next process (process in step 1400). In the first embodiment, a reverse-press instruction command, a reverse-press avoidance command, a forward-press instruction command, and a forward-press avoidance command are transmitted to the sub-control board S, and the sub-control board S is configured to execute a performance related to the button-press navigation upon receiving these commands. However, the system is not limited to this configuration. When the AT bonus lottery is won, a command indicating that the AT bonus lottery has been won and a command related to the number of AT bonus games (for example, a command related to the number of AT bonus games related to the processing in step 1517) may be transmitted to the sub-control board S, and the sub-control board S may be configured to determine the timing and manner of execution of the performance related to the button-press navigation upon receiving the command. For example, in a game in which Replay-B is won, the sub-control board S may be configured to select and execute a performance mode that instructs reverse pressing in the game in which the command is received (a game in which the number of AT games is increased), or the sub-control board S may not execute the performance that instructs reverse pressing in the game in which the command is received, but may be configured to execute a performance that instructs a pressing order that allows for matching 7s on an invalid line in a game in which a predetermined condition is subsequently met (for example, a specific Replay role (for example, Replay-B or C) is won). Alternatively, in a game in which Replay-B is won and the sub-control board S receives the command (a game in which the number of AT games is increased), the performance instructing reverse pressing may not be executed, and the AT game count increase performance (a performance in which the display related to the remaining number of AT games displayed on the performance display device S40 increases, for example, "+30G") may be executed in the game in which the predetermined conditions (for example, after a predetermined number of games (a continuous performance may be executed at the same time, in which case the final game of the continuous performance) are satisfied) are met. In this example, the performance display device S40 is also configured to display a display related to the remaining number of AT games, and this display and the remaining number of AT games stored on the main control board may be the same or different. In games where the number of games can be increased, an example of when the AT game count increase animation is performed in a game that satisfies predetermined conditions after the animation is not performed to instruct the player to press the buttons in reverse order is when the sub-control board S is performing a special animation that encourages the player to win a bonus (for example, a predetermined sequence of animations) (because the probability of winning Replay-B is low (including 0%) during the bonus round, if the player is notified of a button press sequence that allows for matching 7s, the player will realize that they have not won a bonus), etc., when the sub-control board S is performing a special animation. Furthermore, the information that the sub-control board S uses to determine that the AT increase lottery has been won on the main control board M and that the remaining AT games have been increased is as follows: (1) Information regarding the remaining AT games is transmitted from the main control board M to the sub-control board S after the AT increase lottery. Subsequently, the sub-control board S uses the previously transmitted information regarding the remaining AT games. (1) The difference between the information regarding the number of games and the information regarding the remaining AT games transmitted this time is calculated to determine the number of AT games added by the AT addition lottery. (2) A command regarding the number of AT games added obtained as a result of the AT addition lottery on the main control board M side is transmitted to the sub-control board S side. If the AT addition lottery is not won, a command indicating that the AT addition lottery was not won is transmitted to the sub-control board S side, and the sub-control board S side may be configured to determine the presentation mode for the push order navigation when it receives the command. For example, in a game in which replay-B is won, the sub-control board S side selects a presentation mode that instructs middle-stop (operating the middle stop button as the first stop, which is a push order to avoid matching 7s) in the game in which the command was received (a game in which no AT game count was added). It may be configured to execute in this manner. Furthermore, the information used by the sub-control board S to determine that an AT (Attack Time) bonus lottery was performed on the main control board M but no bonus was awarded for the remaining AT games is as follows: (1) Information regarding the remaining AT games is transmitted from the main control board M to the sub-control board S after the AT bonus lottery. Subsequently, the sub-control board S calculates the difference between the previously transmitted information regarding the remaining AT games and the currently transmitted information, and determines the number of AT bonus games won in the AT bonus lottery (it is determined that the AT bonus lottery was not won if the difference between the previously transmitted information and the currently transmitted information is 1); (2) A command is transmitted to the sub-control board S indicating that the number of AT bonus games is 0 as a result of the AT bonus lottery on the main control board M.
次に、図21は、第1実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(1枚目)である。まず、ステップ1402で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は、AT抽選を実行可能なATに関する状態であるか否かを判定する。尚、第1実施形態においては、AT抽選を実行可能なATに関する状態は、「高確率状態」のみとなっており、「高確率状態」にてBBに当選することにより「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。尚、「低確率状態」にてBBに当選しても、「通常BB内部中遊技」に移行して、その後「AT中状態」には移行しない。尚、これには限定されず、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BBを揃えることで「有利BB状態」に移行することとなる。尚、「通常遊技状態」にてBBに当選し、且つ、BBを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(本例では、設定差なしBB役である第1種BB‐Aまたは第1種BB‐C)であるか否かを判定する。尚、第1実施形態においては、設定差なしBB単独の当選番号(当選番号19、24)と設定差なしBBと小役が重複している当選番号(当選番号、25、26、27)とのいずれもがAT抽選役となっている。ステップ1404でYesの場合、ステップ1406で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「有利BB内部中遊技」に決定し、ステップ1410に移行する。また、ステップ1402またはステップ1404でNoの場合にも、ステップ1410に移行する。尚、第1実施形態においてはATに関する状態が相違した場合にAT抽選に係るAT当選率(当選し得るか当選しないか)が相違するよう構成されているが、ATに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもAT抽選に係るAT当選率は同一となっている(「高確率状態」にてBBに当選した場合には設定値に拘らず必ずATに当選する=その後「AT中状態」に移行する)。 Next, Figure 21 is a flowchart (first page) of the AT state transition control process related to the subroutine of step 1400 in Figure 18 in the first embodiment. First, in step 1402, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current state related to AT is a state related to AT in which AT lottery can be performed. In the first embodiment, the only state related to AT in which AT lottery can be performed is the "high probability state". Winning a Big Bonus (BB) in the "high probability state" transitions to "advantageous BB internal gameplay", and then winning a BB role transitions to the "advantageous BB state", and when the executed BB ends, it transitions to the "AT state", and the initial value of 50 AT games is set in the AT counter. Even if a BB is won in the "low probability state", it transitions to "normal BB internal gameplay" and does not transition to the "AT state". However, the system is not limited to this, and may be configured so that if a Big Bonus (BB) is won in the "normal game state," the BB role can trigger an AT (Attack Time) lottery. In such a configuration, if a Big Bonus (BB) is won in the "normal game state" and the BB role triggers an AT lottery, the system will transition to the "advantageous BB internal game state," and then by aligning the BBs, it will transition to the "advantageous BB state." Furthermore, in the "normal game state," when a Big Bonus (BB) is won but the BBs have not been aligned, the game section may be the "advantageous section" or the "waiting section." If the answer in step 1402 is Yes, in step 1404, the CPU C100 of the main control board M determines whether the condition device for the game is an AT lottery role (in this example, the first type BB-A or first type BB-C, which are BB roles with no setting difference). In the first embodiment, both the winning numbers for BB (Big Bonus) without setting differences (winning numbers 19 and 24) and the winning numbers where BB without setting differences and minor roles overlap (winning numbers 25, 26, and 27) are AT (Attack Time) lottery triggers. If the answer is Yes in step 1404, in step 1406, the CPU C100 of the main control board M determines the AT state for the next game and beyond to "Game in the middle of an advantageous BB," and proceeds to step 1410. Similarly, if the answer is No in step 1402 or step 1404, the system also proceeds to step 1410. In the first embodiment, the AT winning rate (whether or not a win is possible) differs depending on the AT state. However, if the AT state is the same, the AT winning rate remains the same even if the setting values differ (if a BB is won in the "high probability state," an AT is always won regardless of the setting value = then the system proceeds to the "in-AT state").
次に、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1412でYesの場合、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー)であるか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1418でYesの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。 Next, in step 1410, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the state of the AT for the next game and beyond has been determined. If the answer in step 1410 is Yes, then in step 1412, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current state of the AT is a "low probability state". If the answer in step 1412 is Yes, then in step 1414, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the condition device for that game is a state upgrade role (a small role that, when won, can transition from a "low probability state" to a "high probability state", in this example being a cherry). If the answer in step 1414 is Yes, then in step 1416, the CPU C100 of the main control board M executes a high probability state transition lottery, which is won at a predetermined probability (in this example, 1/2, and can be changed as long as it does not differ depending on the setting value). Next, in step 1418, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not it has won the executed high probability state transition lottery. If the answer in step 1418 is Yes, then in step 1420, the CPU C100 of the main control board M determines the state of the AT for the next game and beyond to be "high probability state," and proceeds to step 1430.
また、ステップ1412でNoの場合、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1424でYesの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値が1(高確保障最終ゲームであり、「高確率状態」となってから10ゲーム目)であるか否かを判定する。ステップ1426でYesの場合、ステップ1428で、主制御基板MのCPUC100は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、第1実施形態においては、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、または、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。尚、「有利区間」中にBB役が当選し、BBを実行した場合には、「有利区間」にて押し順ナビを1回も実行していなくても「有利区間」を任意のタイミングで終了し得るように構成されていてもよい。ステップ1428でYesの場合、ステップ1429で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。ここで、低確率移行条件は、押し順ナビが1回実行されたことで充足する。尚、押し順役(リール停止順によって入賞する役が相違し、遊技者の利益率が相違する当選番号)として、最大払出枚数が8枚の役と最大払出枚数が11枚の役とを設けた場合には、最大払出枚数が多い最大払出枚数が11枚の役の押し順ナビが1回実行されたことを低確率移行条件としてもよい。尚、ステップ1410、ステップ1414、ステップ1418、ステップ1424、ステップ1426またはステップ1428でNoの場合にもステップ1430に移行する。このように、第1実施形態においては、新たに「高確率状態」に移行した場合には、高確保障カウンタKHcに高確保障ゲームである10ゲームをセットし、当該カウンタ値が0となるまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、AT抽選役(低確AT抽選役、高確AT抽選役)、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。 Furthermore, if the answer in step 1412 is No, then in step 1424, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current state of the AT is a "high probability state". If the answer in step 1424 is Yes, then in step 1426, the CPU C100 of the main control board M determines whether the counter value of the high probability obstacle counter KHc is 1 (the final game of the high probability obstacle, and the 10th game since entering the "high probability state"). If the answer in step 1426 is Yes, then in step 1428, the CPU C100 of the main control board M determines whether the conditions for transitioning to a low probability state are met. In the first embodiment, when the state related to AT is a "high probability state", the game section is a "favorable section", and when the game section is a "favorable section", the "favorable section" will not end unless the push-order navigation is executed at least once, or the "favorable section" continues for a predetermined number of games (1500 games in this example) (that is, even if the low probability state transition lottery is won, the "high probability state" will not end if the low probability transition conditions are not met, such as the push-order navigation not being executed at least once). Furthermore, if a BB role is won during the "favorable section" and BB is executed, the "favorable section" may be configured to end at any timing even if the push-order navigation has not been executed even once during the "favorable section". If the answer in step 1428 is Yes, in step 1429 the CPU C100 of the main control board M determines the state related to AT for the next game and onward to a "low probability state", and proceeds to step 1430. Here, the condition for transitioning to a low probability state is satisfied when the button press navigation is executed once. Furthermore, if there are two types of button press combinations (winning numbers where the winning combination differs depending on the order in which the reels stop, resulting in different profit rates for the player), such as a combination with a maximum payout of 8 coins and a combination with a maximum payout of 11 coins, the condition for transitioning to a low probability state may be that the button press navigation for the combination with the higher maximum payout of 11 coins is executed once. Furthermore, if the result is No in step 1410, step 1414, step 1418, step 1424, step 1426, or step 1428, the game proceeds to step 1430. Thus, in the first embodiment, when the game transitions to a "high probability state", the high-probability counter KHc is set to 10 games, which are high-probability games, and the game is configured not to transition to a "low probability state" until the counter value becomes 0. Please note that this lottery method is merely an example. For instance, after transitioning to a "high probability state," the low probability state transition lottery may not be performed for 10 games (guaranteeing continued presence in the "high probability state"). After these 10 games, a lottery to transition from the "high probability state" to the "low probability state" may be performed in each game with a predetermined probability (e.g., 1/20). Furthermore, the AT lottery winning combinations (low probability AT lottery winning combination, high probability AT lottery winning combination) and state upgrade winning combinations have the same winning probability across all settings.
次に、図22は、第1実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(2枚目)である。まず、ステップ1430で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値は所定値(本例では、4)以上であるか否か判定する。ここで、第1実施形態においては、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が4以上である、換言するとAT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合においては、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が3以下である、換言するとAT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合においては、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行せず、「特化前兆状態」および「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ATカウンタ値が3以下である場合であっても、スイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ATカウンタ値が3以下である状況にてスイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、ATカウンタ値が所定値(例えば、1または0)となったときに「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「AT中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ1431でYesの場合、ステップ1432で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカB)であるか否かを判定する。ステップ1432でYesの場合、ステップ1433で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1434で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1434でYesの場合、ステップ1435で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「特化前兆状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。他方、ステップ1431でNoの場合、ステップ1436で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値が1(ATカウンタ値が1の場合はAT最終ゲームとなる)であるか否かを判定する。ステップ1436でYesの場合、ステップ1437で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、2/3)で当選する継続抽選を実行する。次に、ステップ1438で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した継続抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1438でYesの場合、ステップ1439で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する(AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることになる)。他方、ステップ1438でNoの場合、ステップ1443で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「復活可否演出用状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。尚、ステップ1430、ステップ1432、ステップ1434またはステップ1436でNoの場合にも、ステップ1444‐1に移行する。このように、第1実施形態においては、AT最終ゲームにて継続抽選を実行し、継続抽選に当選した場合には、再度ATカウンタM60に初期値である50ゲームがセットされる。即ち、ATゲーム数上乗せを考慮しない場合、1セットあたり50ゲームのATが2/3でループし続ける遊技性となっている。尚、継続抽選の実行タイミングはAT最終ゲームには限定されず、例えば、ATの最初のゲーム(新たに「AT中状態」となった最初のゲームやATカウンタM60に初期値がセットされてから最初のゲーム)に継続抽選を実行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、「AT中状態」にてすでに次回のセット(継続抽選の当選に係るAT)が実行されるか否か(ATが継続するか否か)が決定されているため、継続抽選に当選している場合と継続抽選に当選しなかった場合とでAT中の演出を相違させることができ、例えば、継続抽選に当選している場合には、ATカウンタM60のカウンタ値が1以上の状況(ATの実行途中)にてBGMを変更(歌が流れる、等)したり、継続抽選に当選していることが確定的となる演出を実行することができる。 Next, Figure 22 is a flowchart (second image) of the AT state transition control process related to the subroutine of step 1400 in Figure 18 in the first embodiment. First, in step 1430, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current state of the AT is "AT in state". If the answer in step 1430 is Yes, then in step 1431, the CPU C100 of the main control board M determines whether the counter value of the AT counter M60 is greater than or equal to a predetermined value (4 in this example). In the first embodiment, when the state related to AT is "in AT state" and the AT counter value is 4 or more, in other words, when the number of remaining AT games is 4 or more, there is a 1/2 probability when Watermelon B is won that the player acquires the right to transition to the "specialized bonus state" and can transition to the "specialized bonus premonition state". On the other hand, when the state related to AT is "in AT state" and the AT counter value is 3 or less, in other words, when the number of remaining AT games is 3 or less, even if Watermelon B is won, the player does not acquire the right to transition to the "specialized bonus state" (sometimes called the specialized state transition lottery), and does not transition to the "specialized bonus premonition state" or the "specialized bonus state". However, the system is not limited to this, and even when the AT counter value is 3 or less, it may be configured to execute a lottery (sometimes called a special state transition lottery) to win a Watermelon B and acquire the right to transition to the "Special Addition State". If the system is configured in this way and the AT counter value is 3 or less when the Watermelon B is won and the lottery to acquire the right to transition to the "Special Addition State" is won, the system may be configured to enter (or transition to) the "Special Pre-State" or "Special Addition State" from the game following the win of the lottery, or the system may be configured to enter (or transition to) the "Special Pre-State" or "Special Addition State" when the AT counter value reaches a predetermined value (for example, 1 or 0), or the system may be configured to enter (or transition to) the "Special Pre-State" or "Special Addition State" after a predetermined number of games from the game in which the lottery was won. Furthermore, when transitioning to the "bonus-focused state," it is not always necessary to go through the "pre-bonus state." For example, the system may be configured to allow a direct transition from the "AT state" to the "bonus-focused state." If the answer in step 1431 is Yes, in step 1432, the CPU C 100 of the main control board M determines whether the condition device for the game is a special transition role (a small role that allows for a lottery to be held to acquire the right to transition to the "bonus-focused state," which in this example is Watermelon B). If the answer in step 1432 is Yes, in step 1433, the CPU C 100 of the main control board M executes a lottery to transition to a special state, which is won with a predetermined probability (1/2 in this example). Next, in step 1434, the CPU C 100 of the main control board M determines whether the executed special state transition lottery was won. If the answer in step 1434 is Yes, then in step 1435, the CPU C100 of the main control board M determines the state of the AT for the next game and beyond to be the "specialized premonition state" and proceeds to step 1444-1. On the other hand, if the answer in step 1431 is No, then in step 1436, the CPU C100 of the main control board M determines whether the counter value of the AT counter M60 is 1 (if the AT counter value is 1, it will be the final game of the AT). If the answer in step 1436 is Yes, then in step 1437, the CPU C100 of the main control board M performs a continuation lottery with a predetermined probability of winning (2/3 in this example). Next, in step 1438, the CPU C100 of the main control board M determines whether it has won the continuation lottery that was performed. If the answer in step 1438 is Yes, then in step 1439, the CPU C100 of the main control board M determines the state of the AT for the next game and beyond to be "AT in progress state" and proceeds to step 1444-1 (the initial number of AT games (50 in this example) is set in the AT counter to satisfy the conditions for transitioning to an AT state). On the other hand, if the answer in step 1438 is No, then in step 1443, the CPU C100 of the main control board M determines the state of the AT for the next game and beyond to be "Revival/Failure Performance State" and proceeds to step 1444-1. Note that if the answer in step 1430, step 1432, step 1434, or step 1436 is No, the system also proceeds to step 1444-1. Thus, in the first embodiment, a continuation lottery is performed in the final game of the AT, and if the continuation lottery is won, the initial value of 50 games is set again in the AT counter M60. In other words, without considering the increase in the number of AT games, the gameplay consists of ATs of 50 games per set that loop continuously at a rate of 2/3. Furthermore, the timing of the continuation lottery is not limited to the final game of the AT; for example, it may be configured to execute the continuation lottery in the first game of the AT (the first game after entering the "AT state" or the first game after the initial value is set for the AT counter M60). By configuring it this way, since it is already determined whether the next set (the AT related to the continuation lottery win) will be executed (whether the AT continues or not) in the "AT state," the AT's presentation can be differentiated depending on whether the continuation lottery is won or not. For example, if the continuation lottery is won, the background music can be changed (e.g., a song plays) or an animation can be performed that definitively indicates that the continuation lottery has been won, when the counter value of the AT counter M60 is 1 or higher (during the execution of the AT).
次に、図23は、第1実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(3枚目)である。まず、ステップ1444‐1で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は復活可否演出用状態であるか否かを判定する。ステップ1444‐1でYesの場合、ステップ1444‐2で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する条件装置は復活役(「復活可否演出用状態」にて当選することにより次回のゲームにて「AT中状態」に移行可能となる役、換言すると、ATを引き戻せる役)であるか否かを判定する。ここで、第1実施形態においては復活役は、スイカA、スイカB、チェリー、ボーナス役(設定差なしBB役のみであり、設定差ありBB役は含まない)のいずれかが含まれている役となっており、当該ゲームに関する条件装置が復活役となった場合を、復活抽選に当選すると称している。ステップ1444‐2でYesの場合、ステップ1444‐3で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1445に移行する。ここで、AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることとなる。他方、ステップ1444‐2でNoの場合、ステップ1444‐4で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1445に移行する。尚、ステップ1441‐1でNoの場合にも、ステップ1445に移行する。このように、第1実施形態においては、AT最終ゲームとなり、かつ、継続抽選に非当選となった場合においても「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選することができれば、次回のゲームから「AT中状態」に移行するよう構成されている。尚、「復活可否演出用状態」は「有利区間」となっているが、「AT中状態」におけるATに関する抽選(AT上乗せ抽選、継続抽選、等)は実行されず、復活抽選を実行可能に構成されており、「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。 Next, Figure 23 is a flowchart (third page) of the AT state transition control process related to the subroutine of step 1400 in Figure 18 in the first embodiment. First, in step 1444-1, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current state related to AT is the state for revival/failure performance. If the answer in step 1444-1 is Yes, then in step 1444-2, the CPU C100 of the main control board M determines whether the condition device related to the game is a revival role (a role that, by being won in the "state for revival/failure performance", allows transition to the "AT state" in the next game, in other words, a role that allows AT to be re-entered). Here, in the first embodiment, the revival role is a role that includes any of Watermelon A, Watermelon B, Cherry, or Bonus role (only the BB role with no setting difference, and does not include the BB role with setting difference), and when the condition device related to the game becomes a revival role, it is referred to as winning the revival lottery. If the answer in step 1444-2 is Yes, then in step 1444-3, the CPU C100 of the main control board M determines the state of the AT for the next game and beyond to be "AT state" and proceeds to step 1445. At this point, the initial number of AT games (50 in this example) is set in the AT counter to satisfy the conditions for transitioning to the AT state. On the other hand, if the answer in step 1444-2 is No, then in step 1444-4, the CPU C100 of the main control board M determines the state of the AT for the next game and beyond to be "low probability state" and proceeds to step 1445. Note that if the answer in step 1441-1 is No, the system also proceeds to step 1445. Thus, in the first embodiment, even if it is the final game of the AT and the continuation lottery is not won, the system transitions to the "revival possibility/failure performance state," and if the revival lottery is won in the "revival possibility/failure performance state," the system is configured to transition to the "AT state" from the next game. Furthermore, while the "Revival/Failure Presentation State" is considered a "favorable section," the AT-related lotteries (AT bonus lottery, continuation lottery, etc.) that occur during the "AT State" are not executed. Instead, the revival lottery is enabled. Therefore, the manner in which AT-related lotteries are executed differs between the "AT State" and the "Revival/Failure Presentation State."
次に、ステップ1445で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1445でYesの場合、ステップ1446で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である10ゲームを消化した場合に充足する)。ステップ1446でYesの場合、ステップ1447で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を決定し、ステップ1448に移行する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数を消化した場合には「上乗せ特化状態」に決定)。尚、ステップ1445またはステップ1446でNoの場合にも、ステップ1448に移行する。次に、ステップ1448で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタ値コマンド(本例では、サブ側へのコマンドであり、現在の高確保障カウンタ値、換言すると、高確率状態が保障されている残りのゲーム数に係るコマンド)をセットし、ステップ1449‐1に移行する。次に、ステップ1449‐1で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態は「有利BB内部中遊技」に決定するか否かを判定する。ステップ1449‐1でYesの場合、ステップ1449‐2で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。尚、ステップ1499‐1でNoの場合にも、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。 Next, in step 1445, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT for the next game and beyond has been determined. If the answer in step 1445 is Yes, then in step 1446, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the conditions for transitioning to the state related to the AT have been met (for example, as shown in Figure 30, this is met when 10 pre-announcement games have been played in the "special pre-announcement state"). If the answer in step 1446 is Yes, then in step 1447, the CPU C100 of the main control board M determines the state related to the AT for the next game and beyond, and proceeds to step 1448 (for example, as shown in Figure 30, if the number of pre-announcement games has been played in the "special pre-announcement state", it is determined to be the "bonus special state"). Note that if the answer in step 1445 or step 1446 is No, the system also proceeds to step 1448. Next, in step 1448, the CPU C100 of the main control board M sets the high probability counter value command (in this example, a command to the sub-side, relating to the current high probability counter value, in other words, the remaining number of games for which the high probability state is guaranteed), and proceeds to step 1449-1. Next, in step 1449-1, the CPU C100 of the main control board M determines whether the state of the AT for the next game and beyond will be determined as "Game in the middle of an advantageous Big Bonus (BB)". If the answer in step 1449-1 is Yes, then in step 1449-2, the CPU C100 of the main control board M resets the counter value of the high probability counter KHc to zero and proceeds to the next process (process in step 1450). Note that if the answer in step 1499-1 is No, the process also proceeds to the next process (process in step 1450).
尚、第1実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選しない(その後「AT中状態」に移行しない)一方、「高確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選する(その後「AT中状態」に移行する)よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置AをAT抽選役とし、「有利区間」であるATに関する状態として「高確率状態A」と「高確率状態B」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態A」にて条件装置Aに当選した場合には1/10でAT移行抽選に当選し、「高確率状態B」にて条件装置Aに当選した場合には1/2でAT移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、AT移行抽選に当選した場合には、ATに関する状態として「AT中状態」へ移行するまでの準備状態である「AT準備状態」に移行し、その後所定の終了条件(例えば、「AT準備状態」に移行してから10ゲーム経過)を充足した場合に「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In the first embodiment, the AT winning rate differs depending on the lottery state. If a BB role (BB role with no setting difference) is won in the "low probability state," the AT transition lottery is not won (and the system does not transition to the "AT state" thereafter). On the other hand, if a BB role (BB role with no setting difference) is won in the "high probability state," the AT transition lottery is won (and the system transitions to the "AT state" thereafter). However, the system is not limited to this. If a predetermined condition device A is used as the AT lottery role, and the system is configured to have "high probability state A" and "high probability state B" as states related to the AT, which is the "advantageous section," then if a condition device A is won in "high probability state A," the system may be configured to have a 1/10 chance of winning the AT transition lottery, and if a condition device A is won in "high probability state B," the system may be configured to have a 1/2 chance of winning the AT transition lottery. Furthermore, if the AT transition lottery is won, the system may be configured to transition to the "AT preparation state," which is a preparatory state for transitioning to the "AT in progress state," and then transition to the "AT in progress state" when a predetermined termination condition (for example, 10 games have passed since transitioning to the "AT preparation state") is met.
次に、図24は、第1実施形態における、図18のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、入賞‐A1等)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する(主制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する(副制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。尚、本例では、押し順表示装置D270および演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、第1実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置D270にて「=1」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「=1」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。 Next, Figure 24 is a flowchart of the condition device number management process related to the subroutine of step 1450 in Figure 18 in the first embodiment. First, in step 1451, the CPU C 100 of the main control board M determines whether the current game section is an "advantageous section". If the answer in step 1451 is Yes, then in step 1452, the CPU C 100 of the main control board M sets a command related to the winning/re-play information (a command on the sub-control board S side, for example, a command related to the winning/re-play information for the game in question). Next, in step 1454, the CPU C 100 of the main control board M determines whether the condition device for the game in question is a push-order type (a condition device in which the winning combination differs depending on the push order, for example, Win-A1). If the answer in step 1454 is Yes, then in step 1458, the CPU C100 of the main control board M determines the instruction number (also called the button press order number) for the game based on the winning and replay winning information related to the game, and stores the instruction number in a RAM address for storing the instruction number (an address different from the RAM address for displaying the button press order navigation). The instruction number is information related to the button press order, and in this example, it is determined by the main control board M and transmitted to the sub-control board S (details will be described later). The sub-control board S can then display the button press order navigation on the display device S40 by receiving the instruction number. The system is configured so that the instruction number is determined even if the button press order navigation is not executed (although not shown, the instruction number is reset to its initial value based on clearing the instruction number). When executing a button press order guessing game, the system may be configured to determine a predetermined instruction number (for example, AX) specifically for the button press order guessing game. Next, in step 1460, the CPU C100 of the main control board M displays a push-button navigation on the push-button display device D270 based on the instruction number related to the game (see Figure 34 for an image of the push-button navigation display on the main control board). Next, in step 1466, the CPU C100 of the main control board M sets a command (a command to the sub-control board) related to the instruction number determined in step 1458 (for example, by setting it in the register area) and proceeds to step 1472 (see Figure 34 for an image of the push-button navigation display on the sub-control board). In this example, displaying the reel stopping order that will yield the highest profit to the player on the push-button display device D270 and the performance display device S40 is referred to as push-button navigation, displaying the push-button navigation, etc. In the first embodiment, the button press order navigation is displayed based on the instruction number. For example, the button press order "left → middle → right" is displayed as "=1" on the button press order display device D270, and this is the case for both button press order bells and button press order re-plays. However, this is not limited to this, and the display mode may be configured to differ depending on whether the button press order navigation "left → middle → right" is displayed on the button press order display device D270 in a game involving button press order bells or in a game involving button press order re-plays. That is, the number of display modes for the button press order navigation displayed on the button press order display device D270 may be configured to be the same as the number of types of winning/re-play information.
また、ステップ1451またはステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、第1実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってRT状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号(例えば、入賞・再遊技当選情報4~6を演出グループ4とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報(本例では、0~18)の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい(例えば、入賞・再遊技当選情報4~6を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報19(新たに設けた入賞・再遊技当選情報)とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板S側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。 Furthermore, if the answer in step 1451 or step 1454 is No, then in step 1468, the CPU C100 of the main control board M performs a masking process on the winning/re-play information for the game and stores the masked information at a predetermined address in the RAM. Here, if the winning/re-play information for the game is transmitted to the sub-control board S, and this winning/re-play information is recognized through fraudulent activity, then the most profitable button press sequence (reel stopping order) for that game will be recognized. Therefore, in this example, the system is configured to perform a masking process (a process to conceal the winning/re-play information (especially information related to the button press sequence)) on the winning/re-play information for the game before transmitting it to the sub-control board S, thereby preventing the recognition of the most profitable button press sequence. Furthermore, in the first embodiment, the masking method is configured to send a performance group number to the sub-control board S, where multiple winning/re-play winning information (preferably winning/re-play winning information with similar roles, for example, multiple winning/re-play winning information that can stop and display symbol combinations that become re-play winning roles that transition the RT state depending on the order of pressing) are grouped together (for example, winning/re-play winning information 4 to 6 are grouped together as performance group 4). However, the masking method is not limited to this, and for example, it may be configured to add newly masked winning/re-play winning information after the existing winning/re-play winning information (0 to 18 in this example). Furthermore, even in such cases, it is desirable to configure the system to create a masked version of the winning/re-play information by combining multiple existing winning/re-play information entries into a single winning/re-play information entry, similar to the performance group number (for example, making winning/re-play information entries 4-6 into winning/re-play information entry 19 (newly created winning/re-play information) which is the masked version of the winning/re-play information). Additionally, if the system determines that the game will notify operation information (push order navigation) based on the AT status on the main control board M, it may transmit the winning/re-play information to the sub-control board S. For games that do not notify operation information, it may transmit the performance group number to the sub-control board S. In this configuration, the command related to the instruction number may or may not be transmitted to the sub-control board S.
次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、第1実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)ベル(1枚役・11枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、第1実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果および遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果および遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。 Next, in step 1470, the CPU C100 of the main control board M sets a command (a command to the sub-side) related to the performance group number after the mask processing has been executed (for example, by setting it in the register area), and proceeds to step 1472. Next, in step 1472, the CPU C100 of the main control board M sets a command (a command to the sub-side) related to bonus winning information (which allows the sub-side to recognize whether or not a bonus has been won), and proceeds to the next process (the process in step 1550). In the first embodiment, the system is configured to derive winning/re-play winning information and bonus winning information from the winning number, but the method of deriving this information will be described later. Furthermore, as shown in the lower part of the same figure, examples of display for the push-button navigation include, in the case of "AT state", (1) when a fall-out re-play role is included → navigation to a push-button sequence in which the fall-out re-play role is not displayed as a stop, and (2) in the case of a bell (1-coin role/11-coin role) → navigation to a push-button sequence that yields the most payouts, and so on. Thus, in the first embodiment, when the game section is an "advantageous section", the system is configured to transmit winning/re-play information (a number that identifies the type of winning role and the most advantageous push-button sequence for the player) and instruction numbers (a number that identifies the most advantageous push-button sequence for the player) to the sub-control board S, while when the game section is a "normal section", the system is configured to transmit a performance group number (a number that identifies only the outline of the winning role) to the sub-control board S. In other words, during the "advantageous period," the system can transmit the winning and re-play information related to the game, including information where the game outcome and the player's benefit differ depending on the button press order, directly to the sub-control board S. However, during game periods that are not the "advantageous period," the system does not transmit the winning and re-play information related to the game. Instead, in cases where the winning and re-play information differs depending on the button press order, the system transmits a performance group number with the button press order information concealed to the sub-control board S.
尚、遊技区間が「有利区間」でない場合等においては、主制御基板Mで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役(例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。 Furthermore, in cases where the game section is not a "favorable section," the system is configured to perform a masking process when transmitting the winning/re-play information determined by the main control board M to the sub-control board S, thereby determining a performance group number, and then transmitting that performance group number to the sub-control board S. The performance group number is assigned by grouping winning/re-play information related to similar winning roles (for example, re-play roles that include fall-out re-play roles, push-order bells, etc.) and assigning a number to each group. By configuring the system to perform a masking process (a process to conceal winning/re-play information, especially information related to push-order) on the winning/re-play information related to the game before transmitting it to the sub-control board S, it is prevented from fraudulently recognizing the winning/re-play information and identifying the highly profitable push-order (reel stopping order) for that game.
次に、図25は、第1実施形態における、図18のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(最小遊技時間と称することがあり、本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。他方、ステップ1552でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報および押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報および引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットし、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。換言すると、ステップ1562およびステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。 Next, Figure 25 is a flowchart of the reel rotation start preparation process related to the subroutine of step 1550 in Figure 18 in the first embodiment. First, in step 1552, the CPU C 100 of the main control board M determines whether the timer value of the minimum game interval timer M70 (subtraction timer) is 0. Here, the minimum game interval timer M70 is a timer that measures the time (4.1 seconds in this example) that should be guaranteed from one game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing). If the answer in step 1552 is Yes, then in step 1554, the CPU C 100 of the main control board M sets a new minimum time (sometimes called minimum game time, 4.1 seconds in this example) to the timer value of the minimum game interval timer M70 and starts it. On the other hand, if the answer in step 1552 is No, the CPU C 100 of the main control board M executes an infinite loop process. Next, in step 1556, the CPU C100 of the main control board M clears the information related to the reel stop order and the button press order for the completed game. Next, in step 1558, the CPU C100 of the main control board M clears the information related to the reel stop state and the pull-in point creation request for the completed game. Next, in step 1560, the CPU C100 of the main control board M initializes the symbol stop position data for the completed game. Next, in step 1562, the CPU C100 of the main control board M sets the output request for the reel rotation start standby state for the game. Next, in step 1564, the CPU C100 of the main control board M sets the reel control command for the game and proceeds to the next process (processing in step 1260). In other words, the processing in steps 1562 and 1564 makes it possible to send a command to the sub-control board S indicating that the reels are about to start rotating.
次に、図26は、第1実施形態における、図18のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。 Next, Figure 26 is a flowchart of the remaining game count management process related to the subroutine in step 3400 of Figure 18 in the first embodiment. First, in step 3402, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current game section is an "advantageous section." As will be explained in detail later, an "advantageous section" is one of the game sections, and is a game section that is easily set in game situations that are advantageous to the player, such as when the AT (Automatic Trigger) state is "AT in progress." If the answer in step 3402 is Yes, then in step 3404, the CPU C100 of the main control board M decrements the value of the advantageous section remaining game count counter YKc-1 (a decrement counter, which is initially set to 1500, the maximum number of games that can be stayed in an "advantageous section," and can be decremented every game during the period of being in an "advantageous section") by 1.
次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算する。次に、ステップ3412で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態が高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3412でYesの場合、ステップ3414で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ3402、ステップ3408またはステップ3412でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。このように、第1実施形態においては、押し順ナビが表示し得るATに関する状態として「AT中状態」である場合には、毎ゲームATカウンタ値が減算されるが、「有利BB状態」、「有利BB内部中遊技」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」である場合には、ゲームが実行されてもATカウンタ値は減算されないよう構成されている。即ち、ATカウンタ値が残存している(1以上残っている)状況にて「AT中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ATカウンタ値を維持したまま、「AT中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移(移行)することができるよう構成されている。尚、ATに関する状態が「AT中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ATカウンタ値を1減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板MのRAMに記憶されるATカウンタ値は減算しないが、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40に表示される残りATゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ATカウンタ値が「30」で、演出表示装置S40に表示されている残りAT残りゲーム数が「30」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ATカウンタ値は「30」を維持、または当該遊技に係るAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「30+α」を記憶するが、スタートレバーD50の操作を契機に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数として「29」、またはAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「29+α」を表示しても良い(尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技(ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、またはボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技)において「α」を報知しても良い)。そして、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数は、「有利BB内部中遊技」においても遊技毎に1ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出(例えば、ボーナス確定画面)を出力するまでAT残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つまり、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置S40等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置S40に表示されるATの残りゲーム数は「30」またはAT上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「30」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ATカウンタ値が「1」で、且つ演出表示装置S40に表示されている残りATゲーム数が「1」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数に係る表示は「0」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ATカウンタ値が「1」で、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が「1」のときに遊技が実行され且つAT上乗せ抽選が実行され得る当選番号(または入賞・再遊技当選情報、または出玉グループ番号)が当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ATゲーム数が「0」となるとともに演出表示装置S40に表示されているATゲーム数は「0」となる。また、AT残りゲーム数が少ない場合には、AT残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く(0%も含む)設定するように構成しても良い。 Next, in step 3408, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current state of the AT is "AT in progress". If the answer in step 3408 is Yes, then in step 3410, the CPU C100 of the main control board M deducts 1 from the AT counter value. Next, in step 3412, the CPU C100 of the main control board M determines whether the state of the AT is a high probability state. If the answer in step 3412 is Yes, then in step 3414, the CPU C100 of the main control board M deducts 1 from the counter value of the high probability failure counter KHc and proceeds to the next process (process in step 1700). Note that if the answer in step 3402, step 3408, or step 3412 is No, the process also proceeds to the next process (process in step 1700). Thus, in the first embodiment, when the state related to AT that the push order navigation can display is "AT in progress," the AT counter value is deducted every game. However, when the state is "advantageous BB state," "advantageous BB internal gameplay," "special premonition state," or "bonus specialization state," the AT counter value is not deducted even if the game is played. That is, when the state transitions from "AT in progress" to "special premonition state" while the AT counter value remains (1 or more remains), the system is configured to allow the transition (transition) from "AT in progress" → "special premonition state" → "bonus specialization state" while maintaining the AT counter value. Furthermore, even if the state related to AT is "AT in progress," the AT counter value may not be deducted by 1 if a winning number including a bonus role is determined in that game. In this case, for example, the AT counter value stored in the RAM of the main control board M is not deducted, but the display of the remaining AT game count shown on the performance display device S40 controlled by the sub-control board S may be controlled to decrease. For example, if the AT counter value is "30" and the remaining AT games displayed on the display device S40 are "30", and the game is played and a bonus is won, the AT counter value will remain "30", or the value obtained by the AT bonus lottery related to that game, "30 + α", will be stored. However, when the start lever D50 is operated, the remaining AT games displayed on the display device S40 may be "29", or the value obtained by the AT bonus lottery, "29 + α", may be displayed. (Note that the "α" obtained by the bonus lottery may not be announced during that game, but may be announced in specific games after that game (at the start of a bonus game, during a bonus game, at the end of a bonus game, or in games that meet predetermined conditions after the end of a bonus game)). Furthermore, the remaining AT game count displayed on the performance display device S40 can be configured to decrease by 1 with each game played, even during "advantageous BB internal gameplay," until a performance indicating bonus confirmation (for example, a bonus confirmation screen) is displayed. By configuring it in this way, when a bonus is won in a state where push-button navigation can be executed, such as "AT state," the player will not immediately realize that they have won a bonus. In other words, after the winning numbers, including the bonus role, are determined, a series of performances spanning multiple games that tease whether or not a bonus has been won can be executed using the performance display device S40, etc., thereby enhancing the enjoyment of the game. In addition, the remaining AT game count displayed on the performance display device S40 after the bonus game has ended can be controlled to display a value of "30" or more if the player has won an AT bonus lottery and the result of the bonus is announced. Furthermore, if the AT counter value is "1" and the remaining AT game count displayed on the performance display device S40 is "1", and the game is played and a bonus is won, the display for the remaining AT game count on the performance display device S40 will become "0". While maintaining this state, a series of performance sequences spanning multiple games will be executed to build anticipation for whether or not a bonus has been won. If the AT counter value is "1" and the remaining AT game count displayed on the performance display device S40 is "1", and the game is played and a winning number (or winning entry/re-play information, or payout group number) that allows for an AT bonus lottery is selected, but the AT bonus lottery is not won, the AT game count will become "0", and the AT game count displayed on the performance display device S40 will also become "0". Additionally, when the remaining AT game count is low, the probability of executing the series of performance sequences may be set lower (including 0%) than when the remaining AT game count is high.
次に、図27は、第1実施形態における、図18のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、第1実施形態においては、RT状態移行可能条件は、RAMクリアの実行(RAMの初期化)、再遊技の停止表示(本例では、再遊技04の停止表示)、BBの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT状態移行可能条件に基づきRT状態移行可否および次ゲーム以降のRT状態を決定し(図28のRT状態遷移図を参照)、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、第1実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT1」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。 Next, Figure 27 is a flowchart of the RT state transition control process related to the subroutine of step 1700 in Figure 18 in the first embodiment. First, in step 1702, the CPU C 100 of the main control board M determines whether the conditions for transitioning to the RT state have been met in the game. Here, in the first embodiment, the conditions for transitioning to the RT state are configured to be met by executing a RAM clear (initialization of RAM), displaying the stop of replay (in this example, displaying the stop of replay 04), and winning, starting, or ending a Big Bonus. If the answer in step 1702 is Yes, then in step 1704, the CPU C 100 of the main control board M determines whether or not to transition to the RT state and the RT state for the next game and beyond based on the met RT state transition conditions (see the RT state transition diagram in Figure 28), and proceeds to the next process (processing in step 1750). Note that if the answer in step 1702 is No, the process also proceeds to the next process (processing in step 1750). In the first embodiment, the RT state transition control process is executed after all reels have stopped. However, when transitioning to "RT1," the transition timing may be at the time the lever is pulled. The timing for transitioning to the RT state (storing the RT number in RAM) can be determined as appropriate.
次に、図28は、第1実施形態における、RT状態遷移図である。第1実施形態においては、「RT0」~「RT2」および「1種BB‐A,B,C」の4つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RT状態が「RT1」である場合に、RAM初期化が実行される、または、再遊技04が停止表示された場合に「RT0」に移行する。再遊技04が停止表示とは、具体的には、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01~03が停止表示し、RT状態として「RT1」が維持される。一方、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタンまたは右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT0」に移行する。 Next, Figure 28 is an RT state transition diagram in the first embodiment. In the first embodiment, there are four RT states: "RT0" to "RT2" and "Type 1 BB-A, B, C". The RT state transitions when the conditions indicated by the arrows in the figure are met. A specific example of an RT state transition is when the RT state is "RT1" and RAM initialization is performed, or when Replay 04 is displayed as stopped, the state transitions to "RT0". Specifically, when Replay 04 is displayed as stopped, if "Replay-D1" is won while the RT state is "RT1", and the left stop button is operated as the first stop, Replay 01 to 03 will be displayed as stopped, and the RT state remains "RT1". On the other hand, if "Replay-D1" is won while the RT state is "RT1," and the middle stop button or right stop button is operated as the first stop, "Replay 04" will be displayed, and the RT state will transition from "RT1" to "RT0."
また、RT状態が「RT0」または「RT1」の場合に、BB役に当選し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させない(1種BB‐A,B,Cに係る条件装置が作動する)とRT状態が「RT2」に移行する。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB‐A,B,Cが作動する)と「1種BB‐A,B,C」に移行する。また、「1種BB‐A,B,C」にてBBが終了(1種BB‐A,B,Cの作動が終了)すると「RT1」に移行する。尚、ATに関する状態が「低確率状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなるが、ATに関する状態は押し順ナビが発生しない状態であるため、「再遊技‐D1~D3」に当選した際に不正解の押し順(第1停止が左ボタン、中ボタン、右ボタンの3択であり、3択のうち1つが正解の押し順であり再遊技04以外の再遊技が停止表示され、3択のうち2つが不正解の押し順であり再遊技04が停止表示される)にてリールを停止させることにより再遊技04が停止表示してしまい、「RT1」から「RT0」に移行することとなる。また、ATに関する状態が「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなると共に、ATに関する状態は押し順ナビが発生する状態であり、「再遊技‐D1~D3」に当選した際にも、再遊技04が停止表示しない正解の押し順をナビしてくれるため、「RT1」を維持することができることとなる。 Furthermore, if the RT state is "RT0" or "RT1" and a BB role is won, but the BB role is not awarded in the game in which the win occurred (the condition device related to Type 1 BB-A, B, C is activated), the RT state will transition to "RT2". Also, if a BB role is awarded in "RT2" (Type 1 BB-A, B, C is activated), the state will transition to "Type 1 BB-A, B, C". Also, if the BB ends in "Type 1 BB-A, B, C" (the operation of Type 1 BB-A, B, C ends), the state will transition to "RT1". Furthermore, if the AT state is in a "low probability state" and a Big Bonus (BB) is won, and the BB ends, the RT state will transition to "RT1," which is highly advantageous for the player. However, since the AT state is one in which no button press navigation is displayed, if the player wins "Replay - D1 to D3" and stops the reels with an incorrect button press sequence (the first stop is a choice of left, middle, or right button; one of the three is the correct button press sequence and a replay other than Replay 04 is displayed, while two of the three are incorrect button press sequences and Replay 04 is displayed), Replay 04 will be displayed, and the game will transition from "RT1" to "RT0." Furthermore, if the AT (Attack Time) state is "High Probability State," "AT In Progress State," "Special Pre-Bonus State," or "Bonus Special State," and a Big Bonus (BB) is won, and the BB ends, the RT (Replay Time) state will transition to "RT1," which is highly advantageous for the player. Additionally, the AT state is one in which button-press navigation is enabled, and even when "Replay - D1 to D3" is won, Replay 04 will guide the player to the correct button press sequence, preventing it from stopping and maintaining "RT1."
次に、図29は、第1実施形態における、図18のステップ1750のサブルーチンに係る、AT状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、AT状態移行可能条件とは、例えば、(1)「高確率状態」にて当選した設定差なしBBが終了した場合、(2)継続抽選に当選した場合、(3)復活抽選に当選した場合に充足する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUC100は、新たに「AT前兆状態」に移行したことを契機として、AT初期ゲーム数(本例では、50であり、「AT中状態」に移行した後から減算が開始されるゲーム数)をATカウンタM60にセットし、ステップ1756に移行する。尚、ステップ1752でNoの場合にも、ステップ1756に移行する。次にステップ1756で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は高確率状態ではないか否かを判定する。ステップ1756でYesの場合、ステップ1758で、主制御基板MのCPUC100は、次のゲームのATに関する状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ1758でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障ゲーム数(本例では、10)を高確保障カウンタにセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1756またはステップ1758でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてBBに当選し「有利BB内部中遊技」に移行した後、BBを入賞させることにより「有利BB状態」に移行し、当該「有利BB状態」にてATゲーム数が上乗せされた場合には、BBが終了し「有利BB状態」から「AT中状態」に移行した時点で、ATカウンタにセットされる初期値は50を超過していることとなる。具体的には、「有利BB状態」でATゲーム数が30ゲーム上乗せされた後、「AT中状態」に移行した場合には、ATカウンタに80(初期値50+上乗せ30)がセットされることになる。このとき、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「AT中状態」の開始時に、AT初期ゲーム数として80ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「AT中状態」の開始時に初期値である50ゲームを遊技者に提示した後、AT中(例えば、「AT中状態」の開始直後や、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が少ない状態)に30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利BB状態」でATゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、AT中(押し順ナビが発生し得る状態)にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。尚、本例においては、ステップ1754にてAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成しているが、AT初期ゲーム数をセットする処理の実行タイミングは本例のものには限定されず、前述したステップ1400のAT状態移行制御処理を実行するタイミングにAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成してもよい。また、ATカウンタM60にセットされたゲーム数(AT初期ゲーム数)は、BBが終了した後の遊技(ATに関する状態が「AT中状態」)になったときから減算されるよう構成されている(BB中には減算開始しない)。また、ATカウンタM60のカウンタ値は主制御基板MのRAMの記憶領域に記憶されるよう構成されている。 Next, Figure 29 is a flowchart of the AT state start control process related to the subroutine of step 1750 in Figure 18 in the first embodiment. First, in step 1752, the CPU C100 of the main control board M determines whether the conditions for transitioning to the AT state have been met in the game. The conditions for transitioning to the AT state are met, for example, when (1) a BB with no setting difference that was won in the "high probability state" has ended, (2) a continuation lottery has been won, or (3) a revival lottery has been won. If the answer in step 1752 is Yes, then in step 1754, the CPU C100 of the main control board M sets the initial AT game count (in this example, 50, which is the number of games that will be counted starting after transitioning to the "AT state") in the AT counter M60, triggered by the transition to the "AT pre-announcement state", and proceeds to step 1756. If the answer in step 1752 is No, the system also proceeds to step 1756. Next, in step 1756, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current state of the AT is a high probability state or not. If the answer in step 1756 is Yes, then in step 1758, the CPU C100 of the main control board M determines whether the state of the AT for the next game is a high probability state or not. If the answer in step 1758 is Yes, then in step 1760, the CPU C100 of the main control board M sets the number of high probability games (10 in this example) in the high probability counter and proceeds to the next process (process in step 3500). Note that if the answer in step 1756 or step 1758 is No, the process also proceeds to the next process (process in step 3500). Furthermore, if you win a Big Bonus (BB) in the "High Probability State" and transition to "Advantageous BB Internal Gameplay," and then win another BB to transition to the "Advantageous BB State," and the number of AT (Attack Time) games is increased in that "Advantageous BB State," then when the BB ends and you transition from the "Advantageous BB State" to the "AT State," the initial value set in the AT counter will exceed 50. Specifically, if the number of AT games is increased by 30 in the "Advantageous BB State" and then you transition to the "AT State," the AT counter will be set to 80 (initial value 50 + increase of 30). In this case, if an animation is performed to inform the player that 30 games have been added during the "Advantageous BB state," it is desirable to inform the player that the initial number of AT games is 80 at the start of the "AT state." However, as an alternative notification method, it is also conceivable to intentionally omit the animation that informs the player that 30 games have been added during the "Advantageous BB state," and instead present the player with the initial value of 50 games at the start of the "AT state," and then perform an animation to inform the player that 30 games have been added during the AT (for example, immediately after the start of the "AT state" or when the remaining number of AT games on the animation display device S40 is small). By doing this, the player cannot clearly understand whether the AT game count was increased during the "Advantageous BB state," or how many games were increased, thus increasing the interest of the game count increase animation that suddenly occurs for unknown reasons during the AT (a state in which push order navigation may occur). In this example, the initial number of AT games is set in the AT counter M60 in step 1754. However, the timing of the process for setting the initial number of AT games is not limited to this example; it may be configured to set the initial number of AT games in the AT counter M60 at the same time as the AT state transition control process in step 1400 described above. Furthermore, the number of games set in the AT counter M60 (initial number of AT games) is deducted from the start of gameplay after the BB (Big Bonus) has ended (when the AT state becomes "AT in progress"). (Deduction does not begin during the BB). The counter value of the AT counter M60 is stored in the RAM memory area of the main control board M.
次に、図30は、第1実施形態における、AT状態遷移図である。第1実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の10個のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」の3つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の7つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる7つのATに関する状態を遷移(移行)していても、「通常区間」に設定せずに1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。また、押し順ナビが表示される報知遊技状態である「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」である場合に、再遊技04が停止表示された場合であっても、遊技状態は維持される。 Next, Figure 30 is an AT state transition diagram in the first embodiment. In the first embodiment, there are 10 AT-related states: "low probability state," "normal BB internal gameplay," "normal BB state," "high probability state," "AT state," "special pre-announcement state," "bonus special state," "advantageous BB internal gameplay," "advantageous BB state," and "revival feasibility display state." The AT-related state transitions when the conditions indicated by the arrows in the figure are met. For example, if a watermelon B is won in the "AT state" and the special state transition lottery, which has a 1/2 probability of success, is won, the state transitions to the "special pre-announcement state." Also, after 10 games have passed (been played) since transitioning to the "special pre-announcement state," the state transitions to the "bonus special state." Furthermore, the game mode is divided into three states related to AT (Automatic Trigger): "Low Probability State," "Normal BB Internal Gameplay," and "Normal BB State." These three states are set as the "Normal State," while seven states related to AT (Automatic Trigger): "High Probability State," "AT State," "Specialized Pre-announcement State," "Bonus Specialized State," "Advantageous BB Internal Gameplay," "Advantageous BB State," and "Revival/Failure Prediction State." In other words, even if the game transitions between the seven AT states that constitute the "Advantageous State," if 1500 games have passed without being set to the "Normal State," the "Advantageous State" will be forcibly terminated and the game will be set to the "Normal State." Also, if the game is in an AT state, specialized pre-announcement state, or bonus specialized state (where push-button navigation is displayed), and "Replay 04" is displayed, the game state will be maintained.
尚、前述したように、「AT中状態」である場合に、ATカウンタM60のカウンタ値が0であり且つ継続抽選非当選の場合には、「復活可否演出用状態」となる。「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選した場合には、再び「AT中状態」に戻ることができる。一方、「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選しなかった場合には、「低確率状態」に移行し、「有利区間」から「通常区間」になる。 As mentioned above, if the AT counter M60 is at 0 while in "AT mode" and the continuation lottery is unsuccessful, the game enters the "revival/failure animation state." If the revival lottery is successful in the "revival/failure animation state," the game returns to "AT mode." Conversely, if the revival lottery is unsuccessful in the "revival/failure animation state," the game transitions to a "low probability state" and changes from the "advantageous section" to the "normal section."
「高確率状態」にて設定差なしBB(1種BB‐Aまたは1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「AT中状態」に移行する。また、「AT中状態」に設定差なしBB(1種BB‐Aまたは1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも、「AT中状態」に移行する。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差なしBB(1種BB‐Aまたは1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも「AT中状態」に移行する(復活抽選に当選するため)。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、設定差ありBBが単独のBB役に係る当選番号(当選番号20)であった場合にはBB終了後に「低確率状態」となり(設定差ありBB役を契機として復活抽選に当選しないため)、設定差ありBBがレア役と重複している当選番号(当選番号21~23)であった場合にはBB終了後に「AT中状態」となる(レア役を契機として復活抽選に当選するため)。 When a non-setting-dependent BB (Type 1 BB-A or Type 1 BB-C) is won in the "High Probability State," and the non-setting-dependent BB is activated, ending the "Advantageous BB State," the game transitions to the "AT State." Similarly, when a non-setting-dependent BB (Type 1 BB-A or Type 1 BB-C) is won in the "AT State," and the non-setting-dependent BB is activated, ending the "Advantageous BB State," the game also transitions to the "AT State." Furthermore, when a non-setting-dependent BB (Type 1 BB-A or Type 1 BB-C) is won in the "Revival Possibility/Destiny Performance State," and the non-setting-dependent BB is activated, ending the "Advantageous BB State," the game also transitions to the "AT State" (because the revival lottery is won). Furthermore, if a setting-dependent BB (Type 1 BB-B) is won in the "Revival/Failure Performance State," and the setting-dependent BB is activated and the "Advantageous BB State" ends, if the setting-dependent BB was a winning number related to a standalone BB role (winning number 20), the game will enter a "Low Probability State" after the BB ends (because the revival lottery will not be won due to the setting-dependent BB role). If the setting-dependent BB was a winning number that overlapped with a rare role (winning numbers 21-23), the game will enter an "AT State" after the BB ends (because the revival lottery will be won due to the rare role).
また、「有利区間」で且つ「高確率状態」である場合に設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「高確率状態」に移行する。 Furthermore, if you are in the "advantageous period" and in the "high probability state," you will win a BB (Big Bonus) with a setting difference (Type 1 BB-B). When the setting-dependent BB is activated and the "advantageous BB state" ends, you will transition to the "high probability state."
また、「有利BB状態」の終了後に移行するATに関する状態は、AT中(「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」)にて当選したBB終了後(設定差ありBBと設定差なしBBとのいずれも)には「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」のうちBB当選時のATに関する状態に移行し、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差なしBB終了後には、「AT中状態」に移行する。また、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差ありBB終了後には、「高確率状態」に移行する。 Furthermore, the AT-related state transitioning after the end of the "Advantageous BB State" is as follows: After a BB (Big Bonus) won during AT (either a BB with or without setting differences), the state transitions to the AT-related state at the time of the BB win, either the "AT State," the "Special Pre-Bonus State," or the "Special Bonus State." After a BB without setting differences won during non-AT ("High Probability State"), the state transitions to the "AT State." Also, after a BB with setting differences won during non-AT ("High Probability State"), the state transitions to the "High Probability State."
尚、ATに関する状態は第1実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」または「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16~32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16~32ゲーム経過後に「低確率状態」または「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、遊技区間として「有利区間」とも「通常区間」とも異なる「待機区間」を設けてもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とで、BBの図柄組み合わせが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に対して煽ることができる。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。 Furthermore, the states related to AT are not limited to those of the first embodiment. For example, an AT lottery may be performed when a predetermined winning number is won in a "low probability state" or a "high probability state," and if the AT lottery is won, the system may transition to a "pre-announcement state," and after 16 to 32 games, it may transition to an "AT state." In such a configuration, an AT lottery may be performed when the predetermined condition device is won, and if the AT lottery is not won, the system may transition to a "false pre-announcement state," and after 16 to 32 games, it may transition to a "low probability state" or a "high probability state." In addition, a "waiting period" different from both the "advantageous period" and the "normal period" may be provided as a game section. For example, in a game where an AT lottery is performed when a "cherry" is won, if a "BB + cherry" combination of BB and cherry is won and the AT lottery is won, the state during the BB until the "BB" of "BB + cherry" is awarded may be configured as the "waiting period." In this way, by providing a "waiting period," when a player wins a Big Bonus (BB) in a "low probability state" but does not win the AT (Attack Time) lottery, and when a player wins a BB in a "low probability state" and wins the AT lottery, the advantageous period indicator YH is off during the period until the BB symbol combination is matched (until the advantageous period indicator lights up), thus allowing the player to anticipate whether or not they have won the AT lottery. Furthermore, if a BB is won in a "specialized bonus state," the system may be configured to restart the "specialized bonus state" after the BB ends. In such a configuration, during the BB, a different AT bonus lottery may be executed as if the BB was won in a "specialized bonus state" compared to a BB won in an "AT state" (for example, it may be easier to win the AT bonus lottery than with a BB won in an "AT state," and the number of games added per AT game bonus may be relatively larger). Furthermore, if a Big Bonus (BB) is won during the "Specialized Pre-Bonus State," the system may be configured to transition to the "Specialized Bonus State" after the BB ends. In this configuration, the AT (Attack Time) bonus lottery may be executed during the BB in the same way as a BB won in the "Specialized Bonus State."
次に、図31は、第1実施形態における、図18のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、第1実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の2つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を現在のATに関する状態および現在の遊技の状況に対応する遊技区間に決定し、ステップ3528に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、換言すると遊技区間が「有利区間」である場合、ステップ3514で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3515で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする(それにより、ATカウンタ値が0となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも0となる)。他方、ステップ3514でNoの場合、ステップ3518で、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3518でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3515に移行する。このように、第1実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に設定する場合には、ATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によりクリアするATに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のRAMクリアによっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3515の処理実行時)のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のRAMクリアによって、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御基板Sに送信する。但し、副制御基板S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御基板S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。 Next, Figure 31 is a flowchart of the game section transition control process related to the subroutine of step 3500 in Figure 18 in the first embodiment. First, in the first embodiment, there is a game section as a section related to the state of the game, and there are two game sections: a "normal section" which is relatively less profitable for the player, and a "favorable section" which is relatively more profitable for the player. To explain the flowchart, first, in step 3508, the CPU C 100 of the main control board M determines whether the game section related to the game is a "normal section". If the answer in step 3508 is Yes, then in step 3510, the CPU C 100 of the main control board M determines the game section for the next game and subsequent games to be a game section corresponding to the current state of the AT and the current game situation, and proceeds to step 3528. On the other hand, if the answer in step 3508 is No, in other words, if the game section is in an "advantageous section", in step 3514, the CPU C100 of the main control board M determines whether the counter value of the advantageous section remaining games counter YKc-1 is 0, in other words, whether the maximum number of games for which the "advantageous section" can continue has been reached. If the answer in step 3514 is Yes, in step 3515, the CPU C100 of the main control board M clears all information related to AT (therefore, the AT counter value becomes 0, and things like the number of games spent in the "special premonition state" also become 0). On the other hand, if the answer in step 3514 is No, in step 3518, the CPU C100 of the main control board M determines whether any arbitrary advantageous section termination conditions have been met. Here, any arbitrary advantageous section termination conditions are termination conditions for the "advantageous section" other than when the counter value of the advantageous section remaining games counter YKc-1 becomes 0, such as when the AT counter value becomes 0 or when the push order navigation has been executed a predetermined number of times. If the answer in step 3518 is No, that is, if any condition for ending the advantageous section is met, the process proceeds to step 3515. In this way, in the first embodiment, when the "advantageous section" ends and the next game is set to the "normal section", all information related to AT (information related to the number of AT continuation games, the number of AT remaining games, etc.) is cleared, so that the conditions for becoming an "advantageous section" again in the subsequent "normal section" are not relaxed. The information related to AT that is cleared by the processing in step 3515 (processing at the end of the advantageous section) includes the counter value of the advantageous section remaining games counter YKc-1, and flags indicating the game state. In addition, this information is also cleared by the RAM clear when the settings are changed, but when the settings are changed, the RAM clear also clears information related to the "condition device related to the continuous operation device (BB)", "RT state", "stored number of coins", etc., whereas when the processing in step 3515 (processing at the end of the advantageous section) it does not clear information related to the "condition device related to the continuous operation device (BB)", "RT state", "stored number of coins", etc. Thus, the RAM clear range when settings are changed and the clear range when the "advantageous section" ends (for example, when the process in step 3515 is executed) are different. Furthermore, it is possible to configure the system to retain the "condition device related to the continuous operation device (BB)" and the "RT state" when the RAM is cleared when settings are changed. Also, the addresses of the range to be cleared when the "advantageous section" ends are consecutive. By making the addresses of the range to be cleared when the "advantageous section" ends consecutive in this way, the clearing process can be simplified by specifying the starting address to be cleared and the range of addresses to be cleared during the clearing process. Also, when the "advantageous section" ends, a command indicating the end of the "advantageous section" is sent from the main control board M to the sub-control board S. However, even if the sub-control board S receives this command, it is configured not to erase the game history, such as information indicating that it was an "advantageous section" or how many games were played in the "AT state." However, when a RAM clear is performed when settings are changed, the game history, such as information indicating that it was an "advantageous section" and how many games were played in the "AT state," will also be erased on the sub-control board S.
尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「有利BB内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となる、(3)現在のATに関する状態が「有利BB状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB状態」となる、(4)現在のATに関する状態が「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」または「復活可否演出用状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」
となるよう構成されている(ATに関連する情報がクリアされるため)。
Furthermore, if the "advantageous period" ends because the counter value of the remaining games in the advantageous period counter YKc-1 reaches 0, then (1) if the current AT state was "high probability state", the AT state will become "low probability state" in the next game, (2) if the current AT state was "advantageous BB internal gameplay", the AT state will become "normal BB internal gameplay" in the next game, (3) if the current AT state was "advantageous BB state", the AT state will become "normal BB state" in the next game, (4) if the current AT state was "in AT state", "special premonition state", "bonus special state", or "revival possibility/failure animation state", the AT state will become "low probability state" in the next game.
It is configured in such a way (because information related to the AT is cleared).
次に、ステップ3516で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定する。次に、ステップ3517で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3528に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器YHを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは第1実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器YHを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーD50が操作される前に有利区間表示器YHを消灯するように構成していれば良い。他方、ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3528に移行する。 Next, in step 3516, the CPU C100 of the main control board M sets the game interval for the next game and beyond to the "normal interval". Then, in step 3517, the CPU C100 of the main control board M turns off the advantageous interval indicator YH because the "advantageous interval" has ended, and proceeds to step 3528. Although the system is configured to turn off the advantageous interval indicator YH when the "advantageous interval" ends and the system sets to the "normal interval", the exact timing of the turning off is not limited to the timing in the first embodiment. For example, the system may be configured to turn off the advantageous interval indicator YH when a game token is inserted for the game in which the "advantageous interval" ends and the system enters the "normal interval". In other words, it is sufficient to configure the system to turn off the advantageous interval indicator YH before the start lever D50, which enables the next game to start, is operated. On the other hand, if the answer in step 3518 is Yes, then in step 3520, the CPU C100 of the main control board M determines the game interval from the next game onward to be a "favorable interval," and proceeds to step 3528.
次に、ステップ3528で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した)か否かを判定する。ステップ3528でYesの場合、ステップ3530で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。次に、ステップ3534で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを点灯し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3528でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、第1実施形態においては、ステップ3534のタイミングにて有利区間表示器YHの点灯処理を実行したが、有利区間表示器YHの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器YHの点灯タイミングは新たに「有利区間」となる前のゲーム(「通常区間」のゲーム)におけるスタートレバーの操作タイミングから新たに「有利区間」となるゲームにおける遊技メダル投入可能となるタイミングまで(新たに「有利区間」となる前のゲームが再遊技に係るゲームであった場合には、新たに「有利区間」となるゲームにおけるスタートレバーの操作が有効となるタイミングまで)の期間にて適宜設定してもよい。 Next, in step 3528, the CPUC100 of the main control board M determines whether it has been decided to set the next game to a "favorable section" (i.e., whether it has been decided to set from a "normal section" to a "favorable section"). If the answer in step 3528 is Yes, then in step 3530, the CPUC100 of the main control board M sets a predetermined value to the remaining games counter YKc-1 of the favorable section. The predetermined value set to the remaining games counter YKc-1 of the favorable section is a fixed value common to all settings (in this example, 1500). Next, in step 3534, the CPUC100 of the main control board M lights up the favorable section indicator YH and proceeds to the next process (the process in step 1293). If the answer in step 3528 is No, the process also proceeds to the next process (the process in step 1293). In the first embodiment, the lighting process for the advantageous section indicator YH was performed at the timing of step 3534. However, the timing of lighting the advantageous section indicator YH is not limited to this. The lighting timing for the advantageous section indicator YH may be appropriately set within the period from the timing of the start lever operation in the game before the game becomes a "favorable section" (a game in the "normal section") to the timing when game tokens can be inserted in the game that becomes a "favorable section" (or, if the game before the game becomes a "favorable section," until the timing when the start lever operation in the game that becomes a "favorable section" becomes effective).
次に、図32は、第1実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040またはステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。 Next, Figure 32 is a flowchart of the timer interrupt processing related to the subroutine in step 1600 of the first embodiment. The processing of this subroutine begins when a timer interrupt is initiated in step 1040 or step 1104, and thereafter is configured to be executed periodically at predetermined time intervals (in this example, T, but for example, a time of about 2ms is set).
まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。 First, in step 1602, the CPU C100 of the main control board M performs interrupt start processing (for example, saving data held in registers within the CPU C100, checking the input port for the power failure detection signal, etc.). Next, in step 1604, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not a power failure has been detected at present (in this interrupt processing). If the answer in step 1604 is No, then in step 1900, the CPU C100 of the main control board M performs the power failure processing described later. On the other hand, if the answer in step 1604 is Yes, then in step 1606, the CPU C100 of the main control board M starts timer measurement (updating various timers managed by software). Next, in step 1608, the CPU C100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updating the storage area for each input port data in the RAM area). Here, input port data refers to information related to the detection of the settlement button D60, start lever D50, stop button D40, door switch D80, setting key switch M20, setting/reset button M30, power outage detection signal, input acceptance sensor D10s, first input sensor D20s, second input sensor D30s, first dispensing sensor H10s, second dispensing sensor H20s, etc. (i.e., whether or not these operating components are operated and the sensor detection status are sampled at the interrupt interval T).
次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ6100で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612およびステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。 Next, in step 1610, the CPU C100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area and switches the door switch flag and the setting key switch flag on or off according to the sampling result of each input port data (for example, if the switch state of the door switch D80 is continuously on over multiple samplings, the door switch flag can be turned on to detect that the front door DU is in the open state without being affected by noise). Next, in step 6100, the CPU C100 of the main control board M executes the reel drive control processing for all reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) (this is processing related to the drive control of reel M50, and the details will be described later). Next, in step 1612, the CPU C100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether the counter value is greater than 0. If the answer in step 1612 is Yes, then in step 1613, the CPU C100 of the main control board M displays the remaining AT games (AT game count) on the AT counter value display device D280, and proceeds to step 1614. If the answer in step 1612 is No, the process also proceeds to step 1614. If the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, the processing in steps 1612 and 1613 is unnecessary. Next, in step 1614, the CPU C100 of the main control board M outputs output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, blocker D100, etc. Next, in step 1616, the CPU C100 of the main control board M determines whether all error flags are off (although not shown, all error-related flags such as the reverse flow error flag for inserted coins, the number of inserted coins error flag, the coin retention error flag for inserted coins, the insertion abnormality error flag, the payout abnormality error flag, the payout coin retention error flag, the door switch flag, etc. are off). If the answer in step 1616 is Yes, in step 1618, the CPU C100 of the main control board M sets an error not detected command (a command to the sub-system indicating that no error has been detected) (for example, by setting it in the register area) and proceeds to step 1622. On the other hand, if the answer in step 1616 is No, in step 1620, the CPU C100 of the main control board M sets an error detected command (a command to the sub-system indicating that an error has been detected) (for example, by setting it in the register area) and proceeds to step 1622. Furthermore, in step 1620, information related to the error (the currently occurring error) corresponding to the turned-on error flag is sent to the sub-system. The "no error detected" command may only be set when the error is resolved (when it is determined that the flag has been turned off), and the process of setting this information does not need to be performed when no error is detected (step 1618 may be omitted). Additionally, the "error detected" command may only be set when an error occurs after a state where no errors existed, or when the type of error changes from a first error (e.g., a coin insertion error) to a second error (e.g., a coin payout error).
次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、停止表示図柄の停止タイミングに係るコマンド(表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、高確保障カウンタ値コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、または、スタートレバー操作直後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634またはステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。 Next, in step 1622, the CPU C100 of the main control board M transmits a control command (a command for the sub-control board) (for example, if it is set in the register area in step 1618 or step 1620, the set control command will be transmitted). Here, the commands transmitted to the sub-control board S include: a command related to the start lever operation timing (transmitted immediately after the start lever is operated), a command related to the first reel stop acceptance timing (transmitted immediately after the stop button is operated as the first stop), a command related to the second reel stop acceptance timing (transmitted immediately after the stop button is operated as the second stop), a command related to the third reel stop acceptance timing (transmitted immediately after the stop button is operated as the third stop), a command transmitted immediately after all reels have stopped), a command related to the stop timing of the stop display symbol (transmitted immediately after the stop button is operated as the display symbol stop), and a command related to winning/re-play information (start lever Commands such as those transmitted immediately after operation (limited to the advantageous period), commands related to bonus winning information (sent immediately after the start lever is operated), commands related to the RT state (sent between the time all reels stop and the start of the next game), commands related to the AT state (sent between the time all reels stop and the start of the next game), high-guarantee failure counter value commands (sent immediately after the start lever is operated), commands related to the remaining AT games (sent between the time all reels stop and the start of the next game, or immediately after the start lever is operated), and commands related to the game period (sent between the time all reels stop and the start of the next game) are also transmitted. Next, in step 1624, the CPU C100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the slot machine P to an external hall computer, etc.). Although not shown, the error information output by the external signal may include door open error, insertion abnormality error, payout abnormality error, insertion acceptance sensor stagnation error, etc. Furthermore, the door open error is configured to occur when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on, and the coin insertion sensor retention error is configured to occur when the coin insertion sensor detects a retention of game tokens. Next, in step 1626, the CPU C100 of the main control board M outputs output data for the LED (7-segment LED lamp, etc.) (for example, lighting up a predetermined 7-segment LED unit from among a plurality of 7-segment LED units and lighting up a predetermined segment of the 7-segment display) (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPU C100 of the main control board M executes the lighting mode of the LED (for example, changing the lighting color of the LED). Note that step 1628 is not required to be executed. Next, in step 1630, the CPU C100 of the main control board M executes software random number management processing (such as updating random values managed by software). Next, in step 1632, the CPU C100 of the main control board M acquires internal information register data (the internal information register contains an area where an abnormality flag bit is set if there is an abnormality in the random number generation circuit). Next, in step 1634, the CPU C100 of the main control board M determines whether the frequency of the random number update clock is normal or not (whether or not the abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is set). Specifically, the abnormality flag bit is set if the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value. If the answer in step 1634 is Yes, then in step 1636, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the update state of the built-in random number is normal or not (whether or not the abnormality flag bit indicating the update state abnormality is set). If the answer in step 1636 is Yes, then in step 1638, the CPU C100 of the main control board M executes interrupt termination processing and proceeds to the next process (processing in step 1602). On the other hand, if the result in step 1634 or step 1636 is No, then in step 1640, the CPU C100 of the main control board M sets the built-in random number error display (for example, by setting the error number in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes the previously described unrecoverable error processing.
次に、図33は、第1実施形態における、図32のステップ6100のサブルーチンに係る、回胴駆動制御処理のフローチャートである。尚、本処理においては、1つのリールについての処理を例示しているが、左リールM51、中リールM52、右リールM53のそれぞれに対応する処理を実行することを補足しておく。まず、ステップ6102で、主制御基板MのCPUMCは、リール回転開始待機状態開始タイミング(例えば、図25のステップ1564の処理の実行後のタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6102でYesの場合、ステップ6104で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール回転開始待機状態に更新し、ステップ6106に移行する。他方、ステップ6102でNoの場合にもステップ6106に移行する。 Next, Figure 33 is a flowchart of the reel drive control process related to the subroutine in step 6100 of Figure 32 in the first embodiment. Note that although this process illustrates the process for one reel, it should be noted that the processes corresponding to the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53 are also executed. First, in step 6102, the CPUMC of the main control board M determines whether the reel rotation start standby state start timing (for example, the timing after the execution of the process in step 1564 of Figure 25) has been reached. If the answer in step 6102 is Yes, then in step 6104, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel rotation start standby state and proceeds to step 6106. On the other hand, if the answer in step 6102 is No, the process also proceeds to step 6106.
次に、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態開始タイミング(リール回転開始待機状態が終了し、リールの加速処理を実行開始するタイミングであり、例えば、図18のステップ1260の処理の実行タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6106でYesの場合、ステップ6108で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6110で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速処理を実行し、ステップ6112に移行する。尚、リールが停止している場合には、本処理によってリールの回転が開始することとなる。他方、ステップ6106でNoの場合にも、ステップ6112に移行する。 Next, in step 6106, the CPUMC of the main control board M determines whether the reel acceleration state start timing (the timing when the reel rotation start waiting state ends and the reel acceleration process begins, for example, the execution timing of the process in step 1260 in Figure 18) has been reached. If the answer in step 6106 is Yes, then in step 6108, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel acceleration state. Next, in step 6110, the CPUMC of the main control board M executes the reel acceleration process and proceeds to step 6112. Note that if the reel is stopped, this process will start the reel rotation. On the other hand, if the answer in step 6106 is No, the process also proceeds to step 6112.
次に、ステップ6112で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール加速状態であるか否かを判定する。ステップ6112でYesの場合、ステップ6114で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態の終了タイミング(例えば、後述する図35におけるリール加速状態における「割り込み実行回数」分の割り込み処理をすべて実行したタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6114でYesの場合、ステップ6116で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール定速状態に更新する。次に、ステップ6118で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速維持処理を実行し、ステップ6120に移行する。尚、ステップ6112またはステップ6114でNoの場合にも、ステップ6120に移行する。 Next, in step 6112, the CPUMC of the main control board M determines whether the current reel drive state is the reel acceleration state. If the answer in step 6112 is Yes, then in step 6114, the CPUMC of the main control board M determines whether the end timing of the reel acceleration state has been reached (for example, the timing when all interrupt processing for the "number of interrupt executions" in the reel acceleration state shown in Figure 35, described later, has been executed). If the answer in step 6114 is Yes, then in step 6116, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel constant speed state. Next, in step 6118, the CPUMC of the main control board M executes the reel constant speed maintenance process and proceeds to step 6120. Note that if the answer in step 6112 or step 6114 is No, the system also proceeds to step 6120.
次に、ステップ6120で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール定速状態であるか否かを判定する。ステップ6120でYesの場合、ステップ6122で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速状態となってから(ステップ6116の処理を実行してから)、リールセンサがリール(本サブルーチンの処理に対応するリール)に設けられたインデックスを検出したか否かを判定する。ここで、不図示であるが、各リールには、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リールの例えば周側面に凸状に設けられており、リールが所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサにより検知される。リールセンサの信号は、主制御基板Mに電気的に接続されている。そして、リールセンサがインデックスを検出する(切る)と、その入力信号が主制御基板Mに入力され、そのリールが所定位置を通過したことが検知されるよう構成されている。ステップ6122でYesの場合、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。他方、ステップ6122でNoの場合、ステップ6124で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態がリール定速状態となってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)が経過したか否かを判定する。ステップ6124でNoの場合には、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出することでリール回転速度が正常に定速になっているかを判定可能に構成されている。尚、前記所定時間は、本例では割り込み処理400回を実行する時間値となっており(割り込み処理400回で400ステップ回転できるよう構成されている)、リール回転速度が定速である場合にリールが1回転(1周)する時間(例えば、リール1回転分は336ステップであり、割り込み処理を336回実行する時間値)よりも長時間となっている。このように構成することにより、リール駆動状態が定速状態となったタイミングにおけるインデックスとリールセンサとの距離(リールが回転してインデックスがリールセンサに検出されるまでの距離)がどれだけ離れていても、リール回転速度が定速であった場合には、リール駆動状態がリール定速状態となってから前記所定時間以内(割り込み処理を400回実行する時間値)にインデックスをリールセンサが検出することができるよう構成されている。 Next, in step 6120, the CPUMC of the main control board M determines whether the current reel drive state is a constant reel speed state. If the answer in step 6120 is Yes, then in step 6122, the CPUMC of the main control board M determines whether the reel sensor has detected an index provided on the reel (the reel corresponding to the processing of this subroutine) since the reel entered the constant reel speed state (after executing the processing in step 6116). Here, although not shown, each reel is provided with one (or more than one) index. The index is provided in a convex shape on, for example, the circumferential surface of the reel and is used to detect whether the reel has passed a predetermined position or has completed one rotation. Each index is detected by the reel sensor. The signal from the reel sensor is electrically connected to the main control board M. When the reel sensor detects (disconnects) an index, its input signal is input to the main control board M, and it is configured to detect that the reel has passed a predetermined position. If the answer in step 6122 is Yes, it is determined that the reel rotation speed has reached a constant speed, and the process proceeds to step 6130. On the other hand, if the answer in step 6122 is No, in step 6124, the CPU MC of the main control board M determines whether a predetermined time (for example, a time value equivalent to executing interrupt processing 400 times) has elapsed since the reel drive state reached a constant speed state. If the answer in step 6124 is No, it is determined that the reel rotation speed has reached a constant speed, and the process proceeds to step 6130. Thus, in this example, it is configured so that it is possible to determine whether the reel rotation speed is normally at a constant speed by having the reel sensor detect the index within a predetermined time after the reel drive state reaches a constant speed state. In this example, the predetermined time is the time required to execute 400 interrupt processes (configured to allow 400 steps of rotation with 400 interrupt processes). This time is longer than the time it takes for the reel to complete one rotation (one revolution) when the reel rotation speed is constant (for example, one reel rotation is 336 steps, and this is the time required to execute 336 interrupt processes). This configuration ensures that, regardless of the distance between the index and the reel sensor at the moment the reel drive state becomes constant speed (the distance from the reel rotation until the index is detected by the reel sensor), the reel sensor can detect the index within the predetermined time (the time required to execute 400 interrupt processes) after the reel drive state becomes constant speed, provided the reel rotation speed is constant.
フローチャートの説明に戻ると、ステップ6124でYesの場合、ステップ6126で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6128で、主制御基板MのCPUMCは、リール再加速処理を実行し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されている。尚、ステップ6120でNoの場合にも、ステップ6130の処理に移行することとなる。尚、リール再加速処理は前述したリール加速処理と同一の処理としなくともよく、リール再加速処理とリール加速処理とで、ステッピングモータの励磁する相の組み合わせや励磁する相の組み合わせ毎の割り込み処理の実行回数を相違させてもよい。 Returning to the flowchart explanation, if the answer in step 6124 is Yes, then in step 6126, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel acceleration state. Next, in step 6128, the CPUMC of the main control board M executes the reel re-acceleration process and proceeds to the process in step 6130. Thus, in this example, if the reel sensor does not detect an index within a predetermined time (for example, a time value equivalent to executing interrupt processing 400 times) after the reel drive state has entered the reel constant speed state, the reel drive state is updated again to the reel acceleration state, and the reel re-acceleration process (the excitation mode of the stepping motor is the same as in the reel acceleration process) is executed. Note that if the answer in step 6120 is No, the process will also proceed to the process in step 6130. Furthermore, the reel re-acceleration process does not necessarily have to be the same as the reel acceleration process described above. The combination of phases excited by the stepping motor and the number of interrupt executions for each phase combination may be different between the reel re-acceleration process and the reel acceleration process.
次に、図34は、第1実施形態における、図32のステップ6200のサブルーチンに係る、リール回転停止処理のフローチャートである。まず、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態開始タイミング(リール定速状態が終了するタイミングであり、例えば、停止ボタンが操作されることによってリール減速待機状態開始タイミングとなったと判定する)に到達したか否かを判定する。ステップ6130でYesの場合、ステップ6132で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速待機状態に更新し、ステップ6134に移行する。他方、ステップ6130でNoの場合にも、ステップ6134に移行する。 Next, Figure 34 is a flowchart of the reel rotation stop process related to the subroutine in step 6200 of Figure 32 in the first embodiment. First, in step 6106, the CPUMC of the main control board M determines whether the reel deceleration standby state start timing (the timing at which the constant speed state of the reel ends; for example, it is determined that the reel deceleration standby state start timing has been reached when the stop button is operated) has been reached. If the answer in step 6130 is Yes, then in step 6132, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel deceleration standby state and proceeds to step 6134. On the other hand, if the answer in step 6130 is No, the process also proceeds to step 6134.
次に、ステップ6134で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態は、リール減速待機状態であるか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態終了タイミング(リール減速処理を実行開始するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、ステップ6138で、主制御基板MのCPUMCは、リールの減速(リール減速処理)を開始する。次に、ステップ6140で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速状態に更新し、ステップ6142の処理に移行する。尚、ステップ6134またはステップ6136でNoの場合にも、ステップ6142の処理に移行する。 Next, in step 6134, the CPUMC of the main control board M determines whether the current reel drive state is the reel deceleration standby state. If the answer in step 6136 is Yes, the CPUMC of the main control board M determines whether the reel deceleration standby state end timing (the timing to start executing the reel deceleration process) has been reached. If the answer in step 6136 is Yes, in step 6138, the CPUMC of the main control board M starts decelerating the reels (reel deceleration process). Next, in step 6140, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel deceleration state and proceeds to the process in step 6142. Note that if the answer in step 6134 or step 6136 is No, the process also proceeds to step 6142.
次に、ステップ6142で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール減速状態であるか否かを判定する。ステップ6142でYesの場合、ステップ6144で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速状態終了タイミング(リール減速処理を実行終了するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6144でYesの場合、ステップ6146で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール停止状態に更新し、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。尚、ステップ6142またはステップ6144でNoの場合にも、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。 Next, in step 6142, the CPUMC of the main control board M determines whether the current reel drive state is the reel deceleration state. If the answer in step 6142 is Yes, then in step 6144, the CPUMC of the main control board M determines whether the reel deceleration state termination timing (the timing to finish executing the reel deceleration process) has been reached. If the answer in step 6144 is Yes, then in step 6146, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel stop state and proceeds to the next process (processing in step 1612). Note that if the answer in step 6142 or step 6144 is No, the process also proceeds to the next process (processing in step 1612).
次に、図35を用いて、本例に係る回胴式遊技機のリールM50の回転動作について詳述する。本例に係る回胴式遊技機は、スタートレバーD50が操作されたことに基づいてステッピングモータの回転を開始し、リールの回転速度が定速に達すると、以下、定速を維持する(リール駆動状態がリール定速状態となるとリール定速維持処理を実行するが、実際に回転速度が定速に達していない場合もある)。そして、いずれかの停止ボタンが操作されると、操作された停止ボタンに対応するリール(ステッピングモータ)について停止制御を行う。ここで、ステッピングモータは、Φ0,Φ1,Φ2,Φ3という4つの相を有する4相ステッピングモータ(4相ステッピングモータでなくとも問題ない)であり、励磁する相を切り替え、ステッピングモータを1-2相励磁することで回転制御を行う。すなわち、駆動パルスデータ(励磁する相の組み合わせ)を循環的に変化させていくことで、ステッピングモータを正方向に回転させることができる。同図においては、Φ0~Φ3のうち、どの相を励磁するのかを指定している様を表すものを「励磁する相」の列に示している(詳細は後述する)。 Next, using Figure 35, the rotational operation of the reel M50 of the slot machine according to this example will be described in detail. In the slot machine according to this example, the stepping motor starts rotating based on the operation of the start lever D50, and once the rotational speed of the reel reaches a constant speed, it maintains that constant speed thereafter (when the reel drive state reaches the reel constant speed state, the reel constant speed maintenance process is executed, but there are cases where the rotational speed has not actually reached a constant speed). Then, when any stop button is operated, stop control is performed for the reel (stepping motor) corresponding to the operated stop button. Here, the stepping motor is a 4-phase stepping motor having four phases Φ0, Φ1, Φ2, and Φ3 (it is not a problem if it is not a 4-phase stepping motor), and rotational control is performed by switching the phase to be excited and exciting the stepping motor in 1-2 phases. That is, by cyclically changing the drive pulse data (combination of phases to be excited), the stepping motor can be rotated in the positive direction. In the diagram, the "Phase to be Excited" column indicates which of the Φ0 to Φ3 phases is specified for excitation (details will be provided later).
また、同図上段の「リール回転速度イメージ」に示すように、ステッピングモータが回転開始してから停止するまでの駆動状態を6つに分け、各駆動状態に応じた駆動パターンに従って、ステッピングモータを駆動制御している。ここで駆動状態には、「リール停止状態」、「リール回転開始待機状態」、「リール加速状態」、「リール定速状態」、「リール減速待機状態」、「リール減速状態」がある。尚、「リール回転速度イメージ」においては、縦軸はリール回転速度であり上方向に速度が速くなってゆき、横軸は時間であり時間が右方向に時間が経過してゆくよう図示している。また、同図に示す一例は、リールの回転不良が発生しなかった場合を例示しており、リールを手で押さえる、脱調が発生する等の要因でリール回転不良が発生した場合はこの限りではない(リール回転不良が発生した場合については後述することとする)。 Furthermore, as shown in the "Reel Rotation Speed Image" at the top of the same figure, the drive state of the stepping motor from the start of rotation to the stop is divided into six stages, and the stepping motor is driven and controlled according to the drive pattern corresponding to each drive state. Here, the drive states are "Reel Stop State," "Reel Rotation Start Waiting State," "Reel Acceleration State," "Reel Constant Speed State," "Reel Deceleration Waiting State," and "Reel Deceleration State." In the "Reel Rotation Speed Image," the vertical axis represents the reel rotation speed, with speed increasing upwards, and the horizontal axis represents time, with time progressing to the right. Also, the example shown in the figure illustrates a case where no reel rotation malfunction occurs; this does not apply if reel rotation malfunction occurs due to factors such as holding the reel by hand or step loss (the case where reel rotation malfunction occurs will be discussed later).
「リール停止状態」は、リールが停止している状態を示すものであり、「リール停止状態」になっているときは、リールは静止した状態になっており、ステッピングモータの4相すべての相が励磁されていない状態になっている。 "Reel stopped state" indicates that the reel is stopped. When the reel is in this state, it is stationary, and all four phases of the stepping motor are not energized.
次に、「リール停止状態」である状況にて、図中(1)のタイミングで、スタートレバーD50が操作されたことに基づいて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」に更新される。ここで、「リール回転開始待機状態」は、スタートレバーD50が操作されてからステッピングモータの加速処理(リール加速処理)を開始するまで待機している状態を示すものである。この待機期間は、リール駆動状態が「リール停止状態」から「リール加速状態」へ移行するまでの期間になっている。例えば、前回の遊技でリールの駆動状態が「リール加速状態」になった時点からの時間を計時し、最小遊技時間(約4.1秒)経過前に今回の遊技に係るスタートレバーD50が操作された場合は、「リール回転開始待機状態」となる。 Next, in the "reel stopped state," based on the operation of the start lever D50 at the timing indicated by (1) in the diagram, the reel drive state is updated to the "reel rotation start standby state." Here, the "reel rotation start standby state" indicates a state where the reels are waiting from the time the start lever D50 is operated until the stepping motor's acceleration process (reel acceleration process) begins. This waiting period is the time it takes for the reel drive state to transition from the "reel stopped state" to the "reel acceleration state." For example, if the time elapsed since the reel drive state reached the "reel acceleration state" in the previous game is measured, and the start lever D50 for the current game is operated before the minimum game time (approximately 4.1 seconds) has elapsed, the reels will enter the "reel rotation start standby state."
次に、図中(2)のタイミングで、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新される。ここで、「リール加速状態」は、リールが静止している状態から定速に到達するためにリールを加速している状態である。本例では、タイマ割り込み処理を220回(「100+60+30+15+8+4+2+1=220」であり、同図左下段のリール加速状態における割り込み実行回数を参照)実行すると加速状態が終了する(リール駆動状態を「リール定速状態」に更新する)よう構成されている。次に、図中(3)のタイミング、換言すると、「リール加速状態」があと1回のタイマ割り込み処理の実行により終了するタイミングで、リール回転速度が定速に到達する。尚、本タイミングでは、リール駆動状態は「リール加速状態」のままとなっている。次に、図中(4)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新されてから、タイマ割り込み処理が220回実行されたことにより、リール駆動状態が「リール定速状態」に更新される。このように、本例においては、リール回転速度が定速に到達した後に、タイマ割り込み処理1回分はリール駆動状態が「リール加速状態」のままになる、換言すると、「リール加速状態」における最終の励磁する相の組み合わせである「φ3、φ0」では割り込み処理を1回のみ実行するよう構成されており、励磁する相の組み合わせ毎に割り込み処理を1回実行する「リール定速状態」と同様の励磁態様となっている(リールの回転異常が発生しなかった場合)。このように構成することによって、リール回転速度が定速に到達するまでの加速処理を安定して実行することができる。 Next, at the timing shown in (2) in the diagram, the reel drive state is updated from the "reel rotation start waiting state" to the "reel acceleration state". Here, the "reel acceleration state" is the state in which the reel is accelerating to reach a constant speed from a stationary state. In this example, the system is configured so that the acceleration state ends (the reel drive state is updated to the "reel constant speed state") after the timer interrupt process is executed 220 times ("100 + 60 + 30 + 15 + 8 + 4 + 2 + 1 = 220", see the number of interrupt executions in the reel acceleration state in the lower left of the same diagram). Next, at the timing shown in (3) in the diagram, in other words, at the timing when the "reel acceleration state" will end after one more timer interrupt process is executed, the reel rotation speed reaches a constant speed. Note that at this timing, the reel drive state remains in the "reel acceleration state". Next, at the timing indicated by (4) in the diagram, the reel drive state is updated from the "reel rotation start waiting state" to the "reel acceleration state." After 220 timer interrupt processes are executed, the reel drive state is updated to the "reel constant speed state." Thus, in this example, after the reel rotation speed reaches a constant speed, the reel drive state remains in the "reel acceleration state" for one timer interrupt process. In other words, the final excitation phase combination in the "reel acceleration state," "φ3, φ0," is configured to execute the interrupt process only once. This is similar to the excitation pattern in the "reel constant speed state," where the interrupt process is executed once for each excitation phase combination (assuming no reel rotation abnormality occurs). This configuration allows for stable acceleration until the reel rotation speed reaches a constant speed.
ここで、同図下段は「ステップモータ励磁イメージ」である。同図においては、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージと、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージとを例示する。まず、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図左下段を参照して詳述する。尚、「励磁する相」は励磁する相の組み合わせであり、「割り込み実行回数」は、その励磁する相の組み合わせで励磁することとなる割り込み処理を実行する回数を示している。本例においては、リール加速処理を実行する際には、ステップモータ(ステッピングモータ)をタイマ割り込み処理220回分励磁するよう構成されており、(KA)「φ0」にて割り込み処理を100回→(KB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を60回→(KC)「φ1」にて割り込み処理を30回→(KD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を15回→(KE)「φ2」にて割り込み処理を8回→(KF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を4回→(KG)「φ3」にて割り込み処理を2回→(KH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回、のように割り込み処理を実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている(割り込み処理の実行回数はあくまで一例であり変更しても問題ない)。このように、本例においては、リール加速処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数を徐々に減少させていくよう構成されている。 Here, the lower part of the figure shows the "stepper motor excitation image." The figure illustrates the stepper motor excitation image when the reel drive state is "reel acceleration state" and when the reel drive state is "reel constant speed state." First, the stepper motor excitation image when the reel drive state is "reel acceleration state" will be described in detail with reference to the lower left part of the figure. Note that "phase to be excited" refers to the combination of phases to be excited, and "number of interrupt executions" indicates the number of times the interrupt processing that will be performed when exciting with that combination of phases is executed. In this example, when executing the reel acceleration process, the stepper motor is configured to be excited for 220 timer interrupts. Specifically, the interrupts are executed as follows: (KA) 100 times for "φ0" → (KB) 60 times for "φ0, φ1" → (KC) 30 times for "φ1" → (KD) 15 times for "φ1, φ2" → (KE) 8 times for "φ2" → (KF) 4 times for "φ2, φ3" → (KG) 2 times for "φ3" → (KH) 1 time for "φ3, φ0". (The number of interrupt executions is just an example and can be changed.) Thus, in this example, during the execution of the reel acceleration process, the number of interrupt executions for each combination of phases being excited is gradually reduced.
次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図右下段を参照して詳述する。本例においては、リール定速状態である場合(リール定速維持処理を実行する際)には、(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→(TC)「φ1」にて割り込み処理を1回→(TD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を1回→(TE)「φ2」にて割り込み処理を1回→(TF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を1回→(TG)「φ3」にて割り込み処理を1回→(TH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回→(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→・・・、のように(TA)~(TG)を割り込み処理1回ずつ繰り返して実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている。このように、本例においては、リール定速維持処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数がすべて1回となるよう構成されている。 Next, the stepper motor excitation image when the reel drive state is "constant reel speed state" will be described in detail with reference to the lower right section of the same figure. In this example, when the reel is in a constant speed state (when the reel constant speed maintenance process is executed), the system is configured to excite the stepper motor by repeatedly executing interrupt processes one by one for each of (TA) to (TG), such as (TA) "φ0" once, (TB) "φ0, φ1" once, (TC) "φ1" once, (TD) "φ1, φ2" once, (TE) "φ2" once, (TF) "φ2, φ3" once, (TG) "φ3" once, (TH) "φ3, φ0" once, (TA) "φ0" once, (TB) "φ0, φ1" once, and so on. Thus, in this example, during the execution of the reel constant speed maintenance process, the number of interrupt processing operations performed for each combination of excited phases is configured to be exactly one.
次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である状況にて、図中(5)のタイミングで、いずれかのリールに対応した停止ボタンが操作され、リール駆動状態が「リール減速待機状態」に更新される。ここで、「リール定速状態」は、リールの回転速度が定速になっている状態(励磁する相の組み合わせを1回の割り込み処理毎に切り替えている状態)であり、「リール減速待機状態」は、遊技者によって停止ボタンが操作されてから、停止制御を開始するまでの状態(リール減速待機状態においては、すべりコマ数に対応したリールのすべりが発生している)を示すものである。この駆動状態の期間は、停止ボタンの操作タイミングに基づいて定まる。 Next, with the reel drive state in the "constant reel speed state," at the timing indicated by (5) in the diagram, a stop button corresponding to one of the reels is operated, and the reel drive state is updated to the "reel deceleration standby state." Here, the "constant reel speed state" is the state in which the reel rotation speed is constant (the combination of excitation phases is switched with each interrupt process), and the "reel deceleration standby state" is the state from when the player operates the stop button until the stop control begins (in the reel deceleration standby state, reel slip corresponding to the number of slip frames occurs). The duration of this drive state is determined based on the timing of the stop button operation.
次に、図中(6)のタイミングで、リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新され、リールの減速が開始される。リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新されると、リールの回転を停止すべくステッピングモータの特定の相を所定時間励磁し続けることとなり、一例としては、4相全てを励磁する4相励磁を行う。そして、所定時間励磁を行うと、図中(7)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール減速状態」から「リール停止状態」に更新され、リールが停止することとなる。 Next, at the timing indicated by (6) in the diagram, the reel drive state is updated from "reel deceleration standby state" to "reel deceleration state," and the reel deceleration begins. When the reel drive state is updated from "reel deceleration standby state" to "reel deceleration state," a specific phase of the stepping motor is continuously excited for a predetermined time to stop the reel's rotation. For example, four-phase excitation is performed, exciting all four phases. After the predetermined time of excitation, at the timing indicated by (7) in the diagram, the reel drive state is updated from "reel deceleration state" to "reel stopped state," and the reel stops.
上述したように、本例に係る回胴式遊技機は、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されているため、リール駆動状態がリール加速状態である場合、換言すると、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定していない。また、リールの加速が正常に行われたか、換言すると、リールが定速になっているか(リール回転不良が発生していないか)は、ステップ6124の処理(リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過後に判定される)で判定することとなるが、ステップ6124の処理で、リールセンサがインデックスを検出しなかったことからリールが定速になっていない(リール回転不良が発生している)と判定した場合には、リール再加速処理を実行する、即ち、再度リール加速処理を初めから実行するよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定しないよう構成することにより、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合においても、その後、リール回転不良が解消し、リール加速処理を実行終了するまでの残りのリール加速処理によって、リールの回転速度を定速に到達させることができた場合には、リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過するまでにリールセンサがインデックスを検出することにより、再加速処理を実行せずにリール定速維持処理を実行することとなり、リール再加速処理の実行によって、遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。また、リール加速処理の実行中において、リールの加速が正常に実行されたか否かを判定する処理を実行しないよう構成することにより、リールの回転に関する処理に要するデータ量を少なくすることができる。尚、このように構成されていることから、本例に係る回胴式遊技機がリール加速処理を実行している途中にてリール回転不良が発生した場合には、以下のように作用することとなる。 As described above, the reel-driven gaming machine in this example is configured such that if the reel sensor does not detect an index within a predetermined time (for example, a time value equivalent to executing interrupt processing 400 times) after the reel drive state has reached the constant reel speed state, the reel drive state is updated again to the reel acceleration state, and the reel re-acceleration process (the excitation mode of the stepping motor is the same as that of the reel acceleration process) is executed. Therefore, when the reel drive state is the reel acceleration state, in other words, during the execution of the reel acceleration process, it is not determined whether or not the reel acceleration was performed correctly. Furthermore, whether the reel acceleration was performed normally, or in other words, whether the reel was at a constant speed (whether there was a reel rotation malfunction), is determined in step 6124 (which is determined after a predetermined time has elapsed since the reel drive state was updated to a constant speed state). However, if step 6124 determines that the reel is not at a constant speed (a reel rotation malfunction has occurred) because the reel sensor did not detect an index, the system is configured to execute the reel re-acceleration process, that is, to execute the reel acceleration process again from the beginning. In this way, by configuring the system so that it does not determine whether the reel acceleration was performed correctly during the execution of the reel acceleration process, even if a reel rotation malfunction occurs during the execution of the reel acceleration process, if the reel rotation malfunction is resolved afterward and the remaining reel acceleration process until the end of the reel acceleration process is able to bring the reel rotation speed to a constant speed, the reel sensor will detect the index within a predetermined time after the reel drive state is updated to the constant speed state, and the reel constant speed maintenance process will be executed without performing a re-acceleration process. This makes it less likely that the player will be unable to continue playing (unable to operate the stop button) due to the execution of a reel re-acceleration process. Furthermore, by configuring the system so that it does not perform a process to determine whether the reel acceleration was performed correctly during the execution of the reel acceleration process, the amount of data required for processing related to reel rotation can be reduced. Given this configuration, if a reel rotation malfunction occurs in the reel acceleration process of the slot machine according to this example, it will behave as follows.
<作用1>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。
尚、リール回転不良とは、リール窓D160等のリール近傍に設けられた部材によってリールの回転が阻害される(リール窓D160にリールが擦れる等)、脱調が発生する等によって、リールの加速が正常に実行されなかった場合を称している。このように、リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にもリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。
<Effect 1>
The system is configured to operate as follows: Reel rotation begins → Reel drive state is updated to reel acceleration state → Reel acceleration process is executed → Reel acceleration process is completed → Reel drive state is updated to reel constant speed state → Reel constant speed maintenance process is executed → Reel rotation malfunction occurs during the execution of the reel constant speed maintenance process → Reel rotation malfunction is detected → Reel re-acceleration process is executed.
Furthermore, a reel rotation malfunction refers to a situation where the reel's rotation is obstructed by a component located near the reel, such as the reel window D160 (e.g., the reel rubbing against the reel window D160), or where a step-out occurs, resulting in the reel not accelerating properly. By configuring the system to perform a reel re-acceleration process even when a reel rotation malfunction occurs during the execution of the reel constant speed maintenance process, the game can proceed smoothly.
<作用2>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にも、その後リール回転不良を検知した場合にリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、上記のように、リール加速処理の実行途中にて回胴回転不良が発生した場合にも、リール加速処理を継続して実行し、回胴回転不良が発生していない場合と同様の割り込み回数分リール加速処理を実行した場合にリール加速処理の実行を終了することとなる。このように構成することにより、リール加速処理の実行開始直後にリール回転不良が発生した場合等にリール再加速処理を実行せずにリールの回転速度が定速に到達し易いよう構成することができる。
<Effect 2>
The system is configured to operate as follows: Reel rotation begins → Reel drive state is updated to reel acceleration state → Reel acceleration process is executed → Reel rotation malfunction occurs during the execution of the reel acceleration process → Reel acceleration process continues → Reel acceleration process ends → Reel drive state is updated to reel constant speed state → Reel constant speed maintenance process is executed → Reel rotation malfunction is detected → Reel re-acceleration process is executed. In this way, even if a reel rotation malfunction occurs during the execution of the reel acceleration process, the system is configured to execute the reel re-acceleration process when a reel rotation malfunction is subsequently detected, allowing for smooth gameplay. Furthermore, as described above, even if a reel rotation malfunction occurs during the execution of the reel acceleration process, the system continues to execute the reel acceleration process, and after executing the reel acceleration process for the same number of interrupts as when no reel rotation malfunction occurs, the execution of the reel acceleration process ends. This configuration makes it easier for the reel rotation speed to reach a constant speed without executing the reel re-acceleration process, for example, if a reel rotation malfunction occurs immediately after the start of the reel acceleration process.
<作用3>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中に電源断処理を実行→電源断から復帰→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中に電源断処理を実行した場合にも、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合にリール再加速処理を実行することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、リール加速処理の実行中に電源断処理を実行した場合に、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出した場合にはリール再加速処理を実行しないよう構成されており、そのように構成することにより、リール再加速処理によって遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。なお、電源断処理を電源断時処理と称することがある。
<Effect 3>
The system is configured to operate as follows: Reel rotation begins → Reel drive state is updated to reel acceleration state → Reel acceleration process is executed → Power cut-off process is executed during the execution of the reel acceleration process → Power is restored from the power cut-off → Reel acceleration process continues (executing any unprocessed reel acceleration processes) → Reel rotation malfunction occurs during the execution of the reel acceleration process → Reel acceleration process continues (executing any unprocessed reel acceleration processes) → Reel acceleration process finishes → Reel drive state is updated to reel constant speed state → Reel constant speed maintenance process is executed → Reel rotation malfunction is detected → Reel re-acceleration process is executed. In this way, even if a power cut-off process is executed during the execution of the reel acceleration process, the reel acceleration process will continue after power is restored, and if the reel sensor does not detect an index within a predetermined time after updating the reel drive state to reel constant speed state, the reel re-acceleration process will be executed, allowing for smooth gameplay. Furthermore, if a power outage occurs while reel acceleration processing is in progress, the system is configured to continue reel acceleration processing after power is restored, and then, if the reel sensor detects an index within a predetermined time after updating the reel drive state to a constant reel speed state, the reel re-acceleration processing will not be performed. This configuration makes it less likely that the reel re-acceleration processing will prevent the player from continuing the game (being unable to operate the stop button). Note that power outage processing is sometimes referred to as power outage processing.
<<最終停止ボタン操作後の作用>>
本例に係る回胴式遊技機は、最終停止ボタン(第3停止ボタン)の操作後に最終のリール(最後まで回転しているリールであり、第3リールとも称する)が停止し、入賞役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には遊技メダルの払出が実行され得るよう構成されているが、遊技メダルの払出に関する作用として、以下のように構成してもよい。
<<Effects after pressing the final stop button>>
In this example, the slot machine is configured such that after the final stop button (third stop button) is pressed, the last reel (the reel that has been spinning to the end, also called the third reel) stops and a winning combination of symbols is displayed, and if so, game tokens may be dispensed. The mechanism for dispensing game tokens may be configured as follows.
<作用1>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断が発生→第3リールが停止表示位置まで移動(回転)→電源断を検出→電源断時処理を実行→電源復帰→リールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、前述した共通ベル等の、当選した場合には停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞させることができる小役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に遊技場の停電などにより電源断が発生した場合にも、第3リールの停止予定位置に拘らず(すべりコマ数が最大であった場合にも)、電源断を検出する前に当該停止予定位置までの移動(回転)が完了するよう構成することができる。また、電源復帰後に入賞役を構成する図柄組み合わせ(例えば、共通ベル)が停止表示されている場合には、正常に遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。
<Effect 1>
The reels start spinning as a game in which a winning combination has been achieved → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button becomes available → the first stop button is operated as the operation to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated as the operation to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as the operation to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a power outage occurs → the third reel moves (rotates) to the stop display position → the power outage is detected → the power outage processing is executed → power is restored → the combination of symbols corresponding to the winning combination is displayed on the reels → the process related to the payout of game tokens is executed. The system may be configured to operate as described above. With this configuration, in games where a minor role such as the aforementioned common bell is won, which can be awarded regardless of the timing of the stop button operation, even if a power outage occurs in the arcade immediately after the stop operation of the third stop button is received, the third reel will move (rotate) to the planned stop position before the power outage is detected, regardless of the planned stop position of the third reel (even if the number of sliding frames is at the maximum). Furthermore, if the combination of symbols that constitutes the winning role (for example, the common bell) is displayed when the power is restored, the game tokens can be dispensed normally, making it less likely for the player to suffer any disadvantage.
<作用2>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、リール回転不良が発生するタイミングは上記の例には限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間にリール回転不良が発生し、結果として第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示するリール回転不良に関する作用にも適用可能である)。尚、上記作用2においては、入賞役に当選したゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良および電源断が発生しなかった場合には、同様の作用となるよう構成してもよい)。
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しており、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→遊技メダルの払出に関する処理を実行
尚、前述または後述する作用における入賞役としては、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞可能な入賞役(例えば、共通ベル)としてもよいし、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある入賞役(例えば、スイカA、スイカB、チェリー)としてもよい。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、リール回転不良が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。
<Effect 2>
The reels start spinning as a game in which a winning combination has been achieved → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The stop button becomes available → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → A reel rotation malfunction occurs → The third reel cannot move (rotate) to the intended stopping position as seen from the player's perspective → The symbols on the reels as seen from the player's perspective correspond to the winning combination. Even if the combination is not displayed as stopped, the determination process in step 1269 determines that the symbol combination is normal (this is when it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed successfully; for example, in a game where a bell symbol has been won, the symbol combination corresponding to the bell symbol, which is the winning symbol, was not displayed as stopped on the reels from the player's perspective, but the internal processing of the game machine in response to the player's operation of the stop button successfully executed the stop control to display the symbol combination corresponding to the bell symbol) → the process related to the payout of game tokens is executed. The system may be configured to operate as described above. With this configuration, even if a reel rotation malfunction occurs immediately after the third stop button is pressed, and the player does not see the symbol combination corresponding to the winning combination stopped on the reels, the machine's internal processing will determine that a winning combination has been achieved, and the machine will accept the operation of the stop buttons corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) at a timing when the symbol combination corresponding to that winning combination can be stopped and displayed. If the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to that winning combination is executed successfully, the machine can dispense the game tokens, thus minimizing any disadvantage to the player. It should be noted that the timing of the reel rotation malfunction is not limited to the above example; it is applicable to any case where a reel rotation malfunction occurs during the period between the second reel stopping and the execution of the game token dispensing process, and as a result the reel corresponding to the third stop cannot stop at its intended position (it is also applicable to the reel rotation malfunction effects exemplified below). Note that in effect 2 above, the effect in a game in which a winning combination has been achieved is exemplified. In other words, if no reel rotation malfunction occurs, the following action will occur (the system may be configured to perform similar actions if no rotation malfunction or power outage occurs in other actions).
The reels start spinning as a game in which a winning combination has been achieved → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The stop button becomes available → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is shown as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is shown as stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → The third reel moves to the planned stopping position as seen from the player's perspective → As seen from the player's perspective The reels stop and display a combination of symbols corresponding to a winning combination, and in the judgment process of step 1269, it is determined that the combination of symbols is normal → the process related to the payout of game tokens is executed. Note that the winning combination in the above or below-mentioned actions may be a winning combination that can be won regardless of the timing of the stop button operation in the winning game (for example, a common bell), or a winning combination that may or may not be won depending on the timing of the stop button operation in the winning game (for example, watermelon A, watermelon B, cherry). Furthermore, if, in a game in a predetermined game state in which a predetermined winning combination is won, and no reel rotation malfunction or power outage occurs, and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is displayed when the reel backlight (sometimes referred to as a back lamp) flashes, the system is configured to perform a back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination, and if, in a game in the predetermined game state in which the predetermined winning combination is won, a reel rotation malfunction occurs and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is not displayed when the reel rotation malfunction occurs, the system may also be configured to perform the back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination. In addition, although the example given here is the case where the reel corresponding to the third stop fails to stop at the intended position, the system is not limited to this, and may also be applied when the reel corresponding to the first stop fails to stop at the intended position due to a reel rotation malfunction, or when the reel corresponding to the second stop fails to stop at the intended position due to a reel rotation malfunction (the same applies to other effects).
<作用3>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の安定供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、および電源復帰するタイミングは、上記のタイミングには限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間に、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、および電源復帰するタイミングが存在していればよく、電源断の発生によって第3停止ボタンに対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示する電源断を含む作用についても同様である)。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直前(または直後)に電源断が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示できなかった場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、電源復帰後に遊技メダルの払出(遊技メダルの払出には、ホッパの駆動による放出口からの払出のみではなく、クレジット数表示装置の表示(クレジット数)が増加することも含まれることとする)を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミングを電源断が発生するタイミングと称することがある。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、電源断が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。なお、本例における、「遊技機への電力の供給が停止」、「遊技機への電力の安定供給が停止」とは、遊技機に供給される電力が0であるということではなく、電源断の発生などにより、遊技機へ供給される電力が、遊技機稼働時に供給される電力未満となった場合、遊技機への電力の供給が遮断された場合などであってもよい。
<Effect 3>
The reels start spinning as a game in which a winning combination has been achieved → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception becomes enabled → First stop button is operated as the operation to stop the first reel → First reel is stopped → Second stop button is operated as the operation to stop the second reel → Second reel is stopped → Power outage occurs and stable power supply to the game machine stops → Third stop button is operated as the operation to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → Reel drive state is updated to reel deceleration state → Power outage detected → Power outage processing is executed → The third reel cannot move (rotate) to the intended stopping position as seen from the player's perspective → As seen from the player's perspective Even if the reels do not stop and display the symbol combination corresponding to the winning combination, the judgment process in step 1269 determines that the symbol combination is normal (this is when it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed successfully; for example, in a game where the bell combination has been won, the reels did not stop and display the symbol combination corresponding to the bell combination as seen by the player, but the internal processing of the game machine in response to the player's operation of the stop button successfully executed the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the bell combination) → the process related to the payout of game tokens is executed. The machine may be configured to operate as described above. Furthermore, the timing for detecting a power outage, the timing for the power supply to the gaming machine to stop due to a power outage, the timing for determining that the symbol combination is normal in the judgment process of step 1269, and the timing for restoring power are not limited to the timings described above. It is sufficient that the timing for detecting a power outage, the timing for the power supply to the gaming machine to stop due to a power outage, the timing for determining that the symbol combination is normal in the judgment process of step 1269, and the timing for restoring power all occur within the period from when the second reel stops until the processing related to the payout of gaming tokens is executed. This applies to all cases where the reel corresponding to the third stop button could not stop at the intended position due to a power outage (the same applies to operations including power outages as exemplified below). With this configuration, even if a power outage occurs immediately before (or immediately after) the third stop button is pressed, and the player is unable to see the combination of symbols corresponding to the winning combination on the reels, the machine's internal processing will determine that a winning combination has been achieved and that the machine can display the combination of symbols corresponding to that winning combination. The machine will accept the operation of the stop buttons for each reel (left reel, middle reel, right reel) at the appropriate time. If the stop control to display the combination of symbols corresponding to that winning combination is successfully executed, the machine can dispense game tokens after power is restored (dispensing game tokens includes not only dispensing from the hopper's discharge port but also an increase in the display (number of credits) on the credit display device), thus minimizing any disadvantage to the player. The timing at which a power outage occurs and the supply of power to the machine stops is sometimes referred to as the timing of the power outage. Furthermore, if, in a game in a predetermined game state in which a predetermined winning combination is won, and no reel rotation malfunction or power outage occurs, and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is displayed when the reel backlight (sometimes called a back lamp) flashes, the system is configured to perform a back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination, and if a power outage occurs in a game in the predetermined game state in which the predetermined winning combination is won, and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is not displayed when the back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination is performed, the system may also be configured to perform the back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination. In addition, although the example given here is the case where the reel corresponding to the third stop fails to stop at the intended position, the system is not limited to this, and may also be applied when the reel corresponding to the first stop fails to stop at the intended position due to a power outage, or when the reel corresponding to the second stop fails to stop at the intended position due to a power outage (the same applies to other effects). In this example, "the power supply to the gaming machine is stopped" and "the stable power supply to the gaming machine is stopped" do not mean that the power supplied to the gaming machine is zero. Rather, it may mean that the power supplied to the gaming machine falls below the power supplied when the gaming machine is in operation due to a power outage, or that the power supply to the gaming machine is cut off.
<作用4>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出が実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用4はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Effect 4>
The reels start spinning as it is a losing game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception becomes active → First stop button is operated as the operation to stop the first reel → First reel stops → Second stop button is operated as the operation to stop the second reel → Second reel stops → Third stop button is operated as the operation to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → Reel drive state is updated to reel deceleration state → Reel rotation malfunction occurs → The third reel cannot move (rotate) to the intended stopping position from the player's perspective → From the player's perspective, the reels do not register a winning combination. The system may be configured to operate as described above, where the corresponding symbol combination is displayed as stopped, but the determination process in step 1269 determines that the symbol combination is normal (this means that the reel stop control based on the operation of the stop button has been successfully completed, for example, in a game where the result is a loss, the symbol combination corresponding to the loss was not displayed on the reels from the player's perspective, but the internal processing of the game machine in response to the player's operation of the stop button successfully executed the stop control to display the symbol combination corresponding to the loss) → the payout of game tokens is not executed. With this configuration, in a game where the result of the role lottery is a loss, if a reel rotation malfunction occurs immediately after the third stop button is pressed, and the reels are stopped and displaying a combination of symbols corresponding to a winning role from the player's perspective, the internal processing of the game machine will still result in a loss. Furthermore, the machine accepts the operation of the stop buttons corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when the combination of symbols corresponding to a loss can be stopped and displayed. If the stop control to display the combination of symbols corresponding to a loss is executed successfully, the machine will not dispense game tokens even if the combination of symbols corresponding to a winning role is displayed. This ensures a fair game machine and prevents unintended disadvantages to the arcade. It should be noted that the above action 4 is not limited to losses only, and can also be applied, for example, in games where a bell has not been won (games where a re-play role has been won, games where a watermelon has been won, etc.) when a reel rotation malfunction occurs and the combination of symbols corresponding to a bell is stopped and displayed. Furthermore, in such cases, the combination of symbols displayed as seen by the player is inconsistent with the internal lottery result due to a rotation malfunction. However, the judgment process in step 1269 determines that the combination of symbols is normal, so a display judgment error (irrecoverable error) does not occur (it is not determined that a display judgment error has occurred).
<作用5>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→遊技メダルの払出が実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果ハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用5はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Effect 5>
The reels start spinning as it is a losing game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception becomes active → First stop button is operated as the operation to stop the first reel → First reel stops → Second stop button is operated as the operation to stop the second reel → Second reel stops → Power outage occurs and power supply to the game machine stops → Third stop button is operated as the operation to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → Reel drive state is updated to reel deceleration state → Power outage detected → Power outage processing is executed → The third reel cannot move (rotate) to the intended stopping position as seen from the player's perspective → Player The machine may be configured to operate as described above, where, although the player sees the reels stopped and displaying a combination of symbols corresponding to a winning combination, the judgment process in step 1269 determines that the combination of symbols is normal (this means that the reel stop control based on the operation of the stop button has been successfully completed, for example, in a game where the player sees that the symbols combination corresponding to a losing combination has not been stopped and displayed on the reels, but the internal processing of the game machine in response to the player's operation of the stop button has successfully executed stop control to display the symbols combination corresponding to a losing combination) → power restored → no payout of game tokens is performed. By configuring the machine in this way, in games where the result of the role lottery is a loss, the power-off processing is executed immediately after the stop operation of the third stop button is received. Even if the symbol combination corresponding to the winning role is displayed on the reels from the player's perspective, the machine's internal processing will determine that it is a loss, and the machine accepts the operation of the stop buttons corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be displayed. If the stop control to display the symbol combination corresponding to the loss is executed successfully, the machine will not dispense game tokens even if the symbol combination corresponding to the winning role is displayed. This makes the machine fair and prevents unintended disadvantages to the arcade. It should be noted that the above action 5 is not limited to losses only, and can also be applied, for example, in games where a bell has not been won (games where a re-play role has been won, games where a watermelon has been won, etc.) when a reel rotation malfunction occurs and the symbol combination corresponding to the bell is displayed. Furthermore, in such cases, the combination of symbols displayed as seen by the player is inconsistent with the internal lottery result due to a rotation malfunction. However, the judgment process in step 1269 determines that the combination of symbols is normal, so a display judgment error (irrecoverable error) does not occur (it is not determined that a display judgment error has occurred).
<作用6>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていてもボーナスが開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良および電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されない
のような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲームまたはボーナス内部中にて、リール回転不良が発生していなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行される
のような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Effect 6>
The reels start spinning as the game is considered a losing one → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The stop button becomes available → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → A reel rotation malfunction occurs → The third reel cannot move (rotate) to the intended stopping position from the player's perspective → From the player's perspective, the reels display a combination of symbols corresponding to a bonus role (for example, a Big Bonus). Although the reels are displayed as stopped, the judgment process in step 1269 determines that the symbol combination is normal (this is when it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed successfully, for example, in a game where the bonus role has not been won and the result is a miss, the reels display a symbol combination corresponding to a bonus role from the player's perspective, but the internal processing of the gaming machine in response to the player's operation of the stop button successfully executes stop control to display a symbol combination corresponding to a miss) → The bonus does not start and the freeze at the start of the bonus is not executed. The machine may be configured to behave as described above. With this configuration, in a game where the result of the role lottery is a loss, if a reel rotation malfunction occurs immediately after the third stop button is pressed, and a combination of symbols corresponding to a bonus role is displayed on the reels from the player's perspective, the internal processing of the game machine will still result in a loss. Furthermore, the machine accepts the operation of the stop buttons corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when the combination of symbols corresponding to a loss can be displayed, and if the stop control to display the combination of symbols corresponding to a loss is executed correctly, the bonus will not start even if the combination of symbols corresponding to a bonus role is displayed. This configuration ensures a fair game machine and prevents unintended disadvantages to the arcade. It should be noted that the above action 6 is not limited to losses only, and can also be applied, for example, in games where a bonus role has not been won (not during a bonus round) and a combination of symbols corresponding to a bonus role is displayed due to a reel rotation malfunction. Furthermore, in the above-mentioned action 6, an example of the action in a game in which a bonus role was not won is given. That is, if no reel rotation malfunction occurs, the following action will occur (this is also applicable to other actions if no rotation malfunction or power outage occurs).
The reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button becomes available → the first stop button is operated as the operation to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated as the operation to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as the operation to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to the planned stopping position as seen by the player → as seen by the player, the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed on the reels, and the judgment process in step 1269 determines that the symbol combination is normal → the bonus is not started, and the freeze at the start of the bonus is not executed. On the other hand, if no reel rotation malfunction occurred in the game in which the bonus role was won or during the bonus itself, the following will occur.
The reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button becomes available → the first stop button is operated as the operation to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated as the operation to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as the operation to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to the planned stopping position as seen by the player → the combination of symbols corresponding to the bonus role is displayed on the reels as seen by the player, and the judgment process in step 1269 determines that the combination of symbols is normal → the bonus is executed, and the freeze at the start of the bonus is executed. Furthermore, while the above example illustrates the case where a freeze is performed at the start of a bonus, there may be bonuses where a freeze is performed and bonuses where a freeze is not performed depending on the type of bonus (type of bonus role), and the presence or absence of a freeze may also differ depending on the game state in which the bonus role is won.
<作用7>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルのボーナスを開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良および電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されない
のような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲームまたはボーナス内部中にて、リール電源断が発生していなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナス
が実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行される
のような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Effect 7>
The reels start spinning as the game is considered a losing one → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The stop button becomes available → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → A power outage occurs and the supply of power to the game machine is stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → Power outage is detected → Power outage processing is executed → The third reel cannot move (rotate) to the intended stopping position as seen by the player → As seen by the player, the reels are not showing a bonus role (for example, a BB role) The game may be configured to operate as described above, where the corresponding symbol combination is displayed as stopped, but the judgment process in step 1269 determines that the symbol combination is normal (this means that the reel stop control based on the operation of the stop button has been successfully completed, for example, in a game where the bonus role has not been won and the result is a miss, the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the reels from the player's perspective, but the internal processing of the game machine in response to the player's operation of the stop button successfully executes stop control to display the symbol combination corresponding to a miss) → power is restored → the bonus does not start and the freeze at the start of the bonus is not executed. With this configuration, in games where the result of the role lottery is a loss, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is received. Even if a combination of symbols corresponding to a bonus role is displayed on the reels from the player's perspective, the internal processing of the game machine will result in a loss, and the operation of the stop buttons corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted at the timing when the combination of symbols corresponding to a loss can be displayed. If the stop control to display the combination of symbols corresponding to a loss is executed correctly, the game machine will not start the bonus for the game tokens even if the combination of symbols corresponding to a bonus role is displayed, thus creating a fair game machine that does not cause unintended disadvantages to the game hall. Furthermore, it should be noted that the above action 6 is not limited to misses only, and can also be applied, for example, in games where a bonus role has not been won (not during a bonus round) and a bonus role has not been won (games where a re-spin role has been won, games where a watermelon has been won, etc.), if a reel rotation malfunction occurs and a combination of symbols corresponding to a bonus role stops and is displayed. Furthermore, the above action 6 illustrates the action in games where a bonus role has not been won. That is, if a power outage does not occur, the following action will occur (it can also be applied to other actions if a rotation malfunction and power outage do not occur).
The reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button becomes available → the first stop button is operated as the operation to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated as the operation to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as the operation to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to the planned stopping position as seen by the player → as seen by the player, the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed on the reels, and the judgment process in step 1269 determines that the symbol combination is normal → the bonus is not started, and the freeze at the start of the bonus is not executed. On the other hand, if the reel power outage did not occur in the game in which the bonus role was won or during the bonus, the following will occur.
The reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button becomes available → the first stop button is operated as the operation to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated as the operation to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as the operation to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to the planned stopping position as seen by the player → the combination of symbols corresponding to the bonus role is displayed on the reels as seen by the player, and the judgment process in step 1269 determines that the combination of symbols is normal → the bonus is executed, and the freeze at the start of the bonus is executed. Furthermore, while the above example illustrates the case where a freeze is performed at the start of a bonus, there may be bonuses where a freeze is performed and bonuses where a freeze is not performed depending on the type of bonus (type of bonus role), and the presence or absence of a freeze may also differ depending on the game state in which the bonus role is won.
<作用8>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、またはボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、またはボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況でリール回転不良によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
<Effect 8>
The reels start spinning as a game played during the bonus round, or as a game in which a bonus role is won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button becomes available → the first stop button is operated as the operation to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated as the operation to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as the operation to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation malfunction occurs → the third reel cannot move (rotate) to the intended stopping position as seen by the player → as seen by the player, the symbol combination corresponding to a bonus role (for example, a BB role) is not displayed on the reels, but the judgment process in step 1269 determines that the symbol combination is normal → the bonus starts, and the freeze at the start of the bonus is executed. The system may be configured to operate as described above. With this configuration, even if a reel malfunction occurs immediately after the third stop button is pressed during a game played while a bonus has been won, or during a game in which a bonus role has been won, and the player sees that the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed on the reels, the system accepts the operation of the stop buttons corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) at a timing when the symbol combination corresponding to the bonus role can be displayed. If the stop control to display the symbol combination corresponding to the bonus role is executed successfully, the system can be configured to start the bonus and execute the freeze that is performed when the bonus starts, even if the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed. This prevents significant disadvantage to the player, such as the bonus not starting due to a reel malfunction when it should start, and allows the player to continue playing without any discomfort by executing the freeze at the start of the bonus, just as if the reel malfunction had not occurred.
<作用9>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、またはボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、またはボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況で電源断によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
<Effect 9>
The reels start spinning as a game played during the bonus round, or as a game in which a bonus role is won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button becomes available → the first stop button is operated as the operation to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated as the operation to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the supply of power to the gaming machine stops → the third stop button is operated as the operation to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → power outage is detected → power outage processing is executed → the third reel cannot move (rotate) to the intended stopping position as seen by the player → as seen by the player, the reels do not display a symbol combination corresponding to a bonus role (for example, a BB role), but the judgment process in step 1269 determines that the symbol combination is normal → power is restored → the bonus starts, and the freeze at the start of the bonus is executed. The system may be configured to operate as described above. With this configuration, in games played while a bonus has been won, or in games where a bonus role has been won, the power-off process is executed immediately after the third stop button operation is received. Even if the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed on the reels from the player's perspective, the operation of the stop buttons corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is received at the timing when the symbol combination corresponding to the bonus role can be displayed. If the stop control to display the symbol combination corresponding to the bonus role is executed successfully, the bonus will start and the freeze that is executed at the start of the bonus will be executed, even if the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed. This configuration prevents significant disadvantage to the player, such as the bonus not starting due to a power-off when it should start, and by executing the freeze at the start of the bonus, just as if there was no reel rotation malfunction, the player can proceed with the game without any sense of unease.
<作用10>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用10はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、リール回転不良が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良および電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
のような作用となる。
尚、自動ベットとは、再遊技役に当選したゲームにてベットしていた規定数(例えば、3枚)の遊技メダルが、再遊技役が停止表示したことにより、ベットボタン(マックスベットボタン)の操作やメダル投入口からの遊技メダルの投入がなくとも自動でベットされることとなっている。
一方、再遊技役に当選したゲームにてリール回転不良が発生しなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)
のような作用を例示することができる。
<Effect 10>
The reels start spinning as the game is considered a losing one → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The stop button becomes available → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → A reel rotation malfunction occurs → The third reel cannot move (rotate) to the intended stopping position from the player's perspective → From the player's perspective, the reels stop at a combination of symbols corresponding to the re-play winning combination. Although it is displayed, the determination process in step 1269 determines that the symbol combination is normal (this is when it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed successfully, for example, in a game that resulted in a loss, the symbol combination corresponding to the re-playing role was displayed on the reels from the player's perspective, but the internal processing of the gaming machine in response to the player's operation of the stop button successfully executed the stop control to display the symbol combination corresponding to the loss) → Automatic betting corresponding to the display of the re-playing role is not performed, and the re-playing lamp D290 does not light up again. The system may be configured to operate as described above. With this configuration, in a game where the result of the role lottery is a loss, if a reel rotation malfunction occurs immediately after the third stop button is pressed, and a combination of symbols corresponding to a re-play role is displayed on the reels from the player's perspective, the internal processing of the game machine will still result in a loss. Furthermore, the machine accepts the operation of the stop buttons corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when the combination of symbols corresponding to a loss can be displayed, and if the stop control to display the combination of symbols corresponding to a loss is executed correctly, then automatic betting will not occur even if a combination of symbols corresponding to a re-play role is displayed, and the re-play lamp D290 will not light up again. Furthermore, in action 10, even if a combination of symbols corresponding to a re-play role that would transition the RT state if stopped in the current RT state is displayed as stopped by the player, the internal processing of the game machine will result in a loss, and the machine accepts operation of the stop buttons corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when it can stop and display the combination of symbols corresponding to a loss. If the stop control to stop and display the combination of symbols corresponding to a loss is executed successfully, the RT state will not transition (this is also applicable when a combination of symbols corresponding to a role other than a re-play role that would transition the RT state is displayed as stopped). By configuring it in this way, it is possible to create a game machine that does not cause unintended disadvantages to the game hall. It should be noted that the above action 10 is not limited to losses only, and can be applied, for example, in a game in which a re-play role has not been won, if a reel rotation malfunction occurs and a combination of symbols corresponding to a re-play role is displayed as stopped. That is, if a reel rotation malfunction does not occur, the action will be as follows (this is also applicable to other actions if rotation malfunctions and power outages do not occur).
The reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button becomes available → the first stop button is operated as the operation to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated as the operation to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as the operation to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to the planned stopping position as seen by the player → a combination of symbols corresponding to a losing bet is displayed on the reels as seen by the player, and the judgment process in step 1269 determines that the combination of symbols is normal → automatic betting is not performed, and the re-play lamp D290 does not light up again.
Automatic betting means that in a game where a re-spin bonus is won, the predetermined number of game tokens that were bet (for example, 3 tokens) will be automatically placed when the re-spin bonus is displayed, without the need to press the bet button (max bet button) or insert any more game tokens into the token slot.
On the other hand, if no reel rotation malfunction occurs in the game in which the re-spin bonus is won, the following effects will occur.
The reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button becomes available → the first stop button is operated as the operation to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated as the operation to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as the operation to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to the planned stopping position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the re-play win is displayed on the reels as seen by the player, and the judgment process in step 1269 determines that the symbol combination is normal → automatic betting is executed, and the re-play lamp D290 lights up anew (if the re-play win was achieved in the previous game, the re-play lamp D290 remains lit).
Examples of such effects can be given.
<作用11>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用11はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、電源断が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良および電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
のような作用となる。一方、再遊技役に当選したゲームにて電源断が発生しなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)
のような作用を例示することができる。
<Effect 11>
The reels start spinning as the game is considered a losing one → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The stop button becomes available → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → A power outage occurs and the supply of power to the game machine is stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → Power outage is detected → Power outage processing is executed → The third reel cannot move (rotate) to the intended stopping position as seen from the player's perspective → The reels are displayed as corresponding to the re-playable role as seen from the player's perspective The game may be configured to operate as described above, where a symbol combination is displayed as stopped, but the judgment process in step 1269 determines that the symbol combination is normal (this means that the reel stop control based on the operation of the stop button has been successfully completed, for example, in a game that resulted in a loss, the reels displayed a symbol combination corresponding to a re-play win from the player's perspective, but the internal processing of the game machine in response to the player's operation of the stop button successfully executed the stop control to display the symbol combination corresponding to a loss) → power restored → automatic betting corresponding to the display of the re-play win is not performed, and the re-play lamp D290 does not light up again. With this configuration, in games where the result of the role lottery is a loss, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and even if the reels are stopped and displaying a combination of symbols that will allow the player to play again from their perspective, the internal processing of the game machine will determine that it is a loss, and the operation of the stop buttons corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted at the timing when the combination of symbols that will allow the player to stop and display a loss. If the stop control to stop and display the combination of symbols that will allow the player to play again is executed correctly, then automatic betting will not be performed even if the combination of symbols that will allow the player to play again is stopped and display a loss, and the replay lamp D290 will not light up again. Furthermore, in action 10, even if a combination of symbols corresponding to a re-play role that would transition the RT state if stopped in the current RT state is displayed as stopped by the player, the internal processing of the game machine will result in a loss, and the machine accepts operation of the stop buttons corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when it can stop and display the combination of symbols corresponding to a loss. If the stop control to stop and display the combination of symbols corresponding to a loss is executed successfully, the RT state will not transition (this is also applicable when a combination of symbols corresponding to a role other than a re-play role that would transition the RT state is displayed as stopped). By configuring it in this way, it is possible to create a game machine that does not cause unintended disadvantages to the game hall. It should be noted that the above action 11 is not limited to losses only, and can be applied, for example, in a game in which a re-play role has not been won, if a power outage occurs and a combination of symbols corresponding to a re-play role is displayed as stopped. That is, if a power outage does not occur, the action will be as follows (this is also applicable to other actions if rotation malfunctions and power outages do not occur).
The reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button becomes available → the first stop button is operated as the operation to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated as the operation to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as the operation to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to the planned stopping position as seen by the player → the symbol combination corresponding to a losing combination is displayed on the reels as seen by the player, and the judgment process in step 1269 determines that the symbol combination is normal → automatic betting is not performed, and the re-play lamp D290 does not light up again. On the other hand, if a power outage does not occur in the game in which a re-play win occurs, the following will occur.
The reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button becomes available → the first stop button is operated as the operation to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated as the operation to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as the operation to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to the planned stopping position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the re-play win is displayed on the reels as seen by the player, and the judgment process in step 1269 determines that the symbol combination is normal → automatic betting is executed, and the re-play lamp D290 lights up anew (if the re-play win was achieved in the previous game, the re-play lamp D290 remains lit).
Examples of such effects can be given.
<作用12>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用12において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。
<Effect 12>
The game in which a re-play is awarded begins to spin → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button becomes available → the first stop button is operated as the operation to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated as the operation to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as the operation to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation malfunction occurs → the third reel cannot move (rotate) to the intended stopping position as seen by the player → as seen by the player, the symbol combination corresponding to the re-play prize is not displayed on the reels, but the judgment process in step 1269 determines that the symbol combination is normal → an automatic bet corresponding to the display of the re-play prize is made, and the re-play lamp D290 lights up anew. The game may be configured to operate as described above. With this configuration, in a game where the result of the role lottery is a re-play, even if a reel rotation malfunction occurs immediately after the third stop button is pressed and the reels do not display the symbol combination corresponding to the re-play role from the player's perspective, the machine's internal processing will still determine that a re-play has been won, and the machine will accept the operation of the stop buttons corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) at a timing when the symbol combination corresponding to the re-play role can be displayed. If the stop control to display the symbol combination corresponding to the re-play role is executed successfully, an automatic bet will be made even if the symbol combination corresponding to the re-play role is not displayed, and the re-play lamp D290 will light up. With this configuration, the machine can be made so as not to cause unintended disadvantages to the player, and even if the reels do not display the symbol combination corresponding to the re-play role, making it difficult to determine whether a re-play role has been won by looking at them, the machine can make it difficult to misinterpret the game situation by looking at whether an automatic bet has been executed and whether the re-play lamp D290 is lit. Furthermore, in operation 12, if a re-play role that would cause the RT state to transition when stopped in the current RT state is won, the RT state will transition even if the symbol combination corresponding to that re-play role is not stopped and displayed. By configuring it in this way, it is possible to create a gaming machine that is less prone to malfunctions in the progress of the game, and a user-friendly gaming machine can be created.
<作用13>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用13において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。
<Effect 13>
The reels start spinning as the game in which a re-play is won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button becomes available → the first stop button is operated as the operation to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated as the operation to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the supply of power to the gaming machine is stopped → the third stop button is operated as the operation to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → power outage is detected → power outage processing is executed → the third reel cannot move (rotate) to the intended stopping position as seen by the player → as seen by the player, the symbol combination corresponding to the re-play win is not displayed on the reels, but the judgment process in step 1269 determines that the symbol combination is normal → power is restored → an automatic bet corresponding to the display of the re-play win is made, and the re-play lamp D290 lights up anew. The game may be configured to operate as described above. With this configuration, in a game where the result of the role lottery is a re-play, the power-off processing is executed immediately after the stop operation of the third stop button is received. Even if the symbol combination corresponding to the re-play role is not displayed on the reels from the player's perspective, the internal processing of the game machine determines that a re-play has been won and accepts the operation of the stop buttons corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) at a timing when the symbol combination corresponding to the re-play role can be displayed. If the stop control to display the symbol combination corresponding to the re-play role is executed successfully, an automatic bet will be made even if the symbol combination corresponding to the re-play role is not displayed, and the re-play lamp D290 will light up. With this configuration, it is possible to create a game machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and even if the player cannot determine whether or not a re-play role has been won by looking at the reels because the symbol combination corresponding to the re-play role is not displayed, it is possible to make it difficult to misinterpret the game situation by looking at whether an automatic bet has been executed and whether the re-play lamp D290 is lit. Furthermore, in operation 13, if a re-play role that would cause the RT state to transition when stopped in the current RT state is won, the RT state will transition even if the symbol combination corresponding to that re-play role is not stopped and displayed. By configuring it in this way, it is possible to create a gaming machine that is less prone to malfunctions in the progress of the game, and a user-friendly gaming machine can be created.
<作用14>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。尚、RT移行役とは、所定のRT状態にて図柄組み合わせが停止表示することにより、当該所定のRT状態とは異なるRT状態に移行する役であり、滞在しているRT状態によってRT移行役となるか否かが相違し得ることとなる。即ち、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役AはRT移行役とならない場合があってもよいし、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役Aに当選しない場合があってもよい。
<Effect 14>
The game may be configured to operate as follows: The reels start spinning when a player wins a role that transitions to the RT state (sometimes called an RT transition role) → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The stop button becomes available → The first stop button is operated as the operation to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated as the operation to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → The third stop button is operated as the operation to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → A reel rotation malfunction occurs → The third reel cannot move (rotate) to the intended stopping position as seen by the player → As seen by the player, the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed as stopped, but the judgment process in step 1269 determines that the symbol combination is normal → The RT state transitions. With this configuration, in a game where an RT transition role is won, even if a reel rotation malfunction occurs immediately after the third stop button is pressed, and the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed on the reels from the player's perspective, the game machine's internal processing will still determine that an RT transition role has been won, and the machine will accept the operation of the stop buttons corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) at a timing when the symbol combination corresponding to the RT transition role can be displayed. If the stop control to display the symbol combination corresponding to the RT transition role is executed correctly, the RT state will transition even if the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed. With this configuration, the game machine can be made so as not to cause unintended disadvantages to the player, and the game can proceed in accordance with the game state transitions that the game machine is inherently capable of, allowing the administrator of the game hall to operate the game machine with peace of mind. Furthermore, an RT transition role is a role that, when the combination of symbols stops and is displayed in a predetermined RT state, transitions to a different RT state from the predetermined RT state. Whether or not it becomes an RT transition role may differ depending on the current RT state. That is, in RT state A, predetermined role A may be an RT transition role, but in RT state B, predetermined role A may not be an RT transition role, and in RT state A, predetermined role A may be an RT transition role, but in RT state B, predetermined role A may not be won.
<作用15>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する(電源復帰後にRT状態が移行してもよいし、電源復帰前にRT状態が移行してもよい)
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Effect 15>
The reels start spinning as the player wins a role that transitions to the RT state (sometimes called an RT transition role) → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The stop button becomes available → The first stop button is operated as the operation to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated as the operation to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → A power outage occurs and the supply of power to the gaming machine stops → The third stop button is operated as the operation to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → Power outage is detected → Power outage processing is executed → The third reel cannot move (rotate) to the intended stopping position as seen by the player → As seen by the player, the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed as stopped, but the judgment process in step 1269 determines that the symbol combination is normal → The RT state is transitioned (the RT state may transition after power is restored, or before power is restored).
The machine may be configured to operate as described above. With this configuration, in a game in which an RT transition role is won, the power-off processing is executed immediately after the stop operation of the third stop button is received, and even if the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed on the reels from the player's perspective, the machine's internal processing has determined that an RT transition role has been won, and the machine accepts the operation of the stop buttons corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) at a timing when the symbol combination corresponding to the RT transition role can be displayed. If the stop control to display the symbol combination corresponding to the RT transition role is executed correctly, the RT state will transition even if the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed. With this configuration, the machine can be made so as not to cause unintended disadvantages to the player, and the game can proceed in accordance with the transition of game states that the machine inherently possesses, and the manager of the game hall can operate the machine with peace of mind.
<作用16>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Effect 16>
The reels start spinning as if the player has not won a role that transitions to the RT state (sometimes called an RT transition role) → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button becomes available → the first stop button is operated as the operation to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated as the operation to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as the operation to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation malfunction occurs → the third reel cannot move (rotate) to the intended stopping position as seen by the player → as seen by the player, the symbol combination corresponding to the RT transition role is displayed as stopped, but the judgment process in step 1269 determines that the symbol combination is normal → the RT state does not transition. The game may be configured to operate as described above. With this configuration, even if a reel malfunction occurs immediately after the third stop button is pressed in a game where the player has not won an RT transition role, and the reels appear to stop with a combination of symbols corresponding to an RT transition role, the RT state will not be transitioned. With this configuration, for example, if a push-order navigation is executed during AT mode to prevent the player from transitioning to an unfavorable RT state, and the player operates the stop button according to the push-order navigation, even if a reel malfunction causes a combination of symbols that would transition to (drop out of) the RT state to appear to stop with the reels, the RT state will not be transitioned. This makes it possible to create a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and allows the game to proceed in accordance with the transitions of game states that the gaming machine is inherently capable of, so that the gaming hall manager can operate the gaming machine with peace of mind.
<作用17>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Effect 17>
The reels start spinning as if the player has not won a role that transitions to the RT state (sometimes called an RT transition role) → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button becomes available → the first stop button is operated as the operation to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated as the operation to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the supply of power to the gaming machine stops → the third stop button is operated as the operation to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → power outage is detected → power outage processing is executed → the third reel cannot move (rotate) to the intended stopping position as seen by the player → as seen by the player, the symbol combination corresponding to the RT transition role is displayed as stopped, but the judgment process in step 1269 determines that the symbol combination is normal → the RT state does not transition. The game may be configured to operate as described above. With this configuration, in games where the player has not won an RT transition role, the power-off process is executed immediately after the third stop button is pressed. This ensures that even if a combination of symbols corresponding to an RT transition role is displayed on the reels from the player's perspective, the RT state will not transition. With this configuration, for example, if a push-order navigation is executed during AT mode to prevent the player from transitioning to an unfavorable RT state, and the player operates the stop button according to the push-order navigation, even if a combination of symbols that would cause the RT state to transition (fall) is visually displayed due to a reel rotation malfunction, the RT state will not transition. This makes it possible to create a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and allows the game to proceed in accordance with the transitions of game states that the gaming machine is inherently capable of, so that the gaming hall manager can operate the gaming machine with peace of mind.
<作用18>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止に停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止に停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。
<Effect 18>
The reels start spinning as the game is considered a losing one → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button becomes available → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → a reel rotation malfunction occurs → the second reel cannot move (rotate) to the intended stopping position from the player's perspective → the combination of symbols corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the active lines of the first and second reels from the player's perspective → no winning sound is output from the speaker.
The game may be configured to operate as follows: The reels start spinning as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The stop button becomes available → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → A reel rotation malfunction occurs → The second reel cannot move (rotate) to the intended stopping position from the player's perspective → The symbol combination corresponding to the bonus role does not stop and display on the active lines of the first and second reels from the player's perspective (if the second reel moves to the intended stopping position, the symbol combination corresponding to the bonus role will stop and display on the active lines of the first and second reels) → A winning sound is output from the speaker. Furthermore, the operation when no reel rotation malfunction occurs may be as follows:
The reels start spinning as the game is considered a losing one → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button becomes available → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stopping position from the player's perspective → the combination of symbols corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the active lines of the first and second reels from the player's perspective → a winning sound is output from the speaker.
The game may be configured to operate as follows: The reels start spinning when the game is considered a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The stop button becomes available → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel moves (spins) to the intended stopping position from the player's perspective → No combination of symbols corresponding to a bonus role is displayed on the active lines of the first and second reels from the player's perspective → No winning sound is output from the speaker.
With this configuration, in a game where the result of the role lottery is a loss, a reel rotation malfunction occurs immediately after the second stop button is pressed, and the combination of symbols that make up the bonus symbols stops at the first and second stops, in other words, even if the bonus symbols are in a winning position, if the bonus symbols were not expected to be in a winning position when they stopped at the planned stopping position in this example, the winning sound will not be output. Therefore, even if the apparent stopping position of the reels is not normal due to a reel rotation malfunction, the player can quickly detect that a reel rotation malfunction has occurred through the output from the speaker. Similarly, in a game where the result of the role lottery is a loss, if a reel rotation malfunction occurs immediately after the second stop button is pressed, and the combination of symbols that make up the bonus symbol does not stop at the first and second stops, in other words, if the bonus symbol does not line up, the machine will still output a sound indicating that the bonus symbol would have lined up if it had stopped at the intended stopping position in this example. This allows the player to quickly detect the reel rotation malfunction even if the apparent stopping position on the reels is not normal due to the malfunction, thanks to the output from the speaker.
<作用19>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Effect 19>
The game is considered a losing one, and the reels begin to spin → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button becomes available → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the power supply to the game machine is stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the power outage is detected → the power outage process is executed → the second reel cannot move (rotate) to the intended stopping position from the player's perspective → the combination of symbols corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the active lines of the first and second reels from the player's perspective → power is restored → no winning sound is output from the speaker.
The game may be configured to operate as follows: The reels start spinning as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The stop button becomes available → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → A power outage occurs and the supply of power to the game machine is stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → Power outage is detected → Power outage processing is executed → The second reel cannot move (rotate) to the intended stopping position from the player's perspective → The symbol combination corresponding to the bonus role does not stop and display on the active lines of the first and second reels from the player's perspective (if the second reel moves to the intended stopping position, the symbol combination corresponding to the bonus role will stop and display on the active lines of the first and second reels) → Power is restored → A winning sound is output from the speaker. Alternatively, the operation when no power outage occurs may be as follows:
The reels start spinning as the game is considered a losing one → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button becomes available → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stopping position from the player's perspective → the combination of symbols corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the active lines of the first and second reels from the player's perspective → a winning sound is output from the speaker.
The game may be configured to operate as follows: The reels start spinning when the game is considered a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The stop button becomes available → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel moves (spins) to the intended stopping position from the player's perspective → No combination of symbols corresponding to a bonus role is displayed on the active lines of the first and second reels from the player's perspective → No winning sound is output from the speaker. The timing of outputting the winning sound from the speaker may be before the power outage processing is completed, or after the power is restored after a power outage.
With this configuration, in games where the result of the role lottery is a loss, the power-off process is executed immediately after the second stop button operation is received, and even if the combination of symbols that make up the bonus symbols stops as the first and second stops, in other words, even if the bonus symbols are in a ready position, if the bonus symbols were not scheduled to be in a ready position when the reels stopped at the planned stopping position in this example, the ready sound will not be output. Furthermore, even if the apparent stopping position of the reels is not normal due to a reel rotation malfunction, the player can quickly detect that a reel rotation malfunction has occurred through the output from the speaker. Similarly, in a game where the result of the role lottery is a loss, if a reel rotation malfunction occurs immediately after the second stop button is pressed, and the combination of symbols that make up the bonus symbol does not stop as the first and second stop, in other words, if the bonus symbol does not line up, the system will still output a sound indicating that the bonus symbol would have lined up if it had stopped at the intended stopping position as in this example. This allows the player to quickly detect the reel rotation malfunction even if the apparent stopping position on the reels is not normal due to the malfunction. In this example, the case where the reel corresponding to the second stop does not stop at the intended stopping position is used as an example, but it may also be used when the reel corresponding to the first stop does not stop at the intended stopping position (i.e., the reel rotation malfunction occurs immediately after the first stop operation is performed).
<作用20>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
また、
ボーナス内部中である、またはボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス内部中である、またはボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
また、
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。
また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲームまたはボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Effect 20>
If the game is not in bonus mode and is a losing game, the reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button becomes available → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → a reel rotation malfunction occurs → the second reel cannot move (rotate) to the intended stopping position from the player's perspective → the combination of symbols corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the active lines of the first and second reels from the player's perspective → the bonus confirmation sound is not output from the speaker.
The reels start spinning as if the game is in bonus mode or a bonus has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button becomes available → the first stop button is operated as the operation to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated as the operation to stop the second reel → a reel rotation malfunction occurs → the second reel cannot move (rotate) to the intended stopping position from the player's perspective → the symbol combination corresponding to the bonus role does not stop and display on the active lines of the first and second reels from the player's perspective (if the second reel moves to the intended stopping position, the symbol combination corresponding to the bonus role will stop and display on the active lines of the first and second reels) → a bonus confirmation sound is output from the speaker. The system may be configured to operate as described above. In addition, the operation when no reel rotation malfunction occurs is as follows:
The reels start spinning as the game is in bonus mode or when a bonus is won → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The stop button becomes available → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel moves (spins) to the intended stopping position from the player's perspective → The combination of symbols corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the active lines of the first and second reels from the player's perspective → A bonus confirmation sound is output from the speaker.
The reels start spinning when the game is not in bonus mode and the result is a loss → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button becomes available → the first stop button is operated as the operation to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated as the operation to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stopping position from the player's perspective → from the player's perspective, no combination of symbols corresponding to a bonus role is displayed on the active lines of the first and second reels → the bonus confirmation tenpai sound is not output from the speaker. The system may be configured to operate as described above. The bonus confirmation tenpai sound is a tenpai sound that can be output from the speaker when the symbols constituting a predetermined bonus symbol are displayed on an active line (tenpai) and the predetermined bonus symbol is in a state where it can be displayed as stopped.
With this configuration, in a game where the result of the role lottery is a loss and the bonus is not in progress, if a reel rotation malfunction occurs immediately after the second stop button is pressed, and the combination of symbols that make up the bonus symbols stops as the first and second stops, in other words, if the bonus symbols are lined up, the bonus confirmation sound will not be output if the symbols were not expected to be lined up when they stopped at the planned stopping position in this example. Therefore, even if the apparent stopping position of the reels is not normal due to the reel rotation malfunction, the player can quickly detect that a reel rotation malfunction has occurred through the output from the speaker.
Similarly, in a game where the result of the role lottery is a bonus role, or a game played during a bonus, if a reel rotation malfunction occurs immediately after the second stop button is pressed, and the combination of symbols constituting the bonus symbol does not stop as the first and second stops, in other words, if the bonus symbol does not line up, the bonus confirmation sound will be output if the bonus symbol was scheduled to line up when it stopped at the planned stopping position as in this example. This allows the player to quickly detect the reel rotation malfunction even if the apparent stopping position on the reels is not normal due to the malfunction.
<作用21>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Effect 21>
The game is considered a losing one, and the reels begin to spin → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button becomes available → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the power supply to the game machine is stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the power outage is detected → the power outage process is executed → the second reel cannot move (rotate) to the intended stopping position from the player's perspective → the combination of symbols corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the active lines of the first and second reels from the player's perspective → power is restored → no winning sound is output from the speaker.
The game may be configured to operate as follows: The reels start spinning as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The stop button becomes available → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → A power outage occurs and the supply of power to the game machine is stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → Power outage is detected → Power outage processing is executed → The second reel cannot move (rotate) to the intended stopping position from the player's perspective → The symbol combination corresponding to the bonus role does not stop and display on the active lines of the first and second reels from the player's perspective (if the second reel moves to the intended stopping position, the symbol combination corresponding to the bonus role will stop and display on the active lines of the first and second reels) → Power is restored → A winning sound is output from the speaker. Alternatively, the operation when no power outage occurs may be as follows:
The reels start spinning as the game is considered a losing one → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button becomes available → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stopping position from the player's perspective → the combination of symbols corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the active lines of the first and second reels from the player's perspective → a winning sound is output from the speaker.
The game may be configured to operate as follows: The reels start spinning when the game is considered a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The stop button becomes available → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel moves (spins) to the intended stopping position from the player's perspective → No combination of symbols corresponding to a bonus role is displayed on the active lines of the first and second reels from the player's perspective → No winning sound is output from the speaker. The timing of outputting the winning sound from the speaker may be before the power outage processing is completed, or after the power is restored after a power outage.
With this configuration, in games where the result of the role lottery is a loss, the power outage processing is executed immediately after the second stop button operation is received. This ensures that even if the combination of symbols that make up the bonus symbols stops as the first and second stops, in other words, if the bonus symbols are in a ready position, the ready sound will not be output if the bonus symbols were not intended to be in a ready position when the reels stopped at the planned stopping position in this example. This allows the player to quickly detect that there is a problem with the reels due to a power outage, even if the apparent stopping position of the reels is not normal due to a power outage, thanks to the output from the speaker. Similarly, in a game where the result of the role lottery is a loss, if a power outage occurs immediately after the second stop button operation is received, and the symbol combination that makes up the bonus symbol does not stop as the first and second stop, in other words, the bonus symbol does not line up, the machine will still output a line-up sound if the bonus symbol was supposed to line up when it stopped at the planned stop position as in this example. Even if the apparent stopping position of the reels is not normal due to the power outage, the player can quickly detect that there is an abnormality in the reels due to the power outage through the output from the speaker. In this example, the case where the reel corresponding to the second stop does not stop at the planned stop position is used as an example, but it may also be the case where the reel corresponding to the first stop does not stop at the planned stop position (the power outage processing is executed immediately after the first stop operation is performed).
<作用22>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
また、
ボーナス内部中である、またはボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス内部中である、またはボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
また、
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。
また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲームまたはボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Effect 22>
If the game is not in bonus mode and is a losing game, the reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button becomes available → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the supply of power to the game machine is stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the power outage is detected → the power outage process is executed → the second reel cannot move (rotate) to the intended stopping position from the player's perspective → a combination of symbols corresponding to a bonus role is displayed as stopped on the active lines of the first and second reels from the player's perspective → the bonus confirmation sound is not output from the speaker.
The reels start spinning as if the game is in bonus mode or a bonus has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button becomes available → the first stop button is operated as the operation to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the supply of power to the game machine is stopped → the second stop button is operated as the operation to stop the second reel → the power outage is detected → the power outage process is executed → the second reel cannot move (rotate) to the intended stopping position from the player's perspective → the symbol combination corresponding to the bonus role does not stop and display on the active lines of the first and second reels from the player's perspective (if the second reel moves to the intended stopping position, the symbol combination corresponding to the bonus role will stop and display on the active lines of the first and second reels) → a bonus confirmation sound is output from the speaker. The system may be configured to operate as described above. In addition, the operation when a power outage does not occur is as follows:
The reels start spinning as the game is in bonus mode or when a bonus is won → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The stop button becomes available → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel moves (spins) to the intended stopping position from the player's perspective → The combination of symbols corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the active lines of the first and second reels from the player's perspective → A bonus confirmation sound is output from the speaker.
The reels start spinning when the game is not in bonus mode and the result is a loss → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button becomes available → the first stop button is operated as the operation to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated as the operation to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stopping position from the player's perspective → from the player's perspective, no combination of symbols corresponding to a bonus role is displayed on the active lines of the first and second reels → the bonus confirmation tenpai sound is not output from the speaker. The system may be configured to operate as described above. The bonus confirmation tenpai sound is a tenpai sound that can be output from the speaker when the symbols constituting a predetermined bonus symbol are displayed on an active line (tenpai) and the predetermined bonus symbol is in a state where it can be displayed as stopped.
With this configuration, in games where the result of the role lottery is a loss and the bonus is not in progress, the power-off processing is executed immediately after the second stop button is pressed. This ensures that even if the combination of symbols that make up the bonus symbols stops as the first and second stops, in other words, if the bonus symbols are in a ready position, the bonus confirmation ready sound will not be output if the bonus symbols were not expected to be in a ready position when the reels stopped at the planned stopping position in this example. This allows the player to quickly detect that there is a problem with the reels due to a power outage, even if the apparent stopping position of the reels is not normal, thanks to the output from the speaker.
Similarly, in a game where the result of the role lottery is a bonus role, or a game played during a bonus, if a power outage process occurs immediately after the second stop button operation is received, and the symbol combination constituting the bonus symbol does not stop as the first and second stop, in other words, the bonus symbol does not line up, if the bonus symbol was scheduled to line up when it stopped at the planned stop position as in this example, the bonus confirmation sound will be output. Even if the apparent stopping position on the reels is not normal due to a power outage, the player can quickly detect that there is an abnormality in the reels due to a power outage through the output from the speaker. Note that although this operation exemplifies the case where the reel corresponding to the second stop does not stop at the planned stop position, it may also be the case where the reel corresponding to the first stop does not stop at the planned stop position (the power outage process is executed immediately after the first stop operation is performed).
<作用23>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
<Effect 23>
When the number of credits is 1 or more and a predetermined re-play combination is won, the reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button becomes available → the first stop button is operated as the operation to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated as the operation to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as the operation to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation malfunction occurs → the third reel cannot move (rotate) to the intended stopping position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the predetermined re-play combination is not displayed as stopped → the max bet lamp does not light up.
The reels start spinning as a game where the number of credits is 1 or more and a re-spinning combination has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button becomes available → the first stop button is operated as the operation to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated as the operation to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as the operation to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation malfunction occurs → the third reel cannot move (rotate) to the intended stopping position as seen from the player's perspective → the symbol combination corresponding to the predetermined re-spinning combination is displayed as stopped → the max bet lamp lights up. The system may be configured to operate as described above. In addition, the operation when no reel rotation malfunction occurs is as follows:
When the number of credits is 1 or more and a predetermined re-play combination is won, the reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button becomes available → the first stop button is operated as the operation to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated as the operation to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as the operation to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves (rotates) to the planned stopping position as seen from the player's perspective → the symbol combination corresponding to the predetermined re-play combination is displayed as stopped → the max bet lamp does not light up.
The system may be configured to operate as follows: If the number of credits is 1 or more and the re-spinning start as a game in which a re-spinning combination has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button becomes available → the first stop button is operated as the operation to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated as the operation to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as the operation to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves (rotates) to the planned stopping position as seen from the player's perspective → the symbol combination corresponding to the predetermined re-spinning combination does not stop and display → the max bet lamp lights up.
With this configuration, in a game where a re-spin has been awarded, if a reel rotation malfunction occurs immediately after the third stop button is pressed and the symbol combination corresponding to the re-spin is not displayed, the max bet lamp will not light up, just as if the symbol combination corresponding to the re-spin were displayed. This allows the player to quickly realize that the max bet button operation is ineffective. Furthermore, in a game where a re-spin has not been awarded, if a reel rotation malfunction occurs immediately after the third stop button is pressed and the symbol combination corresponding to the re-spin is displayed, the max bet lamp will light up, just as if the symbol combination corresponding to the re-spin were not displayed. This allows the player to quickly realize that the max bet button operation is effective.
<作用24>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
<Effect 24>
If the number of credits is 1 or more and a predetermined re-play combination is won, the reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button becomes available → the first stop button is operated as the operation to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated as the operation to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the supply of power to the gaming machine stops → the third stop button is operated as the operation to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → power outage is detected → power outage processing is executed → the third reel cannot move (rotate) to the intended stopping position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the predetermined re-play combination is not displayed as stopped → the max bet lamp does not light up.
The reels start spinning as a game where the number of credits is 1 or more and a re-spinning combination has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button becomes available → the first stop button is operated as the operation to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated as the operation to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the supply of power to the gaming machine stops → the third stop button is operated as the operation to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a power outage is detected → the power outage process is executed → the third reel cannot move (rotate) to the intended stopping position as seen from the player's perspective → the symbol combination corresponding to the predetermined re-spinning combination is displayed as stopped → the max bet lamp lights up. The system may be configured to operate as described above. In addition, the operation when a power outage does not occur is as follows:
When the number of credits is 1 or more and a predetermined re-play combination is won, the reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button becomes available → the first stop button is operated as the operation to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated as the operation to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as the operation to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves (rotates) to the planned stopping position as seen from the player's perspective → the symbol combination corresponding to the predetermined re-play combination is displayed as stopped → the max bet lamp does not light up.
The system may be configured to operate as follows: If the number of credits is 1 or more and the re-spinning start as a game in which a re-spinning combination has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button becomes available → the first stop button is operated as the operation to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated as the operation to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as the operation to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves (rotates) to the planned stopping position as seen from the player's perspective → the symbol combination corresponding to the predetermined re-spinning combination does not stop and display → the max bet lamp lights up.
With this configuration, in a game where a replay is awarded, if the power-off process is executed immediately after the third stop button is pressed and the symbol combination corresponding to a replay is not displayed, the max bet lamp will not light up, just as if the symbol combination corresponding to a replay were displayed, allowing the player to quickly realize that the max bet button operation is not effective. Furthermore, in a game where a replay is not awarded, if the power-off process is executed immediately after the third stop button is pressed and the symbol combination corresponding to a replay is displayed, the max bet lamp will light up, just as if the symbol combination corresponding to a replay was not displayed, allowing the player to quickly realize that the max bet button operation is effective.
<作用25>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。
<Effect 25>
In a game during bonus execution, where a winning combination is achieved and the bonus termination condition is met by awarding the player the corresponding game tokens, the reels begin to rotate → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button becomes available → the first stop button is operated as the operation to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated as the operation to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as the operation to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation malfunction occurs → the third reel cannot move (rotate) to the intended stopping position as seen by the player → the combination of symbols corresponding to the winning combination is not displayed as stopped → the bonus ends and a bonus termination freeze is executed. The system may be configured to operate as described above. Furthermore, the operation when no reel rotation malfunction occurs may be as follows:
A game played during a bonus round, in which a winning combination is achieved and the bonus is terminated when the player is awarded game tokens corresponding to that winning combination, may be configured to operate as follows: The reels start spinning → The reel drive state is updated to a constant speed state → A process to maintain the constant speed state is executed → The stop button becomes available → The first stop button is operated as the operation to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated as the operation to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → The third stop button is operated as the operation to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → The third reel moves (rotates) to the intended stopping position as seen from the player's perspective → The combination of symbols corresponding to the winning combination is displayed as stopped → The bonus ends and a bonus termination freeze is executed.
With this configuration, even if a winning combination is won in the final bonus game and a reel malfunction occurs immediately after the third stop button is pressed, resulting in the winning combination not being displayed, the bonus will end and a bonus-ending freeze will be executed, just as if the winning combination had been displayed. This allows the player to quickly realize that the bonus has ended normally, providing a gaming machine that does not cause any sense of unease during gameplay.
<作用26>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。
<Effect 26>
In a game during bonus execution, where a winning combination is achieved and the bonus termination condition is met by awarding the player the corresponding game tokens, the reels begin to rotate → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button becomes available → the first stop button is operated as the operation to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated as the operation to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the power supply to the game machine stops → the third stop button is operated as the operation to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → power outage is detected → power outage processing is executed → the third reel cannot move (rotate) to the intended stopping position from the player's perspective → the combination of symbols corresponding to the winning combination is not displayed as stopped → the bonus ends and a bonus termination freeze is executed. The system may be configured to operate as described above. In addition, the operation when a power outage does not occur is as follows:
A game played during a bonus round, in which a winning combination is achieved and the bonus is terminated when the player is awarded game tokens corresponding to that winning combination, may be configured to operate as follows: The reels start spinning → The reel drive state is updated to a constant speed state → A process to maintain the constant speed state is executed → The stop button becomes available → The first stop button is operated as the operation to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated as the operation to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → The third stop button is operated as the operation to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → The third reel moves (rotates) to the intended stopping position as seen from the player's perspective → The combination of symbols corresponding to the winning combination is displayed as stopped → The bonus ends and a bonus termination freeze is executed.
By configuring the system in this way, even if a winning combination is achieved in the final bonus game, and the power-off process is executed immediately after the third stop button is pressed, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed, the bonus will end and a bonus-ending freeze will be executed, just as if the symbol combination corresponding to the winning combination were displayed. This allows the player to quickly realize that the bonus has ended normally, and provides a gaming machine that does not cause any sense of unease during gameplay.
尚、上述した本例に係る回胴式遊技機におけるリール加速処理に関する構成から、
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の実行期間=A
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の実行期間=B
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の実行期間=C
とした場合、
A=B+C
となるよう構成されている。
また、
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の割り込み処理実行回数=D
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の割り込み処理実行回数=E
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の割り込み処理実行回数=F
とした場合、
D=E+F
となるよう構成されている。
Furthermore, based on the configuration of the reel acceleration processing in the slot machine described above,
The execution period of the reel acceleration process when no malfunction occurs during the execution of the reel acceleration process = A
If a reel rotation malfunction occurs during the execution of the reel acceleration process, the execution period of the reel acceleration process until the malfunction occurs = B
If a reel rotation malfunction occurs during the execution of the reel acceleration process, the execution period of the reel acceleration process after the malfunction occurs = C
In that case,
A = B + C
It is structured in such a way.
Also,
The number of times the reel acceleration interrupt process is executed when no reel rotation malfunction occurs during the execution of the reel acceleration process = D
If a reel rotation malfunction occurs during the execution of the reel acceleration process, the number of interrupt processes executed during the reel acceleration process until the malfunction occurs = E
If a reel rotation malfunction occurs during the execution of the reel acceleration process, the number of times the reel acceleration process interrupt is executed after the malfunction occurs = F
In that case,
D = E + F
It is structured in such a way.
次に、図36は、図35におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1901で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートのクリア処理を実行する。ステップ1901の処理を実行することにより、ホッパH40の駆動中(遊技メダルの払出中)に電源断時処理が実行された場合には、ホッパH40が駆動しなくなり、ブロッカD100がオンである状況で電源断時処理が実行された場合には、ブロッカD100がオフになる。次に、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。 Next, Figure 36 is a flowchart of the power outage processing related to the subroutine of step 1900 in Figure 35. First, in step 1901, the CPU C100 of the main control board M performs output port clearing. By performing the processing in step 1901, if the power outage processing is performed while the hopper H40 is running (while game tokens are being dispensed), the hopper H40 will stop running, and if the power outage processing is performed while the blocker D100 is ON, the blocker D100 will be turned OFF. Next, in step 1902, the CPU C100 of the main control board M saves the stack pointer. Next, in step 1904, the CPU C100 of the main control board M turns on the power outage processed flag (for example, by updating the power outage processed flag area in the RAM area with a value equivalent to ON). Next, in step 1906, the CPU C100 of the main control board M calculates a checksum from the starting address of the RAM area to the address immediately preceding the checksum area, and sets error detection information based on the calculated checksum (for example, the lower byte of the calculated checksum, or its complement) in the checksum area. Next, in step 1912, the CPU C100 of the main control board M prohibits writing to the RAM and proceeds to step 1914. Next, in step 1914, the CPU C100 of the main control board M executes an infinite loop process to wait for a reset.
次に、図37は、本例に係る回胴式遊技機の押し順表示のイメージ図の一例を示したものである。図上の表は、実行される押し順ナビが示すリール停止順と指示番号(押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信される)との対応を示す表である。例えば、押し順として、「中→右→左」を報知する場合の指示番号は、「A5」であることを示している。次に、図中左側は、押し順が「左→中→右」である場合(対応する指示番号は、「A1」)の押し順表示装置D270、有利区間表示器YH、および演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。ここで、本例の押し順表示装置D270は、7セグメントの表示方式であり、払出数表示装置を兼ねている。また、メダルの払出が実行された場合に、当該払い出されたメダルの枚数は押し順表示装置D270にて2桁の数字で表示される。ここで、押し順ナビを実行する際にも、押し順表示装置D270の表示を2桁の数値で表示してしまうと、押し順表示装置D270における表示が、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかが判別困難になってしまう。そのため、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかの区別がつくように、押し順表示装置D270には、「=1」のように左側の桁には「=」を表示するよう構成することにより、押し順表示装置D270の表示が2桁の数値であった場合にはメダルの払出枚数の表示であり、押し順表示装置D270の表示として左側が「=」、右側が数字であった場合には押し順ナビの表示であると判別可能に構成し、遊技者の誤認を防ぐことができるように構成している。更に、押し順表示装置D270の右下部に備えられた、有利区間表示器YHにおいて、現在の遊技区間が、「有利区間」であることを示すランプが点灯している。同時に当該「有利区間」(または、「AT中状態」)の残りゲーム数を示す「残り40ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。また、図中右側が、押し順が「中→左→右」である場合(対応する指示番号は「A3」)の押し順表示装置D270および演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。加えて、現在の遊技区間が「有利区間」であるため、有利区間表示器YHが点灯し、当該「有利区間」の残りゲーム数を示す「残り25ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。尚、押し順あり役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)と押し順あり再遊技役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号のセグメント表示を異なるものとしてもよいし、押し順表示装置D270の表示方式は7セグメントに限定されるものではなく、例えば、LED表示器を用いて、指示番号に対応する点灯パターンに従い、複数のLEDを点灯させることで、指示を行うように構成してもよい。尚、クレジット数表示装置D200の右下部に、有利区間表示器YHを備える構成としてもよい。この場合の有利区間表示器YHを点灯させるタイミングは、精算ボタンD60の操作が有効となるまで、であることが好ましい。遊技者が遊技をやめる際は、クレジット数表示装置D200を視認してメダルが残っていないかを確認することになる。そして、メダルが残っていれば、精算ボタンD60が操作される。即ち、精算ボタンD60が有効となるまでに点灯させることで、次遊技から「有利区間」であるのに、誤って遊技をやめてしまうことを防止することができる、というユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 Next, Figure 37 shows an example of an image diagram of the button-pressing order display for a slot machine according to this example. The table in the figure shows the correspondence between the reel stopping order indicated by the executed button-pressing order navigation and the instruction number (information related to the button-pressing order, which in this example is determined by the main control board M and transmitted to the sub-control board S). For example, it shows that the instruction number for announcing the button-pressing order as "middle → right → left" is "A5". Next, the left side of the figure shows the image displayed on the button-pressing order display device D270, the advantageous section display device YH, and the performance display device S40 when the button-pressing order is "left → middle → right" (the corresponding instruction number is "A1"). Here, the button-pressing order display device D270 in this example uses a 7-segment display method and also serves as a payout number display device. In addition, when a medal is dispensed, the number of medals dispensed is displayed as a two-digit number on the button-pressing order display device D270. Here, when executing the button-press navigation, if the button-press display device D270 displays a two-digit number, it becomes difficult to distinguish whether the display on the button-press display device D270 is the number of medals dispensed or the button-press navigation display. Therefore, in order to distinguish between the number of medals dispensed and the button-press navigation display, the button-press display device D270 is configured to display "=" on the left digit, such as "=1". This configuration makes it possible to distinguish whether the display on the button-press display device D270 is a two-digit number, which indicates the number of medals dispensed, or whether the display on the button-press display device D270 is "=" on the left and a number on the right, which indicates the button-press navigation display, thus preventing misinterpretation by the player. Furthermore, on the advantageous section display device YH located in the lower right of the button-press display device D270, a lamp is lit to indicate that the current game section is an "advantageous section". At the same time, the display of effects S40 shows "40 games remaining", indicating the remaining number of games in the "advantageous section" (or "AT state"). Furthermore, the right side of the diagram illustrates the image displayed on the push-button display device D270 and the performance display device S40 when the push-button sequence is "middle → left → right" (corresponding instruction number is "A3"). In addition, since the current game section is an "advantageous section," the advantageous section indicator YH lights up, and the performance display device S40 displays "25 games remaining," indicating the remaining number of games in the "advantageous section." Note that the segment display of the instruction numbers for push-button-dependent roles (condition devices that result in the payout of medals, such as bells, among the condition devices that result in the payout of medal) may be different, and the display method of the push-button display device D270 is not limited to 7 segments, for example, an LED display may be used, and instructions may be given by lighting up multiple LEDs according to a lighting pattern corresponding to the instruction number. Note that the advantageous section indicator YH may be provided in the lower right of the credit count display device D200. In this case, it is preferable that the advantageous period indicator YH be lit until the payout button D60 is activated. When a player stops playing, they will check the credit display device D200 to see if they have any tokens remaining. If they do, they will operate the payout button D60. In other words, by illuminating the indicator before the payout button D60 is activated, it is possible to prevent players from mistakenly stopping playing when they are in the "advantageous period" for the next game, resulting in a user-friendly gaming machine.
また、有利区間表示器YHにおける遊技区間の報知態様は、本例には限定されず、2つの7セグメント両方の右下に有利区間表示器YHと同様の区間表示器を備える(区間表示器を2つ備える)構成としてもよく、そのように構成した場合には、左側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「通常区間」である旨を報知し、他方、右側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「有利区間」である旨を報知するよう構成してもよい。更に、区間表示器の点灯時における色彩や点灯態様によって、「通常区間」と「有利区間」を区別する(例えば、「通常区間」においては「緑」、「有利区間」においては「赤」としたり、「通常区間」においては点灯、「有利区間」においては「点滅」とする)よう構成してもよい。更には、「有利区間」における「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」、「AT前兆状態」、「AT中状態」等によって、区間表示器の表示態様を変更するよう構成してもよい。更に、現在の遊技区間が「待機区間」であることを、「通常区間」および、「有利区間」と区別して認識できるよう構成してもよい。但し、「通常区間」と「有利区間」の区別については使用する区間表示器を異ならせる等、区別し易い態様とし、遊技者が現在の遊技区間が「有利区間」であるか否かを認識し易くすることが好ましい。 Furthermore, the notification method for the game section in the advantageous section indicator YH is not limited to this example. It may also be configured to have section indicators similar to the advantageous section indicator YH in the lower right corner of both 7-segment displays (having two section indicators). In such a configuration, when the left section indicator lights up, it may be configured to notify that the current game section is a "normal section," while when the right section indicator lights up, it may be configured to notify that the current game section is a "favorable section." Moreover, the "normal section" and the "favorable section" may be distinguished by the color or lighting pattern of the section indicators when they are lit (for example, "green" for the "normal section" and "red" for the "favorable section," or "lit" for the "normal section" and "flashing" for the "favorable section"). Furthermore, the display pattern of the section indicators may be changed depending on the status of the "favorable section," such as "gameplay during AT BB internal," "BB state during AT," "AT pre-announcement state," or "AT state." Furthermore, the system may be configured to allow players to recognize that the current game section is a "waiting section" in distinction from the "normal section" and the "advantageous section." However, it is preferable to make the distinction between the "normal section" and the "advantageous section" easily discernible, such as by using different section indicators, so that players can easily recognize whether the current game section is an "advantageous section."
また、「有利区間」の残りゲーム数を示す演出表示装置S40上の表示については、例えば、「AT前兆状態」や「AT準備中」においては、当該「有利区間」の残りゲーム数を表示しない構成(遊技者にとって相対的に低利益な状態において、「有利区間」の残りゲーム数が減算されていくという、遊技者にとっての不利益を報知しない)としてもよい。但し、このように構成した場合であっても、区間表示器は点灯させ、遊技者に「有利区間」中である旨を報知することが好適である。同時に、区間表示器は、主制御基板M側が制御するよう構成すると共に、当該表示が、遊技者にとって視認容易な位置に区間表示器を設置するよう構成することが好ましい。 Furthermore, regarding the display on the display device S40 that indicates the remaining number of games in the "advantageous section," for example, during the "AT pre-announcement state" or "AT preparation," the remaining number of games in the "advantageous section" may not be displayed (to avoid informing the player of the disadvantage of the remaining number of games in the "advantageous section" being reduced in a relatively low-profit state). However, even in this configuration, it is preferable to illuminate the section indicator to inform the player that they are in the "advantageous section." At the same time, it is preferable to configure the section indicator to be controlled by the main control board M, and to install the section indicator in a position that is easily visible to the player.
次に、図38~図57を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。 Next, the control processing performed on the sub-control board S will be explained with reference to Figures 38 to 57.
<サブ側プログラム開始処理>
はじめに、図38は、サブ側プログラム開始処理を示すサブルーチンである。このサブ側プログラム開始処理は、電源が投入されたことにより呼び出されて実行される。
<Sub-program startup process>
First, Figure 38 shows a subroutine that represents the sub-program startup process. This sub-program startup process is called and executed when the power is turned on.
まず、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを禁止する。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等の各種の初期化処理を実行する。 First, in step 2002, the CPUSC on the sub-control board S disables interrupts. Next, in step 2004, the CPUSC on the sub-control board S performs various initialization processes, such as initializing the CPU and RAM, and calculating checksums.
次に、ステップ2008で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入時に算出したチェックサム値と、電源断時に算出して記憶しているチェックサム値とが一致するか否かを判断する。ステップ2008でYesの場合、換言すると、ステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致すると判別した場合には、ステップ2010で、副制御基板SのCPUSCは、後述する1コマンド処理の実行中に電源断が発生した状態から復帰した状態であるか否か、すなわち、完全復帰した状態であるか否かを判断する。 Next, in step 2008, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the checksum value calculated at power-on matches the checksum value calculated and stored at power-off. If the answer in step 2008 is Yes, in other words, if the determination process in step 2008 determines that both checksum values match, then in step 2010, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it has recovered from a state where a power-off occurred during the execution of a command process described later, that is, whether it has fully recovered.
ステップ2010でYesの場合、換言すると、完全復帰であると判別した場合には、ステップ2012で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可し、電源断が発生したときに実行をしていた1コマンド処理に処理を戻す。 If the answer in step 2010 is Yes, in other words, if it is determined that a complete recovery has occurred, then in step 2012, the CPUSC of the sub-control board S enables the interrupt and returns processing to the single command that was being executed when the power outage occurred.
一方、ステップ2008でNoの場合、換言すると、前述したステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致しないと判別した場合には、ステップ2014で、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを実行する。尚、ステップ2014の処理を実行した後、または、ステップ2010でNoの場合には、処理をサブメインループ処理に移行させる。 On the other hand, if the result in step 2008 is No, in other words, if the judgment process in step 2008 determines that the checksum values of both do not match, then in step 2014, the CPUSC of the sub-control board S performs a RAM clear. Furthermore, after the process in step 2014 is executed, or if the result in step 2010 is No, the process proceeds to the sub-main loop.
<サブメインループ処理>
次に、図39は、サブメインループ処理を示すサブルーチンである。サブメインループ処理は、図38に示すサブ側プログラム開始処理が実行された後に、呼び出されて実行される。
<Sub-main loop processing>
Next, Figure 39 shows a subroutine that illustrates the sub-main loop processing. The sub-main loop processing is called and executed after the sub-program startup process shown in Figure 38 has been executed.
まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマをクリアする。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可する。次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、コマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理は、主制御基板Mから送信された各種のコマンドを受信する処理である。 First, in step 2102, the CPUSC of the sub-control board S clears the watchdog timer. Next, in step 2104, the CPUSC of the sub-control board S starts the watchdog timer. Then, in step 2106, the CPUSC of the sub-control board S enables interrupts. Finally, in step 2108, the CPUSC of the sub-control board S executes command reception processing. This command reception processing is the process of receiving various commands transmitted from the main control board M.
次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、1コマンド処理を実行する。この1コマンド処理は、主制御基板Mからの制御コマンドに基づいて実行される処理である。具体的な処理は後述する。ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間、例えば16msが経過したか否かを判断し、経過していないと判別したときには、ステップ2108に処理を戻す。一方、所定時間が経過していると判別したときには、ステップ2102に処理を戻す。なお、所定時間は、16msに限られず、処理に応じて適宜に変更することができる。 Next, in step 2250, the CPUSC of the sub-control board S executes a single-command process, which will be described later. This single-command process is executed based on a control command from the main control board M. The specific process will be described later. In step 2110, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a predetermined time, for example 16 ms, has elapsed. If it determines that the time has not elapsed, it returns to step 2108. On the other hand, if it determines that the predetermined time has elapsed, it returns to step 2102. Note that the predetermined time is not limited to 16 ms and can be changed as appropriate depending on the process.
<サブ側電源断処理>
次に、図40は、副制御基板S側で実行されるサブ側電源断処理を示すサブルーチンである。サブ側電源断処理は、副制御基板Sが電源断を検知したことにより開始される処理である。
<Sub-side power cut-off procedure>
Next, Figure 40 shows a subroutine that performs the sub-side power-off process on the sub-control board S. The sub-side power-off process is initiated when the sub-control board S detects a power outage.
まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマを停止する。ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側プログラム開始処理の実行中であるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合にはステップ2210に移行する。他方、ステップ2204でNoの場合、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、チェックサムを算出する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、各種データ(チェックサムの算出結果や、実行していたプログラムの番地等)を退避させ、ステップ2210に移行する。 First, in step 2202, the CPUSC of the sub-control board S stops the watchdog timer. In step 2204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-program start process is currently running. If the answer in step 2204 is Yes, the process proceeds to step 2210. On the other hand, if the answer in step 2204 is No, in step 2206, the CPUSC of the sub-control board S calculates a checksum. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub-control board S saves various data (such as the checksum calculation result and the address of the program that was being executed) and proceeds to step 2210.
次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、500msが経過したか否かを判定する。ここで、500msが経過していると判別したときには、電源断処理を終了する。他方、ステップ2210でNoの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、電源が復帰したか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、瞬断発生回数を更新する。次に、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始し、電源断時に実行していた処理に戻す。尚、ステップ2212の判断処理で、電源が復帰していないと判別した場合には、前述したステップ2210に処理を戻す。 Next, in step 2210, the CPUSC of the sub-control board S determines whether 500ms has elapsed. If it determines that 500ms has elapsed, the power-off process is terminated. On the other hand, if the result in step 2210 is No, in step 2212, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the power has been restored. If the result in step 2212 is Yes, in step 2214, the CPUSC of the sub-control board S updates the number of momentary power-off occurrences. Next, in step 2216, the CPUSC of the sub-control board S starts the watchdog timer and returns to the process that was being executed at the time of the power-off. If the determination process in step 2212 determines that the power has not been restored, the process returns to step 2210.
<1コマンド処理>
次に、図41は、図39のステップ2250の処理で呼び出されて実行される1コマンド処理を示すサブルーチンである。
<Processing one command>
Next, Figure 41 shows a subroutine that is called and executed in step 2250 of Figure 39, which is a single command process.
次に、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバーの操作タイミングではないか否かを判定する。ステップ2252でNoの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングであると判別したときには、ステップ3000で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時処理を実行し、ステップ7100に移行する。 Next, in step 2252, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the timing for operating the start lever. If the result in step 2252 is No, in other words, if it is determined that it is the timing for operating the start lever, then in step 3000, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine for determining the start lever operation effect, which will be described later. Next, in step 2300, the CPUSC of the sub-control board S executes the start lever operation processing, which will be described later, and then proceeds to step 7100.
次に、ステップ2252でYesの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2254で、第1リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2254でNoの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第1回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。 Next, if the answer in step 2252 is Yes, in other words, if it is not the timing for operating the start lever, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2254 whether or not it is the timing for receiving the first reel stop. If the answer in step 2254 is No, in other words, if it is the timing for receiving the first reel stop, then in step 2500, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine for processing when the first reel stops, which will be described later, and proceeds to step 7100.
次に、ステップ2254でYesの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、第2リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2258でNoの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第2回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。 Next, if the answer in step 2254 is Yes, in other words, if it is not the timing for receiving the first reel stop, then in step 2258, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the timing for receiving the second reel stop. If the answer in step 2258 is No, in other words, if it is the timing for receiving the second reel stop, then in step 2550, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine for processing when the second reel stop is received, as described later, and proceeds to step 7100.
次に、ステップ2258でYesの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、第3リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2262でNoの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングである場合には、ステップ3200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止受付時処理を実行し、ステップ7100に移行する。 Next, if the answer in step 2258 is Yes, in other words, if it is not the timing for receiving the second reel stop, then in step 2262, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the timing for receiving the third reel stop. If the answer in step 2262 is No, in other words, if it is the timing for receiving the third reel stop, then in step 3200, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine for determining the third reel stop effect, which will be described later. Next, in step 2600, the CPUSC of the sub-control board S executes the third reel stop reception processing, which will be described later, and then proceeds to step 7100.
次に、ステップ2262でYesの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄の停止タイミングであるか否かを判定する。ステップ2266でYesの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングである場合には、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄時処理(図示せず)を実行し、ステップ7100に移行する。他方、ステップ2266でNoの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、直ちに、ステップ7100に移行する。 Next, if the answer in step 2262 is Yes, in other words, if it is not the timing for receiving the third reel stop request, then in step 2266, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the stopping timing for the stop indicator symbol. If the answer in step 2266 is Yes, in other words, if it is the stopping timing for the stop indicator symbol, then in step 2268, the CPUSC of the sub-control board S executes the stop indicator symbol processing (not shown) and proceeds to step 7100. On the other hand, if the answer in step 2266 is No, in other words, if it is not the stopping timing for the stop indicator symbol, the CPUSC of the sub-control board S immediately proceeds to step 7100.
次に、ステップ7100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するメニュー画面表示制御処理を実行する。次にステップ7200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する待機画面表示制御処理を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。 Next, in step 7100, the CPUSC of the sub-control board S executes the menu screen display control process described later. Then, in step 7200, the CPUSC of the sub-control board S executes the standby screen display control process described later, and proceeds to the next process (the process in step 2110).
次に、図42は、図41のステップ3000の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3002で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3002でYesの場合、ステップ3004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から受信した高確保障カウンタ値コマンドに基づき、現時点で残っている高確保障ゲーム数(高確率状態があと何ゲーム保障されているか)を確認する。次に、ステップ3050で、副制御基板SのCPUSCは、後述するバトル演出実行可否決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ3006に移行する。次に、ステップ3006で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいてはバトル演出が実行されことが決定されているか否かを判定する。ステップ3006でYesの場合、ステップ3008で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態と、現在の高確保障ゲーム数とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選(滞在ステージを変更するか否かの抽選)を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ3006でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3002でNoの場合、ステップ3010で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3010でYesの場合、ステップ3012で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3010でNoの場合、ステップ3014で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3014でYesの場合、ステップ3100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するAT中演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3014でNoの場合、ステップ3016で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「復活可否演出用状態」であるか否かを判定する。ステップ3016でYesの場合、ステップ3150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する復活可否演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3016でNoの場合、ステップ3018で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、予告演出および滞在ステージを決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、滞在ステージとは演出表示装置S40にて表示される背景演出を主とした演出のことであり、常にいずれかの滞在ステージが設定されるよう構成されている。尚、滞在ステージが異なると、背景演出、予告演出、等の各種演出の傾向が相違することとなる。 Next, Figure 42 shows a subroutine that is called and executed in step 3000 of Figure 41 to determine the start lever operation-related effects. First, in step 3002, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the AT state for the game is in a "high probability state". If the answer in step 3002 is Yes, then in step 3004, the CPUSC of the sub-control board S checks the number of remaining high probability games (how many more games the high probability state is guaranteed) based on the high probability counter value command received from the main control board M. Next, in step 3050, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine for determining whether the battle effects can be executed, which will be described later, and proceeds to step 3006. Next, in step 3006, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the battle effects will be executed in the game. If the answer in step 3006 is Yes, in step 3008, the CPUSC of the sub-control board S refers to the current stage determination table (see Figure 44) based on the current stage, the state of the AT for the game, the state of the AT for the next game, and the current number of high-probability games, and performs a lottery to determine whether or not to change the current stage, then proceeds to the next process (process in step 2300). Note that if the answer in step 3006 is No, the process also proceeds to the next process (process in step 2300). On the other hand, if the answer in step 3002 is No, in step 3010, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state of the AT for the game is a "low probability state". If the answer in step 3010 is Yes, in step 3012, the CPUSC of the sub-control board S refers to the current stage determination table (see Figure 44) based on the current stage, the state of the AT for the game, and the state of the AT for the next game, and performs a lottery to determine whether or not to change the current stage, then proceeds to the next process (process in step 2300). On the other hand, if the answer in step 3010 is No, then in step 3014, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state of the AT for the game is "AT state". If the answer in step 3014 is Yes, then in step 3100, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine for determining the AT performance, which will be described later, and proceeds to the next process (the process in step 2300). On the other hand, if the answer in step 3014 is No, then in step 3016, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state of the AT for the game is "Revival possibility/failure performance state". If the answer in step 3016 is Yes, then in step 3150, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine for determining the revival possibility/failure performance, which will be described later, and proceeds to the next process (the process in step 2300). On the other hand, if the answer in step 3016 is No, then in step 3018, the CPUSC of the sub-control board S determines the preview effect and current stage based on the current stage, the state of the AT for the current game, and the state of the AT for the next game, and proceeds to the next process (processing in step 2300). The current stage refers to the effects, primarily background effects, displayed on the effects display device S40, and is configured so that one of the current stages is always set. Note that different current stages result in different tendencies for various effects, such as background effects and preview effects.
次に、図43は、図42のステップ3050の処理で呼び出されて実行されるバトル演出実行可否決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3052で、副制御基板SのCPUSCは、高確保障ゲーム数は4以上であるか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はBB役であるか否かを判定する。ステップ3054でYesの場合、ステップ3056で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/2)で当選するバトル演出実行可否抽選(バトル演出(勝利)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3058で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3056で実行したバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3058でYesの場合、ステップ3060で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(勝利)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。他方、ステップ3058でNoの場合、ステップ3062で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出とは、複数ゲームに亘って実行される連続演出であり、バトル演出に勝利する、即ち、バトル演出(勝利)が実行されることにより、BB役に当選した且つAT抽選に当選したことが確定的となるよう構成されている。尚、バトル演出に関する構成はこれには限定されず、AT抽選には当選していなくともBB役に当選している場合(BB終了後には「低確率状態」または「高確率状態」に移行する)にバトル演出(勝利)を実行し得るよう構成してもよい。 Next, Figure 43 shows a subroutine that is called and executed in step 3050 of Figure 42 to determine whether or not a battle performance can be executed. First, in step 3052, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of high-stakes games is 4 or more. If the answer in step 3052 is Yes, then in step 3054, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is a BB role. If the answer in step 3054 is Yes, then in step 3056, the CPUSC of the sub-control board S performs a battle performance execution eligibility lottery (a lottery to determine whether or not to execute a battle performance (victory)) which is won with a predetermined probability (1/2 in this example). Next, in step 3058, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it won the battle performance execution eligibility lottery performed in step 3056. If the answer to step 3058 is Yes, then in step 3060, the CPUSC of the sub-control board S determines the game's performance to be a battle performance (victory) and proceeds to the next process (processing in step 3006). On the other hand, if the answer to step 3058 is No, then in step 3062, the CPUSC of the sub-control board S determines the game's performance to be a performance other than a battle performance and proceeds to the next process (processing in step 3006). Here, a battle performance is a continuous performance that is executed over multiple games, and the system is configured such that winning the battle performance, i.e., executing the battle performance (victory), definitively confirms that the BB role has been won and the AT lottery has been won. However, the configuration regarding the battle performance is not limited to this; it may also be configured so that the battle performance (victory) can be executed even if the AT lottery has not been won, as long as the BB role has been won (after the BB ends, the system transitions to a "low probability state" or a "high probability state").
また、ステップ3054でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はレア役であるか否かを判定する。ここで、本例においては、レア役は、入賞-C(チェリー)、入賞-D(スイカA)および入賞-E(スイカB)となっており、BB役と重複して当選し得る役となっている。即ち、遊技者はレア役が停止表示されることにより、BB役と同時当選していることに期待感を抱くこととなるステップ3064でYesの場合、ステップ3066で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/3であり、ステップ3056における所定確率よりも低い確率となっている)で当選するガセバトル演出実行可否抽選(バトル演出(敗北)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3068で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3066で実行したガセバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3068でYesの場合、ステップ3070で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(敗北)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。また、ステップ3052、ステップ3064またはステップ3068でNoの場合、ステップ3072で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出(敗北)は「通常区間」であっても実行し得るよう構成してもよい。 Furthermore, if the answer in step 3054 is No, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device related to the game is a rare role. In this example, the rare roles are Win-C (Cherry), Win-D (Watermelon A), and Win-E (Watermelon B), and these roles can be won in conjunction with the BB role. That is, when a rare role is displayed as a stop, the player will have the expectation that they have won both the BB and the rare role at the same time. If the answer in step 3064 is Yes, in step 3066, the CPUSC of the sub-control board S performs a lottery to determine whether or not to execute a fake battle performance (a lottery to determine whether or not to execute a battle performance (defeat)), which is won with a predetermined probability (in this example, 1/3, which is a lower probability than the predetermined probability in step 3056). Next, in step 3068, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it won the lottery to determine whether or not to execute the fake battle performance performed in step 3066. If the answer in step 3068 is Yes, then in step 3070, the CPUSC of the sub-control board S determines the game's presentation to be a battle presentation (defeat) and proceeds to the next process (processing in step 3006). If the answer in step 3052, step 3064, or step 3068 is No, then in step 3072, the CPUSC of the sub-control board S determines the game's presentation to be a presentation other than a battle presentation and proceeds to the next process (processing in step 3006). Here, the battle presentation (defeat) may be configured to be executed even during the "normal section".
このように、高確保障ゲーム数が所定数以上である場合、例えば4以上である場合に、複数ゲームに亘ってバトル演出のような連続演出を実行し得る一方、高確保障ゲーム数が所定数未満である場合、例えば、4未満である場合に、バトル演出のような連続演出を実行しないよう構成されているため、連続演出の実行途中であるにもかかわらず、「低確率状態」への移行(「通常区間」が設定されること)によって有利区間表示器YHが消灯することを防止でき、バトル演出が終了するまでの有利区間表示器YHの点灯を確保できる場合にのみバトル演出を実行することにより、遊技者のBB当選への期待感を損なうことがなく、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 Thus, when the number of high-probability games is above a predetermined number, for example, four or more, a continuous performance such as a battle sequence can be executed over multiple games. Conversely, when the number of high-probability games is below a predetermined number, for example, less than four, a continuous performance such as a battle sequence is not executed. Therefore, even if a continuous performance is in progress, it is possible to prevent the advantageous section indicator YH from turning off due to a transition to a "low probability state" (the "normal section" being set). By only executing the battle sequence when it is possible to ensure that the advantageous section indicator YH remains lit until the battle sequence is completed, the player's expectation of winning a Big Bonus (BB) is not diminished, resulting in a user-friendly gaming machine.
また、レア役に当選しているときには、バトル演出(敗北)などの連続演出を実行し得るよう構成されているので、バトル演出の実行頻度を担保でき常に期待感を持って遊技を進行することができる。 Furthermore, when a rare role is achieved, the game is designed to allow for consecutive battle sequences (including defeats), ensuring a consistent frequency of battle sequences and maintaining a sense of anticipation throughout the gameplay.
次に、図44は、滞在ステージ決定テーブルの一例である。尚、図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、一部のみを抜粋したものである。図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用するテーブルとの3種類からなる。 Next, Figure 44 shows an example of a stage determination table. Note that the stage determination table shown in Figure 44 is only a partial representation. The stage determination table shown in Figure 44 consists of three types: one used when the game is in a "low probability state," one used when the game is in a "high probability state" and the number of high-probability games is 4 or more, and one used when the game is in a "high probability state" and the number of high-probability games is 3 or less.
当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、対応する置数との関係が規定されている。「低確率状態」である場合には、現在の滞在ステージとして、砂漠ステージと街ステージとの2種類の演出ステージからなり、移行するステージとしては、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」と、「高確率状態」との3つの状態がある。 The stage determination table used when the game is in a "low probability state" defines the relationship between the current stage, the state related to the next game's AT (Attack Time), the current game's stage, and the corresponding number. When in a "low probability state," the current stage consists of two types of performance stages: the desert stage and the city stage. The stages to which the player will transition consist of four types of performance stages: the desert stage, the city stage, the conference room stage, and the cave stage. Regarding the state related to the next game's AT, there are three states: "low probability state," "normal BB internal gameplay," and "high probability state."
現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」または「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~979が割り当てられている。また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」または「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980~999が割り当てられている。 If the current stage is the desert stage and the next game transitions to a "low probability state" or "normal BB internal gameplay," the number assigned to the game in which the desert stage is maintained is 0 to 979. Furthermore, if the current stage is the desert stage and the next game transitions to a "low probability state" or "normal BB internal gameplay," the number assigned to the game in which the desert stage transitions to the city stage is 980 to 999.
さらに、現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」または「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」または「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20~999が割り当てられている。 Furthermore, if the current stage is the town stage and the next game transitions to a "low probability state" or "normal BB internal gameplay," the number of spaces assigned to transition from the town stage to the desert stage in that game is 0 to 19. If the current stage is the town stage and the next game transitions to a "low probability state" or "normal BB internal gameplay," the number of spaces assigned to maintain the town stage in that game is 20 to 999.
また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~249が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として250~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500~749が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750~999が割り当てられている。 Furthermore, if the current stage is the desert stage and the next game transitions to a "high probability state," the number of pieces to be placed is assigned as follows: 0-249 if the desert stage is maintained in that game; 250-499 if the current stage is the desert stage and the next game transitions to a "high probability state" and the next game transitions from the desert stage to a city stage; 500-749 if the current stage is the desert stage and the next game transitions to a "high probability state" and the next game transitions from the desert stage to a conference room stage; and 750-999 if the current stage is the desert stage and the next game transitions to a "high probability state" and the next game transitions from the desert stage to a cave stage.
現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~249が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として250~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500~749が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750~999が割り当てられている。 If the current stage is a town stage and the next game transitions to a "high probability state," the number of pieces to place when transitioning from the town stage to the desert stage in that game is assigned from 0 to 249. If the current stage is a town stage and the next game transitions to a "high probability state," the number of pieces to place when the town stage is maintained in that game is assigned from 250 to 499. If the current stage is a town stage and the next game transitions to a "high probability state," the number of pieces to place when transitioning from the town stage to the conference room stage in that game is assigned from 500 to 749. If the current stage is a town stage and the next game transitions to a "high probability state," the number of pieces to place when transitioning from the town stage to the cave stage in that game is assigned from 750 to 999.
当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージおよび移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。 The stage determination table used when the game is in a "high probability state" and the number of high-probability games is 4 or more defines the relationship between the current stage, the current stage of the game, and the number of games played. The current stage and the stages to which the player will transition consist of four types of presentation stages: the desert stage, the city stage, the conference room stage, and the cave stage.
現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~879が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として880~929が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930~959が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960~999が割り当てられている。 If the current stage is the desert stage and the game maintains the desert stage, the number of pieces to place is assigned from 0 to 879. If the current stage is the desert stage and the game transitions from the desert stage to the city stage, the number of pieces to place is assigned from 880 to 929. If the current stage is the desert stage and the game transitions from the desert stage to the conference room stage, the number of pieces to place is assigned from 930 to 959. If the current stage is the desert stage and the game transitions from the desert stage to the cave stage, the number of pieces to place is assigned from 960 to 999.
現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~879が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として880~929が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930~959が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960~999が割り当てられている。 If the current stage is a city stage and the game transitions from a city stage to a desert stage, the number of pieces to place is assigned from 0 to 879. If the current stage is a city stage and the game maintains the city stage, the number of pieces to place is assigned from 880 to 929. If the current stage is a city stage and the game transitions from a city stage to a conference room stage, the number of pieces to place is assigned from 930 to 959. If the current stage is a city stage and the game transitions from a city stage to a cave stage, the number of pieces to place is assigned from 960 to 999.
現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~49が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として50~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として100~949が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として950~999が割り当てられている。 If the current stage is the conference room stage and the game transitions from the conference room stage to the desert stage, the number of pieces to be placed is assigned from 0 to 49. If the current stage is the conference room stage and the game transitions from the conference room stage to the city stage, the number of pieces to be placed is assigned from 50 to 99. If the current stage is the conference room stage and the game maintains the conference room stage, the number of pieces to be placed is assigned from 100 to 949. If the current stage is the conference room stage and the game transitions from the conference room stage to the cave stage, the number of pieces to be placed is assigned from 950 to 999.
現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~49が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として50~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として100~199が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として200~999が割り当てられている。 If the current stage is a cave stage and the game transitions from the cave stage to a desert stage, the number of pieces to place is assigned from 0 to 49. If the current stage is a cave stage and the game transitions from the cave stage to a city stage, the number of pieces to place is assigned from 50 to 99. If the current stage is a cave stage and the game transitions from the cave stage to a conference room stage, the number of pieces to place is assigned from 100 to 199. If the current stage is a cave stage and the game maintains the cave stage, the number of pieces to place is assigned from 200 to 999.
当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージおよび移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「高確率状態」、「有利BB内部中遊技」と、「低確率状態」との3つの状態がある。 The stage determination table used when the game is in a "high probability state" and the number of high-probability games is 3 or less defines the relationship between the current stage, the state related to the next game's AT, the current game's stage, and the number of games played. The current stage and the stages to which it will transition consist of four types of presentation stages: desert stage, city stage, conference room stage, and cave stage. Regarding the state related to the next game's AT, there are three states: "high probability state," "advantageous BB internal gameplay," and "low probability state."
現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~979が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980~999が割り当てられている。 If the current stage is the desert stage and the next game transitions to a "high probability state" or "advantageous BB internal gameplay," the number assigned to the game in which the desert stage is maintained is 0 to 979. If the current stage is the desert stage and the next game transitions to a "high probability state" or "advantageous BB internal gameplay," the number assigned to the game in which the desert stage transitions to a city stage is 980 to 999.
現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20~999が割り当てられている。 If the current stage is the town stage and the next game transitions to a "high probability state" or "advantageous BB internal gameplay," the number of slots assigned to transition from the town stage to the desert stage in that game is 0 to 19. If the current stage is the town stage and the next game transitions to a "high probability state" or "advantageous BB internal gameplay," the number of slots assigned to maintain the town stage in that game is 20 to 999.
現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~29が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として30~59が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として60~999が割り当てられている。 If the current stage is the conference room stage and the next game transitions to a "high probability state" or "advantageous BB internal gameplay," the number of spaces allocated for transitioning from the conference room stage to the desert stage in that game is 0 to 29. If the current stage is the conference room stage and the next game transitions to a "high probability state" or "advantageous BB internal gameplay," the number of spaces allocated for transitioning from the conference room stage to the city stage in that game is 30 to 59. If the current stage is the conference room stage and the next game transitions to a "high probability state" or "advantageous BB internal gameplay," the number of spaces allocated for maintaining the conference room stage in that game is 60 to 999.
現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~29が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として30~59が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として60~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として100~999が割り当てられている。 If the current stage is the cave stage and the next game transitions to a "high probability state" or "advantageous BB internal gameplay," the number of spaces allocated for transitioning from the cave stage to the desert stage in that game is 0 to 29. If the current stage is the cave stage and the next game transitions to a "high probability state" or "advantageous BB internal gameplay," the number of spaces allocated for transitioning from the cave stage to the city stage in that game is 30 to 59. If the current stage is the cave stage and the next game transitions to a "high probability state" or "advantageous BB internal gameplay," the number of spaces allocated for transitioning from the cave stage to the conference room stage in that game is 60 to 99. If the current stage is the cave stage and the next game transitions to a "high probability state" or "advantageous BB internal gameplay," the number of spaces allocated for maintaining the cave stage in that game is 100 to 999.
現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stage is the desert stage and the next game transitions to a "low probability state," the number of placements assigned to maintain the desert stage in that game is 0 to 499. If the current stage is the desert stage and the next game transitions to a "low probability state," the number of placements assigned to transition from the desert stage to the city stage in that game is 500 to 999.
現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stage is a city stage and the next game transitions to a "low probability state," the number of placements assigned to transition from the city stage to the desert stage in that game is 0 to 499. If the current stage is a city stage and the next game transitions to a "low probability state," the number of placements assigned to maintain the city stage in that game is 500 to 999.
現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stage is the conference room stage and the next game transitions to a "low probability state," the number of spaces allocated for transitioning from the conference room stage to the desert stage in that game is 0 to 499. Similarly, if the current stage is the conference room stage and the next game transitions to a "low probability state," the number of spaces allocated for transitioning from the conference room stage to the city stage in that game is 500 to 999.
現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで低確率状態に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stage is a cave stage and the next game transitions to a "low probability state," the number of spaces allocated for transitioning from the cave stage to the desert stage in that game is 0 to 499. Similarly, if the current stage is a cave stage and the next game transitions to a low probability state, the number of spaces allocated for transitioning from the cave stage to the town stage in that game is 500 to 999.
このように、「低確率状態」であるときには、砂漠ステージまたは街ステージの2つのステージが選択され得る(図42のステップ3012)。一方、「高確率状態」であるときには、砂漠ステージ、街ステージ、会議室ステージ、洞窟ステージの4つのステージが選択され得る(図42のステップ3008)。換言すると、「有利区間」である場合には4つの滞在ステージが選択され得る一方、「通常区間」においては2つの滞在ステージが選択され得るよう構成されており、「通常区間」において選択され得る2の滞在ステージは、「有利区間」においても選択され得る。このように構成することで、AT抽選の当選に期待が持てない「通常区間」においても、「有利区間」における滞在ステージとなり得る滞在ステージを選択することにより、「通常区間」においても飽きることなく遊技機を進行することができる。また、「高確率状態」から「低確率状態」に移行する場合、即ち、「有利区間」から「通常区間」となる場合に、「有利区間」の段階で、「通常区間」で選択される演出ステージを選択しておくことで、「有利区間」から「通常区間」に移行することを遊技者に判別しにくくし、期待感を保って遊技を継続させることができる。 Thus, when in a "low probability state," two stages can be selected: the desert stage or the city stage (step 3012 in Figure 42). On the other hand, when in a "high probability state," four stages can be selected: the desert stage, the city stage, the conference room stage, and the cave stage (step 3008 in Figure 42). In other words, while four stages can be selected during an "advantageous section," two stages can be selected during a "normal section," and the two stages that can be selected in a "normal section" can also be selected in an "advantageous section." By configuring the game in this way, even in a "normal section" where there is little expectation of winning the AT lottery, the game can be played without becoming boring by selecting a stage that could be a stage in an "advantageous section." Furthermore, when transitioning from a "high probability state" to a "low probability state," that is, from an "advantageous section" to a "normal section," selecting a stage that will be selected in a "normal section" during the "advantageous section" makes it difficult for the player to discern the transition from an "advantageous section" to a "normal section," thus maintaining a sense of anticipation and allowing the player to continue playing.
尚、「通常区間」で選択される演出ステージの一部が、「有利区間」で選択される演出ステージと重複する(「通常区間」において選択され得るが「有利区間」では選択されない演出ステージを有する)ようにしてもよい。 Furthermore, it is possible to have some of the performance stages selected in the "Normal Section" overlap with the performance stages selected in the "Advantageous Section" (i.e., have performance stages that can be selected in the "Normal Section" but not in the "Advantageous Section").
また、高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルと、高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルとを相違させ、高確保障ゲーム数が少なくなった(3ゲーム以下になった)場合には、現在の滞在ステージよりも「有利区間」である期待度の高い滞在ステージへの移行(例えば、砂漠ステージ→会議室ステージ)をしないよう構成することにより、より期待度の高い滞在ステージに移行したにもかかわらず、少ないゲーム数にて「通常区間」なってしまい遊技者を落胆させることを防止することができる。尚、滞在ステージは「有利区間」である期待度が低い(「有利区間」にて選択され難い)ものから「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順になっている。 Furthermore, by using different stage determination tables for when the number of high-risk games is 4 or more and when it is 3 or less, the system prevents transitions to higher-probability stages (e.g., desert stage → conference room stage) when the number of high-risk games decreases (to 3 or less). This prevents players from being disappointed by transitioning to a higher-probability stage only to return to a "normal stage" after a small number of games. The stages are ranked from least likely to be selected in an "advantageous section" to the following: desert stage, city stage, cave stage, conference room stage.
尚、滞在ステージの構成は本例のものには限定されず、滞在ステージによって示唆され得るものを、「有利区間」である期待度とAT抽選に当選している期待度とBBに当選している期待度を示唆し得るよう構成してもよい。一例としては、BB役やレア役に当選したゲームにて滞在ステージが移行し得るよう構成し(BB役によってAT抽選に当選した場合と単独レア役に当選してAT抽選が実行されていない場合とを含む)、移行した滞在ステージによってAT抽選に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよいし、移行した滞在ステージによってBB役に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよい(例えば、会議室ステージに移行した場合には、BB内部当選中またはAT抽選に当選していることが確定的となる、等)。 Furthermore, the configuration of the stages is not limited to that of this example. The stages may be configured to suggest the expected probability of being in a "favorable section," the expected probability of winning the AT lottery, and the expected probability of winning a BB. For example, the stages may be configured to transition in games where a BB or rare role is won (including cases where the AT lottery is won by a BB role and cases where the AT lottery is not executed after winning a single rare role). The expected probability of winning the AT lottery may differ depending on the transitioned stage, and the stages may be configured in the order of "desert stage, city stage, cave stage, conference room stage" from lowest to highest probability. Alternatively, the expected probability of winning a BB role may differ depending on the transitioned stage, and the stages may be configured in the order of "desert stage, city stage, cave stage, conference room stage" from lowest to highest probability (for example, transitioning to the conference room stage would definitively indicate that a BB internal win or an AT lottery win has occurred).
次に、図45は、図42のステップ3100の処理で呼び出されて実行されるAT中演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3102で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数は3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、副制御基板SのCPUSCは、AT最終ゲームであるか否かを判定する。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、副制御基板SのCPUSCは、継続抽選に当選しているか否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(成功)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされる、換言すると、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」となることを報知する演出)またはAT継続煽り演出(失敗)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされることが確定的とならず、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」または「復活可否演出用状態」となることを報知する演出)に決定し、ステップ3126に移行する。ここで、継続抽選に当選している場合には、AT継続煽り演出(成功)対AT継続煽り演出(失敗)は、4対1の割合で決定する。即ち、第1実施形態においては、継続抽選に当選している場合においても、AT継続煽り演出(失敗)が実行される場合があり、そのような場合には、次回のセットの最初のゲームに該当する次ゲームにおいて、復活演出(成功)が実行されることとなり、遊技者は恰も復活抽選に当選したかのように感じるよう構成されている(実際は継続抽選に当選しており、主制御基板M側の制御としてはAT継続煽り演出(成功)が実行された場合と同様)。このように構成することにより、「復活可否演出用状態」において復活抽選に当選することは稀であるが{1ゲームで2320/65536(設定1の場合)の抽選に当選}、継続演出に当選した場合にも復活演出(成功)を実行し得るよう構成することにより、復活演出が実行された場合に復活演出(成功)が実行される割合を高めることができ、遊技者は復活演出に期待感を高めることができる。 Next, Figure 45 shows a subroutine that is called and executed in step 3100 of Figure 42 to determine the AT (Attack Time) performance. First, in step 3102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the remaining number of AT games is 3 or less. If the answer in step 3102 is Yes, then in step 3104, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it is the final game of the AT. If the answer in step 3104 is Yes, then in step 3106, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the continuation lottery has been won. If the answer in step 3106 is Yes, then in step 3108, the CPUSC of the sub-control board S determines the performance related to the game to be either an AT continuation prompting performance (success) (a performance that notifies that the AT will continue and the AT counter M60 will be set to an initial value, in other words, that the state of the AT in the next game will be the "AT in progress state") or an AT continuation prompting performance (failure) (a performance that notifies that it is not certain that the AT will continue and the AT counter M60 will be set to an initial value, and that the state of the AT in the next game will be the "AT in progress state" or the "state for revival possibility/failure performance"), and proceeds to step 3126. If the continuation lottery is won here, the ratio of AT continuation prompting performance (success) to AT continuation prompting performance (failure) is determined in a ratio of 4 to 1. In other words, in the first embodiment, even if the player has won the continuation lottery, the AT continuation prompting animation (failure) may be executed. In such cases, the revival animation (success) will be executed in the next game, which corresponds to the first game of the next set, making the player feel as if they have won the revival lottery (in reality, the player has won the continuation lottery, and the control on the main control board M side is the same as when the AT continuation prompting animation (success) is executed). By configuring it this way, although winning the revival lottery in the "revival feasibility animation state" is rare {2320/65536 (for setting 1) win rate in one game}, the revival animation (success) can also be executed when the continuation animation is won. This increases the proportion of times the revival animation (success) is executed when the revival animation is performed, thus increasing the player's anticipation for the revival animation.
また、ステップ3106でNoの場合、ステップ3110で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(失敗)に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3104でNoの場合、ステップ3112で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT終盤演出に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3102でNoの場合、ステップ3114で、副制御基板SのCPUSCは、AT継続煽り演出(失敗)が実行された次ゲームであるか否かを判定する。ステップ3114でYesの場合、ステップ3116で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(「復活可否演出用状態」にて実行される復活演出(成功)と同様の演出態様であり、本処理では「AT中状態」が継続していた旨に係る演出)に決定し、ステップ3126に移行する。他方、ステップ3114でNoの場合にも、ステップ3126に移行する。 Furthermore, if the result in step 3106 is No, then in step 3110, the CPUSC of the sub-control board S determines the performance related to the game to be an AT continuation prompting performance (failure) and proceeds to step 3126. Furthermore, if the result in step 3104 is No, then in step 3112, the CPUSC of the sub-control board S determines the performance related to the game to be an AT final stage performance and proceeds to step 3126. Furthermore, if the result in step 3102 is No, then in step 3114, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the game following the execution of the AT continuation prompting performance (failure). If the result in step 3114 is Yes, then in step 3116, the CPUSC of the sub-control board S determines the performance related to the game to be a revival performance (success) (a performance similar in nature to the revival performance (success) executed in the "revival feasibility performance state," and in this process, it is a performance indicating that the "AT state" was continuing) and proceeds to step 3126. On the other hand, if the answer in step 3114 is No, the process proceeds to step 3126.
次に、ステップ3126で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにてATゲーム数上乗せがあったか否かを判定する。ステップ3126でYesの場合、ステップ3028で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を上乗せ演出(AT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知する演出であり、例えば、「+50GET」等)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3126でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT中演出(「AT中状態」等のAT中に実行される演出)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in step 3126, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not an AT game count increase occurred in the game in question. If the answer in step 3126 is Yes, then in step 3028, the CPUSC of the sub-control board S determines the animation related to the game to be an increase animation (an animation that notifies that the remaining AT game count has been increased, for example, "+50 GET"), and proceeds to the next process (processing in step 2300). On the other hand, if the answer in step 3126 is No, the CPUSC of the sub-control board S determines the animation related to the game to be an AT in-game animation (an animation executed during AT, such as "AT in state"), and proceeds to the next process (processing in step 2300).
次に、図46は、図42のステップ3150の処理で呼び出されて実行される復活可否演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3152で、副制御基板SのCPUSCは、復活抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3152でYesの場合、ステップ3154で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(前述した、ステップ3116にて実行される演出と同様の演出態様であり、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選した旨を報知する演出であり、次ゲームにて「AT中状態」に移行し、ATカウンタM60に初期値がセットされることとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3152でNoの場合、ステップ3156で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(失敗)(「復活可否演出用状態」にて復活抽選に非当選であった旨を報知する演出であり、次ゲームにて「低確率状態」に移行することとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, Figure 46 shows a subroutine that is called and executed in step 3150 of Figure 42 to determine whether the revival is possible or not. First, in step 3152, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the revival lottery has been won. If the answer is Yes in step 3152, in step 3154, the CPUSC of the sub-control board S decides on the performance for that game to be a revival performance (success) (a performance similar to the performance executed in step 3116 as described above, which is a performance that notifies that the revival lottery has been won in the "revival possibility/failure performance state", and in the next game it will transition to the "AT state" and the AT counter M60 will be set to an initial value), and proceeds to the next process (process in step 2300). On the other hand, if the result in step 3152 is No, then in step 3156, the CPUSC of the sub-control board S determines the animation for that game to be a revival animation (failure) (an animation that notifies that the revival lottery was not won in the "revival feasibility animation state," and the game will transition to the "low probability state" in the next game), and proceeds to the next process (the process in step 2300).
尚、前述したように、「復活可否演出用状態」も有利区間となっている、即ち、「有利区間」であるAT最終ゲーム(「AT中状態」の最終ゲーム)にて継続抽選に当選しなかった場合にも、次ゲームである「復活可否演出用状態」においても「有利区間」を延長するよう構成されているため、遊技者は有利区間表示器YHが点灯しているか否かを確認しただけでは、復活演出が成功するか否かを判別することが困難となり、復活演出の結果に注目することとなる。また、前述したように「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。即ち、復活演出(成功)が実行される継続抽選に当選した次ゲームと、復活演出(成功)が実行される復活抽選に当選したゲームと、ではATに関する抽選の実行態様が相違することとなる。 Furthermore, as mentioned above, the "Revival/Failure Performance State" is also a favorable period. That is, even if the continuation lottery is not won in the final AT game (the final game of the "AT State"), which is a "favorable period," the "favorable period" is extended in the next game, the "Revival/Failure Performance State." Therefore, simply checking whether the favorable period indicator YH is lit makes it difficult for the player to determine whether the revival performance will be successful, and they will need to focus on the result of the revival performance. Also, as mentioned above, the execution method of the AT-related lottery differs between the "AT State" and the "Revival/Failure Performance State." In other words, the execution method of the AT-related lottery differs between the game following a successful continuation lottery (where the revival performance is successful) and the game in which a successful revival lottery is won.
尚、第1実施形態においては、AT中状態が終了した次のゲームにて1ゲームの「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選を実行するよう構成することで、復活演出(成功)の実行ゲームと復活演出(失敗)の実行ゲームとのいずれも「有利区間」とする、即ち、有利区間表示器YHを点灯するよう構成することで、演出の結果を確認せずともATが終了するか否かを判別できてしまうことを防止したが、このような構成としては、以下のように構成してもよい。
(1)復活抽選を実行する1ゲームにおいてもATに関する状態を「AT中状態」とし、復活抽選を実行する1ゲームにおいては復活フラグをオンにし、復活抽選を実行するゲーム以前のゲームにおいては復活フラグをオフにすることにより、ATに関する異なる抽選態様とする。
(2)復活抽選を実行しないよう構成し、主制御基板M側の制御ではあくまで継続抽選に当選するか否かで「AT中状態」が終了するか否かが決定するよう構成し、かつ、継続抽選の実行タイミングをAT最終ゲームよりも前のゲーム(AT最終ゲームの1ゲーム前、実行中のセットの最初のゲーム、等)とする。そのように構成し、AT最終ゲームにて副制御基板S側の演出として復活演出(成功)と復活演出(失敗)とが実行され得る。演出の一例としては、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(成功)→AT最終ゲーム:次セットのATが開始される旨の演出」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(次ゲームに継続)→AT最終ゲーム:AT継続煽り演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(失敗)」、等が実行するよう構成してもよい。即ち、主制御基板M側では継続抽選に当選するか否かによって「AT中状態」が継続する(次セットが実行される)か否かを決定しており、副制御基板S側の演出にてAT継続煽り演出や復活演出を実行するよう構成してもよい。
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームにて、所定のタイミングまで復活演出(失敗)と同様の演出態様にて演出を実行し、当該所定のタイミングから復活演出(成功)である旨を報知する、即ち、当該所定のタイミングにて遊技者にATが継続する旨を報知するよう構成してもよい。そのように構成した場合における、前記所定のタイミングとしては、
(1)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)であり、継続抽選に当選している場合に実行可能となる、
(2)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るスタートレバー操作タイミングであり、スタートレバー操作タイミングとなった場合には復活演出(敗北)と同様の演出態様と
なる演出は実行されない、
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第1停止オンとなったタイミング)、
(4)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第1停止オン→オフとなったタイミング)、
(5)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第2停止オンとなったタイミング)、
(6)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第2停止オン→オフとなったタイミング)、
(7)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第3停止オンとなったタイミング)、
(8)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第3停止オン→オフとなったタイミング)、
等としてもよいし、
(9)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)、
(10)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミング、
等としてもよい。また、上記の(1)~(10)のような様々なタイミングのうちいずれのタイミングとするかを抽選によって決定するよう構成した場合には、第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング以降において、継続抽選と復活抽選とのいずれにも当選していない場合にも有利区間表示器YHが継続して点灯しているため、遊技者は、第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング、または、復活演出が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミングまで、ATが継続することに期待感を抱きながら遊技をすることができる。
In the first embodiment, the system is configured to transition to a "revival feasibility/failure state" for one game in the game following the end of the AT state, and to execute a revival lottery in this "revival feasibility/failure state." This configuration ensures that both the game in which the revival performance (success) is performed and the game in which the revival performance (failure) is performed are considered "advantageous sections," that is, the advantageous section indicator YH is lit up. This prevents the system from determining whether the AT will end or not without checking the result of the performance. However, such a configuration may also be made as follows.
(1) In the game in which the revival lottery is performed, the state related to AT will be set to "AT state", the revival flag will be turned on in the game in which the revival lottery is performed, and the revival flag will be turned off in the games prior to the game in which the revival lottery is performed, thereby creating different lottery patterns related to AT.
(2) Configure the system so that a revival lottery is not performed, and the control on the main control board M side is configured so that whether or not the "AT state" ends is determined solely by whether or not the continuation lottery is won, and the timing of the continuation lottery is set to a game before the final game of AT (one game before the final game of AT, the first game of the set currently being executed, etc.). With this configuration, a revival performance (success) and a revival performance (failure) may be performed as effects on the sub-control board S side in the final game of AT. Examples of effects may be configured to be performed such as: "Game before the final game of AT: AT continuation prompting performance (success) → Final game of AT: Performance indicating that the next set of AT will start", "Game before the final game of AT: AT continuation prompting performance (continues to the next game) → Final game of AT: AT continuation prompting performance (success)", "Game before the final game of AT: AT continuation prompting performance (failure) → Final game of AT: revival performance (success)", "Game before the final game of AT: AT continuation prompting performance (failure) → Final game of AT: revival performance (failure)", etc. In other words, the main control board M determines whether the "AT state" continues (the next set is executed) based on whether or not the continuation lottery is won, and the sub-control board S may be configured to execute AT continuation prompting effects or revival effects.
(3) In a game in which a revival sequence (success) is performed, the sequence may be performed in the same manner as a revival sequence (failure) until a predetermined timing, and then the player may be notified that the revival sequence (success) is performed from that predetermined timing, that is, the player may be notified that the AT will continue at that predetermined timing. In such a configuration, the predetermined timing is:
(1) The timing of pressing the bet button (timing of inserting game tokens) in the game in which the revival animation (success) is performed, and which can be performed if the continuation lottery is won.
(2) This refers to the timing of the start lever operation in a game in which a revival sequence (success) is performed. If this timing occurs, no sequence similar to the revival sequence (defeat) will be performed.
(3) The timing when the stop button that becomes the first stop in the game in which the revival sequence (success) is executed is pressed (the timing when the first stop is turned on),
(4) The moment when the stop button that constitutes the first stop in the game in which the revival animation (success) is performed is pressed and then released (the moment when the first stop is turned on and then off),
(5) The timing when the stop button that becomes the second stop in the game in which the revival sequence (success) is executed is pressed (the timing when the second stop is turned on),
(6) The moment when the stop button that constitutes the second stop in the game in which the revival sequence (success) is performed is pressed and then released (the moment when the second stop goes from on to off),
(7) The timing when the stop button that becomes the third stop in the game in which the revival sequence (success) is executed is pressed (the timing when the third stop is turned on),
(8) The timing when the third stop button for the game in which the revival sequence (success) is performed is pressed and then released (the timing when the third stop is turned on and then off),
You could also do this,
(9) Timing of bet button operation (timing of inserting game tokens) for the game following the game in which the revival animation (success) is performed,
(10) The timing of the start lever operation in the game following the game in which the revival sequence (success) is performed,
The following may also be used. Furthermore, if the system is configured to determine which of the various timings described in (1) to (10) above is to be used by lottery, the advantageous section indicator YH will remain lit even if the player has not won either the continuation lottery or the revival lottery after pressing the stop button for the first stop. As a result, the player can play with the expectation that the AT will continue until the moment they release the stop button after pressing the stop button for the third stop, or until the start lever operation timing for the next game in which the revival performance is executed.
<スタートレバー操作時処理>
次に、図47は、図41のステップ2300の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when the start lever is operated>
Next, Figure 47 shows a subroutine that is called and executed in step 2300 of Figure 41 when the start lever is operated.
次に、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時AT中処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in step 2302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the AT-related state is in the AT-in state. If the answer in step 2302 is Yes, in other words, if the AT-related state is in the AT-in state, then in step 2350, the CPUSC of the sub-control board S reads and executes the AT-in state processing for start lever operation (described later) and proceeds to the next process (process in step 2110).
次に、ステップ2302でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態でない場合には、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が特化前兆状態である場合には、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時特化前兆処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer in step 2302 is No, in other words, if the AT-related state is not in the AT state, then in step 2304, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the AT-related state is in the specialization pre-indication state. If the answer in step 2304 is Yes, in other words, if the AT-related state is in the specialization pre-indication state, then in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S reads and executes the specialization pre-indication processing for start lever operation (described later) and proceeds to the next process (process in step 2110).
次に、ステップ2304でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「特化前兆状態」でない場合には、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合には、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時上乗せ特化処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer in step 2304 is No, in other words, if the state related to the AT is not the "specialization pre-indication state," then in step 2306, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state related to the AT is the "bonus specialization state." If the answer in step 2306 is Yes, in other words, if the state related to the AT is the "bonus specialization state," then in step 2450, the CPUSC of the sub-control board S reads and executes the bonus specialization process for start lever operation (described later) and proceeds to the next process (process in step 2110).
次に、ステップ2306でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」でない場合には、ステップ2307で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」であるか否かを判定する。ステップ2307でYesの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」である場合には、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時有利BB内部中処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer in step 2306 is No, in other words, if the state related to the AT is not the "bonus-focused state," then in step 2307, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state related to the AT is "advantageous BB internal gameplay." If the answer in step 2307 is Yes, in other words, if the state related to the AT is "advantageous BB internal gameplay," then in step 2700, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine for the advantageous BB internal processing during start lever operation, and proceeds to the next process (processing in step 2110).
ステップ2307でNoの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」でない場合には、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態は、「RT1」であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、換言すれば、RT状態は、「RT1」である場合には、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は、押し順ナビなし(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」等となっている)であるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が押し順ナビなしである場合には、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。尚、前述したように、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板S側が受信したことにより、押し順ナビに関する演出を実行し得る構成ではなく、AT上乗せ抽選に当選した場合に、主制御基板M側がAT上乗せ抽選に当選した旨およびAT上乗せゲーム数に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。 If the answer in step 2307 is No, in other words, if the state related to AT is not "Game in progress during advantageous BB", then in step 2308, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the RT state is "RT1". If the answer in step 2308 is Yes, in other words, if the RT state is "RT1", then in step 2310, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is "No push order navigation" (a state related to AT where push order navigation does not occur, such as "Low probability state", "Game in progress during normal BB", "Normal BB state", etc.). If the answer in step 2310 is Yes, in other words, if the state related to AT is "No push order navigation", then in step 2312, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not an avoidance command has been received. Furthermore, as mentioned above, instead of the sub-control board S being able to execute button-press navigation-related effects upon receiving reverse-press instruction commands, reverse-press avoidance commands, forward-press instruction commands, and forward-press avoidance commands, the system may be configured such that, upon winning the AT bonus lottery, the main control board M transmits a command to the sub-control board S indicating that the AT bonus lottery has been won and a command related to the number of AT bonus games. Upon receiving this command, the sub-control board S determines the timing and manner of execution of the button-press navigation-related effects.
ステップ2312でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、第1実施形態においては、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合に(再遊技04が停止表示される前に)、逆押し白7揃いリプレイまたは順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には、ATゲーム数上乗せが発生しないため、白セブンまたは黒セブンが一直線とならない押し順がナビされるよう構成されている。また、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合には、まだ「有利区間」とし、押し順ベルに当選したゲームにおいては押し順ナビが発生可能であるが、押し順再遊技に当選したゲームにおいては押し順ナビが発生しないよう構成してもよい。 If the answer in step 2312 is Yes, in other words, if an avoidance command is received, in step 2314, the CPUSC of the sub-control board S displays an image to avoid the outcome as a push-button navigation display in the first number display mode group on the performance display device S40, and proceeds to the next process (processing in step 2110). Thus, in the first embodiment, when the situation transitions from "RT1" and "AT state" to "RT1" and "low probability state" as the number of games elapses and the AT counter value becomes 0 (before the stop display of Replay 04), if a reverse-push white 7 alignment replay or a forward-push black 7 alignment replay is won, no AT game count increase occurs, so the system is configured to guide the player to a push-button sequence in which the white sevens or black sevens do not form a straight line. Furthermore, if the game transitions to "RT1" and "low probability state" after a certain number of games have passed and the AT counter value reaches 0 while in "RT1" and "AT state," it may still be considered an "advantageous section." In this case, push-order navigation may be available in games where a push-order bell is won, but push-order navigation may not be available in games where a push-order replay is won.
副制御基板SのCPUSCは、ステップ2308でNoの場合、ステップ2310でNoの場合、ステップ2312でNoの場合には、ステップ2316で、ATに関する状態に基づき演出画像および背景画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If the CPUSC on the sub-control board S is No in step 2308, No in step 2310, or No in step 2312, then in step 2316, it displays a presentation image and a background image based on the AT status and proceeds to the next process (processing in step 2110).
<スタートレバー操作時AT中処理>
次に、図48は、図47のステップ2350の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時AT中処理を示すサブルーチンである。
<Processing during AT when the start lever is operated>
Next, Figure 48 shows a subroutine that is called and executed in step 2350 of Figure 47, which is the AT processing when the start lever is operated.
次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2352で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2354で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2356で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(または、押し順再遊技)が当選したこと、および正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。例えば、押し順ベル実行時の押し順ナビ表示と押し順再遊技の押し順ナビ表示とを同一の表示態様グループ(例えば、数字にて押し順を報知し、且つ、数字に係る表示色が同一)にて表示するように構成した場合に適用することができる。また、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて押し順ナビ実行時に、押し順ナビ表示とは異なる演出用画像(例えば、キャラクタ画像)を表示するよう構成し、押し順ベルに係る押し順ナビ実行時と押し順再遊技に係る押し順ナビ実行時とで異なる演出用画像を表示するよう構成してもよい。 Next, in step 2352, the CPUSC of the sub-control board S reads information related to the condition device for the game, in step 2354, confirms the winning/re-play information for the game, and in step 2356, confirms the command related to the instruction number. In this way, in AT-related states where push-order navigation can be performed, such as "AT state," the main control board M sends a command related to winning/re-play information to the sub-control board S. In AT-related states where push-order navigation is not performed, such as "low probability state" (this also applies when the game section is the "normal section"), when transmitting the performance group number, it is not necessary to transmit a command related to the instruction number. Furthermore, even in AT-related states where push-order navigation can be performed, the main control board M may transmit the performance group number in the same way as in AT-related states where push-order navigation is not performed, and based on the performance group number and the command related to the instruction number, it may be configured to determine that a push-order bell (or push-order re-play) has been won and the correct push order. For example, this can be applied when the button-press navigation display during button-press sequence bell execution and the button-press sequence navigation display during button-press sequence re-play are configured to be displayed in the same display mode group (for example, indicating the button-press sequence with numbers, and the display color for the numbers being the same). Furthermore, in such a configuration, the performance display device S40 may be configured to display a different performance image (for example, a character image) when the button-press sequence navigation is executed, so that different performance images are displayed for the button-press sequence navigation related to button-press sequence bell execution and the button-press sequence navigation related to button-press sequence re-play execution.
次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2358, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for the game is a button-press sequence bell. Here, the button-press sequence bell is one of the aforementioned prize-winning combinations A1 to A6.
ステップ2358でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A1に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→中→右」に対応する押し順を示唆する数字を、円で囲った表示態様で表示する。 If the answer in step 2358 is Yes, in other words, if the condition device for the game is a push-order bell, then in step 2360, the CPUSC of the sub-control board S displays an image on the performance display device S40 in the first numerical display mode group as a push-order navigation display, suggesting the correct push-order from the six possible push-orders for the push-order bell. The push-order information corresponds to the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43, respectively, for the first, second, and third stop buttons. For example, if the player wins the push-order bell prize A1, a number suggesting the push-order corresponding to "left → middle → right," which allows for the maximum payout, is displayed in a circular display mode.
次に、ステップ2358でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if the result in step 2358 is No, in other words, if the condition device for the game is not a button-press sequence bell, then in step 2362, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device for the game is a button-press sequence replay. Here, a button-press sequence replay is one of the replay-D1 to D3 options.
ステップ2362でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42または右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、数字の1のみが、押し順ナビ表示として表示される。 If the answer in step 2362 is Yes, in other words, if the condition device for the game is a button-press replay, then in step 2364, the CPUSC of the sub-control board S displays an image on the display device S40 as a button-press navigation display, indicating the correct button-press sequence from the three possible button-press sequences for the button-press replay. Here, since there are three button-press sequences, the information corresponds to one of the following: the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, if the first stop button is the left stop button D41, only the number 1 will be displayed as the button-press navigation display.
ステップ2362でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドと称している。ステップ2366でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If the answer in step 2362 is No, in other words, if the condition device for the game is a button-press replay, then in step 2366, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not an avoidance command has been received. Here, the forward-press avoidance command and the reverse-press avoidance command are collectively referred to as avoidance commands. If the answer in step 2366 is Yes, in other words, if an avoidance command has been received, then in step 2368, the CPUSC of the sub-control board S displays an image on the performance display device S40 in the first numerical display mode group as a button-press navigation display to avoid the match.
次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2366でNoの場合、前述したステップ2360、2364または2368の処理を実行した後、ステップ2370で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示する。 Next, if the CPUSC of the sub-control board S is No in step 2366, it executes the processes described in steps 2360, 2364, or 2368, and then in step 2370, it displays the AT background image on the display device S40.
次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数が3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ2372でYesの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合には、ステップS2374で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様B(後述する表示態様Aよりも目立たない表示態様)で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2372, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the remaining AT games are 3 games or less. If the answer in step 2372 is Yes, in other words, if the remaining AT games are 3 games or less, then in step S2374, the CPUSC of the sub-control board S displays the remaining AT games on the performance display device S40 in display mode B (a less conspicuous display mode than display mode A, which will be described later).
次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2376で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2378で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2376, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a sequential button press instruction command. If the answer in step 2376 is Yes, in other words, if a sequential button press instruction command has been received, then in step 2378, the CPUSC of the sub-control board S displays an image on the performance display device S40 in the first numerical display mode group as a button press navigation display, indicating an image to avoid the correct sequence.
ステップ2376で、Noの場合、またはステップ2378の処理を実行した場合には、ステップ2380で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2380で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2382で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 In step 2376, if the answer is No, or if the process in step 2378 is executed, in step 2380, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a reverse-press instruction command has been received. In step 2380, if the answer is Yes, in other words, if a reverse-press instruction command has been received, in step 2382, the CPUSC of the sub-control board S displays an image on the performance display device S40 in the first numerical display mode group as a button-press navigation display, indicating that the combination should be avoided.
副制御基板SのCPUSCは、ステップ2380で、Noの場合、またはステップ2382の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 The CPUSC on the sub-control board S, if it responds "No" in step 2380, or if the process in step 2382 has been executed, proceeds to the next process (the process in step 2110).
ステップ2372でNoの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合には、ステップS2384で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様A(前述した表示態様Bよりも目立つ表示態様)で演出表示装置S40に表示する。ここで、4ゲーム以上である場合には、表示態様Aで表示し、3ゲーム以下である場合には、表示態様Bで表示する。 If the answer in step 2372 is No, in other words, if the remaining number of AT games is 4 or more, then in step S2384, the CPUSC of the sub-control board S displays the remaining number of AT games on the performance display device S40 in display mode A (a more prominent display mode than the aforementioned display mode B). Here, if the number is 4 or more, it is displayed in display mode A; if it is 3 or less, it is displayed in display mode B.
次に、ステップ2386で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2386で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2388で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2386, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a sequential button press instruction command. If the answer in step 2386 is Yes, in other words, if a sequential button press instruction command has been received, then in step 2388, the CPUSC of the sub-control board S displays an image on the display device S40 as an arrow image, suggesting the button press sequence corresponding to "left → middle → right" as a button press navigation display.
ステップ2386で、Noの場合、またはステップ2388の処理実行した場合には、ステップ2390で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2390で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2392で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 In step 2386, if the answer is No, or if the process in step 2388 is executed, in step 2390, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a reverse-press instruction command has been received. In step 2390, if the answer is Yes, in other words, if a reverse-press instruction command has been received, in step 2392, the CPUSC of the sub-control board S displays an image on the display device S40 as an arrow image, suggesting the correct button press sequence: "Right → Middle → Left".
副制御基板SのCPUSCは、ステップ2390で、Noの場合、またはステップ2392の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、AT残りゲーム数が少ない場合、換言するとAT残りゲーム数の表示を表示態様Aよりも目立つ表示態様である表示態様Bにて表示している場合には、順押し指示コマンドまたは逆押し指示コマンドを受信しても矢印の画像と共に「7を狙え!」と表示する演出を実行せず、白セブンおよび黒セブンが無効ラインに停止表示しない押し順である中リールを第1停止リールとする押し順ナビを実行するよう構成した。このように構成することにより、AT残りゲーム数が少ない状況において、AT残りゲーム数が少ないことを遊技者に対して煽る表示態様である表示態様BにてAT残りゲーム数を表示している場合には、矢印の画像や「7を狙え!」の表示によって当該表示態様BのAT残りゲーム数の表示の視認性を妨げないよう構成することができる。同様に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が少ない状況にて「AT中状態」(押し順ナビが実行され得るATに関する状態)が継続するか否かを煽る連続演出(例えば、バトル演出)を実行するよう構成した場合にも、バトル演出の実行中は矢印の画像や「7を狙え!」が表示されないよう構成することで、バトル演出の視認性を妨げないよう構成することができる。また、このように構成することにより、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が0となり且つバトル演出に敗北して「AT中状態」が終了する旨が表示された場合にも、当該バトル演出中に順押し指示コマンドまたは逆押し指示コマンドを受信していた場合には、「AT中状態」が終了する旨が表示された以降のベットボタンD220の操作タイミング等にて順押し指示コマンドまたは逆押し指示コマンドに基づく(順押し黒7リプレイまたは逆押し白7リプレイの当選に基づく)AT上乗せゲーム数を報知する、即ち、AT上乗せ抽選に当選したゲームではATゲーム数が上乗せされたことを報知せず、以降のタイミングにて当該ATゲーム数が上乗せされたことを報知するよう構成することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。 The CPUSC of the sub-control board S, in step 2390, if the answer is No, or if the processing in step 2392 is executed, proceeds to the next process (processing in step 2110). In this way, when the number of remaining AT games is small, in other words, when the number of remaining AT games is displayed in display mode B, which is a more prominent display mode than display mode A, even if a forward-press instruction command or a reverse-press instruction command is received, the system does not execute the effect of displaying "Aim for 7!" along with an arrow image, but instead executes a push-order navigation that sets the middle reel as the first stop reel, which is a push order in which the white 7 and black 7 do not stop on an invalid line. By configuring it in this way, when the number of remaining AT games is small, and the number of remaining AT games is displayed in display mode B, which is a display mode that encourages the player that the number of remaining AT games is small, the system can be configured so that the visibility of the display of the number of remaining AT games in display mode B is not obstructed by the arrow image or the "Aim for 7!" display. Similarly, when the display device S40 shows a low number of remaining AT games, and the system is configured to execute a series of sequences (for example, a battle sequence) to hype whether the "AT state" (a state related to AT where push-button navigation can be performed) will continue, the system can be configured so that the arrow image and "Aim for 7!" are not displayed during the battle sequence, thus not hindering the visibility of the battle sequence. Furthermore, with this configuration, even if the display device S40 shows that the remaining AT games have reached 0 and the "AT state" has ended due to a loss in the battle sequence, if a forward-press or reverse-press command was received during the battle sequence, the system will notify the player of the number of additional AT games based on the forward-press or reverse-press command (based on winning a forward-press black 7 replay or a reverse-press white 7 replay) at the timing of operation of the bet button D220 after the "AT state" has ended is displayed. In other words, the system will not notify the player that the number of AT games has been added in the game in which the AT game addition lottery was won, but will notify the player of the addition at a later timing, thereby increasing the enjoyment of the game.
<スタートレバー操作時特化前兆処理>
次に、図49は、図47のステップ2400の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時特化前兆処理を示すサブルーチンである。
<Specialized pre-announcement processing when the start lever is operated>
Next, Figure 49 shows a subroutine that is called and executed in step 2400 of Figure 47, which is a specialized pre-announcement process for when the start lever is operated.
次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2402で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2404で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2406で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(または、押し順再遊技)が当選したこと、および正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, in step 2402, the CPUSC of the sub-control board S reads information related to the condition device for the game, in step 2404 confirms the winning/re-play information for the game, and in step 2406 confirms the command related to the instruction number. Thus, in AT-related states where push-order navigation can be performed, such as "AT state," the main control board M transmits the command related to winning/re-play information to the sub-control board S. In AT-related states where push-order navigation is not performed, such as "low probability state" (this also applies when the game section is the "normal section"), when transmitting the performance group number, it is not necessary to transmit the command related to the instruction number. Furthermore, even in AT-related states where push-order navigation can be performed, the main control board M may transmit the performance group number in the same way as in AT-related states where push-order navigation is not performed, and based on the performance group number and the command related to the instruction number, it may be configured to determine that a push-order bell (or push-order re-play) has been won and the correct push order is known.
次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2408, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for the game is a button-press sequence bell. Here, the button-press sequence bell is one of the aforementioned prize-winning combinations A1 to A6.
ステップ2408でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A2に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→右→中」に対応する押し順を示唆する数字を星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループおよび第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If the answer in step 2408 is Yes, in other words, if the condition device for the game is a push-order bell, then in step 2410, the CPUSC of the sub-control board S displays an image on the performance display device S40 in a second numerical display mode group as a push-order navigation display, suggesting the correct push-order from the six possible push-orders for the push-order bell. The push-order is information that corresponds the first stop button, the second stop button, and the third stop button to the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43, respectively. For example, if the player wins the prize-A2, which is a push-order bell, the display mode shows numbers surrounded by stars, suggesting the push-order corresponding to "left → right → middle," which is the push-order that allows the player to obtain the maximum payout. The first and second numerical display mode groups described above can display numerical values that suggest the button press order using different display mode groups. For example, the first numerical display mode group can display the numbers in blue, and the second numerical display mode group can display the numbers in red.
次に、ステップ2408でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2412で、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if the answer in step 2408 is No, in other words, if the condition device for the game is not a button-press sequence bell, then in step 2412, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device for the game is a button-press sequence replay. Here, a button-press sequence replay is one of the replay-D1 to D3 options.
ステップ2412でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42または右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、演出表示装置S40における停止すべきリールに対応する停止ボタンD40に近い位置に押し順の情報が表示される。 If the answer in step 2412 is Yes, in other words, if the condition device for the game is a button-press replay, then in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S displays an image on the performance display device S40 in the second number display mode group as a button-press navigation display, suggesting the correct button-press sequence from the three possible button-press sequences for the button-press replay. Here, since there are three button-press sequences, the information corresponds the first stop button to either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, if the correct button-press sequence is the left stop button D41, the number "1" is displayed to the lower left of the center of the performance display device S40; if the first stop button is the middle stop button D42, the number "1" is displayed to the lower center of the performance display device S40; and if the first stop button is the right stop button D43, the number "1" is displayed to the lower right of the center of the performance display device S40 as a button-press navigation display. In other words, the button press sequence information is displayed in a position close to the stop button D40 corresponding to the reel to be stopped on the display device S40.
次に、ステップ2412でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2416でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, if the answer in step 2412 is No, in other words, if the condition device for the game is not a button-press replay, then in step 2416, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a button-press instruction command has been received. If the answer in step 2416 is Yes, in other words, if a button-press instruction command has been received, then in step 2418, the CPUSC of the sub-control board S displays an image on the display device S40 as an arrow image, suggesting the button-press sequence corresponding to "left → middle → right" as a button-press navigation display.
次に、ステップ2416でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2420でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, if the answer in step 2416 is No, in other words, if a forward-press instruction command has not been received, in step 2420, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a reverse-press instruction command has been received. If the answer in step 2420 is Yes, in other words, if a reverse-press instruction command has been received, in step 2422, the CPUSC of the sub-control board S displays an image on the display device S40 as an arrow image, suggesting the correct button press sequence corresponding to "right → middle → left" as a button press navigation display.
次に、ステップ2420でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判断する。ここで、順押し回避コマンドと、逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドを称している。ステップ2424でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, if the answer in step 2420 is No, in other words, if a reverse-press instruction command has not been received, in step 2424, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not an avoidance command has been received. Here, the forward-press avoidance command and the reverse-press avoidance command are collectively referred to as avoidance commands. If the answer in step 2424 is Yes, in other words, if an avoidance command has been received, in step 2426, the CPUSC of the sub-control board S displays an image on the performance display device S40 in the second numerical display mode group as a button-press navigation display, indicating that the combination should be avoided.
次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2410、2414、2418、2422、2426の処理を実行した場合、または、ステップ2424でNoの場合には、ステップ2428で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2430で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the CPUSC of the sub-control board S has executed the processes in steps 2410, 2414, 2418, 2422, and 2426, or if the result in step 2424 is "No", then in step 2428, it displays the AT background image on the display device S40, and in step S2430, it displays the remaining AT games on the display device S40 in display mode A, and then proceeds to the next process (the process in step 2110).
<スタートレバー操作時上乗せ特化処理>
次に、図50は、図47のステップ2450の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Special processing for additional bonuses when the start lever is operated>
Next, Figure 50 shows a subroutine that is called and executed in step 2450 of Figure 47, which is a special processing method for adding extra charges when the start lever is operated.
次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2452で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2454で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2456で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(または、押し順再遊技)が当選したこと、および正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, in step 2452, the CPUSC of the sub-control board S reads information related to the condition device for the game, in step 2454 confirms the winning/re-play information for the game, and in step 2456 confirms the command related to the instruction number. Thus, in AT-related states where push-order navigation can be performed, such as "AT state," the main control board M transmits the command related to winning/re-play information to the sub-control board S. In AT-related states where push-order navigation is not performed, such as "low probability state" (this also applies when the game section is the "normal section"), when transmitting the performance group number, it is not necessary to transmit the command related to the instruction number. Furthermore, even in AT-related states where push-order navigation can be performed, the main control board M may transmit the performance group number in the same way as in AT-related states where push-order navigation is not performed, and based on the performance group number and the command related to the instruction number, it may be configured to determine that a push-order bell (or push-order re-play) has been won and the correct push order.
次に、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルまたは共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。 Next, in step 2458, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for the game is a sequenced bell or a common bell. Here, the sequenced bell is one of the aforementioned prize-winning combinations A1 to A6 or prize-winning combination B.
ステップ2458でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルまたは共通ベルである場合には、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループおよび第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If the answer in step 2458 is Yes, in other words, if the condition device for the game is a push-order bell or a common bell, then in step 2460, the CPUSC of the sub-control board S displays an image on the performance display device S40 in the first numerical display mode group as a push-order navigation display, suggesting the correct push-order from the six possible push-orders for the push-order bell. The push-order is information that corresponds the first stop button, second stop button, and third stop button to the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43, respectively. For example, if the player wins the prize A4, which is a push-order bell, a number suggesting the push-order corresponding to "right → left → middle," which is the push-order that can obtain the maximum payout, is displayed in a display mode surrounded by a star. The first and second numerical display mode groups described above can display numerical values that suggest the button press order using different display mode groups. For example, the first numerical display mode group can display the numbers in blue, and the second numerical display mode group can display the numbers in red.
次に、前述したステップ2458でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if the answer in step 2458 is No, in other words, if the condition device for the game is neither a sequenced bell nor a common bell, then in step 2462, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for the game is a sequenced re-play. Here, a sequenced re-play is one of the re-play-D1 to D3 options.
ステップ2462でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2464で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42または右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 If the answer in step 2462 is Yes, in other words, if the condition device for the game is a button-press replay, then in step 2464, the CPUSC of the sub-control board S displays an image on the performance display device S40 in the first numerical display mode group as a button-press navigation display, suggesting the correct button-press sequence from the three possible button-press sequences for the button-press replay. Here, since there are three button-press sequences, the information corresponds to one of the following: the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, if the correct button-press sequence is the left stop button D41, the number "1" is displayed to the lower left of the center of the performance display device S40; if the first stop button is the middle stop button D42, the number "1" is displayed to the lower center of the performance display device S40; and if the first stop button is the right stop button D43, the number "1" is displayed to the lower right of the center of the performance display device S40 as a button-press navigation display. In other words, the button press sequence information is displayed near the stop switch corresponding to the reel that should be stopped.
次に、前述したステップ2462でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2466で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2468で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、順押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンは、順に、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43であり、左から右に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, if the answer in step 2462 is No, in other words, if the condition device for the game is not a button-press replay, then in step 2466, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a button-press instruction command has been received. If the answer in step 2466 is Yes, in other words, if a button-press instruction command has been received, then in step 2468, the CPUSC of the sub-control board S displays an image on the display device S40 as an arrow image, suggesting the button-press order corresponding to "left → middle → right". That is, since the button-press order is sequential, the first stop button, second stop button, and third stop button are, in order, the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43, and the button-press order can be suggested by an image of an arrow pointing from left to right.
次に、前述したステップ2466でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2470で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2470でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2472で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、逆押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンは、順に、右停止ボタンD43、中停止ボタンD42および左停止ボタンD41であり、右から左に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, if the answer in step 2466 is No, in other words, if a forward-press instruction command has not been received, in step 2470, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a reverse-press instruction command has been received. If the answer in step 2470 is Yes, in other words, if a reverse-press instruction command has been received, in step 2472, the CPUSC of the sub-control board S displays an image on the display device S40 as an arrow image, suggesting the correct button press sequence corresponding to "right → middle → left" as a button press navigation display. That is, since the button press sequence is reverse-press, the first stop button, second stop button, and third stop button are, in order, the right stop button D43, the middle stop button D42, and the left stop button D41, and the button press sequence can be suggested by an image of an arrow pointing from right to left.
次に、前述したステップ2470でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2474で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2474でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2476で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、回避コマンドは、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとの双方のコマンドを総称する。したがって、順押し回避コマンドを受信した場合でも、逆押し回避コマンドを受信した場合でも、ステップ2476の処理が実行される。例えば、順押し回避コマンドを受信した場合には、順押し「左→中→右」を回避するために、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」を表示して、第一停止ボタンが右停止ボタンD43であるかのような情報を、押し順ナビ表示として表示する。 Next, if the answer in step 2470 is No, in other words, if a reverse-press instruction command has not been received, in step 2474, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not an avoidance command has been received. If the answer in step 2474 is Yes, in other words, if an avoidance command has been received, in step 2476, the CPUSC of the sub-control board S displays an image on the performance display device S40 in the first numerical display mode group as a button-press navigation display to avoid the sequence. Here, the avoidance command refers collectively to both forward-press avoidance commands and reverse-press avoidance commands. Therefore, the process in step 2476 is executed whether or not a forward-press avoidance command is received. For example, if a forward-press avoidance command is received, in order to avoid the forward-press sequence "left → middle → right," the number "1" is displayed to the lower right of the center of the performance display device S40, and information indicating that the first stop button is the right stop button D43 is displayed as a button-press navigation display.
次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2460、2464、2468、2472、2476の処理を実行した場合、または2474でNoの場合には、ステップ2480で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2482で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the CPUSC of the sub-control board S has executed the processes described in steps 2460, 2464, 2468, 2472, and 2476, or if the result in step 2474 is "No", then in step 2480, it displays the AT background image on the display device S40, and in step 2482, it displays the remaining AT games on the display device S40 in display mode A, and then proceeds to the next process (the process in step 2110).
<スタートレバー操作時有利BB内部中処理>
次に、図51は、図47のステップ2700の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時有利BB内部中処理を示すサブルーチンである。
<Internal processing during advantageous BB when the start lever is operated>
Next, Figure 51 shows a subroutine that is called and executed in step 2700 of Figure 47, which represents the internal processing of the advantageous BB when the start lever is operated.
次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2702で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2704で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2706で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(または、押し順再遊技)が当選したこと、および正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, in step 2702, the CPUSC of the sub-control board S reads information related to the condition device for the game, in step 2704, confirms the winning/re-play information for the game, and in step 2706, confirms the command related to the instruction number. Thus, in AT-related states where push-order navigation can be performed, such as "AT state," the main control board M transmits the command related to winning/re-play information to the sub-control board S. In AT-related states where push-order navigation is not performed, such as "low probability state" (this also applies when the game section is the "normal section"), when transmitting the performance group number, it is not necessary to transmit the command related to the instruction number. Furthermore, even in AT-related states where push-order navigation can be performed, the main control board M may transmit the performance group number in the same way as in AT-related states where push-order navigation is not performed, and based on the performance group number and the command related to the instruction number, it may be configured to determine that a push-order bell (or push-order re-play) has been won and the correct push order is known.
次に、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していないか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していない場合には、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルまたは共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。 Next, in step 2708, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a predetermined number of games (5 games) have elapsed since the transition to the advantageous BB internal game. If the answer in step 2708 is Yes, in other words, if a predetermined number of games (5 games) have not elapsed since the transition to the advantageous BB internal game, then in step 2710, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for that game is a push-order bell or a common bell. Here, the push-order bell is one of the aforementioned prize-winning combinations A1 to A6 or prize-winning combination B.
ステップ2710でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルまたは共通ベルである場合には、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループおよび第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If the answer in step 2710 is Yes, in other words, if the condition device for the game is a push-order bell or a common bell, then in step 2712, the CPUSC of the sub-control board S displays an image on the performance display device S40 in the first numerical display mode group as a push-order navigation display, suggesting the correct push-order from the six possible push-orders for the push-order bell. The push-order is information that corresponds the first stop button, second stop button, and third stop button to the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43, respectively. For example, if the player wins the prize A4, which is a push-order bell, a number suggesting the push-order corresponding to "right → left → middle," which is the push-order that can obtain the maximum payout, is displayed in a display mode surrounded by a star. The first and second numerical display mode groups described above can display numerical values that suggest the button press order using different display mode groups. For example, the first numerical display mode group can display the numbers in blue, and the second numerical display mode group can display the numbers in red.
次に、前述したステップ2710でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if the answer in step 2710 is No, in other words, if the condition device for the game is neither a sequenced bell nor a common bell, then in step 2714, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for the game is a sequenced re-play. Here, a sequenced re-play is one of the re-play-D1 to D3 options.
ステップ2714でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42または右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 If the answer in step 2714 is Yes, in other words, if the condition device for the game is a button-press replay, then in step 2716, the CPUSC of the sub-control board S displays an image on the performance display device S40 in the first numerical display mode group as a button-press navigation display, suggesting the correct button-press sequence from the three possible button-press sequences for the button-press replay. Here, since there are three button-press sequences, the information corresponds to one of the following: the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, if the correct button-press sequence is the left stop button D41, the number "1" is displayed to the lower left of the center of the performance display device S40; if the first stop button is the middle stop button D42, the number "1" is displayed to the lower center of the performance display device S40; and if the first stop button is the right stop button D43, the number "1" is displayed to the lower right of the center of the performance display device S40 as a button-press navigation display. In other words, the button press sequence information is displayed near the stop switch corresponding to the reel that should be stopped.
次に、前述したステップ2714でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、7リプレイに関するコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し指示コマンドと逆押し指示コマンドと順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して7リプレイコマンドと称する。ステップ2718でYesの場合、換言すれば、7リプレイに関するコマンドを受信した場合には、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, if the answer in step 2714 is No, in other words, if the condition device for the game is not a button-press replay, then in step 2718, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a command related to 7-Replay. Here, the forward-press instruction command, the reverse-press instruction command, the forward-press avoidance command, and the reverse-press avoidance command are collectively referred to as the 7-Replay command. If the answer in step 2718 is Yes, in other words, if a command related to 7-Replay has been received, then in step 2720, the CPUSC of the sub-control board S displays an image to avoid the occurrence of the 7-Replay on the performance display device S40 in the first numerical display mode group as a button-press navigation display.
次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2712、2716、2720の処理を実行した場合、またはステップ2718でNoの場合には、ステップ2722で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2724で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the CPUSC of the sub-control board S has executed the processes described in steps 2712, 2716, and 2720, or if the result in step 2718 is No, then in step 2722, it displays the AT background image on the display device S40, and in step S2724, it displays the remaining AT games on the display device S40 in display mode A, and then proceeds to the next process (the process in step 2110).
ステップ2708でNoの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過した場合には、ステップ2726で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にて、BBに当選していることを報知し(この処理では、押し順ナビは表示しない)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If the answer in step 2708 is No, in other words, if a predetermined number of games (5 games) have elapsed since transitioning to the advantageous BB internal gameplay, then in step 2726, the CPUSC of the sub-control board S will notify the player that a BB has been won via the display device S40 (no button press navigation is displayed in this process), and proceed to the next process (the process in step 2110).
<第1回胴停止受付時処理>
次に、図52は、図41のステップ2500の処理で呼び出されて実行される第1回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when the first machine stop is requested>
Next, Figure 52 shows a subroutine that is called and executed in step 2500 of Figure 41, which is the first reel stop acceptance processing.
次に、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、換言すれば、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2502, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the button press order navigation is currently displayed in the game. If the answer in step 2502 is Yes, in other words, if the button press order navigation is currently displayed, then in step 2504, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not there has been an operation of the stop button based on the correct button press order as the first stop.
次に、ステップ2504でYesの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第1停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer in step 2504 is Yes, in other words, if there is an operation of the stop button based on the correct button press sequence as the first stop, then in step 2506, the CPUSC of the sub-control board S clears the display related to the first stop in the button press sequence navigation display and proceeds to the next process (processing in step 2110).
次に、ステップ2504でNoの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、順押しナビまたは逆押しナビに係る押し順ナビの表示中であるか否かを判定する。ここで、7リプレイとは、順押し黒7揃いリプレイと逆押し白7揃いリプレイとの総称である。ステップ2508で、Yesの場合には、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビを暗転表示し(当該ゲーム中では暗転表示され続ける)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer in step 2504 is No, in other words, if there is no operation of the stop button based on the correct button press sequence as the first stop, then in step 2508, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the button press sequence navigation related to the forward press navigation or the reverse press navigation is currently being displayed. Here, "7 Replay" is a general term for the forward press black 7 alignment replay and the reverse press white 7 alignment replay. If the answer in step 2508 is Yes, then in step 2510, the CPUSC of the sub-control board S dims the button press sequence navigation (it remains dimmed during the game) and proceeds to the next process (the process in step 2110).
ステップ2508でNoの場合、換言すれば、7リプレイに係る押し順ナビの表示中でない場合には、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示を全て消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If the answer in step 2508 is No, in other words, if the button press order navigation related to 7 Replay is not currently displayed, then in step 2512, the CPUSC of the sub-control board S will clear all button press order navigation displays, execute a button press failure animation, and proceed to the next process (processing in step 2110).
<第2回胴停止受付時処理>
次に、図53は、図41のステップ2550の処理で呼び出されて実行される第2回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when the second machine is stopped>
Next, Figure 53 shows a subroutine that is called and executed in step 2550 of Figure 41, which is the second reel stop acceptance processing.
次に、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2552, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a button-pressing sequence navigation is currently displayed in the game. If the answer in step 2552 is Yes, in other words, if a button-pressing sequence navigation is currently displayed, then in step 2554, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the conditional device for the game is a button-pressing sequence bell. If the answer in step 2554 is Yes, in other words, if the conditional device for the game is a button-pressing sequence bell, then in step 2556, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not there is an operation of the stop button based on the correct button-pressing sequence as a second stop.
次に、ステップ2556でYesの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第2停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer in step 2556 is Yes, in other words, if there is a stop button operation based on the correct button press sequence as the second stop, then in step 2558, the CPUSC of the sub-control board S clears the display related to the second stop in the button press sequence navigation display and proceeds to the next process (processing in step 2110).
次に、ステップ2556でNoの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示をすべて消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer in step 2556 is "No," in other words, if there is no operation of the stop button based on the correct button sequence as the second stop, then in step 2560, the CPUSC of the sub-control board S clears all button sequence navigation displays, executes a button sequence failure animation, and proceeds to the next process (processing in step 2110).
次に、ステップ2552でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、または、ステップ2554でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the result in step 2552 is No, in other words, if the button press order navigation is not displayed, or if the result in step 2554 is No, in other words, if the condition device related to the game is not a button press order bell, then the process immediately proceeds to the next step (processing in step 2110).
<第3回胴停止時演出関連決定処理>
次に、図54は、図41のステップ3200の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。
<Decision processing related to the performance when the third reel stops>
Next, Figure 54 shows a subroutine that is called and executed in step 3200 of Figure 41, which is related to the third reel stop animation determination process.
次に、ステップ3202で、副制御基板SのCPUSCは、BB役が入賞したか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、換言すると、BB役が入賞した場合には、ステップ3204で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中(「低確率状態」または「高確率状態」)に当選したBB役であるか否かを判定する。ステップ3204でYesの場合、換言すると、非AT中に当選したBB役である場合、ステップ3206で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態およびBB役に基づき、BB開始演出(BB役を入賞させると実行される演出)を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, in step 3202, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a BB (Big Bonus) role has been won. If the answer in step 3202 is Yes, in other words, if a BB role has been won, in step 3204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the BB role was won during a non-AT ("low probability state" or "high probability state"). If the answer in step 3204 is Yes, in other words, if the BB role was won during a non-AT, in step 3206, the CPUSC of the sub-control board S refers to the non-AT BB start animation determination table and, based on the AT state of the game and the BB role, determines and executes the BB start animation (the animation executed when a BB role is won), and then proceeds to the next process (processing in step 2600).
次に、ステップ3204でNoの場合、換言すると、AT中(「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化準備状態」または「復活可否演出用状態」)に当選したBB役である場合、ステップ3208で、副制御基板SのCPUSCは、AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態およびBB役に基づき、BB開始演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, if the result in step 3204 is No, in other words, if the BB role was won during AT ("AT state", "bonus specialization state", "specialization preparation state", or "revival possibility/failure performance state"), in step 3208, the CPUSC of the sub-control board S refers to the AT BB start performance determination table, and based on the AT state and BB role of the game, determines and executes the BB start performance, and proceeds to the next process (processing in step 2600).
次に、ステップ3202でNoの場合、換言すると、BB役が入賞しない場合、ステップ3210で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにて実行された演出に基づき演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, if the result in step 3202 is No, in other words, if the BB role is not awarded, in step 3210, the CPUSC of the sub-control board S determines and executes the animation based on the animation performed in that game, and then proceeds to the next process (the process in step 2600).
図54の下左に示す非AT中BB開始演出決定テーブルは、非AT状態におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。非AT中BB開始演出決定テーブルは、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「通常BB内部中遊技」と、「有利BB内部中遊技」との2種類である。BB開始演出は、通常演出と高期待度演出とプレミア演出との3種類である。尚、非AT中にて当選したBBにおける、BB開始演出の種類によって、BB終了後に「AT中状態」に移行する期待度が相違するよう構成されており、期待度の低いものから「通常演出→高期待度演出→プレミア演出」の順になっている。 The non-AT BB start animation determination table shown in the lower left of Figure 54 is a table for determining the animation at the start of a BB in a non-AT state. This non-AT BB start animation determination table defines the relationship between the type of BB role, the AT-related state, the type of BB start animation, and the probability (distribution). There are two types of BB roles: BB with setting differences (Type 1 BB-B) and BB without setting differences (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C). There are two AT-related states: "Normal BB internal gameplay" and "Advantageous BB internal gameplay." There are three types of BB start animations: normal animation, high-expectation animation, and premium animation. Furthermore, the expected probability of transitioning to the "AT state" after the BB ends differs depending on the type of BB start animation for a BB won in a non-AT state, with the order from lowest to highest expectation being "normal animation → high-expectation animation → premium animation."
BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が通常BB内部中遊技である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB (Big Bonus) role is a BB with a setting difference (Type 1 BB-B), and the AT (Attack Time) state of the game is "Normal BB Internal Play," the probability that the BB start animation will be a normal animation is 179/256. When the BB role is a BB with a setting difference (Type 1 BB-B), and the AT state of the game is "Normal BB Internal Play," the probability that the BB start animation will be a high-expectation animation is 77/256. When the BB role is a BB with a setting difference (Type 1 BB-B), and the AT state of the game is "Normal BB Internal Play," the probability that the BB start animation will be a premium animation is 0/256.
BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB (Big Bonus) role is a BB with a setting difference (Type 1 BB-B) and the AT (Attack Time) state of the game is "Game in the middle of an advantageous BB," the probability that the BB start animation will be a normal animation is 179/256. When the BB role is a BB with a setting difference (Type 1 BB-B) and the AT state of the game is "Game in the middle of an advantageous BB," the probability that the BB start animation will be a high-expectation animation is 77/256. When the BB role is a BB with a setting difference (Type 1 BB-B) and the AT state of the game is "Game in the middle of an advantageous BB," the probability that the BB start animation will be a premium animation is 0/256.
BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB (Big Bonus) role is a standard BB (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) and the AT (Attack Time) state of the game is "Normal BB Internal Play," the probability of the BB start animation being a normal animation is 179/256. When the BB role is a standard BB (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) and the AT state of the game is "Normal BB Internal Play," the probability of the BB start animation being a high-expectation animation is 77/256. When the BB role is a standard BB (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) and the AT state of the game is "Normal BB Internal Play," the probability of the BB start animation being a premium animation is 0/256.
BB役が設定差なしBB(1種BB-Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、67/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、157/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、32/256である。 When the BB (Big Bonus) role is a standard BB (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) and the AT (Attack Time) state of the game is "Internal Advantageous BB Play," the probability of the BB start animation being a normal animation is 67/256. When the BB role is a standard BB (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) and the AT state of the game is "Internal Advantageous BB Play," the probability of the BB start animation being a high-expectation animation is 157/256. When the BB role is a standard BB (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) and the AT state of the game is "Internal Advantageous BB Play," the probability of the BB start animation being a premium animation is 32/256.
「通常区間」であるときには、設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)に当選した場合でも、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合でも、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。 During the "normal section," whether you win a BB (Big Bonus) with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) or a BB with setting difference (Type 1 BB-B), premium effects will not be selected. The system is designed so that normal effects are more likely to be selected than high-expectation effects.
有利区間であっても、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合には、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。 Even during the advantageous period, if you win a BB (Big Bonus) with a setting difference (Type 1 BB-B), the premium animation will not be selected, and the probability of selecting a normal animation is higher than that of a high-probability animation.
「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)に当選した場合には、プレミア演出が選択される可能性がある。このように構成したことにより、プレミア演出が選択されることで、設定差なしBBに当選したことで、設定差なしBBが終了した後に「AT中状態」に移行することが確定していることを遊技者に示すことができる。また、「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)に当選した場合には、通常演出よりも高期待度演出が選択される可能性が高くなる(通常演出が選択される可能性が低くなる)ように定められている。このようにすることで、遊技者は、BB開始演出を確認することによって、BB終了後にATが開始されるのか否かを推測することができ、ATの当選に期待感を抱くことができる。尚、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とは同一の振分となっている。尚、これには限定されず、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とを相違させてもよく、そのように構成することにより、設定差ありBBに関するBB開始演出であるか設定差なしBBに関するBB開始演出であるかによって振分が相違するよう構成することができる。 In the "advantageous section," if a non-setting-dependent BB (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) is won, there is a possibility that a premium animation will be selected. This configuration allows the selection of a premium animation to indicate to the player that, having won a non-setting-dependent BB, it is confirmed that the game will transition to the "AT state" after the non-setting-dependent BB ends. Furthermore, in the "advantageous section," if a non-setting-dependent BB (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) is won, the probability of selecting a high-expectation animation is higher than that of a normal animation (the probability of selecting a normal animation is lower). In this way, by checking the BB start animation, players can infer whether or not an AT will start after the BB ends, and can feel a sense of anticipation for winning an AT. Furthermore, the distribution of the BB start animation for a BB with a setting difference (Type 1 BB-B) won during "Normal BB Internal Gameplay" is the same as the distribution of the BB start animation for a BB without a setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) won during "Normal BB Internal Gameplay." However, this is not limited to this, and the distribution of the BB start animation for a BB with a setting difference (Type 1 BB-B) won during "Normal BB Internal Gameplay" may be different from the distribution of the BB start animation for a BB without a setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) won during "Normal BB Internal Gameplay." By configuring it in this way, the distribution can be configured to differ depending on whether it is a BB start animation for a BB with a setting difference or a BB start animation for a BB without a setting difference.
図54の下右に示すAT中BB開始演出決定テーブルは、AT中におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。AT中BB開始演出決定テーブルも、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「有利BB内部中遊技」との1種類である。BB開始演出は、上乗せ可能演出と上乗せ不可演出との2種類である。上乗せ可能演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行され得ることを示唆する演出であり、上乗せ不可演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行されないことを示唆する演出である。AT中に当選したBBについては、AT抽選に当選するか否かという要素がなく、BBの種類によってはAT上乗せ抽選が実行されるか否かが相違し得ることとなる。また、AT中においては、AT上乗せ抽選が実行されない設定差ありBBにおいても、遊技メダルが獲得できることとBB終了後には遊技者に有利なAT中となることにより、実行されるBBがAT上乗せ抽選が実行されるか否かを明確に報知するよう構成されている。以下、具体例を詳述する。 The AT-intensive BB start animation determination table shown in the lower right of Figure 54 is a table for determining the animation at the start of a BB during AT. The AT-intensive BB start animation determination table is also a table for defining the relationship between the type of BB role, the state related to AT, and the type and probability (distribution) of the BB start animation. There are two types of BB roles: BB with setting differences (Type 1 BB-B) and BB without setting differences (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C). There is one type of state related to AT: "Gameplay during advantageous BB internal." There are two types of BB start animations: animations that allow for additional wins and animations that do not. Animations that allow for additional wins suggest that an AT additional win lottery may be held during the execution of the BB, while animations that do not allow for additional wins suggest that an AT additional win lottery will not be held during the execution of the BB. For BBs won during AT, there is no element of whether or not an AT lottery is won, and depending on the type of BB, there may be differences in whether or not an AT additional win lottery is held. Furthermore, during AT (Attack Time), even in Big Bonuses (BB) where the AT bonus lottery is not performed (depending on the settings), players can still earn game tokens. Since the BB ends in a more advantageous AT state, the system is designed to clearly indicate whether or not the AT bonus lottery will be performed during the BB. Specific examples are detailed below.
BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、0/256であり、上乗せ可能演出が実行されることはない。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ不可演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ可能演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、0/256であり、上乗せ不可演出が実行されることはない。 If the BB role is a BB with a setting difference (Type 1 BB-B) and the AT state of the game is "Game in the middle of an advantageous BB", the probability that the BB start animation will be an animation that allows for additional wins is 0/256, and the animation that allows for additional wins will never be performed. If the BB role is a BB with a setting difference (Type 1 BB-B) and the AT state of the game is "Game in the middle of an advantageous BB", the probability that the BB start animation will be an animation that does not allow for additional wins is 256/256, and the animation that does not allow for additional wins will always be performed. If the BB role is a BB without a setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) and the AT state of the game is "Game in the middle of an advantageous BB", the probability that the BB start animation will be an animation that allows for additional wins is 256/256, and the animation that allows for additional wins will always be performed. When the BB role is a BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C), and the AT state for that game is "Gameplay during advantageous BB internally," the probability that the BB start animation will be a non-addition animation is 0/256, and the non-addition animation will never be executed.
<第3回胴停止受付時処理>
次に、図55は、図41のステップ2600の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when the third machine is stopped>
Next, Figure 55 shows a subroutine that is called and executed in step 2600 of Figure 41, which is the processing for when the third reel stop is received.
次に、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2602, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a button-pressing sequence navigation is currently displayed in the game. If the answer in step 2602 is Yes, in other words, if a button-pressing sequence navigation is currently displayed, then in step 2604, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the conditional device for the game is a button-pressing sequence bell. If the answer in step 2604 is Yes, in other words, if the conditional device for the game is a button-pressing sequence bell, then in step 2606, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not there is an operation of the stop button based on the correct button-pressing sequence as the third stop.
次に、ステップ2606でYesの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出として演出表示装置S40にて「GET!」を表示する。他方、ステップ2606でNoの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出の「GET!」を表示しない。 Next, if the answer in step 2606 is Yes, in other words, if there is an operation of the stop button based on the correct button press sequence as the third stop, then in step 2608, the CPUSC of the sub-control board S displays "GET!" on the display device S40 as a successful button press sequence indication. On the other hand, if the answer in step 2606 is No, in other words, if there is no operation of the stop button based on the correct button press sequence as the third stop, then in step 2610, the CPUSC of the sub-control board S does not display "GET!" as a successful button press sequence indication.
前述したステップ2602でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、ステップ2604でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合、または、ステップ2608若しくは2610の処理を実行した場合には、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からAT上乗せゲーム数に係るコマンド(ステップ1517にてセットしたコマンド)を受信したか否かを判定する。尚、前述したように、主制御基板MがAT残りゲーム数を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは前回受信したAT残りゲーム数を示すコマンドとの差分を算出することによりATゲーム数の上乗せが実行されたか否かおよびAT上乗せゲーム数を判断し、AT上乗せゲーム数を表示可能に構成してもよい。 If the result in step 2602 is No, in other words, if the button press order navigation is not displayed; if the result in step 2604 is No, in other words, if the condition device related to the game is not a button press order bell; or if the processing in step 2608 or 2610 is executed, then in step 2612, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a command related to the AT bonus game count (the command set in step 1517) from the main side. Alternatively, as mentioned above, the main control board M may send a command indicating the remaining AT game count to the sub-control board S, and the sub-control board S may determine whether or not an AT game count bonus has been executed and the number of AT bonus games by calculating the difference with the previously received command indicating the remaining AT game count, and may be configured to display the number of AT bonus games.
次に、ステップ2612でYesの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信した場合には、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2612でNoの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信していない場合には、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示せずに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。また、AT上乗せゲーム数の報知方法として、(1)上乗せゲーム数の全てを当該遊技で報知する、(2)上乗せゲーム数の一部を当該遊技で報知し、残りの遊技数を当該遊技以降の遊技で報知する、(3)当該遊技では上乗せゲーム数を報知せず、当該遊技以降の遊技(例えば、7リプレイ当選時や、共通ベル当選時(本来上乗せされない役の当選時)や、複数遊技(連続演出)を実行した後や、演出表示装置S40の残り遊技数が「0」となった遊技、または「0」となった遊技の次遊技のベットボタンD220操作、スタートレバーD50の操作)で報知したりすることができる。 Next, if the answer to step 2612 is Yes, in other words, if a command related to the number of AT games is received from the main side, in step 2614, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of additional AT games on the display device S40 and proceeds to the next process (the process in step 2110). On the other hand, if the answer to step 2612 is No, in other words, if no command related to the number of AT games is received from the main side, in step 2616, the CPUSC of the sub-control board S does not display the number of additional AT games on the display device S40 and proceeds to the next process (the process in step 2110). Furthermore, the method for notifying the number of AT bonus games can be as follows: (1) notifying all of the bonus games during the game; (2) notifying a portion of the bonus games during the game and notifying the remaining number of games in subsequent games; or (3) not notifying the number of bonus games during the game, but notifying it in subsequent games (for example, when a 7-replay is won, when a common bell is won (when a role that would not normally be added is won), after multiple games (consecutive performances) are performed, or when the remaining number of games on the performance display device S40 becomes "0", or when the bet button D220 is operated or the start lever D50 is operated in the game following the game in which the number of games became "0").
なお、「上乗せ特化状態」にて共通ベルに当選した場合には、押し順ナビに従って停止させた場合であっても、AT上乗せゲーム数に関する表示をしない(共通ベルではAT上乗せ抽選をしていない)。 Furthermore, if you win a common bell while in "bonus-focused mode," the display regarding the number of AT bonus games will not be shown, even if you stop the reels according to the push-button navigation (the common bell does not trigger an AT bonus lottery).
以上のように構成することにより、第1実施形態に係る回胴式遊技機によれば、「有利区間」において有利区間表示器YHが点灯するよう構成した遊技機において、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成することができる。また、「復活可否演出用状態」を設けることにより、継続演出に当選し、その後復活演出(成功)が実行される場合においては、当該復活演出(成功)が実行されるゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるため有利区間表示器YHが点灯しており、一方、継続演出に非当選となり、その後復活演出(失敗)が実行される場合においても、当該復活演出(失敗)が実行されるゲームのATに関する状態を「復活可否演出用状態」とし、当該ATに関する状態を「有利区間」とすることにより、有利区間表示器YHは点灯することとなる。このように構成することにより、復活演出を実行するゲームにて有利区間表示器YHを視認することにより、復活演出が成功するのか失敗するのかを認識し難いよう構成することができることとなり、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成された遊技機において、興趣性の高い遊技機を担保することができる。 As described above, the reel-type gaming machine according to the first embodiment is configured such that the advantageous period indicator YH lights up during the "advantageous period," allowing for appropriate notification of the advantageous period to the player. Furthermore, by providing a "revival feasibility/failure state," when a continuation performance is won and a revival performance (success) is subsequently executed, the AT state of the game in which the revival performance (success) is executed is the "AT state," and therefore the advantageous period indicator YH lights up. On the other hand, even when a continuation performance is not won and a revival performance (failure) is subsequently executed, the AT state of the game in which the revival performance (failure) is executed is set to the "revival feasibility/failure state," and this AT state is set to the "advantageous period," causing the advantageous period indicator YH to light up. This configuration makes it difficult for players to determine whether the revival performance will succeed or fail simply by visually checking the advantageous period indicator YH during the game in which the revival performance is executed. This ensures a highly engaging gaming machine that appropriately notifies the player of the advantageous period.
尚、本例においては「高確率状態」にてBB役に当選した場合にAT抽選に当選し得るよう構成し、当該BB終了後には「AT中状態」に移行し得るよう構成したが、ATに関する構成は本例のものには限定されず、例えば、チェリー等のレア役にてAT抽選に当選し得る(BB役でなくとも当選し得る)よう構成し、AT抽選に当選した場合にはATに関する状態として「AT前兆状態」に移行し、「AT前兆状態」にて所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)遊技をすることで「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In this example, the system is configured so that if a Big Bonus (BB) is won in the "high probability state," the player can win the AT (Attack Time) lottery, and after the BB ends, the system can transition to the "AT state." However, the AT configuration is not limited to this example. For example, the system could be configured so that the player can win the AT lottery with rare symbols such as cherries (even without a BB), and if the AT lottery is won, the system could transition to the "AT pre-announcement state," and after playing a predetermined number of games (for example, 10 games) in the "AT pre-announcement state," the system could transition to the "AT state."
<<<第2実施形態>>>
次に、第2実施形態について説明するが、その説明にあたり、上述の実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。なお、この第2実施形態のすべての構成は、他の実施形態に適用することが可能であり、他の実施形態のすべての構成は第2実施形態に適用可能である。
<<<Second Embodiment>>>
Next, a second embodiment will be described. In this description, the same reference numerals and words as in the above-described embodiment will be used to omit or simplify the explanation. All configurations of this second embodiment can be applied to other embodiments, and all configurations of other embodiments can be applied to the second embodiment.
また、第2実施形態は、遊技メダルを用いる回胴式遊技機となっているが、第2実施形態にて詳述するすべての構成は、遊技メダルを用いないメダルレスの遊技機(封入式遊技機、管理遊技機、スマートスロットなどと称することがある)にも適用することができることを補足しておく。 Furthermore, while the second embodiment is a reel-type gaming machine that uses game tokens, it should be noted that all the configurations detailed in the second embodiment can also be applied to tokenless gaming machines (sometimes referred to as sealed-type gaming machines, managed gaming machines, smart slots, etc.) that do not use game tokens.
第2実施形態においては、第1実施形態との相違点についてのみ、以下に詳述することとする。 In the second embodiment, only the differences from the first embodiment will be described in detail below.
はじめに、図56は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理のフローチャートである。第1実施形態との相違点は、ステップ3700及びステップ3800であり、すなわち、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理を実行した後、ステップ3700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する打ち止め監視処理を実行する。次に、ステップ3800で、主制御基板MのCPUC100は、後述するMYカウンタ監視処理を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。 First, Figure 56 is a flowchart of the game progress control process related to the subroutine in step 1200 in Figure 14. The difference from the first embodiment lies in steps 3700 and 3800. Specifically, in step 1293, the CPU C100 of the main control board M executes the game termination process. Then, in step 3700, the CPU C100 of the main control board M executes the stop-play monitoring process, which will be described later. Next, in step 3800, the CPU C100 of the main control board M executes the MY counter monitoring process, which will be described later, and proceeds to the next process (the process in step 1202).
なお、遊技進行制御処理の構成は図56に図示する構成には限定されず、ステップ3800のMYカウンタ監視処理を実行した後にステップ3700の打ち止め監視処理を実行するよう構成してもよい。また、ステップ3500の遊技区間移行制御処理をステップ1293の遊技終了処理よりも後に実行するよう構成してもよい。 Furthermore, the configuration of the game progress control process is not limited to the configuration shown in Figure 56. The process may be configured to execute the stop-play monitoring process in step 3700 after the MY counter monitoring process in step 3800. Also, the game section transition control process in step 3500 may be configured to execute after the game termination process in step 1293.
なお、メダルレスの回胴式遊技機に適用する場合には、ステップ1275乃至ステップ1288などの遊技機外に遊技メダルを払い出すことに関する処理は実行されない。 Furthermore, when applied to coinless slot machines, the processes related to dispensing game tokens outside the machine, such as steps 1275 to 1288, are not executed.
次に、図57は、図56におけるステップ3700のサブルーチンに係る、打ち止め監視処理のフローチャートである。まず、ステップ3702で、主制御基板MのCPUC100は、打ち止め予約フラグがオフであるか否かを判定する。打ち止め予約フラグとは後述する打ち止め状態に関するフラグであり、詳細は後述する。 Next, Figure 57 is a flowchart of the stop-out monitoring process related to the subroutine in step 3700 in Figure 56. First, in step 3702, the CPU C100 of the main control board M determines whether the stop-out reservation flag is off or not. The stop-out reservation flag is a flag related to the stop-out status, which will be described later.
ステップ3702でYesの場合、ステップ3704で、主制御基板MのCPUC100は、停止している図柄組み合わせは再遊技図柄(再遊技役に対応する図柄組み合わせを再遊技図柄と称することがある)ではないか否かを判定する。ステップ3704でYesの場合、ステップ3706で、主制御基板MのCPUC100は、差数カウンタのカウンタ値を読み出してセットする。詳細は後述することとなるが、差数カウンタは、遊技機の電源投入時以降の差数を計測するカウンタであり、差数カウンタを用いることで、遊技機の電源投入時以降の、差数が最も少なくなっているタイミングを基準として、当該基準から差数が最も多くなっているタイミングまでの差数(電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数と称することがある)を計測することができるよう構成されている。 If the answer in step 3702 is Yes, then in step 3704, the CPU C100 of the main control board M determines whether the stopped symbol combination is a re-play symbol (a symbol combination corresponding to a re-play win is sometimes referred to as a re-play symbol). If the answer in step 3704 is Yes, then in step 3706, the CPU C100 of the main control board M reads and sets the counter value of the difference counter. As will be explained in detail later, the difference counter is a counter that measures the difference since the game machine was powered on. By using the difference counter, it is possible to measure the difference from the point where the difference was smallest since the game machine was powered on to the point where the difference was largest (sometimes referred to as the maximum difference based on the point where the difference was smallest since powered on).
なお、所定の基準となるタイミングからの、遊技機から払い出された遊技メダル数から遊技機に投入された遊技メダル数を減算した値を差数と称している。例えば、遊技機の電源投入時を基準として最も多くなっている差数が5000であり、最も少なくなっている差数が-2000である場合には、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数は「5000-(-2000)=7000」となっている。 Furthermore, the difference is defined as the value obtained by subtracting the number of game tokens inserted into the game machine from the number of game tokens dispensed from the game machine, based on a predetermined reference point. For example, if the highest difference is 5000 and the lowest difference is -2000, based on the time the game machine is powered on, then the maximum difference based on the lowest difference since power-on is "5000 - (-2000) = 7000".
次に、ステップ3708で、主制御基板MのCPUC100は、実行終了した当該遊技に関するベット数が払出数よりも小さいか否かを判定する。ステップ3708でYesの場合、換言すると、当該遊技によって差数が増加した場合、ステップ3710で、主制御基板MのCPUC100は、実行終了した当該遊技の差数を算出する。なお、当該遊技の差数は、例えば、当該遊技に関する払出数からベット数を減算することが算出することができる。なお、払出数を払出枚数と称することがあり、いずれの場合においても、メダルを用いる回胴式遊技機にも、メダルレスの回胴式遊技機にも適用可能である。 Next, in step 3708, the CPU C100 of the main control board M determines whether the number of bets for the completed game is less than the number of payouts. If the answer in step 3708 is Yes, in other words, if the difference increased due to the game, in step 3710, the CPU C100 of the main control board M calculates the difference for the completed game. The difference for the game can be calculated, for example, by subtracting the number of bets from the number of payouts for that game. Note that the number of payouts is sometimes referred to as the number of tokens dispensed. In either case, this method is applicable to both token-using and token-less slot machines.
次に、ステップ3712で、主制御基板MのCPUC100は、差数カウンタのカウンタ値を更新し、ステップ3720の処理に移行する。より具体的には、ステップ3710で算出した差数を差数カウンタのカウンタ値から減算する。 Next, in step 3712, the CPU C100 of the main control board M updates the counter value of the difference counter and proceeds to the process in step 3720. More specifically, the difference calculated in step 3710 is subtracted from the counter value of the difference counter.
なお、第2実施形態においては、差数カウンタはデクリメントカウンタであり、カウンタ値の初期値は19000であり、カウンタ値の上限値は19000であり、カウンタ値の下限値は0となっており、カウンタ値を更新した際の演算結果が19000を上回ったときに19000をセットし直し、カウンタ値を更新した際の演算結果が0を下回ったときに打ち止め予約フラグがオンとなる。また、詳細は後述するが、差数カウンタをインクリメントカウンタとしてもよく、このように構成した場合には、カウンタ値の初期値は0であり、カウンタ値の上限値は19000であり、カウンタ値の下限値は0であり、カウンタ値を更新した際の演算結果が0を下回ったときに0をセットし直し、カウンタ値を更新した際の演算結果が19000を上回ったときに打ち止め予約フラグがオンとなる。 In the second embodiment, the difference counter is a decrement counter, with an initial value of 19000, an upper limit of 19000, and a lower limit of 0. When the calculation result after updating the counter value exceeds 19000, it is reset to 19000. When the calculation result after updating the counter value falls below 0, the stop reservation flag is turned on. Furthermore, as will be described in detail later, the difference counter may also be an increment counter. In this configuration, the initial value of the counter value is 0, the upper limit of 19000, and the lower limit of 0. When the calculation result after updating the counter value falls below 0, it is reset to 0. When the calculation result after updating the counter value exceeds 19000, the stop reservation flag is turned on.
また、ステップ3708でNoの場合、ステップ3714で、主制御基板MのCPUC100は、実行終了した当該遊技の差数を算出する。次に、ステップ3716で、主制御基板MのCPUC100は、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果は上限値を超過したか否かを判定する。すなわち、ステップ3714で算出した差数を差数カウンタのカウンタ値から減算した結果が19000よりも大きい値となったか否かを判定している。ステップ3716でYesの場合、ステップ3718で、主制御基板MのCPUC100は、差数カウンタのカウンタ値に上限値(本例では、19000)をセットし、ステップ3720に移行する。他方、ステップ3716でNoの場合、ステップ3712に移行することとなる。 Furthermore, if the answer in step 3708 is No, then in step 3714, the CPU C100 of the main control board M calculates the difference for the completed game. Next, in step 3716, the CPU C100 of the main control board M determines whether the calculation result related to the difference counter value exceeds the upper limit. That is, it determines whether the result of subtracting the difference calculated in step 3714 from the difference counter value is greater than 19000. If the answer in step 3716 is Yes, then in step 3718, the CPU C100 of the main control board M sets the upper limit (19000 in this example) for the difference counter value and proceeds to step 3720. On the other hand, if the answer in step 3716 is No, the process proceeds to step 3712.
なお、差数カウンタに関する構成は図57の構成のみには限定されず、変形例として以下のように構成してもよい。
(1)ステップ3712では、前回の遊技で保存されている差数カウンタのカウンタ値から今回の遊技の差数であるステップ3710またはステップ3714で算出した差数を減算(演算)する。
(2)上記(1)の演算結果が0以上であった場合には、当該演算結果を差数カウンタのカウンタ値として保存する。
(3)上記(1)の演算結果が0未満であった場合には、上記(2)の保存する処理を実行せずに、ステップ3722にて打ち止め予約フラグをオンにする。
Note that the configuration of the difference counter is not limited to the configuration shown in Figure 57, and may also be configured as follows as an example.
(1) In step 3712, the difference calculated in step 3710 or step 3714, which is the difference for the current game, is subtracted (calculated) from the counter value of the difference counter saved in the previous game.
(2) If the result of the calculation in (1) above is 0 or greater, the result of the calculation is stored as the counter value of the difference counter.
(3) If the result of the calculation in (1) above is less than 0, the saving process in (2) above is not executed, and the stop reservation flag is turned on in step 3722.
ステップ3708乃至ステップ3718の処理の具体例としては、以下のような作用が例示できる。 The following are specific examples of the processes described in steps 3708 to 3718.
<ステップ3710の処理を実行する場合1>
(1)実行終了した当該遊技のベット数は3であり、払出数は10であり、ステップ3710にて、「10-3=7」が当該遊技の差数として算出される。
(2)ステップ3710で算出した差数が7であり、差数カウンタのカウンタ値が10010であった場合には、ステップ3712で、差数カウンタのカウンタ値からステップ3710で算出した差数が減算され、「10010-7=10003」となり、差数カウンタのカウンタ値は10003となる。
<When executing the process in step 3710 1>
(1) The number of bets for the completed game was 3, and the number of payouts was 10. In step 3710, "10 - 3 = 7" is calculated as the difference for the game.
(2) If the difference calculated in step 3710 is 7 and the counter value of the difference counter is 10010, then in step 3712, the difference calculated in step 3710 is subtracted from the counter value of the difference counter, resulting in "10010 - 7 = 10003", and the counter value of the difference counter becomes 10003.
<ステップ3710の処理を実行する場合2>
(1)実行終了した当該遊技のベット数は3であり、払出数は10であり、ステップ3710にて、「10-3=7」が当該遊技の差数として算出される。
(2)ステップ3710で算出した差数が7であり、差数カウンタのカウンタ値が5であった場合には、ステップ3712で、差数カウンタのカウンタ値からステップ3710で算出した差数が減算され、「5-7=-2」となり、差数カウンタのカウンタ値の下限値は0であり、当該下限値を下回るため、差数カウンタのカウンタ値は5のままとなる。なお、上記(2)においては、演算結果が下限値である0を下回る場合には、差数カウンタのカウンタ値として下限値である0をセットし直すように構成してもよいし、0を下回った演算結果(上記(2)の場合には-2)を差数カウンタのカウンタ値とするよう構成してもよい。
<When executing the process in step 3710, see option 2.>
(1) The number of bets for the completed game was 3, and the number of payouts was 10. In step 3710, "10 - 3 = 7" is calculated as the difference for the game.
(2) If the difference calculated in step 3710 is 7 and the counter value of the difference counter is 5, then in step 3712, the difference calculated in step 3710 is subtracted from the counter value of the difference counter, resulting in "5 - 7 = -2". The lower limit of the counter value of the difference counter is 0, and since this value falls below that lower limit, the counter value of the difference counter remains 5. Note that in (2) above, if the calculation result falls below the lower limit of 0, the system may be configured to reset the counter value of the difference counter to the lower limit of 0, or the calculation result that falls below 0 (in the case of (2) above, -2) may be configured to be the counter value of the difference counter.
<ステップ3716で上限値を超過する場合>
(1)実行終了した当該遊技のベット数は3であり、払出数は0であり、ステップ3714にて、「0-3=-3」が当該遊技の差数として算出される。
(2)ステップ3714で算出した差数が-3であり、差数カウンタのカウンタ値が18998であった場合には、「18998-(-3)=19001」となり、演算結果が19000よりも大きい結果となるため、ステップ3716でYesと判定される。
(3)ステップ3718で、差数カウンタのカウンタ値に上限値である19000がセットされる。
<If the upper limit is exceeded in step 3716>
(1) The number of bets for the completed game was 3, and the number of payouts was 0. In step 3714, "0 - 3 = -3" is calculated as the difference for the game.
(2) If the difference calculated in step 3714 is -3 and the counter value of the difference counter is 18998, then "18998 - (-3) = 19001", and the calculation result is greater than 19000, so the result is determined to be Yes in step 3716.
(3) In step 3718, the counter value of the difference counter is set to the upper limit value of 19000.
<ステップ3716で上限値を超過しない場合>
(1)実行終了した当該遊技のベット数は3であり、払出数は0であり、ステップ3714にて、「0-3=-3」が当該遊技の差数として算出される。
(2)ステップ3714で算出した差数が-3であり、差数カウンタのカウンタ値が15100であった場合には、「15100-(-3)=15103」となり、演算結果が19000よりも大きい結果とならないため、ステップ3716でNoと判定される。
(3)ステップ3712で、差数カウンタのカウンタ値からステップ3714で算出した差数が減算され、「15100-(-3)=15103」となり、差数カウンタのカウンタ値は15103となる。
<If the upper limit is not exceeded in step 3716>
(1) The number of bets for the completed game was 3, and the number of payouts was 0. In step 3714, "0 - 3 = -3" is calculated as the difference for the game.
(2) If the difference calculated in step 3714 is -3 and the counter value of the difference counter is 15100, then "15100 - (-3) = 15103" is calculated, and the result of the calculation will not be greater than 19000, so it is determined to be No in step 3716.
(3) In step 3712, the difference calculated in step 3714 is subtracted from the counter value of the difference counter, resulting in "15100 - (-3) = 15103", and the counter value of the difference counter becomes 15103.
次に、ステップ3720で、主制御基板MのCPUC100は、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果は0未満であるか否かを判定する。換言すると、ステップ3712で、前回の遊技で保存されている差数カウンタのカウンタ値から今回の遊技の差数であるステップ3710またはステップ3714で算出した差数を減算(演算)した結果が0未満であったか否かを判定する。ステップ3720でYesの場合、ステップ3722で、主制御基板MのCPUC100は、打ち止め予約フラグをオンにし、ステップ3724に移行する。なお、ステップ3702でNoの場合にも、ステップ3724に移行する。また、ステップ3720でNoの場合、打ち止め状態への移行条件を充足しないため、次の処理(ステップ3800の処理)に移行する。 Next, in step 3720, the CPU C100 of the main control board M determines whether the calculation result related to the counter value of the difference counter is less than 0. In other words, in step 3712, it determines whether the result of subtracting (calculating) the difference calculated in step 3710 or step 3714 (the difference for the current game) from the counter value of the difference counter saved in the previous game is less than 0. If the answer in step 3720 is Yes, then in step 3722, the CPU C100 of the main control board M turns on the stop reservation flag and proceeds to step 3724. Note that if the answer in step 3702 is No, the process also proceeds to step 3724. Also, if the answer in step 3720 is No, the conditions for transitioning to the stop state are not met, so the process proceeds to the next step (processing in step 3800).
次に、ステップ3724で、主制御基板MのCPUC100は、次回の遊技はボーナス中の遊技ではないか否かを判定する。なお、ステップ3724におけるボーナス中とは、1種BB、2種BB、RB等が相当する。ステップ3724でYesの場合、ステップ3726で、主制御基板MのCPUC100は、打ち止め予約フラグをオフにする。次に、ステップ3728で、主制御基板MのCPUC100は、打ち止めフラグをオンにして、次の処理(ステップ3800の処理)に移行する。なお、ステップ3724でNoの場合にも、打ち止め状態への移行条件を充足しないため、次の処理(ステップ3800の処理)に移行する。 Next, in step 3724, the CPU C100 of the main control board M determines whether the next game is during a bonus round or not. In step 3724, "during a bonus round" refers to games such as Type 1 BB, Type 2 BB, RB, etc. If the answer in step 3724 is Yes, then in step 3726, the CPU C100 of the main control board M turns off the stop-play reservation flag. Next, in step 3728, the CPU C100 of the main control board M turns on the stop-play flag and proceeds to the next process (process in step 3800). Note that if the answer in step 3724 is No, the conditions for transitioning to the stop-play state are not met, and the process proceeds to the next process (process in step 3800).
このように、差数カウンタのカウンタ値の更新処理は、ステップ1293の遊技終了処理よりも後のタイミングで実行するよう構成されており、ベット数に関しても、ベットされた時点では差数カウンタのカウンタ値は更新されず、遊技終了後にベット数と払出数とに基づいた差数カウンタのカウンタ値の更新が実行されることとなる。 Thus, the process of updating the difference counter's value is configured to be executed at a later time than the game termination process in step 1293. Regarding the number of bets, the difference counter's value is not updated at the time of betting; instead, the difference counter's value is updated after the game ends, based on the number of bets and payouts.
なお、図57においては、ステップ3726で打ち止め予約フラグがオフとなるよう構成したが、これには限定されず、以下のように構成してもよい。なお、以下の構成は1つのみを適用してもよいし、複数を適用してもよい。
(1)打ち止め予約フラグがオンの状況で遊技機への電源供給が遮断され、その後RAMクリアを伴う電源復帰(例えば、設定キースイッチがオンの状況で電源投入されて、設定変更モードに移行することとなる電源復帰)が行われた場合には、打ち止め予約フラグがオフになる。
(2)打ち止め予約フラグがオンの状況で遊技機への電源供給が遮断され、その後RAMクリアを伴わない電源復帰(例えば、設定キースイッチがオフの状況で電源投入される通常の電源復帰)が行われた場合には、打ち止め予約フラグがオフにならない。
(3)打ち止め予約フラグがオンの状況で有利区間が終了し、有利区間に関する所定の情報(詳細は後述する)が初期化された場合には、打ち止め予約フラグがオフにならない。
In Figure 57, the stop reservation flag is set to off in step 3726, but the configuration is not limited to this, and may be set as follows. Note that one or more of the following configurations may be applied.
(1) If the power supply to the gaming machine is cut off while the stop-play reservation flag is ON, and then power is restored with a RAM clear (for example, power is turned on with the setting key switch ON, and the machine enters setting change mode), the stop-play reservation flag will be turned OFF.
(2) If the power supply to the gaming machine is cut off while the stop reservation flag is ON, and then power is restored without a RAM clear (for example, a normal power restoration where the power is turned on with the setting key switch OFF), the stop reservation flag will not be turned OFF.
(3) If the stop reservation flag is ON when the advantageous period ends and the predetermined information regarding the advantageous period (details will be described later) is initialized, the stop reservation flag will not be turned OFF.
第2実施形態においては、打ち止めフラグがオンになると、打ち止め状態となるよう構成されている。打ち止め状態については後述することとする。 In the second embodiment, the system is configured to enter a stopped state when the stop flag is turned on. The stopped state will be described later.
ここで、図57にて図示した、第2実施形態に係る差数カウンタについて、以下に詳述する。 Here, the difference counter according to the second embodiment, as shown in Figure 57, will be described in detail below.
<差数カウンタに関する構成>
(1)差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となると、打ち止め予約フラグがオンになり、次回の遊技がボーナス中でない場合には、打ち止めフラグがオンになって打ち止め状態となる。
(2)差数カウンタのカウンタ値は初期値である19000よりも大きい値とならないようになっているため(ステップ3718を参照)、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となった場合は、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が19000を上回ったことになる。
(3)ボーナス中に差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となった場合には、打ち止め予約フラグはオンになるが、打ち止めフラグはオンにならず、その後、ボーナス終了時(次回の遊技がボーナス中でない場合)に、打ち止めフラグがオンになって打ち止め状態となる。
(4)電源断が発生した後電源復帰(RAMクリアを伴わない電源復帰の場合と、RAMクリアを伴う電源復帰とのいずれも)すると、差数カウンタのカウンタ値は初期化され、初期値として19000がセットされる。
<Configuration related to the difference counter>
(1) When the calculation result related to the counter value of the difference counter becomes less than 0, the stop reservation flag is turned on, and if the next game is not during a bonus round, the stop flag is turned on and the game is stopped.
(2) The difference counter's counter value is designed not to exceed the initial value of 19000 (see step 3718). If the calculation result related to the difference counter's counter value is less than 0, it means that the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, has exceeded 19000.
(3) If the calculation result related to the counter value of the difference counter becomes less than 0 during the bonus, the stop reservation flag will be turned on, but the stop flag will not be turned on. Then, at the end of the bonus (if the next game is not during a bonus), the stop flag will be turned on and the game will be stopped.
(4) When power is restored after a power outage (whether the power is restored without clearing the RAM or with clearing the RAM), the difference counter's counter value is initialized and set to 19000 as the initial value.
なお、RAMクリアを伴う電源復帰とは、例えば、設定キースイッチがオンの状況で電源投入されて、設定変更モードに移行することとなる電源復帰が相当し、RAMクリアを伴わない電源復帰とは、設定キースイッチがオフの状況で電源投入される通常の電源復帰が相当する。なお、設定キースイッチがオフの状況を所定の状況下と称することがある。 Note that a power recovery accompanied by a RAM clear refers to a power recovery where, for example, the system is powered on with the setting key switch in the ON position and enters the setting change mode. A power recovery without a RAM clear refers to a normal power recovery where the system is powered on with the setting key switch in the OFF position. The state where the setting key switch is OFF may be referred to as a "specified condition."
また、上述したように、第2実施形態に係る打ち止めフラグがオンになる条件は、電源投入時からの差数が所定数(本例では、19000)を上回ることではなく、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が19000を上回ることとなっている。 Furthermore, as described above, the condition for the stop flag to be turned on in the second embodiment is not that the difference from the time of power-on exceeds a predetermined number (19,000 in this example), but rather that the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, exceeds 19,000.
次に、図58は、図56におけるステップ3800のサブルーチンに係る、MYカウンタ監視処理のフローチャートである。まず、ステップ3802で、主制御基板MのCPUC100は、実行終了した当該遊技は有利区間における遊技であったか否かを判定する。ステップ3802でYesの場合、ステップ3804で、主制御基板MのCPUC100は、MYカウンタのカウンタ値を読み出してセットする。詳細は後述することとなるが、MYカウンタは、有利区間開始時からの差数を計測するためのカウンタである。 Next, Figure 58 is a flowchart of the MY counter monitoring process related to the subroutine in step 3800 in Figure 56. First, in step 3802, the CPU C100 of the main control board M determines whether the completed game was played within the advantageous section. If the answer in step 3802 is Yes, then in step 3804, the CPU C100 of the main control board M reads and sets the counter value of the MY counter. As will be explained in detail later, the MY counter is a counter used to measure the difference from the start of the advantageous section.
次に、ステップ3806で、主制御基板MのCPUC100は、当該遊技の差数を算出する。なお、当該遊技の差数は、例えば、当該遊技に関する払出数からベット数を減算することで算出することができる。次に、ステップ3808で、主制御基板MのCPUC100は、MYカウンタのカウンタ値を更新する。より具体的には、ステップ3806で算出した差数をMYカウンタのカウンタ値から減算する。 Next, in step 3806, the CPU C100 of the main control board M calculates the difference for the game. This difference can be calculated, for example, by subtracting the number of bets from the number of payouts for the game. Next, in step 3808, the CPU C100 of the main control board M updates the counter value of the MY counter. More specifically, it subtracts the difference calculated in step 3806 from the counter value of the MY counter.
なお、第2実施形態においては、MYカウンタはデクリメントカウンタであり、カウンタ値の初期値は2400であり、カウンタ値の上限値は65535であり、カウンタ値の下限値は0となっている。 In the second embodiment, the MY counter is a decrement counter, with an initial value of 2400, an upper limit of 65535, and a lower limit of 0.
次に、ステップ3810で、主制御基板MのCPUC100は、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果は0未満であるか否かを判定する。換言すると、ステップ3810で、前回の遊技で保存されているMYカウンタのカウンタ値から今回の遊技の差数であるステップ3806で算出した差数を減算(演算)した結果が0未満であったか否かを判定する。ステップ3810でYesの場合、ステップ3812で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を通常区間に決定する。次に、ステップ3814で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間に関する所定の情報(ATに関する情報と称することがあり、MYカウンタのカウンタ値、有利区間残りゲーム数カウンタのカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等が相当する)を初期化し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。なお、ステップ3802、またはステップ3810でNoの場合にも、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。 Next, in step 3810, the CPU C100 of the main control board M determines whether the calculation result related to the counter value of the MY counter is less than 0. In other words, in step 3810, it determines whether the result of subtracting (calculating) the difference calculated in step 3806, which is the difference for the current game, from the counter value of the MY counter saved in the previous game, is less than 0. If the answer in step 3810 is Yes, then in step 3812, the CPU C100 of the main control board M determines that the game interval from the next game onward will be a normal interval. Next, in step 3814, the CPU C100 of the main control board M initializes predetermined information related to the advantageous interval (sometimes referred to as information related to AT, which includes the counter value of the MY counter, the counter value of the remaining games in the advantageous interval counter, flags indicating the game state, etc.) and proceeds to the next process (processing in step 1202). Note that if the result in step 3802 or step 3810 is "No," the process proceeds to the next step (processing in step 1202).
なお、ステップ3814の処理が実行された場合、MYカウンタのカウンタ値が初期化されることとなるが、差数カウンタのカウンタ値は初期化されないよう構成されている。 Note that when step 3814 is executed, the counter value of MY counter is initialized, but the counter value of the difference counter is not initialized.
ここで、図58にて図示した、第2実施形態に係るMYカウンタについて、以下に詳述する。 Here, the MY counter according to the second embodiment, as shown in Figure 58, will be described in detail below.
<MYカウンタに関する構成>
(1)MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満になると、次ゲーム以降の遊技区間が通常区間となり、有利区間に関する所定の情報が初期化される。
(2)電源断が発生した後電源復帰(RAMクリアを伴わない電源復帰)しても、MYカウンタのカウンタ値は初期化されない。
(3)新たに有利区間が開始された場合に、MYカウンタに初期値である2400がセットされる。
(4)MYカウンタのカウンタ値は初期値である2400よりも大きい値となり得るようになっているため、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となった場合は、有利区間開始時からの差数が2400を上回ったことになる。
<Configuration of MY Counter>
(1) When the calculation result related to the counter value of MY counter becomes less than 0, the game interval from the next game onward becomes a normal interval, and predetermined information regarding the advantageous interval is initialized.
(2) Even if power is restored after a power outage (power restoration without clearing RAM), the counter value of MY counter will not be initialized.
(3) When a new advantageous period begins, the MY counter is set to its initial value of 2400.
(4) The counter value of the MY counter can be greater than the initial value of 2400. Therefore, if the calculation result related to the counter value of the MY counter is less than 0, it means that the difference from the start of the advantageous period has exceeded 2400.
また、電源断が発生した後にRAMクリアを伴う電源復帰が行われると、MYカウンタのカウンタ値は初期化されることとなる。 Furthermore, if a power outage occurs and then power is restored with a RAM clear, the counter value of MY counter will be initialized.
<<MYカウンタと差数カウンタに関する図>>
次に、図59は、電源投入時からのMYカウンタと差数カウンタとのカウンタ値に関する具体例を図示した図である。同図においては、差数が増加した場合には差数カウンタのカウンタ値とMYカウンタのカウンタ値は減少し、差数が減少した場合には差数カウンタのカウンタ値とMYカウンタのカウンタ値は増加することとなる。なお、MYカウンタのカウンタ値が増加または減少するのは有利区間である場合となっている。
<<Diagram showing MY counter and difference counter>>
Next, Figure 59 illustrates a specific example of the counter values of the MY counter and the difference counter from the time of power-on. In this figure, when the difference increases, the counter value of the difference counter and the counter value of the MY counter decrease, and when the difference decreases, the counter value of the difference counter and the counter value of the MY counter increase. Note that the MY counter value increases or decreases only when it is in a favorable period.
同図上部は、差数の推移に関するグラフであり、縦軸が差数を示し、横軸がゲーム数を示している。なお、電源投入時以降の差数を単に差数と称することがある。 The upper part of the figure shows a graph of the difference over time, with the vertical axis representing the difference and the horizontal axis representing the number of games. Note that the difference since power-on is sometimes simply referred to as the "difference."
まず、図中(1)のタイミングで、遊技機に電源が投入され、電源投入時の初期処理が実行される。遊技区間は通常区間となっている。その後、通常区間にて遊技が進行し、差数が減少していき、図中(2)のタイミングで、通常区間から有利区間となる。図中(1)のタイミングから図中(2)のタイミングまでは、通常区間であるため、差数カウンタのカウンタ値は更新されていくが、MYカウンタのカウンタ値は更新されない。 First, at the timing indicated by (1) in the diagram, the gaming machine is powered on, and the initial power-on processing is executed. The game section is the normal section. Afterward, the game progresses in the normal section, the difference decreases, and at the timing indicated by (2) in the diagram, the game transitions from the normal section to the advantageous section. From the timing indicated by (1) to the timing indicated by (2) in the diagram, it is the normal section, so the difference counter value is updated, but the MY counter value is not updated.
その後、有利区間(例えば、AT中状態)にて遊技が進行し、差数が増加していき、図中(3)のタイミングで、任意の条件を充足して(例えば、AT残りゲーム数が0となって)有利区間が終了し、有利区間から通常区間となる。図中(2)のタイミングから図中(3)のタイミングまでは、有利区間であるため、差数カウンタのカウンタ値もMYカウンタのカウンタ値も更新されていく。なお、図中(2)のタイミングが、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングとなっている。 Subsequently, gameplay progresses in the advantageous period (for example, during AT mode), the difference increases, and at the timing shown in (3) of the diagram, the advantageous period ends when a certain condition is met (for example, the remaining AT games become 0), and the game returns to the normal period. From the timing shown in (2) to the timing shown in (3) of the diagram, the advantageous period is active, so both the difference counter value and the MY counter value are updated. Note that the timing shown in (2) of the diagram is the time when the difference is smallest since power-on.
ここで、電源投入時の初期処理とは、例えば、図13にて前述した処理が相当する。 Here, the initial processing upon power-on refers to, for example, the processing described above in Figure 13.
その後、通常区間にて遊技が進行し、差数が減少していき、図中(4)のタイミングで、通常区間から有利区間となる。図中(3)のタイミングから図中(4)のタイミングまでは、通常区間であるため、差数カウンタのカウンタ値は更新されていくが、MYカウンタのカウンタ値は更新されない。その後、有利区間(例えば、高確率状態)にて遊技が進行し、差数が減少していき、図中(5)のタイミングで、当該有利区間における差数が最も少なくなっているタイミングとなる。また、図中(5)のタイミングで、ATに関する状態が移行される(例えば、高確率状態からAT中状態)。その後、有利区間(例えば、AT中状態)にて遊技が進行し、差数が増加していき、図中(6)のタイミングで、有利区間開始時からの差数(図中(4)以降の差数)が特定値(本例では、2400)を上回ったことにより、有利区間が終了し、有利区間から通常区間となる。なお、図中(6)のタイミングにてMYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となるよう構成されている。図中(4)のタイミングから図中(6)のタイミングまでは、有利区間であるため、差数カウンタのカウンタ値もMYカウンタのカウンタ値も更新されていく。 Subsequently, the game progresses in the normal section, the difference decreases, and at the timing shown in (4) in the diagram, the game transitions from the normal section to the advantageous section. From the timing shown in (3) to the timing shown in (4) in the diagram, the game is in the normal section, so the counter value of the difference counter is updated, but the counter value of the MY counter is not updated. Subsequently, the game progresses in the advantageous section (for example, the high probability state), the difference decreases, and at the timing shown in (5) in the diagram, the difference in that advantageous section is at its lowest point. Also, at the timing shown in (5) in the diagram, the state related to AT changes (for example, from the high probability state to the AT state). Subsequently, the game progresses in the advantageous section (for example, the AT state), the difference increases, and at the timing shown in (6) in the diagram, the difference from the start of the advantageous section (the difference from (4) onwards in the diagram) exceeds a specific value (2400 in this example), so the advantageous section ends, and the game transitions from the advantageous section to the normal section. Furthermore, the system is configured so that the calculation result related to the MY counter value becomes less than 0 at timing (6) in the diagram. From timing (4) to timing (6) in the diagram, it is a favorable period, so both the difference counter value and the MY counter value are updated.
このように、MYカウンタのカウンタ値に係る演算が0を下回って(0未満となってと称することがある)有利区間が終了する場合は、有利区間開始時からの差数が特定値(本例では、2400)を上回った(超えたと称することがある)場合となっている。すなわち、図中(5)のタイミングのような、有利区間開始時から差数が減少した場合においても、当該(5)のタイミングが基準とはならず、図中(4)のタイミングの有利区間開始時を基準とした差数によって、有利区間が終了する条件を充足したか否かが決定されるよう構成されている。 Thus, when the calculation related to the MY counter value falls below zero (sometimes referred to as becoming less than zero), and the advantageous period ends, it is because the difference from the start of the advantageous period has exceeded a specific value (in this example, 2400). In other words, even when the difference decreases from the start of the advantageous period, as in timing (5) in the diagram, timing (5) is not used as the reference point. Instead, the system is configured to determine whether the conditions for the end of the advantageous period have been met based on the difference from the start of the advantageous period at timing (4) in the diagram.
また、図中(6)のタイミングの後、通常区間にて遊技が進行し、差数が減少していき、図中(7)のタイミングで、通常区間から有利区間となる。図中(6)のタイミングから図中(7)のタイミングまでは、通常区間であるため、差数カウンタのカウンタ値は更新されていくが、MYカウンタのカウンタ値は更新されない。 Furthermore, after the timing indicated by (6) in the diagram, the game proceeds in the normal section, the difference decreases, and at the timing indicated by (7) in the diagram, the game transitions from the normal section to the advantageous section. From the timing indicated by (6) to the timing indicated by (7) in the diagram, it is the normal section, so the difference counter value is updated, but the MY counter value is not updated.
その後、有利区間(例えば、AT中状態)にて遊技が進行し(途中で通常区間にも滞在しながら)、差数が増加していき、図中(8)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回ったことにより、打ち止めフラグがオンとなり、打ち止め状態となる。なお、図中(8)のタイミングにて差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満になるよう構成されている。図中(7)のタイミングから図中(8)のタイミングまでは、有利区間であるため、差数カウンタのカウンタ値もMYカウンタのカウンタ値も更新されていく。 Subsequently, gameplay progresses in the advantageous section (for example, during AT mode) (while also spending time in the normal section), and the difference increases. At the timing shown in (8) in the diagram, the maximum difference, based on the lowest difference since power-on, exceeds a predetermined value (19000 in this example), triggering the stop flag and ending the game. Note that at the timing shown in (8) in the diagram, the calculation result related to the difference counter's counter value is configured to be less than 0. From the timing shown in (7) to the timing shown in (8) in the diagram, it is the advantageous section, so both the difference counter's counter value and the MY counter's counter value are updated.
このように、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満になって打ち止め状態となる場合は、遊技機の電源投入時を基準とした差数が最も少なくなっているタイミングである図中(2)のタイミングからの差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合となっている。すなわち、図中(2)のタイミングのような、電源投入時から差数が減少した場合においては、電源投入時を基準とした差数が所定値(本例では、19000)を上回っていなくても、打ち止め状態となるよう構成されている。なお、図中(2)のタイミングから図中(8)のタイミングまでの差数が約19000となっている。なお、当該差数を約19000としているのは、図中(8)のタイミングが、図中(2)のタイミングを基準とした差数が19000を初めて超過したタイミングであるためであり、例えば、払出枚数が11枚である小役が入賞した場合においては、図中(2)のタイミングから図中(8)のタイミングまでの差数は、19001から19011までのいずれかの値となる。 Thus, the machine enters a stop-down state when the calculation result related to the counter value of the difference counter becomes less than 0. This occurs when the difference from the timing shown in Figure (2), which is the timing when the difference relative to the time the gaming machine was powered on is at its smallest, exceeds a predetermined value (19,000 in this example). In other words, when the difference decreases from the time the power was turned on, such as at the timing shown in Figure (2), the machine is configured to enter a stop-down state even if the difference relative to the time the power was turned on does not exceed the predetermined value (19,000 in this example). Note that the difference from the timing shown in Figure (2) to the timing shown in Figure (8) is approximately 19,000. The reason the difference is set to approximately 19,000 is that the timing at (8) in the diagram is the point at which the difference based on the timing at (2) in the diagram first exceeds 19,000. For example, when a small win with a payout of 11 coins occurs, the difference between the timing at (2) and the timing at (8) in the diagram will be a value between 19,001 and 19,011.
このように構成することにより、遊技場の管理者が、遊技場の営業開始前に遊技を進行させて差数を減少させた場合にも、営業開始後に打ち止め状態となるまでの差数が所定値(本例では、19000)を大幅に超過することはなく、打ち止め状態になりにくくして遊技者にアピールするといった不正な経営をできないようにすることができるとともに、適切に打ち止め状態とすることができる。 By configuring the system in this way, even if the manager of the amusement arcade reduces the difference in winnings by letting the game progress before the arcade opens, the difference in winnings before reaching the payout limit after opening will not significantly exceed the predetermined value (19,000 in this example). This prevents unfair management practices such as making it difficult to reach the payout limit to appeal to players, and also ensures that the payout limit is reached appropriately.
また、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満になって有利区間が終了する場合は、有利区間開始時からの差数(有利区間開始時を基準とした差数)が特定値(本例では、2400)を上回った場合であり、図中(4)のタイミングから図中(6)のタイミングまでの差数が約2400となっている。なお、当該差数を約2400としているのは、図中(6)のタイミングが、図中(4)のタイミングを基準とした差数が2400を初めて超過したタイミングであるためであり、例えば、払出枚数が11枚である小役が入賞した場合においては、図中(4)のタイミングから図中(6)のタイミングまでの差数は、2401から2411までのいずれかの値となる。 Furthermore, if the calculation result related to the MY counter value becomes less than 0 and the advantageous period ends, it is because the difference from the start of the advantageous period (the difference relative to the start of the advantageous period) exceeds a specific value (2400 in this example). The difference from timing (4) to timing (6) in the diagram is approximately 2400. The reason this difference is approximately 2400 is that timing (6) in the diagram is the timing when the difference relative to timing (4) in the diagram first exceeds 2400. For example, if a small win with a payout of 11 coins occurs, the difference from timing (4) to timing (6) in the diagram will be a value between 2401 and 2411.
<<各種条件を充足した場合の作用>>
次に、同図下部は、MYカウンタと差数カウンタに関する各種条件を充足した場合の作用をまとめた表である。「終了条件」は、有利区間が終了する条件または打ち止め状態に移行して遊技が終了する条件であり、「終了条件(カウンタ値)」は、上記終了条件を充足した際のカウンタ値であり、「通常区間」は、通常区間におけるカウンタ値の更新有無であり、「有利区間終了時」は、有利区間終了時にカウンタ値を初期化するか否かであり、「電源投入時」は、RAMクリアを伴わない電源投入時にカウンタ値を初期化するか否かであり、「設定変更時」は、設定変更モードに移行する電源投入時(RAMクリアを伴う設定変更時)にカウンタ値を初期化する否かであり、「カウンタ値0未満時」は、カウンタ値に係る演算結果が0未満となった以降に遊技の進行が可能か否かであり、「カウンタ値上限超過時」は、カウンタ値が上限値を上回った以降に遊技の進行が可能か否かである。
<<Effects when various conditions are met>>
Next, the lower part of the same figure is a table summarizing the actions when various conditions related to the MY counter and the difference counter are met. "Termination condition" is the condition for the advantageous section to end or the condition for the game to end by transitioning to a stop state, "Termination condition (counter value)" is the counter value when the above termination condition is met, "Normal section" is whether or not the counter value is updated in the normal section, "At the end of the advantageous section" is whether or not the counter value is initialized when the advantageous section ends, "At power on" is whether or not the counter value is initialized when the power is turned on without a RAM clear, "At setting change" is whether or not the counter value is initialized when the power is turned on to transition to setting change mode (when setting is changed with a RAM clear), "When counter value is less than 0" is whether or not the game can continue after the calculation result related to the counter value becomes less than 0, and "When counter value exceeds upper limit" is whether or not the game can continue after the counter value exceeds the upper limit.
<MYカウンタ>
終了条件:有利区間の開始時からの差数が2400を上回ると終了
終了条件(カウンタ値):MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となる
通常区間:MYカウンタのカウンタ値を更新しない
有利区間終了時:MYカウンタのカウンタ値を初期化する
電源投入時:MYカウンタのカウンタ値を初期化しない
設定変更時:MYカウンタのカウンタ値を初期化する
カウンタ値0未満時:遊技可能
カウンタ値上限超過時:遊技可能
<MY Counter>
Termination Condition: The game ends when the difference from the start of the advantageous period exceeds 2400. Termination Condition (Counter Value): The calculation result related to the counter value of MY Counter becomes less than 0. Normal Period: MY Counter's counter value is not updated. End of Advantageous Period: MY Counter's counter value is initialized. Power On: MY Counter's counter value is not initialized. Setting Change: MY Counter's counter value is initialized. When Counter Value is Less Than 0: Gameplay is possible. When Counter Value Upper Limit is Exceeded: Gameplay is possible.
<差数カウンタ>
終了条件:電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が19000を上回ると終了
終了条件(カウンタ値):差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となる通常区間:差数カウンタのカウンタ値を更新する
有利区間終了時:差数カウンタのカウンタ値を初期化しない
電源投入時:差数カウンタのカウンタ値を初期化する
設定変更時:差数カウンタのカウンタ値を初期化する
カウンタ値0未満時:打ち止め状態となり遊技不可能
カウンタ値上限超過時:遊技可能
<Difference Counter>
Termination Condition: The game terminates when the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, exceeds 19,000. Termination Condition (Counter Value): The calculation result related to the difference counter value becomes less than 0. Normal Section: The difference counter value is updated. End of Advantageous Section: The difference counter value is not initialized. Power-on: The difference counter value is initialized. Setting Change: The difference counter value is initialized. When Counter Value is Less Than 0: The game enters a stop state and is unplayable. When Counter Value Upper Limit is Exceeded: The game is playable.
このように、有利区間で更新可能なMYカウンタに加えて、電源投入後のすべての遊技で更新可能な差数カウンタを設け、差数カウンタに基づいて打ち止め状態に移行可能とすることで、従来の遊技機よりも射幸性を抑えることができる。 Thus, by providing a MY counter that can be updated during the advantageous period, as well as a difference counter that can be updated during all games after power-on, and by enabling the transition to a stop-play state based on the difference counter, the gambling aspect can be reduced compared to conventional gaming machines.
なお、第2実施形態の構成をメダルレスの回胴式遊技機に適用する場合には、「遊技メダル」を「遊技価値」に置き換えて適用することができる。 Furthermore, when applying the configuration of the second embodiment to a coinless reel-type gaming machine, "gaming tokens" can be replaced with "gaming value."
<打ち止め状態>
第2実施形態においては、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となった場合には打ち止めフラグがオンとなり、打ち止め状態となるよう構成されており、打ち止め状態となった場合には、クレジットとして貯留されている遊技メダルやベットされている遊技メダルが精算ボタンの操作をしなくとも自動的に精算(当該自動的な精算を自動精算と称することがある)され、新たな遊技メダルの投入や、ベットボタンの操作や、スタートレバーの操作が無効になる。
<End of operation>
In the second embodiment, the stop flag is turned on when the calculation result related to the counter value of the difference counter becomes less than 0, and the game enters a stop state. When the game enters a stop state, the game tokens stored as credits and the game tokens that have been bet are automatically settled without the need to operate the settlement button (this automatic settlement is sometimes referred to as automatic settlement), and the insertion of new game tokens, operation of the bet button, and operation of the start lever are disabled.
また、打ち止め状態となった場合には、電源をオフにした後、RAMクリアを伴わない電源投入(通常の電源投入と称することがある)がされても、電源投入後においても打ち止め状態となっており(打ち止めフラグがオン)、電源をオフにした後、RAMクリアを伴う電源投入(RAMクリアボタンを操作した状態での電源投入や、設定キースイッチをオンにした状態での電源投入など)がされると、電源投入後には打ち止め状態ではなくなっている(打ち止めフラグがオフ)。なお、打ち止め状態に関する報知態様については後述する。 Furthermore, if the device enters a "stopped" state, even if the power is turned off and then powered back on without a RAM reset (sometimes referred to as a normal power-on), the device will remain in a stopped state after power-on (the stopped flag will be on). However, if the power is turned off and then powered back on with a RAM reset (such as powering on with the RAM reset button pressed or with the setting key switch turned on), the device will no longer be in a stopped state after power-on (the stopped flag will be off). The notification methods regarding the stopped state will be described later.
このように構成することで、遊技場や遊技機の設計者が意図しないほどの差数(遊技者への遊技メダルの付与)が発生してしまった場合にも、打ち止め状態に移行することにより、それ以上の差数が発生しないよう構成することができ、遊技場が意図しない損失を被ることを防止することができるとともに、過度に遊技者の射幸心を煽ることがないよう構成することができる。 This configuration allows the system to transition to a stop-play state, preventing further discrepancies even if an unintended difference in the number of tokens awarded to players occurs. This prevents the game arcade from incurring unintended losses and avoids excessively stimulating players' gambling instincts.
また、打ち止め状態に移行する条件を満たすこととなる、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となることを、第2の条件を満たしたと称することがある。また、有利区間に関する所定の情報が初期化される条件を満たすこととなる、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となることを、第1の条件を満たしたと称することがある。 Furthermore, the calculation result related to the counter value of the difference counter, which satisfies the conditions for transitioning to the stop-loss state, becoming less than 0, may be referred to as satisfying the second condition. Also, the calculation result related to the counter value of the MY counter, which satisfies the conditions for initializing predetermined information regarding the advantageous period, becoming less than 0, may be referred to as satisfying the first condition.
<差数カウンタに関する変更例>
なお、第2実施形態における差数カウンタは、デクリメントカウンタであり、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合にカウンタ値に係る演算結果が0未満となるよう構成されていたが、これには限定されず、以下のように構成してもよい。なお、以下に示す各種数値はあくまで一例であり、変更しても問題ない。
<Examples of changes related to the difference counter>
In the second embodiment, the difference counter is a decrement counter, and is configured such that the calculation result related to the counter value becomes less than 0 when the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, exceeds a predetermined value (19000 in this example). However, it is not limited to this, and may be configured as follows. Note that the various numerical values shown below are merely examples and can be changed without any problem.
(構成1)
差数カウンタは、デクリメントカウンタであり、初期値は19000であり、上限値は65535であり、下限値は0である。電源投入時からの差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となり、打ち止め状態となる。すなわち、電源投入時からの差数が所定値(本例では、19000)となった場合に打ち止め状態となるよう構成され、電源投入時から差数が減少した期間があったとしても、電源投入時を基準とした差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に打ち止め状態となるよう構成されている。
(Composition 1)
The difference counter is a decrement counter with an initial value of 19000, an upper limit of 65535, and a lower limit of 0. When the difference from the time of power-on exceeds a predetermined value (19000 in this example), the calculation result related to the counter value of the difference counter becomes less than 0, and the counter stops. In other words, it is configured to stop when the difference from the time of power-on reaches a predetermined value (19000 in this example), and even if there is a period when the difference decreases from the time of power-on, it is configured to stop when the difference relative to the time of power-on exceeds the predetermined value (19000 in this example).
(構成2)
差数カウンタは、インクリメントカウンタであり、初期値は0であり、上限値は19000であり、下限値は0である。電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が19000を上回り、打ち止め状態となる。すなわち、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)となった場合に打ち止め状態となるよう構成され、電源投入時から差数が減少した期間があった場合には、電源投入時からの最も差数が減少したタイミングを基準とした差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に打ち止め状態となるよう構成されている。
(Structure 2)
The difference counter is an increment counter with an initial value of 0, an upper limit of 19000, and a lower limit of 0. When the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, exceeds a predetermined value (19000 in this example), the calculation result related to the counter value of the difference counter exceeds 19000, and it enters a stop-down state. In other words, it is configured to enter a stop-down state when the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, reaches a predetermined value (19000 in this example). If there has been a period since power-on during which the difference decreased, it is configured to enter a stop-down state when the difference, based on the timing of the smallest decrease in the difference since power-on, exceeds a predetermined value (19000 in this example).
(構成3)
差数カウンタは、インクリメントカウンタであり、初期値は11000であり、上限値は30000であり、下限値は0である。差数カウンタのカウンタ値は、電源投入時からの差数が所定値(本例では、19000)を上回ることとなる、30000を上回る場合に打ち止め状態となる。すなわち、電源投入時からの差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に打ち止め状態となるよう構成され、電源投入時から差数が減少した期間があったとしても、電源投入時を基準とした差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に打ち止め状態となるよう構成されている。なお、このように構成した場合には、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が下限値を下回った場合には、当該カウンタ値が0未満の値とならないため、その後、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が30000を上回って打ち止め状態となった場合には、電源投入時からの差数が所定値(本例では、19000)以下の状況で打ち止め状態になる。また、差数カウンタのカウンタ値の初期値を調整する(例えば、11000よりも大きい値)ことで、差数カウンタのカウンタ値が0を下回り難くすることができる。
(Composition 3)
The difference counter is an increment counter with an initial value of 11,000, an upper limit of 30,000, and a lower limit of 0. The difference counter's value stops when the difference from the power-on time exceeds a predetermined value (19,000 in this example), i.e., when it exceeds 30,000. In other words, it is configured to stop when the difference from the power-on time exceeds a predetermined value (19,000 in this example), and even if there is a period when the difference decreases from the power-on time, it is configured to stop when the difference relative to the power-on time exceeds the predetermined value (19,000 in this example). In this configuration, if the calculation result related to the difference counter's counter value falls below the lower limit, the counter value will not become less than 0. Therefore, if the calculation result related to the difference counter's counter value subsequently exceeds 30,000 and stops, it will stop when the difference from the power-on time is less than or equal to the predetermined value (19,000 in this example). Furthermore, by adjusting the initial value of the difference counter (for example, to a value greater than 11000), it is possible to make it less likely for the difference counter's value to fall below zero.
なお、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数を電源投入後の前記所定タイミング以降の差数と称することがあり、上記構成1における電源投入時からの差数を電源投入後の前記所定タイミング以降の差数と称することがある。 Furthermore, the maximum difference, based on the timing with the smallest difference after power-on, may be referred to as the difference after the predetermined timing following power-on. Similarly, the difference from power-on in configuration 1 may be referred to as the difference after the predetermined timing following power-on.
<MYカウンタに関する変更例>
なお、第2実施形態におけるMYカウンタは、デクリメントカウンタであり、有利区間開始時からの差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合にカウンタ値に係る演算結果が0未満となるよう構成されていたが、これには限定されず、以下のように構成してもよい。なお、以下に示す各種数値はあくまで一例であり、変更しても問題ない。
<Examples of changes related to MY Counter>
In the second embodiment, the MY counter is a decrement counter, and is configured such that the calculation result related to the counter value becomes less than 0 when the difference from the start of the advantageous period exceeds a specific value (2400 in this example). However, it is not limited to this, and may be configured as follows. Note that the various numerical values shown below are merely examples and can be changed without any problem.
(構成1)
MYカウンタは、デクリメントカウンタであり、初期値は2400であり、上限値は2400であり、下限値は0である。有利区間開始時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となり、有利区間が終了して通常区間となる。すなわち、有利区間開始時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に有利区間が終了して通常区間となるよう構成され、有利区間開始時から差数が減少した期間があった場合には、有利区間開始時からの差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に有利区間が終了して通常区間となるよう構成されている。
(Composition 1)
The MY counter is a decrement counter with an initial value of 2400, an upper limit of 2400, and a lower limit of 0. When the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since the start of the advantageous period, exceeds a specific value (2400 in this example), the calculation result related to the MY counter value becomes less than 0, the advantageous period ends, and the normal period begins. In other words, the system is configured so that the advantageous period ends and the normal period begins when the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since the start of the advantageous period, exceeds a specific value (2400 in this example). If there has been a period since the start of the advantageous period during which the difference decreased, the system is configured so that the advantageous period ends and the normal period begins when the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since the start of the advantageous period, exceeds a specific value (2400 in this example).
(構成2)
MYカウンタは、インクリメントカウンタであり、初期値は0であり、上限値は2400であり、下限値は0である。有利区間開始時からの差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が2400を上回り、有利区間が終了して通常区間となる。すなわち、有利区間開始時からの差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に有利区間が終了して通常区間となるよう構成され、有利区間開始時から差数が減少した期間があったとしても、有利区間開始時を基準とした差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に有利区間が終了して通常区間となるよう構成されている。
(Structure 2)
The MY counter is an increment counter with an initial value of 0, an upper limit of 2400, and a lower limit of 0. When the difference from the start of the advantageous period exceeds a specific value (2400 in this example), the calculation result related to the counter value of the MY counter exceeds 2400, the advantageous period ends, and the normal period begins. In other words, the system is configured so that the advantageous period ends and the normal period begins when the difference from the start of the advantageous period exceeds a specific value (2400 in this example), and even if there is a period when the difference decreases from the start of the advantageous period, the system is configured so that the advantageous period ends and the normal period begins when the difference relative to the start of the advantageous period exceeds a specific value (2400 in this example).
(構成3)
MYカウンタは、インクリメントカウンタであり、初期値は5600であり、上限値は8000であり、下限値は0である。有利区間開始時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が8000を上回り、有利区間が終了して通常区間となる。すなわち、有利区間開始時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に有利区間が終了して通常区間となるよう構成され、有利区間開始時から差数が減少した期間があった場合には、有利区間開始時からの差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に有利区間が終了して通常区間となるよう構成されている。なお、このように構成した場合には、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が下限値を下回った場合には、当該カウンタ値が0未満の値とならないため、その後、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が8000を上回って有利区間が終了した場合には、有利区間開始時からの差数が特定値(本例では、2400)未満の状況で有利区間が終了する。また、MYカウンタのカウンタ値の初期値を調整することで、MYカウンタのカウンタ値が0を下回り難くすることができる。
(Composition 3)
The MY counter is an increment counter with an initial value of 5600, an upper limit of 8000, and a lower limit of 0. When the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since the start of the advantageous period, exceeds a specific value (2400 in this example), the calculation result related to the MY counter value exceeds 8000, the advantageous period ends, and the normal period begins. In other words, the system is configured so that the advantageous period ends and the normal period begins when the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since the start of the advantageous period, exceeds a specific value (2400 in this example). If there has been a period since the start of the advantageous period during which the difference decreased, the system is configured so that the advantageous period ends and the normal period begins when the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since the start of the advantageous period, exceeds a specific value (2400 in this example). Furthermore, with this configuration, if the calculation result related to the MY counter value falls below the lower limit, the counter value will not become less than 0. Therefore, if the calculation result related to the MY counter value subsequently exceeds 8000 and the advantageous period ends, the advantageous period will end with the difference from the start of the advantageous period being less than a specific value (2400 in this example). In addition, by adjusting the initial value of the MY counter, it is possible to make it less likely for the MY counter value to fall below 0.
なお、本明細書における、所定値(本例では、19000)を上回ったことを、所定値(例えば、19001)以上となったと称することがあり、所定値(本例では、19000)以下であることを、所定値(例えば、19001)未満であると称することがある。また、特定値(本例では、2400)を上回ったことを、特定値(例えば、2401)以上となったと称することがあり、特定値(本例では、2400)以下であることを、特定値(例えば、2401)未満であると称することがある。 Furthermore, in this specification, a value exceeding a predetermined value (19000 in this example) may be referred to as being equal to or greater than the predetermined value (e.g., 19001), and a value being equal to or less than the predetermined value (19000 in this example) may be referred to as being less than the predetermined value (e.g., 19001). Also, a value exceeding a specific value (2400 in this example) may be referred to as being equal to or greater than the specific value (e.g., 2401), and a value being equal to or less than the specific value (2400 in this example) may be referred to as being less than the specific value (e.g., 2401).
<<打ち止め事前報知状態に関する図>>
次に、図60は、打ち止め事前報知状態に関する図である。前述したように、第2実施形態においては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に打ち止め状態となり、遊技が実行できなくなるよう構成している。
<<Diagram showing the status of pre-notification of the end of service>>
Next, Figure 60 is a diagram relating to the pre-stop notification state. As mentioned above, in the second embodiment, the game is configured to stop when the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, exceeds a predetermined value (19000 in this example), and the game cannot be played.
遊技者が遊技を進行している途中で、突然打ち止め状態となった場合には、遊技者は突然遊技が進行できなくなり、事前に認識していれば遊技を終了していたにも拘らず、認識していなかったために遊技を継続してしまい、獲得できると期待していた利益が獲得できなくなってしまう事態が発生し得る。そこで、第2実施形態においては、打ち止め状態となる前の段階、換言すると、打ち止め状態となるより少ない差数にて、打ち止め状態が近い旨を遊技者に報知することで、遊技者に不測の不利益が発生する事態を防止することができるよう構成している。 If a player suddenly enters a "stop-play" state while playing, they may be unable to continue playing. Even if they had been aware of this beforehand, they might continue playing because they were unaware, resulting in them missing out on expected gains. Therefore, in the second embodiment, the system is configured to prevent unexpected losses for the player by notifying them of the impending stop-play state at a stage before it occurs—in other words, at a smaller number of spins before the stop-play state is reached.
なお、図60においては、遊技が実行される毎に差数カウンタのカウンタ値が更新され得るよう構成されている。 Furthermore, in Figure 60, the system is configured so that the counter value of the difference counter can be updated each time a game is played.
まず、図中(1)のタイミングで、遊技機に電源が投入され、電源投入時の初期処理が実行される。その後、例えば、通常区間にて遊技が進行し、差数が減少していき、図中(2)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを迎える。その後、有利区間と通常区間とを遷移しながら差数が増加していき、図中(3)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第1の値(本例では、16950)以上となる。なお、図中(3)のタイミングでは、演出表示装置S40には後述する打ち止め状態示唆表示は表示されない。 First, at the timing indicated by (1) in the diagram, the gaming machine is powered on, and the initial power-on processing is executed. Then, for example, gameplay progresses in the normal section, and the difference decreases. At the timing indicated by (2) in the diagram, the difference reaches its lowest point since power-on. After that, the difference increases as the game transitions between the advantageous section and the normal section. At the timing indicated by (3) in the diagram, the maximum difference, relative to the point where the difference was lowest since power-on, becomes equal to or greater than the first value (16950 in this example). Note that at the timing indicated by (3) in the diagram, the display device S40 does not show the indication of the game's end state, which will be described later.
その後、例えば、有利区間にて遊技が進行し、差数が増加していき、図中(4)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第2の値(本例では、17000)以上となり、打ち止め事前報知状態となる。 Subsequently, for example, as gameplay progresses within the advantageous period, the difference increases. At the timing shown in (4) of the diagram, the maximum difference, based on the lowest difference since power-on, exceeds the second value (17,000 in this example), triggering a pre-stop notification state.
このように、第2実施形態においては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第2の値(本例では、17000)以上となると、副制御基板S側にて打ち止め事前報知状態に移行するよう構成されている。なお、打ち止め事前報知状態は遊技者に打ち止め状態が近いことを報知するための状態であり、遊技の状況には変化が生じない。すなわち、打ち止め事前報知状態となっても、遊技は進行することができる。また、打ち止め事前報知状態となった場合、副制御基板S側で打ち止め状態示唆表示が表示されることとなる。なお、打ち止め事前報知状態となった場合に、スピーカS20から「もうすぐ打ち止め状態となります」などの音声を出力するよう構成してもよい。また、装飾ランプユニットD150などによって打ち止め事前報知状態である旨を報知するよう構成してもよい。 As described above, in the second embodiment, when the maximum difference number, based on the timing with the smallest difference number since power-on, exceeds the second value (17000 in this example), the sub-control board S is configured to transition to a pre-stop notification state. The pre-stop notification state is a state to inform the player that the game is nearing its end, and does not change the game situation. That is, the game can continue even when the pre-stop notification state is activated. Furthermore, when the pre-stop notification state is activated, a display indicating the game is nearing its end will be shown on the sub-control board S. Additionally, when the pre-stop notification state is activated, the speaker S20 may be configured to output an audio message such as "The game will soon reach its end." Alternatively, the decorative lamp unit D150 or the like may be used to indicate that the game is in the pre-stop notification state.
また、副制御基板S側が打ち止め事前報知状態に移行する構成としては、以下のように構成してもよい。
(1)差数カウンタのカウンタ値に関する情報を主制御基板M側から副制御基板S側に送信し、副制御基板S側は当該カウンタ値に関する情報に基づいて打ち止め事前報知状態に移行するか否かを判断する。
(2)ベット数及び払出数を主制御基板M側から副制御基板S側に遊技毎に送信し、副制御基板S側で差数を算出し、当該差数に基づいて打ち止め事前報知状態に移行するか否かを判断する。
Furthermore, the configuration for the sub-control board S to transition to the pre-notification state for stopping operation may be as follows.
(1) Information regarding the counter value of the difference counter is transmitted from the main control board M to the sub-control board S, and the sub-control board S determines whether or not to transition to the stop pre-notification state based on the information regarding the counter value.
(2) The number of bets and payouts are transmitted from the main control board M to the sub-control board S for each game, the sub-control board S calculates the difference, and determines whether or not to proceed to the pre-stop notification state based on the difference.
また、第2の値(本例では、17000)は、打ち止め状態となる差数である所定値(本例では、19000)よりも小さい値となっている。なお、不図示であるが、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第2の値(本例では、17000)以上となった場合には、主制御基板M側の所定のフラグをオンにするよう構成してもよい。 Furthermore, the second value (17000 in this example) is smaller than the predetermined value (19000 in this example) which is the difference that triggers the stoppage state. Although not shown, the system may be configured to turn on a predetermined flag on the main control board M when the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, exceeds the second value (17000 in this example).
図中(4)のタイミングで、打ち止め事前報知状態となった後、例えば、有利区間にて遊技が進行し、しばらく差数が増加していった後、例えば、通常区間にて遊技が進行して差数が減少していき、図中(5)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第2の値(本例では、17000)未満となるが、打ち止め事前報知状態は終了しないよう構成されている。 At the timing shown in (4) of the diagram, after the pre-stop notification state is activated, for example, the game progresses in the advantageous section, and the difference increases for a while. Then, for example, the game progresses in the normal section, and the difference decreases. At the timing shown in (5) of the diagram, the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, falls below the second value (17000 in this example), but the pre-stop notification state is configured not to end.
その後、例えば、通常区間にて遊技が進行し、差数が減少していき、図中(6)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第1の値(本例では、16950)未満となり、打ち止め事前報知状態が終了し、副制御基板S側の打ち止め状態示唆表示も非表示となる。 Subsequently, for example, as gameplay progresses in the normal section, the difference decreases. At the timing shown in (6) in the diagram, the maximum difference, based on the lowest difference since power-on, falls below the first value (16950 in this example). The pre-stop notification state ends, and the stop-stop indication display on the sub-control board S is also hidden.
同図においては、図中(4)のタイミングから図中(6)のタイミングまで、打ち止め事前報知状態となっている。 In the diagram, the pre-stop notification state is active from timing (4) to timing (6).
その後、例えば、通常区間にて遊技が進行し、しばらく差数が減少していった後、例えば、有利区間にて遊技が進行して差数が増加していき、図中(7)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第1の値(本例では、16950)以上となるが、打ち止め事前報知状態には移行しないよう構成されている。 Subsequently, for example, gameplay progresses in the normal section, and the difference decreases for a while. Then, for example, gameplay progresses in the advantageous section, and the difference increases. At the timing shown in (7) in the diagram, the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, becomes greater than or equal to the first value (16950 in this example), but the system is configured not to transition to the pre-stop notification state.
その後、例えば、有利区間にて遊技が進行し、差数が増加していき、図中(8)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第2の値(本例では、17000)以上となり、再度打ち止め事前報知状態に移行し、副制御基板S側で打ち止め状態示唆表示が表示されることとなる。 Subsequently, for example, as gameplay progresses in the advantageous period, the difference increases, and at the timing shown in (8) in the diagram, the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, exceeds the second value (17000 in this example). This triggers a return to the pre-stop notification state, and the sub-control board S displays an indication of the stop-game state.
このように、第2実施形態においては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が打ち止め状態となる所定値(本例では、19000)より小さい値である第2の値(本例では、17000)以上となった場合に、打ち止め事前報知状態に移行し、副制御基板S側で打ち止め状態示唆表示が実行されるよう構成されている。このように構成することで、遊技者は、打ち止め状態となる事前の段階で打ち止め状態が近いことを認識することができ、遊技を続行するか否かを判断することができる。 Thus, in the second embodiment, when the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, becomes greater than or equal to a second value (17000 in this example), which is smaller than a predetermined value (19000 in this example) that indicates the game has stopped, the system transitions to a pre-stop notification state, and the sub-control board S displays an indication of the game stopping state. This configuration allows the player to recognize that the game is nearing its end and decide whether or not to continue playing.
また、打ち止め事前報知状態に移行した後は、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第2の値(本例では、17000)未満となっても打ち止め事前報知状態を終了せず、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第2の値(本例では、17000)よりも小さい値である第1の値(本例では、16950)未満となることで打ち止め事前報知状態を終了するよう構成されている。このように構成することで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第2の値(本例では、17000)に近い値である状況で、共通ベルなどの小役に当選して、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第2の値(本例では、17000)を上回ったり下回ったりすることが頻繁に発生した場合においても、打ち止め事前報知状態が終了しないため、副制御基板S側で打ち止め状態示唆表示が表示されたり非表示となったりを繰り返すことがなく、遊技者に煩わしさを感じさせないよう構成することができる。 Furthermore, after transitioning to the pre-stop notification state, the pre-stop notification state does not end even if the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on falls below the second value (17000 in this example). Instead, the pre-stop notification state ends when the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on falls below the first value (16950 in this example), which is smaller than the second value (17000 in this example). With this configuration, even if the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on is close to the second value (17000 in this example), and small wins such as common bells frequently occur, causing the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on to exceed or fall below the second value (17000 in this example), the pre-stop notification state does not end. Therefore, the sub-control board S does not repeatedly display and hide the indication of the stop state, thus preventing the player from feeling annoyed.
また、第2実施形態においては、図中(6)のタイミングで前述したように、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第1の値(本例では、16950)未満となることで打ち止め事前報知状態を終了した後は、その後、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第1の値(本例では、16950)以上となっても打ち止め事前報知状態には移行せず、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第2の値(本例では、17000)以上となることで、再度打ち止め事前報知状態に移行するよう構成されている。このように構成することで、打ち止め事前報知状態に移行する条件を、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第2の値(本例では、17000)以上となることに統一することができ、打ち止め事前報知状態に関する処理を簡素化することができる。また、副制御基板S側で打ち止め状態示唆表示が表示されたり非表示となったりを繰り返すことがなく、遊技者に煩わしさを感じさせないよう構成することができる。 Furthermore, in the second embodiment, as described above, at the timing (6) in the figure, after the pre-stop notification state ends when the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on becomes less than the first value (16950 in this example), the system does not transition to the pre-stop notification state even if the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on becomes equal to or greater than the first value (16950 in this example). Instead, it transitions to the pre-stop notification state again when the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on becomes equal to or greater than the second value (17000 in this example). By configuring it in this way, the condition for transitioning to the pre-stop notification state can be unified to the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on becoming equal to or greater than the second value (17000 in this example), and the processing related to the pre-stop notification state can be simplified. In addition, the display of the stop state indication on the sub-control board S does not repeatedly turn on and off, so as not to annoy the player.
また、図60にて「A」と図示した、第2の値(本例では、17000)と第1の値(本例では、16950)の差分は、第2実施形態においては50となっており、第2実施形態における1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数は11枚となっており(例えば、図8に図示する「入賞01」)、第2の値(本例では、17000)と第1の値(本例では、16950)の差分は、1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数よりも多くなっている。 Furthermore, in Figure 60, the difference between the second value (17000 in this example) and the first value (16950 in this example), indicated as "A," is 50 in the second embodiment. In the second embodiment, the maximum number of coins dispensed for a single winning combination (a prize) is 11 (for example, "Prize 01" shown in Figure 8). Therefore, the difference between the second value (17000 in this example) and the first value (16950 in this example) is greater than the maximum number of coins dispensed for a single winning combination (a prize).
なお、2枚賭けの遊技で当選したボーナスの内部中における3枚賭けの遊技にて押し順ナビを実行可能であり、且つ3枚賭けの遊技にてAT抽選を実行可能な遊技機に図60の「A」に関する構成を適用した場合には、AT抽選を実行可能な規定数である3枚賭けの遊技にて入賞し得る小役(入賞役)の払出枚数のうち、最大の払出枚数よりも図60の「A」が大きくなるよう構成してもよい。換言すると、当該遊技機においては、AT抽選を実行可能な規定数である3枚賭け以外の遊技においては、図60の「A」よりも多い払出枚数となる小役(入賞役)が入賞してもよい。 Furthermore, in a gaming machine where a bonus won in a two-coin bet game allows for push-button navigation during a three-coin bet game, and where AT (Automatic Trigger) lottery can be performed during a three-coin bet game, if the configuration related to "A" in Figure 60 is applied, the machine may be configured such that "A" in Figure 60 is greater than the maximum payout for small wins (winning combinations) that can be achieved in the prescribed number of three-coin bet games that allow for AT lottery execution. In other words, in this gaming machine, in games other than the prescribed number of three-coin bets that allow for AT lottery execution, small wins (winning combinations) that result in a payout greater than "A" in Figure 60 may be achieved.
また、ATを実行せず、ボーナスの実行により遊技メダル(遊技価値)を獲得する遊技機(Aタイプと称することがある)においては、少なくとも一の規定数(例えば、遊技を進行する際に主に適用する3枚賭け)にて入賞し得る小役(入賞役)の払出枚数のうち、最大の払出枚数よりも図60の「A」が大きくなるよう構成してもよい。換言すると、当該遊技機においては、前記一の規定数以外の規定数による遊技では、図60の「A」よりも多い払出枚数となる小役(入賞役)が入賞してもよい。 Furthermore, in a gaming machine (sometimes referred to as a Type A) that does not execute AT but instead awards game tokens (game value) through bonus execution, the machine may be configured such that "A" in Figure 60 is greater than the maximum payout for any winning combination (winning combination) that can be achieved with at least one specified number of tokens (for example, the 3-token bet mainly applied when playing the game). In other words, in such a gaming machine, when playing with a specified number other than the aforementioned one, a winning combination (winning combination) that results in a payout greater than "A" in Figure 60 may be achieved.
なお、第2実施形態においては、差数カウンタのカウンタ値は、規定数がいずれであるか、及び遊技状態がいずれであるかに拘らず、電源投入時以降における遊技の実行毎に更新可能に構成されている。このように構成することで、規定数を変更しながら遊技を進行したり、遊技状態が複数回遷移した場合においても、差数カウンタのカウンタ値を適切に更新することができ、射幸性を抑制することができる。 In the second embodiment, the counter value of the difference counter is configured to be updated each time a game is played after power-on, regardless of the specified number or the game state. This configuration allows for appropriate updates of the difference counter's counter value even when the game progresses while changing the specified number or when the game state transitions multiple times, thereby suppressing excessive gambling.
なお、差数カウンタは規定数に拘らず、遊技の実行毎にカウンタ値を更新可能に構成されているため、複数の規定数で遊技を実行可能な遊技機の場合には、当該複数の規定数のそれぞれで入賞し得る小役(入賞役)の払出枚数のうち、最大の払出枚数よりも図60の「A」が大きくなるよう構成してもよい。 Furthermore, since the difference counter is configured to update its value with each game play, regardless of the specified number, in the case of a gaming machine that can be played with multiple specified numbers, the "A" in Figure 60 may be configured to be greater than the maximum payout amount among the small wins (winning combinations) that can be achieved in each of those multiple specified numbers.
このように構成することで、複数種類の規定数を用いて遊技を進行させた場合においても、副制御基板S側で打ち止め状態示唆表示が表示されたり非表示となったりを繰り返すことがなく、遊技者に煩わしさを感じさせないよう構成することができる。 By configuring the system in this way, even when playing using multiple types of predetermined numbers, the sub-control board S will not repeatedly display or hide the indication that the game has run out, thus preventing players from experiencing any inconvenience.
このように構成することにより、打ち止め事前報知状態が終了した(例えば、図600の(6)のタイミング)次の遊技では、当該次の遊技の抽選結果がいずれであっても、再度打ち止め事前報知状態に移行しないよう構成することができ、副制御基板S側で打ち止め状態示唆表示が表示されたり非表示となったりを繰り返すことがないよう構成することができる。 By configuring the system in this way, after the pre-stop notification state ends (for example, at timing (6) in Figure 600), regardless of the outcome of the next game draw, the system will not revert to the pre-stop notification state. This prevents the sub-control board S from repeatedly displaying and hiding the stop-stop state indication.
なお、1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数を、1回の遊技で遊技者に付与される最大の遊技価値数と称することがある。当該払出枚数は、遊技機外に払い出される遊技メダルの枚数のみではなく、クレジットとして貯留される遊技メダルも含んでおり、メダルレスの回胴式遊技機においては、総得点表示装置に加算される遊技メダル数としてもよい。 Furthermore, the maximum number of tokens dispensed by a single winning combination (a prize) is sometimes referred to as the maximum game value awarded to the player in a single game. This payout includes not only the number of game tokens dispensed outside the machine, but also the game tokens stored as credits. In coinless slot machines, this may also be the number of game tokens added to the total score display.
なお、第2実施形態における、「第1の値(本例では、16950)以上となる」を「第1の値(本例では、16950)を上回る」に置き換えて、「第1の値(本例では、16950)未満」を「第1の値(本例では、16950)以下」に置き換えてもよい。また、「第2の値(本例では、17000)以上となる」を「第2の値(本例では、17000)を上回る」に置き換えて、「第2の値(本例では、17000)未満」を「第2の値(本例では、17000)以下」に置き換えてもよい。 Furthermore, in the second embodiment, "greater than or equal to the first value (16950 in this example)" may be replaced with "greater than or equal to the first value (16950 in this example)," and "less than or equal to the first value (16950 in this example)" may be replaced with "less than or equal to the first value (16950 in this example)." Also, "greater than or equal to the second value (17000 in this example)" may be replaced with "greater than or equal to the second value (17000 in this example)," and "less than or equal to the second value (17000 in this example)" may be replaced with "less than or equal to the second value (17000 in this example)."
<打ち止め事前報知状態に関する構成>
打ち止め事前報知状態に関する構成として、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)打ち止め事前報知状態に移行した後は電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第2の値(本例では、17000)未満となると、打ち止め事前報知状態が終了する。このように構成することで、打ち止め事前報知状態に関して使用する容量を削減することができる。
(2)演出表示装置S40には待機デモが表示されている状況においても、打ち止め状態示唆表示が視認可能な態様で表示される。
(3)演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示が表示されている状況で、サブ入力ボタンSB等に対する所定の操作を行うと、演出表示装置S40にメニュー画面が表示可能であり、メニュー画面の表示中においては、打ち止め状態示唆表示は表示されない(視認できない、視認性が低下する、としてもよい)。
(4)打ち止め事前報知状態においては、スピーカS20から「打ち止め状態まで残り○○枚です」などの、打ち止め状態までの残りの差数に関する音声を出力可能である。
(5)打ち止め事前報知状態において打ち止め状態までの残りの差数に関する音声を出力するタイミングは、打ち止め事前報知状態となったタイミングの1回のみである。
(6)打ち止め事前報知状態において打ち止め状態までの残りの差数に関する音声を出力するタイミングは、打ち止め状態までの残りの差数が予め定められた値となったタイミングであり、当該タイミングを1または複数回有している。
(7)演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示を表示する場合は、所定時間毎(例えば、0.5秒毎)に切り替わる点滅表示にて表示し、打ち止め状態示唆表示と表示領域が重複している画像(または、後面に表示されている画像)が視認可能となっている。
(8)打ち止め状態示唆表示はAT獲得枚数表示等(図66参照)よりも表示優先度が高い。
(9)打ち止め状態示唆表示は押し順ナビ表示よりも表示優先度が高い。
(10)打ち止め状態示唆表示はAT獲得枚数表示等(図66参照)よりも表示優先度が低い。
(11)打ち止め状態示唆表示は押し順ナビ表示よりも表示優先度が低い。
<Configuration related to the pre-notification status of the end of service>
One or more of the following configurations may be applied to the configuration related to the pre-notification state of stopping operation.
(1) After transitioning to the pre-stop notification state, the pre-stop notification state ends when the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, falls below the second value (17000 in this example). By configuring it in this way, the capacity used for the pre-stop notification state can be reduced.
(2) Even when the standby demo is being displayed on the performance display device S40, the indication that the game has stopped is displayed in a manner that is easily visible.
(3) When the performance display device S40 is showing an indication that the machine has stopped, if a predetermined operation is performed on the sub-input button SB or the like, a menu screen can be displayed on the performance display device S40, and while the menu screen is displayed, the indication that the machine has stopped is not displayed (or it may be said that it is not visible or its visibility is reduced).
(4) In the state of pre-stop notification, speaker S20 can output audio regarding the remaining number of coins until the stoppage state, such as "There are XX coins remaining until the stoppage state is reached."
(5) In the pre-stop notification state, the timing for outputting audio regarding the remaining difference until the stop state is reached is only once, at the moment the pre-stop notification state is entered.
(6) In the state of pre-stop notification, the timing for outputting audio regarding the remaining difference until the stop state is the timing when the remaining difference until the stop state reaches a predetermined value, and this timing occurs one or more times.
(7) When displaying an indication of the stop state on the performance display device S40, it is displayed as a flashing display that switches at predetermined intervals (for example, every 0.5 seconds), and the image (or the image displayed on the back) whose display area overlaps with the indication of the stop state is visible.
(8) The indication that the game has run out has a higher display priority than the display of the number of AT acquired (see Figure 66).
(9) The indication that the game has run out has a higher display priority than the button press order navigation display.
(10) The indication that the game has run out has a lower display priority than the display of the number of AT acquired (see Figure 66).
(11) The indication that the game has run out has a lower display priority than the button press order navigation display.
<<ボーナス中に差数条件を上回った場合に関する図1>>
次に、図61は、ボーナス中(例えば、RBの作動中)に、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に関する図である。同図における、「ボーナス」の「実行中」は、ボーナスが実行されていることを示しており、「ボーナス」の「非実行中」は、ボーナスが実行されていないことを示している。また、「打ち止め状態」の「打ち止め状態中」は、打ち止めフラグがオンであり、打ち止め状態となっていることを示しており、「打ち止め状態ではない」は、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め状態となっていないことを示している。
<<Figure 1: Regarding the case where the difference condition is exceeded during the bonus round>>
Next, Figure 61 shows the case where, during a bonus (for example, during RB operation), the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, exceeds a predetermined value (19000 in this example). In this figure, "Bonus in progress" indicates that the bonus is being executed, and "Bonus not in progress" indicates that the bonus is not being executed. Also, "Stopped state" indicates that the stop flag is on and the machine is in a stopped state, and "Not stopped state" indicates that the stop flag is off and the machine is not in a stopped state.
まず、図中(1)のタイミングで、ボーナスが新たに実行開始される。電源投入時以降の最大の差枚は、所定値(本例では、19000)を上回っていないため、打ち止め状態にはなっていない。その後、図中(2)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回るが、ボーナスの実行中であるため、打ち止め状態には移行しない。なお、図中(2)のタイミング以降は、打ち止め予約フラグがオンであり、打ち止めフラグがオフとなっている(図57を参照)。 First, at the timing indicated by (1) in the diagram, a new bonus is initiated. Since the maximum difference in tokens since power-on does not exceed the predetermined value (19,000 in this example), the machine does not enter a stop-play state. Subsequently, at the timing indicated by (2) in the diagram, the maximum difference in tokens since power-on, based on the lowest difference, exceeds the predetermined value (19,000 in this example), but because the bonus is still running, the machine does not transition to a stop-play state. Note that from the timing indicated by (2) onward, the stop-play reservation flag is on, and the stop-play flag is off (see Figure 57).
なお、打ち止め予約フラグがオンであり、打ち止めフラグがオフとなっている状態を、打ち止め予約状態と称することがある。また、不図示であるが、打ち止め予約状態となった場合には、主制御基板M側から副制御基板S側に打ち止め予約状態である旨のコマンドが送信され、副制御基板S側の演出表示装置S40に「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」との打ち止め予約表示を表示するよう構成されている。なお、副制御基板S側での報知はあくまで一例であり、報知する手段の追加や変更をしてもよいし、報知態様を変更してもよい。 The state in which the stop-play reservation flag is both on and off is sometimes referred to as the stop-play reservation state. Although not illustrated, when the stop-play reservation state is reached, a command indicating the stop-play reservation state is sent from the main control board M to the sub-control board S, and the display device S40 on the sub-control board S displays a stop-play reservation message stating, "The stop-play state will be reached after the bonus ends." Note that the notification on the sub-control board S is merely an example; additional or modified notification methods and notification patterns may be used.
図中(2)のタイミング以降、ボーナス中の遊技が進行していき、図中(3)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っている状況でボーナスの終了条件を充足し、ボーナスが終了し、打ち止め状態に移行する。 From the timing shown in (2) in the diagram, the gameplay during the bonus round progresses. At the timing shown in (3) in the diagram, the maximum difference (based on the smallest difference since power-on) exceeds a predetermined value (19000 in this example), satisfying the bonus termination condition. The bonus ends, and the game transitions to a stop-play state.
なお、同図においては、ボーナスとしてRBが作動している場合を例示しているが、1種BBや2種BBにも同様の構成を適用することができる。また、1種BBに適用した場合であって、1種BBが作動しており且つRBが作動していない1種BB一般中を有する場合においては、以下のように構成してもよい。
(1)1種BBが作動しており且つRBが作動している状況にて、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合には、当該上回ったタイミングで打ち止め状態に移行する。
(2)1種BBが作動しており且つRBが作動している状況にて、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合には、当該上回ったタイミングで打ち止め状態に移行せず、実行中のRBが終了し、次回の遊技が1種BB一般中となるタイミングで打ち止め状態に移行する。
(3)1種BBが作動しており且つRBが作動している状況にて、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合には、当該上回ったタイミングで打ち止め状態に移行せず、実行中の1種BBが終了するタイミングで打ち止め状態に移行する。
In the diagram, the case where RB is activated as a bonus is illustrated, but the same configuration can be applied to Type 1 BB and Type 2 BB. Furthermore, when applied to Type 1 BB, if there is a Type 1 BB general mode where Type 1 BB is activated but RB is not activated, the configuration may be as follows.
(1) When both Type 1 BB and RB are operating, if the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, exceeds a predetermined value (19000 in this example), the system will switch to a stop state at the timing when the difference is exceeded.
(2) When both Type 1 BB and RB are operating, if the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on exceeds a predetermined value (19000 in this example), the game will not transition to the stop state at the timing when the difference is exceeded. Instead, the game will transition to the stop state when the currently running RB ends and the next game is in the general Type 1 BB state.
(3) When both Type 1 BB and RB are operating, if the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, exceeds a predetermined value (19000 in this example), the system will not transition to the stop state at the timing when the difference is exceeded, but will transition to the stop state at the timing when the currently running Type 1 BB finishes.
なお、このような構成は、後述する図62及び図63に例示する構成にも適用可能である。 Furthermore, this configuration can also be applied to the configurations illustrated in Figures 62 and 63, which will be described later.
<<ボーナス中に差数条件を上回った場合に関する図2>>
次に、図62は、ボーナス中(例えば、RBの作動中)に、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に関する図である。同図における、「ボーナス」の「実行中」は、ボーナスが実行されていることを示しており、「ボーナス」の「非実行中」は、ボーナスが実行されていないことを示している。また、「打ち止め状態」の「打ち止め状態中」は、打ち止めフラグがオンであり、打ち止め状態となっていることを示しており、「打ち止め状態ではない」は、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め状態となっていないことを示している。
<<Figure 2 regarding the case where the difference condition is exceeded during the bonus round>>
Next, Figure 62 shows the case where, during a bonus (for example, during RB operation), the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, exceeds a predetermined value (19000 in this example). In this figure, "Bonus in progress" indicates that the bonus is being executed, and "Bonus not in progress" indicates that the bonus is not being executed. Also, "Stopped state" indicates that the stop flag is on and the machine is in a stopped state, and "Not stopped state" indicates that the stop flag is off and the machine is not in a stopped state.
まず、図中(1)のタイミングで、ボーナスが新たに実行開始される。電源投入時以降の最大の差枚は、所定値(本例では、19000)を上回っていないため、打ち止め状態にはなっていない。その後、図中(2)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回るが、ボーナスの実行中であるため、打ち止め状態には移行しない。なお、図中(2)のタイミング以降は、打ち止め予約フラグがオンであり、打ち止めフラグがオフとなっている(図57を参照)。 First, at the timing indicated by (1) in the diagram, a new bonus is initiated. Since the maximum difference in tokens since power-on does not exceed the predetermined value (19,000 in this example), the machine does not enter a stop-play state. Subsequently, at the timing indicated by (2) in the diagram, the maximum difference in tokens since power-on, based on the lowest difference, exceeds the predetermined value (19,000 in this example), but because the bonus is still running, the machine does not transition to a stop-play state. Note that from the timing indicated by (2) onward, the stop-play reservation flag is on, and the stop-play flag is off (see Figure 57).
図中(2)のタイミング以降、ボーナス中の遊技が進行していき、図中(3)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下となる。その後、図中(4)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下の状況でボーナスの終了条件を充足し、ボーナスが終了する。図中(4)のタイミングでは、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下となっているが、打ち止め状態に移行することとなる。なお、図中(4)のタイミングでは、ボーナスの実行終了時に打ち止め予約フラグがオンであることに基づいて、打ち止め状態に移行するよう構成されている。 From the timing shown in (2) in the diagram, the bonus gameplay progresses, and at the timing shown in (3) in the diagram, the maximum difference based on the time of lowest difference since power-on becomes less than or equal to a predetermined value (19000 in this example). Then, at the timing shown in (4) in the diagram, the bonus termination condition is met when the maximum difference based on the time of lowest difference since power-on is less than or equal to a predetermined value (19000 in this example), and the bonus ends. At the timing shown in (4) in the diagram, although the maximum difference based on the time of lowest difference since power-on is less than or equal to a predetermined value (19000 in this example), the game transitions to a stop-play state. Note that at the timing shown in (4) in the diagram, the game transitions to a stop-play state based on the fact that the stop-play reservation flag is on at the end of the bonus execution.
このように構成することで、ボーナスの実行中のいずれかのタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合には、当該ボーナスの実行終了後に打ち止め状態に移行させることができるため、射幸性を抑えた遊技機とすることができる。 By configuring the machine in this way, if, at any point during the bonus round, the maximum difference (based on the smallest difference since power-on) exceeds a predetermined value (19,000 in this example), the machine can be switched to a stop-play state after the bonus round ends, thus creating a gaming machine with reduced gambling potential.
なお、図62の(2)にて、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った後は、ボーナスが終了するまで差数カウンタのカウンタ値を更新しないよう構成してもよいし、ボーナスが終了するまでにおいても差数カウンタのカウンタ値を更新するよう構成してもよい。 Furthermore, in Figure 62 (2), after the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, exceeds a predetermined value (19000 in this example), the difference counter may be configured not to update until the bonus ends, or it may be configured to update the difference counter even until the bonus ends.
また、ボーナス中において電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合にも、ボーナスの終了時において電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下であった場合には打ち止め状態に移行しないよう構成してもよい。 Furthermore, even if the maximum difference in the number of spins since power-on during a bonus round exceeds a predetermined value (19,000 in this example), the system may be configured not to transition to a stop-play state if the maximum difference in the number of spins since power-on at the end of the bonus round is less than or equal to the predetermined value (19,000 in this example).
また、ボーナス中であっても、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合には、当該タイミングで打ち止め状態に移行するよう構成してもよい。このように構成した場合には、図57に図示した打ち止め予約フラグや、図57のステップ3724のようなボーナス中の遊技であるか否かに関する処理を有する必要がなくなる。 Furthermore, even during a bonus round, if the maximum difference in the number of spins since power-on exceeds a predetermined value (19000 in this example), the system may be configured to transition to a stop-play state at that point. In this configuration, the stop-play reservation flag shown in Figure 57 and the processing related to whether or not the game is being played during a bonus round, as shown in step 3724 of Figure 57, become unnecessary.
<<ボーナス中に差数条件を上回った場合に関する図3>>
次に、図63は、ボーナス中(例えば、RBの作動中)に、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に関する図である。同図における、「ボーナス」の「実行中」は、ボーナスが実行されていることを示しており、「ボーナス」の「非実行中」は、ボーナスが実行されていないことを示している。また、「打ち止め状態」の「打ち止め状態中」は、打ち止めフラグがオンであり、打ち止め状態となっていることを示しており、「打ち止め状態ではない」は、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め状態となっていないことを示している。
<<Figure 3: Regarding the case where the difference condition is exceeded during the bonus round>>
Next, Figure 63 shows the case where, during a bonus (for example, during RB operation), the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, exceeds a predetermined value (19000 in this example). In this figure, "Bonus in progress" indicates that the bonus is being executed, and "Bonus not in progress" indicates that the bonus is not being executed. Also, "Stopped state" indicates that the stop flag is on and the machine is in a stopped state, and "Not stopped state" indicates that the stop flag is off and the machine is not in a stopped state.
まず、図中(1)のタイミングで、ボーナスが新たに実行開始される。電源投入時以降の最大の差枚は、所定値(本例では、19000)を上回っていないため、打ち止め状態にはなっていない。その後、図中(2)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回るが、ボーナスの実行中であるため、打ち止め状態には移行しない。なお、図中(2)のタイミング以降は、打ち止め予約フラグがオンであり、打ち止めフラグがオフとなっている(図57を参照)。 First, at the timing indicated by (1) in the diagram, a new bonus is initiated. Since the maximum difference in tokens since power-on does not exceed the predetermined value (19,000 in this example), the machine does not enter a stop-play state. Subsequently, at the timing indicated by (2) in the diagram, the maximum difference in tokens since power-on, based on the lowest difference, exceeds the predetermined value (19,000 in this example), but because the bonus is still running, the machine does not transition to a stop-play state. Note that from the timing indicated by (2) onward, the stop-play reservation flag is on, and the stop-play flag is off (see Figure 57).
図中(2)のタイミング以降、ボーナス中の遊技が進行していき、図中(3)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下となる。その後、図中(4)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下の状況で、遊技機への電源供給が遮断され、遊技機が電源断を検知して電源断時処理が実行される。なお、遊技機への電源供給が遮断され、遊技機が電源断を検知して電源断時処理が実行されることを、電源断が発生すると称することがある。 From the timing shown in (2) in the diagram, the gameplay during the bonus round progresses, and at the timing shown in (3) in the diagram, the maximum difference based on the lowest difference since power-on becomes less than or equal to a predetermined value (19000 in this example). Subsequently, at the timing shown in (4) in the diagram, while the maximum difference based on the lowest difference since power-on is less than or equal to the predetermined value (19000 in this example), the power supply to the gaming machine is cut off, the gaming machine detects the power outage, and the power outage processing is executed. Note that the occurrence of the power supply to the gaming machine being cut off, the gaming machine detecting the power outage, and the execution of the power outage processing is sometimes referred to as a power outage.
その後、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、電源投入時の初期処理が実行された図中(5)のタイミングで、電源断前に実行されていたボーナスが続きから再開される。また、電源断が発生し、RAMクリアを伴わない電源投入がされたことにより、差数カウンタのカウンタ値が初期化され(差数カウンタのカウンタ値に初期値である19000がセットされ)、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が0となり、打ち止め状態とはなっていない。なお、図中(5)のタイミングでは、打ち止め予約フラグはオンとなっている。 Subsequently, the power is turned on without a RAM reset, and at the timing indicated by (5) in the diagram, when the initial power-on processing is executed, the bonus that was running before the power out resumes from where it left off. Furthermore, because a power outage occurred and the power was turned on without a RAM reset, the difference counter's value is reset (the difference counter's value is set to its initial value of 19000), and the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, becomes 0, thus preventing a stop-game state. Note that at the timing indicated by (5) in the diagram, the stop-game reservation flag is set to ON.
その後、ボーナス中の遊技が進行していき、図中(6)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下の状況でボーナスの終了条件を充足し、ボーナスが終了する。図中(6)のタイミングでは、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下となっているが、打ち止め状態に移行することとなる。なお、図中(6)のタイミングでは、ボーナスの実行終了時に打ち止め予約フラグがオンであることに基づいて、打ち止め状態に移行するよう構成されている。すなわち、電源断が発生した場合も、電源復帰後には、打ち止め予約フラグのオンに関する情報は復帰するよう構成されている。 Subsequently, the bonus gameplay progresses, and at the timing shown in (6) in the diagram, the bonus termination condition is met when the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, is less than or equal to a predetermined value (19000 in this example), and the bonus ends. At timing (6) in the diagram, the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, is less than or equal to the predetermined value (19000 in this example), but the game transitions to a stop-play state. Note that at timing (6) in the diagram, the game transitions to a stop-play state based on the fact that the stop-play reservation flag is ON at the end of the bonus execution. In other words, even if a power outage occurs, the information regarding the ON status of the stop-play reservation flag is restored after power is restored.
このように構成することで、ボーナスの実行中のいずれかのタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合には、当該ボーナスの実行中で電源断が発生した場合においても、その後、電源復帰し、ボーナスが終了した際に打ち止め状態に移行させることができるため、射幸性を抑えた遊技機とすることができる。 By configuring the machine in this way, if, at any point during the bonus round, the maximum difference (based on the smallest difference since power-on) exceeds a predetermined value (19,000 in this example), even if a power outage occurs during the bonus round, the machine will subsequently restore power and transition to a stop-play state when the bonus ends. This allows for a gaming machine with reduced gambling potential.
なお、図63の(2)にて電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った後から図63の(4)にて電源断時処理が実行されるまで、及び/または、図63の(5)にて電源復帰してから図63の(6)にてボーナスが終了するまでは、差数カウンタのカウンタ値を更新しないよう構成してもよいし、差数カウンタのカウンタ値を更新するよう構成してもよい。差数カウンタのカウンタ値を更新しないよう構成する場合には、打ち止め予約フラグがオンであることに基づいて判断するよう構成してもよい。 Furthermore, from the time the maximum difference (based on the timing with the smallest difference since power-on, as shown in Figure 63(2)) exceeds a predetermined value (19000 in this example) until the power-off processing is executed as shown in Figure 63(4), and/or from the time power is restored as shown in Figure 63(5) until the bonus ends as shown in Figure 63(6), the system may be configured not to update the difference counter value, or it may be configured to update the difference counter value. If the system is configured not to update the difference counter value, it may be configured to make this decision based on whether the stop reservation flag is on.
<<ボーナス最終遊技で再遊技に当選した場合>>
なお、RBの実行中において、図60乃至図62の構成を適用した場合には、以下のような作用となるよう構成してもよい。
<<If you win a chance to play again in the final bonus round>>
Furthermore, if the configurations shown in Figures 60 to 62 are applied during RB execution, the following behavior may be achieved.
<構成1>
(1)RBが実行されている。
(2)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る。
(3)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っている状況で、RBの最終ゲームが実行され、再遊技役に当選し、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示する。
(4)打ち止め状態となり、自動精算が実行される。再遊技役に対応する自動ベットが実行されない。
<Structure 1>
(1) RB is running.
(2) During RB execution, the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, exceeds a predetermined value (19000 in this example).
(3) When the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, exceeds a predetermined value (19000 in this example), the final game of RB is executed, a re-spin win is achieved, and the symbol combination corresponding to the re-spin win is displayed.
(4) The game reaches a stop-play state and automatic settlement is performed. Automatic betting corresponding to the next play is not performed.
<構成2>
(1)RBが実行されている。
(2)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る。
(3)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下となる。
(4)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下の状況で、RBの最終ゲームが実行され、再遊技役に当選し、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示する。
(5)打ち止め状態となり、自動精算が実行される。再遊技役に対応する自動ベットが実行されない。
<Structure 2>
(1) RB is running.
(2) During RB execution, the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, exceeds a predetermined value (19000 in this example).
(3) During RB execution, the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, is less than or equal to a predetermined value (19000 in this example).
(4) When the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, is less than or equal to a predetermined value (19000 in this example), the final game of RB is executed, a re-spin win is achieved, and the symbol combination corresponding to the re-spin win is displayed.
(5) The game reaches a stop-play state and automatic settlement is performed. Automatic betting corresponding to the next play is not performed.
<構成3>
(1)RBが実行されている。
(2)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る。
(3)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下となる。
(4)電源断が発生する。
(5)電源復帰し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下の状況で、RBの最終ゲームが実行され、再遊技役に当選し、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示する。
(6)打ち止め状態となり、自動精算が実行される。再遊技役に対応する自動ベットが実行されない。
<Structure 3>
(1) RB is running.
(2) During RB execution, the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, exceeds a predetermined value (19000 in this example).
(3) During RB execution, the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, is less than or equal to a predetermined value (19000 in this example).
(4) A power outage occurs.
(5) When the power is restored and the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on is less than or equal to a predetermined value (19000 in this example), the final game of RB is executed, a re-spin win is achieved, and the symbol combination corresponding to the re-spin win is displayed.
(6) The game ends and automatic settlement is performed. Automatic betting corresponding to the next game is not performed.
<構成4>
(1)RBが実行されている。
(2)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る。
(3)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っている状況で、RBの最終ゲームが実行され、再遊技役に当選し、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示する。
(4)再遊技役に対応する自動ベットが実行されるが、打ち止め状態となるため、スタートレバーの操作は無効であり、自動精算が実行される。なお、自動ベットされた遊技メダル(遊技価値)は、自動精算されないよう構成してもよい。
<Structure 4>
(1) RB is running.
(2) During RB execution, the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, exceeds a predetermined value (19000 in this example).
(3) When the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, exceeds a predetermined value (19000 in this example), the final game of RB is executed, a re-spin win is achieved, and the symbol combination corresponding to the re-spin win is displayed.
(4) An automatic bet corresponding to the re-playing role is executed, but since the game is in a stopped state, the operation of the start lever is invalid, and an automatic settlement is performed. Note that the game tokens (game value) that were automatically bet may be configured not to be automatically settled.
<構成5>
(1)RBが実行されている。
(2)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る。
(3)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下となる。
(4)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下の状況で、RBの最終ゲームが実行され、再遊技役に当選し、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示する。
(5)再遊技役に対応する自動ベットが実行されるが、打ち止め状態となるため、スタートレバーの操作は無効であり、自動精算が実行される。なお、自動ベットされた遊技メダル(遊技価値)は、自動精算されないよう構成してもよい。
<Structure 5>
(1) RB is running.
(2) During RB execution, the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, exceeds a predetermined value (19000 in this example).
(3) During RB execution, the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, is less than or equal to a predetermined value (19000 in this example).
(4) When the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, is less than or equal to a predetermined value (19000 in this example), the final game of RB is executed, a re-spin win is achieved, and the symbol combination corresponding to the re-spin win is displayed.
(5) An automatic bet corresponding to the re-spinning role is executed, but since the game is in a stop-play state, the operation of the start lever is invalid, and an automatic settlement is performed. Note that the game tokens (game value) that were automatically bet may be configured not to be automatically settled.
<構成6>
(1)RBが実行されている。
(2)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る。
(3)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下となる。
(4)電源断が発生する。
(5)電源復帰し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下の状況で、RBの最終ゲームが実行され、再遊技役に当選し、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示する。
(6)再遊技役に対応する自動ベットが実行されるが、打ち止め状態となるため、スタートレバーの操作は無効であり、自動精算が実行される。なお、自動ベットされた遊技メダル(遊技価値)は、自動精算されないよう構成してもよい。
<Structure 6>
(1) RB is running.
(2) During RB execution, the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, exceeds a predetermined value (19000 in this example).
(3) During RB execution, the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, is less than or equal to a predetermined value (19000 in this example).
(4) A power outage occurs.
(5) When the power is restored and the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on is less than or equal to a predetermined value (19000 in this example), the final game of RB is executed, a re-spin win is achieved, and the symbol combination corresponding to the re-spin win is displayed.
(6) An automatic bet corresponding to the re-spinning role is executed, but since the game is in a stop-play state, the operation of the start lever is invalid, and an automatic settlement is performed. Note that the game tokens (game value) that were automatically bet may be configured not to be automatically settled.
なお、図60乃至図62にて前述したように、第2実施形態においては、ボーナスの実行中に電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っても、当該タイミングでは自動精算は実行されないよう構成されている。他方、ボーナスの実行中に一度でも電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合には、ボーナスが終了することとなる最終ゲームが実行されると、当該最終ゲームに対応する遊技メダルの払出が終了した後に、自動精算が実行されるよう構成されている(図60乃至図62においては当該構成となっている)。 As described above in Figures 60 to 62, in the second embodiment, even if the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on exceeds a predetermined value (19000 in this example) during bonus execution, automatic settlement is not performed at that timing. On the other hand, if the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on exceeds the predetermined value (19000 in this example) even once during bonus execution, when the final game that ends the bonus is executed, automatic settlement is performed after the payout of game tokens corresponding to that final game is completed (this configuration is shown in Figures 60 to 62).
なお、ボーナス中に電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回り、その後ボーナスが終了する際に打ち止め状態となる場合においては、以下のように構成してもよい。なお、ボーナスが終了する際には、打ち止め状態に移行するか否かに拘らず、終了画面が表示され、終了画面の表示開始から所定時間(例えば、5秒間)は、ベットができず、スタートレバーの操作も無効となるボーナス終了ウエイト期間となっている。
(1)ボーナスの最終ゲームとなるゲームが終了→ボーナス終了ウエイト期間となり、演出表示装置S40には、終了画面とともに打ち止め状態中表示が表示される→ボーナス終了ウエイト期間が終了し、自動精算が実行される
(2)ボーナスの最終ゲームとなるゲームが終了→ボーナス終了ウエイト期間となり、演出表示装置S40には、終了画面が表示される→ボーナス終了ウエイト期間が終了し、自動精算が実行される→自動精算終了後に、演出表示装置S40にて打ち止め状態中表示が表示される
Furthermore, if the maximum difference in the difference since power-on during the bonus exceeds a predetermined value (19000 in this example), and the bonus ends thereafter in a stop-play state, the system may be configured as follows. Note that when the bonus ends, regardless of whether or not it transitions to a stop-play state, the end screen is displayed, and for a predetermined time (for example, 5 seconds) from the start of the display of the end screen, betting is not possible and operation of the start lever is also invalid during the bonus end wait period.
(1) The final game of the bonus round ends → Bonus end wait period begins, and the display device S40 shows the end screen along with a "stopped playing" indicator → Bonus end wait period ends, and automatic settlement is performed. (2) The final game of the bonus round ends → Bonus end wait period begins, and the display device S40 shows the end screen → Bonus end wait period ends, and automatic settlement is performed → After automatic settlement is completed, the display device S40 shows a "stopped playing" indicator.
<<小役に当選した遊技に関する作用図>>
次に、小役に当選した遊技が実行され、当該小役に基づく遊技メダルの払出が実行された場合に、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る場合について、図64及び図65を用いて詳述する。なお、図64及び図65においては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18995の状況であり、10枚役のベルに当選した遊技が実行されており、2つのリールが停止されており、最終リールである1つのリールが回転している場合について例示している。
<<Diagram illustrating the process of winning a minor role in a game>>
Next, we will describe in detail, using Figures 64 and 65, the case in which a game in which a minor role is won is executed and game tokens based on that minor role are paid out, and the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on exceeds a predetermined value (19000 in this example). In Figures 64 and 65, we illustrate the situation where the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on is 18995, a game in which a 10-coin bell is won is executed, two reels are stopped, and the last reel is spinning.
また、図示している、「最終リール」の「回転中」は、2つのリールが停止されており、最終リールである1つのリールが回転していることを示しており、「最終リール」の「停止中」は、すべてのリールが停止していることを示している。また、「停止ボタン」の「押下中」は、停止ボタンの操作が有効か否かに拘らず、最終リールに対応する停止ボタンが物理的に押下されていることを示しており、「停止ボタン」の「非押下中」は、停止ボタンが物理的に押下されていないことを示している。また、「払出処理」の「実行中」は、クレジットへの加算処理または遊技機外に遊技メダルを払い出すための処理を実行していることを示しており、払出処理には、例えば、図17のステップ1232乃至ステップ1248や図56のステップ1275乃至1290などが相当する。「払出処理」の「非実行中」は、クレジットへの加算処理及び遊技機外に遊技メダルを払い出すための処理を実行していないことを示している。なお、払出処理を付与処理と称することがある。また、メダルレスの回胴式遊技機に適用した場合においては、「払出処理」の「実行中」は、総得点表示装置への得点の加算処理を実行していることを示すこととなる。また、「打ち止めフラグ」は、主制御基板M側で制御している打ち止めフラグのオンオフ(または電源投入時処理の実行中)に関する状況を図示したものであり、「副制御基板側の状態」は、副制御基板S側がどのような状態であるかを図示したものである。 Furthermore, in the diagram, "Spinning" for the "Final Reel" indicates that two reels are stopped and the final reel is spinning, while "Stopped" for the "Final Reel" indicates that all reels are stopped. Also, "Pressed" for the "Stop Button" indicates that the stop button corresponding to the final reel is physically pressed, regardless of whether the stop button operation is effective or not, while "Not Pressed" for the "Stop Button" indicates that the stop button is not physically pressed. Additionally, "Executing Payout Processing" indicates that the process of adding to credits or dispensing game tokens outside the game machine is being executed. Examples of payout processing include steps 1232 to 1248 in Figure 17 and steps 1275 to 1290 in Figure 56. "Not Executing Payout Processing" indicates that the process of adding to credits and dispensing game tokens outside the game machine are not being executed. Note that payout processing is sometimes referred to as granting processing. Furthermore, when applied to a coinless slot machine, "In Progress" in the "Payout Process" indicates that the process of adding points to the total score display device is being performed. The "Stop Flag" diagram illustrates the on/off status (or power-on processing in progress) of the stop flag controlled by the main control board M, while the "Sub-Control Board Status" diagram illustrates the status of the sub-control board S.
また、図64及び図65における各タイミングは、数字が同じものは同一または略同一のタイミングであることとする。また、図64及び図65にて例示している遊技機は、小役に対応する図柄組み合わせが停止表示した際は、最終停止ボタン(最終リールに対応した停止ボタン)が押下されている状況から押下されていない状況となった(最終停止ボタンが離された)場合には、払出処理が実行されるよう構成されている。 Furthermore, in Figures 64 and 65, the timings with the same numbers are assumed to be the same or approximately the same timing. Also, the gaming machines illustrated in Figures 64 and 65 are configured such that when a combination of symbols corresponding to a minor win is displayed, the payout process is executed when the final stop button (the stop button corresponding to the final reel) changes from being pressed to being released (the final stop button is released).
<A:電源断時処理前に払出処理が終了する場合>
まず、最終リールが回転中であり、最終リールに対応する停止ボタンが押下されておらず、払出処理が実行されておらず、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め事前報知状態である状況下、図中(1)のタイミングで、最終停止ボタンが押下され、最終リールが停止する。なお、最終停止ボタンが押下されてから最終リールが停止するまでには、わずかな時間を要するが、説明の簡略化のため、同一のタイミングとして図示している。
<A: When the payout process is completed before the power outage process>
First, assuming the final reel is spinning, the stop button corresponding to the final reel is not pressed, the payout process is not being executed, the stop flag is off, and the machine is in a state of pre-stop notification, the final stop button is pressed at the timing indicated by (1) in the diagram, and the final reel stops. Note that there is a short time between the pressing of the final stop button and the final reel stopping, but for the sake of simplicity in the explanation, these are shown as the same timing.
その後、図中(2)のタイミングで、最終停止ボタンが非押下となり、10枚役のベルに対応した図柄組み合わせが停止表示したため、払出処理が実行される。その後、図中(4)のタイミングで、遊技機への電源供給が遮断される。その後、図中(6)のタイミングで、遊技機が電源断を検知する。その後、遊技機が電源断時処理を実行する前のタイミングである、図中(7)のタイミングで、払出処理が終了し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った(19005となった)ため、打ち止めフラグがオンとなり、打ち止め状態に移行する。その後、図中(8)のタイミングで、遊技機が電源断時処理を実行する。 Subsequently, at the timing indicated by (2) in the diagram, the final stop button is not pressed, and the symbol combination corresponding to the 10-coin bell combination is displayed, so the payout process is executed. Then, at the timing indicated by (4) in the diagram, the power supply to the gaming machine is cut off. Then, at the timing indicated by (6) in the diagram, the gaming machine detects the power outage. Then, at the timing indicated by (7) in the diagram, before the gaming machine executes the power outage processing, the payout process ends, and the maximum difference since power-on (based on the timing with the smallest difference) exceeds a predetermined value (19000 in this example) (it became 19005), so the stop flag is turned on, and the machine transitions to the stop state. Then, at the timing indicated by (8) in the diagram, the gaming machine executes the power outage processing.
その後、図中(10)のタイミングで、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、電源投入時の初期処理(電源投入時処理と称することがある)が実行開始される。その後、図中(12)のタイミングで、電源投入時の初期処理が実行終了し、打ち止めフラグがオンとなり、再度打ち止め状態に移行することとなる。 Subsequently, at the timing indicated by (10) in the diagram, power is turned on without clearing the RAM, and the initial power-on processing (sometimes referred to as power-on processing) begins. Then, at the timing indicated by (12) in the diagram, the initial power-on processing finishes, the stop flag is turned on, and the system returns to the stop state.
<B:電源断時処理前に払出処理が終了しない場合1>
まず、最終リールが回転中であり、最終リールに対応する停止ボタンが押下されておらず、払出処理が実行されておらず、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め事前報知状態である状況下、図中(1)のタイミングで、最終停止ボタンが押下され、最終リールが停止する。なお、最終停止ボタンが押下されてから最終リールが停止するまでには、わずかな時間を要するが、説明の簡略化のため、同一のタイミングとして図示している。
<B: Case 1 where the dispensing process is not completed before the power outage processing>
First, assuming the final reel is spinning, the stop button corresponding to the final reel is not pressed, the payout process is not being executed, the stop flag is off, and the machine is in a state of pre-stop notification, the final stop button is pressed at the timing indicated by (1) in the diagram, and the final reel stops. Note that there is a short time between the pressing of the final stop button and the final reel stopping, but for the sake of simplicity in the explanation, these are shown as the same timing.
その後、図中(3)のタイミングで、最終停止ボタンが非押下となり、10枚役のベルに対応した図柄組み合わせが停止表示したため、払出処理が実行される。その後、図中(4)のタイミングで、遊技機への電源供給が遮断される。その後、図中(6)のタイミングで、遊技機が電源断を検知する。その後、図中(8)のタイミングで、払出処理が完了していない状況にて、遊技機が電源断時処理を実行する。 Subsequently, at timing (3) in the diagram, the final stop button is not pressed, and the symbol combination corresponding to the 10-coin bell combination is displayed, so the payout process is executed. Then, at timing (4) in the diagram, the power supply to the gaming machine is cut off. Then, at timing (6) in the diagram, the gaming machine detects the power outage. Finally, at timing (8) in the diagram, with the payout process not yet complete, the gaming machine executes the power outage processing.
その後、図中(10)のタイミングで、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、電源投入時の初期処理が実行開始される。その後、図中(12)のタイミングで、電源投入時の初期処理が実行終了し、払出処理が途中から再開し、打ち止めフラグがオフとなり、打ち止め事前報知状態となる。なお、電源断が発生し、RAMクリアを伴わない電源投入がされたことにより、差数カウンタが初期化され(差数カウンタのカウンタ値に初期値である19000がセットされ)、図中(12)のタイミングでは、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が0となっているが、電源投入時以降では差数カウンタの更新処理(例えば、図57のステップ3712の処理)が実行されていないため、電源断前の打ち止め事前報知状態が復帰することとなる。 Subsequently, at the timing indicated by (10) in the diagram, the power is turned on without a RAM clear, and the initial power-on processing begins. Then, at the timing indicated by (12) in the diagram, the initial power-on processing finishes, the payout process resumes from where it left off, the stop-out flag is turned off, and the system enters the stop-out pre-notification state. Note that due to the power outage and subsequent power-on without a RAM clear, the difference counter is initialized (the counter value of the difference counter is set to the initial value of 19000). At the timing indicated by (12) in the diagram, the maximum difference, based on the smallest difference since power-on, is 0. However, since the difference counter update process (for example, the process in step 3712 in Figure 57) has not been executed since power-on, the system reverts to the stop-out pre-notification state from before the power outage.
その後、図中(13)のタイミングで、払出処理が終了し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っていないため、打ち止め状態には移行せず、通常状態に移行する。なお、同図においては、打ち止め状態でも打ち止め事前報知状態でもない、遊技が進行可能な状態を通常状態と称している。また、(B)においては、10枚役のベルに対応して払い出された遊技メダルから実行された遊技に係るベット数を減算した値が、差数カウンタのカウンタ値から減算されるよう構成されている。なお、図64及び図65における、電源投入後に払い出された遊技メダルから実行された遊技に係るベット数を減算した値を差数カウンタのカウンタ値から減算することを、差数に関する更新処理を実行すると称することがある。なお、電源断が発生した場合にも、電源復帰すると電源断前に記憶していたベット数に関する情報が復帰するため、電源復帰後に差数カウンタのカウンタ値の更新処理を実行することができる。 Subsequently, at the timing indicated by (13) in the figure, the payout process is completed. Since the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, does not exceed a predetermined value (19000 in this example), the game does not transition to a stop-out state, but rather to a normal state. In this figure, the normal state refers to a state where the game can continue, neither a stop-out state nor a pre-stop-out notification state. Furthermore, in (B), the value obtained by subtracting the number of bets related to the game played from the game tokens paid out corresponding to the 10-coin bell is subtracted from the counter value of the difference counter. Note that the subtraction of the value obtained by subtracting the number of bets related to the game played from the game tokens paid out after power-on, as shown in Figures 64 and 65, is sometimes referred to as performing an update process related to the difference. Even if a power outage occurs, when the power is restored, the information regarding the number of bets stored before the power outage is restored, allowing the update process for the counter value of the difference counter to be performed after power restoration.
なお、第2実施形態においては、差数カウンタのカウンタ値の初期値(本例では、19000)と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値(本例では、2000)との差は、1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数(本例では、11)よりも大きくなるよう構成されているため、(B)における図中(13)のタイミングでは打ち止め事前報知状態に移行しないよう構成されている。 In the second embodiment, the difference between the initial value of the difference counter (19000 in this example) and the value of the difference counter at which the system transitions to the pre-stop notification state (2000 in this example) is configured to be greater than the maximum number of coins dispensed by a single winning combination (11 in this example). Therefore, the system is configured not to transition to the pre-stop notification state at the timing (13) in the figure in (B).
また、差数カウンタのカウンタ値の初期値と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値との差が1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数よりも小さくなるよう構成した場合には、(B)における図中(13)のタイミングにて打ち止め事前報知状態を維持することがある。 Furthermore, if the difference between the initial value of the difference counter and the value of the difference counter that triggers the pre-stop notification state is configured to be smaller than the maximum number of coins paid out by a single winning combination (winning combination), the pre-stop notification state may be maintained at the timing indicated by (13) in the diagram in (B).
<C:電源断時処理前に払出処理が終了しない場合2>
まず、最終リールが回転中であり、最終リールに対応する停止ボタンが押下されておらず、払出処理が実行されておらず、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め事前報知状態である状況下、図中(1)のタイミングで、最終停止ボタンが押下され、最終リールが停止する。なお、最終停止ボタンが押下されてから最終リールが停止するまでには、わずかな時間を要するが、説明の簡略化のため、同一のタイミングとして図示している。
<C: Case 2 where the payout process is not completed before the power outage processing>
First, assuming the final reel is spinning, the stop button corresponding to the final reel is not pressed, the payout process is not being executed, the stop flag is off, and the machine is in a state of pre-stop notification, the final stop button is pressed at the timing indicated by (1) in the diagram, and the final reel stops. Note that there is a short time between the pressing of the final stop button and the final reel stopping, but for the sake of simplicity in the explanation, these are shown as the same timing.
その後、図中(4)のタイミングで、遊技機への電源供給が遮断される。その後、図中(5)のタイミングで、最終停止ボタンが非押下となり、10枚役のベルに対応した図柄組み合わせが停止表示したため、払出処理が実行される。その後、図中(6)のタイミングで、遊技機が電源断を検知する。その後、図中(8)のタイミングで、払出処理が完了していない状況にて、遊技機が電源断時処理を実行する。 Subsequently, at the timing indicated by (4) in the diagram, the power supply to the gaming machine is cut off. Then, at the timing indicated by (5) in the diagram, the final stop button is not pressed, and the symbol combination corresponding to the 10-coin bell combination is displayed, so the payout process is executed. Then, at the timing indicated by (6) in the diagram, the gaming machine detects the power outage. Finally, at the timing indicated by (8) in the diagram, while the payout process is not yet complete, the gaming machine executes the power outage processing.
その後、図中(10)のタイミングで、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、電源投入時の初期処理が実行開始される。その後、図中(12)のタイミングで、電源投入時の初期処理が実行終了し、払出処理が途中から再開し、打ち止めフラグがオフとなり、打ち止め事前報知状態となる。なお、電源断が発生し、RAMクリアを伴わない電源投入がされたことにより、差数カウンタが初期化され(差数カウンタのカウンタ値に初期値である19000がセットされ)、図中(12)のタイミングでは、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が0となっているが、電源投入時以降では差数カウンタの更新処理(例えば、図57のステップ3712の処理)が実行されていないため、電源断前の打ち止め事前報知状態が復帰することとなる。 Subsequently, at the timing indicated by (10) in the diagram, the power is turned on without a RAM clear, and the initial power-on processing begins. Then, at the timing indicated by (12) in the diagram, the initial power-on processing finishes, the payout process resumes from where it left off, the stop-out flag is turned off, and the system enters the stop-out pre-notification state. Note that due to the power outage and subsequent power-on without a RAM clear, the difference counter is initialized (the counter value of the difference counter is set to the initial value of 19000). At the timing indicated by (12) in the diagram, the maximum difference, based on the smallest difference since power-on, is 0. However, since the difference counter update process (for example, the process in step 3712 in Figure 57) has not been executed since power-on, the system reverts to the stop-out pre-notification state from before the power outage.
その後、図中(14)のタイミングで、払出処理が終了し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っていないため、打ち止め状態には移行せず、通常状態に移行する。また、(C)においては、10枚役のベルに対応して払い出された遊技メダルから実行された遊技に係るベット数を減算した値が、差数カウンタのカウンタ値から減算されるよう構成されている。 Subsequently, at the timing indicated by (14) in the diagram, the payout process is completed. Since the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, does not exceed a predetermined value (19000 in this example), the game does not enter a stop-play state, but instead returns to the normal state. Furthermore, in (C), the value obtained by subtracting the number of bets related to the game played from the game tokens paid out corresponding to the 10-coin bell combination is subtracted from the counter value of the difference counter.
なお、第2実施形態においては、差数カウンタのカウンタ値の初期値(本例では、19000)と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値(本例では、2000)との差は、1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数(本例では、11)よりも大きくなるよう構成されているため、(C)における図中(14)のタイミングでは打ち止め事前報知状態に移行しないよう構成されている。 In the second embodiment, the difference between the initial value of the difference counter (19000 in this example) and the value of the difference counter at which the system transitions to the pre-stop notification state (2000 in this example) is configured to be greater than the maximum number of coins dispensed by a single winning combination (11 in this example). Therefore, the system is configured not to transition to the pre-stop notification state at the timing (14) in the figure in (C).
また、差数カウンタのカウンタ値の初期値と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値との差が1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数よりも小さくなるよう構成した場合には、(C)における図中(14)のタイミングにて打ち止め事前報知状態を維持することがある。 Furthermore, if the difference between the initial value of the difference counter and the value of the difference counter that triggers the pre-stop notification state is configured to be smaller than the maximum number of coins paid out by a single winning combination (winning combination), the pre-stop notification state may be maintained at the timing indicated by (14) in the diagram in (C).
<D:電源断時処理前に払出処理が終了しない場合3>
まず、最終リールが回転中であり、最終リールに対応する停止ボタンが押下されておらず、払出処理が実行されておらず、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め事前報知状態である状況下、図中(1)のタイミングで、最終停止ボタンが押下され、最終リールが停止する。なお、最終停止ボタンが押下されてから最終リールが停止するまでには、わずかな時間を要するが、説明の簡略化のため、同一のタイミングとして図示している。
<D: Case 3 where the payout process is not completed before the power outage processing>
First, assuming the final reel is spinning, the stop button corresponding to the final reel is not pressed, the payout process is not being executed, the stop flag is off, and the machine is in a state of pre-stop notification, the final stop button is pressed at the timing indicated by (1) in the diagram, and the final reel stops. Note that there is a short time between the pressing of the final stop button and the final reel stopping, but for the sake of simplicity in the explanation, these are shown as the same timing.
その後、図中(4)のタイミングで、遊技機への電源供給が遮断される。その後、図中(6)のタイミングで、遊技機が電源断を検知する。その後、図中(7)のタイミングで、最終停止ボタンが非押下となり、10枚役のベルに対応した図柄組み合わせが停止表示したため、払出処理が実行される。その後、図中(8)のタイミングで、払出処理が完了していない状況にて、遊技機が電源断時処理を実行する。 Subsequently, at the timing indicated by (4) in the diagram, the power supply to the gaming machine is cut off. Then, at the timing indicated by (6) in the diagram, the gaming machine detects the power outage. Then, at the timing indicated by (7) in the diagram, the final stop button is not pressed, and the symbol combination corresponding to the 10-coin bell combination is displayed, so the payout process is executed. Then, at the timing indicated by (8) in the diagram, while the payout process is not yet complete, the gaming machine executes the power outage processing.
その後、図中(10)のタイミングで、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、電源投入時の初期処理が実行開始される。その後、図中(12)のタイミングで、電源投入時の初期処理が実行終了し、払出処理が途中から再開し、打ち止めフラグがオフとなり、打ち止め事前報知状態となる。なお、電源断が発生し、RAMクリアを伴わない電源投入がされたことにより、差数カウンタが初期化され(差数カウンタのカウンタ値に初期値である19000がセットされ)、図中(12)のタイミングでは、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が0となっているが、電源投入時以降では差数カウンタの更新処理(例えば、図57のステップ3712の処理)が実行されていないため、電源断前の打ち止め事前報知状態が復帰することとなる。 Subsequently, at the timing indicated by (10) in the diagram, the power is turned on without a RAM clear, and the initial power-on processing begins. Then, at the timing indicated by (12) in the diagram, the initial power-on processing finishes, the payout process resumes from where it left off, the stop-out flag is turned off, and the system enters the stop-out pre-notification state. Note that due to the power outage and subsequent power-on without a RAM clear, the difference counter is initialized (the counter value of the difference counter is set to the initial value of 19000). At the timing indicated by (12) in the diagram, the maximum difference, based on the smallest difference since power-on, is 0. However, since the difference counter update process (for example, the process in step 3712 in Figure 57) has not been executed since power-on, the system reverts to the stop-out pre-notification state from before the power outage.
その後、図中(15)のタイミングで、払出処理が終了し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っていないため、打ち止め状態には移行せず、通常状態に移行する。また、(D)においては、10枚役のベルに対応して払い出された遊技メダルから実行された遊技に係るベット数を減算した値が、差数カウンタのカウンタ値から減算されるよう構成されている。 Subsequently, at the timing indicated by (15) in the diagram, the payout process is completed. Since the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, does not exceed a predetermined value (19000 in this example), the game does not enter a stop-play state, but instead returns to the normal state. Furthermore, in (D), the value obtained by subtracting the number of bets related to the game played from the game tokens paid out corresponding to the 10-coin bell combination is subtracted from the counter value of the difference counter.
なお、第2実施形態においては、差数カウンタのカウンタ値の初期値(本例では、19000)と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値(本例では、2000)との差は、1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数(本例では、11)よりも大きくなるよう構成されているため、(D)における図中(15)のタイミングでは打ち止め事前報知状態に移行しないよう構成されている。 In the second embodiment, the difference between the initial value of the difference counter (19000 in this example) and the value of the difference counter at which the system transitions to the pre-stop notification state (2000 in this example) is configured to be greater than the maximum number of coins dispensed by a single winning combination (11 in this example). Therefore, the system is configured not to transition to the pre-stop notification state at the timing (15) in the figure in (D).
また、差数カウンタのカウンタ値の初期値と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値との差が1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数よりも小さくなるよう構成した場合には、(D)における図中(15)のタイミングにて打ち止め事前報知状態を維持することがある。 Furthermore, if the difference between the initial value of the difference counter and the value of the difference counter that triggers the pre-stop notification state is configured to be smaller than the maximum number of coins paid out by a single winning combination (winning combination), the pre-stop notification state may be maintained at the timing indicated by (15) in the diagram in (D).
<E:電源断中に停止ボタンを離した場合>
まず、最終リールが回転中であり、最終リールに対応する停止ボタンが押下されておらず、払出処理が実行されておらず、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め事前報知状態である状況下、図中(1)のタイミングで、最終停止ボタンが押下され、最終リールが停止する。なお、最終停止ボタンが押下されてから最終リールが停止するまでには、わずかな時間を要するが、説明の簡略化のため、同一のタイミングとして図示している。
<E: If the stop button is released while the power is off>
First, assuming the final reel is spinning, the stop button corresponding to the final reel is not pressed, the payout process is not being executed, the stop flag is off, and the machine is in a state of pre-stop notification, the final stop button is pressed at the timing indicated by (1) in the diagram, and the final reel stops. Note that there is a short time between the pressing of the final stop button and the final reel stopping, but for the sake of simplicity in the explanation, these are shown as the same timing.
その後、図中(4)のタイミングで、遊技機への電源供給が遮断される。その後、図中(6)のタイミングで、遊技機が電源断を検知する。その後、図中(8)のタイミングで、払出処理が実行されていない状況にて、遊技機が電源断時処理を実行する。その後、遊技機の電源が投入されていない状況(電源断中と称することがある)である、図中(9)のタイミングで、最終停止ボタンが非押下となるが、遊技機の電源が投入されていないため、当該タイミングでは払出処理は実行されない。 Subsequently, at the timing indicated by (4) in the diagram, the power supply to the gaming machine is cut off. Then, at the timing indicated by (6) in the diagram, the gaming machine detects the power outage. Next, at the timing indicated by (8) in the diagram, while the payout process is not being executed, the gaming machine executes the power outage processing. Finally, at the timing indicated by (9) in the diagram, while the gaming machine is still powered off (sometimes referred to as "power out"), the final stop button is not pressed. However, because the gaming machine is still powered off, the payout process is not executed at this time.
その後、図中(10)のタイミングで、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、電源投入時の初期処理が実行開始される。その後、図中(12)のタイミングで、電源投入時の初期処理が実行終了し、払出処理が実行開始され、打ち止めフラグがオフとなり、打ち止め事前報知状態となる。なお、電源断が発生し、RAMクリアを伴わない電源投入がされたことにより、差数カウンタが初期化され(差数カウンタのカウンタ値に初期値である19000がセットされ)、図中(12)のタイミングでは、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が0となっているが、電源投入時以降では差数カウンタの更新処理(例えば、図57のステップ3712の処理)が実行されていないため、電源断前の打ち止め事前報知状態が復帰することとなる。 Subsequently, at the timing indicated by (10) in the diagram, the power is turned on without clearing the RAM, and the initial power-on processing begins. Then, at the timing indicated by (12) in the diagram, the initial power-on processing finishes, the payout process begins, the stop-out flag is turned off, and the system enters the stop-out pre-notification state. Note that due to the power outage and subsequent power-on without RAM clearing, the difference counter is initialized (the counter value of the difference counter is set to the initial value of 19000). At the timing indicated by (12) in the diagram, the maximum difference, based on the smallest difference since power-on, is 0. However, since the difference counter update process (for example, the process in step 3712 in Figure 57) has not been executed since power-on, the system reverts to the stop-out pre-notification state from before the power outage.
その後、図中(16)のタイミングで、払出処理が終了し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っていないため、打ち止め状態には移行せず、通常状態に移行する。また、(E)においては、10枚役のベルに対応して払い出された遊技メダルから実行された遊技に係るベット数を減算した値が、差数カウンタのカウンタ値から減算されるよう構成されている。 Subsequently, at the timing indicated by (16) in the diagram, the payout process is completed. Since the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, does not exceed a predetermined value (19000 in this example), the game does not enter a stop-play state, but instead returns to the normal state. Furthermore, in (E), the value obtained by subtracting the number of bets related to the game played from the game tokens paid out corresponding to the 10-coin bell combination is subtracted from the counter value of the difference counter.
なお、第2実施形態においては、差数カウンタのカウンタ値の初期値(本例では、19000)と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値(本例では、2000)との差は、1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数(本例では、11)よりも大きくなるよう構成されているため、(E)における図中(16)のタイミングでは打ち止め事前報知状態に移行しないよう構成されている。 In the second embodiment, the difference between the initial value of the difference counter (19000 in this example) and the value of the difference counter at which the system transitions to the pre-stop notification state (2000 in this example) is configured to be greater than the maximum number of coins dispensed by a single winning combination (11 in this example). Therefore, the system is configured not to transition to the pre-stop notification state at the timing (16) in the figure in (E).
また、差数カウンタのカウンタ値の初期値と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値との差が1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数よりも小さくなるよう構成した場合には、(E)における図中(16)のタイミングにて打ち止め事前報知状態を維持することがある。 Furthermore, if the difference between the initial value of the difference counter and the value of the difference counter that triggers the transition to the pre-stop notification state is configured to be smaller than the maximum number of coins paid out by a single winning combination (winning combination), the pre-stop notification state may be maintained at the timing indicated by (16) in the diagram in (E).
<F:電源投入後に停止ボタンを離した場合>
まず、最終リールが回転中であり、最終リールに対応する停止ボタンが押下されておらず、払出処理が実行されておらず、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め事前報知状態である状況下、図中(1)のタイミングで、最終停止ボタンが押下され、最終リールが停止する。なお、最終停止ボタンが押下されてから最終リールが停止するまでには、わずかな時間を要するが、説明の簡略化のため、同一のタイミングとして図示している。
<F: If the stop button is released after the power is turned on>
First, assuming the final reel is spinning, the stop button corresponding to the final reel is not pressed, the payout process is not being executed, the stop flag is off, and the machine is in a state of pre-stop notification, the final stop button is pressed at the timing indicated by (1) in the diagram, and the final reel stops. Note that there is a short time between the pressing of the final stop button and the final reel stopping, but for the sake of simplicity in the explanation, these are shown as the same timing.
その後、図中(4)のタイミングで、遊技機への電源供給が遮断される。その後、図中(6)のタイミングで、遊技機が電源断を検知する。その後、図中(8)のタイミングで、払出処理が実行されていない状況にて、遊技機が電源断時処理を実行する。 Subsequently, at the timing indicated by (4) in the diagram, the power supply to the gaming machine is cut off. Then, at the timing indicated by (6) in the diagram, the gaming machine detects the power outage. Finally, at the timing indicated by (8) in the diagram, while the payout process is not yet running, the gaming machine executes the power outage processing.
その後、図中(10)のタイミングで、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、電源投入時の初期処理が実行開始される。その後、図中(11)のタイミングで、最終停止ボタンが非押下となるが、電源投入時の初期処理を実行しているため、払出処理は実行されない。その後、図中(12)のタイミングで、電源投入時の初期処理が実行終了し、払出処理が実行開始され、打ち止めフラグがオフとなり、打ち止め事前報知状態となる。なお、電源断が発生し、RAMクリアを伴わない電源投入がされたことにより、差数カウンタが初期化され(差数カウンタのカウンタ値に初期値である19000がセットされ)、図中(12)のタイミングでは、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が0となっているが、電源投入時以降では差数カウンタの更新処理(例えば、図57のステップ3712の処理)が実行されていないため、電源断前の打ち止め事前報知状態が復帰することとなる。 Subsequently, at timing (10) in the diagram, power is turned on without a RAM clear, and the initial power-on processing begins. Then, at timing (11) in the diagram, the final stop button is not pressed, but since the initial power-on processing is still running, the payout process is not executed. Then, at timing (12) in the diagram, the initial power-on processing finishes, the payout process begins, the stop flag is turned off, and the system returns to the pre-stop notification state. Note that due to the power outage and subsequent power-on without a RAM clear, the difference counter is initialized (the counter value of the difference counter is set to the initial value of 19000). At timing (12) in the diagram, the maximum difference, based on the smallest difference since power-on, is 0. However, since the difference counter update process (for example, the process in step 3712 in Figure 57) has not been executed since power-on, the pre-stop notification state from before the power outage is restored.
その後、図中(16)のタイミングで、払出処理が終了し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っていないため、打ち止め状態には移行せず、通常状態に移行する。また、(F)においては、10枚役のベルに対応して払い出された遊技メダルから実行された遊技に係るベット数を減算した値が、差数カウンタのカウンタ値から減算されるよう構成されている。 Subsequently, at the timing indicated by (16) in the diagram, the payout process is completed. Since the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, does not exceed a predetermined value (19000 in this example), the game does not enter a stop-play state, but instead returns to the normal state. Furthermore, in (F), the value obtained by subtracting the number of bets related to the game played from the game tokens paid out corresponding to the 10-coin bell combination is subtracted from the counter value of the difference counter.
なお、第2実施形態においては、差数カウンタのカウンタ値の初期値(本例では、19000)と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値(本例では、2000)との差は、1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数(本例では、11)よりも大きくなるよう構成されているため、(F)における図中(16)のタイミングでは打ち止め事前報知状態に移行しないよう構成されている。 In the second embodiment, the difference between the initial value of the difference counter (19000 in this example) and the value of the difference counter at which the system transitions to the pre-stop notification state (2000 in this example) is configured to be greater than the maximum number of coins dispensed by a single winning combination (11 in this example). Therefore, the system is configured not to transition to the pre-stop notification state at the timing (16) in the figure in (F).
また、差数カウンタのカウンタ値の初期値と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値との差が1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数よりも小さくなるよう構成した場合には、(F)における図中(16)のタイミングにて打ち止め事前報知状態を維持することがある。 Furthermore, if the difference between the initial value of the difference counter and the value of the difference counter that triggers the pre-stop notification state is configured to be smaller than the maximum number of coins paid out by a single winning combination (winning combination), the pre-stop notification state may be maintained at the timing indicated by (16) in the diagram in (F).
図64及び図65の(B)乃至(F)にて図示したように、所定数の遊技メダル(遊技価値と称してもよい)が付与されることとなる所定の遊技が実行され、所定数の遊技メダルが付与されることで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る場合において、当該所定の遊技における当該所定の遊技メダルが付与される前に電源断時処理が実行され、その後RAMクリアを伴わない電源投入がされ、当該所定数の遊技メダルが付与された場合には、打ち止め状態に移行せず、当該所定数から当該所定遊技のベット数を減算した値が差数カウンタの初期値から減算されることとなる。 As illustrated in Figures 64 and 65 (B) through (F), when a predetermined game is played in which a predetermined number of game tokens (which may also be called game value) are awarded, and the maximum difference since power-on exceeds a predetermined value (19000 in this example) after the predetermined number of game tokens have been awarded, if the power-off process is executed before the predetermined number of game tokens are awarded in that predetermined game, and then the power is turned on without a RAM clear, and the predetermined number of game tokens are awarded, the game does not enter a stop-play state, and the value obtained by subtracting the number of bets for that predetermined game from the predetermined number is subtracted from the initial value of the difference counter.
このように構成することで、遊技の途中で電源断が発生した場合でも、その後の電源投入後に付与された遊技メダルから電源断となる前のベット数を差し引いた値を差数カウンタのカウンタ値から減算することができるため、電源断の発生有無に左右されずに、差数カウンタのカウンタ値の更新を正確に行うことができる。 This configuration allows for accurate updating of the difference counter's value, regardless of whether a power outage occurs during gameplay. This is possible because the difference counter's value can be calculated by subtracting the number of bets made before the power outage from the number of game tokens awarded after the power is restored.
なお、図64及び図65においては、最終停止ボタンを押下し続けた状態から非押下として払出処理が実行される場合について、例示したが、払出処理の実行開始タイミングが同一であれば、最終停止ボタンの押下タイミングは変更しても問題ない。また、最終停止ボタンを新たに押下することで払出処理が実行開始されるよう構成した場合においても、払出処理が同一のタイミングであれば、同一の構成を適用することができる。 In Figures 64 and 65, the example illustrates the case where the payout process is executed after the final stop button has been held down and then released. However, as long as the start timing of the payout process is the same, the timing of pressing the final stop button can be changed without issue. Furthermore, even if the system is configured so that the payout process starts when the final stop button is pressed again, the same configuration can be applied as long as the payout process starts at the same timing.
なお、図64及び図65における図中(10)の電源投入後にて、副制御基板S側における打ち止め事前報知状態に関する情報を含む所定の記憶領域を初期化するよう構成してもよい(例えば、払出処理の終了後に差数カウンタのカウンタ値に関する情報が主制御基板M側から副制御基板S側に送信される)。このように構成した場合には、図64及び図65の図中(10)の電源投入後における「打ち止め事前報知状態」となっている期間が「打ち止め事前報知状態」ではない状態となる(例えば、「通常状態」としてもよい)。このように構成することで、電源投入後に打ち止め事前報知状態を介さないため、電源断が発生したにも拘らず差数カウンタのカウンタ値が初期化されていないのではないかと遊技者が誤認することを防止することができる。 Furthermore, after power-on as indicated by (10) in Figures 64 and 65, the system may be configured to initialize a predetermined memory area on the sub-control board S side that includes information regarding the pre-stop notification state (for example, after the payout process is completed, information regarding the counter value of the difference counter is transmitted from the main control board M side to the sub-control board S side). In this configuration, the period after power-on as indicated by (10) in Figures 64 and 65, which would normally be the "pre-stop notification state," becomes a state that is not the "pre-stop notification state" (for example, it may be the "normal state"). This configuration prevents the player from mistakenly believing that the counter value of the difference counter has not been initialized despite a power outage, because the system bypasses the pre-stop notification state after power-on.
<<AT中状態の遊技中に電源断が発生した場合のイメージ図>>
次に、図66は、AT中状態の遊技中に電源断が発生した場合のイメージ図である。まず、図中(a)で、差数カウンタのカウンタ値は2500であり、ATに関する状態がAT中状態にて遊技が実行されており、押し順ナビが実行され、演出表示装置S40には、押し順ナビ表示(図中の「123」の表示)と、AT獲得枚数表示等が表示されている。
<<Image illustrating what happens if the power is cut off during gameplay in AT mode>>
Next, Figure 66 is an image illustrating what happens when the power is cut off during gameplay in AT mode. First, in Figure (a), the counter value of the difference counter is 2500, the AT state is in AT mode, gameplay is being performed, the push order navigation is being executed, and the display device S40 shows the push order navigation display (displayed as "123" in the figure) and the number of AT acquired, etc.
ここで、AT獲得枚数表示等とは、今回のAT中状態(または有利区間)で遊技者が獲得した遊技メダル数に対応する表示であるAT獲得枚数表示(図中の「GET883」)と、今回のAT中状態(または有利区間)で実行されたゲーム数に対応する表示であるATゲーム数表示と、今回の遊技における遊技メダルの払出枚数を表示する払出枚数表示と、現在のクレジット数(クレジット数表示装置D200に表示されている遊技メダル数と称することがある)を表示するクレジット数表示との総称である。 Here, "AT acquired tokens display, etc." refers collectively to the following: the AT acquired tokens display (shown as "GET883" in the diagram), which corresponds to the number of game tokens acquired by the player during the current AT state (or advantageous period); the AT game count display, which corresponds to the number of games played during the current AT state (or advantageous period); the payout tokens display, which shows the number of game tokens dispensed during the current game; and the credits display, which shows the current number of credits (sometimes referred to as the number of game tokens displayed on the credits display device D200).
図中(a)の後、AT中状態にて遊技が実行されていき、図中(b)で、差数カウンタのカウンタ値は1998であり、ATに関する状態がAT中状態にて遊技が実行されており、押し順ナビが実行され、演出表示装置S40には、押し順ナビ表示と、AT獲得枚数表示等が表示されている。また、差数カウンタのカウンタ値が所定値(例えば、2000)以下となった、換言すると、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第2の値(本例では、17000)を上回ったため、演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示として「あと1998枚で打ち止め状態となります」が表示される。このように、打ち止め状態示唆表示は、打ち止め状態となるまでの残りの差数を報知するよう構成されている。なお、これには限定されず、打ち止め状態示唆表示として、演出表示装置S40に「もうすぐ打ち止め状態となります」などと表示するよう構成してもよい。 After (a) in the diagram, the game continues in the AT state. In (b) of the diagram, the difference counter value is 1998, the AT state is in the AT state, the push-button navigation is executed, and the display device S40 shows the push-button navigation and the number of coins acquired in AT. Furthermore, when the difference counter value falls below a predetermined value (for example, 2000), in other words, the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on exceeds the second value (17000 in this example), the display device S40 displays "You will reach the stop state in 1998 coins" as a stop-loss indication. Thus, the stop-loss indication is configured to inform the player of the remaining difference until the stop state is reached. However, it is not limited to this; the display device S40 may also be configured to display "You will reach the stop state soon," etc., as a stop-loss indication.
その後、図中(c)で、押し順ナビが実行されている遊技の実行中であり、演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示が表示されている状況下、電源断が発生し、遊技機への電源供給が遮断される。 Subsequently, in diagram (c), while a game is in progress with the button-press navigation function running and the display device S40 shows an indication that the game has stopped, a power outage occurs, and the power supply to the game machine is cut off.
その後、図中(d)で、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、演出表示装置S40には、押し順ナビ表示と、AT獲得枚数表示等が再度表示される。また、電源断が発生した後、RAMクリアを伴わない電源投入がされたため、差数カウンタのカウンタ値は初期化され、カウンタ値は19000となり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示が表示されていない。なお、図中(d)のタイミングを、電源が投入された以降の特定タイミングと称することがある。 Subsequently, at point (d) in the diagram, the power is turned on without a RAM clear, and the display device S40 re-displays the button press navigation and the number of AT acquired. Furthermore, because the power was turned on without a RAM clear after the power outage, the difference counter's counter value is initialized to 19000, and the display device S40 does not display the indication of a stopped state. Note that the timing at point (d) in the diagram is sometimes referred to as a specific timing after the power is turned on.
このように、第2実施形態においては、AT中状態にて、演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示とAT獲得枚数表示等が表示されている状況下、電源断が発生して遊技機への電源供給が遮断され、その後、RAMクリアを伴わない電源投入がされた場合には、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示は表示されない一方、AT獲得枚数表示等が表示されるよう構成されている。 Thus, in the second embodiment, while in the AT state, if the display device S40 is showing an indication that the game has ended and an AT acquisition count display, etc., and then a power outage occurs, cutting off the power supply to the gaming machine, followed by a power-on without a RAM clear, the display device S40 is configured to show the indication that the game has ended, but instead display the AT acquisition count display, etc.
このように構成することにより、電源断が発生して遊技機への電源供給が遮断された後に、再度電源投入がされたにもかかわらず、演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示が再度表示されてしまうことによって、遊技者が打ち止め状態が近いのではないかと誤った認識を持ってしまい、遊技を終了してしまうことを防止することができる。 By configuring the system in this way, it is possible to prevent players from mistakenly believing that the game is nearing its end and ending their game prematurely, even if the power supply to the gaming machine is interrupted due to a power outage and the power is restored, by preventing the display of the indication of the game ending state on the display device S40 again.
なお、図66においては、リールの回転中に電源断が発生した場合を例示したが、リールが停止している状況で電源断が発生した場合も、図66と同様の構成を適用することができる。この場合の図66の構成との相違点は、押し順ナビ表示が表示されていないことであり、獲得枚数表示等と打ち止め状態示唆表示の構成は同様となっている。 Note that while Figure 66 illustrates a scenario where a power outage occurs while the reels are rotating, the same configuration can be applied even if a power outage occurs while the reels are stopped. The only difference from the configuration in Figure 66 is that the button press order navigation display is not shown; however, the configuration of the acquired coin count display and the stop-play indicator display remains the same.
また、図66(d)においては(上述したリールが停止している状況で電源断が発生した場合には、電源投入後のリールが停止している状況)、打ち止め状態示唆表示が表示されるよう構成してもよい。また、このように構成した場合には、電源投入後において、ベットボタン、停止ボタン、スタートレバー、サブ入力ボタン等の操作部材(一部の操作部材のみを適用してもよいし、すべての操作部材を適用してもよい)が操作された場合に、打ち止め状態示唆表示を非表示とするよう構成してもよい。 Furthermore, in Figure 66(d) (in the case where a power outage occurs while the reels are stopped as described above, the reels are stopped after power is restored), the system may be configured to display a stop-play indicator. In this configuration, the system may also be configured to hide the stop-play indicator when any of the operating components (some or all) such as the bet button, stop button, start lever, or sub-input button are operated after power is restored.
なお、図66の図中(d)のように、有利区間にて電源断が発生し、その後、RAMクリアを伴わない電源投入がされた場合には、電源投入後の遊技区間は有利区間となる。 Furthermore, as shown in Figure 66 (d), if a power outage occurs during the advantageous period, and then the power is restored without a RAM reset, the game period after the power is restored will be considered the advantageous period.
また、図66の図中(c)のように、電源断が発生した後、設定変更モードに移行する電源投入(例えば、設定キースイッチをオンにした状態で電源投入)した場合には、RAMクリアを伴う電源投入であるため、電源投入後の遊技区間は通常区間となり、次回の遊技ではATは実行されず、演出表示装置S40には、押し順ナビ表示も獲得枚数表示等も表示されないこととなる(打ち止め状態示唆表示も表示されない)。 Furthermore, as shown in Figure 66 (c), if power is turned on in a way that transitions to setting change mode after a power outage (for example, by turning on the power with the setting key switch ON), this power-on process involves a RAM clear. Therefore, the game section after power-on becomes a normal section, AT will not be executed in the next game, and the display device S40 will not show the push-button navigation, the number of acquired coins, etc. (the indication of the game being stopped will also not be displayed).
また、RAMクリアを伴う電源投入がされた場合においても、電源投入後には差数カウンタのカウンタ値は初期化されるよう構成されている。また、打ち止め状態にて電源断が発生し、その後、RAMクリアを伴う電源投入がされた場合には、電源投入後には打ち止め状態ではなくなっているよう構成されている。 Furthermore, even if power is turned on with a RAM clear, the difference counter's counter value is initialized after power is turned on. Also, if a power outage occurs while the system is in a stalled state, and then power is turned on with a RAM clear, the system is configured to no longer be in a stalled state after power is turned on.
<ボーナス中における打ち止め状態示唆表示>
なお、ボーナス中(例えば、RBの作動中)にて演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示が表示されている場合においては、以下のように構成してもよい。
(1)ボーナス中にて演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示として「あと4枚で打ち止め状態となります」と表示されている→ボーナス中の遊技が実行され、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る→演出表示装置S40にて、打ち止め状態示唆表示が非表示となり、打ち止め予約表示として「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」と表示される。
(2)ボーナス中にて演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示として「あと4枚で打ち止め状態となります」と表示されている→ボーナス中の遊技が実行され、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る→演出表示装置S40にて、打ち止め状態示唆表示として「あと0枚で打ち止め状態となります」と表示され、打ち止め予約表示として「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」と表示される。
(3)ボーナス中にて演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示として「あと4枚で打ち止め状態となります」と表示されている→ボーナス中の遊技が実行され、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る→演出表示装置S40にて、打ち止め状態示唆表示と打ち止め予約表示とが表示されるのだが、打ち止め状態示唆表示よりも打ち止め予約表示の方が表示優先度が高いため、打ち止め予約表示である「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」との表示のみが視認可能となっている。
<Indication of the end of play during the bonus round>
Furthermore, if the display device S40 shows an indication that the game has stopped playing during a bonus round (for example, while the RB is in operation), the following configuration may be used.
(1) During the bonus round, the performance display device S40 displays a message indicating that the game is about to end, saying "There are 4 more coins left until the game is about to end." → The game is played during the bonus round, and the maximum difference in the number of coins since the power was turned on exceeds a predetermined value (19000 in this example). → The performance display device S40 then hides the message indicating that the game is about to end, and displays a message indicating that the game is about to end after the bonus round ends.
(2) During the bonus, the display device S40 shows a message indicating that the game is about to end, saying "There are 4 more coins left until the game is about to end" → The game is played during the bonus, and the maximum difference in the number of coins since the power was turned on exceeds a predetermined value (19000 in this example) → The display device S40 shows a message indicating that the game is about to end, saying "There are 0 more coins left until the game is about to end", and a message indicating that the game is about to end is displayed.
(3) During the bonus, the performance display device S40 displays a message indicating that the game will be stopped, saying "There are 4 more coins left until the game is stopped." → The game is played during the bonus, and the maximum difference in the number of coins since the power was turned on exceeds a predetermined value (19000 in this example). → The performance display device S40 displays both a message indicating that the game will be stopped and a message indicating that the game is stopped. However, the message indicating that the game is stopped has a higher display priority than the message indicating that the game will be stopped. Therefore, only the message indicating that the game is stopped, saying "The game will be stopped after the bonus ends," is visible.
このように、ボーナスの実行中に、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合には、演出表示装置S40に打ち止め予約表示を表示するよう構成することで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っているにも拘らず打ち止め状態に移行しないことで、遊技機が故障したのではないかと誤認させてしまう事態を防止することができる。 Thus, by configuring the display device S40 to display a "stop reservation" message when the maximum difference in the number of spins since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example) during bonus execution, it is possible to prevent situations where players mistakenly believe the gaming machine is malfunctioning, even though the maximum difference in the number of spins since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example) and the machine does not enter a stop state.
なお、打ち止め状態示唆表示に関する構成はこれには限定されず、例えば、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、前記所定値(本例では、19000)に近い値である第3の値(例えば、18800)を上回っている状況で、所定のボーナス(すべてのボーナスでもよいし、予め定められた種類のボーナスでもよい)が開始された場合、ボーナス開始時に、演出表示装置S40にて開始時打ち止め示唆表示として「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」と表示するよう構成してもよい(この場合、演出表示装置S40の表示は、打ち止め状態示唆表示から開始時打ち止め示唆表示に切り替わることとなる)。なお、開始時打ち止め示唆表示が表示される際にスピーカS20から「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」との音声を出力するよう構成してもよいし、当該ボーナス開始時にて、開始時打ち止め示唆表示を表示せずに、スピーカS20から「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」との音声を出力するよう構成してもよい。 The configuration for the indication of the stop-play state is not limited to this. For example, if the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on exceeds a third value (e.g., 18800) that is close to the predetermined value (19000 in this example), and a predetermined bonus (which may be all bonuses or a predetermined type of bonus) is started, the display device S40 may be configured to display "The game will be stopped after the bonus ends" as a stop-play indication at the start of the bonus (in this case, the display on the display device S40 will switch from the stop-play indication to the stop-play indication at the start). The speaker S20 may also be configured to output the message "The game will be stopped after the bonus ends" when the stop-play indication at the start is displayed, or the speaker S20 may output the message "The game will be stopped after the bonus ends" without displaying the stop-play indication at the start of the bonus.
また、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った際には、打ち止め状態示唆表示として「あと0枚で打ち止め状態となります」との表示ではなく、「あと-3枚で打ち止め状態となります」などのように負の値を表示するよう構成してもよい。 Furthermore, when the maximum difference (based on the timing with the smallest difference since power-on) exceeds a predetermined value (19000 in this example), the system may be configured to display a negative value, such as "You will reach the stop-out state in -3 coins," instead of "You will reach the stop-out state in 0 coins."
<<メダル空エラーに関するイメージ図1>>
次に、図67は、メダル空エラーに関するイメージ図1である。まず、図中(a)で、差数カウンタのカウンタ値は4であり、ATに関する状態がAT中状態にて遊技が実行されており、押し順ナビが実行され、演出表示装置S40には、押し順ナビ表示(図中の「123」の表示)と、AT獲得枚数表示等と、が表示されている。また、差数カウンタのカウンタ値が所定値(例えば、2000)以下となっている、換言すると、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第2の値(本例では、17000)を上回っているため、演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示として「あと4枚で打ち止め状態となります」と表示される。また、クレジット数表示装置D200には、クレジット数として47が表示され、払出数表示装置D270には00が表示されている。なお、図67及び図68における払出数表示装置D270の00は非表示としてもよい。
<<Image 1 regarding the empty medal error>>
Next, Figure 67 is an illustrative diagram 1 regarding the empty medal error. First, in Figure (a), the counter value of the difference counter is 4, the AT state is in AT state and gameplay is being performed, the push order navigation is being executed, and the display device S40 is displaying the push order navigation (displaying "123" in the figure) and the number of AT acquired, etc. Also, the counter value of the difference counter is less than or equal to a predetermined value (for example, 2000), in other words, the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on exceeds the second value (17000 in this example), so the display device S40 displays "You will reach the end of the game with 4 more medals" as an indication of the end of the game state. Also, the credit count display device D200 displays 47 as the number of credits, and the payout count display device D270 displays 00. Note that the 00 on the payout count display device D270 in Figures 67 and 68 may be hidden.
図中(a)の後、遊技者による停止ボタンの停止操作が実行され、11枚役である押し順ベルに対応する図柄組み合わせが停止表示し、演出表示装置S40にて、AT獲得枚数表示等が更新され(例えば、AT獲得枚数表示が「GET1536」と表示される)、打ち止め状態示唆表示が「あと0枚で打ち止め状態となります」に更新される。また、演出表示装置S40に獲得表示として「GET11!!」と表示される。また、クレジット数表示装置D200の表示は50となり、払出数表示装置D270には11が表示されている。 After (a) in the diagram, the player presses the stop button, and the symbol combination corresponding to the 11-coin payout (push-order bell) is displayed. The display device S40 updates the AT acquired coin count display (for example, the AT acquired coin count display shows "GET 1536"), and the stop-out indication display updates to "0 coins remaining until stop-out." The display device S40 also displays "GET 11!!" as the acquired coin count. The credit count display device D200 shows 50, and the payout display device D270 shows 11.
なお、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る場合には、「あと0枚で打ち止め状態となります」との打ち止め状態示唆表示を表示しない(払出処理が実行された際に非表示となる)、または表示してすぐに非表示とするよう構成してもよい。 Furthermore, if the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, exceeds a predetermined value (19000 in this example), the "0 remaining coins until the end of play" indication message may not be displayed (it will be hidden when the payout process is executed), or it may be configured to display and then immediately hide it.
図中(b)の後、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回ったため、打ち止め状態に移行し、図中(c)で、差数カウンタのカウンタ値は0であり、演出表示装置S40には、打ち止め状態である旨の表示である打ち止め状態中表示として「打ち止め状態中 遊技を停止します 係員をお呼びください」と表示される。また、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示された後、自動精算が実行されて、クレジット数表示装置D200の表示が減算されていくが、遊技機内の遊技メダル(ホッパに貯留されている遊技メダル)がなくなったため、クレジット数表示装置D200の表示は14で止まっている。また、払出数表示装置D270には打ち止め状態に対応した表示としてEdが表示される。 After (b) in the diagram, the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, exceeds a predetermined value (19000 in this example), so the game enters a stop state. In (c) in the diagram, the difference counter value is 0, and the performance display device S40 displays a stop state indicator: "Stopped state. Game will stop. Please call an attendant." After the stop state indicator is displayed on the performance display device S40, automatic settlement is performed, and the display on the credit count display device D200 decreases. However, since there are no more game tokens left in the game machine (game tokens stored in the hopper), the display on the credit count display device D200 stops at 14. Also, the payout display device D270 displays Ed, corresponding to the stop state.
なお、図67の(c)においては、払出数表示装置D270には00が表示されているよう構成してもよい。 Furthermore, in Figure 67(c), the payout display device D270 may be configured to display "00".
このように、第2実施形態においては、打ち止め状態となった場合(電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合)には、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示された後に自動精算が実行されるよう構成されている。なお、自動精算の実行開始タイミングは、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示されたタイミングと略同時としてもよい。 Thus, in the second embodiment, when a stoppage state is reached (when the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, exceeds a predetermined value (19000 in this example)), the display device S40 is configured to display a stoppage state indicator, and then automatic settlement is performed. The start timing of the automatic settlement may be approximately simultaneous with the timing when the stoppage state indicator is displayed on the display device S40.
また、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示されたタイミング(または、略同時のタイミング)で、スピーカS20から打ち止め状態に関する所定の音声(例えば、「遊技を終了して係員をお呼びください」との音声)を出力するよう構成してもよく、当該音声の出力は、所定期間(例えば、5秒)で終了するよう構成してもよいし、打ち止め状態中は常に出力するよう構成してもよい。 Furthermore, the display device S40 may be configured to output a predetermined voice message related to the stopped state (for example, "Please stop playing and call an attendant") from the speaker S20 at the timing (or approximately simultaneously) when the display device S40 shows the indication that the game has stopped. This voice output may be configured to end after a predetermined period (for example, 5 seconds), or it may be configured to output continuously while the game has stopped.
また、上述した「GET11!!」などの獲得表示の表示開始タイミングは、以下のいずれかとしてもよい。なお、以下のタイミングは完全に同一のタイミングという意味ではなく、略同時のタイミングでよい。例えば、主制御基板M側から副制御基板S側にコマンドを送信することなどによって、下記のタイミングと獲得表示の表示開始タイミングとに短時間のずれがあった場合にも、略同一のタイミングとすることができる。
(1)最終停止操作に対応した停止ボタンが非押下となった(停止ボタンを離した)タイミング
(2)払出処理が実行開始されたタイミング
(3)払出処理が終了したタイミング
なお、上記(3)の構成を適用した場合には、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値を上回ることとなる遊技に係る獲得表示は表示されないよう構成してもよい(打ち止め状態に移行するため)。
Furthermore, the start timing for displaying the acquisition indicator, such as "GET 11!!", as described above, may be one of the following. Note that the following timings do not have to be exactly the same, but can be approximately simultaneous. For example, if there is a short delay between the timings below and the start timing of the acquisition indicator display, such as when a command is sent from the main control board M to the sub-control board S, the timings can still be considered approximately the same.
(1) The timing when the stop button corresponding to the final stop operation is not pressed (the stop button is released) (2) The timing when the payout process is started (3) The timing when the payout process is completed Note that if the above configuration (3) is applied, the system may be configured so that the winning display for a game in which the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on exceeds a predetermined value is not displayed (because it will transition to a stop state).
図中(c)の後、クレジット数表示装置D200の表示の減算が止まった状態が所定時間経過した図中(d)で、メダル空エラーとなり(メダル空エラーが発生し)、演出表示装置S40と払出数表示装置D270とに、メダル空エラーに対応した表示が表示される。具体的には、演出表示装置S40には、「メダル空エラー 係員をお呼びください」と表示され、払出数表示装置D270には「HE」と表示される。また、クレジット数表示装置D200には14が表示されている。 After (c) in the diagram, the credit count display on the D200 stops decreasing for a predetermined period of time. At (d) in the diagram, a medal empty error occurs, and the performance display device S40 and the payout display device D270 display a message corresponding to the medal empty error. Specifically, the performance display device S40 displays "Medal empty error. Please call an attendant," and the payout display device D270 displays "HE." Additionally, the credit count display device D200 displays "14."
なお、図中(d)のメダル空エラーとなっている状態を、メダル空エラー状態と称することがある。また、メダル空エラーに対応した表示を、メダル空エラー情報と称することがある。 The state shown in (d) of the diagram, where the medal is empty, is sometimes referred to as the "medal empty error state." Furthermore, the display corresponding to the medal empty error is sometimes referred to as "medal empty error information."
また、図示するように、演出表示装置S40にメダル空エラーに対応した表示が表示された場合には、打ち止め状態中表示は視認できなくなる。 Furthermore, as shown in the diagram, if a display corresponding to a medal empty error is shown on the display device S40, the "stopped playing" display will become invisible.
このように構成することで、打ち止め状態に移行した際の自動精算(打ち止め状態に係る自動精算と称することがある)の途中でメダル空エラーが発生しても、打ち止め状態中表示よりもメダル空エラーに対応した表示を優先して表示するため、クレジットとして貯留されている遊技メダルが残っている状態で遊技者が遊技を終了してしまう事態を防止することができるとともに、遊技場の管理者がエラーであることをすぐに認識することができる。 This configuration ensures that even if a token-empty error occurs during the automatic settlement process (sometimes referred to as automatic settlement related to the token-empty state) when the game reaches its limit, the display corresponding to the token-empty error takes precedence over the display indicating that the game is in a limit state. This prevents players from ending their game while they still have tokens stored as credits, and allows arcade managers to immediately recognize the error.
なお、図67における図中(c)のタイミングで打ち止め状態フラグがオンになるよう構成してもよいし、図中(d)の後にメダル空エラーが解除され、自動精算が終了した後に打ち止め状態フラグがオンになるよう構成してもよい。 Furthermore, the system may be configured so that the stop-play flag is turned on at the timing indicated by (c) in Figure 67, or it may be configured so that the stop-play flag is turned on after the empty medal error is cleared and automatic settlement is completed after (d) in Figure 67.
なお、図67に図示したように、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示されている状況下、演出表示装置S40にメダル空エラーに対応した表示が表示された場合の構成としては、以下の構成を適用してもよい。
(1)演出表示装置S40にメダル空エラーに対応した表示が表示された場合には、演出表示装置S40にて打ち止め状態中表示は非表示となる。
(2)演出表示装置S40にメダル空エラーに対応した表示が表示された場合には、演出表示装置S40にて打ち止め状態中表示は表示されているのだが、打ち止め状態中表示よりもメダル空エラーに対応した表示の方が表示優先度が高いため、打ち止め状態中表示は視認できなくなり、メダル空エラーに対応した表示のみが視認可能となる(メダル空エラーに対応した表示の表示領域は打ち止め状態中表示の表示領域よりも大きい)。
(3)演出表示装置S40にメダル空エラーに対応した表示が表示された場合には、演出表示装置S40にて打ち止め状態中表示は表示されているのだが、打ち止め状態中表示よりもメダル空エラーに対応した表示の方が表示優先度が高いため、メダル空エラーに対応した表示はすべて視認可能であるが、打ち止め状態中表示に関しては、メダル空エラーに対応した表示と表示領域が重複していない一部の表示のみが視認可能となる。
(4)演出表示装置S40にメダル空エラーに対応した表示が表示された場合においても、演出表示装置S40における打ち止め状態中表示とメダル空エラーに対応した表示との表示領域が重複しないため、打ち止め状態中表示とメダル空エラーに対応した表示との両方の表示が視認可能となる。
なお、上記構成においては、打ち止め状態中表示を打ち止め状態示唆表示に置き換えて適用することが可能であり、上記打ち止め状態中表示をAT獲得枚数表示等に置き換えて適用することが可能である。
Furthermore, as shown in Figure 67, when the performance display device S40 displays a "stopped playing" indicator, the following configuration may be applied when the performance display device S40 displays a display corresponding to a medal empty error.
(1) If the display device S40 shows a message corresponding to a medal empty error, the display device S40 will not show the message indicating that play has stopped.
(2) When the display device S40 shows a display corresponding to a medal empty error, the display device S40 also shows a display indicating that the game is in a stopped state. However, because the display corresponding to the medal empty error has a higher display priority than the display indicating that the game is in a stopped state, the display indicating that the game is in a stopped state becomes invisible, and only the display corresponding to the medal empty error becomes visible (the display area for the display corresponding to the medal empty error is larger than the display area for the display indicating that the game is in a stopped state).
(3) When the display device S40 shows a display corresponding to a medal empty error, the display device S40 also shows a display indicating that the machine is in a stopped state. However, since the display corresponding to the medal empty error has a higher display priority than the display indicating that the machine is in a stopped state, all of the displays corresponding to the medal empty error are visible, but with respect to the displays indicating that the machine is in a stopped state, only some of the displays that do not overlap in display area with the displays corresponding to the medal empty error are visible.
(4) Even when the display device S40 shows a display corresponding to a medal empty error, the display areas of the display device S40 that show the stopped state and the display corresponding to the medal empty error do not overlap, so both the display that shows the stopped state and the display corresponding to the medal empty error can be seen.
Furthermore, in the above configuration, it is possible to replace the "stopped state" display with a "stopped state indication" display, and it is also possible to replace the "stopped state" display with an AT acquisition amount display, etc.
<<メダル空エラーに関するイメージ図2>>
次に、図68は、メダル空エラーに関するイメージ図2である。同図においては、第2実施形態からの変更例として、第2実施形態に適用可能な打ち止め状態に関する構成を詳述する。図68に図示する構成は、打ち止め状態となった場合(電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合)には、自動精算が実行され、自動精算の実行が終了すると、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示されるよう構成されている。なお、図68の構成においても、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示されたタイミング(または、略同時のタイミング)で、スピーカS20から打ち止め状態に関する所定の音声(例えば、「遊技を終了して係員をお呼びください」との音声)を出力するよう構成してもよい。
<<Image 2 regarding the empty medal error>>
Next, Figure 68 is an illustrative diagram 2 regarding a medal empty error. In this figure, as an example of a change from the second embodiment, a configuration relating to the stop-play state applicable to the second embodiment is described in detail. In the configuration shown in Figure 68, when the stop-play state is reached (when the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19000 in this example)), automatic settlement is performed, and when the execution of automatic settlement is completed, the display device S40 displays a "stop-play state" indicator. In addition, even in the configuration of Figure 68, the speaker S20 may be configured to output a predetermined sound related to the stop-play state (for example, a sound saying "Please end the game and call an attendant") at the timing (or approximately the same timing) when the display device S40 displays the "stop-play state" indicator.
まず、図中(a)で、差数カウンタのカウンタ値は4であり、ATに関する状態がAT中状態にて遊技が実行されており、押し順ナビが実行され、演出表示装置S40には、押し順ナビ表示(図中の「123」の表示)と、AT獲得枚数表示等と、が表示されている。また、差数カウンタのカウンタ値が所定値(例えば、2000)未満となっている、換言すると、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第2の値(本例では、17000)を上回っているため、演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示として「あと4枚で打ち止め状態となります」と表示される。また、クレジット数表示装置D200には、クレジット数として47が表示され、払出数表示装置D270には00が表示されている。 First, in figure (a), the difference counter value is 4, indicating that the AT (Automatic Trigger) state is in AT mode, the game is being played, the button press navigation is running, and the display device S40 shows the button press navigation display (shown as "123" in the figure), the number of coins acquired in AT, etc. Furthermore, since the difference counter value is less than a predetermined value (for example, 2000), in other words, the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on exceeds the second value (17000 in this example), the display device S40 displays a message indicating that the game is about to end: "You will reach the end of the game in 4 more coins." Also, the credit count display device D200 shows 47 as the number of credits, and the payout count display device D270 shows 00.
図中(a)の後、遊技者による停止ボタンの停止操作が実行され、11枚役である押し順ベルに対応する図柄組み合わせが停止表示し、演出表示装置S40にて、AT獲得枚数表示等が更新され(例えば、AT獲得枚数表示が「GET1536」と表示される)、打ち止め状態示唆表示が「あと0枚で打ち止め状態となります」に更新される。また、演出表示装置S40に獲得表示として「GET11!!」が表示される。また、クレジット数表示装置D200の表示は50となり、払出数表示装置D270には11が表示されている。 After (a) in the diagram, the player presses the stop button, and the symbol combination corresponding to the 11-coin payout (push-order bell) is displayed. The display device S40 updates the AT acquired coin count display (for example, the AT acquired coin count display shows "GET 1536"), and the indication of the stop state is updated to "0 coins remaining until stop state." The display device S40 also displays "GET 11!!" as the acquired coin count. Furthermore, the credit count display device D200 displays 50, and the payout display device D270 displays 11.
図中(b)の後、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回ったため、打ち止め状態に移行し、自動精算が実行され、自動精算が終了すると(クレジットとして貯留されている遊技メダルがすべて精算されると)、図中(c)のように、差数カウンタのカウンタ値は0であり、演出表示装置S40には、打ち止め状態である旨の表示である打ち止め状態中表示として「打ち止め状態中 遊技を停止します 係員をお呼びください」と表示される。また、クレジット数表示装置D200の表示は00となり、払出数表示装置D270には打ち止め状態に対応した表示としてEdが表示される。 After (b) in the diagram, the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, exceeds a predetermined value (19000 in this example). Therefore, the game enters a stop-play state, automatic settlement is performed, and once the automatic settlement is complete (all game tokens stored as credits are settled), as shown in (c) in the diagram, the difference counter value becomes 0, and the display device S40 displays "Stop-play state in progress. Gameplay will stop. Please call an attendant." The display on the credit count display device D200 becomes 00, and the payout count display device D270 displays Ed, corresponding to the stop-play state.
なお、図中(c)のように、自動精算が終了し、クレジット数が0である状況においては、クレジット数表示装置D200に打ち止め状態に対応した表示としてEdを表示してもよい。このように構成した場合には、払出数表示装置D270には打ち止め状態に対応した表示としてEdが表示されるよう構成してもよいし、表示されないよう構成してもよい。 Furthermore, as shown in Figure (c), when automatic settlement has finished and the number of credits is 0, the credit count display device D200 may display "Ed" as a display corresponding to the stopped state. In this configuration, the payout display device D270 may be configured to display "Ed" as a display corresponding to the stopped state, or it may be configured not to display it.
他方、図中(b)の後、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回ったため、打ち止め状態に移行し、自動精算が実行されて、クレジット数表示装置D200の表示が減算されていくが、図中(d)のように、遊技機内の遊技メダル(ホッパに貯留されている遊技メダル)がなくなった場合には、クレジット数表示装置D200の表示は14で止まっている。また、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示と、AT獲得枚数表示等と、が表示されている。また、払出数表示装置D270には00が表示されている。 On the other hand, after (b) in the figure, the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, exceeds a predetermined value (19000 in this example). Therefore, the machine enters a stop-play state, automatic settlement is performed, and the display on the credit count display device D200 decreases. However, as shown in (d) in the figure, if the game tokens in the machine (game tokens stored in the hopper) run out, the display on the credit count display device D200 stops at 14. Furthermore, the performance display device S40 displays an indication of the stop-play state, the number of tokens acquired in the AT, etc. Also, the payout display device D270 displays 00.
図中(d)の後、クレジット数表示装置D200の表示の減算が止まった状態が所定時間経過した図中(e)で、メダル空エラーとなり(メダル空エラーが発生し)、演出表示装置S40と払出数表示装置D270とに、メダル空エラーに対応した表示が表示される。具体的には、演出表示装置S40には、「メダル空エラー 係員をお呼びください」と表示され、払出数表示装置D270には「HE」と表示される。また、クレジット数表示装置D200には14が表示されている。 After (d) in the diagram, the credit count display on the D200 stops decreasing for a predetermined period of time. At (e) in the diagram, a medal empty error occurs, and the performance display device S40 and the payout display device D270 display a message corresponding to the medal empty error. Specifically, the performance display device S40 displays "Medal empty error. Please call an attendant," and the payout display device D270 displays "HE." Additionally, the credit count display device D200 displays "14."
また、図示するように、演出表示装置S40にメダル空エラーに対応した表示が表示された場合には、打ち止め状態示唆表示と、AT獲得枚数表示等とは視認できなくなる。 Furthermore, as shown in the diagram, if the display device S40 shows a message corresponding to a medal empty error, the display indicating the end of play and the display of the number of AT acquired will no longer be visible.
その後、遊技機への電源供給が遮断され、電源断時処理が実行された後、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、メダル空エラーが解除された場合、図中(f)のように、途中で止まっていた自動精算が続きから実行されて、クレジット数表示装置D200の表示が0となった後に、演出表示装置S40には、打ち止め状態である旨の表示である打ち止め状態中表示として「打ち止め状態中 遊技を停止します 係員をお呼びください」と表示される。また、クレジット数表示装置D200の表示は00となり、払出数表示装置D270には打ち止め状態に対応した表示としてEdが表示される。 Subsequently, if the power supply to the gaming machine is cut off, and after the power-off processing is executed, power is restored without a RAM clear, and the empty medal error is resolved, as shown in Figure (f), the automatic settlement that was stopped midway will resume from where it left off. After the display on the credit count display device D200 becomes 0, the performance display device S40 will display "Game Stopped. Please Call an Attendant" as an indication that the game has stopped. The display on the credit count display device D200 will also become 00, and the payout display device D270 will display Ed as an indication corresponding to the game stopping state.
なお、図中(f)のように、自動精算が終了し、クレジット数が0である状況においては、クレジット数表示装置D200に打ち止め状態に対応した表示としてEdを表示してもよい。このように構成した場合には、払出数表示装置D270には打ち止め状態に対応した表示としてEdが表示されるよう構成してもよいし、表示されないよう構成してもよい。 Furthermore, as shown in Figure (f), when automatic settlement has finished and the number of credits is 0, the credit count display device D200 may display Ed as a display corresponding to the stopped state. In this configuration, the payout display device D270 may be configured to display Ed as a display corresponding to the stopped state, or it may be configured not to display it.
なお、図中(f)においては、差数カウンタのカウンタ値は初期化されて19000となっている。 Note that in figure (f), the difference counter's counter value is initialized to 19000.
このように、図68においては、打ち止め状態に移行した際の自動精算の途中でメダル空エラーが発生した場合には、当該メダル空エラーの発生中においては、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示を表示しないよう構成される。 As shown in Figure 68, if a token shortage error occurs during the automatic settlement process when transitioning to the "stopped playing" state, the display device S40 is configured not to display the "stopped playing" indicator while the token shortage error is occurring.
このように構成することで、打ち止め状態に係る自動精算が完了していない状況では、打ち止め状態中表示の表示などの打ち止め状態である旨の報知を実行しないため、クレジットとして貯留されている遊技メダルが残っている状態で遊技者が遊技を終了してしまう態を防止することができるとともに、遊技場の管理者がエラーであることをすぐに認識
することができる。
By configuring the system in this way, if the automatic settlement related to the stop-loss state has not been completed, the system will not display a notification indicating that the game has stopped, such as an "stop-loss state" indicator. This prevents players from ending their game while they still have game tokens stored as credits, and also allows the arcade manager to immediately recognize that an error has occurred.
また、図68においては、打ち止め状態に移行した際の自動精算の途中でメダル空エラーが発生し、メダル空エラーが解除される前に遊技機の電源供給が遮断され、電源断時処理が実行され、その後、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、メダル空エラーが解除された場合、途中で止まっていた自動精算が続きから実行されて、クレジット数表示装置D200の表示が0となり、差数カウンタのカウンタ値は初期値(本例では、19000)となっているが、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示を表示するよう構成される。 Furthermore, in Figure 68, if a token emptiness error occurs during automatic settlement when the game transitions to the stop-play state, and the power supply to the game machine is cut off before the token emptiness error is resolved, power-off processing is executed, and then power is restored without a RAM clear. If the token emptiness error is resolved, the automatic settlement that was stopped midway will resume from where it left off, the display on the credit count display device D200 will become 0, and the counter value of the difference counter will be the initial value (19000 in this example), but the display device S40 will be configured to display a message indicating that the game is in the stop-play state.
このように構成することで、打ち止めに係る自動精算の途中でエラーが発生し、電源断が発生した場合であっても、電源復帰後にエラーが解除され、自動精算が完了すると、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示されるため、従来の遊技機よりも射幸性を抑えることができる。 With this configuration, even if an error occurs during the automatic settlement process related to the end of play and a power outage occurs, once the power is restored and the automatic settlement is completed, the display device S40 will show a "playout stopped" indicator. Therefore, the gambling aspect can be reduced compared to conventional gaming machines.
なお、図68に図示した構成においては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回ったことで打ち止め状態に移行する、換言すると、打ち止め状態に係る自動精算の実行前に打ち止め状態に移行する(または、打ち止めフラグがオンになる)よう構成したが、これには限定されず、打ち止め状態に係る自動精算の実行後に打ち止め状態に移行する(または、打ち止めフラグがオンになる)よう構成してもよい。 In the configuration shown in Figure 68, the system transitions to the stop-down state when the maximum difference (based on the timing with the smallest difference since power-on) exceeds a predetermined value (19000 in this example). In other words, the system transitions to the stop-down state (or the stop-down flag is turned on) before the automatic settlement related to the stop-down state is executed. However, the system is not limited to this configuration; it may also be configured to transition to the stop-down state (or the stop-down flag is turned on) after the automatic settlement related to the stop-down state is executed.
<<打ち止め状態に関する適用可能な構成>>
ここで、遊技メダルを用いる回胴式遊技機においては、打ち止め状態に関する構成として、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)打ち止め状態となった場合、クレジットとして貯留されている遊技メダルやベットされている遊技メダルが精算ボタンの操作をしなくとも自動的に精算される。
(2)打ち止め状態となった場合、クレジットとして貯留されている遊技メダルやベットされている遊技メダルが精算ボタンの操作をしない場合には自動的に精算されない。
(3)打ち止め状態となった場合、遊技者が精算ボタンを操作することによって、クレジットとして貯留されている遊技メダルやベットされている遊技メダルが精算される。
(4)打ち止め状態となると、新たな遊技メダルの投入や、ベットボタンの操作や、スタートレバーの操作が無効になる。
(5)打ち止め状態となると、演出表示装置S40に「サブ入力ボタンの操作でメニュー画面を表示します」との表示がされ、サブ入力ボタンSBを操作することによってメニュー画面が表示され、当該メニュー画面の表示中に所定の操作(例えば、サブ入力ボタンSBの所定の操作)を行うことで、インターネットサーバとの通信を介して遊技者の携帯情報端末(スマートフォンなど)と情報通信を行うための、遊技者に対する情報提供用の2次元コードを表示する。
(6)打ち止め状態となってから所定時間が経過しても(遊技が実行されていない時間が所定時間となっても)、演出表示装置S40には待機デモが表示されない(待機デモに移行しない)。
(7)打ち止め状態となってから所定時間が経過すると(遊技が実行されていない時間が所定時間となると)、演出表示装置S40には待機デモが表示される(待機デモに移行すると称することがある)。
(8)打ち止め状態中においては、設定確認モードに移行することができる(例えば、設定キースイッチをオンにする)。
(9)打ち止め状態中においては、設定変更モードに移行することができない。
(10)打ち止め状態に移行した場合、所定時間(例えば、30秒)に亘って所定の外部信号を出力する(オン信号を出力する)。
(11)打ち止め状態に移行した場合、打ち止め状態中は常に所定の外部信号を出力する(オン信号を出力する)。
<<Applicable configurations regarding the stop-down state>>
In the case of a slot machine that uses game tokens, one or more of the following configurations may be applied as the configuration for the stop-play state.
(1) If the game reaches its limit, the game tokens stored as credits and the game tokens that have been bet will be automatically settled without the need to operate the settlement button.
(2) If the game reaches a stop-loss state, the game tokens stored as credits and the game tokens that have been bet will not be automatically settled unless the settlement button is pressed.
(3) When the game reaches its limit, the player can operate the payout button to settle any game tokens that have been stored as credits or have been bet.
(4) When the game reaches its limit, inserting new game tokens, pressing the bet button, or pressing the start lever will be disabled.
(5) When the game is stopped, the display device S40 will show the message "Operate the sub-input button to display the menu screen," and by operating the sub-input button SB, the menu screen will be displayed. By performing a predetermined operation (for example, a predetermined operation of the sub-input button SB) while the menu screen is displayed, a two-dimensional code for providing information to the player will be displayed for communication with the player's mobile information terminal (smartphone, etc.) via communication with the internet server.
(6) Even if a predetermined time has elapsed since the game has stopped (even if the predetermined time has passed since the game was not being played), the standby demo will not be displayed on the performance display device S40 (the game will not transition to the standby demo).
(7) When a predetermined time has elapsed since the game has stopped (when the predetermined time has passed since the game has stopped), a standby demo will be displayed on the performance display device S40 (this may be referred to as transitioning to a standby demo).
(8) While the device is in a stopped state, it is possible to switch to setting confirmation mode (for example, by turning on the setting key switch).
(9) While the device is in a stopped state, it is not possible to switch to the settings change mode.
(10) When the device enters a stop state, it outputs a predetermined external signal (an ON signal) for a predetermined period of time (for example, 30 seconds).
(11) When the device enters the stop state, it outputs a predetermined external signal (an ON signal) while in the stop state.
なお、上記(2)を適用した場合においては、例えば、スピーカS20による「精算ボタンを操作してください」との音声や演出表示装置S40における「精算ボタンを操作してください!」との表示によって、クレジット数などの精算を促す報知をするよう構成することが好適である。また、クレジット数などが0となり精算が終了した場合には、当該報知を終了するよう構成してもよい。 Furthermore, when applying the above (2), it is preferable to configure the system to prompt settlement of credits, etc., by means of an audio message from speaker S20 saying "Please operate the settlement button" or a display message from the display device S40 saying "Please operate the settlement button!". Additionally, the system may be configured to terminate the notification when the credit count reaches zero and settlement is complete.
なお、メダルレスの回胴式遊技機においては、打ち止め状態にて、総得点表示装置の得点(遊技メダル、遊技価値と称することがある)を貸機(貸出ユニットと称することがある)に移動させるために操作される計数ボタンの操作を有効にしてもよい。このように構成することで、打ち止め状態となっても、総得点表示装置の得点を遊技者に返却することができる。このように構成した場合においては、例えば、スピーカS20による「計数ボタンを操作してください」との音声や演出表示装置S40における「計数ボタンを操作してください!」との表示によって、計数を促す報知をするよう構成することが好適である。また、総得点表示装置の得点が0となった場合には、当該報知を終了するよう構成してもよい。 In coinless slot machines, the counting button, which is operated to transfer the score (sometimes referred to as game tokens or game value) from the total score display device to the dispensing unit (sometimes referred to as the dispensing machine), may be enabled when the game is stopped. This configuration allows the score from the total score display device to be returned to the player even when the game is stopped. In this configuration, it is preferable to provide notification prompting the player to count, for example, by an audio message from speaker S20 saying "Please operate the counting button" or a display message from the display device S40 saying "Please operate the counting button!". Furthermore, the notification may be terminated when the score on the total score display device reaches zero.
また、メダルレスの回胴式遊技機においては、打ち止め状態にて、貸機から総得点表示装置に得点を移動させるために操作される貸出ボタンの操作を有効にしてもよい。このように構成することで、貸機が故障したのではないかと遊技者が誤認してしまう事態を防止することができる。 Furthermore, in coinless slot machines, the operation of the dispensing button, which is used to transfer points from the dispensing machine to the total score display device when play has stopped, may be enabled. This configuration prevents players from mistakenly believing that the dispensing machine has malfunctioned.
また、メダルレスの回胴式遊技機においては、打ち止め状態にて、貸機から総得点表示装置に得点を移動させるために操作される貸出ボタンの操作を無効にしてもよい。このように構成することで、打ち止め状態にも拘らず、遊技機に得点が移動してしまう事態を防止することができる。 Furthermore, in coinless slot machines, the operation of the dispensing button, which is used to transfer points from the dispensing machine to the total score display device when the game has stopped, may be disabled. This configuration prevents points from being transferred to the game machine even when the game has stopped.
また、打ち止め状態において、一部のエラーの監視を継続可能に構成してもよい。一例としては、打ち止め状態においては、ドア開放エラーを含む一または複数のエラーを監視し、メダル空エラーを含む一または複数のエラーを監視しないよう構成してもよい。すなわち、打ち止め状態においては、メダル空エラー状態とはならない(メダル空エラーに対応した報知(例えば、演出表示装置S40にメダル空エラーに対応した表示を表示する)が実行されない)一方、前扉が開放するとドア開放エラー状態となりドア開放エラーに対応した報知が実行されることとなる。 Furthermore, the system may be configured to continue monitoring some errors even when the machine is stopped. For example, in the stopped state, the system may be configured to monitor one or more errors, including door-open errors, but not one or more errors, including empty-coin errors. That is, in the stopped state, the machine will not enter an empty-coin error state (no notification corresponding to the empty-coin error is executed; for example, the display device S40 will show a message corresponding to the empty-coin error), while if the front door opens, the machine will enter a door-open error state, and a notification corresponding to the door-open error will be executed.
なお、打ち止め状態において監視するエラーの一例としては、前述したエラーのうち、ドア開放エラー、払出異常エラー、投入メダル滞留エラー、投入異常エラーなどが挙げられる。 Examples of errors monitored during the stop-play state include the aforementioned errors such as door open errors, payout abnormalities, coin retention errors, and coin insertion abnormalities.
<<打ち止め状態中表示に関する適用可能な構成>>
また、打ち止め状態中表示に関する構成として、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る遊技が実行された場合、当該遊技の最終停止操作に対応する停止ボタンの押下を終了した(離した)タイミングで、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示される。
(2)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る遊技が実行された場合、当該遊技の最終停止操作に対応する停止ボタンを押下したタイミングで、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示される。
(3)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る遊技が実行された場合、当該遊技の最終停止操作がされた後、自動精算が実行され、当該自動精算が終了すると、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示される。
(4)設定確認モード中は、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示される。
(5)設定確認モード中は、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示されない。
(6)メニュー画面の表示中は、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示される。
(7)メニュー画面の表示中は、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示されない。
(8)打ち止め状態中表示は、遊技中に表示される演出画像よりも表示優先度が高い。
(9)打ち止め状態中表示は、所定のエラーに対応した表示よりも表示優先度が低い。
<<Applicable configurations for displaying the "stopped"state>>
Furthermore, one or more of the following configurations may be applied as the configuration for displaying the stopped state.
(1) When a game is played in which the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, exceeds a predetermined value (19000 in this example), the display device S40 will display a "stopped" message at the timing when the stop button corresponding to the final stop operation of the game is released.
(2) When a game is played in which the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, exceeds a predetermined value (19000 in this example), the display device S40 will show a "stopped" message at the timing when the stop button corresponding to the final stop operation of the game is pressed.
(3) If a game is played in which the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, exceeds a predetermined value (19000 in this example), after the final stop operation of the game is performed, an automatic settlement is performed, and when the automatic settlement is completed, the display device S40 displays a message indicating that the game has stopped.
(4) During the setting confirmation mode, the performance display device S40 will show an indication that the machine is stopped.
(5) During the setting confirmation mode, the display device S40 does not show a message indicating that the machine is stopped.
(6) While the menu screen is displayed, the performance display device S40 will show an indication that the machine is stopped.
(7) While the menu screen is displayed, the display device S40 does not show a message indicating that the operation has stopped.
(8) The display of the "stopped" state has a higher display priority than the animation images displayed during gameplay.
(9) The "stopped" indicator has a lower display priority than the indicator corresponding to a predetermined error.
<<打ち止め状態となるまでに要する時間>>
打ち止め状態を有する遊技機は、以下の式が成り立つように設計してもよい。
(打ち止め状態に移行することとなる電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数である所定値/遊技者にとって最も有利な状態における1ゲームあたりの期待増加数)×最小遊技時間(s)/3600<風営法で定められた遊技場の営業可能な時間(h)
<<Time required until the process stops>>
A gaming machine that has a stop-play state may be designed such that the following equation holds true.
(A predetermined value which is the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on when the game transitions to a stop-loss state / Expected increase per game in the most advantageous state for the player) × Minimum play time (s) / 3600 < Operating hours (h) for amusement parlors as defined by the Entertainment Business Act
なお、上記式における3600は、秒を時間に変換するための定数であり、1時間=60分×60秒=3600秒となっている。また、風営法を、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律と称することがある。 In the above formula, 3600 is a constant used to convert seconds to hours, where 1 hour = 60 minutes × 60 seconds = 3600 seconds. Furthermore, the Entertainment Business Act is sometimes referred to as the Act on Regulation and Proper Operation of Entertainment Businesses, etc.
また、「期待増加数」とは、ある状態における1遊技あたりの遊技メダルの平均の払出枚数から、当該ある状態における(平均の)ベット数を減算したものである。例えば、1/2でハズレが決定され、1/2で10枚役の共通ベルが決定され、3枚賭けで遊技する状態においては、0×1/2+10×1/2-3=2が「期待増加数」となる。 Furthermore, the "expected increase" is calculated by subtracting the (average) number of bets in a given state from the average number of game tokens paid out per game in that state. For example, in a state where a loss is determined 1/2 of the time, a common bell (a 10-coin payout) is determined 1/2 of the time, and the game is played with a 3-coin bet, the "expected increase" would be 0 × 1/2 + 10 × 1/2 - 3 = 2.
なお、押し順ベルなどの停止ボタンの操作態様によって、払出枚数が相違する条件装置に当選した遊技においては、押し順ナビを実行する遊技状態の場合には押し順ナビに従って停止操作を行った場合で「期待増加数」を算出し、押し順ナビを実行しない遊技状態の場合には、ランダムな停止操作を行った場合または予め定められた任意の停止タイミングで停止操作を行った場合で「期待増加数」を算出することとなる。 Furthermore, in games where the payout differs depending on the operation of the stop buttons, such as the order of the bell button, the "expected increase" will be calculated based on the assumption that the stop operation was performed according to the order of the button press navigation when the game is in a state where the order of the button press navigation is executed. When the game is in a state where the order of the button press navigation is not executed, the "expected increase" will be calculated based on the assumption that the stop operation was performed randomly or at a predetermined arbitrary stop timing.
また、「遊技者にとって最も有利な状態」とは、ボーナスの中で最も有利なボーナス中やAT(押し順ナビ)を実行する状態の中で最も有利なATなどが相当する。また、ボーナスとATとを実行可能な遊技機(A+AT機と称することがある)においては、以下のいずれかを「遊技者にとって最も有利な状態」としてもよい。
(1)すべてのボーナスのうち遊技者にとって最も有利なボーナス
(2)すべてのATを実行可能な状態のうち遊技者にとって最も有利なATを実行可能な状態
(3)すべてのボーナスとすべてのATを実行可能な状態のうち遊技者にとって最も有利な状態
(4)すべてのATを実行可能な状態のうち遊技者にとって最も有利なATを実行可能な状態となってから当該状態が終了するまでの、ボーナスを含めた状態
Furthermore, "the most advantageous state for the player" refers to the most advantageous bonus round or the most advantageous AT (Action Time) during the AT (Push Order Navigation) sequence. In addition, for gaming machines that can perform both bonuses and ATs (sometimes referred to as A+AT machines), any of the following may be considered "the most advantageous state for the player."
(1) The bonus that is most advantageous to the player among all bonuses (2) The state in which the AT is most advantageous to the player among all states in which the AT is playable (3) The state in which the bonus and all states in which the AT is playable are most advantageous to the player (4) The state including bonuses from the time the player enters the state in which the AT is most advantageous among all states in which the AT is playable until that state ends
また、風営法で定められた遊技場の営業可能な時間は18時間となっている。なお、風営法第13条には、『風俗営業者は、深夜(午前零時から午前六時までの時間をいう。以下同じ。)においては、その営業を営んではならない。』と記載されている。 Furthermore, the operating hours for amusement parlors, as stipulated by the Entertainment Business Act, are 18 hours. Article 13 of the Entertainment Business Act states that "Entertainment business operators shall not operate their businesses during late-night hours (meaning from midnight to 6:00 AM; the same applies hereinafter)."
なお、上述した式は、以下のように表すこともできる。
(打ち止め状態に移行することとなる電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数である所定値/遊技者にとって最も有利な状態における1ゲームあたりの期待増加数)×最小遊技時間(s)<風営法で定められた遊技場の営業可能な時間(h)×3600
The above formula can also be expressed as follows:
(The maximum difference value based on the timing with the smallest difference since power-on when the game transitions to a stop-loss state / Expected increase per game in the most advantageous state for the player) × Minimum play time (s) < Operating hours of the amusement parlor as defined by the Entertainment Business Act (h) × 3600
また、第2実施形態においては、あるゲームに係るリール回転開始から次のゲームのリール回転開始までの最短の時間である最小遊技時間は4.1秒であり、1ゲームあたりの最大の払出枚数は11枚であり、打ち止め状態に移行することとなる電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数(所定値)は19000となっており、遊技者にとって最も有利な状態における1ゲームあたりの期待増加数は3となっているため、上述した式に第2実施形態の数値を当て嵌めると、
(19000/3)×4.1÷3600<18(h)
7.21<18(h)
となり、上述した式が成立していることとなる。
Furthermore, in the second embodiment, the minimum play time, which is the shortest time from the start of reel rotation in one game to the start of reel rotation in the next game, is 4.1 seconds, the maximum payout per game is 11 coins, the maximum difference (predetermined value) based on the timing when the difference is smallest after power-on, which leads to the stop-play state, is 19000, and the expected increase per game in the most advantageous state for the player is 3. Therefore, when the values of the second embodiment are applied to the above formula,
(19000/3)×4.1÷3600<18(h)
7.21<18(h)
Therefore, the above equation holds true.
なお、上述した式における、「打ち止め状態に移行することとなる電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数である所定値/遊技者にとって最も有利な状態における1ゲームあたりの期待増加数」は、電源投入時から打ち止め状態となるまでに要する最短のゲーム数の設計値であり、上述した式における左辺である「(打ち止め状態に移行することとなる電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数である所定値/遊技者にとって最も有利な状態における1ゲームあたりの期待増加数)×最小遊技時間(s)/3600」は、電源投入時から打ち止め状態となるまでに要する最短の時間(h)の設計値である。 Furthermore, in the above formula, "a predetermined value which is the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on when the machine transitions to the stop-loss state / the expected increase per game in the most advantageous state for the player" is the design value for the shortest number of games required from power-on to the stop-loss state. The left side of the above formula, "(a predetermined value which is the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on when the machine transitions to the stop-loss state / the expected increase per game in the most advantageous state for the player) × minimum play time (s) / 3600," is the design value for the shortest time (h) required from power-on to the stop-loss state.
このことから、上述した式が成立している場合には、風営法で定められた遊技場の営業可能な時間内に電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回ることが可能である、換言すると、1日の営業時間内に電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回って打ち止め状態となることが可能となる。 Therefore, if the above formula holds true, it is possible for the maximum difference between the numbers since power-on, based on the point with the smallest difference within the operating hours of the amusement parlor as defined by the Entertainment Business Act, to exceed the predetermined value (19,000 in this example). In other words, it is possible for the maximum difference between the numbers since power-on, based on the point with the smallest difference within a day's operating hours, to exceed the predetermined value (19,000 in this example), resulting in a game-ending state.
第2実施形態のように上述した式が成立するよう構成することにより、遊技場の営業開始直後に遊技者にとって最も有利な状態となり、当該最も有利な状態が継続した場合にも、当日中に打ち止め状態とすることができ、遊技機の射幸性を抑えることができる。 By configuring the system so that the above-described formula holds true, as in the second embodiment, the most advantageous state for players is achieved immediately after the start of operations at the amusement arcade. Even if this most advantageous state continues, the system can be stopped within the same day, thereby suppressing the gambling aspect of the amusement machine.
なお、上述したように、風営法で定められた遊技場の営業可能な時間は18時間となっているが、各都道府県で定められた営業可能な時間のうち最も短時間となる営業可能な時間は13時間となっているため、上述した式の右辺である18(h)を13(h)に置き換えて、上述した式が成立するよう構成することがより好適である。 As mentioned above, the operating hours for amusement facilities stipulated by the Entertainment Business Act are 18 hours. However, the shortest operating hours stipulated by each prefecture are 13 hours. Therefore, it is preferable to replace 18 (h) with 13 (h) on the right-hand side of the above equation to make the equation valid.
また、「遊技者にとって最も有利な状態における1ゲームあたりの期待増加数」が低い(例えば、1枚)遊技機の場合は、上述した式が成り立たないこととなるが、このような場合には、打ち止め状態に移行しなくとも射幸性が抑えられた遊技機とすることができる。 Furthermore, in the case of a gaming machine where the "expected increase per game in the most advantageous state for the player" is low (for example, 1 coin), the above formula does not hold true. In such cases, however, the gaming machine can be designed to suppress the element of chance without transitioning to a stop-loss state.
<<演出表示装置S40を有していない回胴式遊技機に関する構成>>
演出表示装置S40(液晶と称することがある)を有していない回胴式遊技機(または、表示領域が小さい演出表示装置S40のみを有する回胴式遊技機)においても、第2実施形態で前述した打ち止め状態に関する構成を適用することが可能である。なお、演出表示装置S40を有していない回胴式遊技機を非液晶機と称することがある。
<<Configuration of a slot machine without a display device S40>>
Even in slot machines that do not have a performance display device S40 (sometimes referred to as a liquid crystal display) (or slot machines that only have a performance display device S40 with a small display area), the configuration relating to the stop state described in the second embodiment can be applied. Note that slot machines that do not have a performance display device S40 are sometimes referred to as non-liquid crystal display machines.
なお、非液晶機に関する構成を以下に詳述することとなるが、表示領域が小さい演出表示装置S40のみを有する回胴式遊技機にも同様の構成を適用することが可能であるし、第2実施形態で前述した演出表示装置S40を有する回胴式遊技機にも適用することが可能である。 The configuration for non-LCD machines will be described in detail below, but the same configuration can be applied to slot machines that only have a small display area display device S40, and it can also be applied to slot machines that have the display device S40 described above in the second embodiment.
なお、以下に詳述する構成は、第2実施形態と同様の差数カウンタの構成を適用している。すなわち、差数カウンタはデクリメントカウンタでありカウンタ値の上限値が19000であり下限値が0である。なお、差数カウンタの構成は、上述したすべての構成が適用可能である。また、以下における「差数カウンタのカウンタ値が500以下になると」は、「電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値を上回るまでの残りの差数が500以下になると」と置き換えることができる。また、他のカウンタ値についても同様に置き換えることができる。 The configuration detailed below applies the same difference counter configuration as in the second embodiment. That is, the difference counter is a decrement counter with an upper limit of 19000 and a lower limit of 0. All of the above configurations are applicable to the difference counter. Furthermore, the phrase "when the difference counter value becomes 500 or less" below can be replaced with "when the remaining difference until the maximum difference (based on the timing with the smallest difference since power-on) exceeds a predetermined value becomes 500 or less." Other counter values can also be replaced similarly.
非液晶機においては、打ち止め事前報知状態となった場合に、スピーカS20から「もうすぐ打ち止め状態となります」などの音声を出力するよう構成してもよい。しかしながら、このように構成した場合、打ち止め事前報知状態となった以降、スピーカS20から常時音声を出力してしまうと、遊技者の遊技意欲が減退してしまうおそれがある。 In non-LCD machines, the system may be configured to output a voice message such as "The machine will soon be shut down" from speaker S20 when the machine enters a state of pre-shutdown notification. However, if configured in this way, continuously outputting a voice message from speaker S20 after the machine enters the pre-shutdown notification state may diminish the player's motivation to play.
<打ち止め状態に関する音声報知を複数回実行する構成1>
そこで、非液晶機においては、以下のように構成してもよい。
(1)差数カウンタのカウンタ値が500以下になると、スピーカS20から「残り500枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(2)差数カウンタのカウンタ値が250以下になると、スピーカS20から「残り250枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(3)差数カウンタのカウンタ値が100以下になると、スピーカS20から「残り100枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(4)差数カウンタのカウンタ値が50以下になると、スピーカS20から「残り50枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(5)差数カウンタのカウンタ値が15以下になると、スピーカS20から「残り15枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
<Configuration 1: Multiple audio announcements regarding the shutdown state>
Therefore, in non-LCD devices, the following configuration may be used.
(1) When the counter value of the difference counter falls below 500, speaker S20 outputs a voice message saying, "The machine will stop when there are 500 coins remaining."
(2) When the counter value of the difference counter falls below 250, the speaker S20 outputs a voice message saying, "The machine will stop when 250 coins remain."
(3) When the counter value of the difference counter falls below 100, the speaker S20 outputs a voice message saying, "The machine will stop when 100 more coins remain."
(4) When the counter value of the difference counter falls below 50, the speaker S20 outputs the message, "The game will stop when there are 50 remaining."
(5) When the counter value of the difference counter falls below 15, the speaker S20 outputs the message, "The game will stop when 15 more cards remain."
このように、打ち止め状態が近くなるにつれて、「500→250→100→50→15」のように、スピーカS20にて報知する間隔(差数の間隔)が短くなるよう構成してもよい。このように構成することにより、打ち止め状態が近いことを認識せずに打ち止め状態に移行してしまい、遊技場にてトラブルが発生してしまうことを防止することができる。なお、打ち止め事前報知状態となる電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数は、第2実施形態と同一の17000としてもよいし、18500など任意の値に変更しても問題ない。 Thus, as the machine approaches the end of its payout cycle, the interval between notifications (the interval between the difference numbers) made by speaker S20 may be shortened, such as "500 → 250 → 100 → 50 → 15". This configuration prevents the machine from transitioning to the end of its payout cycle without recognizing that it is approaching, thus preventing problems in the gaming arcade. The maximum difference number, based on the timing with the smallest difference number after power-on when the pre-end-of-payout notification state is reached, may be the same as in the second embodiment (17000), or it may be changed to any arbitrary value such as 18500.
なお、打ち止め事前報知状態となる電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数と打ち止め状態となる電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数との差は、1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数よりも大きくなるよう構成してもよい。このように構成することで、打ち止め事前報知状態となった次遊技は打ち止め状態にならず、遊技者に打ち止め状態が近い旨を適切に伝えることができ、遊技者と遊技場の管理者との間でトラブルが発生してしまうことを防止することができる。 Furthermore, the difference between the maximum difference based on the timing with the smallest difference after power-on when the pre-stop notification state is reached and the maximum difference based on the timing with the smallest difference after power-on when the stop-loss state is reached may be configured to be greater than the maximum number of coins paid out by a single winning combination (winning combination). By configuring it in this way, the next game after the pre-stop notification state is reached will not result in the stop-loss state, appropriately informing the player that the stop-loss state is approaching, and preventing disputes between the player and the arcade manager.
<打ち止め状態に関する音声報知を複数回実行する構成2>
また、上記(1)乃至(5)に示した差数カウンタの閾値については、差数カウンタのカウンタ値が初めて当該閾値以下となった場合に、スピーカS20から打ち止め状態に関する音声を出力し、2回目以降となる差数カウンタのカウンタ値が当該閾値以下となった場合には、スピーカS20から打ち止め状態に関する音声を出力しないよう構成してもよい(図60で前述した構成と同様)。なお、前述したように、遊技終了後に差数カウンタのカウンタ値から「払出数-ベット数」を減算するよう構成されている。
<Configuration 2: Executing multiple audio notifications regarding the shutdown state>
Furthermore, regarding the threshold values of the difference counter shown in (1) to (5) above, the system may be configured such that when the counter value of the difference counter falls below the threshold for the first time, an audio message regarding the stop-play state is output from speaker S20, and when the counter value of the difference counter falls below the threshold for the second time or later, the speaker S20 does not output an audio message regarding the stop-play state (similar to the configuration described above in Figure 60). As mentioned above, the system is configured to subtract "number of payouts - number of bets" from the counter value of the difference counter after the game ends.
具体例としては、以下のような作用となるよう構成してもよい。
(1)差数カウンタのカウンタ値が255である状況で、3枚賭けのゲームが実行され、10枚役である共通ベルに当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせが停止表示する。
(2)差数カウンタのカウンタ値が248となり、当該カウンタ値が250以下になったため、スピーカS20から「残り250枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(3)3枚賭けのゲームが実行され、当該ゲームの内部抽選の結果はハズレであったため、遊技メダルの払出はなく、差数カウンタのカウンタ値が251となる。
(4)3枚賭けのゲームが実行され、10枚役である共通ベルに当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせが停止表示して、差数カウンタのカウンタ値が244となるが、当該カウンタ値が250以下になったのが2回目であるため、スピーカS20からは「残り250枚で打ち止め状態となります」との音声は出力されない。
For example, it may be configured to have the following effects.
(1) When the counter value of the difference counter is 255, a game with a 3-coin bet is played, and the player wins the common bell, which is a 10-coin payout, and the symbol combination corresponding to the common bell stops and is displayed.
(2) The counter value of the difference counter becomes 248, and since the counter value is 250 or less, the speaker S20 outputs the voice message "The machine will stop when 250 more coins remain."
(3) A game with a 3-coin bet is played, and the result of the internal draw for that game is a loss, so no game tokens are paid out, and the counter value of the difference counter becomes 251.
(4) The game with a 3-coin bet is played, and the player wins the common bell, which is a 10-coin payout. The symbol combination corresponding to the common bell stops and is displayed, and the counter value of the difference counter becomes 244. However, since this is the second time the counter value has fallen below 250, the speaker S20 does not output the voice message "The game will stop with 250 coins remaining."
<打ち止め状態に関する音声報知を複数回実行する構成3>
また、2回目以降に差数カウンタのカウンタ値が上記閾値以下となった場合であっても、スピーカS20から打ち止め状態に関する音声を出力し得るよう構成してもよく、一例としては、遊技者による遊技メダルの精算が実行された場合や、スピーカS20から打ち止め状態に関する音声が出力されてから所定時間が経過した状況で、2回目以降となる差数カウンタのカウンタ値が上記閾値以下となった場合には、スピーカS20から打ち止め状態に関する音声(閾値に関する音声と称することがある)を出力するよう構成してもよい。
<Configuration 3: Executing multiple audio notifications regarding the shutdown state>
Furthermore, even if the counter value of the difference counter falls below the above threshold for the second time or later, the speaker S20 may be configured to output sound related to the stop-play state. For example, if the player settles their game tokens, or if a predetermined amount of time has elapsed since the speaker S20 output sound related to the stop-play state, and the counter value of the difference counter falls below the above threshold for the second time or later, the speaker S20 may be configured to output sound related to the stop-play state (sometimes referred to as sound related to the threshold).
(構成1)
具体例としては、以下のような作用となるよう構成してもよい。
(1)差数カウンタのカウンタ値が255である状況で、3枚賭けのゲームが実行され、10枚役である共通ベルに当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせが停止表示する。(2)差数カウンタのカウンタ値が248となり、当該カウンタ値が250以下になったため、スピーカS20から「残り250枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(3)3枚賭けのゲームが実行され、当該ゲームの内部抽選の結果はハズレであったため、遊技メダルの払出はなく、差数カウンタのカウンタ値が251となる。
(4)遊技者による遊技メダルの精算が実行される。
(5)その後、次の遊技者による遊技が開始され、3枚賭けのゲームが実行され、10枚役である共通ベルに当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせが停止表示して、差数カウンタのカウンタ値が244となり、当該カウンタ値が250以下になったため、スピーカS20から「残り250枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(Composition 1)
For example, it may be configured to have the following effects.
(1) When the difference counter value is 255, a game with a 3-coin bet is played and a common bell, which is a 10-coin payout, is won, and the symbol combination corresponding to the common bell stops and is displayed. (2) The difference counter value becomes 248, and since the counter value is 250 or less, speaker S20 outputs the voice message "The game will stop with 250 coins remaining."
(3) A game with a 3-coin bet is played, and the result of the internal draw for that game is a loss, so no game tokens are paid out, and the counter value of the difference counter becomes 251.
(4) The player settles their game tokens.
(5) Subsequently, the next player starts playing, a game with a 3-coin bet is played, and the player wins the common bell, which is a 10-coin payout. The symbol combination corresponding to the common bell stops and is displayed, and the counter value of the difference counter becomes 244. Since the counter value is 250 or less, the speaker S20 outputs the voice message, "The game will stop with 250 coins remaining."
(構成2)
他の具体例としては、以下のような作用となるよう構成してもよい。
(1)差数カウンタのカウンタ値が255である状況で、3枚賭けのゲームが実行され、10枚役である共通ベルに当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせが停止表示する。(2)差数カウンタのカウンタ値が248となり、当該カウンタ値が250以下になったため、スピーカS20から「残り250枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(3)3枚賭けのゲームが実行され、当該ゲームの内部抽選の結果はハズレであったため、遊技メダルの払出はなく、差数カウンタのカウンタ値が251となる。
(4)(3)のタイミングから所定時間が経過する。
(5)その後、次の遊技者による遊技が開始され、3枚賭けのゲームが実行され、10枚役である共通ベルに当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせが停止表示して、差数カウンタのカウンタ値が244となり、当該カウンタ値が250以下になったため、スピーカS20から「残り250枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(Structure 2)
Other specific examples include configurations that produce the following effects.
(1) When the difference counter value is 255, a game with a 3-coin bet is played and a common bell, which is a 10-coin payout, is won, and the symbol combination corresponding to the common bell stops and is displayed. (2) The difference counter value becomes 248, and since the counter value is 250 or less, speaker S20 outputs the voice message "The game will stop with 250 coins remaining."
(3) A game with a 3-coin bet is played, and the result of the internal draw for that game is a loss, so no game tokens are paid out, and the counter value of the difference counter becomes 251.
(4) A predetermined amount of time has elapsed since the timing in (3).
(5) Subsequently, the next player starts playing, a game with a 3-coin bet is played, and the player wins the common bell, which is a 10-coin payout. The symbol combination corresponding to the common bell stops and is displayed, and the counter value of the difference counter becomes 244. Since the counter value is 250 or less, the speaker S20 outputs the voice message, "The game will stop with 250 coins remaining."
このように構成することで、遊技者が入れ替わった場合であっても、新たに遊技を開始する遊技者は、打ち止め状態が近いことを確実に認識することができるため、打ち止め状態が近いことを認識せずに打ち止め状態に移行してしまい、遊技場にてトラブルが発生してしまうことを防止することができる。 This configuration ensures that even if players change, the new player starting the game will be able to reliably recognize that the game is nearing its end. This prevents problems that could arise in the gaming establishment if the player enters the end-game state without realizing it.
なお、上記構成1と構成2との一方のみを適用することも可能であるし、双方を適用することも可能である。 Furthermore, it is possible to apply either configuration 1 or configuration 2, or both.
<打ち止め状態に関する音声報知を複数回実行する構成4>
また、2回目以降に差数カウンタのカウンタ値が上記閾値以下となった場合であっても、スピーカS20から打ち止め状態に関する音声を出力し得る構成としては、遊技者による遊技メダルの精算が実行された場合や、スピーカS20から打ち止め状態に関する音声が出力されてから所定時間が経過した状況となってから、最初のゲームが実行された場合(実行終了した場合、最終停止操作が終了した場合などのタイミングとしてもよい)に、差数カウンタのカウンタ値が閾値以下となっている上記閾値のうち(差数カウンタのカウンタ値がすでに下回っている上記閾値のうち)、差数カウンタのカウンタ値に最も近い閾値に対応する打ち止め状態に関する音声をスピーカS20から出力するよう構成してもよい。
<Configuration 4: Multiple audio announcements regarding the shutdown state>
Furthermore, even if the counter value of the difference counter falls below the above threshold for the second time or later, a configuration may be used to output sound related to the stop state from speaker S20. This configuration may be used when the player settles their game tokens, or when a predetermined amount of time has elapsed since speaker S20 output sound related to the stop state, and the first game is played (this may be at the time when the game is finished, or when the final stop operation is completed, etc.), in which case speaker S20 will output sound related to the stop state corresponding to the threshold closest to the counter value of the difference counter, among the thresholds that the counter value of the difference counter has already fallen below.
具体例としては、以下のような作用となるよう構成してもよい。
(1)差数カウンタのカウンタ値が255である状況で、3枚賭けのゲームが実行され、10枚役である共通ベルに当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせが停止表示する。
(2)差数カウンタのカウンタ値が248となり、当該カウンタ値が250以下になったため、スピーカS20から「残り250枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(3-1)(2)から所定時間以上経過している状況にて、次の遊技者による最初のゲームとして、3枚賭けのゲームが実行され、10枚役である共通ベルに当選した場合、当該ゲームの実行終了後には、差数カウンタのカウンタ値が241となり、差数カウンタのカウンタ値が下回っている閾値は、250と500であるため、現在の差数カウンタのカウンタ値に最も近い閾値である250に対応した打ち止め状態に関する音声として、スピーカS20から「残り250枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(3-2)(2)から所定時間以上経過している状況で、次の遊技者による最初のゲームとして、3枚賭けのゲームが実行され、内部抽選の結果がハズレであった場合、当該ゲームの実行終了後には、差数カウンタのカウンタ値が251となり、差数カウンタのカウンタ値が下回っている閾値は、500のみであるため、現在の差数カウンタのカウンタ値に最も近い閾値である500に対応した打ち止め状態に関する音声として、スピーカS20から「残り500枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
For example, it may be configured to have the following effects.
(1) When the counter value of the difference counter is 255, a game with a 3-coin bet is played, and the player wins the common bell, which is a 10-coin payout, and the symbol combination corresponding to the common bell stops and is displayed.
(2) The counter value of the difference counter becomes 248, and since the counter value is 250 or less, the speaker S20 outputs the voice message "The machine will stop when 250 more coins remain."
If a predetermined amount of time has elapsed since (3-1)(2), and the next player plays a game with a 3-coin bet as their first game, and wins the common bell which is a 10-coin payout, then after the game is completed, the difference counter will have a value of 241. The thresholds below which the difference counter's value falls are 250 and 500. Therefore, the speaker S20 will output the message "You will reach the stop-play state with 250 coins remaining" as an audio message corresponding to the threshold of 250, which is the closest to the current difference counter value.
(3-2) If a predetermined amount of time has elapsed since (2), and the next player plays a game with a 3-coin bet as their first game, and the result of the internal draw is a loss, after the game is completed, the difference counter will have a value of 251. Since the only threshold below which the difference counter's value falls is 500, the speaker S20 will output the message "You will reach the stop state with 500 coins remaining" as an audio message corresponding to the stop state, which is the threshold closest to the current difference counter value of 500.
なお、上記(3-1)及び(3-2)においては、打ち止め状態に関する音声を出力するタイミングとして、遊技者による遊技メダルの精算が実行された場合や、スピーカS20から打ち止め状態に関する音声が出力されてから所定時間が経過した状況となってから、最初のゲームの実行が終了したタイミングとしたが、これには限定されず、当該最初のゲームに係るスタートレバーの操作を受け付けたタイミングや、当該最初のゲームに係るリールの回転が開始したタイミングにて打ち止め状態に関する音声を出力するよう構成してもよい。 In (3-1) and (3-2) above, the timing for outputting the sound regarding the stop-play state was set to when the player settles their game tokens, or when a predetermined time has elapsed since the sound regarding the stop-play state was output from speaker S20, and the first game has finished. However, the system is not limited to this, and the sound regarding the stop-play state may be output at the timing when the start lever operation for the first game is received, or at the timing when the reels for the first game begin to rotate.
このように構成することで、遊技者が入れ替わった場合であっても、新たに遊技を開始する遊技者は、打ち止め状態が近いことを確実に認識することができるため、打ち止め状態が近いことを認識せずに打ち止め状態に移行してしまい、遊技場にてトラブルが発生してしまうことを防止することができる。 This configuration ensures that even if players change, the new player starting the game will be able to reliably recognize that the game is nearing its end. This prevents problems that could arise in the gaming establishment if the player enters the end-game state without realizing it.
<<非液晶機における打ち止め状態に関する構成>>
非液晶機においては、打ち止め状態に関する構成として、以下の構成を適用してよい。なお、以下に詳述する構成は、1つのみを適用することも可能であるし、複数を組み合わせて適用することも可能である。また、以下に詳述する構成は、表示領域が小さい演出表示装置S40のみを有する回胴式遊技機にも適用することが可能である。
<<Configuration related to the stop-down state in non-LCD machines>>
In non-LCD machines, the following configurations may be applied to the stop-play state. Note that it is possible to apply only one of the configurations detailed below, or to apply multiple configurations in combination. Furthermore, the configurations detailed below can also be applied to slot machines that only have a small display area display device S40.
<ボーナス中に差数カウンタのカウンタ値が0となった場合>
ボーナス(例えば、1種BB、2種BB、RBなど)の実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合(差数カウンタのカウンタ値が0となった場合)には、当該上回ったゲームの実行が終了した(最終停止操作が終了した)後で、スピーカS20から「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」と音声を出力する(当該音声を待機中報知と称することがある)。
<If the difference counter value becomes 0 during the bonus round>
During the execution of a bonus (for example, a Type 1 BB, a Type 2 BB, or an RB), if the maximum difference since the power-on time, based on the timing with the smallest difference, exceeds a predetermined value (19000 in this example) (i.e., the difference counter value becomes 0), then after the execution of the game in which the difference was exceeded has finished (the final stop operation has finished), the speaker S20 will output a voice message saying "The game will be shut down after the bonus ends" (this voice message is sometimes referred to as a standby notification).
ボーナスの実行中に待機中報知を1回実行した後においては、基本的にはボーナスが終了するまで待機中報知を実行しないよう構成するとともに、遊技者による遊技メダルの精算が実行された場合や、新たにゲームが実行されない状況(遊技が進行しない状況としてもよい)が所定時間継続した場合や、電源断が発生した後に再度電源投入された場合は、その後の最初のゲームが実行終了した後で、再度待機中報知を実行するよう構成してもよい。 After a standby notification is issued once during bonus execution, the system is generally configured not to issue another standby notification until the bonus ends. However, if the player settles their game tokens, if no new games are played (or if the game does not progress) for a predetermined period of time, or if the power is restored after a power outage, the system may be configured to issue another standby notification after the first subsequent game has finished.
このように構成することで、ボーナスの実行中に待機中報知を何度も実行することによって、遊技者に煩わしさを感じさせないよう構成することができるとともに、遊技者が入れ替わった場合であっても、新たに遊技を開始する遊技者は、ボーナスの終了後に打ち止め状態となることを認識することができる。 This configuration prevents players from feeling annoyed by repeatedly displaying standby notifications during bonus execution. Furthermore, even if players change, the new player starting the game will be aware that the game will be stopped after the bonus ends.
なお、上述したボーナス中に待機中報知を再度実行する条件である、遊技者による遊技メダルの精算が実行された場合と、新たにゲームが実行されない状況(遊技が進行しない状況としてもよい)が所定時間継続した場合と、電源断が発生した後に再度電源投入された場合とは、1つのみを適用してもよいし複数を適用してもよい。 Furthermore, the conditions for triggering the standby notification again during the bonus round, as described above, are: when the player settles their game tokens; when no new game is played (or when the game does not progress) for a predetermined period of time; and when the power is turned on again after a power outage. Either one or multiple conditions may be applied.
<非液晶機における音量に関する構成>
非液晶機において、打ち止め状態に移行した際には、スピーカS20から「遊技を停止します 係員をお呼びください」との音声(打ち止め報知と称することがある)を出力するよう構成してもよい。このように構成した場合、以下の音声(またはサウンド)については、以下の大小関係が成立するよう構成してもよい。
A:所定の遊技状態において、待機中報知を出力しているときの、待機中報知以外のサウンド(BGM、演出音などと称することがある)の音量
B:所定の遊技状態において、待機中報知を出力していないときの、前記待機中報知以外のサウンドの音量
C:所定の遊技状態において、待機中報知を出力しているときの、待機中報知の音量とした場合において、
式1:A<C
式2:B<C
式3:A<B
上記式1乃至式3の一または複数が成立するように構成してもよい。なお、上記A乃至Cにおいては、同一の演出が実行されている(待機中報知以外)場合を例示している。
<Configuration related to volume in non-LCD devices>
In non-LCD machines, when the game enters a stop-play state, the speaker S20 may be configured to output a voice message (sometimes called a stop-play notification) saying, "Gameplay will stop. Please call an attendant." If configured in this way, the following voices (or sounds) may be configured to satisfy the following order of magnitude.
A: When the standby notification is output in a predetermined game state, the volume of sounds other than the standby notification (sometimes referred to as BGM, sound effects, etc.) B: When the standby notification is not output in a predetermined game state, the volume of sounds other than the standby notification C: When the standby notification is output in a predetermined game state, the volume of the standby notification
Formula 1: A<C
Formula 2: B<C
Formula 3: A<B
The system may be configured to satisfy one or more of the above formulas 1 to 3. Note that A to C above illustrate cases where the same effect is being performed (other than the standby notification).
このように構成することで、待機中報知を実行しているときに、待機中報知以外に所定の演出が実行されていた場合にも、待機中報知の音量が相対的に大きいため、待機中報知が聞き取りやすくなり、例えば、待機中報知が実行される前のゲームの演出が、待機中報知が実行されるゲームに跨って実行された場合においても、待機中報知が聞き取りやすくなる。また、待機中報知が実行されるゲームの演出音の音量と待機中報知が実行されないゲームの演出音の音量とを相違させることにより、待機中報知が実行される前のゲームの演出が、待機中報知が実行されるゲームに跨って実行された場合においても、遊技者は演出音の音量が小さくなったことに違和感を抱き、待機中報知が実行されていることに気づくことができる。 This configuration ensures that even when a predetermined animation is running in addition to the standby notification, the standby notification's volume is relatively louder, making it easier to hear. For example, even if an animation from a game running before the standby notification extends into the game where the standby notification is running, the standby notification remains easily audible. Furthermore, by differentiating the volume of the animation sounds in the game where the standby notification is running from the volume of the animation sounds in the game where the standby notification is not running, players will notice the decrease in the animation sound volume and realize that the standby notification is running, even if an animation from a game running before the standby notification extends into the game where the standby notification is running.
また、待機中報知または閾値に関する音声が出力されている場合には、待機中報知または閾値に関する音声以外のサウンドの音量を小さくするよう構成してもよく、このように構成した場合においても、待機デモに関するサウンドや、所定のエラーに関するサウンドの一または複数については、待機中報知または閾値に関する音声が出力されていても音量が小さくならないように構成してもよい。また、一部のエラーに関するサウンドの音量は小さくなるが、他のエラーに関するサウンドの音量は小さくならないよう構成してもよい。 Furthermore, if a standby notification or threshold-related audio is output, the system may be configured to reduce the volume of sounds other than the standby notification or threshold-related audio. Even in this configuration, the volume of one or more sounds related to the standby demo or predetermined errors may be maintained even when the standby notification or threshold-related audio is output. Alternatively, the system may be configured so that the volume of some error-related sounds is reduced, while the volume of other error-related sounds is not.
なお、本明細書におけるすべての構成はメダルレスの回胴式遊技機(メダルレス遊技機、遊技機、管理遊技機、封入式遊技機と称することがある)にも適用可能であり、メダルレス遊技機は、概して、遊技メダル(センサに検出させるための物理的なメダルや金属片なども含む)を使用せず、得点を使用するものである。 Furthermore, all configurations described herein are also applicable to coinless reel-type gaming machines (sometimes referred to as coinless gaming machines, gaming machines, managed gaming machines, or sealed gaming machines). Coinless gaming machines generally do not use game tokens (including physical tokens or metal pieces detected by sensors) but instead use a scoring system.
メダルレスの回胴式遊技機は、概して、メダル投入口D170、メダル受け皿D230、メダルセレクタDS、ホッパH40、メダル払出装置H、メダル補助タンクHS等といった遊技メダル関連のものが設けられていない点、貸機との通信が可能な点等が、遊技メダルを用いる回胴式遊技機と異なる。この場合、実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がない分だけ、遊技機内部への不正アクセスの防止効果を上げたり(例えば、遊技メダルの投入開口部や払出開口部を有さない、前面扉と裏箱とが一体化されている等により、異物が挿入される間隙を封鎖する)、不正な遊技メダルが使用される危険性を低下させたり、といった不正行為(いわゆるゴト行為)に対するセキュリティ性も向上させるよう構成することができる。尚、前記クレジット及びクレジット数表示装置D200を有しておらず、代わりに、払出制御基板H(遊技価値制御基板、遊技価値制御手段、メダル数制御基板、メダル数制御手段とも称することがある)にて、総得点の増減処理を実行し、総得点表示装置(メダル数表示装置とも称す)にて表示処理を実行してもよい。 Coinless slot machines generally differ from coin-operated slot machines in that they lack coin-related components such as the coin slot D170, coin tray D230, coin selector DS, hopper H40, coin dispenser H, and coin auxiliary tank HS, and that they can communicate with the dispensing machine. In this case, because there is no need to insert or dispense physical coins, it is possible to configure the machine to enhance security against fraudulent activities (so-called cheating), such as increasing the effectiveness of preventing unauthorized access to the inside of the machine (for example, by not having coin insertion and dispensing openings, or by integrating the front door and back box to seal gaps into which foreign objects can be inserted), and reducing the risk of fraudulent coins being used. Furthermore, instead of having the aforementioned credit and credit count display device D200, the payout control board H (sometimes also referred to as the game value control board, game value control means, medal count control board, or medal count control means) may perform the increase/decrease processing of the total score, and the total score display device (also referred to as the medal count display device) may perform the display processing.
なお、メダルレスの回胴式遊技機に設けられた計数ボタンを操作することによって計数処理が実行される。計数処理が実行されると、メダルレスの回胴式遊技機における総得点が貸機側に移動することとなる。また、メダルレスの回胴式遊技機に設けられた貸出ボタンを操作することによって貸出処理が実行される。貸出処理が実行されると、貸機側からメダルレスの回胴式遊技機における総得点に(総得点表示装置に)得点が移動することとなる。 Furthermore, counting is performed by operating the counting button on the coinless slot machine. Once counting is complete, the total score from the coinless slot machine is transferred to the dispensing machine. Similarly, dispensing is performed by operating the dispensing button on the coinless slot machine. Once dispensing is complete, the score is transferred from the dispensing machine to the total score (on the total score display) of the coinless slot machine.
また、一般的な回胴式遊技機Pで用いられる実体的な遊技メダルに相当し、メダルレスの回胴式遊技機で遊技を行うために用いられる擬似的な遊技媒体として「得点」を有するよう構成することができる。なお、「得点」を「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」、「遊技メダル」と称することもある。物理的に実在する実体的な遊技メダルは、遊技者が直接に手にして取り扱うことができる。これに対して、メダルレスの回胴式遊技機では、遊技者が実体的な遊技メダルを直接に扱うことなく遊技を進めることができる。得点は、実体的な遊技メダルではなく、主制御基板等のCPUが演算処理できるようにデータ化された擬似的な遊技媒体である。また、「総得点」とは、メダルレスの回胴式遊技機に投入し得るすべての得点であり、主制御基板や払出制御基板にて管理されるデータとしてもよい。「総得点」は、実体的な遊技メダルを用いる一般的な回胴式遊技機Pのメダル受け皿に載せられている遊技メダルの数に相当する。尚、上述の回胴式遊技機Pの構成を本実施形態に適用する場合には、本明細書内において「遊技メダル」と称しているものを、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」等として扱うことは何等問題なく、適宜、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」として称することに何ら問題無い。尚、「クレジット」を有しておらず、代わりにクレジット数表示装置を、総得点表示装置として置き換えることも問題ない。 Furthermore, it is possible to configure the machine to have "scores" as a pseudo-game medium used for playing games in a coinless slot machine, which is equivalent to the physical game tokens used in a typical slot machine P. Note that "scores" may also be referred to as "score information," "points held," "points held information," "game value," "game value information," or "game tokens." Physical game tokens are something that players can directly handle. In contrast, in coinless slot machines, players can play games without directly handling physical game tokens. Scores are not physical game tokens, but rather a pseudo-game medium that has been converted into data so that the CPU of the main control board can process it. Also, "total score" refers to all the points that can be inserted into a coinless slot machine, and may be data managed by the main control board or payout control board. "Total score" corresponds to the number of game tokens placed in the token tray of a typical slot machine P that uses physical game tokens. Furthermore, when applying the configuration of the aforementioned slot machine P to this embodiment, there is no problem in treating what is referred to as "game tokens" in this specification as "score," "score information," "points," "point information," "game value," "game value information," etc., and there is no problem in using "score," "score information," "points," "point information," "game value," or "game value information" as appropriate. Also, there is no problem in not having "credits" and instead replacing the credit count display device with the total score display device.
<<<本明細書における回胴式遊技機に適用可能な演出>>>
次に、本明細書における回胴式遊技機に適用可能な演出の例について説明する。なお、以下に説明する演出の例は、第1~第2実施形態の構成と適宜組み合わせることが可能である。
<<<Applicable effects for slot machines in this region>>>
Next, examples of effects applicable to slot-type gaming machines in this specification will be described. The examples of effects described below can be appropriately combined with the configurations of the first and second embodiments.
<<用語の意義>>
まず、以下に各用語の意義を詳述するが、用語に係る構成は他の実施形態に適用可能であり、他の構成とも組み合わせ可能である。
<<Meaning of Terms>>
First, the meaning of each term will be explained in detail below, but the configurations related to these terms are applicable to other embodiments and can be combined with other configurations.
<通常区間>
通常区間とは、ATに関する処理を実行しない遊技区間であって、有利区間ではない遊技区間である。
<Normal section>
A "normal section" is a gaming section in which no AT-related processing is performed, and is not a "favorable section."
<有利区間>
有利区間とは、ATに関する処理を実行し得る遊技区間であり、有利区間(AT)と有利区間(通常)を備える。有利区間(AT)とは、有利区間であり、且つ、先の実施形態で説明したAT状態(AT中状態と称することがある)の滞在中における遊技区間である。有利区間(通常)とは、有利区間であり、且つ、先の実施形態で説明した非AT状態の滞在中における遊技区間である。
<Advantageous period>
The advantageous period is a game period in which processing related to AT can be performed, and comprises an advantageous period (AT) and an advantageous period (normal). The advantageous period (AT) is an advantageous period and is a game period during which the player is in the AT state (sometimes referred to as the AT state) as described in the previous embodiment. The advantageous period (normal) is an advantageous period and is a game period during which the player is in the non-AT state as described in the previous embodiment.
<演出ステージ>
演出ステージとは、滞在ステージ、演出モード等とも称し、背景画像により演出表示装置S40に示される演出態様である。演出ステージは、複数ゲームに亘って表示されるが、1ゲームで終了することがあってもよい。以降に説明する演出の例においては、各遊技区間において少なくとも1以上の演出ステージを有している。演出ステージは、副制御基板Sにて制御され、ステージチェンジ演出によって、異なる演出ステージに変更することができるようになっている。
<Stage Production>
A performance stage, also referred to as a dwell stage or performance mode, is a performance mode displayed on the performance display device S40 using a background image. A performance stage may be displayed over multiple games, but it may also end after one game. In the performance examples described below, each game section has at least one performance stage. The performance stages are controlled by the sub-control board S, and can be changed to different performance stages through a stage change performance.
<<演出の例>>
次に、演出の例を説明する。以降において、演出の例1~5を例示するが、各々の演出の例において適宜組み合わせることが可能であり、また、先の実施形態で説明した演出にも適宜組み合わせることが可能である。
<<Examples of staging>>
Next, we will explain some examples of staging. Examples 1 to 5 of staging will be shown below, but each example of staging can be combined as appropriate, and it can also be combined as appropriate with the staging described in the previous embodiment.
以下に示す演出の例1~5においては、有利区間(AT)、有利区間(通常)、通常区間を用いて説明を行うが、以下のように読み替えることも可能であることを補足しておく。有利区間(AT)は、第1の状態と読み替えることが可能である。第1の状態は、先の実施形態で説明したAT状態、上乗せ特化状態、特化前兆状態、BB状態(実際はAT状態であるが演出上はビッグボーナス中のように見せているいわゆる疑似ボーナス)等が該当する。有利区間(通常)は、第2の状態と読み替えることが可能である。第2の状態は、先の実施形態で説明した通常状態(有利区間の通常状態)、高確率状態、AT前兆状態等が該当する。通常区間は、第3の状態と読み替えることが可能である。第3の状態は、先の実施形態で説明した低確率状態等が該当する。また、遊技区間は、状態や遊技状態と読み替えることが可能である。 In the following examples 1-5 of the presentation, we will use the terms "advantageous period (AT)," "advantageous period (normal)," and "normal period" for explanation. However, it should be noted that these terms can also be interpreted as follows: The "advantageous period (AT)" can be interpreted as the "first state." The first state includes the AT state, the bonus-focused state, the bonus pre-announcement state, and the BB state (a so-called pseudo-bonus, which is actually an AT state but is presented as a Big Bonus in the presentation) as described in the previous embodiment. The "advantageous period (normal)" can be interpreted as the "second state." The second state includes the normal state (the normal state of the advantageous period), the high-probability state, and the AT pre-announcement state as described in the previous embodiment. The "normal period" can be interpreted as the "third state." The third state includes the low-probability state as described in the previous embodiment. Furthermore, the "game period" can be interpreted as "state" or "game state."
<演出の例1>
図69は、演出の例1を示す図であって、有利区間(通常)における1ゲーム(当該ゲーム)で完結する指令演出(ミッション演出)を示す図である。ここで例示する指令演出(ミッション演出)は、遊技者のスタートレバーD50の操作に基づき複数の指令演出(ミッション演出)の中から選択された一の指令演出(ミッション演出)である。
<Example of a production technique 1>
Figure 69 is a diagram illustrating example 1 of a performance, showing a command performance (mission performance) that is completed in one game (the game in question) during the advantageous period (normal). The command performance (mission performance) illustrated here is one command performance (mission performance) selected from among several command performances (mission performances) based on the player's operation of the start lever D50.
まず、(a)では、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、抽選結果を報知するためのレバー演出表示が開始される。レバー演出表示は、遊技者がスタートレバーD50を操作してから第1の時間継続して表示される演出である。レバー演出表示の実行中に第1停止操作が行われると、レバー演出表示は途中で中断され、第1停止操作に対応する第1演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、「サメを撃退せよ!」の文字が演出表示装置S40に表示されるレバー演出表示Aが実行され、指令演出が開始される。スタートレバーD50の操作に対応するレバー演出表示は、1種類のみを示すが、複数種類のレバー演出表示を備えるようにして、スタートレバーD50の操作を契機として複数種類のレバー演出表示うち一のレバー演出表示を実行するよう構成してもよい。 First, in (a), when the player operates the start lever D50, a lever animation display to announce the lottery result is initiated. The lever animation display is an animation that is displayed continuously for a first time after the player operates the start lever D50. If a first stop operation is performed while the lever animation display is running, the lever animation display is interrupted, and the first animation display corresponding to the first stop operation is executed. Here, lever animation display A, which displays the words "Defeat the shark!" on the animation display device S40, is executed, and the command animation begins. While only one type of lever animation display is shown corresponding to the operation of the start lever D50, the system may be configured to have multiple types of lever animation displays, and to execute one of these multiple types of lever animation displays when the start lever D50 is operated.
なお、第1の時間が経過していない状況で第1停止操作が行われる場合は第1演出表示を実行するが、第1の時間が経過していない状況で第1停止操作が行われない場合はレバー演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、レバー演出表示は、第1の時間の経過後にレバー演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、レバー演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 Furthermore, if the first stop operation is performed before the first time period has elapsed, the first performance display is executed. However, if the first stop operation is not performed before the first time period has elapsed, the lever performance display continues to be executed. Also, while the lever performance display is configured to continue displaying the final screen that constitutes the lever performance display after the first time period has elapsed, it may also be configured to loop the display of the lever performance display.
次に、(b1)では、第1停止操作が行われると、第1停止操作に対応する第1演出表示が行われる。第1演出表示は、遊技者が第1停止操作を行ってから第2の時間(第1の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第1演出表示の実行中に第2停止操作が行われると、第1演出表示は途中で中断され、第2停止操作に対応する第2演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第1停止操作として、左停止ボタンD41が操作され、第1演出表示Aとして、サメが右から左へ泳いでいる演出表示が行われている。 Next, in (b1), when the first stop operation is performed, the first visual display corresponding to the first stop operation is displayed. The first visual display is a visual effect that continues to be displayed for a second time (the same or different time as the first time) after the player performs the first stop operation. If the second stop operation is performed while the first visual display is running, the first visual display is interrupted, and the second visual display corresponding to the second stop operation is executed. Here, the left stop button D41 is operated as the first stop operation, and the first visual display A shows a shark swimming from right to left.
また、(b2)に示すように、(a)のレバー演出表示の後に第1停止操作が行われると、第1停止操作に対応する演出表示であって、第1演出表示Aと異なる第1演出表示Bが行われる場合があるよう構成されている。つまり、第1停止操作に基づき(b1)または(b2)に演出表示が分岐するよう構成されている。換言すると、第1停止操作に基づく2つの演出表示が設けられており、第1停止操作に基づき一の演出表示が選択されて実行されるよう構成されている。ここでは、第1停止操作として、左停止ボタンD41が操作され、第1演出表示Bとして、サメが驚いている様子を示す演出表示が行われている。 Furthermore, as shown in (b2), if the first stop operation is performed after the lever animation display in (a), the system is configured such that a different first animation display B may be performed, corresponding to the first stop operation. In other words, the system is configured to branch into (b1) or (b2) based on the first stop operation. To put it another way, two animation displays are provided based on the first stop operation, and one of these is selected and executed based on the first stop operation. Here, the left stop button D41 is operated as the first stop operation, and the first animation display B shows a shark appearing surprised.
第1演出表示の分岐の数は2に限定されず、3以上であってもよい。また、第1停止操作に基づき第1演出表示が分岐しないように構成してもよく、例えば、(b1)の第1演出表示Aのみが実行されるよう構成してもよい。また、第1停止操作には何ら反応せず、実行されている演出表示を継続して実行するように構成してもよい。なお、第2の時間が経過していない状況で第2停止操作が行われる場合は第2演出表示を実行するが、第2の時間が経過していない状況で第2停止操作が行われない場合は第1演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第1演出表示は、第2の時間の経過後に第1演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第1演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 The number of branches in the first performance display is not limited to two; it may be three or more. Furthermore, the first performance display may be configured not to branch based on the first stop operation; for example, only the first performance display A in (b1) may be executed. Alternatively, the system may be configured to not react to the first stop operation and to continue executing the currently running performance display. Note that if the second stop operation is performed before the second time period has elapsed, the second performance display is executed; however, if the second stop operation is not performed before the second time period has elapsed, the first performance display continues to be executed. Also, while the first performance display is configured so that the last screen constituting the first performance display continues to be displayed after the second time period has elapsed, the first performance display may be configured to loop.
次に、(c)では、第2停止操作が行われると、第2停止操作に対応する第2演出表示が行われる。第2演出表示は、遊技者が第2停止操作を行ってから第3の時間(第1の時間、第2の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第2演出表示の実行中に第3停止操作が行われると、第2演出表示は途中で中断され、第3停止操作に対応する第3演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第2停止操作として、中停止ボタンD42が操作され、第2演出表示Aとして、ヒトがヤリを投げてサメを倒そうとしている演出表示が行われている。 Next, in (c), when the second stop operation is performed, the second visual display corresponding to the second stop operation is displayed. The second visual display is a visual effect that continues to be displayed for a third period of time (the same or different time as the first and second periods) after the player performs the second stop operation. If the third stop operation is performed while the second visual display is running, the second visual display is interrupted, and the third visual display corresponding to the third stop operation is executed. In this case, the middle stop button D42 is operated as the second stop operation, and the second visual display A shows a human throwing a spear to try and kill a shark.
(c)の第2演出表示において、演出表示が分岐しない第2演出表示を示したが、複数種類の演出表示(第2演出表示)を備えるようにして、演出表示が分岐するよう構成してもよい。このように構成しても第2演出表示が、第1演出表示や第3演出表示やレバー演出表示よりも実行可能な演出表示の種類が少なく(演出表示の分岐が少なく)構成されていればよい。このように第2演出表示の種類を最も少なく(演出表示の分岐を最も少なく)構成することによって、第1演出表示や第3演出表示の演出を遊技者に興味深く見せるようにすることができる。 In the second presentation display in (c), a second presentation display without branching is shown. However, it is also possible to configure the system to have multiple types of presentation displays (second presentation displays) so that the presentation displays branch. Even with this configuration, it is sufficient that the second presentation display has fewer types of executable presentation displays (fewer branching presentation displays) than the first presentation display, the third presentation display, or the lever presentation display. By configuring the second presentation display with the fewest types (fewest branching presentation displays), the presentations of the first and third presentation displays can be made more interesting to the player.
なお、第3の時間が経過していない状況で第3停止操作が行われる場合は第3演出表示を実行するが、第3の時間が経過していない状況で第3停止操作が行われない場合は第2演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第2演出表示は、第3の時間の経過後に第2演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第2演出表示がループして表示されるように構成してもよい。また、第2停止操作には何ら反応せず、実行されている演出表示を継続して実行するように構成してもよい。 Furthermore, if the third stop operation is performed before the third time period has elapsed, the third animation display will be executed. However, if the third stop operation is not performed before the third time period has elapsed, the second animation display will continue to be executed. Also, the second animation display is configured so that the final screen constituting the second animation display continues to be displayed after the third time period has elapsed, but it may also be configured to loop. Alternatively, the system may be configured to not react to the second stop operation at all and to continue executing the currently running animation display.
次に、(d1)では、第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応する第3演出表示が行われる。第3演出表示は、遊技者が第3停止操作を行ってから第4の時間(第1の時間、第2の時間、第3の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第3演出表示の実行中に次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われると、第3演出表示は途中で中断され、スタートレバーD50の操作に対応するレバー演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第3停止操作として、右停止ボタンD43が操作され、第3演出表示Aとして、サメが泳ぎ続けている指令演出が失敗したことを示す演出表示が行われている。なお、第3演出表示の実行中のベットボタンD220の操作によって、第3演出表示が途中で中断されるように構成してもよい。また、第3演出表示の実行中のベットボタンD220の操作によって第3演出表示が途中で中断された場合には、遊技が実行されていない状況で表示される演出表示が行われるよう構成してもよい。換言すると、第3演出表示の実行中のベットボタンD220の操作によって第3演出表示が途中で中断された場合と、第3演出表示の実行中のスタートレバーD50の操作によって第3演出表示が途中で中断された場合とでは、その後の演出表示が異なるよう構成してもよい。 Next, in (d1), when the third stop operation is performed, the third performance display corresponding to the third stop operation is performed. The third performance display is a performance that is displayed continuously for a fourth time (the same or different time as the first, second, and third times) after the player performs the third stop operation. If the start lever D50 to start the next game is operated while the third performance display is being performed, the third performance display is interrupted midway, and the lever performance display corresponding to the operation of the start lever D50 is performed. Here, as the third stop operation, the right stop button D43 is operated, and as the third performance display A, a performance display indicating that the command performance of the shark continuing to swim has failed is performed. Note that the third performance display may be interrupted midway by the operation of the bet button D220 while the third performance display is being performed. Also, if the third performance display is interrupted midway by the operation of the bet button D220 while the third performance display is being performed, the system may be configured to display a performance that is displayed when the game is not being played. In other words, the system may be configured so that the subsequent animations differ depending on whether the third animation is interrupted by operating the bet button D220 during its execution, or by operating the start lever D50 during its execution.
また、(d2)に示すように、(c)の第2演出表示の後に第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応する演出表示であって、第3演出表示Aと異なる第3演出表示Bが行われる場合があるよう構成されている。ここでは、第3演出表示Bとして、投げたヤリがサメに当たらなかった演出表示であって、指令演出が失敗したことを示す演出表示が行われている。 Furthermore, as shown in (d2), if a third stop operation is performed after the second performance display in (c), a third performance display B, which corresponds to the third stop operation and is different from third performance display A, may be displayed. In this case, third performance display B is a performance display indicating that the thrown spear did not hit the shark, thus indicating that the command performance failed.
さらに、(d3)に示すように、(c)の第2演出表示の後に第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応する演出表示であって、第3演出表示A、第3演出表示Bと異なる第3演出表示Cが行われる場合があるよう構成されている。つまり、第3停止操作に基づき(d1)、(d2)、(d3)の何れかに演出表示が分岐するよう構成されている。換言すると、第3停止操作に基づく3つの演出表示が設けられており、第3停止操作に基づき一の演出表示が選択されて実行されるよう構成されている。ここでは、第3演出表示Cとして、サメを撃退したことを示す「撃退!」の文字が表示され、当選であったことを示す演出表示が行われている。 Furthermore, as shown in (d3), if a third stop operation is performed after the second performance display in (c), a third performance display C may be performed, which corresponds to the third stop operation and is different from third performance displays A and B. In other words, the performance display branches to one of (d1), (d2), or (d3) based on the third stop operation. To put it another way, three performance displays are provided based on the third stop operation, and one performance display is selected and executed based on the third stop operation. Here, as third performance display C, the words "Repelled!" indicating that the shark has been repelled are displayed, and a performance display indicating a win is performed.
第3演出表示の分岐の数は3に限定されず、4以上であってもよい。また、第3停止操作に基づき第3演出表示が分岐しないように構成してもよく、例えば、(d1)の第3演出表示Aのみが実行されるよう構成してもよい。また、第3停止操作には何ら反応せず、実行されている演出表示を継続して実行するように構成してもよい。なお、第4の時間が経過していない状況でベットボタンD220の操作または次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われる場合は第3演出表示を中断するが、第4の時間が経過していない状況でベットボタンD220の操作または次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われない場合は第3演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第3演出表示は、第4の時間の経過後に第3演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第3演出表示がループして表示されるように構成してもよい。なお、第3演出表示の実行中のベットボタンD220の操作によって第3演出表示が途中で中断されるよう構成してもよいと上述したが、リプレイに関する自動ベットによっては第3演出表示が途中で中断されないよう構成されることが好ましい。 The number of branches in the third display sequence is not limited to three; it may be four or more. Furthermore, the third display sequence may be configured so that it does not branch based on the third stop operation; for example, only the third display sequence A (d1) may be executed. Alternatively, the system may be configured to continue executing the currently running display sequence without any reaction to the third stop operation. Note that if the bet button D220 or the start lever D50 for starting the next game is operated before the fourth time interval has elapsed, the third display sequence is interrupted. However, if the bet button D220 or the start lever D50 for starting the next game is not operated before the fourth time interval has elapsed, the third display sequence continues to execute. Also, while the third display sequence is configured so that the last screen constituting the third display sequence continues to be displayed after the fourth time interval has elapsed, the third display sequence may be configured to loop. Although it was mentioned above that the third display sequence may be interrupted by an operation of the bet button D220 during its execution, it is preferable that the third display sequence is not interrupted by automatic bets related to replays.
このような演出の例1においては、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数よりも、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数の方が多くなるよう構成している。また、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数よりも、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数の方が多くなるよう構成している。さらに、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数よりも、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数の方が多くなるよう構成している。つまり、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数との関係となっており、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数及び第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数よりも、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数の方が多くなるよう構成している。第3停止操作は1ゲームに必要な遊技者の操作のうち最後の操作であるので、このように構成することによって、1ゲームの全て終了したタイミング以降において演出を遊技者に集中させて見せることができる。 In this example of a presentation, the number of presentation branches based on the first stop operation is greater than the number of presentation branches based on the second stop operation. Furthermore, the number of presentation branches based on the third stop operation is greater than the number of presentation branches based on the second stop operation. In other words, the relationship is: Number of presentation branches based on the second stop operation < Number of presentation branches based on the first stop operation < Number of presentation branches based on the third stop operation. This configuration ensures that the number of presentation branches based on the third stop operation is greater than the number of presentation branches based on the second and first stop operations. Since the third stop operation is the last operation required by the player in a game, this configuration allows the presentation to be concentrated on the player after the entire game has finished.
また、スタートレバーD50の操作に基づくレバー演出表示が分岐する場合、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数<スタートレバーD50の操作に基づく演出表示の分岐の数<第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数との関係となっている。このように構成することによって、1ゲームの最初のタイミングおよび終了のタイミングにおいて複数のパターンの演出表示を遊技者に見せることができるので、最初のタイミングと終了のタイミングの演出バリエーションの豊かな遊技性とすることができる。 Furthermore, when the lever display branch based on the operation of the start lever D50, the following relationship holds true: the number of branching display animations based on the second stop operation < the number of branching display animations based on the first stop operation < the number of branching display animations based on the operation of the start lever D50 < the number of branching display animations based on the third stop operation. This configuration allows the player to see multiple animation patterns at the beginning and end of a game, resulting in a richer gameplay experience with more varied animations at both the start and end of the game.
なお、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数<スタートレバーD50の操作に基づく演出表示の分岐の数との関係としてもよい。このように構成しても、1ゲームの最初のタイミングおよび終了のタイミングにおいて複数のパターンの演出表示を遊技者に見せることができるので、最初のタイミングと終了のタイミングの演出バリエーションの豊かな遊技性とすることができる。 Furthermore, the relationship between the number of branching display options based on the second stop operation < the number of branching display options based on the first stop operation < the number of branching display options based on the third stop operation < the number of branching display options based on the operation of the start lever D50 may also be used. Even with this configuration, multiple display patterns can be shown to the player at the beginning and end of a game, resulting in a rich variety of display options at the start and end of the game.
また、サブ入力ボタンSBの操作に基づくサブ入力ボタン演出表示を設け、この演出表示の分岐の数が以下の関係となるように構成してもよい。
(1)第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数<サブ入力ボタンSBの操作に基づく演出表示の分岐の数<第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数<スタートレバーD50の操作に基づく演出表示の分岐の数<第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数
(2)第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数<サブ入力ボタンSBの操作に基づく演出表示の分岐の数<スタートレバーD50の操作に基づく演出表示の分岐の数<第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数
(3)第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数<スタートレバーD50の操作に基づく演出表示の分岐の数<サブ入力ボタンSBの操作に基づく演出表示の分岐の数<第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数
(4)第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数<スタートレバーD50の操作に基づく演出表示の分岐の数<第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数<サブ入力ボタンSBの操作に基づく演出表示の分岐の数
このようにサブ入力ボタン演出表示を分岐するように構成することによって、サブ入力ボタン演出表示を興味深いものとすることができる。
Furthermore, a sub-input button animation display based on the operation of the sub-input button SB may be provided, and the number of branches in this animation display may be configured to have the following relationship.
(1) Number of branching display effects based on the second stop operation < Number of branching display effects based on the operation of sub-input button SB < Number of branching display effects based on the first stop operation < Number of branching display effects based on the operation of start lever D50 < Number of branching display effects based on the third stop operation (2) Number of branching display effects based on the second stop operation < Number of branching display effects based on the first stop operation < Number of branching display effects based on the operation of sub-input button SB < Number of branching display effects based on the operation of start lever D50 < Number of branching display effects based on the third stop operation (3) Number of branching display effects based on the second stop operation < Number of branching display effects based on the first stop operation The number of branching display options based on the operation of the start lever D50 < the number of branching display options based on the operation of the sub-input button SB < the number of branching display options based on the third stop operation (4) The number of branching display options based on the second stop operation < the number of branching display options based on the first stop operation < the number of branching display options based on the operation of the start lever D50 < the number of branching display options based on the third stop operation < the number of branching display options based on the operation of the sub-input button SB By configuring the sub-input button display options to branch in this way, the sub-input button display options can be made more interesting.
なお、演出の例1においては、有利区間(通常)の演出の例を示したが、有利区間(通常)に限定されず、その他の遊技区間(例えば、通常区間や有利区間(AT))や第1の状態、第2の状態、第3の状態等であってもよい。 Note that while Example 1 of the presentation shows an example of the presentation during the advantageous period (normal), it is not limited to the advantageous period (normal). Other game periods (for example, the normal period or the advantageous period (AT)), or the first state, second state, third state, etc., may also be used.
また、演出の例1として指令演出を示したが、その他の演出であってもよく、その他の演出の場合でも同様な分岐の数の関係となっていればよい。また、1ゲームで完結する演出を示したが、図71で示すような複数のゲームで完結する連続演出としてもよい。 Furthermore, while a command-based presentation was shown as example 1, other types of presentations are also acceptable, provided that the number of branches is similar. Also, while a presentation completed in a single game was shown, a continuous presentation completed across multiple games, as shown in Figure 71, is also acceptable.
<演出の例2>
図70は、演出の例2を示す図であって、有利区間(通常)における1ゲームで完結するプレミア表示を実行する指令演出(ミッション演出)を示す図である。図70は、図69の(a)のレバー演出表示A、(b1)の第1演出表示A、(c)の第2演出表示A、第3停止操作に対応する第3演出表示Dが実行される演出となっており、指令演出(ミッション演出)は、演出の例2を含めると第3停止操作に基づき、演出表示が4つに分岐する(d1~d4の何れかを実行する)よう構成されている。演出の例2は、(d4)の3カット目に示すようなプレミア表示を行うことによって有利区間(AT)に移行することが確定することを遊技者に示す確定演出(プレミア演出)を用いて説明するが、これに限定されない。確定演出は複数種類あり、遊技者のスタートレバーD50の操作に基づき複数の確定演出の中から一の確定演出が選択されるように構成されている。また、確定演出は、有利区間(AT)への移行が確定する演出に限られず、有利区間(AT)において上乗せ特化状態への移行が確定する演出等であってもよく、遊技者にとって有利となることが確定した(確定する)ことを報知する演出であればよい。
<Example of staging 2>
Figure 70 is a diagram illustrating example 2 of the presentation, which shows a command presentation (mission presentation) that executes a premium display that is completed in one game during the advantageous section (normal). Figure 70 is a presentation in which the lever presentation display A in (a) of Figure 69, the first presentation display A in (b1), the second presentation display A in (c), and the third presentation display D corresponding to the third stop operation are executed. The command presentation (mission presentation), including example 2 of the presentation, is configured so that the presentation display branches into four types (executing one of d1 to d4) based on the third stop operation. Example 2 of the presentation is explained using a confirmation presentation (premium presentation) that shows the player that it is confirmed to transition to the advantageous section (AT) by performing a premium display as shown in the third cut of (d4), but is not limited to this. There are multiple types of confirmation presentations, and the presentation is configured so that one of the multiple confirmation presentations is selected based on the player's operation of the start lever D50. Furthermore, a "confirmation" animation is not limited to animations that confirm a transition to the advantageous section (AT), but may also include animations that confirm a transition to a special bonus state within the advantageous section (AT), or any animation that informs the player that something advantageous has been confirmed (will be confirmed).
まず、図70の(a)では、図示していないが、図69の(a)のように遊技者がスタートレバーD50を操作すると、抽選結果を報知するためのレバー演出表示Aが開始される。 First, although not shown in Figure 70(a), when the player operates the start lever D50 as in Figure 69(a), the lever display A, which notifies the lottery result, begins.
次に、(b1)では、第1停止操作が行われると、第1停止操作に対応する第1演出表示が行われる。ここでは、第1停止操作として、左停止ボタンD41が操作され、第1演出表示Aとして、サメが右から左へ泳いでいる演出表示が行われている。(b1)の演出表示は、3つのカットから構成される演出表示となっており、一番左に示す(b1)が1カット目の第1演出表示Aとなっている。1カット目の第1演出表示Aの実行後、第2停止操作が行われないことを条件として、2カット目の第1演出表示Aが行われる。左から2番目に示す(b1)が2カット目の第1演出表示Aとなっており、サメが表示されない海中の演出表示が行われている。2カット目の第1演出表示Aの実行後、第2停止操作が行われないことを条件として、3カット目の第1演出表示Aが行われる。左から3番目に示す(b1)が3カット目の第1演出表示Aとなっており、サメが左から右へ泳いでいる演出表示が行われている。つまり、第1演出表示Aは、カットが3つ(カット数が3)の演出表示として構成されている。なお、3カット目は1カット目と同じ視点の画像であるが、1カット目と異なる視点の画像としてもよい。 Next, in (b1), when the first stop operation is performed, the first visual display corresponding to the first stop operation is performed. Here, as the first stop operation, the left stop button D41 is operated, and as the first visual display A, a visual display of a shark swimming from right to left is performed. The visual display in (b1) consists of three cuts, and the (b1) shown on the far left is the first visual display A of the first cut. After the execution of the first visual display A of the first cut, provided that the second stop operation is not performed, the first visual display A of the second cut is performed. The (b1) shown second from the left is the first visual display A of the second cut, and a visual display of the underwater world without a shark is performed. After the execution of the first visual display A of the second cut, provided that the second stop operation is not performed, the first visual display A of the third cut is performed. The (b1) shown third from the left is the first visual display A of the third cut, and a visual display of a shark swimming from left to right is performed. In other words, the first visual display A is composed of three cuts (a number of cuts). Note that the third cut is an image from the same viewpoint as the first cut, but it may also be an image from a different viewpoint.
なお、第1演出表示Aは、3つのカットに限定されず、複数のカットから構成されていればよい。また、第1演出表示Aは、3カット目の第1演出表示Aの実行後に、3カット目の第1演出表示Aが継続して表示(例えば、静止画像の表示やサメ等が揺れている表示)されるように構成しているが、1カット目~3カット目の第1演出表示Aがループして表示されるように構成してもよい。 Furthermore, the first visual indicator A is not limited to three cuts; it may consist of multiple cuts. Also, while the first visual indicator A is configured to continue displaying after the execution of the third cut's first visual indicator A (for example, displaying a still image or a swaying shark), it may also be configured to loop the display of the first visual indicators A from the first to third cuts.
ここで、カットとは、複数のカメラで撮った映像をつなぎ作った動画の一つ一つの断片のことである。また、映像を切り取ったり、削除したりして、素材である映像から必要な区間を取り出した動画の一区切りのことをカットといい、カメラのアングルが変わらない映像は1のカットである。例えば、図70の1カット目の(b1)において、演出表示装置S40の右端から左端までサメが泳いでいる動画が1のカットであり、次の2カット目の(b2)における海中の動画も1のカットである。また、カット数とは、カットの数のことである。例えば、1の演出が2つのカットによって構成されている場合、1の演出のカット数は2である。 Here, a "cut" refers to each individual fragment of a video created by stitching together footage from multiple cameras. A cut also refers to a segment of video extracted from source footage by cutting or deleting sections. Footage where the camera angle remains constant is considered a cut. For example, in the first cut (b1) of Figure 70, the video of the shark swimming from the right edge to the left edge of the display device S40 is a cut, and the underwater footage in the second cut (b2) is also a cut. The "number of cuts" refers to the number of segments. For example, if one sequence consists of two cuts, the number of cuts in one sequence is two.
次に、(c)は、第2停止操作が行われると、第2停止操作に対応する第2演出表示が行われる。ここでは、第2停止操作として、中停止ボタンD42が操作され、第2演出表示Aとして、ヒトがヤリを投げてサメを倒そうとしている演出表示が行われている。(c)の演出表示は、2つのカットから構成される演出表示となっており、一番左に示す(c)が1カット目の第2演出表示Aとなっている。1カット目の第2演出表示Aの実行後、第2停止操作が行われないことを条件として、2カット目の第2演出表示Aが行われる。左から2番目に示す(c)が2カット目の第2演出表示Aとなっており、演出表示装置S40の画面が爆発する演出表示が行われている。つまり、第2演出表示Aは、カットが2つ(カット数が2)の演出表示として構成されている。 Next, in (c), when the second stop operation is performed, the second visual display corresponding to the second stop operation is performed. Here, the second stop operation is the operation of the middle stop button D42, and the second visual display A is displayed, showing a person throwing a spear to try and kill a shark. The visual display in (c) is composed of two cuts, and the leftmost (c) is the second visual display A of the first cut. After the execution of the second visual display A of the first cut, provided that the second stop operation is not performed, the second visual display A of the second cut is performed. The second (c) from the left is the second visual display A of the second cut, and it displays the screen of the visual display device S40 exploding. In other words, the second visual display A is composed of two cuts (a number of cuts of 2).
なお、第2演出表示Aは、2つのカットに限定されず、複数のカットから構成されていればよい。また、第2演出表示Aは、2カット目の第2演出表示Aの実行後に、2カット目の第2演出表示Aが継続して表示(例えば、静止画像の表示やキャラクタ等が表示される場合はキャラクタ等が揺れている表示)されるように構成しているが、1カット目~2カット目の第2演出表示Aがループして表示されるように構成してもよい。 Furthermore, the second visual indicator A is not limited to two cuts; it may consist of multiple cuts. Also, while the second visual indicator A is configured to continue displaying after the execution of the second visual indicator A for the second cut (for example, displaying a still image or, if a character is displayed, showing the character shaking), it may also be configured to loop the display of the second visual indicator A from the first to the second cut.
次に、(d4)は、第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応する第3演出表示が行われる。ここでは、第3停止操作として、右停止ボタンD43が操作され、第3演出表示Dとして、指令演出の結果を示す演出表示が行われている。(d4)の演出表示は、4つのカットから構成される演出表示となっており、一番左に示す(d4が)1カット目の第3演出表示Dとなっている。1カット目の第3演出表示Dの実行後、次のゲームを実行する契機であるスタートレバーD50の操作が行われないことを条件として、2カット目の第3演出表示Dが行われる。左から2番目に示す(d4)が2カット目の第3演出表示Dとなっており、演出表示装置S40の画面が爆発する演出表示が行われている。2カット目の第3演出表示Dの実行後、ベットボタンD220の操作または次のゲームを実行する契機であるスタートレバーD50の操作が行われないことを条件として、3カット目の第3演出表示Dが行われる。左から3番目に示す(d4)が3カット目の第3演出表示Dとなっており、プレミア表示(確定表示)として、プレミアキャラクタのキツネがほほ笑む演出表示が行われている。3カット目の第3演出表示Dの実行後、ベットボタンD220の操作または次のゲームを実行する契機であるスタートレバーD50の操作が行われないことを条件として、4カット目の第3演出表示Dが行われる。左から4番目に示す(d4)が4カット目の第3演出表示Dとなっており、サメを撃退したことを示す「撃退!」の文字が表示され、指令演出が成功したことを示す演出表示が行われている。つまり、第3演出表示Dは、カットが4つ(カット数が4)の演出表示として構成されている。 Next, when the third stop operation is performed, the third performance display corresponding to the third stop operation is shown in (d4). Here, the right stop button D43 is operated as the third stop operation, and the performance display D shows the result of the command performance. The performance display of (d4) consists of four cuts, and the leftmost (d4) is the first cut of the third performance display D. After the execution of the first cut of the third performance display D, the second cut of the third performance display D is performed, provided that the start lever D50, which is the trigger for executing the next game, is not operated. The second (d4) from the left is the second cut of the third performance display D, and the performance display S40 screen explodes. After the execution of the second cut of the third performance display D, the third cut of the third performance display D is performed, provided that the bet button D220 is not operated or the start lever D50, which is the trigger for executing the next game, is not operated. The third image from the left, (d4), is the third cut of the third animation display D. As a premium display (confirmation display), an animation showing the premium character, a smiling fox, is displayed. After the execution of the third cut of the third animation display D, if the bet button D220 or the start lever D50 (which triggers the next game) is not operated, the fourth cut of the third animation display D is displayed. The fourth image from the left, (d4), is the fourth cut of the third animation display D. The words "Repelled!" are displayed, indicating that the shark has been repelled, and an animation indicating the success of the command animation is displayed. In other words, the third animation display D consists of four cuts (four cuts in total).
なお、第3演出表示Dは、4つのカットに限定されず、複数のカットから構成されていればよい。また、第3演出表示Dは、4カット目の第3演出表示Dの実行後に、4カット目の第3演出表示Dが継続して表示(例えば、静止画像の表示やキャラクタ等が揺れている表示)されるように構成しているが、1カット目~4カット目の第3演出表示Dがループして表示されるように構成してもよい。 Furthermore, the third visual indicator D is not limited to four cuts; it may consist of multiple cuts. Also, while the third visual indicator D is configured to continue displaying after the execution of the fourth cut's third visual indicator D (for example, displaying a still image or a character shaking), it may also be configured to loop the display of the third visual indicators D from the first to the fourth cuts.
このような演出の例2においては、第1停止操作に対応する第1演出表示Aのカット数(3カット)よりも、第3停止操作に対応する第3演出表示Dのカット数(4カット)の方が多くなるよう構成している。また、第2停止操作に対応する第2演出表示Aのカット数(2カット)よりも、第3停止操作に対応する第3演出表示Dのカット数(4カット)の方が多くなるよう構成している。さらに、第2停止操作に対応する第2演出表示Aのカット数(2カット)よりも、第1停止操作に対応する第1演出表示Aのカット数(3カット)の方が多くなるよう構成している。つまり、第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<第3演出表示のカット数との関係となっており、第1演出表示のカット数及び第2演出表示のカット数よりも、第3演出表示のカット数の方が相対的に多くなるよう構成している。このように構成することによって、第3停止操作は1ゲームに必要な遊技者の操作が終了したタイミングであるので、第3停止操作後の演出表示を遊技者に集中させて見せることができる。また、遊技のテンポを良くする(悪くしない)とともに、第3停止操作後の演出表示であるので停止操作の流れで誤って見たい演出表示を飛ばしてしまうこともないので、演出表示を遊技者に集中させて見せることができる。 In this example of a presentation, the number of cuts for the third presentation display D corresponding to the third stop operation (4 cuts) is greater than the number of cuts for the first presentation display A corresponding to the first stop operation (3 cuts). Similarly, the number of cuts for the third presentation display D corresponding to the third stop operation (4 cuts) is greater than the number of cuts for the second presentation display A corresponding to the second stop operation (2 cuts). Furthermore, the number of cuts for the first presentation display A corresponding to the first stop operation (3 cuts) is greater than the number of cuts for the second presentation display A corresponding to the second stop operation (2 cuts). In other words, the relationship is second presentation display cuts < first presentation display cuts < third presentation display cuts, and the number of cuts for the third presentation display is relatively greater than the number of cuts for the first and second presentation displays. By configuring it in this way, since the third stop operation is the timing when the player's operations required for one game have been completed, the presentation display after the third stop operation can be shown to the player in full view. Furthermore, it improves (or avoids worsening) the pace of the game, and because the display appears after the third stop operation, players won't accidentally skip the desired display during the stop operation process, allowing them to focus on the display.
なお、第1演出表示のカット数<第2演出表示のカット数<第3演出表示のカット数との関係になるように構成してもよい。結果的に、第1演出表示のカット数および第2演出表示のカット数よりも、第3演出表示のカット数の方が相対的に多くなるよう構成すればよく、このように構成することによって、第3停止操作は1ゲームに必要な遊技者の操作が終了したタイミングであるので、第3停止操作後の演出表示を遊技者に集中させて見せることができ、遊技のテンポを良くする(悪くしない)とともに停止操作の流れで誤って見たい演出表示を飛ばしてしまうこともないので演出表示を遊技者に集中させて見せることができる。 Furthermore, the system may be configured such that the number of cuts for the first display < the number of cuts for the second display < the number of cuts for the third display. As a result, the number of cuts for the third display should be relatively greater than the number of cuts for the first and second displays. This configuration allows the player to focus on the display after the third stop operation, as this marks the completion of all player actions required for one game. This improves (or avoids worsening) the game's tempo and prevents the player from accidentally skipping important displays during the stop operation, thus allowing them to focus on the display.
なお、ここまでの演出の例2においては、有利区間(通常)の演出の例を示したが、有利区間(通常)に限定されず、その他の遊技区間(例えば、通常区間や有利区間(AT))や第1の状態、第2の状態、第3の状態等であってもよい。 Note that while the example of the presentation in Example 2 above shows an example of the presentation during the advantageous period (normal), it is not limited to the advantageous period (normal). Other game periods (for example, the normal period or the advantageous period (AT)), or the first state, second state, third state, etc., may also be used.
また、スタートレバーD50の操作に基づくレバー演出表示を複数のカットからなる演出表示として構成してもよく、このように構成する場合、第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数<第3演出表示のカット数との関係となるようにする。このような関係とすることによって、1ゲームの最初のタイミングおよび終了のタイミングにおいて遊技のテンポを良くすることができる。 Furthermore, the lever animation display based on the operation of the start lever D50 may be configured as an animation display consisting of multiple cuts. In this configuration, the relationship should be such that the number of cuts in the second animation display < the number of cuts in the first animation display < the number of cuts in the lever animation display < the number of cuts in the third animation display. This relationship allows for a better tempo of gameplay at both the beginning and end of each game.
なお、第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<第3演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数との関係となるようにしてもよい。このような関係としても、1ゲームの最初のタイミングおよび終了のタイミングにおいて遊技のテンポを良くすることができる。 Furthermore, the relationship between the number of cuts in the second presentation display < the number of cuts in the first presentation display < the number of cuts in the third presentation display < the number of cuts in the lever presentation display may be maintained. Even with this relationship, the tempo of the game can be improved at the beginning and end of each game.
また、第3演出表示のカット数(例えば、4カット)よりも、レバー演出表示のカット数(例えば、7カット)の方が多くなるようにされる演出表示において、第3演出表示のカット数(例えば、4カット)よりも、レバー演出表示の表示が開始されてから第1停止操作が可能となるまでに表示されるレバー演出表示のカット数(レバー演出表示の表示が開始されたタイミングから最も短い時間で第1停止操作が可能となるまでのタイミングまでの期間で表示されるレバー演出表示のカットの数が、例えば、5カットである)の方が多くなるように構成してもよい。このように構成することにより、ゲーム開始時のテンポを良くすることによって、遊技者に今後の演出の展開を期待させることができる。 Furthermore, in a display where the number of cuts for the lever display (e.g., 7 cuts) is greater than the number of cuts for the third display (e.g., 4 cuts), the display may be configured such that the number of cuts for the lever display shown from the start of the display until the first stop operation becomes possible (for example, 5 cuts) is greater than the number of cuts for the third display (e.g., 4 cuts). This configuration improves the tempo at the start of the game, thereby creating anticipation for the upcoming display developments.
また、サブ入力ボタンSBの操作に基づくサブ入力ボタン演出表示を設け、この演出表示のカット数が以下の関係となるように構成してもよい。
(1)第2演出表示のカット数<サブ入力ボタン演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数<第3演出表示のカット数
(2)第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<サブ入力ボタン演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数<第3演出表示のカット数
(3)第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数<サブ入力ボタン演出表示のカット数<第3演出表示のカット数
(4)第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数<第3演出表示のカット数<サブ入力ボタン演出表示のカット数
(5)第2演出表示のカット数<サブ入力ボタン演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<第3演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数
(6)第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<サブ入力ボタン演出表示のカット数<第3演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数
(7)第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<第3演出表示のカット数<サブ入力ボタン演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数
(8)第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<第3演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数<サブ入力ボタン演出表示のカット数
このようにサブ入力ボタン演出表示のカット数を構成することによって、サブ入力ボタン演出表示をテンポの良い演出表示とすることができる。
Furthermore, a sub-input button animation display based on the operation of the sub-input button SB may be provided, and the number of cuts in this animation display may be configured to have the following relationship.
(1) Number of cuts for the second effect display < Number of cuts for the sub-input button effect display < Number of cuts for the first effect display < Number of cuts for the lever effect display < Number of cuts for the third effect display (2) Number of cuts for the second effect display < Number of cuts for the first effect display < Number of cuts for the sub-input button effect display < Number of cuts for the lever effect display < Number of cuts for the third effect display (3) Number of cuts for the second effect display < Number of cuts for the first effect display < Number of cuts for the lever effect display < Number of cuts for the sub-input button effect display < Number of cuts for the third effect display (4) Number of cuts for the second effect display < Number of cuts for the first effect display < Number of cuts for the lever effect display < Number of cuts for the third effect display < Number of cuts for the sub-input button effect display (5) Number of cuts for the second effect display < Number of cuts for the sub-input button effect display < Number of cuts for the first effect display < Number of cuts for the third effect display < Number of cuts for the lever effect display (6) Number of cuts for the second effect display < Number of cuts for the first effect display < Number of cuts for the sub-input button effect display < Number of cuts for the third effect display < Number of cuts for the lever effect display (7) Number of cuts for the second effect display < Number of cuts for the first effect display < Number of cuts for the third effect display < Number of cuts for the sub-input button effect display < Number of cuts for the lever effect display (8) Number of cuts for the second effect display < Number of cuts for the first effect display < Number of cuts for the third effect display < Number of cuts for the lever effect display < Number of cuts for the sub-input button effect display By configuring the number of cuts for the sub-input button effect display in this way, the sub-input button effect display can be made into an effect display with a good tempo.
演出の例2として確定演出を示したが、確定演出とは異なるその他の演出であってもよく、その他の演出の場合でも同様なカット数の関係となっていればよい。例えば、その他の演出(例えば、1ゲームストーリー演出等)の場合、レバー演出表示のカット数=9、第1演出表示のカット数=3、第2演出表示のカット数=2、第3演出表示のカット数=5となるように構成され、合計のカット数は19である。一方、上述した確定演出の場合、レバー演出表示のカット数=7、第1演出表示のカット数=3、第2演出表示のカット数=2、第3演出表示のカット数=4となるように構成され、合計のカット数は16である。つまり、確定演出のカット数よりも、その他の演出のカット数の方が相対的に多くなるよう構成している。ここで、有利区間(通常)の演出ステージの数が、有利区間(AT)の演出ステージの数よりも多く構成されている回胴式遊技機において、所定の遊技区間(例えば、通常区間、有利区間(通常)、有利区間(AT))における確定演出のカット数よりも所定の遊技区間におけるその他の演出のカット数の方が相対的に多くなるよう構成している。このように所定の遊技区間におけるその他の演出のカット数を増やし、情報量を増やすことによって所定の遊技区間をテンポの良い演出の遊技区間とすることができる。また、このように所定の遊技区間の演出のバリエーションを多くすることで遊技者を飽きさせないようにしつつ、確定演出のカット数をあえて少なくすることで確定演出に遊技者を注目させることができる。 As an example of a guaranteed win animation, a confirmation animation was shown, but other types of animations are also acceptable, as long as the number of cuts is similar. For example, in the case of other animations (e.g., a 1-game story animation), the number of cuts for the lever animation display is 9, the number of cuts for the first animation display is 3, the number of cuts for the second animation display is 2, and the number of cuts for the third animation display is 5, for a total of 19 cuts. On the other hand, in the case of the confirmed win animation mentioned above, the number of cuts for the lever animation display is 7, the number of cuts for the first animation display is 3, the number of cuts for the second animation display is 2, and the number of cuts for the third animation display is 4, for a total of 16 cuts. In other words, the number of cuts for other animations is relatively larger than the number of cuts for the confirmed win animation. In a slot machine where the number of performance stages in the advantageous section (normal) is greater than the number of performance stages in the advantageous section (AT), the number of cuts for other performances in a predetermined game section (e.g., normal section, advantageous section (normal), advantageous section (AT)) is relatively greater than the number of cuts for confirmed performances in that section. By increasing the number of cuts for other performances in a predetermined game section and thus increasing the amount of information, the predetermined game section can be made into a fast-paced performance section. Furthermore, by increasing the variety of performances in the predetermined game section in this way, players can avoid becoming bored, while deliberately reducing the number of cuts for confirmed performances allows players to focus their attention on those performances.
なお、有利区間(通常)の演出ステージの数が、有利区間(AT)の演出ステージの数よりも多く構成されている回胴式遊技機において、有利区間(通常)における確定演出のカット数よりもその他の演出のカット数の方が相対的に多くなるよう構成することが好ましい。このように有利区間(通常)のその他の演出のカット数を増やし、情報量を増やすことによって有利区間(通常)をテンポの良い演出の遊技区間とすることができる。また、このように有利区間(通常)の演出のバリエーションを多くすることで遊技者を飽きさせないようにしつつ、確定演出のカット数をあえて少なくすることで確定演出に遊技者を注目させることができる。 Furthermore, in a slot machine where the number of performance stages in the advantageous section (normal) is greater than the number of performance stages in the advantageous section (AT), it is preferable to configure the machine so that the number of cuts for other performances is relatively greater than the number of cuts for confirmed performances in the advantageous section (normal). By increasing the number of cuts for other performances in the advantageous section (normal) and thus increasing the amount of information, the advantageous section (normal) can be made into a fast-paced and engaging gameplay section. Additionally, by increasing the variety of performances in the advantageous section (normal), players can avoid becoming bored, while deliberately reducing the number of cuts for confirmed performances allows players to focus their attention on those performances.
なお、通常区間の演出ステージの数<有利区間(AT)の演出ステージの数<有利区間(通常)の演出ステージの数の関係となるよう説明したが、これに限定されず、以下のような関係としてもよい。
(1)有利区間(AT)の演出ステージの数<通常区間の演出ステージの数<有利区間(通常)の演出ステージの数
(2)通常区間の演出ステージの数<有利区間(通常)の演出ステージの数<有利区間(AT)の演出ステージの数
(3)有利区間(通常)の演出ステージの数<通常区間の演出ステージの数<有利区間(AT)の演出ステージの数
(4)有利区間(通常)の演出ステージの数<有利区間(AT)の演出ステージの数<通常区間の演出ステージの数
(5)有利区間(AT)の演出ステージの数<有利区間(通常)の演出ステージの数<通常区間の演出ステージの数
Although the explanation stated that the number of performance stages in the normal section < the number of performance stages in the advantageous section (AT) < the number of performance stages in the advantageous section (normal), this is not the only relationship, and the following relationship may also be used.
(1) Number of performance stages in the advantageous section (AT) < Number of performance stages in the normal section < Number of performance stages in the advantageous section (normal) (2) Number of performance stages in the normal section < Number of performance stages in the advantageous section (normal) < Number of performance stages in the advantageous section (AT) (3) Number of performance stages in the advantageous section (normal) < Number of performance stages in the normal section < Number of performance stages in the advantageous section (AT) (4) Number of performance stages in the advantageous section (normal) < Number of performance stages in the advantageous section (AT) < Number of performance stages in the normal section (5) Number of performance stages in the advantageous section (AT) < Number of performance stages in the advantageous section (normal) < Number of performance stages in the normal section
有利区間(AT)の演出ステージの数が一番多くなるよう構成される場合であれば、有利区間(AT)のその他の演出のカット数を増やし、情報量を増やすことによって、有利区間(AT)をテンポの良い演出の遊技区間とすることができる。また、有利区間(AT)の演出のバリエーションを多くすることで遊技者を飽きさせないようにしつつ、確定演出のカット数をあえて少なくすることで確定演出に遊技者を注目させることができる。 If the game is structured to maximize the number of presentation stages in the advantageous period (AT), increasing the number of cuts in other presentations within the advantageous period (AT) and increasing the amount of information can make the advantageous period (AT) a fast-paced and engaging gameplay section. Furthermore, by increasing the variety of presentations in the advantageous period (AT), players can avoid becoming bored, while deliberately reducing the number of cuts in the guaranteed win presentations can draw the player's attention to those presentations.
通常区間の演出ステージの数が一番多くなるよう構成される場合であれば、通常区間のその他の演出のカット数を増やし、情報量を増やすことによって、通常区間をテンポの良い演出の遊技区間とすることができる。また、通常区間の演出のバリエーションを多くすることで遊技者を飽きさせないようにしつつ、確定演出のカット数をあえて少なくすることで確定演出に遊技者を注目させることができる。 If the game is structured so that the normal game section has the most presentation stages, then increasing the number of cuts in other presentations within the normal game section and increasing the amount of information can make the normal game section a fast-paced and engaging gameplay section. Furthermore, by increasing the variety of presentations in the normal game section, players can avoid becoming bored, while deliberately reducing the number of cuts in the guaranteed win presentations can draw the player's attention to those presentations.
なお、通常区間専用の演出ステージを備える場合は、通常区間の演出ステージの数が一番少なくなるよう構成することが好ましい。また、通常区間と有利区間(通常)とにおいて、共通に使用する演出ステージを備える場合も、通常区間の演出ステージの数が一番少なくなるよう構成することが好ましい。このように通常区間の演出ステージの数を少なくすることで、通常区間におけるデータ容量が削減できるので、他の遊技区間の演出のバリエーションを多くすることができ、遊技者を飽きさせないようにすることができる。 Furthermore, if a dedicated performance stage is provided for the normal section, it is preferable to configure it so that the number of performance stages in the normal section is the smallest. Similarly, if a performance stage is used in common with both the normal section and the advantageous section (normal), it is preferable to configure it so that the number of performance stages in the normal section is the smallest. By reducing the number of performance stages in the normal section in this way, the data capacity in the normal section can be reduced, allowing for a greater variety of performances in other game sections and preventing players from becoming bored.
なお、確定演出のカット数よりもその他の演出のカット数の方が相対的に多くなるよう構成される遊技区間が有利区間(通常)の場合、有利区間(通常)中のAT前兆状態に滞在している期間と、有利区間(通常)中のチャンスゾーン(例えば、有利区間(AT)への移行し易いチャンスゾーン等)に滞在している期間は、有利区間(通常)に含めないことが好ましい。また、有利区間(通常)中に実行可能な連続演出を備える場合は、有利区間(通常)中の連続演出の実行中の期間も、有利区間(通常)に含めないことが好ましい。このように構成することで、有利区間(通常)における確定演出のカット数とその他の演出のカット数とのバランスが取れた回胴式遊技機を提供することができる。 Furthermore, if the game section is configured such that the number of cuts for other effects is relatively greater than the number of cuts for confirmed effects, it is preferable not to include the period spent in the AT pre-announcement state and the period spent in the chance zone (e.g., a chance zone that makes it easier to transition to the advantageous section (AT)) within the advantageous section (normal). Also, if the game includes a continuous effect that can be performed within the advantageous section (normal), it is preferable not to include the period during which the continuous effect is being performed within the advantageous section (normal). By configuring the game in this way, it is possible to provide a slot machine with a balanced number of cuts for confirmed effects and other effects within the advantageous section (normal).
また、確定演出のカット数よりもその他の演出のカット数の方が相対的に多くなるよう構成される遊技区間が有利区間(AT)の場合、有利区間(AT)中の疑似ボーナスの実行中の期間と、有利区間(AT)中の上乗せ特化状態に滞在している期間は、有利区間(AT)に含めないことが好ましい。さらに、有利区間(AT)において連続演出やチャンスゾーン(例えば、上乗せ特化状態に当選し易いチャンスゾーン等)や特化前兆状態を設ける場合は、有利区間(AT)中の連続演出の実行中の期間と、有利区間(AT)中のチャンスゾーンに滞在している期間と、有利区間(AT)中の特化前兆状態に滞在している期間は、有利区間(AT)に含めないことが好ましい。このように構成することで、有利区間(AT)における確定演出のカット数とその他の演出のカット数とのバランスが取れた回胴式遊技機を提供することができる。 Furthermore, if the game section is configured such that the number of cuts for other effects is relatively greater than the number of cuts for confirmed effects, it is preferable not to include the period during which a pseudo-bonus is being executed within the advantageous section (AT) and the period during which the player is in a special bonus state within the advantageous section (AT). Additionally, if the advantageous section (AT) includes continuous effects, chance zones (for example, chance zones that make it easier to win a special bonus state), or special bonus pre-announcement states, it is preferable not to include the period during which continuous effects are being executed within the advantageous section (AT), the period during which the player is in a chance zone within the advantageous section (AT), and the period during which the player is in a special bonus pre-announcement state within the advantageous section (AT). By configuring the game in this way, it is possible to provide a slot machine with a balanced number of cuts for confirmed effects and other effects within the advantageous section (AT).
また、確定演出のカット数よりもその他の演出のカット数の方が相対的に多くなるよう構成される遊技区間が通常区間の場合、通常区間中の連続演出の実行中の期間と、通常区間中のチャンスゾーンに滞在している期間は、通常区間に含めないことが好ましい。このように構成することで、通常区間における確定演出のカット数とその他の演出のカット数とのバランスが取れた回胴式遊技機を提供することができる。 Furthermore, if the game section is a normal section where the number of cuts for other effects is relatively greater than the number of cuts for confirmed win effects, it is preferable not to include the period during which a continuous effect is being executed within the normal section, and the period spent in a chance zone within the normal section, in the normal section. By configuring it in this way, it is possible to provide a slot machine with a balanced number of cuts for confirmed win effects and other effects within the normal section.
また、確定演出のサウンドの最大の音量を、滞在している演出ステージに係るBGMの最大の音量よりも大きくなるよう構成している。このように構成することにより、確定演出が実行されていることを大々的に告知させることができるので遊技者が確定演出を見逃すことを抑止することができる。 Furthermore, the maximum volume of the sound for the confirmed win animation is configured to be louder than the maximum volume of the background music (BGM) for the current animation stage. This configuration allows for a more prominent announcement that a confirmed win animation is occurring, thus preventing players from missing it.
また、メダル空エラー報知中のサウンドの最大の音量よりも、確定演出のサウンドの最大の音量の方が大きいよう構成しても良い。このように構成することで、確定演出の実行中にメダル空エラーとなった場合にも、メダル空エラーの解除後にはメダル空エラー報知中のサウンドよりも大きい音量で確定演出中のBGMが出力されることとなり、メダル空エラーが発生した場合にも、メダル空エラーの解除後において、確定演出中の優越感を損なわずに遊技を進行することができる。なお、メダル空エラーを報知するための表示は1のカットで構成されており、他のエラーを報知するための表示も同様に1のカットで構成されている。 Furthermore, the maximum volume of the sound for the confirmed win animation may be configured to be louder than the maximum volume of the sound during the empty medal error notification. With this configuration, even if an empty medal error occurs during the execution of the confirmed win animation, the background music for the confirmed win animation will be output at a louder volume than the sound during the empty medal error notification after the error is resolved. Therefore, even if an empty medal error occurs, the game can continue without losing the sense of superiority felt during the confirmed win animation after the error is resolved. Note that the display for the empty medal error consists of one cut, and similarly, the displays for other errors also consist of one cut.
また、遊技区間として、通常区間と有利区間(通常)と有利区間(AT)を備える回胴式遊技機の場合、通常区間の画像データのデータ容量が、有利区間(通常)の画像データのデータ容量および有利区間(AT)の画像データのデータ容量よりも小さくなるよう構成している。つまり、通常区間の画像データのデータ容量が、他の遊技区間の画像データのデータ容量に比べて最も小さくなるよう構成している。このように通常区間におけるデータ容量を削減し、他の遊技区間の演出のバリエーションを多くすることで、通常区間よりも滞在する期間が長い有利区間(通常)と有利区間(AT)の演出のバリエーションを多くすることができるので、遊技者を飽きさせないようにすることができる。 Furthermore, in the case of a slot machine with three game sections—a normal section, a regular advantageous section, and an AT (Automatic Trigger) section—the data capacity of the image data in the normal section is configured to be smaller than that of the regular advantageous section and the AT section. In other words, the data capacity of the image data in the normal section is configured to be the smallest compared to the image data in the other game sections. By reducing the data capacity in the normal section in this way and increasing the variety of presentations in the other game sections, it becomes possible to increase the variety of presentations in the regular advantageous section and the AT section, which are spent in longer periods than the normal section, thus preventing players from becoming bored.
また、通常区間の画像データのデータ容量<有利区間(通常)の画像データのデータ容量<有利区間(AT)の画像データのデータ容量となるよう構成してもよく、このようなデータ容量に構成することで、有利区間(AT)の滞在期間を長く設定したい回胴式遊技機の場合は、有利区間(AT)での演出のバリエーションを多くすることができ、遊技者を飽きさせないようにすることができる。 Furthermore, the data capacity of the image data for the normal section < the data capacity of the image data for the advantageous section (normal) < the data capacity of the image data for the advantageous section (AT). By configuring the data capacity in this way, in the case of a slot machine where a longer stay in the advantageous section (AT) is desired, it is possible to increase the variety of effects during the advantageous section (AT), thus preventing players from becoming bored.
また、通常区間の画像データのデータ容量<有利区間(AT)の画像データのデータ容量<有利区間(通常)の画像データのデータ容量となるよう構成してもよく、このようなデータ容量に構成することで、有利区間(AT)になる前の有利区間(通常)において、有利区間(AT)へ移行する期待度が低い演出ステージから期待度が高い演出ステージまでの複数の演出ステージを設けることができるので、演出のバリエーションを多くすることができ、遊技者を飽きさせないようにすることができる。 Furthermore, the data size of the image data in the normal section may be configured such that < the data size of the image data in the advantageous section (AT) < the data size of the image data in the advantageous section (normal). By configuring the data size in this way, it becomes possible to provide multiple performance stages in the advantageous section (normal) before entering the advantageous section (AT), ranging from stages with a low probability of transitioning to the advantageous section (AT) to stages with a high probability of transitioning. This allows for a greater variety of performances and helps keep players engaged.
なお、図70においては、1ゲームで完結する演出を示したが、後述する図71で示すような複数のゲームで完結する連続演出としてもよい。 Note that while Figure 70 shows a sequence completed in a single game, a continuous sequence completed over multiple games, as shown in Figure 71 (described later), is also possible.
<演出の例3>
図71及び図72は、演出の例3を示す図であって、有利区間(通常)における複数ゲームで完結する指令演出(ミッション演出)を示す図である。演出の例3は、連続演出であり、ここで例示する連続演出は、遊技者のスタートレバーD50の操作に基づき複数の連続演出の中から選択された一の連続演出である。
<Example of staging 3>
Figures 71 and 72 illustrate example 3 of a performance sequence, which shows a command performance sequence (mission performance sequence) that is completed in multiple games during the advantageous period (normal). Example 3 of the performance sequence is a continuous performance sequence, and the continuous performance sequence illustrated here is one of several continuous performance sequences selected based on the player's operation of the start lever D50.
まず、(a)では、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、抽選結果を報知するための連続演出のレバー演出表示が開始され、連続演出の1ゲーム目が開始される。レバー演出表示は、遊技者がスタートレバーD50を操作してから第1-1の時間(第1の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。レバー演出表示の実行中に第1停止操作が行われると、レバー演出表示は途中で中断され、第1停止操作に対応する第1演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、「サメを撃退せよ!」の文字が演出表示装置S40に表示されるレバー演出表示Aが実行され、指令演出が開始される。スタートレバーD50の操作に対応するレバー演出表示は、1種類のみを示すが、複数種類のレバー演出表示を備えるようにして、スタートレバーD50の操作を契機として複数種類のレバー演出表示のうち一のレバー演出表示を実行するよう構成してもよい。 First, in (a), when the player operates the start lever D50, a lever animation display for a continuous animation to announce the lottery result begins, and the first game of the continuous animation starts. The lever animation display is an animation that is displayed continuously for a time 1-1 (the same as or different from the first time) after the player operates the start lever D50. If the first stop operation is performed while the lever animation display is running, the lever animation display is interrupted, and the first animation display corresponding to the first stop operation is executed. Here, lever animation display A, in which the words "Defeat the shark!" are displayed on the animation display device S40, is executed, and the command animation begins. Although only one type of lever animation display is shown corresponding to the operation of the start lever D50, it is also possible to have multiple types of lever animation displays and configure the system to execute one of the multiple types of lever animation displays when the start lever D50 is operated.
なお、第1-1の時間が経過していない状況で第1停止操作が行われる場合は第1演出表示を実行するが、第1-1の時間が経過していない状況で第1停止操作が行われない場合はレバー演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、レバー演出表示は、第1-1の時間の経過後にレバー演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、レバー演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 Furthermore, if the first stop operation is performed before the time specified in 1-1 has elapsed, the first performance display will be executed. However, if the first stop operation is not performed before the time specified in 1-1 has elapsed, the lever performance display will continue to be executed. Also, while the lever performance display is configured so that the final screen constituting the lever performance display continues to be displayed after the time specified in 1-1 has elapsed, it may also be configured so that the lever performance display loops.
次に、(b)では、第1停止操作が行われると、第1停止操作に対応する第1演出表示が行われる。第1演出表示は、遊技者が第1停止操作を行ってから第2-1の時間(第2の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第1演出表示の実行中に第2停止操作が行われると、第1演出表示は途中で中断され、第2停止操作に対応する第2演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第1停止操作として、左停止ボタンD41が操作され、第1演出表示Aとして、サメが右から左へ泳いでいる演出表示が行われている。なお、(b)において、第1停止操作に対応する第1演出表示は、第1演出表示Aのみを示すが、複数種類の演出表示を備えるようにして演出が分岐するよう構成されている。また、(b)において、図72の(f)に示すように、第1停止操作に対応する第1演出表示のチャンスアップパターンを備えるよう構成してもよい。チャンスアップパターンを備える場合、複数のチャンスアップパターンを備えるようにすることが好ましい。 Next, in (b), when the first stop operation is performed, the first performance display corresponding to the first stop operation is performed. The first performance display is a performance that is displayed continuously for a time period of 2-1 (the same as or different from the second time period) after the player performs the first stop operation. If the second stop operation is performed while the first performance display is running, the first performance display is interrupted, and the second performance display corresponding to the second stop operation is performed. Here, as the first stop operation, the left stop button D41 is operated, and as the first performance display A, a performance display of a shark swimming from right to left is performed. Note that in (b), the first performance display corresponding to the first stop operation is shown as only the first performance display A, but the system is configured to have multiple types of performance displays so that the performance branches. Also, in (b), as shown in Figure 72(f), the system may be configured to include chance-up patterns for the first performance display corresponding to the first stop operation. If chance-up patterns are included, it is preferable to include multiple chance-up patterns.
なお、第2-1の時間が経過していない状況で第2停止操作が行われる場合は第2演出表示を実行するが、第2-1の時間が経過していない状況で第2停止操作が行われない場合は第1演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第1演出表示は、第2-1の時間の経過後に第1演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第1演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 Furthermore, if the second stop operation is performed before the time specified in 2-1 has elapsed, the second performance display will be executed. However, if the second stop operation is not performed before the time specified in 2-1 has elapsed, the first performance display will continue to be executed. Also, while the first performance display is configured so that the final screen constituting the first performance display continues to be displayed after the time specified in 2-1 has elapsed, it may also be configured so that the first performance display loops.
次に、(c)では、第2停止操作が行われると、第2停止操作に対応する第2演出表示が行われる。第2演出表示は、遊技者が第2停止操作を行ってから第3-1の時間(第3の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第2演出表示の実行中に第3停止操作が行われると、第2演出表示は途中で中断され、第3停止操作に対応する第3演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第2停止操作として、中停止ボタンD42が操作され、第2演出表示Bとして、サメが左から右へ泳いでいる演出表示が行われている。なお、(c)において、第2停止操作に対応する第2演出表示は、第2演出表示Bのみを示すが、複数種類の演出表示を備えるようにして演出が分岐するよう構成されている。第2停止操作に対応する第2演出表示は、第1停止操作に対応する第1演出表示や第3停止操作に対応する第3演出表示やレバー演出表示よりも種類が少なく(演出表示の分岐が少なく)構成されている。また、(c)において、第2停止操作に対応する第2演出表示のチャンスアップパターンを備えるよう構成してもよく、その場合は、(b)における第1停止操作に対応する第1演出表示のチャンスアップパターンの数や、(d)における第3停止操作に対応する第3演出表示のチャンスアップパターンの数よりも種類が少なく構成されていればよい。 Next, in (c), when the second stop operation is performed, the second performance display corresponding to the second stop operation is performed. The second performance display is a performance that is displayed continuously for a period of time 3-1 (the same as or different from the third period) after the player performs the second stop operation. If the third stop operation is performed while the second performance display is running, the second performance display is interrupted, and the third performance display corresponding to the third stop operation is performed. Here, the middle stop button D42 is operated as the second stop operation, and the second performance display B is a performance display of a shark swimming from left to right. Note that in (c), only the second performance display B is shown as the second performance display corresponding to the second stop operation, but the performance is configured to branch by having multiple types of performance displays. The second performance display corresponding to the second stop operation has fewer types (fewer branching of performance displays) than the first performance display corresponding to the first stop operation, the third performance display corresponding to the third stop operation, and the lever performance display. Furthermore, in (c), the system may be configured to include a second chance-up pattern for the second display corresponding to the second stop operation. In this case, the number of chance-up patterns should be fewer than the number of first display chance-up patterns corresponding to the first stop operation in (b) and the number of third display chance-up patterns corresponding to the third stop operation in (d).
なお、第3-1の時間が経過していない状況で第3停止操作が行われる場合は第3演出表示を実行するが、第3-1の時間が経過していない状況で第3停止操作が行われない場合は第2演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第2演出表示は、第3-1の時間の経過後に第2演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第2演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 Furthermore, if the third stop operation is performed before the time specified in step 3-1 has elapsed, the third performance display will be executed. However, if the third stop operation is not performed before the time specified in step 3-1 has elapsed, the second performance display will continue to be executed. Also, while the second performance display is configured so that the final screen constituting the second performance display continues to be displayed after the time specified in step 3-1 has elapsed, it may also be configured so that the second performance display loops.
次に、(d)では、第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応する第3演出表示が行われる。第3演出表示は、遊技者が第3停止操作を行ってから第4-1の時間(第4の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第3演出表示の実行中にベットボタンD220の操作や次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われると、第3演出表示は途中で中断されるよう構成されている。ここでは、第3停止操作として、右停止ボタンD43が操作され、第3演出表示Aとして、サメが泳ぎ続けている演出表示が行われている。ここで、(d)において1ゲーム目は終了するが、連続演出は次ゲームにおいても継続するため、連続演出が次ゲームへ継続することを示す「NEXT」の文字が演出表示装置S40の右下に表示されている。なお、(d)において、第3停止操作に対応する第3演出表示は、第3演出表示Aのみを示すが、複数種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成されている。また、(d)において、図72の(h)に示すように、第3停止操作に対応する第3演出表示がチャンスアップパターンの演出表示となるよう構成してもよい。チャンスアップパターンの演出表示を備える場合、複数のチャンスアップパターンの演出表示を備えるようにすることが好ましい。 Next, in (d), when the third stop operation is performed, the third performance display corresponding to the third stop operation is performed. The third performance display is a performance that is displayed continuously for a period of time 4-1 (the same as or different from the fourth period) after the player performs the third stop operation. If the bet button D220 or the start lever D50 to start the next game is operated while the third performance display is running, the third performance display is interrupted. Here, as the third stop operation, the right stop button D43 is operated, and as the third performance display A, a performance display of a shark swimming continuously is performed. Here, in (d), the first game ends, but the continuous performance continues in the next game, so the word "NEXT" indicating that the continuous performance continues into the next game is displayed in the lower right corner of the performance display device S40. Note that in (d), only the third performance display A is shown as the third performance display corresponding to the third stop operation, but the performance display is configured to branch by providing multiple types of performance displays. Furthermore, in (d), as shown in Figure 72(h), the third performance display corresponding to the third stop operation may be configured to be a performance display of a chance-up pattern. When a performance display of a chance-up pattern is provided, it is preferable to provide multiple performance displays of chance-up patterns.
なお、第4-1の時間が経過していない状況でベットボタンD220の操作または次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われる場合は第3演出表示を中断するが、第4-1の時間が経過していない状況でベットボタンD220の操作または次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われない場合は第3演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第3演出表示は、第4-1の時間の経過後に第3演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第3演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 Furthermore, if the bet button D220 or the start lever D50 for starting the next game is operated before the time specified in 4-1 has elapsed, the third presentation will be interrupted. However, if the bet button D220 or the start lever D50 for starting the next game is not operated before the time specified in 4-1 has elapsed, the third presentation will continue to run. Also, while the third presentation is configured so that the final screen constituting the third presentation continues to be displayed after the time specified in 4-1 has elapsed, it may also be configured to loop the display of the third presentation.
次に、(e)では、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、次ゲームが開始され、連続演出の2ゲーム目が開始される。レバー演出表示は、遊技者がスタートレバーD50を操作してから第1-2の時間(第1の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。レバー演出表示の実行中に第1停止操作が行われると、レバー演出表示は途中で中断され、第1停止操作に対応する第1演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、レバー演出表示Bとして、ヒトが舟に乗ってサメを追っている演出表示が行われている。なお、(e)において、レバー演出表示は、レバー演出表示Bのみを示すが、複数種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成してもよい。 Next, in (e), when the player operates the start lever D50, the next game begins, and the second game of the continuous performance starts. The lever performance display is a performance that is displayed continuously for 1-2 times (the same or different time as the first time) after the player operates the start lever D50. If the first stop operation is performed while the lever performance display is running, the lever performance display is interrupted, and the first performance display corresponding to the first stop operation is executed. Here, as lever performance display B, a performance display of a person chasing a shark in a boat is shown. Note that in (e), only lever performance display B is shown, but the system may be configured to have multiple types of performance displays so that the performance displays branch.
なお、第1-2の時間が経過していない状況で第1停止操作が行われる場合は第1演出表示を実行するが、第1-2の時間が経過していない状況で第1停止操作が行われない場合はレバー演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、レバー演出表示は、第1-2の時間の経過後にレバー演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、レバー演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 Furthermore, if the first stop operation is performed before the time intervals 1-2 have elapsed, the first performance display will be executed. However, if the first stop operation is not performed before the time intervals 1-2 have elapsed, the lever performance display will continue to be executed. Also, while the lever performance display is configured so that the final screen constituting the lever performance display continues to be displayed after the time intervals 1-2 have elapsed, it may also be configured so that the lever performance display loops.
次に、(f)では、第1停止操作が行われると、第1停止操作に対応する第1演出表示が行われる。第1演出表示は、遊技者が第1停止操作を行ってから第2-2の時間(第2の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第1演出表示の実行中に第2停止操作が行われると、第1演出表示は途中で中断され、第2停止操作に対応する第2演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第1停止操作として、左停止ボタンD41が操作され、第1演出表示Bとして、サメが驚いている様子を示す演出表示が行われている。なお、(f)において、第1停止操作に対応する第1演出表示は、第1演出表示Bのみを示すが、4種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成されている。また、図72の(f)に示すように第1停止操作に対応する第1演出表示においてテロップ表示が行われる。テロップ表示を含む演出表示は、ATやBB役や上乗せ特化状態等に当選する(当選している)可能性が高いことを示唆するチャンスアップパターンの演出表示であって、連続演出が成功する期待度(可能性)を示唆する演出表示であり、第1停止操作に対応する第1演出表示(チャンスアップパターンの演出表示)として、3種類を備えるよう構成されている。そして、第1停止操作に対応する第1演出表示において、複数のチャンスアップパターンの演出表示から一のチャンスアップパターンの演出表示を選択して表示するよう構成されている。なお、チャンスアップパターンの演出表示は、テロップ表示を含む演出表示に限定されず、チャンスであることを示唆可能な画像等を含む演出表示であればよい。 Next, in (f), when the first stop operation is performed, the first visual display corresponding to the first stop operation is performed. The first visual display is a visual that is displayed continuously for 2-2 hours (the same or different time as the second hour) after the player performs the first stop operation. If the second stop operation is performed while the first visual display is running, the first visual display is interrupted and the second visual display corresponding to the second stop operation is performed. Here, as the first stop operation, the left stop button D41 is operated, and as the first visual display B, a visual display showing a shark in a surprised state is performed. Note that in (f), the first visual display corresponding to the first stop operation is shown as only the first visual display B, but the visual display is configured to branch so that there are four types of visual displays. Also, as shown in Figure 72 (f), a text overlay is displayed in the first visual display corresponding to the first stop operation. The on-screen text and other visual effects are chance-up patterns that suggest a high probability of winning (or having won) an AT, BB, or special bonus state, and are visual effects that suggest the expected (probability) success of a continuous performance. The system is configured to have three types of first visual effects (chance-up pattern visual effects) corresponding to the first stop operation. Furthermore, the system is configured to select and display one chance-up pattern visual effect from among multiple chance-up pattern visual effects. Note that the chance-up pattern visual effects are not limited to visual effects including text; any visual effect including images or other elements that can suggest a chance is acceptable.
なお、第2-2の時間が経過していない状況で第2停止操作が行われる場合は第2演出表示を実行するが、第2-2の時間が経過していない状況で第2停止操作が行われない場合は第1演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第1演出表示は、第2-2の時間の経過後に第1演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第1演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 Furthermore, if the second stop operation is performed before the time specified in 2-2 has elapsed, the second performance display will be executed. However, if the second stop operation is not performed before the time specified in 2-2 has elapsed, the first performance display will continue to be executed. Also, while the first performance display is configured so that the final screen constituting the first performance display continues to be displayed after the time specified in 2-2 has elapsed, it may also be configured so that the first performance display loops.
次に、(g)では、第2停止操作が行われると、第2停止操作に対応する第2演出表示が行われる。第2演出表示は、遊技者が第2停止操作を行ってから第3-2の時間(第3の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第2演出表示の実行中に第3停止操作が行われると、第2演出表示は途中で中断され、第3停止操作に対応する第3演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第2停止操作として、中停止ボタンD42が操作され、第2演出表示Aとして、ヒトがヤリを投げてサメを倒そうとしている演出表示が行われている。なお、(g)において、第2停止操作に対応する第2演出表示は、第2演出表示Bのみを示すが、2種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成されている。第2停止操作に対応する第2演出表示は、第1停止操作に対応する第1演出表示や第3停止操作に対応する第3演出表示やレバー演出表示よりも種類が少なく(演出表示の分岐が少なく)構成されている。なお、(g)において、第2停止操作に対応する第2演出表示がチャンスアップパターンの演出表示となるよう構成してもよく、その場合は、第1停止操作に対応する第1演出表示の数(チャンスアップパターンの演出表示の数)や、第3停止操作に対応する第3演出表示の数(チャンスアップパターンの演出表示の数)よりも種類が少なく構成されていればよい。 Next, in (g), when the second stop operation is performed, the second performance display corresponding to the second stop operation is performed. The second performance display is a performance that is displayed continuously for a period of time 3-2 (the same as or different from the third period) after the player performs the second stop operation. If the third stop operation is performed while the second performance display is running, the second performance display is interrupted and the third performance display corresponding to the third stop operation is performed. Here, the middle stop button D42 is operated as the second stop operation, and the second performance display A is a performance display showing a person throwing a spear to try and kill a shark. Note that in (g), the second performance display corresponding to the second stop operation is shown as only the second performance display B, but the performance display is configured to branch so that there are two types of performance displays. The second performance display corresponding to the second stop operation has fewer types (fewer branching of performance displays) than the first performance display corresponding to the first stop operation, the third performance display corresponding to the third stop operation, and the lever performance display. Furthermore, in (g), the second display corresponding to the second stop operation may be configured to be a chance-up pattern display. In this case, it is sufficient that the number of types of first displays corresponding to the first stop operation (number of chance-up pattern displays) and the number of third displays corresponding to the third stop operation (number of chance-up pattern displays) are fewer.
なお、第3-2の時間が経過していない状況で第3停止操作が行われる場合は第3演出表示を実行するが、第3-2の時間が経過していない状況で第3停止操作が行われない場合は第2演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第2演出表示は、第3-2の時間の経過後に第2演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第2演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 Furthermore, if the third stop operation is performed before the time specified in step 3-2 has elapsed, the third performance display will be executed. However, if the third stop operation is not performed before the time specified in step 3-2 has elapsed, the second performance display will continue to be executed. Also, while the second performance display is configured so that the final screen constituting the second performance display continues to be displayed after the time specified in step 3-2 has elapsed, it may also be configured so that the second performance display loops.
次に、(h)では、第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応する第3演出表示が行われる。第3演出表示は、遊技者が第3停止操作を行ってから第4-2の時間(第4の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第3演出表示の実行中にベットボタンD220の操作や次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われると、第3演出表示は途中で中断されるよう構成されている。ここでは、第3停止操作として、右停止ボタンD43が操作され、第3演出表示Bとして、投げたヤリがサメに当たらなかった演出表示が行われている。ここで、(h)において2ゲーム目は終了するが、連続演出は次ゲームにおいても継続するため、連続演出が次ゲームへ継続することを示す「NEXT」の文字が演出表示装置S40の右下に表示されている。なお、(h)において、第3停止操作に対応する第3演出表示は、第3演出表示Bのみを示すが、3種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成されている。また、図72の(h)に示すように第3停止操作に対応する第3演出表示においてテロップ表示が行われる。第3停止操作に対応する第3演出表示(チャンスアップパターンの演出表示)として、2種類を備えるよう構成されている。 Next, in (h), when the third stop operation is performed, the third performance display corresponding to the third stop operation is performed. The third performance display is a performance that is displayed continuously for a period of time 4-2 (the same as or different from the fourth period) after the player performs the third stop operation. If the bet button D220 or the start lever D50 to start the next game is operated while the third performance display is running, the third performance display is interrupted. Here, as the third stop operation, the right stop button D43 is operated, and as the third performance display B, a performance display is shown in which the thrown spear did not hit the shark. Here, in (h), the second game ends, but the continuous performance continues in the next game, so the word "NEXT" indicating that the continuous performance continues to the next game is displayed in the lower right of the performance display device S40. Note that in (h), only the third performance display B is shown as the third performance display corresponding to the third stop operation, but the performance display is configured to branch so that there are three types of performance displays. Furthermore, as shown in Figure 72(h), a text overlay is displayed in the third performance display corresponding to the third stop operation. The system is configured to include two types of third performance displays (chance-up pattern displays) corresponding to the third stop operation.
なお、第4-2の時間が経過していない状況でベットボタンD220の操作または次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われる場合は第3演出表示を中断するが、第4-2の時間が経過していない状況でベットボタンD220の操作または次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われない場合は第3演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第3演出表示は、第4-2の時間の経過後に第3演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第3演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 Furthermore, if the bet button D220 or the start lever D50 for starting the next game is operated before the time specified in 4-2 has elapsed, the third presentation will be interrupted. However, if the bet button D220 or the start lever D50 for starting the next game is not operated before the time specified in 4-2 has elapsed, the third presentation will continue to run. Also, while the third presentation is configured so that the final screen constituting the third presentation continues to be displayed after the time specified in 4-2 has elapsed, it may also be configured to loop the display of the third presentation.
次に、(i)では、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、次ゲームが開始され、連続演出の3ゲーム目が開始される。レバー演出表示は、遊技者がスタートレバーD50を操作してから第1-3の時間(第1の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。レバー演出表示の実行中に第1停止操作が行われると、レバー演出表示は途中で中断され、第1停止操作に対応する第1演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、レバー演出表示Bとして、ヒトが舟に乗ってサメを追っている演出表示が行われている。なお、(i)において、レバー演出表示は、レバー演出表示Bのみを示すが、複数種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成してもよい。 Next, in (i), when the player operates the start lever D50, the next game begins, and the third game of the continuous performance starts. The lever performance display is a performance that is displayed continuously for 1-3 times (the same as or different from the first time) after the player operates the start lever D50. If the first stop operation is performed while the lever performance display is running, the lever performance display is interrupted, and the first performance display corresponding to the first stop operation is executed. Here, as lever performance display B, a performance display of a person chasing a shark in a boat is shown. Note that in (i), only lever performance display B is shown, but the system may be configured to have multiple types of performance displays so that the performance displays branch.
なお、第1-3の時間が経過していない状況で第1停止操作が行われる場合は第1演出表示を実行するが、第1-3の時間が経過していない状況で第1停止操作が行われない場合はレバー演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、レバー演出表示は、第1-3の時間の経過後にレバー演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、レバー演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 Furthermore, if the first stop operation is performed before the time intervals 1-3 have elapsed, the first performance display will be executed. However, if the first stop operation is not performed before the time intervals 1-3 have elapsed, the lever performance display will continue to be executed. Also, while the lever performance display is configured so that the final screen constituting the lever performance display continues to be displayed after the time intervals 1-3 have elapsed, it may also be configured so that the lever performance display loops.
次に、(j)では、第1停止操作が行われると、第1停止操作に対応する第1演出表示が行われる。第1演出表示は、遊技者が第1停止操作を行ってから第2-3の時間(第2の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第1演出表示の実行中に第2停止操作が行われると、第1演出表示は途中で中断され、第2停止操作に対応する第2演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第1停止操作として、左停止ボタンD41が操作され、第1演出表示Bとして、サメが驚いている様子を示す演出表示が行われている。なお、(j)において、第1停止操作に対応する第1演出表示は、第1演出表示Bのみを示すが、複数種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成されている。また、図72の(f)に示すように、複数種類の第1停止操作に対応する第1演出表示がチャンスアップパターンの演出表示となるよう構成してもよい。チャンスアップパターンの演出表示を備える場合、複数のチャンスアップパターンの演出表示を備えるようにすることが好ましい。 Next, in (j), when the first stop operation is performed, the first visual display corresponding to the first stop operation is performed. The first visual display is a visual display that continues to be shown for 2-3 hours (the same or different duration as the second time) after the player performs the first stop operation. If the second stop operation is performed while the first visual display is running, the first visual display is interrupted, and the second visual display corresponding to the second stop operation is performed. Here, the left stop button D41 is operated as the first stop operation, and the first visual display B is a visual display showing a shark in a surprised state. Note that in (j), the first visual display corresponding to the first stop operation is shown as only the first visual display B, but the system is configured to have branching visual displays with multiple types of visual displays. Also, as shown in Figure 72(f), the system may be configured so that the first visual displays corresponding to multiple types of first stop operations are chance-up pattern visual displays. When providing chance-up pattern visual displays, it is preferable to provide multiple chance-up pattern visual displays.
なお、第2-3の時間が経過していない状況で第2停止操作が行われる場合は第2演出表示を実行するが、第2-3の時間が経過していない状況で第2停止操作が行われない場合は第1演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第1演出表示は、第2-3の時間の経過後に第1演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第1演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 Furthermore, if the second stop operation is performed before the second and third time periods have elapsed, the second animation display will be executed. However, if the second stop operation is not performed before the second and third time periods have elapsed, the first animation display will continue to be executed. Also, while the first animation display is configured so that the final screen constituting the first animation display continues to be displayed after the second and third time periods have elapsed, it may also be configured so that the first animation display loops.
次に、(k)では、第2停止操作が行われると、第2停止操作に対応する第2演出表示が行われる。第2演出表示は、遊技者が第2停止操作を行ってから第3-3の時間(第3の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第2演出表示の実行中に第3停止操作が行われると、第2演出表示は途中で中断され、第3停止操作に対応する第3演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第2停止操作として、中停止ボタンD42が操作され、第2演出表示Aとして、ヒトがヤリを投げてサメを倒そうとしている演出表示が行われている。なお、(k)において、第2停止操作に対応する第2演出表示は、第2演出表示Bのみを示すが、複数種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成されている。第2停止操作に対応する第2演出表示は、第1停止操作に対応する第1演出表示や第3停止操作に対応する第3演出表示やレバー演出表示よりも種類が少なく(演出表示の分岐が少なく)構成されている。なお、(k)において、第2停止操作に対応する第2演出表示がチャンスアップパターンの演出表示となるよう構成してもよく、その場合は、第1停止操作に対応する第1演出表示の数(チャンスアップパターンの演出表示の数)や、第3停止操作に対応する第3演出表示の数(チャンスアップパターンの演出表示の数)よりも種類が少なく構成されていればよい。 Next, in (k), when the second stop operation is performed, the second performance display corresponding to the second stop operation is performed. The second performance display is a performance that is displayed continuously for 3-3 hours (the same or different time as the third hour) after the player performs the second stop operation. If the third stop operation is performed while the second performance display is running, the second performance display is interrupted and the third performance display corresponding to the third stop operation is performed. Here, as the second stop operation, the middle stop button D42 is operated, and as the second performance display A, a performance display of a person throwing a spear to try and kill a shark is performed. Note that in (k), the second performance display corresponding to the second stop operation is shown as only the second performance display B, but the performance display is configured to branch so that there are multiple types of performance displays. The second performance display corresponding to the second stop operation is configured to have fewer types (fewer branching of performance displays) than the first performance display corresponding to the first stop operation, the third performance display corresponding to the third stop operation, and the lever performance display. Furthermore, in (k), the second performance display corresponding to the second stop operation may be configured to be a chance-up pattern performance display. In this case, it is sufficient that the number of types of first performance displays corresponding to the first stop operation (number of chance-up pattern performance displays) and the number of third performance displays corresponding to the third stop operation (number of chance-up pattern performance displays) are fewer.
なお、第3-3の時間が経過していない状況で第3停止操作が行われる場合は第3演出表示を実行するが、第3-3の時間が経過していない状況で第3停止操作が行われない場合は第2演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第2演出表示は、第3-3の時間の経過後に第2演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第2演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 Furthermore, if the third stop operation is performed before the time specified in step 3-3 has elapsed, the third performance display will be executed. However, if the third stop operation is not performed before the time specified in step 3-3 has elapsed, the second performance display will continue to be executed. Also, while the second performance display is configured so that the final screen constituting the second performance display continues to be displayed after the time specified in step 3-3 has elapsed, it may also be configured so that the second performance display loops.
次に、(l)では、連続演出の結果演出表示であり、第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応する第3演出表示が行われる。第3演出表示は、遊技者が第3停止操作を行ってから第4-3の時間(第4の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第3演出表示の実行中にベットボタンD220の操作や次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われると、第3演出表示は途中で中断されるよう構成されているが、中断されないように構成されていてもよい。ここでは、第3停止操作として、右停止ボタンD43が操作され、第3演出表示Cとして、サメを撃退したことを示す「撃退!」の文字が表示され、当選であったことを示す演出表示が行われている。なお、(l)において、第3停止操作に対応する第3演出表示は、第3演出表示Cのみを示すが、複数種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成してもよい。 Next, in (l), the result of a continuous performance is displayed. When the third stop operation is performed, the third performance display corresponding to the third stop operation is displayed. The third performance display is a performance that is displayed continuously for a period of time equal to or different from the fourth period after the player performs the third stop operation. If the bet button D220 or the start lever D50 to start the next game is operated while the third performance display is running, the third performance display is configured to be interrupted, although it may be configured not to be interrupted. Here, as the third stop operation, the right stop button D43 is operated, and as the third performance display C, the words "Repelled!" indicating that the shark has been repelled are displayed, and a performance display indicating a win is performed. Note that in (l), only the third performance display C is shown as the third performance display corresponding to the third stop operation, but the system may be configured to have multiple types of performance displays so that the performance displays branch.
なお、第4-3の時間が経過していない状況で演出表示が中断されない場合は第3演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第3演出表示は、第4-3の時間の経過後に第3演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第3演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 Furthermore, if the performance display is not interrupted before the time specified in section 4-3 has elapsed, the system is configured to continue executing the third performance display. Also, while the third performance display is configured so that the final screen constituting the third performance display continues to be displayed after the time specified in section 4-3 has elapsed, it may also be configured to loop the display of the third performance display.
このような演出の例3においては、連続演出の最初の遊技である1ゲーム目及び連続演出の最後の遊技である3ゲーム目以外の遊技、つまり連続演出の途中の遊技である2ゲーム目の遊技において、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数(3つ)よりも、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数(4つ)の方が多くなるよう構成している。また、第3停止操作に対応するチャンスアップパターンの第3演出表示の数(2つ)よりも、第1停止操作に対応するチャンスアップパターンの第1演出表示の数(3つ)の方が多くなるよう構成している。このように構成することによって、連続演出においては、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数を増やすことで、1ゲーム間の早いタイミングで遊技者に驚きを与えるとともに、演出が成功することへの期待感を創出することができる。 In example 3 of this type of presentation, in games other than the first game (Game 1) and the last game (Game 3) of the continuous presentation—that is, in the second game, which is in the middle of the continuous presentation—the number of branching presentations based on the first stop operation (4) is greater than the number of branching presentations based on the third stop operation (3). Furthermore, the number of first presentations for chance-up patterns corresponding to the first stop operation (3) is greater than the number of third presentations for chance-up patterns corresponding to the third stop operation (2). By configuring it this way, in a continuous presentation, increasing the number of branching presentations based on the first stop operation allows for a surprise to the player at an early stage within a game, while also creating anticipation for the presentation's success.
なお、演出の例3においては、有利区間(通常)の演出の例を示したが、有利区間(通常)に限定されず、その他の遊技区間(例えば、通常区間や有利区間(AT))や第1の状態、第2の状態、第3の状態等であってもよい。 Note that while example 3 of the presentation shows an example of the presentation during the advantageous period (normal), it is not limited to the advantageous period (normal). Other game periods (for example, the normal period or the advantageous period (AT)), or the first state, second state, third state, etc., may also be used.
また、演出の例3の連続演出として指令演出を示したが、指令演出とは異なるその他の連続演出であってもよく、その他の連続演出の場合でも同様な構成(連続演出の最初のゲームおよび連続演出の最後のゲーム以外の遊技、つまり連続演出の途中のゲームにおいて、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数よりも、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数の方が多い構成)となっていればよい。また、連続演出として3ゲームで構成される連続演出を示したが、複数ゲームで構成されていればよく、3ゲーム以上が好ましい。また、連続演出の最初のゲームにおいて、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数よりも、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数の方が多くなるよう構成してもよい。このように構成した場合、連続演出において、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数を増やすことで、1ゲーム間の早いタイミングで遊技者に驚きを与えるとともに、演出が成功することへの期待感を連続演出の早いタイミングで創出することができる。また、図71、図72の(a)~(l)は、各々カットが異なる演出(動画)となっている。 Furthermore, while the command sequence was shown as an example of a sequence in Example 3, other sequences different from the command sequence are also acceptable. In the case of other sequences, a similar configuration is required (i.e., in games other than the first and last games of the sequence, the number of branching sequences based on the first stop operation is greater than the number of branching sequences based on the third stop operation). Also, while a sequence consisting of three games was shown, it may consist of multiple games, and three or more games are preferable. Additionally, the first game of the sequence may be configured so that the number of branching sequences based on the first stop operation is greater than the number of branching sequences based on the third stop operation. In this configuration, increasing the number of branching sequences based on the first stop operation in the sequence can surprise the player early in the sequence and create anticipation for the sequence's success early on. Furthermore, Figures 71 and 72 (a) to (l) each represent different sequences (videos).
なお、チャンスアップパターンの演出表示は、通常パターン(テロップ表示がされない演出表示)の演出表示よりもカット数が多くなるよう構成している。このように構成することで、遊技のテンポを良くすることによって当選の期待度が高いことを遊技者に示唆することができる。 Furthermore, the display of the chance-up pattern is designed to have more cuts than the display of the normal pattern (a display without text overlays). This design improves the pace of the game, thereby suggesting to the player that the probability of winning is high.
なお、演出の例3では、3ゲーム目まで継続する演出の例を説明したが、必ず3ゲーム目まで継続する必要はなく、2ゲーム目の第3停止操作に対応する演出表示において、サメを撃退して抽選結果(当選/非当選)を表示しても良いし、2ゲーム目の第3停止操作に対応する演出表示において、投げたヤリがサメに当たらなかった演出表示が行われ、次ゲームを開始するスタートレバーD50の操作により有利区間(通常)の演出ステージの背景画面に戻ることで抽選結果が非当選であったことを示してもよい。また、連続演出は、1ゲームで終了する場合があってもよい。 In example 3 of the presentation, an example of a presentation that continues for three games was explained. However, it is not necessary for the presentation to continue for three games. Alternatively, the presentation corresponding to the third stop operation in the second game could show the shark being defeated and display the lottery result (win/loss). Or, the presentation corresponding to the third stop operation in the second game could show a presentation indicating that the thrown spear missed the shark, and then, by operating the start lever D50 to begin the next game, the background screen of the presentation stage in the advantageous section (normal) could return, indicating that the lottery result was a loss. Furthermore, a continuous presentation may end after one game.
また、次ゲームへ連続演出が継続する可能性を示すために、継続画像を複数パターン備えていても良い。例えば3ゲーム目まで継続するか否かを2ゲーム目で煽るために、2ゲーム目の第3停止操作に対応する演出表示において、継続画像を「NEXT」ではなく、「NEXT?」「NEXT!?」などのように表示してもよい。このような構成において3ゲーム目へ継続する期待度は、NEXT?<NEXT!?<NEXT、としてもよい。 Furthermore, to indicate the possibility of the continuous animation continuing into the next game, multiple continuation images may be provided. For example, to build anticipation in the second game regarding whether the animation will continue to the third game, the animation display corresponding to the third stop operation in the second game may show the continuation image not as "NEXT," but as "NEXT?", "NEXT!?", etc. In such a configuration, the expectation of continuing to the third game may be expressed as NEXT? < NEXT! ? < NEXT.
なお、3ゲーム目が2ゲーム目と同様の進行による演出表示である場合を示したが、これに限られず、2ゲーム目と3ゲーム目が異なる演出表示であってもよい。例えば、2ゲーム目でサメを撃退するよりも3ゲーム目でサメを撃退する期待度が高い場合には、3ゲーム目の演出表示を期待度の高い演出表示とすることができ、スタートレバーD50操作時にサメとの距離が近い、第1停止操作時に表示されるサメが小さい、第2停止操作時に表示されるヤリが大きい、等としてもよい。 While the example shows the third game progressing and displaying the same visuals as the second game, this is not the only option; the second and third games may display different visuals. For example, if the probability of defeating the shark is higher in the third game than in the second game, the visuals for the third game can reflect this higher probability. This could include, for instance, the shark being closer when the start lever D50 is operated, the shark displayed during the first stop being smaller, or the spear displayed during the second stop being larger.
このように、継続画像を演出表示装置S40にて表示させる際に、遊技者が主に遊技を進行させる動作(スタートレバーD50→左停止ボタンD41→中停止ボタンD42→右停止ボタンD43)の方向(左→右)と同様の方向に表示させることにより、遊技者は違和感なく継続画像を認識することができる。 In this way, when displaying the continuation image on the display device S40, by displaying it in the same direction as the player's main actions to advance the game (start lever D50 → left stop button D41 → middle stop button D42 → right stop button D43) (left → right), the player can recognize the continuation image without any sense of incongruity.
1ゲーム目、2ゲーム目において第3停止操作がされた後、第3停止操作によって表示された演出表示は、次ゲーム目を開始するためのスタートレバーD50が操作されるまで継続して表示される。つまり、ベットボタンD220の操作があった場合でも第3停止操作によって表示された演出表示は消去されず、適切なスタートレバーD50の操作(ベット操作→スタートレバー操作)があった場合に、第3停止操作によって表示された演出表示は消去される。したがって、継続画像も適切なスタートレバーD50の操作があった場合に消去される。 In the first and second games, after the third stop operation is performed, the display resulting from the third stop operation will continue to be shown until the start lever D50 is operated to begin the next game. In other words, even if the bet button D220 is operated, the display resulting from the third stop operation will not be erased. The display resulting from the third stop operation will only be erased when the appropriate start lever D50 operation (bet operation → start lever operation) is performed. Therefore, the continuation image will also be erased when the appropriate start lever D50 operation is performed.
一方、抽選結果を示す「撃退!」等の表示は、第3停止操作がされた後、ベットボタンD220が操作された場合に消去する構成してもよいし、継続画像と同様に、適切なスタートレバーD50の操作があった場合に消去する構成としてもよい。 On the other hand, the display showing the lottery result, such as "Repelled!", may be configured to disappear after the third stop operation is performed and the bet button D220 is operated, or, similar to the continuation image, to disappear when the appropriate start lever D50 is operated.
また、継続画像の表示タイミングとしては、第3停止となる停止ボタンをオンからオフとしたタイミングから所定時間経過で、演出表示装置S40の左下から右下へ視認し難い態様で「NEXT」の文字が移動する表示が開始されるよう構成してもよいし、第3停止となる停止ボタンをオフからオンとしたタイミングから所定時間経過で、演出表示装置S40の左下から右下へ視認し難い態様で「NEXT」の文字が移動する表示が開始されるよう構成してもよい。また、継続画像の表示タイミング(表示契機)を連続演出の種類によって相違させてもよい。 Furthermore, the display timing of the continuation image may be configured such that, after a predetermined time has elapsed since the third stop button was switched from on to off, the display of the word "NEXT" moving from the lower left to the lower right of the display device S40 in a manner that is difficult to see. Alternatively, the display may be configured such that, after a predetermined time has elapsed since the third stop button was switched from off to on, the display of the word "NEXT" moving from the lower left to the lower right of the display device S40 in a manner that is difficult to see. The display timing (display trigger) of the continuation image may also be differentiated depending on the type of continuous performance.
また、連続演出の実行中にBGMを変化させることも可能である。詳細には、レバー演出表示、第1演出表示、第2演出表示、第3演出表示、サブ入力ボタン演出表示の何れかのタイミングにおいて、BGMを変化させることによって、連続演出が成功することが確定することを報知することができるように構成している。そして、BGMが変化するタイミングの頻度(確率)の関係は、レバー演出表示のタイミングでBGMが変化する頻度(以下、レバー演出表示の頻度)≧第3演出表示のタイミングでBGMが変化する頻度(以下、第3演出表示の頻度)≧第1演出表示のタイミングでBGMが変化する頻度(以下、第1演出表示の頻度)≧第2演出表示のタイミングでBGMが変化する頻度(以下、第2演出表示の頻度)となるように構成している。このように構成することにより、確定演出が実行されていることをBGMの変化によって告知させることができるので遊技者が確定演出を見逃すことを抑止することができる。 Furthermore, it is possible to change the background music (BGM) during the execution of a continuous performance sequence. Specifically, the system is configured to notify the player that the continuous performance sequence is guaranteed to succeed by changing the BGM at any of the following timings: lever animation display, first performance display, second performance display, third performance display, or sub-input button display display. The frequency (probability) of the BGM changes is configured as follows: frequency of BGM change at the timing of the lever animation display (hereinafter, lever animation display frequency) ≥ frequency of BGM change at the timing of the third performance display (hereinafter, third performance display frequency) ≥ frequency of BGM change at the timing of the first performance display (hereinafter, first performance display frequency) ≥ frequency of BGM change at the timing of the second performance display (hereinafter, second performance display frequency). This configuration allows the player to be notified that a guaranteed success sequence is being performed by changing the BGM, thus preventing the player from missing the guaranteed success sequence.
また、サブ入力ボタン演出表示のタイミングにおいて、BGMを変化させることによって、連続演出が成功することが確定することを報知することができるように構成してもよい。そして、BGMが変化するタイミングの頻度(確率)の関係は、以下のように構成されている。
(1)サブ入力ボタン演出表示のタイミングでBGMが変化する頻度(以下、サブ入力ボタン演出表示の頻度)≧レバー演出表示の頻度≧第3演出表示の頻度≧第1演出表示の頻度≧第2演出表示の頻度
(2)レバー演出表示の頻度≧サブ入力ボタン演出表示の頻度≧第3演出表示の頻度≧第1演出表示の頻度≧第2演出表示の頻度
(3)レバー演出表示の頻度≧第3演出表示の頻度≧サブ入力ボタン演出表示の頻度≧第1演出表示の頻度≧第2演出表示の頻度
(4)レバー演出表示の頻度≧第3演出表示の頻度≧第1演出表示の頻度≧サブ入力ボタン演出表示の頻度≧第2演出表示の頻度
(5)レバー演出表示の頻度≧第3演出表示の頻度≧第1演出表示の頻度≧第2演出表示の頻度≧サブ入力ボタン演出表示の頻度
このように構成することにより、確定演出が実行されていることをBGMの変化によって告知させることができるので遊技者が確定演出を見逃すことを抑止することができる。
Furthermore, the system may be configured to indicate that the success of the continuous performance is confirmed by changing the background music (BGM) at the timing of the sub-input button display. The relationship between the frequency (probability) of the timing of the BGM change is configured as follows.
(1) Frequency of BGM change at the timing of sub-input button effect display (hereinafter, frequency of sub-input button effect display) ≥ frequency of lever effect display ≥ frequency of third effect display ≥ frequency of first effect display ≥ frequency of second effect display (2) Frequency of lever effect display ≥ frequency of sub-input button effect display ≥ frequency of third effect display ≥ frequency of first effect display ≥ frequency of second effect display (3) Frequency of lever effect display ≥ frequency of third effect display ≥ frequency of sub-input button effect display ≥ frequency of first effect display ≥ frequency of second effect display (4) Frequency of lever effect display ≥ frequency of third effect display ≥ frequency of first effect display ≥ frequency of sub-input button effect display ≥ frequency of second effect display (5) Frequency of lever effect display ≥ frequency of third effect display ≥ frequency of first effect display ≥ frequency of second effect display ≥ frequency of sub-input button effect display By configuring it in this way, it is possible to notify the player that a confirmed effect is being performed by changing the BGM, thus preventing the player from missing the confirmed effect.
なお、連続演出は、所定の遊技操作(ベットボタンD220の操作、スタートレバーD50の操作、第1~第3停止操作、サブ入力ボタンSBの操作等)を契機に発生する演出表示の組み合わせによって構成される演出であればよい。 Furthermore, a continuous performance sequence can consist of any combination of performance displays triggered by specific game operations (such as operating the bet button D220, the start lever D50, the first to third stop operations, or the sub-input button SB).
なお、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作は、一例であり、例示した順序に限定されない。本例は、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作によって連続演出の演出表示が進行していくものであり、例えば、第1停止操作であれば、左の停止ボタンでも右の停止ボタンでも同様の作用となる。 Note that the first, second, and third stop operations are examples and are not limited to the order shown. In this example, the continuous animation display progresses through the first, second, and third stop operations. For example, the first stop operation will have the same effect whether the left or right stop button is pressed.
<演出の例4>
図73は、演出の例4を示す図であって、AT状態、つまり、有利区間(AT)における所定の演出の開始演出表示と終了演出表示を示す図である。有利区間(AT)の所定の演出の開始演出表示である(a)~(c)は、有利区間(AT)が開始することを報知する「AT開始」等の画像が表示される演出表示であり、上述したレバー演出表示である。演出の例4における開始演出表示は、有利区間(AT)となった後の最初のゲーム(1ゲーム目)で実行される例を示すが、有利区間(AT)における初期ゲーム数や初期枚数を開始演出表示よりも先に決める回胴式遊技機においては、有利区間(AT)となってから数ゲーム後のゲームであって、開始演出表示を実行するゲームで実行されるように構成されていればよい。有利区間(AT)の所定の演出の終了演出表示である(d)および(e)は、有利区間(AT)が終了することを報知する「AT終了」等の画像が表示される演出表示であり、上述した第3演出表示の演出表示である。演出の例4における終了演出表示は、有利区間(AT)の最終ゲーム(ATの残りゲーム数が0となったゲームまたは有利区間(AT)での獲得枚数が所定枚数となったゲーム)で実行される例を示す。
<Example of a directorial choice 4>
Figure 73 is a diagram showing example 4 of the performance, which shows the start and end performance displays of a predetermined performance in the AT state, that is, the advantageous section (AT). (a) to (c), which are the start performance displays of the predetermined performance in the advantageous section (AT), are performance displays that show an image such as "AT Start" to notify that the advantageous section (AT) has started, and are the lever performance displays described above. The start performance display in example 4 of the performance shows an example that is executed in the first game (game 1) after the advantageous section (AT) has been entered, but in a slot machine that determines the initial number of games and initial number of coins in the advantageous section (AT) before the start performance display, it is sufficient for it to be configured to be executed in a game a few games after the advantageous section (AT) has been entered, in the game in which the start performance display is executed. (d) and (e), which are the end performance displays of the predetermined performance in the advantageous section (AT), are performance displays that show an image such as "AT End" to notify that the advantageous section (AT) has ended, and are the third performance displays described above. The ending animation in example 4 shows an example where the animation is displayed in the final game of the advantageous period (AT) (the game in which the number of remaining AT games becomes 0 or the game in which the number of coins acquired in the advantageous period (AT) reaches a predetermined number).
まず、開始演出表示を示す(a)では、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、レバー演出表示としてレバー演出表示Cが開始される。ここでは、1カット目のレバー演出表示Cとして、ATが開始することを報知する「AT開始」の画像が表示される演出表示が行われている。 First, in (a), which shows the start animation display, when the player operates the start lever D50, the lever animation display C begins. Here, the first lever animation display C displays an image that reads "AT Start," indicating that the AT (Automatic Trigger) has started.
(b)は、2カット目のレバー演出表示Cを示している。1カット目のレバー演出表示Cの実行後、第1停止操作の操作が行われないことを条件として、2カット目のレバー演出表示Cが行われる。2カット目のレバー演出表示Cは、ヒトがヤリを持っている演出表示となっている。 (b) shows the second lever animation display C. The second lever animation display C is performed only if the first stop operation is not performed after the first lever animation display C is executed. The second lever animation display C shows a person holding a spear.
(c)は、3カット目のレバー演出表示Cを示している。2カット目のレバー演出表示Cの実行後、第1停止操作の操作が行われないことを条件として、3カット目のレバー演出表示Cが行われる。3カット目のレバー演出表示Cは、サメが海上に顔を出している演出表示となっている。このように演出の例4に示す有利区間(AT)における所定の演出の開始演出表示は、カット数が3の演出表示となっている。 (c) shows the third lever animation display C. The third lever animation display C is performed only if the first stop operation is not performed after the execution of the second lever animation display C. The third lever animation display C shows a shark surfacing from the sea. Thus, the starting animation display for a predetermined animation in the advantageous section (AT) shown in animation example 4 is an animation display with three cuts.
次に、終了演出表示を示す(d)では、遊技者が第3停止操作を行うと、第3演出表示として第3演出表示Eが開始される。ここでは、1カット目の第3演出表示Eとして、ATが終了することを報知する「最終ゲーム」の画像が表示される演出表示が行われている。 Next, in (d), which shows the ending animation, when the player performs the third stop operation, the third animation E begins. Here, the first cut of the third animation E displays an image of the "final game," indicating that the AT (Attack Time) has ended.
(e)は、2カット目の第3演出表示Eを示している。1カット目の第3演出表示Eの実行後、次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われないことを条件として、2カット目の第3演出表示Eが行われる。2カット目の第3演出表示Eは、AT終了を示す画像と、有利区間(AT)で獲得したメダルの枚数を示す画像、有利区間(AT)で遊技をしたゲーム数を示す画像を表示する演出表示となっている。このように演出の例4に示す有利区間(AT)における所定の演出の終了演出表示は、カット数が2の演出表示となっている。 (e) shows the third animation display E of the second cut. The third animation display E of the second cut is performed only if the start lever D50 is not operated after the execution of the third animation display E of the first cut, in order to start the next game. The third animation display E of the second cut is an animation display that shows an image indicating the end of the AT, an image showing the number of medals acquired during the advantageous section (AT), and an image showing the number of games played during the advantageous section (AT). Thus, the ending animation display of a predetermined animation in the advantageous section (AT) as shown in animation example 4 is an animation display with two cuts.
このような演出の例4においては、有利区間(AT)における所定の演出の終了演出表示のカット数(2カット)よりも、有利区間(AT)における所定の演出の開始演出表示のカット数(3カット)の方が多くなるよう構成している。このように開始演出表示を動きの多い(カット数が多い)演出にすることで、有利区間(AT)が開始されることを盛り上げ、今後のゲームの展開への期待感を創出させることができるとともに、終了演出表示ではゆったりとした演出とすることで、遊技の結果をしっかりと適切に遊技者に報知することができる。 In example 4 of this type of presentation, the number of cuts for the start of a predetermined sequence in the advantageous section (AT) (3 cuts) is greater than the number of cuts for the end of the predetermined sequence in the advantageous section (AT) (2 cuts). By making the start sequence a more dynamic (more cuts) presentation, the start of the advantageous section (AT) is heightened, creating anticipation for the future game development. Conversely, by using a more relaxed presentation for the end sequence, the results of the game are clearly and appropriately communicated to the player.
なお、演出の例4においては、有利区間(AT)の演出の例を示したが、有利区間(AT)に限定されず、その他の遊技区間(例えば、通常区間、有利区間(通常)や第1の状態、第2の状態、第3の状態等であってもよい。 Note that while Example 4 of the presentation shows an example of the presentation during the advantageous period (AT), it is not limited to the advantageous period (AT) and may include other game periods (for example, the normal period, the advantageous period (normal), or the first state, second state, third state, etc.).
また、連続演出の開始のゲームに表示される開始演出表示と終了のゲームに表示される終了演出表示、チャンスゾーンの開始のゲームに表示される開始演出表示と終了のゲームに表示される終了演出表示を対象としてもよい。 Furthermore, the start and end animation displays shown in the game that initiates a continuous performance, as well as the start and end animation displays shown in the game that initiates a chance zone, may also be targeted.
また、終了演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポよりも、開始演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速くなるよう構成している。このように構成することにより、これから開始されるゲームの展開への期待感をより強く持たせることができる。 Furthermore, the average tempo of the background music during the opening animation is set to be faster than the average tempo of the ending animation. This configuration helps to create a stronger sense of anticipation for the upcoming game.
また、以下のように構成してもよい。
(1)有利区間(通常)における所定の演出ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、所定の演出ステージに係る開始演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(2)有利区間(AT)における所定の演出ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、所定の演出ステージに係る開始演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(3)有利区間(通常)に設定され得るすべての演出ステージにおける演出ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、開始演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(4)有利区間(AT)に設定され得るすべての演出ステージにおける演出ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、開始演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(5)所定のステージチェンジ演出(ステージチェンジ後に所定の演出ステージとなる演出)の平均のテンポよりも、所定の演出ステージに係る開始演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(6)すべてのステージチェンジ演出の平均のテンポよりも、開始演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
このように構成することにより、これから開始されるゲームの展開への期待感をより強く持たせることができる。
Alternatively, it may be structured as follows:
(1) The average tempo of the background music during the execution of the opening animation for a predetermined animation stage is faster than the average tempo of the background music for a predetermined animation stage during the advantageous period (normal).
(2) The average tempo of the background music during the execution of the opening animation for a predetermined animation stage is faster than the average tempo of the background music for a predetermined animation stage in the advantageous section (AT).
(3) The average tempo of the background music during the execution of the opening animation is faster than the average tempo of the background music for all animation stages that can be set in the advantageous section (normal).
(4) The average tempo of the background music during the execution of the start animation is faster than the average tempo of the background music for all animation stages that can be set in the advantageous section (AT).
(5) The average tempo of the background music during the execution of the opening animation for the predetermined stage is faster than the average tempo of the predetermined stage change animation (the animation that leads to the predetermined stage after the stage change).
(6) The average tempo of the background music during the execution of the opening animation is faster than the average tempo of all stage change animations.
By structuring it in this way, we can create a stronger sense of anticipation for the unfolding events of the game that are about to begin.
また、開始演出表示のBGMの最大の音量を、終了演出表示のBGMの最大の音量よりも大きくなるよう構成している。このように開始演出表示が実行されていることを大々的に告知するよう構成しているので、今後のゲームの展開への期待感をより大きく遊技者に持たせることができる。 Furthermore, the maximum volume of the background music (BGM) for the opening animation is set to be louder than the maximum volume of the BGM for the ending animation. This configuration, which prominently announces that the opening animation is being performed, can greatly increase the player's anticipation for the upcoming game developments.
<演出の例5>
図74は、演出の例5を示す図であって、連続演出における結果演出表示を示す図である。連続演出の結果演出表示の(l1)1カット目~(l1)2カット目は、連続演出の失敗を告知する失敗演出表示である。連続演出の結果演出表示の(l2)1カット目~(l2)3カット目は、連続演出の成功を告知する成功演出表示である。なお、連続演出の開始演出表示から結果演出表示の前の演出表示は、図71や図72の(a)~(k)と同様である。演出の例5における失敗演出表示と成功演出表示としては、連続演出で適用する例を示すが、例えば、チャンスゾーンで適用してもよく、その他の成功失敗の結果を示す演出等に適用可能であることを補足しておく。
<Example of a production technique 5>
Figure 74 is a diagram illustrating example 5 of the performance, showing the result performance display in a continuous performance. The first and second cuts of (l1) of the result performance display in the continuous performance are failure performance displays that announce the failure of the continuous performance. The first and third cuts of (l2) of the result performance display in the continuous performance are success performance displays that announce the success of the continuous performance. Note that the performance displays from the start performance display of the continuous performance to the performance display before the result performance display are the same as (a) to (k) in Figures 71 and 72. The failure and success performance displays in example 5 of the performance are shown as examples applied to a continuous performance, but it should be noted that they can also be applied to other performances that show the result of success or failure, such as in a chance zone.
まず、失敗演出表示を示す(l1)では、遊技者が第3停止操作を行うと、第3停止操作に対応する第3演出表示Bが開始される。ここでは、1カット目の第3演出表示Bとして、投げたヤリがサメに当たらなかった演出表示であって、指令演出が失敗したことを示す演出表示が行われている。次の(l2)の2カット目は、2カット目の第3演出表示Bを示している。 First, in (l1), which shows the failure animation, when the player performs the third stop operation, the third animation B corresponding to the third stop operation is initiated. Here, the third animation B for the first cut shows that the thrown spear did not hit the shark, indicating that the command animation failed. The second cut in the following (l2) shows the third animation B for the second cut.
(l1)の2カット目は、2カット目の第3演出表示Bを示している。1カット目の第3演出表示Bの実行後、次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われないことを条件として、2カット目の第3演出表示Bが行われる。2カット目の第3演出表示Bは、「残念」の文字の画像を表示する演出表示となっている。このように演出の例5に示す失敗演出表示は、カット数が2の演出となっている。 The second cut of (l1) shows the third effect display B of the second cut. The third effect display B of the second cut is performed only if the start lever D50, which is used to start the next game, is not operated after the execution of the third effect display B of the first cut. The third effect display B of the second cut displays an image of the word "Too bad." Thus, the failure effect display shown in Example 5 is an effect with two cuts.
次に、成功演出表示を示す(l2)では、遊技者が第3停止操作を行うと、第3停止操作に対応する第3演出表示Cが開始される。ここでは、1カット目の第3演出表示Cとして、サメを撃退したことを示す「撃退!」の文字の画像が表示され、成功(当選)であったことを示す演出表示が行われている。 Next, in the success animation display (l2), when the player performs the third stop operation, the third animation display C corresponding to the third stop operation is initiated. Here, as the first cut of the third animation display C, an image of the words "Repelled!" indicating that the shark has been repelled is displayed, indicating that the animation was successful (a win).
(l2)の2カット目は、2カット目の第3演出表示Cを示している。1カット目の第3演出表示Cの実行後、次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われないことを条件として、2カット目の第3演出表示Cが行われる。2カット目の第3演出表示Cは、ヒトの顔の演出表示となっている。 The second cut of (l2) shows the third effect display C of the second cut. The third effect display C of the second cut is performed only if the start lever D50, which is used to start the next game, is not operated after the execution of the third effect display C of the first cut. The third effect display C of the second cut is an effect display of a human face.
(l2)の3カット目は、3カット目の第3演出表示Cを示している。2カット目の第3演出表示Cの実行後、次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われないことを条件として、3カット目の第3演出表示Cが行われる。3カット目の第3演出表示Cは、「おめでとう」の文字の画像を表示する演出表示となっている。このように演出の例5に示す成功演出表示は、カット数が3の演出となっている。 The third cut of (l2) shows the third animation display C of the third cut. The third animation display C of the third cut is performed only if the start lever D50 is not operated after the execution of the third animation display C of the second cut, in order to start the next game. The third animation display C of the third cut displays an image of the words "Congratulations." Thus, the success animation display shown in example 5 consists of three cuts.
このような演出の例5においては、成功失敗を示す連続演出やチャンスゾーン等の複数ゲームで構成される演出の結果として成功を告知する成功演出表示のカット数(3カット)の方が、失敗を告知する失敗演出表示のカット数(2カット)よりも多くなるよう構成している。このように成功時の演出表示を動きの多い(カット数が多い)演出表示とすることで、今後付与される特典に対する期待感を創出することができるとともに、今後のゲームの展開への期待感を創出させることができる。 In example 5 of this type of presentation, the number of cuts for the success animation (3 cuts) that announces success as a result of a series of animations indicating success or failure, or a chance zone consisting of multiple games, is greater than the number of cuts for the failure animation (2 cuts) that announces failure. By making the success animation more dynamic (with more cuts), it is possible to create anticipation for future rewards and to build excitement for the future development of the game.
また、演出の例5においては、連続演出の最終ゲームのレバー演出表示(図71のi)から成功を告知する成功演出表示までの合計のカット数の方が、連続演出の最終ゲームのレバー演出表示(図71のi)から失敗を告知する失敗演出表示までの合計のカット数よりも多くなるように構成している。このように成功時の演出表示を動きの多い(カット数が多い)演出表示とすることで、今後付与される特典に対する期待感を創出することができるとともに、今後のゲームの展開への期待感を創出させることができる。なお、図71の(i)~(k)までのカット数は、連続演出の成功失敗に関わらず同じカット数に構成されている例を示したが、成功の方が失敗よりもカット数が多く構成されていてもよい。 Furthermore, in example 5 of the presentation, the total number of cuts from the lever animation display in the final game of the continuous presentation (i in Figure 71) to the success animation display announcing success is greater than the total number of cuts from the lever animation display in the final game of the continuous presentation (i in Figure 71) to the failure animation display announcing failure. By making the success animation display more dynamic (with more cuts), it is possible to create anticipation for the rewards to be awarded in the future, as well as anticipation for the future development of the game. Note that while Figure 71 (i) to (k) shows an example where the number of cuts is the same regardless of success or failure in the continuous presentation, the success animation may have more cuts than the failure animation.
さらに、演出の例5においては、連続演出の開始演出表示(図71のa)から成功を告知する成功演出表示までの合計のカット数の方が、連続演出の開始演出表示(図71のa)から失敗を告知する失敗演出表示までの合計のカット数よりも多くなるように構成している。このように成功時の演出表示を動きの多い(カット数が多い)演出表示とすることで、今後付与される特典に対する期待感を創出することができるとともに、今後のゲームの展開への期待感を創出させることができる。なお、図71の(a)~(k)までのカット数は、連続演出の成功失敗に関わらず同じカット数に構成されている例を示したが、成功の方が失敗よりもカット数が多く構成されていてもよい。 Furthermore, in example 5 of the presentation, the total number of cuts from the start of the continuous presentation (Figure 71a) to the success presentation announcing success is greater than the total number of cuts from the start of the continuous presentation (Figure 71a) to the failure presentation announcing failure. By making the success presentation a highly dynamic (high-cut) presentation, it is possible to create anticipation for future rewards and anticipation for the future development of the game. Note that while Figure 71(a) to (k) show an example where the number of cuts is the same regardless of success or failure in the continuous presentation, the success presentation may have more cuts than the failure presentation.
なお、演出の例5においては、有利区間(通常)の演出の例を示したが、有利区間(通常)に限定されず、その他の遊技区間(例えば、通常区間や有利区間(AT))や第1の状態、第2の状態、第3の状態等であってもよい。 Note that while example 5 of the presentation shows an example of the presentation during the advantageous period (normal), it is not limited to the advantageous period (normal). Other game periods (for example, the normal period or the advantageous period (AT)), or the first state, second state, third state, etc., may also be used.
また、演出の例5において、復活の成功演出表示を設けてもよい。復活の成功演出表示は、図74の(l1)の1カット目、2カット目、図70の(d4)の2カット目、3カット目、4カット目を順番に実行する5カットで構成される演出表示である。そして、この復活の成功演出表示のカット数(5カット)の方が、成功演出表示のカット数(3カット)、失敗演出表示のカット数(2カット)よりも多くなるよう構成している。このように復活の成功時の演出表示を動きの多い(カット数が多い)演出表示とすることで、今後付与される特典に対する期待感を創出することができるとともに、今後のゲームの展開への期待感を創出させることができる。 Furthermore, in example 5 of the presentation, a successful revival animation may be included. The successful revival animation consists of five cuts, executing the first and second cuts of (l1) in Figure 74, and the second, third, and fourth cuts of (d4) in Figure 70 in sequence. The number of cuts in this successful revival animation (5 cuts) is greater than the number of cuts in the success animation (3 cuts) and the failure animation (2 cuts). By making the revival success animation a highly dynamic (high-cut) animation, it is possible to create anticipation for future rewards and anticipation for the future development of the game.
また、復活の成功演出表示を設ける場合においては、連続演出の最終ゲームのレバー演出表示である図71の(i)から成功を告知する復活の成功演出表示までの合計のカット数の方が、連続演出の最終ゲームのレバー演出表示である図71の(i)から成功を告知する成功演出表示までの合計のカット数、連続演出の最終ゲームのレバー演出表示である図71の(i)から失敗を告知する失敗演出表示までの合計のカット数よりも多くなるように構成している。このように復活の成功時の演出表示を動きの多い(カット数が多い)演出表示とすることで、今後付与される特典に対する期待感を創出することができるとともに、今後のゲームの展開への期待感を創出させることができる。なお、図71の(i)~(k)までのカット数は、連続演出の成功失敗に関わらず同じカット数に構成されている例を示したが、復活の成功の方が成功、失敗よりもカット数が多く構成されていてもよい。 Furthermore, when a successful revival animation is provided, the total number of cuts from Figure 71(i), which is the lever animation for the final game of the continuous sequence, to the successful revival animation is configured to be greater than the total number of cuts from Figure 71(i), which is the lever animation for the final game of the continuous sequence, to the successful revival animation, and also greater than the total number of cuts from Figure 71(i), which is the lever animation for the final game of the continuous sequence, to the failure animation. By making the revival success animation a highly dynamic (high-cut) animation, it is possible to create anticipation for future rewards and anticipation for the future development of the game. Note that while Figure 71(i) to (k) shows an example where the number of cuts is the same regardless of success or failure in the continuous sequence, the number of cuts for a successful revival may be greater than for success or failure.
さらに、復活の成功演出表示を設ける場合においては、連続演出の開始演出表示である図71の(a)から成功を告知する成功演出表示までの合計のカット数の方が、連続演出の開始演出表示である図71の(a)から成功を告知する成功演出表示までの合計のカット数、連続演出の開始演出表示である図71の(a)から失敗を告知する失敗演出表示までの合計のカット数よりも多くなるように構成している。このように復活の成功時の演出表示を動きの多い(カット数が多い)演出表示とすることで、今後付与される特典に対する期待感を創出することができるとともに、今後のゲームの展開への期待感を創出させることができる。なお、図71の(a)~(k)までのカット数は、連続演出の成功失敗に関わらず同じカット数に構成されている例を示したが、復活の成功の方が成功、失敗よりもカット数が多く構成されていてもよい。 Furthermore, when a successful revival animation is included, the total number of cuts from the start animation of the continuous animation (Figure 71(a)) to the success animation announcing the success is configured to be greater than the total number of cuts from the start animation of the continuous animation (Figure 71(a)) to the success animation announcing the success, and also greater than the total number of cuts from the start animation of the continuous animation (Figure 71(a)) to the failure animation announcing the failure. By making the revival success animation a highly dynamic (high-cut) animation, it is possible to create anticipation for future rewards and anticipation for the future development of the game. Note that while Figure 71(a) to (k) shows an example where the number of cuts is the same regardless of success or failure in the continuous animation, the number of cuts for a successful revival may be greater than for success or failure.
また、失敗演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポよりも、成功演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速くなるよう構成している。このように構成することにより、成功演出表示後に開始されるゲームの展開への期待感をより強く持たせることができる。 Furthermore, the average tempo of the background music (BGM) during the success animation is set to be faster than the average tempo of the failure animation. This configuration enhances the sense of anticipation for the game's progression that begins after the success animation.
また、以下のように構成してもよい。
(1)有利区間(通常)における所定の演出ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、所定の演出ステージにおける成功演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(2)有利区間(AT)における所定の演出ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、所定の演出ステージにおける成功演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(3)有利区間(通常)に設定され得るすべての演出ステージにおける演出ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、成功演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(4)有利区間(AT)に設定され得るすべての演出ステージにおける演出ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、成功演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(5)所定のステージチェンジ演出(ステージチェンジ後に所定の演出ステージとなる演出)の平均のテンポよりも、所定の演出ステージにおける成功演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(6)すべてのステージチェンジ演出の平均のテンポよりも、成功演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
このように構成することにより、成功演出表示後に開始されるゲームの展開への期待感をより強く持たせることができる。
Alternatively, it may be structured as follows:
(1) The average tempo of the background music during the execution of the success animation display in a predetermined animation stage is faster than the average tempo of the background music during a predetermined animation stage in the advantageous period (normal).
(2) The average tempo of the background music during the execution of the success animation display in a predetermined performance stage is faster than the average tempo of the background music during a predetermined performance stage in the advantageous period (AT).
(3) The average tempo of the background music during the execution of the success animation is faster than the average tempo of the background music for all performance stages that can be set in the advantageous section (normal).
(4) The average tempo of the background music during the execution of the success animation is faster than the average tempo of the background music for all performance stages that can be set in the advantageous section (AT).
(5) The average tempo of the background music during the execution of the success animation in the predetermined animation stage is faster than the average tempo of the predetermined stage change animation (the animation that leads to the predetermined animation stage after the stage change).
(6) The average tempo of the background music during the execution of the success animation is faster than the average tempo of all stage change animations.
By structuring the game in this way, it is possible to create a stronger sense of anticipation for the game's progression that begins after the success animation is displayed.
また、成功演出表示のBGMの最大の音量を、失敗演出表示のBGMの最大の音量よりも大きくなるよう構成している。このように構成することにより、成功演出表示が実行されていることを大々的に告知させることができるので、成功演出表示後のゲームの展開への期待感をより大きく持たせることができる。 Furthermore, the maximum volume of the background music (BGM) for the success animation is set to be louder than the maximum volume of the BGM for the failure animation. This configuration allows for a more prominent announcement that the success animation is being displayed, thereby increasing anticipation for the game's progression after the success animation.
また、失敗演出表示の明度よりも、成功演出表示の明度の方が高くなるよう構成している。このように成功時の演出を明るい演出とすることで、今後付与される特典に対する期待感を創出することができる。また、明度は色の心理的感覚のうちで明るさを表わすものであるため、遊技者の心理的感覚を明るくすることができる。 Furthermore, the brightness of the success animation is set to be higher than that of the failure animation. By making the success animation brighter, it is possible to create anticipation for the rewards that will be awarded in the future. Also, since brightness represents the psychological perception of light, it can brighten the player's psychological perception.
また、失敗演出表示の彩度よりも、成功演出表示の彩度の方が高くなるよう構成している。このように成功時の演出を彩度が高い演出とすることで、今後付与される特典に対する期待感を創出することができる。また、彩度は生命力を表すものであるため、成功演出表示の彩度を高くすることで遊技者を活気づけることができる。 Furthermore, the saturation of the success animation is higher than that of the failure animation. By using high-saturation animations for successes, it's possible to create anticipation for future rewards. Additionally, since saturation represents vitality, increasing the saturation of the success animation can energize the player.
また、有利区間(通常)として、有利区間(通常)の高確率状態と、有利区間(通常)の通常状態とを設け、有利区間(通常)の高確率状態の演出の明度の方が、有利区間(通常)の通常状態の演出の明度よりも低くなるよう構成している。換言すると、有利区間(通常)の高確率状態の演出の明度よりも、有利区間(通常)の通常状態の演出の明度の方が高くなるよう構成している。明度は色の心理的感覚のうちで明るさを表わすものであるため、有利区間(通常)の通常状態であっても今後の展開に期待感を持たせるようにすることができるので、遊技者の心理的感覚を明るくすることができる。 Furthermore, the game features two states within the "advantageous period (normal)": a high-probability state and a normal state. The brightness of the visuals in the high-probability state is lower than that of the normal state. In other words, the brightness of the visuals in the normal state is higher than that of the high-probability state. Since brightness represents the psychological perception of lightness, even in the normal state of the "advantageous period," it's possible to create a sense of anticipation for future developments, thereby brightening the player's psychological perception.
なお、通常状態は、例えば、ATに当せんしていない状態であってATに当せんする確率が低い状態である。高確率状態は、例えば、ATに当せんしていない状態であってATに当せんする確率が通常状態よりも高い状態である。通常状態および高確率状態は、これに限定されない。 Furthermore, the "normal state" is, for example, a state where the player has not yet won an AT (Automatic Trigger) and the probability of winning an AT is low. The "high probability state" is, for example, a state where the player has not yet won an AT, but the probability of winning an AT is higher than in the "normal state." The definitions of "normal state" and "high probability state" are not limited to these.
また、有利区間(通常)の高確率状態の演出の彩度の方が、有利区間(通常)の通常状態の演出の彩度よりも低くなるよう構成している。換言すると、有利区間(通常)の高確率状態の演出の彩度よりも、有利区間(通常)の通常状態の演出の彩度の方が高くなるよう構成している。このように有利区間(通常)の通常状態の演出の彩度を高くすることで、有利区間(通常)の通常状態でも遊技意欲を低下させ難くすることができる。 Furthermore, the saturation of the high-probability state in the advantageous section (normal) is lower than that of the normal state in the advantageous section (normal). In other words, the saturation of the normal state in the advantageous section (normal) is higher than that of the high-probability state in the advantageous section (normal). By increasing the saturation of the normal state in the advantageous section (normal) in this way, it is possible to make it less likely for players' motivation to play to decrease even in the normal state of the advantageous section (normal).
また、有利区間(通常)の通常状態において連続演出に発展する場合よりも、有利区間(通常)の高確率状態において連続演出に発展する場合の方が、明度が低い連続演出を実行しやすい(発展しやすい)よう構成されている。換言すると、有利区間(通常)の高確率状態における連続演出の明度よりも、有利区間(通常)の通常状態における連続演出の明度の方が高くなるよう構成している。明度は色の心理的感覚のうちで明るさを表わすものであるため、有利区間(通常)の通常状態であっても連続演出が成功するかもしれないといった成功の可能性を持たせることで遊技者の心理的感覚を明るくすることができる。 Furthermore, the game is designed so that continuous sequences with lower brightness are more likely to occur (develop) when they occur in the high-probability state of the advantageous section (normal) than when they occur in the normal state of the advantageous section (normal). In other words, the brightness of continuous sequences in the normal state of the advantageous section (normal) is higher than that of continuous sequences in the high-probability state of the advantageous section (normal). Since brightness represents the lightness of a color in psychological perception, giving players the possibility of success even in the normal state of the advantageous section (normal) can brighten their psychological perception.
また、有利区間(通常)の通常状態において連続演出に発展する場合よりも、有利区間(通常)の高確率状態において連続演出に発展する場合の方が、彩度が低い連続演出を実行しやすい(発展しやすい)よう構成されている。換言すると、有利区間(通常)の高確率状態における連続演出の彩度よりも、有利区間(通常)の通常状態における連続演出の彩度の方が高くなるよう構成している。このように有利区間(通常)の通常状態の連続演出の彩度を高くすることで、有利区間(通常)の通常状態でも遊技意欲を低下させ難くすることができる。 Furthermore, the game is designed so that low-saturation continuous sequences are more likely to occur (develop) when they occur in the high-probability state of the advantageous section (normal) than when they occur in the normal state of the advantageous section (normal). In other words, the saturation of continuous sequences in the normal state of the advantageous section (normal) is higher than that of continuous sequences in the high-probability state of the advantageous section (normal). By increasing the saturation of continuous sequences in the normal state of the advantageous section (normal) in this way, it is possible to prevent a decrease in the desire to play even in the normal state of the advantageous section (normal).
なお、演出ステージやミニキャラ、クレジット数等のUI画像の明度および彩度は遊技状態に拘わらず一定である。UI画像とは、複数の演出ステージに亘って同一(または同系統)の表示態様および同一の表示領域で演出表示装置S40に表示され得る画像である。 Furthermore, the brightness and saturation of UI images such as the performance stage, mini-characters, and credit count remain constant regardless of the game state. A UI image is an image that can be displayed on the performance display device S40 across multiple performance stages using the same (or similar) display mode and display area.
なお、有利区間(通常)として、有利区間(通常)の高確率状態と有利区間(通常)の通常状態とを設け、一の演出における明度の比較と彩度の比較の例を示したが、遊技機が実行可能な演出であって本例の対象となるすべての演出における平均の明度の比較または平均の彩度の比較の場合においても、同様になるように構成している。遊技区間は、有利区間(通常)に限定されず、その他の遊技区間(例えば、通常区間や有利区間(AT))であってもよい。また、高確率状態と通常状態に限定されず、その他の状態であってもよく、或る状態と或る状態よりも有利な状態であればよい。 Furthermore, while the advantageous section (normal) includes a high-probability state and a normal state, and an example of comparing brightness and saturation in a single performance is shown, the same configuration applies to comparing the average brightness or average saturation in all performances that the gaming machine can execute and that are the subject of this example. The game section is not limited to the advantageous section (normal), but may also be other game sections (e.g., the normal section or the advantageous section (AT)). Also, it is not limited to the high-probability state and the normal state, but may be any other state, as long as it is a state that is more advantageous than any other state.
なお、上述した演出の例1~3において、一の演出において分岐するもの、分岐しないものについて説明してきたが、すべての演出の平均(合計)を比較しても同様であることを補足しておく。つまり、一の演出を比較した場合に以下の関係があてはまるが、すべての演出の平均(合計)を比較した場合も、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数となる関係があてはまるよう構成されている。 Furthermore, while we have explained which effects branch and which do not in the above-mentioned examples 1-3, it should be noted that the same relationship applies when comparing the average (total) of all effects. In other words, while the following relationship applies when comparing individual effects, the same relationship holds true when comparing the average (total) of all effects: the number of branching effect displays based on the second stop operation < the number of branching effect displays based on the first stop operation < the number of branching effect displays based on the third stop operation.
なお、上述した演出の例1~5において、一の演出における比較の例を説明してきたが、これに限定されず、遊技機が実行可能な演出であって各演出の例の対象となるすべての演出における比較(例えば、平均での比較や合計での比較)の何れでもよいことを補足しておく。 Furthermore, while examples 1-5 of the above-mentioned performance examples have described comparisons within a single performance, it should be noted that the examples are not limited to these. Comparisons can be made across all performances that the gaming machine can execute and that are the subject of each example (for example, comparisons using averages or sums).
演出の例1においては、遊技機が実行可能な演出であって演出の例1の対象となるすべての演出において比較した場合、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)および第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)よりも、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)の方が相対的に多くなるよう構成している。なお、演出の例1においては、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数よりも、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数および第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数が多い演出を備えていてもよいが、このような演出を備える場合であっても、全体の演出において比較した場合、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)および第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)よりも、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成されていればよい。 In Example 1 of the presentation, when comparing all presentations that the gaming machine can execute and that are subject to Example 1, the average number of branches in the presentation display based on the third stop operation is relatively greater than the average number of branches in the presentation display based on the second stop operation and the average number of branches in the presentation display based on the first stop operation. Note that Example 1 of the presentation may include presentations where the number of branches in the presentation display based on the second stop operation and the number of branches in the presentation display based on the first stop operation are greater than the number of branches in the presentation display based on the third stop operation. However, even if such presentations are included, it is sufficient that, when comparing all presentations, the average number of branches in the presentation display based on the third stop operation is relatively greater than the average number of branches in the presentation display based on the second stop operation and the average number of branches in the presentation display based on the first stop operation.
演出の例2においては、遊技機が実行可能な演出であって演出の例2の対象となるすべての演出において比較した場合、第1演出表示のカット数の平均(合計)および第2演出表示のカット数の平均(合計)よりも、第3演出表示のカット数の平均(合計)の方が相対的に多くなるよう構成している。また、演出の例2の対象となる確定演出のカット数の平均(合計)よりも演出の例2の対象となるその他の演出のカット数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成されている。なお、演出の例2においては、第3演出表示のカット数よりも、第1演出表示のカット数よび第2演出表示のカット数の方が多い演出を備えていてもよいが、このような演出を備える場合であっても、全体の演出において比較した場合、第1演出表示のカット数の平均(合計)および第2演出表示のカット数の平均(合計)よりも、第3演出表示のカット数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成されていればよい。また、演出の例2においては、一のその他の演出のカット数よりも、一の確定演出のカット数の方が多くなる場合を備えていてもよいが、このような場合であっても、全体の演出において比較した場合、演出の例2の対象となる確定演出のカット数の平均(合計)よりも演出の例2の対象となるその他の演出のカット数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成されていればよい。 In Example 2 of the presentation, when comparing all presentations that the gaming machine can execute and that are subject to Example 2, the average number of cuts for the third presentation is relatively greater than the average number of cuts for the first presentation and the average number of cuts for the second presentation. Furthermore, the average number of cuts for other presentations subject to Example 2 is relatively greater than the average number of cuts for the confirmed presentations subject to Example 2. Note that Example 2 of the presentation may include presentations in which the number of cuts for the first and second presentations is greater than the number of cuts for the third presentation. However, even if such presentations are included, it is sufficient that, when comparing all presentations, the average number of cuts for the third presentation is relatively greater than the average number of cuts for the first and second presentations. Furthermore, in example 2 of the production, there may be cases where the number of cuts for the confirmed production is greater than the number of cuts for the other productions. However, even in such cases, it is sufficient that, when comparing the overall production, the average (total) number of cuts for the other productions targeted in example 2 is relatively greater than the average (total) number of cuts for the confirmed productions targeted in example 2.
演出の例3においては、遊技機が実行可能な演出であって演出の例3の対象となるすべての演出において比較した場合、遊技機が実行可能な連続演出であって演出の例3の対象となるすべての連続演出において比較した場合においても、演出の例3の対象となる連続演出の途中のゲームの遊技において、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)よりも、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)の方が相対的に多くなるよう構成されており、また、第3停止操作に対応するチャンスアップパターンの第3演出表示の数の平均(合計)よりも、第1停止操作に対応するチャンスアップパターンの第1演出表示の数の平均(合計)の方が相対的に多くなるよう構成されている。なお、演出の例3においては、連続演出の途中のゲームの遊技において、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数よりも、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数の方が多くなる連続演出を備えていてもよいが、このような演出を備える場合であっても、全体の演出において比較した場合、連続演出の途中のゲームの遊技において、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)よりも、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成されていればよい。また、演出の例3においては、第1停止操作に対応するチャンスアップパターンの第1演出表示の数よりも、第3停止操作に対応するチャンスアップパターンの第3演出表示の数が多い演出を備えていてもよいが、このような演出を備える場合であっても、全体の演出において比較した場合、第3停止操作に対応するチャンスアップパターンの第3演出表示の数の平均(合計)よりも、第1停止操作に対応するチャンスアップパターンの第1演出表示の数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成されていればよい。 In Example 3 of the presentation, when comparing all presentations that the gaming machine can execute and that are the subject of Example 3, and when comparing all continuous presentations that the gaming machine can execute and that are the subject of Example 3, the average number of branches in the presentation display based on the first stop operation is relatively greater than the average number of branches in the presentation display based on the third stop operation during gameplay of a game in the middle of a continuous presentation subject to Example 3. Furthermore, the average number of first presentation displays for chance-up patterns corresponding to the first stop operation is relatively greater than the average number of third presentation displays for chance-up patterns corresponding to the third stop operation. In example 3 of the presentation, the presentation may include a sequence where, during gameplay in the middle of the sequence, the number of branching presentation displays based on the third stop operation is greater than the number of branching presentation displays based on the first stop operation. However, even if such a presentation is included, when comparing the presentations as a whole, it is sufficient that the average (total) number of branching presentation displays based on the first stop operation is relatively greater than the average (total) number of branching presentation displays based on the third stop operation during gameplay in the middle of the sequence. Furthermore, in example 3 of the presentation, the presentation may include a sequence where the number of third presentation displays for chance-up patterns corresponding to the third stop operation is greater than the number of first presentation displays for chance-up patterns corresponding to the first stop operation. However, even if such a presentation is included, when comparing the presentations as a whole, it is sufficient that the average (total) number of first presentation displays for chance-up patterns corresponding to the first stop operation is relatively greater than the average (total) number of third presentation displays for chance-up patterns corresponding to the third stop operation.
演出の例4においては、遊技機が実行可能な演出であって演出の例4の対象となるすべての演出において比較した場合、演出の例4の対象となる演出の終了演出表示のカット数の平均(合計)よりも、開始演出表示のカット数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成している。なお、演出の例4においては、開始演出表示のカット数よりも、終了演出表示のカット数が多くなる場合を備えていてもよいが、このような場合であっても、全体の演出において比較した場合、演出の例4の対象となる演出の終了演出表示のカット数の平均(合計)よりも、開始演出表示のカット数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成されていればよい。 In Example 4 of the presentation, when comparing all presentations that the game machine can execute and that are subject to Example 4, the average (total) number of cuts for the start presentation display is relatively greater than the average (total) number of cuts for the end presentation display of the presentations subject to Example 4. Note that Example 4 may include cases where the number of cuts for the end presentation display is greater than the number of cuts for the start presentation display; however, even in such cases, it is sufficient that, when comparing all presentations, the average (total) number of cuts for the start presentation display is relatively greater than the average (total) number of cuts for the end presentation display of the presentations subject to Example 4.
演出の例5においては、遊技機が実行可能な演出であって演出の例5の対象となるすべての演出において比較した場合、演出の例5の対象となる演出の失敗演出表示のカット数の平均(合計)よりも、成功演出表示のカット数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成している。なお、演出の例5においては、成功演出表示のカット数よりも、失敗演出表示のカット数が多くなる場合を備えていてもよいが、このような場合であっても、全体の演出において比較した場合、演出の例5の対象となる演出の失敗演出表示のカット数の平均(合計)よりも、成功演出表示のカット数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成されていればよい。 In Example 5 of the presentation, when comparing all presentations that the game machine can execute and that are the subject of Example 5, the average (total) number of cuts for successful presentations is relatively greater than the average (total) number of cuts for failed presentations among the presentations subject to Example 5. Note that Example 5 may include cases where the number of cuts for failed presentations exceeds the number of cuts for successful presentations; however, even in such cases, it is sufficient that, when comparing all presentations, the average (total) number of cuts for successful presentations is relatively greater than the average (total) number of cuts for failed presentations among the presentations subject to Example 5.
上述した演出の例1~5における演出は、所定の遊技操作(ベットボタンD220の操作、スタートレバーD50の操作、第1~第3停止操作、サブ入力ボタンSBの操作等)を契機に発生する演出表示の組み合わせによって構成される演出であればよい。 The effects in examples 1 to 5 described above can be any effects that consist of a combination of display animations triggered by predetermined game operations (such as operating the bet button D220, operating the start lever D50, operating the first to third stop buttons, or operating the sub-input button SB).
上述した演出の例1~5において、第1停止操作として左停止ボタンD41、第2停止操作として中停止ボタンD42、第3停止操作として右停止ボタンD43を操作する場合を例示したが、あくまで一例であり、例示した押し順のみには限定されない。例えば、第1停止であれば、左の停止ボタンでも中の停止ボタンでも右の停止ボタンでも同様の作用となるよう構成してもよい。 In the above-described examples 1-5 of the presentation, we illustrated the case where the left stop button D41 is used as the first stop operation, the middle stop button D42 as the second stop operation, and the right stop button D43 as the third stop operation. However, this is merely an example, and the system is not limited to the button press order shown. For example, for the first stop, the system could be configured so that the left, middle, or right stop button all produce the same effect.
なお、演出の例1~5は、ボーナス役を備える遊技機においても適用可能である。 Furthermore, examples 1-5 of the presentation can also be applied to gaming machines that feature bonus roles.
なお、図69の(a)のレバー演出表示A、(b1)の第1演出表示A、(b2)の第1演出表示B、(c)の第2演出表示A、(d1)の第3演出表示A、(d2)の第3演出表示B、(d3)の第3演出表示C、図70の(d4)の第3演出表示Dは、各々カットが異なる演出(動画)となっていることを補足しておく。 Furthermore, it should be noted that the lever animation display A in Figure 69 (a), the first animation display A in (b1), the first animation display B in (b2), the second animation display A in (c), the third animation display A in (d1), the third animation display B in (d2), the third animation display C in (d3), and the third animation display D in Figure 70 (d4) each feature different animations (videos).
以上において、カット数の大小関係(カット数が多いことや少ないことの関係)を述べてきたが、カット数の大小関係は、1カットあたりの動画の時間の長さとして捉えてもよい。例えば、一の通常演出A(例えば、上述のその他の演出)を、3秒の動画A1と、2.5秒の動画A2と、2.5秒の動画A3と、2秒の動画A4との4つの動画で構成する場合、カット数は4である。この通常演出Aの場合、10秒の演出が4つのカットで構成されているので、1カットあたりの動画の長さは2.5秒である。また、例えば、一の確定演出B(例えば、上述のプレミア演出)を、4秒の動画B1と、3.5秒の動画B2と、2.5秒の動画B3との3つの動画で構成する場合、カット数は3である。この確定演出Bの場合、10秒の演出が3つのカットで構成されているので、1カットあたりの動画の長さは約3.3秒である。このように1カットあたりの動画の時間の長さは、確定演出Bよりも通常演出Aの方が短くなっており、確定演出Bのカット数よりも通常演出Aのカット数の方が相対的に多く構成されているので、確定演出Bより通常演出Aをテンポの良い演出とすることができる。したがって、通常演出Aについて遊技者を飽きさせないようにしつつ、確定演出Bのカット数をあえて少なくすることで確定演出Bに注目させることができる。なお、通常演出A、確定演出Bのカット数、時間の長さは一例であり、これに限定されない。また、演出によっては、通常演出Aと確定演出Bとのカット数が同じ演出があるが、1カットあたりの動画の時間の長さが、通常演出A<確定演出Bとなっていればよい。 Above, we have discussed the relationship between the number of cuts (the relationship between having many or few cuts), but the relationship between the number of cuts can also be considered in terms of the length of the video per cut. For example, if a normal performance A (for example, the other performances mentioned above) is composed of four videos: a 3-second video A1, a 2.5-second video A2, a 2.5-second video A3, and a 2-second video A4, then the number of cuts is 4. In this case of normal performance A, the 10-second performance is composed of four cuts, so the length of the video per cut is 2.5 seconds. Also, for example, if a guaranteed performance B (for example, the premium performance mentioned above) is composed of three videos: a 4-second video B1, a 3.5-second video B2, and a 2.5-second video B3, then the number of cuts is 3. In this case of guaranteed performance B, the 10-second performance is composed of three cuts, so the length of the video per cut is approximately 3.3 seconds. Thus, the length of each cut in normal animation A is shorter than that of guaranteed animation B, and the number of cuts in normal animation A is relatively greater than that of guaranteed animation B. Therefore, normal animation A can be made to have a faster pace than guaranteed animation B. Thus, by keeping normal animation A engaging for the player while deliberately reducing the number of cuts in guaranteed animation B, attention can be drawn to guaranteed animation B. Note that the number of cuts and length of time for normal animation A and guaranteed animation B are examples only and are not limited to these. Also, in some animations, the number of cuts in normal animation A and guaranteed animation B may be the same, but it is sufficient that the length of each cut of video in normal animation A < guaranteed animation B.
<<構成1>>
次に、図75~図79を参照しながら、本明細書における回胴式遊技機に適用可能なメダルセレクタDS、コインシュータD90、シュート本体DSHおよびホッパH40からなる構成1について説明する。なお、構成1で説明するコインシュータD90をタイプ1のコインシュータD90として説明し、構成2で説明するコインシュータD90をタイプ2のコインシュータD90として説明する。タイプ1のコインシュータD90とタイプ2のコインシュータD90の概略を説明すると、タイプ1のコインシュータD90は、メダルセレクタDSの左右方向の幅よりも小さい左右方向の入口を有するコインシュータであり、タイプ2のコインシュータD90は、メダルセレクタDSの左右方向の幅よりも大きい左右方向の入口を有するコインシュータである。なお、以下に説明する構成1は、第1~12実施形態の構成と適宜組み合わせることが可能である。
<<Composition 1>>
Next, with reference to Figures 75 to 79, Configuration 1, consisting of a medal selector DS, coin chute D90, chute body DSH, and hopper H40 applicable to the reel-type gaming machine described herein, will be explained. The coin chute D90 described in Configuration 1 will be described as Type 1 coin chute D90, and the coin chute D90 described in Configuration 2 will be described as Type 2 coin chute D90. To briefly explain the Type 1 coin chute D90 and Type 2 coin chute D90, the Type 1 coin chute D90 is a coin chute having an entrance in the left-right direction that is smaller than the left-right width of the medal selector DS, and the Type 2 coin chute D90 is a coin chute having an entrance in the left-right direction that is larger than the left-right width of the medal selector DS. The Configuration 1 described below can be appropriately combined with the Configurations of the First to Twelfth Embodiments.
図75は、回胴式遊技機P内部における、メダルセレクタDS、タイプ1のコインシュータD90、シュート本体DSHおよびホッパH40を示した正面図である。なお、図75は、前扉DUが閉鎖している状態を示している。扉基板Dの付近であって前扉DUの開放端側に、メダルセレクタDSが設けられおり、メダルセレクタDSの右側には、シュート本体DSHが設けられ、メダルセレクタDSの下側には、コインシュータD90が設けられている。また、裏箱にはホッパH40が設けられている(図2参照)。 Figure 75 is a front view showing the coin selector DS, type 1 coin chute D90, chute body DSH, and hopper H40 inside the reel-type gaming machine P. Note that Figure 75 shows the front door DU in the closed position. The coin selector DS is located near the door circuit board D, on the open end side of the front door DU. The chute body DSH is located to the right of the coin selector DS, and the coin chute D90 is located below the coin selector DS. A hopper H40 is located in the back box (see Figure 2).
メダルセレクタDSには、メダル投入口D170から投入された遊技メダル(以下、メダルと称す)の通路となる投入受付センサD10s、第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入されたメダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合したメダルだけを受け入れる機能(許可状態と不許可状態とに駆動可能なブロッカD100の機能)を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(または、その他の異物)は、ブロッカD100が不許可状態となりコインシュータD90に向けて放出される。 The medal selector DS is equipped with a medal insertion sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s, which serve as pathways for game medals (hereinafter referred to as "medals") inserted through the medal slot D170. The medal insertion sensor D10s primarily sorts the medals inserted through the medal slot D170 based on their dimensions, and has a function (a function of the blocker D100 that can be driven between an permitted state and a denied state) to accept only medals that conform to the standard dimensions. Medals (or other foreign objects) determined to be unsuitable by this function are released towards the coin chute D90 when the blocker D100 enters the denied state.
コインシュータD90には、コインシュータ入口D91とコインシュータ入口D92の2つのメダルの入口が設けられている。コインシュータ入口D91は、ホッパH40に備えられたメダル払出装置Hから払い出されるメダルを受け入れる入口(開口)であり、メダル払出装置Hから払い出されるメダルはコインシュータ入口D91を介して放出口D240から遊技者に対して還元されるよう構成されている。コインシュータ入口D92は、ブロッカD100が不許可状態となることにより放出される不適合のメダルを受け入れる入口(開口)であり、メダルセレクタDSから放出されるメダル(または、その他の異物)を受け入れるよう構成されている。コインシュータ入口D92で受け入れたメダルはコインシュータD90を介して放出口D240から遊技者に戻されるよう構成されている。 The coin chute D90 has two medal inlets: coin chute inlet D91 and coin chute inlet D92. Coin chute inlet D91 is an inlet (opening) that receives medals dispensed from the medal dispensing device H located in the hopper H40. The medals dispensed from the medal dispensing device H are returned to the player through the discharge port D240 via coin chute inlet D91. Coin chute inlet D92 is an inlet (opening) that receives unsuitable medals dispensed when the blocker D100 is in an unauthorized state. It is configured to receive medals (or other foreign objects) dispensed from the medal selector DS. The medals received at coin chute inlet D92 are returned to the player through the coin chute D90 and the discharge port D240.
シュート本体DSHは、メダルセレクタDSのブロッカD100が許可状態の場合に通過したメダルが流入するよう構成されている。シュート本体DSHは、メダルセレクタDSの右側に位置し、メダルセレクタDSと接しない(合体しない)ようにメダルセレクタDSの右端部からA(図76参照)だけ離れた位置にシュート本体DSHの左端部が位置するように取付部DSH10を介して前扉DUにネジSC等の固定部材によって取り付けられている。また、シュート本体DSHには、左右の壁部と底部とによって形成される流路が設けられている。 The chute body DSH is configured to receive medals that have passed through when the blocker D100 of the medal selector DS is in the permitted state. The chute body DSH is located to the right of the medal selector DS, and is attached to the front door DU via the mounting part DSH10 by fixing members such as screws SC, with the left end of the chute body DSH positioned at a distance A (see Figure 76) from the right end of the medal selector DS so as not to come into contact with (combine with) the medal selector DS. Furthermore, the chute body DSH is provided with a flow path formed by the left and right walls and the bottom.
なお、ネジSCの素材は、磁着可能で、かつ、導通可能なものである。例えば、鉄鋼材によって形成されている。 Furthermore, the material of the SC screw is magnetically attachable and electrically conductive. For example, it is made of steel.
なお、一点鎖線で示すようにネジSCの中心位置がコインシュータD90の最上部位の右端部およびコインシュータ入口D92の右端部よりも右側に位置するような構成としており、このような構成とすることにより、シュート本体DSHの点検や交換の際にネジSCが鉛直方向に落下(鉛直下方向に落下)したとしても、そのままコインシュータ入口D92に入り込んでしまうことを抑制することができるようになっている。 Furthermore, as indicated by the dashed line, the center of the screw SC is positioned to the right of both the uppermost right end of the coin chute D90 and the right end of the coin chute inlet D92. This configuration prevents the screw SC from falling vertically (downward) during inspection or replacement of the chute body DSH, thus preventing it from entering the coin chute inlet D92.
ホッパH40は、シュート本体DSHを流下してきたメダルを受け入れ、受け入れたメダルを貯留するよう構成されている。ホッパH40は、図2に示すように、上部が長方形状に開口した入り口が形成されており、下部にメダル払出装置Hを備えている。 The hopper H40 is configured to receive and store the medals flowing down the chute body DSH. As shown in Figure 2, the hopper H40 has a rectangular opening at the top and is equipped with a medal dispensing device H at the bottom.
コインシュータD90、シュート本体DSHは、前扉DUにネジSC等の固定部材によって直接取り付けられており、メダルセレクタDSは前扉DUに間接的に取り付けられているが、コインシュータD90、シュート本体DSHを前扉DUに間接的に取り付ける構造としてもよいし、メダルセレクタDSを前扉DUに直接取り付ける構造としてもよい。間接的に取り付ける構造とする場合は、前扉DUに取り付けられる間接部材にメダルセレクタDS、コインシュータD90、シュート本体DSHを取り付けるようにする。また、メダルセレクタDS、コインシュータD90、シュート本体DSHの一部を前扉DUに直接取り付け、残りの部材を間接的に取り付ける構造としてもよい。 The coin chute D90 and chute body DSH are directly attached to the front door DU by fixing members such as screws SC, and the medal selector DS is indirectly attached to the front door DU. However, the structure may be such that the coin chute D90 and chute body DSH are indirectly attached to the front door DU, or the medal selector DS is directly attached to the front door DU. If an indirect attachment structure is used, the medal selector DS, coin chute D90, and chute body DSH are attached to an indirect member attached to the front door DU. Alternatively, a structure may be used where parts of the medal selector DS, coin chute D90, and chute body DSH are directly attached to the front door DU, and the remaining parts are indirectly attached.
次に、図76、図77を用いてメダルセレクタDSとタイプ1のコインシュータD90とシュート本体DSHの各種寸法について説明する。図76は、メダルセレクタDS、タイプ1のコインシュータD90、シュート本体DSHを示した正面図である。図77は、メダルセレクタDS、タイプ1のコインシュータD90、シュート本体DSHを示した平面図である。 Next, the dimensions of the medal selector DS, the type 1 coin chute D90, and the chute body DSH will be explained using Figures 76 and 77. Figure 76 is a front view showing the medal selector DS, the type 1 coin chute D90, and the chute body DSH. Figure 77 is a top view showing the medal selector DS, the type 1 coin chute D90, and the chute body DSH.
メダルセレクタDSの左右方向の長さ(左端部から右端部までの距離、左右方向の幅)は、W1である。また、コインシュータ入口D92の左右方向の長さ(開口の左端部から右端部までの距離、左右方向の幅)は、W2であり、W2はW1よりも短い寸法になっている。このように構成することで、ブロッカD100が不許可状態の場合にメダルセレクタDSから放出されるメダルを確実に受け入れることができるので、不適合なメダルを遊技者に戻すことができる。また、コインシュータD90の右端部D95の左右方向の長さ(左端部から右端部までの距離、左右方向の幅)は、W3である。右端部D95は、コインシュータ入口D92の周囲を形成する部位である。 The length of the medal selector DS in the left-right direction (distance from the left end to the right end, width in the left-right direction) is W1. The length of the coin chute entrance D92 in the left-right direction (distance from the left end to the right end of the opening, width in the left-right direction) is W2, and W2 is shorter than W1. This configuration ensures that medals released from the medal selector DS are reliably received when the blocker D100 is in a prohibited state, thus returning unsuitable medals to the player. Furthermore, the length of the right end D95 of the coin chute D90 in the left-right direction (distance from the left end to the right end, width in the left-right direction) is W3. The right end D95 forms the perimeter around the coin chute entrance D92.
メダルセレクタDSの右端部からシュート本体DSHの左端部までの間に隙間(間隙)SMが設けられており、この隙間SMの距離(メダルセレクタDSの右端部からシュート本体DSHの左端部までの距離、隙間の左右方向の長さ、隙間の間隔)は、Aとなっている。Aは、1枚のメダルの厚みよりも大きい寸法(例えば、約2枚のメダルの厚みの長さ)に設定されているが、1枚のメダルの厚み以下の寸法(例えば、1枚のメダルの厚みの半分の長さ)に設定されていてもよい。なお、Aを1枚のメダルの厚み以下の寸法とした場合にも、メダルセレクタDSやシュート本体DSHが撓むことによって、隙間(間隙)SMに1枚のメダルが挟まるよう構成してもよい。 A gap (interval) SM is provided between the right end of the medal selector DS and the left end of the chute body DSH. The distance of this gap SM (the distance from the right end of the medal selector DS to the left end of the chute body DSH, the length of the gap in the left-right direction, and the spacing of the gap) is defined as A. A is set to a dimension greater than the thickness of a single medal (for example, approximately the length of two medals' thicknesses), but it may also be set to a dimension less than or equal to the thickness of a single medal (for example, half the length of a single medal's thickness). Even if A is set to a dimension less than or equal to the thickness of a single medal, the medal selector DS and chute body DSH may be configured to flex, causing one medal to be caught in the gap (interval) SM.
シュート本体DSHの流路の左右方向の長さ(流路の左端部から右端部までの距離、左右方向の流路の幅)は、Dである。なお、図76では流路を構成する左の壁部と右の壁部の高さが同じであり、左の壁部の最上部位の内側から右の壁部の最上部位の内側までの長さをDとしているが、流路を構成する左の壁部と右の壁部の高さが異なる場合(図79参照)は、低い壁部の最上部位の位置において、一方の壁部の内側から他方の壁部の内側までの長さをDとすればよい。 The length of the flow path in the chute body DSH (the distance from the left end to the right end of the flow path, the width of the flow path in the left-right direction) is D. Note that in Figure 76, the heights of the left and right walls constituting the flow path are the same, and D is defined as the length from the inside of the uppermost part of the left wall to the inside of the uppermost part of the right wall. However, if the heights of the left and right walls constituting the flow path are different (see Figure 79), then D should be defined as the length from the inside of one wall to the inside of the other wall at the uppermost point of the lower wall.
なお、図示していないが、メダルの直径はM1(例えば、25mm又は30mm)、メダルの厚みはM2(例えば、直径が25mmの場合は1.6mm、直径が30mmの場合は1.7mm)である。 Although not shown in the diagram, the medal diameter is M1 (for example, 25 mm or 30 mm), and the medal thickness is M2 (for example, 1.6 mm for a 25 mm diameter, and 1.7 mm for a 30 mm diameter).
図76は、メダル(実線で示すメダル)が隙間SMに挟まった状態を示している。ここで、隙間SMが1枚のメダルの厚み以下の寸法であれば1枚のメダルが隙間SMに挟まり、隙間SMが1枚のメダルの厚みよりも長い寸法であれば2枚のメダルが隙間SMに挟まる状況が発生し得るようになっている。なお、右端部D95が、メダルを載置可能な形状や構造であれば、右端部D95にメダルが載った状態もメダルが隙間SMに挟まった状態と称する。なお、右端部D95が、メダルを載置可能な形状や構造とは、右端部D95の上面が後から前(図77の方向参照)へ下り傾斜している構造や、右端部D95の上面が平坦となる構造や、右端部D95の上面が凹状の形状を例示する。このようにメダルが隙間SMに挟まる状況は、ホール店員による点検作業中等に発生し得るが、遊技中においても何らかの原因によって発生し得るようになっている。なお、部材A(例えば、メダルセレクタDS)と部材B(例えば、シュート本体DSH)との間にメダルが入り込んだ(位置する)状態を、挟まった状態と称してもよいし、部材Aと部材Bとの間にメダルが入り込んでおり(位置しており)、且つ、部材Aとメダルが接しており、且つ、部材Bとメダルが接している状態を、挟まった状態と称してもよい。また、部材Aと部材Bとの間にメダルが入り込んでおり(位置しており)、且つ、部材C(右端部D95)とメダルが接している状態を、挟まった状態と称してもよい。 Figure 76 shows a state in which a medal (shown by a solid line) is stuck in the gap SM. Here, if the gap SM is less than or equal to the thickness of one medal, one medal will be stuck in the gap SM, and if the gap SM is longer than the thickness of one medal, two medals may be stuck in the gap SM. Note that if the right end D95 has a shape or structure that allows a medal to be placed on it, the state in which a medal is placed on the right end D95 is also referred to as the state in which a medal is stuck in the gap SM. Examples of a shape or structure that allows a medal to be placed on the right end D95 include a structure in which the top surface of the right end D95 slopes downward from back to front (see the direction in Figure 77), a structure in which the top surface of the right end D95 is flat, or a concave shape in which the top surface of the right end D95 is concave. This situation in which a medal is stuck in the gap SM can occur during inspection work by hall staff, but it can also occur during gameplay for various reasons. Furthermore, the state in which a medal is inserted (positioned) between member A (e.g., medal selector DS) and member B (e.g., chute body DSH) may be referred to as the "sandwiched state," or the state in which a medal is inserted (positioned) between member A and member B, and member A and the medal are in contact, and member B and the medal are in contact, may also be referred to as the "sandwiched state." Additionally, the state in which a medal is inserted (positioned) between member A and member B, and member C (right end D95) and the medal are in contact may also be referred to as the "sandwiched state."
隙間SMは、図76に示すようにメダルセレクタDSとシュート本体DSHとの間に位置しており、メダルセレクタDSの右端部とシュート本体DSHの左端部とによって形成される間隙となっている。なお、メダルセレクタDSが取付金具等の間接部材によって前扉DUに間接的に取り付けられている場合、隙間SMは、メダルセレクタDSのユニット(メダルセレクタDSと取付金具等の間接部材とを合わせた部材)の右端部とシュート本体DSHの左端部とによって形成される間隙となる。また、シュート本体DSHが取付金具等の間接部材によって前扉DUに間接的に取り付けられている場合、隙間SMは、メダルセレクタDS(メダルセレクタDSのユニット含む)の右端部とシュート本体DSHのユニット(シュート本体DSHと取付金具等の間接部材とを合わせた部材)の左端部とによって形成される間隙となる。何れにおいても、隙間SMは、メダルセレクタDSとシュート本体DSHとの間に位置する間隙であって、メダルが挟まる間隙であればよい。 As shown in Figure 76, the gap SM is located between the medal selector DS and the chute body DSH, and is formed by the right end of the medal selector DS and the left end of the chute body DSH. If the medal selector DS is indirectly attached to the front door DU by an indirect member such as a mounting bracket, the gap SM is formed by the right end of the medal selector DS unit (the combined member of the medal selector DS and the indirect member such as a mounting bracket) and the left end of the chute body DSH. Similarly, if the chute body DSH is indirectly attached to the front door DU by an indirect member such as a mounting bracket, the gap SM is formed by the right end of the medal selector DS (including the medal selector DS unit) and the left end of the chute body DSH unit (the combined member of the chute body DSH and the indirect member such as a mounting bracket). In any case, the gap SM is a gap located between the medal selector DS and the chute body DSH, and it is sufficient for a medal to be caught in it.
隙間SMの下には、コインシュータD90のコインシュータ入口D92が位置せず、コインシュータD90の右端部D95が位置するような構造となっている。このような構造とすることにより、ホール店員による点検等の作業中に挟まってしまったメダル(遊技者に返却すべきではないメダル)がコインシュータD90を介してメダル受け皿D230に排出されないことによって、ホールが不利益を被ることを防止することができる。 The structure is such that the coin chute entrance D92 of the coin chute D90 is not located below the gap SM, but rather the right end D95 of the coin chute D90 is located there. This structure prevents the hall from suffering losses by ensuring that tokens that become stuck during inspections or other work by hall staff (tokens that should not be returned to players) are not discharged into the token tray D230 via the coin chute D90.
また、メダルセレクタDSとシュート本体DSHとの間に隙間SMを備え、隙間SMの下にコインシュータD90のコインシュータ入口D92が位置しない構造に加え、隙間SMが、ホッパH40の入り口の上端部よりも上側に位置する構造としている。このような構造とすることで、ホール店員による点検等の作業中に挟まったメダル(遊技者に返却すべきではないメダル)がコインシュータD90を介してメダル受け皿D230に排出されないので、ホールが不利益を被ることを防止することができる。また、ホール店員による点検等の作業中に挟まったメダルを処理し忘れた場合は、前扉DUを閉めたときにホッパH40にメダルが落下するので、筐体内にメダルが散らからないようにすることができる。 Furthermore, a gap SM is provided between the medal selector DS and the chute body DSH. The structure ensures that the coin chute entrance D92 of the coin chute D90 is not located below this gap SM. Additionally, the gap SM is positioned above the upper end of the hopper H40 entrance. This structure prevents medals that become stuck during inspections or other work by hall staff (medals that should not be returned to players) from being discharged into the medal tray D230 via the coin chute D90, thus preventing the hall from suffering any losses. Also, if hall staff forget to process stuck medals during inspections or other work, the medals will fall into the hopper H40 when the front door DU is closed, preventing medals from scattering inside the machine.
また、メダルセレクタDSとシュート本体DSHとの間に隙間SMを備え、隙間SMの下にコインシュータD90のコインシュータ入口D92が位置しない構造に加え、隙間SMの寸法であるAが、メダルの厚さの略2枚分となる構造としている。つまり、Aの寸法をメダルの厚みM2の略2倍(約2倍)の寸法となるような構造としている。このような構造とすることで、ホール店員による点検等の作業中に挟まったメダル(遊技者に返却すべきではないメダル)がコインシュータD90を介してメダル受け皿D230に排出されないので、ホールが不利益を被ることを防止することができる。また、挟まったメダルが取れなくならないような隙間SMの構造とすることで、挟まったメダルを容易に取り外すことができる。さらに、ホール店員による点検等の作業中に挟まったメダルを処理し忘れた場合は、前扉DUを閉めたときに、後から前へ下り傾斜している右端部D95の上面をメダルが流下して、筐体内にメダルが落下するので、投入されたメダルの流下を妨げないようにすることができる。なお、隙間SMがホッパH40の入り口の上端部よりも上側に位置するような構造とすれば、ホッパH40にメダルが落下するので、筐体内にメダルが散在しないようにすることもできる。 Furthermore, a gap SM is provided between the medal selector DS and the chute body DSH, and the structure is such that the coin chute entrance D92 of the coin chute D90 is not located below the gap SM. In addition, the dimension A of the gap SM is approximately twice the thickness of a medal. In other words, the dimension A is approximately twice the thickness M2 of a medal. With this structure, medals that get stuck during inspections or other work by hall staff (medals that should not be returned to the player) will not be discharged into the medal tray D230 via the coin chute D90, thus preventing the hall from suffering any losses. Also, the structure of the gap SM is such that stuck medals can be easily removed. Furthermore, if a stuck medal is forgotten to be dealt with during an inspection or other work by a hall staff member, when the front door DU is closed, the medal will flow down the upper surface of the right end D95, which slopes downward from back to front, and fall into the cabinet, so as not to obstruct the flow of inserted medals. Furthermore, if the gap SM is positioned above the upper edge of the hopper H40's entrance, the medals will fall into the hopper H40, preventing them from scattering inside the machine.
また、挟まっていたメダルが鉛直方向に落下した際に右端部D95に衝突するような構造としているため、ホール店員による点検等の作業中にメダルが鉛直方向に落下したとしても、そのままコインシュータ入口D92に入り込んでしまうことを抑制することができるようになっている。また、右端部D95にメダルが載った状態でホール店員による点検等の作業が終了してしまった場合は、前扉DUを閉めたときにメダルが右端部D95上を流下してホッパH40にメダルが落下する(図77の二点鎖線のメダルは、右端部D95上を流下する)ので、筐体内にメダルが散在しないようにすることができる。 Furthermore, the design ensures that any trapped medals will collide with the rightmost edge D95 upon vertical fall. This prevents medals from entering the coin chute entrance D92 even if they fall vertically during inspections or other work by hall staff. Additionally, if inspections or other work by hall staff are completed with medals still on the rightmost edge D95, closing the front door DU will cause the medals to flow down over the rightmost edge D95 and fall into the hopper H40 (the medals indicated by the dashed line in Figure 77 flow down over the rightmost edge D95), thus preventing medals from scattering within the machine.
さらに、挟まっていたメダルが鉛直方向に落下した際に右端部D95に衝突するような構造に加え、メダルセレクタDSの下端部から右端部D95の上端部までの距離(長さ)H2を、メダルの直径M1よりも短くなるような構造としているため、落下したメダルがそのままコインシュータ入口D92に入り込むことをより抑制することができるようになっている。また、H2を、メダルの半径M1/2よりも短くなるような構造とすれば、落下したメダルがコインシュータ入口D92にそのまま入り込むことをより一層抑制することができるようになる。 Furthermore, in addition to a structure that causes a jammed medal to collide with the right end D95 upon vertical fall, the distance (length) H2 from the lower end of the medal selector DS to the upper end of the right end D95 is designed to be shorter than the diameter M1 of the medal. This further reduces the likelihood of a fallen medal entering the coin chute entrance D92. Moreover, if H2 is made shorter than the radius M1/2 of the medal, it will be even more effective in preventing a fallen medal from entering the coin chute entrance D92.
またさらに、シュート本体DSHの下端部から右端部D95の上端部までの距離(長さ)H3を、メダルの直径M1よりも短くなるような構造としているため、メダルが挟まった状態のまま前扉DUを閉めた場合に、メダルセレクタDSの右端部とシュート本体DSHの左端部によって、後側(図77の後の方向参照)のホッパH40にメダルを案内させ易くすることができる。また、H3を、メダルの半径M1/2よりも短くなるような構造とすれば、メダルセレクタDSの右端部とシュート本体DSHの左端部によって、後側のホッパH40にメダルをより一層案内させ易くすることができる。 Furthermore, the distance (length) H3 from the lower end of the chute body DSH to the upper end of the right end D95 is designed to be shorter than the diameter M1 of the medal. Therefore, when the front door DU is closed with a medal stuck inside, the right end of the medal selector DS and the left end of the chute body DSH can easily guide the medal to the rear hopper H40 (see the rear direction in Figure 77). Also, if H3 is designed to be shorter than the radius M1/2 of the medal, the right end of the medal selector DS and the left end of the chute body DSH can guide the medal to the rear hopper H40 even more easily.
また、図76のメダル(実線で示すメダル)が隙間SMに挟まった状態においては、メダル投入口D170から投入されたメダルがメダルセレクタDSを通過することができないようになっている。つまり、メダルがシュート本体DSHに流入することができないようになっている。このような状況の場合、メダルが挟まった状態(状況)を検知することはできないが、メダルセレクタDSのエラーを起こさせることでエラーを検知し、エラーの報知を実行することができる。なお、隙間SMにメダルが挟まった状態であって、このメダルの最上部からメダルセレクタDSとシュート本体DSHとの接続部(詳細には、メダルセレクタDSの流路の右端部の最も下の部位とシュート本体DSHの流路の左端部の最も下の部位を仮想線で結び、この仮想線の中心の部位)までの距離がH1となる状態においては、完全にメダル投入口D170から投入されたメダルの流下が妨げられるようになっており、この状態でのH1はメダルの半径(M1/2)よりも長くなっている。なお、この隙間SMにメダルが挟まった状態は、メダルが右端部D95の上端部に載置された状態であってもよい。 Furthermore, when a medal (shown by a solid line) in Figure 76 is stuck in the gap SM, the medal inserted from the medal slot D170 cannot pass through the medal selector DS. In other words, the medal cannot flow into the chute body DSH. In this situation, it is not possible to detect the state (situation) of the stuck medal, but the error can be detected by causing an error in the medal selector DS, and the error can be notified. Note that when a medal is stuck in the gap SM, and the distance from the top of this medal to the connection point between the medal selector DS and the chute body DSH (specifically, the center of a virtual line connecting the lowest point of the right end of the flow path of the medal selector DS and the lowest point of the left end of the flow path of the chute body DSH) is H1, the flow of medals inserted from the medal slot D170 is completely obstructed, and in this state, H1 is longer than the radius of the medal (M1/2). Note that the state in which the medal is stuck in this gap SM may also be the state in which the medal is resting on the upper end of the right end D95.
一方、図76の二点鎖線に示すようにメダルが隙間SMに挟まる状態(状況)も存在する。この状態においては、メダル投入口D170から投入されたメダルがメダルセレクタDSを通過することができるようになっている。詳細には、挟まったメダルの最下部がシュート本体DSHの壁部(前扉に近い側の壁部)の最上部よりも上の位置である場合、メダル投入口D170から投入されたメダルがメダルセレクタDSを通過することができるようになっている。このような構造とすることで、遊技中にメダルが挟まってしまった場合であっても、その後の遊技に支障がないようにすることができる。 On the other hand, as shown by the dashed line in Figure 76, there is also a situation where a medal becomes stuck in the gap SM. In this situation, a medal inserted from the medal slot D170 can pass through the medal selector DS. More specifically, if the bottom of the stuck medal is above the top of the wall of the chute body DSH (the wall on the side closer to the front door), a medal inserted from the medal slot D170 can pass through the medal selector DS. This structure ensures that even if a medal becomes stuck during gameplay, it will not interfere with subsequent gameplay.
また、図77の平面図に示すように、コインシュータ入口D92はメダルセレクタDSによって覆われる開口D92-1と覆われない開口D92-2とによって構成されている。開口D92-1は、ホール店員によって平面視では目視不可能となっており、開口D92-2は、ホール店員によって平面視では目視可能となっている。また、開口D92-2の前後の距離はW5となっており、メダルの厚みM2よりも長く、メダルの直径M1よりも短く構成されている。したがって、ホール店員による点検等の作業中にメダルセレクタDSに挟まったメダル(遊技者に還元すべきメダル)を処理する際に、前扉DU側にあるメダル受け皿D230にまわってメダルを態々戻すことなく、開口D92-2にメダルを投入することによってコインシュータD90を介してメダル受け皿D230にメダルを容易に戻すことができる。なお、W5は、メダルの1枚の厚みM2よりも大きい(長い)構造であればよく、このような構造としても、開口D92-2にメダルを投入することによってコインシュータD90を介してメダル受け皿D230にメダルを容易に戻すことができる。また、W5は、メダルの直径の半分、つまり、半径であるM1/2よりも短い構造であってもよく、このような構造としても、開口D92-2にメダルを投入することによってコインシュータD90を介してメダル受け皿D230にメダルを容易に戻すことができる。また、落下してきたメダル(遊技者に還元すべきではないメダル)が開口D92-2にて容易に受け入れられないようにすることができる。 Furthermore, as shown in the plan view of Figure 77, the coin chute entrance D92 is composed of an opening D92-1 covered by the medal selector DS and an uncovered opening D92-2. Opening D92-1 is not visible to hall staff from a plan view, while opening D92-2 is visible to hall staff from a plan view. The distance from front to back of opening D92-2 is W5, which is longer than the thickness M2 of the medal and shorter than the diameter M1 of the medal. Therefore, when hall staff handle medals (medals to be returned to the player) that have become stuck in the medal selector DS during inspection or other work, they can easily return the medals to the medal tray D230 via the coin chute D90 by inserting them into opening D92-2, without having to go all the way around to the medal tray D230 on the front door DU side. Furthermore, W5 only needs to be larger (longer) than the thickness M2 of a single medal. Even with such a structure, inserting a medal into the opening D92-2 allows for easy return of the medal to the medal tray D230 via the coin chute D90. Alternatively, W5 may be shorter than half the diameter of the medal, i.e., the radius M1/2. Even with such a structure, inserting a medal into the opening D92-2 allows for easy return of the medal to the medal tray D230 via the coin chute D90. Additionally, this prevents dropped medals (medals that should not be returned to the player) from being easily received by the opening D92-2.
次に、図78、図79を用いて、シュート本体DSHの変形例について説明する。図78は、変形例1のシュート本体DSHを示す図である。図79は、変形例2のシュート本体DSHを示す図である。 Next, we will describe modified versions of the chute body DSH using Figures 78 and 79. Figure 78 shows the chute body DSH of Modification 1. Figure 79 shows the chute body DSH of Modification 2.
<変形例1のシュート本体DSH>
変形例1では、図78の(a)や(b)に示すようにシュート本体DSHの流路の途中(略中間の部位)には、段差DSH20が形成されている。段差DSH20は、流路の略中間の部位であって(b)に示すように流路の方向が緩やかに曲がるカーブ部に形成されている。段差DSH20の高さ(寸法)であるBは、メダルの直径M1の半分以下の高さであって、且つ、流路を構成する壁部(右の壁部の高さH4、左の壁部の高さH5)の高さよりも小さい高さに構成されている。このように構成することで、流下してきたメダルが段差DSH20で加速するので、流路の途中でメダルが滞留してしまうことを防止することができるようになっている。
<Modified example 1: Shoot body DSH>
In the modified example 1, as shown in Figures 78(a) and (b), a stepped DSH 20 is formed in the middle (approximately in the middle) of the flow path of the chute body DSH. The stepped DSH 20 is formed in the approximately middle part of the flow path and in a curved section where the direction of the flow path gently bends, as shown in (b). The height (dimension) B of the stepped DSH 20 is set to be less than half the diameter M1 of the medal and smaller than the height of the walls that make up the flow path (height H4 of the right wall, height H5 of the left wall). With this configuration, the medals flowing down are accelerated by the stepped DSH 20, so it is possible to prevent the medals from getting stuck in the middle of the flow path.
また、右の壁部の高さH4および左の壁部の高さH5をメダルの直径M1よりも高くなるよう構成している。このような構造とすることで、シュート本体DSHの途中でメダルが落下することを防止することができる。なお、H4およびH5をメダルの直径M1よりも低く、且つ、メダルの半径(M1/2)よりも高くなるよう構成してもよい。このような構造としても、シュート本体DSHの途中でメダルが落下することを防止することができる。なお、H4とH5は、同じ高さであってもよいし、異なる高さであってもよい。 Furthermore, the height H4 of the right wall and the height H5 of the left wall are configured to be higher than the diameter M1 of the medal. This structure prevents the medal from falling out midway through the chute DSH. Alternatively, H4 and H5 may be configured to be lower than the diameter M1 of the medal and higher than the radius (M1/2) of the medal. This structure also prevents the medal from falling out midway through the chute DSH. Note that H4 and H5 may be the same height or different heights.
また、図75や図77に示すように前扉DUを閉鎖した状態においては、シュート本体DSHの最下流の部位は、ホッパH40の入り口の上に位置するように構成しているが、ホッパH40の入り口の上に位置しないように構成してもよい。詳細には、図77において、シュート本体DSHの最下流の部位が、ホッパH40よりも前側の位置(例えば、二点鎖線で示した位置)するように構成してもよい。このように構成しても、段差DSH20によって流下するメダルが加速した状態でホッパH40に向かって放出されるので、ホッパH40でメダルを回収することができる。 Furthermore, as shown in Figures 75 and 77, when the front door DU is closed, the downstream portion of the chute body DSH is configured to be located above the entrance to the hopper H40. However, it may also be configured so that it is not located above the entrance to the hopper H40. Specifically, in Figure 77, the downstream portion of the chute body DSH may be configured to be located in front of the hopper H40 (for example, the position indicated by the dashed line). Even with this configuration, the medals flowing down the step DSH 20 are accelerated and released towards the hopper H40, allowing the medals to be collected in the hopper H40.
<変形例2のシュート本体DSH>
変形例2では、図79の(a)に示すようにシュート本体DSHにメダルセレクタDSと係合する(合体する)係合部DSH30を設けている。係合部DSH30は、シュート本体DSHの左端部に一体的に設けられており、突起状の形状を成しているが、形状はこれに限定されない。係合部DSH30は、メダルセレクタDSの裏側(図77における前の方向側)に設けられた図示しない凹部に入り込むようになっており、凹部に係合部DSH30が入り込んだ状態(係合状態)においては、ネジSCを中心としてシュート本体DSHが回転しないように構成されるため、ネジSCが緩んだとしてもメダルセレクタDSとの位置ずれを防止することができるようになっている。
<Modified example 2: Shoot body DSH>
In the modified example 2, as shown in Figure 79(a), the chute body DSH is provided with an engaging portion DSH30 that engages with (combines with) the medal selector DS. The engaging portion DSH30 is integrally provided at the left end of the chute body DSH and has a protruding shape, but its shape is not limited to this. The engaging portion DSH30 is designed to fit into a recess (not shown) provided on the back side of the medal selector DS (the front side in Figure 77), and when the engaging portion DSH30 is in the recess (engaged state), the chute body DSH is configured not to rotate around the screw SC, so that even if the screw SC loosens, misalignment with the medal selector DS can be prevented.
また、変形例2では、図79の(a)に示すようにシュート本体DSHの流路を構成する左の壁部の高さと右の壁部の高さが異なるよう構成している。具体的には、右の壁部の高さをH4、左の壁部の高さをH6とし、H6がH4よりも低くなるよう構成している。また、H6をメダルの直径M1よりも低く、メダルの半径(M1/2)よりも高くなるよう構成している。このようにメダルの中心位置よりも壁部の高さが高くなるように構成することで、メダルを確実にサポートしながらメダルを流下させることができるので、シュート本体DSHの途中でメダルが落下することがないようにすることができる。 Furthermore, in Modification 2, as shown in Figure 79(a), the heights of the left and right walls that constitute the flow path of the chute body DSH are configured to be different. Specifically, the height of the right wall is H4 and the height of the left wall is H6, with H6 being lower than H4. Also, H6 is configured to be lower than the diameter M1 of the medal and higher than the radius (M1/2) of the medal. By configuring the wall height to be higher than the center position of the medal in this way, the medal can be reliably supported as it flows down, thus preventing the medal from falling off midway through the chute body DSH.
また、段差DSH20を設ける場合、Bを、メダルの直径M1の半分以下であって、且つ、流路を構成する壁部(右の壁部の高さH4、左の壁部の高さH6)の高さよりも小さく構成することが好ましい。このように構成することで、流下してきたメダルが段差DSH20で加速するので、流路の途中でメダルが滞留してしまうことを防止することができる。 Furthermore, when a step DSH20 is provided, it is preferable that B be less than or equal to half the diameter M1 of the medal, and smaller than the height of the walls constituting the flow path (height H4 of the right wall, height H6 of the left wall). This configuration allows the flowing medals to accelerate at the step DSH20, preventing them from becoming stuck in the flow path.
また、変形例2では、図79の(a)に示すようにシュート本体DSHの取付部DSH10(例えば、ネジ穴)を、シュート本体DSHの流路内に設けている。取付部DSH10(ネジ穴)を流路の内部に設ける場合、取付部DSH10の位置(ネジ穴の位置)は左の壁部の高さH6よりも上の位置になるよう構成することが好ましい。このように構成することで、流路の高さを気にすることなくドライバー等の工具を用いてシュート本体DSHを前扉DUに取り付けることができる。 Furthermore, in Modification 2, as shown in Figure 79(a), the mounting portion DSH10 (for example, a screw hole) of the chute body DSH is provided within the flow path of the chute body DSH. When the mounting portion DSH10 (screw hole) is provided inside the flow path, it is preferable that the position of the mounting portion DSH10 (position of the screw hole) be above the height H6 of the left wall. This configuration allows the chute body DSH to be attached to the front door DU using a screwdriver or other tool without having to worry about the height of the flow path.
次に、図79の(b)を用いてネジSCの寸法およびその他の寸法との比較について説明する。ネジSCの長さ(長手方向の寸法)は、Cである。また、ネジSCの頭部(ネジ頭)の寸法(直径)は、Eである。 Next, we will explain the dimensions of screw SC and compare them with other dimensions using Figure 79(b). The length (longitudinal dimension) of screw SC is C. The dimension (diameter) of the screw head (thread head) of screw SC is E.
ネジSCの長手方向の寸法であるCと、シュート本体DSHの流路を構成する左の壁部から右の壁部までの寸法であるDと、ネジSCの頭部の寸法であるEは、D<C、且つ、D>Eの関係が成り立つように構成されている。このような関係となるよう構成することで、ネジSCがシュート本体DSHから外れた場合、ネジSCを流路で受け入れることが可能なため、ネジSCを紛失しないようにすることができる。 The longitudinal dimension C of the screw SC, the dimension D from the left wall to the right wall that constitutes the flow path of the chute body DSH, and the dimension E of the screw SC's head are configured such that D < C and D > E. This configuration ensures that if the screw SC detaches from the chute body DSH, it can be received in the flow path, thus preventing loss of the screw SC.
また、D<C、且つ、D<Eの関係が成り立つように構成してもよい。このような関係となるよう構成することで、ネジSCがシュート本体DSHから外れた場合、ネジSCを流路で受け入れることができないので、メダルの流下を妨げることなく遊技を継続させることができる。 Furthermore, the system may be configured such that D < C and D < E hold true. By configuring it in this way, if the screw SC detaches from the main body DSH, the screw SC cannot be received in the flow path, allowing gameplay to continue without obstructing the flow of medals.
なお、D<Cの関係を例示したが、D>Cとなるような構造としてもよい。D>C、且つ、D>Eの関係が成り立つように構成することによって、ネジSCがシュート本体DSHから外れた場合、ネジSCを流路で受け入れることが可能なため、ネジSCを紛失しないようにすることができる。 While the example given shows the relationship D < C, a structure where D > C is also acceptable. By configuring the system so that both D > C and D > E hold true, if the screw SC detaches from the chute body DSH, it can be received in the flow path, thus preventing the screw SC from being lost.
また、Dを、メダル投入口D170の載置部に載置可能なメダルの数の合計の厚みFの半分よりも小さくなる構造としてもよい。このような構造とすることで、メダル投入口D170の載置部に載置したメダルが連続投入された場合であっても、シュート本体DSHでメダルが滞留することなく整列した状態でホッパH40に向けてメダルを流下させることができるとともに、流路内でのメダルの重なりを抑止することができる。 Furthermore, D may be structured to be smaller than half the total thickness F of the number of medals that can be placed on the mounting section of the medal insertion slot D170. This structure allows the medals to flow down towards the hopper H40 in an aligned state without accumulating in the chute body DSH, even when medals are continuously inserted into the mounting section of the medal insertion slot D170, and also prevents the medals from overlapping within the flow path.
また、図78の(a)および図79の(a)のシュート本体DSHも含め本例のシュート本体DSHの取付部DSH10(ネジ穴)の位置(ネジ穴の位置)は、取付部DSH10の直下にメダルが存在している状態において、メダルよりも上の位置に設けることが好ましい。例えば、図79の(a)に示すように、シュート本体DSHの流路内の底面部からネジ穴(図では穴の下の部位)までの距離H7がメダルの直径M1よりも大きくなるように構成されている。このように構成することで、シュート本体DSHを固定するネジSCが緩んだ状態であってもメダルの流下を妨げることがないので、エラー(例えば、投入メダル滞留エラーなど)を発生させることなく遊技を実行させることができる。 Furthermore, including the chute body DSH in Figures 78(a) and 79(a), the position of the mounting portion DSH 10 (screw hole) of the chute body DSH in this example is preferably positioned above the medal when the medal is directly below the mounting portion DSH 10. For example, as shown in Figure 79(a), the distance H7 from the bottom surface of the flow path of the chute body DSH to the screw hole (the part below the hole in the figure) is configured to be greater than the diameter M1 of the medal. This configuration ensures that even if the screw SC that secures the chute body DSH is loose, it does not obstruct the flow of medals, allowing the game to be played without generating errors (e.g., medal retention errors).
<<構成2>>
次に、図80~図82を参照しながら、メダルセレクタDS、タイプ2のコインシュータD90、シュート本体DSHおよびホッパH40からなる構成2について説明する。構成2の説明にあたり、上述の構成1の構成要素と同様な構成要素については、同一の名称および/または同一の符号を付することにより、その説明を省略又は簡略化するものとする。なお、以下に説明する構成2は、第1~12実施形態の構成と適宜組み合わせることが可能である。
<<Configuration 2>>
Next, with reference to Figures 80 to 82, Configuration 2, consisting of a medal selector DS, a type 2 coin shooter D90, a shoot body DSH, and a hopper H40, will be described. In describing Configuration 2, components similar to those of Configuration 1 described above will be given the same names and/or the same reference numerals, and their descriptions will be omitted or simplified. Note that Configuration 2, described below, can be appropriately combined with the configurations of the first to twelfth embodiments.
図80は、回胴式遊技機P内部における、メダルセレクタDS、タイプ2のコインシュータD90、シュート本体DSHおよびホッパH40を示した正面図である。なお、図80は、前扉DUが閉鎖している状態を示している。扉基板Dの付近であって前扉DUの開放端側に、メダルセレクタDSが設けられおり、メダルセレクタDSの右側には、シュート本体DSHが設けられ、メダルセレクタDSの下側には、コインシュータD90が設けられている。また、裏箱にはホッパH40が設けられている(図2参照)。 Figure 80 is a front view showing the coin selector DS, type 2 coin chute D90, chute body DSH, and hopper H40 inside the reel-type gaming machine P. Note that Figure 80 shows the front door DU in the closed position. The coin selector DS is located near the door circuit board D, on the open end side of the front door DU. The chute body DSH is located to the right of the coin selector DS, and the coin chute D90 is located below the coin selector DS. A hopper H40 is located in the back box (see Figure 2).
メダルセレクタDSには、メダル投入口D170から投入されたメダルの通路となる投入受付センサD10s、第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入されたメダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合したメダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダルは、ブロッカD100が不許可状態になることによりコインシュータD90に向けて放出される。 The medal selector DS is equipped with a medal insertion sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s, which serve as pathways for medals inserted through the medal slot D170. The medal insertion sensor D10s primarily sorts medals inserted through the medal slot D170 based on their dimensions, accepting only those that conform to the standard dimensions. Medals deemed non-conforming by this function are released towards the coin chute D90 when the blocker D100 enters a disallowed state.
コインシュータD90には、コインシュータ入口D91とコインシュータ入口D92の2つのメダルの入口が設けられている。コインシュータ入口D91は、ホッパH40に備えられたメダル払出装置Hから払い出されるメダルを受け入れる入口(開口)であり、メダル払出装置Hから払い出されるメダルはコインシュータ入口D91を介して放出口D240から遊技者に対して還元されるよう構成されている。コインシュータ入口D92は、ブロッカD100が不許可状態となることにより放出される不適合のメダルを受け入れる入口(開口)であり、メダルセレクタDSから放出されるメダルを受け入れるよう構成されている。コインシュータ入口D92で受け入れたメダルはコインシュータD90を介して放出口D240から遊技者に戻されるよう構成されている。 The coin chute D90 has two medal inlets: coin chute inlet D91 and coin chute inlet D92. Coin chute inlet D91 is an inlet (opening) that receives medals dispensed from the medal dispensing device H located in the hopper H40. The medals dispensed from the medal dispensing device H are returned to the player through the discharge port D240 via coin chute inlet D91. Coin chute inlet D92 is an inlet (opening) that receives unsuitable medals dispensed when the blocker D100 is in an unauthorized state. It is configured to receive medals dispensed from the medal selector DS. The medals received at coin chute inlet D92 are returned to the player through the coin chute D90 and the discharge port D240.
シュート本体DSHは、メダルセレクタDSのブロッカD100が許可状態の場合に通過したメダルが流入するよう構成されている。シュート本体DSHは、メダルセレクタDSの右側に位置し、メダルセレクタDSと接しない(合体しない)ようにメダルセレクタDSの右端部からA(図81参照)だけ離れた位置にシュート本体DSHの左端部が位置するように取付部DSH10を介して前扉DUにネジSC等の固定部材によって取り付けられている。 The chute body DSH is configured to receive medals that have passed through when the blocker D100 of the medal selector DS is in the permitted state. The chute body DSH is located to the right of the medal selector DS, and is attached to the front door DU via the mounting part DSH10 using fixing members such as screws SC, with the left end of the chute body DSH positioned at a distance A (see Figure 81) from the right end of the medal selector DS so as not to come into contact with (combine with) the medal selector DS.
なお、一点鎖線で示すようにネジSCの中心位置がコインシュータD90の最上部位の右端部およびコインシュータ入口D92の右端部よりも右側に位置するような構成としており、このような構成とすることにより、シュート本体DSHの点検や交換の際にネジSCが鉛直方向に落下(鉛直下方向に落下)したとしても、そのままコインシュータ入口D92に入り込んでしまうことを抑制することができるようになっている。 Furthermore, as indicated by the dashed line, the center of the screw SC is positioned to the right of both the uppermost right end of the coin chute D90 and the right end of the coin chute inlet D92. This configuration prevents the screw SC from falling vertically (downward) during inspection or replacement of the chute body DSH, thus preventing it from entering the coin chute inlet D92.
ホッパH40は、シュート本体DSHを流下してきたメダルを受け入れるよう構成されている。ホッパH40は、図2に示すように、上部が長方形状に開口した入り口が形成されており、下部にメダル払出装置Hを備えている。 The hopper H40 is configured to receive the medals that have flowed down the chute body DSH. As shown in Figure 2, the hopper H40 has a rectangular opening at the top and is equipped with a medal dispensing device H at the bottom.
メダルセレクタDS、コインシュータD90、シュート本体DSHは、前扉DUにネジSC等の固定部材によって直接取り付けられているが、前扉DUに間接的に取り付ける構造としてもよい。 The medal selector DS, coin shooter D90, and shoot body DSH are directly attached to the front door DU by fixing members such as screws SC, but they may also be attached indirectly to the front door DU.
次に、図81、図82を用いてメダルセレクタDSとタイプ2のコインシュータD90とシュート本体DSHの各種寸法について説明する。図81は、メダルセレクタDS、タイプ2のコインシュータD90、シュート本体DSHを示した正面図である。図82は、メダルセレクタDS、タイプ2のコインシュータD90、シュート本体DSHを示した平面図である。 Next, the various dimensions of the medal selector DS, the type 2 coin chute D90, and the chute body DSH will be explained using Figures 81 and 82. Figure 81 is a front view showing the medal selector DS, the type 2 coin chute D90, and the chute body DSH. Figure 82 is a top view showing the medal selector DS, the type 2 coin chute D90, and the chute body DSH.
メダルセレクタDSの左右方向の長さ(左端部から右端部までの距離、左右方向の幅)は、W1である。また、コインシュータ入口D92の左右方向の長さ(開口の左端部から右端部までの距離、左右方向の幅)は、W21であり、W21はW1よりも長い寸法になっている。このように構成することで、ブロッカD100が不許可状態の場合にメダルセレクタDSから放出されるメダルおよび後述する隙間SMに挟まったメダルを受け入れることができるので、遊技者に返却すべきメダルを確実に戻すことができる。また、コインシュータD90の右端部D95の左右方向の長さ(左端部から右端部までの距離、左右方向の幅)は、W31である。 The length of the medal selector DS in the left-right direction (distance from the left end to the right end, width in the left-right direction) is W1. The length of the coin chute entrance D92 in the left-right direction (distance from the left end to the right end of the opening, width in the left-right direction) is W21, and W21 is longer than W1. This configuration allows the system to accept medals released from the medal selector DS and medals stuck in the gap SM (described later) when the blocker D100 is in a disallowed state, thus ensuring that medals that should be returned to the player are reliably returned. Furthermore, the length of the right end D95 of the coin chute D90 in the left-right direction (distance from the left end to the right end, width in the left-right direction) is W31.
メダルセレクタDSの右端部からシュート本体DSHの左端部までの間に隙間(間隙)SMの距離は、Aとなっており、Aは、1枚のメダルの厚みよりも大きい寸法(例えば、約2枚のメダルの厚みの長さ)に設定されているが、1枚のメダルの厚み以下の寸法(例えば、1枚のメダルの厚みの半分の長さ)に設定されていてもよい。 The distance of the gap SM between the right end of the medal selector DS and the left end of the chute body DSH is A. A is set to a dimension greater than the thickness of one medal (for example, approximately the length of two medals' thicknesses), but it may also be set to a dimension less than or equal to the thickness of one medal (for example, half the length of one medal's thickness).
シュート本体DSHの流路の左右方向の長さ(流路の左端部から右端部までの距離、左右方向の流路の幅)は、Dである。なお、図81では流路を構成する左の壁部と右の壁部の高さが同じであり、左の壁部の最上部位の内側から右の壁部の最上部位の内側までの長さをDとしているが、流路を構成する左の壁部と右の壁部の高さが異なる場合(図79参照)は、低い壁部の最上部位の位置において、一方の壁部の内側から他方の壁部の内側までの長さをDとすればよい。 The length of the flow path in the chute body DSH (the distance from the left end to the right end of the flow path, the width of the flow path in the left-right direction) is D. Note that in Figure 81, the heights of the left and right walls constituting the flow path are the same, and D is defined as the length from the inside of the uppermost part of the left wall to the inside of the uppermost part of the right wall. However, if the heights of the left and right walls constituting the flow path are different (see Figure 79), then D should be defined as the length from the inside of one wall to the inside of the other wall at the uppermost part of the lower wall.
図81は、メダル(実線で示すメダル)が隙間SMに挟まった状態を示している。ここで、隙間SMが1枚のメダルの厚み以下の寸法であれば1枚のメダルが隙間SMに挟まり、隙間SMが1枚のメダルの厚みよりも長い寸法であれば2枚のメダルが隙間SMに挟まる状況が発生し得るようになっている。このようにメダルが隙間SMに挟まる状況は、ホール店員による点検作業中等に発生し得るが、遊技中においても何らかの原因によって発生し得るようになっている。 Figure 81 shows a situation where a token (shown by a solid line) is stuck in the gap SM. Here, if the gap SM is less than or equal to the thickness of one token, one token will be stuck in the gap SM. If the gap SM is longer than the thickness of one token, two tokens may be stuck in the gap SM. This situation, where tokens become stuck in the gap SM, can occur during inspection work by hall staff, but it can also occur during gameplay due to various reasons.
隙間SMは、図81に示すようにメダルセレクタDSとシュート本体DSHとの間に位置しており、メダルセレクタDSの右端部とシュート本体DSHの左端部とによって形成される間隙となっている。なお、メダルセレクタDSが取付金具等の間接部材によって前扉DUに間接的に取り付けられている場合、隙間SMは、メダルセレクタDSのユニット(メダルセレクタDSと取付金具等の間接部材とを合わせた部材)の右端部とシュート本体DSHの左端部とによって形成される間隙となる。また、シュート本体DSHが取付金具等の間接部材によって前扉DUに間接的に取り付けられている場合、隙間SMは、メダルセレクタDS(メダルセレクタDSのユニット含む)の右端部とシュート本体DSHのユニット(シュート本体DSHと取付金具等の間接部材とを合わせた部材)の左端部とによって形成される間隙となる。何れにおいても、隙間SMは、メダルセレクタDSとシュート本体DSHとの間に位置する間隙であって、メダルが挟まる間隙であればよい。 As shown in Figure 81, the gap SM is located between the medal selector DS and the chute body DSH, and is formed by the right end of the medal selector DS and the left end of the chute body DSH. If the medal selector DS is indirectly attached to the front door DU by an indirect member such as a mounting bracket, the gap SM is formed by the right end of the medal selector DS unit (the combined member of the medal selector DS and the indirect member such as a mounting bracket) and the left end of the chute body DSH. Similarly, if the chute body DSH is indirectly attached to the front door DU by an indirect member such as a mounting bracket, the gap SM is formed by the right end of the medal selector DS (including the medal selector DS unit) and the left end of the chute body DSH unit (the combined member of the chute body DSH and the indirect member such as a mounting bracket). In any case, the gap SM is a gap located between the medal selector DS and the chute body DSH, and it is sufficient for a medal to be caught in it.
隙間SMの下には、コインシュータD90のコインシュータ入口D92が位置する構造となっている。このような構造とすることにより、ホール店員による点検等の作業中に挟まってしまったメダルがコインシュータD90を介してメダル受け皿D230に排出されることによって、投入されたメダルの通過を妨げることがないようにすることができる。また、このような構造とすることにより、ホール店員による点検等の作業中にメダルセレクタDSに挟まったメダル(遊技者に還元すべきメダル)を処理する際に、前扉DU側にあるメダル受け皿D230にまわってメダルを態々戻すことなく、コインシュータ入口D92にメダルを投入することによってコインシュータD90を介してメダル受け皿D230にメダルを容易に戻すことができる。なお、図82に示すように、コインシュータ入口D92の前後の距離はW51となっており、メダルの直径M1よりも長く構成されており、隙間SMの下のコインシュータ入口D92の左右方向の長さ(メダルセレクタDSの右端部からコインシュータ入口D92の右端部までの距離)は、W22となっており、メダルの厚みM2よりも長く構成されているため、隙間SMの下のコインシュータ入口D92の部分でメダルを受け入れることが可能になっている。 Below the gap SM is the coin chute entrance D92 of the coin chute D90. This structure ensures that any tokens that get stuck during inspections or other work by hall staff are discharged into the token tray D230 via the coin chute D90, thus preventing them from obstructing the passage of inserted tokens. Furthermore, this structure allows hall staff to easily return tokens that have gotten stuck in the token selector DS (to be returned to the player) via the coin chute D90 by inserting them into the coin chute entrance D92, without having to go all the way back to the token tray D230 on the front door DU side. As shown in Figure 82, the distance from front to back of the coin chute entrance D92 is W51, which is longer than the diameter M1 of the medal. The length of the coin chute entrance D92 below the gap SM in the left-right direction (distance from the right end of the medal selector DS to the right end of the coin chute entrance D92) is W22, which is longer than the thickness M2 of the medal. Therefore, it is possible to accept medals at the portion of the coin chute entrance D92 below the gap SM.
また、メダルセレクタDSとシュート本体DSHとの間に隙間SMを備え、隙間SMの下にコインシュータD90のコインシュータ入口D92が位置する構造に加え、隙間SMが、ホッパH40の入り口の上端部よりも上側に位置する構造としている。このような構造とすることで、ホール店員による点検等の作業中にメダルセレクタDSに挟まったメダル(遊技者に還元すべきメダル)を処理する際に、前扉DU側にあるメダル受け皿D230にまわってメダルを態々戻すことなく、コインシュータ入口D92にメダルを投入することによってコインシュータD90を介してメダル受け皿D230にメダルを容易に戻すことができる。また、ホール店員による点検等の作業中に挟まったメダルを処理し忘れた場合は、前扉DUを閉めたときにコインシュータ入口D92またはホッパH40にメダルが落下するので、筐体内にメダルが散らからないようにすることができる。 Furthermore, a gap SM is provided between the medal selector DS and the chute body DSH. The coin chute entrance D92 of the coin chute D90 is located below this gap SM. Additionally, the gap SM is positioned above the upper end of the hopper H40 entrance. This structure allows hall staff to easily return medals (which should be returned to the player) that have become stuck in the medal selector DS during inspections or other tasks, without having to go back to the medal tray D230 on the front door DU side. By inserting the medals into the coin chute entrance D92, they can be easily returned to the medal tray D230 via the coin chute D90. Also, if hall staff forget to process the stuck medals during inspections or other tasks, they will fall into the coin chute entrance D92 or hopper H40 when the front door DU is closed, preventing medals from scattering inside the machine.
また、メダルセレクタDSとシュート本体DSHとの間に隙間SMを備え、隙間SMの下にコインシュータD90のコインシュータ入口D92が位置する構造に加え、隙間SMの寸法であるAが、メダルの厚さの略2枚分となる構造としている。つまり、Aの寸法をメダルの厚みM2の約2倍の寸法となるような構造としている。このような挟まったメダルが取れなくならないような隙間SMの構造とすることで、挟まったメダルを容易に取り外すことができる。さらに、ホール店員による点検等の作業中に挟まったメダルを処理し忘れた場合は、前扉DUを閉めたときにメダルが落下するので、投入されたメダルの流下を妨げないようにすることができる。なお、隙間SMがホッパH40の入り口の上端部よりも上側に位置するような構造とすれば、コインシュータ入口D92で受け入れることができなかったメダルがホッパH40に落下するので、筐体内にメダルが散在しないようにすることもできる。 Furthermore, a gap SM is provided between the medal selector DS and the chute body DSH. The coin chute entrance D92 of the coin chute D90 is located below this gap SM. In addition, the dimension A of the gap SM is approximately twice the thickness of a medal. In other words, the dimension A is approximately twice the thickness M2 of a medal. This structure of the gap SM prevents stuck medals from becoming trapped, allowing for easy removal of jammed medals. Moreover, if a hall employee forgets to remove a jammed medal during inspection or other work, the medal will fall out when the front door DU is closed, preventing obstruction of the flow of inserted medals. Additionally, if the gap SM is positioned above the upper end of the hopper H40 entrance, medals that could not be accepted by the coin chute entrance D92 will fall into the hopper H40, preventing medals from scattering within the machine.
また、図81に示すようにメダルが隙間SMに挟まる状態(状況)が存在する。この状態においては、メダル投入口D170から投入されたメダルがメダルセレクタDSを通過することができるようになっている。詳細には、挟まったメダルの最下部がシュート本体DSHの壁部(前扉に近い側の壁部であってメダルの直径M1より高い壁部)の最上部よりも上の位置である場合、メダル投入口D170から投入されたメダルがメダルセレクタDSを通過することができるようになっている。このような構造とすることで、遊技中にメダルが挟まってしまった場合であっても、その後の遊技に支障がないようにすることができる。なお、シュート本体DSHの壁部の高さがメダルの直径M1より低い壁部の場合は、挟まったメダルの最下部が、通過するメダル(二点鎖線で示すメダル)の直径M1より高い位置である場合、メダル投入口D170から投入されたメダルがメダルセレクタDSを通過することができるようになっている。 Furthermore, as shown in Figure 81, there is a situation where a medal becomes stuck in the gap SM. In this situation, a medal inserted from the medal slot D170 can pass through the medal selector DS. Specifically, if the bottom of the stuck medal is above the top of the wall of the chute body DSH (the wall closer to the front door and higher than the diameter M1 of the medal), a medal inserted from the medal slot D170 can pass through the medal selector DS. This structure ensures that even if a medal gets stuck during gameplay, it will not interfere with subsequent gameplay. Note that if the height of the wall of the chute body DSH is lower than the diameter M1 of the medal, a medal inserted from the medal slot D170 can pass through the medal selector DS if the bottom of the stuck medal is higher than the diameter M1 of the passing medal (indicated by the dashed line).
また、図82の平面図に示すように、コインシュータ入口D92はメダルセレクタDSによって覆われる開口D92-1と覆われない開口D92-2とによって構成されている。開口D92-1は、ホール店員によって平面視では目視不可能となっており、開口D92-2は、ホール店員によって平面視では目視可能となっている。また、開口D92-2の前後の距離はW52となっており、メダルの厚みM2よりも長く、メダルの直径M1よりも短く構成されている。したがって、ホール店員による点検等の作業中にメダルセレクタDSに挟まったメダル(遊技者に還元すべきメダル)を処理する際に、前扉DU側にあるメダル受け皿D230にまわってメダルを態々戻すことなく、開口D92-2にメダルを投入することによってコインシュータD90を介してメダル受け皿D230にメダルを容易に戻すことができる。なお、W52は、メダルの1枚の厚みM2よりも大きい(長い)構造であればよく、このような構造としても、開口D92-2にメダルを投入することによってコインシュータD90を介してメダル受け皿D230にメダルを容易に戻すことができる。また、W52は、メダルの直径の半分、つまり、半径であるM1/2よりも短い構造であってもよく、このような構造としても、開口D92-2にメダルを投入することによってコインシュータD90を介してメダル受け皿D230にメダルを容易に戻すことができる。 Furthermore, as shown in the plan view of Figure 82, the coin chute entrance D92 is composed of an opening D92-1 covered by the medal selector DS and an uncovered opening D92-2. Opening D92-1 is not visible to hall staff from a plan view, while opening D92-2 is visible to hall staff from a plan view. The distance from front to back of opening D92-2 is W52, which is longer than the thickness M2 of a medal and shorter than the diameter M1 of a medal. Therefore, when hall staff handle medals (medals to be returned to the player) that have become stuck in the medal selector DS during inspection or other work, they can easily return the medals to the medal tray D230 via the coin chute D90 by inserting them into opening D92-2, without having to go all the way around to the medal tray D230 on the front door DU side. Furthermore, W52 only needs to be larger (longer) than the thickness M2 of a single medal. Even with such a structure, inserting a medal into the opening D92-2 allows for easy return of the medal to the medal tray D230 via the coin chute D90. Alternatively, W52 may be shorter than half the diameter of the medal, i.e., the radius M1/2. Even with such a structure, inserting a medal into the opening D92-2 allows for easy return of the medal to the medal tray D230 via the coin chute D90.
図78、図79に示すシュート本体DSHの変形例については、構成2の実施形態においても同様に適用可能である。 The modified chute body DSH shown in Figures 78 and 79 is also applicable to the embodiment of configuration 2.
<<<第3実施形態>>>
次に、第3実施形態について説明するが、その説明にあたり、上述の実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。なお、第3実施形態のすべての構成は、他の実施形態に適用することが可能であり、他の実施形態のすべての構成は第3実施形態に適用可能である。
<<<Third Embodiment>>>
Next, a third embodiment will be described. In this description, the same reference numerals and words as those used in the above-described embodiments will be used to omit or simplify the explanation. All configurations of the third embodiment can be applied to the other embodiments, and all configurations of the other embodiments can be applied to the third embodiment.
また、第3実施形態は、遊技メダルを用いる回胴式遊技機となっているが、第3実施形態にて詳述する構成のうち遊技メダルを用いない構成については、メダルレスの回胴式遊技機にも適用することができることを補足しておく。 Furthermore, while the third embodiment is a slot machine that uses game tokens, it should be noted that the configurations described in detail in the third embodiment that do not use game tokens can also be applied to tokenless slot machines.
第3実施形態においては、第2実施形態との相違点についてのみ、以下に詳述することとする。 In the third embodiment, only the differences from the second embodiment will be described in detail below.
はじめに、図83は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理のフローチャートである。第2実施形態との相違点は、ステップ1219-1であり、すなわち、ステップ1219-1で、主制御基板MのCPUC100は、エラー関連処理を実行し、ステップ1220に移行する。また、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1219-1に移行することとなる。 First, Figure 83 is a flowchart of the game progress control process related to the subroutine in step 1200 in Figure 14. The difference from the second embodiment lies in step 1219-1. Specifically, in step 1219-1, the CPU C100 of the main control board M executes error-related processing and proceeds to step 1220. Furthermore, if the result in step 1251 is "No," the process proceeds to step 1219-1.
ここで、ステップ1219-1のエラー関連処理においては、打ち止め状態への移行に関する処理等を含む打ち止め状態に関する処理が実行されるよう構成されており、より具体的には、打ち止めフラグがオンである場合に打ち止め状態に移行する処理、後述する払出数表示装置D270における打ち止め事前報知や打ち止め報知、貸機(貸出ユニットと称することがある)への打ち止め状態に関する信号の出力などが実行される。なお、ステップ1219-1のエラー関連処理においては、打ち止め状態に関する処理以外にも、所定のエラー監視処理や所定のエラー停止処理(遊技の進行を停止する処理)が実行されるよう構成されている。 In step 1219-1, the error-related processing is configured to execute processes related to the stop-play state, including processes related to the transition to the stop-play state. More specifically, this includes processes to transition to the stop-play state when the stop-play flag is on, pre-stop notification and stop-play notification in the payout display device D270 (described later), and output of signals related to the stop-play state to the lending machine (sometimes referred to as the lending unit). Furthermore, in addition to processes related to the stop-play state, step 1219-1 is configured to execute predetermined error monitoring processes and predetermined error stop processes (processes that stop the progress of the game).
なお、主制御基板M側において、遊技の進行に関する記憶領域である第1RAM領域と、エラー関連等の遊技の正常な進行とは異なる処理に関する記憶領域である第2RAM領域とを有するよう構成してもよく、このように構成した場合には、打ち止めフラグ、差数カウンタのカウンタ値などは第2RAM領域に記憶するよう構成してもよい。 Furthermore, the main control board M may be configured to have a first RAM area, which is a memory area for the progress of the game, and a second RAM area, which is a memory area for processing that is different from the normal progress of the game, such as error-related processing. In this configuration, the stop flag, the counter value of the difference counter, etc., may be stored in the second RAM area.
また、ステップ1219-1のエラー関連処理にて打ち止め状態となった場合には、自動精算処理(操作部材の操作を伴わずに、クレジットに貯留されている遊技メダルをすべて払い出す処理)を実行するよう構成してもよいし、自動精算処理を実行しないよう構成してもよい。 Furthermore, if the system reaches a stoppage state during the error-related processing in step 1219-1, it may be configured to execute an automatic settlement process (a process that dispenses all game tokens stored in the credit without requiring any operation of the control device), or it may be configured not to execute the automatic settlement process.
なお、打ち止め状態となった場合に、ステップ1219-1のエラー関連処理にて自動精算処理を実行するように構成した場合であっても、所定のエラーにより遊技の進行を停止する場合には、ステップ1219-1のエラー関連処理にて自動精算処理を実行しないよう構成されることとなる。 Furthermore, even if the system is configured to execute automatic settlement processing in the error-related processing of step 1219-1 when the game reaches a stop-play state, if the game progresses to a halt due to a predetermined error, the system will be configured not to execute automatic settlement processing in the error-related processing of step 1219-1.
次に、図83は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理のフローチャートである。第2実施形態との相違点は、ステップ3700及びステップ3800であり、すなわち、ステップ1290で入賞に対応した払出が完了した場合(Yesの場合)、または、ステップ1275で遊技メダルを払い出す入賞がなかった場合(Noの場合)は、ステップ3700で、主制御基板MのCPUC100は、前述した打ち止め監視処理を実行する。次に、ステップ3800で、主制御基板MのCPUC100は、前述したMYカウンタ監視処理を実行し、ステップ3400に移行する。 Next, Figure 83 is a flowchart of the game progress control process related to the subroutine in step 1200 in Figure 14. The difference from the second embodiment lies in steps 3700 and 3800. Specifically, if the payout corresponding to a winning combination is completed in step 1290 (Yes), or if there are no winning combinations that result in the payout of game tokens in step 1275 (No), then in step 3700, the CPU C100 of the main control board M executes the aforementioned stop-play monitoring process. Next, in step 3800, the CPU C100 of the main control board M executes the aforementioned MY counter monitoring process and proceeds to step 3400.
このように、第3実施形態においては、ステップ3400乃至ステップ1293までの遊技状態の更新に関する処理よりも前のタイミングで、ステップ3700及びステップ3800の処理を実行するよう構成されている。換言すると、遊技状態の更新に関する処理よりも前に、差数カウンタのカウンタ値の更新(及び/または算出)とMYカウンタのカウンタ値の更新(及び/または算出)に関する処理を実行するよう構成されている。 Thus, in the third embodiment, the processing of steps 3700 and 3800 is executed at a timing prior to the processing related to updating the game state from steps 3400 to 1293. In other words, the processing related to updating (and/or calculating) the counter value of the difference counter and the counter value of the MY counter is executed prior to the processing related to updating the game state.
また、図83及び図84にて詳述したように、第3実施形態においては、遊技進行制御処理(メインループ処理と称することがある)において、打ち止め状態に関する処理を含むステップ1219-1のエラー関連処理を実行した後に、差数カウンタの更新に関する処理を含むステップ3700の打ち止め監視処理を実行するよう構成されている。すなわち、ある遊技進行制御処理にて打ち止め監視処理が実行され、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となり打ち止めフラグがオンになった場合は、当該ある遊技進行制御処理の次回の遊技進行制御処理におけるエラー関連処理にて打ち止め状態に移行するよう構成されている。 Furthermore, as detailed in Figures 83 and 84, in the third embodiment, the game progress control process (sometimes referred to as the main loop process) is configured to execute the error-related processing in step 1219-1, which includes processing related to the stop-play state, followed by the stop-play monitoring process in step 3700, which includes processing related to updating the difference counter. That is, if the stop-play monitoring process is executed in a certain game progress control process, and the calculation result related to the counter value of the difference counter becomes less than 0, causing the stop-play flag to be turned on, the system is configured to transition to the stop-play state in the error-related processing of the next game progress control process in that particular game progress control process.
また、エラー関連処理にて打ち止め状態に移行した場合には、遊技停止となるその他のエラーと同様に、その後、エラー関連処理における所定のエラー監視処理や所定のエラー停止処理が実行されないよう構成してもよい。 Furthermore, if the game transitions to a stop state during error-related processing, the system may be configured so that, similar to other errors that result in game cessation, the predetermined error monitoring and error stopping processes within the error-related processing are not executed afterward.
<<払出数表示装置の表示に関する図>>
次に、図85は、第3実施形態における払出数表示装置D270の表示に関する図である。第3実施形態においては、払出数表示装置D270にて、払出数表示、押し順ナビ、エラー報知に加え、打ち止め事前報知と予約状態報知と打ち止め報知とを実行(表示)し得るよう構成さている。以下、払出数表示装置D270における具体的な表示態様について詳述する。
<<Diagram showing the display of the payout count display device>>
Next, Figure 85 is a diagram showing the display of the payout count display device D270 in the third embodiment. In the third embodiment, the payout count display device D270 is configured to perform (display) payout count display, button press order navigation, error notification, as well as pre-stop notification, reservation status notification, and stop notification. The specific display modes of the payout count display device D270 will be described in detail below.
なお、第3実施形態における払出数表示装置D270は、2桁の7セグメントディスプレイにて構成されている。 Furthermore, the dispensing count display device D270 in the third embodiment is configured as a two-digit seven-segment display.
<打ち止め事前報知と予約状態報知と打ち止め報知>
同図(a1)乃至(a5)は、打ち止め事前報知の表示態様であり、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)以上となった場合に、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知が表示され得るよう構成されている。
<Pre-notification of discontinuation, reservation status notification, and discontinuation notification>
Figures (a1) to (a5) show the display modes for the pre-stop notification, and the payout display device D270 is configured to display a pre-stop notification when the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, becomes a specific number (18,500 in this example) or more.
ここで、打ち止め事前報知とは、遊技者に、打ち止め状態となるまでの差数が少ない旨を報知する、換言すると、打ち止め状態までの残りの差数を示唆する報知であり、第3実施形態においては、主制御基板M側で制御する払出数表示装置D270にて表示するよう構成しているが、これには限定されず、後述するように、主制御基板M側で制御する他の表示装置等(ランプ等でもよい)にて報知するよう構成してもよいし、副制御基板S側で制御する表示装置等にて報知するよう構成してもよいし、主制御基板M側で制御する表示装置等と副制御基板S側で制御する表示装置等との複数の表示装置等にて報知するよう構成してもよい。 Here, "pre-stop notification" refers to a notification that informs the player that the remaining number of spins until the stop-loss state is small; in other words, a notification that suggests the remaining number of spins until the stop-loss state is reached. In the third embodiment, this notification is displayed on the payout display device D270 controlled by the main control board M, but it is not limited to this. As will be described later, the notification may be made on other display devices (such as lamps) controlled by the main control board M, on a display device controlled by the sub-control board S, or on multiple display devices controlled by both the main control board M and the sub-control board S.
なお、第3実施形態においては、第2実施形態とは異なり、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18500以上となった場合に、打ち止め事前報知状態に移行し得るよう構成されている。換言すると、差数カウンタのカウンタ値が500以下となった場合に打ち止め事前報知状態に移行し得るよう構成されている。 In the third embodiment, unlike the second embodiment, the system is configured to transition to a pre-stop notification state when the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, reaches 18,500 or more. In other words, the system is configured to transition to a pre-stop notification state when the difference counter value falls below 500.
払出数表示装置D270における打ち止め事前報知の具体的な表示態様としては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18500以上且つ18600未満の場合には、(a1)に図示するように「L5」にて点灯し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18600以上且つ18700未満の場合には、(a2)に図示するように「L4」にて点灯し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18700以上且つ18800未満の場合には、(a3)に図示するように「L3」にて点灯し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18800以上且つ18900未満の場合には、(a4)に図示するように「L2」にて点灯し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18900以上且つ19000未満の場合には、(a5)に図示するように「L1」にて点灯するよう構成されている。すなわち、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)以上となると、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が100増加する毎に、「L5」→「L4」→「L3」→「L2」→「L1」の順に表示態様が切り替わっていくよう構成されている。 The specific display method for the pre-stop notification in the payout display device D270 is as follows: When the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on is 18,500 or more and less than 18,600, the "L5" light is illuminated as shown in (a1); when the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on is 18,600 or more and less than 18,700, the "L4" light is illuminated as shown in (a2); and when the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on is If the maximum difference is 18700 or more but less than 18800, the "L3" light illuminates as shown in (a3). If the maximum difference based on the time of lowest difference since power-on is 18800 or more but less than 18900, the "L2" light illuminates as shown in (a4). If the maximum difference based on the time of lowest difference since power-on is 18900 or more but less than 19000, the "L1" light illuminates as shown in (a5). In other words, when the maximum difference based on the time of lowest difference since power-on exceeds a specific number (18500 in this example), the display mode switches in the order of "L5" → "L4" → "L3" → "L2" → "L1" for every 100 increase in the maximum difference based on the time of lowest difference since power-on.
このように構成することで、打ち止め状態に移行するまでにおいて、差数に対応した情報である打ち止め事前報知が切り替わる際の制御を簡便にすることができる。また、一の打ち止め事前報知に対応する差数カウンタのカウンタ値の範囲をすべて一定の値(本例では、100)とすることで、遊技者が混乱しないようにすることができる。 This configuration simplifies the control of the switchover of the pre-stop notification, which corresponds to the difference in the number of spins, before the system reaches its stop-loss state. Furthermore, by setting the range of the counter value for each difference counter corresponding to a single pre-stop notification to a constant value (100 in this example), confusion among players can be avoided.
なお、上記一定の値(本例では、100)を所定数分の差数と称することがあり、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数における、18500以上且つ18600未満、18600以上且つ18700未満、18700以上且つ18800未満、18800以上且つ18900未満、18900以上且つ19000未満を、所定数分の差数の範囲と称することがある。 Furthermore, the above-mentioned fixed value (100 in this example) may be referred to as the difference of a predetermined number of units. The range of the difference of a predetermined number of units, based on the maximum difference at the timing with the smallest difference since power-on, may be defined as 18500 or more but less than 18600, 18600 or more but less than 18700, 18700 or more but less than 18800, 18800 or more but less than 18900, or 18900 or more but less than 19000.
また、第3実施形態においては、上記一定の値を100としたが、これには限定されず、変更しても問題ない。上記一定の値を小さい値とすることで、より詳細な打ち止め事前報知を遊技者に報知することができ、前記一定の値を大きい値とすることで、打ち止め事前報知に使用するデータ容量を削減することができる。また、打ち止め事前報知の表示態様が切り替わることとなる差数の範囲を一定ではない値としてもよく、一例としては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18500以上且つ18700未満の場合には、「L5」にて点灯し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18700以上且つ18850未満の場合には、「L4」にて点灯し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18850以上且つ18920未満の場合には、「L3」にて点灯し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18920以上且つ18970未満の場合には、「L2」にて点灯し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18970以上且つ19000未満の場合には、「L1」にて点灯するといったように、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が打ち止め状態となる所定数(本例では、19000)に近づくにつれて、打ち止め事前報知に対応した差数の範囲が狭くなっていくように構成してもよい。 Furthermore, in the third embodiment, the above-mentioned constant value was set to 100, but it is not limited to this and can be changed without any problem. By setting the above-mentioned constant value to a smaller value, more detailed pre-stop notification can be given to the player, and by setting the above-mentioned constant value to a larger value, the data capacity used for pre-stop notification can be reduced. Also, the range of the difference that causes the display mode of the pre-stop notification to switch may be set to a non-constant value. For example, if the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on is 18500 or more and less than 18700, it lights up as "L5"; if the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on is 18700 or more and less than 18850, it lights up as "L4"; and if the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on is 18850 or more and less than 18920, it lights up as "L3". The system may be configured such that, when the light illuminates, and the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on is 18920 or more but less than 18970, the light illuminates at "L2". Similarly, when the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on is 18970 or more but less than 19000, the light illuminates at "L1". In this way, as the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on approaches a predetermined number (19000 in this example) at which the system shuts off, the range of differences corresponding to the pre-shut-off notification narrows.
また、払出数表示装置D270にて打ち止め事前報知として「L1」が表示されている状況下、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数(本例では、19000)に到達した場合、当該到達タイミングでボーナスの実行中である場合には、第2実施形態と同様に打ち止め予約状態となり、払出数表示装置D270の表示態様は、(a6)に図示するように打ち止め予約状態に対応した予約状態報知として「L0」に切り替わり、当該タイミングでボーナスの実行中でない場合には、打ち止め状態となり、払出数表示装置D270には、(a7)に図示するように打ち止め状態に対応した打ち止め報知として「CP」が表示されることとなる。 Furthermore, when the payout display device D270 displays "L1" as a pre-stop notification, and the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on reaches a predetermined number (19000 in this example), if a bonus is being executed at that time, the machine enters a stop-stop reservation state, similar to the second embodiment. The display mode of the payout display device D270 switches to "L0" as a reservation state notification corresponding to the stop-stop reservation state, as shown in (a6). If a bonus is not being executed at that time, the machine enters a stop-stop state, and the payout display device D270 displays "CP" as a stop-stop notification corresponding to the stop-stop state, as shown in (a7).
なお、ボーナスの実行中に電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数(本例では、19000)に到達した場合も、当該所定数に到達した遊技終了後に打ち止め状態に移行するよう構成してもよく、このように構成した場合には、打ち止め予約状態を有していないよう構成してもよい。 Furthermore, if the maximum difference (19,000 in this example), based on the timing with the smallest difference since power-on, reaches a predetermined number during bonus execution, the system may be configured to transition to a stop-play state after the game ends when that predetermined number is reached. In this configuration, the system may be configured not to have a stop-play reservation state.
なお、所定数(本例では、19000)を第1の値と称することがある。 Note that the predetermined number (19,000 in this example) may be referred to as the first value.
また、打ち止め状態であることを、コンプリート状態である、コンプリート機能が作動していると称することがある。また、予約状態報知を含めて打ち止め事前報知と称してもよい。 Furthermore, the state of being in a "stopped" state may be referred to as being in a "completed" state or as the "complete function being activated." It may also be referred to as a "stopped pre-notification," including the reservation status notification.
また、打ち止め状態になった場合においては、スピーカS20から打ち止め状態となった旨の音声を出力させたり、ランプユニットを打ち止め状態に対応した点灯態様にて点灯させるよう構成してもよい。また、打ち止め予約状態になった場合においては、スピーカS20から打ち止め予約状態となった旨の音声を出力させたり、ランプユニットを打ち止め予約状態に対応した点灯態様にて点灯させるよう構成してもよい。 Furthermore, when the system enters a shutdown state, the speaker S20 may output an audio message indicating that the system has shut down, or the lamp unit may be configured to illuminate in a lighting pattern corresponding to the shutdown state. Similarly, when the system enters a shutdown reservation state, the speaker S20 may output an audio message indicating that the system has shut down, or the lamp unit may be configured to illuminate in a lighting pattern corresponding to the shutdown reservation state.
<払出数表示>
また、払出が発生する図柄組み合わせが停止表示した場合には、当該図柄組み合わせに対応した払出数が払出数表示装置D270に表示されることとなる。具体例としては、(b1)に図示するように、10枚の払出があった場合には「10」が表示される。
<Display of number of payouts>
Furthermore, if a combination of symbols that would result in a payout is displayed as stopped, the payout number corresponding to that combination will be displayed on the payout display device D270. For example, as shown in (b1), if 10 coins are paid out, "10" will be displayed.
ここで、10枚の払出があった場合には、払出数表示装置D270の表示態様は、「非表示→10」のように表示されるよう構成してもよいし、「非表示→1→2→・・・→8→9→10」のように1ずつカウントアップして表示されるよう構成してもよい。なお、上記非表示を0に置き換えてもよい。 In this case, if 10 coins are dispensed, the display mode of the dispensed coin display device D270 may be configured to show "Hidden → 10" or to display a count-up of 1 each time, such as "Hidden → 1 → 2 → ... → 8 → 9 → 10". Note that the "Hidden" state may be replaced with 0.
<エラー報知>
また、エラーが発生した場合には、当該エラーに対応したエラー報知が払出数表示装置D270に表示されることとなる。具体例としては、(c1)に図示するように、投入メダル逆流エラーが発生している場合には「EE」が表示されることとなる。なお、エラーが発生とは、エラーが発生していることを遊技機が検知することであり、エラーが発生している状況においては、遊技機は当該発生中のエラーに関するエラー報知を実行する。エラー報知の具体例としては、主制御基板M側の各種ランプにて報知したり、副制御基板S側のスピーカS20や演出表示装置S40にて報知したりすればよい。また、エラーが発生していることを遊技機が検知することを、エラー状態と称することがある。
<Error notification>
Furthermore, if an error occurs, an error notification corresponding to that error will be displayed on the payout display device D270. For example, as shown in (c1), if a reverse flow error of inserted tokens occurs, "EE" will be displayed. Note that an error occurs when the gaming machine detects that an error has occurred, and when an error occurs, the gaming machine will issue an error notification regarding the error that is occurring. Specific examples of error notifications include notification via various lamps on the main control board M, or notification via the speaker S20 or the display device S40 on the sub-control board S. The detection of an error by the gaming machine is sometimes referred to as an error state.
なお、不図示であるが、第3実施形態においては、複数種類のエラーを有しており(復帰可能エラーを複数有しており、復帰不可能エラーを複数有している)、それぞれのエラーに対応したエラー報知を払出数表示装置D270に表示し得るよう構成されている。一例としては、投入メダル滞留エラーが発生している場合は払出数表示装置D270に「E1」を表示するなどであり、エラーの種類によってエラー報知の表示態様が相違していれば変更しても問題ない。 Although not shown in the illustration, the third embodiment has multiple types of errors (multiple recoverable errors and multiple non-recoverable errors), and is configured to display error notifications corresponding to each error on the payout display device D270. For example, if a coin retention error occurs, "E1" is displayed on the payout display device D270. The display method of the error notification can be changed if it differs depending on the type of error.
ここで、第3実施形態においては、前述したように、複数のエラーを有しており、発生したエラーに対応したエラー報知を、払出数表示装置D270の左側の桁(1桁目と称することがある)と右側の桁(2桁目と称することがある)とに表示するよう構成されており、いずれのエラーが発生した場合においても、エラー報知における払出数表示装置D270の左側の桁と、打ち止め事前報知、予約状態報知、または打ち止め報知(3つの報知を総称して打ち止めに関する報知と称することがある)における払出数表示装置D270の左側の桁との表示態様が異なるように構成されている(図85においては、エラー報知における払出数表示装置D270の左側の桁は、「E」であるのに対し、打ち止め事前報知、予約状態報知、または打ち止め報知における払出数表示装置D270の左側の桁は、「L」または「C」となっている)。 In this third embodiment, as described above, there are multiple errors, and the system is configured to display error notifications corresponding to the errors that occur in the left digit (sometimes referred to as the first digit) and the right digit (sometimes referred to as the second digit) of the payout display device D270. The display patterns of the left digit of the payout display device D270 in the error notification and the left digit of the payout display device D270 in the pre-stop notification, reservation status notification, or stop notification (these three notifications are sometimes collectively referred to as stop notification) are different regardless of which error occurs. (In Figure 85, the left digit of the payout display device D270 in the error notification is "E," while the left digit of the payout display device D270 in the pre-stop notification, reservation status notification, or stop notification is "L" or "C").
このように構成することで、払出数表示装置D270におけるエラー報知と打ち止めに関する報知とを遊技者や遊技場の管理者が混同することがないよう構成することができる。 This configuration prevents players and arcade managers from confusing the error notification and the payout limit notification on the payout display device D270.
なお、打ち止めに関する報知を、電源投入後の所定タイミング以降の差数に対応した情報、差数に対応した情報、と称することがあり、打ち止め事前報知を、電源投入後の所定タイミング以降の差数に対応した情報、差数に対応した情報、と称することがある。 Furthermore, notifications regarding the shutdown may be referred to as "information corresponding to the difference in the number of units after a predetermined timing following power-on" or "information corresponding to the difference in the number of units," and pre-shutdown notifications may also be referred to as "information corresponding to the difference in the number of units after a predetermined timing following power-on" or "information corresponding to the difference in the number of units."
このように、払出数表示装置D270には様々な情報が表示されるよう構成されており、表示態様や表示タイミングを異ならせることにより、遊技者が現在何の情報を表示しているのかを把握できるよう構成されている(詳細については後述する)。 As described above, the payout display device D270 is configured to display various types of information. By varying the display format and timing, it is designed to allow players to understand what information is currently being displayed (details will be provided later).
なお、第3実施形態における、払出数表示装置D270などの7セグメントディスプレイには、DP(円状の点灯箇所であり、ドットポイントと称することがある)を有するよう構成してもよく、例えば、右下の領域に設けてもよい(点灯可能な箇所は8個となる)。このように構成した場合には、投入メダル逆流エラーに対応するエラー報知は、払出数表示装置D270にて「CE」と表示し、打ち止め報知は、払出数表示装置D270にて「C.P」と表示してもよく、すなわち、払出数表示装置D270の左側の桁を「C」と「C.」のように表示することで、エラー報知における払出数表示装置D270の左側の桁と、打ち止めに関する報知における払出数表示装置D270の左側の桁との表示態様が異なるように構成することができる。換言すると、払出数表示装置D270の左側の桁を同じアルファベットを示す点灯態様で点灯させた場合であっても、DPの点灯有無によって区別することができるため、異なる点灯態様とすることができる。 Furthermore, in the third embodiment, the 7-segment display such as the payout display device D270 may be configured to have DP (a circular illuminated area, sometimes referred to as a dot point), for example, in the lower right area (resulting in 8 illuminable areas). In this configuration, the error notification corresponding to a reverse flow error of inserted medals may be displayed as "CE" on the payout display device D270, and the payout limit notification may be displayed as "C.P" on the payout display device D270. That is, by displaying the left-hand digits of the payout display device D270 as "C" and "C.", the display patterns of the left-hand digits of the payout display device D270 for error notifications and the payout limit notifications can be configured to be different. In other words, even if the left-hand digits of the payout display device D270 are illuminated in the same alphabetical pattern, they can be distinguished by the presence or absence of the DP illumination, thus allowing for different illumination patterns.
また、遊技者や遊技場の管理者が払出数表示装置D270を視認した場合に、エラー報知であるか打ち止めに関する報知であるかを判別できればよく、エラー報知における払出数表示装置D270の左側の桁と、打ち止めに関する報知における払出数表示装置D270の左側の桁との表示態様が同一であってもよい。 Furthermore, it is sufficient that players and arcade managers can determine whether the payout display device D270 is an error notification or a notification regarding the end of play. The display format of the leftmost digit of the payout display device D270 in an error notification and the display format of the leftmost digit of the payout display device D270 in a notification regarding the end of play may be identical.
<再遊技が停止表示した場合の払出数表示装置に関する図>
次に、図86は、第3実施形態に係る、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合の払出数表示装置D270の表示に関する図である。
<Diagram related to the payout display device when the re-play stop indicator is displayed>
Next, Figure 86 is a diagram relating to the display of the payout display device D270 when a symbol combination corresponding to a re-play is displayed as stopped, according to the third embodiment.
まず、図中(a)にて、所定の遊技状態(押し順ナビを実行するAT中状態であってもよいし、AT中状態とは異なる遊技状態であってもよい)にて3枚賭けの遊技が実行されている。差数カウンタのカウンタ値は480であり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと480枚で打ち止め状態となります」と表示されている。 First, in Figure (a), a game with a 3-coin bet is being played in a predetermined game state (this could be the AT state where the button press order navigation is executed, or it could be a game state different from the AT state). The counter value of the difference counter is 480, and the display device S40 shows a message indicating that the game is about to end: "You will reach the end state in 480 coins."
その後、リールに対する停止操作が実行され、ハズレに対応した図柄組み合わせが停止表示され、差数カウンタのカウンタ値は483となり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと483枚で打ち止め状態となります」と表示される。また、すべてのリールが停止表示した後の図中(b)のタイミングにて、遊技メダルが投入可能となり、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知として差数カウンタ値483に対応した「L5」が表示される。 Subsequently, the reels are stopped, the symbol combination corresponding to a losing combination is displayed, the difference counter value becomes 483, and the display device S40 shows "483 more coins until the game is finished" as an indication that the game is about to end. Furthermore, at the timing shown in (b) of the diagram after all reels have stopped, game tokens can be inserted, and the payout display device D270 displays "L5" corresponding to the difference counter value of 483 as a pre-game stop notification.
このように、第3実施形態においては、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知が表示される場合には、遊技メダルが投入可能となったタイミングで表示されることとなる。 Thus, in the third embodiment, when the payout display device D270 displays a pre-stop notification, it will be displayed at the timing when it becomes possible to insert game tokens.
なお、打ち止め事前報知が表示されることとなる、遊技メダルが投入可能となったタイミングを、ベットが可能となった特定タイミングと称することがある。 The timing at which the pre-release notification for the end of play is displayed, and when it becomes possible to insert game tokens, is sometimes referred to as the specific timing when betting becomes possible.
なお、第3実施形態においては、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知などの打ち止めに関する報知が表示開始されるタイミングを遊技メダルが投入可能となったタイミングとしたが、これには限定されず、すべてのリールが停止表示してから所定時間が経過したタイミングや、すべてのリールが停止表示したタイミングや、払出処理が終了したタイミングなどとしてもよい。 In the third embodiment, the timing at which notifications related to the end of play, such as the pre-stop notification, begin to be displayed on the payout display device D270 is set to the timing at which game tokens become available for insertion. However, this is not limited to this, and the timing may also be set to the timing after a predetermined time has elapsed since all reels have stopped, the timing when all reels have stopped, or the timing when the payout process is completed.
その後、3枚の遊技メダルがベットされ、スタートレバーD50が操作されると(スタートレバーD50の操作を受け付けると)、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知が非表示となり、その後、図中(c)のタイミングにて、図中(a)の遊技の次回の遊技(3枚賭けの遊技)に係るリールの回転が開始する。 Subsequently, when three game tokens are bet and the start lever D50 is operated (when the operation of the start lever D50 is accepted), the pre-stop notification on the payout display device D270 disappears, and then, at the timing shown in (c) in the diagram, the reels for the next game (a game with a three-token bet) of the game shown in (a) in the diagram begin to spin.
なお、同図における払出数表示装置D270が非表示となっている場合に、「00」や「 0」を表示するよう構成してもよい(その他の構成においても同様に、非表示を「00」や「 0」に変更することが可能である)。 Furthermore, if the payout display device D270 in the figure is not displayed, it may be configured to display "00" or "0" (similarly, in other configurations, it is possible to change the display from hidden to "00" or "0").
また、第3実施形態においては、第2実施形態と同様に、遊技メダルの払出処理の終了後に差数カウンタのカウンタ値を更新するよう構成しているが、差数カウンタのカウンタ値を更新するタイミングは変更してもよいし、遊技メダルが投入された場合の差数カウンタのカウンタ値の更新処理のタイミングと遊技メダルが払い出された場合の差数カウンタのカウンタ値の更新処理のタイミングとを相違させてもよい。具体例としては、図中(c)でベットされたタイミングで差数カウンタのカウンタ値を増加(3ベットの場合は3増加)させてもよい。 Furthermore, in the third embodiment, similar to the second embodiment, the counter value of the difference counter is updated after the completion of the game token payout process. However, the timing of updating the counter value of the difference counter may be changed, and the timing of updating the counter value when game tokens are inserted may be different from the timing of updating the counter value when game tokens are paid out. For example, the counter value of the difference counter may be increased (increased by 3 in the case of a 3-bet) at the timing of the bet in (c) in the figure.
その後、リールに対する停止操作が実行され、再遊技に対応した図柄組み合わせが停止表示され、再遊技図柄に対応する自動ベットが実行される。また、差数カウンタのカウンタ値は483のままであり(図57のステップ3704でNoと判定される)、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと483枚で打ち止め状態となります」と表示されたままとなっている。また、すべてのリールが停止表示した後の図中(d)のタイミングにて、遊技メダルが投入可能となるが、払出数表示装置D270には打ち止め事前報知は表示されず非表示となっている。 Subsequently, a stop operation is performed on the reels, the symbol combination corresponding to the re-play is displayed, and an automatic bet corresponding to the re-play symbol is executed. The difference counter value remains at 483 (determined as No in step 3704 of Figure 57), and the display device S40 continues to display the message, "483 more coins remaining until the game is over," as an indication of the game being finished. Furthermore, at the timing shown in Figure (d) after all reels have stopped, game tokens can be inserted, but the payout display device D270 does not display any prior notification of the game being over; it remains hidden.
このように、第3実施形態においては、再遊技に対応した図柄組み合わせが停止表示した場合には、差数カウンタのカウンタ値の更新処理を実行しないよう構成されているとともに、払出数表示装置D270には打ち止め事前報知は表示されないよう構成されている。 Thus, in this third embodiment, when a symbol combination corresponding to a re-play is displayed as stopped, the counter value update process of the difference counter is not performed, and the payout display device D270 is configured not to display a pre-stop notification.
また、図86にて図示したように、第3実施形態においては、差数カウンタのカウンタ値が打ち止め事前報知を表示する値となっている状況においては、遊技メダルの投入が可能となってからスタートレバーD50の操作を受け付けるまでの期間にて、払出数表示装置D270には打ち止め事前報知を表示し得るよう構成されているが、当該期間においても再遊技に対応した図柄組み合わせ(再遊技図柄と称することがある)が停止表示している場合には、打ち止め事前報知が表示されないこととなる。すなわち、差数カウンタのカウンタ値が打ち止め事前報知を表示する値となっている状況で再遊技図柄が停止表示すると、その後、スタートレバーD50の操作を受け付けるまでの期間(自動ベットが行われてからスタートレバーD50の操作を受け付けるまでの期間としてもよい)は、打ち止め事前報知が表示されないこととなる。 Furthermore, as illustrated in Figure 86, in the third embodiment, when the counter value of the difference counter is at a value that indicates the end of play is to be displayed, the payout display device D270 is configured to display the end of play notification during the period from when game tokens can be inserted until the start lever D50 is operated. However, even during this period, if a symbol combination corresponding to replay (sometimes referred to as a replay symbol) is displayed as stopped, the end of play notification will not be displayed. In other words, if a replay symbol is displayed as stopped when the counter value of the difference counter is at a value that indicates the end of play is to be displayed, the end of play notification will not be displayed during the period from then until the start lever D50 is operated (or the period from when automatic betting is performed until the start lever D50 is operated).
なお、再遊技図柄が停止表示した場合には、スピーカS20から再遊技図柄が停止表示した旨の音声が出力されたり、ランプユニットが再遊技に対応した点灯態様にて点灯したりするよう構成してもよい。 Furthermore, if the re-play symbol stops, the system may be configured to output an audio message from speaker S20 indicating that the re-play symbol has stopped, or to illuminate the lamp unit in a lighting pattern corresponding to the re-play.
再遊技図柄が停止表示している場合には、遊技者が入れ替わる可能性が低く、遊技者が入れ替わったとしても、次の遊技者が不利益となる可能性は低いため、上述したように、再遊技図柄が停止表示している場合には、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知が表示されないよう構成することで、消費電力を抑制することができる。 When the re-play symbols are displayed as stopped, the likelihood of a player changing is low, and even if a player changes, the likelihood of the next player being disadvantaged is low. Therefore, as mentioned above, by configuring the payout display device D270 so that the pre-stop notification is not displayed when the re-play symbols are displayed, power consumption can be reduced.
なお、これには限定されず、再遊技図柄が停止表示している場合においても、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知が表示され得る(例えば、自動ベットが行われたタイミングからスタートレバーD50の操作を受け付けるまで(具体的には、図86の図中(d)の状況で)表示され得る)よう構成してもよく、このように構成することで、打ち止め事前報知に関する処理を簡便にすることができる。 However, this is not limited to the above. Even when the re-play symbols are stopped, the payout display device D270 may also display a pre-stop notification (for example, it may be displayed from the time of automatic betting until the start lever D50 is operated (specifically, in the situation shown in (d) of Figure 86)). This configuration simplifies the processing related to the pre-stop notification.
なお、打ち止め予約状態に対応した予約状態報知である「L0」についても、「L5」などと同様に、遊技メダルの投入が可能となってからスタートレバーD50の操作を受け付けるまでの期間にて表示されるよう構成されている。また、「L0」は、「L5」などと同様に、再遊技に対応した図柄組み合わせが停止表示している場合に表示しないよう構成してもよいし、「L0」については、再遊技に対応した図柄組み合わせが停止表示している場合であっても表示し得るよう構成してもよい。 Furthermore, the reservation status notification "L0," which corresponds to the stop-play reservation state, is configured to be displayed during the period from when game tokens can be inserted until the start lever D50 can be operated, similar to "L5" and others. Also, "L0" may be configured not to be displayed when a symbol combination corresponding to replay is displayed, similar to "L5" and others, or "L0" may be configured to be displayed even when a symbol combination corresponding to replay is displayed.
<打ち止め状態となった場合の払出数表示装置に関する図>
次に、図87は、第3実施形態に係る、打ち止め状態となった場合の払出数表示装置D270の表示に関する図である。
<Diagram of the payout display device when the payout limit is reached>
Next, Figure 87 is a diagram relating to the display of the payout display device D270 when the payout limit is reached, according to the third embodiment.
まず、図中(a)にて、押し順役(例えば、押し順ベルなどのリール停止順によって払い出される遊技メダル数が相違し得る役)に当選した遊技にて押し順ナビを実行する遊技状態(ATに関する状態)であるAT中状態にて3枚賭けの遊技が実行されている。当該遊技においては押し順役に当選していないため押し順ナビは実行されておらず、差数カウンタのカウンタ値は4であり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと4枚で打ち止め状態となります」と表示されている。 First, in diagram (a), a game is being played with a 3-coin bet in the AT state (a state related to AT) where a button-pressing sequence navigation is executed in a game where a button-pressing sequence winning combination (for example, a winning combination where the number of game tokens paid out differs depending on the order in which the reels stop) has been won. In this game, a button-pressing sequence winning combination has not been won, so the button-pressing sequence navigation is not executed, the counter value of the difference counter is 4, and the display device S40 shows a message indicating that the game is about to end: "You will reach the end of the game in 4 more coins."
その後、リールに対する停止操作が実行され、ハズレに対応した図柄組み合わせが停止表示され、差数カウンタのカウンタ値は7となり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと7枚で打ち止め状態となります」と表示される。また、すべてのリールが停止表示した後の図中(b)のタイミングにて、遊技メダルが投入可能となり、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知として差数カウンタ値7に対応した「L1」が表示される。 Subsequently, a stop operation is performed on the reels, and the symbol combination corresponding to a losing combination is displayed. The difference counter value becomes 7, and the display device S40 displays "You will reach the stop state in 7 more coins" as an indication of the stop state. Furthermore, at the timing shown in (b) of the diagram after all reels have stopped, game tokens can be inserted, and the payout display device D270 displays "L1" corresponding to the difference counter value of 7 as a pre-stop notification.
その後、3枚の遊技メダルがベットされ、スタートレバーD50が操作されると(スタートレバーD50の操作を受け付けると)、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知が非表示となり、その後、図中(c)のタイミングにて、図中(a)の遊技の次回の遊技(3枚賭けの遊技)に係るリールの回転が開始し、払出数表示装置D270には「左→中→右」に対応した押し順ナビである「=1」が表示される。また、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと7枚で打ち止め状態となります」と表示され、押し順ナビ画像として「123」が表示される。なお、第3実施形態においては、押し順ナビ画像よりも打ち止め状態示唆表示の方が、表示優先度が高くなっているが、これには限定されず、打ち止め状態示唆表示よりも押し順ナビ画像の方が、表示優先度が高くなるよう構成してもよい。 Subsequently, when three game tokens are bet and the start lever D50 is operated (when the operation of the start lever D50 is accepted), the pre-stop notification on the payout display device D270 disappears. Then, at the timing shown in (c) in the figure, the reels for the next game (a game with a 3-token bet) of the game shown in (a) in the figure begin to rotate, and the payout display device D270 displays "=1," which is a push-button navigation corresponding to "left → middle → right." Furthermore, the performance display device S40 displays "You will reach the stop-stop state in 7 tokens" as a stop-stop indication, and displays "123" as the push-button navigation image. In the third embodiment, the stop-stop indication has a higher display priority than the push-button navigation image, but this is not limited to this configuration; the push-button navigation image may be configured to have a higher display priority than the stop-stop indication.
また、演出表示装置S40における押し順ナビ画像は、スタートレバーD50の操作を受け付けたことを契機として表示してもよいし、リールが回転開始したことを契機として表示してもよい。また、払出数表示装置D270における押し順ナビは、スタートレバーD50の操作を受け付けたことを契機として表示してもよいし、リールが回転開始したことを契機として表示してもよい。 Furthermore, the button press order navigation image in the display device S40 may be displayed upon receiving an operation on the start lever D50, or upon the reels starting to rotate. Similarly, the button press order navigation in the payout display device D270 may be displayed upon receiving an operation on the start lever D50, or upon the reels starting to rotate.
また、押し順ナビが実行される遊技が実行される場合において、最小遊技時間が経過していない状況でスタートレバーD50が操作された場合には、演出表示装置S40における押し順ナビ画像よりも払出数表示装置D270における押し順ナビが先に表示されるよう構成してもよいし、後に表示されるよう構成してもよい。 Furthermore, when a game in which a button-pressing navigation is performed is played, if the start lever D50 is operated before the minimum play time has elapsed, the system may be configured to display the button-pressing navigation on the payout display device D270 before the button-pressing navigation image on the display device S40, or to display it afterwards.
また、押し順ナビが実行される遊技が実行される場合において、最小遊技時間が経過している状況でスタートレバーD50が操作された場合には、演出表示装置S40における押し順ナビ画像よりも払出数表示装置D270における押し順ナビが先に表示されるよう構成してもよいし、後に表示されるよう構成してもよい。 Furthermore, when a game in which a button-pressing navigation is performed is played, and the start lever D50 is operated after the minimum play time has elapsed, the button-pressing navigation on the payout display device D270 may be displayed before or after the button-pressing navigation image on the display device S40.
その後、リールに対する停止操作(左→中→右の順で停止操作)が実行され、ベルに対応した図柄組み合わせが停止表示され、10枚の払出が実行される。払出処理が終了した図中(d)のタイミング(例えば、図84のステップ3700の処理を実行したタイミング)では、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となったため、打ち止めフラグがオンとなっており、払出数表示装置D270にはベルの払出数に対応した「10」が表示されており、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと7枚で打ち止め状態となります」と表示されている。 Subsequently, a stop operation is performed on the reels (stopping them in the order of left → middle → right), the symbol combination corresponding to the bell is displayed, and 10 coins are dispensed. At the timing of (d) in the diagram, when the payout process is completed (for example, the timing when the process in step 3700 in Figure 84 is executed), the calculation result related to the counter value of the difference counter has become less than 0, so the stop flag is turned on, and the payout display device D270 displays "10" corresponding to the number of bells dispensed, and the performance display device S40 displays "7 coins remaining until the stop state is reached" as an indication of the stop state.
なお、図中(d)のタイミングで、打ち止め状態示唆表示として、「あと0枚で打ち止め状態となります」と表示してもよいし、打ち止め状態示唆表示を非表示としてもよい。 Furthermore, at the timing shown in diagram (d), the message "The game will be stopped when you reach 0 more spins" may be displayed as an indication of the game being stopped, or the indication of the game being stopped may be hidden.
その後、図中(e)のタイミング(例えば、図83のステップ1219-1の処理を実行したタイミング)にて、打ち止め状態となり、払出数表示装置D270には、打ち止め報知として「CP」が表示され、演出表示装置S40には、打ち止め状態中表示として、「打ち止め状態中 遊技を停止します係員をお呼びください」と表示される。 Subsequently, at the timing indicated by (e) in the diagram (for example, the timing when the process in step 1219-1 in Figure 83 is executed), the game enters a stop-play state. The payout display device D270 displays "CP" as a stop-play notification, and the performance display device S40 displays "Stop-play state in progress. Gameplay will be stopped. Please call an attendant." as a stop-play state indication.
なお、図中(d)における払出数表示である「10」は、所定時間が経過すると非表示となるよう構成してもよいし、所定の操作部材の操作を受け付けると非表示になるよう構成してもよいし、他の表示が払出数表示装置D270に表示されるまで表示を継続するよう構成してもよい。 Furthermore, the "10" displayed as the number of dispensing units in figure (d) may be configured to disappear after a predetermined time has elapsed, or to disappear when an operation of a predetermined operating member is received, or to continue to be displayed until another display appears on the dispensing unit display device D270.
このように、払出数表示装置D270においては、打ち止め事前報知の左側の桁(1桁目と称することがある)は「L」となっており、打ち止め報知の左側の桁は「C」となっており、異なる報知態様となっている。このように構成することで、打ち止め状態となって遊技の進行ができなくなったのか否かを遊技者が容易に認識することができる。 Thus, in the payout display device D270, the leftmost digit (sometimes referred to as the first digit) for the pre-stop notification is "L," while the leftmost digit for the stop notification is "C," resulting in different notification patterns. This configuration allows players to easily recognize whether or not the game has stopped and can no longer proceed.
なお、払出数表示装置D270の左側の桁を、所定の表示部の所定の表示領域と称することがある。 Furthermore, the leftmost digit of the payout display device D270 may be referred to as the designated display area of a designated display unit.
ここで、前述したように、第3実施形態においては、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知は、スタートレバーD50の操作を受け付けると非表示となるよう構成されているため、例えば、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知として「L5」が表示されている状況下、スタートレバーD50が操作され、遊技が実行された後に差数カウンタのカウンタ値が400以下となり、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知として「L4」が表示されるように、打ち止め事前報知の表示態様が切り替わる場合には、払出数表示装置D270は非表示となる期間を有するよう構成されている。 As mentioned above, in the third embodiment, the payout display device D270 is configured to hide the pre-stop notification when the start lever D50 is operated. Therefore, for example, if "L5" is displayed as the pre-stop notification on the payout display device D270, and the start lever D50 is operated, and after the game is played, the counter value of the difference counter becomes 400 or less, and the display mode of the pre-stop notification on the payout display device D270 changes to "L4". In such a case, the payout display device D270 is configured to have a period during which it remains hidden.
このように構成することで、打ち止め事前報知の表示が切り替わったことを遊技者が認識し易くなる。 This configuration makes it easier for players to recognize when the display for the pre-bonus notification has changed.
なお、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知として「L5」が表示されている状況下、スタートレバーD50が操作され、払出数表示装置D270に押し順ナビとして「=1」が表示される場合においても、「L5」と「=1」との間に非表示の期間を有するよう構成してもよい。また、その後、遊技が実行された後に差数カウンタのカウンタ値が400以下となり、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知として「L4」が表示される場合においても、払出数表示である「10」(払出数はあくまで一例であり、停止表示した図柄組み合わせによって相違する)と「L4」との間に非表示の期間を有するよう構成してもよい。 Furthermore, even when the start lever D50 is operated while "L5" is displayed as a pre-stop notification on the payout display device D270, and "=1" is displayed as a push-button navigation on the payout display device D270, the system may be configured to have a period of non-display between "L5" and "=1". Also, even when the counter value of the difference counter falls below 400 after the game has been played, and "L4" is displayed as a pre-stop notification on the payout display device D270, the system may be configured to have a period of non-display between the payout display "10" (the payout is merely an example and will vary depending on the combination of symbols displayed) and "L4".
また、払出数表示装置D270における「L5」から「=1」に切り替わる場合に、「L5」と「=1」との間に非表示の期間を有する構成としては、以下のいずれかの構成を適用することができる。なお、「L5」と「=1」はあくまで一例であり、払出数表示装置D270の表示が切り替わる場合のすべてに適用することが可能である。
(1)「L5」の表示期間における最後の所定時間(例えば、100ms)に非表示の期間を有する。
(2)「=1」の表示期間における最初の所定時間(例えば、100ms)に非表示の期間を有する。
(3)「L5」の表示期間が終了した後に、所定時間(例えば、100ms)の間、非表示となる所定のウエイト(所定のフリーズ)が実行される。
Furthermore, when the payout display device D270 switches from "L5" to "=1", any of the following configurations can be applied to have a period of non-display between "L5" and "=1". Note that "L5" and "=1" are merely examples and can be applied to all cases where the display of the payout display device D270 switches.
(1) The last predetermined time (for example, 100 ms) in the display period of "L5" has a period of not displaying.
(2) The first predetermined time (e.g., 100 ms) during the display period of "=1" is a period of non-display.
(3) After the display period of "L5" ends, a predetermined wait (predetermined freeze) is performed, during which the display is hidden for a predetermined time (for example, 100 ms).
また、図87に図示したように、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知を表示する期間と、払出数表示装置D270における払出数表示を表示する期間とが重複しないよう構成されているため、遊技者が打ち止め事前報知と払出数表示とを誤認することを防止することができる。 Furthermore, as illustrated in Figure 87, the period for displaying the pre-stop notification on the payout display device D270 and the period for displaying the payout amount on the payout display device D270 do not overlap. Therefore, it is possible to prevent players from mistaking the pre-stop notification for the payout amount display.
また、遊技メダルが投入可能となって、払出数表示装置D270に打ち止めに関する報知が表示される場合においては、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知が表示されるタイミングと、払出数表示装置D270に予約状態報知が表示されるタイミングと、払出数表示装置D270に打ち止め報知が表示されるタイミング(表示開始されるタイミング)とは、同一のタイミング(例えば、遊技メダルが投入可能となってから100ms後)となっている。 Furthermore, when game tokens become available for insertion and a notification regarding the end of play is displayed on the payout display device D270, the timing of the pre-end of play notification on the payout display device D270, the timing of the reservation status notification on the payout display device D270, and the timing of the end of play notification on the payout display device D270 (the timing at which the display begins) are all the same (for example, 100ms after game tokens become available for insertion).
また、払出数表示装置D270に打ち止めに関する報知が表示される場合においては、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知が表示されるタイミングと、払出数表示装置D270に予約状態報知が表示されるタイミングと、払出数表示装置D270に打ち止め報知が表示されるタイミングとが、異なるタイミングとなるよう構成してもよい。具体例としては、以下のように構成してもよい。 Furthermore, when the payout display device D270 displays a notification regarding the end of play, the timing of the pre-end of play notification on the payout display device D270, the timing of the reservation status notification on the payout display device D270, and the timing of the end of play notification on the payout display device D270 may be configured to be different. A specific example of such a configuration is as follows:
<打ち止め事前報知が表示されるタイミング>
打ち止め事前報知は、すべてのリールが停止した後、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)以上且つ所定数(本例では、19000)未満の状況である場合に、遊技メダルが投入可能となったタイミングで表示される。
<Timing of the display of the pre-stop notification>
The pre-stop notification is displayed when it becomes possible to insert game tokens, after all reels have stopped and the maximum difference in the number of spins since power-on is greater than or equal to a specific number (18,500 in this example) and less than a predetermined number (19,000 in this example).
<予約状態報知が表示されるタイミング>
予約状態報知は、ボーナスの実行中におけるすべてのリールが停止した後、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数(本例では、19000)以上である場合に、遊技メダルが投入可能となったタイミングで表示される。
<When the reservation status notification is displayed>
The reservation status notification is displayed when it becomes possible to insert game tokens, after all reels have stopped during bonus execution and the maximum difference since power-on, based on the timing with the smallest difference, is equal to or greater than a predetermined number (19,000 in this example).
<打ち止め報知が表示されるタイミング>
打ち止め報知は、ボーナスが実行されていない状況においてすべてのリールが停止した後、停止表示した図柄組み合わせに対応する払出が発生し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数(本例では、19000)以上である場合には、その後第1の時間所定のフリーズが発生し、当該所定のフリーズの終了後に表示される。また、ボーナスの実行中であり打ち止め予約状態である状況下、当該ボーナスの最終遊技に係るすべてのリールが停止した後、ボーナス終了画面にて第2の時間所定のフリーズが発生し(ボーナス終了画面が演出表示装置S40に表示されている状況にて所定のフリーズが発生する)、当該所定のフリーズの終了後に表示される。なお、第1の時間と第2の時間とは同一の時間値であってもよいし、異なる時間値であってもよい。
<Timing of the "stop"notification>
The stop notification occurs when, in a situation where a bonus is not being played, all reels have stopped, a payout corresponding to the stopped symbol combination has occurred, and the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on is greater than or equal to a predetermined number (19,000 in this example). In this case, a first predetermined freeze occurs, and the notification is displayed after the predetermined freeze ends. Also, in a situation where a bonus is being played and the stop reservation state is active, after all reels related to the final game of the bonus have stopped, a second predetermined freeze occurs on the bonus ending screen (the predetermined freeze occurs when the bonus ending screen is displayed on the performance display device S40), and the notification is displayed after the predetermined freeze ends. The first time and the second time may be the same time value or may be different time values.
このように、すべてのリールが停止してから払出数表示装置D270に打ち止めに関する報知が表示されるまでの時間(打ち止めに関する報知が表示されるタイミング)は、打ち止め事前報知と予約状態報知と打ち止め報知で相違するよう構成してもよい。 Thus, the time from when all reels stop until the payout display device D270 displays a notification regarding the end of play (the timing of the notification regarding the end of play) may be configured to differ for the pre-end of play notification, the reservation status notification, and the end of play notification.
また、上述したように、払出数表示装置D270に打ち止め報知が表示される場合には所定のフリーズが発生した後に表示されるよう構成されている一方、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知が表示される場合には、所定のフリーズが発生せずに表示されるよう構成してもよい。 Furthermore, as described above, when the payout display device D270 displays a payout limit notification, it is configured to display after a predetermined freeze occurs. Conversely, when the payout display device D270 displays a payout limit pre-notification, it may be configured to display without a predetermined freeze occurring.
<投入メダル逆流エラーとなった場合の払出数表示装置に関する図>
次に、図88は、第3実施形態に係る、投入メダル逆流エラーが発生した場合の払出数表示装置D270の表示に関する図である。
<Diagram showing the payout display device in the event of a reverse flow error of inserted tokens>
Next, Figure 88 is a diagram relating to the display of the payout count display device D270 when a reverse flow error of inserted medals occurs, according to the third embodiment.
まず、図中(a)にて、所定の遊技状態(押し順ナビを実行するAT中状態であってもよいし、AT中状態とは異なる遊技状態であってもよい)にて3枚賭けの遊技が実行されている。差数カウンタのカウンタ値は480であり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと480枚で打ち止め状態となります」と表示されている。 First, in Figure (a), a game with a 3-coin bet is being played in a predetermined game state (this could be the AT state where the button press order navigation is executed, or it could be a game state different from the AT state). The counter value of the difference counter is 480, and the display device S40 shows a message indicating that the game is about to end: "You will reach the end state in 480 coins."
その後、リールに対する停止操作が実行され、ハズレに対応した図柄組み合わせが停止表示され、差数カウンタのカウンタ値は483となり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと483枚で打ち止め状態となります」と表示される。また、すべてのリールが停止表示した後の図中(b)のタイミングにて、遊技メダルが投入可能となり、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知として差数カウンタ値483に対応した「L5」が表示される。 Subsequently, the reels are stopped, the symbol combination corresponding to a losing combination is displayed, the difference counter value becomes 483, and the display device S40 shows "483 more coins until the game is finished" as an indication that the game is about to end. Furthermore, at the timing shown in (b) of the diagram after all reels have stopped, game tokens can be inserted, and the payout display device D270 displays "L5" corresponding to the difference counter value of 483 as a pre-game stop notification.
その後、遊技メダルが投入可能な状況下、投入メダル逆流エラーが発生し、図中(c)にて、払出数表示装置D270には、投入メダル逆流エラーに対応したエラー報知である「EE」が表示される(「L5」から「EE」に切り替わる)。また、演出表示装置S40には、投入メダル逆流エラーに対応したエラー表示として、「投入メダル逆流エラー発生中!係員を呼んでください」と表示される。 Subsequently, while the game tokens are being inserted, a token backflow error occurs. As shown in Figure (c), the payout display device D270 displays "EE," an error notification corresponding to the token backflow error (switching from "L5" to "EE"). Additionally, the performance display device S40 displays the error message, "Token backflow error! Please call an attendant," corresponding to the token backflow error.
その後、投入メダル逆流エラーが解除された図中(d)においては、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知として差数カウンタ値483に対応した「L5」が再度表示される(「EE」から「L5」に切り替わる)。また、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと483枚で打ち止め状態となります」と表示される。 Subsequently, in Figure (d), after the reverse flow error of inserted medals has been cleared, the payout display device D270 will again display "L5" corresponding to the difference counter value of 483 as a pre-stop notification (switching from "EE" to "L5"). Also, the performance display device S40 will display "483 medals remaining before the machine stops" as an indication of the machine being stopped.
このように、第3実施形態においては、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知を表示している状況下、所定のエラー(復帰可能エラーであり、図88においては投入メダル逆流エラー)が発生した場合には、払出数表示装置D270には当該所定のエラーに対応したエラー報知が表示され、当該所定のエラーが解除されると、払出数表示装置D270には打ち止め事前報知が再度表示され得るよう構成されている。 Thus, in the third embodiment, when a predetermined error (a recoverable error, specifically a reverse flow error of inserted medals in Figure 88) occurs while the payout count display device D270 is displaying a pre-stop notification, the payout count display device D270 displays an error notification corresponding to that predetermined error. Once the predetermined error is cleared, the payout count display device D270 can then display the pre-stop notification again.
このように構成することにより、所定のエラーが発生した場合には、払出数表示装置D270の表示を所定のエラーに対応したエラー報知に切り替えることができるとともに、払出数表示装置D270に一の表示のみを表示することができ、遊技者や遊技場の管理者に適用な報知を行うことができる。 By configuring the system in this way, when a predetermined error occurs, the display on the payout display device D270 can be switched to an error notification corresponding to the predetermined error. Furthermore, only one display can be shown on the payout display device D270, allowing for appropriate notification to players and arcade administrators.
なお、払出数表示装置D270の表示が、「EE」から「L5」に切り替わる場合や、「L5」から「EE」に切り替わる場合に、非表示となる期間を有するよう構成してもよい。 Furthermore, the payout display device D270 may be configured to have a period of time during which it is not displayed when switching from "EE" to "L5" or from "L5" to "EE".
なお、第3実施形態においては、打ち止めに関する報知とエラー報知とを払出数表示装置D270にて報知するよう構成したが、これには限定されず、打ち止めに関する報知を第1の表示装置で報知し、エラー報知を第2の表示装置で報知するなど、打ち止めに関する報知とエラー報知とを異なる表示装置にて報知するよう構成してもよい。 In the third embodiment, the notification regarding the end of play and the error notification are displayed on the payout display device D270. However, the system is not limited to this configuration. The notification regarding the end of play may be displayed on the first display device, and the error notification on the second display device, or the notification regarding the end of play and the error notification may be displayed on different display devices.
なお、打ち止めに関する報知を表示する上記第1の表示装置の具体例としては、以下の構成を適用することができる。
(1)払出数表示装置D270
(2)図92の報知態様Aにて後述する打ち止め表示装置
(3)図92の報知態様Bにて後述する打ち止めに関する報知専用のLED
(4)クレジット数表示装置D200
(5)演出表示装置S40
(6)副制御基板S側で制御する、遊技中の演出として使用する4桁の演出用7セグメントディスプレイ
Furthermore, the following configuration can be applied as a specific example of the first display device that displays a notification regarding the termination of operation.
(1) Dispensing quantity display device D270
(2) A stop-out display device as described later in notification mode A of Figure 92 (3) An LED dedicated to notification of stop-out as described later in notification mode B of Figure 92
(4) Credit count display device D200
(5) Effect display device S40
(6) A 4-digit 7-segment display for use as a visual effect during gameplay, controlled by the sub-control board S.
また、エラー報知を表示する上記第2の表示装置の具体例としては、以下の構成を適用することができる。
(1)払出数表示装置D270
(2)クレジット数表示装置D200
(3)演出表示装置S40
(4)エラー報知専用の表示装置
Furthermore, the following configuration can be applied as a specific example of the second display device that displays error notifications.
(1) Dispensing quantity display device D270
(2) Credit count display device D200
(3) Effect display device S40
(4) Display device dedicated to error notification
なお、打ち止めに関する報知とエラー報知とのいずれか一方を払出数表示装置D270にて報知するよう構成してもよいし、打ち止めに関する報知もエラー報知も、払出数表示装置D270とは異なる表示装置にて報知するよう構成してもよい。 Furthermore, the system may be configured to display either a notification regarding the end of play or an error notification via the payout count display device D270, or both notifications regarding the end of play and errors may be displayed via a different display device than the payout count display device D270.
このように構成することで、エラー報知を第2の表示装置で行っている最中に、打ち止めに関する報知を第1の表示装置で行うことができ、2つの報知を同時に行うことができる。 This configuration allows for simultaneous notification of errors on the second display device and notification regarding the shutdown on the first display device, enabling both notifications to be displayed at the same time.
また、前述したように、エラーが発生した場合には、払出数表示装置D270にてエラー報知を表示する以外にも、副制御基板S側のスピーカS20や演出表示装置S40にてエラー報知を実行するよう構成してもよい。 Furthermore, as mentioned above, in the event of an error, in addition to displaying an error notification on the payout display device D270, the system may also be configured to display an error notification on the speaker S20 or the display device S40 on the sub-control board S.
また、所定のエラーが発生し、払出数表示装置D270にエラー報知が表示されるとともに、スピーカS20からエラー音が出力され、演出表示装置S40にてエラー表示が表示され、その後、当該所定のエラーが解除されると、払出数表示装置D270のエラー報知は非表示となるが、スピーカS20からエラー音及び/または演出表示装置S40におけるエラー表示が当該所定のエラーの解除後も所定時間に亘って実行されるよう構成してもよい。 Furthermore, when a predetermined error occurs, an error notification is displayed on the payout display device D270, an error sound is output from the speaker S20, and an error display is shown on the performance display device S40. After the predetermined error is cleared, the error notification on the payout display device D270 disappears. However, the error sound from the speaker S20 and/or the error display on the performance display device S40 may continue to run for a predetermined period of time even after the predetermined error has been cleared.
また、払出数表示装置D270にて打ち止めに関する報知が表示されている状況において、所定のエラーが発生した場合には、払出数表示装置D270にエラー報知が表示されるとともに、スピーカS20からエラー音が出力され、演出表示装置S40にてエラー表示が表示され、その後、当該所定のエラーが解除されると、払出数表示装置D270においてはエラー報知が非表示となって打ち止めに関する報知が表示されるが、スピーカS20からエラー音及び/または演出表示装置S40におけるエラー表示が当該所定のエラーの解除後も所定時間に亘って実行されるよう構成してもよい。 Furthermore, when a notification regarding the end of play is displayed on the payout display device D270, if a predetermined error occurs, an error notification will be displayed on the payout display device D270, an error sound will be output from speaker S20, and an error will be displayed on the performance display device S40. After the predetermined error is cleared, the error notification will disappear from the payout display device D270 and the notification regarding the end of play will be displayed. However, the error sound from speaker S20 and/or the error display on the performance display device S40 may be configured to continue for a predetermined time even after the predetermined error has been cleared.
また、払出数表示装置D270にて打ち止めに関する報知が表示されている状況において、所定のエラーが発生した場合には、払出数表示装置D270にエラー報知が表示されるとともに、スピーカS20からエラー音が出力され、演出表示装置S40にてエラー表示が表示され、その後、当該所定のエラーが解除されると、払出数表示装置D270においてはエラー報知が非表示となり、スピーカS20からエラー音及び/または演出表示装置S40におけるエラー表示が当該所定のエラーの解除後も所定時間に亘って実行され、当該所定時間が経過すると払出数表示装置D270に打ち止めに関する報知が表示されるよう構成してもよい。 Furthermore, if a predetermined error occurs while the payout display device D270 is displaying a notification regarding the end of play, an error notification will be displayed on the payout display device D270, an error sound will be output from speaker S20, and an error will be displayed on the performance display device S40. After the predetermined error is cleared, the error notification will disappear from the payout display device D270, and the error sound from speaker S20 and/or the error display on the performance display device S40 will continue for a predetermined time even after the predetermined error has been cleared. After this predetermined time has elapsed, the payout display device D270 may be configured to display a notification regarding the end of play.
また、一または複数のリールの回転中に所定のエラーが発生する場合には、以下のように構成してもよい。 Furthermore, if a predetermined error occurs during the rotation of one or more reels, the system may be configured as follows:
(構成1)
(1)払出数表示装置D270に打ち止めに関する報知が表示されている状況下、スタートレバーD50が操作され、払出数表示装置D270にて打ち止めに関する報知が非表示となり、リールの回転が開始する。
(2)リール回転中に所定のエラーが発生した場合、払出数表示装置D270には、打ち止めに関する報知もエラー報知も表示されない。
(3)その後、所定のエラーが解除されないまま、すべてのリールが停止すると、払出数表示装置D270には、打ち止めに関する報知は表示されず、所定のエラーに対応したエラー報知が表示される。
(Composition 1)
(1) While the payout display device D270 is showing a notification regarding the end of play, the start lever D50 is operated, the notification regarding the end of play disappears from the payout display device D270, and the reels start to rotate.
(2) If a predetermined error occurs while the reels are rotating, the payout display device D270 will not display any notification regarding the stoppage or any error notification.
(3) If the predetermined error is not cleared and all reels stop, the payout display device D270 will not display any notification regarding the end of play, but will instead display an error notification corresponding to the predetermined error.
(構成2)
(1)差数カウンタのカウンタ値が4であり、ボーナスが実行されておらず、払出数表示装置D270に打ち止めに関する報知として「L1」が表示されている状況下、スタートレバーD50が操作され、内部抽せんの結果が10枚の払出となる共通ベル(押し順や停止操作タイミングに拘らず10枚の払出となる図柄組み合わせが停止表示する抽選結果)となり、払出数表示装置D270にて打ち止めに関する報知が非表示となり、リールの回転が開始する。
(2)リール回転中に所定のエラーが発生した場合、払出数表示装置D270には、打ち止めに関する報知もエラー報知も表示されない。
(3)その後、所定のエラーが解除されないまま、すべてのリールが停止すると、共通ベルに対応する10枚の払出が発生し、当該払出が終了すると、払出数表示装置D270には、所定のエラーに対応したエラー報知が表示されず、打ち止め報知(「CP」)が表示される。
(Structure 2)
(1) When the counter value of the difference counter is 4, no bonus has been executed, and "L1" is displayed on the payout display device D270 as a notification regarding the end of play, the start lever D50 is operated, and the result of the internal lottery is a common bell (a lottery result in which a combination of symbols that will pay out 10 coins regardless of the order of pressing or the timing of the stop operation is displayed), the notification regarding the end of play disappears on the payout display device D270, and the reels start to rotate.
(2) If a predetermined error occurs while the reels are rotating, the payout display device D270 will not display any notification regarding the stoppage or any error notification.
(3) If the predetermined error is not cleared and all reels stop, a payout of 10 coins corresponding to the common bell will occur, and once this payout is complete, the payout display device D270 will not display an error notification corresponding to the predetermined error, but will instead display a stop notification ("CP").
(構成3)
(1)差数カウンタのカウンタ値が4であり、ボーナスが実行されておらず、払出数表示装置D270に打ち止めに関する報知として「L1」が表示されている状況下、スタートレバーD50が操作され、内部抽せんの結果が10枚の払出となる共通ベル(押し順や停止操作タイミングに拘らず10枚の払出となる図柄組み合わせが停止表示する抽選結果)となり、払出数表示装置D270にて打ち止めに関する報知が非表示となり、リールの回転が開始する。
(2)リール回転中に所定のエラーが発生した場合、払出数表示装置D270には、打ち止めに関する報知もエラー報知も表示されない。
(3)その後、所定のエラーが解除されないまま、すべてのリールが停止すると、共通ベルに対応する10枚の払出が発生せずに、払出数表示装置D270には、所定のエラーに対応したエラー報知が表示され、打ち止め報知は表示されない。
(4)その後、所定のエラーが解除されると、共通ベルに対応する10枚の払出が発生し、当該払出が終了すると、払出数表示装置D270には、打ち止め報知(「CP」)が表示される。
(Composition 3)
(1) When the counter value of the difference counter is 4, no bonus has been executed, and "L1" is displayed on the payout display device D270 as a notification regarding the end of play, the start lever D50 is operated, and the result of the internal lottery is a common bell (a lottery result in which a combination of symbols that will pay out 10 coins regardless of the order of pressing or the timing of the stop operation is displayed), the notification regarding the end of play disappears on the payout display device D270, and the reels start to rotate.
(2) If a predetermined error occurs while the reels are rotating, the payout display device D270 will not display any notification regarding the stoppage or any error notification.
(3) If the predetermined error is not cleared and all reels stop, the 10 coins corresponding to the common bell will not be dispensed, and the payout display device D270 will display an error notification corresponding to the predetermined error, and the stop notification will not be displayed.
(4) After the predetermined error is cleared, 10 coins corresponding to the common bell are dispensed, and when the dispensing is completed, the dispensing count display device D270 displays a stop notification ("CP").
なお、上記所定のエラーには様々なエラーを適用することが可能であり、一例として、以下のエラーを適用してもよい。なお、以下に記載するエラー報知の表示態様(払出数表示装置D270における表示態様)はあくまで一例であり、変更しても何ら問題ない。
(1)ドア開放エラー(エラー報知の表示態様は「DO」)
(2)投入メダル逆流エラー(エラー報知の表示態様は「EE」)
(3)投入メダル滞留エラー(エラー報知の表示態様は「E1」)
(4)メダル空エラー(エラー報知の表示態様は「E2」)
(5)設定値エラー(エラー報知の表示態様は「E3」)
(6)メダル満杯エラー(エラー報知の表示態様は「E4」)
(7)表示判定エラー(エラー報知の表示態様は「E5」)
(8)投入枚数エラー(エラー報知の表示態様は「E6」)
(9)投入異常エラー(エラー報知の表示態様は「E7」)
(10)払出異常エラー(エラー報知の表示態様は「E8」)
(11)払出メダル滞留エラー(エラー報知の表示態様は「E9」)
It should be noted that various errors can be applied to the specified errors described above, and as an example, the following errors may be applied. Note that the error notification display method described below (display method in the payout display device D270) is merely an example and can be changed without any problem.
(1) Door open error (Error notification display mode is "DO")
(2) Error in reverse flow of inserted medals (Error notification display is "EE")
(3) Error due to stuck tokens (Error notification display mode is "E1")
(4) Empty medal error (Error notification display mode is "E2")
(5) Setting value error (Error notification display mode is "E3")
(6) Medal full error (Error notification display mode is "E4")
(7) Display judgment error (Error notification display mode is "E5")
(8) Error in the number of coins inserted (Error notification display mode is "E6")
(9) Input error (Error notification display mode is "E7")
(10) Dispensing error (Error notification display mode is "E8")
(11) Payout medal retention error (Error notification display mode is "E9")
<電源断が発生した場合の払出数表示装置に関する図>
次に、図89は、第3実施形態に係る、電源断が発生した場合の払出数表示装置D270の表示に関する図である。
<Diagram showing the number of items dispensed in the event of a power outage>
Next, Figure 89 is a diagram relating to the display of the payout count display device D270 in the event of a power outage, according to the third embodiment.
まず、図中(a)にて、所定の遊技状態(押し順ナビを実行するAT中状態であってもよいし、AT中状態とは異なる遊技状態であってもよい)にて3枚賭けの遊技が実行されている。差数カウンタのカウンタ値は480であり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと480枚で打ち止め状態となります」と表示されている。 First, in Figure (a), a game with a 3-coin bet is being played in a predetermined game state (this could be the AT state where the button press order navigation is executed, or it could be a game state different from the AT state). The counter value of the difference counter is 480, and the display device S40 shows a message indicating that the game is about to end: "You will reach the end state in 480 coins."
その後、リールに対する停止操作が実行され、ハズレに対応した図柄組み合わせが停止表示され、差数カウンタのカウンタ値は483となり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと483枚で打ち止め状態となります」と表示される。また、すべてのリールが停止表示した後の図中(b)のタイミングにて、遊技メダルが投入可能となり、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知として差数カウンタ値483に対応した「L5」が表示される。 Subsequently, the reels are stopped, the symbol combination corresponding to a losing combination is displayed, the difference counter value becomes 483, and the display device S40 shows "483 more coins until the game is finished" as an indication that the game is about to end. Furthermore, at the timing shown in (b) of the diagram after all reels have stopped, game tokens can be inserted, and the payout display device D270 displays "L5" corresponding to the difference counter value of 483 as a pre-game stop notification.
その後、図中(c)にて、遊技メダルが投入可能な状況下、遊技機への電源供給が遮断され(電源断が発生し)、払出数表示装置D270は非表示となる。 Subsequently, as shown in Figure (c), while game tokens are still available for insertion, the power supply to the game machine is cut off (a power outage occurs), and the payout display device D270 becomes invisible.
その後、設定キースイッチがオフの状況で電源が投入されると(設定変更モードに移行しない電源投入がされると)、図中(d)にて、差数カウンタのカウンタ値が初期化されて19000となり、払出数表示装置D270は、電源断前に表示されていた「L5」は表示されずに非表示となっており、演出表示装置S40には打ち止め状態示唆表示が表示されていない。 Subsequently, if the power is turned on while the setting key switch is in the OFF position (i.e., if the power is turned on without entering setting change mode), the difference counter value in the diagram (d) will be reset to 19000. The payout display device D270 will no longer display "L5," which was displayed before the power was cut off, and the performance display device S40 will not display any indication of a stopped-play state.
このように、第3実施形態においては、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知を表示している状況下、電源断が発生し、その後設定変更モードに移行しない電源復帰をした場合には、払出数表示装置D270には打ち止め事前報知が再度表示されず、非表示となるよう構成されている。 Thus, in the third embodiment, if a power outage occurs while the payout count display device D270 is displaying a pre-stop notification, and then the power is restored without transitioning to the setting change mode, the payout count display device D270 is configured to not display the pre-stop notification again, but rather to remain hidden.
このように構成することにより、遊技場の営業中に電源断が発生してしまった場合においても、現在の差数に関する状況を払出数表示装置D270にて適切に報知することができる。 By configuring it in this way, even if a power outage occurs during the operation of the amusement arcade, the current difference in payouts can be appropriately reported by the payout display device D270.
なお、図中(c)の後、設定キースイッチがオンの状況で電源が投入されると(設定変更モードに移行する電源投入がされると)、差数カウンタのカウンタ値が初期化されて19000となり、払出数表示装置D270は、電源断前に表示されていた「L5」は表示されずに非表示となっており、演出表示装置S40には打ち止め状態示唆表示が表示されないよう構成されている。 Furthermore, after (c) in the diagram, when the power is turned on with the setting key switch in the ON position (i.e., when the power is turned on to enter setting change mode), the difference counter value is reset to 19000. The payout display device D270 will no longer display "L5," which was displayed before the power was cut off, and the performance display device S40 will not display an indication of the stop-play state.
なお、クレジット数表示装置D200に第1の数(例えば、10)が表示されており、3ベットランプD213が点灯している状況で、遊技機への電源供給が遮断され、その後、設定変更を伴わない電源投入がされる(設定キースイッチがオフの状況で電源がオンとなる)と、クレジット数表示装置D200に第1の数(例えば、10)が表示され、3ベットランプD213が点灯するよう構成されている。 Furthermore, if the first number (for example, 10) is displayed on the credit count display device D200 and the 3-bet lamp D213 is lit, and then the power supply to the gaming machine is cut off, followed by a power-on without any setting changes (power-on with the setting key switch in the off position), the first number (for example, 10) will be displayed on the credit count display device D200 and the 3-bet lamp D213 will light up.
また、クレジット数表示装置D200に第1の数(例えば、10)が表示されており、3ベットランプD213が点灯している状況で、遊技機への電源供給が遮断され、その後、設定変更を伴う電源投入がされる(設定キースイッチがオンの状況で電源がオンとなる)と、クレジット数表示装置D200に0が表示され(非表示としてもよい)、3ベットランプD213が点灯しないよう構成されている。 Furthermore, when the credit count display device D200 is showing a first number (for example, 10) and the 3-bet lamp D213 is lit, if the power supply to the gaming machine is cut off, and then the power is turned on with a setting change (the power is turned on with the setting key switch in the ON position), the credit count display device D200 will display 0 (or may be hidden), and the 3-bet lamp D213 will not light up.
なお、上記3ベットランプD213は、1ベットランプD211または2ベットランプD212に置き換えても問題ない。 Note that the 3-bet lamp D213 can be replaced with either the 1-bet lamp D211 or the 2-bet lamp D212 without any problems.
<ボーナス中に電源断が発生した場合の払出数表示装置に関する図>
次に、図90は、第3実施形態に係る、ボーナスの実行中に電源断が発生した場合の払出数表示装置D270の表示に関する図である。
<Diagram showing the payout display device in the event of a power outage during a bonus round>
Next, Figure 90 is a diagram showing the display of the payout display device D270 when a power outage occurs during the execution of a bonus, according to the third embodiment.
まず、図中(a)にて、ボーナス中にて3枚賭けの遊技が実行されている。差数カウンタのカウンタ値は4であり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと4枚で打ち止め状態となります」と表示されている。なお、演出表示装置S40には、実行中のボーナスにて獲得した遊技メダル数(払い出された遊技メダル数としてもよい)の表示として「GET157」と表示されている。なお、実行中のボーナスにて獲得した遊技メダル数の表示として、ベットされた遊技メダルの分を減算表示するタイミングは、同図においてはすべてのリールが停止した後のタイミングとしているが、これには限定されず、ベットが実行されたタイミングとしてもよいし、スタートレバーD50の操作を受け付けたタイミングとしてもよい。 First, in Figure (a), a game with a 3-coin bet is being played during the bonus round. The difference counter value is 4, and the display device S40 shows "4 more coins until the game is finished" as an indication that the game is about to end. The display device S40 also shows "GET 157" as the number of game tokens acquired (or paid out) during the bonus round. While the timing for subtracting the bet amount from the number of game tokens acquired during the bonus round is shown as after all reels have stopped in this figure, it is not limited to this timing; it could also be at the time the bet is placed, or at the time the start lever D50 is operated.
なお、図90におけるボーナスは、BBやRBなど、前述したいずれのボーナスに適用してもよいし、後述する電源断が発生するタイミングは、第1種特別役物連続作動装置の作動中且つ第1種特別役物の非作動中に適用してもよい。 Furthermore, the bonus in Figure 90 may apply to any of the aforementioned bonuses, such as BB or RB, and the timing of the power outage described later may apply while the Type 1 Special Mechanism Continuous Operation Device is operating and while the Type 1 Special Mechanism is not operating.
図中(a)の後、リールに対する停止操作が実行され、ベルに対応した図柄組み合わせが停止表示され、図中(b)にて、10枚の払出が発生する。払出数表示装置D270には払出数表示として「10」が表示される。なお、図中(b)では、演出表示装置S40の表示は、ベルに対応した更新がされておらず、打ち止め状態示唆表示として、「あと4枚で打ち止め状態となります」と表示されており、実行中のボーナスにて獲得した遊技メダル数の表示として「GET157」と表示されたままとなっている。 After (a) in the diagram, a stop operation is performed on the reels, and the symbol combination corresponding to the bell is displayed. In (b) of the diagram, 10 coins are dispensed. The payout display device D270 displays "10" as the payout amount. Note that in (b) of the diagram, the display on the performance display device S40 has not been updated to reflect the bell; it displays "4 more coins until the end of play" as an indication of the end of play, and the display of the number of game tokens acquired during the ongoing bonus remains "GET 157".
また、図中(b)では、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が19000以上となり、ボーナスの実行中であるため、打ち止め予約フラグがオンとなる。 Furthermore, in diagram (b), the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, exceeds 19,000, indicating that a bonus is being played, and therefore the stop-play reservation flag is turned on.
その後、遊技メダルが投入可能となった図中(c)にて、打ち止め予約フラグがオンであるため、打ち止め予約状態となっており、払出数表示装置D270には予約状態報知として「L0」が表示され、演出表示装置S40には、打ち止め予約表示として「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」と表示される。なお、図中(c)では、演出表示装置S40の表示は、ベルに対応した更新がされ、実行中のボーナスにて獲得した遊技メダル数の表示として「GET164」と表示されている。 Subsequently, in Figure (c), when game tokens become available for insertion, the stop-play reservation flag is on, resulting in a stop-play reservation state. The payout display device D270 displays "L0" as a reservation status notification, and the performance display device S40 displays "Stop-play state will be reached after the bonus ends" as a stop-play reservation indication. In Figure (c), the display on the performance display device S40 is updated to reflect the bell symbol, and "GET 164" is displayed as the number of game tokens acquired during the ongoing bonus.
なお、図中(c)にて、演出表示装置S40に打ち止め予約表示として「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」と表示され、実行中のボーナスにて獲得した遊技メダル数の表示として「GET164」と表示されているよう構成してもよい。 Furthermore, in Figure (c), the display device S40 may be configured to show "The game will be stopped after the bonus ends" as a stop-play reservation indicator, and to display "GET 164" as the number of game tokens acquired during the bonus currently being played.
その後、図中(d)にて、遊技メダルが投入可能な状況下、遊技機への電源供給が遮断され(電源断が発生し)、払出数表示装置D270は非表示となる。 Subsequently, as shown in diagram (d), while game tokens are still available for insertion, the power supply to the game machine is cut off (a power outage occurs), and the payout display device D270 becomes invisible.
その後、設定キースイッチがオフの状況で電源が投入されると(設定変更モードに移行しない電源投入がされると、または、設定変更を伴わない電源投入がされると)、図中(e)にて、ボーナスの実行が再開し、打ち止め予約フラグはオンになっており、払出数表示装置D270には、電源断前に表示されていた「L0」が表示されており、演出表示装置S40には、打ち止め予約表示が表示されている。 Subsequently, when the power is turned on while the setting key switch is in the OFF position (i.e., when the power is turned on without entering setting change mode, or when the power is turned on without changing any settings), as shown in diagram (e), the bonus execution resumes, the stop-play reservation flag is ON, the payout display device D270 displays "L0" which was displayed before the power was cut off, and the performance display device S40 displays the stop-play reservation indicator.
このように、第3実施形態においては、ボーナスの実行中であり、払出数表示装置D270に予約状態報知を表示している状況下、電源断が発生し、その後設定変更モードに移行しない電源復帰をした場合には、払出数表示装置D270には予約状態報知が再度表示されるよう構成されている。 Thus, in the third embodiment, if a power outage occurs while a bonus is being executed and the payout display device D270 is displaying a reservation status notification, and then the power is restored without transitioning to the setting change mode, the payout display device D270 is configured to display the reservation status notification again.
このように構成することにより、遊技場の営業中に電源断が発生してしまった場合においても、現在の差数に関する状況や打ち止め状態に関する状況を払出数表示装置D270や演出表示装置S40にて適切に報知することができる。 By configuring the system in this way, even if a power outage occurs during the operation of the amusement arcade, the current status regarding the difference in payouts and the status regarding the stop-play state can be appropriately reported via the payout display device D270 and the performance display device S40.
なお、図90にて詳述したように、ボーナスの実行中であり、払出数表示装置D270に予約状態報知を表示している状況下、電源断が発生し、その後設定変更を伴わない電源復帰(設定キースイッチがオフの状況で電源が投入される、設定変更モードに移行しない電源投入がされる)をした場合には、ボーナスの実行中となり、払出数表示装置D270には予約状態報知が再度表示されるよう構成されているが、ボーナスの実行中であり、払出数表示装置D270に予約状態報知を表示している状況下、電源断が発生し、その後設定変更を伴う電源復帰(設定キースイッチがオンの状況で電源が投入される、設定変更モードに移行する電源投入がされる)をした場合には、ボーナスの実行中ではなくなり、払出数表示装置D270には予約状態報知が表示されないよう構成されている。 As detailed in Figure 90, if a power outage occurs while a bonus is in progress and the payout display device D270 is showing a reservation status notification, and then power is restored without any setting changes (power is turned on with the setting key switch in the off position, or power is turned on without entering the setting change mode), the bonus will resume execution, and the payout display device D270 will redisplay the reservation status notification. However, if a power outage occurs while a bonus is in progress and the payout display device D270 is showing a reservation status notification, and then power is restored with a setting change (power is turned on with the setting key switch in the on position, or power is turned on in a way that enters the setting change mode), the bonus will cease execution, and the payout display device D270 will no longer display the reservation status notification.
また、払出数表示装置D270に打ち止め報知を表示している状況下、電源断が発生し、その後設定変更を伴わない電源復帰(設定キースイッチがオフの状況で電源が投入される、設定変更モードに移行しない電源投入がされる)をした場合には、払出数表示装置D270には打ち止め報知が再度表示されるよう構成されているが、払出数表示装置D270に打ち止め報知を表示している状況下、電源断が発生し、その後設定変更を伴う電源復帰(設定キースイッチがオンの状況で電源が投入される、設定変更モードに移行する電源投入がされる)をした場合には、払出数表示装置D270には打ち止め報知が表示されないよう構成されている。 Furthermore, if a power outage occurs while the payout count display device D270 is showing a payout limit notification, and then power is restored without any setting changes (power is turned on with the setting key switch in the off position, or power is turned on without entering setting change mode), the payout count display device D270 is configured to display the payout limit notification again. However, if a power outage occurs while the payout count display device D270 is showing a payout limit notification, and then power is restored with a setting change (power is turned on with the setting key switch in the on position, or power is turned on in a way that enters setting change mode), the payout count display device D270 is configured not to display the payout limit notification.
また、払出数表示装置D270に予約状態報知として「L0」が表示されている状況下、実行中のボーナスが終了すると、打ち止め状態となるよう構成されているが、当該ボーナスの最終遊技が再遊技に当選した遊技であった場合(例えば、遊技の実行回数に基づいてボーナスが終了し得るよう構成した場合)においても、再遊技図柄が停止表示したタイミングで打ち止め状態となるよう構成してもよい。 Furthermore, while the system is configured to enter a stop-play state when the ongoing bonus ends, even if the final game of the bonus was a game that resulted in a re-play (for example, if the bonus can end based on the number of games played), the system may be configured to enter a stop-play state at the moment the re-play symbol stops.
また、図90の図中(a)のタイミングで電源断が発生し、その後設定変更を伴わない電源復帰(設定キースイッチがオフの状況で電源が投入される、設定変更モードに移行しない電源投入がされる)をした場合には、ボーナスの実行中となり、リールが回転し、払出数表示装置D270は非表示であり、演出表示装置S40の打ち止め状態示唆表示は表示されない(差数カウンタのカウンタ値が初期化されるため)よう構成されている。また、図90の図中(a)のタイミングで電源断が発生し、その後設定変更を伴う電源復帰(設定キースイッチがオンの状況で電源が投入される、設定変更モードに移行する電源投入がされる)をした場合には、ボーナスの実行中ではなくなり、リールは回転せず、払出数表示装置D270は非表示であり、演出表示装置S40の打ち止め状態示唆表示は表示されない(差数カウンタのカウンタ値が初期化されるため)よう構成されている。 Furthermore, if a power outage occurs at the timing indicated by (a) in Figure 90, and then power is restored without any setting changes (power is turned on with the setting key switch in the OFF position, or power is turned on without transitioning to setting change mode), the bonus will be in progress, the reels will rotate, the payout display device D270 will be hidden, and the stop-play indication display on the performance display device S40 will not be shown (because the counter value of the difference counter is reset). Also, if a power outage occurs at the timing indicated by (a) in Figure 90, and then power is restored with a setting change (power is turned on with the setting key switch in the ON position, or power is turned on in a way that transitions to setting change mode), the bonus will no longer be in progress, the reels will not rotate, the payout display device D270 will be hidden, and the stop-play indication display on the performance display device S40 will not be shown (because the counter value of the difference counter is reset).
また、ボーナスの実行中であり、差数カウンタのカウンタ値が4(カウンタ値はあくまで一例であり、変更しても問題ない)であり、リールが停止しており、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知として「L1」が表示されている状況で、電源断が発生し、その後設定変更を伴わない電源復帰(設定キースイッチがオフの状況で電源が投入される、設定変更モードに移行しない電源投入がされる)をした場合には、ボーナスの実行中となり、リールは回転せず、払出数表示装置D270は非表示であり、演出表示装置S40の打ち止め状態示唆表示は表示されない(差数カウンタのカウンタ値が初期化されるため)よう構成されている。また、ボーナスの実行中であり、差数カウンタのカウンタ値が4であり、リールが停止しており、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知として「L1」が表示されている状況で、電源断が発生し、その後設定変更を伴う電源復帰(設定キースイッチがオンの状況で電源が投入される、設定変更モードに移行する電源投入がされる)をした場合には、ボーナスの実行中ではなくなり、リールは回転せず、払出数表示装置D270は非表示であり、演出表示装置S40の打ち止め状態示唆表示は表示されない(差数カウンタのカウンタ値が初期化されるため)よう構成されている。 Furthermore, if a power outage occurs while a bonus is in progress, the difference counter's counter value is 4 (the counter value is merely an example and can be changed without issue), the reels are stopped, and "L1" is displayed on the payout display device D270 as a pre-stop notification, and then the power is restored without any setting changes (the power is turned on with the setting key switch off, or the power is turned on without transitioning to setting change mode), the bonus will be in progress, the reels will not rotate, the payout display device D270 will not be displayed, and the indication of the stop state on the performance display device S40 will not be displayed (because the difference counter's counter value is reset). Furthermore, if a power outage occurs while a bonus is in progress, the difference counter value is 4, the reels are stopped, and "L1" is displayed on the payout display device D270 as a pre-stop notification, and then a power restoration accompanied by a setting change occurs (power is turned on with the setting key switch ON, or power is turned on to enter setting change mode), the bonus will no longer be in progress, the reels will not rotate, the payout display device D270 will not be displayed, and the indication of the stop state on the performance display device S40 will not be displayed (because the difference counter value is reset).
なお、第3実施形態における払出数表示装置D270が非表示である状況は、払出数表示装置D270に「00」または「 0」が表示されている状況に置き換えることが可能である。 Furthermore, the situation in the third embodiment where the dispensing count display device D270 is not displayed can be replaced with a situation where "00" or "0" is displayed on the dispensing count display device D270.
<<下パネルの表示に関する図>>
次に、図91は、第3実施形態に係る下パネルD140の表示に関する図である。第3実施形態においては、正面視にて下パネルD140の右上方に位置する打ち止め説明領域D141にて、打ち止め事前報知と予約状態報知と打ち止め報知とに関する説明(打ち止め状態に関する説明と称することがある)を表示するよう構成されている。
<<Diagram showing the display on the lower panel>>
Next, Figure 91 is a diagram relating to the display of the lower panel D140 according to the third embodiment. In the third embodiment, the stop explanation area D141, located in the upper right of the lower panel D140 in a front view, is configured to display an explanation regarding the stop pre-notification, reservation status notification, and stop notification (sometimes referred to as an explanation regarding the stop status).
打ち止め状態に関する説明の具体例としては、以下のように構成することができる。
<払出数表示装置の表示について>
L5:打ち止め状態まで残り500枚以下
L4:打ち止め状態まで残り400枚以下
L2:打ち止め状態まで残り300枚以下
L2:打ち止め状態まで残り200枚以下
L1:打ち止め状態まで残り100枚以下
L0:打ち止め予約状態
CP:打ち止め状態
A concrete example of an explanation regarding the "stopped" state can be structured as follows:
<Regarding the display on the payout display device>
L5: Less than 500 coins remaining until the stop L4: Less than 400 coins remaining until the stop L2: Less than 300 coins remaining until the stop L2: Less than 200 coins remaining until the stop L1: Less than 100 coins remaining until the stop L0: Stop reservation state CP: Stop state
このように構成することで、遊技の状況に拘らず、打ち止め状態に関する説明を視認することで、遊技者は、払出数表示装置D270における打ち止めに関する報知の内容を理解することができる。 By configuring it in this way, regardless of the game's status, players can understand the content of the notification regarding the end of play displayed on the payout display device D270 simply by visually viewing the explanation.
なお、下パネルD140における打ち止め状態に関する説明は、遊技者に認識され易いよう構成することが好適であり、一例としては、打ち止め状態に関する説明の表示領域は、下パネルD140における遊技機の機種名に関する表示の表示領域よりも大きくなるよう構成してもよいし、下パネルD140における遊技機メーカー名に関する表示の表示領域よりも大きくなるよう構成してもよい。 Furthermore, the explanation regarding the stop-play state on the lower panel D140 should preferably be configured to be easily recognizable by the player. For example, the display area for the explanation regarding the stop-play state may be larger than the display area for the gaming machine model name on the lower panel D140, or larger than the display area for the gaming machine manufacturer name on the lower panel D140.
また、下パネルD140には、打ち止め状態を搭載している旨を表示するよう構成してもよく、具体例としては、「打ち止め状態搭載機」のように表示してもよい。なお、打ち止め状態を搭載している旨の表示の表示領域は、下パネルD140における打ち止め状態に関する説明の表示領域よりも大きくしてもよいし、小さくしてもよい。また、打ち止め状態を搭載している旨の表示の表示領域は、下パネルD140における遊技機の機種名に関する表示の表示領域よりも大きくなるよう構成してもよいし、下パネルD140における遊技機メーカー名に関する表示の表示領域よりも大きくなるよう構成してもよい。 Furthermore, the lower panel D140 may be configured to display an indication that the machine has a "stop-play" function. For example, it may display "Machine with Stop-Play Function." The display area for the indication that the machine has a stop-play function may be larger or smaller than the display area for the explanation of the stop-play function on the lower panel D140. Also, the display area for the indication that the machine has a stop-play function may be larger than the display area for the machine model name on the lower panel D140, or larger than the display area for the machine manufacturer name on the lower panel D140.
また、打ち止め状態に関する説明や打ち止め状態を搭載している旨は、下パネルD140以外に表示するよう構成してもよく、一例としては、中パネルや上パネルなどの下パネルD140以外のパネルや、操作卓に表示されるよう構成してもよいし、演出表示装置S40において待機デモの表示中(待機デモが表示される期間の一部であってもよいし、全部であってもよい)に表示されるよう構成してもよい。 Furthermore, explanations regarding the stop-down state and the fact that the system is equipped with a stop-down state may be displayed on a panel other than the lower panel D140. For example, it may be displayed on a panel other than the lower panel D140, such as the middle panel or upper panel, or on the control console. Alternatively, it may be displayed on the performance display device S40 during the display of the standby demo (this may be for part of the standby demo display period or for the entire period).
このように構成することで、遊技者が遊技を開始する前に、遊技者に打ち止め状態を有する機種であるか否かを認識させることができ、遊技者と遊技場とのトラブルを未然に防止することができる。 This configuration allows players to be aware of whether a machine has a "stop-play" feature before starting, thereby preventing disputes between players and the arcade.
<<打ち止めに関する報知の報知態様に関する図>>
次に、図92は、第3実施形態に適用可能な打ち止めに関する報知の報知態様に関する図である。第3実施形態にて前述した打ち止めに関する報知の報知態様はあくまで一例であり、図92に図示するように、様々な報知態様を適用することが可能である。
<<Diagram showing the notification methods for discontinuing operations>>
Next, Figure 92 is a diagram illustrating a notification mode for a shutdown notification applicable to the third embodiment. The notification mode for a shutdown notification described above in the third embodiment is merely an example, and as shown in Figure 92, various notification modes can be applied.
<報知態様A>
まず、図92上段の報知態様Aについて詳述する。報知態様Aにおいては、打ち止めに関する報知専用の4桁の7セグメントディスプレイからなる打ち止め表示装置(例えば、遊技機正面から視認可能な位置に設ける)を有しており、打ち止めに関する報知は、第3実施形態の払出数表示装置D270ではなく打ち止め表示装置にて実行するよう構成されている。
<Notification Method A>
First, the notification mode A shown in the upper part of Figure 92 will be described in detail. In notification mode A, there is a stop-out display device consisting of a 4-digit 7-segment display dedicated to notifying about the end of play (for example, installed in a position visible from the front of the gaming machine), and the notification about the end of play is performed by the stop-out display device rather than the payout display device D270 of the third embodiment.
打ち止め表示装置においては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18500に到達すると打ち止め事前報知が表示され、(A1)のように、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18500(差数カウンタのカウンタ値が500)の場合には、「L500」と表示される。 In the power-out indicator, a power-out warning is displayed when the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, reaches 18500. As in (A1), if the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, is 18500 (the difference counter value is 500), "L500" is displayed.
(A1)の状況から10枚の払出が発生すると、差数カウンタのカウンタ値が490となり、(A2)にて、打ち止め表示装置には、「L490」と表示される。その後、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が増加していき、(A3)にて、打ち止め表示装置には、「L003」と表示される。 When 10 coins are dispensed from the situation in (A1), the difference counter value becomes 490, and in (A2), the stop-discharge indicator displays "L490". Subsequently, the maximum difference, based on the lowest difference since power-on, increases, and in (A3), the stop-discharge indicator displays "L003".
(A3)の状況から10枚の払出が発生すると、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が19000に到達し、ボーナスの実行中ではない場合には、打ち止め状態となり、(A4)のように、打ち止め表示装置には、「 CP」と表示される。他方、ボーナスの実行中である場合には、打ち止め予約状態となり、(A5)のように、打ち止め表示装置には、「 LL」と表示される。 If 10 coins are dispensed from the situation in (A3), the maximum difference, based on the lowest difference since power-on, reaches 19000. If a bonus is not currently running, the machine enters a stop-out state, and "CP" is displayed on the stop-out indicator, as in (A4). On the other hand, if a bonus is currently running, the machine enters a stop-out reservation state, and "LL" is displayed on the stop-out indicator, as in (A5).
このように、打ち止め表示装置は4桁の7セグメントディスプレイにて構成され、打ち止め事前報知を表示する場合には、左から1桁目に「L」が表示され、左から2桁目から4桁目までの3桁で差数カウンタのカウンタ値に対応した値、換言すると、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が打ち止め状態となる所定数(本例では、19000)に到達するまでの残りの差数(または、差数カウンタのカウンタ値)を表示するよう構成されている。また、第3実施形態とは異なり、報知態様Aにおいては、打ち止め事前報知を差数1枚ごとに表示することができるよう構成されており、このように構成することで、遊技者は打ち止め状態までの差数を正確に把握することができるようになる。 As described above, the stop-out display device is configured as a four-digit seven-segment display. When displaying a pre-stop notification, the first digit from the left displays "L," and the three digits from the second to the fourth digit from the left display a value corresponding to the counter value of the difference counter. In other words, it displays the remaining difference (or the counter value of the difference counter) until the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, reaches a predetermined number (19000 in this example) that triggers the stop-out state. Furthermore, unlike the third embodiment, notification mode A is configured to display the pre-stop notification for each difference, allowing the player to accurately grasp the difference until the stop-out state is reached.
なお、報知態様Aにおいては、打ち止めに関する報知専用の4桁の7セグメントディスプレイからなる打ち止め表示装置にて打ち止めに関する報知を実行するよう構成したが、これには限定されず、打ち止め表示装置と同様の4桁の7セグメントディスプレイからなる主制御基板M側で制御する表示装置であって、打ち止めに関する報知とその他の表示とを兼用するよう構成してもよい。 In notification mode A, the notification regarding the end of operation is performed using a dedicated four-digit seven-segment display for the end of operation notification. However, the system is not limited to this configuration. A display device controlled by the main control board M, consisting of a four-digit seven-segment display similar to the end of operation notification device, may also be used to display both the end of operation notification and other information.
また、副制御基板S側で制御する、遊技中の演出として使用する4桁の演出用7セグメントディスプレイにて、「7777」のように4桁の数字が同一となった場合に遊技者に利益が付与されることを示す演出を実行し、当該4桁の演出用7セグメントディスプレイにて、報知態様Aにて前述した打ち止めに関する報知を実行するよう構成してもよい。 Furthermore, the sub-control board S may be configured to execute a four-digit seven-segment display used for gameplay effects, which is controlled by the sub-control board S. When the four digits are identical, such as "7777," an effect indicating that a benefit is granted to the player is executed. The four-digit seven-segment display may also be configured to execute the aforementioned notification regarding the game's end in notification mode A.
なお、上述した4桁の7セグメントディスプレイは、いずれにおいても桁数を変更しても問題ない。一例としては、3桁の7セグメントディスプレイにて打ち止めに関する報知を実行する場合には、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18500(差数カウンタのカウンタ値が500)の場合には、「500」と表示される、すなわち、4桁の7セグメントディスプレイの場合の左から1桁目に表示していた「L」以外の3桁を表示するよう構成することで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が打ち止め状態となる所定数(本例では、19000)に到達するまでの残りの差数を1ずつ表示することができる。 Furthermore, the number of digits in the aforementioned four-digit seven-segment display can be changed without issue. For example, when using a three-digit seven-segment display to announce the end of operation, if the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on is 18500 (the difference counter value is 500), then "500" will be displayed. In other words, by configuring the display to show the three digits other than the "L" displayed as the first digit from the left in the case of a four-digit seven-segment display, it is possible to display the remaining difference by 1 until the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on reaches a predetermined number that triggers the end of operation (19000 in this example).
<報知態様B>
次に、図92下段の報知態様Bについて詳述する。報知態様Bにおいては、点灯可能な連続した5個のLEDからなる打ち止め表示装置を有しており、打ち止めに関する報知は、第3実施形態の払出数表示装置D270ではなく打ち止め表示装置にて実行するよう構成されている。
<Notification Method B>
Next, notification mode B shown in the lower part of Figure 92 will be described in detail. In notification mode B, there is a stop-out display device consisting of five consecutive LEDs that can be lit, and the notification regarding the stop-out is performed by the stop-out display device rather than the payout count display device D270 of the third embodiment.
打ち止め表示装置においては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18500に到達すると打ち止め事前報知が表示される。打ち止め事前報知は(B1)乃至(B5)となっており、具体的には以下のように点灯する。
(B1)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18500以上、且つ、18600未満の場合には、打ち止め表示装置の左から1桁目のみが点灯する。
(B2)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18600以上、且つ、18700未満の場合には、打ち止め表示装置の左から1桁目と2桁目が点灯する。
(B3)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18700以上、且つ、18800未満の場合には、打ち止め表示装置の左から1桁目乃至3桁目が点灯する。
(B4)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18800以上、且つ、18900未満の場合には、打ち止め表示装置の左から1桁目乃至4桁目が点灯する。
(B5)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18900以上、且つ、19000未満の場合には、打ち止め表示装置の左から1桁目乃至5桁目がすべて点灯する。
In the power-out indicator, a power-out warning is displayed when the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, reaches 18500. The power-out warning is (B1) through (B5), and specifically lights up as follows.
(B1) If the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, is 18500 or more and less than 18600, only the first digit from the left of the stop indicator light will illuminate.
(B2) If the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, is 18600 or more and less than 18700, the first and second digits from the left of the stop indicator light up.
(B3) If the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, is 18700 or more and less than 18800, the first to third digits from the left of the stop indicator light up.
(B4) If the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, is 18800 or more and less than 18900, the first to fourth digits from the left of the stop indicator light up.
(B5) If the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, is 18900 or more and less than 19000, all digits from the 1st to the 5th from the left of the stop indicator light up.
また、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が19000に到達し、ボーナスの実行中ではない場合には、打ち止め状態となり、打ち止め表示装置では打ち止め報知が実行される。打ち止め報知は(B6)であり、打ち止め表示装置の左から1桁目乃至5桁目がすべて点滅する。 Furthermore, if the maximum difference, based on the lowest difference since power-on, reaches 19,000 and a bonus is not being played, the machine enters a stop-play state, and the stop-play indicator displays a stop-play notification. The stop-play notification is (B6), and all digits from the 1st to the 5th from the left of the stop-play indicator flash.
また、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が19000に到達し、ボーナスの実行中である場合には、打ち止め予約状態となり、打ち止め表示装置では予約状態報知が実行される。予約状態報知は(B7)であり、打ち止め表示装置の左から1桁目と5桁目が点滅する。 Furthermore, if the maximum difference, based on the lowest difference since power-on, reaches 19,000 and a bonus is being played, the machine enters a stop-play reservation state, and the stop-play display device will announce the reservation state. The reservation state announcement is (B7), and the first and fifth digits from the left of the stop-play display device will flash.
このように、打ち止め表示装置は点灯可能な連続した5つのLEDにて構成され、打ち止めに関する報知を実行する場合には、5つのLEDの点灯態様によって報知するよう構成されている。また、報知態様Bにおいては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が打ち止め状態となる所定数(本例では、19000)に到達するまでの残りの差数を、5つのLEDの点灯態様によって100ずつ報知することができるよう構成されている。 Thus, the stop-down indicator device is composed of five consecutively lit LEDs, and when a stop-down notification is to be issued, the notification is indicated by the lighting patterns of the five LEDs. Furthermore, in notification mode B, the device is configured to notify in increments of 100 the remaining difference until the maximum difference (19000 in this example), based on the timing with the smallest difference since power-on, reaches a predetermined number indicating the stop-down state, using the lighting patterns of the five LEDs.
なお、報知態様Bに係る打ち止め表示装置のLEDの数や点灯態様はあくまで一例であり、変更しても問題ないし、報知態様Bにおける点灯と点滅においては、あくまで一例であり、遊技者が視認して異なる点灯態様であることが判別できればよい。 Furthermore, the number of LEDs and their lighting patterns in the stop-loss display device related to notification mode B are merely examples and can be changed without issue. Similarly, the lighting and flashing patterns in notification mode B are merely examples, and it is sufficient if the player can visually distinguish between the different lighting patterns.
<<打ち止めに関する適用可能な構成>>
次に、本明細書に係る遊技機に適用可能な打ち止めに関する構成を以下に詳述する。以下の構成は上述したすべての実施形態に適用可能である。また、以下の構成を1つのみ適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
<<Applicable configurations regarding termination>>
Next, configurations relating to the stop-play mechanism applicable to the gaming machines according to this specification will be described in detail below. The following configurations are applicable to all embodiments described above. Furthermore, one of the following configurations may be applied, or multiple configurations may be applied in combination.
<払出数表示に関する構成>
10枚の払出があった場合に、払出数表示装置D270にて、「非表示→1→2→・・・→8→9→10」のように1ずつカウントアップして表示され、その後、遊技メダルが投入可能となったタイミングで、払出数表示装置D270にて「L1」が表示される場合において、「1」から「2」など数値が切り替わるのに要する時間を払出数表示の更新時間とし、最後に表示される払出数表示である「10」が表示されている時間を払出数表示の維持時間とした場合には、「払出数表示の更新時間<払出数表示の維持時間」となるよう構成してもよい。
<Configuration related to the display of the number of payouts>
When 10 tokens are dispensed, the dispensed token display device D270 displays the number of tokens counting up by one each time, such as "Hidden → 1 → 2 → ... → 8 → 9 → 10". Then, when it becomes possible to insert game tokens, the dispensed token display device D270 displays "L1". In this case, the time required for the number to change from "1" to "2", etc., is defined as the dispensed token display update time, and the time during which the last displayed dispensed token, "10", is displayed is defined as the dispensed token display maintenance time. In this configuration, it is possible to configure the system so that "dispensed token display update time < dispensed token display maintenance time".
このように、払出数表示の最後に表示される払出数表示の維持時間を長時間とすることによって、払出数表示装置D270にて打ち止めに関する報知が表示されるまでに、遊技者が払出枚数を確実に認識することができる。 In this way, by extending the duration of the payout display shown at the end of the payout count display, the player can reliably recognize the number of coins paid out before the payout count display device D270 displays a notification regarding the end of the payout.
また、払出数表示装置D270の表示が、払出数表示から打ち止めに関する報知に切り替わる場合には、払出数表示装置D270が非表示となる期間を有する(例えば、100ms非表示となる)よう構成してもよい。具体例としては、「100ms非表示→L1を表示」のように、打ち止めに関する報知の報知態様に非表示を含めたり、打ち止めに関する報知の開始時に所定のフリーズを実行するよう構成してもよい。 Furthermore, when the display of the payout count display device D270 switches from displaying the payout count to an announcement regarding the end of play, the payout count display device D270 may be configured to have a period during which it is not displayed (for example, 100ms). Specifically, the notification mode for the announcement regarding the end of play may include a period of not being displayed, such as "100ms not displayed → L1 displayed," or a predetermined freeze may be performed at the start of the announcement regarding the end of play.
このように構成することで、払出数表示装置D270の表示が、打ち止めに関する報知に切り替わったことを容易に把握することができる。 This configuration makes it easy to understand when the display on the payout count display device D270 switches to a notification regarding the end of play.
また、払出数表示装置D270に払出数表示が表示された際に、演出表示装置S40にも払出数表示の最後に表示される払出数表示に対応する表示を表示するよう構成してもよく、このように構成した場合には、払出数表示装置D270の表示が、払出数表示の最後に表示される払出数表示から打ち止めに関する報知に切り替わった場合にも、当該切り替わったタイミングから所定時間が経過するまで(または、所定の操作部材が操作されるまで)は、演出表示装置S40に当該払出数表示の最後に表示される払出数表示に対応する表示を表示するよう構成してもよい。 Furthermore, when the payout display device D270 displays the payout count, the performance display device S40 may also be configured to display a display corresponding to the last payout count displayed. In this configuration, even when the display on the payout display device D270 switches from the last payout count to a notification regarding the end of the payout period, the performance display device S40 may be configured to display a display corresponding to the last payout count displayed until a predetermined time has elapsed from the timing of the switch (or until a predetermined operating member is operated).
<ベットランプに関する構成>
遊技が実行開始され、その後すべてのリールが停止し、3ベットランプD213(1ベットランプD211または2ベットランプD212としてもよい)が点灯しており、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数(本例では、19000)に到達したため、払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示された場合、その後の所定のタイミングで3ベットランプD213が消灯するが、打ち止め報知は表示されたままとなっているよう構成してもよい(打ち止め報知は時間経過で非表示とならないよう構成してもよい)。
<Configuration of the bed lamp>
When gameplay begins, all reels stop, the 3-bet lamp D213 (which may be the 1-bet lamp D211 or the 2-bet lamp D212) is lit, and the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on reaches a predetermined number (19000 in this example), the payout display device D270 displays a stop notification ("CP"), the 3-bet lamp D213 turns off at a predetermined timing thereafter, but the stop notification may remain displayed (the stop notification may also be configured not to disappear over time).
このように構成することで、打ち止め状態であっても、3ベットランプD213が時間経過で消灯することとなり、遊技者は3ベットランプD213が消灯していることを視認することで、遊技が進行されないことを認識することができるとともに、払出数表示装置D270を視認することで打ち止め状態であることを認識することができる。 With this configuration, even when the game is in a "stopped" state, the 3-bet lamp D213 will turn off after a certain amount of time. The player can recognize that the game is not progressing by visually observing the off-light 3-bet lamp D213, and can also recognize that the game is in a "stopped" state by visually observing the payout display device D270.
<ドア開放エラーに関する構成>
遊技の進行が可能な所定の遊技状態で、前扉DUを開くと、ドア開放エラーとなり(ドア開放エラーが発生し)、払出数表示装置D270の表示は、ドア開放エラーに対応したエラー報知(例えば、「DO」)に切り替わるよう構成してもよく、このように構成した場合には、以下のいずれかの構成を適用してもよい。
(1)払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示されている状況で、前扉DUが開放されると、ドア開放エラーとなり(ドア開放エラーが発生し)、払出数表示装置D270の表示は、ドア開放エラーに対応したエラー報知(例えば、「DO」)に切り替わる。
(2)払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示されている状況で、前扉DUが開放されても、払出数表示装置D270の表示は、打ち止め報知(「CP」)が表示されているままであり、ドア開放エラーに対応したエラー報知(例えば、「DO」)は表示されない。
<Configuration related to door opening errors>
If the front door DU is opened while the game is in a predetermined game state in which the game can proceed, a door open error will occur (a door open error will occur), and the display on the payout display device D270 may be configured to switch to an error notification corresponding to the door open error (for example, "DO"). If configured in this way, one of the following configurations may be applied.
(1) When the front door DU is opened while the payout display device D270 is showing a stop notification ("CP"), a door open error occurs (a door open error occurs), and the display on the payout display device D270 switches to an error notification corresponding to the door open error (for example, "DO").
(2) When the payout display device D270 is showing a stop notification ("CP"), even if the front door DU is opened, the display on the payout display device D270 will remain showing the stop notification ("CP"), and no error notification corresponding to a door opening error (for example, "DO") will be displayed.
なお、上記(2)の構成に適用した場合、払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示されている状況で、前扉DUが開放された場合には、スピーカS20から前扉DUが開放した旨の音声を出力させたり、ランプユニットを前扉DUの開放に対応した点灯態様にて点灯させるよう構成してもよい。 Furthermore, when applying the configuration described in (2) above, if the front door DU is opened while the payout display device D270 is showing a stop notification ("CP"), the speaker S20 may be configured to output an audio message indicating that the front door DU has been opened, or the lamp unit may be configured to light up in a mode corresponding to the opening of the front door DU.
上記(1)のように構成することにより、打ち止め状態においてもエラー報知を適切に実行することができる。 By configuring the system as described in (1) above, error notification can be properly performed even when the system is stopped.
上記(2)のように構成することにより、当日の遊技が終了することとなる打ち止め状態の報知を各種エラー報知よりも優先させることができる。 By configuring the system as described in (2) above, it is possible to prioritize the notification of the game ending for the day over various error notifications.
<設定確認モードに関する構成>
打ち止め状態に設定確認モードに移行した場合の構成として、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示されている状況で、前扉DUが開放され、設定キースイッチがオフからオンとなると、設定確認モードに移行し、払出数表示装置D270の表示は、現在の設定値に切り替わる。その後、設定キースイッチがオンからオフになると、設定確認モードが終了し、払出数表示装置D270の表示は、打ち止め報知(「CP」)に切り替わる。
(2)払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示されている状況で、前扉DUが開放されると、払出数表示装置D270の表示は、ドア開放エラーに対応したエラー報知(例えば、「DO」)に切り替わる。その後、前扉DUが開放された状態で設定キースイッチがオフからオンとなると、設定確認モードに移行し、払出数表示装置D270の表示は、現在の設定値に切り替わる。その後、設定キースイッチがオンからオフになると、設定確認モードが終了し、払出数表示装置D270の表示は、ドア開放エラーに対応したエラー報知(例えば、「DO」)に切り替わる。その後、前扉DUが閉鎖されると、払出数表示装置D270の表示は、打ち止め報知(「CP」)に切り替わる。
(3)払出数表示装置D270が非表示である状況で、前扉DUが開放され、設定キースイッチがオフからオンとなると、設定確認モードに移行し、払出数表示装置D270に現在の設定値が表示される。その後、設定確認モード中に所定のエラー(例えば、投入メダル逆流エラー)が発生するが、払出数表示装置D270には、当該所定のエラーに対応したエラー報知は表示されない。その後、当該所定のエラーが解除されないまま設定キースイッチがオンからオフになると、設定確認モードが終了し、払出数表示装置D270の表示は、当該所定のエラーに対応したエラー報知(例えば、「EE」)が表示される。
(4)払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示されている状況で、前扉DUが開放され、設定キースイッチがオフからオンとなると、設定確認モードに移行し、払出数表示装置D270の表示は、現在の設定値に切り替わる。その後、設定確認モード中に所定のエラー(例えば、投入メダル逆流エラー)が発生するが、払出数表示装置D270には、当該所定のエラーに対応したエラー報知は表示されない。その後、当該所定のエラーが解除されないまま設定キースイッチがオンからオフになると、設定確認モードが終了し、払出数表示装置D270の表示は、当該所定のエラーに対応したエラー報知(例えば、「EE」)が表示される。その後、当該所定のエラーが解除されると、払出数表示装置D270の表示は、打ち止め報知(「CP」)に切り替わる。
(5)払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示されている状況で、前扉DUが開放されると、払出数表示装置D270の表示は、ドア開放エラーに対応したエラー報知(例えば、「DO」)に切り替わる。その後、前扉DUが開放された状態で設定キースイッチがオフからオンとなると、設定確認モードに移行し、払出数表示装置D270の表示は、現在の設定値に切り替わる。その後、設定確認モード中に所定のエラー(例えば、投入メダル逆流エラー)が発生するが、払出数表示装置D270には、当該所定のエラーに対応したエラー報知は表示されない。その後、当該所定のエラーが解除されないまま設定キースイッチがオンからオフになると、設定確認モードが終了し、払出数表示装置D270の表示は、当該所定のエラーに対応したエラー報知(例えば、「EE」)が表示される。その後、当該所定のエラーが解除されると、払出数表示装置D270の表示は、ドア開放エラーに対応したエラー報知(例えば、「DO」)に切り替わる。その後、前扉DUが閉鎖されると、払出数表示装置D270の表示は、打ち止め報知(「CP」)に切り替わる。
(6)払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示されている状況で、前扉DUが開放され、設定キースイッチがオフからオンとなると、払出数表示装置D270には打ち止め報知(「CP」)が表示されたままとなっている(設定確認モードに移行してもよいし、設定確認モードに移行しなくてもよい)。
<Configuration related to the settings confirmation mode>
When the system enters a setting confirmation mode after stopping, one or more of the following configurations may be applied.
(1) When the payout display device D270 is showing a stop notification ("CP"), the front door DU is opened and the setting key switch is turned from off to on, the machine enters setting confirmation mode, and the display on the payout display device D270 switches to the current setting value. Subsequently, when the setting key switch is turned from on to off, the setting confirmation mode ends, and the display on the payout display device D270 switches back to a stop notification ("CP").
(2) When the front door DU is opened while the payout display device D270 is showing a stop notification ("CP"), the display on the payout display device D270 switches to an error notification corresponding to a door open error (for example, "DO"). Subsequently, when the setting key switch is turned from off to on while the front door DU is open, the machine enters setting confirmation mode, and the display on the payout display device D270 switches to the current setting value. Subsequently, when the setting key switch is turned from on to off, the setting confirmation mode ends, and the display on the payout display device D270 switches to an error notification corresponding to a door open error (for example, "DO"). Subsequently, when the front door DU is closed, the display on the payout display device D270 switches back to a stop notification ("CP").
(3) When the payout display device D270 is not displayed, and the front door DU is opened and the setting key switch is turned from off to on, the machine enters setting confirmation mode and the current setting value is displayed on the payout display device D270. Subsequently, a predetermined error (for example, a reverse flow error of inserted medals) occurs during setting confirmation mode, but the payout display device D270 does not display an error notification corresponding to the predetermined error. Subsequently, if the setting key switch is turned from on to off without the predetermined error being cleared, the setting confirmation mode ends, and the display on the payout display device D270 shows an error notification corresponding to the predetermined error (for example, "EE").
(4) When the payout display device D270 is showing a stop notification ("CP"), the front door DU is opened and the setting key switch is turned from off to on, the machine enters setting confirmation mode, and the display on the payout display device D270 switches to the current setting value. Subsequently, a predetermined error (for example, a reverse flow error of inserted medals) occurs during setting confirmation mode, but the payout display device D270 does not display an error notification corresponding to the predetermined error. Subsequently, if the setting key switch is turned from on to off without the predetermined error being cleared, the setting confirmation mode ends, and the display on the payout display device D270 displays an error notification (for example, "EE") corresponding to the predetermined error. Subsequently, when the predetermined error is cleared, the display on the payout display device D270 switches back to a stop notification ("CP").
(5) When the front door DU is opened while the payout display device D270 is showing a stop notification ("CP"), the display on the payout display device D270 switches to an error notification corresponding to the door open error (for example, "DO"). Subsequently, when the setting key switch is turned from off to on while the front door DU is open, the system enters setting confirmation mode, and the display on the payout display device D270 switches to the current setting value. Subsequently, a predetermined error (for example, a reverse flow error of inserted medals) occurs during setting confirmation mode, but the payout display device D270 does not display an error notification corresponding to the predetermined error. Subsequently, when the setting key switch is turned from on to off without the predetermined error being cleared, the setting confirmation mode ends, and the display on the payout display device D270 displays an error notification corresponding to the predetermined error (for example, "EE"). Subsequently, once the specified error is cleared, the display on the payout display device D270 switches to an error notification corresponding to the door open error (for example, "DO"). Then, once the front door DU is closed, the display on the payout display device D270 switches to a stop notification ("CP").
(6) When the payout display device D270 is showing a stop notification ("CP"), the front door DU is opened and the setting key switch is turned from off to on, and the payout display device D270 continues to show a stop notification ("CP") (the system may or may not switch to setting confirmation mode).
また、設定確認モードにおける設定値の表示は、払出数表示装置D270に表示しなくてもよく、一例としては、前扉DUの内側(前扉DUが開放されないと視認不可能な位置)に、設定値表示用の表示装置を有するよう構成してもよい。このように構成した場合には、設定確認モード中においては、当該設定値表示用の表示装置に設定値が表示されるため、払出数表示装置D270(または、打ち止めに関する報知が表示されるその他の表示装置)には、打ち止めに関する報知が表示されるよう構成することができる。同様に、設定確認モード中に所定のエラーが発生した場合(所定のエラーの原因が発生した場合)においても、設定確認モード中においては、当該設定値表示用の表示装置に設定値が表示されるため、払出数表示装置D270には、当該所定のエラーに対応するエラー報知が表示されるよう構成することができる。 Furthermore, the display of the set value in the setting confirmation mode does not necessarily have to be shown on the payout display device D270. For example, a display device for showing the set value may be configured on the inside of the front door DU (in a position that is not visible unless the front door DU is open). In this configuration, during the setting confirmation mode, the set value is displayed on the display device for showing the set value, and therefore the payout display device D270 (or another display device that displays a notification regarding the end of play) can be configured to display a notification regarding the end of play. Similarly, even if a predetermined error occurs during the setting confirmation mode (when the cause of a predetermined error occurs), the set value is displayed on the display device for showing the set value during the setting confirmation mode, and therefore the payout display device D270 can be configured to display an error notification corresponding to that predetermined error.
また、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知が表示されている状況にて設定キースイッチがオフからオン(前扉DUが開放していることを条件に追加してもよい)になると、設定確認モードに移行し、払出数表示装置D270に予約状態報知が表示されている状況にて設定キースイッチがオフからオン(前扉DUが開放していることを条件に追加してもよい)になると、設定確認モードに移行し、払出数表示装置D270に打ち止め報知が表示されている状況にて設定キースイッチがオフからオンになっても、設定確認モードに移行しないよう構成してもよい。 Furthermore, the system may be configured so that it does not transition to setting confirmation mode when the setting key switch is turned from off to on (the condition that the front door DU is open may be added) while the payout display device D270 is showing a pre-stop notification; or when the setting key switch is turned from off to on (the condition that the front door DU is open may be added) while the payout display device D270 is showing a reservation status notification; and even if the setting key switch is turned from off to on while the payout display device D270 is showing a stop notification, it does not transition to setting confirmation mode.
<試験信号に関する構成>
ここで、型式試験を行う際に、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数である19000に到達して打ち止め状態または打ち止め予約状態となった場合には、電源をオフにした後、設定変更を伴う電源投入を行う必要が生じ、遊技に関する情報がクリアされてしまう。そこで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数(本例では、19000)に到達する前の、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)に到達したことに基づき、打ち止め状態に係る試験信号を出力開始するよう構成してもよく、このように構成することで、試験官は打ち止め状態が近いことを認識し、遊技機の電源を遮断して設定変更を伴わない電源復帰を行うことで、差数カウンタのカウンタ値がクリアされる一方、遊技に関する情報が維持されて、型式試験を継続することができる。
<Configuration related to test signals>
Here, during type testing, if the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on reaches a predetermined number of 19,000, resulting in a stop-out state or a reserved stop-out state, it becomes necessary to turn off the power and then turn it back on with a setting change, which clears the game information. Therefore, the system may be configured to start outputting a test signal related to the stop-out state based on the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on reaching a specific number (18,500 in this example), before the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on reaches a predetermined number (19,000 in this example). With this configuration, the examiner can recognize that the stop-out state is approaching and turn off the power to the gaming machine and then turn it back on without changing the settings, thereby clearing the counter value of the difference counter while maintaining the game information and allowing the type testing to continue.
また、試験信号の出力に関して上記のように構成した場合には、遊技機が遊技場にて稼働する際は、遊技機外に試験信号が出力されることはないが、試験信号を出力するための処理は実行されるよう構成されている。すなわち、遊技機が遊技場にて稼働する際においても、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)に到達したことに基づいて出力開始される打ち止め状態に係る試験信号を出力するための処理が実行されるよう構成することができる。 Furthermore, when the test signal output is configured as described above, the test signal will not be output outside the gaming machine when it is operating in the gaming hall, but the processing for outputting the test signal will still be executed. In other words, even when the gaming machine is operating in the gaming hall, the processing for outputting a test signal related to the stop-play state, which is initiated when the maximum difference (based on the timing with the smallest difference since power-on) reaches a specific number (18500 in this example), can be configured.
<遊技機外部に出力する信号>
第3実施形態のような遊技メダルを用いる回胴式遊技機においては、外部信号(外部出力信号と称することがある)として、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数(本例では、19000)に到達したことに基づいて、打ち止め状態に関する外部信号を出力開始し、所定時間(例えば、30秒)が経過することで出力終了するよう構成してもよい。
<Signals output to the outside of the gaming machine>
In a slot machine using game tokens as in the third embodiment, an external signal (sometimes referred to as an external output signal) may be configured to start outputting an external signal related to the stop-play state when the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, reaches a predetermined number (19,000 in this example), and to end outputting after a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed.
また、遊技メダルを用いない回胴式遊技機(メダルレスの回胴式遊技機)においては、貸機(貸出ユニットと称することがある)に送信する信号として、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数(本例では、19000)に到達したことに基づいて、打ち止め状態に関する信号を出力開始し、所定時間(例えば、30秒)が経過することで出力終了するよう構成してもよい。 Furthermore, in slot machines that do not use game tokens (medalless slot machines), the signal transmitted to the dispensing unit (sometimes called a dispensing unit) may be configured to start outputting a signal related to the stop-play state when the maximum difference (based on the timing with the smallest difference since power-on) reaches a predetermined number (19,000 in this example), and to stop outputting after a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed.
<差数カウンタの更新タイミング>
差数カウンタを更新する処理であるステップ3700の打ち止め監視処理の実行タイミングは、遊技におけるすべてのリールが停止してから新たに遊技メダルが投入可能となるまで(または、新たにベットが可能となるまで)の期間にて毎遊技実行することが好適である。また、打ち止め事前報知を副制御基板S側(例えば、演出表示装置S40)のみで行う場合であっても、差数カウンタの更新処理は主制御基板M側で実行し、差数カウンタのカウンタ値に関するコマンドを、主制御基板M側から副制御基板S側に出力するよう構成してもよい。
<Timing of difference counter update>
The timing of the execution of the stop-loss monitoring process in step 3700, which is the process of updating the difference counter, is preferably performed for each game during the period from when all reels in the game have stopped until new game tokens can be inserted (or until new bets can be placed). Furthermore, even if the stop-loss pre-notification is performed only on the sub-control board S side (for example, the performance display device S40), the difference counter update process may be executed on the main control board M side, and commands related to the counter value of the difference counter may be output from the main control board M side to the sub-control board S side.
<差数カウンタのカウンタ値の初期化に関する構成>
第3実施形態においては、遊技機の電源供給が遮断され、その後、電源復帰(設定変更を伴わない電源投入、設定変更を伴う電源投入、RAM異常が発生した場合の電源投入)すると、差数カウンタのカウンタ値が初期化されるよう構成しているが、遊技機への電源供給が遮断される前に所定の条件を充足した場合には、設定変更を伴わない電源投入、設定変更を伴う電源投入、RAM異常が発生した場合の電源投入のいずれかが実行された場合であっても、差数カウンタのカウンタ値を初期化しないよう構成してもよい。所定の条件の一例としては、遊技機への電源供給が遮断される前に操作されると、遊技機への電源供給が遮断され、その後、電源復帰しても差数カウンタのカウンタ値が初期化されない操作部材を有するよう構成してもよい。なお、設定変更を伴わない電源投入、設定変更を伴う電源投入、RAM異常が発生した場合の電源投入のいずれかのみに適用してもよいし、複数に適用してもよい。
<Configuration related to the initialization of the difference counter's counter value>
In the third embodiment, the counter value of the difference counter is initialized when the power supply to the gaming machine is cut off and then the power is restored (power on without setting changes, power on with setting changes, or power on in the event of a RAM abnormality). However, if predetermined conditions are met before the power supply to the gaming machine is cut off, the counter value of the difference counter may not be initialized even if power is turned on without setting changes, power on with setting changes, or power turned on in the event of a RAM abnormality. As an example of predetermined conditions, the system may be configured to have an operating member that, when operated before the power supply to the gaming machine is cut off, prevents the counter value of the difference counter from being initialized even if the power supply to the gaming machine is cut off and then the power is restored. This can be applied to only one of the following: power on without setting changes, power on with setting changes, or power on in the event of a RAM abnormality, or to a combination of these.
また、打ち止め状態及び/または打ち止め予約状態において、遊技機の電源供給が遮断され、その後、設定変更を伴わない電源投入がされた場合には、差数カウンタのカウンタ値が初期化されないよう構成してもよい。 Furthermore, if the power supply to the gaming machine is cut off while it is in a stopped state and/or a stopped state reservation state, and then the power is subsequently turned on without any setting changes, the counter value of the difference counter may be configured not to be reset.
<差数カウンタのカウンタ値に関する構成>
差数カウンタのカウンタ値を記憶するRAM領域は2バイト以上とすることが好適である。また、差数カウンタのカウンタ値を用いて、ATに関する処理(指示機能に関する処理と称することがある)を実行しないよう構成することが好適である。
<Configuration of the difference counter's counter value>
It is preferable that the RAM area for storing the counter value of the difference counter be two bytes or more. Furthermore, it is preferable to configure the system so that it does not use the counter value of the difference counter to perform any AT-related processing (sometimes referred to as instruction function processing).
<打ち止め事前報知の表示期間>
第3実施形態においては、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知の表示期
間を、遊技メダルが投入可能になってからスタートレバーD50の操作を受け付けるまで
の期間としたが、これには限定されず、例えば、リールの回転中においても、払出数表示
装置D270に打ち止め事前報知を表示するよう構成してもよい。
<Display period for advance notice of discontinuation>
In the third embodiment, the display period for the pre-stop notification on the payout display device D270 is set to the period from when game tokens can be inserted until the start lever D50 is opened for operation. However, it is not limited to this, and for example, the payout display device D270 may be configured to display the pre-stop notification even while the reels are rotating.
<音声出力に関する構成>
払出数表示装置D270に所定の表示態様の打ち止め事前報知が新たに表示された場合には、スピーカS20から当該打ち止め事前報知に対応する音声は出力されないが、払出数表示装置D270に打ち止め報知が新たに表示された場合には、スピーカS20から当該打ち止め報知に対応する音声が出力されるよう構成してもよい。また、払出数表示装置D270に予約状態報知が新たに表示された場合には、スピーカS20から当該予約状態報知に対応する音声が出力されるよう構成してもよい。また、払出数表示装置D270に所定の表示態様の打ち止め事前報知が新たに表示された場合にも、スピーカS20から当該打ち止め事前報知に対応する音声が出力されるよう構成してもよい。
<Configuration related to audio output>
If a pre-stop notification in a predetermined display mode is newly displayed on the payout display device D270, no sound corresponding to the pre-stop notification will be output from the speaker S20. However, if a stop-stop notification is newly displayed on the payout display device D270, the speaker S20 may be configured to output sound corresponding to the stop-stop notification. Furthermore, if a reservation status notification is newly displayed on the payout display device D270, the speaker S20 may be configured to output sound corresponding to the reservation status notification. Furthermore, even if a pre-stop notification in a predetermined display mode is newly displayed on the payout display device D270, the speaker S20 may be configured to output sound corresponding to the pre-stop notification.
<打ち止め事前報知の消去及び再表示>
第3実施形態においては、払出数表示装置D270の打ち止め事前報知は、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)以上となった場合に新たに表示されるよう構成したが、その後の作用としては、以下のいずれかを適用してもよい。
(1)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)未満となった場合に、払出数表示装置D270の打ち止め事前報知が非表示となる。
(2)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)未満となっても、払出数表示装置D270の打ち止め事前報知は表示を継続し、その後、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数よりも少ない第1の数(例えば、17000)未満となった場合に、払出数表示装置D270の打ち止め事前報知が非表示となる。
<Deletion and re-display of the pre-release notification>
In the third embodiment, the pre-stop notification of the payout count display device D270 is configured to be displayed when the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, becomes a specific number (18,500 in this example). However, any of the following actions may be applied thereafter.
(1) When the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, falls below a specific number (18,500 in this example), the pre-stop notification on the payout display device D270 is turned off.
(2) Even if the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on falls below a specific number (18,500 in this example), the payout display device D270 will continue to display the stop-out notification. Subsequently, when the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on falls below a first number that is less than the specific number (for example, 17,000), the stop-out notification on the payout display device D270 will be hidden.
また、上記(1)においても、上記(2)においても、払出数表示装置D270の打ち止め事前報知が非表示となった後は、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)以上となった場合に再度表示されるよう構成してもよい。 Furthermore, in both (1) and (2) above, after the payout count display device D270's pre-stop notification is hidden, it may be configured to redisplay the notification when the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, exceeds a specific number (18,500 in this example).
なお、第3実施形態の構成をメダルレスの回胴式遊技機に適用した場合においては、前述した遊技メダルが投入可能となったタイミングを、ベットが可能となったタイミングとしてもよいし、得点の貸出が可能となったタイミングとしてもよいし、貸出ボタンの操作が有効になったタイミングとしてもよい。 Furthermore, when the configuration of the third embodiment is applied to a coinless slot machine, the timing at which the aforementioned game tokens become available for insertion may be defined as the timing at which betting becomes possible, the timing at which points become available for dispensing, or the timing at which the dispensing button becomes active.
なお、第2実施形態や第3実施形態にて詳述した打ち止め状態は、従前の打ち止め機能とは異なるものとなっている。具体的には、従前の打ち止め機能は、遊技場の管理者が作動の有無を設定でき(例えば、所定の操作部材を操作した状態で電源投入すると打ち止め機能がオンとなり、所定の操作部材を操作していない状態で電源投入すると打ち止め機能がオフとなる)、打ち止め機能がオンである場合に所定の条件を充足すると打ち止めとなる一方、打ち止め機能がオフである場合に所定の条件を充足すると打ち止めにはならないよう構成されているのに対し、本明細書における打ち止め状態は、所定の条件を充足する(本例では、ボーナスが実行されていない状況で、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が19000に到達するなど)と必ず打ち止め状態に移行するものであり、遊技者や遊技場の管理者は、打ち止め状態に移行し得るか否かを変更することはできず、遊技機毎に打ち止め状態に移行し得るか否かを設定することもできないよう構成されている。 Furthermore, the stop-loss state detailed in the second and third embodiments differs from the conventional stop-loss function. Specifically, the conventional stop-loss function allowed the arcade manager to set whether it was active or not (for example, the stop-loss function would turn on when the power was turned on while a predetermined operating member was operated, and turn off when the power was turned on without operating the predetermined operating member). While the stop-loss function would stop the game when predetermined conditions were met while it was on, it would not stop the game when predetermined conditions were met while it was off. In contrast, the stop-loss state described herein always transitions to the stop-loss state when predetermined conditions are met (in this example, when the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on reaches 19000 while no bonus has been executed). Neither the player nor the arcade manager can change whether or not the game can transition to the stop-loss state, nor can they set whether or not each game machine can transition to the stop-loss state.
このように構成することにより、遊技場の管理者が打ち止め状態に移行しないように設定することで、遊技機の射幸性を高くした状態で稼働させることを防止することができ、公正な遊技機とすることができる。また、同じ機種を遊技しているのにも拘らず、遊技場によって打ち止め状態となったりならなかったりして、遊技者が混乱してしまう事態を防止することができる。なお、この従前とは異なる打ち止め状態の構成は、本明細書におけるすべての打ち止め状態に適用することができる。 By configuring the system in this way, the administrator of the amusement arcade can prevent the machine from entering a "stop-play" state, thereby preventing it from operating in a state that increases the likelihood of gambling addiction and ensuring fair gameplay. Furthermore, it prevents confusion among players due to inconsistent gameplay patterns across different arcades, even when playing the same machine. This alternative configuration for the stop-play state can be applied to all stop-play states described herein.
<<<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関する構成>>>
次に、本明細書の回胴式遊技機に適用可能な、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を抑制することに関する構成を、以下に詳述する。ここで、一の契機とは、AT初当り時(AT抽選当選時)のATゲーム数が決定されることやATゲーム数上乗せ抽選に当選することであり、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値とは、遊技者にとって有利な一の契機が発生した場合に、当該一の契機の発生に基づいて遊技者に付与される利益の期待値のうち、最大となる期待値である。詳細は後述することとなるが、一例としては、AT初当り時(AT抽選当選時)のATゲーム数が決定されたことが一の契機である場合には、AT初当りから当該AT初当りで決定されたATゲーム数分のAT中状態における遊技が実行されるまでに、遊技者に付与される遊技メダルの最大の期待値が、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値であり、ATゲーム数上乗せ抽選に当選したことが一の契機である場合には、ATゲーム数上乗せ抽選に当選してから、当該ATゲーム数上乗せ抽選(または、当該ATゲーム数上乗せ抽選に関連する複数回のATゲーム数上乗せ抽選)で決定された上乗せゲーム数分のAT中状態における遊技が実行されるまでに、遊技者に付与される遊技メダルの最大の期待値が、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値である。なお、これらはあくまで一例であり、後述するような、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関する構成を適用しても何ら問題ない。
<<<<Structure concerning the maximum expected value of profit granted to the player in a single opportunity>>>
Next, the configuration applicable to the slot-type gaming machines of this specification, which suppresses the maximum expected value of the profit granted to the player in a single trigger, will be described in detail below. Here, a single trigger is the determination of the number of AT games at the time of the initial AT win (when the AT lottery is won) or winning the lottery for an increase in the number of AT games, and the maximum expected value of the profit granted to the player in a single trigger is the maximum expected value among the expected values of the profit granted to the player based on the occurrence of a single trigger that is advantageous to the player. As will be explained in more detail later, as an example, if the determination of the number of AT games at the time of the initial AT win (when the AT lottery is won) is one of the triggers, then the maximum expected value of game tokens awarded to the player from the time of the initial AT win until the game is played in the AT state for the number of AT games determined at that initial AT win is the maximum expected value of the profit awarded to the player at one trigger. If the winning of the AT game count increase lottery is one of the triggers, then the maximum expected value of game tokens awarded to the player from the time of winning the AT game count increase lottery until the game is played in the AT state for the number of additional games determined by that AT game count increase lottery (or multiple AT game count increase lotteries related to that AT game count increase lottery) is the maximum expected value of the profit awarded to the player at one trigger. Note that these are merely examples, and there is no problem in applying the configuration regarding the maximum expected value of the profit awarded to the player at one trigger, as will be explained later.
一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が過度に大きくなり過ぎないようにすることで、射幸性を抑えることができるとともに、遊技場が意図しない不利益を被ることも防止することができる。なお、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を、一の契機に基づいて遊技者に付与される利益の最大の期待値や、一の契機に基づいて遊技者に付与される遊技価値の増加期待値の最大値などと称することがある。 By preventing the maximum expected value of the profit granted to the player from a single trigger from becoming excessively large, the element of gambling can be suppressed, and the game establishment can be prevented from suffering unintended losses. The maximum expected value of the profit granted to the player from a single trigger may also be referred to as the maximum expected value of the profit granted to the player based on a single trigger, or the maximum expected value of the increase in game value granted to the player based on a single trigger.
なお、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を抑制することに関する説明にあたり、上述の実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。なお、以下に詳述するすべての構成は、他の実施形態に適用することが可能であり、他の実施形態のすべての構成は以下に詳述するすべての構成に適用可能である。 Furthermore, in explaining how to suppress the maximum expected value of the profit granted to the player in a single event, the same reference numerals and wording as in the above-described embodiment will be used to omit or simplify the explanation. All configurations detailed below can be applied to other embodiments, and all configurations of other embodiments can be applied to all configurations detailed below.
また、以下に詳述する構成は、遊技メダルを用いる回胴式遊技機に適用してもよいし、メダルレスの回胴式遊技機に適用してもよい。 Furthermore, the configuration detailed below may be applied to slot machines that use game tokens, or to slot machines that do not use tokens.
また、以下に詳述する構成は、第1実施形態の構成を基本として、以下の詳述する相違点が第1実施形態とは相違しているよう構成されているのだが、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を抑制することに関する構成を適用可能なスペックはどのようなものであってもよく、一例として、以下の特徴構成を有する回胴式遊技機に適用するよう構成してもよい。 Furthermore, the configuration detailed below is based on the configuration of the first embodiment, but differs from the first embodiment in the differences detailed below. However, the configuration related to suppressing the maximum expected value of the profit granted to the player in a single event can be applied to any specifications; for example, it may be configured to be applied to a slot machine having the following characteristic configuration.
<特徴構成>
(1)通常区間においては、高確率(例えば、1/1.1)で有利区間への移行抽選に当選する。
(2)ボーナス非内部中の内部抽選においては、高確率(例えば、65532/65536)でボーナスに係る条件装置が決定される。
(3)3枚賭けでのみ遊技が可能である。
(4)ボーナス内部中においては、遊技方法(停止順や停止タイミング)に拘らず、ボーナスに対応する図柄組み合わせが停止表示しない。
(5)所定の停止順で遊技した場合の方が、特定の停止順で遊技した場合よりも、小役による払出枚数の期待値が高い。
(6)所定の停止順で遊技した場合の方が、特定の停止順で遊技した場合よりも、ATに関するすべての抽選が遊技者にとって不利である。
<Features>
(1) In the normal section, there is a high probability (for example, 1/1.1) of winning the lottery to transition to the advantageous section.
(2) In the internal lottery during the non-internal bonus period, the bonus-related condition device is determined with a high probability (for example, 65532/65536).
(3) The game can only be played with a bet of three coins.
(4) During the bonus round, regardless of the gameplay method (stopping order or stopping timing), the symbol combination corresponding to the bonus will not be displayed when stopped.
(5) When playing in a predetermined stopping order, the expected number of coins paid out by small wins is higher than when playing in a specific stopping order.
(6) When playing in a predetermined stopping order, all the draws related to the AT are less favorable to the player than when playing in a specific stopping order.
なお、上記(6)における、ATに関するすべての抽選とは、例えば、AT抽選、ATゲーム数上乗せ抽選、ATに関する状態の移行抽選などがあり、上述したように、所定の停止順で遊技した場合の方が、特定の停止順で遊技した場合よりも、ATに関するすべての抽選が遊技者にとって不利となるよう構成してもよいし、ATに関する一部の抽選が不利となるよう構成してもよい。また、当該「不利となる」には、ATに関する抽選を実行しないことを含めてもよい。 Furthermore, the "all AT-related lotteries" mentioned in (6) above include, for example, AT lotteries, AT game count increase lotteries, and AT state transition lotteries. As stated above, the game may be configured such that playing in a predetermined stop order results in all AT-related lotteries being disadvantageous to the player compared to playing in a specific stop order, or it may be configured so that some AT-related lotteries are disadvantageous. Moreover, "disadvantageous" may include not performing any AT-related lotteries.
なお、上述した特徴構成は、一部のみを適用してもよいし、全部の構成を適用してもよい。 Furthermore, the aforementioned feature configurations may be applied partially or entirely.
また、以下においては、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を抑制することに関する構成として複数の構成を詳述するが、当該複数の構成のうち一の構成のみを適用してもよいし、複数の構成の一部または全部を組み合わせて適用してもよい。 Furthermore, the following details several configurations for suppressing the maximum expected value of the profit granted to the player in a single event. However, only one of these configurations may be applied, or a combination of some or all of the configurations may be applied.
以下に詳述する構成においては、第1実施形態との相違点についてのみ、詳述することとする。 In the configuration described below, only the differences from the first embodiment will be detailed.
はじめに、図93は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理のフローチャートである。第1実施形態との相違点は、ステップ1400及びステップ3500の処理であり、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、RT状態移行制御処理を実行した後、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、AT状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、遊技区間移行制御処理を実行し、ステップ1293に移行する。 First, Figure 93 is a flowchart of the game progress control process related to the subroutine in step 1200 in Figure 16. The difference from the first embodiment lies in the processing in steps 1400 and 3500. In step 1700, the CPU C100 of the main control board M executes the RT state transition control process. Then, in step 1400, the CPU C100 of the main control board M executes the AT state transition control process. Next, in step 1750, the CPU C100 of the main control board M executes the AT state start control process. Next, in step 3500, the CPU C100 of the main control board M executes the game section transition control process and proceeds to step 1293.
次に、図94は、図93におけるステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1401-1で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は有利区間であるか否かを判定する。ステップ1401-1でYesの場合、ステップ1401-2で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT抽選を実行可能な状態であるか否かを判定する。 Next, Figure 94 is a flowchart of the AT state transition control process related to the subroutine in step 1400 in Figure 93. First, in step 1401-1, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current game section is a favorable section. If the answer in step 1401-1 is Yes, then in step 1401-2, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current AT state is one in which an AT lottery can be executed.
ステップ1401-2でYesの場合、ステップ1401-3で、主制御基板MのCPUC100は、当該遊技に係る条件装置はAT抽選役であるか否かを判定する。ステップ1401-3でYesの場合、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1401-4で、主制御基板MのCPUC100は、当該遊技の停止順はAT抽選を実行可能な停止順であるか否かを判定する。 If the answer in step 1401-2 is Yes, then in step 1401-3, the CPU C100 of the main control board M determines whether the condition device related to the game is an AT lottery trigger. If the answer in step 1401-3 is Yes, then in step 1401-4, the CPU C100 of the main control board M determines whether the stopping order of the game is a stopping order that allows for the execution of the AT lottery.
ここで、本例においては、左第1停止(左中右または左右中)の停止順で遊技を実行した場合には、他の停止順で遊技を実行した場合と比較して、小役による払出枚数の期待値が低くなっており、且つ、AT抽選の当選確率が高くなっている(本例では、他の停止順で遊技を実行した場合には、AT抽選を実行しない)。なお、前述した所定の停止順が他の停止順に相当し、前述した特定の停止順が左第1停止の停止順に相当する。 In this example, when the game is played with the left-first stop order (left-center-right or left-right-center), the expected value of payouts from small wins is lower, and the probability of winning the AT lottery is higher, compared to when the game is played with other stop orders (in this example, the AT lottery is not performed when the game is played with other stop orders). Note that the aforementioned predetermined stop order corresponds to other stop orders, and the aforementioned specific stop order corresponds to the left-first stop order.
ステップ1401-4でYesの場合、ステップ1401-5で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率にて当選するAT抽選を実行する。次に、ステップ1401-6で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1401-5で実行したAT抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1401-6でYesの場合、ステップ1401-7で、主制御基板MのCPUC100は、次回以降の遊技のATに関する状態をAT前兆状態に決定し、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。 If the answer in step 1401-4 is Yes, then in step 1401-5, the CPU C100 of the main control board M performs an AT lottery with a predetermined probability of winning. Next, in step 1401-6, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the AT lottery performed in step 1401-5 was successful. If the answer in step 1401-6 is Yes, then in step 1401-7, the CPU C100 of the main control board M determines the state related to the AT for the next game to be the AT pre-announcement state and proceeds to the next process (process in step 1750).
また、ステップ1401-1、ステップ1401-2、ステップ1401-3、ステップ1401-4、またはステップ1401-6でNoの場合、ステップ1401-8で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技状態や当該遊技に係る条件装置などに基づき、次回の遊技のATに関する状態を決定し、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。 Furthermore, if the result is No in step 1401-1, step 1401-2, step 1401-3, step 1401-4, or step 1401-6, then in step 1401-8, the CPU C100 of the main control board M determines the state of the AT for the next game based on the current game state and the condition device related to the game, and proceeds to the next process (processing in step 1750).
なお、ステップ1401-1における次回の遊技のATに関する状態を決定する条件は、現在の遊技状態や当該遊技に係る条件装置以外にも、様々な構成を適用することができ、一例としては、有利区間に滞在可能な遊技数が所定数以上であるか否かによって決定態様が相違するよう構成してもよい。 Furthermore, the conditions for determining the state of the AT for the next game in step 1401-1 can be configured in various ways, in addition to the current game state and the condition device related to the game in question. For example, the determination method may differ depending on whether the number of games that can be played in the advantageous section is greater than or equal to a predetermined number.
なお、同図の構成はあくまで一例であり、ステップ1401-5のAT抽選の実行条件は、変更しても問題ない。一例としては、所定の押し順ベルに係る条件装置が決定された遊技にてAT抽選を実行するよう構成してもよいし、条件装置に拘らずAT抽選を実行するよう構成してもよい。また、AT抽選に当選し易いATに関する状態(例えば、CZ(チャンスゾーン))を有するよう構成してもよい。 The configuration shown in the diagram is merely an example, and the execution conditions for the AT lottery in step 1401-5 can be changed without issue. For example, the system may be configured to execute the AT lottery in games where a predetermined condition device related to the button-press sequence bell has been determined, or it may be configured to execute the AT lottery regardless of the condition device. Furthermore, the system may be configured to have an AT-related state (for example, a CZ (Chance Zone)) that makes it easier to win the AT lottery.
また、AT抽選の実行態様としては、1回の遊技におけるすべてのリールが停止した後に、リールの停止順に基づいて実行するよう構成してもよいし、1回の遊技におけるすべてのリールが停止する前のタイミングにてAT抽選を実行し、すべてのリールが停止した後に、リールの停止順に基づいて当該AT抽選を有効とするか否かを決定するよう構成してもよい。 Furthermore, the AT (Automatic Trigger) lottery may be configured to be executed after all reels have stopped in a single game, based on the order in which the reels stopped. Alternatively, the AT lottery may be executed before all reels have stopped in a single game, and after all reels have stopped, the system may decide whether or not to validate the AT lottery based on the order in which the reels stopped.
次に、図95は、図93におけるステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3501-1で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲーム(遊技と称することがある)に係る遊技区間は通常区間であるか否かを判定する。ステップ3501-1でYesの場合、ステップ3501-2で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を決定(例えば、当該ゲームで決定された条件装置に基づいて有利区間移行抽選を実行し、当該有利区間移行抽選に当選した場合には、次ゲームの遊技区間は有利区間に決定される)し、ステップ3501-10に移行する。 Next, Figure 95 is a flowchart of the game section transition control process related to the subroutine in step 3500 in Figure 93. First, in step 3501-1, the CPU C100 of the main control board M determines whether the game section (sometimes referred to as "game") is a normal section. If the answer in step 3501-1 is Yes, then in step 3501-2, the CPU C100 of the main control board M determines the game sections for subsequent games (for example, it executes a favorable section transition lottery based on the conditions determined in the game, and if it wins the favorable section transition lottery, the game section for the next game is determined to be a favorable section), and proceeds to step 3501-10.
なお、通常区間を第1区間と称することがあり、有利区間を第2区間と称することがある。 Furthermore, the regular section may be referred to as Section 1, and the advantageous section may be referred to as Section 2.
また、ステップ3501-1でNoの場合、ステップ3501-3で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタのカウンタ値は終了条件を充足(本例では、カウンタ値が0となることで終了条件を充足する)していないか否かを判定する。なお、本例においては、有利区間残りゲーム数カウンタのカウンタ値の初期値は4000となっており、換言すると、有利区間が4000ゲーム継続すると強制的に終了するよう構成されている。 Furthermore, if the result in step 3501-1 is No, then in step 3501-3, the CPU C100 of the main control board M determines whether the counter value of the remaining games in the advantageous section counter satisfies the termination condition (in this example, the termination condition is satisfied when the counter value becomes 0). In this example, the initial value of the remaining games in the advantageous section counter is 4000; in other words, the game is configured to terminate automatically when the advantageous section continues for 4000 games.
なお、前述したメダルレスの回胴式遊技機とした場合には、有利区間残りゲーム数カウンタを有していないよう構成してもよく、このように構成した場合には、4000ゲームなどの実行された遊技回数によって有利区間が強制終了する構成を有していないよう構成してもよい。 Furthermore, in the case of the aforementioned coinless slot machine, it may be configured without a counter for the remaining number of games in the advantageous period. In this configuration, it may also be configured without a mechanism that forcibly terminates the advantageous period based on the number of games played, such as 4000 games.
ステップ3501-3でYesの場合、ステップ3501-4で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間差数カウンタのカウンタ値は終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、本例においては、有利区間開始時からの差数(遊技者が獲得した遊技メダル数であり、差枚数と称することがある)が、所定数(本例では、2400)に到達することで、有利区間が強制的に終了するよう構成されている。なお、第2実施形態においては、MYカウンタを用いており、すなわち、一の有利区間における最大の差数が2400に到達した場合に有利区間が強制的に終了するよう構成していたが、本例においては、有利区間開始時からの差数が2400に到達した場合に有利区間が強制的に終了するよう構成されているため、例えば、有利区間に移行した後に持ちメダルが減少してしまった場合にも、その後、「当該減少分+2400枚」の遊技メダルを獲得するまで有利区間が強制的に終了しないよう構成することができる。 If the answer in step 3501-3 is Yes, then in step 3501-4, the CPU C100 of the main control board M determines whether the counter value of the advantageous section difference counter satisfies the termination condition. In this example, the advantageous section is forcibly terminated when the difference from the start of the advantageous section (the number of game tokens acquired by the player, sometimes referred to as the difference in tokens) reaches a predetermined number (2400 in this example). Note that in the second embodiment, a MY counter was used, meaning the advantageous section was forcibly terminated when the maximum difference in one advantageous section reached 2400. However, in this example, since the advantageous section is forcibly terminated when the difference from the start of the advantageous section reaches 2400, for example, even if the number of tokens held decreases after entering the advantageous section, the advantageous section will not be forcibly terminated until "the amount decreased + 2400 tokens" of game tokens are acquired.
なお、一例として、有利区間差数カウンタはデクリメントカウンタであり、有利区間差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満になると有利区間が強制的に終了するよう構成されている。また、有利区間開始時からの差数が、所定数(本例では、2400)に到達することを、第2区間に移行してから、第2区間での差数が所定数に到達すると称することがある。 For example, the advantageous interval difference counter is a decrement counter, and the system is configured to forcibly terminate the advantageous interval when the calculation result related to the advantageous interval difference counter value becomes less than 0. Furthermore, when the difference from the start of the advantageous interval reaches a predetermined number (2400 in this example), this is sometimes referred to as the difference in the second interval reaching a predetermined number after transitioning to the second interval.
ステップ3501-4でYesの場合、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件(例えば、AT中状態の終了条件)を充足していないか否かを判定する。ステップ3501-6でYesの場合、ステップ3501-7で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を有利区間に決定し、ステップ3501-10に移行する。 If the answer in step 3501-4 is Yes, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not any arbitrary advantageous section termination conditions (for example, termination conditions for the AT state) are met. If the answer in step 3501-6 is Yes, in step 3501-7, the CPU C100 of the main control board M determines that the game section from the next game onward will be an advantageous section, and proceeds to step 3501-10.
また、ステップ3501-3、ステップ3501-4、またはステップ3501-6でNoの場合、ステップ3501-8で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする。次に、ステップ3501-9で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を通常区間に決定し、ステップ3501-10に移行する。 Furthermore, if the result is "No" in step 3501-3, step 3501-4, or step 3501-6, in step 3501-8, the CPU C100 of the main control board M clears all information related to the AT. Next, in step 3501-9, the CPU C100 of the main control board M determines that the game interval from the next game onward will be a normal interval, and proceeds to step 3501-10.
次に、ステップ3501-10で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに有利区間に移行することが決定されたか否かを判定する。ステップ3501-10でYesの場合、ステップ3501-11で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタ及び有利区間差数カウンタに初期値(本例では、有利区間残りゲーム数カウンタの初期値は4000、有利区間差数カウンタの初期値は2400となっている)をセットし、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。また、ステップ3501-10でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。 Next, in step 3501-10, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not it has been decided that the game will transition to a new advantageous section in the next game. If the answer in step 3501-10 is Yes, then in step 3501-11, the CPU C100 of the main control board M sets initial values for the remaining advantageous section game counter and the advantageous section difference counter (in this example, the initial value for the remaining advantageous section game counter is 4000, and the initial value for the advantageous section difference counter is 2400), and proceeds to the next process (processing in step 1293). Similarly, if the answer in step 3501-10 is No, the process also proceeds to the next process (processing in step 1293).
<<AT状態に関するイメージ図1>>
次に、図96は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能なAT状態に関するイメージ図1である。同図の構成は、図93乃至95の構成を有する回胴式遊技機に適用してもよいし、その他の構成を有する(その他のスペックの)回胴式遊技機に適用してもよい。なお、AT中状態などの押し順ナビを実行し得る状態を総称してAT状態と称することがある。
<<Image diagram 1 regarding AT state>>
Next, Figure 96 is an illustrative diagram 1 of an AT state applicable to a slot machine according to this specification. The configuration in this figure may be applied to a slot machine having the configurations shown in Figures 93 to 95, or to a slot machine having other configurations (other specifications). Note that states in which push-button navigation can be performed, such as the AT state, are sometimes collectively referred to as the AT state.
<AT中状態の内容1>
まず、同図における「AT中状態の内容1」に記載しているように、同図の構成においては、AT中状態としてAT中状態1とAT中状態2とを有しており、AT中状態1は、純増が+3枚であり、滞在期間が50Gとなっており、AT中状態2は、純増が-1枚であり、滞在期間が10Gとなっている。なお、AT中状態2のような、純増が負の値である区間を減少区間と称することがある。減少区間においては、押し順ナビを実行し得るよう構成してもよいし、押し順ナビを実行しないよう構成してもよい。
<Contents of the AT state 1>
First, as described in "Contents of AT State 1" in the diagram, the configuration in the diagram has two AT states: AT State 1 and AT State 2. AT State 1 has a net increase of +3 coins and a duration of 50G, while AT State 2 has a net increase of -1 coin and a duration of 10G. Note that a section where the net increase is a negative value, such as AT State 2, is sometimes called a decrease section. In the decrease section, the system may be configured to allow or not allow the execution of button press navigation.
ここで、純増とは、一のATに関する状態にて遊技を1回実行した場合の、遊技メダルの増減に関する期待値である。一例として、「純増の計算例」に記載しているように、内部抽選結果として、以下の3種類の条件装置が決定され得るよう構成した場合について詳述する。なお、すべて3枚賭けで遊技を実行した場合を例示している。
内部抽選結果:押し順ベル(高め)、払出枚数:10枚、抽選確率(当選確率):4/8
内部抽選結果:再遊技、払出枚数:3枚、抽選確率(当選確率):1/8
内部抽選結果:ハズレ、払出枚数:0枚、抽選確率(当選確率):3/8
Here, net increase refers to the expected value of the increase or decrease in game tokens when playing the game once in a state related to one AT (Automatic Trigger). As an example, we will detail the case where the following three types of condition devices can be determined as an internal lottery result, as described in "Example of Net Increase Calculation". Note that all examples assume that the game is played with a 3-coin bet.
Internal lottery result: Push order bell (high), Payout: 10 coins, Lottery probability (Winning probability): 4/8
Internal draw result: Replay, Payout: 3 coins, Drawing probability (Winning probability): 1/8
Internal draw result: Loss, Payout: 0, Draw probability (Winning probability): 3/8
なお、押し順ベル(高め)とは、AT中状態にて押し順ベルに当選した場合には、押し順ナビが実行されることから、最も払出枚数の多い図柄組み合わせが停止表示することを示している。 Furthermore, "High-Ranking Push-Order Bell" refers to the situation where, during AT (Automatic Trigger) mode, a push-order navigation is executed, and the symbol combination that yields the highest payout is displayed as the stop.
上記のように構成した場合、「押し順ベルの払出枚数×押し順ベルの当選確率+再遊技の払出枚数(自動ベットの3枚)×再遊技の当選確率+ハズレの払出枚数×ハズレの当選確率-ベット数」が純増となり、すなわち、「10×4/8+3×1/8+0×3/8-3=2.375(枚)」となっている。なお、再遊技の払出枚数を0枚として、再遊技が抽選結果として決定された遊技においては、ベット数も払出枚数も0枚として純増を算出するよう構成してもよい。 When configured as described above, the net increase is calculated as "number of coins paid out for ordered bells × probability of winning ordered bells + number of coins paid out for replays (3 coins for automatic bet) × probability of winning replays + number of coins paid out for losing × probability of winning losings - number of bets," which is "10 × 4/8 + 3 × 1/8 + 0 × 3/8 - 3 = 2.375 (coins)." Alternatively, in games where replays are determined as a result of the lottery, the net increase may be calculated by setting both the number of bets and the number of coins paid out to 0.
なお、純増を、1遊技あたりの遊技メダルの増加期待値と称することがある。 Furthermore, the net increase is sometimes referred to as the expected increase in game tokens per game.
また、同図の構成においては、AT中状態はセット数で管理されており、AT初当り時(AT抽選に当選したとき、AT中状態が開始するときなど)にセット数が決定されるよう構成されている。また、AT中状態2が10ゲーム実行された後、AT中状態1が50ゲーム実行される、合計の60ゲームが1セットとなっており、AT初当り時に決定されたセット数分繰り返し実行されるよう構成されている。 Furthermore, in the configuration shown in the diagram, the AT (Attack Time) state is managed by the number of sets, and the number of sets is determined at the time of the initial AT win (when the AT lottery is won, when the AT state begins, etc.). Also, one set consists of 60 games in total, with AT state 2 running for 10 games, followed by AT state 1 running for 50 games. This set is repeated for the number of sets determined at the time of the initial AT win.
より具体的には、図中(1)にて、AT中状態が開始し、AT中状態の1セット目として、AT中状態2が開始される。その後、図中(2)にて、1セット目のAT中状態2が10ゲーム実行されたことで終了し、AT中状態1に移行する。その後、図中(3)にて、1セット目のAT中状態1が50ゲーム実行されたことで、1セット目のAT中状態が終了し、2セット目のAT中状態2に移行する。なお、AT初当り時に決定されたセット数が1セットであった場合には、図中(3)にてAT中状態が終了する。 More specifically, in Figure (1), the AT state begins, and AT state 2 begins as the first set of the AT state. Then, in Figure (2), the first set of AT state 2 ends after 10 games, and the game transitions to AT state 1. Then, in Figure (3), the first set of AT state 1 ends after 50 games, and the game transitions to the second set of AT state 2. Note that if the number of sets determined at the time of the initial AT win was 1, the AT state ends in Figure (3).
その後、図中(4)にて、2セット目のAT中状態2が10ゲーム実行されたことで終了し、AT中状態1に移行する。その後、図中(5)にて、2セット目のAT中状態1が50ゲーム実行されたことで、2セット目のAT中状態が終了し、3セット目のAT中状態2に移行する。その後、AT中状態が継続していき、25セット目のAT中状態1が50ゲーム実行されたことで、図中(6)にて、25セット目のAT中状態が終了し、AT初当り時に決定されたセット数が25セットであったため、AT中状態が終了する。なお、AT初当り時に決定されたセット数としては25セットが最大となっている。 Subsequently, as shown in Figure (4), the second set of AT state 2 ends after 10 games, and the game transitions to AT state 1. Then, as shown in Figure (5), the second set of AT state 1 ends after 50 games, and the game transitions to the third set of AT state 2. The AT state continues, and after 50 games of the 25th set of AT state 1, as shown in Figure (6), the 25th set of AT state ends. Since the number of sets determined at the initial AT win was 25, the AT state ends. Note that 25 sets is the maximum number of sets that can be determined at the initial AT win.
<AT中状態の内容2>
次に、同図における「AT中状態の内容2」に記載しているように、同図の構成においては、以下のように設計されている。
1セットあたりの遊技メダル増加期待値:140枚
AT初当り時の最大セット数:25セット
最大セット数におけるAT中状態1での遊技メダル増加期待値:3750枚
最大セット数におけるAT中状態2での遊技メダル増加期待値:-250枚
最大セット数における遊技メダル増加期待値:3500枚
<Contents of the AT state 2>
Next, as described in "Contents of AT state 2" in the same figure, the configuration in the figure is designed as follows.
Expected increase in game tokens per set: 140 tokens Maximum number of sets at the start of AT: 25 sets Expected increase in game tokens in AT state 1 at the maximum number of sets: 3750 tokens Expected increase in game tokens in AT state 2 at the maximum number of sets: -250 tokens Expected increase in game tokens at the maximum number of sets: 3500 tokens
上述したように、同図の構成においては、AT中状態の1セットにおいて、純増が負の値(-1)であるAT中状態2と純増が正の値(+3)であるAT中状態1とに滞在するよう構成されている。 As described above, in the configuration shown in the figure, one set of AT states is configured to remain in both AT state 2, where the net increase is a negative value (-1), and AT state 1, where the net increase is a positive value (+3).
また、AT初当り時の最大セット数は25セットとなっており、AT初当り時に決定されたセット数が最大の25セットであった場合における遊技メダルの増加期待値は3500枚となっており、特定数である3600枚以下となっている。 Furthermore, the maximum number of sets upon initial AT activation is 25. When the number of sets determined upon initial AT activation is the maximum of 25, the expected increase in game tokens is 3500, which is below the specific number of 3600.
なお、前述した一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を同図の構成に当て嵌めると、「一の契機」は、AT初当り時に決定されたセット数が最大の25セットであった場合が相当する。すなわち、同図の構成においては、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値は、特定数(本例では、3600)以下である3500枚となっている。 Furthermore, if we apply the maximum expected value of the profit granted to the player in the aforementioned "first trigger" to the configuration shown in the diagram, the "first trigger" corresponds to the case where the number of sets determined at the initial AT win was the maximum of 25 sets. That is, in the configuration shown in the diagram, the maximum expected value of the profit granted to the player in the first trigger is 3500 coins, which is less than or equal to a specific number (3600 in this example).
<特定数に関する構成>
ここで、前述したように、本例の構成は、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が過度に大きくなり過ぎないようにすることで、射幸性を抑えることができるとともに、遊技場が意図しない不利益を被ることを防止することも目的としており、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を特定数以下とすることで当該目的を達成可能に構成されている。
<Composition related to specific numbers>
As mentioned above, the configuration of this example aims to suppress the element of chance by preventing the maximum expected value of the profit granted to the player in a single event from becoming excessively large, and also to prevent the amusement parlor from suffering unintended losses. This objective is achieved by setting the maximum expected value of the profit granted to the player in a single event below a certain number.
また、本例においては、特定数は3600となっており、当該特定数は、有利区間差数カウンタのカウンタ値の初期値である2400の1.5倍の値となっている。このように構成することで、有利区間に移行した後に持ちメダルが減少してしまった場合にも、その後、有利区間差数カウンタのカウンタ値の初期値である2400の半分の1200枚分まで減少分を補填することが可能となり、射幸性を抑えつつも、遊技者の過度な不利益を防止することができることとなる。 Furthermore, in this example, the specific number is 3600, which is 1.5 times the initial value of the advantageous section difference counter, which is 2400. This configuration allows for the replenishment of the lost tokens up to half of the initial value of the advantageous section difference counter (1200 tokens), even if the player's token count decreases after entering the advantageous section. This prevents excessive losses to the player while suppressing the element of chance.
また、当該特定数は、有利区間残りゲーム数カウンタのカウンタ値の初期値である4000よりも少ない値となっている。このように構成することで、有利区間が上限の4000ゲーム継続した場合にも、1ゲームあたり1枚以上のペースで遊技メダルが増加しないこととなり、射幸性を抑えることが可能となっている。 Furthermore, this specific number is less than the initial value of the remaining games in the advantageous period counter, which is 4000. This configuration ensures that even if the advantageous period continues for the maximum of 4000 games, the number of game tokens will not increase at a rate of more than one token per game, thereby suppressing the element of chance.
同図の説明に戻ると、AT初当り時に決定されたセット数が最大の25セットであった場合における遊技メダルの増加期待値は、特定数(本例では、3600枚)以下の3500枚となっている。 Returning to the explanation of the diagram, if the number of sets determined at the initial AT win is the maximum of 25 sets, the expected increase in game tokens is 3,500 tokens, which is below a specific number (3,600 tokens in this example).
他方、AT初当り時に決定されたセット数が最大の25セットであった場合における、AT中状態1のみでの遊技メダルの増加期待値は、特定数(本例では、3600枚)より大きい3750枚となっており、このように構成することで、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が過度に大きくなることを抑制しつつも、遊技メダルが増加する区間(AT中状態1)においては、特定数(本例では、3600枚)より多い遊技メダルが獲得可能に構成することで、遊技者は、出玉を獲得する爽快感を得ることができることとなる。 On the other hand, when the number of sets determined at the initial AT win is the maximum of 25 sets, the expected increase in game tokens during AT state 1 alone is 3,750 tokens, which is greater than the specified number (3,600 tokens in this example). This configuration prevents the maximum expected value of the profit granted to the player in a single trigger from becoming excessively large, while still allowing the player to acquire more game tokens than the specified number (3,600 tokens in this example) during the period when game tokens increase (AT state 1). This allows the player to experience the exhilarating feeling of winning tokens.
なお、図96においては、AT初当り時に決定されたセット数に対応する期間にてAT中状態に滞在するよう構成したが、これには限定されず、AT中状態における遊技においても、AT中状態に滞在可能なセット数が上乗されたり(セット数の上乗せ抽選を実行したり)、セット数とは別にATゲーム数上乗せ抽選を実行するように構成してもよい。 In Figure 96, the system is configured to remain in the AT state for a period corresponding to the number of sets determined at the time of the initial AT win. However, it is not limited to this configuration. Even during gameplay in the AT state, the number of sets that can be maintained in the AT state may be increased (by performing a lottery to increase the number of sets), or a separate lottery to increase the number of AT games may be performed independently of the number of sets.
<<獲得枚数表示に関するイメージ図>>
次に、図97は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な獲得枚数表示に関するイメージ図である。同図の構成は、図96と同様の構成となっている。
<<Image illustrating the display of acquired tokens>>
Next, Figure 97 is an illustrative diagram of a display for the number of tokens won that can be applied to a reel-type gaming machine according to this specification. The configuration in this figure is the same as that in Figure 96.
まず、図中(a)にて、AT中状態の1セット目が開始し、AT中状態2となっている。演出表示装置S40には、AT中状態2に対応した「アニマルラッシュ準備中」との表示と、「GET0」との獲得枚数表示が表示されている。 First, in diagram (a), the first set of the AT state begins, resulting in AT state 2. The display device S40 shows "Animal Rush Preparation in Progress," corresponding to AT state 2, and "GET 0," indicating the number of acquired coins.
その後、59回の遊技が実行され、図中(b)にて、AT中状態の1セット目の最終遊技である60回目の遊技が開始される。ATに関する状態はAT中状態1となっている。演出表示装置S40には、中左右の押し順ナビ画像が表示されており、獲得枚数表示として「GET137」が表示されており、AT中状態1に対応した「アニマルラッシュ中!!」との表示がされている。 Subsequently, 59 games are played, and as shown in Figure (b), the 60th game, which is the final game of the first set in AT mode, begins. The AT state is AT Mode 1. The display device S40 shows the button press order navigation images for the middle, left, and right, displays "GET 137" as the number of acquired coins, and displays "Animal Rush in Progress!!" corresponding to AT Mode 1.
その後、中左右の停止順でリールが停止され、押し順ベル(高め)に対応した図柄組み合わせが停止表示し、10枚の払出が発生する。演出表示装置S40の獲得枚数表示は、10枚の払出から3枚のベット数を減算した7枚分増加し、「GET144」と表示されている。 Subsequently, the reels stop in the order of middle, left, and right, and the symbol combination corresponding to the push-order bell (higher payout) is displayed, resulting in a payout of 10 coins. The display device S40 shows the number of coins won, which is 7 coins (10 coins paid out minus 3 coins bet), displaying "GET 144".
ここで、同図においては、獲得枚数表示に関しては、すべてのリールが停止した後に、払出枚数分の加算とベット数分の減算がされるよう構成したが、これには限定されず、獲得枚数表示に関して、払出枚数分の加算はすべてのリールが停止した後に実行される一方、ベット数分の減算はベットが実行された後に実行されるよう構成してもよい。 In this diagram, the display of acquired tokens is configured to add the number of tokens paid out and subtract the number of tokens bet after all reels have stopped. However, this is not the only configuration; the display of acquired tokens may be configured so that the addition of the number of tokens paid out is performed after all reels have stopped, while the subtraction of the number of tokens bet is performed after the bet has been placed.
図中(c)の後、次回の遊技が開始した図中(d)にて、AT中状態の2セット目が開始し、AT中状態2となっている。演出表示装置S40には、AT中状態2に対応した「アニマルラッシュ準備中」との表示と、「GET144」との獲得枚数表示が表示されている。 After (c) in the diagram, the next game begins in (d), marking the start of the second set of the AT state, resulting in AT state 2. The display device S40 shows "Animal Rush Preparation in Progress," corresponding to AT state 2, and displays the acquired number "GET 144."
その後、リールが停止され、ハズレに対応した図柄組み合わせが停止表示する。演出表示装置S40には、AT中状態2に対応した「アニマルラッシュ準備中」との表示と、ベット数分の3が減算された「GET141」との獲得枚数表示が表示されている。 Afterward, the reels stop, and the symbol combination corresponding to the losing combination is displayed. The display device S40 shows "Animal Rush Preparation in Progress," corresponding to AT state 2, and the number of acquired coins, "GET 141," which is the number of coins bet minus 3.
このように、同図においては、AT中状態においては、AT中状態1とAT中状態2とのいずれにおいても、演出表示装置S40に獲得枚数表示を表示し得るよう構成されており、獲得枚数表示は、純増が負の値であるAT中状態2においても更新される(増減される)よう構成されている。このように構成することで、AT中状態1における増加した遊技メダル数が特定数(本例では、3600)を超過していた場合にも、獲得枚数表示においては、AT中状態2にて減少した遊技メダル数の分が減算されるため、獲得枚数表示が特定数(本例では、3600)を超過しないようにすることができる。 As shown in the figure, in the AT state, the display device S40 is configured to display the number of acquired tokens in both AT state 1 and AT state 2. The number of acquired tokens is updated (increased or decreased) even in AT state 2, where the net increase is negative. This configuration ensures that even if the number of game tokens increased in AT state 1 exceeds a specific number (3600 in this example), the number of acquired tokens decreased in AT state 2 is subtracted from the displayed number of acquired tokens, preventing the displayed number from exceeding the specific number (3600 in this example).
<<AT状態に関するイメージ図2>>
次に、図98は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能なAT状態に関するイメージ図2である。同図の構成は、図93乃至95の構成を有する回胴式遊技機に適用してもよいし、その他の構成を有する(その他のスペックの)回胴式遊技機に適用してもよい。
<<Diagram 2 illustrating the AT (Automatic Transmission) state>>
Next, Figure 98 is an illustrative diagram 2 of an AT state applicable to a slot machine according to this specification. The configuration shown in this figure may be applied to a slot machine having the configurations shown in Figures 93 to 95, or to a slot machine having other configurations (other specifications).
<AT中状態の内容1>
まず、同図における「AT中状態の内容1」に記載しているように、同図の構成においては、AT中状態としてAT中状態1とAT中状態2とを有しており、AT中状態1は、純増が+3枚であり、滞在比率が50%となっており、AT中状態2は、純増が+1枚であり、滞在比率が50%となっている。また、AT中状態2で1/50の移行抽選に当選した場合にAT中状態1に移行し、AT中状態1で1/50の移行抽選に当選した場合にAT中状態2に移行するよう構成されている。
<Contents of the AT state 1>
First, as described in "Contents of AT State 1" in the diagram, the configuration in the diagram has two AT states: AT State 1 and AT State 2. AT State 1 has a net increase of +3 coins and a 50% stay rate, while AT State 2 has a net increase of +1 coin and a 50% stay rate. Furthermore, the system is configured such that if the player wins the 1/50 transition lottery in AT State 2, they transition to AT State 1, and if the player wins the 1/50 transition lottery in AT State 1, they transition to AT State 2.
なお、滞在比率とは、AT中状態全体において滞在するゲーム数の理論値の割合であり、例えば、100ゲーム間AT中状態に滞在した場合には、滞在比率が50%ずつであるため、理論上、AT中状態1に50ゲーム、AT中状態2に50ゲーム滞在することとなる。 The "stay ratio" refers to the theoretical proportion of the total number of games spent in each state within the entire AT (Attack Time) state. For example, if you stay in the AT state for 100 games, the stay ratio is 50% for each state, meaning that theoretically, you would spend 50 games in AT state 1 and 50 games in AT state 2.
同図上段に図示するように、同図の構成においては、AT中状態に移行すると、図中(1)にてAT中状態1が開始し、その後、図中(2)にて1/50の移行抽選に当選したことに基づき、AT中状態2に移行し、その後、図中(3)にて1/50の移行抽選に当選したことに基づき、AT中状態1に移行し、その後、図中(4)にて1/50の移行抽選に当選したことに基づき、AT中状態2に移行する。このように、AT中状態1とAT中状態2とを交互に遷移していくよう構成されている。 As shown in the upper part of the diagram, in this configuration, when transitioning to the AT (Automatic Trigger) state, AT state 1 begins at (1) in the diagram. Then, based on winning the 1/50 transition lottery at (2), the system transitions to AT state 2. Subsequently, based on winning the 1/50 transition lottery at (3), the system transitions back to AT state 1. Finally, based on winning the 1/50 transition lottery at (4), the system transitions back to AT state 2. In this way, the system is configured to alternate between AT state 1 and AT state 2.
<AT中状態の内容2>
AT中状態1の純増が+3枚であり、AT中状態2の純増が+1枚であり、滞在比率が50%ずつであることから、AT中状態全体の純増の平均値は+2枚となっている。
<Contents of the AT state 2>
The net increase in AT state 1 is +3 coins, and the net increase in AT state 2 is +1 coin. Since the time spent in each state is 50%, the average net increase across all AT states is +2 coins.
<AT中状態の内容3>
初当り時のATゲーム数抽選テーブルは、以下のように構成されている。
ゲーム数:50G、確率:70%
ゲーム数:100G、確率:26%
ゲーム数:500G、確率:3%
ゲーム数:1500G、確率:1%
初当り時の平均ATゲーム数は91Gとなっている。
<Contents of the AT state 3>
The AT game count lottery table for the first win is structured as follows:
Number of games: 50G, Probability: 70%
Number of games: 100G, Probability: 26%
Number of games: 500G, Probability: 3%
Number of games: 1500G, Probability: 1%
The average number of AT games upon the first win is 91.
<AT中状態の内容4>
ATゲーム数上乗せ抽選テーブルは、以下のように構成されている。なお、ATゲーム数上乗せ抽選は、ATゲーム数上乗せ抽選テーブルを参照して毎ゲーム実行されるよう構成されている。
ゲーム数:0G、確率:99%
ゲーム数:10G、確率:0.5%
ゲーム数:20G、確率:0.3%
ゲーム数:30G、確率:0.2%
上乗せ時の平均ゲーム数は17Gとなっている。
<Contents of the AT state 4>
The AT game count increase lottery table is structured as follows. The AT game count increase lottery is performed every game by referring to the AT game count increase lottery table.
Number of games: 0, Probability: 99%
Number of games: 10G, Probability: 0.5%
Number of games: 20G, Probability: 0.3%
Number of games: 30G, Probability: 0.2%
The average number of games when an additional bonus is added is 17.
なお、ATゲーム数上乗せ抽選は毎ゲーム実行しなくてもよく、所定の条件装置に当選したゲームでのみ実行するよう構成してもよい。 Furthermore, the AT game count increase lottery does not need to be performed every game; it may be configured to be performed only in games where a predetermined condition is met.
<AT中状態の内容5>
次に、同図の構成においては、以下のように設計されている。
初当り時最大G数(1500G)の場合の期待獲得枚数(上乗せ除く):3000枚
初当り時最大G数(1500G)の場合且つAT中状態1のみ滞在した場合の期待獲得枚
数(上乗せ除く):4500枚
初当り時最大G数(1500G)の場合且つAT中状態2のみ滞在した場合の期待獲得枚
数(上乗せ除く):1500枚
初当り時最大G数(1500G)の場合の期待獲得枚数(上乗せ含む):3204枚
なお、「上乗せ除く」は、ATゲーム数上乗せ抽選にて上乗せされたゲーム数を含まないAT初当り時に決定されたゲーム数のみにおける期待獲得枚数であることを示しており、「上乗せ含む」は、ATゲーム数上乗せ抽選にて上乗せされたゲーム数とAT初当り時に決定されたゲーム数とを合算したゲーム数における期待獲得枚数を示している。
<Contents of the AT state 5>
Next, the configuration shown in the diagram is designed as follows:
Expected number of coins obtained (excluding bonuses) when the maximum number of games at the start of the game (1500G): 3000 coins Expected number of coins obtained (excluding bonuses) when the maximum number of games at the start of the game (1500G) AND only stay in state 1 during AT: 4500 coins Expected number of coins obtained (excluding bonuses) when the maximum number of games at the start of the game (1500G) AND only stay in state 2 during AT: 1500 coins Expected number of coins obtained (including bonuses) when the maximum number of games at the start of the game (1500G): 3204 coins Note that "excluding bonuses" indicates the expected number of coins obtained based only on the number of games determined at the start of the AT, excluding the number of games added through the AT game count bonus lottery, and "including bonuses" indicates the expected number of coins obtained based on the total number of games, including the number of games added through the AT game count bonus lottery and the number of games determined at the start of the AT.
ここで、前述した一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を同図の構成に当て嵌めると、一の契機は、AT初当り時に決定されたATゲーム数が1500ゲームであった場合が相当する。 Here, if we apply the maximum expected value of the profit granted to the player in the aforementioned trigger to the configuration shown in the diagram, the trigger corresponds to the case where the number of AT games determined at the time of the initial AT win was 1500 games.
また、同図の構成の場合においては、「AT中状態の内容4」で図示したように、ATゲーム数上乗せ抽選テーブルを参照したATゲーム数上乗せ抽選の当選確率、換言すると、上乗せゲーム数(AT上乗せゲーム数と称することがある)の獲得確率(0Gとならない確率)は、1%であり、相対的に高確率ではないため、ATゲーム数上乗せ抽選に基づいた利益の期待値を考慮しなくても、遊技者や遊技場の利益に大きな影響は生じない。よって、上乗せゲーム数の獲得確率が相対的に高確率ではないATゲーム数上乗せ抽選を考慮せずに、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が大きくなり過ぎないように構成すればよい。なお、上乗せゲーム数の獲得確率が相対的に高確率ではないことを、指示権利の獲得が高確率ではないと称することがある。 Furthermore, in the configuration shown in the diagram, as illustrated in "Contents of AT State 4," the probability of winning the AT game count increase lottery by referring to the AT game count increase lottery table—in other words, the probability of acquiring additional game counts (sometimes referred to as AT additional game counts) (the probability of not being 0G)—is 1%. Since this is not a relatively high probability, even without considering the expected value of profits based on the AT game count increase lottery, there will be no significant impact on the profits of the players or the arcade. Therefore, it is sufficient to configure the system so that the maximum expected value of profits granted to the player in a single opportunity does not become excessively large, without considering the AT game count increase lottery, where the probability of acquiring additional game counts is not relatively high. Note that the fact that the probability of acquiring additional game counts is not relatively high is sometimes referred to as the fact that the probability of acquiring instruction rights is not high.
また、同図の構成のように、一のAT中状態において、純増の異なる複数のATに関する状態を遷移する場合には、滞在比率を考慮した平均の純増を用いて一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出することが好適である。すなわち、同図における一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値は、AT初当り時に決定されたATゲーム数が最大値である1500ゲームを、純増2枚で消化した場合である。すなわち、同図における一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値は、「AT中状態の内容5」で前述した「初当り時最大G数(1500G)の場合の期待獲得枚数(上乗せ除く)」である3000枚となる。 Furthermore, as shown in the diagram, when transitioning between multiple AT states with different net increases during a single AT state, it is preferable to calculate the maximum expected value of the profit granted to the player in a single trigger using the average net increase considering the dwell time ratio. That is, the maximum expected value of the profit granted to the player in a single trigger in the diagram is when the maximum number of AT games determined at the time of the initial AT win, 1500 games, is played with a net increase of 2 coins. In other words, the maximum expected value of the profit granted to the player in a single trigger in the diagram is 3000 coins, which is the "expected number of coins obtained (excluding bonuses) in the case of the maximum number of games at the time of the initial win (1500 games)" as mentioned in "Contents of AT State 5".
このように、同図の構成においては、「初当り時最大G数(1500G)の場合の期待獲得枚数(上乗せ除く)」は3000枚であり、特定数(本例では、3600)以下の値となっており、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が過度に大きくなり過ぎないようにすることで、射幸性を抑えることができるとともに、遊技場が意図しない不利益を被ることも防止することができる。 As shown in the diagram, in this configuration, the expected number of coins won (excluding bonuses) when the maximum number of games played at the time of the initial win (1500 games) is 3000 coins, which is below a specific number (3600 in this example). This prevents the maximum expected value of the profit granted to the player in a single trigger from becoming excessively large, thereby suppressing the element of chance and preventing the amusement parlor from suffering unintended losses.
また、上述したように、滞在比率を考慮した平均の純増を用いて一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出するため、「AT中状態の内容5」で前述した「初当り時最大G数(1500G)の場合且つAT中状態1のみ滞在した場合の期待獲得枚数(上乗せ除く)」が特定数(本例では、3600)より大きくなっていても問題なく、同図においては、4500枚となっている。 Furthermore, as mentioned above, in order to calculate the maximum expected value of the profit granted to the player in a single opportunity using the average net increase considering the dwell time ratio, it is acceptable even if the "expected number of coins obtained (excluding bonuses) when the maximum number of games at the time of the initial win (1500 games) and only AT state 1 is stayed" mentioned in "Contents of AT State 5" is greater than a specific number (3600 in this example), and in the figure, it is 4500 coins.
また、前述したように、同図における一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値は、「AT中状態の内容5」で前述した「初当り時最大G数(1500G)の場合の期待獲得枚数(上乗せ除く)」である3000枚であり、「AT中状態の内容5」で前述した「初当り時最大G数(1500G)の場合の期待獲得枚数(上乗せ含む)」が特定数(本例では、3600)より大きくなっていても問題ない。なお、同図の構成においては、「AT中状態の内容5」で前述した「初当り時最大G数(1500G)の場合の期待獲得枚数(上乗せ含む)」においても、3204枚となっており、特定数(本例では、3600)より小さくなっている。同図の構成のように、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値とは異なる「AT中状態の内容5」で前述した「初当り時最大G数(1500G)の場合の期待獲得枚数(上乗せ含む)」においても、特定数(本例では、3600)以下となるよう構成することで、より射幸性を抑えた遊技機とすることができる。 Furthermore, as mentioned above, the maximum expected value of the profit granted to the player in one trigger in the same figure is 3,000 coins, which is the "expected number of coins obtained (excluding bonuses) in the case of the maximum number of games at the time of the first win (1,500 games)" as mentioned in "Contents of the AT state 5". It is not a problem if the "expected number of coins obtained (including bonuses) in the case of the maximum number of games at the time of the first win (1,500 games)" as mentioned in "Contents of the AT state 5" is greater than a specific number (3,600 in this example). Note that in the configuration of the same figure, the "expected number of coins obtained (including bonuses) in the case of the maximum number of games at the time of the first win (1,500 games)" as mentioned in "Contents of the AT state 5" is 3,204 coins, which is smaller than the specific number (3,600 in this example). As shown in the diagram, by configuring the "Expected number of coins obtained (including bonuses) in the case of the maximum number of games at the time of the initial win (1500 games)" in "Contents of the AT state 5," which differs from the maximum expected value of profit granted to the player in a single trigger, to be below a specific number (3600 in this example), it is possible to create a gaming machine with reduced gambling potential.
また、図98においては、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値における一の契機を、AT初当りゲーム数が最大値に決定された場合としたが、これには限定されず、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値における一の契機を、上乗せゲーム数として最大値が決定された場合としてもよい。具体例としては、ATゲーム数上乗せ抽選が実行され、上乗せゲーム数として最大値である1000ゲームが決定された(図98の構成とは異なるATゲーム数上乗せ抽選テーブルを参照する場合を例示している)ことを一の契機として、当該1000ゲームを純増2枚(遷移し得るATに関する状態の純増の平均値)で消化した場合を一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値とし、特定数(本例では、3600)以下となるよう構成してもよい。また、AT上乗せゲーム数として最大値である1000ゲームが決定されたことを一の契機として、当該1000ゲームと当該上乗せが決定された以降のATゲーム数上乗せ抽選の結果とを合算したAT中状態の継続ゲーム数を、純増2枚(遷移し得るATに関する状態の純増の平均値)で消化した場合の期待値が、特定数(本例では、3600)以下となるよう構成してもよい。 Furthermore, in Figure 98, the first trigger in the maximum expected value of the profit granted to the player in a single trigger is defined as the case where the initial AT game count is determined to the maximum value. However, it is not limited to this, and the first trigger in the maximum expected value of the profit granted to the player in a single trigger may also be defined as the case where the maximum value of the added game count is determined. For example, the first trigger may be defined as the case where an AT game count increase lottery is performed and the maximum value of 1000 games is determined as the added game count (this example shows a case where an AT game count increase lottery table different from the configuration in Figure 98 is referred to), and the maximum expected value of the profit granted to the player in a single trigger may be defined as the case where those 1000 games are played at a net increase of 2 coins (the average value of the net increase related to the transitioning AT states), and the system may be configured so that it is less than or equal to a specific number (3600 in this example). Furthermore, using the determination of the maximum number of 1000 games as the AT bonus game count as a starting point, the system may be configured such that the expected value of the AT state's continuation game count, calculated by combining the 1000 games and the results of subsequent AT game count bonus lotteries, when played at a net increase of 2 coins (the average net increase of the transitioning AT states), is less than or equal to a specific number (3600 in this example).
<<AT状態に関するイメージ図3>>
次に、図99は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能なAT状態に関するイメージ図3である。同図の構成は、図93乃至95の構成を有する回胴式遊技機に適用してもよいし、その他の構成を有する(その他のスペックの)回胴式遊技機に適用してもよい。
<<Diagram 3 illustrating the AT (Automatic Transmission) state>>
Next, Figure 99 is an illustrative diagram 3 of an AT state applicable to a slot machine according to this specification. The configuration shown in this figure may be applied to a slot machine having the configurations shown in Figures 93 to 95, or to a slot machine having other configurations (other specifications).
<AT中状態の内容1>
まず、同図における「AT中状態の内容1」に記載しているように、同図の構成においては、AT中状態としてAT中状態1とAT中状態2とを有しており、AT中状態1は、純増が+1枚であり、AT中状態が開始したときに滞在するATに関する状態である。また、AT中状態2は、純増が+4枚であり、AT中状態1において1/1000で当選する移行抽選に当選した場合に移行するATに関する状態である。
<Contents of the AT state 1>
First, as described in "Contents of AT State 1" in the diagram, the configuration in the diagram has two AT states: AT State 1 and AT State 2. AT State 1 has a net increase of +1 coin and is the state of AT that the player is in when the AT state begins. AT State 2 has a net increase of +4 coins and is the state of AT that the player transitions to when they win the transition lottery, which has a 1/1000 chance of being won in AT State 1.
ここで、AT中状態1とAT中状態2との純増を相違させる構成としては、例えば、AT中状態2では、押し順ベルなどのリール停止順によって払出枚数が異なる図柄組み合わせが停止表示し得る条件装置(押し順役と称することがある)が決定された遊技のすべてで押し順ナビを実行し、AT中状態1では、一部の押し順役が決定された遊技では押し順ナビを実行する一方、他の押し順役が決定された遊技では押し順ナビを実行しないように構成することで、純増を相違させてもよいし、AT中状態2では、押し順役が決定された遊技のすべてで押し順ナビを実行し、AT中状態1では、押し順役が決定された遊技において所定確率(例えば、1/2)の抽選に当選した場合に押し順ナビを実行するように構成することで、純増を相違させてもよい。 Here, to create a difference in net increase between AT state 1 and AT state 2, for example, in AT state 2, a condition device (sometimes called a "push-order role") that can stop and display symbol combinations with different payout amounts depending on the reel stopping order, such as a push-order bell, is determined, and in AT state 1, push-order navigation is performed in games where some push-order roles are determined, while it is not performed in games where other push-order roles are determined, thereby creating a difference in net increase. Alternatively, in AT state 2, push-order navigation is performed in all games where push-order roles are determined, and in AT state 1, push-order navigation is performed when a predetermined probability (e.g., 1/2) lottery is won in a game where a push-order role is determined, thereby creating a difference in net increase.
同図上段に図示するように、同図の構成においては、AT中状態に移行すると、図中(1)にてAT中状態1が開始し、その後、図中(2)にて1/1000の移行抽選に当選したことに基づき、AT中状態2に移行し、その後、AT中状態2が継続していくよう構成されている。 As shown in the upper part of the diagram, in this configuration, when the game transitions to the AT (Automatic Trigger) state, AT state 1 begins at (1) in the diagram. Then, based on winning the 1/1000 transition lottery at (2) in the diagram, the game transitions to AT state 2, and AT state 2 continues thereafter.
<AT中状態の内容2>
AT初当り時においては、AT中状態1に移行し、ATゲーム数は100ゲームとなるよう構成されている。
<Contents of the AT state 2>
When the AT is first triggered, the game transitions to AT state 1, and the AT game count is set to 100 games.
<AT中状態の内容3>
ATゲーム数上乗せ抽選はAT中状態1にて1/300で当選し、当選時には、上乗せゲーム数は1000ゲームとなる。AT中状態2においては、ATゲーム数上乗せ抽選は実行されない。なお、AT中状態1においては、毎ゲーム1/300で当選するATゲーム数上乗せ抽選を実行するよう構成してもよいし、所定の条件装置が決定されたゲームにおいてATゲーム数上乗せ抽選を実行し、当該ATゲーム数上乗せ抽選の合計の当選確率が1/300となるよう構成してもよい。なお、ATゲーム数上乗せ抽選とAT抽選(AT初当りの抽選)とAT中状態1において1/1000で当選するAT中状態2に移行するための抽選とは、それぞれが独自に実行される異なる抽選となっている。
<Contents of the AT state 3>
The AT game count increase lottery is won with a probability of 1/300 in AT state 1, and if won, the number of added games is 1000. In AT state 2, the AT game count increase lottery is not performed. In AT state 1, the system may be configured to perform the AT game count increase lottery with a probability of 1/300 every game, or the system may be configured to perform the AT game count increase lottery in games where a predetermined condition device is determined, so that the total probability of winning the AT game count increase lottery is 1/300. Note that the AT game count increase lottery, the AT lottery (lottery for the initial AT win), and the lottery to transition to AT state 2, which is won with a probability of 1/1000 in AT state 1, are all different lotteries that are performed independently.
<ATゲーム数上乗せ発生時の期待獲得枚数>
図99の構成において、AT中状態1でATゲーム数上乗せが発生した場合の期待獲得枚数は以下のように算出することができる。
AT中状態1の純増数 :A枚
AT中状態2の純増数 :B枚
AT中状態2への移行抽選当選確率 :1/C
最大となるATゲーム数上乗せ当選時の上乗せゲーム数:Dゲーム
とした場合において、
ATゲーム数上乗せ発生時の期待獲得枚数=A×(D-D/C)+B×(D/C)
のように算出することができる。
<Expected number of coins to be obtained when AT game count increases>
In the configuration shown in Figure 99, the expected number of coins obtained when an increase in the number of AT games occurs during AT state 1 can be calculated as follows.
Net increase in AT state 1: A coins Net increase in AT state 2: B coins Probability of winning the lottery to transition to AT state 2: 1/C
Assuming the maximum number of games added when winning an AT game bonus is D games,
Expected number of coins obtained when AT game count is increased = A × (D - D/C) + B × (D/C)
It can be calculated as follows.
すなわち、図99の構成におけるATゲーム数上乗せ発生時の期待獲得枚数は、
1×(1000-1000/1000)+4×(1000/1000)=1003
となり、特定数(本例では、3600)以下となっている。
In other words, the expected number of coins obtained when an AT game count increase occurs in the configuration shown in Figure 99 is:
1 × (1000 - 1000/1000) + 4 × (1000/1000) = 1003
This means the number is below a specific number (3600 in this example).
なお、前述した一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を同図の構成に当て嵌めると、一の契機は、AT中状態1で1000ゲームのATゲーム数上乗せが発生した場合が相当する。 Furthermore, if we apply the maximum expected value of the profit granted to the player by the aforementioned trigger to the configuration shown in the diagram, the trigger corresponds to the case where a 1000-game AT game count increase occurs during AT state 1.
このように構成することで、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が過度に大きくなり過ぎないようにすることで、射幸性を抑えることができるとともに、遊技場が意図しない不利益を被ることも防止することができる。 By structuring the system in this way, the maximum expected value of the profit granted to the player in a single opportunity cannot become excessively large, thereby suppressing the element of chance and preventing the amusement parlor from suffering unintended losses.
なお、本例では、上乗せ抽選としてATゲーム数を上乗せするATゲーム数上乗せ抽選を実行する場合を例示したが、これには限定されず、AT中状態において押し順ナビの実行回数(押し順ナビの実行回数が残存している状況では、押し順役が決定された遊技で押し順ナビが実行される)を上乗せする上乗せ抽選を実行するよう構成してもよい。このように構成した場合の一例として、押し順ナビの発生確率(押し順役の当選確率)を1/X、押し順ナビの上乗せ抽選にて決定され得る最大となる押し順ナビの実行回数をY回とした場合、押し順ナビの発生確率(押し順役の当選確率)の逆数であるXと、押し順ナビの上乗せ抽選にて決定され得る最大となる押し順ナビの実行回数であるYとを乗算した値を上記Dとして適用することができる。 In this example, we have illustrated the case where an AT game count increase lottery is performed as an additional lottery, but the system is not limited to this. It may also be configured to perform an additional lottery during AT mode to increase the number of push-order navigation executions (if there are remaining push-order navigation executions, the push-order navigation will be executed in the game where the push-order role is determined). As an example of such a configuration, if the probability of push-order navigation occurring (the probability of winning a push-order role) is 1/X, and the maximum number of push-order navigation executions that can be determined by the push-order navigation increase lottery is Y, then the value obtained by multiplying X (the reciprocal of the probability of push-order navigation occurring, or the probability of winning a push-order role) by Y (the maximum number of push-order navigation executions that can be determined by the push-order navigation increase lottery) can be applied as D.
<有利区間終了条件に関する変更例>
次に、図95にて前述した遊技区間移行制御処理の変形例を、図100を用いて以下に詳述する。なお、図100に関する構成は、本明細書のいずれの実施形態にも適用することが可能である。
<Examples of changes regarding the conditions for ending the advantageous period>
Next, a modified example of the game section transition control process described above in Figure 95 will be described in detail below using Figure 100. Note that the configuration shown in Figure 100 can be applied to any embodiment of this specification.
図100は、図93におけるステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。図95との相違点は、ステップ3501-5及びステップ3501-11である。 Figure 100 is a flowchart of the game section transition control process related to the subroutine of step 3500 in Figure 93. The differences from Figure 95 are in steps 3501-5 and 3501-11.
ステップ3501-4で、有利区間差数カウンタのカウンタ値は終了条件を充足していない場合(Yesの場合)には、ステップ3501-5で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間MYカウンタのカウンタ値は終了条件を充足していないか否かを判定する。 In step 3501-4, if the counter value of the advantageous section difference counter does not satisfy the termination condition (Yes), then in step 3501-5, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the counter value of the advantageous section MY counter satisfies the termination condition.
ここで、有利区間MYカウンタとは、一の有利区間における差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数を計測可能なカウンタであり、当該カウンタ値が終了条件を充足すると、有利区間が強制的に終了するよう構成されている。本例においては、有利区間MYカウンタは初期値が3600のデクリメントカウンタであり、有利区間MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満になると有利区間が強制的に終了するよう構成されている。 Here, the Advantageous Section MY Counter is a counter capable of measuring the maximum difference based on the timing with the smallest difference within a single advantageous section. When this counter value satisfies the termination condition, the advantageous section is forcibly terminated. In this example, the Advantageous Section MY Counter is a decrement counter with an initial value of 3600, and the advantageous section is forcibly terminated when the calculation result related to the Advantageous Section MY Counter value becomes less than 0.
ステップ3501-5でYesの場合には、ステップ3501-6に移行し、Noの場合には、ステップ3501-1に移行して有利区間が強制的に終了することとなる。 If the answer in step 3501-5 is Yes, the process proceeds to step 3501-6. If the answer is No, the process proceeds to step 3501-1, and the advantageous period is forcibly terminated.
また、ステップ3501-10で、次ゲームにて新たに有利区間に移行する場合(Yesの場合)には、ステップ3501-11で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタ、有利区間差数カウンタ、及び有利区間MYカウンタに初期値(本例では、有利区間残りゲーム数カウンタの初期値は4000、有利区間差数カウンタの初期値は2400、有利区間MYカウンタの初期値は3600となっている)をセットし、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。 Furthermore, if, in step 3501-10, the game transitions to a new advantageous section in the next game (Yes), then in step 3501-11, the CPU C100 of the main control board M sets initial values for the remaining advantageous section game counter, the advantageous section difference counter, and the advantageous section MY counter (in this example, the initial value of the remaining advantageous section game counter is 4000, the initial value of the advantageous section difference counter is 2400, and the initial value of the advantageous section MY counter is 3600), and then proceeds to the next process (processing in step 1293).
このように、図100の構成においては、有利区間MYカウンタのカウンタ値の初期値は3600であり、前述した特定数(本例では、3600)と同一の値となっている。すなわち、有利区間の終了条件として、一の有利区間における差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、3600)に到達すると、有利区間が強制的に終了するよう構成されている。 As shown above, in the configuration of Figure 100, the initial value of the MY counter for the advantageous period is 3600, which is the same value as the specific number mentioned earlier (3600 in this example). In other words, the advantageous period is terminated when the maximum difference, based on the timing with the smallest difference in a given advantageous period, reaches the specific number (3600 in this example).
このように構成することで、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)より大きくなる予定となってしまった(上乗せされたATゲーム数が期待値を大幅に超過してしまった)場合においても、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)に到達した場合に有利区間(AT中状態)が強制的に終了するため、一の契機で遊技者に付与される利益が大きくなり過ぎないよう構成することができ、射幸性が高くなることを防止することができる。 This configuration ensures that even if the profit awarded to the player in a single trigger event exceeds a specific number (3600 in this example) (i.e., the number of added AT games significantly exceeds the expected value), the advantageous period (AT state) is forcibly terminated when the profit awarded to the player in a single trigger event reaches that specific number (3600 in this example). This prevents the profit awarded to the player in a single trigger event from becoming excessively large, thus preventing excessive gambling.
なお、図100の構成においては、有利区間MYカウンタのカウンタ値の初期値を特定数(本例では、3600)としたが、これには限定されず変更してもよい。一例としては、有利区間MYカウンタのカウンタ値の初期値を特定数(本例では、3600)よりも小さい3550とすることで、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)より大きくならないよう構成することができる。また、有利区間MYカウンタのカウンタ値の初期値を、「特定数(本例では、3600)-1回の遊技における最大の払出枚数+当該遊技におけるベット数」としてもよい。このように構成した場合、有利区間が強制的に終了する遊技の結果(当選した小役)に拘らず、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)より大きくならずに、有利区間が終了するよう構成することができる。なお、3550などの3600よりも小さい値を特定数と称することがある。 In the configuration shown in Figure 100, the initial value of the advantageous section MY counter is set to a specific number (3600 in this example), but this is not limited to this and may be changed. For example, by setting the initial value of the advantageous section MY counter to 3550, which is smaller than the specific number (3600 in this example), the system can be configured so that the profit granted to the player in a single instance does not exceed the specific number (3600 in this example). Alternatively, the initial value of the advantageous section MY counter may be set to "specific number (3600 in this example) - maximum payout in one game + number of bets in that game." In this configuration, regardless of the outcome of the game that forcibly ends the advantageous section (the winning combination), the system can be configured so that the profit granted to the player in a single instance does not exceed the specific number (3600 in this example) before the advantageous section ends. Note that values smaller than 3600, such as 3550, are sometimes referred to as the specific number.
<ATゲーム数上乗せ抽選に関する構成>
次に、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能なATゲーム数上乗せ抽選に関する構成を、図101を用いて以下に詳述する。なお、図101に関する構成は、本明細書のいずれの実施形態にも適用することが可能である。
<Configuration of the AT game count increase lottery>
Next, the configuration relating to the AT game count increase lottery applicable to the reel-type gaming machine according to this specification will be described in detail below with reference to Figure 101. Note that the configuration relating to Figure 101 can be applied to any embodiment of this specification.
図101は、図93におけるステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1501-1で、主制御基板MのCPUC100は、当該遊技はATゲーム数上乗せ抽選を実行する遊技であるか否かを判定する。ステップ1501-1でYesの場合、ステップ1501-2で、主制御基板MのCPUC100は、ATゲーム数上乗せ抽選テーブルを参照し、ATゲーム数上乗せ抽選を実行する。なお、ATゲーム数上乗せ抽選テーブルの内容は、本明細書にて詳述した内容としてもよいし、その他の内容としてもよい。 Figure 101 is a flowchart of the game count increase execution process related to the subroutine in step 1500 in Figure 93. First, in step 1501-1, the CPU C100 of the main control board M determines whether the game is one in which an AT game count increase lottery is performed. If the answer in step 1501-1 is Yes, then in step 1501-2, the CPU C100 of the main control board M refers to the AT game count increase lottery table and performs the AT game count increase lottery. The contents of the AT game count increase lottery table may be those detailed in this specification, or other contents.
次に、ステップ1501-3で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1501-2のATゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1501-3でYesの場合、ステップ1501-4で、主制御基板MのCPUC100は、当選したATゲーム数上乗せ抽選に係る上乗せゲーム数を参照して、上乗せ後の、一の契機で遊技者に付与される利益の期待値を算出する。 Next, in step 1501-3, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the AT game count increase lottery in step 1501-2 has been won. If the answer in step 1501-3 is Yes, then in step 1501-4, the CPU C100 of the main control board M calculates the expected value of the profit granted to the player in a single trigger after the increase, by referring to the number of additional games related to the winning AT game count increase lottery.
ここで、上乗せ後の、一の契機で遊技者に付与される利益の期待値とは、現状における、一の契機で遊技者に付与される利益に今回の上乗せに係る獲得枚数の期待値を加算した値であり、例えば、一の契機がAT初当りであり、一の契機で遊技者に付与される利益が3000枚となっている状況で、300ゲームの上乗せが発生し、AT中状態の純増が+3枚である場合には、上乗せ後の、一の契機で遊技者に付与される利益の期待値は、「3000+300×3=3900」となる。なお、上乗せゲーム数に係る遊技にて、さらにATゲーム数上乗せ抽選に当選することを考慮して、上乗せ後の、一の契機で遊技者に付与される利益の期待値を算出するよう構成してもよい。 Here, the expected value of the profit awarded to the player in the first trigger after the bonus is the sum of the current profit awarded to the player in the first trigger and the expected value of the number of coins obtained from this bonus. For example, if the first trigger is an AT initial win, and the profit awarded to the player in the first trigger is 3000 coins, and a 300-game bonus occurs, and the net increase during the AT state is +3 coins, then the expected value of the profit awarded to the player in the first trigger after the bonus is "3000 + 300 × 3 = 3900". It is also possible to configure the system to calculate the expected value of the profit awarded to the player in the first trigger after the bonus, taking into account the possibility of winning a further AT game count bonus during the gameplay related to the bonus game count.
次に、ステップ1501-5で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1501-4で算出した期待値(上乗せ後の、一の契機で遊技者に付与される利益の期待値)は、規制値(本例では、3400)未満であるか否かを判定する。ステップ1501-5でYesの場合、ステップ1501-6で、主制御基板MのCPUC100は、決定された上乗せゲーム数をAT残りゲーム数に加算し、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。 Next, in step 1501-5, the CPU C100 of the main control board M determines whether the expected value calculated in step 1501-4 (the expected value of the profit granted to the player in one trigger after the bonus) is less than the regulated value (3400 in this example). If the answer in step 1501-5 is Yes, then in step 1501-6, the CPU C100 of the main control board M adds the determined bonus game count to the remaining AT game count and proceeds to the next process (process in step 1450).
また、ステップ1501-5でNoの場合、ステップ1501-7で、主制御基板MのCPUC100は、上乗せゲーム数として所定値(本例では、10)をAT残りゲーム数に加算し、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。 Furthermore, if the result in step 1501-5 is No, then in step 1501-7, the CPU C100 of the main control board M adds a predetermined value (10 in this example) as the number of additional games to the remaining AT games, and proceeds to the next process (process in step 1450).
また、ステップ1501-1及びステップ1501-3でNoの場合にも、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。 Furthermore, if the result is "No" in steps 1501-1 and 1501-3, the process proceeds to the next step (step 1450).
このように、本例においては、ATゲーム数上乗せ抽選に当選した場合に、上乗せゲーム数に係る期待獲得枚数を考慮すると、一の契機で遊技者に付与される利益が規制値(本例では、3400)以上となってしまう場合には、ATゲーム数上乗せ抽選にて決定された上乗せゲーム数ではなく、所定値(本例では、10)を上乗せするよう構成されている。 Thus, in this example, if, upon winning the AT game count increase lottery, the expected number of coins earned from the increased number of games would exceed the regulated value (3400 in this example), the system is configured to add a predetermined value (10 in this example) instead of the number of games determined by the AT game count increase lottery.
このように構成することで、一の契機で遊技者に付与される利益が規制値以上となってしまう場合には、上乗せゲーム数をATゲーム数上乗せ抽選にて決定されたゲーム数よりも相対的に小さいゲーム数とすることにより、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)を超過しないよう構成することができる。 By configuring the system in this way, if the profit granted to the player in a single trigger event exceeds the regulated limit, the number of additional games can be set to be relatively smaller than the number of games determined by the AT game count increase lottery. This ensures that the profit granted to the player in a single trigger event does not exceed a specific number (3600 in this example).
なお、ATゲーム数上乗せ抽選にて決定された上乗せゲーム数を所定の利益と称することがあり、ATゲーム数上乗せ抽選にて上乗せが決定されることを、所定の条件を充足すると称することがあり、一の契機で遊技者に付与される利益が規制値(本例では、3400)以上となってしまう場合を、特定条件を充足している場合と称することがある。 Furthermore, the number of additional games determined by the AT game count increase lottery may be referred to as a predetermined profit, the determination of an increase in the AT game count increase lottery may be referred to as fulfilling a predetermined condition, and the case in which the profit granted to the player in a single instance exceeds the regulated value (3400 in this example) may be referred to as fulfilling a specific condition.
なお、上述した規制値は3400以外の値に変更しても問題ないが、特定数(本例では、3600)未満の値とすることが好適である。また、ステップ1501-7における所定値を10ゲーム以外の値に変更しても問題ないが、ATゲーム数上乗せ抽選にて決定される上乗せゲーム数の平均値よりも小さい値とすることが好適であり、ATゲーム数上乗せ抽選にて決定される最も小さい上乗せゲーム数以下の値としてもよい。 Furthermore, while the aforementioned regulatory value can be changed to a value other than 3400, it is preferable to set it to a value less than a specific number (3600 in this example). Also, while the predetermined value in step 1501-7 can be changed to a value other than 10 games, it is preferable to set it to a value smaller than the average number of added games determined by the AT game count increase lottery, and it may also be set to a value less than or equal to the smallest number of added games determined by the AT game count increase lottery.
また、本例においては、一の契機で遊技者に付与される利益が規制値以上となってしまう場合に、上乗せゲーム数を固定の値とすることで、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)を超過しないよう構成したが、これには限定されず、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)を超過しないよう、ATゲーム数上乗せ抽選に係る構成を制限することができれば、どのような構成としてもよい。 Furthermore, in this example, when the benefit granted to the player in a single trigger would exceed the regulated value, the number of additional games is fixed to prevent the benefit granted to the player in a single trigger from exceeding a specific number (3600 in this example). However, the system is not limited to this configuration; any configuration is acceptable as long as it restricts the structure related to the AT game count increase lottery so that the benefit granted to the player in a single trigger does not exceed a specific number (3600 in this example).
一例としては、ATゲーム数上乗せ抽選に当選したことにより、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)を超過する予定となった場合には、上乗せを実行しない(上乗せゲーム数を0にする)よう構成してもよいし、一の契機で遊技者に付与される利益の状況に基づいて、参照するATゲーム数上乗せ抽選テーブル(当選確率や上乗せゲーム数が相違する)を相違させてもよい。 For example, if the AT game count increase lottery results in the total benefit granted to the player from a single trigger exceeding a specific number (3600 in this example), the system may be configured to not perform the increase (the number of increased games will be set to 0). Alternatively, the AT game count increase lottery table referenced (which may have different winning probabilities and increased game counts) may be changed based on the current benefit granted to the player from a single trigger.
<<AT状態に関するイメージ図4>>
次に、図102は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能なAT状態に関するイメージ図4である。同図の構成は、図93乃至95の構成を有する回胴式遊技機に適用してもよいし、その他の構成を有する(その他のスペックの)回胴式遊技機に適用してもよい。
<<Diagram 4 illustrating the AT (Automatic Transmission) state>>
Next, Figure 102 is an illustrative diagram 4 of an AT state applicable to a slot machine according to this specification. The configuration shown in this figure may be applied to a slot machine having the configurations shown in Figures 93 to 95, or to a slot machine having other configurations (other specifications).
<AT中状態の内容1>
まず、同図における「AT中状態の内容1」に記載しているように、同図の構成においては、AT中状態は、純増が+3枚であり、1セットの滞在期間が100ゲームである。また、図102におけるAT中状態は、100ゲームのセットが90%の継続率で継続していく、いわゆるループタイプのATとなっている。また、図102におけるAT中状態は、1200ゲーム継続することで強制終了条件を充足し、AT中状態が強制的に終了するよう構成されている。なお、90%で当選する継続抽選の実行タイミングは、どのように構成してもよく、例えば、1セットの最初の遊技に係るスタートレバーの操作を受け付けたタイミングとしてもよいし、1セットの最後の遊技に係る最終停止ボタンの操作を受け付けたタイミングとしてもよい。
<Contents of the AT state 1>
First, as described in "Contents of AT State 1" in the same figure, in the configuration shown in the figure, the AT state has a net increase of +3 coins and a duration of 100 games per set. Furthermore, the AT state in Figure 102 is a so-called loop-type AT, where sets of 100 games continue with a 90% continuation rate. In addition, the AT state in Figure 102 is configured to terminate forcibly after continuing for 1200 games, satisfying the forced termination condition. The timing of the continuation lottery, which has a 90% success rate, can be configured in any way; for example, it may be the timing when the start lever operation for the first game of a set is received, or the timing when the final stop button operation for the last game of a set is received.
同図上段に図示するように、同図の構成において、90%の継続抽選に当選し続けた場合は、AT中状態に移行すると、図中(1)にて1セット目が開始し、その後、図中(2)にて2セット目が開始し、その後、図中(3)にて3セット目が開始し、その後、図中(4)にて、AT中状態が1200ゲーム継続することで強制終了条件を充足し、AT中状態が終了するよう構成されている。 As shown in the upper part of the diagram, in this configuration, if the 90% continuation lottery is won repeatedly, the game transitions to the AT (Attack Time) state. The first set begins at (1) in the diagram, followed by the second set at (2), then the third set at (3), and finally, at (4), the AT state continues for 1200 games, fulfilling the forced termination condition and ending the AT state.
<AT中状態の内容2>
強制終了条件を充足した場合のAT中状態における期待獲得枚数は、純増3枚×1200ゲーム=3600枚となっている。
<Contents of the AT state 2>
If the conditions for forced termination are met, the expected number of coins to be acquired during the AT state is 3 coins per game × 1200 games = 3600 coins.
このように、AT中状態がループして継続する場合、何セット継続するのかが不定となってしまうため、図102の構成のように、強制終了条件を設けることで、一の契機で遊技者に付与される利益が大きくなり過ぎないよう構成することができ、射幸性を抑制することが可能となる。 Thus, when the AT state loops and continues, the number of sets that will continue becomes unpredictable. Therefore, by setting a forced termination condition, as shown in the configuration of Figure 102, it is possible to configure the system so that the profit granted to the player in a single trigger does not become too large, thereby suppressing the element of gambling.
なお、強制終了条件を充足することを、リミッタに到達すると称することがある。 Furthermore, the fulfillment of the conditions for forced termination is sometimes referred to as reaching the limiter.
また、図102の構成においては、強制終了条件を充足した場合のAT中状態における期待獲得枚数を特定数(本例では、3600)としたが、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)を超過する可能性をより低くしたい場合には、強制終了条件のゲーム数を少なくしてもよい(例えば、1150ゲーム)。 Furthermore, in the configuration shown in Figure 102, the expected number of coins obtained during the AT state when the forced termination condition is met is set to a specific number (3600 in this example). However, if you want to further reduce the possibility of the profit granted to the player in a single trigger exceeding this specific number (3600 in this example), you can reduce the number of games required for the forced termination condition (for example, 1150 games).
なお、図102に構成においても、図96で前述した減少区間を有していてもよく、例えば、1セットを、増加区間であるAT中状態1と減少区間であるAT中状態2とで構成してもよく、このように構成した場合には、増加区間であるAT中状態1と減少区間であるAT中状態2の双方を考慮した1セットあたりの獲得枚数期待値に基づいて、強制終了条件となるゲーム数(またはセット数)を決定するよう構成してもよい。 Furthermore, even in the configuration shown in Figure 102, the decrease interval described in Figure 96 may be included. For example, one set may consist of an increase interval (AT state 1) and a decrease interval (AT state 2). In this configuration, the number of games (or sets) that trigger a forced termination condition may be determined based on the expected number of coins acquired per set, taking into account both the increase interval (AT state 1) and the decrease interval (AT state 2).
また、図102にも図示したように、「(AT中状態における純増数の平均×強制終了条件を充足した場合の継続ゲーム数)≦特定数(本例では、3600)」となるよう構成されている。 Furthermore, as illustrated in Figure 102, the configuration is such that "(average net increase in AT state × number of continuing games when the forced termination condition is met) ≤ a specific number (3600 in this example)".
また、図102にて詳述した、強制終了条件を設ける構成については、本明細書のすべての構成に適用することができる。 Furthermore, the configuration for setting the forced termination condition, detailed in Figure 102, can be applied to all configurations specified herein.
また、AT中状態における純増数の平均を操作報知状態における1遊技あたりの遊技価値の増加期待値と称することがあり、強制終了条件を充足した場合の継続ゲーム数を所定回数の遊技と称することがある。 Furthermore, the average net increase in the AT state may be referred to as the expected increase in game value per game during the operation notification state, and the number of games that continue when the forced termination conditions are met may be referred to as a predetermined number of games.
<<獲得枚数表示に関するイメージ図>>
次に、図103は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な上乗せ特化状態に関するイメージ図である。同図の構成は、図93乃至95の構成を有する回胴式遊技機に適用してもよいし、その他の構成を有する(その他のスペックの)回胴式遊技機に適用してもよく、AT中状態を有するすべての構成に適用可能である。
<<Image illustrating the display of acquired tokens>>
Next, Figure 103 is an illustrative diagram of a special bonus state applicable to a slot machine according to this specification. The configuration shown in this figure may be applied to a slot machine having the configurations shown in Figures 93 to 95, or to a slot machine having other configurations (other specifications), and is applicable to all configurations having an AT state.
まず、図中(a)にて、AT中状態にて遊技が進行している。演出表示装置S40には、AT中状態に対応した「アニマルラッシュ中!!」との表示と、「GET158」との獲得枚数表示と、中左右の押し順に対応した押し順ナビ画像とが表示されている。 First, in diagram (a), the game is progressing in AT mode. The display device S40 shows "Animal Rush in progress!!" corresponding to the AT mode, the number of acquired coins "GET 158," and a button-press navigation image corresponding to the middle, left, and right button press order.
その後、上乗せ特化状態(ATゲーム数上乗せ抽選が相対的に有利なATに関する状態)に移行し、図中(b)にて、上乗せ特化状態における1遊技目が開始し、演出表示装置S40に中左右の押し順に対応した押し順ナビ画像が表示される。また、演出表示装置S40には、上乗せ特化状態に対応した「スーパーアニマルラッシュ中!!!!」との表示と、「GET200」との獲得枚数表示が表示されている。 Subsequently, the game transitions to a special bonus state (a state related to AT where the AT game count bonus lottery is relatively favorable). In diagram (b), the first game in the special bonus state begins, and the display device S40 shows a button-press navigation image corresponding to the middle, left, and right button press order. The display device S40 also displays "Super Animal Rush in progress!!!!" and "GET 200," indicating the number of acquired coins.
その後、上乗せ特化状態における1遊技目のすべてのリールが中左右の停止順で停止され、図中(c)にて、押し順ベル(高め)に対応した図柄組み合わせが停止表示し、10枚の払出が発生する。演出表示装置S40には、上乗せゲーム数表示として「+500G」が表示される。 Subsequently, in the first spin of the bonus-focused state, all reels stop in the order of middle, left, and right. As shown in diagram (c), a symbol combination corresponding to the push-order bell (higher payout) is displayed, and 10 coins are paid out. The display device S40 shows "+500G" as the bonus game count.
その後、上乗せ特化状態における2遊技目が実行され、すべてのリールが押し順ナビに対応した中左右の停止順で停止され、図中(d)にて、押し順ベル(高め)に対応した図柄組み合わせが停止表示し、10枚の払出が発生する。演出表示装置S40には、上乗せゲーム数表示として「+300G」が表示される。 Subsequently, the second game in the bonus-focused state is executed, and all reels stop in the middle-left-right stopping order corresponding to the push-order navigation. In diagram (d), the symbol combination corresponding to the push-order bell (higher value) is displayed, and a payout of 10 coins occurs. The display device S40 shows "+300G" as the bonus game count.
その後、上乗せ特化状態における3遊技目が実行され、すべてのリールが押し順ナビに対応した中左右の停止順で停止され、図中(e)にて、押し順ベル(高め)に対応した図柄組み合わせが停止表示し、10枚の払出が発生する。演出表示装置S40には、上乗せゲーム数表示として「+500G」が表示される。 Subsequently, the third game in the bonus-focused state is executed, and all reels stop in the middle-left-right stopping order corresponding to the push-order navigation. At (e) in the diagram, the symbol combination corresponding to the push-order bell (higher value) is displayed, and 10 coins are paid out. The display device S40 shows "+500G" as the bonus game count.
その後、上乗せ特化状態における最終遊技である3遊技目が終了し、図中(f)にて、演出表示装置S40には、上乗せ特化状態の上乗せ結果表示としてライオンの画像と肉の画像と「GET!」が表示される。 After that, the third and final game in the bonus-focused state ends, and as shown in Figure (f), the display device S40 shows an image of a lion, an image of meat, and the word "GET!" as the bonus result of the bonus-focused state.
このように、図103の構成においては、上乗せ特化状態の各遊技における上乗せゲーム数表示は、「+500G」などの数字を含む表示態様で表示される一方、上乗せ特化状態における最終遊技が終了した際の上乗せ結果表示は、数字を含まない表示態様で表示されるよう構成されている。 As described above, in the configuration shown in Figure 103, the number of added games in each game during the bonus-focused state is displayed in a format that includes numbers, such as "+500G," while the bonus result displayed when the final game in the bonus-focused state ends is displayed in a format that does not include numbers.
ここで、上乗せ特化状態の各遊技で相対的に大きい上乗せゲーム数が決定された場合においては、上乗せ結果表示として、上乗せ特化状態における上乗せゲーム数の合計を、数字を含む表示態様で表示してしまうと、表示される上乗せゲーム数が大きい値となりすぎて、遊技者の射幸心を煽ってしまうおそれがある。他方、図103のように構成することにより、上乗せ特化状態の各遊技で決定された上乗せゲーム数に拘らず、遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止することができる。 In this case, if a relatively large number of bonus games is determined in each game during the bonus-focused state, displaying the total number of bonus games in the bonus-focused state using a numerical display method could result in an excessively large displayed number of bonus games, potentially inciting the player's gambling instincts. On the other hand, by configuring the system as shown in Figure 103, it is possible to prevent inciting the player's gambling instincts, regardless of the number of bonus games determined in each game during the bonus-focused state.
なお、図103においては、上乗せ特化状態における各遊技の結果に拘らず、上乗せ特化状態における最終遊技が終了した際の上乗せ結果表示を、数字を含まない表示態様で表示されるよう構成したが、これには限定されず、例えば、上乗せ特化状態における各遊技にて決定された上乗せゲーム数の合計とAT中状態及び上乗せ特化状態の純増(または純増の平均値)とを乗算した値が特定数(本例では、3600)以下の場合には、上乗せ結果表示を、数字を含む表示態様で表示(例えば、「TOTAL+2000G!!」と表示)し、上乗せ特化状態における各遊技にて決定された上乗せゲーム数の合計とAT中状態及び上乗せ特化状態の純増(または純増の平均値)とを乗算した値が特定数(本例では、3600)より大きい場合には、上乗せ結果表示を、数字を含まない表示態様で表示するよう構成してもよい。 In Figure 103, regardless of the results of each game in the bonus-focused state, the bonus result display at the end of the final game in the bonus-focused state is configured to be displayed in a format that does not include numbers. However, this is not limited to this configuration. For example, if the product of the total number of bonus games determined in each game in the bonus-focused state and the net increase (or average net increase) in the AT state and the bonus-focused state is less than or equal to a specific number (3600 in this example), the bonus result display may be configured to include numbers (for example, displaying "TOTAL +2000G!!"). If the product of the total number of bonus games determined in each game in the bonus-focused state and the net increase (or average net increase) in the AT state and the bonus-focused state is greater than the specific number (3600 in this example), the bonus result display may be configured to be displayed in a format that does not include numbers.
また、上乗せ結果表示の数字を含まない表示態様として、図103においては、ライオンの画像と肉の画像と「GET!」を表示するよう構成したが、これには限定されず、例えば、肉のアイコン1つが上乗せゲーム数100ゲームに対応するよう構成し、上乗せ特化状態における各遊技にて決定された上乗せゲーム数の合計が1000ゲームの場合には、肉のアイコンを10個表示させたり、「肉のアイコン×10」のように表示させたりして、上乗せゲーム数の合計を遊技者に示唆するよう構成してもよい。 Furthermore, as a display method that does not include the numbers for the bonus results, Figure 103 shows a configuration that displays a lion image, a meat image, and "GET!". However, it is not limited to this configuration. For example, one meat icon could be configured to correspond to 100 bonus games, and if the total number of bonus games determined in each game during the bonus-focused state is 1000 games, then 10 meat icons could be displayed, or "Meat Icon x 10" could be displayed to indicate the total number of bonus games to the player.
なお、上乗せ特化状態における最終遊技が終了した際の上乗せ結果表示を、第2操作報知状態において遊技者に付与された前記操作報知状態に滞在可能な遊技の回数の合計に対応する情報と称することがあり、上乗せ特化状態の各遊技における上乗せゲーム数表示を、当該遊技にて遊技者に付与された前記操作報知状態に滞在可能な遊技の回数に対応する情報と称することがある。 Furthermore, the display of the bonus result at the end of the final game in the bonus-focused state may be referred to as information corresponding to the total number of games in which the player is allowed to remain in the operation notification state granted in the second operation notification state, and the display of the number of bonus games in each game in the bonus-focused state may be referred to as information corresponding to the number of games in which the player is allowed to remain in the operation notification state granted in that game.
なお、図103における、図中(a)から図中(b)のように、AT中状態から上乗せ特化状態に移行する場合には、AT中状態にて所定の移行抽選に当選した次の遊技から上乗せ特化状態に移行するよう構成してもよいし、AT中状態にて所定の移行抽選に当選した後に、所定回数の遊技(いわゆる前兆であり、演出表示装置S40にて上乗せ特化状態への移行を煽る演出を実行してもよい)を実行した後に上乗せ特化状態に移行するよう構成してもよい。 Furthermore, in Figure 103, as shown from (a) to (b), when transitioning from the AT state to the bonus-specialized state, the system may be configured to transition to the bonus-specialized state from the next game after winning the predetermined transition lottery in the AT state, or it may be configured to transition to the bonus-specialized state after winning the predetermined transition lottery in the AT state and then playing a predetermined number of games (a so-called premonition, in which the performance display device S40 may execute a performance to encourage the transition to the bonus-specialized state).
<<AT終了画面に関するイメージ図>>
次に、図104は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能なAT終了画面に関するイメージ図である。同図の構成は、図93乃至95の構成を有する回胴式遊技機に適用してもよいし、その他の構成を有する(その他のスペックの)回胴式遊技機に適用してもよく、AT中状態を有するすべての構成に適用可能である。
<<Image of the AT termination screen>>
Next, Figure 104 is an image diagram relating to an AT termination screen applicable to a slot machine according to this specification. The configuration shown in this figure may be applied to a slot machine having the configurations shown in Figures 93 to 95, or to a slot machine having other configurations (other specifications), and is applicable to all configurations having an AT state.
まず、図中(a)にて、AT中状態にて遊技が進行している。演出表示装置S40には、AT中状態に対応した「アニマルラッシュ中!!」との表示と、「GET158」との獲得枚数表示と、中左右の押し順に対応した押し順ナビ画像とが表示されている。 First, in diagram (a), the game is progressing in AT mode. The display device S40 shows "Animal Rush in progress!!" corresponding to the AT mode, the number of acquired coins "GET 158," and a button-press navigation image corresponding to the middle, left, and right button press order.
その後、遊技が進行していき、図中(b)にて、AT中状態における残り3ゲームに係る遊技が実行され、演出表示装置S40には、AT中状態に対応した「アニマルラッシュ中!!」との表示と、「GET3800」との獲得枚数表示とが表示されている。また、演出表示装置S40には、残りゲーム数表示として、リール回転開始時に残り3ゲームに対応する「LAST3」と表示される。ここで、残りゲーム数表示とは、AT中状態の残りゲーム数を遊技者に示唆する表示であり、リール回転開始後の所定タイミングにて演出表示装置S40に表示されるよう構成されている。 Subsequently, the game progresses, and in Figure (b), the game is played for the remaining 3 games in the AT state. The display device S40 shows "Animal Rush in progress!!" corresponding to the AT state, and the acquired number "GET 3800". The display device S40 also displays "LAST 3" as a remaining game count indicator at the start of reel rotation, corresponding to the remaining 3 games. Here, the remaining game count indicator is a display that suggests the remaining number of games in the AT state to the player, and is configured to be displayed on the display device S40 at a predetermined timing after the start of reel rotation.
その後、遊技が進行していき、図中(c)にて、AT中状態における最終遊技が実行され、演出表示装置S40には、AT中状態に対応した「アニマルラッシュ中!!」との表示と、「GET3807」との獲得枚数表示と、中左右の押し順に対応した押し順ナビ画像と、最終遊技に対応する「最終ゲーム」との残りゲーム数表示が表示されている。 Subsequently, the game progresses, and in diagram (c), the final game in the AT state is executed. The display device S40 shows "Animal Rush in progress!!" corresponding to the AT state, "GET 3807" indicating the number of acquired coins, a push-button navigation image corresponding to the middle, left, and right button press order, and "Final Game" indicating the remaining number of games for the final game.
その後、AT中状態における最終遊技に係るすべてのリールが停止表示され、図中(d)にて、押し順ベル(高め)に対応した図柄組み合わせが停止表示し、10枚の払出が発生する。 Subsequently, all reels related to the final game during the AT state are stopped and displayed. In diagram (d), the symbol combination corresponding to the ordered bell (higher value) is displayed, and 10 coins are paid out.
その後、図中(d)から所定時間が経過した図中(e)にて、AT中状態の最終遊技が終了し、演出表示装置S40には、AT終了画面が表示されている。ここで、AT終了画面とは、AT中状態が継続したゲーム数とAT中状態にて獲得した遊技メダル数である最終獲得枚数表示とを表示する画面であり、同図においては、AT中状態が継続したゲーム数として1298が表示され、最終獲得枚数表示として特定数である3600より大きい3814が表示されている。 Subsequently, in Figure (e), after a predetermined time has elapsed from Figure (d), the final game in the AT state ends, and the AT end screen is displayed on the display device S40. Here, the AT end screen displays the number of games played during the AT state and the final number of tokens acquired during the AT state. In this figure, 1298 is displayed as the number of games played during the AT state, and 3814, which is greater than the specific number 3600, is displayed as the final number of tokens acquired.
このように、図104の構成においては、AT終了画面における最終獲得枚数表示は、特定数(本例では、3600)よりも大きい数字が表示され得るよう構成されている。ここで、図104の構成と図103にて前述した構成とを組み合わせた場合、上乗せ特化状態における各遊技にて決定された上乗せゲーム数の合計が特定数(本例では、3600)より大きい場合には、上乗せ結果表示を数字を含まない表示態様で表示する一方、AT終了画面における最終獲得枚数表示は、特定数(本例では、3600)よりも大きい数字が表示され得るよう構成することができる。 Thus, in the configuration shown in Figure 104, the final number of acquired coins displayed on the AT ending screen is configured to display a number greater than a specific number (3600 in this example). Here, when the configuration of Figure 104 is combined with the configuration described in Figure 103, if the total number of added games determined in each game during the bonus-focused state is greater than the specific number (3600 in this example), the bonus result display will be shown in a display format that does not include numbers, while the final number of acquired coins displayed on the AT ending screen can be configured to display a number greater than the specific number (3600 in this example).
このように構成することで、上乗せ特化状態における各遊技にて決定された上乗せゲーム数の合計などの、その後遊技者に付与される利益に関する表示は、特定数(本例では、3600)よりも大きい数字を表示しないよう構成することで、遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止しつつ、AT終了画面における最終獲得枚数表示などの過去に遊技者に付与された利益に関する表示は、特定数(本例では、3600)よりも大きい数字を表示し得るよう構成することで、遊技者に満足感を与えることができる。 By configuring the system in this way, the display of profits subsequently granted to the player, such as the total number of bonus games determined in each game during the bonus-focused state, is configured not to display a number greater than a specific number (3600 in this example), thereby preventing the display from stimulating the player's gambling instincts. However, the display of profits previously granted to the player, such as the final number of acquired coins on the AT ending screen, can be configured to display a number greater than the specific number (3600 in this example), thereby providing the player with a sense of satisfaction.
なお、AT終了画面における最終獲得枚数表示を、操作報知状態にて遊技者に付与された遊技価値の合計と称することがある。 Furthermore, the final number of acquired coins displayed on the AT (Automatic Trigger) ending screen may be referred to as the total game value awarded to the player during the operation notification state.
<<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図1>>
次に、図105は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図1である。同図においては、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を考慮したAT中状態の構成について詳述する。
<<Diagram 1 illustrating the maximum expected value of the profit granted to the player by a single trigger>>
Next, Figure 105 is an illustrative diagram 1 relating to the maximum expected value of the profit granted to the player in a single trigger, applicable to the slot machine according to this specification. In this figure, the configuration of the AT state, which takes into account the maximum expected value of the profit granted to the player in a single trigger, applicable to the slot machine according to this specification, will be described in detail.
<ATゲーム数上乗せ抽選の内容>
図105の構成では、上乗せ特化状態を有しており、上乗せ特化状態においては、1回の遊技にて、ATゲーム数上乗せ抽選1と、ATゲーム数上乗せ抽選2と、ATゲーム数上乗せ抽選3と、の3回のATゲーム数上乗せ抽選を実行するよう構成されている。一例として、上乗せ特化状態が1回の遊技で終了する場合を例示している。
<Details of the AT game count increase lottery>
In the configuration shown in Figure 105, there is a special bonus state, and in this special bonus state, three AT game count bonus draws are performed in a single game: AT game count bonus draw 1, AT game count bonus draw 2, and AT game count bonus draw 3. As an example, the case where the special bonus state ends after one game is shown.
<ATゲーム数上乗せ抽選1>
ATゲーム数上乗せ抽選1はATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:49.9%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:500G、確率:0.1%
上乗せ時の平均ゲーム数は40.5Gとなっている。
<AT Game Count Increase Lottery 1>
The AT game count increase lottery 1 is configured to be executed by referring to the AT game count increase lottery table 1, which is configured as follows.
Number of games: 30G, Probability: 49.9%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 500G, Probability: 0.1%
The average number of games played when an additional bonus is added is 40.5 games.
<ATゲーム数上乗せ抽選2>
ATゲーム数上乗せ抽選2はATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2は、以下のように構成されている。
ゲーム数:0G、確率:49.9%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:400G、確率:0.1%
上乗せ時の平均ゲーム数は25.4Gとなっている。
<AT Game Count Increase Lottery 2>
The AT game count increase lottery 2 is configured to be executed by referring to the AT game count increase lottery table 2, which is configured as follows.
Number of games: 0G, Probability: 49.9%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 400G, Probability: 0.1%
The average number of games played when an additional bonus is added is 25.4 games.
<ATゲーム数上乗せ抽選3>
ATゲーム数上乗せ抽選3はATゲーム数上乗せ抽選テーブル3を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル3は、以下のように構成されている。
ゲーム数:0G、確率:49.9%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:280G、確率:0.1%
上乗せ時の平均ゲーム数は25.3Gとなっている。
<AT game count increase lottery 3>
The AT game count increase lottery 3 is configured to be executed by referring to the AT game count increase lottery table 3, and the AT game count increase lottery table 3 is configured as follows.
Number of games: 0G, Probability: 49.9%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 280G, Probability: 0.1%
The average number of games played when bonus rounds are added is 25.3 games.
このように構成した場合においては、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出する際の一の契機は、1回の遊技で必ず3回のATゲーム数上乗せ抽選が実行されるため、ATゲーム数上乗せ抽選1乃至3のそれぞれで最大の上乗せゲーム数が決定された場合とすることが好適である。 In this configuration, when calculating the maximum expected value of the profit granted to the player in a single trigger, it is preferable that the trigger be the point when the maximum number of added games is determined in each of the AT game count increase lotteries 1 through 3, since three AT game count increase lotteries are always performed in a single game.
すなわち、同図上部に図示するように、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値は、ATゲーム数上乗せ抽選1の最大値である500ゲームとATゲーム数上乗せ抽選2の最大値である400ゲームとATゲーム数上乗せ抽選3の最大値である280ゲームとの合計したゲーム数とAT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値を乗算した値となり、同図におけるAT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値が+3枚であることから、「(500+400+280)G×3枚=3540」となる。 In other words, as illustrated at the top of the diagram, the maximum expected value of the profit granted to the player in one instance is the sum of the maximum value of AT game count increase lottery 1 (500 games), the maximum value of AT game count increase lottery 2 (400 games), and the maximum value of AT game count increase lottery 3 (280 games), multiplied by the average net increase during AT mode (and the special increase mode). Since the average net increase during AT mode (and the special increase mode) in the diagram is +3 coins, the result is "(500 + 400 + 280) G × 3 coins = 3540".
同図に図示したように算出した、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が、特定数(本例では、3600)を超過しないように構成することで、射幸性が高くなり過ぎないように構成することができる。 As illustrated in the figure, by configuring the system so that the maximum expected value of the profit awarded to the player in a single trigger does not exceed a specific number (3600 in this example), it is possible to prevent the game from becoming excessively gambling-oriented.
<<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図2>>
次に、図106は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図2である。同図においては、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を考慮したAT中状態の構成について詳述する。
<<Diagram 2 illustrating the maximum expected value of the profit granted to the player by a single trigger>>
Next, Figure 106 is an illustrative diagram 2 relating to the maximum expected value of the profit granted to the player in a single trigger, applicable to the slot machine according to this specification. In this figure, the configuration of the AT state, which takes into account the maximum expected value of the profit granted to the player in a single trigger, applicable to the slot machine according to this specification, will be described in detail.
<ATゲーム数上乗せ抽選の内容>
図106の構成では、AT中状態における所定の状況(例えば、上乗せ特化状態)では、1回の遊技にて、ATゲーム数上乗せ抽選1(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照した抽選)を実行した後、ATゲーム数上乗せ抽選2(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照した抽選)を実行し、ATゲーム数上乗せ抽選2にてループ終了が決定されるまで、ATゲーム数上乗せ抽選2を繰り返し実行するよう構成されている。また、AT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値は+3枚となっている。
<Details of the AT game count increase lottery>
In the configuration shown in Figure 106, in a predetermined state during AT mode (for example, a special bonus state), one game play executes AT game count increase lottery 1 (a lottery referencing AT game count increase lottery table 1), followed by AT game count increase lottery 2 (a lottery referencing AT game count increase lottery table 2). This lottery is repeated until the loop termination is determined by AT game count increase lottery 2. The average net increase during AT mode (and special bonus state) is +3 coins.
<ATゲーム数上乗せ抽選1>
ATゲーム数上乗せ抽選1はATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:49.9%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:500G、確率:0.1%
上乗せ時の平均ゲーム数は40.5Gとなっている。
<AT Game Count Increase Lottery 1>
The AT game count increase lottery 1 is configured to be executed by referring to the AT game count increase lottery table 1, which is configured as follows.
Number of games: 30G, Probability: 49.9%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 500G, Probability: 0.1%
The average number of games played when an additional bonus is added is 40.5 games.
<ATゲーム数上乗せ抽選2>
ATゲーム数上乗せ抽選2はATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2は、以下のように構成されている。
ループ終了、確率:20%
ゲーム数:100G、確率:40%
ゲーム数:200G、確率:40%
上乗せ時の平均ゲーム数は150Gであり、平均ループ回数は4回となっている。
<AT Game Count Increase Lottery 2>
The AT game count increase lottery 2 is configured to be executed by referring to the AT game count increase lottery table 2, which is configured as follows.
Loop ends, probability: 20%
Number of games: 100G, Probability: 40%
Number of games: 200G, Probability: 40%
The average number of games when bonus rounds are added is 150, and the average number of loops is 4.
<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値>
このように構成した場合においては、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出する際の一の契機は、ATゲーム数上乗せ抽選1(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照した抽選)にて最大の500Gが決定された場合であり、この場合においては、ATゲーム数上乗せ抽選2(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照した抽選)にて、平均である4回のループが実行された場合の平均上乗せゲーム数は、「4回×150G=600」であるため、期待される上乗せゲーム数は1100ゲームとなり、期待獲得枚数は「3×1100=3300枚」であり、特定数である3600枚未満となるのだが、ATゲーム数上乗せ抽選2がループ抽選となっており、ループ回数が不定であるため(結果にばらつきが生じやすいため)、リミッタを設けることが好適である。
<The maximum expected value of the profit granted to the player by the first trigger>
In this configuration, the first trigger for calculating the maximum expected value of the profit granted to the player in a single trigger is when the maximum of 500G is determined in AT game count increase lottery 1 (a lottery referring to AT game count increase lottery table 1). In this case, the average number of added games when an average of 4 loops are executed in AT game count increase lottery 2 (a lottery referring to AT game count increase lottery table 2) is "4 times × 150G = 600". Therefore, the expected number of added games is 1100 games, and the expected number of coins obtained is "3 × 1100 = 3300 coins", which is less than the specific number of 3600 coins. However, since AT game count increase lottery 2 is a loop lottery and the number of loops is indeterminate (results are likely to vary), it is preferable to set a limiter.
同図におけるリミッタとは、ATゲーム数上乗せ抽選2の実行回数の上限であり、同図においては、4回とすることで、上述したように、期待獲得枚数が特定数である3600枚より大きくならないように構成することができる。 In the diagram, the limiter represents the upper limit on the number of times the AT game count increase lottery 2 can be executed. By setting it to 4 times in this diagram, the expected number of coins obtained can be configured so that it does not exceed the specific number of 3600 coins, as described above.
また、これには限定されず、特定数(本例では、3600)を純増である+3で除算した1200ゲームを上乗せゲーム数の上限として、上乗せゲーム数が上限以上となる可能性がある場合には、ATゲーム数上乗せ抽選2のループを終了するリミッタを設けるよう構成してもよい。 Furthermore, the system is not limited to this, and a limiter may be set to terminate the AT game count increase lottery 2 loop if there is a possibility that the number of added games will exceed a certain limit (3600 in this example), which is 1200 games obtained by dividing a specific number by the net increase of +3.
同図に図示したようにリミッタを設けることにより、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値(または、一の契機で遊技者に付与される利益)が、特定数(本例では、3600)を超過しないように構成することで、射幸性が高くなり過ぎないように構成することができる。 As illustrated in the figure, by implementing a limiter, the maximum expected value of the profit (or the profit granted to the player in a single instance) can be prevented from exceeding a specific number (3600 in this example), thereby preventing the game from becoming excessively speculative.
<<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図3>>
次に、図107は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図3である。同図においては、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を考慮したAT中状態の構成について詳述する。
<<Diagram 3 illustrating the maximum expected value of the profit granted to the player by a single trigger>>
Next, Figure 107 is an illustrative diagram 3 relating to the maximum expected value of the profit granted to the player in a single trigger, applicable to the slot machine according to this specification. In this figure, the configuration of the AT state, which takes into account the maximum expected value of the profit granted to the player in a single trigger, applicable to the slot machine according to this specification, will be described in detail.
<ATゲーム数上乗せ抽選の内容>
図107の構成では、AT中状態に移行する前の遊技にてCZ(AT中状態への移行権利を獲得する期待度が相対的に高い遊技状態であり、チャンスゾーンと称することがある)に移行するよう構成されている。CZは11遊技あり、1~10回目の遊技では、初当り時ATゲーム数抽選1を実行し、11回目の遊技にて、初当り時ATゲーム数抽選2を実行し、当選した場合には、1~10回目の遊技で決定されたゲーム数の合計が初当り時のATゲーム数となり、非当選の場合は初当り時のATゲーム数は0となる(AT中状態に移行しない)。また、AT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値は+3枚となっている。
<Details of the AT game count increase lottery>
In the configuration shown in Figure 107, the game is designed to transition to a Chance Zone (CZ) during the gameplay before transitioning to the AT state (AT mode). There are 11 games in the CZ. In the 1st to 10th games, the first AT game count lottery is performed, and in the 11th game, the second AT game count lottery is performed. If successful, the sum of the game counts determined in the 1st to 10th games becomes the AT game count at the time of the initial win. If unsuccessful, the AT game count at the time of the initial win becomes 0 (the game does not transition to the AT state). In addition, the average net increase in the AT state (and the special bonus state) is +3 coins.
<初当り時ATゲーム数抽選1>
初当り時ATゲーム数抽選1は初当り時ATゲーム数抽選テーブル1を参照して実行されるよう構成されており、初当り時ATゲーム数抽選テーブル1は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:40%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:500G、確率:10%
平均ゲーム数は87Gとなっている。
<AT game count lottery at first win 1>
The initial AT game count lottery 1 is configured to be executed by referring to the initial AT game count lottery table 1, and the initial AT game count lottery table 1 is configured as follows.
Number of games: 30G, Probability: 40%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 500G, Probability: 10%
The average number of games played is 87.
<初当り時ATゲーム数抽選2>
初当り時ATゲーム数抽選2は初当り時ATゲーム数抽選テーブル2を参照して実行されるよう構成されており、初当り時ATゲーム数抽選テーブル2は、以下のように構成されている。
当選、確率:20%
非当選、確率:80%
<AT game count lottery at first win 2>
The AT game count lottery 2 at the start of a win is configured to be executed by referring to the AT game count lottery table 2 at the start of a win, and the AT game count lottery table 2 at the start of a win is configured as follows.
Winning probability: 20%
Not selected, probability: 80%
<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値>
このように構成した場合においては、CZにおける1~10回目の遊技で決定される合計のATゲーム数の平均値は「87G×10=870G」であり、当該870Gが初当り時のATゲーム数として決定された場合には、期待獲得枚数は、「3×870=2610枚」となる。
<The maximum expected value of the profit granted to the player by the first trigger>
In this configuration, the average total number of AT games determined in the 1st to 10th games in the CZ is "87G x 10 = 870G", and if this 870G is determined as the number of AT games at the time of the initial win, the expected number of coins to be obtained will be "3 x 870 = 2610 coins".
すなわち、ATゲーム数上乗せ抽選2に当選した場合にも、期待獲得枚数は特定数(本例では、3600)以下となるのだが、初当り時ATゲーム数抽選の抽選態様(特に、初当り時ATゲーム数抽選1の決定され得るATゲーム数)が不定であるため、(結果にばらつきが生じやすいため)、期待獲得枚数が特定数(本例では、3600)を超過しないようにする処理を設けることが好適である。一例としては、特定数(本例では、3600)を純増である+3で除算した1200ゲームを初当り時のATゲーム数の上限として、初当り時のATゲーム数が当該上限に到達した場合には、初当り時ATゲーム数抽選1の結果を0Gにするよう構成したり、初当り時のATゲーム数が当該上限に近い値となった場合には、初当り時ATゲーム数抽選1にて参照するテーブルを初当り時ATゲーム数抽選テーブル1以外のテーブルに切り替えるよう構成してもよい。 In other words, even if the AT game count increase lottery 2 is won, the expected number of coins obtained will be less than or equal to a specific number (3600 in this example). However, because the lottery method for the initial AT game count lottery (especially the possible number of AT games determined in the initial AT game count lottery 1) is unpredictable (results are prone to variation), it is preferable to implement a process to prevent the expected number of coins obtained from exceeding the specific number (3600 in this example). As an example, 1200 games, obtained by dividing the specific number (3600 in this example) by the net increase of +3, could be set as the upper limit for the initial AT game count. If the initial AT game count reaches this upper limit, the result of the initial AT game count lottery 1 could be set to 0G. Alternatively, if the initial AT game count approaches this upper limit, the table referenced in the initial AT game count lottery 1 could be switched to a table other than the initial AT game count lottery table 1.
このように構成することにより、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値(または、一の契機で遊技者に付与される利益)が、特定数(本例では、3600)を超過せず、射幸性が高くなり過ぎないように構成することができる。 By configuring it in this way, the maximum expected value of the profit (or the profit granted to the player in a single opportunity) from a single trigger does not exceed a specific number (3600 in this example), thus preventing the game from becoming excessively speculative.
<<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図4>>
次に、図108は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図4である。同図においては、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を考慮したAT中状態の構成について詳述する。
<<Diagram 4 illustrating the maximum expected value of the profit granted to the player by a single trigger>>
Next, Figure 108 is an illustrative diagram 4 relating to the maximum expected value of the profit granted to the player in a single trigger, applicable to the slot machine according to this specification. In this figure, the configuration of the AT state, which takes into account the maximum expected value of the profit granted to the player in a single trigger, applicable to the slot machine according to this specification, will be described in detail.
<ATゲーム数上乗せ抽選の内容>
図108の構成では、上乗せ特化状態を有しており、上乗せ特化状態は3遊技滞在し、1遊技目ではATゲーム数上乗せ抽選1(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照した抽選)を実行する。ATゲーム数上乗せ抽選1にて上乗せゲーム数の最大値である500ゲーム(詳細は後述する)が決定されなかった場合は、次回の遊技においてもATゲーム数上乗せ抽選1(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照した抽選)を実行し、ATゲーム数上乗せ抽選1にて上乗せゲーム数の最大値である500ゲームが決定された場合は、次回の遊技以降においては、ATゲーム数上乗せ抽選2(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照した抽選)を実行するよう構成されている。また、AT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値は+3枚となっている。
<Details of the AT game count increase lottery>
In the configuration shown in Figure 108, there is a special bonus state, which lasts for three games. In the first game, AT game count bonus lottery 1 (a lottery referencing AT game count bonus lottery table 1) is performed. If the maximum bonus game count of 500 games (details will be described later) is not determined in AT game count bonus lottery 1, AT game count bonus lottery 1 (a lottery referencing AT game count bonus lottery table 1) is performed again in the next game. If the maximum bonus game count of 500 games is determined in AT game count bonus lottery 1, then in subsequent games, AT game count bonus lottery 2 (a lottery referencing AT game count bonus lottery table 2) is performed. In addition, the average net increase during AT (and the special bonus state) is +3 coins.
<ATゲーム数上乗せ抽選1>
ATゲーム数上乗せ抽選1はATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:49.9%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:500G、確率:0.1%
上乗せ時の平均ゲーム数は40.5Gとなっている。
<AT Game Count Increase Lottery 1>
The AT game count increase lottery 1 is configured to be executed by referring to the AT game count increase lottery table 1, which is configured as follows.
Number of games: 30G, Probability: 49.9%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 500G, Probability: 0.1%
The average number of games played when an additional bonus is added is 40.5 games.
<ATゲーム数上乗せ抽選2>
ATゲーム数上乗せ抽選2はATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:0%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:500G、確率:50%
上乗せ時の平均ゲーム数は275Gとなっている。
<AT Game Count Increase Lottery 2>
The AT game count increase lottery 2 is configured to be executed by referring to the AT game count increase lottery table 2, which is configured as follows.
Number of games: 30G, Probability: 0%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 500G, Probability: 50%
The average number of games played when a bonus is added is 275.
このように構成した場合においては、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出する際の一の契機は、1遊技目にATゲーム数上乗せ抽選1にて上乗せゲーム数の最大値である500ゲームが決定された場合となり、この場合における、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値は、1遊技目のATゲーム数上乗せ抽選1の最大値である500ゲームと、2遊技目のATゲーム数上乗せ抽選2の平均値である275ゲームと、3遊技目のATゲーム数上乗せ抽選2の平均値である275ゲームとを合計した値とAT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値を乗算した値となり、同図におけるAT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値が+3枚であることから、「(500+275+275)G×3枚=3150」となる。このように、図108の構成では、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出する際の一の契機は、1遊技目にATゲーム数上乗せ抽選1にて上乗せゲーム数の最大値である500ゲームが決定された場合であり、2遊技目以降においては、上乗せゲーム数が確定されていない(不定である)ため、ATゲーム数上乗せ抽選2の平均値を使用している。 In this configuration, the first trigger for calculating the maximum expected value of the profit granted to the player in a single trigger is when the maximum number of added games, 500 games, is determined in the AT game count increase lottery 1 during the first game. In this case, the maximum expected value of the profit granted to the player in a single trigger is the sum of the maximum value of 500 games from the AT game count increase lottery 1 in the first game, the average value of 275 games from the AT game count increase lottery 2 in the second game, and the average value of 275 games from the AT game count increase lottery 2 in the third game, multiplied by the average net increase during the AT state (and the increase-specialized state). Since the average net increase during the AT state (and the increase-specialized state) in the same figure is +3 coins, the result is "(500 + 275 + 275) G × 3 coins = 3150". Thus, in the configuration shown in Figure 108, the first trigger for calculating the maximum expected value of the profit granted to the player in a single trigger is when the maximum number of added games, 500 games, is determined in the AT game count increase lottery 1 during the first game. For subsequent games, since the number of added games is not determined (it is undetermined), the average value of AT game count increase lottery 2 is used.
同図に図示したように、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が、特定数(本例では、3600)を超過しないように構成することで、射幸性が高くなり過ぎないように構成することができる。 As illustrated in the figure, by configuring the system so that the maximum expected value of the profit granted to the player in a single trigger does not exceed a specific number (3600 in this example), it is possible to prevent the game from becoming excessively gambling-oriented.
<<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図5>>
次に、図109は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図4である。同図においては、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を考慮したAT中状態の構成について詳述する。
<<Image 5 illustrating the maximum expected value of the profit granted to the player by a single trigger>>
Next, Figure 109 is an illustrative diagram 4 relating to the maximum expected value of the profit granted to the player in a single trigger, applicable to the slot machine according to this specification. In this figure, the configuration of the AT state, which takes into account the maximum expected value of the profit granted to the player in a single trigger, applicable to the slot machine according to this specification, will be described in detail.
<ATゲーム数上乗せ抽選の内容>
図109の構成では、上乗せ特化状態を有しており、上乗せ特化状態は3遊技滞在し、1遊技目ではATゲーム数上乗せ抽選1(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照した抽選)を実行し、2遊技目ではATゲーム数上乗せ抽選2(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照した抽選)を実行し、3遊技目ではATゲーム数上乗せ抽選3(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル3を参照した抽選)を実行するよう構成されている。また、AT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値は+3枚となっている。
<Details of the AT game count increase lottery>
In the configuration shown in Figure 109, there is a special bonus state, which lasts for three games. In the first game, AT game count bonus lottery 1 (a lottery referencing AT game count bonus lottery table 1) is performed, in the second game, AT game count bonus lottery 2 (a lottery referencing AT game count bonus lottery table 2) is performed, and in the third game, AT game count bonus lottery 3 (a lottery referencing AT game count bonus lottery table 3) is performed. In addition, the average net increase during AT (and the special bonus state) is +3 coins.
<ATゲーム数上乗せ抽選1>
ATゲーム数上乗せ抽選1は、上乗せ特化状態の1遊技目に、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:30%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:500G、確率:20%
上乗せ時の平均ゲーム数は134Gとなっている。
<AT Game Count Increase Lottery 1>
The AT game count increase lottery 1 is configured to be executed on the first game in the special increase state by referring to the AT game count increase lottery table 1, and the AT game count increase lottery table 1 is configured as follows.
Number of games: 30G, Probability: 30%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 500G, Probability: 20%
The average number of games played when a bonus is added is 134.
<ATゲーム数上乗せ抽選2>
ATゲーム数上乗せ抽選2は、上乗せ特化状態の2遊技目に、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:49.9%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:700G、確率:0.1%
上乗せ時の平均ゲーム数は40.7Gとなっている。
<AT Game Count Increase Lottery 2>
The AT game count increase lottery 2 is configured to be executed on the second game in the special increase state by referring to the AT game count increase lottery table 2, and the AT game count increase lottery table 2 is configured as follows.
Number of games: 30G, Probability: 49.9%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 700G, Probability: 0.1%
The average number of games played when a bonus is added is 40.7 games.
<ATゲーム数上乗せ抽選3>
ATゲーム数上乗せ抽選3は、上乗せ特化状態の3遊技目に、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル3を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル3は、以下のように構成されている。
ゲーム数:20G、確率:10%
ゲーム数:40G、確率:20%
ゲーム数:200G、確率:70%
上乗せ時の平均ゲーム数は150Gとなっている。
<AT game count increase lottery 3>
The AT game count increase lottery 3 is configured to be executed on the third game in the special increase state by referring to the AT game count increase lottery table 3, and the AT game count increase lottery table 3 is configured as follows.
Number of games: 20G, Probability: 10%
Number of games: 40G, Probability: 20%
Number of games: 200G, Probability: 70%
The average number of games when an additional bonus is added is 150G.
<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値>
このように構成した場合においては、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出する際の一の契機は、2遊技目にATゲーム数上乗せ抽選2にて上乗せゲーム数の最大値である700ゲームが決定された場合となり、この場合における、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値は、1遊技目のATゲーム数上乗せ抽選1の平均値である134ゲームと、2遊技目のATゲーム数上乗せ抽選2の最大値である700ゲームと、3遊技目のATゲーム数上乗せ抽選3の平均値である150ゲームとを合計した値と、AT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値を乗算した値となり、同図におけるAT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値が+3枚であることから、「(134+700+150)G×3枚=2952」となる。このように、図109の構成では、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出する際の一の契機は、2遊技目にATゲーム数上乗せ抽選2にて上乗せゲーム数の最大値である700ゲームが決定された場合であり、この場合における1遊技目と3遊技目においては、上乗せゲーム数が確定されていない(不定である)ため、ATゲーム数上乗せ抽選1とATゲーム数上乗せ抽選3については平均値を使用している。
<The maximum expected value of the profit granted to the player by the first trigger>
In this configuration, the first trigger for calculating the maximum expected value of the profit granted to the player in a single trigger is when the maximum number of added games, 700 games, is determined in the AT game count increase lottery 2 during the second game. In this case, the maximum expected value of the profit granted to the player in a single trigger is the sum of the average value of the AT game count increase lottery 1 in the first game, which is 134 games, the maximum value of the AT game count increase lottery 2 in the second game, which is 700 games, and the average value of the AT game count increase lottery 3 in the third game, which is 150 games, multiplied by the average net increase during the AT state (and the special increase state). Since the average net increase during the AT state (and the special increase state) in the same figure is +3 coins, the result is "(134 + 700 + 150) G × 3 coins = 2952". Thus, in the configuration shown in Figure 109, the first trigger for calculating the maximum expected value of the profit granted to the player in a single trigger is when the maximum number of added games, 700 games, is determined in the AT game count increase lottery 2 during the second game. In this case, the number of added games is not determined (undetermined) for the first and third games, so the average value is used for AT game count increase lottery 1 and AT game count increase lottery 3.
同図に図示したように算出した、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が、特定数(本例では、3600)を超過しないように構成することで、射幸性が高くなり過ぎないように構成することができる。 As illustrated in the figure, by configuring the system so that the maximum expected value of the profit awarded to the player in a single trigger does not exceed a specific number (3600 in this example), it is possible to prevent the game from becoming excessively gambling-oriented.
<<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図6>>
次に、図110は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図6である。同図においては、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を考慮したAT中状態の構成について詳述する。
<<Image 6 illustrating the maximum expected value of the profit granted to the player by a single trigger>>
Next, Figure 110 is an illustrative diagram 6 relating to the maximum expected value of the profit granted to the player in a single trigger, applicable to the slot machine according to this specification. In this figure, the configuration of the AT state, which takes into account the maximum expected value of the profit granted to the player in a single trigger, applicable to the slot machine according to this specification, will be described in detail.
<ATゲーム数上乗せ抽選の内容>
図110の構成では、上乗せ特化状態を有しており、上乗せ特化状態は3遊技滞在し、1遊技目ではATゲーム数上乗せ抽選1(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照した抽選)を実行する。ATゲーム数上乗せ抽選1にて上乗せゲーム数の最大値である500ゲーム(詳細は後述する)が決定されなかった場合は、次回の遊技においてもATゲーム数上乗せ抽選1(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照した抽選)を実行し、ATゲーム数上乗せ抽選1にて上乗せゲーム数の最大値である500ゲームが決定された場合は、次回の遊技以降においては、ATゲーム数上乗せ抽選2(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照した抽選)を実行するよう構成されている。
<Details of the AT game count increase lottery>
In the configuration shown in Figure 110, there is a special bonus state, which lasts for three games. In the first game, AT game count bonus lottery 1 (a lottery referencing AT game count bonus lottery table 1) is performed. If the maximum bonus game count of 500 games (details will be described later) is not determined in AT game count bonus lottery 1, AT game count bonus lottery 1 (a lottery referencing AT game count bonus lottery table 1) is performed again in the next game. If the maximum bonus game count of 500 games is determined in AT game count bonus lottery 1, then in subsequent games, AT game count bonus lottery 2 (a lottery referencing AT game count bonus lottery table 2) is performed.
また、ATゲーム数上乗せ抽選2にて上乗せゲーム数の最大値である200ゲーム(詳細は後述する)が決定されなかった場合は、次回の遊技においてもATゲーム数上乗せ抽選2(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照した抽選)を実行し、ATゲーム数上乗せ抽選2にて上乗せゲーム数の最大値である200ゲームが決定された場合は、次回の遊技以降においては、ATゲーム数上乗せ抽選3(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル3を参照した抽選)を実行するよう構成されている。また、AT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値は+3枚となっている。 Furthermore, if the maximum number of added games, 200 games (details below), is not determined in AT Game Count Increase Lottery 2, the next game will also be played using AT Game Count Increase Lottery 2 (a lottery referencing AT Game Count Increase Lottery Table 2). If the maximum number of added games, 200 games, is determined in AT Game Count Increase Lottery 2, then in subsequent games, AT Game Count Increase Lottery 3 (a lottery referencing AT Game Count Increase Lottery Table 3) will be played. Also, the average net increase during AT mode (and the special increase mode) is +3 coins.
<ATゲーム数上乗せ抽選1>
ATゲーム数上乗せ抽選1はATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:49.9%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:500G、確率:0.1%
上乗せ時の平均ゲーム数は40.5Gとなっている。
<AT Game Count Increase Lottery 1>
The AT game count increase lottery 1 is configured to be executed by referring to the AT game count increase lottery table 1, which is configured as follows.
Number of games: 30G, Probability: 49.9%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 500G, Probability: 0.1%
The average number of games played when an additional bonus is added is 40.5 games.
<ATゲーム数上乗せ抽選2>
ATゲーム数上乗せ抽選2はATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:30%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:200G、確率:20%
上乗せ時の平均ゲーム数は74Gとなっている。
<AT Game Count Increase Lottery 2>
The AT game count increase lottery 2 is configured to be executed by referring to the AT game count increase lottery table 2, which is configured as follows.
Number of games: 30G, Probability: 30%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 200G, Probability: 20%
The average number of games when bonus rounds are added is 74.
<ATゲーム数上乗せ抽選3>
ATゲーム数上乗せ抽選3はATゲーム数上乗せ抽選テーブル3を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル3は、以下のように構成されている。
ゲーム数:20G、確率:10%
ゲーム数:40G、確率:20%
ゲーム数:400G、確率:70%
上乗せ時の平均ゲーム数は290Gとなっている。
<AT game count increase lottery 3>
The AT game count increase lottery 3 is configured to be executed by referring to the AT game count increase lottery table 3, and the AT game count increase lottery table 3 is configured as follows.
Number of games: 20G, Probability: 10%
Number of games: 40G, Probability: 20%
Number of games: 400G, Probability: 70%
The average number of games when bonus rounds are added is 290G.
このように構成した場合においては、ATゲーム数上乗せ抽選3で最大値である400Gが決定される場合には、ATゲーム数上乗せ抽選1で最大値である500Gが決定されており、ATゲーム数上乗せ抽選2で最大値である200Gが決定されていることとなるため、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出する際の一の契機は、ATゲーム数上乗せ抽選1~3のすべてで最大値が決定された場合となり、この場合における、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値は、1遊技目のATゲーム数上乗せ抽選1の最大値である500ゲームと、2遊技目のATゲーム数上乗せ抽選2の最大値である200ゲームと、3遊技目のATゲーム数上乗せ抽選2の最大値である400ゲームとを合計した値とAT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値を乗算した値となり、同図におけるAT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値が+3枚であることから、「(500+200+400)G×3枚=3300」となる。 In this configuration, if the maximum value of 400G is determined in AT game count increase lottery 3, then the maximum value of 500G has been determined in AT game count increase lottery 1, and the maximum value of 200G has been determined in AT game count increase lottery 2. Therefore, when calculating the maximum expected value of the profit granted to the player in one trigger, the trigger is when the maximum value is determined in all of AT game count increase lotteries 1 to 3. In this case, the profit granted to the player in one trigger is The maximum expected value is calculated by multiplying the sum of the maximum values from the first AT game count increase lottery (500 games), the second AT game count increase lottery (200 games), and the third AT game count increase lottery (400 games) by the average net increase during AT mode (and the special increase mode). Since the average net increase during AT mode (and the special increase mode) in the diagram is +3 coins, the result is "(500 + 200 + 400) G × 3 coins = 3300".
同図に図示したように、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が、特定数(本例では、3600)を超過しないように構成することで、射幸性が高くなり過ぎないように構成することができる。 As illustrated in the figure, by configuring the system so that the maximum expected value of the profit granted to the player in a single trigger does not exceed a specific number (3600 in this example), it is possible to prevent the game from becoming excessively gambling-oriented.
<エンディング状態に関する構成>
また、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関する構成として、エンディング状態に移行可能に構成してもよい。エンディング状態は、押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、エンディング状態にて所定回数の遊技が実行されると、エンディング状態が終了して通常区間となるよう構成することができる。
<Structure related to the ending state>
Furthermore, as a configuration related to the maximum expected value of the profit granted to the player in a single trigger, it may be configured to allow transition to an ending state. The ending state is a state related to AT where push-button navigation can be performed, and it can be configured so that when a predetermined number of games are played in the ending state, the ending state ends and the game returns to the normal section.
エンディング状態では、演出表示装置S40などで専用の演出(例えば、遊技機に関するストーリーのエンディングに関する場面の動画像)を実行することで、遊技者は達成感を得ることができる。 In the ending state, the player can experience a sense of accomplishment by executing a special animation (for example, a video of a scene related to the ending of the story of the game machine) using the performance display device S40 or similar.
なお、エンディング状態は、ATに関する状態として有するよう構成してもよいし、主制御基板M側ではAT中状態のままとし、副制御基板S側の状態として有するよう構成してもよい。 Furthermore, the ending state may be configured as a state related to the AT (Automatic Transmission), or the main control board M may remain in the AT state, while the ending state is configured as a state on the sub-control board S.
エンディング状態には、所定条件(例えば、AT中状態における獲得枚数が3300枚に到達)を充足することで移行し得るよう構成されており、エンディング状態に移行した場合において、エンディング状態に移行するまでのAT中状態における獲得枚数と、エンディング状態での獲得枚数との和が、特定数(本例では、3600)以下となるよう構成することで、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が特定数(本例では、3600)以下となるよう構成することができ、射幸性が高くなりすぎない遊技機とすることができる。 The game is configured to transition to the ending state when certain conditions are met (for example, reaching 3300 coins in the AT state). When the game transitions to the ending state, the sum of the coins acquired in the AT state up to that point and the coins acquired in the ending state is configured to be less than or equal to a specific number (3600 in this example). This ensures that the maximum expected value of the profit granted to the player in a single trigger is less than or equal to a specific number (3600 in this example), thus preventing the game from becoming excessively gambling-oriented.
また、有利区間開始時からの差数が所定数A(本例では、2400)よりも少ない第1の値(例えば、2100)に到達すると、エンディング状態Aに移行し、エンディング状態Aが終了すると通常区間となり、一の有利区間における差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数(MYと称することがある)が所定数B(本例では、3600)よりも少ない第2の値(例えば、3300)に到達すると、エンディング状態Bに移行し、エンディング状態Bが終了すると通常区間となるよう構成してもよい。 Furthermore, the system may be configured such that when the difference from the start of the advantageous period reaches a first value (for example, 2100) that is less than a predetermined number A (2400 in this example), it transitions to ending state A. Upon the end of ending state A, it returns to the normal period. Alternatively, when the maximum difference (sometimes referred to as MY), based on the timing of the smallest difference in a single advantageous period, reaches a second value (for example, 3300) that is less than a predetermined number B (3600 in this example), it transitions to ending state B. Upon the end of ending state B, it returns to the normal period.
このように構成した場合に、エンディング状態Aとエンディング状態Bとは、同一の状態(主制御基板M側でも副制御基板S側でも同一の状態であり、同一の演出が実行される)としてもよいし、異なる状態(主制御基板M側及び/または副制御基板S側で異なる状態であり、異なる演出が実行される)としてもよい。 In this configuration, ending state A and ending state B may be the same state (the same state on both the main control board M and the sub-control board S, and the same animation is performed), or they may be different states (different states on the main control board M and/or the sub-control board S, and different animations are performed).
エンディング状態Aである状況で、一の有利区間における差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数B(本例では、3600)よりも少ない第2の値(例えば、3300)に到達した場合には、エンディング状態Bが新たに開始しないよう構成してもよい。また、エンディング状態Bである状況で、有利区間開始時からの差数が所定数A(本例では、2400)よりも少ない第1の値(例えば、2100)に到達した場合には、エンディング状態Aが新たに開始しないよう構成してもよい。このように構成することで、一の契機で遊技者に付与される利益が高くなり過ぎないように構成することができる。 In the state of Ending State A, if the maximum difference based on the timing with the smallest difference in a single advantageous period reaches a second value (for example, 3300) that is less than a predetermined number B (3600 in this example), the system may be configured so that Ending State B does not start anew. Similarly, in the state of Ending State B, if the difference from the start of the advantageous period reaches a first value (for example, 2100) that is less than a predetermined number A (2400 in this example), the system may be configured so that Ending State A does not start anew. This configuration prevents the profit granted to the player in a single trigger from becoming excessively high.
エンディング状態Aである状況で、一の有利区間における差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数B(本例では、3600)よりも少ない第2の値(例えば、3300)に到達した場合には、エンディング状態Bが新たに開始するよう構成してもよい。また、エンディング状態Bである状況で、有利区間開始時からの差数が所定数A(本例では、2400)よりも少ない第1の値(例えば、2100)に到達した場合には、エンディング状態Aが新たに開始するよう構成してもよい。 In the state of Ending State A, if the maximum difference based on the timing with the smallest difference in a single advantageous period reaches a second value (for example, 3300) that is less than a predetermined number B (3600 in this example), Ending State B may be configured to start anew. Alternatively, in the state of Ending State B, if the difference from the start of the advantageous period reaches a first value (for example, 2100) that is less than a predetermined number A (2400 in this example), Ending State A may be configured to start anew.
<ATに関する構成>
なお、前述した一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が大きくなり過ぎないようにするための構成は、一又は複数の構成を組み合わせることが可能であるし、AT中状態などの押し順ナビを実行可能なATに関する状態の構成はどのようなものとしても適用することが可能である。
<Configuration related to automatic transmission>
Furthermore, the configuration to prevent the maximum expected value of the profit granted to the player by the aforementioned trigger from becoming too large can be achieved by combining one or more configurations, and any configuration can be applied to the AT-related states in which push-button navigation can be performed, such as the AT state.
ATに関する状態の構成の概要として、以下のいずれの構成にも、前述した一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が大きくなり過ぎないようにするための構成を適用することが可能である。なお、以下の構成は、複数組み合わせても問題ない。
(1)図96で詳述した、減少区間を有する。
(2)図96で詳述した、初当り時に決定されたセット数分のAT中状態を実行する。
(3)図98で詳述した、複数のAT中状態を遷移可能にする。
(4)図102で詳述した、リミッタを設ける。
(5)図102で詳述した、ループ抽選を実行する。
(6)ATゲーム数上乗せ抽選を実行する。
(7)上乗せ特化状態を有する。
(8)図105で詳述した、1遊技で複数回のATゲーム数上乗せ抽選を実行する。
(9)図105で詳述した、ループ抽選を実行する。
(10)図107で詳述した、CZを有する。
(11)図108乃至110で詳述した、複数のATゲーム数上乗せ抽選テーブルを参照し得る。
(12)AT中状態は、ゲーム数管理ではなく、獲得枚数で管理する。すなわち、決定されている獲得枚数分の遊技メダルを遊技者が獲得することで、AT中状態が終了する。
(13)ATゲーム数上乗せ抽選ではなく、AT獲得枚数上乗せ抽選を実行し、当該決定された獲得枚数を獲得するまでAT中状態が継続する。
(14)AT中状態において、転落抽選を実行し、当該転落抽選に当選すると、AT中状態が終了する。
(15)上乗せ特化状態においては、一のテーブルのみを参照してATゲーム数上乗せ抽選を実行する。
Regarding the configuration of the AT (Automatic Trigger) state, it is possible to apply a configuration to any of the following configurations to prevent the maximum expected value of the profit granted to the player by the aforementioned trigger from becoming too large. Furthermore, multiple combinations of the following configurations are acceptable.
(1) It has a decreasing section, as detailed in Figure 96.
(2) The AT state for the number of sets determined at the time of the initial win, as detailed in Figure 96, is executed.
(3) Multiple AT states, as detailed in Figure 98, can be transitioned between.
(4) A limiter is provided, as detailed in Figure 102.
(5) Perform the loop lottery as detailed in Figure 102.
(6) A lottery is held to determine the number of AT games to be increased.
(7) Has a special bonus state.
(8) As detailed in Figure 105, multiple AT game count increase lotteries are performed in a single game.
(9) Perform the loop lottery as detailed in Figure 105.
(10) It has a CZ as detailed in Figure 107.
(11) Multiple AT game count increase lottery tables detailed in Figures 108 to 110 may be referenced.
(12) The AT state is managed by the number of tokens acquired, not by the number of games played. In other words, the AT state ends when the player acquires the predetermined number of game tokens.
(13) Instead of a lottery to increase the number of AT games, a lottery to increase the number of AT acquired is performed, and the AT state continues until the determined number of acquired coins is obtained.
(14) While in AT mode, a fall-out lottery is conducted, and if the fall-out lottery is won, the AT mode ends.
(15) In the special bonus state, the AT game count increase lottery is performed by referring to only one table.
<<<第4実施形態>>>
次に、第4実施形態について説明するが、その説明にあたり、上述の実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。なお、第4実施形態のすべての構成は、他の実施形態に適用することが可能であり、他の実施形態のすべての構成は第4実施形態に適用可能である。
<<<Fourth Embodiment>>>
Next, a fourth embodiment will be described. In this description, the same reference numerals and words as those used in the above-described embodiments will be used to omit or simplify the explanation. All configurations of the fourth embodiment can be applied to the other embodiments, and all configurations of the other embodiments can be applied to the fourth embodiment.
また、第4実施形態は、遊技メダルを用いる回胴式遊技機となっているが、第4実施形態にて詳述する構成のうち遊技メダルを用いない構成については、メダルレスの回胴式遊技機にも適用することができることを補足しておく。 Furthermore, while the fourth embodiment is a slot machine that uses game tokens, it should be noted that the configurations described in detail in the fourth embodiment that do not use game tokens can also be applied to tokenless slot machines.
第4実施形態においては、主に第3実施形態との相違点について、以下に詳述することとする。 In the fourth embodiment, the differences from the third embodiment will be described in detail below.
図111は、第4実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。第4実施形態に係る回胴式遊技機は、RB作動時(RB中)およびSB作動時(SB中)以外の状態である役物未作動時(ボーナス中以外の状態)の規定数が3枚、RB作動中の規定数が1枚または3枚(これについては後述)、SB作動時の規定数が3枚、左リールM51、中リールM52および右リールM53のコマ数はいずれも第1実施形態と同様の20コマ、入賞判定される有効ラインは、規定数1枚の場合も3枚の場合も「左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。また、規定数が3枚のときの最大払出枚数は13枚で最小払出枚数は1枚であり、規定数が1枚のときの最大払出枚数は15枚で最小払出枚数も15枚である(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)。尚、規定数が3枚のときの獲得上限枚数は13枚であり、規定数が1枚のときの獲得上限枚数は15枚であり、規定数ごとに獲得上限枚数が異なるようにしているが、どの規定数でも同じ獲得上限枚数としてもよい。また、搭載している役物としては、1種BBが5個、1種BB中に実行されるRBが2個、SBが1個である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、第1実施形態とは異なり「再遊技役→ボーナス→小役(ベル、スイカ、等)」となっている(第1実施形態は小役優先の停止制御である一方、第4実施形態はボーナス優先の停止制御)。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役(押し順役)が当選したときの引き込み制御についても第1実施形態と同様に枚数優先制御や個数優先制御を行っている。 Figure 111 shows a list of the basic specifications of the reel-type gaming machine in the fourth embodiment. In the reel-type gaming machine according to the fourth embodiment, the prescribed number of tokens when the mechanism is not activated (a state other than during a bonus), when the RB is activated (during RB) or when the SB is activated (during SB), is 3 tokens; the prescribed number of tokens when the RB is activated is 1 or 3 tokens (this will be described later); the prescribed number of tokens when the SB is activated is 3 tokens; the number of symbols on the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53 is 20, the same as in the first embodiment; and the effective line for determining winnings is 1 line, whether the prescribed number is 1 or 3 tokens, consisting of "bottom of left reel M51, middle of middle reel M52, and bottom of right reel M53". Furthermore, when the specified number is 3, the maximum payout is 13 coins and the minimum payout is 1 coin, and when the specified number is 1, the maximum payout is 15 coins and the minimum payout is also 15 coins (the correspondence between winning combinations and payout amounts will be described later). Note that the maximum number of coins that can be obtained is 13 when the specified number is 3, and 15 when the specified number is 1, and the maximum number of coins that can be obtained differs depending on the specified number, but the maximum number of coins that can be obtained may be the same for any specified number. In addition, the winning combinations include 5 Type 1 BBs, 2 RBs executed during Type 1 BBs, and 1 SB. Also, the priority order of winning combinations (priority order of entry) is different from the first embodiment, being "re-play combination → bonus → small combination (bell, watermelon, etc.)" (the first embodiment uses small combination priority stop control, while the fourth embodiment uses bonus priority stop control). Furthermore, regarding the pull-in control when a specific button-press sequence (a button-press sequence win) is achieved, where the player receives different benefits depending on the order in which they press the buttons, the same number-priority control or number-priority control is employed as in the first embodiment.
図112は、第4実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52および右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番~19番)であり、図柄は「白セブン」、「赤セブン」、「バー」、「キャラ」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」、「ブランク」の10種類となっている。これらの図柄は、当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄である。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。 Figure 112 shows the reel arrangement of a slot machine in the fourth embodiment. As shown in the figure, the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 each have 20 symbols (numbers 0 to 19), and there are 10 types of symbols: "White Seven," "Red Seven," "Bar," "Character," "Replay," "Bell," "Watermelon A," "Watermelon B," "Cherry," and "Blank." These symbols are included in the symbol combinations that make up winning combinations. Note that the configuration shown in the figure is merely an example, and there is no problem in increasing, decreasing, or changing the types of symbols.
図113は、第4実施形態における、回胴式遊技機のボーナス一覧である。第4実施形態では、入賞(それぞれのボーナスに対応付けられた図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されること)が作動条件であり、1種BB‐A乃至1種BB‐Eを有する1種BBと、入賞が作動条件であるRB‐Aおよび入賞が作動条件とならずに連続作動する(RBの終了を条件に新たなRBが作動する)RB‐Bを有するRBと、入賞が作動条件となるSBとを有している。これらのうち、SB以外の1種BBおよびRB‐Aは、当選したゲームで入賞ができなくても、その当選状態を次ゲーム以降に持ち越し可能なボーナスであり、SBは当選したゲームで入賞しないと消滅する持ち越し不可能なボーナスである。 Figure 113 shows a list of bonuses in a reel-type gaming machine according to the fourth embodiment. In the fourth embodiment, the activation condition is a win (the symbol combination associated with each bonus stopping and being displayed on the active line). It includes Type 1 BB (Big Bonus) which has Type 1 BB-A to Type 1 BB-E, RB (Regular Bonus) which has a win as its activation condition and RB-B which operates continuously without a win as its activation condition (a new RB is activated upon the end of an RB), and SB (Special Bonus) which has a win as its activation condition. Of these, Type 1 BB and RB-A (excluding SB) are bonuses that can be carried over to subsequent games even if a win is not achieved in the game in which they are won, while SB is a non-carryover bonus that disappears if a win is not achieved in the game in which it is won.
5個の1種BBのうち、1種BB‐A乃至1種BB‐Dの4個が、第1種BBの実行時にて、BB一般中(非RB‐A中)→RB‐A→BB一般中→RB‐A・・・というように、BB一般中とRB‐A中とを繰り返し実行する「JACIN抽選タイプ」(図では、「RB連続作動ではない」と表記され、で、残り1個の1種BB‐Eが、第1種BBの実行中においては、RB‐B→RB‐B→・・・というように常にRB中となっている。換言すれば、1種BB‐Eは、RB‐Bを連続作動させる「オールJACINタイプ」(図では、「RB‐Bが連続作動」と表記)となっている。また、1種BB‐Aおよび1種BB‐Bは、274枚を超える払出(遊技メダルの獲得)で終了となり、1種BB‐Aおよび1種BB‐Bは220枚を超える払出で終了となり、1種BB‐Eは52枚を超える払出で終了となる。尚、「JACIN抽選タイプ」の1種BBにおいては、大別すると、RB‐Aに移行する前(RB‐Aの当選・入賞を待っている)状態のBB一般中と、BB中のRB‐Aの状態とを繰り返しているが、BB一般中については、詳細には、BB一般中としては、RB‐Aに当選していない状態である「BB一般中非内部」と、RB‐Aに当選しているが入賞していない状態である「BB一般中内部」とを有し、BB中のRB‐Aとしては、BB中のRB‐Aにおいて抽選されるRB‐Aが当選していない状態である「BB中シフト作動中非内部」と、BB中のRB‐Aにおいて抽選されるRB‐Aが当選している状態(RB‐Aの当選が持ち越されている状態)である「BB中シフト作動中内部(単に、「RB‐A内部中」ということもある)」とを有している。 Of the five Type 1 BBs, four, Type 1 BB-A through Type 1 BB-D, are of the "JACIN lottery type" (indicated as "not continuous RB operation" in the diagram) that repeatedly switch between BB general (non-RB-A) → RB-A → BB general → RB-A..., while the remaining Type 1 BB-E is of the RB-B → RB-B → ...and so it is always in RB mode. In other words, type 1 BB-E is an "all JACIN type" that continuously operates RB-B (indicated as "RB-B operates continuously" in the diagram). Also, type 1 BB-A and type 1 BB-B end when more than 274 coins are paid out (game tokens are acquired), type 1 BB-A and type 1 BB-B end when more than 220 coins are paid out, and type 1 BB-E ends when 52 coins are paid out. The game ends when the payout exceeds a certain limit. Furthermore, in the "JACIN lottery type" 1-type BB, broadly speaking, it alternates between the BB general state (waiting for an RB-A win/placement) and the RB-A state during the BB. However, the BB general state is further divided into "BB general non-internal" (where RB-A has not been won) and "BB general internal" (where RB-A has been won but not placed). The RB-A state during the BB is divided into "BB shift operation non-internal" (where the RB-A drawn during the BB RB-A is not won) and "BB shift operation internal" (sometimes simply called "RB-A internal") (where the RB-A drawn during the BB RB-A is won, meaning the RB-A win is carried over).
1種BB‐Aとなる図柄組み合わせは「白セブン・赤セブン・スイカA」であり、左リールM51下段に2番の「白セブン」が停止し、中リールM52中段に13番の「赤セブン」が停止し、右リールM53下段に7番の「スイカA」が停止することで、1種BB‐Aが入賞となる。ここで、右リールM53においては、7番の「スイカA」の2コマ上の9番に「白セブン」が配置されているため、見た目上は、左リールM51下段に「白セブン」、中リールM52中段に「赤セブン」、右リールM53上段に「白セブン」が表示され、右斜め上に「白セブン・赤セブン・白セブン」といったセブン図柄(7図柄)が一直線状に表示されることとなる。また、1種BB‐Bとなる図柄組み合わせは「赤セブン・白セブン・スイカB」であり(右斜め上に「赤セブン・白セブン・赤セブン」が一直線上に表示される)、1種BB‐Cとなる図柄組み合わせは「白セブン・白セブン・スイカA」であり(右斜め上に「白セブン・白セブン・白セブン」が一直線上に表示される)、1種BB‐Cとなる図柄組み合わせは「赤セブン・赤セブン・スイカB」であり(右斜め上に「赤セブン・赤セブン・赤セブン」が一直線上に表示される)、1種BB‐Dとなる図柄組み合わせは「赤セブン・赤セブン・スイカA」であり(右斜め上に「赤セブン・赤セブン・白セブン」が一直線上に表示される)、1種BB‐Eとなる図柄組み合わせは「赤セブン・白セブン・スイカA」である(右斜め上に「赤セブン・白セブン・白セブン」が一直線上に表示される)。 The combination of symbols that results in a Type 1 BB-A is "White Seven, Red Seven, Watermelon A". A Type 1 BB-A is awarded when the "White Seven" (number 2) stops in the lower position of the left reel M51, the "Red Seven" (number 13) stops in the middle position of the middle reel M52, and the "Watermelon A" (number 7) stops in the lower position of the right reel M53. Here, on the right reel M53, the "White Seven" is positioned at number 9, two spaces above the "Watermelon A" (number 7). Visually, the "White Seven" is displayed in the lower position of the left reel M51, the "Red Seven" in the middle position of the middle reel M52, and the "White Seven" in the upper position of the right reel M53, resulting in a straight line of seven symbols ("White Seven, Red Seven, White Seven") appearing diagonally upwards to the right. Furthermore, the symbol combinations that result in a BB-B (one type) are "Red Seven, White Seven, Watermelon B" (with "Red Seven, White Seven, Red Seven" displayed in a straight line diagonally to the upper right), the symbol combinations that result in a BB-C (one type) are "White Seven, White Seven, Watermelon A" (with "White Seven, White Seven, White Seven" displayed in a straight line diagonally to the upper right), the symbol combinations that result in a BB-C (one type) are "Red Seven, Red Seven, Watermelon B" (with "Red Seven, Red Seven, Red Seven" displayed in a straight line diagonally to the upper right), the symbol combinations that result in a BB-D (one type) are "Red Seven, Red Seven, Watermelon A" (with "Red Seven, Red Seven, White Seven" displayed in a straight line diagonally to the upper right), and the symbol combinations that result in a BB-E (one type) are "Red Seven, White Seven, Watermelon A" (with "Red Seven, White Seven, White Seven" displayed in a straight line diagonally to the upper right).
1種BB‐Aの図柄組み合わせのうち、左リール51の「白セブン」、中リールM52の「赤セブン」、右リールM53の「スイカA」については、それぞれのリールに一つずつしかないため、目押しを行わずに停止操作を行う(換言すれば、任意の操作手順で停止ボタンD40を操作する「適当押し(フリー打ち)」ともいう。)と、有効ライン上に、「白セブン」、「赤セブン」、「スイカA」の少なくとも1つが表示されないこともある(以後、単体では停止表示されないこともある図柄を「PB≠1の図柄」ということもある)ため、これらの1種BB‐Aの図柄組み合わせは、適当押しでは入賞しない場合があり、確実に入賞させるためには、目押しによって停止表示させたい図柄を狙って停止させる必要がある。1種BB‐B乃至1種BB‐Eについても、これらのそれぞれの図柄組み合わせを構成する図柄については、PB≠1の図柄であるため、これらの1種BB‐A乃至1種BB‐Eのそれぞれの図柄組み合わせは、適当押しでは入賞しない場合があり、確実に入賞させるためには、目押しによって停止表示させたい図柄を狙って停止させる必要がある(このように、適当押しでは入賞しない場合がある図柄組み合わせを、「PB≠1の図柄組み合わせ」ということもある)。 Of the 1-type BB-A symbol combinations, the "White Seven" on the left reel 51, the "Red Seven" on the middle reel M52, and the "Watermelon A" on the right reel M53 only appear once on each reel. Therefore, if you stop the reels without precise timing (in other words, by operating the stop button D40 in any order, also known as "random pressing (free pressing)"), at least one of the "White Seven," "Red Seven," or "Watermelon A" may not appear on the active payline (hereafter, symbols that may not be displayed when stopped individually may be referred to as "PB≠1 symbols"). As a result, these 1-type BB-A symbol combinations may not result in a win with random pressing, and to ensure a win, you need to precisely aim and stop the reels to display the desired symbol. Regarding the 1st type BB-B through 1st type BB-E, since the symbols constituting each of these symbol combinations are symbols where PB ≠ 1, these 1st type BB-A through 1st type BB-E symbol combinations may not result in a win with random button presses. To ensure a win, it is necessary to aim and stop the button on the desired symbol using precise timing. (These symbol combinations, which may not result in a win with random button presses, are sometimes referred to as "PB ≠ 1 symbol combinations").
RB‐Aは、1種BB‐A乃至1種BB‐D中に抽選されるボーナスである。このRB‐Aの図柄組み合わせは、適当押しを行ったとしても、このRB‐Aと再遊技役(リプレイ)とが同一ゲームで当選している(重複当選等)といった入賞を阻害する要因がない限り(第4実施形態に係るボーナス優先の停止制御の場合は、例えば、はずれ、小役等の当選時)、必ず入賞するようになっている(このように、必ず入賞する図柄組み合わせを、「PB=1の図柄組み合わせ」ということもある)。第4実施形態では、RB‐Aが当選したゲームでは、必ず再遊技役も当選するようになっている。このため、RB‐Aが当選したゲームでは、再遊技役の入賞が優先されて再遊技役が入賞するためRB‐Aが入賞することがなく、その後のRB‐Aの当選が持ち越されているゲームで(RB‐A内部中のゲームで)、例えば当選番号41(図120参照)の「入賞-A1条件装置」等といった入賞を阻害する要因とならない当選役が当選した場合、換言すれば、RB‐A内部中の小役が当選したゲームでは、ボーナスの入賞が優先されるためRB‐Aが必ず入賞するようになっている。尚、以後において、「1種BB‐Aの図柄組み合わせが入賞する」を、単に「1種BB‐Aが入賞する」と称すこともあり、これについては、1種BB‐B乃至1種BB‐E、RB‐A、SBについても同様とする。 RB-A is a bonus that is drawn during BB-A to BB-D of type 1. The symbol combination for RB-A is designed to always result in a win, even if the player presses randomly, unless there are factors that prevent winning, such as RB-A and a replay being won in the same game (duplicate wins, etc.) (in the case of the bonus-prioritizing stop control according to the fourth embodiment, for example, when a miss or a small win is achieved). (Such a symbol combination that always results in a win is sometimes called a "PB=1 symbol combination"). In the fourth embodiment, in the game in which RB-A is won, a replay is also guaranteed to be won. Therefore, in games where RB-A is won, the winning of a re-spinning symbol takes priority, and since the re-spinning symbol is awarded, RB-A is not awarded. In subsequent games where the RB-A win is carried over (games within RB-A's internal state), if a winning symbol that does not hinder the win, such as the "Winning-A1 Condition Device" (see Figure 120), is won, in other words, in games where a minor role within RB-A's internal state is won, the bonus win takes priority, and RB-A is guaranteed to be awarded. Furthermore, hereafter, "winning a combination of symbols for type 1 BB-A" may simply be referred to as "winning type 1 BB-A," and this also applies to type 1 BB-B through type 1 BB-E, RB-A, and SB.
このRB‐Aとなる図柄組み合わせとして、「白セブン・リプレイ・ベル」、「赤セブン・リプレイ・ベル」、「バー・リプレイ・ベル」、「ブランク・リプレイ・ベル」4個を有している。これらの図柄組み合わせのうち、中リールM52に対応した「リプレイ」は、図112に示すように、最大コマ数(本例では4コマ)おきに配置されており、適当押しを行ったとしても、必ず中リールM52中段に停止表示される図柄である(以後、単体で必ず停止表示される図柄を「PB=1の図柄」ということもある)。同様に、RB‐Aの図柄組み合わせのうち、右リールM53に対応した「ベル」もPB=1の図柄である。一方、RB‐Aの図柄組み合わせのうち、左リールM51に対応した「白セブン」、「赤セブン」、「バー」、「ブランク」については、それぞれが互いに最大コマ数よりも離れているため、「白セブン」、「赤セブン」、「バー」、「ブランク」のそれぞれの単体では、適当押しを行うと、左リールM51下段に表示されないこともある(以後、単体では停止表示されないこともある図柄を「PB≠1の図柄」ということもある)。しかしながら、左リールM51においては、2番に「白セブン」、ここから4コマおいた7番に「バー」、ここから4コマおいた12番に「赤セブン」、ここから4コマおいた17番に「ブランク」が配置されているため、左リールM51に対して目押しを行わずに停止操作を行ったとしても「白セブン」、「赤セブン」、「バー」、「ブランク」のいずれかが必ず左リールM51下段に表示されるようになっている。換言すれば、RB‐Aの図柄組み合わせの一部を構成する図柄(入賞図柄として対応付けされた図柄)である左リールM51の「白セブン」、「赤セブン」、「バー」、「ブランク」の4つの図柄は、単体ではPB≠1の図柄であるが、これらの4つの図柄を最大コマ数おきにそれぞれ配置することで、これらの4つの図柄のいずれかが必ず停止表示されるようになり、結果的に、これらの4つの図柄全体でPB=1の図柄(合算でPB=1の図柄)となっている。尚、RB‐Aの図柄組み合わせは、前述の通り「白セブン・リプレイ・ベル」、「赤セブン・リプレイ・ベル」、「バー・リプレイ・ベル」、「ブランク・リプレイ・ベル」のいずれかであり、これらのいずれかの図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示された場合、見た目上はセブン図柄が一直線上に停止表示される1種BBの場合とは異なり、バラバラの図柄組み合わせが表示されて、見た目上は、RB‐Aが入賞していることが容易にわからないようになっている。 The RB-A symbol combinations include four symbols: "White Seven, Replay, Bell," "Red Seven, Replay, Bell," "Bar, Replay, Bell," and "Blank, Replay, Bell." Of these symbol combinations, the "Replay" corresponding to the middle reel M52 is placed at the maximum number of frames (4 frames in this example), as shown in Figure 112, and is a symbol that will always stop and be displayed in the middle of the middle reel M52 even if the player presses randomly (hereafter, symbols that will always stop and be displayed on their own may be referred to as "PB=1 symbols"). Similarly, among the RB-A symbol combinations, the "Bell" corresponding to the right reel M53 is also a PB=1 symbol. On the other hand, among the RB-A symbol combinations, the "white seven," "red seven," "bar," and "blank" corresponding to the left reel M51 are each more farther apart than the maximum number of frames, so if you press the button randomly, the "white seven," "red seven," "bar," and "blank" individually may not be displayed on the lower part of the left reel M51 (hereafter, symbols that may not be displayed individually may be referred to as "PB≠1 symbols"). However, on the left reel M51, the "white seven" is positioned at position 2, the "bar" is at position 7 (four frames away from the bar), the "red seven" is at position 12 (four frames away from the bar), and the "blank" is at position 17 (four frames away from the bar). Therefore, even if you stop the left reel M51 without aiming, one of the "white seven," "red seven," "bar," or "blank" will always be displayed on the lower part of the left reel M51. In other words, the four symbols on the left reel M51—"White Seven," "Red Seven," "Bar," and "Blank"—which constitute part of the RB-A symbol combination (symbols associated as winning symbols), are individually symbols with a PB ≠ 1. However, by arranging these four symbols at the maximum number of frames intervals, one of these four symbols is guaranteed to stop and display. As a result, these four symbols together become symbols with a PB = 1 (combined PB = 1). Furthermore, as mentioned above, the RB-A symbol combination is one of the following: "White Seven, Replay, Bell," "Red Seven, Replay, Bell," "Bar, Replay, Bell," or "Blank, Replay, Bell." When any of these symbol combinations stop and display on an active line, unlike the case of a Type 1 BB where the seven symbols stop in a straight line, the symbols displayed are scattered, making it difficult to visually recognize that an RB-A has been won.
第4実施形態のRB‐Aは、概して、1種BB‐A乃至1種BB‐D(以後、単に「1種BB」ということもある)中のBB一般中かつRB‐Aの非内部中である「BB一般中非内部(図114では、「1種BB‐A~D作動時のRB未作動時」と表記)」の状態でRB‐Aが当選して「BB一般中内部」となり、その後RB‐Aの図柄組み合わせが表示されて「BB中シフト作動中非内部」となり、この「BB中シフト作動中非内部」に抽選されるRB‐Aに当選して「BB中シフト作動中内部(図114では、「1種BB作動時のRB‐A作動時」と表記)」となるようになっている。すなわち、第4実施形態の1種BBにおける遊技の流れは、以下の(1)~(3)のとおりとなる。
(1)1種BB中のRB-A非内部中(BB一般中非内部)にRB‐Aに当選して、1種BB中のRB‐A内部中(BB一般中内部)となる。また、「BB一般中非内部」では、図135(3)に示すように、RB・再遊技・入賞(小役)が抽選対象となっており、入賞に当選することで規定数よりも多い遊技メダルの払出しを受けることが可能となっている一方、再遊技に当選した場合には、再遊技とともに必ずRBも当選している仕様となっているため(BB一般中非内部におけるRB‐A当選時には必ず再遊技が重複して当選する仕様となっているため)、再遊技が入賞してRB‐Aは入賞しない(これについては後述する)。また、「BB一般中内部」では、図135(4)に示すように、再遊技・入賞が抽選対象となっており、入賞に当選した場合は、ボーナス優先の停止制御でかつRB‐Aの図柄組み合わせがPB=1であるため、RB‐Aが必ず入賞する。
(2)1種BB中のRB‐A内部中(BB一般中内部)にRB‐Aが入賞して、1種BB中のRB‐A作動中かつRB‐A非内部中(BB中シフト作動中非内部)となる。この「BB中シフト作動中非内部」では、図135(5)に示すように、RB・入賞・はずれが抽選対象となっており、入賞に単独で当選することで規定数よりも多い遊技メダルの払出しを受けることが可能となっている。一方、「BB中シフト作動中非内部」にRB‐Aに当選した場合(この場合は必ず入賞も重複して当選している)は、1種BB中のRB‐A作動中のRB‐A条件装置作動中(BB中シフト作動中内部)となり、小役が入賞する一方でRB‐Aの当選が持ち越された状態となる。この「BB中シフト作動中内部」では、図135(6)に示すように、入賞・はずれが抽選対象となっており、入賞に当選することで規定数よりも多い遊技メダルの払出しを受けることができる。尚、図114に示すように、この「BB中シフト作動中内部」のときのみ規定数が1枚である(これ以外の状態では、規定数は3枚)。
(3)BB中のRB‐Aの終了時に「BB中シフト作動中非内部」であった場合には、「BB一般中非内部」となる一方で、BB中のRB‐Aの終了時に「BB中シフト作動中内部」であった場合には、「BB一般中内部」となり、前述の(1)又は(2)を繰り返す。
In the fourth embodiment, RB-A is generally selected when RB-A is selected during a BB general phase and RB-A is not internal (indicated in Figure 114 as "RB not activated when BB-A to D are activated") among the BB general phase and RB-A non-internal phase of the BB type 1 BB-A to BB-D (hereinafter sometimes simply referred to as "Type 1 BB"), becoming "BB general phase internal," then the symbol combination for RB-A is displayed, becoming "BB shift activated non-internal," and then RB-A is selected during this "BB shift activated non-internal" phase, becoming "BB shift activated internal (indicated in Figure 114 as "RB-A activated when Type 1 BB is activated")." In other words, the flow of gameplay in Type 1 BB in the fourth embodiment is as follows (1) to (3).
(1) If RB-A is won during a non-internal RB-A in a Type 1 BB (non-internal in a general BB), it becomes an internal RB-A in a Type 1 BB (internal in a general BB). Also, in a "non-internal in a general BB," as shown in Figure 135 (3), RB, replay, and winning (small win) are subject to the lottery, and if a winning occurs, it is possible to receive a payout of more game tokens than the specified number. On the other hand, if replay is won, RB is also always won along with replay (because when RB-A is won in a non-internal general BB, replay is always won at the same time), so replay is won and RB-A is not won (this will be explained later). Furthermore, in the "BB General Mode Internal" as shown in Figure 135 (4), replays and winning are subject to a lottery, and if a winning combination is selected, the stop control prioritizes bonuses and the symbol combination for RB-A is PB=1, so RB-A is guaranteed to be won.
(2) When RB-A is awarded during the internal RB-A state in a Type 1 BB (internal BB in general), the state becomes RB-A activated and RB-A not internal (BB shift activated, not internal). In this "BB shift activated, not internal" state, as shown in Figure 135 (5), RB, awards, and misses are the targets of the lottery, and by winning an award alone, it is possible to receive a payout of more game tokens than the prescribed number. On the other hand, when RB-A is awarded during the "BB shift activated, not internal" state (in this case, an award is also always won at the same time), the state becomes RB-A activated and RB-A condition device activated during the RB-A state in a Type 1 BB (BB shift activated, internal), and while a small win is awarded, the RB-A win is carried over. In this "BB shift operation internal" state, as shown in Figure 135 (6), winning and losing are subject to a lottery, and winning allows you to receive more game tokens than the specified number. Note that, as shown in Figure 114, the specified number is 1 only when this "BB shift operation internal" state is in place (in all other states, the specified number is 3).
(3) If the state at the end of RB-A during BB is "Shift in operation during BB, not internal", then it becomes "General BB, not internal", while if the state at the end of RB-A during BB is "Shift in operation during BB, internal", then it becomes "General BB, internal", and the above (1) or (2) is repeated.
このように、RB‐Aは、RB‐Aの図柄組み合わせが見た目上は容易に分かり難くなっているため、RB‐Bが連続作動する(図114では「1種BB作動時のRB‐B作動時」と表記)1種BB‐Eの仕様に比して、RBの当選・入賞を遊技者に気づかれないままRBの滞在ゲーム数を長くすることができる。この結果、1種BB‐A乃至1種BB‐Dであっても、RB-Bを連続作動させる1種BB‐Eと同様な感覚で遊技を行わせることができるとともに、1種BB‐A乃至1種BB‐Dの滞在ゲーム数を長くすることができる。 Thus, because the symbol combinations of RB-A are not easily recognizable visually, compared to the specifications of Type 1 BB-E, where RB-B operates continuously (indicated as "RB-B operation during Type 1 BB operation" in Figure 114), the number of games in which RB is active can be extended without the player noticing the RB win or payout. As a result, even with Type 1 BB-A to Type 1 BB-D, players can enjoy the game with a similar feel to Type 1 BB-E, where RB-B operates continuously, while also extending the number of games in which Type 1 BB-A to Type 1 BB-D can be active.
SBは役物未作動時に抽選されるボーナスであり、このSBとなる図柄組み合わせは「ブランク・ブランク・スイカB」であり、これらの図柄はそれぞれPB≠1の図柄であるため、これらの1種BB‐A乃至1種BB‐Eは、適当押しでは入賞しない場合があり、確実に入賞させるためには、目押しによって停止表示させたい図柄を狙って停止させる必要がある。また、SBとなる図柄組み合わせのうち、左リールM51の17番の「ブランク」、中リールM52の8番の「ブランク」、右リールM53の12番の「スイカB」はそれぞれ、各リールに一つずつしかないとともに、それぞれの図柄において最大引き込みコマ数(4コマ)の範囲内に「赤セブン」、「白セブン」、「バー」といったボーナスに対応付けられた図柄が配置されていない。このため、遊技者が、これらの「赤セブン」、「白セブン」、「バー」といったボーナスに対応付けられた図柄を目押しで狙い続けている状況だと、SBとなる図柄組み合わせが停止表示されることがないようになっている。尚、SBの「ブランク・ブランク・スイカB」という図柄組み合わせも、この図柄組み合わせが有効ライン上に表示された際においては、前述のRB‐Aと同様に、バラバラの図柄組み合わせが表示されて、見た目上は、SBが入賞していることが容易にわからないようになっている。 SB is a bonus drawn when the special feature is not activated. The symbol combination that results in SB is "Blank, Blank, Watermelon B". Since each of these symbols is a PB ≠ 1 symbol, these 1-type BB-A to 1-type BB-E may not be awarded with random button presses. To ensure an award, it is necessary to aim and stop the desired symbol using precise timing. Furthermore, among the symbol combinations that result in SB, there is only one "Blank" at position 17 on the left reel M51, one "Blank" at position 8 on the middle reel M52, and one "Watermelon B" at position 12 on the right reel M53, and there are no symbols associated with bonuses such as "Red Seven," "White Seven," or "Bar" within the maximum number of frames (4 frames) for each of these symbols. Therefore, if the player is continuously aiming and stopping the reels to target these symbols associated with bonuses such as "Red Seven," "White Seven," or "Bar," the symbol combination that results in SB will not be displayed. Furthermore, when the "Blank-Blank-Watermelon B" symbol combination for SB appears on an active payline, similar to the aforementioned RB-A, the symbols are displayed as separate, random combinations, making it difficult to visually recognize that an SB has been won.
このように、SBの図柄組み合わせが見た目上は容易にわからないようになっていることから、SBが入賞した場合であっても、SBが入賞しなかった場合であっても、見た目上は、バラバラな出目が出ることとなって、SBが入賞できなかったことが分かり難いSB入賞ができなかったことによる遊技者に与えるストレスを軽減することができる。 In this way, since the combination of symbols for the SB (Super Bonus) is not easily discernible from the appearance alone, whether the SB is won or not, the resulting numbers appear randomly, making it difficult to tell if the SB was won and thus reducing the stress on the player caused by not winning the SB.
図114乃至図118は、第4実施形態における図柄組み合わせ一覧である。第4実施形態における回胴式遊技機の規定数毎の図柄組み合わせは、これらの図114乃至図118に示す通りである。ここで、第4実施形態の1種BBは、1種BB‐A乃至1種BB‐Eの5種類あるが、図114等のように、これらを総括して「1種BB」と称することもある。図114乃至図118において、「規定数」とは上述のようにいわゆるベット数のことであり、図114乃至図118において「規定数及び遊技状態」の欄の「3枚」、「1枚」はそれぞれ、3枚賭けでの遊技、1枚賭けでの遊技の意味である。また、同欄において、「─」とあるのは、その規定数及び遊技状態では、その図柄組み合わせが表示されない(その図柄組み合わせに係る当選役が抽選の対象外)ことを意味する。さらに、同欄において「1」、「4」、「8」、「13」及び「15」等の数字は、その図柄組み合わせが入賞した際において払い出される遊技メダルの数を示し、換言すれば、その図柄組み合わせに係る当選役は、遊技メダルの払い出しを伴う小役を意味する。尚、図114乃至図118において、省略する当選番号に係る図柄組み合わせ等については、「・・」と表記する。また、図114乃至図116の枠囲み部分は、図柄を比較する際の目印として付記しているものである(これについては後述する)。 Figures 114 to 118 are lists of symbol combinations in the fourth embodiment. The symbol combinations for each specified number of spinning reels in the fourth embodiment are as shown in Figures 114 to 118. Here, there are five types of Type 1 BB in the fourth embodiment, from Type 1 BB-A to Type 1 BB-E, but as shown in Figure 114, etc., these are sometimes collectively referred to as "Type 1 BB". In Figures 114 to 118, "specified number" refers to the so-called number of bets as described above, and "3 coins" and "1 coin" in the "specified number and game state" column in Figures 114 to 118 mean game with a 3-coin bet and game with a 1-coin bet, respectively. Also, in the same column, "-" means that the symbol combination will not be displayed for that specified number and game state (the winning combination related to that symbol combination is not subject to the lottery). Furthermore, in the same column, the numbers "1," "4," "8," "13," and "15" indicate the number of game tokens paid out when that combination of symbols is achieved. In other words, the winning combination related to that symbol combination represents a minor win that results in the payout of game tokens. Note that in Figures 114 to 118, symbol combinations related to omitted winning numbers are indicated with "...". Also, the framed areas in Figures 114 to 116 are included as markers for comparing the symbols (this will be explained later).
図119及び図120は、第4実施形態における条件装置一覧である。これらの図119及び図120においては、図10と同様に、条件装置番号を当選番号と称している。第4実施形態における回胴式遊技機の条件装置については、図119及び図120に示す通りである。これらの図119及び図120において、「構成要素」とは、その条件装置を構成する役(条件装置)を示しており、例えば、「再遊技・入賞条件装置」の当選番号41の「入賞-A1条件装置」では、その構成要素は、入賞01、入賞09~12、入賞25の6つであり、これらの役が重複当選していることを示している。また、図119及び図120において、「通称」とは、それぞれの条件装置の役割等を分かりやすくするために付したものである。「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号0および当選番号1の通称「はずれ」、通称「リプレイ」はそのままの意味である。「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号2の通称「ベルリプレイ」は、「ベル」が左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段又は中段に停止し、見た目上は、「ベル」が小V字型またはL字型に停止するリプレイであることを意味する。「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号3及び当選番号4の通称「確定チェリー」は、例えば、「チェリー」が右下に一直線に停止し得ることで、ボーナスが確定したことを出目で示すリプレイであることを意味する(図123に示すように、当選番号3の再遊技‐C1は1種BB‐Aが必ず重複当選し、当選番号4の再遊技‐C2は1種BB‐Dが必ず重複当選する)。当選番号5の通称「斜めキャラor中チェ」は、「キャラ」が斜めに揃うかあるいは左リールM51中段にチェリーが停止し得ることで、遊技者にボーナスが確定したことを出目で示すリプレイあることを意味する(図123に示すように、当選番号5の再遊技‐Dは1種BB‐Aが必ず重複当選する)。「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号8乃至当選番号10の通称「左キャラリプレイ」・「中キャラリプレイ」・「右キャラリプレイ」はそれぞれ、左リールM51、中リールM52、右リールM53に「キャラ」が停止し得るリプレイであることを意味する。「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号11乃至当選番号22の通称「ボーナス重複リプレイ」は、「キャラ」揃いや中段に「チェリー」が停止したというようなインパクトのある出目ではないが、ボーナスと重複しているリプレイを意味する。「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号23乃至当選番号29の通称「チャンス目」は、ボーナスが当選していることを示唆する出目が表示され得るリプレイであることを意味する。「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号30乃至当選番号35の通称「フェイク」は、「キャラ図柄」がテンパイはするものの揃うことがないリプレイであることを意味する一方、「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号36及び当選番号37の通称「キャラ」は、「キャラ」が揃い得るリプレイであることを意味する。「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号38及び当選番号39の通称「内部リプレイ」は、ボーナス内部中に抽選されるリプレイを意味し、「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号40の通称「BB中リプレイ」はボーナス中も抽選されるリプレイを意味する。「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号41乃至当選番号70の通称「押し順4枚A」乃至通称「押し順4枚C」は、入賞することで4枚の払出のある押し順小役であることを意味し、「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号71及び当選番号72の通称「共通ベルA」及び通称「共通ベルB」は、押し順に拘わらず入賞する小役を意味する。「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号75乃至当選番号78の通称「SB中4枚」・「SB中1枚」はそれぞれ、SB中の入賞により4枚の払出のある小役、SB中の入賞により1枚の払出のある小役を意味し、「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号79の通称「RB中ベル」は、RB‐A中に当選する小役であることを意味する。 Figures 119 and 120 show a list of condition devices in the fourth embodiment. In Figures 119 and 120, as in Figure 10, the condition device number is referred to as the winning number. The condition devices for the reel-type gaming machine in the fourth embodiment are as shown in Figures 119 and 120. In Figures 119 and 120, "component" refers to the roles (condition devices) that make up the condition device. For example, in the "Replay/Winning Condition Device" with winning number 41, the "Winning-A1 Condition Device" has six components: Winning 01, Winning 09-12, and Winning 25, indicating that these roles are winning multiple times. Also, in Figures 119 and 120, "common name" is added to make the role of each condition device easier to understand. The common names "miss" and "replay" for winning numbers 0 and 1 related to the "Replay/Winning Condition Device" are self-explanatory. The so-called "Bell Replay" for winning number 2 in relation to the "Replay/Winning Condition Device" means that the "Bell" stops in the upper position of M51 on the left reel, the middle position of M52 on the middle reel, and the upper or middle position of M53 on the right reel, and visually the "Bell" stops in a small V-shape or L-shape. The so-called "Confirmed Cherry" for winning numbers 3 and 4 in relation to the "Replay/Winning Condition Device" means that the replay indicates that a bonus has been confirmed, for example, when the "Cherry" can stop in a straight line in the lower right (as shown in Figure 123, replay-C1 for winning number 3 always results in a duplicate win of type 1 BB-A, and replay-C2 for winning number 4 always results in a duplicate win of type 1 BB-D). The winning number 5, commonly known as "Diagonal Character or Middle Cherry," means that the "characters" line up diagonally or a cherry can stop in the middle of the left reel M51, indicating to the player that a bonus has been confirmed by the outcome (as shown in Figure 123, replay-D for winning number 5 always results in a double win of type 1 BB-A). The winning numbers 8 to 10, commonly known as "Left Character Replay," "Middle Character Replay," and "Right Character Replay" related to the "Replay/Winning Condition Device," mean that the "characters" can stop on the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, respectively. The winning numbers 11 to 22, commonly known as "Bonus Overlap Replay" related to the "Replay/Winning Condition Device," mean that the outcome is not impactful, such as the "characters" lineing up or a "cherry" stopping in the middle, but it is a replay that overlaps with a bonus. The so-called "Chance Symbols" for winning numbers 23 to 29 related to the "Replay/Winning Condition Device" mean that the symbols displayed may indicate that a bonus has been won. The so-called "Fake" for winning numbers 30 to 35 related to the "Replay/Winning Condition Device" means that the "Character Symbols" appear together but do not line up, while the so-called "Character" for winning numbers 36 and 37 related to the "Replay/Winning Condition Device" means that the "Character" symbols may line up in a replay. The so-called "Internal Replay" for winning numbers 38 and 39 related to the "Replay/Winning Condition Device" means that the replay is drawn during the bonus round, and the so-called "BB Replay" for winning number 40 related to the "Replay/Winning Condition Device" means that the replay is drawn even during the bonus round. The commonly referred to "4-coin A" and "4-coin C" for winning numbers 41 through 70 related to the "Replay/Winning Condition Device" mean that they are push-order winning combinations that pay out 4 coins upon winning. The commonly referred to "Common Bell A" and "Common Bell B" for winning numbers 71 and 72 related to the "Replay/Winning Condition Device" mean that they are winning combinations that can be won regardless of the push order. The commonly referred to "4-coin during SB" and "1-coin during SB" for winning numbers 75 through 78 related to the "Replay/Winning Condition Device" mean that they are winning combinations that pay out 4 coins upon winning during SB and 1 coin upon winning during SB, respectively. The commonly referred to "Bell during RB" for winning number 79 related to the "Replay/Winning Condition Device" means that it is a winning combination that can be won during RB-A.
図121及び図122は、第4実施形態における、RT状態遷移図である。第4実施形態においては、「非RT」~「RT5」および「RB作動時」の7つのRT状態が存在しており、図122中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RAM初期化が実行された場合に「非RT」に移行する。RT状態が「非RT」であるときに、1種BB‐A乃至1種BB‐D条件装置(以後、単に「ボーナス条件装置」ということもあり、「ボーナス条件装置」に係る図柄組み合わせを単に「ボーナスに係る図柄組み合わせ」ということもある)のいずれかが作動した場合(ボーナス条件装置に当選したゲームでボーナスに係る図柄組み合わせが停止表示しなかった場合)は「RT3」に移行し、1種BB‐E条件装置が作動した場合(1種BB‐E条件装置に当選したゲームで1種BB‐Eに係る図柄組み合わせが停止表示しなかった場合)は「RT4」に移行する。また、1種BB‐A乃至1種BB‐D条件装置のいずれかの作動が終了(ボーナスが終了)したときは「RT1」に移行し、RT状態が「RT1」であるときに、1種BB‐A乃至1種BB‐D条件装置のいずれかが作動した場合は「RT3」に移行し、1種BB‐E条件装置が作動した場合は「RT4」に移行し、「RT1」で150回の遊技の結果が得られた場合(150ゲームが終了した場合)は「非RT」に移行する。一方、1種BB‐Eの作動が終了(ボーナスが終了)した場合は「RT2」に移行する。RT状態が「RT2」であるときに、1種BB‐A乃至1種BB‐D条件装置のいずれかが作動した場合は「RT3」に移行し、1種BB‐E条件装置が作動した場合は「RT4」に移行し、「RT1」で50回の遊技の結果が得られた場合(50ゲームが終了した場合)は「非RT」に移行する。また、RT状態が「RT3」であるときに、ボーナスに係る図柄組み合わせのいずれかが表示された場合(ボーナス条件装置に当選しているゲーム(ボーナス条件装置に当選したゲームも含む)でボーナスに係る図柄生み合わせが停止表示した場合)は「RT5」に移行し、RT状態が「RT4」であるときに、1種BB‐Eの図柄組み合わせ(図121では「1種BB‐E作動図柄」と表記され、以後、このようにいうこともある。)が表示された場合(ボーナスが入賞した場合)は「RB作動時」に移行する。また、「RT5」には、ボーナスに係る図柄組み合わせ(図121では「1種BB‐A作動図柄乃至1種BB‐D作動図柄」と表記され、以後、このようにいうこともある。)のいずれかが表示された場合(ボーナスが入賞した場合)の他、RB‐Aの作動が終了した場合も移行する。RT状態が「RT5」であるときに、1種BB‐A乃至1種BB‐Dのいずれかの作動が終了した場合は「RT1」に移行し、RB‐Aの図柄組み合わせ(図121では「RB‐A作動図柄」と表記され、以後、このようにいうここともある。)が表示された場合は「RB作動時」に移行する。RT状態が「RB作動時」であるときに、1種BB‐Eの作動が終了した場合は「RT2」に移行し、RB‐Aの作動が終了した場合は「RT5」に移行する。 Figures 121 and 122 are RT state transition diagrams in the fourth embodiment. In the fourth embodiment, there are seven RT states, from "Non-RT" to "RT5" and "RB Activated," and the RT state transitions when the conditions shown by the arrows in Figure 122 are met. A specific example of an RT state transition is that it transitions to "Non-RT" when RAM initialization is performed. When the RT state is "Non-RT," if any of the Type 1 BB-A to Type 1 BB-D condition devices (hereinafter simply referred to as "Bonus Condition Devices," and the symbol combinations related to the "Bonus Condition Devices" are simply referred to as "Bonus Symbol Combinations") are activated (if the bonus symbol combinations do not stop and display in a game in which the Bonus Condition Device is won), it transitions to "RT3," and if the Type 1 BB-E condition device is activated (if the symbol combinations related to Type 1 BB-E do not stop and display in a game in which the Type 1 BB-E condition device is won), it transitions to "RT4." Furthermore, when the operation of any of the Type 1 BB-A to Type 1 BB-D condition devices ends (the bonus ends), the game transitions to "RT1". When the RT state is "RT1", if any of the Type 1 BB-A to Type 1 BB-D condition devices are activated, the game transitions to "RT3". If the Type 1 BB-E condition device is activated, the game transitions to "RT4". If the results of 150 games are obtained in "RT1" (when 150 games are completed), the game transitions to "Non-RT". On the other hand, when the operation of Type 1 BB-E ends (the bonus ends), the game transitions to "RT2". When the RT state is "RT2", if any of the Type 1 BB-A to Type 1 BB-D condition devices are activated, the game transitions to "RT3", and if the Type 1 BB-E condition device is activated, the game transitions to "RT4". If the results of 50 games are obtained in "RT1" (when 50 games are completed), the game transitions to "Non-RT". Also, when the RT state is "RT3", if any of the symbol combinations related to bonuses are displayed (if a symbol combination related to bonuses is displayed in a game in which the bonus condition device has been triggered (including games in which the bonus condition device has been triggered)), the game transitions to "RT5". When the RT state is "RT4", if a Type 1 BB-E symbol combination (indicated as "Type 1 BB-E Activation Symbol" in Figure 121, and may be referred to as such hereafter) is displayed (when a bonus is awarded), the game transitions to "RB Activation". Furthermore, "RT5" is entered not only when any of the bonus-related symbol combinations (referred to as "Type 1 BB-A Activation Symbol to Type 1 BB-D Activation Symbol" in Figure 121, and sometimes referred to as such hereafter) are displayed (when a bonus is awarded), but also when the RB-A activation ends. When the RT state is "RT5", if the activation of any of Type 1 BB-A to Type 1 BB-D ends, it transitions to "RT1". If an RB-A symbol combination (referred to as "RB-A Activation Symbol" in Figure 121, and sometimes referred to as such hereafter) is displayed, it transitions to "RB Activation". When the RT state is "RB Activation", if the activation of Type 1 BB-E ends, it transitions to "RT2", and if the RB-A activation ends, it transitions to "RT5".
図123乃至図135は、第4実施形態における、はずれ、小役、再遊技役、ボーナス(1種BB、RB、SB)に関する抽選確率(内部抽選データ)を示す一覧であり、図136は、押し順小役等の停止制御を示す図である。ここで、図123乃至図134においては、各当選番号の当選確率を示し、図135においては、はずれ、小役(図では「入賞」と表記)、再遊技役、ボーナスの合算値を示している。また、図123乃至図125は、RT状態が「非RT」でかつボーナス未作動時である通常時の各種抽選確率を図示し、図126乃至図128は、RT状態が「非RT」でかつSB作動中の各種抽選確率を示し、図129乃至図131は、RT状態が「RT5」でかつ前述のBB一般中非内部時の各種抽選確率を示し、図132乃至図134は、RT状態が「RT5」でかつ前述の「BB一般中内部」時の各種抽選確率を示している。また、図135は、図123乃至図134で示した状態の他、前述の「BB中シフト作動中非内部」時と、「BB中シフト作動中内部」時と(RT状態はいずれも「RB作動時」)における各種合算値をも示している。尚、各種抽選確率については、図123乃至図135に示すものの他、例えば、RT状態が「RT1」または「RT2」でかつ通常時、RT状態が「RT1」または「RT2」でかつSB作動中、RT状態が「RT3」でかつ1種BB‐A条件装置乃至1種BB‐D条件装置作動中(ボーナス内部中)、RT状態が「RT4」でかつ1種BB‐E条件装置作動中(ボーナス内部中)、1種BB‐E作動時RB‐B作動中(BB中連続作動中)等のものがあるが、これらについては、その図示及び説明を省略する。 Figures 123 to 135 are lists showing the lottery probabilities (internal lottery data) for misses, minor wins, re-spin wins, and bonuses (Type 1 BB, RB, SB) in the fourth embodiment, and Figure 136 is a diagram showing the stop control for push-order minor wins, etc. Here, Figures 123 to 134 show the winning probability for each winning number, and Figure 135 shows the combined value for misses, minor wins (labeled "winning" in the figure), re-spin wins, and bonuses. Furthermore, Figures 123 to 125 illustrate the various lottery probabilities during normal play when the RT state is "non-RT" and the bonus is not activated, Figures 126 to 128 show the various lottery probabilities when the RT state is "non-RT" and the SB is activated, Figures 129 to 131 show the various lottery probabilities when the RT state is "RT5" and the aforementioned BB general state is not internal, and Figures 132 to 134 show the various lottery probabilities when the RT state is "RT5" and the aforementioned "BB general state is internal". In addition, Figure 135 also shows the various combined values for the states shown in Figures 123 to 134, as well as the aforementioned "BB during shift activation, not internal" and "BB during shift activation, internal" states (in both cases the RT state is "RB activated"). Furthermore, regarding the various lottery probabilities, in addition to those shown in Figures 123 to 135, there are other possibilities, such as when the RT state is "RT1" or "RT2" and normal; when the RT state is "RT1" or "RT2" and SB is active; when the RT state is "RT3" and the Type 1 BB-A condition device to Type 1 BB-D condition device is active (internal bonus); when the RT state is "RT4" and the Type 1 BB-E condition device is active (internal bonus); and when Type 1 BB-E is active and RB-B is active (continuous operation during BB), but the illustrations and explanations of these are omitted.
第4実施形態における回胴式遊技機における各種抽選確率については、図123乃至図135に示す通りである。これらの図123乃至図134において、「入賞再遊技」とは、抽選対象となる小役や再遊技役を示し、「ボーナス条件装置」とは、抽選対象となるボーナスが1種BB‐A乃至1種BB‐E、SB、RB‐Aのいずれかであることを示している。また、「再遊技‐C1」の横に「1種BB‐A」とあるのは、「再遊技‐C1」と「1種BB‐A」とが同時に決定されている(重複抽選されている)ことを示すというように、「入賞再遊技」の欄と「ボーナス条件装置」との欄に同時に併記されているものは、「入賞再遊技」の欄に記載された小役または再遊技役と「ボーナス条件装置」との欄に記載されたボーナスとが同一ゲームで成立していることを示す。また、「抽選」とは、「入賞再遊技」の欄に記載された小役または再遊技役と「ボーナス条件装置」との欄に記載されたボーナスとが抽選対象になっているか否かを示しており、「抽選」の欄の「〇」は抽選対象であることを示し、「×」は抽選対象でないことを示している。また、「有利区間移行」とは、「入賞再遊技」の欄に記載された小役または再遊技役および「ボーナス条件装置」との欄に記載されたボーナスが有利区間に移行する契機となるものか否かを示している。また、「設定1」とは、設定1に係る置数(乱数分母は「65536」)を示しており、例えば、SBの置数は「13582」であるため、SBの当選確率は、約1/5である(13582/65536≒4.8)。図135において、「種別」とは、当選役の種別を示しており、「1種BB」は1種BB‐A乃至1種BB‐Eの全てを総括していることを示し、「RB」はRB‐Aの略称を意味し、「入賞」は前述のように全ての「小役」を意味する。 The various lottery probabilities in the reel-type gaming machine in the fourth embodiment are as shown in Figures 123 to 135. In Figures 123 to 134, "winning re-play" refers to the winning combination or re-play combination that is the subject of the lottery, and "bonus condition device" refers to the bonus that is the subject of the lottery being one of the following: Type 1 BB-A to Type 1 BB-E, SB, or RB-A. Furthermore, "Type 1 BB-A" next to "Re-play-C1" indicates that "Re-play-C1" and "Type 1 BB-A" are determined simultaneously (they are drawn together). In this way, anything that is listed together in both the "winning re-play" column and the "bonus condition device" column indicates that the winning combination or re-play combination listed in the "winning re-play" column and the bonus listed in the "bonus condition device" column are established in the same game. Furthermore, "Lottery" indicates whether the small win or re-spin win listed in the "Winning Re-spin" column and the bonus listed in the "Bonus Condition Device" column are subject to a lottery. A "〇" in the "Lottery" column indicates that they are subject to the lottery, and a "×" indicates that they are not. Additionally, "Advantageous Section Transition" indicates whether the small win or re-spin win listed in the "Winning Re-spin" column and the bonus listed in the "Bonus Condition Device" column trigger a transition to the advantageous section. Finally, "Setting 1" indicates the number of settings related to setting 1 (the random denominator is "65536"). For example, the number of SB settings is "13582", so the probability of winning SB is approximately 1/5 (13582/65536 ≈ 4.8). In Figure 135, "Type" indicates the type of winning combination; "Type 1 BB" encompasses all types from Type 1 BB-A to Type 1 BB-E; "RB" is an abbreviation for RB-A; and "Winning Combination" refers to all "minor winning combinations" as mentioned above.
第4実施形態では、非RTと、RT1およびRT2との再遊技の置数の合算値は同一となっている(図135に示す非RTの再遊技の置数の合算値である「8978」)が、抽選対象となる再遊技やいずれかの再遊技の置数が異なっている。具体的には、非RTとRT1とは、抽選対象となる再遊技が同一である一方、非RTの再遊技‐Aの置数は「6078」である(図126参照)のに対し、RT1の再遊技‐Aの置数は「6077」であり(不図示)、非RTの再遊技‐Uの置数は「4」であるのに対し、RT1の再遊技‐Uの置数は「5」となっている(不図示)。また、RT2は、非RTおよびRT1では抽選対象とはなっていない再遊技‐P2(図119に示す通称「フェイク」)と、再遊技‐Q及び再遊技‐R(図119に示す通称「キャラ」)とが抽選対象として追加されており、RT2における再遊技‐A、再遊技‐P2、再遊技‐Q、再遊技‐Rの再遊技の置数はそれぞれ「2627」、「3385」、「33」、「33」である(不図示)。このRT2では、非RTおよびRT1の再遊技の置数の合算値と同じとするため、再遊技‐Aの置数を削った分を再遊技‐P2、再遊技‐Q、再遊技‐Rのそれぞれの再遊技の置数に振り分けている。第4実施形態では、「キャラ・キャラ・キャラ」が表示される(通称「キャラ」)再遊技‐Qおよび再遊技‐Pについては、RT2のときにのみ抽選対象となっている。RT2は、1種BB‐Eが終了した後に移行するRT状態であり、このRT2においては、他のRT状態に比べて、通称「キャラ」の当選確率が高くなっている(RT2は、通称「キャラ」が他のRTに比べて高確率で当選する高確区間となっている)。 In the fourth embodiment, the combined number of replays for non-RT and RT1 and RT2 is the same (the combined number of replays for non-RT shown in Figure 135 is "8978"), but the number of replays subject to the lottery and the number of any of the replays differ. Specifically, while the replays subject to the lottery are the same for non-RT and RT1, the number of replays A in non-RT is "6078" (see Figure 126), while the number of replays A in RT1 is "6077" (not shown), and the number of replays U in non-RT is "4", while the number of replays U in RT1 is "5" (not shown). Furthermore, in RT2, replay-P2 (commonly known as "Fake" as shown in Figure 119), replay-Q, and replay-R (commonly known as "Character" as shown in Figure 119), which are not subject to drawing in non-RT and RT1, are added as drawing targets. In RT2, the number of replays placed for replay-A, replay-P2, replay-Q, and replay-R are "2627", "3385", "33", and "33", respectively (not shown). In this RT2, in order to make the total number of replays placed the same as the sum of the number of replays placed in non-RT and RT1, the number of replays placed for replay-A is reduced and the remaining amount is distributed to the number of replays placed for replay-P2, replay-Q, and replay-R. In the fourth embodiment, replay-Q and replay-P, which display "Character, Character, Character" (commonly known as "Character"), are subject to drawing only in RT2. RT2 is an RT state that is entered after the end of Type 1 BB-E. In RT2, the probability of winning a "character" is higher compared to other RT states (RT2 is a high-probability section where "characters" are won at a higher rate compared to other RT states).
RT3およびRT4の再遊技の置数の合算値はともに、非RT、RT1、RT2よりも多い「21000」である(不図示)。RT3の再遊技‐Aの置数は「3100」である(不図示)一方、非RT、RT1、RT2では抽選対象となっていない再遊技‐B、再遊技‐S、再遊技‐Tが抽選対象として追加されており、その置数はそれぞれ「2000」、「12000」、「1000」である(不図示)。また、RT4の再遊技‐Aの再遊技の置数は「3100」である(不図示)一方、非RT、RT1、RT2では抽選対象となっていない再遊技‐B、再遊技‐Sが抽選対象として追加されており、その置数はそれぞれ「2000」、「13000」である(不図示)。RT3は、1種BB‐A条件装置乃至1種BB‐D条件装置のいずれかが作動したことで移行するRT状態、換言すれば、1種BB‐A乃至1種BB‐Dのいずれかの内部中RT状態であり、RT4は、1種BB‐E条件装置が作動したこと移行するRT状態、換言すれば、1種BB‐Eの内部中RTである。これらの内部中RTは、非RT、RT1、RT2よりも再遊技の当選確率が高い内部中高RTとなっている。 The combined number of replays in RT3 and RT4 is 21,000, which is higher than in non-RT, RT1, and RT2 (not shown). In RT3, the number of replays-A is 3,100 (not shown), while replays-B, S, and T, which are not included in the lottery in non-RT, RT1, and RT2, are added as lottery targets, with their numbers being 2,000, 12,000, and 1,000 respectively (not shown). Also, in RT4, the number of replays-A is 3,100 (not shown), while replays-B and S, which are not included in the lottery in non-RT, RT1, and RT2, are added as lottery targets, with their numbers being 2,000 and 13,000 respectively (not shown). RT3 is an RT state transitioned to when either the Type 1 BB-A condition device or the Type 1 BB-D condition device is activated; in other words, it is an internal RT state of either Type 1 BB-A to Type 1 BB-D. RT4 is an RT state transitioned to when the Type 1 BB-E condition device is activated; in other words, it is an internal RT of Type 1 BB-E. These internal RT states are internal high-level RT states with a higher probability of winning a replay than non-RT, RT1, and RT2.
RT5の再遊技の置数の合算値は、RT3およびRT4よりも多い「22568」となっている(図129および図130参照)。RT5では、再遊技‐A乃至再遊技‐Uが抽選対象となっていない代わりに、置数が「22568」の再遊技‐Uのみが抽選対象となっているとともに、再遊技‐UとRB‐Aとが必ず重複当選するようになっている。RT5は、1種BB‐A作動図柄乃至1種BB‐D作動図柄が表示されたとき、または、RB‐Aの作動が終了したときに移行するRT状態、換言すれば、前述のBB一般中非内部のRT状態であり、非RT、RT1、RT2よりも再遊技の当選確率が高い内部中高RTとなっている。このRT5では、RB‐Aが当選した場合は、必ず再遊技‐Uも同時に当選しているため(図130参照)、RB‐Aの当選ゲームでは、必ず再遊技‐Uが入賞し、RB‐Aが入賞することはない(これについては後述する)。尚、RT状態がRB作動時においては、図135の(5)および(6)に示すように、再遊技の置数が「0」、換言すれば、RB作動時においては、再遊技が抽選対象とはなっていない。 The total number of replays in RT5 is "22568," which is higher than in RT3 and RT4 (see Figures 129 and 130). In RT5, instead of replay-A through replay-U being included in the draw, only replay-U, with a count of "22568," is included, and replay-U and RB-A are guaranteed to be won simultaneously. RT5 is an RT state that is entered when a Type 1 BB-A activation symbol or a Type 1 BB-D activation symbol is displayed, or when the RB-A operation ends. In other words, it is the aforementioned RT state that is not internal during general BB, and it is an internal high RT state with a higher probability of winning replays than non-RT, RT1, and RT2. In RT5, if RB-A is won, Replay-U is also won simultaneously (see Figure 130). Therefore, in games where RB-A is won, Replay-U is always awarded, and RB-A is never awarded (this will be explained later). Furthermore, when the RT state is RB activation, as shown in Figures 135 (5) and (6), the number of Replays is "0," in other words, when RB is activated, Replays are not included in the lottery.
第4実施形態における回胴式遊技機における押し順小役およびSB中の小役の停止制御は、図136に示す通りである。この図136において「制御関連」には、停止制御について記載されている。この「制御関連」に係る「左1st」とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53の順(いわゆる左中右の順に停止ボタンD40を押下する順押しの押し順)又は、左リールM51、右リールM53、中リールM52の順(左右中の順に停止ボタンD40を押下する挟み押し(挟み打ち)の押し順)のいずれか、換言すれば、左リールM51に対応した停止ボタンD40を最初に押下する打順組み合わせを意味する。また、「制御関連」に係る「中1st」とは、中リールM52、左リールM51、右リールM53の順(中左右の順に停止ボタンD40を押下する中順押しの押し順)又は、中リールM52、右リールM53、左リールM51の順(中右左の順に停止ボタンD40を押下する中挟み押しの押し順)のいずれか、換言すれば、中リールM52に対応した停止ボタンD40を最初に押下する打順組み合わせを意味する。また、「制御関連」に係る「右1st」とは、右リールM53、左リールM51、中リールM52の順(右左中の順に停止ボタンD40を押下する逆挟み押しの押し順)又は、右リールM53、中リールM52、左リールM51の順(右中左の順に停止ボタンD40を押下する逆押しの押し順)のいずれか、換言すれば、右リールM53に対応した停止ボタンD40を最初に押下する打順組み合わせを意味する。 The stop control for push-order small wins and small wins during SB in the fourth embodiment of the slot machine is as shown in Figure 136. In Figure 136, the "control related" section describes the stop control. "Left 1st" in this "control related" section refers to either the order of left reel M51, middle reel M52, right reel M53 (the so-called left-middle-right order in which the stop button D40 is pressed) or the order of left reel M51, right reel M53, middle reel M52 (the sandwich-press (sandwich-hit) order in which the stop button D40 is pressed in the order of left-right-middle). In other words, it means the combination of button presses in which the stop button D40 corresponding to the left reel M51 is pressed first. Furthermore, "Middle 1st" in relation to "control" refers to either the order of middle reel M52, left reel M51, right reel M53 (the middle-sequential pressing order where the stop button D40 is pressed in the middle-left-right order) or the order of middle reel M52, right reel M53, left reel M51 (the middle-sandwich pressing order where the stop button D40 is pressed in the middle-right-left order). In other words, it refers to the combination of batting order in which the stop button D40 corresponding to the middle reel M52 is pressed first. Furthermore, "Right 1st" in relation to "control" refers to either the order of right reel M53, left reel M51, middle reel M52 (a reverse pressing order where stop button D40 is pressed in the order of right, left, middle) or the order of right reel M53, middle reel M52, left reel M51 (a reverse pressing order where stop button D40 is pressed in the order of right, middle, left). In other words, it refers to the combination of batting order in which stop button D40 corresponding to the right reel M53 is pressed first.
当選番号41の「入賞‐A1条件装置」における「制御関連」の欄に記載されている「左1st:入賞01(PB=1)」とは、当選番号41に係る「入賞‐A1条件装置」が当選した場合、左1stの押し順で停止ボタンD40を停止すると、枚数優先制御により、PB=1でかつ4枚の払出のある入賞01に係る図柄組み合わせ(入賞01入賞図柄)を優先して引き込む(優先して停止させる)ことを意味する。すなわち、図115に示すように、入賞01入賞図柄としては、153番から156番までの図柄組み合わせである「白セブン・ベル・ベル」、「赤セブン・ベル・ベル」、「バー・ベル・ベル」、「ブランク・ベル・ベル」であり(以後、これらの左リールM51に対応する複数の図柄を「白セブン/赤セブン/バー/ブランク」と総括的に称することもある。)、これらの左リールM51の「白セブン/赤セブン/バー/ブランク」は、前述のように、合算でPB=1の図柄であり、中リールM52、右リールM53に対応する「ベル」は、PB=1の図柄であるため、適当押ししても(停止ボタンD40に対する押下タイミングに拘わらず)、「白セブン/赤セブン/バー/ブランク・ベル・ベル」のいずれかが必ず停止することとなる。これについては、「入賞03」、「入賞05」、「入賞07」等についても同様である。 The "Left 1st: Prize 01 (PB=1)" written in the "Control Related" column of the "Prize-A1 Condition Device" for winning number 41 means that when the "Prize-A1 Condition Device" related to winning number 41 is selected, stopping the stop button D40 in the order of Left 1st will prioritize drawing in (stopping) the symbol combination related to Prize 01 (Prize 01 Prize Symbol) which has PB=1 and pays out 4 coins, due to the coin quantity priority control. In other words, as shown in Figure 115, the winning symbols for Prize 01 are the combinations of symbols from 153 to 156: "White Seven-Bell-Bell," "Red Seven-Bell-Bell," "Bar-Bell-Bell," and "Blank-Bell-Bell" (hereafter, these multiple symbols corresponding to the left reel M51 may be collectively referred to as "White Seven/Red Seven/Bar/Blank"). As mentioned above, these "White Seven/Red Seven/Bar/Blank" symbols on the left reel M51 have a combined PB=1, and the "Bell" symbols corresponding to the middle reel M52 and right reel M53 also have a PB=1. Therefore, even with random pressing (regardless of the timing of pressing the stop button D40), one of the "White Seven/Red Seven/Bar/Blank-Bell-Bell" combinations will always stop. The same applies to Prize 03, Prize 05, Prize 07, etc.
当選番号41の「入賞‐A1条件装置」における「制御関連」の欄に記載されている「中1st:入賞09~12(PB≠1)」とは、当選番号41に係る「入賞‐A1条件装置」が当選した場合、中1stの押し順で停止ボタンD40を停止すると、個数優先制御により、PB≠1でかつ1枚の払出のある入賞09~入賞12のいずれかに係る図柄組み合わせ(入賞09入賞図柄~入賞12入賞図柄のいずれか)を優先して引き込むことを意味する。すなわち、図116に示すように、入賞09に係る図柄組み合わせは、例えば、178番の「白セブン・白セブン・白セブン」であり、中リールM52、右リールM53の「白セブン」はPB≠1の図柄であるため、停止ボタンD40の押下タイミングによっては、有効ライン上に停止しない。具体的には、中リールM52の場合、中リールM52中段に、図112における14番から18番までの範囲の図柄が位置したタイミングで停止ボタンD40を押下すれば、中リールM52に「白セブン」が停止するが、これ以外のタイミングだと、中リールM52に「白セブン」が停止しない(取りこぼす)。同様に、当選番号41の「入賞‐A1条件装置」における「制御関連」の欄に記載されている「右1st:入賞10~12、25(PB≠1)」とは、当選番号41に係る「入賞‐A1条件装置」が当選した場合、右1stの押し順で停止ボタンD40を停止すると、個数優先制御により、PB≠1でかつ1枚の払出のある入賞10~入賞12、入賞25のいずれかに係る図柄組み合わせ(入賞09入賞図柄~入賞12入賞図柄のいずれか)を優先して引き込むことを意味する。 The "Control Related" column in the "Winning Number 41" section of the "Winning Number - A1 Condition Device" states "Middle 1st: Winning Numbers 09-12 (PB≠1)" which means that when the "Winning Number - A1 Condition Device" for winning number 41 is selected, stopping the stop button D40 in the middle 1st order will prioritize drawing in a symbol combination related to one of the winning numbers 09-12 (any of the winning numbers from winning number 09 to winning number 12) that has PB≠1 and pays out one coin. In other words, as shown in Figure 116, the symbol combination related to winning number 09 is, for example, number 178, "White Seven, White Seven, White Seven," and the "White Seven" on the middle reel M52 and right reel M53 are symbols with PB≠1, so depending on the timing of pressing the stop button D40, they may not stop on an active line. Specifically, in the case of the middle reel M52, if you press the stop button D40 when the symbols in the range of 14 to 18 in Figure 112 are positioned in the middle of the middle reel M52, the "white seven" will stop on the middle reel M52. However, at any other timing, the "white seven" will not stop on the middle reel M52 (it will be missed). Similarly, the "Right 1st: Prize 10-12, 25 (PB≠1)" written in the "Control Related" column of the "Prize-A1 Condition Device" for winning number 41 means that if the "Prize-A1 Condition Device" related to winning number 41 is selected, and you stop the stop button D40 in the order of Right 1st, the number priority control will prioritize drawing in a symbol combination related to Prize 10-12 or Prize 25 (any of Prize 09 to Prize 12 winning symbols) that has PB≠1 and pays out 1 coin.
このように、当選番号41の「入賞‐A1条件装置」に当選した場合には、正解押し順(正解打順)である左1stの押し順で停止ボタンD40を停止すると、入賞01入賞図柄が必ず有効ライン上に停止して、規定数の3枚よりも多い4枚の遊技メダルの払出しを得ることができる。不正解押し順(不正解打順)である中1st又は右1stの押し順で停止ボタンD40を停止すると、停止ボタンD40の押下タイミングによっては、入賞09入賞図柄~入賞12入賞図柄、入賞25入賞図柄のいずれかが停止して、規定数の3枚よりも少ない1枚(以後、「こぼし1枚」ということもある)の遊技メダルの払出しを受けることがある一方、入賞09入賞図柄~入賞12入賞図柄、入賞25入賞図柄のいずれも停止せずに、遊技メダルの払出しを受けることができないこともある。尚、当選番号53乃至当選番号64については、入賞‐B1条件装置は入賞‐A1条件装置と同じであり、入賞‐B2条件装置は入賞‐A2条件装置と同じであり、・・・入賞‐B11条件装置は入賞‐A11条件装置と同じであり、入賞‐B12条件装置は入賞‐A12条件装置と同じであるということを意味する。また、当選番号65乃至当選番号70に係る「制御関連」の記載については、当選番号41に係る「制御関連」にて説明した内容と同様であるので、その説明は省略する。 Thus, if you win the "A1 Prize Condition Device" with winning number 41, stopping stop button D40 with the correct button press order (left 1st) will ensure that the Prize 01 prize symbol stops on the active line, resulting in a payout of 4 game tokens, which is more than the prescribed 3 tokens. If you stop stop button D40 with the incorrect button press order (middle 1st) or right 1st, depending on the timing of pressing stop button D40, one of the Prize 09 to Prize 12 prize symbols or Prize 25 prize symbols may stop, resulting in a payout of 1 game token (hereinafter sometimes referred to as "one spilled token"), which is less than the prescribed 3 tokens. Alternatively, none of the Prize 09 to Prize 12 prize symbols or Prize 25 prize symbols may stop, resulting in no payout of game tokens. Furthermore, for winning numbers 53 through 64, the Prize-B1 condition device is the same as the Prize-A1 condition device, the Prize-B2 condition device is the same as the Prize-A2 condition device, ... the Prize-B11 condition device is the same as the Prize-A11 condition device, and the Prize-B12 condition device is the same as the Prize-A12 condition device. Also, the "control-related" description for winning numbers 65 through 70 is the same as the explanation for "control-related" for winning number 41, so the explanation is omitted.
次に、正解打順にて優先的に入賞する小役である入賞01、入賞03、入賞05、入賞07に係る図柄組み合わせと、ボーナスに係る図柄組み合わせとの関係を説明する。まず、説明の便宜上、1種BB‐A乃至1種BB‐Eに係る図柄組み合わせと、入賞01、入賞03、入賞05、入賞07に係る図柄組み合わせ(全ての図柄組み合わせではなく、説明上必要なもののみ抜粋)とを以下に列挙する(図113、図114の枠囲み部分、図116の枠囲みも併せて参照)。また、以下の列挙した例では、例えば、「白セブン・赤セブン・スイカA」のように、有効ライン上に停止する図柄を、右リールM51に係る左図柄、中リールM52に係る中図柄、左リールM53に係る右図柄の順に記載している(他の記載も同様)。
<ボーナスに係る図柄組み合わせ>
(1種BB‐A)「白セブン・赤セブン・スイカA」
(1種BB‐B)「赤セブン・白セブン・スイカB」
(1種BB‐C)「白セブン・白セブン・スイカA」
(1種BB‐D)「赤セブン・赤セブン・スイカB」
(1種BB‐E)「赤セブン・赤セブン・スイカA」
<入賞01に係る図柄組み合わせ(一部抜粋)>
(1)「白セブン・ベル・ベル」
(2)「赤セブン・ベル・ベル」
(3)「 バー ・ベル・ベル」
<入賞03に係る図柄組み合わせ(一部抜粋)>
(4)「白セブン・リプレイ・ブランク」
(5)「赤セブン・リプレイ・ブランク」
(6)「 バー ・リプレイ・ブランク」
<入賞05に係る図柄組み合わせ(一部抜粋)>
(7)「ベル・白セブン・ベル」
(8)「ベル・赤セブン・ベル」
(9)「ベル・ バー ・ベル」
<入賞07に係る図柄組み合わせ(一部抜粋)>
(10)「リプレイ・ベル・スイカA」
(11)「リプレイ・ベル・スイカB」
これらの列挙した図柄組み合わせを見てもわかるように、入賞01および入賞03の図柄組み合わせとしては、左図柄が、1種BB‐Aおよび1種BB‐Cの左図柄と共通の「白セブン」である上記(1)および(4)と、左図柄が、1種BB‐B、1種BB‐D、1種BB‐Eの左図柄と共通の「赤セブン」である上記(2)および(5)と、左図柄が、ボーナスを構成するいずれの図柄にも含まれていないとともに、図112に示すように「白セブン」及び「赤セブン」に対して5コマ離れて配置された「バー」(この「バー」を有効ラインに対する引き込み範囲内に目押した場合、「白セブン」や「赤セブン」が有効ラインに停止することがない)である上記(3)および(6)とを有している。また、入賞05に係る図柄組み合わせとしては、中図柄が、1種BB‐Bおよび1種BB‐Cの左図柄と共通の「白セブン」である上記(7)と、中図柄が、1種BB‐A、1種BB‐D、1種BB‐Eの左図柄と共通の「赤セブン」である上記(8)と、中図柄が、ボーナスを構成するいずれの図柄にも含まれていないとともに、図112に示すように「白セブン」及び「赤セブン」に対して5コマ離れて配置された「バー」である上記(9)とを有している。また、入賞07係る図柄組み合わせとしては、右図柄が、1種BB‐A、1種BB‐C、1種BB‐Eの右図柄と共通の「スイカA」である上記(10)と、右図柄が、1種BB‐Bおよび1種BB‐Dの右図柄と共通の「スイカB」である上記(11)とを有している。
Next, we will explain the relationship between the symbol combinations related to the winning combinations 01, 03, 05, and 07, which are awarded preferentially based on the correct spin order, and the symbol combinations related to the bonus. For the sake of explanation, the symbol combinations related to Type 1 BB-A to Type 1 BB-E and the symbol combinations related to 01, 03, 05, and 07 (not all symbol combinations, but only those necessary for explanation) are listed below (see also the framed sections in Figures 113, 114, and 116). In the examples listed below, for example, "White Seven, Red Seven, Watermelon A," the symbols that stop on the active line are listed in the order of the left symbol related to the right reel M51, the middle symbol related to the middle reel M52, and the right symbol related to the left reel M53 (the same applies to other listings).
<Symbol combinations related to bonuses>
(Type 1 BB-A) "White Seven, Red Seven, Watermelon A"
(Type 1 BB-B) "Red Seven, White Seven, Watermelon B"
(Type 1 BB-C) "White Seven, White Seven, Watermelon A"
(Type 1 BB-D) "Red Seven, Red Seven, Watermelon B"
(Type 1 BB-E) "Red Seven, Red Seven, Watermelon A"
<Selected design combinations for Prize Winner 01>
(1) "White Seven Bell Bell"
(2) "Red Seven Bell Bell"
(3) "Bar Bell Bell"
<Selected design combinations for prize winner #03>
(4) "White Seven Replay Blank"
(5) "Red Seven Replay Blank"
(6) "Bar Replay Blank"
<Selected design combinations for the winning entry (05)>
(7) "Bell, White Seven, Bell"
(8) "Bell, Red Seven, Bell"
(9) "Bell Bar Bell"
<Selected design combinations for prize winner #07>
(10) "Replay Bell Watermelon A"
(11) "Replay Bell Watermelon B"
As can be seen from these listed symbol combinations, the symbol combinations for winning 01 and winning 03 include (1) and (4) above, in which the left symbol is a "white seven" which is the same as the left symbol of type 1 BB-A and type 1 BB-C; (2) and (5) above, in which the left symbol is a "red seven" which is the same as the left symbol of type 1 BB-B, type 1 BB-D and type 1 BB-E; and (3) and (6) above, in which the left symbol is a "bar" which is not included in any of the symbols that make up the bonus and is placed 5 spaces away from the "white seven" and "red seven" as shown in Figure 112 (if this "bar" is stopped within the pull-in range for the active line, the "white seven" and "red seven" will not stop on the active line). Furthermore, the symbol combinations related to prize 05 include (7) above, where the middle symbol is a "white seven" which is common to the left symbol of type 1 BB-B and type 1 BB-C; (8) above, where the middle symbol is a "red seven" which is common to the left symbol of type 1 BB-A, type 1 BB-D and type 1 BB-E; and (9) above, where the middle symbol is a "bar" which is not included in any of the symbols that make up the bonus and is positioned five spaces away from the "white seven" and "red seven" as shown in Figure 112. Furthermore, the symbol combinations related to prize 07 include (10) above, where the right symbol is a "watermelon A" which is common to the right symbol of type 1 BB-A, type 1 BB-C and type 1 BB-E; and (11) above, where the right symbol is a "watermelon B" which is common to the right symbol of type 1 BB-B and type 1 BB-D.
図137は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における遊技の流れを説明する遊技フローを模式的に示す図である。第4実施形態では、演出上の(副制御基板S側の)遊技状態として、<通常時>、<ボーナス>、AT中状態が次回ボーナス当選まで(ボーナスに当選した遊技まで)継続する<無限AT>、AT中状態開始から所定ゲーム数を経過したことを条件に終了する<有限AT>を有しており、例えば、<有限AT>であれば、図138に示すように、演出表示装置S40に「アニマルラッシュ中!!!!」と表示するといったように、演出表示装置S40を介して遊技者に滞在している遊技状態を知らせるようになっている。 Figure 137 is a schematic diagram illustrating the game flow in a slot machine according to the fourth embodiment. In the fourth embodiment, the game states (on the sub-control board S side) include: <Normal>, <Bonus>, <Infinite AT> (where the AT state continues until the next bonus is won (until the game in which a bonus is won) and <Finite AT> (where the AT state ends after a predetermined number of games have elapsed since the start of the AT state). For example, in the case of <Finite AT>, as shown in Figure 138, the display device S40 displays "Animal Rush in progress!!!!", thus informing the player of the current game state via the display device S40.
<通常時>は、1種BB‐A乃至1種BB‐Eのいずれもが当選していないとき(ボーナス非内部中)、1種BB‐A乃至1種BB‐Eのいずれかが当選したとき(ボーナス内部中)、SBが当選したとき、SB中(SB作動中)のときのいずれかのときに滞在する演出上の遊技状態であり、小役、再遊技、ボーナスが当選したことを示唆する演出等が行われ、1種BB‐A乃至1種BB‐Eが入賞した時に<ボーナス>に移行する。 <Normal Mode> is a visually represented game state that occurs when none of the 1st type BB-A through 1st type BB-E have been won (no internal bonus), when any of the 1st type BB-A through 1st type BB-E have been won (internal bonus), when an SB has been won, or when an SB is active. During this state, various effects are displayed, such as small wins, re-spins, and effects suggesting a bonus has been won. The game transitions to <Bonus Mode> when a 1st type BB-A through 1st type BB-E is won.
また、<通常時>において、SBが当選したゲームでは、SBが入賞すれば、その次ゲームがSB中となる。一方、SBが当選しなかったゲームにおいて、SBが入賞しなかった場合にはSBが消滅し、その次ゲームはボーナス非内部中(通常状態)となる。図135の(2)に示すように、SB中の入賞(小役)の置数の合算値は、図135の(1)に示す通常時の入賞(小役)の置数の合算値「42968」よりも多い「42972」であるため、SB中は通常よりも小役の当選確率が高い有利な状態といえる。一方で、SB中に抽選対象となる小役は、以下の(1)乃至(5)である(図114乃至図118、図120、図128参照)。
(1)4枚の払出しのある通称「共通ベルA」(ボーナス重複有、置数「4」)
(2)4枚の払出しのある通称「チェリー」(ボーナス重複有、置数「43」)
(3)8枚の払出しのある通称「スイカ」(ボーナス重複有、置数「19」)
(4)4枚の払出しのある通称「SB中4枚」(ボーナス重複無、置数「10301」)
(5)1枚の払出しのある通称「SB中1枚」(ボーナス重複無、置数は「32605」)
SB中において、規定数よりも払出しの多い小役は(1)~(4)であり、その置数の合算は「10367」で、約2/12の当選確率である一方、規定数よりも払出しの少ない小役は(5)であり、その置数は「32605」で、約6/12の当選確率である。すなわち、SB中においては、約2/12(約1/2)が規定数よりも払出しの少ない小役であり、約2/12(約1/6)、約4/12(約1/3)が払出しの無いその他の再遊技やボーナスとなっている(これらをまとめた下記(A)乃至(C)も併せて参照)。したがって、SB中に規定数3で遊技を行った場合、SB中の遊技における遊技メダルの増減は以下の通りとなり、SB中の遊技における遊技メダルの獲得期待値は、規定数3未満となるため、SBについては、遊技メダルの獲得期待値がマイナスとなるボーナスといえる。
(A)約1/2で遊技メダルが減る(規定数3に対して1枚の払出し)。
(B)約1/6で遊技メダルが増える(規定数3に対して4枚又は8枚の払出し)。
(C)約1/3で遊技メダルが(A)のときよりも減る(規定数3に対して払出しが0)。
Furthermore, in the normal state, if an SB is won in a game, and an SB is awarded, the next game will be in SB mode. On the other hand, in a game where an SB is not won, if an SB is not awarded, the SB disappears, and the next game will be in a non-bonus state (normal state). As shown in Figure 135 (2), the total number of awarded (small wins) during SB is "42972", which is more than the total number of awarded (small wins) during normal time shown in Figure 135 (1) "42968". Therefore, SB is a more advantageous state in which the probability of winning small wins is higher than normal. On the other hand, the small wins that are subject to drawing during SB are the following (1) to (5) (see Figures 114 to 118, 120, and 128).
(1) Common Bell A, which dispenses 4 coins (bonus overlap possible, number of pieces "4")
(2) The so-called "Cherry" which pays out four coins (bonus overlap possible, number of pieces "43")
(3) The so-called "Watermelon" which pays out 8 coins (bonus overlap possible, number of pieces "19")
(4) A machine that dispenses four coins, commonly known as "SB with 4 coins" (no bonus overlap, number of coins "10301")
(5) A machine with a payout of one coin, commonly known as "SB with 1 coin" (no bonus overlap, number of coins: "32605")
During SB, the winning combinations that pay out more than the specified number are (1) to (4), with a total of 10,367 instances, resulting in a winning probability of approximately 2/12. On the other hand, the winning combination that pays out less than the specified number is (5), with a total of 32,605 instances, resulting in a winning probability of approximately 6/12. In other words, during SB, approximately 2/12 (approximately 1/2) of the winning combinations pay out less than the specified number, while approximately 2/12 (approximately 1/6) and approximately 4/12 (approximately 1/3) are other replays or bonuses with no payout (see also (A) to (C) below, which summarize these). Therefore, if the game is played with the specified number of 3 during SB, the increase or decrease in game tokens during SB will be as follows, and the expected value of game tokens acquired during SB will be less than the specified number of 3. Thus, SB can be considered a bonus with a negative expected value of game tokens acquired.
(A) Approximately 1/2 of the game tokens will be lost (1 token is paid out for every 3 tokens).
(B) There is approximately a 1/6 chance of increasing the number of game tokens (4 or 8 tokens are dispensed for a set number of 3).
(C) In about 1/3 of cases, the number of game tokens decreases compared to (A) (the payout is 0 for a specified number of 3).
このように、ボーナスとして、遊技メダルが減る可能性があるとともに、当選した遊技で入賞しないと消滅するSBを設けたことで、SBが当選した場合において、遊技メダルが増える可能性に賭けるべくSBを入賞させる遊技方法、あるいは、減る可能性があることを考慮してあえてSBを入賞させないという遊技方法のいずれかを遊技者が選択することができ、多様な遊技性を提供することができる。尚、第4実施形態では、遊技メダルの期待値がマイナスとなるボーナスとしてSBを設けたが、これに代えて、1種BB‐A等のいわゆるビックボーナスや、RB‐A等のいわゆるレギュラーボーナスを、遊技メダルの期待値がマイナスとなるボーナスとして設けるようにしても良いし、ビックボーナス及びSB、あるいはレギュラーボーナス及びSBを遊技メダルの期待値がマイナスとなるボーナスとして設けるというようにしても良く、要は、複数種類のボーナス(ビックボーナス、レギュラーボーナス、SB)の少なくとも1つを遊技メダルの期待値がマイナスとなるボーナスとして設けるようにすれば良い。 Thus, by introducing an SB (Special Bonus) as a bonus, which may result in a decrease in game tokens and disappears if not won in the winning game, players can choose to either try to win the SB to gamble on the possibility of increasing their game tokens, or choose not to win the SB considering the possibility of a decrease, thus providing diverse gameplay options. Furthermore, in the fourth embodiment, the SB was provided as a bonus with a negative expected value of game tokens. Alternatively, a so-called Big Bonus (such as BB-A) or a so-called Regular Bonus (such as RB-A) could be provided as a bonus with a negative expected value of game tokens. Or, a Big Bonus and SB, or a Regular Bonus and SB, could be provided as bonuses with a negative expected value of game tokens. In short, at least one of the multiple types of bonuses (Big Bonus, Regular Bonus, SB) should be provided as a bonus with a negative expected value of game tokens.
<ボーナス>においては、斜め上に「白セブン・赤セブン・白セブン」が停止する1種BB‐Aおよび斜め上に「赤セブン・白セブン・赤セブン」が停止する1種BB‐Bは、「ハイパービッグボーナス」として扱われ、これらのボーナスが当選することによって、演出表示装置S40に「ボーナス確定」を表示する等の各種演出が行われ、これらのボーナスのいずれかが入賞すると「ハイパービッグボーナス」を表示する等の各種演出が行われる。同様に、斜め上に「赤セブン・赤セブン・赤セブン」が停止する1種BB‐Cおよび斜め上に「白セブン・白セブン・白セブン」が停止する1種BB‐Dは「ノーマルビッグボーナス」として扱われ、斜め上に「赤セブン・赤セブン・白セブン」が停止する1種BB‐Eは「レギュラーボーナス」として取り扱われて、これらのボーナスの当選や入賞に応じた各種演出が行われる。 In the bonus rounds, Type 1 BB-A, where "White Seven, Red Seven, White Seven" stops diagonally above, and Type 1 BB-B, where "Red Seven, White Seven, Red Seven" stops diagonally above, are treated as "Hyper Big Bonuses." Winning these bonuses triggers various effects, such as displaying "Bonus Confirmed" on the display device S40. Similarly, winning any of these bonuses triggers various effects, such as displaying "Hyper Big Bonus." Likewise, Type 1 BB-C, where "Red Seven, Red Seven, Red Seven" stops diagonally above, and Type 1 BB-D, where "White Seven, White Seven, White Seven" stops diagonally above, are treated as "Normal Big Bonuses," while Type 1 BB-E, where "Red Seven, Red Seven, White Seven" stops diagonally above, is treated as a "Regular Bonus." Various effects are triggered depending on whether these bonuses are won or achieved.
また、<ボーナス>の「ハイパービッグボーナス」や「ノーマルビッグボーナス」が入賞した次ゲーム以降のいずれかのゲームでRB‐Aが当選した場合(BB一般中非内部にRB‐Aに当選した場合)、図130に示すように、同時に再遊技(図130における再遊技‐U)が重複して当選しているとともに、優先入賞順が「再遊技役→ボーナス→小役」となっているため、必ず再遊技が入賞し、RB‐Aが入賞することはない。RB‐Aが当選したゲームの次ゲーム以降は(BB一般中内部では)、図135の(4)に示すように、小役(規定数よりも多い遊技メダルの払出しのある小役)および再遊技のみしか抽選対象になっていない。このBB一般中内部の状況で再遊技に当選した場合には、再遊技が必ず入賞するため、RB‐Aが入賞することはない。一方、BB一般中内部の状況で小役(規定数よりも多い遊技メダルの払出しのある小役)に当選した場合(BB一般中内部のいずれかのゲームで小役に当選した場合)、RB‐Aとなる図柄組み合わせに係るそれぞれの図柄は、前述のようにPB=1であるとともに、優先入賞順が「再遊技役→ボーナス→小役」となっているため(ボーナス優先の停止制御となっているため)、適当押ししたとしても、RB‐Aが必ず入賞することとなる。その後、RB‐A、小役(規定数よりも多い遊技メダルの払出しのある小役)およびはずれのみが抽選対象となっているBB中シフト作動中非内部(図135の(5)参照)と、小役(規定数よりも多い遊技メダルの払出しのある小役)およびはずれのみが抽選対象となっているBB中シフト作動中内部(図135の(6)参照)とを経て、BB一般中非内部に戻る。 Furthermore, if RB-A is won in any game following the win of a "Hyper Big Bonus" or "Normal Big Bonus" in the <Bonus> section (if RB-A is won internally during BB General), as shown in Figure 130, a re-spin (re-spin-U in Figure 130) is also won at the same time. Since the priority order of winning is "re-spin win → bonus → small win," a re-spin win is guaranteed, and RB-A will never be won. In the games following the win of RB-A (internally during BB General), as shown in (4) of Figure 135, only small wins (small wins that pay out more game tokens than the specified number) and re-spins are subject to drawing. In this situation within BB General, if a re-spin is won, a re-spin will always be won, and RB-A will never be won. On the other hand, if a minor role (a minor role that pays out more than the specified number of game tokens) is won during the general BB mode (if a minor role is won in any game during the general BB mode), each symbol in the symbol combination that results in RB-A will have PB=1 as mentioned above, and the priority entry order is "re-play role → bonus → minor role" (because the stop control prioritizes bonuses). Therefore, even if you press randomly, RB-A will always be won. After that, the game proceeds through the non-internal state during BB shift operation (see Figure 135 (5)), where only RB-A, minor roles (minor roles that pay out more than the specified number of game tokens), and misses are subject to lottery, and the internal state during BB shift operation (see Figure 135 (6)), where only minor roles (minor roles that pay out more than the specified number of game tokens) and misses are subject to lottery, before returning to the non-internal state during general BB mode.
このように、BB一般中内部において、RB‐Aの入賞を阻害する当選役(再遊技)以外の当選役(例えば、はずれ、小役等)が当選した場合には、適当押ししたとしても、RB‐Aが必ず入賞するように構成されているため、目押しが苦手な遊技者であっても、簡単かつ迅速にRB‐Aを入賞させることができる。 Thus, within the BB (Big Bonus) mode, if a winning combination other than a re-spin (which would prevent RB-A from being awarded) is won (for example, a miss, a minor win, etc.), RB-A will always be awarded even if the button is pressed randomly. Therefore, even players who are not good at timing button presses can easily and quickly award RB-A.
第4実施形態では、ボーナスの終了後は、所定ゲーム数で終了する<有限AT>に移行する。具体的には、「ハイパービッグボーナス」および「ノーマルビッグボーナス」の終了後は、Mゲーム(例えば、150ゲーム)のAT、換言すれば、上限ゲーム数がMゲームに固定されたATが実行される。また、「レギュラーボーナス」の終了後はN~Mゲーム(例えば、50ゲーム~150ゲーム)のAT、換言すれば、Mゲームを上限とした変動ゲーム数のAT)が実行される。この<有限AT>に滞在しているときにおいて、AT残りゲーム数がNゲーム以上(例えば、51ゲーム)残っている状況で、「レギュラーボーナス」に当選した場合、この「レギュラーボーナス」終了後の<有限AT>では、そのAT残りゲーム数をそのまま引き継ぐ(例えば、AT残りゲーム数が51ゲームの状態からATが開始される)。一方で、AT残りゲーム数がNゲーム未満の状況では、「レギュラーボーナス」に当選した場合、この「レギュラーボーナス」終了後の<有限AT>では、そのAT残りゲーム数を引き継がずに、N~MゲームのATが新たに実行される。 In the fourth embodiment, after the bonus ends, the game transitions to a <Finite AT> that ends after a predetermined number of games. Specifically, after the end of the "Hyper Big Bonus" and "Normal Big Bonus," an AT of M games (for example, 150 games) is executed; in other words, an AT with a fixed upper limit of M games is executed. After the end of the "Regular Bonus," an AT of N to M games (for example, 50 to 150 games) is executed; in other words, an AT with a variable number of games up to M games is executed. When in this <Finite AT>, if the remaining number of AT games is N games or more (for example, 51 games), and a "Regular Bonus" is won, the <Finite AT> after the end of this "Regular Bonus" will carry over the remaining number of AT games (for example, the AT will start with 51 remaining games). On the other hand, if the remaining number of AT games is less than N games, and a "Regular Bonus" is won, the <Finite AT> after the end of this "Regular Bonus" will not carry over the remaining number of AT games, and a new AT of N to M games will be executed.
また、「ハイパービッグボーナス」の当選時または入賞時に実行された所定のフリーズ抽選に当選することで、、「ハイパービッグボーナス」が入賞した際に(「白セブン・赤セブン・白セブン」または「赤セブン・白セブン・赤セブン」が停止した際に)、フリーズが発生した場合、あるいは、<有限AT>に滞在しているときに、当選番号6の「キャラ」が当選して「キャラ・キャラ・キャラ」が一直線上に停止した場合(「キャラ」が揃った場合)のいずれかを契機に、次回ボーナスまで継続する<無限AT>に移行する。この<無限AT>に滞在しているときに、「レギュラーボーナス」に当選すると、この「レギュラーボーナス」終了後は、MゲームのATが実行される。次に、これらの<有限AT>および<無限AT>(以後、これらをまとめて「AT中状態」ということもある)において、ボーナス内部中の状態で押し順ベルが当たった場合について説明する。 Furthermore, upon winning a "Hyper Big Bonus" or winning a prize, if a freeze occurs when a "Hyper Big Bonus" is won (when "White Seven, Red Seven, White Seven" or "Red Seven, White Seven, Red Seven" stops), or if, while in <Limited AT>, the winning number 6 "Character" is selected and "Character, Character, Character" stops in a straight line (when the "Characters" line up), either triggers a transition to <Infinite AT>, which continues until the next bonus. If a "Regular Bonus" is won while in <Infinite AT>, the M-Game AT will be executed after the "Regular Bonus" ends. Next, we will explain what happens when a push-order bell is hit while in the bonus state during <Limited AT> and <Infinite AT> (hereinafter, these may be collectively referred to as "AT state").
図138乃至図141は、AT中状態かつボーナス内部中に押し順小役が当選した場合のリールの挙動を示すイメージ図である。図138は、AT中状態でかつ「ノーマルビッグボーナス」の1つである1種BB‐C内部中に、当選番号45の通称「押し順4枚A」が当選した状況で正解打順(中1st)を行った場合(押しミスをしなかった場合)の一例を示している。当選番号45の通称「押し順4枚A」は、図136に示すように、正解打順が中1stの押し順小役であり、中1stの場合はPB=1の4枚の払出しのある入賞05に係る図柄組み合わせを優先して引き込む停止制御が行われ、左1stの場合はPB≠1の1枚の払出しのある入賞09~12に係る図柄組み合わせを優先して引き込む停止制御が行われ、右1stの場合はPB≠1の1枚の払出しのある入賞10~12、29に係る図柄組み合わせ優先して引き込む停止制御が行われる。 Figures 138 to 141 are illustrative diagrams showing the behavior of the reels when a specific button sequence is won while in AT mode and during a bonus round. Figure 138 shows an example of what happens when the correct button sequence (middle 1st) is performed (no button press errors occur) when the winning number 45, commonly known as "Push Sequence 4-Coin A," is won while in AT mode and during a Type 1 BB-C, one of the "Normal Big Bonuses." The winning number 45, commonly known as "Press Order 4 Coins A," is a small win with the correct press order being "Middle 1st," as shown in Figure 136. When "Middle 1st" is pressed, the stop control prioritizes drawing in the symbol combination related to prize 05, which pays out 4 coins with PB=1. When "Left 1st" is pressed, the stop control prioritizes drawing in the symbol combination related to prize 09-12, which pays out 1 coin with PB≠1. When "Right 1st" is pressed, the stop control prioritizes drawing in the symbol combination related to prize 10-12 and 29, which pay out 1 coin with PB≠1.
AT中状態でかつ1種BB‐C内部中に、当選番号45の通称「押し順4枚A」が当選すると、図138(a)に示すように、演出表示装置S40に、中左右の押し順を意味する{「2」・「1」・「3」}の画像といった全てのリールに対応した正解の押し順を示す押し順ナビが発生する。尚、第4実施形態では、左1st、中1st、右1stというように、最初に停止するリールが正解であった場合、他のリールに対する停止順(押し順)が不問である場合には、例えば、中を最初に押せば他は押し順不問であることを意味する{「━」・「1」・「━」}の画像といった最初に停止する1つのリールのみに対応した正解の押し順を示すようにしても良い。 When the winning number 45, commonly known as "Push Order 4-Coin A," is selected while in AT mode and within a Type 1 BB-C, as shown in Figure 138(a), the display device S40 will show a push order navigation indicating the correct push order for all reels, such as an image of {"2", "1", "3"} representing the middle, left, and right push order. In the fourth embodiment, if the first reel to stop is correct (e.g., left 1st, middle 1st, right 1st), and the stopping order (push order) of the other reels is irrelevant, the display may show the correct push order corresponding only to the first reel to stop, such as an image of {"━", "1", "━"} indicating that pressing the middle reel first means the order of the others is irrelevant.
押し順ナビが発生した後、遊技者が、押し順ナビに従って中リールM52に対応する停止ボタンD40を適当押し(中を適当押し)したが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま中リールM52中段に「白セブン」を引き込めるタイミングであった場合は、図138(b)に示すように、中リール52中段に「白セブン」が停止する。この「白セブン」は、1種BB‐Bおよび1種BB‐Cに係る図柄組み合わせの中図柄でもあり、入賞05に係る図柄組み合わせのうちの中図柄でもあるので、遊技者から見て、入賞の可能性があるのは、(A)ベル(入賞05)、(B)ハイパービッグボーナス又はノーマルビッグボーナス、(C)こぼし1枚又ははずれ、これらの(A)乃至(C)のいずれかである。 After the button press order navigation appears, if the player randomly presses the stop button D40 corresponding to the middle reel M52 (randomly pressing the middle button) according to the navigation, and the timing of pressing the stop button D40 happens to be such that a "white seven" is drawn into the middle position of the middle reel M52, then, as shown in Figure 138(b), a "white seven" will stop in the middle position of the middle reel M52. This "white seven" is both the middle symbol in the symbol combinations related to Type 1 BB-B and Type 1 BB-C, and also the middle symbol in the symbol combination related to winning 05. Therefore, from the player's perspective, the possible winning combinations are (A) Bell (winning 05), (B) Hyper Big Bonus or Normal Big Bonus, or (C) One coin spill or a miss. The possibilities are any of (A) through (C).
次に遊技者が、左リールM51に対応する停止ボタンD40を適当押し(左を適当押し)したが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま左リールM53下段に「白セブン」を引き込めるタイミングでなかった場合は、図138(c)に示すように、左リールM51下段に「ベル」が停止して、有効ライン上において入賞05の図柄組み合わせである「ベル・白セブン・ベル」がテンパイ状態となる。このとき、見た目上は、左リールM51下段および中リールM52下段にそれぞれ「ベル」が停止して、「ベル・ベル・ベル」のテンパイ状態となる。この状態で、遊技者が、右リールM53に対応する停止ボタンD40を適当押し(右を適当押し)することで、右リールM53下段に「ベル」が停止して、有効ライン上に「ベル・白セブン・ベル」が停止して(入賞05が入賞して)、4枚の払出しが行われる。 Next, the player randomly presses the stop button D40 corresponding to the left reel M51 (randomly pressing the left button). If the timing of pressing the stop button D40 happens not to be such that a "white seven" is drawn into the lower position of the left reel M53, then, as shown in Figure 138(c), a "bell" stops in the lower position of the left reel M51, and the combination of symbols for winning 05, "bell-white seven-bell," is in a ready state on the active line. At this point, visually, a "bell" stops in the lower position of both the left reel M51 and the middle reel M52, creating a ready state of "bell-bell-bell." In this state, if the player randomly presses the stop button D40 corresponding to the right reel M53 (randomly pressing the right button), a "bell" stops in the lower position of the right reel M53, and "bell-white seven-bell" stops on the active line (winning 05 is achieved), resulting in a payout of 4 coins.
一方、図138(b)の状態で、遊技者が、左を適当押ししたが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま左リールM53下段に「白セブン」を引き込めるタイミングであった場合は、ボーナス優先の停止制御により、図138(e)に示すように、左リールM51下段に「白セブン」が停止して、有効ライン上に「ノーマルビッグボーナス」の1種BB‐Cの図柄組み合わせである「白セブン・白セブン・スイカA」がテンパイ状態となる。また、この時点で、入賞05の図柄組み合わせである「ベル・白セブン・ベル」が揃わないことが確定する(入賞05の入賞が完全になくなる)。この状態で遊技者が、右を適当押ししたが、この停止ボタンD40の押下タイミングが右リールM53下段に、「スイカA」を引き込めるタイミングでなかった場合は、有効ラインに「白セブン・白セブン・スイカA」が停止しない小役の取りこぼしとなる(完全な取りこぼし、遊技メダルの払出しが行われない)。このとき、例えば、図138(f)に示すように、右リールM53上段に「バー」が停止し、非有効ライン上に「白セブン・白セブン・バー」が停止(右上に一直線に停止)する。この停止出目は、1種BB‐Cの非内部中に係るリールの停止制御では出てこない出目であり、いずれかのボーナスが当選していることを示すいわゆるリーチ目である。これによって、遊技者は、いずれかのボーナスに当選していることを察知することができる。また、図138(e)の状態で遊技者が、右を適当押ししたが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま右リールM53下段に「スイカA」を引き込めるタイミングであった場合は、図139(f)に示すように、右リールM53下段に「スイカA」が停止して、有効ライン上に「白セブン・白セブン・スイカA」が停止する(1種BB‐Cが入賞する)。このとき、見た目上は、右斜め上に「白セブン・白セブン・白セブン」が一直線上に表示される。 On the other hand, in the state shown in Figure 138(b), if the player randomly presses the left reel, and the timing of pressing the stop button D40 happens to coincide with the timing when a "white seven" is drawn into the lower position of the left reel M53, then, due to the bonus-priority stop control, as shown in Figure 138(e), a "white seven" will stop in the lower position of the left reel M51, and the symbol combination "white seven, white seven, watermelon A," which is one type of "normal big bonus" BB-C, will be in a ready state on the active line. Also, at this point, it is confirmed that the symbol combination "bell, white seven, bell," which is the winning combination 05, will not line up (winning combination 05 will not be awarded at all). If, in this state, the player randomly presses the right button, but the timing of pressing the stop button D40 is not such that "Watermelon A" can be pulled into the lower position of the right reel M53, then a small win will be missed as "White Seven, White Seven, Watermelon A" will not stop on the active line (a complete miss, and no game tokens will be paid out). At this time, for example, as shown in Figure 138(f), a "Bar" will stop on the upper position of the right reel M53, and "White Seven, White Seven, Bar" will stop on the non-active line (stopping in a straight line to the upper right). This stopping pattern is not a pattern that appears in the reel stopping control related to the non-internal state of Type 1 BB-C, and is a so-called "reach pattern" that indicates that one of the bonuses has been won. As a result, the player can realize that one of the bonuses has been won. Furthermore, if, in the state shown in Figure 138(e), the player randomly presses the right button, and the timing of pressing the stop button D40 happens to coincide with the timing when "Watermelon A" is drawn into the lower position of the right reel M53, then, as shown in Figure 139(f), "Watermelon A" will stop in the lower position of the right reel M53, and "White Seven, White Seven, Watermelon A" will stop on the active line (a type 1 BB-C is awarded). At this time, visually, "White Seven, White Seven, White Seven" will be displayed in a straight line diagonally to the upper right.
図139は、AT中状態でかつ「ノーマルビッグボーナス」の1つである1種BB‐C内部中に、当選番号45の通称「押し順4枚A」が当選した状況で不正解打順を行った場合(押しミスをした場合)の一例を示している。図139(a)に示す押し順ナビが発生した後、遊技者が、誤って押し順ナビとは異なる左を適当押し(押しミスで左を適当押し)したが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま左リールM51下段に「白セブン」を引き込めるタイミングであった場合は、図139(b)に示すように、左リール51下段に「白セブン」が停止する。この「白セブン」は、1種BB‐Aおよび1種BB‐Cに係る図柄組み合わせの左図柄であるが、押しミスをした時点で入賞05が入賞することがないので、遊技者から見て、入賞の可能性があるのは、(B)ハイパービッグボーナス又はノーマルビッグボーナス、(C)こぼし1枚又ははずれ、これらの(B)又は(C)のいずれかである。 Figure 139 shows an example of what happens when the player makes an incorrect button press (a mistake in pressing the buttons) while in AT mode and during a Type 1 BB-C, which is one of the "Normal Big Bonuses," and the winning number 45, commonly known as "Push Order 4-Coin A," is won. After the button press navigation shown in Figure 139(a) appears, the player mistakenly presses the left button randomly, which is different from the button press navigation (a mistake in pressing the left button randomly), but if the timing of pressing the stop button D40 happens to be such that a "white seven" can be pulled into the lower position of the left reel M51, then, as shown in Figure 139(b), a "white seven" will stop in the lower position of the left reel 51. This "White Seven" is the left symbol in the symbol combinations related to Type 1 BB-A and Type 1 BB-C. However, if the player makes a mistake pressing the button, the winning combination 05 will not be awarded. Therefore, from the player's perspective, the only possible winning combinations are (B) Hyper Big Bonus or Normal Big Bonus, or (C) one missed coin or a miss. It is either (B) or (C) of these.
次に遊技者が、中を適当押ししたが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま中リールM52中段に「赤セブン」を引き込めるタイミングであった場合は、図139(c)に示すように、中リールM52中段に「赤セブン」が停止して、有効ライン上において入賞10の図柄組み合わせである「白セブン・赤セブン・赤セブン」がテンパイ状態となる。また、見た目上は1種BB‐Aの「白セブン・赤セブン・スイカA」がテンパイ状態ともなっている。この状態で、遊技者が、右を適当押ししたが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま右リールM53下段に「赤セブン」を引き込めるタイミングであった場合は、、図139(d)に示すように、右リールM53下段に「赤セブン」が停止して、有効ライン上に「白セブン・赤セブン・赤セブン」が停止して(入賞10が入賞して)、1枚の払出しが行われる。 Next, if the player randomly presses the middle button, and the timing of pressing the stop button D40 happens to be such that a "red seven" is drawn into the middle position of the middle reel M52, then, as shown in Figure 139(c), a "red seven" stops in the middle position of the middle reel M52, and the combination of "white seven, red seven, red seven," which is a winning combination of 10, is in a ready state on the active line. Visually, it also appears that the combination of "white seven, red seven, watermelon A," which is a type 1 BB-A, is in a ready state. In this state, if the player randomly presses the right button, and the timing of pressing the stop button D40 happens to be such that a "red seven" is drawn into the lower position of the right reel M53, then, as shown in Figure 139(d), a "red seven" stops in the lower position of the right reel M53, and "white seven, red seven, red seven" stops on the active line (winning combination 10 is achieved), and one coin is paid out.
一方、図139(c)の状態で、遊技者が右を適当押ししたが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま右リールM53下段に「赤セブン」を引き込めるタイミングでなかった場合は、有効ラインに「白セブン・赤セブン・赤セブン」が停止しない小役の取りこぼしとなる(はずれ1枚を取りこぼし、遊技メダルの払出しが行われない)。このとき、1種BB‐Cの内部中に係るリールの停止制御によって、例えば、図139(e)に示すように、右リールM53上段に「赤セブン」が停止し、非有効ライン上に「白セブン・赤セブン・赤セブン」が停止(右上に一直線に停止)し得る。この停止出目は、1種BB‐Cの非内部中に係るリールの停止制御では出てこない出目であり、いずれかのボーナスが当選していることを示すいわゆるリーチ目である。これによって、遊技者は、いずれかのボーナスに当選していることを察知することができる。 On the other hand, in the state shown in Figure 139(c), if the player randomly presses the right button, but the timing of pressing the stop button D40 happens not to be such that a "red seven" is drawn into the lower position of the right reel M53, then a small win will be missed (one coin is missed, and no game tokens are paid out). At this time, due to the reel stop control related to the internal workings of Type 1 BB-C, for example, as shown in Figure 139(e), a "red seven" may stop in the upper position of the right reel M53, and "white seven, red seven, red seven" may stop on the non-effective line (stopping in a straight line to the upper right). This stopping pattern is not one that would appear with the reel stop control related to the non-internal workings of Type 1 BB-C, and is a so-called "reach" pattern indicating that one of the bonuses has been won. This allows the player to realize that they have won one of the bonuses.
また、図139(b)の状態で、遊技者が、左リールM51と中リールM52とのそれぞれで「白セブン」を引き込めるタイミングで停止ボタンD40を押下した場合(左リールM51、中リールM52のそれぞれで「白セブン」を目押しした場合)は、ボーナス優先の停止制御により、図139(f)に示すように、「白セブン・白セブン・スイカA」が停止する(ノーマルビッグボーナスである1種BB‐Cが入賞する)。 Furthermore, in the state shown in Figure 139(b), if the player presses the stop button D40 at the timing when they can pull in a "white seven" on both the left reel M51 and the middle reel M52 (i.e., by manually stopping the reels to land on a "white seven" on both reels M51 and M52), the bonus-priority stop control will cause the reels to stop in the order shown in Figure 139(f), resulting in "white seven, white seven, watermelon A" (a normal big bonus, type 1 BB-C, is awarded).
図140は、AT中状態でかつ「ノーマルビッグボーナス」の1つである1種BB‐C内部中に、当選番号69の通称「押し順4枚C」が当選した状況で正解打順(右1st)を行った場合の一例を示している。図140(a)に示す押し順ナビが発生した後、遊技者が、押し順ナビに従って、右を適当押ししたが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま右リールM53下段に「スイカA」を引き込めるタイミングであった場合は、図140(b)に示すように、左リール51下段に「スイカA」が停止する。すなわち、ここでの停止ボタンD40の押下タイミングは、右リールM53下段に、PB=1の小役である入賞01に係る「ベル」も、1種BB‐Cに係る「スイカA」も停止可能であるが、ボーナス優先の停止制御によって「スイカA」が停止する。このとき、遊技者から見て、入賞01が入賞しないことが確定しているが右図柄が「スイカA」である入賞07の入賞の可能性があるとともに、正解打順であるため1枚こぼしやはずれもないことから、入賞の可能性があるのは、(A)ベル(入賞07)、(B)ハイパービッグボーナス又はノーマルビッグボーナスとなる。尚、図140では、1種BB‐C内部中でかつ当選番号69の通称「押し順4枚C」の組み合わせを例にとって説明したが、他の1種BB‐A、1種BB‐B、1種BB‐D乃至1種BB‐Eのいずれかの内部中で、かつ、当選番号69以外の通称「押し順4枚C」および通称「押し順4枚A」及び「押し順4枚B」のいずれかの組み合わせであっても同様のことがいえる。すなわち、1種BB‐A乃至1種BB-Eのいずれかの内部中で、かつ、通称「押し順4枚A」、「押し順4枚B」及び「押し順4枚C」のいずれかが当選した状況下で、最初に停止したリールが正解打順に対応したリールであり、かつボーナス優先停止制御によりボーナスに係る図柄が有効ラインに停止した場合、このときの出目からはベルなのかボーナスなのかがわからない状態となる。 Figure 140 shows an example of what happens when the correct button sequence (right 1st) is performed while in AT mode and during a Type 1 BB-C, which is one of the "Normal Big Bonuses," and the winning number 69, commonly known as "Push Order 4-Coin C," is won. After the push order navigation shown in Figure 140(a) occurs, the player randomly presses the right button according to the push order navigation, but if the timing of pressing the stop button D40 happens to be the timing when "Watermelon A" can be pulled into the lower position of the right reel M53, then "Watermelon A" will stop in the lower position of the left reel 51, as shown in Figure 140(b). In other words, at the timing of pressing the stop button D40 here, both "Bell," which is related to the winning combination 01 of PB=1, and "Watermelon A," which is related to Type 1 BB-C, can be stopped in the lower position of the right reel M53, but "Watermelon A" stops due to the bonus-priority stop control. At this point, from the player's perspective, it is confirmed that prize 01 will not be awarded, but there is still a possibility of winning prize 07, where the right symbol is "Watermelon A". Furthermore, since the correct sequence of presses is achieved, there are no missed or lost symbols. Therefore, the possible winning combinations are (A) Bell (prize 07), (B) Hyper Big Bonus, or Normal Big Bonus. In Figure 140, the combination known as "Push Order 4-Coin C" with winning number 69 within a Type 1 BB-C is used as an example for explanation. However, the same applies to any other combination of Type 1 BB-A, Type 1 BB-B, Type 1 BB-D through Type 1 BB-E, and any combination of "Push Order 4-Coin C", "Push Order 4-Coin A", or "Push Order 4-Coin B" other than winning number 69. In other words, within one of the three types of BB-A through BB-E, and under the circumstances where one of the so-called "4-Reel Press Order A," "4-Reel Press Order B," or "4-Reel Press Order C" is won, if the first reel to stop is the reel corresponding to the correct pressing order, and the bonus-related symbols stop on an active line due to bonus-priority stop control, then it becomes impossible to determine from the resulting display whether it is a bell or a bonus.
次に、遊技者が、中を適当押ししたが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま中リールM52中段に「白セブン」を引き込めるタイミングであった場合は、図140(c)に示すように、中リールM52中段に「白セブン」が停止して、有効ライン上において1種BB‐Cに係る「白セブン・白セブン・スイカA」がテンパイ状態となる。このとき、中図柄が「白セブン」で右図柄が「スイカA」という組み合わせは、入賞07の図柄組み合わせには存在しないため、遊技者から見て、入賞の可能性があるのは、(B)ハイパービッグボーナス又はノーマルビッグボーナスとなる。換言すれば、この出目は、2リールが停止した時点で、いずれかのボーナスが確定していることを示すいわゆる2確のリーチ目となる。このリーチ目に気が付いた遊技者(知識のある遊技者)が、左リールM51、中リールM52のそれぞれで「白セブン」を目押しした場合)は、図140(d)に示すように、ノーマルビッグボーナスである1種BB‐Cが入賞する。一方、前述のリーチ目に気が付かない遊技者が、左を適当押ししたが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま左リールに「白セブン」を引き込めるタイミングでなかった場合は、図139(e)に示すように、有効ラインに「白セブン・白セブン・スイカA」が停止しない代わりに、例えば、図140(e)に示すように、リーチ目となる「赤セブン・白セブン・白セブン」が、非有効ライン上に停止する。また、図140では、2確のリーチ目を例に挙げたが、例えば、入賞01の図柄組み合わせやボーナスの図柄組み合わせ等によっては、1リールが停止した時点で、いずれかのボーナスが確定していることを示すいわゆる1確のリーチ目を創出することが可能であることは言うまでもない。 Next, if the player randomly presses the middle button, and the timing of pressing the stop button D40 happens to be such that a "white seven" is drawn into the middle of the middle reel M52, then, as shown in Figure 140(c), a "white seven" will stop in the middle of the middle reel M52, and the "white seven, white seven, watermelon A" combination related to type 1 BB-C will be in a ready state on the active line. At this time, the combination of a "white seven" for the middle symbol and a "watermelon A" for the right symbol does not exist among the symbol combinations for winning 07, so from the player's perspective, the only possible winning combinations are (B) Hyper Big Bonus or Normal Big Bonus. In other words, this outcome is a so-called "2-confirmation" winning combination, indicating that one of the bonuses is confirmed when the two reels stop. If a player who notices this winning combination (a knowledgeable player) and precisely stops the left reel M51 and the middle reel M52 to land on the "white seven," then, as shown in Figure 140(d), they will win a normal big bonus, type 1 BB-C. On the other hand, if a player who does not notice the aforementioned winning combination randomly presses the left reel, but the timing of pressing the stop button D40 is not such that they can land on the left reel on the "white seven," then, as shown in Figure 139(e), instead of "white seven, white seven, watermelon A" stopping on an active line, a winning combination such as "red seven, white seven, white seven" will stop on an active line, as shown in Figure 140(e). Furthermore, although Figure 140 uses a two-way winning combination as an example, it goes without saying that depending on the combination of symbols for winning 01 or the combination of symbols for the bonus, it is possible to create a so-called one-way winning combination that indicates that one of the bonuses is confirmed the moment the first reel stops.
このように、ボーナスに係る図柄組み合わせの一部と押し順小役に係る図柄組み合わせの一部とを共通の図柄(例えば「白セブン」)としているとともに、ボーナス優先の停止制御を行っているため、押し順ナビに従ってリールを停止することで上記共通の図柄が有効ラインに停止した場合において、PB=1の押し順小役だと思って、回転中の他のリールに対応した停止ボタンを適当押しすると、ボーナスが入賞したり、リーチ目が出たりすることもあるため、驚きのある遊技性を提供することができる。 In this way, some of the symbol combinations related to bonuses and some of the symbol combinations related to push-order winning combinations are shared symbols (for example, "white seven"), and the machine prioritizes bonus stop control. Therefore, when the reels are stopped according to the push-order navigation and the above-mentioned common symbol stops on an active line, if you think it is a push-order winning combination with PB=1 and randomly press the stop button corresponding to the other spinning reels, you may win a bonus or get a winning combination, thus providing a surprising and engaging gameplay experience.
図141は、AT中状態でかつ「ノーマルビッグボーナス」の1つである1種BB‐C内部中に、当選番号41の通称「押し順4枚A」が当選した状況で正解打順を行った場合の一例を示している。この図141では、正解打順(左1st)の際に優先して入賞する入賞01に係る図柄組み合わせのうち、図112に示す2番の「白セブン」、及び図112に示す12番の「赤セブン」に対して5コマ離れて配置された図112に示す7番の「バー」を含む「バー・ベル・ベル」が入賞可能な停止ボタンD40の操作態様を示唆する押し順ナビが行われる。すなわち、図141(a)に示すように、演出表示装置S40において、左中右の押し順を意味する{「1」・「2」・「3」}の画像を表示する際に、{「1」・「2」・「3」}のうちの「1」の背景の色を、黒色の「バー」に対応させた黒色とすることによって、遊技者に対し、最初に停止する左リールM51に「白セブン」や「赤セブン」ではなく、黒色の「バー」を目押しするように促す。遊技者がこの押し順ナビに従って左リールM51に「バー」を目押しすることで、図141(b)に示すように、左リール51下段に「バー」が停止する。この時点で、ボーナスの入賞がなくなり、入賞の可能性があるのは入賞05のみとなる。そして、中リールM52、右リールM53をそれぞれ適当押しすることで、図141(c)に示すように、入賞01に係る「バー・ベル・ベル」が入賞する。尚、第4実施形態では、押し順ナビの態様として、背景の色を図柄の色に対応させた色(黒色の「バー」に対応させた黒色)としたが、これに代えて、例えば、押し順ナビに係る数字などの表示の色を図柄の色に対応させたり(数字の色を黒色にする等)、或いは、リール枠や「1」の周り等といった押し順を意味する画像の以外の個所にて、図柄の色に対応した色のエフェクトを目立つように表示(「1」の周囲やリール枠全体等に黒色のエフェクトを表示)したりするようにしても良い。 Figure 141 shows an example of what happens when the correct button press sequence is performed while in AT mode and during a Type 1 BB-C, which is one of the "Normal Big Bonuses," and the winning number 41, commonly known as "Push Order 4-Coin A," is won. In Figure 141, a push order navigation is provided that suggests how to operate the stop button D40 to allow the "Bar-Bell-Bell" combination, which includes the "Bar" number 7 shown in Figure 112, which is positioned 5 spaces away from the "White Seven" number 2 and the "Red Seven" number 12 shown in Figure 112, among the symbol combinations related to winning entry 01 that take priority when the correct button press sequence is performed (left 1st). In other words, as shown in Figure 141(a), when the display device S40 displays images of {"1", "2", and "3"} which represent the left, middle, and right button press order, the background color of "1" among {"1", "2", and "3"} is set to black, corresponding to the black "bar", thereby prompting the player to aim for the black "bar" rather than the "white seven" or "red seven" on the left reel M51, which is the first to stop. When the player aims for the "bar" on the left reel M51 according to this button press navigation, the "bar" stops on the lower part of the left reel M51, as shown in Figure 141(b). At this point, there are no more bonus wins, and the only possible win is win 05. Then, by appropriately pressing the middle reel M52 and the right reel M53, the "bar-bell-bell" win related to win 01 is achieved, as shown in Figure 141(c). In the fourth embodiment, the background color of the button-pressing navigation was set to a color corresponding to the color of the symbol (black corresponding to the black "bar"). However, instead, for example, the color of the numbers related to the button-pressing navigation could be set to a color corresponding to the color of the symbol (e.g., the color of the numbers could be set to black), or a color effect corresponding to the color of the symbol could be prominently displayed in areas other than the image indicating the button-pressing sequence, such as around the reel frame or the "1" (e.g., a black effect displayed around the "1" or the entire reel frame).
このように、ボーナス内部中でかつ押し順小役が当選した場合、押し順小役に係る図柄組み合わせのうち、最初に停止する図柄として、1種BB‐A乃至1種BB‐Eのいずれのボーナスに係る図柄組み合わせにも含まれない図柄を示唆するナビを行うことで、ボーナスの入賞を回避して、確実に押し順小役を入賞させることができる。すなわち、ボーナス内部中でかつ押し順小役が当選した場合においては、遊技メダルの払出しの無いボーナスを入賞させるよりも、規定数よりも多い遊技メダルの払出しのある押し順小役を入賞させた方が得であるため、このような状況下で、遊技者に得となる押し順ナビを行うことができる。 Thus, when a bonus round is in progress and a specific symbol combination is won, the system provides navigation suggesting that the first symbol to stop on the button sequence is one that is not included in any of the symbol combinations related to the bonus rounds 1-type BB-A through 1-type BB-E. This allows the player to avoid winning a bonus round and ensure they win the specific symbol combination. In other words, when a bonus round is in progress and a specific symbol combination is won, it is more advantageous to win the specific symbol combination, which pays out more than the specified number of game tokens, than to win a bonus round that does not pay out any tokens. Therefore, in this situation, the system can provide navigation that is advantageous to the player.
第4実施形態における回胴式遊技機では、AT中にボーナスが当選した場合、演出表示装置S40にて、所定の契機で所定ゲーム数間のみ押し順役に当選したゲームで押し順ナビを行う特殊ナビ(以後、この所定ゲーム数間を「特殊区間」ということもある)演出を行うようになっている。具体的には、ボーナス当選したゲームの次遊技から5ゲーム間において押し順役が当選したゲームにて特殊ナビを行うようになっている。また、演出表示装置S40では、ボーナスが当選した以降のいずれかのゲーム(ボーナスが当選したゲームも含む)において、演出表示装置S40に「ボーナス確定!」といったいずれかのボーナスが当選していることを報知する確定演出が行われる。次に、これらの特殊ナビ演出および確定演出を組み合わせた演出態様1乃至3を列挙する。 In the fourth embodiment of the slot machine, when a bonus is won during AT (Automatic Trigger), the display device S40 performs a special navigation (hereinafter, this predetermined number of games may also be referred to as the "special section") where the player receives push-button navigation only for a predetermined number of games at a predetermined trigger. Specifically, the special navigation is performed for games where a push-button combination is won for five games starting from the game following the game in which the bonus was won. Furthermore, in any game after the bonus is won (including the game in which the bonus was won), the display device S40 performs a confirmation animation indicating that a bonus has been won, such as "Bonus Confirmed!". Next, the following are examples of three combinations of these special navigation and confirmation animations:
(演出態様1)
ボーナスが当選したゲームを0ゲーム目として、その次のゲームである1ゲーム目から5ゲーム目の間、図141に示す押し順ナビ、すなわち、押し順を示す数字の背景等の色にて、1種BB‐A乃至1種BB‐Eのいずれのボーナスに係る図柄組み合わせにも含まれない図柄(第4実施形態では黒色の「バー」に相当し、ボーナス以外の図柄とも称する)を示唆する押し順ナビの態様(以後「押し順ナビA」ということもある。)による特殊ナビを行い、特殊ナビが終了した次のゲームである6ゲーム目に確定演出を行うというように、AT中にボーナスが当選した場合には、ボーナスが当選したゲームの次ゲームから起算した特殊区間の間、特殊ナビ演出を行い、この特殊区間が終了したゲームの次ゲームで確定演出を行う。すなわち、この演出態様1では、特殊ナビ演出を実行した後に、確定演出を行う演出態様である。尚、非AT中のボーナス当選の場合には、特殊ナビ演出が行われない。ここで、ボーナス当選してから入賞するまでのゲームは、他のボーナスの抽選を行なわないいわゆる無抽選区間といえる。また、特殊区間において、押し順小役が当選せずに遊技メダルが減ることもある。これらを鑑みると、特殊区間中の遊技方法としては、特殊区間中にボーナスを入賞させる遊技方法1と、遊技メダルが増えることを期待して特殊区間経過後にボーナスを入賞させる遊技方法2とが考えられる。このため、ボーナスが当選していることを察知していない遊技者においては、遊技方法としては遊技方法2しか選択肢がないが、リーチ目等によってボーナスを察知している遊技者においては、その遊技者の好みによって遊技方法1または2のいずれかを選択することができ、遊技の幅を広げることができる。また、特殊ナビを一定の限られたゲーム数である特殊区間のみとすることで、ボーナス当選から入賞までに要するゲーム数が間延びすることを防止することができる。また、特殊区間においては、ボーナス以外の図柄であって、ボーナスの図柄に対して最大引き込み範囲外にある黒色の「バー」を遊技者が目押しするようになるため、押し順ナビAに従って最初に停止するリール(最初に左を停止する押し順であれば左リールM51、最初に中を停止する押し順であれば中リールM52、最初に右を停止する押し順であれば右リールM53)に黒色の「バー」を目押しすることで、誤ってボーナスを入賞させることを防止しつつ、確実に規定数よりも多い小役(ベル)を入賞させることができる。
(Performance Method 1)
If a bonus is won during AT, a special navigation sequence is performed during a special interval starting from the game following the game in which the bonus was won, and a confirmation sequence is performed in the game following the game in which this special interval ends. In other words, in this presentation mode 1, a confirmation sequence is performed after the special navigation sequence is performed. Note that if a bonus is won during non-AT, a special navigation sequence is not performed. Here, the games from when the bonus is won until the winning combination is achieved can be considered a so-called no-draw interval, where no other bonus draws are performed, and no draws are performed for any of the bonus combinations from BB-A to BB-E. In this presentation mode 1, a special navigation sequence is performed after the special navigation sequence is achieved. If a bonus is won during non-AT, a special navigation sequence is not performed. Furthermore, during the special section, it is possible to lose game tokens if the ordered small wins are not achieved. Considering these factors, two possible ways of playing during the special section are: Method 1, which involves winning a bonus during the special section, and Method 2, which involves winning a bonus after the special section has passed, with the expectation of increasing game tokens. For this reason, players who are unaware that they have won a bonus have only Method 2 as their option, but players who have noticed a bonus through winning combinations, etc., can choose either Method 1 or 2 according to their preference, thus broadening the range of gameplay. In addition, by limiting the special navigation to the special section, which is a limited number of games, it is possible to prevent the number of games required from winning a bonus to actually winning it from becoming prolonged. Furthermore, in the special section, the player is required to visually stop the reel on a black "bar" symbol that is not a bonus symbol and is outside the maximum pull-in range for the bonus symbol. By visually stopping the black "bar" on the first reel that stops according to the push order navigation A (left reel M51 if the push order is to stop the left first, middle reel M52 if the push order is to stop the middle first, and right reel M53 if the push order is to stop the right first), it is possible to prevent accidentally winning a bonus while reliably winning more than the prescribed number of small wins (bells).
(演出態様2)
ボーナスが当選したゲームを0ゲーム目として、この0ゲーム目に確定演出を行い、その次の1ゲーム目から5ゲーム目の間、押し順ナビAによる特殊ナビを行うようにするというように、AT中にボーナスが当選した場合には、ボーナスが当選したゲームに確定演出を行い、その次ゲームから起算した特殊区間の間、特殊ナビを行う。すなわち、この演出態様2では、確定演出を実行した後に、特殊ナビ演出を行う演出態様である。尚、非AT中のボーナス当選の場合には、特殊ナビ演出が行われない。この演出態様2では、特殊区間開始前に確定演出によってボーナスが当選していることを知ることができるため、初心者であっても、特殊区間開始前から上記遊技方法1や2のいずれかの遊技方法を選択することができ、遊技の幅を広げることができる。
(Performance style 2)
In this presentation mode 2, if a bonus is won during AT, a confirmation animation is performed on the game in which the bonus is won, and then a special navigation animation is performed from the next game (game 1) to the next game (game 5) using push-button navigation A. In other words, in this presentation mode 2, a confirmation animation is performed on the game in which the bonus is won, and then a special navigation animation is performed for the special section starting from the next game. Note that if a bonus is won outside of AT, a special navigation animation is not performed. With this presentation mode 2, it is possible to know that a bonus has been won by the confirmation animation before the start of the special section, so even beginners can choose either the above gameplay method 1 or 2 before the start of the special section, thus expanding the range of gameplay.
(演出態様3)
ボーナスが当選したゲームを0ゲーム目として、その次のゲームである1ゲーム目から5ゲーム目の間、押し順ナビAによる特殊ナビを行うが、1ゲーム目から5ゲーム目のいずれかにて確定演出を行うようにするというように、AT中にボーナスが当選した場合には、ボーナスが当選したゲームの次ゲームから起算した特殊区間の間、特殊ナビ演出を行う一方で、この特殊区間のいずれかのゲームで確定演出を行う。すなわち、この演出態様3は、特殊区間中のいずれかのゲームにて、特殊ナビと確定演出との両方が実行され得る演出態様である。尚、非AT中のボーナス当選の場合には、特殊ナビ演出が行われない。この演出態様2では、特殊区間中に確定演出によってボーナスが当選していることを知ることができるため、初心者であっても、特殊区間の途中から上記遊技方法1や2のいずれかの遊技方法を選択することができ、遊技の幅を広げることができる。
(Performance Method 3)
The game in which the bonus is won is considered game 0, and from game 1 to game 5, a special navigation sequence A is performed, but a confirmation animation is performed at one of the games from game 1 to game 5. In other words, if a bonus is won during AT, a special navigation animation is performed during a special section starting from the game in which the bonus was won, while a confirmation animation is performed at one of the games within this special section. That is, this animation mode 3 is an animation mode in which both a special navigation sequence and a confirmation animation can be performed at one of the games within the special section. Note that if a bonus is won outside of AT, a special navigation animation is not performed. With this animation mode 2, it is possible to know that a bonus has been won by a confirmation animation during the special section, so even beginners can choose either of the above gameplay methods 1 or 2 from the middle of the special section, thus broadening the range of gameplay.
なお、演出態様1乃至3において、確定演出を実行するタイミングは予め定まっていたが、これに限定されず、確定演出を実行するか否かの確定演出抽選に当選した場合のみ、確定演出を実行するようにしても良い。この場合、特殊区間が終了したゲームの次ゲームで確定演出が当選して確定演出が実行された場合は上記演出態様1となり、ボーナスが当選したゲームで確定演出抽選に当選して確定演出が実行された場合は上記演出態様2となり、特殊区間中に確定演出抽選に当選して確定演出が実行された場合は上記演出態様3となる一方、特殊区間が終了したゲームの次のゲーム以降でも、確定演出抽選に当選せずに確定演出が行われないこともある。このように、確定演出抽選にて確定演出を実行するようにすることで、演出態様の幅を広げることができるとともに、演出態様1乃至3をランダムに実現させることができる。 Furthermore, while the timing of the confirmed performance animation was predetermined in performance modes 1 to 3, it is not limited to this. The confirmed performance animation may be executed only if the player wins the confirmed performance animation lottery. In this case, if the confirmed performance animation is executed in the game following the end of the special section, it will be performance mode 1. If the confirmed performance animation is executed in the game in which the bonus is won, it will be performance mode 2. If the confirmed performance animation is executed during the special section, it will be performance mode 3. However, even in games following the end of the special section, the confirmed performance animation may not be performed if the player does not win the confirmed performance animation lottery. By making the confirmed performance animation executed based on a confirmed performance animation lottery, the range of performance modes can be broadened, and performance modes 1 to 3 can be implemented randomly.
また、演出態様1乃至3における特殊ナビについては、押し順小役が当選したら必ず押し順ナビを実行するようにしても良いし、押し順小役が当選したときに押し順ナビを行うか否かの押し順ナビ演出抽選に当選したときのみ押し順ナビを実行するようにしても良いし、押し順4枚Bまたは押し順4枚C(図136参照)に当選したときのみ或いはこれらの押し順4枚Bまたは押し順4枚Cに当選したときにおける上記押し順ナビ演出抽選に当選したときのみ押し順ナビを実行するようにしても良い。また、特殊ナビが発生する所定の契機としては、ボーナス当選のみならず、例えば、チェリーやスイカといったレア役のうち、ボーナスが重複当選していないレア役の当選であっても良い。このボーナスが当選していない状況でも特殊ナビを実行するようにすることで、換言すれば、特殊ナビの発生がそのままボーナス確定とはならないようにすることで、特殊区間中において、遊技者はボーナスが当選していることを期待しつつ、特殊ナビを消化することができるので、遊技の興趣性の向上を図ることができる。さらに、特殊ナビが発生する所定の契機としては、他にも、特殊ナビを発生させるための演出抽選に当選した場合に特殊ナビを行う(ボーナスに当選していなくても特殊ナビが発生する)ようにしても良い。また、演出態様1乃至3においては、押し順ナビAによる特殊ナビを行ったが、これに代えて、図138乃至図140に示す押し順ナビ、すなわち、単に数字による押し順を示す押し順ナビの態様(以後、この押し順ナビの態様を「押し順ナビB」ということもある。)による特殊ナビを行うようにしても良いし、押し順ナビA及び押し順ナビBのいずれかをランダムに発生させるようにしても良い。 Furthermore, regarding the special navigation in performance modes 1 to 3, the navigation may be executed whenever a push-order small win is achieved, or it may be executed only when the player wins the push-order navigation performance lottery to determine whether or not to perform the navigation when a push-order small win is achieved, or it may be executed only when a 4-coin push-order B or 4-coin push-order C (see Figure 136) is achieved, or only when the player wins the above-mentioned push-order navigation performance lottery when a 4-coin push-order B or 4-coin push-order C is achieved. In addition, the predetermined trigger for the occurrence of the special navigation may not be limited to bonus wins, but may also be the win of rare roles such as cherries or watermelons, which have not resulted in a bonus win. By executing the special navigation even when a bonus has not been achieved, in other words, by ensuring that the occurrence of the special navigation does not automatically mean a bonus is confirmed, the player can enjoy the special navigation while expecting a bonus to be achieved during the special section, thereby improving the enjoyment of the game. Furthermore, as a predetermined trigger for the special navigation, the special navigation may also be performed when the lottery for the performance to generate the special navigation is won (the special navigation may be performed even if a bonus is not won). Also, in performance modes 1 to 3, the special navigation was performed using push-order navigation A, but instead, the special navigation may be performed using the push-order navigation shown in Figures 138 to 140, that is, a push-order navigation that simply indicates the order of pressing buttons using numbers (hereinafter, this push-order navigation mode may be referred to as "push-order navigation B"). Alternatively, either push-order navigation A or push-order navigation B may be generated randomly.
また、第4実施形態における回胴式遊技機については、ボーナスとATとを搭載したいわゆる「A+AT」タイプを例にとって説明したが、これに限定されず、ボーナスとARTとを搭載した「A+ART」タイプであっても良い。さらに、1種BB‐A乃至1種BB‐EやRB‐Aといったボーナスを搭載しない代わりに、上述の疑似ボーナスを搭載したATのみのタイプとしても良い。 Furthermore, while the fourth embodiment of the reel-type gaming machine was described using a so-called "A+AT" type equipped with both a bonus and an AT (Automatic Trigger), it is not limited to this; an "A+ART" type equipped with both a bonus and an ART (Automatic Replay Time) is also acceptable. Moreover, instead of incorporating bonuses such as Type 1 BB-A to Type 1 BB-E or RB-A, a type with only an AT equipped with the aforementioned pseudo-bonus is also acceptable.
<<<処理の実行に要する時間に関する構成>>>
次に、本明細書に係る遊技機に適用可能な所定の処理(所定の命令と称することがある)の実行に要する時間に関する構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、本明細書におけるすべての構成に適用可能であることを補足しておく。以下に詳述する構成は、遊技メダルを用いる回胴式遊技機となっているが、遊技メダルを用いる構成以外の構成は、遊技メダルを用いないメダルレスの遊技機(封入式遊技機、管理遊技機、スマートスロットなどと称することがある)にも適用することができることを補足しておく。
<<<Configuration regarding the time required for processing>>>
Next, the configuration relating to the time required to execute a predetermined process (sometimes referred to as a predetermined command) applicable to the gaming machine according to this specification will be described in detail below. It should be noted that the configuration described below is applicable to all configurations in this specification. The configuration described below is for a reel-type gaming machine that uses gaming tokens, but it should be noted that configurations other than those using gaming tokens can also be applied to tokenless gaming machines that do not use gaming tokens (sometimes referred to as sealed gaming machines, managed gaming machines, smart slots, etc.).
また、以下に詳述する構成は一のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。 Furthermore, the configurations detailed below may be applied individually or in combination.
また、図示する一の命令は、一の命令のみで構成されていてもよいし、複数の命令を含んでいてもよいし、ある命令とある命令との間に図示していない命令を含んでいてもよいし、ある命令を除いて構成してもよいし、命令の実行順序を変更してもよい。 Furthermore, a single instruction shown in the diagram may consist of only one instruction, or it may contain multiple instructions, or it may include instructions not shown between certain instructions, or it may be composed of instructions with certain instructions omitted, or the execution order of instructions may be changed.
また、以下の構成においては、特徴的な構成のみ詳述しており、その他の命令については「・・・」を表示し、実行されている命令の概要のみを説明している。「・・・」で表示した部分は、一の命令のみで構成されていてもよいし、複数の命令を含んでいてもよいし、呼び出した先のモジュールで実行される処理を含んでいてもよい。 Furthermore, in the following configurations, only characteristic configurations are described in detail. Other instructions are indicated with "...", and only a summary of the executed instruction is provided. The parts indicated with "..." may consist of a single instruction, contain multiple instructions, or include processing executed in the called module.
<<ベットランプの点灯に関する図1>>
まず、図142は、本明細書に係る遊技機に適用可能なベットランプの点灯に関する図1である。同図に係る遊技機は、前述した1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213の3つのベットランプを有している。また、同図に図示する処理は図16等で前述したメインループ処理(割り込み処理とは異なる主制御基板M側の処理であり、メイン処理などと称することがある)における処理となっている。
<<Figure 1 regarding the illumination of the bed lamp>>
First, Figure 142 is a diagram showing the illumination of bet lamps applicable to the gaming machine according to this specification. The gaming machine according to this figure has three bet lamps: the first bet lamp D211, the second bet lamp D212, and the third bet lamp D213. Furthermore, the process shown in this figure is a process in the main loop process (a process on the main control board M side that is different from the interrupt process, and is sometimes referred to as the main process) as described in Figure 16, etc.
<M_MEDAL_START:遊技メダル受付開始>
まず、遊技メダル受付開始処理が実行される。遊技メダル受付開始処理は、再遊技に対応する図柄組合せが停止表示した遊技、または遊技メダルの払出がない図柄組合せが停止表示した遊技の後においては、当該遊技終了後に実行され、遊技メダルの払出があった遊技においては、当該払出の終了後に実行される処理である。
<M_MEDAL_START: Game tokens now available>
First, the process to start accepting game tokens is executed. This process is executed after a game in which a combination of symbols corresponding to a replay is displayed, or after a game in which a combination of symbols that will not dispense game tokens is displayed, ends. In games in which game tokens have been dispensed, this process is executed after the dispensing of those tokens has ended.
まず、命令1で、所定のパラメータをセットする。次に、命令2で、投入コマンドの送信処理を実行する。ここで、投入コマンドとは、遊技メダルの投入の受付開始情報、メダル投入口からの遊技メダルの投入情報、クレジットからの遊技メダルの投入情報、クレジット数情報などの遊技メダルの投入情報に関するコマンドとなっている。 First, command 1 sets the predetermined parameters. Next, command 2 executes the process of sending the insertion command. Here, the insertion command refers to commands related to game token insertion information, such as information on the start of accepting game token insertion, information on game token insertion from the token slot, information on game token insertion from credits, and credit count information.
次に、命令3で、遊技メダルの読み込み(例えば、投入された遊技メダル数の読み込み)を実行する。次に、命令4で、設定変更フラグを更新する。ここで、設定変更フラグとは、設定変更可能な状況であるか否かに関するフラグである。設定変更フラグがオンの状況で遊技機への電源供給が遮断され、その後電源投入時に所定の条件(例えば、設定キースイッチオン)を充足している場合には設定変更モードとなるが、設定変更フラグがオフの状況で遊技機への電源供給が遮断された場合には、その後電源投入時に所定の条件を充足しても設定変更モードとならないよう構成されている。なお、設定変更フラグを有さず、どのような状況であっても、遊技機への電源供給が遮断された後の電源投入時に所定の条件を充足している場合には設定変更モードとなるよう構成してもよい。 Next, instruction 3 executes the reading of game tokens (for example, reading the number of game tokens inserted). Then, instruction 4 updates the setting change flag. Here, the setting change flag indicates whether or not the setting change is possible. If the setting change flag is ON when the power supply to the game machine is cut off, and then the predetermined conditions (for example, setting key switch ON) are met when the power is subsequently restored, the machine enters setting change mode. However, if the setting change flag is OFF when the power supply to the game machine is cut off, the machine will not enter setting change mode even if the predetermined conditions are met when the power is subsequently restored. Alternatively, the system may be configured to not have a setting change flag, and to enter setting change mode regardless of the circumstances, if the predetermined conditions are met when the power is restored after the power supply has been cut off.
次に、命令5で、所定のRAM領域に記憶されている投入枚数データをクリアする。次に、命令6で、データのクリアに関する命令であるCLRWQとして、投入枚数表示データ及びLED表示データをクリアする。なお、投入枚数表示データは、1ベットランプD211を点灯させるか否かに関するデータと、2ベットランプD212を点灯させるか否かに関するデータと、3ベットランプD213を点灯させるか否かに関するデータとから構成されており、LED表示データは、再遊技ランプD290を点灯させるか否かのデータと、投入可能ランプD300を点灯させるか否かのデータと、スタートランプD180を点灯させるか否かのデータとから構成されている。 Next, instruction 5 clears the coin count data stored in a predetermined RAM area. Then, instruction 6, designated as CLRWQ (a data clearing instruction), clears the coin count display data and the LED display data. The coin count display data consists of data regarding whether to illuminate the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213. The LED display data consists of data regarding whether to illuminate the re-play lamp D290, the insertable lamp D300, and the start lamp D180.
より具体的には、主制御基板MのRAM領域は、投入枚数表示データに対応する記憶領域(投入枚数表示データ記憶領域と称することがある)を有しており、D0~D7ビットで構成される投入枚数表示データ記憶領域における、1ベットランプ信号に対応するD0ビットが1であれば1ベットランプD211を点灯させることとなり、D0ビットが0であれば1ベットランプD211を消灯させることとなる。同様に、2ベットランプ信号に対応するD1ビットが1であれば2ベットランプD212を点灯させることとなり、D1ビットが0であれば2ベットランプD212を消灯させることとなる。同様に、3ベットランプ信号に対応するD2ビットが1であれば3ベットランプD213を点灯させることとなり、D2ビットが0であれば3ベットランプD213を消灯させることとなる。 More specifically, the RAM area of the main control board M has a memory area corresponding to the number of inserted tokens display data (sometimes referred to as the token count display data memory area). In this memory area, which consists of token count display data memory areas composed of D0 to D7 bits, if the D0 bit corresponding to the 1-bet lamp signal is 1, the 1-bet lamp D211 will be illuminated; if the D0 bit is 0, the 1-bet lamp D211 will be turned off. Similarly, if the D1 bit corresponding to the 2-bet lamp signal is 1, the 2-bet lamp D212 will be illuminated; if the D1 bit is 0, the 2-bet lamp D212 will be turned off. Similarly, if the D2 bit corresponding to the 3-bet lamp signal is 1, the 3-bet lamp D213 will be illuminated; if the D2 bit is 0, the 3-bet lamp D213 will be turned off.
また、投入枚数表示データをクリアとは、1ベットランプ信号に対応するビットと2ベットランプ信号に対応するビットと3ベットランプ信号に対応するビットとに0が記憶されることである(その他のクリア処理に関しても同様の構成を適用することができる)。 Furthermore, clearing the inserted coin count display data means that the bits corresponding to the 1-bet lamp signal, the 2-bet lamp signal, and the 3-bet lamp signal are stored as 0 (a similar configuration can be applied to other clearing processes).
また、主制御基板MのRAM領域は、LED表示データに対応する記憶領域(LED表示データ記憶領域と称することがある)を有しており、D0~D7ビットで構成されるLED表示データ記憶領域における、投入可能ランプ信号に対応するD3ビットが1であれば投入可能ランプD300を点灯させることとなり、D3ビットが0であれば投入可能ランプD300を消灯させることとなる。同様に、スタートランプ信号に対応するD4ビットが1であればスタートランプD180を点灯させることとなり、D4ビットが0であればスタートランプD180を消灯させることとなる。同様に、再遊技ランプ信号に対応するD5ビットが1であれば再遊技ランプD290を点灯させることとなり、D5ビットが0であれば再遊技ランプD290を消灯させることとなる。 Furthermore, the RAM area of the main control board M has a memory area corresponding to LED display data (sometimes referred to as the LED display data memory area). In the LED display data memory area, which consists of D0 to D7 bits, if the D3 bit corresponding to the "insertable lamp" signal is 1, the "insertable lamp" D300 will be illuminated; if the D3 bit is 0, the "insertable lamp" D300 will be turned off. Similarly, if the D4 bit corresponding to the "start lamp" signal is 1, the "start lamp" D180 will be illuminated; if the D4 bit is 0, the "start lamp" D180 will be turned off. Similarly, if the D5 bit corresponding to the "re-play lamp" signal is 1, the "re-play lamp" D290 will be illuminated; if the D5 bit is 0, the "re-play lamp" D290 will be turned off.
また、LED表示データをクリアとは、投入可能ランプ信号に対応するビットとスタートランプ信号に対応するビットと再遊技ランプ信号に対応するビットとに0が記憶されることである。 Furthermore, clearing the LED display data means that the bits corresponding to the "insertable" lamp signal, the "start" lamp signal, and the "re-play" lamp signal are all set to zero.
次に、命令7で、再遊技作動時であるか否か(再遊技図柄が停止表示したか否かとしてもよい)を判定し、再遊技作動時である場合には、再遊技ランプ表示LED信号をオン(再遊技ランプが点灯することとなる)にする。次に、命令8で、所定のパラメータをセットする。次に、命令9で、投入コマンドの送信処理を実行し、命令10に移行する。 Next, instruction 7 determines whether or not the re-play function is activated (or whether or not the re-play symbol has stopped). If it is activated, the re-play lamp indicator LED signal is turned on (the re-play lamp lights up). Next, instruction 8 sets the predetermined parameters. Then, instruction 9 executes the input command transmission process and proceeds to instruction 10.
<M_MEDAL_INC:遊技メダル1枚加算>
まず、命令10で、獲得枚数データをクリアする。次に、命令11で、遊技メダルの読み込みを実行する。次に、命令12で、投入枚数データに1を加算し、命令13に移行する。命令12における加算は、再遊技作動に係る加算である。なお、3枚賭けの遊技にて再遊技に当選し、再遊技が作動した場合には、投入枚数データには3が加算されることとなる。すなわち、命令12が3回実行されることとなる。
<M_MEDAL_INC: Adds 1 game token>
First, command 10 clears the acquired tokens data. Next, command 11 reads the game tokens. Then, command 12 adds 1 to the inserted tokens data and proceeds to command 13. The addition in command 12 is related to the activation of the re-play function. If a re-play is triggered in a 3-token bet game, 3 will be added to the inserted tokens data. In other words, command 12 will be executed three times.
<M_INSERT_DAT:投入枚数表示データ生成>
まず、命令13で、投入枚数データを取得する。次に、命令14で、投入枚数表示データを生成する。次に、命令15で、データの読み出し及び格納に関する命令であるLDQ命令として、投入枚数表示データを所定のRAM領域に保存し、命令16に移行する。
<M_INSERT_DAT: Generates data to display the number of inserted coins>
First, instruction 13 retrieves the number of sheets to be inserted. Next, instruction 14 generates the number of sheets to be inserted display data. Then, instruction 15 saves the number of sheets to be inserted display data to a predetermined RAM area as an LDQ instruction, which is an instruction related to reading and storing data, and then proceeds to instruction 16.
<C_MDLMAX_CHK:遊技メダル限界チェック>
まず、命令16で、遊技メダル限界枚数(最大のベット数)として3枚をセットする。次に、命令17で、遊技メダルの読み込みを実行する。次に、命令18で、投入要求枚数を生成し、命令19に移行する。
<C_MDLMAX_CHK: Game token limit check>
First, command 16 sets the maximum number of game tokens (maximum bet) to 3. Next, command 17 executes the reading of game tokens. Then, command 18 generates the number of tokens to be inserted, and the program proceeds to command 19.
次に、「M_MEDAL_START:遊技メダル受付開始」の命令として、命令19で、遊技メダルが限界の場合(3ベットされている場合)には、RETURN(次の処理に移行)となり、遊技メダルが限界でない場合(3ベットされていない場合)には、M_MEDAL_INCにジャンプする。 Next, as the command "M_MEDAL_START: Start accepting game tokens," command 19 executes the RETURN command (proceed to the next process) if the game token limit is reached (3 tokens have been bet). If the game token limit is not reached (3 tokens have not been bet), it jumps to M_MEDAL_INC.
同図の構成においては、このように構成されているため、3枚賭けの遊技にて再遊技に当選し、再遊技が作動した場合における処理を抜粋すると、以下のような流れとなる。
(1)命令6で、投入枚数表示データがクリアされる。
(2)命令15で、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが保存される。
(3)命令19で、遊技メダルが限界でないため、M_MEDAL_INC(命令10)にジャンプする。
(4)命令15で、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが保存される。
(5)命令19で、遊技メダルが限界でないため、M_MEDAL_INC(命令10)にジャンプする。
(6)命令15で、3ベットランプD213の点灯に係る投入枚数表示データが保存される。
(7)命令19で、遊技メダルが限界であると判定される。
Given the configuration shown in the diagram, if you win a replay in a three-coin bet game and the replay is activated, the process will proceed as follows.
(1) Command 6 clears the data showing the number of inserted sheets.
(2) In the command 15, the data showing the number of coins inserted related to the lighting of the 1-bed lamp D211 is saved.
(3) In instruction 19, since the number of game tokens is not at its limit, the program jumps to M_MEDAL_INC (instruction 10).
(4) In the command 15, the data showing the number of coins inserted related to the illumination of the 2-bed lamp D212 is saved.
(5) In instruction 19, since the number of game tokens is not at its limit, the program jumps to M_MEDAL_INC (instruction 10).
(6) In the command 15, the data showing the number of coins inserted related to the illumination of the 3-bed lamp D213 is saved.
(7) In order 19, it is determined that the number of game tokens has reached its limit.
また、同図の構成においては、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213の点灯は、タイマ割り込み処理における所定の処理にて投入枚数表示データの内容に基づいて実行されるよう構成されており、例えば、命令6にて投入枚数表示データがクリアされた状況にてタイマ割り込み処理における所定の処理が実行された場合には、1ベットランプD211、2ベットランプD212、及び3ベットランプD213はすべて消灯することとなる(または、消灯したままとなる)。 Furthermore, in the configuration shown in the figure, the illumination of the 1-bet lamp D211, 2-bet lamp D212, and 3-bet lamp D213 is configured to be performed based on the content of the inserted coin count display data in a predetermined process within the timer interrupt processing. For example, if the inserted coin count display data is cleared by instruction 6 and the predetermined process in the timer interrupt processing is executed, then the 1-bet lamp D211, 2-bet lamp D212, and 3-bet lamp D213 will all turn off (or remain off).
ここで、3枚賭けの遊技にて再遊技に当選し、再遊技が作動した場合においては、上記のような処理の流れとなっており、投入枚数表示データがクリアされてから、3ベットランプD213の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に記憶されるまでの時間は、「命令6乃至19を実行→命令10乃至19を実行→命令10乃至15を実行」となるまでの時間であり、当該命令(処理)の実行時間をタイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも短時間とすることにより、投入枚数表示データがクリアされてから、3ベットランプD213の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に記憶されるまでの期間にてタイマ割り込み処理における所定の処理が実行され難くなることで、再遊技の作動時にベットランプが消灯し難くなり、再遊技が当選した場合において、再遊技の当選遊技から次遊技に亘ってベットランプの点灯を維持することができ、遊技者が再遊技の当選を把握し易いように構成することができる。 In this case, when a player wins a re-game in a three-coin bet game and the re-game is activated, the processing flow is as described above. The time from when the coin count display data is cleared until the coin count display data related to the illumination of the three-bet lamp D213 is stored in the predetermined RAM area is the time from "execute instructions 6 to 19 → execute instructions 10 to 19 → execute instructions 10 to 15". By making the execution time of these instructions (processes) shorter than the timer interrupt processing cycle (for example, 2.235 ms), the predetermined processing in the timer interrupt processing becomes less likely to occur during the period from when the coin count display data is cleared until the coin count display data related to the illumination of the three-bet lamp D213 is stored in the predetermined RAM area. This makes it less likely for the bet lamp to turn off when the re-game is activated, and when a re-game is won, the bet lamp can be kept lit from the winning game to the next game, making it easier for the player to recognize that they have won a re-game.
なお、所定のRAM領域を所定の記憶領域と称することがあり、投入枚数表示データまたは投入枚数データを、1ベットランプの点灯に関する情報、2ベットランプの点灯に関する情報、または3ベットランプの点灯に関する情報と称することがある。 Furthermore, the designated RAM area may be referred to as the designated storage area, and the inserted coin count display data or inserted coin count data may be referred to as information regarding the illumination of the 1-bet lamp, information regarding the illumination of the 2-bet lamp, or information regarding the illumination of the 3-bet lamp.
なお、再遊技が作動した場合において、投入枚数データがクリアされてから、3ベットランプD213の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に記憶されるまでの時間である、「命令5乃至19を実行→命令10乃至19を実行→命令10乃至15を実行」となるまでの時間を、タイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも短時間としてもよい。 Furthermore, when a re-play function is activated, the time from when the number of coins inserted is cleared until the number of coins inserted display data related to the illumination of the 3-bet lamp D213 is stored in a predetermined RAM area—that is, the time from "execute instructions 5 to 19 → execute instructions 10 to 19 → execute instructions 10 to 15"—may be shorter than the timer interrupt processing cycle (for example, 2.235 ms).
なお、ベットランプの点灯をダイナミック点灯方式にて点灯させるよう構成してもよいし、スタティック点灯方式にて点灯させるよう構成してもよい。ベットランプの点灯をダイナミック点灯方式にて点灯させるよう構成した場合には、投入枚数表示データがクリアされてから、3ベットランプD213の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に記憶されるまでの時間を、3ベットランプD213に係るデジットの周期よりも短時間となるよう構成してもよい。3ベットランプD213に係るデジットの周期とは、例えば、タイマ割り込み処理5回毎に3ベットランプD213の点灯に係る所定の処理が実行される場合には、タイマ割り込み処理の周期の5倍(例えば、2.235ms×5)である。 The bet lamp may be configured to light up using a dynamic lighting method or a static lighting method. If the bet lamp is configured to light up using a dynamic lighting method, the time from when the number of inserted coins display data is cleared until the number of inserted coins display data related to the lighting of the 3-bet lamp D213 is stored in a predetermined RAM area may be configured to be shorter than the digit period related to the 3-bet lamp D213. The digit period related to the 3-bet lamp D213 is, for example, five times the timer interrupt period (e.g., 2.235 ms × 5) if a predetermined process related to lighting the 3-bet lamp D213 is executed every five timer interrupt processes.
また、同図の構成においては、投入枚数表示データがクリアされてから、3ベットランプD213の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に記憶されるまでの処理の実行時間をタイマ割り込み処理の周期よりも短時間となるよう構成したが、これには限定されずタイマ割り込み処理の周期以外の時間値よりも短時間となるよう構成してもよい。一例としては、以下のいずれかの時間値よりも短時間となるよう構成してもよい。
(1)タイマ割り込み処理の周期
(2)あるタイマ割り込み処理が開始されてから当該あるタイマ割り込み処理におけるベットランプの点灯に係る処理を実行するまで(例えば、図32のステップ1626やステップ1628の処理を実行するまで)の時間値
(3)あるタイマ割り込み処理が開始されてから当該あるタイマ割り込み処理における入力ポートデータを記憶する処理を実行するまで(例えば、図32のステップ1608を実行するまで)の時間値
(4)あるタイマ割り込み処理が開始されてから当該あるタイマ割り込み処理におけるエラーに関する処理を実行するまで(例えば、図32のステップ1616の処理を実行するまで)の時間値
(5)あるタイマ割り込み処理が開始されてから当該あるタイマ割り込み処理における副制御基板S側へのコマンド送信に係る処理を実行するまで(例えば、図32のステップ1622の処理を実行するまで)の時間値
Furthermore, in the configuration shown in the figure, the execution time for the process from when the number of inserted coins display data is cleared until the number of inserted coins display data related to the lighting of the 3-bet lamp D213 is stored in a predetermined RAM area is configured to be shorter than the timer interrupt processing cycle. However, the system is not limited to this, and may be configured to be shorter than any time value other than the timer interrupt processing cycle. For example, it may be configured to be shorter than any of the following time values.
(1) The period of the timer interrupt processing. (2) The time value from when a timer interrupt processing starts until the processing related to lighting the bed lamp in that timer interrupt processing is executed (for example, until the processing in steps 1626 and 1628 in Figure 32 is executed). (3) The time value from when a timer interrupt processing starts until the processing to store the input port data in that timer interrupt processing is executed (for example, until step 1608 in Figure 32 is executed). (4) The time value from when a timer interrupt processing starts until the processing related to errors in that timer interrupt processing is executed (for example, until the processing in step 1616 in Figure 32 is executed). (5) The time value from when a timer interrupt processing starts until the processing related to sending a command to the sub-control board S in that timer interrupt processing is executed (for example, until the processing in step 1622 in Figure 32 is executed).
なお、後述するタイマ割り込み処理の周期との時間値を比較している構成においても、タイマ割り込み処理の周期を上記(2)~(5)のいずれかに置き換えて適用することが可能である。 Furthermore, even in configurations where the time value is compared with the period of the timer interrupt processing described later, it is possible to replace the period of the timer interrupt processing with any of the above (2) to (5).
<<ベットランプの点灯に関する図2>>
次に、図143は、本明細書に係る遊技機に適用可能なベットランプの点灯に関する図2である。同図に係る遊技機は、前述した1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213の3つのベットランプと、操作することで遊技メダルを1枚ベット可能な1ベットボタンと、操作することで遊技メダルを3枚ベット可能なマックスベットボタンと、を有している。また、同図に図示する処理は図16等で前述したメインループ処理(割り込み処理とは異なる主制御基板M側の処理であり、メイン処理などと称することがある)における処理となっている。
<<Figure 2 regarding the illumination of the bed lamp>>
Next, Figure 143 is Figure 2 relating to the illumination of bet lamps applicable to the gaming machine according to this specification. The gaming machine according to this figure has three bet lamps, the 1st bet lamp D211, the 2nd bet lamp D212, and the 3rd bet lamp D213 mentioned above, a 1st bet button that allows one game token to be bet when operated, and a max bet button that allows three game tokens to be bet when operated. Furthermore, the process illustrated in this figure is a process in the main loop process (a process on the main control board M side that is different from the interrupt process, and is sometimes referred to as the main process, etc.) mentioned in Figure 16, etc.
<M_BET_IN:貯留投入>
まず、貯留投入処理が実行される。貯留投入処理は、遊技メダルの払出がなかった遊技の後においては、当該遊技終了後に実行され、遊技メダルの払出があった遊技においては、当該払出の終了後に実行される処理であり、1ベットボタンまたはマックスベットボタンが操作されることにより、クレジット数を使用してベットが実行される場合に係る処理である。
<M_BET_IN: Storage Input>
First, the storage and deposit process is executed. This process is performed after a game in which no game tokens were dispensed, or after a game in which game tokens were dispensed, and it is performed when a bet is made using the number of credits by operating the 1-bet button or the max-bet button.
まず、命令1で、データの読み出し及び格納に関する命令であるLDQ命令と判定に関する命令であるRAND命令として、1ベットボタンまたはマックスベットボタン信号の立ち上がりがあるか否かを判定し、1ベットボタンまたはマックスベットボタン信号の立ち上がりがある場合には命令2を実行する。 First, instruction 1 determines whether there is a rising edge for the 1-bet button or max-bet button signal, using the LDQ instruction (a command related to reading and storing data) and the RAND instruction (a command related to determination). If there is a rising edge for the 1-bet button or max-bet button signal, instruction 2 is executed.
次に、命令2で、前述した遊技メダル限界チェック(C_MDLMAX_CHK)を実行する。具体的には、図142の命令16乃至18を実行する。次に、命令3で、貯留枚数データ(クレジット数に関するデータ)を取得する。次に、命令4で、命令1において立ち上がりがあった信号がマックスベットボタン信号であるか否かを判定し、マックスベットボタン信号の立ち上がりである場合にはM_BET_IN3にジャンプする。 Next, instruction 2 executes the aforementioned game token limit check (C_MDLMAX_CHK). Specifically, it executes instructions 16 to 18 in Figure 142. Next, instruction 3 obtains the stored token count data (data related to the number of credits). Next, instruction 4 determines whether the rising edge signal in instruction 1 is the max bet button signal, and if it is the rising edge of the max bet button signal, it jumps to M_BET_IN3.
<M_BET_IN3>
まず、命令5で、投入要求枚数=0であるか否かを判定し、投入要求枚数=0でない場合には命令6を実行する。次に、命令6で、貯留枚数(クレジット数)があるか否か(1以上であるか否か)を判定し、貯留枚数がある場合には命令7を実行する。次に、命令7で、貯留枚数≧投入要求枚数であるか否かを判定し、貯留枚数≧投入要求枚数である場合にはM_BET_IN4にジャンプする。
<M_BET_IN3>
First, instruction 5 determines whether the requested number of tokens to be inserted is 0. If it is not 0, instruction 6 is executed. Next, instruction 6 determines whether there are any stored tokens (credits) (whether it is 1 or more). If there are stored tokens, instruction 7 is executed. Next, instruction 7 determines whether the stored tokens are greater than or equal to the requested number of tokens to be inserted. If the stored tokens are greater than or equal to the requested number of tokens to be inserted, the program jumps to M_BET_IN4.
<M_BET_IN4>
まず、命令8で、所定のパラメータをセットする。
<M_BET_IN4>
First, instruction 8 sets the predetermined parameters.
<M_MEDAL_INC:遊技メダル1枚加算>
まず、命令9で、獲得枚数データをクリアする。次に、命令10で、遊技メダルの読み込みを実行する。次に、命令11で、投入枚数データに1を加算する。なお、マックスベットボタンが操作されて3枚のベットがされる場合には、投入枚数データには3が加算されることとなる。すなわち、命令11が3回実行されることとなる。
<M_MEDAL_INC: Adds 1 game token>
First, command 9 clears the acquired tokens data. Next, command 10 reads the game tokens. Then, command 11 adds 1 to the inserted tokens data. If the max bet button is pressed and a bet of 3 tokens is placed, 3 will be added to the inserted tokens data. In other words, command 11 will be executed three times.
<M_INSERT_DAT:投入枚数表示データ生成>
まず、命令12で、投入枚数データを取得する。次に、命令13で、投入枚数表示データを生成する。次に、命令14で、データの読み出し及び格納に関する命令であるLDQ命令として、投入枚数表示データを保存する。
<M_INSERT_DAT: Generates data to display the number of inserted coins>
First, instruction 12 retrieves the number of sheets to be inserted. Next, instruction 13 generates the number of sheets to be inserted display data. Then, instruction 14 saves the number of sheets to be inserted display data as an LDQ instruction, which is an instruction related to reading and storing data.
同図の構成においては、このように構成されているため、マックスベットボタンが操作されて3枚のベットが実行される場合における、1ベットランプに係る投入枚数表示データを保存するまでにおける処理を抜粋すると、以下のような流れとなる。
(1)命令1で、マックスベットボタン信号の立ち上がりが検出される。
(2)命令14で、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが保存される。
In the configuration shown in the diagram, the process from the time the Max Bet button is operated and three bets are executed until the data showing the number of coins inserted for the 1st bet lamp is saved can be extracted as follows.
(1) Command 1 detects the rising edge of the max bet button signal.
(2) In the command 14, the data showing the number of coins inserted related to the lighting of the 1-bed lamp D211 is saved.
マックスベットボタンが操作されて3枚のベットがされる場合においては、上記のような処理の流れとなっており、マックスベットボタン信号の立ち上がりが検出されてから(マックスベットボタンの操作が受け付けられてから)、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に記憶されるまでの時間は、「命令1乃至14を実行」となるまでの時間であり、当該命令(処理)の実行時間をタイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも短時間とすることが好適である。このように構成することにより、マックスベットボタンの操作から1ベットランプD211が点灯するまでの時間を短時間とすることができるため、遊技のテンポが阻害されず、遊技者はストレスなく遊技を進行することができる。 When the Max Bet button is pressed and a 3-coin bet is placed, the processing flow is as described above. The time from the detection of the rising edge of the Max Bet button signal (when the Max Bet button operation is accepted) until the data indicating the number of coins inserted, related to the illumination of the 1-bet lamp D211, is stored in the predetermined RAM area is the time until "instructions 1 to 14 are executed." It is preferable to make the execution time of these instructions (processes) shorter than the timer interrupt processing cycle (e.g., 2.235 ms). By configuring it in this way, the time from the operation of the Max Bet button to the illumination of the 1-bet lamp D211 can be made short, thus not disrupting the tempo of the game and allowing the player to play without stress.
なお、命令1のマックスベットボタン信号の立ち上がりを検出する処理を、マックスベットボタンの操作を受け付けたことを判定する処理と称することがある。 Furthermore, the process of detecting the rising edge of the Max Bet button signal in instruction 1 is sometimes referred to as the process of determining that the Max Bet button operation has been received.
また、1ベットボタンが操作されて1枚のベットがされる場合においても、1ベットボタン信号の立ち上がりが検出されてから(1ベットボタンの操作が受け付けられてから)、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に記憶されるまでの時間をタイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも短時間としてもよい。なお、当該時間は、図143の「命令1乃至14」を実行となるまでの期間であるが、命令4以降に実行される処理の内容が図143とは異なっているため、マックスベットボタンの操作から1ベットランプD211が点灯するまでの時間と、1ベットボタンの操作から1ベットランプD211が点灯するまでの時間とは異なる時間値となっている。 Furthermore, even when the 1-bet button is pressed and a single bet is placed, the time from the detection of the rising edge of the 1-bet button signal (from the time the 1-bet button operation is accepted) until the data indicating the number of coins inserted, related to the illumination of the 1-bet lamp D211, is stored in the predetermined RAM area may be shorter than the timer interrupt processing cycle (e.g., 2.235 ms). Note that this time is the period until "Instructions 1 to 14" in Figure 143 are executed. However, since the content of the processing executed from instruction 4 onwards differs from that in Figure 143, the time from the operation of the max-bet button until the 1-bet lamp D211 illuminates is different from the time from the operation of the 1-bet button until the 1-bet lamp D211 illuminates.
なお、同図の構成においては、操作することで遊技メダルをベット可能なベットボタンとして、1ベットボタンとマックスベットボタンとを有している構成を例示したが、これには限定されず、1ベットボタンを有していなくともよいし、操作することで2枚の遊技メダルをベット可能な2ベットボタンを有しているよう構成してもよい。また、図143の命令1においては、1ベットボタンと2ベットボタンとマックスベットボタンとのうち、有しているベットボタンに関する信号の立ち上がりを判定することとなる。 In the diagram, the configuration is illustrated as having a 1-bet button and a max-bet button, which can be used to bet game tokens. However, the system is not limited to this configuration; it may not have a 1-bet button, or it may have a 2-bet button that allows betting two game tokens. Furthermore, in instruction 1 of Figure 143, the rising edge of the signal related to the bet button (1-bet button, 2-bet button, or max-bet button) is determined.
<<ベットランプの点灯に関する図3>>
次に、図144は、本明細書に係る遊技機に適用可能なベットランプの点灯に関する図3である。同図に係る遊技機は、前述した1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213の3つのベットランプと、操作することで遊技メダルを1枚ベット可能な1ベットボタンと、操作することで遊技メダルを3枚ベット可能なマックスベットボタンと、を有している。また、同図に図示する処理は図16等で前述したメインループ処理(割り込み処理とは異なる主制御基板M側の処理であり、メイン処理などと称することがある)における処理となっている。
<<Figure 3 regarding the illumination of the bed lamp>>
Next, Figure 144 is Figure 3 relating to the illumination of bet lamps applicable to the gaming machine according to this specification. The gaming machine according to this figure has three bet lamps, the 1st bet lamp D211, the 2nd bet lamp D212, and the 3rd bet lamp D213, as well as a 1st bet button that allows one game token to be bet when operated, and a max bet button that allows three game tokens to be bet when operated. Furthermore, the process illustrated in this figure is a process in the main loop process (a process on the main control board M side that is different from the interrupt process, and is sometimes referred to as the main process, etc.) as described in Figure 16, etc.
また、図144に係る命令1乃至9は図143と同様の構成であり、不図示となっている。また、図144に係る命令9乃至14は図143の命令9乃至14と同様の構成となっている。 Furthermore, instructions 1 to 9 in Figure 144 have the same configuration as those in Figure 143 and are therefore not shown. Also, instructions 9 to 14 in Figure 144 have the same configuration as instructions 9 to 14 in Figure 143.
<M_MEDAL_INC:遊技メダル1枚加算>
まず、命令9で、獲得枚数データをクリアする。次に、命令10で、遊技メダルの読み込みを実行する。次に、命令11で、投入枚数データに1を加算する。なお、マックスベットボタンが操作されて3枚のベットがされる場合には、投入枚数データには3が加算されることとなる。すなわち、命令11が3回実行されることとなる。
<M_MEDAL_INC: Adds 1 game token>
First, command 9 clears the acquired token count data. Next, command 10 reads the game tokens. Then, command 11 adds 1 to the token count data. If the max bet button is pressed and a bet of 3 tokens is placed, 3 will be added to the token count data. In other words, command 11 will be executed three times.
<M_INSERT_DAT:投入枚数表示データ生成>
まず、命令12で、投入枚数データを取得する。次に、命令13で、投入枚数表示データを生成する。次に、命令14で、データの読み出し及び格納に関する命令であるLDQ命令として、投入枚数表示データを保存する。
<M_INSERT_DAT: Generates data to display the number of inserted coins>
First, instruction 12 retrieves the number of sheets to be inserted. Next, instruction 13 generates the number of sheets to be inserted display data. Then, instruction 14 saves the number of sheets to be inserted display data as an LDQ instruction, which is an instruction related to reading and storing data.
次に、「M_BET_IN:貯留投入」の命令として、命令15で、貯留枚数データから1を減算する。次に、命令16で、投入要求枚数の投入が終了しているか否かを判定し、投入要求枚数の投入が終了していない場合には、M_MEDAL_INCにジャンプする。 Next, as the "M_BET_IN: Store and Fill" command, command 15 subtracts 1 from the stored number of coins data. Then, command 16 determines whether the requested number of coins has been filled. If the requested number of coins has not been filled, the program jumps to M_MEDAL_INC.
同図の構成においては、このように構成されているため、マックスベットボタンが操作されて3枚のベットがされる場合における、3ベットランプに係る投入枚数表示データを保存するまでにおける処理を抜粋すると、以下のような流れとなる。
(1)図143の命令1で、マックスベットボタン信号の立ち上がりが検出される。
(2)命令14で、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが保存される。
(3)命令16で、投入要求枚数の投入が終了していないため、M_MEDAL_INC(命令9)にジャンプする。
(4)命令14で、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが保存される。
(5)命令16で、投入要求枚数の投入が終了していないため、M_MEDAL_INC(命令9)にジャンプする。
(6)命令14で、3ベットランプD213の点灯に係る投入枚数表示データが保存される。
(7)命令16で、投入要求枚数の投入が終了したと判定される。
In the configuration shown in the diagram, the process from the time the Max Bet button is pressed and three bets are placed until the data for the number of coins inserted related to the 3-bet lamp is saved can be extracted as follows.
(1) In instruction 1 in Figure 143, the rising edge of the max bet button signal is detected.
(2) In the command 14, the data showing the number of coins inserted related to the lighting of the 1-bed lamp D211 is saved.
(3) Since the insertion of the requested number of sheets has not been completed in instruction 16, the program jumps to M_MEDAL_INC (instruction 9).
(4) In the command 14, the data showing the number of coins inserted related to the illumination of the 2-bed lamp D212 is saved.
(5) In instruction 16, since the insertion of the requested number of sheets has not been completed, the program jumps to M_MEDAL_INC (instruction 9).
(6) In order 14, the data showing the number of coins inserted related to the illumination of the 3-bed lamp D213 is saved.
(7) In order 16, it is determined that the insertion of the requested number of sheets has been completed.
マックスベットボタンが操作されて3枚のベットがされる場合においては、上記のような処理の流れとなっており、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されてから、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されるまでの時間は、「命令14乃至19を実行→命令9乃至14を実行」となるまでの時間であり、当該命令(処理)の実行時間をタイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも長時間とすることにより、1ベットランプD211が点灯してから2ベットランプD212が点灯するまでの間にタイマ割り込み処理を実行することができ、1ベットランプD211と2ベットランプD212とが同時に点灯せずに、1つずつ点灯させることができる。 When the Max Bet button is pressed and a 3-coin bet is placed, the processing flow is as described above. The time from when the coin count display data related to the illumination of the 1st bet lamp D211 is saved to the predetermined RAM area until the coin count display data related to the illumination of the 2nd bet lamp D212 is saved to the predetermined RAM area is the time from "executing instructions 14 to 19 → executing instructions 9 to 14". By making the execution time of these instructions (processes) longer than the timer interrupt processing cycle (for example, 2.235 ms), the timer interrupt processing can be executed between the illumination of the 1st bet lamp D211 and the illumination of the 2nd bet lamp D212, allowing the 1st bet lamp D211 and the 2nd bet lamp D212 to illuminate one at a time, rather than simultaneously.
なお、命令14にて投入枚数表示データを保存した後(命令14の後や、命令15の後)に、所定の待機時間をセットする処理を設け、当該待機時間を有することによって、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されてから、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されるまでの時間がタイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも長時間となるよう構成してもよい。 Furthermore, after saving the number of inserted coins display data in instruction 14 (after instruction 14 or after instruction 15), a process to set a predetermined waiting time may be provided. This waiting time may be configured so that the time between the saving of the number of inserted coins display data related to the illumination of the 1-bet lamp D211 to the predetermined RAM area, and the saving of the number of inserted coins display data related to the illumination of the 2-bet lamp D212 to the predetermined RAM area, is longer than the timer interrupt processing cycle (for example, 2.235 ms).
具体例としては、命令14にて、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存された後であって、命令14にて、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されるよりも前の所定のタイミングにて、所定の待機時間として50msを所定のタイマにセットして当該所定のタイマの計測を開始し、当該所定のタイマが50msの計測を終了した後に、命令14にて、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されるよう構成することで、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されてから、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されるまでの時間がタイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも長時間となるよう構成してもよい。 As a specific example, after the number of coins inserted for the illumination of the 1-bet lamp D211 is saved to a predetermined RAM area by instruction 14, and before the number of coins inserted for the illumination of the 2-bet lamp D212 is saved to the predetermined RAM area by instruction 14, a predetermined waiting time of 50 ms is set to a predetermined timer and measurement of the predetermined timer is started. After the predetermined timer finishes measuring for 50 ms, the number of coins inserted for the illumination of the 2-bet lamp D212 is saved to the predetermined RAM area by instruction 14. This configuration ensures that the time from when the number of coins inserted for the illumination of the 1-bet lamp D211 is saved to the predetermined RAM area until when the number of coins inserted for the illumination of the 2-bet lamp D212 is saved to the predetermined RAM area is longer than the timer interrupt processing cycle (for example, 2.235 ms).
また、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されてから、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されるまでの時間について上述したが、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されてから、3ベットランプD213の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されるまでの時間に関して同様に、タイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも長時間としてもよい。 Furthermore, while the time between the storage of the coin count display data related to the illumination of the 1-bet lamp D211 in a predetermined RAM area and the storage of the coin count display data related to the illumination of the 2-bet lamp D212 in a predetermined RAM area has been described above, the time between the storage of the coin count display data related to the illumination of the 2-bet lamp D212 in a predetermined RAM area and the storage of the coin count display data related to the illumination of the 3-bet lamp D213 in a predetermined RAM area may similarly be longer than the timer interrupt processing cycle (for example, 2.235 ms).
また、命令14にて、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されてから、その後の命令14にて、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存され、その後の命令14にて、3ベットランプD213の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されるまでの時間値を、タイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも短時間としてもよい。 Furthermore, the time interval between the storage of the inserted coin count display data related to the illumination of the 1-bet lamp D211 in a predetermined RAM area in instruction 14, the storage of the inserted coin count display data related to the illumination of the 2-bet lamp D212 in a predetermined RAM area in a subsequent instruction 14, and the storage of the inserted coin count display data related to the illumination of the 3-bet lamp D213 in a predetermined RAM area in a subsequent instruction 14 may be shorter than the timer interrupt processing cycle (for example, 2.235 ms).
換言すると、命令14にて、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されてから、その後の命令14にて、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存され、その後の命令14にて、3ベットランプD213の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されるまでを、あるタイマ割り込み処理が実行されてから当該あるタイマ割り込み処理の次回のタイマ割り込み処理が実行されるまでに実行され得るよう構成することで、当該次回のタイマ割り込み処理にて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213を同時(または略同時)に点灯させるよう構成してもよい。 In other words, the system may be configured such that, after a certain timer interrupt process is executed and the next timer interrupt process is executed, the data indicating the number of coins inserted for the illumination of the 1-bet lamp D211 is saved to a predetermined RAM area in the next command 14, the data indicating the number of coins inserted for the illumination of the 2-bet lamp D212 is saved to a predetermined RAM area in the next command 14, and the data indicating the number of coins inserted for the illumination of the 3-bet lamp D213 is saved to a predetermined RAM area in the next command 14. This configuration allows the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 to be illuminated simultaneously (or nearly simultaneously) in the next timer interrupt process.
<<クレジット数の増加に関する図>>
次に、図145は、本明細書に係る遊技機に適用可能なクレジット数の増加に関する図である。同図に図示する処理は図16等で前述したメインループ処理(割り込み処理とは異なる主制御基板M側の処理であり、メイン処理などと称することがある)における処理であり、遊技が実行されてリールが停止した後に実行される処理となっている。また、同図においては、入賞に係る遊技メダルの付与が発生し、クレジット数が複数増加する場合について例示している。
<<Diagram showing the increase in the number of credits>>
Next, Figure 145 is a diagram relating to the increase in the number of credits applicable to the gaming machine according to this specification. The process illustrated in this figure is a process in the main loop process (a process on the main control board M side, different from the interrupt process, and sometimes referred to as the main process) as described in Figure 16, etc., and is executed after the game is played and the reels stop. Furthermore, this figure illustrates the case in which game tokens related to winning are awarded and the number of credits increases by multiple times.
<M_WIN_PAY:入賞による遊技メダル払出し>
まず、命令1で、遊技メダルの払出があるか否かを判定し、遊技メダルの払出がある場合には命令2を実行する。
<M_WIN_PAY: Payout of game tokens upon winning>
First, command 1 determines whether or not there is a payout of game tokens, and if there is a payout of game tokens, command 2 is executed.
<M_WIN_PAY2>
まず、命令2で、入賞払出ステータス(入賞に係る払出の実行時である旨のステータス)をセットする。次に、命令3で、貯留枚数が限界(例えば、クレジット数の上限は50となっている)であるか否かを判定し、貯留枚数が限界ではない場合には命令4を実行する。
<M_WIN_PAY2>
First, command 2 sets the prize payout status (a status indicating that it is time to execute a payout related to a prize). Next, command 3 determines whether the number of stored tokens has reached its limit (for example, the maximum number of credits is 50), and if the number of stored tokens has not reached its limit, command 4 is executed.
次に、命令4で、加算に係るINC命令として、貯留枚数データに1を加算する。次に、命令5で、メダル1枚減算処理を実行する。次に、命令6で、払出が終了しているか否かを判定し、払出が終了していない場合には命令7を実行する。次に、命令7で貯留枚数加算待機時間をセットする。次に、命令8で、2バイト時間待ち処理を実行する。次に、命令9で、M_WIN_PAY2にジャンプする。 Next, instruction 4 adds 1 to the stored token count data as an INC instruction related to addition. Next, instruction 5 executes a token subtraction process. Next, instruction 6 determines whether the payout is complete; if not, instruction 7 is executed. Next, instruction 7 sets the waiting time for adding the stored token count. Next, instruction 8 executes a 2-byte time wait process. Finally, instruction 9 jumps to M_WIN_PAY2.
このように、同図の構成においては、払出が終了するまで、命令2乃至9が繰り返し実行されるよう構成されている。 As shown in the diagram, the configuration is set up so that commands 2 through 9 are repeatedly executed until the dispensing is complete.
同図の構成においては、このように構成されているため、入賞に係る遊技メダルの付与が発生し、クレジット数が複数増加する場合における処理を抜粋すると、以下のような流れとなる。
(1)命令4で、貯留枚数データに1を加算する。
(2)貯留枚数加算待機時間が経過した後、命令9で、M_WIN_PAY2(命令2)にジャンプする。
(3)上記(1)乃至(2)を繰り返す。
(4)命令4で、払出が終了することとなる最後の貯留枚数データへの加算が実行される。
Given the configuration shown in the diagram, when game tokens related to winning are awarded and the number of credits increases by multiple times, the process can be summarized as follows:
(1) In instruction 4, add 1 to the stored number data.
(2) After the waiting time for adding the number of stored coins has elapsed, instruction 9 jumps to M_WIN_PAY2 (instruction 2).
(3) Repeat the above steps (1) or (2).
(4) In instruction 4, the last stored number of coins, which will mark the end of the payout process, is added to the data.
入賞に係る遊技メダルの付与が発生し、クレジット数が複数増加する場合においては、上記のような処理の流れとなっており、貯留枚数データ(クレジット数)が1増加してから貯留枚数データ(クレジット数)がさらに1増加するまでの時間は、「命令4乃至9を実行→命令2乃至4を実行」となるまでの時間であり、当該命令(処理)の実行時間をタイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも長時間とすることにより、貯留枚数データ(クレジット数)が1増加してから貯留枚数データ(クレジット数)がさらに1増加するまでの間にタイマ割り込み処理を実行することができ、クレジット数を1ずつ増加させることができ、遊技者がクレジット数を視認して混乱する事態を防止することができる。 When game tokens are awarded for winning and the number of credits increases by multiple times, the processing flow is as described above. The time from when the stored token data (number of credits) increases by one to when it increases by another is the time from "execute instructions 4 to 9 → execute instructions 2 to 4." By making the execution time of these instructions (processes) longer than the timer interrupt processing cycle (for example, 2.235 ms), the timer interrupt processing can be executed between when the stored token data (number of credits) increases by one and when it increases by another, allowing the number of credits to increase by one at a time and preventing confusion for the player when visually checking the number of credits.
なお、貯留枚数データをクレジット数に関する情報と称することがあり、命令4の貯留枚数データに1を加算する処理をクレジット数に関する情報に1を加算する処理と称することがある。 Furthermore, the stored token count data may sometimes be referred to as information regarding the number of credits, and the process of adding 1 to the stored token count data in instruction 4 may sometimes be referred to as the process of adding 1 to the information regarding the number of credits.
<処理時間に関する適用可能な構成1>
本明細書に係る遊技機は、精算ボタンの操作受付係る処理の実行から貯留枚数データを所定のRAM領域に記憶する処理の実行までに要する時間(処理の実行時間)は、タイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも短時間となるよう構成してもよい。
<Applicable configuration 1 regarding processing time>
The gaming machine according to this specification may be configured such that the time required from the execution of the process for receiving the operation of the settlement button to the execution of the process for storing the number of stored tokens data in a predetermined RAM area (processing execution time) is shorter than the period of the timer interrupt process (for example, 2.235 ms).
このように構成することで、最新の貯留枚数データをクレジット数の表示に反映させることができる。 By configuring it in this way, the latest stored credit count data can be reflected in the display of the credit count.
また、本明細書に係る遊技機においては、精算ボタンの操作受付係る処理の実行から貯留枚数データを所定のRAM領域に記憶する処理の実行までに要する時間(処理の実行時間)は、タイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも長時間となるよう構成してもよい。 Furthermore, in the gaming machine according to this specification, the time required from the execution of the process for receiving the settlement button operation to the execution of the process for storing the number of stored tokens in a predetermined RAM area (processing execution time) may be configured to be longer than the period of the timer interrupt process (for example, 2.235 ms).
このように構成することで、貯留枚数データ(クレジット数)が1減少してから貯留枚数データ(クレジット数)がさらに1減少するまでの間にタイマ割り込み処理を実行することができ、クレジット数を1ずつ減少させることができ、遊技者がクレジット数を視認して混乱する事態を防止することができる。 This configuration allows for the execution of a timer interrupt process between the time the stored credit count decreases by one and the time it decreases by another one, enabling the credit count to decrease by one at a time and preventing players from becoming confused by visually checking their credit count.
<処理時間に関する適用可能な構成2>
本明細書に係る遊技機においては、スタートレバー信号の立ち上がりの検出(スタートレバーの操作の検出)に関する処理の実行から、当該スタートレバー信号に係る遊技の内部抽選結果を決定する処理を実行するまでに要する時間(処理の実行時間)は、スタートレバー信号の立ち上がりの検出(スタートレバーの操作の検出)に関する処理の実行から、当該スタートレバー信号に係るスタートランプD180が消灯するまでの時間よりも短時間となるよう構成してもよい。
<Applicable Configuration 2 Regarding Processing Time>
In the gaming machine according to this specification, the time required from the execution of the process related to the detection of the rising edge of the start lever signal (detection of operation of the start lever) to the execution of the process that determines the internal lottery result of the game related to the start lever signal (execution time of the process) may be configured to be shorter than the time from the execution of the process related to the detection of the rising edge of the start lever signal (detection of operation of the start lever) to the time until the start lamp D180 related to the start lever signal turns off.
ここで、前述したように、主制御基板MのRAM領域は、LED表示データに対応する記憶領域(LED表示データ記憶領域と称することがある)を有しており、D0~D7ビットで構成されるLED表示データ記憶領域における、スタートランプ信号に対応するD4ビットが1であればスタートランプD180を点灯させることとなり、D4ビットが0であればスタートランプD180を消灯させることとなる。 As mentioned above, the RAM area of the main control board M has a memory area corresponding to the LED display data (sometimes referred to as the LED display data memory area). In the LED display data memory area, which consists of D0 to D7 bits, if the D4 bit corresponding to the start lamp signal is 1, the start lamp D180 will be turned on; if the D4 bit is 0, the start lamp D180 will be turned off.
すなわち、スタートレバー信号の立ち上がりの検出(スタートレバーの操作の検出)に関する処理の実行から、当該スタートレバー信号に係る遊技の内部抽選結果を決定する処理を実行するまでに要する時間(処理の実行時間)は、スタートレバー信号の立ち上がりの検出(スタートレバーの操作の検出)に関する処理の実行から、LED表示データをクリアする処理を実行するまでの時間よりも短時間となるよう構成してもよい。 In other words, the time required from the execution of the process related to detecting the rising edge of the start lever signal (detection of the start lever operation) to the execution of the process that determines the internal lottery result for the game related to the start lever signal (process execution time) may be configured to be shorter than the time required from the execution of the process related to detecting the rising edge of the start lever signal (detection of the start lever operation) to the execution of the process that clears the LED display data.
なお、前述したように、LED表示データをクリアする処理を実行した場合には、投入可能ランプ信号に対応するビットとスタートランプ信号に対応するビットと再遊技ランプ信号に対応するビットとに0が記憶されることとなる。 As mentioned above, when the process of clearing the LED display data is executed, the bits corresponding to the "insertable" lamp signal, the "start" lamp signal, and the "re-play" lamp signal will be stored as 0.
このように構成することで、スタートランプD180が消灯することを視認した時点で内部抽選が完了していることを担保できることとなり、公正な遊技機とすることができる。 This configuration ensures that the internal lottery is completed the moment the start lamp D180 turns off, thus creating a fair gaming machine.
本明細書に係る遊技機においては、スタートレバー信号の立ち上がりの検出(スタートレバーの操作の検出)に関する処理の実行から、当該スタートレバー信号に係る遊技の内部抽選結果を決定する処理を実行するまでに要する時間(処理の実行時間)は、スタートレバー信号の立ち上がりの検出(スタートレバーD50の操作の検出)に関する処理の実行から、当該スタートレバー信号に係るスタートランプD180が消灯するまでの時間よりも長時間となるよう構成してもよい。 In the gaming machine according to this specification, the time required from the execution of the process related to the detection of the rising edge of the start lever signal (detection of operation of the start lever) to the execution of the process that determines the internal lottery result of the game related to the start lever signal (processing execution time) may be configured to be longer than the time from the execution of the process related to the detection of the rising edge of the start lever signal (detection of operation of start lever D50) to the time until the start lamp D180 related to the start lever signal turns off.
このように構成することで、スタートランプD180が消灯したことで、これから内部抽選を実行することを示唆することができる。 By configuring it this way, the extinguishing of the start lamp D180 indicates that an internal lottery is about to be performed.
なお、スタートランプD180の点灯期間の一例としては、規定数(例えば、3枚)の遊技メダルが投入されると点灯し、スタートレバーD50の操作を受け付けると消灯する。 For example, the start lamp D180 lights up when a specified number of game tokens (for example, 3 tokens) are inserted, and turns off when the start lever D50 is operated.
<<<ランプの点灯タイミングに関する構成>>>
次に、本明細書に係る遊技機に適用可能な遊技機が有するランプの点灯タイミングに関する構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、本明細書におけるすべての構成に適用可能であることを補足しておく。以下に詳述する構成は、遊技メダルを用いる回胴式遊技機となっているが、遊技メダルを用いる構成以外の構成は、遊技メダルを用いないメダルレスの遊技機(封入式遊技機、管理遊技機、スマートスロットなどと称することがある)にも適用することができることを補足しておく。
<<<Configuration related to the timing of lamp illumination>>>
Next, the configurations relating to the timing of lamp illumination in gaming machines applicable to the gaming machines described herein will be described in detail below. It should be noted that the configurations described below are applicable to all configurations in this specification. The configurations described below are for reel-type gaming machines that use gaming tokens, but it should be noted that configurations other than those using gaming tokens can also be applied to tokenless gaming machines that do not use gaming tokens (sometimes referred to as sealed gaming machines, managed gaming machines, smart slots, etc.).
また、以下に詳述する構成は一のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。 Furthermore, the configurations detailed below may be applied individually or in combination.
<<前扉に設けられたランプに関する図1>>
まず、図146は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、前扉DUに設けられた複数のランプの点灯順序に関する構成を図示している。
<<Figure 1: Lamp installed on the front door>>
First, Figure 146 illustrates a configuration relating to the lighting sequence of multiple lamps provided on the front door DU, which is applicable to the gaming machine according to this specification.
同図に関する回胴式遊技機の構成は、前述した回胴式遊技機と同様の部材を有しており、同図に関する回胴式遊技機が有する一部の部材を図示している。同図に図示するように、同図に関する回胴式遊技機は前扉DUを有しており、前扉DUには、停止ボタンD40、スタートレバーD50、マックスベットボタン、下パネルD140、演出表示装置S40、LEDランプユニットS10、スピーカS20を有しており、遊技機正面からリールM50が視認可能となっている。 The configuration of the slot machine shown in the figure has the same components as the slot machine described above, and only some of the components of the slot machine shown in the figure are illustrated. As shown in the figure, the slot machine shown has a front door DU, which has a stop button D40, a start lever D50, a max bet button, a lower panel D140, a display device S40, an LED lamp unit S10, and a speaker S20, and the reels M50 are visible from the front of the machine.
また、停止ボタンD40として、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の3つの停止ボタンを有しており、それぞれに(それぞれの停止ボタン内に)停止ボタンランプが設けられている(左停止ボタンランプ、中停止ボタンランプ、右停止ボタンランプ)。なお、停止ボタンランプは、副制御基板S側で制御されるランプとなっているが、主制御基板M側で制御するよう構成してもよい。また、マックスベットボタン内にはマックスベットランプ(マックスベットボタンランプと称することがある)が設けられており、マックスベットランプも、副制御基板S側で制御されるランプとなっているが、主制御基板M側で制御するよう構成してもよい。 Furthermore, the system has three stop buttons D40: a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43. Each of these buttons has a stop button lamp (left stop button lamp, middle stop button lamp, right stop button lamp). While these stop button lamps are controlled by the sub-control board S, they may also be configured to be controlled by the main control board M. Additionally, a max bet lamp (sometimes referred to as the max bet button lamp) is provided within the max bet button. This max bet lamp is also controlled by the sub-control board S, but it may also be configured to be controlled by the main control board M.
また、後述する図147~149においても、図146と同様の構成を適用してもよい。 Furthermore, the same configuration as in Figure 146 may be applied to Figures 147-149, which will be discussed later.
<a:新たに電源を投入する場合>
まず、同図右上段の(a1)~(a3)について詳述する。当該構成は、遊技機に電源供給がされていない状況から新たに電源を投入する場合である。
<a: When powering on for the first time>
First, let's describe (a1) to (a3) in the upper right section of the diagram in detail. This configuration represents the case where power is newly supplied to the gaming machine from a state where no power was supplied.
まず、図中(a1)にて、リールが停止しており、遊技が進行していない状況にて電源断が発生し、遊技機には電源が投入されていない。なお、遊技が進行していない状況とは、例えば、リールが回転していない状況となっている。 First, in diagram (a1), the reels are stopped and the game is not progressing when the power is cut off, meaning the gaming machine is not powered on. Note that "not progressing" means, for example, that the reels are not spinning.
次に、図中(a1)から新たに電源が投入された後の所定のタイミングである図中(a2)では、前扉DUに設けられた報知部のうち停止ボタンランプがはじめに点灯する。なお、図中(a2)では、左停止ボタンランプ、中停止ボタンランプ、右停止ボタンランプの3つのボタンランプが点灯することとなるが、当該3つのランプは同時に点灯してもよいし、略同時に点灯してもよい。また、図中(a2)に係る電源投入は、設定変更モードや設定確認モードには移行しない場合を例示している。なお、本明細書に係る電源投入に関しては、特に記載のない場合においては、設定変更モードや設定確認モードには移行しない場合とすることができる。 Next, at a predetermined timing (a2) in the figure, after power is newly supplied from (a1), the stop button lamps in the notification unit on the front door DU will light up first. Note that in (a2) the three button lamps—the left stop button lamp, the middle stop button lamp, and the right stop button lamp—will light up. These three lamps may light up simultaneously or approximately simultaneously. Furthermore, the power supply in (a2) in the figure illustrates a case where the system does not transition to the setting change mode or setting confirmation mode. Unless otherwise specified, the power supply in this specification may not transition to the setting change mode or setting confirmation mode.
ここで、前扉DUに設けられた報知部とは、前扉DUに設けられたランプと表示部との総称である。同図においては、停止ボタンランプ、マックスベットランプ、下パネルD140、演出表示装置S40、LEDランプユニットS10が前扉DUに設けられた報知部に該当する。また、不図示であるが、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270、特別遊技状態表示装置D250、スタートランプD180、投入可能ランプD300、再遊技ランプD290、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213なども前扉DUに設けられた報知部に含めてよい。また、これらの一部を有していなくてもよいし、これらの一部を報知部に含めなくてもよい。 Here, the notification unit provided on the front door DU refers to the collective term for the lamps and display units provided on the front door DU. In the figure, the stop button lamp, max bet lamp, lower panel D140, performance display device S40, and LED lamp unit S10 correspond to the notification unit provided on the front door DU. Although not shown, the credit count display device D200, payout count display device (push order display device) D270, special game state display device D250, start lamp D180, insertable lamp D300, re-play lamp D290, 1-bet lamp D211, 2-bet lamp D212, and 3-bet lamp D213 may also be included in the notification unit provided on the front door DU. Furthermore, it is not necessary to have some of these, nor is it necessary to include some of these in the notification unit.
なお、演出表示装置S40を表示手段と称することがある。 Furthermore, the display device S40 may sometimes be referred to as the display means.
また、ランプが点灯することを報知態様となると称することがあり、図中(a2)の停止ボタンランプは、報知態様として無効態様にて点灯することとなる。なお、停止ボタンランプの点灯態様としては、非報知態様である非点灯、報知態様である無効態様(停止操作が無効である期間を示す点灯態様)、報知態様である有効態様(停止操作が有効である期間を示す点灯態様)を有している。 Furthermore, the illumination of a lamp is sometimes referred to as a notification mode. In the diagram, the stop button lamp (a2) illuminates in the invalid mode as a notification mode. The stop button lamp has three illumination modes: non-notification mode (off), invalid mode (indicating a period during which the stop operation is invalid), and effective mode (indicating a period during which the stop operation is valid).
図中(a2)から所定時間が経過した図中(a3)にて、停止ボタンランプ以外の前扉DUに設けられた報知部が報知態様となっている。なお、停止ボタンランプ以外の前扉DUに設けられた報知部が報知態様となる順序については、どのような順序で構成してもよい。 In Figure (a3), after a predetermined time has elapsed from Figure (a2), the notification units on the front door DU (excluding the stop button lamp) are in notification mode. The order in which the notification units on the front door DU (excluding the stop button lamp) become notification mode can be configured in any order.
このように、新たに電源投入された場合には、前扉DUに設けられた報知部のうち遊技者から見て手前側(最も手前側であってもよい)に位置する停止ボタンランプを、前扉DUに設けられた報知部のうち最初に報知態様となるよう構成することができ、遊技者は、認識し易い停止ボタンランプを視認することで、電源投入されたことをいち早く察知することができる。 In this way, when the power is newly turned on, the stop button lamp located on the front door DU, which is closest to the player (or even the closest), can be configured to be the first to activate the notification mode among the notification units on the front door DU. The player can then quickly detect that the power has been turned on by visually checking the easily recognizable stop button lamp.
なお、前扉DUに設けられた報知部を前扉が備える複数の報知手段と称することがある。 Furthermore, the notification unit installed in the front door DU is sometimes referred to as one of the multiple notification means provided by the front door.
ここで、同図の構成においては、新たに電源投入された場合には、停止ボタンランプを前扉DUに設けられた報知部で最初に報知態様となるよう構成したが、これには限定されず、以下の報知部のうち最初に報知態様となるよう構成してもよい。
(1)前扉DUに設けられた報知部
(2)前扉DUに設けられた報知部のうち主制御基板M側で制御される報知部
(3)前扉DUに設けられた報知部のうち副制御基板S側で制御される報知部
In the configuration shown in the figure, when the power is newly turned on, the stop button lamp is configured to first activate the notification mode in the notification unit provided on the front door DU. However, the configuration is not limited to this, and any of the following notification units may be configured to activate the notification mode first.
(1) Notification unit provided on the front door DU (2) Notification unit provided on the front door DU that is controlled on the main control board M side (3) Notification unit provided on the front door DU that is controlled on the sub-control board S side
なお、後述する前扉DUに設けられた報知部に関する構成においても、前扉DUに設けられた報知部を上記(2)または(3)に置き換えて適用することが可能である。 Furthermore, in the configuration of the notification unit provided in the front door DU described later, it is possible to replace the notification unit provided in the front door DU with the configuration described in (2) or (3) above.
また、同図においては、リールが停止しており、遊技が進行していない状況にて電源断が発生した場合について例示したが、これには限定されず、以下の状況にて電源断が発生した場合においても、その後新たに電源投入された場合には、前扉DUに設けられた報知部のうち停止ボタンランプが最初に報知態様となるよう構成してもよい。
(1)すべてのリールが回転しており、停止ボタンランプが報知態様である有効態様となっている状況
(2)一部のリールが回転しており、当該一部のリールに対応する停止ボタンランプが報知態様である有効態様となっており、その他のリールに対応する停止ボタンランプが報知態様である無効態様となっている状況
(3)所定のエラーが発生しており、当該所定のエラーに関するエラー報知が実行されていない状況
(4)全部または一部のリールが回転しており、設定/リセットボタンM30が押下されている状況
(5)全部または一部のリールが回転しており、スタートレバーD50が操作されている状況
(6)全部または一部のリールが回転しており、精算ボタンD60が押下されている状況(7)設定確認モードである状況
(8)設定変更モードである状況
なお、上記構成は一のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
Furthermore, while the diagram illustrates a scenario where a power outage occurs when the reels are stopped and the game is not in progress, the diagram is not limited to this scenario. In the event of a power outage in any of the following situations, the system may be configured so that the stop button lamp in the notification unit on the front door DU is the first to activate the notification when the power is subsequently restored.
(1) All reels are rotating and the stop button lamp is in an active mode for notification. (2) Some reels are rotating and the stop button lamp corresponding to those reels is in an active mode for notification, while the stop button lamps corresponding to the other reels are in an inactive mode for notification. (3) A predetermined error has occurred and the error notification related to that predetermined error has not been executed. (4) All or some reels are rotating and the setting/reset button M30 is pressed. (5) All or some reels are rotating and the start lever D50 is being operated. (6) All or some reels are rotating and the settlement button D60 is being pressed. (7) The machine is in setting confirmation mode. (8) The machine is in setting change mode. Note that one of the above configurations may be applied individually, or a combination of multiple configurations may be applied.
なお、上記(1)~(8)において、電源断時に停止していたリールに対応する停止ボタンランプは、電源断前においては報知態様として無効態様となっており、電源投入後においても報知態様として無効態様となるよう構成してもよい。 Furthermore, in (1) to (8) above, the stop button lamp corresponding to the reel that was stopped when the power was cut off may be configured to be in a deactivated state as a notification mode before the power was cut off, and to remain in a deactivated state as a notification mode even after the power was restored.
また、上記(3)において、電源断時に回転していたリールに対応する停止ボタンランプは、電源断前においては報知態様として有効態様となっており、電源投入後においては報知態様として無効態様となるよう構成してもよい(電源投入後においてリールが回転してもよいし、停止していてもよい)。 Furthermore, in (3) above, the stop button lamp corresponding to the reel that was rotating at the time of the power outage may be configured to be in an active notification mode before the power outage and in an inactive notification mode after the power is restored (the reel may be rotating or stopped after the power is restored).
また、上記(4)~(6)において、電源断時に停止していたリールに対応する停止ボタンランプは、電源断前においては報知態様として無効態様となっており、電源投入後においても報知態様として無効態様となるよう構成してもよいし、電源断前においては報知態様として有効態様となっており、電源投入後においても報知態様として有効態様となるよう構成してもよい。 Furthermore, in (4) to (6) above, the stop button lamp corresponding to the reel that was stopped when the power was cut off may be configured to be in an inactive notification mode before the power was cut off and to remain in an inactive notification mode after the power was restored, or it may be configured to be in an active notification mode before the power was cut off and to remain in an active notification mode after the power was restored.
また、上記(7)または(8)において、電源断時の停止ボタンランプは、電源断前においては報知態様として無効態様となっており、電源投入後においても報知態様として無効態様となるよう構成してもよい。 Furthermore, in (7) or (8) above, the stop button lamp for power outages may be configured to be in a deactivated notification mode before power outages and to remain in a deactivated notification mode after power is restored.
<b:電源断が発生する場合>
次に、同図右下段の(b1)~(b3)について詳述する。当該構成は、リールが停止しており、遊技が進行していない状況にて電源断が発生する場合である。
<b: In case of power outage>
Next, we will describe in detail (b1) to (b3) in the lower right section of the same figure. This configuration represents a situation where a power outage occurs when the reels are stopped and the game is not in progress.
まず、図中(b1)にて、リールが停止しており、遊技が進行していない状況であり、前扉DUに設けられた各種報知部が報知態様となっている。その後、図中(b1)の状況から電源断が発生した後(遊技機への電源供給が遮断された後)の所定タイミングである図中(b2)にて、前扉DUに設けられた報知部のうち、停止ボタンランプ以外の報知部が非報知態様となる(消灯する)。なお、停止ボタンランプ以外の前扉DUに設けられた報知部が非報知態様となる順序については、どのような順序で構成してもよい。 First, in Figure (b1), the reels are stopped and the game is not progressing, and the various notification units on the front door DU are in notification mode. Then, at Figure (b2), a predetermined timing after a power outage occurs from the situation in Figure (b1) (after the power supply to the game machine is cut off), the notification units on the front door DU, excluding the stop button lamp, switch to non-notification mode (they turn off). The order in which the notification units on the front door DU, excluding the stop button lamp, switch to non-notification mode can be configured in any order.
図中(b2)から所定時間が経過した図中(b3)にて、停止ボタンランプが非報知態様となる。すなわち、前扉DUに設けられた報知部のうち、停止ボタンランプが最後に非報知態様となる。なお、図中(b3)では、左停止ボタンランプ、中停止ボタンランプ、右停止ボタンランプの3つのボタンランプが消灯することとなる(非報知態様となる)が、当該3つのランプは同時に消灯してもよいし、略同時に消灯してもよい。 In Figure (b3), after a predetermined time has elapsed from Figure (b2), the stop button lamps will enter a non-notification state. That is, among the notification units provided on the front door DU, the stop button lamps are the last to enter a non-notification state. Note that in Figure (b3), the three button lamps—the left stop button lamp, the middle stop button lamp, and the right stop button lamp—will turn off (enter a non-notification state). These three lamps may turn off simultaneously or approximately simultaneously.
なお、図中(b1)を、リールが停止しており、遊技が進行していない状況としたが、これには限定されず、リールが回転している状況としてもよく、このように構成した場合には、図中(b1)では停止ボタンランプは無効態様(リール駆動状態がリール定速状態以外である場合)または有効態様(リール駆動状態がリール定速状態の場合)となる。 Note that while Figure (b1) shows the reels stopped and the game not progressing, it is not limited to this situation; it may also show the reels rotating. In this configuration, Figure (b1) will show either the disabled mode (when the reel drive state is anything other than the constant reel speed state) or the enabled mode (when the reel drive state is the constant reel speed state).
このように、電源断が発生した場合には、前扉DUに設けられた報知部のうち遊技者から見て手前側(最も手前側であってもよい)に位置する停止ボタンランプを、前扉DUに設けられた報知部のうち最後に非報知態様となるよう構成することができ、遊技者は、電源断が発生した場合においても、認識し易い停止ボタンランプを視認することで、より遅いタイミングまで遊技の状況を把握することができる。 In this way, in the event of a power outage, the stop button lamp located on the front door DU (or the closest one to the player) can be configured to be the last of the front door DU's notification units to become non-notifying. This allows the player to understand the game status until a later time by visually checking the easily recognizable stop button lamp, even in the event of a power outage.
なお、同図における図中(a1)~(a3)の構成と、図中(b1)~(b3)の構成との、いずれかの構成のみを適用してもよい。 Furthermore, either configurations (a1) to (a3) or configurations (b1) to (b3) in the same figure may be applied.
また、同図においては、リールが停止しており、遊技が進行していない状況にて電源断が発生した場合について例示したが、これには限定されず、以下の状況にて電源断が発生した場合においても、前扉DUに設けられた報知部のうち停止ボタンランプが最後に非報知態様となるよう構成してもよい。
(1)すべてのリールが回転しており、停止ボタンランプが報知態様である有効態様となっている状況
(2)一部のリールが回転しており、当該一部のリールに対応する停止ボタンランプが報知態様である有効態様となっており、その他のリールに対応する停止ボタンランプが報知態様である無効態様となっている状況
(3)所定のエラーが発生しており、当該所定のエラーに関するエラー報知が実行されていない状況
(4)全部または一部のリールが回転しており、設定/リセットボタンM30が押下されている状況
(5)全部または一部のリールが回転しており、スタートレバーD50が操作されている状況
(6)全部または一部のリールが回転しており、精算ボタンD60が押下されている状況(7)設定確認モードである状況
(8)設定変更モードである状況
なお、上記構成は一のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
Furthermore, while the diagram illustrates a scenario where a power outage occurs when the reels are stopped and the game is not in progress, the diagram is not limited to this scenario. In the event of a power outage in any of the following situations, the stop button lamp in the notification unit provided on the front door DU may be configured to be in a non-notification state last.
(1) All reels are rotating and the stop button lamp is in an active mode for notification. (2) Some reels are rotating and the stop button lamp corresponding to those reels is in an active mode for notification, while the stop button lamps corresponding to the other reels are in an inactive mode for notification. (3) A predetermined error has occurred and the error notification related to that predetermined error has not been executed. (4) All or some reels are rotating and the setting/reset button M30 is pressed. (5) All or some reels are rotating and the start lever D50 is being operated. (6) All or some reels are rotating and the settlement button D60 is being pressed. (7) The machine is in setting confirmation mode. (8) The machine is in setting change mode. Note that one of the above configurations may be applied individually, or a combination of multiple configurations may be applied.
また、上記(1)~(8)において、電源断時に回転していたリールに対応する停止ボタンランプは、電源断前においては報知態様として有効態様となっているよう構成してもよい。 Furthermore, in (1) to (8) above, the stop button lamp corresponding to the reel that was rotating at the time of the power outage may be configured to be in an effective notification mode before the power outage.
また、上記(4)~(6)において、電源断時に停止していたリールに対応する停止ボタンランプは、電源断前においては報知態様として無効態様となっているよう構成してもよいし、有効態様となっているよう構成してもよい。 Furthermore, in (4) to (6) above, the stop button lamp corresponding to the reel that was stopped when the power was cut off may be configured to be in an inactive state as a notification mode before the power was cut off, or it may be configured to be in an active state.
また、上記(7)または(8)において、電源断時の停止ボタンランプは、電源断前においては報知態様として無効態様となっているよう構成してもよい。 Furthermore, in (7) or (8) above, the stop button lamp for power outages may be configured to be in an inactive state as a notification mode before the power outage.
<<前扉に設けられたランプに関する図2>>
次に、図147は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、前扉DUに設けられた複数のランプの点灯順序に関する構成を図示している。
<<Figure 2 shows the lamp installed on the front door>>
Next, Figure 147 illustrates a configuration relating to the lighting sequence of multiple lamps provided on the front door DU, which is applicable to the gaming machine according to this specification.
まず、図中(a)にて、リールが停止しており、遊技が進行していない状況にて電源断が発生し、遊技機には電源が投入されていない。なお、遊技が進行していない状況とは、例えば、リールが回転していない状況となっている。 First, in diagram (a), the reels are stopped and the game is not progressing when the power is cut off, meaning the gaming machine is not powered on. Note that "not progressing" means, for example, that the reels are not spinning.
次に、図中(a)から新たに電源が投入された後の所定のタイミングである図中(b)では、前扉DUに設けられた報知部のうち停止ボタンランプがはじめに点灯する(報知態様となる)。なお、停止ボタンランプは無効態様にて点灯する。また、図中(b)に係る電源投入は、設定変更モードや設定確認モードには移行しない場合を例示している。 Next, at a predetermined timing after power is newly supplied from (a) in the figure, at (b), the stop button lamp in the notification unit located on the front door DU will light up first (in notification mode). Note that the stop button lamp will light up in the disabled mode. Furthermore, the power supply at (b) in the figure illustrates a case where the system does not transition to setting change mode or setting confirmation mode.
図中(b)の後、図中(c)にて、演出表示装置S40に第1画像(例えば、「画面準備中」と表示される)が表示される。ここで、第1画像とは、報知態様ではない表示態様の画像であり、すなわち、遊技機の電源投入後において、演出表示装置S40が報知態様となるまでの準備を行っている期間である旨を報知するために、演出表示装置S40に第1画像を表示するよう構成されている。 Following (b) in the diagram, in (c) the first image (for example, displaying "Screen Preparation") is shown on the display device S40. Here, the first image is a display image that is not a notification image; that is, the display device S40 is configured to display the first image to indicate that the game machine is powered on and is preparing to enter a notification mode.
このように、演出表示装置S40においては、遊技機の電源投入後において、演出表示装置S40に各種演出画像を表示する準備が完了した以降の表示態様(例えば、後述する第2画像)を報知態様と称しており、遊技機の電源投入後において、演出表示装置S40に各種演出画像を表示する準備を行っている期間にて表示される第1画像と、非表示となっている表示態様とを非報知態様と称している。 Thus, in the performance display device S40, the display mode after the preparation for displaying various performance images on the performance display device S40 is completed after the power of the gaming machine is turned on (for example, the second image described later) is referred to as the notification mode, while the first image displayed during the period after the power of the gaming machine is turned on and the display mode during which the display is not shown are referred to as the non-notification mode.
なお、第1画像は、電源投入直後にのみ演出表示装置S40に表示される画像となっており、遊技進行中における演出としては表示されないよう構成されている。他方、第2画像は、遊技進行中における演出として表示され得る画像となっている。 The first image is displayed on the display device S40 only immediately after power-on and is not displayed as part of the game's visual effects during gameplay. On the other hand, the second image may be displayed as part of the visual effects during gameplay.
また、第2画像を、所定時間遊技が進行していない場合などに表示されることとなるデモ画面(待機デモ画面、待機デモ画像、デモ画像などと称することがある)としてもよい。 Furthermore, the second image may be used as a demo screen (sometimes referred to as a standby demo screen, standby demo image, or demo image) that is displayed when gameplay has not progressed for a predetermined period of time.
次に、演出表示装置S40に第1画像が表示されている状況下、マックスベットランプが報知態様となる。図中(d)の後の所定タイミングである図中(e)にて、前扉DUに設けられた報知部のうち演出表示装置S40以外の報知部が報知態様となっている。なお、停止ボタンランプ及び演出表示装置S40以外の前扉DUに設けられた報知部が報知態様となる順序については、どのような順序で構成してもよい。 Next, while the first image is displayed on the performance display device S40, the Max Bet lamp enters notification mode. At a predetermined timing after (d) in the figure, at (e), the notification units on the front door DU, excluding the performance display device S40, enter notification mode. The order in which the stop button lamp and the notification units on the front door DU other than the performance display device S40 enter notification mode can be configured in any order.
その後、図中(f)にて、演出表示装置S40に報知画像である第2画像(例えば、主人公が歩いている画像)が表示される。第2画像とは、例えば、遊技を進行可能な状況で表示される各種演出表示である。 Subsequently, in diagram (f), the second image (for example, an image of the main character walking) is displayed on the display device S40, which is a notification image. The second image is, for example, one of the various display effects shown when the game is ready to proceed.
このように、新たに電源投入された場合においては、演出表示装置S40に非報知態様である第1画像が表示された後に、マックスベットランプが報知態様となり、その後、演出表示装置S40に報知態様である第2画像が表示されるよう構成されている。このように、演出表示装置S40を最後に報知態様とすることにより、表示領域(報知領域)が相対的に大きい演出表示装置S40が報知態様になったことを視認することで、電源投入後の遊技機の起動が完了したことを遊技者が把握し易いよう構成することができる。 Thus, when the power is newly turned on, the display device S40 is configured to display a first image in a non-notification mode, then the max bet lamp switches to a notification mode, and then the display device S40 displays a second image in a notification mode. By having the display device S40 switch to a notification mode last, the player can easily understand that the gaming machine has finished starting up after power-on by visually confirming that the display device S40, which has a relatively large display area (notification area), has switched to a notification mode.
また、主制御基板Mにて制御される操作部材に関するランプであるマックスベットランプを、演出表示装置S40よりも先に報知態様とすることで、前扉DUに設けられた報知部のすべてが報知態様となる前に、遊技の進行が可能である(操作部材の操作を受け付け可能な状況である)旨を遊技者に認識させることができる。 Furthermore, by setting the Max Bet lamp, which is a lamp related to the operating component controlled by the main control board M, to a notification mode before the performance display device S40, the player can be made aware that the game can proceed (that the operating component is in a state where it can accept operation) before all the notification units provided on the front door DU are in notification mode.
また、同図においては、新たに電源投入された場合においては、前扉DUに設けられた報知部のうち演出表示装置S40が最も遅く報知態様となるよう構成されている。このように、演出表示装置S40を最後に報知態様とすることにより、表示領域(報知領域)が相対的に大きい演出表示装置S40が報知態様になったことを視認することで、電源投入後の遊技機の起動が完了したことを遊技者が把握し易いよう構成することができる。 Furthermore, in the same figure, when the power is newly turned on, the performance display device S40, among the notification units provided on the front door DU, is configured to be the last to enter its notification mode. By having the performance display device S40 enter its notification mode last, the player can easily understand that the game machine has finished starting up after power-on, by visually confirming that the performance display device S40, which has a relatively large display area (notification area), has entered its notification mode.
なお、新たに電源投入された場合において、演出表示装置S40に非報知態様である第1画像が表示された後に、マックスベットランプが報知態様となり、その後、演出表示装置S40に報知態様である第2画像が表示される構成と、前扉DUに設けられた報知部のうち演出表示装置S40が最も遅く報知態様となる構成とは、いずれかのみを適用してもよいし、双方を適用してもよい。 Furthermore, when the power is newly turned on, the configuration in which the first image in a non-notification mode is displayed on the performance display device S40, then the max bet lamp enters notification mode, and then the second image in notification mode is displayed on the performance display device S40, and the configuration in which the performance display device S40 is the last of the notification units provided on the front door DU to enter notification mode, may be applied individually or both.
なお、演出表示装置S40に表示される画像としては、第1画像よりも第2画像の方が明るい(視認性が高い、平均的な明るさが高い、使用している色の種類が多い、等としてもよい)ように構成されている。 Furthermore, the images displayed on the display device S40 are configured such that the second image is brighter than the first image (this may be due to higher visibility, higher average brightness, a wider variety of colors used, etc.).
<<リール停止操作に関する図1>>
次に、図148は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、リール回転中に電源断が発生した場合に関する図である。
<<Figure 1 regarding reel stopping operation>>
Next, Figure 148 is a diagram relating to a power outage that occurs during reel rotation, applicable to the gaming machine according to this specification.
まず、図中(a)にて、リールが回転しており、リール駆動状態がリール定速状態となっている。マックスベットランプを除く前扉DUに設けられた報知部はすべて報知態様となっており、停止ボタンランプは報知態様である有効態様となっており、停止ボタンの操作の受付は可能(停止ボタンが操作されることでリールが停止可能)となっている。なお、マックスベットランプについては、リール回転中には非報知態様である消灯となるよう構成されており、図中(a)について換言すると、リール回転中に報知態様となる前扉DUに設けられた報知部はすべて報知態様となっている。 First, in Figure (a), the reels are rotating, and the reel drive state is set to constant speed. All notification units on the front door DU, except for the max bet lamp, are in notification mode. The stop button lamp is in an active notification mode, and the stop button can be operated (the reels can be stopped by operating the stop button). The max bet lamp is configured to be off (non-notification mode) while the reels are rotating. In other words, in Figure (a), all notification units on the front door DU that are in notification mode while the reels are rotating are in notification mode.
その後、電源断が発生し、図中(b)にて、リールの回転が停止し、前扉DUに設けられた報知部はすべて非報知態様となる。その後、新たに電源が投入された後の所定タイミングである図中(c)にて、リールは停止したままであるが、停止ボタンランプが有効態様にて点灯する。なお、図中(c)では、左停止ボタンランプ、中停止ボタンランプ、右停止ボタンランプの3つのボタンランプが点灯することとなるが、当該3つのランプは同時に点灯してもよいし、略同時に点灯してもよい。 Subsequently, a power outage occurs, and at (b) in the figure, the reel rotation stops, and all notification units on the front door DU become non-notification mode. Then, at a predetermined timing after power is restored, at (c) in the figure, the reel remains stopped, but the stop button lamps illuminate in their active mode. Note that at (c) in the figure, the left stop button lamp, the middle stop button lamp, and the right stop button lamp will illuminate. These three lamps may illuminate simultaneously or approximately simultaneously.
なお、図中(c)では、リールが回転していないが、停止ボタンの操作の受付は可能となっている。また、図中(c)に係る電源投入は、設定変更モードや設定確認モードには移行しない場合を例示している。 Note that in Figure (c), the reel is not rotating, but the stop button can still be pressed. Furthermore, Figure (c) illustrates a case where the power-on process does not transition to the setting change mode or setting confirmation mode.
その後、リールの回転が開始し、図中(d)にて、電源投入以降においてリールに設けられたインデックスがリールセンサに検出されていない状況であるが、停止ボタンの操作の受付は可能となっている。 Subsequently, the reel begins to rotate. As shown in Figure (d), the reel sensor has not detected the index on the reel since power-on, but the stop button can still be pressed.
このように、リール回転中に電源断が発生し、その後電源投入された場合においては、電源投入以降においてリールに設けられたインデックスがリールセンサに検出されていない状況であっても、停止ボタンランプは有効態様となっており、停止ボタンの停止操作が可能となっている。 Thus, in the event of a power outage during reel rotation followed by power restoration, the stop button lamp remains active, allowing the stop button to be pressed even if the reel sensor does not detect the index on the reel after power restoration.
このように構成することで、電源投入後においてできるだけ早く停止操作を実行可能に構成することができ、換言すると、電源投入後においてできるだけ早く遊技を進行可能にすることができる。 This configuration allows for the shutdown operation to be performed as quickly as possible after power-on; in other words, it allows for the game to proceed as quickly as possible after power-on.
このように、同図においては、リール回転中に電源断が発生し、その後電源投入された場合においては、電源投入以降においてリールに設けられたインデックスがリールセンサに検出されるよりも前のタイミングで停止ボタンの操作が有効となり得るよう構成されている。また、リール回転中に電源断が発生し、その後電源投入された場合においては、電源投入以降においてリールが1周回転するよりも前のタイミングで停止ボタンの操作が有効となり得るよう構成してもよいし、電源投入以降においてリールが回転開始するよりも前のタイミングで停止ボタンの操作が有効となり得るよう構成してもよい。 As shown in the figure, if a power outage occurs while the reel is rotating and then the power is restored, the stop button can be activated before the index on the reel is detected by the reel sensor after the power is restored. Alternatively, if a power outage occurs while the reel is rotating and then the power is restored, the stop button can be activated before the reel completes one rotation after the power is restored, or before the reel begins to rotate after the power is restored.
なお、図中(d)の後の所定タイミング(例えば、インデックスがリールセンサに検出されるタイミング)にて停止ボタンの操作の受付が不可能(停止ボタンが操作されてもリールが停止しない)となるよう構成してもよいし、図中(d)以降においては停止ボタンの停止操作が可能である状態を維持するよう構成してもよい。また、図中(b)にて電源断が発生して停止したリールの位置によって、図中(d)の後の所定タイミングにて停止ボタンの操作の受付が不可能となる場合と、図中(d)以降においては停止ボタンの停止操作が可能である状態を維持する場合があるよう構成してもよい。 Furthermore, the system may be configured such that it becomes impossible to accept input from the stop button at a predetermined timing after (d) in the figure (for example, when the index is detected by the reel sensor) (the reel will not stop even if the stop button is pressed), or it may be configured so that the stop button can be operated after (d) in the figure. Also, depending on the position of the reel that stopped due to a power outage at (b) in the figure, the system may be configured so that it becomes impossible to accept input from the stop button at a predetermined timing after (d) in the figure, or it may be configured so that the stop button can be operated after (d) in the figure.
また、図中(b)の後に電源が投入された後であって図中(c)となる前の所定期間(電源投入直後の所定期間と称することがある)においては、停止ボタンの操作の受付は不可能(停止ボタンが操作されてもリールが停止しない)であり、当該所定期間においては、停止ボタンランプは消灯または無効態様で点灯するよう構成してもよい。また、当該所定期間の後、図中(c)のように停止ボタンランプが有効態様で点灯するタイミングと略同時(同時でもよい)のタイミングで停止ボタンの操作の受付が可能となるよう構成してもよい。 Furthermore, during a predetermined period after power is turned on following (b) in the figure, but before (c) in the figure (sometimes referred to as the predetermined period immediately after power-on), it is impossible to accept operation of the stop button (even if the stop button is operated, the reel will not stop). During this predetermined period, the stop button lamp may be configured to be off or illuminated in an inactive state. Alternatively, after this predetermined period, the system may be configured to enable acceptance of operation of the stop button approximately simultaneously (or possibly simultaneously) with the timing at which the stop button lamp illuminates in an active state as shown in (c) in the figure.
また、図中(d)のように、電源投入以降においてリールに設けられたインデックスがリールセンサに検出されるよりも前に停止ボタンの操作の受付が可能となっている期間においては、少なくとも1つの停止ボタンの操作によるリール停止は可能であるが、他の2つの停止ボタンまたは他の1つの停止ボタンについては停止操作ができない、換言すると、他の2つの停止ボタンまたは他の1つの停止ボタンの停止操作をする前に当該停止ボタンの操作が有効となっている期間が終了するよう構成してもよい。このように構成することで、遊技進行が早くなりすぎないこととなり、射幸性が高くなりすぎないようにすることができる。 Furthermore, as shown in Figure (d), during the period after power-on when the index on the reel is detected by the reel sensor, it may be possible to configure the system so that the period during which the operation of the stop button is valid ends before the other two or one stop button can be used to stop the reels. In other words, the system may be configured so that the period during which the operation of the other two or one stop button is valid ends before the other stop button can be used to stop the reels. This configuration prevents the game from progressing too quickly and avoids excessive gambling.
また、図中(a)のように、すべてのリールが回転しており、停止ボタンの操作の受付が可能となっている状況にて、2つのリール(例えば、左リール、中リール)に対して停止操作が行われ、1つのリール(例えば、右リール)のみが回転している状況にて、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合においては、電源投入以降においてリールに設けられたインデックスがリールセンサに検出されていない所定の状況であっても、電源断の直前に回転していた1つのリール(例えば、右リール)に対応する停止ボタンランプは有効態様となっており、電源断の直前に回転していた1つのリール(例えば、右リール)に対応する停止ボタンの停止操作が可能となっているよう構成してもよい。このように構成した場合においては、電源断の直前に回転していた1つのリール(例えば、右リール)は、回転開始前またはインデックスがリールセンサに検出される前に停止される(停止制御が行われる)こととなり、見た目上は、当該遊技(電源断前に内部抽選が行われた遊技)の内部抽選の結果と対応していない図柄組合せが停止表示することとなるが、内部的には、内部抽選の結果と対応した図柄組合せが正規の停止位置に停止されているため、当該正規の停止位置に停止された図柄組合せが払出を伴うものである場合には、当該正規の停止位置に停止された図柄組合せに対応した払出処理が実行されることとなる。 Furthermore, as shown in Figure (a), if, in a situation where all reels are rotating and the stop button can be operated, a stop operation is performed on two reels (e.g., the left reel and the middle reel), and only one reel (e.g., the right reel) is rotating, and then a power outage occurs and the power is subsequently restored, even if, after the power is restored, the index on the reels is not detected by the reel sensor, the stop button lamp corresponding to the reel that was rotating immediately before the power outage (e.g., the right reel) remains active, and the system may be configured to allow the stop operation of the stop button corresponding to the reel that was rotating immediately before the power outage (e.g., the right reel). In this configuration, one reel that was rotating immediately before the power was cut off (for example, the right reel) will be stopped (stop control will be performed) before it starts rotating or before the index is detected by the reel sensor. Visually, the displayed symbol combination will not correspond to the result of the internal lottery for that game (the game for which the internal lottery was performed before the power was cut off). However, internally, the symbol combination corresponding to the result of the internal lottery is stopped at the correct stopping position. Therefore, if the symbol combination stopped at the correct stopping position is one that results in a payout, the payout process corresponding to that symbol combination will be executed.
このように構成することで、一部のリールが回転している状況で電源断が発生した場合においても、電源復帰後の停止操作のタイミングに拘らず、内部抽選の結果に対応した遊技結果となり、遊技者が不利益を被る事態を防止することができる。 This configuration ensures that even if a power outage occurs while some reels are spinning, the game results will correspond to the internal lottery results, regardless of the timing of the stop operation after power is restored, preventing the player from suffering any disadvantage.
なお、すべてのリールが回転しており、停止ボタンの操作の受付が可能となっている状況にて、1つのリール(例えば、左リール)に対して停止操作が行われ、2つのリール(例えば、中リール、右リール)のみが回転している状況にて、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合においても、上記構成と同様の作用となり、すなわち、電源投入以降においてリールに設けられたインデックスがリールセンサに検出されていない所定の状況であっても、電源断の直前に回転していた2つのリール(例えば、中リール、右リール)に対応する停止ボタンランプは有効態様となっており、電源断の直前に回転していた2つのリール(例えば、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの停止操作が可能となっているよう構成してもよい。 Furthermore, even if, while all reels are rotating and the stop button is ready to receive input, a power outage occurs when a stop operation is performed on one reel (e.g., the left reel), leaving only two reels (e.g., the middle and right reels) rotating, and then the power is restored, the same behavior as described above will occur. That is, even in a predetermined situation where the reel indices are not detected by the reel sensor after power restoration, the stop button lamps corresponding to the two reels that were rotating immediately before the power outage (e.g., the middle and right reels) remain active, and the system may be configured to allow the stop operation of the stop buttons corresponding to those reels.
また、遊技機の電源が投入されてからリールに設けられたインデックスがリールセンサに検出されるよりも前に停止ボタンの操作の受付が可能となるまでの時間は、リールに設けられたインデックスがリールセンサに検出されるよりも前に停止ボタンの操作の受付が可能となってから停止ボタンの操作の受付が不可能となるまでの時間よりも長時間となるよう構成してもよい。このように構成することで、停止ボタンの操作の受付が可能な期間が長くなり過ぎないようにすることができ、遊技進行が早くなりすぎないこととなり、射幸性が高くなりすぎないようにすることができる。 Furthermore, the time from when the gaming machine is powered on until the stop button can be pressed (before the index on the reel is detected by the reel sensor) may be configured to be longer than the time from when the stop button can be pressed (before the index on the reel is detected by the reel sensor) until the stop button can no longer be pressed. This configuration prevents the period during which the stop button can be pressed from becoming too long, thus preventing the game from progressing too quickly and reducing the element of chance.
なお、リール回転中に電源断が発生し、その後電源投入した場合においては、リールの脱調を検出するための情報(例えば、所定のカウンタのカウンタ値)を、クリアするよう構成してもよいし、クリアしないよう構成してもよい。リールの脱調を検出するための情報をクリアしないよう構成した場合においては、電源断が発生したタイミングと電源断に係るリール停止時のインデックスの位置との関係によっては、図中(d)の状況にて、停止ボタンの停止操作が可能でない期間を有する場合がある(図33にて前述したように、脱調が検出されて、リール再加速処理が実行されるため)。 Furthermore, if a power outage occurs while the reel is rotating and the power is subsequently restored, the system may be configured to either clear the information used to detect reel step loss (for example, the counter value of a predetermined counter) or not. If the system is configured not to clear the information used to detect reel step loss, depending on the timing of the power outage and the position of the index at the time the reel stopped due to the power outage, there may be a period during which the stop button cannot be operated in the situation shown in Figure (d) (because, as described above in Figure 33, step loss is detected and the reel re-acceleration process is executed).
また、図中(c)において、停止ボタンランプが有効態様となる場合においては、停止ボタンランプの点灯態様は、「非点灯→有効態様」のように遷移するよう構成してもよいし、「非点灯→無効態様→有効態様」のように遷移するよう構成してもよい。 Furthermore, in figure (c), when the stop button lamp is in the active state, the illumination state of the stop button lamp may be configured to transition from "off-light → active state" or from "off-light → inactive state → active state".
また、図中(b)の後に電源が投入された場合において、電源が投入されてからリールに設けられたインデックスがリールセンサに検出されるまでの期間にて、停止ボタンの操作の受付が不可能となるよう構成してもよい。具体例としては、電源が投入された後、リール再加速処理が実行されるまで(リール再加速処理が実行されてリールが定速となるまで)は、停止ボタンの操作の受付が不可能となるよう構成してもよい。このように構成した場合には、電源が投入されてからリールに設けられたインデックスがリールセンサに検出されるまでにおいては、停止ボタンランプの点灯態様は、「非点灯→無効態様」のように遷移することとなる。 Furthermore, if power is turned on after (b) in the figure, the system may be configured to disable the acceptance of the stop button operation during the period from when the power is turned on until the index on the reel is detected by the reel sensor. Specifically, the system may be configured to disable the acceptance of the stop button operation from the time the power is turned on until the reel re-acceleration process is executed (until the reel reaches a constant speed after the reel re-acceleration process is executed). In this configuration, the illumination state of the stop button lamp will transition from "off → disabled" from the time the power is turned on until the index on the reel is detected by the reel sensor.
<<リール停止操作に関する図2>>
次に、図149は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、リール回転中に電源断が発生した場合に関する図である。同図に係る遊技機は、正面視にてリールの手前側に透過液晶を有している。透過液晶の表示領域は、正面視におけるリールの視認可能な領域(リール窓)よりも大きくなっている。また、透過液晶とは、リールバックランプが点灯することで透過状態となり、正面視にて透過液晶よりも奥側のリールが遊技者に視認可能(視認容易としてもよい)となり、リールバックランプが消灯することで非透過状態となり、正面視にて透過液晶よりも奥側のリールが遊技者に視認不可能(視認困難としてもよい)となるよう構成されている。
<<Figure 2 regarding reel stopping operation>>
Next, Figure 149 is a diagram illustrating a scenario in which a power outage occurs during reel rotation, applicable to the gaming machine according to this specification. The gaming machine according to this figure has a transparent liquid crystal on the front side of the reels when viewed from the front. The display area of the transparent liquid crystal is larger than the visible area of the reels (reel window) when viewed from the front. Furthermore, the transparent liquid crystal is configured such that when the reel back lamp is lit, it becomes transparent, and the reels behind the transparent liquid crystal are visible to the player when viewed from the front (may be easily visible). When the reel back lamp is turned off, it becomes opaque, and the reels behind the transparent liquid crystal are not visible to the player when viewed from the front (may be difficult to see).
なお、リールバックランプは、リール(リールユニット)の内側に設けられており、リールの裏側からリールを照らすことが可能となっている。 The reel backlight is located inside the reel (reel unit), allowing it to illuminate the reel from the back.
なお、遊技機の有する液晶全体を透過液晶としてもよいし、液晶の一部の領域は透過液晶であり、その他の領域は透過液晶でないよう構成してもよい。 Furthermore, the entire liquid crystal display of the gaming machine may be made of a transparent liquid crystal display, or a portion of the liquid crystal display may be made of a transparent liquid crystal display while the rest is not.
まず、図中(a)にて、リールが回転しており、透過液晶は透過状態となっている。また、停止ボタンランプは報知態様である有効態様となっている。なお、リール駆動状態はリール定速状態となっている。 First, in diagram (a), the reel is rotating, and the transmissive LCD is in a transparent state. The stop button lamp is in an active mode, indicating notification. The reel is also in a constant speed state.
その後、電源断が発生し、図中(b)にて、停止ボタンランプが報知態様である無効態様となる。なお、図中(b)においては、透過液晶は透過状態のままであり、リールは回転している。 Subsequently, a power outage occurs, and in Figure (b), the stop button lamp becomes inactive, indicating a notification state. Note that in Figure (b), the transmissive liquid crystal remains transparent, and the reels are rotating.
その後、図中(c)にて、リールバックランプが消灯して透過液晶が非透過状態となるが、リールは回転しているため、遊技者は、電源断後のリールの停止態様(遊技機への電源供給が遮断されることによって、リールが強制的に停止した際の停止態様)を視認できない(または、視認困難である)。 Subsequently, in diagram (c), the reel backlight turns off and the transmissive LCD becomes opaque. However, since the reels continue to rotate, the player cannot (or finds it difficult to) see how the reels stop after the power is cut off (how the reels stop when they are forcibly stopped due to the interruption of power supply to the gaming machine).
その後、図中(d)にて、遊技機への電源供給が遮断されたことによって、リールが強制的に停止するが、透過液晶が非透過状態であるため、遊技者は、電源断後のリールの停止態様を視認できない(または、視認困難である)。また、図中(d)では、停止ボタンランプは消灯している。なお、停止ボタンランプが消灯するタイミングは、リールが強制的に停止するタイミングよりも前であってもよいし、後であってもよい。また、停止ボタンの操作タイミングによって、停止ボタンランプが消灯するタイミングとリールが強制的に停止するタイミングとの前後関係が相違してもよい。 Subsequently, in Figure (d), the power supply to the gaming machine is cut off, causing the reels to stop forcibly. However, because the transparent LCD is opaque, the player cannot (or has difficulty) visually confirm how the reels stop after the power is cut off. Also, in Figure (d), the stop button lamp is off. Note that the timing of the stop button lamp turning off may be before or after the timing of the reels stopping forcibly. Furthermore, the timing of the stop button lamp turning off and the timing of the reels stopping forcibly may differ depending on the timing of the stop button operation.
その後、新たに電源が投入され、リールが回転を開始した後の所定タイミングである図中(e)においては、停止ボタンランプは報知態様である有効態様(無効態様であってもよい)となっているが、リールバックランプは消灯したままであり、透過液晶は非透過状態となっている。なお、リールが回転を開始したタイミングにおいては、透過液晶は非透過状態となっているため、遊技者は、電源断後のリールの停止態様がどのような態様であったかを視認できない(または、視認困難である)よう構成されている。 Subsequently, at a predetermined timing after the power is turned on again and the reels begin to rotate (as shown in Figure (e)), the stop button lamp is in an active mode (which may also be in an inactive mode), but the reel back lamp remains off, and the transmissive LCD is opaque. Since the transmissive LCD is opaque at the time the reels begin to rotate, the player cannot (or has difficulty) visually confirming the reels' stopping pattern after the power was cut off.
その後、図中(f)にて、リールバックランプが点灯し、透過液晶は透過状態となり、遊技者は、回転しているリールを視認することができる(または、視認容易となる)。 Subsequently, as shown in diagram (f), the reel backlight illuminates, the transmissive LCD becomes transparent, and the player can see (or easily see) the rotating reels.
このように、透過液晶を有する図149の構成においては、電源断が発生した場合において、リールバックランプが点灯しており、透過液晶が透過状態のままである状況にて、停止ボタンランプが有効態様から無効態様となる。換言すると、リールバックランプが消灯してリールを視認できなくなる(または、視認困難となる)前に停止ボタンランプが有効態様から無効態様となるよう構成されている。 Thus, in the configuration shown in Figure 149, which has a transmissive liquid crystal display, when a power outage occurs, the reel back lamp remains lit and the transmissive liquid crystal display remains transparent. At this point, the stop button lamp changes from the enabled state to the disabled state. In other words, the configuration is such that the stop button lamp changes from the enabled state to the disabled state before the reel back lamp turns off and the reels become invisible (or difficult to see).
このように構成することにより、停止ボタンの操作が有効である期間においては、リールの図柄の視認性をできるだけ長期間担保することができる。 By configuring it in this way, the visibility of the reel symbols can be ensured for as long as possible while the stop button is active.
また、透過液晶を有する図149の構成においては、電源断が発生した場合において、リールが回転している状況にてリールバックランプが消灯して透過液晶が非透過状態となる。換言すると、遊技機への電源供給が遮断されたことによってリールが強制的に停止するよりも前に、リールバックランプが消灯して透過液晶が非透過状態となり、遊技者は、電源断後のリールの停止態様を視認できない(または、視認困難である)よう構成されている。 Furthermore, in the configuration shown in Figure 149, which includes a transmissive liquid crystal display, if a power outage occurs, the reel backlights will turn off and the transmissive liquid crystal display will become opaque while the reels are still rotating. In other words, the reel backlights will turn off and the transmissive liquid crystal display will become opaque before the reels are forcibly stopped due to the power supply to the gaming machine being cut off. This configuration prevents the player from seeing (or makes it difficult to see) how the reels stop after a power outage.
このように構成することにより、遊技者は、遊技機への電源供給が遮断されることによって、リールが強制的に停止した際の停止態様を視認できない(または、視認困難である)ため、当該停止態様が、見た目上7揃い(ボーナス図柄が有効ラインに停止表示すること)のような遊技者にとって有利となる図柄組合せとなっていた場合にも、当該停止態様を視認することで遊技意欲が減少する事態を防止することができる。 By configuring the system in this way, players cannot (or find it difficult to) see how the reels stop when the power supply to the gaming machine is cut off. Therefore, even if the stopping pattern is a visually advantageous combination for the player, such as a "seven-of-a-kind" (where bonus symbols stop on an active payline), it prevents a decrease in the player's motivation to play due to the player seeing the stopping pattern.
また、透過液晶を有する図149の構成においては、電源断が発生した場合において、透過液晶は非透過状態となっている状況でリールが回転を開始する。換言すると、リールバックランプが点灯するよりも前にリールが回転を開始するよう構成されている。 Furthermore, in the configuration shown in Figure 149, which includes a transmissive liquid crystal display, the reel begins to rotate while the transmissive liquid crystal display is in an opaque state in the event of a power outage. In other words, the reel is configured to begin rotating before the reel backlight illuminates.
このように構成することにより、遊技者は、リールバックランプが点灯して透過液晶が透過状態となり、リールを視認できるようになった(リールが視認容易となった)タイミングでは、すでにリールが回転しているため、遊技機への電源供給が遮断されることによって、リールが強制的に停止した際の停止態様を視認できない(または、視認困難である)ため、当該停止態様が、見た目上7揃いのような遊技者にとって有利となる図柄組合せとなっていた場合にも、当該停止態様を視認することで遊技意欲が減少する事態を防止することができる。 By configuring the system in this way, when the reel backlights illuminate and the transmissive LCD becomes transparent, allowing the player to see the reels (making them easily visible), the reels are already rotating. Therefore, the power supply to the gaming machine is cut off, preventing the player from seeing (or finding it difficult to see) how the reels stop. This prevents a decrease in the player's motivation to play, even if the stopping pattern is visually advantageous, such as a set of sevens.
また、図中(b)の後において、遊技機への電源供給が遮断されたことによって、リールが強制的に停止した後、透過液晶が透過状態から非透過状態となる(リールバックランプが消灯する)よう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者は、電源断が発生した場合であっても停止している図柄を確認することができ、現在のリールの状況を把握することができる。 Furthermore, after (b) in the diagram, the reels may be forcibly stopped due to a power outage, after which the transparent LCD may change from a transparent state to an opaque state (the reel backlights turn off). This configuration allows the player to see the stopped symbols and understand the current reel status even in the event of a power outage.
また、図中(d)の後において、新たに電源が投入された場合においては、透過液晶が非透過状態から透過状態となった後(リールバックランプが点灯した後)、リールが回転を開始するよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者は、新たに電源が投入された場合であっても、リール回転前に停止している図柄を確認することができ、リールの状況を把握することができる。 Furthermore, if power is newly supplied after (d) in the diagram, the system may be configured so that the reels begin to rotate after the transmissive liquid crystal changes from an opaque state to a transmissive state (after the reel backlight illuminates). This configuration allows the player to see the symbols stopped before the reels start rotating, even when power is newly supplied, and to understand the reel's status.
<<<不正対策に関する構成>>>
次に、本明細書に係る遊技機に適用可能な不正対策に関する構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、本明細書におけるすべての構成に適用可能であることを補足しておく。以下に詳述する構成は、遊技メダルを用いる回胴式遊技機となっているが、遊技メダルを用いる構成以外の構成は、遊技メダルを用いないメダルレスの遊技機(封入式遊技機、管理遊技機、スマートスロットなどと称することがある)にも適用することができることを補足しておく。
<<<<Structure related to fraud prevention>>>>
Next, the configurations for anti-fraud measures applicable to gaming machines according to this specification will be described in detail below. It should be noted that the configurations described below are applicable to all configurations in this specification. The configurations described below are for slot machines that use game tokens, but it should be noted that configurations other than those that use game tokens can also be applied to tokenless gaming machines that do not use game tokens (sometimes referred to as sealed gaming machines, managed gaming machines, smart slots, etc.).
また、以下に詳述する構成は一のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。 Furthermore, the configurations detailed below may be applied individually or in combination.
まず、図150は、遊技機の前扉DUが開放した状態の斜視図である。同図の構成においては、筐体左側面(遊技者から見て右側)の内側に外部端子板G(外部端子基板と称することがある)を有している。なお、点線で図示しているのは、筐体左側面の内側に設置されていることを示している。外部端子板Gは、遊技機から外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号である外部信号を出力するための端子を有する基板である。 First, Figure 150 is a perspective view of the gaming machine with the front door DU open. In this configuration, the external terminal board G (sometimes referred to as an external terminal circuit board) is located on the inside of the left side of the casing (the right side from the player's perspective). The dotted line indicates that it is located on the inside of the left side of the casing. The external terminal board G is a circuit board with terminals for outputting external signals, which are signals used to transmit information from the gaming machine to an external hall computer, etc.
また、同図の構成に係る遊技機は、リールユニットの遊技者から見て上側に、リールを駆動するための回胴モータK10やホッパH40を駆動するためのホッパモータH80を制御するモータ駆動基板K(回胴基板Kと称することがある)と、主制御基板Mとを有しており、リールユニットの遊技者から見て左側に副制御基板Sを有している。また、前扉DUの上部には演出表示装置S40を有している。 Furthermore, the gaming machine with the configuration shown in the figure has, on the upper side of the reel unit as viewed from the player, a motor drive board K (sometimes referred to as the reel board K) that controls the reel motor K10 for driving the reels and the hopper motor H80 for driving the hopper H40, and a main control board M. A sub-control board S is located on the left side of the reel unit as viewed from the player. Additionally, a display device S40 is located above the front door DU.
なお、同図における演出表示装置S40の位置に副制御基板Sを設けてもよい。 Furthermore, a sub-control board S may be provided at the location of the display device S40 in the figure.
<<モータ駆動基板に関する図>>
次に、図151は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、モータ駆動基板Kに関する図である。同図においては、図150にて図示したモータ駆動基板Kの設置位置を、保持部材を用いることにより変更して不正を防止し易くした構成となっている。具体的な構成について以下に詳述する。
<<Diagram related to the motor drive board>>
Next, Figure 151 is a diagram relating to a motor drive board K applicable to the gaming machine according to this specification. In this figure, the installation position of the motor drive board K shown in Figure 150 is changed by using a holding member to make it easier to prevent fraud. The specific configuration will be described in detail below.
まず、同図左部は、モータ駆動基板Kとリールユニットに関する正面図であり、同図右部は、モータ駆動基板Kとリールユニットに関する側面図であり、図示するように、リールユニットとモータ駆動基板Kとの間に2つの保持部材が介在しており、当該保持部材によってモータ駆動基板Kが支持されることで、リールユニットとモータ駆動基板Kとの間にdの距離を有している。dは任意の距離としてよいが、一例としては、10cmである。 First, the left side of the figure is a front view relating to the motor drive board K and the reel unit, and the right side of the figure is a side view relating to the motor drive board K and the reel unit. As shown in the figure, two holding members are interposed between the reel unit and the motor drive board K. The motor drive board K is supported by these holding members, resulting in a distance d between the reel unit and the motor drive board K. d can be any distance, but one example is 10 cm.
このように構成することにより、遊技場の管理者は、前扉DUを開放することによって、遊技機筐体正面側からモータ駆動基板Kの裏面(正面視にて下側の面)を視認することができ、モータ駆動基板Kの裏面に対して不正が行われている場合であっても、モータ駆動基板Kの裏面を視認することで当該不正を発見することができる。 With this configuration, the amusement arcade manager can open the front door DU to view the back surface (the lower surface when viewed from the front) of the motor drive board K from the front of the amusement machine casing. Even if tampering has been done to the back surface of the motor drive board K, the tampering can be detected by viewing the back surface of the motor drive board K.
なお、同図の構成においては、モータ駆動基板Kの裏面は、前扉DUを開放されている状況において遊技機正面から視認可能であればよい。また、モータ駆動基板Kにおいては、所定のICが設けられている側の面が表面であり、所定のICが設けられていない側の面が裏面となっている。 In the configuration shown in the figure, the back surface of the motor drive board K only needs to be visible from the front of the gaming machine when the front door DU is open. Furthermore, on the motor drive board K, the side with the predetermined IC is the front surface, and the side without the predetermined IC is the back surface.
なお、図151の構成に係る遊技機におけるモータ駆動基板Kの位置以外の構成は、図150の構成と同様となっている。 Furthermore, the configuration of the gaming machine shown in Figure 151, other than the position of the motor drive board K, is the same as that of Figure 150.
また、モータ駆動基板Kに対する不正としては、ホッパモータH80を誤作動させて払出数を改ざんする不正や、リールの回転を遅くすることで所定の図柄組合せを停止させやすくする不正等がある。 Furthermore, fraudulent activities involving the motor drive board K include manipulating the hopper motor H80 to alter the payout count, and slowing down the reel rotation to make it easier to stop a predetermined combination of symbols.
さらに、同図の構成に係る遊技機は、不図示であるが、主制御基板Mと外部端子板Gとは、他の基板を介さずに接続されており、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとは、他の基板を介さずに接続されている。すなわち、一のハーネス(ケーブルと称することがある)の一方の接続部が主制御基板Mに接続されており、当該一のハーネスの他方の接続部が外部端子板Gに接続されている。また、一のハーネスの一方の接続部が主制御基板Mに接続されており、当該一のハーネスの他方の接続部がモータ駆動基板Kに接続されている。 Furthermore, although not shown, the gaming machine configuration in the figure has the main control board M and the external terminal board G connected without any other boards, and the main control board M and the motor drive board K connected without any other boards. That is, one connection end of a harness (sometimes called a cable) is connected to the main control board M, and the other connection end of the harness is connected to the external terminal board G. Also, one connection end of the harness is connected to the main control board M, and the other connection end of the harness is connected to the motor drive board K.
このように構成することによって、主制御基板Mと外部端子板Gとを複数の基板を介して接続した場合や、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを複数の基板を介して接続した場合と比較して、不正な部品が取り付けられる領域を少なくすることができ、不正を防止し易くすることができる。 By configuring the system in this way, compared to cases where the main control board M and the external terminal board G are connected via multiple boards, or where the main control board M and the motor drive board K are connected via multiple boards, the area where unauthorized components can be attached can be reduced, making it easier to prevent tampering.
なお、モータ駆動基板Kの設置位置を図151のようにする構成と、主制御基板Mと外部端子板Gとを他の基板を介さずに接続し、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを他の基板を介さずに接続する構成とは、一方のみを適用してもよいし、双方を適用してもよい。 Furthermore, the configuration in which the motor drive board K is installed as shown in Figure 151, and the configuration in which the main control board M and the external terminal board G are connected without the use of other boards, and the main control board M and the motor drive board K are connected without the use of other boards, may be applied individually or both.
また、モータ駆動基板Kの設置位置については、図151の構成はあくまで一例であり、前扉DUの開放時にモータ駆動基板Kの裏面が視認できればよい。具体例としては、筐体背面の内側に図151と同じ角度でモータ駆動基板Kを設置するよう構成してもよい。また、モータ駆動基板Kを手で動かせるようにしてもよい。 Furthermore, regarding the installation position of the motor drive board K, the configuration shown in Figure 151 is merely an example; it is sufficient that the back surface of the motor drive board K is visible when the front door DU is open. For example, the motor drive board K may be installed on the inside of the rear of the housing at the same angle as in Figure 151. Alternatively, the motor drive board K may be made movable by hand.
<<ハーネスに関する図>>
次に、図152は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、ハーネスに関する図である。同図の構成は、図150や図151にて前述したいずれの構成に対しても適用可能である。
<<Diagram related to harnesses>>
Next, Figure 152 is a diagram relating to a harness applicable to a gaming machine according to this specification. The configuration in this figure is applicable to any of the configurations described in Figures 150 and 151.
まず、同図(a)にて、リールが回転しており、停止ボタンランプは報知態様である有効態様となっている。その後、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスの主制御基板M側の接続が外れた後、図中(b)にて、前扉DUが閉鎖している状況にてリール窓(リール表示窓と称することがある)を介してハーネスが視認可能となるよう構成されている。 First, in Figure (a), the reel is rotating, and the stop button lamp is in the active mode, indicating notification. Then, after the connection of the harness between the main control board M and the motor drive board K is disconnected from the main control board M side, in Figure (b), with the front door DU closed, the harness is visible through the reel window (sometimes referred to as the reel display window).
なお、リール窓は前扉DUに設けられた窓であり、前扉DUが閉鎖されている状況にて、リール窓を介してリールを視認可能となっている。 The reel window is located on the front door DU, and the reels can be viewed through the reel window when the front door DU is closed.
なお、同図の構成においては、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスの主制御基板M側の接続が外れた場合であっても、外れた後のハーネスの方向によっては、リール窓を介してハーネスが視認可能とならない場合があってもよく、すなわち、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスにおける、主制御基板M側の接続が外れた場合においては、当該外れたハーネスがリールの手前側に向かって垂れ下がった場合に、リール窓を介して視認可能となっていればよい。換言すると、当該外れたハーネスがリールの手前側に向かって垂れ下がった場合に、リール窓を介して視認可能となるように、ハーネスの長さを設計すればよい。 Furthermore, in the configuration shown in the figure, even if the connection of the harness connecting the main control board M and the motor drive board K on the main control board M side becomes disconnected, depending on the direction of the disconnected harness, it may not be possible to see the harness through the reel window. In other words, if the connection of the harness connecting the main control board M and the motor drive board K on the main control board M side becomes disconnected, it is sufficient that the disconnected harness becomes visible through the reel window when it hangs down toward the front of the reel. In other words, the length of the harness should be designed so that it becomes visible through the reel window when it hangs down toward the front of the reel.
より具体的には、ハーネスの長さをX、モータ駆動基板Kにおけるハーネスを接続する端子からリール窓までの距離をY1としたときに、
X>Y1
となるよう構成すればよい。
More specifically, when the length of the harness is X and the distance from the terminal on the motor drive board K to the reel window is Y1,
X > Y1
You should configure it so that it works as follows.
なお、ハーネスを所定の留め具を使用して束ねている場合には、当該所定の留め具が外れている場合において、外れたハーネスがリール窓を介して視認可能となっていればよい。 Furthermore, if the harness is bundled using a designated fastener, it is sufficient that the detached harness is visible through the reel window when the fastener becomes detached.
このように構成することによって、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスが不正によって外れている場合においても、リール窓を介して当該不正を察知することができる。 This configuration allows for the detection of any unauthorized disconnection of the harness connecting the main control board M and the motor drive board K through the reel window.
また、図152の構成と同様に、リールが回転しており、停止ボタンランプは報知態様である有効態様となっている状況にて、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスのモータ駆動基板K側の接続が外れた後、前扉DUが閉鎖している状況にてリール窓を介してハーネスが視認可能となるよう構成してもよい。 Furthermore, similar to the configuration in Figure 152, the harness connecting the main control board M and the motor drive board K may be configured so that, when the reel is rotating and the stop button lamp is in the effective notification mode, the harness is visible through the reel window after the connection on the motor drive board K side of the harness connecting the main control board M and the motor drive board K is disconnected, and the front door DU is closed.
なお、当該構成においては、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスのモータ駆動基板K側の接続が外れた場合であっても、外れた後のハーネスの方向によっては、リール窓を介してハーネスが視認可能とならない場合があってもよく、すなわち、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスにおける、モータ駆動基板K側の接続が外れた場合においては、当該外れたハーネスがリールの手前側に向かって垂れ下がった場合に、リール窓を介して視認可能となっていればよい。換言すると、当該外れたハーネスがリールの手前側に向かって垂れ下がった場合に、リール窓を介して視認可能となるように、ハーネスの長さを設計すればよい。 Furthermore, in this configuration, even if the connection of the harness connecting the main control board M and the motor drive board K on the motor drive board K side becomes disconnected, depending on the direction of the disconnected harness, it may not be visible through the reel window. In other words, if the connection of the harness connecting the main control board M and the motor drive board K on the motor drive board K side becomes disconnected, it is sufficient that the disconnected harness becomes visible through the reel window when it hangs down toward the front of the reel. In other words, the length of the harness should be designed so that it becomes visible through the reel window when it hangs down toward the front of the reel.
より具体的には、ハーネスの長さをX、主制御基板Mにおけるハーネスを接続する端子からリール窓までの距離をY2としたときに、
X>Y2
となるよう構成すればよい。
More specifically, when the length of the harness is X and the distance from the terminal on the main control board M to the reel window is Y2,
X > Y²
You should configure it so that it works as follows.
なお、ハーネスを所定の留め具を使用して束ねている場合には、当該所定の留め具が外れている場合において、外れたハーネスがリール窓を介して視認可能となっていればよい。 Furthermore, if the harness is bundled using a designated fastener, it is sufficient that the detached harness is visible through the reel window when the fastener becomes detached.
このように構成することによって、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスが不正によって外れている場合においても、リール窓を介して当該不正を察知することができる。 This configuration allows for the detection of any unauthorized disconnection of the harness connecting the main control board M and the motor drive board K through the reel window.
また、図152の構成と同様に、リールが回転しており、停止ボタンランプは報知態様である有効態様となっている状況にて、主制御基板Mと副制御基板Sとを接続するハーネスの主制御基板M側の接続が外れた後、前扉DUが閉鎖している状況にてリール窓を介してハーネスが視認可能となるよう構成してもよい。 Furthermore, similar to the configuration in Figure 152, the harness connecting the main control board M and the sub-control board S may be configured so that, when the reel is rotating and the stop button lamp is in the effective notification mode, the harness is visible through the reel window after the connection on the main control board M side of the harness connecting the main control board M and the sub-control board S is disconnected, and the front door DU is closed.
なお、当該構成においては、主制御基板Mと副制御基板Sとを接続するハーネスの主制御基板M側の接続が外れた場合であっても、外れた後のハーネスの方向によっては、リール窓を介してハーネスが視認可能とならない場合があってもよく、すなわち、主制御基板Mと副制御基板Sとを接続するハーネスにおける、主制御基板M側の接続が外れた場合においては、当該外れたハーネスがリールの手前側に向かって垂れ下がった場合に、リール窓を介して視認可能となっていればよい。換言すると、当該外れたハーネスがリールの手前側に向かって垂れ下がった場合に、リール窓を介して視認可能となるように、ハーネスの長さを設計すればよい。 Furthermore, in this configuration, even if the connection of the harness connecting the main control board M and the sub-control board S on the main control board M side becomes disconnected, depending on the direction of the disconnected harness, it may not be visible through the reel window. In other words, if the connection of the harness connecting the main control board M and the sub-control board S on the main control board M side becomes disconnected, it is sufficient that the disconnected harness becomes visible through the reel window when it hangs down toward the front of the reel. In other words, the length of the harness should be designed so that it becomes visible through the reel window when it hangs down toward the front of the reel.
より具体的には、ハーネスの長さをX、副制御基板Sにおけるハーネスを接続する端子からリール窓までの距離をY3としたときに、
X>Y3
となるよう構成すればよい。
More specifically, when the length of the harness is X and the distance from the terminal on the sub-control board S to the reel window is Y3,
X > Y3
You should configure it so that it works as follows.
なお、ハーネスを所定の留め具を使用して束ねている場合には、当該所定の留め具が外れている場合において、外れたハーネスがリール窓を介して視認可能となっていればよい。 Furthermore, if the harness is bundled using a designated fastener, it is sufficient that the detached harness is visible through the reel window when the fastener becomes detached.
このように構成することによって、主制御基板Mと副制御基板Sとを接続するハーネスが不正によって外れている場合においても、リール窓を介して当該不正を察知することができる。 This configuration allows for the detection of any unauthorized disconnection of the harness connecting the main control board M and the sub-control board S through the reel window.
また、主制御基板Mと副制御基板Sとを接続するハーネスは、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスよりも長いよう構成してもよい。 Furthermore, the harness connecting the main control board M and the sub-control board S may be configured to be longer than the harness connecting the main control board M and the motor drive board K.
なお、前述した主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスにおける、主制御基板M側の接続が外れた後、前扉DUが閉鎖している状況にてリール窓を介してハーネスが視認可能な構成と、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスにおける、モータ駆動基板K側の接続が外れた後、前扉DUが閉鎖している状況にてリール窓を介してハーネスが視認可能な構成と、主制御基板Mと副制御基板Sとを接続するハーネスにおける、主制御基板M側の接続が外れた後、前扉DUが閉鎖している状況にてリール窓を介してハーネスが視認可能な構成とは、一の構成のみを適用してもよいし、複数の構成を適用してもよい。 Furthermore, regarding the harness connecting the main control board M and the motor drive board K, the configuration in which the harness is visible through the reel window when the front door DU is closed after the connection on the main control board M side is disconnected, the configuration in which the harness connecting the main control board M and the motor drive board K is visible through the reel window when the front door DU is closed after the connection on the motor drive board K side is disconnected, and the configuration in which the harness connecting the main control board M and the sub-control board S is visible through the reel window when the front door DU is closed after the connection on the main control board M side is disconnected, may be applied by applying only one configuration or multiple configurations.
上述した不正対策に関する構成において、不正の有無に拘らず、払出が発生した場合には、スピーカS20から払出音を出力するよう構成してもよい。このように構成することによって、モータ駆動基板Kに対する不正が行われ、ホッパモータH80を誤作動させて不正な払出が発生してしまった場合にも、スピーカS20から出力される払出音によって、不正の発生が察知され易いよう構成することができる。また、モータ駆動基板Kに対する不正が行われ、ホッパモータH80を誤作動させて不正な払出が発生した場合には、正常な遊技による入賞で払出が発生した場合よりも、払出に要する時間が長時間となるため(なり易いため)、払出音が出力される時間も長時間となり、払出音が通常よりも長時間であることによって、不正の発生が察知され易いよう構成することができる。 In the above-described configuration for preventing fraud, the system may be configured to output a payout sound from speaker S20 whenever a payout occurs, regardless of whether fraud has occurred. This configuration makes it easier to detect fraud even if fraud is committed against the motor drive board K, causing the hopper motor H80 to malfunction and resulting in an fraudulent payout. Furthermore, if fraud is committed against the motor drive board K and causes the hopper motor H80 to malfunction and result in an fraudulent payout, the time required for the payout will be longer than (or more likely to be) than if a payout occurs due to a normal game win. Therefore, the payout sound will also be output for a longer period, making it easier to detect fraud due to the longer-than-usual payout sound.
<<<メダルセレクタ及びシュート本体に関する構成>>>
次に、本明細書に係る遊技機に適用可能なメダルセレクタDS及びシュート本体DSHに関する構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、本明細書におけるすべての構成に適用可能であることを補足しておく。
<<<Configuration of the medal selector and shooting unit>>>
Next, the configurations of the medal selector DS and the shoot unit DSH applicable to the gaming machines described herein will be described in detail below. It should be noted that the configurations described below are applicable to all configurations in this specification.
また、以下に詳述する構成は一のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。 Furthermore, the configurations detailed below may be applied individually or in combination.
まず、図153は、本明細書に係る遊技機に適用可能なメダルセレクタDS及びシュート本体DSHに関する図である。同図に係る遊技機は、シュート本体DSHを有している。メダル投入口D170から投入された遊技メダルは、メダルセレクタDS内のメダル流路DRを流下していき、投入受付センサD10sに検出され、第1投入センサD20sに検出され、第2投入センサD30sに検出され、その後、シュート本体DSHを流下していき、シュートセンサD40sに検出され、ホッパH40に向かって流下していくよう構成されている。 First, Figure 153 is a diagram relating to a medal selector DS and a chute body DSH applicable to a gaming machine according to this specification. The gaming machine in this figure has a chute body DSH. Game medals inserted from the medal slot D170 flow down the medal flow path DR within the medal selector DS, are detected by the insertion reception sensor D10s, then by the first insertion sensor D20s, then by the second insertion sensor D30s, and then flow down the chute body DSH, are detected by the chute sensor D40s, and then flow down towards the hopper H40.
なお、同図の構成においては、遊技メダルがセンサに検出されている状況をオン、遊技メダルがセンサに検出されていない状況をオフと称している。 In the diagram, the state where a game token is detected by the sensor is referred to as "on," and the state where a game token is not detected by the sensor is referred to as "off."
また、前述したシュート本体DSHを有する構成との相違点は、投入受付センサD10sとシュートセンサD40sとの構成であり、詳細は後述するが、同図の構成における投入受付センサD10sは、遊技メダルによってセレクタ可動片が動かされることで、投入受付センサD10sがオンとなるよう構成されており、同図の構成におけるシュートセンサD40sは、遊技メダルによってシュート可動片が動かされることで、シュートセンサD40sがオンとなるよう構成されている。 Furthermore, the difference from the configuration with the aforementioned chute body DSH lies in the configuration of the coin insertion sensor D10s and the chute sensor D40s. While details will be described later, in the configuration shown in the figure, the coin insertion sensor D10s is configured to turn on when the selector movable piece is moved by a game token, and the chute sensor D40s is configured to turn on when the chute movable piece is moved by a game token.
なお、本明細書に係る遊技機は、同図のようにシュート本体DSH及びシュートセンサD40sを有するよう構成してもよいし、シュート本体DSH及びシュートセンサD40sを有していないよう構成してもよい。また、シュート本体DSH及びシュートセンサD40sを有するよう構成した場合には、投入受付センサD10sを有していないよう構成してもよい。 Furthermore, the gaming machine according to this specification may be configured to have a chute body DSH and a chute sensor D40s as shown in the figure, or it may be configured not to have a chute body DSH and a chute sensor D40s. Also, if the machine is configured to have a chute body DSH and a chute sensor D40s, it may be configured not to have an input reception sensor D10s.
<<投入受付センサに関する図>>
次に、図154は、本明細書に係る遊技機に適用可能な投入受付センサD10sに関する図である。同図における投入受付センサD10sは、図153と同様の構成となっている。なお、同図に図示する投入受付センサD10sのみを投入受付センサD10sと称してもよいし、同図に図示する投入受付センサD10sと回転軸と投入受付可動片とを総称して投入受付センサD10sと称してもよい。
<<Diagram related to the input acceptance sensor>>
Next, Figure 154 is a diagram relating to an input reception sensor D10s applicable to a gaming machine according to this specification. The input reception sensor D10s in this figure has the same configuration as in Figure 153. Note that only the input reception sensor D10s shown in this figure may be referred to as the input reception sensor D10s, or the input reception sensor D10s shown in this figure, the rotating shaft, and the input reception movable piece may be collectively referred to as the input reception sensor D10s.
<A:遊技機が正常に設置されている状況>
同図左部のAにて、遊技機が正常に設置されている状況について詳述する。遊技機が正常に設置されている状況とは、遊技機筐体の底面が床に接している状況であり、例えば、図1に図示する状況である。
<A: The gaming machine is properly installed.>
In the left side of the same figure, section A, the situation in which the gaming machine is properly installed will be described in detail. The situation in which the gaming machine is properly installed is when the bottom surface of the gaming machine casing is in contact with the floor, for example, as shown in Figure 1.
<投入受付センサの構成>
まず、遊技機が正常に設置されている状況における投入受付センサD10sの構成について詳述する。同図左部のAにおける(a)及び(b)においては、同図における上方向が正面視における上方向、同図における下方向が正面視における下方向、同図における右方向が正面視における奥方向、同図における左方向が正面視における手前方向となっている。
<Configuration of the input acceptance sensor>
First, we will describe in detail the configuration of the input reception sensor D10s when the gaming machine is properly installed. In (a) and (b) of A on the left side of the figure, the upward direction in the figure is the upward direction in a front view, the downward direction in the figure is the downward direction in a front view, the right direction in the figure is the farthest direction in a front view, and the left direction in the figure is the nearest direction in a front view.
図中(a)のように、遊技機が正常に設置されている状況における初期状態では、投入受付可動片が投入受付センサを遮光することによって、投入受付センサがオフとなっている。 As shown in Figure (a), in the initial state when the gaming machine is properly installed, the movable insertion receiving piece blocks light from the insertion receiving sensor, thus turning the sensor off.
次に、メダル投入口D170から投入された遊技メダルが、メダルセレクタDS内のメダル流路DRを流下していき、投入受付センサD10sの位置に到達すると、図中(b)のように、遊技メダルが投入受付可動片を押しのけて、回転軸を支点として回転し、投入受付可動片が投入受付センサを遮光しなくなることによって、投入受付センサがオンとなっている。 Next, the game tokens inserted through the token slot D170 flow down the token channel DR within the token selector DS. Upon reaching the position of the token insertion sensor D10s, as shown in Figure (b), the tokens push aside the movable token insertion piece, rotating around the pivot point. This causes the movable token insertion piece to no longer obstruct the sensor, thus turning the token insertion sensor ON.
このように、同図に係る投入受付センサD10sは、投入受付可動片が動くことによって、オンオフが切り替わるよう構成されている。 As shown in the figure, the input receiving sensor D10s is configured to switch on and off when the input receiving movable piece moves.
<B:左側面が床に接している状況>
ここで、同図右部のBは、図146にて前述した遊技機の筐体左側面が床に接している状況を図示している。
<B: The left side is in contact with the floor>
Here, B on the right side of the figure illustrates the situation in Figure 146 where the left side of the gaming machine's casing is in contact with the floor.
<遊技機筐体の構成>
同図右部のBにおける遊技機筐体の構成においては、同図における上方向が正面視における上方向、同図における下方向が正面視における下方向、同図における右方向が正面視における右方向、同図における左方向が正面視における左方向となっている。
<Configuration of the gaming machine cabinet>
In the configuration of the gaming machine casing in section B on the right side of the figure, the upward direction in the figure corresponds to the upward direction in a front view, the downward direction in the figure corresponds to the downward direction in a front view, the rightward direction in the figure corresponds to the rightward direction in a front view, and the leftward direction in the figure corresponds to the leftward direction in a front view.
このように、遊技場における何らかの事故などにより、遊技機の筐体左側面が床に接してしまった場合に遊技を進行可能としてしまうと、遊技者にとっても、遊技場にとっても、不測の事態が発生する可能性があるため、遊技の進行ができないように構成することが好適である。また、遊技場の管理者が遊技機の筐体左側面が床に接した状態などの正常でない設置方法で営業を行ってしまったり、遊技者が自宅などで遊技をするために中古市場などで遊技機を購入し、遊技機の筐体左側面が床に接した状態などの正常でない設置方法で遊技を行ってしまうことで、安全性を担保できない可能性があるため、遊技機の筐体左側面が床に接した状態などの正常でない設置がされている場合においては、遊技の進行ができないように構成することが好適である。 Thus, if the left side of a gaming machine's casing touches the floor due to some accident in the gaming arcade, allowing the game to continue could lead to unforeseen incidents for both the players and the arcade. Therefore, it is preferable to configure the system to prevent the game from continuing in such cases. Furthermore, if the arcade manager operates the machine with an abnormal installation method, such as the left side of the casing touching the floor, or if a player purchases a gaming machine from the used market for home use and operates it with an abnormal installation method, such as the left side of the casing touching the floor, safety cannot be guaranteed. Therefore, it is preferable to configure the system to prevent the game from continuing in such cases.
<投入受付センサの構成>
次に、同図右部のBにおける、遊技機筐体の左側面が床に接している状況における投入受付センサD10sの構成について詳述する。同図右部のBにおける(c)においては、同図における上方向が正面視における左方向、同図における下方向が正面視における右方向、同図における右方向が正面視における奥方向、同図における左方向が正面視における手前方向となっている。
<Configuration of the input acceptance sensor>
Next, we will describe in detail the configuration of the input reception sensor D10s in the situation where the left side of the gaming machine casing is in contact with the floor, as shown in B on the right side of the same figure. In (c) of B on the right side of the same figure, the upward direction in the figure corresponds to the left direction in a front view, the downward direction in the figure corresponds to the right direction in a front view, the right direction in the figure corresponds to the back direction in a front view, and the left direction in the figure corresponds to the front direction in a front view.
図中(c)のように、遊技機筐体の左側面が床に接している状況においては、遊技メダルが投入受付センサD10sに到達しておらず、遊技メダルによって投入受付可動片が押されていない状況であっても、投入受付可動片が図中(a)の位置から回転軸を支点として回転しており、投入受付可動片が投入受付センサD10sを遮光していないため、投入受付センサD10sがオンとなっている。 As shown in Figure (c), when the left side of the gaming machine cabinet is in contact with the floor, even if the game tokens have not yet reached the insertion sensor D10s and the movable insertion piece is not being pressed by the game tokens, the movable insertion piece rotates around its pivot point from position (a) in Figure, and since the movable insertion piece does not obstruct light from the insertion sensor D10s, the insertion sensor D10s remains ON.
ここで、同図に係る遊技機においては、投入受付センサD10sがオンのままである状況が継続すると所定のエラー状態となるよう構成されており、遊技機筐体の左側面が床に接している状況においては、所定のエラー状態となって遊技の進行ができなくなる。このように構成することにより、遊技機が正常に設置されている状況以外で遊技が進行してしまうことを防止することができ、遊技者や遊技場の監視者にとって不測の事態が発生することを防止することができる。 In the gaming machine shown in the figure, the system is configured to enter a predetermined error state if the input sensor D10s remains in the ON state for an extended period. When the left side of the gaming machine casing is in contact with the floor, the predetermined error state occurs, preventing the game from proceeding. This configuration prevents the game from proceeding in any condition other than when the gaming machine is properly installed, thus preventing unforeseen incidents for players and game hall supervisors.
なお、投入受付センサD10sがオンのままである状況が継続した場合に所定のエラー状態となる条件の具体例としては、(1)投入受付センサD10sがオンの状況が第1の時間継続した、(2)投入受付センサD10sがオフからオンとなってから、第1投入センサD20s(または、第2投入センサD30s)がオフのままの状況が第2の時間継続した、などとしてもよい。 Furthermore, specific examples of the conditions under which a predetermined error state occurs when the input reception sensor D10s remains ON include: (1) the input reception sensor D10s remains ON for a first period of time; and (2) after the input reception sensor D10s changes from OFF to ON, the first input sensor D20s (or the second input sensor D30s) remains OFF for a second period of time.
また、同図(c)においては、遊技機筐体の左側面が床に接している状況において、投入受付可動片が奥方向に回転(移動)する場合を例示したが、遊技機筐体の左側面が床に接している状況において、遊技メダルが投入受付センサD10sに到達しておらず、遊技メダルによって投入受付可動片が押されていない状況であっても、投入受付センサD10sがオンとなっているよう構成すればよく、例えば、遊技機筐体の左側面が床に接している状況になると、投入受付可動片が下方向(重力方向)に移動して投入受付センサD10sがオンとなるよう構成してもよい。また、遊技機筐体に対する投入受付センサD10sを設置する向きや、投入受付可動片の可動範囲(可動方向)についても、どのように構成してもよい。 Furthermore, while Figure (c) illustrates the case where the left side of the gaming machine casing is in contact with the floor and the movable insertion piece rotates (moves) in the backward direction, the system can be configured so that the insertion sensor D10s remains ON even when the left side of the gaming machine casing is in contact with the floor and the game tokens have not reached the insertion sensor D10s and the movable insertion piece is not being pressed by the game tokens. For example, the system may be configured so that when the left side of the gaming machine casing is in contact with the floor, the movable insertion piece moves downward (in the direction of gravity) and the insertion sensor D10s turns ON. The orientation in which the insertion sensor D10s is installed relative to the gaming machine casing, and the range of motion (direction of motion) of the movable insertion piece, can also be configured in any way.
また、同図においては、遊技機が正常に設置されていない状況として、遊技機筐体の左側面が床に接している状況を例示したが、これには限定されず、遊技機筐体の背面が床に接している状況など、遊技機筐体のいずれかの面が床に接している状況において、同図の構成を適用してもよい。また、同図の構成は、床に接している面として一の面のみに適用してもよいし、複数の面に適用してもよい。 Furthermore, while the diagram illustrates a situation where the gaming machine is not properly installed, specifically where the left side of the gaming machine casing is in contact with the floor, the diagram is not limited to this. The configuration shown may also be applied to any situation where any side of the gaming machine casing is in contact with the floor, such as when the back of the casing is in contact with the floor. Additionally, the configuration shown may be applied to only one side of the casing in contact with the floor, or to multiple sides.
また、同図においては投入受付センサD10sに関する構成を例示したが、これには限定されず、同図における投入受付センサD10sを図153にて前述したシュートセンサD40sに置き換えて適用してもよい。なお、このように構成した場合には、シュートセンサD40sがオンのままである状況が継続すると所定のエラー状態となるよう構成してもよい。 Furthermore, while the diagram illustrates the configuration of the input acceptance sensor D10s, it is not limited to this configuration. The input acceptance sensor D10s in this diagram may be replaced with the chute sensor D40s described in Figure 153. In this configuration, the system may be configured to enter a predetermined error state if the chute sensor D40s remains ON for an extended period.
また、同図の構成においては、遊技機が正常に設置されていない状況であっても、不正により、メダルセレクタDSが取り外された場合など、メダルセレクタDSの角度が変更された状況が所定時間継続した場合には、所定のエラーとなるよう構成してもよく、このように構成することで、メダルセレクタDSに対する不正を防止することができる。 Furthermore, in the configuration shown in the figure, even if the gaming machine is not properly installed, if the angle of the medal selector DS is altered for a predetermined period of time, such as when the medal selector DS is removed due to fraud, the system may be configured to trigger a predetermined error. This configuration prevents fraudulent activity against the medal selector DS.
<ケーブル類に関する工夫1(ケーブルのサイズ)>
図155は、遊技機筐体に開閉可能に備えられた前扉DUと、遊技機筐体を構成する筐体本体KMとの、ヒンジ部分における関係を概略的に示している。前扉DUは、筐体本体KMに対し、ヒンジ装置HJ1を介して連結され、筐体本体KMにより支持されている。図155には、上段のヒンジ装置HJ1のみが示されているが、図2や図150に示すように、上下のヒンジ装置HJ1、HJ2により、前扉DUの支持が行われている。図155では、前扉DUにおける各部の肉厚(一定ではない)や形状、筐体本体KMの肉厚(一定であってもよい)や形状は、模式的に簡略化して示されている。
<Cable-related tips 1 (cable size)>
Figure 155 schematically shows the relationship between the front door DU, which is provided to the gaming machine casing so that it can be opened and closed, and the casing body KM that constitutes the gaming machine casing, at the hinge portion. The front door DU is connected to the casing body KM via a hinge device HJ1 and is supported by the casing body KM. Although only the upper hinge device HJ1 is shown in Figure 155, the front door DU is supported by upper and lower hinge devices HJ1 and HJ2, as shown in Figures 2 and 150. In Figure 155, the thickness (not constant) and shape of each part of the front door DU, and the thickness (may be constant) and shape of the casing body KM are schematically simplified.
なお、図2や図150では、前扉DUの輪郭を示すために、ヒンジ装置HJ1、HJ2は、各々が途中で分断されているように示されているが、図155のヒンジ装置HJ1のように、前扉DUと、筐体本体KMとに跨った状態で固定されている。図155は、前扉DUをある程度(例えば90度程度)開けて、回胴式遊技機Pの内部が露出した状態を概略的に示している。図155では、一部の機器の図示が省略されている。また、図155では、ヒンジ装置HJ1が、直方体の図形の組み合わせにより概略的に示されている。 Note that in Figures 2 and 150, the hinge devices HJ1 and HJ2 are shown as being divided midway to illustrate the outline of the front door DU. However, as shown in Figure 155, the hinge device HJ1 is fixed across both the front door DU and the main casing KM. Figure 155 schematically shows the state in which the front door DU is opened to a certain extent (for example, about 90 degrees), exposing the interior of the revolving gaming machine P. Some components are omitted from the illustration in Figure 155. Also, in Figure 155, the hinge device HJ1 is schematically represented by a combination of rectangular parallelepiped shapes.
図156には、前扉DUを開いた状態を上方から見た状態が示されている。前扉DUの開閉の際の変位軌跡は、単純な円弧運動の軌跡に限定されない。前扉DUの開閉の際の変位軌跡は、ヒンジ装置HJ1、HJ2の機構により、例えば、円弧の方向のみでなく、左右方向(遊技機正面から見た場合の左右方向)へも一旦変位するものであってもよい。ここで、例えば、「上」、「下」、「左」、「右」、「前」、「後」などといったように向きや方向を表す用語は、特に説明がない限りは、遊技機が正常に設置されている状況での向きや方向を表す。「上方」や「左右方向」は、遊技機が正常に設置されている状況に係る上方や左右方向を意味している。ただし、例えば、遊技機の筐体(ここでは筐体本体KM)の左右のいずれかの側面が床に接した状態であっても、前扉DU、筐体本体KM、及び、後述する電源コードDK、ハーネスHN、及び、ホックチューブ(「ホック留めチューブ」などともいう)HT等に係る寸法関係は成立する。 Figure 156 shows the front door DU in the open position, viewed from above. The displacement trajectory of the front door DU during opening and closing is not limited to a simple circular arc motion. Due to the mechanisms of the hinge devices HJ1 and HJ2, the displacement trajectory of the front door DU during opening and closing may also involve displacement not only in the direction of the arc, but also in the left-right direction (left-right direction when viewed from the front of the gaming machine). Here, terms such as "up," "down," "left," "right," "front," and "back" refer to the orientation or direction when the gaming machine is normally installed, unless otherwise specified. "Upward" and "left-right direction" refer to the upward and left-right directions when the gaming machine is normally installed. However, even if, for example, either the left or right side of the gaming machine's casing (in this case, the casing body KM) is in contact with the floor, the dimensional relationships related to the front door DU, the casing body KM, and the power cord DK, harness HN, and hook tube (also called "hook-fastening tube," etc.) HT, etc., which will be described later, remain valid.
図156には、電源コードDKが示されている。電源コードDKの一端部は、電源供給ユニットE(図2)に電気的に接続されている。電源コードDKは、他端部に電源プラグDPを有しており、電源プラグDPは電力供給用のコンセントに差し込まれる。この電源コードDKを介して、回胴式遊技機Pへの電力(例えば100Vの交流電圧)の供給が行われる。電力は、規定電圧の直流電圧に変換された後、夫々の制御基板および基板に供給される。 Figure 156 shows the power cord DK. One end of the power cord DK is electrically connected to the power supply unit E (Figure 2). The other end of the power cord DK has a power plug DP, which is plugged into a power outlet. Power (e.g., 100V AC voltage) is supplied to the slot machine P via this power cord DK. The power is converted to a specified DC voltage and then supplied to the respective control boards and circuit boards.
図156において、符号WAは、電源コードDKにおけるコード部分DCの幅を示している。コード部分DCは、電源供給ユニットE(図2)に電気的に接続される一端部や、電源プラグDPが形成されている他端部を除いた大部分である。コード部分DCの形状(断面形状)は、例えば、図157(a)に概略的に示す真円形状のほか、同図(b)に示す楕円形状や、同図(c)に示す平坦(フラット)形状等であってもよい。符号WAが示す幅は、電源コードDKに係る各種の断面形状において、最大幅となる部位の幅である。換言すれば、符号WAが示す幅は、電源コードDKの幅の最大長さであるといえる。 In Figure 156, the symbol WA indicates the width of the cord portion DC of the power cord DK. The cord portion DC comprises the majority of the cord, excluding the end electrically connected to the power supply unit E (Figure 2) and the other end where the power plug DP is formed. The shape (cross-sectional shape) of the cord portion DC may be, for example, the circular shape schematically shown in Figure 157(a), the elliptical shape shown in Figure 157(b), or the flat shape shown in Figure 157(c). The width indicated by the symbol WA represents the width of the widest part in the various cross-sectional shapes of the power cord DK. In other words, the width indicated by the symbol WA can be said to be the maximum length of the power cord DK.
電源コードDKの幅の最大長さWAは、前扉DUの開放時における、前扉DUと筐体側(筐体本体KM)との間の透き間SKの距離WBよりも長い。つまり、WA>WBの関係が成立している。ここで、図156では、WBがWAよりも大きく描かれているが、これは透き間SKを明確に示すためであり、実際にはWA>WBとなっている。透き間SKの距離WBは、前扉DUの角度により変化する。透き間SKは、前扉DUと筐体本体KMとの間に発生する空間である。前扉DUを筐体本体KMに閉じて整合させている際には、図158に示すように、透き間SKは最小となる。透き間SKは、図156に示すように、前扉DUを解放した際に拡がる。ここで、「透き間」は、「隙間」や「間隙」などと言い換えることもできる。また、透き間SKの距離は、単に「透き間SK」と言い表すことも可能である。また、透き間SKの距離は、透き間SKに係る「幅」、「開口幅」、「大きさ」、「前扉DUと筐体側(筐体本体KM)との間隔」などと言い換えることもできる。 The maximum width WA of the power cord DK is longer than the gap SK distance WB between the front door DU and the housing (main body KM) when the front door DU is open. In other words, the relationship WA > WB holds true. Here, in Figure 156, WB is drawn larger than WA, but this is to clearly show the gap SK, and in reality WA > WB. The gap SK distance WB changes depending on the angle of the front door DU. The gap SK is the space that occurs between the front door DU and the main body KM. When the front door DU is closed and aligned with the main body KM, the gap SK is minimized, as shown in Figure 158. The gap SK expands when the front door DU is opened, as shown in Figure 156. Here, "gap" can also be rephrased as "gap" or "space". Also, the distance of the gap SK can be simply expressed as "gap SK". Furthermore, the distance of the gap SK can also be rephrased as the "width," "opening width," "size," or "distance between the front door DU and the housing side (housing body KM)" related to the gap SK.
筐体本体KMの上辺部KM10における前縁部KM12には、板状の遮蔽部SHが、前方へ突出するように設けられている。前扉DUを閉じている際には、前扉DUの上縁部が、遮蔽部SHの上に接近して重なる。そして、前扉DUを閉じると、透き間SKの一部は、遮蔽部SHに臨み、遮蔽部SHによって塞がれる。このため、前扉DUを閉じている際には、例えば不正を試みる者が、透き間SKに異物を進入させたとしても、異物が遮蔽部SHに当たり、異物を遮蔽部SHよりも奥(遮蔽部SHから先)に進入させることは困難である。不正に用いられ得る「異物」としては、例えば、棒状、線状、紐状、及び、板状のものなどが挙げられる。 A plate-shaped shielding portion SH is provided on the front edge KM12 of the upper edge KM10 of the main body KM, projecting forward. When the front door DU is closed, the upper edge of the front door DU approaches and overlaps with the shielding portion SH. When the front door DU is closed, a portion of the gap SK faces the shielding portion SH and is blocked by the shielding portion SH. Therefore, when the front door DU is closed, even if someone attempting to commit fraud were to enter the gap SK with a foreign object, the foreign object would hit the shielding portion SH, making it difficult for the foreign object to enter beyond the shielding portion SH (beyond the shielding portion SH). Examples of "foreign objects" that could be used for fraud include rod-shaped, wire-shaped, string-shaped, and plate-shaped objects.
図156及び図158の例では、筐体本体KMの上辺部KM10における一端部(ヒンジ装置HJ1側の端部)には、前扉DUの回動時に、前扉DUの角部と干渉しないよう、逃げ用凹部KM14が形成されている。透き間SKの距離WBは、例えば、逃げ用凹部KM14の最も外側の端部(最もヒンジ装置HJ1側の端部)KM16と、前扉DUとの、「前後方向距離」として定義できる。または、透き間SKの距離WBは、例えば、逃げ用凹部KM14の最も外側の端部KM16と、前扉DUとの、「最短距離」としても定義できる。 In the examples shown in Figures 156 and 158, a relief recess KM14 is formed at one end (the end on the hinge device HJ1 side) of the upper edge KM10 of the housing body KM to prevent interference with the corner of the front door DU when the front door DU rotates. The distance WB of the gap SK can be defined, for example, as the "front-to-back distance" between the outermost end KM16 of the relief recess KM14 (the end closest to the hinge device HJ1) and the front door DU. Alternatively, the distance WB of the gap SK can also be defined as the "shortest distance" between the outermost end KM16 of the relief recess KM14 and the front door DU.
上述のいずれの定義についても、図156及び図158に示す逃げ用凹部KM14の全長(曲線部分の全長)に亘り、WA>WBの関係が成立している。なお、逃げ用凹部KM14の全長において、WA>WBの関係が成立することに限らず、例えば、逃げ用凹部KM14の少なくとも一部において、WA>WBの関係が成立するようにしてもよい。 For all of the definitions described above, the relationship WA > WB holds true over the entire length (the entire length of the curved portion) of the relief recess KM14 shown in Figures 156 and 158. However, it is not limited to the relationship WA > WB holding true over the entire length of the relief recess KM14; for example, the relationship WA > WB may be held true in at least a portion of the relief recess KM14.
透き間SKは、逃げ用凹部KM14の部分に連続して、遊技機筐体の左右方向にも存在する。透き間SKは、逃げ用凹部KM14から、筐体本体KMの上辺部KM10における他端部(ヒンジ装置HJ1側とは逆側の端部、遊技機正面から見て右側の端部(前扉DUの自由端側の端部)KM16)に達する。少なくとも、前扉DUを閉じた状況や、前扉DUの開放角度を少なく抑えた状況(例えば開放角度を5度以下程度とした状況)では、前扉DUの自由端側の端部KM16においても、WA>WBの関係が成立する。なお、これに限定されず、例えば、前扉DUを閉じた状況や、前扉DUの開度を少なく抑えた状況で、透き間SKの少なくとも一部において、WA>WBの関係が成立するようにしてもよい。 The gap SK extends from the recessed portion KM14 to the left-right direction of the gaming machine casing. The gap SK extends from the recessed portion KM14 to the other end of the upper edge KM10 of the casing body KM (the end opposite to the hinge device HJ1 side, the right-hand end when viewed from the front of the gaming machine (the free end of the front door DU) KM16). At least when the front door DU is closed, or when the opening angle of the front door DU is kept small (for example, when the opening angle is about 5 degrees or less), the relationship WA > WB holds true even at the free end KM16 of the front door DU. However, this is not limited to this; for example, when the front door DU is closed, or when the opening angle of the front door DU is kept small, the relationship WA > WB may be maintained in at least a portion of the gap SK.
透き間SKは、遊技機の上下方向の全長(上端部から下端部)にも延びている。透き間SKは、遊技機の上下方向の全長に亘り一定であってもよい。この場合、WA>WBの関係は、遊技機の上下方向の全長に亘り成立することとなる。また、透き間SKは、遊技機の上下方向の全長に亘り必ずしも一定でなくてもよい。この場合、WA>WBの関係が、遊技機の上下方向の全長のうちで部分的に成立するようにすることが可能である。 The gap SK extends along the entire vertical length of the gaming machine (from the top end to the bottom end). The gap SK may be constant throughout the entire vertical length of the gaming machine. In this case, the relationship WA > WB holds true throughout the entire vertical length of the gaming machine. Furthermore, the gap SK does not necessarily have to be constant throughout the entire vertical length of the gaming machine. In this case, it is possible to make the relationship WA > WB hold true only partially within the entire vertical length of the gaming machine.
なお、電源コードDKの幅の最大長さWAと、透き間SKの距離WBとの関係(ここではWA>WB)については、種々に定めることが可能である。例えば、透き間SKは、前扉DUの開放度合い(開放角度)に応じて変化する。また、透き間SKは、位置(どの位置の透き間SKの距離と、前扉DUの開放度合いとの組み合わせによっても変化する。そして、一例としては、前扉DUの開放度合いに応じて透き間SKの距離WBが変化し得ることを前提として、以下のように関係(関係1)を定めるようにする。
・極大開放(例えば、開放角度90度以上)のときに、WA>WBが成立する。
・大開放(例えば、開放角度60~90度(90度未満))のときに、WA>WBが成立する。
・中開放(例えば、開放角度45~60度(60度未満))のときに、WA>WBが成立する。
・小開放(例えば、開放角度30~45度(45度未満))のときに、WA>WBが成立する。
・極小開放(例えば、開放角度10~30度(30度未満))のときに、WA>WBが成立する。
・極々小開放(例えば、開放角度0~10度(10度未満))のときに、WA>WBが成立する。
Furthermore, the relationship between the maximum width WA of the power cord DK and the distance WB of the gap SK (here, WA > WB) can be determined in various ways. For example, the gap SK changes depending on the degree of opening (opening angle) of the front door DU. Also, the gap SK changes depending on the position (the distance of the gap SK at any position and the degree of opening of the front door DU). As an example, assuming that the distance WB of the gap SK can change depending on the degree of opening of the front door DU, the relationship (relationship 1) is defined as follows.
- WA > WB is true when the aperture is at its maximum opening (for example, an opening angle of 90 degrees or more).
・When the opening is wide open (for example, when the opening angle is between 60 and 90 degrees (less than 90 degrees)), WA > WB is true.
- When the window is partially open (for example, when the opening angle is between 45 and 60 degrees (less than 60 degrees)), WA > WB holds true.
- When the aperture is slightly open (for example, when the opening angle is between 30 and 45 degrees (less than 45 degrees)), WA > WB holds true.
・WA > WB holds true when the aperture is extremely small (for example, when the aperture angle is between 10 and 30 degrees (less than 30 degrees)).
・WA > WB holds true when the aperture is very small (for example, when the aperture angle is between 0 and 10 degrees (less than 10 degrees)).
また、WA>WBが成立する透き間SKの長さについても種々に定めることができる。例えば、透き間SKの大きさWBは、遊技機の下端から上端の間で変化し、位置に応じて、最長から最短までの種々の値をとる。一例としては、以下のように関係(関係2)を定めるようにする。
・透き間SKの距離が最短となる部位の距離をWBとしたとき、WA>WBが成立する。
・透き間SKの長さの最長となる部位の距離をWBとしたとき、WA>WBが成立する。
・透き間SKの長さの最短となる部位の距離と最長となる部位の距離との平均をWBとしたとき、WA>WBが成立する。なお、前述の関係1と関係2は、特に支障がない限りは、適宜組み合わせることが可能である。
Furthermore, the length of the gap SK for which WA > WB holds can be determined in various ways. For example, the size WB of the gap SK changes between the bottom and top ends of the gaming machine, taking various values from the longest to the shortest depending on the position. As an example, the relationship (relationship 2) can be defined as follows.
- When WB is the distance at the site where the gap SK is shortest, then WA > WB holds true.
- When WB is the distance at the point where the gap SK is longest, the condition WA > WB holds true.
- When WB is the average of the distances between the shortest and longest gap lengths SK, the condition WA > WB holds true. Note that the aforementioned relationships 1 and 2 can be combined as appropriate, unless there is a particular problem.
以上説明したように、透き間SKの幅を定めることにより、電源コードDKが、透き間SKに入り込んだ状態となることを防止できる。そして、閉じられた前扉DUを開放し、再び閉じる間において、電源コードDKが、透き間SKから外部に飛び出し難くなったり、前扉DUと筐体本体KMとの間に挟まれ難くなったりする。さらに、電源コードDKが傷付くことや、電源コードDKの断線により火災が生じること等を効果的に防止できる。 As explained above, by defining the width of the gap SK, it is possible to prevent the power cord DK from becoming trapped in the gap SK. Furthermore, when opening and closing the closed front door DU, the power cord DK is less likely to protrude from the gap SK or become pinched between the front door DU and the main body KM. In addition, damage to the power cord DK and fires caused by the power cord DK's breakage can be effectively prevented.
このような電源コードDKの挟み込み防止は、電源コードDKの断面形状がどのような形状(例えば、図157(a)~(c)に示す各種形状)であっても発揮される。また、電源コードDKの幅の最大長さWAは、電源コードDKを、例えば圧迫して変形させたりしていない、通常使用状態での大きさとすることが望ましい。さらに、電源コードDKの電源プラグDPが、電力供給用のコンセントから外れていたとしても、電源コードDKに係る挟み込みの防止効果は発揮される。また、電源プラグDPは、電源コードDKのコード部分DCよりも幅が大となっているため、電源プラグDPについても、挟み込みの防止効果は発揮される。 This pinch prevention for the power cord DK is effective regardless of the cross-sectional shape of the power cord DK (for example, the various shapes shown in Figures 157(a) to (c)). Furthermore, the maximum width WA of the power cord DK should ideally be the size in its normal use state, without being deformed by compression, for example. Moreover, the pinch prevention effect for the power cord DK is effective even if the power plug DP of the power cord DK is detached from the power supply outlet. Also, since the power plug DP is wider than the cord portion DC of the power cord DK, the pinch prevention effect is also effective for the power plug DP.
なお、ケーブルとして電源コードDKを例として説明したが、例えば、各種基板間での通信に用いられるハーネス(例えば、後述するハーネスHNなど)に係る幅の最大長さにも適用が可能である。 Although the power cord DK was used as an example of a cable, this method can also be applied to the maximum width of harnesses used for communication between various circuit boards (for example, harness HN, which will be described later).
また、前扉DUの、筐体本体KMによる支持は、図2、図150、及び、図155に示すようなタイプに限定されない。例えば、図159に示すような、ヒンジ装置HJ10を用いることも可能である。図159に例示されたヒンジ装置HJ10は、遊技機の上下方向に延びる各パイプ状の筒状部材HJ10Aを備え、筒状部材HJ10Aを介して、前扉DUを支持する。筒状部材HJ10Aは水平方向に回動可能であり、前扉DUと一体に回動変位する。 Furthermore, the support of the front door DU by the housing body KM is not limited to the types shown in Figures 2, 150, and 155. For example, a hinge device HJ10, as shown in Figure 159, can also be used. The hinge device HJ10 illustrated in Figure 159 comprises pipe-shaped cylindrical members HJ10A extending vertically from the gaming machine, and supports the front door DU via these cylindrical members HJ10A. The cylindrical members HJ10A are rotatable horizontally and rotate and displace integrally with the front door DU.
なお、図155の例では、図2や図150と同様に、逃げ用凹部KM14は示されていないが、図155(及び図2、図150の例)でも、逃げ用凹部KM14を形成することは可能である。また、逃げ用凹部KM14が設けられていない場合(例えば、図2、図150、図155の例など)でも、WA>WBの関係が成立するよう、遊技機枠と電源コードDKとの関係を定めることが可能である。 Note that in the example of Figure 155, the relief recess KM14 is not shown, similar to Figures 2 and 150. However, it is possible to form the relief recess KM14 in Figure 155 (and in the examples of Figures 2 and 150). Furthermore, even when the relief recess KM14 is not provided (for example, in the examples of Figures 2, 150, and 155), it is possible to define the relationship between the game machine frame and the power cord DK so that the relationship WA > WB holds true.
<ケーブル類に関する工夫2(筐体本体KMにおける傾斜部KM18)>
図156に示したように、筐体本体KMの上辺部KM10には、逃げ用凹部KM14が形成されている。図156の例では、逃げ用凹部KM14は、全体的に円弧状に形成されている。ここでいう「円弧状」は、例えば、直径、円周率、及び、中心角の値を用いて長さを計算できる1つの円弧により表されるものであってもよく、或いは、複数の円弧の組み合わせにより表されるものであってもよい。また、「円弧状」は、円弧と直線の組み合わせにより表されるものであってもよく、或いは、複数の直線の組み合わせにより表されるものであってもよい。
<Cable-related improvements 2 (Inclined section KM18 in the main housing KM)>
As shown in Figure 156, a relief recess KM14 is formed in the upper edge KM10 of the housing body KM. In the example in Figure 156, the relief recess KM14 is formed in an overall arc shape. Here, "arc shape" may be represented by a single arc whose length can be calculated using the diameter, pi, and central angle values, or it may be represented by a combination of multiple arcs. Furthermore, "arc shape" may be represented by a combination of arcs and straight lines, or it may be represented by a combination of multiple straight lines.
図160は、逃げ用凹部KM14を拡大して概略的に示している。逃げ用凹部KM14は、少なくとも、ヒンジ装置HJ1の側の部分が斜めに切除されたような形状となっている。そして、筐体本体KMにおける上辺部KM10の、逃げ用凹部KM14に面した縁部は、傾斜部KM18となっている。傾斜部KM18は、図160に実線で示すように円弧状に形成されたものであってもよく、或いは、二点鎖線で示すように直線状に傾斜したものであってもよい。円弧状の傾斜部については、例えば、曲線(円弧)の接線が斜めの直線により表されるもの、などということもできる。 Figure 160 shows a schematic, enlarged view of the relief recess KM14. The relief recess KM14 has a shape in which at least the portion on the side of the hinge device HJ1 is obliquely cut away. The edge of the upper part KM10 of the housing body KM, facing the relief recess KM14, is an inclined portion KM18. The inclined portion KM18 may be formed in an arc shape, as shown by the solid line in Figure 160, or it may be inclined in a straight line, as shown by the dashed line. For the arc-shaped inclined portion, for example, the tangent to the curve (arc) can be represented by an oblique straight line.
このように傾斜部KM18を設けることにより、前扉DUを閉じる際に、前扉DUと、筐体本体KMの上辺部KM10との間に、電源コードDKが挟み込まれたとしても、電源コードDKに、傾斜部KM18に沿った方向(筐体本体KMの左右方向や前後方向に対する斜め方向)の力を作用させ易くなる。そして、電源コードDKが、傾斜部18により案内されて移動する。このため、電源コードDKは、逃げ用凹部KM14の最も外側の端部(最もヒンジ装置HJ1側の端部)KM16の側へ押し出され(排出され)、前扉DUと筐体本体KMとの間から離脱する。したがって、電源コードDKが、前扉DUの角部DU10と、筐体本体KMとの間に留まるのを防止でき、電源コードDKに係る挟み込みの防止効果が発揮される。 By providing the inclined portion KM18 in this way, even if the power cord DK is caught between the front door DU and the upper edge KM10 of the housing body KM when closing the front door DU, it becomes easier to apply force to the power cord DK in a direction along the inclined portion KM18 (diagonal to the left-right and front-back directions of the housing body KM). The power cord DK is then guided and moved by the inclined portion 18. Therefore, the power cord DK is pushed out (discharged) towards the outermost end (the end closest to the hinge device HJ1) KM16 of the relief recess KM14, and detaches from between the front door DU and the housing body KM. Thus, the power cord DK is prevented from remaining between the corner DU10 of the front door DU and the housing body KM, and the effect of preventing pinching of the power cord DK is achieved.
電源コードDKの挟み込み防止や、傷付け防止の効果をより良好に発揮するために、筐体本体KMの上辺部KM10における、少なくとも逃げ用凹部KM14の周囲の部分は、例えば、合成樹脂材料を用いて形成することが望ましい。また、少なくとも逃げ用凹部KM14の周囲の部分を、ゴム等の弾性部材により形成してもよい。さらに、逃げ用凹部KM14の周囲の部分を金属製(例えば板金製)とする場合であっても、十分な面取り加工や、R(アール、曲面)加工を施すことにより、電源コードDKの挟み込み防止や、傷付け防止の効果をより良好に発揮することが可能である。 To better prevent the power cord DK from being pinched or damaged, it is desirable that at least the portion surrounding the relief recess KM14 on the upper edge KM10 of the housing body KM be formed using, for example, a synthetic resin material. Alternatively, at least the portion surrounding the relief recess KM14 may be formed using an elastic material such as rubber. Furthermore, even if the portion surrounding the relief recess KM14 is made of metal (e.g., sheet metal), sufficient chamfering or R (radius, curved surface) processing can further improve the effectiveness of preventing the power cord DK from being pinched or damaged.
<ケーブル類に関する工夫3(ホックチューブHTの長さなど)>
図155には、ハーネスHNが示されている。ハーネスHNの両端には、コネクタHN10、HN12が設けられており、コネクタHN10、HN12は、主制御基板Mのコネクタ(図示略)と、副制御基板Sのコネクタに接続されている。主制御基板Mと副制御基板Sは、それぞれ透明な基板ケースM110、S110に収容され、コネクタ(図示略)を基板ケースM110、S110から露出させている。ハーネスHNは、複数(多数)の導線(導線部分)を帯状に一体化した所謂フラットリボンケーブル式のものであってもよく、或いは、導線を一体化せずコネクタHN10、HN12に接続したタイプのものであってもよい。
<Cable-related improvements 3 (e.g., length of Hook Tube HT)>
Figure 155 shows harness HN. Connectors HN10 and HN12 are provided at both ends of harness HN, and connectors HN10 and HN12 are connected to the connector (not shown) of the main control board M and the connector of the sub-control board S. The main control board M and the sub-control board S are housed in transparent board cases M110 and S110, respectively, with the connectors (not shown) exposed from the board cases M110 and S110. Harness HN may be a so-called flat ribbon cable type in which multiple (many) conductors (conductor portions) are integrated into a strip, or it may be a type in which the conductors are not integrated and are connected to connectors HN10 and HN12.
図155の例では、主制御基板Mは、図150等の例と同様に、筐体本体KMの側に設けられている。しかし、副制御基板Sは、図150等の例と異なり、前扉DUの側に設けられている。このため、ハーネスHNは、筐体本体KMと、前扉DUとの間に掛け渡されている。ここで、ハーネスHNは、あくまでも一例として示されたものであり、筐体本体KMと、前扉DUとの間に跨るように設けられるハーネスであれば、他の基板に接続されるハーネスであってもよい。同様に、主制御基板Mや副制御基板Sを、他の基板の組み合わせに置き換えてもよい。他の基板の組み合わせ例として、例えば、主制御基板Mとメダル数制御基板(メダルレスの回胴式遊技機の場合)の組み合わせや、サブ制御基板Sと画像制御基板(図示略、演出表示装置S40における画像表示を制御する基板)の組み合わせ等を挙げることができる。 In the example shown in Figure 155, the main control board M is located on the side of the housing body KM, similar to the example in Figure 150. However, unlike the example in Figure 150, the sub-control board S is located on the side of the front door DU. Therefore, the harness HN is stretched between the housing body KM and the front door DU. Here, the harness HN is shown as an example only; any harness that spans between the housing body KM and the front door DU could be connected to other boards. Similarly, the main control board M and sub-control board S could be replaced with other board combinations. Examples of other board combinations include the main control board M and a medal count control board (in the case of a medalless slot machine), or the sub-control board S and an image control board (not shown, a board that controls image display in the display device S40).
ハーネスHNの長さは、主制御基板Mに対する接続位置と、副制御基板Sに対する接続位置との直線距離よりも長く設定されている。主制御基板Mと副制御基板Sとの距離は、前扉DUの開放角度に応じて変化する。ハーネスHNの長さは、前扉DUを最大角度で開放した場合であっても、弛みが生じるように設定されている。図155の例では、前扉DUの開放角度が90度程度であり、ハーネスHNは、アルファベットの「W」の文字を描くように弛んでいる。 The length of the harness HN is set to be longer than the straight-line distance between the connection point to the main control board M and the connection point to the sub-control board S. The distance between the main control board M and the sub-control board S changes according to the opening angle of the front door DU. The length of the harness HN is set so that slack is present even when the front door DU is opened to its maximum angle. In the example in Figure 155, the opening angle of the front door DU is approximately 90 degrees, and the harness HN slackens in a way that forms the letter "W".
ハーネスHNの途中の部位は、第1クランプCP10と第2クランプCP12により支持されている。第1クランプCP10と第2クランプCP12は、前扉DUと筐体本体KMに1個ずつ固定されている。ハーネスHNは、前扉DUの開閉に伴って、第1クランプCP10や第2クランプCP12に支持されながら、且つ、接触しながら、第1クランプCP10や第2クランプCP12に対して変位する。第1クランプCP10、及び、第2クランプCP12としては、ハーネスHNを部分的に支持できるものであれば、種々のタイプのものを採用できる。図155の例において、第1クランプCP10、及び、第2クランプCP12は、上向きに開放したU字状の部材であり、その素材は合成樹脂である。さらに、第1クランプCP10、及び、第2クランプCP12は、弾性変形が可能な剛性や形状を有している。 The harness HN is supported in its middle section by the first clamp CP10 and the second clamp CP12. One clamp CP10 and one clamp CP12 are fixed to the front door DU and the housing body KM, respectively. As the front door DU opens and closes, the harness HN is supported by and in contact with the first clamp CP10 and the second clamp CP12, and displaces relative to them. Various types of clamps can be used for the first clamp CP10 and the second clamp CP12, as long as they can partially support the harness HN. In the example shown in Figure 155, the first clamp CP10 and the second clamp CP12 are U-shaped members that open upwards, and their material is synthetic resin. Furthermore, the first clamp CP10 and the second clamp CP12 have rigidity and shape that allows for elastic deformation.
しかし、これに限定されず、第1クランプCP10、及び/又は、第2クランプCP12を、例えば、バンド状(帯状)で両端がビス止めされるものとしたり、先端(上端)がフック状に曲がっているものとしたりすることが可能である。また、第1クランプCP10、及び/又は、第2クランプCP12を、金属製とすることも可能である。また、ハーネスHNを、一方のクランプ(例えば、前扉DUの側の第1クランプCP102)に対しては変位できないように固定して拘束する、といったことも可能である。 However, the design is not limited to this. The first clamp CP10 and/or the second clamp CP12 can, for example, be band-shaped (strip-shaped) with both ends secured by screws, or have a hook-shaped tip (upper end). Furthermore, the first clamp CP10 and/or the second clamp CP12 can be made of metal. It is also possible to fix and restrain the harness HN so that it cannot be displaced relative to one of the clamps (for example, the first clamp CP102 on the front door DU side).
ハーネスHNの、第1クランプCP10に支持された部位と、第2クランプCP12により支持された部位との間には、ホックチューブ(「ホック留めチューブ」などともいう)HTが設けられている。ホックチューブHTは、可撓性を有するシート状の素材を管状に丸め、ホック(例えばボタン状のホック)により、縁部を繋ぎ合わせて形成されている。図155の例では、ホックチューブHTにおいて、丸印(楕円図形)で示す箇所がボタン状のホックを表している。ホックチューブHTは、ハーネスHNの所定の範囲を包むよう、ハーネスHNの導線(導線部分)に巻き付けられている。ホックチューブHTは、ハーネスHNの弛みの形状に追従して変形している。ホックチューブHTは、ボタンを外すことで展開可能となり、ボタンを外すことにとり、ハーネスHNからの分離が可能となる。ホックチューブHTの素材や形状として、必要な柔軟性を発揮する種々のタイプの素材や形状を採用できる。 A hook tube (also called a "hook-fastening tube") HT is provided between the portion of the harness HN supported by the first clamp CP10 and the portion supported by the second clamp CP12. The hook tube HT is formed by rolling a flexible sheet-like material into a tubular shape and joining its edges with hooks (e.g., button-shaped hooks). In the example in Figure 155, the areas indicated by circles (elliptical shapes) on the hook tube HT represent button-shaped hooks. The hook tube HT is wrapped around the conductor (conductor portion) of the harness HN to enclose a predetermined area of the harness HN. The hook tube HT deforms to conform to the slack shape of the harness HN. The hook tube HT can be unfolded by releasing the button, and by releasing the button, it can be separated from the harness HN. Various types of materials and shapes can be used for the hook tube HT to provide the necessary flexibility.
図155の例において、ホックチューブHTは、透明な合成樹脂製のシートにより形成されている。このため、ホックチューブHTの外側から、ハーネスHNを視認できる。そして、ホックチューブHTの内側に、例えば、不正行為に利用される異物(ここでは回路基板等)が設置されていても、当該異物を容易に発見できる。 In the example shown in Figure 155, the hook tube HT is formed from a transparent synthetic resin sheet. Therefore, the harness HN can be seen from the outside of the hook tube HT. Furthermore, even if a foreign object (such as a circuit board used for fraudulent activities) is placed inside the hook tube HT, it can be easily detected.
ホックチューブHTの長さは、ハーネスHNに追従して変形した状態で、第1クランプCP10と第2クランプCP12との間に収まり、且つ、第1クランプCP10と第2クランプCP12との間の距離よりも短くなるように設定されている。ここでいう第1クランプCP10と第2クランプCP12との間の距離は、直線距離(最短距離)ではなく、弛んだハーネスHNの形状に沿った距離(「実体長さ」、「実測長さ」などともいう)である。前扉DUの開閉に伴って、ハーネスHNの形状(弛みの態様)は変化する。このようなハーネスHNの形状(弛みの態様)の変化は、第1クランプCP10と第2クランプCP12との間でも生じる。 The length of the hook tube HT is set so that, when deformed to follow the harness HN, it fits between the first clamp CP10 and the second clamp CP12, and is shorter than the distance between the first clamp CP10 and the second clamp CP12. Here, the distance between the first clamp CP10 and the second clamp CP12 is not the straight-line distance (shortest distance), but the distance along the shape of the slackened harness HN (also called the "actual length" or "measured length"). The shape of the harness HN (the manner of slack) changes with the opening and closing of the front door DU. Such changes in the shape of the harness HN (the manner of slack) also occur between the first clamp CP10 and the second clamp CP12.
ホックチューブHTの長さについては、例えば、ハーネスHNの長さに対して1/2以上とすることが考えられる。また、ホックチューブHTの長さを、第1クランプCP10と第2クランプCP12との距離に基づいて定めることも可能である。例えば、図161に模式化して示すように、ハーネスHNに係る、第1クランプCP10と第2クランプCP12との間に位置する部分の長さ(「実体長さ」、「実測長さ」などともいう)を符号LHNで表す。図161では、ハーネスHNやホックチューブHTが、弛みを省略して、直線的に表されている。そして、このハーネスHNの長さLHN(弛みの分を含む)に対し、ホックチューブHTの長さLHT(弛みの分を含む)を、1/2以上とする。すなわち、ホックチューブHTの長さLHTを、LHT≧LHN/2の関係が成立するように定める。なお、前扉DUを閉じた場合(開放角度が0度の場合)と、前扉DUを所定の角度(例えば0度超~最大角度)で開放した場合とでは、第1クランプCP10と第2クランプCP12との距離が変わり、ハーネスHNに係る長さLHNが変化することも考えられる。これらのいずれの場合にも、ホックチューブHTの長さLHTを、LHT≧LHN/2の関係が成立するように定めることが考えられる。 Regarding the length of the hook tube HT, for example, it can be set to be at least half the length of the harness HN. Alternatively, the length of the hook tube HT can be determined based on the distance between the first clamp CP10 and the second clamp CP12. For example, as schematically shown in Figure 161, the length of the portion of the harness HN located between the first clamp CP10 and the second clamp CP12 (also called the "actual length" or "measured length") is represented by the symbol L HN . In Figure 161, the harness HN and the hook tube HT are represented linearly, omitting slack. The length of the hook tube HT, L HT (including slack), is set to be at least half the length of the harness HN , L HN (including slack). That is, the length of the hook tube HT, L HT , is set such that the relationship L HT ≥ L HN / 2 holds. Furthermore, when the front door DU is closed (opening angle is 0 degrees) and when the front door DU is opened to a predetermined angle (for example, greater than 0 degrees to the maximum angle), the distance between the first clamp CP10 and the second clamp CP12 changes, and it is conceivable that the length L HN related to the harness HN may also change. In either of these cases, it is conceivable to determine the length L HT of the hook tube HT such that the relationship L HT ≥ L HN / 2 holds.
前述したように、ハーネスHNは、前扉DUの開閉に伴って、第1クランプCP10や第2クランプCP12に接触しながら、第1クランプCP10や第2クランプCP12に対して変位する。ホックチューブHTは、第1クランプCP10と第2クランプCP12との間で、ハーネスHNの形状に追従しながら、ハーネスHNに対して、滑りながら変位が可能である。そして、ホックチューブHTは、ハーネスHNに巻き付けられた状態のまま、例えば人手により、第1クランプCP10、又は、第2クランプCP12に寄せられて接するよう、変位することが可能である。図155の例では、ホックチューブHTは、第2クランプCP12の側へ寄せられている。 As described above, the harness HN displaces relative to the first clamp CP10 and the second clamp CP12 while in contact with them as the front door DU opens and closes. The hook tube HT can displace between the first clamp CP10 and the second clamp CP12, following the shape of the harness HN, and sliding relative to the harness HN. Furthermore, while still wrapped around the harness HN, the hook tube HT can be displaced, for example, by hand, to be brought closer to and in contact with the first clamp CP10 or the second clamp CP12. In the example in Figure 155, the hook tube HT is brought closer to the second clamp CP12.
ホックチューブHTは、第1クランプCP10に接触する(到達する)位置まで移動した場合であっても、第2クランプCP12に接触する(到達する)位置まで移動した場合も、前扉DUと筐体本体KMとの間の透き間SKに対向する。つまり、ホックチューブHTの長さは、第1クランプCP10と第2クランプCP12との間で、第1クランプCP10に寄せられた場合も、第2クランプCP12に寄せられた場合も、少なくともその一部が、透き間SKに臨む(面する)。このことは、前扉DUが閉じられた状況であっても、或いは、前扉DUがどのような角度で開放されている状況であっても、同様である。したがって、透き間SKに面した位置において、常に、ホックチューブHTによりハーネスHNを保護することができる。そして、ハーネスHNが、透き間SK入り込むことや、前扉DUと筐体本体KMとの間に挟まれて傷付いたりするのを防止できる。 The hook tube HT faces the gap SK between the front door DU and the housing body KM, whether it moves to a position where it contacts (reaches) the first clamp CP10 or to a position where it contacts (reaches) the second clamp CP12. In other words, the length of the hook tube HT, whether it is positioned closer to the first clamp CP10 or closer to the second clamp CP12, ensures that at least a portion of it faces the gap SK. This is true whether the front door DU is closed or at any angle it is open. Therefore, the harness HN can always be protected by the hook tube HT when facing the gap SK. This prevents the harness HN from entering the gap SK or being pinched and damaged between the front door DU and the housing body KM.
また、透き間SKに面した位置において、常に、ハーネスHNがホックチューブHTにより保護されることから、例えば、第三者が、透き間SKからハーネスHNに対して何らかの不正を試みたとしても、当該第三者は、ホックチューブHTに阻止されて、ハーネスHNに直接的にアクセス(接近、接触)することができない。 Furthermore, since the harness HN is always protected by the hook tube HT at the position facing the gap SK, even if a third party attempts any unauthorized access to the harness HN through the gap SK, the hook tube HT will prevent the third party from directly accessing (approaching, touching) the harness HN.
なお、ハーネスHNを保護するための手段(ハーネス保護部材)は、ホックチューブHTに限定されるものではない。例えば、合成樹脂製の帯状の部材を、電気コードに螺旋状に巻き付けて、電気コードの所望の範囲を保護するようなスパイラルチューブを採用することが可能である。また、ハーネスHNの弛みの形状に十分に追従できれば、収縮チューブや、蛇腹管などを利用してもよい。 Furthermore, the means for protecting the harness HN (harness protection member) are not limited to the hook tube HT. For example, a spiral tube can be used, which is a strip-shaped member made of synthetic resin that is spirally wrapped around the electrical cord to protect a desired portion of the cord. Also, if it can adequately conform to the shape of the slack in the harness HN, heat-shrink tubing or bellows tubing may be used.
また、ハーネスHNは、主制御基板Mと副制御基板Sとを繋ぐハーネスに限定されない。例えば、主制御基板Mと中継基板IN(図12)などを繋ぐハーネスや、その他の基板間のハーネスであってもよい。さらに、基板は、前扉DUの側に設置される基板(扉側基板)と、筐体本体KMの側に設置される基板(本体側基板)であればよい。 Furthermore, the harness HN is not limited to the harness connecting the main control board M and the sub-control board S. For example, it could be a harness connecting the main control board M to the relay board IN (Figure 12), or a harness connecting other boards. Moreover, the boards themselves may be a board installed on the front door DU side (door-side board) and a board installed on the housing body KM side (body-side board).
<ケーブル類に関する工夫4(クランプ部材の変位自由度)>
第1クランプCP10、第2クランプCP12などのクランプ部材に関しては、その変位の自由度を種々の態様で設定できる。例えば、第1クランプCP10については、回転変位できないように固定し、第2クランプCP12については、回転できるように固定する、といったことが可能である。
<4 Improvements Regarding Cables (Degrees of Displacement of Clamp Members)>
The clamping members, such as the first clamp CP10 and the second clamp CP12, can have their degrees of freedom of displacement set in various ways. For example, the first clamp CP10 can be fixed so that it cannot rotate, while the second clamp CP12 can be fixed so that it can rotate.
この場合、第1クランプCP10としては、図162(a)に示すように、筐体本体KMに固定されている支持軸CP10Aに対してハーネス支持部CP10Bが変位できないように形成されているもの(固定式のもの)を使用することが考えられる。ここでいう「固定式のもの」には、一体に加工されているもののほか、接着剤等の溶剤で固定されているものや、嵌め合わせにより固定されているものなども含む。図162(a)では、回転変位できないことを、楕円状の矢印と「×」印との組み合わせにより表している。これに対し、第2クランプCP12としては、図162(b)に示すように、前扉DUに固定されている支持軸CP12Aに対してハーネス支持部CP12Bが自由に正逆回転できるように形成されたもの(自由回転式のもの)を使用することが考えられる。図162(b)では、回転変位できることを、楕円状の矢印と「〇」印との組み合わせにより表している。 In this case, as the first clamp CP10, it is conceivable to use one that is formed so that the harness support part CP10B cannot be displaced relative to the support shaft CP10A fixed to the housing body KM (a fixed type), as shown in Figure 162(a). Here, "fixed type" includes not only those that are integrally machined, but also those that are fixed with adhesives or other solvents, or those that are fixed by fitting. In Figure 162(a), the inability to rotate is indicated by a combination of an elliptical arrow and an "x" mark. In contrast, as the second clamp CP12, it is conceivable to use one that is formed so that the harness support part CP12B can freely rotate in both forward and reverse directions relative to the support shaft CP12A fixed to the front door DU (a freely rotating type), as shown in Figure 162(b). In Figure 162(b), the ability to rotate is indicated by a combination of an elliptical arrow and a "circle" mark.
このように、片方のクランプ(ここでは第1クランプCP10)を固定する(固定式のものとする)ことで、両方のクランプを自由回転式のものとした場合に比べて、前扉DUの開閉時におけるハーネスHNの変位を規制でき(挙動を制限でき)、ハーネスHNが、前扉DUと筐体本体KMとの間の透き間SKに挟まれてしまうのを防止できる。 In this way, by fixing one of the clamps (in this case, the first clamp CP10) (making it a fixed type), the displacement of the harness HN during opening and closing of the front door DU can be restricted (its behavior can be limited) compared to when both clamps are freely rotatable, and the harness HN can be prevented from being caught in the gap SK between the front door DU and the housing body KM.
なお、ハーネスHNの挙動を十分に制限できれば、第1クランプCP10及び第2クランプCP12の両方を自由回転式のものとしてもよい。また、必要に応じて、第1クランプCP10及び第2クランプCP12の両方を固定式としてもよい。また、自由回転式のものとした場合に、例えば摩擦による回転抵抗を与え、回転にある程度の大きさの力が必要になるようにしてもよい。この場合の摩擦抵抗としては、例えば、人手(手指)によりクランプ(例えば第1クランプCP10)を操作して回すことが必要となる程度の摩擦抵抗や、ハーネスHNを支持した状態で、ハーネスHNが、例えば、人手(手指)により引っ張られることにより回すことが必要となる程度の摩擦抵抗を想定できる。 Furthermore, if the behavior of the harness HN can be sufficiently restricted, both the first clamp CP10 and the second clamp CP12 may be freely rotatable. Alternatively, both the first clamp CP10 and the second clamp CP12 may be fixed, if necessary. In the case of freely rotatable clamps, rotational resistance may be introduced, for example, through friction, so that a certain amount of force is required for rotation. In this case, the frictional resistance could be such that it is necessary to rotate the clamp (e.g., the first clamp CP10) by manipulating it with a human hand (fingers), or that the harness HN, while supported, needs to be rotated by being pulled by a human hand (fingers).
<ケーブル類に関する工夫5(クランプ部材からの脱落を想定したハーネスHNの長さ)>
ハーネスHNが、クランプ(ここでは第1クランプCP10、及び/又は、第2クランプCP12)により支持されている状況では、ハーネスHNの可動範囲がクランプにより制限される。図155の例では、ハーネスHNは、上方向には移動させ易いが、その他の方向には移動させ難くなっている。ハーネスHNが、クランプから脱落した場合について考えると、ハーネスHNの拘束が緩むため、ハーネスHNの可動範囲が拡大する。このような場合でも、ハーネスHNが、前扉DUと筐体本体KMとの間に挟まれないよう、ハーネスHNの長さを設定する。
<5 improvements regarding cables (length of harness HN considering the possibility of detachment from clamp member)>
When the harness HN is supported by clamps (here, the first clamp CP10 and/or the second clamp CP12), the range of motion of the harness HN is restricted by the clamps. In the example in Figure 155, the harness HN is easy to move upward but difficult to move in other directions. If the harness HN falls off the clamps, the restraint on the harness HN is loosened, and the range of motion of the harness HN expands. Even in such a case, the length of the harness HN is set so that it does not get caught between the front door DU and the housing body KM.
ハーネスHNが、第1クランプCP10及び第2クランプCP12の両方からから脱落した状態で、例えば手指により、前扉DUと筐体本体KMとの間の透き間SKの側へ最大限引っ張られた場合でも、透き間SKに到達しないように、ハーネスHNの長さを設定することが可能である。ここでいう「最大限引っ張られた場合」は、例えば、ハーネスHNが、主制御基板Mと副制御基板Sに接続された状態で最も張力が高まるよう引っ張られた状態や、透き間SKに最も近付くように引っ張られた状態等ということもできる。このようにすることで、より確実に、ハーネスHNが、透き間SK入り込むことや、前扉DUと筐体本体KMとの間に挟まれて傷付いたりするのを防止できる。 It is possible to set the length of the harness HN so that even if the harness HN detaches from both the first clamp CP10 and the second clamp CP12 and is pulled to its maximum extent towards the gap SK between the front door DU and the housing body KM, for example, by a finger, it will not reach the gap SK. Here, "pulled to its maximum extent" can also refer to, for example, the state in which the harness HN is pulled to the highest tension while connected to the main control board M and the sub-control board S, or the state in which it is pulled to be closest to the gap SK. By doing so, it is possible to more reliably prevent the harness HN from entering the gap SK or being pinched and damaged between the front door DU and the housing body KM.
なお、ハーネスHNの長さを、前扉DUを閉じた状態の遊技機を正面視した場合における左側の部分(左辺部)の上部からは、クランプ(ここでは第1クランプCP10、及び/又は、第2クランプCP12)から脱落したハーネスHNの一部が透き間SKに到達するが、ハーネスHNのそれ以外の部分は、上述のように「最大限引っ張られた場合」に、透き間SKに到達しない、といった長さに設定することも可能である。また、この場合のハーネスHNの長さを、前扉DUを閉じた状態の遊技機を正面視した場合における右辺部からは、クランプ(ここでは第1クランプCP10、及び/又は、第2クランプCP12)から脱落したハーネスHNの一部が、上述のように「最大限引っ張られた場合」に、透き間SKに到達しない、といった長さに設定することが可能である。さらに、ハーネスHNの長さは、クランプ(ここでは第1クランプCP10、及び/又は、第2クランプCP12)からの脱落があった場合に、前扉DUを開いた状態でも、上述のように「最大限引っ張られた場合」に、透き間SKへ到達しないように設定することが可能である。また、ハーネスHNの長さは、クランプ(ここでは第1クランプCP10、及び/又は、第2クランプCP12)からの脱落があった場合に、上述のように「最大限引っ張られた場合」であっても、筐体本体KMの下辺部にも到達しないように設定することが可能である。 Furthermore, it is possible to set the length of the harness HN such that, when viewing the gaming machine from the front with the front door DU closed, a portion of the harness HN that has detached from the clamp (here, the first clamp CP10 and/or the second clamp CP12) reaches the gap SK from the upper left side (left edge), but the rest of the harness HN does not reach the gap SK when "stretched to the maximum extent" as described above. Also, in this case, it is possible to set the length of the harness HN such that, when viewing the gaming machine from the front with the front door DU closed, a portion of the harness HN that has detached from the clamp (here, the first clamp CP10 and/or the second clamp CP12) does not reach the gap SK when "stretched to the maximum extent" as described above. Furthermore, the length of the harness HN can be set so that, even when the front door DU is open and the harness is "pulled to its maximum extent" in the event of detachment from the clamps (here, the first clamp CP10 and/or the second clamp CP12), it will not reach the gap SK. Also, the length of the harness HN can be set so that, even when "pulled to its maximum extent" in the event of detachment from the clamps (here, the first clamp CP10 and/or the second clamp CP12), it will not reach the lower edge of the housing body KM.
<サブ電断に係る処理1(デモ画面の非表示)>
通常は、所定時間遊技が進行していない場合などにデモ画面(待機デモ画面、待機デモ画像、デモ画像などと称することがある)が表示される場合がある。デモ画面が表示されるタイミングとしては、具体的には、全リールM50が停止して、遊技終了処理を実行した後の所定のタイミングから所定時間経過したときを挙げることができる。デモ画面としては、例えば、機種名や遊技機メーカー(販売会社を含む)名を表示する画面(表示画面)などを例示できる。図163(b)には、デモ画面の一例が示されているが、図163(b)では、機種名が「〇〇〇〇」の伏字により示されている。また、デモ画面としては、機種名の表示や、遊技機メーカー名の表示などの複数種類の表示をループさせるものも例示できる。なお、デモ画面の表示中に、遊技が進行されるようになると、デモ画面が終了し、画面表示が遊技中の表示に移行する。ここで、「遊技が進行していない」状況は、前述のようにリールM50が回転していない状況を含む。また、「遊技が進行していない」状況は、例えば、何らの入賞もなく1遊技が終了した後の状況であって、新たなベット操作が行われていないような状況(ベット数が0でベットを待っている状況)や、遊技が進行していない遊技待機の状況、などを含む。
<Processing related to sub-power outage 1 (hiding the demo screen)>
Normally, a demo screen (sometimes called a standby demo screen, standby demo image, or demo image) may be displayed if gameplay has not progressed for a predetermined period of time. Specifically, the timing for displaying the demo screen can be described as a predetermined time elapsed after all reels M50 have stopped and the game termination process has been executed. Examples of demo screens include screens (display screens) that display the model name and the name of the gaming machine manufacturer (including the sales company). Figure 163(b) shows an example of a demo screen, in which the model name is shown as "xxxx". Examples of demo screens include those that loop multiple types of displays, such as the display of the model name and the display of the gaming machine manufacturer. When gameplay begins while the demo screen is being displayed, the demo screen ends and the screen display changes to the display during gameplay. Here, the situation of "gameplay not progressing" includes the situation in which the reels M50 are not rotating, as mentioned above. Furthermore, the situation of "the game not progressing" includes, for example, a situation after one game has ended without any winnings and no new betting operations have been performed (a situation where the number of bets is 0 and the game is waiting to bet), as well as a situation where the game is not progressing and the game is in a waiting state.
上述のような遊技が進行していない遊技待機の状況(デモ画面の表示前の状況を含む)で、副制御基板Sに電断(電源断)が発生することが想定される。副制御基板Sに電断が発生する状況としては、遊技機全体への電源供給は行われているが、副制御基板Sへの電源供給が断たれる状況などが想定される。具体的には、遊技機における他の部分(主制御基板Mなど)への電源供給が行われている状況で、副制御基板Sに関し、例えば、ハーネス抜け、ハーネス断線、落雷、及び、ノイズの影響による瞬停などが発生した状況を挙げることができる。 In the aforementioned game-waiting situation (including the situation before the demo screen is displayed), it is conceivable that a power outage (power loss) may occur in the sub-control board S. Situations in which a power outage in the sub-control board S may occur include situations where power is supplied to the entire gaming machine, but power to the sub-control board S is interrupted. Specifically, this could occur when power is supplied to other parts of the gaming machine (such as the main control board M), but the sub-control board S experiences a power outage due to, for example, a disconnected harness, a broken harness, a lightning strike, or a momentary power interruption due to noise.
これらの電断のうち、ここでは、副制御基板Sへの電源供給が断たれる状況を想定する。具体的には、例えば、遊技機における他の部分(主制御基板Mなど)への電源供給が行われている状況で、副制御基板Sに電源を供給している他の基板(例えば電源基板E)と、副制御基板Sとの間のハーネス(副制御基板電源ハーネス)の少なくとも一端が抜かれた場合(コネクタが分離された場合)を考えることができる。以下ではこのような電断を「サブ電断」、「所定の電断」、又は、「所定電断」などと称する。そして、遊技待機中に副制御基板Sが所定電断し、その後に復帰(電源断復帰、電源復帰)した場合、遊技が進行していない状況で、通常であればデモ画面(図163(b))に移行する時間(所定時間)が経過しても、デモ画面への移行を行わないようにする。 Of these power interruptions, this section assumes a situation where the power supply to the sub-control board S is cut off. Specifically, for example, while power is being supplied to other parts of the gaming machine (such as the main control board M), consider a scenario where at least one end of the harness (sub-control board power harness) between the sub-control board S and another board supplying power to the sub-control board S (e.g., power supply board E) is disconnected (the connector is separated). Hereafter, such a power interruption will be referred to as a "sub-power interruption," "predetermined power interruption," or "predetermined power interruption." If the sub-control board S experiences a predetermined power interruption while the game is in standby mode, and then recovers (power interruption recovery, power recovery), even if the game is not progressing and the time (predetermined time) that would normally be required to transition to the demo screen (Figure 163(b)) has elapsed, the transition to the demo screen will not occur.
図163(a)は、電源復帰後、デモ画面(図163(b))に移行する前に表示される電断情報画面(「電源投入画面」、「電源投入表示」、「復帰画面」などともいう)の表示例を示している。図163(a)の例では、全体的に黒い画面(黒画面)が表示され、黒画面上に「電源が投入されました」の文字表示が行われている。これ以外に、「電源投入中」や「電源投入処理中」などの文字表示を行うことも可能である。さらに、図163(a)に示すように、メータ表示やインジケータ表示などを単独で、又は、文字表示とともに行い、メータやインジケータの指示値が0~100%へ増えるにしたがい、電断復帰(ここでは副制御基板Sの電断復帰)の処理の終了が近づいていると遊技者等に思わせ得るようにすることも可能である。 Figure 163(a) shows an example of the power-off information screen (also called the "power-on screen," "power-on display," or "recovery screen") displayed after power is restored and before transitioning to the demo screen (Figure 163(b)). In the example in Figure 163(a), a completely black screen is displayed, with the text "Power has been turned on" shown on the black screen. It is also possible to display other text such as "Powering on" or "Power-on processing." Furthermore, as shown in Figure 163(a), it is possible to display meter displays or indicator displays individually or in conjunction with text displays, so that as the meter or indicator values increase from 0 to 100%, it can lead the player to believe that the power-off recovery process (in this case, the recovery of the power-off of the sub-control board S) is nearing completion.
所定電断以外の電断が発生した状況(非所定電断の状況)であれば、電断復帰が行われる際に、電断復帰のための処理が終わり、遊技が進行していない状況で所定時間が経過すると、画面表示は、図163(a)の電断情報画面から、図163(b)に示すデモ画面へ移行する。非所定電断の状況とは、具体的には、電源ボタン(電源スイッチE10)がOFFになった後に電源ボタン(電源スイッチE10)がONになった状況や、遊技機の主電源(遊技機全体の電源)がOFFになった後に主電源がONとなった状況である。デモ画面への移行前には、電断情報画面とは異なる画面表示が行われる。「電断情報画面とは異なる画面表示」としては、例えば、遊技機の機種で採用されたモチーフに係る登場人物や場面の表示(いわゆる通常画面や通常演出ステージの表示)を、例として挙げることができる。以下では、「電断情報画面とは異なる画面表示」である通常画面や通常演出ステージの表示を「通常画面」と称する。これに対し、所定電断の状況であれば、非所定電断の場合であればデモ画面が表示される所定時間が経過しても、デモ画面(図163(b))への移行が行われず、通常画面の表示が継続する。なお、図163(a)に示す電断情報画面(又は「通常画面」)の表示が継続するようにしてもよい。例えば、図163(a)の例のようなメータ表示やインジケータ表示が100%のまま維持されている画面表示を行うことが可能である。また、デモ画面への移行が行われないようにするために、サブ電断からの復帰後にデモ画面に移行させるためのタイマ値を更新しないようにすることも可能である。 If a power outage other than a predetermined one occurs (a non-predetermined power outage), when power restoration is performed, once the power restoration process is complete and a predetermined amount of time has elapsed while the game is not in progress, the screen display will transition from the power outage information screen shown in Figure 163(a) to the demo screen shown in Figure 163(b). Specifically, a non-predetermined power outage situation is when the power button (power switch E10) is turned ON after being turned OFF, or when the main power supply (power supply for the entire game machine) is turned ON after being turned OFF. Before transitioning to the demo screen, a screen display different from the power outage information screen will be shown. Examples of "screen displays different from the power outage information screen" include the display of characters and scenes related to the motif adopted in the game machine model (so-called normal screens and normal performance stage displays). Hereinafter, the normal screen and normal performance stage displays, which are "screen displays different from the power outage information screen," will be referred to as the "normal screen." In contrast, under the condition of a predetermined power outage, even after the predetermined time has elapsed (as in the case of a non-predetermined power outage where the demo screen is displayed), the system will not transition to the demo screen (Figure 163(b)), and the normal screen will continue to be displayed. Alternatively, the power outage information screen (or "normal screen") shown in Figure 163(a) may be made to continue displaying. For example, it is possible to display a screen where the meter display and indicator display remain at 100%, as in the example in Figure 163(a). Furthermore, to prevent the transition to the demo screen, it is possible to prevent updating the timer value for transitioning to the demo screen after recovery from a sub-power outage.
以上のように構成することで、所定電断が発生した場合には、電断復帰後に、遊技が進行していない状況で所定時間が経過しても、副制御基板Sに係る電断情報画面(図163(a))や通常画面を残すことができる。このような制御態様は、換言すれば、主制御基板Mと副制御基板Sとが、電源の立ち上がりに関して、同時に立ち上がる場合と、主制御基板Mは継続して立ち上がったままの状況で副制御基板Sだけが立ち上がる場合とで異なるものであるといえる。 With the configuration described above, in the event of a predetermined power outage, even if a predetermined time has elapsed after the power is restored while the game is not in progress, the power outage information screen (Figure 163(a)) or the normal screen related to the sub-control board S can remain displayed. In other words, this control mode differs depending on whether the main control board M and the sub-control board S power up simultaneously or whether only the sub-control board S powers up while the main control board M remains powered up.
副制御基板Sによる電断(所定電断)の検知は、例えば、副制御基板Sが、電源ハーネスが抜かれたのを検知することにより行うことが可能である。電源ハーネスが抜かれたことの検知は、例えば、電源の波形のエッジ(電断時の切り替わり)や、電源の波形の立ち上がりを検知し、その旨の情報(副制御基板電断情報)を記憶し、情報バックアップを行うことにより可能となる。そして、バックアップされた情報の状態(「1」か「0」かの状態)を確認し、所定電断があった旨の情報が記憶されていれば、上述のように、デモ画面(図163(b))への移行を行わず、電断情報画面(図163(a))を継続する制御を行う。 The detection of a power outage (predetermined power outage) by the sub-control board S can be performed, for example, by the sub-control board S detecting that the power harness has been disconnected. Detection of the power harness being disconnected can be achieved, for example, by detecting the edges of the power waveform (the switchover during a power outage) or the rising edge of the power waveform, storing information to that effect (sub-control board power outage information), and performing information backup. Then, the state of the backed-up information (a state of "1" or "0") is checked, and if information indicating a predetermined power outage has occurred is stored, the control continues on the power outage information screen (Figure 163(a)) without transitioning to the demo screen (Figure 163(b)), as described above.
また、副制御基板Sによる電断復帰の検知は、例えば、副制御基板Sが、電源ハーネスが接続されたのを検知することにより行うことが可能である。この場合も、所定電断の検知時と同様に、例えば、電源の波形のエッジや、電源の波形の立ち上がりを検知することにより可能となる。また、所定の信号レベルが得られているか否かを検知すること等により、電源ハーネスが接続されたことの検知を行ってもよい。 Furthermore, detection of power interruption recovery by the sub-control board S can be performed, for example, by the sub-control board S detecting that the power harness has been connected. In this case, as with the detection of a predetermined power interruption, this can be done by, for example, detecting the edges or rising edges of the power waveform. Alternatively, detection of the power harness connection may be performed by detecting whether a predetermined signal level is obtained.
<サブ電断に係る処理2(所定画面の非表示)>
通常は、遊技機の電源投入時に、表示装置(ここでは演出表示装置S40)に、前述したような電断情報画面を実行した後、所定の画面を表示することが可能となっている。電断情報画面としては、図163(a)の例のように、例えば、黒画面上に文字表示やメータ表示などの表示が行われる。さらに、前述したように、所定時間が経過して電断情報画面からデモ画面(図163(b))の表示が行われたり、デモ画面(図163(b))への移行前に、前述したような通常画面(図示略)の表示が行われたりする。
<Processing related to sub-power outage 2 (hiding of designated screen)>
Normally, when the gaming machine is powered on, the display device (in this case, the performance display device S40) can display a power outage information screen as described above, and then display a predetermined screen. The power outage information screen may display text or a meter on a black screen, as shown in the example in Figure 163(a). Furthermore, as described above, after a predetermined time has elapsed, the demo screen (Figure 163(b)) may be displayed from the power outage information screen, or the normal screen (not shown) may be displayed before the transition to the demo screen (Figure 163(b)).
しかし、前述の所定電断が発生し、その後、副制御基板Sが電断復帰した場合、演出表示装置S40で電断情報画面の表示が行われた後、その後の所定の画面が表示されないようにする。ここでいう「所定の画面」には、通常画面やデモ画面がある。通常画面は、前述のように、電断情報画面の後、デモ画面に移行する前に表示される画面である。また、例えば、ベットボタンの操作などのような遊技の進行に係る入力があった場合に、異なる内容の表示に切り替わることがある。ただし、このように、遊技の進行に係る入力があった後の表示画面は、ここでいう「通常画面」には含めないことも可能である。 However, if the aforementioned predetermined power outage occurs and the sub-control board S subsequently restores power, the power outage information screen will be displayed on the performance display device S40, and then the subsequent predetermined screen will not be displayed. The "predetermined screen" here refers to the normal screen and the demo screen. The normal screen, as mentioned above, is the screen displayed after the power outage information screen and before transitioning to the demo screen. Furthermore, the display may switch to different content if there is input related to the progress of the game, such as the operation of the bet button. However, it is also possible to exclude the display screen after such input related to the progress of the game from the definition of the "normal screen" here.
このようにすることで、所定電断が発生した場合には、電断復帰後に、遊技が進行していない状況で所定時間が経過しても、副制御基板Sに係る電断情報画面(図163(a))を残すことができる。このような制御態様も、換言すれば、主制御基板Mと副制御基板Sとが、電源の立ち上がりに関して、同時に立ち上がる場合と、主制御基板Mは継続して立ち上がったままの状況で副制御基板Sだけが立ち上がる場合とで異なるものであるといえる。 In this manner, if a predetermined power outage occurs, the power outage information screen related to the sub-control board S (Figure 163(a)) can be retained even if a predetermined time has elapsed after the power is restored while the game is not in progress. In other words, this control method differs depending on whether the main control board M and the sub-control board S power up simultaneously or whether only the sub-control board S powers up while the main control board M remains powered up.
なお、所定の画面として、通常画面と、その後のデモ画面を例に挙げたが、例えば、デモ画面のみを所定の画面としてもよい。この場合は、電断情報画面(図163(a))の後、通常画面(図示略)には移行するが、デモ画面(図163(b))へは移行しない、という態様で画面表示が行われることとなる。そして、この場合は、所定電断が発生した場合には、電断復帰後に、通常画面を残すことができる。また、デモ画面の後に通常画面の表示が行われるようにしてもよい。この場合(所定電断からの電断復帰でない場合)は、通常画面→デモ画面→通常画面→遊技中画面、などのように画面表示が移行することとなる。 While the normal screen and the subsequent demo screen were given as examples of designated screens, it is also possible to designate only the demo screen as a designated screen. In this case, the screen display would transition from the power outage information screen (Figure 163(a)) to the normal screen (not shown), but not to the demo screen (Figure 163(b)). In this case, if a designated power outage occurs, the normal screen can remain after power is restored. Alternatively, the normal screen may be displayed after the demo screen. In this case (when power restoration is not from a designated power outage), the screen display would transition as follows: normal screen → demo screen → normal screen → gameplay screen, etc.
<サブ電断に係る処理3(ドア開放音の停止)>
遊技の進行が可能な所定の遊技状態で、前扉DUを開くと、ドア開放エラーとなる(ドア開放エラーが発生する)。ここでいう「所定の遊技状態」としては、例えば、ベット待ちの状態や、リール回転中の状態等がある。この場合、スピーカS20から前扉DUが開放した旨の音声(ドア開放音)を出力させる。ドア開放音としては、例えば、「ビービー」などと表現できるような効果音等や、「ドアが開いています」といった音声等がある。さらに、ドア開放音が出力されている状況で、所定電断が発生すると、ドア開放音を停止し、ドア開放音が出力されなくなるようにする。その後、ドア開放状態(前扉DUが開放している状態)で、電断復帰があると、ドア開放音が再度出力される。再度の出力の際には、例えば、音声の文言の最初から再開することや、音楽の旋律の先頭から再開することなどが考えられる。また、停止時における文言や、旋律の途中から継続性をもって再開することも考えられる。
<Processing related to sub-power cutoff 3 (Stopping door opening sound)>
When the front door DU is opened while the game is in a predetermined state where gameplay is possible, a door opening error occurs. The "predetermined state of gameplay" here refers to, for example, the betting state or the state where the reels are spinning. In this case, speaker S20 outputs an audio message (door opening sound) indicating that the front door DU has opened. The door opening sound may be a sound effect that can be described as, for example, "beep beep," or an audio message such as "The door is open." Furthermore, if a predetermined power outage occurs while the door opening sound is being output, the door opening sound will stop, and the output of the door opening sound will cease. Subsequently, if the power is restored while the door is in the open state (front door DU is open), the door opening sound will be output again. When outputting again, for example, it may be possible to restart from the beginning of the audio message or from the beginning of the music melody. It is also possible to restart with continuity from the middle of the message or melody that was stopped at the time.
このようにすることで、所定電断からの復帰後もドア開放(ドア開放エラー)を報知できる。なお、ドア開放の検知は、主制御基板Mにおいて行ってもよく、副制御基板Sにおいて行ってもよい。または、主制御基板Mと副制御基板Sの両方で行えるようになっていてもよい。副制御基板Sにおいて、電断復帰時にドア開放の検知を行うために、ドア開放エラーの有無の検知結果を利用することが可能である。 This allows notification of door opening (door opening error) even after power restoration from a predetermined power outage. Door opening detection may be performed on the main control board M, or on the sub-control board S. Alternatively, it may be performed on both the main control board M and the sub-control board S. The sub-control board S can utilize the detection result of whether or not a door opening error occurred when power restoration occurs.
さらに、所定電断からの電断復帰時に、ドア開放音の出力は再開するが、演出表示装置S40の表示は再開しない、といったことも可能である。例えば、所定電断の発生前には、「扉が開いています」のようなドア開放があった旨の文字表示を行っているが、電断復帰時には、このような表示を行わないことが可能である。この場合、画面表示を黒表示のみにし、ドア開放の旨の文字表示等は行わないことや、電断情報画面の表示後にデモ画面に移行しない、デモ画面までは移行するがその後の画面(例えば、通常画面)には移行しない、といった制御態様を採用することが可能である。さらに、電断情報画面、通常画面、デモ画面のいずれの場合も、ドア開放エラーが発生している旨の文字表示や記号表示等を重畳表示することも可能である。 Furthermore, it is possible to have the door opening sound output resume when power is restored after a predetermined power outage, but the display on the performance display device S40 not resume. For example, before a predetermined power outage occurs, text indicating that a door has been opened, such as "The door is open," is displayed, but it is possible to not display such text when power is restored. In this case, it is possible to adopt control modes such as displaying only black on the screen and not displaying text indicating that the door has been opened, or not transitioning to the demo screen after displaying the power outage information screen, or transitioning to the demo screen but not to subsequent screens (e.g., the normal screen). Furthermore, it is possible to superimpose text or symbolic displays indicating that a door opening error has occurred on any of the power outage information screen, normal screen, or demo screen.
<サブ電断に係る処理4(エラーの選択的報知)>
エラーが発生した場合には、当該エラーに対応したエラー報知を行う。エラー報知には、図1に示す払出数表示装置D270を用いて行われるものや、スピーカS20を用いて行われるもの(音声報知)、及び、演出表示装置S40を用いて行われるもの(液晶報知)などを含む。払出数表示装置D270で行われるエラー報知は、主に、主制御基板Mの制御に係るエラーである。払出数表示装置D270で行われるエラー報知は、2桁の7セグメントディスプレイに、例えば、「DO」(ドア開放エラーの意味)や、「E1」(投入メダル滞留エラーの意味)といった文字等を表示して行われる。ここでは、音声報知、及び、液晶報知を「サブ報知」と称することとする。また、払出数表示装置D270で行われるエラー報知を、「メイン報知」と称することとする。払出数表示装置D270で報知されるエラーには、復帰可能エラーが含まれる。また、メダルレスの回胴式遊技機の場合は、復帰可能エラーとして、主制御手段(主制御基板など)が、メダル数制御手段(払出制御基板H)との通信ができないことを検知すると発生するメダル数制御通信エラーや、メダル数制御手段が、主制御手段との通信ができないことを検知すると発生する主制御通信エラー等がある。
<Processing related to sub-power outage 4 (Selective notification of errors)>
If an error occurs, an error notification corresponding to that error will be issued. Error notifications include those made using the payout count display device D270 shown in Figure 1, those made using the speaker S20 (voice notification), and those made using the visual display device S40 (LCD notification). Error notifications made using the payout count display device D270 are mainly errors related to the control of the main control board M. Error notifications made using the payout count display device D270 are made by displaying characters such as "DO" (meaning door open error) or "E1" (meaning inserted medal retention error) on a two-digit seven-segment display. Here, voice notifications and LCD notifications will be referred to as "sub-notifications." Error notifications made using the payout count display device D270 will be referred to as "main notifications." Errors notified by the payout count display device D270 include recoverable errors. Furthermore, in the case of coinless slot machines, recoverable errors include coin count control communication errors that occur when the main control means (such as the main control board) detects that it cannot communicate with the coin count control means (payout control board H), and main control communication errors that occur when the coin count control means detects that it cannot communicate with the main control means.
エラー報知中に、所定電断が発生すると、サブ報知は行われないようにする。または、メイン報知及びサブ報知が行われている場合には、サブ報知が停止されるが、メイン報知は継続するようにする。その後、電断復帰が行われると、サブ報知は復帰しないが(再開しないが)、所定電断に関する報知(サブ電断に関する報知)とメイン報知が実行されるようにする。換言すれば、所定電断からの電断復帰が行われた状況下において、所定電断の発生前に発生していたエラーのうち、一部のエラー報知(メイン報知など)が行われつつ他のエラー報知(サブ報知など)が行われなくなり、その後、一部のエラー報知が行われつつ一部のエラー報知とも他のエラー報知とも異なる別のエラー報知(所定電断に関する報知(サブ電断に関する報知)など)が行われる。ここでいう「所定電断に関する報知」には、副制御基板Sにより制御され、前述の所定電断からの電断復帰時に、演出表示装置S40に電断情報画面等を表示することによる報知や、スピーカS20を用いて音声を出力することによる報知、及び/又は、各種ランプを点灯や点滅させることによる報知などがある。また、リセットスイッチの操作により、メインエラー(ここではメイン報知されるエラー)を解除し、メイン報知を終了することは可能であるが、所定電断に係るエラー(サブ電断エラー)が解除されず継続するようにする。そして、サブ電断エラーの報知中であっても、メインエラーを解除可能とする。なお、この場合は、「所定電断に関する報知」が所定時間行われた後に、サブ電断エラーをサブ報知する制御が行われることが前提となっている。 If a predetermined power outage occurs while an error notification is being issued, the sub-notification will not be issued. Alternatively, if both the main and sub-notifications are being issued, the sub-notification will be stopped, but the main notification will continue. Subsequently, when the power is restored after the power outage, the sub-notification will not be restored (notified again), but the notification regarding the predetermined power outage (the notification regarding the sub-power outage) and the main notification will be issued. In other words, under the circumstances where power has been restored from a predetermined power outage, some error notifications (such as the main notification) will be issued while other error notifications (such as the sub-notification) will not be issued, and then some error notifications will be issued while a different error notification (such as the notification regarding the predetermined power outage (the notification regarding the sub-power outage)) that is different from both the previously issued and other error notifications will be issued. The "notification regarding a predetermined power outage" referred to here includes notifications controlled by the sub-control board S, such as displaying a power outage information screen on the performance display device S40, outputting sound using the speaker S20, and/or illuminating or flashing various lamps, upon power recovery from the aforementioned predetermined power outage. Furthermore, while it is possible to clear the main error (the error being primarily reported) and end the main notification by operating the reset switch, the error related to the predetermined power outage (sub-power outage error) will not be cleared and will continue. Even while the sub-power outage error is being reported, the main error can be cleared. In this case, it is assumed that control to report the sub-power outage error occurs after the "notification regarding a predetermined power outage" has been performed for a predetermined period of time.
ここでは、メインエラーとしては、遊技の進行や計数に係る、投入要求エラー、払い出し要求エラー、精算(ベット数をもとに戻す)要求エラー、VLエラー(貸し出しユニットとの通信エラー)などを挙げることができる。これらのエラーは、前述したメダルレスの回胴式遊技機(メダルレス遊技機、遊技機、管理遊技機、封入式遊技機と称することがある)において検出が行われるエラーである。メインエラーは、リセットスイッチの操作によって解除できるようにしたエラーであるといえる。また、リセットスイッチは、メインエラーの解除スイッチであるということがいえる。 Here, the main errors include those related to game progress and counting, such as input request errors, payout request errors, settlement (returning bet count to original value) request errors, and VL errors (communication errors with the dispensing unit). These errors are detected in the aforementioned coinless slot machines (sometimes referred to as coinless gaming machines, gaming machines, managed gaming machines, or sealed gaming machines). Main errors can be considered errors that can be cleared by operating the reset switch. Furthermore, the reset switch can be said to be a switch for clearing main errors.
<サブ電断に係る処理5(電断復帰直後の遊技音出力)>
遊技中には、各種の遊技音がスピーカS20から出力される。遊技音には、ベットが行われた場合の音、スタートレバーD50が操作された場合の操作レバー音、停止ボタンD40が操作された場合の停止音がある。所定電断が発生した場合、所定電断中には、遊技音は出力されない。さらに、所定電断の後の電断復帰の直後は、遊技音の出力が行われる。しかし、電断復帰から所定時間が経過し、電断復帰の処理が終わった後には、遊技音が出力されないようにする。このようにすることで、所定電断からの電断復帰直後には、遊技音を出力する遊技を、遊技者に楽しませることが可能となる。つまり、所定電断が発生しても、主制御基板Mの制御は通常と同様に行うことが可能であるから、所定電断からの電断復帰直後に遊技音の出力を可能とすることにより、遊技者に楽しませることが可能な時間を、可能な限り長く確保することができる。そして、サブ(副制御基板S)の電断復帰に関する所定の処理(電源投入処理やその後の初期設定処理等)が終わった後には、遊技音が出力されず、所定電断に係るエラー(サブ電断エラー)の報知を行うことが可能となる。
<Processing related to sub-power outage 5 (output of game sound immediately after power restoration)>
During gameplay, various game sounds are output from speaker S20. These game sounds include the sound when a bet is placed, the lever sound when the start lever D50 is operated, and the stop sound when the stop button D40 is operated. If a predetermined power outage occurs, no game sounds are output during the power outage. Furthermore, immediately after the power is restored following the predetermined power outage, game sounds are output. However, after a predetermined time has elapsed since the power was restored and the power restoration process is complete, no game sounds are output. In this way, it is possible to allow players to enjoy a game with game sounds immediately after a predetermined power outage. In other words, even if a predetermined power outage occurs, the control of the main control board M can be performed as usual, so by enabling the output of game sounds immediately after the power is restored, it is possible to ensure that players can enjoy the game for as long as possible. Then, after the predetermined processes related to the recovery of the sub-control board (sub-control board S) from power interruption (such as power-on processing and subsequent initial setup processing) are completed, the game sound will not be output, and it will be possible to notify the system of an error related to the predetermined power interruption (sub-control board power interruption error).
なお、上述の遊技音が出力されない(出力が禁止されている)状況における演出表示装置S40の表示内容は、電断情報画面であっても、通常画面(遊技進行に係る入力があった場合の画面を含む)であってもよい。また、エラーが発生したことを報知する表示画面であってもよい。 Furthermore, in situations where the aforementioned game sounds are not output (output is prohibited), the display content of the performance display device S40 may be either a power outage information screen or a normal screen (including the screen displayed when there is input related to game progress). It may also be a display screen indicating that an error has occurred.
<サブ電断に係る処理6(メイン操作の無効化)>
所定電断が発生した場合におけるメイン操作に関して、以下のような制御態様を採用することが可能である。サブ電断中(所定電断中)はメイン操作が有効であるようにする。さらに、サブ電断復帰(所定電断復帰)から所定期間内はメイン操作が無効であるが、サブ電断復帰から所定期間後はメイン操作が有効であるようにする。ここで言う「メイン操作」は、ベットボタン操作、スタートレバー操作、リール停止操作等の遊技の進行に係る操作を意味しており、遊技進行に関する操作とも言える。
<Processing related to sub-power outage 6 (Disabling main operation)>
Regarding the main operation in the event of a predetermined power outage, the following control methods can be adopted: The main operation is enabled during a sub-power outage (predetermined power outage). Furthermore, the main operation is disabled for a predetermined period after the sub-power outage is restored (predetermined power outage restoration), but the main operation is enabled after the predetermined period after the sub-power outage is restored. Here, "main operation" refers to operations related to the progress of the game, such as bet button operation, start lever operation, and reel stop operation, and can also be said to be operations related to the progress of the game.
このようにすることで、サブ電断復帰中にメイン操作があっても遊技が進行しないようにすることができる。なお、リール回転中にサブ電断が発生した状況では、リールM50の回転を維持し、サブ電断復帰後から所定期間が経過する前は、リールM50の回転が停止するようにすることも可能である。また、遊技が進行しないようにするために、副制御基板Sの電断復帰を主制御基板Mが検知してメイン操作を無効にする制御を行うことや、副制御基板Sの電断復帰中に主制御基板Mに通常の電源供給が行われないようにすること(電力が不足するようにすること)、などが可能である。また、主制御基板Mが副制御基板Sの電断復帰を検知するために、副制御基板Sから主制御基板Mへ信号(コマンド)を送信することや、副制御基板Sの電断復帰により主制御基板Mに係る電源供給が通常の状態に戻る(復帰する)ようにすること、などが可能である。 This method prevents the game from progressing even if the main control is operated while the sub-control board S is powered back on. Furthermore, if the sub-control board S is powered back on while the reels are spinning, it is possible to maintain the rotation of reel M50 and stop the rotation of reel M50 before a predetermined period has elapsed after the sub-control board S powered back on. Additionally, to prevent the game from progressing, the main control board M can detect the power recovery of the sub-control board S and disable the main control operation, or the main control board M can be prevented from receiving normal power while the sub-control board S is powered back on (causing a power shortage). It is also possible for the main control board M to detect the power recovery of the sub-control board S by sending a signal (command) from the sub-control board S to the main control board M, or for the power supply to the main control board M to return to normal (restore) upon the power recovery of the sub-control board S.
<リール関連機器に係る異物対策1(透き間の大きさ)>
前述したように、リールユニットは、リールM50、リールM50の駆動源(回胴モータK10(図12)として用いられるステッピングモータ等)、及び、リールバックランプ等を備えている。リールバックランプは、リール(リールユニット)の内側に設けられており、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の裏側からリールM50を照らすことが可能となっている。リールM50における各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の外周上(リール帯MO上)には複数(例えば20個)の図柄(図6)が描かれている。
<Measures against foreign objects in reel-related equipment 1 (size of gaps)>
As mentioned above, the reel unit includes reel M50, a drive source for reel M50 (such as a stepping motor used as the reel motor K10 (Figure 12)), and reel backlights. The reel backlights are located inside the reel (reel unit) and can illuminate reel M50 (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) from the back. Multiple (for example, 20) patterns (Figure 6) are drawn on the outer circumference (on the reel band MO) of each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) of reel M50.
図164は、リールユニット(符号「RU」を付す)を斜めから見た状態を概略的に示している。図165は、リールM50を側面から見た状態を概略的に示している。リールM50の内側に、リールバックランプ(符号「RB」を付す)が配置されている。リールバックランプRBは、バックランプハウジング(筐体、ケーシング)BHを有している。バックランプハウジングBHは、図165に示すように、複数のリブ部BH10を有しており、リブ部BH10の間には透き間BH20、BH30、BH40が形成されている。図164では、リブ部BH10や、透き間BH20、BH30、BH40の図示は省略されている。図164に示すように、バックランプハウジングBHは、リールM50における回転軸の軸心方向における一方の端部から他方の端部に亘って、リールM50に面している。そして、バックランプハウジングBHの左右(遊技機正面から見て左右)の端部は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を回転軸の軸心方向に並べて構成されたリールM50の左右の端部に面している。 Figure 164 schematically shows the reel unit (designated as "RU") viewed from an oblique angle. Figure 165 schematically shows the reel M50 viewed from the side. A reel back lamp (designated as "RB") is located inside the reel M50. The reel back lamp RB has a back lamp housing (casing) BH. As shown in Figure 165, the back lamp housing BH has a plurality of rib portions BH10, and gaps BH20, BH30, and BH40 are formed between the rib portions BH10. In Figure 164, the rib portions BH10 and the gaps BH20, BH30, and BH40 are not shown. As shown in Figure 164, the back lamp housing BH faces the reel M50 from one end to the other in the axial direction of the rotation axis of the reel M50. Furthermore, the left and right ends of the backlight housing BH (left and right when viewed from the front of the gaming machine) face the left and right ends of the reel M50, which is composed of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 arranged in the direction of the axis of rotation.
図164及び図165に示すように、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の側面には、ガード部GDが環状に設けられている。ガード部GDは、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)において、幅方向(回転軸の軸心方向)の両側面(両端部)に、周方向(回転方向)の全体(全周)に亘り、環状に形成されている。ガード部GDは、リールM50の半径方向(軸心に向かう方向)に延びる壁を構成している。ガード部GDにより形成される壁の高さGD10は、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の全周に亘り一定である。さらに、ガード部GDにより形成される壁の高さGD10は、例えば、メダル(遊技メダル)の厚みM2(例えば、直径が25mmの場合は1.6mm、直径が30mmの場合は1.7mm)の数枚分(1~6枚程度分など)となっている。具体的には、ガード部GDにより形成される壁の高さGD10を、1.6mm(1.6mm×1枚)~10.2mm(1.7mm×6枚)の範囲内とすることが考えられる。また、メダルの厚みM2を基準とすることに限らず、例えば、遊技球(パチンコ玉)の直径(11mm)を基準とし、ガード部GDにより形成される壁の高さGD10を、11mm以上とすることなども考えられる。 As shown in Figures 164 and 165, a guard portion GD is provided in an annular shape on the side surface of each reel M50 (left reel M51, middle reel M52, right reel M53). The guard portion GD is formed in an annular shape on both sides (both ends) in the width direction (direction of the axis of rotation) and over the entire circumference (around the circumference) of each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53). The guard portion GD constitutes a wall extending radially (towards the axis) of the reel M50. The height GD10 of the wall formed by the guard portion GD is constant over the entire circumference of each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53). Furthermore, the height GD10 of the wall formed by the guard section GD is, for example, equivalent to several times the thickness M2 of a token (game token) (for example, 1.6 mm for a 25 mm diameter token, or 1.7 mm for a 30 mm diameter token) (approximately 1 to 6 tokens). Specifically, the height GD10 of the wall formed by the guard section GD can be set within the range of 1.6 mm (1.6 mm x 1 token) to 10.2 mm (1.7 mm x 6 tokens). Moreover, it is not limited to using the token thickness M2 as a reference; for example, the diameter of a game ball (pachinko ball) (11 mm) can be used as a reference, and the height GD10 of the wall formed by the guard section GD can be set to 11 mm or more.
図165に示すように、ガード部GDは、バックランプハウジングBHの透き間BH20、BH30、BH40に対向している。透き間BH20、BH30、BH40は、リールM50の側面越しに露出している。図165に示すように、リールM50を側面から見た状況において、バックランプハウジングBHにおける透き間BH20、BH30、BH40の一部は、ガード部GDにより隠されるが、透き間BH20、BH30、BH40の他の部分は、ガード部GDにより隠されず露出する。図165においては、透き間BH20、BH30、BH40の露出する部分の幅(露出幅)が符号BW10により示されている。この露出幅BW10は、バックランプハウジングBHの透き間BH20、BH30、BH40において、リールM50の半径方向に一致する方向の幅である。また、図165に符号BW20、BW30、BW40で示すのは、個々の透き間BH20、BH30、BH40の長さ(露出長さ)である。図165に示すように、リールM50を側面から見た状況では、透き間BH20、BH30、BH40が、露出幅BW10と、露出長さBW20、BW30、BW40を有するほぼ矩形(あるいは台形、円弧状などともいえる)の穴として視認できる。露出長さBW20、BW30、BW40は、透き間BH20、BH30、BH40の形状が、例えば台形である場合などには、測定する位置より変化し得る。そのような場合は、例えば、台形の上底の長さ、下底の長さ、又は、上底と下底の間の位置(任意の位置や中間の位置など)の長さ、などを露出長さBW20、BW30、BW40として定めることが可能である。 As shown in Figure 165, the guard portion GD faces the gaps BH20, BH30, and BH40 of the back lamp housing BH. The gaps BH20, BH30, and BH40 are exposed from the side of the reel M50. As shown in Figure 165, when the reel M50 is viewed from the side, some of the gaps BH20, BH30, and BH40 in the back lamp housing BH are hidden by the guard portion GD, but the other parts of the gaps BH20, BH30, and BH40 are not hidden by the guard portion GD and are exposed. In Figure 165, the width of the exposed portion of the gaps BH20, BH30, and BH40 (exposed width) is indicated by the symbol BW10. This exposed width BW10 is the width in the direction that coincides with the radial direction of the reel M50 in the gaps BH20, BH30, and BH40 of the back lamp housing BH. Furthermore, the symbols BW20, BW30, and BW40 in Figure 165 represent the lengths (exposed lengths) of the individual gaps BH20, BH30, and BH40. As shown in Figure 165, when the reel M50 is viewed from the side, the gaps BH20, BH30, and BH40 are visible as approximately rectangular (or trapezoidal, arc-shaped, etc.) holes with an exposed width BW10 and exposed lengths BW20, BW30, and BW40. The exposed lengths BW20, BW30, and BW40 may vary depending on the measurement position, for example, if the shape of the gaps BH20, BH30, and BH40 is trapezoidal. In such cases, the exposed lengths BW20, BW30, and BW40 can be defined as, for example, the length of the top base, the length of the bottom base, or the length of the position between the top and bottom bases (an arbitrary position or an intermediate position, etc.).
ここで、図165の例では、複数(ここでは3個)の透き間BH20、BH30、BH40について、露出幅BW10は共通であり、露出長さ(リールM50の円周方向に対応する長さ、符号省略)は異なっている。図165では、1つの透き間(透き間BH20)についてのみ露出幅BW10の符号が示されている。しかし、これに限られず、例えば、露出幅BW10が、透き間BH20、BH30、BH40の間で異なっていてもよい。この場合、最も大きい露出幅を、露出幅BW10とすることが可能である。また、透き間BH20、BH30、BH40における露出長さ(リールM50の円周方向に対応する長さ、符号省略)が共通であってもよい。 In the example shown in Figure 165, the exposure width BW10 is common to multiple (in this case, three) gaps BH20, BH30, and BH40, while the exposure lengths (lengths corresponding to the circumferential direction of the reel M50, symbols omitted) differ. In Figure 165, the symbol for the exposure width BW10 is shown only for one gap (gap BH20). However, this is not limited to this; for example, the exposure width BW10 may differ among gaps BH20, BH30, and BH40. In this case, the largest exposure width can be used as the exposure width BW10. Furthermore, the exposure lengths (lengths corresponding to the circumferential direction of the reel M50, symbols omitted) in gaps BH20, BH30, and BH40 may be common.
遊技機においては、各種の部品の取り付けのため、例えば、図79(b)に示したようなネジ(以下では、先の説明と同様に「ネジSC」と称する)が多数用いられている。リールユニットRUについて用いられるネジSCは、例えば「リールビス」、「リールネジ」等と称することが可能である。露出幅BWは、ネジSCの各部の寸法との間で、以下のような関係が成り立つように構成されている。例えば、ネジSCの長手方向の寸法であるC(長さC)と、露出幅BW10と、ネジSCの頭部の寸法であるE(幅E)は、BW<C、且つ、BW>Eの関係が成り立つように構成されている。ネジの幅Eの具体例は、例えば4mmであり、長さCの具体例は、例えば10mmである。 In gaming machines, numerous screws (hereinafter referred to as "screw SC," as in the previous explanation) are used to attach various parts, such as those shown in Figure 79(b). Screw SC used in the reel unit RU can be referred to as, for example, "reel screws" or "reel bolts." The exposed width BW is configured such that the following relationship holds between the dimensions of each part of the screw SC. For example, the longitudinal dimension C (length C) of the screw SC, the exposed width BW 10, and the head dimension E (width E) of the screw SC are configured such that BW < C and BW > E. A specific example of the screw width E is, for example, 4 mm, and a specific example of the length C is, for example, 10 mm.
このような関係となるよう構成することで、露出幅BW10は、ネジSCよりも狭いものとなる。このため、何らかの理由でネジSCが外れた場合、外れたネジSC(異物)が、透き間BH20、BH30、BH40を通過して、バックランプハウジングBHの内側に入ってしまうのを防止できる。この結果、ネジSCが、リールバックランプの光を遮り、リールM50にネジSCの影が映ることなどを防止できる。ここで、図164に斜線を引いて仮想的に示す領域RB10は、リールバックランプの光が照射される領域である。また、上述のような構成とすることにより、バックランプハウジングBHの透き間BH20、BH30、BH40が、リールM50の内側に、空間的に繋がっている場合には、ネジSCが、透き間BH20、BH30、BH40の内部に落下するのを防止できる。 By configuring the system in this way, the exposed width BW10 becomes narrower than the screw SC. Therefore, if the screw SC becomes detached for any reason, it is prevented from passing through the gaps BH20, BH30, and BH40 and entering the inside of the back lamp housing BH. As a result, the screw SC prevents obstruction of the reel back lamp light and prevents its shadow from being cast on the reel M50. Here, the area RB10, virtually shown with diagonal lines in Figure 164, is the area illuminated by the reel back lamp light. Furthermore, with the above configuration, if the gaps BH20, BH30, and BH40 of the back lamp housing BH are spatially connected to the inside of the reel M50, it is possible to prevent the screw SC from falling into the gaps BH20, BH30, and BH40.
なお、露出幅BW10の大きさは、ネジSCだけでなく、他の異物となり得る物品を想定して決めることが可能である。異物となり得る物品としては、ネジSCのほか、遊技メダルや、設定キースイッチM20(不図示)に差し込んで使用される設定キーなどを挙げることができる。露出幅BW10の大きさを、これらの物品の厚みや太さ(最大厚みや最大太さ)等よりも小さくすることが考えられる。また、露出幅BW10の大きさを、遊技メダルや、設定キースイッチM20の厚みや太さ(最大厚みや最大太さ)等よりも大きくし、これらの物品は侵入し得るようにしてもよい。 Furthermore, the size of the exposed width BW10 can be determined by considering not only screws SC but also other items that could become foreign objects. Examples of such items include, in addition to screws SC, game tokens and setting keys used in the setting key switch M20 (not shown). It is conceivable to make the exposed width BW10 smaller than the thickness and diameter (maximum thickness and maximum diameter) of these items. Alternatively, the exposed width BW10 could be made larger than the thickness and diameter (maximum thickness and maximum diameter) of game tokens and the setting key switch M20, allowing these items to enter.
<リール関連機器に係る異物対策2(摩擦抵抗)>
リールユニットRUの内部にネジSCが入り込んだ場合を想定する。リールM50にはガード部GDが設けられている。このため、例えば図166に示すように、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の内側にネジSC等が落下した場合、リールM50が回転しても、ガード部GDにより阻止され、ネジSCがリールM50の外側に排出され難い場合があると考えられる。図166は、リールM50(ここでは左リールM51、中リールM52、右リールM53のいずれか)におけるリールテープの装着状態を示している。リールM50は、2つのリング部LG10を複数のリブLG20で繋ぎ合わせた骨組みに、帯状のリールテープLG30を装着することにより形成されている。ガード部GDは、リング部LG10に、半径方向の中心(円の中心方向)に向かって突出するよう形成されている。
<Measures against foreign matter in reel-related equipment 2 (frictional resistance)>
Let's consider the case where a screw SC enters the inside of the reel unit RU. The reel M50 is provided with a guard portion GD. Therefore, for example, as shown in Figure 166, if a screw SC or the like falls inside the reel M50 (left reel M51, middle reel M52, right reel M53), even if the reel M50 rotates, the guard portion GD will prevent the screw SC from being ejected to the outside of the reel M50. Figure 166 shows the state in which the reel tape is mounted on the reel M50 (here, one of the left reel M51, middle reel M52, or right reel M53). The reel M50 is formed by attaching a strip-shaped reel tape LG30 to a frame made by connecting two ring portions LG10 with multiple ribs LG20. The guard portion GD is formed on the ring portion LG10 so as to protrude toward the radial center (towards the center of the circle).
リールM50の内側にネジSCが落下した場合、リールM50の底部を構成するリールテープLG30の内側面(裏面)LG40に、ネジSCが載ることとなる。リールM50が回転すると、ネジSCに、回転するリールM50の力(遠心力や周方向に移動させようとする力など)が伝わる。リールテープLG30の内側面LG40における摩擦抵抗(摩擦係数、表面粗さ等でもよい)が大きいと、リールテープLG30の内側面LG40とネジSCとの間に摩擦力が発生し易い。このため、リールM50の回転に伴い、ネジSCも、リールM50の最下点(最下部に位置する点)から、リールテープLG30の内側面LG40に沿って上方へ移動する。ネジSCの移動を防ぐため、リールテープLG30の内側面LG40は滑らかに加工されており、摩擦抵抗が十分に低く(小さく)抑えられている。 If screw SC falls inside reel M50, it will rest on the inner surface (back) LG40 of reel tape LG30, which forms the bottom of reel M50. As reel M50 rotates, the force of the rotating reel M50 (such as centrifugal force or force attempting to move it circumferentially) is transmitted to screw SC. If the frictional resistance (friction coefficient, surface roughness, etc.) on the inner surface LG40 of reel tape LG30 is high, frictional force is easily generated between the inner surface LG40 of reel tape LG30 and screw SC. Therefore, as reel M50 rotates, screw SC also moves upward along the inner surface LG40 of reel tape LG30 from the lowest point of reel M50. To prevent the movement of screw SC, the inner surface LG40 of reel tape LG30 is smoothly processed, and the frictional resistance is kept sufficiently low.
以上説明したように構成することで、リールユニットRUの内部にネジSCが入り込んでも、ガード部GDにより、外側に出ないよう堰き止められる。さらに、リールテープLG30の内側面L40の摩擦抵抗が十分に小さいので、リールM50が回転しても、リールテープLG30の内側面LG40とネジSCとの間に滑りが生じ、ネジSCはリールM50の下部に留まる。この結果、リールM50の内側にネジSCが落下したとしても、ネジSCがリール窓D160(図1、図2)の位置まで上がってくることを防止でき、遊技者に気付かせないようにすることができる。 As described above, with this configuration, even if the screw SC enters the inside of the reel unit RU, the guard part GD prevents it from coming out. Furthermore, because the frictional resistance of the inner surface L40 of the reel tape LG30 is sufficiently small, even when the reel M50 rotates, slippage occurs between the inner surface LG40 of the reel tape LG30 and the screw SC, and the screw SC remains at the bottom of the reel M50. As a result, even if the screw SC falls inside the reel M50, it can be prevented from rising to the position of the reel window D160 (Figures 1 and 2), thus preventing the player from noticing.
なお、リールテープLG30の内側面LG40と、外側面LG50との間の摩擦抵抗の関係を定めておくことが有効である。例えば、内側面LG40の摩擦抵抗を、外側面LG50の摩擦抵抗よりも大きくする。さらに、内側面LG40の摩擦抵抗を、リールM50の回転時に、ネジSCとの間で、或る程度の大きさの音(異音、摩擦音)が生じるようにする。この音の大きさは、以下のように定めることができる。例えば、前扉DUに係る状況を「状況1」と定め、所定の演出音の出力の有無に係る状況を「状況2」と定める。そして、遊技機の内部を点検する管理者等に摩擦音が聞こえるか否か(認識可能か否か)の結果を「結果」と定める。「所定の演出音」としては、例えば、所定の遊技状態(AT(アシストタイム)、CZ(チャンスゾーン)、又は、通常の各遊技状態など)における所定のBGMや、所定の操作手段(スタートレバーD50、停止ボタンD40、ベットボタンD220、精算ボタンD60など)の操作があると出力される所定の操作音、等を挙げることができる。そして、状況1が、前扉DUの閉鎖時となっており、状況2が所定の演出音の出力時となっている場合、結果については、摩擦音が演出音によりかき消されて、管理者等に摩擦音が認識困難になる(認識できない)ようにする。しかし、状況1が、前扉DUの開放時となっており、状況2が所定の演出音の出力時となっている場合、結果については、耳を澄ませば、管理者等に摩擦音が認識可能となる(認識できる)ようにする。これらのいずれの組み合わせの場合も、遊技者には演出音によりかき消されて摩擦音が聞こえない(認識可能でない)ようにする。このようにすることで、前扉DUの閉鎖時(扉閉鎖時)に演出音が出力されているときは、摩擦音は遊技者が認識困難なため、遊技の進行を妨げないようにすることができ、扉開放時に演出音が出力されているときは、摩擦音は管理者が認識可能なため、外れたネジSCの発見が可能となり、メンテナンス性を高めることができる。 Furthermore, it is effective to define the relationship between the frictional resistance of the inner surface LG40 and the outer surface LG50 of the reel tape LG30. For example, the frictional resistance of the inner surface LG40 should be greater than that of the outer surface LG50. In addition, the frictional resistance of the inner surface LG40 should be such that a certain level of noise (abnormal noise, friction noise) is generated between it and the screw SC when the reel M50 rotates. The magnitude of this noise can be defined as follows. For example, the situation related to the front door DU should be defined as "Situation 1," and the situation related to the presence or absence of output of a predetermined sound effect should be defined as "Situation 2." The result of whether or not the friction noise is audible (recognizable) to the manager or other person inspecting the inside of the gaming machine should be defined as "Result." Examples of "predetermined sound effects" include predetermined background music for predetermined game states (such as AT (Assist Time), CZ (Chance Zone), or normal game states), and predetermined operation sounds that are output when predetermined operating means (such as the start lever D50, stop button D40, bet button D220, and payout button D60). When Situation 1 is when the front door DU is closed and Situation 2 is when the predetermined sound effect is output, the result is that the friction sound is drowned out by the sound effect, making it difficult (or impossible) for administrators to perceive the friction sound. However, when Situation 1 is when the front door DU is open and Situation 2 is when the predetermined sound effect is output, the result is that, if one listens carefully, administrators can perceive (or recognize) the friction sound. In either of these combinations, the friction sound is drowned out by the sound effect and cannot be heard (or perceived) by the player. In this way, when the sound effect is emitted when the front door DU is closed (when the door is closed), the friction sound is difficult for the player to perceive, thus preventing disruption to the game. When the sound effect is emitted when the door is open, the friction sound is perceived by the administrator, allowing for the detection of loose screws SC and improving maintainability.
なお、「状況1」に関し扉閉鎖中であって、「状況2」に関し演出音が出力される状況において、「結果」として、管理者等に摩擦音が聞こえる場合があってもよい。そして、「状況1」、「状況2」、及び、「結果」の組み合わせの態様として、以下の各態様を挙げることができる。
(1)扉閉鎖中かつ演出音出力で、摩擦音が聞こえる。
(2)扉閉鎖中かつ演出音なしで、摩擦音が聞こえる。
(3)扉開放中かつ演出音出力で、摩擦音が聞こえる。
(4)扉開放中かつ演出音なしで、摩擦音が聞こえる。
(5)扉閉鎖中かつ演出音出力で、摩擦音が聞こえない。
(6)扉閉鎖中かつ演出音なしで、摩擦音が聞こえない。
(7)扉開放中かつ演出音出力で、摩擦音が聞こえない。
(8)扉開放中かつ演出音なしで、摩擦音が聞こえない。
ここでいう「扉開放中」は前扉DUが開放していることを意味しており、「扉閉鎖中」は前扉DUが閉鎖していることを意味している。また、「演出音出力」は、演出音が出力されている演出音ありの状況を意味しており、「演出音なし」は、演出音が出力されていない状況を意味している。そして、演出音(少なくとも一部の演出音)の大きさと、リールM50に係る摩擦抵抗との関係により、これらのいずれの態様に設定することも可能である。
Furthermore, in the case of "Situation 1" where the door is closed and in the case of "Situation 2" where a sound effect is output, it is possible that a friction sound may be heard by the administrator, etc., as a "result." The following are examples of combinations of "Situation 1,""Situation2," and "result."
(1) When the door is closed and sound effects are being played, a friction sound can be heard.
(2) A friction sound can be heard while the door is closed and no sound effects are present.
(3) When the door is open and sound effects are being played, a friction sound can be heard.
(4) A friction sound can be heard while the door is open and there are no sound effects.
(5) When the door is closed and sound effects are being output, no friction sound is heard.
(6) With the door closed and no sound effects, no friction noise is heard.
(7) When the door is open and sound effects are being played, no friction noise is heard.
(8) With the door open and no sound effects, no friction sound is heard.
In this context, "door open" means that the front door DU is open, and "door closed" means that the front door DU is closed. Furthermore, "sound effect output" means that sound effects are being output, and "no sound effect" means that sound effects are not being output. Depending on the relationship between the volume of the sound effects (at least some of the sound effects) and the frictional resistance related to the reel M50, it is possible to set the device to any of these states.
また、リールユニットRU内に落下し得る物品としては、ネジSCのほか、遊技メダルや設定キーなどを挙げることができる。リールテープLG30の内側面LG40は、摩擦抵抗が、これらの物品(異物)との間に十分な滑りを発生させ、これらの物品を、リール窓D160(図1、図2)の高さまで到達させない程度となるように加工されている。 Furthermore, items that may fall into the reel unit RU include not only screws SC, but also game tokens and setting keys. The inner surface LG40 of the reel tape LG30 is processed such that sufficient frictional resistance is generated between it and these items (foreign objects), preventing them from reaching the height of the reel window D160 (Figures 1 and 2).
<リール関連機器に係る異物対策3(異物の移動距離)>
リールテープLG30の内側面LG40における摩擦抵抗について、ネジSC等の異物の移動距離を基準にして決定することが可能である。例えば、リールユニットRUにネジSC等が入り込んだままリールが回転しても、バックランプの照射範囲まで移動しないようにすることが考えられる。この場合、内側面LG40における摩擦抵抗を、使用されているネジSC等との間に十分な滑りを発生させ、リールM50の回転速度が、回転開始、加速、定速のいずれの段階にあっても、ネジSCを、リール窓D160(図1、図2)の高さまで到達させない程度とすることが考えられる。より具体的には、リールテープLG30の内側面LG40の摩擦抵抗が、リールM50の回転中におけるネジSCの移動量(複数回の実験における平均移動量)が、リールテープLG30に描かれた図柄を基準にして、例えば、図柄2つ分(2図柄分、図柄2個分)以下となるように、リールテープLG30の加工を行う。この程度の移動量であれば、ネジSCがリール窓D160に到達するのを十分に防止できる。なお、「図柄2つ分」や「2図柄分」は、リールM50の円周の長さを図柄の数(例えば20)で割った長さ(円弧の長さ)であってもよい。また、円周方向において、隣り合った(連続した)2つの図柄の一方の端から他方の端までの長さ(円弧の長さ)であってもよい。また、或る一つの図柄の中心がリールM50の中心(回転軸)の直下にある状態で、ネジSCが、図柄2つ分手前側(前側)に移動したときに、「図柄2つ分」の移動があったとすることが可能である。また、或る一つの図柄の中心がリールM50の中心(回転軸)の直下にある状態で、ネジSCが、図柄2つ分手前側(前側)に移動したときでも、ネジSCは、バックランプの照射範囲の下端部に届かない(到達しない)。
<Measures against foreign objects in reel-related equipment 3 (distance traveled by foreign objects)>
The frictional resistance on the inner surface LG40 of the reel tape LG30 can be determined based on the distance traveled by foreign objects such as screws SC. For example, even if a screw SC gets stuck in the reel unit RU and the reel rotates, it is possible to ensure that it does not move within the illumination range of the backlight. In this case, the frictional resistance on the inner surface LG40 can be set to generate sufficient slip between the screw SC being used and the surface LG40, so that the screw SC does not reach the height of the reel window D160 (Figures 1 and 2), regardless of whether the rotation speed of the reel M50 is at the start of rotation, accelerating, or constant speed. More specifically, the reel tape LG30 is processed such that the frictional resistance on the inner surface LG40 of the reel tape LG30 is such that the amount of movement of the screw SC during the rotation of the reel M50 (average movement over multiple experiments) is less than or equal to, for example, two patterns (two patterns, two individual patterns) based on the pattern drawn on the reel tape LG30. This amount of movement is sufficient to prevent the screw SC from reaching the reel window D160. Note that "two symbols" or "two symbols" may be the length obtained by dividing the circumference of the reel M50 by the number of symbols (e.g., 20) (arc length). Alternatively, it may be the length from one end to the other of two adjacent (continuous) symbols in the circumferential direction (arc length). Furthermore, when the center of a certain symbol is directly below the center (rotation axis) of the reel M50, it is possible to say that a movement of "two symbols" has occurred when the screw SC moves two symbols forward. Also, even when the center of a certain symbol is directly below the center (rotation axis) of the reel M50 and the screw SC moves two symbols forward, the screw SC will not reach the lower end of the backlight's illumination range.
このようにすることで、ネジSCが、リールM50の回転に伴い、リール窓D160(図1、図2)の高さまで引っ張られて上昇しても、ネジSCは、バックランプの照射範囲の下端部に到達しない。したがって、ネジSC等自体が遊技者から見えたり、リールバックランプの光が当たったネジSC等の影がリールM50に映ったりすることを防止できる。そして、ネジSC等の異物がリールユニットRUに存在することを、遊技者に気付かせないようにすることができる。 In this way, even if the screw SC is pulled up to the height of the reel window D160 (Figures 1 and 2) as the reel M50 rotates, the screw SC will not reach the lower end of the backlight's illumination range. Therefore, it is possible to prevent the screw SC itself from being visible to the player, and to prevent the shadow of the screw SC, etc., illuminated by the reel backlight, from being projected onto the reel M50. Furthermore, it is possible to prevent the player from noticing the presence of foreign objects such as the screw SC in the reel unit RU.
<リール関連機器に係る異物対策4(異音の音量)>
リールテープLG30の内側面LG40と、ネジSC等の擦れにより発生する音の音量について、基準を定めることが考えられる。例えば、ネジSC等の擦れにより発生する音の音量を、モータ駆動音(ここでは回胴モータK10の駆動音)の音量よりも小さくなるようにする。例えば、モータ駆動音の大きさが約80dBの場合、擦れにより発生する音の大きさを約70dBとする。このようにすることで、ネジSC等の異物がリールユニットRUに存在することを、遊技者に気付かせないようにすることができる。
<Measures against foreign objects in reel-related equipment 4 (volume of abnormal noise)>
It is conceivable to establish a standard for the volume of sound generated by friction between the inner surface LG40 of the reel tape LG30 and screws SC, etc. For example, the volume of sound generated by friction of screws SC, etc. should be lower than the volume of the motor drive sound (in this case, the drive sound of the reel motor K10). For example, if the motor drive sound is approximately 80 dB, the volume of the sound generated by friction should be approximately 70 dB. By doing so, it is possible to prevent players from noticing the presence of foreign objects such as screws SC in the reel unit RU.
<<印刷に関する構成>>
次に、本明細書の遊技機に適用可能な印刷に関する構成を以下に詳述する。以下に詳述するいずれの構成も、本明細書のすべての構成に適用可能であるし、任意に組み合わせことが可能であることを補足しておく。
<<Printing Configuration>>
Next, the printing configurations applicable to the gaming machines of this specification will be described in detail below. It should be noted that any of the configurations described below are applicable to all of the configurations of this specification and can be combined in any way.
<印刷手法に関するイメージ図>
まず、図167は、本明細書に適用可能な印刷手法に関するイメージ図である。図167においては、リールテープLG30(リールM50)における印刷手法について詳述している。図167においては、印刷手法として、シルクスクリーン印刷を採用しており、リールテープLG30の内側面(遊技者から見て裏側の面)に印刷を施している。
<Illustrative diagram of printing techniques>
First, Figure 167 is an illustrative diagram of a printing method applicable to this specification. Figure 167 details the printing method for the reel tape LG30 (reel M50). In Figure 167, screen printing is used as the printing method, and the printing is applied to the inner surface of the reel tape LG30 (the back surface as seen from the player's perspective).
なお、同図下方向が遊技者の視認方向となっており、すなわち、同図上方から下方に向かって遊技者がリールテープLG30(リールM50)を視認するよう図示している。また、図165等で前述したように、リールテープLG30(リールM50)の内側には、リールバックランプRBを有している。リールバックランプRBは、同図下方から上方に向かってリールテープLG30(リールM50)を照射するよう図示している。 Furthermore, the downward direction in this diagram represents the player's viewing direction; that is, the diagram shows the player viewing the reel tape LG30 (reel M50) from the top downwards. Also, as previously mentioned in Figure 165, etc., the reel tape LG30 (reel M50) has a reel back lamp RB inside. The reel back lamp RB is shown to illuminate the reel tape LG30 (reel M50) from the bottom upwards.
図示するように、リールテープLG30(左リールM51、中リールM52、または右リールM53のいずれかのリールテープLG30)における基材KZの裏側(同図における下方向)に、透光性を有する印刷インクを含む複数のインクでシルクスクリーン印刷を施すことによって、印刷面ISが形成される。 As shown in the figure, the printed surface IS is formed by silkscreen printing on the back side (downward in the figure) of the base material KZ of the reel tape LG30 (either the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53) using multiple inks, including translucent printing ink.
なお、図167に図示する印刷面ISは、リールテープLG30の少なくとも一部に適用していればよく、図167に図示する印刷面ISとは異なる構成の印刷面ISを、リールテープLG30に有するよう構成してもよい。 Furthermore, the printed surface IS shown in Figure 167 only needs to be applied to at least a portion of the reel tape LG30, and the reel tape LG30 may be configured to have a printed surface IS with a different configuration than the printed surface IS shown in Figure 167.
シルクスクリーン印刷は、基材KZの裏側に対して、メッシュ状の版にインクを乗せて、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、イエロー層Y、白色層W、補色シアン層HC、補色マゼンタ層HM、補色イエロー層HY、シボ層SBの順に印刷を施していくよう構成されている。 Silkscreen printing involves applying ink to the back of the substrate (KZ) using a mesh-like screen, and then printing in the following order: black layer (K), cyan layer (C), magenta layer (M), yellow layer (Y), white layer (W), complementary cyan layer (HC), complementary magenta layer (HM), complementary yellow layer (HY), and textured layer (SB).
なお、黒色層Kは黒色インクで印刷してできた層であり、シアン層Cはシアンインクで印刷してできた層であり、マゼンタ層Mはマゼンタインクで印刷してできた層であり、イエロー層Yはイエローインクで印刷してできた層であり、白色層Wは白色インクで印刷してできた層であり、補色シアン層HCはシアンインクで印刷してできた層であり、補色マゼンタ層HMはマゼンタインクで印刷してできた層であり、補色イエロー層HYはイエローインクで印刷してできた層であり、シボ層SBは凹凸を有するよう構成された層である。 The black layer K is a layer printed with black ink, the cyan layer C is a layer printed with cyan ink, the magenta layer M is a layer printed with magenta ink, the yellow layer Y is a layer printed with yellow ink, the white layer W is a layer printed with white ink, the complementary cyan layer HC is a layer printed with cyan ink, the complementary magenta layer HM is a layer printed with magenta ink, the complementary yellow layer HY is a layer printed with yellow ink, and the textured layer SB is a layer configured to have a textured surface.
また、シアンは藍色と称することがあり、マゼンタは紅色と称することがあり、イエローは黄色と称することがある。 Furthermore, cyan is sometimes referred to as indigo, magenta as crimson, and yellow as yellow.
黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、イエロー層Yにおいては、色の濃い層から順に、「黒色層K→シアン層C→マゼンタ層M→イエロー層Y」となっており、すなわち、色の濃い層から順番に印刷していくよう構成されている。このように構成することによって、印刷(印刷面)の品質を確保し易くすることができる。 In the black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y, the layers are arranged in order from darkest to darkest: "black layer K → cyan layer C → magenta layer M → yellow layer Y". In other words, the printing is performed in order from the darkest to the yellowest layer. This configuration makes it easier to ensure the quality of the print (printed surface).
また、白色層Wを、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、イエロー層Yの後(基材KZの裏側方向)に形成することで、リールバックランプRBのバックライトなどの光の透過性を低くすることができ、透明度の高い薄い色の視認性を高めることができる。このような白色層Wを形成する手法を、白止め、白打ち、白押さえ、などと称することがある。 Furthermore, by forming the white layer W after the black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y (towards the back of the substrate KZ), the light transmittance of the reel back lamp RB and other light sources can be reduced, thereby improving the visibility of light-colored, highly transparent materials. This method of forming the white layer W is sometimes referred to as white sealing, white printing, or white overlay.
また、白色層Wに代えて、銀色層を形成するよう構成してもよい。このように構成することによって、リールバックランプRBのバックライトなどの光の透過性を、白色層Wよりもさらに低くすることができる。 Alternatively, a silver layer may be formed instead of the white layer W. This configuration allows for even lower light transmission, such as that of the reel backlight RB, compared to the white layer W.
また、同図においては、白色層Wの後(基材KZの裏側方向)に、補色シアン層HC、補色マゼンタ層HM、補色イエロー層HYが形成されるよう構成されている。このように、補色用の層として、白色層Wの後に、再度シアン、マゼンタ、イエローの3つの色の層を形成することにより、印刷面ISの色彩を強調させることができる。なお、補色用の層(補色シアン層HC、補色マゼンタ層HM、補色イエロー層HY)の全部または一部が形成されないような印刷手法を採用してもよい。 Furthermore, in the same figure, the complementary cyan layer HC, complementary magenta layer HM, and complementary yellow layer HY are formed after the white layer W (towards the back side of the substrate KZ). In this way, by forming three layers of cyan, magenta, and yellow again after the white layer W as complementary layers, the colors of the printed surface IS can be enhanced. Note that a printing method may be employed in which all or part of the complementary layers (complementary cyan layer HC, complementary magenta layer HM, complementary yellow layer HY) are not formed.
また、同図においては、補色用の層の後(補色イエロー層HYの裏側方向)に、シボ層SB(凹凸層と称することがある)が形成されるよう構成されている。シボ層SBはベース部と凹凸部から形成されており、凹凸部を有することによって、リールバックランプRBのバックライトなどの光を拡散させることができる。 Furthermore, in the same figure, a textured layer SB (sometimes referred to as the uneven layer) is formed after the complementary color layer (towards the back of the complementary yellow layer HY). The textured layer SB is formed from a base portion and an uneven portion. The uneven portion allows for the diffusion of light, such as the backlight of the reel back lamp RB.
ここで、同図に図示する、シボ層SBの厚さ(凸部の先端からシボ層の底部までの印刷面に対する垂直方向の長さ)は、シボ層SBのベース部の高さ(例えば、0.03mm)とシボ層SBの凹凸部の高さ(例えば、0.01mm)との和(例えば、0.04mm)となっており、白色層W、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yのいずれの厚さ(例えば、0.004mm)よりも厚い(長い)よう構成されている。このように構成することで、リールバックランプRBのバックライトなどの光の拡散具合を調整し易くすることができる。 Here, as shown in the figure, the thickness of the textured layer SB (the length perpendicular to the printed surface from the tip of the protrusion to the bottom of the textured layer) is the sum of the height of the base portion of the textured layer SB (e.g., 0.03 mm) and the height of the uneven portion of the textured layer SB (e.g., 0.01 mm) (e.g., 0.04 mm). This thickness is greater than the thickness of any of the white layer W, black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y (e.g., 0.004 mm). This configuration makes it easier to adjust the light diffusion of the reel backlight RB, etc.
なお、白色層W、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yを総称して色彩層と称することがある。 Furthermore, the white layer (W), black layer (K), cyan layer (C), magenta layer (M), and yellow layer (Y) are sometimes collectively referred to as the color layers.
また、図167に図示するように、色彩層の厚さは、一例として0.02mmであり、白色層W、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yの一の層の厚さは、約0.004mmとなっている。 Furthermore, as shown in Figure 167, the thickness of the color layer is, for example, 0.02 mm, while the thickness of each of the white layer W, black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y is approximately 0.004 mm.
また、シボ層SBの厚さ(凸部の先端からシボ層の底部までの印刷面に対する垂直方向の長さであり、例えば、0.04mm)は、白色層W、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yの厚さの和(色彩層の厚さであり、例えば、0.02mm)よりも厚い(長い)よう構成してもよい。このように構成することで、リールバックランプRBのバックライトなどの光の拡散具合を調整し易くすることができる。 Furthermore, the thickness of the textured layer SB (the length perpendicular to the printed surface from the tip of the protrusion to the bottom of the textured layer, for example, 0.04 mm) may be configured to be thicker (longer) than the sum of the thicknesses of the white layer W, black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y (the thickness of the color layers, for example, 0.02 mm). This configuration makes it easier to adjust the light diffusion of the reel backlight RB, etc.
また、基材KZの厚さ(例えば、1.0mm)は、シボ層SBの厚さ(凸部の先端からシボ層の底部までの印刷面に対する垂直方向の長さであり、例えば、0.04mm)よりも厚い(長い)よう構成されている。このように構成することで、リールテープLG30の強度を高くすることができる。 Furthermore, the thickness of the base material KZ (for example, 1.0 mm) is configured to be thicker (longer) than the thickness of the textured layer SB (the length perpendicular to the printed surface from the tip of the protrusion to the bottom of the textured layer, for example, 0.04 mm). This configuration increases the strength of the reel tape LG30.
また、基材KZの厚さ(例えば、1.0mm)は、シボ層SB、白色層W、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yの厚さの和(色彩層の厚さであり、例えば、0.02mm)よりも厚い(長い)よう構成してもよい(図167においては、説明の便宜上、色彩層の厚さを実際よりも厚く図示している)。このように構成することで、リールテープLG30の強度を高くすることができる。 Furthermore, the thickness of the base material KZ (for example, 1.0 mm) may be configured to be greater (longer) than the sum of the thicknesses of the textured layer SB, the white layer W, the black layer K, the cyan layer C, the magenta layer M, and the yellow layer Y (this is the thickness of the color layers, for example, 0.02 mm). (In Figure 167, for the sake of explanation, the thickness of the color layers is shown to be thicker than it actually is.) This configuration increases the strength of the reel tape LG30.
また、基材KZの厚さ(例えば、1.0mm)は、白色層W、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yのいずれの厚さ(例えば、0.004mm)よりも厚い(長い)よう構成してもよい(図167においては、説明の便宜上、色彩層の厚さを実際よりも厚く図示している)。このように構成することで、リールテープLG30の強度を高くすることができる。 Furthermore, the thickness of the base material KZ (for example, 1.0 mm) may be configured to be thicker (longer) than any of the thicknesses of the white layer W, black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y (for example, 0.004 mm) (in Figure 167, the thickness of the color layers is shown as thicker than it actually is for illustrative purposes). This configuration increases the strength of the reel tape LG30.
また、基材KZの厚さ(例えば、1.0mm)は、シボ層SBの厚さ(凸部の先端からシボ層の底部までの印刷面に対する垂直方向の長さであり、例えば、0.04mm)と、白色層W、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yのいずれかの厚さ(例えば、0.004mm)との和よりも厚い(長い)よう構成してもよい(図167においては、説明の便宜上、色彩層の厚さを実際よりも厚く図示している)。このように構成することで、リールテープLG30の強度を高くすることができる。 Furthermore, the thickness of the base material KZ (for example, 1.0 mm) may be configured to be greater than (longer than) the sum of the thickness of the textured layer SB (the length perpendicular to the printed surface from the tip of the protrusion to the bottom of the textured layer, for example, 0.04 mm) and the thickness of any of the white layer W, black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y (for example, 0.004 mm) (in Figure 167, for ease of explanation, the thickness of the color layers is shown as thicker than it actually is). This configuration increases the strength of the reel tape LG30.
また、基材KZの厚さ(例えば、1.0mm)は、シボ層SBの厚さ(凸部の先端からシボ層の底部までの印刷面に対する垂直方向の長さであり、例えば、0.04mm)と、シボ層SB、白色層W、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yの厚さの和(色彩層の厚さであり、例えば、0.02mm)との和よりも厚い(長い)よう構成してもよい(図167においては、説明の便宜上、色彩層の厚さを実際よりも厚く図示している)。このように構成することで、リールテープLG30の強度を高くすることができる。 Furthermore, the thickness of the base material KZ (for example, 1.0 mm) may be configured to be greater (longer) than the sum of the thickness of the textured layer SB (the length perpendicular to the printed surface from the tip of the protrusion to the bottom of the textured layer, for example, 0.04 mm) and the sum of the thicknesses of the textured layer SB, the white layer W, the black layer K, the cyan layer C, the magenta layer M, and the yellow layer Y (the thickness of the color layers, for example, 0.02 mm) (in Figure 167, for ease of explanation, the thickness of the color layers is shown as thicker than it actually is). This configuration increases the strength of the reel tape LG30.
また、シボ層SBのベース部の高さ(凹部の先端からシボ層の底部までの印刷面に対する垂直方向の長さであり、例えば、0.03mm)は、シボ層SBの凹凸部の高さ(凸部の先端から凹部の先端までの印刷面に対する垂直方向の長さであり、例えば、0.01mm)よりも高いよう構成されている。このように構成することで、リールバックランプRBのバックライトなどの光の拡散具合を調整し易くすることができる。 Furthermore, the height of the base portion of the textured layer SB (the length perpendicular to the printed surface from the tip of the recess to the bottom of the textured layer, for example, 0.03 mm) is configured to be higher than the height of the uneven portion of the textured layer SB (the length perpendicular to the printed surface from the tip of the convex portion to the tip of the recess, for example, 0.01 mm). This configuration makes it easier to adjust the light diffusion of the reel backlight RB, etc.
また、シボ層SBの凹凸部の高さ(凸部の先端から凹部の先端までの印刷面に対する垂直方向の長さであり、例えば、0.01mm)は、白色層W、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yのいずれの厚さ(例えば、0.004mm)よりも厚い(長い)よう構成されている。このように構成することで、リールバックランプRBのバックライトなどの光の拡散具合を調整し易くすることができる。 Furthermore, the height of the uneven portion of the textured layer SB (the length perpendicular to the printed surface from the tip of a protrusion to the tip of a recess, for example, 0.01 mm) is configured to be thicker (longer) than any of the thicknesses of the white layer W, black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y (for example, 0.004 mm). This configuration makes it easier to adjust the light diffusion of the reel backlight RB, etc.
また、シボ層SBの凹凸部の高さ(凸部の先端から凹部の先端までの印刷面に対する垂直方向の長さであり、例えば、0.01mm)は、白色層W、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yの厚さの和(色彩層の厚さであり、例えば、図168の構成とは異なる0.008mm)よりも厚い(長い)よう構成してもよい。このように構成することで、リールバックランプRBのバックライトなどの光の拡散具合を調整し易くすることができる。 Furthermore, the height of the uneven portion of the textured layer SB (the length perpendicular to the printed surface from the tip of a protrusion to the tip of a recess, for example, 0.01 mm) may be configured to be greater (longer) than the sum of the thicknesses of the white layer W, black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y (the thickness of the color layers, for example, 0.008 mm, which differs from the configuration in Figure 168). This configuration makes it easier to adjust the light diffusion of the reel backlight RB, etc.
また、シボ層SBのベース部の高さ(凹部の先端からシボ層の底部までの印刷面に対する垂直方向の長さであり、例えば、0.03mm)は、白色層W、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yのいずれの厚さ(例えば、0.004mm)よりも厚い(長い)よう構成されている。このように構成することで、リールバックランプRBのバックライトなどの光の拡散具合を調整し易くすることができる。 Furthermore, the height of the base portion of the textured layer SB (the length perpendicular to the printed surface from the tip of the recess to the bottom of the textured layer, for example, 0.03 mm) is configured to be thicker (longer) than any of the thicknesses of the white layer W, black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y (for example, 0.004 mm). This configuration makes it easier to adjust the light diffusion of the reel backlight RB, etc.
また、シボ層SBのベース部の高さ(凹部の先端からシボ層の底部までの印刷面に対する垂直方向の長さであり、例えば、0.03mm)は、白色層W、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yの厚さの和(色彩層の厚さであり、例えば、0.02mm)よりも厚い(長い)よう構成してもよい。このように構成することで、リールバックランプRBのバックライトなどの光の拡散具合を調整し易くすることができる。 Furthermore, the height of the base portion of the textured layer SB (the length perpendicular to the printed surface from the tip of the recess to the bottom of the textured layer, for example, 0.03 mm) may be configured to be greater (longer) than the sum of the thicknesses of the white layer W, black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y (the thickness of the color layers, for example, 0.02 mm). This configuration makes it easier to adjust the light diffusion of the reel back lamp RB backlight, etc.
なお、高さを厚さや長さと称してもよい。 Note that height may also be referred to as thickness or length.
また、同図においては、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yの印刷時に使用するメッシュ状の版のメッシュ数(メッシュ状の版の孔の数)は同じになっており、前述した補色用の層を用いることによって、印刷面の色彩を表現するよう構成されている。 Furthermore, in the same diagram, the number of meshes (number of holes in the mesh-like plate) used for printing the cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y are the same. By using the complementary color layers mentioned earlier, the colors of the printed surface are expressed.
すなわち、同図においては、補色用の層を設け、リールテープLG30の全体において補色を必ず実行するよう構成することで、強調したい色を簡便に強調させることができるようになっている。 In other words, in the diagram, a complementary color layer is provided, and the reel tape LG30 is configured to always apply complementary colors throughout, making it easy to emphasize the color you want to highlight.
なお、補色用の層は、同一の色の層が複数形成されていてもよい(色毎に補色用の層の数が異なっていてもよいし、シアンとマゼンタとイエローとの補色用の層の数が同じであってもよい)し、ある色の層が形成されないよう構成されていてもよい。また、補色用の層のメッシュ数をシアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yのメッシュ数を同じにしてもよいし、異なるよう構成してもよい。 Furthermore, the complementary color layers may consist of multiple layers of the same color (the number of complementary color layers may differ for each color, or the number of complementary color layers for cyan, magenta, and yellow may be the same), or a layer of a certain color may not be formed. Also, the mesh count of the complementary color layers may be the same for the cyan layer C, the magenta layer M, and the yellow layer Y, or they may be different.
また、これらの補色用の層の数の構成は、リールテープLG30の全体に適用してもよいし、一部のみに適用してもよい(リールテープLG30の領域によって層の構成が異なっていてもよい)。 Furthermore, the configuration of these complementary color layers may be applied to the entire reel tape LG30 or to only a portion of it (the layer configuration may differ depending on the region of the reel tape LG30).
なお、上述したメッシュ数を、メッシュの孔の面積に置き換えて適用してもよい。 Furthermore, the aforementioned number of meshes may be replaced with the area of the mesh holes.
また、シアン層C、マゼンタ層M、イエロー層Yのうち、インクの量が0となる層を有していてもよいし、有していなくてもよい。 Furthermore, among the cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y, there may or may not be a layer in which the amount of ink is zero.
なお、同図においては、印刷手法としてシルクスクリーン印刷を採用したが、これには限定されず、オフセット印刷、オンデマンド印刷、活版印刷、グラビア印刷などを印刷手法として採用してもよい。このように構成した場合においても、本明細書におけるすべての構成におけるシルクスクリーン印刷を他の印刷手法と置き換えて適用することが可能である。 In this diagram, screen printing is used as the printing method, but it is not limited to this; offset printing, on-demand printing, letterpress printing, gravure printing, etc., may also be used. Even in such configurations, screen printing in all configurations described herein can be replaced with other printing methods.
また、図167においては、リールテープLG30に印刷する場合を例示したが、これには限定されず、遊技機におけるリールテープLG30以外の印刷面にシルクスクリーン印刷を採用してもよい。具体例としては、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130、下パネルD140などにシルクスクリーン印刷を採用してもよい。 Furthermore, while Figure 167 illustrates the case of printing on the reel tape LG30, it is not limited to this, and silkscreen printing may be used on printing surfaces other than the reel tape LG30 in the gaming machine. Specific examples include silkscreen printing being used on the middle panel (middle decorative panel), upper panel D130, and lower panel D140.
また、リールテープLG30、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130、下パネルD140などの一部のみにシルクスクリーン印刷を採用し、他の部分には他の印刷手法(前述した印刷手法など)を採用するよう構成してもよい。 Furthermore, silkscreen printing may be applied to only a portion of the reel tape LG30, the middle panel (inner decorative panel), the upper panel D130, and the lower panel D140, while other printing methods (such as those mentioned above) may be used for the remaining parts.
また、リールテープLG30の全部または一部に採用する印刷手法と、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130、または下パネルD140の全部または一部に採用する印刷手法とが、同じ印刷手法(例えば、シルクスクリーン印刷)となるよう構成してもよい。このように構成することで、遊技機の製造が簡便になる。 Furthermore, the printing method used on all or part of the reel tape LG30 may be configured to be the same printing method (for example, screen printing) as the printing method used on all or part of the middle panel (middle decorative panel), upper panel D130, or lower panel D140. This configuration simplifies the manufacturing of the gaming machine.
また、リールテープLG30の少なくとも一部と、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130、または下パネルD140の少なくとも一部とが、印刷面ISにおけるシアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yが同一となるよう構成してもよいし、リールテープLG30の少なくとも一部と、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130、または下パネルD140の少なくとも一部との、印刷する際に使用した版のメッシュ数が同じになるよう構成してもよい。 Furthermore, at least a portion of the reel tape LG30 and at least a portion of the middle panel (middle decorative panel), upper panel D130, or lower panel D140 may be configured such that the cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y on the printed surface IS are identical. Alternatively, at least a portion of the reel tape LG30 and at least a portion of the middle panel (middle decorative panel), upper panel D130, or lower panel D140 may be configured such that the mesh count of the printing plate used during printing is the same.
また、上述したように、同図においては、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yの印刷時に使用するメッシュ状の版のメッシュ数(メッシュ状の版の孔の数)は同じになっており、前述した補色用の層を用いることによって、印刷面の色彩を表現するよう構成されているが、これには限定されず、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yの印刷時に使用するメッシュ状の版のメッシュ数(または、メッシュの孔の面積)を異ならせることで、印刷面の色彩を表現するよう構成してもよい。このように構成した場合においては、補色用の層を設けてもよいし、設けなくてもよい。 Furthermore, as mentioned above, in the figure, the number of meshes (number of holes in the mesh) of the mesh-like plates used for printing the cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y are the same, and the colors of the printed surface are expressed by using the complementary color layers described above. However, the system is not limited to this, and the colors of the printed surface may be expressed by varying the number of meshes (or the area of the mesh holes) of the mesh-like plates used for printing the cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y. In this configuration, complementary color layers may or may not be provided.
また、図167における補色に関する構成として、補色シアン層HC、補色マゼンタ層HM、及び補色イエロー層HYの印刷時に使用するメッシュ状の版のメッシュ数(メッシュ状の版の孔の数)を同じに構成した場合には、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)少なくとも一の補色用の層を形成しない。
(2)少なくとも一の補色用の層の数を、他の補色用の層の数と異ならせる。
(3)少なくとも一の補色用の層に用いるインクの数を、他の補色用の層に用いるインクの数と異ならせる。
Furthermore, regarding the complementary color configuration in Figure 167, if the number of meshes (number of holes in the mesh-like plate) of the mesh-like plate used when printing the complementary cyan layer HC, complementary magenta layer HM, and complementary yellow layer HY is the same, one or more of the following configurations may be applied.
(1) Not to form at least one complementary color layer.
(2) The number of layers for at least one complementary color is different from the number of layers for other complementary colors.
(3) The number of inks used in at least one complementary color layer is different from the number of inks used in other complementary color layers.
また、図167における補色に関する構成として、補色シアン層HC、補色マゼンタ層HM、及び補色イエロー層HYの印刷時に使用するメッシュ状の版のメッシュ数(メッシュ状の版の孔の数)が異なるように構成した場合には、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)少なくとも一の補色用の層を形成しない。
(2)少なくとも一の補色用の層の数を、他の補色用の層の数と異ならせる。
(3)少なくとも一の補色用の層に用いるインクの量を、他の補色用の層に用いるインクの量と異ならせる。
(4)すべての補色用の層の数を同一にする。
Furthermore, in the complementary color configuration shown in Figure 167, if the number of meshes (number of holes in the mesh-like plate) of the mesh-like plate used for printing the complementary cyan layer HC, complementary magenta layer HM, and complementary yellow layer HY are different, one or more of the following configurations may be applied.
(1) Not to form at least one complementary color layer.
(2) The number of layers for at least one complementary color is different from the number of layers for other complementary colors.
(3) The amount of ink used in at least one complementary color layer is different from the amount of ink used in the other complementary color layers.
(4) Make the number of complementary color layers the same for all colors.
また、図167における補色に関する構成として、補色シアン層HC、補色マゼンタ層HM、及び補色イエロー層HYの印刷時に使用するメッシュ状の版を以下のように異ならせてもよい。
(1)少なくとも一の補色用の層の印刷時に使用するメッシュ状の版のメッシュ数を、他の補色用の層の印刷時に使用するメッシュ状の版のメッシュ数と異ならせる。
(2)少なくとも一の補色用の層の印刷時に使用するメッシュ状の版の孔の面積を、他の補色用の層の印刷時に使用するメッシュ状の版の孔の面積と異ならせる。
Furthermore, regarding the complementary color configuration in Figure 167, the mesh-like plates used when printing the complementary cyan layer HC, the complementary magenta layer HM, and the complementary yellow layer HY may be different as follows.
(1) The number of meshes of the mesh plate used when printing at least one complementary color layer is different from the number of meshes of the mesh plate used when printing other complementary color layers.
(2) The area of the holes in the mesh-like plate used when printing at least one complementary color layer is different from the area of the holes in the mesh-like plate used when printing other complementary color layers.
なお、上述したいずれの構成を適用した場合においても、シアン層C、マゼンタ層M、イエロー層Y、補色シアン層HC、補色マゼンタ層HM、及び補色イエロー層HYの色の濃さを0~100の数値で表現することができる。すなわち、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yの3つの層で表される色は、それぞれの層に対応する0~100の数値の組み合わせによって表現することができる。同様に、補色シアン層HC、補色マゼンタ層HM、及び補色イエロー層HYの3つの層で表される色は、それぞれの層に対応する0~100の数値の組み合わせによって表現することができる。具体例としては、シアン100、マゼンタ80、イエロー60のように表すことができる。 In any of the above configurations, the intensity of the cyan layer C, magenta layer M, yellow layer Y, complementary cyan layer HC, complementary magenta layer HM, and complementary yellow layer HY can be expressed using numerical values from 0 to 100. That is, the colors represented by the three layers Cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y can be expressed by combinations of numerical values from 0 to 100 corresponding to each layer. Similarly, the colors represented by the three layers complementary cyan layer HC, complementary magenta layer HM, and complementary yellow layer HY can be expressed by combinations of numerical values from 0 to 100 corresponding to each layer. For example, cyan can be expressed as 100, magenta as 80, and yellow as 60.
このように、色の濃さを0~100の数値の組み合わせによって表現する場合において、補色シアン層HC、補色マゼンタ層HM、及び補色イエロー層HYのいずれかに対応する数値が100未満となるよう構成してもよい。 Thus, when expressing color intensity using a combination of values from 0 to 100, the configuration may be such that the values corresponding to any of the complementary cyan layer (HC), complementary magenta layer (HM), and complementary yellow layer (HY) are less than 100.
また、色の濃さを0~100の数値の組み合わせによって表現する場合において、補色シアン層HC、補色マゼンタ層HM、及び補色イエロー層HYのすべての層に対応する数値が1以上となるよう構成してもよいし、補色シアン層HC、補色マゼンタ層HM、及び補色イエロー層HYのいずれかの層に対応する数値が1以上となるよう構成してもよい。 Furthermore, when expressing color intensity using a combination of values from 0 to 100, the system may be configured such that the values corresponding to all layers—the complementary cyan layer (HC), the complementary magenta layer (HM), and the complementary yellow layer (HY)—are 1 or greater, or it may be configured such that the values corresponding to any one of the layers—the complementary cyan layer (HC), the complementary magenta layer (HM), and the complementary yellow layer (HY)—are 1 or greater.
また、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130、及び下パネルD140の一または複数においても、リールテープLG30と同一(または同様)の図柄を印刷するよう構成してもよく、このように構成した場合には、当該同一の図柄の印刷面(または印刷面の層の順番)が同一となるよう構成してもよい。このように構成することによって、印刷に関するコストを削減できるとともに、遊技者が、リールテープLG30の図柄を視認した場合であっても、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130、または下パネルD140の図柄を視認した場合であっても、同一の図柄であることを瞬時に認識することができる。 Furthermore, the middle panel (middle decorative panel), upper panel D130, and lower panel D140 may also be configured to print the same (or similar) design as the reel tape LG30. In this configuration, the printed surface (or the order of the printed layers) of the same design may be identical. This configuration reduces printing costs and allows players to instantly recognize that the design is the same whether they view the design on the reel tape LG30, the middle panel (middle decorative panel), upper panel D130, or lower panel D140.
また、上記図柄を印刷する際に、一または複数の層にインクを使用しない(色の濃さが0となる)よう構成してもよく、このように構成した場合においても、同一の図柄の印刷面(または印刷面の層の順番)が同一となるよう構成してもよい。 Furthermore, when printing the above design, the system may be configured so that ink is not used on one or more layers (resulting in zero color intensity). Even in this configuration, the printed surface (or the order of the printed layers) of the same design may be identical.
なお、前述した構成における、印刷面ISにおける特定の層を有していない(形成されていない)構成は、印刷面ISにおける特定の層は他の層と比較してインクの量が少ないとの構成に置き換えて適用することが可能である。 Furthermore, the configuration described above, in which a specific layer is not present (or formed) on the printing surface IS, can be replaced with a configuration in which the specific layer on the printing surface IS contains less ink compared to other layers.
また、不図示であるが、本例においては、リールテープLG30の印刷面ISの少なくとも一部(後述する図柄領域であってもよいし、背景領域であってもよい)においては、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yとは異なる所定の色の層、換言すると、黒色、シアン、マゼンタ、及びイエローとは異なる所定の色のインクを使用して印刷されている。このように構成することで、シアン、マゼンタ、及びイエローでは表現し難い色を表現することができる。 Furthermore, although not shown in the illustration, in this example, at least a portion of the printed surface IS of the reel tape LG30 (which may be the pattern area or the background area, as described later) is printed using a predetermined color layer different from the black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y. In other words, it is printed using an ink of a predetermined color different from black, cyan, magenta, and yellow. This configuration makes it possible to express colors that are difficult to represent with cyan, magenta, and yellow alone.
なお、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130、及び下パネルD140の一または複数においても、印刷面ISの少なくとも一部において、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yとは異なる特定の色の層、換言すると、黒色、シアン、マゼンタ、及びイエローとは異なる特定の色のインクを使用して印刷するよう構成してもよい。 Furthermore, in one or more of the middle panel (middle decorative panel), upper panel D130, and lower panel D140, at least a portion of the printing surface IS may be configured to print using a specific color layer different from the black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y; in other words, using ink of a specific color different from black, cyan, magenta, and yellow.
また、上述したリールテープLG30の印刷面ISに使用する所定の色のインクは、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130、及び下パネルD140の一または複数の印刷面には使用されないよう構成してもよい。 Furthermore, the predetermined color ink used on the printed surface IS of the reel tape LG30 described above may be configured not to be used on one or more printed surfaces of the middle panel (middle decorative panel), upper panel D130, and lower panel D140.
リールテープLG30の印刷面ISに使用するインクのうち少なくとも一のインクは、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130、及び下パネルD140の一または複数の印刷面には使用されないよう構成してもよい。 At least one of the inks used on the printed surface IS of the reel tape LG30 may be configured not to be used on one or more printed surfaces of the middle panel (middle decorative panel), upper panel D130, and lower panel D140.
<リールテープに関するイメージ図>
次に、図168は、本明細書に適用可能なリールテープの構成に関するイメージ図である。図168においては、リールテープLG30(リールM50)の印刷面の構成について詳述している。なお、同図の構成は、左リールM51、中リールM52、または右リールM53のいずれのリールテープLG30にも適用可能である。
<Image illustrating reel tape>
Next, Figure 168 is an illustrative diagram of the configuration of a reel tape applicable to this specification. Figure 168 details the configuration of the printed surface of the reel tape LG30 (reel M50). The configuration shown in this figure is applicable to any of the reel tapes LG30, whether the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53.
リールテープLG30には、正面視において(遊技者から見て)、図柄が印刷されている図柄領域と、図柄が印刷されていない背景領域とを有している。また、図6などで前述したように、左リールM51、中リールM52、または右リールM53のいずれのリールテープLG30も、図柄(図柄領域)を20個有しており、図柄毎に均等に20コマの領域に分割されている。図168においては、リールテープLG30における1コマ分の領域の長手方向の長さを1コマ分の長さと称している。なお、21コマなど、一のリールにおける図柄の数を変更してもよい。 The reel tape LG30 has, in a front view (as seen from the player's perspective), a pattern area where the pattern is printed and a background area where the pattern is not printed. Furthermore, as described in Figure 6 and other references, each reel tape LG30 of the left reel M51, middle reel M52, or right reel M53 has 20 patterns (pattern areas), and each pattern is evenly divided into 20 sections. In Figure 168, the length of one section of the reel tape LG30 is referred to as the length of one section. Note that the number of patterns on a single reel may be changed, such as to 21 sections.
また、リールテープLG30における図柄領域及び背景領域の印刷面ISの大部分は、図167で前述した構成となっており、すなわち、白色層Wを有している。 Furthermore, the majority of the printed surface IS in the pattern area and background area of the reel tape LG30 has the configuration described above in Figure 167, that is, it has a white layer W.
ここで、図168に図示するように、図柄領域の一部と背景領域の一部には、透過領域を有するよう構成されている。透過領域とは、印刷面ISに白色層Wを有していない領域(白止めされていない領域)であり、印刷面ISに白色層Wを有している領域と比較して、(遊技者から見て)透過性が高くなっている。 As shown in Figure 168, the design area and the background area are configured to have transparent areas. A transparent area is a region on the printed surface IS that does not have a white layer W (an area that is not white-blocked), and it has higher transparency (from the player's perspective) compared to the region on the printed surface IS that does have a white layer W.
図168の構成においては、図柄領域に透過領域を有しており、背景領域に透過領域を有している。また、図柄領域の透過領域と背景領域の透過領域とは重ならない(重複しない)よう構成されており、換言すると、図柄領域の透過領域と背景領域の透過領域とは離間するよう構成されている。 In the configuration shown in Figure 168, the design area has a transparent area, and the background area also has a transparent area. Furthermore, the transparent areas of the design area and the background area are configured not to overlap (not be superimposed); in other words, they are configured to be separated.
なお、図柄領域に透過領域を有しているが、背景領域に透過領域を有していないよう構成してもよいし、図柄領域に透過領域を有していないが、背景領域に透過領域を有しているよう構成してもよい。 Furthermore, the design may be configured such that the design area has a transparent area but the background area does not, or the design area does not have a transparent area but the background area does.
また、リールテープLG30(左リールM51、中リールM52、及び右リールM53の一または複数のリールテープLG30)全体の領域における透過領域の占める割合は、10%未満とすることが好適であり、このように構成することで、遊技者に対する図柄の視認性を担保することができる。 Furthermore, it is preferable that the proportion of the transparent area within the entire area of the reel tape LG30 (one or more reel tapes LG30 consisting of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53) be less than 10%. This configuration ensures the visibility of the symbols to the player.
また、図168の構成においては、前述したように、リールテープLG30は図柄毎に均等に20コマの領域に分割されているが、すべての1コマ分の領域における背景領域における透過領域の大きさ(面積の合計)は、当該1コマ分の領域における図柄領域の大きさの半分未満とすることが好適である。このように構成することで、リールテープLG30全体を通じて、遊技者に対する図柄の視認性を担保することができる。 Furthermore, in the configuration shown in Figure 168, as mentioned above, the reel tape LG30 is divided into 20 equally spaced sections for each pattern. However, it is preferable that the size (total area) of the transparent background area in each section is less than half the size of the pattern area in that section. This configuration ensures that the patterns are clearly visible to the player throughout the entire reel tape LG30.
また、図168に図示するように、図柄領域における一の透過領域の大きさ(正面視における大きさ)は、背景領域における一の透過領域の大きさよりも大きくなっている。なお、図柄領域におけるある透過領域の大きさが、背景領域におけるいずれの透過領域の大きさよりも大きくなっているよう構成してもよいし、図柄領域におけるいずれの透過領域の大きさも、背景領域におけるいずれの透過領域の大きさよりも大きくなっているよう構成してもよい。このように構成することで、一または複数の図柄領域の視認性を高くすることができる。 Furthermore, as illustrated in Figure 168, the size of one transparent area in the pattern area (size in a front view) is larger than the size of one transparent area in the background area. Alternatively, the size of a transparent area in the pattern area may be larger than the size of any transparent area in the background area, or the size of any transparent area in the pattern area may be larger than the size of any transparent area in the background area. This configuration allows for improved visibility of one or more pattern areas.
また、詳細は後述するが、リールテープLG30の内側に設けられているリールバックランプRB(リールバック照明手段と称することがある)は、バックランプ基板(リールバック照明基板と称することがある)に複数個取り付けられている。また、左リールM51、中リールM52、及び右リールM53のすべてのリールテープLG30における、リールバックランプRBからバックランプ基板に対して垂直方向に重なる範囲には、背景領域の透過領域を有していないよう構成されている。なお、当該構成は、すべてのリールバックランプRBに対しても該当するよう構成されている。また、図171などで後述するバックランプユニットBUの構成では、リールバックランプRBからバックランプ基板に対して垂直方向には、右リールM53のリールテープLG30が位置していないよう構成されている。 Furthermore, as will be described in detail later, multiple reel back lamps RB (sometimes referred to as reel back illumination means), which are located inside the reel tape LG30, are mounted on the back lamp substrate (sometimes referred to as reel back illumination substrate). Also, in all reel tapes LG30 of the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, the area overlapping perpendicularly from the reel back lamp RB to the back lamp substrate is configured so that there is no transparent background area. This configuration applies to all reel back lamps RB. Furthermore, in the configuration of the back lamp unit BU, described later in Figure 171, the reel tape LG30 of the right reel M53 is not positioned perpendicularly from the reel back lamp RB to the back lamp substrate.
また、背景領域における透過領域の正面視における形状は、リールテープの長手方向(回転方向)を縦とした場合に、縦長の形状となるよう構成されている。 Furthermore, the shape of the transparent area in the background region, when viewed from the front, is configured to be vertically elongated when the longitudinal direction (rotation direction) of the reel tape is considered vertical.
また、図168に図示するように、図柄領域の中心から正面視にて横方向には、背景領域の透過領域を有していないよう構成されている。このように構成することにより、背景領域の透過領域が図柄領域の透過領域の視認性を妨げる事態を防止することができる。 Furthermore, as shown in Figure 168, the design is configured such that there is no transparent area in the background region when viewed horizontally from the center of the design area. This configuration prevents the transparent area of the background region from obstructing the visibility of the transparent area of the design region.
また、図168に図示するように、図柄領域の透過領域から正面視にて横方向には、背景領域の透過領域を有していないよう構成されている。このように構成することにより、背景領域の透過領域が図柄領域の透過領域の視認性を妨げる事態を防止することができる。 Furthermore, as shown in Figure 168, the design is configured such that, when viewed from the front, there is no transparent background area in the lateral direction from the transparent area of the design region. This configuration prevents the transparent background area from obstructing the visibility of the transparent area of the design region.
また、図168の構成においては、図柄領域と背景領域との境界に逃がし領域を有するよう構成されている。逃がし領域とは、所定の太さの黒色で印刷されたラインであり、異なる色で印刷される領域の境界に逃がし領域を設けることにより、印刷時に版がずれた場合であっても不良品となる割合を低減させることができる。 Furthermore, in the configuration shown in Figure 168, a relief area is provided at the boundary between the design area and the background area. The relief area is a line printed in black with a predetermined thickness. By providing a relief area at the boundary between areas printed in different colors, the percentage of defective products can be reduced even if the printing plate is misaligned during printing.
なお、図168においては、逃がし領域を、図柄領域と背景領域との境界にのみ有するよう構成したが、これには限定されず、ある色の領域と当該ある色の領域とは異なる色の領域との境界に逃がし領域を有するよう構成してもよく、異なる色の境界であっても、逃がし領域を設ける場合と、逃がし領域を設けない場合とを有するよう構成してもよい。換言すると、異なる色の境界すべてに逃がし領域を設けなくてもよい。 In Figure 168, the relief area is configured to exist only at the boundary between the pattern area and the background area. However, this is not limited to this configuration. The relief area may also be configured to exist at the boundary between an area of a certain color and an area of a different color. Furthermore, even at boundaries of different colors, the configuration may include cases where a relief area is provided and cases where it is not. In other words, it is not necessary to provide a relief area at all boundaries of different colors.
また、逃がし領域の太さである所定の太さは、0.2mm以上とすることが好適である。このように構成することで、不良品となる割合を低減させることができる。 Furthermore, the predetermined thickness of the relief area is preferably 0.2 mm or more. This configuration reduces the percentage of defective products.
また、逃がし領域の太さである所定の太さは、遊技メダルの厚さよりも短いよう構成することが好適である。このように構成することで、図柄よりも逃がし領域が目立ってしまうことを防止することができる。 Furthermore, it is preferable that the predetermined thickness of the relief area be shorter than the thickness of the game token. This configuration prevents the relief area from becoming more prominent than the design.
また、各図柄領域における逃がし領域の占める面積(逃がし領域を図柄領域に含める)は、それぞれ30%未満とすることが好適である。このように構成することで、図柄よりも逃がし領域が目立ってしまうことを防止することができる。 Furthermore, it is preferable that the area occupied by the relief area within each design area (including the relief area within the design area) be less than 30%. This configuration prevents the relief area from becoming more prominent than the design itself.
また、図168の構成においては、図柄領域と背景領域とのすべての境界、換言すると、すべての図柄領域の外周に逃がし領域を有するよう構成されている。このように構成することで、視認性を担保する必要性の高い図柄領域に関する印刷ずれが発生することによって不良品となってしまう割合を低減させることができる。 Furthermore, in the configuration shown in Figure 168, a relief area is provided at all boundaries between the design area and the background area; in other words, a relief area is provided around the outer perimeter of all design areas. This configuration reduces the percentage of defective products caused by printing misalignment in the design area, where visibility is critically important.
また、前述したように、逃がし領域の場所によって逃がし領域の太さが相違するよう構成してもよい。また、図柄領域の外周以外の境界に逃がし領域を有するよう構成した場合においては、図柄領域の外周の逃がし領域が最も太くなるよう構成してもよい。 Furthermore, as mentioned above, the thickness of the relief area may be configured to differ depending on its location. Also, if the relief area is configured to exist at boundaries other than the outer perimeter of the design area, the relief area at the outer perimeter of the design area may be configured to be the thickest.
また、図168においては、リールテープLG30における逃がし領域について詳述したが、これには限定されず、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130、下パネルD140などにおいても同様の構成を適用することができる。 Furthermore, while Figure 168 details the relief area in the reel tape LG30, the design is not limited to this, and a similar configuration can be applied to the middle panel (middle decorative panel), upper panel D130, lower panel D140, and the like.
<リール窓の外周と逃がし領域>
次に、図169は、リール窓D160の外周と逃がし領域に関するイメージ図である。前述したように、リール窓D160の外周は略長方形状となっている(図2参照)が、図169に図示するように、図柄領域に設ける逃がし領域のすべてがリール窓D160の外周とは重ならないように構成することが好適である。
<Outer perimeter and relief area of the reel window>
Next, Figure 169 is an illustrative diagram of the outer perimeter and relief area of the reel window D160. As mentioned above, the outer perimeter of the reel window D160 is roughly rectangular (see Figure 2), but as shown in Figure 169, it is preferable to configure the relief area provided in the pattern area so that it does not overlap with the outer perimeter of the reel window D160.
より具体的には、図169の構成1においては、図柄領域に直線状の逃がし領域を設けているが、リール窓D160の外周とは異なる角度の直線(リール窓D160の外周と並行な直線とは異なる角度の直線)となっている。 More specifically, in configuration 1 of Figure 169, a linear relief area is provided in the pattern area, but this is a linear line at a different angle than the outer circumference of the reel window D160 (a linear line at a different angle than a linear line parallel to the outer circumference of the reel window D160).
また、図169の構成1においては、図柄領域にリール窓D160の外周と並行な逃がし領域を設けているが、逃がし領域の途中に切れ目を形成している(逃がし領域を折れ線にしている)。 Furthermore, in configuration 1 of Figure 169, a relief area parallel to the outer circumference of the reel window D160 is provided in the pattern area, but a break is formed in the middle of the relief area (the relief area is made into a broken line).
このように構成することで、リール窓D160によって逃がし領域の視認性が低下してしまい、図柄の外周が判別し難くなる事態を防止することができる。 This configuration prevents the visibility of the recessed area from being reduced by the reel window D160, thus preventing the outer edge of the pattern from becoming difficult to distinguish.
<<リールバックランプとリールテープに関する構成>>
次に、本明細書の遊技機に適用可能なリールバックランプRBとリールテープLG30に関する構成を以下に詳述する。以下に詳述するいずれの構成も、本明細書のすべての構成に適用可能であることを補足しておく。
<<Configuration of reel back lamp and reel tape>>
Next, the configurations of the reel back lamp RB and reel tape LG30 applicable to the gaming machines of this specification will be described in detail below. It should be noted that any of the configurations described below are applicable to all of the configurations of this specification.
<リールテープを正面から押圧した場合>
図170は、左リールM51のリールテープLG30を正面から押圧した場合を図示している。なお、同図の構成は、中リールM52のリールテープLG30に対しても適用することが可能である。
<When the reel tape is pressed from the front>
Figure 170 illustrates the case where the reel tape LG30 of the left reel M51 is pressed from the front. Note that the configuration shown in this figure can also be applied to the reel tape LG30 of the middle reel M52.
図170は、遊技者から見て左方向から左リールM51を見た場合の側面図である。図164及び図165で前述したように、ガード部GDは、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)において、幅方向(回転軸の軸心方向)の両側面(両端部)に、周方向(回転方向)の全体(全周)に亘り、環状に形成されている。本例においては、遊技者から見て左側のガード部GDを第1ガード部GD1、遊技者から見て右側のガード部GDを第2ガード部GD2と称している。 Figure 170 is a side view of the left reel M51 as seen from the left side as viewed from the player's perspective. As described above in Figures 164 and 165, the guard section GD is formed in an annular shape on both sides (both ends) in the width direction (direction of the axis of rotation) and over the entire circumference (direction of rotation) of each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53). In this example, the guard section GD on the left side as viewed from the player's perspective is referred to as the first guard section GD1, and the guard section GD on the right side as viewed from the player's perspective is referred to as the second guard section GD2.
また、左リールM51は、第1ガード部GD1と回転軸とを連結する6本のスポーク部SPを有している。リールテープLG30は、第1ガード部GD1と第2ガード部GD2(不図示)とに張り付けられている。なお、第1ガード部GD1と6本のスポーク部SPとは一体となっている。 Furthermore, the left reel M51 has six spoke sections SP that connect the first guard section GD1 to the rotating shaft. The reel tape LG30 is attached to the first guard section GD1 and the second guard section GD2 (not shown). Note that the first guard section GD1 and the six spoke sections SP are integrated.
なお、第1ガード部GD1と第2ガード部GD2とスポーク部SPとを総称してリールフレームと称することがある。 Furthermore, the first guard section GD1, the second guard section GD2, and the spoke section SP are sometimes collectively referred to as the reel frame.
また、リールテープLG30の内側(遊技者から見て裏側)には、バックランプユニットBU(図165におけるリールバックランプRBに相当)を有しており、バックランプユニットBUはスポーク部SPよりも同図における奥側(遊技者から見て右側)に位置しているため、バックランプユニットBUとスポーク部SPとの重複部分については、スポーク部SPを点線で図示している。 Furthermore, the reel tape LG30 has a backlight unit BU (corresponding to the reel backlight RB in Figure 165) on its inner side (the back side from the player's perspective). Since the backlight unit BU is located further back (to the right from the player's perspective) than the spoke section SP in the same figure, the overlapping portion between the backlight unit BU and the spoke section SP is shown with a dotted line representing the spoke section SP.
バックランプユニットBUは、リールバックランプRBを発光させるための基板であるバックランプ基板BKとバックランプハウジングBHとが一体となったものであり、バックランプ基板BKには、複数のリールバックランプRBが取り付けられている。なお、同図においては、3つのリールバックランプRBを図示しているが、同図の奥側にもリールバックランプRBが取り付けられており、バックランプ基板BKには3つ以上のリールバックランプRBが取り付けられている。なお、リールバックランプRBの数は任意に設計すればよい。なお、バックランプハウジングBHはリールバックランプRBを収容しており、バックランプハウジングBHはバックランプ基板BKを収容している。また、バックランプハウジングBHがバックランプ基板BKを収容していない形状であっても、バックランプハウジングBHとバックランプ基板BKとでバックランプユニットBUが構成されていればよい。 The back lamp unit BU is an integrated unit consisting of a back lamp circuit board BK, which is the circuit board for illuminating the reel back lamp RB, and a back lamp housing BH. Multiple reel back lamps RB are mounted on the back lamp circuit board BK. While the figure shows three reel back lamps RB, more are mounted on the rear side of the diagram, meaning that the back lamp circuit board BK can accommodate three or more reel back lamps RB. The number of reel back lamps RB can be designed arbitrarily. The back lamp housing BH houses the reel back lamps RB, and the back lamp housing BH also houses the back lamp circuit board BK. Even if the back lamp housing BH does not house the back lamp circuit board BK, the back lamp unit BU is still formed by the back lamp housing BH and the back lamp circuit board BK.
ここで、図170の構成においては、リールテープLG30における、いずれかのリールバックランプRB(同図においては3つのうち中央のリールバックランプRB)から、バックランプ基板BKに対して垂直方向に重なる範囲を、リールテープLG30の外側から内側方向に押圧した場合であり、リールテープLG30と第1ガード部GD1と第2ガード部GD2とが弾性変形可能な範囲内の力で押圧した場合には、リールテープLG30と第1ガード部GD1と第2ガード部GD2との少なくとも1つがバックランプハウジングBHと接触可能であり、リールテープLG30はリールバックランプRBと接触できないよう構成されている(押圧する方向は、図170の「力を加える」を参照)。 In the configuration shown in Figure 170, when pressure is applied from the outside to the inside of the reel tape LG30, overlapping perpendicularly with the backlight substrate BK, from one of the reel backlights RB (the central reel backlight RB of the three in the figure), and when the pressure is applied with a force within the range that allows the reel tape LG30, the first guard portion GD1, and the second guard portion GD2 to elastically deform, at least one of the reel tape LG30, the first guard portion GD1, and the second guard portion GD2 can contact the backlight housing BH, while the reel tape LG30 cannot contact the reel backlight RB (see "Applying Force" in Figure 170 for the direction of pressure).
なお、リールテープLG30は、第1ガード部GD1及び第2ガード部GD2に張り付けられているため、リールテープLG30を押圧すると、第1ガード部GD1及び第2ガード部GD2も弾性変形することとなる。 Furthermore, since the reel tape LG30 is attached to the first guard section GD1 and the second guard section GD2, pressing the reel tape LG30 will cause the first guard section GD1 and the second guard section GD2 to also undergo elastic deformation.
なお、リールテープLG30が弾性変形可能な範囲内の力とは、リールテープLG30が第1ガード部GD1または第2ガード部GD2から剥がれない範囲内の力である。また、第1ガード部GD1が弾性変形可能な範囲内の力とは、第1ガード部GD1が折れて損傷しない範囲内の力である。また、第2ガード部GD2が弾性変形可能な範囲内の力とは、第2ガード部GD2が折れて損傷しない範囲内の力である。 Furthermore, the force within the elastically deformable range of the reel tape LG30 is the force within which the reel tape LG30 does not peel off from the first guard portion GD1 or the second guard portion GD2. Similarly, the force within the elastically deformable range of the first guard portion GD1 is the force within which the first guard portion GD1 does not break or become damaged. And the force within the elastically deformable range of the second guard portion GD2 is the force within which the second guard portion GD2 does not break or become damaged.
また、リールテープLG30における、いずれかのリールバックランプRBから、バックランプ基板BKに対して垂直方向に重なる範囲を、リールテープLG30における、バックランプ基板BKのいずれかのリールバックランプRBと対向する位置と称することがある。 Furthermore, the area in the reel tape LG30 that overlaps perpendicularly with the back lamp substrate BK from any of the reel back lamps RB is sometimes referred to as the position on the reel tape LG30 that faces any of the reel back lamps RB on the back lamp substrate BK.
このように構成することで、遊技場の管理者が前扉DUを開放して作業(例えば、エラー状態の解除)をする際に、誤ってリールテープLG30を押圧してしまった場合にも、リールバックランプRBが破損しないよう構成することができる。 This configuration ensures that even if the arcade manager accidentally presses on the reel tape LG30 while opening the front door DU to perform work (for example, clearing an error state), the reel back lamp RB will not be damaged.
また、左リールM51における正面視にて左側にのみスポーク部SPを有しており、換言すると、モータや回転軸には左リールM51(リールテープLG30)における正面視にて左側のみが接続されているため、リールフレームが弾性変形し易く、力を加えても、弾性変形した後元の形状に戻るようになっており、破損し難くなっている。 Furthermore, the left reel M51 has a spoke section SP only on the left side when viewed from the front. In other words, the motor and rotating shaft are connected only to the left side when viewed from the front of the left reel M51 (reel tape LG30). Therefore, the reel frame is easily elastically deformed, and even when force is applied, it returns to its original shape after elastic deformation, making it less prone to breakage.
また、リールテープLG30を押圧した場合に、リールテープLG30と第1ガード部GD1と第2ガード部GD2との少なくとも1つがバックランプハウジングBHと接触可能な構成を前述したが、具体例としては、リールテープLG30と第1ガード部GD1と第2ガード部GD2との少なくとも1つがバックランプハウジングBHの仕切り部SKと接触することにより、リールバックランプRBに接触し難く構成することができる。 Furthermore, while it was previously stated that when the reel tape LG30 is pressed, at least one of the reel tape LG30, the first guard portion GD1, and the second guard portion GD2 can come into contact with the back lamp housing BH, a specific example is that the reel tape LG30 can be configured to be less likely to come into contact with the reel back lamp RB by having at least one of the reel tape LG30, the first guard portion GD1, and the second guard portion GD2 come into contact with the partition portion SK of the back lamp housing BH.
<第1ガード部を左側から押圧した場合>
次に、図171は、左リールM51の第1ガード部GD1を正面視にて左側から押圧した場合を図示している。なお、同図の構成は、中リールM52のリールテープLG30に対しても適用することが可能である。なお、説明の便宜上、第1ガード部GD1と第2ガード部GD2とを斜線にて図示している。
<When the first guard section is pressed from the left side>
Next, Figure 171 illustrates the case where the first guard portion GD1 of the left reel M51 is pressed from the left side in a front view. Note that the configuration shown in this figure can also be applied to the reel tape LG30 of the middle reel M52. For the sake of explanation, the first guard portion GD1 and the second guard portion GD2 are shown with diagonal lines.
前述したように、左リールM51の正面視にて左側面には、第1ガード部GD1が環状に形成されており、第1ガード部GD1にはリールテープLG30が張り付いている。また、第1ガード部GD1とスポーク部SPとは一体となって連結されている。また、左リールM51の正面視にて右側面には、第2ガード部GD2が環状に形成されており、第2ガード部GD2にはリールテープLG30が張り付いている。 As mentioned above, in a front view of the left reel M51, a first guard section GD1 is formed in an annular shape on the left side, and the reel tape LG30 is attached to the first guard section GD1. Furthermore, the first guard section GD1 and the spoke section SP are connected as a single unit. Also, in a front view of the left reel M51, a second guard section GD2 is formed in an annular shape on the right side, and the reel tape LG30 is attached to the second guard section GD2.
ここで、第1ガード部GD1の所定の位置を、正面視にて左側から右側に向かって(第2ガード部GD2側に)第1ガード部GD1が弾性変形可能な範囲内の力で押圧した場合には、第1ガード部GD1が弾性変形することにより、バックランプユニットBUにおけるバックランプハウジングBHなどが正面から視認可能となる(押圧する方向は、図171の「力を加える」を参照)。 Here, when a predetermined position of the first guard portion GD1 is pressed from left to right (towards the second guard portion GD2) in a front view with a force within the range of elastic deformation of the first guard portion GD1, the first guard portion GD1 will elastically deform, making the back lamp housing BH of the back lamp unit BU visible from the front (see "Applying Force" in Figure 171 for the direction of pressing).
このように構成することにより、バックランプハウジングBHに異物が混入した場合にも、第1ガード部GD1を押圧することにより、バックランプハウジングBH内の異物を確認することができる。 With this configuration, even if foreign matter enters the backup lamp housing BH, the foreign matter can be detected inside the backup lamp housing BH by pressing the first guard portion GD1.
なお、前述したように、第1ガード部GD1が弾性変形可能な範囲内の力とは、第1ガード部GD1が折れて損傷しない範囲内の力である。 As mentioned above, the force within the range in which the first guard portion GD1 can elastically deform is the force within the range in which the first guard portion GD1 does not break or become damaged.
また、第1ガード部GD1は、正面視にて右側から左側に向かって押圧された場合にも弾性変形可能となっている。なお、前述したように、リールフレーム(第1ガード部GD1)は弾性変形し易く、力を加えても、弾性変形した後元の形状に戻るようになっており、破損し難くなっている。 Furthermore, the first guard section GD1 is elastically deformable even when pressed from right to left in a front view. As mentioned above, the reel frame (first guard section GD1) is easily elastically deformable and returns to its original shape after elastic deformation, making it resistant to damage.
また、中リールM52においても同様に、第1ガード部GD1の所定の位置を、正面視にて左側から右側に向かって(第2ガード部GD2側に)第1ガード部GD1が弾性変形可能な範囲内の力で押圧した場合には、第1ガード部GD1が弾性変形することにより、バックランプユニットBUにおけるバックランプハウジングBHなどが正面から視認可能となるよう構成されている。 Similarly, in the middle reel M52, when a predetermined position of the first guard portion GD1 is pressed from left to right (towards the second guard portion GD2) in a front view with a force within the range of elastic deformation of the first guard portion GD1, the first guard portion GD1 elastically deforms, making the back lamp housing BH of the back lamp unit BU visible from the front.
<その他の適用可能な構成>
また、中リールM52の第2ガード部GD2の所定の位置を正面視にて左側から右側に向かって弾性変形可能な範囲内の力で押圧し、同時に、右リールM53の第1ガード部GD1の所定の位置を正面視にて右側から左側に向かって弾性変形可能な範囲内の力で押圧した場合においては、中リールM52の第2ガード部GD2と右リールM53の第1ガード部GD1とが接触しないよう構成されている。このように構成することによって、ガード部が接触することによる故障を防止することができる。
<Other applicable configurations>
Furthermore, when a predetermined position of the second guard portion GD2 of the middle reel M52 is pressed with a force within the range of elastic deformation from left to right in a front view, and at the same time, a predetermined position of the first guard portion GD1 of the right reel M53 is pressed with a force within the range of elastic deformation from right to left in a front view, the second guard portion GD2 of the middle reel M52 and the first guard portion GD1 of the right reel M53 are configured not to come into contact. This configuration prevents malfunctions caused by contact between the guard portions.
また、左リールM51、中リールM52、右リールM53のいずれのリールフレームの所定の位置を正面視にて左側から右側に向かって弾性変形可能な範囲内の力で押圧した場合にも、リールセンサがインデックスを検知しないよう構成してもよい。 Furthermore, the reel sensor may be configured not to detect the index even when a predetermined position on any of the reel frames—the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53—is pressed with a force within the range of elastic deformation, from left to right in a front view.
また、左リールM51、中リールM52、右リールM53のいずれのリールフレームの所定の位置を正面視にて右側から左側に向かって弾性変形可能な範囲内の力で押圧した場合にも、リールセンサがインデックスを検知しないよう構成してもよい。 Furthermore, the reel sensor may be configured so that it does not detect the index even when a predetermined position on any of the reel frames of the left reel M51, middle reel M52, or right reel M53 is pressed with a force within the range of elastic deformation, from right to left when viewed from the front.
また、左リールM51、中リールM52、右リールM53のいずれかのリールフレームの所定の位置を正面視にて右側から左側に向かって弾性変形可能な範囲内の力で押圧し、同時に、左リールM51、中リールM52、右リールM53のいずれかのリールフレームの特定の位置を正面視にて左側から右側に向かって弾性変形可能な範囲内の力で押圧した場合にも、リールセンサがインデックスを検知しないよう構成してもよい。 Furthermore, the reel sensor may be configured not to detect an index even if a predetermined position on any of the reel frames of the left reel M51, middle reel M52, or right reel M53 is pressed with a force within the elastically deformable range from right to left in a front view, and simultaneously, a specific position on any of the reel frames of the left reel M51, middle reel M52, or right reel M53 is pressed with a force within the elastically deformable range from left to right in a front view.
また、バックランプハウジングBH(または、バックランプユニットBU)の横幅は、いずれかのリールにおける第1ガード部GD1から第2ガード部GD2までの距離よりも長くなっている。 Furthermore, the width of the backup lamp housing BH (or backup lamp unit BU) is longer than the distance from the first guard section GD1 to the second guard section GD2 on either reel.
以上、遊技メダルを用いた回胴式遊技機Pについて説明したが、第5実施形態では、この回胴式遊技機Pを、上述のように実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がなく、データ化された擬似的な遊技媒体を用いて遊技進行が可能とするよう構成したメダルレスの回胴式遊技機(封入式の回胴式遊技機と称することがある。)としている。このメダルレスの回胴式遊技機は、概して、メダル投入口D170、メダル受け皿D230、メダルセレクタDS、ホッパH40、メダル払出装置H、メダル補助タンクHS等といった遊技メダル関連のものが設けられていない点、後述する貸機との通信が可能な点等が、回胴式遊技機Pと異なる。この場合、実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がない分だけ、遊技機内部への不正アクセスの防止効果を上げたり(例えば、遊技メダルの投入開口部や払出開口部を有さない、前面扉と裏箱とが一体化されている等により、異物が挿入される間隙を封鎖する)、不正な遊技メダルが使用される危険性を低下させたり、といった不正行為(いわゆるゴト行為)に対するセキュリティ性も向上させるよう構成することができる。尚、前記クレジット及びクレジット数表示装置D200を有しておらず、代わりに、払出制御基板H(遊技価値制御基板、遊技価値制御手段、メダル数制御基板、メダル数制御手段とも称することがある)にて、総得点の増減処理を実行し、総得点表示装置(メダル数表示装置とも称す)にて表示処理を実行してもよい。 The above describes a revolving-type gaming machine P that uses gaming tokens. However, in the fifth embodiment, the revolving-type gaming machine P is configured as a tokenless revolving-type gaming machine (sometimes called a sealed-type revolving-type gaming machine) that does not require the insertion and dispensing of physical gaming tokens as described above, and allows the game to proceed using a digitized pseudo-game medium. This tokenless revolving-type gaming machine generally differs from the revolving-type gaming machine P in that it does not have gaming token-related components such as a token insertion slot D170, a token receiving tray D230, a token selector DS, a hopper H40, a token dispensing device H, and a token auxiliary tank HS, and that it can communicate with a dispensing machine, which will be described later. In this case, since there is no need to insert or dispense physical game tokens, the system can be configured to enhance security against fraudulent activities (so-called cheating), such as increasing the effectiveness of preventing unauthorized access to the inside of the game machine (for example, by eliminating the slots for inserting and dispensing game tokens, or by integrating the front door and back box to seal any gaps into which foreign objects could be inserted), and reducing the risk of fraudulent game tokens being used. Furthermore, instead of having the aforementioned credit and credit count display device D200, the payout control board H (sometimes also referred to as the game value control board, game value control means, token count control board, or token count control means) may perform the increase/decrease processing of the total score, and the total score display device (also referred to as the token count display device) may perform the display processing.
また、一般的な回胴式遊技機Pで用いられる実体的な遊技メダルに相当し、メダルレスの回胴式遊技機で遊技を行うために用いられる擬似的な遊技媒体として「得点」を有するよう構成することができる。なお、「得点」を「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」、「遊技メダル」と称することもある。物理的に実在する実体的な遊技メダルは、遊技者が直接に手にして取り扱うことができる。これに対して、メダルレスの回胴式遊技機では、遊技者が実体的な遊技メダルを直接に扱うことなく遊技を進めることができる。得点は、実体的な遊技メダルではなく、主制御基板等のCPUが演算処理できるようにデータ化された擬似的な遊技媒体である。また、「総得点」とは、メダルレスの回胴式遊技機に投入し得るすべての得点であり、主制御基板や払出制御基板にて管理されるデータとしてもよい。「総得点」は、実体的な遊技メダルを用いる一般的な回胴式遊技機Pのメダル受け皿に載せられている遊技メダルの数に相当する。尚、上述の回胴式遊技機Pの構成を第5実施形態に適用する場合には、本明細書内において「遊技メダル」と称しているものを、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」等として扱うことは何等問題なく、適宜、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」として称することに何ら問題無い。尚、「クレジット」を有しておらず、代わりにクレジット数表示装置を、総得点表示装置として置き換えることも問題ない。 Furthermore, it is possible to configure the machine to have "scores" as a pseudo-game medium used for playing games in a coinless slot machine, which is equivalent to the physical game tokens used in a typical slot machine P. Note that "scores" may also be referred to as "score information," "points held," "points held information," "game value," "game value information," or "game tokens." Physical game tokens are something that players can directly handle. In contrast, in coinless slot machines, players can play games without directly handling physical game tokens. Scores are not physical game tokens, but rather a pseudo-game medium that has been converted into data so that the CPU of the main control board can process it. Also, "total score" refers to all the points that can be inserted into a coinless slot machine, and may be data managed by the main control board or payout control board. "Total score" corresponds to the number of game tokens placed in the token tray of a typical slot machine P that uses physical game tokens. Furthermore, when applying the configuration of the aforementioned slot machine P to the fifth embodiment, there is no problem in treating what is referred to as "game tokens" in this specification as "score," "score information," "points," "point information," "game value," "game value information," etc., and there is no problem in using "score," "score information," "points," "point information," "game value," or "game value information" as appropriate. Furthermore, there is no problem in omitting "credits" and instead replacing the credit count display device with the total score display device.
<<<メダルレスの回胴式遊技機に係る機能ブロック図>>>
はじめに、図172は、第5実施形態のメダルレスの回胴式遊技機に適用可能な機能ブロック図である。同図においては、ケーブルでの物理的な接続を図示するハードインターフェースと、コマンドの送信態様を図示したソフトインターフェースとを図示している。なお、以後において、メダルレスの回胴式遊技機を「メダルレス遊技機」あるいは単に「遊技機」と称することもある。
<<<Functional block diagram for a coinless slot machine>>>
First, Figure 172 is a functional block diagram applicable to the fifth embodiment of a coinless slot machine. This figure illustrates a hardware interface showing physical connections via cables and a software interface illustrating the command transmission method. Hereafter, the coinless slot machine may be referred to as a "coinless game machine" or simply as a "game machine."
<<遊技機内>>
遊技機内には、遊技の進行を制御する主制御基板と、得点に関する制御を実行する払出制御基板と、遊技機外部と送受信する情報を介することが可能な接続端子板と、を有している。なお、不図示であるが、遊技機外部への外部信号の出力に関する外部端子板を有していてもよい。
<<Inside the gaming machine>>
The gaming machine contains a main control board that controls the progress of the game, a payout control board that performs control related to scoring, and a connection terminal board that can transmit and receive information to and from the outside of the gaming machine. Although not shown, it may also have an external terminal board for outputting external signals to the outside of the gaming machine.
<主制御基板>
第5実施形態の主制御基板は、上述の主制御基板Mと同様な構成をなしており、この主制御基板は、図示しない主制御基板ケースに収納されている。この主制御基板ケースは、主制御基板を収納した後に、開放が困難になるように(破壊等を伴わない限り開放されないように)溶接、カシメあるいは、一方向ピン(基板ケースのピン孔に対して、一方向に挿入した後に抜けなくなるピン)といった封印部材等によって封印されている。換言すれば、主制御基板ケースは、主制御基板を封入した封入ケースともいえる。この封入ケースの外部には、バックアップ電源が設けられており、このバックアップ電源が主制御基板に接続されている(換言すれば、主制御基板のバックアップ電源は、主制御基板を封入した主制御基板ケースの外部のみに設けられているといえる)。電断時にはバックアップ電源から主制御基板に電源が供給されて、情報を電気的に保持する主制御基板のRAMの情報の保持を維持するようにしている。このように、主制御基板のバックアップ電源を封入ケースの外部のみに設けることで、主制御基板のRAMに不正なプログラムを書き込まれた場合であっても、主制御基板とバックアップ電源との接続を断ち切ることで(主制御基板とバックアップ電源とを接続するハーネス等を抜くことで)、容易に主制御基板のRAMのデータを消去することができる(バックアップ電源の供給がなくなることで、情報の維持ができなくなる)。この結果、主制御基板のRAMに不正なプログラムを書き込むといった不正行為があったとしても、容易にその不正行為を無意味なものとすることができる。なお、副制御基板のバックアップ電源についても、副制御基板を収納(封入)した副制御基板ケースの外部のみに設けるようにしても良く、この場合であっても、同様の作用効果を奏する。
<Main control board>
The main control board of the fifth embodiment has the same configuration as the main control board M described above, and this main control board is housed in a main control board case (not shown). After the main control board is housed in this main control board case, it is sealed by welding, crimping, or sealing members such as unidirectional pins (pins that, once inserted into the pin holes of the board case in one direction, cannot be removed) to make it difficult to open (so that it cannot be opened unless destroyed or otherwise). In other words, the main control board case can be said to be an enclosure case that encloses the main control board. A backup power supply is provided outside this enclosure case, and this backup power supply is connected to the main control board (in other words, the backup power supply for the main control board is provided only outside the main control board case that encloses the main control board). In the event of a power outage, power is supplied to the main control board from the backup power supply to maintain the retention of information in the RAM of the main control board, which electrically holds information. In this way, by providing the backup power supply for the main control board only outside the enclosure case, even if an unauthorized program is written to the RAM of the main control board, the data in the RAM of the main control board can be easily erased by disconnecting the connection between the main control board and the backup power supply (by unplugging the harness connecting the main control board and the backup power supply). (The information cannot be maintained because the backup power supply is cut off.) As a result, even if an unauthorized act such as writing an unauthorized program to the RAM of the main control board is committed, that act can be easily rendered meaningless. The backup power supply for the sub-control board may also be provided only outside the sub-control board case that houses (encloses) the sub-control board, and in this case as well, the same effect will be achieved.
1ベットボタンが有効な状態で操作された場合には、得点を1点ベットする旨の信号である1枚投入スイッチ信号が主制御基板に送信される。尚、既に1点ベットされている状況で新たに1枚投入スイッチ信号が主制御基板に送信された場合には、ベット数は2点となる。また、3ベットボタン(マックスベットボタンとも称することがある)が有効な状態で操作された場合には、得点を3点ベットする旨の信号である3枚投入スイッチ信号が主制御基板に送信される。尚、同図に係る遊技機の規定数は3点となっている。また、精算ボタンが有効な状態で操作された場合には、ベットされている得点を遊技者に精算するための精算ボタン信号が主制御基板に送信される。なお、ベットされている得点は、後述する払出制御基板に送信され、払出制御基板は得点の精算として得点を加算し(以下、払出制御基板に精算や払出制御基板への精算などと称する場合がある)、精算された分の得点が総得点表示装置に加算されて表示される。 When the 1-bet button is activated, a 1-coin insert switch signal, indicating a 1-point bet, is sent to the main control board. If a 1-coin insert switch signal is sent to the main control board when a 1-point bet has already been made, the bet becomes 2 points. When the 3-bet button (sometimes called the max-bet button) is activated, a 3-coin insert switch signal, indicating a 3-point bet, is sent to the main control board. The specified bet for this gaming machine is 3 points. When the payout button is activated, a payout button signal is sent to the main control board to pay the player the bet. The bet is then sent to the payout control board (described later), which adds the points as a payout (hereinafter referred to as payout to the payout control board), and the paid-out points are added to the total score display.
また、主制御基板は、ベットされている得点の表示に関する情報である投入枚数データを投入数表示装置に送信することにより、投入数表示装置にベットされている得点が表示される。また、主制御基板は、入賞役が停止表示されたことにより(入賞したことにより)、遊技者に得点が付与される場合には、入賞数の表示に関する情報である入賞数データを入賞数表示装置に送信することにより、入賞数表示装置に当該付与される得点が表示される。尚、表示態様の一例としては、付与される得点が8点の場合、「0→8」のように付与される得点を直ちに直接表示してもよいし、「0→1→2→・・→8」のように段階的に付与される得点を表示してもよい(上記における「0」を非表示としてもよい)。 Furthermore, the main control board transmits the number of tokens inserted data, which is information regarding the display of the bet score, to the token count display device, thereby displaying the bet score on the token count display device. Also, when a winning combination is displayed (i.e., a win occurs) and points are awarded to the player, the main control board transmits the number of winning combination data, which is information regarding the display of the number of winning combinations, to the winning combination display device, thereby displaying the awarded points. As an example of the display method, if the awarded points are 8, the awarded points may be displayed directly as "0 → 8", or the points may be displayed in stages as "0 → 1 → 2 → ... → 8" (the "0" in the above may be hidden).
また、不図示であるが、主制御基板は、得点がベット(投入)された旨に関する信号であるメダル投入信号と、遊技の状況(例えば、ボーナス中であるか否か)に関する信号である作動状態と、前扉の開放に関する信号であるドア開放信号と、エラーの発生状況に関する信号であるセキュリティ信号と、を外部端子板に送信可能に構成されていてもよい。 Furthermore, although not shown in the diagram, the main control board may be configured to transmit the following signals to the external terminal board: a medal insertion signal indicating that points have been bet (inserted); an operating status signal indicating the game status (e.g., whether or not a bonus is in progress); a door open signal indicating the opening of the front door; and a security signal indicating the occurrence of an error.
また、主制御基板は、制御コマンドを払出制御基板からシリアル通信により受信可能に構成されており、主制御基板は、制御コマンドを払出制御基板に対してパラレル通信により送信可能に構成されている。ここで、制御コマンドとは、遊技の進行に関するコマンドであり、得点の払出に関するコマンド、得点の精算に関するコマンド、得点の投入を要求するための投入要求コマンド、遊技機に貯留されている得点に関する電磁メダル枚数コマンド、払出受領結果応答コマンド等となっている。また、払出制御基板は、現在遊技の進行が可能である旨に関するコマンドである遊技可能信号を主制御基板に送信可能に構成されている。なお、主制御基板と払出制御基板との送受信をシリアル通信で行ってもよい。 Furthermore, the main control board is configured to receive control commands from the payout control board via serial communication, and the main control board is configured to transmit control commands to the payout control board via parallel communication. Here, control commands are commands related to the progress of the game, including commands related to the payout of points, commands related to the settlement of points, input request commands to request the insertion of points, commands regarding the number of electromagnetic tokens stored in the game machine, and payout receipt result response commands. The payout control board is also configured to transmit a game-ready signal to the main control board, which is a command indicating that the game can now proceed. Note that transmission and reception between the main control board and the payout control board may be performed via serial communication.
ここで、主制御基板は、上述したように、主として遊技の進行を制御する領域である第1ROM領域と、主としてエラー関連等の遊技の正常な進行とは異なる処理や遊技機試験に関する動作を実現するための処理や役比モニタに表示する各種情報の演算処理を制御する領域である第2ROM領域とを有している(図60参照)。また、主制御基板は、メインループ処理と、割込み周期T1(例えば、2.235ms)毎に起動するタイマ割込み処理を実行する。この主制御基板の第1ROMの第1制御領域には、払出制御基板とのシリアル通信の初期設定を行うための第1プログラムが格納され、第2ROMの第2制御領域には、試験用IF基板とのシリアル通信の初期設定を行うための第2プログラムが格納されている(以後、これらの第1プログラム及び第2プログラムを総括して「通信プログラム」ということもある)。 Here, the main control board, as described above, has a first ROM area that primarily controls the progress of the game, and a second ROM area that primarily controls processes that differ from the normal progress of the game, such as error-related processes, processes related to game machine testing, and calculation processes for various information displayed on the payout ratio monitor (see Figure 60). The main control board also executes the main loop process and a timer interrupt process that is activated every interrupt period T1 (for example, 2.235 ms). The first control area of the first ROM of this main control board stores a first program for initializing serial communication with the payout control board, and the second control area of the second ROM stores a second program for initializing serial communication with the test IF board (hereafter, these first and second programs may be collectively referred to as the "communication program").
また、主制御基板及び払出制御基板にそれぞれ、シリアル通信用の4つの通信ポートが設けられており、これらの通信ポートはバス等によって接続されて、主制御基板及び払出制御基板の通信経路(チャンネル)となっている。すなわち、主制御基板において、シリアル通信ポートはチャンネル0~3といった4つのチャンネルを有している。これらのチャンネルにおいては、主制御基板の通信プログラムによって、「送信のみ」、「受信のみ」「送受信」のいずれかのシリアル通信の初期設定が可能となっているとともに、通信プログラムによるシリアル通信の実行が可能となっている。 Furthermore, the main control board and the dispensing control board each have four communication ports for serial communication. These communication ports are connected by a bus or similar means, forming the communication path (channel) between the main control board and the dispensing control board. Specifically, the main control board has four serial communication ports, designated as channels 0 through 3. Within these channels, the communication program on the main control board allows for initial settings of "transmit only," "receive only," or "transmit and receive," and enables the execution of serial communication by the communication program.
第5実施形態では、チャンネル0では、「送信」と「受信」の何れか又は両方を使用するか否かの設定が可能であり、チャンネル1では、「送信」のみ使用するか否かの設定が可能であり、チャンネル2では、「送信」のみ使用するか否かの設定が可能であり、チャンネル3では、「送信」のみ使用するか否かの設定が可能である。 In the fifth embodiment, channel 0 can be configured to use either "transmit" or "receive," or both; channel 1 can be configured to use only "transmit"; channel 2 can be configured to use only "transmit"; and channel 3 can be configured to use only "transmit."
第5実施形態では、チャンネル0では、第1プログラムによって「受信のみ」が可能なように初期設定され、チャンネル2では、第2プログラムによって「送信のみ」が可能なように初期設定されている一方、チャンネル1及び3は未使用のチャンネルとなっている。なお、「送信のみ」、「受信のみ」、「送受信」をどのチャンネル0~3に対して割り当てるのかは(どの初期設定にするのかは)、適宜変更可能であるし、どのチャンネルを未使用にするのかも適宜設定可能である。また、未使用のチャンネルを設けても、設けないようにしても良い。また、「受信のみ」に初期設定したチャンネル0において、第1プログラムによって「送受信」と設定させるようにしても良い(この場合、チャンネル2については、「送信のみ」に初期設定することが望ましい)。さらに、チャンネル0~3の使途においては適宜設定可能であり、例えば、チャンネル2を試験信号送信用に用いる等することができる。 In the fifth embodiment, channel 0 is initially configured by the first program to allow "receive only," channel 2 is initially configured by the second program to allow "transmit only," while channels 1 and 3 are unused. The assignment of "transmit only," "receive only," and "transmit/receive" to channels 0-3 (i.e., the initial configuration) can be changed as appropriate, and the unused channels can also be configured as appropriate. Furthermore, unused channels may or may not be included. Additionally, channel 0, initially configured for "receive only," may be configured by the first program to allow "transmit/receive" (in this case, it is desirable to initially configure channel 2 for "transmit only"). Moreover, the use of channels 0-3 can be configured as appropriate; for example, channel 2 can be used for transmitting test signals.
また、このように初期設定されたチャンネル0の通信の実行においては、第1制御領域に格納された通信実行用のプログラムによって実行され、チャンネル2の通信の実行においては、第2制御領域に格納された通信実行用のプログラムによって実行される。なお、この通信実行用のプログラムについては、チャンネル0及びチャンネル2の共通のものであっても良いし、それぞれに対応したプログラムであっても良い。また、上記通信実行用のプログラムについては、例えばチャンネル2の通信実行用のプログラムを第1制御領域に格納する等、この種の通信実行用のプログラムをどの制御領域に格納するのかについては特に限定しない。 Furthermore, the execution of communication on channel 0, which has been initially configured in this way, is performed by a communication execution program stored in the first control area, and the execution of communication on channel 2 is performed by a communication execution program stored in the second control area. This communication execution program may be common to both channel 0 and channel 2, or it may be a program specific to each channel. Moreover, there are no particular limitations on which control area this type of communication execution program is stored in; for example, the communication execution program for channel 2 may be stored in the first control area.
このように、チャンネル0においては、「送受信」の初期設定が可能であるにも関わらず、「受信」のみ可能なように設定を行い(「送信」は設定しない)、チャンネル2において初期設定通りの「送信」のみを行うようにしているので、通信を実行する通信実行用のプログラムにおいて、送信・受信の切替を行わずに済むことができ、通信制御の簡略化を図ることができる。また、不正の予防の観点では、チャンネル0~4の初期設定において「送受信」とするよりも、「送信のみ」・「受信のみ」とするのが望ましい一方、将来的な仕様変更等により、「送信のみ」を「受信のみ」に切り替えたり、あるいは、「送受信」としたりすることも想定できるが、第5実施形態では、チャンネルの1つを「送信のみ」、他の1つを「送受信」として、例えば、チャンネル0において「送信」が必要となった状況が発生した場合、第1プログラムによりチャンネル0に「送信」を実行させるだけで済ませることができる。この結果、不正の予防を図りつつ、初期設定の変更などの手間を軽減することができる。さらに、チャンネル2の初期設定は、主としてエラー関連等の遊技の正常な進行とは異なる処理を制御する領域である第2ROM領域の第2制御領域に格納された第2プログラムによって行い、チャンネル0の初期設定は、主として遊技の進行を制御する領域である第1ROM領域の第1制御領域に格納された第1プログラムによって行うようにしているので、遊技の進行に係る処理(通信に係る処理)の領域と遊技の正常な進行とは異なる処理を制御する領域とを明確に分けることができ、チャンネル2の初期設定を行う第2プログラムが正常に動作しているといった正当性等を容易に検証することができる。 Thus, although channel 0 can be initially configured for "transmit and receive," it is configured to allow only "receive" (without "transmit"), and channel 2 is configured to perform only "transmit" as per the initial settings. This eliminates the need for the communication execution program to switch between transmit and receive, thus simplifying communication control. Furthermore, from the perspective of preventing fraud, it is preferable to configure channels 0-4 to be "transmit only" or "receive only" rather than "transmit and receive" in their initial settings. However, future specification changes may require switching from "transmit only" to "receive only" or to "transmit and receive." In the fifth embodiment, however, one channel is configured for "transmit only" and the other for "transmit and receive." For example, if a situation arises where "transmit" is required on channel 0, the first program can simply execute "transmit" on channel 0. As a result, fraud prevention can be achieved while reducing the effort required to change initial settings. Furthermore, the initial setup of channel 2 is performed by a second program stored in the second control area of the second ROM area, which is primarily responsible for controlling processes that differ from the normal progress of the game, such as error-related issues. The initial setup of channel 0 is performed by a first program stored in the first control area of the first ROM area, which is primarily responsible for controlling the progress of the game. This clearly separates the area responsible for game progress (communication-related processing) from the area responsible for controlling processes that differ from the normal progress of the game. This allows for easy verification of the legitimacy of the second program performing the initial setup of channel 2, such as whether it is functioning correctly.
なお、外部端子板を用いずに、払出制御基板から接続端子板を介して外部端子板に送信していた情報を遊技機外部に直接送信してもよい。この場合も、部品点数を減らし構成を簡素化できるともに、信号の劣化を防止して適切に通信することができる。外部端子板に送信していた情報とは、メダル投入信号、メダル払出信号、作動状態、ドア開放信号及びセキュリティ信号等である。 Furthermore, instead of using an external terminal board, the information previously transmitted from the payout control board to the external terminal board via the connection terminal board may be transmitted directly to the outside of the gaming machine. In this case, the number of components can be reduced, the configuration can be simplified, and signal degradation can be prevented, allowing for proper communication. The information previously transmitted to the external terminal board includes coin insertion signals, coin payout signals, operating status, door open signals, and security signals.
<払出制御基板>
払出制御基板は、主制御基板と双方向通信可能に接続されている。また、払出制御基板には、総得点表示装置、計数ボタン、総得点クリアスイッチ(RAMクリアスイッチとも称す)が電気的に接続されている。計数ボタンが有効な状態で操作された場合、計数操作が実行された旨の信号である計数ボタン信号が払出制御基板に送信される。また、払出制御基板は、遊技者が所持している現在の総得点の表示に関する情報である遊技メダル数データを総得点表示装置に送信可能であり、総得点表示装置に総得点が表示されるよう構成されている。尚、計数ボタンが操作されて得点の計数を実行する場合には、ベットされている得点があるときにはベットされている得点は計数せず、総得点のみを計数するよう構成されている。また、計数ボタンが操作されて得点の計数を実行する場合に、払出制御基板に貯留されている得点の一部のみを計数するようにしてもよいし全てを計数するようにしてもよい。さらに、メダルレス遊技機で遊技が実行できないエラーが発生している場合や、貸機と接続されていない場合には、計数ボタンの操作を無効にして、計数処理が実行されないようにすることができる。このようにすることで、適切なタイミングで得点を加算したり減算したりすることができ、適格な演算結果に疑義が生じないようにできる。尚、遊技が実行できないエラーが発生している場合にも、計数ボタンを有効にして、計数処理が実行可能となるよう構成してもよい。
<Dispensing control board>
The payout control board is connected to the main control board in a bidirectional manner. The payout control board is also electrically connected to a total score display device, a counting button, and a total score clear switch (also called a RAM clear switch). When the counting button is activated and operated, a counting button signal, indicating that a counting operation has been performed, is sent to the payout control board. The payout control board can also transmit game token count data, which is information regarding the player's current total score, to the total score display device, and the total score is displayed on the device. When the counting button is operated to perform score counting, if there are bets, the bets are not counted; only the total score is counted. Furthermore, when the counting button is operated to perform score counting, the payout control board may choose to count only a portion of the points stored in it, or all of them. Additionally, if an error occurs preventing gameplay in a tokenless game machine, or if the machine is not connected to a token dispenser, the counting button can be disabled to prevent the counting process from being executed. This allows for adding or subtracting points at the appropriate time, ensuring that there is no doubt about the accuracy of the calculation results. Furthermore, even if an error occurs that prevents the game from being played, the system may be configured to enable the counting button, allowing the counting process to be executed.
払出制御基板は主制御手段と同様のCPUが搭載されており、メインループ処理と上述の主制御基板の割込み周期T1(例えば、上述のように2.235ms)よりも短い周期T2(例えば1msであり、割込み周期T1>割込み周期T2の関係にある)毎に起動するタイマ割り込み処理とを実行する。タイマ割り込み処理では、入力ポート読み込み処理、コマンド受信処理、貸出通知受信処理、遊技機情報管理処理、計数制御処理、貸出制御処理、LED表示処理、比率表示準備処理等を実行する。入力ポート読み込み処理は、計数ボタン(以後、「計数スイッチ」と言うこともある)やRAMクリアスイッチの操作入力を検知するためにレベルデータ、立ち上がりデータを作成する処理を行う。また、電源断検出信号を確認して電源断検出フラグを保存する処理を行う。コマンド受信処理は、主制御基板からの投入要求コマンドを受信したときに総得点から投入数分を減算したり、主制御基板からの精算要求コマンドを受信したときに総得点から投入数分を加算したりする。貸出通知受信処理は、貸機からの貸出通知を受信するための処理を行う。遊技機情報管理処理は、各種タイマ値の更新と各種タイマ値の更新の結果に応じて各種フラグ(例えば、遊技機性能情報フラグや遊技機設置情報フラグ)を立てる処理を行う。計数制御処理は、計数スイッチが操作された場合、計数通知を貸機に送信したり、計数通番を更新したりする。貸出制御処理は、貸機から貸出通知を受信したときに貸出通番をチェックしたり、貸出受領結果を貸機に送信したりする。LED表示処理は、総得点表示装置の点灯制御を実行する。比率表示準備処理は、性能表示装置に比率を表示させるための演算処理を実行する。メインループ処理では、電源断を検出したときに電源断の処理(電源断処理)を実行する。 The payout control board is equipped with the same CPU as the main control means and executes main loop processing and timer interrupt processing that is activated at intervals T2 (e.g., 1 ms, where interrupt period T1 > interrupt period T2) shorter than the interrupt period T1 (e.g., 2.235 ms as described above) of the main control board. The timer interrupt processing executes input port reading processing, command reception processing, loan notification reception processing, game machine information management processing, counting control processing, loan control processing, LED display processing, ratio display preparation processing, etc. The input port reading processing creates level data and rising edge data to detect operation input of the counting button (hereinafter sometimes referred to as "counting switch") and RAM clear switch. It also checks the power outage detection signal and saves the power outage detection flag. The command reception processing subtracts the number of tokens inserted from the total score when an insertion request command is received from the main control board, and adds the number of tokens inserted from the total score when a settlement request command is received from the main control board. The loan notification reception processing performs processing to receive loan notifications from the lending machine. The gaming machine information management process updates various timer values and sets various flags (e.g., gaming machine performance information flag and gaming machine installation information flag) based on the results of these updates. The counting control process sends a counting notification to the machine and updates the counting sequence number when the counting switch is operated. The loan control process checks the loan sequence number and sends the loan receipt result to the machine when a loan notification is received from the machine. The LED display process controls the lighting of the total score display device. The ratio display preparation process performs calculations to display the ratio on the performance display device. The main loop process executes power-off processing (power-off handling) when a power outage is detected.
次に、この払出制御基板における電源断の期間について、主制御基板の電源断の期間と比較しながら説明する。主制御基板において、電源断の発生から(例えば、電源がOFFとなってから、電圧が降下し始めたときから等が該当する)電源断を検出するまで(又は、電源断処理を実行するまででもよい)の期間をK1とし、払出制御基板において、電源断の発生から(例えば、電源がOFFとなってから、電圧が降下し始めたときから等が該当する)電源断を検出するまで(又は、電源断処理を実行するまででもよい)の期間をK2とすると、期間K1<期間K2の関係にある。すなわち、主制御基板においては、電源断の発生から、払出制御基板の期間K2よりも短い期間K1経過後に電源断処理を実行する一方、払出制御基板においては、電源断の発生から、主制御基板の期間K1よりも長い期間K2経過後に電源断処理を実行するようになっている。 Next, we will explain the power outage period in the dispensing control board, comparing it with the power outage period in the main control board. Let K1 be the period in the main control board from the occurrence of a power outage (for example, from when the power is turned OFF and the voltage begins to drop) until the power outage is detected (or until the power outage process is executed). Let K2 be the period in the dispensing control board from the occurrence of a power outage (for example, from when the power is turned OFF and the voltage begins to drop) until the power outage is detected (or until the power outage process is executed). Then, the relationship K1 < K2 holds true. In other words, the main control board executes the power outage process after a period K1, which is shorter than the period K2 in the dispensing control board, while the dispensing control board executes the power outage process after a period K2, which is longer than the period K1 in the main control board.
例えば、主制御基板においては、電源断が発生してから電圧が降下し続け、電源断の検出レベルを下回った電圧を2回連続タイマ割込み処理で検出したら電源断と判断(電源断を検出)し、払出制御基板においては、電源断が発生してから電圧が降下し続け、電源断の検出レベルを下回った電圧を7回連続タイマ割込み処理で検出したら電源断と判断するようにすることで、期間K1<K2とすることができる。この例の場合、主制御基板における2回のタイマ割込み処理に要する時間は、主制御基板の割込み周期T1を上述のように2.235msとすると、期間K1は、4.470msとなる。一方、払出制御基板における7回のタイマ割込み処理に要する時間は、払出制御基板の割込み周期T2を上述のように1msとすると、期間K2は、期間K1よりも長い7msとなる。なお、主制御基板の期間K1は、4.470であるため、期間K1<期間K2とするようにしたい場合、払出制御基板における電源断と判断するまでのタイマ割込み処理の回数は、5回(5ms)でも充分であるが、この例においては、ノイズによって周期がずれる等の事態を考慮して、2msの余裕を持たせた2回を足した7回としている。 For example, in the main control board, if the voltage continues to drop after a power outage occurs and the voltage falls below the power outage detection level twice in a row using timer interrupt processing, it is determined that a power outage has occurred (power outage detected). In the dispensing control board, if the voltage continues to drop after a power outage occurs and the voltage falls below the power outage detection level seven times in a row using timer interrupt processing, it is determined that a power outage has occurred. This makes it possible to set period K1 < K2. In this example, the time required for the two timer interrupt processing on the main control board is 4.470 ms, assuming the interrupt period T1 of the main control board is 2.235 ms as described above. On the other hand, the time required for the seven timer interrupt processing on the dispensing control board is 7 ms, which is longer than period K1, assuming the interrupt period T2 of the dispensing control board is 1 ms as described above. Furthermore, since the period K1 on the main control board is 4.470, if we want to ensure that period K1 < period K2, the number of timer interrupt processes until a power outage is detected on the payout control board is 5 (5 ms). However, in this example, to account for situations such as period shifts due to noise, a margin of 2 ms is added, resulting in 7 processes.
換言すれば、主制御基板の電源断と判断するまでのタイマ割込み処理の回数をN、払出制御基板の電源断と判断するまでのタイマ割込み処理の回数をMとした場合、「主制御基板の割込み周期T1×N(上述の2回)=期間K1」<「払出制御基板の割込み周期T2×M(上述の7回)=期間K2」の関係が成立するようになれば良い。また、この払出制御基板のタイマ割込み回数Mについては、期間K1よりも長くなった段階での値(上述の5回(5ms)に相当)でも良いし、上述のように余裕を持たせる場合には、期間K1よりも多くなった段階からα回を加算した値(上述の7ms)であっても良いということである。 In other words, if N is the number of timer interrupts until the main control board detects a power outage, and M is the number of timer interrupts until the payout control board detects a power outage, then the following relationship must hold: "Main control board interrupt period T1 × N (the two interrupts mentioned above) = Period K1" < "Payout control board interrupt period T2 × M (the seven interrupts mentioned above) = Period K2". Furthermore, the number of timer interrupts M for the payout control board can be the value at the point where the period exceeds K1 (corresponding to the five interrupts (5ms) mentioned above), or, if a margin is to be allowed as described above, it can be the value obtained by adding α interrupts from the point where the period exceeds K1 (the 7ms mentioned above).
このように、電源断が発生した場合において、払出制御基板による電源断の発生から電源断を検出するまでの期間K2を、主制御基板による電源断の発生から電源断を検出するまでの期間K1よりも長くすることで、主制御基板が電源断の検出による電源断処理を実行した時点では、払出制御基板による電源断処理を実行していない(主制御基板が払出制御基板に電源断時に送信する全てのコマンドを送信した状況下において、払出制御基板がコマンドを受信可能となっている)ように構成することができ、電源断が発生した場合において、払出制御基板が、主制御基板から送信される各種のコマンドを取りこぼすことを防止することができる。 In this way, when a power outage occurs, by making the period K2 from the occurrence of the power outage to its detection by the dispensing control board longer than the period K1 from the occurrence of the power outage to its detection by the main control board, it is possible to configure the system so that when the main control board executes the power outage processing upon detection of the power outage, the dispensing control board has not yet executed its power outage processing (i.e., the dispensing control board is able to receive commands after the main control board has sent all the commands to be sent to the dispensing control board upon power outage). This prevents the dispensing control board from missing various commands sent from the main control board when a power outage occurs.
なお、第5実施形態では、主制御基板における電源断と判断するまでのタイマ割込み回数Nと、払出制御基板における電源断と判断するまでのタイマ割込み回数Mとの回数を調整することで、期間K1<期間K2となるようにしていたが、これに限定されず、例えば、タイマ割込み周期T1、T2を調整する等の他の方法も取りえる。要は、主制御基板において電源が完全に落ちて主制御基板が機能しなくなった状態でも、払出制御基板の電源が完全に落ちておらずに払出制御基板が機能している状態となるようにし、払出制御基板が主制御基板からのコマンド等を受けたり、このコマンドに関する処理を行うことが可能となっていれば良い。 In the fifth embodiment, the number of timer interrupts N until the main control board determines a power outage and the number of timer interrupts M until the payout control board determines a power outage were adjusted so that period K1 < period K2. However, the system is not limited to this, and other methods such as adjusting the timer interrupt periods T1 and T2 can also be used. The main point is that even if the main control board's power is completely cut off and it ceases to function, the payout control board's power is not completely cut off and it continues to function, allowing it to receive commands from the main control board and perform processing related to those commands.
次に、払出制御基板における電源投入後の処理開始時期(メインプログラムの起動時期)について、主制御基板の電源投入後の処理開始時期と比較しながら説明する。主制御基板で実行されるメインプログラムは、電源電圧が一定になった時刻から所定時間経過した処理開始時間(時刻)から起動する。このメインプログラムの実行により、上述した図13に示した主制御基板START処理(電源投入処理)が実行される。一方、払出制御基板で実行されるメインプログラムについても、図示しないが主制御基板と同様に、電源電圧が一定になった時刻から特定時間経過した処理開始時間から起動し、払出制御基板の電源投入処理が実行される。 Next, we will explain the processing start time (main program startup time) after power-on on the dispensing control board, comparing it with the processing start time after power-on on the main control board. The main program executed on the main control board starts at a predetermined processing start time (time) after a specified period of time has elapsed since the power supply voltage became constant. The execution of this main program triggers the main control board START process (power-on process) shown in Figure 13 above. Similarly, although not shown, the main program executed on the dispensing control board also starts at a processing start time after a specific period of time has elapsed since the power supply voltage became constant, and the power-on process for the dispensing control board is executed.
第5実施形態では、主制御基板は、電源投入後(電源復帰後も含む)の所定のタイミングで、後述するチップID番号(図174参照)等の所定情報を払出制御基板に出力するようになっており、このチップID番号を受けた払出制御基板は、このチップID番号を含む遊技機設置情報を、貸機(外部)に出力するようになっている(図178等を参照。これについても後述する)。 In the fifth embodiment, the main control board outputs predetermined information, such as the chip ID number (see Figure 174), to the payout control board at a predetermined timing after power-on (including after power-back). The payout control board, upon receiving this chip ID number, outputs the game machine installation information, including this chip ID number, to the lending machine (external) (see Figure 178, etc., which will also be described later).
ここで、払出制御基板の処理開始時間をthとすると、この処理開始時間thは、主制御基板の処理開始時間taよりも短くなる(払出制御基板の処理開始時間th<主制御基板の処理開始時間ta)ように設定している。換言すれば、払出制御基板のメインプログラムが作動した後に、主制御基板のメインプログラムが作動するようにしており、メインプログラムの実行が、払出制御基板のメインプログラムに遅れて行われるようになっている。 Here, if we denote the processing start time of the dispensing control board as th, this processing start time th is set to be shorter than the processing start time ta of the main control board (dispensing control board processing start time th < main control board processing start time ta). In other words, the main program of the main control board is set to start after the main program of the dispensing control board has started, and the execution of the main program of the main program is delayed compared to the main program of the dispensing control board.
このように構成することで、主制御基板が立ち上がった状態(主制御基板のメインプログラムの実行が開始された状態)においては、既に、払出制御基板が立ち上がっている状態(払出制御基板におけるメインプログラムの実行が行われている状態)となっているので、払出制御基板側にて主制御基板からの情報等を確実に受けることができる状態とすることができ、主制御基板からの情報等の取りこぼしを防止することができる。その結果、払出制御基板側にて、主制御基板からの上記所定情報等を確実に取得することができ、通信の安定化を図ることができる。これに対し、主制御基板が立ち上がった状態において、未だ払出制御基板が立ち上がっていない場合には、この払出制御基板において、主制御基板からの情報等を受けることができず、この情報を確実に取得できない虞がある。 With this configuration, when the main control board is powered up (when the main program of the main control board has started execution), the dispensing control board is already powered up (when the main program of the dispensing control board is being executed). Therefore, the dispensing control board can reliably receive information from the main control board, preventing information loss. As a result, the dispensing control board can reliably acquire the aforementioned predetermined information from the main control board, thereby stabilizing communication. Conversely, if the main control board is powered up but the dispensing control board is not yet powered up, the dispensing control board cannot receive information from the main control board, and there is a risk that this information cannot be reliably acquired.
なお、第5実施形態では、主制御基板の処理開始時刻ta>払出制御基板の処理開始時刻thとなるように設定しているが、要は、払出制御基板が主制御基板からの情報を受けることができない状況下にて主制御基板から払出制御基板に情報の送信が行われなければよいので、例えば、主制御基板が払出制御基板よりも先に立ち上がったとしても、主制御基板側にて、払出制御基板が立ち上がった後から情報を送信するように(払出制御基板が立ち上がっていない状態では、情報を送信しないように)しても良い。 In the fifth embodiment, the processing start time ta of the main control board is set to > the processing start time th of the dispensing control board. However, the key point is that information should not be transmitted from the main control board to the dispensing control board when the dispensing control board cannot receive information from the main control board. For example, even if the main control board starts up before the dispensing control board, the main control board may be configured to transmit information only after the dispensing control board has started up (i.e., not transmit information when the dispensing control board is not started up).
また、主制御基板がチップID番号を払出制御基板に送信した後、払出制御基板が当該チップID番号を受信した場合に、主制御基板に対して、当該チップID番号を受け取ったことを意味するコマンドを送信してもよい。このような構成によれば、主制御基板は送信したチップID番号が払出制御基板に到達したことを判断できるので、より確実に状況を把握でき、仮に主制御基板が当該チップID番号受け取ったことを意味するコマンドを所定期間内(主制御基板がチップID番号を払出制御基板に送信してから所定時間内)に受信しなかった場合は、リトライ処理として当該チップID番号を再度送信したり、エラー処理として遊技の進行を停止したりすることが考えられる。なお、払出制御基板は主制御基板に対して、当該チップID番号を受け取ったことを意味するコマンドを送信する代わりに当該チップID番号をそのまま主制御基板にも送信することにより、主制御基板に対して当該チップID番号を受け取ったこととしてもよい。 Furthermore, after the main control board transmits the chip ID number to the payout control board, the payout control board may send a command to the main control board indicating that it has received the chip ID number. With this configuration, the main control board can determine that the transmitted chip ID number has reached the payout control board, allowing for more reliable situational awareness. If the main control board does not receive a command indicating receipt of the chip ID number within a predetermined period (within a predetermined time after the main control board transmits the chip ID number to the payout control board), it may retransmit the chip ID number as a retry or stop the game as an error. Alternatively, instead of sending a command to the main control board indicating receipt, the payout control board may transmit the chip ID number directly to the main control board, thereby indicating receipt to the main control board.
次に、電源断時処理を実行した後に給電されたことにより払出制御基板が初期設定を完了するまでの時間を、電源断時処理を実行した後に給電されたことにより主制御基板が初期設定を完了するまでの時間と比較しながら説明する。ここで、「電源断時処理を実行した後に給電されたこと」とは、主制御基板の場合は2回のタイマ割込み処理(払出制御基板の場合は7回のタイマ割込み処理)にて電源断を検出した後、電源が完全に落ちきる前に(供給電圧が0になる前に)給電されて、駆動電圧まで復帰したことを意味する。この場合は、電源がOFFにならず(電源を手動でONにする必要はない)、電源断時処理の最後のリセット待ち処理(例えば、図36のステップ1914を参照)の状態(リセット待ちの状態)をループしている時間が所定時間以上となった場合に自動的にプログラムの最初(例えば、図13のステップ1000を参照)から実行される。 Next, we will explain the time it takes for the dispensing control board to complete its initial setup after power is supplied following the execution of the power-off processing, comparing it with the time it takes for the main control board to complete its initial setup after power is supplied following the execution of the power-off processing. Here, "power being supplied after the execution of the power-off processing" means that, in the case of the main control board, after detecting a power outage through two timer interrupt processes (seven timer interrupt processes in the case of the dispensing control board), power is supplied before the power completely shuts off (before the supply voltage becomes 0), and the drive voltage is restored. In this case, the power does not turn OFF (there is no need to manually turn the power ON), and if the time spent looping in the state of the final reset waiting process of the power-off processing (see, for example, step 1914 in Figure 36) exceeds a predetermined time, the program automatically starts from the beginning (see, for example, step 1000 in Figure 13).
上述のように、主制御基板では、電源断が発生した後に、2回のタイマ割込み処理で電源断と判断するのであるが、この2回のタイマ割込み処理の後に、電源が復帰した場合には(例えば、2回のタイマ割込み処理で電源断を判定し、その後電源断時処理の最後のリセット待ち処理(無限ループ処理とも称す)が所定時間経過しても終了しないことを判定した場合には、図13に示した主制御基板START(電源投入)の処理が実行され、図13のステップS1002のタイマ割り込みの初期設定等を実行する。一方、払出制御基板では、電源断が発生した後に、7回のタイマ割込み処理で電源断と判断するのであるが、主制御基板と同様にして、この7回のタイマ割込みの後に、電源が復帰した場合には、タイマ割り込みの初期設定等を実行する。 As described above, the main control board determines a power outage after two timer interrupts. If power is restored after these two timer interrupts (for example, if the system determines a power outage after two timer interrupts, and then determines that the final reset waiting process (also called an infinite loop process) in the power outage processing does not complete after a predetermined time), the main control board START (power on) process shown in Figure 13 is executed, and the timer interrupt initial setup, etc., in step S1002 of Figure 13 is performed. On the other hand, the payout control board determines a power outage after seven timer interrupts. Similar to the main control board, if power is restored after these seven timer interrupts, the timer interrupt initial setup, etc., is performed.
ここで、電断時において、主制御基板及び払出制御基板が初期設定等を実行するタイミングのうち、一番遅いタイミングはそれぞれ、上記期間K1及びK2であり、期間K1(例えば、4.470ms)<期間K2(例えば、7ms)となっている。この場合、主制御基板が期間K1の後に直ちに初期設定等を実行し、払出制御基板が期間K2の後に直ちに初期設定等を実行した場合には、上述のように、この払出制御基板において、主制御基板からの情報等を受けることができず、この情報を確実に取得できない虞がある。 Here, in the event of a power outage, the latest timing for the main control board and the dispensing control board to perform initial settings, etc., is periods K1 and K2, respectively, where period K1 (e.g., 4.470 ms) < period K2 (e.g., 7 ms). In this case, if the main control board immediately performs initial settings, etc. after period K1, and the dispensing control board immediately performs initial settings, etc. after period K2, then, as described above, the dispensing control board may not be able to receive information from the main control board, and there is a risk that this information cannot be reliably acquired.
このため、第5実施形態では、主制御基板においては、電源投入時におけるセキュリティモードとして、所定の固定時間(例えば、2883.54ms)が設定されており、払出制御基板においては、電源投入時におけるセキュリティモードがない、又は当該所定の固定時間よりも短い時間である特定の固定時間が設定されている。これにより電源断発生後に電源が落ちきるよりも前に給電された場合、主制御基板の処理開始時間を、当該給電後の払出制御基板の処理開始時間よりも遅くなるようにしている。すなわち、主制御基板においては、電源断を判定した後の所定のタイミングで自己リセットが行われ、その後上記所定の固定時間の間セキュリティモードを行ってから図13に示した主制御基板START(電源投入)の処理を実行する一方、払出制御基板においては、電源断を判定した後の所定のタイミングで自己リセットが行われ、その後上記所定の固定時間のセキュリティモードを行わずに(又は、固定時間よりも短い特定の固定時間のセキュリティモードを行ってから)プログラムの開始から始めるため、電源断発生後に電源断と判定する時間は主制御基板の方が払出制御基板よりも短時間となっているが(主制御基板の方が払出基板よりも早く電源断発生後に電源断と判定するが)、給電後のプログラムを開始する時間は払出制御基板の方が主制御基板よりも短時間となっている(払出制御基板の方が主制御基板よりも早く給電後のプログラムを開始する)。 Therefore, in the fifth embodiment, the main control board has a predetermined fixed time (for example, 2883.54 ms) set as a security mode when the power is turned on, and the dispensing control board has a specific fixed time set that is either not a security mode when the power is turned on, or is shorter than the predetermined fixed time. As a result, if power is supplied after a power outage occurs but before the power has completely shut off, the processing start time of the main control board is made later than the processing start time of the dispensing control board after the power is supplied. In other words, the main control board performs a self-reset at a predetermined timing after detecting a power outage, then performs a security mode for a predetermined fixed time, and then executes the main control board START (power on) process shown in Figure 13. On the other hand, the dispensing control board performs a self-reset at a predetermined timing after detecting a power outage, and then starts the program without performing the predetermined fixed-time security mode (or after performing a security mode for a specific fixed time shorter than the fixed time). Therefore, the time it takes for the main control board to detect a power outage after it occurs is shorter than that of the dispensing control board (the main control board detects a power outage earlier than the dispensing control board), but the time it takes for the dispensing control board to start the program after power is supplied is shorter than that of the main control board (the dispensing control board starts the program after power is supplied earlier than the main control board).
このように構成することで、電源断後に主制御基板が立ち上がった状態(電源断後に主制御基板のメインプログラムの実行が開始された状態、または、電源断後の主制御基板による初期設定が完了した状態)においては、既に、払出制御基板が立ち上がっている状態(電源断後に払出制御基板におけるメインプログラムの実行が行われている状態、又は、電源断後の払出制御基板による初期設定が完了した状態)となっているので、電源断があったとしても、払出制御基板側にて主制御基板からの情報等を確実に受けることができる状態とすることができ、電源断後の主制御基板からの情報等の取りこぼしを防止することができる。その結果、払出制御基板側にて、電源断後の主制御基板からの上記所定情報等を確実に取得することができ、通信の安定化を図ることができる。 With this configuration, when the main control board starts up after a power outage (i.e., the main program of the main control board has started executing after the power outage, or the initial setup by the main control board after the power outage has been completed), the dispensing control board is already started up (i.e., the main program of the dispensing control board is executing after the power outage, or the initial setup by the dispensing control board after the power outage has been completed). Therefore, even if there is a power outage, the dispensing control board can reliably receive information from the main control board, preventing the loss of information from the main control board after a power outage. As a result, the dispensing control board can reliably acquire the above-mentioned predetermined information from the main control board after a power outage, thereby stabilizing communication.
なお、主制御基板は電源断を検出したときにウォッチドッグタイマをセットし、電源断時処理を実行した後に給電されたことによりウォッチドッグタイマが更新され続け、所定値に達した場合は外部割込みによりリセット信号が出力され、主制御基板はリセット信号を受信したときに初期化されるようになっている。この初期化時にセキュリティモードを経由してユーザーモード(遊技機のプログラムが開始されるモード)を起動することで主制御基板のプログラム開始のタイミングを調整することが可能となる。また、払出制御基板においてはウォッチドッグタイマにより初期化されるまでは主制御基板と同様であり、初期化後にセキュリティモードを起動しないことで、主制御基板よりも早く起動することが可能となっている。 The main control board sets a watchdog timer when it detects a power outage. After power is restored following the power outage processing, the watchdog timer continues to update. When it reaches a predetermined value, an external interrupt outputs a reset signal, and the main control board is initialized upon receiving this reset signal. During this initialization, it is possible to adjust the timing of the main control board's program startup by activating user mode (the mode in which the gaming machine's program starts) via security mode. Furthermore, the payout control board operates similarly to the main control board until it is initialized by the watchdog timer. By not activating security mode after initialization, it can start up earlier than the main control board.
第5実施形態では、払出制御基板には、上述の払出制御基板に貯留されている得点(以後、単に「総得点」ということもある。)を記憶する第1記憶領域と、この第1記憶領域に記憶された総得点が消去(クリア)される際に、消去される総得点を後発的に確認するために記憶する第2制御領域と、RAMクリアスイッチと(いずれも不図示)が設けられている。このRAMクリアスイッチを1回操作することにより(具体的には、RAMクリアスイッチが押下式のボタンであった場合には、そのボタンを一回押下すること等が挙げられる)、払出制御基板の第1記憶領域に記憶している総得点が消去(クリア)されるようになっている。この消去の際において、第1記憶領域に記憶されていた総得点は、第2記憶領域に記憶される。具体的には、RAMクリアスイッチが操作されると、払出制御基板は、第1記憶領域に記憶されている総得点を第2記憶領域に記憶させ、その後、第1記憶領域の総得点を消去する処理を行う。 In the fifth embodiment, the payout control board is provided with a first storage area for storing the score (hereinafter sometimes simply referred to as "total score") stored in the payout control board, a second control area for storing the total score to be erased (cleared) when the total score stored in the first storage area is erased (cleared), and a RAM clear switch (all not shown). By operating this RAM clear switch once (specifically, if the RAM clear switch is a push-button, this could be done by pressing the button once), the total score stored in the first storage area of the payout control board is erased (cleared). During this erasure, the total score stored in the first storage area is stored in the second storage area. Specifically, when the RAM clear switch is operated, the payout control board stores the total score stored in the first storage area in the second storage area, and then erases the total score in the first storage area.
また、RAMクリアスイッチが操作されることにより初期化されるデータは総得点のみであり、他のデータはクリアされない。たとえば、ベット数として3が記憶されており、総得点として1000が記憶されている場合にRAMクリアスイッチが操作されると総得点の1000のみがクリアされ、ベット数の3はクリアされないようになっている。なお、第5実施形態では、RAMクリアスイッチへの操作によってクリアされる範囲については、上述の総得点のみとしているが、仕様等に応じて、そのクリア範囲を適宜設定可能であることは言うまでもない。 Furthermore, when the RAM clear switch is operated, only the total score is initialized; other data is not cleared. For example, if the number of bets is stored as 3 and the total score is stored as 1000, operating the RAM clear switch will clear only the total score of 1000, while the number of bets, 3, will not be cleared. In the fifth embodiment, the range cleared by operating the RAM clear switch is limited to the total score as described above, but it goes without saying that the clear range can be appropriately set according to specifications, etc.
この第2記憶領域に記憶された総得点は、電源断や設定変更まで保存される。換言すれは、第2記憶領域に記憶された総得点は、電源断が行われたときにおける電源断時処理又は電源断から復帰した時における電源断復帰処理のいずれか、或いは上述の設定変更時のRAMクリアによって消去されるようになっている。したがって、上述のRAMクリアスイッチによって第1記憶領域から総得点が消去された後であっても、ホールスタッフがスタッフメニューを開き、そのメニューのうち、「総得点の確認」といったメニューを選択することによって、その総得点を確認可能としている。このように、消去される総得点を後発的に確認するための第2記憶領域を設けることにより、RAMクリアスイッチへの操作によって、第1記憶領域に記憶された総得点が消去された後であっても、第1記憶領域から消去された総得点を確認することができるので、セキュリティ性を高めることができる。 The total score stored in this second memory area is retained until the power is cut off or the settings are changed. In other words, the total score stored in the second memory area is erased either during the power-off processing when the power is cut off, or during the power-off recovery processing when the power is restored, or by the RAM clear when the settings are changed as described above. Therefore, even after the total score has been erased from the first memory area by the RAM clear switch, hall staff can check the total score by opening the staff menu and selecting a menu item such as "Check Total Score." By providing a second memory area for checking the erased total score afterward, security can be enhanced because the total score erased from the first memory area can be checked even after the total score stored in the first memory area has been erased by operating the RAM clear switch.
なお、第5実施形態では、後発的に総得点を確認するために、RAMクリアスイッチへの操作によって、第1記憶領域に記憶されていた総得点を第2記憶領域に記憶していたが、後発的に総得点を確認する必要が無ければ、RAMクリアスイッチへの操作によって第1記憶領域に記憶されていた総得点を消去するのみに留めることも可能である。この場合、第2記憶領域を設ける必要が無いので、プログラム容量の削減を図ることができる。 In the fifth embodiment, the total score stored in the first memory area was transferred to the second memory area by operating the RAM clear switch in order to check the total score later. However, if there is no need to check the total score later, it is possible to simply erase the total score stored in the first memory area by operating the RAM clear switch. In this case, there is no need to provide a second memory area, thus reducing the program capacity.
また、第5実施形態では、RAMクリアスイッチを1回操作することによって、総得点を消去していたが、これに限らず、例えば、RAMクリアスイッチを一定時間(例えば、5秒間等)操作し続ける(例えば、RAMクリアスイッチが押しボタン式のものであればその押しボタンを一定時間押下(いわゆる長押し)する等が挙げられる)ことによって総得点を消去するようにしても良いし、また、RAMクリアスイッチを操作している状態で、電源断又は電源復帰を行うことで、総得点を消去するようにしても良い。これらのRAMクリアスイッチへの長押しや、RAMクリアスイッチを操作しながらの電源断し且つ復帰させることや、RAMクリアスイッチを操作しながらの電源投入をさせることといったように、RAMクリアスイッチを1回操作することに対して少々手間のかかる操作態様を採用することで、簡単に総得点の消去ができなくなるため、メンテナンス時に誤ってRAMクリアスイッチを操作することによる意図しない総得点の消去を防止することができる。 Furthermore, in the fifth embodiment, the total score was erased by operating the RAM clear switch once. However, this is not limited to this. For example, the total score may be erased by continuously operating the RAM clear switch for a certain period of time (e.g., 5 seconds) (for example, if the RAM clear switch is a push button, pressing the button for a certain period of time (so-called long press)). Alternatively, the total score may be erased by turning the power off or on while the RAM clear switch is being operated. By employing operating methods that require a little more effort than a single operation of the RAM clear switch, such as long-pressing the RAM clear switch, turning the power off and on while operating the RAM clear switch, it becomes more difficult to easily erase the total score, thus preventing unintended erasure of the total score due to accidental operation of the RAM clear switch during maintenance.
第5実施形態においては、前述した総得点表示装置には、遊技メダルを使用する回胴式遊技機Pにおける、貯留装置が電気的に貯留している遊技メダル(クレジット数表示装置D200に表示されている遊技メダル)とメダル受け皿D230等遊技機外部に払い出された遊技メダルとの合計の遊技メダル枚数に相当する得点が表示されるよう構成されているが、これには限定されず、総得点表示装置と貯留装置とを併用してもよい。そのように構成した場合には、総得点表示装置には、遊技メダルを使用する遊技機におけるメダル受け皿D230等遊技機外部に払い出された遊技メダル枚数に相当する得点が表示されることとなる。 In the fifth embodiment, the total score display device is configured to display a score corresponding to the total number of game tokens in a slot machine P that uses game tokens, which includes the game tokens electrically stored in the storage device (game tokens displayed on the credit count display device D200) and the game tokens dispensed to the outside of the game machine, such as the token tray D230. However, the system is not limited to this configuration, and the total score display device and the storage device may be used in combination. In such a configuration, the total score display device will display a score corresponding to the number of game tokens dispensed to the outside of the game machine, such as the token tray D230, in a game machine that uses game tokens.
<<貸機操作部>>
メダルレスの回胴式遊技機外部に設けられている貸機操作部に設けられている部材について以下詳述する。再プレイスイッチが有効な状態で操作された場合には、再プレイスイッチが操作された旨の信号である再プレイスイッチ信号が貸機に送信される。再プレイスイッチ信号が貸機に送信されることにより、遊技者が前回までの遊技にて貯留していた得点(例えば、会員カードに電気的に貯留していた得点)を使用して遊技をする再プレイに関する得点が遊技機(例えば、払出制御基板の記憶領域に記憶)に貯留されることとなる。尚、再プレイスイッチを1回操作することで、所定数(例えば、50点)の得点が遊技機に貯留されるよう構成した場合において、遊技者が前回までの遊技にて貯留していた得点が所定数未満(例えば、50点未満)である場合には、(1)再プレイスイッチ信号が貸機に送信されない、(2)遊技機に得点が貯留(加算)されない、(3)当該所定数未満の得点が遊技機に貯留(加算)される、のように構成してもよい。
<<Rental machine operation section>>
The components provided in the dispenser operation unit located on the outside of the coinless slot machine will be described in detail below. When the replay switch is activated, a replay switch signal, which is a signal indicating that the replay switch has been operated, is transmitted to the dispenser. When the replay switch signal is transmitted to the dispenser, points related to replay, in which the player plays using points accumulated in previous games (for example, points electrically stored on the membership card), are stored in the game machine (for example, stored in the memory area of the payout control board). Furthermore, if the game machine is configured so that a predetermined number of points (for example, 50 points) are stored in the game machine when the replay switch is operated once, and the points accumulated by the player in previous games are less than the predetermined number (for example, less than 50 points), the game machine may be configured as follows: (1) the replay switch signal is not transmitted to the dispenser, (2) points are not stored (added) in the game machine, or (3) points less than the predetermined number are stored (added) in the game machine.
また、貸出ボタンが有効な状態で操作された場合には、貸出する得点を貸機に貯留する際に用いる信号である貸出ボタン信号が貸機に送信される。貸出ボタン信号が遊技機に送信されることにより、遊技者が当日に購入した得点が貯留されているカードから遊技機に得点が移行することとなる。尚、貸出ボタンを1回操作することで、所定数(例えば、50点)の得点が遊技機に貯留されるよう構成した場合において、カードに貯留されている得点が所定数未満(例えば、50点未満)である場合には、(1)貸出ボタン信号が貸機に送信されない、(2)遊技機に得点が貯留(加算)されない、(3)当該所定数未満の得点が遊技機に貯留(加算)される、のように構成してもよい。また、返却スイッチが有効な状態で操作された場合には、遊技者が当日に購入した得点が貯留されているカードが遊技者に返却されることとなる(貸出せずに残っている得点が貯留されている)。また、貸出ボタンを1回操作することで遊技機に貯留されることとなる得点を遊技者が変更可能に構成してもよい。 Furthermore, when the lend button is activated, a lend button signal is sent to the lending machine, which is used to store the points to be lent in the lending machine. When the lend button signal is sent to the gaming machine, the points purchased by the player on that day are transferred from the card where the points are stored to the gaming machine. Note that if the system is configured so that a predetermined number of points (for example, 50 points) are stored in the gaming machine with one operation of the lend button, and the points stored on the card are less than the predetermined number (for example, less than 50 points), the system may be configured as follows: (1) the lend button signal is not sent to the lending machine, (2) no points are stored (added) in the gaming machine, or (3) the points less than the predetermined number are stored (added) in the gaming machine. Also, when the return switch is activated, the card where the points purchased by the player on that day are stored is returned to the player (the points remaining without being lent out are stored). Furthermore, the game machine may be configured to allow the player to change the points accumulated by operating the disbursement button once.
また、貸機は、前述した当日購入したカードに貯留されている得点の表示に関する情報である残度数データを残度数表示装置に送信することによって、残度数表示装置に前述した当日購入したカードに貯留されている得点(残度数と称することがある)が表示される(当日購入したカードが貸機に挿入されている場合)。また、貸機は、得点の貸出が可能(遊技機に得点を移行可能)である場合に、貸出可能LED信号を貸出可能LEDに送信することによって、貸出可能LEDが貸出可能である態様(例えば、点灯)となり、遊技者は貸出可能であることを認識できる。尚、貸出可能である態様を点灯、貸出不可能である態様を消灯としてもよいし、貸出可能である態様を緑色点灯、貸出不可能である態様を赤色点灯としてもよい。尚、貸出可能であるか否かの一例としては、貸機に挿入された会員カード又は当日購入したカードに得点が貯留されている(所定数以上の得点が貯留されている)場合に貸出可能となるよう構成してもよい。 Furthermore, the dispensing machine transmits remaining balance data, which is information regarding the points stored on the card purchased that day, to the remaining balance display device. This displays the points (sometimes referred to as remaining balance) stored on the card purchased that day (when the card purchased that day is inserted into the dispensing machine). Additionally, when points are available for dispensing (points can be transferred to the gaming machine), the dispensing machine transmits a dispensing-ready LED signal to the dispensing-ready LED. This causes the dispensing-ready LED to light up (for example, illuminated), allowing the player to recognize that points are available. Alternatively, the dispensing-ready state may be illuminated, and the unavailable state may be off; or the dispensing-ready state may be illuminated green, and the unavailable state red. As an example of whether points are available or not, the machine may be configured to become available for dispensing when points are stored on the member card or card purchased that day inserted into the dispensing machine (when a predetermined number of points or more are stored).
遊技機と貸機との間で通信ができない場合には、得点の管理上、遊技を進行させないのが好ましい。例えば、スタートレバーやベットボタンの操作を受け付けないようにすることで遊技を進行させないようにできる。 If communication is not possible between the gaming machine and the rental machine, it is preferable to prevent the game from progressing for score management purposes. For example, the game can be stopped by disabling the acceptance of input from the start lever or bet button.
<<貸機>>
また、貸機からホールコンピュータには、遊技機の出玉に関する各種の情報である出玉性能情報と、得点がベット(投入)された旨に関する信号であるメダル投入信号と、得点が払い出される(遊技者に付与される)旨の信号であるメダル払出信号と、遊技の状況(例えば、ボーナス中であるか否か)に関する信号である作動状態と、前扉の開放に関する信号であるドア開放信号と、エラーの発生状況に関する信号であるセキュリティ信号と、が送信されるよう構成されている。また、貸機から管理コンピュータ、各社センタ、遊技機情報センタには、当日の最大差枚数(MYと称することがある)に関する情報(遊技機性能情報の1つ)や、後述する遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報(HC・不正監視情報とも称する)などの遊技機情報が送信されるよう構成されている。なお、得点を貸出ではなく購入によって遊技する場合は、「貸機」は「購入機」(いずれの場合も専用ユニットとも称する)と置き換え、「遊技機への得点の貸出」は「遊技機への得点の転送」と置き換えることができる。
<<Rental machine>>
Furthermore, the rental machines are configured to transmit the following information to the hall computer: payout performance information, which is various information about the payout of the gaming machine; a medal insertion signal, which is a signal indicating that points have been bet (inserted); a medal payout signal, which is a signal indicating that points will be paid out (given to the player); an operating status signal, which is a signal regarding the status of the game (for example, whether or not a bonus is in progress); a door open signal, which is a signal regarding the opening of the front door; and a security signal, which is a signal regarding the occurrence of an error. In addition, the rental machines are configured to transmit information regarding the maximum difference in tokens for the day (sometimes referred to as MY) (one of the gaming machine performance information), gaming machine installation information, and hall computer/fraud monitoring information (also referred to as HC/fraud monitoring information), among other gaming machine information, to the management computer, each company's center, and the gaming machine information center. Note that when playing by purchasing points instead of renting them out, "rental machine" can be replaced with "purchased machine" (in either case, also referred to as a dedicated unit), and "renting points to gaming machines" can be replaced with "transferring points to gaming machines."
また、図示するように、主制御基板、払出制御基板、遊技機側の接続端子板、貸機側の接続端子板、SC基板、ホールコンピュータ、管理コンピュータ、各社センタ、遊技機情報センタとは、接続ケーブルによって接続されている。すなわち、第5実施形態においては、メダルレスの回胴式遊技機と、このメダルレスの回胴式遊技機と通信可能に接続された貸機と、この貸機からの情報の出力を受けるホールコンピュータ、管理コンピュータ、各社センタのそれぞれのコンピュータ、及び遊技機情報センタのコンピュータとで遊技機システムを構成しているともいえる。この遊技機システムの構成要素としては、例えば、遊技機と貸機とからなるものであっても良いし、遊技機と貸機とホールコンピュータとからなるものであってもよく、その組み合わせは適宜設定可能であるが、この遊技システムの構成要素としては、少なくとも遊技機と貸機とが含まれていることが望ましい。ここで、遊技機側の接続端子板と貸機側の接続端子板との通信態様について、図173を用いて詳述する。 Furthermore, as shown in the figure, the main control board, payout control board, connection terminal board on the gaming machine side, connection terminal board on the rental machine side, SC board, hall computer, management computer, each company's center, and gaming machine information center are connected by connection cables. In other words, in the fifth embodiment, the gaming machine system can be said to consist of a coinless reel-type gaming machine, a rental machine that is communicatively connected to this coinless reel-type gaming machine, and the hall computer, management computer, each company's center's computer, and the gaming machine information center's computer that receive information output from the rental machine. The components of this gaming machine system may consist of, for example, a gaming machine and a rental machine, or a gaming machine, a rental machine, and a hall computer; the combination can be set as appropriate, but it is desirable that the components of this gaming system include at least a gaming machine and a rental machine. Here, the communication mode between the connection terminal board on the gaming machine side and the connection terminal board on the rental machine side will be described in detail using Figure 173.
図173は、遊技機側の接続端子板と貸機側の接続端子板との通信に用いる接続ケーブルの通信内容の一例である。接続ケーブルのコネクタは、9個のピンで構成されており、
(1)1番のピンは、絶縁GND(GNDと絶縁するためのピン)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。
(2)2番のピンは、6番のピンを用いて送信される送信信号のGND(グランドと称することがある)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。
(3)3番のピンは、7番のピンを用いて送信される受信信号のGNDとして、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。
(4)4番のピンは、貸機が遊技機(払出制御基板)と接続していることを確認する接続確認信号として、払出制御基板側(遊技機側)から貸機に送信される信号に用いている。
(5)5番のピンは、絶縁GND(GNDと絶縁するためのピン)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。
(6)6番のピンは、払出制御基板(遊技機)からSC基板(貸機)に送信する信号(送信信号)として、払出制御基板側(遊技機側)から貸機に送信される信号に用いている。
(7)7番のピンは、払出制御基板(遊技機)がSC基板(貸機)から受信する信号(受信信号)として、SC基板(貸機)から払出制御基板(遊技機)に送信される信号に用いている。
(8)8番のピンは、絶縁5V(他の5Vと絶縁するためのピン)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。
(9)9番のピンは、絶縁5V(他の5Vと絶縁するためのピン)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。なお、上記6番のピンと2番のピンとはツイスト処理(ケーブル同士を捻ってまとめる処理)が、上記7番のピンと3番のピンとはツイスト処理(ケーブル同士を捻ってまとめる処理)が施されている。
Figure 173 shows an example of the communication content of a connection cable used for communication between the connection terminal board on the gaming machine side and the connection terminal board on the rental machine side. The connector of the connection cable consists of nine pins.
(1) Pin 1 is used as an isolated GND (a pin for insulating from GND) and is used for signals transmitted from the dispensing machine to the payout control board side (gaming machine side).
(2) Pin 2 is used as the GND (sometimes called ground) for the transmission signal transmitted using pin 6, and is used for the signal transmitted from the dispensing machine to the payout control board side (gaming machine side).
(3) Pin 3 is used as the GND for the received signal transmitted using pin 7, and is used for the signal transmitted from the dispensing machine to the payout control board side (gaming machine side).
(4) Pin 4 is used for a connection confirmation signal that is sent from the payout control board (gaming machine side) to the dispensing machine to confirm that the dispensing machine is connected to the gaming machine (payout control board).
(5) Pin number 5 is used as an isolated GND (a pin for insulating from GND) and is used for signals transmitted from the dispensing machine to the payout control board side (gaming machine side).
(6) Pin 6 is used as a signal (transmission signal) to be sent from the payout control board (gaming machine) to the SC board (loan machine), and is used for signals sent from the payout control board (gaming machine) to the loan machine.
(7) Pin number 7 is used for signals that the payout control board (gaming machine) receives from the SC board (loan machine), and for signals that are transmitted from the SC board (loan machine) to the payout control board (gaming machine).
(8) Pin 8 is used as an isolated 5V pin (a pin to isolate it from other 5V pins) and is used for signals transmitted from the dispensing machine to the payout control board side (gaming machine side).
(9) Pin 9 is used as an isolated 5V pin (a pin to isolate it from other 5V pins) and is used for signals transmitted from the dispensing machine to the payout control board side (gaming machine side). In addition, pins 6 and 2 are twisted together (the cables are twisted together), and pins 7 and 3 are twisted together (the cables are twisted together).
なお、本例においては、遊技機から貸機に送信する信号を6番のピンから送信する、換言すると、遊技機から貸機に送信され得る複数種類の信号をすべて6番のピンから送信するよう構成したが、これには限定されず、遊技機から貸機に送信され得る信号の種類毎に送信線を有するよう構成してもよい。 In this example, the signal transmitted from the gaming machine to the dispensing machine is transmitted from pin 6; in other words, all types of signals that can be transmitted from the gaming machine to the dispensing machine are transmitted from pin 6. However, the system is not limited to this configuration, and it may be configured to have a separate transmission line for each type of signal that can be transmitted from the gaming machine to the dispensing machine.
なお、本例においては、貸機から遊技機に送信する信号を7番のピンから送信する、換言すると、貸機から遊技機に送信され得る複数種類の信号をすべて7番のピンから送信するよう構成したが、これには限定されず、貸機から遊技機に送信され得る信号の種類毎に送信線を有するよう構成してもよい。 In this example, the signal transmitted from the rental machine to the gaming machine is transmitted from pin 7; in other words, all types of signals that can be transmitted from the rental machine to the gaming machine are transmitted from pin 7. However, the system is not limited to this configuration, and it may be configured to have a separate transmission line for each type of signal that can be transmitted from the rental machine to the gaming machine.
次に、図174は、遊技機情報通知コマンド(遊技機情報通知とも称することがある)の内容を図示している。遊技機情報通知コマンドは、図173にて前述した通信ケーブルの6番のピンを用いて送信される送信信号として、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドである。 Next, Figure 174 illustrates the contents of the gaming machine information notification command (sometimes also called gaming machine information notification). The gaming machine information notification command is a command transmitted from the gaming machine to the dispensing machine as a transmission signal using pin 6 of the communication cable mentioned in Figure 173.
遊技機情報通知コマンドのコマンド長は可変長であり、コマンド内容によって相違し得るが、複数バイトで構成されている。送信方向は、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドであり、コマンド長、コマンド種別、通し番号、遊技機種類情報、遊技機情報種別、遊技機情報、チェックサムから構成されており、より具体的には以下のように構成されている。
1番のコマンド長は、0xXX~0xYY(X、Yは任意の数値)となる1バイトのデータとなっている。
2番のコマンド種別は、0x01となる1バイトのデータとなっている。
3番の通し番号は、0x00~0xFFとなる1バイトのデータとなっている。
4番の遊技機種類情報は、遊技機の種類を示す情報であり1バイトのデータとなっている。
5番の遊技情報種別は、0x00遊技機性能情報、0x01遊技機設置情報、0x02HC・不正監視情報(HCはホールコンピュータ)となる1バイトのデータとなっている。
6番の遊技機情報は、遊技機性能情報、遊技機設置情報、またはHC・不正監視情報のいずれかの内容となっており、40バイトまたは42バイトのデータ、換言すると、2バイト以上のデータとなっている。
7番のチェックサムは、1バイトのデータとなっている。
なお、上記通し番号を通番と称することがある。
The command length of the gaming machine information notification command is variable and may vary depending on the command content, but it consists of multiple bytes. The transmission direction is from the gaming machine to the lending machine, and the command consists of command length, command type, serial number, gaming machine type information, gaming machine information type, gaming machine information, and checksum, and is more specifically structured as follows.
The length of command number 1 is 1 byte of data ranging from 0xXX to 0xYY (where X and Y are arbitrary numbers).
The second command type is a 1-byte data value that corresponds to 0x01.
The serial number 3 is a 1-byte data value ranging from 0x00 to 0xFF.
The fourth item, the gaming machine type information, indicates the type of gaming machine and is a 1-byte data item.
The fifth type of game information consists of 1-byte data: 0x00 is game machine performance information, 0x01 is game machine installation information, and 0x02 is HC/fraud monitoring information (HC is the hall computer).
The information for machine number 6 consists of either machine performance information, machine installation information, or HC/fraud monitoring information, and is 40 or 42 bytes of data, in other words, 2 bytes or more of data.
The checksum for number 7 is a single byte of data.
The above serial numbers are sometimes referred to as serial numbers.
また、上記1番のコマンド長に関しては、遊技機情報として40バイトである遊技機性能情報又はHC・不正監視情報を送信する場合には、合計のコマンド長として「0x2E」となり、遊技機情報として42バイトである遊技機設置情報を送信する場合には、合計のコマンド長として「0x30」となる。 Furthermore, regarding the command length mentioned in item 1 above, when transmitting 40 bytes of gaming machine performance information or HC/fraud monitoring information, the total command length will be "0x2E". When transmitting 42 bytes of gaming machine installation information, the total command length will be "0x30".
また、上記4番の遊技機種類情報は、コード、遊技機、団体名、管理媒体で構成されており、具体例としては、
0x01:回胴式遊技機、A団体、遊技メダル
0x02:回胴式遊技機、B団体、遊技メダル
のような構成となっている。
Furthermore, the gaming machine type information mentioned in item 4 above consists of a code, gaming machine, organization name, and management medium. For example,
The configuration is as follows: 0x01: Slot machine, Group A, game tokens; 0x02: Slot machine, Group B, game tokens.
また、上記6番の遊技機情報では、上記5番の遊技機情報種別に対応した1種類の内容が送信されるよう構成されており、例えば、上記5番が遊技機性能情報であった場合には、上記6番は遊技機性能情報の内容として、遊技状態等に関する情報が送信されることとなる。また、遊技機設置情報の内容としては、主制御基板CPU(主制御チップ)のメーカコード、払出制御基板CPU(払出制御チップ)のメーカコード、製品コード、チップID番号等となっており、HC・不正監視情報の内容としては、IN・OUT情報、遊技状態等となっている。 Furthermore, the gaming machine information in item 6 above is configured to transmit one type of content corresponding to the gaming machine information type in item 5 above. For example, if item 5 is gaming machine performance information, then item 6 will transmit information related to the game status, etc., as content of the gaming machine performance information. The gaming machine installation information includes the manufacturer code of the main control board CPU (main control chip), the manufacturer code of the payout control board CPU (payout control chip), product code, chip ID number, etc. The HC/fraud monitoring information includes IN/OUT information, game status, etc.
なお、遊技機性能情報の内容としては、例えば、性能表示装置SHに表示することとなる表示項目(「累計の役物等状態比率」、「累計の有利区間比率又は累計の指示込役物比率」、「6000ゲーム間の連続役物比率」、「6000ゲーム間の役物比率」、「累計の連続役物比率」、「累計の役物比率」)や、当該表示項目を算出するために使用する情報(要素とも称することがあり、例えば、累計の第1種特別役物作動時における遊技回数、総遊技回数等)を遊技機性能情報として遊技機外部に送信可能に構成してもよい。 Furthermore, the content of the gaming machine performance information may include, for example, display items to be shown on the performance display device SH ("Cumulative bonus item status ratio," "Cumulative advantageous section ratio or cumulative bonus item ratio including instructions," "Continuous bonus item ratio over 6000 games," "Bonus item ratio over 6000 games," "Cumulative continuous bonus item ratio," "Cumulative bonus item ratio"), as well as information used to calculate these display items (sometimes referred to as elements, for example, cumulative number of games played when a Type 1 special bonus item was activated, total number of games played, etc.), which may be configured to be transmitted externally as gaming machine performance information.
次に、上記6番の遊技機情報である遊技機性能情報、遊技機設置情報、HC・不正監視情報についてまとめる。まず、上記6番の遊技機情報のうち、遊技機性能情報の内容としては、以下の(1)~(12)が挙げられる。 Next, we will summarize the gaming machine information mentioned in item 6 above: gaming machine performance information, gaming machine installation information, and HC/fraud monitoring information. First, regarding the gaming machine information mentioned in item 6 above, the gaming machine performance information includes the following (1) to (12).
(1)総投入数(総得点数とも称し、投入(ベット)された得点の総数)
この総投入数は、電源投入後におけるベットされた得点の累計数(遊技媒体(遊技価値)の総投入数)の情報であり、有利区間であるか否かにかかわらず累計(更新)されるようになっている。また、再遊技の場合、換言すれば、再遊技にて自動投入された得点については、ベットされた得点には含まれない(以後、単に、「再遊技は含まれない」と称する)。さらに、この総投入数は、電源投入後におけるベットされた得点の累計数(累積数)であるから、電源断が発生し、その後、電源投入された際には「0」となる。なお、この総投入数において、電源断及び電源投入によっては影響を受けず、ラムクリア等がない限り、累計されるようになっていてもよい。
(1) Total number of bets placed (also called total score, the total number of points placed (bet))
This total input count represents the cumulative number of points bet after power-on (total number of game media (game value) input), and is accumulated (updated) regardless of whether it is a favorable period or not. In the case of replay, in other words, points automatically input during replay are not included in the points bet (hereafter, this will simply be referred to as "replay is not included"). Furthermore, since this total input count is the cumulative number of points bet after power-on, it will become "0" if a power outage occurs and the power is subsequently turned on. It should be noted that this total input count is not affected by power outages and power-ons, and may continue to accumulate unless there is a RAM clear, etc.
(2)総払出数(総付与数とも称し、付与された得点の総数)
この総払出数は、電源投入後における付与された得点の累計数の総払出数)の情報であり、有利区間であるか否かにかかわらず累計されるようになっている。また、この総払出数にしても、再遊技は含まれない。さらに、この総払出数も、電源投入後における付与された得点の累計数であるから、電源断が発生し、その後、電源投入された際には「0」となっている。なお、この総払出数においても、電源断及び電源投入によっては影響を受けず、ラムクリア等がない限り、累計されるようになっていてもよい。
(2) Total payouts (also called total awarded, the total number of points awarded)
This total payout is information on the cumulative total of points awarded after power-on, and is accumulated regardless of whether it is in a favorable period or not. Furthermore, this total payout does not include replays. Moreover, since this total payout is also the cumulative total of points awarded after power-on, it will be "0" if a power outage occurs and the power is subsequently turned on. However, this total payout may also be unaffected by power outages and power-ons, and may continue to accumulate unless there is a RAM clear or similar event.
(3)MY(得点の最大差数)
このMYは、電源投入後において最も低い得点を基準とし、この基準からの得点の最大の増加数、換言すれば、電源投入後において最も低い得点と最も高い得点との最大差数であり、有利区間であるか否かにかかわらず累計されるようになっている。また、このMYも、電源投入後以降の最大差数であるから、電源断が発生し、その後、電源が投入された際には「0」となる。このMYにおいても、電源断及び電源投入によっては影響を受けず、ラムクリア等がない限り、累計されるようになっていてもよい。第5実施形態では、このMYの出力を行うにあたり、通常区間及び有利区間を含む電源投入後の全遊技区間におけるリアルタイムな値を記憶する図示しないMY計算カウンタと、このMY計算カウンタの値の最大値を記憶するとともに、外部に出力されるMYの値である図示しない出力用MYカウンタを用いている。換言すれば、第5実施形態では、1の有利区間における最大の差枚数をカウント可能なカウンタである有利区間MYカウンタに加え、MY計算用カウンタと出力用MY計算カウンタとを設けている。これらのMY計算用カウンタ及び出力用MY計算カウンタについては後述する。
(3) MY (Maximum score difference)
This MY is based on the lowest score after power-on, and represents the maximum increase in score from this baseline, in other words, the maximum difference between the lowest and highest scores after power-on, and is accumulated regardless of whether it is an advantageous period or not. Also, since this MY is the maximum difference since power-on, it becomes "0" when a power outage occurs and then the power is turned on again. This MY may also be unaffected by power outages and power-ons, and may accumulate unless there is a RAM clear or similar. In the fifth embodiment, in outputting this MY, an MY calculation counter (not shown) that stores real-time values for all game periods after power-on, including normal periods and advantageous periods, and an output MY counter (not shown) that stores the maximum value of this MY calculation counter and outputs the value of MY to the outside are used. In other words, in the fifth embodiment, in addition to an advantageous period MY counter, which is a counter that can count the maximum difference in the number of coins in one advantageous period, an MY calculation counter and an output MY calculation counter are provided. These MY calculation counter and output MY calculation counter will be described later.
(4)役物総払出数(役物によって付与された総得点)
この役物総払出数は、電源投入後における普通役物等の役物(上述のSB、RB、CB等)によって付与された得点の累計数の情報であり、有利区間であるか否かにかかわらず累計(更新)されるようになっている。また、この役物総払出数は、電源断が発生し、その後、電源が投入された際には「0」となる。この役物総払出数においても、電源断及び電源投入によっては影響を受けず、ラムクリア等がない限り、累計されるようになっていてもよい。
(4) Total payout from special features (total points awarded by special features)
This total payout for special features represents the cumulative number of points awarded by special features such as regular special features (SB, RB, CB, etc. mentioned above) after the power is turned on, and is accumulated (updated) regardless of whether or not it is a favorable period. Furthermore, this total payout for special features becomes "0" if a power outage occurs and the power is subsequently turned on. This total payout for special features may also be unaffected by power outages and power ons, and may continue to accumulate unless there is a RAM clear or similar event.
(5)連続役物総払出数(RBによって付与された総得点)
この連続役物総払出数は、電源投入後における上述のRB(連続役物とも称す。BB中のRB作動も含む。)によって付与された得点の累計数の情報であり、有利区間であるか否かにかかわらず累計(更新)されるようになっている。また、この連続役物総払出数は、電源断が発生し、その後、電源が投入された際には「0」となる。この連続役物総払出数においても、電源断及び電源投入によっては影響を受けず、ラムクリア等がない限り、累計されるようになっていてもよい。
(5) Total number of consecutive payouts (total points awarded by RB)
This total number of consecutive bonus payouts is information about the cumulative number of points awarded by the aforementioned RB (also called consecutive bonus, including RB operation during BB) after power is turned on, and is accumulated (updated) regardless of whether or not it is a favorable period. Furthermore, this total number of consecutive bonus payouts becomes "0" when the power is cut off and then turned on again. This total number of consecutive bonus payouts may also be unaffected by power cuts and power ons, and may continue to accumulate unless there is a RAM clear or similar event.
(6)役物比率(性能表示装置SHに表示される累計の役物比率)
この役物比率は、上述の「(c)=6000ゲーム間の役物比率」でも説明した通り、累計の総払出数(ラムクリア(コールドスタート)後の累計でも良いし、所定期間の累計でも良い)のうち、役物(上述のSBといった普通役物、RB、CB等といった特別役物を含む)によって付与された得点がどのくらいを占めているのかを示す比率(割合)であり、有利区間であるか否かにかかわらず更新されるようになっている。例えば、総払出数が100であり、役物によって付与された得点が60であった場合には、役物比率は60(%)となる。さらに、この役物比率としては、所定の規定ゲーム数(遊技回数)の役物比率(所定の規定遊技回数としては、例えば、上述のように6000ゲーム間が適用可能であるし、また、これに代えて、400回、17500回等であっても良く、適宜の値を適用可能である)であっても良い。この場合、所定の規定ゲーム回数未満の場合には、その旨の情報として「FFh」が貸機に出力されるようになっている。
(6) Bonus item ratio (cumulative bonus item ratio displayed on the performance display device SH)
As explained above in "(c) = Payout ratio over 6000 games", this payout ratio is the ratio (percentage) that shows what percentage of the total cumulative payout (which can be the cumulative total after a RAM clear (cold start) or the cumulative total over a predetermined period) is accounted for by points awarded by payouts (including ordinary payouts such as SB, and special payouts such as RB, CB, etc.), and is updated regardless of whether or not it is an advantageous period. For example, if the total payout is 100 and the points awarded by payouts are 60, the payout ratio will be 60 (%). Furthermore, this payout ratio may also be the payout ratio for a predetermined number of games (number of plays) (for example, the predetermined number of plays can be 6000 games as described above, or it can be 400, 17500, etc., and any appropriate value can be applied). In this case, if the number of games is less than the predetermined number of games, "FFh" is output to the machine as information to that effect.
(7)連続役物比率(性能表示装置SHに表示される累計の連続役物比率)
この連続役物比率は、上述の「(d)=累計の連続役物比率」でも説明した通り、累計の総払出数(ラムクリア(コールドスタート)後の累計でも良いし、所定期間の累計でも良い)のうち、連続役物(RB)によって付与された得点がどのくらいを占めているのかを示す比率であり、有利区間であるか否かにかかわらず、更新されるようになっている。この連続役物比率も、所定の規定ゲーム数の連続役物比率(所定の規定遊技回数としては、例えば、上述のように6000ゲーム間が適用可能であるし、また、これに代えて、400回、17500回等であっても良く、適宜の値を適用可能である)であっても良い。この場合、所定の規定ゲーム数未満の場合には、その旨の情報として「FFh」が貸機に出力されるようになっている。
(7) Consecutive bonus round ratio (cumulative consecutive bonus round ratio displayed on the performance display device SH)
As explained above in "(d) = Cumulative Consecutive Bonus Ratio," this consecutive bonus ratio is a ratio that shows what percentage of the cumulative total payout (which can be the cumulative total after a RAM clear (cold start) or the cumulative total over a predetermined period) is accounted for by points awarded by consecutive bonuses (RB), and is updated regardless of whether or not it is an advantageous period. This consecutive bonus ratio may also be the consecutive bonus ratio for a predetermined number of games (for example, the predetermined number of games can be 6,000 as described above, or it can be 400, 17,500, etc., and any appropriate value can be applied). In this case, if it is less than the predetermined number of games, "FFh" is output to the machine as information to that effect.
(8)有利区間比率(性能表示装置SHに表示される累計の有利区間比率)
この有利区間比率は、上述の「(a)=累計の有利区間比率」でも説明した通り、累計のゲーム数(ラムクリア(コールドスタート)後の累計でも良いし、所定期間の累計でも良い)のうち、有利区間に滞在していたゲーム数がどのくらいを占めているのかを示す比率である。例えば、累計のゲーム数が100であり、有利区間に滞在していたゲーム数が90であった場合には、有利区間比率は90となる。この有利区間比率は、所定の規定ゲーム数に未到達である場合には、その旨の情報1として「FFh」が貸機に出力されるようになっている。また、指示機能を搭載しない遊技機の場合には、その旨の情報2として「FFh」が貸機に出力されるようになっている。
(8) Advantageous period ratio (cumulative advantageous period ratio displayed on the performance display device SH)
As explained above in "(a) = Cumulative advantageous period ratio," this advantageous period ratio is the ratio that shows what percentage of the cumulative number of games (which can be the cumulative number after a RAM clear (cold start) or the cumulative number over a predetermined period) was spent in the advantageous period. For example, if the cumulative number of games is 100 and the number of games spent in the advantageous period is 90, the advantageous period ratio will be 90. If the predetermined number of games has not been reached, the machine will output "FFh" as information 1 to indicate this. In the case of gaming machines that do not have an instruction function, the machine will output "FFh" as information 2 to indicate this.
(9)指示込役物比率(性能表示装置SHに表示される累計の指示込役物比率)
この指示込役物比率は、上述でも説明した通り、累計の総払出数(ラムクリア(コールドスタート)後の累計でも良いし、所定期間の累計でも良い)のうち、上記(6)の役物によって付与された得点及びAT(指示機能)によって付与された得点がどのくらいを占めているのかを示す比率である。この指示込役物比率も、所定の規定ゲーム数の指示込役物比率(所定の規定ゲーム数としては、例えば、上述のように6000ゲーム間が適用可能であるし、また、これに代えて、400回、17500回等であっても良く、適宜の値を適用可能である)であっても良い。この場合、所定の規定ゲーム数未満の場合には、その旨の情報1として「FFh」が貸機に出力されるようになっている。また、指示機能を役物概念として搭載しない遊技機の場合には、その旨の情報2として「FFh」が貸機に出力されるようになっている。
(9) Ratio of bonus features including instructions (cumulative ratio of bonus features including instructions displayed on the performance display device SH)
As explained above, this instruction-inclusive bonus ratio is the ratio that shows what percentage of the cumulative total payout (which may be the cumulative total after a RAM clear (cold start) or the cumulative total over a predetermined period) is accounted for by the points awarded by the bonus items described in (6) above and the points awarded by the AT (instruction function). This instruction-inclusive bonus ratio may also be the instruction-inclusive bonus ratio for a predetermined number of games (for example, as mentioned above, 6,000 games can be applied as the predetermined number of games, or it may be 400 times, 17,500 times, etc., and any appropriate value can be applied). In this case, if the number of games is less than the predetermined number of games, "FFh" is output to the machine as information 1 to that effect. Also, in the case of a gaming machine that does not have an instruction function as a bonus item concept, "FFh" is output to the machine as information 2 to that effect.
(10)役物等状態比率(性能表示装置SHに表示される累計の役物等状態比率)
この役物等状態比率は、上述の「(f)=累計の役物等状態比率」でも説明した通り、累計のゲーム数(ラムクリア(コールドスタート)後の累計でも良いし、所定期間の累計でも良い)のうち、役物連続作動装置作動時(1種BB中、2種BB中)の遊技回数によるゲーム数がどのくらいを占めているのかを示す比率であり、有利区間であるか否かにかかわらず、更新されるようになっている。この役物等状態比率は、所定の規定ゲーム数に未到達である場合には、その旨の情報として「FFh」が貸機に出力されるようになっている。
(10) Ratio of the status of special features, etc. (Cumulative ratio of the status of special features, etc. displayed on the performance display device SH)
As explained above in "(f) = Cumulative Ratio of Bonus Features," this bonus feature status ratio indicates the proportion of games played during the continuous bonus feature activation period (during Type 1 BB or Type 2 BB) out of the total number of games (which can be the cumulative number after a RAM clear (cold start) or the cumulative number over a predetermined period). This ratio is updated regardless of whether or not the machine is in an advantageous period. If the predetermined number of games has not been reached, the message "FFh" is output to the machine to indicate this.
(11)ゲーム数(遊技回数)
このゲーム数は、電源投入後からの累計のゲーム数であり、有利区間であるか否かにかかわらず、更新されるようになっている。このゲーム数は、電源投入後における累計のゲーム数であるから、電源断が発生し、その後、電源が投入された際には「0」となる。このゲーム数は、有利区間であるか否かにかかわらず、累計(更新)されるようになっている。なお、このゲーム数においては、電源断及び電源投入によっては影響を受けず、ラムクリア等がない限り、累計されるようになっていてもよい。
(11) Number of games (number of plays)
This game count is the cumulative number of games played since power-on, and is updated regardless of whether or not it is in a favorable period. Since this game count is the cumulative number of games played since power-on, it will become "0" if a power outage occurs and the power is subsequently turned on. This game count is cumulative (updated) regardless of whether or not it is in a favorable period. Furthermore, this game count may be unaffected by power outages and power-ons, and may continue to accumulate unless a RAM clear occurs.
(12)その他(予備、予約1、予約2)
遊技機性能情報として、上記(1)~(11)の他、例えば、上記(1)~(11)以外の情報を出力したい場合の予備(この予備を使用しない場合にはその旨の情報が出力される)、貸機で算出される最大MYを外部に出力する場合等に用いる予約1、貸機で算出されるゲーム数を外部に出力する場合等に用いられる予約2を出力するようにしても良い。
(12) Others (Reserve, Reservation 1, Reservation 2)
In addition to the above (1) to (11), the gaming machine performance information may also include, for example, a backup for when you want to output information other than the above (1) to (11) (if this backup is not used, information to that effect will be output), Reservation 1 used when outputting the maximum MY calculated by the rental machine to an external source, and Reservation 2 used when outputting the number of games calculated by the rental machine to an external source.
<MY計算カウンタ及び出力用MYカウンタ>
ここで、上述のMY計算カウンタ(遊技価値記憶手段)及び出力用カウンタ(出力用記憶手段)について説明する。MY計算カウンタは、主制御基板に設けられているとともに、通常区間及び有利区間を含む電源投入後の全遊技区間の差数をカウント(記憶)可能なカウンタであり、出力用MYカウンタは、主制御基板に設けられているとともに、外部に出力される上記6番の遊技機情報のうち、遊技機性能情報の1つである「MY」として出力される最大の差枚数がカウント(記憶)されたカウンタである。
<MY Calculation Counter and MY Output Counter>
Here, the MY calculation counter (game value storage means) and the output counter (output storage means) described above will be explained. The MY calculation counter is provided on the main control board and is a counter that can count (store) the difference in all game sections after power-on, including the normal section and the advantageous section. The output MY counter is also provided on the main control board and is a counter that counts (stores) the maximum difference in tokens output as "MY," which is one of the game machine performance information items among the game machine information item 6 above that is output externally.
MY計算カウンタは、その値が投入点(投入価値数)と付与点(付与価値数)とに応じて更新されることで、電源投入後(電源オン後)から電源断(電源オフ)までの間の全遊技区間の差数をカウントしている。例えば、MY計算カウンタの値が10の状態で、3点の投入があり、10枚の付与点があった場合には、当該ゲームにおける差数は7点(付与点の10点-投入点の3点)であるため、MY計算カウンタの値が17(10点ある状況で、7点増えたため、これらを加算した17点)に更新される。また、第5実施形態では、自動投入が行われる再遊技(リプレイ)の場合においては、再遊技が当選した当該ゲームの払出を0とし、再遊技が当選した次遊技の投入点を0とし(再遊技による自動投入は0点とし)している。すなわち、再遊技が当選した当該ゲーム(当該ゲームの前ゲームは再遊技以外とする)では、その当該遊技の投入点は3で、付与点は0であるが、その次ゲームにて11点の付与点のあるベルが当選した場合には、投入点が0であり、付与点が11として差数を算出するようになっている。なお、再遊技において、再遊技が当選した当該ゲームの付与点を3とし、再遊技が当選した次遊技の投入点を3点(再遊技が当選した遊技における投入数と同じ点数)とするようにしても良い。 The MY calculation counter updates its value according to the points inserted (values inserted) and points awarded (values awarded), counting the difference in the total number of points played from power-on to power-off. For example, if the MY calculation counter is 10, and 3 points are inserted and 10 points are awarded, the difference in that game is 7 points (10 points awarded - 3 points inserted), so the value of the MY calculation counter is updated to 17 (10 points, plus 7 points, resulting in 17 points). In the fifth embodiment, in the case of a replay with automatic insertion, the payout for the game in which the replay is won is set to 0, and the points inserted for the next game in which the replay is won is set to 0 (automatic insertion due to replay is set to 0). In other words, in the game in which a replay is awarded (excluding the game preceding the replay), the points invested in that game are 3, and the awarded points are 0. However, if a bell with an awarded point value of 11 is won in the next game, the points invested are 0, and the awarded points are calculated as 11. Alternatively, in a replay, the awarded points for the game in which the replay is awarded may be set to 3, and the points invested in the next game after the replay is awarded may be set to 3 (the same number of points invested in the game in which the replay was awarded).
また、このMY計算カウンタは、当該ゲームが終了した後の所定のタイミング(例えば、最後の停止ボタンを離したタイミング、入賞に伴う得点の払出が終了したタイミング、最後の停止ボタンを離した後における当該ゲームの処理が終了したタイミング等、適宜のタイミングを適用することができる。)にて、当該ゲームの差数をカウントするようになっている。このMY計算カウンタがとりえる値の最大値としては、例えば、遊技機情報としてのMYが3バイトのデータとした場合、この3バイトの範囲内(256の3乗)であればカウントは可能ではあるが、第5実施形態では、データに余裕を持たせるために、これよりも小さい値(例えば、917490)を上限とし、この上限値に達したらそれ以上の更新を行わないようにしている。このようにすることで、外部に出力される遊技機情報としてのMYを確実に送信することができる。 Furthermore, this MY calculation counter counts the difference in the game at a predetermined timing after the game has ended (for example, the timing when the last stop button is released, the timing when the payout of points associated with winning is completed, the timing when the processing of the game after the last stop button is released, etc., can be applied at an appropriate timing). While the maximum value that this MY calculation counter can take is, for example, within the range of 3 bytes (256 to the power of 3) if MY as gaming machine information is 3 bytes, in the fifth embodiment, to allow for data margin, a smaller value (for example, 917490) is set as the upper limit, and further updates are stopped once this upper limit is reached. This ensures that MY as gaming machine information is reliably transmitted externally.
また、MY計算カウンタは、投入点と付与点とに応じて算出した値が、負の値となる場合に0に補正される。例えば、MY計算カウンタの値が0である状態で、3点の投入がありかつはずれであった場合(付与点が0であった場合)においては、-3となるが、MY計算カウンタでは、この「-3」という負の値となった場合においては、0をカウントするようになっている。このようにMY計算カウンタが0となった状態において、3点の投入があり、11点の付与があった場合には、MY計算カウンタはその差数の7がカウントされることとなる。 Furthermore, the MY calculation counter corrects to 0 if the value calculated based on the points invested and the points awarded becomes a negative value. For example, if the MY calculation counter is 0 and 3 points are invested but the result is a miss (i.e., 0 points are awarded), the value would be -3. However, the MY calculation counter counts 0 in this case. Thus, if the MY calculation counter is 0, and 3 points are invested and 11 points are awarded, the MY calculation counter will count the difference of 7.
出力用MYカウンタは、付与点の最大値をカウント(記憶)するものであり、MY計算カウンタの値が、出力用MYカウンタの値よりも大きくなった場合に、出力用MYカウンタの値を、そのときのMY計算カウンタの値に更新するようになっている。すなわち、当該ゲームが終了した後の所定のタイミングで、MY計算カウンタに当該ゲームに係る当該値(差数)がカウントされた後、この当該値が、この時点で出力用MYカウンタに記憶された記憶値よりも大きければ、出力用MYカウンタの記憶値を、その当該値に更新するようになっている。 The output MY counter counts (stores) the maximum value of the awarded points. When the value of the MY calculation counter becomes greater than the value of the output MY counter, the output MY counter is updated to reflect the current value of the MY calculation counter. In other words, at a predetermined timing after the game ends, the MY calculation counter records the relevant value (difference) related to the game. If this value is greater than the value stored in the output MY counter at that point, the output MY counter's stored value is updated to reflect that value.
これらのMY計算カウンタと出力用MY計算カウンタとはそれぞれ、電源がオンとなったときに、それぞれのカウンタの値を0に初期化するようになっている。すなわち、これらのMY計算カウンタと出力用MY計算カウンタは、通常区間及び有利区間に係わらず差数の算出を行っている一方で、これらのカウンタは電源オンのときに初期化されるようになっている。なお、これらのカウンタの初期化のタイミングは、電源オンに限定されず、例えば、電源がオフになったタイミングというように、電源がオフとなってから電源がオンとなった後の所定のタイミングまでのいずれかのタイミングであってもよく、要は、これらのカウンタの値が更新される前のタイミングであればよい。 These MY calculation counters and output MY calculation counters are each designed to initialize their values to 0 when the power is turned on. That is, while these MY calculation counters and output MY calculation counters calculate the difference regardless of whether it's a normal or advantageous period, these counters are initialized when the power is turned on. Note that the timing of these counter initialization is not limited to when the power is turned on; it could be any timing between when the power is turned off and when it is turned on, or any other predetermined timing after the power is turned on. Essentially, it should be any timing before the values of these counters are updated.
なお、これらのMY計算カウンタ及び出力用MYカウンタに対し、上述の有利区間MYカウンタは、1の有利区間における最大の差枚数をカウント可能なカウンタ(例えば、100ゲームの有利区間において、最も少なかった得点が-10であり、最も多かった得点が30であった場合、-10から30の差数である40が有利区間MYカウンタの値となる)であるため、電源オンや電源オフ(設定変更に伴う電源オフを除く)によっては初期化されず、有利区間が終了した後から通常区間を経て次回の有利区間開始時における所定のタイミングの間のいずれかのタイミングにて初期化されるようになっている。また、設定変更時の初期化処理でも初期化されるようになっている。また、この有利区間MYカウンタとは別に、通常区間及び有利区間における所定の遊技区間(電源オンから電源オフの間であっても良いし、電源オンやオフに関わらない全遊技区間としても良い)の最大差数をみるカウンタを設けてもよい。これについては、上述の他の実施形態についても同様である。 Furthermore, regarding these MY calculation counters and output MY counters, the aforementioned advantageous section MY counter is a counter capable of counting the maximum difference in tokens within one advantageous section (for example, in a 100-game advantageous section, if the lowest score was -10 and the highest score was 30, the value of the advantageous section MY counter would be 40, the difference between -10 and 30). Therefore, it is not initialized by power on or power off (excluding power off due to setting changes), but is initialized at some predetermined timing between the end of an advantageous section, through the normal section, and the start of the next advantageous section. It is also initialized during the initialization process when settings are changed. In addition to this advantageous section MY counter, a separate counter may be provided to check the maximum difference in a predetermined game section within the normal section and the advantageous section (this may be between power on and power off, or all game sections regardless of power on or off). The same applies to the other embodiments described above.
次に、MY計算カウンタ及び出力用MYカウンタの値の具体的な更新の一例について、上述の差数カウンタ、図26等にて説明した上述の実施形態の有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1の更新と併せて、下記の(表1)を参照しながら説明する。この(表1)は、説明の簡単のため、電源投入後の1ゲームから17ゲームまでの間を例にとっており、この1ゲームから17ゲームまでの間に、通常区間、有利区間が混在しているとともに、13ゲーム目で電源のオフを行い、14ゲーム目で電源のオン(電源の再投入)をも行ったものと例示している。 Next, a specific example of updating the values of the MY calculation counter and the output MY counter will be explained, along with the updating of the difference counter and the YKc-1 remaining games in the advantageous section of the embodiment described in Figure 26, referring to Table 1 below. For simplicity of explanation, Table 1 uses the period from game 1 to game 17 after power-on as an example. This period includes a mix of normal and advantageous sections, and the power is turned off at game 13 and on (re-powered) at game 14.
この(表1)において、「遊技状態」として、通常区間及び有利区間を記載しているとともに、かっこ書きの「電源OFF」とは、そのゲーム終了後に電源オフ(電源断)したことを示し、「電源ON」とは、電源ONした当該ゲームであることを示す。(表1)において、「G数」とは、ゲーム数のことであり、この「G数」のそれぞれの数字はそれぞれ、1ゲームから17ゲームに対応している。(表1)における当選役において、再遊技は、上述の実施形態で説明した図7及び図10に示す再遊技であり、ベルは図10に示す11点(11枚)の付与(払出)のある当選番号13に対応する「共通ベル」であり、図8に示す入賞04~入賞07のいずれかの図柄組み合わせのものである。この(表1)において「投入点」とは、当該ゲームにて投入された(ベットされた)投入点であり、この(表1)においては、全ての投入点が3点(いわゆるマックスベットである3枚賭けに相当)としている。(表1)において「付与点」とは、当該ゲームにて付与された点数(払い出された遊技価値数)であり、この(表1)においては、はずれは0点、ベルは11点となっている。また、再遊技の場合には、上述のように再遊技が当選した当該ゲームの付与点が0で、その次ゲームの投入点を0としている。また、この(表1)において、A値はMY計算カウンタの値、B値は出力用MYカウンタの値、C値は有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1の値、D値は、1の有利区間における差枚数をカウント可能な有利区間MYカウンタ(差枚数カウンタとも称する。)の値、G数はゲーム数を示す。また、投入点の欄において、その当該ゲームにおける有利区間MYカウンタの計算上の値がMY計算カウンタとは異なる値である場合には、その値をかっこ書きにて示すものとする。なお、MY計算カウンタ及び出力用MYカウンタは、上述のように通常区間及び有利区間に関わらず作動するが、電源のオン/オフで初期化される(通常区間や有利区間の移行の影響を受けないが電源のオン/オフの影響を受ける)のに対し、有利区間残りゲーム数カウンタ及び有利区間MYカウンタは、電源のオン/オフに関わらず作動するが、通常区間において有利区間の移行が決定したゲームにおいて初期化される(電源のオン/オフの影響は受けないが、通常区間や有利区間の移行に影響を受ける)ようになっている。 In Table 1, the "Game State" indicates the normal section and the advantageous section. The parenthetical "Power OFF" indicates that the power was turned off after the game ended, and "Power ON" indicates that the game was played with the power turned on. In Table 1, "Game Count" refers to the number of games, and each number corresponds to 1 to 17 games. In the winning combinations in Table 1, the replay is the replay shown in Figures 7 and 10 described in the above embodiment. The bell is a "common bell" corresponding to winning number 13, which is awarded (paid out) 11 points (11 coins) as shown in Figure 10, and is one of the combinations of winning symbols 04 to 07 shown in Figure 8. In Table 1, "Invested Points" refers to the invested points that were put in (bet) in the game. In Table 1, all invested points are 3 points (equivalent to a so-called maximum bet of 3 coins). In Table 1, "points awarded" refers to the points awarded in the game (the number of game values paid out). In Table 1, a miss is 0 points, and a bell is 11 points. In the case of a replay, as mentioned above, the points awarded in the game in which the replay was awarded are 0, and the points to be played in the next game are also 0. In Table 1, A is the value of the MY calculation counter, B is the value of the output MY counter, C is the value of the advantageous section remaining game counter YKc-1, D is the value of the advantageous section MY counter (also called the difference in tokens counter) that can count the difference in tokens in one advantageous section, and G indicates the number of games. In the "points to be played" column, if the calculated value of the advantageous section MY counter in that game is different from the value of the MY calculation counter, that value will be shown in parentheses. Furthermore, while the MY calculation counter and output MY counter operate regardless of whether it is a normal or advantageous period, as described above, they are initialized by turning the power on/off (they are not affected by the transition between normal and advantageous periods, but are affected by the power on/off). In contrast, the remaining games counter for the advantageous period and the advantageous period MY counter operate regardless of whether the power is on/off, but are initialized in the game where the transition to the advantageous period is determined during the normal period (they are not affected by the power on/off, but are affected by the transition between normal and advantageous periods).
(表1)において、電源投入後の初期化処理では、MY計算カウンタ及び出力用MYカウンタは0に初期化される(0がセットされる)。電源投入後のスタートレバーの操作により開始された1ゲーム目においては、当選役は、はずれであるため、投入点は3、付与点は0となって、その差数は-3であるが、MY計算カウンタにおいては、0に補正されて0のままとなり、出力用MYカウンタにおいても0のままとなる。一方、当該1ゲーム目で有利区間に移行することが決定され、次ゲーム(2ゲーム目)から有利区間となるため、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、有利区間の上限ゲーム数である1500がセットされ、有利区間MYカウンタは0がセットされる。 In Table 1, during the initialization process after power-on, the MY calculation counter and the output MY counter are initialized to 0 (set to 0). In the first game, started by operating the start lever after power-on, the winning combination is a miss, resulting in an input score of 3 and an awarded score of 0, a difference of -3. However, the MY calculation counter is corrected to 0 and remains at 0, and the output MY counter also remains at 0. On the other hand, it is determined in this first game that the game will enter the advantageous section, and the advantageous section will begin from the next game (the second game). Therefore, the advantageous section remaining games counter YKc-1 is set to 1500, the upper limit of the advantageous section, and the advantageous section MY counter is set to 0.
電源投入後の2ゲーム目では、当選役は再遊技であり、前ゲームでの当選役ははずれであって当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3点、付与点が0となって、その差数は-3であるが、MY計算カウンタにおいては、0に補正されて0のままとなり、出力用MYカウンタにおいても0のままとなる。また、有利区間MYカウンタについては、当該ゲームの当選役が再遊技である場合、カウントの増減がないとともに(表1においては、便宜上、これをかっこ書きにて「0」と表記)、再遊技以外であれば当該ゲームの当選役に応じた投入点及び付与点に基づいた差数によるカウンタの増減を行う仕様となっており、この2ゲーム目においては、当選役が再遊技であるため、有利区間MYカウンタの値は0のままとなる。一方、この2ゲーム目においては、有利区間に移行した当該ゲームであるため(有利区間の1ゲーム目であるため)、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、1499がカウントされる。 In the second game after power-on, the winning combination is a replay, and the winning combination in the previous game was a miss. Since an investment was made in this game, the investment points are 3, and the awarded points are 0, resulting in a difference of -3. However, the MY calculation counter is corrected to 0 and remains at 0, and the output MY counter also remains at 0. Furthermore, regarding the advantageous section MY counter, if the winning combination in the game is a replay, there is no increase or decrease in the count (in Table 1, this is indicated as "0" in parentheses for convenience). If it is not a replay, the counter increases or decreases based on the difference in investment points and awarded points according to the winning combination in that game. In this second game, since the winning combination is a replay, the value of the advantageous section MY counter remains 0. On the other hand, in this second game, since it is the game that transitioned to the advantageous section (the first game of the advantageous section), the advantageous section remaining games counter YKc-1 counts 1499.
電源投入後の3ゲーム目では、当選役ははずれであるが、前ゲームでの当選役は再遊技であって、再遊技による自動投入が行われているため、投入点は0、付与点も0となって、その差数は0となる。このため、MY計算カウンタ、出力用MYカウンタのいずれも0のままとなる。また、有利区間MYカウンタにおいては、この3ゲーム目の当選役がはずれであり、当該ゲームでの投入点が3(表1のかっこ書き参照)で付与点が0となるため、差数が-3となるが、0に補正されて0のままとなる。一方、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、有利区間に突入してから2ゲーム目であるため1498となる。 In the third game after power-on, the winning combination is a miss, but the winning combination from the previous game resulted in a replay, and automatic point allocation occurred during the replay. Therefore, the points allocated are 0, the points awarded are also 0, and the difference is 0. For this reason, both the MY calculation counter and the output MY counter remain at 0. Furthermore, in the advantageous section MY counter, since the winning combination in this third game is a miss, the points allocated in this game are 3 (see parentheses in Table 1) and the points awarded are 0, resulting in a difference of -3, but this is corrected to 0 and remains at 0. On the other hand, the advantageous section remaining games counter YKc-1 shows 1498 because it is the second game since entering the advantageous section.
電源投入後の4ゲーム目では、当選役がベルであり、前ゲームでの当選役ははずれであって当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は11となって、その差数は8である。このため、MY計算カウンタ及び有利区間MYカウンタには8(4ゲーム目開始時点での値である0に8を加算)がカウントされ、このMY計算カウンタの8という値は、4ゲーム目開始時点での出力用MYカウンタの値である0よりも大きいため、出力用MYカウンタにも8がカウントされて、この8という値が遊技機情報のMYとして外部に出力される値となる。一方、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、有利区間に突入してから3ゲーム目であるため1497となる。 In the fourth game after power-on, the winning combination is a bell, and the winning combination in the previous game was a miss. Since an investment was made in this game, the investment points are 3 and the awarded points are 11, resulting in a difference of 8. Therefore, 8 (8 added to the value at the start of the fourth game, which was 0) is counted in both the MY calculation counter and the advantageous section MY counter. Since this value of 8 in the MY calculation counter is greater than the value of the output MY counter at the start of the fourth game (which was 0), 8 is also counted in the output MY counter, and this value of 8 becomes the value output externally as MY in the game machine information. Meanwhile, in the advantageous section remaining games counter YKc-1, since it is the third game since entering the advantageous section, the value is 1497.
電源投入後の5ゲーム目では、当選役がはずれであり、前ゲームの当選役はベルであって当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は0となって、その差数は-3である。このため、MY計算カウンタ及び有利区間MYカウンタには、5ゲーム目開始時点での値である8に、差数の3を減算した5がカウントされる。また、出力用MYカウンタにおいては、このMY計算カウンタの5という値は、この時点での出力用MYカウンタの値である8よりも小さいため、更新が行われずに8のままとなる。一方、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、有利区間に突入してから4ゲーム目であるため1496となる。 In the fifth game after power-on, the winning combination is a miss, and the winning combination in the previous game was a bell, meaning a token was inserted in that game. Therefore, the inserted points are 3 and the awarded points are 0, resulting in a difference of -3. Consequently, the MY calculation counter and the advantageous section MY counter will count 5, which is the value at the start of the fifth game (8) minus the difference of 3. Furthermore, in the output MY counter, this value of 5 in the MY calculation counter is smaller than the output MY counter's value of 8 at this point, so it remains at 8 without being updated. Meanwhile, the advantageous section remaining games counter YKc-1 will show 1496, as it is the fourth game since entering the advantageous section.
電源投入後の6ゲーム目では、当選役が再遊技であり、前ゲームの当選役ははずれであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は0となって、その差数は-3である。このため、MY計算カウンタには、6ゲーム目開始時点での値である5に差数の3を減算した2がカウントされ、この値は、この時点での出力用MYカウンタの値である8よりも小さいため、出力用MYカウンタにおいては、更新が行われずに8のままとなる。また、有利区間MYカウンタにおいては、当該ゲームの当選役が再遊技であるためカウントの増減がなく、5のままとなり、カウントが2であるMY計算カウンタとは異なる値となる。このように、有利区間MYカウンタにおいては、当該ゲームが再遊技であればカウントの増減がない一方、MY計算カウンタにおいては前ゲームが再遊技か否かによって投入点が変動するため、連続したゲームにおける再遊技の有無によって(本例でいうと5ゲーム目と6ゲーム目との関係の場合)は、MY計算カウンタ及び有利区間MYカウンタの値がずれることがある。一方、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、有利区間に突入してから5ゲーム目であるため1495となる。 In the sixth game after power-on, the winning combination is a replay, while the winning combination in the previous game was a miss. Since an investment was made in this game, the investment points are 3 and the awarded points are 0, resulting in a difference of -3. Therefore, the MY calculation counter counts 2, which is the value at the start of the sixth game (5) minus the difference of 3. This value is smaller than the output MY counter's value of 8 at this point, so the output MY counter remains at 8 without being updated. In the advantageous section MY counter, since the winning combination in this game is a replay, there is no increase or decrease in the count, and it remains at 5, which is a different value from the MY calculation counter, which has a count of 2. Thus, in the advantageous section MY counter, there is no increase or decrease in the count if the game is a replay, while in the MY calculation counter, the investment points fluctuate depending on whether the previous game was a replay or not. Therefore, depending on whether or not there is a replay in consecutive games (in this example, the relationship between the fifth and sixth games), the values of the MY calculation counter and the advantageous section MY counter may differ. On the other hand, the remaining games in the advantageous period counter YKc-1 show 1495 because it is the 5th game since entering the advantageous period.
電源投入後の7ゲーム目では、当選役がはずれであり、前ゲームの当選役は再遊技であって、当該ゲームでは自動投入が行われているため、投入点は0、付与点は0となって、その差数は0である。このため、MY計算カウンタ及び有利区間MYカウンタは、7ゲーム目開始時点の値である2のまま、出力用MYカウンタも、7ゲーム目開始時点での値である8のままとなる。このように、再遊技の次ゲームにおいて付与点がない場合においては、MY計算カウンタ、出力用MYカウンタにおける得点の増減数に変動がない。また、有利区間MYカウンタにおいては、当該ゲームの当選役がはずれであり、当該ゲームでの投入点が3(表1のかっこ書き参照)で付与点が0となって差数が-3となるため、7ゲーム目開始時点の値である5から3を減算した2となる。一方、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、有利区間に突入してから6ゲーム目であるため1494となる。 In the 7th game after power-on, the winning combination is a miss, the previous game's winning combination resulted in a replay, and automatic ball insertion is performed in this game. Therefore, the inserted points are 0, the awarded points are 0, and the difference is 0. For this reason, the MY calculation counter and the advantageous section MY counter remain at their values of 2 at the start of the 7th game, and the output MY counter also remains at its value of 8 at the start of the 7th game. Thus, when there are no awarded points in the game following a replay, there is no change in the increase or decrease of points in the MY calculation counter and the output MY counter. Furthermore, in the advantageous section MY counter, since the winning combination in this game is a miss, the inserted points in this game are 3 (see parentheses in Table 1), and the awarded points are 0, resulting in a difference of -3. Therefore, it becomes 2, which is 5 minus 3 from the value at the start of the 7th game. On the other hand, the advantageous section remaining games counter YKc-1 is 1494 because it is the 6th game since entering the advantageous section.
電源投入後の8ゲーム目では、当選役が再遊技であり、前ゲームの当選役ははずれであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は0となって、その差数は-3である。このため、MY計算カウンタにおいては、8ゲーム目開始時点での値である2に上記差数の3を減算すると-1という負の値をとるため0に補正されて0がカウントされる。この値は、この時点での出力用MYカウンタの値である8よりも小さいため、出力用MYカウンタにおいては、更新が行われずに8のままとなる。また、有利区間MYカウンタにおいては、当該ゲームの当選役が再遊技であるためカウントの増減がなく、2のままとなる。一方、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、有利区間に突入してから7ゲーム目であるため1493となる。 In the 8th game after power-on, the winning combination is a replay, while the winning combination in the previous game was a miss. Since an investment was made in this game, the investment points are 3 and the awarded points are 0, resulting in a difference of -3. Therefore, in the MY calculation counter, subtracting the difference of 3 from the value at the start of the 8th game (2) results in a negative value of -1, which is corrected to 0, and 0 is counted. Since this value is smaller than the output MY counter value of 8 at this point, the output MY counter remains at 8 without being updated. Furthermore, in the advantageous section MY counter, since the winning combination in this game is a replay, there is no increase or decrease in the count, and it remains at 2. On the other hand, in the advantageous section remaining games counter YKc-1, since it is the 7th game since entering the advantageous section, the value is 1493.
電源投入後の9ゲーム目では、当選役がベルであり、前ゲームの当選役は再遊技であって、当該ゲームでは自動投入が行われているため、投入点は0、付与点は11となって、その差数は11である。このため、MY計算カウンタは、9ゲーム目開始時点の値である0に11を加算した11がカウントされる。ここで、上記電源投入後の4ゲーム目においては、この9ゲーム目と同じベルが当選して11点の付与があるのであるが、4ゲーム目の前のゲームは再遊技以外のはずれであり、4ゲーム目において3点の投入がなされているためその差数は8になるが、当該9ゲーム目においては、その前のゲームが再遊技であり、9ゲーム目における投入が0となるためその差数は11となるというように、付与点のあるゲームにおいては、その前ゲームが再遊技か否かでその差数が変動(値がずれる)こととなる。また、この9ゲーム目のMY計算カウンタの値の11は、9ゲーム目開始時点での出力用MYカウンタの値である8よりも大きいため、出力用MYカウンタが11に更新されて(11がカウントされて)、この11という値が遊技機情報のMYとして外部に出力される値となる。また、有利区間MYカウンタにおいては、当該ゲームの当選役がベルであって投入点が3、付与点が11であり差数が8であるため、9ゲーム目開始時点の値である2に8を加算した10となる。一方、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、有利区間に突入してから7ゲーム目であるため1492となる。 In the 9th game after power-on, the winning combination is a bell, the winning combination in the previous game was a replay, and automatic insertion occurs in this game, so the inserted points are 0 and the awarded points are 11, resulting in a difference of 11. Therefore, the MY calculation counter counts 11, which is the value at the start of the 9th game (0) plus 11. Now, in the 4th game after power-on, the same bell is won as in the 9th game, resulting in an awarded point of 11. However, the game before the 4th game was a miss other than a replay, and 3 points were inserted in the 4th game, so the difference is 8. However, in the 9th game, the game before it was a replay, and the insertion in the 9th game is 0, so the difference is 11. Thus, in games where points are awarded, the difference (the value shifts) changes depending on whether the previous game was a replay or not. Furthermore, since the value of the MY calculation counter for the 9th game is 11, which is greater than the value of the output MY counter at the start of the 9th game (8), the output MY counter is updated to 11 (11 is counted), and this value of 11 becomes the value output externally as MY in the game machine information. Also, in the advantageous section MY counter, since the winning combination for this game is a bell, with an input of 3 points and a awarded score of 11, the difference is 8, so the value becomes 10, which is 2 added to the value at the start of the 9th game. On the other hand, in the advantageous section remaining games counter YKc-1, since it is the 7th game since entering the advantageous section, the value is 1492.
電源投入後の10ゲーム目では、当選役がはずれであり、前ゲームの当選役はベルであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は0となって、その差数は-3である。このため、MY計算カウンタにおいては、10ゲーム目開始時点での値である11に上記差数の3を減算した8がカウントされ、この値は、この時点での出力用MYカウンタの値である11よりも小さいため、出力用MYカウンタにおいては、更新が行われずに11のままとなる。一方、当該ゲームで有利区間が終了するため、当該ゲーム開始時において1492をカウントしていた有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1と、11をカウントしていた有利区間MYカウンタとはそれぞれ、当該ゲームの終了後の初期化処理により0となる。このように、有利区間MYカウンタは有利区間終了で初期化されるが、MY計算カウンタ及び出力用MYカウンタは有利区間終了では初期化されず、電源オンで初期化される仕様となっているため、この10ゲーム目においては、MY計算カウンタ及び出力用MYカウンタにはそれぞれ、8、11がカウントされている一方、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1及び有利区間MYカウンタとがそれぞれ0となるというように、有利区間の終了と電源OFFとが一致していない場合においても、上述した連続したゲームにおける再遊技の有無によるずれと同様に、計算用MYカウンタの値と、有利区間MYカウンタとの値がずれることとなる(16ゲーム目~20ゲーム目における計算用MYカウンタ及び有利区間MYカウンタのそれぞれの値も併せて参照)。このずれは、それぞれのカウンタが対象としている区間が異なっていることに起因している。このように対象区間の異なる二つのカウンタを用いていることで、それぞれの対象区間(1の有利区間のMYと、電源ONからOFFまでの区間におけるMYとの2種類)に対応したMYを適切にカウントすることができる。 In the 10th game after power-on, the winning combination is a miss, the winning combination in the previous game was a bell, and since an input was made in this game, the input points are 3 and the awarded points are 0, resulting in a difference of -3. Therefore, in the MY calculation counter, 8 is counted, which is 11 (the value at the start of the 10th game) minus the above difference of 3. Since this value is smaller than the value of the output MY counter at this point, the output MY counter remains at 11 without being updated. On the other hand, since the advantageous period ends in this game, the advantageous period remaining games counter YKc-1, which was counting 1492 at the start of the game, and the advantageous period MY counter, which was counting 11, both become 0 due to the initialization process after the end of the game. Thus, while the advantageous section MY counter is initialized at the end of the advantageous section, the MY calculation counter and the output MY counter are not initialized at the end of the advantageous section, but rather when the power is turned on. Therefore, in this 10th game, the MY calculation counter and the output MY counter count 8 and 11 respectively, while the advantageous section remaining games counter YKc-1 and the advantageous section MY counter are both 0. This demonstrates that even when the end of the advantageous section and the power off do not coincide, the values of the calculation MY counter and the advantageous section MY counter will differ, similar to the discrepancies caused by the presence or absence of replays in consecutive games (see also the values of the calculation MY counter and the advantageous section MY counter in games 16-20). This discrepancy stems from the fact that each counter targets different sections. By using two counters with different target sections, it is possible to appropriately count MY corresponding to each target section (the MY for the advantageous section 1, and the MY for the section from power ON to OFF).
電源投入後の11ゲーム目では、当選役がはずれであり、前ゲームの当選役ははずれであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は0となって、その差数は-3である。このため、MY計算カウンタにおいては、11ゲーム目開始時点での値である8に上記差数の3を減算した5がカウントされ、この値は、この時点での出力用MYカウンタの値である11よりも小さいため、出力用MYカウンタにおいては、更新が行われずに11のままとなる。一方、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1及び有利区間MYカウンタにおいては、前ゲームで有利区間が終了して通常区間に移行しており、かつ当該ゲームでも有利区間に移行することが決定しておらず、次ゲームも通常区間であるため、非作動となる。ただし、これに限られず、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1や有利区間MYカウンタは通常区間においてもカウントを行い、有利区間の開始時に初期化(ゼロクリアする、又は初期値をセットする)する態様であってもよい。 In the 11th game after power-on, the winning combination is a miss, the winning combination in the previous game was also a miss, and since an investment was made in this game, the investment points are 3 and the awarded points are 0, resulting in a difference of -3. Therefore, the MY calculation counter counts 5, which is the value at the start of the 11th game (8) minus the difference of 3. Since this value is smaller than the output MY counter's value of 11 at this point, the output MY counter remains at 11 without being updated. On the other hand, the advantageous section remaining game counter YKc-1 and the advantageous section MY counter are inactive because the advantageous section ended in the previous game and the game transitioned to the normal section, and it has not been determined that the game will transition to the advantageous section again in this game, and the next game is also in the normal section. However, this is not limited to this; the advantageous section remaining game counter YKc-1 and the advantageous section MY counter may also count in the normal section and be initialized (zeroed or set to an initial value) at the start of the advantageous section.
電源投入後の12ゲーム目では、当選役がはずれであり、前ゲームの当選役ははずれであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は0となって、その差数は-3である。このため、MY計算カウンタにおいては、12ゲーム目開始時点での値である5に上記差数の3を減算した2がカウントされ、この値は、この時点での出力用MYカウンタの値である11よりも小さいため、出力用MYカウンタにおいては、更新が行われずに11のままとなる。一方、当該ゲームで有利区間に移行することが決定され、次ゲームから有利区間となるため、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、1500がセットされ、有利区間MYカウンタは0がセットされる。ここで、この12ゲーム目では、有利区間に移行することが決定されて、この次の14ゲーム目では再度有利区間となり、通常区間から有利区間移行した後の1ゲーム目となるが、上記2ゲーム目から10ゲーム目までの有利区間と区別するため、13ゲーム目以降を「2回目の有利区間」と称することとする。 In the 12th game after power-on, the winning combination is a miss, the winning combination in the previous game was also a miss, and since an investment was made in this game, the investment points are 3 and the awarded points are 0, resulting in a difference of -3. Therefore, the MY calculation counter counts 2 (5 minus the difference of 3) as the value at the start of the 12th game. Since this value is smaller than the output MY counter value of 11 at this point, the output MY counter remains at 11 without being updated. Meanwhile, it is determined that the game will transition to the advantageous section, and the advantageous section will begin from the next game. Therefore, the advantageous section remaining games counter YKc-1 is set to 1500, and the advantageous section MY counter is set to 0. Here, in this 12th game, it is determined that the game will transition to the advantageous section, and in the next 14th game, the game will again enter the advantageous section. This will be the first game after transitioning from the normal section to the advantageous section. However, to distinguish it from the advantageous section from the 2nd to 10th games mentioned above, the 13th game onwards will be referred to as the "second advantageous section."
電源投入後の13ゲーム目では、当選役がはずれであり、前ゲームの当選役ははずれであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は0となって、その差数は-3である。このため、MY計算カウンタにおいては、13ゲーム目開始時点での値である2に上記差数の3を減算すると-1という負の値をとるため0に補正されて0がカウントされる。この値は、この時点での出力用MYカウンタの値である11よりも小さいため、出力用MYカウンタにおいては、更新が行われずに11のままとなる。一方、有利区間MYカウンタ及び有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、この電源投入後の13ゲーム目というのは、2回目の有利区間の1ゲーム目である。この2回目の有利区間の1ゲーム目では、有利区間MYカウンタは、上記差数を減算した値が負の値をとっているため、0に補正されて前ゲームでセットされた初期値である0のままとなり、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1は、1499となる。 In the 13th game after power-on, the winning combination is a miss, the winning combination in the previous game was also a miss, and since an investment was made in this game, the investment points are 3 and the awarded points are 0, resulting in a difference of -3. Therefore, in the MY calculation counter, subtracting the difference of 3 from the value at the start of the 13th game (2) results in a negative value of -1, which is corrected to 0, and 0 is counted. Since this value is smaller than the output MY counter's value of 11 at this point, the output MY counter remains at 11 without being updated. On the other hand, in the advantageous section MY counter and the advantageous section remaining games counter YKc-1, this 13th game after power-on is the first game of the second advantageous section. In the first game of this second advantageous section, the advantageous section MY counter, after subtracting the above difference, has a negative value, so it is corrected to 0, remaining at the initial value of 0 set in the previous game, and the advantageous section remaining games counter YKc-1 becomes 1499.
電源投入後の14ゲーム目では、当選役がベルであり、前ゲームの当選役ははずれであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は11となって、その差数は8である。このため、MY計算カウンタにおいては、13ゲーム目開始時点での値である0に上記差数の8を加算した8がカウントされ、この値は、この時点での出力用MYカウンタの値である11よりも小さいため、出力用MYカウンタにおいては、更新が行われずに11のままとなる。一方、有利区間MYカウンタ及び有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、この電源投入後の14ゲーム目というのは、2回目の有利区間の2ゲーム目である。この2回目の有利区間における2ゲーム目では、有利区間MYカウンタは、2回目の有利区間の2ゲーム目開始時点での値である0に上記差数の8を加算した8がカウントされ、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1は、1498となる。 In the 14th game after power-on, the winning combination is a bell, the winning combination in the previous game was a miss, and since an investment was made in this game, the investment points are 3 and the awarded points are 11, resulting in a difference of 8. Therefore, the MY calculation counter counts 8 (0, the value at the start of the 13th game plus the difference of 8). Since this value is smaller than the output MY counter's value of 11 at this point, the output MY counter remains at 11 without being updated. On the other hand, in the advantageous section MY counter and the advantageous section remaining games counter YKc-1, the 14th game after power-on corresponds to the second game of the second advantageous section. In the second game of this second advantageous section, the advantageous section MY counter counts 8 (0, the value at the start of the second game of the second advantageous section plus the difference of 8), and the advantageous section remaining games counter YKc-1 becomes 1498.
電源投入後の15ゲーム目では、当選役が再遊技であり前ゲームの当選役ははずれであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は0となって、その差数は-3である。このため、MY計算カウンタにおいては、13ゲーム目開始時点での値である8に上記差数の3を減算した5がカウントされ、この値は、この時点での出力用MYカウンタの値である11よりも小さいため、出力用MYカウンタにおいては、更新が行われずに11のままとなる。一方、有利区間MYカウンタ及び有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、この電源投入後の15ゲーム目というのは、2回目の有利区間の3ゲーム目である。この2回目の有利区間の3ゲーム目では、有利区間MYカウンタにおいては、当該ゲームの当選役が再遊技であるためカウントの増減がなく、8のままとなり、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1は、1497となる。ここで、この電源投入後の15ゲーム目では、この15ゲーム目終了後に、電源がオフとなるため、MY計算カウンタ及び出力カウンタのカウントはこの15ゲーム目で一旦終了することとなる。また、この次の16ゲーム目では再度電源がオンとなるため、16ゲーム目では、MY計算カウンタ及び出力用MYカウンタにおいては、電源投入後の1ゲームとなるが、上記電源投入後の1ゲーム目から15ゲーム目までとの区別を明確にするため、16ゲーム目以降を、「2回目の電源投入後」と称することとする。 In the 15th game after power-on, the winning combination is a replay, and the winning combination in the previous game was a miss. Since an investment was made in this game, the investment points are 3 and the awarded points are 0, resulting in a difference of -3. Therefore, in the MY calculation counter, 5 is counted, which is 8 (the value at the start of the 13th game) minus the difference of 3. Since this value is smaller than the output MY counter value of 11 at this point, the output MY counter remains at 11 without being updated. On the other hand, in the advantageous section MY counter and the advantageous section remaining games counter YKc-1, this 15th game after power-on is the 3rd game of the second advantageous section. In this 3rd game of the second advantageous section, in the advantageous section MY counter, since the winning combination in this game is a replay, there is no increase or decrease in the count and it remains at 8, while the advantageous section remaining games counter YKc-1 becomes 1497. In this case, during the 15th game after power-on, the power is turned off after the 15th game ends, so the counting for the MY calculation counter and output counter will temporarily stop at this 15th game. Furthermore, in the next 16th game, the power is turned on again, so the MY calculation counter and output MY counter will count as 1 game after power-on. However, to clearly distinguish it from the first 15 games after power-on, the period from the 16th game onwards will be referred to as "after the second power-on."
16ゲーム目は、2回目の電源投入後の1ゲーム目であり、この電源投入によってMY計算カウンタ及び出力用MYカウンタは0に初期化される。この2回目の電源投入後の1ゲーム目(14ゲーム目)では、当選役がはずれで、前ゲームの当選役は再遊技であって、当該ゲームでは自動投入が行われているため、投入点は0、付与点は0となり、その差数が0であるため、MY計算カウンタ及び出力用MYカウンタともに、セットされた0のままとなる。一方、有利区間MYカウンタにおいては、この16ゲーム目というのは、2回目の有利区間の4ゲーム目である。この2回目の有利区間の4ゲーム目では、有利区間MYカウンタにおいては、当該ゲームの当選役がはずれであり、当該ゲームでの投入点が3で付与点が0となって差数が-3となるため、7ゲーム目開始時点の値である8から3を減算した5となり、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1は、1496となる。 The 16th game is the first game after the second power-on, and this power-on initializes the MY calculation counter and the output MY counter to 0. In this first game after the second power-on (game 14), the winning combination is a miss, the winning combination from the previous game is a replay, and automatic input occurs in this game, so the input points are 0 and the awarded points are 0. Since the difference is 0, both the MY calculation counter and the output MY counter remain at their set values of 0. On the other hand, in the advantageous section MY counter, this 16th game is the 4th game of the second advantageous section. In this 4th game of the second advantageous section, the advantageous section MY counter shows that the winning combination for this game is a miss, the input points for this game are 3 and the awarded points are 0, resulting in a difference of -3. Therefore, subtracting 3 from the value at the start of the 7th game (8) gives 5, and the remaining games in the advantageous section counter YKc-1 becomes 1496.
17ゲーム目(2回目の電源投入後の2ゲーム目、2回目の有利区間の5ゲーム目)は、当選役がベルであり前ゲームの当選役はベルであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は11となって、その差数は8である。このため、MY計算カウンタにおいては、2回目の電源投入後の2ゲーム目開始時点での値である0に上記差数の8を加算した8がカウントされ、この値は、この時点での出力用MYカウンタの値である0よりも大きいため、出力用MYカウンタの値は8に更新される。一方、有利区間MYカウンタは、2回目の有利区間の5ゲーム目開始時点の値である5に上記差数の8を加算した13となり、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1は、1495となる。 In the 17th game (the second game after the second power-on, and the fifth game of the second advantageous period), the winning combination is a bell, and the winning combination in the previous game was also a bell. Since a coin was inserted in this game, the inserted points are 3 and the awarded points are 11, resulting in a difference of 8. Therefore, the MY calculation counter counts 8 (0 plus the difference) as the value at the start of the second game after the second power-on). Since this value is greater than the output MY counter's value of 0 at this point, the output MY counter's value is updated to 8. Meanwhile, the advantageous period MY counter becomes 13 (5 plus the difference) as the value at the start of the fifth game of the second advantageous period, and the remaining games in the advantageous period counter YKc-1 becomes 1495.
18ゲーム目(2回目の電源投入後の3ゲーム目、2回目の有利区間の6ゲーム目)では、当選役がベルであり前ゲームの当選役がベルであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は11となって、その差数は8である。このため、MY計算カウンタにおいては、2回目の電源投入後の3ゲーム目開始時点での値である8に差数の8を加算した16がカウントされ、この値は、この時点での出力用MYカウンタの値である8よりも大きいため、出力用MYカウンタにおいては、16に更新される。一方、有利区間MYカウンタは、2回目の有利区間の6ゲーム目開始時点の値である13に上記差数の8を加算した21となり、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1は、1494となる。 In the 18th game (the 3rd game after the second power-on, and the 6th game of the second advantageous period), the winning combination is a bell, the winning combination in the previous game was also a bell, and since a coin was inserted in this game, the inserted points are 3 and the awarded points are 11, resulting in a difference of 8. Therefore, the MY calculation counter counts 16, which is the value of 8 at the start of the 3rd game after the second power-on plus the difference of 8. Since this value is greater than the value of the output MY counter at this point (8), the output MY counter is updated to 16. Meanwhile, the advantageous period MY counter becomes 21, which is the value of 13 at the start of the 6th game of the second advantageous period plus the difference of 8. The remaining games in the advantageous period counter YKc-1 becomes 1494.
19ゲーム目(2回目の電源投入後の4ゲーム目、2回目の有利区間の7ゲーム目)では、当選役が再遊技であり前ゲームの当選役がベルであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は0となって、その差数は-3である。このため、MY計算カウンタにおいては、2回目の電源投入後の4ゲーム目開始時点での値である16に差数の3を減算した13がカウントされ、この値は、16よりも小さいため、出力用MYカウンタの値は、16のままとなる。一方、有利区間MYカウンタにおいては、当該ゲームの当選役が再遊技であるためカウントの増減がなく、21のままとなり、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1は、1493となる。 In the 19th game (the 4th game after the second power-on, and the 7th game of the second advantageous period), the winning combination is a replay, and the winning combination in the previous game was a bell. Since an insert was made in this game, the insert points are 3 and the awarded points are 0, resulting in a difference of -3. Therefore, the MY calculation counter counts 13 (16 minus the difference of 3) as the value at the start of the 4th game after the second power-on. Since this value is less than 16, the output MY counter remains at 16. Meanwhile, the advantageous period MY counter does not increase or decrease because the winning combination in this game is a replay, remaining at 21. The advantageous period remaining games counter YKc-1 becomes 1493.
20ゲーム目(2回目の電源投入後の5ゲーム目、2回目の有利区間の8ゲーム目)では、当選役がはずれであり前ゲームの当選役が再遊技であって、当該ゲームでは自動投入が行われているため、投入点、付与点ともに0となって、その差数は0である。このため、MY計算カウンタ、出力用MYカウンタの値に変化はなく、19ゲーム目開始時点における値と同様、それぞれ13、16となる。また、有利区間MYカウンタにおいては、当該ゲームの当選役がはずれであり、当該ゲームでの投入点が3で付与点が0となって差数が-3となるため、20ゲーム目開始時点の値である21から3を減算した18となり、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1は、1492となる。 In the 20th game (the 5th game after the second power-on, and the 8th game of the second advantageous period), the winning combination is a miss, the winning combination from the previous game is a replay, and automatic betting is performed in this game, so both the betting points and awarded points are 0, resulting in a difference of 0. Therefore, the values of the MY calculation counter and the output MY counter remain unchanged, remaining at 13 and 16, respectively, the same as at the start of the 19th game. Furthermore, in the advantageous period MY counter, since the winning combination in this game is a miss, the betting points in this game are 3 and the awarded points are 0, resulting in a difference of -3. Subtracting 3 from the value at the start of the 20th game (21) gives 18, and the remaining games in the advantageous period counter YKc-1 becomes 1492.
このように第5実施形態では、遊技機情報としてのMYを出力するために、MY計算用カウンタと、出力用MYカウンタとに分けているため、適切なMYを出力することができる。また、MY計算用カウンタと、出力用MYカウンタとに分けることにより、何らかの要因でMY計算用カウンタが機能しなくなった状況となったとしても、出力用MYカウンタによるMYの出力が可能となる。また、MY計算カウンタは、負の値をとった場合、換言すれば、最も得点が少なくなった状況となった場合に0に補正されるようになっているので、別途、負の値をカウントするカウンタ等を設けなくても、このMY計算カウンタのみで差数を適切にカウントすることができる。さらに、MY計算用カウンタと、出力用MYカウンタとは、電源がオンになったときに0に初期化されるようにしているため、確実に、電源投入から電源オフまでの間のMYを出力することができる。 In this fifth embodiment, the MY (My) information is output as gaming machine information by separating it into a MY calculation counter and an output MY counter, thus enabling the output of appropriate MY. Furthermore, by separating the MY calculation counter and the output MY counter, even if the MY calculation counter malfunctions for some reason, the output MY counter can still output MY. Additionally, the MY calculation counter is corrected to 0 when it takes a negative value—in other words, when the score is at its lowest—so the difference can be accurately counted using only this MY calculation counter, without the need for a separate counter to count negative values. Moreover, both the MY calculation counter and the output MY counter are initialized to 0 when the power is turned on, ensuring reliable output of MY from power-on to power-off.
上記6番の遊技機情報のうち、遊技機設置情報の内容としては、以下の(1)~(3)が挙げられる。 Of the gaming machine information mentioned in item 6 above, the following are examples of the gaming machine installation information: (1) to (3).
(1)チップID番号(主制御チップID番号・払出制御チップID番号)
それぞれの主制御チップや払出制御チップを個別に識別するためのID番号である。
(2)メーカーコード(主制御チップメーカーコード・払出制御チップメーカーコード)
それぞれの主制御チップや払出制御チップの管理エリア(メモリの所定領域)に、メーカーを個別に識別するために記憶されたメーカーを示すコードである。払出制御チップを搭載していない場合には、その旨の信号が外部に出力されるようになっている。
(3)製品コード(主制御チップ製品コード・払出制御チップ製品コード)
それぞれの主制御チップや払出制御チップの管理エリア(メモリの所定領域)に、製品を個別に識別するために記憶された製品コードである。払出制御チップを搭載していない場合には、その旨の信号が外部に出力されるようになっている。
(1) Chip ID number (main control chip ID number, dispensing control chip ID number)
This is an ID number used to individually identify each main control chip and payout control chip.
(2) Manufacturer code (main control chip manufacturer code, dispensing control chip manufacturer code)
This is a manufacturer code stored in the management area (a designated area of memory) of each main control chip and dispensing control chip to individually identify the manufacturer. If a dispensing control chip is not installed, a signal to that effect is output externally.
(3) Product code (main control chip product code, dispensing control chip product code)
This is a product code stored in the management area (a designated area of memory) of each main control chip or dispensing control chip to individually identify the product. If a dispensing control chip is not installed, a signal to that effect is output externally.
上記6番の遊技機情報のうち、HC・不正監視情報の内容としては、以下の(1)~(7)が挙げられる。 Of the gaming machine information mentioned in item 6 above, the contents of the HC/fraud monitoring information include the following (1) to (7):
(1)総得点数
総得点数は、払出制御基板に接続された総得点表示装置に表示されている現在の総得点数である。この総得点は、0点から16383点まで表示可能となっている。
(1) Total score The total score is the current total score displayed on the total score display device connected to the payout control board. This total score can be displayed from 0 to 16383 points.
(2)投入数(投入点数)
この投入数は、投入した遊技価値(得点)を示す。すなわち、3点をベットした場合には、+3点の旨の情報が外部に出力される一方、この3点をベットした状態で、精算が行われてこの3点が戻った場合には、-3点の旨の情報が外部に出力される。また、この情報は、ホールコンピュータに出力されるHC用信号としては取り扱われないようになっている。
(2) Number of inputs (number of input points)
This number indicates the value (score) of the game played. Specifically, if you bet 3 points, information indicating +3 points will be output externally. On the other hand, if you bet 3 points and then the settlement is made and those 3 points are returned, information indicating -3 points will be output externally. Furthermore, this information is not treated as a signal for the hall computer.
(3)払出数(付与点数)
この払出数は、小役の入賞に伴って付与された点数を示しており、0点から15点までのいずれかの信号が出力される。すなわち、小役の入賞がない場合には0点の旨の情報が、小役の入賞によって1点~15点のいずれかが付与された場合には、その旨の情報が外部に出力される。また、この情報も、上述のHC用信号としては取り扱われないようになっている。ここで、これらの「総得点数」、「投入数」、「払出数」は、以下の関係となる。すなわち、「総得点数」=前回出力した(「総得点数」-「投入数」+「払出数」)+前回出力した「総得点数」の後に受信した貸機から貸し出された「貸出得点数」-前回出力した「総得点数」の後に受信した「計数得点数」となる。
(3) Number of payouts (points awarded)
This payout number indicates the points awarded for winning a minor role, and a signal ranging from 0 to 15 points is output. That is, if no minor role is won, information indicating 0 points is output, and if 1 to 15 points are awarded due to a minor role, information to that effect is output externally. Furthermore, this information is not treated as a signal for the HC mentioned above. Here, the relationship between these "total score,""number of tokens inserted," and "payout" is as follows: "Total score" = ("Total score" - "Number of tokens inserted" + "Payout" output last time) + "Loaned score" received from the lending machine after the last output of "Total score" - "Counted score" received after the last output of "Total score."
(4)主制御状態1及び主制御状態2
これらの主制御状態1及び主制御状態2はともに、遊技状態に関する情報を示す。主制御状態1及び主制御状態2はそれぞれ1バイトのデータであり、この1バイトのデータの各ビット(ビット0~8)に対応した遊技状態が割り当てられている。例えば、主制御状態1のビット0にはRB、ビット1にはBB、ビット2にはATが割り当てられ、ビット3~6にはそれぞれ遊技状態信号1~4が割り当てられ、ビット7は未使用とし、主制御2のビット0~2にはそれぞれ遊技状態信号5~7が割り当てられ、ビット3~7を未使用とすることができる。例えば、遊技状態がRBの場合には、ビット0が「1」となり、RBでない場合には、ビット0が「0」となり、未使用のビットである主制御状態1のビット7及び主制御状態2のビット3~7は常時「0」になるようになっている。また、遊技状態信号1~7については、ビット0~2に割り当てられたRB、BB、AT以外の遊技状態を出力するための信号であり、例えば、遊技状態信号1にはRT1、遊技状態信号2にはRT2というように、RT状態等といった遊技状態を適宜割り当てることが可能である。
(4) Main control state 1 and Main control state 2
Both Main Control State 1 and Main Control State 2 indicate information about the game state. Each Main Control State 1 and Main Control State 2 is a 1-byte data, and each bit (bits 0 to 8) of this 1-byte data is assigned a corresponding game state. For example, in Main Control State 1, bit 0 is assigned to RB, bit 1 to BB, bit 2 to AT, bits 3 to 6 are assigned to game state signals 1 to 4 respectively, and bit 7 is left unused. In Main Control State 2, bits 0 to 2 are assigned to game state signals 5 to 7 respectively, and bits 3 to 7 can be left unused. For example, if the game state is RB, bit 0 becomes "1", if it is not RB, bit 0 becomes "0", and the unused bits, bit 7 of Main Control State 1 and bits 3 to 7 of Main Control State 2, are always "0". Furthermore, game state signals 1 to 7 are signals for outputting game states other than RB, BB, and AT, which are assigned to bits 0 to 2. For example, game state signal 1 can be assigned to RT1, game state signal 2 to RT2, and so on, allowing for the appropriate assignment of game states such as RT state.
(5)遊技機エラー状態
この遊技機エラー状態は、遊技機において発生しているエラーに対応した情報を示す。この遊技機エラー状態は、各エラーに対応したエラーコードを示す1バイトのデータであり、この1バイトのデータの各ビット(ビット0~8)のうち、ビット0から5にはそれぞれ、例えば、上述のドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー等が適宜割り当てることができる。また、ビット6には発生したエラーが払出制御側(例えば、ビット6が「0」)なのか、主制御基板側(例えば、ビット6が「1」)なのかを区別するための信号として使用し、ビット7には、エラーが発生した時に、貸機側にてエラー報知するのみに留めるのか(例えば、ビット7が「0」)、上記エラー報知に加えてエラーが発生している旨をHCへ出力するのか(例えば、ビット7が「1」)を区別するための信号として使用することができる。なお、HCへ出力するのか否かは、エラー毎に任意に定めることができる。また、エラー未発生の場合には、ビット0~7は「0」となるようになっている。
(5) Gaming Machine Error Status This gaming machine error status indicates information corresponding to an error occurring in the gaming machine. This gaming machine error status is a one-byte data that indicates an error code corresponding to each error. Of the bits (bits 0 to 8) of this one-byte data, bits 0 to 5 can be appropriately assigned to, for example, the aforementioned door opening error, insertion abnormality error, payout abnormality error, etc. Bit 6 is used as a signal to distinguish whether the error occurred on the payout control side (for example, bit 6 is "0") or on the main control board side (for example, bit 6 is "1"). Bit 7 can be used as a signal to distinguish whether, when an error occurs, the machine only issues an error notification (for example, bit 7 is "0") or whether, in addition to the above error notification, the HC outputs a message indicating that an error has occurred (for example, bit 7 is "1"). Whether or not to output to the HC can be arbitrarily determined for each error. Also, if no error has occurred, bits 0 to 7 will be "0".
(6)遊技機不正1(主制御)
遊技機不正1は、主制御基板の状態や不正の検知に関する情報を示し、この情報は、貸機からそのままホールコンピュータに出力されるようになっている。この遊技機不正1は、1バイトのデータであり、この1バイトの各ビット(ビット0~8)毎に状態や不正の検知に関する情報が割り当てることができる。例えば、ビット0には、設定変更中信号(設定変更中(設定変更が完了した後において1ゲームが終了するまでも含む)は、ビット0が「1」となり、これ以外の状態ではビット0は「0」となる)を、ビット1には、設定確認中信号(設定確認中は、ビット1が「1」となり、これ以外の状態ではビット1は「0」となる)というように、ビット0や1には、主制御基板の状態に係る情報を割り当てることができる。
(6) Gaming machine fraud 1 (main control)
Gaming machine fraud 1 indicates the status of the main control board and information related to fraud detection, and this information is output directly from the machine to the hall computer. Gaming machine fraud 1 is a 1-byte data, and information related to the status or fraud detection can be assigned to each bit (bits 0 to 8) of this 1-byte data. For example, bit 0 can be assigned the setting change signal (while a setting change is in progress (including after the setting change is completed but until one game is finished), bit 0 is "1", and in other states bit 0 is "0"), and bit 1 can be assigned the setting confirmation signal (while a setting confirmation is in progress bit 1 is "1", and in other states bit 1 is "0"), and so on. Information related to the status of the main control board can be assigned to bits 0 and 1.
なお、ビット0が「1」である場合(設定変更中である場合)においては、設定変更中から設定変更後の1ゲームが終了するまで、ビット0が「1」の状態を継続する(セキュリティ信号が出力され続ける)ようになっている。すなわち、第5実施形態では、後述するように、遊技機から貸機への遊技機情報通知が所定時間X(例えば、300ms)毎に、HC・不正監視情報を含む遊技機情報通知を行っており、この遊技機情報通知には、設定変更中である旨の情報、設定確認中である旨の情報、設定変更モードが終了した旨の情報等といった設定変更関連情報も含まれている。このため、所定時間X以内に、設定キー(以後、設定キースイッチと称することもある)のON/OFFが行われた場合(一連の設定変更が行われて終了した場合)、上述の設定変更関連情報が正確に出力できないことがある。この場合、貸機においては、遊技機にて、設定変更が行われたことや、設定変更に伴う電源復帰があったこと等が把握できず、これらに起因して、貸機と遊技機との通信に不整合が出る等の不具合が生じる虞がある。これに対して、第5実施形態では、設定変更後も、1遊技終了するまでの間、上述の設定変更中フラグがオンとなっている状態が維持されて、設定変更中信号を、遊技機から貸機に送信(出力)し続けている状態とすることで、上記貸機と遊技機との通信に不整合が出る等不具合の発生を防止することができる。 Furthermore, when bit 0 is "1" (meaning a setting change is in progress), bit 0 remains "1" (the security signal continues to be output) from the time the setting change is in progress until the end of one game after the setting change. In other words, in the fifth embodiment, as will be described later, the gaming machine sends a gaming machine information notification to the rental machine at predetermined time intervals X (for example, 300 ms), which includes HC and fraud monitoring information. This gaming machine information notification also includes setting change-related information such as information indicating that a setting change is in progress, information indicating that the setting is being checked, and information indicating that the setting change mode has ended. For this reason, if the setting key (hereinafter sometimes referred to as the setting key switch) is turned ON/OFF within the predetermined time interval X (when a series of setting changes are performed and completed), the above-mentioned setting change-related information may not be output accurately. In this case, the rental machine may not be able to ascertain that a setting change has been made on the gaming machine, or that the power has been restored due to the setting change, and this may cause problems such as inconsistencies in communication between the rental machine and the gaming machine. In contrast, in the fifth embodiment, even after a setting change, the aforementioned setting change flag remains on until the end of a game. This maintains a state where the setting change signal is continuously transmitted (output) from the gaming machine to the dispensing machine, thereby preventing malfunctions such as communication inconsistencies between the dispensing machine and the gaming machine.
遊技機不正1のビット2~4にはそれぞれ、不正検知信号1~3を割り当てることができる。例えば、電源投入後のチェックサムが異常であることを不正行為に起因した不正とした場合には、これを不正検知信号1に割り当てるというように、適宜、不正と定義した情報を不正検知信号1~3に割り当てることができる(不正検知1~3のすべてに不正と定義した情報割り当てるようにしても良いし、一部に割り当てるようにしても良い)。これらのビット2~4においては、正常な状態であれば「0」となり、異常な状態であれば「1」となるようになっている。 Bits 2-4 of the Gaming Machine Fraud 1 can each be assigned to fraud detection signals 1-3. For example, if an abnormal checksum after power-on is considered fraud due to fraudulent activity, this can be assigned to fraud detection signal 1. In this way, information defined as fraud can be appropriately assigned to fraud detection signals 1-3 (it is possible to assign information defined as fraud to all of fraud detection signals 1-3, or to only some of them). Bits 2-4 are set to "0" in a normal state and "1" in an abnormal state.
遊技機不正1のビット5には、上述のセキュリティ信号を割り当てることができ、ビット0~4のいずれかが「1」になっている場合(設定変更中(設定変更モード中)、設定確認中、各不正検知信号1~3のいずれかが出力されている場合)には、ビット5が「1」となり、この場合、いずれのビット0~4が「0」となっている場合(設定変更中、設定確認中、各不正検知信号1~3のいずも出力されていない場合)には、ビット5が「0」となるようになっている。なお、ビット0が「1」である場合(設定変更中である場合)においては、設定変更中から設定変更後の1ゲームが終了するまで、ビット5が「1」の状態を継続する(セキュリティ信号が出力され続ける)ようにして、上記貸機と遊技機との通信に不整合が出る等不具合の発生を防止可能としている。また、遊技機不正のビット6及びビット7は、未使用とすることができ、これらのビット6及びビット7は、常時「0」となっている。 Bit 5 of the Gaming Machine Fraud 1 can be assigned the security signal described above. When any of bits 0-4 are "1" (during setting changes (setting change mode), setting confirmation, or when any of the fraud detection signals 1-3 are output), bit 5 becomes "1". Conversely, when any of bits 0-4 are "0" (during setting changes, setting confirmation, or when none of the fraud detection signals 1-3 are output), bit 5 becomes "0". Furthermore, when bit 0 is "1" (during setting changes), bit 5 remains "1" (the security signal continues to be output) from the time of the setting change until the end of the first game after the setting change, preventing inconsistencies in communication between the lending machine and the gaming machine. Bits 6 and 7 of the Gaming Machine Fraud can be left unused, and these bits 6 and 7 are always "0".
(7)遊技機不正2(主制御又は払出制御)及び遊技機不正3(主制御又は払出制御)
これらの遊技機不正2及び遊技機不正3は、主制御基板又は払出制御基板の状態や不正の検知に関する情報を示し、この情報は、貸機からそのままホールコンピュータに出力されるようになっている。遊技機不正2及び遊技機不正3は、1バイトのデータであり、これらの1バイトの各ビット(ビット0~8)に状態や不正の検知に関する情報を割り当てることができる。例えば、ビット0には、設定ドアオープン信号を割り当てることができる。すなわち、第5実施形態では、設定変更を行う設定キースイッチを覆う閉位置と開放する開位置とに開閉可能な設定ドア(図示せず)が設けられており、この設定ドア(設定カバー)の状態を示すのが設定ドアオープン信号である。設定変更を行うためには、設定ドアが開放されているはずであるから、設定ドアが開状態である場合には、ビット0は正常である旨の「0」となり、設定ドアが閉状態である場合には、ビット0は異常である旨の「1」となるようになっている。
(7) Gaming machine fraud 2 (main control or payout control) and gaming machine fraud 3 (main control or payout control)
These Gaming Machine Fraud 2 and Gaming Machine Fraud 3 indicate the status of the main control board or payout control board and information regarding the detection of fraud, and this information is output directly from the machine to the hall computer. Gaming Machine Fraud 2 and Gaming Machine Fraud 3 are 1 byte of data, and each bit (bits 0 to 8) of these 1 byte can be assigned information regarding the status or the detection of fraud. For example, bit 0 can be assigned the setting door open signal. That is, in the fifth embodiment, a setting door (not shown) is provided that can be opened and closed in a closed position and an open position that covers the setting key switch used to change the setting, and the setting door open signal indicates the status of this setting door (setting cover). In order to change the setting, the setting door should be open, so if the setting door is in the open state, bit 0 will be "0" indicating that it is normal, and if the setting door is in the closed state, bit 0 will be "1" indicating that it is abnormal.
遊技機不正2のビット1には、例えば、ドアオープン信号を割り当てることができる。設定変更を行うためには、前扉(ドア)DUが開放されているはずであるから、前扉DUが開状態である場合には、ビット1は正常である旨の「0」となり、前扉DUが閉状態である場合には、ビット1は異常である旨の「1」となるようになっている。 Bit 1 of the "Gaming Machine Irregularity 2" can, for example, be assigned to a door open signal. Since the front door (DU) must be open for a setting change to occur, bit 1 will be "0" if the front door DU is open, and "1" if the front door DU is closed, indicating an abnormality.
遊技機不正2のビット3には、例えば、遊技価値数(得点数)のクリアを検知したことを示す遊技価値数クリア検知を割り当てることができる。すなわち、メダルレス遊技機には上述のように図示しない総得点クリアスイッチが設けられており(例えば、上述の払出制御基板等、遊技者が触れられない箇所に設けられることが好ましい)、この総得点クリアスイッチが操作されて総得点がクリアされた場合には、ビット3は、このクリアがあった旨の「1」となり、総得点クリアスイッチが未操作によりクリアされていない場合や総得点クリアスイッチが操作されているがクリア条件(総得点クリアスイッチを操作しながら電源投入する等)を満たしていないときには、ビット3は「0」となるようになっている。また、総得点クリアスイッチが操作されてビット3が「1」となった後は、1ゲームが完了するまでその状態を維持するようにして、上記貸機と遊技機との通信に不整合が出る等不具合の発生を防止するようにしている。 Bit 3 of the Gaming Machine Fraud 2 can be assigned, for example, a "Game Value Clear Detection" message indicating that the game value (score) has been cleared. That is, a medalless gaming machine is equipped with a total score clear switch (preferably located in a place inaccessible to the player, such as the payout control board), as described above. When this total score clear switch is operated and the total score is cleared, bit 3 becomes "1," indicating that the clear has occurred. If the total score clear switch is not operated and therefore not cleared, or if the total score clear switch is operated but the clearing conditions (such as turning on the power while operating the total score clear switch) are not met, bit 3 becomes "0." Furthermore, after bit 3 becomes "1" due to the operation of the total score clear switch, this state is maintained until one game is completed, preventing malfunctions such as inconsistencies in communication between the dispensing machine and the gaming machine.
一方、上述した遊技機不正2のビット0、1、3以外のビット2、4~7は、未使用とし、遊技機不正3のビット0~7(遊技機不正3のすべてのビット)も未使用とすることができる(以後、遊技機不正2のビット2、4~7、遊技機不正3のビット0~7を、単に「未使用ビット」ということもある)。したがって、これらの未使用ビットについては常時「0」となっている。第5実施形態では、上記未使用ビットの少なくとも1つが「1」となっていた場合には(少なくとも1つが「1」となっている遊技機設置情報が貸機に出力された場合には)、貸機のSC基板によって貸し出し動作を禁止する処理が行われ、貸機に設けられた図示しない貸出スイッチへの操作がなされても、貸し出し動作が行われないようになっている。換言すれば、遊技機と貸機とを有する本遊技機システムにおいては、未使用ビットが「1」となっている場合には、貸機による貸出を禁止するようになっている。 On the other hand, bits 2, 4-7 of the aforementioned Gaming Machine Fraud 2, excluding bits 0, 1, and 3, can be left unused, and bits 0-7 of Gaming Machine Fraud 3 (all bits of Gaming Machine Fraud 3) can also be left unused (hereafter, bits 2, 4-7 of Gaming Machine Fraud 2 and bits 0-7 of Gaming Machine Fraud 3 may simply be referred to as "unused bits"). Therefore, these unused bits are always "0". In the fifth embodiment, if at least one of the unused bits is "1" (if gaming machine installation information with at least one bit set to "1" is output to the lending machine), the lending machine's SC board performs a process to prohibit lending operations, and even if the lending switch (not shown) on the lending machine is operated, the lending operation will not be performed. In other words, in this gaming machine system having a gaming machine and a lending machine, if the unused bits are "1", lending by the lending machine is prohibited.
このように、常時「0」であるはずの未使用ビットが「1」となっていた場合には、貸機による貸し出し動作を禁止するようにしているので、不正プログラムや不正データを書き込む等の不正行為があったとしても、貸し出しを行わないようにすることができ、不正行為による不正者の利益の享受を防止することができる。また、未使用ビットが「1」となると貸出を禁止するようにしているため、未使用領域に不正プログラムや不正データを書き込みにくくすることができるので、この種の不正行為の予防を行うことができる。さらに、遊技機不正2においては、ビット0、1と互いに連続したビットを使用ビットとし、一つ飛ばしたビット3を使用ビットとしているというように、使用ビットを不連続にしていることで、どのビットが使用ビットなのか未使用ビットなのかを分かりにくくしているので、未使用ビットに対する不正プログラムや不正データの書き込みといった不正行為を行い難くすることができ、この種の不正行為の予防を行うことができる。 Thus, by prohibiting the lending operation of the machine when an unused bit, which should always be "0," becomes "1," even if fraudulent activities such as writing malicious programs or data are performed, lending can be prevented, thus preventing fraudsters from profiting from such activities. Furthermore, because lending is prohibited when an unused bit becomes "1," it becomes difficult to write malicious programs or data to the unused area, thus preventing this type of fraud. In addition, in the second type of game machine fraud, by making the used bits discontinuous (bits 0 and 1 being consecutive bits, and bit 3 being a skipped bit), it becomes difficult to distinguish between used and unused bits, making it difficult to perform fraudulent activities such as writing malicious programs or data to unused bits, thus preventing this type of fraud.
なお、第5実施形態では、未使用ビットが「1」となっていたら貸機による貸出を禁止していたが、これに限らず、未使用ビットが「1」となっていたら遊技機の計数スイッチを操作しても計数動作を行わないようにして、遊技機による計数を禁止するようにしても良い。この場合であっても、貸し出しを禁止した場合と同様な作用効果を奏する。また、第5実施形態では、未使用ビットとしては、上述のように遊技機不正2のビット2、4~7、遊技機不正3の0~7を適用したが、これに限定されず、どのビットを未使用ビットとするのかは適宜設定可能であることは言うまでもない。 In the fifth embodiment, lending by the lending machine was prohibited if the unused bit was "1". However, the system is not limited to this; if the unused bit is "1", the system may also prevent the game machine from performing a counting operation even if the counting switch is operated, thereby prohibiting counting by the game machine. Even in this case, the same effect as prohibiting lending is achieved. Furthermore, in the fifth embodiment, the unused bits were bits 2, 4-7 of game machine fraud 2 and bits 0-7 of game machine fraud 3, as described above. However, the system is not limited to this, and it goes without saying that which bits are designated as unused bits can be set as appropriate.
また、第5実施形態では、遊技機としてメダルレスの回胴式遊技機を例にとって説明しているが、遊技機としては、メダルレスの回胴式遊技機に代えて、遊技球を用いたぱちんこ遊技機にも適用可能である。具体的には、遊技球をぱちんこ遊技機内に封入して内部循環式にすることで、島管理ではなく、そのぱちんこ遊技機の個々にて管理を可能とした所謂封入式のぱちんこ遊技機(管理遊技機)に適用可能である。この封入式のぱちんこ遊技機は、遊技領域に向けて発射された遊技球が入賞可能であり、遊技球が入球することで賞球が獲得可能な複数の入賞口(入賞口としては、例えば、入球することで、所定の乱数を取得して当否抽選(当否判定)を行うとともに、変動表示が開始される始動入賞口や、賞球の払出のみ行う一般入賞口、あるいは、大当たり時に、所定時間経過あるいは所定数の遊技球が入球するまで開放される大入賞口等が挙げられる)と、当否抽選結果に応じた所定の変動態様等といった演出を行ったり、所定の情報を遊技者に報知したりする情報表示部(演出表示部)と、遊技の進行を制御する主制御部、遊技者の操作によって遊技領域に遊技球を発射する発射部等を有している。 Furthermore, while the fifth embodiment uses a coinless reel-type gaming machine as an example, the invention can also be applied to pachinko gaming machines that use game balls instead of coinless reel-type gaming machines. Specifically, it can be applied to so-called sealed-type pachinko gaming machines (managed gaming machines) in which game balls are sealed inside the pachinko gaming machine and circulated internally, allowing for individual management of each pachinko gaming machine rather than island management. This enclosed pachinko game machine has multiple prize slots into which game balls launched towards the game area can be awarded prizes. These slots include, for example, a starting slot that, upon entry, acquires a predetermined random number for a win/loss lottery (win/loss determination) and initiates a variation display; a general prize slot that only dispenses prize balls; and a large prize slot that remains open during a jackpot until a predetermined time has elapsed or a predetermined number of game balls have entered. It also includes an information display unit (performance display unit) that displays predetermined variation patterns and other effects based on the win/loss lottery results, and informs the player of predetermined information; a main control unit that controls the progress of the game; and a launching unit that launches game balls into the game area based on the player's operation.
この封入式のぱちんこ遊技機における遊技機不正2の内容としては、例えば、不正な電波を検知したことを示す不正電波検知、入賞口に入球した遊技球を入球センサによって検知したもののその遊技球の排出を排出検知センサが検知できなかったこと、あるいは、上記入球センサが遊技球を検知していない状態で排出検知センサが遊技球を検知したことを示す入賞球異常1検知、入賞口に対応した賞球数が異常である(例えば、6個の賞球数に対応した入賞口に遊技球が入球したのにも関わらず10個の賞球数が払い出された場合等)ことを示す入賞球異常2検知、正規の大きさよりも小さい小球を検知したことを示す小球検知、遊技球が磁石の作用を受ける鉄球等であることを検知する鉄球検知(封入式のぱちんこ遊技機においては、遊技機外に遊技球が飛散することがないため、飛散した遊技球をホール店員が磁石によって集め易いように鉄球にする必要がないので、例えば、真鍮といった非磁性体の素材の遊技球を用いていることを前提としている。この場合、いわゆる磁石センサ等や磁石センサの検知に応じて発射停止等の不正対策処理を行う必要がない。)等が挙げられる。なお、上述の入賞球異常1検知、入賞球異常2検知は一例であり、他の異常検知に置き換えることも可能であることは言うまでもない。 In this sealed-type pachinko game machine, the contents of "Game Machine Malfunction 2" include, for example, detection of malicious radio waves, detection of malicious radio waves, detection of a game ball entering a prize slot by the ball entry sensor but the ejection detection sensor failing to detect the ejection of that game ball, or detection of a prize ball anomaly 1, indicating that the ejection detection sensor detected a game ball while the ball entry sensor did not, and indication that the number of prize balls corresponding to the prize slot is abnormal (for example, when a game ball enters a prize slot corresponding to 6 prize balls, but 10 prize balls are dispensed). Examples include: 1. Entry Ball Anomaly Detection (2), 2. Small Ball Detection (indicating the detection of a ball smaller than the standard size), and 3. Iron Ball Detection (in enclosed pachinko machines, since game balls do not scatter outside the machine, there is no need to use iron balls to make them easier for hall staff to collect with magnets; therefore, it is assumed that game balls made of non-magnetic materials such as brass are used. In this case, there is no need for so-called magnetic sensors or anti-fraud measures such as stopping launches in response to magnetic sensor detection). It goes without saying that the above-mentioned 1. Entry Ball Anomaly Detection and 2. Entry Ball Anomaly Detection are merely examples and can be replaced with other anomaly detection methods.
この封入式のぱちんこ遊技機においては、例えば、遊技機不正2のビット2に上記不正電波検知を、ビット4に上記入賞球異常1検知を、ビット5に上記入賞球異常2検知を割り当て、遊技機不正3のビット0に上記小球検知を、ビット1に上記鉄球検知を割り当てるとともに、遊技機不正2のビット0、1、3、6、7、遊技機不正3のビット2~7を未使用ビットとして割り当てることが一例として挙げられる。この場合においても、未使用ビットが「1」となったら、封入式のぱちんこ遊技機の貸機(これとぱちんこ遊技機とで遊技機システムを構成している)による貸出を禁止するようにしても良い。この場合であっても、メダルレスの回胴式遊技機の場合と同様な作用効果を奏する。なお、この封入式のぱちんこ遊技機にしても、遊技機不正2、3のどのビットに何を割り当てるのかは適宜設定可能であることは言うまでもない。 In this sealed-type pachinko game machine, for example, one could assign the above-mentioned fraudulent radio wave detection to bit 2 of the game machine fraud 2, the above-mentioned abnormal ball entry 1 detection to bit 4, and the above-mentioned abnormal ball entry 2 detection to bit 5, while assigning the above-mentioned small ball detection to bit 0 of the game machine fraud 3 and the above-mentioned steel ball detection to bit 1, and assigning bits 0, 1, 3, 6, and 7 of the game machine fraud 2, and bits 2 to 7 of the game machine fraud 3 as unused bits. In this case as well, if the number of unused bits becomes "1", it may be possible to prohibit lending of the sealed-type pachinko game machine by the lending machine (which and the pachinko game machine constitute the game machine system). Even in this case, the same effect as in the case of a coinless reel game machine will be achieved. Needless to say, even in this sealed-type pachinko game machine, it goes without saying that the assignment of which bit of game machine fraud 2 and 3 is set as appropriate.
なお、HC・不正監視情報としては、エラー情報を送信可能に構成してもよく、そのように構成した場合には、以下のように構成してもよい。
(1)主制御基板に関するエラー情報と払出制御基板に関するエラー情報とを分けて、HC・不正監視情報として送信する。具体例としては、1バイトの主制御基板に関するエラー情報と1バイトの払出制御基板に関するエラー情報とを含むHC・不正監視情報を送信可能に構成する。
(2)主制御基板に関する復帰可能エラー情報と主制御基板に関する復帰不可能エラー情報とを分けて、HC・不正監視情報として送信する。具体例としては、1バイトの主制御基板に関する復帰可能エラー情報と1バイトの主制御基板に関する復帰不可能エラー情報とを含むHC・不正監視情報を送信可能に構成する。
(3)主制御基板に関する復帰可能エラー情報と主制御基板に関する復帰不可能エラー情報と払出制御基板に関するエラー情報とを分けて、HC・不正監視情報として送信する。具体例としては、1バイトの主制御基板に関する復帰可能エラー情報と1バイトの主制御基板に関する復帰不可能エラー情報と1バイトの払出制御基板に関するエラー情報とを含むHC・不正監視情報を送信可能に構成する。
Furthermore, the HC/fraud monitoring information may be configured to transmit error information, and if configured in this way, it may be configured as follows.
(1) Error information related to the main control board and error information related to the dispensing control board are separated and transmitted as HC/fraud monitoring information. Specifically, the system is configured to transmit HC/fraud monitoring information that includes one byte of error information related to the main control board and one byte of error information related to the dispensing control board.
(2) Separate recoverable error information and non-recoverable error information related to the main control board and transmit them as HC/fraud monitoring information. Specifically, the system is configured to transmit HC/fraud monitoring information that includes one byte of recoverable error information and one byte of non-recoverable error information related to the main control board.
(3) The recoverable error information for the main control board, the non-recoverable error information for the main control board, and the error information for the dispensing control board are separated and transmitted as HC/fraud monitoring information. Specifically, the system is configured to transmit HC/fraud monitoring information that includes 1 byte of recoverable error information for the main control board, 1 byte of non-recoverable error information for the main control board, and 1 byte of error information for the dispensing control board.
ここで、復帰可能エラーは、エラー発生してから所定時間が経過すると自動的に復帰するエラーや、設定/リセットボタンM30の操作により復帰可能なエラーのことであり、例えば、上述のドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー等といった遊技機を普通に使用している状況で発生し得るようなエラーが挙げられる。また、上述の復帰不可能エラーは、設定/リセットスイッチM30の操作によっても復帰不可能であり(当然にして、自動的に復帰もしない)、設定変更や設定/リセットボタンM30による初期化を伴うことで初めて復帰可能となるエラーを示し、例えば、電源投入後のチェックサムが異常である場合に発生するエラー等といった不正行為に起因して発生ししている可能性が高いエラー(遊技機を普通に使用している状況では発生しにくいエラー)が挙げられる。なお、どのエラーを復帰可能エラーとし、復帰不可能エラーとするのかは適宜設定可能であり、要は、設定/リセットボタンM30によって復帰が可能なエラーと、不可能なエラーとに区分けされていれば良いが、自然発生的な軽微なエラーであり通常発生し得るエラーを復帰可能エラーとし、不正行為に起因して発生している可能性が高いエラーであり、復帰可能エラーよりも発生頻度が低い重度なエラーを復帰不可能エラーとするのが望ましい。なお、第5実施形態では、設定/リセットボタンM30は、RAMクリアを行うためのRAMクリアスイッチ(ラムクリアスイッチとも称することもある。)をも兼用しているが、設定/リセットボタンM30に加え、ラムクリアスイッチを専用に設けるようにしても良い。 Here, recoverable errors are those that automatically recover after a predetermined time has elapsed since the error occurred, or errors that can be recovered by operating the setting/reset button M30. Examples include the aforementioned door opening error, insertion abnormality error, and payout abnormality error, which are errors that can occur when the gaming machine is being used normally. On the other hand, the aforementioned non-recoverable errors are those that cannot be recovered even by operating the setting/reset switch M30 (and naturally, do not recover automatically), and can only be recovered by changing the settings or initializing with the setting/reset button M30. Examples include errors that occur when the checksum after power-on is abnormal, which are highly likely to be caused by fraudulent activity (errors that are unlikely to occur when the gaming machine is being used normally). The distinction between recoverable and unrecoverable errors can be configured as needed. Essentially, errors should be categorized into those recoverable and those unrecoverable via the setting/reset button M30. It is desirable to designate naturally occurring, minor errors that are normally likely to occur as recoverable errors, and more severe errors, more frequently occurring than recoverable errors, as unrecoverable errors. In the fifth embodiment, the setting/reset button M30 also functions as a RAM clear switch (sometimes called a RAM clear switch) for clearing the RAM. However, a separate RAM clear switch may be provided in addition to the setting/reset button M30.
第5実施形態では、復帰可能エラーが発生している場合には、遊技機に設けられた計数スイッチ(計数ボタン)の操作による計数動作(計数処理)は可能となっているが、復帰不可能エラーが発生している場合には、計数スイッチの操作による計数動作は不可能となっている。具体的には、遊技機の主制御基板は、復帰不可能エラーが発生している場合においては、計数スイッチの操作が行われてその旨の信号を受けても、計数処理を禁止する処理を実行することによって、計数スイッチによる計数が不可能になるようにしている。換言すれば、遊技機において、復帰不可能エラーの発生からその解除までの期間は、計数不可能な計数不可能期間(計数を禁止している禁止期間ともいえる)であり、それ以外の期間が計数可能な計数可能期間であるともいえる。なお、この例では、計数スイッチからの信号を受けた主制御基板が、計数処理を禁止するようにしているが、これに代えて、復帰不可能エラーが発生している場合には、計数スイッチの操作自体を無効に(計数スイッチを操作しても、操作による信号が主制御基板に送信されないように)しても良い。 In the fifth embodiment, when a recoverable error occurs, counting operations (counting processing) by operating the counting switch (counting button) provided on the gaming machine are possible. However, when an unrecoverable error occurs, counting operations by operating the counting switch are impossible. Specifically, when an unrecoverable error occurs, the main control board of the gaming machine executes a process to prohibit counting processing even if the counting switch is operated and a signal to that effect is received, thereby making counting by the counting switch impossible. In other words, in the gaming machine, the period from the occurrence of an unrecoverable error to its resolution is a period when counting is impossible (which can also be called a prohibited period), and the period outside of that is a period when counting is possible. In this example, the main control board prohibits counting processing upon receiving a signal from the counting switch, but instead, when an unrecoverable error occurs, the operation of the counting switch itself may be disabled (even if the counting switch is operated, the signal resulting from the operation will not be sent to the main control board).
このように、通常発生し得る復帰可能エラーでは計数スイッチによる計数を可能とする一方、復帰可能エラーよりも発生頻度が低い復帰不可能エラーでは計数スイッチによる計数を不可能としており、計数可能期間を計数不可能な期間よりも多く取ることができる(なるべく計数できる状況を担保することができる)ようにしつつ、不正行為が発生している蓋然性の高い状況では、計数スイッチによる計数を不可能にして不正行為に対抗するようにすることができる。また、計数スイッチによる計数が不可能になるため、例えば、計数スイッチによる計数で不正に利益を得ようとする不正行為を予防することができる。 In this way, while counting via the counting switch is enabled for normally occurring recoverable errors, counting via the counting switch is disabled for unrecoverable errors, which occur less frequently than recoverable errors. This allows for a longer period of counting availability than the period of non-counting availability (ensuring that counting is possible as much as possible), while simultaneously disabling counting via the counting switch in situations where fraudulent activity is highly probable, thus combating fraud. Furthermore, because counting via the counting switch becomes impossible, it prevents fraudulent activities such as attempts to gain unfair profits through counting via the counting switch.
なお、第5実施形態では、復帰不可能エラーが発生している場合には、計数スイッチによる計数を不可能にしているが、これに限らず、復帰不可能エラーが発生している場合には、貸機による貸出動作(貸出処理)を禁止するようにしても良い。 In the fifth embodiment, counting by the counting switch is disabled when an unrecoverable error occurs. However, the system is not limited to this; if an unrecoverable error occurs, the lending operation (lending process) by the lending machine may also be prohibited.
なお、第5実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機においては、払出制御基板を有するよう構成したが、これには限定されず、払出制御基板を有しておらず、本例における払出制御基板の担う構成を主制御基板で実行可能に構成してもよい。 Furthermore, while the coinless reel-type gaming machine according to the fifth embodiment is configured to have a payout control board, it is not limited to this configuration. It may also be possible to omit the payout control board and configure the main control board to perform the functions of the payout control board in this example.
なお、同図に示すように、遊技機情報通知コマンドのチェックサムは1バイトであり、遊技機情報通知コマンドのチェックサムを算出する際には、コマンド長、コマンド種別、通し番号、遊技機種類情報、遊技情報種別、遊技機情報から算出することとなるが、遊技機情報は2バイト以上のデータとなっている。例えば、遊技機情報として遊技機性能情報を送信する場合には、遊技機性能情報は40バイトのデータとなっているが、1バイト目から40バイト目までを40個に分割した1バイトずつのデータと、1バイトのデータであるコマンド長、コマンド種別、通し番号、遊技機情報種別と、を使用して、遊技機情報通知コマンドのチェックサムを算出するよう構成されている。このように構成することにより、コマンドとして2バイト以上のデータがあった場合にも、チェックサムを1バイトとして構成することができる。 As shown in the diagram, the checksum of the gaming machine information notification command is one byte. When calculating the checksum of the gaming machine information notification command, it is calculated from the command length, command type, serial number, gaming machine type information, gaming information type, and gaming machine information. However, the gaming machine information is two or more bytes of data. For example, when transmitting gaming machine performance information as gaming machine information, the gaming machine performance information is 40 bytes of data. The system is configured to calculate the checksum of the gaming machine information notification command using 40 separate byte data points (from byte 1 to byte 40) and the one-byte data points for the command length, command type, serial number, and gaming machine information type. This configuration allows the checksum to be calculated as one byte even when the command contains two or more bytes of data.
次に、図175は、計数通知コマンド(計数通知とも称することがある)の内容を図示している。計数通知コマンドは、図173にて前述した通信ケーブルの6番のピンを用いて送信される送信信号として、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドであり、計数ボタンの操作に基づいて送信され得るコマンドである。 Next, Figure 175 illustrates the content of the counting notification command (sometimes also called a counting notification). The counting notification command is a command transmitted from the gaming machine to the dispensing machine as a transmission signal using pin 6 of the communication cable mentioned in Figure 173, and can be transmitted based on the operation of the counting button.
計数通知コマンドのコマンド長は7バイトであり、送信方向は、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドであり、コマンド長、コマンド種別、計数通し番号、計数点数、計数累積点数、チェックサムから構成されており、より具体的には以下のように構成されている。
1番のコマンド長は、0x07となる1バイトのデータとなっている。
2番のコマンド種別は、0x02となる1バイトのデータとなっている。
3番の計数通し番号は、0x00~0xFFとなる1バイトのデータとなっている。
4番の計数点数は、0x00~0x32となる1バイトのデータとなっている。
5番の計数累積点数は、0x00~0xFFFFとなる2バイトのデータとなっている。
6番のチェックサムは、1バイトのデータとなっている。
なお、上記計数通し番号を計数通番と称することがあり、通し番号や貸出通し番号と総称して通番と称することがある。
The counting notification command has a command length of 7 bytes, and is transmitted from the gaming machine to the lending machine. It consists of command length, command type, counting serial number, counted points, cumulative counted points, and checksum, and is more specifically structured as follows.
The length of command number 1 is 1 byte of data, which is 0x07.
The second command type is a 1-byte data value that corresponds to 0x02.
The serial number for item number 3 is a 1-byte data value ranging from 0x00 to 0xFF.
The count for number 4 is a 1-byte data set ranging from 0x00 to 0x32.
The cumulative score for item 5 is a 2-byte data set ranging from 0x00 to 0xFFFF.
The checksum for number 6 is a single byte of data.
The above-mentioned serial number may be referred to as the serial number, and the serial number or loan serial number may be collectively referred to as the serial number.
なお、同図に示すように、計数通知コマンドのチェックサムは1バイトであり、計数通知コマンドのチェックサムを算出する際には、コマンド長、コマンド種別、計数通し番号、計数点数、計数累積点数から算出することとなるが、計数累積点数は2バイト以上のデータとなっている。例えば、計数累積点数は2バイトのデータとなっているが、1バイト目から2バイト目までを2個に分割した1バイトずつのデータと、1バイトのデータであるコマンド長、コマンド種別、計数通し番号、計数点数と、を使用して、計数通知コマンドのチェックサムを算出するよう構成されている。このように構成することにより、コマンドとして2バイト以上のデータがあった場合にも、チェックサムを1バイトとして構成することができる。なお、計数累積点数は65535が上限となっている。 As shown in the diagram, the checksum for a count notification command is one byte. The checksum is calculated using the command length, command type, count serial number, count points, and cumulative count points. However, the cumulative count points are two or more bytes of data. For example, although the cumulative count points are two bytes of data, the system is configured to calculate the checksum for the count notification command using two separate one-byte data points (the first two bytes) and the one-byte data points for the command length, command type, count serial number, and count points. This configuration allows the checksum to be calculated as one byte even when the command contains two or more bytes of data. The cumulative count points have an upper limit of 65535.
次に、図176は、貸出通知コマンド(貸出通知とも称することがある)の内容を図示している。貸出通知コマンドは、図173にて前述した通信ケーブルの7番のピンを用いて送信される受信信号として、遊技機側が貸機側から受信するコマンドであり、貸出ボタンの操作に基づいて送信され得るコマンドである。 Next, Figure 176 illustrates the contents of the loan notification command (sometimes also called a loan notification). The loan notification command is a command received by the gaming machine from the lending machine as a received signal transmitted using pin 7 of the communication cable mentioned in Figure 173, and can be transmitted based on the operation of the loan button.
貸出通知コマンドのコマンド長は5バイトであり、送信方向は、貸機側から遊技機側に送信されるコマンドであり、コマンド長、コマンド種別、貸出通し番号、貸出点数、チェックサムから構成されており、より具体的には以下のように構成されている。
1番のコマンド長は、0x05となる1バイトのデータとなっている。
2番のコマンド種別は、0x13となる1バイトのデータとなっている。
3番の貸出通し番号は、0x00~0xFFとなる1バイトのデータとなっている。
4番の貸出点数は、0x00~0xFFとなる1バイトのデータとなっている。
5番のチェックサムは、1バイトのデータとなっている。
なお、上記貸出通し番号を貸出通番と称することがあり、通し番号や計数通し番号と総称して通番と称することがある。
The loan notification command has a command length of 5 bytes and is transmitted from the lending machine to the gaming machine. It consists of the command length, command type, loan serial number, loan amount, and checksum, and is more specifically structured as follows.
The length of command number 1 is 1 byte of data, which is 0x05.
The second command type is a 1-byte data value that corresponds to 0x13.
The loan serial number for item number 3 is a 1-byte data value ranging from 0x00 to 0xFF.
The number of items borrowed for item number 4 is a 1-byte data value ranging from 0x00 to 0xFF.
The checksum for item number 5 is a single byte of data.
The above loan serial number may be referred to as the loan serial number, and the serial number or counting serial number may be collectively referred to as the serial number.
次に、図177は、貸出受領結果応答コマンド(貸出受領結果応答と称することがある)の内容を図示している。貸出受領結果応答コマンドは、図173にて前述した通信ケーブルの6番のピンを用いて送信される送信信号として、遊技機側から貸機側に送信するコマンドである。 Next, Figure 177 illustrates the contents of the loan receipt result response command (sometimes referred to as the loan receipt result response). The loan receipt result response command is a command sent from the gaming machine to the lending machine as a transmission signal using pin 6 of the communication cable mentioned in Figure 173.
貸出受領結果応答コマンドのコマンド長は5バイトであり、送信方向は、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドであり、コマンド長、コマンド種別、貸出通し番号、貸出点数受領結果、チェックサムから構成されており、より具体的には以下のように構成されている。
1番のコマンド長は、0x05となる1バイトのデータとなっている。
2番のコマンド種別は、0x13となる1バイトのデータとなっている。
3番の貸出通し番号は、0x00~0xFFとなる1バイトのデータとなっている。
4番の貸出点数受領結果は、0x00:正常、0x01:異常となる1バイトのデータとなっている(その他の数値は異常と判定する)。
5番のチェックサムは、1バイトのデータとなっている。
The command length of the loan receipt result response command is 5 bytes, and it is transmitted from the gaming machine to the lending machine. It consists of the command length, command type, loan serial number, loan point receipt result, and checksum, and is more specifically structured as follows.
The length of command number 1 is 1 byte of data, which is 0x05.
The second command type is a 1-byte data value that corresponds to 0x13.
The loan serial number for item number 3 is a 1-byte data value ranging from 0x00 to 0xFF.
The loan point receipt result for item number 4 is a 1-byte data format where 0x00 means normal and 0x01 means abnormal (other values are judged as abnormal).
The checksum for number 5 is a single byte of data.
次に、図178は、遊技機情報通知に関するフローである。同図においては、遊技機側と貸機側との情報の送受信を図示している。なお、同図においては、遊技機側から貸機側に送信する遊技機情報通知としてHC・不正監視情報を送信する場合を図示している。 Next, Figure 178 shows the flow chart for game machine information notification. This figure illustrates the transmission and reception of information between the game machine and the lending machine. Specifically, this figure illustrates the case where HC (Hard Control) and fraud monitoring information are transmitted as game machine information notification from the game machine to the lending machine.
まず、遊技機に電源が投入され、所定のタイミングで遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。なお、電源投入直後の遊技機情報通知における通し番号は0となっている。その後、約100ms後に、計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。なお、電源投入直後の計数通知における計数通し番号は0となっている。その後、170ms以内に、貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。なお、電源投入直後の貸出通知における貸出通し番号は0となっている。その後、10ms以内に、貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信される。なお、電源投入直後の貸出受領結果応答における貸出通し番号は0となっている。その後、20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号は1となっている。 First, the gaming machine is powered on, and at a predetermined timing, a gaming machine information notification is sent from the gaming machine to the lending machine. The serial number in the gaming machine information notification immediately after power-on is 0. Then, approximately 100ms later, a counting notification is sent from the gaming machine to the lending machine. The counting serial number in the counting notification immediately after power-on is 0. Then, within 170ms, a lending notification is sent from the lending machine to the gaming machine. The lending serial number in the lending notification immediately after power-on is 0. Then, within 10ms, a lending receipt result response is sent from the gaming machine to the lending machine. The lending serial number in the lending receipt result response immediately after power-on is 0. Then, after 20ms or more have passed, and approximately 300ms after the previous gaming machine information notification was sent, another gaming machine information notification is sent from the gaming machine to the lending machine. The serial number in this gaming machine information notification is 1.
このように、本例においては、遊技機情報通知は電源投入後の初回においては、通し番号が0となり、その後「0→1→2→3→・・→255」とコマンド送信毎に1ずつ加算されていくよう構成されている。同様に、電源投入後の初回においては、計数通し番号が0となり、その後「0→1→2→3→・・→255」とコマンド送信毎に1ずつ加算されていくよう構成されている。同様に、電源投入後の初回においては、貸出通し番号が0となり、その後「0→1→2→3→・・→255」とコマンド送信毎(貸出通知送信毎)に1ずつ加算されていくよう構成されている。 In this example, the gaming machine information notification is configured so that, upon initial power-on, the serial number starts at 0, and then increases by 1 with each command transmission: "0 → 1 → 2 → 3 → ... → 255". Similarly, upon initial power-on, the count serial number starts at 0, and then increases by 1 with each command transmission: "0 → 1 → 2 → 3 → ... → 255". Similarly, upon initial power-on, the loan serial number starts at 0, and then increases by 1 with each command transmission (each loan notification transmission): "0 → 1 → 2 → 3 → ... → 255".
その後、遊技機情報通知が約300ms毎に送信されていき、通し番号が255となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。その後、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答が送受信され、通し番号が255となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信されてから約300ms後に再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信されることとなるが、通し番号は1となるよう構成されている。即ち、通し番号は1電源投入直後においてのみ0となり、その後においては、「1→2→・・→255→1→2→・・」のように推移していくよう構成されている。 Subsequently, game machine information notifications are transmitted approximately every 300ms, and a game machine information notification with serial number 255 is sent from the game machine to the lending machine. After that, counting notifications, lending notifications, and lending receipt result responses are sent and received. Approximately 300ms after the game machine information notification with serial number 255 is sent from the game machine to the lending machine, another game machine information notification is sent from the game machine to the lending machine, but this time with serial number 1. In other words, the serial number is 0 only immediately after power-on, and thereafter progresses as follows: "1 → 2 → ... → 255 → 1 → 2 → ...".
なお、不図示であるが、遊技機情報通知として、遊技機設置情報が60s毎に遊技機側から貸機側に送信され、遊技機性能情報が180s毎に遊技機側から貸機側に送信されるよう構成されている。遊技機性能情報、遊技機設置情報、HC・不正監視情報のいずれかの送信タイミングが重複した場合には、優先度を設け、優先度の高いコマンドのみを送信する。なお、優先度の具体例としては、優先度の高いものから順に、「遊技機設置情報→遊技機性能情報→HC・不正監視情報」となっている。 Although not illustrated, the system is configured to send gaming machine installation information from the gaming machine to the rental machine every 60 seconds, and gaming machine performance information every 180 seconds. If the transmission timings for gaming machine performance information, gaming machine installation information, or HC/fraud monitoring information overlap, a priority system is established, and only the command with the highest priority is sent. A specific example of the priority order, from highest to lowest, is: "Gaming machine installation information → Gaming machine performance information → HC/fraud monitoring information."
このように、本例においては、遊技機情報通知に通し番号を設け、当該通し番号によって、コマンドの整合性をとることができるよう構成されている(例えば、通し番号が5番の遊技機情報通知の次回の遊技機情報通知の通し番号が6番でない場合には異常であると判定できる)。当該通し番号は、遊技機の所定の記憶領域に記憶するよう構成されている。 In this example, a sequential number is assigned to the gaming machine information notification, and the system is configured to ensure the consistency of commands using this sequential number (for example, if the sequential number of the next gaming machine information notification following the one with sequential number 5 is not 6, it can be determined that there is an abnormality). This sequential number is stored in a predetermined memory area of the gaming machine.
また、通し番号を送信する際には前回送信した通し番号(所定の記憶領域に記憶されている通し番号)に対して特殊加算処理を実行して送信するよう構成されており、
(1)前回の通し番号が、N(Nは255未満の値)であるときには、特殊加算処理を実行した結果は「N+1」となる。
(2)前回の通し番号が、M(Mは最大値であり、本例では255)であるときには、特殊加算処理を実行した結果は「1」となる。
これらの(1)、(2)のように構成されている。このように構成することにより、通し番号として0が送信された場合には、遊技機外部に機器においても遊技機の電源がオフになったことを認識することができ、不正にいち早く察知することができるよう構成することができる。
Furthermore, when transmitting a serial number, the system is configured to perform a special addition process on the previously transmitted serial number (a serial number stored in a designated memory area) before transmitting it.
(1) When the previous serial number is N (where N is a value less than 255), the result of the special addition process will be "N+1".
(2) When the previous serial number is M (where M is the maximum value, and in this example it is 255), the result of performing the special addition operation is "1".
The system is configured as shown in (1) and (2). With this configuration, if 0 is transmitted as a serial number, the equipment outside the gaming machine can recognize that the gaming machine's power has been turned off, allowing for the rapid detection of fraudulent activity.
ここで、上記特殊加算処理について詳述することとする。まず、従来の一般的な加算処理について詳述すると、N=100とした場合、
(A1)「100(D)」に対して「+1」をする通常の加算処理を実行した場合、「101(D)」となる。
(A2)また、Mに相当する「255(D)」に対して「+1」をする通常の加算処理を実行した場合、桁上がりが発生して「0(D)」となる。
他方、特殊加算処理を実行する場合について詳述すると、
(B1)「100(D)」に対して「+1」をする特殊加算処理を実行した場合、「101(D)」となる。
(B2)また、Mに相当する「255(D)」に対して「+1」の特殊加算処理を実行する場合、まず「+1」をする通常の加算処理を実行することで、桁上がりが発生して「0(D)」となり、桁上がりが発生することによって、キャリーフラグが1となる。本例に係る特殊加算処理は、キャリーフラグが1となった場合には、任意の値として「1(D)」が演算結果となるよう構成されているため、Mに相当する「255(D)」に対して「+1」の特殊加算処理を実行すると、演算結果は「1(D)」となる。
Here, we will elaborate on the special addition process described above. First, to elaborate on the conventional general addition process, if N = 100,
(A1) If a normal addition operation is performed on "100 (D)", the result will be "101 (D)".
(A2) Also, if a normal addition operation is performed on "255 (D)" which corresponds to M, a carry-over occurs and it becomes "0 (D)".
On the other hand, the case where special addition processing is performed will be described in detail below.
(B1) When a special addition operation is performed on "100 (D)", the result is "101 (D)".
(B2) Also, when performing a special addition operation of "+1" on "255(D)" which corresponds to M, first a normal addition operation of "+1" is performed, which causes a carry to occur and becomes "0(D)", and because a carry occurs, the carry flag becomes 1. The special addition operation in this example is configured so that when the carry flag becomes 1, the calculation result is "1(D)" as an arbitrary value, so when a special addition operation of "+1" is performed on "255(D)" which corresponds to M, the calculation result is "1(D)".
なお、本例に係る特殊加算処理は、キャリーフラグが1となった場合に、任意の値として「1(D)」が演算結果となるよう構成したが、任意の値は変更しても問題なく、「100(D)」となるよう構成してもよい。 In this example, the special addition process is configured so that when the carry flag is 1, the calculation result is "1 (D)" as an arbitrary value. However, this arbitrary value can be changed without issue; it may also be configured to result in "100 (D)".
なお、本例に係る通し番号、計数通し番号、貸出通し番号は2バイトの情報としてもよく、そのように構成した場合においても、
(1)前回の通し番号が、N(Nは65535未満の値)であるときには、特殊加算処理を実行した結果は「N+1」となる。
(2)前回の通し番号が、M(Mは最大値であり、本例では65535)であるときには、特殊加算処理を実行した結果は「1」となる。
のように構成してもよい。
Furthermore, the serial number, counting serial number, and loan serial number in this example may also be represented as 2-byte information, and even when configured in this way,
(1) When the previous serial number is N (where N is a value less than 65535), the result of the special addition process will be "N+1".
(2) When the previous serial number is M (where M is the maximum value, and in this example it is 65535), the result of performing the special addition operation is "1".
It can also be structured like this.
なお、ここでは遊技機情報通知に関する通し番号について詳述したが、計数通知に関する計数通し番号、貸出通知に関する貸出通し番号についても同様の作用となっている。 While this explanation details the serial numbers related to gaming machine information notifications, the same function applies to the serial numbers related to counting notifications and the serial numbers related to loan notifications.
なお、前述した特殊加算処理の実行タイミングとしては、遊技機情報通知を送信した後から次回の遊技機情報通知を送信する前までの任意のタイミングとしてもよい。即ち、通し番号を送信した後のタイミングにて次回の通し番号を更新するために特殊加算処理を実行するよう構成されている。 Furthermore, the timing of the aforementioned special addition process may be any timing between the transmission of the game machine information notification and the transmission of the next game machine information notification. In other words, the system is configured to execute the special addition process to update the next serial number at the time after the serial number has been transmitted.
また、遊技機情報通知に関する通し番号を記憶する記憶領域を第1記憶領域とし、計数通知に関する計数通し番号を記憶する記憶領域を第2記憶領域とした場合、第1記憶領域と第2記憶領域とが連続しているよう構成してもよい。また、貸出通知に関する貸出通し番号を記憶する記憶領域を遊技機側が有しているよう構成し、貸出通知に関する貸出通し番号を記憶する記憶領域を第3記憶領域とした場合、第1記憶領域と第3記憶領域とが連続しているよう構成してもよいし、第2記憶領域と第3記憶領域とが連続しているよう構成してもよい。なお、電源がオフとなった後に再度電源がオンとなった場合には、前述したように、第1の記憶領域に記憶されている通し番号と第2の記憶領域に記憶されている計数通し番号と第3の記憶領域に記憶されている貸出通し番号とを0にする処理を実行するよう構成してもよい(第3の記憶領域を遊技機側が有していない場合には、第1の記憶領域と第2の記憶領域とを0にする処理を実行するよう構成してもよい)。 Furthermore, if the memory area for storing serial numbers related to game machine information notifications is designated as the first memory area, and the memory area for storing counting serial numbers related to counting notifications is designated as the second memory area, the first and second memory areas may be configured to be continuous. Also, if the game machine is configured to have a memory area for storing loan serial numbers related to loan notifications, and the memory area for storing loan serial numbers related to loan notifications is designated as the third memory area, the first and third memory areas may be configured to be continuous, or the second and third memory areas may be configured to be continuous. Furthermore, if the power is turned on again after being turned off, the system may be configured to reset the serial number stored in the first memory area, the counting serial number stored in the second memory area, and the loan serial number stored in the third memory area to 0, as described above. (If the gaming machine does not have a third memory area, the system may be configured to reset the first and second memory areas to 0.)
例えば、第1の記憶領域、第2の記憶領域、第3の記憶領域とを連続するアドレスとなるような構成として、例えば、通し番号を「F1A0」、計数通し番号を「F1A1」、貸出通し番号を「F1A2」とした場合には、電源がオフからオンとなり、通し番号と計数通し番号と貸出通し番号とを0にクリアする処理を実行する場合において、通し番号に対応したアドレスである「F1A0」を指定して0クリアを実行し、その後次のアドレスを同様に0クリアする処理を2回繰り返せば、通し番号と計数通し番号と貸出通し番号とを0にクリアすることができ、通し番号と計数通し番号と貸出通し番号とのアドレスをそれぞれ指定して0クリアしていった場合と比較してプログラムに要するデータ容量を削減することができる。 For example, if the first, second, and third memory areas are configured to have consecutive addresses, and the serial number is "F1A0", the counting serial number is "F1A1", and the loan serial number is "F1A2", then when the power is turned from off to on and the process of clearing the serial number, counting serial number, and loan serial number to 0 is executed, by specifying the address "F1A0" corresponding to the serial number and performing the 0 clear, and then repeating the process of clearing the next address to 0 twice, the serial number, counting serial number, and loan serial number can all be cleared to 0. This reduces the data capacity required by the program compared to specifying the addresses of the serial number, counting serial number, and loan serial number individually and clearing them to 0.
また、遊技機情報通知として、性能表示装置に関する情報を遊技機側から遊技機外(貸機、SC基板)に送信可能に構成してもよい。そのように構成した場合には、遊技機情報通知のうち、遊技機性能情報として送信してもよいし、遊技機設置情報として送信してもよいし、HC・不正監視情報として送信してもよい。なお、性能表示装置に関する情報としては、以下のように構成してもよい。
(1)図64などで前述した表示項目(累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、6000ゲーム間の連続役物比率、6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率)を遊技機側から遊技機外に送信する。即ち、表示項目を遊技機内で演算し、当該演算結果を遊技機外に送信する。
(2)図64などで前述した表示項目を表示するための要素(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数など演算に使用する要素)を遊技機側から遊技機外に送信する。即ち、表示項目を遊技機内で演算せずに送信し、遊技機外にて(例えば、SC基板にて)演算する。
(3)図64などで前述した表示項目(累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、6000ゲーム間の連続役物比率、6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率)と表示項目を表示するための要素(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数など演算に使用する要素)とを遊技機側から遊技機外に送信する。
Furthermore, as a notification of gaming machine information, the system may be configured to transmit information regarding the performance display device from the gaming machine to an external location (rental machine, SC board). In such a configuration, the information may be transmitted as gaming machine performance information, as gaming machine installation information, or as HC/fraud monitoring information. The information regarding the performance display device may be configured as follows.
(1) The display items mentioned above in Figure 64, etc. (cumulative advantageous section ratio, cumulative instruction-included bonus item ratio, continuous bonus item ratio over 6000 games, bonus item ratio over 6000 games, cumulative continuous bonus item ratio, cumulative bonus item ratio, cumulative bonus item status ratio) are transmitted from the gaming machine to the outside of the gaming machine. That is, the display items are calculated within the gaming machine, and the calculation results are transmitted to the outside of the gaming machine.
(2) Elements for displaying the aforementioned display items (such as the cumulative number of games played when the Type 1 special bonus is activated) are transmitted from the gaming machine to the outside of the gaming machine. That is, the display items are transmitted without being calculated within the gaming machine, and the calculations are performed outside the gaming machine (for example, on the SC board).
(3) The display items mentioned above in Figure 64, etc. (cumulative advantageous section ratio, cumulative instruction-included bonus item ratio, continuous bonus item ratio over 6000 games, bonus item ratio over 6000 games, cumulative continuous bonus item ratio, cumulative bonus item ratio, cumulative bonus item status ratio) and elements for displaying the display items (elements used for calculations such as the cumulative number of games played when a Type 1 special bonus item is activated) are transmitted from the gaming machine to the outside of the gaming machine.
なお、前述したように、遊技機は外部に、所定時間毎(例えば、300ms毎)に遊技機情報通知を送信可能に構成したが、遊技機情報通知を外部に送信した場合には、その後計数通知を送信する一方、ノイズなどの影響により遊技機情報通知を外部に送信することができなかった場合には、その後の計数通知は送信しない。また、そのように構成した場合には、ノイズなどの影響により遊技機情報通知を外部に送信することができなかった場合には、その後、貸出ボタンの操作に基づく総得点の加算が実行されないよう構成されている。 As mentioned above, the gaming machine is configured to transmit gaming machine information notifications externally at predetermined intervals (for example, every 300ms). However, if the gaming machine information notification is transmitted externally, a counting notification is subsequently transmitted. Conversely, if the gaming machine information notification cannot be transmitted externally due to noise or other factors, the subsequent counting notification will not be transmitted. Furthermore, in such a configuration, if the gaming machine information notification cannot be transmitted externally due to noise or other factors, the system is configured to prevent the addition of total points based on the operation of the dispensing button.
また、遊技機情報通知として、IN/OUT情報を遊技機外に送信可能に構成してもよく、そのように構成した場合には、遊技機情報通知のうち、HC・不正監視情報として送信するが、遊技機性能情報として送信してもよいし、遊技機設置情報として送信してもよい。なお、IN/OUT情報に関する構成としては以下のように構成してもよい。また、以下の(1)乃至(3)は再遊技を例にとって説明したため、投入点、付与点ともに0点を例示しているが、例えば、前回の遊技が再遊技以外で今回の遊技がはずれであった場合には、投入点が3点、付与点が0となり、前回の遊技が再遊技以外で今回の遊技がベルであった場合には投入点が3点、付与点が11点となることは言うまでもない。
(1)再遊技に係る図柄組合せが停止表示した次回の遊技に関するスタートレバーの操作受付後のタイミングにて遊技機情報通知として、再遊技に係る図柄組合せが停止表示した後の遊技である旨(再遊技作動状態情報と称することがある)と、当該遊技における投入点(0点)のIN情報及び再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示した前回の遊技の付与点(0点)のOUT情報を遊技機側から外部に送信する
(2)再遊技に係る図柄組合せが停止表示した以降のタイミングにて遊技機情報通知として、再遊技に係る図柄組合せが停止表示した後の遊技である旨及び当該遊技の付与点(0点)のOUT情報を遊技機側から外部に送信し、その後、スタートレバーの操作受付後のタイミングにて遊技機情報通知として、当該遊技における投入点(0点)のIN情報とを遊技機側から外部に送信する
(3)再遊技に係る図柄組合せが停止表示した以降のタイミングにて遊技機情報通知として、付与点(0点)のOUT情報を遊技機側から外部に送信し、再遊技に係る図柄組合せが停止表示した次回の遊技に関するスタートレバーの操作受付後のタイミングにて遊技機情報通知として、投入点(0点)のIN情報を遊技機側から外部に送信する
Furthermore, the system may be configured to transmit IN/OUT information outside the gaming machine as a gaming machine information notification. In such a configuration, the information is transmitted as HC/fraud monitoring information, but it may also be transmitted as gaming machine performance information or as gaming machine installation information. The IN/OUT information may be configured as follows. Also, (1) to (3) below are explained using replay as an example, and therefore both the input points and awarded points are shown as 0. However, it goes without saying that if the previous game was not a replay and the current game was a loss, the input points will be 3 and the awarded points will be 0, and if the previous game was not a replay and the current game was a bell, the input points will be 3 and the awarded points will be 11.
(1) At the timing after the start lever operation is accepted for the next game in which the symbol combination related to the replay is displayed as stopped, the game machine sends an information notification to the outside that it is a game in which the symbol combination related to the replay has been displayed as stopped (sometimes referred to as replay operation status information), the IN information of the points inserted in the game (0 points) and the OUT information of the points awarded in the previous game in which the symbol combination related to the replay was displayed as stopped. (2) At the timing after the symbol combination related to the replay is displayed as stopped, the game machine sends an information notification that it is a game in which the symbol combination related to the replay has been displayed as stopped, and (3) At the timing after the symbol combination for the next game has stopped and displayed, the game machine transmits the OUT information of the points awarded (0 points) to an external source, and then, as a game machine information notification at the timing after the start lever operation has been received, the game machine transmits the IN information of the points inserted (0 points) to an external source.
次に、図179は、貸出通知コマンドに関するフローである。同図においては、遊技機側と貸機側との情報の送受信として、第5実施形態に係る遊技機に適用可能な構成を図示している。 Next, Figure 179 shows the flow chart for the loan notification command. This figure illustrates a configuration applicable to the gaming machine according to the fifth embodiment for information transmission and reception between the gaming machine and the lending machine.
<A:リール回転中に貸出ボタンが有効となり得る構成1>
ある遊技が実行され、リールの回転が開始される。その後、リールの回転中に貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。遊技機に記憶されている総得点は30点となっている。なお、「総得点」とは、前述したように、メダルレスの回胴式遊技機に投入し得るすべての得点であり、払出制御基板にて管理されるデータであるが、主制御基板で管理してもよい。「総得点」は、実体的な遊技メダルを用いる回胴式遊技機Pのメダル受け皿に載せられている遊技メダルの数に相当する。尚、メダルレスの回胴式遊技機の構成を前述した実施形態に適用する場合には、本明細書内において「遊技メダル」と称しているものを、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」等として扱うことは何等問題なく、適宜、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」として称することに何ら問題無い。尚、「クレジット」を有していなくてもよい。記憶されている総得点は総得点表示装置に表示されるよう構成されている。
<A: Configuration 1 in which the lending button can be activated while the reel is rotating>
A game is played and the reels begin to spin. Then, while the reels are spinning, the dispensing button on the dispensing machine switches from off to on. The total score stored in the game machine is 30 points. As mentioned above, "total score" refers to all the points that can be inserted into a coinless slot machine, and is data managed by the payout control board, but may also be managed by the main control board. "Total score" corresponds to the number of game tokens placed in the token tray of a slot machine P that uses physical game tokens. When applying the configuration of a coinless slot machine to the embodiment described above, there is no problem in treating what is referred to as "game tokens" in this specification as "score,""scoreinformation,""pointsheld,""points held information,""gamevalue,""game value information," etc., and there is no problem in referring to them as "score,""scoreinformation,""pointsheld,""points held information,""gamevalue," or "game value information" as appropriate. It is also not necessary to have "credits." The stored total score is configured to be displayed on the total score display device.
その後、通し番号nとなる、総得点=30の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が30+50=80点となる(総得点表示装置の表示も80点となる)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。その後、20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっている。 Subsequently, a game machine information notification containing the information total score = 30, with serial number n, is sent from the game machine to the lending machine. Approximately 100ms later, a counting notification containing the information counted points = 0 and cumulative counted points = 0, with counting serial number m, is sent from the game machine to the lending machine. Within 170ms thereafter, a lending notification containing the information lending points = 50, with lending serial number p, is sent from the lending machine to the game machine. Within 10ms thereafter, a lending receipt result response containing the information that the lending points receipt result was normal, with lending serial number p, is sent from the game machine to the lending machine. The lending points of 50 are added to the total score, and the total score becomes 30 + 50 = 80 points (the total score display also shows 80 points). Note that n, m, and p may be different numbers or the same number. Subsequently, after more than 20ms have passed, and approximately 300ms after the previous gaming machine information notification was sent, another gaming machine information notification is sent from the gaming machine to the lending machine. The serial number in this gaming machine information notification is n+1.
<B:リール回転中に貸出ボタンが有効となり得る構成2>
ある遊技が実行され、リールの回転が開始される。その後、リールの回転中に貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。遊技機に記憶されている総得点は9980点となっている。
<B: Configuration 2 in which the lending button can be activated while the reel is rotating>
A game is played and the reels begin to spin. Then, while the reels are spinning, the dispensing button on the machine switches from off to on. The total score stored in the game machine is 9980 points.
その後、通し番号nとなる、総得点=9980の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が異常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算されず、総得点が9980点のままとなる(総得点表示装置の表示も9980点のままとなる)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。その後、20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっている。 Subsequently, a game machine information notification containing the information total score = 9980, with serial number n, is sent from the game machine to the lending machine. Approximately 100ms later, a counting notification containing the information counted points = 0 and cumulative counted points = 0, with counting serial number m, is sent from the game machine to the lending machine. Within 170ms thereafter, a lending notification containing the information lending points = 50, with lending serial number p, is sent from the lending machine to the game machine. Within 10ms thereafter, a lending receipt result response containing the information that the lending points receipt result is abnormal, with lending serial number p, is sent from the game machine to the lending machine. As a result, the lending points of 50 are not added to the total score, and the total score remains at 9980 points (the display on the total score display device also remains at 9980 points). Note that n, m, and p may be different numbers or the same number. Subsequently, after more than 20ms have passed, and approximately 300ms after the previous gaming machine information notification was sent, another gaming machine information notification is sent from the gaming machine to the lending machine. The serial number in this gaming machine information notification is n+1.
上記A及び上記Bの構成は、リールの回転中においても、貸出ボタンの操作によって得点の貸出が可能な構成となっているが、第5実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機における総得点の上限値は9999となっており、上記Aのように、貸出ボタンの操作に基づいて加算される得点である50点が加算されても上限値を超過しない場合においては、30+50=80のように、50点の得点が貸し出されて総得点に加算される一方、上記Bのように、貸出ボタンの操作に基づいて加算される得点である50点が加算された場合には、総得点の上限値を超過してしまう場合においては、50点の得点が貸し出されず(加算されず)、総得点は9980のままとなるよう構成されている。 The configurations described in A and B above allow for the dispensing of points by operating the dispensing button even while the reels are rotating. However, in the medal-less slot machine according to the fifth embodiment, the upper limit of the total score is 9999. As in A above, if the 50 points added based on the operation of the dispensing button do not exceed the upper limit, then 50 points are dispensed and added to the total score, such as 30 + 50 = 80. On the other hand, as in B above, if the 50 points added based on the operation of the dispensing button would exceed the upper limit of the total score, then 50 points are not dispensed (not added), and the total score remains at 9980.
上記A及び上記Bのように構成することによって、リールが回転中であっても次回の遊技をできるだけスムーズに実行するために、得点の貸出操作が可能なよう構成すると共に、総得点が上限値を超過してしまうという不具合が発生しないよう構成することができる。 By configuring the system as described in A and B above, it is possible to enable the dispensing of points even while the reels are spinning, ensuring that the next game can be played as smoothly as possible, while also preventing the problem of the total score exceeding the upper limit.
なお、同図においては、貸出ボタンの操作に基づいて加算される50点が加算された場合に総得点の上限値を超過してしまう場合、得点の貸出を実行しない構成を例示したが、これには限定されず、総得点があらかじめ定められた値(例えば、9950)となっている場合には得点の貸出を実行しない(貸出ボタンを操作しても貸出が行われない)よう構成してもよい。 In the diagram, the example shows a configuration where, if the total score exceeds the upper limit when the 50 points added based on the operation of the lend button are added, the points are not lent out. However, the system is not limited to this configuration; it may also be configured so that points are not lent out (even if the lend button is operated) when the total score is a predetermined value (for example, 9950).
上述の総得点におけるあらかじめ定められた値、換言すれば、払出制御基板が計数可能な総得点の最大上限値としては、9950を例示したが、この最大上限値としてはこれに限定されない。すなわち、この9950を記憶するのに必要な記憶領域の容量は2バイトであるが、この2バイトの範囲内において、例えば、16383等の適宜の値を設定可能である。さらに、総得点表示装置が表示可能な桁数も、9950の場合における4桁、16383の場合における5桁等、仕様に応じた桁数を適宜設定可能であることは言うまでもない。 The predetermined value for the total score mentioned above—in other words, the maximum upper limit of the total score that the payout control board can count—was 9950, but this maximum upper limit is not limited to this. That is, while the memory capacity required to store 9950 is 2 bytes, within this 2-byte range, any appropriate value such as 16383 can be set. Furthermore, it goes without saying that the number of digits that the total score display device can show can also be appropriately set according to the specifications, such as 4 digits in the case of 9950, or 5 digits in the case of 16383.
ここで、メダルレスの回胴式遊技機において3点(規定数)の得点がベットされている状態で、上述の再プレイスイッチや貸出ボタンへの操作を行って、所定数の得点が遊技機に得点が移行したこと(新たな貸出等があったこと)によって、規定数の得点がベットされている状態でかつ上述の最大上限値(9950、16383等)の表示がなされる状態が発生するが、この場合、ベットされている得点と払出制御基板に貯留されている得点との合計が、払出制御基板が計数可能な最大上限値を超えているため、上述の精算ボタンを操作しても、この操作によるベットされている得点が払出制御基板に貯留されている得点に加算されない(精算されない)ようになっている。これについては、遊技機において、1点の得点、2点の得点がベットされている場合も同様であり、要は、ベットされている状況で貸出ボタン等が操作され、払出制御基板で管理している総得点が上述の最大上限値(9950、16383等)に達した場合においては、精算ボタンへの操作による精算(総得点への加算)やスタートスイッチの操作による遊技の進行(入賞すると上限値を超えるため)ができないようになっている(なお、この遊技の進行ができない状況下でも、計数スイッチ(計数ボタン)への操作は有効となっている)。この場合、遊技を進行させるためには計数操作により、総得点数を減算する必要があるので、演出表示装置S40による画像やスピーカの音声等によって、計数スイッチへの操作を促すための報知が行われるようになっている。 In this case, in a coinless slot machine, if 3 points (a predetermined number) are bet, and the aforementioned replay switch or dispensing button is operated, the predetermined number of points are transferred to the machine (a new dispensing has occurred), resulting in a state where the predetermined number of points are bet and the aforementioned maximum limit (9950, 16383, etc.) is displayed. However, in this case, the sum of the bet points and the points stored on the payout control board exceeds the maximum limit that the payout control board can count. Therefore, even if the aforementioned settlement button is operated, the points bet by this operation are not added to the points stored on the payout control board (they are not settled). This also applies to situations where 1-point or 2-point bets are placed on the gaming machine. Essentially, if the dispensing button or similar is operated while a bet is placed, and the total score managed by the payout control board reaches the aforementioned maximum limit (9950, 16383, etc.), then settlement (addition to the total score) by operating the settlement button or game progression by operating the start switch (because winning would exceed the limit) is disabled. (Note that even in this situation where game progression is disabled, operation of the counting switch (counting button) remains effective.) In this case, in order to progress the game, it is necessary to subtract the total score through counting operations. Therefore, the display device S40 provides notifications to prompt operation of the counting switch through images and sound from the speaker.
なお、ベットされている状態においては、スタートスイッチは有効にして遊技を進行させることも考えらえる。この場合は、遊技の結果、入賞があって最大上限値を超える場合は、総得点に加算する前にエラーとして遊技の進行を止めること等が考えられる。 Furthermore, when a bet is placed, it may be possible to enable the start switch and proceed with the game. In this case, if the game results in a win exceeding the maximum limit, it may be possible to stop the game as an error before adding the winnings to the total score.
また、最大上限値に達する前の所定のタイミング(16383が上限値の場合は、16300となったタイミング)をプレ上限値として設定し、これに達した場合には、その最大上限値に達しないようにするために、計数させる旨の報知を行うようにしてもよい。 Furthermore, a predetermined timing before reaching the maximum upper limit (for example, when the upper limit is 16383, the timing when it reaches 16300) may be set as a pre-upper limit. If this pre-upper limit is reached, a notification may be issued to prevent the system from reaching the maximum upper limit.
このプレ上限値として(所定のタイミング)としては、以下のパターンが考えられる。また、以下のパターンにおいては、規定数をA(例えば、3)、現在の総得点の値をB(例えば、0~16383の何れかの値)、貸出ボタンの1回の操作で貸機から遊技機に移行する(貸し出される)得点(以後、「移行得点」という)の最大値をC(例えば、50)、上記総得点の最大上限値をD(例えば、16383)、入賞による得点の最大値をE(例えば、15)とする。
(パターン1)
規定数Aの得点がベットされている状態で、上述の再プレイスイッチや貸出ボタンへの操作による新たな貸出を行ったことを起因として、総得点が最大上限値Dとなった状態かつ規定数がベットされている状態となるのは、以下の通りである。すなわち、ベット前の現在の総得点Bがある状態で、規定数Aのベットがなされて、ベット後の総得点が「総得点B-規定数A」となった後、新たな貸出が行われて、この新たな貸出後の総得点が「総得点B-規定数A+移行得点C」となり、この新たな貸出との総得点が、総得点の最大上限値D以上となった状態では、上述の精算が行われないということとなる。これを式(1)として以下に示す。
B-A+C≧D・・・式(1)
The following patterns are possible for this pre-upper limit (at a predetermined timing). In the following patterns, the prescribed number is A (for example, 3), the current total score is B (for example, any value between 0 and 16383), the maximum score that is transferred (lent out) from the lending machine to the gaming machine with a single operation of the lending button (hereinafter referred to as "transfer score") is C (for example, 50), the maximum upper limit of the above total score is D (for example, 16383), and the maximum score from winning is E (for example, 15).
(Pattern 1)
When a predetermined number of points A has been bet, and a new loan is made by operating the replay switch or loan button as described above, the total score will reach the maximum upper limit D and the predetermined number of points will be bet as follows: That is, with the current total score B before the bet, a predetermined number of points A is bet, and the total score after the bet becomes "Total score B - Predetermined number A", then a new loan is made, and the total score after this new loan becomes "Total score B - Predetermined number A + Transfer score C", and when the total score including this new loan is equal to or greater than the maximum upper limit D of the total score, the above settlement will not be performed. This is shown below as equation (1).
B-A+C≧D...Formula (1)
ここで、ベットの前の現在の総得点Bが、以下の式(2)を満たす状況では、総得点が最大上限値Dとなった状態かつ規定数Aがベットされていることとはならず、以下の式(3)を満たす状況では、総得点が最大上限値Dとなった状態かつ規定数がベットされている状態となるといえる。
B<D-C+A・・・式(2)
B≧D-C+A・・・式(3)
Here, if the current total score B before the bet satisfies equation (2) below, the total score does not reach its maximum upper limit D and the specified number A has been bet. However, if the situation satisfies equation (3) below, the total score reaches its maximum upper limit D and the specified number has been bet.
B<DC+A...Formula (2)
B≧D−C+A...Formula (3)
具体的には、規定数Aを3、移行得点Cを50(なお、この50については、20円で貸出点1点分を貸すとすると1000円分)、最大上限値Dを上述の16383とすると、「最大上限値Dの16383-移行得点Cの50+規定数Aの3=16336」となり、この場合、現在の総得点Bがこの「16336」未満である場合(式(2)を満たす場合)では、規定数Aをベットした後に移行得点Cが加算されても規定数A+現在の総得点Bが総得点の最大上限値Dを超えず、現在の総得点Bがこの「16336」以上である場合(式(3)を満たす場合)では、規定数Aをベットした後に移行得点Cが加算されると規定数A+現在の総得点Bが総得点の最大上限値Dを超えてしまう。 Specifically, if the specified number A is 3, the transfer points C is 50 (note that this 50 is equivalent to 1000 yen if lending 1 point costs 20 yen), and the maximum upper limit D is 16383 as mentioned above, then "maximum upper limit D (16383) - transfer points C (50) + specified number A (3) = 16336". In this case, if the current total score B is less than "16336" (i.e., equation (2) is satisfied), then even if the transfer points C are added after betting the specified number A, the specified number A + current total score B will not exceed the maximum upper limit D of the total score. However, if the current total score B is 16336 or greater (i.e., equation (3) is satisfied), then if the transfer points C are added after betting the specified number A, the specified number A + current total score B will exceed the maximum upper limit D of the total score.
したがって、このパターン1の場合は、現在の総得点Bが、上記式(3)を満たす前の値をプレ上限値とし、このプレ上限値に達したら、計数スイッチへの操作を促すための報知を行うようにする。具体的には、現在の総得点Bが上述の「16336」となった時点で、上記式(3)を満たすため、現在の総得点Bが、上述の「16336」よりも少ない値、例えば、上述の「16336」よりも1少ない値である「16335」となった値をプレ上限値として設定したり、或いは、余裕を持たせる意味では、上述の「16336」よりも最大付与数の上限値である15少ない「16321」、50少ない「16386」となった値をプレ上限値として設定したりして、計数スイッチへの操作を促すための報知を行うようにするというように、上述の「16336」未満の値のうちから、任意にプレ上限値を設定するようにすればよい。ここで、プレ上限値に達した状況下における現在の総得点Bは、最大上限値Dに達していない状態であるため、精算ボタンへの操作による精算は行われることは言うまでもない(これについては、後述のパターン2も同様である)。このように、プレ上限値として、このパターン1を採用することで、新たな貸出に起因して精算が行われなくなったり、遊技の進行ができなくなったりする等の不具合を防止することができ、スムーズな遊技を提供することができる。 Therefore, in this Pattern 1 case, the current total score B is set to a value before it satisfies equation (3) above as a pre-upper limit, and when this pre-upper limit is reached, a notification is given to prompt operation of the counting switch. Specifically, when the current total score B reaches the aforementioned "16336", equation (3) above is satisfied, so the current total score B is set to a value less than the aforementioned "16336", for example, "16335", which is 1 less than the aforementioned "16336", as the pre-upper limit. Alternatively, to allow for some leeway, the pre-upper limit could be set to a value 15 less than the aforementioned "16336", which is the upper limit of the maximum number awarded, such as "16321", or 50 less than the aforementioned "16336", as the pre-upper limit, and a notification is given to prompt operation of the counting switch. In this way, the pre-upper limit can be arbitrarily set from among the values less than the aforementioned "16336". Here, since the current total score B, under the pre-limit conditions, has not reached the maximum limit D, it goes without saying that settlement will be performed by pressing the settlement button (the same applies to Pattern 2, which will be described later). Thus, by adopting Pattern 1 as the pre-limit, it is possible to prevent malfunctions such as settlement failing due to new loans or the game becoming halted, thereby providing a smooth gaming experience.
また、一度でも現在の総得点Bがプレ上限値を超えた状況において、ベット操作がなされて、現在の総得点Bがプレ上限値を下回った場合は、計数スイッチへの操作を促すための報知を終了してもよいし、計数スイッチへの操作を促すための報知を継続してもよい。この場合、ベット操作により現在の総得点Bがプレ上限値を下回ってもすぐにプレ上限値に行く状態(計数操作や貸出操作を1回でもされるとプレ上限値を超える状態)であることは変わりないため、上記の計数スイッチへの操作を促すための報知を継続する場合の方が、遊技者への操作をより促すことができる。また、上記の計数スイッチへの操作を促すための報知を終了する場合においても、その後の遊技次第では減る可能性もあるため、報知することによる煩わしさを軽減させることができる。 Furthermore, if the current total score B exceeds the pre-limit at any point, and a bet operation is performed causing the current total score B to fall below the pre-limit, the notification prompting the player to operate the counting switch may be terminated or continued. In this case, even if the current total score B falls below the pre-limit due to a bet operation, it will immediately return to the pre-limit (it will exceed the pre-limit if even one counting or lending operation is performed). Therefore, continuing the notification prompting the player to operate the counting switch is more effective in encouraging the player to take action. Also, even if the notification prompting the player to operate the counting switch is terminated, the score may still decrease depending on subsequent gameplay, thus reducing the annoyance caused by the notification.
(パターン2)
遊技の結果、入賞による総得点を得られた際において、その入賞による得点の加算が上述の最大上限値Dを超える場合には、それ以上の得点の加算ができなくなる。換言すれば、以下の式(5)が成立する場合には、入賞による得点のうち、最大上限値Dを超える分の得点の加算ができないようになっている。
B+E>D・・・式(5)
(Pattern 2)
When a total score is obtained through winning prizes as a result of the game, if the score obtained through those prizes exceeds the maximum upper limit D mentioned above, no further points can be added. In other words, if the following equation (5) is true, the amount of points obtained through winning prizes that exceeds the maximum upper limit D cannot be added.
B+E>D...Formula (5)
ここで、入賞前の現在の総得点Bが以下の式(6)を満たす状況では、総得点が最大上限値Dを超えることとはならず、以下の式(7)を満たす状況では、総得点が最大上限値Dを超えることとなるといえる。
B≦D-E・・・式(6)
B>D-E・・・式(7)
Here, if the current total score B before winning an award satisfies the following equation (6), the total score will not exceed the maximum upper limit D, and if the following equation (7) satisfies, the total score will exceed the maximum upper limit D.
B≦DE...Formula (6)
B>DE...Formula (7)
具体的には、入賞による得点の最大値Eを15とし、最大上限値Dを上述の16383とすると、「最大上限値Dの16383-入賞による得点の最大値15=16368」となり、この場合、入賞前の現在の総得点Bがこの「16368」以下である場合(式(6)を満たす場合)は、総得点が最大上限値Dを超えることとはならず、入賞前の現在の総得点Bがこの「16368」を超える(換言すれば、「16369」以上)場合(式(7))を満たす場合は、総得点が最大上限値Dを超えることとなる。 Specifically, if we set the maximum score E for winning an award to 15 and the maximum upper limit D to 16383 as mentioned above, then "maximum upper limit D (16383) - maximum score for winning an award (15) = 16368". In this case, if the current total score B before winning an award is less than or equal to this "16368" (i.e., equation (6) is satisfied), the total score will not exceed the maximum upper limit D. However, if the current total score B before winning an award exceeds this "16368" (in other words, "16369" or more) (i.e., equation (7) is satisfied), then the total score will exceed the maximum upper limit D.
したがって、このパターン2の場合は、入賞前の現在の総得点Bが、上記式(6)を満たす前の値をプレ上限値とし、このプレ上限値に達したら、計数スイッチへの操作を促すための報知を行うようにする。具体的には、入賞前の現在の総得点Bが上述の「16369」となった時点で、上記式(7)を満たすため、入賞前の現在の総得点Bが、上述の「16369」よりも少ない値、例えば、上述の「16369」よりも1少ない値である「16368」をプレ上限値として設定したり、或いは、余裕を持たせる意味では、上述の「16369」よりも15少ない「16354」、50少ない「16319」となった値をプレ上限値として設定したりして、計数スイッチへの操作を促すための報知を行うようにするというように、上述の「16369」未満の値のうちから、任意にプレ上限値を設定するようにすればよい。このように、プレ上限値として、このパターン2を採用することで、入賞による得点に起因して、計数や精算が行われなくなったり、遊技の進行ができなくなったりする等の不具合を防止することができ、スムーズな遊技を提供することができる。 Therefore, in this Pattern 2 case, the current total score B before winning a prize is set to a value before it satisfies equation (6) above as the pre-upper limit, and when this pre-upper limit is reached, a notification is given to prompt the user to operate the counting switch. Specifically, when the current total score B before winning a prize reaches the aforementioned "16369", it satisfies equation (7) above, so the current total score B before winning a prize is set to a value less than the aforementioned "16369", for example, "16368", which is 1 less than the aforementioned "16369", as the pre-upper limit, or, to allow for some leeway, a value that is 15 less than the aforementioned "16369", such as "16354", or 50 less than the aforementioned "16369", is set as the pre-upper limit, and a notification is given to prompt the user to operate the counting switch. In this way, the pre-upper limit can be arbitrarily set from among the values less than the aforementioned "16369". By adopting this Pattern 2 as the pre-limit, it is possible to prevent malfunctions such as the inability to count or settle points due to winning, or the game being unable to progress, thereby providing a smooth gaming experience.
なお、上記実施形態のパターン1及びパターン2では、報知を行うタイミングとして現在の総得点Bがプレ上限値に達した場合の例を示したが、遊技中(リール回転中)に貸出が行われた場合に現在の総得点Bがプレ上限値に達した場合は、遊技終了後に報知してもよい。この場合は遊技の進行を阻害することがなくなる。さらに、プレ上限値に到達したか否かを判断するタイミングは、常時でもよいし、1遊技終了後でもよいし、貸出要求があった場合でもよいし、計数や精算があった場合でもよいし、これらの組合せでもよい。 In the above embodiments, patterns 1 and 2 show examples of notification timing when the current total score B reaches the pre-limit. However, if a loan is made during gameplay (while the reels are spinning) and the current total score B reaches the pre-limit, notification may be given after the game ends. In this case, the game's progress will not be interrupted. Furthermore, the timing for determining whether the pre-limit has been reached may be at any time, after a game has ended, when a loan request is made, when counting or settlement occurs, or a combination of these.
第5実施形態では、上述のパターン1の場合には、演出表示装置S40に、例えば、「貸出により計数可能な総得点の最大値を超えるので、計数をして下さい」といった旨の第1表示を行うことによって計数を促し、上述のパターン2の場合には、例えば、「入賞による計数可能な総得点の最大値を超えるので計数をして下さい」といった旨の第2表示を行うというように、それぞれのパターンに応じた、計数を促す報知を行うようになっている。第5実施形態では、一度計数を促す報知を行った場合、その報知によって計数が行われた結果、総得点がプレ上限値を下回った状態となった後であっても、例えば、その後の所定遊技数間、或いは計数を促す報知を解除するための所定の操作(例えば、特定のリセット操作を行う等)を行うまで等の間は遊技中であっても計数を促す報知を継続して行うようにしても良い。このようにすることで、ホール店員や周りの遊技者が計数を促す報知がなされていることを気付きやすくなるため、セキュリティ性を高めることができる。 In the fifth embodiment, in the case of pattern 1 described above, the display device S40 prompts the player to count by displaying a first message, for example, "The maximum total score that can be counted through borrowing has been exceeded, so please count." In the case of pattern 2 described above, a second message, for example, "The maximum total score that can be counted through winning has been exceeded, so please count," is displayed. Thus, notifications prompting counting are provided according to each pattern. In the fifth embodiment, once a notification prompting counting has been issued, even after the total score has fallen below the pre-upper limit as a result of counting, the notification prompting counting may continue to be displayed during gameplay for a predetermined number of subsequent games, or until a predetermined operation to cancel the notification prompting counting (for example, performing a specific reset operation) is performed. This makes it easier for hall staff and other players to notice that a notification prompting counting is being displayed, thereby enhancing security.
また、この計数を促す報知を行っている際のBGMや効果音といった遊技音については、通常通りに出力はされるものの、計数を促す報知に係る遊技音(以後、これを「本遊技音」と言う。)の方が、遊技中の演出の際の遊技音等(以後、これを「他の遊技音」と言う。)よりも大きくしても良い。また、この本遊技音については、一般的に、他の遊技音よりも音量の大きいエラー音と同じ音量としても良いし、エラー音よりも大きな音量とするようにしても良い。また、本遊技音については、この本遊技音専用の音(楽曲)を用意し、他の演出音とは、出力される音の態様(テンポや曲調等)が異なるようにしても良いし、エラー音と共通化した態様としても、エラー音とは別の態様としても良く、適宜の変更が可能である。この本報知音を大きくするやり方としては、他の遊技音よりも、本報知音の音量を大きくしたり、或いは、他の遊技音の音量を0としたりすることで実現可能である。このように、通常の演出の際の遊技音よりも音量を大きくすることで、ホール店員や周りの遊技者が計数を促す報知がなされていることを気付きやすくなるため、セキュリティ性を高めることができる。 Furthermore, while the background music and sound effects used to prompt the counting notification are output as usual, the game sounds related to the counting notification (hereinafter referred to as "this game sound") may be louder than the game sounds used during in-game effects (hereinafter referred to as "other game sounds"). This game sound may also be set to the same volume as the error sound, which is generally louder than other game sounds, or it may be set to be louder than the error sound. Additionally, a dedicated sound (music) may be prepared for this game sound, and its output characteristics (tempo, melody, etc.) may differ from other effect sounds. It may also be set to be the same as the error sound, or to be a different characteristic from the error sound; these can be changed as appropriate. This notification sound can be made louder by increasing its volume compared to other game sounds, or by setting the volume of other game sounds to zero. By increasing the volume of the game sounds compared to normal gameplay sounds, it becomes easier for hall staff and other players to notice the notification prompting counting, thus enhancing security.
また、パターン1や2の他、遊技中に、上述の再プレイスイッチや貸出ボタンへの操作による新たな貸出を行ったことを起因として(例えば、遊技中に複数回、新たな貸出を行う等)、総得点が最大上限値Dを超える状況も考えられる。このようなことを防止するために、パターン1や2と同様なプレ上限値を設定し、遊技中において、このプレ上限値に達したら、計数を促す報知を行うようにしても良い。なお、この場合のプレ上限値の値は、上述のパターン1や2の値に限定されず、要は、最大上限値D-移行得点の最大値Cから算出される値αを下回るいずれかの値(遊技中に、最大値Cの新たな貸出があっても最大上限値D以下となる値)をプレ上限値とすれば良い。この場合、遊技中においても上述の本報知音等の計数を促す報知がなされることとなる。このようにすることで、遊技中にみだりに新たな貸出を行うことを抑制することができ、遊技中の新たな貸出に起因して、総得点が最大上限値Dを超える事態を防止することができる。なお、これに代えて、遊技中は、一切の新たな貸出ができないように構成(具体的には、貸機からの新たな貸出があっても遊技機側で得点の加算を行わないように構成したり、或いは、遊技中は、上述の再プレイスイッチや貸出ボタンが無効となっているように構成したり等)することも考えられる。 In addition to patterns 1 and 2, it is also possible that the total score may exceed the maximum limit D due to new lending during gameplay by operating the replay switch or lending button mentioned above (for example, multiple new lendings during gameplay). To prevent this, a pre-limit similar to that in patterns 1 and 2 may be set, and a notification prompting counting may be given when this pre-limit is reached during gameplay. Note that the value of the pre-limit in this case is not limited to the values in patterns 1 and 2 mentioned above; in short, any value less than the value α calculated from the maximum limit D minus the maximum value C of the transition score (a value that will keep the score below the maximum limit D even if new lending of the maximum value C occurs during gameplay) should be set as the pre-limit. In this case, the notification prompting counting, such as the main notification sound mentioned above, will be given during gameplay. By doing so, it is possible to discourage unnecessary new lending during gameplay and prevent the total score from exceeding the maximum limit D due to new lending during gameplay. Alternatively, the system could be configured so that no new loans are possible during gameplay (specifically, by configuring the game machine so that points are not added even if new loans are made from the loaner, or by configuring the system so that the replay switch and loan button mentioned above are disabled during gameplay).
なお、第5実施形態では、この計数を促す報知のプレ上限値として、パターン1及び2の両方で行っていたが、パターン1又は2のいずれかのタイミングでのみ計数を促す報知をするようにしても良い。ここで、上述の所定のタイミングにて、計数を促す報知のみを行っている場合において、遊技者がこれに気が付かずに、貸機からの貸出を行った場合は、貸機からの移行得点のうち、上述の最大上限値Dを超えない範囲のみで貸出を行い、超えた分の得点については無効とすることが考えられる。同様に、上述の所定のタイミングにて、計数を促す報知のみを行っている場合において、遊技者がこれに気が付かずに、遊技を進行して入賞が発生した場合にも、入賞によって得られる得点のうち、上述の最大上限値Dを超えない範囲のみ得点として加算し、超えた分の得点については無効とすることが考えられる。 In the fifth embodiment, the pre-upper limit for the notification prompting counting was set for both patterns 1 and 2. However, the notification prompting counting may be given only at either pattern 1 or pattern 2. Here, if only the notification prompting counting is given at the predetermined timing described above, and the player fails to notice it and proceeds with lending from the lending machine, it is conceivable that only the points transferred from the lending machine up to the maximum upper limit D described above would be lent, and any points exceeding that limit would be invalidated. Similarly, if only the notification prompting counting is given at the predetermined timing described above, and the player fails to notice it and proceeds with the game, resulting in a win, it is conceivable that only the points obtained from the win up to the maximum upper limit D described above would be added, and any points exceeding that limit would be invalidated.
また、第5実施形態のパターン1及びパターン2では、上述の所定のタイミングにて、計数を促す報知のみを行うようにしていたが、これに代えて、貸機からの貸出の停止や、遊技の進行ができないように構成しても良いし、計数を促す報知をしつつも、貸機からの貸出の停止や遊技の進行ができないように構成しても良い。計数を促す報知をしつつも、貸機からの貸出の停止や遊技の進行ができないように構成した場合においては、遊技者が計数を促す報知に従って計数を行った結果、上記式(2)や(6)を満たす状況となったら、貸機からの貸出の停止を解除したり、遊技の進行を可能としたりするようにしても良いし、上記式(2)や(6)を満たす状況となっても、所定のリセット操作等を行うまで、貸機からの貸出の停止や遊技の進行の停止を維持するようにしても良い。また、第5実施形態では、最大上限値Dよりも余裕のあるプレ上限値の場合においては、精算ボタンへの操作による精算は可能としていたが、これに代えて、プレ上限値の場合においても、その旨の報知とともに精算ボタンへの操作を無効として、精算ボタンへの操作による精算を停止する仕様としても良い。 Furthermore, in Pattern 1 and Pattern 2 of the fifth embodiment, only a notification prompting counting was given at the predetermined timing described above. However, instead, the system may be configured to stop lending from the lending machine or to prevent the game from progressing, or it may be configured to stop lending from the lending machine or to prevent the game from progressing while also providing a notification prompting counting. In the case where the system is configured to stop lending from the lending machine or to prevent the game from progressing while also providing a notification prompting counting, if the player counts according to the notification prompting counting and the situation satisfies the above equations (2) or (6), the suspension of lending from the lending machine or the suspension of the game may be released or the game may be allowed to progress. Alternatively, even if the situation satisfies the above equations (2) or (6), the suspension of lending from the lending machine or the suspension of the game may be maintained until a predetermined reset operation is performed. Furthermore, in the fifth embodiment, while settlement by operating the settlement button was possible when the pre-upper limit was greater than the maximum upper limit D, it is also possible to change this to a specification where, even when the pre-upper limit is reached, the operation of the settlement button is disabled along with a notification to that effect, thereby stopping settlement by operating the settlement button.
また、計数を促す報知とともに貸機からの貸出の停止や遊技の進行ができないようにした場合には、その後、貸機からの貸出の停止を解除したり、遊技の進行を可能としたりした後であっても、上述の実施形態と同様に、その後の所定遊技数間、或いは計数を促す報知を解除するための所定の操作(例えば、特定のリセット操作を行う等)を行うまで等の間、計数を促す報知を継続して行うようにしても良い。このようにすることで上述の実施形態と同様な作用効果を奏する。 Furthermore, if the lending from the machine is stopped or the game is prevented from progressing along with a notification prompting counting, even after the lending from the machine is resumed or the game is allowed to progress again, the notification prompting counting may continue to be displayed for a predetermined number of subsequent games, or until a predetermined operation to cancel the notification prompting counting (for example, performing a specific reset operation) is performed, similar to the embodiment described above. Doing so will produce the same effects as the embodiment described above.
また、第5実施形態では、スタートスイッチ操作を無効とする等によって遊技の進行ができないようにしていたが、これに代えて、スタートスイッチは有効でリールも回転するが、停止操作が無効となったままとしたり、或いは、最初に停止する停止ボタンと、次に停止する停止ボタンの少なくとも1つは有効だが、最終停止を行う停止ボタンは無効としたり等しても良い。要は、入賞が発生しないようにするというようにするためには、最終停止を行う停止ボタンを無効とすれば最低限足りるため、遊技の流れにおいて、ベット操作から第2停止操作に至るまでのいずれかの操作部を無効とすれば良く、どの時点での操作を無効とするのかは特に限定しない。ここで、上述の実施形態でも述べたように、遊技の進行ができない状況下でも、計数スイッチへの操作は有効のままとなっていることは言うまでもないが、これに代えて、遊技の進行ができない状況下では計数スイッチへの操作も併せて無効化するようにしても良い。 Furthermore, in the fifth embodiment, the game could be prevented from progressing by disabling the start switch operation, but instead, the start switch could remain active and the reels could rotate, while the stop operation remained disabled, or at least one of the first and second stop buttons could be active, but the final stop button could be disabled. Essentially, to prevent any winning combinations, disabling the final stop button is the minimum requirement. Therefore, any operation from the bet operation to the second stop operation in the game flow can be disabled, and there are no particular limitations on which operation should be disabled. As mentioned in the above embodiments, it goes without saying that the counting switch operation remains active even when the game cannot progress, but instead, the counting switch operation could also be disabled when the game cannot progress.
また、第5実施形態では、規定数のベットがされている状態で総得点が最大上限値Dに達している場合は、上述の精算ができないようになっているが、これに対しては、例えば、最大上限値Dから規定数を減算した値(具体的には、9950の場合は、規定数3を減算した9947、16383の場合は規定数3を減算した16380等)をこれ以上の貸出や入賞による得点を受け付けない加算上限値として設定することで、常時精算ボタンへの操作による精算を可能とする仕様とすることも考えられる。 Furthermore, in the fifth embodiment, while the system prevents settlement if the total score reaches the maximum upper limit D while a predetermined number of bets have been placed, it is conceivable to implement a specification that allows settlement via the settlement button at any time by setting a value obtained by subtracting a predetermined number from the maximum upper limit D (specifically, 9947 if the score is 9950, 16388 if the score is 16383, etc.) as the upper limit for additional points that will not be accepted beyond this point due to further borrowing or winnings.
また、同図においては、貸出点数が総得点に加算されない構成として、遊技機側から貸出受領結果応答として貸出点数受領結果が異常である旨を含む情報を送信するよう構成したが、これには限定されず、貸機側から遊技機側に送信する貸出通知として貸出点数=0である旨の情報を送信する、換言すると、貸機側が判断して、貸出点数を加算可能である場合には、貸機側から遊技機側に送信する貸出通知として貸出点数=50である旨の情報を送信し、貸出点数を加算しない場合には、貸機側から遊技機側に送信する貸出通知として貸出点数=0である旨の情報を送信するよう構成してもよい。 Furthermore, in the same diagram, the system is configured such that the loaned points are not added to the total score, and the gaming machine sends information indicating that the loaned points receipt result is abnormal as a loan receipt result response. However, the system is not limited to this configuration. Alternatively, the lending machine may send a loan notification to the gaming machine indicating that the loaned points are 0. In other words, if the lending machine determines that the loaned points can be added, it may send a loan notification to the gaming machine indicating that the loaned points are 50. If the loaned points are not to be added, the lending machine may send a loan notification to the gaming machine indicating that the loaned points are 0.
<C:リール回転中に貸出ボタンが有効とならない構成1>
ある遊技が実行され、リールの回転が開始される。遊技機に記憶されている総得点は30点となっている。
<C: Configuration 1 in which the lending button is not enabled while the reel is rotating>
A game is played, and the reels begin to spin. The total score stored in the game machine is 30 points.
その後、通し番号nとなる、総得点=30の情報及び貸出ボタン操作不可情報(リール回転中であるため貸出ボタンの操作が有効でない旨の情報)を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。 Subsequently, a game machine information notification containing the information of a total score of 30 (with serial number n) and information that the dispensing button is inoperable (indicating that the dispensing button cannot be operated because the reels are spinning) is sent from the game machine to the dispensing machine. Approximately 100ms later, a counting notification containing the information of counted points = 0 and cumulative counted points = 0 (with counting serial number m) is sent from the game machine to the dispensing machine. Within 170ms thereafter, a dispensing notification containing the information of dispensed points = 0 (with dispensing serial number p) is sent from the dispensing machine to the game machine.
その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は30のままとなっている(総得点表示装置の表示も30点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。 Subsequently, within 10ms, a loan receipt result response containing information indicating that the loan points received were normal, with loan serial number p, is transmitted from the gaming machine to the lending machine, and the total score remains at 30 (the total score display also remains at 30 points). Note that n, m, and p may be different values or the same value.
その後、リールの回転中に貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=30の情報及び貸出ボタン操作不可情報(リール回転中であるため貸出ボタンの操作が有効でない旨の情報)を含んでいる。その後、約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。このように、Cの構成においては、遊技機側から貸出ボタン操作不可情報が貸機側に送信されているため、貸出点数として0が貸機側から遊技機側に送信されることとなる。 Subsequently, while the reels are spinning, the lending button on the lending machine switches from off to on. Then, more than 20ms have passed since the transmission of the previous lending receipt result response, and approximately 300ms after the transmission of the previous gaming machine information notification, another gaming machine information notification is sent from the gaming machine to the lending machine. The serial number in this gaming machine information notification is n+1, and it contains information that the total score is 30 and information that the lending button cannot be operated (information that the lending button cannot be operated because the reels are spinning). Then, approximately 100ms later, a counting notification with the counting serial number m+1, containing information that the counted points are 0 and the cumulative counted points are 0, is sent from the gaming machine to the lending machine. Then, within 170ms thereafter, a lending notification with the lending serial number p+1, containing information that the borrowed points are 0, is sent from the lending machine to the gaming machine. Thus, in configuration C, since the dispensing button operation is disabled and information is transmitted from the gaming machine to the dispensing machine, a value of 0 is transmitted from the dispensing machine to the gaming machine as the dispensing points.
その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は30のままとなっている(総得点表示装置の表示も30点のままとなっている)。 Subsequently, within 10ms, a loan receipt result response containing information indicating that the loan points received were successful, with loan serial number p, is sent from the gaming machine to the lending machine, and the total score remains at 30 (the total score display also remains at 30 points).
このように、リールの回転中には、貸出ボタン操作不可情報(リール回転中であるため貸出ボタンの操作が有効でない旨の情報)を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信されることによって、遊技の進行中と貸出操作との期間を明確にすることができる。 In this way, while the reels are spinning, a game machine information notification containing information that the dispensing button cannot be operated (information indicating that operating the dispensing button is not effective because the reels are spinning) is transmitted from the game machine to the dispensing machine, thereby clearly defining the period between gameplay and dispensing operations.
また、同図においては、貸出受領結果応答を送信したことに基づいて貸出点数を総得点に加算するよう構成したが、貸出通知を受信したことに基づいて貸出点数を総得点に加算するよう構成してもよい。 Furthermore, while the diagram shows the system being configured to add loan points to the total score based on the transmission of a loan receipt result response, it may also be configured to add loan points to the total score based on the receipt of a loan notification.
<D:貸出中にベットボタンが無効となり得る構成>
次に、図180について詳述する。遊技機に記憶されている総得点は30点となっており、ベットボタンが有効となっており、通し番号nとなる、総得点=30の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は30点のままとなっている(総得点表示装置の表示も30点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。
<D: Configuration where the bet button may be disabled while the machine is being rented>
Next, Figure 180 will be described in detail. The total score stored in the gaming machine is 30 points, the bet button is enabled, and a gaming machine information notification containing the information total score = 30, with serial number n, is sent from the gaming machine to the lending machine. Approximately 100 ms later, a counting notification containing the information counted points = 0 and cumulative counted points = 0, with counting serial number m, is sent from the gaming machine to the lending machine. Within 170 ms thereafter, a lending notification containing the information lending points = 0, with lending serial number p, is sent from the lending machine to the gaming machine. Within 10 ms thereafter, a lending receipt result response containing the information that the lending points receipt result is normal, with lending serial number p, is sent from the gaming machine to the lending machine, and the total score remains at 30 points (the display on the total score display device also remains at 30 points). Note that n, m, and p may be different numbers or the same number.
その後、貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=30の情報を含んでいる。その後、約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が30+50=80点となる(総得点表示装置の表示も80点となる)。 Subsequently, the rental button on the rental machine switches from off to on. Then, more than 20ms have passed since the transmission of the previous rental receipt result response, and approximately 300ms after the transmission of the previous gaming machine information notification, another gaming machine information notification is sent from the gaming machine to the rental machine. The serial number in this gaming machine information notification is n+1 and contains the information that the total score is 30. Then, approximately 100ms later, a counting notification with the counting serial number m+1, containing the information that the counted points are 0 and the cumulative counted points are 0, is sent from the gaming machine to the rental machine. Then, within 170ms thereafter, a rental notification with the rental serial number p+1, containing the information that the rental points are 50, is sent from the rental machine to the gaming machine. Subsequently, within 10ms, a loan receipt result response containing information indicating that the loan points received were successful, with loan serial number p+1, is transmitted from the gaming machine to the lending machine. The loan points of 50 are then added to the total score, resulting in a total score of 30 + 50 = 80 points (the total score display also shows 80 points).
本構成においては、当該総得点が加算されたタイミングの直後から所定期間(例えば、200ms)ベットボタンが無効となる。前回の貸出受領結果応答の送信後20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、総得点の加算から所定期間が経過したことにより、ベットボタンが再度有効となる。 In this configuration, the bet button is disabled for a predetermined period (e.g., 200ms) immediately after the total score is added. This occurs 20ms or more after the previous loan receipt response has been sent, and approximately 300ms after the previous game machine information notification has been sent. After this, the game machine information notification is sent again from the game machine to the lending machine, and the predetermined period has elapsed since the total score was added, thus re-enabling the bet button.
このように、Dの構成においては、貸出操作による総得点への加算が実行された場合には、所定期間ベットボタンが無効となるよう構成されている。当該ベットボタンの無効期間においては、得点の貸出が実行されている旨を遊技者に報知するよう構成してもよく、例えば、総得点表示装置の表示を点滅して表示するよう構成してもよいし、総得点の表示が30→80に段階的に増加していくように表示してもよい。また、副制御基板S側にて総得点の増加に対応した音を出力するよう構成してもよい。なお、前記所定期間は200msに限定されず、適宜変更しても問題ない。なお、貸出操作による総得点への加算が実行されるタイミングとベットボタンが無効となる所定期間とが重複し得るよう構成してもよいし、重複しない(貸出操作による総得点への加算が実行された直後にベットボタンが無効になる)よう構成してもよい。 In configuration D, the bet button is disabled for a predetermined period when a point is added to the total score through a lending operation. During this period, the system may be configured to notify the player that a point lending operation is taking place. For example, the total score display may be configured to flash, or the total score display may be configured to gradually increase from 30 to 80. Furthermore, the sub-control board S may be configured to output a sound corresponding to the increase in the total score. Note that the predetermined period is not limited to 200ms and can be changed as appropriate. The timing of the point addition to the total score through the lending operation and the predetermined period during which the bet button is disabled may overlap, or they may not overlap (the bet button is disabled immediately after the point addition to the total score through the lending operation is performed).
また、同図においては、貸出受領結果応答を送信したタイミングで貸出点数を総得点に加算するよう構成したが、貸出通知を受信したタイミングで貸出点数を総得点に加算するよう構成してもよい。また、貸出受領結果応答を送信したタイミングから所定期間ベットボタンの操作を無効にするよう構成したが、貸出通知を受信したタイミングから所定期間ベットボタンの操作を無効にするよう構成してもよい。 Furthermore, while the diagram shows the system being configured to add the loan points to the total score at the time the loan receipt result response is sent, it may also be configured to add the loan points to the total score at the time the loan notification is received. Also, while the system is configured to disable the bet button for a predetermined period from the time the loan receipt result response is sent, it may also be configured to disable the bet button for a predetermined period from the time the loan notification is received.
また、上述したように、Dの構成においては、貸出点数として1以上の点数を含む貸出通知を遊技機側が受信したことにより総得点が加算される場合には、所定期間ベットボタンを無効にする一方、貸出点数が0である情報を含む貸出通知を遊技機側が受信して総得点が加算されない場合にはベットボタンが無効とならない(貸出通知の受信によって有効から無効にはならない)よう構成されている。このように構成することにより、総得点への加算処理とベット処理など、遊技に影響のある処理を重複して実行しないよう構成することができる。 Furthermore, as described above, in configuration D, if the total score is increased due to the gaming machine receiving a loan notification containing 1 or more points, the bet button is disabled for a predetermined period. However, if the gaming machine receives a loan notification containing information indicating a loan score of 0 and the total score is not increased, the bet button remains active (it does not change from active to inactive upon receiving the loan notification). This configuration prevents the overlapping execution of processes that affect gameplay, such as the total score addition process and the bet process.
なお、同図においては、得点の貸出時には所定時間ベットボタンが無効となる構成について詳述したが、ベットボタンのみに限定されず、スタートレバーや遊技メダルの投入やリール回転の開始なども、得点の貸出時には所定時間無効とするよう構成してもよい。 While the diagram details a configuration where the bet button is disabled for a predetermined time when points are lent, this configuration is not limited to the bet button. The start lever, coin insertion, and reel rotation start functions may also be disabled for a predetermined time when points are lent.
なお、遊技機情報通知の送信時には貸出中であり、その後、貸出通知コマンドを受信する前に貸出中が終了した場合には、貸出操作に基づいた得点の加算が可能となるよう構成されている。 Furthermore, if the gaming machine information notification is sent while the machine is currently on loan, and the loan period ends before the loan notification command is received, the system is configured to allow the addition of points based on the loan operation.
<E:貸出受領結果応答に関する構成1>
次に、図181について詳述する。遊技機に記憶されている総得点は30点となっており、貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、通し番号nとなる、総得点=30の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号5となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号5となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が30+50=80点となる(総得点表示装置の表示も80点となる)。なお、上記n、mは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。
<E: Structure 1 regarding the response to the loan receipt result>
Next, Figure 181 will be described in detail. The total score stored in the gaming machine is 30 points, and the lending button is turned from off to on. Subsequently, a gaming machine information notification containing the information total score = 30, with serial number n, is sent from the gaming machine to the lending machine. Approximately 100ms later, a counting notification containing the information counted points = 0 and cumulative counted points = 0, with counting serial number m, is sent from the gaming machine to the lending machine. Within 170ms thereafter, a lending notification containing the information lending points = 50, with lending serial number 5, is sent from the lending machine to the gaming machine. Within 10ms thereafter, a lending receipt result response containing the information that the lending points receipt result is normal, with lending serial number 5, is sent from the gaming machine to the lending machine, and the lending points of 50 are added to the total score, making the total score 30 + 50 = 80 points (the total score display also shows 80 points). Note that n and m may be different or the same value.
その後、貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=80の情報を含んでいる。その後、約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号1となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号1となる、貸出点数受領結果が異常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数を総得点に加算せず、総得点は80点のままとなっている(総得点表示装置の表示も80点のままとなっている)。このように、Eの構成においては、貸出通し番号5番の貸出通知を受信し、その後、次回の貸出通知を受信した場合に、貸出通し番号が本来は6番であるべきにも拘わらず、ノイズ等の影響によって、貸出通し番号1番の貸出通知を受信してしまった場合(本来とは異なる貸出通し番号の貸出通知を受信してしまった場合)には、貸出受領結果応答として異常である旨を遊技機側から貸機側に送信し、総得点に加算しないよう構成されている。 Subsequently, the rental button on the rental machine switches from off to on. Then, more than 20ms have passed since the transmission of the previous rental receipt result response, and approximately 300ms after the transmission of the previous gaming machine information notification, another gaming machine information notification is sent from the gaming machine to the rental machine. The serial number in this gaming machine information notification is n+1 and contains information that the total score is 80. Then, approximately 100ms later, a counting notification with the counting serial number m+1, containing information that the counted points are 0 and the cumulative counted points are 0, is sent from the gaming machine to the rental machine. Within 170ms thereafter, a rental notification with the rental serial number 1, containing information that the rental points are 50, is sent from the rental machine to the gaming machine. Subsequently, within 10ms, a loan receipt result response containing information indicating an abnormality in the loan point receipt result, with loan serial number 1, is sent from the gaming machine to the lending machine. The loan points are not added to the total score, and the total score remains at 80 points (the total score display also remains at 80 points). Thus, in configuration E, if a loan notification with loan serial number 5 is received, and then the next loan notification is received, and although the loan serial number should be 6, due to noise or other factors, a loan notification with loan serial number 1 is received (i.e., a loan notification with a different loan serial number than intended is received), the gaming machine sends an abnormality message as a loan receipt result response to the lending machine, and the points are not added to the total score.
<F:貸出受領結果応答に関する構成2>
遊技機に記憶されている総得点は30点となっており、貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、通し番号nとなる、総得点=30の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号255となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号255となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が30+50=80点となる(総得点表示装置の表示も80点となる)。なお、上記n、mは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。
<F: Structure 2 regarding the response to the loan receipt result>
The total score stored in the gaming machine is 30 points, and the dispensing button is turned from off to on. Subsequently, a gaming machine information notification containing the information total score = 30, with serial number n, is sent from the gaming machine to the dispensing machine. Approximately 100ms later, a counting notification containing the information counted points = 0 and cumulative counted points = 0, with counting serial number m, is sent from the gaming machine to the dispensing machine. Within 170ms thereafter, a dispensing notification containing the information dispensing points = 50, with dispensing serial number 255, is sent from the dispensing machine to the gaming machine. Within 10ms thereafter, a dispensing receipt result response containing the information that the dispensing points receipt result was normal, with dispensing serial number 255, is sent from the gaming machine to the dispensing machine. The dispensing points of 50 are added to the total score, making the total score 30 + 50 = 80 points (the total score display also shows 80 points). Note that n and m may be different or the same value.
その後、貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=80の情報を含んでいる。その後、約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号1となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号1となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が80+50=130点となる(総得点表示装置の表示も130点となる)。このように、Fの構成においては、貸出通し番号255番の貸出通知を受信し、その後、次回の貸出通知を受信した場合に、貸出通し番号が1であり、本例においては貸出通し番号の上限値は255であり、255番の次の番号は1番であるため、255番の次回に正しい貸出通し番号である1番の貸出通知を受信したため、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信されることとなる。このように、貸出通し番号を1~255で循環させることによって、貸出通し番号を記憶する記憶領域の容量を圧迫させることなく、遊技機と外部との整合性を取ることが可能となっている。 Subsequently, the rental button on the rental machine switches from off to on. Then, more than 20ms have passed since the transmission of the previous rental receipt result response, and approximately 300ms after the transmission of the previous gaming machine information notification, another gaming machine information notification is sent from the gaming machine to the rental machine. The serial number in this gaming machine information notification is n+1 and contains information that the total score is 80. Then, approximately 100ms later, a counting notification with the counting serial number m+1, containing information that the counted points are 0 and the cumulative counted points are 0, is sent from the gaming machine to the rental machine. Within 170ms thereafter, a rental notification with the rental serial number 1, containing information that the rental points are 50, is sent from the rental machine to the gaming machine. Subsequently, within 10ms, a loan receipt result response containing information that the loan points received result was normal, with loan serial number 1, is sent from the gaming machine to the lending machine. The loan points of 50 are added to the total score, making the total score 80 + 50 = 130 points (the total score display also shows 130 points). Thus, in configuration F, when a loan notification with loan serial number 255 is received, and then the next loan notification is received, the loan serial number is 1. In this example, the upper limit of the loan serial number is 255, and the next number after 255 is 1. Therefore, since a loan notification with the correct loan serial number, 1, was received after 255, a loan receipt result response containing information that the loan points received result was normal is sent from the gaming machine to the lending machine. In this way, by cycling through the loan serial numbers from 1 to 255, it is possible to maintain consistency between the gaming machine and the external environment without putting a strain on the memory capacity of the memory area that stores the loan serial numbers.
<A:計数通知コマンドに関するフロー1>
次に、図182にて、本例における計数通知に関するフローについて詳述する。遊技機に記憶されている総得点は200点となっており、通し番号nとなる、総得点=200の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、計数ボタンがオフ→オンとなる。その後、計数ボタンのオンが維持されたまま、約20msが経過し、総得点表示装置の表示が50減算され、200→150となる(計数ボタンの操作に基づいて総得点表示装置の表示及び総得点が減算されることを、精算される、精算処理が実行されるなどと称することがある)。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が150点となる。なお、総得点表示装置の表示の減算タイミングと記憶している総得点の減算タイミングとを同時としてもよい。当該タイミングは、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングとしてもよいし、計数通知の送信タイミングとしてもよい。
<A: Flowchart 1 regarding the counting notification command>
Next, Figure 182 details the flow of the counting notification in this example. The total score stored in the gaming machine is 200 points, and a gaming machine information notification containing the information total score = 200, with serial number n, is sent from the gaming machine to the lending machine, after which the counting button turns off and then on. After that, approximately 20 ms passes with the counting button remaining on, and the display on the total score display device is reduced by 50, from 200 to 150 (the reduction in the display on the total score display device and the total score based on the operation of the counting button is sometimes referred to as settlement or execution of settlement processing). After that, approximately 100 ms after the gaming machine information notification is sent, a counting notification containing the information counting points = 50 and cumulative counting points = 50, with counting serial number m, is sent from the gaming machine to the lending machine, and the counting points of 50 are subtracted from the total score, making the total score 150 points. Furthermore, the timing of the deduction on the total score display device and the timing of the deduction from the stored total score may be simultaneous. This timing may be approximately 20 ms after the counting button is turned off and then on, in other words, it may be the timing when a long press of the counting button is detected, or it may be the timing when the counting notification is sent.
その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は150点のままとなっている(総得点表示装置の表示も150点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。 Within 170ms, a loan notification containing information that the loaned points = 0, with loan serial number p, is sent from the lending machine to the gaming machine. Within 10ms, a loan receipt result response containing information that the loaned points were received successfully, with loan serial number p, is sent from the gaming machine to the lending machine, and the total score remains at 150 points (the total score display also remains at 150 points). Note that n, m, and p may be different or the same value.
その後、計数ボタンはオンのままとなっており、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=150の情報を含んでいる。その後、前回の総得点表示装置の表示の減算タイミングから約300ms後に、総得点表示装置の表示が50減算され、150→100となる。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=50、計数累積点数=100の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が100点となる。 Subsequently, the counting button remains on, and more than 20ms have passed since the previous loan receipt result response was sent. Approximately 300ms after the previous game machine information notification was sent, another game machine information notification is sent from the game machine to the lending machine. The serial number in this game machine information notification is n+1, and it contains the information that the total score is 150. Subsequently, approximately 300ms after the previous total score display subtraction timing, the total score display subtracts 50, changing from 150 to 100. Then, approximately 100ms after the game machine information notification was sent, a counting notification with the serial counting number m+1, containing the information that the counted points = 50 and the cumulative counted points = 100, is sent from the game machine to the lending machine. The counted points of 50 are subtracted from the total score, resulting in a total score of 100.
その後170ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は150点のままとなっている(総得点表示装置の表示も150点のままとなっている)。 Within 170ms, a loan notification containing information that the loaned points are 0, with loan serial number p+1, is sent from the lending machine to the gaming machine. Within 10ms, a loan receipt result response containing information that the loaned points were received successfully, with loan serial number p+1, is sent from the gaming machine to the lending machine, and the total score remains at 150 points (the total score display also remains at 150 points).
その後、計数ボタンがオン→オフとなり、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+2となっており、総得点=100の情報を含んでいる。その後、前回の総得点表示装置の表示の減算タイミングから約300ms後では、計数ボタンがオフとなっていたことから、総得点表示装置の表示は減算されないこととなる。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号m+2となる、計数点数=0、計数累積点数=100の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、総得点が100点のままとなっている。 Subsequently, the counting button switches from on to off. More than 20ms have passed since the previous loan receipt result response was sent, and approximately 300ms after the previous game machine information notification was sent, another game machine information notification is sent from the game machine to the lending machine. The serial number in this game machine information notification is n+2, and it includes information indicating a total score of 100. Then, approximately 300ms after the previous total score display subtraction timing, the counting button was off, so the total score display did not subtract. Subsequently, approximately 100ms after the game machine information notification was sent, a counting notification with the serial number m+2, containing information indicating a counted score of 0 and a cumulative counted score of 100, is sent from the game machine to the lending machine, and the total score remains at 100 points.
その後170ms以内に、貸出通し番号p+2となる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号p+2となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は100点のままとなっている(総得点表示装置の表示も100点のままとなっている)。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+3となっており、総得点=100の情報を含んでいる。 Within 170ms, a loan notification containing information that the loaned points = 0, with loan serial number p+2, is sent from the lending machine to the gaming machine. Within 10ms, a loan receipt result response containing information that the loaned points were received successfully, with loan serial number p+2, is sent from the gaming machine to the lending machine, and the total score remains at 100 points (the total score display also remains at 100 points). Then, more than 20ms after the previous loan receipt result response transmission, and approximately 300ms after the previous gaming machine information notification transmission, another gaming machine information notification is sent from the gaming machine to the lending machine. The serial number in this gaming machine information notification is n+3, and it contains information that the total score = 100.
<B:計数通知コマンドに関するフロー2>
遊技機に記憶されている総得点は200点となっており、通し番号nとなる、総得点=200の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、計数ボタンがオフ→オンとなる。その後、計数ボタンのオンが維持されたまま、約20msが経過し、総得点表示装置の表示が50減算され、200→150となる。その後、計数ボタンがオン→オフとなり、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が150点となる。このように、Bの構成においては、遊技機情報通知を送信した後に計数ボタンをオフ→オンとし、その後、計数ボタンの長押しを検出(オフ→オンとなってから20ms経過)した後、計数通知を送信する前に計数ボタンをオン→オフとした場合においても、計数通知として、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が150点となるよう構成されている。
<B: Flowchart 2 related to the counting notification command>
The total score stored in the gaming machine is 200 points. A gaming machine information notification containing the information total score = 200, with serial number n, is sent from the gaming machine to the dispensing machine, and then the counting button turns off and then on. After that, approximately 20ms have passed with the counting button remaining on, and the display on the total score display device has been reduced by 50, from 200 to 150. After that, the counting button turns off and then on again, and approximately 100ms after the gaming machine information notification was sent, a counting notification containing the information counted points = 50 and cumulative counted points = 50, with counting serial number m, is sent from the gaming machine to the dispensing machine, and the counted points of 50 are subtracted from the total score, making the total score 150 points. Thus, in configuration B, even if the counting button is turned off and then on after sending the game machine information notification, and then the long press of the counting button is detected (20ms have elapsed since it was turned off and then on), and the counting button is turned on and then off before sending the counting notification, a counting notification containing the information that the counted points = 50 and the cumulative counted points = 50 is sent from the game machine to the lending machine, and the counted points of 50 are subtracted from the total score, resulting in a total score of 150 points.
なお、総得点表示装置の表示の減算タイミングと記憶している総得点の減算タイミングとを同時としてもよい、当該タイミングは、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングとしてもよいし、計数通知の送信タイミングとしてもよい。そのように構成した場合には、以下のように構成されることとなる。
(1)遊技機情報通知を送信した後に計数ボタンをオフ→オンとし、その後、計数通知を送信する前に計数ボタンをオン→オフとした場合においても、計数ボタンの長押しを検出したタイミングで、総得点及び総得点表示装置の表示を更新することができる。
(2)遊技機情報通知を送信した後に計数ボタンをオフ→オンとし、その後、計数通知を送信する前に計数ボタンをオン→オフとした場合においても、計数通知を送信するタイミングで、総得点及び総得点表示装置の表示を更新することができる。
Furthermore, the timing of the deduction on the total score display device and the timing of the deduction from the stored total score may be simultaneous. This timing may be approximately 20 ms after the counting button is turned off and then on, in other words, it may be the timing when a long press of the counting button is detected, or it may be the timing when the counting notification is sent. If configured in this way, the configuration will be as follows.
(1) Even if the counting button is turned off and then on after sending a game machine information notification, and then turned on and then off again before sending a counting notification, the total score and the display on the total score display device can be updated at the moment the long press of the counting button is detected.
(2) Even if the counting button is turned off and then on after sending the gaming machine information notification, and then turned on and then off again before sending the counting notification, the total score and the display on the total score display device can be updated at the time the counting notification is sent.
また、総得点表示装置にて総得点の記憶と総得点の表示とのいずれも実行可能に構成してもよく、そのように構成した場合においても、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングにて総得点の更新及び総得点の表示更新を実行するよう構成してもよいし、計数通知の送信タイミングにて総得点の更新及び総得点の表示更新を実行するよう構成したもよい。 Furthermore, the total score display device may be configured to both store and display the total score. Even in such a configuration, the total score update and display update may be performed approximately 20ms after the counting button is turned off and then on—in other words, at the time of detecting a long press of the counting button. Alternatively, the total score update and display update may be performed at the time of sending the counting notification.
その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は150点のままとなっている(総得点表示装置の表示も150点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。 Within 170ms, a loan notification containing information that the loaned points = 0, with loan serial number p, is sent from the lending machine to the gaming machine. Within 10ms, a loan receipt result response containing information that the loaned points were received successfully, with loan serial number p, is sent from the gaming machine to the lending machine, and the total score remains at 150 points (the total score display also remains at 150 points). Note that n, m, and p may be different or the same value.
その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=150の情報を含んでいる。 Subsequently, more than 20ms after the previous loan acceptance result response was sent, and approximately 300ms after the previous gaming machine information notification was sent, another gaming machine information notification is sent from the gaming machine to the lending machine. The serial number in this gaming machine information notification is n+1, and it includes information indicating a total score of 150.
このように構成することによって、遊技機情報通知を送信した後に計数ボタンをオフ→オンとし、その後、計数通知を送信する前に計数ボタンをオン→オフとした場合においても、総得点及び総得点表示装置の表示を更新することができると共に、計数通知によって遊技機外部に計数点数及び計数累積点数を送信することができ、見た目上で遊技者が、精算が実行されたことを認識したタイミングで計数ボタンの操作を終了した(手を離した)場合であっても、正確に遊技機外部へ情報を送信することができる。 By configuring the system in this way, even if the counting button is turned off and then on after sending a game machine information notification, and then turned on and then off again before sending the counting notification, the total score and the display on the total score display device can still be updated. Furthermore, the counting notification can transmit the counted points and accumulated points to an external device, ensuring that information is accurately transmitted to an external device even if the player stops operating the counting button (releases their hand) at the moment they visually perceive that settlement has been completed.
また、本例に係る計数ボタンに関する構成としては、以下のように構成してもよい。
<構成1>
(1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、所定数の計数点数を含む計数通知が送信される
(2)遊技機は所定時間毎に遊技機情報通知を貸機に送信する
(3)遊技機情報通知を送信した場合、所定時間経過すると計数通知を送信する
(4)遊技機情報通知を送信した後、貸出通知を受信する前に計数ボタンがオン→オフとなると、次回の計数通知送信タイミングで総得点が減算される
Furthermore, the configuration of the counting button in this example may be as follows.
<Structure 1>
(1) If the counting button is activated and operated continuously for a predetermined time, the total score will be reduced, and a counting notification containing a predetermined number of counted points will be sent. (2) The gaming machine will send a gaming machine information notification to the lender at predetermined intervals. (3) If a gaming machine information notification is sent, a counting notification will be sent after a predetermined time has elapsed. (4) If the counting button is turned on and then off after a gaming machine information notification has been sent but before a lending notification is received, the total score will be reduced at the next counting notification transmission timing.
<構成2>
(1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、所定数の計数点数を含む計数通知が送信される
(2)遊技機は所定時間毎に遊技機情報通知を貸機に送信する
(3)遊技機情報通知を送信した場合、所定時間経過すると計数通知を送信する
(4)遊技機情報通知を送信した後、貸出通知を受信する前に計数ボタンがオン→オフとなると、次回の計数通知送信タイミングで総得点が減算されない
<Structure 2>
(1) If the counting button is activated and operated continuously for a predetermined time, the total score will be reduced, and a counting notification containing a predetermined number of counted points will be sent. (2) The gaming machine will send a gaming machine information notification to the lender at predetermined intervals. (3) If a gaming machine information notification is sent, a counting notification will be sent after a predetermined time has elapsed. (4) If the counting button is turned on and then off after a gaming machine information notification has been sent but before a lending notification is received, the total score will not be reduced at the next counting notification transmission timing.
<構成3>
(1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、所定数の計数点数を含む計数通知が送信される
(2)遊技機は所定時間毎に遊技機情報通知を貸機に送信する
(3)遊技機情報通知を送信した場合、所定時間経過すると計数通知を送信する
(4)遊技機情報通知を送信した後、計数ボタンがオフ→オンとなっても、次回の計数通知送信タイミングで総得点が減算されない
<Structure 3>
(1) If the counting button is activated and operated continuously for a predetermined time, the total score will be reduced, and a counting notification containing a predetermined number of counted points will be sent. (2) The gaming machine will send a gaming machine information notification to the distributing machine at predetermined intervals. (3) If a gaming machine information notification is sent, a counting notification will be sent after a predetermined time has elapsed. (4) Even if the counting button is turned off and then on after a gaming machine information notification has been sent, the total score will not be reduced at the next counting notification transmission timing.
<構成4>
(1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、計数点数を含む計数通知コマンドが送信される
(2)計数ボタンがオンの状態で電源断が発生し、その後、計数ボタンを押下したまま電源復帰しても、総得点が減算されていかない
<Structure 4>
(1) If the counting button is activated and operated continuously for a predetermined period of time, the total score will be deducted and a counting notification command including the counted score will be sent. (2) If the power is lost while the counting button is ON, and the power is restored while the counting button is still pressed, the total score will not be deducted.
<構成5>
(1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、計数点数を含む計数通知コマンドが送信される
(2)ウエイト中(遊技間最小時間タイマ値>0)に計数ボタンを押下してもリールが回転開始し、計数ボタンを押下したままにすると停止ボタンが操作できない。且つ、総得点が減算されない
<Structure 5>
(1) If the counting button is activated and operated continuously for a predetermined time, the total score will be deducted, and a counting notification command including the counted score will be sent. (2) If the counting button is pressed during the wait period (minimum time between games > 0), the reels will start to rotate, and if the counting button is held down, the stop button cannot be operated. Furthermore, the total score will not be deducted.
<構成6>
前述した回転開始時フリーズや停止時フリーズの実行中においては、計数ボタンの操作に基づく精算処理を実行可能に構成してもよいし、計数ボタンの操作に基づく精算処理を実行しないよう構成してもよい。なお、述した回転開始時フリーズや停止時フリーズの実行中においては、貸出ボタンの操作に基づく総得点の加算を実行可能に構成してもよいし、貸出ボタンの操作に基づく総得点の加算を実行しないよう構成してもよい。
<Structure 6>
During the aforementioned freeze at the start of rotation or freeze at the stop of rotation, the system may be configured to allow settlement processing based on the operation of the counting button, or it may be configured not to allow settlement processing based on the operation of the counting button. Furthermore, during the aforementioned freeze at the start of rotation or freeze at the stop of rotation, the system may be configured to allow addition of the total score based on the operation of the lending button, or it may be configured not to allow addition of the total score based on the operation of the lending button.
<構成7-1>
前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)で、計数ボタンが操作された場合に、得点の精算が実行可能であるよう構成してもよく、そのように構成することにより、前扉DUの開放の有無に拘わらず、遊技者または管理者が任意のタイミングで得点の精算を実行することができる。
<構成7-2>
前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)で、計数ボタンが操作された場合に、得点の精算を実行しないよう構成してもよく、そのように構成することにより、前扉DUが開放されて遊技機内部に不正が行われた場合においても、得点の精算を実行しないよう構成することにより、遊技場にとって不利益となる事態を防止することができる。
<Structure 7-1>
The system may be configured so that score settlement can be performed when the counting button is operated while the front door DU is open (a door opening error has occurred). By configuring it in this way, the player or administrator can settle the score at any time, regardless of whether the front door DU is open or not.
<Structure 7-2>
The system may be configured so that score settlement is not performed when the counting button is operated while the front door DU is open (a door opening error has occurred). By configuring it in this way, even if the front door DU is opened and fraud is committed inside the gaming machine, score settlement will not be performed, thereby preventing a situation that would be detrimental to the gaming establishment.
<構成8-1>
計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)状況下で、前扉DUが開放した(ドア開放エラーが発生した)場合には、得点の精算が継続して実行され得るよう構成してもよく、そのように構成することにより、前扉DUの開放の有無に拘わらず、遊技者または管理者が任意のタイミングで得点の精算を実行することができる。
<Structure 8-1>
If the counting button remains on (the counting button is being held down), and the front door DU opens (a door opening error occurs), the system may be configured to allow score settlement to continue. By configuring it in this way, the player or administrator can settle the score at any time, regardless of whether the front door DU is open or not.
<構成8-2>
計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)状況下で、前扉DUが開放した(ドア開放エラーが発生した)場合には、得点の精算が実行されなくなるよう構成してもよく、そのように構成することにより、前扉DUが開放されて遊技機内部に不正が行われた場合においても、得点の精算を実行しないよう構成することにより、遊技場にとって不利益となる事態を防止することができる。
<Structure 8-2>
If the counting button remains on (the counting button is being held down), and the front door DU opens (a door opening error occurs), the system may be configured so that the score settlement is not performed. By configuring the system in this way, even if the front door DU is opened and fraud is committed inside the gaming machine, the score settlement will not be performed, thereby preventing a situation that would be detrimental to the gaming establishment.
<構成9-1>
計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)状況下で、電源断が発生し、その後再度電源が投入され、計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)場合において、当該電源投入後最初の計数通知における計数累積点数は0となり、計数通し番号も0となる。このように構成することにより、電源投入後からの精算に係る情報として、計数累積点数などを把握することができる。
<構成9-2>
計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)状況下で、電源断が発生し、その後計数ボタンがオフとなり(計数ボタンが操作されない状態となり)、再度電源が投入された場合において、当該電源投入後最初の計数通知における計数累積点数は0となり、計数通し番号も0となる。このように構成することにより、電源投入後からの精算に係る情報として、計数累積点数などを把握することができる。
<Structure 9-1>
If the counting button remains on (pressed and held), a power outage occurs, and then the power is turned back on, and the counting button remains on (pressed and held), the cumulative count in the first count notification after power-on will be 0, and the counting serial number will also be 0. This configuration allows for the acquisition of information related to settlement from the time of power-on, such as the cumulative count.
<Structure 9-2>
If the counting button remains on (pressed and held), a power outage occurs, the counting button is then turned off (not operated), and the power is turned back on, the cumulative count in the first count notification after power-on will be 0, and the counting serial number will also be 0. This configuration allows for the tracking of information related to settlement after power-on, such as the cumulative count.
<構成10>
電源がオフである状況にて、計数ボタンの操作(押下)を開始し、計数ボタンを押下したまま(長押し操作したまま)電源を投入しても、精算が実行されないよう構成してもよい。即ち、計数ボタンの操作に基づく精算を実行する際には、計数ボタンがオフ→オンとなる立ち上がりを検出した後に、所定時間以上オンを維持する(長押しを検出する)ことで精算が実行されるよう構成してもよい。
<Composition 10>
The system may be configured so that even if the power is turned on while the counting button is pressed (long-pressed) while the power is off, the settlement will not be executed. In other words, when performing a settlement based on the operation of the counting button, the system may be configured so that the settlement is executed after detecting the rise of the counting button from off to on, and then maintaining the on state for a predetermined period of time or longer (detecting a long press).
<<ドア開放エラーに関する構成>>
また、本例に係るドア開放エラーに関する構成としては、以下のように構成してもよい。
<<Configuration related to door open error>>
Furthermore, the configuration for the door opening error in this example may be configured as follows.
<構成1>
前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)においても、前述した遊技機から外部(貸機)に送信する信号及び外部(貸機)から送信され遊技機が受信する情報を送受信可能に構成してもよい。より具体的には、遊技機情報通知(HC・不正監視情報、遊技機性能情報、又は遊技機設置情報を含む情報)、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答、の送信又は受信を、前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)においても実行可能に構成してもよい。
<Structure 1>
Even when the front door DU is open (a door open error has occurred), the system may be configured to send and receive signals from the gaming machine to an external device (rental machine) and information from an external device (rental machine) that the gaming machine receives. More specifically, the system may be configured to send or receive gaming machine information notifications (information including HC/fraud monitoring information, gaming machine performance information, or gaming machine installation information), counting notifications, rental notifications, and rental receipt result responses, even when the front door DU is open (a door open error has occurred).
<構成2>
復帰不可能エラー(例えば、電源投入後のチェックサムが異常である場合に発生するエラー)である場合には、前述した遊技機から外部(貸機)に送信する信号及び外部(貸機)から送信され遊技機が受信する情報を送受信しないよう構成してもよい。より具体的には、遊技機情報通知(HC・不正監視情報、遊技機性能情報、又は遊技機設置情報を含む情報)、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答、の送信又は受信を、前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)においては実行しないよう構成してもよい。
<Structure 2>
In the event of an irrecoverable error (for example, an error that occurs when the checksum after power-on is abnormal), the system may be configured not to send or receive signals from the gaming machine to an external device (rental machine) and information sent from an external device (rental machine) and received by the gaming machine. More specifically, the system may be configured not to send or receive gaming machine information notifications (information including HC/fraud monitoring information, gaming machine performance information, or gaming machine installation information), counting notifications, rental notifications, and rental receipt result responses when the front door DU is open (when a door open error has occurred).
なお、本例においては、前述したように、HC・不正監視情報を遊技機から外部(貸機)に送信する間隔は300msに構成した。換言すると、遊技機情報通知を遊技機から外部(貸機)に送信する間隔は300msに構成した。また、図35にて前述したように、リールを回転させる場合には、リール加速処理を実行した後、リール定速維持処理を実行するよう構成されており、換言すると、リール加速状態からリール定速状態に移行するよう構成されている。ここで前述したように、リール1回転分(1周分)は336ステップであり、割り込み処理の実行間隔は約2.23msとなっている。リール定速状態では1回の割り込み処理で1ステップ回転することから、リール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間は、2.23×336≒749msである。このように、本例においては、リール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間にて、少なくとも2回以上遊技機情報通知を遊技機から外部(貸機)に送信することができるようになっており、このように構成することにより、遊技機から送信された遊技機情報通知がノイズなどによって異常な内容となってしまった場合にも、リール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間内で、少なくともあと1回は遊技機から遊技機情報通知を送信することができるため、遊技機外部に送信する情報をより正確な内容とすることができる。なお、同様に、図35に示すように、リール加速状態における平均のリールの回転速度はリール定速状態における平均のリールの回転速度よりも遅いため、リールの回転開始から、リール加速状態→リール定速状態となって、リール1周分回転するのに要する時間は、前述したリール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間である749msよりも長時間であることから、リールの回転開始から、リール加速状態→リール定速状態となって、リール1周分回転するのに要する時間内においても、遊技機から送信された遊技機情報通知がノイズなどによって異常な内容となってしまった場合にも、リール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間内で、少なくともあと1回は遊技機から遊技機情報通知を送信することができるため、遊技機外部に送信する情報をより正確な内容とすることができる。 In this example, as mentioned above, the interval for transmitting HC/fraud monitoring information from the gaming machine to an external device (rental machine) was set to 300 ms. In other words, the interval for transmitting gaming machine information notifications from the gaming machine to an external device (rental machine) was set to 300 ms. Also, as mentioned above in Figure 35, when the reels are rotated, the system is configured to execute a reel acceleration process followed by a reel constant speed maintenance process. In other words, it is configured to transition from a reel acceleration state to a reel constant speed state. As mentioned above, one rotation (one full rotation) of the reel is 336 steps, and the execution interval for interrupt processing is approximately 2.23 ms. Since one interrupt process rotates the reels one step in the reel constant speed state, the time required for the reels to rotate one full rotation in the reel constant speed state is 2.23 × 336 ≈ 749 ms. Thus, in this example, within the time required for the reels to rotate once at a constant speed, the gaming machine can send game machine information notifications to an external device (rental machine) at least twice. With this configuration, even if the game machine information notification sent from the gaming machine becomes abnormal due to noise or other reasons, the gaming machine can send game machine information notifications at least one more time within the time required for the reels to rotate once at a constant speed, thus ensuring that the information sent to the external device is more accurate. Similarly, as shown in Figure 35, the average reel rotation speed in the reel acceleration state is slower than the average reel rotation speed in the reel constant speed state. Therefore, the time required for the reel to complete one rotation from the start of rotation through the reel acceleration state to the reel constant speed state is longer than the 749 ms required for one rotation in the reel constant speed state mentioned above. Thus, even if the game machine information notification transmitted from the game machine becomes abnormal due to noise or other issues within the time required for one rotation in the reel constant speed state, the game machine can transmit the information notification at least one more time. This allows for more accurate information to be transmitted to the outside of the game machine.
<<貸出通信異常>>
ここで、図181のEの構成でも説明したように、遊技機が貸出通し番号5番の貸出通知を受信し、その後、次回の貸出通知を受信した場合に、貸出通し番号が本来は6番であるべきにも拘わらず、貸出通し番号1番の貸出通知を受信してしまう貸出通番異常が発生するというように、遊技機と貸機との通信において、貸出通知に係る貸出通信異常が発生することがある。この種の貸出通信異常として、第5実施形態では、上述の貸出通番異常の他、貸出通信異常1~6が設定されており、これらについて順次説明する。
<<Loan communication error>>
As explained in the configuration of Figure 181 E, if the gaming machine receives a loan notification for loan number 5, and then receives the next loan notification, a loan number anomaly may occur where, although the loan number should be 6, the machine receives a loan notification for loan number 1. This illustrates how loan communication anomalies related to loan notifications can occur in communication between the gaming machine and the loan machine. In the fifth embodiment, in addition to the loan number anomaly described above, loan communication anomalies 1 to 6 are set as this type of loan communication anomaly, and these will be explained in order.
<貸出通番異常>
上述のように、貸機から遊技機の払出制御基板に通知される貸出通知においては、今回の貸出通知の貸出通し番号がnである場合、次回の貸出通知の貸出通し番号はn+1となるように設定されている。また、払出制御基板に対して貸機から貸出通知がその貸出通し番号とともに通知されると、この通知を払出制御基板を介して受けた主制御基板が、そのCPUのRAM等に通知された貸出通し番号を記憶するようになっている。この状態で、次に貸出通知がなされた場合には、主制御基板は、この今回の貸出通知の貸出通し番号と、記憶した貸出通し番号を照合し、今回の貸出通知の貸出通し番号が、記憶していた貸出通し番号に対して「+1」の値であった場合には、正常と判定して、今回の貸出通知の貸出通し番号を新たに記憶(更新)するようになっている。このように、第5実施形態では、通番の更新や記憶に関しては、主制御基板が行うようになっている。
<Loan serial number anomaly>
As described above, in the loan notification sent from the loan machine to the game machine's payout control board, if the loan serial number of the current loan notification is n, the loan serial number of the next loan notification is set to be n+1. Furthermore, when the loan machine notifies the payout control board of the loan notification along with its loan serial number, the main control board, which receives this notification via the payout control board, stores the notified loan serial number in its CPU's RAM, etc. In this state, when the next loan notification is made, the main control board compares the loan serial number of the current loan notification with the stored loan serial number, and if the loan serial number of the current loan notification is "+1" compared to the stored loan serial number, it determines that it is normal and newly stores (updates) the loan serial number of the current loan notification. Thus, in the fifth embodiment, the main control board is responsible for updating and storing the serial number.
このように、主制御基板においては、前回受信した貸出通知の貸出通し番号nを記憶しておき、今回受信した貸出通知の貸出通し番号がn+1であれば、正常と判定する一方、今回受信した貸出通知の貸出通し番号がn+1でなければ貸出通番異常と判定する。第5実施形態では、この貸出通番異常の判定があると、主制御基板は、貸出通番異常があった旨の通番異常フラグをオンとするとともに、払出制御基板及び副制御基板Sに通番異常があった旨の通番異常コマンドを送信し、この通番異常コマンドを受信した払出制御基板及び副制御基板Sはそれぞれの通番異常フラグをオンとする処理を行う。払出制御基板において通番異常フラグがオンとなっている状態では、上述のように、この貸出通知に係る貸出点数を総得点に加算しないようにしている(貸出を停止するようにしている)。また、副制御基板Sにおいて、通番異常フラグがオンとなっている状態では、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40やスピーカS20等によって、貸出通し番号が不整合である旨の貸出通番異常を、視覚的・聴覚的・触覚的(例えば、サブ入力ボタンSBや遊技機の一部を振動させる等)の少なくとも1つにて報知する(以後、これを単に「貸出通番異常報知」という。)処理を行うようになっている。この副制御基板Sによる貸出通番異常報知は、正常な貸出通し番号n+1を受信するか、或いは、電源がオフからオンになった後の最初の貸出通知に係る貸出通し番号0(図178参照)を受信するまで継続して行われる。 In this manner, the main control board stores the loan serial number n of the previously received loan notification. If the loan serial number of the currently received loan notification is n+1, it is determined to be normal. Conversely, if the loan serial number of the currently received loan notification is not n+1, it is determined to be a loan serial number anomaly. In the fifth embodiment, when a loan serial number anomaly is detected, the main control board turns on a serial number anomaly flag indicating that a loan serial number anomaly occurred, and sends a serial number anomaly command to the dispensing control board and the sub-control board S indicating that a serial number anomaly occurred. Upon receiving this serial number anomaly command, the dispensing control board and the sub-control board S each turn on their respective serial number anomaly flags. When the serial number anomaly flag is turned on in the dispensing control board, as described above, the loan points related to this loan notification are not added to the total points (the loan is stopped). Furthermore, when the serial number anomaly flag is turned on in the sub-control board S, the sub-control board S controls the display device S40 and speaker S20, etc., to notify the user of a serial number anomaly indicating a mismatch in the serial number, using at least one of visual, auditory, or tactile means (for example, by vibrating the sub-input button SB or a part of the gaming machine). (Hereafter, this will be simply referred to as "serial number anomaly notification.") This serial number anomaly notification by the sub-control board S continues until a normal serial number n+1 is received, or until the serial number 0 (see Figure 178) related to the first loan notification after the power is turned on is received.
なお、主制御基板ではなく払出制御基板で上述した処理を実施してもよく、この場合は、以下のような処理となる。 Alternatively, the above-mentioned process may be performed on the dispensing control board instead of the main control board. In this case, the process would be as follows:
貸機から遊技機の払出制御基板に通知される貸出通知においては、今回の貸出通知の貸出通し番号がnである場合、次回の貸出通知の貸出通し番号はn+1となるように設定されている。また、払出制御基板に対して貸機から貸出通知がその貸出通し番号とともに通知されると、この通知を払出制御基板が、そのCPUのRAM等に通知された貸出通し番号を記憶するようになっている。この状態で、次に貸出通知がなされた場合には、払出制御基板は、この今回の貸出通知の貸出通し番号と、記憶した貸出通し番号を照合し、今回の貸出通知の貸出通し番号が、記憶していた貸出通し番号に対して「+1」の値であった場合には、正常と判定して、今回の貸出通知の貸出通し番号を新たに記憶(更新)するようになっている。このように、払出制御基板においては、前回受信した貸出通知の貸出通し番号nを記憶しておき、今回受信した貸出通知の貸出通し番号がn+1であれば、正常と判定する一方、今回受信した貸出通知の貸出通し番号がn+1でなければ貸出通番異常と判定する。 In the loan notification sent from the lending machine to the game machine's payout control board, if the loan serial number of the current loan notification is n, the loan serial number of the next loan notification is set to be n+1. Furthermore, when the lending machine sends a loan notification to the payout control board along with its loan serial number, the payout control board stores this notification and the loan serial number in its CPU's RAM, etc. In this state, when the next loan notification is made, the payout control board compares the loan serial number of the current loan notification with the stored loan serial number. If the loan serial number of the current loan notification is "+1" compared to the stored loan serial number, it determines that it is normal and newly stores (updates) the loan serial number of the current loan notification. Thus, the disbursement control board stores the loan serial number n from the previously received loan notification. If the loan serial number of the currently received loan notification is n+1, it is determined to be normal. Conversely, if the loan serial number of the currently received loan notification is not n+1, it is determined to be an abnormal loan serial number.
第5実施形態では、この貸出通番異常の判定があると、払出制御基板は、貸出通番異常があった旨の通番異常フラグをオンとするとともに、主制御基板及び副制御基板Sに通番異常があった旨の通番異常コマンドを送信し、この通番異常コマンドを受信した主制御基板及び副制御基板Sはそれぞれの通番異常フラグをオンとする処理を行う。払出制御基板において通番異常フラグがオンとなっている状態では、上述のように、この貸出通知に係る貸出点数を総得点に加算しないようにしている(貸出を停止するようにしている)。また、副制御基板Sにおいて、通番異常フラグがオンとなっている状態では、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40やスピーカS20等によって、貸出通番異常報知を行うようになっている。この副制御基板Sによる貸出通番異常報知は、正常な貸出通し番号n+1を受信するか、或いは、電源がオフからオンになった後の最初の貸出通知に係る貸出通し番号0(図178参照)を受信するまで継続して行われる。なお、上述した主制御基板の機能を払出制御基板にした場合の構成は以下の実施形態においても置換可能である。 In the fifth embodiment, when a loan serial number anomaly is detected, the dispensing control board turns on a serial number anomaly flag indicating that a loan serial number anomaly has occurred, and transmits a serial number anomaly command to the main control board and the sub-control board S. Upon receiving this serial number anomaly command, the main control board and the sub-control board S each turn on their respective serial number anomaly flags. When the serial number anomaly flag is turned on in the dispensing control board, as described above, the loan points related to this loan notification are not added to the total score (the loan is stopped). Furthermore, when the serial number anomaly flag is turned on in the sub-control board S, the display device S40 and speaker S20, etc., controlled by the sub-control board S, are configured to notify the system of the loan serial number anomaly. This notification of the loan serial number anomaly by the sub-control board S continues until a normal loan serial number n+1 is received, or until the loan serial number 0 (see Figure 178) related to the first loan notification after the power is turned on from off is received. Furthermore, the configuration in which the functions of the main control board described above are replaced by the dispensing control board can also be substituted in the following embodiment.
そして、これらの正常な貸出通し番号n+1又は貸出通し番号0を、払出制御基板を介して受信した主制御基板は、通番異常フラグをオフとするとともに、払出制御基板及び副制御基板Sに異常状態が解除された旨の通番異常解除コマンドを送信し、この通番異常解除コマンドを受信した払出制御基板及び副制御基板Sがそれぞれの通番異常フラグをオフとすることによって、払出制御基板では、正常な貸出通番に係る貸出点数を総得点に加算可能とし、副制御基板Sでは、それまで実行していた貸出通番異常報知を終了する処理を行う。また、第5実施形態では、貸出通番異常報知を行っている間(貸出通番異常状態が継続している間)においては、遊技機による遊技の停止等は行われず、遊技機による遊技は通常どおりに行われる。 Then, upon receiving these normal loan serial numbers n+1 or loan serial number 0 via the payout control board, the main control board turns off the serial number abnormality flag and sends a serial number abnormality release command to the payout control board and the sub-control board S indicating that the abnormal state has been cleared. Upon receiving this serial number abnormality release command, the payout control board and the sub-control board S each turn off their respective serial number abnormality flags, allowing the payout control board to add the loan points related to the normal loan serial number to the total score, and the sub-control board S terminates the loan serial number abnormality notification that it had been performing. Furthermore, in the fifth embodiment, while the loan serial number abnormality notification is being issued (while the loan serial number abnormality state continues), the game is not stopped by the gaming machine, and the game continues to be played as usual.
このように、貸出通番異常が発生している状況下においては、遊技機そのものの動作についての異常はないため、貸出通番異常といった遊技機と貸機との通信異常によって逐一遊技機の動作を停止しないようにすることで、遊技者にスムーズな遊技を提供することができる。なお、この種のノイズ等による通信異常については、次回以降の通信によって正常化することもあり得るため、貸出通番異常が発生しても、貸機の動作を停止しないようにしても良く、この場合、正常な貸出通し番号を受信すれば元通りに復帰するようにすることで、遊技者にスムーズな遊技を提供することができる。これについては、貸出通信異常1~6についても同様のことがいえる。 Thus, in situations where a loan serial number anomaly occurs, there is no malfunction in the operation of the gaming machine itself. Therefore, by not stopping the operation of the gaming machine every time a communication anomaly between the gaming machine and the lending machine occurs, a smooth gaming experience can be provided to the player. Furthermore, since this type of communication anomaly due to noise may be resolved by subsequent communications, it is also acceptable not to stop the lending machine's operation even when a loan serial number anomaly occurs. In this case, by allowing the machine to return to normal operation once a normal loan serial number is received, a smooth gaming experience can be provided to the player. The same applies to loan communication anomalies 1 through 6.
なお、第5実施形態では、貸出通知受領時に、貸出通し番号が前回受信した値+1でない場合に貸出通番異常と判定したが、例えば、貸出通し番号として、最初に100を設定し、次回の貸出通し番号が99となるというように、上述の実施形態における加算式の通し番号ではなく、減算式の通し番号となるように設定しても良く、この場合、貸出通し番号が前回受信した値-1でない場合に貸出通番異常と判定するようにしても良い。要は、貸出通し番号として、所定の法則に沿って順番に並んでいる値を用い、この所定の法則に沿った順番でなければ、貸出通番異常と判定するようにすればよい。これについては、この種の通し番号を採用した他の構成や実施例についても同様である。 In the fifth embodiment, when a loan notification is received, an abnormality in the loan serial number is determined if the loan serial number is not the previously received value plus 1. However, instead of using the additive serial numbering method described in the above embodiment, the loan serial number may be set to a subtractive serial numbering method, for example, by initially setting it to 100 and the next loan serial number to be 99. In this case, an abnormality in the loan serial number may be determined if the loan serial number is not the previously received value minus 1. Essentially, the loan serial number should be a value arranged in a predetermined order according to a specific rule, and an abnormality in the loan serial number should be determined if it does not follow this predetermined order. This principle also applies to other configurations and embodiments employing this type of serial numbering.
また、上述したRAMクリアスイッチは総得点のみをクリアする構成であるが、異常フラグもクリアするように構成されていてもよい。第5実施形態では、払出制御基板及び副制御基板Sは、主制御基板における貸出通知異常フラグのオフと同期するように、それぞれの通番異常フラグをオフとして総得点を加算可能としたり、貸出通番異常報知を停止したりするようにしていたが、これに限定されず、主制御基板から通番異常解除コマンドが送信されても、払出制御基板においては、例えば、上述のRAMクリアスイッチの操作が行われるまで、通番異常フラグのオン状態を維持して、貸出通知の貸出点数を総得点に加算しないようにし、副制御基板Sにおいては、通番異常解除コマンドを受けてから所定時間、或いは、複数遊技間にわたって継続して通番異常フラグのオン状態を維持して、貸出通番異常報知するようにしたり、或いは、副制御基板Sにおいては、RAMクリアスイッチの操作による消去が行われた旨のコマンドを払出制御基板から受けるまで、通番異常フラグのオン状態を維持して、貸出通番異常報知を継続して行うようにしたりする等しても良い。要は、主制御基板、払出制御基板、副制御基板Sの三者間においては、主制御基板の貸出通番異常フラグのオン/オフに同期しても良いし、同期せずに、それぞれが独立してそれぞれに必要な処理を行うようにしても良い。これについては、貸出通信異常1~6についても同様のことがいえる。 Furthermore, although the RAM clear switch described above is configured to clear only the total score, it may also be configured to clear the abnormality flag. In the fifth embodiment, the payout control board and the sub-control board S were configured to turn off their respective serial number abnormality flags in synchronization with the off setting of the loan notification abnormality flag on the main control board, allowing the total score to be added or stopping the loan serial number abnormality notification. However, the embodiment is not limited to this, and even if a serial number abnormality release command is transmitted from the main control board, the payout control board may, for example, maintain the serial number abnormality flag in the on state until the RAM clear switch described above is operated, so as not to add the loan points of the loan notification to the total score, and the sub-control board S may maintain the serial number abnormality flag in the on state for a predetermined time or over multiple games after receiving the serial number abnormality release command, and continue to notify the loan serial number abnormality, or the sub-control board S may maintain the serial number abnormality flag in the on state until it receives a command from the payout control board indicating that the reset by operating the RAM clear switch has been performed, and continue to notify the loan serial number abnormality. In short, the main control board, the dispensing control board, and the sub-control board S can either synchronize with the on/off status of the main control board's loan serial number error flag, or they can operate independently, each performing its own necessary processing. The same applies to loan communication errors 1-6.
また、第5実施形態では、副制御基板Sに、異常状態の具体的な種別である通番異常コマンドを送信したが、これに代えて、単に、何らかの異常がある旨の異常情報を送信するようにし、これを受けた副制御基板Sにおいては、何らかの異常がある旨の報知をするようにしても良い。このように、内部的な細かい異常の種別を外部に教えないようにすることで、不正行為を行う者等に対して、必要以上の内部情報を知らせないようにすることができ、セキュリティ性の向上を図ることができる。これについては、貸出通信異常1~6についても同様のことがいえる。 Furthermore, in the fifth embodiment, a serial number abnormality command, which specifies the exact type of abnormality, was transmitted to the sub-control board S. Alternatively, abnormality information indicating that some kind of abnormality exists could be transmitted instead, and the sub-control board S, upon receiving this information, could then issue a notification indicating that some kind of abnormality exists. By preventing the detailed internal abnormality type from being disclosed externally in this way, it is possible to prevent unauthorized individuals from disclosing unnecessary internal information, thereby improving security. The same applies to loan communication abnormalities 1-6.
また、第5実施形態では、貸出通番異常報知は、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40等によって報知されていたが、これに限らず、主制御基板によって制御される装置類(例えば、上述の停止表示された図柄の番号を表示する表示器(7セグ等)、払出数表示装置D270等)や、払出制御基板によって制御される装置類等によって視覚的・聴覚的・触覚的の少なくとも1つにて報知するようにしても良い。この場合、主制御基板の制御による異常報知の開始又は終了と、払出制御基板や副制御基板Sの制御による異常報知の開始又は終了とがそれぞれ同期していてもしていなくても良く、非同期の場合においては、主制御基板、払出制御基板、副制御基板Sの少なくとも1つが非同期であれば良い。このような同期・非同期の例としては、例えば以下のパターン1~3が挙げられるが、もちろん、これらのパターン1~3に限定されるものではない。 Furthermore, in the fifth embodiment, the loan serial number abnormality notification was notified by a display device S40 controlled by the sub-control board S, but it is not limited to this. It may also be notified visually, audibly, or tactilely by devices controlled by the main control board (for example, a display that shows the number of the stopped symbol (7-segment display, etc.), a payout number display device D270, etc.) or devices controlled by the payout control board. In this case, the start or end of the abnormality notification controlled by the main control board and the start or end of the abnormality notification controlled by the payout control board or sub-control board S may or may not be synchronized. In the case of asynchronous operation, it is sufficient that at least one of the main control board, payout control board, and sub-control board S is asynchronous. Examples of such synchronous and asynchronous operation include, for example, patterns 1 to 3 below, but of course, it is not limited to these patterns 1 to 3.
(パターン1)
主制御基板において通番異常フラグがオンであるときに、遊技機が非遊技状態(全リールが停止しており、ベットもされていない状態)である場合には、主制御基板、払出制御基板及び副制御基板Sのそれぞれの制御による報知が同時に行われる(主制御基板及び副制御基板Sの報知が同期)。このように、非遊技状態であって、演出表示装置S40による演出をあまり見なくても良い状況下においては、主制御基板、払出制御基板及び副制御基板のそれぞれによる報知を同時に実行することで、異常があった旨を確実に報知することができる。
(Pattern 1)
When the serial number abnormality flag is ON on the main control board, and the gaming machine is in a non-game state (all reels are stopped and no bets have been placed), notifications are issued simultaneously by the main control board, the payout control board, and the sub-control board S (the notifications from the main control board and the sub-control board S are synchronized). In this way, in a non-game state where it is not necessary to watch the effects displayed by the effect display device S40, the simultaneous execution of notifications by the main control board, the payout control board, and the sub-control board ensures that the abnormality is reliably communicated.
(パターン2)
主制御基板において通番異常フラグがオンであるときに、遊技機が遊技状態(ベットがなされた状態、またはリールの少なくとも1つが回転中の状態等)である場合には、演出表示装置S40にて、当選役に応じた何らかの演出が行われている可能性が高い状況下においては、主制御基板及び払出制御基板の制御による異常報知が行われている一方で、副制御基板Sの制御による演出表示装置S40では一切の異常報知を行わずに当選役に応じた演出などを行う(主制御基板と払出制御基板による報知は同期しているが、副制御基板Sによる報知は非同期)。そして、遊技状態から非遊技状態となった後の所定のタイミング(例えば、非遊技状態になったら即実行しても良いし、非遊技状態となった後からベットがされるまでの間のいずれかのタイミングであっても良い)では、上述のパターン1と同様に、主制御基板、払出制御基板及び副制御基板Sのそれぞれの制御による報知が同時に行われる。このように、遊技中においては、遊技者に遊技に関する情報などを報知する演出表示装置S40による異常報知を一切行わず、演出表示装置S40では当選役に応じた演出等のみを行うようにすることで、異常報知を行いつつも、演出表示装置S40による演出を阻害するのを防止することができ、異常報知による遊技の興趣を妨げるのを防止することができる。
(Pattern 2)
When the serial number abnormality flag is ON on the main control board, and the gaming machine is in a game state (such as when a bet has been placed or when at least one reel is spinning), if there is a high probability that some kind of performance corresponding to the winning combination is being performed on the performance display device S40, the main control board and the payout control board will issue an abnormality notification, while the performance display device S40 controlled by the sub-control board S will perform a performance corresponding to the winning combination without issuing any abnormality notification (the notifications from the main control board and the payout control board are synchronized, but the notifications from the sub-control board S are asynchronous). Then, at a predetermined timing after the game state changes to a non-game state (for example, it may be executed immediately after the non-game state is reached, or at any timing between the time the non-game state is reached and a bet is placed), notifications will be issued simultaneously by the main control board, the payout control board, and the sub-control board S, respectively, as in Pattern 1 described above. In this way, during gameplay, no abnormality notifications are made by the performance display device S40, which informs the player of information related to the game. Instead, the performance display device S40 only displays effects corresponding to the winning combination. This prevents the performance of the performance display device S40 from being interrupted while abnormality notifications are still made, thus preventing the enjoyment of the game from being hindered by abnormality notifications.
(パターン3)
主制御基板において通番異常フラグがオンであるときに、遊技機が遊技状態である場合には、主制御基板、払出制御基板及び副制御基板Sのそれぞれの制御による報知が同時に開始される(主制御基板、払出制御基板及び副制御基板Sの報知が同期)が、演出表示装置S40においては、当選役に応じた演出も同時に実行する。この場合、演出表示装置S40においては、その表示部にて演出を行いつつも、この演出を阻害しないように、その表示部の片隅等にて異常が発生している旨も併せて表示するというように、異常報知を演出よりも目立たないようにすることが好ましい。このようにすることで、演出表示装置S40による演出を実行しながらも、異常があった旨も同時に報知することができる。
(Pattern 3)
When the serial number abnormality flag is ON on the main control board, and the gaming machine is in a game state, notifications from the main control board, payout control board, and sub-control board S are started simultaneously (the notifications from the main control board, payout control board, and sub-control board S are synchronized). At the same time, the performance display device S40 also executes a performance corresponding to the winning combination. In this case, it is preferable that the performance display device S40 displays a message indicating that an abnormality has occurred in a corner of the display unit, etc., while performing the performance on its display unit, so as not to interfere with the performance, and so as not to draw attention to the abnormality notification. In this way, it is possible to execute the performance on the performance display device S40 while simultaneously notifying that an abnormality has occurred.
また、上述の実施形態では、例えば、ドア開放エラーであれば、ドアキーを鍵穴D260に差し込んで所定の方向(例えば、反時計回り)に捻ることで、ドア開放エラー等のエラー状態を解除していたが(これらを一括して、「エラー解除操作」という)、上述の貸出通知異常については、このようなエラー解除操作によって、貸出通知異常状態を解除可能となるように構成しても良いし、このようなエラー解除操作によっても貸出通知異常状態を解除不可能となるように構成しても良く、エラー解除操作による貸出異常通知状態の解除の有無は、遊技機の仕様などに応じて適宜設定可能である。同様に、貸出通知異常については、復帰可能エラーとして取り扱っても良いし、復帰不可能エラーとして取り扱っても良く、これについても、遊技機の仕様などに応じて適宜設定可能である。これらのエラー解除操作によるエラー解除の有無や、復帰可能/不可能エラーの取り扱いについては、貸出通信異常1~6についても同様のことがいえる。 Furthermore, in the above-described embodiment, for example, in the case of a door open error, the error state such as the door open error was cleared by inserting the door key into the keyhole D260 and twisting it in a predetermined direction (for example, counterclockwise) (these are collectively referred to as "error clearing operations"). However, regarding the loan notification abnormality described above, the system may be configured so that the loan notification abnormality state can be cleared by such an error clearing operation, or it may be configured so that the loan notification abnormality state cannot be cleared by such an error clearing operation. Whether or not the loan abnormality notification state can be cleared by the error clearing operation can be set appropriately according to the specifications of the gaming machine. Similarly, the loan notification abnormality may be treated as a recoverable error or as an unrecoverable error, and this can also be set appropriately according to the specifications of the gaming machine. The same applies to loan communication abnormalities 1 to 6 regarding whether or not errors can be cleared by these error clearing operations and how recoverable/unrecoverable errors are handled.
<貸出通信異常1>
図178に示すように、遊技機に電源が投入されると、遊技機側から貸機に最初の遊技機情報通知(特定出力情報)、最初の計数通知(所定出力情報)が送信された後、貸機から遊技機側に最初の貸出通知(所定受信情報)が通知され、このときの貸出通し番号は0であるのが正常な状態である。しかしながら、ノイズ等によって、最初の貸出通知において、貸出通し番号が、例えば、1といった0以外の貸出通し番号となっていることがある。この場合、この通し番号を払出制御基板から受けた遊技機の主制御基板においては、貸出通信異常1と判定する。すなわち、主制御基板は、遊技機に電源が投入された後、一度も貸出通し番号0を受信しなかった場合には、貸出通信異常1と判定するようになっている。
<Loan communication error 1>
As shown in Figure 178, when power is turned on to the gaming machine, the gaming machine sends the first gaming machine information notification (specific output information) and the first counting notification (predetermined output information) to the dispensing machine. Then, the dispensing machine sends the first dispensing notification (predetermined received information) to the gaming machine, and it is normal for the dispensing serial number at this time to be 0. However, due to noise or other factors, the dispensing serial number in the first dispensing notification may be a dispensing serial number other than 0, such as 1. In this case, the main control board of the gaming machine, which receives this serial number from the payout control board, determines that there is a dispensing communication error 1. In other words, the main control board is configured to determine that there is a dispensing communication error 1 if it has not received the dispensing serial number 0 even once after power has been turned on to the gaming machine.
この貸出通信異常1の判定があった場合、上述の貸出通番異常の判定時と同様に、主制御基板は、貸出通信異常1があった旨の異常1フラグをオンとするとともに、主制御基板から払出制御基板及び副制御基板Sに上述の貸出通信異常1があった旨の異常1コマンドを送信し、これを受けた払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常1フラグがオンとなって、上述のように総得点への加算を禁止したり、演出表示装置S40やスピーカS20等による貸出通信異常1である旨の報知が行われたりする(以後、これを単に「貸出通信異常1報知」という。)ようになっている。これらの総得点への加算の禁止や貸出通信異常1報知は、払出制御基板が貸出通し番号0を受信するまで継続して行われ、貸出通し番号0を払出制御基板を介して受けた主制御基板が、貸出通信異常1が解除された旨の異常1解除コマンドを払出制御基板及び副制御基板Sに送信することによって、払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常1フラグがオフとなって、それまで実行していた総得点への加算の禁止や貸出通信異常1報知を終了する。 When a loan communication error 1 is detected, the main control board, in the same manner as when a loan serial number error is detected, turns on the error 1 flag indicating that a loan communication error 1 has occurred. The main control board also sends the error 1 command to the payout control board and the sub-control board S, and upon receiving this command, the respective error 1 flags on the payout control board and the sub-control board S are turned on, and the addition to the total score is prohibited, as described above, or a notification that a loan communication error 1 has occurred is made via the display device S40, speaker S20, etc. (hereinafter, this will simply be referred to as "loan communication error 1 notification"). The prohibition of adding to the total score and the notification of loan communication error 1 will continue until the dispensing control board receives loan serial number 0. Upon receiving loan serial number 0 via the dispensing control board, the main control board will send an error 1 release command to both the dispensing control board and the sub-control board S, thereby turning off the error 1 flags on both boards. This terminates the prohibition of adding to the total score and the notification of loan communication error 1.
この貸出通信異常1の場合も、貸出通番異常の場合と同様に、貸出通信異常1報知を行っている間においては、遊技機による遊技の停止等は行われず、遊技機による遊技は通常どおりに行われて、貸出通番異常時と同様な作用効果を奏する。また、第5実施形態では、貸出通し番号0は、上述のように、電源投入後の最初の時にのみなされる貸出通し番号であり、これまでの貸出通し番号に対するリセットを行う旨の通知でもあるため、電源が投入された後に、このような貸出通し番号0があるか否かを監視することによって、電源投入後における通信異常の早期発見をすることができる。 In the case of this loan communication anomaly 1, similar to the case of a loan serial number anomaly, while the loan communication anomaly 1 notification is issued, the game will not be stopped by the gaming machine, and the game will continue to operate normally, producing the same effects as in the case of a loan serial number anomaly. Furthermore, in the fifth embodiment, as described above, loan serial number 0 is a loan serial number that is only generated the first time after power-on, and it also serves as a notification to reset the previous loan serial numbers. Therefore, by monitoring whether such a loan serial number 0 exists after power-on, it is possible to detect communication anomalies after power-on early.
<貸出通信異常2>
次に、図183を参照しながら、貸出通信異常2について説明する。この図183においては、遊技機から貸機への遊技機情報通知が所定時間X(例えば、300ms)毎になされるのが前提で、この所定時間X内において、遊技機から貸機への遊技機情報通知から固定時間A(例えば、100ms)後に、遊技機から貸機への計数通知がなされ、この計数通知から時間B(例えば、170ms)以内に、貸機から遊技機への貸出通知がなされ、これと略同時に遊技機から貸機への貸出受領結果応答がなされ(略0~1ms)、貸出通知(貸出受領結果応答)から最小時間C(例えば、30ms)以上経過後、換言すれば、前回の遊技機情報通知から所定時間X後に、今回の遊技機情報通知が遊技機から貸機になされるようになっている。
<Loan Communication Anomaly 2>
Next, with reference to Figure 183, we will explain the loan communication anomaly 2. In Figure 183, it is assumed that a game machine information notification is sent from the game machine to the lending machine at predetermined intervals X (for example, 300 ms). Within this predetermined interval X, a count notification is sent from the game machine to the lending machine after a fixed time A (for example, 100 ms) following the game machine information notification from the game machine to the lending machine. Within time B (for example, 170 ms) from this count notification, a loan notification is sent from the lending machine to the game machine. Almost simultaneously, a loan receipt result response is sent from the game machine to the lending machine (approximately 0 to 1 ms). After a minimum time C (for example, 30 ms) has elapsed since the loan notification (loan receipt result response), in other words, after a predetermined time X has elapsed since the previous game machine information notification, the current game machine information notification is sent from the game machine to the lending machine.
なお、貸出受領結果応答については、実際には通信に要する時間が発生しているが、貸出通知と略同時になされるものであるため、これを0msとして取り扱うものとし、図183乃至図185では略0msと表記するものとする。また、図183では、時系列やそれぞれの区別を明確にして内容の理解を助けるため、「前回の」、「今回の」、「次回の」といった枕詞を付しているが、これらの枕詞が無くても明確なものについてはこの種の枕詞を付さずに説明するものとする。また、「前回の」を「n回目の」、「今回の」を「n+1回目の」、「次回の」を「n+2回目」のと読み替えても良いことは言うまでもない。これについては、図184及び図185についても同様とする。 Regarding the response to the loan receipt result, although there is actually a time required for communication, it is sent almost simultaneously with the loan notification, so it will be treated as 0ms, and will be indicated as approximately 0ms in Figures 183 to 185. Furthermore, in Figure 183, introductory phrases such as "previous," "current," and "next" are used to clarify the timeline and distinctions and aid in understanding the content. However, where these introductory phrases are clear, they will be omitted. It goes without saying that "previous" can be read as "nth time," "current" as "n+1th time," and "n+2nd time" as "n+2nd time." The same applies to Figures 184 and 185.
ここで、第5実施形態では、図183を見ても明らかなように、前回の貸出通知(貸出受領結果応答)から今回の貸出通知までの間は、少なくとも、今回の遊技機情報通知までの最小時間Cと、今回の遊技機情報通知から今回の計数通知までの固定時間Aとを要する。このため、前回の貸出通知から、最小時間C(例えば、30ms)と固定時間A(例えば、100ms)との合算時間である第1時間D(例えば、最小時間Cの30ms+固定時間Aの100ms=130ms)を最低限経過しないと、今回の貸出通知を受けることができない仕様となっている。したがって、前回の貸出通知から第1時間D経過した後に、今回の貸出通知がなされた場合は正常な状態であるといえる。これに対し、前回の貸出通知から第1時間Dが経過していないのに、今回の貸出通知がなされた場合には、異常な状態であり、この場合、主制御基板は、貸出通信異常2と判定するようになっている。 In the fifth embodiment, as is clear from Figure 183, the time between the previous loan notification (loan receipt result response) and the current loan notification requires at least a minimum time C until the current game machine information notification, and a fixed time A from the current game machine information notification to the current counting notification. Therefore, the system is designed so that the current loan notification cannot be received until at least a first time D (e.g., 30ms for the minimum time C + 100ms for the fixed time A = 130ms), which is the sum of the minimum time C (e.g., 30ms) and the fixed time A (e.g., 100ms), has elapsed since the previous loan notification. Consequently, if the current loan notification is issued after the first time D has elapsed since the previous loan notification, it is considered a normal state. Conversely, if the current loan notification is issued before the first time D has elapsed since the previous loan notification, it is considered an abnormal state, and in this case, the main control board determines it to be a loan communication abnormality 2.
具体的には、主制御基板には、貸出通知を起点として0→1→2とその値が1ずつ増加してく加算式のタイマ領域(図示せず)である貸出通知タイマ領域を有している。貸出通知タイマ領域は、例えば、貸出通知タイマ領域に10が記憶されている状態で、タイマ割り込み処理が起動すると、タイマ更新処理により1を加算すると11となる。そして、払出制御基板を介して主制御基板に今回の貸出通知がなされた場合、主制御基板においては、貸出通知タイマ領域にて計時された値を参照し、この値が前回の貸出通知がなされたときから第1時間D(第1の閾値)を経過していない場合には、貸出通信異常2と判定し、前回の貸出通知がなされたときから第1時間D(第1の閾値)を経過している場合には、正常動作であるため異常と判定しないようになっている。なお、この貸出通信異常2の判定にあたり、主制御基板が、貸出通し番号0を1度も受けていない場合においては、貸出通信異常1が優先され、この場合は、貸出通信異常1と判定されるようになっている。これについては、貸出通信異常3~6についても同様である。また、前回の貸出通知がなされたときから第1時間D(第1の閾値)を経過している場合と経過していない場合のいずれの場合であっても異常判定後はタイマ値に0をセットして再度計時を開始する。 Specifically, the main control board has a loan notification timer area (not shown) which is an additive timer area where the value increases by 1 each time, from 0 to 1 to 2, starting from the loan notification. For example, if the loan notification timer area is stored as 10, when the timer interrupt process is activated, the timer update process adds 1, resulting in 11. When the current loan notification is sent to the main control board via the disbursement control board, the main control board refers to the value measured in the loan notification timer area. If this value has not elapsed for 1 hour D (first threshold) since the previous loan notification was made, it is determined to be a loan communication anomaly 2. If 1 hour D (first threshold) has elapsed since the previous loan notification was made, it is considered normal operation and is not determined to be an anomaly. In determining loan communication anomaly 2, if the main control board has never received loan serial number 0, loan communication anomaly 1 takes precedence, and in this case, it is determined to be a loan communication anomaly 1. The same applies to loan communication anomalies 3-6. Furthermore, regardless of whether the first hour D (first threshold) has elapsed since the previous loan notification, or not, after an anomaly is detected, the timer value is set to 0 and timing restarts.
なお、主制御基板ではなく払出制御基板で上述したタイマ更新処理を実施してもよく、この場合は、以下のような処理となる。 Alternatively, the timer update process described above may be performed on the dispensing control board instead of the main control board. In this case, the process would be as follows:
前回の貸出通知から第1時間Dが経過していないのに、今回の貸出通知がなされた場合には、異常な状態であり、この場合、払出制御基板は、貸出通信異常2と判定するようになっている。具体的には、払出制御基板には、貸出通知を起点として0→1→2とその値が1ずつ増加してく加算式のタイマ領域(図示せず)である貸出通知タイマ領域を有しており、前回の貸出通知がなされると、この貸出通知タイマ領域に0がセットされて、その計時が開始され、上限値である後述の第2時間Gに到達したか否かの判断を行うようになっている。貸出通知タイマ領域は、例えば、貸出通知タイマ領域に10が記憶されている状態で、1を加算すると11となる。そして、払出制御基板においては、貸出通知タイマ領域にて計時された値を参照し、この値が前回の貸出通知がなされたときから第1時間D(第1の閾値)を経過していない場合には、貸出通信異常2と判定するようになっている。 If a loan notification is issued before the first hour D (first threshold) has elapsed since the previous loan notification, this is considered an abnormal situation. In this case, the disbursement control board determines it as a loan communication anomaly 2. Specifically, the disbursement control board has a loan notification timer area (not shown) which is an additive timer area where the value increases by 1 each time, from 0 to 1 to 2, starting from the loan notification. When the previous loan notification is issued, 0 is set in this loan notification timer area, and timing begins. The board then determines whether the upper limit, the second hour G (described later), has been reached. For example, if 10 is stored in the loan notification timer area, adding 1 results in 11. The disbursement control board then refers to the value measured in the loan notification timer area, and if this value is less than the first hour D (first threshold) elapsed since the previous loan notification was issued, it determines it as a loan communication anomaly 2.
なお、この貸出通信異常2の判定にあたり、払出制御基板が、貸出通し番号0を1度も受けていない場合においては、貸出通信異常1が優先され、この場合は、貸出通信異常1と判定されるようになっている。これについては、貸出通信異常3~6についても同様である。また、前回の貸出通知がなされたときから第1時間D(第1の閾値)を経過している場合と経過していない場合のいずれの場合であっても異常判定後はタイマ値に0をセットして再度計時を開始する。また、上述した主制御基板の機能を払出制御基板にした場合のタイマ更新に関する構成は以下の実施形態においても置換可能である。 Furthermore, in determining loan communication anomaly 2, if the dispensing control board has never received loan serial number 0, loan communication anomaly 1 takes precedence, and in this case, loan communication anomaly 1 is determined. The same applies to loan communication anomalies 3 to 6. Also, regardless of whether the first time interval D (first threshold) has elapsed since the previous loan notification, or not, after the anomaly determination, the timer value is set to 0 and timing restarts. The timer update configuration when the functions of the main control board described above are replaced by the dispensing control board can also be replaced in the following embodiment.
この貸出通信異常2の判定があった場合、上述の貸出通番異常の判定時と同様に、主制御基板は、貸出通信異常2があった旨の異常2フラグをオンとするとともに、主制御基板から払出制御基板及び副制御基板Sに貸出通信異常2が発生した旨の異常2コマンドを送信し、これを受けた払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常2フラグがオンとなって、上述のように総得点への加算を禁止したり、演出表示装置S40やスピーカS20等による貸出通信異常2である旨の報知が行われたりする(以後、これを単に「貸出通信異常2報知」という。)ようになっている。これらの総得点への加算の禁止や貸出通信異常2報知は、貸出通し番号0を受信するか、或いは、前回の貸出通知から第1時間D経過した後になされた正常な貸出通知を受けるまで継続して行われ、貸出通し番号0や正常な貸出通知を払出制御基板を介して受けた主制御基板が、貸出通信異常2が解除された旨の異常2解除コマンドを払出制御基板及び副制御基板Sに送信することによって、払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常2フラグがオフとなって、それまで実行していた総得点への加算の禁止や貸出通信異常2報知を終了する。 When a loan communication error 2 is detected, the main control board, in the same manner as when a loan serial number error is detected, turns on the error 2 flag indicating that a loan communication error 2 has occurred. The main control board also sends an error 2 command to the payout control board and the sub-control board S indicating that a loan communication error 2 has occurred. Upon receiving this command, the payout control board and the sub-control board S turn on their respective error 2 flags, and, as described above, prohibit the addition to the total score or notify the system that a loan communication error 2 has occurred via the display device S40, speaker S20, etc. (hereinafter, this will simply be referred to as "loan communication error 2 notification"). The prohibition of adding these items to the total score and the notification of loan communication anomaly 2 will continue until loan serial number 0 is received, or until a normal loan notification is received after 1 hour D has elapsed since the previous loan notification. Upon receiving loan serial number 0 or a normal loan notification via the dispensing control board, the main control board will send an anomaly 2 release command to the dispensing control board and the sub-control board S, indicating that loan communication anomaly 2 has been released. This will turn off the respective anomaly 2 flags on the dispensing control board and the sub-control board S, and the prohibition of adding items to the total score and the notification of loan communication anomaly 2 will terminate.
この貸出通信異常2の場合も、貸出通番異常の場合と同様に、貸出通信異常2報知を行っている間においては、遊技機による遊技の停止等は行われず、遊技機による遊技は通常どおりに行われて、貸出通番異常時と同様な作用効果を奏する。また、第5実施形態では、前回と今回との貸出通知間における最低限の時間間隔である第1時間Dを監視しているため、この最低限の時間間隔を過ぎた時点で異常を判定することができ、貸出通知後における通信異常の早期発見をすることができる。 In the case of this loan communication anomaly 2, similar to the case of a loan serial number anomaly, while the loan communication anomaly 2 notification is being issued, the gaming machine will not stop playing, and the gaming machine will continue to operate normally, producing the same effects as in the case of a loan serial number anomaly. Furthermore, in the fifth embodiment, since the minimum time interval between the previous and current loan notifications, known as the first hour D, is monitored, an anomaly can be detected once this minimum time interval has passed, enabling early detection of communication anomalies after the loan notification.
<貸出通信異常3>
次に、図184を参照しながら、貸出通信異常3について説明する。この図184においても、所定時間X(例えば、300ms)、固定時間A(例えば、100ms)、時間B(例えば、170ms)貸出受領結果応答に要する時間(略0ms)、最小時間C(例えば、30ms)については図183と同様となっている。
<Loan Communication Anomaly 3>
Next, we will explain loan communication anomaly 3 with reference to Figure 184. In Figure 184, the predetermined time X (e.g., 300 ms), fixed time A (e.g., 100 ms), time B (e.g., 170 ms), time required for loan receipt result response (approximately 0 ms), and minimum time C (e.g., 30 ms) are the same as in Figure 183.
第5実施形態では、貸出通知については、上述のように、計数通知から時間B以内、換言すれば、計数通知から最小時間Cを確保できる時間内(所定時間X-固定時間A-最小時間C=時間B)になされれば良く、計数通知を受けて即通知(計数通知と略同時に通知)するタイミングの略0ms(第5実施形態では、上述の貸出受領通知と同様に0msとして取り扱う。)が最小通知時間であり、計数通知を受けた時間B後に通知するタイミング(例えば、170ms)が最大通知時間となる。換言すれば、貸出通知は、この0ms~時間Bのいずれかのタイミングでなされるものであり、これによって前回の貸出通知から今回の貸出通知に要する時間も可変する。 In the fifth embodiment, the loan notification only needs to be made within time B of the counting notification, or in other words, within the time that allows for a minimum time C from the counting notification (predetermined time X - fixed time A - minimum time C = time B). The minimum notification time is approximately 0 ms (treated as 0 ms in the fifth embodiment, similar to the loan receipt notification described above) at the time of notification immediately upon receiving the counting notification (notification almost simultaneously with the counting notification). The maximum notification time is the time of notification after time B of receiving the counting notification (for example, 170 ms). In other words, the loan notification is made at any time between 0 ms and time B, and the time required from the previous loan notification to the current loan notification is also variable.
具体的には、図184に示すように、上述の最小通知時間でのタイミングで前回の貸出通知がなされた場合には、前回の遊技機情報通知から前回の貸出通知までに要する時間は、固定時間Aと同一となる。このため、上述の最小通知時間でのタイミングの場合、前回の貸出通知から今回の遊技機情報通知までに要する時間が、全ての貸出通知のタイミングの中で最大の第1最大時間Eとなる。この第1最大時間Eは、所定時間X(例えば、300ms)から固定時間A(例えば、100ms)を減算した値(例えば、所定時間Xの300ms-固定時間Aの100ms=200ms)となる。この第1最大時間Eは、換言すれば、前回の貸出受領結果応答をしてから今回の遊技機情報通知までに要する時間であり、最小時間C(例えば、30ms)以上となっている。 Specifically, as shown in Figure 184, if the previous loan notification was made at the timing of the minimum notification time mentioned above, the time required from the previous gaming machine information notification to the previous loan notification will be the same as the fixed time A. Therefore, in the case of the timing of the minimum notification time mentioned above, the time required from the previous loan notification to the current gaming machine information notification will be the first maximum time E, which is the longest among all loan notification timings. This first maximum time E is the value obtained by subtracting the fixed time A (e.g., 100 ms) from the predetermined time X (e.g., 300 ms) (e.g., predetermined time X = 300 ms - fixed time A = 100 ms = 200 ms). In other words, this first maximum time E is the time required from the response regarding the previous loan receipt result to the current gaming machine information notification, and it is greater than or equal to the minimum time C (e.g., 30 ms).
また、上述の最大通知時間でのタイミングで今回の貸出通知がなされた場合には、今回の遊技情報通知から今回の貸出通知(図184の一点鎖線参照)までに要する時間が、全ての貸出通知のタイミングの中で最大の第2最大時間Fとなる。この第2最大時間Fは、固定時間Aと時間Bとを合算した値(固定時間Aの100ms+時間Bの170ms=270ms)となる。なお、観点を変えると、上述の最大通知時間でのタイミングで今回の貸出通知がなされた場合には、今回の貸出通知(貸出受領結果応答)から次回の遊技情報通知までに要する時間は、最小時間Cと同一となる。このため、第2最大時間Fについては、所定時間X(例えば、300ms)から最小時間C(例えば、30ms)を減算した値(例えば、所定時間Xの300ms-最小時間Cの30ms=270ms)ともいえる(図184では、こちらの方を記載)。 Furthermore, if the loan notification is issued at the timing of the maximum notification time mentioned above, the time required from the current game information notification to the current loan notification (see the dashed line in Figure 184) will be the second maximum time F, which is the longest among all loan notification timings. This second maximum time F is the sum of fixed time A and time B (fixed time A: 100 ms + time B: 170 ms = 270 ms). Alternatively, if the loan notification is issued at the timing of the maximum notification time mentioned above, the time required from the current loan notification (loan receipt result response) to the next game information notification will be the same as the minimum time C. Therefore, the second maximum time F can also be said to be the value obtained by subtracting the minimum time C (e.g., 30 ms) from the predetermined time X (e.g., 300 ms) (e.g., predetermined time X: 300 ms - minimum time C: 30 ms = 270 ms) (Figure 184 shows this latter value).
上述の内容を踏まえると、前回の貸出通知から今回の貸出通知までに要する最大時間である第2時間Gとしては、前回の貸出通知から今回の遊技機情報通知までの最大時間である第1最大時間Eと、今回の遊技機情報通知から今回の貸出通知までの最大時間である第2最大時間Fとを合算した値(例えば、第1最大時間の200ms+第2最大時間の270ms=470ms)となる。したがって、払出制御基板を介して今回の貸出通知を受けた主制御基板が上述の貸出通知タイマ領域を参照したとき、このタイマ領域の値が前回の貸出通知から第2時間G以内の場合は、正常な状態であると言えるが、第2時間Gを経過していた場合には、異常な状態であるといえ、この場合、主制御基板は、貸出通信異常3と判定するようになっている。 Based on the above, the second time G, which is the maximum time required between the previous loan notification and the current loan notification, is the sum of the first maximum time E, which is the maximum time from the previous loan notification to the current game machine information notification, and the second maximum time F, which is the maximum time from the current game machine information notification to the current loan notification (for example, 200 ms for the first maximum time + 270 ms for the second maximum time = 470 ms). Therefore, when the main control board, which receives the current loan notification via the payout control board, refers to the loan notification timer area mentioned above, if the value in this timer area is within the second time G from the previous loan notification, it can be said to be a normal state. However, if the second time G has elapsed, it can be said to be an abnormal state, and in this case, the main control board is configured to determine a loan communication abnormality 3.
この貸出通信異常3の判定があった場合、上述の貸出通番異常の判定時と同様に、主制御基板は、貸出通信異常3があった旨の異常3フラグをオンとするとともに、主制御基板から払出制御基板及び副制御基板Sに貸出通信異常3が発生した旨の異常3コマンドを送信し、これを受けた払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常3フラグがオンとなって、上述のように総得点への加算を禁止したり、演出表示装置S40やスピーカS20等による貸出通信異常3である旨の報知が行われたりする(以後、これを単に「貸出通信異常3報知」という。)ようになっている。これらの総得点への加算の禁止や貸出通信異常3報知は、貸出通し番号0を受信するか、或いは、前回の貸出通知から第2時間G以内になされた正常な貸出通知を受けるまで継続して行われ、貸出通し番号0や正常な貸出通知を払出制御基板を介して受けた主制御基板が、貸出通信異常3が解除された旨の異常3解除コマンドを払出制御基板及び副制御基板Sに送信することによって、払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常3フラグがオフとなって、それまで総得点への加算の禁止や実行していた貸出通信異常3報知を終了する。 When a loan communication anomaly 3 is detected, the main control board, in the same manner as when a loan serial number anomaly is detected, turns on the anomaly 3 flag indicating that a loan communication anomaly 3 has occurred. The main control board also sends an anomaly 3 command to the payout control board and the sub-control board S indicating that a loan communication anomaly 3 has occurred. Upon receiving this command, the payout control board and the sub-control board S turn on their respective anomaly 3 flags, and, as described above, prohibit the addition to the total score or notify the system that a loan communication anomaly 3 has occurred via the display device S40, speaker S20, etc. (Hereafter, this will simply be referred to as "loan communication anomaly 3 notification"). The prohibition of adding these items to the total score and the notification of loan communication anomaly 3 will continue until loan serial number 0 is received, or until a normal loan notification is received within 2 hours G of the previous loan notification. Upon receiving loan serial number 0 or a normal loan notification via the dispensing control board, the main control board will transmit an anomaly 3 release command to the dispensing control board and the sub-control board S, thereby turning off the anomaly 3 flags on the dispensing control board and the sub-control board S, and ending the prohibition of adding items to the total score and the dispensing of loan communication anomaly 3 notifications.
この貸出通信異常3の場合も、貸出通番異常の場合と同様に、貸出通信異常3報知を行っている間においては、遊技機による遊技の停止等は行われず、遊技機による遊技は通常どおりに行われて、貸出通番異常時と同様な作用効果を奏する。また、第5実施形態では、前回と今回との貸出通知間の最大時間間隔である第2時間Gを監視しているため、貸出通知がなされなかったり、貸出通知タイミングが異常に遅延(第2時間G経過後の貸出通知)していたりする場合に、即座に貸出通信異常3と判定することができ、貸出通知間における最大時間間隔における通信異常の早期発見をすることができる。 In the case of this loan communication anomaly 3, similar to the case of a loan serial number anomaly, while the loan communication anomaly 3 notification is issued, the game on the gaming machine will not be stopped, and the game will continue to operate normally, producing the same effects as in the case of a loan serial number anomaly. Furthermore, in the fifth embodiment, since the second time period G, which is the maximum time interval between the previous and current loan notifications, is monitored, if a loan notification is not made, or if the timing of the loan notification is abnormally delayed (loan notification after the second time period G has elapsed), it is possible to immediately determine that this is a loan communication anomaly 3, enabling early detection of communication anomalies in the maximum time interval between loan notifications.
<貸出通信異常4>
次に、図183を参照しながら、貸出通信異常4について説明する。第5実施形態では、上述のように、遊技機から貸機に対して遊技機情報通知を行ってから固定時間A後に、遊技機から貸機に計数通知を行い、貸機においては、この計数通知が遊技機からなされた後に、遊技機に貸出通知を行う仕様となっている。したがって、遊技機において、遊技機情報通知を行ってから固定時間A以内に貸機から貸出通知がなされた場合には、異常な状態であり、この場合、主制御基板は、貸出通信異常4と判定するようになっている。
<Loan Communication Anomaly 4>
Next, with reference to Figure 183, the loan communication anomaly 4 will be explained. In the fifth embodiment, as described above, after a fixed time A has elapsed since the gaming machine notified the lending machine of the gaming machine information, the gaming machine notifies the lending machine of the count, and the lending machine notifies the gaming machine of the loan after this count notification has been made by the gaming machine. Therefore, if the lending machine notifies the gaming machine of the loan within the fixed time A after the gaming machine notifies the gaming machine information, it is an abnormal state, and in this case, the main control board determines that it is a loan communication anomaly 4.
具体的には、主制御基板には、遊技機情報通知を起点として0→1→2とその値が増加してく加算式のタイマ領域(図示せず)である遊技機情報通知タイマ領域を有しており、遊技機情報通知タイマ領域に0がセットされてその上限時間である所定時間Xに到達するまでその計測が行われるようになっている。遊技機情報通知タイマは、例えば、このタイマ領域に100が記憶されている状態で、1を加算して111となった場合、この値は所定時間Xではないのでそのまま111を記憶するというように、1を加算したときに所定時間Xに達していない場合にはその値を記憶し、所定時間Xであった場合には、再び0がセットされて所定時間Xまで計時するというように、0~所定時間Xを循環するようになっている。すなわち、第5実施形態の加算式の場合、その計時の起点となる貸出通知から最も長い時間(最も大きい値)である所定時間Xを上限とする仕様としており、単一のタイマ領域にて、遊技機情報通知を起点とした、所定時間Xと、これより短い固定時間A(第1の閾値)と、第2最大時間F(第2の閾値)との複数の時間(複数の閾値)を把握可能としている。また、所定時間Xとなったタイミング、若しくは0をセットするタイミングに合わせて遊技機情報通知を貸機に送信するようになっている。 Specifically, the main control board has a game machine information notification timer area (not shown) which is an additive timer area where the value increases from 0 → 1 → 2 starting from the game machine information notification. The game machine information notification timer area is set to 0 and measurement continues until the predetermined time X, which is its upper limit, is reached. For example, if 100 is stored in this timer area and 1 is added to get 111, this value is not the predetermined time X, so 111 is stored as is. In this way, if the predetermined time X has not been reached when 1 is added, that value is stored, and if the predetermined time X has been reached, 0 is set again and the timer continues to measure until the predetermined time X is reached, thus cycling from 0 to the predetermined time X. In other words, in the case of the additive formula of the fifth embodiment, the upper limit is set to a predetermined time X, which is the longest time (largest value) from the loan notification that serves as the starting point for timing. Within a single timer area, it is possible to track multiple times (multiple thresholds) starting from the game machine information notification, including the predetermined time X, a shorter fixed time A (first threshold), and a second maximum time F (second threshold). Furthermore, the game machine information notification is transmitted to the loan machine at the timing when the predetermined time X is reached, or when it is set to 0.
そして、払出制御基板を介して主制御基板に今回の貸出通知がなされた場合、主制御基板においては、遊技機情報通知タイマ領域にて計時された値を参照し、この値が固定時間Aを経過していない場合(固定時間A以内に貸出通知がなされた場合)には、貸出通信異常4と判定するようになっている。なお、貸出通知タイマ領域及び遊技機情報通知タイマ領域は連続した領域であっても、不連続の領域であっても良いが、管理の容易性の観点から、連続した領域に配置することが好ましい。 When a loan notification is sent to the main control board via the payout control board, the main control board refers to the value measured in the gaming machine information notification timer area. If this value has not elapsed within the fixed time A (i.e., the loan notification was sent within the fixed time A), it determines that a loan communication error 4 has occurred. The loan notification timer area and the gaming machine information notification timer area may be continuous or discontinuous, but from the viewpoint of ease of management, it is preferable to place them in a continuous area.
この貸出通信異常4の判定があった場合、上述の貸出通番異常の判定時と同様に、主制御基板は、貸出通信異常4があった旨の異常4フラグをオンとするとともに、主制御基板から払出制御基板及び副制御基板Sに貸出通信異常4が発生した旨の異常4コマンドを送信し、これを受けた払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常4フラグがオンとなって、上述のように総得点への加算を禁止したり、演出表示装置S40やスピーカS20等による貸出通信異常4である旨の報知が行わたりする(以後、これを単に「貸出通信異常4報知」という。)ようになっている。これらの総得点への加算の禁止や貸出通信異常4報知は、貸出通し番号0を受信するか、或いは、前回の貸出通知から固定時間A後になされた正常な貸出通知を受けるまで継続して行われ、貸出通し番号0や正常な貸出通知を払出制御基板介して受けた主制御基板が、貸出通信異常4が解除された旨の異常4解除コマンドを払出制御基板及び副制御基板Sに送信することによって、副制御基板Sにてそれぞれの異常4フラグがオフとなって、それまで実行していた総得点への加算の禁止や貸出通信異常4報知を終了する。 When a loan communication anomaly 4 is detected, the main control board, in the same manner as when a loan serial number anomaly is detected, turns on the anomaly 4 flag indicating that a loan communication anomaly 4 has occurred. The main control board also sends an anomaly 4 command to the payout control board and the sub-control board S indicating that a loan communication anomaly 4 has occurred. Upon receiving this command, the payout control board and the sub-control board S turn on their respective anomaly 4 flags, and, as described above, prohibit the addition to the total score or notify the system that a loan communication anomaly 4 has occurred via the display device S40, speaker S20, etc. (hereinafter, this will simply be referred to as "loan communication anomaly 4 notification"). The prohibition of adding these items to the total score and the notification of loan communication error 4 will continue until loan serial number 0 is received, or until a normal loan notification is received after a fixed time A since the previous loan notification. Upon receiving loan serial number 0 or a normal loan notification via the dispensing control board, the main control board will send an error 4 release command to the dispensing control board and the sub-control board S, indicating that loan communication error 4 has been cleared. This will turn off the respective error 4 flags on the sub-control board S, and the prohibition of adding items to the total score and the notification of loan communication error 4 will terminate.
この貸出通信異常4の場合も、貸出通番異常の場合と同様に、貸出通信異常4報知を行っている間においては、遊技機による遊技の停止等は行われず、遊技機による遊技は通常どおりに行われて、貸出通番異常時と同様な作用効果を奏する。また、第5実施形態では、遊技機情報通知からの固定時間Aを監視しているため、異常に早く貸出通知がなされた場合(固定時間A以内に貸出通知がなされた場合)に、即座に貸出通信異常4と判定することができ、遊技機情報通知後における通信異常の早期発見をすることができる。 In the case of this loan communication anomaly 4, similar to the case of a loan serial number anomaly, while the loan communication anomaly 4 notification is being issued, the game on the gaming machine will not be stopped, and the game will continue to operate normally, producing the same effects as in the case of a loan serial number anomaly. Furthermore, in the fifth embodiment, since a fixed time A from the gaming machine information notification is monitored, if a loan notification is issued abnormally early (within fixed time A), it can be immediately determined to be a loan communication anomaly 4, enabling early detection of communication anomalies after the gaming machine information notification.
<貸出通信異常5>
次に、図185を参照しながら、貸出通信異常5について説明する。この図185においても、所定時間X(例えば、300ms)、固定時間A(例えば、100ms)、時間B(例えば、170ms)貸出受領結果応答に要する時間(略0ms)、最小時間C(例えば、30ms)については図183と同様となっている。
<Loan Communication Anomaly 5>
Next, we will explain loan communication anomaly 5 with reference to Figure 185. In Figure 185, the predetermined time X (e.g., 300 ms), fixed time A (e.g., 100 ms), time B (e.g., 170 ms), time required for loan receipt result response (approximately 0 ms), and minimum time C (e.g., 30 ms) are the same as in Figure 183.
上述の貸出通信異常3でも説明したように、貸出通知においては、遊技機情報通知から貸出通知までに要する時間が最大となるのは、上述の第2最大時間Fである。したがって、払出制御基板を介して貸出通知を受けた主制御基板が、上述の遊技機情報通知タイマ領域を参照したとき、このタイマ領域の値が第2最大時間Fを経過していない場合には正常な状態といえるが、第2最大時間Fを経過していた場合には異常な状態であるといえ、この場合、主制御基板は、貸出通信異常5と判定するようになっている。 As explained in the above section on loan communication anomaly 3, the maximum time required from the game machine information notification to the loan notification is the second maximum time F mentioned above. Therefore, when the main control board, which receives the loan notification via the payout control board, refers to the game machine information notification timer area, if the value in this timer area has not exceeded the second maximum time F, it can be considered a normal state. However, if the second maximum time F has exceeded the timer, it can be considered an abnormal state, and in this case, the main control board determines it to be a loan communication anomaly 5.
この貸出通信異常5の判定があった場合、上述の貸出通番異常の判定時と同様に、主制御基板は、貸出通信異常5があった旨の異常5フラグをオンとするとともに、主制御基板から払出制御基板及び副制御基板Sに貸出通信異常5が発生した旨の異常5コマンドを送信し、これを受けた払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常5フラグがオンとなって、上述のように総得点への加算を禁止したり、演出表示装置S40やスピーカS20等による貸出通信異常5である旨の報知が行われる(以後、これを単に「貸出通信異常5報知」という。)ようになっている。これらの総得点への加算の禁止や貸出通信異常5報知は、貸出通し番号0を受信するか、或いは、前回の貸出通知から第2最大時間F以内になされた正常な貸出通知を受けるまで継続して行われ、貸出通し番号0や正常な貸出通知を払出制御基板介して受けた主制御基板が、貸出通信異常5が解除された旨の異常5解除コマンドを副制御基板Sに送信することによって、払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常5フラグがオフとなって、それまで実行していた総得点への加算の禁止や貸出通信異常5報知を終了する。 When a loan communication anomaly 5 is detected, the main control board, in the same manner as when a loan serial number anomaly is detected, turns on the anomaly 5 flag indicating that a loan communication anomaly 5 has occurred. The main control board also sends an anomaly 5 command to the payout control board and the sub-control board S indicating that a loan communication anomaly 5 has occurred. Upon receiving this command, the payout control board and the sub-control board S turn on their respective anomaly 5 flags, and, as described above, prohibit the addition to the total score or notify the system that a loan communication anomaly 5 has occurred via the display device S40, speaker S20, etc. (hereinafter, this will simply be referred to as "loan communication anomaly 5 notification"). The prohibition of adding these items to the total score and the notification of loan communication error 5 will continue until loan serial number 0 is received, or until a normal loan notification is received within the second maximum time F since the previous loan notification. Upon receiving loan serial number 0 or a normal loan notification via the dispensing control board, the main control board will transmit an error 5 release command to the sub-control board S, indicating that loan communication error 5 has been cleared. This will turn off the error 5 flags on both the dispensing control board and the sub-control board S, terminating the prohibition of adding items to the total score and the notification of loan communication error 5.
この貸出通信異常5の場合も、貸出通番異常の場合と同様に、貸出通信異常5報知を行っている間においては、遊技機による遊技の停止等は行われず、遊技機による遊技は通常どおりに行われて、貸出通番異常時と同様な作用効果を奏する。また、第5実施形態では、遊技機情報通知から貸出通知までの第2最大時間Fを監視しているため、貸出通知がなされなかったり、貸出通知タイミングが異常に遅延(遊技機情報通知から第2最大時間F経過後の貸出通知)していたりする場合に、即座に貸出通信異常5と判定することができ、遊技機情報通知後における通信異常の早期発見をすることができる。 In the case of this loan communication anomaly 5, similar to the case of a loan serial number anomaly, while the loan communication anomaly 5 notification is being issued, the game on the gaming machine will not be stopped, and the game will continue to run normally, producing the same effects as in the case of a loan serial number anomaly. Furthermore, in the fifth embodiment, since the second maximum time F from the gaming machine information notification to the loan notification is monitored, if a loan notification is not made, or if the loan notification timing is abnormally delayed (loan notification after the second maximum time F has elapsed from the gaming machine information notification), it is possible to immediately determine that this is a loan communication anomaly 5, enabling early detection of communication anomalies after the gaming machine information notification.
<貸出通信異常6>
次に、図183を参照しながら、貸出通信異常6について説明する。第5実施形態では、上述のように、所定時間X毎に遊技機情報通知がなされており、この所定時間X内においては、貸出通知は1回のみ行われる仕様となっている。したがって、この所定時間X内において、一度も貸出通知がない場合、又は2回目の貸出通知が行われた場合には、異常な状態であるといえる。具体的には、主制御基板においては、今回の遊技機情報通知をした後、次回の遊技機情報通知までの間に受けた貸出通知の回数を図示しない貸出通知カウンタによってカウントしており、次回の遊技機情報通知を行う際に(遊技機情報通知タイマ領域の値が所定時間Xとなった場合に)、上述の貸出通知カウンタを参照し、この値が1であれば正常と判定し、例えば、0或いは2というように、1以外の値であれば異常と判定するようになっている。この場合、主制御基板は、貸出通信異常6と判定するようになっている。
<Loan Communication Anomaly 6>
Next, the loan communication anomaly 6 will be explained with reference to Figure 183. In the fifth embodiment, as described above, a game machine information notification is made at predetermined time intervals X, and within this predetermined time interval X, only one loan notification is made. Therefore, if no loan notification is made within this predetermined time interval X, or if a second loan notification is made, it can be said that this is an abnormal state. Specifically, the main control board counts the number of loan notifications received between the time the current game machine information notification is made and the next game machine information notification is made using a loan notification counter (not shown). When the next game machine information notification is made (when the value in the game machine information notification timer area reaches the predetermined time interval X), the main control board refers to the loan notification counter mentioned above. If this value is 1, it is determined to be normal, and if the value is anything other than 1, such as 0 or 2, it is determined to be abnormal. In this case, the main control board determines that there is a loan communication anomaly 6.
この貸出通信異常6の判定があった場合、上述の貸出通番異常の判定時と同様に、主制御基板は、貸出通信異常2があった旨の異常フラグ2をオンとするとともに、主制御基板から払出制御基板及び副制御基板Sに貸出通信異常6が発生した旨の異常6コマンドを送信し、これを受けた払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常26フラグがオンとなって、上述のように総得点への加算を禁止したり、演出表示装置S40やスピーカS20等による貸出通信異常6である旨の報知が行われたりする(以後、これを単に「貸出通信異常6報知」という。)ようになっている。これらの総得点への加算の禁止や貸出通信異常6報知は、貸出通し番号0を受信するか、或いは、新たに遊技機情報通知を行うまで継続して行われ、貸出通し番号0の受信や新たな遊技機情報通知を行うと、主制御基板が、貸出通信異常6が解除された旨の異常6解除コマンドを払出制御基板及び副制御基板Sに送信することによって、払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常6フラグがオフとなって、それまで実行していた総得点への加算の禁止や貸出通信異常6報知を終了する。 When a loan communication anomaly 6 is detected, the main control board, in the same manner as when a loan serial number anomaly is detected, turns on an anomaly flag 2 indicating that a loan communication anomaly 2 has occurred. The main control board also sends an anomaly 6 command to the payout control board and the sub-control board S indicating that a loan communication anomaly 6 has occurred. Upon receiving this command, the payout control board and the sub-control board S turn on their respective anomaly 26 flags, and, as described above, prohibit the addition to the total score or notify the system that a loan communication anomaly 6 has occurred via the display device S40, speaker S20, etc. (Hereafter, this will simply be referred to as "loan communication anomaly 6 notification"). The prohibition of adding these points to the total score and the notification of loan communication error 6 will continue until loan serial number 0 is received or a new game machine information notification is issued. Upon receiving loan serial number 0 or a new game machine information notification, the main control board will send an error 6 release command to the payout control board and sub-control board S, indicating that loan communication error 6 has been released. This will turn off the respective error 6 flags on the payout control board and sub-control board S, terminating the prohibition of adding points to the total score and the notification of loan communication error 6.
すなわち、第5実施形態では、貸出通信異常2~5においては、貸出通知が必ず来るという前提で貸出通知がなされた場合に異常の有無を判定している(換言すれば、貸出通信異常2~5の判定においては、貸出通知が一度もなされていない場合には異常と判定しない)が、これらの貸出通信異常2~5にて、貸出通知が一度もなされなかった場合においては、この貸出通信異常6と判定する仕様となっている。このように、貸出通知が一度もなされていない場合においては、貸出通信異常6において一括して判定するようにしているので、貸出通信異常2~5において貸出通知が一度もなされなかった場合についての判定を省略することができ、制御負荷の軽減を図ることができる。 In other words, in the fifth embodiment, in loan communication anomalies 2 to 5, the presence or absence of an anomaly is determined based on the assumption that a loan notification will always be received (in other words, in the determination of loan communication anomalies 2 to 5, if no loan notification has ever been given, it is not determined to be an anomaly). However, in the case of loan communication anomalies 2 to 5, if no loan notification has ever been given, it is determined to be loan communication anomaly 6. Thus, since the determination of cases where no loan notification has ever been given is made collectively in loan communication anomaly 6, the determination for cases where no loan notification has ever been given in loan communication anomalies 2 to 5 can be omitted, thereby reducing the control load.
この貸出通信異常6の場合も、貸出通番異常の場合と同様に、貸出通信異常6報知を行っている間においては、遊技機による遊技の停止等は行われず、遊技機による遊技は通常どおりに行われて、貸出通番異常時と同様な作用効果を奏する。また、第5実施形態では、所定時間X内での貸出通知の回数を監視しているため、所定時間X以内の規定回数(第5実施形態では1回)を超えた貸出通知があった場合に、即座に貸出通信異常6と判定することができ、所定時間X内における通信異常の早期発見をすることができる。 In the case of this loan communication anomaly 6, similar to the case of a loan serial number anomaly, while the loan communication anomaly 6 notification is issued, the game on the gaming machine will not be stopped, and the game will continue to operate normally, producing the same effects as in the case of a loan serial number anomaly. Furthermore, in the fifth embodiment, since the number of loan notifications within a predetermined time X is monitored, if the number of loan notifications exceeds the specified number (1 in the fifth embodiment) within the predetermined time X, it is possible to immediately determine that it is a loan communication anomaly 6, enabling early detection of communication anomalies within the predetermined time X.
<複数の異常報知>
第5実施形態では、上述のように貸出通番異常、貸出通信異常1~6が設定されており、それぞれの通信異常の発生時においては、それぞれに対応した報知がなされるようになっているが、複数の通信異常が発生した場合には、以下のように行う。例えば、貸出通番異常が発生し、通番異常フラグがオンとなっている状況で、貸出通信異常1が発生した場合には、副制御基板Sは異常1報知フラグもオンとして、貸出通番異常報知及び貸出通信異常1報知が行われる。これらの報知を行っている間は、上述と同様に、遊技機による遊技の停止、貸機による貸出の停止等は行われず、遊技機による遊技や貸機による貸出は通常どおりに行われる。この状態で、例えば、貸出通番異常のみが解消されると、通番異常報知フラグがオフとなるが、異常1報知フラグがオンのままとなるため、貸出通番異常報知は終了する一方、貸出通信異常1報知は継続して行われる。
<Multiple abnormal alerts>
In the fifth embodiment, as described above, loan serial number anomalies and loan communication anomalies 1 to 6 are set, and when each communication anomaly occurs, a corresponding notification is made. However, if multiple communication anomalies occur, the following is done. For example, if a loan serial number anomaly occurs and the serial number anomaly flag is ON, and then loan communication anomaly 1 occurs, the sub-control board S also turns ON the anomaly 1 notification flag, and both loan serial number anomaly notification and loan communication anomaly 1 notification are made. While these notifications are being made, as described above, the gaming machine does not stop playing games, and the lending machine does not stop lending games. Gaming games and lending games continue as usual. In this state, for example, if only the loan serial number anomaly is resolved, the serial number anomaly notification flag is turned OFF, but the anomaly 1 notification flag remains ON, so the loan serial number anomaly notification ends, while the loan communication anomaly 1 notification continues.
このように、貸出通番異常、貸出通信異常1~6のいずれかが同時に発生した場合には、発生した異常状態をそれぞれ報知し、異常が解除されるとその対象となる報知のみが終了するようになっている。このように、発生している異常にそれぞれ対応した報知を行うことで、今現在発生している異常状態の種別を容易に判断することができる。 In this manner, if any of the following occur simultaneously: a loan serial number anomaly or loan communication anomalies 1 through 6, the system will notify the system of each anomaly, and once the anomaly is resolved, only the notification for that specific anomaly will terminate. By providing notifications corresponding to each anomaly, the type of anomaly currently occurring can be easily determined.
なお、第5実施形態では、貸出通番異常、貸出通信異常1~6のそれぞれに対応した報知フラグを立てて(オンとして)、その報知フラグが立っている間は、その報知フラグに対応した報知を行うようにしていたが、これに代えて、報知フラグとしては、単一の総括的な報知フラグのみとし、貸出通番異常、貸出通信異常1~6のいずれかが発生している場合には、その総括的な報知フラグをオンのままとし、全ての異常が解除されて初めて総括的な報知フラグをオフとするように構成しても良い。この場合、報知フラグが一つで済むとともに、異常の発生の有無のみで報知フラグのオンオフを行えるため、この処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。 In the fifth embodiment, notification flags corresponding to loan serial number anomalies and loan communication anomalies 1-6 were set (turned on), and while these flags were set, notifications corresponding to those flags were sent. Alternatively, a single, overarching notification flag could be used. If any of the loan serial number anomalies or loan communication anomalies 1-6 occur, this overarching notification flag would remain on, and only be turned off after all anomalies have been resolved. In this case, only one notification flag is needed, and the flag can be turned on or off based solely on the presence or absence of an anomaly, thus reducing the program and data capacity required to perform this process.
また、第5実施形態では、主制御基板が異常を判定した後、その異常が解除されるまでの間において、遊技機による遊技の停止、貸機による貸出の停止等は行われないようにしていたが、これに代えて、例えば、遊技機の動作停止、貸機の動作停止、或いは、遊技機の動作も貸機の動作もともに停止するようにしても良い。また、遊技機の動作を停止するにあたり、スタートレバーD50押下によるリール回転、ストップスイッチによるリールの停止、入賞したことによる遊技者への得点が付与といった通常の遊技は停止せずにそのまま実行可能とする一方で、貸機からの得点加算といった貸機との通信に関連した制御のみを停止するというように、貸機とのやり取りに関する制御の少なくとも一部を停止するようにしても良い。 Furthermore, in the fifth embodiment, after the main control board detected an abnormality, the game machine's operation and the lending machine's lending were not stopped until the abnormality was resolved. However, instead, for example, the game machine's operation may be stopped, the lending machine's operation may be stopped, or both the game machine and the lending machine's operation may be stopped simultaneously. Also, when stopping the game machine's operation, normal gameplay such as reel rotation by pressing the start lever D50, stopping the reels with the stop switch, and awarding points to the player upon winning may continue without interruption, while at least some of the control related to communication with the lending machine, such as point addition from the lending machine, may be stopped.
要は、異常発生時において、遊技機や貸機の機能の全てを停止するようにしても良いし、その一部(異常に関連した制御等)のみを停止するようにしても良く、これらについては、遊技機や貸機の仕様に応じて適宜設定可能である。具体的には、異常発生時において、遊技機と貸機との通信に係る異常に関連したベットや計数や精算を無効とし、新たなベット操作や計数操作は不可能となっている一方で、異常発生前になされたベットに関してはそのまま有効とするとともに、上述の異常には直接関係しないスタートスイッチやストップスイッチの操作も有効とするようにしても良い。この場合、異常が発生する前に既にベットがなされている場合には、スタートスイッチD50の押下でリールが回転し、これらの回転しているリールをストップスイッチの押下で停止し得るし、異常が発生した場合に既にリールが回転している場合にも、これらのリールはストップスイッチの押下で停止し得るが、その後の新たなベットはできないようになっている。なお、この異常発生前のベットに係る遊技終了後においては、ベットは無効状態だが、スタートスイッチやストップスイッチの有効状態を維持しても良いし、ベットができず実質的に有効にする意味もないことから、これらのスタートスイッチやストップスイッチを無効状態とするようにしても良い。 In short, when an anomaly occurs, all functions of the gaming machine or rental machine may be stopped, or only some functions (such as controls related to the anomaly) may be stopped. These can be set appropriately according to the specifications of the gaming machine or rental machine. Specifically, when an anomaly occurs, bets, counting, and settlements related to the anomaly in communication between the gaming machine and the rental machine may be invalidated, making new betting and counting operations impossible. On the other hand, bets made before the anomaly occurred may remain valid, and operations of start switches and stop switches not directly related to the anomaly may also remain valid. In this case, if a bet has already been made before the anomaly occurred, the reels will rotate when the start switch D50 is pressed, and these rotating reels can be stopped by pressing the stop switch. Even if the reels are already rotating when the anomaly occurs, these reels can be stopped by pressing the stop switch, but no further bets can be made afterward. Furthermore, after the game ends following a bet made before this anomaly occurred, the bet is invalid. However, the start and stop switches may remain active, or, since betting is not possible and there is no practical reason to keep them active, these start and stop switches may be disabled.
また、第5実施形態では、固定時間A(例えば、100ms)、時間B(例えば、170ms)、最小時間C(例えば、30ms)、所定時間X(例えば、300ms)については、かっこ書きにて具体的な数字とともに説明したが、これらの時間については、上述の実施例で説明した数字に特に限定されず、遊技機や貸機の仕様等に応じて、適宜変更可能であり、これに合わせて上記第1及び第2時間D、G、第1最大時間E、F等も変更されることは言うまでもない。 Furthermore, in the fifth embodiment, while the fixed time A (e.g., 100 ms), time B (e.g., 170 ms), minimum time C (e.g., 30 ms), and predetermined time X (e.g., 300 ms) were explained with specific numbers in parentheses, these times are not particularly limited to the numbers explained in the above embodiments and can be appropriately changed according to the specifications of the gaming machine or rental machine, etc. Needless to say, the first and second times D and G, the first maximum times E and F, etc., will also be changed accordingly.
また、第5実施形態では、貸出通番異常、貸出通信異常1~6があった場合には、それぞれに対応した報知が行われ、これらの異常を解除する条件を満たすことで、それぞれに対応した解除コマンドを副制御基板Sが受けることで、その報知を停止していたが、これに代えて、これらの異常を解除する条件を満たしたとしても、その報知を継続して行うようにしても良い。この場合、この報知を終了する終了条件としては、例えば、電源断が行われるまで、複数ゲーム経過するまで、異常を解除する条件を満たしてから所定時間が経過するまで、設定変更によるリセットが行われるまで、副制御基板Sのラムクリアが行われるまで等、適宜の終了条件を設定可能である。このように、異常を解除する条件を満たしたとしても、そのままその異常に対応した報知を行うようにしているため、異常があった旨を確実に報知することができる。 Furthermore, in the fifth embodiment, if there was a loan serial number anomaly or loan communication anomaly 1 to 6, a corresponding notification was issued. When the conditions for resolving these anomalies were met, the sub-control board S received the corresponding release command, and the notification stopped. Alternatively, the notification may continue even after the conditions for resolving these anomalies are met. In this case, the termination conditions for ending the notification can be set as appropriate, such as until the power is cut off, until multiple games have passed, until a predetermined time has elapsed since the conditions for resolving the anomaly were met, until a reset occurs due to a setting change, or until the RAM of the sub-control board S is cleared. In this way, even if the conditions for resolving an anomaly are met, the notification corresponding to that anomaly continues, ensuring that the presence of an anomaly is reliably reported.
<変形例 払出制御手段による異常判定>
また、第5実施形態では、貸出通番異常、貸出通信異常1~6の判定については、主制御基板が行っていたが、これに代えて、これらの判定について、払出制御基板が行うようにしても良い。この場合、貸出通番異常、貸出通信異常1~6のいずれかである旨(払出制御基板において、これらに対応して立てたフラグ)や、各異常にそれぞれ対応したコマンド等を、払出制御基板から主制御基板や副制御基板Sに送信したりすることによって、これらを受けた主制御基板及び副制御基板S(なお、副制御基板Sについては、払出制御基板からの判定内容やコマンド等を受けた主制御基板を介してコマンド等を受信するようにしても良い。)が、このコマンドに対応した上述の各種報知等の処理を行うようにしても良い。
<Modified example: Abnormality detection by dispensing control means>
Furthermore, in the fifth embodiment, the main control board was responsible for determining loan serial number abnormalities and loan communication abnormalities 1 to 6. However, instead, the dispensing control board may be responsible for determining these abnormalities. In this case, the dispensing control board may transmit information indicating that one of the loan serial number abnormalities or loan communication abnormalities 1 to 6 has occurred (a flag set on the dispensing control board corresponding to these), as well as commands corresponding to each abnormality, from the dispensing control board to the main control board and the sub-control board S. The main control board and the sub-control board S (the sub-control board S may receive commands via the main control board that receives the determination information and commands from the dispensing control board) may then perform the various notification processes described above that correspond to these commands.
すなわち、各種異常の発生や解除等の情報については、払出制御基板から主制御基板及び副制御基板Sになされるが、払出制御基板にて異常が解除されても、主制御基板及び副制御基板Sの少なくとも一方においては、その異常の報知を継続して行ったり、払出制御基板にて異常が解除されたら、これと同期するように主制御基板及び副制御基板Sの少なくとも一方の異常報知等を解除するようにしたり、或いは、払出制御基板にて異常が解除されても主制御基板側では継続して異常状態とし、副制御基板Sでは払出制御基板からは異常解除の旨の情報を受けても、主制御基板からの異常解除の旨の状態を受けるまでは異常の報知をするというように、払出制御基板、主制御基板、副制御基板Sがぞれぞれ受けた状態に基づいて独立してその情報に対応した処理を行うようにしても良い。 In other words, information regarding the occurrence and resolution of various abnormalities is transmitted from the dispensing control board to the main control board and the sub-control board S. However, even if the abnormality is resolved by the dispensing control board, at least one of the main control board and the sub-control board S may continue to report the abnormality, or, when the abnormality is resolved by the dispensing control board, at least one of the main control board and the sub-control board S may cancel the abnormality report in synchronization with this, or, even if the abnormality is resolved by the dispensing control board, the main control board may continue to maintain an abnormal state, and the sub-control board S may continue to report the abnormality even after receiving information from the dispensing control board that the abnormality has been resolved, until it receives information from the main control board that the abnormality has been resolved. In this way, the dispensing control board, the main control board, and the sub-control board S may independently perform processing corresponding to the information they receive.
また、この場合は、異常判定を行うための上述の貸出通知タイマ領域や遊技情報通知タイマ領域については、払出制御基板が直接有する構成としても良いし、主制御基板に設けられられたこれらのタイマ領域を、主制御基板との通信により払出制御基板が参照可能とするような構成としても良い。要は、主制御基板にしろ、払出制御基板にしろ、異常判定を行う主体がタイマ領域を参照できるようになっていれば良い。このように、貸機からの貸出通知等を直接受ける払出制御基板が、異常判定をも併せて行うことで、主制御基板の処理負担を軽減することができる。 Furthermore, in this case, the aforementioned loan notification timer area and game information notification timer area for abnormality detection may be directly located on the payout control board, or these timer areas may be provided on the main control board and made accessible to the payout control board through communication with the main control board. The point is that either the main control board or the payout control board should be able to access the timer areas as the entity performing the abnormality detection. In this way, by having the payout control board, which directly receives loan notifications from the machine, also perform abnormality detection, the processing burden on the main control board can be reduced.
ここで、払出制御基板が各種異常を判定し、この異常に関する情報(コマンド)を主制御基板及び副制御基板Sに送信する仕様においては、主制御基板には、貸出通番異常、貸出通信異常1~6の種別を送信するが、副制御基板Sに対しては、このような細分化した種別を送らずに、単に、何らかの異常がある旨の異常情報を送信するようにし、これを受けた副制御基板Sにおいては、何らかの異常がある旨の報知をするようにしても良い。このようにした場合でも、上述と同様に、内部的な細かい異常の種別を外部に教えないようにすることで、不正行為を行う者等に対して、必要以上の内部情報を知らせないようにすることができ、セキュリティ性の向上を図ることができる。なお、これについては、主制御基板が各種異常を判定している上述の実施形態についても同様のことが言える。 In this specification, where the dispensing control board determines various abnormalities and transmits information (commands) related to these abnormalities to the main control board and sub-control board S, the main control board receives the type of abnormality (loan serial number abnormality, loan communication abnormality 1-6). However, instead of sending such detailed types to the sub-control board S, it may simply transmit abnormality information indicating that some kind of abnormality exists. Upon receiving this, the sub-control board S may then notify that some kind of abnormality exists. Even in this case, as described above, by not disclosing the detailed internal abnormality types to the outside, it is possible to prevent unauthorized persons from knowing more internal information than necessary, thereby improving security. The same applies to the above-described embodiment in which the main control board determines various abnormalities.
<変形例 減算式タイマ>
また、第5実施形態では、貸出通知タイマ領域、遊技機情報通知タイマ領域においては、加算式のものを用いていたが、10→9→8というように減算式のものを用いても良く、この減算式を用いた第5実施形態の変形例を以下に説明する。また、この変形例においては、払出制御基板が各種異常を判定する仕様を例にとって説明するが、これに代えて、主制御基板が各種異常を判定する仕様としても良いことは言うまでもない。
<Modified example: Subtraction timer>
Furthermore, in the fifth embodiment, an additive type was used in the loan notification timer area and the gaming machine information notification timer area, but a subtractive type such as 10 → 9 → 8 may also be used, and a modified version of the fifth embodiment using this subtractive type will be described below. Also, in this modified version, the specification in which the payout control board determines various abnormalities will be explained as an example, but it goes without saying that instead, the specification in which the main control board determines various abnormalities may also be used.
主制御基板には、遊技機情報通知を起点とする所定時間X(例えば、300ms)を計時する第1タイマ領域と、遊技機情報通知を起点とする固定時間A(例えば、100ms)を計時する第2タイマ領域と、遊技機情報通知を起点とする第2最大時間F(例えば、270ms)を計時する第3タイマ領域と、貸出通知を起点とする第1時間D(例えば、130ms)を計時する第4タイマ領域と、貸出通知を起点とする第2時間G(例えば、470ms)を計時する第5タイマ領域とが設けられている。 The main control board is provided with a first timer area that measures a predetermined time X (e.g., 300 ms) starting from the game machine information notification, a second timer area that measures a fixed time A (e.g., 100 ms) starting from the game machine information notification, a third timer area that measures a second maximum time F (e.g., 270 ms) starting from the game machine information notification, a fourth timer area that measures a first time D (e.g., 130 ms) starting from the loan notification, and a fifth timer area that measures a second time G (e.g., 470 ms) starting from the loan notification.
遊技機から貸機に遊技機情報通知がなされると、第1タイマ領域には所定時間Xが、第2タイマ領域には固定時間Aが、第3タイマ領域には第2最大時間Fがそれぞれセットされて、それぞれのタイマ領域にてセットされた値が上述の1ms毎に行われるタイマ割込み処理毎に1ずつ減算されるようになっている。第1タイマ領域は、所定時間Xから0まで減算されるが、例えば、第1タイマ領域に200が記憶されている状態で、1を減算して199となった場合、この値は0ではないのでそのまま199を記憶するというように、1を減算したときに0でない場合にはその値を記憶し、1を減算したときに0であった場合にはゼロフラグが立って、ゼロフラグが立っている場合は再び所定時間Xがセットされる。このようにすることで、所定時間X~0を循環するようになっている。 When a gaming machine sends a gaming machine information notification to a lending machine, a predetermined time X is set in the first timer area, a fixed time A in the second timer area, and a second maximum time F in the third timer area. The values set in each timer area are decremented by 1 each time the timer interrupt process, which occurs every 1ms, is performed. The first timer area is decremented from the predetermined time X down to 0. For example, if 200 is stored in the first timer area and 1 is deducted, resulting in 199, this value is not 0, so 199 is stored. In this way, if the value after deducting 1 is not 0, that value is stored; if the value after deducting 1 is 0, the zero flag is set, and if the zero flag is set, the predetermined time X is set again. In this manner, the system cycles from the predetermined time X to 0.
なお、第5実施形態では、1回のタイマ割り込み毎に1ずつ減算される仕様としているが、例えば、タイマ割り込みが0.5ms毎に行われる場合には、2回のタイマ割り込みで1減算するというように、所定のタイマ割り込み回数毎に所定値を減算するようにしても良い。すなわち、タイマ割り込みの周期や、減算の所定値は適宜設定可能であり、これらの周期や減算の所定値に応じて、減算を実行するタイマ割り込み回数を設定するようにすればよい。 In the fifth embodiment, the value is deducted by 1 for each timer interrupt. However, for example, if timer interrupts occur every 0.5 ms, the value may be deducted by 1 for every two timer interrupts. In other words, the timer interrupt cycle and the predetermined value for deduction can be set as appropriate, and the number of timer interrupts for which deduction is performed should be set according to these cycles and predetermined values.
第2タイマ領域及び第3タイマ領域も、1を減算したときに0でなければその値を記憶するが、0から1を減算したときにはキャリーフラグが立って、キャリーフラグが立っている場合は減算の結果を0とするようにしている。このように一度0となった場合は、再び遊技機情報通知がなされる(第1タイマ領域に所定時間Xが記憶される)まで0を維持するようになる。このように構成することで、タイマ値が上限を超えることもないし、タイマ値に応じて処理を分岐させる必要もないため、プログラムの簡略化と容量の削減が期待できる。 The second and third timer areas also store the value if it is not zero when 1 is subtracted. However, when 1 is subtracted from zero, a carry flag is set, and if the carry flag is set, the result of the subtraction is set to zero. Once the value becomes zero in this way, it will remain zero until the game machine information notification is sent again (the predetermined time X is stored in the first timer area). This configuration prevents the timer value from exceeding the upper limit, and eliminates the need to branch processing based on the timer value, thus simplifying the program and reducing its capacity.
また、貸機から遊技機に貸出通知がなされると、第3タイマ領域には第2最大時間Fがセットされ、第4タイマ領域には第1時間Dがセットされ、第5タイマ領域には第2時間Gがセットされて、それぞれのタイマ領域にてセットされた値が1ずつ減算されるようになっている。これらのタイマ領域も、1を減算したときに0でなければその値を記憶するが、0から1を減算したときにはキャリーフラグが立って、キャリーフラグが立っている場合には減算の結果を0とするようにしている。このように一度0となった場合には、再び遊技機情報通知がなされるまで0を維持するようになる。このように構成することでタイマ値が上限を超えることもないし、タイマ値に応じて処理を分岐させる必要もないため、プログラムの簡略化と容量の削減が期待できる。この状態で、遊技機情報通知がなされると、再び第2最大時間F、第1時間D、第2時間Gがそれぞれセットされて減算式による計時が開始される。 Furthermore, when a rental notification is sent from the rental machine to the gaming machine, the second maximum time F is set in the third timer area, the first time D is set in the fourth timer area, and the second time G is set in the fifth timer area. The values set in each timer area are then decremented by 1. These timer areas also store the value if it is not zero after decrementing by 1. However, when 1 is decremented from zero, a carry flag is set, and if the carry flag is set, the result of the subtraction is set to zero. Once the value becomes zero, it remains zero until another gaming machine information notification is sent. This configuration prevents the timer value from exceeding the upper limit and eliminates the need to branch processing based on the timer value, thus simplifying the program and reducing its capacity. In this state, when a gaming machine information notification is sent, the second maximum time F, first time D, and second time G are set again, and the subtraction-based timing begins.
払出制御基板は、第1タイマ領域の値0になった場合(前回の遊技機情報通知が行われてから今回の遊技機情報通知が行われた場合)は、貸出通知カウンタの値を参照し、この値が1であれば正常と判定し、1以外の値であれば貸出通信異常6と判定する。 The payout control board, when the value in the first timer area becomes 0 (i.e., when the current game machine information notification has been issued since the previous game machine information notification), refers to the value of the loan notification counter. If this value is 1, it is determined to be normal; otherwise, it is determined to be a loan communication error 6.
また、払出制御基板は、貸機からの貸出通知を受けると、それぞれのタイマ領域を参照し、第2タイマ領域の値が0である場合(固定時間Aを経過した後に貸出通知があった場合)は正常と判定し、第2タイマ領域が0でない場合(固定時間A以内の貸出通知があった場合)には、貸出通信異常4と判定する。 Furthermore, when the dispensing control board receives a loan notification from the lending machine, it refers to the respective timer areas. If the value in the second timer area is 0 (meaning the loan notification was received after fixed time A has elapsed), it determines that the operation is normal. If the value in the second timer area is not 0 (meaning the loan notification was received within fixed time A), it determines that there is a loan communication error 4.
また、払出制御基板は、貸機からの貸出通知を受けたときに、第3タイマ領域の値が0でない場合(第2最大時間以内に貸出通知があった場合)は正常と判定し、第3タイマ領域の値が0である場合(第2最大時間が経過した後に貸出通知があった場合)は、貸出通信異常5と判定する。 Furthermore, when the dispensing control board receives a loan notification from the lending machine, it determines that the operation is normal if the value in the third timer area is not zero (i.e., the loan notification was received within the second maximum time), and determines that there is a loan communication error 5 if the value in the third timer area is zero (i.e., the loan notification was received after the second maximum time had elapsed).
また、払出制御基板は、第4タイマ領域による計時が行われている状態で、貸機からの貸出通知を受けたときに、第4タイマ領域の値が0である場合(第1時間D経過後に貸出通知を受けた場合)は正常と判断し、第4タイマ領域の値が0でない場合(第1時間D以内に貸出通知を受けた場合)は、貸出通信異常2と判定する。 Furthermore, when the dispensing control board receives a loan notification from a lending machine while the fourth timer area is performing timing, it determines that the system is functioning normally if the value in the fourth timer area is 0 (i.e., the loan notification is received after the first hour D has elapsed). If the value in the fourth timer area is not 0 (i.e., the loan notification is received within the first hour D), it determines that there is a loan communication error 2.
また、払出制御基板は、第5タイマ領域による計時が行われている状態で、貸機からの貸出通知を受けたときに、第5タイマ領域の値が0でない場合(第2時間G以内に貸出通知を受けた場合)は正常と判定し、第5タイマ領域の値が0である場合(第2時間G経過後に貸出通知を受けた場合)は、貸出通信異常3と判定する。本例のように減算式のものを用いた場合であっても、上述の実施形態と同様な作用効果を奏する。 Furthermore, when the dispensing control board receives a loan notification from a lending machine while the fifth timer area is performing timing, it determines that the system is functioning normally if the value in the fifth timer area is not zero (i.e., the loan notification is received within the second time period G), and determines that there is a loan communication error 3 if the value in the fifth timer area is zero (i.e., the loan notification is received after the second time period G has elapsed). Even when using a subtraction-based method as in this example, the same effects and advantages as in the above-described embodiment are achieved.
なお、本変形例では、第2乃至第5タイマ領域の値が0であるか否かで、異常か正常かを判定していたが、第2乃至第5タイマ領域の値が0でないこと、又は0であることは、換言すれば、前者は、第2乃至第5タイマ領域が計時中(作動中)であり、後者は第2乃至第5タイマ領域の作動が終了している(非作動中)であるというのと同義であるため、第2乃至第5タイマ領域が作動中(0でない場合と同義)か非作動中(0である場合と同義)かによって、異常か正常かを判定するようにしても良い。 In this modified example, the determination of whether the system is abnormal or normal was based on whether the values in the second to fifth timer regions were zero. However, since the former being non-zero or zero is equivalent to the second to fifth timer regions being in operation (timekeeping), and the latter being non-operational (non-operational), it is also possible to determine whether the system is abnormal or normal based on whether the second to fifth timer regions are operating (equivalent to a non-zero value) or non-operational (equivalent to a zero value).
また、本変形例では、第1乃至第5タイマ領域を用いたがこれに代えて、以下のようにしても良い。すなわち、遊技機情報通知を起点とするものとしては、所定時間Xを計時する第1タイマ領域と、固定時間Aを計時するタイマ領域2よりも時間の長い第2最大時間Fを計時する第3タイマ領域との2つのみとし、貸出通知を起点とするものとしては、第1時間Dを計時する第4タイマ領域よりも時間の長い第2時間Gを計時する第5タイマ領域との1つのみとして、合計で3つのタイマ領域を設けるようにする。 Furthermore, while this modified example uses the first to fifth timer regions, the following alternatives may be used instead. Specifically, for systems starting from the game machine information notification, only two timer regions are used: a first timer region that measures a predetermined time X, and a third timer region that measures a second maximum time F, which is longer than the timer region 2 that measures a fixed time A. For systems starting from the loan notification, only one timer region is used: a fifth timer region that measures a second time G, which is longer than the fourth timer region that measures the first time D. Thus, a total of three timer regions are provided.
この場合、第3タイマ領域においては、遊技機情報通知が行われると第2最大時間Fがセットされて、減算式による計時が行われる。この状態で、貸出通知を受けたとき、払出制御基板は、第3タイマ領域の値を参照し、この値が固定時間Aを経過しておりかつ0でない場合は(固定時間Aを経過した後に貸出通知があった場合、又は第2最大時間以内に貸出通知があった場合)正常と判定し、この値が固定時間A以内でありかつ0でない場合には貸出通信異常4と判定し、この値が固定時間を経過しておりかつ0である場合(第2最大時間が経過した後に貸出通知があった場合)は貸出通信異常5と判定する。 In this case, in the third timer area, when a game machine information notification is received, the second maximum time F is set, and timing is performed using a subtraction formula. In this state, when a loan notification is received, the payout control board refers to the value in the third timer area. If this value has elapsed the fixed time A and is not zero (i.e., if the loan notification was received after the fixed time A had elapsed, or within the second maximum time), it is determined to be normal. If this value is within the fixed time A and is not zero, it is determined to be a loan communication error 4. If this value has elapsed the fixed time and is zero (i.e., if the loan notification was received after the second maximum time had elapsed), it is determined to be a loan communication error 5.
また、第5タイマ領域においては、貸出通知がなされると第2時間Gがセットされて、減算式による計時が行われる。この状態で、貸機からの貸出通知を受けたとき、払出制御基板は第5タイマ領域の値を参照し、この値が第1時間Dを経過しておりかつ0でない場合(第1時間D経過後に貸出通知を受けた場合、又は第2時間G以内に貸出通知を受けた場合)は正常と判定し、この値が第1時間D以内でありかつ0でない場合(第1時間D以内に貸出通知を受けた場合)は貸出通信異常2と判定し、この値が第1時間Dを経過しておりかつ0であった場合(第2時間G経過後に貸出通知を受けた場合)は貸出通信異常3と判定する。 Furthermore, in the fifth timer area, when a loan notification is received, the second time period G is set, and timing is performed using a subtraction method. In this state, when a loan notification is received from the lending machine, the dispensing control board refers to the value in the fifth timer area. If this value is not zero after the first time period D has elapsed (i.e., the loan notification is received after the first time period D has elapsed, or within the second time period G), it is determined to be normal. If this value is not zero within the first time period D (i.e., the loan notification is received within the first time period D), it is determined to be a loan communication error 2. If this value is zero after the first time period D has elapsed (i.e., the loan notification is received after the second time period G has elapsed), it is determined to be a loan communication error 3.
<各種タイマ領域と電源断との関係>
ここで、上述の実施形態の遊技機情報通知タイマ領域、貸出通知タイマ領域及び貸出通知カウンタ上述の変形例における第1乃至第5タイマ領域においては、遊技機の電源断が行われ、その後電源復帰したときには全てクリアされるようになっている。このクリアのタイミングとしては、上述の電源断時処理又は電源復帰時処理のいずれかで行っても良い。また、これらのタイマ領域やカウンタの値については、電源断によってクリアされるが、例えば、上述の実施形態でも述べた、ウェイト時間を計測する遊技間隔最小時間タイマM70の値や、フリーズ時間を計測するタイマの値についてはクリアしないようにしている。このように、遊技機の遊技の進行そのものに影響を及ぼさない遊技機と貸機との通信に係るタイマ領域については電源復帰によってクリアする一方で、遊技機の遊技の進行に影響を及ぼすウェイトやフリーズにかかるタイマについてはクリアしないようにすることで、電源復帰によって遊技機の遊技の進行を妨げることを防止することができる。
<Relationship between various timer areas and power outages>
Here, in the first to fifth timer areas in the modified example described above, the gaming machine information notification timer area, the loan notification timer area, and the loan notification counter in the embodiment described above, all values are cleared when the gaming machine is powered off and then powered back on. This clearing can be performed at either the power-off processing or the power-back processing described above. In addition, while the values of these timer areas and counters are cleared when the power is off, for example, the value of the minimum game interval time timer M70 that measures the wait time, and the value of the timer that measures the freeze time, as described in the embodiment described above, are not cleared. In this way, timer areas related to communication between the gaming machine and the loan machine, which do not affect the progress of the gaming machine itself, are cleared when the power is restored, while timers related to wait and freeze, which affect the progress of the gaming machine, are not cleared, thereby preventing the progress of the gaming machine from being hindered when the power is restored.
<<設定変更装置制御処理>>
次に、第5実施形態に係る設定変更制御処理について説明する。第5実施形態では、図13のステップ1014にて設定キースイッチがONと判定されたら(図13のステップ1014でNo)、設定変更中である旨の設定変更中フラグがオンとなり、この設定変更中フラグがオンとなっている状態では、設定変更中信号が、遊技機から貸機に送信(出力)されるようになっている(不図示)。なお、このとき、副制御基板Sの制御によって、演出表示装置S40、スピーカS20、設定表示LED(不図示)等において、設定変更中である旨等の設定変更に関する報知がなされるようになっている。また、第5実施形態では、設定変更中信号を送信しているが、これに代えて、不正検知、設定変更中又は設定確認中であることを示すセキュリティ信号を送信するようにしても良いし、このセキュリティ信号、設定変更中信号を同時に送信するようにしても良く、要は、設定変更中であることを示す信号が送信されていれば良い。
<<Setting Change Device Control Processing>>
Next, the setting change control process according to the fifth embodiment will be described. In the fifth embodiment, when the setting key switch is determined to be ON in step 1014 of Figure 13 (No in step 1014 of Figure 13), the setting change flag indicating that a setting change is in progress is turned ON, and while this setting change flag is ON, a setting change signal is transmitted (output) from the gaming machine to the dispensing machine (not shown). At this time, the sub-control board S controls the performance display device S40, speaker S20, setting display LED (not shown), etc. to provide notification regarding the setting change, such as that a setting change is in progress. In addition, in the fifth embodiment, a setting change signal is transmitted, but instead, a security signal indicating fraud detection, setting change in progress, or setting confirmation in progress may be transmitted, or the security signal and the setting change signal may be transmitted simultaneously. In short, it is sufficient that a signal indicating that a setting change is in progress is transmitted.
そして、図14に示す設定変更装置制御処理において、主制御基板は、ステップ1100乃至ステップ1116の処理を実行した後、ステップ1118でYesの場合、換言すれば、設定変更処理が終了した場合、設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去した後、副制御基板S側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行する(ステップ1120)。この時点で遊技機における設定変更は終了しているが、第5実施形態では、その後の1遊技が終了するまでは、上述の設定変更中フラグがオンとなっている状態が維持されて、設定変更中信号が、遊技機から貸機に送信(出力)し続けている状態となっている。そして、1遊技が終了したら、設定変更中フラグがオフとなって、遊技機から貸機への設定変更中信号の出力も終了する。 Then, in the setting change device control process shown in Figure 14, after executing the processes in steps 1100 to 1116, if the answer in step 1118 is Yes, in other words, if the setting change process is complete, the main control board displays that the operation of the setting change device has ended, erases the display of the setting value (setting value data) on the setting display LED (not shown), and then executes a process to send a command to the sub-control board S indicating that the setting change mode has ended (step 1120). At this point, the setting change in the gaming machine is complete, but in the fifth embodiment, the setting change flag remains on until the end of the next game, and the setting change signal continues to be transmitted (output) from the gaming machine to the dispensing machine. Then, once the game is completed, the setting change flag is turned off, and the output of the setting change signal from the gaming machine to the dispensing machine also ends.
このように、第5実施形態では、設定変更処理が終了したら、直ちに、設定変更中フラグがオフとなって、設定変更中信号の送信を終了するのではなく、設定変更処理終了後の1遊技終了後に設定変更中フラグをオフにして、設定変更中信号の送信を終了するようにしている。なお、第5実施形態では、1遊技終了とは、得点付与(払出)を伴う場合にはその得点付与(払出)が終了したとき、得点付与(払出)を伴わない場合には全リール停止後の各種処理が完了したとき、再遊技の場合にはこの再遊技による自動投入動作が実行される前の所定のタイミングを1遊技終了としているが、1遊技終了のタイミングとしては、これに限定されず、全てのリールが停止してから次遊技の投入前までの間であればどのタイミングでも良い。これは、上述の他の実施形態においても同様である。 Thus, in the fifth embodiment, instead of immediately turning off the setting change flag and ending the transmission of the setting change signal after the setting change process is completed, the setting change flag is turned off and the transmission of the setting change signal ends after the completion of one game following the completion of the setting change process. In the fifth embodiment, the end of one game is defined as the time when scoring (payout) is completed if scoring (payout) is involved, when all processes after all reels have stopped are completed if scoring (payout) is not involved, or, in the case of a re-game, a predetermined timing before the automatic insertion operation for this re-game is executed. However, the timing of the end of one game is not limited to these; it can be any timing between the time all reels have stopped and before the next game is inserted. This is also the case in the other embodiments described above.
すなわち、遊技メダルを直接用いる回胴式遊技機Pにおいては、貸機との通信を行っておらず、遊技機内の制御のみで事足りるため、設定変更終了したら即座に上述の終了処理を行うことができる。一方、第5実施形態のように、貸機と通信を行っているメダルレスの回胴式遊技機においては、上述のように所定時間X(例えば、300ms)毎に、HC・不正監視情報を含む遊技機情報通知を行っており、この遊技機情報通知には、上述の設定変更中である旨の情報、設定確認中である旨の情報、設定変更モードが終了した旨の情報等といった設定変更関連情報も含まれている。このため、所定時間X以内に、設定キーのON/OFFが行われた場合(一連の設定変更が行われて終了した場合)、上述の設定変更関連情報が正確に出力できないことがある。この場合、貸機においては、遊技機にて、設定変更が行われたことや、設定変更に伴う電源復帰があったこと等が把握できず、これらに起因して、貸機と遊技機との通信に不整合が出る等の不具合が生じる虞がある。 In other words, in a slot machine P that directly uses game tokens, communication with the dispensing machine is not performed, and control within the game machine alone is sufficient. Therefore, the above-mentioned termination process can be performed immediately after the setting change is completed. On the other hand, in a tokenless slot machine that communicates with the dispensing machine, as in the fifth embodiment, as described above, game machine information notifications, including HC and fraud monitoring information, are sent at predetermined time intervals X (for example, 300 ms). This game machine information notification includes setting change-related information such as information indicating that a setting change is in progress, information indicating that a setting is being confirmed, and information indicating that the setting change mode has ended. Therefore, if the setting key is turned ON/OFF within the predetermined time interval X (when a series of setting changes are performed and completed), the above-mentioned setting change-related information may not be output accurately. In this case, the dispensing machine cannot ascertain that a setting change has been made in the game machine, or that power has been restored due to the setting change, and this may cause problems such as inconsistencies in communication between the dispensing machine and the game machine.
このため、第5実施形態では、設定変更後も、1遊技終了するまでの間、上述の設定変更中フラグがオンとなっている状態が維持されて、設定変更中信号を、遊技機から貸機に送信(出力)し続けている状態となっている。第5実施形態では、設定変更後の1遊技終了までの間においては払出制御基板に対して設定変更中信号が送信されているが、遊技機においては設定変更が終了している状態であるため、副制御基板Sには設定変更中の信号を送信しておらず(設定変更が終了したら、副制御基板Sへの設定変更中信号の送信を終了する)、遊技機においては、主制制御基板及び副制御基板Sのそれぞれの制御による、設定変更中である旨の報知は行われないようになっている。なお、これに代えて、主制御基板から払出制御基板に対して設定変更中信号を送信している間には、副制御基板Sにも設定変更中信号を送信することで、副制御基板Sの制御による報知(例えば、演出表示装置S40による設定変更中である旨の報知)を行うようにしても良い。 Therefore, in the fifth embodiment, even after the setting change, the setting change flag remains on until the end of one game, and the setting change signal continues to be transmitted (output) from the gaming machine to the payout machine. In the fifth embodiment, the setting change signal is transmitted to the payout control board until the end of one game after the setting change, but since the setting change is complete in the gaming machine, the setting change signal is not transmitted to the sub-control board S (the transmission of the setting change signal to the sub-control board S stops once the setting change is complete), and the gaming machine does not provide notification that the setting change is in progress through the control of the main control board and the sub-control board S. Alternatively, while the main control board is transmitting the setting change signal to the payout control board, the setting change signal may also be transmitted to the sub-control board S, allowing the sub-control board S to provide notification (for example, notification that the setting change is in progress via the display device S40).
また、第5実施形態では、所定時間Xは、1遊技に要する最短時間Yよりも短くなるように設定されている。すなわち、1遊技に要する最短時間Yは、ウェイト(最大で略4.1秒)がない状態であって、各リールを立て続けに止め、各リールがスベリなしで停止し、得点付与(払出)処理も再遊技に係る自動投入もない場合に要する時間であり、この最短時間Yよりも短い時間を所定時間Xとして設定している(具体的には、例えば、上述の300ms、すなわち0.3秒が挙げられる。1遊技を0・3秒以内に終わらせるのは現実的に不可能である)。このようにすることで、遊技機が設定変更中である旨等の情報を確実に貸機に送信することができ、設定変更等に起因した貸機と遊技機との通信に不整合が出る等の不具合を防止することができる。 Furthermore, in the fifth embodiment, the predetermined time X is set to be shorter than the shortest time Y required for one game. That is, the shortest time Y required for one game is the time required when there is no wait time (maximum of approximately 4.1 seconds), when each reel is stopped consecutively, when each reel stops without slipping, and when there is no scoring (payout) process or automatic insertion for replay. The predetermined time X is set to be shorter than this shortest time Y (specifically, for example, the aforementioned 300 ms, or 0.3 seconds. It is practically impossible to complete one game in less than 0.3 seconds). By doing so, information such as the fact that the gaming machine is changing settings can be reliably transmitted to the dispensing machine, preventing problems such as communication inconsistencies between the dispensing machine and the gaming machine caused by setting changes.
また、第5実施形態では、1遊技が終了するまでの間は、設定変更中信号を貸機に出力し続けている状態であるが、このときに電源断があった場合には、その復帰後に再度、設定変更中信号及び設定確認中信号を貸機に出力するようにしている。すなわち、遊技機側にて電源断があっても、貸機においては電源断されていない状態であり、この場合、設定変更中信号が遊技機から受信できない状態となるが、この設定変更中信号は電源断や電源投入でもクリアされない仕様となっており、電源断からの復帰後に再度これらの信号が送信されることによって、貸機において、継続して設定変更中等であることを認識させることができ、遊技機側の電源断に起因した貸機と遊技機との通信に不整合が出る等の不具合を防止することができる。 Furthermore, in the fifth embodiment, the setting change signal is continuously output to the dispensing machine until a game is completed. However, if a power outage occurs during this time, the setting change signal and setting confirmation signal are output to the dispensing machine again after power is restored. In other words, even if the gaming machine experiences a power outage, the dispensing machine remains powered on. In this case, the setting change signal cannot be received from the gaming machine. However, this setting change signal is not cleared by power outages or power-on. By transmitting these signals again after power restoration, the dispensing machine can recognize that settings are being changed, preventing communication inconsistencies between the dispensing machine and the gaming machine caused by power outages on the gaming machine side.
なお、設定変更後の設定変更中信号出力中に電源断して再度設定キーがオンとなった場合は、再度設定変更モードに移行するが、この際においては、一旦設定変更中フラグがオフとなった後に、再度オフとなるというように、設定変更中フラグがオンからオンに上書きされるようになっている(例えば、設定変更中か否かを確認するための記憶領域において、0は非設定変更中、1は設定変更中を示すとした場合には、この1を再度1に上書きする等の処理が挙げられる)。また、設定変更後の設定変更中信号出力中の電源断のタイミングとしては、設定変更後でかつ1遊技が行われる前のタイミング、設定変更後にベットが行われてからリールが停止するまでの間のいずれかのタイミング(例えば、リール回転中等)が挙げられる。 Furthermore, if the power is cut off while the setting change signal is output after a setting change, and the setting key is turned on again, the system will revert to setting change mode. In this case, the setting change flag will be overwritten from on to on, after being turned off once and then off again (for example, if the memory area used to check whether a setting change is in progress is set to 0 for no setting change and 1 for setting change, this 1 will be overwritten to 1 again). The timing of a power cut off while the setting change signal is output after a setting change could be either after the setting change and before a game is played, or between a bet being placed after a setting change and the reels stopping (for example, while the reels are spinning).
<設定確認中信号>
また、第5実施形態では、設定変更終了後から1遊技が終了するまでの間において、例えば、設定変更終了後でかつ1遊技を行う前のタイミング、或いは、設定変更終了後にベットが行われてからリールが停止するまでのいずれかのタイミングにおいて、電源断をせずに設定キースイッチをオンにした場合には設定値を確認するための設定確認モードに移行する。この設定確認モードでは、主制御基板においては、設定確認中フラグがオンとなって、設定確認中信号が主制御基板から払出制御基板及び副制御基板Sに送信される。この場合、主制御基板から設定変更中信号と、設定確認中信号との二つの信号が払出制御基板及び副制御基板Sに送信されている状態となっている。この状態で、設定キースイッチをオフにすると、設定確認が終了して、設定確認中フラグがオフとなって、設定確認中信号の送信も終了する。
<Settings being checked signal>
Furthermore, in the fifth embodiment, if the setting key switch is turned on without turning off the power during the period between the completion of setting changes and the end of one game, for example, at the timing after the completion of setting changes and before one game is played, or at the timing after setting changes are completed and a bet is made but before the reels stop, the system will transition to a setting confirmation mode for checking the set value. In this setting confirmation mode, the setting confirmation flag is turned on on the main control board, and a setting confirmation signal is transmitted from the main control board to the payout control board and the sub-control board S. In this case, two signals, the setting change signal and the setting confirmation signal, are being transmitted from the main control board to the payout control board and the sub-control board S. If the setting key switch is turned off in this state, the setting confirmation is completed, the setting confirmation flag is turned off, and the transmission of the setting confirmation signal also ends.
ここで、設定変更中信号と設定確認中信号との二つの信号が払出制御基板及び副制御基板Sに送信されている状態においては、設定変更については既に終了しているが、設定確認については実際に行われている状況である。したがって、第5実施形態では、このような設定変更中信号と設定確認中信号との二つの信号が払出制御基板及び副制御基板Sに送信されている状態においては、副制御基板Sの制御によって、例えば、演出表示装置S40にて、設定確認中である旨の表示を行うといった設定確認中の旨の報知を行うが、設定変更中である旨の報知は行わないようになっている。また、設定確認が終了したときは、設定確認中の旨の報知は終了し、設定変更中信号が出力されている状態であっても、待機画面や通常演出画面を表示するようになっている。なお、この設定確認中の報知については、主制御基板及び払出制御基板の少なくとも一方の制御によっても行うようにしても良いことは言うまでもない。このように、主制御基板から設定変更中信号及び設定確認中信号が出力されていたとしても、実際に行われている設定確認中のみを報知することで、遊技者に正確な内部情報を報知することができる。 In this state, when two signals—a setting change signal and a setting confirmation signal—are transmitted to the payout control board and the sub-control board S, the setting change has already been completed, but the setting confirmation is actually being performed. Therefore, in the fifth embodiment, when these two signals—a setting change signal and a setting confirmation signal—are transmitted to the payout control board and the sub-control board S, the sub-control board S controls the system to, for example, display a message on the display device S40 indicating that the setting is being confirmed, but it does not display a message indicating that the setting is being changed. Furthermore, when the setting confirmation is complete, the notification of the setting confirmation ends, and even if the setting change signal is still being output, the standby screen or normal display screen is displayed. It goes without saying that this setting confirmation notification may also be controlled by at least one of the main control board and the payout control board. In this way, even if the main control board outputs both the setting change signal and the setting confirmation signal, by only notifying the player of the setting confirmation that is actually taking place, accurate internal information can be provided to the player.
なお、第5実施形態では、所定時間X毎に設定変更関連情報を貸機側に送信していたが、特定時間Y毎に、その特定時間Y毎に蓄積した情報(コマンド)を貸機側に送信するようにしても良い。この場合、特定時間Y以内に、設定キースイッチがON/OFFされたとしても、その情報を確実に貸機に出力することができる。この特定時間Yについては、所定時間Xと同じでも良いし、所定時間Xよりも短くしても良い。例えば、割込み回数が64回(払出制御基板のCPUのタイマ割り込み処理は1ms毎に起動するため64msに相当する)となるまでが考えられる。 In the fifth embodiment, setting change-related information was sent to the lending machine at predetermined time intervals X. However, it is also possible to send the accumulated information (commands) to the lending machine at specific time intervals Y. In this case, even if the setting key switch is turned ON/OFF within the specific time interval Y, the information can be reliably output to the lending machine. This specific time interval Y may be the same as the predetermined time interval X, or it may be shorter than the predetermined time interval X. For example, it could be until the number of interrupts reaches 64 (the timer interrupt processing of the payout control board's CPU is activated every 1 ms, which corresponds to 64 ms).
また、第5実施形態では、1遊技が終了するまで出力し続ける所定の情報としては、設定変更中信号を例として説明したが、この種の所定の情報としては、例えば、電源断があった旨の情報等であっても良く、遊技機から貸機に確実に送信すべき情報であれば、特に限定しない。さらに、第5実施形態では、設定変更後の1遊技終了まで設定変更中信号を送信していたが、これに代えて、設定変更終了後の複数の遊技終了まで、設定変更関連情報を送信するようにしても良い。要は、設定変更終了後といった所定の情報に関する処理が終了した後であっても、この処理が終了した後から複数の遊技終了といった所定のタイミングまで継続して出力するようにすれば良い。 Furthermore, in the fifth embodiment, the predetermined information that continues to be output until one game ends was explained using the setting change signal as an example. However, this type of predetermined information could also be, for example, information indicating a power outage, and is not particularly limited as long as it is information that should be reliably transmitted from the gaming machine to the lending machine. Moreover, in the fifth embodiment, the setting change signal was transmitted until the end of one game after the setting change. Instead, setting change-related information could be transmitted until the end of multiple games after the setting change is complete. In short, even after the processing related to predetermined information, such as the end of the setting change, is completed, the output should continue from the completion of this processing until predetermined timings such as the end of multiple games.
また、第5実施形態では、1遊技が終了するまで設定変更中信号を出力し続けていたが、例えば、設定変更終了後に、設定変更中信号及び設定確認中信号の両方を1遊技が終了するまで出力し続けるようにしても良い。この場合、演出表示装置S40等においては、設定変更終了後において、実際には、設定変更中でも設定確認中でもなければ何の報知も行わないようにしたり、或いは、これらの信号を出力中である旨の報知をしたりするようにしても良い。また、両方の信号を出力している間において、実際に設定確認モードに移行した場合には、演出表示装置S40では、設定確認中である旨の報知を行うようにしても良い。このように、設定変更終了後に、設定変更中信号及び設定確認中信号の両方を1遊技が終了するまで出力し続けるように構成することで、設定変更中であるのか設定確認中であるのかを選択的に判断して信号を送信する必要がないため、制御負担の軽減を図ることができる。 Furthermore, in the fifth embodiment, the setting change signal was continuously output until the end of one game. However, for example, after the setting change is complete, both the setting change signal and the setting confirmation signal may be continuously output until the end of one game. In this case, the performance display device S40, etc., may not provide any notification after the setting change is complete unless it is actually in the process of changing or confirming settings, or it may provide a notification that these signals are being output. Also, if the system actually transitions to setting confirmation mode while both signals are being output, the performance display device S40 may provide a notification that it is in the process of confirming settings. By configuring the system to continuously output both the setting change signal and the setting confirmation signal until the end of one game after the setting change is complete, it is not necessary to selectively determine whether it is changing settings or confirming settings and send a signal accordingly, thus reducing the control burden.
<<<第6実施形態>>>
次に、第6実施形態について説明するが、その説明にあたり、上述の実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。なお、第6実施形態のすべての構成は、本明細書におけるすべての構成に適用することが可能であり、本明細書のすべての構成は第6実施形態に適用可能である。
<<<Sixth Embodiment>>>
Next, a sixth embodiment will be described. In describing this embodiment, the same reference numerals and words as those used in the embodiments described above will be used, and the explanation will be omitted or simplified. All configurations of the sixth embodiment can be applied to all configurations in this specification, and all configurations in this specification can be applied to the sixth embodiment.
また、第6実施形態に係る遊技機は、メダルレスの回胴式遊技機となっている。 Furthermore, the gaming machine according to the sixth embodiment is a coinless, reel-type gaming machine.
<<払出制御基板H側における処理>>
まず、図186は、第6実施形態におけるメダルレスの回胴式遊技機にて、電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、払出制御基板HのCPUC200(払出制御基板CPUと称することがある)にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。なお、図186乃至図197においては、すべて払出制御基板H側の処理について詳述しており、第6実施形態における主制御基板M側に係る構成や副制御基板S側に係る構成としては、前述した第5実施形態と同様の構成を適用することができる。
<<Processing on the H side of the payout control board>>
First, Figure 186 is a flowchart showing the flow of processing that is executed for the first time by the CPU C200 (sometimes referred to as the payout control board CPU) of the payout control board H in the coinless slot machine of the sixth embodiment after the power is turned on (or during a system reset or user reset). Figures 186 to 197 all describe in detail the processing on the payout control board H side, and the configuration related to the main control board M side and the sub-control board S side in the sixth embodiment can be the same as the configuration of the fifth embodiment described above.
まず、メダルレスの回胴式遊技機の電源を投入した後、ステップ5001で、払出制御基板HのCPUC200は、払出制御基板HのRAMへのアクセスを許可する。次に、ステップ5002で、払出制御基板HのCPUC200は、電源復帰データを生成する。次に、ステップ5004で、払出制御基板HのCPUC200は、電源オフは正常であったか否かを判定する。詳細は後述することとなるが、図188のステップ5058でセットされる電源オフ異常データがセットされている場合には、ステップ5004でNoと判定され、電源オフ異常データがセットされていない場合には、ステップ5004でYesと判定されるよう構成されている。 First, after powering on the coinless slot machine, in step 5001, the CPU C200 of the payout control board H grants access to the RAM of the payout control board H. Next, in step 5002, the CPU C200 of the payout control board H generates power recovery data. Then, in step 5004, the CPU C200 of the payout control board H determines whether the power-off was normal. While details will be described later, if the power-off abnormality data set in step 5058 of Figure 188 is present, step 5004 determines "No," and if the power-off abnormality data is not present, step 5004 determines "Yes."
なお、本明細書では、払出制御基板Hをメダル数制御基板と称することがある。 In this specification, the payout control board H may sometimes be referred to as the medal count control board.
ステップ5004でYesの場合、ステップ5006で、払出制御基板HのCPUC200は、RAMチェックデータを取得する。次に、ステップ5008で、払出制御基板HのCPUC200は、ステップ5006で取得したRAMチェックデータが異常であるか否かを判定する。ステップ5008でYesの場合、ステップ5010で、払出制御基板HのCPUC200は、RAMチェック異常をセットし、ステップ5012に移行する。 If the answer in step 5004 is Yes, then in step 5006, the CPU C200 of the dispensing control board H acquires RAM check data. Next, in step 5008, the CPU C200 of the dispensing control board H determines whether the RAM check data acquired in step 5006 is abnormal. If the answer in step 5008 is Yes, then in step 5010, the CPU C200 of the dispensing control board H sets a RAM check abnormality and proceeds to step 5012.
また、ステップ5004でNoの場合、またはステップ5008でNoの場合にも、ステップ5012に移行する。 Furthermore, if the result is "No" in step 5004, or "No" in step 5008, the process proceeds to step 5012.
次に、ステップ5012で、払出制御基板HのCPUC200は、RAMの初期化アドレスとして、電源復帰異常時のアドレスをセットする。なお、電源オフが正常でない場合(電源オフが異常である場合と称することがある)とRAMチェック異常の場合とを総称して、電源復帰異常と称している。 Next, in step 5012, the CPU C200 of the payout control board H sets the RAM initialization address to the address used in the case of a power recovery error. Note that the terms "power recovery error" refer collectively to cases where the power off is not normal (sometimes referred to as a power off error) and cases where the RAM check is faulty.
次に、ステップ5014で、払出制御基板HのCPUC200は、RAMチェックデータは正常であり、且つ電源オフは正常であるか否かを判定する。換言すると、電源復帰異常でないか否かを判定する。ステップ5014でYesの場合、換言すると、電源復帰正常である場合、ステップ5016で、払出制御基板HのCPUC200は、RAMの初期化アドレスとして電源復帰正常時のアドレスをセットし、ステップ5018に移行する。他方、ステップ5014でNoの場合にも、ステップ5018に移行する。 Next, in step 5014, the CPU C200 of the payout control board H determines whether the RAM check data is normal and whether the power off operation was normal. In other words, it determines whether there is a power restoration abnormality. If the answer in step 5014 is Yes, in other words, if the power restoration was normal, in step 5016, the CPU C200 of the payout control board H sets the RAM initialization address to the address used when the power restoration was normal, and proceeds to step 5018. On the other hand, if the answer in step 5014 is No, the process also proceeds to step 5018.
次に、ステップ5018で、払出制御基板HのCPUC200は、セットされているRAMの初期化アドレスに基づきRAMの初期化を実行する。 Next, in step 5018, the CPU C200 of the payout control board H performs RAM initialization based on the initialization address of the set RAM.
このように、第6実施形態においては、電源復帰異常である場合には、ステップ5012でセットした電源復帰異常時のアドレスに基づいてRAMの初期化を実行し、電源復帰正常である場合には、ステップ5016でセットするアドレスを書き換えた電源復帰正常時のアドレスに基づいてRAMの初期化を実行する。なお、電源復帰異常時のアドレスに基づいたRAMの初期化範囲は、電源復帰正常時のアドレスに基づいたRAMの初期化範囲よりも大きくなっている。 Thus, in the sixth embodiment, if a power recovery failure occurs, RAM initialization is performed based on the address set in step 5012 for the power recovery failure. If power recovery is normal, RAM initialization is performed based on the address set in step 5016, which has been rewritten to the address for the normal power recovery. Note that the RAM initialization range based on the address for the power recovery failure is larger than the RAM initialization range based on the address for the normal power recovery.
次に、ステップ5020で、払出制御基板HのCPUC200は、電源復帰データを保存する。次に、ステップ5022で、スタックポインタをセットし、図187のステップ5024に移行する。 Next, in step 5020, the CPU C200 of the payout control board H saves the power recovery data. Then, in step 5022, the stack pointer is set, and the process proceeds to step 5024 in Figure 187.
次に、図187は、第6実施形態におけるメダルレスの回胴式遊技機にて、電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、払出制御基板HのCPUC200(払出制御基板CPUと称することがある)にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。 Next, Figure 187 is a flowchart showing the processing flow that is executed for the first time by the CPU C200 (sometimes referred to as the payout control board CPU) of the payout control board H in the coinless slot machine of the sixth embodiment after the power is turned on (or during a system reset or user reset).
図186のステップ5022で、払出制御基板HのCPUC200は、スタックポインタをセットした後、ステップ5024で、払出制御基板HのCPUC200は、電源復帰異常ではないか否かを判定する。ステップ5024でYesの場合、ステップ5026で、払出制御基板HのCPUC200は、メダル数クリアボタンがオンであるか否かを判定する(メダル数クリアボタンが押下された状態で電源投入されたか否かを判定する)。 In step 5022 of Figure 186, the CPU C200 of the payout control board H sets the stack pointer. Then, in step 5024, the CPU C200 of the payout control board H determines whether or not there is a power recovery abnormality. If the answer in step 5024 is Yes, then in step 5026, the CPU C200 of the payout control board H determines whether or not the medal count clear button is ON (determining whether or not the power was turned on while the medal count clear button was pressed).
ここで、メダル数クリアボタンとは、遊技メダル数(総得点表示装置に表示される遊技メダル数であり、総得点データ、総得点と称することがある)をクリアするための操作部材であり、回胴式遊技機が新たに電源投入される場合において、メダル数クリアボタンが押下された状態(オンの状態)で電源投入されると、遊技メダル数がクリアされるよう構成されている。このように構成することで、遊技場において、前日の営業終了時に遊技者が遊技メダル数を残存させたまま遊技を終了した場合においても、当日の営業開始前にメダル数クリアボタンを押下した状態で遊技機の電源を投入することで、当日の営業開始時に遊技メダル数が0の状況で営業を開始することができ、公平な遊技性を担保することができる。 Here, the medal count clear button is an operating component used to clear the number of game medals (the number of game medals displayed on the total score display device, sometimes referred to as total score data or total score). When a slot machine is powered on, if the medal count clear button is pressed (on), the number of game medals is cleared. This configuration ensures fair gameplay, even if a player leaves the arcade with remaining game medals at the end of the previous day's business, by pressing the medal count clear button before the start of business on the next day and then powering on the machine, the game can begin with a medal count of zero, guaranteeing fair gameplay.
ステップ5026でYesの場合、ステップ5028で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技メダル数をクリアする(0にする)。次に、ステップ5030で、払出制御基板HのCPUC200は、メダル数クリアタイマ(デクリメントタイマ)に所定値(本例では、60s)をセットしてメダル数クリアタイマの計測を開始し、ステップ5032に移行する。また、ステップ5026でNoの場合にも、ステップ5032に移行する。なお、ステップ5030に係るメダル数クリアタイマの所定値を、初期値と称することがある。 If the answer in step 5026 is Yes, then in step 5028, the CPU C200 of the payout control board H clears the number of game tokens (sets them to 0). Next, in step 5030, the CPU C200 of the payout control board H sets a predetermined value (60s in this example) to the token count clear timer (decrement timer), starts measuring the token count clear timer, and proceeds to step 5032. Similarly, if the answer in step 5026 is No, the process also proceeds to step 5032. Note that the predetermined value of the token count clear timer in step 5030 is sometimes referred to as the initial value.
このように、第6実施形態においては、メダル数クリアボタンが押下された状態で電源投入された場合には、遊技メダル数をクリアし、メダル数クリアタイマに所定値(本例では、60s)がセットされてメダル数クリアタイマの計測が開始されるよう構成されている。メダル数クリアタイマのタイマ値が0になると、払出制御基板H側から主制御基板M側へメダル数クリアに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側へメダル数クリアに関するコマンドが送信され、副制御基板S側にてメダル数クリアに関するコマンドを受信することにより、メダル数クリアに関する報知が実行されるよう構成されている。なお、第6実施形態においては、回胴式遊技機の電源が投入されてから副制御基板S側の所定の初期処理(電源投入時に実行する初期処理)が実行終了するまでに、約30秒を要するよう構成されているため、当該30秒よりも長時間である60秒がメダル数クリアタイマにセットされるよう構成している。 In this sixth embodiment, when the coin count clear button is pressed and the power is turned on, the number of game coins is cleared, a predetermined value (60 seconds in this example) is set in the coin count clear timer, and the timer starts measuring. When the timer value of the coin count clear timer reaches 0, a command regarding coin count clearing is sent from the payout control board H to the main control board M, a command regarding coin count clearing is sent from the main control board M to the sub-control board S, and upon receiving the command on the sub-control board S, a notification regarding coin count clearing is executed. In this sixth embodiment, since it takes approximately 30 seconds from the time the power of the slot machine is turned on until the predetermined initial processing on the sub-control board S (initial processing executed when the power is turned on) is completed, the coin count clear timer is set to 60 seconds, which is a longer time than 30 seconds.
なお、メダル数クリアタイマにセットされるタイマ値は変更してもよく、回胴式遊技機の電源が投入されてから副制御基板S側の所定の初期処理(電源投入時に実行する初期処理)が実行終了するまでに要する時間と、回胴式遊技機の電源が投入されてから払出制御基板H側の所定の初期処理(電源投入時に実行する初期処理)が実行終了するまでに要する時間との差分よりも長時間となる値をセットするよう構成してもよい。 Furthermore, the timer value set in the medal count clear timer may be changed. It may be configured to set a value that is longer than the difference between the time required from the power-on of the slot machine until the completion of the predetermined initial processing on the sub-control board S (initial processing executed when the power is turned on) and the time required from the power-on of the slot machine until the completion of the predetermined initial processing on the payout control board H (initial processing executed when the power is turned on).
また、回胴式遊技機の電源が投入されてから電源投入時に実行する所定の初期処理が実行終了するまでに要する時間は、短時間であるものから順に、「主制御基板M→払出制御基板H→副制御基板S」としてもよいし、「払出制御基板H→主制御基板M→副制御基板S」としてもよい。 Furthermore, the time required from the power-on of a slot machine until the completion of the predetermined initial processing performed at power-on may be arranged in order from shortest to longest: "main control board M → payout control board H → sub-control board S" or "payout control board H → main control board M → sub-control board S".
また、回胴式遊技機の電源が投入されてから払出制御基板H側の所定の初期処理(電源投入時に実行する初期処理)が実行終了するまでに要する時間と、回胴式遊技機の電源が投入されてから主制御基板M側の所定の初期処理(電源投入時に実行する初期処理)が実行終了するまでに要する時間との差分は、回胴式遊技機の電源が投入されてから副制御基板S側の所定の初期処理(電源投入時に実行する初期処理)が実行終了するまでに要する時間と、回胴式遊技機の電源が投入されてから主制御基板M側の所定の初期処理(電源投入時に実行する初期処理)が実行終了するまでに要する時間との差分よりも短くなるよう構成してもよい。 Furthermore, the difference between the time required from the power-on of the slot machine until the completion of the predetermined initial processing on the payout control board H (initial processing performed when the power is turned on) and the time required from the power-on of the slot machine until the completion of the predetermined initial processing on the main control board M (initial processing performed when the power is turned on) may be configured to be shorter than the difference between the time required from the power-on of the slot machine until the completion of the predetermined initial processing on the sub-control board S (initial processing performed when the power is turned on) and the time required from the power-on of the slot machine until the completion of the predetermined initial processing on the main control board M (initial processing performed when the power is turned on).
なお、ステップ5018でのRAMの初期化(RAMクリアと称することがある)により、RAMの初期化開始アドレスに拘らずメダル数クリアタイマはゼロクリアされるよう構成されているため、メダル数クリアタイマの計測中に(メダル数クリアタイマのタイマ値が0より大きい状態で)遊技機への電源供給が遮断され、その後、メダル数クリアボタンが押下されていない状態で電源復帰した場合には、メダル数クリアタイマはゼロクリアされてメダル数クリアタイマに所定値はセットされない。他方、メダル数クリアタイマの計測中に(メダル数クリアタイマのタイマ値が0より大きい状態で)遊技機への電源供給が遮断され、その後、メダル数クリアボタンが押下されている状態で電源復帰した場合には、メダル数クリアタイマはゼロクリアされて、その後メダル数クリアタイマに所定値が再セットされることとなる。なお、ゼロクリアをクリアと称することがある。 Furthermore, due to the initialization of the RAM in step 5018 (sometimes referred to as RAM clear), the medal count clear timer is configured to be reset to zero regardless of the RAM initialization start address. Therefore, if the power supply to the gaming machine is interrupted while the medal count clear timer is measuring (while the timer value is greater than 0), and then power is restored while the medal count clear button is not pressed, the medal count clear timer will be reset to zero and the predetermined value will not be set. On the other hand, if the power supply to the gaming machine is interrupted while the medal count clear timer is measuring (while the timer value is greater than 0), and then power is restored while the medal count clear button is pressed, the medal count clear timer will be reset to zero, and then the predetermined value will be reset to the medal count clear timer. Note that resetting to zero is sometimes referred to simply as clearing.
なお、メダル数クリアタイマをインクリメントタイマとしてもよく、このように構成した場合には、メダル数クリアタイマの初期値は0であり、タイマ値が所定値(例えば、60s)になると、払出制御基板H側から主制御基板M側へメダル数クリアに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側へメダル数クリアに関するコマンドが送信され、副制御基板S側にてメダル数クリアに関するコマンドを受信することにより、メダル数クリアに関する報知が実行されるよう構成してもよい。 Furthermore, the medal count clear timer may also be configured as an increment timer. In this configuration, the initial value of the medal count clear timer is 0. When the timer value reaches a predetermined value (for example, 60 seconds), a command regarding medal count clearing is sent from the payout control board H to the main control board M, and from the main control board M to the sub-control board S. Upon receiving the command on the sub-control board S, notification regarding medal count clearing is executed.
なお、不図示であるが、メダル数クリアボタンが押下された状態で電源復帰した場合には、遊技メダル数クリアステータスがオンとなるよう構成されている。また、メダル数クリアボタンが押下された状態で電源復帰した後、1回目の遊技が終了した際(1回目の遊技に係る遊技終了処理が実行された際)に遊技メダル数クリアステータスはオフとなるよう構成されている。なお、本明細書においては、遊技メダル数クリアステータスがオンであることを、遊技メダル数クリアステータスに関する情報が記憶される所定の記憶領域(RAM領域)に所定値(例えば、FFH、01H等)が記憶されていると称してもよく、遊技メダル数クリアステータスがオフであることを、遊技メダル数クリアステータスに関する情報が記憶される所定の記憶領域(RAM領域)に所定値(例えば、FFH、01H等)が記憶されていない、又は遊技メダル数クリアステータスに関する情報が記憶される所定の記憶領域(RAM領域)に所定値とは異なる特定値(例えば、00H等)が記憶されていると称してもよい。 Although not illustrated, the system is configured to turn on the "Game Token Count Clear" status when the power is restored while the "Token Count Clear" button is pressed. Furthermore, after the power is restored while the "Token Count Clear" button is pressed, the "Game Token Count Clear" status is configured to turn off when the first game is completed (when the game termination process for the first game is executed). In this specification, the "Game Token Count Clear" status being on may be described as a predetermined value (e.g., FFH, 01H, etc.) being stored in a predetermined memory area (RAM area) where information regarding the "Game Token Count Clear" status is stored. The "Game Token Count Clear" status being off may be described as the predetermined value (e.g., FFH, 01H, etc.) not being stored in the predetermined memory area (RAM area) where information regarding the "Game Token Count Clear" status is stored, or as a specific value different from the predetermined value (e.g., 00H, etc.) being stored in the predetermined memory area (RAM area) where information regarding the "Game Token Count Clear" status is stored.
また、遊技メダル数が0である場合にも、メダル数クリアボタンが押下された状態で電源復帰した場合には、ステップ5026でYesと判定されるよう構成しているため、遊技メダル数が0である状況で遊技機への電源供給が遮断され、その後、メダル数クリアボタンが押下された状態で電源復帰した場合には、遊技メダル数がクリアされ、メダル数クリアタイマに所定値がセットされるよう構成されている。 Furthermore, even when the number of game tokens is 0, if the token count clear button is pressed and the power is restored, the system is configured to determine "Yes" in step 5026. Therefore, if the power supply to the game machine is cut off when the number of game tokens is 0, and then the power is restored with the token count clear button pressed, the number of game tokens is cleared and a predetermined value is set in the token count clear timer.
また、メダル数クリアタイマに所定値がセットされた後、当該タイマ値が0となった場合には、貸機にメダル数クリアに係る情報を送信するよう構成してもよく、例えば、HC・不正監視情報にメダル数クリアに係る情報を含めるよう構成してもよい。 Furthermore, the system may be configured to transmit information related to the medal count reset to the dispensing machine when the timer value becomes zero after a predetermined value has been set. For example, the system may be configured to include information related to the medal count reset in the HC/fraud monitoring information.
次に、ステップ5032で、払出制御基板HのCPUC200は、電源復帰異常タイマ(デクリメントタイマ)のタイマ値は0ではないか否かを判定する。ステップ5032でYesの場合、またはステップ5024でNoの場合、ステップ5034で、払出制御基板HのCPUC200は、電源復帰異常タイマに所定値(本例では、60s)をセットして電源復帰異常タイマの計測を開始し、ステップ5035に移行する。また、ステップ5032でNoの場合にも、ステップ5035に移行する。なお、ステップ5034に係る、電源復帰異常タイマの所定値を、初期値と称することがある。 Next, in step 5032, the CPUC200 of the payout control board H determines whether the timer value of the power recovery abnormality timer (decrement timer) is not zero. If the answer in step 5032 is Yes, or if the answer in step 5024 is No, then in step 5034, the CPUC200 of the payout control board H sets a predetermined value (60s in this example) to the power recovery abnormality timer, starts measuring the power recovery abnormality timer, and proceeds to step 5035. Similarly, if the answer in step 5032 is No, the process also proceeds to step 5035. Note that the predetermined value of the power recovery abnormality timer in step 5034 is sometimes referred to as the initial value.
このように、第6実施形態においては、電源投入され、電源復帰異常であると判定された場合、換言すると、RAMチェック異常であるまたは電源オフが異常であると判定された場合には、電源復帰異常タイマに所定値(本例では、60s)がセットされて電源復帰異常タイマの計測が開始されるよう構成されている。電源復帰異常タイマのタイマ値が0になると、払出制御基板H側から主制御基板M側へ電源復帰異常に関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側へ電源復帰異常に関するコマンドが送信され、副制御基板S側にて電源復帰異常に関するコマンドを受信することにより、電源復帰異常に関する報知が実行されるよう構成されている。なお、第6実施形態においては、回胴式遊技機の電源が投入されてから副制御基板S側の所定の初期処理(電源投入時に実行する初期処理)が実行終了するまでに、約30秒を要するよう構成されているため、当該30秒よりも長時間である60秒が電源復帰異常タイマにセットされるよう構成している。 In this sixth embodiment, when power is turned on and a power recovery abnormality is detected—in other words, when a RAM check abnormality or a power-off abnormality is detected—a predetermined value (60 seconds in this example) is set in the power recovery abnormality timer, and measurement of the power recovery abnormality timer begins. When the timer value of the power recovery abnormality timer reaches 0, a command regarding the power recovery abnormality is sent from the payout control board H to the main control board M, a command regarding the power recovery abnormality is sent from the main control board M to the sub-control board S, and upon receiving the command on the sub-control board S, a notification regarding the power recovery abnormality is executed. In this sixth embodiment, since it takes approximately 30 seconds from the time the power of the slot machine is turned on until the predetermined initial processing on the sub-control board S (initial processing executed when power is turned on) is completed, the power recovery abnormality timer is set to 60 seconds, which is a longer time than 30 seconds.
また、電源復帰異常タイマの計測中に(電源復帰異常タイマのタイマ値>0である状況で)回胴式遊技機への電源供給が遮断され、電源断時処理が実行された場合には、その後、電源復帰したときにおけるステップ5032の処理にてYesと判定され、ステップ5034の処理にて、電源復帰異常タイマに所定値(本例では、60s)が再度セットされるよう構成されている。 Furthermore, if the power supply to the slot machine is interrupted while the power recovery error timer is measuring (when the timer value of the power recovery error timer is > 0), and the power outage processing is executed, then when the power is restored, the processing in step 5032 will be determined to be Yes, and in the processing in step 5034, the power recovery error timer will be reset to a predetermined value (60s in this example).
なお、電源復帰異常タイマをインクリメントタイマとしてもよく、このように構成した場合には、電源復帰異常タイマの初期値は0であり、タイマ値が所定値(例えば、60s)になると、払出制御基板H側から主制御基板M側へ電源復帰異常に関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側へ電源復帰異常に関するコマンドが送信され、副制御基板S側にて電源復帰異常に関するコマンドを受信することにより、電源復帰異常に関する報知が実行されるよう構成してもよい。 Furthermore, the power recovery error timer may be configured as an increment timer. In this configuration, the initial value of the power recovery error timer is 0. When the timer value reaches a predetermined value (for example, 60 seconds), a command regarding the power recovery error is sent from the dispensing control board H to the main control board M, and from the main control board M to the sub-control board S. Upon receiving the power recovery error command on the sub-control board S, notification regarding the power recovery error is executed.
また、電源復帰異常タイマに所定値がセットされた後、当該タイマ値が0となった場合には、貸機に電源復帰異常に係る情報を送信するよう構成してもよく、例えば、HC・不正監視情報に電源復帰異常に係る情報を含めるよう構成してもよい。また、HC・不正監視情報に電源復帰異常に係る情報を含める場合には、前述したメダル数クリアに係る情報とは異なる情報とする(例えば、異なる桁にセットする)よう構成してもよい。 Furthermore, the system may be configured to transmit information regarding the power-recovery abnormality to the lending machine if the timer value becomes zero after a predetermined value has been set. For example, the system may be configured to include information regarding the power-recovery abnormality in the HC/fraud monitoring information. Also, if information regarding the power-recovery abnormality is included in the HC/fraud monitoring information, it may be configured to be different from the information regarding the medal count reset mentioned above (for example, set to a different digit).
このように構成することで、メダル数クリアタイマの計時中に回胴式遊技機への電源供給が遮断され、その後、メダル数クリアボタンが押下されていない状況で電源復帰した場合には、メダル数クリアタイマが初期化されるため、電源投入直後の遊技中に遊技メダル数クリアに関する報知が実行されず、遊技者が混乱しないように構成することができ、他方、電源復帰異常タイマの計時中に回胴式遊技機への電源供給が遮断され、その後、電源復帰した場合には、電源復帰異常タイマのタイマ値は再セットされるよう構成されているため、不正によるRAMクリアが実行された場合においても、電源復帰異常に関する報知を継続することができる。 This configuration ensures that if the power supply to the slot machine is interrupted while the medal count clear timer is running, and then power is restored without the medal count clear button being pressed, the medal count clear timer is reset. This prevents the player from being confused by the medal count clearing notification during gameplay immediately after power-on. On the other hand, if the power supply to the slot machine is interrupted while the power-up abnormality timer is running, and then power is restored, the timer value of the power-up abnormality timer is reset. Therefore, even if an unauthorized RAM clear occurs, the power-up abnormality notification can continue.
また、メダルレスの回胴式遊技機は、以下のように構成してもよい。
(1)電源復帰異常タイマの計測中に(電源復帰異常タイマのタイマ値>0である状況で)回胴式遊技機への電源供給が遮断され、電源断時処理が実行され、その後、メダル数クリアボタンが押下された状態で電源復帰したとき、メダル数クリアタイマには所定値(本例では、60s)はセットされず、電源復帰異常タイマには所定値(本例では、60s)がセットされる。
(2)電源復帰異常タイマの計測中に(電源復帰異常タイマのタイマ値>0である状況で)回胴式遊技機への電源供給が遮断され、電源断時処理が実行され、その後、メダル数クリアボタンが押下された状態で電源復帰したとき、メダル数クリアタイマに所定値(本例では、60s)がセットされ、電源復帰異常タイマにも所定値(本例では、60s)がセットされる。
Furthermore, a coinless slot machine may be configured as follows:
(1) When the power supply to the slot machine is interrupted while the power recovery abnormality timer is measuring (when the timer value of the power recovery abnormality timer is > 0), the power outage processing is executed, and then the power is restored with the medal count clear button pressed, the medal count clear timer is not set to a predetermined value (60s in this example), and the power recovery abnormality timer is set to a predetermined value (60s in this example).
(2) When the power supply to the slot machine is interrupted while the power recovery abnormality timer is measuring (when the timer value of the power recovery abnormality timer is > 0), the power outage processing is executed, and then the power is restored with the medal count clear button pressed, a predetermined value (60s in this example) is set in the medal count clear timer, and a predetermined value (60s in this example) is also set in the power recovery abnormality timer.
また、メダル数クリアタイマにセットされる所定値と電源復帰異常タイマにセットされる所定値とは、異なる値としても問題ない。 Furthermore, it is acceptable for the predetermined value set in the medal count clear timer and the predetermined value set in the power recovery abnormality timer to be different values.
また、メダル数クリアタイマのタイマ値が0になった場合における副制御基板S側の報知態様(メダル数クリアに係る報知態様と称することがある)と、電源復帰異常タイマのタイマ値が0になった場合における副制御基板S側の報知態様(電源復帰異常に係る報知対応と称することがある)とは、異なる報知態様としてもよく、このように構成した場合には、電源復帰異常に係る報知態様の方が、メダル数クリアに係る報知態様よりも目立つ報知態様(視認性の高い報知態様)としてもよい。 Furthermore, the notification method on the sub-control board S when the timer value of the medal count clear timer reaches 0 (sometimes referred to as the notification method related to medal count clearing) and the notification method on the sub-control board S when the timer value of the power recovery abnormality timer reaches 0 (sometimes referred to as the notification response related to power recovery abnormality) may be different notification methods. In such a configuration, the notification method related to power recovery abnormality may be more conspicuous (more visible) than the notification method related to medal count clearing.
次に、ステップ5035で、払出制御基板HのCPUC200は、電源状態フラグ及び電源断検出フラグを保存し、ステップ5036に移行する。なお、本明細書においては、フラグを保存すると称しているものを、フラグをオンにすると称してもよいし、フラグをオンにすると称しているものを、フラグを保存すると称してもよい。また、本明細書では、フラグがオンに対応する情報は「1」であり、フラグがオフに対応する情報は「0」であり、ステップ5035では、電源状態フラグと電源断検出フラグに対応する記憶領域に「1」が保存されることとなる。 Next, in step 5035, the CPU C200 of the dispensing control board H saves the power status flag and the power failure detection flag, and proceeds to step 5036. In this specification, what is referred to as "saving the flag" may also be referred to as "turning the flag on," and vice versa. Furthermore, in this specification, the information corresponding to a flag being "on" is "1," and the information corresponding to a flag being "off" is "0." In step 5035, "1" is saved in the memory areas corresponding to the power status flag and the power failure detection flag.
ここで、正常に電源が投入された場合には、ステップ5035にて、電源状態フラグ及び電源断検出フラグがオンとなるが、遊技機に対する不正行為が行われた場合などにおいては、ステップ5035で電源状態フラグ及び電源断検出フラグがオンとならない場合が発生し得る。この場合には、後述する電源断時処理にて電源オフ異常データがセットされることとなる。 In this case, if the power is turned on normally, the power status flag and the power failure detection flag will be turned on in step 5035. However, if fraudulent activity is committed against the gaming machine, the power status flag and the power failure detection flag may not be turned on in step 5035. In this case, power-off abnormality data will be set in the power failure processing described later.
次に、ステップ5036で、払出制御基板HのCPUC200は、タイマ割り込みを禁止にする。次に、ステップ5038で、払出制御基板HのCPUC200は、メダル数制御コマンド受信処理(払出制御基板H側のコマンド受信処理)を実行する。次に、ステップ5040で、払出制御基板HのCPUC200は、電源断を検出していないか否かを判定する。 Next, in step 5036, the CPU C200 of the payout control board H disables timer interrupts. Next, in step 5038, the CPU C200 of the payout control board H executes the medal count control command reception process (command reception process on the payout control board H side). Next, in step 5040, the CPU C200 of the payout control board H determines whether or not a power outage has been detected.
ステップ5040でYesの場合、ステップ5042で、払出制御基板HのCPUC200は、タイマ割り込みを許可し、ステップ5036に移行し、ステップ5036乃至ステップ5042の処理を繰り返し実行する。また、ステップ5040でNoの場合、ステップ5050で、払出制御基板HのCPUC200は、後述する電源断時処理を実行する。なお、ステップ5036乃至ステップ5042の繰り返し実行する処理を、メインループ処理と称することがある。 If the answer in step 5040 is Yes, then in step 5042, the CPU C200 of the dispensing control board H enables the timer interrupt, proceeds to step 5036, and repeatedly executes the processes in steps 5036 through 5042. If the answer in step 5040 is No, then in step 5050, the CPU C200 of the dispensing control board H executes the power-off processing described later. Note that the repeatedly executed processes in steps 5036 through 5042 are sometimes referred to as the main loop processing.
次に、図188は、第6実施形態における、図187のステップ5050のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ5052で、払出制御基板HのCPUC200は、ウォッチドッグタイマをクリアしてリスタートする。次に、ステップ5054で、払出制御基板HのCPUC200は、電源オフ正常データをセットする。 Next, Figure 188 is a flowchart of the power-off processing related to the subroutine in step 5050 of Figure 187 in the sixth embodiment. First, in step 5052, the CPU C200 of the dispensing control board H clears the watchdog timer and restarts. Next, in step 5054, the CPU C200 of the dispensing control board H sets the power-off normal data.
次に、ステップ5056で、払出制御基板HのCPUC200は、電源オンは異常であったか否かを判定する。ステップ5056でYesの場合、ステップ5058で、払出制御基板HのCPUC200は、電源オフ異常データをセットしてステップ5060に移行する。また、ステップ5056でNoの場合には、ステップ5058の処理を実行せずに、ステップ5060に移行する。 Next, in step 5056, the CPU C200 of the dispensing control board H determines whether the power-on was abnormal or not. If the answer in step 5056 is Yes, then in step 5058, the CPU C200 of the dispensing control board H sets the power-off abnormality data and proceeds to step 5060. If the answer in step 5056 is No, the process in step 5058 is not executed, and the process proceeds to step 5060.
ここで、ステップ5056では、今回の電源断時処理を実行する前の電源投入時にて実行された、図187のステップ5035の処理によって、電源状態フラグ及び電源断検出フラグがオンとなっているか否かを判定し、電源状態フラグ及び電源断検出フラグがオンとなっていない場合には、電源オンは異常であったと判定して、ステップ5058で電源オフ異常データがセットされるよう構成されている。また、ステップ5058で電源オフ異常データがセットされた場合には、その後の電源復帰時において、図186のステップ5004でNoと判定され、ステップ5014でNoと判定されることとなる。 In step 5056, the system determines whether the power status flag and power failure detection flag are turned on by the process in step 5035 of Figure 187, which was executed when the power was turned on before the current power failure processing was performed. If the power status flag and power failure detection flag are not turned on, it is determined that the power-on was abnormal, and power-off abnormality data is set in step 5058. Furthermore, if power-off abnormality data is set in step 5058, then during subsequent power restoration, step 5004 in Figure 186 will be determined as "No," and step 5014 will also be determined as "No."
次に、ステップ5060で、払出制御基板HのCPUC200は、電源状態フラグを保存する。ステップ5060においては、電源状態フラグをオンとするよう構成してもよいし、ステップ5060の処理実行時の電源状態フラグの状況に対応した値(図187のステップ5035で電源状態フラグがオンとなっていれば「1」であり、オンとなっていなければ「0」)と、電源状態フラグの状況が正常な場合に対応した値である「1」との排他的論理和をとった値を保存するよう構成してもよい。 Next, in step 5060, the CPU C200 of the dispensing control board H saves the power status flag. In step 5060, the system may be configured to turn on the power status flag, or it may be configured to save a value obtained by taking the exclusive OR of a value corresponding to the status of the power status flag at the time of processing in step 5060 (which is "1" if the power status flag was on in step 5035 of Figure 187, and "0" if it was not on) and "1," which corresponds to the normal state of the power status flag.
次に、ステップ5062で、払出制御基板HのCPUC200は、RAMチェックデータを保存する。次に、ステップ5064で、払出制御基板HのCPUC200は、RAMへのアクセスを禁止して、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。 Next, in step 5062, the CPU C200 of the payout control board H saves the RAM check data. Then, in step 5064, the CPU C200 of the payout control board H executes an infinite loop process to prohibit access to RAM and wait for a reset.
次に、図189は、第6実施形態におけるタイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間を周期として定期的に実行されるよう構成されている。 Next, Figure 189 is a flowchart of the timer interrupt processing in the sixth embodiment. The processing of this subroutine is initiated when a timer interrupt occurs, and thereafter, it is configured to be executed periodically at predetermined time intervals.
まず、ステップ5102で、払出制御基板HのCPUC200は、ウォッチドッグタイマをクリアしてリスタートする。次に、ステップ5104で、払出制御基板HのCPUC200は、範囲チェックデータとして「-3~15」をセットする。範囲チェックデータはステップ5150の遊技メダル数チェック処理にて用いられるデータであり、詳細は後述する。次に、ステップ5150で、払出制御基板HのCPUC200は、後述する遊技メダル数チェック処理を実行する。なお、タイマ割り込み時処理においては、ステップ5150の遊技メダル数チェック処理を2回実行するよう構成されており、本処理を、ステップ5104の後の遊技メダル数チェック処理や、1回目の遊技メダル数チェック処理と称することがある。また、タイマ割り込み時処理を割り込み処理と称することがある。 First, in step 5102, the CPU C200 of the payout control board H clears the watchdog timer and restarts. Next, in step 5104, the CPU C200 of the payout control board H sets the range check data to "-3 to 15". This range check data is used in the game token count check process in step 5150, and details will be described later. Next, in step 5150, the CPU C200 of the payout control board H executes the game token count check process described later. Note that in the timer interrupt processing, the game token count check process in step 5150 is executed twice; this process is sometimes referred to as the game token count check process after step 5104, or the first game token count check process. The timer interrupt processing is sometimes referred to simply as the interrupt processing.
次に、ステップ5106で、払出制御基板HのCPUC200は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ5200で、払出制御基板HのCPUC200は、後述する遊技情報管理処理を実行する。次に、ステップ5300で、払出制御基板HのCPUC200は、後述する計数制御処理を実行する。次に、ステップ5400で、払出制御基板HのCPUC200は、後述する貸出通知受信処理を実行する。 Next, in step 5106, the CPU C200 of the payout control board H performs input port reading. Next, in step 5200, the CPU C200 of the payout control board H performs the game information management processing described later. Next, in step 5300, the CPU C200 of the payout control board H performs the counting control processing described later. Next, in step 5400, the CPU C200 of the payout control board H performs the loan notification reception processing described later.
次に、ステップ5108で、払出制御基板HのCPUC200は、範囲チェックデータとして「-50~50」をセットする。次に、ステップ5150で、払出制御基板HのCPUC200は、後述する遊技メダル数チェック処理を実行する。なお、タイマ割り込み時処理においては、ステップ5150の遊技メダル数チェック処理を2回実行するよう構成されており、本処理を、ステップ5108の後の遊技メダル数チェック処理や、2回目の遊技メダル数チェック処理と称することがある。 Next, in step 5108, the CPU C200 of the payout control board H sets the range check data to "-50 to 50". Then, in step 5150, the CPU C200 of the payout control board H executes the game token count check process described later. Note that in the timer interrupt processing, the game token count check process in step 5150 is configured to be executed twice; this process is sometimes referred to as the game token count check process after step 5108 or the second game token count check process.
次に、ステップ5110で、払出制御基板HのCPUC200は、状態制御を実行する。ステップ5110の状態制御においては、エラー等の遊技機に関する状態を主制御基板M側に送信するための信号をセットする処理、エラー表示データをセットする処理、性能表示装置SHの表示制御に関する処理などが実行される。 Next, in step 5110, the CPU C200 of the payout control board H performs state control. In the state control of step 5110, processes such as setting signals to transmit game machine status information (e.g., errors) to the main control board M, setting error display data, and controlling the display of the performance display device SH are executed.
次に、ステップ5112で、払出制御基板HのCPUC200は、タイマ管理処理を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。ステップ5112のタイマ管理処理においては、メダル数クリアタイマや電源復帰異常タイマを含む各種タイマの更新処理(減算処理など)が実行される。 Next, in step 5112, the CPU C200 of the payout control board H executes timer management processing and returns to the processing that was being executed immediately before this interrupt processing. In the timer management processing of step 5112, various timer update processes (such as subtraction processing) are executed, including the medal count clear timer and the power recovery abnormality timer.
次に、図190は、第6実施形態における図189のステップ5150のサブルーチンに係る、遊技メダル数チェック処理のフローチャートである。まず、ステップ5152で、払出制御基板HのCPUC200は、現在の遊技メダル数を取得する。次に、ステップ5154で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技メダル数変化値を算出する。 Next, Figure 190 is a flowchart of the game token count check process related to the subroutine in step 5150 of Figure 189 in the sixth embodiment. First, in step 5152, the CPU C200 of the payout control board H acquires the current number of game tokens. Next, in step 5154, the CPU C200 of the payout control board H calculates the change in the number of game tokens.
ここで、遊技メダル数変化値とは、前回の遊技メダル数チェック処理から今回の遊技メダル数チェック処理までの遊技メダル数の変化値であり、より具体的には、今回の遊技メダル数チェック処理におけるステップ5152で取得した遊技メダル数から、前回の遊技メダル数チェック処理におけるステップ5152で取得した遊技メダル数を減算した値である。今回の遊技メダル数チェック処理が1回目の遊技メダル数チェック処理(ステップ5104の後の遊技メダル数チェック処理)であった場合には、2回目の遊技メダル数チェック処理(ステップ5108の後の遊技メダル数チェック処理)から1回目の遊技メダル数チェック処理までの遊技メダル数の変化値を算出し、今回の遊技メダル数チェック処理が2回目の遊技メダル数チェック処理であった場合には、1回目の遊技メダル数チェック処理から2回目の遊技メダル数チェック処理までの遊技メダル数の変化値を算出することとなる。すなわち、今回の遊技メダル数チェック処理が1回目の遊技メダル数チェック処理であった場合には、あるタイマ割り込み時処理の終了から次回のタイマ割り込み時処理の開始までの変化値(メインループ処理(ステップ5036乃至ステップ5042の処理)における変化値と称してもよい)を算出し、今回の遊技メダル数チェック処理が2回目の遊技メダル数チェック処理であった場合には、タイマ割り込み時処理の開始から終了までの遊技メダル数の変化値を算出することとなる。 Here, the change in the number of game tokens refers to the change in the number of game tokens from the previous game token count check process to the current game token count check process. More specifically, it is the value obtained by subtracting the number of game tokens obtained in step 5152 of the previous game token count check process from the number of game tokens obtained in step 5152 of the current game token count check process. If the current game token count check process is the first game token count check process (the game token count check process after step 5104), the change in the number of game tokens from the second game token count check process (the game token count check process after step 5108) to the first game token count check process is calculated. If the current game token count check process is the second game token count check process, the change in the number of game tokens from the first game token count check process to the second game token count check process is calculated. In other words, if this is the first game token count check, the change in the number of game tokens from the end of one timer interrupt process to the start of the next timer interrupt process (which may also be called the change in the main loop process (processing in steps 5036 to 5042)) is calculated. If this is the second game token count check, the change in the number of game tokens from the start to the end of the timer interrupt process is calculated.
なお、遊技メダル数変化値を、遊技メダル数の増減値、総遊技価値数の増減値と称することがある。また、1回目の遊技メダル数チェック処理を第1処理、2回目の遊技メダル数チェック処理を第2処理と称することがある。また、1回目の遊技メダル数チェック処理から2回目の遊技メダル数チェック処理までとは、1回目の遊技メダル数チェック処理の実行中における任意のタイミングから2回目の遊技メダル数チェック処理の実行中における任意のタイミングまでとすればよく、2回目の遊技メダル数チェック処理から1回目の遊技メダル数チェック処理までとは、2回目の遊技メダル数チェック処理の実行中における任意のタイミングから1回目の遊技メダル数チェック処理の実行中における任意のタイミングまでとすればよい。 Furthermore, the change in the number of game tokens may be referred to as the increase/decrease value of the number of game tokens or the increase/decrease value of the total game value. Also, the first game token count check process may be referred to as the first process, and the second game token count check process as the second process. The period from the first game token count check process to the second game token count check process can be defined as any point during the execution of the first game token count check process to any point during the execution of the second game token count check process, and the period from the second game token count check process to the first game token count check process can be defined as any point during the execution of the second game token count check process to any point during the execution of the first game token count check process.
次に、ステップ5156で、払出制御基板HのCPUC200は、ステップ5154で算出した遊技メダル数変化値が範囲チェックデータよりも大きい値であるか否かを判定する。当該範囲チェックデータは、今回の遊技メダル数チェック処理が1回目の遊技メダル数チェック処理であった場合には、ステップ5104でセットした「-3~15」であり、今回の遊技メダル数チェック処理が2回目の遊技メダル数チェック処理であった場合には、ステップ5108でセットした「-50~50」である。ステップ5156でYesの場合、ステップ5158で、払出制御基板HのCPUC200は、範囲外増減タイマに所定値(本例では、200ms)をセット(範囲外増減タイマの計測が開始される)し、次の処理(ステップ5106またはステップ5110の処理)に移行する。また、ステップ5156でNoの場合には、ステップ5158の処理を実行せずに、次の処理(ステップ5106またはステップ5110の処理)に移行する。 Next, in step 5156, the CPU C200 of the payout control board H determines whether the change in the number of game tokens calculated in step 5154 is greater than the range check data. The range check data is "-3 to 15" set in step 5104 if this is the first game token count check process, and "-50 to 50" set in step 5108 if this is the second game token count check process. If the answer in step 5156 is Yes, then in step 5158, the CPU C200 of the payout control board H sets a predetermined value (200ms in this example) in the out-of-range increase/decrease timer (the measurement of the out-of-range increase/decrease timer begins), and proceeds to the next process (the process in step 5106 or step 5110). Furthermore, if the result in step 5156 is "No," the process in step 5158 is not executed, and the process proceeds to the next step (the process in step 5106 or step 5110).
なお、ステップ5104でセットした「-3~15」を第1範囲と称することがあり、ステップ5108でセットした「-50~50」を第2範囲と称することがある。また、範囲外増減タイマを所定のタイマと称することがある。 Furthermore, the range set in step 5104, "-3 to 15," may be referred to as the first range, and the range set in step 5108, "-50 to 50," may be referred to as the second range. Also, the out-of-range increment/decrement timer may be referred to as the predetermined timer.
このように、第6実施形態においては、遊技メダル数変化値が範囲チェックデータよりも大きい場合、換言すると、遊技メダル数が正常な範囲を超えて変化している場合に、範囲外増減タイマに所定値をセットするよう構成している。なお、範囲外増減タイマに所定値をセットすることにより、主制御基板M側に遊技メダル数変化値が正常でない旨のコマンドが送信されるよう構成されている。また、主制御基板Mは、当該遊技メダル数変化値が正常でない旨のコマンドを受信すると、副制御基板S側に遊技メダル数変化値が正常でない旨のコマンドを送信し、副制御基板Sは、当該遊技メダル数変化値が正常でない旨のコマンドを受信すると、遊技メダル数変化値が正常でない旨に関する報知(エラー報知)を実行するよう構成されている。 In this sixth embodiment, when the change in the number of game tokens is greater than the range check data, in other words, when the number of game tokens changes beyond the normal range, a predetermined value is set in the out-of-range increase/decrease timer. Setting a predetermined value in the out-of-range increase/decrease timer sends a command to the main control board M indicating that the change in the number of game tokens is abnormal. Furthermore, upon receiving this command, the main control board M sends a similar command to the sub-control board S. Upon receiving this command, the sub-control board S executes an error notification regarding the abnormal change in the number of game tokens.
なお、第6実施形態においては、前述したように、範囲外増減タイマには所定値として200msをセットするよう構成されている。このように構成することで、払出制御基板Hから主制御基板M側に短時間で複数のコマンドを送信する場合においても、範囲外増減タイマのタイマ値が0となる前に、払出制御基板Hから主制御基板M側に遊技メダル数変化値が正常でない旨のコマンドを送信することができるよう構成することができる。なお、範囲外増減タイマにセットする所定値は200ms以外の値としてもよいが、例えば、256ms以下の値とすることで、タイマに使用する容量の削減をすることができる。 In the sixth embodiment, as described above, the out-of-range increase/decrease timer is configured to have a predetermined value of 200 ms. This configuration allows the payout control board H to send a command to the main control board M indicating that the change in the number of game tokens is abnormal, even when multiple commands are sent from the payout control board H to the main control board M in a short period of time, before the timer value of the out-of-range increase/decrease timer reaches zero. The predetermined value set for the out-of-range increase/decrease timer may be a value other than 200 ms; for example, setting it to a value of 256 ms or less can reduce the capacity used for the timer.
また、今回の遊技メダル数チェック処理が1回目の遊技メダル数チェック処理であった場合には、2回目の遊技メダル数チェック処理におけるステップ5152の処理から1回目の遊技メダル数チェック処理におけるステップ5152の処理までの遊技メダル数変化値、換言すると、タイマ割り込み時処理の終了から次回のタイマ割り込み時処理の開始までの遊技メダル数変化値を確認しており、範囲チェックデータは、遊技メダルが上限数ベットされた場合の遊技メダル数の増減数である「-3」から、最大となる払出枚数の払出が実行された場合の遊技メダル数の増減数である「15」までである、「-3~15」となっている。このように、タイマ割り込み時処理の終了から次回のタイマ割り込み時処理の開始までにおいては、払出制御基板Hと主制御基板Mとが送受信する、遊技メダルのベット数、精算される遊技メダル数、払い出される遊技メダル数を監視している。 Furthermore, if this is the first game token count check process, the change in the number of game tokens from step 5152 of the second game token count check process to step 5152 of the first game token count check process is checked. In other words, the change in the number of game tokens from the end of the timer interrupt process to the start of the next timer interrupt process is checked. The range check data is "-3 to 15," which is the increase or decrease in the number of game tokens when the maximum number of game tokens is bet, to "15," which is the increase or decrease in the number of game tokens when the maximum payout is executed. In this way, from the end of the timer interrupt process to the start of the next timer interrupt process, the payout control board H and the main control board M monitor the number of game tokens bet, the number of game tokens to be settled, and the number of game tokens to be paid out, which are transmitted and received between them.
また、今回の遊技メダル数チェック処理が2回目の遊技メダル数チェック処理であった場合には、1回目の遊技メダル数チェック処理におけるステップ5152の処理から2回目の遊技メダル数チェック処理におけるステップ5152の処理までの遊技メダル数変化値、換言すると、タイマ割り込み時処理の開始から終了までの遊技メダル数変化値を確認しており、範囲チェックデータは、計数ボタンが長押しされたことによって計数が実行された場合の遊技メダル数(計数メダル数と称することがある)の増減数である「-50」から、貸出ボタンが操作されたことによって貸出が実行された場合の遊技メダル数(貸出メダル数と称することがある)の増減数である「50」までである、「-50~50」となっている。このように、タイマ割り込み時処理の開始から終了までにおいては、払出制御基板Hと貸機とが送受信する、貸出メダル数と計数メダル数とを監視している。 Furthermore, if this is the second game token count check process, the change in the number of game tokens from step 5152 of the first game token count check process to step 5152 of the second game token count check process—in other words, the change in the number of game tokens from the start to the end of the timer interrupt process—is checked. The range check data is "-50 to 50," which is the increase or decrease in the number of game tokens (sometimes called the counted tokens) when counting is performed by pressing and holding the counting button, from "-50" to "50," which is the increase or decrease in the number of game tokens (sometimes called the lent tokens) when lending is performed by operating the lending button. In this way, from the start to the end of the timer interrupt process, the number of lent tokens and the counted tokens transmitted and received between the payout control board H and the lending machine are monitored.
このように構成することで、タイマ割り込み時処理の終了から次回のタイマ割り込み時処理の開始までのタイマ割り込み時処理が実行されていない期間における遊技メダル数変化値と、タイマ割り込み時処理の開始から終了までのタイマ割り込み時処理が実行されている期間における遊技メダル数変化値とを監視し、異常と判断した場合には副制御基板S側で報知するよう構成することができ、不正に強い遊技機とすることができる。 By configuring the system in this way, it is possible to monitor the change in the number of game tokens during the period when timer interrupt processing is not being executed (from the end of one timer interrupt processing session to the start of the next), and the change in the number of game tokens during the period when timer interrupt processing is being executed (from the start to the end of one timer interrupt processing session). If an abnormality is detected, the system will notify the user via the sub-control board S, resulting in a game machine that is highly resistant to fraudulent activity.
なお、範囲チェックデータは、第6実施形態の数値には限定されず、遊技機のスペックによって変更してもよい。例えば、ステップ5104の範囲チェックデータの下限値は、最大のベット数に「-1」を乗算した値としてもよいし、ステップ5104の範囲チェックデータの上限値は、最大払出枚数としてもよい。また、ステップ5108の範囲チェックデータの下限値は、1回の計数の実行時における最大の計数メダル数に「-1」を乗算した値としてもよいし、ステップ5108の範囲チェックデータの上限値は、1回の貸出の実行時における最大の貸出メダル数としてもよい。また、ステップ5104の範囲チェックデータの下限値は、最大のベット数に「1」を加算した値に対して「-1」を乗算した値(「(最大のベット数+1)×(-1)」)としてもよいし、ステップ5104の範囲チェックデータの上限値は、最大払出枚数に「1」を加算した値としてもよい。また、ステップ5108の範囲チェックデータの下限値は、1回の計数の実行時における最大の計数メダル数に「1」を加算した値に対して「-1」を乗算した値(「(最大の計数メダル数+1)×(-1)」)としてもよいし、ステップ5108の範囲チェックデータの上限値は、1回の貸出の実行時における最大の貸出メダル数に「1」を加算した値としてもよい。 Furthermore, the range check data is not limited to the values in the sixth embodiment and may be changed depending on the specifications of the gaming machine. For example, the lower limit of the range check data in step 5104 may be the value obtained by multiplying the maximum number of bets by "-1", and the upper limit of the range check data in step 5104 may be the maximum number of payouts. Also, the lower limit of the range check data in step 5108 may be the value obtained by multiplying the maximum number of counted medals during one counting execution by "-1", and the upper limit of the range check data in step 5108 may be the maximum number of medals lent during one lending execution. Also, the lower limit of the range check data in step 5104 may be the value obtained by adding "1" to the maximum number of bets and multiplying by "-1" ("(maximum number of bets + 1) × (-1)"), and the upper limit of the range check data in step 5104 may be the value obtained by adding "1" to the maximum number of payouts. Furthermore, the lower limit of the range check data in step 5108 may be the value obtained by adding "1" to the maximum number of medals counted during a single counting operation and multiplying that value by "-1" ("(maximum number of medals counted + 1) × (-1)"), and the upper limit of the range check data in step 5108 may be the value obtained by adding "1" to the maximum number of medals lent during a single lending operation.
また、ステップ5104の範囲チェックデータの下限値は、最大のベット数に対して所定の演算を行った値(最大のベット数に基づいた値、最大のベット数に関する値と称してもよい)としてもよいし、ステップ5104の範囲チェックデータの上限値は、最大払出枚数に対して所定の演算を行った値(最大払出枚数に基づいた値、最大払出枚数に関する値と称してもよい)としてもよい。このように、タイマ割り込み時処理における1回目の遊技メダル数チェック処理においては、最大のベット数に対して所定の演算を行った値と最大払出枚数に対して所定の演算(最大のベット数に対する所定の演算と同一の演算でもよいし、異なる演算でもよい)を行った値とを用いるよう構成してもよい。 Furthermore, the lower limit of the range check data in step 5104 may be a value obtained by performing a predetermined calculation on the maximum number of bets (this may also be called a value based on the maximum number of bets or a value related to the maximum number of bets), and the upper limit of the range check data in step 5104 may be a value obtained by performing a predetermined calculation on the maximum number of payouts (this may also be called a value based on the maximum number of payouts or a value related to the maximum number of payouts). Thus, in the first game token count check process during timer interrupt processing, the system may be configured to use a value obtained by performing a predetermined calculation on the maximum number of bets and a value obtained by performing a predetermined calculation on the maximum number of payouts (this may be the same calculation as the predetermined calculation on the maximum number of bets, or a different calculation).
また、ステップ5108の範囲チェックデータの下限値は、1回の計数の実行時における最大の計数メダル数に対して所定の演算を行った値(最大の計数メダル数に基づいた値、最大の計数メダル数に関する値と称してもよい)としてもよいし、ステップ5108の範囲チェックデータの上限値は、1回の貸出の実行時における最大の貸出メダル数に対して所定の演算を行った値(最大の貸出メダル数に基づいた値、最大の貸出メダル数に関する値と称してもよい)としてもよい。このように、タイマ割り込み時処理における2回目の遊技メダル数チェック処理においては、1回の計数の実行時における最大の計数メダル数に対して所定の演算を行った値と1回の貸出の実行時における最大の貸出メダル数に対して所定の演算(最大の計数メダル数に対する所定の演算と同一の演算でもよいし、異なる演算でもよい)を行った値とを用いるよう構成してもよい。 Furthermore, the lower limit of the range check data in step 5108 may be the value obtained by performing a predetermined calculation on the maximum number of counted medals during a single counting execution (this may also be referred to as a value based on the maximum number of counted medals or a value related to the maximum number of counted medals), and the upper limit of the range check data in step 5108 may be the value obtained by performing a predetermined calculation on the maximum number of lent medals during a single lending execution (this may also be referred to as a value based on the maximum number of lent medals or a value related to the maximum number of lent medals). Thus, in the second game medal count check processing during timer interrupt processing, the system may be configured to use the value obtained by performing a predetermined calculation on the maximum number of counted medals during a single counting execution and the value obtained by performing a predetermined calculation on the maximum number of lent medals during a single lending execution (this may be the same calculation as the predetermined calculation on the maximum number of counted medals, or a different calculation).
次に、図191は、第6実施形態における図189のステップ5200のサブルーチンに係る、遊技機情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ5202で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技機情報通知タイマのタイマ値を1減算する。遊技機情報通知タイマとは、前述した300ms毎に貸機に送信される遊技機情報通知をセットするタイミングを計るためのタイマである。 Next, Figure 191 is a flowchart of the gaming machine information management process related to the subroutine in step 5200 of Figure 189 in the sixth embodiment. First, in step 5202, the CPU C200 of the payout control board H decrements the timer value of the gaming machine information notification timer by 1. The gaming machine information notification timer is a timer used to determine the timing for setting the gaming machine information notification that is transmitted to the machine every 300ms, as mentioned above.
次に、ステップ5204で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技機情報通知タイマにおける、ステップ5202の更新前のタイマ値は0ではないか否かを判定する。ステップ5204でYesの場合、ステップ5206で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技機情報通知タイマにおける、ステップ5202の更新前のタイマ値は1であるか否かを判定する。ステップ5206でYesの場合、換言すると、ステップ5202の処理によって遊技機情報通知タイマのタイマ値が0となり、遊技機情報通知のセットタイミングである場合には、ステップ5208で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技機情報通知タイマに所定値(遊技機情報通知の送信間隔であり、本例では、300ms)をセットする。なお、遊技機情報通知のセットタイミングを遊技機情報通知の送信タイミングと称することがある。 Next, in step 5204, the CPU C200 of the payout control board H determines whether the timer value of the gaming machine information notification timer before the update in step 5202 is not 0. If the answer in step 5204 is Yes, then in step 5206, the CPU C200 of the payout control board H determines whether the timer value of the gaming machine information notification timer before the update in step 5202 is 1. If the answer in step 5206 is Yes, in other words, if the timer value of the gaming machine information notification timer becomes 0 due to the processing in step 5202, and it is the set timing for the gaming machine information notification, then in step 5208, the CPU C200 of the payout control board H sets a predetermined value (the transmission interval for the gaming machine information notification, which in this example is 300 ms) in the gaming machine information notification timer. Note that the set timing for the gaming machine information notification is sometimes referred to as the transmission timing for the gaming machine information notification.
なお、ステップ5200の処理にて遊技機情報通知タイマのタイマ値が0となった場合には、ステップ5226、ステップ5230、またはステップ5250で遊技機情報通知がセットされるよう構成されている。 Furthermore, if the timer value of the gaming machine information notification timer becomes 0 during the processing in step 5200, the system is configured to set the gaming machine information notification in steps 5226, 5230, or 5250.
また、ステップ5204でNoの場合、ステップ5250で後述するHC・不正監視情報セット処理を実行し、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。なお、ステップ5204でNoの場合としては、例えば、遊技機の電源投入後においてステップ5208の処理が実行されていない状況にて、ステップ5200の処理が実行された場合に、ステップ5204でNoとなるよう構成されている。 Furthermore, if the result in step 5204 is "No," the HC/fraud monitoring information set process described later is executed in step 5250, and the process proceeds to the next step (step 5300). Note that a "No" result in step 5204 occurs, for example, when the process in step 5208 has not been executed after the gaming machine has been powered on, but the process in step 5200 has been executed.
次に、ステップ5210で応答許可フラグをオフにする(クリアする)。ここで、応答許可フラグとは、貸機からの貸出通知の受信許可に関するフラグであり、後述するHC・不正監視情報セット処理にてオンとなり、その後の遊技機情報通知のセットタイミングでオフとなるよう構成されている。換言すると、ステップ5204、ステップ5220、ステップ5222、またはステップ5224でNoと判定された場合に応答許可フラグがオンとなり、その後、ステップ5206でYesと判定された場合に応答許可フラグがオフとなる。 Next, in step 5210, the response permission flag is turned off (cleared). Here, the response permission flag is a flag related to permission to receive loan notifications from the lending machine. It is turned on during the HC/fraud monitoring information set process described later, and turned off at the timing of the subsequent game machine information notification set. In other words, the response permission flag is turned on if the result is determined to be "No" in step 5204, step 5220, step 5222, or step 5224, and then turned off if the result is determined to be "Yes" in step 5206.
また、本明細書においては、応答許可フラグがオンであることを、応答許可フラグに対応する所定の記憶領域(RAM領域)に所定値(例えば、FFH、01H等)が記憶されていると称してもよく、応答許可フラグがオフであることを、応答許可フラグに対応する所定の記憶領域(RAM領域)に所定値(例えば、FFH、01H等)が記憶されていない、又は応答許可フラグに対応する所定の記憶領域(RAM領域)に所定値とは異なる特定値(例えば、00H等)が記憶されていると称してもよく、応答許可フラグのみには限定されず、本明細書におけるすべてのフラグのオンオフに適用してもよい。 Furthermore, in this specification, the state of the response permission flag being "on" may be described as a predetermined value (e.g., FFH, 01H, etc.) being stored in a predetermined memory area (RAM area) corresponding to the response permission flag, and the state of the response permission flag being "off" may be described as the predetermined value (e.g., FFH, 01H, etc.) not being stored in the predetermined memory area (RAM area) corresponding to the response permission flag, or a specific value different from the predetermined value (e.g., 00H, etc.) being stored in the predetermined memory area (RAM area) corresponding to the response permission flag. This specification is not limited to the response permission flag alone, but may apply to the on/off states of all flags in this specification.
なお、応答許可フラグを所定のフラグと称することがある。 Note that the response permission flag may sometimes be referred to as a designated flag.
なお、本明細書におけるフラグをオフにする(クリアする)とは、当該フラグがオンの場合にはオン→オフとすることであり、当該フラグがオフの場合にはオフのままとすることである。また、本処理を実行した結果、当該フラグがオフとなっていれば、どのような処理を実行してもよい。 In this specification, turning off (clearing) a flag means changing its status from on to off if it is currently on, and leaving it off if it is currently off. Furthermore, if the flag is turned off as a result of executing this process, any other processing may be performed.
次に、ステップ5212で、払出制御基板HのCPUC200は、通信異常1フラグをオフにする。次に、ステップ5214で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出通知受信カウンタのカウンタ値が1ではないか否かを判定する。ステップ5214でYesの場合、ステップ5216で、払出制御基板HのCPUC200は、通信異常1フラグをオンにし、ステップ5218に移行する、他方、ステップ5214でNoの場合には、ステップ5216の処理を実行せずにステップ5218に移行する。次に、ステップ5218で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出通知受信カウンタをクリアする。 Next, in step 5212, the CPU C200 of the dispensing control board H turns off the communication error 1 flag. Then, in step 5214, the CPU C200 of the dispensing control board H determines whether the counter value of the loan notification reception counter is not 1. If the answer in step 5214 is Yes, then in step 5216, the CPU C200 of the dispensing control board H turns on the communication error 1 flag and proceeds to step 5218. On the other hand, if the answer in step 5214 is No, the process in step 5216 is skipped and the process proceeds to step 5218. Next, in step 5218, the CPU C200 of the dispensing control board H clears the loan notification reception counter.
ここで、貸出通知受信カウンタとは、貸機から貸出通知を受信した際に1加算され(後述する図196のステップ5452の処理)、遊技機情報通知のセットタイミングにてクリアされる(図191のステップ5218の処理)カウンタである。また、通信異常1は、払出制御基板Hと貸機との通信異常に関する異常であり、通信異常1である場合に通信異常1フラグがオンとなるよう構成されており、遊技機情報通知のセットタイミングにて、前回の遊技機情報通知をセットしてから貸出通知を受信した回数が1ではない場合に通信異常1であると(通信異常1が発生していると)判定するよう構成されている。 Here, the loan notification reception counter is a counter that is incremented by 1 when a loan notification is received from the loan machine (processing in step 5452 of Figure 196, described later), and cleared at the timing of setting the gaming machine information notification (processing in step 5218 of Figure 191). Furthermore, communication error 1 is an error related to a communication error between the payout control board H and the loan machine. The system is configured to turn on the communication error 1 flag when communication error 1 occurs. At the timing of setting the gaming machine information notification, if the number of times a loan notification has been received since the previous gaming machine information notification was set is not 1, it is determined that communication error 1 has occurred.
次に、ステップ5220で、払出制御基板HのCPUC200は、前回の遊技機情報通知のセットタイミングから、主制御基板M側に関する状態が変化していないか否かを判定する。ステップ5220でYesの場合、ステップ5222で、払出制御基板HのCPUC200は、投入情報は0であり、且つ払出情報は0であるか否か、換言すると、新たなベットがなく、且つ新たな払出がないか否かを判定する。ステップ5222でYesの場合、ステップ5224で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技機設置情報に係る時間が経過したか否かを判定する。 Next, in step 5220, the CPU C200 of the payout control board H determines whether the state of the main control board M has changed since the setting timing of the previous game machine information notification. If the answer in step 5220 is Yes, then in step 5222, the CPU C200 of the payout control board H determines whether the input information is 0 and the payout information is 0; in other words, whether there are no new bets and no new payouts. If the answer in step 5222 is Yes, then in step 5224, the CPU C200 of the payout control board H determines whether the time related to the game machine installation information has elapsed.
ステップ5224でYesの場合、ステップ5226で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技機情報通知として遊技機設置情報をセットし、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。 If the answer in step 5224 is Yes, then in step 5226, the CPU C200 of the payout control board H sets the game machine installation information as a game machine information notification and proceeds to the next process (processing in step 5300).
また、ステップ5220またはステップ5222でNoの場合には、ステップ5250に移行する。 Furthermore, if the result in step 5220 or step 5222 is "No", proceed to step 5250.
また、ステップ5224でNoの場合、ステップ5228で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技機性能情報に係る時間が経過したか否かを判定する。ステップ5228でYesの場合には、ステップ5230で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技機情報通知として遊技機性能情報をセットし、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。また、ステップ5228でNoの場合には、ステップ5250に移行する。 Furthermore, if the answer in step 5224 is No, then in step 5228, the CPU C200 of the payout control board H determines whether the time related to the gaming machine performance information has elapsed. If the answer in step 5228 is Yes, then in step 5230, the CPU C200 of the payout control board H sets the gaming machine performance information as a gaming machine information notification and proceeds to the next process (processing in step 5300). If the answer in step 5228 is No, then the process proceeds to step 5250.
また、ステップ5206でNoの場合、換言すると、遊技機情報通知のセットタイミングではない場合には、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。 Furthermore, if the result in step 5206 is "No," in other words, if it is not the timing for setting the game machine information notification, the process proceeds to the next step (the process in step 5300).
なお、前述したように、遊技機情報通知としては、HC・不正監視情報と、遊技機設置情報と、遊技機性能情報とのいずれかがセットされるよう構成されている。HC・不正監視情報が300ms毎、遊技機設置情報が60s毎、遊技機性能情報が180s毎にセットされ得るよう構成されており、複数の情報がセットタイミングとなった場合には、優先順位の高い情報がセットされ、優先順位の低い情報は、次回以降の遊技機情報通知のセットタイミングにてセットされるよう構成されている。 As mentioned above, the gaming machine information notification is configured to include either HC/fraud monitoring information, gaming machine installation information, or gaming machine performance information. The system is configured to allow HC/fraud monitoring information to be set every 300ms, gaming machine installation information every 60s, and gaming machine performance information every 180s. If multiple pieces of information are set at the same time, the information with the highest priority is set, and the information with the lower priority is set at a later gaming machine information notification timing.
なお、遊技機情報通知を所定の情報と称することがあり、HC・不正監視情報を所定の情報と称することがあり、遊技機設置情報を所定の情報と称することがあり、遊技機性能情報を所定の情報と称することがある。 Furthermore, the following may be referred to as "designated information": Gaming machine information notification; HC/fraud monitoring information; gaming machine installation information; and gaming machine performance information.
図示するように、遊技機情報通知として優先順位の最も高い情報は、遊技情報を含むHC・不正監視情報であり、ステップ5220でNoの場合とステップ5222でNoの場合が相当する。優先順位が2番目に高い情報は、遊技機設置情報であり、ステップ5224でYesの場合が相当する。優先順位が3番目に高い情報は、遊技機性能情報であり、ステップ5228でYesの場合が相当する。また、遊技機情報通知として優先順位が最も低い情報は、遊技情報を含まないHC・不正監視情報であり、ステップ5228でNoの場合が相当する。 As illustrated, the information with the highest priority as a gaming machine information notification is HC/fraud monitoring information including game information, corresponding to the cases where the answer is No in step 5220 and step 5222. The information with the second highest priority is gaming machine installation information, corresponding to the case where the answer is Yes in step 5224. The information with the third highest priority is gaming machine performance information, corresponding to the case where the answer is Yes in step 5228. Furthermore, the information with the lowest priority as a gaming machine information notification is HC/fraud monitoring information that does not include game information, corresponding to the case where the answer is No in step 5228.
また、ステップ5224における「遊技機設置情報に係る時間が経過」とは、60s毎の遊技機設置情報のセットタイミングと、遊技機設置情報のセットタイミングにて遊技機設置情報よりも優先順位の高い情報がセットされた場合における次回以降の遊技機情報通知のセットタイミングとを含んでいる。 Furthermore, in step 5224, "the elapsed time related to the gaming machine installation information" includes the timing of setting the gaming machine installation information every 60 seconds, and the timing of setting subsequent gaming machine information notifications if information with a higher priority than the gaming machine installation information is set at the time of setting the gaming machine installation information.
また、ステップ5228における「遊技機性能情報に係る時間が経過」とは、180s毎の遊技機性能情報のセットタイミングと、遊技機性能情報のセットタイミングにて遊技機性能情報よりも優先順位の高い情報がセットされた場合における次回以降の遊技機情報通知のセットタイミングとを含んでいる。 Furthermore, in step 5228, "the elapsed time related to the gaming machine performance information" includes the timing of setting the gaming machine performance information every 180 seconds, and the timing of setting subsequent gaming machine information notifications if information with a higher priority than the gaming machine performance information is set at the time of setting the gaming machine performance information.
なお、第6実施形態においては、ステップ5250の処理では応答許可フラグをオンにする処理を実行するが、ステップ5226及びステップ5230の処理では応答許可フラグをオンにする処理を実行しないよう構成されている。すなわち、遊技機情報通知としてHC・不正監視情報をセットする場合には応答許可フラグをオンにする処理を実行する一方、遊技機情報通知として遊技機設置情報または遊技機性能情報をセットする場合には応答許可フラグをオンにする処理を実行しないよう構成されている。他方、応答許可フラグをオフにする処理は、ステップ5210で実行するため、遊技機情報通知として、HC・不正監視情報をセットする場合にも、遊技機設置情報をセットする場合にも、遊技機性能情報をセットする場合にも実行されるよう構成されている。 In the sixth embodiment, the process of turning on the response permission flag is executed in step 5250, but the process of turning on the response permission flag is not executed in steps 5226 and 5230. That is, when HC/fraud monitoring information is set as the gaming machine information notification, the process of turning on the response permission flag is executed, while when gaming machine installation information or gaming machine performance information is set as the gaming machine information notification, the process of turning on the response permission flag is not executed. On the other hand, the process of turning off the response permission flag is executed in step 5210, and is therefore executed when setting HC/fraud monitoring information, gaming machine installation information, or gaming machine performance information as the gaming machine information notification.
なお、ステップ5226及びステップ5230の処理においても、応答許可フラグをオンにする処理を実行するよう構成してもよいし、応答許可フラグをオンにする処理を実行しないよう構成してもよい。 Furthermore, in steps 5226 and 5230, the process may be configured to either perform a process to turn on the response permission flag, or it may be configured not to perform a process to turn on the response permission flag.
また、上述したように、遊技機情報通知としては、優先順位の最も高いものから、「遊技情報を含むHC・不正監視情報→遊技機設置情報→遊技機性能情報→遊技情報を含まないHC・不正監視情報」となっている。複数の遊技機情報通知の出力タイミングが重複した場合には、最も優先度が高い遊技機情報通知が出力され、当該タイミングで出力されなかった遊技機情報通知(遊技機設置情報または遊技機性能情報)は、300ms後である次回の遊技機情報通知の出力タイミングにて出力されることとなる。なお、当該次回の遊技機情報通知の出力タイミングにおいても複数の遊技機情報通知の出力タイミングが重複した場合には、当該タイミングにおける最も優先度が高い遊技機情報通知が出力され、当該タイミングで出力されなかった遊技機情報通知は、当該タイミングからさらに300ms後である次々回の遊技機情報通知の出力タイミングにて出力されることとなる。 Furthermore, as mentioned above, the priority order for game machine information notifications is as follows, from highest to lowest: "HC/fraud monitoring information including game information → game machine installation information → game machine performance information → HC/fraud monitoring information not including game information." If the output timing of multiple game machine information notifications overlaps, the notification with the highest priority will be output. Any notifications not output at that time (either game machine installation information or game machine performance information) will be output at the next game machine information notification output timing, 300ms later. If the output timing of multiple game machine information notifications still overlaps at the next game machine information notification output timing, the notification with the highest priority at that time will be output. Any notifications not output at that time will be output at the next game machine information notification output timing, another 300ms later.
遊技機情報通知の出力に関する具体例としては、以下のように構成してもよい。 A concrete example of the output for the gaming machine information notification may be configured as follows:
<構成1>
遊技情報を含むHC・不正監視情報と遊技機設置情報との出力タイミングが重複した第1のタイミングにおいては、遊技情報を含むHC・不正監視情報が出力される。その後、300ms後の第2のタイミングでは、遊技情報を含まないHC・不正監視情報と遊技機設置情報との出力タイミングが重複し、遊技機設置情報が出力される。
<Structure 1>
At the first timing, when the output timings of HC/fraud monitoring information including game information and gaming machine installation information overlap, HC/fraud monitoring information including game information is output. Then, at the second timing, 300ms later, the output timings of HC/fraud monitoring information without game information and gaming machine installation information overlap, and gaming machine installation information is output.
<構成2>
遊技情報を含むHC・不正監視情報と遊技機設置情報と遊技機性能情報との出力タイミングが重複した第1のタイミングにおいては、遊技情報を含むHC・不正監視情報が出力される。その後、300ms後の第2のタイミングでは、遊技情報を含まないHC・不正監視情報と遊技機設置情報と遊技機性能情報との出力タイミングが重複し、遊技機設置情報が出力される。その後、300ms後の第3のタイミングでは、遊技情報を含まないHC・不正監視情報と遊技機性能情報との出力タイミングが重複し、遊技機性能情報が出力される。
<Structure 2>
At the first timing, when the output timings of HC/fraud monitoring information including game information, game machine installation information, and game machine performance information overlap, HC/fraud monitoring information including game information is output. Then, at the second timing, 300ms later, the output timings of HC/fraud monitoring information without game information, game machine installation information, and game machine performance information overlap, and game machine installation information is output. Then, at the third timing, 300ms later, the output timings of HC/fraud monitoring information without game information and game machine performance information overlap, and game machine performance information is output.
なお、第1のタイミングにて出力タイミングが重複したことで、その後の第2のタイミングにて出力されることとなった遊技機情報通知の内容は、第1のタイミングに対応する内容としてもよいし、第2のタイミングに対応する内容としてもよい。また、遊技機設置情報と遊技機性能情報とは、第1のタイミングに対応する内容となる一方、遊技情報を含まないHC・不正監視情報は第2のタイミングに対応する内容となるなど、遊技機情報通知の種類によって異ならせてもよい。 Furthermore, if the output timing overlaps at the first timing, the content of the gaming machine information notification that is output at the subsequent second timing may be either the content corresponding to the first timing or the content corresponding to the second timing. Also, the content may differ depending on the type of gaming machine information notification; for example, the gaming machine installation information and gaming machine performance information may correspond to the first timing, while HC/fraud monitoring information that does not include gameplay information may correspond to the second timing.
また、遊技情報を含むHC・不正監視情報における、遊技情報とは、ステップ5220で前述した主制御基板M側に関する状態が変化した旨の情報と、ステップ5222で前述したベットされた旨の投入情報、または払出があった旨の払出情報であり、いずれかの情報を含んでいるHC・不正監視情報を、遊技情報を含むHC・不正監視情報としている。 Furthermore, in the HC/fraud monitoring information that includes game information, the game information refers to the information indicating a change in the state of the main control board M side as described in step 5220, and the input information indicating a bet or payout information indicating a payout as described in step 5222. HC/fraud monitoring information that includes any of these pieces of information is defined as HC/fraud monitoring information that includes game information.
また、払出制御基板Hは、遊技機情報通知を貸機に出力することとなるが、貸機は、ホールコンピュータに外部信号を出力するよう構成されている。このように構成しているため、遊技情報を含むHC・不正監視情報の優先順位を低くしてしまうと、一例として、BBなどのボーナスが終了する際に、ボーナスにおける払出に関する情報を、遊技情報を含むHC・不正監視情報として出力する予定であったが、他の遊技機情報通知と出力タイミングが重複したために、遊技情報を含むHC・不正監視情報の出力タイミングが遅延してしまうこととなり、ホールコンピュータにボーナス終了後の通常遊技状態における払出に関する情報として出力されてしまうおそれがある。このような事態を防止するために、第6実施形態においては、遊技情報を含むHC・不正監視情報を最も優先度の高い遊技機情報通知とすることで、正確な遊技の状況に関する情報を遊技機外部に出力することができる。 Furthermore, the payout control board H outputs game machine information notifications to the lending machine, which is configured to output external signals to the hall computer. Because of this configuration, if the priority of HC/fraud monitoring information, which includes game information, is set low, for example, when a bonus such as a BB ends, information regarding bonus payouts was intended to be output as HC/fraud monitoring information including game information. However, due to overlapping output timings with other game machine information notifications, the output timing of the HC/fraud monitoring information including game information may be delayed, potentially causing it to be output to the hall computer as information regarding payouts in the normal game state after the bonus has ended. To prevent this, in the sixth embodiment, by setting the HC/fraud monitoring information including game information as the highest-priority game machine information notification, accurate information regarding the game status can be output to the outside of the game machine.
次に、図192は、第6実施形態における図191のステップ5250のサブルーチンに係る、HC・不正監視情報セット処理のフローチャートである。まず、ステップ5252で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技機情報通知として、HC・不正監視情報をセットする。なお、図191におけるステップ5220またはステップ5224でNoの場合には、ステップ5252で遊技情報を含むHC・不正監視情報がセットされ、図191におけるステップ5228でNoの場合には、ステップ5252で遊技情報を含まないHC・不正監視情報がセットされることとなる。 Next, Figure 192 is a flowchart of the HC/fraud monitoring information setting process related to the subroutine of step 5250 in Figure 191 in the sixth embodiment. First, in step 5252, the CPU C200 of the payout control board H sets the HC/fraud monitoring information as a game machine information notification. Note that if the answer is No in step 5220 or step 5224 in Figure 191, HC/fraud monitoring information including game information is set in step 5252. If the answer is No in step 5228 in Figure 191, HC/fraud monitoring information without game information is set in step 5252.
次に、ステップ5256で、払出制御基板HのCPUC200は、応答許可フラグをオンにし、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。前述したように、ステップ5256で応答許可フラグはオンとなり、その後、図191のステップ5210にて応答許可フラグはオフとなるよう構成されている。 Next, in step 5256, the CPU C200 of the dispensing control board H turns on the response permission flag and proceeds to the next process (the process in step 5300). As mentioned above, the response permission flag is turned on in step 5256, and then turned off in step 5210 of Figure 191.
次に、図193は、第6実施形態における図189のステップ5300のサブルーチンに係る、計数制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5350で、払出制御基板HのCPUC200は、後述する計数ボタンチェック処理を実行する。次に、ステップ5302で、払出制御基板HのCPUC200は、計数通知のセットタイミングか否かを判定する。なお、第6実施形態においては、計数通知は300ms毎にセットされるよう構成されている。 Next, Figure 193 is a flowchart of the counting control process related to the subroutine in step 5300 of Figure 189 in the sixth embodiment. First, in step 5350, the CPU C200 of the dispensing control board H executes the counting button check process described later. Next, in step 5302, the CPU C200 of the dispensing control board H determines whether it is the timing for setting the counting notification. In the sixth embodiment, the counting notification is configured to be set every 300 ms.
ステップ5302でYesの場合、ステップ5304で、払出制御基板HのCPUC200は、計数メダル数をクリアする。次に、ステップ5306で、払出制御基板HのCPUC200は、VL異常フラグはオフであるか否かを判定する。ここで、VL異常フラグとは、回胴式遊技機と貸機との接続確認がとれなかった場合(VL接続信号がオフである場合)にオンとなるフラグである。なお、不図示であるが、回胴式遊技機と貸機との接続確認がとれなかった場合には、図189のステップ5106の処理にてVL異常フラグがオンとなるよう構成されている。また、VL異常が発生している場合には、遊技が停止され、遊技が停止されている旨を遊技者に対して報知する(例えば、副制御基板S側の演出表示装置S40にて報知する)よう構成されている。また、VL接続信号がオンとなると、VL異常は解除されるよう構成してもよい。 If the answer in step 5302 is Yes, then in step 5304, the CPU C200 of the payout control board H clears the counted number of tokens. Next, in step 5306, the CPU C200 of the payout control board H determines whether the VL abnormality flag is off or not. Here, the VL abnormality flag is a flag that turns on when connection confirmation between the slot machine and the dispensing machine cannot be obtained (when the VL connection signal is off). Although not shown, if connection confirmation between the slot machine and the dispensing machine cannot be obtained, the VL abnormality flag is configured to turn on in the process of step 5106 in Figure 189. Furthermore, if a VL abnormality occurs, the game is stopped, and the player is notified that the game has been stopped (for example, by the performance display device S40 on the sub-control board S). Alternatively, the VL abnormality may be cleared when the VL connection signal turns on.
また、本明細書においては、VL異常フラグがオンであることを、VL異常フラグに対応する所定の記憶領域(RAM領域)に所定値(例えば、FFH、01H等)が記憶されていると称してもよく、VL異常フラグがオフであることを、VL異常フラグに対応する所定の記憶領域(RAM領域)に所定値(例えば、FFH、01H等)が記憶されていない、又はVL異常フラグに対応する所定の記憶領域(RAM領域)に所定値とは異なる特定値(例えば、00H等)が記憶されていると称してもよく、VL異常フラグのみには限定されず、本明細書におけるすべてのフラグのオンオフに適用してもよい。 Furthermore, in this specification, the state of the VL abnormality flag being "on" may be described as a predetermined value (e.g., FFH, 01H, etc.) being stored in a predetermined memory area (RAM area) corresponding to the VL abnormality flag, and the state of the VL abnormality flag being "off" may be described as the predetermined value (e.g., FFH, 01H, etc.) not being stored in the predetermined memory area (RAM area) corresponding to the VL abnormality flag, or a specific value different from the predetermined value (e.g., 00H, etc.) being stored in the predetermined memory area (RAM area) corresponding to the VL abnormality flag. This specification is not limited to the VL abnormality flag alone, but may apply to the on/off states of all flags in this specification.
ステップ5306でYesの場合、ステップ5308で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技メダル数は0ではないか否かを判定する。ステップ5308でYesの場合、ステップ5310で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態に基づき、計数メダル数を決定して保存する。ここで、計数ボタン状態とは、計数ボタンの操作状況に関する状態であり、詳細は後述する。なお、計数メダル数が遊技メダル数よりも多い場合には、遊技メダル数が計数メダル数として保存されることとなる。具体例としては、計数ボタン状態に基づいた計数メダル数は50であったが、遊技メダル数が30である場合には、計数メダル数として30が保存されることとなる。 If the answer in step 5306 is Yes, then in step 5308, the CPU C200 of the payout control board H determines whether the number of game tokens is not 0. If the answer in step 5308 is Yes, then in step 5310, the CPU C200 of the payout control board H determines and saves the number of tokens to be counted based on the counting button status. Here, the counting button status refers to the status of operation of the counting button, and details will be described later. Note that if the number of tokens to be counted is greater than the number of game tokens, the number of game tokens will be saved as the number of tokens to be counted. For example, if the number of tokens to be counted based on the counting button status is 50, but the number of game tokens is 30, then 30 will be saved as the number of tokens to be counted.
なお、不図示であるが、遊技メダル数が50以上である状況における、計数ボタン状態に基づいた計数メダル数は以下となっている。
(1)計数ボタン状態が0の場合:計数メダル数は0
(2)計数ボタン状態が1の場合:計数メダル数は1
(3)計数ボタン状態が2の場合:計数メダル数は50
(4)計数ボタン状態が3の場合:計数メダル数は50
上記計数メダル数よりも遊技メダル数が少ない場合には、計数メダル数として遊技メダル数が保存される。
Although not shown in the diagram, the number of tokens counted based on the counting button status when the number of tokens is 50 or more is as follows.
(1) If the counting button state is 0: The number of counted medals is 0
(2) When the counting button state is 1: The number of counted medals is 1
(3) When the counting button is in state 2: The number of medals counted is 50
(4) When the counting button state is 3: The number of medals counted is 50
If the number of game tokens played is less than the number of tokens counted above, the number of game tokens will be saved as the number of tokens counted.
次に、ステップ5312で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技メダル数からステップ5310で保存した計数メダル数を減算し、減算した後の遊技メダル数を保存する。次に、ステップ5314で、払出制御基板HのCPUC200は、計数累積メダル数にステップ5310で保存した計数メダル数を加算し、加算した後の計数累積メダル数を保存し、ステップ5316に移行する。ここで、計数累計メダル数とは、電源投入後からの累計の計数メダル数となっている。 Next, in step 5312, the CPU C200 of the payout control board H subtracts the number of counted tokens saved in step 5310 from the number of game tokens, and saves the number of game tokens after the subtraction. Then, in step 5314, the CPU C200 of the payout control board H adds the number of counted tokens saved in step 5310 to the cumulative counted tokens, saves the cumulative counted tokens after the addition, and proceeds to step 5316. Here, the cumulative counted tokens refers to the total number of tokens counted since power-on.
また、ステップ5306またはステップ5308でNoの場合にも、ステップ5316に移行する。このように、第6実施形態においては、VL異常フラグがオンの場合、またはVL異常フラグがオフ且つ遊技メダル数が0の場合には、計数(計数処理と称することがある)は実行されないよう構成されている。なお、VL異常フラグがオンの場合、VL異常フラグがオフ且つ遊技メダル数が0の場合、計数ボタンの操作がなかった場合、または計数処理の実行ができない状態である場合においても、ステップ5314の処理として、計数累積メダル数に0を加算する処理を実行するよう構成してもよい。 Furthermore, if the result in step 5306 or step 5308 is "No," the process proceeds to step 5316. Thus, in the sixth embodiment, if the VL abnormality flag is on, or if the VL abnormality flag is off and the number of game tokens is 0, the counting (sometimes referred to as the counting process) is not executed. However, even if the VL abnormality flag is on, if the VL abnormality flag is off and the number of game tokens is 0, if the counting button is not operated, or if the counting process cannot be executed, the process in step 5314 may be configured to add 0 to the cumulative number of tokens counted.
なお、遊技機情報通知(HC・不正監視情報)には、遊技メダル数に関する情報が含まれており、貸機は、遊技メダル数を監視することによって遊技機の異常を検知することができるよう構成されている。また、VL異常が発生している場合には、遊技機から貸機に遊技機情報通知(HC・不正監視情報)が出力されないこととなり、貸機は、遊技機の異常を検知することができなくなってしまう。このように構成されているため、VL異常が発生している場合(VL異常フラグがオンの場合)には、主制御基板M側のエラー状態として遊技不可(遊技停止)の状態とするよう構成されている。遊技不可の状態となると、スタートレバーの受付が不可となり、ベットボタンの受付が不可となり、精算ボタンの受付が不可となる。 Furthermore, the game machine information notification (HC/fraud monitoring information) includes information regarding the number of game tokens, and the dispensing machine is configured to detect abnormalities in the game machine by monitoring the number of game tokens. However, if a VL abnormality occurs, the game machine information notification (HC/fraud monitoring information) will not be output from the game machine to the dispensing machine, and the dispensing machine will be unable to detect the abnormality. Because of this configuration, when a VL abnormality occurs (the VL abnormality flag is on), the main control board M is configured to enter an error state, resulting in a game-unavailable (game stopped) state. In this game-unavailable state, the start lever, bet button, and payout button will not be accepted.
VL異常に関する構成としては、以下のように構成してもよい。なお、以下の一の構成を適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
(1)VL接続信号がオフであるか否かを所定の処理(タイマ割り込み時処理でもよいし、メインループ処理でもよく、例えば、図189のステップ5106の処理)にて監視する。
(2)VL接続信号がオフであることを検知した場合には、VL異常に対応したエラー状態となり、遊技が不可である旨の報知を行う(例えば、演出表示装置S40、スピーカS20、LEDランプS10等で報知する)。
(3)VL異常に対応したエラー状態は、VL接続信号がオンであることを検知するまで継続する(VL接続信号がオンであることを検知した時点で解除されてもよいし、その後、電源オフ→オンとなった場合に解除されてもよい)。
The configuration for VL abnormalities may be as follows. Note that one of the following configurations may be applied, or a combination of multiple configurations may be applied.
(1) Whether the VL connection signal is off is monitored by a predetermined process (which may be a timer interrupt process or a main loop process, for example, the process in step 5106 of Figure 189).
(2) If it is detected that the VL connection signal is off, an error state corresponding to the VL abnormality is entered, and a notification is given that the game cannot be played (for example, by the performance display device S40, speaker S20, LED lamp S10, etc.).
(3) The error state corresponding to the VL abnormality will continue until it is detected that the VL connection signal is ON (it may be released when it is detected that the VL connection signal is ON, or it may be released when the power is turned off and then on thereafter).
なお、VL接続信号は、前述した接続端子板にて生成されるよう構成してもよい。 Furthermore, the VL connection signal may be configured to be generated by the aforementioned connection terminal board.
次に、ステップ5316で、払出制御基板HのCPUC200は、計数通知をセットする。次に、ステップ5318で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態が2以上であるか否か(計数ボタン状態が2または3であるか否か)を判定する。ステップ5318でYesの場合、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態に3をセットし、次の処理(ステップ5400の処理)に移行する。他方、ステップ5318でNoの場合、ステップ5322で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態をクリアし(0にして)、次の処理(ステップ5400の処理)に移行する。また、ステップ5302でNoの場合にも、次の処理(ステップ5400の処理)に移行する。 Next, in step 5316, the CPU C200 of the dispensing control board H sets the count notification. Then, in step 5318, the CPU C200 of the dispensing control board H determines whether the count button state is 2 or greater (whether the count button state is 2 or 3). If the answer in step 5318 is Yes, the CPU C200 of the dispensing control board H sets the count button state to 3 and proceeds to the next process (process in step 5400). On the other hand, if the answer in step 5318 is No, in step 5322, the CPU C200 of the dispensing control board H clears the count button state (sets it to 0) and proceeds to the next process (process in step 5400). Similarly, if the answer in step 5302 is No, the process also proceeds to the next process (process in step 5400).
なお、ステップ5300を実行する際の計数ボタン状態が3である場合には、ステップ5320で計数ボタン状態として3を再セットしてもよいし、ステップ5320の処理を実行しなくてもよい。 Furthermore, if the counting button state is 3 when step 5300 is executed, the counting button state may be reset to 3 in step 5320, or the process in step 5320 may be omitted.
次に、図194は、第6実施形態における図193のステップ5350のサブルーチンに係る、計数ボタンチェック処理のフローチャートである。なお、ステップ5350の処理はタイマ割り込み時処理毎に実行される処理となっている。まず、ステップ5352で、払出制御基板HのCPUC200は、現在の計数ボタン状態を取得する。次に、ステップ5354で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態は1ではないか否かを判定する。なお、第6実施形態における計数ボタン状態は、0乃至3の4種類を有しており、計数ボタン状態に関する情報が記憶される所定の記憶領域(RAM領域)に計数ボタン状態に対応する00H乃至03Hのいずれかが記憶されるよう構成されている。 Next, Figure 194 is a flowchart of the counting button check process related to the subroutine in step 5350 of Figure 193 in the sixth embodiment. Note that the process in step 5350 is executed each time a timer interrupt occurs. First, in step 5352, the CPU C200 of the dispensing control board H acquires the current counting button state. Next, in step 5354, the CPU C200 of the dispensing control board H determines whether the counting button state is not 1 or not. Note that the counting button state in the sixth embodiment has four types, from 0 to 3, and one of 00H to 03H corresponding to the counting button state is stored in a predetermined memory area (RAM area) where information regarding the counting button state is stored.
ステップ5354でYesの場合、ステップ5356で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態は2ではないか否かを判定する。ステップ5356でYesの場合、換言すると、計数ボタン状態が0または3である場合、ステップ5358で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタンはオンであるか否かを判定する。なお、計数ボタンのセンサがオン(操作)を検出していることを、計数ボタンはオンと称している。ステップ5358でYesの場合、ステップ5360で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態は0であるか否かを判定する。 If the answer in step 5354 is Yes, then in step 5356, the CPU C200 of the dispensing control board H determines whether the counting button state is not 2. If the answer in step 5356 is Yes, in other words, if the counting button state is 0 or 3, then in step 5358, the CPU C200 of the dispensing control board H determines whether the counting button is ON. Note that "the counting button is ON" refers to the counting button sensor detecting ON (operation). If the answer in step 5358 is Yes, then in step 5360, the CPU C200 of the dispensing control board H determines whether the counting button state is 0.
なお、ステップ5354、ステップ5356、またはステップ5360でNoの場合、換言すると、計数ボタン状態が1または2の場合、または、計数ボタンがオンであり且つ計数ボタン状態が3の場合には、ステップ5376に移行する。 Furthermore, if the result in step 5354, step 5356, or step 5360 is "No," in other words, if the counting button state is 1 or 2, or if the counting button is ON AND the counting button state is 3, the process proceeds to step 5376.
次に、ステップ5362で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタンタイマのタイマ値に所定値(例えば、タイマ割り込み時処理の実行間隔に相当する値)を加算する。ここで、計数ボタンタイマとは、計数ボタンが継続してオンとなっている時間を計測するためのタイマであり、インクリメントタイマとなっている。次に、ステップ5364で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタンタイマのタイマ値が500ms以上であるか否かを判定する。 Next, in step 5362, the CPU C200 of the dispensing control board H adds a predetermined value (for example, a value corresponding to the execution interval of the timer interrupt processing) to the timer value of the counting button timer. Here, the counting button timer is a timer used to measure the time that the counting button remains continuously on, and it is an increment timer. Next, in step 5364, the CPU C200 of the dispensing control board H determines whether the timer value of the counting button timer is 500 ms or more.
ステップ5364でYesの場合、ステップ5366で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態に2をセットし、ステップ5374に移行する。 If the answer in step 5364 is Yes, then in step 5366, the CPU C200 of the payout control board H sets the count button state to 2, and the process proceeds to step 5374.
また、ステップ5358でNoの場合、換言すると、計数ボタンがオフである場合、ステップ5368で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態に0をセットする。次に、ステップ5370で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタンタイマのタイマ値は0ではないか否かを判定する。ステップ5370でYesの場合、ステップ5372で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態に1をセットし、ステップ5374に移行する。他方、ステップ5370でNoの場合には、ステップ5372の処理を実行せずに、ステップ5374に移行する。 Furthermore, if the answer in step 5358 is No, in other words, if the counting button is off, then in step 5368, the CPU C200 of the dispensing control board H sets the counting button state to 0. Next, in step 5370, the CPU C200 of the dispensing control board H determines whether the timer value of the counting button timer is not 0. If the answer in step 5370 is Yes, then in step 5372, the CPU C200 of the dispensing control board H sets the counting button state to 1 and proceeds to step 5374. On the other hand, if the answer in step 5370 is No, the process in step 5372 is not executed, and the process proceeds to step 5374.
次に、ステップ5374で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態を保存し、ステップ5376に移行する。 Next, in step 5374, the CPU C200 of the dispensing control board H saves the counting button state and proceeds to step 5376.
次に、ステップ5376で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタンタイマをクリアし、次の処理(ステップ5302の処理)に移行する。また、ステップ5364でNoの場合にも、次の処理(ステップ5302の処理)に移行する。 Next, in step 5376, the CPU C200 of the dispensing control board H clears the counting button timer and proceeds to the next process (the process in step 5302). Also, if the result in step 5364 is "No," the process proceeds to the next process (the process in step 5302).
このように、第6実施形態においては、計数ボタンの操作状況によって計数ボタン状態が決定され、計数ボタン状態に基づいて計数メダル数が決定されるよう構成されている。 Thus, in the sixth embodiment, the counting button state is determined by the operation status of the counting button, and the number of medals to be counted is determined based on the counting button state.
ここで、第6実施形態における、計数ボタン状態と計数メダル数に関しては以下のように構成されている。なお、計数ボタン状態に0がセットされていることを、計数ボタン状態は0であると称することがある。計数ボタン状態1乃至3についても同様である。 In this sixth embodiment, the counting button state and the number of counted medals are configured as follows. Note that when the counting button state is set to 0, this is sometimes referred to as the counting button state being 0. The same applies to counting button states 1 to 3.
<計数ボタン状態=1>
(1)計数ボタンがオンとなった後、計数ボタンタイマのタイマ値が500ms未満の状況で計数ボタンがオフとなった場合に、ステップ5372で計数ボタン状態に1がセットされる。
(2)計数ボタン状態に1がセットされた以降においては、次回の計数通知のセットタイミングとなるまでは(ステップ5302でYesと判定されるまでは)、ステップ5354でNoとなり、計数ボタン状態は1のままとなる。
(3)計数ボタン状態が1の状況で、計数通知のセットタイミング(ステップ5302でYes)となると、計数メダル数は1に決定される(遊技メダル数が1以上である場合)。
(4)その後、ステップ5322で、計数ボタン状態がクリアされる(計数ボタン状態に0がセットされる)。
<Counting button status = 1>
(1) If the counting button is turned on and then turned off while the timer value of the counting button timer is less than 500ms, the counting button state is set to 1 in step 5372.
(2) After the count button state is set to 1, the count button state will remain at 1 until it is time to set the next count notification (until it is determined to be Yes in step 5302), and the result will be No in step 5354.
(3) When the counting button is in state 1, and the timing for setting the counting notification is reached (Yes in step 5302), the number of counted medals is determined to be 1 (if the number of game medals is 1 or more).
(4) Then, in step 5322, the count button state is cleared (the count button state is set to 0).
<計数ボタン状態=2>
(1)計数ボタンがオンとなった後、計数ボタンタイマのタイマ値が500msに到達した場合に、ステップ5366で計数ボタン状態に2がセットされる。
(2)計数ボタン状態に2がセットされた以降においては、次回の計数通知のセットタイミングとなるまでは(ステップ5302でYesと判定されるまでは)、ステップ5356でNoとなり、計数ボタン状態は2のままとなる。
(3)計数ボタン状態が2の状況で、計数通知のセットタイミング(ステップ5302でYes)となると、計数メダル数は50に決定される(遊技メダル数が50以上である場合)。
(4)その後、ステップ5318でYesとなり、計数ボタン状態に3がセットされる。
(5)計数ボタン状態に2がセットされた後に計数ボタンがオフとなっても、次回の計数通知のセットタイミングまでは計数ボタン状態は2のままとなる。
<Counting button status = 2>
(1) After the counting button is turned on, if the timer value of the counting button timer reaches 500ms, the counting button state is set to 2 in step 5366.
(2) After the count button state is set to 2, the count button state will remain at 2 until it is time to set the next count notification (until it is determined to be Yes in step 5302), and the state will be No in step 5356.
(3) When the counting button is in state 2, and it is time to set the counting notification (Yes in step 5302), the number of counted medals is determined to be 50 (if the number of game medals is 50 or more).
(4) Then, in step 5318, the answer is Yes, and the count button state is set to 3.
(5) Even if the counting button is turned off after the counting button state has been set to 2, the counting button state will remain at 2 until the next counting notification is set.
<計数ボタン状態=3>
(1)計数ボタン状態が2の状況で、計数通知のセットタイミング(ステップ5302でYes)となると、ステップ5320で計数ボタン状態に3がセットされる。
(2)計数ボタン状態が3の状況で、計数通知のセットタイミング(ステップ5302でYes)となると、計数メダル数は50に決定される(遊技メダル数が50以上である場合)。
(3)計数ボタン状態が3の状況で、計数ボタンがオフとなると、次回のタイマ割り込み時処理におけるステップ5368の処理で、計数ボタン状態がクリアされる(計数ボタン状態に0がセットされる)。
<Counting button status = 3>
(1) When the counting button state is 2, and it is time to set the counting notification (Yes in step 5302), the counting button state is set to 3 in step 5320.
(2) When the counting button is in state 3, and it is time to set the counting notification (Yes in step 5302), the number of counted medals is determined to be 50 (if the number of game medals is 50 or more).
(3) When the counting button is turned off while the counting button state is 3, the counting button state is cleared (the counting button state is set to 0) in step 5368 of the next timer interrupt processing.
<計数ボタン状態=0>
(1)計数ボタン状態が1の状況で、計数通知のセットタイミング(ステップ5302でYes)となると、ステップ5322で、計数ボタン状態がクリアされる(計数ボタン状態に0がセットされる)。
(2)計数ボタン状態が3の状況で、計数ボタンがオフとなると、ステップ5368の処理で、計数ボタン状態がクリアされる(計数ボタン状態に0がセットされる)。
(3)計数ボタン状態が0の状況で、計数ボタンがオフのままである場合は、計数ボタン状態は0となっている。
(4)計数ボタン状態が0の状況で、計数通知のセットタイミング(ステップ5302でYes)となると、計数が実行されない(または、計数される計数メダル数が0となっている)。
<Counting button status = 0>
(1) When the counting button state is 1, and it is time to set the counting notification (Yes in step 5302), the counting button state is cleared in step 5322 (the counting button state is set to 0).
(2) When the counting button is turned off while the counting button is in state 3, the counting button state is cleared in step 5368 (the counting button state is set to 0).
(3) If the counting button state is 0 and the counting button remains off, the counting button state is 0.
(4) When the count button state is 0, and the timing for setting the count notification (Yes in step 5302) is reached, the count will not be performed (or the number of counted medals will be 0).
なお、計数ボタンの操作態様として、計数ボタン状態=1に対応する操作態様を短押しと称することがあり、計数ボタン状態=2または3に対応する操作態様を長押しと称することがあり、計数ボタンが500ms以上継続してオンとなることを長押しと称することがあり、計数ボタンが500ms未満計測してオンとなった後オフとなることを短押しと称することがある。 Furthermore, regarding the operation of the counting button, the operation corresponding to counting button state = 1 may be referred to as a short press, the operation corresponding to counting button state = 2 or 3 may be referred to as a long press, the term "long press" may be used when the counting button remains on for 500ms or more, and the term "short press" may be used when the counting button measures for less than 500ms, turns on, and then turns off.
上述したように、第6実施形態においては、長押しに対応する計数ボタン状態として、計数ボタン状態=2と計数ボタン状態=3とを有しており、計数ボタン状態=2は長押しにおける1回目の計数(50枚の計数)に対応しており、計数ボタン状態=3は長押しにおける2回目以降の計数(50枚の計数)に対応している。このように構成することで、1回目の長押しは500ms継続して計数ボタンがオンとなると計数が実行されるのに対し、2回目以降の長押しは300m継続して計数ボタンがオンとなると計数が実行されることとなる。また、1回目の長押しは500ms以上継続して計数ボタンがオンとなった場合には、計数ボタンがオフとなったとしても、次回の計数通知のセットタイミングにて50枚の計数が実行されるよう構成されている一方、2回目以降の長押しは、計数通知のセットタイミングよりも前に計数ボタンがオフとなると、次回の計数通知のセットタイミングにて計数が実行されないよう構成されている。 As described above, in the sixth embodiment, the counting button has two states corresponding to a long press: counting button state = 2 and counting button state = 3. Counting button state = 2 corresponds to the first count (counting 50 items) during a long press, while counting button state = 3 corresponds to the second and subsequent counts (counting 50 items) during a long press. With this configuration, the first long press will execute counting if the counting button remains ON for 500ms, while subsequent long presses will execute counting if the counting button remains ON for 300ms. Furthermore, if the first long press remains ON for 500ms or more, even if the counting button is turned OFF, the system is configured to execute counting 50 items at the next counting notification setting timing. However, for subsequent long presses, if the counting button is turned OFF before the counting notification setting timing, counting will not be executed at the next counting notification setting timing.
このように構成することで、1回目の長押しは遊技者が計数を実行したいという意思に基づいて確実に計数を実行する一方、2回目以降の長押しについては、遊技者が計数を終了したいという意思で計数ボタンの押下を終了したにも拘らず、計数通知のセットタイミングで計数が実行されてしまう事態を防止することができ、遊技者の意思に基づいた計数処理を実行し得るよう構成することができる。 This configuration ensures that the first long press reliably executes the count based on the player's intention to perform the counting. However, for subsequent long presses, it prevents situations where the counting is performed prematurely due to the timing of the counting notification, even if the player has stopped pressing the counting button. This configuration allows for counting to be performed according to the player's intentions.
なお、第6実施形態においては、計数ボタン状態によって計数ボタンの操作状況を把握可能に構成したが、これには限定されず、計数ボタン状態に対応したフラグによって計数ボタンの操作状況を把握可能に構成してもよい。 In the sixth embodiment, the operation status of the counting button is determined by the state of the counting button. However, the system is not limited to this configuration; the operation status of the counting button may also be determined by a flag corresponding to the state of the counting button.
なお、計数制御処理は、タイマ割り込み時処理に含まれているため、所定時間ごとに実行される処理となっている。また、計数制御処理を計数処理と称することがある。また、計数ボタン状態を計数スイッチ状態と称することがあり、計数ボタン状態がセットされることを計数ボタン状態が記憶されると称することがある。また、計数ボタン状態2及び3に対応する計数メダル数である50を所定値と称することがある。 Furthermore, the counting control process is included in the timer interrupt processing and is therefore executed at predetermined intervals. The counting control process is sometimes referred to simply as the counting process. The counting button state is sometimes referred to as the counting switch state, and the setting of the counting button state is sometimes referred to as the counting button state being memorized. The number of counted medals corresponding to counting button states 2 and 3, 50, is sometimes referred to as the predetermined value.
次に、図195は、第6実施形態における図189のステップ5400のサブルーチンに係る、貸出通知受信処理のフローチャートである。まず、ステップ5402で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出通知を正常に受信したか否かを判定する。ステップ5402でYesの場合、ステップ5450で、後述する通信異常チェック処理を実行する。次に、ステップ5404で、払出制御基板HのCPUC200は、受信した貸出通知が正常受信範囲であるか否かを判定する。ここで、正常受信範囲とは、貸機から送信された貸出通知を払出制御基板Hが受信したタイミングが正常の範囲内であるか否かということであり、一例としては、遊技機情報通知の送信タイミングから経過した時間が100ms~250msの範囲内で貸出通知を受信していれば正常受信範囲であると判定するよう構成してもよい。 Next, Figure 195 is a flowchart of the loan notification reception process related to the subroutine in step 5400 of Figure 189 in the sixth embodiment. First, in step 5402, the CPU C200 of the payout control board H determines whether the loan notification has been successfully received. If the answer in step 5402 is Yes, then in step 5450, the communication error check process described later is executed. Next, in step 5404, the CPU C200 of the payout control board H determines whether the received loan notification is within the normal reception range. Here, the normal reception range refers to whether the timing at which the payout control board H receives the loan notification transmitted from the machine is within the normal range. For example, the system may be configured to determine that the loan notification is within the normal reception range if it is received within a time range of 100ms to 250ms from the transmission timing of the gaming machine information notification.
ステップ5404でYesの場合には、後述するステップ5500の処理を実行し、次の処理(ステップ5108の処理)に移行する。 If the answer in step 5404 is Yes, the process in step 5500 (described later) is executed, and the process proceeds to the next step (the process in step 5108).
また、ステップ5402またはステップ5404でNoの場合、ステップ5406で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出通知受信バッファをクリアし、次の処理(ステップ5108の処理)に移行する。 Furthermore, if the result in step 5402 or step 5404 is No, then in step 5406, the CPU C200 of the dispensing control board H clears the loan notification reception buffer and proceeds to the next process (processing in step 5108).
次に、図196は、第6実施形態における図195のステップ5450のサブルーチンに係る、通信異常チェック処理のフローチャートである。まず、ステップ5452で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出通知受信カウンタのカウンタ値に1を加算する。前述したように、貸出通知受信カウンタは貸出通知を受信した後に実行される図196におけるステップ5452の処理にてカウンタ値に1が加算され、その後、遊技機情報通知のセットタイミングである図191のステップ5218でクリアされることとなる。第6実施形態においては、払出制御基板Hは貸出通知を約300ms毎に受信するよう構成されているため、遊技機及び貸機が正常に動作している場合には、貸出通知受信カウンタのカウンタ値は、「0→1→0→1→0・・」のように推移するよう構成されている。なお、貸出通知受信カウンタのカウンタ値の最大値は2となっており、カウンタ値が2の状態でステップ5452の加算処理が実行された場合にも、当該カウンタ値は2のままとなるよう構成されている。 Next, Figure 196 is a flowchart of the communication error check process related to the subroutine in step 5450 of Figure 195 in the sixth embodiment. First, in step 5452, the CPU C200 of the payout control board H adds 1 to the counter value of the loan notification reception counter. As mentioned above, the loan notification reception counter has its counter value increased by 1 in the process of step 5452 in Figure 196, which is executed after receiving a loan notification, and is then cleared in step 5218 of Figure 191, which is the timing for setting the game machine information notification. In the sixth embodiment, since the payout control board H is configured to receive loan notifications approximately every 300 ms, when the game machine and the lending machine are operating normally, the counter value of the loan notification reception counter is configured to progress as "0 → 1 → 0 → 1 → 0...". The maximum value of the loan notification reception counter is 2, and even if the addition process in step 5452 is executed when the counter value is 2, the counter value remains 2.
次にステップ5454で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出通知受信カウンタのカウンタ値は1ではないか否かを判定する。ステップ5454でYesの場合、ステップ5456で、払出制御基板HのCPUC200は、通信異常2フラグをオンにし、ステップ5458に移行する。他方、ステップ5454でNoの場合、ステップ5456の処理を実行せずに、ステップ5458に移行する。 Next, in step 5454, the CPU C200 of the dispensing control board H determines whether the counter value of the loan notification reception counter is not 1. If the answer in step 5454 is Yes, then in step 5456, the CPU C200 of the dispensing control board H turns on the communication error 2 flag and proceeds to step 5458. On the other hand, if the answer in step 5454 is No, the process in step 5456 is not executed, and the process proceeds to step 5458.
次に、ステップ5458で、払出制御基板HのCPUC200は、受信した貸出通知の受信範囲が異常であるか否かを判定する。前述したように、貸出通知を受信したタイミングが正常の範囲内でない場合に受信範囲が異常であると判定するよう構成されており、一例としては、遊技機情報通知の送信タイミングから経過した時間が100ms~250msの範囲外で貸出通知を受信している場合に、受信範囲が異常であると判定するよう構成してもよい。 Next, in step 5458, the CPU C200 of the payout control board H determines whether the reception range of the received loan notification is abnormal. As mentioned above, it is configured to determine that the reception range is abnormal if the timing of receiving the loan notification is outside the normal range. For example, it may be configured to determine that the reception range is abnormal if the time elapsed from the transmission timing of the gaming machine information notification is outside the range of 100ms to 250ms when the loan notification is received.
ステップ5458でYesの場合、ステップ5460で、払出制御基板HのCPUC200は、通信異常3フラグをオンにし、ステップ5462に移行する。他方、ステップ5458でNoの場合には、ステップ5460の処理を実行せずに、ステップ5462に移行する。 If the answer in step 5458 is Yes, then in step 5460, the CPU C200 of the payout control board H turns on the communication error 3 flag and proceeds to step 5462. On the other hand, if the answer in step 5458 is No, the process in step 5460 is skipped, and the process proceeds to step 5462.
次に、ステップ5462で、払出制御基板HのCPUC200は、保存されている貸出メダル数が50より大きいか否かを判定する。ステップ5462でYesの場合、ステップ5464で、払出制御基板HのCPUC200は、通信異常4フラグをオンにし、ステップ5466に移行する。他方、ステップ5462でNoの場合、ステップ5464の処理を実行せずに、ステップ5466に移行する。なお、ステップ5462における貸出メダル数の50は、1回の貸出処理における貸出メダル数の上限値となっており、変更しても問題ない。なお、貸出メダル数を貸出数と称することがある。 Next, in step 5462, the CPU C200 of the payout control board H determines whether the number of stored loaned medals is greater than 50. If the answer in step 5462 is Yes, then in step 5464, the CPU C200 of the payout control board H turns on the communication error 4 flag and proceeds to step 5466. On the other hand, if the answer in step 5462 is No, the process in step 5464 is not executed, and the process proceeds to step 5466. Note that the number of loaned medals, 50, in step 5462 is the upper limit for the number of loaned medals in a single loan process, and it can be changed without issue. The number of loaned medals is sometimes referred to as the number of loans.
次に、ステップ5466で、払出制御基板HのCPUC200は、保存されている貸出メダル数は0でないか否かを判定する。ステップ5466でYesの場合、ステップ5468で、払出制御基板HのCPUC200は、応答許可フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ5468でYesの場合、ステップ5470で、払出制御基板HのCPUC200は、通信異常5フラグをオンにし、ステップ5472に移行する。他方、ステップ5468でNoの場合には、ステップ5470の処理を実行せずにステップ5472に移行する。 Next, in step 5466, the CPU C200 of the payout control board H determines whether the number of stored loaned medals is not zero. If the answer in step 5466 is Yes, then in step 5468, the CPU C200 of the payout control board H determines whether the response permission flag is off. If the answer in step 5468 is Yes, then in step 5470, the CPU C200 of the payout control board H turns on the communication error 5 flag and proceeds to step 5472. On the other hand, if the answer in step 5468 is No, the process in step 5470 is not executed, and the process proceeds to step 5472.
なお、ステップ5470の通信異常5フラグをオンにする処理を、特定の異常処理、第3の異常処理と称することがある。 Furthermore, the process of turning on the communication error 5 flag in step 5470 is sometimes referred to as a specific error handling process or a third error handling process.
次に、ステップ5472で、払出制御基板HのCPUC200は、保存されている計数メダル数が0でないか否かを判定する。ステップ5472でYesの場合、ステップ5474で、払出制御基板HのCPUC200は、通信異常6フラグをオンにし、次の処理(ステップ5404の処理)に移行する。また、ステップ5466、またはステップ5472でNoの場合にも、次の処理(ステップ5404の処理)に移行する。 Next, in step 5472, the CPU C200 of the payout control board H determines whether the number of stored counted medals is not zero. If the answer in step 5472 is Yes, then in step 5474, the CPU C200 of the payout control board H turns on the communication error 6 flag and proceeds to the next process (processing in step 5404). Similarly, if the answer in step 5466 or step 5472 is No, the process also proceeds to the next process (processing in step 5404).
なお、ステップ5474の通信異常6フラグをオンにする処理を、第4の異常処理と称することがある。 Furthermore, the process of turning on the communication error 6 flag in step 5474 is sometimes referred to as the fourth error handling process.
前述したように、第6実施形態においては、払出制御基板Hと貸機との通信異常に関する異常として、通信異常1乃至通信異常6の6種類の異常を有しており、発生している通信異常に対応して通信異常フラグ(通信異常1フラグ乃至通信異常6フラグ)をオンにするよう構成されている。通信異常の内容を以下に詳述する。 As described above, the sixth embodiment includes six types of communication errors, designated as communication error 1 to communication error 6, related to communication errors between the dispensing control board H and the dispensing machine. The system is configured to turn on communication error flags (communication error 1 flag to communication error 6 flag) in response to the occurring communication error. The details of the communication errors are described below.
<通信異常1>
遊技機情報通知のセットタイミング(遊技機情報管理処理の実行中)にて、前回の遊技機情報通知のセットタイミングからの貸出通知を受信した回数が1回でない(貸出通知受信カウンタのカウンタ値が1でない)場合に、通信異常1フラグがオンとなる。
<Communication Anomaly 1>
At the timing of setting up the gaming machine information notification (while the gaming machine information management process is running), if the number of times a loan notification has been received since the previous timing of setting up the gaming machine information notification is not 1 (the counter value of the loan notification reception counter is not 1), the communication error 1 flag is turned on.
<通信異常2>
貸出通知を受信したタイミング(通信異常チェック処理の実行中)にて、前回の遊技機情報通知のセットタイミングからの貸出通知を受信した回数が1回でない(貸出通知受信カウンタのカウンタ値が1でない)場合に、通信異常2フラグがオンとなる。
<Communication Anomaly 2>
If, at the time a loan notification is received (while the communication anomaly check process is running), the number of loan notifications received since the previous game machine information notification was set is not 1 (the counter value of the loan notification reception counter is not 1), then the communication anomaly 2 flag is turned on.
<通信異常3>
貸出通知を受信したタイミング(通信異常チェック処理の実行中)にて、前回の遊技機情報通知のセットタイミングから当該貸出通知を受信したタイミングまでに経過した時間が正常な範囲(例えば、100~250ms)でない場合に、通信異常3フラグがオンとなる。
<Communication Anomaly 3>
If, at the time of receiving a loan notification (while the communication anomaly check process is running), the elapsed time from the time the previous game machine information notification was set to the time the loan notification was received is not within the normal range (for example, 100 to 250 ms), then the communication anomaly 3 flag will be turned on.
<通信異常4>
貸出通知を受信したタイミング(通信異常チェック処理の実行中)にて、保存されている貸出メダル数が上限値(本例では、50)を超過している場合に、通信異常4フラグがオンとなる。
<Communication Anomaly 4>
If the number of stored borrowed medals exceeds the upper limit (50 in this example) at the time a loan notification is received (while the communication error check process is running), the communication error 4 flag will be turned on.
<通信異常5>
貸出通知を受信したタイミング(通信異常チェック処理の実行中)にて、保存されている貸出メダル数が0ではなく、且つ、応答許可フラグがオフである場合に、通信異常5フラグがオンとなる。なお、ステップ5468で応答許可フラグがオフであると判定される場合は、例えば、図192のステップ5256で応答許可フラグがオンとなってから図191のステップ5210で応答許可フラグがオフとなるまでの期間以外で貸出通知を受信した場合となっている。
<Communication Anomaly 5>
The communication error 5 flag is turned on if, at the time of receiving the loan notification (while the communication error check process is running), the number of loaned medals stored is not zero and the response permission flag is off. Note that if it is determined in step 5468 that the response permission flag is off, for example, if the loan notification is received outside the period between when the response permission flag is turned on in step 5256 in Figure 192 and when the response permission flag is turned off in step 5210 in Figure 191.
<通信異常6>
貸出通知を受信したタイミング(通信異常チェック処理の実行中)にて、保存されている貸出メダル数が0ではなく、且つ、保存されている計数メダル数が0でない場合に、通信異常6フラグがオンとなる。なお、保存されている貸出メダル数が0ではなく、且つ、保存されている計数メダル数が0でない場合には、応答許可フラグがオンであっても通信異常6フラグがオンとなる。
<Communication Anomaly 6>
The communication error 6 flag is turned on if, at the time of receiving a loan notification (while the communication error check process is running), the number of loaned medals stored is not zero and the number of counted medals stored is not zero. Furthermore, if the number of loaned medals stored is not zero and the number of counted medals stored is not zero, the communication error 6 flag will be turned on even if the response permission flag is on.
<貸出通知受信カウンタ>
また、貸出通知受信カウンタは、貸機から貸出通知を受信した際に1加算され(図196のステップ5452の処理)、遊技機情報通知のセットタイミングにてクリアされる(図191のステップ5218の処理)カウンタであり、遊技機情報通知のセットタイミングである図191のステップ5214と、貸出通知の受信タイミングである図196のステップ5454とで、貸出通知受信カウンタのカウンタ値が正常であるか否かを判定し、貸出通知受信カウンタのカウンタ値が正常でない(1ではない)場合には、それぞれのタイミングに応じた異常処理を実行する(エラーをセットする)よう構成されている。より具体的には、遊技機情報通知のセットタイミングである図191のステップ5214で、貸出通知受信カウンタのカウンタ値が正常でない(1ではない)場合には、通信異常1がセットされ(通信異常1フラグがオンとなり)、貸出通知の受信タイミングである図196のステップ5454で、貸出通知受信カウンタのカウンタ値が正常でない(1ではない)場合には、通信異常2がセットされる(通信異常2フラグがオンとなる)。
<Loan Notification Received Counter>
Furthermore, the loan notification reception counter is a counter that is incremented by 1 when a loan notification is received from a lending machine (processing in step 5452 of Figure 196) and cleared at the timing of setting the gaming machine information notification (processing in step 5218 of Figure 191). At step 5214 of Figure 191, which is the timing of setting the gaming machine information notification, and at step 5454 of Figure 196, which is the timing of receiving the loan notification, it is determined whether the counter value of the loan notification reception counter is normal or not. If the counter value of the loan notification reception counter is not normal (not 1), the system is configured to execute abnormal processing (set an error) according to the respective timing. More specifically, in step 5214 of Figure 191, which is the timing for setting the gaming machine information notification, if the counter value of the loan notification reception counter is not normal (not 1), communication error 1 is set (the communication error 1 flag is turned on), and in step 5454 of Figure 196, which is the timing for receiving the loan notification, if the counter value of the loan notification reception counter is not normal (not 1), communication error 2 is set (the communication error 2 flag is turned on).
このように構成することで、貸出通知受信カウンタという一のカウンタを用いて、複数種類の異常の発生を判断することができ、プログラムの容量の削減と処理の軽量化を実現することができる。 By configuring the system in this way, it is possible to determine the occurrence of multiple types of anomalies using a single counter—the loan notification reception counter—which reduces the program size and streamlines processing.
また、応答を許可している期間外に受信した貸出通知については、貸出通知の内容に拘らず異常であると判断するよう構成しているため、不正に対して強い遊技機とすることができる。 Furthermore, since the system is configured to consider any loan notification received outside the permitted response period as abnormal, regardless of its content, it can be made a gaming machine that is highly resistant to fraud.
なお、貸出通知受信カウンタを所定のカウンタと称することがあり、図191のステップ5216で通信異常1フラグをオンにする処理を、第1の異常処理と称することがあり、図196のステップ5456で通信異常2フラグをオンにする処理を、第2の異常処理と称することがある。 Furthermore, the loan notification reception counter may be referred to as a predetermined counter, the process of turning on the communication error 1 flag in step 5216 of Figure 191 may be referred to as the first error processing, and the process of turning on the communication error 2 flag in step 5456 of Figure 196 may be referred to as the second error processing.
次に、図197は、第6実施形態における図195のステップ5500のサブルーチンに係る、貸出制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5502で、払出制御基板HのCPUC200は、受信した貸出通知のチェックサムは正常であるか否かを判定する。なお、ステップ5502で判定するチェックサムは、貸出通知における、電文長とコマンドと貸出通番と貸出メダル数との和としてもよい。 Next, Figure 197 is a flowchart of the loan control process related to the subroutine in step 5500 of Figure 195 in the sixth embodiment. First, in step 5502, the CPU C200 of the payout control board H determines whether the checksum of the received loan notification is valid. The checksum determined in step 5502 may be the sum of the message length, command, loan serial number, and number of loaned medals in the loan notification.
ステップ5502でYesの場合、ステップ5504で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技機で記憶している貸出通番を取得する。次に、ステップ5506で、払出制御基板HのCPUC200は、ステップ5504で取得した貸出通番に1を加算する。次に、ステップ5508で、払出制御基板HのCPUC200は、ステップ5506で算出した貸出通番が0ではないか否かを判定する。ステップ5508でYesの場合には、ステップ5510に移行する。また、ステップ5508でNoの場合、換言すると、ステップ5506で算出した貸出通番が0である場合にはステップ5506に移行し、ステップ5506乃至ステップ5508の処理を再度実行する。 If the answer in step 5502 is Yes, then in step 5504, the CPU C200 of the payout control board H retrieves the loan serial number stored in the gaming machine. Next, in step 5506, the CPU C200 of the payout control board H adds 1 to the loan serial number obtained in step 5504. Then, in step 5508, the CPU C200 of the payout control board H determines whether the loan serial number calculated in step 5506 is not 0. If the answer in step 5508 is Yes, the process proceeds to step 5510. If the answer in step 5508 is No, in other words, if the loan serial number calculated in step 5506 is 0, the process proceeds to step 5506, and steps 5506 through 5508 are executed again.
このように、第6実施形態においては、ステップ5506で貸出通番に1を加算した(貸出通番を更新した)後、貸出通番が0であった場合には、再度、ステップ5506で貸出通番に1を加算する(貸出通番を更新する)よう構成されている。 Thus, in the sixth embodiment, after adding 1 to the loan serial number in step 5506 (updating the loan serial number), if the loan serial number was 0, the system is configured to add 1 to the loan serial number again in step 5506 (updating the loan serial number).
ステップ5508でYesの場合、ステップ5510で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出通番が正常であるか否かを判定する。ここで、ステップ5510では、ステップ5506で算出した貸出通番と、受信した貸出通知の貸出通番が一致しているか否かを判定し、一致している場合には貸出通番は正常であると判定するよう構成されている。 If the answer in step 5508 is Yes, then in step 5510, the CPUC200 of the disbursement control board H determines whether the loan serial number is normal. Here, in step 5510, it is determined whether the loan serial number calculated in step 5506 matches the loan serial number in the received loan notification. If they match, the system determines that the loan serial number is normal.
ステップ5510でYesの場合、ステップ5512で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出メダル数が0ではないか否かを判定する。ステップ5512でYesの場合、ステップ5514で、払出制御基板HのCPUC200は、応答許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5514でYesの場合、ステップ5516で、払出制御基板HのCPUC200は、計数メダル数は0であるか否かを判定する。ステップ5516でYesの場合、ステップ5518で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出メダル数が51未満であるか否かを判定する。なお、第6実施形態においては、貸出メダル数の上限値は50となっており、貸出メダル数が51以上である場合には、上限値を超過しているため異常であると判定するよう構成されている。 If the answer in step 5510 is Yes, then in step 5512, the CPUC200 of the payout control board H determines whether the number of disbursed medals is not 0. If the answer in step 5512 is Yes, then in step 5514, the CPUC200 of the payout control board H determines whether the response permission flag is on. If the answer in step 5514 is Yes, then in step 5516, the CPUC200 of the payout control board H determines whether the counted number of medals is 0. If the answer in step 5516 is Yes, then in step 5518, the CPUC200 of the payout control board H determines whether the number of disbursed medals is less than 51. In the sixth embodiment, the upper limit for the number of disbursed medals is 50, and if the number of disbursed medals is 51 or more, it is determined to be an abnormality because the upper limit has been exceeded.
ステップ5518でYesの場合、ステップ5520で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技メダル数が15000未満であるか否かを判定する。なお、第6実施形態においては、ステップ5520で遊技メダル数が15000未満であるか否かを判定しているが、当該遊技メダル数は15000以外の数値としてもよい。 If the answer in step 5518 is Yes, then in step 5520, the CPU C200 of the payout control board H determines whether the number of game tokens is less than 15,000. Note that in the sixth embodiment, step 5520 determines whether the number of game tokens is less than 15,000, but this number of game tokens may be a value other than 15,000.
ステップ5520でYesの場合、ステップ5522で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技メダル数に貸出メダル数を加算する。次に、ステップ5524で、払出制御基板HのCPUC200は、ステップ5522の加算結果を遊技メダル数として保存し、ステップ5526に移行する。また、ステップ5512でNoの場合にも、ステップ5526に移行する。 If the answer in step 5520 is Yes, then in step 5522, the CPU C200 of the payout control board H adds the number of disbursed tokens to the number of tokens being played. Next, in step 5524, the CPU C200 of the payout control board H saves the result of the addition in step 5522 as the number of tokens being played, and proceeds to step 5526. Similarly, if the answer in step 5512 is No, the process also proceeds to step 5526.
次に、ステップ5526で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出通番を保存する。次に、ステップ5528で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出メダル数受領結果に正常を保存(正常に対応する値を保存)し、ステップ5532に移行する。また、ステップ5502、ステップ5510、ステップ5514、ステップ5516、ステップ5518、またはステップ5520でNoの場合、ステップ5530で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出メダル数受領結果に異常を保存(異常に対応する値を保存)し、ステップ5532に移行する。 Next, in step 5526, the CPU C200 of the payout control board H saves the loan serial number. Then, in step 5528, the CPU C200 of the payout control board H saves "Normal" (saves a value corresponding to normal) in the loaned medal count receipt result and proceeds to step 5532. Furthermore, if the result is "No" in steps 5502, 5510, 5514, 5516, 5518, or 5520, in step 5530, the CPU C200 of the payout control board H saves "Abnormal" (saves a value corresponding to abnormal) in the loaned medal count receipt result and proceeds to step 5532.
ここで、貸出メダル数受領結果は、遊技機から貸機に送信される貸出受領結果応答に含まれるデータであり、正常に対応する値または異常に対応する値が保存されるよう構成されている。 Here, the token count receipt result is data included in the token receipt result response sent from the gaming machine to the token dispenser, and is configured to store values corresponding to success or failure.
なお、ステップ5530の貸出メダル数受領結果に異常を保存する処理を、所定の異常処理と称することがある。 Furthermore, the process of saving an anomaly in the loaned medal count receipt result in step 5530 may be referred to as the prescribed anomaly handling.
次に、ステップ5532で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出受領結果応答をセットする。次に、ステップ5534で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出通知受信バッファをクリアし、次の処理(ステップ5108の処理)に移行する。 Next, in step 5532, the CPU C200 of the dispensing control board H sets the loan receipt result response. Then, in step 5534, the CPU C200 of the dispensing control board H clears the loan notification reception buffer and proceeds to the next process (processing in step 5108).
このように、第6実施形態においては、貸出通知を受信した際(貸出受領結果応答を送信する際としてもよい)に所定の条件を充足している場合には、異常であると判定し、異常に対応する処理として、貸出メダル数受領結果に異常を保存するよう構成されている。異常であると判定する所定の条件の一例としては、以下のように構成されている。 Thus, in the sixth embodiment, when a loan notification is received (or when a loan receipt result response is sent), if predetermined conditions are met, it is determined to be an abnormality, and as a process to address the abnormality, the abnormality is saved in the loan medal count receipt result. An example of the predetermined conditions for determining an abnormality is as follows:
(1)貸出通番が正常でない(ステップ5506で算出した貸出通番と、受信した貸出通知の貸出通番が一致していない)場合には、貸出メダル数に拘らず、貸出メダル数受領結果に異常を保存する。
(2)貸出メダル数が0でない、且つ、応答許可フラグがオフである場合には、貸出メダル数受領結果に異常を保存する。
(3)貸出メダル数が0でない、且つ、応答許可フラグがオンである、且つ、計数メダル数が0でない場合には、貸出メダル数受領結果に異常を保存する。
(4)貸出メダル数が0でない、且つ、応答許可フラグがオンである、且つ、計数メダル数が0である、且つ、貸出メダル数が51未満でない場合には、貸出メダル数受領結果に異常を保存する。
(5)貸出メダル数が0でない、且つ、応答許可フラグがオンである、且つ、計数メダル数が0である、且つ、貸出メダル数が51未満である、且つ、遊技メダル数が15000未満でない場合には、貸出メダル数受領結果に異常を保存する。
(1) If the loan serial number is not normal (the loan serial number calculated in step 5506 does not match the loan serial number in the received loan notification), the abnormality will be saved in the loan medal receipt result regardless of the number of medals borrowed.
(2) If the number of borrowed medals is not 0 and the response permission flag is off, an abnormality will be saved in the borrowed medal count receipt result.
(3) If the number of borrowed medals is not 0, the response permission flag is on, and the number of counted medals is not 0, an error is saved in the borrowed medal receipt result.
(4) If the number of borrowed medals is not 0, the response permission flag is on, the counted medals are 0, and the number of borrowed medals is not less than 51, an abnormality will be saved in the borrowed medal receipt result.
(5) If the number of tokens lent is not 0, the response permission flag is on, the number of tokens counted is 0, the number of tokens lent is less than 51, and the number of tokens played is not less than 15,000, an abnormality will be saved in the tokens lent receipt result.
上記のように構成することで、遊技メダルの貸出に関する様々な異常を判定することができ不正に強い遊技機とすることができる。一例としては、上記(2)のように構成することで、貸出通知の内容が正常である場合にも、応答許可フラグがオフである期間で貸出通知を受信した場合には異常であると判定することができ、不正に強い遊技機とすることができる。 By configuring the system as described above, it becomes possible to detect various anomalies related to the dispensing of game tokens, resulting in a game machine that is highly resistant to fraud. For example, by configuring the system as described in (2) above, even if the content of the dispensing notification is normal, if the dispensing notification is received during a period when the response permission flag is off, it can be determined to be an anomaly, thus creating a game machine that is highly resistant to fraud.
<VL異常に関する作用>
第6実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機のエラーに関する構成として、以下のように構成してもよい。
(1)主制御基板M側の所定のエラーが発生している状況では、スタートレバーD50の操作の受付は無効であり、ベット操作の受付(例えば、マックスベットボタンの受付)は無効であり、設定キースイッチをオンにしても設定確認モードに移行しない(設定確認モードに移行するための操作の受付が無効である)よう構成されている。
(2)VL異常が発生している状況では、スタートレバーD50の操作の受付は無効であり、ベット操作の受付は無効であるが、設定キースイッチをオンにすると設定確認モードに移行する(設定確認モードに移行するための操作の受付が有効である)よう構成されている。
上記(1)における所定のエラーの一例としては、主制御基板M側から払出制御基板H側に投入(ベット)に関する要求コマンドを送信し、当該要求コマンドに対応する応答コマンドが正常でない場合に発生するエラーである投入要求通信エラーや、主制御基板M側から払出制御基板H側に精算に関する要求コマンドを送信し、当該要求コマンドに対応する応答コマンドが正常でない場合に発生するエラーである精算要求通信エラーや、主制御基板M側から払出制御基板H側に払出に関する要求コマンドを送信し、当該要求コマンドに対応する応答コマンドが正常でない場合に発生するエラーである払出要求通信エラーなどが適用可能である。
<Effects on VL abnormalities>
The error configuration for a coinless slot machine according to the sixth embodiment may be configured as follows.
(1) When a predetermined error occurs on the main control board M, the acceptance of operation of the start lever D50 is invalid, the acceptance of bet operations (for example, acceptance of the max bet button) is invalid, and even if the setting key switch is turned on, the system will not transition to setting confirmation mode (the acceptance of operations to transition to setting confirmation mode is invalid).
(2) When a VL abnormality occurs, the acceptance of operation of the start lever D50 is disabled, and the acceptance of bet operations is disabled, but the system is configured to switch to setting confirmation mode when the setting key switch is turned on (the acceptance of operations to switch to setting confirmation mode is enabled).
Examples of the specified errors in (1) above include a betting request communication error, which occurs when a betting request command is sent from the main control board M to the dispensing control board H and the response command corresponding to the request command is not normal; a settlement request communication error, which occurs when a settlement request command is sent from the main control board M to the dispensing control board H and the response command corresponding to the request command is not normal; and a dispensing request communication error, which occurs when a dispensing request command is sent from the main control board M to the dispensing control board H and the response command corresponding to the request command is not normal.
上記のように構成することで、メダルレスの回胴式遊技機の電源を立ち上げた際に、VL異常となった場合にも、速やかに設定値の確認を行うことができる。 By configuring the system as described above, even if a VL (Variable Level) error occurs when powering on a coinless slot machine, the settings can be quickly checked.
<電文の送信間隔>
第6実施形態においては、遊技機から貸機に複数種類の電文(コマンドと称することがある)を送信し得るよう構成したが、一の種類の電文を送信する際に、複数回電文を送信する場合を有している。このような場合においては、同一の種類の電文は、所定時間(例えば、3.9ms)以内の間隔で連続して送信するよう構成することが好適である。このように構成することで、所定時間より長時間の間隔で送信された電文は、異なる種類の電文であることが判別し易く構成することができる。
<Message transmission interval>
In the sixth embodiment, the system is configured to send multiple types of messages (sometimes called commands) from the gaming machine to the lending machine, but there are cases where multiple messages are sent when sending one type of message. In such cases, it is preferable to configure the system to send the same type of message consecutively at intervals of a predetermined time (for example, 3.9 ms). By configuring it in this way, it is possible to easily determine that messages sent at intervals longer than the predetermined time are of different types.
なお、払出制御基板Hを、遊技価値制御基板、遊技価値制御手段、メダル数制御基板、メダル数制御手段と称することがある。また、電源断復帰データを電源復帰データと称することがある。また、遊技メダル数を、総遊技価値数、総得点と称することがある。 Furthermore, the payout control board H may be referred to as the game value control board, game value control means, medal count control board, or medal count control means. Also, the power-off recovery data may be referred to as power-recovery data. Additionally, the number of game medals may be referred to as the total game value or total score.
<遊技停止に関する構成>
第6実施形態に適用可能な構成として、遊技場における1日の営業にて、想定を超過する遊技メダル数が遊技者に付与された場合に遊技停止となるよう構成してもよい。より具体的には、以下のように構成してもよい。
(1)払出枚数(OUTと称することがある)から投入枚数(INと称することがある)を減算した差枚数を、毎遊技算出可能である。
(2)差枚数が所定数(例えば、19000)を超過すると、遊技停止(打ち止め状態と称することがある)となる。
(3)新たに電源が投入されると、差枚数はクリアされ、打ち止め状態も解除される。
(4)打ち止め状態においては、ベットボタン(マックスベットボタンなど)、スタートレバーの操作は無効であり、副制御基板S側で打ち止め状態である旨を報知する(例えば、演出表示装置S40、スピーカS20、LEDランプS10等で報知する)。
(5)BB(役物連続作動装置と称することがある)やRB(第一種特別役物と称することがある)などのボーナス中に差枚数が所定数を超過した場合は、実行中のボーナスが終了した後に打ち止め状態となる。
<Structure related to game suspension>
As a configuration applicable to the sixth embodiment, the game may be configured to stop if the number of game tokens awarded to a player exceeds the expected amount during a day's operation at the amusement arcade. More specifically, it may be configured as follows.
(1) The difference in the number of tokens inserted (sometimes called IN) can be calculated for each game by subtracting the number of tokens dispensed (sometimes called OUT).
(2) If the difference in the number of tokens exceeds a predetermined number (for example, 19,000), the game will stop (sometimes referred to as the "stopped playing" state).
(3) When the power is turned on again, the number of tokens is reset and the stop-play state is also released.
(4) When the machine is in a stopped state, the operation of the bet button (such as the max bet button) and the start lever is disabled, and the sub-control board S will notify that the machine is in a stopped state (for example, by using the performance display device S40, speaker S20, LED lamp S10, etc.).
(5) If the number of coins played exceeds a predetermined number during a bonus such as BB (sometimes called a continuous bonus device) or RB (sometimes called a first-class special bonus), the game will stop after the bonus being played ends.
<打ち止め状態の解除条件>
打ち止め状態の解除条件として、以下の一または複数の条件を適用することができる。
(1)新たに電源が投入されると打ち止め状態が解除される。
(2)新たに電源が投入され、設定変更モードに移行すると打ち止め状態が解除される。
(3)新たに電源が投入され、所定のRAMクリア(RAMチェック異常に係るRAMクリアを含めてもよい)が実行されると打ち止め状態が解除される。
(4)管理者のみが操作可能な一または複数の所定の操作部材に対して所定の操作が実行されると打ち止め状態が解除される。
なお、打ち止め状態が解除されると、打ち止め状態に関するすべての情報がクリアされることとなる。
<Conditions for releasing the stoppage state>
One or more of the following conditions can be applied to release the stopped state.
(1) When power is turned on again, the shutdown state is released.
(2) When the power is turned on again and the device enters the settings change mode, the stop-down state is released.
(3) When power is newly turned on and a predetermined RAM clear (which may include a RAM clear related to a RAM check error) is performed, the stop state is released.
(4) The stop state is released when a predetermined operation is performed on one or more predetermined operating members that can only be operated by the administrator.
Furthermore, once the "stopped" state is released, all information related to that state will be cleared.
<BB中における作用>
BB中に差枚数が所定数を超過した場合の作用として、以下のように構成してもよい。
(1)BB中であり(役物連続作動装置の作動時であり)RB中でない(第一種特別役物の非作動時である)状況で、差枚数が所定数を超過した場合にも、BBが終了した後に打ち止め状態となる。
(2)BB中であり(役物連続作動装置の作動時であり)RB中である(第一種特別役物の作動時である)状況で、差枚数が所定数を超過した場合、その後、BB中であり(役物連続作動装置の作動時であり)RB中でない(第一種特別役物の非作動時である)状況となっても打ち止め状態にはならず、BBが終了した後に打ち止め状態となる。
<Effects during BB>
The following configuration may be used when the number of net winnings exceeds a predetermined number during Big Bonus (BB).
(1) In the case of a situation where a Big Bonus (BB) is in progress (when the continuous mechanism for the special feature is operating) but a Regular Bonus (RB) is not in progress (when the first type of special feature is not operating), if the difference in the number of tokens exceeds a predetermined number, the game will stop after the BB ends.
(2) If the number of coins exceeds a predetermined number while in a situation where BB is in progress (the continuous mechanism is activated) and RB is in progress (the first type special mechanism is activated), the game will not stop even if the situation then becomes one where BB is in progress (the continuous mechanism is activated) and RB is not in progress (the first type special mechanism is not activated), and the game will stop only after BB has finished.
なお、払出枚数とは、所定の入賞役に対応する図柄組合せが停止表示した際に払い出される遊技メダル数であり、投入枚数とは、ベットされて遊技の実行に使用された遊技メダル数である。また、上記差枚数の算出方法としては、差枚数カウンタを有し、差枚数カウンタのカウンタ値を差枚数とするよう構成してもよい。 Furthermore, the number of tokens dispensed refers to the number of game tokens dispensed when a combination of symbols corresponding to a predetermined winning combination is displayed, while the number of tokens inserted refers to the number of game tokens bet and used to play the game. Additionally, the method for calculating the difference in tokens may include a token difference counter, where the counter value of the token difference counter is used as the token difference.
<有利区間に関する構成>
また、前述した第5実施形態においては、有利区間が上限ゲーム数である1500ゲーム継続した場合には、有利区間が終了して通常区間となるよう構成したが、当該上限ゲーム数は変更してもよく、一例として3000ゲームとしてもよい。また、当該上限ゲーム数を設けなくてもよく、このように構成した場合には、継続ゲーム数によって有利区間が強制的に終了することはなく、任意の終了条件によってのみ有利区間が終了するよう構成することができ、遊技機設計の幅を広げることができる。
<Structure related to the advantageous period>
Furthermore, in the fifth embodiment described above, the advantageous period is configured to end and return to the normal period when it continues for the maximum number of games, which is 1500 games. However, this maximum number of games may be changed, for example, to 3000 games. Alternatively, no upper limit on the number of games may be set. In this configuration, the advantageous period will not be forcibly terminated by the number of games played, and the advantageous period will only terminate under arbitrary termination conditions, thus broadening the scope of game machine design.
(第7実施形態)
次に、本明細書に係る遊技機に適用可能な構成を第7実施形態として、第5実施形態との相違点についてのみ、以下に詳述する。なお、第7実施形態の構成は、本明細書におけるすべての構成に適用可能であることを補足しておく。
(Seventh Embodiment)
Next, a configuration applicable to the gaming machine according to this specification will be described in detail below as the seventh embodiment, focusing only on the differences from the fifth embodiment. It should be noted that the configuration of the seventh embodiment is applicable to all configurations in this specification.
第7実施形態は、第5実施形態と同様に、メダルレスの回胴式遊技機となっている。なお、第7実施形態における構成のうち、遊技メダルを用いる回胴式遊技機に適用可能な構成については、遊技メダルを用いる回胴式遊技機に適用しても問題ない。 The seventh embodiment, like the fifth embodiment, is a coinless reel-type gaming machine. Furthermore, any configuration in the seventh embodiment that is applicable to a reel-type gaming machine using gaming tokens can be applied to such a machine without issue.
はじめに、図198は、第7実施形態における、主制御基板M側のタイマ割り込み時処理のフローチャートである。まず、ステップ4102で、主制御基板MのCPUMCは、ウォッチドッグタイマをクリアしてリスタートする。次に、ステップ4104で、主制御基板MのCPUMCは、エラーに関する状況を監視するエラー監視処理を実行する。次に、ステップ4106で、主制御基板MのCPUMCは、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ4108で、主制御基板MのCPUMCは、遊技の進行に関連する処理(リールの駆動制御処理など)を含む遊技関連処理を実行する。 First, Figure 198 is a flowchart of the timer interrupt processing on the main control board M in the seventh embodiment. First, in step 4102, the CPUMC of the main control board M clears and restarts the watchdog timer. Next, in step 4104, the CPUMC of the main control board M performs error monitoring processing to monitor the error situation. Next, in step 4106, the CPUMC of the main control board M reads the input port. Next, in step 4108, the CPUMC of the main control board M performs game-related processing, including processing related to the progress of the game (such as reel drive control processing).
次に、ステップ4110で、主制御基板MのCPUMCは、遊技関連コマンド送信処理を実行する。ここで、遊技関連コマンド送信処理は、遊技関連コマンドを払出制御基板H側に送信する処理である。遊技関連コマンドには、払出制御基板Hから貸機に送信される情報(コマンド)に関連する情報などの遊技の進行や遊技の結果に関連する情報(遊技に関連する情報と称することがある)が含まれており、遊技関連コマンドは、タイマ割り込み時処理が実行される毎に、主制御基板M側から払出制御基板H側に送信されるよう構成されている。 Next, in step 4110, the CPUMC of the main control board M executes the game-related command transmission process. Here, the game-related command transmission process is the process of sending game-related commands to the payout control board H. The game-related commands include information related to the progress and results of the game (sometimes referred to as game-related information), such as information (commands) transmitted from the payout control board H to the machine. The game-related commands are configured to be sent from the main control board M to the payout control board H each time a timer interrupt process is executed.
なお、主制御基板MのCPUMC(主制御CPUMCと称することがある)と払出制御基板HのCPUHC(払出制御CPUHCと称することがある)とを、1つの基板に実装するよう構成してもよく、一例としては、主制御基板Mに、主制御CPUMCと払出制御CPUHC(メダル数制御CPUHCと称することがある)とを実装するよう構成してもよい。 Furthermore, the CPUMC (sometimes referred to as the main control CPUMC) of the main control board M and the CPUHC (sometimes referred to as the payout control CPUHC) of the payout control board H may be configured to be mounted on a single board. For example, the main control board M may be configured to mount both the main control CPUMC and the payout control CPUHC (sometimes referred to as the medal count control CPUHC).
次に、ステップ4112で、主制御基板MのCPUMCは、演出関連コマンド送信処理を実行する。ここで、演出関連コマンド送信処理は、演出関連コマンドを副制御基板S側に送信する処理である。演出関連コマンドには、副制御基板S側で実行される演出情報が含まれており、演出関連コマンドは、タイマ割り込み時処理が実行される毎に、主制御基板M側から副制御基板S側に送信されるよう構成されている。なお、ステップ4112では、副制御基板S側に送信する必要がある演出関連コマンド以外のコマンドも送信するよう構成してもよく、一例としては、正常に電源復帰した旨のコマンド、ベットの受付に関するコマンド、スタートレバーの受付に関するコマンド、停止ボタンの受付に関するコマンド、設定変更モードに関するコマンドなどを送信するよう構成してもよい。なお、演出関連コマンドの送信間隔であるタイマ割り込み時処理の周期を、所定間隔と称することがある。また、演出関連コマンドを、演出情報を含むコマンドと称することがある。 Next, in step 4112, the CPUMC of the main control board M executes the performance-related command transmission process. Here, the performance-related command transmission process is the process of sending performance-related commands to the sub-control board S. The performance-related commands contain performance information to be executed on the sub-control board S, and are configured to be sent from the main control board M to the sub-control board S each time the timer interrupt processing is executed. Note that in step 4112, commands other than the performance-related commands that need to be sent to the sub-control board S may also be configured to be sent. For example, commands indicating successful power restoration, commands related to bet acceptance, commands related to start lever acceptance, commands related to stop button acceptance, and commands related to setting change mode may be sent. The period of timer interrupt processing, which is the transmission interval for performance-related commands, is sometimes referred to as the predetermined interval. Furthermore, performance-related commands are sometimes referred to as commands containing performance information.
次に、ステップ4114で、主制御基板MのCPUMCは、可動体役物などの監視を行う遊技デバイス監視処理を実行する。 Next, in step 4114, the CPUMC of the main control board M executes a game device monitoring process that monitors movable parts and other components.
次に、ステップ4116で、主制御基板MのCPUMCは、セキュリティコマンド送信処理を実行する。ここで、セキュリティコマンド送信処理は、セキュリティコマンドを副制御基板S側に送信する処理である。セキュリティコマンドには、前扉DUが開放しているか否かに関する情報、前述したVL接続信号がオンであるか否かに関する情報、計数に関する情報、持ち球数に関する情報、貸出メダル数に関する情報などが含まれている。なお、詳細は後述することとなるが、セキュリティコマンドは、タイマ割り込み時処理が実行される毎には送信されず、約100ms毎に主制御基板M側から副制御基板S側に送信されるコマンドとなっている。すなわち、ステップ4116の処理が実行された場合にも、当該タイマ割り込み時処理の実行タイミングがセキュリティコマンドの送信タイミングではない場合には、ステップ4116の処理では、セキュリティコマンドは副制御基板S側に送信されないこととなる。なお、セキュリティコマンドを、演出情報を含まない所定のコマンドと称することがある。 Next, in step 4116, the CPUMC of the main control board M executes the security command transmission process. Here, the security command transmission process is the process of sending a security command to the sub-control board S. The security command includes information regarding whether the front door DU is open or not, whether the aforementioned VL connection signal is on or not, information regarding counting, information regarding the number of balls held, and information regarding the number of tokens dispensed. As will be explained in detail later, the security command is not transmitted each time the timer interrupt process is executed, but rather is transmitted from the main control board M to the sub-control board S approximately every 100ms. That is, even if the process in step 4116 is executed, if the timing of the timer interrupt process is not the timing for transmitting the security command, the security command will not be transmitted to the sub-control board S in step 4116. Note that the security command is sometimes referred to as a predetermined command that does not include performance information.
なお、前述した、遊技関連コマンド及び/または演出関連コマンドについても、セキュリティコマンドと同様に、タイマ割り込み時処理が実行される毎ではなく、所定の時間毎(タイマ割り込み時処理が所定回数実行される毎)に主制御基板M側から払出制御基板H側または副制御基板S側に送信されるよう構成してもよい。 Furthermore, the aforementioned game-related commands and/or performance-related commands may be configured, similar to security commands, to be transmitted from the main control board M to the payout control board H or sub-control board S at predetermined intervals (each time the timer interrupt processing is executed a predetermined number of times), rather than each time the timer interrupt processing is executed.
次に、ステップ4118で、主制御基板MのCPUMCは、各種タイマの管理に関するタイマ管理処理を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。 Next, in step 4118, the CPUMC of the main control board M executes timer management processing related to the management of various timers, and then returns to the processing that was being executed immediately before this interrupt processing.
<主制御基板から送信されるコマンドに関するシステムフロー1>
次に、図199は、主制御基板Mから送信されるコマンドに関するシステムフローである。同図においては、図198で前述したタイマ割り込み時処理にて主制御基板M側から送信される3種類のコマンドについて図示している。なお、同図はあくまで特徴部分を抜粋したものであり、図示しないコマンドが送受信されていても何ら問題ない。
<System flow 1 regarding commands transmitted from the main control board>
Next, Figure 199 shows the system flow for commands transmitted from the main control board M. This figure illustrates the three types of commands transmitted from the main control board M during the timer interrupt processing described in Figure 198. Note that this figure only shows the characteristic parts, and there is no problem if commands not shown are also sent and received.
まず、所定の状況においてタイマ割り込み時処理が実行開始され、ステップ4110で前述した遊技関連コマンドが主制御基板M側から払出制御基板H側に送信される。その後、同じタイマ割り込み時処理内であって、図199に図示しているAの時間の経過後に、ステップ4112で前述した演出関連コマンドが主制御基板M側から副制御基板S側に送信される。その後、同じタイマ割り込み時処理内であって、図199に図示しているBの時間の経過後に、ステップ4116で前述したセキュリティコマンドが主制御基板M側から副制御基板S側に送信される。 First, under predetermined conditions, the timer interrupt processing begins, and in step 4110, the aforementioned game-related commands are transmitted from the main control board M to the payout control board H. Then, within the same timer interrupt processing, after the time indicated by A in Figure 199 has elapsed, in step 4112, the aforementioned performance-related commands are transmitted from the main control board M to the sub-control board S. Subsequently, within the same timer interrupt processing, after the time indicated by B in Figure 199 has elapsed, in step 4116, the aforementioned security commands are transmitted from the main control board M to the sub-control board S.
このように、一のタイマ割り込み処理にて、遊技関連コマンドと、演出関連コマンドと、セキュリティコマンドとの3種類のコマンドが主制御基板M側から送信される場合においては、送信タイミングの早いものから「遊技関連コマンド→演出関連コマンド→セキュリティコマンド」の順に送信されるよう構成されている。また、図示するように、「A<B」となるよう構成されている。すなわち、一のタイマ割り込み処理にて、遊技関連コマンドと、演出関連コマンドと、セキュリティコマンドとの3種類のコマンドが主制御基板M側から送信される場合においては、遊技関連コマンドが送信されてから演出関連コマンドが送信されるまでの時間であるAよりも、演出関連コマンドが送信されてからセキュリティコマンドが送信されるまでの時間であるBの方が長時間となるよう構成されている。なお、図198にて、ステップ4110とステップ4112とが連続しているのに対し、ステップ4112とステップ4116との間には、ステップ4114の処理を有していることからも、「A<B」となることが示されている。 Thus, when three types of commands—game-related commands, performance-related commands, and security commands—are transmitted from the main control board M during a single timer interrupt, they are configured to be transmitted in the order of "game-related commands → performance-related commands → security commands," starting with the earliest transmission timing. Furthermore, as shown in the figure, the configuration stipulates that "A < B." That is, when three types of commands—game-related commands, performance-related commands, and security commands—are transmitted from the main control board M during a single timer interrupt, the time B (the time between the transmission of the performance-related commands and the transmission of the security commands) is longer than the time A (the time between the transmission of the game-related commands and the transmission of the performance-related commands). Additionally, Figure 198 shows that steps 4110 and 4112 are consecutive, while step 4114 is processed between step 4112 and step 4116, further demonstrating that "A < B."
このように構成することで、遊技者や管理者へ情報を報知することに関して重要な役割を担うセキュリティコマンドを、他の信号と間隔を空けて送信することができ、他のコマンドの影響により、セキュリティコマンドの内容に不具合が生じる可能性を低くすることができる。 This configuration allows security commands, which play a crucial role in informing players and administrators, to be transmitted at intervals from other signals, thereby reducing the possibility of malfunctions in the security commands due to interference from other commands.
次に、前述したように、演出関連コマンドが送信されてからBの時間の経過後に、主制御基板M側から副制御基板S側にセキュリティコマンドが送信され、当該セキュリティコマンドが送信されてから、約100ms経過後に、次回のセキュリティコマンドが、主制御基板M側から副制御基板S側に送信されることとなる。この約100msとなっているセキュリティコマンドの送信間隔であるCの詳細は、タイマ割り込み時処理の周期の倍数が初めて100msを超える時間となっている。なお、セキュリティコマンドの送信間隔を、特定間隔と称することがある。 Next, as mentioned above, after a time interval B has elapsed since the performance-related commands were sent, a security command is sent from the main control board M to the sub-control board S. Approximately 100ms after the transmission of this security command, the next security command is sent from the main control board M to the sub-control board S. The details of this approximately 100ms security command transmission interval C are that it is the time when the multiple of the timer interrupt processing cycle first exceeds 100ms. Note that this security command transmission interval is sometimes referred to as the specific interval.
すなわち、セキュリティコマンドの送信間隔であるCは、「100ms<C<100ms+タイマ割り込み時処理の周期」となっている。換言すると、セキュリティコマンドの送信間隔であるCは、第1の時間(例えば、100ms)を超えた時間であり、第2の時間(例えば、100ms+タイマ割り込み時処理の周期)よりも短時間となっている。 In other words, the transmission interval C for security commands is "100ms < C < 100ms + timer interrupt processing period". To put it another way, the transmission interval C for security commands is a time period exceeding the first time (e.g., 100ms) and shorter than the second time period (e.g., 100ms + timer interrupt processing period).
一例としては、主制御基板M側のタイマ割り込み時処理の周期を2.235msとした場合、タイマ割り込み時処理の周期の倍数が初めて100msを超える時間は、「2.235×45=100.575ms」であり、Cは100.575msとなる。なお、「C=100.575ms」は、「100ms<C<100ms+2.235ms」を満たしている。 For example, if the timer interrupt processing period on the main control board M is set to 2.235 ms, the time at which a multiple of the timer interrupt processing period first exceeds 100 ms is "2.235 × 45 = 100.575 ms," and C becomes 100.575 ms. Note that "C = 100.575 ms" satisfies "100 ms < C < 100 ms + 2.235 ms."
このように、第7実施形態においては、主制御基板M側から副制御基板S側に、セキュリティコマンドを100ms毎に送信したいのであるが、タイマ割り込み時処理によってコマンドの送信処理が実行されるため、正確に100ms間隔で送信することが困難である。 Thus, in the seventh embodiment, we want to send security commands from the main control board M to the sub-control board S every 100ms. However, since the command transmission process is executed by timer interrupt processing, it is difficult to send commands precisely at 100ms intervals.
そこで、セキュリティコマンドを、送信間隔が100msを超過した次回のタイマ割り込み時処理にて送信することで、送信間隔が「100ms<C<100ms+タイマ割り込み時処理の周期」となり、セキュリティコマンドを約100ms毎に安定して送信し続けることができる。 Therefore, by sending the security command during the next timer interrupt processing after the transmission interval exceeds 100ms, the transmission interval becomes "100ms < C < 100ms + timer interrupt processing period," allowing the security command to be transmitted stably every approximately 100ms.
なお、不図示であるが、第7実施形態においては、セキュリティコマンドの送信間隔は、セキュリティカウンタによって管理されており、より具体的には、セキュリティカウンタはデクリメントカウンタであり、セキュリティカウンタのカウンタ値がタイマ割り込み時処理の実行毎に減算されていき、セキュリティカウンタのカウンタ値が0となると、主制御基板M側から副制御基板S側にセキュリティコマンドが送信され、セキュリティカウンタがリセット(初期化)される。なお、前述したように、主制御基板M側のタイマ割り込み時処理の周期を2.235msとした場合には、タイマ割り込み時処理が45回実行されることで、セキュリティカウンタのカウンタ値が0となる。なお、セキュリティカウンタをインクリメントカウンタにしてもよいし、セキュリティカウンタを用いなくとも、タイマ割り込み時処理の実行時にセキュリティコマンドの送信タイミングであるか否かを判別できるような構成であれば、どのように構成しても問題ない。 Although not shown in the diagram, in the seventh embodiment, the transmission interval of security commands is managed by a security counter. More specifically, the security counter is a decrement counter, and its value is decremented each time the timer interrupt processing is executed. When the security counter's value reaches 0, a security command is sent from the main control board M to the sub-control board S, and the security counter is reset (initialized). As mentioned above, if the period of the timer interrupt processing on the main control board M is set to 2.235 ms, the security counter's value will reach 0 after 45 executions of the timer interrupt processing. The security counter may also be an increment counter, or it may be configured in any way that allows for the determination of whether or not it is time to send a security command during the execution of the timer interrupt processing, even without using a security counter.
また、図198及び図199にて詳述したように、主制御基板Mは、遊技関連コマンドと演出関連コマンドとセキュリティコマンドとを、同一のタイミングで送信しないよう構成されている。なお、当該構成は、図198にて、ステップ4110の遊技関連コマンド送信処理と、ステップ4112の演出関連コマンド送信処理と、ステップ4116のセキュリティコマンド送信処理とが異なる処理になっていることからも明らかであるし、図199にて、一のタイマ割り込み時処理にて、遊技関連コマンドと演出関連コマンドとセキュリティコマンドとが、異なるタイミングで送信されていることからも明らかである。なお、これには限定されず、遊技関連コマンドと演出関連コマンドとセキュリティコマンドとの、2つまたは3つが同時に送信され得るよう構成してもよい。 Furthermore, as detailed in Figures 198 and 199, the main control board M is configured not to transmit game-related commands, performance-related commands, and security commands at the same time. This configuration is evident from Figure 198, where the game-related command transmission process in step 4110, the performance-related command transmission process in step 4112, and the security command transmission process in step 4116 are different processes. It is also evident from Figure 199, where, during a single timer interrupt, game-related commands, performance-related commands, and security commands are transmitted at different timings. However, this configuration is not limited to this; it is also possible to configure the system so that two or three of the game-related commands, performance-related commands, and security commands can be transmitted simultaneously.
このように、各コマンドの送信タイミングを異ならせることで、他のコマンドの影響により、コマンドの内容に不具合が生じる可能性を低くすることができる。 By varying the timing of each command's transmission, the possibility of errors occurring in the command's content due to the influence of other commands can be reduced.
<主制御基板から送信されるコマンドに関するシステムフロー2>
次に、図200は、主制御基板Mから送信されるコマンドに関するシステムフローである。同図においては、タイマ割り込み時処理にて、主制御基板M側から副制御基板S側にセキュリティコマンドが送信される場合について図示している。なお、同図はあくまで特徴部分を抜粋したものであり、図示しないコマンドが送受信されていても何ら問題ない。
<System flow 2 regarding commands transmitted from the main control board>
Next, Figure 200 shows the system flow for commands transmitted from the main control board M. This figure illustrates the case where a security command is transmitted from the main control board M to the sub-control board S during timer interrupt processing. Note that this figure only shows a characteristic part, and there is no problem if commands not shown are transmitted and received.
まず、タイマ割り込み時処理が実行開始され、ステップ4116で前述したセキュリティコマンドが主制御基板M側から副制御基板S側に送信される。その後、当該セキュリティコマンドが送信されてから、図200に図示しているDの時間が経過したタイミングにて、遊技機への電源供給が遮断される。なお、当該セキュリティコマンドが送信されてからDの時間が経過したタイミングは、当該セキュリティコマンドが送信されてからセキュリティコマンドの送信間隔である図199で前述したCが経過する前のタイミングである。 First, the timer interrupt processing begins, and in step 4116, the security command described above is sent from the main control board M to the sub-control board S. Then, after the security command is sent, the power supply to the gaming machine is cut off at the time indicated by D in Figure 200. Note that the time indicated by D after the security command is sent is before the time indicated by C in Figure 199, which is the interval between security command transmissions.
その後、電源復帰すると、セキュリティカウンタのカウンタ値はリセットされておらず、電源断前の値にて復帰し、電源復帰後の所定のタイミングにてタイマ割り込み時処理が開始され、セキュリティカウンタのカウンタ値の減算も再開されることとなる。なお、同図における電源復帰は、RAMクリアボタンやメダル数クリアボタンが操作されない通常の電源復帰となっている。 Subsequently, upon power restoration, the security counter's value is not reset; it returns to its value before the power outage. At a predetermined timing after power restoration, the timer interrupt processing begins, and the decrementing of the security counter's value resumes. Note that the power restoration in this diagram is a normal power restoration without the RAM clear button or medal count clear button being operated.
電源復帰後にタイマ割り込み時処理が開始されてから、図200に図示しているEの時間が経過したタイミングにて、同図における2回目のセキュリティコマンドが、主制御基板M側から副制御基板S側に送信される。 After power is restored and timer interrupt processing begins, the second security command shown in Figure 200 is sent from the main control board M to the sub-control board S at the time indicated by E in the same figure.
このように、遊技機への電源供給が遮断され、その後、RAMクリアボタンやメダル数クリアボタンが操作されない通常の電源復帰となった場合においては、セキュリティカウンタのカウンタ値はリセットされないよう構成されているため、セキュリティコマンドが送信されてから遊技機への電源供給が遮断されるまでの時間(タイマ割り込み時処理が実行されなくなる時間)であるDと、電源復帰後にタイマ割り込み時処理が開始されてからの経過時間であるEとの和が、図199で前述したCとなったタイミングにて、次回の(同図における2回目の)セキュリティコマンドが、主制御基板M側から副制御基板S側に送信されるよう構成されている。 Thus, when the power supply to the gaming machine is interrupted and then the RAM clear button or medal count clear button is not operated, resulting in a normal power restoration, the security counter value is not reset. Therefore, the next security command (the second one in Figure 199) is sent from the main control board M to the sub-control board S when the sum of D (the time from when the security command is sent until the power supply to the gaming machine is interrupted, i.e., the time elapsed since the timer interrupt processing began after power restoration, E (the time elapsed since the timer interrupt processing began) reaches C as described above in Figure 199.
すなわち、第7実施形態においては、図199の構成と同様に、セキュリティコマンドの送信間隔である「D+E」は、「100ms<(D+E)<100ms+タイマ割り込み時処理の周期」となっている。 In other words, in the seventh embodiment, similar to the configuration in Figure 199, the transmission interval for security commands, "D+E," is "100ms < (D+E) < 100ms + timer interrupt processing period."
一例としては、主制御基板M側のタイマ割り込み時処理の周期を2.235msとし、Dを「2.235×30=67.05ms」とした場合、Eは「2.235×15=33.525ms」となり、「(D+E)=100.575ms」は、「100ms<(D+E)<100ms+2.235ms」を満たしている。 For example, if the timer interrupt processing period on the main control board M is set to 2.235 ms, and D is set to "2.235 × 30 = 67.05 ms", then E becomes "2.235 × 15 = 33.525 ms", and "(D + E) = 100.575 ms" satisfies "100 ms < (D + E) < 100 ms + 2.235 ms".
このように、遊技機への電源供給が遮断され、その後、RAMクリアボタンやメダル数クリアボタンが操作されない通常の電源復帰となった場合、主制御基板M側から副制御基板S側へのセキュリティコマンドについては、電源復帰後からセキュリティコマンドの送信間隔(本例においては、C)が経過していない場合にも送信され得るよう構成されている。換言すると、遊技機への電源供給が遮断され、その後、RAMクリアボタンやメダル数クリアボタンが操作されない通常の電源復帰となった場合、電源復帰後にタイマ割り込み時処理が開始されてから、Cよりも短時間であるEが経過したタイミング(100ms経過するよりも前のタイミング)にて、セキュリティコマンドが主制御基板M側から副制御基板S側に送信され得るよう構成されている。 Thus, in the case where the power supply to the gaming machine is interrupted and then a normal power restoration occurs without the RAM clear button or medal count clear button being operated, the security command from the main control board M to the sub-control board S is configured to be sent even if the security command transmission interval (C in this example) has not elapsed since the power restoration. In other words, in the case where the power supply to the gaming machine is interrupted and then a normal power restoration occurs without the RAM clear button or medal count clear button being operated, the security command is configured to be sent from the main control board M to the sub-control board S at a timing that is shorter than C, E, has elapsed since the timer interrupt processing started after the power restoration (before 100 ms has elapsed).
このように構成することで、意図しない電源断が発生してしまった場合にも、電源復帰させることで、セキュリティコマンドの送信間隔に関する情報を維持することができる。また、遊技者や管理者へ情報を報知することに関して重要な役割を担うセキュリティコマンドを、主制御基板M側から副制御基板S側に、電源が復帰した後、速やかに送信することができる。 This configuration allows the system to maintain information regarding the transmission interval of security commands even in the event of an unintended power outage, by restoring power. Furthermore, security commands, which play a crucial role in informing players and administrators, can be quickly transmitted from the main control board M to the sub-control board S after power is restored.
なお、電源復帰後におけるセキュリティコマンドの送信間隔の計測を再開するタイミング(上記Eの計測を開始するタイミング)を、タイマ割り込み時処理が開始されたタイミングとしたが、これには限定されず、主制御基板M側の電源投入時における所定の初期処理が完了したタイミングとしてもよいし、電源投入時において主制御基板Mが所定のコマンドを送信可能になったタイミングとしてもよい。 Furthermore, while the timing for resuming measurement of the security command transmission interval after power restoration (the timing for starting the measurement in E above) is defined as the timing when the timer interrupt processing begins, it is not limited to this. It may also be the timing when the predetermined initial processing on the main control board M is completed upon power-on, or the timing when the main control board M becomes capable of transmitting predetermined commands upon power-on.
なお、遊技機への電源供給が遮断され、その後、RAMクリアボタンやメダル数クリアボタンが操作されない通常の電源復帰となった場合においては、セキュリティカウンタのカウンタ値がリセットされるよう構成してもよく、このように構成した場合には、遊技機への電源供給が遮断され、その後、RAMクリアボタンやメダル数クリアボタンが操作されない通常の電源復帰となった場合、電源復帰後にタイマ割り込み時処理が開始されてから、Cが経過したタイミング(100ms以上経過したタイミング)にて、セキュリティコマンドが主制御基板M側から副制御基板S側に送信され得るよう構成される。換言すると、電源復帰後にタイマ割り込み時処理が開始されてから、Cが経過していないタイミングでは、セキュリティコマンドが主制御基板M側から副制御基板S側に送信されないよう構成されることとなる。 Furthermore, if the power supply to the gaming machine is interrupted and then restored in a normal power-on state without the RAM clear button or medal count clear button being operated, the security counter value may be configured to be reset. In this configuration, if the power supply to the gaming machine is interrupted and then restored in a normal power-on state without the RAM clear button or medal count clear button being operated, the security command can be sent from the main control board M to the sub-control board S at a timing of C (100ms or more) after the timer interrupt processing begins following power restoration. In other words, if C has not elapsed after the timer interrupt processing begins following power restoration, the security command will not be sent from the main control board M to the sub-control board S.
なお、電源復帰後にタイマ割り込み時処理を開始することを、電源投入後に特定間隔の計測に関する処理を開始すると称することがある。また、セキュリティカウンタのカウンタ値がリセットされることを、特定間隔の計測に関する情報を初期化すると称することがある。 Furthermore, the process of starting timer interrupt processing after power restoration is sometimes referred to as starting processing related to measurements at specific intervals after power-on. Also, the resetting of the security counter value is sometimes referred to as initializing the information related to measurements at specific intervals.
このように構成することで、意図しない電源断が発生してしまった場合には、電源復帰させることで、セキュリティコマンドの送信間隔が初期化されるため、電源断のタイミングに拘らず、電源復帰後のセキュリティコマンドの送信間隔を一定にすることができる。 By configuring the system in this way, if an unintended power outage occurs, restoring power will reset the security command transmission interval. Therefore, regardless of the timing of the power outage, the security command transmission interval after power restoration can be kept constant.
また、遊技機への電源供給が遮断され、その後、RAMクリアボタンやメダル数クリアボタンが操作されない通常の電源復帰となった場合においては、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)電源復帰後においては、主制御基板M側から副制御基板S側にセキュリティコマンドが送信されるよりも前に、主制御基板M側から副制御基板S側にセキュリティコマンド以外のコマンドが送信される。
(2)電源復帰後においては、主制御基板M側から副制御基板S側にセキュリティコマンドが送信されるよりも前に、主制御基板M側から払出制御基板H側に所定のコマンドが送信される。
(3)電源復帰後においては、主制御基板M側から副制御基板S側にセキュリティコマンドが送信されるよりも前に、主制御基板M側から副制御基板S側にセキュリティコマンド以外のコマンドが送信され、その後、主制御基板M側から副制御基板S側にセキュリティコマンドが送信されるよりも前に、主制御基板M側から払出制御基板H側に所定のコマンドが送信される。
(4)電源復帰後においては、主制御基板M側から副制御基板S側にセキュリティコマンドが送信されるよりも前に、主制御基板M側から払出制御基板H側に所定のコマンドが送信され、その後、主制御基板M側から副制御基板S側にセキュリティコマンドが送信されるよりも前に、主制御基板M側から副制御基板S側にセキュリティコマンド以外のコマンドが送信される。
(5)電源復帰後においては、主制御基板M側から他の基板に送信されるコマンドとしてセキュリティコマンド以外のコマンドが送信される。
なお、上記構成は、遊技機への電源供給が遮断され、その後、RAMクリアボタンまたはメダル数クリアボタンが操作され、所定の初期化処理が実行される電源復帰となった場合に適用してもよい。また、所定の初期化処理は、設定変更モードへの移行に係る初期化処理としてもよい。
Furthermore, if the power supply to the gaming machine is interrupted and then the RAM clear button or medal count clear button is not operated, and the power is restored in a normal manner, one or more of the following configurations may be applied.
(1) After power is restored, a command other than a security command is sent from the main control board M to the sub-control board S before a security command is sent from the main control board M to the sub-control board S.
(2) After power is restored, a predetermined command is sent from the main control board M to the dispensing control board H before a security command is sent from the main control board M to the sub-control board S.
(3) After power is restored, before a security command is sent from the main control board M to the sub-control board S, a command other than a security command is sent from the main control board M to the sub-control board S, and then, before a security command is sent from the main control board M to the sub-control board S, a predetermined command is sent from the main control board M to the dispensing control board H.
(4) After power is restored, a predetermined command is sent from the main control board M to the dispensing control board H before a security command is sent from the main control board M to the sub-control board S, and then a command other than a security command is sent from the main control board M to the sub-control board S before a security command is sent from the main control board M to the sub-control board S.
(5) After power is restored, commands other than security commands are sent from the main control board M to other boards.
Furthermore, the above configuration may be applied when the power supply to the gaming machine is cut off, and then the RAM clear button or the medal count clear button is operated, resulting in a power restoration that executes a predetermined initialization process. The predetermined initialization process may also be an initialization process related to transitioning to the settings change mode.
また、前述したように、主制御基板MのCPUMCと払出制御基板HのCPUHCとを、1つの基板に実装するよう構成した場合には、第7実施形態における主制御基板Mを主制御CPUMCに置き換えるとともに、第7実施形態における払出制御基板Hを払出制御CPUHCに置き換えて適用することができる。 Furthermore, as mentioned above, if the CPUMC of the main control board M and the CPUHC of the dispensing control board H are configured to be mounted on a single board, the main control board M in the seventh embodiment can be replaced with the main control CPUMC, and the dispensing control board H in the seventh embodiment can be replaced with the dispensing control CPUHC.
また、主制御基板M側から副制御基板S側に送信される、演出関連コマンドとセキュリティコマンドとは同一の出力ポートから送信される一方、主制御基板M側から払出制御基板H側に送信される遊技関連コマンドは、演出関連コマンド及びセキュリティコマンドとは異なる出力ポートから送信されるよう構成してもよい。 Furthermore, while the performance-related commands and security commands transmitted from the main control board M to the sub-control board S are transmitted from the same output port, the game-related commands transmitted from the main control board M to the payout control board H may be configured to be transmitted from a different output port than the performance-related commands and security commands.
(第8実施形態)
次に、本明細書に係る遊技機に適用可能な構成を第8実施形態として、第5実施形態との相違点についてのみ、以下に詳述する。なお、第8実施形態の構成は、本明細書におけるすべての構成に適用可能であることを補足しておく。
(Eighth Embodiment)
Next, an eighth embodiment, applicable to the gaming machine according to this specification, will be described in detail below, focusing only on the differences from the fifth embodiment. It should be noted that the configuration of the eighth embodiment is applicable to all configurations in this specification.
第8実施形態は、第5実施形態と同様に、メダルレスの回胴式遊技機となっている。なお、第8実施形態における構成のうち、遊技メダルを用いる回胴式遊技機に適用可能な構成については、遊技メダルを用いる回胴式遊技機に適用しても問題ない。 The eighth embodiment, like the fifth embodiment, is a coinless reel-type gaming machine. Furthermore, any configuration in the eighth embodiment that is applicable to a reel-type gaming machine using gaming tokens can be applied to such a machine without issue.
まず、図201は、前述した図170と同様に、遊技者から見て左方向から左リールM51を見た場合の側面図である。同図の構成は、図170と同様であるが、図170においては図示していなかった、リールモータRMと、インデックス部IDBと、リールセンサRESについても、図201では図示している。 First, Figure 201, like Figure 170 mentioned earlier, is a side view of the left reel M51 as seen from the player's perspective, from the left. The configuration in this figure is the same as in Figure 170, but Figure 201 also shows the reel motor RM, the index unit IDB, and the reel sensor RES, which were not shown in Figure 170.
リールテープLG30の内側(遊技者から見て裏側)には、リールを回転させるためのモータであるリールモータRMを有しており、リールモータRMはスポーク部SPよりも同図における奥側(遊技者から見て右側)に位置しているため、リールモータRMとスポーク部SPとの重複部分については、スポーク部SPを点線で図示している。また、リールモータRMは、リールモータ軸先端部RMSとリールモータ軸部RMJ(不図示であり、詳細は後述する)とを有している。 The reel tape LG30 has a reel motor RM on its inner side (the back side from the player's perspective) for rotating the reel. Since the reel motor RM is located further back (to the right from the player's perspective) than the spoke section SP in the diagram, the overlapping portion of the reel motor RM and spoke section SP is shown with a dotted line. Furthermore, the reel motor RM has a reel motor shaft tip RMS and a reel motor shaft RMJ (not shown; details will be described later).
また、インデックス部IDB(インデックスと称することがある)は、スポーク部SPに設けられており、スポーク部SPから、同図における奥側(遊技者から見て右側)に突出している。リールセンサRESは、インデックス部IDBを検出するためのセンサであり、リールセンサRESがインデックス部IDBを検出することで、リールが正常に回転しているか否かを判定することができる。 Furthermore, the index section IDB (sometimes referred to simply as the index) is located on the spoke section SP and protrudes from the spoke section SP towards the rear (right side from the player's perspective) in the diagram. The reel sensor RES is a sensor for detecting the index section IDB. By detecting the index section IDB, the reel sensor RES can determine whether the reel is rotating normally.
なお、同図における一点鎖線に係るA-A断面については、図203にて後述する。 Furthermore, the section A-A corresponding to the dashed line in the figure will be described later in Figure 203.
また、一のスポーク部SPの長手方向における、中心よりも回転軸側をスポーク根元部SPNと称しており、詳細については後述する。 Furthermore, the part of a spoke SP that is closer to the axis of rotation than the center in its longitudinal direction is referred to as the spoke root (SPN), and details will be described later.
次に、図202は、前述した図171と同様に、リールユニットRUの正面図である。同図の構成は、図171と同様であるが、図171においては図示していなかった、リールモータRMと、リールセンサRESについても、図202では図示している。なお、説明の都合上、各リールにリールテープが貼られていない(張られていない)状態を図示している。 Next, Figure 202 is a front view of the reel unit RU, similar to Figure 171 mentioned above. The configuration is the same as in Figure 171, but Figure 202 also shows the reel motor RM and reel sensor RES, which were not shown in Figure 171. For the sake of explanation, the figures show each reel without (or without) tape attached.
同図に図示するように、図201にて詳述したリールセンサRESは、左リールM51と中リールM52と右リールM53との各リールに設けられている。同様に、図201にて詳述したリールモータRMは、左リールM51と中リールM52と右リールM53との各リールに設けられている。 As shown in the figure, the reel sensor RES, detailed in Figure 201, is provided on each of the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53. Similarly, the reel motor RM, detailed in Figure 201, is provided on each of the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53.
また、リールモータRMは、リールモータ軸先端部RMSとリールモータ軸部RMJとを有しており、図示するように、リールモータRMにリールモータ軸部RMJが接続されており、リールモータ軸部RMJにリールモータ軸先端部RMSが接続されている。 Furthermore, the reel motor RM has a reel motor shaft tip RMS and a reel motor shaft RMJ. As shown in the figure, the reel motor shaft RMJ is connected to the reel motor RM, and the reel motor shaft tip RMS is connected to the reel motor shaft RMJ.
また、リールユニットRUは、左下ビスBS1、中下ビスBS2、右下ビスBS3、左上ビスBS4、中上ビスBS5、及び右上ビスBS6によって筐体に係止されている。なお、これらのビスに何かしらの不具合が発生し、緩んでしまうことにより、一または複数のビスが外れてしまった場合にも、筐体の底面(遊技メダルを用いる遊技機においては、ホッパとしてもよい)には落ちないよう構成してもよい。 Furthermore, the reel unit RU is secured to the casing by screws BS1 (bottom left), BS2 (bottom center), BS3 (bottom right), BS4 (top left), BS5 (top center), and BS6 (top right). It should be noted that even if one or more of these screws become loose due to some malfunction, the unit may be designed so that it does not fall onto the bottom of the casing (which may be the hopper in gaming machines using game tokens).
<A-A断面図>
次に、図203の左部は、前述した図201のA-A断面に係るA-A断面図(上面図)である。同図においては、説明の都合上、回転軸は不図示としている。また、同図上方向が遊技者方向(遊技機の正面方向)となっており、遊技機の鉛直上方からA-A断面を見下ろした図となっている。なお、同図においては、上方向は遊技機の正面方向であるが、リールテープLG30や第1ガード部GD1や第2ガード部GD2は、円状(環状)であるため、同図上方向は、当該円の中心と反対方向となっている。同様に、同図下方向は、遊技機の背面方向であるとともに、当該円の中心方向(軸心に向かう方向と称することがある)となっている。なお、不図示であるが、当該円の中心には回転軸が位置している(図201参照)。
<A-A cross-section view>
Next, the left side of Figure 203 is a top view of the A-A section of the A-A section of Figure 201 mentioned above. For the sake of explanation, the axis of rotation is not shown in this figure. The upward direction in this figure is the direction of the player (the front of the gaming machine), and the A-A section is viewed from vertically above the gaming machine. In this figure, although the upward direction is the front of the gaming machine, the reel tape LG30, the first guard section GD1, and the second guard section GD2 are circular (annular), so the upward direction in this figure is the direction opposite to the center of the circle. Similarly, the downward direction in this figure is the direction of the back of the gaming machine, as well as the direction of the center of the circle (sometimes referred to as the direction toward the axis). Although not shown, the axis of rotation is located at the center of the circle (see Figure 201).
また、同図右方向は、遊技機を正面から見た場合の左方向であり、同図左方向は、遊技機を正面から見た場合の右方向である。また、前述したように、リールテープLG30、第1ガード部GD1、または第2ガード部GD2の円の中心には回転軸が位置しているため、同図における左右方向を、回転軸の軸心方向と称することがある。 Furthermore, the rightward direction in the diagram corresponds to the leftward direction when viewing the gaming machine from the front, and the leftward direction corresponds to the rightward direction when viewing the gaming machine from the front. Also, as mentioned above, since the axis of rotation is located at the center of the circle of the reel tape LG30, the first guard section GD1, or the second guard section GD2, the left-right direction in the diagram is sometimes referred to as the axial direction of the axis of rotation.
リールテープLG30の断面における幅方向(回転軸の軸心方向)の両端部には2つのガード部を有しており、同図における左側のガード部は第2ガード部GD2(第2ガード部GD2の断面)、右側のガード部は第1ガード部GD1(第1ガード部GD1の断面)となっている。 The reel tape LG30 has two guard sections at both ends in the width direction (axis direction of the rotation axis) of its cross-section. In the figure, the left guard section is the second guard section GD2 (cross-section of the second guard section GD2), and the right guard section is the first guard section GD1 (cross-section of the first guard section GD1).
なお、リールフレーム(第1ガード部GD1と第2ガード部GD2とスポーク部SPとの総称)に貼り付けられていない(張り付けられていない)状態におけるリールテープLG30の形状は、長方形となっており、一方の長辺(リング部LG10)が第1ガード部GD1に貼り付けられており、他方の長辺(リング部LG10)が第2ガード部GD2に貼り付けられている。 Furthermore, when the reel tape LG30 is not attached to the reel frame (a collective term for the first guard section GD1, the second guard section GD2, and the spoke section SP), its shape is rectangular, with one long side (ring section LG10) attached to the first guard section GD1 and the other long side (ring section LG10) attached to the second guard section GD2.
また、図示するように、リールモータRMは、リール内部における、第2ガード部GD2側に設けられている。すなわち、リールモータRMと第2ガード部GD2との距離は、リールモータRMと第1ガード部GD1との距離よりも短くなっている。 Furthermore, as shown in the figure, the reel motor RM is located inside the reel, on the side of the second guard section GD2. That is, the distance between the reel motor RM and the second guard section GD2 is shorter than the distance between the reel motor RM and the first guard section GD1.
<第2ガード部の形状>
次に、同図右上部は、第2ガード部GD2の断面の拡大図である。第2ガード部GD2は、リールテープにおける正面から見て右側のリング部LG10(図166参照)と接合されている(リング部LG10が第2ガード部GD2に貼り付けられている)。なお、リング部LG10は、リールテープLG30が装着されていない状態においては、リールテープLG30の長辺である。また、第2ガード部GD2は、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)において、幅方向(回転軸の軸心方向)の正面から見て右側の側面に、周方向(回転方向)の全体(全周)に亘り、円状(環状)に形成されている。
<Shape of the second guard section>
Next, the upper right part of the figure is an enlarged view of the cross-section of the second guard portion GD2. The second guard portion GD2 is joined to the ring portion LG10 (see Figure 166) on the right side when viewed from the front of the reel tape (the ring portion LG10 is attached to the second guard portion GD2). Note that when the reel tape LG30 is not attached, the ring portion LG10 is the long side of the reel tape LG30. Furthermore, the second guard portion GD2 is formed in a circular (annular) shape on the right side when viewed from the front in the width direction (axis direction of the rotation axis) of each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53), extending over the entire circumference (around the circumference) in the circumferential direction (direction of rotation).
第2ガード部GD2は、第2ガード部ベース部GD2Bと第2ガード部第1エッジ部GD2E1と第2ガード部第2エッジ部GD2E2から形成されており、第2ガード部ベース部GD2Bから円の中心方向(同図においては、背面方向)に突起した部分が第2ガード部第1エッジ部GD2E1であり、第2ガード部ベース部GD2Bから円の中心と反対方向(同図においては、正面方向)に突起した部分が第2ガード部第2エッジ部GD2E2である。また、第2ガード部GD2(または、第2ガード部ベース部GD2B)におけるリールの内側方向(同図においては、正面から見て左方向)の端部を第2ガード部内側端部GD2UTと称しており、第2ガード部GD2(または、第2ガード部ベース部GD2B)におけるリールの外側方向(同図においては、正面から見て右方向)の端部を第2ガード部外側端部GD2STと称している。 The second guard portion GD2 is formed from the second guard portion base portion GD2B, the second guard portion first edge portion GD2E1, and the second guard portion second edge portion GD2E2. The portion that protrudes from the second guard portion base portion GD2B toward the center of the circle (in the figure, toward the back) is the second guard portion first edge portion GD2E1, and the portion that protrudes from the second guard portion base portion GD2B toward the opposite direction from the center of the circle (in the figure, toward the front) is the second guard portion second edge portion GD2E2. Furthermore, the end of the second guard section GD2 (or the second guard section base section GD2B) facing inward (to the left when viewed from the front in the figure) is referred to as the second guard section inner end GD2UT, and the end of the second guard section GD2 (or the second guard section base section GD2B) facing outward (to the right when viewed from the front in the figure) is referred to as the second guard section outer end GD2ST.
なお、第2ガード部ベース部GD2Bは、リールテープLG30が直接貼り付けられおり、第2ガード部ベース部GD2Bをベース部(または、第2ベース部)と称することがある。また、第2ガード部第1エッジ部GD2E1は、第2ガード部ベース部GD2Bから第2ガード部GD2の円の中心方向に突出しており、突出部(または、第2突出部)と称することがある。 Furthermore, the reel tape LG30 is directly attached to the second guard base GD2B, and the second guard base GD2B may be referred to as the base (or second base). Also, the first edge GD2E1 of the second guard protrudes from the second guard base GD2B towards the center of the circle of the second guard GD2, and may be referred to as the protruding part (or second protruding part).
また、第2ガード部内側端部GD2UTは、回転軸の軸心方向における第1ガード部GD1と最も近い部分であり、内側端部(または、第2内側端部)と称することがある。また、第2ガード部外側端部GD2STは、回転軸の軸心方向における第1ガード部GD1と最も遠い部分であり、外側端部(または、第2外側端部)と称することがある。 Furthermore, the inner end GD2UT of the second guard portion is the part closest to the first guard portion GD1 in the axial direction of the rotation axis, and may be referred to as the inner end (or second inner end). Similarly, the outer end GD2ST of the second guard portion is the part furthest from the first guard portion GD1 in the axial direction of the rotation axis, and may be referred to as the outer end (or second outer end).
図示するように、第2ガード部外側端部GD2STから第2ガード部第1エッジ部GD2E1までの距離(最短の距離と称してもよい)をa、第2ガード部第1エッジ部GD2E1の幅(回転軸の軸心方向の長さ、回転軸の軸心方向の厚さ、正面からみて左右方向の長さと称してもよい)をb、第2ガード部内側端部GD2UTから第2ガード部第1エッジ部GD2E1までの距離(最短の距離と称してもよい)をc、第2ガード部ベース部GD2Bの厚さ(円の中心方向の長さ)をd、としている。 As shown in the figure, the distance from the outer end GD2ST of the second guard portion to the first edge portion GD2E1 of the second guard portion (which may also be called the shortest distance) is a, the width of the first edge portion GD2E1 of the second guard portion (which may also be called the length in the axial direction of the rotation axis, the thickness in the axial direction of the rotation axis, or the length in the left-right direction when viewed from the front) is b, the distance from the inner end GD2UT of the second guard portion to the first edge portion GD2E1 of the second guard portion (which may also be called the shortest distance) is c, and the thickness of the base portion GD2B of the second guard portion (which is the length in the direction of the center of the circle) is d.
<第1ガード部の形状>
次に、同図右下部は、第1ガード部GD1の断面の拡大図である。第1ガード部GD1は、リールテープにおける正面から見て左側のリング部LG10(図166参照)と接合されている(リング部LG10が第1ガード部GD1に貼り付けられている)。なお、リング部LG10は、リールテープLG30が装着されていない状態においては、リールテープLG30の長辺である。また、第1ガード部GD1は、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)において、幅方向(回転軸の軸心方向)の正面から見て左側の側面に、周方向(回転方向)の全体(全周)に亘り、円状(環状)に形成されている。
<Construction of the first guard section>
Next, the lower right of the figure is an enlarged view of the cross-section of the first guard portion GD1. The first guard portion GD1 is joined to the ring portion LG10 (see Figure 166) on the left side when viewed from the front of the reel tape (the ring portion LG10 is attached to the first guard portion GD1). Note that when the reel tape LG30 is not attached, the ring portion LG10 is the long side of the reel tape LG30. Furthermore, the first guard portion GD1 is formed in a circular (annular) shape on the left side when viewed from the front in the width direction (axis direction of the rotation axis) of each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53), extending over the entire circumference (around the circumferential direction of rotation).
第1ガード部GD1は、第1ガード部ベース部GD1Bと第1ガード部第1エッジ部GD1E1と第1ガード部第2エッジ部GD1E2から形成されており、第1ガード部ベース部GD1Bから円の中心方向(同図においては、背面方向)に突起した部分が第1ガード部第1エッジ部GD1E1であり、第1ガード部ベース部GD1Bから円の中心と反対方向(同図においては、正面方向)に突起した部分が第1ガード部第2エッジ部GD1E2である。また、第1ガード部ベース部GD1Bには、リールテープLG30が貼り付けられている。また、第1ガード部GD1(または、第1ガード部ベース部GD1B)におけるリールの内側方向(同図においては、正面から見て右方向)の端部を第1ガード部内側端部GD1UTと称しており、第1ガード部GD1(または、第1ガード部ベース部GD1B)におけるリールの外側方向(同図においては、正面から見て左方向)の端部を第1ガード部外側端部GD1STと称している。 The first guard portion GD1 is formed from the first guard portion base portion GD1B, the first guard portion first edge portion GD1E1, and the first guard portion second edge portion GD1E2. The portion that protrudes from the first guard portion base portion GD1B toward the center of the circle (in the figure, toward the back) is the first guard portion first edge portion GD1E1, and the portion that protrudes from the first guard portion base portion GD1B toward the opposite direction from the center of the circle (in the figure, toward the front) is the second guard portion second edge portion GD1E2. A reel tape LG30 is attached to the first guard portion base portion GD1B. Furthermore, the end of the first guard section GD1 (or the first guard section base section GD1B) facing inward (to the right when viewed from the front in the figure) is referred to as the first guard section inner end GD1UT, and the end of the first guard section GD1 (or the first guard section base section GD1B) facing outward (to the left when viewed from the front in the figure) is referred to as the first guard section outer end GD1ST.
なお、第1ガード部ベース部GD1Bは、リールテープLG30が直接貼り付けられおり、第1ガード部ベース部GD1Bをベース部(または、第1ベース部)と称することがある。また、第1ガード部第1エッジ部GD1E1は、第1ガード部ベース部GD1Bから第1ガード部GD1の円の中心方向に突出しており、突出部(または、第1突出部)と称することがある。 Furthermore, the reel tape LG30 is directly attached to the first guard base portion GD1B, and the first guard base portion GD1B may be referred to as the base portion (or first base portion). Also, the first edge portion GD1E1 of the first guard portion protrudes from the first guard base portion GD1B toward the center of the circle of the first guard portion GD1, and may be referred to as the protruding portion (or first protruding portion).
また、第1ガード部内側端部GD1UTは、回転軸の軸心方向における第2ガード部GD2と最も近い部分であり、内側端部(または、第1内側端部)と称することがある。また、第1ガード部外側端部GD1STは、回転軸の軸心方向における第2ガード部GD2と最も遠い部分であり、外側端部(または、第1外側端部)と称することがある。 Furthermore, the inner end GD1UT of the first guard portion is the part closest to the second guard portion GD2 in the axial direction of the rotation axis, and may be referred to as the inner end (or first inner end). Similarly, the outer end GD1ST of the first guard portion is the part furthest from the second guard portion GD2 in the axial direction of the rotation axis, and may be referred to as the outer end (or first outer end).
<第1ガード部の形状>
図示するように、第1ガード部内側端部GD1UTから第1ガード部第1エッジ部GD1E1までの距離(最短の距離と称してもよい)をe、第1ガード部第1エッジ部GD1E1の幅(回転軸の軸心方向の長さ、回転軸の軸心方向の厚さ、正面からみて左右方向の長さと称してもよい)をf、第1ガード部外側端部GD1STから第1ガード部第1エッジ部GD1E1までの距離(最短の距離と称してもよい)をg、第1ガード部ベース部GD1Bの厚さ(円の中心方向の長さ)をh、としている。
<Construction of the first guard section>
As shown in the figure, the distance from the inner end GD1UT of the first guard portion to the first edge portion GD1E1 of the first guard portion (which may also be called the shortest distance) is e, the width of the first edge portion GD1E1 of the first guard portion (which may also be called the length in the axial direction of the rotation axis, the thickness in the axial direction of the rotation axis, or the length in the left-right direction when viewed from the front) is f, the distance from the outer end GD1ST of the first guard portion to the first edge portion GD1E1 of the first guard portion (which may also be called the shortest distance) is g, and the thickness of the base portion GD1B of the first guard portion (which is the length in the direction of the center of the circle) is h.
なお、第1ガード部第1エッジ部GD1E1は、図201に図示するように、スポーク部SPと接合されている。 Furthermore, the first guard portion, first edge portion GD1E1, is joined to the spoke portion SP, as shown in Figure 201.
ここで、第8実施形態においては、各部の長さの関係として、以下のように構成することが可能である。なお、以下に詳述する構成は、本明細書におけるすべての遊技機に適用することが可能であり、複数の構成を組み合わせて適用しても問題ない。 In the eighth embodiment, the lengths of each part can be configured as follows. Note that the configuration detailed below is applicable to all gaming machines in this specification, and there is no problem in combining multiple configurations.
(構成1)
(1)c>a
(2)c>b
(Composition 1)
(1) c > a
(2) c > b
上記(1)のように構成することで、第2ガード部第1エッジ部GD2E1が、リールモータRMから近くなり、リールが定速回転するまでに、リールモータRMの力が伝わりやすくなり、リールを安定して回転させることができる。また、上記(2)のように構成することで、上記(1)の効果をより高めることができるとともに、リールユニットRUを軽量化することができる。 By configuring as described in (1) above, the first edge portion GD2E1 of the second guard portion is closer to the reel motor RM, making it easier for the force of the reel motor RM to be transmitted before the reel rotates at a constant speed, thus enabling stable rotation of the reel. Furthermore, by configuring as described in (2) above, the effect of (1) can be further enhanced, and the reel unit RU can be made lighter.
また、上記aが0となる(第2ガード部第1エッジ部GD2E1を第2ガード部外側端部GD2STに設ける)よう構成してもよい。このように構成することで、上記(1)の効果を、より高めることができる。 Furthermore, the configuration may be such that the above value a becomes 0 (the first edge portion GD2E1 of the second guard portion is provided at the outer end portion GD2ST of the second guard portion). By configuring it in this way, the effect of (1) above can be further enhanced.
(構成2)
(3)e>g
(4)e>f
(Structure 2)
(3) e > g
(4) e > f
上記(3)のように構成することで、スポーク部SPと接合されている第1ガード部第1エッジ部GD1E1が、リールモータRMから遠くなり、リールの回転時における振動の影響(リールがブレるなど)を少なくすることができる。また、上記(4)のように構成することで、上記(3)の効果を、より高めることができる。 By configuring as described in (3) above, the first guard portion, first edge portion GD1E1, which is joined to the spoke portion SP, is moved further away from the reel motor RM, thereby reducing the effects of vibration during reel rotation (such as reel wobble). Furthermore, by configuring as described in (4) above, the effect of (3) can be further enhanced.
また、上記gが0となる(第1ガード部第1エッジ部GD1E1を第1ガード部外側端部GD1STに設ける)よう構成してもよい。このように構成することで、上記(3)の効果を、より高めることができる。 Furthermore, the above g may be configured to be 0 (the first guard portion's first edge portion GD1E1 is provided at the outer end portion GD1ST of the first guard portion). By configuring it in this way, the effect of (3) above can be further enhanced.
(構成3)
(5)a>c
(6)a>b
(Composition 3)
(5) a > c
(6) a > b
上記(5)及び/または(6)のように構成することで、第2ガード部第1エッジ部GD2E1が、リールモータRMから遠くなり、リールの回転時における振動の影響(リールがブレるなど)を少なくすることができる。また、上記(6)のように構成することで、上記(5)の効果をより高めることができる。 By configuring as described in (5) and/or (6) above, the first edge portion GD2E1 of the second guard portion is moved further away from the reel motor RM, thereby reducing the effects of vibration during reel rotation (such as reel wobble). Furthermore, by configuring as described in (6) above, the effect of (5) can be further enhanced.
また、cが0となる(第2ガード部第1エッジ部GD2E1を第2ガード部内側端部GD2UTに設ける)よう構成してもよい。このように構成することで、上記(5)の効果を、より高めることができる。 Furthermore, the configuration may be such that c is 0 (the first edge portion GD2E1 of the second guard portion is provided at the inner end portion GD2UT of the second guard portion). This configuration can further enhance the effect of (5) described above.
(構成4)
(7)d>h
(Composition 4)
(7) d > h
上記(7)のように構成することで、第1ガード部GD1よりもリールモータRMに近い第2ガード部GD2の方が、ベース部の厚さが厚くなり、リールの安定感が向上し、リールの回転時における振動の影響(リールがブレるなど)を少なくすることができる。 By configuring it as described in (7) above, the second guard section GD2, which is closer to the reel motor RM than the first guard section GD1, has a thicker base, improving the stability of the reel and reducing the effects of vibration during reel rotation (such as reel wobble).
(構成5)
(8)d=h
(Composition 5)
(8) d = h
上記(8)のように、第1ガード部ベース部GD1Bの厚みと第2ガード部ベース部GD2Bの厚みを同一(略同一であってもよい)とすることで、リールにおける左右のバランスが保たれることとなり、安定したリールの回転を実現することができる。 As described in (8) above, by making the thickness of the first guard base GD1B and the thickness of the second guard base GD2B the same (or nearly the same), the left-right balance of the reel is maintained, and stable reel rotation can be achieved.
(構成6)
(9)g>e
(10)g>f
(Composition 6)
(9) g > e
(10) g > f
上記(9)のように構成することで、スポーク部SPと接合されている第1ガード部第1エッジ部GD1E1が、リールモータRMから近くなり、リールが定速回転するまでに、リールモータRMの力が伝わりやすくなり、リールを安定して回転させることができる。また、上記(10)のように構成することで、上記(9)の効果をより高めることができるとともに、リールユニットRUを軽量化することができる。 By configuring as described in (9) above, the first edge portion GD1E1 of the first guard portion, which is joined to the spoke portion SP, is brought closer to the reel motor RM. This makes it easier for the force of the reel motor RM to be transmitted until the reel rotates at a constant speed, allowing the reel to rotate stably. Furthermore, by configuring as described in (10) above, the effect of (9) above can be further enhanced, and the reel unit RU can be made lighter.
また、eが0となる(第1ガード部第1エッジ部GD1E1を第1ガード部内側端部GD1UTに設ける)よう構成してもよい。このように構成することで、上記(9)の効果を、より高めることができる。 Furthermore, the configuration may be such that e is 0 (the first edge portion GD1E1 of the first guard portion is provided at the inner end portion GD1UT of the first guard portion). This configuration can further enhance the effect of (9) described above.
(構成7)
(11)b>f
(Composition 7)
(11) b > f
上記(11)のように構成することで、第1ガード部GD1よりもリールモータRMに近い第2ガード部GD2の方が、エッジ部の厚さ(幅、左右方向の長さと称してもよい)が厚くなり、リールの安定感が向上し、リールの回転時における振動の影響(リールがブレるなど)を少なくすることができる。 By configuring it as described in (11) above, the second guard section GD2, which is closer to the reel motor RM than the first guard section GD1, has a thicker edge (which may also be referred to as width or length in the left-right direction). This improves the stability of the reel and reduces the effects of vibration during reel rotation (such as reel wobble).
ここで、A-A断面図の説明に戻ると、A-A断面図にて図示している縦方向の点線は、第1ガード部内側端部GD1UTから、背面方向に引いた直線であり、図示するように、インデックスセンサIDSは当該点線よりも左側に位置している。すなわち、インデックスセンサIDS(インデックス部IDBを検出する部分)は、第1ガード部内側端部GD1UTよりもリールにおける内側に位置しており、第2ガード部GD2よりも第1ガード部GD1の方が近いよう構成されている。 Returning to the explanation of the A-A cross-sectional view, the vertical dotted line shown in the A-A cross-sectional view is a straight line drawn from the inner end GD1UT of the first guard portion toward the rear. As shown, the index sensor IDS is located to the left of this dotted line. That is, the index sensor IDS (the part that detects the index portion IDB) is located inside the reel from the inner end GD1UT of the first guard portion, and the first guard portion GD1 is closer to the second guard portion GD2.
次に、図204は、リールモータRMに関する図である。なお、説明の便宜上、同図右上部には図203と同様に第2ガード部GD2の拡大図を図示し、同図右下部には図203と同様に第1ガード部GD1の拡大図を図示している。 Next, Figure 204 is a diagram relating to the reel motor RM. For the sake of explanation, an enlarged view of the second guard section GD2 is shown in the upper right of the figure, similar to Figure 203, and an enlarged view of the first guard section GD1 is shown in the lower right of the figure, similar to Figure 203.
同図左部は、リールモータRMの拡大図である。前述したように、リールモータRMは、リールモータ軸先端部RMSとリールモータ軸部RMJとを有している。 The left side of the figure is an enlarged view of the reel motor RM. As mentioned above, the reel motor RM has a reel motor shaft tip RMS and a reel motor shaft RMJ.
<リールモータの形状>
図示するように、リールモータ軸先端部RMSの厚さ(幅、左右方向の長さ、回転軸の軸心方向の長さと称することがある)をiとしている。
<Shape of the reel motor>
As shown in the figure, i is the thickness (width, length in the left-right direction, and sometimes referred to as the length in the axial direction of the rotating shaft) of the RMS at the tip of the reel motor shaft.
ここで、第8実施形態においては、各部の長さの関係として、以下のように構成することが可能である。なお、以下に詳述する構成は、本明細書におけるすべての遊技機に適用することが可能であり、上述した構成1乃至構成7のすべての構成と組み合わせて適用することが可能である。 In the eighth embodiment, the lengths of each part can be configured as follows. The configuration detailed below is applicable to all gaming machines in this specification and can be applied in combination with all of the configurations described above (configurations 1 to 7).
(構成8)
(12)i>2b
(13)i>2f
(Composition 8)
(12) i > 2b
(13) i > 2f
上記(12)及び/または(13)のように構成することで、第1ガード部GD1及び/または第2ガード部GD2を軽量化させることができる。 By configuring the structure as described in (12) and/or (13) above, the weight of the first guard section GD1 and/or the second guard section GD2 can be reduced.
(構成9)
図204に図示する、第2ガード部第2エッジ部GD2E2の円の中心方向の高さ(長さ)であるjを、リールテープLG30の厚さ(長さ)の2倍以上であり、かつ、3倍未満としてもよい。このように構成することで、第2ガード部GD2を軽量化させつつ、リールテープLG30が剥がれにくくすることができる。
(Composition 9)
As shown in Figure 204, the height (length) j of the second guard portion, second edge portion GD2E2 in the direction of the center of the circle may be at least twice the thickness (length) of the reel tape LG30, and less than three times. By configuring it in this way, the second guard portion GD2 can be made lighter while making it more difficult for the reel tape LG30 to peel off.
(構成10)
図204に図示する、第1ガード部第2エッジ部GD1E2の高さ(長さ)であるkを、リールテープLG30の厚さの2倍以上であり、かつ、3倍未満としてもよい。このように構成することで、第1ガード部GD1を軽量化させつつ、リールテープLG30が剥がれにくくすることができる。
(Composition 10)
As shown in Figure 204, the height (length) k of the second edge portion GD1E2 of the first guard portion may be at least twice the thickness of the reel tape LG30, and less than three times. By configuring it in this way, the first guard portion GD1 can be made lighter while making it more difficult for the reel tape LG30 to peel off.
(構成11)
図201で前述した、スポーク根元部SPNの厚さ(幅、左右方向の長さ、回転軸の軸心方向の長さと称してもよい)をαとした場合に、
(14)α>2b
(15)α>2f
(Composition 11)
In Figure 201, when the thickness of the spoke root portion SPN (which may also be called the width, length in the left-right direction, and length in the direction of the axis of rotation) is α,
(14) α > 2b
(15) α > 2f
上記(14)及び/または(15)のように構成することで、第1ガード部GD1及び/または第2ガード部GD2を軽量化させることができる。 By configuring the structure as described in (14) and/or (15) above, the weight of the first guard section GD1 and/or the second guard section GD2 can be reduced.
なお、上記αは、スポーク根元部SPNにおける最も短い(薄い)部分の厚さとしてもよいし、スポーク根元部SPNにおける最も長い(厚い)部分の厚さとしてもよいし、スポーク根元部SPNの平均の厚さとしてもよい。また、一のスポーク部SPの長手方向における、中心よりも回転軸側をスポーク根元部SPNとしたが、これには限定されず、一のスポーク部SPの長手方向における、回転軸側の3分の1の部分をスポーク根元部SPNとするなど、範囲を変更してもよい。 Furthermore, α above may be the thickness of the shortest (thinnest) part of the spoke root portion SPN, the thickness of the longest (thickest) part of the spoke root portion SPN, or the average thickness of the spoke root portion SPN. Also, while the spoke root portion SPN is defined as the part of the spoke portion SP closer to the axis of rotation than the center in the longitudinal direction, it is not limited to this, and the range may be changed, for example, by defining the spoke root portion SPN as the one-third of the spoke portion SP closer to the axis of rotation in the longitudinal direction.
また、リールモータRMを、第2ガード部GD2の円の中心(略中心でもよい)に位置するように構成し、かつ、リールモータ軸部RMJを第8実施形態よりも長くして、リールモータ軸部RMJと第1ガード部GD1とが接続されるよう構成してもよい。このように構成した場合には、前述した構成8におけるリールモータ軸先端部RMSの厚さであるiを、第1ガード部GD1における回転軸との接続部分の厚さとしてもよいし、第1ガード部GD1における回転軸近傍部分の厚さとしてもよいし、第1ガード部GD1のスポーク根元部SPNの厚さとしてもよい。 Furthermore, the reel motor RM may be configured to be positioned at the center (or approximate center) of the circle of the second guard portion GD2, and the reel motor shaft portion RMJ may be made longer than in the eighth embodiment, so that the reel motor shaft portion RMJ and the first guard portion GD1 are connected. In this configuration, i, which is the thickness of the reel motor shaft tip portion RMS in the aforementioned configuration 8, may be the thickness of the connection portion with the rotating shaft in the first guard portion GD1, the thickness of the portion near the rotating shaft in the first guard portion GD1, or the thickness of the spoke root portion SPN of the first guard portion GD1.
<リールモータRMと第1ガード部GD1とが接続されている場合>
上述したように、リールモータRM(リールモータ軸部RMJ)と第1ガード部GD1とが接続されているように構成した場合においても、前述したすべての構成を適用することが可能である。ここで、リールモータRM(リールモータ軸部RMJ)と第1ガード部GD1とが接続されているように構成した場合に適用可能な構成の一例を以下に詳述する。
<When the reel motor RM and the first guard unit GD1 are connected>
As described above, even when the reel motor RM (reel motor shaft RMJ) and the first guard GD1 are connected, all of the above-described configurations can be applied. Hereinafter, an example of a configuration applicable when the reel motor RM (reel motor shaft RMJ) and the first guard GD1 are connected is described in detail.
(構成A1)
(B1)c>a
(B2)c>b
(Composition A1)
(B1) c > a
(B2) c > b
上記(B1)のように構成することで、第2ガード部第1エッジ部GD2E1が、リールモータRMから近くなり、リールが定速回転するまでに、リールモータRMの力が伝わりやすくなり、リールを安定して回転させることができる。また、上記(B2)のように構成することで、上記(B1)の効果をより高めることができるとともに、リールユニットRUを軽量化することができる。 By configuring as described in (B1) above, the first edge portion GD2E1 of the second guard portion is closer to the reel motor RM, making it easier for the power of the reel motor RM to be transmitted before the reel rotates at a constant speed, thus enabling stable rotation of the reel. Furthermore, by configuring as described in (B2) above, the effect of (B1) can be further enhanced, and the reel unit RU can be made lighter.
また、上記aが0となる(第2ガード部第1エッジ部GD2E1を第2ガード部外側端部GD2STに設ける)よう構成してもよい。このように構成することで、上記(B1)の効果を、より高めることができる。 Furthermore, the configuration may be such that the above value a becomes 0 (the second guard portion's first edge portion GD2E1 is provided at the second guard portion's outer end portion GD2ST). This configuration can further enhance the effect of (B1) described above.
(構成A2)
(B3)e>g
(B4)e>f
(Configuration A2)
(B3) e > g
(B4) e > f
上記(B3)のように構成することで、スポーク部SPと接合されている第1ガード部第1エッジ部GD1E1が、リールモータRMから遠くなり、リールの回転時における振動の影響(リールがブレるなど)を少なくすることができる。また、上記(B4)のように構成することで、上記(B3)の効果を、より高めることができる。 By configuring as described in (B3) above, the first guard portion, first edge portion GD1E1, which is joined to the spoke portion SP, is moved further away from the reel motor RM, thereby reducing the effects of vibration during reel rotation (such as reel wobble). Furthermore, by configuring as described in (B4) above, the effect of (B3) can be further enhanced.
また、上記gが0となる(第1ガード部第1エッジ部GD1E1を第1ガード部外側端部GD1STに設ける)よう構成してもよい。このように構成することで、上記(B3)の効果を、より高めることができる。 Furthermore, the above g may be configured to be 0 (the first edge portion GD1E1 of the first guard portion is provided at the outer end portion GD1ST of the first guard portion). By configuring it in this way, the effect of (B3) above can be further enhanced.
(構成A3)
(B5)a>c
(B6)a>b
(Configuration A3)
(B5) a > c
(B6) a > b
上記(B5)及び/または(B6)のように構成することで、第2ガード部第1エッジ部GD2E1が、スポーク部SPから近くなり、リールが定速回転するまでに、リールモータRMの力が伝わりやすくなり、リールを安定して回転させることができる。また、上記(B6)のように構成することで、上記(B5)の効果をより高めることができる。 By configuring as described in (B5) and/or (B6) above, the first edge portion GD2E1 of the second guard portion is closer to the spoke portion SP, making it easier for the power of the reel motor RM to be transmitted before the reel rotates at a constant speed, thus enabling stable rotation of the reel. Furthermore, by configuring as described in (B6) above, the effect of (B5) can be further enhanced.
また、上記cが0となる(第2ガード部第1エッジ部GD2E1を第2ガード部内側端部GD2UTに設ける)よう構成してもよい。このように構成することで、上記(B6)の効果を、より高めることができる。 Furthermore, the above c may be configured to be 0 (the second guard portion's first edge portion GD2E1 is provided at the inner end portion GD2UT of the second guard portion). This configuration can further enhance the effect of (B6) above.
(構成A4)
(B6)g>e
(B7)g>f
(Configuration A4)
(B6) g > e
(B7) g > f
上記(B6)及び/または(B7)のように構成することで、スポーク部SPと接合されている第1ガード部第1エッジ部GD1E1が、リールモータRMから近くなり、リールが定速回転するまでに、リールモータRMの力が伝わりやすくなり、リールを安定して回転させることができる。また、上記(B7)のように構成することで、上記(B6)の効果をより高めることができるとともに、リールユニットRUを軽量化することができる。 By configuring as described in (B6) and/or (B7) above, the first guard portion, first edge portion GD1E1, which is joined to the spoke portion SP, is brought closer to the reel motor RM. This makes it easier for the force from the reel motor RM to be transmitted before the reel rotates at a constant speed, allowing the reel to rotate stably. Furthermore, by configuring as described in (B7) above, the effect of (B6) can be further enhanced, and the reel unit RU can be made lighter.
また、上記eが0となる(第1ガード部第1エッジ部GD1E1を第1ガード部内側端部GD1UTに設ける)よう構成してもよい。このように構成することで、上記(B7)の効果を、より高めることができる。 Furthermore, the above e may be configured to be 0 (the first edge portion GD1E1 of the first guard portion is provided at the inner end portion GD1UT of the first guard portion). By configuring it in this way, the effect of (B7) described above can be further enhanced.
(構成A5)
(B8)h>d
(Configuration A5)
(B8) h > d
上記(B8)のように構成することで、第2ガード部GD2よりも、スポーク部SPと接合されている第1ガード部GD1の方が、ベース部の厚さが厚くなり、リールが定速回転するまでに、リールモータRMの力が伝わりやすくなり、リールを安定して回転させることができる。 By configuring it as described above (B8), the first guard section GD1, which is joined to the spoke section SP, has a thicker base than the second guard section GD2. This allows the power from the reel motor RM to be transmitted more easily before the reel reaches a constant speed, enabling stable rotation of the reel.
(構成A6)
(B9)f>b
(Configuration A6)
(B9) f > b
上記(B9)のように構成することで、第2ガード部GD2よりも、スポーク部SPと接合されている第1ガード部GD1の方が、エッジ部の厚さ(幅、左右方向の長さと称してもよい)が厚くなり、リールの安定感が向上し、リールの回転時における振動の影響(リールがブレるなど)を少なくすることができる。 By configuring it as described above (B9), the first guard section GD1, which is joined to the spoke section SP, has a thicker edge (which may also be called width or length in the left-right direction) than the second guard section GD2. This improves the stability of the reel and reduces the effects of vibration during reel rotation (such as reel wobble).
なお、上述した構成A1乃至A6は、リールモータRM(リールモータ軸部RMJ)と第1ガード部GD1とが接続されていない第8実施形態の構成にも適用可能である。 Furthermore, the configurations A1 to A6 described above are also applicable to the configuration of the eighth embodiment in which the reel motor RM (reel motor shaft portion RMJ) and the first guard portion GD1 are not connected.
また、前述したように、第2ガード部外側端部GD2STから第2ガード部第1エッジ部GD2E1までの距離をaとしたが、当該aは、第2ガード部GD2の全体における第2ガード部外側端部GD2STから第2ガード部第1エッジ部GD2E1までの最短の距離としてもよいし、第2ガード部GD2の全体における第2ガード部外側端部GD2STから第2ガード部第1エッジ部GD2E1までの最長の距離としてもよいし、第2ガード部GD2の全体における第2ガード部外側端部GD2STから第2ガード部第1エッジ部GD2E1までの平均の距離としてもよい。 Furthermore, as mentioned above, the distance from the outer end GD2ST of the second guard section to the first edge GD2E1 of the second guard section was defined as 'a'. However, 'a' may be the shortest distance from the outer end GD2ST to the first edge GD2E1 of the second guard section within the entire second guard section GD2, the longest distance from the outer end GD2ST to the first edge GD2E1 of the second guard section within the entire second guard section GD2, or the average distance from the outer end GD2ST to the first edge GD2E1 of the second guard section within the entire second guard section GD2.
また、前述したように、第2ガード部第1エッジ部GD2E1の回転軸の軸心方向の厚さをbとしたが、当該bは、第2ガード部第1エッジ部GD2E1の回転軸の軸心方向の最小の厚さとしてもよいし、第2ガード部第1エッジ部GD2E1の回転軸の軸心方向の最大の厚さとしてもよいし、第2ガード部第1エッジ部GD2E1の回転軸の軸心方向の平均の厚さとしてもよい。 Furthermore, as mentioned above, while b is defined as the thickness of the first edge portion GD2E1 of the second guard portion in the axial direction of the rotation axis, b may also be the minimum thickness of the first edge portion GD2E1 of the second guard portion in the axial direction of the rotation axis, the maximum thickness of the first edge portion GD2E1 of the second guard portion in the axial direction of the rotation axis, or the average thickness of the first edge portion GD2E1 of the second guard portion in the axial direction of the rotation axis.
また、前述したように、第2ガード部内側端部GD2UTから第2ガード部第1エッジ部GD2E1までの距離をcとしたが、当該cは、第2ガード部GD2の全体における第2ガード部内側端部GD2UTから第2ガード部第1エッジ部GD2E1までの最短の距離としてもよいし、第2ガード部GD2の全体における第2ガード部内側端部GD2UTから第2ガード部第1エッジ部GD2E1までの最長の距離としてもよいし、第2ガード部GD2の全体における第2ガード部内側端部GD2UTから第2ガード部第1エッジ部GD2E1までの平均の距離としてもよい。 Furthermore, as mentioned above, the distance from the inner end GD2UT of the second guard portion to the first edge GD2E1 of the second guard portion was defined as c. However, c may be the shortest distance from the inner end GD2UT to the first edge GD2E1 of the second guard portion within the entire second guard portion GD2, the longest distance from the inner end GD2UT to the first edge GD2E1 of the second guard portion within the entire second guard portion GD2, or the average distance from the inner end GD2UT to the first edge GD2E1 of the second guard portion within the entire second guard portion GD2.
また、前述したように、第2ガード部ベース部GD2Bの円の中心方向の厚さをdとしたが、当該dは、第2ガード部ベース部GD2Bの円の中心方向の最小の厚さとしてもよいし、第2ガード部ベース部GD2Bの円の中心方向の最大の厚さとしてもよいし、第2ガード部ベース部GD2Bの円の中心方向の平均の厚さとしてもよい。 Furthermore, as mentioned above, the thickness of the second guard base GD2B in the direction of the center of the circle was defined as d. However, d may be the minimum thickness of the second guard base GD2B in the direction of the center of the circle, the maximum thickness of the second guard base GD2B in the direction of the center of the circle, or the average thickness of the second guard base GD2B in the direction of the center of the circle.
また、前述したように、第1ガード部内側端部GD1UTから第1ガード部第1エッジ部GD1E1までの距離をeとしたが、当該eは、第1ガード部GD1の全体における第1ガード部内側端部GD1UTから第1ガード部第1エッジ部GD1E1までの最短の距離としてもよいし、第1ガード部GD1の全体における第1ガード部内側端部GD1UTから第1ガード部第1エッジ部GD1E1までの最長の距離としてもよいし、第1ガード部GD1の全体における第1ガード部内側端部GD1UTから第1ガード部第1エッジ部GD1E1までの平均の距離としてもよい。 Furthermore, as mentioned above, the distance from the inner end GD1UT of the first guard portion to the first edge portion GD1E1 of the first guard portion was defined as e. However, this e may be the shortest distance from the inner end GD1UT of the first guard portion to the first edge portion GD1E1 of the first guard portion GD1E1 within the entire first guard portion GD1, the longest distance from the inner end GD1UT of the first guard portion to the first edge portion GD1E1 of the first guard portion GD1E1 within the entire first guard portion GD1, or the average distance from the inner end GD1UT of the first guard portion to the first edge portion GD1E1 of the first guard portion GD1E1 within the entire first guard portion GD1.
また、前述したように、第1ガード部第1エッジ部GD1E1の回転軸の軸心方向の厚さをfとしたが、当該fは、第1ガード部第1エッジ部GD1E1の回転軸の軸心方向の最小の厚さとしてもよいし、第1ガード部第1エッジ部GD1E1の回転軸の軸心方向の最大の厚さとしてもよいし、第1ガード部第1エッジ部GD1E1の回転軸の軸心方向の平均の厚さとしてもよい。 Furthermore, as mentioned above, while f is defined as the thickness of the first guard portion's first edge portion GD1E1 in the axial direction of the rotation axis, f may be the minimum thickness of the first guard portion's first edge portion GD1E1 in the axial direction of the rotation axis, the maximum thickness of the first guard portion's first edge portion GD1E1 in the axial direction of the rotation axis, or the average thickness of the first guard portion's first edge portion GD1E1 in the axial direction of the rotation axis.
また、前述したように、第1ガード部外側端部GD1STから第1ガード部第1エッジ部GD1E1までの距離をgとしたが、当該gは、第1ガード部GD1の全体における第1ガード部外側端部GD1STから第1ガード部第1エッジ部GD1E1までの最短の距離としてもよいし、第1ガード部GD1の全体における第1ガード部外側端部GD1STから第1ガード部第1エッジ部GD1E1までの最長の距離としてもよいし、第1ガード部GD1の全体における第1ガード部外側端部GD1STから第1ガード部第1エッジ部GD1E1までの平均の距離としてもよい。 Furthermore, as mentioned above, the distance from the outer end GD1ST of the first guard portion to the first edge portion GD1E1 of the first guard portion was defined as g. However, g may be the shortest distance from the outer end GD1ST to the first edge portion GD1E1 of the first guard portion GD1 within the entire first guard portion GD1, the longest distance from the outer end GD1ST to the first edge portion GD1E1 of the first guard portion GD1E1 within the entire first guard portion GD1, or the average distance from the outer end GD1ST to the first edge portion GD1E1 of the first guard portion GD1E1 within the entire first guard portion GD1.
また、前述したように、第1ガード部ベース部GD1Bの円の中心方向の厚さをhとしたが、当該hは、第1ガード部ベース部GD1Bの円の中心方向の最小の厚さとしてもよいし、第1ガード部ベース部GD1Bの円の中心方向の最大の厚さとしてもよいし、第1ガード部ベース部GD1Bの円の中心方向の平均の厚さとしてもよい。 Furthermore, as mentioned above, the thickness of the first guard base GD1B in the direction of the center of the circle was defined as h. However, h may be the minimum thickness of the first guard base GD1B in the direction of the center of the circle, the maximum thickness of the first guard base GD1B in the direction of the center of the circle, or the average thickness of the first guard base GD1B in the direction of the center of the circle.
(第9実施形態)
次に、本明細書に係る遊技機に適用可能な構成を第9実施形態として、第5実施形態との相違点についてのみ、以下に詳述する。なお、第9実施形態の構成は、本明細書におけるすべての構成に適用可能であることを補足しておく。
(Ninth Embodiment)
Next, a configuration applicable to the gaming machine according to this specification will be described in detail below as the ninth embodiment, focusing only on the differences from the fifth embodiment. It should be noted that the configuration of the ninth embodiment is applicable to all configurations in this specification.
第9実施形態は、第5実施形態と同様に、メダルレスの回胴式遊技機となっている。なお、第9実施形態における構成のうち、遊技メダルを用いる回胴式遊技機に適用可能な構成については、遊技メダルを用いる回胴式遊技機に適用しても問題ない。 The ninth embodiment, like the fifth embodiment, is a coinless reel-type gaming machine. Furthermore, any configuration in the ninth embodiment that is applicable to a reel-type gaming machine using gaming tokens can be applied to such a machine without issue.
また、第9実施形態の遊技機は、主制御基板MのCPUMCである主制御CPUMCと払出制御基板HのCPUHCである払出制御CPUHCとを、主制御基板M(1つの基板であり、第一制御基板と称することがある)に実装するよう構成されている。なお、主制御CPUMCを主制御チップ、払出制御CPUHCを払出制御チップと称することがある。 Furthermore, the gaming machine of the ninth embodiment is configured such that the main control CPUMC (CPUMC of the main control board M) and the payout control CPUHC (CPUHC of the payout control board H) are mounted on the main control board M (a single board, sometimes referred to as the first control board). The main control CPUMC may be referred to as the main control chip, and the payout control CPUHC may be referred to as the payout control chip.
まず、図205は、第9実施形態の遊技機における主制御基板Mの表面と裏面に係る図である。 First, Figure 205 shows the front and back surfaces of the main control board M in the ninth embodiment of the gaming machine.
<主制御基板Mの表面>
同図左部は、主制御基板Mの表面の上面図である。図示するように、主制御基板Mは、長方形の形状(矩形と称することがある)となっている。なお、主制御基板Mの形状はこれには限定されず、正方形など他の形状としてもよい。
<Surface of the main control board M>
The left side of the figure is a top view of the surface of the main control board M. As shown in the figure, the main control board M has a rectangular shape (sometimes referred to as a rectangle). However, the shape of the main control board M is not limited to this, and it may be a square or other shape.
同図においては、主制御基板Mにおける主制御CPUMCなどが配置された(実装された)面を表面と称している。図示するように、主制御基板Mの表面には、主制御基板MのCPUMCである主制御CPUMCと、払出制御基板HのCPUHCである払出制御CPUHCと、接続端子板との通信を行うためのコネクタ(遊技機外部との通信に関するハーネスが接続されるコネクタと称することがある)である接続端子板接続用コネクタTCNと、副制御基板Sと通信を行うためのコネクタ(副制御チップとの通信に関するハーネスが接続されるコネクタと称することがある)である副制御基板接続用コネクタSCNと、電源供給用のコネクタである電源供給用コネクタDCNとを有している。なお、同図においては、第9実施形態における特徴的な構成についてのみ図示しており、同図に図示した部品以外にも、各種ICやコネクタなどが実装されていても何ら問題ない。 In this figure, the surface of the main control board M on which the main control CPUMC and other components are arranged (mounted) is referred to as the surface. As shown in the figure, the surface of the main control board M has the main control CPUMC, which is the CPUMC of the main control board M; the payout control CPUHC, which is the CPUHC of the payout control board H; the connector TCN for connecting to the terminal board (sometimes referred to as the connector to which the harness for communication with the outside of the gaming machine is connected); the connector SCN for connecting to the sub-control board S (sometimes referred to as the connector to which the harness for communication with the sub-control chip is connected); and the power supply connector DCN for supplying power. Note that this figure only illustrates the characteristic configuration of the ninth embodiment, and there is no problem if various ICs, connectors, etc., other than those shown in the figure are mounted.
また、接続端子板接続用コネクタTCNを外部用コネクタと称することがあり、副制御基板接続用コネクタSCNを副制御用コネクタと称することがある。 Furthermore, the connector TCN for connecting the terminal board is sometimes referred to as an external connector, and the connector SCN for connecting the sub-control board is sometimes referred to as a sub-control connector.
なお、前述したように、主制御基板Mと貸機とは、接続端子板を介して通信可能に構成されている。また、接続端子板接続用コネクタTCNは、主制御基板Mと接続端子板との通信を行うためのコネクタと称しているが、主制御基板Mと貸機との通信を行うためのコネクタと称してもよい。 As mentioned above, the main control board M and the rental unit are configured to communicate via a connection terminal board. Furthermore, while the connector TCN for connecting the connection terminal board is referred to as a connector for communication between the main control board M and the connection terminal board, it may also be referred to as a connector for communication between the main control board M and the rental unit.
ここで、第9実施形態においては、主制御基板Mの表面における、各種ICやコネクタの配置として、以下のように構成することが可能である。なお、以下に詳述する構成は、本明細書におけるすべての遊技機に適用することが可能であり、複数の構成を組み合わせて適用しても問題ない。 In the ninth embodiment, the arrangement of various ICs and connectors on the surface of the main control board M can be configured as follows. Note that the configurations detailed below are applicable to all gaming machines in this specification, and there is no problem in combining multiple configurations.
(構成1)
主制御基板Mにおける副制御基板接続用コネクタSCNから最も近い辺と、主制御基板Mにおける接続端子板接続用コネクタTCNから最も近い辺とは、異なる辺となっている。
(Composition 1)
The edge closest to the connector SCN for connecting the sub-control board on the main control board M and the edge closest to the connector TCN for connecting the connection terminal board on the main control board M are different edges.
このように構成することで、主制御基板M側と副制御基板S側との情報と、主制御基板M側と接続端子板との情報とが、互いにノイズの影響を受け難いように構成することができる。 This configuration allows for a system where the information between the main control board M and the sub-control board S, and the information between the main control board M and the connection terminal board, are less susceptible to noise interference from each other.
なお、コネクタやICから2つの辺までの距離が同一となっている場合には、最も近い辺は当該2つの辺のいずれの辺としてもよい。 Furthermore, if the distance from the connector or IC to two sides is the same, the closest side may be either of those two sides.
なお、副制御基板接続用コネクタSCNと接続端子板接続用コネクタTCNが隣り合わないように構成してもよく、より具体的には、副制御基板接続用コネクタSCNと接続端子板接続用コネクタTCNとの間に他のコネクタが配置されるように構成してもよいし、副制御基板接続用コネクタSCNと接続端子板接続用コネクタTCNとの間に他のICが配置されるように構成してもよいし、副制御基板接続用コネクタSCNと接続端子板接続用コネクタTCNとが一定の距離(例えば、他のコネクタよりも遠いなど)以上離れるようにしてもよい。 Furthermore, the connector SCN for the sub-control board and the connector TCN for the terminal board may be configured so that they are not adjacent to each other. More specifically, other connectors may be placed between the connector SCN and the terminal board connector TCN, or other ICs may be placed between the connector SCN and the terminal board connector TCN, or the connector SCN and the terminal board connector TCN may be separated by a certain distance (for example, further than other connectors).
(構成2)
主制御基板Mにおける電源供給用コネクタDCNから最も近い辺と、主制御基板Mにおける接続端子板接続用コネクタTCNから最も近い辺とは、異なる辺となっている。
(Structure 2)
The edge closest to the power supply connector DCN on the main control board M and the edge closest to the connection terminal board connector TCN on the main control board M are different edges.
なお、電源供給用コネクタDCNと接続端子板接続用コネクタTCNが隣り合わないように構成してもよく、より具体的には、電源供給用コネクタDCNと接続端子板接続用コネクタTCNとの間に他のコネクタが配置されるように構成してもよいし、電源供給用コネクタDCNと接続端子板接続用コネクタTCNとの間に他のICが配置されるように構成してもよいし、電源供給用コネクタDCNと接続端子板接続用コネクタTCNとが一定の距離(例えば、他のコネクタよりも遠いなど)以上離れるようにしてもよい。 Furthermore, the power supply connector DCN and the terminal board connector TCN may be configured so that they are not adjacent to each other. More specifically, other connectors may be placed between the power supply connector DCN and the terminal board connector TCN, or other ICs may be placed between the power supply connector DCN and the terminal board connector TCN, or the power supply connector DCN and the terminal board connector TCN may be separated by a certain distance (for example, further than other connectors).
このように構成することで、主制御基板M側と接続端子板との情報が、ノイズの影響を受け難いように構成することができる。 This configuration allows for a system where information between the main control board M and the connection terminal board is less susceptible to noise interference.
<主制御基板Mの裏面>
次に、同図右部は、主制御基板Mの裏面の上面図である。主制御基板Mの裏面には、主制御基板Mに配置された、各種ICやコネクタがパターン線によって電気的に接続されている。同図においては、第9実施形態における特徴的なパターン線のみを図示しており、同図に図示した以外にも、パターン線を有していても何ら問題ない。
<Backside of main control board M>
Next, the right side of the figure is a top view of the back surface of the main control board M. Various ICs and connectors arranged on the main control board M are electrically connected by pattern lines on the back surface of the main control board M. In this figure, only the characteristic pattern lines of the ninth embodiment are shown, and there is no problem in having pattern lines other than those shown in this figure.
ここで、第9実施形態においては、主制御基板Mの裏面における、パターン線に関する構成として、以下のように構成することが可能である。なお、以下に詳述する構成は、本明細書におけるすべての遊技機に適用することが可能であり、複数の構成を組み合わせて適用しても問題ない。 In the ninth embodiment, the configuration of the pattern lines on the back surface of the main control board M can be configured as follows. Note that the configuration detailed below can be applied to all gaming machines in this specification, and there is no problem in combining multiple configurations.
なお、以下におけるパターン線の長さとは、パターン線が複数本存在している場合には、最も長いパターン線の長さとしてもよいし、最も短いパターン線の長さとしてもよいし、パターン線の平均の長さとしてもよい。また、以下におけるパターン線の太さとは、パターン線が複数本存在している場合には、最も太いパターン線の太さとしてもよいし、最も細いパターン線の太さとしてもよいし、パターン線の平均の太さとしてもよい。また、以下におけるパターン線の屈曲している回数とは、パターン線が複数本存在している場合には、最も屈曲している回数が多いパターン線の屈曲している回数としてもよいし、最も屈曲している回数が少ないパターン線の屈曲している回数としてもよいし、パターン線の屈曲している回数の平均としてもよい。なお、パターン線を1本のみ有する対象Aと、パターン線を複数本有する対象Bとを比較(長さ、太さ、または屈曲している回数を比較)する場合にも、最も長い(最も太い、最も屈曲している回数が多い)などの表現を用いてもよい。具体例としては、パターン線がパターン線Aの1本のみである場合に、当該パターン線のうち最も長いパターン線の長さは、パターン線Aの長さが相当することとなる。 In the following, the length of a pattern line may refer to the length of the longest pattern line, the shortest pattern line, or the average length of the pattern lines if multiple pattern lines exist. Similarly, the thickness of a pattern line may refer to the thickness of the thickest pattern line, the thinnest pattern line, or the average thickness of the pattern lines if multiple pattern lines exist. Furthermore, the number of bends in a pattern line may refer to the number of bends of the pattern line with the most bends, the number of bends of the pattern line with the fewest bends, or the average number of bends of the pattern lines if multiple pattern lines exist. When comparing object A, which has only one pattern line, with object B, which has multiple pattern lines (comparing length, thickness, or number of bends), expressions such as "longest" (thickest) or "most bends" may also be used. For example, if there is only one pattern line, pattern line A, the length of the longest pattern line among them would be the length of pattern line A.
また、1本のパターン線において、太さを複数有する(途中で太さが変化するなど)よう構成した場合には、パターン線の太さとは、最も太い部分のパターン線の太さとしてもよいし、最も細い部分のパターン線の太さとしてもよいし、パターン線の平均の太さとしてもよい。 Furthermore, if a single pattern line has multiple thicknesses (e.g., the thickness changes midway), the thickness of the pattern line may be the thickness of the thickest part of the pattern line, the thickness of the thinnest part of the pattern line, or the average thickness of the pattern line.
(構成3)
主制御CPUMCと副制御基板接続用コネクタSCNとを接続するパターン線である第1パターン線MSの長さは、主制御CPUMCと払出制御CPUHCとを接続するパターン線である第2パターン線MHの長さよりも長くなっている。
(Composition 3)
The length of the first pattern line MS, which connects the main control CPU MC and the connector SCN for connecting the sub-control board, is longer than the length of the second pattern line MH, which connects the main control CPU MC and the payout control CPU HC.
このように構成することで、主制御CPUMCと払出制御CPUHCとを接続するパターン線が相対的に短くなり、主制御CPUMCと払出制御CPUHCとの情報が、ノイズの影響を受け難いように構成することができる。 This configuration allows the pattern lines connecting the main control CPUMC and the payout control CPUHC to be relatively shorter, making the information between the main control CPUMC and the payout control CPUHC less susceptible to noise interference.
(構成4)
主制御CPUMCと副制御基板接続用コネクタSCNとを接続するパターン線である第1パターン線MSの長さは、払出制御CPUHCと接続端子板接続用コネクタTCNとを接続するパターン線である第3パターン線HTの長さよりも長くなっている。
(Composition 4)
The length of the first pattern line MS, which connects the main control CPU MC and the sub-control board connector SCN, is longer than the length of the third pattern line HT, which connects the dispensing control CPU HC and the terminal board connector TCN.
このように構成することで、払出制御CPUHCと接続端子板接続用コネクタTCNとを接続するパターン線が相対的に短くなり、払出制御CPUHCと接続端子板接続用コネクタTCNとの情報が、ノイズの影響を受け難いように構成することができる。 By configuring it in this way, the pattern lines connecting the dispensing control CPUHC and the connector TCN for the connection terminal board are relatively short, making it possible to configure the information between the dispensing control CPUHC and the connector TCN to be less susceptible to noise interference.
(構成5)
主制御CPUMCと副制御基板接続用コネクタSCNとを接続するパターン線である第1パターン線MSの太さは、主制御CPUMCと払出制御CPUHCとを接続するパターン線である第2パターン線MHの太さよりも細くなっている。
(Composition 5)
The thickness of the first pattern line MS, which connects the main control CPU MC and the connector SCN for connecting the sub-control board, is thinner than the thickness of the second pattern line MH, which connects the main control CPU MC and the payout control CPU HC.
このように構成することで、主制御CPUMCと払出制御CPUHCとを接続するパターン線が相対的に太くなり、主制御CPUMCと払出制御CPUHCとの情報、換言すると、遊技の進行において重要な情報が、ノイズの影響を受け難いように構成することができる。 By configuring it in this way, the pattern lines connecting the main control CPU MC and the payout control CPU HC become relatively thicker, making it possible to configure the system so that the information between the main control CPU MC and the payout control CPU HC—in other words, the information important for the progress of the game—is less susceptible to noise interference.
(構成6)
主制御CPUMCと副制御基板接続用コネクタSCNとを接続するパターン線である第1パターン線MSの太さは、払出制御CPUHCと接続端子板接続用コネクタTCNとを接続するパターン線である第3パターン線HTの太さよりも細くなっている。
(Composition 6)
The thickness of the first pattern line MS, which connects the main control CPU MC and the sub-control board connector SCN, is thinner than the thickness of the third pattern line HT, which connects the dispensing control CPU HC and the terminal board connector TCN.
このように構成することで、払出制御CPUHCと接続端子板接続用コネクタTCNとを接続するパターン線が相対的に太くなり、払出制御CPUHCと貸機との情報、換言すると、遊技の進行やセキュリティの観点において重要な情報が、ノイズの影響を受け難いように構成することができる。 By configuring it in this way, the pattern lines connecting the payout control CPUHC and the connector TCN for the connection terminal board become relatively thicker, making it possible to configure the system so that information between the payout control CPUHC and the machine—in other words, information important from the perspective of game progress and security—is less susceptible to noise interference.
(構成7)
主制御CPUMCと副制御基板接続用コネクタSCNとを接続するパターン線である第1パターン線MSの屈曲している回数は、主制御CPUMCと払出制御CPUHCとを接続するパターン線である第2パターン線MHの屈曲している回数よりも、屈曲している回数が多くなっている。
(Composition 7)
The number of bends in the first pattern line MS, which connects the main control CPU MC and the sub-control board connector SCN, is greater than the number of bends in the second pattern line MH, which connects the main control CPU MC and the payout control CPU HC.
このように構成することで、主制御CPUMCと払出制御CPUHCとを接続するパターン線の屈曲している回数が相対的に少なくなり、主制御CPUMCと払出制御CPUHCとの情報、換言すると、遊技の進行において重要な情報を、できるだけ速く送信することが可能となっている。 This configuration reduces the number of bends in the pattern lines connecting the main control CPU MC and the payout control CPU HC, making it possible to transmit information between the main control CPU MC and the payout control CPU HC—in other words, information crucial to the game's progress—as quickly as possible.
(構成8)
主制御CPUMCと副制御基板接続用コネクタSCNとを接続するパターン線である第1パターン線MSの屈曲している回数は、払出制御CPUHCと接続端子板接続用コネクタTCNとを接続するパターン線である第3パターン線HTの屈曲している回数よりも、屈曲している回数が多くなっている。
(Composition 8)
The number of bends in the first pattern line MS, which connects the main control CPU MC and the sub-control board connector SCN, is greater than the number of bends in the third pattern line HT, which connects the dispensing control CPU HC and the terminal board connector TCN.
このように構成することで、払出制御CPUHCと接続端子板とを接続するパターン線の屈曲している回数が相対的に少なくなり、払出制御CPUHCと接続端子板との情報、換言すると、遊技の進行やセキュリティの観点において重要な情報を、できるだけ速く送信することが可能となっている。 This configuration reduces the number of bends in the pattern lines connecting the payout control CPUHC and the connection terminal board, making it possible to transmit information between the payout control CPUHC and the connection terminal board—in other words, information crucial for game progression and security—as quickly as possible.
なお、上述した構成において、パターン線が太いことをパターン線の本数が多いと置き換えることが可能であり、パターン線が細いことをパターン線の本数が少ないと置き換えることが可能である。例えば、主制御CPUMCと払出制御CPUHCとを接続するパターン線を複数本有している場合には、当該複数本のパターン線の太さの合計を、主制御CPUMCと払出制御CPUHCとを接続するパターン線の太さとしてもよい。 Furthermore, in the above-described configuration, a thick pattern line can be replaced with a large number of pattern lines, and a thin pattern line can be replaced with a small number of pattern lines. For example, if there are multiple pattern lines connecting the main control CPU MC and the payout control CPU HC, the sum of the thicknesses of these multiple pattern lines may be used as the thickness of the pattern line connecting the main control CPU MC and the payout control CPU HC.
次に、図206は、第9実施形態の遊技機における、副制御基板Sと主制御基板Mと接続端子板STとを接続するハーネスに関する図である。同図においては、ハーネスに関する構成を明確にするため、各基板におけるコネクタの位置を簡略化して図示している。なお、主制御基板M上のコネクタの詳細な位置については、図205に図示した通りである。 Next, Figure 206 is a diagram illustrating the harness connecting the sub-control board S, the main control board M, and the connection terminal board ST in the ninth embodiment of the gaming machine. In this figure, the positions of the connectors on each board are simplified to clarify the harness configuration. The detailed positions of the connectors on the main control board M are shown in Figure 205.
同図に図示するように、副制御基板Sと主制御基板Mとは第1ハーネスMSHによって接続されている。なお、第1ハーネスMSHは、主制御基板M側においては、前述した副制御基板接続用コネクタSCNに接続されている。また、第1ハーネスMSHを、副制御チップとの通信に関するハーネスと称することがある。 As shown in the figure, the sub-control board S and the main control board M are connected by the first harness MSH. The first harness MSH is connected to the aforementioned sub-control board connection connector SCN on the main control board M side. The first harness MSH is sometimes referred to as the harness for communication with the sub-control chip.
また、主制御基板Mと接続端子板STとは第2ハーネスMTHによって接続されている。なお、第2ハーネスMTHは、主制御基板M側においては、前述した接続端子板接続用コネクタTCNに接続されている。また、第2ハーネスMTHを、遊技機外部との通信に関するハーネスと称することがある。 Furthermore, the main control board M and the connection terminal board ST are connected by a second harness MTH. The second harness MTH is connected to the aforementioned connection terminal board connector TCN on the main control board M side. The second harness MTH is sometimes referred to as the harness for communication with the outside of the gaming machine.
ここで、図示するように、副制御基板Sと主制御基板Mとを接続するハーネスである第1ハーネスMSHの太さは、主制御基板Mと接続端子板STとを接続するハーネスである第2ハーネスMTHの太さよりも細くなっている。なお、ハーネスの太さとは、ハーネス全体の太さとなっている。 As shown in the diagram, the thickness of the first harness MSH, which connects the sub-control board S and the main control board M, is thinner than the thickness of the second harness MTH, which connects the main control board M and the terminal board ST. Note that the harness thickness refers to the overall thickness of the harness.
なお、ハーネスが太いことを、ハーネスを構成するケーブル(電線)の本数が多いと置き換えることが可能であり、ハーネスが細いことを、ハーネスを構成するケーブル(電線)の本数が少ないと置き換えることが可能である。 Furthermore, a thick harness can be rephrased as having a large number of cables (wires) that make up the harness, and a thin harness can be rephrased as having a small number of cables (wires) that make up the harness.
このように、第1ハーネスMSHと第2ハーネスMTHとの太さを異ならせることにより、ハーネスを間違えて接続してしまう事態を防止することができるとともに、第2ハーネスMTHが相対的に太くなり、払出制御CPUHCと貸機との情報、換言すると、遊技の結果やセキュリティの観点において重要な情報が、ノイズの影響を受け難いように構成することができる。 By making the thickness of the first harness MSH and the second harness MTH different in this way, it is possible to prevent the harnesses from being connected incorrectly. Furthermore, because the second harness MTH is relatively thicker, the information between the payout control CPUHC and the machine—in other words, information important from the perspective of game results and security—can be configured to be less susceptible to noise interference.
また、図示するように、副制御基板Sと主制御基板Mとを接続するハーネスである第1ハーネスMSHの長さは、主制御基板Mと接続端子板STとを接続するハーネスである第2ハーネスMTHの長さよりも長くなっている。 Furthermore, as shown in the diagram, the length of the first harness MSH, which connects the sub-control board S and the main control board M, is longer than the length of the second harness MTH, which connects the main control board M and the connection terminal board ST.
このように、第1ハーネスMSHと第2ハーネスMTHとの長さを異ならせることにより、ハーネスを間違えて接続してしまう事態を防止することができるとともに、第2ハーネスMTHが相対的に短くなり、払出制御CPUHCと貸機との情報、換言すると、遊技の進行やセキュリティの観点において重要な情報を、できるだけ速く送信することが可能となっている。 By making the lengths of the first harness MSH and the second harness MTH different in this way, it is possible to prevent the harnesses from being connected incorrectly. Furthermore, because the second harness MTH becomes relatively shorter, it is possible to transmit information between the payout control CPUHC and the machine—in other words, information that is important from the perspective of game progress and security—as quickly as possible.
<<その他の特徴構成>>
前述したように、第9実施形態における遊技機は、メダルレスの回胴式遊技機であり、主制御基板MのCPUMCである主制御CPUMCと払出制御基板HのCPUHCである払出制御CPUHCとが、主制御基板M(1つの基板)に実装されている。このような構成である第9実施形態の遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、本明細書におけるすべての遊技機に適用することが可能であり、複数の構成を組み合わせて適用しても問題ない。
<<Other Features>>
As described above, the gaming machine in the ninth embodiment is a coinless reel-type gaming machine, in which the main control CPUMC of the main control board M and the payout control CPUHC of the payout control board H are mounted on the main control board M (one board). The configurations applicable to the gaming machine of the ninth embodiment, which has such a configuration, are described in detail below. Note that the configurations described in detail below can be applied to all gaming machines in this specification, and there is no problem in applying multiple configurations in combination.
遊技機の電源が遮断されている状況から、所定のクリア処理を実行しない電源投入が行われた場合には、主制御CPUMCに係るメインループ処理(主制御メイン処理と称することがある)よりも払出制御CPUHCに係るメインループ処理(払出制御メイン処理と称することがある)の方が、早いタイミングで実行開始される。 If the power to the gaming machine is turned on without performing the prescribed clearing process while the machine's power is off, the main loop process related to the payout control CPU HC (sometimes referred to as the payout control main process) will start executing earlier than the main loop process related to the main control CPU MC (sometimes referred to as the main control main process).
このように構成することで、主制御CPUMC側から払出制御CPUHC側に、SPUのIDに係る情報が送信された場合にも、払出制御CPUHC側が確実に受信することができるよう構成することができる。 This configuration ensures that the payout control CPUHC can reliably receive information related to the SPU ID when it is transmitted from the main control CPUMC to the payout control CPUHC.
遊技機の電源が遮断されている状況から、設定キースイッチがオンの状況で電源投入され、設定変更モードに移行する場合において、設定表示LEDに設定値が表示可能となるタイミングよりも、払出制御CPUHC側から接続端子板(貸機側)に所定のコマンドを送信するタイミングの方が早くなっている。 When a gaming machine is powered on from a state where the power is off, with the setting key switch in the ON position, and then enters setting change mode, the timing of the predetermined command being sent from the payout control CPUHC to the connection terminal board (rental machine side) is earlier than the timing of the setting value becoming available on the setting display LED.
このように構成することで、所定のコマンドの送信タイミングを把握し難くすることができるとともに、設定表示LEDに設定値が表示されていることを目視できることにより、遊技機の電源投入が完了していることを認識された直後にコマンドに対して不正行為を実行される事態を防止することができる。 This configuration makes it difficult to determine the timing of the transmission of predetermined commands, and by allowing visual confirmation that the setting value is displayed on the setting indicator LED, it is possible to prevent fraudulent actions from being performed in response to commands immediately after recognizing that the gaming machine has been powered on.
なお、所定のコマンドの一例として、遊技機情報通知(遊技機情報通知コマンド)としてもよい。 As an example of a prescribed command, it may also be called "Gaming Machine Information Notification" (Gaming Machine Information Notification Command).
なお、設定表示LEDは、他の表示装置と兼用される(設定値以外が表示される)よう構成してもよい。 Furthermore, the setting indicator LED may be configured to be used in conjunction with other display devices (displaying values other than the set value).
遊技機の電源が遮断されている状況から、所定のクリア処理を実行しない電源投入が行われた場合には、払出数表示装置(押し順表示装置)D270に所定の表示(例えば、「0」などの数値の表示であり、遊技価値数に関する情報と称することがある)が表示されるタイミングよりも、払出制御CPUHC側から接続端子板(貸機側)に所定のコマンドを送信するタイミングの方が早くなっている。 If the power to the gaming machine is turned on without performing the prescribed clearing process from a state where the machine's power was cut off, the timing at which the prescribed command is sent from the payout control CPUHC to the connection terminal board (loaner side) is earlier than the timing at which the prescribed display (for example, a numerical value such as "0," sometimes referred to as information regarding the game value) is displayed on the payout display device (push order display device) D270.
このように構成することで、所定のコマンドの送信タイミングを把握し難くすることができるとともに、設定表示LEDに設定値が表示されていることを目視できることにより、遊技機の電源投入が完了していることを、不正を実行しようとしている者に認識された直後に、コマンドに対して不正行為を実行される事態を防止することができる。 This configuration makes it difficult to determine the timing of the transmission of predetermined commands, and by allowing visual confirmation that the setting value is displayed on the setting indicator LED, it is possible to prevent situations where someone attempting to commit fraud immediately recognizes that the gaming machine has been powered on and then executes fraudulent actions in response to the commands.
なお、所定のコマンドの一例として、遊技機情報通知(遊技機情報通知コマンド)としてもよい。 As an example of a prescribed command, it may also be called "Gaming Machine Information Notification" (Gaming Machine Information Notification Command).
なお、払出数表示装置は、押し順表示装置と兼用でなくてもよいし、主制御CPUMC側が制御するよう構成してもよいし、払出制御CPUHC側が制御するよう構成してもよい。また、払出数表示装置を所定の表示装置と称することがある。 Furthermore, the payout count display device does not necessarily have to be used in conjunction with the button press sequence display device, and it may be configured to be controlled by the main control CPU MC, or by the payout control CPU HC. The payout count display device may also be referred to as a predetermined display device.
遊技機の電源が遮断されている状況から、所定のクリア処理を実行しない電源投入が行われた場合には、払出数表示装置(押し順表示装置)D270に所定の表示(例えば、「0」の表示)が表示されるタイミングよりも、総得点表示装置に遊技メダル数が表示されるタイミングの方が早くなっている。 If the gaming machine's power is turned on without performing the prescribed clearing process from a state where the power was cut off, the timing at which the total number of game tokens is displayed on the total score display device will be earlier than the timing at which the prescribed display (for example, "0") is displayed on the payout display device (button press order display device) D270.
このように構成することで、遊技者や遊技場の管理者にとって重要度の高い遊技メダル数をいち早く確認可能に構成することができる。 This configuration allows for quick confirmation of the number of game tokens, which is of high importance to both players and arcade managers.
なお、上記所定のクリア処理には、以下の一または複数を適用することができる。
(1)設定キースイッチがオンの状況で電源投入された場合に実行される設定変更モードへの移行に伴うクリア処理
(2)メダル数クリアボタンが操作された状況で電源投入された場合に実行されるメダル数クリア処理(遊技メダル数をクリアする処理)
Furthermore, one or more of the following may be applied to the above-mentioned clearing process.
(1) A clear process that is executed when the power is turned on with the setting key switch in the ON position, which is required to transition to the setting change mode. (2) A medal count clear process (a process to clear the number of game medals) that is executed when the power is turned on with the medal count clear button pressed.
(第10実施形態)
次に、本明細書に係る遊技機に適用可能な構成を第10実施形態として、以下に詳述する。なお、第10実施形態の構成は、本明細書におけるすべての構成に適用可能であることを補足しておく。
(Tenth Embodiment)
Next, a configuration applicable to the gaming machine according to this specification will be described in detail below as the tenth embodiment. It should be noted that the configuration of the tenth embodiment is applicable to all configurations in this specification.
第10実施形態は、ぱちんこ遊技機となっている。 The tenth embodiment is a pachinko game machine.
第10実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、第10実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、第10実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。 The tenth embodiment is a machine that combines two conventional Type 1 pachinko machines (a Type 1-Type 1 combined machine). However, it is not limited to this, and its application to other gaming machines (for example, conventional Type 1, Type 2, Type 3, and general electric pachinko machines) is also within the scope. Furthermore, the tenth embodiment is merely an example, and is not limited to the following configuration regarding the location and function of each means, the order of each step in various processes, the timing of flag on/off, the names of the means responsible for processing each step, etc. Also, the above-described embodiments and modifications should not be interpreted as being applicable only to specific ones, and any combination is acceptable. For example, a modification of one embodiment should be understood as a modification of another embodiment, and even if one modification and another modification are described independently, it should be understood that a combination of the two modifications is also described. Furthermore, in the tenth embodiment, there are both a lottery table and a reference table for various tables, but these are not limited to this, and the lottery table may be used as the reference table, or vice versa. Also, in this example, when we refer to a "table," it should be understood that it is not limited to that form, but rather a configuration in which one or more selection candidates are associated with one or more selection candidates from among multiple selection candidates based on one or more pieces of information. Moreover, the numerical values shown as specific examples in the following embodiments and modifications {for example, the probability of winning when a lottery is executed, the maximum number of rounds during special games, the symbol variation time, the number of consecutive rounds in each game state, etc.} are merely examples, and in particular, the relationships and combinations of the numerical values shown under different conditions (for example, different conditions for the first main game side and the second main game side, different conditions for probability variation games and non-probability variation games, different conditions for time reduction games and non-time reduction games, etc.) may be changed as appropriate, as long as they do not deviate significantly from the intent of the following embodiments and modifications. For example, even if the relationship between the first and second main game modes, regarding the probability of winning during the lottery and the expected value of the maximum number of rounds during special gameplay, is exemplified as first main game mode = second main game mode, this relationship may be appropriately changed to first main game mode < second main game mode, or first main game mode > second main game mode (the same applies to other values and conditions). Furthermore, for example, when configuring the probability variation game state to continue until the next jackpot occurs, the choice of implementation method based on the same intent—whether to set the number of continuations to "65535" (configuring it to effectively continue), or to maintain the probability variation game state until the next jackpot occurs without setting a number of continuations—may also be appropriately changed as long as it does not significantly deviate from the intent of the following embodiments and examples of modifications.
(第10実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(Tenth Embodiment)
Before describing each component, we will briefly explain the features of the pachinko game machine according to the 10th embodiment. The following details will be provided with reference to the drawings.
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、第10実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, reference numerals, and means names in the following embodiments may be the same as those in other embodiments. However, these indicate that they represent step numbers, reference numerals, and means names in a separate embodiment (for example, step 2102 in the tenth embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in a different embodiment, and therefore function independently).
まず、図207を参照しながら、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤D35で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, referring to Figure 207, the basic structure of the front side of the pachinko game machine according to the 10th embodiment will be explained. The pachinko game machine mainly consists of the game machine frame and the game board D35. These will be explained in order below.
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤D35を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ-ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、遊技盤D35の右上方と左上方とにはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。 First, the game machine frame of a pachinko game machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball tray D20, a lower ball tray D22, and a launching handle D44. The outer frame D12 is a frame for fixing the pachinko game machine in the desired installation location. The front frame D14 is a frame that aligns with the opening of the outer frame D12 and is attached to the outer frame D12 via a hinge mechanism (not shown) so as to be openable and closable. The front frame D14 includes a mechanism for launching game balls, a mechanism for detachably housing the game board D35, a mechanism for guiding or collecting game balls, etc. The transparent plate D16 is made of glass or the like and is supported by the door D18. The door D18 is attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown) so as to be openable and closable. The upper ball tray D20 has mechanisms for storing game balls, sending game balls to the launch rail, and removing game balls to the lower ball tray D22. The lower ball tray D22 also has mechanisms for storing and removing game balls. Furthermore, speakers D24 are provided on the upper right and upper left of the game board D35, and sound effects corresponding to the game state are output.
遊技盤D35と遊技機の前面の透明板D16(例えば、ガラス板)とは、13mmを超え25mmを超えない距離(本例では、19mm)の距離を保ち並行になるように遊技機枠に取り付けられている。ここで、遊技盤D35は、容易に動揺しないように固定機構によってしっかりと固定されている。 The game board D35 and the transparent front panel D16 (for example, a glass plate) of the game machine are mounted parallel to each other, maintaining a distance of more than 13 mm but not more than 25 mm (19 mm in this example) from each other. The game board D35 is securely fixed by a fixing mechanism to prevent it from easily moving.
また、透明板D16(例えば、ガラス板)は、遊技盤の全体の構造の見通しを妨げず、遊技盤上の遊技球の位置を確認できるように遊技領域全体が無色透明で凹凸がないように形成されている。 Furthermore, the transparent plate D16 (for example, a glass plate) is formed so that the entire game area is colorless, transparent, and smooth, without any irregularities, allowing the player to see the overall structure of the game board and confirm the position of the game balls on the board.
球皿(例えば、上球皿D20、下球皿D22)は、球皿上の遊技球が遊技者にとって可視的(遊技球の数を概ね確認可能)であり、遊技者が受け皿に受けた遊技球の取り出しを阻害しないような形状(遊技球を自由に取り出せるような形状)になっている。 The ball trays (for example, upper ball tray D20, lower ball tray D22) are shaped so that the game balls on them are visible to the player (the number of game balls can be roughly confirmed), and so as not to hinder the player from removing the game balls received in the receiving tray (a shape that allows the player to freely remove the game balls).
次に、遊技盤D35は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されており、透明板D16を介して遊技盤D35上(遊技領域D30上)を流下する遊技球の位置を確認できるようになっている。遊技領域D30は、左打ち領域DL10と右打ち領域DR10とに大別される。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、左打ちルートML10、右打ちルートMR10、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38(センター役物D38と称することがある)、可動体役物YK、右一般入賞口用ランプLP10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB-2及びアウト口D36が設置されている。尚、第10実施形態においては、左打ちルートML10を第1流下ルートと称することがあり、右打ちルートMR10を第2流下ルートと称することがある。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the game board D35 has a game area D30 formed by an outer rail D32 and an inner rail D34, and the position of the game balls flowing down the game board D35 (on the game area D30) can be confirmed via a transparent plate D16. The game area D30 is broadly divided into a left-handed area DL10 and a right-handed area DR10. Furthermore, the game area D30 is equipped with multiple game nails and mechanisms such as windmills (not shown), various general prize winning holes, as well as a left-hand route ML10, a right-hand route MR10, a first main game start hole A10, a second main game start hole B10, an auxiliary game start hole H10, a first major prize winning hole C10, a second major prize winning hole C20, a first main game symbol display device A20, a second main game symbol display device B20, an effect display device SG, an auxiliary game symbol display device H20, a center ornament D38 (sometimes referred to as a center mechanism D38), a movable mechanism YK, a lamp LP10 for the right general prize winning hole, a left general prize winning hole P10, a right general prize winning hole P20, a sub-input button SB, a cross button SB-2, and an out hole D36. In the tenth embodiment, the left-handed route ML10 may be referred to as the first downward flow route, and the right-handed route MR10 may be referred to as the second downward flow route. Each element will be described in detail below.
次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game start opening A10 is installed as a start-up entry opening corresponding to the first main game. Specifically, the first main game start opening A10 is equipped with a first main game start opening ball entry detection device A11s. Here, the first main game start opening ball entry detection device A11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first main game start opening A10, and generates first main game start opening ball entry information indicating the entry of the ball.
次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。 Next, the second main game start opening B10 is installed as a starting prize entry opening corresponding to the second main game. Specifically, the second main game start opening B10 comprises a second main game start opening ball entry detection device B11s and a second main game start opening electric mechanism B11d. Here, the second main game start opening ball entry detection device B11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second main game start opening B10, and generates second main game start opening ball entry information indicating the entry of the ball. Next, the second main game start opening electric mechanism B11d can change between a closed state where it is difficult for a game ball to enter the second main game start opening B10 and an open state where it is easier for a game ball to enter than in the closed state.
ここで、第10実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが設けられており、遊技領域D30の左側(左打ち領域DL10)を流下する遊技球とが第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、遊技領域D30の右側(右打ち領域DR10)を流下する遊技球は第1主遊技始動口A10に誘導され難いよう構成されている。また、遊技領域D30の左側を流下する遊技球と遊技領域D30の右側を流下する遊技球とのいずれも第2主遊技始動口B10に誘導され得るよう構成されている。 In this tenth embodiment, a first main game start opening A10 and a second main game start opening B10 are provided. Game balls flowing down the left side of the game area D30 (left-handed area DL10) are easily guided to the first main game start opening A10, while game balls flowing down the right side of the game area D30 (right-handed area DR10) are less likely to be guided to the first main game start opening A10. Furthermore, both game balls flowing down the left side and game balls flowing down the right side of the game area D30 can be guided to the second main game start opening B10.
尚、第10実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、第10実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重ねるように配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを離隔して配置してもよい。 Furthermore, in the tenth embodiment, the electric mechanism is configured to be provided on the side of the second main game start opening B10, but this is not limited to this configuration, and the electric mechanism may also be configured to be provided on the side of the first main game start opening A10. Moreover, in the tenth embodiment, the first main game start opening A10 and the second main game start opening B10 are arranged to overlap, but this is also not limited to this configuration, and the first main game start opening A10 and the second main game start opening B10 may be arranged separately.
次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game start opening H10 is equipped with an auxiliary game start opening ball entry detection device H11s. Here, the auxiliary game start opening ball entry detection device H11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the auxiliary game start opening H10, and generates auxiliary game start opening ball entry information indicating the entry of the ball. Furthermore, the entry of a game ball into the auxiliary game start opening H10 triggers a lottery to expand the second main game start opening motor B11d of the second main game start opening B10.
ここで、第10実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され難くなるよう構成されている。但し、これには限定されず、遊技領域D30の右側及び左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され得るよう構成されていてもよい。 In this tenth embodiment, the game balls flowing down the right side of the game area D30 (relative to the center of the game area) are easily guided to the auxiliary game start opening H10, while game balls flowing down the left side of the game area D30 (relative to the center of the game area) are less likely to be guided to the auxiliary game start opening H10. However, this is not limited to this configuration, and the game balls flowing down the right and left sides of the game area D30 (relative to the center of the game area) may also be guided to the auxiliary game start opening H10.
次に、左一般入賞口P10は、左一般入賞口入球検出装置P11sを備える。左一般入賞口入球検出装置P11sは、左一般入賞口P10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す左一般入賞口入球情報を生成する。尚、左一般入賞口P10への遊技球の入球によって、所定数(例えば、3球)の遊技球が賞球として払い出されることとなる。尚、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は左一般入賞口P10に入球し易く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は左一般入賞口P10に入球し難いよう構成されている。即ち、左打ち(遊技領域D30の左側である左打ち領域DL10(左打ちルートML10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと)を実行した際に左一般入賞口P10に入球し易いよう構成されている。 Next, the left general prize slot P10 is equipped with a left general prize slot ball entry detection device P11s. The left general prize slot ball entry detection device P11s is a sensor that detects when a game ball enters the left general prize slot P10, and generates left general prize slot ball entry information indicating the entry when a ball enters. When a game ball enters the left general prize slot P10, a predetermined number of game balls (for example, 3 balls) will be dispensed as prize balls. Furthermore, game balls flowing down the left side of the game area D30 (relative to the center of the game area) are more likely to enter the left general prize slot P10, while game balls flowing down the right side of the game area D30 (relative to the center of the game area) are less likely to enter the left general prize slot P10. In other words, when playing left-handed (adjusting the launch strength of the game balls so that they flow down the left-handed area DL10 (left-handed route ML10), which is the left side of the game area D30), the machine is designed to make it easier for the game balls to enter the left general prize entry point P10.
次に、右一般入賞口P20は、右一般入賞口入球検出装置P21sを備える。右一般入賞口入球検出装置P21sは、右一般入賞口P20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す右一般入賞口入球情報を生成する。ここで、右一般入賞口P20は、右打ち領域DR10に配置され、補助遊技乱数を取得するという補助遊技始動口の役割と、賞球が払い出されるという一般入賞口の役割との双方を兼ね備えている。つまり、右一般入賞口P20への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10に取り付けられた第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。また、右一般入賞口P20への遊技球の入球によって、所定数(例えば、2球)の遊技球が賞球として払い出されることとなる。尚、右一般入賞口P20への遊技球の入球によって、右一般入賞口P20から賞球として払い出される遊技球(例えば、2球)は、左一般入賞口P10への遊技球の入球によって、左一般入賞口P10から賞球として払い出される遊技球(例えば、3球)よりも少なくなるよう構成されている。尚、第10実施形態においては、右打ちを実行した遊技球が右一般入賞口P20に入球し得るよう構成されている。即ち、右打ち(遊技領域D30の右側である右打ち領域DR10(右打ちルートMR10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと)を実行した際に右一般入賞口P20に入球し易いよう構成されている。 Next, the right general prize slot P20 is equipped with a right general prize slot ball entry detection device P21s. The right general prize slot ball entry detection device P21s is a sensor that detects when a game ball enters the right general prize slot P20, and generates right general prize slot ball entry information indicating the ball's entry at the time of entry. Here, the right general prize slot P20 is located in the right-hand shooting area DR10 and serves both as an auxiliary game start slot for acquiring auxiliary game random numbers and as a general prize slot from which prize balls are dispensed. In other words, the entry of a game ball into the right general prize slot P20 triggers a lottery to open the second main game start slot electric mechanism B11d attached to the second main game start slot B10. Also, the entry of a game ball into the right general prize slot P20 results in a predetermined number of game balls (for example, 2 balls) being dispensed as prize balls. Furthermore, the number of game balls dispensed as prize balls from the right general prize slot P20 upon entry of a game ball (for example, 2 balls) is configured to be less than the number of game balls dispensed as prize balls from the left general prize slot P10 upon entry of a game ball (for example, 3 balls). In the tenth embodiment, the system is configured so that game balls launched using right-handed shooting can enter the right general prize slot P20. That is, when right-handed shooting is performed (shooting game balls by adjusting the launch intensity so that the game balls flow down the right-handed shooting area DR10 (right-handed shooting route MR10), which is the right side of the game area D30), the system is configured to facilitate entry into the right general prize slot P20.
ここで、第10実施形態においては、右打ちを実行した際に入球し得る入球口としては、上流から順に、「補助遊技始動口H10→右一般入賞口P20→第2大入賞口C20→第1大入賞口C10→第2主遊技始動口B10→アウト口D36」の順となっている。また、補助遊技始動口H10はゲートの形状をしているため、補助遊技始動口H10を通過した遊技球は遊技領域上を更に流下していくこととなり、下流にある入球口(上述した右一般入賞口P20等)に入球し得ることとなる。一方、右一般入賞口P20に入球した遊技球は遊技盤面奥側に流入することとなり、その後第1大入賞口C10や第2大入賞口C20に入球することはない(右打ちを実行して右一般入賞口P20に入球しなかった遊技球が第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20に入球し得ることとなる)。 In the tenth embodiment, the ball entry points into which a ball can enter when a right-handed shot is performed are, in order from upstream, "Auxiliary game start opening H10 → Right general prize entry point P20 → Second large prize entry point C20 → First large prize entry point C10 → Second main game start opening B10 → Out entry point D36". Furthermore, since the auxiliary game start opening H10 is shaped like a gate, the game ball that passes through the auxiliary game start opening H10 will continue to flow downstream over the game area and may enter the ball entry points located downstream (such as the right general prize entry point P20 mentioned above). On the other hand, game balls that enter the right general prize slot P20 will flow towards the back of the game board and will not subsequently enter the first major prize slot C10 or the second major prize slot C20. (However, game balls that do not enter the right general prize slot P20 when the player shoots to the right may enter the first major prize slot C10 or the second major prize slot C20.)
尚、非時間短縮遊技状態における左打ちの実行時には(非時間短縮遊技状態においては左打ちにて遊技を進行する)、補助遊技始動口H10(及び右一般入賞口P20)に遊技球が入球し難いため第2主遊技始動口電動役物B11dが開放し難く、主遊技側の始動口として主に第1主遊技始動口A10への入球によって遊技を進行していくこととなり、一方、時間短縮遊技状態における右打ちの実行時には(時間短縮遊技状態においては右打ちにて遊技を進行する)、補助遊技始動口H10(及び右一般入賞口P20)に遊技球が入球し易いため第2主遊技始動口電動役物B11dが開放し易く、主遊技側の始動口として主に第2主遊技始動口B10への入球によって遊技を進行していくこととなる。また、非時間短縮遊技状態において左打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10への入球容易性よりも、時間短縮遊技状態において右打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第2主遊技始動口B10への入球容易性の方が高い、換言すると、非時間短縮遊技状態において左打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10への入球容易性よりも、時間短縮遊技状態において右打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10への入球容易性の方が高くなる。そこで、本例においては、左打ち実行時の方が右打ち実行時よりも入球し易い左一般入賞口P10に入球した際の賞球数(本例では、3球)を、右打ち実行時の方が左打ち実行時よりも入球し易い右一般入賞口P20に入球した際の賞球数(本例では、2球)よりも多く設計することにより、非時間短縮遊技状態にて左打ちで遊技を進行した場合と、時間短縮遊技状態にて右打ちで遊技を進行した場合との、入賞口へ入球することにより払い出される平均の賞球数の差分、即ち、ベース値(特別遊技に当選していない状況において、発射した遊技球100球に対する、払い出される賞球払出数の期待値)の差分が大きくなりすぎることを防止することができる。 Furthermore, when playing left-handed in a non-time-shortened game state (in a non-time-shortened game state, the game is played by playing left-handed), it is difficult for game balls to enter the auxiliary game start opening H10 (and the right general prize opening P20), making it difficult for the second main game start opening electric mechanism B11d to open. As a result, the game will mainly proceed by balls entering the first main game start opening A10 as the main game start opening. On the other hand, when playing right-handed in a time-shortened game state (in a time-shortened game state, the game is played by playing right-handed), it is easy for game balls to enter the auxiliary game start opening H10 (and the right general prize opening P20), making it easy for the second main game start opening electric mechanism B11d to open. As a result, the game will mainly proceed by balls entering the second main game start opening B10 as the main game start opening. Furthermore, the ease of ball entry into the first main game start opening A10 when continuously firing game balls with the right hand during time-saving gameplay is greater than the ease of ball entry into the second main game start opening B10 when continuously firing game balls with the right hand during time-saving gameplay. In other words, the ease of ball entry into the first main game start opening A10 or the second main game start opening B10 when continuously firing game balls with the right hand during time-saving gameplay is greater than the ease of ball entry into the first main game start opening A10 or the second main game start opening B10 when continuously firing game balls with the left hand during time-saving gameplay. Therefore, in this example, by designing the number of prize balls awarded when a ball enters the left general prize slot P10 (3 balls in this example), which is easier to enter when shooting left-handed than when shooting right-handed, to be greater than the number of prize balls awarded when a ball enters the right general prize slot P20 (2 balls in this example), which is easier to enter when shooting right-handed than when shooting left-handed, it is possible to prevent the difference in the average number of prize balls paid out when a ball enters a prize slot between playing with left-handed shooting in a non-time-shortened game state and playing with right-handed shooting in a time-shortened game state from becoming too large. This prevents the difference in the base value (the expected number of prize balls paid out for 100 game balls launched when a special game is not won) from becoming too large.
また、右一般入賞口用ランプLP10は、例えば、液晶、LED等で構成されており、特別遊技の実行中に右一般入賞口に遊技球が入球することにより点灯し得るよう構成されている。また、詳細は後述することとなるが、右一般入賞口用ランプLP10の点灯色の違いにより特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するか非確率変動遊技状態に移行するかを示唆し得るよう構成されている。尚、確率変動遊技状態に移行するか非確率変動遊技状態に移行するかを示唆し得るよう構成されているランプは、遊技領域D30上の、左打ち領域DL10に設けても良いし右打ち領域DR10に設けても良い。また、この確率変動遊技状態に移行するか非確率変動遊技状態に移行するかを示唆し得るよう構成されているランプを、センター飾りD38等の役物に設けてもよいし、遊技領域D30以外の領域に設けてもよい。尚、本例においては、非確率変動遊技状態を、通常状態、通常遊技状態、通常時、低確率、低確率状態、低確率遊技状態、低確率時、非確変、低確率抽選状態等と称することがある。また、確率変動遊技状態を、高確率、高確率状態、高確率遊技状態、高確率時、確変、高確率抽選状態等と称することがある。また、時間短縮遊技状態を、時短状態、時短中、時短、高ベース、高ベース状態等と称することがある。また、非時間短縮遊技状態を、非時短状態、非時短中、非時短、低ベース、低ベース状態等と称することがある。また、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態を、通常状態、通常遊技状態、通常時、等と称することがある。 Furthermore, the lamp LP10 for the right general prize slot is composed of, for example, an LCD, an LED, etc., and is configured to light up when a game ball enters the right general prize slot during the execution of a special game. Although details will be described later, the lamp LP10 for the right general prize slot is configured to indicate whether the game will transition to a probability variation game state or a non-probability variation game state after the special game ends, based on the difference in the color of the light. The lamp configured to indicate whether the game will transition to a probability variation game state or a non-probability variation game state may be installed in the left-hand play area DL10 or in the right-hand play area DR10 on the game area D30. Also, this lamp configured to indicate whether the game will transition to a probability variation game state or a non-probability variation game state may be installed on a center ornament D38 or other mechanism, or in an area other than the game area D30. In this example, non-probability-variable game states may be referred to as normal states, normal game states, normal times, low probability, low probability states, low probability game states, low probability times, non-probability-variable states, low probability lottery states, etc. Similarly, probability-variable game states may be referred to as high probability, high probability states, high probability game states, high probability times, probability-variable states, high probability lottery states, etc. Time-reduced game states may be referred to as time-reduced states, during time-reduced states, time-reduced states, high base, high base states, etc. Non-time-reduced game states may be referred to as non-time-reduced states, during non-time-reduced states, non-time-reduced states, low base, low base states, etc. Furthermore, non-probability-variable game states and non-time-reduced game states may be referred to as normal states, normal game states, normal times, etc.
また、右打ちルートMR10を流下した遊技球は、右打ちルート流出口D50を通過して右一般入賞口P20、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20等の近傍に流下していくこととなる。 Furthermore, the game balls that flow down the right-hand route MR10 will pass through the right-hand route outlet D50 and flow down towards the vicinity of the right general prize entry point P20, the first large prize entry point C10, the second large prize entry point C20, etc.
次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, to the upper right of the out-out opening D36, there are the first and second large prize-winning openings C10 and C20. The game balls flowing down the right side of the game area D30 (relative to the center of the game area) are designed to easily pass through the area where the first and second large prize-winning openings C10 and C20 are located before reaching the out-out opening D36.
次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d{及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13}と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、第10実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ-)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first large prize slot C10 is a prize slot corresponding to the main game, located to the upper right of the out slot D36 and having a horizontal rectangular shape. It opens when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops on a winning symbol. Specifically, the first large prize slot C10 comprises a first large prize slot entry detection device C11s for detecting the entry of game balls, and a first large prize slot electric mechanism C11d {and first large prize slot electric mechanism solenoid C13}. Here, the first large prize slot entry detection device C11s is a sensor that detects the entry of game balls into the first large prize slot C10, and generates first large prize slot entry information indicating the entry of a ball when it enters. The first large prize opening electric mechanism C11d changes the first large prize opening C10 between a normal state in which it is impossible or difficult for game balls to enter the opening and an open state in which it is easy for game balls to enter (by exciting the solenoid C13 of the first large prize opening electric mechanism). In the tenth embodiment, the shape of the large prize opening is set to be a horizontal rectangle, and it is changed between a normal state in which it is impossible or difficult for game balls to enter and an open state in which it is easy for game balls to enter, but it is not limited to this. In such cases, for example, a configuration may be used in which a rod-shaped member provided within the large prize opening can take on an advanced state where it protrudes toward the player and a retracted state where it is retracted toward the player (a so-called tongue-type attacker), or a configuration in which an opening in a passage through which game balls can roll serves as the large prize opening, and this opening can take on a closed state and an open state (a so-called sliding-type attacker). This is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the large prize opening is a predetermined number (for example, 10 balls).
次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d{及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23}と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、第10実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the second large prize slot C20 is a prize slot corresponding to the main game, located to the upper right of the out slot D36 and having a horizontal rectangular shape. It opens when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops on a winning symbol. Specifically, the second large prize slot C20 comprises a second large prize slot entry detection device C21s for detecting the entry of game balls, and a second large prize slot electric mechanism C21d {and second large prize slot electric mechanism solenoid C23}. Here, the second large prize slot entry detection device C21s is a sensor that detects the entry of game balls into the second large prize slot C20, and generates second large prize slot entry information indicating the entry of a ball when it enters. Furthermore, game balls that enter the second large prize opening C20 are detected by the second large prize opening entry detection device C21s. Next, the second large prize opening electric mechanism C21d changes the second large prize opening C20 between a normal state in which game balls cannot or have difficulty entering the second large prize opening C20 and an open state in which game balls can easily enter. In the tenth embodiment, the shape of the large prize opening is set to be a horizontal rectangle and can be changed between a normal state in which game balls cannot or have difficulty entering the second large prize opening and an open state in which game balls can easily enter, but it is not limited to this. In such cases, for example, a configuration may be used in which a rod-shaped member provided within the large prize opening can take on an advanced state where it protrudes toward the player and a retracted state where it is recessed toward the player (a so-called tongue-type attacker), or a configuration in which an opening in a passage through which game balls can roll serves as the large prize opening, and this opening can take on a closed state and an open state (a so-called sliding-type attacker). This is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the large prize opening is a predetermined number (for example, 10 balls).
次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」~「9」の10種類の数字及びハズレの「-」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is a device that performs displays related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). Specifically, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) comprises a first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) and a first main game symbol hold display unit A21h (second main game symbol hold display unit B21h). Here, the first main game symbol hold display unit A21h (second main game symbol hold display unit B21h) is composed of four lamps, and the number of lit lamps corresponds to the number of held random numbers related to the first main game (second main game) (the number of variations in main game symbols that have not been executed). Furthermore, the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is displayed using 10 different numbers from "0" to "9" and a "-" for a miss. {However, this is not limited to this; it is preferable to use a 7-segment LED to display symbols or the like in a way that makes it difficult for the player to recognize which main game symbol is being displayed. Also, the reserve number display is not limited to being composed of four lamps; it is sufficient to be configured to display up to four reserve numbers (for example, composed of one lamp, with reserve number 1: lit, reserve number 2: slow flashing, reserve number 3: medium flashing, reserve number 4: fast flashing)}.
尚、主遊技図柄は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、第10実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、主遊技図柄自体に演出的な役割を持たせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、主遊技図柄を表示させるように構成してもよい。 Furthermore, since the main game symbols do not necessarily need to have a visual or performance-oriented role, in the tenth embodiment, the size of the first main game symbol display device A20 is set to be inconspicuous. However, if a method is adopted in which the main game symbols themselves have a visual or performance-oriented role and decorative symbols are not displayed, the main game symbols may be displayed on a liquid crystal display such as the performance display device SG described later.
次に、演出表示装置SGは、主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13と、を有している。尚、演出表示装置SGは、第10実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13は夫々4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the performance display device SG is a device that displays performance images, including decorative symbols that change and stop in conjunction with the main game symbols. Specifically, the performance display device SG includes a display area SG10 where performances, including the display of changing decorative symbols, are executed. The display area SG10 includes, for example, a decorative symbol display area SG11 that displays moving images of multiple rows of changing decorative symbols, mimicking a slot machine game, and a first reserve display unit SG12 and a second reserve display unit SG13 that display main game reserve information. In the tenth embodiment, the performance display device SG is composed of a liquid crystal display, but it may also be composed of other display means such as a mechanical drum or LEDs. Furthermore, the first reserve display unit SG12 and the second reserve display unit SG13 each consist of four lamps, and these lamps are linked to the reserve lamps of the main game symbols.
次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。第10実施形態においては、補助遊技乱数を取得し得る入球口として、補助遊技始動口H10と右一般入賞口P20との2つの入球口を有しており、当該2つの入球口のいずれに入球した場合にも、取得した補助遊技乱数に関する表示は補助遊技図柄表示装置H20に表示されることとなる。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that displays information related to auxiliary game symbols. Specifically, the auxiliary game symbol display device H20 comprises an auxiliary game symbol display unit H21g and an auxiliary game symbol hold display unit H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display unit H21h is composed of four lamps, and the number of lit lamps corresponds to the number of reserve auxiliary game symbol variations (the number of auxiliary game symbol variations that have not yet been executed). In the tenth embodiment, there are two ball entry points from which auxiliary game random numbers can be acquired: the auxiliary game start entry point H10 and the right general prize entry point P20. Regardless of which of these two entry points the ball enters, the information related to the acquired auxiliary game random numbers will be displayed on the auxiliary game symbol display device H20.
次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30及び/又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the center ornament D38 is installed around the performance display device SG and serves functions such as guiding the game balls, protecting the performance display device SG, and providing decoration. Furthermore, the game effect lamp D26 is provided in the game area D30 and/or areas outside the game area D30 and plays a role in the performance by flashing, etc.
次に、可動体役物YKは、演出表示装置SGの近傍に設置され、図柄変動に伴う演出実行の際に駆動して遊技を盛り上げる役割を担っている。上下方向に移動したり、回転駆動したり、点灯したりして、駆動したことが目立つよう構成し、且つ、大当り期待度の高い図柄変動にて駆動し易い構成することが好適である。 Next, the movable component YK is installed near the performance display device SG and plays a role in enhancing the gameplay by being driven during the execution of performances accompanying the symbol changes. It is preferable that it be configured to be easily activated by moving vertically, rotating, or lighting up, so that its operation is clearly visible, and that it is easily activated during symbol changes that have a high probability of resulting in a jackpot.
次に、サブ入力ボタンSBは、副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材である。尚、サブ入力ボタンSBの操作態様として、単発押し(短時間の1回のみサブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、連打(複数回サブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、長押し(所定期間サブ入力ボタンSBを押し続ける操作態様)と、を有するよう構成してもよい。また、副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材はサブ入力ボタンSBのみには限定されず、上、下、左、右の4つの操作部を有しており、当該操作部を操作することにより、実行する演出(予告演出等)を選択可能に構成される十字キー、手前に引くことにより演出(可動体役物が作動する、等)が実行されるレバー、等を有するよう構成してもよい。 Next, the sub-input button SB is an operating component electrically connected to the sub-control board S, and when operated (pressed), an effect based on that operation is executed. The sub-input button SB may be configured to have three operating modes: single press (pressing the sub-input button SB only once for a short time), rapid press (pressing the sub-input button SB multiple times), and long press (pressing the sub-input button SB for a predetermined period). Furthermore, the operating component electrically connected to the sub-control board S and which executes an effect based on that operation (pressing) is not limited to the sub-input button SB alone. It may also be configured to have four operating sections (up, down, left, and right), and to have a directional pad that allows selection of the effect to be executed (e.g., a preview effect), a lever that executes an effect (e.g., a movable part activating) when pulled forward, etc.
次に、アウト口D36は、遊技領域D30の下方に設けられた入球口であり、遊技領域D30に設けられたいずれの入賞口にも入球せずに流下した遊技球が入球する入球口であり、アウト口D36に遊技球が入球した場合には、乱数に基づく各種抽選や入球に基づく賞球等は実行されず、当該遊技球は遊技機外に排出されることとなる。なお、本実施例では、が遊技盤上の最下部にのみ、入賞口に入賞しなかった遊技球が入るアウト口D36が設けられているが、遊技盤の上部の所定箇所にアウト口を設けることも可能である。その場合には、当該入口が入賞口でないことを明らかにするため、シールを用いて、「OUT」を表示する等、入賞口と混同しないようにすることが望ましい。 Next, the out-port D36 is an entry point located below the game area D30. It is the entry point for game balls that have not entered any of the prize-winning pockets in the game area D30. When a game ball enters the out-port D36, various random number-based draws and prize-winning ball awards are not performed, and the game ball is discharged outside the game machine. In this embodiment, the out-port D36 for game balls that did not enter any prize-winning pockets is provided only at the very bottom of the game board. However, it is also possible to provide an out-port at a predetermined location on the upper part of the game board. In that case, it is desirable to clearly indicate that the entry point is not a prize-winning pocket by using a sticker to display "OUT" or similar, to avoid confusion with the prize-winning pockets.
尚、不図示であるが、遊技盤D35(遊技領域D30)の大きさは、一辺が500mmである正方形の枠を超えず、かつ、直径が300mmである円を含む範囲が設定されている。 Although not shown in the diagram, the size of the game board D35 (game area D30) is defined as not exceeding a square frame with sides of 500 mm, and including a circle with a diameter of 300 mm.
また、第10実施形態においては、役物が作動しない場合(大入賞口C10等の可変入賞口が閉鎖状態となっている場合)における入賞口(遊技球を入賞させることが可能なもの、換言すると発射された遊技球について物理的に可能な軌跡をもってしても入賞が不可能でないものであり、例えば、第1主遊技始動口A10)の数(入賞口の入口の数)は、5個(第1主遊技始動口A10が1個、左一般入賞口P10が3個、右一般入賞口P20が1個)となっている。尚、入賞口の数は適宜設定可能であるが、入賞割合と遊技の複雑化抑止の観点から5個~15個の範囲が望ましい。ここで、入賞口の入口とは、入賞口及び当該入賞口に連なる遊技釘等(その間を遊技球が通過できない形で連続配置されている遊技釘等)で構成される遊技球の通過面のうち、入賞口から最も離れた位置にある部分を指す。尚、役物が作動しない場合における入賞口の入口の大きさ(入賞口の入口のうち、遊技盤D35と平行な距離の最大値であり、遊技釘により設定されている場合には釘と釘の内法)は、13mmを超えないように構成することが望ましく、大入賞口以外の可変入賞装置(電動役物や非電動役物)の入賞口の入口の大きさ(前述の通り)は、55mmを超えないことが望ましい。また、大入賞口の入口の大きさ(遊技盤と平行な距離の最大値)は、他の役物と区別するために、55mmを超え、135mmを超えないようにすることが望ましい。 Furthermore, in the tenth embodiment, when the special feature is not activated (when variable prize winning openings such as the large prize winning opening C10 are in a closed state), the number of prize winning openings (those that allow game balls to be won, in other words, those that are not impossible to win even if the launched game ball follows a physically possible trajectory, for example, the first main game start opening A10) (the number of entrances to prize winning openings) is 5 (1 first main game start opening A10, 3 left general prize winning openings P10, and 1 right general prize winning opening P20). The number of prize winning openings can be set as appropriate, but from the viewpoint of the winning rate and preventing the game from becoming too complex, a range of 5 to 15 is desirable. Here, the entrance to a prize winning opening refers to the part of the surface through which game balls pass, which is composed of the prize winning opening and the game nails etc. connected to the prize winning opening (game nails etc. arranged in a manner that prevents game balls from passing between them), that is furthest from the prize winning opening. Furthermore, when the special feature is not operating, the size of the entrance to the prize winning slot (the maximum distance parallel to the game board D35 within the entrance to the prize winning slot, or the inner distance between the nails if set by the game nails) should preferably not exceed 13 mm. The size of the entrances to the prize winning slots of variable prize winning devices other than the large prize winning slot (electric and non-electric special features) (as described above) should preferably not exceed 55 mm. Also, the size of the entrance to the large prize winning slot (the maximum distance parallel to the game board) should preferably exceed 55 mm but not exceed 135 mm in order to distinguish it from other special features.
更に、普通図柄表示装置が作動する契機となっているゲート(例えば、補助遊技始動口H10)の大きさ(ゲート及び当該ゲートに連なる遊技釘等(その間を遊技球が通過できない形で連続配置されている遊技釘等)で構成される遊技球の通過面のうち、ゲートから最も離れた位置で遊技盤D35と平行な距離の最大値、即ち実質的なゲートの入口)は、13mmを超えないようにすることが望ましい。 Furthermore, the size of the gate that triggers the activation of the regular symbol display device (for example, the auxiliary game start opening H10) (the maximum distance parallel to the game board D35 at the point furthest from the gate, i.e., the effective gate entrance) should preferably not exceed 13 mm.
尚、第10実施形態においては、大入賞口を2つ(第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との2つ)設けているが、射幸性の観点から2個を超えないように構成することが望ましい。また、第10実施形態のように、2個の大入賞口が開放等している否かにかかわらず物理的に明確に分離されていることが明らかな構造が望ましい。更に、第10実施形態のように、2個の大入賞口が水平方向に隣接することなく、2つの大入賞口の間に遊技球が通過可能となっていることが望ましい。また、第10実施形態では始動口として、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B20との2つが設けているが、一般入賞口の数(第10実施形態においては一般入賞口が4個設けられている)とのバランスを考慮し、3個を超えないように構成することが望ましい。 Furthermore, in the tenth embodiment, two large prize slots are provided (the first large prize slot C10 and the second large prize slot C20), but from the perspective of gambling appeal, it is desirable to configure the number of slots to not exceed two. Also, as in the tenth embodiment, it is desirable to have a structure in which the two large prize slots are clearly physically separated, regardless of whether they are open or closed. Moreover, as in the tenth embodiment, it is desirable that the two large prize slots are not adjacent horizontally, and that the game ball can pass between the two large prize slots. In addition, in the tenth embodiment, two start slots are provided as start slots: the first main game start slot A10 and the second main game start slot B20. Considering the balance with the number of general prize slots (four general prize slots are provided in the tenth embodiment), it is desirable to configure the number to not exceed three.
なお、始動口内に可動物を設け、既に始動口に入賞した遊技球の動きを当該可動物で変化させてもよい。この場合には、可動物は、常時一定の動作を継続(一連の動作を繰り返すものを含む。)させ、動作の調整が不可能な構成とすることが望ましい。 Furthermore, a movable part may be installed within the starting opening to alter the movement of game balls that have already entered the opening. In this case, it is desirable that the movable part maintains a constant, consistent movement (including repeating a series of movements) and that its movement cannot be adjusted.
更に、前述の通り、遊技領域D30には、多数の遊技釘等が配置されているが、この配置は、遊技球の落下を一定の範囲で不規則にさせるものの、極端に不規則にしないことが望ましい。具体的には、電気的又はその他の動力(風車、その他の遊技球の落下の方向に変化を与えるための装置に遊技球が衝突したことにより、遊技球が落下の方向とは異なった方向に変化することを除く。)により遊技球を上昇させる装置(上昇させる程度がわずかであって、遊技球の落下の方向を著しく不規則にしないことが明らかなものを除く。)等は、発射した遊技球の順序と入賞口又はアウト口に入球する順序とが大きく相違する可能性があるため、このような装置は設けないことが望ましい。なお、遊技釘及び風車は、遊技板におおむね垂直(±5度程度)に打ち込まれている。また、いうまでもないが、遊技釘等その他遊技盤上に設ける構造物は遊技球の衝突により形状等が変化しない程度の耐久性(例えば、本例の遊技釘では、ビッカース硬度が150Hv~230Hvの真鍮製を用いている。)が確保されている。 Furthermore, as mentioned above, numerous game pins and the like are arranged in the game area D30. While this arrangement should cause the game ball's descent to be irregular within a certain range, it is desirable that it not be extremely irregular. Specifically, devices that raise the game ball using electrical or other power (excluding cases where the game ball changes direction from its original descent direction due to a collision with a windmill or other device that alters the direction of the game ball's descent) (excluding those that only raise the ball slightly and clearly do not significantly irregularize the direction of the game ball's descent) are not desirable because they may cause a significant difference between the order in which the launched game balls are released and the order in which they enter the prize pockets or payout pockets. The game pins and windmills are driven into the game board at approximately a vertical angle (±5 degrees). Furthermore, it goes without saying that the game pins and other structures installed on the game board are made of a durable material that prevents their shape from changing due to the impact of game balls (for example, the game pins in this example are made of brass with a Vickers hardness of 150 Hv to 230 Hv).
次に、図208を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行うサブメイン制御部SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、所定のエラー発生時に点灯してエラー発生を報知するエラーランプSS3と、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、所定のエラーを解除するためのエラー解除スイッチKH3aと、賞球払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、払出に係るエラーの発生状況を表示(例えば、7セグ表示)するエラー表示器KH3と、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, with reference to Figure 208, the basic structure of the rear side of the pachinko game machine will be explained. The pachinko game machine includes a main control board M that controls the overall operation of the pachinko game machine, and in particular controls the entire game operation (i.e., control directly related to the player's benefit), such as the lottery when a ball enters the first main game start opening A10 (second main game start opening B10); a sub-main control unit SM that controls the display of various effects on the effect display device SG that adds entertainment value to the game content; a sub-sub-control unit SS that mainly executes the effect display; an error lamp SS3 that lights up when a predetermined error occurs to notify the occurrence of an error; and a prize ball payout device (set board) KE that includes a prize ball tank KT, a prize ball rail KR, and a payout unit KE10 that pays out game balls supplied from the prize ball tank KT to the upper ball tray D20 in accordance with the entry of balls into each prize opening. The following components are located on the back of the front frame D14 (opposite the game side): an error clearing switch KH3a for clearing predetermined errors, a prize ball payout control board KH for controlling the payout operation of the prize ball payout unit KE10, an error indicator KH3 for displaying the status of payout-related errors (e.g., a 7-segment display), a prize ball payout control board KH for controlling the payout operation of the payout unit KE10, a launching device D42 for launching game balls (stored balls) from the upper ball tray D20 one by one into the game area D30, a launching control board D40 for controlling the launching operation of the launching device D42, a power supply unit E for supplying power to various parts of the pachinko game machine, and a power switch Ea for turning the power of the pachinko game machine on and off.
また、主制御基板M上には、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、等の入賞口への遊技球の入球状況を表示し得る入球状態表示装置J10が設けられており、4桁の8セグメント表示器が横一列に整列されて取り付けられている。尚、同図における入球状態表示装置J10は、主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面に設けられており、遊技場側が所持している鍵で扉ユニットD18を解錠して扉ユニットD18を開放し、扉ユニットD18(遊技盤)の裏面に取り付けられた基板類を確認する必要があるので、遊技者は確認することができないよう構成されている。尚、入球状態表示装置J10に表示する前記入球状況の一例としては、総アウト個数による区間情報やベース比率(『(低確払出個数÷低確アウト個数)×100』で算出される値)等が挙げられる。尚、ステップ1550‐10の処理を実行するROM・RAM領域と、後述する図213のステップ1000‐1~ステップ3500の処理を実行するROM・RAM領域とを異なる(互いにアドレスが重複していない)領域となるよう構成してもよい。 Furthermore, the main control board M is equipped with a ball entry status display device J10 that can display the ball entry status into the entry points such as the first main game start opening A10, the second main game start opening B10, the left general prize entry opening P10, the right general prize entry opening P20, the first major prize entry opening C10, and the second major prize entry opening C20. A four-digit eight-segment display is mounted in a horizontal row. Note that the ball entry status display device J10 in the figure is mounted on the back side of the game machine of the main control board M. The game hall staff must unlock the door unit D18 with a key they possess, open the door unit D18, and check the circuit boards attached to the back of the door unit D18 (game board), so it is configured so that players cannot check it. Furthermore, examples of the ball entry status displayed on the ball entry status display device J10 include interval information based on the total number of outs and the base ratio (a value calculated as "(number of low-probability payouts ÷ number of low-probability outs) × 100"). It is also possible to configure the ROM/RAM area that executes the processing in step 1550-10 and the ROM/RAM area that executes the processing in steps 1000-1 to 3500 in Figure 213 (described later) to be different areas (their addresses do not overlap).
次に、図209及び図210を参照しながら、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニットKE10の構造と遊技球の払出を行う動作原理を説明することとする。まず、図209上段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、払出の際に駆動される払出モータ(ステッピングモータと称することがある)KE10mを有している。そして、図209下段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、ステッピングモータKE10mと連結したスプロケットKE10pを有している。このような構造の賞球払出ユニットKE10は、下記の原理に従い動作する。まず、遊技領域内の入賞口に遊技球が入球すると、入賞信号が主制御基板Mに送られ主制御基板Mは払出個数を決定し、賞球払出制御基板KHへ賞球の信号を送信する。或いは、カードユニットR等の遊技球貸出装置から賞球払出制御基板KHへ球貸しの要求がなされる。これを受けて賞球払出制御基板KHは賞球払出ユニットKE10を作動させ、賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10mが遊技球の払出を実行する。図210に示されるように、ステッピングモータKE10mが回転することにより、スプロケットKE10p(第1スプロケットKE10p1、第2スプロケットKE10p2及び回転確認用部材KE10p3が一体となっている部材)が回転し、遊技球が1球ずつ払い出される。また、払い出された遊技球は、賞球払出ユニットKE10の下流に連続して設けられた払出カウントセンサKE10sにより検知される。尚、断面C‐Cについては、図示されるように、遊技球の流路に沿った(流路が見えやすい)断面を図示していることを補足しておく。 Next, with reference to Figures 209 and 210, the structure of the prize ball payout unit KE10 of the pachinko game machine according to the 10th embodiment and the operating principle for paying out game balls will be explained. First, as shown in the upper part of Figure 209, the prize ball payout unit KE10 has a payout motor (sometimes called a stepping motor) KE10m that is driven when paying out. Then, as shown in the lower part of Figure 209, the prize ball payout unit KE10 has a sprocket KE10p connected to the stepping motor KE10m. The prize ball payout unit KE10 with this structure operates according to the following principle. First, when a game ball enters the prize entry point in the game area, a prize entry signal is sent to the main control board M, which determines the number of balls to pay out and sends a prize ball signal to the prize ball payout control board KH. Alternatively, a request for ball lending is made to the prize ball payout control board KH from a game ball lending device such as a card unit R. In response, the prize ball payout control board KH activates the prize ball payout unit KE10, and the stepping motor KE10m within the prize ball payout unit KE10 executes the payout of game balls. As shown in Figure 210, the rotation of the stepping motor KE10m causes the sprocket KE10p (a component in which the first sprocket KE10p1, the second sprocket KE10p2, and the rotation confirmation member KE10p3 are integrated) to rotate, and game balls are dispensed one by one. The dispensed game balls are detected by the payout count sensor KE10s, which is continuously installed downstream of the prize ball payout unit KE10. It should be noted that the cross-section C-C, as shown in the figure, is a cross-section that follows the flow path of the game balls (making the flow path easily visible).
また、図209下段は、ロータ位置確認センサ(払出モータ位置センサ)KE10msと回転体(スプロケット)KE10pとを模式的に示した図である(一例)。ロータ位置確認センサKE10msは、一対の測定部を有しており、測定部間の物体を光の投受光により検出するフォトセンサである。ここで、一対の測定部は、光を投光する投光部と、投光部からの光を受光する受光部であり、回転確認用部材KE10p3を挟んで配置されている。ここで、回転確認用部材KE10p3は、円周に沿って6個の凹部が形成されており、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在しているときにはオフとなり、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在していないときにはオン(図209下段の状態)となる。 Furthermore, the lower part of Figure 209 schematically shows the rotor position confirmation sensor (discharge motor position sensor) KE10ms and the rotating body (sprocket) KE10p (one example). The rotor position confirmation sensor KE10ms has a pair of measuring units and is a photosensor that detects objects between the measuring units by transmitting and receiving light. Here, the pair of measuring units are a light-emitting unit that emits light and a light-receiving unit that receives light from the light-emitting unit, and are arranged with the rotation confirmation member KE10p3 in between. Here, the rotation confirmation member KE10p3 has six recesses formed along its circumference, and is off when the rotation confirmation member KE10p3 is interposed between the light-emitting unit and the light-receiving unit, and on when the rotation confirmation member KE10p3 is not interposed between the light-emitting unit and the light-receiving unit (the state in the lower part of Figure 209).
次に、図211のブロック図を参照しながら、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAM、電断時に情報を保持するためのバックアップ領域(及びバックアップ用電源)が搭載されている。 Next, the schematic electrical configuration of the pachinko game machine according to the 10th embodiment will be described with reference to the block diagram in Figure 211. First, as mentioned above, the pachinko game machine according to the 10th embodiment is mainly composed of a main control board M that controls the progress of the game, a prize ball payout control board KH that controls the payout of game balls based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M, a sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub-control unit SS are arranged on a single board) that controls the execution of various effects on the effect display device SG such as the variation and stopping of decorative symbols, sounds from the speaker D24, the lighting of the game effect lamp D26, and error notification based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M, and a power supply unit E that supplies power to the entire game machine including these control boards. Here, the sub-control board S comprises two control units: a sub-main control unit SM that controls various effects on the performance display device SG, such as the variation and stopping of decorative symbols, sound from speaker D24, the illumination of the game effect lamp D26, and error notification; and a sub-sub-control unit SS that executes display processing such as the display of variation and stopping of decorative symbols on the performance display device SG, as well as hold displays and予告 displays. Furthermore, the main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub-control unit SS are equipped with a CPU that performs various calculations, a ROM that pre-stores a program defining the CPU's calculations, a RAM that temporarily stores data handled by the CPU (various data generated during gameplay and computer programs read from ROM, etc.), and a backup area (and backup power supply) to retain information in the event of a power outage.
以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞口入球検出装置P11s}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置である遊技周辺機器(図中の、第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。 The following outlines the general configuration of each circuit board and the electrical connection methods between each circuit board and device. First, the main control board M is electrically connected to the game peripheral equipment (shown in the figure as the first main game peripheral equipment A, the second main game peripheral equipment B, the first and second main game shared peripheral equipment C, and the auxiliary game peripheral equipment H), which are input/output devices essential for the progress of the game, such as the prize entry sensor Ns {the first main game start entry ball detection device A11s, the second main game start entry ball detection device B11s, the auxiliary game start entry ball detection device H11s, the first major prize entry entry detection device C11s, the second major prize entry entry detection device C21s, and the general prize entry ball detection device P11s}, drive solenoids (shown as the first major prize entry solenoid C13, the second major prize entry solenoid C23, etc.), and information display LEDs (not shown), and controls the progress of the game based on the input signals from each input device. Furthermore, the main control board M is electrically connected to both the prize payout control board KH and the sub-control board S (sub-main control unit SM and sub-sub-control unit SS). It is configured to transmit information (commands) related to prize payouts, etc., to the prize payout control board KH, and information (commands) related to the progress of the game, such as the game's performance and progress, to the sub-control board S.
また、第10実施形態では、図211の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。また、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gを介して、遊技関連情報や払出関連情報を、外部出力情報としてホールコンピュータHCに出力(ホールコンピュータHC側に出力する一方向通信)可能に構成されている。 Furthermore, in the tenth embodiment, as indicated by the arrows in Figure 211, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to enable bidirectional communication, while the main control board M and the sub-main control unit SM are configured to enable unidirectional communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (either serial or parallel communication may be used as the communication method). Note that communication between control boards (between control devices) may be either unidirectional or bidirectional. Also, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to output game-related information and payout-related information as external output information to the hall computer HC via the external relay terminal board G (unidirectional communication to the hall computer HC).
次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置R(カードユニットRと称することがある)とに接続されている。また、図示略するが、第10実施形態では、賞球払出制御基板KH内に、発射装置の制御回路部(発射制御基板D40)が併設されており、賞球払出制御基板KHと発射装置D42(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、第10実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH is connected to the prize ball payout device KE, which dispenses game balls, and to the game ball dispensing device R (sometimes referred to as a card unit R), which is an operable device operated by the player and receives requests for game ball dispensing, transmitting them to the prize ball payout control board KH. Although not shown in the diagram, in the tenth embodiment, the control circuit section of the launching device (launching control board D40) is also located within the prize ball payout control board KH and is connected to the launching device D42 (launching handle, launching motor, ball feeding device, etc.). In the tenth embodiment, the game ball dispensing device R is a separate unit adjacent to the game machine, but it may also be integrated with the game machine. In that case, the prize ball payout control board KH may centrally manage the dispensing control and the management control of the recording medium for dispensing electronic money, etc.
ここで、発射装置D42は、遊技者が発射ハンドルD44を直接操作したことが検出(タッチ検出)された場合に発射ハンドルの操作量に基づいて発射強度(発射位置)を決定し、遊技領域D30の任意の位置に向けて遊技球を1球ずつ発射できるように構成されており、連続して遊技球を発射する場合でも遊技球が1分間に100個を超えて発射できないようにカウンタやタイマ等により一定間隔(例えば600ms/1個)で遊技球が発射されるように構成されている。換言すると、確率変動遊技状態等の遊技状態や特別遊技の実行有無等の遊技の状態に関係することなく、常時一定間隔で遊技球の発射が行われる(発射速度が相違しない)ように構成されており、これにより、遊技の状態にかかわらず遊技者の発射技量が適切に反映されるようになっている。詳述すると、遊技者が右打ちを所望する場合には、右打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドルD44を操作することにより右打ちを実行可能であり、遊技者が左打ちを所望する場合には、左打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドルD44を操作することにより左打ちを実行可能となっており、特別遊技の実行中であるか否かなど遊技の状態に拘わらず、常時発射ハンドルD44の操作に基づく発射強度にて遊技球を発射可能に構成されているのである。 Here, the launching device D42 is configured to determine the launching intensity (launching position) based on the amount of operation of the launching handle D44 when it is detected (touch detection) that the player has directly operated the launching handle D44, and to launch one game ball at a time towards any position in the game area D30. Even when launching game balls continuously, the device is configured to launch game balls at a constant interval (for example, 600 ms/ball) using a counter or timer so that the number of game balls launched does not exceed 100 per minute. In other words, the device is configured to launch game balls at a constant interval (the launching speed does not differ) regardless of the game state, such as the probability variation game state or whether or not a special game is being played, so that the player's launching skill is appropriately reflected regardless of the game state. More specifically, when a player desires to shoot to the right, they can do so by operating the launch handle D44 to a position corresponding to the launch strength that allows for right-handed shooting. Similarly, when a player desires to shoot to the left, they can do so by operating the launch handle D44 to a position corresponding to the launch strength that allows for left-handed shooting. Regardless of the game state, such as whether a special game is in progress, the game balls are always launched at the launch strength determined by the operation of the launch handle D44.
なお、発射ハンドルD44には、発射停止スイッチ(不図示)が設けられており、遊技者が任意のタイミングで遊技球の発射を停止することができる(1球単位で発射できる)ように構成されている。具体的には、遊技者が発射ハンドルD44を操作している(発射ハンドルD44を直接操作したことが検出(タッチ検出)されている)場合においても、発射停止スイッチを操作することにより遊技球の発射を停止することが可能となっている。ここで、「直接操作」とは、遊技者の身体の一部を使用し、遊技機に接触して遊技を行うことを意味する。また、本例においては射幸性の観点から、発射装置D42の性能が所定期間に亘って、或いは外来ノイズ等で変化しないよう、また耐久性が担保されるように発射モータ、発射ハンドル(強度調整機能)、発射装置の制御回路が夫々設計されている。また、発射ハンドルD44には、遊技者による発射位置の調整を阻害することがないように、発射ハンドルD44が振動する機能等を搭載しないことが望ましい。 Furthermore, the launch handle D44 is equipped with a launch stop switch (not shown), allowing the player to stop launching game balls at any time (launching one ball at a time). Specifically, even when the player is operating the launch handle D44 (direct operation of the launch handle D44 is detected (touch detection)), the launch of game balls can be stopped by operating the launch stop switch. Here, "direct operation" means playing the game by using a part of the player's body to make contact with the game machine. In this example, from the perspective of gambling, the launch motor, launch handle (with strength adjustment function), and launch device control circuit are designed to ensure durability and prevent changes in the performance of the launch device D42 over a predetermined period or due to external noise. It is also desirable that the launch handle D44 not be equipped with a vibration function or similar feature to avoid hindering the player's adjustment of the launch position.
また、遊技球の発射に係る装置総体である発射装置D42における遊技球に運動エネルギーを与える部分は、1の発射モータにより構成されている。また、発射ハンドルD44は、遊技者が直接操作していないときにその発射強度が0に戻るよう(ばね等により基準位置方向に付勢され発射ハンドルD44から手を離すと基準位置に戻るよう)になっており、遊技者の強度調整技能が遊技結果に反映可能となっている。 Furthermore, the part of the launching device D42, which is the entire device involved in launching the game balls, that imparts kinetic energy to the game balls is composed of one launching motor. Also, the launching handle D44 is designed so that its launching intensity returns to zero when the player is not directly operating it (it is biased towards the reference position by a spring, etc., and returns to the reference position when the player releases the launching handle D44), allowing the player's skill in adjusting the intensity to be reflected in the game results.
尚、本例において、使用する遊技球は、直径11mm、質量が5.4g以上5.7g以下の玉が用いられる。 In this example, the game balls used will have a diameter of 11 mm and a mass of 5.4 g to 5.7 g.
次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示であるが、いわゆる演出用の可動体役物のモータ・ソレノイド等)と接続されている。また、所定の操作(長押しや押下)を実行することにより、ベース値の計測の開始又は終了、所定の演出の実行、又は、メンテナンスモードの表示開始、等が実行可能となるサブ入力ボタンSBも副制御基板Sを接続されている。また、サブ入力ボタン検出装置SBsが検出することにより、サブ入力ボタンSBが操作されたと判定し得る。第10実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置SG上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置SG上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、第10実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。 Next, as described above, the sub-control board S is connected to the performance display device SG that displays decorative patterns, etc., the speaker D24, the game effect lamp D26, and other drive devices for performance (not shown, but such as motors and solenoids for movable performance components). The sub-input button SB is also connected to the sub-control board S, which, when a predetermined operation (long press or press) is performed, enables the start or end of base value measurement, the execution of a predetermined performance, or the start of the maintenance mode display. Furthermore, the sub-input button detection device SBs can detect whether the sub-input button SB has been operated. In the tenth embodiment, as described above, the sub-control board S has a sub-main control unit SM and a sub-sub-control unit SS. The sub-main control unit SM controls the sound output from the speaker D24, controls the lighting of the game effect (illumination) lamp D26, and controls the determination of the display content displayed on the performance display device SG, while the sub-sub-control unit SS controls the display on the performance display device SG (substantive display control). In the tenth embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub-control unit SS are integrated on the sub-control board S, but this is not the only configuration (they may be configured on separate boards, but integrating them offers advantages such as space savings and reduced noise interference in wiring). Furthermore, the division of labor between the two control units can be appropriately modified, for example, by having the sub-sub-control unit SS perform voice control (suitable when a VDP with an integrated voice control circuit is used). Additionally, instead of awarding physical prize balls, electronic value may be provided.
次に、同図下段の、遊技球の流路イメージ図を参照し、遊技に供される遊技球の流路について説明する。第10実施形態における遊技機においては、遊技領域D30内に発射された遊技球は、各入球口{第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口P10、アウト口C80}のいずれかに入球し、各入球口に対応する入球センサを通過して遊技機内(遊技機枠D内)に誘導される。ここで、第1主遊技始動口A10に入球した遊技球については、不正検出の為に設けられた第1主遊技始動口確認センサA11s2を通過する。その後、遊技機内に誘導されたすべての遊技球は、総排出確認センサC90sを通過して遊技機外に排出されることとなるのである。尚、本例では特に図示していないが、入球確認用のスイッチ{各入球口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口)に入球した遊技球が通過するスイッチであって、各入球口への入球を検出するためのスイッチとは異なる一又は複数のスイッチ}を有しているものとする。 Next, referring to the diagram illustrating the flow path of the game balls in the lower part of the same figure, the flow path of the game balls used in the game will be explained. In the game machine of the 10th embodiment, game balls launched into the game area D30 enter one of the entry ports {first main game start port A10, second main game start port B10, first major prize port C10, second major prize port C20, general prize port P10, out port C80}, pass through the entry sensor corresponding to each entry port, and are guided into the game machine (inside the game machine frame D). Here, game balls that enter the first main game start port A10 pass through the first main game start port confirmation sensor A11s2, which is provided for fraud detection. After that, all game balls guided into the game machine pass through the total discharge confirmation sensor C90s and are discharged outside the game machine. Although not specifically illustrated in this example, it is assumed that there are switches for confirming ball entry {switches through which game balls pass when they enter each entry point (for example, the first main game start point A10, the second main game start point B10, the first major prize entry point C10, the second major prize entry point C20, and the general prize entry point), and which are different from the switches used to detect ball entry into each entry point}.
次に、図212は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すRAMクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1015の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1007で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源断が行われたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。ステップ1007でYesの場合、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1007でNo、即ちRAMに正常に電源断したことを示す情報が保存されていた場合、又は、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1014‐1で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイドの復帰設定{第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)及び後述する可動片(例えば、図2160の上遮蔽部材C24、下遮蔽部材C25等)の開放又は閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口、可動片の順に、ソレノイド作動ビットがオンか否かを判断し、オンの場合には、(電源断前に第2主遊技始動口/大入賞口/可動片が開放中と判断して、改めて開放させるために)ソレノイド作動フラグを対応するアドレスに格納する}を行い、ステップ1015の処理に移行する。ステップ1015で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源が投入されたことを示す情報をRAMに保存し、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。 Next, Figure 212 is a main flowchart showing the general processing flow performed by the main control board M. After the gaming machine is powered on, the process shown in Figure (a) is executed. That is, after the gaming machine is powered on and initial settings are performed (not shown), in step 1002, the main control board M checks the input port of the RAM clear button and determines whether the reset button (RAM clear button) of the power supply unit E has been operated, that is, whether the contents of the RAM have been intentionally cleared by the administrator of the gaming hall or the like. If the answer in step 1002 is Yes, in step 1004, the CPUMC of the main control board M clears all the contents of the RAM on the main control board M side. Next, in step 1006, the CPUMC of the main control board M sends RAM clear information (command) to the sub-main control unit SM indicating that the RAM of the main control board M has been cleared (it may be sent at this timing, or the command may be set at this timing and configured to be sent in the control command transmission process described later), and proceeds to the process in step 1015. On the other hand, if the answer in step 1002 is No, then in step 1007, the CPUMC of the main control board M determines whether or not information indicating that the power was cut off normally is stored in RAM. If the answer in step 1007 is Yes, then in step 1008, the CPUMC of the main control board M checks the contents of the RAM area on the main control board M (for example, it compares the checksum recorded at the time of the power cut with the amount of information stored in the RAM area). Next, in step 1010, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the contents of RAM are normal based on the result of the check (whether or not the information at the time of the power cut is accurately backed up in RAM). If the answer in step 1010 is Yes, that is, if the data backed up in RAM is abnormal, the process proceeds to step 1004 (the RAM clearing process described above). On the other hand, if in step 1007 the result is No, i.e., information indicating that the power was cut off normally is stored in RAM, or if in step 1010 the result is No, i.e., the data backed up in RAM is normal, then in step 1012 the CPUMC of the main control board M acquires various information commands for power cut-off stored (backed up) in RAM on the main control board M, and in step 1014 the acquired information commands are sent to the sub-main control unit SM (they may be sent at this timing, or the commands may be set at this timing and sent in the control command transmission process described later), and in step 1014-1 the C of the main control board M The PUMC performs solenoid reset settings {to restore the open or closed state of the second main game start port B10's second main game start port electric mechanism B11d, the big prize ports (e.g., the first big prize port C10, the second big prize port C20), and the movable piece described later (e.g., the upper shielding member C24, the lower shielding member C25, etc. in Figure 2160) to the state before the power was cut off, by determining whether the solenoid activation bit is on or off for the second main game start port electric mechanism B11d, the big prize ports, and the movable piece in that order, and if it is on, (determining that the second main game start port/big prize ports/movable piece were open before the power was cut off, and to open them again) by storing the solenoid activation flag at the corresponding address} and proceeds to step 1015. In step 1015, the CPUMC of the main control board M saves information indicating that the power was turned on normally to RAM and proceeds to step 1016. Next, in step 1016, the CPUMC of the main control board M enables a scheduled execution interrupt related to the main processing on the main control board M side, as shown in Figure (b) (for example, triggered by a hardware interrupt approximately every 1.5 ms; in this example, the interrupt period is T) {as a result, when the scheduled execution interrupt timing is reached, Figure (b) is executed}, and the process proceeds to step 1018. After step 1018, the CPUMC of the main control board M repeatedly executes various random number update processes (for example, incrementing the random number counter) until the next scheduled interrupt timing is reached.
次に、図213は、主制御基板Mが行うタイマ割り込み処理の流れを示したフローチャートである。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1000‐1で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入力処理を実行する。次に、ステップ1000‐2で、主制御基板MのCPUMCは、後述の各種乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐3で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値更新型乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐4で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐5で、主制御基板MのCPUMCは、後述のタイマ減算処理を実行する。次に、ステップ1000‐6で、主制御基板MのCPUMCは、後述の始動口2有効期間設定処理(第2主遊技始動口B10の有効期間を設定する処理)を実行する。次に、ステップ1000‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入賞監視処理を実行する。次に、ステップ3000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の賞球払出コマンド送信制御処理を実行する。尚、各入賞口に遊技球が入賞した場合の賞球払出数は、第1主遊技始動口A10が4球、第2主遊技始動口B10が1球、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が13球、左一般入賞口(一般入賞口とも称することがある)P10が3球、右一般入賞口P20が2球となっている。尚、これらの賞球払出数は一例であり、第1主遊技始動口A10に入球した場合と、第2主遊技始動口B10に入球した場合との賞球払出数が異なるように構成してもよいし、第1大入賞口C10に入球した場合と、第2大入賞口C20に入球した場合との賞球払出数を異なるようにしてもよい。尚、左一般入賞口P10に遊技球が入球した場合には、当否抽選等の抽選は実行されず、所定の賞球払出数(本例では、3球)が遊技者に付与されるよう構成されている。また、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には、補助遊技側の乱数を取得すると共に、所定の賞球払出数(本例では、2球)が遊技者に付与されるよう構成されている。但し、本例に係るぱちんこ遊技機に設けられている全ての入賞口の賞球個数は、1の入賞(入球)に対して15個を超えず、且つ、遊技状態に関わらず一定(異常状況下やエラー発生中等により無効化されている場合を除く)となるように構成され、また、入賞以外で賞球払出が行われないように構成されており、様々な遊技状態を実現しつつ、直接的な遊技の結果が「発射した遊技球が所定の入賞口に入賞するか否か」に集約されるようになっている。 Next, Figure 213 is a flowchart showing the flow of timer interrupt processing performed by the main control board M. The CPUMC of the main control board M executes the processing shown in Figure (b) based on the interrupt request that occurs when the scheduled interrupt timing is reached. That is, triggered by the arrival of the scheduled interrupt period T (for example, a hardware interrupt approximately every 1.5 ms), in step 1000-1, the CPUMC of the main control board M executes the input processing described later. Next, in step 1000-2, the CPUMC of the main control board M executes the various random number update processes described later. Next, in step 1000-3, the CPUMC of the main control board M executes the initial value update type random number update processing described later. Next, in step 1000-4, the CPUMC of the main control board M executes the initial value random number update processing described later. Next, in step 1000-5, the CPUMC of the main control board M executes the timer subtraction processing described later. Next, in step 1000-6, the CPUMC of the main control board M executes the start-up port 2 validity period setting process (a process to set the validity period of the second main game start-up port B10), which will be described later. Next, in step 1000-7, the CPUMC of the main control board M executes the prize-winning monitoring process, which will be described later. Next, in step 3000, the CPUMC of the main control board M executes the prize-payout command transmission control process, which will be described later. The number of prize balls paid out when a game ball enters each prize-winning port is as follows: 4 balls for the first main game start-up port A10, 1 ball for the second main game start-up port B10, 13 balls for the first large prize-winning port C10 and the second large prize-winning port C20, 3 balls for the left general prize-winning port (sometimes called a general prize-winning port) P10, and 2 balls for the right general prize-winning port P20. These prize ball payout numbers are just examples, and the number of prize balls paid out may differ depending on whether the ball enters the first main game start opening A10 or the second main game start opening B10, or whether the number of prize balls paid out differs depending on whether the ball enters the first large prize opening C10 or the second large prize opening C20. Furthermore, if a game ball enters the left general prize opening P10, no lottery such as a win/loss draw is performed, and a predetermined number of prize balls (3 balls in this example) are awarded to the player.In addition, if a game ball enters the right general prize opening P20, a random number for the auxiliary game is obtained, and a predetermined number of prize balls (2 balls in this example) are awarded to the player. However, the number of prize balls awarded for each winning slot in the pachinko machine in this example is configured to not exceed 15 balls per winning slot, and to remain constant regardless of the game state (except when invalidated due to abnormal conditions or errors). Furthermore, the machine is configured to prevent prize ball payouts other than for winning. While various game states can be realized, the direct result of the game is summarized as "whether or not the launched game ball enters the designated winning slot."
なお、本例では、具体的な賞球払出制御処理が主制御基板Mではなく賞球払出制御基板KHで行われるため、主制御基板Mでは、その払出制御の途中経過をリアルタイムで管理することが難しく、1個の遊技球の入賞に対する払出中に停電等の突発事項により障害があったときには、正確な個数の賞球が行えない場合がある。このため、本例では、改めて当該入賞に対する遊技球の払出しを行う異常時リトライ機能(例えば、第1主遊技始動口A10に遊技球が入賞して、1球の遊技球が払い出された時点で電源断が発生し、その後、電源復帰後に残りの3球の遊技球の払出を実行する機能)を有している。無論、賞球払出制御基板KHにバックアップ機能を付与することでこのような異常が発生した場合にも正確な個数の賞球払出を実現することも可能であり、この場合には、異常時リトライ機能を設けなくてもよい。 In this example, since the specific prize ball payout control processing is performed on the prize ball payout control board KH rather than the main control board M, it is difficult for the main control board M to manage the progress of the payout control in real time. Therefore, if a malfunction occurs due to an unexpected event such as a power outage during the payout of a single game ball, the correct number of prize balls may not be dispensed. For this reason, this example includes an abnormality retry function that performs the payout of game balls for the same win again (for example, a function that, when a game ball enters the first main game start opening A10 and one game ball is dispensed, triggers a power outage, and then, after power is restored, dispenses the remaining three game balls). Of course, by adding a backup function to the prize ball payout control board KH, it is possible to achieve the correct number of prize balls dispensed even when such an abnormality occurs, and in this case, the abnormality retry function does not need to be provided.
次に、ステップ2000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入球検出処理を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1601で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口有効期間設定処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1550‐1で、主制御基板MのCPUMCは、異常検知処理を実行する。次に、ステップ1550‐2で、主制御基板MのCPUMCは、入球通過時間異常検出処理を実行する。次に、ステップ1550‐3で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態表示処理を実行する。次に、ステップ1550‐4で、主制御基板MのCPUMCは、ハンドル状態信号検査処理を実行する。次に、ステップ1550‐5で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口監視処理を実行する。次に、ステップ1550‐6で、主制御基板MのCPUMCは、LED出力処理を実行する。次に、ステップ1900で、主制御基板MのCPUMCは、後述の不正検知情報管理処理を実行する。次に、ステップ1950で、主制御基板MのCPUMCは、後述のエラー管理処理を実行する。次に、ステップ1550‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の発射制御信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐8で、主制御基板MのCPUMCは、試験信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐9で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイド出力処理を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の外部信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐10で、主制御基板MのCPUMCは、入球状態制御処理を実行する。次に、ステップ1550‐11で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みの発生を許可するよう設定し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。 Next, in step 2000, the CPUMC of the main control board M executes the ball entry detection process described later. Next, in step 1100, the CPUMC of the main control board M executes the auxiliary game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1200, the CPUMC of the main control board M executes the electric mechanism drive determination process described later. Next, in step 1300, the CPUMC of the main control board M executes the main game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1400, the CPUMC of the main control board M executes the main game symbol display process described later. Next, in step 1600, the CPUMC of the main control board M executes the special game control process described later. Next, in step 1601, the CPUMC of the main control board M executes the big prize jackpot valid period setting process. Next, in step 1550, the CPUMC of the main control board M executes the special game operation condition determination process described later. Next, in step 1550-1, the CPUMC of the main control board M performs abnormality detection processing. Next, in step 1550-2, the CPUMC of the main control board M performs ball entry time abnormality detection processing. Next, in step 1550-3, the CPUMC of the main control board M performs game state display processing. Next, in step 1550-4, the CPUMC of the main control board M performs handle state signal inspection processing. Next, in step 1550-5, the CPUMC of the main control board M performs out-port monitoring processing. Next, in step 1550-6, the CPUMC of the main control board M performs LED output processing. Next, in step 1900, the CPUMC of the main control board M performs fraud detection information management processing as described later. Next, in step 1950, the CPUMC of the main control board M performs error management processing as described later. Next, in step 1550-7, the CPUMC of the main control board M performs launch control signal output processing as described later. Next, in step 1550-8, the CPUMC of the main control board M executes the test signal output process. Next, in step 1550-9, the CPUMC of the main control board M executes the solenoid output process. Next, in step 1999, the CPUMC of the main control board M executes the control command transmission process (sending the commands set in each of the aforementioned processes to the sub-main control unit). Next, in step 3500, the CPUMC of the main control board M executes the external signal output process described later. Next, in step 1550-10, the CPUMC of the main control board M executes the ball entry state control process. Next, in step 1550-11, the CPUMC of the main control board M is set to allow the generation of a timer interrupt and returns to the process that was being executed immediately before the execution of this interrupt process.
尚、入力処理とは、センサ等の入力装置から主制御基板Mに入力される信号を判定し、当該信号に対応するフラグ等を設定する処理であり、本例においては、遊技盤面に取り付けられているスイッチ(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置等)、アウト口D36への入球を検出するアウト球カウントスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、開放信号(例えば、前枠D14、扉D18等)、磁気検知信号1(磁気検出センサ1による検出信号)、電波検知信号、衝撃検知信号、タッチ状態信号及び磁気検知信号2(磁気検出センサ2による検出信号)の入力を監視する処理である。尚、本例においては、RAMクリアスイッチ等の特殊な入力については、当該入力処理とは別の処理により入力判定等が行われている。 Furthermore, input processing refers to the process of determining signals input to the main control board M from input devices such as sensors, and setting flags, etc., corresponding to those signals. In this example, it is the process of monitoring inputs from switches mounted on the game board (e.g., the first main game start opening ball entry detection device A11s, the second main game start opening ball entry detection device B11s, the auxiliary game start opening ball entry detection device H11s, the first major prize opening entry detection device C11s, the second major prize opening entry detection device C21s, the general prize entry detection device, etc.), the out ball count switch that detects ball entry into the out opening D36, the open circuit/short circuit power supply abnormality detection signal, the open signal (e.g., the front frame D14, the door D18, etc.), the magnetic detection signal 1 (detection signal by the magnetic detection sensor 1), the radio wave detection signal, the impact detection signal, the touch status signal, and the magnetic detection signal 2 (detection signal by the magnetic detection sensor 2). In this example, special inputs such as the RAM clear switch are judged by a separate process from the input processing described above.
尚、各種乱数更新処理とは、出玉への影響が極めて低い抽選に用いられる乱数を比較的単純に更新(例えば、定数を加算)する処理であり、本例においては、普通図柄変動パターン乱数(例えば、補助遊技図柄変動態様乱数)及び変動パターン乱数(例えば、変動態様抽選乱数)を更新する処理である。 Furthermore, the various random number update processes are relatively simple processes (for example, by adding a constant) that update the random numbers used in the lottery, which have a very low impact on the payout. In this example, these processes update the random numbers for the normal symbol variation pattern (for example, the random numbers for the auxiliary game symbol variation pattern) and the variation pattern random numbers (for example, the random numbers for the variation pattern lottery).
尚、初期値更新型乱数更新処理とは、出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる乱数を更新する処理(前述した、各種乱数更新処理とは異なる処理)であり、本例においては、普通図柄当り乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)、普通図柄図柄乱数(例えば、補助遊技図柄停止図柄乱数)、特別図柄図柄乱数(例えば、図柄抽選乱数)、後述の特別図柄当りソフト乱数等を更新するための処理である。 Furthermore, the initial value update type random number update process is a process that updates the random numbers used in the lottery, which have a certain degree of impact on the payout (a process different from the various random number update processes mentioned above). In this example, it is a process for updating the random numbers for normal symbol wins (e.g., random numbers for auxiliary game symbol wins), random numbers for normal symbol combinations (e.g., random numbers for auxiliary game symbol stop symbols), random numbers for special symbol combinations (e.g., random numbers for symbol lottery), and the special symbol win software random numbers described later.
尚、初期値乱数更新処理とは、前述した出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる初期値更新型乱数更新処理で更新される乱数の初期値決定用の乱数を更新する処理であり、本例における、更新する乱数の一例としては、普通図柄当り初期値乱数、普通図柄図柄初期値乱数、特別図柄図柄初期値乱数及び特別図柄当りソフト初期値乱数等が例示できる。尚、普通図柄当り初期値乱数及び普通図柄図柄初期値乱数は、補助遊技内容決定乱数を複数有するよう構成した場合に初期値乱数更新処理にて更新される乱数となっている。 Furthermore, the initial value random number update process is a process that updates the random numbers used to determine the initial value of the random numbers updated in the initial value update type random number update process used in the lottery that has a certain degree of impact on the payout, as described above. Examples of random numbers to be updated in this example include the initial value random number for normal symbol wins, the initial value random number for normal symbol combinations, the initial value random number for special symbol combinations, and the initial value random number for special symbol wins (software). Note that the initial value random number for normal symbol wins and the initial value random number for normal symbol combinations are random numbers updated in the initial value random number update process when the system is configured to have multiple auxiliary game content determination random numbers.
また、タイマ減算処理とは、2バイトタイマ(例えば、第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-C、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-B、特別遊技用タイマMP34t、開放時間タイマ等)の更新を行う処理である。 Furthermore, timer subtraction processing is the process of updating 2-byte timers (for example, the MP11t-C timer for managing the variation of the first and second main game symbols, the MP22t-B timer for opening the electric mechanism at the start of the second main game, the MP34t timer for special games, the opening time timer, etc.).
また、始動口2有効期間設定処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動状態により、普通電動役物が作動することにより入賞容易となる入賞口(例えば、第2主遊技始動口B10)の有効期間を設定する処理である。 Furthermore, the Start-Up Entrance 2 Validity Period Setting Process is a process that sets the validity period of the winning entrance (for example, the second main game start-up entrance B10) that becomes easier to win when the normal electric mechanism (for example, the second main game start-up entrance electric mechanism B11d) is activated, based on the operating status of the normal electric mechanism.
また、入賞監視処理とは、スイッチの通過カウンタの更新、外部端子板へ出力するセキュリティの出力要求の作成及び演出制御基板に送信するコマンドの送信要求を行う処理である。 Furthermore, the prize-winning monitoring process involves updating the switch's pass counter, creating security output requests to be sent to the external terminal board, and requesting the transmission of commands to be sent to the performance control board.
また、大入賞口有効期間設定処理とは、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の有効期間判定の結果を保存する処理である。尚、後述する第3実施形態のように、大入賞口内に特定領域C22を有するよう構成した場合には、大入賞口有効期間設定処理によって特定領域C22の有効期間判定の結果を保存するよう構成してもよい。なお、始動口2有効期間設定処理と大入賞口有効期間設定処理とを含む一の処理である有効期間設定処理として、始動口2有効期間設定処理と大入賞口有効期間設定処理とを実行するように構成しても良い。 Furthermore, the "Grand Prize Opening Validity Period Setting Process" is a process that saves the results of the validity period determination for the grand prize openings (for example, the first grand prize opening C10 and the second grand prize opening C20). In addition, as in the third embodiment described later, if a specific area C22 is configured within the grand prize opening, the grand prize opening validity period setting process may be configured to save the results of the validity period determination for the specific area C22. Furthermore, the validity period setting process may be configured to include both the start opening 2 validity period setting process and the grand prize opening validity period setting process as a single process, and the start opening 2 validity period setting process and the grand prize opening validity period setting process may be executed separately.
また、異常検知処理とは、磁気の監視、断線・短絡の監視・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤D35の枠の開閉状態の監視及び衝撃の監視等を行う処理である。 Furthermore, the anomaly detection process involves monitoring magnetic fields, wire breaks/short circuits, power supply, radio waves, the opening/closing status of the glass frame set and the D35 game board frame, and impact detection, among other processes.
また、入球通過時間異常検出処理とは、各種入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)に遊技球が入球する際の入球通過時間異常の検出を行うため、各スイッチレベルの連続オン時間(入球センサの連続オン時間)の監視を行う処理である。 Furthermore, the ball entry time anomaly detection process is a process that monitors the continuous ON time of each switch level (continuous ON time of the ball entry sensor) in order to detect anomalies in the ball entry time when a game ball enters various ball entry points (for example, the first main game start point A10).
また、遊技状態表示処理とは、特別電動役物が連続して作動する回数(大当りにおける実行ラウンド数)、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数(補助遊技図柄表示装置H20に表示される現在の補助遊技保留球数)及び特別図柄表示装置の作動保留球数(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20に表示される現在の主遊技保留球数)の表示要求を行う処理である。 Furthermore, the game status display process is the process of requesting the display of the number of times the special electric mechanism operates consecutively (number of rounds executed in a jackpot), error status, the number of balls held in reserve for operation of the normal symbol display device (the current number of auxiliary game balls held in reserve displayed on the auxiliary game symbol display device H20), and the number of balls held in reserve for operation of the special symbol display device (the current number of main game balls held in reserve displayed on the first main game symbol display device A20 or the second main game symbol display device B20).
また、ハンドル状態信号検査処理とは、発射ハンドル(例えば、発射ハンドルD44)のタッチ状態の監視を行う処理である。 Furthermore, the handle status signal inspection process is a process that monitors the touch status of the launch handle (for example, launch handle D44).
また、アウト口監視処理とは、セキュリティの出力要求の作成を行うため、アウト口(例えば、アウト口D36)の監視を行う処理である。 Furthermore, the output monitoring process is the process of monitoring the output ports (for example, output port D36) in order to create security output requests.
また、LED出力処理とは、特別図柄表示装置における表示(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技図柄の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技図柄の表示、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技側の作動保留球数の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技側の作動保留球数の表示)、普通図柄表示装置における表示(補助遊技図柄表示装置H20における補助図柄の表示、補助遊技図柄表示装置H20における補助遊技側の作動保留球数の表示)、エラー状態の表示、遊技状態の表示、打ち分けの表示(例えば、右打ちするべき状況、左打ちをするべき状況である旨を表示する)及び特別電動役物が連続して作動する回数の表示(大当りにおけるラウンド数の表示)を行うため、表示の初期化、表示データの出力等の主制御基板M側にて制御するLED出力の制御を順次行う処理である。 Furthermore, LED output processing is a process that sequentially controls the LED output controlled by the main control board M, including initialization of the display and output of display data, in order to display information on special symbol display devices (for example, display of the first main game symbol on the first main game symbol display device A20, display of the second main game symbol on the second main game symbol display device B20, display of the number of balls held for operation on the first main game on the first main game symbol display device A20, and display of the number of balls held for operation on the second main game on the second main game symbol display device B20), display on ordinary symbol display devices (display of auxiliary symbols on the auxiliary game symbol display device H20, and display of the number of balls held for operation on the auxiliary game on the auxiliary game symbol display device H20), display of error status, display of game status, display of shooting direction (for example, displaying whether it is a situation where you should shoot to the right or to the left), and display of the number of times the special electric mechanism operates consecutively (display of the number of rounds in a jackpot).
また、発射制御信号出力処理とは、遊技球の発射の禁止又は許可の信号を出力する処理であり、詳細については後述する。 Furthermore, the launch control signal output process is the process of outputting a signal to prohibit or permit the launch of the game ball; details will be described later.
また、試験信号出力処理とは、遊技機外部の試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する処理である。 Furthermore, test signal output processing involves creating a signal to be output to an external test device of the gaming machine and outputting it to the corresponding output port.
また、ソレノイド出力処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)ソレノイド及び大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)ソレノイドの出力データの出力を行う処理である。尚、後述する第4実施形態のように大入賞口内に遮蔽部材(上遮蔽部材C24、下遮蔽部材C25)を有するよう構成した場合には、ソレノイド出力処理にて可動片ソレノイドの出力データの出力を実行する。 Furthermore, solenoid output processing is the process of outputting output data for the solenoids of the ordinary electric mechanism (for example, the electric mechanism B11d for the second main game start opening) and the solenoids of the large prize winning openings (for example, the first large prize winning opening C10 and the second large prize winning opening C20). In addition, if the system is configured to have shielding members (upper shielding member C24, lower shielding member C25) within the large prize winning opening, as described in the fourth embodiment later, the solenoid output processing will output the output data for the movable piece solenoid.
また、入球状態制御処理では、入球状態表示装置J10に表示するためのベース値の演算、当該演算結果の記憶、演算結果の表示制御等を実行する。このとき、後述する設定変更手段を設けた場合においては、設定値ごとに通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、直前区間の最終ベース値等を記憶し、入球状態表示装置にて表示するよう構成することも可能である。より具体的には、電源投入時に、現在の設定に対応する遊技機の性能(例えば、大当り当選確率や各入賞口の賞球数)を読み出し、さらに、現在の設定に対応する記憶領域(例えば、通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、直前区間の最終ベース値等を記憶する記憶領域)をセットする。そして、それぞれの記憶領域に記憶された値をもとに入状状態情報の生成及び表示を行う。このように構成することで、設定毎の入球状態情報(例えば、ベース値)を適切に生成及び表示することが可能となる。また、入球状態表示装置に表示する入球状態情報について、専用の入球状態表示切替ボタンを操作することにより、又は、設定変更ボタンを操作することにより表示内容が切り替わるよう構成する(例えば、現在の設定が1の場合、入球状態表示切替ボタンが1回操作されると、設定2の入球状態情報が表示され、さらにもう1回操作されると、設定3の入球状態情報が表示される)ことで、設定毎の最新情報を確認可能としてもよい。ここで、設定変更ボタンを用いる場合、設定変更ボタンを操作することで設定が変更されてしまうことがないように、上述した設定キーを用いる構成(例えば、電源オン且つ設定キースイッチを左に回している状態で、設定変更ボタンを操作することで、表示内容が切り替わる構成)が好ましい。尚、入球状態表示切替ボタンや設定変更ボタンにより、入球状態情報の表示を切り替えた場合、所定時間経過すると現在の設定の表示に戻すよう構成してもよい。また、現在の設定の値に関わらず、入球状態表示切替ボタンを操作すると、入球状態表示装置の表示態様が点滅状態(入球状態の表示態様)となり、現在の設定に関わらず設定1の入球状態情報から入球状態表示切替ボタンを押下するごとに、設定2の入球状態表示、設定3の入球状態表示、というように順番に切り替わるように構成してもよく、このように構成することで、現在の設定値を把握していない状況でも、確実に設定1から順番に入球状態情報を参照できるように構成できる。 Furthermore, the ball entry status control process performs calculation of a base value to be displayed on the ball entry status display device J10, storage of the calculation result, and display control of the calculation result. In this case, if a setting change means, described later, is provided, it is also possible to configure the system to store the normal payout counter value, normal out count counter value, total out count counter value, and the final base value of the previous section for each setting value, and display them on the ball entry status display device. More specifically, when the power is turned on, the performance of the gaming machine corresponding to the current setting (for example, the probability of winning a jackpot and the number of payout balls for each entry point) is read, and then a memory area corresponding to the current setting (for example, a memory area that stores the normal payout counter value, normal out count counter value, total out count counter value, and the final base value of the previous section) is set. Then, ball entry status information is generated and displayed based on the values stored in each memory area. This configuration makes it possible to appropriately generate and display ball entry status information (for example, the base value) for each setting. Furthermore, the ball entry status information displayed on the ball entry status display device may be configured so that the displayed content can be switched by operating a dedicated ball entry status display switching button or by operating a setting change button (for example, if the current setting is 1, operating the ball entry status display switching button once will display the ball entry status information for setting 2, and operating it again will display the ball entry status information for setting 3), thereby allowing users to check the latest information for each setting. Here, when using a setting change button, it is preferable to use the setting key described above to prevent the setting from being changed by operating the setting change button (for example, a configuration in which the displayed content switches when the setting change button is operated while the power is on and the setting key switch is turned to the left). In addition, when the display of ball entry status information is switched using the ball entry status display switching button or the setting change button, the system may be configured to return to the display of the current setting after a predetermined time has elapsed. Furthermore, regardless of the current setting, operating the ball entry status display switching button will cause the display mode of the ball entry status display device to blink (the ball entry status display mode). The system may also be configured to sequentially switch between the ball entry status information of setting 1, setting 2, setting 3, and so on, each time the ball entry status display switching button is pressed, regardless of the current setting. This configuration ensures that the ball entry status information can be reliably accessed sequentially from setting 1, even when the current setting value is unknown.
次に、図214は、主制御基板Mが行うNMI割り込み処理(電断時)の流れを示したメインフローチャートである。まず、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1019‐1で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込み中ではないか否かを判定する。ステップ1019‐1でYesの場合、ステップ1019‐2で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源投入されたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。他方、ステップ1019‐1でNoの場合、再度ステップ1019‐1の処理を行う。ステップ1019‐2でYesの場合、ステップ1019‐3で、主制御基板MのCPUMCは、異常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、次のステップ1022に移行する。他方、ステップ1019‐2でNoの場合、ステップ1019‐4で、主制御基板MのCPUMCは、正常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。尚、電断信号がCPUのNMI端子に入力されることで電断処理(図214)を実行する例を説明したが、これに限らず、電断信号を特定の入力ポートに入力するように設定し、主制御基板側メイン処理(図212)やタイマ割り込み時処理(図213)にて特定の入力ポートを監視することで電断を判断して電断処理を行うようにしてもよい。 Next, Figure 214 is the main flowchart showing the flow of NMI interrupt processing (when power is lost) performed by the main control board M. First, let's explain the NMI interrupt processing. As mentioned above, the CPUMC of the main control board M is configured so that the power loss signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the processing shown in Figure (c) is executed when the power to the gaming machine is lost. That is, when the power to the gaming machine is lost (in this example, when an NMI interrupt occurs), in step 1019-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a timer interrupt is in progress. If the answer to step 1019-1 is Yes, then in step 1019-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not information indicating that the power was successfully turned on is stored in RAM. On the other hand, if the answer to step 1019-1 is No, then the processing in step 1019-1 is repeated. If the answer to step 1019-2 is Yes, then in step 1019-3, the CPUMC of the main control board M stores information indicating an abnormal power outage in RAM and proceeds to the next step 1022. On the other hand, if the answer to step 1019-2 is No, then in step 1019-4, the CPUMC of the main control board M stores information indicating a normal power outage in RAM, and in step 1020, the CPUMC of the main control board M sets power outage information (e.g., a checksum) based on the information in the RAM area. Next, in step 1022, the CPUMC of the main control board M prohibits writing to the RAM area and also prohibits timer interrupt processing, and proceeds to the power outage waiting loop processing. While the example described shows the power-off process (Figure 214) being executed when a power-off signal is input to the CPU's NMI terminal, this is not the only option. Alternatively, the power-off signal could be configured to be input to a specific input port, and the main control board's main processing (Figure 212) or timer interrupt processing (Figure 213) could monitor this specific input port to detect a power-off and perform the power-off process.
次に、図215は、図213におけるステップ3000のサブルーチンに係る、賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3100で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板送信制御処理を実行する。次に、ステップ3200で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板受信制御処理を実行し、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。 Next, Figure 215 is a flowchart of the prize ball payout command transmission control process related to the subroutine in step 3000 in Figure 213. First, in step 3100, the main control board M executes the payout control board transmission control process, which will be described later. Next, in step 3200, the main control board M executes the payout control board reception control process, which will be described later, and proceeds to the next process (step 3500).
次に、図216は、図213のステップ3100のサブルーチンに係る、対払出制御基板送信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3105で、主制御基板MのCPUMCは、し、払出信号がOFFであるか否か、即ち、現在払出が実行されていないか否かを判定する。ステップ3105でYesの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、未払出賞球(まだ賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信していない賞球)が存在するか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3115で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出を行うことが不適なエラーである賞球払出関連エラー(例えば、払出モータの故障に関するエラー、上皿満タン、球切れエラー等)が発生していないか否かを判定する。ステップ3115でYesの場合、ステップ3120で、主制御基板MのCPUMCは、今回払出処理が実行される順番の未払出賞球情報に対応した賞球払出数分の賞球払出コマンド(図218参照)をセットする。そして、ステップ3125で、主制御基板MのCPUMCは、今回セットした賞球払出コマンドに対応する未払出賞球情報を消去し、以後の情報をシフトさせる処理を実行する。次に、ステップ3130で、主制御基板MのCPUMCは、セットした賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信し、次の処理(ステップ3200の対払出制御基板受信制御処理)に移行する。尚、ステップ3105、ステップ3110及びステップ3115でNoの場合にも、次の処理(ステップ3200の処理)に移行する。 Next, Figure 216 shows a flowchart of the control process for sending signals to the payout control board, relating to the subroutine in step 3100 of Figure 213. First, in step 3105, the CPUMC of the main control board M determines whether the payout signal is OFF, that is, whether payout is not currently being performed. If the answer in step 3105 is Yes, then in step 3110, the CPUMC of the main control board M determines whether there are any unpaid prize balls (prize balls for which a prize ball payout command has not yet been sent to the prize ball payout control board KH). If the answer in step 3110 is Yes, then in step 3115, the CPUMC of the main control board M determines whether there are any prize ball payout-related errors (for example, errors related to a payout motor failure, a full upper tray, or a burnt-out ball error) that make it unsuitable to pay out prize balls. If the answer in step 3115 is Yes, then in step 3120, the CPUMC of the main control board M sets a payout command (see Figure 218) for the number of payout balls corresponding to the unpaid payout ball information in the order in which the payout process will be executed this time. Then, in step 3125, the CPUMC of the main control board M erases the unpaid payout ball information corresponding to the payout command set this time and executes a process to shift the subsequent information. Next, in step 3130, the CPUMC of the main control board M transmits the set payout command to the payout control board KH and proceeds to the next process (the payout control board reception control process in step 3200). Note that if the answer in steps 3105, 3110, and 3115 is No, the process also proceeds to the next process (the process in step 3200).
《主制御基板/払出制御基板間で送受信されるコマンド・情報の内容》
ここで、図217を参照しながら、主制御基板M及び賞球払出制御基板KH間で送受信されるコマンド及び情報の内容を説明する。ここで、第10実施形態に係る主制御基板Mから賞球払出制御基板KHへのコマンドは、賞球払出コマンドであることの特定情報及び賞球個数の情報からなる。具体的には、ビット7~4は、1001固定である(当該コマンドが賞球払出コマンドであることの識別情報)。次に、ビット3~0は、賞球個数に関するものであり、例えば、0(0000B)は賞球0個であることを意味し、15(1111A)は賞球15個であることを意味する。
《Contents of commands and information transmitted between the main control board and the dispensing control board》
Here, with reference to Figure 217, the contents of the commands and information transmitted and received between the main control board M and the prize ball payout control board KH will be explained. In this embodiment, the command from the main control board M to the prize ball payout control board KH consists of identifying information that it is a prize ball payout command and information on the number of prize balls. Specifically, bits 7 to 4 are fixed at 1001 (identifying information that the command is a prize ball payout command). Next, bits 3 to 0 relate to the number of prize balls; for example, 0 (0000B) means that there are 0 prize balls, and 15 (1111A) means that there are 15 prize balls.
次に、賞球払出制御基板KHから主制御基板M側に送信される払出関連情報を説明することとする。ここで、一例として、払出関連情報(賞球払出関連情報又は払出異常関連情報)は、固定値(スタートビット)、払出モータ動作エラー情報、過剰払出エラー情報、球経路エラー情報、払出モータエラー情報、賞球装置エラー情報、受け皿満タンエラー及び賞球払出完了情報からなる。ここで、夫々のエラー内容の詳細については後述するが、夫々のエラーに対応したビットは、「0」であれば当該エラーが発生していないことを意味し、「1」であれば当該エラーが発生していることを意味する。尚、ビット0は、賞球払出完了に関するものであり、「0」は賞球払出完了であることを意味し、「1」は賞球払出未完了であることを意味する。 Next, we will explain the payout-related information transmitted from the prize ball payout control board KH to the main control board M. Here, as an example, the payout-related information (prize ball payout-related information or payout abnormality-related information) consists of a fixed value (start bit), payout motor operation error information, over-payout error information, ball path error information, payout motor error information, prize ball device error information, tray full error, and prize ball payout completion information. Details of each error will be described later, but for each error, a bit of "0" means that the error has not occurred, and a bit of "1" means that the error has occurred. Bit 0 relates to the completion of prize ball payout; "0" means that prize ball payout is complete, and "1" means that prize ball payout is not yet complete.
次に、図218は、図213のステップ3200のサブルーチンに係る、対払出制御基板受信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3205で、主制御基板MのCPUMCは、払出関連情報を受信したか否かを判定する。ここで、ステップ3205でYesの場合、ステップ3210で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中にエラー情報(球切れエラー、上皿満タンエラー、他の払出関連エラー)が存在するか否かを判定する。ステップ3210でYesの場合、ステップ3215で、主制御基板MのCPUMCは、該当するエラーに係るエラーフラグをオンにすることで、賞球払出制御基板KH側でのエラー情報を主制御基板M側でも管理(一元管理)する。他方、ステップ3210でNoの場合、ステップ3220で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH側でのエラーに係るエラーフラグをオフにする。そして、ステップ3225で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中に賞球払出完了情報が存在するか否かを判定する。ステップ3225でYesの場合、ステップ3230で、主制御基板MのCPUMCは、セットされている賞球払出コマンド(今回の払出完了に係る賞球払出コマンド)をクリアし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ3205及びステップ3225でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。 Next, Figure 218 shows a flowchart of the receiving control processing for the payout control board, relating to the subroutine of step 3200 in Figure 213. First, in step 3205, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it has received payout-related information. If the answer in step 3205 is Yes, then in step 3210, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is error information (bulb failure error, upper tray full error, other payout-related error) in the received payout-related information. If the answer in step 3210 is Yes, then in step 3215, the CPUMC of the main control board M turns on the error flag related to the corresponding error, thereby managing (centralizing) the error information on the prize ball payout control board KH side on the main control board M side as well. On the other hand, if the answer in step 3210 is No, then in step 3220, the CPUMC of the main control board M turns off the error flag related to the error on the prize ball payout control board KH side. Then, in step 3225, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is information indicating the completion of prize ball payout in the received payout-related information. If the answer in step 3225 is Yes, then in step 3230, the CPUMC of the main control board M clears the set prize ball payout command (the prize ball payout command related to the completion of this payout) and proceeds to the next process (processing in step 3500). Note that if the answer in steps 3205 and 3225 is No, the process also proceeds to the next process (processing in step 3500).
次に、図219は、図213におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1103で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に入球した旨に関するコマンドである補助遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。他方、ステップ1102でNoの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口P20に入球したか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口P20に入球した旨に関するコマンドである右一般入賞口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。尚、ステップ1106でNoの場合には、ステップ1103に移行してから、ステップ1110の処理に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば、4個)でないか否かを判定する。ステップ1110でYesの場合、ステップ1112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1114で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、主制御基板MのRAM領域にセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1104及びステップ1110でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。ここで、第10実施形態においては、補助遊技始動口H10又は右一般入賞口P20に入球した場合に補助遊技側の乱数を取得し得るよう構成されている。また、補助遊技始動口H10はゲートの形状をしているため、補助遊技始動口H10に入球(補助遊技始動口H10を通過)した遊技球は、遊技盤面を引き続き流下することとなり補助遊技始動口H10よりも下流の入球口(右一般入賞口P20等)に入球し得る一方、右一般入賞口P20に入球した遊技球は、遊技盤面の奥に流下していき、以降他の入球口には入球しないよう構成されている。尚、詳細は後述することとなるが、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(補助遊技始動口H10を遊技球が通過)しても賞球の払出はないが、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には賞球の払出が発生するよう構成されている。 Next, Figure 219 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process related to the subroutine of step 1100 in Figure 213. First, in step 1102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered (flowed in, or passed through in the case of a gate) the auxiliary game start opening H10. If the answer in step 1102 is Yes, then in step 1103, the CPUMC of the main control board M sets the auxiliary game start opening ball entry command, which is a command indicating that a ball has entered the auxiliary game start opening H10, in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999), and proceeds to the process in step 1110. On the other hand, if the answer in step 1102 is No, then in step 1104, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a ball has entered the right general prize opening P20. If the answer in step 1104 is Yes, then in step 1106, the CPUMC of the main control board M determines whether the special game execution flag is on. If the answer in step 1106 is Yes, then in step 1108, the CPUMC of the main control board M sets the right general prize-winning ball entry command, which is a command indicating that a ball has entered the right general prize-winning ball entry, into the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999), and proceeds to the process in step 1110. If the answer in step 1106 is No, the process proceeds to step 1103 before proceeding to the process in step 1110. Next, in step 1110, the CPUMC of the main control board M determines whether the number of held balls is not at the upper limit (for example, 4 balls). If the answer in step 1110 is Yes, then in step 1112, the CPUMC of the main control board M acquires a random number for determining the auxiliary game content (for example, a random number for winning auxiliary game symbols). Next, in step 1114, the CPUMC of the main control board M increments the number of reserved balls by 1, along with information on which number the ball is currently reserved, and sets it in the RAM area of the main control board M, before proceeding to the next process (processing in step 1200). Note that if the answer in steps 1104 and 1110 is No, the process also proceeds to the next process (processing in step 1200). In this tenth embodiment, the system is configured to acquire a random number for the auxiliary game when a ball enters the auxiliary game start opening H10 or the right general prize opening P20. Furthermore, because the auxiliary game start opening H10 is shaped like a gate, game balls that enter (pass through) the auxiliary game start opening H10 will continue to flow down the game board and may enter entry openings downstream of the auxiliary game start opening H10 (such as the right general prize entry opening P20). On the other hand, game balls that enter the right general prize entry opening P20 will flow down to the back of the game board and will not enter any other entry openings thereafter. Although details will be explained later, there is no payout of prize balls when a game ball enters (passes through) the auxiliary game start opening H10, but a payout of prize balls occurs when a game ball enters the right general prize entry opening P20.
次に、図220は、図213におけるステップ2000のサブルーチンに係る、入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2150で、主制御基板MのCPUMCは、後述する補助遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2200で、主制御基板MのCPUMCは、後述する主遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2350で、入球判定手段は、後述する第1(第2)大入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2400で、主制御基板MのCPUMCは、後述する一般入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する排出球検出処理を実行する。次に、ステップ2600で、主制御基板MのCPUMCは、後述するアウト口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する賞球決定処理を実行し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。 Next, Figure 220 is a flowchart of the ball entry detection process related to the subroutine of step 2000 in Figure 213. First, in step 2150, the CPUMC of the main control board M executes the auxiliary game start opening ball entry detection process, which will be described later. Next, in step 2200, the CPUMC of the main control board M executes the main game start opening ball entry detection process, which will be described later. Next, in step 2350, the ball entry determination means executes the first (second) major prize opening ball entry detection process, which will be described later. Next, in step 2400, the CPUMC of the main control board M executes the general prize opening ball entry detection process, which will be described later. Next, in step 2500, the CPUMC of the main control board M executes the ejected ball detection process, which will be described later. Next, in step 2600, the CPUMC of the main control board M executes the out opening ball entry detection process, which will be described later. Next, in step 2700, the CPUMC of the main control board M executes the prize ball determination process, which will be described later, and proceeds to the next process (the process of step 1100).
次に、図221は、図220におけるステップ2100のサブルーチンに係る、補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知すると補助遊技始動口H10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2104でYesの場合、ステップ2106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2108で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオンにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 Next, Figure 221 is a flowchart of the auxiliary game start gate ball entry detection process related to the subroutine of step 2100 in Figure 220. First, in step 2102, the CPUMC of the main control board M determines whether the auxiliary game start gate detection continuation flag is off. If the answer in step 2102 is Yes, then in step 2104, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the auxiliary game start gate ball entry detection device H11s is ON for the ball entry detection time (the time during which the auxiliary game start gate ball entry detection device H11s detects input and considers that a ball has entered the auxiliary game start gate H10). If the answer in step 2104 is Yes, then in step 2106, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game start gate flag. Next, in step 2108, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game start gate detection continuation flag and proceeds to the next process (processing in step 2200).
他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2110で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知していない場合、遊技球が補助遊技始動口入球検出装置H11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2110でYesの場合、ステップ2112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオフにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、ステップ2104又はステップ2110でNoの場合にも、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 On the other hand, if the result in step 2102 is No, then in step 2110, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the auxiliary game start slot ball entry detection device H11s has been OFF for the detection end time (the time after which, if the auxiliary game start slot ball entry detection device H11s has not detected input, the game ball is considered to have completed passing through the auxiliary game start slot ball entry detection device H11s). If the result in step 2110 is Yes, then in step 2112, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game start slot detection continuation flag and proceeds to the next process (processing in step 2200). Note that if the result in step 2104 or step 2110 is No, the process also proceeds to the next process (processing in step 2200).
次に、図222は、図220におけるステップ2200のサブルーチンに係る、主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知すると第1主遊技始動口A10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合、ステップ2206で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2208で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2210で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2211で、主制御基板MのCPUMCは、始動口入球数カウンタのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2216に移行する。 Next, Figure 222 is a flowchart of the main game start gate ball entry detection process related to the subroutine of step 2200 in Figure 220. First, in step 2202, the CPUMC of the main control board M determines whether the first main game start gate detection continuation flag is off. If the answer in step 2202 is Yes, then in step 2204, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the first main game start gate ball entry detection device A11s is ON for the ball entry detection time (the time for which the first main game start gate ball entry detection device A11s detects input and considers that a ball has entered the first main game start gate A10). If the answer in step 2204 is Yes, then in step 2206, the CPUMC of the main control board M turns on the first main game start flag. Next, in step 2208, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the ball entry counter value. Next, in step 2210, the CPUMC of the main control board M turns on the first main game start gate detection continuation flag. Then, in step 2211, the CPUMC of the main control board M increments the counter value of the start gate ball entry counter by 1 and proceeds to step 2216.
他方、ステップ2202でNoの場合、ステップ2212で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタからの入力が入球検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知していない場合、遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2215で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2216に移行する。尚、ステップ2204、ステップ2212でNoの場合にも、ステップ2216に移行する。 On the other hand, if the result in step 2202 is No, then in step 2212, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the ball entry counter has been OFF for the ball entry detection time (the time during which the game ball is considered to have passed the first main game entry ball entry detection device A11s if the first main game start opening ball entry detection device A11s has not detected an input for that time or longer). If the result in step 2212 is Yes, then in step 2214, the CPUMC of the main control board M turns off the first main game start opening detection continuation flag. Next, in step 2215, the CPUMC of the main control board M turns off the first main game start opening long-time detection flag and proceeds to step 2216. Note that if the result in steps 2204 and 2212 is No, the process also proceeds to step 2216.
次に、ステップ2216で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口確認センサが遊技球を検出したか否かを判定する。ステップ2216でYesの場合、ステップ2218で主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口確認カウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2222に移行する。尚、ステップ2216でNoの場合にも、ステップ2222に移行する。 Next, in step 2216, the CPUMC of the main control board M determines whether the first main game start gate confirmation sensor has detected a game ball. If the answer in step 2216 is Yes, in step 2218, the CPUMC of the main control board M increments the value of the first main game start gate confirmation counter by 1 and proceeds to step 2222. Note that if the answer in step 2216 is No, the system also proceeds to step 2222.
次に、ステップ2222で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2222でYesの場合、ステップ2224で、第2主遊技始動口入球判定手段は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知すると第2主遊技始動口B10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2224でYesの場合、ステップ2225で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2225でYesの場合、ステップ2226で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2228で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2230で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオンにし、ステップ2240に移行する。 Next, in step 2222, the CPUMC of the main control board M determines whether the second main game start gate detection continuation flag is off. If the answer in step 2222 is Yes, then in step 2224, the second main game start gate ball entry determination means determines whether the input from the second main game start gate ball entry detection device B11s is ON for the ball entry detection time (the time for which the second main game start gate ball entry detection device B11s detects input and considers that a ball has entered the second main game start gate B10). If the answer in step 2224 is Yes, then in step 2225, the CPUMC of the main control board M determines whether the flag is ON during the second main game start gate valid period. If the answer in step 2225 is Yes, then in step 2226, the CPUMC of the main control board M turns on the second main game start flag. Next, in step 2228, the CPUMC of the main control board M increments the ball entry counter value by 1. Then, in step 2230, the CPUMC of the main control board M turns on the second main game start gate detection continuation flag, and proceeds to step 2240.
他方、ステップ2225でNoの場合(第2主遊技始動口B10への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2231で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に不正な入球があったと判定し、第2主遊技始動口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2224でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。 On the other hand, if the result in step 2225 is No (i.e., if a game ball is detected entering the second main game start port B10 during a period when ball entry into the second main game start port B10 is not valid), in step 2231, the CPUMC of the main control board M determines that there has been an unauthorized ball entry into the second main game start port B10, sets the unauthorized ball entry command for the second main game start port (a command to the sub-control board S), and proceeds to step 2240. Note that if the result in step 2224 is No, the system also proceeds to step 2240.
他方、ステップ2222でNoの場合、ステップ2232で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知していない場合、遊技球が第2主遊技始動口入球検出装置B11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2232でYesの場合、ステップ2234で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2238で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2232でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。 On the other hand, if the answer in step 2222 is No, then in step 2232, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the second main game start gate ball entry detection device B11s has been OFF for the ball entry detection time (the time during which the game ball is considered to have passed the second main game start gate ball entry detection device B11s if the device has not detected input for that time or longer). If the answer in step 2232 is Yes, then in step 2234, the CPUMC of the main control board M turns off the second main game start gate detection continuation flag. Next, in step 2238, the CPUMC of the main control board M turns off the second main game start gate long-time detection flag and proceeds to step 2240. Note that if the answer in step 2232 is No, the process also proceeds to step 2240.
次に、ステップ2240で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11s(第2主遊技始動口入球検出装置B11s)が不正検出時間(通常の入球として検出される時間を超えた時間であり、不正が行われていると判定する時間)以上ONとなっているか否かを判定する。ステップ2240でYesの場合、ステップ2242で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)主遊技始動口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ2240でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in step 2240, the CPUMC of the main control board M determines whether the first main game start gate ball entry detection device A11s (second main game start gate ball entry detection device B11s) has been ON for a period exceeding the fraud detection time (a period exceeding the time at which a ball is detected as a normal entry, and at which it is determined that fraud is occurring). If the answer in step 2240 is Yes, then in step 2242, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) main game start gate long-time detection flag and proceeds to the next process (processing in step 2300). On the other hand, if the answer in step 2240 is No, the process also proceeds to the next process (processing in step 2300).
次に、図223は、図220におけるステップ2300のサブルーチンに係る、第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が入球検出時間(当該時間以上、入球検出装置が入力を検知すると、当該入球口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、ステップ2305で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2305でYesの場合、ステップ2306で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2308で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2310で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2320に移行する。 Next, Figure 223 is a flowchart of the ball entry detection process for the first (second) major prize slot, relating to the subroutine of step 2300 in Figure 220. First, in step 2302, the CPUMC of the main control board M determines whether the first (second) major prize slot detection continuation flag is off. If the answer in step 2302 is Yes, then in step 2304, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the first major prize slot entry detection device C11s (second major prize slot entry detection device C21s) is ON for the ball entry detection time (the time during which the ball entry detection device detects input for a period of time or longer, after which it is considered that a ball has entered the entry slot). If the answer in step 2304 is Yes, then in step 2305, the CPUMC of the main control board M determines whether the flag is ON during the valid period of the first (second) major prize slot. If the answer in step 2305 is Yes, then in step 2306, the CPUMC of the main control board M turns on the flag for the first (second) major prize winning slot ball entry. Next, in step 2308, the CPUMC of the main control board M increments the ball entry counter value by 1. Then, in step 2310, the CPUMC of the main control board M turns on the flag for the first (second) major prize winning slot detection continuation, and proceeds to step 2320.
他方、ステップ2305でNoの場合(大入賞口への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2311で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口に不正な入球があったと判定し、第1(第2)大入賞口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2320に移行する。尚、ステップ2304でNoの場合にも、ステップ2320に移行する。 On the other hand, if the result in step 2305 is No (i.e., if a game ball is detected entering the main prize slot during a period when ball entry into the main prize slot is not valid), in step 2311, the CPUMC of the main control board M determines that there has been an unauthorized ball entry into the main prize slot, sets the first (second) main prize slot unauthorized ball entry command (a command to the sub-control board S), and proceeds to step 2320. Note that if the result in step 2304 is No, the system also proceeds to step 2320.
他方、ステップ2302でNoの場合、ステップ2312で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が入球検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知していない場合、遊技球が第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)を通過完了したとみなす時間}以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2312でYesの場合、ステップ2314で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2318で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2320に移行する。 On the other hand, if the answer in step 2302 is No, then in step 2312, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the first large prize slot entry detection device C11s (second large prize slot entry detection device C21s) has been OFF for the ball entry detection time {the time during which, if the first large prize slot entry detection device C11s (second large prize slot entry detection device C21s) has not detected an input for the ball, the game ball is considered to have completed passing through the first large prize slot entry detection device C11s (second large prize slot entry detection device C21s)}. If the answer in step 2312 is Yes, then in step 2314, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) large prize slot detection continuation flag. Next, in step 2318, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) large prize slot long-time detection flag and proceeds to step 2320.
次に、ステップ2320で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が不正検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知した場合、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2320でYesの場合、ステップ2322で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2320でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Next, in step 2320, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the first large prize slot entry detection device C11s (second large prize slot entry detection device C21s) has been ON for the fraud detection time {the time during which, if the first large prize slot entry detection device C11s (second large prize slot entry detection device C21s) detects input, it is considered that fraudulent ball entry into the first large prize slot C10 (second large prize slot C20) has been detected}. If the answer in step 2320 is Yes, in step 2322, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) large prize slot long-time detection flag and proceeds to the next process (processing in step 2400). On the other hand, if the answer in step 2320 is No, the process also proceeds to the next process (processing in step 2400).
次に、図224は、図220におけるステップ2400のサブルーチンに係る、一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。尚、一般入賞口(左一般入賞口P10と右一般入賞口P20とを総称して一般入賞口と称することがある)は、遊技球が入球することで、賞球を払い出すが、遊技の進行には影響しない(遊技の進行に影響する抽選を実行しない)入球口であり、遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11s(第10実施形態においては、左一般入賞口P10への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sと右一般入賞口P20への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sとの2つの一般入賞口入球検出装置P11sを有している)を備えている。なお、右一般入賞口P20については、補助遊技始動口として機能させても良く、その場合は、ステップ2100の補助遊技始動口入球検出処理を実行するように構成されている。 Next, Figure 224 is a flowchart of the general prize-winning ball entry detection process related to the subroutine of step 2400 in Figure 220. The general prize-winning balls (the left general prize-winning ball P10 and the right general prize-winning ball P20 are sometimes collectively referred to as general prize-winning balls) are ball entry points that dispense prize balls when a game ball enters them, but do not affect the progress of the game (they do not perform a lottery that affects the progress of the game). They are equipped with a general prize-winning ball entry detection device P11s (in the tenth embodiment, there are two general prize-winning ball entry detection devices P11s: one that detects the entry of a game ball into the left general prize-winning ball P10, and another that detects the entry of a game ball into the right general prize-winning ball P20). Furthermore, the right general prize entry point P20 may function as an auxiliary game start entry point. In that case, the system is configured to execute the auxiliary game start entry ball detection process in step 2100.
まず、ステップ2402で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知すると一般入賞口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2408で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2410で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2420に移行する。他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2412で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知しなかった場合、遊技球が一般入賞口入球検出装置を通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2414で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2418で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2420に移行する。尚、ステップ2404、ステップ2412でNoの場合にも、ステップ2420に移行する。 First, in step 2402, the CPUMC of the main control board M determines whether the general prize slot detection continuation flag is off. If the answer in step 2402 is Yes, then in step 2404, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the general prize slot ball entry detection device is ON for the ball entry detection time (the time for which the general prize slot ball entry detection device detects input for a period of time or longer and considers that a ball has entered the general prize slot). If the answer in step 2404 is Yes, then in step 2406, the CPUMC of the main control board M turns on the general prize slot ball entry flag. Next, in step 2408, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the ball entry counter value. Next, in step 2410, the CPUMC of the main control board M turns on the general prize slot detection continuation flag and proceeds to step 2420. On the other hand, if the result in step 2402 is No, then in step 2412, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the general prize-winning ball entry detection device has been OFF for the ball entry detection time (the time during which the game ball is considered to have passed the general prize-winning ball entry detection device if the device does not detect input for that time or longer). If the result in step 2412 is Yes, then in step 2414, the CPUMC of the main control board M turns off the general prize-winning ball detection continuation flag. Next, in step 2418, the CPUMC of the main control board M turns off the general prize-winning ball long-time detection flag and proceeds to step 2420. Note that if the result in steps 2404 and 2412 is No, the process also proceeds to step 2420.
次に、ステップ2420で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が不正検出時間{当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知した場合、一般入賞口への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2420でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。 Next, in step 2420, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the general prize-winning ball entry detection device has been ON for the duration of the fraud detection time {the duration for which the general prize-winning ball entry detection device detects input, if it has been this duration, it is considered that fraudulent ball entry into the general prize-winning ball has been detected}. If the answer in step 2420 is Yes, then in step 2422, the CPUMC of the main control board M turns on the general prize-winning ball long-time detection flag and proceeds to the next process (processing in step 2500). Note that if the answer in step 2420 is No, the process also proceeds to the next process (processing in step 2500).
次に、図225は、図220におけるステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知すると総排出確認センサC90sに入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2506で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2508で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認数カウンタに1を加算(インクリメント)し、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。 Next, Figure 225 is a flowchart of the ball ejection detection process related to the subroutine in step 2500 in Figure 220. First, in step 2502, the CPUMC of the main control board M determines whether the ejection confirmation detection continuation flag is off. If the answer in step 2502 is Yes, then in step 2504, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the total ejection confirmation sensor C90s is ON for the ball entry detection time (the time during which the total ejection confirmation sensor C90s is considered to have received a ball if it detects input for that time or longer). If the answer in step 2504 is Yes, then in step 2506, the CPUMC of the main control board M turns on the ejection confirmation detection continuation flag. Next, in step 2508, the CPUMC of the main control board M increments the total ejection confirmation counter by 1 and proceeds to the next process (the process in step 2520).
他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2510で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知しなかった場合、遊技球が総排出確認センサC90sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2510でYesの場合、ステップ2512で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2514で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオフにし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2504又はステップ2510でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。 On the other hand, if the result in step 2502 is No, then in step 2510, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the total ejection confirmation sensor C90s has been OFF for longer than the detection end time (the time during which the game balls are considered to have passed the total ejection confirmation sensor C90s if the total ejection confirmation sensor C90s has not detected any input). If the result in step 2510 is Yes, then in step 2512, the CPUMC of the main control board M turns off the ejection confirmation detection continuation flag. Next, in step 2514, the CPUMC of the main control board M turns off the ejection confirmation long-time detection flag and proceeds to the next process (processing in step 2520). Note that if the result in step 2504 or step 2510 is No, the process also proceeds to the next process (processing in step 2520).
次に、ステップ2520で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が不正検出時間以上ONであるか否かを判定する。ステップ2520でYesの場合、ステップ2522で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。他方、ステップ2520でNoの場合にも次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, in step 2520, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the total discharge confirmation sensor C90s is ON for longer than the fraud detection time. If the answer in step 2520 is Yes, then in step 2522, the CPUMC of the main control board M turns on the discharge confirmation long-time detection flag and proceeds to the next process (processing in step 2600). On the other hand, if the answer in step 2520 is No, the process also proceeds to the next process (processing in step 2600).
次に、図226は、図220におけるステップ2600のサブルーチンに係る、アウト口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知するとアウト口C80に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオンにし、ステップ2620の処理に移行する。 Next, Figure 226 is a flowchart of the out-port ball entry detection process related to the subroutine of step 2600 in Figure 220. First, in step 2602, the CPUMC of the main control board M determines whether the out-port detection continuation flag is off. If the answer in step 2602 is Yes, then in step 2604, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the out-port ball entry detection device C80s is ON for the ball entry detection time (the time after which the out-port ball entry detection device C80s detects input and considers that a ball has entered the out-port C80). If the answer in step 2604 is Yes, then in step 2606, the CPUMC of the main control board M turns on the out-port detection continuation flag and proceeds to the process in step 2620.
他方、ステップ2602でNoの場合、ステップ2610で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知していない場合、遊技球がアウト口入球検出装置C80sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2610でYesの場合、ステップ2612で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2615で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2604又はステップ2610でNoの場合にも、ステップ2620に移行する。 On the other hand, if the result in step 2602 is No, then in step 2610, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the ball entry detection device C80s has been OFF for longer than the detection end time (the time during which the game ball is considered to have passed the ball entry detection device C80s if the ball entry detection device C80s has not detected any input for that time or longer). If the result in step 2610 is Yes, then in step 2612, the CPUMC of the main control board M turns off the ball entry detection continuation flag. Next, in step 2615, the CPUMC of the main control board M turns off the ball entry long-time detection flag and proceeds to step 2620. On the other hand, if the result in step 2604 or step 2610 is No, the process also proceeds to step 2620.
次に、ステップ2620で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が不正検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知している場合に、アウト口C80への不正な入球が行われているとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。他方、ステップ2620でNoの場合にも、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。 Next, in step 2620, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the ball entry detection device C80s has been ON for the duration of the fraud detection time (the duration for which the ball entry detection device C80s detects input, if it is deemed that a ball has entered the ball entry port C80 fraudulently). If the answer in step 2620 is Yes, in step 2622, the CPUMC of the main control board M turns on the long-duration ball entry detection flag and proceeds to the next process (the process in step 2700). On the other hand, if the answer in step 2620 is No, the process also proceeds to the next process (the process in step 2700).
次に、図227は、図220におけるステップ2700のサブルーチンに係る、賞球数決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第1主遊技始動口A10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2708で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2712に移行する。他方、ステップ2702でNoの場合もステップ2712に移行する。 Next, Figure 227 is a flowchart of the prize ball count determination process related to the subroutine in step 2700 in Figure 220. First, in step 2702, the CPUMC of the main control board M determines whether the first main game start flag is on or off. If the answer in step 2702 is Yes, then in step 2704, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls dispensed from the first main game start port A10 (3 in this example) to the counter value of the prize ball counter MHc. Next, in step 2708, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information indicating that prize balls will be dispensed from the first main game start port A10 (for example, information regarding the number of prize balls dispensed) and proceeds to step 2712. On the other hand, if the answer in step 2702 is No, the process also proceeds to step 2712.
次に、ステップ2712で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2712でYesの場合、ステップ2714で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第2主遊技始動口B10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2718で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2722に移行する。他方、ステップ2712でNoの場合もステップ2722に移行する。 Next, in step 2712, the CPUMC of the main control board M determines whether the second main game start flag is on or off. If the result in step 2712 is Yes, then in step 2714, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls dispensed from the second main game start port B10 (3 in this example) to the counter value of the prize ball counter MHc. Next, in step 2718, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information indicating that prize balls will be dispensed from the second main game start port B10 (for example, information regarding the number of prize balls dispensed) and proceeds to step 2722. On the other hand, if the result in step 2712 is No, the process also proceeds to step 2722.
次に、ステップ2722で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2722でYesの場合、ステップ2723で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2724で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球払出数(本例では、13)を加算する。次に、ステップ2728で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2732に移行する。他方、ステップ2722でNoの場合もステップ2732に移行する。 Next, in step 2722, the CPUMC of the main control board M determines whether the flag for the first (second) major prize pocket is on. If the answer in step 2722 is Yes, then in step 2723, the CPUMC of the main control board M turns off the flag for the first (second) major prize pocket. Next, in step 2724, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls dispensed for the first major prize pocket C10 (second major prize pocket C20) (13 in this example) to the counter value of the prize ball counter MHc. Next, in step 2728, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information indicating that prize balls will be dispensed for the first major prize pocket C10 (second major prize pocket C20) (for example, information regarding the number of prize balls dispensed) and proceeds to step 2732. On the other hand, if the answer in step 2722 is No, the system also proceeds to step 2732.
次に、ステップ2732で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2732でYesの場合、ステップ2733で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2734で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10)を加算する。次に、ステップ2738で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。他方、ステップ2732でNoの場合にも、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。 Next, in step 2732, the CPUMC of the main control board M determines whether the general prize ball entry flag is on. If the answer in step 2732 is Yes, then in step 2733, the CPUMC of the main control board M turns off the general prize ball entry flag. Next, in step 2734, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls dispensed for the general prize ball entry (10 in this example) to the counter value of the prize ball counter MHc. Next, in step 2738, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information indicating that prize balls will be dispensed for the general prize ball entry (for example, information regarding the number of prize balls dispensed) and proceeds to the next process (processing in step 1100). On the other hand, if the answer in step 2732 is No, the process also proceeds to the next process (processing in step 1100).
次に、図228は、図213におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄当選乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのCPUMCのRAM領域に一時記憶する。 Next, Figure 228 is a flowchart of the electric mechanism drive determination process related to the subroutine of step 1200 in Figure 213. First, in step 1202, the CPUMC of the main control board M determines whether the electric mechanism open flag is off or not. If the answer in step 1202 is Yes, then in step 1204, the CPUMC of the main control board M determines whether the auxiliary game symbol variation flag is off or not. If the answer in step 1204 is Yes, then in step 1206, the CPUMC of the main control board M determines whether there are any reserved balls related to the auxiliary game symbols. If the answer in step 1206 is Yes, then in step 1216, the CPUMC of the main control board M acquires the game state of the auxiliary game (the flag state of the auxiliary game time reduction flag), and refers to the auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H. Based on the acquired auxiliary game state and the random number for the auxiliary game symbol win based on the held balls, the CPUMC determines the stop symbol (for example, if the auxiliary game time reduction flag is on, the CPUMC selects the winning symbol with a higher probability than if it were off) and temporarily stores this in the RAM area of the CPUMC of the main control board M.
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 Here, the right side of the figure shows an example of a lottery table for determining the auxiliary game stop symbols. As shown in the table, in this example, there are stop symbols "D0, D1, and D2", and the stop symbols that are winning symbols are "D1 and D2". The opening patterns of the electric mechanism that open due to each stopping are as follows: When the stopped symbol is "D1", the opening pattern is (open for 0.2 seconds → closed) when the stopped symbol is "D1", and when the stopped symbol is "D2", the opening pattern is (open for 0.2 seconds → closed for 0.8 seconds → open for 2.0 seconds, closed) (longest opening). Furthermore, when the time-saving game is played, when the stopped symbol is "D1", the opening pattern is (open for 1 second → closed for 1 second → open for 1 second → closed for 1 second → open for 1 second → closed) when the stopped symbol is "D2", and the opening pattern is (open for 0.2 seconds → closed for 0.8 seconds → open for 4.0 seconds → closed). Furthermore, during non-time-limited gameplay, the stopping symbol is more likely to be the losing symbol "D0," while during time-limited gameplay, the stopping symbol is more likely to be the winning symbol "D1."
次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で主制御基板MのCPUMCのRAM領域に記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time for the auxiliary game symbol variation time (for example, 1 second if the auxiliary game time reduction flag is on, and 10 seconds if the auxiliary game time reduction flag is off) in the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H based on the game state of the auxiliary game (the flag state of the auxiliary game time reduction flag). Then, in step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol variation flag. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the number of reserved balls related to the auxiliary game symbol, updates the reserved information recorded in the RAM area of the CPUMC of the main control board M, starts the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H, and then starts displaying the auxiliary game symbol variation on the auxiliary game symbol display unit H21g.
次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒間開放、0.8秒間閉鎖、5秒間開放となる開放態様、)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。尚、第10実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。 Next, in step 1224, the CPUMC of the main control board M refers to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H and determines whether a predetermined time related to the variation time of the auxiliary game symbols has been reached. If the answer in step 1224 is Yes, in step 1226, the CPUMC of the main control board M acquires the stopped symbol of the auxiliary game symbols and displays the acquired stopped symbol on the auxiliary game symbol display unit H21g. Then, in step 1228, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game symbol variation flag. Next, in step 1230, the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped symbol of the auxiliary game symbols is a "win" (D1 and D2 in this example). If the answer in step 1230 is Yes, then in step 1232, the CPUMC of the main control board M determines the opening pattern based on the winning symbol on the auxiliary game side (for example, if the winning symbol is "D1", the opening pattern is 1 second open → 1 second closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed; if the winning symbol is "D2", the opening pattern is 0.2 seconds open, 0.8 seconds closed, 5 seconds open), and sets a predetermined time for the opening time (opening/closing time) of the electric mechanism in the second main game start port electric mechanism opening timer MP22t-B. Next, in step 1234, the CPUMC of the main control board M turns on the electric mechanism open flag. Then, in step 1236, the CPUMC of the main control board M opens the second main game start port electric mechanism B11d of the second main game start port B10 and proceeds to step 1242. Furthermore, if the result in step 1202 is "No," the process proceeds to step 1242. In the tenth embodiment, the second main game start port electric mechanism B11d is configured to remain open for the longest possible time when the main game time reduction flag is off and the auxiliary game stop symbol is a predetermined winning symbol (D2).
次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, in step 1242, the CPUMC of the main control board M refers to the second main game start port electric mechanism opening timer MP22t-B to determine whether a predetermined time for the opening of the electric mechanism has been reached. If the answer in step 1242 is Yes, then in steps 1244 and 1246, the CPUMC of the main control board M closes the second main game start port electric mechanism B11d, turns off the electric mechanism opening flag, and proceeds to the next process (processing in step 1300).
尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Furthermore, if the result in step 1204 is "No," the process proceeds to step 1224. If the result in steps 1206, 1224, 1230, and 1242 is "No," the process proceeds to the next step (step 1300).
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。また、補助遊技内容決定乱数は複数あってもよく、補助遊技の当否を決定するための補助遊技図柄当選乱数、補助遊技図柄の停止図柄を決定するための補助遊技図柄停止図柄乱数、補助遊技図柄の変動時間を決定するための補助遊技図柄変動態様乱数等を備えていてもよい。 Furthermore, for convenience, this flowchart shows the process immediately moving to the next step after the stop symbol is displayed in step 1226, but this is not limited to this. In that case, the system may be configured to proceed to the next process after a stop display fixing time of approximately 500ms (for example, this can be achieved by performing branching processing using a stop display fixing flag and a timer). Also, there may be multiple auxiliary game content determination random numbers, including auxiliary game symbol winning random numbers for determining the success or failure of the auxiliary game, auxiliary game symbol stop symbol random numbers for determining the stop symbol of the auxiliary game symbol, and auxiliary game symbol variation mode random numbers for determining the variation time of the auxiliary game symbol.
尚、不図示であるが、第2主遊技始動口電動役物B11dの1回の開放動作(1回の補助遊技当り図柄の停止に基づく開放動作)において、第2主遊技始動口B10に遊技球が所定数(例えば、10球)入球した場合にも、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放動作を終了するよう構成されている、即ち、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は4.2秒であり、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は2.2秒であり、いずれの遊技状態においても、一回の最大開放時間が通じて6秒を超えないよう構成されていると共に、作動中の最大入賞数が概ね10個を超えないように遊技状態毎(時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるか)に予め定められている。 Although not shown in the diagram, the system is configured to terminate the opening operation of the second main game start port electric mechanism B11d if a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) enter the second main game start port B10 during one opening operation (an opening operation based on the stopping of one auxiliary game winning symbol). In other words, in the time-reduced game state (auxiliary game time reduction flag on), the second main game start operation is terminated based on the auxiliary game stop symbol "D2". When the opening (maximum opening) of the motorized mechanism B11d is performed, the opening (opening period) of the second main game start opening motorized mechanism B11d ends when the opening time of "open for 0.2 seconds → closed for 0.8 seconds → open for 4 seconds → closed" is completed, or when the predetermined number of game balls (for example, 10 balls) enter the second main game start opening B10 during the opening period of the second main game start opening motorized mechanism B11d, whichever comes first. Furthermore, in the case of a non-time-reduced game state (auxiliary game time reduction flag off), if the opening (maximum opening) of the second main game start port electric mechanism B11d based on the auxiliary game stop symbol "D2" is performed, the opening (opening period) of the second main game start port electric mechanism B11d is configured to end when the opening time of "0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → 2.0 seconds open → closed" ends, or when the predetermined number of game balls (for example, 10 balls) enter the second main game start port B10 during the opening period of the second main game start port electric mechanism B11d is achieved, whichever comes first. Furthermore, in the time-saving game state (with the auxiliary game time-saving flag on), the total time the regular electric mechanism is open during the longest opening (when the auxiliary game stop symbol is "D2") is 4.2 seconds. In the non-time-saving game state (with the auxiliary game time-saving flag off), the total time the regular electric mechanism is open during the longest opening (when the auxiliary game stop symbol is "D2") is 2.2 seconds. In both game states, the maximum opening time in a single instance does not exceed 6 seconds, and the maximum number of winning balls during operation is predetermined for each game state (whether it is the time-saving game state or the non-time-saving game state) so as not to exceed approximately 10.
また、本例では、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動契機となっている普通図柄(補助遊技図柄)が当り態様で確定表示されると、ただちに(例えば、遊技機における最短の図柄変動時間より短い500ms以内)作動するように構成されており、普通電動役物がどの契機に基づいて作動しているのかが明確に対応づけられるようになっている。尚、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の閉鎖動作中(開放→閉鎖となる動作の途中)に多数の遊技球が入賞することを抑止するために、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が短時間で未作動中の状態に戻るように駆動源(ソレノイド)が選定されており、必要以上に遊技球が入賞してしまって出玉設計と大きく異なることがないようになっている。 Furthermore, in this example, the standard electric mechanism (second main game start port electric mechanism B11d) is configured to activate immediately (for example, within 500 ms, shorter than the shortest symbol variation time in the game machine) when the standard symbol (auxiliary game symbol) that triggers its operation is displayed in a winning pattern. This ensures a clear correspondence between which trigger the standard electric mechanism operates. Additionally, to prevent a large number of game balls from entering during the closing operation of the standard electric mechanism (second main game start port electric mechanism B11d) (during the opening → closing operation), the drive source (solenoid) is selected to return the standard electric mechanism (second main game start port electric mechanism B11d) to an inactive state in a short time, preventing excessive game ball entry and avoiding significant deviations from the payout design.
次に、図229は、図213におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1303で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に入球した旨に関するコマンドである第1主遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1304の処理に移行する。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。 Next, Figure 229 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process related to the subroutine of step 1300 in Figure 213. First, in step 1302, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it has received information about balls entering the first main game start opening from the first main game start opening ball entry detection device A11s of the first main game start opening A10. If the answer in step 1302 is Yes, then in step 1303, the CPUMC of the main control board M sets the first main game start opening ball entry command, which is a command indicating that a ball has entered the first main game start opening A10, in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999), and proceeds to the process in step 1304. Next, in step 1304, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls related to the main game (especially the first main game) is within the upper limit (for example, 4 balls). If the answer in step 1304 is Yes, then in step 1306, the CPUMC of the main control board M acquires the first main game content determination random number. In this embodiment, three random numbers are acquired as the first main game content determination random number: a win/loss lottery random number to determine whether the game is a win or a loss, a symbol lottery random number to determine the symbols that will be won, and a variation pattern lottery random number to determine the variation pattern (variation time) of the special symbols. Incidentally, these three random numbers are each generated by random number generation means with different update cycles and random number ranges, and are acquired sequentially at this timing. Next, in step 1308, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random number in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1310, the CPUMC of the main control board M sets information indicating that the first main game random number has been acquired (a hold command) in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (this is sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999).
尚、当否抽選乱数は、1つの乱数により構成されるものでもよいし、2つ以上の乱数により生成される乱数でもよい。2つ以上の乱数により生成される乱数として、CPUのクロックや外部クロックに基づいて更新されるCPU内蔵乱数とタイマ割り込み処理により更新される特別図柄(主遊技図柄)当りソフト乱数とを備え、双方を演算(例えば加算)した結果を用いる等していてもよい。 Furthermore, the random number used for determining whether a win or loss occurs may consist of a single random number, or it may be generated from two or more random numbers. As an example of generating a random number from two or more random numbers, it may include a CPU-internal random number updated based on the CPU clock or an external clock, and a special symbol (main game symbol) winning software random number updated by a timer interrupt. The result of performing calculations (e.g., adding) on both of these random numbers may then be used.
次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10への入球を有効とする有効期間が設けられている場合は、この有効期間中に第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、第10実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技側と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技側の各乱数の取得範囲と第2主遊技側の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数をRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, in step 1312, the CPUMC of the main control board M determines whether it has received information about balls entering the second main game start port from the second main game start port ball entry detection device B11s of the second main game start port B10 during the valid period for which ball entry into the second main game start port B10 is valid. If the answer in step 1312 is Yes, then in step 1314, the CPUMC of the main control board M determines whether the number of reserved balls for the main game (especially the second main game) is within the upper limit (for example, 4 balls). If the answer in step 1314 is Yes, then in step 1316, the CPUMC of the main control board M obtains a random number for determining the content of the second main game. In the tenth embodiment, three random numbers are obtained as the random number for determining the content of the second main game: a random number for winning/losing, a random number for drawing symbols, and a random number for drawing variations, similar to the first main game. Incidentally, the acquisition range for each random number on the first main game side and the acquisition range for each random number on the second main game side (for example, the acquisition range for the win/loss lottery random number for the first main game and the acquisition range for the win/loss lottery random number for the second main game) are set to be the same. Next, in step 1318, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random number in the RAM area. Next, in step 1320, the CPUMC of the main control board M sets information indicating that the second main game random number has been acquired (hold occurrence command) in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999), and proceeds to the next process (processing in step 1400). Note that if the result in steps 1302 and 1304 is No, proceed to step 1312, and if the result in steps 1312 and 1314 is No, proceed to the next process (processing in step 1400).
次に、図230は、図213におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。 Next, Figure 230 is a flowchart of the main game symbol display process related to the subroutine of step 1400 in Figure 213. First, in step 1401, the CPUMC of the main control board M checks the RAM area of the main control board M to determine whether or not there are any reserved second main game symbols. If the answer in step 1401 is Yes, in step 1400(1), the CPUMC of the main control board M executes the first main game symbol display process described later, and proceeds to the next process {processes in steps 1400(1) and (2)}. On the other hand, if the answer in step 1401 is No, in step 1400(2), the CPUMC of the main control board M executes the second main game symbol display process described later, and proceeds to the next process {processes in steps 1400(1) and (2)}.
このように、第10実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 Thus, in the tenth embodiment, when there are reserved balls for the second main game symbol, the system is configured to prioritize the consumption of reserved balls for the second main game symbol, regardless of the existence of reserved balls for the first main game symbol (even if the winning order is earlier for the reserved balls of the first main game symbol). However, the system is not limited to this configuration (it may also be configured to consume reserved balls based on the winning order, or to perform parallel drawing for both main game symbols simultaneously).
次に、図231は、図230におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄側とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, Figure 231 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) related to the subroutine of step 1400(1) {step 1400(2)} in Figure 230. Since this process is substantially the same for both the first and second main game symbols, the explanation will mainly focus on the first main game symbol side, with the process for the second main game symbol side indicated in parentheses. First, in step 1403, the CPUMC of the main control board M determines whether the variation start conditions are met. Here, the variation start conditions are that a special game is not in progress (or the condition device is in operation), the main game symbols are not changing, and there are main game symbols in reserve. Although not shown in this example, if a fixed fluctuation time (the time between the confirmation display of the main game symbols and the display of those confirmed symbols) is provided, the system may be configured so that the conditions for the start of the next fluctuation are not met during this fixed fluctuation time.
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、主制御基板MのRAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410-1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する主遊技テーブル1を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 If the answer in step 1403 is Yes, then in steps 1405 and 1406, the CPUMC of the main control board M reads the first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current symbol variation, which is temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and deletes it from the RAM area of the main control board M. It then shifts the remaining temporarily stored reserved information (reserved information clearing process). Next, in step 1410-1, the CPUMC of the main control board M refers to the main game table 1 corresponding to each game state and performs a main game symbol win/loss lottery based on the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially the winning lottery random number).
ここで、図232(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、第10実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。 Here, Figure 232 (Main Game Table 1) is an example of the first main game win/loss lottery table (second main game win/loss lottery table). As shown in this example, in the tenth embodiment, the probability of winning a jackpot during the probability variation game state is configured to be higher than the probability of winning a jackpot during the non-probability variation game state. Note that the winning probabilities are merely examples and are not limiting.
次に、ステップ1410-2で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。なお、主遊技図柄に関する停止図柄を決定する乱数としては、図柄抽選乱数が好ましい。 Next, in step 1410-2, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table) and determines the stopping symbols related to the main game symbols based on the main game symbol win/fail lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number), and temporarily stores these in the RAM area. Note that the symbol lottery random number is preferred as the random number used to determine the stopping symbols related to the main game symbols.
ここで、図232(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、第10実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7Bが10Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。 Here, Figure 232 (Main Game Table 2) is an example of the lottery table for determining the first main game symbol (lottery table for determining the second main game symbol). As shown in this example, in the tenth embodiment, when a jackpot is won, one main game symbol is determined as the jackpot symbol from among several main game symbol candidates (in this example, "4A, 5A, 7A" and "4B, 5B, 7B"). The number of rounds for the special game determined by referring to the main game symbol is 8 rounds for 4A, 4B, 5A, and 5B, and 10 rounds for 7A and 7B. The random values and types of stopping symbols are merely examples and are not limited to these {for example, the losing symbols are not limited to one type of symbol, and may be configured to include multiple types of symbols}.
次に、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1412, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game variation pattern determination lottery table (second main game variation pattern determination lottery table) corresponding to each game state, and determines the variation pattern of the main game symbols based on the main game symbol win/fail lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (in particular, the variation pattern lottery random number). These are then temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and the process proceeds to step 1414.
ここで、図232に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本図に示されるように、第10実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態である場合)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。 Here, the main game table 3 shown in Figure 232 is an example of a lottery table for determining the first main game variation pattern (lottery table for determining the second main game variation pattern). As shown in this figure, in the tenth embodiment, the variation pattern (variation time) of the main game symbols for a given random number can be determined based on the win/fail lottery result of the main game symbols and the main game time reduction flag state. For example, for a given random number, if the win/fail lottery result of the main game symbols is a win, a variation pattern with a relatively long variation time is more likely to be determined, and if the main game time reduction flag is on (in the time reduction game state), a variation pattern with a relatively short variation time is more likely to be determined. Note that this example is merely one example, and there are no limitations on the types of variation patterns (variation times) or selection rates. Furthermore, the symbol variation time for the first main game may be configured to be relatively longer during the time-saving game state (when the main game time-saving flag is on). {This is particularly effective when the player cannot differentiate between the starting points of the first and second main games, as it reduces the efficiency of symbol variation in the first main game, thereby creating a situation where hold-ups are more likely to occur in the second main game (advantageous to the player).}
次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Cにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, in step 1414, the CPUMC of the main control board M sets commands related to the main game symbols (stop symbol information, attribute information of the stopped symbols, variation mode information, etc.) and commands related to the current game state (symbol variation display start instruction command), which are temporarily stored in the RAM area of the main control board M, into the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (these are sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1415, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time related to the variation time of the main game symbols into the first and second main game symbol variation management timers MP11t-C. Next, in step 1416, the CPUMC of the main control board M starts displaying the variation of the main game symbols on the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20), according to the variation pattern stored in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1417, the CPUMC of the main control board M turns on the variation flag and proceeds to step 1420.
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer in step 1403 is No, then in step 1419, the CPUMC of the main control board M determines whether the fluctuation flag is on or off. If the answer in step 1419 is Yes, the process proceeds to step 1420; if the answer in step 1419 is No, the process proceeds to the next step (the process in step 1601).
次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1420, the CPUMC of the main control board M determines whether a predetermined time related to the variation time of the main game symbols has been reached. If the answer in step 1420 is Yes, then in step 1422, the CPUMC of the main control board M sets information indicating that the symbol variation has ended (symbol confirmation display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1423, the CPUMC of the main control board M stops the display of the variation of the main game symbols on the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20), and controls the display of the stopped symbols stored in the RAM area of the main control board M as confirmed stopped symbols. Next, in step 1424, the CPUMC of the main control board M turns off the variable flag.
次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。 Next, in step 1430, the CPUMC of the main control board M refers to the RAM area of the main control board M and determines whether the stopped symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. If the answer in step 1430 is Yes, then in step 1440, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device activation flag and proceeds to step 1500. On the other hand, if the answer in step 1430 is No, the process proceeds to step 1500.
次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。 Next, in step 1500, the CPUMC of the main control board M executes the specific game termination determination process described later, and proceeds to the next process (the process in step 1601). Note that if the result in step 1420 is No, the process also proceeds to the next process (the process in step 1601).
次に、図233は、図231におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオフであるか判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。尚、ステップ1506、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。このように、本例においては、残り時短回数(特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって時間短縮遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数)を副制御基板Sに送信するよう構成されている。 Next, Figure 233 is a flowchart of the specific game termination determination process related to the subroutine of step 1500 in Figure 231. First, in step 1506, the CPUMC of the main control board M determines whether the main game probability variation flag is off. If the answer in step 1506 is Yes, then in step 1510, the CPUMC of the main control board M refers to the time reduction count counter MP52c and determines whether the counter value is greater than 0. If the answer in step 1510 is Yes, then in step 1512, the CPUMC of the main control board M decrements the counter value of the time reduction count counter MP52c by 1. Next, in step 1514, the CPUMC of the main control board M refers to the time reduction count counter MP52c and determines whether the counter value is 0. If the answer in step 1514 is Yes, then in step 1516, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time reduction flag. Next, in step 1518, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game time reduction flag and proceeds to the next process (processing in step 1601). Note that if the result is No in step 1506, step 1510, or step 1514, the process also proceeds to the next process (processing in step 1601). In this example, the remaining number of time reduction rounds (the number of remaining symbol changes after the special game ends that will cause the time reduction game state to end) is transmitted to the sub-control board S.
次に、図234は、図213におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。 Next, Figure 234 is a flowchart of the special game control processing related to the subroutine in step 1600 in Figure 213. First, in step 1602, the CPUMC of the main control board M determines whether the special game transition permission flag is on or off. If the answer in step 1602 is Yes, then in steps 1604 and 1606, the CPUMC of the main control board M turns off the special game transition permission flag and turns on the special game execution flag. Next, in step 1607, the CPUMC of the main control board M sets an initial value (1 in this example) to the round counter (not shown). Next, in step 1608, the CPUMC of the main control board M sets information indicating the start of a special game (special game start display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit (sent to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999), and proceeds to step 1612.
他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer in step 1602 is No, then in step 1610, the CPUMC of the main control board M determines whether the special game execution flag is on or off. If the answer in step 1610 is Yes, the process proceeds to step 1612. If the answer in step 1610 is No, the CPUMC of the main control board M determines that permission for the special game has not been granted and proceeds to the next process (the process in step 1601).
次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、セットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開放と閉鎖を複数回行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614~1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。 Next, in step 1612, the CPUMC of the main control board M determines whether the round continuation flag is off, in other words, whether it is immediately before the start of each round. If the answer in step 1612 is Yes, that is, if it is immediately before the start of each round, first in step 1614, the set opening pattern (for example, an opening pattern that keeps the door open, or a pattern that opens and closes multiple times) is set. Next, in step 1616, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1618, the CPUMC of the main control board M turns on the round continuation flag. Next, in step 1620, the CPUMC of the main control board M drives the first large prize opening motor C11d (or the second large prize opening motor C21d) of the first large prize opening C10 to open the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20), sets a predetermined time (e.g., 30 seconds) in the special game timer MP34t (especially the opening time timer) and starts it, then proceeds to step 1622. On the other hand, if the result in step 1612 is No, i.e., if the large prize openings are already open, the process in steps 1614 to 1620 is skipped, and the process proceeds directly to step 1622.
次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば、10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口の開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。 Next, in step 1622, the CPUMC of the main control board M sets game status commands related to the current special game (for example, the current number of rounds or the number of winning balls) in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (these are sent to the sub-main control unit SM in the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1624, the CPUMC of the main control board M refers to the counter value of the winning ball counter MP33c and determines whether a predetermined number (for example, 10 balls) of winning balls entered the first large winning opening C10 (or the second large winning opening C20) in that round. If the answer in step 1624 is Yes, the process proceeds to step 1628. On the other hand, if the answer in step 1624 is No, then in step 1626, the CPU MC of the main control board M refers to the special game timer MP34t (particularly the opening time timer) to determine whether a predetermined time (for example, 30 seconds) for opening the large prize slot has elapsed. If the answer in step 1626 is Yes, the process proceeds to step 1628. If the answer in step 1626 is No, the process proceeds to the next step (the process in step 1601).
次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1628, the CPUMC of the main control board M stops the operation of the first large prize opening motor C11d of the first large prize opening C10 (or the second large prize opening motor C21d of the second large prize opening C20) and closes the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20). Next, in step 1630, the CPUMC of the main control board M resets the special game timer MP34t (especially the open time timer). Next, in step 1632, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, in step 1633, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of the round counter (not shown). Next, in step 1634, it determines whether the final round has ended (for example, whether the counter value of the round counter (not shown) has exceeded the maximum number of rounds). If the answer in step 1634 is Yes, then in step 1636, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, in step 1638, the CPUMC of the main control board M sets information indicating the termination of the special game (special game termination display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (this is sent to the sub-main control unit SM in the control command transmission process in step 1999). Then, in step 1650, the game state determination process after the special game termination, described later, is executed, and the process proceeds to the next step (processing in step 1997). Note that if the answer in step 1634 is No, the process also proceeds to the next step (processing in step 1997).
尚、本例では、1の単位遊技(1回のラウンドの実行)においてプログラム上として設定された遊技球の最大入賞数は、10個として設定されており、当該最大入賞数に達した場合には、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を直ちに閉鎖するように制御し、最大入賞数を超える遊技球の入賞を阻止する一方、球がみ(大入賞口の閉鎖動作中に遊技球が扉と遊技盤との間で一時的に停留する)等の不測の事態によって最大入賞数を超えた場合でも、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該最大入賞数を超えた入賞を有効な入賞として処理するようになっている。 In this example, the maximum number of winning balls in one unit of game (one round) is set to 10 in the program. When this maximum number is reached, the system controls the system to immediately close the large winning slots (e.g., the first large winning slot C10, the second large winning slot C20) to prevent any balls exceeding the maximum number from entering. However, even if the maximum number of winning balls is exceeded due to unforeseen circumstances such as ball jamming (where a ball temporarily gets stuck between the door and the game board during the closing operation of the large winning slots), the system allows the balls exceeding the maximum number to be processed as valid wins, but only under predetermined conditions (within a predetermined period after closing).
より具体的には、大当りにおける第1ラウンドで第1大入賞口C10が開放する場合、第1ラウンドにおいて第1大入賞口C10に所定個数(例えば、10球)の入賞があった場合に第1ラウンドが終了することとなるが、第1ラウンドにおいて第1大入賞口C10に9球の遊技球が入球した状況にて、第1大入賞口C10への10球目の入球と11球目の入球とが略同時に発生することによって、第1ラウンドが終了することとなる所定個数(例えば、10球)を超過した遊技球が第1大入賞口C10に入球した場合でも、入賞を有効として賞球払出を行うように構成されている。一方、大入賞口の駆動機構(ソレノイドや駆動伝達機構)や開閉部(扉等)は、過剰入賞(最大入賞数を超える入賞)を抑止するように、閉鎖処理の実行とリアルタイムに大入賞口が閉鎖し、閉鎖動作直前に複数の遊技球が開閉部材やその近傍に滞留しないよう構造設計、電気設計がなされている。これにより、出玉設計値と乖離した遊技性能となることを抑止しつつ、遊技者に不利となるようなことがないように構成されている。 More specifically, in the first round of a jackpot, when the first large prize slot C10 opens, the first round ends when a predetermined number of balls (for example, 10 balls) enter the first large prize slot C10 during the first round. However, even if, in the first round, 9 game balls have entered the first large prize slot C10, and the 10th and 11th balls enter the first large prize slot C10 almost simultaneously, resulting in more than the predetermined number of balls (for example, 10 balls) that would end the first round, the system is configured to still consider the entries valid and pay out the prize balls. On the other hand, the drive mechanism (solenoid and drive transmission mechanism) and opening/closing parts (doors, etc.) of the large prize slot are designed to prevent excessive winning (winning more than the maximum number of prizes). The closing process is executed and the large prize slot closes in real time. The structural and electrical designs ensure that multiple game balls do not accumulate on or near the opening/closing parts immediately before the closing operation. This prevents the game performance from deviating from the payout design value while ensuring that the player is not disadvantaged.
また、1の単位遊技(1回のラウンドの実行)においてプログラム上として設定された最大開放時間は、1の単位遊技を通じて30秒以下となるように設定されており、最大開放時間経過前に大入賞口への遊技球の入賞数が最大入賞数に達した場合には、大入賞口を直ちに閉鎖するように制御し、最大開放時間経過後には、遊技球の入賞を阻止する一方、球がみ(大入賞口の閉鎖動作中に遊技球が扉と遊技盤との間で一時的に停留する)等の不測の事態によって最大開放時間経過後に入賞した場合でも、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該入賞を有効な入賞として処理するようになっている。 Furthermore, the maximum opening time set in the program for one unit of gameplay (execution of one round) is set to be 30 seconds or less throughout the entire unit of gameplay. If the number of game balls entering the large prize slot reaches the maximum number of prizes before the maximum opening time has elapsed, the system controls the system to immediately close the large prize slot. After the maximum opening time has elapsed, the system prevents game balls from entering the slot. However, even if a prize is won after the maximum opening time due to unforeseen circumstances such as ball jamming (where a game ball temporarily gets stuck between the door and the game board during the closing operation of the large prize slot), the prize will be processed as a valid prize only under predetermined conditions (within a predetermined period after closing).
より具体的には、大当りにおける1回のラウンドを実行する際の大入賞口の開放態様として、大当りの種類や単位遊技の回数(実行ラウンド数)に応じて「15秒開放→2秒閉鎖→14.5秒開放→閉鎖」、「29.5秒開放→閉鎖」等、複数の作動パターンのいずれかが設定されるようになっているが、いずれの作動パターンであっても大入賞口が開放している時間の合計が30秒以下となるよう構成され、1回のラウンドにおいて大入賞口の最大開放時間(29.5秒)が経過して、大入賞口の閉鎖処理中に遊技球が入球した場合であっても、有効期間(大入賞口の閉鎖処理終了後から1000ms程度)内であれば入賞を有効として賞球払出を行うように構成されている。一方、大入賞口の駆動機構(ソレノイドや駆動伝達機構)や開閉部(扉等)は、最大開放時間の経過後の入賞を抑止するように、閉鎖処理の実行とリアルタイムに大入賞口が閉鎖し、閉鎖動作直前に複数の遊技球が開閉部材やその近傍に滞留しないよう構造設計、電気設計がなされている。これにより、出玉設計値と乖離した遊技性能となることを抑止しつつ、遊技者に不利となるようなことがないように構成されている。 More specifically, when executing one round during a jackpot, one of several operating patterns is set for opening the large prize slot, depending on the type of jackpot and the number of rounds played per unit of play. These patterns include "15 seconds open → 2 seconds closed → 14.5 seconds open → closed" and "29.5 seconds open → closed." Regardless of the operating pattern, the total time the large prize slot is open is set to 30 seconds or less. Even if the maximum opening time of the large prize slot (29.5 seconds) has elapsed in one round and a game ball enters the slot during the closing process, the system is configured to consider the entry valid and pay out prize balls as long as it is within the validity period (approximately 1000ms after the closing process of the large prize slot is completed). On the other hand, the drive mechanism (solenoid and drive transmission mechanism) and opening/closing parts (doors, etc.) of the large prize slot are designed to prevent prize entry after the maximum opening time has elapsed. The closing process is executed, and the large prize slot closes in real time. The structural and electrical designs ensure that multiple game balls do not accumulate on or near the opening/closing parts immediately before the closing operation. This prevents the game performance from deviating from the payout design value while ensuring that the player is not disadvantaged.
次に、図235は、図234におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の停止図柄は、確変大当り図柄(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、「5A・7A・5B・7B」)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1656に移行する。他方、ステップ1652でNoの場合(本例では、特別遊技終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄である非確変大当り図柄が停止図柄の場合であり、本例では、「4A・4B」の場合)にも、ステップ1656に移行する。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。 Next, Figure 235 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends, relating to the subroutine of step 1650 in Figure 234. First, in step 1652, the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped symbols of the main game symbols are probability variation jackpot symbols (jackpot symbols that will transition to a probability variation game state after the special game ends, in this example being "5A, 7A, 5B, 7B"). If the answer in step 1652 is Yes, then in step 1654, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability variation flag and proceeds to step 1656. On the other hand, if the answer in step 1652 is No (in this example, the stopped symbols are non-probability variation jackpot symbols that will transition to a non-probability variation game state after the special game ends, in this example being "4A, 4B"), the process also proceeds to step 1656. Next, in step 1656, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of spins (100 in this example) in the time-saving spin counter MP52c. Next, in step 1658, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time-saving spin flag. Next, in step 1660, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time-saving spin flag and proceeds to the next process (the process in step 1601).
また、本例においては、大当りの終了に基づいて電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態であり、時間短縮遊技状態、補助遊技時間短縮遊技状態とも称することがある)に新たに移行し、当該状態は、特別図柄の確率変動中(確率変動遊技状態である場合)を除き、予め定められた所定回(例えば、100回)の主遊技図柄の変動が行われるまで(所定回目の主遊技図柄の変動が終了するまで)の間に限られている。更に、他の入賞口への入賞と合わせて獲得される遊技球数が、発射された遊技球数と略同じ(出玉率が1を超えない)か、それ以下となるように電サポ遊技状態中の出玉設計(各入賞口の配置や普通電動役物の作動内容、補助遊技図柄の当り確率等が設計)されており、電サポ遊技状態の出玉性能が、大当り遊技の出玉性能よりも高くならないようになっている。このように構成することで、主遊技図柄に関する遊技と補助遊技図柄に関する遊技とが遊技上の主従関係となり、遊技が必要以上に複雑化しない。 Furthermore, in this example, based on the end of a big win, the game transitions to an electric support game state (a state in which the time, time until opening, number of openings, and probability of displaying combinations of symbols that will activate the regular electric mechanism are changed to make winning easier; this state is sometimes also called a time-reduced game state or an auxiliary game time-reduced game state). This state is limited to the time until a predetermined number of changes in the main game symbols (for example, 100 times) have occurred (until the predetermined number of changes in the main game symbols has ended), except when the probability of special symbols is changing (when the probability change game state is in effect). Furthermore, the payout design during the electric support mode (which includes the arrangement of each payout slot, the operation of the regular electric mechanism, and the probability of winning with auxiliary symbols) ensures that the number of game balls won in combination with other winning slots is approximately the same as, or less than, the number of game balls launched (the payout rate does not exceed 1). This ensures that the payout performance during the electric support mode does not exceed that of the jackpot game. This configuration establishes a hierarchical relationship between the main game symbols and the auxiliary game symbols, preventing the game from becoming unnecessarily complex.
次に、図236は、図213におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。なお、ステップ1554では、時短A~Cの作動に応じてオンになっている補助遊技時短Aフラグ、補助遊技時短Bフラグ、補助遊技時短Cフラグをオフにするように構成されている。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550-1の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1550-1の処理)に移行する。 Next, Figure 236 is a flowchart of the special game activation condition determination process related to the subroutine of step 1550 in Figure 213. First, in step 1552, the CPUMC of the main control board M determines whether the condition device activation flag is on or not. If the answer in step 1552 is Yes, then in step 1554, the CPUMC of the main control board M turns off the specific game flags (main game probability change flag, main game time reduction flag, auxiliary game time reduction flag). Note that in step 1554, the auxiliary game time reduction A flag, auxiliary game time reduction B flag, and auxiliary game time reduction C flag, which are turned on according to the operation of time reduction A to C, are configured to turn off. Next, in step 1558, the CPUMC of the main control board M clears the value of the time reduction count counter MP52c. Next, in step 1560, the CPUMC of the main control board M turns on the special game transition permission flag. Next, in step 1562, the CPUMC of the main control board M turns off the condition device activation flag and proceeds to the next process (processing in step 1550-1). Note that if the result in step 1552 is "No," the process also proceeds to the next process (processing in step 1550-1).
次に、図237は、図213におけるステップ1900のサブルーチンに係る、不正検知情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する(例えば、当該処理はタイマ割り込み処理にて実行される処理であり、所定回数の割り込みにおいて連続でONとなっているか否かを判定することで、ノイズの影響を除去する趣旨である、尚、以下、同図における処理にて「所定回数連続で」という場合には、同様の趣旨である)。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波が検出されたと判定し、不正電波検出フラグをオンにし、ステップ1912に移行する。他方、ステップ1902でNoの場合、ステップ1906で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1906でYesの場合、ステップ1908で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波の検出が終了したと判定し、不正電波検出フラグをオフにし、ステップ1912に移行する。尚、ステップ1906でNoの場合にも、ステップ1912に移行する。 Next, Figure 237 is a flowchart of the fraud detection information management process related to the subroutine of step 1900 in Figure 213. First, in step 1902, the CPUMC of the main control board M refers to the fraudulent radio wave sensor and determines whether the input from the fraudulent radio wave sensor has been ON for a predetermined number of consecutive times (for example, this process is executed by timer interrupt processing, and the purpose is to eliminate the influence of noise by determining whether it has been ON for a predetermined number of interrupts for a predetermined number of times. In the following processing in the same figure, "for a predetermined number of consecutive times" has the same meaning). If the answer in step 1902 is Yes, in step 1904, the CPUMC of the main control board M determines that fraudulent radio waves have been detected, turns on the fraudulent radio wave detection flag, and proceeds to step 1912. On the other hand, if the answer in step 1902 is No, in step 1906, the CPUMC of the main control board M refers to the fraudulent radio wave sensor and determines whether the input from the fraudulent radio wave sensor has been OFF for a predetermined number of consecutive times. If the answer in step 1906 is Yes, then in step 1908, the CPUMC of the main control board M determines that the detection of malicious radio waves is complete, turns off the malicious radio wave detection flag, and proceeds to step 1912. Note that if the answer in step 1906 is No, the process also proceeds to step 1912.
次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1912でYesの場合、ステップ1914で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気が検出されたと判定し、不正磁気検出フラグをオンにし、ステップ1922に移行する。他方、ステップ1912でNoの場合、ステップ1916で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1916でYesの場合、ステップ1918で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気の検出が終了したと判定し、不正磁気検出フラグをオフにし、ステップ1922に移行する。尚、ステップ1916でNoの場合にも、ステップ1922に移行する。 Next, in step 1912, the CPUMC of the main control board M refers to the malicious magnetic sensor and determines whether the input from the malicious magnetic sensor has been ON for a predetermined number of consecutive times. If the answer in step 1912 is Yes, in step 1914, the CPUMC of the main control board M determines that malicious magnetism has been detected, turns on the malicious magnetic detection flag, and proceeds to step 1922. On the other hand, if the answer in step 1912 is No, in step 1916, the CPUMC of the main control board M refers to the malicious magnetic sensor and determines whether the input from the malicious magnetic sensor has been OFF for a predetermined number of consecutive times. If the answer in step 1916 is Yes, in step 1918, the CPUMC of the main control board M determines that the detection of malicious magnetism has been completed, turns off the malicious magnetic detection flag, and proceeds to step 1922. Note that even if the answer in step 1916 is No, the system proceeds to step 1922.
次に、ステップ1922で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1922でYesの場合、ステップ1924で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオンにし、ステップ1932に移行する。他方、ステップ1922でNoの場合、ステップ1926で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1926でYesの場合、ステップ1928で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオフにし、ステップ1932に移行する。尚、ステップ1926でNoの場合にも、ステップ1932に移行する。 Next, in step 1922, the CPUMC of the main control board M refers to the door open sensor and determines whether the input from the door open sensor has been ON for a predetermined number of consecutive times. If the answer in step 1922 is Yes, in step 1924, the CPUMC of the main control board M determines that the door unit D18 has been opened, turns on the door open flag, and proceeds to step 1932. On the other hand, if the answer in step 1922 is No, in step 1926, the CPUMC of the main control board M refers to the door open sensor and determines whether the input from the door open sensor has been OFF for a predetermined number of consecutive times. If the answer in step 1926 is Yes, in step 1928, the CPUMC of the main control board M determines that the door unit D18 has been opened, turns off the door open flag, and proceeds to step 1932. Note that even if the answer in step 1926 is No, the system proceeds to step 1932.
次に、ステップ1932で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1932でYesの場合、ステップ1934で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオンにし、ステップ1934に移行する。他方、ステップ1932でNoの場合、ステップ1936で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1936でYesの場合、ステップ1938で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。尚、ステップ1936でNoの場合にも、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。 Next, in step 1932, the CPUMC of the main control board M refers to the frame release sensor and determines whether the input from the frame release sensor has been ON for a predetermined number of consecutive times. If the answer in step 1932 is Yes, in step 1934, the CPUMC of the main control board M determines that the game machine frame D has been released, turns on the frame release flag, and proceeds to step 1934. On the other hand, if the answer in step 1932 is No, in step 1936, the CPUMC of the main control board M refers to the frame release sensor and determines whether the input from the frame release sensor has been OFF for a predetermined number of consecutive times. If the answer in step 1936 is Yes, in step 1938, the CPUMC of the main control board M determines that the game machine frame D has been released, turns off the frame release flag, and proceeds to the next process (processing in step 1950). Note that even if the answer in step 1936 is No, the process proceeds to the next process (processing in step 1950).
次に、図238は、図213におけるステップ1950のサブルーチンに係る、エラー管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが発生した旨及びエラー種別情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信する(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)。次に、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、エラー解除条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが解除された旨の情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1550-7の処理)に移行する。尚、ステップ1952又はステップ1956でNoの場合にも次の処理(ステップ1550-7の処理)に移行する。 Next, Figure 238 is a flowchart of the error management process related to the subroutine in step 1950 in Figure 213. First, in step 1952, the CPUMC of the main control board M determines whether the error occurrence conditions have been met. If the answer in step 1952 is Yes, then in step 1954, the CPUMC of the main control board M sends a command (a command to the sub-control board S) indicating that an error has occurred and providing information on the type of error (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1990). Next, in step 1956, the CPUMC of the main control board M determines whether the error release conditions have been met. If the answer in step 1956 is Yes, then in step 1958, the CPUMC of the main control board M sends a command (a command to the sub-control board S) indicating that the error has been released (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999), and proceeds to the next process (processing in step 1550-7). Furthermore, if the result is "No" in step 1952 or step 1956, the process proceeds to the next step (processing in step 1550-7).
次に、図239は、図213におけるステップ1550‐7のサブルーチンに係る、発射制御信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ1550‐7‐1で、主制御基板MのCPUMCは、払出制御基板(賞球払出制御基板KHと称することがある)と通信状態(BIT0)及び断線短絡電源異常(BIT1)を示すエラーフラグを取得する。通信状態を示すBIT0は、「00000000B」であれば正常を示し、「00000001B」であれば異常を示す。断線短絡電源異常を示すBIT1では、「00000000B」であれば正常を示し、「00000010B」であれば異常を示す。次に、ステップ1550‐7‐2で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1550‐7‐1で取得したエラーフラグと、判定データ(「00000011B」)の論理積を算出する。次に、ステップ1550‐7‐3で、主制御基板MのCPUMCは、発射許可信号ビットデータをセットする。例えば、出力ポートのBIT5が発射許可信号を示しており、「00000000B」であればエラー(異常)を示し、「00100000B」であれば正常を示す。次に、ステップ1550‐7‐4で、主制御基板MのCPUMCは、出力ポートへ出力し、次の処理(ステップ1550‐8の処理)に移行する。ここで出力ポートは、例えば、BIT0がデジット1ビットデータ、BIT1がデジット2ビットデータ、BIT2がデジット3ビットデータ、BIT3がデジット4ビットデータ、BIT4がデジット5ビットデータ、BIT5が発射許可信号ビットデータ、BIT6が演出ストローブビットデータ、BIT7がセキュリティビットのように構成されている。 Next, Figure 239 is a flowchart of the launch control signal output processing related to the subroutine of step 1550-7 in Figure 213. First, in step 1550-7-1, the CPUMC of the main control board M acquires error flags indicating the communication status (BIT0) and open/short-circuit power supply abnormality (BIT1) with the payout control board (sometimes referred to as the prize ball payout control board KH). BIT0, which indicates the communication status, indicates normal if it is "00000000B" and abnormal if it is "00000001B". BIT1, which indicates open/short-circuit power supply abnormality, indicates normal if it is "00000000B" and abnormal if it is "00000010B". Next, in step 1550-7-2, the CPUMC of the main control board M calculates the logical AND of the error flag acquired in step 1550-7-1 and the judgment data ("00000011B"). Next, in step 1550-7-3, the CPUMC of the main control board M sets the launch permission signal bit data. For example, BIT5 of the output port indicates the launch permission signal; "00000000B" indicates an error (abnormality), and "00100000B" indicates normal. Next, in step 1550-7-4, the CPUMC of the main control board M outputs to the output port and proceeds to the next process (processing in step 1550-8). Here, the output port is configured such that, for example, BIT0 is digit 1 bit data, BIT1 is digit 2 bit data, BIT2 is digit 3 bit data, BIT3 is digit 4 bit data, BIT4 is digit 5 bit data, BIT5 is launch permission signal bit data, BIT6 is effect strobe bit data, and BIT7 is security bit.
次に、図240は、図213におけるステップ3500のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態一時記憶手段MBを参照し、遊技機の状態を確認する。次に、ステップ3504で、主制御基板MのCPUMCは、外部端子送信内容決定テーブル1を参照して、当該確認した遊技機の状態に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理(ステップ1550-10の処理)に移行する。 Next, Figure 240 is a flowchart of the external signal output processing related to the subroutine in step 3500 in Figure 213. First, in step 3502, the CPUMC of the main control board M refers to the temporary game state storage means MB to confirm the state of the game machine. Next, in step 3504, the CPUMC of the main control board M refers to the external terminal transmission content determination table 1 and, based on the confirmed state of the game machine, outputs a signal indicating the state of the game machine to the hall computer HC via the external relay terminal board G, and proceeds to the next process (processing in step 1550-10).
<外部中継端子板>
ここで、同図下段(信号出力のイメージ図)を参照しながら、第10実施形態に係る外部中継端子板Gを介しての信号出力について説明する。外部中継端子板Gには、各種ケーブルコネクタが接続される出力端子部としての複数の外部接続端子{例えば、賞球払出に関する情報、入賞や図柄停止に関する情報、現在の遊技状態(通常遊技状態、特定遊技状態、特別遊技状態等)に関する情報を出力するための遊技状態情報出力用の端子、扉が開放している際に開放検知センサ等によって検出される各種エラー情報を出力するためのエラー情報出力用の端子等}が設けられている。そして、後述するように、当該複数の出力端子は、ケーブルハーネスによってホールコンピュータHCと結線されることで、当該複数の出力端子からホールコンピュータHCへ情報出力可能に構成されている。ここで、第10実施形態においては、賞球払出制御基板KHから出力される情報であって複数種類の情報である払出関連情報の出力用端子として、一の出力端子が割り当てられている。尚、当該一の出力端子以外の出力端子は主制御基板Mから出力される信号の出力用端子であり、例えば、大当り時に大当りの間信号を出力する大当り出力用端子(大当りの種類によって複数あり)、ガラス扉D18が開放している間信号を出力する扉開放出力用端子、始動口に入賞した際に信号を出力する始動口入賞時出力用端子、賞球タンクKTに球が不足している間信号を出力する球切れ時出力用端子、特別図柄確定停止時に信号を出力する特別図柄確定回数用出力用端子等のように、遊技場運営者側にとって重要な情報である遊技関連情報の出力用端子である。即ち、当該払出関連情報の出力用端子を一の出力端子とすることで、これら重要な遊技関連情報の出力用端子が枯渇してしまうことを回避できるよう構成されているのである。
<External relay terminal board>
Here, referring to the lower part of the same figure (image diagram of signal output), the signal output via the external relay terminal board G according to the 10th embodiment will be explained. The external relay terminal board G is provided with a plurality of external connection terminals as output terminals to which various cable connectors are connected {for example, terminals for outputting game state information to output information related to prize ball payout, information related to winning and symbol stopping, and information related to the current game state (normal game state, specific game state, special game state, etc.), and terminals for outputting error information to output various error information detected by an open detection sensor, etc., when the door is open}. As will be described later, these plurality of output terminals are connected to the hall computer HC by a cable harness, so that information can be output from these plurality of output terminals to the hall computer HC. Here, in the 10th embodiment, one output terminal is assigned as an output terminal for payout-related information, which is information of multiple types output from the prize ball payout control board KH. Furthermore, the output terminals other than the aforementioned single output terminal are terminals for outputting signals from the main control board M. These include, for example, a jackpot output terminal (there are multiple depending on the type of jackpot) that outputs a signal during a jackpot, a door open output terminal that outputs a signal while the glass door D18 is open, a start-up slot entry output terminal that outputs a signal when a ball enters the start-up slot, a ball-out output terminal that outputs a signal while the prize ball tank KT is low on balls, and a special symbol confirmation count output terminal that outputs a signal when a special symbol is confirmed and stops. These are terminals for outputting game-related information that is important information for the amusement arcade operator. In other words, by designating the output terminal for payout-related information as a single output terminal, the system is configured to avoid depleting these important game-related information output terminals.
また、第10実施形態においては、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gに対して遊技関連情報及び払出関連情報を一方向シリアル送信の形で送信するよう構成されている。即ち、外部中継端子板Gから主制御基板M及び賞球払出制御基板KHへは送信線が設けられていないのである(外部中継端子板GからホールコンピュータHCへの情報送信も同様)。 Furthermore, in the tenth embodiment, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to transmit game-related information and payout-related information to the external relay terminal board G in a one-way serial transmission manner. That is, no transmission lines are provided from the external relay terminal board G to the main control board M and the prize ball payout control board KH (the same applies to information transmission from the external relay terminal board G to the hall computer HC).
ここで、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機の情報伝達方式についての概略を説明すると、まず、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHと外部中継端子板Gとの間、並びに外部中継端子板GとホールコンピュータHCとの間はケーブルハーネスによって結線されている。他方、本例に示すように、外部中継端子板Gは通信用継電器(所謂、リレー)によって構成されているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHとホールコンピュータHCとは常時導通している訳ではない。即ち、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHから外部中継端子板Gの入力端子に入力された電気的な信号(電圧がHiレベル/Lowレベルである2値論理の信号)が、当該リレー部によって一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフである2値論理の信号)に置き換えられた上で、外部中継端子板Gの出力端子からホールコンピュータHCへと出力されるのである。より具体的には、外部中継端子板Gは、夫々の入出力端子と対応した複数のリレーコイルG1及び接点部G2を有している。そして、入力端子に入力されたパルス信号に基づきリレーコイルG1を励磁すると磁力が発生し、当該発生した磁力によって接点部G2が閉状態となることで、出力端子とホールコンピュータHCが導通する。また、リレーコイルG1を消磁した場合には、接点部G2が開状態に復帰することで、出力端子とホールコンピュータHCが導通しなくなる。よって、ホールコンピュータHC側では、当該導通した期間を検出することで、外部中継端子板Gの入力端子に入力されたパルス信号と略同一のパルス信号を得ることができるのである。このような構成となっているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCへの一方向通信を物理的に担保することができ、ホールコンピュータHC側から主制御基板M及び賞球払出制御基板KHを不正に操作するゴト行為(所謂、遠隔操作ゴト)を防止しているのである。尚、本例では、リレーコイルを用いた機構によって、ゴト行為を防止しつつ、ホールコンピュータHCへの一方向通信を可能に構成したが、これには限定されず、例えば、一対の発光部と受光部を持つフォトセンサによっても、一方向通信を可能に構成する(例えば、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHに接続された発光部からの光を、ホールコンピュータHCに接続された受光部で読み取ることで、信号を受信する)ことができることを補足しておく。 Here, we will briefly explain the information transmission method of the pachinko game machine according to the 10th embodiment. First, the main control board M and the prize ball payout control board KH are connected to the external relay terminal board G, and the external relay terminal board G is connected to the hall computer HC by a cable harness. On the other hand, as shown in this example, since the external relay terminal board G is composed of communication relays (so-called relays), the main control board M and the prize ball payout control board KH are not always electrically connected to the hall computer HC. That is, the electrical signals (binary logic signals with voltage at Hi/Low levels) input from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the input terminals of the external relay terminal board G are first converted into physical signals (binary logic signals with switch state at On/Off) by the relay unit, and then output from the output terminals of the external relay terminal board G to the hall computer HC. More specifically, the external relay terminal board G has multiple relay coils G1 and contact parts G2 corresponding to each input and output terminal. When the relay coil G1 is energized based on the pulse signal input to the input terminal, a magnetic force is generated, and this generated magnetic force closes the contact part G2, thereby creating conductivity between the output terminal and the hall computer HC. When the relay coil G1 is demagnetized, the contact part G2 returns to the open state, and conductivity between the output terminal and the hall computer HC is lost. Therefore, the hall computer HC can detect the period of conductivity and obtain a pulse signal that is approximately the same as the pulse signal input to the input terminal of the external relay terminal board G. With this configuration, one-way communication from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the hall computer HC can be physically guaranteed, preventing fraudulent activities (so-called remote control fraud) in which the main control board M and the prize ball payout control board KH are illegally manipulated from the hall computer HC side. In this example, a mechanism using a relay coil was configured to prevent fraudulent activity while enabling one-way communication to the hall computer HC. However, this is not the only option. For example, one-way communication can also be enabled using a photosensor with a pair of light-emitting and light-receiving units (for instance, by reading the light from the light-emitting unit connected to the main control board M and the prize ball payout control board KH with the light-receiving unit connected to the hall computer HC to receive the signal).
しかしながら、一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフ)に置き換えられる構成となるため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCに対して、外部中継端子板Gにおける一の入出力端子を用いて複雑な情報を送信することは困難であり、当該一の入出力端子を用いて一の種類の情報を送信する(例えば、特別図柄確定回数用出力用端子であれば、「特別図柄の1変動が終了」した旨の情報のみを送信可能とする)よう構成することが通例となっている。 However, because the system is initially replaced by a physical signal (on/off switch state), it is difficult to transmit complex information from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the hall computer HC using a single input/output terminal on the external relay terminal board G. Therefore, it is customary to configure the system to transmit only one type of information using that single input/output terminal (for example, if it is an output terminal for the number of special symbol wins, it should only transmit information indicating that "one special symbol variation has ended").
<<第10実施形態の出玉設計条件について>>
以上、第10実施形態を記載したが、上述した実施形態に係るぱちんこ遊技機は過剰な出玉性能とならないように各種設計がなされており、以下ではこの点について補足的に説明する。尚、以下の構成が適用できるのは上述した実施形態のみに限定されず、後述するすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<<Regarding the payout design conditions for the 10th embodiment>>
The tenth embodiment has been described above, but the pachinko game machine according to the above embodiment is designed in such a way that it does not have excessive payout performance, and this point will be explained in more detail below. It should be noted that the following configuration is not limited to the above embodiment, but can be applied to all embodiments described later.
<短時間の出玉性能>
遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に獲得する遊技球の総数が、発射した遊技球の総数3分の1(約33%)を超え、2.2倍(220%)に満たないように出玉設計がなされている。本例においては、1分間に遊技球を100球発射可能(1時間で6000球の遊技球を発射可能)であるため、設計上、1時間で獲得する遊技球の総数が6000×1/3=2000球を超え、6000×2.2=13200球に満たないように出玉設計がなされている。具体的には、時間当たりの主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入賞個数、主遊技図柄表示装置(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)の作動回数(主遊技図柄の変動回数)、主遊技図柄の当り確率(大当り確率)、特別遊技(大当り遊技、大当りとも称することがある)の内容、確率変動遊技状態や電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態)への移行確率と終了条件等が設定されている。
<Short-term payout performance>
The payout design ensures that when game balls are launched continuously for one hour at the launch speed and intensity that is expected to yield the largest number of game balls, the total number of game balls acquired will exceed one-third (approximately 33%) of the total number of game balls launched, but will not exceed 2.2 times (220%). In this example, since 100 game balls can be launched per minute (6000 game balls can be launched in one hour), the payout design ensures that the total number of game balls acquired in one hour will exceed 6000 × 1/3 = 2000 balls, but will not exceed 6000 × 2.2 = 13200 balls. Specifically, the following are set: the number of winning balls per unit time at the main game start gate (for example, the first main game start gate A10, the second main game start gate B10); the number of times the main game symbol display device (for example, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20) operates (number of times the main game symbols change); the probability of winning with the main game symbols (jackpot probability); the content of the special game (sometimes also called a jackpot game or jackpot); the probability of transitioning to a probability variation game state or an electric support game state (a state in which the time of opening of the winning gates related to the normal electric mechanism, the time until opening, the number of times opening, and the probability of displaying combinations of symbols that will cause the normal electric mechanism to operate are varied to make winning easier); and the termination conditions.
より詳細には、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)において、主遊技始動口への入賞率が1分間に5.8個、主遊技図柄の変動回数が1分間に5.7回、大当り確率が1/319、特別遊技(大当り遊技)の平均獲得遊技数が1500個、確率変動割合が60%(例えば、特別遊技の6割で特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行する)、電サポ遊技は確率変動遊技状態中と、特別遊技終了後の遊技状態が非確率変動遊技状態の場合であって、100回の主遊技図柄の変動が行われるまでに設定され、確率変動遊技状態(電サポ遊技と同時に実行される)において、主遊技始動口への入賞率が1分間に40個(賞球は1個)、主遊技図柄の変動回数が1分間に40.0回、大当り確率が1/159.8に設定され、電サポ遊技(非確率変動遊技状態の場合)において、主遊技始動口への入賞率が1分間に40個、主遊技図柄の変動回数が1分間に40回に設定されている。なお、本例では、特別遊技(大当り遊技)の平均獲得遊技球数と特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行割合は大当りに当選した遊技状態にかかわらず一定に設定されている。 More specifically, in normal gameplay (non-probability variation gameplay state and non-time-reduced gameplay state), the rate of winning at the main game start slot is 5.8 per minute, the number of times the main game symbols change per minute is 5.7, the probability of a jackpot is 1/319, the average number of games won in special games (jackpot games) is 1500, the probability variation rate is 60% (for example, in 60% of special games, the game transitions to a probability variation game state after the special game ends), and the electric support game is in a non-probability variation game state during the probability variation game state and after the special game ends. In this state, the settings are configured until 100 spins of the main game symbols have occurred. In the probability variation game state (executed simultaneously with the electric support game), the rate of balls entering the main game start slot is set to 40 per minute (1 ball awarded), the number of spins of the main game symbols is set to 40.0 per minute, and the jackpot probability is set to 1/159.8. In the electric support game state (non-probability variation game state), the rate of balls entering the main game start slot is set to 40 per minute, and the number of spins of the main game symbols is set to 40 per minute. In this example, the average number of game balls won in the special game (jackpot game) and the transition rate to the probability variation game state after the special game ends are set to a constant regardless of the game state in which the jackpot was won.
また、本例に係るぱちんこ遊技機においては、1回の大当りにて実行され得る最大のラウンド数は10ラウンドとなっており、このように構成することにより、短時間の出玉性能が高くなりすぎることを抑制することができることとなる。尚、詳細は後述することとなるが、1回の大当りにて11ラウンド以上のラウンドを実行し得るよう構成してもよく、そのように構成する場合には、1回のラウンド又は1回の大当りにて獲得(払出)可能な遊技球数を調整することにより、短時間の出玉性能が高くなりすぎることを抑制することが好適である。また、1時間で獲得する遊技球の総数が6000×1/3=2000球を超える遊技機の構成の一例としては、一般入賞口に遊技球が1球入球することにより払い出される遊技球数を設計上最大となる15球とし、1時間遊技球を発射し続けても1回も大当り及び小当りに当選しなかった場合においても、1時間で獲得する遊技球の総数が2000球を超えることが望ましく、そのような場合においては、1時間遊技球を発射し続けた場合に、一般入賞口に少なくとも134球以上入球するような遊技盤面の構成とすることが好適である(遊技釘の配置や一般入賞口の設置位置を適宜調整することによって1時間あたりに少なくとも134球以上遊技球が入球するよう構成している)。そのように構成することによって、15球×134=2010>2000となり、1時間で獲得する遊技球の総数が2000球を超える遊技機を設計することができる。 Furthermore, in the pachinko game machine according to this example, the maximum number of rounds that can be executed in one jackpot is 10 rounds. By configuring it in this way, it is possible to suppress the short-term payout performance from becoming too high. As will be explained in more detail later, it is also possible to configure it so that 11 or more rounds can be executed in one jackpot. In such a case, it is preferable to suppress the short-term payout performance from becoming too high by adjusting the number of game balls that can be acquired (paid out) in one round or one jackpot. Furthermore, as an example of a gaming machine configuration that yields more than 6000 x 1/3 = 2000 game balls per hour, it is desirable that the total number of game balls acquired in one hour exceeds 2000, even if the number of game balls dispensed when one game ball enters the general prize slot is set to the maximum possible value of 15 balls, and even if no big or small wins are achieved even after continuously firing game balls for one hour. In such cases, it is preferable to configure the game board so that at least 134 or more game balls enter the general prize slot when game balls are continuously fired for one hour (this is achieved by appropriately adjusting the arrangement of the game pins and the installation position of the general prize slot to ensure that at least 134 or more game balls enter per hour). By configuring it in this way, 15 balls x 134 = 2010 > 2000, and thus it is possible to design a gaming machine that yields more than 2000 game balls per hour.
<1時間で獲得する遊技球の総数が12000球に満たない遊技機の構成>
遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に、大当りに1回も当選しなくとも、獲得する遊技球の総数が発射する遊技球の総数の3分の1(約33%)を超えるよう設計し、且つ、遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に、獲得する遊技球の総数が発射する遊技球の総数の200%に満たないよう設計する場合の一例を以下に詳述する。
<Configuration of a gaming machine that generates less than 12,000 game balls in one hour>
An example of a design where, if game balls are launched continuously for one hour at the launch speed and intensity that is expected to yield the largest number of game balls, the total number of game balls acquired will exceed one-third (approximately 33%) of the total number of game balls launched, even if no jackpots are won, and the total number of game balls acquired will not exceed 200% of the total number of game balls launched, is described in detail below.
(1)まず、1時間の間大当りに1回も当選しなかった場合にも、発射する遊技球の総数の3分の1=6000×(1/3)=2000球が獲得できるよう設計されている。
(2)また、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数は6000×2(200%)=12000球未満にしなければならない。
(3)上記(1)及び(2)から、1時間の期間にて、大当りによって獲得可能な最大の遊技球数は12000-2000=10000球未満でなければならない。
(4)1回の大当りで払出可能な最大の遊技球数を1500球とした場合(1500球払出可能な大当りを最大払出大当りと称することがある)、10000÷1500=6余り1000であるので、1時間で最大払出大当りを6回実行できることとなるが、大当りによる払出以外で前記余りである1000球以上の払出が生じることで、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が12000球以上となってしまう。時間短縮遊技状態である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dが頻繁に開放することで第2主遊技始動口B10に遊技球が大量に入球すると、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が12000球以上となってしまう恐れがある。
(5)上記(4)の理由から、最大払出大当り1回分の払い出される遊技球数を担保し、1時間で最大払出大当りを6-1=5回実行され得るよう遊技機を設計することで、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が12000球以上となってしまうことがない遊技機を設計することができる。
(6)上記(5)のように設計する場合、1時間(60分)で5回の大当りが実行される場合において、ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行終了後までの平均の時間は、60分÷5回=12分となり、大当りの実行時間が3分であった場合、前記ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行開始までの時間は12分-3分=9分となる。
(7)確率変動遊技状態における大当り当選確率が1/40である場合において、前記ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行開始までの図柄変動が確率変動遊技状態における図柄変動であった場合の、大当りとなるまでに実行される平均の変動回数は40回であり、40回の図柄変動を実行して大当りとなる場合の図柄変動1回あたりの平均変動時間は、540秒(9分)÷40=12.5秒となる。
(1) First, even if you do not win a jackpot even once during the hour, the machine is designed so that you will still receive one-third of the total number of game balls launched = 6000 x (1/3) = 2000 balls.
(2) Furthermore, the number of game balls that can be obtained by continuously firing game balls for one hour must be less than 6,000 x 2 (200%) = 12,000 balls.
(3) Based on (1) and (2) above, the maximum number of game balls that can be won by a jackpot in a one-hour period must be less than 12,000 - 2,000 = 10,000 balls.
(4) If the maximum number of game balls that can be paid out in one jackpot is 1,500 balls (a jackpot that can pay out 1,500 balls is sometimes called a maximum payout jackpot), then 10,000 ÷ 1,500 = 6 remainder 1,000, so it is possible to perform a maximum payout jackpot 6 times in one hour. However, if payouts of 1,000 balls or more occur from sources other than jackpots, the number of game balls that can be acquired by continuously firing game balls for one hour will exceed 12,000 balls. If the second main game start port electric mechanism B11d opens frequently in the time-reduced game state, and a large number of game balls enter the second main game start port B10, there is a risk that the number of game balls that can be acquired by continuously firing game balls for one hour will exceed 12,000 balls.
(5) For the reasons stated in (4) above, by designing the gaming machine to ensure the number of game balls dispensed for one maximum payout jackpot and to be able to execute 6-1=5 maximum payout jackpots in one hour, it is possible to design a gaming machine in which the number of game balls that can be obtained by continuously firing game balls for one hour does not exceed 12,000.
(6) When the machine is designed as described in (5) above, if five jackpots are executed in one hour (60 minutes), the average time from the end of one jackpot to the end of the next jackpot will be 60 minutes ÷ 5 jackpots = 12 minutes. If the execution time of one jackpot is 3 minutes, the time from the end of one jackpot to the start of the next jackpot will be 12 minutes - 3 minutes = 9 minutes.
(7) When the probability of winning a jackpot in the probability variation game state is 1/40, and the symbol changes from the end of one jackpot to the start of the next jackpot are symbol changes in the probability variation game state, the average number of changes performed until a jackpot is won is 40, and the average change time per symbol change when a jackpot is won after 40 symbol changes is 540 seconds (9 minutes) ÷ 40 = 12.5 seconds.
上記のように、1時間で獲得する遊技球の総数が12000球に満たないよう設計した遊技機においては、大当り(最大払出大当り)の実行時間が3分であることに対して、大当りに当選するまでの平均時間が9分であり、大当りに当選していない時間が遊技の3/4を占めてしまい、遊技者の遊技意欲が削がれ易くなってしまう。 As described above, in a gaming machine designed so that the total number of game balls acquired in one hour is less than 12,000, the execution time of a jackpot (maximum payout jackpot) is 3 minutes, while the average time until a jackpot is won is 9 minutes. This means that the time spent without a jackpot accounts for 3/4 of the game, which can easily diminish the player's motivation to play.
<1時間で獲得する遊技球の総数が13200球に満たない遊技機の構成>
遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に、大当りに1回も当選しなくとも、獲得する遊技球の総数が発射する遊技球の総数の3分の1(約33%)を超えるよう設計し、且つ、遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に、獲得する遊技球の総数が発射する遊技球の総数の220%に満たないよう設計する場合の一例を以下に詳述する。
<Configuration of gaming machines that generate fewer than 13,200 game balls in one hour>
An example of a design where, if game balls are launched continuously for one hour at the launch speed and intensity that is expected to yield the largest number of game balls, the total number of game balls acquired will exceed one-third (approximately 33%) of the total number of game balls launched, even if no jackpots are won, and the total number of game balls acquired will be less than 220% of the total number of game balls launched, is described in detail below.
(1)まず、1時間の間大当りに1回も当選しなかった場合にも、発射する遊技球の総数の3分の1=6000×(1/3)=2000球が獲得できるよう設計されている。
(2)また、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数は6000×2.2(220%)=13200球未満にしなければならない。
(3)上記(1)及び(2)から、1時間の期間にて、大当りによって獲得可能な最大の遊技球数は13200-2000=11200球未満でなければならない。
(4)1回の大当りで払出可能な最大の遊技球数を1500球とした場合(1500球払出可能な大当りを最大払出大当りと称することがある)、11200÷1500=7余り700であるので、1時間で最大払出大当りを7回実行できることとなるが、大当りによる払出以外で前記余りである700球以上の払出が生じることで、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が13200球以上となってしまう。時間短縮遊技状態である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dが頻繁に開放することで第2主遊技始動口B10に遊技球が大量に入球すると、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が13200球以上となってしまう恐れがある。
(5)上記(4)の理由から、最大払出大当り1回分の払い出される遊技球数を担保し、1時間で最大払出大当りを7-1=6回実行され得るよう遊技機を設計することで、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が13200球以上となってしまうことがない遊技機を設計することができる。
(6)上記(5)のように設計する場合、1時間(60分)で6回の大当りが実行される場合において、ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行終了後までの平均の時間は、60分÷6回=10分となり、大当りの実行時間が3分であった場合、前記ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行開始までの時間は10分-3分=7分となる。
(7)確率変動遊技状態における大当り当選確率が1/40である場合において、前記ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行開始までの図柄変動が確率変動遊技状態における図柄変動であった場合の、大当りとなるまでに実行される平均の変動回数は40回であり、40回の図柄変動を実行して大当りとなる場合の図柄変動1回あたりの平均変動時間は、420秒(7分)÷40=10.5秒となる。
(1) First, even if you do not win a jackpot even once during the hour, the machine is designed so that you will still receive one-third of the total number of game balls launched = 6000 x (1/3) = 2000 balls.
(2) Furthermore, the number of game balls that can be obtained by continuously launching game balls for one hour must be less than 6000 x 2.2 (220%) = 13200 balls.
(3) Based on (1) and (2) above, the maximum number of game balls that can be won by a jackpot in a one-hour period must be less than 13,200 - 2,000 = 11,200 balls.
(4) If the maximum number of game balls that can be paid out in one jackpot is 1500 balls (a jackpot that can pay out 1500 balls is sometimes called a maximum payout jackpot), then 11200 ÷ 1500 = 7 remainder 700, so it is possible to perform a maximum payout jackpot 7 times in one hour. However, if payouts of 700 balls or more occur from sources other than jackpots, the number of game balls that can be acquired by continuously firing game balls for one hour will exceed 13200 balls. If the second main game start port electric mechanism B11d opens frequently in the time-reduced game state, and a large number of game balls enter the second main game start port B10, there is a risk that the number of game balls that can be acquired by continuously firing game balls for one hour will exceed 13200 balls.
(5) For the reasons stated in (4) above, by designing the gaming machine to ensure the number of game balls dispensed for one maximum payout jackpot and to be able to execute 7-1=6 maximum payout jackpots in one hour, it is possible to design a gaming machine in which the number of game balls that can be obtained by continuously firing game balls for one hour does not exceed 13,200 balls.
(6) When the machine is designed as described in (5) above, if six jackpots are executed in one hour (60 minutes), the average time from the end of one jackpot to the end of the next jackpot will be 60 minutes ÷ 6 jackpots = 10 minutes. If the execution time of one jackpot is 3 minutes, the time from the end of one jackpot to the start of the next jackpot will be 10 minutes - 3 minutes = 7 minutes.
(7) When the probability of winning a jackpot in the probability variation game state is 1/40, and the symbol changes from the end of one jackpot to the start of the next jackpot are symbol changes in the probability variation game state, the average number of changes performed until a jackpot is won is 40, and the average change time per symbol change when a jackpot is won after 40 symbol changes is 420 seconds (7 minutes) ÷ 40 = 10.5 seconds.
上記のように、1時間で獲得する遊技球の総数が13200球に満たないよう設計した遊技機においては、大当り(最大払出大当り)の実行時間が3分であることに対して、大当りに当選するまでの平均時間が7分であり、前述した1時間で獲得する遊技球の総数が12000球に満たない遊技機の構成と比較して、大当りに当選するまでの平均時間と大当りの実行時間とのバランスを改善することができ、遊技者の遊技意欲を高める興趣性の高い遊技機とすることができる。また、図柄変動1回あたりの平均変動時間についても、前述した1時間で獲得する遊技球の総数が12000球に満たない遊技機の構成と比較して、短時間にすることができ、テンポのよい遊技進行を実現可能な遊技機を創出することができることとなる。 As described above, in a gaming machine designed to acquire fewer than 13,200 game balls per hour, the execution time for a jackpot (maximum payout jackpot) is 3 minutes, while the average time to win a jackpot is 7 minutes. Compared to the configuration of the aforementioned gaming machine that acquires fewer than 12,000 game balls per hour, this improves the balance between the average time to win a jackpot and the execution time of a jackpot, resulting in a more engaging gaming machine that enhances players' motivation to play. Furthermore, the average time per symbol variation can be shortened compared to the aforementioned gaming machine that acquires fewer than 12,000 game balls per hour, creating a gaming machine that enables a faster-paced gameplay experience.
<中時間の出玉性能1>
遊技球の発射を4時間継続して、最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により行った場合に獲得する遊技球の総数が発射させた遊技球の総数の5分の2(40%)を超え、かつ、2分の3(150%)に満たないように出玉設計がなされている。本例においては、1分間に遊技球を100球発射可能(4時間で24000球の遊技球を発射可能)であるため、設計上、4時間で獲得する遊技球の総数が24000×0.4=9600球を超え、かつ、24000×1.5=36000球に満たないように出玉設計がなされている。具体的には、時間当たりの主遊技始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入賞個数、主遊技図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)の作動回数(主遊技図柄の変動回数)、主遊技図柄の当り確率(大当り確率)、特別遊技(大当り遊技)の内容、確率変動遊技状態や電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態)への移行確率と終了条件等が設定されている。
<Payout performance during medium time 1>
The payout design is such that, when game balls are launched continuously for four hours at the launch speed and intensity that is expected to yield the largest number of game balls, the total number of game balls acquired will exceed two-fifths (40%) of the total number of game balls launched, but will not exceed two-fifths (150%). In this example, since 100 game balls can be launched per minute (24,000 game balls can be launched in four hours), the payout design is such that the total number of game balls acquired in four hours will exceed 24,000 x 0.4 = 9,600 balls, but will not exceed 24,000 x 1.5 = 36,000 balls. Specifically, the following are set: the number of winning balls per unit time into the main game start gates (first main game start gate A10, second main game start gate B10), the number of times the main game symbol display devices (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20) operate (number of times the main game symbols change), the probability of winning with the main game symbols (jackpot probability), the content of special games (jackpot games), the probability of transitioning to probability variation game states and electric support game states (states in which the time of opening of winning gates related to the normal electric mechanism, the time until opening, the number of openings, and the probability of displaying combinations of symbols that will cause the normal electric mechanism (for example, the second main game start gate electric mechanism B11d) to operate are varied to make winning easier), and termination conditions.
<中時間の出玉性能2>
遊技球の発射を10時間継続して、最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により行った場合に獲得する遊技球の総数が発射させた遊技球の総数の2分の1を超え、かつ、3分の4(約133%)に満たないように出玉設計がなされている。本例においては、1分間に遊技球を100球発射可能(10時間で60000球の遊技球を発射可能)であるため、設計上、10時間で獲得する遊技球の総数が60000÷2=30000球を超え、かつ、60000×1.34=80400球に満たないように出玉設計がなされている。具体的には、時間当たりの主遊技始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入賞個数、主遊技図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)の作動回数(主遊技図柄の変動回数)、主遊技図柄の当り確率(大当り確率)、特別遊技(大当り遊技)の内容、確率変動遊技状態や電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態)への移行確率と終了条件等が設定されている。
<Payout performance during medium time 2>
The payout design ensures that, when game balls are launched continuously for 10 hours at the launch speed and intensity that is expected to yield the largest number of game balls, the total number of game balls acquired will exceed half of the total number of game balls launched, but will not exceed four-thirds (approximately 133%). In this example, since 100 game balls can be launched per minute (60,000 game balls can be launched in 10 hours), the payout design ensures that the total number of game balls acquired in 10 hours will exceed 60,000 ÷ 2 = 30,000 balls, but will not exceed 60,000 × 1.34 = 80,400 balls. Specifically, the following are set: the number of winning balls per unit time into the main game start gates (first main game start gate A10, second main game start gate B10), the number of times the main game symbol display devices (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20) operate (number of times the main game symbols change), the probability of winning with the main game symbols (jackpot probability), the content of special games (jackpot games), the probability of transitioning to probability variation game states and electric support game states (states in which the time of opening of winning gates related to the normal electric mechanism, the time until opening, the number of openings, and the probability of displaying combinations of symbols that will cause the normal electric mechanism (for example, the second main game start gate electric mechanism B11d) to operate are varied to make winning easier), and termination conditions.
主遊技始動口への入賞率、主遊技図柄の変動回数、大当り確率、特別遊技(大当り遊技)の平均獲得遊技球数、確率変動割合や電サポ遊技の移行・終了割合は前述の通りであり、獲得する遊技球の総数が発射させた遊技球の総数の2分の1以下とならないように、遊技機の主遊技始動口や一般入賞口の賞球数は夫々2個、3個に設定されている。ここで、出玉性能の中核をなす特別遊技への移行可否を決定する際には、電子的な抽選を実行しているため、特定の10時間においては設計値よりも特別遊技に移行する頻度が低い場合も想定される。そこで、このような場合でも一定の賞球数が得られる(例えば、10時間あたり18000個)ように一般入賞口の賞球数や入賞割合が設計されており、一日当りの消費遊技球数を一定の範囲に収めていることが可能となり、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 The entry rate into the main game start slot, the number of main game symbol variations, the jackpot probability, the average number of game balls won in special games (jackpot games), the probability variation rate, and the transition/termination rate of electric support games are as described above. To ensure that the total number of game balls won is not less than half of the total number of game balls launched, the number of prize balls awarded at the main game start slot and the general prize slots are set to 2 and 3, respectively. However, since an electronic lottery is used to determine whether or not to transition to special games, which form the core of the payout performance, it is conceivable that the frequency of transitions to special games may be lower than the design value during a specific 10-hour period. Therefore, the number of prize balls awarded at the general prize slots and the entry rate are designed so that a certain number of prize balls can be obtained even in such cases (for example, 18,000 per 10 hours), making it possible to keep the number of game balls consumed per day within a certain range and resulting in a user-friendly game machine.
<役物に係る出玉性能>
尚、本例においては、特別電動役物として機能する大入賞口(第1大入賞口C10、第2大入賞口C20など)開放時における大入賞口への入賞と、普通電動役物(本例では、第2主遊技始動口電動役物B11d)として機能し、普通電動役物開放時における普通電動役物が取り付けられた入賞口(本例では、第2主遊技始動口B10)への入賞とが、役物の作動によって入賞が容易になった入賞口への入賞に該当する。遊技機の射幸性を一定程度に収めるため、本例では、これらの役物により獲得できる遊技球数が獲得できるすべての遊技球数の7割を超えないように、また、大当りにより獲得できる遊技球数が獲得できるすべての遊技球数の6割を超えないように、出玉設計がなされている。
<Payout performance related to special features>
In this example, winnings into the large prize slots (such as the first large prize slot C10 and the second large prize slot C20) when they are open, which function as special electric mechanisms, and winnings into the prize slots (such as the second main game start slot B10) where the ordinary electric mechanism (in this example, the second main game start slot electric mechanism B11d) is installed when it is open, are considered winnings into prize slots that have become easier to win into due to the operation of the mechanisms. In order to keep the gambling aspect of the game machine within a certain range, in this example, the payout design is such that the number of game balls that can be obtained through these mechanisms does not exceed 70% of the total number of game balls that can be obtained, and the number of game balls that can be obtained through a jackpot does not exceed 60% of the total number of game balls that can be obtained.
尚、獲得する遊技球の数のうち役物の作動によるものの割合とは、役物比率と称することがあり、役物比率とは、すべての賞球払出数に対する大入賞口による賞球払出数及び普通電動役物が設けられている入賞口(本例では、第2主遊技始動口B10)による賞球払出数が占める割合であり、本例においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10と第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)と一般入賞口との合計の賞球払出数に対する、第2主遊技始動口B10と第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)との合計の賞球払出数が占める割合となっている。 Furthermore, the proportion of game balls obtained through the activation of special features is sometimes referred to as the "feature ratio." The feature ratio is the proportion of prize ball payouts from the major prize slots and the prize slots equipped with standard electric features (in this example, the second main game start slot B10) to the total number of prize ball payouts. In this example, it is the proportion of the total prize ball payouts from the second main game start slot B10 and the first major prize slot C10 (second major prize slot C20) to the total prize ball payouts from the first main game start slot A10, the second main game start slot B10, the first major prize slot C10 (second major prize slot C20), and the general prize slots.
また、役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合とは、連続役物比率と称することがあり、連続役物比率とは、すべての賞球払出数に対する大入賞口による賞球払出数が占める割合であり、本例においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10と第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)と一般入賞口との合計の賞球払出数に対する、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)の賞球払出数が占める割合となっている。また、より厳密には、連続役物比率とは、すべての賞球払出数に対する、条件装置作動フラグがオンとなっている場合の大入賞口による賞球払出数が占める割合であるため、そのように連続役物比率を算出する場合には、大入賞口の賞球払出数を記憶するためのリングバッファを2つ設けて、一方のリングバッファには、条件装置作動フラグがオンである場合の大入賞口による賞球払出数(大当りによる賞球払出数)を記憶し、他方のリングバッファには、条件装置作動フラグがオフである場合の大入賞口による賞球払出数(小当りによる賞球払出数)を記憶することによって連続役物比率を算出(記憶)するよう構成してもよい。 Furthermore, the proportion of the payout due to the operation of a special feature when it operates consecutively is sometimes referred to as the consecutive feature ratio. The consecutive feature ratio is the proportion of the payout from the major prize slots to the total payout of all payouts. In this example, it is the proportion of the payout from the first major prize slot C10 (second major prize slot C20) to the total payout from the first main game start slot A10, the second main game start slot B10, the first major prize slot C10 (second major prize slot C20), and the general prize slots. More precisely, the continuous payout ratio is the proportion of payouts from the main prize slot when the condition device activation flag is on, relative to the total payouts. Therefore, when calculating the continuous payout ratio in this way, two ring buffers for storing the payouts from the main prize slot may be provided. One ring buffer stores the payouts from the main prize slot when the condition device activation flag is on (payouts due to a jackpot), while the other ring buffer stores the payouts from the main prize slot when the condition device activation flag is off (payouts due to a minor win). This configuration allows for the calculation (storage) of the continuous payout ratio.
なお、上述のとおり、獲得する遊技球の数のうち役物の作動によるものの割合を抑止するため、特別電動役物が搭載されている本例においては、普通電動役物は1つのみの搭載に留めている。ちなみに、本例では、普通電動役物(本例では、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動契機をゲートの形状をしている補助遊技始動口H10への入球としているが、メカ式チューリップのような他の役物(大入賞口以外)の入賞により作動するように構成することもできる。なお、いうまでもないが、当該普通電動役物の作動により開放等する入賞口との関係は遊技状態によって変化することなく、一対一となるように設定されている。 As mentioned above, in order to limit the proportion of game balls obtained through the activation of special features, this example, which is equipped with a special electric feature, only has one standard electric feature installed. Incidentally, in this example, the activation trigger for the standard electric feature (in this example, the second main game start opening electric feature B11d) is the entry of a ball into the gate-shaped auxiliary game start opening H10. However, it can also be configured to activate upon entry into other features (other than the main prize opening), such as a mechanical tulip. Needless to say, the relationship between the standard electric feature and the prize openings opened by its activation remains one-to-one regardless of the game state.
<<普通電動役物の性能>>
以下、本例における普通電動役物(本例では、第2主遊技始動口電動役物B11d)の性能について詳述する。
<<Performance of standard electric motorized components>>
The performance of the standard electric mechanism (in this example, the second main game start opening electric mechanism B11d) will be described in detail below.
<基本性能>
本例では、補助遊技始動口H10の通過を契機として普通図柄(補助遊技図柄)を変動させ、普通図柄(補助遊技図柄)の停止態様により、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を開放させる普通電動役物を1のみ備えている。このように、本例においては、普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)と当該普通図柄表示装置の作動により作動する普通電動役物との関係が予め定められ、遊技状態等(確率変動遊技状態であるか否か、時間短縮遊技状態であるか否か、特別遊技の実行中であるか否か、等)で変化しないように構成されており、遊技状態により普通電動役物の作動割合等を変化させつつ、遊技の複雑化を一定の範囲内に収まるようになっている。なお、いうまでもないが、普通図柄表示装置(補助遊技図柄表示装置H20)は、特定のゲート(例えば、補助遊技始動口H10)を通過した場合にのみ作動するよう構成されており、他の条件により普通図柄表示装置が作動することはない。
<Basic performance>
In this example, there is only one electric motor that changes the normal symbols (auxiliary game symbols) when the auxiliary game start gate H10 is passed through, and opens a variable member (for example, the second main game start gate electric motor B11d) depending on how the normal symbols (auxiliary game symbols) stop. Thus, in this example, the relationship between the normal symbol display device (for example, the auxiliary game symbol display device H20) and the electric motor that operates as a result of the operation of the normal symbol display device is predetermined and configured not to change depending on the game state (whether or not it is a probability variation game state, whether or not it is a time reduction game state, whether or not a special game is being played, etc.), and the operation rate of the electric motor, etc. changes depending on the game state, while keeping the complexity of the game within a certain range. Needless to say, the normal symbol display device (auxiliary game symbol display device H20) is configured to operate only when a specific gate (for example, the auxiliary game start gate H10) is passed through, and the normal symbol display device will not operate under any other conditions.
また、本例では、普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)は、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動している間に作動しないように構成されている。ここで、「普通電動役物が作動している間」とは、遊技球が、補助遊技始動口H10を通過して、普通図柄(補助遊技図柄)が変動表示され、その後、普通図柄表示装置上に当該普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示された後(表示された時は含まない)、当該普通電動役物に係る入賞口が開放を開始した時から、途中で一旦閉鎖するような場合は、一旦閉鎖してから再度開放する状態を経て、その後、当該普通電動役物に係る入賞口が開放を継続している状態を経て、当該状態が終了する時までをいう。また、普通電動役物の1の作動を明瞭に把握できるように、普通電動役物が作動している間の後に当該作動が終了したことを確認できるように、当該作動の終了後、次の普通図柄の変動開始までに所定のブランクタイムを設けたり、電飾装置(例えば、遊技効果ランプD26)やスピーカ(例えば、スピーカD24)等の出力により、当該作動が終了したことを報知することが望ましい。 Furthermore, in this example, the regular symbol display device (for example, the auxiliary game symbol display device H20) is configured not to operate while the regular electric mechanism (for example, the second main game start port electric mechanism B11d) is operating. Here, "while the regular electric mechanism is operating" means from the time the winning port related to the regular electric mechanism starts to open, through the state where it closes and then reopens if it closes temporarily along the way, through the state where the winning port related to the regular electric mechanism remains open, until that state ends. Furthermore, to ensure that the operation of the standard electric mechanism is clearly understood, and to allow confirmation that the operation has ended after it has been in operation, it is desirable to provide a predetermined blank time between the end of the operation and the start of the next variation of the standard symbols, or to notify the end of the operation through the output of an illuminated device (e.g., game effect lamp D26) or a speaker (e.g., speaker D24).
具体的には、本例においては、すべての実施形態において補助遊技保留上限数は4個となっており、補助遊技保留球が上限数である状況にて補助遊技始動口H10を遊技球が通過しても、当該通過に基づく新たな補助遊技保留球は生起しないよう構成されている。尚、補助遊技保留上限数は4個のみには限定されず、変更しても問題ない。 Specifically, in this example, the maximum number of auxiliary game reserves is set to four in all embodiments. Even if a game ball passes through the auxiliary game start opening H10 when the number of auxiliary game reserves is at its maximum, no new auxiliary game reserves are generated as a result of that passage. However, the maximum number of auxiliary game reserves is not limited to four and can be changed without issue.
<<普通図柄の性能>>
本例では、遊技球がゲート(例えば、補助遊技始動口H10であり、入賞口であってもよい)を通過した時(普通図柄表示装置が作動することとなる場合に限る)から当該普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)に図柄の組合せが表示される時までの時間は、あらかじめ定められている。ここで、「普通図柄表示装置に図柄の組合せが表示される時」は、「普通図柄表示装置の作動が終了する時」であり、「あらかじめ定められ」とは、一の遊技機の特性として決定されていることを意味する。具体的には、当該遊技球によって普通図柄表示装置が作動を開始した時から作動を終了する時までの時間が予め定められるように構成されている。
<<Performance of standard patterns>>
In this example, the time from when the game ball passes through the gate (for example, the auxiliary game start opening H10, or it may be the prize entry opening) (only when the normal symbol display device is activated) until the combination of symbols is displayed on the normal symbol display device (for example, the auxiliary game symbol display device H20) is predetermined. Here, "when the combination of symbols is displayed on the normal symbol display device" is "when the operation of the normal symbol display device ends," and "predetermined" means that it is determined as a characteristic of a particular game machine. Specifically, the time from when the normal symbol display device starts operating due to the game ball until it stops operating is predetermined.
詳述すると、遊技球が補助遊技に対応する入賞口に入賞し、又はゲート(例えば、補助遊技始動口H10)を通過した時から当該普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)に図柄の組合せが表示される時までの時間(補助遊技図柄の変動時間)は、第10実施形態の場合を例示すると、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)の場合には1秒、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)の場合には10秒となっており、あらかじめ定められた時間値となっている。なお、短縮ボタン(不図示であるが、操作することにより、主遊技図柄の変動時間を短縮する、又は補助遊技図柄の変動時間を短縮することが可能となる主制御基板M側に接続されるボタン)の操作に基づく変動短縮機能等、普通図柄表示装置が作動した後に当該作動における図柄の組合せが表示されるまでの時間を変動させる機能は搭載しないことが望ましく、これにより出玉性能の設計が容易になることが期待できる。 To elaborate, the time from when a game ball enters the prize entry point corresponding to the auxiliary game, or passes through the gate (e.g., the auxiliary game start entry point H10), until the combination of symbols is displayed on the normal symbol display device (e.g., the auxiliary game symbol display device H20) (the auxiliary game symbol variation time), as exemplified by the 10th embodiment, is 1 second in the time-reduced game state (auxiliary game time reduction flag on) and 10 seconds in the non-time-reduced game state (auxiliary game time reduction flag off), and is a predetermined time value. It is desirable not to include functions that change the time from when the normal symbol display device is activated until the combination of symbols in that operation is displayed, such as a variation reduction function based on the operation of a reduction button (not shown, but a button connected to the main control board M that allows for the reduction of the variation time of the main game symbols or the auxiliary game symbols). This is expected to simplify the design of the payout performance.
<保留記憶性能>
本例では、遊技球が補助遊技始動口H10を通過した時(普通図柄表示装置が作動することとなる場合)から当該普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)の作動が終了する時までの間又は普通図柄表示装置において普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組合せが表示された時から当該普通電動役物の作動が終了するまでの間に、4個を超える数の遊技球が補助遊技始動口H10を通過した場合、当該普通図柄表示装置又は普通電動役物の作動が終了した後、最初の4個の遊技球以外のゲートの通過により引き続き当該普通図柄表示装置を作動させることができないように、当該4個を超える分の通過情報を記憶しないように構成されている(補助遊技保留球の上限数が4個に構成されている)。ここで、「普通図柄表示装置の作動が終了する時」とは、普通図柄表示装置上の図柄の組合せの変動が継続している状態を経て、当該変動が終了する時のことをいい、「普通電動役物の作動が終了した後」とは、普通電動役物に係る入賞口が開放等している状態を経て、当該状態が終了する時の後のことをいう。また、「普通図柄表示装置の作動」とは、遊技球が、普通図柄表示装置が作動することとなるゲートを通過し、最初の四個の遊技球の効果による当該普通図柄表示装置への作用の後、当該普通図柄表示装置上の図柄の組合せが変動を開始した時から、当該変動が継続している状態を経て、当該変動が終了する時までをいう。
<Pending memory performance>
In this example, if more than four game balls pass through the auxiliary game start opening H10 between the time a game ball passes through the auxiliary game start opening H10 (when the normal symbol display device is activated) and the time the operation of the normal symbol display device (for example, the auxiliary game symbol display device H20) ends, or between the time a combination of symbols that will activate the normal electric mechanism (for example, the second main game start opening electric mechanism B11d) is displayed on the normal symbol display device and the time the operation of the normal electric mechanism ends, the system is configured not to store information for the number of balls that pass through more than four, so that the normal symbol display device cannot be activated again by the passage of any gate other than the first four game balls after the operation of the normal symbol display device or the normal electric mechanism has ended (the upper limit for auxiliary game reserve balls is set to four). Here, "when the operation of the normal symbol display device ends" refers to the time when the variation in the combination of symbols on the normal symbol display device ends after a period of continuous variation, and "after the operation of the normal electric mechanism ends" refers to the time after the state in which the prize entry opening related to the normal electric mechanism is open ends. Furthermore, "operation of the normal symbol display device" refers to the time from when the game ball passes through the gate that activates the normal symbol display device, and after the effect of the first four game balls on the normal symbol display device, the time when the combination of symbols on the normal symbol display device begins to vary, through a period of continuous variation, until the time when the variation ends.
<普通図柄の抽選の確率変動機能>
本例では、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率の値として、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態、補助遊技時短フラグオフの状態等と称することがある)の確率と、電サポ遊技状態(時間短縮遊技状態、補助遊技時短フラグオンの状態等と称することがある)の確率の2つが定められており、電サポ遊技状態への移行は、役物連続作動装置の作動が終了したとき(大当が終了したとき)、後述する時短図柄が停止表示されたとき、後述する作動回数nが規定回数に到達したときになされるように設定されている。具体的には、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)における、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組み合わせが表示される確率である「14/1024」と、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)における、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組み合わせが表示される確率である「1023/1024」との2種類を有している。なお、一方の確率を「0/n」、または「1/1」となるよう(必ずはずれとなる/必ず当りとなるよう)に構成してもよい。
<Probability variation function for drawing regular symbols>
In this example, two probability values are defined for the display of a combination of symbols that will activate a standard electric mechanism (for example, the second main game start port electric mechanism B11d): the probability of the normal game state (sometimes referred to as the non-time-reduced game state, the auxiliary game time-reduced flag off state, etc.) and the probability of the electric support game state (sometimes referred to as the time-reduced game state, the auxiliary game time-reduced flag on state, etc.). The transition to the electric support game state is set to occur when the operation of the mechanism continuous activation device ends (when a jackpot ends), when the time-reduced symbols described later stop being displayed, or when the number of operations n described later reaches a predetermined number. Specifically, there are two types of probabilities: "14/1024," which is the probability of displaying a combination of symbols that will activate the regular electric mechanism (second main game start port electric mechanism B11d) in a non-time-reduced game state (auxiliary game time-reduced flag off), and "1023/1024," which is the probability of displaying a combination of symbols that will activate the regular electric mechanism (second main game start port electric mechanism B11d) in a time-reduced game state (auxiliary game time-reduced flag on). One of the probabilities may be configured to be "0/n" or "1/1" (always a miss/always a win).
<普通電動役物を複数設けた変更例>
本例では、特別電動役物を搭載している関係から、普通電動役物を1のみ搭載した(第2主遊技始動口電動役物B11dの1つのみ搭載した)ものを例示したが、特別電動役物を搭載する代わりに、複数の普通電動役物を搭載することも可能である。この場合には、複数の普通電動役物の作動により同時に可変入賞装置が開放することがないように構成することが望ましい。具体的には、一の普通図柄表示装置に一の普通電動役物を作動させることとなる図柄の組合せが表示された時から当該普通電動役物の作動が終了する時までの間、別の普通図柄表示装置に対して、普通電動役物を作動させることとならない図柄で停止し、かつ、そのままの状態で表示を継続するような制御処理を行ったり、あらかじめ定められた変動時間(補助遊技図柄に係る変動時間)の計測を中断した上で、図柄を停止させないような制御処理を行うことで、同時に可変入賞装置が開放することがないように制御することが可能となる。なお、設定値を設けた場合には、普通電動役物の作動確率(普通図柄の当り確率)を設定値毎に設けることも可能である。また、複数の普通電動役物を設けた場合においては、全ての作動確率について設定値毎に変化させてもよいし、一部のみの作動確率(例えば、複数の普通電動役物が連続的に作動するように形成された所謂一般電役機(必要があれば、特許第5213219号を参照)の場合には、起点となる普通電動役物の作動確率)を変化させてもよい。
<Example of modification involving the installation of multiple standard electric components>
In this example, due to the presence of a special electric mechanism, only one regular electric mechanism is installed (only one second main game start port electric mechanism B11d is installed). However, it is also possible to install multiple regular electric mechanisms instead of a special electric mechanism. In this case, it is desirable to configure the system so that the variable prize winning device does not open simultaneously due to the operation of multiple regular electric mechanisms. Specifically, from the time a combination of symbols that will activate one regular electric mechanism is displayed on one regular symbol display device until the operation of that regular electric mechanism ends, control processing is performed on another regular symbol display device so that it stops on a symbol that will not activate a regular electric mechanism and continues to display in that state, or control processing is performed so that the measurement of a predetermined variation time (variation time related to auxiliary game symbols) is interrupted and the symbols do not stop, thereby preventing the variable prize winning device from opening simultaneously. If a set value is provided, it is also possible to set the operation probability of the regular electric mechanism (winning probability of regular symbols) for each set value. Furthermore, when multiple ordinary electric mechanisms are provided, the operation probabilities of all of them may be changed for each set value, or only some of the operation probabilities may be changed (for example, in the case of a so-called general electric mechanism that is configured so that multiple ordinary electric mechanisms operate in succession (see Patent No. 5213219 if necessary), the operation probability of the starting ordinary electric mechanism may be changed).
<<特別電動役物の性能>>
以下、本例における特別電動役物(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の性能について詳述する。
<<Performance of the Special Electric Device>>
The performance of the special electric prize features (for example, the first large prize slot C10 and the second large prize slot C20) in this example will be described in detail below.
<特別電動役物・条件装置の数>
本例における特別電動役物(大入賞口)の数の一例として、第10実施形態では、特別電動役物(大入賞口)の数は、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との2つであり、特別図柄表示装置(主遊技図柄表示装置)の数は、第1主遊技図柄表示装置A20と第2主遊技図柄表示装置B20との2つであり、条件装置の数は、条件装置フラグが1つのみ設けられており、大当りは条件装置フラグがオンとなった場合にのみ開始するよう構成されている。
<Number of special electric components and conditional devices>
As an example of the number of special electric mechanisms (large prize slots) in this example, in the 10th embodiment, there are two special electric mechanisms (large prize slots): a first large prize slot C10 and a second large prize slot C20. There are also two special symbol display devices (main game symbol display devices): a first main game symbol display device A20 and a second main game symbol display device B20. The number of condition devices is limited to one condition device flag, and the jackpot is configured to start only when the condition device flag is turned on.
<特別電動役物の作動性能>
本例(例えば、第4実施形態)では、2の特別電動役物が搭載されている(大入賞口が2つ設けられている)。いずれか一の特別電動役物が、役物連続作動装置が作動していない場合に、あらかじめ定められた小当り図柄の組合せ(条件装置の作動に係るものを除く)が表示された場合に作動するように構成されている。ここで、役物連続作動装置が作動している場合とは、作動契機が発生した後(発生した時は含まない)、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した時から(大当りが開始した時から)、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が連続して開放等している状態(大当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(大当りが終了する)時までをいう。また、「条件装置の作動」とは、特別図柄表示装置上に当該条件装置が作動することとなる図柄の組合せが表示され、又は遊技球が、役物連続作動装置が作動していないときに開放等する大入賞口内の特定の領域を通過した時から、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が連続して開放等している状態(例えば、大当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(例えば、大当りが終了する)時までをいう。
<Operating performance of special electric components>
In this example (for instance, the fourth embodiment), two special electric mechanisms are installed (two large prize slots are provided). Either one of the special electric mechanisms is configured to activate when a predetermined combination of small prize symbols (excluding those related to the activation of the condition device) is displayed, while the continuous mechanism operation device is not in operation. Here, "when the continuous mechanism operation device is in operation" means from the time the large prize slots related to the special electric mechanism in the continuous mechanism operation device begin to open (from the time the jackpot begins), through the state in which the large prize slots related to the special electric mechanism in the continuous mechanism operation device are continuously open (during the execution of the jackpot), until that state ends (the jackpot ends). Furthermore, "activation of the condition device" refers to the period from when a combination of symbols that will activate the condition device is displayed on the special symbol display device, or when a game ball passes through a specific area in the large prize opening that is opened when the continuous mechanism operation device is not in operation, through a state in which the large prize opening related to the special electric mechanism related to the continuous mechanism operation device is continuously open (for example, during the execution of a jackpot), until that state ends (for example, the jackpot ends).
また、特別電動役物の作動とは、役物連続作動装置が作動している場合にあっては、役物連続作動装置による作動契機が発生した後、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した(例えば、大当りが開始した)時から、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等している状態(例えば、大当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(例えば、大当りが終了する)時までをいい、役物連続作動装置が作動している場合以外にあっては、特別電動役物の作動契機が発生した後、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した(例えば、小当りが開始した)時から、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等している状態(例えば、小当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(例えば、小当りが終了する)時までをいう。尚、本実施例のうち第4実施形態では、小当り図柄の停止表示を契機として、小当りが開始し、当該小当りに基づいて第2大入賞口C20(特別電動役物)が開放するように構成されている。 Furthermore, the operation of the special electric mechanism refers, in the case where the continuous mechanism operation device is in operation, to the time from when the large prize opening related to the special electric mechanism begins to open (for example, when a jackpot begins) after the activation trigger of the continuous mechanism operation device occurs, through the state in which the large prize opening related to the special electric mechanism remains open (for example, during the execution of a jackpot), until the end of that state (for example, when the jackpot ends). In cases where the continuous mechanism operation device is not in operation, it refers to the time from when the large prize opening related to the special electric mechanism begins to open (for example, when a minor win begins) after the activation trigger of the special electric mechanism occurs, through the state in which the large prize opening related to the special electric mechanism remains open (for example, during the execution of a minor win), until the end of that state (for example, when the minor win ends). In the fourth embodiment of this embodiment, a minor win is initiated when the minor win symbol stops, and the second large prize opening C20 (special electric mechanism) is opened based on that minor win.
また、本例では、特別電動役物が、その作動契機が発生した時にその作動と作動契機との関係が把握できるように作動させており、また、役物連続作動装置による作動契機が発生した時に当該契機による特別電動役物の2回目以降の作動について連続しているものと認識できる程度に間断なく作動するようにラウンド間のブランク時間(ラウンド間時間とも称することがある)が設定されている。具体的には、大当りの実行中においては、ラウンド間時間(あるラウンドの終了からあるラウンドの次回のラウンドの開始までの時間)の時間値を大当りにおける複数のラウンドが連続していることを認識できる程度の時間値に設計することが好適であり(ラウンド間時間を長時間としすぎると、複数のラウンドが連続していることを認識し難くなる)、本例では、出玉性能(役物比率等)を考慮しつつラウンド間時間を60ms~3000ms程度の間で適宜設定されている。 Furthermore, in this example, the special electric mechanism is operated in a way that allows the relationship between its operation and the trigger for its activation to be understood when that trigger occurs. Additionally, the blank time between rounds (sometimes referred to as the time between rounds) is set so that when the continuous activation device for the mechanism is activated, the second and subsequent activations of the special electric mechanism triggered by that trigger operate without interruption, allowing them to be perceived as continuous. Specifically, during a jackpot, it is preferable to design the time between rounds (the time from the end of one round to the start of the next round of the same round) to a value that allows the player to recognize that multiple rounds in the jackpot are continuous (if the time between rounds is too long, it becomes difficult to recognize that multiple rounds are continuous). In this example, the time between rounds is appropriately set between approximately 60ms and 3000ms, taking into consideration the payout performance (mechanism ratio, etc.).
更に、本例では、特別電動役物を1回のみ作動させる図柄(例えば、小当り図柄)と条件装置を作動させる図柄(例えば、大当り図柄)とを明確に区別し、これらを同時に作動させる(図柄が表示されたときに小当りと大当りとが同時に発生するような)特定の図柄の組合せを設けていない。一方、役物連続作動装置がその作動時に2個の特別電動役物を、合計10回を超えない範囲で任意に作動させている。具体的には、大入賞口として第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との2つを有するよう構成した場合において、10ラウンドの大当りを実行する場合、「1ラウンド~5ラウンド:第1大入賞口C10が開放、6ラウンド~10ラウンド:第2大入賞口C10が開放」のように、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが同時に作動しないよう構成し、且つ、2個の特別電動役物の作動回数を、合計10回を超えない範囲で設定している。また、役物連続作動装置(大当り)の1回の作動に対しては必ず2回以上の特別電動役物の作動が伴うように設定されており、小当り遊技と大当り遊技とを明確に差別化している(小当り遊技においては、特別電動役物が1回のみ作動する)。 Furthermore, in this example, a clear distinction is made between symbols that activate the special electric mechanism only once (for example, a minor win symbol) and symbols that activate the conditional device (for example, a big win symbol), and no specific symbol combinations are provided that activate these simultaneously (such as when a minor win and a big win occur at the same time when the symbols are displayed). On the other hand, the continuous mechanism activation device arbitrarily activates two special electric mechanisms within a range that does not exceed a total of 10 times when it is activated. Specifically, in a configuration where there are two large prize winning openings, the first large prize winning opening C10 and the second large prize winning opening C20, when executing a 10-round big win, the first large prize winning opening C10 and the second large prize winning opening C20 are configured not to activate simultaneously, such as "rounds 1 to 5: the first large prize winning opening C10 is open, rounds 6 to 10: the second large prize winning opening C10 is open," and the number of times the two special electric mechanisms activate is set within a range that does not exceed a total of 10 times. Furthermore, the continuous activation device (for big wins) is designed to always trigger at least two special electric gimmick activations for each activation, clearly differentiating between minor wins and big wins (in minor wins, the special electric gimmick activates only once).
尚、本例においては、大入賞口への入球を契機として主遊技図柄が変動しないよう構成し、また、1の特別電動役物の作動により、あらかじめ定められた1の大入賞口以外の入賞口について開放等が生じないように構成されている。これにより、特別遊技がループ的に発生すること及び、1の特別遊技の遊技形態の複雑化を抑止することができる。
また、特別電動役物の作動により開放する大入賞口は、遊技の都度により変動することがないようにあらかじめ定められており、また、特別電動役物と当該特別電動役物の作動により開放等する大入賞口との関係が一対一となるように設定されている。
In this example, the main game symbols are configured not to change when a ball enters the large prize slot, and the operation of the special electric mechanism 1 is configured not to open or otherwise affect prize slots other than the predetermined large prize slot 1. This prevents the special game from occurring in a loop and prevents the gameplay of special game 1 from becoming overly complex.
Furthermore, the large prize winning slots that open when the special electric mechanism is activated are predetermined so as not to change each time the game is played, and the relationship between the special electric mechanism and the large prize winning slots that open when the special electric mechanism is activated is set to be one-to-one.
<特別電動役物(大当り)の出玉性能/作動確率等>
本例では、射幸性を一定範囲内で収めるため、大当りの出玉性能及び、作動確率(大当り確率)について、役物連続作動装置(大当り)の1回の作動により特別電動役物が連続して作動する回数の合計(例えば、大当りにおける実行ラウンド数の期待値)をN回、特別電動役物に係る最大入賞数の最大値(例えば、大当りにおける1回のラウンドが終了することとなる大入賞口への入球数)がR、1個の遊技球が大入賞口に入賞した場合に獲得する遊技球の数の最大値(例えば、大入賞口に1球入球した際の賞球払出数)がSとしたときに、作動確率M(例えば、大当り当選確率の期待値)が「M×N×R×S≦10」を超えないように設定されている。
<Payout performance/operation probability, etc. of special electric jackpot feature>
In this example, in order to keep the gambling aspect within a certain range, the payout performance of a jackpot and the operation probability (jackpot probability) are set such that the operation probability M (for example, the expected value of the jackpot winning probability) does not exceed "M × N × R × S ≤ 10", where N is the total number of times the special electric mechanism operates consecutively due to one operation of the continuous mechanism operation device (jackpot) (for example, the expected value of the number of rounds executed in a jackpot), R is the maximum value of the maximum number of entries related to the special electric mechanism (for example, the number of balls that enter the large prize slot when one round in a jackpot is completed), and S is the maximum number of game balls obtained when one game ball enters the large prize slot (for example, the number of prize balls paid out when one ball enters the large prize slot).
また、遊技機を設計する際に「M×N×R×S≦10」とは異なる条件を充足するよう設計してもよく、以下のように構成してもよい。
「N×R×S≦1500」を充足する、換言すると、Mを考慮せずに設計する。尚、「N×R×S」は適宜定めた所定数以下となるよう構成することが好適であり、所定数は1500には限定されない。また、1回の大当りにて払い出す遊技球数が1500球以下となるよう設計していれば、大当りにて実行され得る最大のラウンド数が10回を超過する回数(例えば、16回)となるよう構成してもよい。
Furthermore, when designing a gaming machine, it is also possible to design it to satisfy conditions other than "M × N × R × S ≤ 10", and it may be configured as follows.
The design satisfies the condition "N × R × S ≤ 1500," in other words, it is designed without considering M. It is preferable that "N × R × S" be less than or equal to a predetermined number, and this predetermined number is not limited to 1500. Furthermore, if the design ensures that the number of game balls dispensed in a single jackpot is 1500 or less, the maximum number of rounds that can be performed in a jackpot may be set to exceed 10 (for example, 16).
第10実施形態を用いてより具体的に例示すると、高い方の大当り確率(確率変動遊技状態における大当り確率)をMH、低い方の大当り確率(非確率変動遊技状態における大当り確率)をML、大当り確率が高い方(確率変動遊技状態)である場合における大当りの開始が連続して生じる回数の期待値をPとした場合、
MH=410/65536≒0.0063、ML=205/65536≒0.003、
P≒1.357、
S=15、R=10、N=10
M=(P+1)÷{(P÷MH)+(1÷ML)}=0.0044(1/227.663)
よって、
M×N×R×S=0.0044×10×10×15≒6.5886≦10
となっており、「M×N×R×S≦10」を充足している。
なお、詳細の計算は省略するが、他の実施形態においても「M×N×R×S≦10」を充足するように各値が設定されている。
To illustrate more specifically using the 10th embodiment, if the higher jackpot probability (jackpot probability in the probability variation game state) is MH, the lower jackpot probability (jackpot probability in the non-probability variation game state) is ML, and P is the expected number of consecutive jackpots when the jackpot probability is higher (probability variation game state),
MH=410/65536≒0.0063, ML=205/65536≒0.003,
P ≈ 1.357
S=15, R=10, N=10
M=(P+1)÷{(P÷MH)+(1÷ML)}=0.0044(1/227.663)
Therefore,
M × N × R × S = 0.0044 × 10 × 10 × 15 ≈ 6.5886 ≤ 10
This satisfies the condition "M × N × R × S ≤ 10".
Although the detailed calculations are omitted here, in other embodiments as well, each value is set to satisfy "M × N × R × S ≤ 10".
本例では、第10実施形態にて例示されるように役物連続作動装置の作動の終了時(大当りの終了時)ごとに作動確率Mの値を低い値から高い値へ変動させたり(非確率変動遊技状態にて大当りに当選し、当該大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する場合当該抽選に当選したこととする)、或いは高い値のまま変動させない抽選(高確率変動抽選と称することがある)を行っている(確率変動遊技状態にて大当りに当選し、当該大当り終了後に再度確率変動遊技状態に移行する場合は当該抽選に当選したこととする)が、いずれの場合も、その当選確率は、あらかじめ定められた一の値(以下この項でα(0<α≦1)とする。)となっている。
また、第10実施形態では採用していないが、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能(いわゆる、転落抽選の機能)を有するぱちんこ遊技機において、作動確率Mの値が高い値のとき、1回の条件装置の作動に係る抽選ごとに作動確率Mの値を高い値から低い値へ変動させる抽選(転落抽選と称することがある)を行う場合は、その当選確率は、あらかじめ定められた一の値(以下この項でβ(0≦β<1)とする。)とすることが望ましい。
また、第10実施形態のように、高い値のまま一定回数抽選を行う場合は、その一定回数は、あらかじめ定められた一の値(以下この項でγとする。)とすることが望ましい。
In this example, as illustrated in the 10th embodiment, the value of the operating probability M is changed from a low value to a high value at the end of operation of the continuous operation device for the special features (the end of a jackpot) (if a jackpot is won in a non-probability variation game state and the game transitions to a probability variation game state after the jackpot ends, it is considered that the lottery has been won), or a lottery is held in which the value remains high and does not change (sometimes called a high probability variation lottery) (if a jackpot is won in a probability variation game state and the game transitions to a probability variation game state again after the jackpot ends, it is considered that the lottery has been won). In either case, the winning probability is a predetermined value of one (hereinafter referred to as α (0 < α ≤ 1)).
Furthermore, although not adopted in the tenth embodiment, in a pachinko game machine having a function (a so-called fall-out lottery function) that performs a lottery to transition from a specific game (for example, a probability variation game or a time reduction game) to a normal game at a predetermined probability each time the symbols change, when the value of the activation probability M is high, if a lottery is performed to change the value of the activation probability M from a high value to a low value (sometimes called a fall-out lottery) for each lottery related to the activation of the condition device, it is desirable that the winning probability be a predetermined value (hereinafter referred to as β (0 ≤ β < 1) in this section).
Furthermore, as in the tenth embodiment, when a lottery is conducted a certain number of times while the value remains high, it is desirable that the number of times is a predetermined value (hereinafter referred to as γ in this section).
尚、上記のα、β及びγを2以上持つことも可能ではあるが、遊技機の確率設定を考慮し、本例では、α、β及びγは夫々1種類以下となるように構成されている。また、第10実施形態のように高確率変動抽選を構造物により行う場合のαは、物理的に可能である最大値「1」として上記の関係を満足することが望ましい。更に、転落抽選を構造物により行う場合のβは、物理的に可能である最小値である「0」として上記の関係を満足することが望ましい。なお、高確率時の条件装置の作動回数に制限を設けている場合のPは、当該制限値と上記の計算値の小さい方として上記の関係を満足させることが望ましい。 Furthermore, while it is possible to have two or more of the above α, β, and γ, considering the probability settings of the gaming machine, in this example, α, β, and γ are configured to be one type or less each. Also, when the high-probability variation lottery is performed by a structure, as in the tenth embodiment, it is desirable that α satisfy the above relationship by being the physically possible maximum value "1". Furthermore, when the fall-out lottery is performed by a structure, it is desirable that β satisfy the above relationship by being the physically possible minimum value "0". Finally, when there is a limit on the number of times the condition device during high probability is activated, it is desirable that P satisfy the above relationship by being the smaller of the limit value and the above calculated value.
より具体的には、本例においては、大当り確率を2種類有しており、一例として、第10実施形態においては、作動確率の値のうち低いものに該当する非確率変動遊技状態における大当り確率は「205/65536」であり、作動確率の値のうち高いものに該当する確率変動遊技状態における大当り確率は「410/65536」となっている。このように、作動確率の高いものが低いものの10倍を超えない(例えば、2倍)ように設定することが望ましく、これにより、短時間の出玉率が著しく高くなることを抑止している。 More specifically, in this example, there are two types of jackpot probabilities. For example, in the tenth embodiment, the jackpot probability in the non-probability variation game state, corresponding to the lower of the activation probability values, is "205/65536," while the jackpot probability in the probability variation game state, corresponding to the higher of the activation probability values, is "410/65536." It is desirable to set the higher activation probability so that it does not exceed 10 times (for example, 2 times) the lower activation probability, thereby preventing the payout rate from becoming excessively high in a short period.
ここで、例えば、単位遊技中(大当りにおけるラウンド実行中)において大入賞口内の継続領域を遊技球が通過したことを条件とするなど、プログラム上の数値等が存在しない場合、上述したNは、継続する可能性のある最大値(例えば、最大ラウンド数である16)として設定することが望ましい。 Here, if there are no programmatic values, such as a condition that the game ball passes through the continuation area within the large prize winning slot during a unit game (during the execution of a round in a jackpot), it is desirable to set the aforementioned N to the maximum possible value for continuation (for example, 16, which is the maximum number of rounds).
また、役物連続作動装置が作動している場合(大当り中である場合)において、大入賞口の1回の開放等の時間が1.8秒未満となる単位遊技を設けることは、「大当り」としての機能上の観点から望ましくはないが、遊技興趣を高めるために採用する場合には、当該大当たりに関するパラメータ(大当り確率、ラウンド数等)を含まずに作動確率を設定することが望ましい。尚、複数の特別図柄表示装置(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)を有する遊技機におけるNは、最大値となる方の特別図柄表示装置の値とすることが望ましく、値が複数存在する場合のN、R、Sは、それぞれの最大値を設定することが望ましい。 Furthermore, when the continuous mechanism is activated (during a jackpot), providing a unit game where the time for a single opening of the large prize slot is less than 1.8 seconds is undesirable from a functional standpoint as a "jackpot." However, if adopted to enhance the enjoyment of the game, it is desirable to set the activation probability without including parameters related to the jackpot (jackpot probability, number of rounds, etc.). In addition, in a game machine with multiple special symbol display devices (for example, a first main game symbol display device A20 and a second main game symbol display device B20), it is desirable that N be the value of the special symbol display device with the maximum value, and if multiple values exist for N, R, and S, it is desirable to set the respective maximum values.
更に、本例では、役物連続作動装置の1回の作動により特別電動役物が連続して作動する回数の合計(大当りの実行ラウンド数)は、すべての大当り(役物連続作動装置の作動)で10回を超えないように設定され、1回の大当り(役物連続作動装置の作動)において、単位遊技毎に2つの大入賞口の一方のみが開放するように構成されている(各単位遊技でいずれの大入賞口が開放するかは大当り毎に予め定められている)。ここで、「作動する回数の合計」とは、各々の特別電動役物が作動する回数の合計をいい、役物連続作動装置が作動していないとき(例えば、小当りの実行中)、特定の領域(例えば、V入賞口C22)を大入賞口内に持つ大入賞口に係る特別電動役物が作動し、大入賞口内の特定の領域を通過することで条件装置が作動し、当該装置に係る役物連続作動装置が作動する場合(このような構成を小当りVと称することがある)には、当該特別電動役物の作動も作動回数に含めて設定されている。 Furthermore, in this example, the total number of times the special electric mechanism operates consecutively due to a single activation of the continuous mechanism device (the number of rounds executed in a jackpot) is set so as not to exceed 10 times for all jackpots (activations of the continuous mechanism device). In each jackpot (activation of the continuous mechanism device), only one of the two large prize slots is opened per unit game (which large prize slot opens in each unit game is predetermined for each jackpot). Here, "total number of activations" refers to the total number of times each special electric mechanism operates. When the continuous mechanism device is not operating (for example, during a minor jackpot), if a special electric mechanism related to a large prize slot containing a specific area (for example, a V-slot C22) operates, and a condition device is activated by passing through that specific area within the large prize slot, and the continuous mechanism device related to that device operates (such a configuration is sometimes referred to as a minor jackpot V), the operation of that special electric mechanism is also included in the number of activations.
尚、役物連続作動装置に係る一の特別電動役物が作動している状況にて、所定の始動口への入賞等により別の特別電動役物が作動したり当該別の特別電動役物に係る大入賞口が開放等する時に作動したりすることがないよう、役物連続作動装置が作動した場合には、他の特別電動役物に係る機能が作動しないように、作動条件が定められている。 Furthermore, to prevent other special electric features from activating when one special electric feature related to the continuous feature activation device is operating, or when another special electric feature is activated due to a prize being won in a designated starting slot, or when the large prize slot related to that other special electric feature opens, the operating conditions are defined so that when the continuous feature activation device is activated, the functions of other special electric features will not be activated.
また、本例では、大当りの発生契機となった図柄(大当り図柄)の種類により特別電動役物の連続作動回数(実行ラウンド数)を決定しているが、他の抽選装置を設けることもできる。その際は、抽選確率として、あらかじめ定められた一の確率を設け、遊技の都度に確率が変動しないように構成することが望ましい。なお、特別電動役物の連続作動回数を決定する場合には、役物連続作動装置の作動時に直ちに行われ、当該決定の結果を明示し、結果を明示した後は、明示された回数を表す情報を変動させないようにすることが望ましい。 Furthermore, in this example, the number of consecutive activations (number of rounds executed) of the special electric mechanism is determined by the type of symbol that triggered the jackpot (jackpot symbol), but other lottery devices can also be used. In that case, it is desirable to set a predetermined probability of 1 as the lottery probability and configure the system so that the probability does not change with each game. When determining the number of consecutive activations of the special electric mechanism, it is desirable that this be done immediately when the mechanism's continuous activation device is activated, that the result of the determination be clearly displayed, and that the information representing the displayed number not be changed after the result has been displayed.
更に、本例とは異なり、例えば大入賞口内の特定の領域への通過を継続条件(大当りの継続条件、次回のラウンドの実行条件)としている場合等、単位遊技の継続条件を設定している場合には、特別電動役物が継続して作動することが物理的に可能である最大の回数を表示する(例えば、最大の回数のラウンドを実行する前に継続条件を充足せずに4回の単位遊技の実行にて大当りが終了する場合にも、当該大当りの開始時には最大の単位遊技の回数である10回に係る表示を表示する)ことが望ましい。 Furthermore, unlike this example, if the continuation condition for a unit of play is set, such as when passing through a specific area within the large prize winning area is a continuation condition (a condition for continuing the jackpot, a condition for executing the next round), it is desirable to display the maximum number of times the special electric mechanism can physically continue to operate (for example, even if the jackpot ends after four unit plays without satisfying the continuation condition before executing the maximum number of rounds, the display showing the maximum number of unit plays, which is 10, should be displayed at the start of that jackpot).
尚、当該通過領域は、遊技の状態によって変動したり、無効又は有効(大入賞口内への入賞自体が有効な期間に限る)とならないように設定されることが望ましく、通過領域への通過率を可変させるために構造物を設ける場合には、役物連続作動装置の作動中において、常時一定の動作を継続させ、外部から調整できないように構成することが望ましい。ちなみに、上述した「M×N×R×S≦10」のNは、特別電動役物が継続して作動することが物理的に可能である最大の回数として算出すればよい。ここで、常時一定の動作とは、可動物が電源投入後に動作し続ける場合や、可動物が一定の周期で停まること、役物連続作動装置の作動中(特別電動役物の作動中)に入賞した遊技球の数のうち、一の数を契機として、可動物が一定の動作を行うことを含む。 Furthermore, it is desirable that the passage area be set so that it does not fluctuate depending on the state of the game, and does not become invalid or valid (limited to the period during which entry into the large prize pocket itself is valid). If a structure is provided to vary the passage rate into the passage area, it is desirable that it be configured to maintain a constant operation at all times while the continuous mechanism is operating, and to prevent external adjustment. Incidentally, the N in the above-mentioned "M × N × R × S ≤ 10" should be calculated as the maximum number of times the special electric mechanism can operate continuously. Here, "constantly constant operation" includes cases where the movable part continues to operate after power is turned on, where the movable part stops at a certain period, and where the movable part performs a certain operation triggered by a number of game balls entering the prize pocket while the continuous mechanism is operating (while the special electric mechanism is operating).
遊技機が、特定の領域を複数設け、当該領域ごとの特別電動役物の連続作動回数を決定する構造を持つことは、差し支えない。また、この場合のNは、特別電動役物が継続して作動することが物理的に可能である最大の回数である。 It is permissible for a gaming machine to have a structure that provides multiple specific areas and determines the number of consecutive activations of the special electric mechanism in each of those areas. In this case, N represents the maximum number of times the special electric mechanism can operate continuously.
<特別電動役物(大当り)の終了処理等>
本例においては、役物連続作動装置(大当り)の作動終了処理として、役物連続作動装置(大当り)の作動が終了したときに、特別電動役物及び条件装置の作動を終了させるようになっており、特別電動役物及び条件装置が、役物連続作動装置の作動終了後に当該役物連続作動装置の作動によって生じたあらゆる動作を原因として、再び作動しないような処理が設けられている。一例としては、役物連続作動装置の作動(大当り開始時、大当り実行中等)によってオンとなったすべてのフラグのクリア処理(すべてのフラグをオフにする)を実行する、役物連続作動装置の作動(大当り開始時、大当り実行中等)にて使用したRAM領域のクリア処理を実行することが好適である。
<Processing to end special electric bonus (jackpot)>
In this example, as part of the termination process for the continuous bonus feature device (jackpot), when the operation of the continuous bonus feature device (jackpot) ends, the operation of the special electric bonus feature and the condition device is terminated. The special electric bonus feature and the condition device are configured to not operate again due to any actions caused by the operation of the continuous bonus feature device after the operation of the continuous bonus feature device has ended. As an example, it is preferable to perform a clearing process (turning off all flags) of all flags that were turned on by the operation of the continuous bonus feature device (at the start of a jackpot, during jackpot execution, etc.), and to perform a clearing process of the RAM area used during the operation of the continuous bonus feature device (at the start of a jackpot, during jackpot execution, etc.).
<特別図柄表示装置の作動処理等>
本例では、遊技球が始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)に入賞した場合にのみ特別図柄表示装置(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)の図柄が変動するように構成されており、他の条件を契機に図柄の変動が行われないように構成されている。また、特別図柄表示装置は、特別電動役物が作動している間に作動しないよう、図柄の変動を禁止(特別電動役物の非作動を変動開始条件として設定)している。ここで、「特別電動役物が作動している間」とは、役物連続作動装置の作動時及び未作動時における作動契機が発生した後、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した時から(開放等した時は含まない。)、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等している状態を経て、当該状態が終了する時までをいい、本例における大当りに当選し、大当りに係る大入賞口の開放が開始してから大当りが終了するまで、又は、小当りに当選し、小当りに係る大入賞口の開放が開始してから小当りが終了するまで、となっている。
<Operation process of special pattern display device, etc.>
In this example, the symbols on the special symbol display devices (for example, the first main game symbol display device A20 and the second main game symbol display device B20) change only when a game ball enters a starting opening (for example, the first main game starting opening A10 and the second main game starting opening B10), and the symbols do not change due to other conditions. In addition, the special symbol display devices are configured to not change symbols while the special electric mechanism is operating (the non-operation of the special electric mechanism is set as the condition for starting the change). Here, "while the special electric mechanism is operating" means the period from the time the large prize slot related to the special electric mechanism begins to open (excluding the time it is opened) after the activation trigger occurs when the mechanism continuous operation device is operating or not operating, through the state in which the large prize slot related to the special electric mechanism is open, until that state ends. In this example, this means from the time a jackpot is won and the opening of the large prize slot related to the jackpot begins until the jackpot ends, or from the time a small win is won and the opening of the large prize slot related to the small win begins until the small win ends.
また、本例においては、「特別電動役物の作動が終了したこと」が明確になるように、その作動の終了を示唆する演出表示を実行するようになっている。具体的には、特別電動役物が作動終了したことを示すコマンドを副制御基板S側に送信し、当該コマンドに基づいて終了演出(例えば、特別遊技終了デモ時間演出)を所定時間(例えば、1s~10s程度)実行するように構成されている。 Furthermore, in this example, to clearly indicate that the operation of the special electric mechanism has ended, a visual indication of its completion is executed. Specifically, a command indicating that the special electric mechanism has finished operating is sent to the sub-control board S, and based on this command, a completion animation (for example, a special game completion demo animation) is executed for a predetermined time (for example, about 1 to 10 seconds).
本例では、特別図柄表示装置を2個設け(第1主遊技図柄表示装置A20と第2主遊技図柄表示装置B20との2個)、かつ、一の特別図柄表示装置に一の条件装置又は特別電動役物を作動させることとなる図柄の組合せが表示された時から当該条件装置又は特別電動役物の作動が終了する時までの間、別の特別図柄表示装置に対しては、その変動を実行しないように構成されているが、一の特別図柄表示装置と別の特別図柄表示装置とを並行して表示(例えば、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に変動表示可能な構成であり、1種+1種並列タイプと称することがある)を採用した場合には、重複した際に複雑化する大当り等の処理を行わないようにするため、或いは、必要以上に大当りの性能を高めることがないように、一の図柄が条件装置及び特別電動役物を作動させることとなる図柄で停止した場合には、別の図柄を条件装置及び特別電動役物を作動させることとならない図柄で強制停止させ、そのままの状態で表示を継続するように構成したり、あらかじめ定められた変動時間の計測を中断した上で、図柄を停止させないような制御を行う。即ち、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に変動表示可能となる並列抽選を実行可能に構成した場合において、一方の図柄が変動表示中に他方の図柄(別の図柄)が大当り図柄又は小当り図柄にて停止表示した場合には、一方の図柄をハズレ図柄にて強制停止させる制御や、一方の図柄の変動を一時停止させる制御を行うこと、が好適である。 In this example, two special symbol display devices are provided (a first main game symbol display device A20 and a second main game symbol display device B20), and the system is configured so that when a combination of symbols that will activate a condition device or special electric mechanism is displayed on one special symbol display device, the other special symbol display device will not perform any changes from the time the condition device or special electric mechanism is activated until the operation of that condition device or special electric mechanism is completed. However, the system is configured so that one special symbol display device and the other special symbol display device can display in parallel (for example, a configuration in which the first main game symbol and the second main game symbol can be displayed and changed simultaneously). When employing a configuration sometimes referred to as a "one-type + one-type parallel type," in order to avoid complex processing of jackpots and other events that occur when overlaps occur, or to avoid unnecessarily increasing the performance of jackpots, if one symbol stops on a symbol that activates the condition device and special electric mechanism, the other symbol is forcibly stopped on a symbol that does not activate the condition device and special electric mechanism, and the display continues in that state. Alternatively, the measurement of a predetermined variation time is interrupted, and control is implemented to prevent the symbol from stopping. That is, when a parallel lottery is performed in which the first main game symbol and the second main game symbol can simultaneously vary and display, if the other symbol (another symbol) stops and displays as a jackpot symbol or a minor win symbol while one symbol is varying and displaying, it is preferable to implement control to forcibly stop one symbol on a losing symbol, or to temporarily suspend the variation of one symbol.
<特別図柄表示装置の保留数>
本例では、遊技球が始動口に入賞した時から当該特別図柄表示装置の作動が終了する時までの間、特別図柄表示装置において特別電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示された時から当該特別電動役物の作動が終了する時までの間又は条件装置が作動することとなる図柄の組合せが表示された時から当該条件装置の作動により作動した役物連続作動装置の作動が終了する時までの間に、4個を超える数の遊技球が始動口に入賞した場合において、当該特別図柄表示装置、特別電動役物又は役物連続作動装置の作動が終了した後、当該4個を超える数の遊技球のうち最初の4個の遊技球以外の遊技球の入賞により引き続き当該特別図柄表示装置を作動させることができないようになっている。
<Number of reserved symbols on the special symbol display device>
In this example, if more than four game balls enter the start gate between the time a game ball enters the start gate and the time the special symbol display device stops operating, between the time a combination of symbols that will activate the special electric mechanism is displayed on the special symbol display device and the time the special electric mechanism stops operating, or between the time a combination of symbols that will activate the condition device is displayed and the time the continuous mechanism operation device activated by the condition device stops operating, after the operation of the special symbol display device, special electric mechanism, or continuous mechanism operation device has ended, the special symbol display device cannot be further activated by any game balls other than the first four game balls entering the gate from among the more than four game balls.
具体的には、第1主遊技側の保留上限数が4個、第2主遊技側の保留上限数が4個となっており、第1主遊技側の保留数が上限数である4個である状況にて第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合には、第1主遊技側の保留球は新たに生起しないよう構成(例えば、図229のステップ1304の処理でNoと判定する場合)されており、第2主遊技側の保留数が上限数である4個である状況にて第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合には、第2主遊技側の保留球は新たに生起しないよう構成(例えば、図229のステップ1314の処理でNoと判定する場合)されている。 Specifically, the maximum number of reserved balls for the first main game is 4, and the maximum number of reserved balls for the second main game is also 4. When a game ball enters the first main game start opening A10 while the first main game has reached its maximum of 4 reserved balls, the system is configured so that no new reserved balls are generated for the first main game (for example, when the process in step 1304 of Figure 229 determines "No"). Similarly, when a game ball enters the second main game start opening B10 while the second main game has reached its maximum of 4 reserved balls, the system is configured so that no new reserved balls are generated for the second main game (for example, when the process in step 1314 of Figure 229 determines "No").
<特別図柄の変動時間設定処理等>
本例では、遊技球が始動口に入賞した時から特別図柄表示装置に図柄の組合せが表示される時までの時間をあらかじめ定められたものにするため、遊技球の始動口への入球によって特別図柄表示装置が作動を開始した時から終了する時までの時間を設定している。ここで、特別図柄表示装置に図柄の組合せが表示される時とは特別図柄表示装置の作動が終了する時をいい、あらかじめ定められとは、一の遊技機の特性として決定されているものをいう。具体的には、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の変動開始前に、遊技状態・保留個数に応じて予め定められた変動時間決定テーブルを用いて変動時間を決定し、変動時間を決定した後は、当該決定した変動時間を変化させないように構成されている。尚、本例では、遊技者が、図柄の組合せが表示されていることを明確に確認できるように、図柄停止時において、可動役物や他の表示画像(例えば、演出表示装置SGに表示された画像)により図柄の視認を妨げないように制御される。また、出玉設計上の観点から、変動時間短縮ボタンの操作等により、特別図柄表示装置が作動した後に当該作動における図柄の組合せが表示されるまでの時間を変動させる機能は搭載していないが、変動時間を変化させる機能を搭載してもよく、その場合には、出玉設計上の影響が少なくなるよう、一定の範囲で短縮機能を制限する(時間の範囲を定める、操作可能な遊技状態を定める(例えば電サポ中等、元々の変動時間が短く設定された遊技期間に限って有効とする)ことが望ましい。
<Setting the time for special symbol variations, etc.>
In this example, the time from when a game ball enters the starting slot until the combination of symbols is displayed on the special symbol display device is predetermined. This is achieved by setting a time limit from when the special symbol display device starts operating upon the entry of a game ball into the starting slot until it stops operating. Here, "when the combination of symbols is displayed on the special symbol display device" refers to the time when the operation of the special symbol display device ends, and "predetermined" refers to a time that is determined as a characteristic of a particular game machine. Specifically, before the first and second main game symbols begin to change, the change time is determined using a predetermined change time determination table according to the game state and the number of reserved balls. After the change time is determined, the system is configured not to change the determined change time. In this example, in order for the player to clearly confirm that the combination of symbols is displayed, the system is controlled so that when the symbols stop, movable parts or other display images (for example, images displayed on the performance display device SG) do not obstruct the view of the symbols. Furthermore, from the standpoint of payout design, the machine does not have a function to change the time between the activation of the special symbol display device and the display of the symbol combination in that activation, such as by operating the variable time reduction button. However, it is possible to include a function to change the variable time, and in that case, it is desirable to limit the reduction function to a certain range (by defining the time range, defining the play state in which it can be operated (for example, making it effective only during play periods in which the original variable time is set to be short, such as during electric support)) in order to minimize the impact on payout design.
<遊技機の材質>
以下、本例の遊技機に適用可能な、遊技機の構成に係る材質を例示することとする。
<Materials used in gaming machines>
The following are examples of materials that can be applied to the gaming machine in this example, relating to the machine's components.
本例における遊技機に使用可能な遊技球の材質は、鋼製であり、且つ均一の材質となっている。 In this example, the game balls usable in the gaming machine are made of steel and are of a uniform material.
また、本例においては、入賞口の材質は、硬質プラスチックその他の材料となっており、遊技球の落下その他の衝撃により破損し、又はその形状が変形し難いように構成されている。 Furthermore, in this example, the prize entry slot is made of hard plastic or other materials, and is constructed to be resistant to damage or deformation from the impact of falling game balls or other shocks.
また、本例においては、遊技釘及び風車の軸の材質は、ビッカース硬度が150Hv以上230Hv以下である硬度を有する真ちゅう又はこれと同等の硬度を有する金属で容易にさびず、かつ、折れない性質となっている。また、遊技釘等(遊技釘及び風車の軸を除く)の材質は、硬質プラスチックその他の材料で遊技球の落下その他の衝撃により破損し、又はその形状が変形し難いように構成されている。 Furthermore, in this example, the material of the game pins and windmill shafts is brass or a metal with equivalent hardness, having a Vickers hardness of 150 Hv to 230 Hv, and is resistant to rust and breakage. Additionally, the material of the game pins (excluding the game pins and windmill shafts) is made of hard plastic or other materials, and is constructed to resist damage or deformation from the impact of falling game balls or other impacts.
また、本例においては、遊技盤の材質は、合板材その他の材料で入賞口及び遊技釘等を固定することができ、かつ、容易に曲がらない程度の硬度と強度を有するものであり、遊技盤の表面は、滑らかで、均一の材質のものとなっている。尚、遊技盤の枠の材質は、遊技盤と同等以上の硬度と強度を有するよう構成されている。 Furthermore, in this example, the game board is made of plywood or other materials that can secure the prize slots and game pins, and possess sufficient hardness and strength to prevent easy bending. The surface of the game board is smooth and uniform. The frame of the game board is constructed to have hardness and strength equal to or greater than that of the game board itself.
また、本例においては、ガラス板等(例えば、透明板D16)の材質は、ガラスその他の材料で透明(無色透明であることを透明と称している)であり、かつ、遊技球の落下その他の衝撃により破損し、又はその形状が変形するものでないよう構成されている。 Furthermore, in this example, the material of the glass plate, etc. (for example, transparent plate D16) is glass or other transparent material (transparent means colorless and transparent), and is constructed so as not to be damaged or deformed by the dropping of a game ball or other impact.
また、遊技機のすべての部品の材質は、温度又は湿度の通常の変化により変質しない、又はその形状が変形しないよう構成することが好適である。 Furthermore, it is preferable that all components of the gaming machine be constructed so that they do not deteriorate or deform due to normal changes in temperature or humidity.
<その他の補足事項>
本例に係る遊技機では、既説した遊技機の機能の変化条件以外で遊技機の性能を変動させることがないように設計されている。具体的には、時刻若しくは電源投入又は特別図柄表示装置(例えば、主遊技図柄表示装置)上の図柄の表示回数(例えば、主遊技図柄の変動回数)等の遊技の結果を契機として普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動確率又は大入賞口内の内部構造等、遊技の状態を変動させる機能や、遊技の結果に影響を与えることとなる遊技機の性能を調整又は変動することを可能とする機能等は搭載していない。無論、これらを搭載することも可能ではあるが、出玉設計が複雑となり、必要以上に射幸性を高める可能性も考慮して搭載することが望ましい。
<Other supplementary information>
The gaming machine in this example is designed so as not to alter the performance of the gaming machine except under the conditions for changing the functionality of the gaming machine as previously described. Specifically, it does not have functions that change the state of the game, such as the operation probability of the ordinary electric mechanism (for example, the second main game start port electric mechanism B11d) or the internal structure of the big prize opening, triggered by the results of the game, such as the time, power on, or the number of times the symbols on the special symbol display device (for example, the main game symbol display device) are displayed (for example, the number of times the main game symbols change), nor does it have functions that allow adjustment or alteration of the performance of the gaming machine that would affect the outcome of the game. Of course, it is possible to incorporate such functions, but it is desirable to do so considering that it would complicate the payout design and potentially increase the gambling aspect more than necessary.
また、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)は、開放等が生じた場合でも、発射した遊技球のうち、一定程度は当該入賞口(例えば、第2主遊技始動口B10)に入賞しないように構成されていることが望ましく、任意の発射速度及び発射強度で発射された遊技球が遊技釘等に触れることなく、開放等している入賞口に入賞することができないように、遊技部品が配置されていることが望ましい。 Furthermore, it is desirable that the standard electric mechanism (for example, the second main game start opening electric mechanism B11d) be configured so that, even if opening occurs, a certain percentage of the launched game balls will not enter the prize entry point (for example, the second main game start opening B10). It is also desirable that the game components be arranged so that game balls launched at any desired launch speed and intensity cannot enter the open prize entry point without touching the game pins, etc.
更にまた、役物(特別電動役物、普通電動役物、等)が作動した場合に当該役物の作動により開放等が生じた入賞口以外の入賞口への遊技球の入賞が容易にならないように構成されることが望ましく、開放等が生じた入賞口が、開放等が生じていない場合と異なった遊技球の落下の流れを形成し、この結果、任意の入賞口への入賞が容易とならないように、他の入賞口や電チュー(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開閉装置の構造が設計されていることが望ましい。更に、本例のように、特別電動役物の作動によらずに大入賞口の入口の開放等が行われる機能や、役物の作動を容易にするための特別の装置(役物又は役物連続作動装置であるものを除く)を搭載しないことが望ましい。 Furthermore, it is desirable that when a special feature (such as a special electric feature or a regular electric feature) is activated, the system is configured to prevent easy entry of game balls into entry points other than those opened by the feature's activation. It is desirable that the opening and closing mechanisms of other entry points and electric chute (for example, the second main game start entry point electric feature B11d) are designed so that the opened entry point creates a different ball descent pattern than when it is not opened, and as a result, easy entry into arbitrary entry points is not possible. Moreover, as in this example, it is desirable not to include features that open the entrance to the main entry point without the activation of a special electric feature, or to avoid installing special devices (excluding features or continuous feature activation devices) to facilitate the operation of the features.
その他、入賞口及びゲートが、遊技の状態によって無効又は有効となったり、調整することを可能となるような性能、役物に係る入賞口の動作が遊技の状態によって変動したり調整することを可能となるような性能等は搭載しないことが望ましい。 Furthermore, it is desirable that the machine not incorporate features that allow the prize entry points and gates to become invalid or valid, or to be adjusted, depending on the state of the game, nor features that allow the operation of the prize entry points related to the prize mechanism to fluctuate or be adjusted depending on the state of the game.
また、本例においては、始動口への遊技球の入賞が特別電動役物以外の役物の作動契機となり得るよう構成されていない(例えば、第1主遊技始動口A10への入賞によって大当りや小当りが実行され得るが、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放されることはない)が、他の役物の作動契機とすることも可能である。この場合には、射幸性や役物に係る出玉率の割合等を十分考慮した設計を要する。 Furthermore, in this example, the entry of a game ball into the starting gate is not configured to trigger the activation of any mechanism other than the special electric mechanism (for example, while an entry into the first main game starting gate A10 may result in a jackpot or minor win, the second main game starting gate electric mechanism B11d will not open). However, it is possible to use this as a trigger for the activation of other mechanisms. In this case, a design that carefully considers factors such as the element of chance and the payout rate related to the mechanisms is required.
本例では、1回の主遊技側の当否抽選によって大当りに複数回当選することがないように構成されており、公平な抽選が提供されるようになっている。また、作動確率及び普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を変動させるための装置を除き、役物の作動に係る図柄の組合せを表示する確率{例えば、大当り確率、小当り確率、補助遊技当選確率(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放することとなる補助遊技図柄が停止表示される確率)等}を変動させることがないように構成されている。 In this example, the system is configured to prevent multiple wins in a single draw on the main game side, ensuring a fair draw. Furthermore, except for devices that change the activation probability and the probability of displaying the symbol combinations that trigger the activation of the electric mechanism, the system is configured not to change the probability of displaying the symbol combinations related to the mechanism's activation (for example, the probability of a big win, the probability of a small win, the probability of winning an auxiliary game (the probability of the auxiliary game symbol stopping and being displayed that will open the second main game start-up mechanism B11d), etc.).
≪その他の構成≫
本例に係る遊技機には以下の構成を適用しても問題ない。なお、以下の構成は上述したすべての実施形態に適用可能である。また、以下の構成を1つのみ適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
≪Other components≫
The following configuration may be applied to the gaming machine in this example. Furthermore, the following configuration is applicable to all embodiments described above. Additionally, one of the following configurations may be applied, or a combination of multiple configurations may be applied.
<メカ式チューリップの搭載>
本例においては、所定の入賞口に入賞した場合に、自身の入賞口の入口を拡大させるメカ式チューリップ(非電動役物ともいう)を設けていなかったが、遊技領域の適宜位置にメカ式チューリップを1又は2個程度搭載してもよい。この場合、メカ式チューリップは、入賞口の入口を拡大させた後、当該入賞口へのあらかじめ定めた1又は2個の入賞により閉鎖するように構成することが望ましい。また、当該メカ式チューリップの閉鎖時(閉鎖直前)に遊技球が入賞して拡大させる条件を達成した際には直ちに入口が拡大し、あらかじめ定めた数の遊技球が入賞して閉鎖させる条件を達成した際には直ちに閉鎖するように、開閉機構がメカ式チューリップと一体に設けられていることが望ましい。
<Equipped with a mechanical tulip>
In this example, a mechanical tulip (also called a non-electric mechanism) that enlarges the entrance to a designated prize slot when a ball enters it was not provided. However, one or two mechanical tulips may be installed at appropriate locations within the game area. In this case, it is desirable that the mechanical tulip be configured to enlarge the entrance to the prize slot and then close when a predetermined number of balls enter the slot. Furthermore, it is desirable that an opening and closing mechanism be integrated with the mechanical tulip so that the entrance immediately enlarges when a game ball enters the slot and the condition for enlargement is met (just before closing), and immediately closes when a predetermined number of game balls enter and the condition for closing is met.
なお、重複入賞したときの処理等の負担が大きくなることから、開閉機構の一部にソレノイド等の電気的動力を使用せず、機械的な開閉機構のみで構成されることが望ましい。また、最大入賞数目の遊技球と当該遊技球とは別の遊技球が略同時に入賞した時に、当該役物が1回作動を終了し、再び作動するように構成されていてもよく、このように構成すれば、稀なケースではあるが、連続して入賞させたことによる遊技者の利益を確保することができる。ちなみに、本例においては、電動役物として主遊技始動口電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が設けられているため、役物全体の出玉量を抑止する観点から、遊技盤D35に設けられたメカ(第1種非電動役物)に係る最大入賞数の合計を4個以下(1回開きのメカ式チューリップであれば4個、2回開きのメカ式チューリップであれば2個)とすることが望ましい。また、所定の入賞口に入賞した場合に、当該所定の入賞口とは異なる入賞口の入口を拡大させるメカ式チューリップ(非電動役物ともいう)を設けてもよい。また、そのような場合にも、上述したような、所定の入賞口に入賞した場合に、自身の入賞口の入口を拡大させるメカ式チューリップと同様に構成してもよい。 Furthermore, since the processing burden when multiple balls enter the winning slot increases, it is desirable that the opening and closing mechanism be composed solely of mechanical components, without using electrical power such as solenoids in part of the mechanism. Additionally, the mechanism may be configured to terminate and then reactivate when the maximum winning ball and another ball enter the winning slot approximately simultaneously. Such a configuration ensures that, although rare, the player's benefit from consecutive wins can be secured. Incidentally, in this example, since a main game start-up port electric mechanism (second main game start-up port electric mechanism B11d) is provided as an electric mechanism, it is desirable to limit the total maximum number of winning balls for the mechanisms (Type 1 non-electric mechanisms) on the game board D35 to four or less (four for a single-opening mechanical tulip, or two for a double-opening mechanical tulip). Furthermore, a mechanical tulip (also called a non-electric mechanism) may be provided that, when a ball enters a designated prize slot, enlarges the entrance to a prize slot other than the designated one. In such cases, the mechanism may be configured similarly to the mechanical tulip described above, which enlarges the entrance to its own prize slot when a ball enters a designated prize slot.
本例では、搭載していないが、遊技領域D30に遊技球を停留する(遊技球を停止させた後、遊技球を入賞口に向けて落下させる)保留装置を2個程度設けてもよい。ここで、「入賞口に向けて落下させる」とは、当該装置が遊技球を入賞口に入賞する可能性があるように落下させることをいう。また、保留装置を設ける際には、当該装置から落下した遊技球が大入賞口に入賞する可能性がない位置に配置することが望ましい。なお、磁石等で遊技球を吸着し、遊技球を入賞口に向けて落下させるような構造の保留装置を採用することもできる。この場合、磁石等の数を2個程度にすることが望ましい。 Although not included in this example, approximately two ball retention devices may be provided in the game area D30 to hold the game balls (stopping the game balls and then dropping them towards the prize winning area). Here, "dropping towards the prize winning area" means dropping the game balls in a way that makes them likely to enter the prize winning area. Furthermore, when providing retention devices, it is desirable to position them in a location where the game balls dropped from the device cannot enter the main prize winning area. Alternatively, a retention device that uses magnets or similar devices to attract the game balls and drop them towards the prize winning area can also be employed. In this case, it is desirable to use approximately two magnets or similar devices.
尚、保留装置から遊技球が落下する契機の調整を遊技者が行うようにすることが可能であり、例えば保留解除操作部を設けることも可能である。また、保留記憶装置の数との関係から、保留装置には、5個を超える遊技球を保留することができないようにすることが望ましい。なお、遊技の公平性等の観点から、保留装置の保留を容易にする装置は搭載しないことが望ましい。 Furthermore, it is possible to allow the player to adjust the trigger for the release of game balls from the holding device; for example, a holding release operation unit can be provided. Also, considering the number of holding memory devices, it is desirable that the holding device cannot hold more than five game balls. Furthermore, from the perspective of fairness in gameplay, it is desirable not to include any device that facilitates holding of game balls in the holding device.
尚、遊技球が入賞口に入賞し、若しくはゲートを通過し、又は図柄の組合せが表示された時(役物が作動することとなる場合に限る)から当該役物の作動が終了する時までの間に遊技球が入賞口に入賞し、若しくはゲートを通過し、又は図柄の組合せが表示されたこと(当該役物が作動することとなる場合に限る)を記憶する装置を設けることも可能であるが、保留装置、保留記憶装置との関係から、複雑化を抑止するためにこれらは搭載しないよう構成してもよい。 Furthermore, it is possible to provide a device that stores information about when a game ball enters a prize slot, passes through a gate, or when a combination of symbols is displayed (only when the mechanism is activated) and when the mechanism's operation ends. However, to avoid complexity in relation to the ball retention device and retention memory device, these may be omitted.
ここで、役物の作動が終了するときとは、役物に係る入賞口が開放等している状態を経て、当該状態が終了するときをいう。尚、本例では、役物の作動契機が発生した時には直ちに作動するように構成されている。また、役物あるいは役物連続作動装置の作動契機を電磁的記録等により貯留し、任意の契機で当該貯留情報等により役物あるいは役物連続作動装置を連続して作動させることを可能とする構造の搭載も可能ではあるが、遊技の公正の担保の観点から望ましくない。具体的には、大当り図柄が停止表示した(大当りに当選した)にも拘わらず大当りを実行せずに、その後、主遊技図柄の変動が所定回数実行された場合などの所定の条件を充足した場合に、当該大当り図柄に係る大当りを実行するように構成しないことが好適である。 Here, "when the operation of the special feature ends" refers to the time when the state in which the prize entry point related to the special feature is open ends. In this example, the special feature is configured to activate immediately when the trigger for its activation occurs. While it is possible to incorporate a structure that stores the activation triggers for the special feature or the continuous special feature activation device using electromagnetic records, etc., and allows for continuous operation of the special feature or the continuous special feature activation device based on these stored triggers, this is undesirable from the standpoint of ensuring fairness in gameplay. Specifically, it is preferable not to configure the system to execute a jackpot related to a winning symbol even if the jackpot is not executed despite the winning symbol being displayed (a jackpot being won), and only after certain conditions are met, such as when the main game symbols have been rotated a predetermined number of times.
<<用語の意義及び各実施形態に適用可能な構成>>
本明細書における各用語の意義について以下に詳述する。なお、以下の用語に係る構成や効果はすべての実施形態に適用可能であり、複数の構成を組み合わせてもよいことを補足しておく。また、前述していない用語または構成についても、本明細書におけるすべての実施形態に適用可能である。
<<Meaning of terms and applicable configurations for each embodiment>>
The meaning of each term used in this specification is detailed below. It should be noted that the configurations and effects related to the following terms are applicable to all embodiments, and multiple configurations may be combined. Furthermore, terms or configurations not mentioned above are also applicable to all embodiments in this specification.
「識別情報の変動表示期間の平均値」とは、識別情報の変動表示毎に変動表示期間を実測し、当該実測値に基づく平均値を採るという意味に限定されるものではない。より具体的には、識別情報の変動表示毎に、その変動表示期間を決定するよう構成されている場合であって、決定(選択)されるべき変動表示期間の候補が複数種類ある場合には、当該複数種類の変動表示期間に基づく期待値(「選択確率×変動表示期間」の総和)となるが、当該選択されるべき変動表示期間の候補が一種類である場合には、その一種類の変動表示期間そのものとなる(即ち、双方の概念を含むものである)。更には、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念又は当り時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念、或いは、最も選択確率の高い変動表示期間のみに限定した概念としてもよく、即ち、この文言の趣旨は、遊技者が体感できる遊技の進行スピードを指し示す指標として用いることにあることを補足しておく(よって、「識別情報の変動表示期間の平均値」を異ならせる実現方法としては、変動表示期間の候補及び/又は選択確率を異ならせる、或いは、変動表示期間の候補及び/又は選択確率が同一であっても更なる変動表示期間を付加する際の期間値を異ならせる、等の様々な手法はあるが、いずれかの手法に限定されるものではない)。 The term "average value of the variation display period for identification information" is not limited to measuring the variation display period for each variation display of identification information and taking the average value based on those measured values. More specifically, in cases where the variation display period is determined for each variation display of identification information, and there are multiple candidate variation display periods to be determined (selected), the average value will be the expected value based on those multiple variation display periods (the sum of "selection probability × variation display period"). However, if there is only one candidate variation display period to be selected, the average value will be that single variation display period itself (i.e., it encompasses both concepts). Furthermore, this concept can be limited to the average value of the display period for the change in identification information during losing spins, or to the average value of the display period for the change in identification information during winning spins, or to the display period with the highest probability of selection. In other words, the purpose of this wording is to use it as an indicator of the speed at which the game progresses as perceived by the player. (Therefore, there are various methods for varying the "average value of the display period for the change in identification information," such as varying the candidate display periods and/or their selection probabilities, or varying the duration values when adding further display periods even if the candidate display periods and/or their selection probabilities are the same, but it is not limited to any one of these methods.)
「保留の存在を示唆又は報知する」とは、示唆する場合には、例えば、当該保留に到るまでの保留消化時における演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができ、報知する場合には、例えば、当該保留生起時において保留表示灯(液晶表示装置上の画像であってもよい)の表示態様を変化させる(その場合には、表示色を変化させる、表示形状を変化させる、等)、当該保留生起時において保留発生音やBGM等の音響を変化させる、当該保留生起時において演出用のランプ(枠ランプ等)の点灯態様を変化させる、或いは、当該保留生起時において実行されている他の演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができる。 "Suggesting or notifying the existence of a hold" means, in the case of suggesting, for example, changing the execution of the effects during the hold consumption leading up to the hold (such as the pattern changes of decorative symbols or the background effects performed in conjunction with them). In the case of notifying, for example, it means changing the display of the hold indicator light (which may be an image on a liquid crystal display) when the hold occurs (in which case, changing the display color, changing the display shape, etc.), changing the sound such as the hold occurrence sound or BGM when the hold occurs, changing the lighting pattern of the effect lamps (frame lamps, etc.) when the hold occurs, or changing the execution of other effects being performed when the hold occurs (such as the pattern changes of decorative symbols or the background effects performed in conjunction with them).
<非時間短縮遊技状態>
非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(通常遊技状態、低確低ベース状態と称することがある)と確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(高確低ベース状態と称することがある)とを非時間短縮遊技状態としており、いずれか一方のみを非時間短縮遊技状態としてもよい。
また、本明細書においては、補助遊技側が非時間短縮遊技状態であり、且つ主遊技側が非時間短縮遊技状態であること、換言すると、補助遊技時短フラグオフ且つ主遊技時短フラグオフであることを非時間短縮遊技状態と称しているが、補助遊技側が非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)であることを非時間短縮遊技状態と称してもよいし、主遊技側が非時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグオフ)であることを非時間短縮遊技状態と称してもよい。
<非時間短縮遊技状態の効果>
(1)主に、第1主遊技側での遊技を可能とすることができる。
<Non-time-reduced game state>
The non-time-reduced game state includes both a non-probability-variable game state and a non-time-reduced game state (sometimes referred to as the normal game state or low-probability, low-base state), and a probability-variable game state and a non-time-reduced game state (sometimes referred to as the high-probability, low-base state). It is also acceptable to define a non-time-reduced game state as having only one of these states.
Furthermore, in this specification, a non-time-reduction game state is defined as a state in which the auxiliary game side is in a non-time-reduction game state and the main game side is in a non-time-reduction game state, in other words, a state in which both the auxiliary game time-reduction flag and the main game time-reduction flag are off. However, a non-time-reduction game state may also be defined as a state in which the auxiliary game side is in a non-time-reduction game state (auxiliary game time-reduction flag off), or a non-time-reduction game state may be defined as a state in which the main game side is in a non-time-reduction game state (main game time-reduction flag off).
<Effects of non-time-saving game state>
(1) Primarily, it enables gameplay on the first main game side.
<時間短縮遊技状態>
非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(低確高ベース状態と称することがある)と確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(高確高ベース状態と称することがある)とを時間短縮遊技状態としており、いずれか一方のみを時間短縮遊技状態としてもよい。
また、本明細書においては、補助遊技側が時間短縮遊技状態であり、且つ主遊技側が時間短縮遊技状態であること、換言すると、補助遊技時短フラグオン且つ主遊技時短フラグオンであることを時間短縮遊技状態と称しているが、補助遊技側が時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)であることを時間短縮遊技状態と称してもよいし、主遊技側が時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグオン)であることを時間短縮遊技状態と称してもよい。
<非時間短縮遊技状態の効果>
(1)主に、第2主遊技側での遊技を可能とすることができる。
<Time-reduced game mode>
The state of a non-probability-variable game and a time-reduced game (sometimes referred to as a low-probability, high-base state) and the state of a probability-variable game and a time-reduced game (sometimes referred to as a high-probability, high-base state) are both considered time-reduced game states, and either one of them may be considered a time-reduced game state.
Furthermore, in this specification, the state in which the auxiliary game side is in a time-reduced game state and the main game side is in a time-reduced game state, in other words, the state in which the auxiliary game time-reduced flag is on and the main game time-reduced flag is on, is referred to as a time-reduced game state. However, the state in which the auxiliary game side is in a time-reduced game state (auxiliary game time-reduced flag on) is also referred to as a time-reduced game state, and the state in which the main game side is in a time-reduced game state (main game time-reduced flag on) is also referred to as a time-reduced game state.
<Effects of non-time-saving game state>
(1) Primarily, it enables gameplay on the second main game side.
<装飾図柄>
装飾図柄(演出用図柄と称してもよい)は、副制御基板Sにて制御される、主遊技側における当否抽選の結果を示唆又は報知する演出表示装置SGに表示される画像であって、第1装飾図柄と、第2装飾図柄とを有している。装飾図柄は変動を開始した後、確定停止する。また、確定停止した際の停止表示態様(停止図柄)によって主遊技側における当否抽選の結果を示唆又は報知可能に構成されている。なお、第1装飾図柄を単に装飾図柄と称してもよい。
<装飾図柄の効果>
(1)装飾図柄により、変動中であること、変動待機中であること、当否抽選の結果等を遊技者が認識し易くすることができる。
<Decorative Design>
The decorative symbols (which may also be called performance symbols) are images displayed on a performance display device SG controlled by a sub-control board S, which suggests or notifies the result of the win/loss lottery on the main game side, and have a first decorative symbol and a second decorative symbol. The decorative symbols start to move and then stop in a fixed position. Furthermore, the stopping display pattern (stopped symbol) when they stop in a fixed position is configured to suggest or notify the result of the win/loss lottery on the main game side. The first decorative symbol may also be simply called a decorative symbol.
<Effects of decorative patterns>
(1) The decorative patterns make it easier for players to recognize that the game is currently in a variation state, waiting for a variation to occur, and the results of the winning/losing lottery.
<第1装飾図柄(第一演出用図柄)>
第1装飾図柄は、遊技者が視認し易いよう表示される装飾図柄であり、第2装飾図柄と比較して、変動中における表示領域(表示され得る領域)が大きく、停止中における表示領域が大きい。第1装飾図柄は、第1要素としてのカード型やキャラクタ型の画像オブジェクトと、第2要素としての数字(漢数字含む)、アルファベット、文字、記号、絵柄等の画像オブジェクトから構成されていてもよい。また、第1装飾図柄に第3要素として、キャラクタ型の画像オブジェクト等(第1要素)のキャラクタ型の画像オブジェクト自体の色彩エフェクトやキャラクタ型の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクト、数字の画像オブジェクト等(第2要素)の数字の画像オブジェクト自体の色彩エフェクトや数字の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクトを設けてもよい。さらに、第1装飾図柄は、遊技状態(低確低ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態)に応じて、第1要素または第2要素のみを表示する態様であってもよい。また、遊技状態に応じて、各要素の態様が異なるように構成されていてもよく、例えば、「7」の第1装飾図柄において、低確低ベース状態では正面を向いたライオンの画像オブジェクト(第1要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では横を向いたライオンの画像オブジェクト(第1要素)としたり、低確低ベース状態では数字の「7」の画像オブジェクト(第2要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では漢字の「七」の画像オブジェクト(第2要素)としたり、低確低ベース状態では「7」の画像オブジェクト又は「7」の画像オブジェクトの周りのエフェクトが赤色(第3要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では「7」の画像オブジェクト又は「7」の画像オブジェクトの周りのエフェクトが金色(第3要素)としたり、低確低ベース状態ではライオンの画像オブジェクトが黄色(第3要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)ではライオンの画像オブジェクトが金色(第3要素)としたりしてもよい。また、遊技状態に応じて、各要素の有無が異なるように構成されていてもよく、例えば、「7」図柄の第1装飾図柄において、低確低ベース状態ではライオンの画像オブジェクト(第1要素)を有するが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)ではライオンの画像オブジェクト(第1要素)を有しない(つまり、第2要素と第3要素のみ、又は、第2要素のみ)よう構成したり、低確低ベース状態では「7」の画像オブジェクト又はキャラクタ型の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクト(第3要素)を有するが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では「7」の画像オブジェクト又はキャラクタ型の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクト(第3要素)を有しない(つまり、第1要素と第2要素のみ、又は、第2要素のみ)よう構成したりしてもよい。なお、遊技状態と同様、演出ステージによって各要素の態様や有無が異なるように構成されていてもよい。
また、第1装飾図柄は、変動を開始した後、仮停止し、その後確定停止するよう構成されている。また、第1装飾図柄は、擬似連続変動(主遊技図柄の1回の変動表示中において、恰も複数回の図柄変動が発生しているように見える演出)を実行し得るよう構成してもよい。
<第1装飾図柄の効果>
(1)第1装飾図柄は、変動中の演出の興趣性を向上させることができる。
(2)第1装飾図柄は、確定的に停止表示することで遊技の結果を報知することができる。
<First decorative design (first design for the performance)>
The first decorative symbol is a decorative symbol that is displayed in a way that is easy for the player to see, and compared to the second decorative symbol, it has a larger display area (area that can be displayed) during reel spinning and a larger display area when stopped. The first decorative symbol may consist of a card-type or character-type image object as the first element and an image object such as numbers (including Chinese numerals), alphabets, letters, symbols, or pictures as the second element. Furthermore, the first decorative symbol may be provided with a third element, such as a color effect on the character-type image object itself or a color effect attached to the outside of the character-type image object (first element), or a color effect on the number image object itself or a color effect attached to the outside of the number image object (second element). In addition, the first decorative symbol may display only the first element or only the second element depending on the game state (low probability low base state, high probability high base state, high probability low base state, low probability high base state). Furthermore, the appearance of each element may differ depending on the game state. For example, in the first decorative symbol of "7", in the low probability low base state, it may be an image object of a lion facing forward (first element), but in other game states (e.g., high probability high base state or low probability high base state), it may be an image object of a lion facing sideways (first element), or in the low probability low base state, it may be an image object of the number "7" (second element), but in other game states (e.g., high probability high base state or low probability high base state), it may be an image object of the kanji character "七" (seven) (second element). For example, in a low probability/low base state, the "7" image object or the effect around the "7" image object may be red (third element), but in other game states (for example, a high probability/high base state or a low probability/high base state), the "7" image object or the effect around the "7" image object may be gold (third element), or in a low probability/low base state, the lion image object may be yellow (third element), but in other game states (for example, a high probability/high base state or a low probability/high base state), the lion image object may be gold (third element). Furthermore, the presence or absence of each element may differ depending on the game state. For example, the first decorative symbol of the "7" symbol may have a lion image object (first element) in the low probability low base state, but may not have a lion image object (first element) in other game states (e.g., high probability high base state or low probability high base state) (i.e., only the second and third elements, or only the second element). Alternatively, in the low probability low base state, it may have a color effect (third element) attached to the outside of the "7" image object or character-shaped image object, but may not have a color effect (third element) attached to the outside of the "7" image object or character-shaped image object in other game states (e.g., high probability high base state or low probability high base state) (i.e., only the first and second elements, or only the second element). In addition, similar to the game states, the form and presence or absence of each element may differ depending on the performance stage.
Furthermore, the first decorative symbol is configured to temporarily stop after starting to change, and then to a final stop. The first decorative symbol may also be configured to perform a pseudo-continuous change (an effect that makes it appear as if multiple symbol changes are occurring during a single change display of the main game symbol).
<Effect of the first decorative pattern>
(1) The first decorative pattern can enhance the entertainment value of the performance during the change.
(2) The first decorative symbol can be used to definitively stop and display the result of the game.
<第2装飾図柄(第二演出用図柄)>
第2装飾図柄は、常時若しくは遊技者が第1装飾図柄を視認し難い場合又は遊技者が第1装飾図柄を視認できない場合に、変動中であることを示す装飾図柄であり、第1装飾図柄の第2要素と同じまたは類似する数字(漢数字含む)、アルファベット、文字、記号、絵柄等の画像オブジェクトから構成される装飾図柄であって、第1装飾図柄の第2要素よりも小さく構成されている。なお、第2装飾図柄は、第2要素だけで構成されており、第1要素や第3要素は付帯されていない実施形態を示しているが、第1装飾図柄の第1要素と同じまたは類似し、第1装飾図柄の第1要素よりも小さい第1要素を付帯させてもよい。また、第1装飾図柄の第3要素と同じまたは類似する第3要素を付帯させてもよい。
また、第2装飾図柄は、変動を開始した後、仮停止し、その後確定停止するよう構成してもよいし、変動を開始した後、仮停止せずに確定停止するよう構成してもよい。また、第2装飾図柄は、擬似連続変動を実行しないよう構成してもよいし、リーチ(例えば、左列と右列とが同一の図柄で仮停止する)とならないよう構成してもよい。
<第2装飾図柄の効果>
(1)常時表示する場合:第2装飾図柄は、確定的に停止表示することで遊技の結果を報知することができる。
(2)第1装飾図柄を視認し難い又は視認できない場合1:第1装飾図柄が確定的に停止表示する場合に第2装飾図柄も確定的に停止表示しても良いが、第2装飾図柄は確定的に停止表示せずに第1装飾図柄を視認し難い又は第1装飾図柄を視認できないときにだけ表示する(仮停止)させてもよく、この場合はこの仮停止表示で遊技の結果を報知することができる。
(3)第1装飾図柄を視認し難い又は視認できない場合2:第2装飾図柄は仮停止表示及び確定的に停止表示を行わずに変動表示のみとし、第1装飾図柄が視認し難い又は視認できない場合であっても変動中であることを明確に報知することができる。
<Second decorative design (design for the second performance)>
The second decorative symbol is a decorative symbol that indicates that the game is in motion, either at all times or when the player has difficulty seeing the first decorative symbol or when the player cannot see the first decorative symbol. The second decorative symbol is composed of image objects such as numbers (including Chinese numerals), alphabets, characters, symbols, and patterns that are the same as or similar to the second element of the first decorative symbol, and is smaller than the second element of the first decorative symbol. In this embodiment, the second decorative symbol is composed only of the second element and does not include the first or third element. However, a first element that is the same as or similar to the first element of the first decorative symbol and is smaller than the first element of the first decorative symbol may be added. Furthermore, a third element that is the same as or similar to the third element of the first decorative symbol may be added.
Furthermore, the second decorative symbol may be configured to temporarily stop after starting to change, and then to stop permanently, or it may be configured to stop permanently without temporarily stopping after starting to change. Also, the second decorative symbol may be configured not to perform pseudo-continuous changes, or to not result in a "reach" (for example, when the left and right columns temporarily stop with the same symbol).
<Effect of the second decorative pattern>
(1) When displayed continuously: The second decorative symbol can be used to definitively stop and display the result of the game.
(2) When the first decorative symbol is difficult to see or cannot be seen 1: When the first decorative symbol is definitively stopped, the second decorative symbol may also be definitively stopped. However, the second decorative symbol may not be definitively stopped, but only displayed (temporarily stopped) when the first decorative symbol is difficult to see or cannot be seen. In this case, the result of the game can be notified by this temporary stop display.
(3) When the first decorative pattern is difficult to see or cannot be seen: 2: The second decorative pattern will only be shown as changing, without a temporary stop indication or a definitive stop indication, so that it can be clearly indicated that it is changing even when the first decorative pattern is difficult to see or cannot be seen.
<第1装飾図柄の図柄変動>
第1装飾図柄は、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)の変動と時間的に同期の取れた形であって、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄よりも視認し易い態様で演出表示装置SGの表示領域SG10にて変動を行う。なお、第1装飾図柄の変動開始や再変動の開始から所定時間が経過するまでの変動を加速変動と呼び、第1装飾図柄の変動開始や再変動の開始から所定時間が経過した後の変動を高速変動と呼び、高速変動から仮停止や確定停止までの変動を減速変動と呼ぶ。高速変動している場合には第1装飾図柄は透過状態(例えば、第1装飾図柄の透明度を0~100のうち半透明とする50に設定する状態であり第1装飾図柄の後面に表示され且つ第1装飾図柄よりも表示優先度が低い演出ステージの背景画像を、第1装飾図柄を通して視認することができる状態)であり、遊技者が視認し難い又は視認できない態様となっており、加速変動および減速変動している場合には第1装飾図柄は非透過状態(例えば、第1装飾図柄の透明度を0~100のうち完全不透明とする0に設定する状態であり、第1装飾図柄の後面に表示され且つ第1装飾図柄よりも表示優先度が低い演出ステージの背景画像を、第1装飾図柄を通して視認することができない状態)であり、遊技者が視認し易い態様となっている。前述した高速変動中である期間において、装飾図柄が非表示となっていてもよく、この場合は実質的に変動していないため、「非表示状態」と称しても良い。
<第1装飾図柄の図柄変動の効果>
(1)第1装飾図柄により、変動中であることを遊技者に認識し易くすることができる。
<Changes in the design of the first decorative pattern>
The first decorative symbol moves in a manner that is time-synchronized with the movement of the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) and is easier to see than the first and second main game symbols, within the display area SG10 of the performance display device SG. The movement of the first decorative symbol from the start of movement or re-movement until a predetermined time has elapsed is called accelerated movement, the movement after a predetermined time has elapsed from the start of movement or re-movement of the first decorative symbol is called high-speed movement, and the movement from high-speed movement until temporary stop or confirmed stop is called decelerated movement. When the symbols are fluctuating rapidly, the first decorative symbol is transparent (for example, the transparency of the first decorative symbol is set to 50 out of 0 to 100, making it semi-transparent, and the background image of the performance stage, which is displayed behind the first decorative symbol and has a lower display priority than the first decorative symbol, can be seen through the first decorative symbol), making it difficult or impossible for the player to see. When the symbols are accelerating or decelerating, the first decorative symbol is opaque (for example, the transparency of the first decorative symbol is set to 0 out of 0 to 100, making it completely opaque, and the background image of the performance stage, which is displayed behind the first decorative symbol and has a lower display priority than the first decorative symbol, cannot be seen through the first decorative symbol), making it easy for the player to see. During the period of rapid fluctuation as described above, the decorative symbol may be hidden, and in this case, since it is not fluctuating in substance, it may be referred to as a "hidden state".
<Effects of the pattern change of the first decorative pattern>
(1) The first decorative pattern makes it easier for players to recognize that the game is in a state of variation.
<第2装飾図柄の図柄変動>
第2装飾図柄は、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)及び第1装飾図柄の変動と時間的に同期の取れた形で変動を行う。第2装飾図柄は、主遊技図柄及び第1装飾図柄の変動中において常に変動していることが遊技者に確認できるように、加速や減速などを伴わず一定速度で変動表示され、透過状態になることもないよう構成されているが、第1装飾図柄と同様に、加速変動、高速変動、減速変動を行ってもよく、透過状態になることがあってもよい。
<第2装飾図柄の図柄変動の効果>
(1)第2装飾図柄は、第1装飾図柄が視認し難い又は視認できない場合であっても変動中であることを明確に報知することができ、変動中であることを遊技者に認識し易くすることができる。
<Changes in the design of the second decorative pattern>
The second decorative symbol changes in a manner that is time-synchronized with the changes of the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) and the first decorative symbol. The second decorative symbol is displayed changing at a constant speed without acceleration or deceleration, and is configured not to become transparent, so that the player can always see that it is changing while the main game symbols and the first decorative symbol are changing. However, like the first decorative symbol, it may change with acceleration, high speed, or deceleration, and may become transparent.
<Effects of the pattern change in the second decorative design>
(1) The second decorative symbol can clearly indicate that the first decorative symbol is changing even when it is difficult or impossible to see, making it easier for the player to recognize that the symbol is changing.
<メイン領域>
メイン領域とは、演出表示装置SGにおける第1装飾図柄を表示するための表示領域(第1装飾図柄表示領域SG15)である。メイン領域内で第1装飾図柄が変動表示又は停止表示される。
<メイン領域の効果>
(1)第1装飾図柄を表示することができる。
(2)演出性に富んだ変動表示をすることができる。
<Main Area>
The main area is the display area (first decorative symbol display area SG15) for displaying the first decorative symbol in the performance display device SG. Within the main area, the first decorative symbol is displayed in a variable or stationary manner.
<Effects of the main area>
(1) The first decorative pattern can be displayed.
(2) It is possible to display variations in a highly theatrical way.
<サブ領域>
サブ領域とは、演出表示装置SGにおける第2装飾図柄を表示するための表示領域(第2装飾図柄表示領域SG14)である。サブ領域内で第2装飾図柄が変動表示又は停止表示される。
<サブ領域の効果>
(1)第2装飾図柄を表示することができる。
<Sub-domain>
The sub-area is a display area (second decorative symbol display area SG14) for displaying the second decorative symbol in the performance display device SG. Within the sub-area, the second decorative symbol is displayed in a variable or stationary manner.
<Effects of sub-regions>
(1) A second decorative design can be displayed.
<変動待機中>
変動待機中とは、主遊技図柄や装飾図柄が変動していない状態である。変動停止中、変動停止状態と称することもある。
<変動待機中の効果>
(1)変動待機中は、遊技が進行中でないことを報知することができる。
<Waiting for changes>
"Waiting for variation" refers to a state where the main game symbols and decorative symbols are not changing. This is sometimes also called "variation stopped" or "variation stopped state."
<Effects during variable waiting period>
(1) While the system is in standby mode, it can be used to notify that the game is not currently in progress.
<待機中ムービー(待機デモ画面)>
待機中ムービーは、遊技者に変動中でないことを示す動画像の表示である。待機ムービーを、待機デモ画面、待機デモ、待機画面、デモ画面と称することがある。
<待機中ムービーの効果>
(1)待機中ムービーを表示することで、空き台であり、遊技可能であることを示唆することができる。
<Waiting movie (waiting demo screen)>
The standby movie is a video display that shows the player that the game is not currently in motion. The standby movie is sometimes referred to as the standby demo screen, standby demo, standby screen, or demo screen.
<Effects of the waiting movie>
(1) Displaying a waiting movie can indicate that the machine is available and can be played.
<保留表示>
保留表示は、副制御基板Sにて制御される、主遊技側において実行されていない変動の数を示す画像である。保留表示を保留画像、保留アイコンと称することがある。
<保留表示の効果>
(1)遊技者が未変動の数を認識し易くすることができる。
<Pending display>
The hold display is an image controlled by the sub-control board S that shows the number of spins that have not yet been executed on the main game side. The hold display is sometimes referred to as a hold image or hold icon.
<Effect of the "Pending"display>
(1) It makes it easier for players to recognize the number of unchanged numbers.
<第1保留表示>
第1保留表示は、遊技者が視認し易いよう表示される保留表示である。
<第1保留表示の効果>
(1)遊技者が未変動の数を認識することができる。
(2)第1保留表示の表示態様を変化させることで、当りである可能性を示唆できる。
<1st pending display>
The first hold indicator is a hold indicator that is displayed in a way that is easy for players to see.
<Effect of the first pending display>
(1) The player can recognize the number of unchanged numbers.
(2) By changing the display pattern of the first pending display, it is possible to suggest the possibility of a win.
<第2保留表示>
第2保留表示は、常時若しくは遊技者が第1保留表示を視認し難い場合又は遊技者が第1保留表示を視認できない場合に、遊技者が視認可能に表示される保留表示である。
<第2保留表示の効果>
(1)遊技者が未変動の数を認識することができる。
<Second pending display>
The second hold indicator is a hold indicator that is displayed so that the player can see it at all times, or when the player has difficulty seeing the first hold indicator or when the player cannot see the first hold indicator.
<Effect of the second pending display>
(1) The player can recognize the number of unchanged numbers.
<第1保留表示領域>
第1保留表示領域SG12は、演出表示装置SGにおける第1保留表示を表示するための領域である。第1保留表示の上限数を示す表示を行う場合もある。
<第1保留表示領域の効果>
(1)第1保留表示を表示することができる。
(2)第1保留表示の上限数を示す表示ができる。
<First hold display area>
The first hold display area SG12 is an area for displaying the first hold display in the performance display device SG. In some cases, it may also display the upper limit of the first hold display.
<Effect of the first pending display area>
(1) The first pending display can be shown.
(2) A display indicating the upper limit of the first pending display is available.
<第2保留表示領域>
第2保留表示領域SG13は、第2保留表示を表示するための領域である。第2保留表示領域SG13は演出表示装置SGに設けてもよいし、他の領域に設けてもよい。
<第2保留表示領域の効果>
(1)第2保留表示を表示することができる。
<Second hold display area>
The second hold display area SG13 is an area for displaying the second hold display. The second hold display area SG13 may be provided in the performance display device SG or in another area.
<Effect of the second pending display area>
(1) The second pending indicator can be displayed.
<シフト表示(シフトアニメーション)>
シフト表示(シフトアニメーションと称することがある)とは、保留数が減少した(保留が削除された)場合に表示されている第1保留表示を移動させる際の動画像の表示である。
<シフト表示(シフトアニメーション)の効果>
(1)保留数が減少したことを認識し易くすることができる。
<Shift display (shift animation)>
A shift display (sometimes called a shift animation) is a moving image displayed when the number of pending items decreases (when a pending item is deleted), causing the first pending item display to move.
<Effects of Shift Display (Shift Animation)>
(1) It becomes easier to recognize when the number of pending items decreases.
<保留生起表示(保留生起アニメーション)>
保留生起表示(保留生起アニメーションと称することがある)とは、保留数が増加した場合に新たな第1保留表示を表示させる際の動画像の表示である。
<生起表示(保留生起アニメーション)の効果>
(1)保留数が増加したことを認識し易くすることができる。
<Reserved Event Display (Reserved Event Animation)>
A pending item generation display (sometimes called a pending item generation animation) is a moving image displayed when the number of pending items increases, showing a new first pending item display.
<Effects of Occurrence Display (Suspended Occurrence Animation)>
(1) It becomes easier to recognize when the number of pending items has increased.
<当該変動示唆画像>
当該変動示唆画像とは、当該変動の演出用保留表示、当該変動示唆表示、保留消化伝達画像、変動対応画像、当該変動アイコンとも言い、ある保留が消化された場合に表示される。当該変動示唆画像は、実行中の図柄変動に対応した画像であり、保留画像に類似した画像となっている。保留画像が消去されると、消去された保留画像と同様の表示態様にて当該変動示唆画像が表示されることとなる(保留画像から当該変動示唆画像にシフト表示しているように表示する)。
<当該変動の演出用保留表示の効果>
(1)現在変動中の変動に関して、当り期待度を示唆することができる。
<Image suggesting the fluctuation>
The variation indication image, also known as the variation display for the performance, variation indication image, hold consumption notification image, variation corresponding image, or variation icon, is displayed when a certain hold is consumed. The variation indication image is an image corresponding to the ongoing symbol variation and is similar to the hold image. When the hold image is cleared, the variation indication image will be displayed in the same display manner as the cleared hold image (it will appear as if the display has shifted from the hold image to the variation indication image).
<Effect of the reserved display used for the performance of the fluctuation>
(1) It is possible to suggest the probability of winning regarding the fluctuations that are currently occurring.
<当該変動の演出用保留表示領域>
当該変動の演出用保留表示領域は、当該変動示唆画像を表示するための領域である。
<当該変動の演出用保留表示領域の効果>
(1)当該変動の演出用保留表示を表示することができる。
(2)当該変動の演出用保留表示が表示されることを示唆することができる。
<Display area for the effect of the fluctuation>
The display area for the effect of the fluctuation is an area for displaying an image that suggests the fluctuation.
<Effect of the display area for the effect of the fluctuation>
(1) A reserve indicator for the performance of the fluctuation can be displayed.
(2) It may be suggested that a reserve indicator for the performance of the fluctuation will be displayed.
<表示プライオリティ>
表示プライオリティとは、演出表示装置に表示する画像及び動画像の優先度(演出表示装置の前面側から表示する順序)を示すものである。
<表示プライオリティの効果>
(1)複数の画像又は動画像が重複して表示される場合に、遊技者が画像や動画像を見やすいように構成することができる。
<Display Priority>
Display priority refers to the priority order of images and videos displayed on the display device (the order in which they are displayed from the front of the display device).
<Effects of Display Priority>
(1) When multiple images or videos are displayed overlapping, the system can be configured to make it easier for the player to view the images or videos.
<音量調整画面表示>
音量調整画面表示とは、音量調整が可能であることを示し、現在設定されている音量、音量調整方法等を示す画像が表示される画面表示である。
<音量調整画面表示の効果>
(1)音量調整が可能であることを報知することができる。
(2)遊技者が容易に音量調整できるようにすることができる。
<Volume adjustment screen display>
The volume adjustment screen display indicates that volume adjustment is possible and shows images indicating the currently set volume and how to adjust the volume.
<Effect of displaying the volume control screen>
(1) It can be announced that the volume can be adjusted.
(2) The volume can be easily adjusted by the player.
<光量調整画面表示>
光量調整画面表示とは、光量調整が可能であることを示し、現在設定されている光量、光量調整方法等を示す画像が表示される画面表示である。
<光量調整画面表示の効果>
(1)光量調整が可能であることを報知することができる。
(2)遊技者が容易に光量調整できるようにすることができる。
<Light intensity adjustment screen display>
The light intensity adjustment screen display indicates that light intensity adjustment is possible and shows an image indicating the currently set light intensity, the method of adjusting the light intensity, etc.
<Effect of the light intensity adjustment screen display>
(1) It can be indicated that the light intensity can be adjusted.
(2) The light intensity can be easily adjusted by the player.
<ステージ(演出ステージ)>
ステージ(演出ステージ)とは、モード(演出モード)とも言い、背景画像により示される演出態様である。
<ステージ(演出ステージ)の効果>
(1)ステージに対応した表示(第1装飾図柄、予告等)をすることができる。
<Stage (Stage for Performance)>
A stage (or performance stage), also known as a mode (or performance mode), is a type of performance indicated by a background image.
<Effects of the stage (stage performance)>
(1) It is possible to display information corresponding to the stage (first decorative pattern, preview, etc.).
<潜伏モード(潜伏ステージ)>
潜伏モード(潜伏ステージ)とは、確率変動遊技状態であるか非確率変動遊技状態であるかが不明な演出ステージ(演出モード)のことである。
<潜伏モードの効果>
(1)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合と非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合に移行し得るよう構成することで、遊技者は現在の遊技状態が確率変動遊技状態であることに期待感を抱くことができる。
<Stealth Mode (Stealth Stage)>
A latent mode (latent stage) is a performance stage (performance mode) where it is unclear whether the game is in a probability-variable game state or a non-probability-variable game state.
<Effects of the latent mode>
(1) By configuring the game so that it can transition between a state of variable probability gameplay and a state of non-time-reduced gameplay, and a state of non-variable probability gameplay and non-time-reduced gameplay, players can have expectations that their current game state is a variable probability gameplay state.
<テンパイ>
テンパイとは、リーチ、リーチ状態ともいい、複数の図柄列のうち最後に停止(仮停止)予定の図柄列以外の図柄列が同一の装飾図柄となっており、最後に停止(仮停止)予定の図柄列が変動している状態である。
<テンパイの効果>
(1)あと1つの図柄列で他の図柄列に停止している装飾図柄と同一の装飾図柄が停止すると当りであることを示すことができる。
<Tenpai>
Tenpai, also known as Riichi or Riichi state, is a state in which, among multiple sequences of symbols, all sequences except the one scheduled to stop last (or temporarily stop) consist of the same decorative symbol, and the sequence scheduled to stop last (or temporarily stop) is changing.
<Effect of Tenpai>
(1) It can be indicated that a win occurs when the same decorative symbol that has stopped in another symbol row stops in the next symbol row.
<リーチ演出>
リーチ演出とは、当該変動の当り期待度を示唆する演出であり、主にテンパイ後に、発生する演出である。リーチ演出には、ノーマルリーチ(ノーマルリーチ演出)、スーパーリーチ(スーパーリーチ演出、SPリーチ、SPリーチ演出、スーパーリーチ前半、スーパーリーチ後半)等がある。主に、リーチ成立後からスーパーリーチに発展する前までを(又は、スーパーリーチにならない場合はリーチ成立後から全図柄列が停止(仮停止)するまでを)ノーマルリーチと言い、リーチ成立後に発展する演出をスーパーリーチ(リーチ後発展演出とも言う)と言う。
<リーチ演出の効果>
(1)当該変動の当り期待度を示唆することができる。
<Reach animation>
A reach animation is an animation that indicates the likelihood of winning in the current spin, and it mainly occurs after a winning combination is formed. Reach animations include normal reaches (normal reach animation), super reaches (super reach animation, SP reach, SP reach animation, super reach first half, super reach second half), etc. A normal reach is generally defined as the period from when a reach is formed until it develops into a super reach (or, if it does not become a super reach, from when a reach is formed until all the symbols in the row stop (temporarily stop)), and an animation that develops after a reach is formed is called a super reach (also called a post-reach development animation).
<Effects of the reach animation>
(1) It can indicate the expected probability of success for the fluctuation in question.
<予告(予告表示、演出)>
予告(予告表示、演出)とは、主に当該変動の当り(大当り、小当り)期待度を示唆することであるが、保留内に当り(大当り、小当り)があることを示唆すること(例:先読み予告、先読み演出等)として用いることもある。また、現在の遊技状態を示唆する演出態様や現在の設定値を示唆する演出態様を有していてもよいし、大当り中に実行し得る演出態様として大当り終了後の遊技状態を示唆する演出態様を有していてもよい。
<予告(予告表示、演出)の効果>
(1)当該変動が当り(大当り、小当り)であるか否かを煽ることができ、遊技者の遊技を続行する意欲を向上させることができる。
(2)保留内に当り(大当り、小当り)があるか否かを煽ることができる。
<Preview (Preview display, production)>
A pre-announcement (pre-announcement display, effect) primarily indicates the expected probability of a win (big win, small win) in the current spin, but it can also be used to indicate that there is a win (big win, small win) within the remaining spins (e.g., pre-announcement, pre-announcement effect, etc.). It may also have effect patterns that indicate the current state of play or the current setting value, or it may have effect patterns that indicate the state of play after the big win has ended, which can be executed during a big win.
<Effects of previews (preview displays, special effects)>
(1) It can encourage players to continue playing by prompting them to consider whether the fluctuation is a win (big win, small win) or not.
(2) It can be used to hype up whether or not there is a winning combination (big win, small win) in the pending state.
<仮停止(仮停止表示)>
仮停止(仮停止表示)とは、装飾図柄の変動が開始し、一旦装飾図柄が確定停止しているように見せるが、実際には、装飾図柄が微動している(揺れ変動と称することもある)状態である。
<仮停止(仮停止表示)の効果>
(1)複数回の変動を実行しているようにみせることができる。
(2)確定停止するか否か(換言すると、確定停止せずに再変動するか、確定停止せずに当りとなるか等)を煽ることができる。
<Temporary Stop (Temporary Stop Display)>
A temporary stop (temporary stop display) is a state in which the decorative symbols begin to change and appear to have stopped completely, but in reality, the decorative symbols are still moving slightly (sometimes called a swaying fluctuation).
<Effects of temporary suspension (temporary suspension display)>
(1) It can be made to appear as if multiple fluctuations are being performed.
(2) It is possible to hype up whether or not the game will be stopped after the final result is confirmed (in other words, whether it will continue to fluctuate without being stopped after the final result is confirmed, or whether it will result in a win without being stopped after the final result is confirmed).
<擬似連>
擬似連とは、擬似連続変動や再変動と称されることもあり、1回の変動において、装飾図柄が複数回変動しているように見せる演出である。
<擬似連の効果>
(1)1変動内で装飾図柄が複数回変動しているように見せることができる。
<Pseudo-connection>
Pseudo-consecutive spins, also known as pseudo-continuous spins or re-spins, are a visual effect that makes it appear as if the decorative symbols are changing multiple times during a single spin.
<Effect of pseudo-connection>
(1) It is possible to make it appear as if the decorative pattern is changing multiple times within a single variation.
<擬似連示唆図柄>
擬似連示唆図柄とは、擬似連が発生するか否かを煽る際に表示される特殊な装飾図柄のうちの1つである。
<擬似連示唆図柄の効果>
(1)擬似連が発生するか否かを煽ることができる。
<Symbols suggesting a pseudo-consecutive win>
The pseudo-consecutive win suggestion symbol is one of the special decorative symbols that are displayed to build anticipation for whether or not a pseudo-consecutive win will occur.
<Effect of the pseudo-consecutive symbol>
(1) It can be used to hype up whether or not a pseudo-consecutive wins will occur.
<擬似連(再変動)図柄>
擬似連(再変動)図柄とは、仮停止することで擬似連(再変動)が発生することを示す特殊な装飾図柄のうちの1つである。擬似連図柄を、再変動図柄、特殊図柄、特定図柄と称することがある。また、擬似連図柄は装飾図柄の確定停止態様として停止表示しないように構成することが好適である。
<擬似連(再変動)図柄の効果>
(1)擬似連(再変動)が発生することを確定的に報知することができる。
<Pseudo-consecutive (re-spin) symbols>
A pseudo-consecutive (re-spin) symbol is a special decorative symbol that indicates the occurrence of a pseudo-consecutive (re-spin) when it temporarily stops. Pseudo-consecutive symbols are sometimes referred to as re-spin symbols, special symbols, or specific symbols. Furthermore, it is preferable that pseudo-consecutive symbols are configured not to display a stop indication as a confirmed stop pattern for decorative symbols.
<Effects of pseudo-consecutive (re-spin) symbols>
(1) It is possible to definitively notify that a pseudo-consecutive (re-variance) will occur.
<発展図柄>
発展図柄とは、仮停止することで、以降にリーチ演出が発生することを示す特殊な装飾図柄のうちの1つである。発展図柄を、特殊図柄、特定図柄と称することがある。また、発展図柄は装飾図柄の確定停止態様として停止表示しないように構成することが好適である。また、擬似連続変動が実行される図柄変動において、擬似連図柄を1または複数回仮停止させた後、発展図柄を仮停止させ、その後リーチ演出が実行されるように構成してもよい。
<発展図柄の効果>
(1)リーチ演出が発生することを確定的に報知することができる。
<Developmental Pattern>
A development symbol is a special decorative symbol that, when temporarily stopped, indicates that a reach animation will occur. Development symbols are sometimes referred to as special symbols or specific symbols. It is preferable that development symbols are configured not to stop as a confirmed stop for decorative symbols. In addition, in a symbol variation where a pseudo-continuous variation is performed, the pseudo-continuous symbols may be temporarily stopped once or multiple times, then the development symbol may be temporarily stopped, and then the reach animation may be performed.
<Effects of the developing pattern>
(1) It is possible to definitively notify that a reach animation will occur.
<先読み演出>
先読み演出とは、保留内に当り(大当り、小当り)があることを示唆する演出である。先読み抽選に当選し、トリガ保留が生起したことを条件に(生起した保留に対する先読み演出を実行すると決定されたことを条件に)、先読み演出が実行される。先読み抽選の実行タイミングとしては、保留が生起したタイミング(入賞時先読み抽選と称することがある)、図柄変動が開始したタイミング(変動開始時先読み抽選と称することがある)、など様々なタイミングで実行してもよい。また、先読み演出の実行開始タイミングは、トリガ保留の生起タイミング以降であれば、いつ実行開始してもよい。
<先読み演出の効果>
(1)保留内に当り(大当り、小当り)があるか否かを煽ることができる。
<Pre-announcement effect>
A pre-announcement effect is an effect that suggests there is a winning combination (big win or small win) within the held symbols. The pre-announcement effect is executed when the pre-announcement lottery is won and a trigger symbol is generated (when it is decided to execute the pre-announcement effect for the generated symbol). The pre-announcement lottery can be executed at various times, such as when a symbol is generated (sometimes called the entry pre-announcement lottery) or when the symbol change begins (sometimes called the change start pre-announcement lottery). Furthermore, the pre-announcement effect can be started at any time after the trigger symbol is generated.
<Effects of the pre-announcement effect>
(1) It can be used to hype up whether or not there is a winning combination (big win, small win) in the pending state.
<トリガ保留>
トリガ保留とは、先読み演出の実行契機となった(生起した保留に対する先読み演出を実行すると決定された)保留である。
<トリガ保留の効果>
(1)先読み演出を実行することが可能となる。
(2)トリガ保留の変動で当り(大当り、小当り)になる可能性を示唆することができる。
<Trigger pending>
A trigger hold is a hold that has been designated as the trigger for the execution of a pre-read animation (a hold for which it has been decided to execute a pre-read animation).
<Effect of trigger hold>
(1) It becomes possible to perform pre-announcement effects.
(2) The fluctuation of the trigger hold can indicate the possibility of a win (big win, small win).
<右打ち指示表示>
右打ち指示表示とは、第2主遊技始動口又は大入賞口が盤面右側に備えられていることが前提であるが、主に時間短縮遊技状態において表示される、右打ち(遊技者から見て、遊技領域の中央よりも右側に遊技球を発射させる遊技方法)を実行すべき旨の表示である。
<右打ち指示表示の効果>
(1)時間短縮遊技状態において、遊技者に右打ちを実行するよう促すことができる。
<Instruction to hit to the right>
The "right-hand shooting" instruction display is based on the premise that the second main game start opening or the big prize opening is located on the right side of the game board, and is mainly displayed in the time-saving game mode, indicating that the player should shoot to the right (a game method in which the game balls are launched to the right of the center of the game area from the player's perspective).
<Effect of the right-handed hitting instruction display>
(1) In a shortened game state, the player can be prompted to shoot to the right.
<打ち方警告表示(左打ち警告表示、右打ち警告表示)>
打ち方警告表示とは、現在の遊技状態において推奨される打ち方とは異なる打ち方であった場合に、推奨される打ち方を示す表示である。例えば、右打ちを実行すべき時間短縮遊技状態において、左打ちでのみ入球し得る入球口に所定時間以内に所定数の遊技球が入球した場合に右打ち警告表示を表示し、左打ちを実行すべき非時間短縮遊技状態において、右打ちでのみ入球し得る入球口に所定時間以内に所定数の遊技球が入球した場合に左打ち警告表示を表示するよう構成してもよい。
<打ち方警告表示の効果>
(1)遊技者に遊技状態に対応した打ち方を実行するよう促すことができる。
<Shot warning display (left-handed shot warning, right-handed shot warning)>
A playing method warning display indicates the recommended playing method when the playing method differs from the recommended method for the current game state. For example, in a time-saving game state where playing to the right is required, a right-playing warning display may be shown if a predetermined number of game balls enter an entry point that can only be entered with left-handed play within a predetermined time. Conversely, in a non-time-saving game state where playing left-handed play is required, a left-handed warning display may be shown if a predetermined number of game balls enter an entry point that can only be entered with right-handed play within a predetermined time.
<Effect of warnings on how to play>
(1) The player can be prompted to perform a playing technique that corresponds to the state of the game.
<デフォルト表示>
デフォルト表示とは、予め初期状態として定められた表示態様である。
<デフォルト表示の効果>
(1)遊技者に初期状態の表示であることを認識させ易くすることができる。
<Default display>
The default display is a display mode that is predetermined as the initial state.
<Effect of default display>
(1) It makes it easier for players to recognize that the display is in its initial state.
<エフェクト表示>
エフェクト表示とは、画像自体、動画像におけるキャラクタの動作、可動役物の動作等を対象に演出表示装置にて表示される特殊効果である。
<エフェクト表示の効果>
(1)対象である、画像自体、動画像におけるキャラクタの動作、可動役物の動作等を強調することができる。
<Effect Display>
Effect display refers to special effects displayed on a display device that target images themselves, character movements in moving images, the movements of movable props, etc.
<Effect of displaying effects>
(1) The target, such as the image itself, the movement of characters in a video, or the movement of movable parts, can be emphasized.
<全回転演出>
全回転演出とは、第1装飾図柄又は第2装飾図柄が図柄揃い(例えば、「777」)したまま、低速でスクロールしている状態である。
<全回転演出の効果>
(1)当該変動が当りとなることを確定的に報知することができる。
<Full rotation effect>
The full rotation effect refers to a state where the first or second decorative symbols remain aligned (for example, "777") while scrolling slowly.
<Effects of the full rotation effect>
(1) It is possible to definitively notify that the fluctuation will be a hit.
<昇格演出>
昇格演出とは、非確変図柄(装飾図柄であり、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行することを示唆する大当り図柄)から確変図柄(装飾図柄であり、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することを示唆する大当り図柄)に変更されるか否かを煽る演出又は低ラウンド当り(例えば、4R大当り)から高ラウンド当り(例えば、10R大当り)に変更されるか否かを煽る演出である。昇格演出は、変動中のみではなく、特別遊技中にも発生し得る。非確変図柄から確変図柄に変更されるか否かを煽る昇格演出を確変昇格演出、低ラウンド当りから高ラウンド当りに変更されるか否かを煽る昇格演出をラウンド昇格演出と言うこともある。確変昇格演出の具体例としては、装飾図柄が非確変図柄である「444」で仮停止し、揺れ変動している状況下、確変昇格演出が実行され、装飾図柄が確変図柄である「777」にて確定停止する。また、ラウンド昇格演出の具体例としては、装飾図柄が4R大当りを示す「666」で確定停止し、4R大当りに対応する大当り演出が実行される(実際は10Rの大当りが実行されている)。大当り演出の途中の所定タイミングにてラウンド昇格演出が実行され、実行ラウンドが10Rの大当りであった旨が報知される。
<昇格演出の効果>
(1)非確変図柄から確変図柄に変更されるか否かを煽ることができる。
(2)低ラウンド当りから高ラウンド当りに変更されるか否かを煽ることができる。
<Promotion animation>
An upgrade animation is an animation that hypes up whether a non-probability-changing symbol (a decorative symbol that suggests a transition to a non-probability-changing game state after a big win) will change to a probability-changing symbol (a decorative symbol that suggests a transition to a probability-changing game state after a big win) or whether a low-round win (for example, a 4R big win) will change to a high-round win (for example, a 10R big win). Upgrade animations can occur not only during gameplay but also during special gameplay. Upgrade animations that hype up whether a non-probability-changing symbol will change to a probability-changing symbol are sometimes called probability-changing upgrade animations, and upgrade animations that hype up whether a low-round win will change to a high-round win are sometimes called round-up animations. A concrete example of the probability increase animation is when the decorative symbols temporarily stop at "444", which is a non-probability increase symbol, and while they are fluctuating, the probability increase animation is executed, and the decorative symbols confirm that they will stop at "777", which is a probability increase symbol. Another concrete example of the round increase animation is when the decorative symbols confirm that they will stop at "666", which indicates a 4R jackpot, and the jackpot animation corresponding to a 4R jackpot is executed (in reality, a 10R jackpot is executed). At a predetermined timing during the jackpot animation, the round increase animation is executed, and it is announced that the executed round was a 10R jackpot.
<Effects of promotion animation>
(1) It can create excitement about whether or not the non-winning symbols will change to winning symbols.
(2) It can be used to create excitement about whether or not the price will be changed from per low round to per high round.
<リーチボイス>
リーチボイスとは、リーチが成立した際又はリーチが成立して所定時間(例えば、1秒)経過後に発生するサウンドによって当り期待度等を示唆する予告である。
<リーチボイスの効果>
(1)リーチとなった際に、画像表示や可動役物の可動等と複合して当り期待度等を示唆することができる。
<Reach Voice>
A "reach voice" is a sound that plays when a reach is achieved or after a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed since a reach was achieved, which is used to indicate the likelihood of winning or other related information.
<Effects of Reach Voice>
(1) When a winning combination is reached, the probability of winning can be indicated by a combination of image display, movement of movable parts, etc.
<変動開始時アクション(開始時動作)>
第1装飾図柄は、左列、中列、右列のいずれの第1装飾図柄についても、特別な図柄アクション(キャラクタ等の第1要素、数字等の第2要素、色彩エフェクト等の第3要素、これらの組み合わせ又はいずれか1以上の要素が、変動開始直前(変動停止表示時)と比べて、拡大、縮小、回転、発光したり、いずれか1以上の要素に1以上の要素を追加したり、複数の要素の組み合わせから1以上の要素を削除したりする等の動作)を伴ってから図柄変動を開始することができる。そして、変動開始時アクションは、変動開始時アクションA、変動開始時アクションAよりも派手な図柄アクション(アクションの実行時間が長い、アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)である変動開始時アクションBなど複数種類あり、擬似連やリーチ演出などの高期待度の図柄変動になる方が、擬似連やリーチ演出にならない低期待度の通常の図柄変動よりも、変動開始時アクションBが発生しやすいように構成されている。つまり、変動開始時アクションBは変動開始時アクションAよりも、高期待度のアクションとして構成されている。また、時間短縮遊技状態においては、変動開始時アクションを伴わず開始するのが好適であるが、変動開始時アクションを伴ってもよく、そのように構成する場合は、時間短縮遊技状態をスムーズに進行させるべく非時間短縮遊技状態よりも変動開始時アクションを伴う可能性が低くなるよう構成することが好適である。また、擬似連やリーチ演出になる当該図柄変動を開始する際や先読み演出のトリガ保留よりも前のハズレの通常の図柄変動の開始する際に、左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクションを伴って変動を開始するように構成し、擬似連やリーチ演出とならない擬似連ガセやリーチ演出ガセのハズレの図柄変動や先読み演出を伴わないハズレの通常の図柄変動においては、図柄変動を開始する際に変動開始時アクションを伴わないように構成してもよい。なお、第2装飾図柄については、変動開始時アクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様な変動開始時アクションを実行してもよい。
<変動開始時アクション(開始時動作)の効果>
(1)変動開始時アクションを伴って変動を開始することにより、変動開始タイミングを明確に示すことができる。また、変動開始のタイミングで当り期待度等を示唆することができる。
<Actions at the start of the change (initial actions)>
The first decorative symbols, whether in the left, middle, or right column, can begin to change symbols only after undergoing a special symbol action (an action where a first element such as a character, a second element such as a number, a third element such as a color effect, a combination of these, or one or more elements enlarges, shrinks, rotates, lights up, adds one or more elements to one or more elements, or removes one or more elements from a combination of multiple elements, compared to just before the start of the change (when the change stops being displayed)). There are several types of start-of-change actions, such as start-of-change action A and start-of-change action B, which is a more flashy symbol action than start-of-change action A (longer execution time, larger display area used in the action, higher magnification, faster rotation, stronger lighting, etc.). The system is configured so that start-of-change action B is more likely to occur when the symbol change results in a high-expectation event such as a pseudo-consecutive win or a reach effect, than when it results in a normal symbol change with low expectations that does not result in a pseudo-consecutive win or a reach effect. In other words, start-of-change action B is configured as a higher-expectation event than start-of-change action A. Furthermore, in the time-reduced game state, it is preferable to start without an action at the start of the variation, but it is also possible to have an action at the start of the variation. If configured in this way, it is preferable to configure it so that the possibility of an action at the start of the variation is lower than in the non-time-reduced game state in order to ensure that the time-reduced game state progresses smoothly. In addition, when starting a variation of the symbols that will result in a pseudo-consecutive win or a reach, or when starting a normal variation of symbols that is a miss before the trigger hold of a pre-read effect, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns may be configured to start varying with an action at the start of the variation. However, in the case of a false pseudo-consecutive win or false reach effect that does not result in a pseudo-consecutive win or a reach effect, or a normal variation of symbols that is a miss without a pre-read effect, the symbols may be configured so that there is no action at the start of the variation when the variation begins. As for the second decorative symbols, it is preferable not to perform an action at the start of the variation, but they may perform the same action at the start of the variation as the first decorative symbols.
<Effects of actions performed at the start of a change (initial actions)>
(1) By starting the fluctuation accompanied by an action at the start of the fluctuation, the timing of the fluctuation start can be clearly indicated. In addition, the probability of winning can be suggested at the timing of the fluctuation start.
また、変動開始時アクションとして、いずれか1以上の要素に1以上の要素を追加する具体例は以下の通りである。
(1)変動開始直前の第1装飾図柄は、第1要素のみで構成されているが、変動開始すると、第2要素が加わり、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(2)変動開始直前の第1装飾図柄は、第1要素のみで構成されているが、変動開始すると、第3要素が加わり、第1要素と第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(3)変動開始直前の第1装飾図柄は、第2要素のみで構成されているが、変動開始すると、第1要素が加わり、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(4)変動開始直前の第1装飾図柄は、第2要素のみで構成されているが、変動開始すると、第3要素が加わり、第2要素と第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(5)変動開始直前の第1装飾図柄は、第1要素と第2要素とで構成されているが、変動開始すると、第3要素が加わり、第1要素、第2要素、第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(6)変動開始直前の第1装飾図柄は、第1要素と第3要素とで構成されているが、変動開始すると、第2要素が加わり、第1要素、第2要素、第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(7)変動開始直前の第1装飾図柄は、第2要素と第3要素とで構成されているが、変動開始すると、第1要素が加わり、第1要素、第2要素、第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
以上の(1)~(7)は、左列、中列、右列の全ての第1装飾図柄による変動開始時アクションであってもよいし、左列、中列、右列のうちいずれか1つの列による変動開始時アクションであってもよいし、左列、中列、右列のうちいずれか2つの列による変動開始時アクションであってもよい。
Furthermore, the following are specific examples of actions taken when a change begins, such as adding one or more elements to one or more of the elements.
(1) Immediately before the start of the variation, the first decorative pattern consists only of the first element, but when the variation starts, the second element is added, and the variation start action is performed with the first decorative pattern composed of the first and second elements.
(2) The first decorative pattern immediately before the start of the variation consists only of the first element, but when the variation starts, the third element is added, and the variation start action is performed with the first decorative pattern composed of the first and third elements.
(3) The first decorative pattern immediately before the start of the variation consists only of the second element, but when the variation starts, the first element is added, and the variation start action is performed with the first decorative pattern which consists of the first and second elements.
(4) The first decorative pattern immediately before the change begins consists only of the second element, but when the change begins, the third element is added, and the change start action is performed with the first decorative pattern composed of the second and third elements.
(5) The first decorative pattern immediately before the change begins consists of a first element and a second element, but when the change begins, a third element is added, and the change start action is performed with the first decorative pattern consisting of the first element, second element and third element.
(6) The first decorative pattern immediately before the start of the variation consists of the first element and the third element, but when the variation starts, the second element is added, and the variation start action is performed with the first decorative pattern consisting of the first element, the second element and the third element.
(7) The first decorative pattern immediately before the start of the variation is composed of the second and third elements, but when the variation starts, the first element is added, and the variation start action is performed with the first decorative pattern composed of the first, second, and third elements.
The above (1) to (7) may be actions performed at the start of a change by all of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns, or by any one of the left, middle, and right columns, or by any two of the left, middle, and right columns.
変動開始時アクションとして、色彩エフェクト等の第3要素を用いてステップアップ演出を実行するように構成してもよい。例えば、青の色彩エフェクトをステップアップ1とし、緑の色彩エフェクトをステップアップ2とし、赤の色彩エフェクトをステップアップ3とし、金の色彩エフェクトをステップアップ4とすることができる。そして、緑の色彩エフェクトであるステップアップ2を、リーチ以上を示唆(報知)する予告演出とし、赤の色彩エフェクトであるステップアップ3を、弱SPリーチ以上を示唆(報知)する予告演出とし、金の色彩エフェクトであるステップアップ4を、SPリーチ以上を示唆(報知)する予告演出とすることも可能である。また、図柄が拡大することで、ロングリーチ以上を示唆(報知)する予告演出とすることも可能である。 As an action at the start of a variation, a step-up effect may be configured to be executed using a third element such as a color effect. For example, a blue color effect could be designated as Step-Up 1, a green color effect as Step-Up 2, a red color effect as Step-Up 3, and a gold color effect as Step-Up 4. Furthermore, Step-Up 2 (the green color effect) could be used as a pre-announcement effect suggesting (notifying) a reach or higher, Step-Up 3 (the red color effect) as a pre-announcement effect suggesting (notifying) a weak SP reach or higher, and Step-Up 4 (the gold color effect) as a pre-announcement effect suggesting (notifying) an SP reach or higher. Additionally, the enlargement of the symbols could be used as a pre-announcement effect suggesting (notifying) a long reach or higher.
<定位置アクション(定位置動作)>
第1装飾図柄は、左列、中列、右列のいずれの第1装飾図柄についても、図柄変動を開始した後に仮停止した際に(仮停止直後である仮停止したタイミングに)、特別な図柄アクションを実行することができる。そして、定位置アクションは、定位置アクションA、定位置アクションAよりも派手な図柄アクション(アクションの実行時間が長い、アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)である定位置アクションBなど複数種類あり、擬似連やリーチ演出などの高期待度の図柄変動になる方が、擬似連やリーチ演出にならない低期待度の通常の図柄変動よりも、定位置アクションBが発生しやすいように構成されている。つまり、定位置アクションBは定位置アクションAよりも、高期待度のアクションとして構成されている。定位置アクションは、変動開始時アクションと異なるタイミングで実行されればよく、アクションに関しては、変動開始時アクションと同じアクションでもよいし、類似するアクションでもよいし、異なるアクションでもよい。変動開始時アクションと異なるアクションの場合は、変動開始時アクションの第1装飾図柄よりも下側の位置で第1装飾図柄を拡大してから上側の位置に戻すような定位置アクションとしてもよい。また、定位置アクションについては、第1装飾図柄の図柄列に応じて異なる定位置アクションを実行するようにしてもよいし、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応する定位置アクションを実行するように構成してもよい。第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応する定位置アクションを実行する場合、第1要素がライオンであれば、ライオンが襲い掛かるアクションを実行し、第1要素がヒヨコであれば、ヒヨコが両手を振るアクションを実行するような例が挙げられる。また、チャンス目先読み演出でのチャンス目の図柄組み合わせを確定停止させる場合に用いるチャンス目先読み演出専用の定位置アクションを設けてもよい。このチャンス目先読み演出専用の定位置アクションは、第1装飾図柄が跳ねるようなアクションを行った後に拡大するアクションを実行するような例が挙げられる。また、時間短縮遊技状態においては、定位置アクションを伴わず仮停止するのが好適であるが、定位置アクションを伴ってもよく、そのように構成する場合は、時間短縮遊技状態をスムーズに進行させるべく非時間短縮遊技状態よりも定位置アクションを伴う可能性が低くなるよう構成することが好適である。また、擬似連やリーチ演出になる当該図柄変動の第1装飾図柄の仮停止時や先読み演出のトリガ保留よりも前のハズレの図柄変動での第1装飾図柄の仮停止時には、左列、右列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域)において、定位置アクションを伴って仮停止するように構成し、擬似連やリーチ演出とならない擬似連ガセやリーチ演出ガセのハズレの図柄変動や先読み演出を伴わないハズレの通常の図柄変動においては、左列、右列の第1装飾図柄は定位置アクションを伴わないように構成してもよい。なお、第2装飾図柄については、定位置アクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様な定位置アクションを実行してもよい。擬似連となる図柄変動において、中列の第1装飾図柄が仮停止してから再変動する場合は、中列の第1装飾図柄も定位置の表示領域において定位置アクションを実行してもよい。
<定位置アクション(定位置動作)の効果>
(1)定位置アクションを伴って第1装飾図柄を仮停止することにより、仮停止タイミングを明確に示すことができる。また、当り期待度等を示唆することができる。
<Fixed-position action (fixed-position movement)>
The first decorative symbol, whether in the left, middle, or right column, can perform a special symbol action when it temporarily stops after the symbol change has begun (at the moment of temporary stop). There are several types of fixed-position actions, such as fixed-position action A and fixed-position action B, which is a more flashy symbol action than fixed-position action A (longer execution time, larger display area used for the action, higher magnification, faster rotation, stronger illumination, etc.). Fixed-position action B is more likely to occur when the symbol change results in a high-expectation event such as a pseudo-consecutive win or a reach effect, than when it is a normal symbol change with a low expectation event that does not result in a pseudo-consecutive win or a reach effect. In other words, fixed-position action B is configured as a higher-expectation action than fixed-position action A. Fixed-position actions only need to be performed at a different timing than the action at the start of the change, and the action itself can be the same as the action at the start of the change, a similar action, or a different action. If the action is different from the action performed at the start of the variation, a fixed position action may be used in which the first decorative symbol is enlarged at a position lower than the first decorative symbol of the action performed at the start of the variation, and then returned to the upper position. Furthermore, for the fixed position action, different fixed position actions may be performed depending on the symbol sequence of the first decorative symbol, or the fixed position action may be configured to be performed according to the type of the first decorative symbol (for example, the type of the first element + second element, the type of the first element, the type of the second element). When performing a fixed position action according to the type of the first decorative symbol (for example, the type of the first element + second element, the type of the first element, the type of the second element), an example would be to perform an action in which the lion attacks if the first element is a lion, and an action in which the chick waves both hands if the first element is a chick. In addition, a fixed position action may be provided specifically for the pre-announcement of chance symbols, which is used when the symbol combination of a chance symbol is confirmed and stopped in the pre-announcement of chance symbols. An example of this fixed position action specifically for the pre-announcement of chance symbols is to perform an action in which the first decorative symbol jumps and then enlarges. Furthermore, in the time-reduced game state, it is preferable for the symbols to temporarily stop without a fixed position action, but a fixed position action may be included. If configured in this way, it is preferable to configure the symbols so that the possibility of a fixed position action is lower than in the non-time-reduced game state in order to ensure that the time-reduced game state progresses smoothly. Additionally, when the first decorative symbol of a symbol variation that results in a pseudo-consecutive win or reach effect temporarily stops, or when the first decorative symbol of a losing symbol variation occurs before the trigger hold of a pre-read effect temporarily stops, the first decorative symbols in the left and right columns may be configured to temporarily stop with a fixed position action in the display area (fixed position display area) where the symbols temporarily stop. However, in the case of a false pseudo-consecutive win or false reach effect that does not result in a pseudo-consecutive win or reach effect, or a normal losing symbol variation without a pre-read effect, the first decorative symbols in the left and right columns may be configured so that a fixed position action is not included. Furthermore, while it is preferable not to perform a fixed-position action on the second decorative symbol, it is also possible to perform a fixed-position action similar to that of the first decorative symbol. In a symbol variation that results in a pseudo-consecutive pattern, if the first decorative symbol in the middle column temporarily stops and then changes again, the first decorative symbol in the middle column may also perform a fixed-position action in its fixed-position display area.
<Effects of fixed-position actions (fixed-position movements)>
(1) By temporarily stopping the first decorative symbol accompanied by a fixed position action, the timing of the temporary stop can be clearly indicated. In addition, the probability of winning can be suggested.
<揺れアクション(揺れ動作)>
第1装飾図柄は、図柄変動中または変動待機状態(確定停止状態)中に、特別な図柄アクションである揺れアクション(揺れ動作、揺れ変動と称することがある)を実行することができる。なお、第1装飾図柄が確定停止し、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状態を変動待機状態と称する。例えば、図柄変動中であれば、左列、中列、右列の第1装飾図柄が仮停止した後に揺れアクション(揺れ変動ともいう)を実行し、変動待機状態中であれば、左列、中列、右列の第1装飾図柄が確定停止した後の所定時間経過時に揺れアクションを実行する。揺れアクションは、変動開始時アクション、定位置アクションと異なるタイミングで実行されればよく、アクションに関しては、変動開始時アクション、定位置アクションと同じアクションでもよいし、類似するアクションでもよいし、異なるアクションでもよい。また、揺れアクションについては、第1装飾図柄の図柄列に応じて異なるアクションとしてもよいし、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応するアクションを実行するように構成してもよい。第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応する揺れアクションを実行する場合、第1要素がライオンであれば、ライオンが頭を上下に振るアクションを実行し、第1要素がヒヨコであれば、ヒヨコが頭を左右に振るアクションを実行するような例が挙げられる。また、スーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中の揺れアクションと、ノーマルリーチ演出中の揺れアクションとが異なるように構成されていてもよい。例えば、スーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中の揺れアクションは、ノーマルリーチ演出中の揺れアクションと比較して、第1装飾図柄が小さい、第1要素を消去して第2要素のみで揺れアクションしている、揺れ幅が小さい、揺れ動作がゆっくりである(1回の揺れの周期がノーマルリーチ演出よりも長い)ように構成されている例が挙げられる。なお、第2装飾図柄については、揺れアクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様な揺れアクションを実行してもよい。また、仮停止前の状態である加速変動、高速変動、減速変動においては、この揺れアクションを伴わない(図柄アクションを一切行わず変動表示を行う)。また、時間短縮遊技状態においては、図柄変動中には揺れアクションを実行するが、変動待機状態(確定停止状態)中には揺れアクションを実行しない。また、揺れアクションは、揺れアクションA、揺れアクションAよりも派手な図柄アクション(アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)である揺れアクションBなど複数種類設けてもよい。このように構成する場合、擬似連の回数が多い図柄変動やスーパーリーチ演出などの高期待度の図柄変動になる方が、擬似連の回数が少ない図柄変動やノーマルリーチ演出などの低期待度の図柄変動よりも、揺れアクションBが発生しやすいように構成される。つまり、揺れアクションBは揺れアクションAよりも、高期待度のアクションとして構成されている。
<揺れアクション(揺れ動作)の効果>
(1)揺れアクションを実行することにより、仮停止中であること、換言すれば確定停止前の状況(当りかハズレかが演出上未だ確定しない状況)であることを示すことができる。また、変動中のみならず確定停止後も第1装飾図柄に対する演出を実行することができる。
<Shaking action (shaking motion)>
The first decorative symbol can perform a special symbol action called a shake action (sometimes referred to as shake motion or shake variation) while the symbol is changing or in a waiting state for change (fixed stop state). The state in which the first decorative symbol has fixedly stopped and there are no reserves on either the first main game side or the second main game side is called the waiting state for change. For example, during a symbol change, the shake action (also called shake variation) is performed after the first decorative symbols in the left, middle, and right columns have temporarily stopped, and in the waiting state for change, the shake action is performed after a predetermined time has elapsed after the first decorative symbols in the left, middle, and right columns have fixedly stopped. The shake action only needs to be performed at a different timing than the change start action and the fixed position action, and the action itself may be the same as the change start action and the fixed position action, a similar action, or a different action. Furthermore, the shaking action may be different depending on the pattern sequence of the first decorative symbol, or it may be configured to perform an action corresponding to the type of the first decorative symbol (for example, the type of the first element + second element, the type of the first element, or the type of the second element). When performing a shaking action corresponding to the type of the first decorative symbol (for example, the type of the first element + second element, the type of the first element, or the type of the second element), an example would be that if the first element is a lion, the lion performs an action of shaking its head up and down, and if the first element is a chick, the chick performs an action of shaking its head from side to side. In addition, the shaking action during the super reach and battle reach sequences may be configured to be different from the shaking action during the normal reach sequence. For example, the shaking action during the super reach and battle reach sequences may be configured to be different from the shaking action during the normal reach sequence, such as the first decorative symbol being smaller, the first element being removed and only the second element performing the shaking action, the shaking amplitude being smaller, and the shaking motion being slower (the period of one shake is longer than in the normal reach sequence). Furthermore, while it is preferable not to perform a shaking action on the second decorative symbol, it is also acceptable to perform a shaking action similar to that of the first decorative symbol. In addition, during acceleration fluctuations, high-speed fluctuations, and deceleration fluctuations, which are states before a temporary stop, this shaking action is not performed (the fluctuation display is performed without any symbol action). In addition, in the time-reduced game state, the shaking action is performed during the symbol fluctuation, but not during the fluctuation standby state (confirmed stop state). Furthermore, multiple types of shaking actions may be provided, such as shaking action A and shaking action B, which is a more flashy symbol action than shaking action A (larger display area used in the action, higher magnification, faster rotation, stronger illumination, etc.). When configured in this way, shaking action B is more likely to occur in symbol fluctuations with a high expectation level, such as symbol fluctuations with a large number of pseudo-consecutive occurrences or super reach effects, than in symbol fluctuations with a low expectation level, such as symbol fluctuations with a small number of pseudo-consecutive occurrences or normal reach effects. In other words, shaking action B is configured as a higher expectation level action than shaking action A.
<Effects of shaking action (shaking motion)>
(1) By performing a shaking action, it is possible to indicate that the machine is in a temporary stop, in other words, the situation before a definitive stop (a situation where it is not yet determined in terms of the visuals whether it is a win or a loss). Furthermore, the visual effects for the first decorative symbol can be performed not only during the spinning motion but also after a definitive stop.
<テンパイアクション(特殊動作)>
第1装飾図柄は、先に仮停止した第1装飾図柄(例えば、左列の第1装飾図柄)と次に仮停止した第1装飾図柄(例えば、右列の第1装飾図柄)、又は、同時に仮停止した第1装飾図柄同士(例えば、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄)が同一の図柄であるテンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際、特別な図柄アクションであるテンパイアクションを実行することができる。テンパイアクションは、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションと異なるタイミングで実行されればよく、アクションに関しては、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションと同じアクションでもよいし、類似するアクションでもよいし、異なるアクションでもよい。また、テンパイアクションについては、第1装飾図柄の図柄列に応じて異なるテンパイアクションを実行するようにしてもよいし、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応するアクションを実行するように構成してもよい。第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応するテンパイアクションを実行する場合、第1要素がライオンであれば、ライオンが吠えるアクションを実行し、第1要素がヒヨコであれば、ヒヨコが上下の殻を吹き飛ばすアクションを実行するような例が挙げられる。また、時間短縮遊技状態においては、テンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際にテンパイアクションを実行するのが好適であるが、テンパイアクションを実行しなくてもよい。ここで、時間短縮遊技状態においてテンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際にテンパイアクションを実行するよう構成する場合は、非時間短縮遊技状態においてテンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際にテンパイアクションを実行する場合よりも、テンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際にテンパイアクションを伴う可能性が低くなるよう構成することが好適である。また、テンパイアクションは、テンパイアクションA、テンパイアクションAよりも派手な図柄アクション(アクションの実行時間が長い、アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)であるテンパイアクションBなど複数種類設けてもよい。このように構成する場合、擬似連の回数が多い図柄変動やスーパーリーチ演出などの高期待度の図柄変動になる方が、擬似連の回数が少ない図柄変動やノーマルリーチ演出などの低期待度の図柄変動よりも、テンパイアクションBが発生しやすいように構成される。つまり、テンパイアクションBはテンパイアクションAよりも、高期待度のアクションとして構成されている。なお、第2装飾図柄については、変動中にテンパイアクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様なテンパイアクションを実行してもよい。
<テンパイアクション(特殊動作)の効果>
(1)テンパイしている第1装飾図柄の種類を遊技者に強調表示することができる。
<Tenpai Action (Special Action)>
When the first decorative symbols form a "tenpai" (a state of being ready to win) with the first decorative symbol that temporarily stopped earlier (for example, the first decorative symbol in the left column) and the first decorative symbol that temporarily stopped next (for example, the first decorative symbol in the right column), or with two first decorative symbols that temporarily stopped simultaneously (for example, the first decorative symbol in the left column and the first decorative symbol in the right column), a special symbol action called a "tenpai action" can be performed. The tenpai action only needs to be performed at a different timing than the start of movement action, fixed position action, and shaking action. The action itself may be the same as, similar to, or different from, the start of movement action, fixed position action, and shaking action. Furthermore, the tenpai action may be configured to perform different tenpai actions depending on the symbol sequence of the first decorative symbols, or it may be configured to perform an action corresponding to the type of first decorative symbol (for example, the type of first element + second element, the type of first element, or the type of second element). When performing a tenpai action corresponding to the type of the first decorative pattern (for example, the type of the first element + the second element, the type of the first element, the type of the second element), if the first element is a lion, an action of the lion roaring is performed, and if the first element is a chick, an action of the chick blowing off its upper and lower shells is performed. In addition, in the time-saving game state, it is preferable to perform a tenpai action when a tenpai (a state in which a reach is formed) is achieved, but it is not necessary to perform a tenpai action. Here, when configuring the game to perform a tenpai action when a tenpai (a state in which a reach is formed) is achieved in the time-saving game state, it is preferable to configure the game so that the possibility of performing a tenpai action when a tenpai (a state in which a reach is formed) is lower than when performing a tenpai action when a tenpai (a state in which a reach is formed) is achieved in the non-time-saving game state. Furthermore, multiple types of Tenpai Actions may be provided, such as Tenpai Action A and Tenpai Action B, which is a more flashy symbol action than Tenpai Action A (e.g., longer execution time, larger display area used for the action, higher magnification, faster rotation, stronger illumination). In this configuration, Tenpai Action B is more likely to occur with high-expectation symbol changes such as symbol changes with a large number of pseudo-consecutive wins or super reach effects than with low-expectation symbol changes such as symbol changes with a small number of pseudo-consecutive wins or normal reach effects. In other words, Tenpai Action B is configured as a higher-expectation action than Tenpai Action A. It is preferable not to perform a Tenpai Action on the second decorative symbol during its variation, but it may perform a Tenpai Action similar to that of the first decorative symbol.
<Effects of Tenpai Action (Special Action)>
(1) The type of the first decorative symbol that is in a winning position can be highlighted to the player.
<決めアクション(決め動作)>
第1装飾図柄は、リーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)を経由して当り(大当り、小当り)図柄を表示する際、左列、中列、右列の第1装飾図柄による特別な図柄アクションである決めアクションを実行することができる。決めアクションは、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクションと異なるタイミングで実行されればよく、アクションに関しては、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクションと同じアクションでもよいし、類似するアクションでもよいし、異なるアクションでもよい。また、時間短縮遊技状態においては、決めアクションを実行するのが好適であるが、決めアクションを実行しなくてもよい。ここで、時間短縮遊技状態においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)を経由して当り(大当り、小当り)図柄を表示する際に決めアクションを実行するよう構成する場合は、非時間短縮遊技状態においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)を経由して当り(大当り、小当り)図柄を表示する際に決めアクションを実行する場合よりも、リーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)を経由して当り(大当り、小当り)図柄を表示する際に決めアクションを伴う可能性が低くなるよう構成することが好適である。また、決めアクションは、決めアクションA、決めアクションAよりも派手な図柄アクション(アクションの実行時間が長い、アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)である決めアクションBなど複数種類設けてもよい。このように構成する場合、「777」などのような当り(大当り、小当り)後に確率変動遊技状態や時間短縮遊技状態に移行する図柄組み合わせ(又は、ラウンド数が相対的に多い特別遊技に対応する図柄組合せ)で停止表示する場合の方が、「222」などのような当り(大当り、小当り)後に非確率変動遊技状態や非時間短縮遊技状態に移行する図柄組み合わせ(又は、ラウンド数が相対的に少ない特別遊技に対応する図柄組合せ)で停止表示する場合よりも、決めアクションBが発生しやすいように構成される。また、「777」などのような当り(大当り、小当り)後に確率変動遊技状態や時間短縮遊技状態に移行する図柄組み合わせ(又は、ラウンド数が相対的に多い特別遊技に対応する図柄組合せ)で停止表示する場合には決めアクションが発生するが、「222」などのような当り(大当り、小当り)後に非確率変動遊技状態や非時間短縮遊技状態に移行する図柄組み合わせ(又は、ラウンド数が相対的に少ない特別遊技に対応する図柄組合せ)で停止表示する場合には決めアクションが発生しないように構成してもよい。なお、第2装飾図柄については、決めアクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様な決めアクションを実行してもよい。
<決めアクション(決め動作)の効果>
(1)当り(大当り、小当り)図柄を表示する際、当り(大当り、小当り)となることを遊技者に強調表示することができる。
<Decisive Action (Decisive Movement)>
The first decorative symbols can perform a special symbol action called a "decisive action" using the first decorative symbols in the left, middle, and right columns when displaying a winning (jackpot, minor win) symbol via a reach animation (normal reach animation, super reach animation, etc.). The deciding action only needs to be performed at a different timing than the spin start action, fixed position action, shaking action, and tenpai action. The action itself may be the same as, similar to, or different from, the spin start action, fixed position action, shaking action, and tenpai action. Furthermore, while it is preferable to perform a deciding action in a time-saving game state, it is not necessary to perform a deciding action. In this case, when configuring the game to perform a decisive action when displaying a winning (jackpot, minor win) symbol via a reach animation (normal reach animation, super reach animation, etc.) in a time-saving game state, it is preferable to configure the game so that the likelihood of a decisive action occurring when displaying a winning (jackpot, minor win) symbol via a reach animation (normal reach animation, super reach animation, etc.) is lower than when performing a decisive action when displaying a winning (jackpot, minor win) symbol via a reach animation (normal reach animation, super reach animation, etc.) in a non-time-saving game state. Furthermore, multiple types of decisive actions may be provided, such as decisive action A, and decisive action B, which is a more flashy symbol action than decisive action A (longer execution time for the action, larger display area used in the action, higher magnification, faster rotation, stronger illumination, etc.). When configured in this way, the system is configured such that the decisive action B is more likely to occur when the symbols stop on a combination that transitions to a probability variation game state or a time reduction game state after a win (such as "777") (or a combination of symbols corresponding to a special game with a relatively large number of rounds) than when the symbols stop on a combination that transitions to a non-probability variation game state or a non-time reduction game state after a win (such as "222") (or a combination of symbols corresponding to a special game with a relatively small number of rounds). Furthermore, a decisive action may be performed when the symbols stop on a combination that transitions to a probability variation game state or a time reduction game state after a win (big win or small win), such as "777" (or a combination of symbols corresponding to a special game with a relatively large number of rounds). However, the system may be configured so that no decisive action is performed when the symbols stop on a combination that transitions to a non-probability variation game state or a non-time reduction game state after a win (big win or small win), such as "222" (or a combination of symbols corresponding to a special game with a relatively small number of rounds). In addition, it is preferable not to perform a decisive action on the second decorative symbol, but a decisive action similar to that on the first decorative symbol may be performed.
<Effects of a decisive action (decisive movement)>
(1) When displaying winning (jackpot, minor win) symbols, it is possible to highlight to the player that it is a win (jackpot, minor win).
遊技状態を移行させ得ない小当りについては、以下のように構成することができる。
(1)小当りの当選確率は第1主遊技側と第2主遊技側とで異なる、第1主遊技側のほうが第2主遊技側よりも当選し易い(第2主遊技側は小当りを設けなくともよい)。
(2)小当りの当選確率は第1主遊技側と第2主遊技側とで異なる、第2主遊技側のほうが第1主遊技側よりも当選し易い(第1主遊技側は小当りを設けなくともよい)。
(3)小当りに当選した場合、当該小当り終了後の遊技状態は、当該小当り開始前の遊技状態と同一のままである(小当りに当選した場合は、当該小当り終了後の遊技状態は、当該小当り開始前の遊技状態と相違し得る)。
(4)大当りは第1主遊技側と第2主遊技側とで当選確率が同一であり、且つ、確率変動遊技状態となることで当該当選確率が高くなることに対し、小当りは第1主遊技側と第2主遊技側とで当選確率が相違し得る、且つ、確率変動遊技状態となることで当該当選確率は変更されない。
(5)小当りに当選した図柄変動の装飾図柄の停止図柄として、同一図柄の3つ揃いが停止し得る。
(6)小当りに当選した図柄変動の装飾図柄の停止図柄として、小当り当選時専用の「特殊図柄」(例えば、「2★2」や「3★9」等の★が「特殊図柄」に該当)が停止し得る。
(7)小当りに当選した図柄変動の装飾図柄の停止図柄として、同一図柄の3つ揃いではなく、且つ、一定の規則性をもった数字の組み合わせである特定出目(例えば、「234」等の順目や、「432」等逆目や、「131」や「537」等の奇数出目や、「246」等の偶数出目等)が停止し得る。
(8)遊技者から見て、小当りと同様の(又は、類似した)大入賞口の開放態様{(視認性)となる大当り(2R以上であり、ラウンド数は異なるが遊技者から見た場合に同様の開放態様に見える(小当りは1ラウンドのみであり、当該1ラウンドにて大入賞口が複数回開放し、大当りは当該複数回と同一回数の開放を複数ラウンド内で実行する)}を設ける(そのように構成した場合には、小当りであるか大当りであるかを遊技者が見分け難い装飾図柄の組合せを停止表示することが好適である)。
(9)第2装飾図柄でも小当り専用の「特殊図柄」が停止し得る。
(10)第2装飾図柄では小当り専用の「特殊図柄」が停止しない(又は、停止しないことがある)。
(11)小当りであるか大当りであるかを遊技者が見分け難い装飾図柄の組合せを停止表示される構成においても、当該遊技者が見分け難い装飾図柄の組合せの種類によって小当りであるか大当りであるかの割合が相違する(例えば、3つ揃いすることによって、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することが確定的となる装飾図柄が停止図柄に含まれる場合には、含まれない場合よりも大当りである確率が高い)。
(12)小当りの当選確率(第2主遊技側の小当りの当選確率)は大入賞口の特定領域への遊技球の入球確率よりも高い{例えば、小当りの当選確率=1023/1024(略1/1)、特定領域への遊技球の入球確率=1/10}。
(13)小当りの当選確率(第2主遊技側の小当りの当選確率)は大入賞口の特定領域への遊技球の入球確率よりも低い{例えば、小当りの当選確率=1/7、特定領域への遊技球の入球確率=略100%(大入賞口内へ遊技球が入球すればエラー等の不具合がない限り特定領域に入球する)}。
(14)小当りの当選確率(第2主遊技側の小当りの当選確率)=1023/1024(略1/1)、特定領域への遊技球の入球確率=略100%(大入賞口内へ遊技球が入球すればエラー等の不具合がない限り特定領域に入球する)}。
For minor wins that do not result in a change in the game state, the following configuration is possible.
(1) The probability of winning a minor prize differs between the first main game side and the second main game side, with the first main game side having a higher probability of winning than the second main game side (the second main game side does not need to have minor prizes).
(2) The probability of winning a minor prize differs between the first main game side and the second main game side, with the second main game side having a higher probability of winning than the first main game side (the first main game side does not need to have minor prizes).
(3) If a minor win is achieved, the game state after the minor win ends will remain the same as the game state before the minor win began (however, if a minor win is achieved, the game state after the minor win ends may differ from the game state before the minor win began).
(4) The probability of winning a jackpot is the same for both the first main game side and the second main game side, and the probability of winning increases when the game enters a probability variation state. In contrast, the probability of winning a minor jackpot may differ between the first main game side and the second main game side, and the probability of winning does not change when the game enters a probability variation state.
(5) When a minor win is achieved, three identical symbols may be set as the stopping symbols for the symbol variation.
(6) When a minor win is achieved, the decorative symbols that change may stop as special symbols that are exclusive to minor wins (for example, the stars in "2★2" or "3★9" are considered special symbols).
(7) When a minor win is achieved, the stopping symbols for the symbol variation may not be three identical symbols, but rather specific combinations of numbers that follow a certain regularity (for example, sequential numbers such as "234", reverse numbers such as "432", odd numbers such as "131" or "537", or even numbers such as "246").
(8) Provide a way for the player to see the opening of the big prize slot to be the same as (or similar to) that of a minor win (in terms of visibility) (2 rounds or more, and although the number of rounds is different, the way for the player to see the opening is the same (minor wins are only 1 round, and the big prize slot opens multiple times in that 1 round, and for a big win, the opening is performed the same number of times within multiple rounds)) (If configured in this way, it is preferable to stop and display a combination of decorative symbols that makes it difficult for the player to distinguish between a minor win and a big win).
(9) The second decorative symbol may also stop on a "special symbol" that is only for small wins.
(10) In the second decorative symbol, the "special symbol" for minor wins does not stop (or may not stop).
(11) Even in a configuration where combinations of decorative symbols are displayed as stops, making it difficult for the player to distinguish between a minor win and a major win, the proportion of minor wins and major wins differs depending on the type of combination of decorative symbols that is difficult for the player to distinguish (for example, if the stopped symbols include decorative symbols that, when three are lined up, definitively lead to a probability variation game state after the special game ends, the probability of it being a major win is higher than if they are not included).
(12) The probability of winning a minor prize (the probability of winning a minor prize on the second main game side) is higher than the probability of a game ball entering a specific area of the major prize pocket {for example, the probability of winning a minor prize = 1023/1024 (approximately 1/1), the probability of a game ball entering a specific area = 1/10}.
(13) The probability of winning a minor prize (the probability of winning a minor prize on the second main game side) is lower than the probability of a game ball entering a specific area of the main prize pocket {for example, the probability of winning a minor prize = 1/7, the probability of a game ball entering a specific area = approximately 100% (if a game ball enters the main prize pocket, it will enter the specific area unless there is an error or other malfunction)}.
(14) Probability of winning a minor prize (probability of winning a minor prize on the second main game side) = 1023/1024 (approximately 1/1), probability of the game ball entering the specific area = approximately 100% (if the game ball enters the main prize area, it will enter the specific area unless there is an error or other malfunction).
(第11実施形態)
次に、本明細書に係る遊技機に適用可能な構成を第11実施形態として以下に詳述する。なお、第11実施形態の構成は、本明細書におけるすべての構成に適用可能であることを補足しておく。
(11th Embodiment)
Next, a configuration applicable to the gaming machine according to this specification will be described in detail below as the 11th embodiment. It should be noted that the configuration of the 11th embodiment is applicable to all configurations in this specification.
なお、第11実施形態については、主制御基板M側の構成については、第22実施形態との相違点についてのみ詳述し、枠制御基板W側の構成については、第21実施形態との相違点についてのみ詳述する。 Regarding the 11th embodiment, only the differences in the configuration of the main control board M compared to the 22nd embodiment will be described in detail, and only the differences in the configuration of the frame control board W compared to the 21st embodiment will be described in detail.
また、第11実施形態においては、主制御基板Mは、遊技進行に関する処理にて使用される第1ROM・RAM領域(主制御基板Mの第1ROM・RAM領域、第1主制御記憶領域と称することがある)と遊技進行に関する処理にて使用されない第2ROM・RAM領域(主制御基板Mの第2ROM・RAM領域、第2主制御記憶領域と称することがある)とを有している。また、枠制御基板Wは、遊技進行に関する処理にて使用される第1ROM・RAM領域(枠制御基板Wの第1ROM・RAM領域、第1枠制御記憶領域と称することがある)と遊技進行に関する処理にて使用されない第2ROM・RAM領域(枠制御基板Wの第2ROM・RAM領域、第2枠制御記憶領域と称することがある)とを有している。 Furthermore, in the 11th embodiment, the main control board M has a first ROM/RAM area used for processing related to game progression (sometimes referred to as the first ROM/RAM area of the main control board M or the first main control storage area) and a second ROM/RAM area not used for processing related to game progression (sometimes referred to as the second ROM/RAM area of the main control board M or the second main control storage area). The frame control board W also has a first ROM/RAM area used for processing related to game progression (sometimes referred to as the first ROM/RAM area of the frame control board W or the first frame control storage area) and a second ROM/RAM area not used for processing related to game progression (sometimes referred to as the second ROM/RAM area of the frame control board W or the second frame control storage area).
<<循環機構の構成>>
まず、第11実施形態に係る封入式の遊技機における循環機構の構成について、図241乃至447を用いて詳述する。
<<Composition of the Circulatory Mechanism>>
First, the configuration of the circulation mechanism in the enclosed gaming machine according to the 11th embodiment will be described in detail with reference to Figures 241 to 447.
まず、図241は、第11実施形態に係る封入式の遊技機における背面側の循環機構に関する背面図であり、図242は、第11実施形態に係る封入式の遊技機における背面側の循環機構に関する斜視図である。封入式の遊技機における循環機構に係るセンサやモータは、枠制御基板W側にて制御されるよう構成されている。 First, Figure 241 is a rear view of the circulation mechanism on the back side of the enclosed gaming machine according to the 11th embodiment, and Figure 242 is a perspective view of the circulation mechanism on the back side of the enclosed gaming machine according to the 11th embodiment. The sensors and motors related to the circulation mechanism in the enclosed gaming machine are configured to be controlled by the frame control board W.
遊技領域D30に発射された遊技球は、いずれかの入球口に入球した後、排出センサWH10に検出され、背面側循環流路WR10を流下するよう構成されている。すなわち、第1主遊技始動口A10に入球した遊技球も、アウト口D36に入球した遊技球も、大入賞口C10に入球した遊技球も、その後合流し、排出センサWH10に検出されることとなる。 Game balls launched into the game area D30 are detected by the discharge sensor WH10 after entering one of the ball entry points, and then flow down the rear-side circulation channel WR10. That is, game balls that enter the first main game start point A10, game balls that enter the out point D36, and game balls that enter the large prize point C10 all merge afterwards and are detected by the discharge sensor WH10.
また、発射されたにも拘らず発射強度が不足していたために遊技領域D30に到達しなかった遊技球等は、発射装置D42側に戻ってきて、ファールセンサWF10に検出され、背面側循環流路WR10を流下するよう構成されている。 Furthermore, game balls that were launched but did not reach the game area D30 due to insufficient launch force are returned to the launching device D42, detected by the foul sensor WF10, and then flow down the rear circulation channel WR10.
このように、発射された遊技球は、遊技領域D30に到達した場合も、到達しなかった場合も、その後背面側循環流路WR10を流下するよう構成されている。 Thus, whether the launched game ball reaches the game area D30 or not, it is configured to flow down the rear-side circulation channel WR10 afterward.
背面側循環流路WR10には、封入されている遊技球数が所定の範囲を超過している場合に過多エラー状態とするための過多センサWK20と、封入されている遊技球数が所定の範囲よりも少ない場合に過少エラー状態とするための過少センサWK10と、を有している。過多センサWK20と過少センサWK10の詳細については後述する。 The rear-side circulation channel WR10 includes an overload sensor WK20 for triggering an overload error when the number of enclosed game balls exceeds a predetermined range, and an underload sensor WK10 for triggering an underload error when the number of enclosed game balls falls below a predetermined range. Details of the overload sensor WK20 and underload sensor WK10 will be described later.
背面側循環流路WR10を流下した遊技球は、遊技球を揚送するためのスクリューWS10に到達し、スクリュー入口センサWS20に検出される。より具体的には、スクリューWS10の最下部にセットされた遊技球がスクリュー入口センサWS20に検出されることとなる。なお、スクリューWS10を揚送手段と称することがある。また、スクリューWS10やモータWM10を総称して揚送手段と称することがある。 The game balls, having flowed down the rear circulation channel WR10, reach the screw WS10 for lifting the game balls and are detected by the screw inlet sensor WS20. More specifically, the game ball set at the bottom of the screw WS10 is detected by the screw inlet sensor WS20. The screw WS10 is sometimes referred to as the lifting means. Furthermore, the screw WS10 and motor WM10 are sometimes collectively referred to as the lifting means.
このように、スクリューWS10によって遊技球を揚送するよう構成することによって、遊技機内部という限られた空間において、十分な長さの遊技球の流路を担保することができる。 In this way, by configuring the system to lift the game balls using the screw WS10, a sufficiently long flow path for the game balls can be ensured within the limited space inside the game machine.
次に、図243は、第11実施形態に係る封入式の遊技機における正面側の循環機構に関する斜視図である。 Next, Figure 243 is a perspective view of the front circulation mechanism in a sealed-type gaming machine according to the 11th embodiment.
スクリューWS10の最下部にセットされた遊技球は、揚送されて、スクリューWS10の最上部に到達し、スクリュー出口センサWS30に検出されることとなる。 The game ball, set at the bottom of the screw WS10, is lifted up and reaches the top of the screw WS10, where it is detected by the screw exit sensor WS30.
また、スクリューWS10は、モータWM10のモータ制御によって駆動されるよう構成されており、モータ制御には揚送制御等が含まれている。また、モータWM10内部にはモータセンサWM20が設けられており、モータWM10が正常に駆動しているか否かを検出可能となっている。 Furthermore, the screw WS10 is configured to be driven by the motor control of the motor WM10, and the motor control includes lifting control, etc. A motor sensor WM20 is also provided inside the motor WM10, which can detect whether the motor WM10 is operating normally.
スクリューWS10の最上部に到達した遊技球は、正面側循環流路WR20を流下することとなる。正面側循環流路WR20には、持ち球数カウンタのカウンタ値の減算に関する第1球通路センサWT10と、スクリューWS10の制御に関する第2球通路センサWT20と、第3球通路センサWT30とが設けられている。なお、第11実施形態においては、第3球通路センサWT30の用途は設けられていない。 The game balls that reach the top of the screw WS10 flow down the front circulation channel WR20. The front circulation channel WR20 is equipped with a first ball passage sensor WT10 for subtracting the counter value of the ball count counter, a second ball passage sensor WT20 for controlling the screw WS10, and a third ball passage sensor WT30. Note that in the 11th embodiment, the third ball passage sensor WT30 does not have a function.
また、第2球通路センサWT20は、スクリューWS10の上部(遊技球の揚送が完了した位置)から、おおよそ遊技球5球分離れた位置に設けられている。このように構成することで、第2球通路センサWT20が遊技球を検知していない場合には、正面側循環流路WR20に5球以上の遊技球が新たに揚送するスペースが存在することとなり、1球揚送した後停止して、その後再度1球揚送するなどのように、モータ制御を頻繁に停止する必要がなくなり、電力の消費を抑えることができる。 Furthermore, the second ball passage sensor WT20 is positioned approximately five game ball lengths away from the top of the screw WS10 (the position where the lifting of game balls is complete). This configuration ensures that when the second ball passage sensor WT20 does not detect any game balls, there is space in the front circulation channel WR20 for five or more additional game balls to be lifted. This eliminates the need to frequently stop the motor control (e.g., lifting one ball, stopping, and then lifting another), thereby reducing power consumption.
なお、過多センサWK20、過少センサWK10、スクリュー入口センサWS20、スクリュー出口センサWS30は、所定時間(例えば、100ms)以上連続して遮光された場合にオンを検出するよう構成されているため、遊技球がセンサを通過しただけでは検出されず、遊技球がセンサの位置で滞留することで検出されるよう構成されている。また、他のセンサについても同様の構成を適用することが可能である。 Furthermore, the overload sensor WK20, underload sensor WK10, screw inlet sensor WS20, and screw outlet sensor WS30 are configured to detect when they are continuously shielded from light for a predetermined time (e.g., 100 ms) or longer. Therefore, they are not detected simply by the game ball passing through the sensor; detection occurs only when the game ball remains at the sensor's location. A similar configuration can be applied to the other sensors.
<持ち球数カウンタのカウンタ値の減算>
ここで、持ち球数カウンタのカウンタ値(持ち球数、遊技球数と称することがある)に関する構成について詳述すると、遊技球が1球発射された場合には、持ち球数カウンタのカウンタ値が1減算されることとなるが、より具体的には、遊技球が1球発射される場合、球送り装置W830(球送りソレノイドW832)が駆動することによって、遊技球が発射装置W840に供給され、正面側循環流路WR20内の遊技球は、1球分下流に流下することとなる。この際、第1球通路センサWT10は新たに遊技球を検出する(オフ→オンとなる)ことで、持ち球数カウンタのカウンタ値を1減算するよう構成されている。
<Subtraction of the ball count counter value>
To elaborate on the configuration of the ball count counter (sometimes referred to as the number of balls held or the number of game balls), when one game ball is launched, the counter value of the ball count counter is deducted by 1. More specifically, when one game ball is launched, the ball feeding device W830 (ball feeding solenoid W832) is driven, supplying the game ball to the launching device W840, and the game balls in the front circulation channel WR20 flow downstream by one ball. At this time, the first ball passage sensor WT10 is configured to detect a new game ball (turning off to on), thereby deducting the counter value of the ball count counter by 1.
<持ち球数カウンタのカウンタ値の加算>
他方、前述したように、発射されたものの発射強度が不足していたために遊技領域D30に到達しなかった遊技球等は、発射装置D42側に戻ってきて、ファールセンサWF10に検出されることとなるが、遊技球がファールセンサWF10に検出された場合には、持ち球数カウンタのカウンタ値が1加算されるよう構成されている。
<Incrementing the counter value of the ball count counter>
On the other hand, as mentioned above, game balls that were launched but did not reach the game area D30 due to insufficient launch force are returned to the launching device D42 and detected by the foul sensor WF10. When a game ball is detected by the foul sensor WF10, the counter value of the ball count counter is incremented by 1.
なお、持ち球数カウンタのカウンタ値を持ち球数データと称することがある。 The counter value of the ball count counter is sometimes referred to as the ball count data.
<持ち球数カウンタに関する変形例>
なお、遊技球が1球発射された場合の持ち球数カウンタのカウンタ値からの減算に関する第11実施形態からの変形例として、以下のように構成してもよい。
<Variations in the ball count counter>
Furthermore, as a modification of the 11th embodiment regarding the subtraction of the number of balls held from the counter value when one game ball is launched, the following configuration may be used.
遊技球が1球発射される場合、球送り装置W830(球送りソレノイドW832)が駆動することによって、遊技球が発射装置W840に供給され、正面側循環流路WR20内の遊技球は、1球分下流に流下することとなる。この際、第1球通路センサWT10が新たに遊技球を検出し(オフ→オンとなる)、第3球通路センサWT30が新たに遊技球を検出する(オフ→オンとなる)ことで、持ち球数カウンタのカウンタ値を1減算するよう構成するなど、第1球通路センサWT10と第3球通路センサWT30との2つのセンサの検出状況が所定条件を充足することで、持ち球数カウンタのカウンタ値から1減算するよう構成してもよい。 When one game ball is launched, the ball feeding device W830 (ball feeding solenoid W832) is driven, supplying the game ball to the launching device W840. The game balls in the front circulation channel WR20 then flow downstream by one ball length. At this time, the first ball passage sensor WT10 detects a new game ball (turning off to on), and the third ball passage sensor WT30 detects a new game ball (turning off to on). The system may be configured to deduct 1 from the counter value of the game ball counter when the detection status of the two sensors, the first ball passage sensor WT10 and the third ball passage sensor WT30, satisfies predetermined conditions.
このように構成することにより、正面側循環流路WR20を流下する遊技球同士が衝突することによって、正面側循環流路WR20を遊技球が逆流し、第1球通路センサWT10に複数回検出されてしまい、持ち球数カウンタのカウンタ値が2以上減算されてしまう事態を防止することができる。 By configuring it in this way, it is possible to prevent game balls from colliding with each other as they flow down the front circulation channel WR20, causing them to flow backward through the front circulation channel WR20, resulting in multiple detections by the first ball passage sensor WT10 and a decrease of 2 or more in the ball count counter value.
<<主制御基板M側の構成>>
次に、第11実施形態における主制御基板M側の構成について詳述する。
<<Configuration of the main control board (M side)>>
Next, the configuration of the main control board M in the 11th embodiment will be described in detail.
まず、図244は、第11実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャート(プログラム開始処理と称することがある)である。第22実施形態との相違点は、ステップ1022-1、及びステップ1033-1乃至ステップ1033-11である。 First, Figure 244 is a main flowchart (sometimes referred to as the program start process) showing the general processing flow performed by the main control board M in the 11th embodiment. The differences from the 22nd embodiment are in steps 1022-1 and 1033-1 to 1033-11.
遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1022-1で、主制御基板MのCPUMCは、チェックサムを算出し、電源復帰データを生成して、ステップ1023に移行する。なお、第11実施形態においては、ステップ1022-1の処理を第2ROM・RAM領域における処理として実行している。また、ステップ1022-1の処理を領域外バックアップ異常検査処理と称することがある。 After the gaming machine is powered on and initial settings are performed (not shown), in step 1022-1, the CPU MC of the main control board M calculates a checksum, generates power recovery data, and proceeds to step 1023. In the 11th embodiment, the processing in step 1022-1 is executed as processing in the second ROM/RAM area. Furthermore, the processing in step 1022-1 is sometimes referred to as the out-of-area backup anomaly check processing.
なお、第11実施形態においては、ステップ1022-1の処理を呼び出す際に、レジスタの退避を実行しないよう構成されている。また、第11実施形態においては、第1ROM・RAM領域における処理から、ステップ1022-1以外の第2ROM・RAM領域における処理を呼び出す構成についても、すべてレジスタの退避を実行しない(例えば、ステップ1024の処理を実行しない)よう構成してもよい。また、ステップ1022-1の処理を呼び出す場合も含めて、第1ROM・RAM領域における処理から第2ROM・RAM領域における処理を呼び出す場合には、毎回レジスタを退避する処理を実行するよう構成してもよい。 In the 11th embodiment, the system is configured not to save registers when calling the process in step 1022-1. Furthermore, in the 11th embodiment, the system may also be configured not to save registers (for example, not to execute the process in step 1024) when calling processes in the second ROM/RAM area other than step 1022-1 from the first ROM/RAM area. Alternatively, the system may be configured to save registers each time a process in the second ROM/RAM area is called from the first ROM/RAM area, including when calling the process in step 1022-1.
次に、ステップ1032-4でAFレジスタを復帰させた後、ステップ1033-1で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みを禁止する。次に、ステップ1033-2で、主制御基板MのCPUMCは、電源断が発生していないか否かを判定する(例えば、入力ポートの値が電源断の発生を示す値ではないか否かを判定する)。ステップ1033-2でYesの場合、ステップ1033-3で、主制御基板MのCPUMCは、初期値乱数更新処理(乱数個数分、初期値乱数の更新を行う処理)を実行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みを許可し、ステップ1033-1乃至ステップ1016の処理を繰り返し実行する。 Next, after restoring the AF register in step 1032-4, in step 1033-1, the CPUMC of the main control board M disables timer interrupts. Next, in step 1033-2, the CPUMC of the main control board M determines whether a power outage has occurred (for example, whether the value of the input port is not a value indicating a power outage). If the answer in step 1033-2 is Yes, then in step 1033-3, the CPUMC of the main control board M executes an initial value random number update process (a process that updates the initial value random numbers for the number of random numbers). Next, in step 1016, the CPUMC of the main control board M enables timer interrupts and repeatedly executes the processes from step 1033-1 to step 1016.
また、ステップ1033-2でNoの場合、ステップ1033-4で、主制御基板MのCPUMCは、電源断情報フラグ(前回の電源断が正常に実行されたか否かを確認するためのフラグ)のアドレスをセットする。次に、ステップ1033-5で、主制御基板MのCPUMCは、電源断情報フラグの内容は電源投入正常データ(正常に電源復帰した旨のデータ)であるか否かを判定する。ステップ1033-5でYesの場合、ステップ1033-6で、主制御基板MのCPUMCは、電源断正常データ(電源断が正常である旨のデータ)を電源断フラグに記憶する。次に、ステップ1033-7で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ1033-8で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の主制御領域外チェックサム作成処理を呼び出す。 Furthermore, if the answer in step 1033-2 is No, then in step 1033-4, the CPUMC of the main control board M sets the address of the power-off information flag (a flag used to confirm whether the previous power-off was executed successfully). Next, in step 1033-5, the CPUMC of the main control board M determines whether the content of the power-off information flag is power-on normal data (data indicating that power was restored successfully). If the answer in step 1033-5 is Yes, then in step 1033-6, the CPUMC of the main control board M stores the power-off normal data (data indicating that the power-off was normal) in the power-off flag. Next, in step 1033-7, the CPUMC of the main control board M saves the AF register. Next, in step 1033-8, the CPUMC of the main control board M calls the checksum creation process for the second ROM/RAM area outside the main control area.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ3900で、主制御基板MのCPUMCは、後述する主制御領域外チェックサム作成処理を実行する。次に、ステップ1033-9で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, in step 3900, the CPUMC of the main control board M executes the checksum creation process outside the main control area, which will be described later. Then, in step 1033-9, the CPUMC of the main control board M returns to the caller of the first ROM/RAM area.
次に、ステップ1033-10で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを復帰させ、電源断待ちループ処理に移行する。 Next, in step 1033-10, the CPUMC of the main control board M resets the AF register and proceeds to the power-off waiting loop process.
また、ステップ1033-5でNoの場合、換言すると、電源断情報フラグの内容が正常に電源復帰した旨のデータでない場合、ステップ1033-11で、主制御基板MのCPUMCは、電源断異常データ(電源断が異常である旨のデータ)を電源断フラグに記憶し、電源断待ちループ処理に移行する。 Furthermore, if the result in step 1033-5 is "No," in other words, if the content of the power outage information flag does not indicate that power has been restored normally, then in step 1033-11, the CPUMC of the main control board M stores the power outage abnormality data (data indicating that the power outage was abnormal) in the power outage flag and proceeds to the power outage waiting loop process.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図245は、図244におけるステップ3900のサブルーチンに係る、主制御領域外チェックサム作成処理のフローチャートである。まず、ステップ3902で、主制御基板MのCPUMCは、チェックサム領域の内容をゼロクリアする。次に、ステップ3904で、主制御基板MのCPUMCは、チェックサムデータを生成する。次に、ステップ3906で、主制御基板MのCPUMCは、RAMアドレスとして、「スタックポインタ初期値のアドレス-所定値」をセットする。なお、スタックポインタ初期値のアドレスは、第2RAM領域におけるスタックポインタ初期値のアドレスを示している。次に、ステップ3908で、主制御基板MのCPUMCは、チェックサムデータから「RAMアドレス」の内容(「RAMアドレス」に対応する値)を減算する。次に、ステップ3910で、主制御基板MのCPUMCは、チェックサムデータから「RAMアドレス+1」の内容(「RAMアドレス+1」に対応する値)を減算する。次に、ステップ3912で、主制御基板MのCPUMCは、チェックサムデータ(256からステップ3910で算出した値を減算したデータ)をチェックサム領域に記憶し、次の処理(ステップ1033-9の処理)に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, Figure 245 is a flowchart of the process for creating a checksum outside the main control area, relating to the subroutine of step 3900 in Figure 244. First, in step 3902, the CPUMC of the main control board M clears the contents of the checksum area to zero. Next, in step 3904, the CPUMC of the main control board M generates checksum data. Next, in step 3906, the CPUMC of the main control board M sets "address of the initial value of the stack pointer - predetermined value" as the RAM address. The address of the initial value of the stack pointer indicates the address of the initial value of the stack pointer in the second RAM area. Next, in step 3908, the CPUMC of the main control board M subtracts the contents of "RAM address" (the value corresponding to "RAM address") from the checksum data. Next, in step 3910, the CPUMC of the main control board M subtracts the contents of "RAM address + 1" (the value corresponding to "RAM address + 1") from the checksum data. Next, in step 3912, the CPUMC of the main control board M stores the checksum data (data obtained by subtracting the value calculated in step 3910 from 256) in the checksum area and proceeds to the next process (processing in step 1033-9).
なお、チェックサム領域は、連続するアドレスを含む一連の領域となっている。また、ステップ3908における加算後のチェックサムデータを誤り検出用データと称することがある。また、ステップ3904で生成したチェックサムデータを、所定の演算を実行した結果と称することがあり、ステップ3906における所定値を、所定の値と称することがある。 The checksum area is a series of areas containing consecutive addresses. Furthermore, the checksum data after addition in step 3908 may be referred to as error detection data. Also, the checksum data generated in step 3904 may be referred to as the result of performing a predetermined calculation, and the predetermined value in step 3906 may be referred to as the predetermined value.
<<チェックサムデータの生成に関するイメージ図>>
次に、図246を参照して、チェックサムデータの生成からチェックサムを算出するまでについて詳述する。なお、同図においては、前述したように、第1ROM・RAM領域の処理から第2ROM・RAM領域の処理を呼び出す際にレジスタ退避を実行しない構成を適用した場合を例示している。これには限定されず、第1ROM・RAM領域の処理から第2ROM・RAM領域の処理を呼び出す際にレジスタ退避を実行するよう構成してもよく、このように構成した場合には、第1ROM・RAM領域の処理から第2ROM・RAM領域の処理を呼び出す際には、第2スタック領域にレジスタを退避するよう構成してもよい。
<<Diagram illustrating the generation of checksum data>>
Next, with reference to Figure 246, the process from generating checksum data to calculating the checksum will be described in detail. Note that, as mentioned above, the figure illustrates a case where register saving is not performed when calling the processing of the second ROM/RAM area from the processing of the first ROM/RAM area. However, it is not limited to this, and the system may be configured to perform register saving when calling the processing of the second ROM/RAM area from the processing of the first ROM/RAM area. In this configuration, the system may be configured to save registers to the second stack area when calling the processing of the second ROM/RAM area from the processing of the first ROM/RAM area.
また、同図においては、主制御基板M側の処理について詳述しているが、後述する枠制御基板W側の処理についても同様の構成を適用することができる。 Furthermore, while the diagram details the processing on the main control board M, a similar configuration can be applied to the processing on the frame control board W, which will be described later.
<A:電源断が発生した場合>
まず、図246(A)は、電源断が発生し、電源断時処理を実行する場合に関するイメージ図である。電源断が発生した場合、図244に図示するように、第1ROM・RAM領域における処理から、第2ROM・RAM領域における処理であるステップ3900の主制御領域外チェックサム作成処理が呼び出されることとなる。主制御領域外チェックサム作成処理が呼び出される際には、第1ROM・RAM領域の戻りアドレスに係る2バイト分のデータである戻りアドレスに係るデータAが第1スタック領域に記憶される。一例としては、図示するように、戻りアドレスに係るデータAは、「F200H」の1つ下位のアドレスである「F1FFH」から「F1FEH」までの2バイト分の領域に格納されることとなる。
<A: In case of power outage>
First, Figure 246(A) is an illustrative diagram of the case where a power outage occurs and power outage processing is executed. When a power outage occurs, as shown in Figure 244, the processing in the first ROM/RAM area is replaced by the main control area out-of-main-control-area checksum creation processing of step 3900, which is the processing in the second ROM/RAM area. When the main control area out-of-main-control-area checksum creation processing is called, data A related to the return address, which is 2 bytes of data related to the return address of the first ROM/RAM area, is stored in the first stack area. For example, as shown in the figure, data A related to the return address is stored in a 2-byte area from "F1FFH" to "F1FEH", which is the address one level lower than "F200H".
<主制御領域外チェックサム作成処理>
主制御領域外チェックサム作成処理の実行時には、第1RAM領域及び第2RAM領域には以下のデータA乃至データGが記憶されていることとする。なお、データA乃至データGは、説明のために簡略化したものであり、第1RAM領域及び第2RAM領域に記憶されている実際のデータは、種類数や内容が異なっていることを補足しておく。
<Checksum creation process outside the main control area>
When the process of creating a checksum outside the main control area is executed, the following data A through G are assumed to be stored in the first RAM area and the second RAM area. Note that data A through G are simplified for illustrative purposes, and the actual data stored in the first RAM area and the second RAM area will differ in terms of type, number, and content.
また、第1RAM領域及び第2RAM領域に記憶されているデータA乃至データGは、以下のようになっている。なお、「データに対応した値」とは、例えば、該当するデータを10進数で表した値としてもよい。
データA:データに対応した値が1である第1RAM領域のデータ
データB:データに対応した値が2である第1RAM領域のデータ
データC:データに対応した値が3である第1RAM領域のデータ
データD:データに対応した値が4である第1RAM領域のデータであり、第1スタック領域に記憶されている戻りアドレスに係るデータA
データE:データに対応した値が1である第2RAM領域のデータ
データF:データに対応した値が2である第2RAM領域のデータ
データG:データに対応した値が3である第2RAM領域のデータ
Furthermore, the data A through G stored in the first RAM area and the second RAM area are as follows. Note that "value corresponding to data" may be, for example, a value representing the data in decimal form.
Data A: Data from the first RAM area where the value corresponding to the data is 1. Data B: Data from the first RAM area where the value corresponding to the data is 2. Data C: Data from the first RAM area where the value corresponding to the data is 3. Data D: Data from the first RAM area where the value corresponding to the data is 4, and related to the return address stored in the first stack area.
Data E: Data in the second RAM area where the value corresponding to the data is 1. Data F: Data in the second RAM area where the value corresponding to the data is 2. Data G: Data in the second RAM area where the value corresponding to the data is 3.
また、第2ROM・RAM領域における処理である主制御領域外チェックサム作成処理では、以下の(1)乃至(4)の流れでチェックサムデータを生成するよう構成されている。
(1)ステップ3904では、データAからデータGまでのデータに対応した値の和を算出する。より具体的には、「1+2+3+4+1+2+3=16」が算出される。
(2)ステップ3906では、「F200H」から戻りアドレスに係るデータAに対応した2バイト分を除外するために所定値(-2)を減算したアドレスである「F1FEH」をRAMアドレスとしてセットする。なお、当該2バイトに対応する「2」がステップ3906における所定値に相当している。
(3)ステップ3906及びステップ3908では、上記(1)で算出したチェックサムデータからデータDに対応した値を減算する。より具体的には、「16-4=12」が算出される。
(4)ステップ3910では、256から上記(3)の処理の結果を減算した値をチェックサム領域に記憶する。より具体的には、「256-12=244」がチェックサム領域に記憶されることとなる。
Furthermore, the process of creating a checksum outside the main control area, which is a process in the second ROM/RAM area, is configured to generate checksum data in the following sequence (1) to (4).
(1) In step 3904, the sum of the values corresponding to the data from data A to data G is calculated. More specifically, "1 + 2 + 3 + 4 + 1 + 2 + 3 = 16" is calculated.
(2) In step 3906, the address "F1FEH" is set as the RAM address by subtracting a predetermined value (-2) from "F200H" to remove the two bytes corresponding to data A related to the return address. The "2" corresponding to these two bytes is the predetermined value in step 3906.
(3) In steps 3906 and 3908, the value corresponding to data D is subtracted from the checksum data calculated in (1) above. More specifically, "16 - 4 = 12" is calculated.
(4) In step 3910, the value obtained by subtracting the result of the process in (3) above from 256 is stored in the checksum area. More specifically, "256 - 12 = 244" will be stored in the checksum area.
上述したように、同図においては、戻りアドレスに係るデータAに対応した値をチェックサムデータから減算している。詳細は後述することとなるが、このように構成することで、戻りアドレスに係るデータAに対応した値がいずれであるかに拘らず、チェックサムを算出することができるよう構成することができる。 As mentioned above, in the diagram, the value corresponding to data A related to the return address is subtracted from the checksum data. While details will be explained later, this configuration allows for the calculation of the checksum regardless of which value corresponds to data A related to the return address.
<B:電源復帰した場合>
次に、図246(B)は、図246(A)で電源断時処理を実行した後、電源復帰した場合に関するイメージ図である。電源復帰した場合、図244に図示するように、第1ROM・RAM領域における処理から、第2ROM・RAM領域における処理であるステップ1022-1の処理が呼び出されることとなる。ステップ1022-1の処理が呼び出される際には、第1ROM・RAM領域の戻りアドレスに係る2バイト分のデータである戻りアドレスに係るデータBが第1スタック領域に記憶される。一例としては、図示するように、戻りアドレスに係るデータBは、「F200H」の1つ下位のアドレスである「F1FFH」から「F1FEH」までの2バイト分の領域に格納されることとなる。
<B: If power is restored>
Next, Figure 246(B) is an image diagram of what happens when power is restored after the power outage processing is executed in Figure 246(A). When power is restored, as shown in Figure 244, the processing in step 1022-1, which is the processing in the second ROM/RAM area, is called from the processing in the first ROM/RAM area. When the processing in step 1022-1 is called, data B related to the return address, which is 2 bytes of data related to the return address of the first ROM/RAM area, is stored in the first stack area. For example, as shown in the figure, data B related to the return address is stored in a 2-byte area from "F1FFH" to "F1FEH", which is the address one level lower than "F200H".
<図244のステップ1022-1の処理>
ステップ1022-1の処理の実行時には、第1RAM領域及び第2RAM領域には以下のデータA乃至データJが記憶されていることとする。なお、データA乃至データJは、説明のために簡略化したものであり、第1RAM領域及び第2RAM領域に記憶されている実際のデータは、種類数や内容が異なっていることを補足しておく。
<Processing in step 1022-1 of Figure 244>
When the process in step 1022-1 is executed, the following data A to data J are stored in the first RAM area and the second RAM area. Note that data A to data J are simplified for illustrative purposes, and the actual data stored in the first RAM area and the second RAM area will differ in terms of type, number, and content.
また、第1RAM領域及び第2RAM領域に記憶されているデータA乃至データJは、以下のようになっている。なお、「データに対応した値」とは、例えば、該当するデータを10進数で表した値としてもよい。
データA:データに対応した値が1である第1RAM領域のデータ
データB:データに対応した値が2である第1RAM領域のデータ
データC:データに対応した値が3である第1RAM領域のデータ
データH:データに対応した値が6である第1RAM領域のデータであり、第1スタック領域に記憶されている戻りアドレスに係るデータB
データE:データに対応した値が1である第2RAM領域のデータ
データF:データに対応した値が2である第2RAM領域のデータ
データG:データに対応した値が3である第2RAM領域のデータ
データJ:データに対応した値が244であるチェックサム領域のデータ
Furthermore, the data A through J stored in the first RAM area and the second RAM area are as follows. Note that "value corresponding to data" may be, for example, a value representing the corresponding data in decimal form.
Data A: Data from the first RAM area where the value corresponding to the data is 1. Data B: Data from the first RAM area where the value corresponding to the data is 2. Data C: Data from the first RAM area where the value corresponding to the data is 3. Data H: Data from the first RAM area where the value corresponding to the data is 6, and related to the return address stored in the first stack area.
Data E: Data from the second RAM area where the value corresponding to the data is 1. Data F: Data from the second RAM area where the value corresponding to the data is 2. Data G: Data from the second RAM area where the value corresponding to the data is 3. Data J: Data from the checksum area where the value corresponding to the data is 244.
このように、第2ROM・RAM領域における処理である主制御領域外チェックサム作成処理が呼び出される際に第1スタック領域に記憶される戻りアドレスに係るデータAに係るデータに対応した値が4であったことに対して、第2ROM・RAM領域における処理であるステップ1022-1の処理が呼び出される際に第1スタック領域に記憶される戻りアドレスに係るデータBに係るデータに対応した値が6であり、異なる値となっている。 Thus, while the value corresponding to data A related to the return address stored in the first stack area when the main control area checksum creation process, which is a process in the second ROM/RAM area, is called is 4, the value corresponding to data B related to the return address stored in the first stack area when the process of step 1022-1, which is a process in the second ROM/RAM area, is called is 6, which are different values.
また、第2ROM・RAM領域における処理であるステップ1022-1の処理では、以下の(5)乃至(8)の流れでチェックサムを算出するよう構成されている。
(5)ステップ1022-1の処理では、データAからデータJまでのデータに対応した値の和を算出する。より具体的には、「1+2+3+6+1+2+3+244=262」が算出される。
(6)次に、ステップ1022-1の処理では、「F200H」から戻りアドレスに係るデータAに対応した2バイト分を除外するために所定値(-2)を減算したアドレスである「F1FEH」をRAMアドレスとしてセットする。
(7)次に、ステップ1022-1の処理では、上記(5)で算出したチェックサムデータからデータHに対応した値を減算する。より具体的には、「262-6=256」が算出される。
(8)次に、ステップ1022-1の処理では、256から上記(7)の処理の結果を減算した値を算出する。より具体的には、「256-256=0」となる。このように、当該(8)の処理の演算結果が0となった場合に、算出したチェックサムは正常である(誤り検出の結果は正常である、電源復帰データは正常であるなどと称することがある)と判定することができる。
Furthermore, in step 1022-1, which is a process in the second ROM/RAM area, the checksum is calculated in the following sequence (5) to (8).
(5) In step 1022-1, the sum of the values corresponding to the data from data A to data J is calculated. More specifically, "1 + 2 + 3 + 6 + 1 + 2 + 3 + 244 = 262" is calculated.
(6) Next, in the process of step 1022-1, the address "F1FEH" is set as the RAM address by subtracting a predetermined value (-2) from "F200H" to remove the 2 bytes corresponding to data A related to the return address.
(7) Next, in step 1022-1, the value corresponding to data H is subtracted from the checksum data calculated in (5) above. More specifically, "262 - 6 = 256" is calculated.
(8) Next, in step 1022-1, the value obtained by subtracting the result of the process in (7) above from 256 is calculated. More specifically, "256 - 256 = 0". In this way, when the result of the calculation in the process in (8) is 0, it can be determined that the calculated checksum is normal (this may be referred to as the error detection result being normal, or the power recovery data being normal).
なお、上述した256はあくまで一例であり、その他を設定してもよい。 Note that the above example, 256, is merely one example; other values may also be used.
このように、図246の構成においては、電源断の発生時には第2ROM・RAM領域における処理にてチェックサムデータを生成し、その後の電源復帰後には第2ROM・RAM領域における処理にてチェックサムを算出するよう構成されている。このように構成した場合、電源断の発生時に第2ROM・RAM領域における処理を呼び出す際の戻りアドレスに係るデータ(戻りアドレスに係るデータA)と、電源復帰時に第2ROM・RAM領域における処理を呼び出す際の戻りアドレスに係るデータ(戻りアドレスに係るデータB)とが異なるアドレスに対応するデータとなってしまうため、データに対応した値も異なる値となり得ることとなる。 As described above, in the configuration shown in Figure 246, when a power outage occurs, checksum data is generated in the processing area of the second ROM/RAM region, and after power is restored, the checksum is calculated in the processing area of the second ROM/RAM region. In this configuration, the data related to the return address when calling the processing area of the second ROM/RAM region during a power outage (data related to the return address A) and the data related to the return address when calling the processing area of the second ROM/RAM region during power restoration (data related to the return address B) correspond to different addresses. Therefore, the values corresponding to these data may also be different.
このような場合においても、同図に図示したように、第1RAM領域と第2RAM領域とのチェックサムデータを生成した後に、当該チェックサムデータから戻りアドレスに係るデータA(または、戻りアドレスに係るデータB)のデータに対応した値を減算することで、正確にチェックサムを算出することができることとなる。 Even in such cases, as illustrated in the figure, after generating checksum data for the first RAM area and the second RAM area, the checksum can be accurately calculated by subtracting the value corresponding to data A (or data B related to the return address) from the checksum data.
なお、データDのデータに対応した値である「4」を所定の値と称することがある。また、第1RAM領域及び第2RAM領域を特定の記憶領域と称することがある。また、(4)の演算結果として生成されたチェックサムデータを誤り検出用データと称することがある。また、主制御領域外チェックサム作成処理を特定処理と称することがある。 Furthermore, the value "4" corresponding to the data in Data D may be referred to as the predetermined value. Also, the first RAM area and the second RAM area may be referred to as the specific storage area. Additionally, the checksum data generated as a result of the calculation in (4) may be referred to as error detection data. Furthermore, the process of creating a checksum outside the main control area may be referred to as the specific process.
また、チェックサムデータを生成する構成や、チェックサムを算出する構成は、図246の構成には限定されず、例えば、電源断時におけるチェックサムデータの生成時には、第1RAM領域及び第2RAM領域の最下位アドレスから、第1スタック領域の戻りアドレスに係るデータAの1つ下位のアドレスである「F1FDH」までのデータに対応した値の和を算出し、次に、第1スタック領域の戻りアドレスに係るデータAの1つ上位のアドレスである「F200H」から第2RAM領域の最上位のアドレスまでのデータに対応した値の和を算出し、当該算出した和同士の和を算出した結果を、256から減算したものをチェックサムデータとしてチェックサム領域に記憶するよう構成してもよい。 Furthermore, the configuration for generating checksum data and calculating the checksum is not limited to the configuration shown in Figure 246. For example, when generating checksum data during a power outage, the sum of values corresponding to the data from the lowest addresses of the first and second RAM areas to "F1FDH," which is the address one level lower than the return address of data A in the first stack area, may be calculated. Next, the sum of values corresponding to the data from "F200H," which is the address one level higher than the return address of data A in the first stack area, to the highest address of the second RAM area may be calculated. The result of subtracting the sum of these calculated sums from 256 may then be stored in the checksum area as checksum data.
電源復帰後においても同様に、第1RAM領域及び第2RAM領域の最下位アドレスから、第1スタック領域の戻りアドレスに係るデータBの1つ下位のアドレスである「F1FDH」までのデータに対応した値の和を算出し、次に、第1スタック領域の戻りアドレスに係るデータBの1つ上位のアドレスである「F200H」から第2RAM領域の最上位のアドレスまでのデータに対応した値の和を算出し、当該算出した和同士の和を算出した結果を、256から減算することでチェックサムを算出するよう構成してもよい。 Similarly, after power is restored, the sum of values corresponding to the data from the lowest address of the first and second RAM areas up to "F1FDH," which is the address one level lower than the return address of data B in the first stack area, may be calculated. Next, the sum of values corresponding to the data from "F200H," which is the address one level higher than the return address of data B in the first stack area up to the highest address of the second RAM area, may be calculated. The checksum may then be calculated by subtracting the sum of these calculated sums from 256.
また、前述したように、第1ROM・RAM領域の処理から第2ROM・RAM領域の処理を呼び出す際に、第2スタック領域にレジスタを退避するよう構成した場合においては、第1RAM領域と第2RAM領域とのチェックサムデータを算出した結果から、戻りアドレスに係るデータA(または、戻りアドレスに係るデータB)のデータに対応した値を減算し、当該減算結果からさらに、退避したレジスタのデータに対応した値を減算することで、チェックサム領域に記憶するチェックサムデータの生成及びチェックサムの算出を正確に実行することができることとなる。 Furthermore, as mentioned above, when the system is configured to save registers to the second stack area when calling processing in the second ROM/RAM area from processing in the first ROM/RAM area, the checksum data to be stored in the checksum area and the calculation of the checksum can be accurately performed by subtracting the value corresponding to the data A (or data B related to the return address) related to the return address from the result of calculating the checksum data between the first and second RAM areas, and then further subtracting the value corresponding to the data of the saved register from the result of that subtraction.
また、図246においては、第1RAM領域と第2RAM領域とのチェックサムデータを算出した結果から、戻りアドレスに係るデータA(または、戻りアドレスに係るデータB)のデータに対応した値を減算するよう構成したが、これには限定されず、第1RAM領域と第2RAM領域とのチェックサムデータを算出する際には、各アドレスのデータに対応した値を減算していくことでチェックサムデータを生成(図245のステップ3904にて各アドレスのデータに対応した値を減算していく)し、当該生成したチェックサムデータに戻りアドレスに係るデータA(または、戻りアドレスに係るデータB)のデータに対応した値を加算する(図245のステップ3908及びステップ3910で加算処理を実行する)よう構成してもよい。 Furthermore, in Figure 246, the system is configured to subtract the value corresponding to data A (or data B related to the return address) from the result of calculating the checksum data between the first and second RAM areas. However, it is not limited to this configuration. When calculating the checksum data between the first and second RAM areas, the system may be configured to generate the checksum data by subtracting the value corresponding to the data at each address (subtracting the value corresponding to the data at each address in step 3904 of Figure 245), and then add the value corresponding to data A (or data B related to the return address) to the generated checksum data (performing the addition process in steps 3908 and 3910 of Figure 245).
このように構成することで、電源断時におけるチェックサムデータを生成する処理と、電源復帰時におけるチェックサムを算出する処理とを第2ROM・RAM領域における処理として実行することとなり、チェックサムに関する処理(誤り検出に関する処理)に関して第1ROM・RAM領域における処理として使用する容量を削減することができる。なお、遊技の進行に関する処理は、遊技機に関する規則上、第1ROM・RAM領域における処理とすることは可能であるが、第2ROM・RAM領域における処理とすることはできないようになっているため、チェックサムに関する処理に関して第1ROM・RAM領域における処理として使用する容量を削減することで、第1ROM・RAM領域における処理として遊技の進行に関する処理に使用可能な容量を増やすことができる。 By configuring the system in this way, the processes for generating checksum data during power outages and calculating checksums upon power restoration are executed as processes in the second ROM/RAM area. This reduces the amount of memory used in the first ROM/RAM area for checksum-related processing (error detection processing). While game progression processing can be handled in the first ROM/RAM area according to gaming machine regulations, it cannot be handled in the second ROM/RAM area. Therefore, by reducing the amount of memory used in the first ROM/RAM area for checksum-related processing, the amount of memory available for game progression processing in the first ROM/RAM area can be increased.
また、スタック領域(例えば、第1ROM・RAM領域側のスタック領域である第1スタック領域と、第2ROM・RAM領域側のスタック領域である第2スタック領域)を除いたRAM領域を対象としてチェックサムデータを作成するよう構成してもよい。 Alternatively, the system may be configured to generate checksum data using only the RAM area excluding the stack area (for example, the first stack area on the first ROM/RAM area side and the second stack area on the second ROM/RAM area side).
また、上述した構成は、ぱちんこ遊技機だけでなく、回胴式遊技機にも適用可能である。 Furthermore, the above configuration is applicable not only to pachinko machines but also to revolving slot machines.
次に、図247は、主制御基板Mが行うタイマ割り込み時処理の流れを示したフローチャートである。第22実施形態との相違点は、ステップ1553-1、ステップ1553-2乃至ステップ1550-6である。なお、ステップ1051-2の賞球制御処理は図247には含まれていない。 Next, Figure 247 is a flowchart showing the timer interrupt processing performed by the main control board M. The differences from the 22nd embodiment are steps 1553-1, 1553-2 through 1550-6. Note that the prize ball control processing in step 1051-2 is not included in Figure 247.
まず、定時割り込み周期Tの到達時を契機として、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1553-1で、主制御球抜き状態フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、主制御球抜き状態フラグとは、球抜き状態となった場合にオンとなるフラグであり、枠制御基板W側から球抜き状態コマンドを受信したことを契機としてオンとなるよう構成されている。 First, upon reaching the scheduled interrupt period T, the CPU MC of the main control board M determines in step 1553-1 whether the main control ball removal status flag is off or not. Here, the main control ball removal status flag is a flag that turns on when the ball removal state is reached, and is configured to turn on upon receiving a ball removal status command from the frame control board W.
ステップ1553-1でYesの場合には、ステップ1000-1に移行し、他方、ステップ1553-1でNoの場合には、ステップ1550-9に移行する。このように、第11実施形態においては、主制御球抜き状態フラグがオン、換言すると、球抜き状態である場合には、タイマ割り込み時処理におけるステップ1000-1乃至ステップ1553-5の処理を実行しないこととなる。すなわち、主制御基板M側においては、球抜き状態である場合には、タイマ割り込み時処理における第1の処理(ステップ1000-1乃至ステップ1553-5の処理)を呼び出さないよう構成されている。 If the answer in step 1553-1 is Yes, the process proceeds to step 1000-1. On the other hand, if the answer in step 1553-1 is No, the process proceeds to step 1550-9. Thus, in the 11th embodiment, when the main control ball removal status flag is ON, in other words, when the ball removal status is active, the processes in steps 1000-1 to 1553-5 in the timer interrupt processing are not executed. That is, the main control board M is configured not to call the first process (the processes in steps 1000-1 to 1553-5) in the timer interrupt processing when the ball removal status is active.
なお、球抜き状態とは、主制御球抜き状態フラグがオン且つ枠制御球抜き状態フラグがオンである状態としてもよいし、主制御球抜き状態フラグがオンである状態としてもよいし、枠制御球抜き状態フラグがオンである状態としてもよい。 Furthermore, the "ball removal state" may refer to a state where both the main control ball removal state flag and the frame control ball removal state flag are on, or a state where both the main control ball removal state flag and the frame control ball removal state flag are on.
また、ステップ1550-3の遊技状態表示処理を実行した後、ステップ1053-2で、主制御基板MのCPUMCは、主制御状態作成処理を実行する。なお、主制御状態作成処理とは、主制御基板M側の遊技状態に関する情報を作成する処理である。 Furthermore, after executing the game status display process in step 1550-3, in step 1053-2, the CPUMC of the main control board M executes the main control status creation process. The main control status creation process is the process of creating information related to the game status on the main control board M.
次に、ステップ1553-3で、主制御基板MのCPUMCは、外部端子板パルス出力作成処理を実行する。なお、外部端子板パルス出力作成処理は、外部端子板パルス出力情報(遊技機外部に出力する情報)の送信要求の作成を行う処理である。 Next, in step 1553-3, the CPUMC of the main control board M executes the external terminal board pulse output creation process. This external terminal board pulse output creation process is the process of creating a transmission request for external terminal board pulse output information (information to be output outside the gaming machine).
次に、ステップ1052-1で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ1052-2で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の領域外御処理を呼び出し、ステップ1052-3に移行する。 Next, in step 1052-1, the CPUMC of the main control board M saves the AF register. Then, in step 1052-2, the CPUMC of the main control board M calls the out-of-bounds processing for the second ROM/RAM area and proceeds to step 1052-3.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1052-3で、主制御基板MのCPUMCは、領域外制御処理を実行する。次に、ステップ1052-4で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1052-5に移行する。なお、ステップ1052-3の領域外制御処理を第2処理と称することがある。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, in step 1052-3, the CPUMC of the main control board M performs out-of-bounds control processing. Then, in step 1052-4, the CPUMC of the main control board M returns to the caller of the first ROM/RAM area and proceeds to step 1052-5. Note that the out-of-bounds control processing in step 1052-3 is sometimes referred to as the second process.
次に、ステップ1052-5で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを復帰する。次に、ステップ1553-4で、主制御基板MのCPUMCは、枠制御通信制御処理を実行する。なお、枠制御通信制御処理は、主制御基板Mと枠制御基板Wとの通信に関する処理であり、枠制御基板W側から球抜き状態コマンドを受信した場合に、主制御球抜き状態フラグをオンにする処理が含まれている。すなわち、枠制御基板W側から球抜き状態コマンドを受信した場合、主制御基板M側では、タイマ割り込み時処理におけるステップ1553-4の処理を実行した際に主制御球抜き状態フラグがオンとなって、球抜き状態への移行が確定されることとなる。その後、次回のタイマ割り込み時処理の実行時には、ステップ1553-1でNoと判定され、ステップ1000-1乃至ステップ1553-5の処理を実行しないこととなる。なお、球抜き状態を所定の状態と称することがある。また、球抜き状態への移行が確定されることを、球抜き状態に関する情報が記憶される、所定の状態に関する情報が記憶されるなどと称することがある。 Next, in step 1052-5, the CPUMC of the main control board M restores the AF register. Then, in step 1553-4, the CPUMC of the main control board M executes the frame control communication control process. The frame control communication control process is a process related to communication between the main control board M and the frame control board W, and includes a process to turn on the main control ball removal state flag when a ball removal state command is received from the frame control board W. That is, when a ball removal state command is received from the frame control board W, the main control board M will turn on the main control ball removal state flag when it executes the process in step 1553-4 of the timer interrupt processing, and the transition to the ball removal state will be confirmed. After that, when the next timer interrupt processing is executed, it will be determined as No in step 1553-1, and the processes in steps 1000-1 to 1553-5 will not be executed. Note that the ball removal state is sometimes referred to as a predetermined state. Furthermore, the confirmation of the transition to the ball-removal state is sometimes referred to as "the information regarding the ball-removal state being stored" or "the information regarding the predetermined state being stored."
次に、ステップ1553-5で、主制御基板MのCPUMCは、発射制御信号出力処理を実行し、ステップ1550-9に移行する。 Next, in step 1553-5, the CPUMC of the main control board M executes the firing control signal output processing, and then proceeds to step 1550-9.
次に、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイド出力処理を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行する。次に、ステップ1550‐6で、主制御基板MのCPUMCは、LED出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐11で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みの発生を許可するよう設定し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。 Next, the CPUMC of the main control board M executes solenoid output processing. Then, in step 1999, the CPUMC of the main control board M executes control command transmission processing (sending the commands set in each of the aforementioned processes to the sub-main control unit). Next, in step 1550-6, the CPUMC of the main control board M executes LED output processing. Finally, in step 1550-11, the CPUMC of the main control board M sets it to allow timer interrupt generation and returns to the process that was being executed immediately before this interrupt processing.
このように、第11実施形態においては、球抜き状態となった場合(主制御球抜き状態フラグがオンとなった場合)、実行しなくなる第1の処理(ステップ1000-1乃至ステップ1553-5の処理)の方が、実行する第2の処理(ステップ1550-9乃至ステップ1550-11の処理)よりも多くなっている。換言すると、球抜き状態となった場合(主制御球抜き状態フラグがオンとなった場合)、呼び出さなくなる第1の処理(ステップ1000-1乃至ステップ1553-5の処理)の方が、呼び出す第2の処理(ステップ1550-9乃至ステップ1550-11の処理)よりも多くなっている。 Thus, in the eleventh embodiment, when the ball is removed (when the main control ball removal status flag is turned on), the number of first processes that are not executed (processing in steps 1000-1 to 1553-5) is greater than the number of second processes that are executed (processing in steps 1550-9 to 1550-11). In other words, when the ball is removed (when the main control ball removal status flag is turned on), the number of first processes that are not called (processing in steps 1000-1 to 1553-5) is greater than the number of second processes that are called (processing in steps 1550-9 to 1550-11).
なお、上記第1の処理を第1の処理モジュールと称してもよいし、上記第2の処理を第2の処理モジュールと称してもよい。また、図247におけるステップ番号が付されている処理を1つの処理モジュールとしてもよい。このように構成した場合には、第1の処理モジュールは第2の処理モジュールよりも処理モジュールの数が少なくなっている。 The first process described above may be referred to as the first processing module, and the second process described above may be referred to as the second processing module. Furthermore, the processes with step numbers in Figure 247 may be considered as a single processing module. In this configuration, the first processing module has fewer processing modules than the second processing module.
このように構成することで、遊技球が発射可能である一方で遊技が進行しない球抜き状態においては、遊技の進行を制御する主制御基板Mにて実行しない処理を多く設けることにより、球抜き状態が遊技の進行に影響を及ぼさないことを担保することができるとともに、球抜き状態における消費電力を抑えることができる。 By configuring the system in this way, in the ball-removal state where game balls can be launched but the game does not progress, many processes are omitted from the main control board M that controls the progress of the game. This ensures that the ball-removal state does not affect the progress of the game, and also reduces power consumption in the ball-removal state.
また、球抜き状態であっても呼び出す第2の処理には、データの出力に関する処理を実行するステップ1550-9のソレノイド出力処理が含まれている。また、球抜き状態では呼び出さない第1の処理には、データの入力に関する処理を実行するステップ1000-1の入力処理が含まれている。 Furthermore, the second process, which is called even when the ball is removed, includes the solenoid output process in step 1550-9, which performs data output processing. The first process, which is not called when the ball is removed, includes the input processing in step 1000-1, which performs data input processing.
また、球抜き状態であっても呼び出す第2の処理における、ステップ1550-9のソレノイド出力処理では、大入賞口を閉じるための処理などを実行し、ステップ1550-6のLED出力処理では、球抜き状態に対応する報知(主制御基板M側で制御するランプなどによる報知)を実行する。 Furthermore, in the second process, which is called even when the balls are removed, the solenoid output process in step 1550-9 executes processes such as closing the large prize slot, and the LED output process in step 1550-6 executes notification corresponding to the ball removal state (notification by a lamp controlled on the main control board M).
また、球抜き状態は、電源オフ→オンで解除(終了)するよう構成されており、電源がオフにならない限りは球抜き状態が継続するよう構成されている(枠制御基板W側においても同様)。 Furthermore, the ball-removal state is deactivated (ends) when the power is turned off and then on again. The ball-removal state continues as long as the power is not turned off (the same applies to the frame control board W).
また、球抜き状態にて遊技球を発射し、遊技機内から遊技球を取り出す場合には、球抜き機構(不図示)から取り出すよう構成されている。球抜き機構は、一例として、背面側循環流路WR10に設けられている。 Furthermore, when launching game balls in a ball-removal state and removing them from the game machine, the balls are removed through a ball removal mechanism (not shown). For example, the ball removal mechanism is provided in the rear-side circulation channel WR10.
なお、主制御基板M側においては、図244のステップ1022-1乃至ステップ1032-4の処理を主制御基板M側のプログラム開始処理(所定処理と称することがある)と称することがあり、図244のステップ1033-1乃至ステップ1016の処理を主制御基板M側のメインループ処理と称することがあり、図244のステップ1033-4乃至ステップ1033-10の処理を主制御基板M側の電源断処理と称することがあり、図247のステップ1553-1乃至ステップ1550-11の処理を主制御基板M側のタイマ割り込み時処理(割り込み処理、主制御割り込み処理と称することがある)と称することがある。 Furthermore, on the main control board M side, the processing in steps 1022-1 to 1032-4 in Figure 244 may be referred to as the program start processing on the main control board M side (sometimes called predetermined processing), the processing in steps 1033-1 to 1016 in Figure 244 may be referred to as the main loop processing on the main control board M side, the processing in steps 1033-4 to 1033-10 in Figure 244 may be referred to as the power-off processing on the main control board M side, and the processing in steps 1553-1 to 1550-11 in Figure 247 may be referred to as the timer interrupt processing on the main control board M side (sometimes called interrupt processing or main control interrupt processing).
<<枠制御基板W側の構成>>
次に、第11実施形態における枠制御基板W側の構成について詳述する。
<<Configuration of the frame control board on side W>>
Next, the configuration of the frame control substrate W side in the 11th embodiment will be described in detail.
まず、図248は、第11実施形態における、枠制御基板Wが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。第21実施形態との相違点は、ステップ6050であり、ステップ3100-3で入力ポートの値が電源断発生を示す値であると判定した場合、ステップ6050で、枠制御基板WのCPUWCは、後述する枠制御電断時処理を実行し、電源断待ちループ処理に移行する。なお、枠制御基板W側における電源投入時に実行するメインフローチャートの処理を所定処理と称することがある。なお、ステップ3100-1におけるクリアワード1をクリアワードに変更している(第11実施形態においては、クリアワード2に関する処理を削除しているため)。 First, Figure 248 is a main flowchart showing the general processing flow performed by the frame control board W in the 11th embodiment. The difference from the 21st embodiment lies in step 6050. If step 3100-3 determines that the input port value indicates a power outage, in step 6050, the CPU WC of the frame control board W executes the frame control power outage processing described later, and then proceeds to the power outage waiting loop processing. Note that the processing in the main flowchart executed when the frame control board W is powered on is sometimes referred to as predetermined processing. Also, in step 3100-1, Clear Word 1 has been changed to Clear Word (because in the 11th embodiment, the processing related to Clear Word 2 has been deleted).
次に、図249は、図248におけるステップ5100のサブルーチンに係る、電断復帰時初期処理のフローチャートである。第21実施形態との相違点は、ステップ5110及びステップ5155である。 Next, Figure 249 is a flowchart of the initial processing upon power outage recovery, relating to the subroutine of step 5100 in Figure 248. The differences from the 21st embodiment are steps 5110 and 5155.
ステップ5108で、RAMクリアボタンと遊技球数クリアボタンと球抜きボタンとのスイッチ状態を確認した後、ステップ5110で、枠制御基板WのCPUWCは、チェックサムを算出し、電源復帰データを生成して、ステップ5112に移行する。なお、第11実施形態においては、ステップ5110の処理を第2ROM・RAM領域における処理として実行している。また、ステップ5110の処理を領域外バックアップ異常検査処理と称することがある。 In step 5108, after checking the switch states of the RAM clear button, the game ball count clear button, and the ball removal button, in step 5110, the CPU WC of the frame control board W calculates a checksum, generates power recovery data, and proceeds to step 5112. In the 11th embodiment, the processing in step 5110 is executed as processing in the second ROM/RAM area. Furthermore, the processing in step 5110 is sometimes referred to as the out-of-area backup anomaly check processing.
なお、第11実施形態においては、ステップ5110の処理を呼び出す際に、レジスタの退避を実行しないよう構成されている。また、第11実施形態においては、第1ROM・RAM領域における処理から、ステップ5110以外の第2ROM・RAM領域における処理を呼び出す構成についても、すべてレジスタの退避を実行しない(例えば、ステップ5126の処理を実行しない)よう構成してもよい。また、ステップ5110の処理を呼び出す場合も含めて、第1ROM・RAM領域における処理から第2ROM・RAM領域における処理を呼び出す場合には、毎回レジスタを退避する処理を実行するよう構成してもよい。 In the 11th embodiment, the system is configured not to save registers when calling the process in step 5110. Furthermore, in the 11th embodiment, the system may also be configured not to save registers (for example, not to execute the process in step 5126) when calling processes in the second ROM/RAM area other than step 5110 from the processes in the first ROM/RAM area. Alternatively, the system may be configured to save registers each time a process in the second ROM/RAM area is called from the first ROM/RAM area, including when calling the process in step 5110.
また、ステップ5154で、球抜きボタンの操作があると判定した場合、ステップ5155で、枠制御基板WのCPUWCは、持ち球数カウンタのカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ5155でYesの場合、ステップ5156で、枠制御基板WのCPUWCは、枠制御球抜き状態フラグ(球抜き状態となった場合にオンとなる枠制御基板W側のフラグ)をオンにし、ステップ5158に移行する。また、ステップ5155でNoの場合には、ステップ5160に移行する。 Furthermore, if step 5154 determines that the ball removal button has been operated, in step 5155, the CPUWC of the frame control board W determines whether the counter value of the ball count counter is 0. If the answer in step 5155 is Yes, in step 5156, the CPUWC of the frame control board W turns on the frame control ball removal status flag (a flag on the frame control board W that is turned on when the ball removal state is entered), and proceeds to step 5158. If the answer in step 5155 is No, the process proceeds to step 5160.
このように、第11実施形態においては、電源投入時に、球抜きボタンの操作があり、且つ、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である場合に、球抜き状態に移行する(枠制御球抜き状態フラグをオンにする)よう構成されている。 Thus, in the 11th embodiment, the system is configured to transition to the ball removal state (turn on the frame control ball removal state flag) when the ball removal button is operated upon power-on and the counter value of the ball count counter is 0.
なお、球抜き状態への移行条件は、第11実施形態の構成には限定されず、任意に設定することができる。一例としては、電源投入時に、球抜きボタンの操作がある場合には、持ち球数カウンタのカウンタ値が0でなくても球抜き状態に移行するよう構成してもよいし、電源投入時に、球抜きボタンの操作があり、且つ、所定の条件を充足している場合に球抜き状態に移行するよう構成してもよい。 Furthermore, the conditions for transitioning to the ball-removal state are not limited to the configuration of the 11th embodiment and can be set arbitrarily. For example, the system may be configured to transition to the ball-removal state even if the ball-removal button is not zero when the power is turned on, or it may be configured to transition to the ball-removal state when the ball-removal button is operated and predetermined conditions are met when the power is turned on.
なお、球抜き状態においては、遊技球数表示器W10の表示は、すべての桁で「-」が表示されるよう構成してもよい。このように構成することで、球抜き状態であることを遊技場の管理者が認識し易くすることができるとともに、持ち球数カウンタのカウンタ値の更新が実行されないことを認識し易くすることができる。 Furthermore, in the ball-removal state, the display on the game ball count indicator W10 may be configured to show "-" in all digits. This configuration makes it easier for the game hall manager to recognize that the ball-removal state is in effect, and also makes it easier to recognize that the counter value of the ball count counter is not being updated.
なお、持ち球数カウンタのカウンタ値が1以上である状況にて電源断が発生した後、遊技球数クリアボタンと球抜きボタンとを操作した状態で電源を投入した場合には、ステップ5119の処理によって持ち球数カウンタのカウンタ値がクリアされるため、ステップ5155でYesと判定されることとなり、球抜き状態に移行する(枠制御球抜き状態フラグをオンにする)よう構成されている。 Furthermore, if a power outage occurs while the ball count counter value is 1 or greater, and the power is then turned back on while the ball count clear button and ball removal button are operated, the ball count counter value will be cleared by the process in step 5119. Therefore, step 5155 will determine "Yes," and the system will transition to the ball removal state (the frame control ball removal state flag will be turned on).
なお、球抜き状態となった以降は、球抜きボタンに対応する入力ポートは確認しないように構成されている。また、球抜き状態である場合においては、遊技停止となる所定のエラー状態である場合と、主制御基板M側、枠制御基板W側、及び/または副制御基板S側でのランプやLEDによる報知態様が同一となるように構成してもよい。 Furthermore, once the ball removal state is reached, the input port corresponding to the ball removal button is not checked. Additionally, when the ball removal state is reached, the notification patterns using lamps or LEDs on the main control board M, frame control board W, and/or sub-control board S may be configured to be identical to those in a predetermined error state that causes the game to stop.
<<クリア処理に関する構成>>
ここで、本明細書に係る封入式のぱちんこ遊技機に適用可能なクリア処理に関する構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は一部のみを適用することも可能であるし、複数の構成を組み合わせることも可能である。
<<Configuration related to the clearing process>>
Herein, the configurations for the clearing process applicable to enclosed pachinko game machines according to this specification are described in detail. Note that it is possible to apply only some of the configurations described below, or to combine multiple configurations.
<構成1>
電源投入時にRAMクリアボタンRCBが操作されている(第1条件を充足していると称することがある)と、枠制御基板W側にてRAMクリア処理(第1クリア処理と称することがある)が実行される。RAMクリア処理では、枠制御基板W側のRAM領域における第1領域(例えば、第1RAM領域の持ち球数カウンタに対応する領域以外の領域)がクリアされる。なお、第1領域がクリアされることを、第1領域に第1領域の初期値をセットすると称することがある。
<Structure 1>
When the RAM clear button RCB is pressed when the power is turned on (sometimes referred to as satisfying the first condition), a RAM clear process (sometimes referred to as the first clear process) is executed on the frame control board W. In the RAM clear process, the first region of the RAM area on the frame control board W (for example, the region other than the region corresponding to the ball count counter in the first RAM region) is cleared. Note that the clearing of the first region is sometimes referred to as setting the initial value of the first region to the first region.
電源投入時に遊技球数クリアボタンW60が操作されている(第2条件を充足していると称することがある)と、枠制御基板W側にて遊技球数クリア処理(第2クリア処理と称することがある)が実行される。遊技球数クリア処理では、枠制御基板W側のRAM領域における第2領域(例えば、第1RAM領域の持ち球数カウンタに対応する領域)がクリアされる。なお、第2領域がクリアされることを、第2領域に第2領域の初期値をセットすると称することがある。 When the game ball count clear button W60 is operated upon power-on (sometimes referred to as satisfying the second condition), the frame control board W executes a game ball count clear process (sometimes referred to as the second clear process). During this process, the second area of the RAM region on the frame control board W (for example, the area corresponding to the game ball counter in the first RAM region) is cleared. Note that clearing the second area is sometimes referred to as setting the initial value of the second area.
電源投入時にRAM異常が発生している(第3条件を充足していると称することがある)と、枠制御基板W側にてRAM異常に係るクリア処理(第3クリア処理と称することがある)が実行される。RAM異常に係るクリア処理では、枠制御基板W側のRAM領域における第3領域(例えば、第1RAM領域と第2RAM領域とのすべての領域)がクリアされる。なお、第3領域がクリアされることを、第3領域に第3領域の初期値をセットすると称することがある。 If a RAM error occurs when the power is turned on (sometimes referred to as satisfying the third condition), the frame control board W executes a clear process related to the RAM error (sometimes referred to as the third clear process). In this RAM error clear process, the third region of the RAM area on the frame control board W (for example, all regions of the first and second RAM areas) is cleared. Note that clearing the third region is sometimes referred to as setting the initial value of the third region.
クリア処理にてクリアされる領域の大きさは、領域の大きいものから順に、「第3領域>第1領域>第2領域」となっている。 The size of the areas cleared during the clearing process is as follows, from largest to smallest: "Third area > First area > Second area".
なお、第1領域と第2領域とは重複していない。換言すると、第1領域は第2領域に含まれておらず、第2領域は第1領域に含まれていない。 Furthermore, the first and second regions do not overlap. In other words, the first region is not included in the second region, and the second region is not included in the first region.
また、第3領域には、第1領域が含まれており、第3領域には、第2領域が含まれている。 Furthermore, the third region contains the first region, and the third region contains the second region.
<構成2>
電源投入時に枠制御基板W側のRAM領域における領域A(例えば、第2RAM領域のすべての領域)をクリアするクリア処理Aを実行可能である。
<Structure 2>
When the power is turned on, a clear process A can be executed to clear area A (for example, the entire area of the second RAM area) in the RAM area on the frame control board W side.
電源投入時に枠制御基板W側のRAM領域における領域B(例えば、第1RAM領域の持ち球数カウンタに対応する領域以外の領域)をクリアするクリア処理Bを実行可能である。 When the power is turned on, a clear process B can be executed to clear area B in the RAM area of the frame control board W (for example, areas other than the area corresponding to the ball count counter in the first RAM area).
電源投入時に枠制御基板W側のRAM領域における領域C(例えば、第1RAM領域の持ち球数カウンタに対応する領域)をクリアするクリア処理Cを実行可能である。 When the power is turned on, a clear process C can be executed to clear area C in the RAM area of the frame control board W (for example, the area corresponding to the ball count counter in the first RAM area).
電源投入時にRAMクリアボタンRCBが操作されている(第1条件を充足していると称することがある)と、クリア処理Bを実行する。 If the RAM clear button RCB is pressed when the power is turned on (sometimes referred to as satisfying the first condition), clear process B is executed.
電源投入時にRAM異常が発生している(第3条件を充足していると称することがある)と、クリア処理Aとクリア処理Bとクリア処理Cとを実行する。 If a RAM error occurs upon power-on (sometimes referred to as satisfying the third condition), clear processes A, B, and C will be executed.
電源投入時に遊技球数クリアボタンW60が操作されている(第2条件を充足していると称することがある)と、クリア処理Cを実行する。 If the game ball count clear button W60 is pressed when the power is turned on (sometimes referred to as satisfying the second condition), the clear process C is executed.
<<枠制御基板S側から主制御基板M側へのコマンドに関する構成>>
ここで、本明細書に係る封入式のぱちんこ遊技機に適用可能な、枠制御基板W側から主制御基板M側へのコマンドに関する構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は一部のみを適用することも可能であるし、複数の構成を組み合わせることも可能である。
<<Configuration regarding commands from the frame control board S to the main control board M>>
Herein, the configuration of commands from the frame control board W to the main control board M, applicable to the enclosed pachinko game machine according to this specification, will be described in detail below. Note that it is possible to apply only a part of the configuration described below, or to combine multiple configurations.
球抜きボタン(第1ボタン、第1操作部材、所定の操作手段と称することがある)を操作した状態で電源投入されると、主制御基板M側と枠制御基板W側とで球抜き状態(第1状態と称することがある)となる。 When the power is turned on while the ball removal button (sometimes referred to as the first button, first operating member, or predetermined operating means) is operated, the main control board M and the frame control board W enter a ball removal state (sometimes referred to as the first state).
遊技球数クリアボタンW60(第2ボタン、第2操作部材、特定の操作手段と称することがある)を操作した状態で電源投入されると、持ち球数カウンタのカウンタ値がクリアされる(クリアされた状態を第2状態と称することがある)。 When the game ball count clear button W60 (sometimes referred to as the second button, second operating component, or specific operating means) is operated and the power is turned on, the counter value of the ball count counter is cleared (this cleared state is sometimes referred to as the second state).
電源投入後の所定タイミング(例えば、枠制御基板W側のタイマ割り込み時処理が開始した後のタイミング、主遊技図柄の変動が開始可能なタイミングなど)にて、球抜きボタンが新たに操作された場合、枠制御基板W側から主制御基板M側に第1コマンド(所定のコマンドと称することがある)が送信される。 If the ball release button is operated again at a predetermined timing after power-on (for example, after the timer interrupt processing on the frame control board W has started, or at the timing when the main game symbols can begin to change), a first command (sometimes referred to as a predetermined command) is sent from the frame control board W to the main control board M.
主制御基板Mは、電源投入後の所定タイミングで第1コマンドを受信したことに基づいた処理を実行しない。換言すると、電源投入後の所定タイミングで第1コマンドを受信した場合と、電源投入後の所定タイミングで第1コマンドを受信していない場合とで実行する処理が相違しない。また、主制御基板Mは、電源投入後の所定タイミングで第1コマンドを受信しても球抜き状態に移行しない。 The main control board M does not perform any processing based on the receipt of the first command at a predetermined timing after power-on. In other words, the processing performed is the same whether the first command is received at the predetermined timing after power-on or not. Furthermore, even if the main control board M receives the first command at the predetermined timing after power-on, it does not transition to the ball-removal state.
電源投入後の所定タイミング(例えば、枠制御基板W側のタイマ割り込み時処理が開始した後のタイミング、主遊技図柄の変動が開始可能なタイミングなど)にて、遊技球数クリアボタンが新たに操作された場合、枠制御基板W側から主制御基板M側に第2コマンド(特定のコマンドと称することがある)が送信される。 If the game ball count clear button is pressed again at a predetermined timing after power-on (for example, after the timer interrupt processing on the frame control board W has started, or at the timing when the main game symbols can begin to change), a second command (sometimes referred to as a specific command) is sent from the frame control board W to the main control board M.
主制御基板Mは、電源投入後の所定タイミングで第2コマンドを受信したことに基づいた処理を実行しない。換言すると、電源投入後の所定タイミングで第2コマンドを受信した場合と、電源投入後の所定タイミングで第2コマンドを受信していない場合とで実行する処理が相違しない。 The main control board M does not perform any processing based on the receipt of the second command at a predetermined timing after power-on. In other words, the processing performed is the same whether the second command is received at the predetermined timing after power-on or not.
このように構成することで、遊技機の開発段階において、第1コマンドや第2コマンドを利用して、枠制御基板W側からの入力信号の確認などの様々な確認をすることができ、開発段階に利用するための専用の操作部材を設ける必要がなくなり、遊技機の開発コストの削減をすることができる。 This configuration allows for various checks during the development phase of the gaming machine, such as verifying input signals from the frame control board W, using the first and second commands. This eliminates the need for dedicated operating components for development, thereby reducing the development costs of the gaming machine.
より具体的な第1コマンドや第2コマンドの利用態様としては、第1コマンドや第2コマンドの受信を契機として、強制的に大当りに移行させる、特定のLEDを発光させる、通常の遊技進行では発生させることが困難な(発生する頻度が低い)エラー状態を設定(セット)する等が例示でき、このように構成することにより、遊技機の開発における利便性が向上し、時間効率を向上させることができる。 More specific examples of how the first and second commands can be used include triggering a jackpot, illuminating a specific LED, or setting an error state that is difficult (or infrequently) to occur during normal gameplay. This configuration improves convenience and time efficiency in the development of gaming machines.
なお、球抜きボタン操作した状態で電源投入され、主制御基板M側と枠制御基板W側とで球抜き状態となる場合においても、枠制御基板W側から主制御基板M側に第1コマンドが送信されるよう構成してもよいし、第1コマンドとは異なるコマンドが送信されるよう構成してもよい。 Furthermore, even when the power is turned on with the ball removal button pressed, and the main control board M and the frame control board W are in a ball removal state, the system may be configured to send the first command from the frame control board W to the main control board M, or it may be configured to send a command different from the first command.
また、遊技球数クリアボタンW60を操作した状態で電源投入され、持ち球数カウンタのカウンタ値がクリアされる場合においても、枠制御基板W側から主制御基板M側に第2コマンドが送信されるよう構成してもよいし、第2コマンドとは異なるコマンドが送信されるよう構成してもよい。 Furthermore, even when the power is turned on while the game ball count clear button W60 is operated, and the counter value of the ball count counter is cleared, the system may be configured to send a second command from the frame control board W to the main control board M, or it may be configured to send a command different from the second command.
なお、上述した構成には限定されず、後述するエラー解除ボタン、及び/またはRAMクリアボタンRCBにおいても同様に、電源投入後の所定タイミング(例えば、枠制御基板W側のタイマ割り込み時処理が開始した後のタイミング、主遊技図柄の変動が開始可能なタイミングなど)にて新たに操作された場合には、枠制御基板W側から主制御基板M側に所定のコマンドが操作され、主制御基板M側では当該所定のコマンドを受信したことに基づいた処理を実行しないよう構成してもよい。 Furthermore, the configuration is not limited to the one described above. Similarly, with respect to the error clear button and/or RAM clear button RCB described later, if they are operated at a predetermined timing after power-on (for example, after the timer interrupt processing on the frame control board W has started, or at the timing when the main game symbols can begin to change), a predetermined command may be sent from the frame control board W to the main control board M, and the main control board M may not execute any processing based on the receipt of that predetermined command.
次に、図250は、図248におけるステップ6050のサブルーチンに係る、枠制御電断時処理のフローチャートである。まず、ステップ6052で、枠制御基板WのCPUWCは、電源断情報フラグ(前回の電源断が正常に実行されたか否かを確認するためのフラグ)のアドレスをセットする。なお、図244で詳述した主制御基板M側の電源断情報フラグと、図250における枠制御基板W側の電源断情報フラグとは、異なるフラグであることを補足しておく。次に、ステップ6054で、枠制御基板WのCPUWCは、電源断情報フラグの内容は電源投入正常データ(正常に電源復帰した旨のデータ)であるか否かを判定する。ステップ6054でYesの場合、ステップ6056で、枠制御基板WのCPUWCは、電源断正常データ(電源断が正常である旨のデータ)を電源断フラグに記憶する。次に、ステップ6058で、枠制御基板WのCPUWCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ6060で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域の枠制御領域外チェックサム作成処理を呼び出す。 Next, Figure 250 is a flowchart of the frame control power failure processing related to the subroutine in step 6050 in Figure 248. First, in step 6052, the CPUWC of the frame control board W sets the address of the power failure information flag (a flag for confirming whether the previous power failure was executed normally). It should be noted that the power failure information flag on the main control board M side, which is detailed in Figure 244, and the power failure information flag on the frame control board W side in Figure 250 are different flags. Next, in step 6054, the CPUWC of the frame control board W determines whether the content of the power failure information flag is power-on normal data (data indicating that the power was restored normally). If the answer in step 6054 is Yes, then in step 6056, the CPUWC of the frame control board W stores the power failure normal data (data indicating that the power failure was normal) in the power failure flag. Next, in step 6058, the CPUWC of the frame control board W saves the AF register. Next, in step 6060, the CPUWC of the frame control board W calls the process for creating a checksum outside the frame control area of the second ROM/RAM area.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ6100で、枠制御基板WのCPUWCは、後述する枠制御領域外チェックサム作成処理を実行する。次に、ステップ6062で、枠制御基板WのCPUWCは、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, in step 6100, the CPUWC of the frame control board W executes the process of creating a checksum outside the frame control area, which will be described later. Next, in step 6062, the CPUWC of the frame control board W returns to the caller of the first ROM/RAM area.
次に、ステップ6064で、枠制御基板WのCPUWCは、AFレジスタを復帰させ、電源断待ちループ処理に移行する。 Next, in step 6064, the CPUWC of the frame control board W resets the AF register and proceeds to the power-off waiting loop process.
また、ステップ6054でNoの場合、換言すると、電源断情報フラグの内容が正常に電源復帰した旨のデータでない場合、ステップ6066で、枠制御基板WのCPUWCは、電源断異常データ(電源断が異常である旨のデータ)を電源断フラグに記憶し、電源断待ちループ処理に移行する。 Furthermore, if the result in step 6054 is "No," in other words, if the content of the power-off information flag is not data indicating that power has been restored normally, then in step 6066, the CPUWC of the frame control board W stores the power-off abnormality data (data indicating that the power-off was abnormal) in the power-off flag and proceeds to the power-off waiting loop process.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図251は、図250におけるステップ6100のサブルーチンに係る、枠制御領域外チェックサム作成処理のフローチャートである。まず、ステップ6102で、枠制御基板WのCPUWCは、チェックサム領域の内容をゼロクリアする。次に、ステップ6104で、枠制御基板WのCPUWCは、チェックサムデータを生成する。次に、ステップ6106で、枠制御基板WのCPUWCは、RAMアドレスとして、「スタックポインタ初期値のアドレス-所定値」をセットする。なお、スタックポインタ初期値のアドレスは、第2RAM領域におけるスタックポインタ初期値のアドレスを示している。次に、ステップ6108で、枠制御基板WのCPUWCは、チェックサムデータから「RAMアドレス」の内容(「RAMアドレス」に対応する値)を減算する。次に、ステップ6110で、枠制御基板WのCPUWCは、チェックサムデータから「RAMアドレス+1」の内容(「RAMアドレス+1」に対応する値)を減算する。次に、ステップ6112で、枠制御基板WのCPUWCは、チェックサムデータ(256からステップ6110で算出した値を減算したデータ)をチェックサム領域に記憶し、次の処理(ステップ6062の処理)に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, Figure 251 is a flowchart of the process for creating a checksum outside the frame control area, related to the subroutine of step 6100 in Figure 250. First, in step 6102, the CPUWC of the frame control board W clears the contents of the checksum area to zero. Next, in step 6104, the CPUWC of the frame control board W generates checksum data. Next, in step 6106, the CPUWC of the frame control board W sets "address of the initial value of the stack pointer - predetermined value" as the RAM address. The address of the initial value of the stack pointer indicates the address of the initial value of the stack pointer in the second RAM area. Next, in step 6108, the CPUWC of the frame control board W subtracts the contents of "RAM address" (the value corresponding to "RAM address") from the checksum data. Next, in step 6110, the CPUWC of the frame control board W subtracts the contents of "RAM address + 1" (the value corresponding to "RAM address + 1") from the checksum data. Next, in step 6112, the CPU WC of the frame control board W stores the checksum data (data obtained by subtracting the value calculated in step 6110 from 256) in the checksum area and proceeds to the next process (processing in step 6062).
なお、チェックサム領域は、連続するアドレスを含む一連の領域となっている。また、ステップ6108における加算後のチェックサムデータを誤り検出用データと称することがある。また、ステップ6104で生成したチェックサムデータを、所定の演算を実行した結果と称することがあり、ステップ6106における所定値を、所定の値と称することがある。 The checksum area is a series of areas containing consecutive addresses. Furthermore, the checksum data after addition in step 6108 may be referred to as error detection data. Also, the checksum data generated in step 6104 may be referred to as the result of performing a predetermined calculation, and the predetermined value in step 6106 may be referred to as the predetermined value.
なお、枠制御基板W側においても、図246にて前述した主制御基板M側における、電源断時におけるチェックサムデータを生成する処理と、電源復帰時におけるチェックサムを算出する処理との構成を適用することが可能である。 Furthermore, on the frame control board W, it is possible to apply the configuration described above on the main control board M side (as shown in Figure 246), which includes the process of generating checksum data when the power is lost and the process of calculating the checksum when the power is restored.
すなわち、図245の主制御領域外チェックサム作成処理を図251の枠制御領域外チェックサム作成処理に置き換えて、図244のステップ1022-1の処理を図249のステップ5110の処理に置き換えることで同様の構成とすることができ、枠制御基板W側においても、チェックサムに関する処理に関して第1ROM・RAM領域における処理として使用する容量を削減することで、第1ROM・RAM領域における処理として遊技の進行に関する処理に使用可能な容量を増やすことができる。 In other words, by replacing the checksum creation process outside the main control area in Figure 245 with the checksum creation process outside the frame control area in Figure 251, and by replacing the process in step 1022-1 in Figure 244 with the process in step 5110 in Figure 249, a similar configuration can be achieved. On the frame control board W side, by reducing the capacity used for checksum-related processing in the first ROM/RAM area, the capacity available for processing related to game progress in the first ROM/RAM area can be increased.
また、図245にて前述した、主制御基板M側の「所定値」と、図251における、枠制御基板W側の「所定値」とは、異なる値であってもよいし、同一の値であってもよい。また、ステップ5110の処理を領域外バックアップ異常検査処理と称することがある。 Furthermore, the "predetermined value" on the main control board M side, as described in Figure 245, and the "predetermined value" on the frame control board W side, as shown in Figure 251, may be different values or the same value. Also, the process in step 5110 is sometimes referred to as the out-of-bounds backup anomaly inspection process.
次に、図252は、枠制御基板Wが行うタイマ割り込み時処理の流れを示したフローチャートである。第21実施形態との相違点は、ステップ5038、ステップ6150、及びステップ6250である。なお、第21実施形態における球抜きフラグは、枠制御球抜き状態フラグに名称を変更している。また、枠制御球抜き状態フラグを球抜きフラグと称してもよいし、主制御球抜き状態フラグを球抜きフラグと称してもよい。 Next, Figure 252 is a flowchart showing the timer interrupt processing performed by the frame control board W. The differences from the 21st embodiment are steps 5038, 6150, and 6250. Note that the ball removal flag in the 21st embodiment has been renamed to the frame control ball removal status flag. Alternatively, the frame control ball removal status flag may be called the ball removal flag, or the main control ball removal status flag may be called the ball removal flag.
ステップ5400で計数通知制御処理を実行した後、ステップ5038で、枠制御基板WのCPUWCは、枠制御球抜き状態フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ5038でYesの場合、ステップ3200で、枠制御基板WのCPUWCは、封入遊技球数管理処理を実行する。次に、ステップ3400で、枠制御基板WのCPUWCは、遊技球発射管理処理を実行し、ステップ6150に移行する。また、ステップ5038でNoの場合にはステップ6150に移行する。 After executing the counting notification control process in step 5400, in step 5038, the CPUWC of the frame control board W determines whether the frame control ball removal status flag is off. If the answer in step 5038 is Yes, then in step 3200, the CPUWC of the frame control board W executes the enclosed game ball count management process. Next, in step 3400, the CPUWC of the frame control board W executes the game ball launch management process and proceeds to step 6150. If the answer in step 5038 is No, the process proceeds to step 6150.
次に、ステップ6150で、枠制御基板WのCPUWCは、後述するモータ制御処理を実行し、ステップ5040に移行する。ここで、枠制御球抜き状態フラグとは、球抜き状態となった場合にオンとなるフラグであり、電源投入時におけるステップ5156の処理(図249を参照)でオンとなるフラグである。なお、第11実施形態においては、ステップ5002の処理は削除されている(有していない)。 Next, in step 6150, the CPU WC of the frame control board W executes the motor control process described later, and then proceeds to step 5040. Here, the frame control ball removal status flag is a flag that turns on when the ball removal state is reached, and is a flag that turns on during the process in step 5156 (see Figure 249) when the power is turned on. Note that in the 11th embodiment, the process in step 5002 is omitted (not present).
<第2ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ5048で全レジスタを退避した後、ステップ6250で、枠制御基板WのCPUWCは、後述する第2エラー監視処理を実行し、ステップ5054に移行する。なお、枠制御基板W側のタイマ割り込み時処理を特定処理と称することがある。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Furthermore, after saving all registers in step 5048, in step 6250, the CPU WC of the frame control board W executes the second error monitoring process described later, and then proceeds to step 5054. Note that the timer interrupt processing on the frame control board W side is sometimes referred to as the specific processing.
このように、第11実施形態においては、枠制御球抜き状態フラグがオン、換言すると、球抜き状態である場合には、タイマ割り込み時処理におけるステップ3200乃至ステップ3400の処理を実行しないこととなる。すなわち、枠制御基板W側においては、球抜き状態である場合には、タイマ割り込み時処理における第3の処理(ステップ3200乃至ステップ3400の処理)を呼び出さないよう構成されている。 Thus, in the 11th embodiment, when the frame control ball removal status flag is on, in other words, when the ball removal status is active, steps 3200 to 3400 of the timer interrupt processing are not executed. That is, the frame control board W is configured not to call the third processing step (steps 3200 to 3400) of the timer interrupt processing when the ball removal status is active.
また、枠制御基板W側においては、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である状況において、球抜きボタンが操作された状態で新たに電源が投入された場合には、電源投入後に実行される図249のステップ5156の処理にて枠制御球抜き状態フラグがオンとなって、球抜き状態への移行が確定されることとなる。その後、ステップ5160の処理によってタイマ割り込み時処理が開始され、1回目のタイマ割り込み時処理におけるステップ5038の処理でNoと判定され、ステップ3200乃至ステップ3400の処理を実行しないこととなる。なお、球抜き状態への移行が確定されることを、球抜き状態に関する情報が記憶されると称することがある。 Furthermore, on the frame control board W, if the ball count counter value is 0 and the ball release button is operated when the power is newly turned on, the frame control ball release status flag will be turned on in step 5156 of Figure 249, which is executed after power-on, confirming the transition to the ball release status. Subsequently, the timer interrupt processing is started by step 5160, and in the first timer interrupt processing, step 5038 is determined to be "No," resulting in the execution of steps 3200 to 3400. Note that the confirmation of the transition to the ball release status is sometimes referred to as the storage of information regarding the ball release status.
また、第11実施形態においては、球抜き状態となった場合(枠制御球抜き状態フラグがオンとなった場合)、実行しなくなる第3の処理(ステップ3200乃至ステップ3400の処理)の方が、実行する第4の処理(ステップ5002乃至ステップ5400の処理、及び、ステップ6150乃至ステップ5084の処理)よりも少なくなっている。換言すると、球抜き状態となった場合(枠制御球抜き状態フラグがオンとなった場合)、呼び出さなくなる第3の処理(ステップ3200乃至ステップ3400の処理)の方が、呼び出す第4の処理(ステップ5002乃至ステップ5400の処理、及び、ステップ6150乃至ステップ5084の処理)よりも少なくなっている。 Furthermore, in the eleventh embodiment, when the ball is removed (when the frame control ball removal status flag is turned on), the number of third processes that are not executed (processes in steps 3200 to 3400) is less than the number of fourth processes that are executed (processes in steps 5002 to 5400 and steps 6150 to 5084). In other words, when the ball is removed (when the frame control ball removal status flag is turned on), the number of third processes that are not called (processes in steps 3200 to 3400) is less than the number of fourth processes that are called (processes in steps 5002 to 5400 and steps 6150 to 5084).
なお、上記第3の処理を第3の処理モジュールと称してもよいし、上記第4の処理を第4の処理モジュールと称してもよい。なお、図252におけるステップ番号が付されている処理を1つの処理モジュールとしてもよい。このように構成した場合には、第3の処理モジュールは第4の処理モジュールよりも処理モジュールの数が少なくなっている。 Furthermore, the third process described above may be referred to as the third processing module, and the fourth process described above may be referred to as the fourth processing module. Also, the processes with step numbers in Figure 252 may be considered as a single processing module. In this configuration, the third processing module has fewer processing modules than the fourth processing module.
このように構成することで、遊技が進行しない一方で遊技球が発射可能である球抜き状態においては、遊技球を管理する枠制御基板Wにて実行する処理を多く設けることにより、球抜き状態であっても遊技球数(持ち球数)を適切に管理することができる。 By configuring the system in this way, even in the ball-removal state where the game is not progressing but the game balls can still be launched, the number of game balls (number of balls held) can be appropriately managed by providing more processing to be executed on the frame control board W that manages the game balls.
また、球抜き状態であっても呼び出す第4の処理には、データの入力に関する処理を実行するステップ5004の入力処理が含まれており、データの出力に関する処理を実行するステップ5500の出力処理が含まれている。また、球抜き状態では呼び出さない第3の処理には、遊技球の発射制御に関する処理を実行するステップ3400の遊技球発射管理処理が含まれている。 Furthermore, the fourth process, which is called even when the balls are removed, includes the input process of step 5004, which executes data input processing, and the output process of step 5500, which executes data output processing. The third process, which is not called when the balls are removed, includes the game ball launch management process of step 3400, which executes processing related to game ball launch control.
なお、枠制御基板W側においては、図248のステップ5100の処理を枠制御基板W側のプログラム開始処理(所定処理と称することがある)と称することがあり、図248のステップ3099-1乃至3100-4の処理を枠制御基板W側のメインループ処理と称することがあり、図248のステップ6050の処理を枠制御基板W側の電源断処理と称することがあり、図252のステップ5004乃至ステップ5084の処理を枠制御基板W側のタイマ割り込み時処理(割り込み処理、枠制御割り込み処理と称することがある)と称することがある。 Furthermore, on the frame control board W side, the process in step 5100 in Figure 248 may be referred to as the program start process on the frame control board W side (sometimes called the predetermined process), the processes in steps 3099-1 to 3100-4 in Figure 248 may be referred to as the main loop process on the frame control board W side, the process in step 6050 in Figure 248 may be referred to as the power-off process on the frame control board W side, and the processes in steps 5004 to 5084 in Figure 252 may be referred to as the timer interrupt process on the frame control board W side (sometimes called the interrupt process or frame control interrupt process).
<球抜き状態に関する構成>
ここで、本明細書に係る遊技機に適用可能な球抜き状態に関する構成を、以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成はあくまで一例であり、複数の構成を組み合わせてもよいし、任意の構成を削除してもよい。
<Composition related to the ball removal state>
Herein, the configurations relating to the ball removal state applicable to the gaming machines described herein will be described in detail. Note that the configurations described below are merely examples, and multiple configurations may be combined, or any configuration may be deleted.
<構成1>
(1)電源投入時に所定条件(本例では、球抜きボタンが操作されている状態で電源投入され、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である)を充足すると球抜き状態となる。
(2)枠制御基板W側においては、プログラム開始処理(図249のステップ5156の処理)にて球抜き状態への移行を確定させる。
(3)主制御基板M側においては、タイマ割り込み時処理(図247のステップ1553-4の処理)にて球抜き状態への移行を確定させる。
(4)枠制御基板W側においては、球抜き状態が確定した後は、タイマ割り込み時処理における第3の処理を呼び出さなくなる。
(5)主制御基板M側においては、球抜き状態が確定した後は、タイマ割り込み時処理における第1の処理を呼び出さなくなる。
(6)球抜きボタンに関する制御は枠制御基板W側で実行される。
(7)主制御基板M側では、枠制御基板W側から受信したコマンドによって、球抜き状態であることを確認可能である。
<Structure 1>
(1) When the power is turned on, if the predetermined conditions are met (in this example, the ball release button is pressed when the power is turned on and the counter value of the ball count counter is 0), the machine enters the ball release state.
(2) On the frame control board W side, the transition to the ball removal state is confirmed in the program start process (processing in step 5156 of Figure 249).
(3) On the main control board M side, the transition to the ball removal state is confirmed in the timer interrupt processing (processing in step 1553-4 in Figure 247).
(4) On the frame control board W side, once the ball removal state is confirmed, the third process in the timer interrupt processing is no longer called.
(5) On the main control board M, once the ball removal state is confirmed, the first process in the timer interrupt processing is no longer called.
(6) Control related to the ball removal button is performed on the frame control board W.
(7) On the main control board M side, it is possible to confirm that the ball is in the removed state by receiving a command from the frame control board W side.
<構成2>
(1)電源投入時に所定条件(本例では、球抜きボタンが操作されている状態で電源投入され、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である)を充足すると球抜き状態となる。
(2)枠制御基板W側においては、球抜き状態が確定した後は、タイマ割り込み時処理における第3の処理を呼び出さなくなる。
(3)主制御基板M側においては、球抜き状態が確定した後は、タイマ割り込み時処理における第1の処理を呼び出さなくなる。
(4)電源投入時に所定条件を充足した場合、枠制御基板W側では、電源投入後の最初のタイマ割り込み時処理において、第3の処理を呼び出さなくなる。
(5)電源投入時に所定条件を充足した場合、主制御基板M側では、電源投入後の2回目以降(1回目より後であれば変更しても問題ない)のタイマ割り込み時処理において、第1の処理を呼び出さなくなる。
<Structure 2>
(1) When the power is turned on, if the predetermined conditions are met (in this example, the ball release button is pressed when the power is turned on and the counter value of the ball count counter is 0), the machine enters the ball release state.
(2) On the frame control board W side, once the ball removal state is confirmed, the third process in the timer interrupt processing is no longer called.
(3) On the main control board M, once the ball removal state is confirmed, the first process in the timer interrupt processing is no longer called.
(4) If the predetermined conditions are met when the power is turned on, the frame control board W will not call the third process during the first timer interrupt processing after the power is turned on.
(5) If the predetermined conditions are met when the power is turned on, the main control board M will no longer call the first process in the timer interrupt processing for the second time onward (it is acceptable to change this as long as it is after the first time) after the power is turned on.
<構成3-1>
(1)電源投入時に条件A(例えば、球抜きボタンが操作されている)と条件B(例えば、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である)を充足すると球抜き状態となる。
(2)所定の遊技状態(例えば、主遊技図柄が変動可能な遊技状態)では、条件C(例えば、貸出ユニットKUと接続されている)を充足していると遊技球の発射が可能となっている。
(3)球抜き状態においては、条件Cを充足していなくとも遊技球の発射が可能となっている。
(4)所定の遊技状態であっても、条件Bを充足している場合、遊技球の発射ができない。
<Structure 3-1>
(1) When the power is turned on, the ball release state is entered when both condition A (for example, the ball release button is operated) and condition B (for example, the counter value of the ball count counter is 0) are met.
(2) In a predetermined game state (for example, a game state in which the main game symbols can be changed), if condition C (for example, connected to the dispensing unit KU) is met, it is possible to launch game balls.
(3) In the ball-removal state, it is possible to launch the game ball even if condition C is not met.
(4) Even if the game is in a predetermined state, if condition B is met, the game ball cannot be launched.
なお、条件Aを第1条件、条件Bを第2条件、条件Cを第3条件、所定条件と称することがある。 Furthermore, condition A may be referred to as the first condition, condition B as the second condition, condition C as the third condition, or the prescribed condition.
なお、所定の遊技状態において、以下のエラーが発生してエラー状態となった場合には、遊技球の発射ができないよう構成してもよい。また、以下のエラー状態となっている場合においても、球抜き状態となった場合には遊技球の発射が可能となるよう構成してもよい。
(1)枠制御基板W側が遊技機設置情報応答を未受信である場合のエラー
(2)遊技の進行が停止となるエラー
(3)枠制御基板Wと貸出ユニットKUとの通信回線断となった場合のエラー
(4)断線短絡電源異常に関するエラー
Furthermore, if the following errors occur in a predetermined game state and result in an error state, the game balls may be configured to be unable to be launched. Alternatively, even if the following error states occur, the game balls may be enabled to be launched if the game enters a ball-removal state.
(1) An error that occurs when the frame control board W has not received the gaming machine installation information response. (2) An error that causes the game to stop. (3) An error that occurs when the communication line between the frame control board W and the dispensing unit KU is broken. (4) An error related to a broken wire, short circuit, or power supply abnormality.
<構成3-2>
(1)電源投入時に条件A(例えば、球抜きボタンが操作されている)と条件B(例えば、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である)を充足すると球抜き状態となる。
(2)所定の遊技状態(例えば、主遊技図柄が変動可能な遊技状態)では、条件C(例えば、所定のエラー状態)を充足していると遊技球の発射ができない。
(3)球抜き状態においては、条件Cを充足していても遊技球の発射が可能となっている。
(4)所定の遊技状態であっても、条件Bを充足している場合、遊技球の発射ができない。
<Structure 3-2>
(1) When the power is turned on, the ball release state is entered when both condition A (for example, the ball release button is operated) and condition B (for example, the counter value of the ball count counter is 0) are met.
(2) In a predetermined game state (for example, a game state in which the main game symbols can change), if condition C (for example, a predetermined error state) is met, the game ball cannot be launched.
(3) In the ball-removal state, it is possible to launch the game ball even if condition C is satisfied.
(4) Even if the game is in a predetermined state, if condition B is met, the game ball cannot be launched.
<構成4>
(1)電源投入時に所定条件(本例では、球抜きボタンが操作されている状態で電源投入され、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である)を充足すると球抜き状態となる。
(2)RAMクリアを実行することで解除される所定のエラー(例えば、RAM異常、電波検知、抑制状態)が発生して所定のエラー状態となり、その後電源がオフとなっており、球抜きボタンが操作されている状態で電源投入され、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である場合には、球抜き状態となり、その後、電源をオフにし、その後、再度電源を投入した場合には所定のエラー状態となっている。
(3)RAMクリアを実行することで解除される所定のエラー(例えば、RAM異常、電波検知、抑制状態)が発生して所定のエラー状態となり、その後電源がオフとなっており、球抜きボタンとRAMクリアボタンとが操作されている状態で電源投入され、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である場合には、球抜き状態となり、その後、電源をオフにし、その後、再度電源を投入した場合には所定のエラー状態は解除されている。
<Structure 4>
(1) When the power is turned on, if the predetermined conditions are met (in this example, the ball release button is pressed when the power is turned on and the counter value of the ball count counter is 0), the machine enters the ball release state.
(2) If a predetermined error occurs that is cleared by performing a RAM reset (for example, RAM anomaly, radio wave detection, suppression state), and the machine enters a predetermined error state, and then the power is turned off, and the ball release button is operated, and the counter value of the ball count counter is 0, the machine enters a ball release state, and then the power is turned off and then turned on again, the machine enters a predetermined error state.
(3) A predetermined error (for example, RAM abnormality, radio wave detection, suppression state) occurs which is cleared by performing a RAM clear, and the predetermined error state is entered, and then the power is turned off, and the ball release button and RAM clear button are operated, and the counter value of the ball count counter is 0, then the ball release state is entered, and then the power is turned off and then turned on again, in which case the predetermined error state is cleared.
<構成5>
(1)電源投入時に所定条件(本例では、球抜きボタンが操作されている状態で電源投入され、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である)を充足すると球抜き状態となる。
(2)大当りが実行されており、その後電源がオフとなり、球抜きボタンが操作されている状態で電源投入され、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である場合には、球抜き状態となり、その後、電源をオフにし、その後、再度電源を投入した場合には大当りの実行中となっている。
(3)大当りが実行されており、その後電源がオフとなり、球抜きボタンとRAMクリアボタンとが操作されている状態で電源投入され、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である場合には、球抜き状態となり、その後、電源をオフにし、その後、再度電源を投入した場合には大当りは実行されていない。
<Structure 5>
(1) When the power is turned on, if the predetermined conditions are met (in this example, the ball release button is pressed when the power is turned on and the counter value of the ball count counter is 0), the machine enters the ball release state.
(2) If a jackpot is being played, the power is turned off, the ball release button is being operated, and the ball count counter is 0, then the machine is in a ball release state. If the power is then turned off and then turned on again, the machine is in the process of playing a jackpot.
(3) If a jackpot has been triggered, the power is then turned off, the ball release button and RAM clear button are operated, and the ball count counter value is 0, then the machine is in a ball release state, and if the power is then turned off and then turned on again, the jackpot has not been triggered.
次に、図253は、図252におけるステップ5400のサブルーチンに係る、計数通知制御処理のフローチャートである。第21実施形態との相違点は、ステップ5401乃至ステップ5401-3である。 Next, Figure 253 is a flowchart of the counting notification control process related to the subroutine of step 5400 in Figure 252. The differences from the 21st embodiment are steps 5401 to 5401-3.
まず、ステップ5401で、枠制御基板WのCPUWCは、枠制御球抜き状態フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ5401でYesの場合、ステップ5401-1で、枠制御基板WのCPUWCは、発射に関する所定期間ではないか否かを判定する。 First, in step 5401, the CPUWC of the frame control board W determines whether the frame control ball removal status flag is off. If the answer in step 5401 is Yes, then in step 5401-1, the CPUWC of the frame control board W determines whether or not it is within the predetermined period for firing.
ここで、発射に関する所定期間とは、ハンドル・発射装置W80からの発射信号の立ち上がりから、遊技球を第1球通路センサWT10が検知したことによる持ち球数カウンタの減算タイミングまでの期間となっている。 Here, the predetermined period related to launching refers to the time from the rising edge of the launch signal from the handle/launching device W80 until the timing of the decrease in the number of balls held, triggered by the detection of the game ball by the first ball passage sensor WT10.
ステップ5401-1でYesの場合、ステップ5401-2で、枠制御基板WのCPUWCは、持ち球数カウンタのカウンタ値が1以上であるか否かを判定する。ステップ5401-2でYesの場合、ステップ5402に移行する。また、ステップ5401-1でNoの場合、ステップ5401-3で、枠制御基板WのCPUWCは、持ち球数カウンタのカウンタ値は所定値(例えば、2)以上であるか否かを判定する。ステップ5401-3でYesの場合、ステップ5402に移行する。 If the answer in step 5401-1 is Yes, then in step 5401-2, the CPUWC of the frame control board W determines whether the counter value of the ball count counter is 1 or greater. If the answer in step 5401-2 is Yes, proceed to step 5402. Also, if the answer in step 5401-1 is No, then in step 5401-3, the CPUWC of the frame control board W determines whether the counter value of the ball count counter is a predetermined value (for example, 2) or greater. If the answer in step 5401-3 is Yes, proceed to step 5402.
また、ステップ5401でNoの場合、ステップ5401-2でNoの場合、または、ステップ5401-3でNoの場合には、次の処理(ステップ5038の処理)に移行する。 Furthermore, if the result is No in step 5401, No in step 5401-2, or No in step 5401-3, the process proceeds to the next step (processing in step 5038).
このように、第11実施形態においては、発射に関する所定期間でない場合には、持ち球数カウンタのカウンタ値が1以上の場合に計数処理(単に計数と称することがある)が実行可能となり、持ち球数カウンタのカウンタ値が0の場合には、計数可能な持ち球数がないため計数処理が実行できないよう構成されている。 Thus, in the 11th embodiment, when it is not within the predetermined period related to firing, the counting process (sometimes simply referred to as counting) can be executed if the counter value of the ball count counter is 1 or greater. When the counter value of the ball count counter is 0, the counting process cannot be executed because there are no countable balls.
また、発射に関する所定期間である場合には、持ち球数カウンタのカウンタ値が所定値(例えば、2)以上の場合に計数処理が実行可能となり、持ち球数カウンタのカウンタ値が所定値(例えば、2)未満の場合には、1球以上の持ち球数を有していても計数処理が実行できないよう構成されている。 Furthermore, during a predetermined period related to launching, the counting process can be executed if the ball count counter value is equal to or greater than a predetermined value (e.g., 2). If the ball count counter value is less than the predetermined value (e.g., 2), the counting process cannot be executed even if the player has one or more balls.
<<遊技球の発射と計数に関する作用図>>
次に、図254を参照して、遊技球が発射される際に計数ボタンW40が短押しされた場合の作用について詳述する。同図においては、第11実施形態が有している、図253のステップ5401-1及びステップ5401-3の処理を有していない場合の作用について例示している。なお、図253のステップ5414で前述したように、計数が可能な状況で計数ボタンW40が短押しされると、1球の計数が実行されるよう構成されている。
<<Diagram illustrating the operation of launching and counting game balls>>
Next, with reference to Figure 254, the operation when the counting button W40 is briefly pressed when a game ball is launched will be described in detail. This figure illustrates the operation when the 11th embodiment does not have the processes of steps 5401-1 and 5401-3 in Figure 253. As mentioned above in step 5414 of Figure 253, when the counting button W40 is briefly pressed in a situation where counting is possible, the system is configured to count one ball.
<A:持ち球数が1球の状況にて計数ボタンが操作されない場合>
まず、同図左上部の(A)の場合について詳述する。同図(A)は、持ち球数が1球の状況にて遊技球が発射され、当該発射された遊技球が遊技領域D30に到達できずに戻ってきて、ファールセンサWF10に検知された場合を例示している。なお、同図(A)においては、計数ボタンW40の短押しは実行されていない。また、発射信号に係る「HIGH」は発射信号の立ち上がりがあったことを示し、発射信号に係る「LOW」は立ち上がりがないことを示している。
<A: If the counting button is not operated when the number of balls remaining is 1>
First, let's elaborate on case (A) in the upper left of the figure. Figure (A) illustrates a situation where a game ball is launched when the player has one ball remaining, and the launched game ball fails to reach the game area D30 and returns, and is detected by the foul sensor WF10. Note that in Figure (A), the counting button W40 is not short-pressed. Also, "HIGH" in relation to the launch signal indicates that there was a rising edge to the launch signal, and "LOW" in relation to the launch signal indicates that there was no rising edge.
持ち球数カウンタのカウンタ値が1である状況にて、遊技者が発射ハンドルD44を操作したことにより、同図(1)のタイミングで、発射信号が立ち上がる。その後、発射信号の立ち上がりを契機として球送り動作が実行され、流路内の遊技球が発射位置にセットされて、ハンマーアームBU164が揺動することにより遊技球が発射される。その後、球送り動作により流路から1球の遊技球がなくなったことにより、同図(3)のタイミングで、流路内の球が整列したまま転動して第1球通路センサWT10が遊技球を検知し、持ち球数カウンタのカウンタ値が1減算されて0となる。 When the ball count counter is at 1, the player operates the launch handle D44, causing a launch signal to rise at the timing shown in Figure (1). Subsequently, triggered by the rise of the launch signal, the ball feeding operation is performed, setting the game ball in the flow path to the launch position. The hammer arm BU164 then swings, launching the game ball. Afterward, as one game ball is removed from the flow path by the ball feeding operation, at the timing shown in Figure (3), the balls in the flow path roll in an aligned state, the first ball passage sensor WT10 detects the game ball, and the ball count counter value is decremented by 1 to 0.
その後、同図(4)のタイミングで、発射された遊技球が遊技領域D30に到達できずに戻ってきて、ファールセンサWF10に検知され、持ち球数カウンタのカウンタ値が1加算されて1となる。 Subsequently, at the timing shown in Figure (4), the launched game ball fails to reach the game area D30 and returns, is detected by the foul sensor WF10, and the ball count counter value is incremented by 1 to 1.
なお、発射された遊技球がD30に到達した場合には、当該遊技球がファールセンサWF10に検知されず、持ち球数カウンタのカウンタ値は0のままとなる。 Furthermore, if a launched game ball reaches D30, the game ball will not be detected by the foul sensor WF10, and the ball count counter will remain at 0.
<B:持ち球数が1球の状況にて計数ボタンが操作される場合>
次に、同図左下部の(B)の場合について詳述する。同図(B)は、持ち球数が1球の状況にて遊技球が発射され、当該発射された遊技球が遊技領域D30に到達できずに戻ってきて、ファールセンサWF10に検知された場合であって、途中のタイミングで計数ボタンW40の短押しが実行された場合を例示している。
<B: When the counting button is operated while the number of balls remaining is 1>
Next, we will elaborate on case (B) in the lower left of the same figure. Figure (B) illustrates a situation where a game ball is launched when the player has one ball remaining, and the launched game ball returns without reaching the game area D30 and is detected by the foul sensor WF10, and a short press of the counting button W40 is performed at some point along the way.
持ち球数カウンタのカウンタ値が1である状況にて、遊技者が発射ハンドルD44を操作したことにより、同図(1)のタイミングで、発射信号が立ち上がる。その後、同図(2)のタイミングで、計数ボタンW40が短押しされたことにより、計数が実行され、持ち球数カウンタのカウンタ値が1減算されて0となり、計数された遊技球数が1となる。その後、発射信号の立ち上がりを契機として球送り動作が実行され、流路内の遊技球が発射位置にセットされて、ハンマーアームBU164が揺動することにより遊技球が発射される。その後、球送り動作により流路から1球の遊技球がなくなったことにより、同図(3)のタイミングで、流路内の球が整列したまま転動して第1球通路センサWT10が遊技球を検知するのだが、持ち球数カウンタのカウンタ値が0であるため、持ち球数カウンタのカウンタ値は0のままとなる。 With the ball count counter value at 1, the player operates the launch handle D44, causing the launch signal to rise at the timing shown in Figure (1). Then, at the timing shown in Figure (2), the counting button W40 is briefly pressed, performing counting. The ball count counter value is decremented by 1 to 0, resulting in a counted ball count of 1. Subsequently, triggered by the rise of the launch signal, the ball feeding operation is performed, setting the ball in the flow path to the launch position. The hammer arm BU164 swings, launching the ball. Afterward, due to the ball feeding operation, one ball is removed from the flow path. At the timing shown in Figure (3), the balls in the flow path roll in an aligned state, and the first ball passage sensor WT10 detects the ball. However, because the ball count counter value is 0, the ball count counter value remains 0.
その後、同図(4)のタイミングで、発射された遊技球が遊技領域D30に到達できずに戻ってきて、ファールセンサWF10に検知され、持ち球数カウンタのカウンタ値が1加算されて1となる。 Subsequently, at the timing shown in Figure (4), the launched game ball fails to reach the game area D30 and returns, is detected by the foul sensor WF10, and the ball count counter value is incremented by 1 to 1.
このように、持ち球数カウンタのカウンタ値が1である状況において、図中(1)のタイミングから図中(3)のタイミングまでに、計数ボタンW40が短押しされて計数が実行された場合には、図中(4)のタイミングでは、持ち球数カウンタのカウンタ値は0であるべきにも拘らず、持ち球数カウンタのカウンタ値は1になってしまうこととなる。 Thus, in a situation where the ball count counter value is 1, if the counting button W40 is briefly pressed and counting is performed between timing (1) and timing (3) in the diagram, then at timing (4) in the diagram, the ball count counter value will become 1, even though it should be 0.
<C:持ち球数が2球の状況にて計数ボタンが操作されない場合>
次に、同図右上部の(C)の場合について詳述する。同図(C)は、持ち球数が2球の状況にて遊技球が発射され、当該発射された遊技球が遊技領域D30に到達できずに戻ってきて、ファールセンサWF10に検知された場合を例示している。なお、同図(C)においては、計数ボタンW40の短押しは実行されていない。
<C: If the counting button is not operated when the number of balls remaining is 2>
Next, we will describe in detail the case of (C) in the upper right of the same figure. Figure (C) illustrates a situation where a game ball is launched when the player has two balls, and the launched game ball returns without reaching the game area D30 and is detected by the foul sensor WF10. Note that in Figure (C), the counting button W40 is not pressed briefly.
持ち球数カウンタのカウンタ値が2である状況にて、遊技者が発射ハンドルD44を操作したことにより、同図(5)のタイミングで、発射信号が立ち上がる。その後、発射信号の立ち上がりを契機として球送り動作が実行され、流路内の遊技球が発射位置にセットされて、ハンマーアームBU164が揺動することにより遊技球が発射される。その後、球送り動作により流路から1球の遊技球がなくなったことにより、同図(7)のタイミングで、流路内の球が整列したまま転動して第1球通路センサWT10が遊技球を検知し、持ち球数カウンタのカウンタ値が1減算されて1となる。 When the ball count counter shows a value of 2, the player operates the launch handle D44, causing a launch signal to rise at the timing shown in Figure (5). Subsequently, triggered by the rise of the launch signal, the ball feeding operation is performed, setting the game ball in the flow path to the launch position. The hammer arm BU164 then swings, launching the game ball. Afterward, due to the ball feeding operation, one game ball is removed from the flow path. At the timing shown in Figure (7), the balls in the flow path roll in an aligned state, the first ball passage sensor WT10 detects the game ball, and the ball count counter value is deducted by 1, becoming 1.
その後、同図(8)のタイミングで、発射された遊技球が遊技領域D30に到達できずに戻ってきて、ファールセンサWF10に検知され、持ち球数カウンタのカウンタ値が1加算されて2となる。 Subsequently, at the timing shown in Figure (8), the launched game ball fails to reach the game area D30 and returns, is detected by the foul sensor WF10, and the ball count counter value is incremented by 1 to 2.
なお、発射された遊技球がD30に到達した場合には、当該遊技球がファールセンサWF10に検知されず、持ち球数カウンタのカウンタ値は1のままとなる。 Furthermore, if a launched game ball reaches D30, the game ball will not be detected by the foul sensor WF10, and the ball count counter will remain at 1.
<D:持ち球数が2球の状況にて計数ボタンが操作される場合>
次に、同図右下部の(D)の場合について詳述する。同図(D)は、持ち球数が2球の状況にて遊技球が発射され、当該発射された遊技球が遊技領域D30に到達できずに戻ってきて、ファールセンサWF10に検知された場合であって、途中のタイミングで計数ボタンW40の短押しが実行された場合を例示している。
<D: When the counting button is operated while the number of balls remaining is 2>
Next, we will elaborate on case (D) in the lower right of the same figure. Figure (D) illustrates a situation where the player has two balls, a game ball is launched, the launched game ball fails to reach the game area D30 and returns, and is detected by the foul sensor WF10, and a short press of the counting button W40 is performed at some point along the way.
持ち球数カウンタのカウンタ値が2である状況にて、遊技者が発射ハンドルD44を操作したことにより、同図(5)のタイミングで、発射信号が立ち上がる。その後、同図(6)のタイミングで、計数ボタンW40が短押しされたことにより、計数が実行され、持ち球数カウンタのカウンタ値が1減算されて1となり、計数された遊技球数が1となる。その後、発射信号の立ち上がりを契機として球送り動作が実行され、流路内の遊技球が発射位置にセットされて、ハンマーアームBU164が揺動することにより遊技球が発射される。その後、球送り動作により流路から1球の遊技球がなくなったことにより、同図(7)のタイミングで、流路内の球が整列したまま転動して第1球通路センサWT10が遊技球を検知し、持ち球数カウンタのカウンタ値が1減算されて0となる。 With the ball count counter value at 2, the player operates the launch handle D44, causing the launch signal to rise at the timing shown in Figure (5). Then, at the timing shown in Figure (6), the counting button W40 is briefly pressed, executing the count. The ball count counter value is deducted by 1 to 1, and the counted number of game balls becomes 1. Subsequently, triggered by the rise of the launch signal, the ball feeding operation is executed, setting the game ball in the flow path to the launch position. The hammer arm BU164 swings, launching the game ball. Afterward, one game ball is removed from the flow path by the ball feeding operation. At the timing shown in Figure (7), the balls in the flow path roll in an aligned state, the first ball passage sensor WT10 detects the game ball, and the ball count counter value is deducted by 1 to 0.
その後、同図(8)のタイミングで、発射された遊技球が遊技領域D30に到達できずに戻ってきて、ファールセンサWF10に検知され、持ち球数カウンタのカウンタ値が1加算されて1となる。 Subsequently, at the timing shown in Figure (8), the launched game ball fails to reach the game area D30 and returns, is detected by the foul sensor WF10, and the ball count counter value is incremented by 1 to 1.
このように、持ち球数カウンタのカウンタ値が2である状況において、図中(5)のタイミングから図中(7)のタイミングまでに、計数ボタンW40が短押しされて計数が実行された場合には、第1球通路センサWT10が遊技球を検知したことに基づく持ち球数の減算と、計数ボタンW40の短押しに基づく持ち球数の減算とのいずれもが実行されることとなる。 Thus, in a situation where the ball count counter value is 2, if the counting button W40 is briefly pressed and counting is performed between timing (5) and timing (7) in the figure, both the deduction of the ball count based on the detection of a game ball by the first ball passage sensor WT10 and the deduction of the ball count based on the brief press of the counting button W40 will be performed.
上述したように、発射ハンドルD44が操作されたことによる発射信号の立ち上がりから、球送り動作による第1球通路センサWT10の遊技球の検知までの期間にて、計数ボタンW40が短押しされたことによる計数処理が実行された場合においては、持ち球数が2球以上である状況で発射信号の立ち上がりがあった場合には、第1球通路センサWT10が遊技球を検知したことに基づく持ち球数の減算と、計数ボタンW40の短押しに基づく持ち球数の減算とのいずれもが実行される一方、持ち球数が1球である状況で発射信号の立ち上がりがあった場合には、計数ボタンW40の短押しに基づく持ち球数の減算のみが実行されて、第1球通路センサWT10が遊技球を検知したことに基づく持ち球数の減算が実行されないこととなる。このように構成してしまうと、持ち球数が1球の状況で、相対的に弱い発射強度で遊技球の発射をさせながら、計数ボタンW40を短い時間間隔で何度も操作することで、遊技者は、遊技場が意図しない遊技球を獲得してしまうこととなる。 As described above, if the counting process is performed by briefly pressing the counting button W40 during the period from the rise of the launch signal due to the operation of the launch handle D44 until the detection of a game ball by the first ball passage sensor WT10 due to the ball feeding operation, then if the launch signal rises when the player has two or more balls, both the deduction of the number of balls based on the detection of a game ball by the first ball passage sensor WT10 and the deduction of the number of balls based on the brief press of the counting button W40 will be performed. On the other hand, if the launch signal rises when the player has one ball, only the deduction of the number of balls based on the brief press of the counting button W40 will be performed, and the deduction of the number of balls based on the detection of a game ball by the first ball passage sensor WT10 will not be performed. With this configuration, if the player has one ball, and the game ball is launched with a relatively weak launch strength, by repeatedly operating the counting button W40 at short time intervals, the player may acquire game balls that the game hall did not intend.
このような問題を解決するために、第11実施形態においては、図253のステップ5401-1及びステップ5401-3の処理を有し、持ち球数が1球の場合には、発射ハンドルD44が操作されたことによる発射信号の立ち上がりから、球送り動作による第1球通路センサWT10の遊技球の検知までの期間にて計数ボタンW40の操作による計数処理を実行しないよう構成している。なお、持ち球数が2球以上の場合には、図254の(D)にて詳述したように、このような問題が発生しないことから、計数処理の制限を行っていない。 To solve these problems, the 11th embodiment includes the processing shown in steps 5401-1 and 5401-3 in Figure 253. When the number of balls held is one, the counting process via the operation of the counting button W40 is not performed during the period from the rise of the launch signal due to the operation of the launch handle D44 until the detection of the game ball by the first ball passage sensor WT10 due to the ball feeding operation. Note that when the number of balls held is two or more, as detailed in Figure 254 (D), this problem does not occur, and therefore, the counting process is not restricted.
なお、発射ハンドルD44を発射手段と称することがある。また、発射ハンドルD44が操作されたことによる発射信号の立ち上がりから、球送り動作による第1球通路センサWT10の遊技球の検知までの期間を遊技球が発射される際の所定期間と称することがある。 The launch handle D44 is sometimes referred to as the launching mechanism. Furthermore, the period from the rise of the launch signal due to the operation of the launch handle D44 to the detection of the game ball by the first ball passage sensor WT10 due to the ball feeding operation is sometimes referred to as the predetermined period when the game ball is launched.
また、第11実施形態においては、計数処理を制限する期間を、発射ハンドルD44が操作されたことによる発射信号の立ち上がりから、球送り動作による第1球通路センサWT10の遊技球の検知までの期間としたが、これには限定されず、遊技球が1球発射される場合の任意に定めた所定期間としてもよい。 Furthermore, in the 11th embodiment, the period for restricting the counting process was defined as the period from the rise of the launch signal due to the operation of the launch handle D44 to the detection of the game ball by the first ball passage sensor WT10 due to the ball feeding operation. However, it is not limited to this, and may be any predetermined period set for when one game ball is launched.
上記(1)乃至(6)のように作用した場合、その後の持ち球数は0球となっているべきにも拘らず、持ち球数が1球となってしまっており、持ち球数に不整合が生じてしまうとともに、故意に繰り返し実行された場合には、不正に遊技球を獲得されてしまうおそれが生じる。 If the actions described in (1) through (6) above occur, the number of balls held should subsequently be 0, but instead, it becomes 1 ball, resulting in an inconsistency in the number of balls held. Furthermore, if this is intentionally repeated, there is a risk of illegally acquiring game balls.
そこで、第11実施形態においては、発射に関する所定期間においては、所定値(例えば、2)以上の持ち球数がある場合のみ、計数処理を実行可能に構成することで、発射に関する所定期間にて計数処理が実行された場合においても持ち球数に不整合が生じないよう構成することができる。 Therefore, in the 11th embodiment, the counting process is configured to be executable only when the number of balls held is equal to or greater than a predetermined value (for example, 2) during a predetermined period related to firing. This configuration ensures that no inconsistency in the number of balls occurs even when the counting process is executed during the predetermined period related to firing.
なお、第11実施形態においては、発射に関する所定値を2としたが、これには限定されず、2以上の数値であればよい。例えば、発射に関する所定期間にて、最大で2球以上の値である特定数の計数が実行可能である場合には、「1+特定数」を所定値としてもよい。また、発射に関する所定期間にて、計数ボタンW40が操作された場合に、計数ボタンW40の操作に基づく計数される遊技球数に1を加算した値を所定値としてもよい。 In the 11th embodiment, the predetermined value for launching was set to 2, but this is not limited to this value; any value greater than or equal to 2 is acceptable. For example, if it is possible to count a specific number of balls, which is a maximum of 2 or more, during the predetermined launching period, the predetermined value may be "1 + specific number". Alternatively, if the counting button W40 is operated during the predetermined launching period, the predetermined value may be the number of game balls counted based on the operation of the counting button W40 plus 1.
また、第11実施形態においては、発射に関する所定期間を、ハンドル・発射装置W80からの発射信号の立ち上がりから、遊技球を第1球通路センサWT10が検知したことによる持ち球数カウンタの減算タイミングまでの期間としたが、これには限定されず、発射信号を、球送り基準信号または発射機制御信号としてもよい。また、第1球通路センサWT10の代わりとして、発射された遊技球が発射直後に検知されることとなる所定のセンサを設け、当該所定のセンサを遊技球が通過することで持ち球数カウンタのカウンタ値が1減算されるよう構成してもよく、このように構成した場合には、発射に関する所定期間を、ハンドル・発射装置W80からの発射信号の立ち上がりから、発射された遊技球を所定のセンサが検知したことによる持ち球数カウンタの減算タイミングまでの期間としてもよい。 Furthermore, in the 11th embodiment, the predetermined period for launching was defined as the period from the rising edge of the launch signal from the handle/launching device W80 to the timing of the decrease in the number of balls held due to the detection of the game ball by the first ball passage sensor WT10. However, it is not limited to this, and the launch signal may be a ball feeding reference signal or a launcher control signal. Alternatively, instead of the first ball passage sensor WT10, a predetermined sensor may be provided that detects the launched game ball immediately after launch, and the counter value of the number of balls held may be decreased by 1 when the game ball passes through this predetermined sensor. In this configuration, the predetermined period for launching may be defined as the period from the rising edge of the launch signal from the handle/launching device W80 to the timing of the decrease in the number of balls held due to the detection of the launched game ball by the predetermined sensor.
次に、図255は、図252におけるステップ6150のサブルーチンに係る、モータ制御処理のフローチャートである。 Next, Figure 255 is a flowchart of the motor control process related to the subroutine in step 6150 in Figure 252.
まず、ステップ6200で、枠制御基板WのCPUWCは、後述するリトライ回数管理処理を実行する。次に、ステップ6152で、枠制御基板WのCPUWCは、スクリューWS10が通常動作可能な状況であるか否かを判定する。本処理においては、図258にて後述する過少過多に関する所定条件を充足した場合や、枠制御球抜き状態フラグがオンである場合(球抜き状態である場合)などの場合に、スクリューWS10が通常動作可能な状況ではないと判定される(ステップ6152でNoと判定される)。 First, in step 6200, the CPUWC of the frame control board W executes the retry count management process described later. Next, in step 6152, the CPUWC of the frame control board W determines whether the screw WS10 is in a state where it can operate normally. In this process, if the predetermined conditions regarding under- or over-insufficiency (described later in Figure 258) are met, or if the frame control ball removal status flag is on (in the ball removal state), it is determined that the screw WS10 is not in a state where it can operate normally (determined as "No" in step 6152).
ステップ6152でYesの場合、ステップ6154で、枠制御基板WのCPUWCは、スクリュー入口センサWS20と第2球通路センサWT20の検出状況を確認する。ここで、モータ制御処理においては、スクリュー入口センサWS20によって、揚送可能な遊技球がスクリューWS10にセットされているか否かを確認することができ、第2球通路センサWT20は、新たに5球程度の遊技球を揚送することが可能であるか(5球分の遊技球が滞在するスペースがあるか)を確認することができる。 If the answer in step 6152 is Yes, then in step 6154, the CPU WC of the frame control board W checks the detection status of the screw inlet sensor WS20 and the second ball passage sensor WT20. Here, in the motor control process, the screw inlet sensor WS20 can confirm whether or not a playable ball is set in the screw WS10, and the second ball passage sensor WT20 can confirm whether it is possible to lift approximately 5 more playable balls (whether there is space for 5 playable balls).
次に、ステップ6156で、枠制御基板WのCPUWCは、スクリュー入口センサWS20がオフであり、且つ、第2球通路センサWT20がオフであるか否かを判定する。ステップ6156でYesの場合、ステップ6158で、枠制御基板WのCPUWCは、モータ制御として球詰まり解除制御を実行し、次の処理(ステップ5040の処理)に移行する。 Next, in step 6156, the CPUWC of the frame control board W determines whether the screw inlet sensor WS20 is off and the second ball passage sensor WT20 is off. If the answer in step 6156 is Yes, then in step 6158, the CPUWC of the frame control board W executes ball jam release control as motor control and proceeds to the next process (processing in step 5040).
ステップ6156でNoの場合、ステップ6160で、枠制御基板WのCPUWCは、スクリュー入口センサWS20がオンであり、且つ、第2球通路センサWT20がオフであるか否かを判定する。ステップ6160でYesの場合、ステップ6162で、枠制御基板WのCPUWCは、モータ制御として揚送制御を実行する。次に、ステップ6164で、枠制御基板WのCPUWCは、モータセンサWM20が所定期間動作(モータWM10の動作)を検知していないか否かを判定する。ステップ6164でYesの場合、ステップ6166で、枠制御基板WのCPUWCは、モータ制御としてリトライ制御を実行する。次に、ステップ6168で、枠制御基板WのCPUWCは、リトライ回数カウンタのカウンタ値に1を加算し、次の処理(ステップ5040の処理)に移行する。 If the result in step 6156 is No, then in step 6160, the CPUWC of the frame control board W determines whether the screw inlet sensor WS20 is ON and the second ball passage sensor WT20 is OFF. If the result in step 6160 is Yes, then in step 6162, the CPUWC of the frame control board W executes lifting control as motor control. Next, in step 6164, the CPUWC of the frame control board W determines whether the motor sensor WM20 has not detected operation (operation of motor WM10) for a predetermined period. If the result in step 6164 is Yes, then in step 6166, the CPUWC of the frame control board W executes retry control as motor control. Next, in step 6168, the CPUWC of the frame control board W adds 1 to the counter value of the retry count counter and proceeds to the next process (processing in step 5040).
また、ステップ6160でNoの場合、換言すると、スクリュー入口センサWS20がオンであり、且つ、第2球通路センサWT20がオンである、又は、スクリュー入口センサWS20がオフであり、且つ、第2球通路センサWT20がオンである場合、ステップ6170で、枠制御基板WのCPUWCは、モータWM10を停止し、次の処理(ステップ5040の処理)に移行する。 Furthermore, if the result in step 6160 is No, in other words, if the screw inlet sensor WS20 is ON and the second ball passage sensor WT20 is ON, or if the screw inlet sensor WS20 is OFF and the second ball passage sensor WT20 is ON, then in step 6170, the CPU WC of the frame control board W stops the motor WM10 and proceeds to the next process (the process in step 5040).
また、ステップ6152でNoの場合には、ステップ6172で、枠制御基板WのCPUWCは、現在の状況に対応したスクリューWS10の制御(モータ制御)を実行し、次の処理(ステップ5040の処理)に移行する。 Furthermore, if the answer in step 6152 is No, then in step 6172, the CPUWC of the frame control board W executes control (motor control) of the screw WS10 corresponding to the current situation, and proceeds to the next process (processing in step 5040).
ここで、同図下段は、第11実施形態におけるモータ制御の一覧である。以下にモータ制御の内容を詳述する。 The lower part of the figure shows a list of motor control parameters in the 11th embodiment. The motor control details are described below.
<1番>
スクリュー入口センサWS20がオンであり、且つ、第2球通路センサWT20がオンである場合には、正面側循環流路WR20に遊技球が十分充填されているため、モータWM10は停止する。対応する処理はステップ6170となっている。
<Number 1>
If the screw inlet sensor WS20 is ON and the second ball passage sensor WT20 is ON, the motor WM10 stops because the front circulation passage WR20 is sufficiently filled with game balls. The corresponding process is step 6170.
<2番>
スクリュー入口センサWS20がオフであり、且つ、第2球通路センサWT20がオフである場合には、スクリュー入口センサWS20の周辺で球詰まりが発生している可能性があるため、モータ制御として球詰まり解除制御を実行する。球詰まり解除制御は、「正転60ステップ→逆転60ステップ」を3msで1ステップの速さで動作する(一定速度で動作する)。対応する処理はステップ6158となっている。
<Number 2>
If the screw inlet sensor WS20 is off and the second ball passage sensor WT20 is also off, there is a possibility that a ball jam has occurred around the screw inlet sensor WS20, so the motor control will execute ball jam release control. The ball jam release control operates at a speed of "60 steps forward → 60 steps reverse" with one step every 3ms (operates at a constant speed). The corresponding process is step 6158.
なお、スクリュー入口センサWS20がオフであり、且つ、第2球通路センサWT20がオフである場合を第2状況と称することがあり、球詰まり解除制御を第2動作と称することがある。 Furthermore, the situation where the screw inlet sensor WS20 is off and the second ball passage sensor WT20 is also off may be referred to as the second situation, and the ball jam release control may be referred to as the second operation.
<3番>
スクリュー入口センサWS20がオフであり、且つ、第2球通路センサWT20がオンである場合には、正面側循環流路WR20に遊技球が十分充填されているため、モータWM10は停止する。対応する処理はステップ6170となっている。
<Number 3>
If the screw inlet sensor WS20 is off and the second ball passage sensor WT20 is on, the motor WM10 stops because the front circulation passage WR20 is sufficiently filled with game balls. The corresponding process is step 6170.
<4番>
スクリュー入口センサWS20がオンであり、且つ、第2球通路センサWT20がオフである場合には、正面側循環流路WR20に遊技球が十分充填されていないため、モータ制御として揚送制御(通常制御、通常動作、通常の揚送制御などと称してもよい)を実行する。揚送制御は、正転を継続する動作となり、3msで1ステップの速さで所定時間動作(当該動作を加速動作と称することがある)した後、2msで1ステップの速さで動作(当該動作を定速動作と称することがある)することとなる。対応する処理はステップ6162となっている。このように、揚送制御においては、複数段階の動作速度に基づいてモータ制御が実行されることとなる。
<Number 4>
If the screw inlet sensor WS20 is ON and the second ball passage sensor WT20 is OFF, the front circulation passage WR20 is not sufficiently filled with game balls, and therefore, as motor control, a lifting control (which may also be called normal control, normal operation, or normal lifting control) is executed. The lifting control is an operation that continues forward rotation, operating at a speed of one step every 3 ms for a predetermined time (this operation may be called acceleration operation), and then operating at a speed of one step every 2 ms (this operation may be called constant speed operation). The corresponding process is step 6162. In this way, in lifting control, motor control is executed based on multiple operating speeds.
なお、スクリューWS10に遊技球が装填されている状況にて、揚送制御が1回実行された場合には、5球の遊技球が揚送されるよう構成されている。前述したように、第2球通路センサWT20は、スクリューWS10の上部(遊技球の揚送が完了した位置)から、おおよそ遊技球5球分離れた位置に設けられているため、このように構成することで、第2球通路センサWT20が遊技球を検知していない場合には、正面側循環流路WR20に5球以上の遊技球が新たに揚送するスペースが存在しており、揚送制御が1回実行されることで、当該スペースを充填するのに適切な5球の遊技球が揚送されることとなり、すなわち、スペースを充填するために複数回の揚送制御の実行を必要とせず、電力の消費を抑えることができる。 Furthermore, when game balls are loaded into the screw WS10, the system is configured to lift five game balls when the lifting control is executed once. As mentioned above, the second ball passage sensor WT20 is located approximately five game ball lengths away from the top of the screw WS10 (the position where the lifting of game balls is completed). Therefore, with this configuration, if the second ball passage sensor WT20 does not detect any game balls, there is space in the front circulation channel WR20 for five or more game balls to be newly lifted. A single lifting control execution will lift five game balls, which is appropriate to fill this space. In other words, multiple lifting control executions are not required to fill the space, thus reducing power consumption.
なお、スクリュー入口センサWS20がオンであり、且つ、第2球通路センサWT20がオフである場合を第1状況と称することがあり、揚送制御を第1動作と称することがある。 Furthermore, the situation where the screw inlet sensor WS20 is ON and the second ball passage sensor WT20 is OFF may be referred to as the first condition, and the lifting control may be referred to as the first operation.
<5番>
揚送制御の実行中にモータセンサWM20が所定時間動作を検知しない場合には、モータWM10が正常に動作していない可能性があるため、モータ制御としてリトライ制御を実行する。リトライ制御は、「逆転150ステップ→正転150ステップ」を3msで1ステップの速さで動作する(一定速度で動作する)。対応する処理はステップ6166となっている。
<Number 5>
If the motor sensor WM20 does not detect operation for a predetermined time during the execution of the lifting control, it is possible that the motor WM10 is not operating normally, and therefore, retry control is executed as motor control. The retry control operates at a speed of one step every 3ms, with "150 steps of reverse rotation → 150 steps of forward rotation". The corresponding process is step 6166.
なお、揚送制御の実行中にモータセンサWM20が所定時間動作を検知しない場合を第2状況と称することがあり、リトライ制御を第2動作と称することがある。また、正転を第1方向、逆転を第2方向と称することがある。また、モータWM10(モータセンサWM20や枠制御基板WにおけるモータWM10を制御する処理などを含めてもよい)を駆動手段と称することがある。また、モータ制御の動作する速さを動作速度と称することがある。 Furthermore, the case where the motor sensor WM20 does not detect operation for a predetermined time during the execution of the lifting control may be referred to as the second situation, and the retry control may be referred to as the second operation. Also, forward rotation may be referred to as the first direction, and reverse rotation as the second direction. The motor WM10 (which may include the motor sensor WM20 and the processing that controls the motor WM10 on the frame control board W) may be referred to as the driving means. The speed at which the motor control operates may be referred to as the operating speed.
このように、第11実施形態においては、スクリュー入口センサWS20と第2球通路センサWT20との検知状況に応じて、複数種類のモータ制御を実行可能に構成されている。 Thus, in the eleventh embodiment, the system is configured to execute multiple types of motor control depending on the detection status of the screw inlet sensor WS20 and the second ball passage sensor WT20.
なお、球詰まり解除制御とリトライ制御については、揚送制御における加速動作と同一の3msで1ステップの速さで制御されるよう構成されており、このように構成することにより、揚送制御にて使用する3msで1ステップの速さのモータ制御と同一のモータ制御を使用して、球詰まり解除制御とリトライ制御を実行することができ、プログラムの容量を削減することができる。また、揚送制御における定速動作は2msで1ステップの速さであり、球詰まり解除制御とリトライ制御の速さとは異なっている。 Furthermore, the ball jam release control and retry control are configured to operate at the same speed as the acceleration operation in the lifting control, with one step every 3ms. This configuration allows the ball jam release control and retry control to be executed using the same motor control as the lifting control, reducing program size. However, the constant speed operation in the lifting control operates at a speed of one step every 2ms, which differs from the speed of the ball jam release control and retry control.
また、揚送制御は、「3msで1ステップ→2msで1ステップ」のように、複数段階の速さとなるよう制御される一方、球詰まり解除制御とリトライ制御は1つの速さ(一定速度)で制御されるよう構成されている。 Furthermore, the hoisting control is configured to operate in multiple speed stages, such as "one step every 3ms → one step every 2ms," while the ball jam release control and retry control are configured to operate at a single speed (constant speed).
なお、球詰まり解除制御の速さを、揚送制御における加速動作と異なる速さにしてもよいし、リトライ制御の速さを、揚送制御における加速動作と異なる速さにしてもよい。 Furthermore, the speed of the ball jam release control may be set to a different speed from the acceleration operation in the lifting control, and the speed of the retry control may also be set to a different speed from the acceleration operation in the lifting control.
次に、図256は、図255におけるステップ6200のサブルーチンに係る、リトライ回数管理処理のフローチャートである。 Next, Figure 256 is a flowchart of the retry count management process related to the subroutine in step 6200 in Figure 255.
まず、ステップ6202で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域のエラーフラグ(特に、モータエラーフラグ)を読み出す。次に、ステップ6204で、枠制御基板WのCPUWCは、モータエラーフラグ(リトライ回数が所定回数となった場合にオンとなるフラグであり、ステップ6406でオンとなる)がオフであるか否かを判定する。ステップ6204でYesの場合、ステップ6206で、枠制御基板WのCPUWCは、リトライ回数カウンタ(リトライ制御を実行した場合に1加算されるカウンタ)のカウンタ値は所定値(本例では、5)以上であるか否かを判定する。ステップ6206でYesの場合、ステップ6208で、枠制御基板WのCPUWCは、リトライ回数カウンタのカウンタ値をゼロクリアし、ステップ6210に移行する。 First, in step 6202, the CPUWC of the frame control board W reads the error flag (particularly the motor error flag) in the second ROM/RAM area. Next, in step 6204, the CPUWC of the frame control board W determines whether the motor error flag (a flag that turns on when the number of retries reaches a predetermined number, and which is turned on in step 6406) is off. If the answer in step 6204 is Yes, then in step 6206, the CPUWC of the frame control board W determines whether the counter value of the retry counter (a counter that is incremented by 1 when retry control is executed) is greater than or equal to a predetermined value (5 in this example). If the answer in step 6206 is Yes, then in step 6208, the CPUWC of the frame control board W resets the counter value of the retry counter to zero and proceeds to step 6210.
なお、ステップ6204でNo、またはステップ6206でNoの場合にも、ステップ6210に移行する。 Note that if the answer is No in step 6204 or No in step 6206, the process proceeds to step 6210.
詳細は後述することとなるが、第11実施形態においては、第2ROM・RAM領域における処理にてオンオフを管理しているモータエラーフラグがオフであり、リトライ回数カウンタのカウンタ値が所定値(本例では、5)以上である場合に、リトライ回数カウンタのカウンタ値をゼロクリアするよう構成されている。 As will be explained in more detail later, in the 11th embodiment, if the motor error flag, which is managed on/off in the processing of the second ROM/RAM area, is off, and the counter value of the retry count counter is greater than or equal to a predetermined value (5 in this example), the counter value of the retry count counter is reset to zero.
次に、ステップ6210で、枠制御基板WのCPUWCは、モータセンサWM20がモータWM10の動作を検知したか否かを判定する。ステップ6210でYesの場合、ステップ6212で、枠制御基板WのCPUWCは、リトライ回数カウンタのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(ステップ6152の処理)に移行する。 Next, in step 6210, the CPUWC of the frame control board W determines whether the motor sensor WM20 has detected the operation of the motor WM10. If the answer in step 6210 is Yes, then in step 6212, the CPUWC of the frame control board W resets the retry counter value to zero and proceeds to the next process (processing in step 6152).
なお、ステップ6210でNoの場合にも、次の処理(ステップ6152の処理)に移行する。 Note that even if the result in step 6210 is "No," the process proceeds to the next step (step 6152).
このように、第11実施形態においては、第1ROM・RAM領域における処理として、モータセンサWM20がモータWM10の動作を検知した場合には、モータWM10に関する不具合が解消したと判断できることから、リトライ回数カウンタのカウンタ値をゼロクリアする。また、リトライ回数カウンタのカウンタ値が所定値(本例では、5)以上となったために、第2ROM・RAM領域における処理でモータエラーフラグがオンとなった場合にも、その後、第2ROM・RAM領域における処理でモータエラーフラグがオフとなった場合には、リトライ回数カウンタのカウンタ値をゼロクリアする。 Thus, in the 11th embodiment, as part of the processing in the first ROM/RAM area, when the motor sensor WM20 detects the operation of the motor WM10, it can be determined that the malfunction related to the motor WM10 has been resolved, and therefore the counter value of the retry count counter is reset to zero. Furthermore, even if the motor error flag is turned on in the processing in the second ROM/RAM area because the counter value of the retry count counter exceeds a predetermined value (5 in this example), if the motor error flag is subsequently turned off in the processing in the second ROM/RAM area, the counter value of the retry count counter is reset to zero.
なお、リトライ回数カウンタのカウンタ値の上限を所定値(本例では、5)としてもよく、リトライ回数カウンタのカウンタ値が所定値である場合には、その後カウンタ値の加算処理が実行されても、カウンタ値は所定値より多くならないよう構成してもよい。 Furthermore, the upper limit of the retry count counter value may be set to a predetermined value (5 in this example). If the retry count counter value is already at this predetermined value, the system may be configured so that even if subsequent increments are performed, the counter value does not exceed this predetermined value.
なお、ステップ6210及びステップ6212の処理を有していないよう構成してもよい。 Furthermore, the system may be configured to omit the processes of steps 6210 and 6212.
また、リトライ回数カウンタのカウンタ値を所定手段が所定状態となった回数と称することがある。 Furthermore, the counter value of the retry count counter is sometimes referred to as the number of times a predetermined means has reached a predetermined state.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図257は、図252におけるステップ6250のサブルーチンに係る、第2エラー監視処理のフローチャートである。なお、同図に図示するサブルーチンは、すべて第2ROM・RAM領域における処理となっている。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, Figure 257 is a flowchart of the second error monitoring process related to the subroutine in step 6250 in Figure 252. Note that all subroutines shown in this figure are processed in the second ROM/RAM area.
まず、ステップ6300で、枠制御基板WのCPUWCは、後述する過少過多エラー監視処理を実行する。次に、ステップ6350で、枠制御基板WのCPUWCは、後述するブドウ球監視処理を実行する。次に、ステップ6400で、枠制御基板WのCPUWCは、後述するモータ異常監視処理を実行する。次に、ステップ6252で、枠制御基板WのCPUWCは、その他のエラーに関する監視処理を実行し、次の処理(ステップ5054の処理)に移行する。 First, in step 6300, the CPUWC of the frame control board W executes the under- or over-error monitoring process described later. Next, in step 6350, the CPUWC of the frame control board W executes the grape bulb monitoring process described later. Next, in step 6400, the CPUWC of the frame control board W executes the motor abnormality monitoring process described later. Finally, in step 6252, the CPUWC of the frame control board W executes monitoring processes related to other errors and proceeds to the next process (the process in step 5054).
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図258は、図257におけるステップ6300のサブルーチンに係る、過少過多エラー監視処理のフローチャートである。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, Figure 258 is a flowchart of the under- or over-error monitoring process related to the subroutine of step 6300 in Figure 257.
第11実施形態においては、過少エラーと過多エラーの発生を検出可能に構成されており、過少エラーとは遊技機内に封入されている遊技球数が所定の範囲よりも少ない状況に関するエラーであり、過多エラーとは遊技機内に封入されている遊技球数が所定の範囲を超過している状況に関するエラーである。 In the eleventh embodiment, the system is configured to detect both under-errors and over-errors. An under-error is an error related to a situation where the number of game balls contained in the gaming machine is less than a predetermined range, while an over-error is an error related to a situation where the number of game balls contained in the gaming machine exceeds a predetermined range.
まず、ステップ6302で、枠制御基板WのCPUWCは、所定条件を充足しているか否かを判定する。ここで、所定条件とは、過少エラーまたは過多エラーが発生しているか否かを判定するための条件であり、新たに前枠D14または扉D18が開放された場合、または、新たに電源が投入された場合に充足するよう構成されている。これには限定されず、前枠D14が開放された場合には所定条件を充足するが扉D18が開放された場合には所定条件を充足しないよう構成してもよいし、扉D18が開放された場合には所定条件を充足するが前枠D14が開放された場合には所定条件を充足しないよう構成してもよいし、前枠D14と扉D18の双方が開放された場合に所定条件を充足するよう構成してもよい。 First, in step 6302, the CPUWC of the frame control board W determines whether predetermined conditions are met. Here, predetermined conditions are conditions for determining whether an under-error or over-error has occurred, and are configured to be met when the front frame D14 or door D18 is newly opened, or when power is newly turned on. However, it is not limited to this; the system may be configured so that the predetermined conditions are met when the front frame D14 is opened but not when the door D18 is opened, or so that the predetermined conditions are met when the door D18 is opened but not when the front frame D14 is opened, or so that the predetermined conditions are met when both the front frame D14 and door D18 are opened.
なお、所定条件を充足して過少エラーまたは過多エラーが発生しているか否かを判定している状態を、過少過多チェック、過少過多チェック中、過少過多チェック状態などと称することがある。 Furthermore, the state in which the system is determining whether or not under-errors or over-errors have occurred under the specified conditions may be referred to as under-/over-error check, under-/over-error check in progress, or under-/over-error check state.
ステップ6302でYesの場合、ステップ6304で、枠制御基板WのCPUWCは、スクリュー出口センサWS30が遊技球を検知するまでスクリューWS10によって遊技球を揚送する。 If the answer in step 6302 is Yes, then in step 6304, the CPU WC of the frame control board W lifts the game balls using the screw WS10 until the screw exit sensor WS30 detects a game ball.
このように、第11実施形態においては、新たに前枠D14または扉D18が開放された場合、または、新たに電源が投入された場合には、正面側循環流路WR20に遊技球が充填されるまで、遊技球を1球ずつ揚送した後、過少エラーまたは過多エラーが発生しているか否かを判定するよう構成されている。なお、所定条件を充足した際に遊技球を揚送する速度は、図255にて前述したスクリュー入口センサWS20がオンであり、且つ、第2球通路センサWT20がオフである場合の揚送制御(通常の揚送、通常の揚送制御と称することがある)における遊技球を揚送する速度よりも遅くなるよう構成されている。図255にて前述した揚送制御は、遊技球の発射を円滑にするために、相対的に速い速度で揚送するが、図258における遊技球の揚送(過少過多エラーに係る揚送、過少過多エラーに係る揚送制御と称することがある)は、エラー判定のための揚送であり、確実に揚送できるよう、相対的に遅い速度で揚送するよう構成されている。 Thus, in the 11th embodiment, when the front frame D14 or door D18 is newly opened, or when the power is newly turned on, the game balls are lifted one by one until the front circulation channel WR20 is filled with game balls, and then it is determined whether or not an under-error or over-error has occurred. The speed at which the game balls are lifted when the predetermined conditions are met is configured to be slower than the speed at which the game balls are lifted in the lifting control (sometimes referred to as normal lifting or normal lifting control) when the screw inlet sensor WS20 described above in Figure 255 is ON and the second ball passage sensor WT20 is OFF. As shown in Figure 255, the aforementioned ball hoisting control uses a relatively fast speed to ensure smooth launch of the game balls. However, the ball hoisting in Figure 258 (sometimes referred to as hoisting related to under- or over-errors, or hoisting control related to under- or over-errors) is for error detection and is configured to hoist at a relatively slow speed to ensure reliable hoisting.
なお、これには限定されず、過少過多エラーに係る揚送の速度を、通常の揚送の速度よりも速くなるよう構成してもよい。また、過少過多エラーに係る揚送の速度を、球詰まり解除制御の速度よりも速くしてもよいし、遅くしてもよいし、同一の速度としてもよい。また、過少過多エラーに係る揚送の速度を、リトライ制御の速度よりも速くしてもよいし、遅くしてもよいし、同一の速度としてもよい。 However, this is not limited to the above; the lifting speed related to under- or over-errors may be configured to be faster than the normal lifting speed. Furthermore, the lifting speed related to under- or over-errors may be faster than, slower than, or the same as, the speed of ball jam release control. Also, the lifting speed related to under- or over-errors may be faster than, slower than, or the same as, the speed of retry control.
なお、過少過多エラーに係る揚送の速度を、通常の揚送制御、球詰まり解除制御、またはリトライ制御の速度と同一にした場合には、モータ制御に関するプログラムの容量を削減することができる。 Furthermore, if the lifting speed related to under- or over-errors is set to the same speed as the normal lifting control, ball jam release control, or retry control, the program capacity for motor control can be reduced.
次に、ステップ6306で、枠制御基板WのCPUWCは、過少センサWK10は遊技球を検知しているか否かを判定する。ステップ6306でYesの場合、ステップ6310に移行する。 Next, in step 6306, the CPU WC of the frame control board W determines whether the under-sensor WK10 has detected a game ball. If the answer in step 6306 is Yes, the process proceeds to step 6310.
ステップ6306でNoの場合、ステップ6308で、枠制御基板WのCPUWCは、過少エラー状態をセットし、ステップ6310に移行する。ここで、図241及び図242に図示したように、正面側循環流路WR20に遊技球が充填された後は、背面側循環流路WR10に遊技球が充填していくこととなるが、過少センサWK10が遊技球を検知しない、すなわち、遊技球が過少センサWK10まで到達していないことから、過少エラーが発生していると判定するよう構成されている。 If the result in step 6306 is No, then in step 6308, the CPU WC of the frame control board W sets an under-error state and proceeds to step 6310. Here, as shown in Figures 241 and 242, after the front circulation channel WR20 is filled with game balls, the rear circulation channel WR10 is then filled with game balls. However, the under-error sensor WK10 does not detect any game balls; that is, the game balls have not reached the under-error sensor WK10, and therefore, it is determined that an under-error has occurred.
また、過少エラー状態がセットされた場合には、遊技球の発射ができず、枠制御基板W側で過少エラーに対応したエラーコードが表示(枠制御表示器W20にて表示)され、副制御基板S側で過少エラーに対応したエラー報知が実行される。また、過少センサWK10が遊技球を検知することで過少エラー状態が解除される。なお、前述したように、過多センサWK20及び過少センサWK10は、所定時間(例えば、100ms)以上連続して遮光された場合にオンを検出するよう構成されているため、遊技球がセンサを通過しただけでは検出されず、遊技球がセンサの位置で滞留することで検出されるよう構成されている。なお、副制御基板S側での過少エラーに対応したエラー報知、及び/または、枠制御基板W側での過少エラーに対応したエラー報知を、第1エラーに関する報知と称することがある。 Furthermore, if a low error state is set, the game ball cannot be launched, an error code corresponding to the low error is displayed on the frame control board W (displayed on the frame control display W20), and an error notification corresponding to the low error is executed on the sub-control board S. The low error state is also cleared when the low sensor WK10 detects a game ball. As mentioned above, the excess sensor WK20 and the low sensor WK10 are configured to detect "on" when continuously shielded from light for a predetermined time (e.g., 100 ms) or longer. Therefore, they are not detected simply by the game ball passing the sensor; detection occurs when the game ball remains at the sensor's location. The error notification corresponding to the low error on the sub-control board S, and/or the error notification corresponding to the low error on the frame control board W, may be referred to as the notification related to the first error.
なお、過少センサWK10を第1センサと称することがあり、過多センサWK20を第2センサと称することがある。 Furthermore, the under-sensor WK10 may be referred to as the first sensor, and the over-sensor WK20 may be referred to as the second sensor.
なお、過少エラー状態において遊技者が発射ハンドルD44を操作して遊技球を発射しようとしており、その後、発射ハンドルD44が操作されたまま過少エラー状態が解除された場合には、遊技球が発射されるよう構成してもよいし、一旦発射ハンドルD44の操作を終了した後、再度発射ハンドルD44を操作することで遊技球が発射されるよう構成してもよい。 Furthermore, if a player attempts to launch a game ball by operating the launch handle D44 while in a low-error state, and the low-error state is subsequently resolved while the launch handle D44 is still being operated, the game ball may be launched. Alternatively, the game ball may be launched only after the player has stopped operating the launch handle D44 and then operated it again.
次に、ステップ6310で、枠制御基板WのCPUWCは、過多センサWK20は遊技球を検知していないか否かを判定する。ステップ6310でYesの場合、次の処理(ステップ6350の処理)に移行する。 Next, in step 6310, the CPU WC of the frame control board W determines whether or not the excess sensor WK20 has detected a game ball. If the answer in step 6310 is Yes, the process proceeds to the next step (the process in step 6350).
ステップ6310でNoの場合、ステップ6312で、枠制御基板WのCPUWCは、過多エラー状態をセットし、次の処理(ステップ6350の処理)に移行する。ここで、図241及び図242に図示したように、正面側循環流路WR20に遊技球が充填された後は、背面側循環流路WR10に遊技球が充填していくこととなる(遊技球の発射状況によって、すでに背面側循環流路WR10に遊技球が充填している場合もある)が、過多センサWK20が遊技球を検知した、すなわち、遊技球が過多センサWK20まで到達してしまっていることから、過多エラーが発生していると判定するよう構成されている。 If the result in step 6310 is No, then in step 6312, the CPU WC of the frame control board W sets an overload error state and proceeds to the next process (processing in step 6350). Here, as illustrated in Figures 241 and 242, after the front circulation channel WR20 is filled with game balls, the rear circulation channel WR10 will be filled with game balls (depending on the game ball launching situation, the rear circulation channel WR10 may already be filled with game balls). However, since the overload sensor WK20 has detected game balls, meaning that game balls have reached the overload sensor WK20, the system is configured to determine that an overload error has occurred.
また、過多エラー状態がセットされた場合には、遊技球の発射ができず、枠制御基板W側で過多エラーに対応したエラーコードが枠制御表示器W20に表示され、副制御基板S側で過多エラーに対応したエラー報知が実行される。また、過多センサWK20が遊技球を検知しなくなることで過多エラー状態が解除される。なお、副制御基板S側での過多エラーに対応したエラー報知、及び/または、枠制御基板W側での過多エラーに対応したエラー報知を、第2エラーに関する報知と称することがある。 Furthermore, if an excessive error state is set, the game balls cannot be launched, an error code corresponding to the excessive error is displayed on the frame control display W20 on the frame control board W, and an error notification corresponding to the excessive error is executed on the sub-control board S. The excessive error state is also cleared when the excessive sensor WK20 stops detecting game balls. Note that the error notification corresponding to the excessive error on the sub-control board S, and/or the error notification corresponding to the excessive error on the frame control board W, may be referred to as a notification related to the second error.
なお、過多エラー状態において遊技者が発射ハンドルD44を操作して遊技球を発射しようとしており、その後、発射ハンドルD44が操作されたまま過多エラー状態が解除された場合には、遊技球が発射されるよう構成してもよいし、一旦発射ハンドルD44の操作を終了した後、再度発射ハンドルD44を操作することで遊技球が発射されるよう構成してもよい。 Furthermore, if a player attempts to launch a game ball by operating the launch handle D44 while an excessive error state is in effect, and the excessive error state is subsequently resolved while the launch handle D44 is still being operated, the system may be configured to launch the game ball. Alternatively, the system may be configured so that the game ball is launched only after the player has stopped operating the launch handle D44 and then operated it again.
なお、背面側循環流路WR10と正面側循環流路WR20とを総称して、循環流路と称することがある。 Furthermore, the rear-side circulation channel WR10 and the front-side circulation channel WR20 are sometimes collectively referred to as the circulation channel.
次に、図259及び図260を参照して、過少エラー及び過多エラーの判定について詳述する。 Next, we will describe in detail how to determine under-errors and over-errors, referring to Figures 259 and 260.
まず、図259(a)及び(b)は、第11実施形態に係る封入式の遊技機における正面側の循環機構に関する正面図である。図259(a)において、新たに前枠D14または扉D18が開放された場合、または、新たに電源が投入されたことにより、ステップ6302にて前述した所定条件を充足し、スクリューWS10によって遊技球が1球ずつ揚送される。 First, Figures 259(a) and (b) are front views relating to the front circulation mechanism of a sealed-type gaming machine according to the 11th embodiment. In Figure 259(a), when the front frame D14 or door D18 is newly opened, or when power is newly turned on, the predetermined conditions described above are satisfied in step 6302, and the game balls are lifted one by one by the screw WS10.
次に、図259(b)において、スクリューWS10によって揚送された遊技球が正面側循環流路WR20に充填され、スクリュー出口センサW30が遊技球を検知したことを契機として、過少エラー及び過多エラーが発生していないかを判定することとなる。 Next, in Figure 259(b), the game balls lifted by the screw WS10 fill the front circulation channel WR20. The screw outlet sensor W30 detects the game balls, triggering a determination of whether under-errors or over-errors have occurred.
次に、図260(a)乃至(e)は、第11実施形態に係る封入式の遊技機における背面側の循環機構に関する背面図である。 Next, Figures 260(a) to (e) are rear views relating to the circulation mechanism on the rear side of the enclosed gaming machine according to the 11th embodiment.
前述したように、発射された遊技球は排出センサWH10またはファールセンサWF10を通過して、背面側循環流路WR10に充填されていくこととなる。背面側循環流路WR10においては、遊技球は、スクリューWS10から上流方向に充填されていくこととなるが、図259(b)において、スクリューWS10によって揚送された遊技球が正面側循環流路WR20に充填され、スクリュー出口センサW30が遊技球を検知したタイミングにて、背面側循環流路WR10におけるどの位置まで充填されているかによって、過少エラー及び過多エラーが発生しているか否かを判定するよう構成されている。 As mentioned above, the launched game balls pass through the discharge sensor WH10 or the foul sensor WF10 and are filled into the rear circulation channel WR10. In the rear circulation channel WR10, the game balls are filled upstream from the screw WS10. In Figure 259(b), the game balls lifted by the screw WS10 fill the front circulation channel WR20. At the timing when the screw outlet sensor W30 detects the game balls, the system is configured to determine whether an under-error or over-error has occurred based on the position of the filled rear circulation channel WR10.
なお、これには限定されず、スクリュー出口センサW30が遊技球を検知してから所定時間が経過したタイミングで、過少エラー及び過多エラーが発生しているか否かを判定するよう構成してもよい。 However, the system is not limited to this configuration. It may also be configured to determine whether an under-error or over-error has occurred after a predetermined time has elapsed since the screw exit sensor W30 detected the game ball.
図260(c)乃至(e)は、図259(b)にて、スクリュー出口センサW30が遊技球を検知したタイミングでの、背面側循環流路WR10に遊技球が充填されている状態を図示している。 Figures 260(c) to (e) illustrate the state in which the rear-side circulation channel WR10 is filled with game balls at the time the screw outlet sensor W30 detects a game ball in Figure 259(b).
<エラー状態ではない場合>
まず、図260(c)においては、過少センサWK10が遊技球を検知している(ステップ6306でYes)ため、過少エラーは発生していないと判定される(過少エラー状態がセットされない)。また、過多センサWK20が遊技球を検知していない(ステップ6310でYes)ため、過多エラーは発生していないと判定される(過多エラー状態がセットされない)。
<If there is no error>
First, in Figure 260(c), the under-saturation sensor WK10 detects a game ball (Yes in step 6306), so it is determined that no under-saturation error has occurred (the under-saturation error state is not set). Also, the over-saturation sensor WK20 does not detect a game ball (Yes in step 6310), so it is determined that no over-saturation error has occurred (the over-saturation error state is not set).
このように、背面側循環流路WR10に充填されている遊技球のうち、最も上流の遊技球が、過少センサWK10よりも上流且つ過多センサWK20よりも下流に位置している場合には、過少エラーも過多エラーも発生していないと判定されることとなる。 Thus, if the upstream game ball among those filled in the rear circulation channel WR10 is located upstream of the under-saturation sensor WK10 and downstream of the over-saturation sensor WK20, then it will be determined that neither an under-saturation error nor an over-saturation error has occurred.
<過少エラー状態である場合>
次に、図260(d)においては、過少センサWK10が遊技球を検知していない(ステップ6306でNo)ため、過少エラーが発生していると判定される(過少エラー状態がセットされる)。また、過多センサWK20が遊技球を検知していない(ステップ6310でYes)ため、過多エラーは発生していないと判定される(過多エラー状態がセットされない)。
<If the error is low>
Next, in Figure 260(d), the under-saturation sensor WK10 does not detect any game balls (No in step 6306), so it is determined that an under-saturation error has occurred (the under-saturation error state is set). Also, the over-saturation sensor WK20 does not detect any game balls (Yes in step 6310), so it is determined that no over-saturation error has occurred (the over-saturation error state is not set).
このように、背面側循環流路WR10に充填されている遊技球のうち、最も上流の遊技球が、過少センサWK10よりも下流且つ過多センサWK20よりも下流に位置している場合には、過少エラーが発生していると判定されることとなる。 Thus, if the upstream game ball among those filled in the rear circulation channel WR10 is located downstream of both the under-saturation sensor WK10 and the over-saturation sensor WK20, an under-saturation error is determined to have occurred.
<過多エラー状態である場合>
次に、図260(e)においては、過少センサWK10が遊技球を検知している(ステップ6306でYes)ため、過少エラーが発生していないと判定される(過少エラー状態がセットされない)。また、過多センサWK20が遊技球を検知している(ステップ6310でNo)ため、過多エラーは発生していると判定される(過多エラー状態がセットされる)。
<If there are excessive errors>
Next, in Figure 260(e), the under-saturation sensor WK10 detects a game ball (Yes in step 6306), so it is determined that no under-saturation error has occurred (the under-saturation error state is not set). Also, the over-saturation sensor WK20 detects a game ball (No in step 6310), so it is determined that an over-saturation error has occurred (the over-saturation error state is set).
このように、背面側循環流路WR10に充填されている遊技球のうち、最も上流の遊技球が、過少センサWK10よりも上流且つ過多センサWK20よりも上流に位置している場合には、過多エラーが発生していると判定されることとなる。 Thus, if the upstream game ball among those filled in the rear circulation channel WR10 is located upstream of both the under-saturation sensor WK10 and the over-saturation sensor WK20, an over-saturation error is determined to have occurred.
前述したように、第11実施形態に係る封入式のぱちんこ遊技機は、過少エラーは検出するための過少センサWK10と、過多エラーを検出するための過多センサWK20を有している。第11実施形態に係る封入式のぱちんこ遊技機内には所定球数(例えば、50球)の遊技球が適正遊技球数として封入されているよう構成されている。遊技機に対して何らかの不正が行われ、「所定球数+第1球数」の遊技球がぱちんこ遊技機内に封入されている場合には、過多エラーが発生していることを過多センサWK20が検知するよう構成されており、「所定球数-第2球数」の遊技球がぱちんこ遊技機内に封入されている場合には、過少エラーが発生していることを過少センサWK10が検知するよう構成されている。なお、第1球数と第2球数は遊技機毎に任意に設定すればよく、第1球数と第2球数とは同一の数であってもよい。 As described above, the sealed pachinko game machine according to the 11th embodiment has an under-score sensor WK10 for detecting under-score errors and an over-score sensor WK20 for detecting over-score errors. The sealed pachinko game machine according to the 11th embodiment is configured to contain a predetermined number of game balls (for example, 50 balls) as the appropriate number of game balls. If any fraudulent activity occurs with the game machine and the number of game balls contained within the machine is "determined number of balls + 1st number of balls", the over-score sensor WK20 is configured to detect an over-score error. If the number of game balls contained within the machine is "determined number of balls - 2nd number of balls", the under-score sensor WK10 is configured to detect an under-score error. The 1st and 2nd numbers of balls can be arbitrarily set for each game machine, and they may be the same number.
具体例としては、遊技機内の遊技球数の適正遊技球数を50球として、上記第1球数を5球とし、上記第2球数を5球としてもよい。このように構成した場合には、遊技機内の遊技球数が46~54球である場合には、過少エラー状態及び過多エラー状態ではないと判定され、遊技機内の遊技球数が45球以下である場合には過少エラー状態であると判定され、遊技機内の遊技球数が55球以上である場合には過多エラー状態であると判定されることとなる。 As a specific example, the appropriate number of game balls in the gaming machine may be set to 50, with the first number of balls set to 5 and the second number of balls set to 5. In this configuration, if the number of game balls in the machine is between 46 and 54, it will be determined that there is neither an under-error nor an over-error state. If the number of game balls is 45 or less, it will be determined that there is an under-error state. If the number of game balls is 55 or more, it will be determined that there is an over-error state.
また、上記第1球数及び/または上記第2球数を5球とし、第2球通路センサWT20の位置をスクリューWS10の上部(遊技球の揚送が完了した位置)から、おおよそ遊技球5球(上記第1球数及び/または上記第2球数と同一の数)分離れた位置とするよう構成してもよい。このように構成することで、過少過多チェックの際に、スクリュー出口センサW30の位置で遊技球が滞留してしまい、スクリュー出口センサW30から第2球通路センサWT20までに空間ができてしまっている場合においても、不必要に過多エラーであると判定することがなくなるよう構成することができる。 Furthermore, the first and/or second number of balls may be set to 5 balls, and the second ball passage sensor WT20 may be positioned approximately 5 balls (the same number as the first and/or second number of balls) away from the top of the screw WS10 (the position where the ball lifting is completed). This configuration prevents unnecessary over-errors from being detected during under- or over-count checks, even if balls become trapped at the screw exit sensor W30, creating a gap between the screw exit sensor W30 and the second ball passage sensor WT20.
また、上記第1球数及び/または上記第2球数を5球とし、スクリューWS10に遊技球が装填されている状況にて、揚送制御が1回実行された場合には、5球(上記第1球数及び/または上記第2球数と同一の数)の遊技球が揚送されるよう構成してもよい。このように構成することで、スクリューWS10に充填されている遊技球の数に拘らず(スクリューWS10に充填されている遊技球の数が0球や1球である場合においても)、過少過多エラーの発生を正確に判定することができることとなる。 Furthermore, the system may be configured such that, if the first and/or second number of balls is set to 5, and the lifting control is executed once while game balls are loaded into the screw WS10, 5 game balls (the same number as the first and/or second number of balls) are lifted. This configuration allows for accurate determination of under- or over-errors, regardless of the number of game balls loaded into the screw WS10 (even when the number of game balls loaded into the screw WS10 is 0 or 1).
また、背面側循環流路WR10における過少センサWK10と過多センサWK20との間(過少センサWK10が遊技球を検知する位置から過多センサWK20が遊技球を検知する位置まで)に充填可能な遊技球数は、スクリューWS10にセット可能な遊技球数(スクリューWS最下部から最上部までに滞在可能な遊技球数)よりも多くなるよう構成してもよい。このように構成することにより、過少エラー及び過多エラーの発生を判定するタイミング(図259(b)にてスクリュー出口センサW30が遊技球を検知したタイミング)にて、スクリューにセットされている遊技球数に拘らず、過少エラーまたは過多エラーを正確に検出することができる。 Furthermore, the number of game balls that can be filled between the under-saturation sensor WK10 and the over-saturation sensor WK20 in the rear circulation channel WR10 (from the position where the under-saturation sensor WK10 detects a game ball to the position where the over-saturation sensor WK20 detects a game ball) may be configured to be greater than the number of game balls that can be set in the screw WS10 (the number of game balls that can stay from the bottom to the top of the screw WS). By configuring it in this way, under-saturation and over-saturation errors can be accurately detected at the timing for determining the occurrence of under-saturation and over-saturation errors (the timing when the screw outlet sensor W30 detects a game ball in Figure 259(b)), regardless of the number of game balls set in the screw.
なお、図259(b)にて、スクリュー出口センサW30が遊技球を検知したタイミングにおいて、背面側循環流路WR10内で遊技球が球詰まりを起こしており、過少センサWK10が遊技球を検知しておらず、過多センサWK20が遊技球を検知している状況となった場合には、過少エラーが発生しており、過多エラーが発生していると判定されることとなる。このような場合においては、枠制御基板W側におけるエラーコードの表示(枠制御表示器W20にて表示)、及び/または、副制御基板S側のエラー報知は、過少エラー状態に対応した表示(報知)と過多エラー状態に対応した表示(報知)とを実行するよう構成してもよいし、過少エラーと過多エラーとのいずれかを優先度の高いエラーに設定し、当該優先度の高いエラー状態に対応した表示(報知)を実行するよう構成してもよい。例えば、過多エラーを優先度の高いエラーとすることで、不正行為が実行された場合に当該不正行為を認識し易くすることができ、過少エラーを優先度の高いエラーとすることで、遊技者に不利益が生じていることを認識し易くすることができる。 Furthermore, in Figure 259(b), if, at the time the screw outlet sensor W30 detects a game ball, the game ball is jammed in the rear circulation channel WR10, the under-saturation sensor WK10 does not detect a game ball, and the over-saturation sensor WK20 detects a game ball, then an under-saturation error and an over-saturation error are determined to have occurred. In such cases, the error code display on the frame control board W (displayed on the frame control display W20) and/or the error notification on the sub-control board S may be configured to display (notify) a message corresponding to the under-saturation error state and a message corresponding to the over-saturation error state, or one of the under-saturation or over-saturation errors may be set as the error with higher priority, and the system may be configured to display (notify) a message corresponding to the error state with higher priority. For example, by setting the over-saturation error as the error with higher priority, it is possible to make it easier to recognize fraudulent activity when it occurs, and by setting the under-saturation error as the error with higher priority, it is possible to make it easier to recognize that the player is suffering a disadvantage.
また、過少エラー状態と過多エラー状態とを一のエラー状態としてもよく、このように構成した場合には、過少エラーが発生した場合も過多エラーが発生した場合も両方のエラーが発生した場合も、同一のエラー状態がセットされ、同一のエラー報知(枠制御基板W側におけるエラーコードの表示(枠制御表示器W20にて表示)、副制御基板S側のエラー報知)が実行されることとなる。 Furthermore, the under-error state and the over-error state may be treated as a single error state. In this configuration, the same error state will be set and the same error notification (display of the error code on the frame control board W (displayed on the frame control indicator W20), and error notification on the sub-control board S) will be executed regardless of whether an under-error, over-error, or both errors occur.
また、新たに前枠D14または扉D18が開放された場合、または、新たに電源が投入されたことにより、ステップ6302にて前述した所定条件を充足した場合には、遊技球の発射ができなくなる。その後、スクリューWS10によって揚送された遊技球が正面側循環流路WR20に充填され、スクリュー出口センサW30が遊技球を検知したタイミングにて、前枠D14及び扉D18が閉鎖されている場合に、遊技球の発射が可能となり、当該タイミングにて前枠D14または扉D18が開放されている場合には、前枠D14及び扉D18が閉鎖されるまで遊技球の発射ができないままとなる。 Furthermore, if the front frame D14 or door D18 is newly opened, or if the power is newly turned on, and the predetermined conditions described above in step 6302 are met, the game balls cannot be launched. Subsequently, when the game balls lifted by the screw WS10 fill the front circulation channel WR20, and the screw outlet sensor W30 detects the game balls, if the front frame D14 and door D18 are closed, the game balls can be launched. If the front frame D14 or door D18 is open at that time, the game balls cannot be launched until the front frame D14 and door D18 are closed.
このように、所定条件を充足してから前枠D14及び扉D18が閉鎖されるまでの期間においては、過少エラー及び過多エラーが発生していない場合にも、遊技球の発射ができないよう構成されている(当該期間においても遊技球の発射ができる状況があり、詳細については後述する)。 Thus, during the period from when the predetermined conditions are met until the front frame D14 and door D18 are closed, the game balls cannot be launched even if no under-errors or over-errors occur (there are situations during this period in which game balls can be launched; details will be described later).
なお、所定条件を充足してから前枠D14及び扉D18が閉鎖されるまでの期間であることを、過少過多チェック状態である、前記所定処理が実行されているなどと称することがある。 Furthermore, the period from when the predetermined conditions are met until the front frame D14 and door D18 are closed may be referred to as the "under- or over-check state" or as the "predetermined process being executed."
また、過少過多チェック状態においても、第1主遊技始動口A10などの入賞口への遊技球の入球は有効であり、入賞口への遊技球の入球に基づく賞球も発生し得るようになっており、過少過多チェック状態において、遊技領域に滞留している遊技球(ブドウになっている遊技球)の滞留が解消して入賞口に遊技球が入球したり、遊技場の管理者が入賞口に遊技球を手で入球させることで、主遊技図柄が変動したり、賞球が発生する場合が生じることとなる。このように構成されている場合にも、所定条件を充足してから前枠D14及び扉D18が閉鎖されるまでの過少過多チェック状態にて遊技球の発射ができないように構成することで、遊技者が獲得した遊技球が意図しないタイミングで発射されてしまい、遊技者が不利益を被る事態を防止することができる。 Furthermore, even in the under- or over-check state, the entry of game balls into prize slots such as the first main game start slot A10 is valid, and prize balls can be awarded based on the entry of game balls into the prize slots. In the under- or over-check state, the accumulation of game balls in the game area (game balls that have formed into a "grape") may be resolved, allowing game balls to enter the prize slots, or the game hall manager may manually enter game balls into the prize slots, causing the main game symbols to change or prize balls to be awarded. Even in this configuration, by configuring the system so that game balls cannot be launched during the under- or over-check state from the time the predetermined conditions are met until the front frame D14 and door D18 are closed, it is possible to prevent situations where game balls acquired by the player are launched at an unintended time, resulting in the player suffering a disadvantage.
また、新たに前枠D14または扉D18が開放された場合、または、新たに電源が投入されたことにより、ステップ6302にて前述した所定条件を充足し、過少過多チェック状態となった場合において、過少エラーが発生して過少エラー状態となった場合には、その後、過少センサWK10が遊技球を検知した場合にも、過少エラーに関するエラー報知は継続(主制御基板M側、枠制御基板W側、副制御基板S側のいずれのエラー報知も継続)し、その後、前枠D14及び扉D18が閉鎖されることで、過少エラーに関するエラー報知が終了するとともにエラー状態が解除されるよう構成されている。 Furthermore, if the front frame D14 or door D18 is newly opened, or if power is newly supplied, and the predetermined conditions described above are met in step 6302, resulting in an under- or over-check state, and an under-error occurs resulting in an under-error state, then even if the under-sensor WK10 subsequently detects a game ball, the error notification regarding the under-error will continue (error notifications on the main control board M, frame control board W, and sub-control board S will all continue). Subsequently, when the front frame D14 and door D18 are closed, the error notification regarding the under-error will end and the error state will be cleared.
また、新たに前枠D14または扉D18が開放された場合、または、新たに電源が投入されたことにより、ステップ6302にて前述した所定条件を充足し、過少過多チェック状態となった場合において、過多エラーが発生して過多エラー状態となった場合には、その後、過多センサWK20が遊技球を検知しなくなった場合にも、過多エラーに関するエラー報知は継続(主制御基板M側、枠制御基板W側、副制御基板S側のいずれのエラー報知も継続)し、その後、前枠D14及び扉D18が閉鎖されることで、過多エラーに関するエラー報知が終了するとともにエラー状態が解除されるよう構成されている。 Furthermore, if the front frame D14 or door D18 is newly opened, or if power is newly supplied, and the predetermined conditions described above are met in step 6302, resulting in an under- or over-check state, and an over-error occurs resulting in an over-error state, then even if the over-sensor WK20 subsequently stops detecting game balls, the error notification regarding the over-error will continue (error notifications will continue on the main control board M side, frame control board W side, and sub-control board S side). Subsequently, when the front frame D14 and door D18 are closed, the error notification regarding the over-error will end and the error state will be cleared.
また、第11実施形態においては、前述したように、所定条件を充足した場合における遊技球の揚送中(過少過多チェック状態)においては、基本的に遊技球の発射ができないよう構成されているが、球抜き状態である場合においては、所定条件を充足した場合における遊技球の揚送中においても遊技球の発射が可能であるよう構成されている。すなわち、所定条件を充足してから前枠D14及び扉D18が閉鎖されるまでの期間においては、遊技が進行可能な所定の遊技状態(例えば、主遊技図柄が変動可能な遊技状態)では遊技球の発射はできないが、球抜き状態である場合には遊技球の発射が可能であるよう構成されている。 Furthermore, in the 11th embodiment, as described above, while the game balls are being lifted (under- or over-check state) when the predetermined conditions are met, the system is configured to prevent the launch of game balls. However, when the balls are removed, the system is configured to allow the launch of game balls even when the predetermined conditions are met and the game balls are being lifted. That is, during the period from when the predetermined conditions are met until the front frame D14 and door D18 are closed, the game balls cannot be launched in a predetermined game state where the game can proceed (for example, a game state where the main game symbols can change), but the system is configured to allow the launch of game balls when the balls are removed.
なお、過少過多チェック状態であり、且つ球抜き状態でない状況(遊技球の発射ができない状況)を、所定の状況と称することがある。 Furthermore, a situation where there is both an under- or over-check state and the balls are not being dispensed (i.e., a situation where game balls cannot be launched) may be referred to as a "specified situation."
また、新たに前枠D14または扉D18が開放された場合、または、新たに電源が投入された場合、換言すると、所定条件を充足した場合においても、過少過多エラーに係る揚送(及び、過少エラー及び過多エラーの判定)を実行しない状態を有していてもよい。当該実行しない状態の具体例としては、大当りの実行中、所定の大当りの実行中、大当りにおける大入賞口内の特定領域に遊技球が入球し得るラウンド(Vラウンドと称することがある)の実行中、などの遊技への影響が相対的に大きい状態が挙げられる。 Furthermore, even when the front frame D14 or door D18 is newly opened, or when the power is newly turned on, in other words, when the predetermined conditions are met, there may be a state in which the lifting related to under- or over-error (and the determination of under- and over-error) is not performed. Specific examples of such a state in which it is not performed include states that have a relatively large impact on gameplay, such as during the execution of a jackpot, during the execution of a predetermined jackpot, or during the execution of a round (sometimes called a V-round) in which game balls can enter a specific area within the large prize winning opening during a jackpot.
このように構成することで、遊技球の発射ができないことで遊技者に不利歴が生じる可能性がある状況では、遊技球の発射を優先するよう構成することができる。 By configuring the system in this way, in situations where the inability to launch game balls could result in a disadvantage for the player, the system can be configured to prioritize launching game balls.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図261は、図257におけるステップ6350のサブルーチンに係る、ブドウ球監視処理のフローチャートである。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, Figure 261 is a flowchart of the staphylococcus monitoring process related to the subroutine of step 6350 in Figure 257.
まず、ステップ6352で、枠制御基板WのCPUWCは、発射球数から排出球数を減算した差球数は、所定値以上であるか否かを判定する。ここで、第11実施形態においては、不図示であるが、遊技領域D30に発射された遊技球のすべてを検知可能な位置に発射球数センサを有しており、遊技領域D30から排出された遊技球のすべてを検知可能な位置に排出球数センサを有しており、発射球数センサと排出球数センサの検知状況に基づいて差球数を導出(生成)して記憶している。なお、差球数を導出する具体例としては、発射球数センサが遊技球を検知した場合に1加算され、排出球数センサが遊技球を検知した場合に1減算される盤面内遊技球数カウンタを有し、盤面内遊技球数カウンタのカウンタ値を差球数とするよう構成してもよい。 First, in step 6352, the CPU WC of the frame control board W determines whether the difference in the number of balls, obtained by subtracting the number of balls dispensed from the number of balls launched, is greater than or equal to a predetermined value. In the 11th embodiment, although not shown, a ball-launching sensor is located at a position capable of detecting all game balls launched into the game area D30, and a ball-dispensing sensor is located at a position capable of detecting all game balls dispensed from the game area D30. The difference in the number of balls is derived (generated) and stored based on the detection status of the ball-launching sensor and the ball-dispensing sensor. As a specific example of deriving the difference in the number of balls, a game ball counter within the game board may be configured such that 1 is added when the ball-launching sensor detects a game ball, and 1 is subtracted when the ball-dispensing sensor detects a game ball, and the counter value of the game ball counter within the game board is used as the difference in the number of balls.
また、これには限定されず、上述した各種センサ(一または複数のセンサ)を使用して、差球数を導出可能に構成してもよい。具体例としては、発射球数を第1球通路センサWT10の検知状況に基づいて導出し、排出球数をファールセンサWF10と排出センサWH10の検知状況に基づいて導出するよう構成してもよい。 Furthermore, the system is not limited to this, and may be configured to derive the difference in the number of balls using the various sensors (one or more sensors) described above. For example, the number of balls launched may be derived based on the detection status of the first ball passage sensor WT10, and the number of balls ejected may be derived based on the detection status of the foul sensor WF10 and the ejection sensor WH10.
ステップ6352でYesの場合、ステップ6354で、枠制御基板WのCPUWCは、差球数が所定値以上の状況が所定時間継続していないか否かを判定する。ステップ6354でYesの場合には、次の処理(ステップ6400の処理)に移行する。 If the answer in step 6352 is Yes, then in step 6354, the CPUWC of the frame control board W determines whether the situation where the difference in ball count exceeds a predetermined value has not continued for a predetermined time. If the answer in step 6354 is Yes, the process proceeds to the next step (processing in step 6400).
また、ステップ6354でNoの場合、ステップ6356で、枠制御基板WのCPUWCは、ブドウ球エラー状態をセットし、次の処理(ステップ6400の処理)に移行する。 Furthermore, if the result in step 6354 is "No," then in step 6356, the CPU WC of the frame control board W sets the grape bulb error state and proceeds to the next process (processing in step 6400).
また、ブドウ球エラー状態がセットされた場合には、遊技球の発射が可能であり、枠制御基板W側でブドウ球エラーに対応したエラーコードが表示され、副制御基板S側でブドウ球エラーに対応したエラー報知が実行される。また、差球数が所定値未満となることでブドウ球エラー状態が解除される。なお、副制御基板S側でのブドウ球エラーに対応したエラー報知、及び/または、枠制御基板W側でのブドウ球エラーに対応したエラー報知を、所定のエラー報知と称することがある。 Furthermore, when the grape ball error state is set, game balls can be launched, an error code corresponding to the grape ball error is displayed on the frame control board W, and an error notification corresponding to the grape ball error is executed on the sub-control board S. The grape ball error state is also cleared when the difference in ball count falls below a predetermined value. Note that the error notification corresponding to the grape ball error on the sub-control board S, and/or the error notification corresponding to the grape ball error on the frame control board W, may be referred to as the predetermined error notification.
また、ステップ6352でNoの場合、ステップ6358で、枠制御基板WのCPUWCは、ブドウ球エラー状態がセットされているか否かを判定する。ステップ6358でYesの場合、ステップ6360で、枠制御基板WのCPUWCは、ブドウ球エラー状態を解除し、次の処理(ステップ6400の処理)に移行する。他方、ステップ6358でNoの場合には、次の処理(ステップ6400の処理)に移行する。 Furthermore, if the answer in step 6352 is No, then in step 6358, the CPUWC of the frame control board W determines whether or not the grape bulb error state is set. If the answer in step 6358 is Yes, then in step 6360, the CPUWC of the frame control board W clears the grape bulb error state and proceeds to the next process (processing in step 6400). On the other hand, if the answer in step 6358 is No, the process proceeds to the next process (processing in step 6400).
このように、第11実施形態においては、差球数が所定値以上である状況が所定時間以上継続した場合にはブドウ球エラー状態がセットされるよう構成されており、所定値は、例えば、20球となっている。この所定値は、遊技球の盤面構成などによって適正値が相違するため、遊技機毎に固定値として設定するよう構成してもよいし、遊技の状況を示したコマンドに応じて所定値を変更可能に構成してもよい。また、遊技機毎の差球数の平均値を算出し、当該平均値に基づいて所定値を決定するよう構成してもよい。 In this 11th embodiment, a grape ball error state is set if the number of balls differing from the game remains above a predetermined value for a predetermined period of time or longer. The predetermined value is, for example, 20 balls. Since the appropriate value varies depending on the configuration of the game board, this predetermined value may be set as a fixed value for each game machine, or it may be configured to be changeable according to a command indicating the game status. Alternatively, the system may be configured to calculate the average number of balls differing from each game machine and determine the predetermined value based on that average value.
また、ブドウ球エラー状態に係る所定時間についても、遊技機の盤面構成などによって適正値が相違するため、遊技機毎に固定値として設定するよう構成してもよいし、遊技の状況を示したコマンドに応じて所定時間を変更可能に構成してもよい。 Furthermore, regarding the predetermined time for the grape bulb error state, since the appropriate value differs depending on the configuration of the gaming machine's panel, it may be configured to be set as a fixed value for each gaming machine, or it may be configured to allow the predetermined time to be changed according to commands indicating the game status.
また、所定時間を設けずに、差球数が所定値以上となった場合にブドウ球エラー状態がセットされるよう構成してもよい。 Alternatively, the system may be configured so that a grape bulb error state is set when the difference in ball count exceeds a predetermined value, without requiring a predetermined time.
また、同図に示すように、差球数が所定値未満となった場合には、ブドウ球エラー状態は解除され、ブドウ球エラーに関するエラー報知も終了するよう構成されている。なお、ブドウ球エラー状態が解除された後に、再度差球数が所定値以上の状況が所定時間継続した場合には、再度ブドウ球エラー状態となるよう構成されている。 Furthermore, as shown in the figure, if the difference in ball count falls below a predetermined value, the grape bulb error state is cleared, and the error notification related to the grape bulb error also ends. However, if the difference in ball count remains above the predetermined value for a predetermined period after the grape bulb error state has been cleared, the grape bulb error state will be re-entered.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図262は、図257におけるステップ6400のサブルーチンに係る、モータ異常監視処理のフローチャートである。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, Figure 262 is a flowchart of the motor abnormality monitoring process related to the subroutine of step 6400 in Figure 257.
まず、ステップ6402で、枠制御基板WのCPUWCは、第1ROM・RAM領域のリトライ回数カウンタのカウンタ値を参照して読み出しする。次に、ステップ6404で、枠制御基板WのCPUWCは、当該読み出ししたリトライ回数カウンタのカウンタ値は所定値(本例では、5)以上であるか否かを判定する。ステップ6404でYesの場合、ステップ6406で、枠制御基板WのCPUWCは、モータエラーフラグ(モータWM10のリトライ回数が所定値に到達するとオンとなるフラグ)をオンにし、ステップ6408に移行する。他方、ステップ6404でNoの場合にも、ステップ6408に移行する。なお、モータエラーフラグがオンである状態をモータエラー状態がセットされていると称することがある。また、モータエラーフラグを所定のエラー情報と称することがある。 First, in step 6402, the CPUWC of the frame control board W reads the counter value of the retry count counter in the first ROM/RAM area. Next, in step 6404, the CPUWC of the frame control board W determines whether the read retry count counter value is greater than or equal to a predetermined value (5 in this example). If the answer in step 6404 is Yes, then in step 6406, the CPUWC of the frame control board W turns on the motor error flag (a flag that turns on when the motor WM10's retry count reaches a predetermined value) and proceeds to step 6408. Conversely, if the answer in step 6404 is No, the process also proceeds to step 6408. Note that the state where the motor error flag is On is sometimes referred to as the motor error state being set. Also, the motor error flag is sometimes referred to as predetermined error information.
次に、ステップ6408で、枠制御基板WのCPUWCは、モータエラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ6408でYesの場合、ステップ6410で、枠制御基板WのCPUWCは、エラー解除ボタンの操作があったか否かを判定する。 Next, in step 6408, the CPUWC of the frame control board W determines whether the motor error flag is on. If the answer in step 6408 is Yes, then in step 6410, the CPUWC of the frame control board W determines whether the error release button has been operated.
ここで、エラー解除ボタンは、枠制御基板Wで入力に関する制御が実行される操作部材であり、少なくともモータエラー状態を含む所定のエラー状態を解除するために操作されることとなる。また、図示するように、エラー解除ボタンが操作された場合、枠制御基板W側の第2ROM・RAM領域における処理によって当該操作を検知するよう構成されている。 Here, the error release button is an operating component on the frame control board W that performs control related to the input, and is operated to release a predetermined error state, including at least a motor error state. Furthermore, as shown in the figure, when the error release button is operated, the system is configured to detect this operation through processing in the second ROM/RAM area on the frame control board W.
なお、これには限定されず、エラー解除ボタンを、主制御基板Mで入力に関する制御が実行される操作部材であり、所定のエラー状態を解除するために操作されるよう構成してもよいし、主制御基板M側の第1ROM・RAM領域における処理や、主制御基板M側の第2ROM・RAM領域における処理や、制御基板W側の第1ROM・RAM領域における処理によって当該操作を検知するよう構成してもよい。 However, this is not limited to the above. The error release button may be an operating component on the main control board M that performs control related to the input, and may be configured to be operated to release a predetermined error state. Alternatively, the operation may be detected by processing in the first ROM/RAM area of the main control board M, processing in the second ROM/RAM area of the main control board M, or processing in the first ROM/RAM area of the control board W.
ステップ6410でYesの場合、ステップ6412で、枠制御基板WのCPUWCは、モータエラーフラグをオフにし、次の処理(ステップ6252の処理)に移行する。また、ステップ6408、またはステップ6410でNoの場合にも、次の処理(ステップ6252の処理)に移行する。 If the answer in step 6410 is Yes, then in step 6412, the CPUWC of the frame control board W turns off the motor error flag and proceeds to the next process (processing in step 6252). Similarly, if the answer in step 6408 or step 6410 is No, the process also proceeds to the next process (processing in step 6252).
このように、第11実施形態においては、モータエラー状態がセットされている状況において、エラー解除ボタンの操作を検知すると、モータエラー状態が解除され、モータエラーフラグがオフとなるよう構成されている。なお、モータエラーフラグがオフとなる条件は、これには限定されず、エラー解除ボタンが操作され且つモータWM10がリトライ制御を実行していない、など所定の条件を充足した場合にモータエラーフラグがオフとなるよう構成してもよい。 Thus, in the 11th embodiment, when the motor error state is set, the motor error state is released and the motor error flag is turned off upon detection of the operation of the error release button. However, the conditions for turning off the motor error flag are not limited to this; the system may be configured to turn off the motor error flag when predetermined conditions are met, such as when the error release button is operated and the motor WM10 is not performing retry control.
なお、エラー解除ボタンの操作を検知するなどのモータエラーフラグがオフとなる条件を所定条件と称することがある。 Furthermore, the conditions under which the motor error flag is turned off, such as detecting the operation of the error release button, are sometimes referred to as predetermined conditions.
<モータエラーに関する構成>
また、第11実施形態においては、モータエラーに関する処理を、第1ROM・RAM領域における処理であるステップ6200のリトライ回数管理処理(図256参照)と、第2ROM・RAM領域における処理であるステップ6400のモータ異常監視処理(図262参照)とで主に実行するよう構成されており、モータエラーが発生してからモータエラー状態が解除されるまでの流れは以下のようになっている。
<Configuration related to motor errors>
Furthermore, in the 11th embodiment, the processing related to motor errors is mainly performed by the retry count management processing in step 6200 (see Figure 256), which is a process in the first ROM/RAM area, and the motor abnormality monitoring processing in step 6400 (see Figure 262), which is a process in the second ROM/RAM area, and the flow from when a motor error occurs until the motor error state is cleared is as follows.
<第1ROM・RAM領域における処理>
(1)モータWM10がリトライ制御を実行し、図255のステップ6168にてリトライ回数カウンタのカウンタ値が更新され、当該カウンタ値が第1RAM領域に記憶される。
<Processing in the first ROM/RAM area>
(1) Motor WM10 performs retry control, and in step 6168 of Figure 255, the counter value of the retry count counter is updated, and the counter value is stored in the first RAM area.
<第2ROM・RAM領域における処理>
(2)図262のステップ6406で、第2ROM・RAM領域における処理にて第1RAM領域を参照して、リトライ回数カウンタのカウンタ値が所定値(本例では、5)以上であった場合、モータエラーフラグがオンとなる(第2RAM領域にモータエラーフラグのオンが記憶される)。
(3)図262のステップ6412で、エラー解除ボタンの操作を検知すると(所定の条件を充足すると)モータエラーフラグがオフとなる(モータエラーに係るエラー情報をクリアする)。
<Processing in the second ROM/RAM area>
(2) In step 6406 of Figure 262, the processing in the second ROM/RAM area refers to the first RAM area, and if the counter value of the retry count counter is greater than or equal to a predetermined value (5 in this example), the motor error flag is turned on (the motor error flag being turned on is stored in the second RAM area).
(3) In step 6412 of Figure 262, when the operation of the error clear button is detected (when the predetermined conditions are met), the motor error flag is turned off (the error information related to the motor error is cleared).
<第1ROM・RAM領域における処理>
(4)図256のステップ6208で、第2RAM領域を参照して、モータエラーフラグがオフであり、且つ、第1RAM領域に記憶されているリトライ回数カウンタのカウンタ値が所定値(本例では、5)以上である場合に、リトライ回数カウンタのカウンタ値をゼロクリアする。
<Processing in the first ROM/RAM area>
(4) In step 6208 of Figure 256, the second RAM area is referenced, and if the motor error flag is off and the counter value of the retry count counter stored in the first RAM area is greater than or equal to a predetermined value (5 in this example), the counter value of the retry count counter is reset to zero.
このように、第11実施形態においては、モータエラーフラグは第2ROM・RAM領域で管理しており、エラー解除ボタンが操作されると、第2ROM・RAM領域における処理でモータエラーフラグがオフとなるのだが、このように構成した場合、第1RAM領域に記憶されているリトライ回数カウンタのカウンタ値が所定値(本例では、5)以上となったままとなってしまう(第2ROM・RAM領域における処理では第1RAM領域を更新することができないため)。そこで、第11実施形態においては、第2RAM領域のモータエラーフラグがオフであり、且つ、第1RAM領域のリトライ回数カウンタのカウンタ値が所定値(本例では、5)以上である場合には、第1ROM・RAM領域における処理によって、リトライ回数カウンタのカウンタ値をゼロクリアするよう構成されている。 As described above, in the 11th embodiment, the motor error flag is managed in the second ROM/RAM area. When the error release button is operated, the motor error flag is turned off by processing in the second ROM/RAM area. However, with this configuration, the counter value of the retry count counter stored in the first RAM area remains above a predetermined value (5 in this example) (because the processing in the second ROM/RAM area cannot update the first RAM area). Therefore, in the 11th embodiment, if the motor error flag in the second RAM area is off and the counter value of the retry count counter in the first RAM area is above a predetermined value (5 in this example), the processing in the first ROM/RAM area is configured to clear the counter value of the retry count counter to zero.
このように構成することで、モータエラーに関する処理の一部を第2ROM・RAM領域における処理として実行することとなり、モータエラーに関して第1ROM・RAM領域における処理として使用する容量を削減することができる。なお、遊技の進行に関する処理は、遊技機に関する規則上、第1ROM・RAM領域における処理とすることは可能であるが、第2ROM・RAM領域における処理とすることはできないようになっているため、モータエラーに関して第1ROM・RAM領域における処理として使用する容量を削減することで、第1ROM・RAM領域における処理として遊技の進行に関する処理に使用可能な容量を増やすことができる。 By configuring the system in this way, some of the processing related to motor errors is executed in the second ROM/RAM area, thereby reducing the capacity used in the first ROM/RAM area for motor error processing. Furthermore, while processing related to game progression can be done in the first ROM/RAM area according to the regulations for gaming machines, it cannot be done in the second ROM/RAM area. Therefore, by reducing the capacity used in the first ROM/RAM area for motor error processing, the capacity available in the first ROM/RAM area for game progression processing can be increased.
<モータエラーに関する変更例>
モータエラーが発生してからモータエラー状態が解除されるまでの構成の変更例として、以下のように構成してもよい。なお、当該変更例においては、エラー解除ボタンの検知は、第1ROM・RAM領域における処理にて実行される。
<Examples of changes related to motor errors>
As an example of a configuration change from when a motor error occurs until the motor error state is cleared, the following configuration may be used. In this example of a configuration change, the detection of the error clear button is performed in the processing of the first ROM/RAM area.
<第1ROM・RAM領域における処理>
(1)モータWM10がリトライ制御を実行し、図255のステップ6168にてリトライ回数カウンタのカウンタ値が更新され、当該カウンタ値が第1RAM領域に記憶される。
<Processing in the first ROM/RAM area>
(1) Motor WM10 performs retry control, and in step 6168 of Figure 255, the counter value of the retry count counter is updated, and the counter value is stored in the first RAM area.
<第2ROM・RAM領域における処理>
(2)図262のステップ6406で、第2ROM・RAM領域における処理にて第1RAM領域を参照して、リトライ回数カウンタのカウンタ値が所定値(本例では、5)以上であった場合、モータエラーフラグがオンとなる(第2RAM領域にモータエラーフラグのオンが記憶される)。
<Processing in the second ROM/RAM area>
(2) In step 6406 of Figure 262, the processing in the second ROM/RAM area refers to the first RAM area, and if the counter value of the retry count counter is greater than or equal to a predetermined value (5 in this example), the motor error flag is turned on (the motor error flag being turned on is stored in the second RAM area).
<第1ROM・RAM領域における処理>
(3)第1ROM・RAM領域における処理にて、エラー解除ボタンの操作を検知すると(所定の条件を充足すると)、第1RAM領域に記憶されたリトライ回数カウンタのカウンタ値がゼロクリアされる。
<Processing in the first ROM/RAM area>
(3) When the error clear button is pressed during processing in the first ROM/RAM area (when a predetermined condition is met), the counter value of the retry count counter stored in the first RAM area is reset to zero.
<第2ROM・RAM領域における処理>
(4)モータエラーフラグがオンである状況において、第2ROM・RAM領域における処理にて、第1RAM領域を参照して、リトライ回数カウンタのカウンタ値が所定値(本例では、5)未満である場合、モータエラーフラグがオフとなる(モータエラーに係るエラー情報をクリアする)。
<Processing in the second ROM/RAM area>
(4) When the motor error flag is on, the processing in the second ROM/RAM area refers to the first RAM area and, if the counter value of the retry count counter is less than a predetermined value (5 in this example), the motor error flag is turned off (error information related to the motor error is cleared).
また、モータエラーに関する処理を、第1ROM・RAM領域における処理と第2ROM・RAM領域における処理とで管理する構成を上述したが、このような構成は、モータエラーのみには限定されず、他のエラーに関しても適用可能である。すなわち、エラー解除ボタンの操作の検知とエラーフラグの管理を第2ROM・RAM領域における処理として実行し、その他のエラーに関する処理を第1ROM・RAM領域における処理として実行するよう構成してもよいし、エラーフラグの管理を第2ROM・RAM領域における処理として実行し、エラー解除ボタンの操作の検知とその他のエラーに関する処理を第1ROM・RAM領域における処理として実行するよう構成してもよい。 Furthermore, while the above describes a configuration in which motor error processing is managed by processing in the first ROM/RAM area and processing in the second ROM/RAM area, such a configuration is not limited to motor errors but can also be applied to other errors. That is, the system may be configured to execute the detection of the error release button operation and the management of the error flag as processing in the second ROM/RAM area, and the processing of other errors as processing in the first ROM/RAM area; or the system may be configured to execute the management of the error flag as processing in the second ROM/RAM area, and the detection of the error release button operation and the processing of other errors as processing in the first ROM/RAM area.
<自動発射に関する構成>
また、第11実施形態においては、遊技球の自動発射(単に自動発射と称することがある)を実行可能に構成されている。自動発射とは、第1条件を充足した場合に、遊技球が遊技領域D30に到達しない発射強度で発射装置D42のハンマーアームBU164が複数回発射動作を行うものであり、自動発射は遊技者の発射ハンドルD44の操作を必要とせずに実行される。
<Configuration related to automatic firing>
Furthermore, in the 11th embodiment, the system is configured to enable automatic launching of game balls (sometimes simply referred to as automatic launching). Automatic launching means that when the first condition is met, the hammer arm BU164 of the launching device D42 performs a launching operation multiple times with a launching intensity that does not cause the game ball to reach the game area D30, and automatic launching is performed without requiring the player to operate the launching handle D44.
より具体的には、第11実施形態においては、遊技者が発射ハンドルD44(タッチセンサHU120)への操作を終了した場合に第1条件を充足し、ハンマーアームBU164が3回発射動作を行うよう構成されている。なお、自動発射におけるハンマーアームBU164の3回の発射動作は、遊技者が発射ハンドルD44を操作した場合のハンマーアームBU164の発射動作と同一の速度及び発射間隔となっている。また、これには限定されず、自動発射におけるハンマーアームBU164の発射動作と、遊技者が発射ハンドルD44を操作した場合のハンマーアームBU164の発射動作との速度及び/または発射間隔を異ならせてもよい。 More specifically, in the 11th embodiment, the first condition is satisfied when the player finishes operating the launch handle D44 (touch sensor HU120), and the hammer arm BU164 is configured to perform three firing actions. The three firing actions of the hammer arm BU164 in automatic firing have the same speed and firing interval as the firing actions of the hammer arm BU164 when the player operates the launch handle D44. However, this is not limited to this configuration; the speed and/or firing interval of the hammer arm BU164 in automatic firing may differ from those of the hammer arm BU164 when the player operates the launch handle D44.
より具体的には、自動発射におけるハンマーアームBU164の1回の発射動作と発射間隔との和を、遊技者が発射ハンドルD44を操作した場合のハンマーアームBU164の1回の発射動作と発射間隔との和よりも短くした場合には、自動発射により遊技の進行が遅延する時間を短くすることができ、遊技の進行がスムーズになる。 More specifically, if the sum of one firing action and firing interval of the hammer arm BU164 in automatic firing mode is made shorter than the sum of one firing action and firing interval of the hammer arm BU164 when the player operates the firing handle D44, the time that the game is delayed by automatic firing can be reduced, resulting in smoother gameplay.
また、自動発射におけるハンマーアームBU164の1回の発射動作と発射間隔との和を、遊技者が発射ハンドルD44を操作した場合のハンマーアームBU164の1回の発射動作と発射間隔との和よりも長くした場合には、自動発射におけるハンマーアームBU164の動作をより正確に実行することができ、自動発射によって発射された遊技球を確実にファールセンサWF10に入球させることができる。 Furthermore, if the sum of the firing motion and firing interval of the hammer arm BU164 in automatic firing is made longer than the sum of the firing motion and firing interval when the player operates the firing handle D44, the hammer arm BU164 can be operated more accurately in automatic firing, and the game balls fired by automatic firing can be reliably entered into the foul sensor WF10.
第11実施形態においては、遊技球の自動発射を実行可能に構成することにより、発射装置D42に残存する遊技球が、自動発射後にファール球としてファールセンサWF10に検出されるよう構成することができる。このように構成することで、遊技球が発射されて持ち球数カウンタのカウンタ値が減算されたにも拘らず、意図しない何らかの要因によって当該遊技球が発射装置D42に残存してしまい、遊技機が記憶する発射球数と実際に発射された発射球数とが相違してしまう事態を防止することができる。 In the eleventh embodiment, by configuring the system to enable automatic launching of game balls, game balls remaining in the launcher D42 can be detected as foul balls by the foul sensor WF10 after automatic launch. This configuration prevents situations where, despite game balls being launched and the counter value of the ball count counter being deducted, some unintended factor causes a game ball to remain in the launcher D42, resulting in a discrepancy between the number of launched balls stored in the game machine and the actual number of launched balls.
また、ハンマーアームBU164を発射部と称することがあり、ハンマーアームBU164の1回の発射動作を発射動作と称することがあり、自動発射におけるハンマーアームBU164の3回の発射動作を自動発射動作と称することがある。 Furthermore, the hammer arm BU164 may be referred to as the launching unit, a single firing action of the hammer arm BU164 may be referred to as a firing action, and the three firing actions of the hammer arm BU164 in automatic firing may be referred to as an automatic firing action.
なお、遊技球の自動発射に関する第1条件は、第11実施形態の条件には限定されず、例えば、所定のセンサ(例えば、第1球通路センサWT10)が遊技球を検知した場合に第1条件を充足するよう構成してもよい。 Furthermore, the first condition regarding the automatic launch of game balls is not limited to the condition of the eleventh embodiment. For example, the system may be configured to satisfy the first condition when a predetermined sensor (e.g., the first ball passage sensor WT10) detects a game ball.
また、遊技領域に到達する前の遊技球の流路に遮蔽部材を設け(例えば、外レールに設ける)、自動発射を実行している期間(または、自動発射を実行する際の所定期間)において、当該遮蔽部材が遊技球を通過させない態様となるよう構成してもよい。このように構成することで、自動発射に係る遊技球の発射強度が遊技領域に到達し得る発射強度(相対的に強い発射強度)であった場合にも、遮蔽部材によって、発射された遊技球が遊技領域に到達することがなくなり、自動発射に係る遊技球の発射強度の微調整をする必要がなくなり、遊技機の設計が簡便になる。 Furthermore, a shielding member may be provided in the path of the game balls before they reach the game area (for example, on the outer rail), and the system may be configured such that the shielding member prevents the game balls from passing through during the period when automatic firing is performed (or a predetermined period when automatic firing is performed). With this configuration, even if the firing intensity of the game balls involved in automatic firing is strong enough to reach the game area (relatively strong firing intensity), the shielding member prevents the fired game balls from reaching the game area. This eliminates the need for fine-tuning the firing intensity of the game balls involved in automatic firing, simplifying the design of the gaming machine.
ここで、第11実施形態における、遊技球の自動発射に関する構成について、図263を用いて詳述する。 Here, the configuration for the automatic launching of game balls in the eleventh embodiment will be described in detail with reference to Figure 263.
図263は、第11実施形態における遊技球の自動発射に関する作用図である。 Figure 263 is a diagram illustrating the operation of the automatic launching of game balls in the 11th embodiment.
<A:「発射ハンドル操作→非操作」の場合>
まず、同図上段の(A)は、発射ハンドルD44が遊技者によって操作され、その後当該操作が終了し、非操作状態となった場合を図示している。
<A: In the case of "launch handle operation → no operation">
First, (A) in the upper part of the diagram illustrates the case where the launch handle D44 is operated by the player, and then the operation is completed and the handle is in a non-operational state.
まず、図中(1)のタイミングで、遊技者による発射ハンドルD44操作が終了され、発射ハンドルD44が操作状態から非操作状態となる。その後、図中(2)のタイミングで、自動発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動が開始される。その後、図中(6)のタイミングで、自動発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動が終了する。 First, at timing (1) in the diagram, the player's operation of the launch handle D44 ends, and the launch handle D44 changes from the operated state to the unoperated state. Then, at timing (2) in the diagram, the first drive of the hammer arm BU164 related to automatic firing begins. Finally, at timing (6) in the diagram, the first drive of the hammer arm BU164 related to automatic firing ends.
その後、図中(7)のタイミングで、自動発射に係る2回目のハンマーアームBU164の駆動が開始される。その後、図中(8)のタイミングで、自動発射に係る2回目のハンマーアームBU164の駆動が終了する。その後、図中(9)のタイミングで、自動発射に係る3回目のハンマーアームBU164の駆動が開始される。その後、図中(10)のタイミングで、自動発射に係る3回目のハンマーアームBU164の駆動が終了する。 Subsequently, at timing (7) in the figure, the second drive of the hammer arm BU164 related to automatic firing begins. Then, at timing (8) in the figure, the second drive of the hammer arm BU164 related to automatic firing ends. Then, at timing (9) in the figure, the third drive of the hammer arm BU164 related to automatic firing begins. Finally, at timing (10) in the figure, the third drive of the hammer arm BU164 related to automatic firing ends.
なお、ハンマーアームBU164の駆動が終了してから次回のハンマーアームBU164の駆動が終了するまでの時間は600msとなっており、遊技者が発射ハンドルD44を操作し続けた場合における、ハンマーアームBU164の駆動が終了してから次回のハンマーアームBU164の駆動が終了するまでの時間と同一となっている(ハンマーアームBU164は1分間で100回駆動可能となっている)。 Furthermore, the time between the end of one hammer arm BU164 operation and the end of the next hammer arm BU164 operation is 600 ms, which is the same as the time between the end of one hammer arm BU164 operation and the end of the next hammer arm BU164 operation when the player continuously operates the launch handle D44 (the hammer arm BU164 can be operated 100 times per minute).
このように、発射ハンドルD44が操作状態から非操作状態となった場合に、自動発射が実行されるよう構成されている。なお、発射ハンドルD44の操作状態とは、タッチセンサHU120が操作されている状態であり、発射ボリュームHU110の状況には影響されない。同様に、発射ハンドルD44の非操作状態とは、タッチセンサHU120が操作されていない状態であり、発射ボリュームHU110の状況には影響されない。なお、タッチセンサHU120が操作されていても、発射停止スイッチが操作されている場合には、発射ハンドルD44は非操作状態となる。 Thus, the system is configured to automatically fire when the firing handle D44 changes from an operated state to an unoperated state. The operated state of the firing handle D44 refers to the state where the touch sensor HU120 is operated, and is not affected by the status of the firing volume HU110. Similarly, the unoperated state of the firing handle D44 refers to the state where the touch sensor HU120 is not operated, and is not affected by the status of the firing volume HU110. However, even if the touch sensor HU120 is operated, the firing handle D44 will be in an unoperated state if the firing stop switch is also operated.
なお、発射ハンドルD44が操作状態であることを、発射ハンドルに対する前記所定の操作が実行されていると称することがある。 Furthermore, the fact that the launch handle D44 is in an operated state may be referred to as the execution of the predetermined operation on the launch handle.
<B:「発射ハンドル操作→非操作→操作」の場合>
次に、同図上から2段目の(B)は、発射ハンドルD44が遊技者によって操作され、その後当該操作が終了し、非操作状態となった後に、再度発射ハンドルD44が遊技者によって操作された場合を図示している。
<B: In the case of "Launch handle operation → No operation → Operation">
Next, (B) in the second row from the top of the same figure illustrates the case where the launch handle D44 is operated by the player, and then after the operation is completed and the handle is in an unoperated state, the launch handle D44 is operated again by the player.
まず、図中(1)のタイミングで、遊技者による発射ハンドルD44操作が終了され、発射ハンドルD44が操作状態から非操作状態となる。その後、図中(2)のタイミングで、自動発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動が開始される。 First, at the timing indicated by (1) in the diagram, the player's operation of the launch handle D44 ends, and the launch handle D44 changes from the operated state to the unoperated state. Then, at the timing indicated by (2) in the diagram, the first drive of the hammer arm BU164 related to automatic firing begins.
その後、図中(3)のタイミングで、自動発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動中である状況下、発射ハンドルD44が遊技者に操作され、非操作状態から操作状態となる。その後、図中(6)のタイミングで、自動発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動が終了する。 Subsequently, at the timing indicated by (3) in the diagram, while the first hammer arm BU164 involved in automatic firing is being driven, the firing handle D44 is operated by the player, changing from an inactive state to an active state. Then, at the timing indicated by (6) in the diagram, the first driving of the hammer arm BU164 involved in automatic firing ends.
その後、図中(7)のタイミングは、自動発射に係る2回目のハンマーアームBU164の駆動が開始されるタイミングであるのだが、図中(3)で遊技者によって発射ハンドルD44が操作されたため、自動発射が終了し、ハンマーアームBU164の駆動が開始されない。その後、図中(9)のタイミングにおいても、発射ハンドルD44の操作が継続しているため、自動発射に係る3回目のハンマーアームBU164の駆動も実行されない。 Subsequently, at the timing indicated by (7) in the diagram, the second drive of the hammer arm BU164 related to automatic firing would normally begin. However, because the player operated the firing handle D44 at (3) in the diagram, the automatic firing ended, and the drive of the hammer arm BU164 did not begin. Furthermore, at the timing indicated by (9) in the diagram, since the operation of the firing handle D44 continued, the third drive of the hammer arm BU164 related to automatic firing also did not occur.
このように、自動発射に係るハンマーアームBU164の駆動中に、遊技者によって発射ハンドルD44が操作された場合には、実行中のハンマーアームBU164の駆動が終了するまでは継続してハンマーアームBU164が駆動し、次回以降のハンマーアームBU164の駆動は実行されないよう構成されている。このように構成することで、ハンマーアームBU164の駆動が途中で強制的に停止することによる意図しない強度での遊技球の発射や遊技機の故障が発生し難くなるとともに、次回以降の自動発射を停止して遊技者の発射意思を優先することができる。 Thus, if the player operates the launch handle D44 while the hammer arm BU164, which is involved in automatic launching, is being driven, the hammer arm BU164 will continue to drive until the current drive of the hammer arm BU164 is completed, and the hammer arm BU164 will not be driven again. This configuration makes it less likely for unintended forceful launches of game balls or malfunctions of the game machine to occur due to the hammer arm BU164 being forcibly stopped midway, and also allows the player's intention to launch to be prioritized by stopping subsequent automatic launches.
上述したように、第11実施形態においては、自動発射の実行途中で遊技者による発射ハンドルD44の操作があった場合には、遊技者の発射意思を優先して、自動発射が中止されるよう構成されている。また、自動発射が中止される場合には、実行中のハンマーアームBU164の駆動が終了するタイミングで自動発射が中止されることとなる。 As described above, in the 11th embodiment, if the player operates the firing handle D44 during the execution of automatic firing, the system is configured to prioritize the player's intention to fire and to cancel the automatic firing. Furthermore, when automatic firing is canceled, it is canceled at the timing when the driving of the hammer arm BU164, which is currently in operation, ends.
<C:「発射ハンドル操作→非操作→操作→非操作→操作」の場合>
次に、同図上から3段目の(C)は、発射ハンドルD44が遊技者によって操作され、その後当該操作が終了し、非操作状態となった後に、再度発射ハンドルD44が遊技者によって操作され、その後再度非操作状態となった後に、さらに発射ハンドルD44が遊技者によって操作された場合を図示している。
<C: In the case of "Operate the launch handle → Do not operate → Operate → Do not operate → Operate">
Next, (C) in the third row from the top of the same figure illustrates the case where the launch handle D44 is operated by the player, then the operation ends and the machine becomes unoperated, then the launch handle D44 is operated by the player again, then the machine becomes unoperated again, and then the launch handle D44 is operated by the player once more.
まず、図中(1)のタイミングで、遊技者による発射ハンドルD44の操作が終了され、発射ハンドルD44が操作状態から非操作状態となる。その後、図中(2)のタイミングで、自動発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動が開始される。 First, at the timing indicated by (1) in the diagram, the player's operation of the launch handle D44 ends, and the launch handle D44 changes from the operated state to the unoperated state. Then, at the timing indicated by (2) in the diagram, the first drive of the hammer arm BU164 related to automatic firing begins.
その後、図中(3)のタイミングで、自動発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動中である状況下、発射ハンドルD44が遊技者に操作され、非操作状態から操作状態となる。その後、図中(4)のタイミングで、自動発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動中である状況下、遊技者による発射ハンドルD44操作が終了され、再度発射ハンドルD44が操作状態から非操作状態となる。その後、図中(5)のタイミングで、自動発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動中である状況下、再度発射ハンドルD44が遊技者に操作され、非操作状態から操作状態となる。その後、図中(6)のタイミングで、自動発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動が終了する。 Subsequently, at timing (3) in the diagram, while the first hammer arm BU164 related to automatic firing is being driven, the firing handle D44 is operated by the player, changing from the non-operated state to the operated state. Then, at timing (4) in the diagram, while the first hammer arm BU164 related to automatic firing is being driven, the player's operation of the firing handle D44 ends, and the firing handle D44 returns from the operated state to the non-operated state. Then, at timing (5) in the diagram, while the first hammer arm BU164 related to automatic firing is being driven, the firing handle D44 is operated by the player again, changing from the non-operated state to the operated state. Finally, at timing (6) in the diagram, the first driving of the hammer arm BU164 related to automatic firing ends.
その後、図中(7)のタイミングは、自動発射に係る2回目のハンマーアームBU164の駆動が開始されるタイミングであるのだが、図中(5)のタイミングで遊技者によって発射ハンドルD44が操作されたため、自動発射が終了し、ハンマーアームBU164の駆動が開始されない。その後、図中(9)のタイミングにおいても、発射ハンドルD44の操作が継続しているため、自動発射に係る3回目のハンマーアームBU164の駆動も実行されない。 Subsequently, the timing indicated by (7) in the diagram is when the second drive of the hammer arm BU164 related to automatic firing would normally begin. However, because the player operated the firing handle D44 at the timing indicated by (5) in the diagram, the automatic firing ended, and the drive of the hammer arm BU164 did not begin. Furthermore, at the timing indicated by (9) in the diagram, the operation of the firing handle D44 continued, so the third drive of the hammer arm BU164 related to automatic firing also did not occur.
なお、図中(5)のタイミング以降に遊技者が発射ハンドルD44の発射強度を強くした場合には(発射ハンドルD44を捻った場合には)、遊技者操作に基づくハンマーアームBU164の駆動が開始されることとなる。 Furthermore, if the player increases the firing intensity of the firing handle D44 after the timing indicated in (5) in the diagram (i.e., twists the firing handle D44), the hammer arm BU164 will start to drive based on the player's operation.
なお、自動発射に係るハンマーアームBU164の駆動を、所定の発射動作と称することがある。 Furthermore, the driving of the hammer arm BU164 involved in automatic firing is sometimes referred to as the predetermined firing operation.
このように、自動発射に係るハンマーアームBU164の駆動中に、遊技者によって発射ハンドルD44が操作された後に、遊技者による発射ハンドルD44の操作が終了した場合であっても、実行中のハンマーアームBU164の駆動が終了するまでに、再度遊技者によって発射ハンドルD44が操作された場合には、実行中のハンマーアームBU164の駆動が終了するまでは継続してハンマーアームBU164が駆動し、次回以降のハンマーアームBU164の駆動は実行されないよう構成されている。このように構成することで、遊技者が発射ハンドルD44から不意に手を離してしまった場合などにおいても、むやみに自動発射を実行せずに、遊技者の発射意思を優先することができ、ストレスを感じずに遊技を進行させることができる。 Thus, even if the player operates the firing handle D44 while the hammer arm BU164 related to automatic firing is being driven, and then stops operating the firing handle D44, if the player operates the firing handle D44 again before the driving of the hammer arm BU164 currently in progress ends, the hammer arm BU164 will continue to drive until the driving of the hammer arm BU164 currently in progress ends, and the driving of the hammer arm BU164 will not be performed again. This configuration allows the system to prioritize the player's intention to fire without unnecessarily executing automatic firing, even if the player accidentally releases the firing handle D44, thus allowing the game to proceed without causing stress.
<D:通常発射中に発射ハンドルを非操作とした場合>
次に、同図上から4段目の(D)は、発射ハンドルD44が遊技者によって操作されて通常発射が実行されている状況にて、発射ハンドルD44が非操作状態となった場合を図示している。同図における「通常発射」とは、遊技者が発射ハンドルD44を操作(遊技球を発射させるための操作)したことを契機としたハンマーアームBU164の駆動の有無であり、「自動発射」とは、前述した自動発射に係るハンマーアームBU164の駆動の有無となっている。なお、(D)における発射ハンドルD44の操作状態は、発射ハンドルD44がタッチされており、且つ所定の発射強度となるまで捻られている状態を示している。
<D: If the firing handle is not operated during normal firing>
Next, (D) in the fourth row from the top of the same figure illustrates the situation when the launch handle D44 is in an unoperated state, while normal launching is being performed by operating the launch handle D44 by the player. In this figure, "normal launch" refers to the presence or absence of the hammer arm BU164 being driven when the player operates the launch handle D44 (an operation to launch the game ball), and "automatic launch" refers to the presence or absence of the hammer arm BU164 being driven in relation to the automatic launch described above. Note that the operating state of the launch handle D44 in (D) indicates that the launch handle D44 is being touched and twisted to a predetermined launch strength.
まず、図中(1)のタイミングで、遊技者によって発射ハンドルD44が新たに操作され、発射ハンドルD44が非操作状態から操作状態となる。その後、図中(2)のタイミングで、遊技者による発射ハンドルD44の操作に基づいて通常発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動が開始される。なお、図中(2)のタイミングにおいては、発射ハンドルD44が操作状態であり、通常発射が実行されているため、自動発射は実行されていない。 First, at timing (1) in the diagram, the player operates the launch handle D44, changing it from an inactive state to an active state. Then, at timing (2) in the diagram, the first drive of the hammer arm BU164 for normal firing is initiated based on the player's operation of the launch handle D44. Note that at timing (2) in the diagram, the launch handle D44 is in the active state and normal firing is being performed; therefore, automatic firing is not being performed.
その後、図中(3)のタイミングで、通常発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動中である状況下、発射ハンドルD44の操作が終了し、操作状態から非操作状態となる。その後、図中(4)のタイミングで、通常発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動中である状況下、遊技者によって発射ハンドルD44が新たに操作され、発射ハンドルD44が非操作状態から操作状態となる。 Subsequently, at the timing indicated by (3) in the diagram, while the first hammer arm BU164 for normal firing is in operation, the operation of the firing handle D44 ends, and it changes from the operated state to the unoperated state. Then, at the timing indicated by (4) in the diagram, while the first hammer arm BU164 for normal firing is in operation, the firing handle D44 is operated again by the player, and the firing handle D44 changes from the unoperated state to the operated state.
その後、図中(6)のタイミングで、通常発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動が終了する。 Subsequently, at the timing indicated by (6) in the diagram, the first drive of the hammer arm BU164 related to normal firing is completed.
その後、図中(7)のタイミングで、遊技者による発射ハンドルD44の操作が継続しており、発射ハンドルD44が操作状態であるため、通常発射に係る2回目のハンマーアームBU164の駆動が開始される。なお、図中(7)のタイミングにおいては、発射ハンドルD44が操作状態であり、通常発射が実行されているため、自動発射は実行されていない。その後、図中(8)のタイミングで、通常発射に係る2回目のハンマーアームBU164の駆動が終了する。 Subsequently, at timing (7) in the diagram, the player continues to operate the launch handle D44. Since the launch handle D44 is in operation, the second drive of the hammer arm BU164 related to normal firing begins. Note that at timing (7) in the diagram, the launch handle D44 is in operation and normal firing is being performed; therefore, automatic firing is not being performed. Subsequently, at timing (8) in the diagram, the second drive of the hammer arm BU164 related to normal firing ends.
その後、図中(9)のタイミングで、遊技者による発射ハンドルD44の操作が継続しており、発射ハンドルD44が操作状態であるため、通常発射に係る3回目のハンマーアームBU164の駆動が開始される。なお、図中(9)のタイミングにおいては、発射ハンドルD44が操作状態であり、通常発射が実行されているため、自動発射は実行されていない。その後、図中(10)のタイミングで、通常発射に係る3回目のハンマーアームBU164の駆動が終了する。 Subsequently, at timing (9) in the diagram, the player continues to operate the launch handle D44. Since the launch handle D44 is in operation, the third drive of the hammer arm BU164 related to normal firing begins. Note that at timing (9) in the diagram, the launch handle D44 is in operation and normal firing is being performed; therefore, automatic firing is not being performed. Subsequently, at timing (10) in the diagram, the third drive of the hammer arm BU164 related to normal firing ends.
このように、通常発射に係るハンマーアームBU164の駆動中に、遊技者が発射ハンドルD44の操作を終了した(発射ハンドルD44から手を離した)場合においても、当該通常発射に係るハンマーアームBU164の駆動中に、再度発射ハンドルD44を操作することで、当該発射ハンドルD44の操作の終了を契機として自動発射が実行されないよう構成されている。このように構成することで、遊技者が発射ハンドルD44から不意に手を離してしまった場合などにおいても、むやみに自動発射を実行せずに、遊技者の発射意思を優先することができ、ストレスを感じずに遊技を進行させることができる。 Thus, even if the player stops operating the firing handle D44 (releases their hand from the firing handle D44) while the hammer arm BU164, which is responsible for normal firing, is being driven, the system is configured so that automatic firing is not triggered by the end of operation of the firing handle D44, by operating the firing handle D44 again while the hammer arm BU164 is still being driven. This configuration prioritizes the player's intention to fire, even if the player accidentally releases the firing handle D44, thus allowing for stress-free gameplay.
なお、同図においては、遊技者が発射ハンドルD44の操作を終了したタイミングと、その後再度発射ハンドルD44を操作したタイミングとを、一の通常発射に係るハンマーアームBU164の駆動中としたが、これには限定されず、遊技者が発射ハンドルD44の操作を終了したタイミングと、その後再度発射ハンドルD44を操作したタイミングとが、発射に関する所定期間内であれば、自動発射が実行されないよう構成してもよい。 In this diagram, the timing at which the player finishes operating the launch handle D44 and the timing at which the player operates the launch handle D44 again are considered to be during the operation of the hammer arm BU164 related to a single normal launch. However, this is not limited to this; if the timing at which the player finishes operating the launch handle D44 and the timing at which the player operates the launch handle D44 again fall within a predetermined period related to launching, the system may be configured so that automatic launching is not performed.
<E:発射強度0の発射ハンドル操作から非操作とした場合>
次に、同図最下段の(E)は、発射ハンドルD44が遊技者によって発射強度0で操作されている状況にて、発射ハンドルD44が非操作状態となった場合を図示している。同図における「操作状態(発射強度は0)」とは、遊技者が発射ハンドルD44をタッチしている(握っている)が、発射ハンドルD44が捻られていないために発射強度が0である状況となっている。すなわち、接触状態に対応したタッチ状態信号が出力され、発射強度は0である状況となっている。また、「ハンドルタッチ確認」とは、前述したデータラッチ部BU230が回転状態信号とタッチ状態信号とをラッチするタイミングに関する項目であり、「確認中」のタイミングで、データラッチ部BU230が回転状態信号とタッチ状態信号とをラッチするよう構成されている。
<E: When the firing handle is switched from a firing intensity of 0 to a non-operated state>
Next, (E) at the bottom of the same figure illustrates the situation when the launch handle D44 is in an unoperated state while being operated by the player with a launch intensity of 0. In this figure, "operated state (launch intensity is 0)" means that the player is touching (holding) the launch handle D44, but the launch intensity is 0 because the launch handle D44 is not being twisted. In other words, a touch state signal corresponding to the contact state is output, and the launch intensity is 0. Furthermore, "handle touch confirmation" is an item related to the timing in which the data latch unit BU230 latches the rotation state signal and the touch state signal, and the data latch unit BU230 is configured to latch the rotation state signal and the touch state signal at the "confirming" timing.
なお、第11実施形態における自動発射は、接触状態に対応するタッチ状態信号がデータラッチ部BU230にラッチされた状態から、非接触状態に対応するタッチ状態信号がデータラッチ部BU230にラッチされた状態となった場合に実行され得るよう構成されている。 Furthermore, the automatic firing in the 11th embodiment is configured to be executed when the touch state signal corresponding to the contact state is latched in the data latch unit BU230, and then the touch state signal corresponding to the non-contact state is latched in the data latch unit BU230.
まず、遊技者によって発射ハンドルD44が発射強度0で操作されており(タッチされており)、自動発射が実行されていない状況下、図中(2)のタイミングで、ハンドルタッチの確認タイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)となり、ハンドルタッチ確認が確認中となる。発射ハンドルD44が操作状態(発射強度は0)となっているため、接触状態がデータラッチ部BU230にラッチされる。 First, with the launch handle D44 operated (touched) by the player with a launch intensity of 0, and automatic firing not being performed, at the timing indicated by (2) in the diagram, the handle touch confirmation timing (the latch timing of the data latch unit BU230) occurs, and the handle touch confirmation enters the "checking" state. Since the launch handle D44 is in the operated state (launch intensity is 0), the contact state is latched to the data latch unit BU230.
その後、図中(5)のタイミングで、発射ハンドルD44が操作状態(発射強度は0)から非操作状態となる。すなわち、遊技者が発射ハンドルD44から手を離し、発射ハンドD44がタッチされていない状態となる。その後、図中(6)のタイミングで、再度発射ハンドルD44が操作状態(発射強度は0)となる。ここで、図中(5)のタイミング及び図中(6)のタイミングは、データラッチ部BU230のラッチタイミングではないため、非接触状態はデータラッチ部BU230にラッチされていない。 Subsequently, at timing (5) in the diagram, the launch handle D44 changes from the operated state (launch intensity 0) to the unoperated state. That is, the player releases their hand from the launch handle D44, and the launch handle D44 is no longer touching anything. Then, at timing (6) in the diagram, the launch handle D44 returns to the operated state (launch intensity 0). Here, timings (5) and (6) in the diagram are not the latching timings for the data latch unit BU230; therefore, the non-contact state is not latched by the data latch unit BU230.
その後、図中(7)のタイミングで、ハンドルタッチの確認タイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)となり、ハンドルタッチ確認が確認中となる。発射ハンドルD44が操作状態(発射強度は0)となっているため、接触状態がデータラッチ部BU230にラッチされる。 Subsequently, at the timing indicated by (7) in the diagram, the handle touch confirmation timing (the latch timing of the data latch unit BU230) occurs, and the handle touch confirmation enters the confirmation state. Since the firing handle D44 is in the operating state (firing intensity is 0), the contact state is latched to the data latch unit BU230.
その後、図中(9)のタイミングで、ハンドルタッチの確認タイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)となり、ハンドルタッチ確認が確認中となる。発射ハンドルD44が操作状態(発射強度は0)となっているため、接触状態がデータラッチ部BU230にラッチされる。また、同図(E)においては、自動発射に係るハンマーアームBU164は非駆動中のままとなっている。 Subsequently, at the timing indicated by (9) in the figure, the handle touch confirmation timing (the latch timing of the data latch unit BU230) is reached, and the handle touch confirmation enters the confirmation state. Since the firing handle D44 is in the operating state (firing intensity is 0), the contact state is latched to the data latch unit BU230. Also, in the same figure (E), the hammer arm BU164 involved in automatic firing remains inactive.
このように、ハンドルタッチの確認タイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)から次回のハンドルタッチの確認タイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)までの期間(遊技球が発射される際の所定期間と称することがある)にて、発射ハンドルD44がタッチされなくなった場合にも、当該期間内に再度発射ハンドルD44がタッチされた場合には、次回のハンドルタッチの確認タイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)にて接触状態がラッチされ、自動発射が実行されないこととなる。 Thus, even if the launch handle D44 is not touched during the period between the handle touch confirmation timing (the latch timing of the data latch unit BU230) and the next handle touch confirmation timing (the latch timing of the data latch unit BU230) (sometimes referred to as the predetermined period when a game ball is launched), if the launch handle D44 is touched again within that period, the contact state will be latched at the next handle touch confirmation timing (the latch timing of the data latch unit BU230), and automatic launch will not be performed.
このように構成することで、遊技者が発射ハンドルD44から不意に手を離してしまった場合などにおいても、むやみに自動発射を実行せずに、遊技者が遊技球を遊技領域に発射させたいにもかかわらず、自動発射が行われているために、遊技領域への遊技球の発射ができない事態を防止することができ、ストレスを感じずに遊技を進行させることができる。 This configuration prevents situations where, even if a player accidentally releases the launch handle D44, automatic launching is not performed unnecessarily. This prevents situations where a player is unable to launch a game ball into the game area due to automatic launching, allowing for a stress-free gameplay experience.
なお、同図においては、説明の簡略化のため、自動発射や通常発射におけるハンマーアームBU164が駆動開始するタイミングと、ハンドルタッチ確認が確認中となるタイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)を同一のタイミングとして図示しているが、より詳細には、ハンドルタッチ確認が確認中となるタイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)は、自動発射や通常発射におけるハンマーアームBU164が駆動開始するタイミングよりも前のタイミング(直前のタイミング)となっている。すなわち、同図においては、ハンドルタッチ確認が確認中となるタイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)は、図中(1)のタイミングと図中(2)のタイミングとの間のタイミングと、図中(6)のタイミングと図中(7)のタイミングとの間のタイミングと、図中(8)のタイミングと図中(9)のタイミングとの間のタイミングとなっている。 In this figure, for the sake of simplicity, the timing at which the hammer arm BU164 starts to drive during automatic and normal firing, and the timing at which the handle touch confirmation is being performed (the latch timing of the data latch unit BU230) are shown as the same timing. However, in more detail, the timing at which the handle touch confirmation is being performed (the latch timing of the data latch unit BU230) is earlier than the timing at which the hammer arm BU164 starts to drive during automatic and normal firing (the timing immediately preceding it). That is, in this figure, the timing at which the handle touch confirmation is being performed (the latch timing of the data latch unit BU230) is between the timings indicated by (1) and (2) in the figure, between the timings indicated by (6) and (7) in the figure, and between the timings indicated by (8) and (9) in the figure.
また、同図においては、ハンドルタッチの確認タイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)から次回のハンドルタッチの確認タイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)までの期間を、ハンマーアームBU164の駆動が終了してから次回のハンマーアームBU164の駆動が終了するまでの時間と同一の600msとしているが、これには限定されず、変更しても問題ない。 Furthermore, in the same figure, the period from the timing of confirming the handle touch (the latching timing of the data latch unit BU230) to the next timing of confirming the handle touch (the latching timing of the data latch unit BU230) is set to 600 ms, the same as the time from the end of the drive of the hammer arm BU164 to the end of the next drive of the hammer arm BU164. However, this is not limited to this, and it can be changed without any problems.
なお、ハンドルタッチを発射手段に対する所定の操作と称することがある。 Furthermore, touching the handle may sometimes be referred to as a predetermined operation on the firing mechanism.
また、自動発射に関して、以下のように構成してもよい。
(1)第1条件を充足すると自動発射が実行される。
(2)第2条件を充足すると自動発射の実行が終了する。
(3)第1条件を充足している場合においても、第3条件を充足している場合には自動発射が実行されない。
(4)第1条件と第3条件とを充足している状況で、第3条件を充足しなくなった場合においても、所定期間内に再度第3条件を充足した場合には、自動発射は実行されない。
Furthermore, the automatic firing mechanism may be configured as follows.
(1) When the first condition is met, automatic firing is performed.
(2) When the second condition is met, the automatic firing process ends.
(3) Even if the first condition is met, automatic firing will not be performed if the third condition is met.
(4) If the first and third conditions are met, and the third condition is no longer met, if the third condition is met again within the specified period, automatic firing will not be performed.
ここで、第11実施形態における遊技球の自動発射に関する構成を以下に詳述する。
(1)第1条件(発射ハンドルD44の操作が終了される)を充足した場合に、自動発射が実行開始される。
(2)自動発射は、第2条件(ハンマーアームBU164が3回駆動される)を充足したことを契機として終了する。
(3)第1条件を充足して自動発射の実行中であり、第2条件を充足していない状況において、第3条件(遊技者によって発射ハンドルD44が操作される)を充足したことを契機として自動発射を中止する。
(4)自動発射の実行中に第3条件を充足した場合には、実行中のハンマーアームBU164の駆動が終了したタイミングで自動発射を中止する(その後のハンマーアームBU164の駆動を実行しない)。
(5)第1条件を充足して自動発射の実行中に第3条件を充足している状況において、第3条件を充足しなくなった場合でも、所定期間内(実行中のハンマーアームBU164の駆動が終了するまで)に、再度第3条件を充足した場合には、再度充足した第3条件を充足したことを契機として自動発射を中止する(その後のハンマーアームBU164の駆動を実行しない)。
Herein, the configuration for the automatic launching of game balls in the 11th embodiment will be described in detail.
(1) When the first condition (the operation of the firing handle D44 is completed) is met, automatic firing is initiated.
(2) Automatic firing terminates when the second condition (hammer arm BU164 is driven three times) is met.
(3) When the first condition is met and automatic firing is in progress, but the second condition is not met, the automatic firing is stopped when the third condition (the firing handle D44 is operated by the player) is met.
(4) If the third condition is met while automatic firing is in progress, the automatic firing will be stopped when the driving of the hammer arm BU164 that is currently in progress has finished (the hammer arm BU164 will not be driven again).
(5) If the third condition is satisfied while the first condition is being executed and the third condition is being executed, and the third condition is no longer satisfied, if the third condition is satisfied again within a predetermined period (until the driving of the hammer arm BU164 that is being executed is completed), the automatic firing will be stopped upon the resatisfaction of the third condition (the driving of the hammer arm BU164 will not be performed thereafter).
なお、1回目のハンマーアームBU164の駆動中に発射ハンドルD44が操作され、その後当該1回目のハンマーアームBU164の駆動中に発射ハンドルD44の操作が終了された場合には、自動発射を継続し、2回目及び3回目のハンマーアームBU164の駆動を実行するよう構成してもよい。 Furthermore, if the firing handle D44 is operated during the first firing of the hammer arm BU164, and then the operation of the firing handle D44 is terminated during the first firing of the hammer arm BU164, the system may be configured to continue automatic firing and execute the second and third firings of the hammer arm BU164.
また、発射ハンドルD44が遊技者に操作され、自動発射が中止された場合においても、その後、遊技者の発射ハンドルD44の操作が終了した場合には、再度自動発射を最初から実行されることとなる(ハンマーアームBU164の駆動が3回実行される)。 Furthermore, even if the automatic firing is stopped by the player operating the firing handle D44, the automatic firing will be restarted from the beginning once the player has finished operating the firing handle D44 (the hammer arm BU164 will be driven three times).
なお、ハンマーアームBU164の1回の駆動を、1サイクルと称することがある。 Note that one drive of the hammer arm BU164 is sometimes referred to as one cycle.
また、遊技者によって発射ハンドルD44が操作されて自動発射が中止した場合においても、遊技者の発射ハンドルD44に基づいた遊技球の発射が実行され得るよう構成されている。すなわち、遊技者によって発射ハンドルD44が操作されて自動発射が中止した場合においては、自動発射に係るハンマーアームBU164の駆動は中止されるが、遊技者の発射ハンドルD44の操作に係るハンマーアームBU164の駆動は実行され得るよう構成されている。 Furthermore, even if the player operates the launch handle D44 and cancels the automatic launch, the system is configured to still be able to launch game balls based on the player's operation of the launch handle D44. That is, when the player operates the launch handle D44 and cancels the automatic launch, the drive of the hammer arm BU164 related to the automatic launch is stopped, but the drive of the hammer arm BU164 related to the player's operation of the launch handle D44 can still be performed.
<遊技球を発射できない状態>
本明細書に係る封入式のぱちんこ遊技機においては、以下の状態において遊技球の発射ができないよう構成されている。なお、以下の状態であっても球抜き状態である場合には遊技球の発射が可能となるよう構成してもよい。なお、以下の状態のうち一部の状態で遊技球の発射ができないよう構成してもよい。
(1)前枠D14が開放されている状態
(2)扉D18が開放されている状態
(3)過少過多エラーに係る揚送中
(4)振動エラー
(5)電波エラー
(6)枠制御基板W側が遊技機設置情報応答を未受信である場合のエラー
(7)遊技の進行が停止となるエラー
(8)枠制御基板Wと貸出ユニットKUとの通信回線断となった場合のエラー
(9)断線短絡電源異常に関するエラー
(10)設定変更モード中
(11)設定確認モード中
<Unable to launch game balls>
In the enclosed pachinko game machine according to this specification, the game balls cannot be launched under the following conditions. However, even under the following conditions, the machine may be configured to allow the game balls to be launched if the balls are removed. Furthermore, the machine may be configured to prevent the game balls from being launched under some of the following conditions.
(1) Front frame D14 is open (2) Door D18 is open (3) During lifting due to under- or over-error (4) Vibration error (5) Radio wave error (6) Error when frame control board W has not received the gaming machine installation information response (7) Error that stops the progress of the game (8) Error when the communication line between frame control board W and dispensing unit KU is broken (9) Error related to broken wire, short circuit, or power supply abnormality (10) In setting change mode (11) In setting confirmation mode
上述した遊技球を発射できないエラー状態であり、当該エラー状態に対応したエラー報知が実行されている状況にて、電源の供給が遮断され、その後、球抜きボタンが操作されている状態で電源が投入されると、球抜き状態となり、遊技球が発射可能であり、電源の供給が遮断される前の遊技球を発射できないエラー状態に対応した報知は実行されておらず、球抜き状態に対応した報知が実行されているよう構成してもよい。また、再度電源の供給が遮断され、その後、球抜きボタンが操作されていない状態で電源が投入されると、上記遊技球を発射できないエラー状態であり、当該エラー状態に対応したエラー報知が実行されているよう構成してもよい。 The system may be configured such that, while in the aforementioned error state where the game ball cannot be launched and an error notification corresponding to that state is being executed, the power supply is cut off, and then when the power is turned on while the ball release button is being operated, the system enters a ball release state, the game ball can be launched, the notification corresponding to the error state before the power supply was cut off is not executed, and the notification corresponding to the ball release state is executed. Alternatively, the system may be configured such that, if the power supply is cut off again and then the power is turned on while the ball release button is not being operated, the system enters the aforementioned error state where the game ball cannot be launched, and an error notification corresponding to that state is executed.
<複数の操作部材を操作した状態における電源投入に関する構成>
なお、持ち球数カウンタのカウンタ値が1以上である状況にて電源断が発生した後、遊技球数クリアボタンと球抜きボタンとを操作した状態で電源を投入した場合には、ステップ5119の処理によって持ち球数カウンタのカウンタ値がクリアされるため、ステップ5155でYesと判定されることとなり、球抜き状態に移行する(枠制御球抜き状態フラグをオンにする)よう構成されている。
<Configuration related to power-on when multiple operating members are operated>
Furthermore, if a power outage occurs while the ball count counter value is 1 or greater, and the power is turned back on while the game ball count clear button and ball removal button are operated, the ball count counter value will be cleared by the process in step 5119. As a result, step 5155 will be determined to be Yes, and the system will transition to the ball removal state (the frame control ball removal state flag will be turned on).
<<過少過多エラーに関する変更例>>
第11実施形態においては、過少過多エラーが発生し得るよう構成したが、過少過多エラーに関する構成は第11実施形態には限定されない。そこで、第11実施形態とは異なる過少過多エラーの構成を、過少過多エラーに関する変更例として、以下に詳述する。
<<Examples of changes related to under- or over-errors>>
In the 11th embodiment, the system is configured to allow for under- or over-errors, but the configuration related to under- or over-errors is not limited to the 11th embodiment. Therefore, a configuration for under- or over-errors that differs from the 11th embodiment is described in detail below as an example of a modification related to under- or over-errors.
第11実施形態においては、過少過多チェック状態において、過少エラー状態または過多エラー状態となった場合には、過少センサWK10が遊技球を検知したまたは過多センサWK20が遊技球を検知しなくなった後、前枠D14及び扉D18が閉鎖されることで、過少エラーまたは過多エラーに関するエラー報知が終了するとともにエラー状態が解除されるよう構成されていた。 In the 11th embodiment, when an under- or over-error occurs during the under- or over-error check state, the front frame D14 and door D18 are closed after the under-sensor WK10 detects a game ball or the over-sensor WK20 stops detecting a game ball. This configuration terminates the error notification related to the under- or over-error and clears the error state.
このように構成した場合、過少エラーまたは過多エラーが発生している場合には、遊技場の管理者は、過少エラーの場合には遊技機内に遊技球を入れ、過多エラーの場合には遊技機から遊技球を抜くことでエラー状態の解消を図ることとなるが、前枠D14または扉D18の開放中においては、過少エラーまたは過多エラーが解消されたのか否かがエラー報知からは判別できず、管理しづらい遊技機となってしまっていた。 In this configuration, if a deficiency or excess error occurs, the arcade manager would attempt to resolve the error by inserting game balls into the machine in the case of a deficiency, or by removing game balls from the machine in the case of an excess error. However, while the front frame D14 or door D18 is open, it is impossible to determine from the error notification whether the deficiency or excess error has been resolved, making the machine difficult to manage.
そこで、第11実施形態からの変更例においては、前枠D14または扉D18の開放中においても過少エラーまたは過多エラーの発生状況を認識できるよう構成することで、管理しやすい遊技機としている。以下において、第11実施形態からの変更例における過少過多エラーに関する具体的な構成を詳述する。 Therefore, in the modified example from the 11th embodiment, the system is configured to recognize the occurrence of under-errors or over-errors even when the front frame D14 or door D18 is open, resulting in a gaming machine that is easier to manage. The specific configuration regarding under-errors and over-errors in the modified example from the 11th embodiment will be described in detail below.
はじめに、図264は、過少過多エラーに関する図である。同図においては、過少過多チェック状態となった場合の、枠制御基板W側から主制御基板M側へ送信するコマンドと、副制御基板S側のエラー報知に関して詳述している。 First, Figure 264 is a diagram illustrating the under- or over-error. This figure details the commands transmitted from the frame control board W to the main control board M, and the error notification from the sub-control board S, when an under- or over-check condition occurs.
<枠エラーデータ>
まず、枠制御基板W側から主制御基板M側へ送信するコマンドとして、枠エラーデータを送信可能に構成されており、枠エラーデータは、以下のように各エラーに対応したBITを有するよう構成されている。
BIT0:発射装置異常
BIT1:0
BIT2:モータエラー
BIT3:通路異常
BIT4:センサ異常
BIT5:過少エラー
BIT6:過多エラー
BIT7:0
<Frame error data>
First, the frame control board W is configured to send frame error data as a command to the main control board M, and the frame error data is configured to have a BIT corresponding to each error, as shown below.
BIT0: Launcher malfunction BIT1: 0
BIT2: Motor error BIT3: Passage abnormality BIT4: Sensor abnormality BIT5: Under-error BIT6: Over-error BIT7: 0
なお、「0」は使用されないBITとなっている。エラーを検知している場合には、当該エラーに対応したBITが1となり、エラーを検知していない場合には、当該エラーに対応したBITが0となる。また、発射装置異常、通路異常、及びセンサ異常の詳細については後述することとする。 Note that "0" is a BIT that is not used. If an error is detected, the BIT corresponding to that error will be 1; if no error is detected, the BIT corresponding to that error will be 0. Details regarding launcher malfunctions, passage malfunctions, and sensor malfunctions will be described later.
なお、BIT0乃至BIT7のいずれかが変化した場合(0から1になったまたは1から0になった場合)に、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドが送信されることとなる(例えば、タイマ割り込み時処理にて送信される)。 Furthermore, if any of BIT0 through BIT7 changes (from 0 to 1 or from 1 to 0), a command regarding frame error data will be sent from the frame control board W to the main control board M, and a command regarding frame error data will be sent from the main control board M to the sub-control board S (for example, sent during timer interrupt processing).
なお、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンド、及び/または、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドを、所定の情報と称することがある。 Furthermore, commands related to frame error data transmitted from the frame control board W to the main control board M, and/or from the main control board M to the sub-control board S, may be referred to as "predetermined information."
<枠状態データ>
次に、枠制御基板W側から主制御基板M側へ送信するコマンドとして、枠状態データを送信可能に構成されており、枠状態データは、以下のように各状態に対応したBITを有するよう構成されている。
BIT0:持ち球数0状態
BIT1:過少過多チェック状態
BIT2:計数可能状態
BIT3:球数クリア状態
BIT4:球抜き状態
BIT5:0
BIT6:0
BIT7:0
<Frame condition data>
Next, the frame control board W is configured to transmit frame status data as a command to be sent to the main control board M, and the frame status data is configured to have a BIT corresponding to each state as follows.
BIT0: Number of balls: 0 BIT1: Checking for under- or over-counting BIT2: Countable BIT3: Ball count cleared BIT4: Ball removed BIT5: 0
BIT6:0
BIT7:0
なお、「0」は使用されないBITとなっている。持ち球数0状態に対応するBITは、持ち球数カウンタのカウンタ値が0の場合に1となり、過少過多チェック状態に対応するBITは、過少過多チェック状態の場合に1となり、計数可能状態に対応するBITは、計数が可能な状態である場合に1となり、球数クリア状態に対応するBITは、遊技球数クリアボタンが操作された状態で電源が投入された場合など、持ち球数カウンタのカウンタ値がクリアされる場合に1となり、電源投入時の1回のみ新たに1となる(送信される)よう構成されている。また、球抜き状態に対応するBITは、球抜きボタンが操作された状態で電源が投入された場合など、球抜き状態となった場合に1となり、電源投入時の1回のみ新たに1となる(送信される)よう構成されている。 Note that "0" is a BIT that is not used. The BIT corresponding to the state of having 0 balls becomes 1 when the ball counter value is 0. The BIT corresponding to the under- or over-check state becomes 1 when the under- or over-check state is active. The BIT corresponding to the countable state becomes 1 when counting is possible. The BIT corresponding to the ball count clear state becomes 1 when the ball counter value is cleared, such as when the game ball count clear button is operated and the power is turned on, and is configured to become 1 (transmitted) only once when the power is turned on. Furthermore, the BIT corresponding to the ball removal state becomes 1 when the ball removal state is reached, such as when the ball removal button is operated and the power is turned on, and is configured to become 1 (transmitted) only once when the power is turned on.
なお、BIT0乃至BIT7のいずれかが変化した場合(0から1になったまたは1から0になった場合)に、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠状態データに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠状態データに関するコマンドが送信されることとなる(例えば、タイマ割り込み時処理にて送信される)。 Furthermore, if any of BIT0 through BIT7 changes (from 0 to 1 or from 1 to 0), a command regarding the frame status data will be sent from the frame control board W to the main control board M, and a command regarding the frame status data will be sent from the main control board M to the sub-control board S (for example, sent during timer interrupt processing).
なお、これには限定されず、過少過多チェック状態である場合には、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠状態データに関するコマンド(過少過多チェック状態である旨のコマンドとしてもよい)を常時送信する(例えば、タイマ割り込み時処理の実行毎に送信する)よう構成してもよい。また、枠状態データにおけるBIT0乃至BIT7のいずれかが変化した場合、及び、扉D18及び/または前枠D14が閉鎖した場合に、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠状態データに関するコマンド(過少過多チェック状態である旨のコマンドとしてもよい)を送信する(例えば、タイマ割り込み時処理の実行毎に送信する)よう構成してもよい。 Furthermore, the system is not limited to this configuration. When the under- or over-check state is active, the frame control board W may continuously send a command regarding the frame status data (which may be a command indicating the under- or over-check state) to the main control board M (for example, by sending it each time the timer interrupt process is executed). Alternatively, the system may be configured to send a command regarding the frame status data (which may be a command indicating the under- or over-check state) to the main control board M when any of BIT0 to BIT7 in the frame status data changes, or when door D18 and/or front frame D14 are closed (for example, by sending it each time the timer interrupt process is executed).
また、図264における、「事象」は、遊技機に起きている事象を示しており、「扉」は扉D18(及び/または前枠D14)の状態を示している。また、「BIT(枠エラーデータ)」は、枠エラーデータのBIT0乃至BIT7について示しており、「過少過多チェック状態」は、枠状態データにおけるBIT1の過少過多チェック状態について示している。また、「副制御基板側での報知」は、副制御基板S側でのエラー報知の状況について示しており、「遊技球の発射」は、遊技球の発射の可否について示している。 Furthermore, in Figure 264, "Event" indicates an event occurring in the gaming machine, and "Door" indicates the state of door D18 (and/or front frame D14). "BIT (Frame Error Data)" indicates BIT0 to BIT7 of the frame error data, and "Under-Over-Over-Check State" indicates the under-over-over-over-check state of BIT1 in the frame state data. "Notification on Sub-Control Board" indicates the error notification status on the sub-control board S, and "Game Ball Launch" indicates whether or not the game balls can be launched.
なお、同図において扉D18と称する場合には、扉D18及び/または前枠D14と読み替えることが可能であることを補足しておく。また、「通常状態」とは、主制御基板M側及び枠制御基板W側で各種エラーが発生していない状態を示している。 Furthermore, it should be noted that in this diagram, when referred to as door D18, it can be interpreted as door D18 and/or front frame D14. Also, "normal state" refers to a state where no errors have occurred on the main control board M or the frame control board W.
<パターン1>
まず、同図におけるパターン1について詳述する。
<Pattern 1>
First, let's describe Pattern 1 in the diagram in detail.
同図(1-1)のタイミングにおいては、通常状態であり、扉D18が閉鎖しており、枠エラーデータのすべてのBITは「0」となっており、過少過多チェック状態ではなく副制御基板S側でエラー報知を実行しておらず、遊技球の発射が可能な状態となっている。なお、同図における副制御基板S側でのエラー報知を所定のエラー報知と称することがある。 At the timing shown in Figure (1-1), the system is in a normal state, door D18 is closed, all BITs in the frame error data are "0", it is not in an under- or over-check state, the sub-control board S is not issuing an error notification, and the game balls can be launched. Note that the error notification issued by the sub-control board S in this figure may be referred to as a predetermined error notification.
その後、同図(1-2)のタイミングにおいて、扉D18が開放されたことにより、所定条件(図258のステップ6302にて前述した所定条件であり、以降、同図においては同様)を充足し、過少過多チェック状態となる(枠状態データのBIT1が「1」となる)。過少過多チェック状態となったため、遊技球の発射が不可能となる。なお、枠状態データの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠状態データに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠状態データに関するコマンドが送信されることとなるが、副制御基板S側では過少過多チェック状態に関する報知は実行されないよう構成されている。なお、これには限定されず、主制御基板M側、枠制御基板W側、及び副制御基板S側の一または複数において、過少過多チェック状態である場合には、過少過多チェック状態に関する報知を実行し得るよう構成してもよい。 Subsequently, at the timing shown in Figure (1-2), the door D18 is opened, satisfying the predetermined conditions (the predetermined conditions mentioned in step 6302 of Figure 258, and the same applies hereafter in the same figure), and the system enters an under- or over-check state (BIT1 of the frame status data becomes "1"). Because the under- or over-check state is in effect, it becomes impossible to launch the game balls. Since the content of the frame status data has changed, a command regarding the frame status data is sent from the frame control board W to the main control board M, and a command regarding the frame status data is sent from the main control board M to the sub-control board S. However, the sub-control board S is configured not to execute notification regarding the under- or over-check state. However, this is not limited to this configuration; the main control board M, frame control board W, and sub-control board S may be configured to execute notification regarding the under- or over-check state if it is in effect.
その後、前述したように、遊技球が1球ずつ揚送された後、同図(1-3)のタイミングにおいて、過少センサWK10が遊技球を検知しないため、過少エラー状態となり、枠エラーデータにおける過少エラーに対応するBIT5が「1」となり、枠エラーデータの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドが送信されることとなる。副制御基板S側では、主制御基板M側から枠エラーデータに関するコマンドを受信したことにより、過少エラーに対応したエラー報知を実行する。また、過少エラー状態では遊技球の発射は不可能となっている。 Subsequently, as described above, after the game balls are lifted one by one, at the timing shown in Figure (1-3), the under-saturation sensor WK10 fails to detect the game balls, resulting in an under-saturation error state. BIT5, corresponding to the under-saturation error in the frame error data, becomes "1," and the content of the frame error data changes. Therefore, a command regarding the frame error data is sent from the frame control board W to the main control board M, and a command regarding the frame error data is sent from the main control board M to the sub-control board S. The sub-control board S, having received the command regarding the frame error data from the main control board M, executes an error notification corresponding to the under-saturation error. Furthermore, game ball launching is impossible in the under-saturation error state.
その後、遊技場の管理者が遊技機内に遊技球を入れたことにより、同図(1-4)のタイミングにおいて、過少センサWK10が遊技球を検知して、過少エラー状態が解除され、枠エラーデータにおける過少エラーに対応するBIT5が「0」となり、枠エラーデータの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドが送信されることとなる。副制御基板S側では、主制御基板M側から枠エラーデータに関するコマンドを受信したことにより、過少エラーに対応したエラー報知を終了する。また、扉D18が開放されているため、過少過多チェック状態となり、遊技球の発射は不可能なままとなっている。 Subsequently, when the arcade manager places a game ball into the game machine, at the timing shown in Figure (1-4), the under-saturation sensor WK10 detects the game ball, clearing the under-saturation error state. BIT5, corresponding to the under-saturation error in the frame error data, becomes "0," and the content of the frame error data changes. Therefore, a command regarding the frame error data is sent from the frame control board W to the main control board M, and a command regarding the frame error data is sent from the main control board M to the sub-control board S. The sub-control board S, having received the command regarding the frame error data from the main control board M, terminates the error notification corresponding to the under-saturation error. Furthermore, since door D18 is open, the under-/over-saturation check state remains active, and game ball launching remains impossible.
その後、扉D18が閉鎖されたことにより、同図(1-5)のタイミングにおいて、過少過多チェック状態が終了し(枠状態データのBIT1が「0」となり)、通常状態となり、遊技球の発射が可能となる。 Subsequently, when door D18 is closed, the under- or over-check state ends at the timing shown in Figure (1-5) (BIT1 of the frame state data becomes "0"), the system returns to the normal state, and the game balls can be launched.
このように構成することにより、過少過多チェック状態にて扉D18が開放されている状況においても、過少センサWK10が遊技球を検知して過少エラー状態が解消した際に、副制御基板S側の過少エラーに対応したエラー報知が終了することとなり、遊技場の管理者は、扉D18が開放した状態で遊技機内に遊技球を入れながら、過少エラー状態が解消したことを確認することができる。 With this configuration, even when door D18 is open during an under- or over-check state, the under-saturation sensor WK10 detects game balls and resolves the under-saturation error. When this happens, the error notification on the sub-control board S corresponding to the under-saturation error ends, allowing the arcade manager to confirm that the under-saturation error has been resolved while placing game balls into the machine with door D18 open.
<パターン2>
次に、同図におけるパターン2について詳述する。
<Pattern 2>
Next, we will describe Pattern 2 in the same figure in detail.
同図(2-1)のタイミングにおいては、通常状態であり、扉D18が閉鎖しており、枠エラーデータのすべてのBITは「0」となっており、過少過多チェック状態ではなく副制御基板S側でエラー報知を実行しておらず、遊技球の発射が可能な状態となっている。 At the timing shown in Figure (2-1), the system is in a normal state, door D18 is closed, all BITs in the frame error data are "0", the system is not in an under- or over-check state, the sub-control board S is not issuing an error notification, and the game balls can be launched.
その後、同図(2-2)のタイミングにおいて、扉D18が開放されたことにより、所定条件を充足し、過少過多チェック状態となる(枠状態データのBIT1が「1」となる)。過少過多チェック状態となったため、遊技球の発射が不可能となる。なお、枠状態データの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠状態データに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠状態データに関するコマンドが送信されることとなるが、副制御基板S側では過少過多チェック状態に関する報知は実行されないよう構成されている。なお、これには限定されず、主制御基板M側、枠制御基板W側、及び副制御基板S側の一または複数において、過少過多チェック状態に関する報知を実行し得るよう構成してもよい。 Subsequently, at the timing shown in Figure (2-2), the door D18 is opened, satisfying the predetermined conditions and entering the under- or over-check state (BIT1 of the frame status data becomes "1"). Because the under- or over-check state is in effect, launching the game balls becomes impossible. Since the content of the frame status data has changed, a command regarding the frame status data is sent from the frame control board W to the main control board M, and a command regarding the frame status data is sent from the main control board M to the sub-control board S. However, the sub-control board S is configured not to perform notification regarding the under- or over-check state. This configuration is not limited to this, and one or more of the main control board M, frame control board W, and sub-control board S may be configured to perform notification regarding the under- or over-check state.
その後、前述したように、遊技球が1球ずつ揚送された後、同図(2-3)のタイミングにおいて、過多センサWK20が遊技球を検知したため、過多エラー状態となり、枠エラーデータにおける過多エラーに対応するBIT6が「1」となり、枠エラーデータの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドが送信されることとなる。副制御基板S側では、主制御基板M側から枠エラーデータに関するコマンドを受信したことにより、過多エラーに対応したエラー報知を実行する。また、過多エラー状態では遊技球の発射は不可能となっている。 Subsequently, as described above, after the game balls were lifted one by one, at the timing shown in Figure (2-3), the excess sensor WK20 detected a game ball, resulting in an excess error state. BIT6, corresponding to the excess error in the frame error data, became "1," and the content of the frame error data changed. Therefore, a command regarding the frame error data was sent from the frame control board W to the main control board M, and a command regarding the frame error data was sent from the main control board M to the sub-control board S. The sub-control board S, having received the command regarding the frame error data from the main control board M, executes an error notification corresponding to the excess error. Furthermore, game ball launching is impossible in the excess error state.
その後、遊技場の管理者が遊技機内に遊技球を入れたことにより、同図(2-4)のタイミングにおいて、過多センサWK20が遊技球を検知しなくなり、過多エラー状態が解除され、枠エラーデータにおける過多エラーに対応するBIT5が「0」となり、枠エラーデータの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドが送信されることとなる。副制御基板S側では、主制御基板M側から枠エラーデータに関するコマンドを受信したことにより、過多エラーに対応したエラー報知を終了する。また、扉D18が開放されているため、過少過多チェック状態となり、遊技球の発射は不可能なままとなっている。 Subsequently, when the arcade manager placed game balls into the game machine, at the timing shown in Figure (2-4), the excess sensor WK20 stopped detecting game balls, the excess error state was cleared, BIT5 corresponding to the excess error in the frame error data became "0," and the content of the frame error data changed. Therefore, a command regarding the frame error data was sent from the frame control board W to the main control board M, and a command regarding the frame error data was sent from the main control board M to the sub-control board S. The sub-control board S, having received the command regarding the frame error data from the main control board M, terminates the error notification corresponding to the excess error. Furthermore, since door D18 is open, the under-excess check state remains active, and game ball launching remains impossible.
その後、扉D18が閉鎖されたことにより、同図(2-5)のタイミングにおいて、過少過多チェック状態が終了し(枠状態データのBIT1が「0」となり)、通常状態となり、遊技球の発射が可能となる。 Subsequently, when door D18 is closed, the under- or over-check state ends at the timing shown in Figure (2-5) (BIT1 of the frame state data becomes "0"), the system returns to the normal state, and the game balls can be launched.
このように構成することにより、過少過多チェック状態にて扉D18が開放されている状況においても、過多センサWK20が遊技球を検知しなくなって過多エラー状態が解消した際に、副制御基板S側の過多エラーに対応したエラー報知が終了することとなり、遊技場の管理者は、扉D18が開放した状態で遊技機から遊技球を抜きながら、過多エラー状態が解消したことを確認することができる。 With this configuration, even when door D18 is open during an under- or over-check state, when the over-saturation sensor WK20 stops detecting game balls and the over-saturation error state is resolved, the error notification corresponding to the over-saturation error on the sub-control board S will end. The arcade manager can then confirm that the over-saturation error state has been resolved while removing game balls from the machine with door D18 open.
<パターン3>
次に、同図におけるパターン3について詳述する。
<Pattern 3>
Next, we will describe pattern 3 in the same figure in detail.
同図(3-1)のタイミングにおいては、通常状態であり、扉D18が閉鎖しており、枠エラーデータのすべてのBITは「0」となっており、過少過多チェック状態ではなく副制御基板S側でエラー報知を実行しておらず、遊技球の発射が可能な状態となっている。 At the timing shown in Figure (3-1), the system is in a normal state, door D18 is closed, all BITs in the frame error data are "0", the system is not in an under- or over-check state, the sub-control board S is not issuing an error notification, and the game balls can be launched.
その後、同図(3-2)のタイミングにおいて、扉D18が開放されたことにより、所定条件を充足し、過少過多チェック状態となる(枠状態データのBIT1が「1」となる)。過少過多チェック状態となったため、遊技球の発射が不可能となる。なお、枠状態データの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠状態データに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠状態データに関するコマンドが送信されることとなるが、副制御基板S側では過少過多チェック状態に関する報知は実行されないよう構成されている。なお、これには限定されず、主制御基板M側、枠制御基板W側、及び副制御基板S側の一または複数において、過少過多チェック状態に関する報知を実行し得るよう構成してもよい。 Subsequently, at the timing shown in Figure (3-2), the door D18 is opened, satisfying the predetermined conditions and entering the under- or over-check state (BIT1 of the frame status data becomes "1"). Because the under- or over-check state is in effect, launching the game balls becomes impossible. Since the content of the frame status data has changed, a command regarding the frame status data is sent from the frame control board W to the main control board M, and a command regarding the frame status data is sent from the main control board M to the sub-control board S. However, the sub-control board S is configured not to perform notification regarding the under- or over-check state. This configuration is not limited to this, and one or more of the main control board M, frame control board W, and sub-control board S may be configured to perform notification regarding the under- or over-check state.
その後、前述したように、遊技球が1球ずつ揚送された後、同図(3-3)のタイミングにおいて、過少センサWK10が遊技球を検知しないため、過少エラー状態となり、枠エラーデータにおける過少エラーに対応するBIT5が「1」となり、枠エラーデータの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドが送信されることとなる。副制御基板S側では、主制御基板M側から枠エラーデータに関するコマンドを受信したことにより、過少エラーに対応したエラー報知を実行する。また、過少エラー状態では遊技球の発射は不可能となっている。 Subsequently, as described above, after the game balls are lifted one by one, at the timing shown in Figure (3-3), the under-saturation sensor WK10 fails to detect the game balls, resulting in an under-saturation error. BIT5, corresponding to the under-saturation error in the frame error data, becomes "1," and the content of the frame error data changes. Therefore, a command regarding the frame error data is sent from the frame control board W to the main control board M, and a command regarding the frame error data is sent from the main control board M to the sub-control board S. The sub-control board S, having received the command regarding the frame error data from the main control board M, executes an error notification corresponding to the under-saturation error. Furthermore, game ball launching is impossible in the under-saturation error state.
その後、同図(3-4)のタイミングにおいて、過少センサWK10が遊技球を検知しないまま扉D18が閉鎖される。この場合においては、過少エラー状態は解消されておらず、枠エラーデータにおける過少エラーに対応するBIT5は「1」のまま変化しておらず、過少過多チェック状態も終了しないこととなる(枠状態データのBIT1が「1」のままとなる)。また、遊技球の発射も不可能なままであるし、副制御基板S側では、過少エラーに対応したエラー報知が継続している。なお、枠エラーデータも枠状態データも変化していないため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータや枠状態データに関するコマンドは送信されない。 Subsequently, at the timing shown in Figure (3-4), the door D18 closes without the under-sensor WK10 detecting any game balls. In this case, the under-error state is not resolved, BIT5 corresponding to the under-error in the frame error data remains unchanged at "1," and the under-/over-check state does not terminate (BIT1 in the frame status data remains "1"). Furthermore, game ball launching remains impossible, and the sub-control board S continues to issue error notifications corresponding to the under-error. Since neither the frame error data nor the frame status data has changed, no commands related to the frame error data or frame status data are sent from the frame control board W to the main control board M.
パターン3の場合には、再度扉D18を開放して、遊技機内に遊技球を入れて過少エラー状態を解除した後に、扉D18を閉鎖することで通常状態となる。 In Pattern 3, the machine returns to its normal state by reopening door D18, inserting game balls into the machine to clear the low-ball error, and then closing door D18.
<パターン4>
次に、同図におけるパターン4について詳述する。
<Pattern 4>
Next, we will describe pattern 4 in the same figure in detail.
同図(4-1)のタイミングにおいては、通常状態であり、扉D18が閉鎖しており、枠エラーデータのすべてのBITは「0」となっており、過少過多チェック状態ではなく副制御基板S側でエラー報知を実行しておらず、遊技球の発射が可能な状態となっている。 At the timing shown in Figure (4-1), the system is in a normal state, door D18 is closed, all BITs in the frame error data are "0", the system is not in an under- or over-check state, the sub-control board S is not issuing an error notification, and the game balls can be launched.
その後、同図(4-2)のタイミングにおいては、扉D18が開放されたことにより、所定条件を充足し、過少過多チェック状態となっている(枠状態データのBIT1が「1」となっている)状況で、センサ異常(循環機構に関するセンサ異常であり、詳細は後述する)が発生する。センサ異常が新たに発生したため、枠エラーデータのBIT4が「1」となり、枠エラーデータの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドが送信されることとなる。副制御基板S側では、主制御基板M側から枠エラーデータに関するコマンドを受信したことにより、センサ異常に対応したエラー報知を実行する。また、センサ異常状態では遊技球の発射は不可能とならないが、同図(4-2)のタイミングにおいては、扉D18が開放しており、過少過多チェック状態であるため、遊技球の発射が不可能となっている。 Subsequently, at the timing shown in Figure (4-2), the door D18 is opened, fulfilling the predetermined conditions and resulting in an under- or over-check state (BIT1 of the frame status data is "1"). At this point, a sensor malfunction (a sensor malfunction related to the circulation mechanism, details of which will be described later) occurs. Because a new sensor malfunction has occurred, BIT4 of the frame error data becomes "1," and the content of the frame error data changes. Therefore, a command regarding the frame error data is sent from the frame control board W to the main control board M, and a command regarding the frame error data is sent from the main control board M to the sub-control board S. The sub-control board S, having received the command regarding the frame error data from the main control board M, executes an error notification corresponding to the sensor malfunction. While the launch of game balls is not impossible in a sensor malfunction state, at the timing shown in Figure (4-2), since the door D18 is open and the under- or over-check state is active, launching game balls is impossible.
その後、同図(4-3)のタイミングにおいて、センサ異常が解消しないまま扉D18が閉鎖される。この場合においては、センサ異常が解消されていないため、枠エラーデータにおけるセンサ異常エラーに対応するBIT4は「1」のまま変化していない。また、過少エラー及び過多エラーが発生していない状況で扉D18が閉鎖されたため、枠状態データのBIT1が「0」となり、過少過多チェック状態が終了することとなる。なお、枠状態データの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠状態データに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠状態データに関するコマンドが送信されることとなるが、副制御基板S側ではセンサ異常に関するエラー報知が継続して実行されている。 Subsequently, at the timing shown in Figure (4-3), door D18 is closed without the sensor malfunction being resolved. In this case, since the sensor malfunction has not been resolved, BIT4, which corresponds to the sensor malfunction error in the frame error data, remains unchanged at "1". Furthermore, since door D18 was closed without any under-error or over-errors occurring, BIT1 in the frame status data becomes "0", and the under-/over-error check state ends. Note that because the content of the frame status data has changed, a command regarding the frame status data is sent from the frame control board W to the main control board M, and a command regarding the frame status data is sent from the main control board M to the sub-control board S. However, the sub-control board S continues to execute error notification regarding the sensor malfunction.
なお、過少過多チェック状態であり、センサ異常などの過少エラー及び過多エラーとは異なるエラーが発生している状況で、扉D18が新たに閉鎖された場合に過少過多チェック状態が終了しないよう構成してもよい。 Furthermore, the system may be configured so that the under-/over-check state does not terminate when door D18 is newly closed, even if an error other than the under-/over-check state (such as a sensor malfunction) occurs.
<パターン5>
次に、同図におけるパターン5について詳述する。
<Pattern 5>
Next, we will describe pattern 5 in the same figure in detail.
同図(5-1)のタイミングにおいては、通常状態であり、扉D18が閉鎖しており、枠エラーデータのすべてのBITは「0」となっており、過少過多チェック状態ではなく副制御基板S側でエラー報知を実行しておらず、遊技球の発射が可能な状態となっている。 At the timing shown in Figure (5-1), the system is in a normal state, door D18 is closed, all BITs in the frame error data are "0", the system is not in an under- or over-check state, the sub-control board S is not issuing an error notification, and the game balls can be launched.
その後、同図(5-2)のタイミングにおいては、扉D18が開放されたことにより、所定条件を充足し、過少過多チェック状態となっている(枠状態データのBIT1が「1」となっている)状況で、センサ異常(循環機構に関するセンサ異常であり、詳細は後述する)が発生する。センサ異常が新たに発生したため、枠エラーデータのBIT4が「1」となり、枠エラーデータの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドが送信されることとなる。副制御基板S側では、主制御基板M側から枠エラーデータに関するコマンドを受信したことにより、センサ異常に対応したエラー報知を実行する。また、センサ異常状態では遊技球の発射は可能となっているが、同図(5-2)のタイミングにおいては、扉D18が開放しており、過少過多チェック状態であるため、遊技球の発射が不可能となっている。 Subsequently, at the timing shown in Figure (5-2), the door D18 is opened, fulfilling the predetermined conditions and resulting in an under- or over-check state (BIT1 of the frame status data is "1"). At this point, a sensor malfunction occurs (a sensor malfunction related to the circulation mechanism, details of which will be described later). Because a new sensor malfunction has occurred, BIT4 of the frame error data becomes "1," and the content of the frame error data changes. Therefore, a command regarding the frame error data is sent from the frame control board W to the main control board M, and a command regarding the frame error data is sent from the main control board M to the sub-control board S. The sub-control board S, having received the command regarding the frame error data from the main control board M, executes an error notification corresponding to the sensor malfunction. Furthermore, while game ball launching is possible in the sensor malfunction state, at the timing shown in Figure (5-2), since door D18 is open and the under- or over-check state is in effect, game ball launching is impossible.
その後、同図(5-3)のタイミングにおいて、過多センサWK20が遊技球を検知したため、過多エラー状態となり、枠エラーデータにおける過多エラーに対応するBIT6が「1」となり、枠エラーデータの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドが送信されることとなる。なお、詳細は後述することとなるが、過多エラー状態よりもセンサ異常の方が優先度(エラー優先度と称することがある)が高くなっているため、過多エラーとセンサ異常とが同時に発生している同図(5-3)のタイミングにおいては、副制御基板S側では、センサ異常に対応したエラー報知が実行されるよう構成されている。また、過多エラー状態であるため遊技球の発射は不可能となっている。 Subsequently, at the timing shown in Figure (5-3), the excess sensor WK20 detected a game ball, resulting in an excess error state. BIT6, corresponding to the excess error in the frame error data, became "1," and the content of the frame error data changed. Therefore, a command regarding the frame error data was sent from the frame control board W to the main control board M, and a command regarding the frame error data was sent from the main control board M to the sub-control board S. As will be explained in more detail later, sensor malfunctions have a higher priority (sometimes referred to as error priority) than the excess error state. Therefore, at the timing shown in Figure (5-3), when both an excess error and a sensor malfunction occur simultaneously, the sub-control board S is configured to execute an error notification corresponding to the sensor malfunction. Furthermore, because of the excess error state, game ball launching is impossible.
なお、これには限定されず、過多エラー(または過少エラー)のエラー優先度を、センサ異常、モータエラー、通路異常、及び発射装置異常の一または複数よりも高くなるよう構成してもよい。 However, this is not limited to the above; the error priority for excessive errors (or insufficient errors) may be configured to be higher than one or more of the following: sensor malfunctions, motor errors, pathway malfunctions, and launcher malfunctions.
その後、同図(5-4)のタイミングにおいて、センサ異常が解除され、枠エラーデータにおける過多エラーに対応するBIT4が「0」となり、枠エラーデータの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドが送信されることとなる。副制御基板S側では、主制御基板M側から枠エラーデータに関するコマンドを受信したことにより、センサ異常に対応したエラー報知を終了し、過多エラー状態が解消していないため、過多エラーに対応したエラー報知を実行する。また、扉D18が開放されているため、過少過多チェック状態且つ過多エラー状態となっており、遊技球の発射は不可能なままとなっている。 Subsequently, at the timing shown in Figure (5-4), the sensor malfunction is cleared, BIT4 corresponding to the excessive error in the frame error data becomes "0," and the content of the frame error data changes. Therefore, a command regarding the frame error data is sent from the frame control board W to the main control board M, and a command regarding the frame error data is sent from the main control board M to the sub-control board S. On the sub-control board S, having received the command regarding the frame error data from the main control board M, the error notification corresponding to the sensor malfunction is terminated, and since the excessive error state has not been resolved, an error notification corresponding to the excessive error is executed. Furthermore, because door D18 is open, both the under-/over-under-excess check state and the excessive error state are present, making it impossible to launch game balls.
このように構成することで、枠エラーデータに複数のエラーに対応したBITを有するよう構成した場合にも、エラー優先度を設定することで適切なエラー報知を実行することができる。 By configuring the system in this way, even when the frame error data is configured to have multiple BITs corresponding to different errors, appropriate error notification can be performed by setting the error priority.
(第12実施形態)
次に、本明細書に係る遊技機に適用可能な構成を第12実施形態として、以下に詳述する。なお、第12実施形態にて詳述していない構成については、第11実施形態やその他の実施形態の構成を適用することが可能である。
(Twelfth Embodiment)
Next, a configuration applicable to the gaming machine according to this specification will be described in detail below as the twelfth embodiment. Note that for configurations not described in detail in the twelfth embodiment, the configurations of the eleventh embodiment or other embodiments can be applied.
なお、第12実施形態は、第11実施形態と同様に、遊技球が遊技機外に払い出されない封入式のぱちんこ遊技機であるが、第12実施形態に係るすべての構成は、遊技球が遊技機外に払い出される封入式でないぱちんこ遊技機にも適用可能であるし、遊技メダルを用いる回胴式遊技機や遊技メダルを用いない回胴式遊技機(メダルレスの回胴式遊技機)にも適用可能である。 Furthermore, while the 12th embodiment, like the 11th embodiment, is a sealed-type pachinko machine in which the game balls are not dispensed outside the machine, all configurations according to the 12th embodiment are also applicable to non-sealed pachinko machines in which the game balls are dispensed outside the machine, as well as to reel-type machines that use game tokens and reel-type machines that do not use game tokens (medalless reel-type machines).
まず、図265は、第12実施形態における、盤面に関する正面図である。同図における上方向が正面視における上方向、同図における下方向が正面視における下方向、同図における右方向が正面視における右方向、同図における左方向が正面視における左方向となっている。 First, Figure 265 is a front view of the board surface in the twelfth embodiment. In this figure, the upward direction corresponds to the upward direction in the front view, the downward direction corresponds to the downward direction in the front view, the rightward direction corresponds to the rightward direction in the front view, and the leftward direction corresponds to the leftward direction in the front view.
同図右上の第一領域は、右打ちを行った場合に遊技球が流下する領域であり、第一領域には、センター役物D38の上面の一部である、右打ち傾斜面DR51が設けられている。右打ち傾斜面DR51の詳細については後述する。 The first region in the upper right of the diagram is the area where the game ball flows down when the player hits to the right. This first region is provided with a right-hitting inclined surface DR51, which is part of the upper surface of the center mechanism D38. Details of the right-hitting inclined surface DR51 will be described later.
また、同図右下の右打ちを行った場合に遊技球が流下する領域には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが一体となった、大入賞口ユニットCUが設けられている。大入賞口ユニットCUは、大当りの実行中に上面が開放することにより、第1大入賞口C10や第2大入賞口C20に遊技球が入球可能に構成されている。なお、大入賞口を1つのみ有するよう構成してもよいし、大入賞口ユニットCU内に大入賞口が1つのみ設けられているよう構成してもよい。大入賞口ユニットCUの詳細については後述する。また、大入賞口ユニットCUの上面の開閉は、主制御基板Mによって制御するよう構成してもよいし、副制御基板Sによって制御するよう構成してもよい。 Furthermore, in the area where the game ball flows down when the player is hit to the right in the lower right of the diagram, a large prize slot unit CU is provided, which integrates the first large prize slot C10 and the second large prize slot C20. The large prize slot unit CU is configured so that the top surface opens during a jackpot, allowing game balls to enter the first large prize slot C10 and the second large prize slot C20. It is also possible to configure the unit to have only one large prize slot, or to have only one large prize slot provided within the large prize slot unit CU. Details of the large prize slot unit CU will be described later. The opening and closing of the top surface of the large prize slot unit CU may be controlled by the main control board M or by the sub-control board S.
また、同図中央下には第1主遊技始動口A10が設けられており、第1主遊技始動口A10には、左打ちを行った場合に遊技球が入球可能に構成されている。第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口ユニットAU10の一部として形成されており、第1主遊技始動口ユニットAU10はビス(後述するビスBS1乃至BS4)によって遊技盤D35に係止されている。 Furthermore, a first main game start opening A10 is provided at the bottom center of the figure. This opening is configured to allow game balls to enter when the player shoots left-handed. The first main game start opening A10 is formed as part of the first main game start opening unit AU10, which is secured to the game board D35 by screws (screws BS1 to BS4, described later).
なお、第12実施形態においては、第1主遊技始動口ユニットAU10は、第1主遊技始動口A10とその他の成形物とで構成されているが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10と一般入賞口や、第1主遊技始動口A10と補助遊技始動口など、2以上の入球口を含めて一体となるよう構成してもよい。また、上記その他の成形物によって遊技球の流路が形成されるよう構成してもよい。 In the twelfth embodiment, the first main game start unit AU10 is composed of the first main game start opening A10 and other molded parts. However, it is not limited to this configuration, and it may be configured to include two or more ball entry points, such as the first main game start opening A10 and a general prize entry point, or the first main game start opening A10 and an auxiliary game start opening. Furthermore, the other molded parts may be configured to form a flow path for the game balls.
なお、右打ちを実行した場合にも、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球可能に構成してもよい。 Furthermore, the game may be configured so that the game ball can enter the first main game start opening A10 even when the player is hitting to the right.
また、同図左上には所定のシールを貼り付けるためのシール領域Aが設けられており、同図左下には所定のシールを貼り付けるためのシール領域Bが設けられている。シール領域A及びBに貼り付けるシールについては後述する。なお、シール領域の位置はあくまで一例であり、遊技の進行を妨げない限りはどこに設けても問題ない。 Furthermore, a sticker area A for attaching a predetermined sticker is provided in the upper left of the diagram, and a sticker area B for attaching a predetermined sticker is provided in the lower left of the diagram. The stickers to be attached to sticker areas A and B will be described later. Note that the positions of the sticker areas are merely examples; they can be placed anywhere as long as they do not interfere with the progress of the game.
また、上記特徴構成以外の盤面構成は、どのように設計しても問題ないし、本明細書におけるすべての構成が適用可能であることを補足しておく。 Furthermore, it should be noted that board configurations other than those described above can be designed in any way, and all configurations described herein are applicable.
<<イジェクタピン跡EJに関する構成>>
次に、図266は、第12実施形態における、大入賞口ユニットCUの斜視図である。大入賞口ユニットCUは、右打ちを実行した場合において、大入賞口ユニットCUの上面を遊技球が(遊技者から見て)右から左に流下可能に構成されており、大入賞口ユニットCUの上面を流下した遊技球は、その後、大入賞口ユニットCUの左側面に衝突する場合を有している。他方、大入賞口ユニットCUのその他の面(正面、背面、右側面、下面など)には遊技球が衝突しないよう構成されている。
<<Composition of ejector pin marks EJ>>
Next, Figure 266 is a perspective view of the large prize slot unit CU in the twelfth embodiment. The large prize slot unit CU is configured so that when a right-handed shot is performed, the game ball can flow down the upper surface of the large prize slot unit CU from right to left (as seen from the player's perspective), and the game ball that has flowed down the upper surface of the large prize slot unit CU may then collide with the left side of the large prize slot unit CU. On the other hand, the other surfaces of the large prize slot unit CU (front, back, right side, bottom, etc.) are configured so that the game ball does not collide with them.
図示するように、大入賞口ユニットCUの手前側の面には、イジェクタピン跡EJが6つ設けられている。ここで、大入賞口ユニットCUは、加熱溶融した樹脂を金型に射出して成形する方法である射出成形によって製造されており、当該金型から取り外す際にイジェクタピン(エジェクタピンと称することがある)を用いて成形物(大入賞口ユニットCU)が押し出される。成形された大入賞口ユニットCUが当該イジェクタピンによって押し出される際に、大入賞口ユニットCUにイジェクタピン跡EJが形成される。 As shown in the diagram, six ejector pin marks EJ are provided on the front surface of the large prize slot unit CU. The large prize slot unit CU is manufactured by injection molding, a method of forming by injecting heated and molten resin into a mold. When removing it from the mold, the molded product (large prize slot unit CU) is pushed out using ejector pins (sometimes referred to as ejector pins). When the molded large prize slot unit CU is pushed out by these ejector pins, ejector pin marks EJ are formed on the large prize slot unit CU.
なお、イジェクタピン跡EJは、微小な深さを有しており、円柱状の凹みとなっているが、第12実施形態においては、特に指定のない場合には、イジェクタピン跡EJを円状の面として扱っている。 Furthermore, while the ejector pin marks EJ have a minute depth and form a cylindrical recess, in the twelfth embodiment, unless otherwise specified, the ejector pin marks EJ are treated as a circular surface.
第12実施形態においては、イジェクタピン跡EJは、大入賞口ユニットCUにおける手前側の面(正面)のみに設けられるよう構成されており、このように構成することによって、遊技の進行中に大入賞口ユニットCU周辺を流下する遊技球が、イジェクタピン跡EJに触れることがないよう構成することができ、イジェクタピン跡EJによって遊技球の流下方向が変化して、遊技の結果に影響が生じてしまい、遊技者にとって不利益が発生することを防止することができる。 In the twelfth embodiment, the ejector pin marks EJ are provided only on the front surface (front) of the large prize winning unit CU. This configuration prevents the game balls flowing down around the large prize winning unit CU during gameplay from touching the ejector pin marks EJ. This prevents the ejector pin marks EJ from altering the direction of the game balls' flow, thus preventing any disadvantage to the player and avoiding any impact on the game's outcome.
なお、イジェクタピン跡EJは、遊技球に触れることがない場所であれば、どこに設けてもよく、第12実施形態の大入賞口ユニットCUの場合には、大入賞口ユニットCUの上面及び左側面を除く面であれば、どこに設けてもよいし、イジェクタピン跡EJの数も変更しても問題ない。 Furthermore, the ejector pin marks EJ may be placed anywhere as long as they do not come into contact with the game balls. In the case of the large prize slot unit CU of the 12th embodiment, they may be placed anywhere on any surface of the large prize slot unit CU except the top and left side surfaces, and the number of ejector pin marks EJ can also be changed without issue.
また、遊技球に触れる可能性がある面にイジェクタピン跡EJを設けるよう構成してもよく、このように構成した場合においては、当該イジェクタピン跡EJを設けた遊技球に触れる可能性がある面よりも、遊技球に触れる可能性がない所定の面の方がイジェクタピン跡EJが多くなるよう構成してもよい。 Furthermore, the device may be configured to have ejector pin marks EJ on surfaces that may come into contact with the game balls. In such a configuration, the number of ejector pin marks EJ on a predetermined surface that does not come into contact with the game balls may be greater than the number of ejector pin marks EJ on the surface that may come into contact with the game balls.
また、同図右部に図示するように、イジェクタピン跡EJは円形(円状)であり、イジェクタピン跡EJの直径であるaは、遊技球の直径であるbよりも短くなっている(a<b)。このように構成することで、遊技球の視認性が相対的に向上することとなり、混乱せずに遊技を進行することができる。また、イジェクタピン跡EJが大きくなり過ぎないようにすることで、成形物のデザイン性を損なわないようにすることができる。 Furthermore, as illustrated on the right side of the figure, the ejector pin mark EJ is circular, and the diameter of the ejector pin mark EJ, a, is shorter than the diameter of the game ball, b (a < b). This configuration relatively improves the visibility of the game ball, allowing for smoother gameplay without confusion. Additionally, by preventing the ejector pin mark EJ from becoming too large, the design aesthetics of the molded product are not compromised.
なお、前述したように、a<bとなっていることから、イジェクタピン跡EJの表面積と遊技球の中心を通った断面の断面積とを比較した場合にも、「イジェクタピン跡EJの表面積<遊技球の中心を通った断面の断面積」の関係となっている。 Furthermore, as mentioned above, since a < b, when comparing the surface area of the ejector pin mark EJ with the cross-sectional area of the section passing through the center of the game ball, the relationship "surface area of the ejector pin mark EJ < cross-sectional area of the section passing through the center of the game ball" holds true.
なお、第12実施形態においては、すべてのイジェクタピン跡EJを、円形であり同一の表面積となるよう構成したが、これには限定されず、イジェクタピン跡EJを円形以外の形(例えば、四角形)にしてもよいし、一の成形物において複数の形状のイジェクタピン跡EJを有するよう構成してもよい。このように構成した場合においても、すべてのイジェクタピン跡EJにおいて、「イジェクタピン跡EJの表面積<遊技球の中心を通った断面の断面積」の関係となるよう構成してもよい。 In the twelfth embodiment, all ejector pin marks EJ were configured to be circular and have the same surface area. However, the embodiment is not limited to this. Ejector pin marks EJ may be of a shape other than circular (for example, a square), or a single molded product may be configured to have multiple shapes of ejector pin marks EJ. Even in such configurations, the relationship "surface area of ejector pin marks EJ < cross-sectional area of the cross-section passing through the center of the game ball" may be maintained for all ejector pin marks EJ.
具体例としては、一の成形物において、イジェクタピン跡EJをすべて円形にしてもよいし、イジェクタピン跡EJの表面積をすべて同一(または略同一)にしてもよいし、円形のイジェクタピン跡EJと四角形のイジェクタピン跡EJとを有するよう構成してもよい。 As a specific example, in a single molded product, all ejector pin marks EJ may be circular, all ejector pin marks EJ may have the same (or approximately the same) surface area, or it may be configured to have both circular and rectangular ejector pin marks EJ.
なお、図266に図示している固定具用穴部KAについては、後述することとする。 The fixing device hole KA shown in Figure 266 will be described later.
次に、図267は、第12実施形態における、大入賞口ユニットCUの正面図である。なお、同図においては、遊技盤D35から大入賞口ユニットCUを取り外した状態を図示している。同図における上方向が正面視における上方向、同図における下方向が正面視における下方向、同図における右方向が正面視における右方向、同図における左方向が正面視における左方向となっている。 Next, Figure 267 is a front view of the large prize slot unit CU in the twelfth embodiment. Note that this figure shows the large prize slot unit CU removed from the game board D35. In this figure, the upward direction corresponds to the upward direction in the front view, the downward direction corresponds to the downward direction in the front view, the right direction corresponds to the right direction in the front view, and the left direction corresponds to the left direction in the front view.
前述したように、大入賞口ユニットCUの手前側の面には、イジェクタピン跡EJが6つ設けられている。また、図示するように、大入賞口ユニットCUには、固定具用穴部KAが4つ設けられており、大入賞口ユニットCUは、固定具用穴部KAを通して固定具(例えば、ビスであり、係止部材と称することがある)によって遊技盤D35に取り付けられる。また、固定具用穴部KAの一または複数は、遊技球の流下する可能性のある位置に設けられている(遊技球が流下しない位置のみに設けてもよい)。 As mentioned above, six ejector pin marks EJ are provided on the front surface of the large prize slot unit CU. Furthermore, as shown in the figure, the large prize slot unit CU is provided with four fixing holes KA, and the large prize slot unit CU is attached to the game board D35 by fixing devices (for example, screws, sometimes referred to as locking members) through the fixing holes KA. One or more of the fixing holes KA are located in positions where game balls may flow down (they may also be located only in positions where game balls do not flow down).
図示するように、大入賞口ユニットCUにおいては、固定具用穴部KAの数は、イジェクタピン跡EJの数よりも少なくなっており、このように構成することで、遊技球が流下する可能性のある位置にも設けられる固定具用穴部KAの数を、遊技球が流下しない位置に設けられるイジェクタピン跡EJよりも少なくすることができ、大入賞口ユニットCUによって、できる限り遊技の結果に影響が生じないようにすることができる。 As shown in the diagram, in the large prize slot unit CU, the number of fixing holes KA is less than the number of ejector pin marks EJ. This configuration allows the number of fixing holes KA, which are located in positions where game balls may flow down, to be less than the number of ejector pin marks EJ, which are located in positions where game balls do not flow down. Thus, the large prize slot unit CU minimizes its impact on the game's outcome.
また、第12実施形態においては、大入賞口ユニットCUにおけるイジェクタピン跡EJや固定具用穴部KAに関する構成を詳述したが、これには限定されず、射出成形によって製造される成形物であれば、遊技機におけるすべての成形物にも適用可能である。 Furthermore, while the configuration of the ejector pin marks EJ and the fixing device holes KA in the large prize winning slot unit CU was described in detail in the 12th embodiment, the invention is not limited to this and can be applied to all molded parts in amusement machines as long as they are manufactured by injection molding.
一例としては、後述する第1主遊技始動口ユニットAUなどの始動口を含む成形物において、第12実施形態のイジェクタピン跡EJ及び固定具用穴部KAに関する構成を適用してもよく、このように構成した場合には、第1主遊技始動口ユニットAUなどの始動口を含む成形物におけるイジェクタピン跡EJは、正面視における手前側の面及び/または奥側の面のみに設けてもよいし、正面視における左側面には設けないよう構成してもよい。なお、第1主遊技始動口ユニットAUにおいては、正面視における手前側の面及び奥側の面には遊技球が触れる可能性がなく、正面視における左側面には遊技球が触れる可能性があるよう構成されている。 As an example, in a molded product including a starter opening such as the first main game starter unit AU described later, the configuration of the ejector pin mark EJ and the fixing device hole KA of the 12th embodiment may be applied. In this configuration, the ejector pin mark EJ in the molded product including the starter opening such as the first main game starter unit AU may be provided only on the front and/or rear surfaces in a front view, or not on the left side in a front view. In the first main game starter unit AU, the front and rear surfaces in a front view are configured so that game balls cannot potentially come into contact with them, while the left side in a front view may come into contact with them.
<<右打ち傾斜面DR51に関する構成>>
次に、図268は、第12実施形態における、右打ち傾斜面DR51(転動部と称することがある)の側面図である。同図においては、同図における上方向が正面視における上方向、同図における下方向が正面視における下方向、同図における右方向が正面視における奥方向、同図における左方向が正面視における手前方向となっている。
<<Configuration of the Right-Handed Sloping Surface DR51>>
Next, Figure 268 is a side view of the right-hand inclined surface DR51 (sometimes referred to as the rolling part) in the twelfth embodiment. In this figure, the upward direction in the figure corresponds to the upward direction in a front view, the downward direction in the figure corresponds to the downward direction in a front view, the rightward direction in the figure corresponds to the backward direction in a front view, and the leftward direction in the figure corresponds to the forward direction in a front view.
前述したように、右打ち傾斜面DR51は、第一領域に設けられており、右打ちを行った場合に遊技球が流下する領域であり、センター役物D38(所定の遊技部品と称することがある)の上面の一部である。 As mentioned above, the right-handed inclined surface DR51 is located in the first area and is the area through which the game ball flows when played to the right. It is part of the upper surface of the center mechanism D38 (sometimes referred to as a designated game component).
図示するように、右打ち傾斜面DR51は、遊技盤D35と垂直方向に対して手前下がりに傾斜角αだけ傾斜している。ここで、遊技場に遊技機が設置される場合には、遊技機が垂直方向よりも奥側に倒れるように設置されることが多く、当該奥側へ倒れる角度が大きすぎた場合に、盤面と遊技球との摩擦力が大きくなり、遊技球が第一領域をスムーズに流下できなくなってしまうおそれがある。そこで、右打ち傾斜面DR51を、遊技盤D35と垂直方向に対して手前下がりに傾斜角αだけ傾斜させることで、遊技機が奥側へ倒れる角度に拘らず、遊技球が第一領域をスムーズに流下できるよう構成することができる。 As shown in the diagram, the right-handed inclined surface DR51 is inclined at an angle α downwards toward the front relative to the vertical direction of the game board D35. In game arcades, game machines are often installed so that they tilt backwards relative to the vertical. If this backward tilt angle is too large, the frictional force between the game board and the game balls increases, potentially preventing the game balls from flowing smoothly through the first area. Therefore, by inclining the right-handed inclined surface DR51 at an angle α downwards toward the front relative to the vertical direction of the game board D35, the game balls can be configured to flow smoothly through the first area regardless of the angle at which the game machine tilts backwards.
なお、傾斜角αは、大きくなりすぎないようにすることが好適であり、より具体的には、「0度<α<2度」とすることが好適である。 Furthermore, it is preferable to keep the inclination angle α from becoming too large; more specifically, it is preferable that "0 degrees < α < 2 degrees".
また、傾斜角αは、右打ち傾斜面DR51の正面視における右下がりの傾斜角よりも小さくすることが好適である。このように構成することにより、遊技球が遊技領域の右側に流下し易くなり、スムーズな遊技進行を実現させることができる。 Furthermore, it is preferable that the inclination angle α be smaller than the downward sloping angle to the right in a front view of the right-handed inclined surface DR51. This configuration allows the game balls to flow more easily to the right side of the game area, enabling smoother gameplay.
また、右打ち傾斜面DR51の構成と同様に、センター役物D38の上面の左下がりになっている部分においても、遊技盤D35と垂直方向に対して手前下がりに傾斜角αだけ傾斜させるよう構成してもよい。また、このように構成した場合には、当該左下がりになっている部分における左下がりの傾斜角よりも傾斜角αを小さくすることが好適である。このように構成することにより、発射された遊技球の速度を適切に減速させることができ、遊技領域の各種部材が破損しにくくすることができる。 Furthermore, similar to the configuration of the right-handed inclined surface DR51, the left-sloping portion of the upper surface of the center component D38 may also be configured to be inclined downwards toward the front by an angle α relative to the vertical direction of the game board D35. In this configuration, it is preferable to make the angle α smaller than the downward slope angle of the left-sloping portion. This configuration allows for appropriate deceleration of the launched game balls, reducing the likelihood of damage to various components in the game area.
なお、図268の傾斜角に関する構成は、遊技球が流下可能な面であれば、遊技機における他の面に適用することが可能である。 Furthermore, the configuration regarding the inclination angle shown in Figure 268 can be applied to other surfaces in a gaming machine, as long as the gaming balls can flow down the surface.
<<第1主遊技始動口ユニットAUに関する構成>>
次に、図269は、第12実施形態における、第1主遊技始動口ユニットAUの正面図と側面図である。まず、同図左側の第1主遊技始動口ユニットAUの正面図について詳述する。同図左側の第1主遊技始動口ユニットAUの正面図においては、同図における上方向が正面視における上方向、同図における下方向が正面視における下方向、同図における右方向が正面視における右方向、同図における左方向が正面視における左方向となっている。
<<Configuration of the First Main Game Starter Unit AU>>
Next, Figure 269 shows a front view and a side view of the first main game starter unit AU in the twelfth embodiment. First, the front view of the first main game starter unit AU on the left side of the figure will be described in detail. In the front view of the first main game starter unit AU on the left side of the figure, the upward direction in the figure is the upward direction in a front view, the downward direction in the figure is the downward direction in a front view, the right direction in the figure is the right direction in a front view, and the left direction in the figure is the left direction in a front view.
前述したように、第1主遊技始動口ユニットAUは、第1主遊技始動口A10とその他の成形物とで構成されており、第1主遊技始動口A10には、左打ちを行った場合に遊技球が入球可能に構成されている。図示するように、第1主遊技始動口ユニットAU10は後述するビスBS1乃至BS4の4つのビスによって遊技盤D35に係止されている。 As mentioned above, the first main game start unit AU consists of the first main game start opening A10 and other molded parts. The first main game start opening A10 is configured to allow game balls to enter when the player is left-handed. As shown in the figure, the first main game start unit AU10 is secured to the game board D35 by four screws, BS1 to BS4, which will be described later.
なお、第1主遊技始動口ユニットAUを遊技盤D35に取り付けているビスBS1乃至4は、すべて正面視にて視認可能となっている。 Furthermore, the screws BS1 through BS4 that attach the first main game start unit AU to the game board D35 are all visible from the front.
なお、同図においては、遊技盤D35に設けられている遊技釘の一部の遊技釘のみを図示しており、より具体的には、遊技釘YK1乃至YK8の8本の遊技釘を図示している。また、3通りの流路を流下する遊技球として、遊技球YB1乃至YB3を図示している。 Note that the figure only shows a portion of the game pins on the game board D35; more specifically, it shows eight game pins, YK1 to YK8. Additionally, game balls YB1 to YB3 are shown as game balls flowing through three different pathways.
まず、遊技球YB1は、遊技釘YK1と遊技釘YK2との間を通過して、第1主遊技始動口A10に入球可能となっている。また、遊技球YB2は、遊技釘YK4と遊技釘YK5との間の流路である流路R1を通過可能となっている。なお、流路R1を通過した遊技球YB2は、アウト口D36に入球することとなる。 First, game ball YB1 can pass between game nails YK1 and YK2 and enter the first main game start opening A10. Game ball YB2 can pass through the flow path R1, which is the passage between game nails YK4 and YK5. After passing through flow path R1, game ball YB2 will enter the out opening D36.
また、遊技球YB3は、遊技釘YK6と遊技釘YK7との間の流路である流路R2を通過可能となっている。なお、流路R2を通過した遊技球YB3は、アウト口D36に入球することとなる。また、左打ちを実行した場合に、遊技球が流路R2を流下しないよう構成してもよい。 Furthermore, the game ball YB3 is capable of passing through the channel R2, which is the passage between game nails YK6 and YK7. The game ball YB3 that passes through channel R2 will enter the out opening D36. Alternatively, the system may be configured so that the game ball does not flow down channel R2 when the player is shooting left-handed.
次に、同図右側の第1主遊技始動口ユニットAUの側面図について詳述する。同図右側の第1主遊技始動口ユニットAUの側面図においては、同図における上方向が正面視における上方向、同図における下方向が正面視における下方向、同図における右方向が正面視における奥方向、同図における左方向が正面視における手前方向となっている。 Next, we will describe in detail the side view of the first main game start unit AU on the right side of the figure. In the side view of the first main game start unit AU on the right side of the figure, the upward direction in the figure corresponds to the upward direction in the front view, the downward direction in the figure corresponds to the downward direction in the front view, the right direction in the figure corresponds to the backward direction in the front view, and the left direction in the figure corresponds to the forward direction in the front view.
遊技球YB1は、遊技釘YK1と遊技釘YK2との間を通過して、第1主遊技始動口A10(第1主遊技始動口ユニットAU)内に入球した後、遊技盤D35の内部に流下していくよう構成されている。なお、不図示であるが、当該遊技盤D35の内部に流下していく遊技球は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sに検出されることとなる。 The game ball YB1 is configured to pass between game nails YK1 and YK2, enter the first main game start opening A10 (first main game start opening unit AU), and then flow down into the game board D35. Although not shown, the game ball flowing down into the game board D35 is detected by the first main game start opening ball entry detection device A11s.
次に、図270は、第12実施形態における、第1主遊技始動口ユニットAUの正面図と側面図である。同図においては、何等かの不具合が発生し、前述したビスBS1乃至BS4が遊技盤D35から外れた状態を図示している。まず、同図左側の第1主遊技始動口ユニットAUの正面図について詳述する。同図左側の第1主遊技始動口ユニットAUの正面図においては、同図における上方向が正面視における上方向、同図における下方向が正面視における下方向、同図における右方向が正面視における右方向、同図における左方向が正面視における左方向となっている。 Next, Figure 270 shows a front view and a side view of the first main game starter unit AU in the twelfth embodiment. This figure illustrates a state where some malfunction has occurred, causing the aforementioned screws BS1 to BS4 to detach from the game board D35. First, the front view of the first main game starter unit AU on the left side of the figure will be described in detail. In the front view of the first main game starter unit AU on the left side of the figure, the upward direction in the figure corresponds to the upward direction in a front view, the downward direction in the figure corresponds to the downward direction in a front view, the right direction in the figure corresponds to the right direction in a front view, and the left direction in the figure corresponds to the left direction in a front view.
同図においては、ビスBS1乃至BS4が遊技盤D35から外れているため、第1主遊技始動口ユニットAUのビス穴BSH1乃至4が図示されている。同図においては、一例として、ビスBS1乃至BS4が遊技盤D35から外れ、第1主遊技始動口ユニットAUが、図269の状況よりも手前下方向に移動した場合を図示している。 In this figure, screws BS1 to BS4 are detached from the game board D35, and the screw holes BSH1 to 4 of the first main game start unit AU are shown. As an example, this figure illustrates the case where screws BS1 to BS4 are detached from the game board D35, and the first main game start unit AU has moved further forward and downward than in the situation shown in Figure 269.
ビスBS1乃至BS4が遊技盤D35から外れた場合には、第1主遊技始動口ユニットAUは、遊技釘YK5と遊技釘YK6によって支えられ、同図の位置にて停止することとなる。同図の位置にて停止している状態を、遊技盤から外れた所定の状態と称することがある。 If screws BS1 through BS4 become detached from the game board D35, the first main game start unit AU will be supported by game pins YK5 and YK6 and will stop at the position shown in the diagram. This stopped position is sometimes referred to as the predetermined state of being detached from the game board.
このような場合においても、遊技球YB1は、遊技釘YK1と遊技釘YK2との間を通過して、第1主遊技始動口A10に入球可能となっている。また、遊技球YB2は、第1主遊技始動口ユニットAUが移動したことにより、流路R1を通過できなくなっている。 Even in this case, game ball YB1 can pass between game nails YK1 and YK2 and enter the first main game start opening A10. Furthermore, game ball YB2 can no longer pass through the flow path R1 due to the movement of the first main game start opening unit AU.
また、遊技球YB3は、第1主遊技始動口ユニットAUが移動したことにより、流路R2を通過できなくなっている。なお、遊技球YB2も遊技球YB3も、遊技領域D30に滞留してしまい、アウト口D36に入球できない。その後においても、流路R1または流路R2に向かって流下する遊技球は、遊技球YB2または遊技球YB3の近傍に滞留する場合があり、遊技球YB2または遊技球YB3の近傍には、いわゆるブドウ(複数の遊技球が滞留する状態)が形成されることとなる。 Furthermore, due to the movement of the first main game start unit AU, game ball YB3 is unable to pass through the flow path R2. Both game balls YB2 and YB3 remain in the game area D30 and cannot enter the out opening D36. Even after this, game balls flowing down towards flow path R1 or flow path R2 may remain near game balls YB2 or YB3, forming what is known as a "grape" (a state where multiple game balls accumulate) near game balls YB2 or YB3.
次に、同図右側の第1主遊技始動口ユニットAUの側面図について詳述する。同図においても、ビスBS1乃至BS4が遊技盤D35から外れ、第1主遊技始動口ユニットAUが図269の状況よりも手前下方向に移動し、遊技釘YK5と遊技釘YK6によって支えられた状態となっている。また、第1主遊技始動口ユニットAUは、透明板D16に接触した状態で停止している。すなわち、ビスBS1乃至BS4が遊技盤D35から外れた同図の状況においては、第1主遊技始動口ユニットAUは、遊技釘YK5と遊技釘YK6と透明板D16に接触した状態で停止している。 Next, we will describe in detail the side view of the first main game start unit AU on the right side of the same figure. In this figure as well, screws BS1 to BS4 have detached from the game board D35, and the first main game start unit AU has moved further forward and downward than in the situation shown in Figure 269, and is supported by game pins YK5 and YK6. Furthermore, the first main game start unit AU is stopped in contact with the transparent plate D16. That is, in the situation shown in the figure, where screws BS1 to BS4 have detached from the game board D35, the first main game start unit AU is stopped in contact with game pins YK5 and YK6 and the transparent plate D16.
なお、同図右側の第1主遊技始動口ユニットAUの側面図においては、同図における上方向が正面視における上方向、同図における下方向が正面視における下方向、同図における右方向が正面視における奥方向、同図における左方向が正面視における手前方向となっている。 Furthermore, in the side view of the first main game start unit AU on the right side of the figure, the upward direction in the figure corresponds to the upward direction in the front view, the downward direction in the figure corresponds to the downward direction in the front view, the right direction in the figure corresponds to the backward direction in the front view, and the left direction in the figure corresponds to the forward direction in the front view.
図示するように、第1主遊技始動口ユニットAUは、図269の状況よりも手前下方向に移動しているものの、遊技球YB1は、遊技釘YK1と遊技釘YK2との間を通過して、第1主遊技始動口A10(第1主遊技始動口ユニットAU)内に入球可能であり、第1主遊技始動口A10(第1主遊技始動口ユニットAU)内に入球した遊技球は、遊技盤D35の内部に流下していくよう構成されている。すなわち、ビスBS1乃至BS4が遊技盤D35から外れた場合にも、遊技球が第1主遊技始動口A10(第1主遊技始動口ユニットAU)内に入球可能かつ遊技盤D35の内部に流下可能な位置で停止するよう構成されている。 As shown in the diagram, although the first main game starter unit AU has moved further forward and downward than in the situation shown in Figure 269, the game ball YB1 can still pass between game nails YK1 and YK2 and enter the first main game starter A10 (first main game starter unit AU). The game ball that enters the first main game starter A10 (first main game starter unit AU) is configured to flow down into the game board D35. In other words, even if screws BS1 to BS4 detach from the game board D35, the game ball is configured to stop in a position where it can enter the first main game starter A10 (first main game starter unit AU) and flow down into the game board D35.
なお、遊技球が第1主遊技始動口A10(第1主遊技始動口ユニットAU)内に入球可能かつ遊技盤D35の内部に流下可能であることを、遊技球が第1主遊技始動口A10(第1主遊技始動口ユニットAU)に入球可能と称することがあり、遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sによって検出可能と称することがある。 Furthermore, the ability of a game ball to enter the first main game start port A10 (first main game start port unit AU) and to flow down into the game board D35 may be referred to as "the game ball being able to enter the first main game start port A10 (first main game start port unit AU)," and the ability of a game ball to be detected by the first main game start port ball entry detection device A11s may be referred to as "the game ball being detectable by the first main game start port ball entry detection device A11s."
このように、第1主遊技始動口ユニットAUに取り付けられたビスがすべて外れ、透明板D16に接触するまで移動した場合であっても、遊技盤D35(または、遊技領域D30)の最下部まで落下しないよう構成されている。なお、この場合、第1主遊技始動口ユニットAUは、アウト口D36にも接触しないよう構成されている。 Thus, even if all the screws attached to the first main game start unit AU come loose and it moves until it contacts the transparent plate D16, it is configured not to fall all the way to the bottom of the game board D35 (or game area D30). Furthermore, in this case, the first main game start unit AU is configured not to contact the out-out port D36.
また、前述したように、第1主遊技始動口ユニットAUに取り付けられたビスがすべて外れ、遊技球が第1主遊技始動口A10(第1主遊技始動口ユニットAU)内に入球可能かつ遊技盤D35の内部に流下可能な位置で停止するよう構成されている。 Furthermore, as mentioned above, the system is configured such that all screws attached to the first main game starter unit AU are removed, and the game balls stop in a position where they can enter the first main game starter A10 (first main game starter unit AU) and flow down into the game board D35.
このように構成することで、不測の事態が発生し、第1主遊技始動口ユニットAUに取り付けられたビスがすべて外れてしまった場合にも、遊技者に不利益が発生することを防止することができる。 This configuration prevents any disadvantage to the player even if an unforeseen event occurs and all the screws attached to the first main game start unit AU come loose.
また、前述したように、第1主遊技始動口ユニットAUに取り付けられたビスがすべて外れ、透明板D16に接触するまで移動した場合には、流路R1や流路R2のように、いずれかの流路を遊技球が通過できないようになる、換言すると、アウト口D36に入球できない流路が生じるよう構成されている。 Furthermore, as mentioned above, if all the screws attached to the first main game start-up unit AU are removed and move until they come into contact with the transparent plate D16, the system is configured such that game balls will be unable to pass through one of the channels, such as channel R1 or channel R2, or in other words, a channel will be created through which balls cannot enter the out-out port D36.
なお、不図示であるが、このように構成した場合においても、アウト口D36に入球するための流路の少なくとも1つは、遊技球が流下可能になっている(遊技球が流下可能な流路は、上述した流路R1または流路R2であってもよい)。このように構成することで、アウト口D36に遊技球が入球できずに遊技の進行ができなくなってしまう事態が発生しにくいように構成することができる。 Although not shown in the diagram, even in this configuration, at least one of the passages for ball entry into the out-port D36 is designed to allow game balls to flow down (the passage through which game balls can flow down may be either passage R1 or passage R2 as described above). This configuration makes it less likely for the game to become halted due to the inability of game balls to enter the out-port D36.
このように構成することで、アウト口D36に入球できない流路にブドウが発生し、遊技場の管理者が遊技機に異常が発生していることを容易に発見することができる。 This configuration allows for the formation of "grape" balls in the flow path that cannot enter the out-port D36, making it easy for the arcade manager to detect a malfunction in the gaming machine.
なお、図270においては、第1主遊技始動口ユニットAUに取り付けられたビスがすべて外れた場合に、遊技釘YK5と遊技釘YK6と透明板D16によって支えられる場合を例示したが、これには限定されず、第1主遊技始動口ユニットAUが遊技領域の外周に接触することで停止するよう構成してもよい(この場合においても、第1主遊技始動口ユニットAUの中央下部が凹んだ形状をしているなどの理由によって、第1主遊技始動口ユニットAUがアウト口D36と接触しないよう構成してもよい)し、第1主遊技始動口ユニットAUが他の成形物に接触することで停止するよう構成してもよい。 In Figure 270, an example is shown where, if all the screws attached to the first main game starter unit AU are removed, it is supported by the game nails YK5 and YK6 and the transparent plate D16. However, the system is not limited to this example. The first main game starter unit AU may be configured to stop when it contacts the outer periphery of the game area (even in this case, the first main game starter unit AU may be configured not to contact the out-of-out
<<循環機構に関する構成>>
次に、図271は、第12実施形態における、循環機構に関する背面図である。第12実施形態に係る遊技機は、封入式のぱちんこ遊技機であるため、図241と同様に、循環機構を有している。なお、第12実施形態の循環機構においては、第11実施形態と同様に、排出センサWH10、ファールセンサWF10、背面側循環流路WR10、過多センサWK20、過少センサWK10、スクリューWS10、スクリュー入口センサWS20を有している。
<<Structure related to the circulation mechanism>>
Next, Figure 271 is a rear view of the circulation mechanism in the 12th embodiment. The gaming machine according to the 12th embodiment is a sealed-type pachinko gaming machine and therefore has a circulation mechanism similar to that in Figure 241. The circulation mechanism of the 12th embodiment has, similar to the 11th embodiment, an discharge sensor WH10, a foul sensor WF10, a rear-side circulation channel WR10, an excess sensor WK20, an under-sensor WK10, a screw WS10, and a screw inlet sensor WS20.
また、同図における上方向が正面視における上方向、同図における下方向が正面視における下方向、同図における右方向が正面視における左方向、同図における左方向が正面視における右方向となっている。 Furthermore, in the diagram, the upward direction corresponds to the upward direction in a front view, the downward direction corresponds to the downward direction in a front view, the right direction corresponds to the left direction in a front view, and the left direction corresponds to the right direction in a front view.
第11実施形態においては、詳述していなかったが、第11実施形態及び第12実施形態の循環機構においては、遊技球は、スクリューWS10によって揚送される際に、研磨部材KM10によって研磨されるよう構成されている。一例として、研磨部材KM10は、四角形の板状となっており、同図におけるスクリューWS10の奥側に設けられている。なお、研磨部材KM10の位置や形状はあくまで一例であり、スクリューWS10によって揚送される際に遊技球が研磨されるように構成されていればよいし、背面側循環流路WR10に研磨部材KM10を有するよう構成してもよい。 Although not described in detail in the 11th embodiment, in the circulation mechanisms of the 11th and 12th embodiments, the game balls are polished by the polishing member KM10 when they are lifted by the screw WS10. For example, the polishing member KM10 is a rectangular plate and is located on the rear side of the screw WS10 in the figure. Note that the position and shape of the polishing member KM10 are merely examples; it is sufficient that the game balls are polished when lifted by the screw WS10, and the polishing member KM10 may also be configured to be located in the rear circulation channel WR10.
また、第12実施形態の循環機構には、図示するように、導電性を有する板金BK10(所定の板金と称することがある)が設けられており、板金BK10は、背面側循環流路WR10におけるスクリューWS10に遊技球が到達する面に対して略平行に設けられている。なお、第12実施形態においては、板金BK10は略長方形状となっているが、他の形状としてもよい。 Furthermore, the circulation mechanism of the twelfth embodiment is provided with a conductive sheet metal BK10 (sometimes referred to as a predetermined sheet metal), as shown in the figure. The sheet metal BK10 is positioned substantially parallel to the surface in the rear-side circulation channel WR10 where the game balls reach the screw WS10. In the twelfth embodiment, the sheet metal BK10 is substantially rectangular, but other shapes are also possible.
また、板金BK10の一部には、背面側循環流路WR10を流下する遊技球が接触するよう構成されており、板金BK10における遊技球が接触する部分の長手方向の長さであるaは、板金BK10における遊技球が接触しない部分の長手方向の長さであるbよりも短くなっている。すなわち、「a<b」の関係となっている。 Furthermore, a portion of the sheet metal BK10 is configured to come into contact with the game balls flowing down the rear-side circulation channel WR10. The longitudinal length 'a' of the portion of the sheet metal BK10 that comes into contact with the game balls is shorter than the longitudinal length 'b' of the portion of the sheet metal BK10 that does not come into contact with the game balls. In other words, the relationship "a < b" holds true.
また、板金BK10における遊技球が接触する部分の面積よりも、板金BK10における遊技球が接触しない部分の面積の方が大きいように構成されている。 Furthermore, the sheet metal BK10 is configured such that the area of the sheet metal BK10 that does not come into contact with the game ball is larger than the area of the sheet metal BK10 that comes into contact with the game ball.
また、第12実施形態においては、遊技機内に封入されている遊技球の総数は45球となっており、1分間遊技球を発射し続けた場合であっても、少なくともいずれかの遊技球は、板金BK10に接触しているよう構成されている。また、板金BK10に触れている遊技球数が遊技球の総数の10%未満となっている場合を有している。なお、当該1分間はあくまで一例であり、所定時間遊技球を発射し続けた場合であっても、少なくともいずれかの遊技球は、板金BK10に接触しているよう構成されていればよい。 Furthermore, in the twelfth embodiment, the total number of game balls enclosed in the game machine is 45, and even if the game balls are continuously fired for one minute, at least one of the game balls is configured to be in contact with the sheet metal BK10. Additionally, there is a case where the number of game balls in contact with the sheet metal BK10 is less than 10% of the total number of game balls. Note that this one minute is merely an example; even if the game balls are continuously fired for a predetermined time, it is sufficient that at least one of the game balls is configured to be in contact with the sheet metal BK10.
このように構成することで、板金BK10によって循環機構の強度を高めつつ、板金BK10によって効率よく遊技球の静電気を除去することができる。また、板金BK10の近傍に遊技球が存在している状況を担保することで、遊技機として不具合を発生にくくすることができる。 This configuration allows for increased strength of the circulation mechanism using sheet metal BK10, while also efficiently removing static electricity from the game balls. Furthermore, ensuring the presence of game balls in the vicinity of sheet metal BK10 reduces the likelihood of malfunctions in the gaming machine.
また、1分間遊技球を発射し続けた場合において、板金BK10に触れている遊技球数は、排出センサWH10、ファールセンサWF10、過多センサWK20、過少センサWK10、スクリュー入口センサWS20のうちのいずれか2つのセンサ間に存在している遊技球数よりも少なくなっている。 Furthermore, when game balls are continuously launched for one minute, the number of game balls touching the sheet metal BK10 is less than the number of game balls between any two of the following sensors: the discharge sensor WH10, the foul sensor WF10, the overload sensor WK20, the underload sensor WK10, and the screw inlet sensor WS20.
また、上述した1分間遊技球を発射し続けた場合を、循環機構に遊技球が隙間なく充填されている場合に置き換えて適用することが可能である。 Furthermore, the above-mentioned scenario of continuously firing game balls for one minute can be replaced with the scenario where the game balls are completely filled into the circulation mechanism.
また、第12実施形態においては、1分間遊技球を発射し続けた場合であっても、少なくともいずれかの遊技球は、研磨部材KM10に接触しているよう構成されている。換言すると、図示されているcが研磨部材KM10の長手方向の長さであるため、1分間遊技球を発射し続けた場合であっても、少なくともいずれかの遊技球は、cの範囲に存在しているよう構成されている。また、研磨部材KM10に触れている遊技球数が遊技球の総数の10%未満となっている場合を有している。 Furthermore, in the twelfth embodiment, even when game balls are continuously launched for one minute, at least one game ball is configured to be in contact with the polishing member KM10. In other words, since c in the figure is the longitudinal length of the polishing member KM10, even when game balls are continuously launched for one minute, at least one game ball is configured to be within the range of c. Additionally, there is a case where the number of game balls in contact with the polishing member KM10 is less than 10% of the total number of game balls.
このように構成することで、研磨部材KM10によって効率よく遊技球の汚れを除去することができる。 This configuration allows the polishing member KM10 to efficiently remove dirt from the game balls.
なお、循環機構には2つ以上のセンサが設けられており、いずれか2つのセンサを結んだ直線の垂直方向には板金BK10の一部が設けられているように構成されている。 Furthermore, the circulation mechanism is equipped with two or more sensors, and a portion of the sheet metal BK10 is provided perpendicular to the line connecting any two of the sensors.
<<サブ入力ボタンSBと板金BK10に関する構成>>
次に、図272は、第12実施形態における、サブ入力ボタンSBに関する側面図である。同図における上方向が正面視における上方向、同図における下方向が正面視における下方向、同図における右方向が正面視における奥方向、同図における左方向が正面視における手前方向となっている。
<<Configuration of sub-input button SB and sheet metal BK10>>
Next, Figure 272 is a side view of the sub-input button SB in the twelfth embodiment. In this figure, the upward direction corresponds to the upward direction in the front view, the downward direction corresponds to the downward direction in the front view, the right direction corresponds to the backward direction in the front view, and the left direction corresponds to the forward direction in the front view.
サブ入力ボタンSB(所定の操作手段と称することがある)の内部には、サブ入力ボタンSBを振動させることが可能な振動装置SBB(振動部と称することがある)と、発光可能なLEDの集合体であるLEDユニットSBL(発光部と称することがある)と、サブ入力ボタンSBの操作を検出可能なサブ入力ボタン検出装置SBC(検出部と称することがある)とを有している。振動装置SBBが振動することによって、サブ入力ボタンSBを操作している遊技者に振動を伝えることが可能ないわゆるボタンバイブ演出などを実行することができる。また、サブ入力ボタンSBの外周は、少なくとも一部が透過しており、遊技者からサブ入力ボタンSBの内部が視認可能となっているため、LEDユニットSBLが発光することにより、様々な発光態様を遊技者に視認させることができる。 The sub-input button SB (sometimes referred to as a predetermined operating means) contains, internally, a vibration device SBB (sometimes referred to as a vibration unit) capable of vibrating the sub-input button SB, an LED unit SBL (sometimes referred to as a light-emitting unit) which is a collection of light-emitting LEDs, and a sub-input button detection device SBC (sometimes referred to as a detection unit) capable of detecting the operation of the sub-input button SB. The vibration of the vibration device SBB allows for the execution of so-called button vibration effects, which transmit vibrations to the player operating the sub-input button SB. Furthermore, at least a portion of the outer periphery of the sub-input button SB is transparent, allowing the player to see the inside of the sub-input button SB. Therefore, the LED unit SBL can emit light, allowing the player to see various light emission patterns.
なお、サブ入力ボタンSBと、振動装置SBBと、サブ入力ボタン検出装置SBCと、LEDユニットSBLとを総称して、所定の操作ユニットと称することがある。 Furthermore, the sub-input button SB, the vibration device SBB, the sub-input button detection device SBC, and the LED unit SBL may be collectively referred to as a designated operation unit.
また、遊技盤D35の表面、または、遊技盤D35における遊技領域の近傍には、板金BK20(シールド、所定の板金と称することがある)が設けられている。なお、板金BK20は、導電性を有している。 Furthermore, a sheet metal BK20 (shield, sometimes referred to as a specific sheet metal) is provided on the surface of the game board D35, or near the game area on the game board D35. The sheet metal BK20 is electrically conductive.
また、板金BK20よりも正面視における奥方向には、発射装置D42(発射手段と称することある)のハンマーアームBU164(発射手段の所定位置と称することがある)が設けられている。 Furthermore, in the rearward direction from the front view of the sheet metal BK20, the hammer arm BU164 (sometimes referred to as the predetermined position of the launching means) of the launching device D42 (sometimes referred to as the launching means) is provided.
図示するように、発射装置D42のハンマーアームBU164とサブ入力ボタン検出装置SBCとを結んだ最短の直線上、発射装置D42のハンマーアームBU164とLEDユニットSBLの中央(中心、重心としてもよい)とを結んだ直線上、及び発射装置D42のハンマーアームBU164と振動装置SBBの外周の中央(頂点としてもよい)とを結んだ直線上には、板金BK20が介在しており、このように構成することにより、板金BK20によって、サブ入力ボタンSBによる静電気などから発射装置D42を保護することができ、サブ入力ボタンSBによって遊技の結果に影響が発生してしまう事態を防止することができる。 As shown in the diagram, sheet metal BK20 is interposed on the shortest straight line connecting the hammer arm BU164 of the launching device D42 and the sub-input button detection device SBC, on the straight line connecting the hammer arm BU164 of the launching device D42 and the center (or center of gravity) of the LED unit SBL, and on the straight line connecting the hammer arm BU164 of the launching device D42 and the center (or vertex) of the outer circumference of the vibration device SBB. This configuration protects the launching device D42 from static electricity caused by the sub-input button SB, preventing the sub-input button SB from affecting the game's outcome.
なお、振動装置SBBの外周の中央ではなく、振動装置SBBの所定の位置と発射装置D42のハンマーアームBU164とを結んだ直線上に板金BK20が介在するよう構成してもよいし、LEDユニットSBLの中央ではなく、LEDユニットSBLの所定の位置と発射装置D42のハンマーアームBU164とを結んだ直線上に板金BK20が介在するよう構成してもよい。 Furthermore, the sheet metal BK20 may be configured to be positioned not at the center of the outer circumference of the vibrating device SBB, but on a straight line connecting a predetermined position on the vibrating device SBB and the hammer arm BU164 of the launching device D42. Similarly, the sheet metal BK20 may be positioned not at the center of the LED unit SBL, but on a straight line connecting a predetermined position on the LED unit SBL and the hammer arm BU164 of the launching device D42.
また、サブ入力ボタン検出装置SBCの所定の位置と発射装置D42のハンマーアームBU164とを結んだ直線上に板金BK20が介在するよう構成してもよい。 Furthermore, the sheet metal BK20 may be positioned on a straight line connecting a predetermined position of the sub-input button detection device SBC and the hammer arm BU164 of the launcher D42.
また、同図においては、発射装置D42のハンマーアームBU164と、サブ入力ボタンSBの所定の位置とを結んだ直線上に板金BK20が介在する構成を例示したが、これには限定されず、発射装置D42における所定の位置(ハンマーアームBU164以外の所定の位置)と、サブ入力ボタンSBの所定の位置とを結んだ直線上に板金BK20が介在するよう構成してもよい。 Furthermore, while the figure illustrates a configuration in which the sheet metal BK20 is interposed on a straight line connecting the hammer arm BU164 of the launcher D42 and a predetermined position of the sub-input button SB, the configuration is not limited to this. The sheet metal BK20 may also be configured to be interposed on a straight line connecting a predetermined position on the launcher D42 (a predetermined position other than the hammer arm BU164) and a predetermined position of the sub-input button SB.
なお、板金BK20の表面積は、遊技球の表面積よりも大きくなっている。 Furthermore, the surface area of the sheet metal BK20 is larger than the surface area of the game ball.
また、以下の一または複数の関係が成立するように構成してもよい。
(1)発射装置D42の所定の位置と振動装置SBBの所定の位置とを結んだ直線における、発射装置D42の所定の位置から板金BK20までの距離よりも、振動装置SBBの所定の位置から板金BK20までの距離の方が長い。
(2)発射装置D42の所定の位置とLEDユニットSBLの所定の位置とを結んだ直線における、発射装置D42の所定の位置から板金BK20までの距離よりも、LEDユニットSBLの所定の位置から板金BK20までの距離の方が長い。
(3)発射装置D42の所定の位置とサブ入力ボタン検出装置SBCの所定の位置とを結んだ直線における、発射装置D42の所定の位置から板金BK20までの距離よりも、サブ入力ボタン検出装置SBCの所定の位置から板金BK20までの距離の方が長い。
(4)発射装置D42の所定の位置と振動装置SBBの所定の位置とを結んだ直線における、発射装置D42の所定の位置から板金BK20までの距離よりも、振動装置SBBの所定の位置から板金BK20までの距離の方が短い。
(5)発射装置D42の所定の位置とLEDユニットSBLの所定の位置とを結んだ直線における、発射装置D42の所定の位置から板金BK20までの距離よりも、LEDユニットSBLの所定の位置から板金BK20までの距離の方が短い。
(6)発射装置D42の所定の位置とサブ入力ボタン検出装置SBCの所定の位置とを結んだ直線における、発射装置D42の所定の位置から板金BK20までの距離よりも、サブ入力ボタン検出装置SBCの所定の位置から板金BK20までの距離の方が短い。
Furthermore, the system may be configured such that one or more of the following relationships hold true.
(1) In the straight line connecting the predetermined position of the launching device D42 and the predetermined position of the vibrating device SBB, the distance from the predetermined position of the launching device D42 to the sheet metal BK20 is longer than the distance from the predetermined position of the vibrating device SBB to the sheet metal BK20.
(2) In the straight line connecting the predetermined position of the launcher D42 and the predetermined position of the LED unit SBL, the distance from the predetermined position of the launcher D42 to the sheet metal BK20 is longer than the distance from the predetermined position of the launcher D42 to the sheet metal BK20.
(3) In the straight line connecting the predetermined position of the launcher D42 and the predetermined position of the sub-input button detection device SBC, the distance from the predetermined position of the launcher D42 to the sheet metal BK20 is longer than the distance from the predetermined position of the launcher D42 to the sheet metal BK20.
(4) In the straight line connecting the predetermined position of the launcher D42 and the predetermined position of the vibrator SBB, the distance from the predetermined position of the launcher D42 to the sheet metal BK20 is shorter than the distance from the predetermined position of the vibrator SBB to the sheet metal BK20.
(5) In the straight line connecting the predetermined position of the launcher D42 and the predetermined position of the LED unit SBL, the distance from the predetermined position of the launcher D42 to the sheet metal BK20 is shorter than the distance from the predetermined position of the launcher D42 to the sheet metal BK20.
(6) In the straight line connecting the predetermined position of the launcher D42 and the predetermined position of the sub-input button detection device SBC, the distance from the predetermined position of the launcher D42 to the sheet metal BK20 is shorter than the distance from the predetermined position of the launcher D42 to the sheet metal BK20.
また、上述したすべての構成において、発射装置D42の所定の位置を発射装置D42のハンマーアームBU164に遊技球がセットされている状態における当該遊技球の中心位置としてもよい。 Furthermore, in all of the above configurations, the predetermined position of the launching device D42 may be defined as the center position of the game ball when it is set in the hammer arm BU164 of the launching device D42.
また、振動装置SBBの所定の位置を振動装置SBBの中心(または、重心)位置としてもよいし、LEDユニットSBLの所定の位置をLEDユニットSBLの中心(または、重心)位置としてもよいし、サブ入力ボタン検出装置SBCの所定の位置をサブ入力ボタン検出装置SBCの中心(または、重心)位置としてもよい。 Furthermore, the predetermined position of the vibration device SBB may be designated as the center (or center of gravity) of the vibration device SBB, the predetermined position of the LED unit SBL may be designated as the center (or center of gravity) of the LED unit SBL, and the predetermined position of the sub-input button detection device SBC may be designated as the center (or center of gravity) of the sub-input button detection device SBC.
また、上述した距離を比較した構成において、発射装置D42の所定の位置(または、発射装置D42のハンマーアームBU164に遊技球がセットされている状態における当該遊技球の中心位置)から板金BK20までの距離の方が短くなるよう構成した場合には、板金BK20を相対的に小さくすることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。 Furthermore, in the configuration described above, if the distance from a predetermined position on the launcher D42 (or the center position of the game ball when it is set on the hammer arm BU164 of the launcher D42) to the sheet metal BK20 is shorter, the sheet metal BK20 can be made relatively smaller, thereby improving the design flexibility of the gaming machine.
他方、上述した距離を比較した構成において、発射装置D42の所定の位置(または、発射装置D42のハンマーアームBU164に遊技球がセットされている状態における遊技球の中心位置)から板金BK20までの距離の方が長くなるよう構成した場合には、サブ入力ボタンSBによる静電気などが板金BK20に帯電する割合が増加し、発射装置D42及び遊技球を静電気などから保護することが容易になる。 On the other hand, in the configuration comparing the distances described above, if the distance from the predetermined position of the launcher D42 (or the center position of the game ball when it is set on the hammer arm BU164 of the launcher D42) to the sheet metal BK20 is longer, the rate at which static electricity from the sub-input button SB accumulates on the sheet metal BK20 increases, making it easier to protect the launcher D42 and the game ball from static electricity.
前述したように、第12実施形態の一または複数の構成は、封入式でないぱちんこ遊技機にも適用可能であるし、遊技メダルを用いる回胴式遊技機にも適用可能であるし、遊技メダルを用いない(メダルレスの)回胴式遊技機にも適用可能である。 As described above, one or more configurations of the 12th embodiment are applicable to non-enclosed pachinko machines, to slot machines that use game tokens, and to slot machines that do not use game tokens (medalless)
(第13実施形態)
次に、本明細書に係る遊技機に適用可能な構成を第13実施形態として、以下に詳述する。なお、第13実施形態にて詳述していない構成については、第9実施形態やその他のメダルレスの回胴式遊技機に係る実施形態の構成を適用することが可能である。
(13th Embodiment)
Next, a configuration applicable to the gaming machine according to this specification will be described in detail below as the 13th embodiment. For configurations not described in detail in the 13th embodiment, the configurations of the 9th embodiment and other embodiments relating to coinless reel-type gaming machines can be applied.
なお、第13実施形態は、第9実施形態と同様に、遊技メダルを用いないメダルレスの回胴式遊技機であるが、第13実施形態に係るすべての構成は、遊技球が遊技機外に払い出される封入式でないぱちんこ遊技機にも適用可能であるし、遊技球が遊技機外に払い出されない封入式のぱちんこ遊技機にも適用可能であるし、遊技メダルを用いる回胴式遊技機にも適用可能である。 Furthermore, while the 13th embodiment, like the 9th embodiment, is a coinless reel-type gaming machine that does not use game tokens, all configurations according to the 13th embodiment are applicable to non-sealed pachinko gaming machines where game balls are dispensed outside the machine, as well as to sealed pachinko gaming machines where game balls are not dispensed outside the machine, and also to reel-type gaming machines that use game tokens.
<<総得点表示ユニットMK10に関する構成>>
まず、図273は、第13実施形態における、操作卓D190に関する図である。第13実施形態に係る遊技機においては、操作卓D190には、サブ入力ボタンSBと総得点表示ユニットMK10とが設けられている。なお、図273においては、第13実施形態に係る遊技機の特徴構成を抜粋して図示しており、図273に図示していない部材を操作卓D190に設けるよう構成しても何ら問題ない。
<<Configuration of the Total Score Display Unit MK10>>
First, Figure 273 is a diagram relating to the control panel D190 in the 13th embodiment. In the gaming machine according to the 13th embodiment, the control panel D190 is provided with a sub-input button SB and a total score display unit MK10. Note that Figure 273 shows an excerpt of the characteristic configuration of the gaming machine according to the 13th embodiment, and there is no problem in configuring the control panel D190 to include components not shown in Figure 273.
なお、同図における上方向が正面視における奥方向、同図における下方向が正面視における手前方向、同図における右方向が正面視における右方向、同図における左方向が正面視における左方向となっている。なお、当該方向には、操作卓D190の傾斜については考慮しておらず、操作卓D190は、遊技者方向に手前下がりに傾斜している。 In this diagram, the upward direction represents the back direction in a front view, the downward direction represents the front direction in a front view, the right direction represents the right direction in a front view, and the left direction represents the left direction in a front view. Note that the inclination of the control panel D190 is not taken into account in these directions; the control panel D190 is tilted downwards toward the player.
総得点表示ユニットMK10(総遊技価値数表示ユニットと称することがある)は、第9実施形態の総得点表示装置と同様に、総得点を表示可能な部材であり、総得点を表示可能な総得点表示部MK20と操作されることで計数を実行可能な計数ボタンW40とが一体となった部材となっている。 The total score display unit MK10 (sometimes referred to as the total game value display unit) is a component capable of displaying the total score, similar to the total score display device of the ninth embodiment. It is a component that integrates a total score display section MK20 capable of displaying the total score and a counting button W40 that can perform counting when operated.
図273にて図示した総得点表示ユニットMK10の構成はあくまで一例であり、前述した総得点表示装置と同様の構成としてもよいし、総得点表示ユニットMK10が、総得点表示部MK20と計数ボタン以外の部材とが一体となっているよう構成してもよい。 The configuration of the total score display unit MK10 shown in Figure 273 is merely an example. It may have the same configuration as the total score display device described above, or the total score display unit MK10 may be configured such that the total score display section MK20 and all components except the counting buttons are integrated.
次に、図274は、総得点表示ユニットMK10に関する側面図である。同図における上方向が正面視における上方向、同図における下方向が正面視における下方向、同図における右方向が正面視における奥方向、同図における左方向が正面視における手前方向となっている。 Next, Figure 274 is a side view of the total score display unit MK10. In this figure, the upward direction corresponds to the upward direction in the front view, the downward direction corresponds to the downward direction in the front view, the right direction corresponds to the backward direction in the front view, and the left direction corresponds to the forward direction in the front view.
前述したように、操作卓D190は、遊技者方向に手前下がりに傾斜しており、当該傾斜角は水平方向に対して傾斜角Cとなっている。また、図示するように、総得点表示ユニットMK10も、遊技者方向に手前下がりに傾斜しており、当該傾斜角は水平方向に対して傾斜角Aとなっている。 As mentioned above, the control panel D190 is tilted downwards toward the player, with an angle of inclination C relative to the horizontal. Furthermore, as shown in the figure, the total score display unit MK10 is also tilted downwards toward the player, with an angle of inclination A relative to the horizontal.
また、総得点表示ユニットMK10は、上面にレンズ部MK30を有しており、レンズ部MK30の下側(総得点表示ユニットMK10の内部)に、総得点表示部MK20(総遊技価値数表示手段と称することがある)を有している。総得点表示部MK20は、複数の7セグメントで構成されており、総得点を表示可能となっている。 Furthermore, the total score display unit MK10 has a lens section MK30 on its upper surface, and below the lens section MK30 (inside the total score display unit MK10) is a total score display section MK20 (sometimes referred to as the total game value display means). The total score display section MK20 is composed of multiple 7-segment displays and is capable of displaying the total score.
総得点表示部MK20は、遊技者方向に手前下がりに傾斜しており、当該傾斜角は水平方向に対して傾斜角Bとなっている。 The total score display unit MK20 is tilted downwards toward the player, and this tilt angle is angle B with respect to the horizontal direction.
ここで、傾斜角A乃至Cの関係性として、以下の一または複数が成立するよう構成してもよい。
(1)傾斜角C<傾斜角A
(2)傾斜角C<傾斜角B
(3)傾斜角A=傾斜角B(略同一でもよい)
(4)傾斜角A>傾斜角B
(5)傾斜角A<傾斜角B
Here, the relationship between the inclination angles A to C may be configured such that one or more of the following conditions are met.
(1) Inclination angle C< inclination angle A
(2) Inclination angle C< inclination angle B
(3) Angle of inclination A = Angle of inclination B (they may be approximately the same)
(4) Tilt angle A > Tilt angle B
(5) Tilt angle A < Tilt angle B
なお、上記(1)及び(2)を採用した場合には、総得点表示部MK20に表示される総得点が遊技者に視認容易となる。 Furthermore, if (1) and (2) above are adopted, the total score displayed on the total score display unit MK20 will be easily visible to the player.
また、上記(3)または(4)を採用した場合にも、総得点表示部MK20に表示される総得点が遊技者に視認容易となる。 Furthermore, even when adopting method (3) or (4) above, the total score displayed on the total score display unit MK20 will be easily visible to the player.
総得点表示ユニットMK10は、複数のビス(複数の係止部材と称することがある)によって操作卓D190に取り付けられているが、当該複数のビスが外れている場合には、図示する総得点表示ユニットMK10の表側方向(上側方向、遊技機の外側方向)に、総得点表示ユニットMK10を取り外すことが可能となるよう構成してもよい。このように構成した場合には、総得点表示ユニットMK10の表側方向に、総得点表示ユニットMK10を直線的に取り外した場合に、他の部材に干渉しない(他の部材にぶつからない、他の部材に邪魔されない)ように構成することが好適である。 The total score display unit MK10 is attached to the control panel D190 by multiple screws (sometimes referred to as multiple locking members). However, if these screws are detached, the total score display unit MK10 may be configured to be removable in the front direction (upward direction, outward direction from the gaming machine) as shown in the diagram. In this configuration, it is preferable to ensure that when the total score display unit MK10 is removed linearly in the front direction, it does not interfere with other components (does not hit other components, is not obstructed by other components).
このように構成することで、故障した場合に遊技の進行に大きな影響が生じる総得点表示ユニットMK10の交換を容易に行うことができ、交換速度が向上することにより、遊技者の不利益を最小限にすることができる。 This configuration allows for easy replacement of the total score display unit MK10, which would significantly impact gameplay if it malfunctions. The improved replacement speed minimizes inconvenience to players.
また、総得点表示ユニットMK10は、複数のビスによって操作卓D190に取り付けられているが、当該複数のビスが外れている場合には、図示する総得点表示ユニットMK10の裏側方向(下側方向、遊技機の内側方向)に、総得点表示ユニットMK10を取り外すことが可能となるよう構成してもよい。このように構成した場合には、総得点表示ユニットMK10の裏側方向に、総得点表示ユニットMK10を直線的に取り外した場合に、他の部材に干渉しない(他の部材にぶつからない、他の部材に邪魔されない)ように構成することが好適である。 Furthermore, although the total score display unit MK10 is attached to the control panel D190 by multiple screws, if these screws are detached, the total score display unit MK10 may be configured to be removable from the back side (downward direction, towards the inside of the gaming machine) as shown in the diagram. In this configuration, it is preferable to configure the unit so that when the total score display unit MK10 is removed linearly from the back side, it does not interfere with other components (does not hit other components, is not obstructed by other components).
このように構成することで、故障した場合に遊技の進行に大きな影響が生じる総得点表示ユニットMK10の交換を容易に行うことができ、交換速度が向上することにより、遊技者の不利益を最小限にすることができる。 This configuration allows for easy replacement of the total score display unit MK10, which would significantly impact gameplay if it malfunctions. The improved replacement speed minimizes inconvenience to players.
また、図274に矢印で図示している視認方向、すなわち、総得点表示ユニットMK10の裏側方向から、総得点表示ユニットMK10に取り付けられているビスがすべて視認可能に構成されている。 Furthermore, as shown by the arrows in Figure 274, all the screws attached to the total score display unit MK10 are visible from the back side of the unit.
このように構成することで、故障した場合に遊技の進行に大きな影響が生じる総得点表示ユニットMK10の交換を容易に行うことができ、交換速度が向上することにより、遊技者の不利益を最小限にすることができる。 This configuration allows for easy replacement of the total score display unit MK10, which would significantly impact gameplay if it malfunctions. The improved replacement speed minimizes inconvenience to players.
また、総得点表示ユニットMK10に取り付けられているすべてのビスは、総得点表示ユニットMK10の裏側方向(操作卓の上面と垂直方向かつ扉部の内側方向と称することがある)から、直線的にアクセス可能(例えば、直線的にドライバーをビスに接触させビスを取り外すことが可能)となっている。 Furthermore, all screws attached to the total score display unit MK10 are accessible in a straight line from the back of the unit (sometimes referred to as the direction perpendicular to the top surface of the control panel and towards the inside of the door). (For example, it is possible to remove the screws by making a straight contact with a screwdriver.)
このように構成することで、故障した場合に遊技の進行に大きな影響が生じる総得点表示ユニットMK10の交換を容易に行うことができ、交換速度が向上することにより、遊技者の不利益を最小限にすることができる。 This configuration allows for easy replacement of the total score display unit MK10, which would significantly impact gameplay if it malfunctions. The improved replacement speed minimizes inconvenience to players.
なお、総得点表示ユニットMK10は、ビスとは異なる係止部材で操作卓D190に取り付けられているよう構成してもよく、このように構成した場合にも、図274におけるビスを係止部材に置き換えて適用することが可能である。 Furthermore, the total score display unit MK10 may be configured to be attached to the control panel D190 with a locking member other than screws. Even in this configuration, the screws in Figure 274 can be replaced with the locking member.
<<下皿に関する構成>>
次に、図275は、下皿D230に関する側面図である。同図における上方向が正面視における上方向、同図における下方向が正面視における下方向、同図における右方向が正面視における奥方向、同図における左方向が正面視における手前方向となっている。
<<Composition of the lower tray>>
Next, Figure 275 is a side view of the lower tray D230. In this figure, the upward direction corresponds to the upward direction in the front view, the downward direction corresponds to the downward direction in the front view, the right direction corresponds to the backward direction in the front view, and the left direction corresponds to the forward direction in the front view.
図示するように、下皿D230は、正面視の手前側に上方向に突起した下皿壁部D231を有している。同図においては、下皿D230の上面(下皿壁部D231以外の部分の上面)から下皿壁部D231の上面までの垂直方向の長さをa、下皿D230の底面から下皿壁部D231の上面までの垂直方向の長さをdとしている。 As shown in the figure, the lower tray D230 has a lower tray wall portion D231 that protrudes upward on the front side when viewed from the front. In the figure, the vertical length from the upper surface of the lower tray D230 (the upper surface of the portion other than the lower tray wall portion D231) to the upper surface of the lower tray wall portion D231 is denoted as a, and the vertical length from the bottom surface of the lower tray D230 to the upper surface of the lower tray wall portion D231 is denoted as d.
なお、不図示であるが、下皿壁部D231は、下皿D230における正面視の左側側面と正面視の右側側面にも設けられており、すなわち、下皿壁部D231は、下皿D230を囲うように形成されている。 Although not shown in the illustration, the lower tray wall portion D231 is also provided on the left and right sides of the lower tray D230 in a front view; in other words, the lower tray wall portion D231 is formed to surround the lower tray D230.
また、前扉DUには、複数のビスが取り付けられているが、その中でビス頭の直径が最大となるビスにおける、ビス頭の直径をbとしている。なお、第13実施形態においては、ビス頭の形状を円形としているが、円形でないビス頭を有するよう構成してもよい。このように構成した場合には、前扉DUにおける、ビス頭の上面の面積が最大となるビスのビス頭が円形であった場合には、当該ビス頭の直径をbとし、ビス頭の上面の面積が最大となるビスのビス頭が矩形であった場合には、2の頂点の距離が最大となる当該距離をbとする。 Furthermore, although multiple screws are attached to the front door DU, the diameter of the screw head of the screw with the largest diameter is defined as b. In the 13th embodiment, the screw heads are circular, but the configuration may include screws with non-circular heads. In this configuration, if the screw head of the screw with the largest upper surface area on the front door DU is circular, the diameter of that screw head is defined as b. If the screw head of the screw with the largest upper surface area is rectangular, the distance between the vertices of point 2 is defined as b.
また、筐体本体KMには、複数のビスが取り付けられているが、その中でビス頭の直径が最大となるビスにおける、ビス頭の直径をcとしている。なお、第13実施形態においては、ビス頭の形状を円形としているが、円形でないビス頭を有するよう構成してもよい。このように構成した場合には、筐体本体KMにおける、ビス頭の上面の面積が最大となるビスのビス頭が円形であった場合には、当該ビス頭の直径をcとし、ビス頭の上面の面積が最大となるビスのビス頭が矩形であった場合には、2の頂点の距離が最大となる当該距離をcとする。 Furthermore, although multiple screws are attached to the housing body KM, the diameter of the screw head of the screw with the largest diameter is defined as c. In the 13th embodiment, the screw heads are circular, but the housing body KM may be configured to have non-circular screw heads. In this configuration, if the screw head of the screw with the largest upper surface area on the housing body KM is circular, the diameter of that screw head is defined as c. If the screw head of the screw with the largest upper surface area is rectangular, the distance between the vertices of point 2 is defined as c.
上述したa乃至dの長さの関係として、以下の一または複数の関係が成立するよう構成してもよい。
(1)a>b
(2)a>c
(3)d>b
(4)d>c
The relationships between the lengths of a through d described above may be configured such that one or more of the following relationships hold true.
(1) a > b
(2) a > c
(3) d > b
(4) d > c
上記(1)乃至(4)を採用することにより、メダルレスの遊技機においては、遊技メダルを用いないため、下皿D230に遊技メダルが貯留されることがないが、遊技機における各種部材を交換する際などのビスを取り外す必要が生じた場合に、当該取り外したビスを下皿D230に置くことで、ビスの紛失を発生し難くすることができ、メダルレスの遊技機における下皿を有効に活用することができる。 By adopting the above (1) to (4), in a coinless gaming machine, since no gaming tokens are used, no tokens are stored in the lower tray D230. However, when it becomes necessary to remove screws, such as when replacing various components in the gaming machine, placing the removed screws in the lower tray D230 makes it less likely for screws to be lost, thus allowing for effective use of the lower tray in a coinless gaming machine.
なお、上記bとcとは同じ長さとしてもよいし、異なる長さとしてもよい。 Note that b and c may be the same length or different lengths.
なお、第13実施形態における下皿D230の底面の形状は、平たくなっており、遊技者が怪我しにくいなどのメリットもあるが、ビスを置いた際には転がりやすくなってしまうため、上述した下皿壁部D231に関する構成がより効果的になっている。 Furthermore, while the flat bottom surface of the lower tray D230 in the 13th embodiment has advantages such as reducing the risk of injury to the player, it also makes screws more likely to roll when placed on it. Therefore, the configuration of the lower tray wall D231 described above is more effective.
前述したように、第13実施形態の一または複数の構成は、封入式でないぱちんこ遊技機にも適用可能であるし、封入式のぱちんこ遊技機にも適用可能であるし、遊技メダルを用いる回胴式遊技機にも適用可能である。 As described above, one or more configurations of the 13th embodiment are applicable to non-enclosed pachinko machines, enclosed pachinko machines, and revolving slot machines that use game tokens.
(第14実施形態)
次に、本明細書に係る遊技機に適用可能な構成を第14実施形態として、以下に詳述する。なお、第14実施形態にて詳述していない構成については、第11実施形態やその他の実施形態の構成を適用することが可能である。
(14th Embodiment)
Next, a configuration applicable to the gaming machine according to this specification will be described in detail below as the 14th embodiment. Note that for configurations not described in detail in the 14th embodiment, the configurations of the 11th embodiment or other embodiments can be applied.
なお、第14実施形態は、第11実施形態と同様に、遊技球が遊技機外に払い出されない封入式のぱちんこ遊技機であるが、第14実施形態に係るすべての構成は、遊技球が遊技機外に払い出される封入式でないぱちんこ遊技機にも適用可能であるし、遊技メダルを用いる回胴式遊技機や遊技メダルを用いない回胴式遊技機(メダルレスの回胴式遊技機)にも適用可能である。 Furthermore, while the 14th embodiment, like the 11th embodiment, is a sealed-type pachinko game machine in which the game balls are not dispensed outside the machine, all configurations of the 14th embodiment are also applicable to non-sealed pachinko game machines in which the game balls are dispensed outside the machine, as well as to reel-type game machines that use game tokens and reel-type game machines that do not use game tokens (medalless reel-type game machines).
<<成形物のメッキ加工に関する構成1>>
まず、図276は、第14実施形態における、成形物に関する図である。まず、同図左部の成形物裏面に関する図について詳述する。図示している成形物SK10は、全体にメッキ加工がされている。なお、図276にて詳述する構成は、メッキ加工がされている成形物のすべてに適用可能である。
<<Configuration 1 related to the plating process of molded products>>
First, Figure 276 is a diagram relating to a molded product in the 14th embodiment. First, the diagram relating to the back surface of the molded product on the left side of the figure will be described in detail. The molded product SK10 shown is plated all over. The configuration described in detail in Figure 276 is applicable to all molded products that are plated.
図示するように、成形物SK10の裏面は、1つの凹部SK20と、4つのビス穴BSH1乃至BSH4とを有している。 As shown in the figure, the back surface of the molded product SK10 has one recess SK20 and four screw holes BSH1 to BSH4.
次に、同図右下部の凹部斜視図について詳述する。凹部SK20は、貫通部SK30と穴部SK40との2つの穴を有している。穴部SK40は円形となっており、凹部SK20の底面に形成されている。また、貫通部SK30は、長方形が折れ曲がった形状をしており、凹部SK20の側面から凹部SK20の底面に亘って形成されている。 Next, the perspective view of the recess in the lower right of the figure will be described in detail. The recess SK20 has two holes: a through-hole SK30 and a hole SK40. The hole SK40 is circular and formed on the bottom surface of the recess SK20. The through-hole SK30 has a bent rectangular shape and extends from the side of the recess SK20 to its bottom surface.
次に、同図右上部のA-A断面図について詳述する。貫通部SK30における凹部SK20の深さ方向の長さaは、凹部SK20の深さbの半分よりも短くなっている。すなわち、「b/2>a」の関係となっている。 Next, we will describe in detail the A-A cross-sectional view in the upper right of the figure. The length a of the recess SK20 in the penetration SK30 is shorter than half the depth b of the recess SK20. That is, the relationship "b/2 > a" holds true.
また、貫通部SK30の表面積(穴の面積)は、凹部SK20の表面積よりも小さくなっている。なお、貫通部SK30の表面積とは、貫通部SK30における凹部SK20の側面の穴の表面積と、貫通部SK30における凹部SK20の底面の穴の表面積との和である。また、凹部SK20の表面積とは、凹部SK20の側面から穴の部分を除いた表面積と、凹部SK20の底面から穴の部分を除いた表面積との和であり、凹部SK20の内側における貫通部SK30と穴部SK40とを除いた部分の表面積と称することがあり、凹部SK20の内側における成形物SK10が占める表面積と称することがある。 Furthermore, the surface area (hole area) of the through-section SK30 is smaller than the surface area of the recess SK20. The surface area of the through-section SK30 is the sum of the surface area of the holes on the sides of the recess SK20 within the through-section SK30 and the surface area of the holes on the bottom of the recess SK20 within the through-section SK30. The surface area of the recess SK20 is the sum of the surface area of the sides of the recess SK20 excluding the holes and the surface area of the bottom of the recess SK20 excluding the holes. This is sometimes referred to as the surface area of the portion of the inside of the recess SK20 excluding the through-section SK30 and the hole SK40, and is sometimes referred to as the surface area occupied by the molded product SK10 inside the recess SK20.
このように、凹部SK20に貫通部SK30を設けることで、凹部SK20の底面までメッキが入りやすくすることができるとともに、貫通部SK30が目立ちにくく且つ成形物SK10の強度を高く保つことができる。なお、凹部SK20に穴部SK40を有することによっても、凹部SK20の底面までメッキが入りやすくなっている。 In this way, by providing a through-hole SK30 in the recess SK20, plating can be more easily applied to the bottom surface of the recess SK20, the through-hole SK30 is less noticeable, and the strength of the molded product SK10 can be maintained at a high level. Furthermore, having a hole SK40 in the recess SK20 also facilitates plating to the bottom surface of the recess SK20.
なお、前述したように、貫通部SK30は、凹部SK20の側面にも形成されており、凹部SK20の底面にも形成されている。 As mentioned above, the through-section SK30 is also formed on the side surface of the recess SK20, and also on the bottom surface of the recess SK20.
<<成形物のメッキ加工に関する構成2>>
次に、図277は、第14実施形態における、成形物に関する図である。まず、同図左部の成形物裏面に関する図は、図276と同様となっている。
<<Configuration 2 related to the plating process of molded products>>
Next, Figure 277 is a diagram relating to the molded product in the 14th embodiment. First, the diagram relating to the back surface of the molded product on the left side of the figure is the same as that of Figure 276.
まず、同図右上部のB-B断面図1について詳述する。B-B断面図1は、ビス頭を有するビスがビス穴BSH2に取り付けられ、メッキ加工がされている状態を図示している。なお、遊技機が稼働している状態では、ビスはB-B断面図1の状態となっている。 First, let's describe in detail the B-B cross-sectional view 1 in the upper right of the figure. B-B cross-sectional view 1 illustrates a screw with a screw head installed in the screw hole BSH2, with plating applied. Note that when the gaming machine is in operation, the screw is in the state shown in B-B cross-sectional view 1.
B-B断面図1のように、ビス穴BSH2にビスが取り付けられた状態における、ビスの最下部からビス穴BSH2の入り口(成形物SK10の裏面)までの長さbは、ビス穴BSH2におけるビス穴BSH2の入り口(成形物SK10の裏面)からのメッキが入っている深さaよりも長くなっている。すなわち、「b>a」の関係となっている。なお、ビス穴BSH2の深さは、ビスの最下部からビス穴BSH2の入り口(成形物SK10の裏面)までの長さbよりも長くなっている。 As shown in Section 1 of the B-B section, when a screw is installed in the screw hole BSH2, the length b from the bottom of the screw to the entrance of the screw hole BSH2 (the back surface of the molded product SK10) is longer than the depth a of the plating from the entrance of the screw hole BSH2 (the back surface of the molded product SK10). That is, the relationship "b > a" holds. Furthermore, the depth of the screw hole BSH2 is longer than the length b from the bottom of the screw to the entrance of the screw hole BSH2 (the back surface of the molded product SK10).
なお、図示するように、ビス穴BSH2は底面を有しており、成形物SK10の表面まで貫通していない。このように、貫通していない穴に対してメッキ加工を行った場合、換言すると、貫通部SK30や穴部SK40を有していない穴に対してメッキ加工を行った場合には、図示するように、メッキがビス穴BSH2の全体に行き亘らないこととなる(または、行き亘りにくい)。 As shown in the illustration, the screw hole BSH2 has a bottom surface and does not penetrate to the surface of the molded product SK10. In this way, when plating is performed on a hole that does not penetrate—in other words, when plating is performed on a hole that does not have a through portion SK30 or a hole portion SK40—the plating will not (or will not) cover the entire screw hole BSH2, as shown in the illustration.
なお、同図においては、bを、ビス頭を除いたビス本体の長さとしたが、これには限定されず、ビス頭を含めたビスの全長としてもよい。 In the diagram, 'b' is shown as the length of the screw body excluding the screw head, but this is not limited to this; it may also represent the total length of the screw including the screw head.
次に、同図右上部のB-B断面図2について詳述する。B-B断面図2は、B-B断面図1の状態からビス頭を取り除き、ビスをビス穴BSH2の底面に接触させた状態を図示している。 Next, we will describe in detail the B-B cross-sectional view 2 in the upper right of the same figure. B-B cross-sectional view 2 illustrates the state after removing the screw head from the state in B-B cross-sectional view 1, and placing the screw in contact with the bottom surface of the screw hole BSH2.
B-B断面図2のように、ビス穴BSH2の深さ方向におけるメッキとビスとが接触している長さであるcは0よりも大きくなっている。すなわち、「c>0」の関係となっている。なお、B-B断面図2におけるビスの長さとメッキの深さとの和は、ビス穴BSH2の深さよりも長くなっている。また、B-B断面図2におけるビスの長さ(ビス頭を除いたビス本体の長さ)とメッキの深さとの和から、ビス穴BSH2の深さを減算した長さがcとなっている。 As shown in Section B-B 2, the length c, which is the contact length between the plating and the screw in the depth direction of the screw hole BSH2, is greater than 0. That is, the relationship "c > 0" holds. Furthermore, the sum of the screw length and the plating depth in Section B-B 2 is greater than the depth of the screw hole BSH2. Also, c is the length obtained by subtracting the depth of the screw hole BSH2 from the sum of the screw length (length of the screw body excluding the screw head) and the plating depth in Section B-B 2.
このように構成することにより、成形物SK10を遊技機から外れないように取り付けることができるとともに、メッキの使用量を節約することができる。 This configuration allows the molded SK10 to be attached securely to the gaming machine without detaching, while also saving on the amount of plating used.
なお、同図においては、cを、ビス頭を除いたビス本体とメッキとが接触している長さ、換言すると、ビス頭を除いたビス本体の長さとメッキの深さとの和からビス穴BSH2の深さを減算した長さとしたが、これには限定されず、ビス頭を含めたビスの全長とメッキの深さとの和からビス穴BSH2の深さを減算した長さとしてもよい。 In the diagram, c is defined as the length at which the screw body (excluding the screw head) and the plating are in contact; in other words, the length obtained by subtracting the depth of the screw hole BSH2 from the sum of the length of the screw body (excluding the screw head) and the depth of the plating. However, it is not limited to this definition; it may also be defined as the length obtained by subtracting the depth of the screw hole BSH2 from the sum of the total length of the screw (including the screw head) and the depth of the plating.
また、B-B断面図1に図示するように、メッキはビス穴BSH2の一部に行き亘る、換言すると、メッキの深さは0より大きくなってビスのピッチにかかるように構成されている。このように構成することにより、ビス穴BSH2とビスの摩擦力が増加して、ビス穴BSH2からビスが外れにくくすることができる。 Furthermore, as shown in the B-B cross-sectional diagram 1, the plating extends to a portion of the screw hole BSH2; in other words, the plating depth is greater than zero and is configured to cover the screw pitch. This configuration increases the frictional force between the screw hole BSH2 and the screw, making it less likely for the screw to come loose from the screw hole BSH2.
また、メッキはビス穴BSH2の底部にまでは行き亘らないように構成されている。このように構成することによって、ビス穴BSH2の底部にメッキが溜まってしまい、ビスをビス穴BSH2に取り付けることができなくなってしまう事態を防止することができる。 Furthermore, the plating is designed not to extend to the bottom of the screw hole BSH2. This design prevents the plating from accumulating at the bottom of the screw hole BSH2, thus preventing the screw from being inserted.
なお、図277においては、ビス穴BSH2の構成についてのみ詳述したが、ビス穴BSH1、ビス穴BSH3、及びビス穴BSH4についても同様の構成を適用することが可能である。 Although Figure 277 only details the configuration of screw hole BSH2, the same configuration can be applied to screw holes BSH1, BSH3, and BSH4.
<<板金の凹部に関する構成>>
次に、図278は、第14実施形態における、板金BK100の正面図と側面図である。まず、同図上部の板金BK100の正面図について詳述する。なお、図278にて詳述する構成は、遊技機が有するすべての板金に適用可能である。
<<Configuration of recessed areas in sheet metal>>
Next, Figure 278 shows a front view and a side view of the sheet metal BK100 in the 14th embodiment. First, the front view of the sheet metal BK100 shown at the top of the figure will be described in detail. Note that the configuration described in detail in Figure 278 is applicable to all sheet metal parts of a gaming machine.
同図上部の板金BK100の正面図においては、矢印で図示するように、±X方向と±Y方向が定められている。 In the front view of sheet metal BK100 at the top of the figure, the ±X and ±Y directions are defined as shown by the arrows.
板金BK100の正面は、略長方形状となっており、2つの長辺として第1長辺と第2長辺とを有している。第2長辺には、湾曲した湾曲部BK120を有している。また、第1長辺と第2長辺とには、±X方向(長手方向)における同じ位置に小さな凹みである凹部BK110をそれぞれ有している。なお、図278の正面図における第2長辺は、湾曲部BK120を有しているため、厳密には直線ではないが、図278の正面図においては長辺と称している。また、板金BK100は厚みを有しているため、第1長辺は厳密には辺ではないが、説明の都合上、第1長辺と称している。なお、第1長辺を、第1側面と称してもよい。同様に、第2長辺は厳密には辺ではないが、説明の都合上、第2長辺と称している。なお、第2長辺を第2側面と称してもよい。 The front surface of sheet metal BK100 is roughly rectangular, with two long sides: a first long side and a second long side. The second long side has a curved section BK120. Both the first and second long sides have small recesses, BK110, at the same positions in the ±X direction (longitudinal direction). Note that in the front view of Figure 278, the second long side is not strictly a straight line because it has the curved section BK120, but it is referred to as a long side in the front view of Figure 278. Also, because sheet metal BK100 has thickness, the first long side is not strictly a side, but it is referred to as the first long side for explanatory purposes. The first long side may also be referred to as the first side. Similarly, the second long side is not strictly a side, but it is referred to as the second long side for explanatory purposes. The second long side may also be referred to as the second side.
また、第1長辺においては、第2長辺における湾曲部BK120を有している範囲と±X方向(長手方向)における同一の範囲には、凹部BK110を有していないよう構成されている。なお、第2長辺における湾曲部BK120にも、凹部BK110を有していないよう構成されている。 Furthermore, on the first long side, the recess BK110 is not present in the same area in the ±X direction (longitudinal direction) as the area with the curved portion BK120 on the second long side. Note that the recess BK110 is also not present in the curved portion BK120 on the second long side.
次に、同図下部の板金BK100の側面図について詳述する。なお、同図に図示する縦方向の点線は、±X方向(長手方向)における同じ位置であることを示している。第2長辺の+X方向の端の一部には、他の部分と高さの異なる壁部BK130を有している。 Next, the side view of the sheet metal BK100 at the bottom of the figure will be described in detail. Note that the vertical dotted lines shown in the figure indicate the same position in the ±X direction (longitudinal direction). A portion of the end of the second long side in the +X direction has a wall section BK130 with a different height from the rest of the section.
同図下部の板金BK100の側面図においては、矢印で図示するように、±X方向と±Z方向が定められている。 In the side view of sheet metal BK100 at the bottom of the figure, the ±X and ±Z directions are defined as indicated by the arrows.
また、第1長辺においては、第2長辺における壁部BK130を有している範囲と±X方向(長手方向)における同一の範囲には、凹部BK110を有していないよう構成されている。なお、第2長辺における壁部BK130にも、凹部BK110を有していないよう構成されている。 Furthermore, on the first long side, the recess BK110 is not present in the same area in the ±X direction (longitudinal direction) as the area on the second long side that has the wall portion BK130. Note that the wall portion BK130 on the second long side is also configured not to have the recess BK110.
このように、板金BK100は凹部BK110を有しており、凹部BK110を有することで、板金BK100を遊技機に取り付ける際に、位置を間違えずに取り付けることができる。また、湾曲部BK120と反対側の長辺における±X方向(長手方向)の同じ位置に凹部BK110を設けないことで、強度が極端に低下する部分を有さないように板金BK100を構成することができる。同様に、壁部BK130と反対側の長辺における±X方向(長手方向)の同じ位置に凹部BK110を設けないことで、強度が極端に低下する部分を有さないように板金BK100を構成することができる。また、凹部BK110を有することによって、板金BK100を遊技機に取り付ける際の位置決めを簡便にすることができる。 Thus, the sheet metal BK100 has a recess BK110, and the presence of the recess BK110 allows for accurate installation of the sheet metal BK100 into the gaming machine. Furthermore, by not providing a recess BK110 at the same position in the ±X direction (longitudinal direction) on the long side opposite the curved portion BK120, the sheet metal BK100 can be constructed without having any areas where strength is drastically reduced. Similarly, by not providing a recess BK110 at the same position in the ±X direction (longitudinal direction) on the long side opposite the wall portion BK130, the sheet metal BK100 can be constructed without having any areas where strength is drastically reduced. Additionally, the presence of the recess BK110 simplifies the positioning of the sheet metal BK100 when installing it into the gaming machine.
また、板金BK100においては、第2長辺における湾曲部BK120を有している±X方向(長手方向)の範囲における±Y方向(短手方向)の長さが最も短い部分の±Y方向(短手方向)長さは、凹部BK110を有する±X方向(長手方向)の位置における±Y方向(短手方向)の長さよりも短いように構成されている。このように構成することで、板金BK100が凹部BK110を有していても、強度が極端に低下する部分を有さないように板金BK100を構成することができる。 Furthermore, in the sheet metal BK100, the ±Y direction (short side) length of the shortest portion in the ±X direction (longitudinal direction) within the range of the curved portion BK120 on the second long side is configured to be shorter than the ±Y direction (short side) length at the ±X direction (longitudinal direction) position where the recess BK110 is located. By configuring it in this way, even if the sheet metal BK100 has a recess BK110, it is possible to construct the sheet metal BK100 so that there are no portions where the strength is drastically reduced.
なお、第1長辺における凹部BK110を第2凹部と称することがあり、第2長辺における凹部BK110を第1凹部と称することがある。 Furthermore, the recess BK110 on the first long side may be referred to as the second recess, and the recess BK110 on the second long side may be referred to as the first recess.
なお、湾曲部BK120と反対側の長辺における±X方向(長手方向)の同じ位置に凹部BK110を設けてもよく、このように構成した場合には、湾曲部BK120に凹部BK110を設けないようにすることで、板金BK100の強度を担保することができる。 Furthermore, a recess BK110 may be provided at the same position in the ±X direction (longitudinal direction) on the long side opposite the curved portion BK120. In this configuration, the strength of the sheet metal BK100 can be ensured by not providing a recess BK110 in the curved portion BK120.
また、壁部BK130と反対側の長辺における±X方向(長手方向)の同じ位置に凹部BK110を設けてもよく、このように構成した場合には、壁部BK130に凹部BK110を設けないようにすることで、板金BK100の強度を担保することができる。 Furthermore, recesses BK110 may be provided at the same position in the ±X direction (longitudinal direction) on the long side opposite to the wall portion BK130. In this configuration, the strength of the sheet metal BK100 can be ensured by not providing recesses BK110 in the wall portion BK130.
<<板金のパンチ部に関する構成>>
次に、図279は、第14実施形態における、板金BK200及び板金BK300の斜視図と断面図である。まず、同図左部の斜視図について詳述する。なお、図279にて詳述する構成は、遊技機が有するすべての板金に適用可能である。
<<Configuration of the sheet metal punch section>>
Next, Figure 279 shows a perspective view and a cross-sectional view of sheet metal BK200 and sheet metal BK300 in the 14th embodiment. First, the perspective view on the left side of the figure will be described in detail. Note that the configuration described in detail in Figure 279 is applicable to all sheet metal parts of a gaming machine.
まず、板金BK200及び板金BK300の斜視図においては、矢印で図示するように、±X方向と±Y方向と±Z方向が定められている。板金BK200の一の面には、±X方向に重なるように板金BK300が接着(係合と称することがある)されている。 First, in the perspective views of sheet metal BK200 and sheet metal BK300, the ±X, ±Y, and ±Z directions are defined, as indicated by the arrows. Sheet metal BK300 is bonded (sometimes referred to as engaged) to one surface of sheet metal BK200, overlapping in the ±X direction.
次に、同図右部のC-C断面について詳述する。同図における上方向が+X方向、同図における下方向が-X方向、同図における右方向が+Z方向、同図における左方向が-Z方向となっている。 Next, we will describe in detail the C-C section on the right side of the figure. In this figure, the upward direction is the +X direction, the downward direction is the -X direction, the rightward direction is the +Z direction, and the leftward direction is the -Z direction.
板金BK300には、板金BK300が+X方向から-X方向に向かって押し出される(突き出される)形成方法であるいわゆるハーフパンチ加工によって形成されたパンチ突出部BK310とパンチ凹部BK320を有しており、板金BK200におけるパンチ突出部BK310に対応する箇所には、穴(穴部と称することがある)が開いており、当該穴にパンチ突出部BK310が嵌っている。なお、パンチ突出部BK310(突出部と称することがある)とパンチ凹部BK320(凹部と称することがある)とを総称してパンチ部、凹凸部と称することがある。 The sheet metal BK300 has a punch projection BK310 and a punch recess BK320 formed by a so-called half-punch process, in which the sheet metal BK300 is pushed (protruded) from the +X direction to the -X direction. A hole (sometimes referred to as a hole) is present in the sheet metal BK200 where the punch projection BK310 is located, and the punch projection BK310 fits into this hole. The punch projection BK310 (sometimes referred to as the projection) and the punch recess BK320 (sometimes referred to as the recess) are sometimes collectively referred to as the punch section and the recessed/concave section.
また、板金BK300を第1の板金、板金BK200を第2の板金、板金BK300における+X方向側の面を第1の面、板金BK300における-X方向側の面を第2の面と称することがある。 Furthermore, sheet metal BK300 is sometimes referred to as the first sheet metal, sheet metal BK200 as the second sheet metal, the +X direction side of sheet metal BK300 as the first surface, and the -X direction side of sheet metal BK300 as the second surface.
前述したように、パンチ突出部BK310は、+X方向側から-X方向に向かって板金BK300を押し出す(ハーフパンチ加工を行う)ことによって形成されており、パンチ突出部BK310によって、板金BK300と板金BK200が接着(係合)されるよう構成されている。なお、パンチ突出部BK310と他の接着方法との複数の接着方法により、板金BK300と板金BK200が接着されるよう構成しても問題ない。 As described above, the punch projection BK310 is formed by pushing the sheet metal BK300 from the +X direction toward the -X direction (half-punching), and the sheet metal BK300 and sheet metal BK200 are bonded (engaged) by the punch projection BK310. It is also acceptable to configure the sheet metal BK300 and sheet metal BK200 to be bonded by multiple bonding methods, including the punch projection BK310 and other bonding methods.
ここで、パンチ凹部BK320における凹み部分の深さbは、板金BK300の厚さcの2/3よりも短くなっている。すなわち、「2c/3>b」の関係となっている。また、パンチ突出部BK310における突起部分の高さaは、板金BK300の厚さcの2/3よりも短くなっている。すなわち、「2c/3>a」の関係となっている。 Here, the depth b of the recess in the punch recess BK320 is shorter than 2/3 of the thickness c of the sheet metal BK300. That is, the relationship "2c/3 > b" holds true. Similarly, the height a of the projection in the punch projection BK310 is shorter than 2/3 of the thickness c of the sheet metal BK300. That is, the relationship "2c/3 > a" holds true.
また、パンチ突出部BK310における突起部分の高さaは、板金BK200の厚さdよりも短くなっており、板金BK200の-X方向側の面からパンチ突出部BK310が突き出さないようになっている。なお、突起部分の高さaは、板金BK200の厚さdの2/3よりも短くなっていることがより好適である。このように構成することで、板金の位置決めを安定して行うことができる。 Furthermore, the height a of the projection portion BK310 is shorter than the thickness d of the sheet metal BK200, so that the punch projection portion BK310 does not protrude from the -X side surface of the sheet metal BK200. It is more preferable that the height a of the projection portion be shorter than 2/3 of the thickness d of the sheet metal BK200. This configuration allows for stable positioning of the sheet metal.
また、前述したように、パンチ凹部BK320における凹み部分の深さbは、板金BK300の厚さcよりも短くなっている。なお、凹み部分の深さbは、板金BK300の厚さcの2/3よりも短くなっていることがより好適である。このように構成することで、板金の位置決めを安定して行うことができる。 Furthermore, as mentioned above, the depth b of the recess in the punch recess BK320 is shorter than the thickness c of the sheet metal BK300. More preferably, the depth b of the recess is shorter than 2/3 of the thickness c of the sheet metal BK300. This configuration allows for stable positioning of the sheet metal.
なお、パンチ凹部BK320における凹み部分の深さbは、板金BK200の厚さdよりも短くなるよう構成してもよいし、板金BK200の厚さdの2/3よりも短くなるよう構成してもよい。このように構成することで、板金の位置決めを安定して行うことができる。 Furthermore, the depth b of the recess in the punch recess BK320 may be configured to be shorter than the thickness d of the sheet metal BK200, or shorter than 2/3 of the thickness d of the sheet metal BK200. This configuration allows for stable positioning of the sheet metal.
また、前述したように、パンチ突出部BK310における突起部分の高さaは、板金BK300の厚さcよりも短くなっている。なお、突起部分の高さaは、板金BK300の厚さcの2/3よりも短くなっていることがより好適である。このように構成することで、板金の位置決めを安定して行うことができる。 Furthermore, as mentioned above, the height a of the projection portion BK310 in the punch projection is shorter than the thickness c of the sheet metal BK300. More preferably, the height a of the projection portion is shorter than 2/3 of the thickness c of the sheet metal BK300. This configuration allows for stable positioning of the sheet metal.
このように構成することで、2つの板金を接着する際に、正確な位置に接着することができるとともに、無駄な部材を使用しないようにすることができる。 This configuration allows for precise positioning when bonding the two sheet metal pieces together, while also preventing the use of unnecessary materials.
また、パンチ凹部BK320から板金BK300の+X方向の端までの距離は、パンチ凹部BK320における凹み部分の深さbよりも長くしてもよいし、パンチ凹部BK320における凹み部分の円(略円形としてもよい)の直径よりも長くしてもよい。このように構成することで、板金の位置決めを安定して行うことができる。 Furthermore, the distance from the punch recess BK320 to the +X edge of the sheet metal BK300 may be longer than the depth b of the recess in the punch recess BK320, or longer than the diameter of the circle (which may be approximately circular) of the recess in the punch recess BK320. This configuration allows for stable positioning of the sheet metal.
また、パンチ凹部BK320から板金BK300の-X方向の端までの距離は、パンチ凹部BK320における凹み部分の深さbよりも長くしてもよいし、パンチ凹部BK320における凹み部分の円(略円形としてもよい)の直径よりも長くしてもよい。このように構成することで、板金の位置決めを安定して行うことができる。 Furthermore, the distance from the punch recess BK320 to the -X-direction end of the sheet metal BK300 may be longer than the depth b of the recess in the punch recess BK320, or longer than the diameter of the circular (or approximately circular) recess in the punch recess BK320. This configuration allows for stable positioning of the sheet metal.
また、パンチ突出部BK310から板金BK200の+X方向の端までの距離は、パンチ突出部BK310における突起部分の高さaよりも長くしてもよいし、パンチ突出部BK310における突起部分の円(略円形としてもよい)の直径よりも長くしてもよい。このように構成することで、板金の位置決めを安定して行うことができる。 Furthermore, the distance from the punch projection BK310 to the +X end of the sheet metal BK200 may be longer than the height a of the projection on the punch projection BK310, or longer than the diameter of the circle (which may be approximately circular) of the projection on the punch projection BK310. This configuration allows for stable positioning of the sheet metal.
また、パンチ突出部BK310から板金BK200の-X方向の端までの距離は、パンチ突出部BK310における突起部分の高さaよりも長くしてもよいし、パンチ突出部BK310における突起部分の円(略円形としてもよい)の直径よりも長くしてもよい。このように構成することで、板金の位置決めを安定して行うことができる。 Furthermore, the distance from the punch projection BK310 to the -X end of the sheet metal BK200 may be longer than the height a of the projection on the punch projection BK310, or longer than the diameter of the circle (which may be approximately circular) of the projection on the punch projection BK310. This configuration allows for stable positioning of the sheet metal.
なお、板金BK200及び板金BK300を設ける場所の一例としては、前扉DUの内側の正面視における右側面の周辺や、前扉DUの内側の正面視における左側面の周辺などが例示できる。 Examples of locations where sheet metal BK200 and sheet metal BK300 can be installed include the area around the right side of the front door DU in a front view from the inside, and the area around the left side of the front door DU in a front view from the inside.
また、係合する2つの板金のうち、体積が小さい板金がパンチ部を有しており、体積が大きい板金は、パンチ部に対応する穴を有しているように構成してもよい。また、係合する2つの板金のうち、パンチ部を有する板金よりもパンチ部を有さない板金の方が、厚さが大きくなるように構成してもよいし、係合する2つの板金のうち、パンチ部を有する板金よりもパンチ部を有さない板金の方が、厚さが小さくなるように構成してもよい。 Furthermore, the smaller of the two engaging sheet metals may have a punched portion, while the larger of the two has a hole corresponding to the punched portion. Alternatively, the sheet metal without the punched portion may be thicker than the one with the punched portion, or vice versa.
このように構成することにより、遊技機に板金を取り付ける際に、位置や向きを簡便に把握することができる。 This configuration allows for easy determination of the position and orientation when attaching sheet metal to the gaming machine.
<<アースに関する構成>>
次に、図280は、第14実施形態における、アース部等に関する正面図及び側面図である。なお、アースGR100は、遊技機が劣化や故障などによって漏電を起こしたり、遊技機に過電圧がかかったりしたときに、余分な電気を地面へ流す役割がある。まず、同図上部の正面図について詳述する。なお、図280にて詳述する構成は、遊技機が有するすべてのアースに適用可能である。
<<Earth configuration>>
Next, Figure 280 shows a front view and a side view of the grounding section, etc., in the 14th embodiment. The grounding GR100 has the role of draining excess electricity to the ground when the gaming machine experiences electrical leakage due to deterioration or malfunction, or when the gaming machine is subjected to overvoltage. First, the front view at the top of the figure will be described in detail. The configuration described in detail in Figure 280 is applicable to all grounding sections of a gaming machine.
同図上部の正面図においては、矢印で図示するように、±X方向と±Y方向が定められている。 In the front view at the top of the figure, the ±X and ±Y directions are defined, as indicated by the arrows.
図示するように、板金BK400には、アースGR100が取り付けられている。アースGR100は、アース部GR10とアース用螺子GR20と非導通部GR30から構成されている。アース部GR10は円輪状となっており、アース部GR10の穴を通して、板金BK400にアース用螺子GR20が取り付けられている。このように構成することで、アース部GR10が板金BK400に接着される(固定される)こととなる。なお、アース部GR10の形状は、円輪状以外としても問題なく、同図にて詳述する構成が適用できれば変更しても問題ない。 As shown in the diagram, the sheet metal BK400 has an earth ground GR100 attached to it. The earth ground GR100 consists of an earth section GR10, an earth screw GR20, and a non-conductive section GR30. The earth section GR10 is ring-shaped, and the earth screw GR20 is attached to the sheet metal BK400 through a hole in the earth section GR10. This configuration ensures that the earth section GR10 is bonded (fixed) to the sheet metal BK400. Note that the shape of the earth section GR10 can be other than ring-shaped; it can be changed as long as the configuration detailed in the diagram is applicable.
また、アース部GR10には、導通部(不図示)が接続されており、導通部の周りは、非導電体(例えば、ゴム)で構成されている非導通部GR30に覆われている。すなわち、図示している非導通部GR30の内部が導通部となっている。 Furthermore, a conductive portion (not shown) is connected to the ground portion GR10, and the conductive portion is surrounded by a non-conductive portion GR30 made of a non-conductive material (e.g., rubber). In other words, the interior of the non-conductive portion GR30 shown in the diagram is the conductive portion.
また、板金BK400におけるアースGR100の近傍には、突起部GR40を有している。突起部GR40は、非導通部GR30と接触しているが、アース部GR10には接触していない。また、板金BK400及び突起部GR40は、導電性を有している。 Furthermore, the sheet metal BK400 has a projection GR40 near the ground GR100. The projection GR40 is in contact with the non-conductive portion GR30, but not with the ground portion GR10. Both the sheet metal BK400 and the projection GR40 are electrically conductive.
このように、図280においては、突起部GR40は、アースGR100における導電性を有していない非導通部GR30にのみ接触しており、アースGR100における導電性を有している部分には接触していない。 Thus, in Figure 280, the projection GR40 is in contact only with the non-conductive portion GR30 of the earth GR100, which does not have conductivity, and is not in contact with the conductive portion of the earth GR100.
次に、同図下部の側面図について詳述する。なお、同図に図示する縦方向の点線は、±X方向(長手方向)の同じ位置であることを示している。 Next, we will describe the side view at the bottom of the figure in detail. Note that the vertical dotted lines shown in the figure indicate the same position in the ±X direction (longitudinal direction).
同図下部の側面図においては、矢印で図示するように、±X方向と±Z方向が定められている。 In the side view at the bottom of the figure, the ±X and ±Z directions are defined, as indicated by the arrows.
図示するように、突起部GR40の高さ(±Z方向の長さ)bは、アース部GR10の高さ(±Z方向の長さ)aまたは非導通部GR30の高さ(±Z方向の長さ)aよりも高くなっている。 As shown in the figure, the height (length in the ±Z direction) b of the projection GR40 is greater than the height (length in the ±Z direction) a of the ground portion GR10 or the height (length in the ±Z direction) a of the non-conductive portion GR30.
このように構成することで、アースGR100を板金BK400に接着する際に、正確な位置に接着することができるとともに、無駄な部材を使用しないようにすることができる。また、アースGR100の位置を決める際に、アースGR100の一部が突起部GR40に接触することとなるが、この場合に、導電性のない非導通部GR30と突起部GR40とを接触させ、導電性のあるアース部GR10と突起部GR40とを接触させないよう構成することで、アースGR100が、余分な電気を地面へ流す役割を正常に果たすことができる。 This configuration allows for precise positioning of the ground GR100 when bonding it to the sheet metal BK400, while also preventing the use of unnecessary materials. Furthermore, when determining the position of the ground GR100, a portion of it will come into contact with the projection GR40. However, by ensuring that the non-conductive portion GR30 and the projection GR40 are in contact, and that the conductive ground portion GR10 and the projection GR40 are not, the ground GR100 can properly perform its role of channeling excess electricity to the ground.
なお、同図においては、アース部GR10の高さと非導通部GR30の高さとを同じaとしたが、これには限定されず、アース部GR10の高さと非導通部GR30の高さとを異ならせてもよい。また、アース部GR10の高さと非導通部GR30の高さとのいずれか一方の高さが、突起部GR40の高さよりも高くなるよう構成してもよいし、アース部GR10の高さと非導通部GR30の高さとのいずれもが、突起部GR40の高さよりも低くなるよう構成してもよい。 In the figure, the height of the ground portion GR10 and the height of the non-conductive portion GR30 are set to be the same (a), but this is not limited to this, and the heights of the ground portion GR10 and the non-conductive portion GR30 may be different. Furthermore, the height of either the ground portion GR10 or the non-conductive portion GR30 may be higher than the height of the projection GR40, or both the ground portion GR10 and the non-conductive portion GR30 may be lower than the height of the projection GR40.
また、図示するように、突起部GR40の高さ(±Z方向の長さ)bは、アース用螺子GR20の高さ(±Z方向の長さ)cよりも高くなっている。 Furthermore, as shown in the figure, the height (length in the ±Z direction) b of the projection GR40 is greater than the height (length in the ±Z direction) c of the grounding screw GR20.
このように構成することで、アースGR100を板金BK400に接着する際に、正確な位置に接着することができるとともに、無駄な部材を使用しないようにすることができる。 This configuration allows for precise positioning of the GR100 ground plate when bonding it to the BK400 sheet metal, while also preventing the use of unnecessary materials.
また、突起部GR40とアース部GR10とを接触させるように構成してもよい。当該構成は、板金BK400が相対的に大きい場合に好適な構成であり、このように構成することで、遊技機における余分な電気を効率よく地面へ流すことができる。 Furthermore, the projection GR40 and the grounding portion GR10 may be configured to be in contact. This configuration is suitable when the sheet metal BK400 is relatively large, and by configuring it in this way, excess electricity in the gaming machine can be efficiently discharged to the ground.
前述したように、第14実施形態の一または複数の構成は、封入式でないぱちんこ遊技機にも適用可能であるし、遊技メダルを用いる回胴式遊技機にも適用可能であるし、遊技メダルを用いない回胴式遊技機(メダルレスの回胴式遊技機)にも適用可能である。 As described above, one or more configurations of the 14th embodiment are applicable to non-enclosed pachinko machines, to slot machines that use game tokens, and to slot machines that do not use game tokens (coinless slot machines).
<<シールに関する構成>>
次に、図281を用いて、本明細書に係る遊技機に適用可能なシールに関する構成について詳述する。同図に係る構成は、封入式でないぱちんこ遊技機にも適用可能であるし、封入式のぱちんこ遊技機にも適用可能であるし、遊技メダルを用いる回胴式遊技機にも適用可能であるし、遊技メダルを用いない回胴式遊技機(メダルレスの回胴式遊技機)にも適用可能である。
<<Composition of the stickers>>
Next, using Figure 281, the configuration of the seal applicable to the gaming machine according to this specification will be described in detail. The configuration shown in the figure is applicable to non-sealed pachinko gaming machines, sealed pachinko gaming machines, revolving slot machines that use game tokens, and revolving slot machines that do not use game tokens (coinless revolving slot machines).
まず、ぱちんこ遊技機に貼り付けられているシールSE10としては、シールSE10AとシールSE10BとシールSE10Cとの3種類のシールを少なくとも有している。シールSE10を貼り付ける位置の一例としては、前述した図265におけるシール領域Aやシール領域Bが相当する。このような、シールSE10を貼り付け可能な領域に、シールSE10AとシールSE10BとシールSE10Cとの3種類のシールが貼り付けられていれば、シール領域の位置は変更しても問題ない。また、シールSE10AとシールSE10BとシールSE10Cとのいずれか2つを重ねた状態で、遊技機に貼り付けてもよい。 First, the sticker SE10 attached to the pachinko machine consists of at least three types of stickers: sticker SE10A, sticker SE10B, and sticker SE10C. An example of the location where the sticker SE10 is attached is the sticker area A and sticker area B shown in Figure 265. As long as the three types of stickers—SE10A, SE10B, and SE10C—are attached to such areas where the sticker SE10 can be attached, the position of the sticker area can be changed without issue. Furthermore, any two of the stickers—SE10A, SE10B, and SE10C—may be overlapped when attached to the machine.
また、回胴式遊技機に貼り付けられているシールSE10としては、シールSE10DとシールSE10Eとの2種類のシールを少なくとも有している。ぱちんこ遊技機と同様に、シールSE10を貼り付け可能な領域に、シールSE10DとシールSE10Eとの2種類のシールが貼り付けられていれば、シール領域の位置は変更しても問題ない。また、シールSE10DとシールSE10Eとを重ねた状態で、遊技機に貼り付けてもよい。 Furthermore, the SE10 stickers attached to the reel-type gaming machine consist of at least two types of stickers: SE10D and SE10E. Similar to pachinko machines, as long as both SE10D and SE10E are attached to the area where SE10 can be attached, the position of the sticker area can be changed without issue. Also, SE10D and SE10E may be attached to the gaming machine in a layered state.
また、シールSE10Aには、少なくとも、遊技機の種類に関する情報、賞球数に関する情報、会社名に関する情報が記載されている。また、シールSE10Bには、少なくとも、会社名に関する情報、遊技に関する団体に関する情報が記載されている。また、シールSE10Cには、少なくとも、会社名に関する情報、所定の番号、二次元バーコードが記載されている。 Furthermore, sticker SE10A contains at least information regarding the type of gaming machine, the number of prize balls awarded, and the company name. Sticker SE10B contains at least information regarding the company name and the organization related to the gaming. Sticker SE10C contains at least information regarding the company name, a designated number, and a two-dimensional barcode.
また、シールSE10Dには、少なくとも、遊技機の種類に関する情報、会社名に関する情報が記載されている。また、シールSE10Eには、少なくとも、遊技に関する団体に関する情報が記載されている。 Furthermore, sticker SE10D contains at least information regarding the type of gaming machine and the company name. Sticker SE10E contains at least information regarding organizations related to gaming.
図281は、シールSE10に所定の力を加える際における力の方向を説明する図である。図示するように、シールSE10における一の頂点であるシール第1角部SE20(第1の頂点、第2の頂点と称することがある)がごくわずか捲られた状態で、シール第1角部SE20を摘み、シール第1角部SE20の対角の頂点であるシール第2角部SE30の方向であり且つシールSEが貼り付けられている面と水平方向である力の方向Aに力を加えることとする。なお、以下の比較は、遊技機における同じ場所にシールを貼り付けた場合における比較となっている。 Figure 281 illustrates the direction of force when a predetermined force is applied to the seal SE10. As shown in the figure, with the first corner SE20 (sometimes referred to as the first or second vertex) of the seal SE10 slightly peeled back, the first corner SE20 is grasped, and force is applied in the direction A, which is diagonally opposite to the first corner SE20 (the second corner SE30) and horizontal to the surface to which the seal SE is attached. Note that the following comparisons are based on the case where the seals are attached to the same location on the gaming machine.
ここで、シールSE10Aのシール第1角部SE20を摘まんだ状態で、力の方向Aに力Aを加えた場合には、シールSE10Aは、形状を保って(破れずに)剥がすことが可能である。他方、シールSE10Bのシール第1角部SE20を摘まんだ状態で、力の方向Aに力Aを加えた場合には、シールSE10Bは、形状を保って剥がすことができず、途中で破れてしまう。 Here, if force A is applied in direction A while pinching the first corner SE20 of seal SE10A, seal SE10A can be peeled off while maintaining its shape (without tearing). On the other hand, if force A is applied in direction A while pinching the first corner SE20 of seal SE10B, seal SE10B cannot be peeled off while maintaining its shape and will tear midway.
なお、シール第1角部SE20を摘まんだ状態で、力の方向Aに徐々に力を加えていった場合に、剥がれ始める力を比較した場合、シールSE10Aが剥がれ始める力Bの方が、シールSE10Bが剥がれ始める力Cよりも大きい。 Furthermore, when comparing the forces at which the seals begin to peel when force is gradually applied in direction A while the first corner SE20 of the seal is pinched, the force B at which seal SE10A begins to peel is greater than the force C at which seal SE10B begins to peel.
また、シールSE10Cのシール第1角部SE20を摘まんだ状態で、力の方向Aに力Dを加えた場合には、シールSE10Cは、形状を保って(破れずに)剥がすことが可能である。他方、シールSE10Bのシール第1角部SE20を摘まんだ状態で、力の方向Aに力Dを加えた場合には、シールSE10Bは、形状を保って剥がすことができず、途中で破れてしまう。 Furthermore, when force D is applied in direction A while pinching the first corner SE20 of seal SE10C, seal SE10C can be peeled off while maintaining its shape (without tearing). On the other hand, when force D is applied in direction A while pinching the first corner SE20 of seal SE10B, seal SE10B cannot be peeled off while maintaining its shape and will tear midway.
なお、シール第1角部SE20を摘まんだ状態で、力の方向Aに徐々に力を加えていった場合に、剥がれ始める力を比較した場合、シールSE10Aが剥がれ始める力Bの方が、シールSE10Cが剥がれ始める力Eよりも大きい。 Furthermore, when comparing the forces at which the seals begin to peel when force is gradually applied in direction A while the first corner SE20 of the seal is pinched, the force B at which seal SE10A begins to peel is greater than the force E at which seal SE10C begins to peel.
なお、シールSE10A、シールSE10B、シールSE10C、及びその他のシールに関する構成として、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)シールSE10AとシールSE10Bには、少なくとも1つは同じ種類の情報が記載されている。
(2)シールSE10AとシールSE10Cには、同じ種類の情報が記載されていない。
(3)シールSE10BとシールSE10Cには、同じ種類の情報が記載されていない。
(4)シールSE10Cといずれかのシールとでは、少なくとも2つは同じ種類の情報が記載されている。
(5)シールSE10Aのシール第1角部SE20を摘まんだ状態で、力の方向Aに力Aを加えた場合には、シールSE10Aは、形状を保って(破れずに)剥がすことが可能である。他方、シールSE10Bの上面にシールSE10Cを貼り付けた状態にて、シールSE10Bのシール第1角部SE20を摘まんだ状態で、力の方向Aに力Aを加えた場合には、シールSE10Bは、形状を保って剥がすことができず、途中で破れてしまう。
(6)シールSE10Cのシール第1角部SE20を摘まんだ状態で、力の方向Aに力Dを加えた場合には、シールSE10Cは、形状を保って(破れずに)剥がすことが可能である。他方、シールSE10Bの上面にシールSE10Cを貼り付けた状態にて、シールSE10Bのシール第1角部SE20を摘まんだ状態で、力の方向Aに力Dを加えた場合には、シールSE10Bは、形状を保って剥がすことができず、途中で破れてしまう。
Furthermore, one or more of the following configurations may be applied to the seals SE10A, SE10B, SE10C, and other seals.
(1) Seals SE10A and SE10B each contain at least one piece of the same type of information.
(2) Seals SE10A and SE10C do not contain the same type of information.
(3) Seals SE10B and SE10C do not contain the same type of information.
(4) Seal SE10C and any of the seals contain at least two pieces of the same type of information.
(5) When the first corner SE20 of seal SE10A is pinched and force A is applied in the direction of force A, seal SE10A can be peeled off while maintaining its shape (without tearing). On the other hand, when seal SE10C is attached to the upper surface of seal SE10B and the first corner SE20 of seal SE10B is pinched and force A is applied in the direction of force A, seal SE10B cannot be peeled off while maintaining its shape and will tear midway.
(6) When the first corner SE20 of seal SE10C is pinched and force D is applied in direction A, seal SE10C can be peeled off while maintaining its shape (without tearing). On the other hand, when seal SE10C is attached to the upper surface of seal SE10B and the first corner SE20 of seal SE10B is pinched and force D is applied in direction A, seal SE10B cannot be peeled off while maintaining its shape and will tear midway.
また、シールSE10Aが遊技機に貼り付けられていない状態でシールSE10Aのシール第1角部SE20に対して力の方向Aに力を加えた場合において、シールSE10Aの形状を維持することができなくなる(形状が変化する)最小の力は、シールSE10Bが遊技機に貼り付けられていない状態でシールSE10Bのシール第1角部SE20に対して力の方向Aに力を加えた場合において、シールSE10Bの形状を維持することができなくなる(形状が変化する)最小の力よりも大きいよう構成してもよい。 Furthermore, when a force is applied in direction A to the first corner portion SE20 of seal SE10A while seal SE10A is not attached to the gaming machine, the minimum force at which seal SE10A loses its shape (changes shape) may be greater than the minimum force at which seal SE10B loses its shape (changes shape) when a force is applied in direction A to the first corner portion SE20 of seal SE10B while seal SE10B is not attached to the gaming machine.
また、シールSE10Cが遊技機に貼り付けられていない状態でシールSE10Cのシール第1角部SE20に対して力の方向Aに力を加えた場合において、シールSE10Cの形状を維持することができなくなる(形状が変化する)最小の力は、シールSE10Bが遊技機に貼り付けられていない状態でシールSE10Bのシール第1角部SE20に対して力の方向Aに力を加えた場合において、シールSE10Bの形状を維持することができなくなる(形状が変化する)最小の力よりも大きいよう構成してもよい。 Furthermore, when a force is applied in direction A to the first corner portion SE20 of seal SE10C while seal SE10C is not attached to the gaming machine, the minimum force at which seal SE10C loses its shape (changes shape) may be greater than the minimum force at which seal SE10B loses its shape (changes shape) when a force is applied in direction A to the first corner portion SE20 of seal SE10B while seal SE10B is not attached to the gaming machine.
このように、シールSE10Bには、遊技に関する団体に関する情報などの相対的に重要な情報が記載されているため、シールSE10Bを、シールSE10AやシールSE10Cよりも破れやすく(強度を低く)して、不正に再利用されにくくなっている。 Thus, because Seal SE10B contains relatively important information, such as information about organizations related to gaming, Seal SE10B is designed to be more easily torn (less durable) than Seal SE10A and Seal SE10C, making it less likely to be reused illegally.
他方、シールSE10AやシールSE10Cは、シールSE10Bよりも破れにくく(強度を高く)なっている代わりに、コストを削減することが可能となっている。 On the other hand, seals SE10A and SE10C are more tear-resistant (stronger) than seal SE10B, while also allowing for cost reduction.
また、シールSE10Dのシール第1角部SE20を摘まんだ状態で、力の方向Aに力Fを加えた場合には、シールSE10Dは、形状を保って(破れずに)剥がすことが可能である。他方、シールSE10Eのシール第1角部SE20を摘まんだ状態で、力の方向Aに力Fを加えた場合には、シールSE10Eは、形状を保って剥がすことができず、途中で破れてしまう。 Furthermore, when force F is applied in direction A while pinching the first corner SE20 of seal SE10D, seal SE10D can be peeled off while maintaining its shape (without tearing). On the other hand, when force F is applied in direction A while pinching the first corner SE20 of seal SE10E, seal SE10E cannot be peeled off while maintaining its shape and will tear midway.
なお、シール第1角部SE20を摘まんだ状態で、力の方向Aに徐々に力を加えていった場合に、剥がれ始める力を比較した場合、シールSE10Eが剥がれ始める力Gの方が、シールSE10Fが剥がれ始める力Hよりも大きい。 Furthermore, when comparing the forces at which seal SE10E begins to peel off when force is gradually applied in direction A while the first corner of seal SE20 is pinched, the force G at which seal SE10E begins to peel off is greater than the force H at which seal SE10F begins to peel off.
また、シールSE10Dが遊技機に貼り付けられていない状態でシールSE10Dのシール第1角部SE20に対して力の方向Aに力を加えた場合において、シールSE10Dの形状を維持することができなくなる(形状が変化する)最小の力は、シールSE10Eが遊技機に貼り付けられていない状態でシールSE10Eのシール第1角部SE20に対して力の方向Aに力を加えた場合において、シールSE10Eの形状を維持することができなくなる(形状が変化する)最小の力よりも大きいよう構成してもよい。 Furthermore, when a force is applied in direction A to the first corner SE20 of seal SE10D while seal SE10D is not attached to the gaming machine, the minimum force at which seal SE10D loses its shape (changes shape) may be greater than the minimum force at which seal SE10E loses its shape (changes shape) when a force is applied in direction A to the first corner SE20 of seal SE10E while seal SE10E is not attached to the gaming machine.
このように、シールSE10Eには、遊技に関する団体に関する情報などの相対的に重要な情報が記載されているため、シールSE10Eを、シールSE10Dよりも破れやすく(強度を低く)して、不正に再利用されにくくなっている。 Thus, because Seal SE10E contains relatively important information, such as information about organizations related to gaming, Seal SE10E is made more easily torn (less durable) than Seal SE10D, making it less likely to be reused illegally.
他方、シールSE10Dは、シールSE10Eよりも破れにくく(強度を高く)なっている代わりに、コストを削減することが可能となっている。 On the other hand, Seal SE10D is more tear-resistant (stronger) than Seal SE10E, while also allowing for cost reduction.
なお、前述した力A乃至Hはすべてが異なる大きさであってもよいし、いずれかが同じ大きさであってもよい。 Furthermore, the forces A through H mentioned above may all be of different magnitudes, or some of them may be of the same magnitude.
また、上述したシールに関する構成では、シール第1角部SE20を摘まんだ状態で、力の方向Aに力を加えた場合の作用について、各シールの比較を行ったが、各シールが剥がれるために必要な力や、形状を保って剥がれることが可能であるか否かについて比較が可能であれば、力を加える場所や力の方向などの条件を変更しても問題ない。 Furthermore, in the seal configuration described above, we compared the effects of each seal when a force was applied in direction A while the first corner SE20 of the seal was pinched. However, as long as it is possible to compare the force required to peel off each seal and whether or not it is possible to peel it off while maintaining its shape, it is acceptable to change conditions such as the location and direction of the applied force.
また、各シールは、上述した比較結果となるように構成されていれば、そのように構成しても問題ない。なお、シールの破れにくさ(形状を保つための強さ)は、シールの素材、シールの厚み、シールの大きさ、シールの粘着面の粘着力などによって定めることとなり、シールの剥がれにくさは、シールの素材、シールの大きさ、シールの粘着面の粘着力などによって定めることとなる。 Furthermore, any seal can be constructed in a way that results in the comparison described above. The tear resistance (strength to maintain shape) of a seal is determined by the seal's material, thickness, size, and adhesive strength. Similarly, the peel resistance is determined by the seal's material, size, and adhesive strength.
<<前扉に関する構成>>
次に、図282を用いて、本明細書に係る遊技機に適用可能な前扉に関する構成について詳述する。同図に係る構成は、遊技メダルを用いる回胴式遊技機にも適用可能であるし、遊技メダルを用いない回胴式遊技機(メダルレスの回胴式遊技機)にも適用可能である。
<<Configuration of the front door>>
Next, using Figure 282, the configuration of the front door applicable to the gaming machine according to this specification will be described in detail. The configuration shown in the figure is applicable to both reel-type gaming machines that use gaming tokens and reel-type gaming machines that do not use gaming tokens (coinless reel-type gaming machines).
前述した回胴式遊技機における前扉DUは、1つのみとなっていたが、図282に係る回胴式遊技機の前扉は、上前扉DUUと下前扉DUDとの上下2つに分かれており、当該2つの前扉が筐体本体KMに取り付けられている。 While the previously mentioned reel-type gaming machine had only one front door DU, the reel-type gaming machine shown in Figure 282 has two front doors, an upper front door DUU and a lower front door DUD, which are attached to the main body KM of the casing.
まず、同図左側の遊技機斜視図について詳述する。図282の回胴式遊技機に係る前扉は、図示する鍵穴D260に対して鍵を使用することにより、下前扉DUDを開放することが可能となっている。また、下前扉DUDが開放されている状態で、同図点線で囲った部分の内部に設けられている上ロック部材操作部RK20を操作することで、上前扉DUUを開放することが可能となっている。より具体的には、上ロック部材操作部RK20を正面視にて下方向に引っ張った状態で、上前扉DUUを正面視にて手前方向に引くことで、上前扉DUUを開放することが可能となっている。 First, let's describe in detail the perspective view of the gaming machine on the left side of the figure. The front door of the reel-type gaming machine shown in Figure 282 can be opened by using a key in the keyhole D260 shown in the figure. Furthermore, with the lower front door DUD open, the upper front door DUU can be opened by operating the upper locking member operating section RK20, located inside the area enclosed by the dotted line in the figure. More specifically, the upper front door DUU can be opened by pulling the upper locking member operating section RK20 downwards in a front view, and then pulling the upper front door DUU towards the front view.
次に、同図右側の遊技機側面図について詳述する。同図における上方向が正面視における上方向、同図における下方向が正面視における下方向、同図における右方向が正面視における奥方向、同図における左方向が正面視における手前方向となっている。 Next, we will describe in detail the side view of the gaming machine on the right side of the same figure. In this figure, the upward direction corresponds to the upward direction in the front view, the downward direction corresponds to the downward direction in the front view, the right direction corresponds to the backward direction in the front view, and the left direction corresponds to the forward direction in the front view.
遊技機側面図における左側は、上前扉DUUと下前扉DUDとが閉鎖されている状態である。図示するように、上ロック部材本体RK10、上ロック部材操作部RK20、及び上ロック部材突起部RK30からなる上ロック部材が、上前扉DUUに取り付けられており、当該上ロック部材によって上前扉DUUが施錠されている。 In the side view of the gaming machine, the left side shows the upper front door DUU and the lower front door DUD in a closed state. As shown in the figure, the upper locking member, consisting of the upper locking member body RK10, the upper locking member operating part RK20, and the upper locking member projection RK30, is attached to the upper front door DUU, and the upper front door DUU is locked by this upper locking member.
上ロック部材は、上前扉DUUの正面視にて奥側に取り付けられており、正面視における上下方向に延伸する板状の上ロック部材本体RK10から、正面視にて手前側に板状の上ロック部材操作部RK20と板状の上ロック部材突起部RK30とが突き出している。なお、上ロック部材が上前扉DUUに取り付けられる具体的な態様は、上ロック部材によって上前扉DUUが施錠できればどのように構成してもよい。 The upper locking member is attached to the rear side of the upper front door DUU in a front view. From the plate-shaped upper locking member body RK10, which extends vertically in a front view, a plate-shaped upper locking member operating section RK20 and a plate-shaped upper locking member projection RK30 protrude towards the front in a front view. The specific manner in which the upper locking member is attached to the upper front door DUU is flexible; any configuration is acceptable as long as the upper locking member can lock the upper front door DUU.
なお、前述したように、上前扉DUUが施錠(ロック)されている状態で、上ロック部材操作部RK20に正面視にて下方向の力を加えることで、上前扉DUUの施錠が解除されるように構成されている。 As mentioned above, the upper front door DUU is configured to be released when a downward force is applied to the upper locking member operating part RK20 in a front view while the upper front door DUU is locked.
このように構成されていることにより、上前扉DUUの施錠の解除が簡便になる一方、上前扉DUUの施錠を繰り返し解除することによって、上ロック部材操作部RK20が破損するおそれがある。 While this configuration simplifies the unlocking of the upper front door DUU, repeatedly unlocking and unlocking the upper front door DUU may damage the upper locking member operating part RK20.
次に、遊技機側面図における右側は、上ロック部材操作部RK20が破損した場合を図示している。なお、上前扉DUUと下前扉DUDとは閉鎖されている。図示するように、上ロック部材操作部RK20に正面視にて下方向の力を繰り返し加えたことによって、上ロック部材操作部RK20が折れて正面視にて下向きになり、筐体本体KMと下前扉DUDとの間に位置している。なお、同図における筐体本体KMには、内部に設けられた各種基板などの部材が含まれているものとする。 Next, the right side of the side view of the gaming machine illustrates the case where the upper locking member operating part RK20 is damaged. Note that the upper front door DUU and the lower front door DUD are closed. As shown in the figure, repeated downward force applied to the upper locking member operating part RK20 in a front view causes the RK20 to break and become downward-facing in a front view, positioned between the main casing KM and the lower front door DUD. Note that the main casing KM in the figure is assumed to include various components such as circuit boards installed inside.
このように、上ロック部材操作部RK20が折れてしまった場合にも、下前扉DUDが閉鎖することが可能となるよう、正面視にて手前奥方向における下前扉DUDと筐体本体KMとの間に形成されている間隙の長さ(隙間の長さ、間隙の正面視における手前奥方向の長さと称することがある)は、上ロック部材操作部RK20の(折れる前の状態における)正面視にて上下方向の厚さよりも長くなっている。 Thus, even if the upper locking member operating part RK20 breaks, the length of the gap formed between the lower front door DUD and the housing body KM in the front-to-rear direction when viewed from the front (sometimes referred to as the gap length or the front-to-rear length of the gap in the front-to-rear direction when viewed from the front) is longer than the vertical thickness of the upper locking member operating part RK20 when viewed from the front (in its pre-breakage state).
なお、上記間隙は、上ロック部材操作部RK20から正面視における下方向に所定距離離れた位置(高さ)に形成されている。 Furthermore, the above-mentioned gap is formed at a predetermined distance (height) below the upper locking member operating section RK20 in a front view.
このように構成することで、上ロック部材操作部RK20に正面視にて下方向の力を繰り返し加えたことによって、上ロック部材操作部RK20が折れてしまった場合であっても、下前扉DUDを閉鎖することができることで、遊技の進行が可能となり、遊技場に不利益が生じることを防止することができる。 With this configuration, even if the upper locking member operating part RK20 breaks due to repeated downward force applied to it in a front view, the lower front door DUD can still be closed, allowing the game to continue and preventing any inconvenience to the game hall.
(第15実施形態)
次に、本明細書に係る遊技機に適用可能な構成を第15実施形態として、以下に詳述する。なお、第15実施形態にて詳述していない構成については、第9実施形態やその他のメダルレスの回胴式遊技機に係る実施形態の構成を適用することが可能である。
(15th Embodiment)
Next, a configuration applicable to the gaming machine according to this specification will be described in detail below as the 15th embodiment. For configurations not described in detail in the 15th embodiment, the configurations of the 9th embodiment and other embodiments relating to coinless reel-type gaming machines can be applied.
なお、第15実施形態は、第9実施形態と同様に、遊技メダルを用いないメダルレスの回胴式遊技機であるが、第15実施形態に係るすべての構成は、遊技球が遊技機外に払い出される封入式でないぱちんこ遊技機にも適用可能であるし、遊技球が遊技機外に払い出されない封入式のぱちんこ遊技機にも適用可能であるし、遊技メダルを用いる回胴式遊技機にも適用可能である。 Furthermore, while the 15th embodiment, like the 9th embodiment, is a coinless reel-type gaming machine that does not use game tokens, all configurations of the 15th embodiment are applicable to non-sealed pachinko gaming machines where game balls are dispensed outside the machine, as well as to sealed pachinko gaming machines where game balls are not dispensed outside the machine, and also to reel-type gaming machines that use game tokens.
<<主制御基板Mの表面>>
まず、図283は、第15実施形態における、主制御基板Mの表面の上面図である。第15実施形態の遊技機は、第9実施形態と同様に、主制御基板MのCPUMCである主制御CPUMCと払出制御基板H(メダル数制御基板Hと称することがある)のCPUHCである払出制御CPUHC(メダル数制御CPUHCと称することがある)とを、主制御基板M(1つの基板であり、第一制御基板と称することがある)に実装するよう構成されている。なお、第15実施形態においては、第9実施形態などにて前述した払出制御CPUHCをメダル数制御CPUHCと称している。また、本明細書におけるすべての払出制御CPUHCをメダル数制御CPUHCと称してもよいし、本明細書におけるすべてのメダル数制御CPUHCを払出制御CPUHCと称してもよい。また、主制御CPUMCを主制御チップ、メダル数制御CPUHCを遊技価値数制御チップ、払出制御チップと称することがある。
<<Surface of the main control board M>>
First, Figure 283 is a top view of the surface of the main control board M in the 15th embodiment. The gaming machine of the 15th embodiment is configured, similar to the 9th embodiment, to mount the main control CPUMC, which is the CPUMC of the main control board M, and the payout control CPUHC (sometimes referred to as the payout control CPUHC) of the payout control board H (sometimes referred to as the payout control board H) on the main control board M (a single board, sometimes referred to as the first control board). In the 15th embodiment, the payout control CPUHC mentioned above in the 9th embodiment and the like is referred to as the payout control CPUHC. Furthermore, all payout control CPUHCs in this specification may be referred to as payout control CPUHCs, or all payout control CPUHCs in this specification may be referred to as payout control CPUHCs. In addition, the main control CPUMC may be referred to as the main control chip, and the payout control CPUHC may be referred to as the game value control chip or payout control chip.
また、同図における上方向が+Y方向、同図における下方向が-Y方向、同図における右方向が+X方向、同図における左方向が-X方向となっている。 Furthermore, in the same figure, the upward direction is the +Y direction, the downward direction is the -Y direction, the rightward direction is the +X direction, and the leftward direction is the -X direction.
同図左部は、主制御基板M(第一制御基板と称することがある)の表面の上面図である。図示するように、主制御基板Mは、長方形の形状(矩形と称することがある)となっている。なお、主制御基板Mの形状はこれには限定されず、正方形など他の形状としてもよい。 The left side of the figure is a top view of the surface of the main control board M (sometimes referred to as the first control board). As shown in the figure, the main control board M has a rectangular shape (sometimes referred to as a rectangle). However, the shape of the main control board M is not limited to this; it may also have other shapes, such as a square.
同図においては、主制御基板Mにおける主制御CPUMCなどが配置された(実装された)面を表面(実装面と称することがある)と称している。図示するように、主制御基板Mの表面には、遊技の進行を制御するCPUである主制御CPUMCと、遊技メダル数(得点、総得点など)を制御するCPUであるメダル数制御CPUHCと、副制御基板Sと通信を行うためのコネクタ(副制御チップとの通信に関するハーネスが接続されるコネクタと称することがある)である副制御基板接続用コネクタSCNと、接続端子板との通信を行うためのコネクタ(遊技機外部との通信に関するハーネスが接続されるコネクタと称することがある)である接続端子板接続用コネクタTCNと、電源供給用のコネクタである電源供給用コネクタDCNと、主制御CPUMCのIDの読み取りなどに用いるID用コネクタIDC(主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと称することがある)と、複数のICと、役物比率などの数値情報を少なくとも表示可能な性能表示装置SH(所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と称することがある)と、を有している。 In this figure, the surface of the main control board M on which the main control CPU MC and other components are arranged (mounted) is referred to as the surface (sometimes called the mounting surface). As shown in the figure, the surface of the main control board M has the following components: the main control CPU MC, which is a CPU that controls the progress of the game; the medal count control CPU HC, which is a CPU that controls the number of game medals (score, total score, etc.); the sub-control board connection connector SCN, which is a connector for communication with the sub-control board S (sometimes referred to as a connector to which a harness related to communication with the sub-control chip is connected); the connection terminal board connection connector TCN, which is a connector for communication with the connection terminal board (sometimes referred to as a connector to which a harness related to communication with the outside of the game machine is connected); the power supply connector DCN, which is a connector for power supply; the ID connector IDC, which is used for reading the ID of the main control CPU MC (sometimes referred to as a predetermined connector for reading the ID of the main control chip); multiple ICs; and a performance display device SH, which can display at least numerical information such as the payout ratio (sometimes referred to as a predetermined display device capable of displaying predetermined numerical information).
また、主制御基板Mの表面には、二次元バーコードNJBと、基板の型番に関する表示である表側型番表示KTOと、遊技機の製作した会社名に関する表示である会社名表示KSYと、が印刷されている。なお、二次元バーコードNJBと、表側型番表示KTOと、会社名表示KSYとの一または複数をシールとして、主制御基板Mの表面に貼り付けるよう構成してもよい。なお、会社名表示KSYの近傍に、会社名表示KSYとともに当該会社に対応するロゴマークを印刷するように構成してもよいし、会社名表示KSYの代わりに当該ロゴマークを印刷するように構成してもよい(ロゴマークはシールであってもよい)。 Furthermore, the surface of the main control board M is printed with a two-dimensional barcode NJB, a front-side model number display KTO indicating the board's model number, and a company name display KSY indicating the name of the company that manufactured the gaming machine. Alternatively, one or more of the two-dimensional barcode NJB, the front-side model number display KTO, and the company name display KSY may be attached to the surface of the main control board M as stickers. Alternatively, a logo mark corresponding to the company may be printed near the company name display KSY along with the company name display KSY, or the logo mark may be printed instead of the company name display KSY (the logo mark may be a sticker).
また、主制御CPUMC、メダル数制御CPUHC、及び複数のICは、それぞれ複数のピンを有し、当該複数のピンによって電気的接続が形成され、複数のピンには互いに異なる電気信号が流れる。このため、主制御CPUMC、メダル数制御CPUHC、及び複数のICを主制御基板Mに取り付ける作業では、主制御CPUMC、メダル数制御CPUHC、及び複数のICに所望の動作をさせるべく、主制御CPUMC、メダル数制御CPUHC、及び複数のICを適正な向きに取り付ける必要がある。主制御CPUMC、メダル数制御CPUHC、及び複数のICの第1番目のピン(1P)を視認するためのマークとして切り欠き(図283における黒色の三角形)が形成(印刷)されている。なお、当該構成は各種コネクタにおいても同様となっている。 Furthermore, the main control CPUMC, the medal count control CPUHC, and the multiple ICs each have multiple pins, and these pins form electrical connections, with different electrical signals flowing through each pin. Therefore, when mounting the main control CPUMC, medal count control CPUHC, and the multiple ICs to the main control board M, it is necessary to mount them in the correct orientation to ensure they function as desired. A notch (the black triangle in Figure 283) is formed (printed) as a mark to visually identify the first pin (1P) of the main control CPUMC, medal count control CPUHC, and the multiple ICs. This configuration is also applied to various connectors.
同図においては、第1番目のピン(1P)を視認するためのマーク(主制御チップのピンに関する情報と称することがある)として切り欠きが形成されるよう構成したが、これには限定されず、当該マークを「1P」など他の表示態様としてもよい。 In the diagram, a notch is formed to serve as a mark for visually identifying the first pin (1P) (sometimes referred to as information regarding the main control chip's pins). However, the diagram is not limited to this configuration, and the mark may be displayed in other ways, such as "1P".
このように構成することで、主制御CPUMC、メダル数制御CPUHC、及び複数のICを主制御基板Mに取り付ける作業の際に、主制御CPUMC、メダル数制御CPUHC、及び複数のICの向きを間違えて取り付けるミスを低減させることができる。 This configuration reduces the likelihood of incorrectly mounting the main control CPU MC, medal count control CPU HC, and multiple ICs to the main control board M, thereby reducing the chance of mis-mounting the components.
また、同図右下部には、表側隔離領域KROが設けられており、表側隔離領域KROには、パターン線である表側パターン線PTSOとスルーホールTHのみが接続された回路が複数設けられている。表側隔離領域KROの詳細については後述する。 Furthermore, a front-side isolation area KRO is provided in the lower right of the figure. This area contains multiple circuits connected only to the front-side pattern lines PTSO and through-holes TH. Details of the front-side isolation area KRO will be described later.
なお、同図においては、第15実施形態における特徴的な構成についてのみ図示しており、同図に図示した部品以外にも、各種ICやコネクタや抵抗などが実装されていても何ら問題ない。一例としては、パターン線として、表側パターン線PTSOのみを図示しているが、主制御基板Mは、表側隔離領域KRO以外にも表面にパターン線を有している。また、パターン線以外にも、表面に導電性を有する領域(例えば、銅板で構成された領域)を有している。 Note that this figure only illustrates the characteristic configuration of the 15th embodiment, and there is no problem if various ICs, connectors, resistors, etc., are mounted in addition to the components shown in the figure. For example, although only the front-side pattern line PTSO is shown as a pattern line, the main control board M has pattern lines on its surface other than the front-side isolation area KRO. Furthermore, in addition to pattern lines, it also has conductive areas on its surface (for example, areas made of copper plates).
ここで、図283に図示する、黒色の星形の点は、主制御基板Mの重心の位置JSNである。なお、重心の位置JSNを、主制御基板MのXY方向における重心の位置JSN、主制御基板Mの重心のXY方向の座標と称することがある。また、主制御基板Mの裏面における重心の位置JSNとXY方向の同じ位置を、図283の手前方向に支えた場合には、主制御基板Mは釣り合うようになっている。なお、同図奥側方向を+Z方向、同図手前方向を-Z方向と称することがある。 Here, the black star-shaped dot shown in Figure 283 represents the position JSN of the center of gravity of the main control board M. The position JSN of the center of gravity is sometimes referred to as the position JSN of the center of gravity of the main control board M in the XY direction, or as the XY coordinates of the center of gravity of the main control board M. Furthermore, if the main control board M is supported at the same position in the XY direction as the position JSN of the center of gravity on its back surface, in the direction towards the front in Figure 283, the main control board M will be balanced. The direction towards the back in the same figure is sometimes referred to as the +Z direction, and the direction towards the front in the same figure is sometimes referred to as the -Z direction.
第15実施形態における主制御基板Mの特徴構成を以下に詳述する。 The characteristic configuration of the main control board M in the 15th embodiment is described in detail below.
(構成1)
第15実施形態においては、主制御基板MのXY方向における重心の位置JSNは、主制御基板MのXY方向において主制御CPUMCと重ならない、換言すると、重心の位置JSNからZ方向(主制御基板Mの実装面に対する垂直方向と称することがある)には、主制御CPUMCが位置していないよう構成されている。
(Composition 1)
In the 15th embodiment, the position JSN of the center of gravity of the main control board M in the XY direction does not coincide with the main control CPU MC in the XY direction of the main control board M. In other words, the main control CPU MC is not located in the Z direction from the position JSN of the center of gravity (sometimes referred to as the direction perpendicular to the mounting surface of the main control board M).
このように構成することで、主制御基板Mの製造過程や、修理に伴う部品交換などを実行する場合において、誤って主制御基板Mを落下させてしまった場合にも、遊技の進行に影響が大きい主制御CPUMCが破壊されにくくすることができる。 This configuration makes it less likely that the main control CPU MC, which has a significant impact on gameplay, will be damaged if the main control board M is accidentally dropped during the manufacturing process or when replacing parts during repairs.
(構成2)
第15実施形態においては、主制御基板MのXY方向における重心の位置JSNは、主制御基板MのXY方向において性能表示装置SHと重ならない、換言すると、重心の位置JSNからZ方向には、性能表示装置SHが位置していないよう構成されている。
(Structure 2)
In the 15th embodiment, the position JSN of the center of gravity of the main control board M in the XY direction does not overlap with the performance display device SH in the XY direction of the main control board M; in other words, the performance display device SH is not located in the Z direction from the position JSN of the center of gravity.
このように構成することで、主制御基板Mの製造過程や、修理に伴う部品交換などを実行する場合において、誤って主制御基板Mを落下させてしまった場合にも、遊技の公平性に重要な性能表示装置SHが破壊されにくくすることができる。 This configuration makes it less likely that the performance display device SH, which is crucial for the fairness of gameplay, will be damaged even if the main control board M is accidentally dropped during the manufacturing process or when replacing parts during repairs.
(構成3)
第15実施形態においては、主制御基板MのXY方向における重心の位置JSNは、主制御基板MのXY方向においてID用コネクタIDCと重ならない、換言すると、重心の位置JSNからZ方向には、ID用コネクタIDCが位置していないよう構成されている。
(Composition 3)
In the 15th embodiment, the position JSN of the center of gravity of the main control board M in the XY direction does not overlap with the ID connector IDC in the XY direction of the main control board M. In other words, the ID connector IDC is not located in the Z direction from the position JSN of the center of gravity.
このように構成することで、主制御基板Mの製造過程や、修理に伴う部品交換などを実行する場合において、誤って主制御基板Mを落下させてしまった場合にも、主制御CPUMCの公平性に重要なID用コネクタIDCが破壊されにくくすることができる。 This configuration makes it less likely that the ID connector IDC, which is crucial for the fairness of the main control CPU MC, will be damaged even if the main control board M is accidentally dropped during the manufacturing process or when replacing parts during repairs.
(構成4)
第15実施形態においては、主制御基板MのXY方向における重心の位置JSNは、主制御基板MのXY方向においてメダル数制御CPUHCと重ならない、換言すると、重心の位置JSNからZ方向には、メダル数制御CPUHCが位置していないよう構成されている。
(Composition 4)
In the 15th embodiment, the position JSN of the center of gravity of the main control board M in the XY direction does not overlap with the medal count control CPUHC in the XY direction of the main control board M. In other words, the medal count control CPUHC is not located in the Z direction from the position JSN of the center of gravity.
このように構成することで、主制御基板Mの製造過程や、修理に伴う部品交換などを実行する場合において、誤って主制御基板Mを落下させてしまった場合にも、遊技の進行に影響が大きいメダル数制御CPUHCが破壊されにくくすることができる。 This configuration makes it less likely that the medal count control CPUHC, which significantly impacts the game's progress, will be damaged even if the main control board M is accidentally dropped during the manufacturing process or when replacing parts during repairs.
また、第15実施形態において、図283の状態から主制御CPUMCを抜いた状態、換言すると、主制御CPUMCが刺さっていない状態における特徴構成を、以下に詳述する。なお、図283の状態から主制御CPUMCを抜いた状態における重心の位置JSNは、図283に図示する重心の位置JSN(黒色の星形の点)とは、XY方向にて異なる位置となることを補足しておく。 Furthermore, in the 15th embodiment, the characteristic configuration in the state where the main control CPUMC is removed from the state shown in Figure 283, in other words, the state where the main control CPUMC is not inserted, will be described in detail below. It should be noted that the position JSN of the center of gravity in the state where the main control CPUMC is removed from the state shown in Figure 283 is different in the XY direction from the position JSN of the center of gravity (black star-shaped dot) shown in Figure 283.
(構成5)
第15実施形態においては、主制御CPUMCが刺さっていない状態における、主制御基板MのXY方向における重心の位置JSNは、主制御基板MのXY方向において主制御CPUMCに対応する位置(図283にて主制御CPUMCが刺さっている位置)と重ならない、換言すると、重心の位置JSNからZ方向には、主制御CPUMCに対応する位置が位置していないよう構成されている。
(Composition 5)
In the 15th embodiment, when the main control CPU MC is not inserted, the position JSN of the center of gravity of the main control board M in the XY direction does not coincide with the position corresponding to the main control CPU MC in the XY direction of the main control board M (the position where the main control CPU MC is inserted in Figure 283). In other words, the configuration is such that there is no position corresponding to the main control CPU MC in the Z direction from the center of gravity JSN.
このように構成することで、主制御基板Mの製造過程や、修理に伴う部品交換などを実行する場合において、誤って主制御基板Mを落下させてしまった場合にも、遊技の進行に影響が大きい主制御CPUMCが取り付けられなくなることがないようにすることができる。 This configuration ensures that even if the main control board M is accidentally dropped during the manufacturing process or during repairs involving parts replacement, the main control CPU MC, which significantly impacts the game's progress, will not become unusable.
(構成6)
第15実施形態においては、主制御CPUMCが刺さっていない状態における、主制御基板MのXY方向における重心の位置JSNは、主制御基板MのXY方向において性能表示装置SHと重ならない、換言すると、重心の位置JSNからZ方向には、性能表示装置SHが位置していないよう構成されている。
(Composition 6)
In the 15th embodiment, when the main control CPU MC is not inserted, the position JSN of the center of gravity of the main control board M in the XY direction does not overlap with the performance display device SH in the XY direction of the main control board M. In other words, the performance display device SH is not located in the Z direction from the position JSN of the center of gravity.
このように構成することで、主制御CPUMCが刺さっていない状態や、主制御CPUMCを主制御基板Mに実装しない構成において、主制御基板Mの製造過程や、修理に伴う部品交換などを実行する場合において、誤って主制御基板Mを落下させてしまった場合にも、遊技の公平性に重要な性能表示装置SHが破壊されにくくすることができる。 This configuration makes it less likely that the performance display device SH, which is crucial for the fairness of gameplay, will be damaged even if the main control board M is accidentally dropped during the manufacturing process of the main control board M or during parts replacement for repairs, especially when the main control board M is not installed or when the main control CPU MC is not mounted on the main control board M.
(構成7)
第15実施形態においては、主制御CPUMCが刺さっていない状態における、主制御基板MのXY方向における重心の位置JSNは、主制御基板MのXY方向においてID用コネクタIDCと重ならない、換言すると、重心の位置JSNからZ方向には、ID用コネクタIDCが位置していないよう構成されている。
(Composition 7)
In the 15th embodiment, when the main control CPU MC is not inserted, the position JSN of the center of gravity of the main control board M in the XY direction does not overlap with the ID connector IDC in the XY direction of the main control board M. In other words, the ID connector IDC is not located in the Z direction from the position JSN of the center of gravity.
このように構成することで、主制御CPUMCが刺さっていない状態において、主制御基板Mの製造過程や、修理に伴う部品交換などを実行する場合において、誤って主制御基板Mを落下させてしまった場合にも、主制御CPUMCの公平性に重要なID用コネクタIDCが破壊されにくくすることができる。 This configuration makes it less likely that the ID connector IDC, which is crucial for the fairness of the main control CPUMC, will be damaged even if the main control board M is accidentally dropped during the manufacturing process or during repairs involving component replacement, while the main control CPUMC is not inserted.
(構成8)
第15実施形態においては、主制御CPUMCが刺さっていない状態における、主制御基板MのXY方向における重心の位置JSNは、主制御基板MのXY方向においてメダル数制御CPUHCと重ならない、換言すると、重心の位置JSNからZ方向には、メダル数制御CPUHCが位置していないよう構成されている。
(Composition 8)
In the 15th embodiment, when the main control CPU MC is not inserted, the position JSN of the center of gravity of the main control board M in the XY direction does not overlap with the medal count control CPU HC in the XY direction of the main control board M. In other words, the medal count control CPU HC is not located in the Z direction from the position JSN of the center of gravity.
このように構成することで、主制御CPUMCが刺さっていない状態や、主制御CPUMCを主制御基板Mに実装しない構成において、主制御基板Mの製造過程や、修理に伴う部品交換などを実行する場合において、誤って主制御基板Mを落下させてしまった場合にも、遊技の進行に影響が大きいメダル数制御CPUHCが破壊されにくくすることができる。 This configuration makes it less likely for the medal count control CPU HC, which significantly impacts gameplay, to be damaged even if the main control board M is accidentally dropped during the manufacturing process or during repairs involving parts replacement, especially when the main control board M is not installed or not mounted on the main control board M.
また、第15実施形態において、図283の状態からメダル数制御CPUHCを抜いた状態、換言すると、メダル数制御CPUHCが刺さっていない状態における特徴構成を、以下に詳述する。なお、図283の状態からメダル数制御CPUHCを抜いた状態における重心の位置JSNは、図283に図示する重心の位置JSN(黒色の星形の点)とは、XY方向にて異なる位置となることを補足しておく。 Furthermore, in the 15th embodiment, the characteristic configuration in the state where the medal count control CPUHC is removed from the state shown in Figure 283, in other words, the state where the medal count control CPUHC is not inserted, will be described in detail below. It should be noted that the position JSN of the center of gravity in the state where the medal count control CPUHC is removed from the state shown in Figure 283 will be at a different position in the XY direction from the position JSN of the center of gravity (black star-shaped dot) shown in Figure 283.
(構成9)
第15実施形態においては、メダル数制御CPUHCが刺さっていない状態における、主制御基板MのXY方向における重心の位置JSNは、主制御基板MのXY方向において主制御CPUMCと重ならない、換言すると、重心の位置JSNからZ方向には、主制御CPUMCが位置していないよう構成されている。
(Composition 9)
In the 15th embodiment, when the medal count control CPUHC is not inserted, the position JSN of the center of gravity of the main control board M in the XY direction does not overlap with the main control CPUMC in the XY direction of the main control board M. In other words, the main control CPUMC is not located in the Z direction from the position JSN of the center of gravity.
このように構成することで、メダル数制御CPUHCが刺さっていない状態や、メダル数制御CPUHCを主制御基板Mに実装しない構成において、主制御基板Mの製造過程や、修理に伴う部品交換などを実行する場合において、誤って主制御基板Mを落下させてしまった場合にも、遊技の進行に影響が大きい主制御CPUMCが破壊されにくくすることができる。 This configuration makes it less likely for the main control CPU MC, which significantly impacts gameplay, to be damaged if the main control board M is accidentally dropped during the manufacturing process or during repairs involving parts replacement, even when the main control board M is not installed or when the main control board M is not mounted on the main control board M.
(構成10)
第15実施形態においては、メダル数制御CPUHCが刺さっていない状態における、主制御基板MのXY方向における重心の位置JSNは、主制御基板MのXY方向において性能表示装置SHと重ならない、換言すると、重心の位置JSNからZ方向には、性能表示装置SHが位置していないよう構成されている。
(Composition 10)
In the 15th embodiment, when the medal count control CPUHC is not inserted, the position JSN of the center of gravity of the main control board M in the XY direction does not overlap with the performance display device SH in the XY direction of the main control board M. In other words, the performance display device SH is not located in the Z direction from the position JSN of the center of gravity.
このように構成することで、メダル数制御CPUHCが刺さっていない状態や、メダル数制御CPUHCを主制御基板Mに実装しない構成において、主制御基板Mの製造過程や、修理に伴う部品交換などを実行する場合において、誤って主制御基板Mを落下させてしまった場合にも、遊技の公平性に重要な性能表示装置SHが破壊されにくくすることができる。 This configuration makes it less likely that the performance display device SH, which is crucial for the fairness of gameplay, will be damaged even if the main control board M is accidentally dropped during the manufacturing process or during parts replacement for repairs, in cases where the medal count control CPUHC is not installed or the main control board M is not mounted on the main control board M.
(構成11)
第15実施形態においては、メダル数制御CPUHCが刺さっていない状態における、主制御基板MのXY方向における重心の位置JSNは、主制御基板MのXY方向においてID用コネクタIDCと重ならない、換言すると、重心の位置JSNからZ方向には、ID用コネクタIDCが位置していないよう構成されている。
(Composition 11)
In the 15th embodiment, when the medal count control CPUHC is not inserted, the position JSN of the center of gravity of the main control board M in the XY direction does not overlap with the ID connector IDC in the XY direction of the main control board M. In other words, the ID connector IDC is not located in the Z direction from the position JSN of the center of gravity.
このように構成することで、メダル数制御CPUHCが刺さっていない状態や、メダル数制御CPUHCを主制御基板Mに実装しない構成において、主制御基板Mの製造過程や、修理に伴う部品交換などを実行する場合において、誤って主制御基板Mを落下させてしまった場合にも、主制御CPUMCの公平性に重要なID用コネクタIDCが破壊されにくくすることができる。 This configuration makes it less likely that the ID connector IDC, which is crucial for the fairness of the main control CPUMC, will be damaged even if the main control board M is accidentally dropped during the manufacturing process or during parts replacement for repairs, in cases where the medal count control CPUHC is not installed or the main control board M is not mounted on the main control board M.
(構成12)
第15実施形態においては、メダル数制御CPUHCが刺さっていない状態における、主制御基板MのXY方向における重心の位置JSNは、主制御基板MのXY方向においてメダル数制御CPUHCに対応する位置(図283にてメダル数制御CPUHCが刺さっている位置)と重ならない、換言すると、重心の位置JSNからZ方向には、メダル数制御CPUHCに対応する位置が位置していないよう構成されている。
(Composition 12)
In the 15th embodiment, when the medal count control CPUHC is not inserted, the position JSN of the center of gravity of the main control board M in the XY direction does not coincide with the position corresponding to the medal count control CPUHC in the XY direction of the main control board M (the position where the medal count control CPUHC is inserted in Figure 283). In other words, the configuration is such that there is no position corresponding to the medal count control CPUHC in the Z direction from the center of gravity position JSN.
このように構成することで、主制御基板Mの製造過程や、修理に伴う部品交換などを実行する場合において、誤って主制御基板Mを落下させてしまった場合にも、遊技の進行に影響が大きいメダル数制御CPUHCが取り付けられなくなることがないようにすることができる。 This configuration ensures that even if the main control board M is accidentally dropped during the manufacturing process or during repairs involving parts replacement, the medal count control CPUHC, which significantly impacts the game's progress, will not become unusable.
なお、上述した構成1乃至12においては、重心の位置JSNを、図283における手前奥方向(±Z方向)を考慮した重心の位置に置き換えても、同様の作用効果を創出することができる。 Furthermore, in configurations 1 to 12 described above, similar effects can be achieved even if the position of the center of gravity JSN is replaced with the position of the center of gravity considering the front-back direction (±Z direction) in Figure 283.
図283においては、主制御基板Mに関する構成について詳述したが、これには限定されず、副制御基板などのその他の基板(払出制御基板やメダル数制御基板を有している場合には当該基板も適用可能である)にも同様の構成を適用してもよい。この場合においては、図283における主制御基板Mの各種部品(電子部品と称することがある)を、その他の基板における対応する部品に置き換えて適用することが可能である。一例としては、主制御基板Mにおける主制御CPUMCを、副制御基板Sにおける副制御基板のCPUに置き換え、主制御基板Mにおけるメダル数制御CPUHCについては、メダル数制御CPUHCが刺さっていない状態に置き換えて適用することができる。 Figure 283 details the configuration of the main control board M, but it is not limited to this. Similar configurations may be applied to other boards, such as sub-control boards (and to payout control boards and medal count control boards if they exist). In this case, various components (sometimes referred to as electronic components) of the main control board M in Figure 283 can be replaced with corresponding components on other boards. For example, the main control CPU MC on the main control board M can be replaced with the CPU of the sub-control board S, and the medal count control CPU HC on the main control board M can be replaced with a configuration where the medal count control CPU HC is not installed.
上述した構成と同様に、その他の基板においても、重心位置のZ方向には、各種CPU、CPUのIDを読み取るコネクタ、各種7セグメントが位置しないように構成してもよい。また、一または複数のCPUが刺さっていない場合においても、重心位置から±Z方向には、各種CPU、CPUのIDを読み取るコネクタ、各種7セグメントが位置しないように構成してもよい。 Similar to the configuration described above, other circuit boards may also be configured so that various CPUs, connectors for reading CPU IDs, and various 7-segment displays are not located in the Z-direction from the center of gravity. Furthermore, even when one or more CPUs are not installed, the circuit board may be configured so that various CPUs, connectors for reading CPU IDs, and various 7-segment displays are not located in the ±Z directions from the center of gravity.
<<ぱちんこ遊技機における重心に関する構成>>
ここで、主制御基板Mの重心に関する構成として、封入式のぱちんこ遊技機または封入式でないぱちんこ遊技機に適用可能な構成を、以下に詳述する。なお、以下の複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
<<Configuration related to the center of gravity in pachinko gaming machines>>
Here, the configurations relating to the center of gravity of the main control board M, applicable to enclosed-type pachinko machines and non-enclosed-type pachinko machines, are described in detail below. Note that a combination of the following configurations may also be applied.
なお、ぱちんこ遊技機の主制御基板Mには、メダル数制御CPUHCが設けられておらず、その他の構成については、図283及び図284で前述した、第15実施形態に係る回胴式遊技機の構成と同様になっている。また、ぱちんこ遊技機の主制御基板Mにおける重心の位置JSNに関する構成として、以下の一または複数の構成が適用されるように、各種部品の配置などを変更しても問題ない。 Furthermore, the main control board M of the pachinko game machine does not have a medal count control CPUHC, and the other configurations are the same as those of the revolving-type game machine according to the 15th embodiment, as described in Figures 283 and 284. Also, regarding the configuration of the center of gravity JSN on the main control board M of the pachinko game machine, it is acceptable to change the arrangement of various components so that one or more of the following configurations are applied.
また、ぱちんこ遊技機における性能表示装置SHには、ベース値などが表示されるよう構成されており、前述した入球状態表示装置J10に関する構成と同様の構成を性能表示装置SHに適用してもよい。 Furthermore, the performance display device SH in a pachinko game machine is configured to display base values, etc., and a configuration similar to that of the ball entry status display device J10 described above may be applied to the performance display device SH.
(構成1)
ぱちんこ遊技機においては、主制御基板MのXY方向における重心の位置JSNは、主制御基板MのXY方向において主制御CPUMCと重ならない、換言すると、重心の位置JSNからZ方向には、主制御CPUMCが位置していないよう構成されている。
(Composition 1)
In a pachinko game machine, the position JSN of the center of gravity of the main control board M in the XY direction does not coincide with the main control CPU MC in the XY direction of the main control board M. In other words, the main control CPU MC is not located in the Z direction from the position JSN of the center of gravity.
このように構成することで、主制御基板Mの製造過程や、修理に伴う部品交換などを実行する場合において、誤って主制御基板Mを落下させてしまった場合にも、遊技の進行に影響が大きい主制御CPUMCが破壊されにくくすることができる。 This configuration makes it less likely that the main control CPU MC, which has a significant impact on gameplay, will be damaged if the main control board M is accidentally dropped during the manufacturing process or when replacing parts during repairs.
(構成2)
ぱちんこ遊技機においては、主制御基板MのXY方向における重心の位置JSNは、主制御基板MのXY方向において性能表示装置SHと重ならない、換言すると、重心の位置JSNからZ方向には、性能表示装置SHが位置していないよう構成されている。
(Structure 2)
In a pachinko game machine, the position JSN of the center of gravity of the main control board M in the XY direction does not overlap with the performance display device SH in the XY direction of the main control board M. In other words, the performance display device SH is not located in the Z direction from the position JSN of the center of gravity.
このように構成することで、主制御基板Mの製造過程や、修理に伴う部品交換などを実行する場合において、誤って主制御基板Mを落下させてしまった場合にも、遊技の公平性に重要な性能表示装置SHが破壊されにくくすることができる。 This configuration makes it less likely that the performance display device SH, which is crucial for the fairness of gameplay, will be damaged even if the main control board M is accidentally dropped during the manufacturing process or when replacing parts during repairs.
(構成3)
ぱちんこ遊技機においては、主制御基板MのXY方向における重心の位置JSNは、主制御基板MのXY方向においてID用コネクタIDCと重ならない、換言すると、重心の位置JSNからZ方向には、ID用コネクタIDCが位置していないよう構成されている。
(Composition 3)
In a pachinko game machine, the position JSN of the center of gravity of the main control board M in the XY direction does not overlap with the ID connector IDC in the XY direction of the main control board M. In other words, the ID connector IDC is not located in the Z direction from the position JSN of the center of gravity.
このように構成することで、主制御基板Mの製造過程や、修理に伴う部品交換などを実行する場合において、誤って主制御基板Mを落下させてしまった場合にも、主制御CPUMCの公平性に重要なID用コネクタIDCが破壊されにくくすることができる。 This configuration makes it less likely that the ID connector IDC, which is crucial for the fairness of the main control CPU MC, will be damaged even if the main control board M is accidentally dropped during the manufacturing process or when replacing parts during repairs.
また、ぱちんこ遊技機において、図283の状態から主制御CPUMCを抜いた状態、換言すると、主制御CPUMCが刺さっていない状態における特徴構成を、以下に詳述する。 Furthermore, the characteristic configuration of a pachinko machine in the state shown in Figure 283, with the main control CPU MC removed—in other words, in the state where the main control CPU MC is not installed—is described in detail below.
(構成4)
ぱちんこ遊技機においては、主制御CPUMCが刺さっていない状態における、主制御基板MのXY方向における重心の位置JSNは、主制御基板MのXY方向において主制御CPUMCに対応する位置(図283にて主制御CPUMCが刺さっている位置)と重ならない、換言すると、重心の位置JSNからZ方向には、主制御CPUMCに対応する位置が位置していないよう構成されている。
(Composition 4)
In a pachinko game machine, when the main control CPU MC is not inserted, the position JSN of the center of gravity of the main control board M in the XY direction does not coincide with the position corresponding to the main control CPU MC in the XY direction of the main control board M (the position where the main control CPU MC is inserted in Figure 283). In other words, the machine is configured such that there is no position corresponding to the main control CPU MC in the Z direction from the center of gravity position JSN.
このように構成することで、主制御基板Mの製造過程や、修理に伴う部品交換などを実行する場合において、誤って主制御基板Mを落下させてしまった場合にも、遊技の進行に影響が大きい主制御CPUMCが取り付けられなくなることがないようにすることができる。 This configuration ensures that even if the main control board M is accidentally dropped during the manufacturing process or during repairs involving parts replacement, the main control CPU MC, which significantly impacts the game's progress, will not become unusable.
(構成5)
ぱちんこ遊技機においては、主制御CPUMCが刺さっていない状態における、主制御基板MのXY方向における重心の位置JSNは、主制御基板MのXY方向において性能表示装置SHと重ならない、換言すると、重心の位置JSNからZ方向には、性能表示装置SHが位置していないよう構成されている。
(Composition 5)
In a pachinko game machine, when the main control CPU MC is not installed, the position JSN of the center of gravity of the main control board M in the XY direction does not overlap with the performance display device SH in the XY direction of the main control board M. In other words, the performance display device SH is not located in the Z direction from the center of gravity position JSN.
このように構成することで、主制御CPUMCが刺さっていない状態や、主制御CPUMCを主制御基板Mに実装しない構成において、主制御基板Mの製造過程や、修理に伴う部品交換などを実行する場合において、誤って主制御基板Mを落下させてしまった場合にも、遊技の公平性に重要な性能表示装置SHが破壊されにくくすることができる。 This configuration makes it less likely that the performance display device SH, which is crucial for the fairness of gameplay, will be damaged even if the main control board M is accidentally dropped during the manufacturing process of the main control board M or during parts replacement for repairs, especially when the main control board M is not installed or when the main control CPU MC is not mounted on the main control board M.
(構成6)
ぱちんこ遊技機においては、主制御CPUMCが刺さっていない状態における、主制御基板MのXY方向における重心の位置JSNは、主制御基板MのXY方向においてID用コネクタIDCと重ならない、換言すると、重心の位置JSNからZ方向には、ID用コネクタIDCが位置していないよう構成されている。
(Composition 6)
In a pachinko game machine, when the main control CPU MC is not plugged in, the position JSN of the center of gravity of the main control board M in the XY direction does not overlap with the ID connector IDC in the XY direction of the main control board M. In other words, the ID connector IDC is not located in the Z direction from the center of gravity position JSN.
このように構成することで、主制御CPUMCが刺さっていない状態において、主制御基板Mの製造過程や、修理に伴う部品交換などを実行する場合において、誤って主制御基板Mを落下させてしまった場合にも、主制御CPUMCの公平性に重要なID用コネクタIDCが破壊されにくくすることができる。 This configuration makes it less likely that the ID connector IDC, which is crucial for the fairness of the main control CPUMC, will be damaged even if the main control board M is accidentally dropped during the manufacturing process or during repairs involving component replacement, while the main control CPUMC is not inserted.
なお、上述した構成1乃至6においては、重心の位置JSNを、図283における手前奥方向(±Z方向)を考慮した重心の位置に置き換えても、同様の作用効果を創出することができる。 Furthermore, in configurations 1 to 6 described above, similar effects can be achieved even if the position of the center of gravity JSN is replaced with the position of the center of gravity considering the front-back direction (±Z direction) in Figure 283.
また、ぱちんこ遊技機においても、図283の主制御基板Mに関する構成と同様の構成を、副制御基板などのその他の基板に適用してもよい。この場合においては、図283における主制御基板Mの各種部品(電子部品と称することがある)を、その他の基板における対応する部品に置き換えて適用することが可能である。 Furthermore, in pachinko machines, a configuration similar to that of the main control board M shown in Figure 283 may be applied to other boards, such as sub-control boards. In this case, it is possible to replace the various components (sometimes referred to as electronic components) of the main control board M in Figure 283 with the corresponding components on the other boards.
<<主制御基板Mの裏面>>
次に、図284は、第15実施形態における、主制御基板Mの裏面の上面図である。同図の主制御基板Mは、図283の主制御基板Mと同一であり、図283の主制御基板Mの裏面を図示している。
<<Back of the main control board M>>
Next, Figure 284 is a top view of the back surface of the main control board M in the 15th embodiment. The main control board M in this figure is the same as the main control board M in Figure 283, and it shows the back surface of the main control board M in Figure 283.
また、同図における上方向が+Y方向、同図における下方向が-Y方向、同図における右方向が+X方向、同図における左方向が-X方向となっている。なお、不図示であるが、同図奥側方向を+Z方向、同図手前方向を-Z方向と称することがある。 Furthermore, in this diagram, the upward direction is the +Y direction, the downward direction is the -Y direction, the rightward direction is the +X direction, and the leftward direction is the -X direction. Although not shown, the direction towards the back of the diagram is sometimes referred to as the +Z direction, and the direction towards the front is sometimes referred to as the -Z direction.
同図においては、主制御基板Mにおける主制御CPUMCなどが配置されていない(実装されていない)面を裏面と称している。図284に点線の囲みで図示しているものは、主制御基板Mの裏面における、主制御基板Mの表面に実装された各種ICなどの部品が占める領域とXY方向が同じ領域(各種ICなどの部品に対応する領域)となっている。なお、主制御基板Mの表面に実装された所定の部品が占める領域とXY方向が同じ領域を、所定の部品に対応する領域と称することがある。なお、表面を実装面、裏面を非実装面と称することがある。 In this figure, the side of the main control board M where the main control CPU MC and other components are not placed (not mounted) is referred to as the back surface. The area enclosed by the dotted line in Figure 284 is the area on the back surface of the main control board M that aligns with the area occupied by various ICs and other components mounted on the front surface of the main control board M in the same X and Y directions (the area corresponding to the various ICs and other components). Note that the area that aligns with the area occupied by a specific component mounted on the front surface of the main control board M in the same X and Y directions may be referred to as the area corresponding to the specific component. The front surface may be referred to as the mounted surface, and the back surface as the unmounted surface.
主制御基板Mの裏面には、主制御CPUMCに対応する領域である主制御裏側領域MUR、メダル数制御CPUHCに対応する領域であるメダル数制御裏側領域HUR、副制御基板接続用コネクタSCNと接続端子板接続用コネクタTCNと電源供給用コネクタDCNとID用コネクタIDCに対応する領域であるコネクタ裏側領域CNUR、複数のICに対応する領域であるIC裏側領域IUR、性能表示装置SHに対応する領域である性能表示裏側領域SURを有している。なお、これらの領域を、主制御基板Mの表面に実装された各種ICなどの部品に対応する領域と称することがある。 The back surface of the main control board M has the following areas: the main control back surface area MUR, which corresponds to the main control CPU MC; the medal count control back surface area HUR, which corresponds to the medal count control CPU HC; the connector back surface area CNUR, which corresponds to the connector SCN for connecting the sub-control board, the connector TCN for connecting the terminal board, the power supply connector DCN, and the ID connector IDC; the IC back surface area IUR, which corresponds to multiple ICs; and the performance display back surface area SUR, which corresponds to the performance display device SH. These areas are sometimes referred to as the areas corresponding to various ICs and other components mounted on the surface of the main control board M.
また、二次元バーコードNJBに対応する領域である二次元バーコード裏側領域NBURを有している。また、図示するように、導電性を有するパターン線として裏側パターン線UPTSを有している。なお、裏側パターン線UPTSの一例として、一部のパターン線のみを図示しているが、これには限定されず、主制御基板Mの裏面には、図示する以外にも裏側パターン線UPTSを有している。また、パターン線以外にも、裏面に導電性を有する領域(例えば、銅板で構成された領域)を有している。 Furthermore, it has a two-dimensional barcode backside region NBUR, which corresponds to the two-dimensional barcode NJB. Also, as shown in the figure, it has conductive backside pattern lines UPTS. While only a portion of the backside pattern lines UPTS are shown as an example, the main control board M has other backside pattern lines UPTS besides those shown. In addition to the pattern lines, the backside also has conductive regions (for example, regions made of copper plates).
また、同図左下部には、表側隔離領域KROに対応する領域である裏側隔離領域KRUが設けられており、裏側隔離領域KRUには、パターン線である裏側パターン線UPTSとスルーホールTHのみが接続されている回路が設けられている。裏側隔離領域KRUの詳細については後述する。 Furthermore, in the lower left of the same figure, a rear-side isolation region KRU is provided, corresponding to the front-side isolation region KRO. The rear-side isolation region KRU contains a circuit where only the rear-side pattern lines UPTS and through-holes TH are connected. Details of the rear-side isolation region KRU will be described later.
なお、同図においては、第15実施形態における特徴的な構成についてのみ図示しており、同図に図示した部品以外にも、各種ICやコネクタや抵抗などが実装されていても何ら問題ない。 Note that the figure only illustrates the characteristic configuration of the 15th embodiment; there is no problem if other components such as ICs, connectors, and resistors are mounted in addition to those shown in the figure.
ここで、主制御基板Mにおいては、表面と裏面との両面にレジスト処理が施されている。より具体的には、パターン線を含む導電性のある領域(例えば、銅板によって形成される)と導電性のない領域とを形成した後に、レジスト処理を施している。すなわち、図283におけるパターン線を含む導電性のある領域の手前側(図283における-Z方向)には、レジスト処理が施されており、図284におけるパターン線を含む導電性のある領域の手前側(図284における-Z方向)には、レジスト処理が施されている。このように構成することで、レジストが絶縁の役割を担うことにより、パターン線などが剥き出しになることを防ぎ、ショートして基板が破損してしまうことを防止することができる。 In this case, the main control substrate M has resist coating applied to both its front and back surfaces. More specifically, the resist coating is applied after forming conductive areas (e.g., formed by a copper plate) containing pattern lines and non-conductive areas. That is, the front side of the conductive area containing pattern lines in Figure 283 (in the -Z direction in Figure 283) has resist coating, and the front side of the conductive area containing pattern lines in Figure 284 (in the -Z direction in Figure 284) also has resist coating. This configuration allows the resist to act as an insulator, preventing pattern lines from being exposed and thus preventing short circuits that could damage the substrate.
図284においては、図示するように、透過可能領域TKLと高透過領域TKHとを有しており、高透過領域TKHは、裏面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されておらず且つ表面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されていない領域とXY方向が同じ領域となっている。また、透過可能領域TKLは、裏面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されている及び/または表面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されている領域とXY方向が同じ領域となっている。なお、図283には不図示であるが、主制御基板Mの表面においても、パターン線を含む導電性のある領域が形成されている領域とパターン線を含む導電性のある領域が形成されていない領域とを有している。 As shown in Figure 284, the substrate has a transmissive region TKL and a highly transmissive region TKH. The highly transmissive region TKH has the same XY direction as a region on the back surface where no conductive region containing pattern lines is formed, and a region on the front surface where no conductive region containing pattern lines is formed. The transmissive region TKL has the same XY direction as a region on the back surface where a conductive region containing pattern lines is formed and/or a conductive region containing pattern lines is formed on the front surface. Although not shown in Figure 283, the surface of the main control substrate M also has regions where conductive regions containing pattern lines are formed and regions where conductive regions containing pattern lines are not formed.
ここで、主制御基板Mの裏面を、図284の手前側から奥側に(-Z方向から+Z方向に)視認した場合であって、図284の奥側から手前側に(+Z方向から-Z方向に)光が照射された場合においては、透過可能領域TKLよりも高透過領域TKHの方が、透過した光を視認することができる(視認容易となっている)。すなわち、透過可能領域TKLよりも高透過領域TKHの方が、光の透過率が高いよう構成されている。 Here, when viewing the back surface of the main control board M from the front to the back (from the -Z direction to the +Z direction) in Figure 284, and when light is shone from the back to the front (from the +Z direction to the -Z direction) in Figure 284, the transmitted light is more easily visible (easier to see) in the high-transmittance region TKH than in the transmissible region TKL. In other words, the high-transmittance region TKH is configured to have a higher light transmittance than the transmissible region TKL.
また、前述した、主制御CPUMCに対応する領域である主制御裏側領域MUR、メダル数制御CPUHCに対応する領域であるメダル数制御裏側領域HUR、副制御基板接続用コネクタSCNと接続端子板接続用コネクタTCNと電源供給用コネクタDCNとID用コネクタIDCに対応する領域であるコネクタ裏側領域CNUR、複数のICに対応する領域であるIC裏側領域IUR、性能表示装置SHに対応する領域である性能表示裏側領域SUR(主制御基板Mの表面に実装された各種ICなどの部品に対応する領域)は、光を透過しない非透過領域となっている。すなわち、表面に部品が実装されている領域に対応した領域は、非透過領域となっている。また、二次元バーコード裏側領域NBURも非透過領域となっている。また、裏面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されている領域は非透過領域であり、表面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されている領域とXY方向が同じ領域は非透過領域となっている。 Furthermore, the following areas are opaque regions that do not transmit light: the main control back region MUR, which corresponds to the main control CPU MC; the medal count control back region HUR, which corresponds to the medal count control CPU HC; the connector back region CNUR, which corresponds to the connector SCN for connecting the sub-control board, the connector TCN for connecting the terminal board, the power supply connector DCN, and the ID connector IDC; the IC back region IUR, which corresponds to multiple ICs; and the performance display back region SUR, which corresponds to the performance display device SH (areas corresponding to various ICs and other components mounted on the surface of the main control board M). In other words, areas corresponding to areas where components are mounted on the surface are opaque regions. The two-dimensional barcode back region NBUR is also opaque. In addition, areas where conductive areas containing pattern lines are formed on the back surface are opaque regions, and areas where the X and Y directions are the same as areas where conductive areas containing pattern lines are formed on the surface are opaque regions.
このように、第15実施形態においては、主制御基板Mを裏側から視認した場合(図284における-Z方向から+Z方向に視認した場合)においては、光の透過率は、高い領域から順に、「高透過領域TKH>透過可能領域TKL>非透過領域」となっている。なお、非透過領域は、光を透過し得るよう構成してもよく、非透過領域が透過可能領域TKLよりも光の透過率が低くなっていればよい。 Thus, in the 15th embodiment, when the main control substrate M is viewed from the back side (viewed from the -Z direction to the +Z direction in Figure 284), the light transmittance is, in descending order from highest to lowest, "high transmittance region TKH > transmittable region TKL > non-transmittable region". The non-transmittable region may be configured to transmit light, provided that the light transmittance of the non-transmittable region is lower than that of the transmittable region TKL.
また、主制御基板Mの裏面の領域を、以下のように構成してもよい。
(1)非透過領域は、高透過領域TKHと透過可能領域TKLとを合わせた領域よりも面積が大きい。
(2)非透過領域は、高透過領域TKHと透過可能領域TKLとを合わせた領域よりも面積が小さい。
(3)非透過領域と透過可能領域TKLを合わせた領域は、高透過領域TKHよりも面積が大きい。
(4)非透過領域と透過可能領域TKLを合わせた領域は、高透過領域TKHよりも面積が小さい。
Furthermore, the area on the back of the main control board M may be configured as follows.
(1) The area of the non-transmissive region is larger than the area of the highly permeable region TKH and the permeable region TKL combined.
(2) The area of the non-transmissive region is smaller than the area of the highly permeable region TKH and the permeable region TKL combined.
(3) The area of the non-transmissive region and the permeable region TKL combined is larger than the area of the highly permeable region TKH.
(4) The area of the non-transmissive region and the permeable region TKL combined is smaller than the area of the highly permeable region TKH.
上記(1)または(3)のように構成することで、奥側から手前側に光が照射されている状況において主制御基板Mの裏面を視認した場合であっても、主制御基板Mの裏面に印刷された表示の視認性を担保することができる。 By configuring the system as described in (1) or (3) above, the visibility of the display printed on the back of the main control board M can be ensured even when the back of the main control board M is viewed under conditions where light is shining from the back to the front.
上記(2)または(4)のように構成することで、主制御基板Mに向かって光が照射されている状況において、主制御基板Mの周辺の明るさを相対的に高くすることができ、遊技機のメンテナンスがし易くなる。 By configuring the system as described in (2) or (4) above, the brightness around the main control board M can be relatively increased when light is shone towards the main control board M, making maintenance of the gaming machine easier.
また、非透過領域、高透過領域TKH、透過可能領域TKLの振り分けは、上述したものには限定されず、例えば、裏面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されている且つ表面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されていない領域とXY方向が同じ領域を透過可能領域TKLとしてもよいし、裏面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されていない且つ表面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されている領域とXY方向が同じ領域を透過可能領域TKLとしてもよいし、裏面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されている且つ表面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されている領域とXY方向が同じ領域を非透過領域としてもよい。 Furthermore, the allocation of non-transparent regions, highly transparent regions (TKH), and transmissive regions (TKL) is not limited to those described above. For example, a transmissive region (TKL) may be defined as a region where a conductive region containing pattern lines is formed on the back surface and no conductive region containing pattern lines is formed on the front surface, with the same XY direction as that region. Alternatively, a transmissive region (TKL) may be defined as a region where a conductive region containing pattern lines is not formed on the back surface and a conductive region containing pattern lines is formed on the front surface, with the same XY direction as that region. A non-transparent region may also be defined as a region where a conductive region containing pattern lines is formed on both the back surface and the front surface, with the same XY direction as that region.
また、裏面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されている及び表面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されている領域とXY方向が同じ領域を透過可能領域Aとし、裏面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されている且つ表面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されていない領域とXY方向が同じ領域、及び、裏面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されていない且つ表面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されている領域とXY方向が同じ領域を透過可能領域Bとして、透過可能領域TKLを、相対的に透過率の低い透過可能領域Aと、相対的に透過率の高い透過可能領域Bとに分けてもよい。 Alternatively, the permeable region TKL may be divided into a permeable region A with relatively low transmittance and a permeable region B with relatively high transmittance. This can be defined as: a permeable region A where a conductive region containing pattern lines is formed on the back surface and a conductive region containing pattern lines is formed on the front surface, with the same XY direction; and a permeable region B where a conductive region containing pattern lines is not formed on the back surface and a conductive region containing pattern lines is formed on the front surface, with the same XY direction.
また、主制御基板Mの表面に印刷されている会社名表示KSYとXY方向が同じ領域は、高透過領域TKHとなっているため、主制御基板Mの裏面における手前側から奥側に(-Z方向から+Z方向に)視認した場合には、透過した会社名表示KSYを視認できるように構成されている。 Furthermore, the area where the company name display KSY printed on the surface of the main control board M aligns with the XY direction is a high-transparency area TKH. Therefore, when viewing the back surface of the main control board M from the front to the back (from the -Z direction to the +Z direction), the transmitted company name display KSY is visible.
このように構成することで、会社名表示KSYを容易に確認することができ、使用する基板を間違えることがなくなるとともに、主制御基板Mの表側と裏側とで会社名表示KSYの見え方(視認できる表示態様)が異なるため、表裏を間違えることも防止することができる。 This configuration allows for easy confirmation of the company name display KSY, preventing the use of the wrong circuit board. Furthermore, because the appearance (visible display format) of the company name display KSY differs between the front and back sides of the main control board M, it also prevents the board from being used incorrectly.
なお、前述したように、主制御基板Mの表面における会社名表示KSYの近傍に、当該会社に対応するロゴマークを印刷するように構成した場合には、当該ロゴマークとXY方向が同じ領域が高透過領域TKHとなるよう構成してもよい。 Furthermore, as mentioned above, if the main control board M is configured to print a logo mark corresponding to the company near the company name display KSY on its surface, the area where the logo mark and the corresponding area in the XY direction are the high-transparency area TKH may be configured accordingly.
また、主制御基板Mの表面における表側型番表示KTOとXY方向が同じ領域は、透過可能領域TKLとなっており、主制御基板Mの裏面における当該透過可能領域TKLに裏側型番表示KTUが印刷されている。 Furthermore, the area on the surface of the main control board M where the front-side model number display KTO and the XY direction are the same is a transmissive area TKL, and the back-side model number display KTU is printed in this transmissive area TKL on the back surface of the main control board M.
このように構成することで、相対的に透過率が高くない透過可能領域TKLには、両面に基板の型番に関する情報(表側型番表示KTOと裏側型番表示KTU)を表示することによって、基板の型番に関する情報を表側からも裏側からも視認容易とすることができるとともに、主制御基板Mの領域を効率よく使用することができる。 By configuring it in this way, information regarding the substrate model number (KTO on the front side and KTU on the back side) can be displayed on both sides of the transmissive region TKL, which has relatively low transmittance. This makes the substrate model number easily visible from both the front and back sides, and allows for efficient use of the area of the main control board M.
なお、表側型番表示KTOを表面における非透過領域に印刷するよう構成してもよいし、裏側型番表示KTUを裏面における非透過領域に印刷するよう構成してもよい。また、表側型番表示KTOと裏側型番表示KTUとを、XY方向が同じ領域に印刷するよう構成してもよい。なお、印刷することやシールを貼り付けることを、表示すると称することがある。 Furthermore, the front-side model number indicator KTO may be configured to be printed in an opaque area on the front surface, or the back-side model number indicator KTU may be configured to be printed in an opaque area on the back surface. Also, the front-side model number indicator KTO and the back-side model number indicator KTU may be configured to be printed in the same area in the X and Y directions. Note that printing or attaching a sticker may be referred to as "displaying."
なお、主制御基板Mの裏面における会社名表示KSYとXY方向が同じ領域を透過可能領域TKLとしてもよいし、ロゴマークとXY方向が同じ領域を透過可能領域TKLとしてもよい。また、主制御基板Mの裏面における会社名表示KSYとXY方向が同じ領域に会社名表示を印刷するよう構成してもよいし、主制御基板Mの裏面におけるロゴマークとXY方向が同じ領域にロゴマークを印刷するよう構成してもよい。 Furthermore, the transparent area TKL may be defined as the area on the back surface of the main control board M where the company name display KSY and the XY direction are the same, or the transparent area TKL may be defined as the area where the logo mark and the XY direction are the same. Alternatively, the company name display may be printed in the area on the back surface of the main control board M where the company name display KSY and the XY direction are the same, or the logo mark may be printed in the area on the back surface of the main control board M where the logo mark and the XY direction are the same.
また、裏側型番表示KTUが印刷される領域を高透過領域TKHとしてもよい。また、主制御基板Mの表面に表側型番表示KTOのみを有し、主制御基板Mの裏面には型番に関する表示を有さないよう構成してもよい。 Furthermore, the area where the reverse side model number display KTU is printed may be designated as a high-transparency area TKH. Alternatively, the main control board M may be configured so that only the front side model number display KTO is present on its surface, and no model number indication is present on its reverse side.
また、二次元バーコード裏側領域NBURを、透過可能領域TKLとしてもよく、このように構成した場合にも、主制御基板Mの表面において、二次元バーコードNJBをシールとして貼り付けるよう構成した場合には、二次元バーコード裏側領域NBURは(シ―ルの影響によって)非透過領域となる。 Furthermore, the reverse side region NBUR of the two-dimensional barcode may be configured as a transparent region TKL. Even in this configuration, if the two-dimensional barcode NJB is attached as a sticker to the surface of the main control board M, the reverse side region NBUR of the two-dimensional barcode becomes an opaque region (due to the effect of the sticker).
なお、前述したように、主制御基板Mの表面に部品が実装されている領域に対応した、主制御基板Mの裏面の領域は、非透過領域となっているが、当該非透過領域に対応する部品が刺さっていない(抜かれた)場合には、当該非透過領域であった領域は透過可能領域TKLとなるよう構成してもよいし、非透過領域のままとなるよう構成してもよい。なお、部品を電子部品と称することがある。 As mentioned above, the area on the back of the main control board M corresponding to the area on the surface of the main control board M where components are mounted is an opaque area. However, if the components corresponding to this opaque area are not inserted (removed), the area that was previously opaque may be configured to become a transparent area TKL, or it may be configured to remain an opaque area. Note that components are sometimes referred to as electronic components.
また、主制御基板Mの表面に印刷されている各種部品に対応する第1番目のピン(1P)を視認するためのマークは、主制御基板Mの裏面には印刷されておらず、主制御基板Mの裏面における手前側から奥側に(-Z方向から+Z方向に)視認した場合には、当該マークを視認することができない(視認が困難である)よう構成してもよい。 Furthermore, the mark for identifying the first pin (1P) corresponding to various components printed on the surface of the main control board M is not printed on the back surface of the main control board M. The board may be configured such that, when viewed from the front to the back (from the -Z direction to the +Z direction) on the back surface of the main control board M, the mark cannot be seen (is difficult to see).
また、第15実施形態における主制御基板Mとして、以下の一または複数の構成を適用することができる。 Furthermore, one or more of the following configurations can be applied as the main control board M in the 15th embodiment.
(構成1)
主制御基板Mの表面に表側型番表示KTOのみを有し、主制御基板Mの裏面には型番に関する表示を有さない。また、主制御基板Mの裏面における表側型番表示KTOとXY方向が同じ領域は高透過領域TKHとなっている。このように構成されているため、主制御基板Mの表側(主制御基板Mの表面における手前側から奥側)から表側型番表示KTOを視認することが可能であり、主制御基板Mの裏側(主制御基板Mの裏面における手前側から奥側)からは、透過した表側型番表示KTOを視認することが可能であり(第一制御基板の非実装面側から第一制御基板を視認した場合においては、第一制御基板を光が透過することによって、前記第一制御基板に関する情報が視認可能となっていると称することがある)、主制御基板Mの裏側からは、主制御基板Mの表面に印刷されている主制御CPUMCに対応する第1番目のピン(1P)を視認するためのマークが視認不可能(または、視認困難)となっている。
(Composition 1)
The main control board M has only a front-side model number indicator KTO on its surface, and no model number indicator on its back surface. Furthermore, the area on the back surface of the main control board M that is in the same XY direction as the front-side model number indicator KTO is a high-transparency area TKH. Due to this configuration, the front-side model number indicator KTO can be seen from the front side of the main control board M (from the front to the back on the surface of the main control board M), and the transmitted front-side model number indicator KTO can be seen from the back side of the main control board M (from the front to the back on the back surface of the main control board M) (when the first control board is viewed from the non-mounted side of the first control board, it may be said that information regarding the first control board is visible because light is transmitted through the first control board), and the mark for identifying the first pin (1P) corresponding to the main control CPU MC printed on the surface of the main control board M is not visible (or difficult to see) from the back side of the main control board M.
(構成2)
主制御基板Mの表面に表側型番表示KTOのみを有し、主制御基板Mの裏面には型番に関する表示を有さない。また、主制御基板Mの裏面における表側型番表示KTOとXY方向が同じ領域は高透過領域TKHとなっている。このように構成されているため、主制御基板Mの表側(主制御基板Mの表面における手前側から奥側)から表側型番表示KTOを視認することが可能であり、主制御基板Mの裏側(主制御基板Mの裏面における手前側から奥側)からは、透過した表側型番表示KTOを視認することが可能であり、主制御基板Mの裏側からは、主制御基板Mの表面に印刷されている各種コネクタ(電源供給用コネクタDCN、接続端子板接続用コネクタTCN、副制御基板接続用コネクタSCN)に対応する第1番目のピン(1P)を視認するためのマークの少なくとも1つが視認不可能(または、視認困難)となっている。
(Structure 2)
The main control board M has only a front-side model number indicator KTO on its front surface, and no model number indicator on its back surface. Furthermore, the area on the back surface of the main control board M that is in the same XY direction as the front-side model number indicator KTO is a high-transparency area TKH. Due to this configuration, the front-side model number indicator KTO can be seen from the front side of the main control board M (from the front to the back on the front surface of the main control board M), the transmitted front-side model number indicator KTO can be seen from the back side of the main control board M (from the front to the back on the back surface of the main control board M), and at least one of the marks for identifying the first pin (1P) corresponding to various connectors (power supply connector DCN, connection terminal board connection connector TCN, sub-control board connection connector SCN) printed on the front surface of the main control board M is not visible (or difficult to see) from the back side of the main control board M.
(構成3)
主制御基板Mの表面に表側型番表示KTOのみを有し、主制御基板Mの裏面には型番に関する表示を有さない。また、主制御基板Mの裏面における表側型番表示KTOとXY方向が同じ領域は高透過領域TKHとなっている。このように構成されているため、主制御基板Mの表側(主制御基板Mの表面における手前側から奥側)から表側型番表示KTOを視認することが可能であり、主制御基板Mの裏側(主制御基板Mの裏面における手前側から奥側)からは、透過した表側型番表示KTOを視認することが可能であり、主制御基板Mの裏側からは、主制御基板Mの表面に印刷されている複数のICに対応する第1番目のピン(1P)を視認するためのマークの少なくとも1つが視認不可能(または、視認困難)となっている。
(Composition 3)
The main control board M has only a front-side model number indicator KTO on its front surface, and no model number indicator on its back surface. Furthermore, the area on the back surface of the main control board M that is in the same XY direction as the front-side model number indicator KTO is a high-transparency area TKH. With this configuration, the front-side model number indicator KTO can be seen from the front side of the main control board M (from the front to the back on the front surface of the main control board M), the transmitted front-side model number indicator KTO can be seen from the back side of the main control board M (from the front to the back on the back surface of the main control board M), and at least one of the marks for identifying the first pin (1P) corresponding to multiple ICs printed on the front surface of the main control board M is not visible (or difficult to see) from the back side of the main control board M.
(構成4)
主制御基板Mの表面に表側型番表示KTOのみを有し、主制御基板Mの裏面には型番に関する表示を有さない。また、主制御基板Mの裏面における表側型番表示KTOとXY方向が同じ領域は高透過領域TKHとなっている。このように構成されているため、主制御基板Mの表側(主制御基板Mの表面における手前側から奥側)から表側型番表示KTOを視認することが可能であり、主制御基板Mの裏側(主制御基板Mの裏面における手前側から奥側)からは、透過した表側型番表示KTOを視認することが可能であり、主制御基板Mの裏側からは、主制御基板Mの表面に印刷されているメダル数制御CPUHCに対応する第1番目のピン(1P)を視認するためのマークが視認不可能(または、視認困難)となっている。
(Composition 4)
The main control board M has only a front-side model number indicator KTO on its surface, and no model number indicator on its back surface. Furthermore, the area on the back surface of the main control board M that is in the same XY direction as the front-side model number indicator KTO is a high-transparency area TKH. Due to this configuration, the front-side model number indicator KTO can be seen from the front side of the main control board M (from the front to the back on the surface of the main control board M), the transmitted front-side model number indicator KTO can be seen from the back side of the main control board M (from the front to the back on the back of the main control board M), and the mark for identifying the first pin (1P) corresponding to the medal count control CPUHC printed on the surface of the main control board M is not visible (or difficult to see) from the back side of the main control board M.
上記構成1~4のように構成することで、型番に関する情報である表側型番表示KTOは表側からも裏側からも視認することができ、取り付ける基板をすぐに認識することができるとともに、1番目のピン(1P)を視認するためのマークは表側からのみ視認可能とすることによって、ICなどの部品を取り付ける実装面を間違えないようにすることができる。 By configuring the board as described in configurations 1-4 above, the model number information, indicated as KTO on the front side, can be seen from both the front and back sides, allowing for immediate identification of the board to be mounted. Furthermore, the mark for identifying the first pin (1P) is only visible from the front side, preventing incorrect mounting of components such as ICs.
なお、上述した第1番目のピン(1P)を視認するためのマークは、主制御基板Mの表面における非透過領域に表示されるよう構成してもよいし、主制御基板Mの表面における透過可能領域に表示されるよう構成してもよい。また、主制御基板Mの裏面における、上述した第1番目のピン(1P)を視認するためのマークとXY方向が同じ領域は、非透過領域としてもよいし、透過可能領域TKLとしてもよい。 Furthermore, the mark for visualizing the first pin (1P) described above may be configured to be displayed in an opaque area on the surface of the main control board M, or it may be configured to be displayed in a translucent area on the surface of the main control board M. Also, the area on the back surface of the main control board M that has the same XY direction as the mark for visualizing the first pin (1P) described above may be an opaque area, or it may be a translucent area TKL.
(構成5)
主制御基板Mの裏面において、主制御基板Mの表面の主制御CPUMCの外周(または、主制御CPUMCが取り付けられる領域の外周)とXY方向が同じ領域の少なくとも一部は高透過領域TKHとなっている。
(Composition 5)
On the back surface of the main control board M, at least a portion of the area in the same XY direction as the outer periphery of the main control CPU MC on the front surface of the main control board M (or the outer periphery of the area where the main control CPU MC is mounted) is a highly transparent area TKH.
(構成6)
主制御基板Mの裏面において、主制御基板Mの表面のメダル数制御CPUHCの外周(または、主制御CPUMCが取り付けられる領域の外周)とXY方向が同じ領域の少なくとも一部は高透過領域TKHとなっている。
(Composition 6)
On the back surface of the main control board M, at least a portion of the area in the same XY direction as the outer periphery of the medal count control CPUHC on the front surface of the main control board M (or the outer periphery of the area where the main control CPUMC is mounted) is a highly transparent area TKH.
(構成7)
主制御基板Mの裏面における外周は、すべて高透過領域TKHとなっている。
(Composition 7)
The entire outer periphery of the back surface of the main control board M is a high-transparency region TKH.
(構成8)
主制御基板Mの表面における表側型番表示KTOと、主制御基板Mの裏面における裏側型番表示KTUとは、XY方向が同じ領域に印刷されており、主制御基板Mの裏面における当該領域は非透過領域(または、透過可能領域TKL)となっている。
(Composition 8)
The front-side model number display KTO on the surface of the main control board M and the back-side model number display KTU on the back of the main control board M are printed in the same area in the X and Y directions, and this area on the back of the main control board M is an opaque area (or a transmissive area TKL).
このように構成することで、両面に基板の型番に関する情報(表側型番表示KTOと裏側型番表示KTU)を表示することによって、基板の型番に関する情報を視認容易とすることができるとともに、主制御基板Mの領域を効率よく使用することができる。 By configuring the board in this way, information regarding the board's model number (KTO on the front and KTU on the back) can be displayed on both sides, making the board's model number easily visible and allowing for efficient use of the area of the main control board M.
図284においては、主制御基板Mの裏側(主制御基板Mの裏面における手前側から奥側)から視認した場合について詳述したが、主制御基板Mの表側(主制御基板Mの表面における手前側から奥側)から視認した場合についても、上述した主制御基板Mの裏側に関する構成を主制御基板Mの表側に関する構成に置き換えて適用することが可能である。すなわち、主制御基板Mの表面においても、裏面と同様に、高透過領域と透過可能領域と非透過領域とを有している。 Figure 284 details the view from the back side of the main control board M (from the front to the back on the back surface of the main control board M). However, the configuration for the back side of the main control board M described above can also be applied to the view from the front side of the main control board M (from the front to the back on the surface of the main control board M) by substituting it with the configuration for the front side of the main control board M. That is, the surface of the main control board M also has a highly transparent area, a transparent area, and an opaque area, similar to the back side.
より具体的には、以下の一または複数の構成を適用することができる。
(1)主制御基板Mの裏面において、前述した主制御基板Mの裏面の高透過領域TKHとXY方向が同じ領域を高透過領域TKHとしてもよい。
(2)主制御基板Mの裏面において、前述した主制御基板Mの裏面の透過可能領域TKLとXY方向が同じ領域を透過可能領域TKLとしてもよい。
(3)主制御基板Mの裏面において、前述した主制御基板Mの裏面の非透過領域とXY方向が同じ領域を非透過領域としてもよい。
More specifically, one or more of the following configurations can be applied:
(1) On the back surface of the main control substrate M, the region in the same XY direction as the high-transparency region TKH on the back surface of the main control substrate M described above may be designated as the high-transparency region TKH.
(2) On the back surface of the main control board M, the area in the same XY direction as the transparent area TKL on the back surface of the main control board M described above may be designated as the transparent area TKL.
(3) On the back surface of the main control board M, the region that has the same XY direction as the opaque region on the back surface of the main control board M described above may be designated as the opaque region.
図283及び図284においては、透過率に関する構成として主制御基板Mに関する構成について詳述したが、これには限定されず、副制御基板などのその他の基板(払出制御基板やメダル数制御基板を有している場合には当該基板も適用可能である)にも同様の構成を適用してもよい。この場合においては、図283における主制御基板Mの各種部品を、その他の基板における対応する部品に置き換えて適用することが可能である。一例としては、主制御基板Mにおける主制御CPUMCを、副制御基板Sにおける副制御基板のCPUに置き換え、メダル数制御CPUHCについては、メダル数制御CPUHCが刺さっていない状態に置き換えて適用することができる。 Figures 283 and 284 detail the configuration of the main control board M as an example of a configuration related to transmittance. However, the system is not limited to this, and similar configurations may be applied to other boards such as sub-control boards (if a payout control board or medal count control board is present, these boards can also be used). In this case, the various components of the main control board M in Figure 283 can be replaced with corresponding components on the other boards. For example, the main control CPU MC on the main control board M can be replaced with the CPU of the sub-control board S, and the medal count control CPU HC can be replaced with a state where the medal count control CPU HC is not inserted.
また、高透過領域TKH、透過可能領域TKL、非透過領域の構成も同様に構成することができる。一例としては、副制御基板の裏面において、副制御基板の表面の副制御基板のCPUとXY方向が同じ領域を非透過領域とすることができる。 Furthermore, the configuration of the highly transparent region TKH, the transmissive region TKL, and the opaque region can be similarly configured. For example, on the back surface of the sub-control board, the region where the X and Y directions are the same as the CPU on the front surface of the sub-control board can be designated as the opaque region.
また、主制御基板Mの表面における非透過領域に二次元バーコードNJBを印刷する(または、シールとして貼る、表示する)よう構成してもよいし、主制御基板Mの表面における透過可能領域に二次元バーコードNJBを印刷する(または、シールとして貼る、表示する)よう構成してもよい。また、主制御基板Mの裏面における二次元バーコード裏側領域NBURが非透過領域となるよう構成してもよいし、主制御基板Mの裏面における二次元バーコード裏側領域NBURが透過可能領域TKLとなるよう構成してもよい。 Furthermore, the two-dimensional barcode NJB may be printed (or affixed as a sticker or displayed) in the opaque area on the surface of the main control board M, or it may be printed (or affixed as a sticker or displayed) in the translucent area on the surface of the main control board M. Also, the area NBUR on the back of the two-dimensional barcode on the back of the main control board M may be configured to be an opaque area, or the area NBUR on the back of the two-dimensional barcode on the back of the main control board M may be configured to be a translucent area TKL.
また、主制御基板Mの表面における二次元バーコードNJBを表示する領域の少なくとも半分が非透過領域となるよう構成してもよいし、主制御基板Mの表面における二次元バーコードNJBを表示する領域の少なくとも半分が透過可能領域となるよう構成してもよい。また、主制御基板Mの裏面における二次元バーコード裏側領域NBURの少なくとも半分が非透過領域となるよう構成してもよいし、主制御基板Mの裏面における二次元バーコード裏側領域NBURにおける少なくとも半分が透過可能領域TKLとなるよう構成してもよい。 Furthermore, the main control board M may be configured such that at least half of the area on its surface where the two-dimensional barcode NJB is displayed is an opaque area, or at least half of the area on its surface where the two-dimensional barcode NJB is displayed is a transparent area. Alternatively, the main control board M may be configured such that at least half of the area on its back surface where the two-dimensional barcode is displayed (NBUR) is an opaque area, or at least half of the area on its back surface where the two-dimensional barcode is displayed (NBUR) is a transparent area (TKL).
このように構成することで、二次元バーコードを読み込む際に、読み込みがエラーとなる事態を発生しにくくすることができる。 This configuration makes it less likely for reading errors to occur when scanning 2D barcodes.
<<ぱちんこ遊技機における透過率に関する構成>>
ここで、主制御基板Mの透過率に関する構成として、封入式のぱちんこ遊技機または封入式でないぱちんこ遊技機に適用可能な構成を、以下に詳述する。なお、以下の複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
<<Composition related to transparency in pachinko gaming machines>>
Here, the following details the configurations for the transmittance of the main control board M, which are applicable to enclosed-type pachinko machines and non-enclosed-type pachinko machines. Note that a combination of the following configurations may also be applied.
なお、ぱちんこ遊技機の主制御基板Mには、メダル数制御CPUHCが設けられていないため、主制御基板Mの裏面において、メダル数制御裏側領域HURを有していない。その他の構成については、図283及び図284で前述した、第15実施形態に係る回胴式遊技機の構成と同様になっている。 Furthermore, since the main control board M of the pachinko game machine does not have a medal count control CPUHC, it does not have a medal count control back-side region HUR on its back surface. The other configurations are the same as those of the reel-type game machine according to the 15th embodiment, as described in Figures 283 and 284.
ぱちんこ遊技機においては、主制御基板Mの裏面の領域を、以下のように構成してもよい。
(1)非透過領域は、高透過領域TKHと透過可能領域TKLとを合わせた領域よりも面積が大きい。
(2)非透過領域は、高透過領域TKHと透過可能領域TKLとを合わせた領域よりも面積が小さい。
(3)非透過領域と透過可能領域TKLを合わせた領域は、高透過領域TKHよりも面積が大きい。
(4)非透過領域と透過可能領域TKLを合わせた領域は、高透過領域TKHよりも面積が小さい。
In a pachinko game machine, the area on the back of the main control board M may be configured as follows.
(1) The area of the non-transmissive region is larger than the area of the highly permeable region TKH and the permeable region TKL combined.
(2) The area of the non-transmissive region is smaller than the area of the highly permeable region TKH and the permeable region TKL combined.
(3) The area of the non-transmissive region and the permeable region TKL combined is larger than the area of the highly permeable region TKH.
(4) The area of the non-transmissive region and the permeable region TKL combined is smaller than the area of the highly permeable region TKH.
上記(1)または(3)のように構成することで、奥側から手前側に光が照射されている状況において主制御基板Mの裏面を視認した場合であっても、主制御基板Mの裏面に印刷された表示の視認性を担保することができる。 By configuring the system as described in (1) or (3) above, the visibility of the display printed on the back of the main control board M can be ensured even when the back of the main control board M is viewed under conditions where light is shining from the back to the front.
上記(2)または(4)のように構成することで、主制御基板Mに向かって光が照射されている状況において、主制御基板Mの周辺の明るさを相対的に高くすることができ、遊技機のメンテナンスがし易くなる。 By configuring the system as described in (2) or (4) above, the brightness around the main control board M can be relatively increased when light is shone towards the main control board M, making maintenance of the gaming machine easier.
また、非透過領域、高透過領域TKH、透過可能領域TKLの振り分けは、上述したものには限定されず、例えば、裏面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されている且つ表面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されていない領域とXY方向が同じ領域を透過可能領域TKLとしてもよいし、裏面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されていない且つ表面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されている領域とXY方向が同じ領域を透過可能領域TKLとしてもよいし、裏面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されている且つ表面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されている領域とXY方向が同じ領域を非透過領域としてもよい。 Furthermore, the allocation of non-transparent regions, highly transparent regions (TKH), and transmissive regions (TKL) is not limited to those described above. For example, a transmissive region (TKL) may be defined as a region where a conductive region containing pattern lines is formed on the back surface and no conductive region containing pattern lines is formed on the front surface, with the same XY direction as that region. Alternatively, a transmissive region (TKL) may be defined as a region where a conductive region containing pattern lines is not formed on the back surface and a conductive region containing pattern lines is formed on the front surface, with the same XY direction as that region. A non-transparent region may also be defined as a region where a conductive region containing pattern lines is formed on both the back surface and the front surface, with the same XY direction as that region.
裏面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されている及び表面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されている領域とXY方向が同じ領域を透過可能領域Aとし、裏面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されている且つ表面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されていない領域とXY方向が同じ領域、及び、裏面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されていない且つ表面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されている領域とXY方向が同じ領域を透過可能領域Bとして、透過可能領域TKLを、相対的に透過率の低い透過可能領域Aと、相対的に透過率の高い透過可能領域Bとに分けてもよい。 The permeable region TKL may be divided into a permeable region A with relatively low transmittance and a permeable region B with relatively high transmittance. This can be defined as: a region with the same XY direction as a region where a conductive region containing pattern lines is formed on the back surface and a conductive region containing pattern lines is formed on the front surface; a region with the same XY direction as a region where a conductive region containing pattern lines is formed on the back surface and a conductive region containing pattern lines is not formed on the front surface; and a region with the same XY direction as a region where a conductive region containing pattern lines is not formed on the back surface and a conductive region containing pattern lines is formed on the front surface.
また、主制御基板Mの表面に印刷されている会社名表示KSYとXY方向が同じ領域は、高透過領域TKHとなっているため、主制御基板Mの裏面における手前側から奥側に(-Z方向から+Z方向に)視認した場合には、透過した会社名表示KSYを視認できるように構成されている。 Furthermore, the area where the company name display KSY printed on the surface of the main control board M aligns with the XY direction is a high-transparency area TKH. Therefore, when viewing the back surface of the main control board M from the front to the back (from the -Z direction to the +Z direction), the transmitted company name display KSY is visible.
このように構成することで、会社名表示KSYを容易に確認することができ、使用する基板を間違えることがなくなるとともに、主制御基板Mの表側と裏側とで会社名表示KSYの見え方(視認できる表示態様)が異なるため、表裏を間違えることも防止することができる。 This configuration allows for easy confirmation of the company name display KSY, preventing the use of the wrong circuit board. Furthermore, because the appearance (visible display format) of the company name display KSY differs between the front and back sides of the main control board M, it also prevents the board from being used incorrectly.
なお、前述したように、主制御基板Mの表面における会社名表示KSYの近傍に、当該会社に対応するロゴマークを印刷するように構成した場合には、当該ロゴマークとXY方向が同じ領域が高透過領域TKHとなるよう構成してもよい。 Furthermore, as mentioned above, if the main control board M is configured to print a logo mark corresponding to the company near the company name display KSY on its surface, the area where the logo mark and the corresponding area in the XY direction are the high-transparency area TKH may be configured accordingly.
また、主制御基板Mの表面における表側型番表示KTOとXY方向が同じ領域は、透過可能領域TKLとなっており、主制御基板Mの裏面における当該透過可能領域TKLに裏側型番表示KTUが印刷されている。 Furthermore, the area on the surface of the main control board M where the front-side model number display KTO and the XY direction are the same is a transmissive area TKL, and the back-side model number display KTU is printed in this transmissive area TKL on the back surface of the main control board M.
このように構成することで、相対的に透過率が高くない透過可能領域TKLには、両面に基板の型番に関する情報(表側型番表示KTOと裏側型番表示KTU)を表示することによって、基板の型番に関する情報を表側からも裏側からも視認容易とすることができるとともに、主制御基板Mの領域を効率よく使用することができる。 By configuring it in this way, information regarding the substrate model number (KTO on the front side and KTU on the back side) can be displayed on both sides of the transmissive region TKL, which has relatively low transmittance. This makes the substrate model number easily visible from both the front and back sides, and allows for efficient use of the area of the main control board M.
なお、表側型番表示KTOを表面における非透過領域に印刷するよう構成してもよいし、裏側型番表示KTUを裏面における非透過領域に印刷するよう構成してもよい。また、表側型番表示KTOと裏側型番表示KTUとを、XY方向が同じ領域に印刷するよう構成してもよい。なお、印刷することやシールを貼り付けることを、表示すると称することがある。 Furthermore, the front-side model number indicator KTO may be configured to be printed in an opaque area on the front surface, or the back-side model number indicator KTU may be configured to be printed in an opaque area on the back surface. Also, the front-side model number indicator KTO and the back-side model number indicator KTU may be configured to be printed in the same area in the X and Y directions. Note that printing or attaching a sticker may be referred to as "displaying."
なお、主制御基板Mの裏面における会社名表示KSYとXY方向が同じ領域を透過可能領域TKLとしてもよいし、ロゴマークとXY方向が同じ領域を透過可能領域TKLとしてもよい。また、主制御基板Mの裏面における会社名表示KSYとXY方向が同じ領域に会社名表示を印刷するよう構成してもよいし、主制御基板Mの裏面におけるロゴマークとXY方向が同じ領域にロゴマークを印刷するよう構成してもよい。 Furthermore, the transparent area TKL may be defined as the area on the back surface of the main control board M where the company name display KSY and the XY direction are the same, or the transparent area TKL may be defined as the area where the logo mark and the XY direction are the same. Alternatively, the company name display may be printed in the area on the back surface of the main control board M where the company name display KSY and the XY direction are the same, or the logo mark may be printed in the area on the back surface of the main control board M where the logo mark and the XY direction are the same.
また、裏側型番表示KTUが印刷される領域を高透過領域TKHとしてもよい。また、主制御基板Mの表面に表側型番表示KTOのみを有し、主制御基板Mの裏面には型番に関する表示を有さないよう構成してもよい。 Furthermore, the area where the reverse side model number display KTU is printed may be designated as a high-transparency area TKH. Alternatively, the main control board M may be configured so that only the front side model number display KTO is present on its surface, and no model number indication is present on its reverse side.
また、二次元バーコード裏側領域NBURが、透過可能領域TKLと同様の導電性を有する領域してもよく、このように構成した場合にも、主制御基板Mの表面において、二次元バーコードNJBをシールとして貼り付けるよう構成した場合には、二次元バーコード裏側領域NBURは非透過領域となる。 Furthermore, the NBUR region on the back of the two-dimensional barcode may have the same conductivity as the transparent region TKL. Even in this configuration, if the two-dimensional barcode NJB is attached as a seal to the surface of the main control substrate M, the NBUR region on the back of the two-dimensional barcode becomes an opaque region.
なお、前述したように、主制御基板Mの表面に部品が実装されている領域に対応した、主制御基板Mの裏面の領域は、非透過領域となっているが、当該非透過領域に対応する部品が刺さっていない(抜かれた)場合には、当該非透過領域であった領域は透過可能領域TKLとなるよう構成してもよい。 As mentioned above, the area on the back of the main control board M corresponding to the area on the surface of the main control board M where components are mounted is an opaque area. However, if the components corresponding to this opaque area are not inserted (removed), the area that was previously opaque may be configured to become a transparent area TKL.
また、主制御基板Mの表面に印刷されている各種部品に対応する第1番目のピン(1P)を視認するためのマークは、主制御基板Mの裏面には印刷されておらず、主制御基板Mの裏面における手前側から奥側に(-Z方向から+Z方向に)視認した場合には、当該マークを視認することができない(視認が困難である)よう構成してもよい。 Furthermore, the mark for identifying the first pin (1P) corresponding to various components printed on the surface of the main control board M is not printed on the back surface of the main control board M. The board may be configured such that, when viewed from the front to the back (from the -Z direction to the +Z direction) on the back surface of the main control board M, the mark cannot be seen (is difficult to see).
また、第15実施形態における主制御基板Mとして、以下の一または複数の構成を適用することができる。 Furthermore, one or more of the following configurations can be applied as the main control board M in the 15th embodiment.
(構成1)
主制御基板Mの表面に表側型番表示KTOのみを有し、主制御基板Mの裏面には型番に関する表示を有さない。また、主制御基板Mの裏面における表側型番表示KTOとXY方向が同じ領域は高透過領域TKHとなっている。このように構成されているため、主制御基板Mの表側(主制御基板Mの表面における手前側から奥側)から表側型番表示KTOを視認することが可能であり、主制御基板Mの裏側(主制御基板Mの裏面における手前側から奥側)からは、透過した表側型番表示KTOを視認することが可能であり、主制御基板Mの裏側からは、主制御基板Mの表面に印刷されている主制御CPUMCに対応する第1番目のピン(1P)を視認するためのマークが視認不可能(または、視認困難)となっている。
(Composition 1)
The main control board M has only a front-side model number indicator KTO on its front surface, and no model number indicator on its back surface. Furthermore, the area on the back surface of the main control board M that is in the same XY direction as the front-side model number indicator KTO is a high-transparency area TKH. Due to this configuration, the front-side model number indicator KTO can be seen from the front side of the main control board M (from the front to the back of the front surface of the main control board M), the transmitted front-side model number indicator KTO can be seen from the back side of the main control board M (from the front to the back of the back surface of the main control board M), and the mark for identifying the first pin (1P) corresponding to the main control CPU MC printed on the front surface of the main control board M is not visible (or difficult to see) from the back side of the main control board M.
(構成2)
主制御基板Mの表面に表側型番表示KTOのみを有し、主制御基板Mの裏面には型番に関する表示を有さない。また、主制御基板Mの裏面における表側型番表示KTOとXY方向が同じ領域は高透過領域TKHとなっている。このように構成されているため、主制御基板Mの表側(主制御基板Mの表面における手前側から奥側)から表側型番表示KTOを視認することが可能であり、主制御基板Mの裏側(主制御基板Mの裏面における手前側から奥側)からは、透過した表側型番表示KTOを視認することが可能であり、主制御基板Mの裏側からは、主制御基板Mの表面に印刷されている各種コネクタ(電源供給用コネクタDCN、接続端子板接続用コネクタTCN、副制御基板接続用コネクタSCN)に対応する第1番目のピン(1P)を視認するためのマークの少なくとも1つが視認不可能(または、視認困難)となっている。
(Structure 2)
The main control board M has only a front-side model number indicator KTO on its front surface, and no model number indicator on its back surface. Furthermore, the area on the back surface of the main control board M that is in the same XY direction as the front-side model number indicator KTO is a high-transparency area TKH. Due to this configuration, the front-side model number indicator KTO can be seen from the front side of the main control board M (from the front to the back on the front surface of the main control board M), the transmitted front-side model number indicator KTO can be seen from the back side of the main control board M (from the front to the back on the back surface of the main control board M), and at least one of the marks for identifying the first pin (1P) corresponding to the various connectors (power supply connector DCN, connection terminal board connection connector TCN, sub-control board connection connector SCN) printed on the front surface of the main control board M is not visible (or difficult to see) from the back side of the main control board M.
(構成3)
主制御基板Mの表面に表側型番表示KTOのみを有し、主制御基板Mの裏面には型番に関する表示を有さない。また、主制御基板Mの裏面における表側型番表示KTOとXY方向が同じ領域は高透過領域TKHとなっている。このように構成されているため、主制御基板Mの表側(主制御基板Mの表面における手前側から奥側)から表側型番表示KTOを視認することが可能であり、主制御基板Mの裏側(主制御基板Mの裏面における手前側から奥側)からは、透過した表側型番表示KTOを視認することが可能であり、主制御基板Mの裏側からは、主制御基板Mの表面に印刷されている複数のICに対応する第1番目のピン(1P)を視認するためのマークの少なくとも1つが視認不可能(または、視認困難)となっている。
(Composition 3)
The main control board M has only a front-side model number indicator KTO on its front surface, and no model number indicator on its back surface. Furthermore, the area on the back surface of the main control board M that is in the same XY direction as the front-side model number indicator KTO is a high-transparency area TKH. With this configuration, the front-side model number indicator KTO can be seen from the front side of the main control board M (from the front to the back on the front surface of the main control board M), the transmitted front-side model number indicator KTO can be seen from the back side of the main control board M (from the front to the back on the back surface of the main control board M), and at least one of the marks for identifying the first pin (1P) corresponding to the multiple ICs printed on the front surface of the main control board M is not visible (or difficult to see) from the back side of the main control board M.
上記構成1~3のように構成することで、型番に関する情報である表側型番表示KTOは表側からも裏側からも視認することができ、取り付ける基板をすぐに認識することができるとともに、1番目のピン(1P)を視認するためのマークは表側からのみ視認可能とすることによって、ICなどの部品を取り付ける実装面を間違えないようにすることができる。 By configuring the board as described in configurations 1-3 above, the model number information, indicated as KTO on the front side, can be seen from both the front and back sides, allowing for immediate identification of the board to be mounted. Furthermore, the mark for identifying the first pin (1P) is only visible from the front side, preventing incorrect mounting of components such as ICs.
なお、上述した第1番目のピン(1P)を視認するためのマークは、主制御基板Mの表面における非透過領域に表示されるよう構成してもよいし、主制御基板Mの表面における透過可能領域に表示されるよう構成してもよい。また、主制御基板Mの裏面における、上述した第1番目のピン(1P)を視認するためのマークとXY方向が同じ領域は、非透過領域としてもよいし、透過可能領域TKLとしてもよい。 Furthermore, the mark for visualizing the first pin (1P) described above may be configured to be displayed in an opaque area on the surface of the main control board M, or it may be configured to be displayed in a translucent area on the surface of the main control board M. Also, the area on the back surface of the main control board M that has the same XY direction as the mark for visualizing the first pin (1P) described above may be an opaque area, or it may be a translucent area TKL.
(構成4)
主制御基板Mの裏面において、主制御基板Mの表面の主制御CPUMCの外周(または、主制御CPUMCが取り付けられる領域の外周)とXY方向が同じ領域の少なくとも一部は高透過領域TKHとなっている。
(Composition 4)
On the back surface of the main control board M, at least a portion of the area in the same XY direction as the outer periphery of the main control CPU MC on the front surface of the main control board M (or the outer periphery of the area where the main control CPU MC is mounted) is a highly transparent area TKH.
(構成5)
主制御基板Mの裏面における外周は、すべて高透過領域TKHとなっている。
(Composition 5)
The entire outer periphery of the back surface of the main control board M is a high-transparency region TKH.
(構成6)
主制御基板Mの表面における表側型番表示KTOと、主制御基板Mの裏面における裏側型番表示KTUとは、XY方向が同じ領域に印刷されており、主制御基板Mの裏面における当該領域は非透過領域(または、透過可能領域TKL)となっている。
(Composition 6)
The front-side model number display KTO on the surface of the main control board M and the back-side model number display KTU on the back of the main control board M are printed in the same area in the X and Y directions, and this area on the back of the main control board M is an opaque area (or a transmissive area TKL).
このように構成することで、両面に基板の型番に関する情報(表側型番表示KTOと裏側型番表示KTU)を表示することによって、基板の型番に関する情報を視認容易とすることができるとともに、主制御基板Mの領域を効率よく使用することができる。 By configuring the board in this way, information regarding the board's model number (KTO on the front and KTU on the back) can be displayed on both sides, making the board's model number easily visible and allowing for efficient use of the area of the main control board M.
図284においては、主制御基板Mの裏側(主制御基板Mの裏面における手前側から奥側)から視認した場合について詳述したが、主制御基板Mの表側(主制御基板Mの表面における手前側から奥側)から視認した場合についても同様の構成を適用することが可能である。 Figure 284 details the view from the back of the main control board M (from the front to the back of the back surface of the main control board M), but the same configuration can also be applied when viewing the main control board M from the front (from the front to the back of the front surface of the main control board M).
より具体的には、以下の一または複数の構成を適用することができる。
(1)主制御基板Mの裏面において、前述した主制御基板Mの裏面の高透過領域TKHとXY方向が同じ領域を高透過領域TKHとしてもよい。
(2)主制御基板Mの裏面において、前述した主制御基板Mの裏面の透過可能領域TKLとXY方向が同じ領域を透過可能領域TKLとしてもよい。
(3)主制御基板Mの裏面において、前述した主制御基板Mの裏面の非透過領域とXY方向が同じ領域を非透過領域としてもよい。
More specifically, one or more of the following configurations can be applied:
(1) On the back surface of the main control substrate M, the region in the same XY direction as the high-transparency region TKH on the back surface of the main control substrate M described above may be designated as the high-transparency region TKH.
(2) On the back surface of the main control board M, the area in the same XY direction as the transparent area TKL on the back surface of the main control board M described above may be designated as the transparent area TKL.
(3) On the back surface of the main control board M, the region that has the same XY direction as the opaque region on the back surface of the main control board M described above may be designated as the opaque region.
また、ぱちんこ遊技機においても、図283及び図284の主制御基板Mに関する構成と同様の構成を、副制御基板などのその他の基板に適用してもよい。この場合においては、図283における主制御基板Mの各種部品(電子部品と称することがある)を、その他の基板における対応する部品に置き換えて適用することが可能である。 Furthermore, in pachinko machines, a configuration similar to that of the main control board M shown in Figures 283 and 284 may be applied to other boards, such as sub-control boards. In this case, it is possible to replace the various components (sometimes referred to as electronic components) of the main control board M in Figure 283 with the corresponding components on the other boards.
<<隔離領域に関する構成>>
次に、第15実施形態における隔離領域について、以下に詳述する。隔離領域とは、図283における表側隔離領域KROと図284における裏側隔離領域KRUとの総称である。なお、主制御基板Mの裏面における、主制御基板Mの表面の表側隔離領域KROとXY方向が同じ領域は、裏側隔離領域KRUとなっている。すなわち、表側隔離領域KROと裏側隔離領域KRUとは、一方の面から見た場合のXY方向の位置が同じになっている。
<<Configuration of the isolated area>>
Next, the isolation region in the 15th embodiment will be described in detail below. The isolation region is a collective term for the front-side isolation region KRO in Figure 283 and the back-side isolation region KRU in Figure 284. The area on the back surface of the main control substrate M that has the same XY direction as the front-side isolation region KRO on the front surface of the main control substrate M is the back-side isolation region KRU. In other words, the front-side isolation region KRO and the back-side isolation region KRU are located at the same position in the XY direction when viewed from one side.
まず、図283において、表側隔離領域KRO内には、表側パターン線PTSOとスルーホールTHのみが接続された回路を複数有しており、各種ICなどは有していない。また、表側隔離領域KRO内の表側パターン線PTSO及びスルーホールTHは、主制御基板Mの表面における表側隔離領域KRO外の部品と電気的に接続されていない(導通しない)よう構成されている。 First, in Figure 283, the front-side isolation region KRO contains multiple circuits connected only to the front-side pattern lines PTSO and through-holes TH, and does not contain any ICs or other components. Furthermore, the front-side pattern lines PTSO and through-holes TH within the front-side isolation region KRO are configured not to be electrically connected (not conductive) to components outside the front-side isolation region KRO on the surface of the main control board M.
なお、表側隔離領域KROの外周(図283における点線)を、パターン線が跨いでいるよう構成されていてもよく、このように構成した場合においても、主制御基板Mの表面における表側隔離領域KRO外の部品と電気的に接続されていなければ問題ない。換言すると、当該パターン線が途中で途切れていれば問題ない。 Furthermore, the pattern lines may be configured to cross the outer perimeter of the front-side isolation region KRO (dotted line in Figure 283). Even in this configuration, there is no problem as long as the pattern lines are not electrically connected to components outside the front-side isolation region KRO on the surface of the main control board M. In other words, there is no problem if the pattern lines are interrupted midway.
同様に、表側隔離領域KROに銅板などの導電性のある領域を有していてもよく、当該導電性のある領域が、表側隔離領域KROの外周を跨いでいてもよく、主制御基板Mの表面における表側隔離領域KRO外の部品と電気的に接続されていなければ問題ない。換言すると、当該導電性のある領域が途中で途切れていれば問題ない。 Similarly, the front-side isolation region KRO may have a conductive region such as a copper plate, and this conductive region may straddle the outer periphery of the front-side isolation region KRO. This is acceptable as long as it is not electrically connected to components outside the front-side isolation region KRO on the surface of the main control board M. In other words, it is acceptable if the conductive region is interrupted midway.
なお、上述したパターン線や導電性のある領域のうち、表側隔離領域KROの外周を跨いでいるものは、実装面導電性領域には含まれない。 Furthermore, among the pattern lines and conductive regions mentioned above, those that straddle the outer perimeter of the front-side isolation region KRO are not included in the conductive region of the mounting surface.
次に、図284において、裏側隔離領域KRU内には、複数の裏側パターン線UPTSと複数のスルーホールTHのみが接続された回路を複数有している。また、裏側隔離領域KRU内の裏側パターン線UPTS及びスルーホールTHは、主制御基板Mの裏面における裏側隔離領域KRU外の部品と電気的に接続されていないよう構成されている。 Next, in Figure 284, the back-side isolation region KRU contains multiple circuits connected only to multiple back-side pattern lines UPTS and multiple through-holes TH. Furthermore, the back-side pattern lines UPTS and through-holes TH within the back-side isolation region KRU are configured not to be electrically connected to components outside the back-side isolation region KRU on the back surface of the main control board M.
なお、表側隔離領域KROを、実装面非導通領域と称することがあり、裏側隔離領域KRUを、非実装面非導通領域と称することがある。 Furthermore, the front-side isolation region KRO is sometimes referred to as the non-conductive region on the mounting side, and the back-side isolation region KRU is sometimes referred to as the non-conductive region on the non-mounting side.
なお、主制御基板Mの表面における表側隔離領域KRO以外の領域を、実装面導通領域と称することがあり、主制御基板Mの裏面における裏側隔離領域KRU以外の領域を、非実装面導通領域と称することがある。また、実装面導通領域におけるパターン線を含む導電性を有する領域である実装面導電性領域と、主制御CPUMCと、性能表示装置SHと、ID用コネクタIDCと、非実装面導通領域におけるパターン線を含む導電性を有する領域である非実装面導電性領域と、実装面と非実装面とを電気的につなぐスルーホールTHとが、導通可能となるように、複数の回路が実装面導通領域と非実装面導通領域に亘って形成されている。 Furthermore, the area on the surface of the main control board M other than the front-side isolation region KRO may be referred to as the mounting-side conductive region, and the area on the back surface of the main control board M other than the back-side isolation region KRU may be referred to as the non-mounting-side conductive region. In addition, multiple circuits are formed across the mounting-side conductive region and the non-mounting-side conductive region so that conductivity is possible between the mounting-side conductive region (a conductive area including pattern lines within the mounting-side conductive region), the main control CPU MC, the performance display device SH, the ID connector IDC, the non-mounting-side conductive region (a conductive area including pattern lines within the non-mounting-side conductive region), and the through-holes TH that electrically connect the mounting-side and non-mounting-side.
なお、裏側隔離領域KRUの外周(図284における点線)を、パターン線が跨いでいるよう構成されていてもよく、このように構成した場合においても、主制御基板Mの裏面における裏側隔離領域KRU外の部品と電気的に接続されていなければ問題ない。換言すると、当該パターン線が途中で途切れていれば問題ない。 Furthermore, the pattern lines may be configured to cross the outer perimeter of the back-side isolation region KRU (dotted line in Figure 284). Even in this configuration, there is no problem as long as the pattern lines are not electrically connected to components outside the back-side isolation region KRU on the back surface of the main control board M. In other words, there is no problem if the pattern lines are interrupted midway.
同様に、裏側隔離領域KRUに銅板などの導電性のある領域を有していてもよく、当該導電性のある領域が、裏側隔離領域KRUの外周を跨いでいてもよく、主制御基板Mの表面における裏側隔離領域KRU外の部品と電気的に接続されていなければ問題ない。換言すると、当該導電性のある領域が途中で途切れていれば問題ない。 Similarly, the back-side isolation region KRU may have a conductive region such as a copper plate, and this conductive region may straddle the outer periphery of the back-side isolation region KRU. This is acceptable as long as it is not electrically connected to components outside the back-side isolation region KRU on the surface of the main control board M. In other words, it is acceptable if the conductive region is interrupted midway.
なお、上述したパターン線や導電性のある領域のうち、裏側隔離領域KRUの外周を跨いでいるものは、非実装面導電性領域には含まれない。 Furthermore, among the pattern lines and conductive regions mentioned above, those that straddle the outer perimeter of the back-side isolation region KRU are not included in the non-mounted side conductive region.
このように、隔離領域(表側隔離領域KRO及び裏側隔離領域KRU)においては、パターン線(表側パターン線PTSO及び裏側パターン線UPTS)とスルーホールTHのみが接続された回路を複数有しており、隔離領域外の部品と電気的に接続されていないよう構成されている。 Thus, within the isolated regions (front-side isolated region KRO and back-side isolated region KRU), there are multiple circuits connected only to pattern lines (front-side pattern line PTSO and back-side pattern line UPTS) and through-holes TH, and the components are configured not to be electrically connected to components outside the isolated regions.
このように構成することで、遊技機の種類に応じて隔離領域に各種ICを実装するなど、主制御基板Mの汎用性を高めることができる。また、隔離領域によって、主制御基板Mに対するノイズの影響を軽減させることができる。 This configuration allows for increased versatility of the main control board M, such as by mounting various ICs in isolated areas depending on the type of gaming machine. Furthermore, the isolated areas reduce the impact of noise on the main control board M.
なお、表側隔離領域KROにおいては、スルーホールTHと接続されている表側パターン線PTSOを1本以上有していればよい。また、裏側隔離領域KRUにおいては、スルーホールTHと接続されている裏側パターン線UPTSを1本以上有していればよい。 Furthermore, in the front-side isolation region KRO, it is sufficient to have one or more front-side pattern lines PTSO connected to the through-hole TH. Similarly, in the back-side isolation region KRU, it is sufficient to have one or more back-side pattern lines UPTS connected to the through-hole TH.
また、主制御基板Mの表面において、表側隔離領域KROの所定の箇所と主制御CPUMCの所定の箇所とを結んだ直線上に、ICなどのいずれかの電子部品を有するよう構成してもよい。 Furthermore, on the surface of the main control board M, an electronic component such as an IC may be located on a straight line connecting a predetermined location in the front-side isolation region KRO and a predetermined location in the main control CPU MC.
また、主制御基板Mの表面において、表側隔離領域KROの所定の箇所とメダル数制御CPUHCの所定の箇所とを結んだ直線上に、ICなどのいずれかの電子部品を有するよう構成してもよい。 Furthermore, on the surface of the main control board M, an electronic component such as an IC may be located on a straight line connecting a predetermined location in the front-side isolation region KRO and a predetermined location in the medal count control CPUHC.
また、表側隔離領域KRO及び/または裏側隔離領域KRUには、銅板などの導電性を有する領域を有していてもよく、このように構成した場合にも、隔離領域外の部品と電気的に接続されていないよう構成されていればよい。 Furthermore, the front isolation region KRO and/or the back isolation region KRU may have conductive areas such as copper plates. Even in this configuration, it is sufficient that the components are not electrically connected to those outside the isolation region.
図283及び図284においては、隔離領域に関する構成として主制御基板Mに関する構成について詳述したが、これには限定されず、副制御基板などのその他の基板(払出制御基板やメダル数制御基板を有している場合には当該基板も適用可能である)にも同様の構成を適用してもよい。この場合においては、図283における主制御基板Mの各種部品を、その他の基板における対応する部品に置き換えて適用することが可能である。一例としては、主制御基板Mにおける主制御CPUMCを、副制御基板Sにおける副制御基板のCPUに置き換え、メダル数制御CPUHCについては、メダル数制御CPUHCが刺さっていない状態に置き換えて適用することができる。 Figures 283 and 284 detail the configuration of the main control board M as an example of the configuration of the isolated region. However, the system is not limited to this, and similar configurations may be applied to other boards such as sub-control boards (if a payout control board or medal count control board is present, these boards can also be used). In this case, the various components of the main control board M in Figure 283 can be replaced with corresponding components on the other boards. For example, the main control CPU MC on the main control board M can be replaced with the CPU of the sub-control board S, and the medal count control CPU HC can be replaced with a state where the medal count control CPU HC is not inserted.
なお、第15実施形態として、遊技メダルを用いない回胴式遊技機(メダルレスの回胴式遊技機)における隔離領域に関する構成について詳述したが、これには限定されず、同様の構成を、遊技球が遊技機外に払い出される封入式でないぱちんこ遊技機や、遊技球が遊技機外に払い出されない封入式のぱちんこ遊技機にも適用可能であるし、遊技メダルを用いる回胴式遊技機にも適用可能である。 Furthermore, while the configuration of the isolated area in a slot machine that does not use game tokens (a tokenless slot machine) was described in detail as the 15th embodiment, the invention is not limited to this. Similar configurations can be applied to non-sealed pachinko machines where game balls are dispensed outside the machine, as well as to sealed pachinko machines where game balls are not dispensed outside the machine, and also to slot machines that use game tokens.
<<LED基板に関する構成>>
前述した遊技効果ランプD26などのLEDを有する基板の透過率に関する適用可能な構成として、以下の一または複数の構成を適用してもよい。なお、LEDを有する基板においては、LEDが実装されている面が表面となっている。
<<Configuration of the LED substrate>>
Regarding the transmittance of a circuit board having LEDs such as the aforementioned game effect lamp D26, one or more of the following configurations may be applied. Note that in a circuit board having LEDs, the side on which the LEDs are mounted is the surface.
(構成1)
所定のLEDを有する基板を表面の手前方向から奥方向に視認した際の非透過領域以外の領域の面積の割合は、当該所定のLEDを有する基板を裏面の手前方向から奥方向に視認した際の非透過領域以外の領域の面積の割合よりも低くなるよう構成してもよい。
(Composition 1)
The ratio of the area of regions other than the opaque region when viewing a substrate having a predetermined LED from the front to the back of the surface may be configured to be lower than the ratio of the area of regions other than the opaque region when viewing the substrate having the predetermined LED from the front to the back of the surface.
(構成2)
所定のLEDを有する基板を表面の手前方向から奥方向に視認した際の高透過領域の面積の割合は、当該所定のLEDを有する基板を裏面の手前方向から奥方向に視認した際の高透過領域の面積の割合よりも低くなるよう構成してもよい。
(Structure 2)
The ratio of the area of the highly transparent region when viewing a substrate having a predetermined LED from the front to the back of the surface may be configured to be lower than the ratio of the area of the highly transparent region when viewing the substrate having the predetermined LED from the front to the back of the back surface.
(構成3)
所定のLEDを有する基板を表面の手前方向から奥方向に視認した際の非透過領域の面積の割合は、当該所定のLEDを有する基板を裏面の手前方向から奥方向に視認した際の非透過領域の面積の割合よりも高くなるよう構成してもよい。
(Composition 3)
The ratio of the area of the opaque region when viewing a substrate having a predetermined LED from the front to the back of the surface may be configured to be higher than the ratio of the area of the opaque region when viewing the substrate having the predetermined LED from the front to the back of the back surface.
構成1乃至3のように構成することで、LEDによって、LEDを有する基板の表方向に光を効率よく照射することができる。 By configuring the substrate as shown in configurations 1 to 3, the LED can efficiently illuminate the surface of the substrate containing the LED.
(構成4)
所定のLEDを有する基板を表面の手前方向から奥方向に視認した際の非透過領域以外の領域の面積の割合は、当該所定のLEDを有する基板を裏面の手前方向から奥方向に視認した際の非透過領域以外の領域の面積の割合よりも高くなるよう構成してもよい。
(Composition 4)
The substrate having a predetermined LED may be configured such that the ratio of the area of regions other than the opaque region when viewed from the front to the back of the surface is higher than the ratio of the area of regions other than the opaque region when viewed from the back of the substrate having the predetermined LED.
(構成5)
所定のLEDを有する基板を表面の手前方向から奥方向に視認した際の高透過領域の面積の割合は、当該所定のLEDを有する基板を裏面の手前方向から奥方向に視認した際の高透過領域の面積の割合よりも高くなるよう構成してもよい。
(Composition 5)
The ratio of the area of the highly transparent region when viewing a substrate having a predetermined LED from the front to the back of the surface may be configured to be higher than the ratio of the area of the highly transparent region when viewing the substrate having the predetermined LED from the front to the back of the back surface.
(構成6)
所定のLEDを有する基板を表面の手前方向から奥方向に視認した際の非透過領域の面積の割合は、当該所定のLEDを有する基板を裏面の手前方向から奥方向に視認した際の非透過領域の面積の割合よりも低くなるよう構成してもよい。
(Composition 6)
The ratio of the area of the opaque region when viewing a substrate having a predetermined LED from the front to the back of the surface may be configured to be lower than the ratio of the area of the opaque region when viewing the substrate having the predetermined LED from the front to the back of the back surface.
構成4乃至6のように構成することで、遊技者が見たLEDを有する基板を視認した際の演出効果を高めることができる。 By configuring the system as shown in configurations 4 through 6, the visual effect when the player sees the LED-equipped circuit board can be enhanced.
(構成7)
所定のLEDを有する基板を表面の手前方向から奥方向に視認した際の非透過領域以外の領域の面積の割合と、当該所定のLEDを有する基板を裏面の手前方向から奥方向に視認した際の非透過領域以外の領域の面積の割合とが略同一となるよう構成してもよい。
(Composition 7)
The substrate having a predetermined LED may be configured such that the ratio of the area of the region other than the opaque region when viewed from the front to the back of the surface is approximately the same as the ratio of the area of the region other than the opaque region when viewed from the back of the surface of the substrate having the predetermined LED.
(構成8)
所定のLEDを有する基板を表面の手前方向から奥方向に視認した際の非透過領域の面積の割合と、当該所定のLEDを有する基板を裏面の手前方向から奥方向に視認した際の非透過領域の面積の割合とが略同一となるよう構成してもよい。
(Composition 8)
The substrate having a predetermined LED may be configured such that the ratio of the area of the opaque region when viewed from the front to the back of the surface is approximately the same as the ratio of the area of the opaque region when viewed from the back of the surface of the substrate having the predetermined LED.
(構成9)
所定のLEDを有する基板を表面の手前方向から奥方向に視認した際の高透過領域の面積の割合と、当該所定のLEDを有する基板を裏面の手前方向から奥方向に視認した際の高透過領域の面積の割合とが略同一となるよう構成してもよい。
(Composition 9)
The substrate having a predetermined LED may be configured such that the ratio of the area of the highly transparent region when viewed from the front to the back of the surface is approximately the same as the ratio of the area of the highly transparent region when viewed from the back of the surface of the substrate having the predetermined LED.
構成7、構成8、または構成9のように構成することで、LEDによる演出効果をバランスよく実行することができる。 By configuring the system as shown in configuration 7, configuration 8, or configuration 9, it is possible to achieve a well-balanced effect using LEDs.
なお、領域の面積の割合とは、当該領域が存在する面(表面または裏面)の全体の面積に対する当該領域の面積の割合となっている。 Furthermore, the area ratio of a region refers to the ratio of the area of that region to the total area of the surface (front or back) on which the region exists.
(構成10)
所定のLEDを有する基板を表面の手前方向から奥方向に視認した際の、所定のLEDを有する基板の全体に対する非透過領域以外の領域が占める割合は、主制御基板Mを表面の手前方向から奥方向に視認した際の、主制御基板Mの全体に対する非透過領域以外の領域が占める割合よりも低くなるよう構成してもよい。
(Composition 10)
The substrate having the predetermined LEDs may be configured such that, when viewed from the front to the back of its surface, the proportion of the substrate having the predetermined LEDs that is not the opaque region is lower than the proportion of the main control substrate M that is not the opaque region is when viewed from the front to the back of its surface.
(構成11)
所定のLEDを有する基板を表面の手前方向から奥方向に視認した際の、所定のLEDを有する基板の全体に対する高透過領域の領域が占める割合は、主制御基板Mを表面の手前方向から奥方向に視認した際の、主制御基板Mの全体に対する高透過領域の領域が占める割合よりも低くなるよう構成してもよい。
(Composition 11)
The ratio of the high-transparency region to the total area of the substrate having the predetermined LEDs when viewed from the front to the back of the surface may be configured to be lower than the ratio of the high-transparency region to the total area of the main control substrate M when viewed from the front to the back of the surface of the main control substrate M.
(構成12)
所定のLEDを有する基板を表面の手前方向から奥方向に視認した際の、所定のLEDを有する基板の全体に対する非透過領域が占める割合は、主制御基板Mを表面の手前方向から奥方向に視認した際の、主制御基板Mの全体に対する非透過領域が占める割合よりも高くなるよう構成してもよい。
(Composition 12)
The ratio of the opaque region to the total surface of a substrate having a predetermined LED, when viewed from the front to the back of the surface, may be configured to be higher than the ratio of the opaque region to the total surface of a main control substrate M when viewed from the front to the back of the surface of a main control substrate M.
(構成13)
所定のLEDを有する基板を裏面の手前方向から奥方向に視認した際の、所定のLEDを有する基板の全体に対する非透過領域以外の領域が占める割合は、主制御基板Mを裏面の手前方向から奥方向に視認した際の、主制御基板Mの全体に対する非透過領域以外の領域が占める割合よりも低くなるよう構成してもよい。
(Composition 13)
The ratio of the area other than the opaque region to the entire substrate of the substrate having the predetermined LEDs, when viewed from the front to the back of the back surface, may be configured to be lower than the ratio of the area other than the opaque region to the entire main control substrate M when viewed from the front to the back of the main control substrate M.
(構成14)
所定のLEDを有する基板を裏面の手前方向から奥方向に視認した際の、所定のLEDを有する基板の全体に対する高透過領域の領域が占める割合は、主制御基板Mを裏面の手前方向から奥方向に視認した際の、主制御基板Mの全体に対する高透過領域の領域が占める割合よりも低くなるよう構成してもよい。
(Composition 14)
The ratio of the highly transparent region to the total area of the substrate having the predetermined LEDs when viewed from the front to the back of the substrate may be configured to be lower than the ratio of the highly transparent region to the total area of the main control substrate M when viewed from the front to the back of the main control substrate M.
(構成15)
所定のLEDを有する基板を裏面の手前方向から奥方向に視認した際の、所定のLEDを有する基板の全体に対する非透過領域が占める割合は、主制御基板Mを裏面の手前方向から奥方向に視認した際の、主制御基板Mの全体に対する非透過領域が占める割合よりも高くなるよう構成してもよい。
(Composition 15)
The ratio of the opaque area to the total area of the substrate having the predetermined LEDs, when viewed from the front to the back of the substrate, may be configured to be higher than the ratio of the opaque area to the total area of the main control substrate M when viewed from the front to the back of the main control substrate M.
(構成16)
所定のLEDを有する基板を表面の手前方向から奥方向に視認した際の、所定のLEDを有する基板の全体に対する非透過領域以外の領域が占める割合は、主制御基板Mを裏面の手前方向から奥方向に視認した際の、主制御基板Mの全体に対する非透過領域以外の領域が占める割合よりも低くなるよう構成してもよい。
(Composition 16)
The substrate having the predetermined LEDs may be configured such that, when viewed from the front to the back of the surface, the proportion of the area other than the opaque region to the entire substrate having the predetermined LEDs is lower than the proportion of the area other than the opaque region to the entire main control substrate M when viewed from the front to the back of the main control substrate M.
(構成17)
所定のLEDを有する基板を表面の手前方向から奥方向に視認した際の、所定のLEDを有する基板の全体に対する高透過領域の領域が占める割合は、主制御基板Mを裏面の手前方向から奥方向に視認した際の、主制御基板Mの全体に対する高透過領域の領域が占める割合よりも低くなるよう構成してもよい。
(Composition 17)
The ratio of the high-transparency region to the total area of the substrate having the predetermined LEDs when viewed from the front to the back of the surface may be configured to be lower than the ratio of the high-transparency region to the total area of the main control substrate M when viewed from the front to the back of the main control substrate M.
(構成18)
所定のLEDを有する基板を表面の手前方向から奥方向に視認した際の、所定のLEDを有する基板の全体に対する非透過領域が占める割合は、主制御基板Mを裏面の手前方向から奥方向に視認した際の、主制御基板Mの全体に対する非透過領域が占める割合よりも高くなるよう構成してもよい。
(Composition 18)
The ratio of the opaque area to the total surface of a substrate having a predetermined LED, when viewed from the front to the back of the surface, may be configured to be higher than the ratio of the opaque area to the total surface of a main control substrate M when viewed from the front to the back of the back surface of the main control substrate M.
構成10乃至18のように構成することで、所定のLEDを有する基板の透過率を、他の基板よりも低くすることができ、LEDによって、LEDを有する基板の表方向に光を効率よく照射することができる。 By configuring the substrate as shown in configurations 10 to 18, the transmittance of the substrate with the specified LED can be made lower than that of other substrates, and the LED can efficiently irradiate light onto the surface of the substrate with the LED.
なお、上述した、所定のLEDを有する基板を表面の手前方向から奥方向に視認した際の、所定のLEDを有する基板の全体に対する高透過領域が占める割合、または、所定のLEDを有する基板を表面の手前方向から奥方向に視認した際の、所定のLEDを有する基板の全体に対する非透過領域以外の領域が占める割合は0であってもよい。すなわち、所定のLEDを有する基板を表面の手前方向から奥方向に視認した際の、所定のLEDを有する基板の全体に対する高透過領域を有していなくてもよいし、所定のLEDを有する基板を表面の手前方向から奥方向に視認した際の、所定のLEDを有する基板の全体に対する非透過領域以外の領域を有していなくてもよい。 Furthermore, the percentage of the substrate with the predetermined LEDs that is occupied by the high-transparency region when viewed from the front to the back of the surface, or the percentage of the substrate with the predetermined LEDs that is occupied by regions other than the opaque region when viewed from the front to the back of the surface, may be 0. In other words, the substrate with the predetermined LEDs may not have a high-transparency region when viewed from the front to the back of the surface, nor may it have regions other than the opaque region when viewed from the front to the back of the surface.
なお、第15実施形態として、遊技メダルを用いない回胴式遊技機(メダルレスの回胴式遊技機)におけるLEDを有する基板に関する構成について詳述したが、これには限定されず、同様の構成を、遊技球が遊技機外に払い出される封入式でないぱちんこ遊技機や、遊技球が遊技機外に払い出されない封入式のぱちんこ遊技機にも適用可能であるし、遊技メダルを用いる回胴式遊技機にも適用可能である。 Furthermore, while the configuration of a circuit board with LEDs in a slot machine that does not use game tokens (a tokenless slot machine) was described in detail as the 15th embodiment, the invention is not limited to this. Similar configurations can be applied to non-sealed pachinko machines where game balls are dispensed outside the machine, as well as to sealed pachinko machines where game balls are not dispensed outside the machine, and also to slot machines that use game tokens.
<<レジストに関する構成>>
ここで、前述したように、第15実施形態に係る主制御基板Mにおいては、表面と裏面との両面にレジスト処理が施されている。このレジストに関する構成として、以下の一または複数の構成を適用することが可能である。
<<Registration Configuration>>
As mentioned above, in the main control substrate M according to the 15th embodiment, a resist treatment is applied to both the front and back surfaces. The following one or more configurations can be applied to this resist.
(構成1-1)
主制御基板Mの表面の非透過領域におけるレジストと、主制御基板Mの裏面の非透過領域におけるレジストとは、手触り(触感、表面粗さ、静止摩擦係数、動摩擦係数、としてもよい)が異なっている。
(Composition 1-1)
The resist in the opaque region on the surface of the main control substrate M and the resist in the opaque region on the back surface of the main control substrate M have different textures (this may also be expressed as feel, surface roughness, static friction coefficient, and dynamic friction coefficient).
(構成1-2)
主制御基板Mの表面の非透過領域におけるレジストよりも、主制御基板Mの裏面の非透過領域におけるレジストの方が、粘性が高い。
(Composition 1-2)
The resist in the opaque region on the back surface of the main control substrate M has higher viscosity than the resist in the opaque region on the front surface of the main control substrate M.
(構成1-3)
主制御基板Mの表面の非透過領域におけるレジストよりも、主制御基板Mの裏面の非透過領域におけるレジストの方が、指紋が付着し易い。
(Composition 1-3)
Fingerprints are more likely to adhere to the resist in the opaque region on the back surface of the main control substrate M than to the resist in the opaque region on the front surface of the main control substrate M.
(構成2-1)
主制御基板Mの表面の透過可能領域におけるレジストと、主制御基板Mの裏面の透過可能領域TKLにおけるレジストとは、手触り(表面粗さ、静止摩擦係数、動摩擦係数、としてもよい)が異なっている。
(Composition 2-1)
The resist in the permeable region on the surface of the main control substrate M and the resist in the permeable region TKL on the back surface of the main control substrate M have different textures (surface roughness, static friction coefficient, and dynamic friction coefficient may also be expressed as these).
(構成2-2)
主制御基板Mの表面の透過可能領域におけるレジストよりも、主制御基板Mの裏面の透過可能領域TKLにおけるレジストの方が、粘性が高い。
(Composition 2-2)
The resist in the permeable region TKL on the back surface of the main control substrate M has higher viscosity than the resist in the permeable region on the front surface of the main control substrate M.
(構成2-3)
主制御基板Mの表面の透過可能領域におけるレジストよりも、主制御基板Mの裏面の透過可能領域TKLにおけるレジストの方が、指紋が付着し易い。
(Composition 2-3)
Fingerprints are more likely to adhere to the resist in the translucent region TKL on the back surface of the main control substrate M than to the resist in the translucent region on the front surface of the main control substrate M.
(構成3-1)
主制御基板Mの表面の高透過領域におけるレジストと、主制御基板Mの裏面の高透過領域TKHにおけるレジストとは、手触り(表面粗さ、静止摩擦係数、動摩擦係数、としてもよい)が異なっている。
(Composition 3-1)
The resist in the highly transparent region on the surface of the main control substrate M and the resist in the highly transparent region TKH on the back surface of the main control substrate M have different textures (surface roughness, static friction coefficient, and dynamic friction coefficient may also be expressed as these).
(構成3-2)
主制御基板Mの表面の高透過領域におけるレジストよりも、主制御基板Mの裏面の高透過領域TKHにおけるレジストの方が、粘性が高い。
(Composition 3-2)
The resist in the highly transparent region TKH on the back surface of the main control substrate M has higher viscosity than the resist in the highly transparent region on the front surface of the main control substrate M.
(構成3-3)
主制御基板Mの表面の高透過領域におけるレジストよりも、主制御基板Mの裏面の高透過領域TKHにおけるレジストの方が、指紋が付着し易い。
(Composition 3-3)
Fingerprints are more likely to adhere to the resist in the highly transparent region TKH on the back surface of the main control substrate M than to the resist in the highly transparent region on the front surface of the main control substrate M.
また、以下の一または複数の構成を適用することにより、上記構成1-1乃至3-3の一または複数の構成となるようにしてもよい。
(1)主制御基板Mの表面全体のレジストと、主制御基板Mの裏面全体のレジストとは、成分(ポリマー(樹脂)、感光剤、添加剤などの種類や割合)が異なっている。
(2)主制御基板Mの表面における所定の範囲のレジストと、主制御基板Mの裏面における所定の範囲のレジストとは、成分(ポリマー(樹脂)、感光剤、添加剤などの種類や割合)が異なっている。
(3)主制御基板Mの表面のレジストと、主制御基板Mの裏面のレジストとは、レジスト処理の方法(例えば、スピンコート法、カーテンコーター、スプレーコーター、スクリーン印刷など)が異なっている。
Furthermore, one or more of the above configurations 1-1 to 3-3 may be obtained by applying one or more of the following configurations.
(1) The resist covering the entire surface of the main control substrate M and the resist covering the entire back surface of the main control substrate M have different components (types and proportions of polymers (resins), photosensitive agents, additives, etc.).
(2) The resist in a predetermined range on the surface of the main control substrate M and the resist in a predetermined range on the back surface of the main control substrate M have different components (types and proportions of polymers (resins), photosensitive agents, additives, etc.).
(3) The resist on the surface of the main control substrate M and the resist on the back surface of the main control substrate M are treated by different resist processing methods (e.g., spin coating, curtain coater, spray coater, screen printing, etc.).
なお、第15実施形態として、遊技メダルを用いない回胴式遊技機(メダルレスの回胴式遊技機)におけるレジストに関する構成について詳述したが、これには限定されず、同様の構成を、遊技球が遊技機外に払い出される封入式でないぱちんこ遊技機や、遊技球が遊技機外に払い出されない封入式のぱちんこ遊技機にも適用可能であるし、遊技メダルを用いる回胴式遊技機にも適用可能である。 Furthermore, while the configuration of the register in a slot machine that does not use game tokens (a tokenless slot machine) was described in detail as the 15th embodiment, the invention is not limited to this. Similar configurations can be applied to non-sealed pachinko machines where game balls are dispensed outside the machine, to sealed pachinko machines where game balls are not dispensed outside the machine, and to slot machines that use game tokens.
(第16実施形態)
次に、本明細書に係る遊技機に適用可能な構成を第16実施形態として、以下に詳述する。なお、第16実施形態にて詳述していない構成については、第10実施形態やその他の実施形態の構成を適用することが可能である。
(16th Embodiment)
Next, a configuration applicable to the gaming machine according to this specification will be described in detail below as the 16th embodiment. Note that for configurations not described in detail in the 16th embodiment, the configurations of the 10th embodiment or other embodiments can be applied.
なお、第16実施形態は、第10実施形態と同様に、遊技球が遊技機外に払い出される封入式でないぱちんこ遊技機であるが、第16実施形態に係るすべての構成は、遊技球が遊技機外に払い出されない封入式のぱちんこ遊技機にも適用可能であるし、遊技メダルを用いる回胴式遊技機や遊技メダルを用いない回胴式遊技機(メダルレスの回胴式遊技機)にも適用可能である。 Furthermore, while the 16th embodiment, like the 10th embodiment, is a non-sealed pachinko machine where the game balls are not dispensed outside the machine, all configurations of the 16th embodiment are also applicable to sealed pachinko machines where the game balls are not dispensed outside the machine, as well as to reel-type machines that use game tokens and reel-type machines that do not use game tokens (medalless reel-type machines).
<<裏パックに関する構成>>
まず、図285は、第16実施形態に係る遊技機の背面図である。図285においては、図208では図示していなかった、遊技機の背面を保護するカバーである裏パックUPKを図示している。図285においては、説明の都合上、裏パックUPKを太線で図示している。なお、図285の裏パックUPK以外の構成は、図208と同様となっている。
<<Composition of the back pack>>
First, Figure 285 is a rear view of the gaming machine according to the 16th embodiment. Figure 285 shows the back cover UPK, which is a cover that protects the back of the gaming machine, and was not shown in Figure 208. In Figure 285, for the sake of explanation, the back cover UPK is shown with a thick line. Note that the configuration of Figure 285 other than the back cover UPK is the same as in Figure 208.
このように、遊技機の背面側に透明な保護カバーとして裏パックUPKを有することで、遊技機の背面側から、各種基板や配線を視認することができるとともに、当該各種基板や配線の破損を防止することができる。 Thus, by having a transparent protective cover (UPK) on the back of the gaming machine, various circuit boards and wiring can be viewed from the back of the machine, and damage to these circuit boards and wiring can be prevented.
次に、図286は、第16実施形態に係る遊技機の側面図である。同図における上方向が正面視における上方向、同図における下方向が正面視における下方向、同図における右方向が正面視における奥方向、同図における左方向が正面視における手前方向となっている。 Next, Figure 286 is a side view of the gaming machine according to the 16th embodiment. In this figure, the upward direction corresponds to the upward direction in the front view, the downward direction corresponds to the downward direction in the front view, the right direction corresponds to the backward direction in the front view, and the left direction corresponds to the forward direction in the front view.
同図左側に図示するように、正面視における手前方向から順に、前扉D18、前枠D14、外枠D12を有しており、外枠D12よりも正面視における奥方向に、裏パックUPKが設けられている。図285及び図286にて図示するように、裏パックUPKは、遊技機の背面の大部分を覆うように取り付けられている。なお、前述したように、前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合しているため、同図における外枠D12の正面視における左右方向の内側にも、前枠D14が存在している。 As shown on the left side of the figure, the front door D18, front frame D14, and outer frame D12 are arranged in order from the front in a front view. The back pack UPK is located further back in the front view than the outer frame D12. As shown in Figures 285 and 286, the back pack UPK is installed to cover most of the back of the gaming machine. Furthermore, as mentioned above, the front frame D14 aligns with the opening of the outer frame D12; therefore, the front frame D14 also exists on the inside of the outer frame D12 in the left-right direction in the front view of the figure.
また、外枠D12の最も奥方向となる位置よりも、さらに奥方向まで前枠D14が設けられていてもよい。すなわち、外枠D12よりも奥側に前枠D14がはみ出していてもよい。 Furthermore, the front frame D14 may extend further back than the innermost position of the outer frame D12. In other words, the front frame D14 may protrude beyond the innermost position of the outer frame D12.
なお、一例として、裏パックUPKは、前枠D14の背面側に取り付けられるよう構成してもよい。 For example, the back pack UPK may be configured to be attached to the rear side of the front frame D14.
また、図286に図示するように、裏パックUPKの下部分には、裏パックUPKと遊技機背面(前枠D14の裏面)との間において、手前奥方向に隙間Aを有している。なお、隙間Aの手前奥方向の長さはaとなっている。また、隙間Aは、裏パックUPKの正面視における左右方向の右端から左端に亘って形成されている。 Furthermore, as shown in Figure 286, the lower part of the back pack UPK has a gap A in the front-to-back direction between the back pack UPK and the back of the gaming machine (the back of the front frame D14). The length of gap A in the front-to-back direction is 'a'. Gap A extends from the right end to the left end in the left-to-right direction when viewed from the front of the back pack UPK.
ここで、隙間Aの手前奥方向の長さであるaは、遊技球の直径よりも短くなっている。また、隙間Aの正面視における左右方向は、裏パックUPKの右端から左端に亘って形成されていることから、隙間Aの正面視における左右方向の長さは、当然に、遊技球の直径よりも長くなっている。 Here, the length of gap A in the front-to-back direction, 'a', is shorter than the diameter of the game ball. Furthermore, since gap A extends from the right end to the left end of the back pack (UPK) in a front view, its length in the left-to-right direction in a front view is naturally longer than the diameter of the game ball.
このように構成されていることから、遊技機のメンテナンスなどを行っている際に、裏パックUPKの内部に遊技球が入ってしまった場合には、遊技球は、隙間Aからは裏パックUPKの外部に落下せずに裏パックUPKの内部に滞留してしまう。 Because of this configuration, if a game ball falls inside the UPK (upper packaging) during maintenance of the gaming machine, the ball will not fall out of the UPK through gap A but will remain inside the UPK.
しかしながら、第16実施形態に係る裏パックUPKにおける隙間Aの周辺は、可撓性を有しており、裏パックUPKに対して正面視における手前方向から奥方向に力を加えることにより、裏パックUPKを破損させずに、隙間Aの手前奥方向の長さが遊技球の直径以上長くなるように、隙間Aを広げることができるよう構成されている。 However, the area around the gap A in the back pack UPK according to the 16th embodiment is flexible, and by applying force to the back pack UPK from the front to the back when viewed from the front, the gap A can be widened so that its length in the front-to-back direction becomes longer than or equal to the diameter of the game ball, without damaging the back pack UPK.
すなわち、第16実施形態に係る裏パックUPKは、前枠D14との隙間が遊技球の直径以上となるよう湾曲されても、破損しない部分を有している。 In other words, the back pack UPK according to the 16th embodiment has a portion that will not be damaged even if it is curved so that the gap with the front frame D14 is greater than or equal to the diameter of the game ball.
このように構成することにより、遊技機のメンテナンスなどを行っている際に、裏パックUPKの内部に遊技球が入ってしまった場合にも、遊技球を裏パックUPKの内部から取り出すことが可能となる。 This configuration allows for the removal of game balls from the UPK (upper case) even if they fall inside during maintenance of the gaming machine.
また、隙間Aの一部における手前奥方向の長さが遊技球の直径よりも短くなっており、隙間Aの他の部分における手前奥方向の長さが遊技球の直径よりも長くなっているよう構成してもよいし、隙間A以外に手前奥方向の長さが遊技球の直径よりも長くなっている隙間を有していてもよい。すなわち、前枠D14と裏パックUPKとの隙間として、手前奥方向の長さが遊技球の直径よりも短くなっている部分を有していればよい。 Furthermore, the length of a portion of gap A in the front-to-back direction may be shorter than the diameter of the game ball, while the length of another portion of gap A in the front-to-back direction may be longer than the diameter of the game ball. Alternatively, there may be gaps other than gap A where the length in the front-to-back direction is longer than the diameter of the game ball. In other words, the gap between the front frame D14 and the back pack UPK only needs to have a portion where the length in the front-to-back direction is shorter than the diameter of the game ball.
なお、前枠D14を遊技機本体と称することがあり、前枠D14と外枠D12とを総称して遊技機本体と称することがある。 Furthermore, the front frame D14 is sometimes referred to as the "game machine body," and the front frame D14 and the outer frame D12 are sometimes collectively referred to as the "game machine body."
また、裏パックUPKと遊技機背面(前枠D14の裏面、背面)との間の空間(当該空間を、裏パックUPKの内部と称することがある)には、主制御基板Mと、主制御基板Mを収納する基板ケースKBCと、主制御基板Mと所定の部材との通信を行うためのコネクタとして、所定の部材に設けられたコネクタCN1と主制御基板Mに設けられたコネクタCN2とを有している。 Furthermore, the space between the back pack UPK and the back of the gaming machine (the back of the front frame D14) (this space is sometimes referred to as the interior of the back pack UPK) contains the main control board M, the board case KBC that houses the main control board M, and connectors for communication between the main control board M and predetermined components: connector CN1 provided on a predetermined component and connector CN2 provided on the main control board M.
なお、同図に図示する裏パックUPKの内部の構成はあくまで一例であり、位置や部材を変更しても問題ないし、図示した部材はあくまで一部であり、裏パックUPKの内部に他の部材を有していても何ら問題ない。 Please note that the internal configuration of the UPK backing shown in the diagram is merely an example; the positions and components can be changed without issue. Furthermore, the components shown are only a partial representation, and the UPK backing may contain other components without any problems.
次に、同図右側に図示するように、裏パックUPKの所定の箇所(例えば、コネクタCN1と正面視における上下方向の位置が同一となる箇所)に対して、正面視における奥方向から手前方向に所定の力を加えた場合について詳述する。なお、当該所定の力は、裏パックUPKが破損しない範囲の力となっている。このように、裏パックUPKが破損しない範囲で力を加えた場合には、裏パックUPKが湾曲して、基板ケースKBCに接触することが可能である。すなわち、裏パックUPKは、基板ケースKBCに接触することが可能な可撓性を有している。 Next, as shown on the right side of the figure, we will describe in detail the case where a predetermined force is applied to a specific location on the back pack UPK (for example, a location where the vertical position in the front view is the same as that of connector CN1) in the direction from the back to the front in the front view. Note that this predetermined force is within a range that does not damage the back pack UPK. In this way, when a force is applied within a range that does not damage the back pack UPK, the back pack UPK can bend and come into contact with the circuit board case KBC. In other words, the back pack UPK has the flexibility to come into contact with the circuit board case KBC.
他方、裏パックUPKが破損しない範囲で力を加えた場合には、裏パックUPKは、コネクタCN1にもコネクタCN2にも接触することができないように構成されている。また、コネクタCN2は、基板ケースKBCの内部に設けられているため、裏パックUPKが破損しない範囲で力を加えた場合において、裏パックUPKがコネクタCN2に接触するよりも前に、基板ケースKBCに接触することで、コネクタCN2が保護されるよう構成されている。 On the other hand, when force is applied to the back pack UPK within a range that does not damage it, the back pack UPK is configured so that it cannot contact either connector CN1 or connector CN2. Furthermore, since connector CN2 is located inside the circuit board case KBC, when force is applied to the back pack UPK within a range that does not damage it, the back pack UPK contacts the circuit board case KBC before contacting connector CN2, thereby protecting connector CN2.
このように構成することにより、遊技場に遊技機が設置されている状況において、外枠D12を開放して、遊技島などの遊技機周辺に関する作業(掃除やメンテナンスなど)を行っている状況において、裏パックUPKに対して外側から誤って力を加えてしまった場合においても、コネクタCN1やコネクタCN2や主制御基板Mの損傷を防止することができる。 This configuration prevents damage to connectors CN1, CN2, and the main control board M, even if force is accidentally applied to the back pack UPK from the outside while the outer frame D12 is open and work (such as cleaning or maintenance) is being performed on the area surrounding the gaming machines, such as the gaming islands.
なお、図286においては、裏パックUPKが接触しない基板として主制御基板Mを例示したが、これには限定されず、副制御基板Sなどの他の基板に置き換えて適用することが可能である。すなわち、このように置き換えた場合にも、裏パックUPKは、基板ケースには接触可能であるが、基板やコネクタには接触不可能であるよう構成することができる。 In Figure 286, the main control board M is used as an example of a substrate that the back-pack UPK does not contact. However, the system is not limited to this, and can be applied by replacing it with other substrates such as the sub-control board S. That is, even in such a case, the back-pack UPK can be configured to be able to contact the substrate case but not the substrate or connectors.
なお、図286においては、透明な保護カバーである裏パックUPKに対して、正面視における奥方向から手前方向に、裏パックUPKが破損しない範囲で所定の力を加えた場合について詳述したが、これには限定されず、遊技機の背面における所定の箇所に対して、正面視における奥方向から手前方向に所定の力を加えた場合であって、当該所定の力が、当該所定の箇所が破損しない範囲の力である場合に、基板やコネクタには接触不可能であるよう構成してもよい。 Furthermore, while Figure 286 details the case where a predetermined force is applied to the transparent protective cover, the UPK (back pack), from the back to the front in a front view, within a range that does not damage the UPK, the explanation is not limited to this. The machine may be configured such that contact with the circuit board or connector is impossible when a predetermined force is applied to a predetermined location on the back of the gaming machine from the back to the front in a front view, provided that the predetermined force is within a range that does not damage the predetermined location.
一例としては、回胴式遊技機の筐体本体(封入式のぱちんこ遊技機においても、同様の筐体を有している場合には、同様の構成を適用することができる)の背面における所定の箇所に対して、正面視における奥方向から手前方向に所定の力を加えた場合であって、当該所定の力が、当該所定の箇所が破損しない範囲の力である場合に、基板やコネクタには接触不可能であるよう構成してもよい。 For example, when a predetermined force is applied to a predetermined location on the back of a slot machine's casing (or a similar configuration if a sealed pachinko machine has a similar casing), from the back to the front when viewed from the front, and the predetermined force is within a range that does not damage the predetermined location, the circuit board and connectors may be configured to be inaccessible.
なお、上述した接触不可能な基板は所定の基板に適用されていればよいし、上述した接触不可能なコネクタは所定のコネクタに適用されていればよい。 Furthermore, the aforementioned non-contactable substrate only needs to be applied to the specified substrate, and the aforementioned non-contactable connector only needs to be applied to the specified connector.
<<外枠に関する構成>>
次に、図287は、第16実施形態に係る遊技機における外枠D12の側面図及びA-A断面図である。まず、同図左側の外枠D12の側面図について詳述する。外枠D12の側面図における上方向が正面視における上方向、同図における下方向が正面視における下方向、同図における右方向が正面視における奥方向、同図における左方向が正面視における手前方向となっている。
<<Outer frame structure>>
Next, Figure 287 is a side view and a cross-sectional view along line A-A of the outer frame D12 in the gaming machine according to the 16th embodiment. First, the side view of the outer frame D12 on the left side of the figure will be described in detail. In the side view of the outer frame D12, the upward direction corresponds to the upward direction in the front view, the downward direction in the figure corresponds to the downward direction in the front view, the rightward direction in the figure corresponds to the backward direction in the front view, and the leftward direction in the figure corresponds to the forward direction in the front view.
外枠D12の正面視における右側の側面には、上部と下部に2つの外枠接続部DS40を有しており、当該2つの外枠接続部DS40に、側面凹部DS30がビスによって接続されている。また、第1側面DS10と側面凹部DS30と第2側面DS20とは一体となって(一部部材として)形成されており、第1側面DS10と側面凹部DS30は正面視における左右方向の高さが異なっており、第2側面DS20と側面凹部DS30は正面視における左右方向の高さが異なっている。 The right side of the outer frame D12, as viewed from the front, has two outer frame connection parts DS40 at the top and bottom. The side recess DS30 is connected to these two outer frame connection parts DS40 by screws. Furthermore, the first side DS10, the side recess DS30, and the second side DS20 are formed as a single integrated component (partially). The first side DS10 and the side recess DS30 have different heights in the left-right direction as viewed from the front, and the second side DS20 and the side recess DS30 also have different heights in the left-right direction as viewed from the front.
なお、同図においては、外枠接続部DS40と側面凹部DS30のみが接続されているよう構成したが、これには限定されず、第1側面DS10や第2側面DS20が外枠接続部DS40と接続されていてもよい。また、図示していない外枠D12の正面視における左側の側面は、外枠D12の正面視における右側の側面と同様の構成としてもよいし、異なっていてもよい。 In this figure, only the outer frame connection part DS40 and the side recess DS30 are shown as being connected. However, this is not limited to this configuration; the first side DS10 and the second side DS20 may also be connected to the outer frame connection part DS40. Furthermore, the left side of the outer frame D12 in a front view (not shown) may have the same configuration as the right side of the outer frame D12 in a front view, or it may be different.
このように、外枠D12の正面視における右側の側面には、正面視における左右方向の高さが最も低い側面凹部DS30を有しており、側面凹部DS30は、外枠D12の正面視における右側の側面において、正面視における最も手前側には位置していない。換言すると、外枠D12の正面視における右側の側面において、正面視における最も手前側は第1側面DS10となっており、側面凹部DS30ではないよう構成されている。なお、側面凹部DS30を段差部と称することがある。 Thus, the right side of the outer frame D12, as viewed from the front, has a side recess DS30 that is the lowest in height in the left-right direction as viewed from the front. The side recess DS30 is not located at the foremost point on the right side of the outer frame D12 as viewed from the front. In other words, on the right side of the outer frame D12 as viewed from the front, the foremost point is the first side DS10, not the side recess DS30. The side recess DS30 is sometimes referred to as a stepped portion.
このように構成することで、外枠D12の正面視における右側の側面において、正面視における最も手前側を、正面視における左右方向の高さが最も低い箇所にならないようにすることができ、前扉D18や前枠D14を開閉する際に、物や手が挟まってしまったりすることが発生しにくくなり、前扉D18や前枠D14をスムーズに開閉することができる。 This configuration prevents the lowest point in the left-right direction of the outer frame D12 from being the point closest to the viewer in the front view. This reduces the likelihood of objects or hands getting caught when opening and closing the front door D18 or front frame D14, allowing for smoother operation.
なお、外枠D12の正面視における左側の側面が、外枠D12の正面視における右側の側面と異なる構成とした場合にも、外枠D12の正面視における左側の側面の正面視における最も手前側を、正面視における左右方向の高さが最も低い箇所にならないようにしてもよい。 Furthermore, even if the left side of the outer frame D12 in a front view has a different configuration from the right side of the outer frame D12 in a front view, the frontmost point of the left side of the outer frame D12 in a front view may not be the point with the lowest height in the left-right direction in a front view.
また、正面視における左右方向の高さが最も低い箇所が最も手前側にならない構成を、外枠D12の正面視における左側の側面のみに適用してもよい。 Furthermore, the configuration that prevents the point with the lowest height in the left-right direction from being the closest point in a front view may be applied only to the left side of the outer frame D12 in a front view.
次に、図287の右側のA-A断面図について詳述する。A-A断面図における上方向が正面視における右方向、同図における下方向が正面視における左方向、同図における右方向が正面視における奥方向、同図における左方向が正面視における手前方向となっている。 Next, we will describe in detail the A-A section view on the right side of Figure 287. In the A-A section view, the upward direction corresponds to the right direction in the front view, the downward direction corresponds to the left direction in the front view, the right direction corresponds to the back direction in the front view, and the left direction corresponds to the front direction in the front view.
図示するように、第1側面DS10と側面凹部DS30と第2側面DS20とのうち、側面凹部DS30が、正面視における左右方向の高さが最も低くなっている。また、第16実施形態においては、第1側面DS10と第2側面DS20とは、正面視における左右方向の高さが同じになっており、第1側面DS10と側面凹部DS30との正面視における左右方向の高さの差、及び、第2側面DS20と側面凹部DS30との正面視における左右方向の高さの差は、いずれも図示するaとなっている。 As shown in the figure, of the first side surface DS10, the side recess DS30, and the second side surface DS20, the side recess DS30 has the lowest height in the left-right direction when viewed from the front. Furthermore, in the 16th embodiment, the first side surface DS10 and the second side surface DS20 have the same height in the left-right direction when viewed from the front. The difference in height in the left-right direction between the first side surface DS10 and the side recess DS30, and the difference in height in the left-right direction between the second side surface DS20 and the side recess DS30, are both shown as 'a' in the figure.
ここで、不図示であるが、外枠D12の上面には、複数のビスが取り付けられており、当該複数のビスのうち、ビス頭の直径が最も大きいビスのビス頭の直径は、図示するbとなっている。当該ビス頭の直径のbは、前述した高さの差であるaよりも長くなっている。すなわち「b>a」の関係となっている。 Here, although not shown in the diagram, several screws are attached to the top surface of the outer frame D12. The diameter of the screw head of the screw with the largest head diameter is shown as b in the diagram. This screw head diameter b is longer than the height difference a mentioned earlier. That is, the relationship "b > a" holds true.
このように構成することで、外枠D12の上面に関するメンテナンスなどの作業をしていた際に、外枠D12の上面に取り外したビスが置いてある状況で、不慮の事故によって遊技機が正面視における右側に倒れてしまった場合にも、側面凹部DS30と地面(床)が形成する隙間にビスが入り込んでしまうことを防止することができる。 This configuration prevents screws from falling into the gap between the side recess DS30 and the ground (floor) if the gaming machine were to tip over to the right (when viewed from the front) due to an accident while maintenance work on the top surface of the outer frame D12 was being performed and the removed screws were left on the top surface of the outer frame D12.
なお、上述した外枠D12の上面を、遊技機の上面としてもよい。 Furthermore, the top surface of the outer frame D12 described above may also be used as the top surface of the gaming machine.
<<保護カバーに関する構成>>
次に、図288は、第16実施形態に係る保護カバーに関する図と第1領域に関する図である。まず、同図左側の保護カバーに関する図について詳述する。保護カバーに関する図における上方向が正面視における上方向、同図における下方向が正面視における下方向、同図における右方向が正面視における右方向、同図における左方向が正面視における左方向となっている。
<<Configuration of the protective cover>>
Next, Figure 288 is a diagram relating to the protective cover and the first region according to the 16th embodiment. First, the diagram relating to the protective cover on the left side of the figure will be described in detail. In the diagram relating to the protective cover, the upward direction is the upward direction in a front view, the downward direction is the downward direction in a front view, the right direction is the right direction in a front view, and the left direction is the left direction in a front view.
第16実施形態は、演出表示装置SGなどの各種部材を遊技球の衝突から保護するために、第1保護カバーHG10と第2保護カバーHG20とを少なくとも有している。 The 16th embodiment includes at least a first protective cover HG10 and a second protective cover HG20 to protect various components, such as the performance display device SG, from collisions with game balls.
第1保護カバーHG10及び第2保護カバーHG20は、可撓性を有している。第1保護カバーHG10は、左打ちを実行した際に発射された遊技球が衝突し得る位置に設けられている。また、図示するように、遊技領域には、第1保護カバーHG10の一部と遊技釘を含む第1領域を有している。 The first protective cover HG10 and the second protective cover HG20 are flexible. The first protective cover HG10 is positioned where it may collide with a game ball launched during a left-handed play. Furthermore, as shown in the figure, the game area includes a first region encompassing a portion of the first protective cover HG10 and the game pins.
また、第2保護カバーHG20は、演出表示装置SGの手前に設けられており、演出表示装置SGの視認性を阻害しないために透明の部材で構成されている。また、演出表示装置SGの手前には、遊技球が転動可能であり、左打ちを実行した際に発射された遊技球が流入可能なステージHG30を有している。ステージHG30に関する構成の一例としては、第1保護カバーHG10周辺に、ステージHG30に遊技球が流入可能な通路(いわゆる、ワープ)が設けられており、ステージHG30に流入した遊技球は、第1主遊技始動口A10に入球する場合を有している。 Furthermore, the second protective cover HG20 is provided in front of the performance display device SG and is made of a transparent material so as not to obstruct the visibility of the performance display device SG. In front of the performance display device SG is a stage HG30 into which game balls can roll and into which game balls launched when left-handed play is performed. As an example of the configuration of the stage HG30, a passage (a so-called warp) is provided around the first protective cover HG10 into which game balls can flow into the stage HG30, and game balls that flow into the stage HG30 may enter the first main game start opening A10.
次に、同図右側の第1領域に関する図について詳述する。第1領域に関する図における上方向が正面視における手前方向、同図における下方向が正面視における奥方向、同図における右方向が正面視における右方向、同図における左方向が正面視における左方向となっている。 Next, we will describe in detail the diagram relating to the first region on the right side of the figure. In the diagram relating to the first region, the upward direction corresponds to the foreground in a front view, the downward direction corresponds to the background in a front view, the rightward direction corresponds to the rightward direction in a front view, and the leftward direction corresponds to the leftward direction in a front view.
なお、第1領域においては、第1保護カバーHG10と、遊技釘YK1及び遊技釘YK2の2本の遊技釘とが、遊技盤D35に設けられている。遊技釘YK1と遊技釘YK2とは所定距離以内に近接しており、いわゆる連釘となっている。 In the first region, the first protective cover HG10 and two game nails, YK1 and YK2, are provided on the game board D35. Game nails YK1 and YK2 are located within a predetermined distance of each other, forming a so-called "connected nail" configuration.
同図右下部に図示するように、第1保護カバーHG10に対して、正面視にて右方向から左方向に第1保護カバーHG10が破損しない範囲で力を加えた場合において、第1保護カバーHG10は湾曲して遊技釘YK2に接触可能に構成されている。より詳細には、第1保護カバーHG10は、遊技釘YK2の釘頭には接触可能であるが、棒状の釘本体部分には接触できないよう構成されている。 As shown in the lower right of the figure, when force is applied to the first protective cover HG10 from right to left in a front view, within a range that does not damage the first protective cover HG10, the first protective cover HG10 is configured to bend and come into contact with the game nail YK2. More specifically, the first protective cover HG10 is configured to come into contact with the nail head of the game nail YK2, but not with the rod-shaped nail body.
このように構成することで、第1保護カバーHG10が、遊技球が衝突する可能性のある遊技釘YK2の釘本体部分に衝突しないよう構成することができ、遊技盤D35などのメンテナンスをする際に、遊技釘の角度が変わってしまい、遊技の結果に影響が生じてしまう事態を発生しにくくすることができる。 This configuration prevents the first protective cover HG10 from colliding with the nail body of the game nail YK2, which may be struck by the game ball. This reduces the likelihood of the angle of the game nails changing during maintenance of the game board D35, thus minimizing the impact on the game's outcome.
なお、遊技釘の釘頭は、盤面から遊技球の直径以上離れた位置となっているため、盤面(遊技領域)を流下する遊技球は、遊技釘の釘頭には接触せず(しにくく)、遊技釘の釘本体部分には接触可能(し易いよう)に構成されている。 Furthermore, since the heads of the game pins are positioned at a distance greater than the diameter of the game ball from the game board, the game balls flowing down the game board (game area) do not (or are unlikely to) come into contact with the heads of the game pins, but are able to (or are likely to) come into contact with the body of the game pins.
なお、図288にて詳述した構成はあくまで一例であり、第1保護カバーHG10が遊技釘の釘本体部分に接触しないように構成されていればよく、第1保護カバーHG10は、遊技釘の釘頭(例えば、連釘を構成する遊技釘の釘頭)にも接触できないよう構成してもよい。 Note that the configuration detailed in Figure 288 is merely an example. The first protective cover HG10 only needs to be configured so that it does not come into contact with the nail body of the game nail. The first protective cover HG10 may also be configured so that it does not come into contact with the nail heads of the game nails (for example, the nail heads of game nails that make up a series of nails).
また、第1保護カバーHG10は、遊技釘同士の距離が所定距離以内に近接したいわゆる連釘を構成する一の遊技釘の釘頭には接触可能であるが、他の遊技釘との距離が当該所定距離よりも離れている遊技釘の釘頭及び釘本体部分には接触できないよう構成してもよい。 Furthermore, the first protective cover HG10 may be configured to be able to contact the nail head of a single game nail that forms a so-called "connected nail" when the distance between the game nails is within a predetermined distance, but not to contact the nail head or nail body of a game nail that is further away from other game nails than the predetermined distance.
このように、第1保護カバーHG10が、連釘を構成しない遊技釘の釘頭に接触できないように構成することで、遊技の結果(遊技球の流下方向)に影響の大きい、連釘を構成しない遊技釘の角度が変わってしまい、遊技の結果に影響が生じてしまう事態を防止することができる。 In this way, by configuring the first protective cover HG10 so that it cannot come into contact with the nail heads of the game nails that do not form a chain, it is possible to prevent situations where the angle of the game nails that do not form a chain, which greatly affects the outcome of the game (the direction in which the game balls flow), changes, thereby affecting the outcome of the game.
また、第1保護カバーHG10は、遊技球が衝突する可能性のある遊技釘には接触しないように構成してもよい。 Furthermore, the first protective cover HG10 may be configured so as not to come into contact with the game pins that the game balls may collide with.
また、前述したように、第2保護カバーHG20も可撓性を有しているが、第2保護カバーHG20に対して力を加えても、遊技球が衝突する可能性のある遊技釘には接触しないよう構成されている。具体例としては、第2保護カバーHG20は、第1主遊技始動口A10への入球率に影響を及ぼす遊技釘(いわゆる、ヘソ)には接触しないよう構成されている。 Furthermore, as mentioned above, the second protective cover HG20 is also flexible, but it is configured so that even when force is applied to the second protective cover HG20, it does not come into contact with the game pins that the game balls may collide with. Specifically, the second protective cover HG20 is configured not to come into contact with the game pins (the so-called "center hole") that affect the rate of balls entering the first main game start opening A10.
このように構成することで、遊技盤D35などのメンテナンスをする際に、第2保護カバーHG20によって第1主遊技始動口A10への入球率に影響を及ぼす遊技釘の角度が変わってしまう事態を防止することができる。 This configuration prevents the angle of the game pins, which affects the ball entry rate into the first main game start opening A10, from changing due to the second protective cover HG20 during maintenance of the game board D35 and other components.
また、第2保護カバーHG20は、正面視にて奥方向に下がるように傾斜している。このように構成することで、第2保護カバーHG20が遊技釘に接触しないようにしつつ、遊技球が第2保護カバーHG20に衝突した場合にも、衝突して跳ね返った当該遊技球が演出表示装置SGに衝突しない(演出表示装置SGの方向に跳ね返らない)よう構成することができる。 Furthermore, the second protective cover HG20 is inclined downwards towards the back when viewed from the front. This configuration prevents the second protective cover HG20 from contacting the game pins, while also ensuring that if a game ball collides with the second protective cover HG20, the rebounding ball will not collide with the display device SG (i.e., will not rebound in the direction of the display device SG).
(第17実施形態)
次に、本明細書に係る遊技機に適用可能な構成を第17実施形態として、以下に詳述する。なお、第17実施形態にて詳述していない構成については、第9実施形態やその他のメダルレスの回胴式遊技機に係る実施形態の構成を適用することが可能である。
(17th Embodiment)
Next, a configuration applicable to the gaming machine according to this specification will be described in detail below as the 17th embodiment. For configurations not described in detail in the 17th embodiment, the configurations of the 9th embodiment and other embodiments relating to coinless reel-type gaming machines can be applied.
なお、第17実施形態は、第9実施形態と同様に、遊技メダルを用いないメダルレスの回胴式遊技機であるが、第17実施形態に係るすべての構成は、遊技球が遊技機外に払い出される封入式でないぱちんこ遊技機にも適用可能であるし、遊技球が遊技機外に払い出されない封入式のぱちんこ遊技機にも適用可能であるし、遊技メダルを用いる回胴式遊技機にも適用可能である。 Furthermore, while the 17th embodiment, like the 9th embodiment, is a coinless reel-type gaming machine that does not use game tokens, all configurations according to the 17th embodiment are applicable to non-sealed pachinko gaming machines where game balls are dispensed outside the machine, as well as to sealed pachinko gaming machines where game balls are not dispensed outside the machine, and also to reel-type gaming machines that use game tokens.
第17実施形態に係る回胴式遊技機の主制御基板Mには、第15実施形態と同様に、主制御CPUMCとメダル数制御CPUHCとの2つのCPUを備えている。 The main control board M of the slot machine according to the 17th embodiment is equipped with two CPUs, a main control CPU MC and a medal count control CPU HC, similar to the 15th embodiment.
<<クロック信号に関する構成>>
まず、図289は、第17実施形態に係る遊技機における主制御基板Mのクロック信号に関するイメージ図である。
<<Configuration related to the clock signal>>
First, Figure 289 is an illustrative diagram of the clock signal of the main control board M in the gaming machine according to the 17th embodiment.
図示するように、主制御基板Mには、発振器HS10が1つのみ設けられている。発振器HS10は、水晶発振器であり、発振器HS10に電圧を加えることで、規則正しく刻まれる電気信号であるクロック信号を出力することが可能となっている。 As shown in the diagram, the main control board M is equipped with only one oscillator HS10. Oscillator HS10 is a crystal oscillator, and by applying voltage to it, it is possible to output a clock signal, which is a regularly occurring electrical signal.
図示するように、発振器HS10は、主制御CPUMCとメダル数制御CPUHCとICHS20との3つの部品(IC)と電気的に接続されており、当該3つの部品にクロック信号を出力可能に構成されている。 As shown in the diagram, the oscillator HS10 is electrically connected to three components (ICs): the main control CPU MC, the medal count control CPU HC, and the ICHS20. It is configured to output a clock signal to these three components.
また、発振器HS10と主制御CPUMCとを結ぶ回路には抵抗として抵抗R1が設けられており、発振器HS10とメダル数制御CPUHCとを結ぶ回路には抵抗として抵抗R2が設けられており、発振器HS10とICHS20とを結ぶ回路には抵抗として抵抗R3が設けられており、抵抗R1乃至R3の抵抗値は、それぞれ異なっていてもよいし、2以上の抵抗の抵抗値が同一であってもよい。 Furthermore, a resistor R1 is provided in the circuit connecting the oscillator HS10 and the main control CPU MC, a resistor R2 is provided in the circuit connecting the oscillator HS10 and the medal count control CPU HC, and a resistor R3 is provided in the circuit connecting the oscillator HS10 and the ICHS20. The resistance values of resistors R1 to R3 may be different, or the resistance values of two or more resistors may be the same.
なお、同図においては、上記回路を1本ずつ図示しているが、あくまで一例であり、発振器HS10と主制御CPUMC、発振器HS10とメダル数制御CPUHC、または発振器HS10とICHS20は、複数の回路で電気的に接続されていてもよい。 Note that while the above circuits are shown individually in the diagram, this is merely an example. The oscillator HS10 and the main control CPU MC, the oscillator HS10 and the medal count control CPU HC, or the oscillator HS10 and ICHS20 may be electrically connected via multiple circuits.
このように、抵抗R1乃至R3を設けることにより、主制御CPUMCとメダル数制御CPUHCとICHS20を、ノイズなどから守ることができる。 In this way, by providing resistors R1 to R3, the main control CPU MC, the medal count control CPU HC, and the ICHS20 can be protected from noise and other interference.
なお、発振器HS10は、主制御CPUMCとメダル数制御CPUHCとICHS20以外にも、電気的に接続されていてもよいし、ICとして主制御CPUMCとメダル数制御CPUHCのみに電気的に接続されていてもよい。 Furthermore, the oscillator HS10 may be electrically connected to other components besides the main control CPUMC, medal count control CPUHC, and ICHS20, or it may be electrically connected only to the main control CPUMC and medal count control CPUHC as an IC.
また、ICHS20は、所定の要素(例えば、所定のセンサの検出状況)の入出力に関するICとなっている。 Furthermore, ICHS20 is an IC related to the input and output of predetermined elements (for example, the detection status of a predetermined sensor).
また、バッファに関する構成として、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)主制御CPUMCはクロック信号に関するバッファを有しており、メダル数制御CPUHCはクロック信号に関するバッファを有している。
(2)主制御基板Mが有する所定のバッファとして、領域A、領域B、領域Cを有しており、領域A乃至Cはクロック信号に関するバッファであり、領域Aは主制御CPUMCに係るクロック信号に対応するバッファであり、領域B及び領域Cはメダル数制御CPUHCに係るクロック信号に対応するバッファである。すなわち、主制御CPUMCに係るクロック信号に対応するバッファとメダル数制御CPUHCに係るクロック信号に対応するバッファとは、兼用されない。
(3)主制御基板Mが有する所定のバッファとして、領域A、領域B、領域Cを有しており、領域A乃至Cはクロック信号に関するバッファであり、領域A、領域Bは主制御CPUMCに係るクロック信号に対応するバッファであり、領域B及び領域Cはメダル数制御CPUHCに係るクロック信号に対応するバッファである。すなわち、主制御CPUMCに係るクロック信号に対応するバッファとメダル数制御CPUHCに係るクロック信号に対応するバッファとは、一部が兼用される。
(4)主制御基板Mが有する所定のバッファとして、領域A、領域B、領域Cを有しており、領域A乃至Cはクロック信号に関するバッファであり、領域A、領域B、領域Cは主制御CPUMCに係るクロック信号に対応するバッファであり、領域A、領域B、領域Cはメダル数制御CPUHCに係るクロック信号に対応するバッファである。すなわち、主制御CPUMCに係るクロック信号に対応するバッファとメダル数制御CPUHCに係るクロック信号に対応するバッファとは、すべてが兼用される。
なお、上記領域A乃至Cは、あくまで一例であり、記憶領域の数などバッファの構成は任意に変更しても問題ない。
Furthermore, one or more of the following configurations may be applied to the buffer.
(1) The main control CPU MC has a buffer for the clock signal, and the medal count control CPU HC also has a buffer for the clock signal.
(2) The main control board M has predetermined buffers, namely regions A, B, and C. Regions A to C are buffers related to clock signals, region A is a buffer corresponding to the clock signal related to the main control CPU MC, and regions B and C are buffers corresponding to the clock signal related to the medal count control CPU HC. In other words, the buffer corresponding to the clock signal related to the main control CPU MC and the buffer corresponding to the clock signal related to the medal count control CPU HC are not used interchangeably.
(3) The main control board M has predetermined buffers, namely regions A, B, and C. Regions A to C are buffers related to clock signals, region A and region B are buffers corresponding to clock signals related to the main control CPU MC, and region B and region C are buffers corresponding to clock signals related to the medal count control CPU HC. In other words, the buffers corresponding to clock signals related to the main control CPU MC and the buffers corresponding to clock signals related to the medal count control CPU HC are partially shared.
(4) The main control board M has predetermined buffers, including regions A, B, and C, where regions A to C are buffers related to clock signals, regions A, B, and C are buffers corresponding to clock signals related to the main control CPU MC, and regions A, B, and C are buffers corresponding to clock signals related to the medal count control CPU HC. In other words, the buffers corresponding to clock signals related to the main control CPU MC and the buffers corresponding to clock signals related to the medal count control CPU HC are all used interchangeably.
Please note that the above areas A through C are merely examples, and the buffer configuration, including the number of memory areas, can be changed as desired.
このように、第17実施形態においては、1つの発振器HS10にて、主制御CPUMCとメダル数制御CPUHCとの2つのCPUにクロック信号を出力することが可能となっている。 Thus, in the 17th embodiment, a single oscillator HS10 can output clock signals to two CPUs: the main control CPU MC and the medal count control CPU HC.
<<リセット信号に関する構成>>
また、第17実施形態に係る遊技機は、リセットICを有しており、当該一のリセットICから、主制御CPUMCとメダル数制御CPUHCとの2つのCPUにリセット信号を出力することが可能に構成されている。リセット信号は、所定の制御回路を動作停止とするための動作停止信号となっている。
<<Configuration related to the reset signal>>
Furthermore, the gaming machine according to the 17th embodiment has a reset IC, and is configured to output a reset signal from one of the reset ICs to two CPUs, the main control CPU MC and the medal count control CPU HC. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of a predetermined control circuit.
<<電源電圧低下信号に関する構成>>
第17実施形態に係る遊技機は、電源電圧低下信号に関する構成として、以下の構成を適用することが可能である。
<<Configuration related to power supply voltage drop signal>>
In the gaming machine according to the 17th embodiment, the following configuration can be applied as a configuration related to the power supply voltage drop signal.
(構成1)
電源監視ICを有しており、当該一の電源監視ICから、主制御CPUMCとメダル数制御CPUHCとの2つのCPUに電源電圧低下信号を出力することが可能に構成されている。電源電圧低下信号は、電源電圧が所定値以下となった状態が所定時間継続した場合に出力される(オン信号が出力される)よう構成されている。
(Composition 1)
The system includes a power supply monitoring IC, which is configured to output power supply voltage drop signals to two CPUs: the main control CPU MC and the medal count control CPU HC. The power supply voltage drop signal is output (an ON signal is output) when the power supply voltage remains below a predetermined value for a predetermined period of time.
また、電源監視ICは、主制御CPUMCのINT端子とメダル数制御CPUHCのINT端子とに接続されるよう構成してもよい。また、電源監視ICは、主制御CPUMCのNMI端子とメダル数制御CPUHCのNMI端子とに接続されるよう構成してもよい。 Furthermore, the power supply monitoring IC may be configured to connect to the INT terminal of the main control CPUMC and the INT terminal of the medal count control CPUHC. Alternatively, the power supply monitoring IC may be configured to connect to the NMI terminal of the main control CPUMC and the NMI terminal of the medal count control CPUHC.
(構成2)
電源監視ICを有しており、当該一の電源監視ICから、主制御CPUMCに電源電圧低下信号を出力することが可能に構成されている。電源電圧低下信号は、電源電圧が所定値以下となった状態が所定時間継続した場合に出力される(オン信号が出力される)よう構成されている。
(Structure 2)
The system includes a power supply monitoring IC, which is configured to output a power supply voltage drop signal to the main control CPU MC. The power supply voltage drop signal is output (an ON signal is output) when the power supply voltage remains below a predetermined value for a predetermined period of time.
電源電圧低下信号を受け取った主制御CPUMCは、電源電圧低下信号に係る所定のバックアップ処理を実行し、その後、主制御CPUMCからメダル数制御CPUHCに電源電圧低下信号を出力する。なお、一の電源監視ICから主制御CPUMCに出力される電源電圧低下信号と、主制御CPUMCからメダル数制御CPUHCに出力される電源電圧低下信号とは、同一の信号であってもよいし、異なる信号であってもよい。 Upon receiving a power supply voltage drop signal, the main control CPUMC executes a predetermined backup process related to the power supply voltage drop signal, and then outputs the power supply voltage drop signal from the main control CPUMC to the medal count control CPUHC. Note that the power supply voltage drop signal output from one power supply monitoring IC to the main control CPUMC and the power supply voltage drop signal output from the main control CPUMC to the medal count control CPUHC may be the same signal or different signals.
(構成3)
電源監視ICを有しており、当該一の電源監視ICから、メダル数制御CPUHCに電源電圧低下信号を出力することが可能に構成されている。電源電圧低下信号は、電源電圧が所定値以下となった状態が所定時間継続した場合に出力される(オン信号が出力される)よう構成されている。
(Composition 3)
The system includes a power supply monitoring IC, which is configured to output a power supply voltage drop signal to the medal count control CPUHC. The power supply voltage drop signal is output (an ON signal is output) when the power supply voltage remains below a predetermined value for a predetermined period of time.
電源電圧低下信号を受け取ったメダル数制御CPUHCは、電源電圧低下信号に係る所定のバックアップ処理を実行し、その後、メダル数制御CPUHCから主制御CPUMCに電源電圧低下信号を出力する。なお、一の電源監視ICからメダル数制御CPUHCに出力される電源電圧低下信号と、メダル数制御CPUHCから主制御CPUMCに出力される電源電圧低下信号とは、同一の信号であってもよいし、異なる信号であってもよい。 Upon receiving a power supply voltage drop signal, the medal count control CPUHC executes a predetermined backup process related to the power supply voltage drop signal, and then outputs the power supply voltage drop signal from the medal count control CPUHC to the main control CPUMC. Note that the power supply voltage drop signal output from one power supply monitoring IC to the medal count control CPUHC and the power supply voltage drop signal output from the medal count control CPUHC to the main control CPUMC may be the same signal or different signals.
<<CPUの配置に関する構成>>
また、第17実施形態に係る遊技機は、図283にて図示するように、主制御CPUMCとメダル数制御CPUHCとを、±Y方向の位置が同一になるように主制御基板Mに取り付けるよう構成されている。また、主制御CPUMCとメダル数制御CPUHCとを、±X方向の位置が同一になるように主制御基板Mに取り付けるよう構成してもよい。
<<CPU Configuration>>
Furthermore, as shown in Figure 283, the gaming machine according to the 17th embodiment is configured such that the main control CPU MC and the medal count control CPU HC are mounted on the main control board M so that their positions in the ±Y directions are the same. Alternatively, the main control CPU MC and the medal count control CPU HC may be mounted on the main control board M so that their positions in the ±X directions are the same.
このように構成することにより、主制御基板Mを製造する際の挿入治具(挿入工具)を用いる工程において、2つのCPUの設置位置における一の方向の位置(座標)を同一とすることで、主制御基板Mの製造工程を短縮することができる。 By configuring it in this way, the manufacturing process for the main control board M can be shortened by making the position (coordinate) of the two CPUs identical in one direction during the process of using the insertion jig (insertion tool) when manufacturing the main control board M.
<<印刷に関する構成>>
また、第17実施形態に係る遊技機は、主制御基板Mを製造する場合において、主制御基板Mには、主制御CPUMCを挿入するソケットとメダル数制御CPUHCを挿入するソケットを有しており、主制御基板Mにおける主制御CPUMCに対応するソケットの近傍には、主制御CPUMCを挿入するソケットであることが認識可能な情報(例えば、「主制御」と表示)が印刷されており、主制御基板Mにおけるメダル数制御CPUHCに対応するソケットの近傍には、メダル数制御CPUHCを挿入するソケットであることが認識可能な情報(例えば、「メダル数制御」と表示)が印刷されている。
<<Printing Configuration>>
Furthermore, in the case of manufacturing the main control board M of the gaming machine according to the 17th embodiment, the main control board M has a socket for inserting the main control CPU MC and a socket for inserting the medal count control CPU HC, and information that makes it recognizable as a socket for inserting the main control CPU MC (for example, "main control") is printed near the socket corresponding to the main control CPU MC on the main control board M, and information that makes it recognizable as a socket for inserting the medal count control CPU HC (for example, "medal count control") is printed near the socket corresponding to the medal count control CPU HC on the main control board M.
当該情報は、例えば、前述したシルクスクリーン印刷にて印刷されていてもよい。また、主制御CPUMCに対応する当該情報は、主制御基板Mにおける主制御CPUMCが取り付けられる領域と重複するよう構成してもよいし、重複しないよう構成してもよい。また、メダル数制御CPUHCに対応する当該情報は、主制御基板Mにおけるメダル数制御CPUHCが取り付けられる領域と重複するよう構成してもよいし、重複しないよう構成してもよい。 This information may be printed, for example, by the silkscreen printing method described above. Furthermore, the information corresponding to the main control CPU MC may be configured to overlap with the area on the main control board M where the main control CPU MC is mounted, or it may be configured not to overlap. Similarly, the information corresponding to the medal count control CPU HC may be configured to overlap with the area on the main control board M where the medal count control CPU HC is mounted, or it may be configured not to overlap.
<<CPUに対応する表示>>
また、第17実施形態に係る遊技機は、主制御基板Mの所定の箇所に主制御CPUMCに対応する番号(または、情報)を表示するよう構成されている。また、主制御基板Mの所定の箇所にメダル数制御CPUHCに対応する番号(または、情報)を表示するよう構成されている。
<<Display corresponding to the CPU>>
Furthermore, the gaming machine according to the 17th embodiment is configured to display a number (or information) corresponding to the main control CPU MC at a predetermined location on the main control board M. It is also configured to display a number (or information) corresponding to the medal count control CPU HC at a predetermined location on the main control board M.
このように構成することで、主制御基板Mに関する配線などの構成を間違えないようにすることができ、主制御CPUMCやメダル数制御CPUHCを照合する場合などに不具合が発生しないよう構成することができる。 This configuration prevents errors in wiring and other configurations related to the main control board M, thus preventing malfunctions when verifying the main control CPU MC and the medal count control CPU HC.
なお、上記主制御CPUMCに対応する番号及び/またはメダル数制御CPUHCに対応する番号は、基板ケースKBCに表示するように構成してもよい。 Furthermore, the numbers corresponding to the main control CPU MC and/or the medal count control CPU HC may be configured to be displayed on the circuit board case KBC.
<<7セグメントに関する構成>>
まず、図290は、第17実施形態に係る遊技機における主制御基板Mの7セグメントに関するイメージ図である。
<<Composition of 7 Segments>>
First, Figure 290 is an illustrative diagram of the seven segments of the main control board M in a gaming machine according to the 17th embodiment.
図示するように、主制御基板MにはトランジスタアレイTRAが設けられている。トランジスタアレイTRAには、複数のトランジスタが配列されている。また、主制御基板Mには、複数の7セグメントディスプレイによって構成されている7セグメント表示器MA10が設けられており、ダイナミック点灯方式によって点灯するよう構成されている。また、トランジスタアレイTRAと7セグメント表示器MA10とは電気的に接続されており、トランジスタアレイTRAと7セグメント表示器MA10とを結ぶ回路には抵抗として抵抗R1が設けられている。 As shown in the figure, the main control board M is provided with a transistor array TRA. The transistor array TRA has multiple transistors arranged in a single array. The main control board M also has a 7-segment display MA10, which is composed of multiple 7-segment displays and is configured to light up using a dynamic lighting method. The transistor array TRA and the 7-segment display MA10 are electrically connected, and a resistor R1 is provided as a resistor in the circuit connecting the transistor array TRA and the 7-segment display MA10.
なお、同図においては、説明の都合上、トランジスタアレイTRAと7セグメント表示器MA10とを結ぶ回路を1本のみ図示しているが、トランジスタアレイTRAと7セグメント表示器MA10とを結ぶ回路は1本に限られず、例えば、セグメント毎に回路が接続されていてもよい。より具体的には、トランジスタアレイTRAと7セグメント表示器MA10とは、7つのセグメントとデシマルポイント(DP)とに対応する8本の回路で結ばれていてもよい。 For illustrative purposes, the diagram shows only one circuit connecting the transistor array TRA and the 7-segment display MA10. However, the circuit connecting the transistor array TRA and the 7-segment display MA10 is not limited to one; for example, a circuit may be connected for each segment. More specifically, the transistor array TRA and the 7-segment display MA10 may be connected by eight circuits corresponding to the seven segments and decimal points (DPs).
また、図示している回路は、7セグメントディスプレイの点灯パターンに関する回路であり、7セグメント表示器MA10に電気的に接続される回路として、点灯させる7セグメントディスプレイを選択するための回路(デジット信号に対応する回路)など、図示していない回路を有していても何ら問題ない。 Furthermore, the illustrated circuit is related to the lighting pattern of the 7-segment display. It is perfectly acceptable for the 7-segment display MA10 to have other circuits, such as a circuit for selecting which 7-segment display to light up (a circuit corresponding to the digit signal), which are not shown.
また、所定の基板SKBには、7セグメント表示器HB10が設けられており、主制御基板Mに設けられているトランジスタアレイTRAと、所定の基板SKBに設けられている7セグメント表示器HB10とは電気的に接続されており、トランジスタアレイTRAと7セグメント表示器HB10とを結ぶ回路には抵抗として抵抗R2が設けられている。 Furthermore, a 7-segment display HB10 is provided on the designated circuit board SKB. The transistor array TRA on the main control board M and the 7-segment display HB10 on the designated circuit board SKB are electrically connected, and a resistor R2 is provided as a resistor in the circuit connecting the transistor array TRA and the 7-segment display HB10.
なお、同図においては、説明の都合上、トランジスタアレイTRAと7セグメント表示器HB10とを結ぶ回路を1本のみ図示しているが、トランジスタアレイTRAと7セグメント表示器HB10とを結ぶ回路は1本に限られず、例えば、セグメント毎に回路が接続されていてもよい。より具体的には、トランジスタアレイTRAと7セグメント表示器HB10とは、7つのセグメントとデシマルポイント(DP)とに対応する8本の回路で結ばれていてもよい。 For illustrative purposes, the diagram shows only one circuit connecting the transistor array TRA and the 7-segment display HB10. However, the number of circuits connecting the transistor array TRA and the 7-segment display HB10 is not limited to one; for example, a circuit may be connected for each segment. More specifically, the transistor array TRA and the 7-segment display HB10 may be connected by eight circuits, each corresponding to one of the seven segments and one of the decimal points (DP).
また、図示している回路は、7セグメントディスプレイの点灯パターンに関する回路であり、7セグメント表示器HB10に電気的に接続される回路として、点灯させる7セグメントディスプレイを選択するための回路(デジット信号に対応する回路)など、図示していない回路を有していても何ら問題ない。 Furthermore, the illustrated circuit is related to the lighting pattern of the 7-segment display. It is perfectly acceptable for the HB10 7-segment display to have other circuits, such as a circuit for selecting which 7-segment display to light up (a circuit corresponding to the digit signal), which are not shown.
また、抵抗R2を主制御基板Mに設けているが、所定の基板SKBに設けてもよい。 Furthermore, although resistor R2 is provided on the main control board M, it may also be provided on a predetermined board SKB.
このように、トランジスタアレイTRAに、7セグメント表示器MA10と7セグメント表示器HB10とが電気的に接続されている。すなわち、1つのトランジスタアレイに、2つの7セグメント表示器が接続されている。 Thus, the transistor array TRA is electrically connected to both the 7-segment display MA10 and the 7-segment display HB10. In other words, two 7-segment displays are connected to a single transistor array.
このように構成されているため、7セグメント表示器MA10と7セグメント表示器HB10とは、7セグメントディスプレイが同じ点灯パターンにて点灯することとなるが、7セグメント表示器MA10は赤色で点灯し、7セグメント表示器HB10は白色で点灯するよう構成されているため、電圧降下(順方向電圧、順方向電圧降下、順方向降下電圧、などと称することがある)を異ならせる必要がある。 Because of this configuration, the 7-segment displays MA10 and HB10 will light up with the same pattern. However, since MA10 lights up in red and HB10 lights up in white, it is necessary to ensure that the voltage drop (sometimes referred to as forward voltage, forward voltage drop, or forward voltage drop) is different.
そこで、図示するように、トランジスタアレイTRAと7セグメント表示器MA10とを結ぶ回路には抵抗として抵抗R1を設け、トランジスタアレイTRAと7セグメント表示器HB10とを結ぶ回路には抵抗として抵抗R2を設ける、換言すると、抵抗値の異なる抵抗を設ける(制限抵抗値を異ならせる)ことによって、それぞれの回路の電圧降下を異ならせることが可能となっている。 Therefore, as shown in the diagram, a resistor R1 is provided in the circuit connecting the transistor array TRA and the 7-segment display MA10, and a resistor R2 is provided in the circuit connecting the transistor array TRA and the 7-segment display HB10. In other words, by providing resistors with different resistance values (making the limiting resistance values different), it is possible to make the voltage drop in each circuit different.
このように構成することで、異なる基板に設けられた2つの7セグメント表示器を、1つのトランジスタアレイによって適切に点灯させることができる。 This configuration allows two 7-segment displays, located on different circuit boards, to be properly illuminated by a single transistor array.
なお、7セグメント表示器MA10及び/または7セグメント表示器HB10は、スタティック点灯方式によって点灯するよう構成してもよい。 Furthermore, the 7-segment display MA10 and/or the 7-segment display HB10 may be configured to illuminate using a static lighting method.
なお、図290にて上述した構成は、主制御基板Mに主制御CPUMCを設け、所定の基板SKBとしてメダル数制御基板Hにメダル数制御CPUHCを設けるよう構成された遊技機にも適用可能である。また、図290にて上述した構成は、ぱちんこ遊技機にも適用可能であり、一例として、所定の基板SKBを払出制御基板Hとして適用することが可能である。 Furthermore, the configuration described above in Figure 290 is also applicable to gaming machines in which the main control CPU MC is provided on the main control board M, and the medal count control CPU HC is provided on the medal count control board H, designated as a predetermined board SKB. Also, the configuration described above in Figure 290 is applicable to pachinko gaming machines, and as an example, the predetermined board SKB can be used as the payout control board H.
<<バックアップに関する構成>>
また、第17実施形態に係る遊技機は、主制御CPUMCに関するバックアップと、メダル数制御CPUHCに関するバックアップとを、1つの電池によって実行するよう構成されている。当該1つの電池が電池切れとなった(例えば、完全放電状態となった)場合には、主制御CPUMCとメダル数制御CPUHCとの双方が起動しなくなる。
<<Backup Configuration>>
Furthermore, the gaming machine according to the 17th embodiment is configured to perform backups related to the main control CPUMC and the medal count control CPUHC using a single battery. If this single battery runs out (for example, becomes completely discharged), both the main control CPUMC and the medal count control CPUHC will fail to start.
このように構成することで、電池の交換タイミングを確実に認識することができる。 This configuration ensures that the battery replacement timing is reliably recognized.
<<GNDパターンに関する構成>>
また、第17実施形態における所定の基板には、ノイズ対策用のパターン線としてGNDパターン(グランドパターンと称することがある)が設けられており、当該GNDパターンが占める面積は、当該所定の基板におけるGNDパターン以外のパターン線(電源に関するパターン線も含む)が占める面積よりも大きくなるよう構成されている。
<<Configuration related to the GND pattern>>
Furthermore, the predetermined substrate in the 17th embodiment is provided with a GND pattern (sometimes referred to as a ground pattern) as a pattern line for noise suppression, and the area occupied by the GND pattern is configured to be larger than the area occupied by pattern lines other than the GND pattern (including pattern lines related to the power supply) on the predetermined substrate.
なお、GNDパターンの一例としては、所定の基板の外周に亘って形成してもよい。このように構成することで、所定の基板を、所定の基板の外側からのノイズに強くすることができる。 As an example, the GND pattern may be formed over the outer periphery of the substrate. This configuration makes the substrate more resistant to noise from outside the substrate.
また、所定の基板を、主制御基板Mや払出制御基板Hやメダル数制御基板Hとしてもよい。また、所定の基板におけるGNDパターンの最も太い箇所の太さは、所定の基板におけるGNDパターン以外のパターン線のうちの信号に関するパターン線の最も太い箇所の太さよりも太くなるよう構成してもよい。 Furthermore, the predetermined circuit board may be the main control board M, the payout control board H, or the medal count control board H. Also, the thickness of the thickest part of the GND pattern on the predetermined circuit board may be configured to be thicker than the thickness of the thickest part of the signal pattern lines other than the GND pattern on the predetermined circuit board.
また、所定の基板を、主制御基板Mや払出制御基板Hやメダル数制御基板Hとしてもよい。また、所定の基板におけるGNDパターンの平均の太さは、所定の基板におけるGNDパターン以外のパターン線のうちの信号に関するパターン線の平均の太さよりも太くなるよう構成してもよい。 Furthermore, the predetermined circuit board may be the main control board M, the payout control board H, or the medal count control board H. Also, the average thickness of the GND pattern on the predetermined circuit board may be configured to be thicker than the average thickness of the signal-related pattern lines among the pattern lines other than the GND pattern on the predetermined circuit board.
このように構成することで、所定の基板をノイズに強くすることができる。 By configuring it in this way, the specified circuit board can be made more resistant to noise.
<<LEDの向きに関する構成>>
第17実施形態に係る遊技機は、一部または全部のLEDランプS10が、正面視において左右対称に設けられている。なお、正面視における右側のLEDランプS10を右側ランプユニット、正面視における左側のLEDランプS10であって右側ランプユニットと正面視において左右対称となっているLEDランプS10を左側ランプユニットと称することがある。
<<Configuration regarding the orientation of the LEDs>>
In the gaming machine according to the 17th embodiment, some or all of the LED lamps S10 are arranged symmetrically from left to right when viewed from the front. The LED lamp S10 on the right side when viewed from the front may be referred to as the right lamp unit, and the LED lamp S10 on the left side when viewed from the front, which is symmetrical with the right lamp unit when viewed from the front, may be referred to as the left lamp unit.
ここで、LEDランプS10は、複数のRGB素子(赤のLED素子=R素子、緑のLED素子=G素子、青のLED素子=B素子)から構成されており、RGB素子は、R素子のみ発光することで赤発光、G素子のみ発光することで緑発光、B素子のみ発光することで青発光を実現し、R素子とG素子とが発光することで黄発光、R素子とB素子とが発光することでマゼンタ発光、G素子とB素子とが発光することでシアン発光を実現し、R素子とG素子とB素子とが全て発光することで白発光を実現する(R素子とG素子とB素子のいずれも発光しない場合は消灯の発光態様となる)。 Here, the LED lamp S10 is composed of multiple RGB elements (red LED element = R element, green LED element = G element, blue LED element = B element). The RGB elements produce red light when only the R element is lit, green light when only the G element is lit, blue light when only the B element is lit, yellow light when both the R and G elements are lit, magenta light when both the R and B elements are lit, cyan light when both the G and B elements are lit, and white light when all three elements (if none of the R, G, or B elements are lit, the lamp will be off).
右側ランプユニットにおける所定のRGB素子と、左側ランプユニットにおける当該所定のRGB素子と正面視における左右対称の位置に設けられているRGB素子とは、R素子とG素子とB素子のそれぞれの配置も対称になっている。例えば、右側ランプユニットにおける所定のRGB素子が、右から「R→G→B」の順に設けられている場合には、左側ランプユニットにおける当該所定のRGB素子と正面視における左右対称の位置に設けられているRGB素子は、右から「B→G→R」の順に設けられることとなる。 The arrangement of the R, G, and B elements in the right-side lamp unit and the RGB elements in the left-side lamp unit, which are positioned symmetrically to the right-side lamp unit in a front view, are also symmetrical. For example, if the RGB elements in the right-side lamp unit are arranged in the order "R → G → B" from right to left, then the RGB elements in the left-side lamp unit, which are positioned symmetrically to the right-side lamp unit in a front view, will be arranged in the order "B → G → R" from right to left.
このように、LEDランプS10を左右対称に(シンメトリーに)構成した場合に、RGB素子のそれぞれの発光素子も左右対称になるよう構成することで、黄発光などの混色を出力した際において、遊技者が視認する発光色を左右で同一にすることができる。 Thus, when the LED lamp S10 is configured symmetrically, by configuring each of the RGB elements to be symmetrical as well, the color of the emitted light, such as yellow light, that the player perceives is the same on both sides.
当該構成は、正面視において対称となる位置にRGB素子が設けられていれば、RGB素子を有するすべての基板や部品に適用することが可能である。一例としては、導光板に当該構成を適用することが好適である。 This configuration can be applied to all substrates and components containing RGB elements, provided that the RGB elements are positioned symmetrically in a front view. For example, it is preferable to apply this configuration to a light guide plate.
また、R素子とG素子とB素子との配置は、三角形としてもよいし、直線としてもよい。 Furthermore, the arrangement of the R element, G element, and B element may be a triangle or a straight line.
<<電源に関するパターン線>>
また、第17実施形態に係る遊技機は、電源基板以外の所定の基板において、同電位(例えば、12V)となる電源として、電源Aと電源Bとを少なくとも有している。なお、電源Aと電源Bとは、所定の基板への入力時点で分かれていてもよい。
<<Power supply related pattern lines>>
Furthermore, the gaming machine according to the 17th embodiment has at least two power supplies, power supply A and power supply B, on a predetermined circuit board other than the power supply board, which are at the same potential (for example, 12V). Power supply A and power supply B may be separated at the point of input to the predetermined circuit board.
電源Aは、所定のCPU(所定のチップと称することがある)などに接続されており、すなわち、ノイズが発生した場合に遊技の結果に影響が相対的に大きい(または、遊技者や遊技場の管理者に不利益が発生する可能性が相対的に高い)ICなどの部品が接続されている。このように構成されているため、電源Aに関する回路には相対的にノイズが発生し難くなっている。 Power supply A is connected to a designated CPU (sometimes referred to as a designated chip), meaning that components such as ICs are connected to which noise would have a relatively large impact on the game's outcome (or a relatively high probability of causing disadvantage to players or arcade managers). Because of this configuration, the circuitry related to power supply A is relatively less susceptible to noise.
他方、電源Bは、所定のモータ(例えば、回胴モータK10)などに接続されており、すなわち、ノイズが発生した場合に遊技の結果に影響が相対的に小さい(または、遊技者や遊技場の管理者に不利益が発生する可能性が相対的に低い)ICなどの部品が接続されている。このように構成されているため、電源Bに関する回路は、電源Aに関する回路と比較して相対的にノイズが発生し易くなっている。 On the other hand, power supply B is connected to a predetermined motor (for example, the revolving motor K10), meaning that components such as ICs are connected to which noise generation has relatively little impact on the game's outcome (or the possibility of causing disadvantage to players or arcade managers is relatively low). Because of this configuration, the circuit related to power supply B is relatively more susceptible to noise generation compared to the circuit related to power supply A.
このように、1つの基板において同電圧の電源を2つ以上有し、これらを使い分けるよう構成することによって、当該基板全体に対するノイズの影響を小さくすることができるとともに、ノイズが発生した場合に遊技の結果に影響が相対的に大きいICなどの部品を、ノイズから適切に保護することができる。 In this way, by having two or more power supplies of the same voltage on a single circuit board and configuring them to be used interchangeably, the impact of noise on the entire circuit board can be reduced, and components such as ICs, which would have a relatively large impact on the game's outcome if noise were to occur, can be appropriately protected from noise.
また、所定の基板を、主制御基板M、払出制御基板H、メダル数制御基板H、回胴基板Kとしてもよい。 Furthermore, the specified circuit boards may be the main control board M, the payout control board H, the medal count control board H, and the reel board K.
<<回胴モータに関する構成>>
また、第17実施形態に係る遊技機は、所定の基板(例えば、回胴基板K)において、回胴モータK10を制御するドライバICへの入力信号に係るパターン線(所定のドライバICへの入力信号に対応するパターン線と称することがある)と、当該ドライバICからの出力信号に係るパターン線(所定のドライバICへの出力信号に対応するパターン線と称することがある)とは、当該ドライバIC近傍(所定のドライバICから所定距離以内の範囲と称することがある)においては、平行にならないよう構成されている。
<<Configuration related to the revolving motor>>
Furthermore, in the gaming machine according to the 17th embodiment, on a predetermined circuit board (for example, a reel circuit board K), the pattern lines relating to the input signals to the driver IC that controls the reel motor K10 (sometimes referred to as pattern lines corresponding to the input signals to the predetermined driver IC) and the pattern lines relating to the output signals from the driver IC (sometimes referred to as pattern lines corresponding to the output signals to the predetermined driver IC) are configured not to be parallel in the vicinity of the driver IC (sometimes referred to as a range within a predetermined distance from the predetermined driver IC).
このように構成することで、回胴モータK10を制御するドライバICに関するパターン線に対するノイズの影響を少なくすることができる。 This configuration reduces the impact of noise on the pattern lines related to the driver IC that controls the revolving motor K10.
また、上記パターン線に関する構成として、以下の構成を適用することが可能である。
(1)所定のドライバICへの入力信号に係るパターン線と所定のドライバICからの出力信号に係るパターン線とが、所定の基板の所定のドライバICの実装面における所定のドライバICから所定距離以内の範囲では平行にならないよう構成されている。
(2)所定のドライバICへの入力信号に係るパターン線と所定のドライバICからの出力信号に係るパターン線とが、所定の基板の所定のドライバICの非実装面における所定のドライバICから所定距離以内の範囲では平行にならないよう構成されている。
(3)所定のドライバICへの入力信号に係るパターン線と所定のドライバICからの出力信号に係るパターン線とが、所定の基板の所定のドライバICの実装面及び非実装面における所定のドライバICから所定距離以内の範囲では平行にならないよう構成されている。
Furthermore, the following configurations can be applied to the pattern lines described above.
(1) The pattern lines relating to the input signal to a predetermined driver IC and the pattern lines relating to the output signal from the predetermined driver IC are configured not to be parallel within a predetermined distance from the predetermined driver IC on the mounting surface of the predetermined driver IC on the predetermined substrate.
(2) The pattern lines relating to the input signal to the predetermined driver IC and the pattern lines relating to the output signal from the predetermined driver IC are configured not to be parallel within a predetermined distance from the predetermined driver IC on the non-mounted surface of the predetermined board.
(3) The pattern lines relating to the input signal to the predetermined driver IC and the pattern lines relating to the output signal from the predetermined driver IC are configured not to be parallel within a predetermined distance from the predetermined driver IC on the mounting surface and non-mount surface of the predetermined substrate.
<<フォトセンサに関する構成>>
所定のフォトセンサと所定のフォトセンサ増幅用トランジスタと所定の入力バッファとが少なくとも接続された所定の回路を有しており、当該所定の回路においては、所定のフォトセンサと所定のフォトセンサ増幅用トランジスタとを結ぶ回路の長さよりも、所定のフォトセンサ増幅用トランジスタと所定の入力バッファとを結ぶ回路の長さの方が長いよう構成されている。
<<Configuration related to the photosensor>>
The device has a predetermined circuit in which at least a predetermined photosensor, a predetermined photosensor amplification transistor, and a predetermined input buffer are connected, and in the predetermined circuit, the length of the circuit connecting the predetermined photosensor amplification transistor and the predetermined input buffer is longer than the length of the circuit connecting the predetermined photosensor and the predetermined photosensor amplification transistor.
このように構成することで、インピーダンスが高い配線が短くなり、所定の回路全体のノイズ耐性を強めることができる。 This configuration shortens the length of high-impedance wiring, thereby improving the overall noise immunity of the circuit.
(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(summary)
Furthermore, based on the configuration shown in the above embodiment, the following concepts can be extracted (listed). However, the concepts listed below are merely examples, and it is certainly possible to combine or separate (create higher-level concepts) these listed concepts, as well as add concepts based on the further configuration shown in the above embodiment to these concepts.
本態様(F1)に係る遊技機は、
筐体本体(筐体本体KMなど)と、
前記筐体本体に開閉可能に設けられた前扉(前扉DUなど)と、
電源供給に用いられる電源コード(電源コードDKなど)と、を備え、
前記電源コードの幅の最大長さが、前記筐体本体と前記前扉との間に形成される透き間(透き間SKなど)の少なくとも一部よりも大きい
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (F1) is
The main cabinet (cabinet KM, etc.) and
The aforementioned housing body is provided with a front door (such as a front door DU) that can be opened and closed,
It includes a power cord (such as a power cord DK) used for power supply,
The gaming machine is characterized in that the maximum width of the power cord is greater than at least a portion of the gap (such as gap SK) formed between the main body of the casing and the front door.
本態様(F2)に係る遊技機は、
筐体本体(筐体本体KMなど)と、
前記筐体本体に開閉可能に設けられた前扉(前扉DUなど)と、
電源供給に用いられる電源コード(電源コードDKなど)と、を備え、
前記筐体本体及び前記前扉のうちの少なくとも一方に、前記電源コードが接した際に前記電源コードの位置及び/又は姿勢が安定するのを阻止する傾斜部(逃げ用凹部KM14、傾斜部KM18など)を設けた
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (F2) is
The main cabinet (cabinet KM, etc.) and
The aforementioned housing body is provided with a front door (such as a front door DU) that can be opened and closed,
It includes a power cord (such as a power cord DK) used for power supply,
The gaming machine is characterized in that at least one of the housing body and the front door is provided with an inclined portion (such as a relief recess KM14 or an inclined portion KM18) that prevents the position and/or orientation of the power cord from stabilizing when the power cord is in contact with it.
本態様(F3)に係る遊技機は、
筐体本体(筐体本体KMなど)と、
前記筐体本体に開閉可能に設けられた前扉(前扉DUなど)と、
前記筐体本体側に設けられた基板である筐体本体側基板(主制御基板Mなど)と、
前記前扉側に設けられた基板である前扉側基板(副制御基板Sなど)と、
前記筐体本体側基板と前記前扉側基板とに接続された基板接続配線(ハーネスHNなど)と、
前記基板接続配線の少なくとも導線部分(ハーネスHNの導線部分など)に巻き付けられて前記導線部分の保護を行う保護部材(ホックチューブHTなど)と、を備え、
前記保護部材の長さが、
前記保護部材が、前記基板接続配線に沿ってどの位置に移動しても、前記筐体本体と前記前扉との間の透き間(透き間SKなど)に対向する長さである
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (F3) is
The main cabinet (cabinet KM, etc.) and
The aforementioned housing body is provided with a front door (such as a front door DU) that can be opened and closed,
The enclosure body side circuit board (main control board M, etc.), which is a circuit board provided on the enclosure body side,
The front door side circuit board (such as a sub-control board S), which is a circuit board provided on the front door side,
The circuit board connection wiring (harness HN, etc.) connected to the main body circuit board and the front door circuit board,
The circuit board connection wiring includes a protective member (such as a hook tube HT) that is wrapped around at least the conductor portion (such as the conductor portion of harness HN) to protect the conductor portion,
The length of the protective member is,
The gaming machine is characterized in that, no matter where the protective member moves along the circuit board connection wiring, it is of a length that faces the gap (gap SK, etc.) between the housing body and the front door.
本態様(F4)に係る遊技機は、
筐体本体(筐体本体KMなど)と、
前記筐体本体に開閉可能に設けられた前扉(前扉DUなど)と、
前記筐体本体側に設けられた基板である筐体本体側基板(主制御基板Mなど)と、
前記前扉側に設けられた基板である前扉側基板(副制御基板Sなど)と、
前記筐体本体側基板と前記前扉側基板とに接続された基板接続配線(ハーネスHNなど)と、
前記基板接続配線の導線部分(ハーネスHNの導線部分など)を保持する保持部材(第1クランプCP10、第2クランプCP12など)と、を備え、
前記保持部材が、前記導線部分の変位を規制する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (F4) is
The main cabinet (cabinet KM, etc.) and
The aforementioned housing body is provided with a front door (such as a front door DU) that can be opened and closed,
The enclosure body side circuit board (main control board M, etc.), which is a circuit board provided on the enclosure body side,
The front door side circuit board (such as a sub-control board S), which is a circuit board provided on the front door side,
The circuit board connection wiring (harness HN, etc.) connected to the main body circuit board and the front door circuit board,
The system includes a holding member (first clamp CP10, second clamp CP12, etc.) for holding the conductor portion of the circuit board connection wiring (such as the conductor portion of harness HN),
The gaming machine is characterized in that the holding member restricts the displacement of the conductor portion.
本態様(F5)に係る遊技機は、
筐体本体(筐体本体KMなど)と、
前記筐体本体に開閉可能に設けられた前扉(前扉DUなど)と、
前記筐体本体側に設けられた基板である筐体本体側基板(主制御基板Mなど)と、
前記前扉側に設けられた基板である前扉側基板(副制御基板Sなど)と、
前記筐体本体側基板と前記前扉側基板とに接続された基板接続配線(ハーネスHNなど)と、
前記基板接続配線の導線部分(ハーネスHNの導線部分など)を保持する保持部材(第1クランプCP10、第2クランプCP12など)と、を備え、
前記基板接続配線の長さが、
前記基板接続配線が、前記保持部材による保持から解放された状況下で、前記筐体本体と前記前扉との間の透き間(透き間SKなど)の側に引っ張られても、前記透き間に入り込まない長さである
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (F5) is
The main cabinet (cabinet KM, etc.) and
The aforementioned housing body is provided with a front door (such as a front door DU) that can be opened and closed,
The enclosure body side circuit board (main control board M, etc.), which is a circuit board provided on the enclosure body side,
The front door side circuit board (such as a sub-control board S), which is a circuit board provided on the front door side,
The circuit board connection wiring (harness HN, etc.) connected to the main body circuit board and the front door circuit board,
The system includes a holding member (first clamp CP10, second clamp CP12, etc.) for holding the conductor portion of the circuit board connection wiring (such as the conductor portion of harness HN),
The length of the aforementioned circuit board connection wiring is,
The gaming machine is characterized in that the circuit board connection wiring is of a length such that, even when released from being held by the retaining member, it does not enter the gap (such as gap SK) between the housing body and the front door.
本態様(G1)に係る遊技機は、
主制御基板(主制御基板Mなど)と、
前記主制御基板からの信号が入力される副制御基板(副制御基板Sなど)と、を備え、
前記主制御基板及び前記副制御基板の両方が電断して電断復帰が行われた状況下では、電断情報画面からデモ画面への移行が行われ、
前記主制御基板及び前記副制御基板のうち、前記副制御基板のみが電断する所定電断が発生して電断復帰が行われた状況下では、電断情報画面からデモ画面への移行が行われない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine relating to this embodiment (G1) is
Main control board (main control board M, etc.)
The system includes a sub-control board (such as a sub-control board S) to which signals from the main control board are input,
When both the main control board and the sub-control board experience a power outage and then recover, the screen transitions from the power outage information screen to the demo screen.
This gaming machine is characterized in that, in the event of a predetermined power outage occurring where only the sub-control board among the main control board and the sub-control board is powered off and power is restored, the transition from the power outage information screen to the demo screen does not occur.
本態様(G2)に係る遊技機は、
主制御基板(主制御基板Mなど)と、
前記主制御基板からの信号が入力される副制御基板(副制御基板Sなど)と、を備え、
前記主制御基板及び前記副制御基板の両方が電断して電断復帰が行われた状況下では、電断情報画面から通常画面、デモ画面の順での移行が行われ、
前記主制御基板及び前記副制御基板のうち、前記副制御基板のみが電断する所定電断が発生して電断復帰が行われた状況下では、電断情報画面から、少なくともデモ画面への移行が行われない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine relating to this embodiment (G2) is
Main control board (main control board M, etc.)
The system includes a sub-control board (such as a sub-control board S) to which signals from the main control board are input,
In a situation where both the main control board and the sub-control board have experienced a power outage and then recovered, the screen will transition from the power outage information screen to the normal screen and then to the demo screen in that order.
This gaming machine is characterized in that, in a situation where a predetermined power outage occurs in which only the sub-control board among the main control board and the sub-control board is powered off and power is restored, the transition from the power outage information screen to at least the demo screen does not occur.
本態様(G3)に係る遊技機は、
筐体本体(筐体本体KMなど)と、
前記筐体本体に開閉可能に設けられた前扉(前扉DUなど)と、
主制御基板(主制御基板Mなど)と、
前記主制御基板からの信号が入力される副制御基板(副制御基板Sなど)と、
前記前扉の開放が検出された場合にドア開放エラーを報知するドア開放音を出力可能なスピーカと、を備え、
前記ドア開放音が出力されている際に、前記主制御基板及び前記副制御基板のうち、前記副制御基板のみが電断する所定電断が発生した状況下では、前記ドア開放音を停止し、
前記前扉が開放されており、前記所定電断からの電断復帰が行われた状況下では、前記ドア開放音が再度出力される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine relating to this embodiment (G3) is
The main cabinet (cabinet KM, etc.) and
The aforementioned housing body is provided with a front door (such as a front door DU) that can be opened and closed,
Main control board (main control board M, etc.)
A sub-control board (such as sub-control board S) receives signals from the main control board,
The system includes a speaker capable of outputting a door opening sound to notify of a door opening error when the opening of the front door is detected,
When the door opening sound is being output, if a predetermined power outage occurs in which only the sub-control board of the main control board and the sub-control board is powered off, the door opening sound is stopped.
This gaming machine is characterized in that, when the front door is open and power is restored after a predetermined power interruption, the door opening sound is output again.
本態様(G4)に係る遊技機は、
主制御基板(主制御基板Mなど)と、
前記主制御基板からの信号が入力される副制御基板(副制御基板Sなど)と、
エラー報知(メイン報知、サブ報知など)を行うことが可能なエラー報知手段と、を備え、
前記エラー報知は複数種類あり、
前記エラー報知中に、前記主制御基板及び前記副制御基板のうち、前記副制御基板のみが電断する所定電断が発生して電断復帰が行われた状況下では、一部のエラー報知(メイン報知など)が行われつつ他のエラー報知(サブ報知など)が行われなくなり、その後、前記一部のエラー報知が行われつつ前記一部のエラー報知とも前記他のエラー報知とも異なる別のエラー報知(サブ電断に関する報知など)が行われる
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine relating to this embodiment (G4) is
Main control board (main control board M, etc.)
A sub-control board (such as sub-control board S) receives signals from the main control board,
It includes an error notification means capable of providing error notification (main notification, sub-notification, etc.),
There are several types of error notifications mentioned above.
The gaming machine is characterized in that, during the error notification, if a predetermined power outage occurs in which only the sub-control board among the main control board and the sub-control board is powered off and power is restored, some error notifications (such as the main notification) are made while other error notifications (such as the sub-notification) are not made, and thereafter, while some of the aforementioned error notifications are made, another error notification (such as a notification regarding the sub-power outage) that is different from both the aforementioned some error notifications and the other error notifications is made.
本態様(G5)に係る遊技機は、
複数のリール(リールM50など)と、
複数のストップスイッチ(停止ボタンD40など)と、
スタートスイッチ(スタートレバーD50など)と、
主制御基板(主制御基板Mなど)と、
前記主制御基板からの信号が入力される副制御基板(副制御基板Sなど)と、
遊技中に遊技音を出力可能なスピーカ(スピーカS20など)と、を備え、
前記主制御基板及び前記副制御基板のうち、前記副制御基板のみが電断する所定電断が発生して電断復帰が行われた状況下では、電断復帰後の所定時間経過前までは遊技音が出力可能であり、電断復帰後の前記所定時間経過後では遊技音が出力されない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine relating to this embodiment (G5) is
Multiple reels (such as the M50 reel),
Multiple stop switches (such as stop button D40),
The start switch (start lever D50, etc.) and
Main control board (main control board M, etc.)
A sub-control board (such as sub-control board S) receives signals from the main control board,
It is equipped with a speaker (such as speaker S20) that can output game sounds during gameplay,
This gaming machine is characterized in that, in a situation where a predetermined power outage occurs in which only the sub-control board among the main control board and the sub-control board is powered off and power is restored, the game sound can be output until a predetermined time has elapsed after power restoration, and the game sound is not output after the predetermined time has elapsed after power restoration.
本態様(G6)に係る遊技機は、
複数のリール(リールM50など)と、
複数のストップスイッチ(停止ボタンD40など)と、
スタートスイッチ(スタートレバーD50など)と、
主制御基板(主制御基板Mなど)と、
前記主制御基板からの信号が入力される副制御基板(副制御基板Sなど)と、を備え、
前記主制御基板及び前記副制御基板のうち、前記副制御基板のみが電断する所定電断が発生した状況下では、前記スタートスイッチ及び前記ストップスイッチの操作が有効であり、
前記所定電断からの電断復帰が行われた状況下で、所定期間内は、前記スタートスイッチ及び前記ストップスイッチの操作が無効であり、
前記所定期間後は、前記スタートスイッチ及び前記ストップスイッチの操作が有効である
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine relating to this embodiment (G6) is
Multiple reels (such as the M50 reel),
Multiple stop switches (such as stop button D40),
The start switch (start lever D50, etc.)
Main control board (main control board M, etc.)
The system includes a sub-control board (such as a sub-control board S) to which signals from the main control board are input,
In a situation where a predetermined power outage occurs in which only the sub-control board among the main control board and the sub-control board is powered off, the operation of the start switch and the stop switch is effective.
Under the circumstances in which power has been restored from the predetermined power interruption, the operation of the start switch and the stop switch is invalid for a predetermined period of time.
The gaming machine is characterized in that, after the predetermined period, the operation of the start switch and the stop switch remains effective.
本態様(H1)に係る遊技機は、
複数のリール(リールM50など)と、
複数のストップスイッチ(停止ボタンD40など)と、
スタートスイッチ(スタートレバーD50など)と、
前記リールの内側に配置されて前記リールを照明するリールバック照明手段(リールバックランプRBなど)と、を備え、
前記リールバック照明手段には、前記リールの側面越しに露出する透き間(透き間BH20、BH30、BH40など)があり、
前記透き間の幅(露出幅BW10など)が、リールビスよりも小さい
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (H1) is
Multiple reels (such as the M50 reel),
Multiple stop switches (such as stop button D40),
The start switch (start lever D50, etc.)
The reel includes a reel back lighting means (such as a reel back lamp RB) positioned inside the reel to illuminate the reel,
The reel back lighting means has gaps (gaps BH20, BH30, BH40, etc.) that are exposed through the side of the reel.
This gaming machine is characterized in that the width of the gap (exposed width BW10, etc.) is smaller than that of the reel screw.
本態様(H2)に係る遊技機は、
複数のリール(リールM50など)と、
複数のストップスイッチ(停止ボタンD40など)と、
スタートスイッチ(スタートレバーD50など)と、を備え、
前記リールには、図柄が描かれたリールテープ(リールテープLG30など)が装着されており、
前記リールテープは、前記リールの回転時に、前記リールテープの内側面(内側面LG40など)に落ちたリールビスが滑り落ちるように形成されており、
前記リールの側面には、前記リールテープの内側面に落ちたリールビスを堰き止める堰き止め部(ガード部GDなど)が突設されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (H2) is
Multiple reels (such as the M50 reel),
Multiple stop switches (such as stop button D40),
Equipped with a start switch (start lever D50, etc.),
The aforementioned reel is fitted with a reel tape (such as reel tape LG30) on which a design is drawn.
The reel tape is formed such that when the reel rotates, any reel screws that have fallen onto the inner surface of the reel tape (such as the inner surface LG40) slide off.
The gaming machine is characterized in that a damming portion (such as a guard portion GD) is provided protruding from the side of the reel to block reel screws that have fallen onto the inner surface of the reel tape.
本態様(H3)に係る遊技機は、
複数のリール(リールM50など)と、
複数のストップスイッチ(停止ボタンD40など)と、
スタートスイッチ(スタートレバーD50など)と、を備え、
前記リールには、周方向に所定個数の図柄が描かれたリールテープ(リールテープLG30など)が装着されており、
前記リールテープは、前記リールの回転時に、前記リールテープの内側面(内側面LG40など)に落ちたリールビスの移動量が、図柄2個分に収まるように形成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (H3) is
Multiple reels (such as the M50 reel),
Multiple stop switches (such as stop button D40),
Equipped with a start switch (start lever D50, etc.),
The reel is fitted with a reel tape (such as reel tape LG30) on which a predetermined number of patterns are drawn in the circumferential direction.
The aforementioned reel tape is characterized in that, when the reel rotates, the amount of movement of the reel screw that falls onto the inner surface (inner surface LG40, etc.) of the reel tape is limited to the size of two symbols.
本態様(H4)に係る遊技機は、
複数のリール(リールM50など)と、
前記リールを駆動するモータ(回胴モータK10など)と、
複数のストップスイッチ(停止ボタンD40など)と、
スタートスイッチ(スタートレバーD50など)と、を備え、
前記リールには、図柄が描かれたリールテープ(リールテープLG30など)が装着されており、
前記リールテープは、前記リールの回転時に、前記リールテープの内側面(内側面LG40など)に落ちた異物(ネジSC、遊技メダル、設定キーなど)との擦れにより発生する音の音量が、前記モータの駆動音よりも小さくなるように形成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (H4) is
Multiple reels (such as the M50 reel),
A motor that drives the reel (such as a reel motor K10),
Multiple stop switches (such as stop button D40),
Equipped with a start switch (start lever D50, etc.),
The aforementioned reel is fitted with a reel tape (such as reel tape LG30) on which a design is drawn.
The aforementioned reel tape is characterized in that, when the reel rotates, the volume of the sound generated by friction between the reel tape and foreign objects (such as screws SC, game tokens, setting keys, etc.) that have fallen onto the inner surface (inner surface LG40, etc.) of the reel tape is lower than the volume of the motor's operating sound.
本態様(I1)に係る遊技機は、
複数のリールテープ
を有し、
前記リールテープの内側の面は、インクで表された印刷面となっており、
前記印刷面は、図柄が印刷された図柄領域と、図柄が印刷されていない背景領域とを有しており、
前記図柄領域には、白止めされている領域と、白止めされていない領域とを有するよう構成されており、
前記背景領域には、白止めされている領域と、白止めされていない領域とを有するよう構成されており、
前記図柄領域における白止めされていない領域と前記背景領域における白止めされていない領域とは、離間するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (I1) is
It has multiple reel tapes,
The inner surface of the aforementioned reel tape is a printed surface represented by ink.
The aforementioned printed surface has a pattern area on which the pattern is printed and a background area on which the pattern is not printed.
The aforementioned design area is configured to have areas that are white-bound and areas that are not white-bound.
The background region is configured to have both a white-blocked area and an unwhite-blocked area.
The gaming machine is characterized in that the areas in the pattern region that are not whitened and the areas in the background region that are not whitened are configured to be spaced apart.
本態様(I2)に係る遊技機は、
複数のリールテープ
を有し、
前記リールテープの内側の面は、インクで表された印刷面となっており、
前記印刷面は、図柄が印刷された図柄領域と、図柄が印刷されていない背景領域とを有しており、
前記図柄領域には、白止めされている領域と、白止めされていない領域とを有するよう構成されており、
前記背景領域には、白止めされている領域と、白止めされていない領域とを有するよう構成されており、
前記印刷面を、リールテープにおける図柄の数で均等に領域分けした場合、領域分けした各領域の前記背景領域における白止めされていない領域は、当該領域分けした各領域の前記図柄領域の半分未満となっている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (I2) is
It has multiple reel tapes,
The inner surface of the aforementioned reel tape is a printed surface represented by ink.
The aforementioned printed surface has a pattern area on which the pattern is printed and a background area on which the pattern is not printed.
The aforementioned design area is configured to have areas that are white-bound and areas that are not white-bound.
The background region is configured to have both a white-blocked area and an unwhite-blocked area.
The gaming machine is characterized in that, when the printed surface is divided into equal areas according to the number of patterns on the reel tape, the area in the background area of each divided area that is not whitened is less than half the area of the pattern in each divided area.
本態様(I3)に係る遊技機は、
複数のリールテープと、
前記リールテープの内側に配置されるリールバック照明基板と、
リールバック照明基板に配置され、リールを照明するリールバック照明手段と
を有し、
前記リールテープの内側の面は、インクで表された印刷面となっており、
前記印刷面は、図柄が印刷された図柄領域と、図柄が印刷されていない背景領域とを有しており、
前記背景領域には、白止めされている領域と、白止めされていない領域とを有するよう構成されており、
前記印刷面における、前記リールバック照明手段から、リールバック照明基板に対して垂直方向に重なる範囲には、前記背景領域の白止めされていない領域を有さないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (I3) is
Multiple reel tapes,
A reel back lighting board is positioned inside the reel tape,
It has a reel back lighting means arranged on a reel back lighting board for illuminating the reel,
The inner surface of the aforementioned reel tape is a printed surface represented by ink.
The aforementioned printed surface has a pattern area on which the pattern is printed and a background area on which the pattern is not printed.
The background region is configured to have both a white-blocked area and an unwhite-blocked area.
The gaming machine is characterized in that, in the printed surface, the area overlapping perpendicularly from the reel back lighting means to the reel back lighting substrate does not have an area of the background region that is not whitened.
本態様(I4)に係る遊技機は、
複数のリールテープと、
筐体の前面の下部に配置された下パネルと
を有し、
前記リールテープの内側の面は、インクで表された印刷面となっており、
前記下パネルの少なくとも一部の面は、インクで表された印刷面となっており、
前記リールテープの印刷面と、前記下パネルの印刷面とは、同じ印刷手法によって印刷されており、
前記リールテープの印刷面に使用されている所定のインクは、前記下パネルの印刷面には使用されていないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (I4) is
Multiple reel tapes,
It has a lower panel located at the bottom of the front of the enclosure,
The inner surface of the aforementioned reel tape is a printed surface represented by ink.
At least a portion of the surface of the lower panel is a printed surface represented by ink.
The printed surface of the reel tape and the printed surface of the lower panel are printed using the same printing method.
The gaming machine is characterized in that the predetermined ink used on the printed surface of the reel tape is not used on the printed surface of the lower panel.
本態様(I5)に係る遊技機は、
複数のリールテープを有し、
前記リールテープの内側の面は、インクで表された印刷面となっており、
前記印刷面は、黒色層と凹凸層とを少なくとも有しており、
前記凹凸層の厚さは、前記黒色層の厚さよりも長い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (I5) is
It has multiple reel tapes,
The inner surface of the aforementioned reel tape is a printed surface represented by ink.
The printed surface has at least a black layer and an uneven layer.
The gaming machine is characterized in that the thickness of the uneven layer is greater than the thickness of the black layer.
本態様(I6)に係る遊技機は、
複数のリールテープを有し、
前記リールテープの内側の面は、インクで表された印刷面となっており、
前記印刷面は、凹凸層を少なくとも有しており、
前記凹凸層の凸部の先端から凹部の先端までの前記印刷面に対する垂直方向の長さは、前記凹凸層の凹部の先端から底部までの前記印刷面に対する垂直方向の長さよりも短い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (I6) is
It has multiple reel tapes,
The inner surface of the aforementioned reel tape is a printed surface represented by ink.
The printed surface has at least an uneven layer,
The gaming machine is characterized in that the length perpendicular to the printed surface from the tip of a protrusion in the uneven layer to the tip of a recess is shorter than the length perpendicular to the printed surface from the tip of a recess in the uneven layer to the bottom.
本態様(I7)に係る遊技機は、
複数のリールテープを有し、
前記リールテープの内側の面は、インクで表された印刷面となっており、
前記印刷面は、第1の色で印刷されている第1の領域と第2の色で印刷されている第2の領域とを少なくとも有しており、
前記第1の領域と前記第2の領域との境界には、所定の太さ以上の黒色で印刷されている黒色領域を有している
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (I7) is
It has multiple reel tapes,
The inner surface of the aforementioned reel tape is a printed surface represented by ink.
The printed surface comprises at least a first area printed with a first color and a second area printed with a second color.
The gaming machine is characterized in that the boundary between the first region and the second region has a black area printed with black ink of a predetermined thickness or greater.
本態様(I8)に係る遊技機は、
複数のリールテープを有し、
前記複数のリールテープは、リール表示窓を介して遊技者から視認可能であり、
前記リールテープの内側の面は、インクで表された印刷面となっており、
前記印刷面は、図柄が印刷された図柄領域と、図柄が印刷されていない背景領域とを有しており、
前記図柄領域と前記背景領域との少なくとも一部の境界には、所定の太さ以上の黒色で印刷されている黒色領域を有しており、
一の前記図柄領域における連続する一の前記黒色領域の全体と、前記リール表示窓の外周とが、正面視において重ならないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (I8) is
It has multiple reel tapes,
The aforementioned multiple reel tapes are visible to the player through the reel display window.
The inner surface of the aforementioned reel tape is a printed surface represented by ink.
The aforementioned printed surface has a pattern area on which the pattern is printed and a background area on which the pattern is not printed.
At least a portion of the boundary between the design area and the background area has a black area printed with black ink of a predetermined thickness or greater.
The gaming machine is characterized in that the entirety of a continuous black area within one of the aforementioned pattern areas and the outer periphery of the reel display window do not overlap when viewed from the front.
本態様(I9)に係る遊技機は、
複数のリールテープを有し、
前記複数のリールテープは、リール表示窓を介して遊技者から視認可能であり、
前記リールテープの内側の面は、インクで表された印刷面となっており、
前記印刷面は、図柄が印刷された図柄領域と、図柄が印刷されていない背景領域とを有しており、
前記図柄領域の外周には、所定の太さ以上の黒色で印刷されている黒色領域を有している
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (I9) is
It has multiple reel tapes,
The aforementioned multiple reel tapes are visible to the player through the reel display window.
The inner surface of the aforementioned reel tape is a printed surface represented by ink.
The aforementioned printed surface has a pattern area on which the pattern is printed and a background area on which the pattern is not printed.
The gaming machine is characterized in that the outer periphery of the aforementioned pattern area has a black area printed with black ink of a predetermined thickness or greater.
本態様(J1)に係る遊技機は、
リールフレームと、リールフレームに張り付けられているリールテープと、バックランプハウジングとを有するリールユニットを備え、
リールフレームは、
リールテープが張り付けられている第1ガード部と、
リールテープが張り付けられている第2ガード部と、
第1ガード部と接続されている複数のスポーク部と
を有し、
第1ガード部を、第1ガード部が弾性変形可能な範囲内の力で第2ガード部側に押圧したときに、正面視にてバックランプハウジング内の少なくとも一部の空間が視認可能となるように、第1ガード部とリールテープとの少なくとも一方が弾性変形可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine relating to this embodiment (J1) is
The reel unit comprises a reel frame, a reel tape attached to the reel frame, and a backlight housing.
The reel frame is,
The first guard section to which the reel tape is attached,
The second guard section to which the reel tape is attached,
It has a first guard section and a plurality of spoke sections connected to it.
The gaming machine is characterized in that at least one of the first guard portion and the reel tape is configured to be elastically deformable such that when the first guard portion is pressed toward the second guard portion with a force within the range in which the first guard portion can be elastically deformed, at least a part of the space inside the back lamp housing becomes visible in a front view.
本態様(J2)に係る遊技機は、
リールフレームと、リールフレームに張り付けられているリールテープと、バックランプユニットとを有するリールユニットを備え、
バックランプユニットは、
リールバック照明基板と、
リールバック照明基板に配置され、リールを照明するリールバック照明手段と、
リールバック照明基板(または、リールバック照明手段)を収容したバックランプハウジングと
を備え、
リールテープにおけるリールバック照明手段と対向する位置を、リールテープ及びリールフレームが弾性変形可能な範囲内の力でリールバック照明手段側に押圧した場合には、リールテープ及びリールフレームが弾性変形し、リールテープまたはリールフレームの少なくとも一方がバックランプハウジングと接触可能であるが、リールテープはリールバック照明手段と接触しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine relating to this embodiment (J2) is
The reel unit comprises a reel frame, a reel tape attached to the reel frame, and a backlight unit.
The reverse lamp unit is
Reel-back lighting circuit board,
A reel back lighting means is arranged on the reel back lighting board to illuminate the reel,
It comprises a back lamp housing that houses a reel-back lighting circuit board (or reel-back lighting means),
This gaming machine is characterized in that, when the position of the reel tape facing the reel back lighting means is pressed toward the reel back lighting means with a force within the range in which the reel tape and reel frame can elastically deform, the reel tape and reel frame elastically deform, and at least one of the reel tape or reel frame can come into contact with the back lamp housing, but the reel tape is configured not to come into contact with the reel back lighting means.
本態様(K1)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主制御部と、
遊技価値数を制御する払出制御部と、
演出を制御する副制御部と
を備え、
主制御部は、少なくとも、演出の実行に関連する演出情報を含む演出関連コマンドと、演出情報を含まない所定のコマンドとを、副制御部に送信し得るよう構成されており、
演出関連コマンドは、所定間隔毎に送信され得るよう構成されており、
前記所定のコマンドは、特定間隔毎に送信され得るよう構成されており、
主遊技部は、少なくとも、遊技に関連する遊技関連コマンドを、払出制御部に送信し得るよう構成されており、
新たに電源投入された所定の状況においては、主制御部は、前記所定のコマンドとは異なるコマンドを副制御部に送信した後、前記所定のコマンドを副制御部に送信するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine relating to this embodiment (K1) is
A main control unit that controls the progress of the game,
A payout control unit that controls the number of game values,
It includes a sub-control unit that controls the performance,
The main control unit is configured to transmit at least performance-related commands, which include performance information related to the execution of performances, and predetermined commands, which do not include performance information, to the sub-control unit.
The performance-related commands are configured to be sent at predetermined intervals.
The aforementioned predetermined command is configured to be sent at specific intervals,
The main gaming unit is configured to transmit at least gaming-related commands to the payout control unit.
This gaming machine is characterized in that, under predetermined conditions after a new power-on, the main control unit is configured to transmit a command different from the predetermined command to the sub-control unit, and then transmit the predetermined command to the sub-control unit.
本態様(K2)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主制御部と、
遊技価値数を制御する払出制御部と、
演出を制御する副制御部と
を備え、
主制御部は、少なくとも、演出の実行に関連する演出情報を含む演出関連コマンドと、演出情報を含まない所定のコマンドとを、副制御部に送信し得るよう構成されており、
演出関連コマンドは、所定間隔毎に送信され得るよう構成されており、
前記所定のコマンドは、特定間隔毎に送信され得るよう構成されており、
主遊技部は、少なくとも、遊技に関連する遊技関連コマンドを、払出制御部に送信し得るよう構成されており、
新たに電源投入された所定の状況においては、主制御部は、当該電源投入後に前記特定間隔の計測に関する処理を開始してから、前記特定間隔が経過する前のタイミングにて、前記所定のコマンドを副制御部に送信し得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine relating to this embodiment (K2) is
A main control unit that controls the progress of the game,
A payout control unit that controls the number of game values,
It includes a sub-control unit that controls the performance,
The main control unit is configured to transmit at least performance-related commands, which include performance information related to the execution of performances, and predetermined commands, which do not include performance information, to the sub-control unit.
The performance-related commands are configured to be sent at predetermined intervals.
The aforementioned predetermined command is configured to be sent at specific intervals,
The main gaming unit is configured to transmit at least gaming-related commands to the payout control unit.
The gaming machine is characterized in that, under the predetermined conditions of a newly powered-on state, the main control unit is configured to transmit the predetermined command to the sub-control unit at a timing before the predetermined interval has elapsed, after starting the process related to measuring the predetermined interval after the power is turned on.
本態様(K3)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主制御部と、
遊技価値数を制御する払出制御部と、
演出を制御する副制御部と
を備え、
主制御部は、少なくとも、演出の実行に関連する演出情報を含む演出関連コマンドと、演出情報を含まない所定のコマンドとを、副制御部に送信し得るよう構成されており、
演出関連コマンドは、所定間隔毎に送信され得るよう構成されており、
前記所定のコマンドは、特定間隔毎に送信され得るよう構成されており、
主遊技部は、少なくとも、遊技に関連する遊技関連コマンドを、払出制御部に送信し得るよう構成されており、
新たに電源投入された所定の状況においては、主制御部は、前記特定間隔の計測に関する情報を初期化するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine relating to this embodiment (K3) is
A main control unit that controls the progress of the game,
A payout control unit that controls the number of game values,
It includes a sub-control unit that controls the performance,
The main control unit is configured to transmit at least performance-related commands, which include performance information related to the execution of performances, and predetermined commands, which do not include performance information, to the sub-control unit.
The performance-related commands are configured to be sent at predetermined intervals.
The aforementioned predetermined command is configured to be sent at specific intervals,
The main gaming unit is configured to transmit at least gaming-related commands to the payout control unit.
This gaming machine is characterized in that, under predetermined conditions after a new power-on, the main control unit is configured to initialize the information related to the measurement of the specified interval.
本態様(K4)に係る遊技機は、
第1リールフレームと、第2リールフレームと、第1リールフレーム及び第2リールフレームに張り付けられているリールテープと、回転軸と、を有するリールユニットを備え、
第1リールフレームは、複数のスポーク部と、リールテープの第1の長辺が張り付けられている円状の第1ガード部と、を有し、
第2リールフレームは、リールテープの第2の長辺が張り付けられている円状の第2ガード部を有し、
第1リールフレーム及び第2リールフレームは、回転軸を中心に回転するよう構成されており、
第1ガード部は、リールテープの第1の長辺が張り付けられているベース部と、ベース部と接合されており、ベース部から第1ガード部の円の中心方向に突出した突出部とを、少なくとも有しており、
ベース部は、回転軸の軸心方向における第2ガード部と最も遠い部分である外側端部と、回転軸の軸心方向における第2ガード部と最も近い部分である内側端部とを、さらに有しており、
内側端部と突出部との最短の距離は、突出部における回転軸の軸心方向の最大の厚さよりも長く、
内側端部と突出部との最短の距離は、外側端部と突出部との最短の距離よりも長いことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine relating to this embodiment (K4) is
The reel unit comprises a first reel frame, a second reel frame, a reel tape attached to the first and second reel frames, and a rotating shaft.
The first reel frame has a plurality of spoke sections and a circular first guard section to which the first long side of the reel tape is attached.
The second reel frame has a circular second guard portion to which the second long side of the reel tape is attached.
The first reel frame and the second reel frame are configured to rotate around a rotation axis.
The first guard portion has at least a base portion to which the first long side of the reel tape is attached, and a projection portion that is joined to the base portion and protrudes from the base portion toward the center of the circle of the first guard portion.
The base portion further comprises an outer end, which is the part furthest from the second guard portion in the axial direction of the rotation axis, and an inner end, which is the part closest to the second guard portion in the axial direction of the rotation axis.
The shortest distance between the inner end and the projection is longer than the maximum thickness in the axial direction of the rotation axis at the projection.
This gaming machine is characterized in that the shortest distance between the inner end and the protruding part is longer than the shortest distance between the outer end and the protruding part.
本態様(K5)に係る遊技機は、
第1リールフレームと、第2リールフレームと、第1リールフレーム及び第2リールフレームに張り付けられているリールテープと、回転軸と、を有するリールユニットを備え、
第1リールフレームは、複数のスポーク部と、リールテープの第1の長辺が張り付けられている円状の第1ガード部と、を有し、
第2リールフレームは、リールテープの第2の長辺が張り付けられている円状の第2ガード部を有し、
第1リールフレーム及び第2リールフレームは、回転軸を中心に回転するよう構成されており、
第1ガード部は、リールテープの第1の長辺が張り付けられているベース部と、ベース部と接合されており、ベース部から第1ガード部の円の中心方向に突出した突出部とを、少なくとも有しており、
ベース部は、回転軸の軸心方向における第2ガード部と最も遠い部分である外側端部と、回転軸の軸心方向における第2ガード部と最も近い部分である内側端部とを、さらに有しており、
外側端部と突出部との最短の距離は、突出部における回転軸の軸心方向の最大の厚さよりも長く、
外側端部と突出部との最短の距離は、内側端部と突出部との最短の距離よりも長い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine relating to this embodiment (K5) is
The reel unit comprises a first reel frame, a second reel frame, a reel tape attached to the first and second reel frames, and a rotating shaft.
The first reel frame has a plurality of spoke sections and a circular first guard section to which the first long side of the reel tape is attached.
The second reel frame has a circular second guard portion to which the second long side of the reel tape is attached.
The first reel frame and the second reel frame are configured to rotate around a rotation axis.
The first guard portion has at least a base portion to which the first long side of the reel tape is attached, and a projection portion that is joined to the base portion and protrudes from the base portion toward the center of the circle of the first guard portion.
The base portion further comprises an outer end, which is the part furthest from the second guard portion in the axial direction of the rotation axis, and an inner end, which is the part closest to the second guard portion in the axial direction of the rotation axis.
The shortest distance between the outer end and the protrusion is longer than the maximum thickness in the axial direction of the rotation axis at the protrusion.
This gaming machine is characterized in that the shortest distance between the outer end and the protruding part is longer than the shortest distance between the inner end and the protruding part.
本態様(K6)に係る遊技機は、
第1リールフレームと、第2リールフレームと、第1リールフレーム及び第2リールフレームに張り付けられているリールテープと、回転軸と、を有するリールユニットを備え、
第1リールフレームは、複数のスポーク部と、リールテープの第1の長辺が張り付けられている円状の第1ガード部と、を有し、
第2リールフレームは、リールテープの第2の長辺が張り付けられている円状の第2ガード部を有し、
第1ガード部は、リールテープの第1の長辺が張り付けられている第1ベース部と、第1ベース部と接合されており、第1ベース部から第1ガード部の円の中心方向に突出した第1突出部とを、少なくとも有しており、
第2ガード部は、リールテープの第2の長辺が張り付けられている第2ベース部と、第2ベース部と接合されており、第2ベース部から第2ガード部の円の中心方向に突出した第2突出部とを、少なくとも有しており、
第2ベース部における第2ガード部の円の中心方向の最大の厚さよりも、第1ベース部における第1ガード部の円の中心方向の最大の厚さの方が厚い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine relating to this embodiment (K6) is
The reel unit comprises a first reel frame, a second reel frame, a reel tape attached to the first and second reel frames, and a rotating shaft.
The first reel frame has a plurality of spoke sections and a circular first guard section to which the first long side of the reel tape is attached.
The second reel frame has a circular second guard portion to which the second long side of the reel tape is attached.
The first guard portion includes at least a first base portion to which the first long side of the reel tape is attached, and a first projection portion that is joined to the first base portion and protrudes from the first base portion toward the center of the circle of the first guard portion.
The second guard portion includes at least a second base portion to which the second long side of the reel tape is attached, and a second projection portion that is joined to the second base portion and protrudes from the second base portion toward the center of the circle of the second guard portion.
This gaming machine is characterized in that the maximum thickness of the first guard portion in the first base portion in the direction of the circle is greater than the maximum thickness of the second guard portion in the second base portion in the direction of the circle.
本態様(K7)に係る遊技機は、
第1リールフレームと、第2リールフレームと、第1リールフレーム及び第2リールフレームに張り付けられているリールテープと、回転軸と、を有するリールユニットを備え、
第1リールフレームは、複数のスポーク部と、リールテープの第1の長辺が張り付けられている円状の第1ガード部と、を有し、
第2リールフレームは、リールテープの第2の長辺が張り付けられている円状の第2ガード部を有し、
第1ガード部は、リールテープの第1の長辺が張り付けられている第1ベース部と、第1ベース部と接合されており、第1ベース部から第1ガード部の円の中心方向に突出した第1突出部とを、少なくとも有しており、
第2ガード部は、リールテープの第2の長辺が張り付けられている第2ベース部と、第2ベース部と接合されており、第2ベース部から第2ガード部の円の中心方向に突出した第2突出部とを、少なくとも有しており、
第1ベース部における第1ガード部の円の中心方向の最大の厚さと、第2ベース部における第2ガード部の円の中心方向の最大の厚さとが略同一である
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine relating to this embodiment (K7) is
The reel unit comprises a first reel frame, a second reel frame, a reel tape attached to the first and second reel frames, and a rotating shaft.
The first reel frame has a plurality of spoke sections and a circular first guard section to which the first long side of the reel tape is attached.
The second reel frame has a circular second guard portion to which the second long side of the reel tape is attached.
The first guard portion includes at least a first base portion to which the first long side of the reel tape is attached, and a first projection portion that is joined to the first base portion and protrudes from the first base portion toward the center of the circle of the first guard portion.
The second guard portion includes at least a second base portion to which the second long side of the reel tape is attached, and a second projection portion that is joined to the second base portion and protrudes from the second base portion toward the center of the circle of the second guard portion.
This gaming machine is characterized in that the maximum thickness of the first guard portion in the first base portion in the direction of the center of the circle and the maximum thickness of the second guard portion in the second base portion in the direction of the center of the circle are approximately the same.
本態様(K8)に係る遊技機は、
第1リールフレームと、第2リールフレームと、第1リールフレーム及び第2リールフレームに張り付けられているリールテープと、回転軸と、を有するリールユニットを備え、
第1リールフレームは、複数のスポーク部と、リールテープの第1の長辺が張り付けられている円状の第1ガード部と、を有し、
第2リールフレームは、リールテープの第2の長辺が張り付けられている円状の第2ガード部を有し、
第1リールフレーム及び第2リールフレームは、回転軸を中心に回転するよう構成されており、
第2ガード部は、リールテープの第2の長辺が張り付けられているベース部と、ベース部と接合されており、ベース部から第2ガード部の円の中心方向に突出した突出部とを、少なくとも有しており、
ベース部は、回転軸の軸心方向における第1ガード部と最も遠い部分である外側端部と、回転軸の軸心方向における第1ガード部と最も近い部分である内側端部とを、さらに有しており、
外側端部と突出部との最短の距離は、突出部における回転軸の軸心方向の最大の厚さよりも長く、
外側端部と突出部との最短の距離は、内側端部と突出部との最短の距離よりも長い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine relating to this embodiment (K8) is
The reel unit comprises a first reel frame, a second reel frame, a reel tape attached to the first and second reel frames, and a rotating shaft.
The first reel frame has a plurality of spoke sections and a circular first guard section to which the first long side of the reel tape is attached.
The second reel frame has a circular second guard portion to which the second long side of the reel tape is attached.
The first reel frame and the second reel frame are configured to rotate around a rotation axis.
The second guard portion has at least a base portion to which the second long side of the reel tape is attached, and a projection portion that is joined to the base portion and protrudes from the base portion toward the center of the circle of the second guard portion.
The base portion further comprises an outer end, which is the part furthest from the first guard portion in the axial direction of the rotation axis, and an inner end, which is the part closest to the first guard portion in the axial direction of the rotation axis.
The shortest distance between the outer end and the protrusion is longer than the maximum thickness in the axial direction of the rotation axis at the protrusion.
This gaming machine is characterized in that the shortest distance between the outer end and the protruding part is longer than the shortest distance between the inner end and the protruding part.
本態様(K9)に係る遊技機は、
第1リールフレームと、第2リールフレームと、第1リールフレーム及び第2リールフレームに張り付けられているリールテープと、回転軸と、を有するリールユニットを備え、
第1リールフレームは、複数のスポーク部と、リールテープの第1の長辺が張り付けられている円状の第1ガード部と、を有し、
第2リールフレームは、リールテープの第2の長辺が張り付けられている円状の第2ガード部を有し、
第1リールフレーム及び第2リールフレームは、回転軸を中心に回転するよう構成されており、
第1ガード部は、リールテープの第1の長辺が張り付けられている第1ベース部と、第1ベース部と接合されており、第1ベース部から第1ガード部の円の中心方向に突出した第1突出部とを、少なくとも有しており、
第2ガード部は、リールテープの第2の長辺が張り付けられている第2ベース部と、第2ベース部と接合されており、第2ベース部から第2ガード部の円の中心方向に突出した第2突出部とを、少なくとも有しており、
第2突出部における回転軸の軸心方向の最大の厚さよりも、第1突出部における回転軸の軸心方向の最大の厚さの方が厚い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine relating to this embodiment (K9) is
The reel unit comprises a first reel frame, a second reel frame, a reel tape attached to the first and second reel frames, and a rotating shaft.
The first reel frame has a plurality of spoke sections and a circular first guard section to which the first long side of the reel tape is attached.
The second reel frame has a circular second guard portion to which the second long side of the reel tape is attached.
The first reel frame and the second reel frame are configured to rotate around a rotation axis.
The first guard portion includes at least a first base portion to which the first long side of the reel tape is attached, and a first projection portion that is joined to the first base portion and protrudes from the first base portion toward the center of the circle of the first guard portion.
The second guard portion includes at least a second base portion to which the second long side of the reel tape is attached, and a second projection portion that is joined to the second base portion and protrudes from the second base portion toward the center of the circle of the second guard portion.
This gaming machine is characterized in that the maximum thickness in the axial direction of the rotation axis in the first protrusion is greater than the maximum thickness in the axial direction of the rotation axis in the second protrusion.
本態様(K10)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第二制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技価値数を制御する払出制御チップと、
第二制御基板の実装面に実装され、演出を制御する副制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、副制御チップとの通信に関するハーネスが接続される副制御用コネクタと、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技機外部との通信に関するハーネスが接続される外部用コネクタと
を備え、
第一制御基板は矩形状であり、
第一制御基板における副制御用コネクタに最も近い辺と、第一制御基板における外部用コネクタに最も近い辺とは、異なる辺である
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (K10) is
First control board and
Second control board and
The main control chip, which is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the progress of the game,
A payout control chip is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the number of game values,
A sub-control chip, which controls the performance, is mounted on the mounting surface of the second control board.
A sub-control connector is mounted on the mounting surface of the first control board, and a harness for communication with the sub-control chip is connected to it.
The first control board is mounted on its mounting surface and includes an external connector to which a harness for communication with the outside of the gaming machine is connected.
The first control board is rectangular in shape.
This gaming machine is characterized in that the edge closest to the sub-control connector on the first control board and the edge closest to the external connector on the first control board are different edges.
本態様(K11)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第二制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技価値数を制御する払出制御チップと、
第二制御基板の実装面に実装され、演出を制御する副制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、副制御チップとの通信に関するハーネスが接続される副制御用コネクタと
を備え、
主制御チップと副制御用コネクタとはパターン線によって電気的に接続されており、
主制御チップと払出制御チップとはパターン線によって電気的に接続されており、
主制御チップと副制御用コネクタとを接続するパターン線のうち最も長いパターン線の長さよりも、主制御チップと払出制御チップとを接続するパターン線のうち最も長いパターン線の長さの方が短い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (K11) is
First control board and
Second control board and
The main control chip, which is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the progress of the game,
A payout control chip is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the number of game values,
A sub-control chip, which controls the performance, is mounted on the mounting surface of the second control board.
The first control board is mounted on its mounting surface and includes a sub-control connector to which a harness for communication with the sub-control chip is connected.
The main control chip and the sub-control connector are electrically connected by pattern lines.
The main control chip and the payout control chip are electrically connected by pattern lines.
This gaming machine is characterized in that the length of the longest pattern wire connecting the main control chip and the payout control chip is shorter than the length of the longest pattern wire connecting the main control chip and the sub-control connector.
本態様(K12)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第二制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技価値数を制御する払出制御チップと、
第二制御基板の実装面に実装され、演出を制御する副制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、副制御チップとの通信に関するハーネスが接続される副制御用コネクタと
を備え、
主制御チップと副制御用コネクタとはパターン線によって電気的に接続されており、
主制御チップと払出制御チップとはパターン線によって電気的に接続されており、
主制御チップと副制御用コネクタとを接続するパターン線のうち最も太いパターン線の太さよりも、主制御チップと払出制御チップとを接続するパターン線のうち最も太いパターン線の太さの方が太い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine relating to this embodiment (K12) is
First control board and
Second control board and
The main control chip, which is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the progress of the game,
A payout control chip is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the number of game values,
A sub-control chip, which controls the performance, is mounted on the mounting surface of the second control board.
The first control board is mounted on its mounting surface and includes a sub-control connector to which a harness for communication with the sub-control chip is connected.
The main control chip and the sub-control connector are electrically connected by pattern lines.
The main control chip and the payout control chip are electrically connected by pattern lines.
This gaming machine is characterized in that the thickness of the thickest pattern wire connecting the main control chip and the payout control chip is greater than the thickness of the thickest pattern wire connecting the main control chip and the sub-control connector.
本態様(K13)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第二制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技価値数を制御する払出制御チップと、
第二制御基板の実装面に実装され、演出を制御する副制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、副制御チップとの通信に関するハーネスが接続される副制御用コネクタと
を備え、
主制御チップと副制御用コネクタとはパターン線によって電気的に接続されており、
主制御チップと払出制御チップとはパターン線によって電気的に接続されており、
主制御チップと副制御用コネクタとを接続するパターン線のうち最も屈曲している回数が多いパターン線の屈曲している回数は、主制御チップと払出制御チップとを接続するパターン線のうち最も屈曲している回数が多いパターン線の屈曲している回数よりも多い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine relating to this embodiment (K13) is
First control board and
Second control board and
The main control chip, which is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the progress of the game,
A payout control chip is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the number of game values,
A sub-control chip, which controls the performance, is mounted on the mounting surface of the second control board.
The first control board is mounted on its mounting surface and includes a sub-control connector to which a harness for communication with the sub-control chip is connected.
The main control chip and the sub-control connector are electrically connected by pattern lines.
The main control chip and the payout control chip are electrically connected by pattern lines.
This gaming machine is characterized in that the number of bends in the pattern line connecting the main control chip and the sub-control connector is greater than the number of bends in the pattern line connecting the main control chip and the payout control chip.
本態様(K14)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第二制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技価値数を制御する払出制御チップと、
第二制御基板の実装面に実装され、演出を制御する副制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、副制御チップとの通信に関するハーネスが接続される副制御用コネクタと、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技機外部との通信に関するハーネスが接続される外部用コネクタと
を備え、
前記副制御チップとの通信に関するハーネスの太さよりも、前記遊技機外部との通信に関するハーネスの太さの方が太い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine relating to this embodiment (K14) is
First control board and
Second control board and
The main control chip, which is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the progress of the game,
A payout control chip is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the number of game values,
A sub-control chip, which controls the performance, is mounted on the mounting surface of the second control board.
A sub-control connector is mounted on the mounting surface of the first control board, and a harness for communication with the sub-control chip is connected to it.
The first control board is mounted on its mounting surface and includes an external connector to which a harness for communication with the outside of the gaming machine is connected.
This gaming machine is characterized in that the harness for communication with the outside of the gaming machine is thicker than the harness for communication with the sub-control chip.
本態様(K15)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技価値数を制御する払出制御チップと
を備え、
主制御チップは、主制御メイン処理と、主制御メイン処理の実行中に、所定時間ごとの割り込みによって実行する主制御割り込み処理とを実行可能であり、
払出制御チップは、払出制御メイン処理と、払出制御メイン処理の実行中に、特定時間ごとの割り込みによって実行する払出制御割り込み処理とを実行可能であり、
新たに電源が投入された所定の状況においては、払出制御メイン処理が実行開始された後に、主制御メイン処理が実行開始されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine relating to this embodiment (K15) is
First control board and
The main control chip, which is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the progress of the game,
The first control board is mounted on the mounting surface and includes a payout control chip that controls the number of game values,
The main control chip is capable of executing the main control main process and the main control interrupt process, which is executed by interrupts at predetermined intervals during the execution of the main control main process.
The dispensing control chip is capable of executing a dispensing control main process and a dispensing control interrupt process that is executed by an interrupt at specific time intervals while the dispensing control main process is running.
This gaming machine is characterized in that, under predetermined conditions where power is newly turned on, the main control process is started after the main payout control process has started.
本態様(K16)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技価値数を制御する払出制御チップと、
設定値を表示可能な設定値表示装置と
を備え、
設定値の変更が可能な設定変更モードを有しており、
払出制御チップは、遊技機外部に所定のコマンドを送信可能であり、
新たに電源が投入されて設定変更モードとなる場合においては、払出制御チップが前記所定のコマンドを送信した後に、設定値表示装置に設定値が表示されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine relating to this embodiment (K16) is
First control board and
The main control chip, which is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the progress of the game,
A payout control chip is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the number of game values,
It includes a setting value display device capable of displaying the set value,
It has a setting change mode that allows you to change the setting value.
The payout control chip is capable of sending predetermined commands to the outside of the gaming machine.
This gaming machine is characterized in that, when the power is newly turned on and the machine enters setting change mode, the payout control chip transmits the predetermined command, and then the setting value is displayed on the setting value display device.
本態様(K17)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技価値数を制御する払出制御チップと、
遊技価値数に関する情報を表示可能な所定の表示装置と
を備え、
払出制御チップは、遊技機外部に所定のコマンドを送信可能であり、
新たに電源が投入された所定の状況においては、払出制御チップが前記所定のコマンドを送信した後に、前記所定の表示装置に遊技価値数に関する情報が表示されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine relating to this embodiment (K17) is
First control board and
The main control chip, which is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the progress of the game,
A payout control chip is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the number of game values,
It includes a predetermined display device capable of displaying information regarding the game value,
The payout control chip is capable of sending predetermined commands to the outside of the gaming machine.
This gaming machine is characterized in that, under predetermined conditions in which power is newly turned on, the payout control chip transmits the predetermined command, and then the predetermined display device displays information regarding the number of games played.
本態様(L1)に係る遊技機は、
射出成形によって成形された所定の成形物を有し、
前記所定の成形物は、金型から押し出される際に発生したイジェクタピン跡を複数有しており、
前記所定の成形物は、複数の係止部材によって遊技盤に係止されており、
前記所定の成形物においては、前記係止部材の数の方が、前記イジェクタピン跡の数よりも少ない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (L1) is
Having a predetermined molded product formed by injection molding,
The aforementioned molded product has multiple ejector pin marks that occur when it is extruded from the mold.
The aforementioned molded product is secured to the game board by a plurality of locking members.
The aforementioned predetermined molded product is characterized in that the number of locking members is less than the number of ejector pin marks.
本態様(L2)に係る遊技機は、
射出成形によって成形された所定の成形物を有し、
前記所定の成形物における所定の面には、金型から押し出される際に発生したイジェクタピン跡を有しており、
前記所定の面における前記イジェクタピン跡の表面積は、遊技球の中心を通る断面の断面積よりも小さい
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (L2) is
Having a predetermined molded product formed by injection molding,
A predetermined surface of the aforementioned molded product has ejector pin marks that were generated when it was extruded from the mold.
The gaming machine is characterized in that the surface area of the ejector pin marks on the predetermined surface is smaller than the cross-sectional area of the cross-section passing through the center of the game ball.
本態様(L3)に係る遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域が設けられた遊技盤と、
遊技盤に係止されている所定の遊技部品と
を有し、
前記所定の遊技部品には、右打ちした遊技球が転動可能な転動部を有しており、
前記転動部は、遊技盤に対して、垂直よりも正面視における手前下がりに傾斜している
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (L3) is
A game board provided with a game area in which game balls can flow down,
It has a predetermined game component that is attached to the game board,
The aforementioned game component has a rolling part on which the game ball, when shot to the right, can roll.
The aforementioned rolling part is characterized in that, when viewed from the front, it is inclined downwards from the vertical relative to the game board.
本態様(L4)に係る遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域が設けられた遊技盤と、
遊技球が入球可能な始動口と射出成形によって成形された所定の成形物とが一体となった始動口ユニットと、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、遊技情報を取得する取得手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した遊技情報に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報表示部にて識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
始動口ユニットは、複数の係止部材によって遊技盤に係止されており、
前記複数の係止部材が遊技盤から外れた所定の状態であっても、遊技領域を流下する遊技球が始動口に入球可能である
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (L4) is
A game board provided with a game area in which game balls can flow down,
A starting port unit comprising a starting port into which a game ball can be inserted and a predetermined molded product formed by injection molding,
It includes an identification information display unit capable of displaying identification information,
A means for acquiring game information based on the ball entering the starting gate,
If the conditions for granting permission to determine success or failure are met, the success or failure determination means performs a success or failure determination based on the game information acquired by the acquisition means,
An identification information display control means controls the identification information display unit to change and then stop displaying the identification information based on the game information acquired by the acquisition means,
The system includes an identification information display unit that displays identification information in a predetermined stop display mode, and a special game control means that executes a special game advantageous to the player.
The starter unit is secured to the game board by multiple locking members.
This gaming machine is characterized in that even when the aforementioned plurality of locking members are detached from the game board in a predetermined state, game balls flowing down the game area can enter the starting opening.
本態様(L5)に係る遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域が設けられた遊技盤と、
遊技盤の前面に設けられた透明板と、
遊技球が入球可能な始動口と射出成形によって成形された所定の成形物とが一体となった始動口ユニットと、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、遊技情報を取得する取得手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した遊技情報に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報表示部にて識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
始動口ユニットは、複数の係止部材によって遊技盤に係止されており、
前記複数の係止部材が、遊技盤から外れた場合においては、始動口ユニットは、透明板に接触しており、かつ、正面視における遊技領域の最下部まで落下しない位置にて停止し得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (L5) is
A game board provided with a game area in which game balls can flow down,
A transparent panel is provided on the front of the game board,
A starting port unit comprising a starting port into which a game ball can be inserted and a predetermined molded product formed by injection molding,
It includes an identification information display unit capable of displaying identification information,
A means for acquiring game information based on the ball entering the starting gate,
If the conditions for granting permission to determine success or failure are met, the success or failure determination means performs a success or failure determination based on the game information acquired by the acquisition means,
An identification information display control means controls the identification information display unit to change and then stop displaying the identification information based on the game information acquired by the acquisition means,
The system includes an identification information display unit that displays identification information in a predetermined stop display mode, and a special game control means that executes a special game advantageous to the player.
The starter unit is secured to the game board by multiple locking members.
The gaming machine is characterized in that, if the aforementioned multiple locking members become detached from the game board, the start-up unit is in contact with the transparent plate and is configured to stop at a position where it does not fall to the lowest point of the game area in a front view.
本態様(L6)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
循環手段として、遊技領域から排出された遊技球が流下する循環流路を有しており、
循環流路には、
遊技球を検出可能な第1センサと、
遊技球を検出可能な第2センサと、
循環流路内の遊技球を揚送可能な揚送手段と
を有しており、
循環流路を流下する遊技球が接触可能な位置と循環流路を流下する遊技球が接触不可能な位置とに亘って、所定の板金を有しており、
遊技球を所定時間発射した場合であっても、少なくともいずれかの遊技球は、前記所定の板金に接触している
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (L6) is
Multiple prize slots into which game balls launched towards the game area can enter,
It includes a recycling mechanism that allows game balls launched towards the game area to be launched again,
The number of balls held, stored in a designated memory area,
A subtraction method that can subtract the number of game balls from the ball count data when a game ball is launched,
The system has an adding means that, when a game ball enters a prize slot, has prize ball count data corresponding to the prize slot into which the ball entered, and can add this data to the total number of balls.
As a means of circulation, it has a circulation channel through which game balls discharged from the game area flow downwards.
The circulation channel includes,
A first sensor capable of detecting game balls,
A second sensor capable of detecting game balls,
It has a lifting mechanism capable of lifting game balls within the circulation channel,
The device has a predetermined sheet metal extending from a position where the game balls flowing down the circulation channel can make contact with it to a position where the game balls flowing down the circulation channel cannot make contact with it.
This gaming machine is characterized in that, even when the game balls are launched for a predetermined period of time, at least one of the game balls is in contact with the predetermined sheet metal.
本態様(L7)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
循環手段として、遊技領域から排出された遊技球が流下する循環流路を有しており、
循環流路には、
遊技球を検出可能な第1センサと、
遊技球を検出可能な第2センサと、
循環流路内の遊技球を揚送可能な揚送手段と、
循環流路内の遊技球を研磨可能な研磨手段と
を有しており、
循環流路を流下する遊技球が接触可能な位置と循環流路を流下する遊技球が接触不可能な位置とに亘って、所定の板金を有しており、
遊技球を所定時間発射した場合であっても、少なくともいずれかの遊技球は、研磨手段に接触している
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (L7) is
Multiple prize slots into which game balls launched towards the game area can enter,
It includes a recycling mechanism that allows game balls launched towards the game area to be launched again,
The number of balls held, stored in a designated memory area,
A subtraction method that can subtract the number of game balls from the ball count data when a game ball is launched,
The system has an adding means that, when a game ball enters a prize slot, has prize ball count data corresponding to the prize slot into which the ball entered, and can add this data to the total number of balls.
As a means of circulation, it has a circulation channel through which game balls discharged from the game area flow downwards.
The circulation channel includes,
A first sensor capable of detecting game balls,
A second sensor capable of detecting game balls,
A lifting means capable of lifting game balls within a circulation channel,
It has a polishing means capable of polishing the game balls in the circulation channel,
The device has a predetermined sheet metal extending from a position where the game balls flowing down the circulation channel can make contact with it to a position where the game balls flowing down the circulation channel cannot make contact with it.
This gaming machine is characterized in that, even when the game balls are launched for a predetermined period of time, at least one of the game balls is in contact with the polishing means.
本態様(L8)に係る遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域が設けられた遊技盤と、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
操作可能な所定の操作手段を含む所定の操作ユニットと
を有し、
遊技盤は、導電性を有する所定の板金を有しており、
前記所定の板金の所定の面の表面積は、遊技球の表面積よりも大きくなっており、
前記所定の操作ユニットには、前記所定の操作手段の操作を検出可能な検出部を少なくとも有しており、
前記検出部の所定位置と発射手段の所定位置とを結んだ直線上に前記所定の板金が位置している
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (L8) is
A game board provided with a game area in which game balls can flow down,
A launching mechanism for firing game balls towards the game area,
It has a predetermined operating unit that includes a predetermined operating means that can be operated,
The game board has a predetermined sheet metal that is conductive,
The surface area of the predetermined surface of the predetermined sheet metal is larger than the surface area of the game ball.
The predetermined operation unit includes at least a detection unit capable of detecting the operation of the predetermined operation means,
The gaming machine is characterized in that the predetermined sheet metal is located on a straight line connecting a predetermined position of the detection unit and a predetermined position of the firing means.
本態様(L9)に係る遊技機は、
基体部と、
基体部に取り付けられており、開閉可能な扉部と、
遊技価値数に関する制御を実行する第1基板と
を有し、
総遊技価値数を記憶可能であり、
第1基板は、遊技機の外部に対して総遊技価値数に関する情報を出力可能に構成されており、
扉部は、遊技者側に迫り出した操作卓を有しており、
操作卓は、総遊技価値数を表示可能な総遊技価値数表示手段を少なくとも含む、総遊技価値数表示ユニットを有しており、
総遊技価値数表示ユニットは、複数の係止部材によって操作卓に取り付けられており、
前記複数の係止部材がすべて外れている状態において、総遊技価値数表示ユニットは、総遊技価値数表示ユニット以外の部材を取り外すことなく、操作卓から取り外すことが可能となっている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (L9) is
Base part,
It is attached to the base and has an openable and closable door section,
It has a first circuit board that performs control related to the number of game values,
It is possible to store the total value of games played.
The first circuit board is configured to output information regarding the total number of game values to the outside of the gaming machine.
The door section has a control panel that protrudes towards the player.
The control panel has a total game value display unit which includes at least a total game value display means capable of displaying the total game value,
The total game value display unit is attached to the control panel by multiple locking members.
This gaming machine is characterized in that, when all of the aforementioned locking members are detached, the total game value display unit can be removed from the control panel without removing any other components.
本態様(L10)に係る遊技機は、
基体部と、
基体部に取り付けられており、開閉可能な扉部と、
遊技価値数に関する制御を実行する第1基板と
を有し、
総遊技価値数を記憶可能であり、
第1基板は、遊技機の外部に対して総遊技価値数に関する情報を出力可能に構成されており、
扉部は、遊技者側に迫り出した操作卓を有しており、
操作卓は、総遊技価値数を表示可能な総遊技価値数表示手段を少なくとも含む、総遊技価値数表示ユニットを有しており、
総遊技価値数表示ユニットは、複数の係止部材によって操作卓に取り付けられており、
扉部が開放している状況においては、操作卓の上面と垂直方向かつ扉部の内側方向から、前記複数の係止部材を視認可能となっている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (L10) is
Base part,
It is attached to the base and has an openable and closable door section,
It has a first circuit board that performs control related to the number of game values,
It is possible to store the total value of games played.
The first circuit board is configured to output information regarding the total number of game values to the outside of the gaming machine.
The door section has a control panel that protrudes towards the player.
The control panel has a total game value display unit which includes at least a total game value display means capable of displaying the total game value,
The total game value display unit is attached to the control panel by multiple locking members.
This gaming machine is characterized in that, when the door is open, the multiple locking members can be seen from a direction perpendicular to the top surface of the control panel and from the inside of the door.
本態様(L11)に係る遊技機は、
基体部と、
基体部に取り付けられており、開閉可能な扉部と、
遊技価値数に関する制御を実行する第1基板と
を有し、
総遊技価値数を記憶可能であり、
第1基板は、遊技機の外部に対して総遊技価値数に関する情報を出力可能に構成されており、
扉部は、遊技者側に迫り出した操作卓を有しており、
操作卓は、総遊技価値数を表示可能な総遊技価値数表示手段を少なくとも含む、総遊技価値数表示ユニットを有しており、
総遊技価値数表示ユニットは、複数の係止部材によって操作卓に取り付けられており、
前記複数の係止部材から、操作卓の上面と垂直方向かつ扉部の内側方向には、扉部のいずれの部材も位置していない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (L11) is
Base part,
It is attached to the base and has an openable and closable door section,
It has a first circuit board that performs control related to the number of game values,
It is possible to store the total value of games played.
The first circuit board is configured to output information regarding the total number of game values to the outside of the gaming machine.
The door section has a control panel that protrudes towards the player.
The control panel has a total game value display unit which includes at least a total game value display means capable of displaying the total game value,
The total game value display unit is attached to the control panel by multiple locking members.
The gaming machine is characterized in that, from among the multiple locking members, none of the door members are located perpendicular to the top surface of the control panel and in the direction inward of the door.
本態様(L12)に係る遊技機は、
基体部と、
基体部に取り付けられており、開閉可能な扉部と、
遊技価値数に関する制御を実行する第1基板と
を有し、
総遊技価値数を記憶可能であり、
第1基板は、遊技機の外部に対して総遊技価値数に関する情報を出力可能に構成されており、
扉部は、遊技者側に迫り出した操作卓を有しており、
操作卓は、総遊技価値数を表示可能な総遊技価値数表示手段を少なくとも含む、総遊技価値数表示ユニットを有しており、
総遊技価値数表示ユニットは、レンズ部を有しており、
総遊技価値数表示手段は、レンズ部を通して遊技機外部から視認可能となっており、
総遊技価値数表示手段の少なくとも一部は、手前下がりに傾斜角Aで傾斜しており、
レンズ部の少なくとも一部は、手前下がりに傾斜角Bで傾斜しており、
操作卓における総遊技価値数表示ユニットと接している箇所の少なくとも一部は、手前下がりに傾斜角Cで傾斜しており、
傾斜角Cは、傾斜角Aよりも小さくなっており、
傾斜角Cは、傾斜角Bよりも小さくなっており、
傾斜角Aは、傾斜角Bと略同一となっている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (L12) is
Base part,
It is attached to the base and has an openable and closable door section,
It has a first circuit board that performs control related to the number of game values,
It is possible to store the total value of games played.
The first circuit board is configured to output information regarding the total number of game values to the outside of the gaming machine.
The door section has a control panel that protrudes towards the player.
The control panel has a total game value display unit which includes at least a total game value display means capable of displaying the total game value,
The total game value display unit has a lens section.
The total game value display mechanism is visible from outside the gaming machine through the lens.
At least a portion of the total game value display means is tilted downwards at an angle A towards the front.
At least a portion of the lens section is tilted downwards towards the front at an angle B.
At least a portion of the area in contact with the total game value display unit on the control panel is tilted downwards at an angle C.
The angle of inclination C is smaller than the angle of inclination A.
The angle of inclination C is smaller than the angle of inclination B.
This gaming machine is characterized in that the inclination angle A is approximately the same as the inclination angle B.
本態様(L13)に係る遊技機は、
基体部と、
基体部に取り付けられており、開閉可能な扉部と、
遊技価値数に関する制御を実行する第1基板と
を有し、
総遊技価値数を記憶可能であり、
第1基板は、遊技機の外部に対して総遊技価値数に関する情報を出力可能に構成されており、
扉部は、扉部の下部に下皿部を有しており、
下皿部の外周の少なくとも一部には、上方向に突出した下皿壁部を有しており、
下皿壁部における高さが最も低くなっている部分の高さは、扉部で使用しているビスのうち、ビス頭の直径が最も大きいビスにおけるビス頭の直径の長さよりも長くなっており、
下皿壁部における高さが最も低くなっている部分の高さは、基体部で使用しているビスのうち、ビス頭の直径が最も大きいビスにおけるビス頭の直径の長さよりも長くなっている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (L13) is
Base part,
It is attached to the base and has an openable and closable door section,
It has a first circuit board that performs control related to the number of game values,
It is possible to store the total value of games played.
The first circuit board is configured to output information regarding the total number of game values to the outside of the gaming machine.
The door section has a lower tray section at the bottom of the door section.
At least a portion of the outer circumference of the lower tray has a lower tray wall portion that protrudes upward,
The height of the lowest point in the lower tray wall is longer than the length of the diameter of the screw head of the screw with the largest screw head diameter used in the door section.
This gaming machine is characterized in that the height of the lowest point in the lower tray wall is longer than the length of the diameter of the screw head of the screw with the largest screw head diameter used in the base.
本態様(L14)に係る遊技機は、
メッキ加工が施されている所定の成形物を有し、
前記所定の成形物は、所定の深さの凹みを有する凹部を有しており、
凹部には、穴である貫通部が形成されており、
貫通部における凹部の深さ方向の長さは、前記所定の深さの半分よりも短くなっている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (L14) is
Having a predetermined molded product that has been plated,
The aforementioned predetermined molded product has a recess having a predetermined depth,
A hole, or through-hole, is formed in the recess.
The gaming machine is characterized in that the length of the recess in the penetration portion in the depth direction is shorter than half of the predetermined depth.
本態様(L15)に係る遊技機は、
メッキ加工が施されている所定の成形物を有し、
前記所定の成形物は、所定の深さの凹みを有する凹部を有しており、
凹部には、穴である貫通部が形成されており、
凹部の内側において貫通部が占める表面積は、凹部の内側において成形物が占める表面積よりも小さい
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (L15) is
Having a predetermined molded product that has been plated,
The aforementioned predetermined molded product has a recess having a predetermined depth,
A hole, or through-hole, is formed in the recess.
This gaming machine is characterized in that the surface area occupied by the through-hole inside the recess is smaller than the surface area occupied by the molded product inside the recess.
本態様(L16)に係る遊技機は、
メッキ加工が施されている所定の成形物を有し、
前記所定の成形物は、ビスが挿入される凹みを有する凹部を有しており、
凹部においては、メッキで被覆されている箇所と、メッキで被覆されていない箇所とを有しており、
凹部におけるメッキで被覆されている箇所のうち、最も深い部分の深さは、凹部に対応したビスの長手方向の長さよりも短い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (L16) is
Having a predetermined molded product that has been plated,
The aforementioned molded product has a recess having a groove into which a screw is inserted.
The recessed area has both areas that are covered with plating and areas that are not covered with plating.
This gaming machine is characterized in that the depth of the deepest part of the plated area in the recess is shorter than the longitudinal length of the screw corresponding to the recess.
本態様(L17)に係る遊技機は、
メッキ加工が施されている所定の成形物を有し、
前記所定の成形物は、ビスが挿入される凹みを有する凹部を有しており、
凹部においては、メッキで被覆されている箇所と、メッキで被覆されていない箇所とを有しており、
凹部におけるメッキで被覆されている箇所のうち、最も深い部分の深さと、凹部に対応したビスの長手方向の長さとの和は、凹部の深さよりも長い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (L17) is
Having a predetermined molded product that has been plated,
The aforementioned molded product has a recess having a groove into which a screw is inserted.
The recessed area has both areas that are covered with plating and areas that are not covered with plating.
This gaming machine is characterized in that the sum of the depth of the deepest part of the plated area in the recess and the longitudinal length of the screw corresponding to the recess is greater than the depth of the recess.
本態様(L18)に係る遊技機は、
導電性を有する所定の板金を有しており、
前記所定の板金の第1の長辺は、湾曲した湾曲部を有しており、
前記所定の板金の第1の長辺は、湾曲部とは異なる位置に、凹んだ形状の第1凹部を有しており、
前記所定の板金の第2の長辺における、第1凹部と長手方向における同じ位置には、凹んだ形状の第2凹部を有しており、
前記所定の板金の第2の長辺における、湾曲部と長手方向における同じ位置には、凹んだ形状の凹部を有していない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (L18) is
It has a predetermined sheet metal that is conductive,
The first long side of the predetermined sheet metal has a curved portion,
The first long side of the predetermined sheet metal has a first recessed area in a recessed shape at a position different from the curved portion.
The second long side of the predetermined sheet metal has a second recess with a recessed shape at the same position in the longitudinal direction as the first recess.
The amusement machine is characterized in that the curved portion and the corresponding position in the longitudinal direction on the second long side of the predetermined sheet metal do not have a recessed shape.
本態様(L19)に係る遊技機は、
導電性を有する第1の板金と第2の板金とを有しており、
第1の板金には、押し出されることで形成された凹凸部を有しており、
凹凸部における第1の板金の第1の面側には、所定の深さの凹みを有する凹部を有しており、
凹凸部における第1の板金の第2の面側には、特定の高さの突起を有する突出部を有しており、
第2の板金は、穴である穴部を有しており、
第1の板金と第2の板金とは、穴部に突出部が挿入されることによって係合しており、
前記所定の深さは、第1の板金の厚みの半分よりも短い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (L19) is
It has a first sheet metal and a second sheet metal that are conductive,
The first sheet metal has an uneven surface formed by extrusion,
The first surface side of the first sheet metal in the uneven portion has a recess having a predetermined depth.
The second surface side of the first sheet metal in the uneven portion has a projection having a projection of a specific height.
The second sheet metal has a hole, which is a hole.
The first sheet metal and the second sheet metal are engaged by the insertion of a projection into the hole.
The game machine is characterized in that the predetermined depth is shorter than half the thickness of the first sheet metal.
本態様(L20)に係る遊技機は、
余分な電気を地面へ流すための所定のアース手段を備え、
前記所定のアース手段は、導電性を有するアース部と、導電性を有さない非導電部とを少なくとも有しており、
前記所定のアース手段の近傍には突起部が設けられており、
突起部は、非導電部とは接触しているが、アース部とは接触していない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (L20) is
Equipped with a predetermined grounding means for draining excess electricity to the ground,
The aforementioned predetermined grounding means comprises at least a conductive grounding portion and a non-conductive portion that does not have conductivity.
A projection is provided near the aforementioned predetermined grounding means,
This gaming machine is characterized by having a protruding part that is in contact with a non-conductive part but not with the ground part.
本態様(L21)に係る遊技機は、
遊技機に貼り付けられているシールとして、シールAとシールBとを有し、
シールAには、遊技機の種類に関する情報が少なくとも記載されており、
シールBには、会社名に関する情報が少なくとも記載されており、
シールAの第1の頂点を摘まんだ状態で所定の方向に所定の力を加えた場合、シールAは形状を保って遊技機から剥がれることができるよう構成されており、
シールBの第2の頂点を摘まんだ状態で前記所定の方向に前記所定の力を加えた場合、シールBは形状を保って遊技機から剥がれることができず、途中で破れるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (L21) is
The game machine has two stickers, sticker A and sticker B.
Sticker A contains at least information about the type of gaming machine,
Seal B contains at least information about the company name.
When a predetermined force is applied in a predetermined direction while the first vertex of seal A is grasped, seal A is configured to be able to be peeled off the gaming machine while maintaining its shape.
The gaming machine is characterized in that when a predetermined force is applied in the predetermined direction while the second vertex of seal B is pinched, seal B is configured to maintain its shape and not peel off the gaming machine, but to tear midway.
本態様(L22)に係る遊技機は、
遊技機に貼り付けられているシールとして、シールAとシールBとを有し、
シールAには、二次元バーコードが少なくとも記載されており、
シールBには、会社名に関する情報が少なくとも記載されており、
シールAの第1の頂点を摘まんだ状態で所定の方向に所定の力を加えた場合、シールAは形状を保って遊技機から剥がれることができるよう構成されており、
シールBの第2の頂点を摘まんだ状態で前記所定の方向に前記所定の力を加えた場合、シールBは形状を保って遊技機から剥がれることができず、途中で破れるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (L22) is
The game machine has two stickers, sticker A and sticker B.
Sticker A has at least a two-dimensional barcode printed on it.
Seal B contains at least information about the company name.
When a predetermined force is applied in a predetermined direction while the first vertex of seal A is grasped, seal A is configured to be able to be peeled off the gaming machine while maintaining its shape.
The gaming machine is characterized in that when a predetermined force is applied in the predetermined direction while the second vertex of seal B is pinched, seal B is configured to maintain its shape and not peel off the gaming machine, but to tear midway.
本態様(M1)に係る遊技機は、
筐体本体と、
筐体本体に取り付けられた開閉可能な上前扉と、
筐体本体に取り付けられた開閉可能な下前扉と、
上前扉を施錠するためのロック部と
を有しており、
ロック部は、上前扉の施錠を解除する際に操作される、正面視における手前方向に突出した操作部を有しており、
操作部から正面視における下方向に所定距離離れた高さにおいては、下前扉と筐体本体とに間隙が形成されており、当該間隙の正面視における手前奥方向の長さは、操作部の正面視における上下方向の厚さよりも長くなっている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (M1) is
The main unit of the enclosure,
The main body of the enclosure has an openable upper front door,
A lower front door that can be opened and closed is attached to the main body of the enclosure,
It has a locking mechanism for securing the upper front door.
The locking mechanism has an operating part that protrudes towards the front when viewed from the front, which is operated when unlocking the upper front door.
This gaming machine is characterized in that, at a predetermined distance below the control panel when viewed from the front, a gap is formed between the lower front door and the main body of the casing, and the length of this gap in the front-to-back direction when viewed from the front is longer than the thickness of the control panel in the vertical direction when viewed from the front.
本態様(M2)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の重心から、第一制御基板の実装面に対する垂直方向には、主制御チップが実装されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (M2) is
First control board and
The main control chip, which is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the progress of the game,
A predetermined display unit is mounted on the mounting surface of the first control board and is capable of displaying predetermined numerical information,
It is mounted on the mounting surface of the first control board and includes a predetermined connector for reading the ID of the main control chip,
This gaming machine is characterized in that the main control chip is not mounted in a direction perpendicular to the mounting surface of the first control board from the center of gravity of the first control board.
本態様(M3)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の重心から、第一制御基板の実装面に対する垂直方向には、前記所定の表示器が実装されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (M3) is
First control board and
The main control chip, which is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the progress of the game,
A predetermined display unit is mounted on the mounting surface of the first control board and is capable of displaying predetermined numerical information,
It is mounted on the mounting surface of the first control board and includes a predetermined connector for reading the ID of the main control chip,
The gaming machine is characterized in that the predetermined display unit is not mounted in a direction perpendicular to the mounting surface of the first control board from the center of gravity of the first control board.
本態様(M4)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の重心から、第一制御基板の実装面に対する垂直方向には、前記所定のコネクタが実装されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (M4) is
First control board and
The main control chip, which is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the progress of the game,
A predetermined display unit is mounted on the mounting surface of the first control board and is capable of displaying predetermined numerical information,
It is mounted on the mounting surface of the first control board and includes a predetermined connector for reading the ID of the main control chip,
The gaming machine is characterized in that the predetermined connector is not mounted in a direction perpendicular to the mounting surface of the first control board from the center of gravity of the first control board.
本態様(M5)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技価値数を制御する遊技価値数制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の重心から、第一制御基板の実装面に対する垂直方向には、遊技価値数制御チップが実装されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (M5) is
First control board and
The main control chip, which is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the progress of the game,
A game value control chip is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the game value,
A predetermined display unit is mounted on the mounting surface of the first control board and is capable of displaying predetermined numerical information,
It is mounted on the mounting surface of the first control board and includes a predetermined connector for reading the ID of the main control chip,
This gaming machine is characterized in that the game value control chip is not mounted in a direction perpendicular to the mounting surface of the first control board from the center of gravity of the first control board.
本態様(M6)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の非実装面においては、第一制御基板の非実装面側から第一制御基板を視認した場合に、光の透過率が相対的に低い第一領域と、光の透過率が相対的に高い第二領域とを有しており、
第一領域の面積は、第二領域の面積よりも大きい
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (M6) is
First control board and
The main control chip, which is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the progress of the game,
A predetermined display unit is mounted on the mounting surface of the first control board and is capable of displaying predetermined numerical information,
It is mounted on the mounting surface of the first control board and includes a predetermined connector for reading the ID of the main control chip,
On the non-mounted side of the first control board, when the first control board is viewed from the non-mounted side, it has a first region with relatively low light transmittance and a second region with relatively high light transmittance.
This gaming machine is characterized by the fact that the area of the first region is larger than the area of the second region.
本態様(M7)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の実装面においては、第一制御基板に関する情報が印刷されており、
第一制御基板の非実装面側から第一制御基板を視認した場合においては、第一制御基板を光が透過することによって、前記第一制御基板に関する情報が視認可能となっている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (M7) is
First control board and
The main control chip, which is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the progress of the game,
A predetermined display unit is mounted on the mounting surface of the first control board and is capable of displaying predetermined numerical information,
It is mounted on the mounting surface of the first control board and includes a predetermined connector for reading the ID of the main control chip,
On the mounting surface of the first control board, information regarding the first control board is printed.
This gaming machine is characterized in that, when the first control board is viewed from the non-mounted side of the first control board, information regarding the first control board can be seen by light passing through the first control board.
本態様(M8)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の実装面においては、第一制御基板に関する情報が印刷されており、
第一制御基板の実装面においては、主制御チップのピンに関する情報が印刷されており、
第一制御基板の非実装面側から第一制御基板を視認した場合においては、第一制御基板を光が透過することによって、前記第一制御基板に関する情報が視認可能となっており、
第一制御基板の非実装面側から第一制御基板を視認した場合においては、前記主制御チップのピンに関する情報は視認できない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (M8) is
First control board and
The main control chip, which is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the progress of the game,
A predetermined display unit is mounted on the mounting surface of the first control board and is capable of displaying predetermined numerical information,
It is mounted on the mounting surface of the first control board and includes a predetermined connector for reading the ID of the main control chip,
On the mounting surface of the first control board, information regarding the first control board is printed.
On the mounting surface of the first control board, information regarding the pins of the main control chip is printed.
When the first control board is viewed from the non-mounted side, information regarding the first control board becomes visible as light passes through it.
This gaming machine is characterized in that, when the first control board is viewed from the non-mounted side of the first control board, information regarding the pins of the main control chip cannot be seen.
本態様(M9)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の実装面においては、第一制御基板に関する第一情報が印刷されており、
第一制御基板の非実装面における、第一制御基板に関する第一情報から第一制御基板の実装面に対する垂直方向の位置には、第一制御基板に関する第二情報が印刷されており、
第一制御基板の非実装面においては、第一制御基板の非実装面側から第一制御基板を視認した場合に、光の透過率が相対的に低い第一領域と、光の透過率が相対的に高い第二領域とを有しており、
第一制御基板に関する第二情報は、第一領域に印刷されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (M9) is
First control board and
The main control chip, which is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the progress of the game,
A predetermined display unit is mounted on the mounting surface of the first control board and is capable of displaying predetermined numerical information,
It is mounted on the mounting surface of the first control board and includes a predetermined connector for reading the ID of the main control chip,
On the mounting surface of the first control board, the first information relating to the first control board is printed.
On the non-mounted side of the first control board, the second information concerning the first control board is printed at a position perpendicular to the mounting side of the first control board, relative to the mounting side of the first control board.
On the non-mounted side of the first control board, when the first control board is viewed from the non-mounted side, it has a first region with relatively low light transmittance and a second region with relatively high light transmittance.
The gaming machine is characterized in that the second information relating to the first control board is printed in the first area.
本態様(M10)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の実装面においては、実装面導通領域と、実装面非導通領域とを有しており、
第一制御基板の非実装面においては、非実装面導通領域を有しており、
実装面導通領域におけるパターン線を含む導電性を有する領域である実装面導電性領域と、主制御チップと、前記所定の表示器と、前記所定のコネクタと、非実装面導通領域におけるパターン線を含む導電性を有する領域である非実装面導電性領域と、実装面と非実装面とを電気的につなぐスルーホールとが導通可能となるように、複数の回路が実装面導通領域と非実装面導通領域に亘って形成されており、
実装面非導通領域には、パターン線とスルーホールのみが接続されている回路が複数形成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (M10) is
First control board and
The main control chip, which is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the progress of the game,
A predetermined display unit is mounted on the mounting surface of the first control board and is capable of displaying predetermined numerical information,
It is mounted on the mounting surface of the first control board and includes a predetermined connector for reading the ID of the main control chip,
The mounting surface of the first control board has a conductive region and a non-conductive region.
The non-mounted side of the first control board has a non-mounted surface conductive region.
Multiple circuits are formed across the conductive regions of the mounting surface and the non-mounted surface so that conductivity is possible between the conductive region of the mounting surface, which is a conductive region including pattern lines in the conductive region of the mounting surface, the main control chip, the predetermined indicator, the predetermined connector, the conductive region of the non-mounted surface, which is a conductive region including pattern lines in the conductive region of the non-mounted surface, and the through-holes that electrically connect the mounting surface and the non-mounted surface.
This gaming machine is characterized by having multiple circuits formed in the non-conductive areas of the mounting surface, where only pattern lines and through-holes are connected.
本態様(M11)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の実装面においては、実装面導通領域を有しており、
第一制御基板の非実装面においては、非実装面導通領域と、非実装面非導通領域とを有しており、
実装面導通領域におけるパターン線を含む導電性を有する領域である実装面導電性領域と、主制御チップと、前記所定の表示器と、前記所定のコネクタと、非実装面導通領域におけるパターン線を含む導電性を有する領域である非実装面導電性領域と、実装面と非実装面とを電気的につなぐスルーホールとが導通可能となるように、複数の回路が実装面導通領域と非実装面導通領域に亘って形成されており、
非実装面非導通領域には、パターン線とスルーホールのみが接続されている回路が複数形成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (M11) is
First control board and
The main control chip, which is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the progress of the game,
A predetermined display unit is mounted on the mounting surface of the first control board and is capable of displaying predetermined numerical information,
It is mounted on the mounting surface of the first control board and includes a predetermined connector for reading the ID of the main control chip,
The mounting surface of the first control board has a conductive region on the mounting surface,
The non-mounted side of the first control board has a non-mounted conductive area and a non-mounted non-conductive area.
Multiple circuits are formed across the conductive regions of the mounting surface and the non-mounted surface so that conductivity is possible between the conductive region of the mounting surface, which is a conductive region including pattern lines in the conductive region of the mounting surface, the main control chip, the predetermined indicator, the predetermined connector, the conductive region of the non-mounted surface, which is a conductive region including pattern lines in the conductive region of the non-mounted surface, and the through-holes that electrically connect the mounting surface and the non-mounted surface.
This gaming machine is characterized by having multiple circuits formed in the non-conductive areas of the non-mounted surface, where only pattern lines and through-holes are connected.
本態様(M12)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第二制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと、
第二制御基板の実装面に実装され、発光可能な所定のランプと
を備え、
第一制御基板の実装面においては、第一制御基板の実装面側から第一制御基板を視認した場合に、光の透過率が低い第一低透過領域を有しており、
第二制御基板の実装面においては、第二制御基板の実装面側から第二制御基板を視認した場合に、光の透過率が低い第二低透過領域を有しており、
第二制御基板の実装面の全体における第二低透過領域が占める割合は、第一制御基板の実装面の全体における第一低透過領域が占める割合よりも高い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (M12) is
First control board and
Second control board and
The main control chip, which is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the progress of the game,
A predetermined display unit is mounted on the mounting surface of the first control board and is capable of displaying predetermined numerical information,
A predetermined connector is mounted on the mounting surface of the first control board for reading the ID of the main control chip,
The second control board is mounted on its mounting surface and includes a predetermined lamp capable of emitting light,
On the mounting surface of the first control board, when the first control board is viewed from the mounting surface side, it has a first low-transmittance region with low light transmittance.
On the mounting surface of the second control board, when the second control board is viewed from the mounting surface side, it has a second low-transmittance region with low light transmittance.
This gaming machine is characterized in that the proportion of the second low-transparency region on the entire mounting surface of the second control board is higher than the proportion of the first low-transparency region on the entire mounting surface of the first control board.
本態様(M13)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、発光可能な所定のランプと
を備え、
第一制御基板の実装面においては、第一制御基板の実装面側から第一制御基板を視認した場合に、光の透過率が低い実装面低透過領域を有しており、
第一制御基板の非実装面においては、第一制御基板の非実装面側から第一制御基板を視認した場合に、光の透過率が低い非実装面低透過領域を有しており、
第一制御基板の実装面の全体における実装面低透過領域が占める割合は、第一制御基板の非実装面の全体における非実装面低透過領域が占める割合と略同一となっている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (M13) is
First control board and
The first control board is mounted on its mounting surface and includes a predetermined lamp capable of emitting light,
On the mounting surface of the first control board, when the first control board is viewed from the mounting surface side, it has a low-transparency area on the mounting surface where light transmittance is low.
On the non-mounted side of the first control board, when the first control board is viewed from the non-mounted side, it has a low-transparency region on the non-mounted side where light transmittance is low.
This gaming machine is characterized in that the proportion of the low-transparency area on the mounting surface of the first control board is approximately the same as the proportion of the low-transparency area on the non-mounted surface of the first control board.
本態様(M14)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の実装面においては、第一制御基板の実装面側から第一制御基板を視認した場合に、光の透過率が相対的に低い第一領域と、光の透過率が相対的に高い第二領域とを有しており、
第一領域には、所定の二次元バーコードが表示されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (M14) is
First control board and
The main control chip, which is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the progress of the game,
A predetermined display unit is mounted on the mounting surface of the first control board and is capable of displaying predetermined numerical information,
It is mounted on the mounting surface of the first control board and includes a predetermined connector for reading the ID of the main control chip,
On the mounting surface of the first control board, when the first control board is viewed from the mounting surface side, it has a first region with relatively low light transmittance and a second region with relatively high light transmittance.
The first area of the gaming machine is characterized by displaying a predetermined two-dimensional barcode.
本態様(M15)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の実装面と、第一制御基板の非実装面には、レジスト処理が施されており、
第一制御基板の実装面のレジストと、第一制御基板の非実装面のレジストとは、手触りが異なっている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (M15) is
First control board and
The main control chip, which is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the progress of the game,
A predetermined display unit is mounted on the mounting surface of the first control board and is capable of displaying predetermined numerical information,
It is mounted on the mounting surface of the first control board and includes a predetermined connector for reading the ID of the main control chip,
The mounting surface and the non-mounted surface of the first control board are treated with a resist coating.
This gaming machine is characterized by the fact that the resist on the mounting side of the first control board and the resist on the non-mounted side of the first control board have different textures.
本態様(M16)に係る遊技機は、
開閉可能な前枠と、
所定のコネクタと、
所定の制御基板と、
前記所定の制御基板を収容する所定の基板ケースと
を有しており、
前枠の背面には、前枠の背面を覆うように、前枠の背面を保護するための裏パックが取り付けられており、
裏パックの所定の箇所に対して、正面視における奥側から手前方向に、裏パックが破損しない範囲の力である所定の力を加えた場合、裏パックは、正面視における手前方向に湾曲するが前記所定のコネクタには接触しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
また、本態様(M16)に係る遊技機は、
前扉と、
筐体と、
所定のコネクタと、
所定の制御基板と、
前記所定の制御基板を収容する所定の基板ケースと
を有しており、
筐体の背面の所定の箇所に対して、正面視における奥側から手前方向に、筐体の背面が破損しない範囲の力である所定の力を加えた場合、筐体の背面は、正面視における手前方向に湾曲するが前記所定のコネクタには接触しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (M16) is
A front frame that can be opened and closed,
The designated connector and
A designated control board and
It has a predetermined board case that houses the predetermined control board,
A protective backing is attached to the back of the front frame, covering the back of the front frame.
This gaming machine is characterized in that, when a predetermined force is applied to a predetermined location on the back of the back pack in a direction from the back to the front when viewed from the front, within a range that does not damage the back pack, the back pack bends in a direction towards the front when viewed from the front, but does not come into contact with the predetermined connector.
Furthermore, the gaming machine according to this embodiment (M16) is
Front door and
The casing and
The designated connector and
A designated control board and
It has a predetermined board case that houses the predetermined control board,
The gaming machine may be configured such that when a predetermined force is applied to a predetermined location on the back of the casing, from the back to the front when viewed from the front, within a range that does not damage the back of the casing, the back of the casing curves toward the front when viewed from the front, but does not come into contact with the predetermined connector.
This is a gaming machine characterized by the following features.
本態様(M17)に係る遊技機は、
開閉可能な前枠を有しており、
前枠の背面には、前枠の背面を覆うように、前枠の背面を保護するための裏パックが取り付けられており、
裏パックの所定の箇所に対して、正面視における奥方向に、裏パックが破損しない範囲の力である所定の力を加えた場合、裏パックは正面視における奥方向に湾曲し、前枠と裏パックとの間に正面視における手前奥方向の長さが遊技球の直径よりも長い間隙が形成され得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (M17) is
It has a front frame that can be opened and closed,
A protective backing is attached to the back of the front frame, covering the back of the front frame.
This gaming machine is characterized in that when a predetermined force, which is within a range that does not damage the back pack, is applied to a predetermined location on the back pack in the direction of inward viewing from the front, the back pack curves in the direction of inward viewing from the front, and a gap is formed between the front frame and the back pack that is longer than the diameter of the game ball in the direction of front to back viewing from the front.
本態様(M18)に係る遊技機は、
開口部を有する外枠と、
外枠の開口部に整合する枠体であって、開閉可能な前枠と
を有しており、
外枠の一の側面においては、正面視における左右方向の高さが低くなっている段差部を有しており、
前記外枠の一の側面においては、正面視における最も手前側には段差部が位置していない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (M18) is
An outer frame having an opening,
A frame that conforms to the opening of the outer frame, and has a front frame that can be opened and closed.
One side of the outer frame has a stepped section where the height in the left-right direction is lower when viewed from the front.
The gaming machine is characterized in that, on one side of the outer frame, there is no stepped portion located on the side closest to the viewer when viewed from the front.
本態様(M19)に係る遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域が設けられた遊技盤と、
遊技盤に係止されている所定の遊技部品と
を有し、
前記所定の遊技部品は、遊技球が接触し得る壁部を有しており、
遊技盤における壁部の近傍には、所定の遊技釘が植設されており、
前記所定の遊技釘は、釘頭部と本体部とを有しており、
前記所定の遊技釘の本体部には、遊技球が接触し得るよう構成されており、
壁部に対して、前記所定の遊技釘の方向に壁部が破損しない範囲の力である所定の力を加えた場合、壁部は、前記所定の遊技釘の方向に湾曲するが前記所定の遊技釘の本体部には接触しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (M19) is
A game board provided with a game area in which game balls can flow down,
It has a predetermined game component that is attached to the game board,
The aforementioned predetermined game component has a wall portion that can come into contact with the game ball,
In the vicinity of the wall portion of the game board, predetermined game pins are installed.
The aforementioned predetermined game pin has a pin head and a body part,
The main body of the aforementioned predetermined game pin is configured to allow game balls to come into contact with it.
The gaming machine is characterized in that when a predetermined force is applied to the wall portion in the direction of the predetermined gaming nail, within a range that does not damage the wall portion, the wall portion bends in the direction of the predetermined gaming nail, but does not come into contact with the main body of the predetermined gaming nail.
本態様(M20)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の重心から、第一制御基板の実装面に対する垂直方向には、主制御チップが実装されないよう構成されており、
主制御チップが第一制御基板から取り外された状態における第一制御基板の重心から、第一制御基板の実装面に対する垂直方向には、前記所定のコネクタが実装されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (M20) is
First control board and
The main control chip, which is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the progress of the game,
A predetermined display unit is mounted on the mounting surface of the first control board and is capable of displaying predetermined numerical information,
It is mounted on the mounting surface of the first control board and includes a predetermined connector for reading the ID of the main control chip,
The main control chip is not mounted in the direction perpendicular to the mounting surface of the first control board from the center of gravity of the first control board.
The gaming machine is characterized in that, when the main control chip is removed from the first control board, the predetermined connector is not mounted in a direction perpendicular to the mounting surface of the first control board from the center of gravity of the first control board.
本態様(M21)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の重心から、第一制御基板の実装面に対する垂直方向には、前記所定の表示器が実装されないよう構成されており、
主制御チップが第一制御基板から取り外された状態における第一制御基板の重心から、第一制御基板の実装面に対する垂直方向には、前記所定のコネクタが実装されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (M21) is
First control board and
The main control chip, which is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the progress of the game,
A predetermined display unit is mounted on the mounting surface of the first control board and is capable of displaying predetermined numerical information,
It is mounted on the mounting surface of the first control board and includes a predetermined connector for reading the ID of the main control chip,
The configuration is such that the predetermined display unit is not mounted in the direction perpendicular to the mounting surface of the first control board from the center of gravity of the first control board.
The gaming machine is characterized in that, when the main control chip is removed from the first control board, the predetermined connector is not mounted in a direction perpendicular to the mounting surface of the first control board from the center of gravity of the first control board.
本態様(M22)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の重心から、第一制御基板の実装面に対する垂直方向には、前記所定のコネクタが実装されないよう構成されており、
主制御チップが第一制御基板から取り外された状態における第一制御基板の重心から、第一制御基板の実装面に対する垂直方向には、前記所定のコネクタが実装されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (M22) is
First control board and
The main control chip, which is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the progress of the game,
A predetermined display unit is mounted on the mounting surface of the first control board and is capable of displaying predetermined numerical information,
It is mounted on the mounting surface of the first control board and includes a predetermined connector for reading the ID of the main control chip,
The configuration is such that the predetermined connector is not mounted in a direction perpendicular to the mounting surface of the first control board from the center of gravity of the first control board.
The gaming machine is characterized in that, when the main control chip is removed from the first control board, the predetermined connector is not mounted in a direction perpendicular to the mounting surface of the first control board from the center of gravity of the first control board.
本態様(M23)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の非実装面においては、第一制御基板の非実装面側から第一制御基板を視認した場合に、光の透過率が相対的に低い第一領域と、光の透過率が相対的に高い第二領域とを有しており、
第一領域の面積は、第二領域の面積よりも大きく、
主制御チップが第一制御基板から取り外された状態における第一制御基板の重心から、第一制御基板の実装面に対する垂直方向には、前記所定のコネクタが実装されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (M23) is
First control board and
The main control chip, which is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the progress of the game,
A predetermined display unit is mounted on the mounting surface of the first control board and is capable of displaying predetermined numerical information,
It is mounted on the mounting surface of the first control board and includes a predetermined connector for reading the ID of the main control chip,
On the non-mounted side of the first control board, when the first control board is viewed from the non-mounted side, it has a first region with relatively low light transmittance and a second region with relatively high light transmittance.
The area of the first region is larger than the area of the second region.
The gaming machine is characterized in that, when the main control chip is removed from the first control board, the predetermined connector is not mounted in a direction perpendicular to the mounting surface of the first control board from the center of gravity of the first control board.
本態様(M24)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の実装面においては、第一制御基板に関する情報が印刷されており、
第一制御基板の非実装面側から第一制御基板を視認した場合においては、第一制御基板を光が透過することによって、前記第一制御基板に関する情報が視認可能となっており、
主制御チップが第一制御基板から取り外された状態における第一制御基板の重心から、第一制御基板の実装面に対する垂直方向には、前記所定のコネクタが実装されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (M24) is
First control board and
The main control chip, which is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the progress of the game,
A predetermined display unit is mounted on the mounting surface of the first control board and is capable of displaying predetermined numerical information,
It is mounted on the mounting surface of the first control board and includes a predetermined connector for reading the ID of the main control chip,
On the mounting surface of the first control board, information regarding the first control board is printed.
When the first control board is viewed from the non-mounted side, information regarding the first control board becomes visible as light passes through it.
The gaming machine is characterized in that, when the main control chip is removed from the first control board, the predetermined connector is not mounted in a direction perpendicular to the mounting surface of the first control board from the center of gravity of the first control board.
本態様(M25)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の実装面においては、第一制御基板に関する情報が印刷されており、
第一制御基板の実装面においては、主制御チップのピンに関する情報が印刷されており、
第一制御基板の非実装面側から第一制御基板を視認した場合においては、第一制御基板を光が透過することによって、前記第一制御基板に関する情報が視認可能となっており、
第一制御基板の非実装面側から第一制御基板を視認した場合においては、前記主制御チップのピンに関する情報は視認できず、
主制御チップが第一制御基板から取り外された状態における第一制御基板の重心から、第一制御基板の実装面に対する垂直方向には、前記所定のコネクタが実装されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (M25) is
First control board and
The main control chip, which is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the progress of the game,
A predetermined display unit is mounted on the mounting surface of the first control board and is capable of displaying predetermined numerical information,
It is mounted on the mounting surface of the first control board and includes a predetermined connector for reading the ID of the main control chip,
On the mounting surface of the first control board, information regarding the first control board is printed.
On the mounting surface of the first control board, information regarding the pins of the main control chip is printed.
When the first control board is viewed from the non-mounted side, information regarding the first control board becomes visible as light passes through it.
When the first control board is viewed from the non-mounted side, information regarding the pins of the main control chip cannot be seen.
The gaming machine is characterized in that, when the main control chip is removed from the first control board, the predetermined connector is not mounted in a direction perpendicular to the mounting surface of the first control board from the center of gravity of the first control board.
本態様(M26)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の実装面においては、第一制御基板に関する第一情報が印刷されており、
第一制御基板の非実装面における、第一制御基板に関する第一情報から第一制御基板の実装面に対する垂直方向の位置には、第一制御基板に関する第二情報が印刷されており、
第一制御基板の非実装面においては、第一制御基板の非実装面側から第一制御基板を視認した場合に、光の透過率が相対的に低い第一領域と、光の透過率が相対的に高い第二領域とを有しており、
第一制御基板に関する第二情報は、第一領域に印刷されており、
主制御チップが第一制御基板から取り外された状態における第一制御基板の重心から、第一制御基板の実装面に対する垂直方向には、前記所定のコネクタが実装されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (M26) is
First control board and
The main control chip, which is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the progress of the game,
A predetermined display unit is mounted on the mounting surface of the first control board and is capable of displaying predetermined numerical information,
It is mounted on the mounting surface of the first control board and includes a predetermined connector for reading the ID of the main control chip,
On the mounting surface of the first control board, the first information relating to the first control board is printed.
On the non-mounted side of the first control board, the second information concerning the first control board is printed at a position perpendicular to the mounting side of the first control board, relative to the first information concerning the first control board.
On the non-mounted side of the first control board, when the first control board is viewed from the non-mounted side, it has a first region with relatively low light transmittance and a second region with relatively high light transmittance.
The second piece of information regarding the first control board is printed in the first area.
The gaming machine is characterized in that, when the main control chip is removed from the first control board, the predetermined connector is not mounted in a direction perpendicular to the mounting surface of the first control board from the center of gravity of the first control board.
本態様(M27)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の実装面においては、実装面導通領域と、実装面非導通領域とを有しており、
第一制御基板の非実装面においては、非実装面導通領域を有しており、
実装面導通領域におけるパターン線を含む導電性を有する領域である実装面導電性領域と、主制御チップと、前記所定の表示器と、前記所定のコネクタと、非実装面導通領域におけるパターン線を含む導電性を有する領域である非実装面導電性領域と、実装面と非実装面とを電気的につなぐスルーホールとが導通可能となるように、複数の回路が実装面導通領域と非実装面導通領域に亘って形成されており、
実装面非導通領域には、パターン線とスルーホールのみが接続されている回路が複数形成されており、
主制御チップが第一制御基板から取り外された状態における第一制御基板の重心から、第一制御基板の実装面に対する垂直方向には、前記所定のコネクタが実装されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (M27) is
First control board and
The main control chip, which is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the progress of the game,
A predetermined display unit is mounted on the mounting surface of the first control board and is capable of displaying predetermined numerical information,
It is mounted on the mounting surface of the first control board and includes a predetermined connector for reading the ID of the main control chip,
The mounting surface of the first control board has a conductive region and a non-conductive region.
The non-mounted side of the first control board has a non-mounted surface conductive region.
Multiple circuits are formed across the conductive regions of the mounting surface and the non-mounted surface so that conductivity is possible between the conductive region of the mounting surface, which is a conductive region including pattern lines in the conductive region of the mounting surface, the main control chip, the predetermined indicator, the predetermined connector, the conductive region of the non-mounted surface, which is a conductive region including pattern lines in the conductive region of the non-mounted surface, and the through-holes that electrically connect the mounting surface and the non-mounted surface.
Multiple circuits are formed in the non-conductive areas of the mounting surface, where only pattern lines and through-holes are connected.
The gaming machine is characterized in that, when the main control chip is removed from the first control board, the predetermined connector is not mounted in a direction perpendicular to the mounting surface of the first control board from the center of gravity of the first control board.
本態様(M28)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の実装面においては、実装面導通領域を有しており、
第一制御基板の非実装面においては、非実装面導通領域と、非実装面非導通領域とを有しており、
実装面導通領域におけるパターン線を含む導電性を有する領域である実装面導電性領域と、主制御チップと、前記所定の表示器と、前記所定のコネクタと、非実装面導通領域におけるパターン線を含む導電性を有する領域である非実装面導電性領域と、実装面と非実装面とを電気的につなぐスルーホールとが導通可能となるように、複数の回路が実装面導通領域と非実装面導通領域に亘って形成されており、
非実装面非導通領域には、パターン線とスルーホールのみが接続されている回路が複数形成されており、
主制御チップが第一制御基板から取り外された状態における第一制御基板の重心から、第一制御基板の実装面に対する垂直方向には、前記所定のコネクタが実装されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (M28) is
First control board and
The main control chip, which is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the progress of the game,
A predetermined display unit is mounted on the mounting surface of the first control board and is capable of displaying predetermined numerical information,
It is mounted on the mounting surface of the first control board and includes a predetermined connector for reading the ID of the main control chip,
The mounting surface of the first control board has a conductive region on the mounting surface,
The non-mounted side of the first control board has a non-mounted conductive area and a non-mounted non-conductive area.
Multiple circuits are formed across the conductive regions of the mounting surface and the non-mounted surface so that conductivity is possible between the conductive region of the mounting surface, which is a conductive region including pattern lines in the conductive region of the mounting surface, the main control chip, the predetermined indicator, the predetermined connector, the conductive region of the non-mounted surface, which is a conductive region including pattern lines in the conductive region of the non-mounted surface, and the through-holes that electrically connect the mounting surface and the non-mounted surface.
Multiple circuits are formed in the non-conductive areas of the non-mounted side, where only pattern lines and through-holes are connected.
The gaming machine is characterized in that, when the main control chip is removed from the first control board, the predetermined connector is not mounted in a direction perpendicular to the mounting surface of the first control board from the center of gravity of the first control board.
本態様(M29)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第二制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと、
第二制御基板の実装面に実装され、発光可能な所定のランプと
を備え、
第一制御基板の実装面においては、第一制御基板の実装面側から第一制御基板を視認した場合に、光の透過率が低い第一低透過領域を有しており、
第二制御基板の実装面においては、第二制御基板の実装面側から第二制御基板を視認した場合に、光の透過率が低い第二低透過領域を有しており、
第二制御基板の実装面の全体における第二低透過領域が占める割合は、第一制御基板の実装面の全体における第一低透過領域が占める割合よりも高く、
主制御チップが第一制御基板から取り外された状態における第一制御基板の重心から、第一制御基板の実装面に対する垂直方向には、前記所定のコネクタが実装されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine relating to this embodiment (M29) is
First control board and
Second control board and
The main control chip, which is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the progress of the game,
A predetermined display unit is mounted on the mounting surface of the first control board and is capable of displaying predetermined numerical information,
A predetermined connector is mounted on the mounting surface of the first control board for reading the ID of the main control chip,
The second control board is mounted on its mounting surface and includes a predetermined lamp capable of emitting light,
On the mounting surface of the first control board, when the first control board is viewed from the mounting surface side, it has a first low-transmittance region with low light transmittance.
On the mounting surface of the second control board, when the second control board is viewed from the mounting surface side, it has a second low-transmittance region with low light transmittance.
The proportion of the second low-transparency region on the entire mounting surface of the second control board is higher than the proportion of the first low-transparency region on the entire mounting surface of the first control board.
The gaming machine is characterized in that, when the main control chip is removed from the first control board, the predetermined connector is not mounted in a direction perpendicular to the mounting surface of the first control board from the center of gravity of the first control board.
本態様(M30)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第二制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと、
第二制御基板の実装面に実装され、発光可能な所定のランプと
を備え、
第二制御基板の実装面においては、第二制御基板の実装面側から第二制御基板を視認した場合に、光の透過率が低い実装面低透過領域を有しており、
第二制御基板の非実装面においては、第二制御基板の非実装面側から第二制御基板を視認した場合に、光の透過率が低い非実装面低透過領域を有しており、
第二制御基板の実装面の全体における実装面低透過領域が占める割合は、第二制御基板の非実装面の全体における非実装面低透過領域が占める割合と略同一となっており、
主制御チップが第一制御基板から取り外された状態における第一制御基板の重心から、第一制御基板の実装面に対する垂直方向には、前記所定のコネクタが実装されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (M30) is
First control board and
Second control board and
The main control chip, which is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the progress of the game,
A predetermined display unit is mounted on the mounting surface of the first control board and is capable of displaying predetermined numerical information,
A predetermined connector is mounted on the mounting surface of the first control board for reading the ID of the main control chip,
The second control board is mounted on its mounting surface and includes a predetermined lamp capable of emitting light,
On the mounting surface of the second control board, when the second control board is viewed from the mounting surface side, there is a low-transmittance region on the mounting surface where light transmittance is low.
On the non-mounted side of the second control board, when the second control board is viewed from the non-mounted side, it has a low-transmittance region on the non-mounted side where light transmittance is low.
The proportion of the low-transparency area on the mounting surface of the second control board is approximately the same as the proportion of the low-transparency area on the non-mounted surface of the second control board.
The gaming machine is characterized in that, when the main control chip is removed from the first control board, the predetermined connector is not mounted in a direction perpendicular to the mounting surface of the first control board from the center of gravity of the first control board.
本態様(M31)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の実装面においては、第一制御基板の実装面側から第一制御基板を視認した場合に、光の透過率が相対的に低い第一領域と、光の透過率が相対的に高い第二領域とを有しており、
第一領域には、所定の二次元バーコードが表示されており、
主制御チップが第一制御基板から取り外された状態における第一制御基板の重心から、第一制御基板の実装面に対する垂直方向には、前記所定のコネクタが実装されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (M31) is
First control board and
The main control chip, which is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the progress of the game,
A predetermined display unit is mounted on the mounting surface of the first control board and is capable of displaying predetermined numerical information,
It is mounted on the mounting surface of the first control board and includes a predetermined connector for reading the ID of the main control chip,
On the mounting surface of the first control board, when the first control board is viewed from the mounting surface side, it has a first region with relatively low light transmittance and a second region with relatively high light transmittance.
The first area displays a predetermined two-dimensional barcode.
The gaming machine is characterized in that, when the main control chip is removed from the first control board, the predetermined connector is not mounted in a direction perpendicular to the mounting surface of the first control board from the center of gravity of the first control board.
本態様(M32)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の実装面と、第一制御基板の非実装面には、レジスト処理が施されており、
第一制御基板の実装面のレジストと、第一制御基板の非実装面のレジストとは、手触りが異なっており、
主制御チップが第一制御基板から取り外された状態における第一制御基板の重心から、第一制御基板の実装面に対する垂直方向には、前記所定のコネクタが実装されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (M32) is
First control board and
The main control chip, which is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the progress of the game,
A predetermined display unit is mounted on the mounting surface of the first control board and is capable of displaying predetermined numerical information,
It is mounted on the mounting surface of the first control board and includes a predetermined connector for reading the ID of the main control chip,
The mounting surface and the non-mounted surface of the first control board are treated with a resist coating.
The resist on the mounting side of the first control board and the resist on the non-mounted side of the first control board have different textures.
The gaming machine is characterized in that, when the main control chip is removed from the first control board, the predetermined connector is not mounted in a direction perpendicular to the mounting surface of the first control board from the center of gravity of the first control board.
本態様(M33)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技価値数を制御する遊技価値数制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、クロック信号を出力可能な所定の発振器と
を備え、
前記所定の発振器から主制御チップにクロック信号を出力可能であり、
前記所定の発振器から遊技価値数制御チップにクロック信号を出力可能である
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (M33) is
First control board and
The main control chip, which is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the progress of the game,
A game value control chip is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the game value,
The first control board is mounted on the mounting surface and includes a predetermined oscillator capable of outputting a clock signal,
The aforementioned predetermined oscillator can output a clock signal to the main control chip.
The gaming machine is characterized in that it can output a clock signal from the predetermined oscillator to a game value control chip.
本態様(M34)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技価値数を制御する遊技価値数制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、リセット信号を出力可能な所定のICと
を備え、
前記所定のICから主制御チップにリセット信号を出力可能であり、
前記所定のICから遊技価値数制御チップにリセット信号を出力可能である
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (M34) is
First control board and
The main control chip, which is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the progress of the game,
A game value control chip is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the game value,
The first control board is mounted on the mounting surface and includes a predetermined IC capable of outputting a reset signal,
The aforementioned IC can output a reset signal to the main control chip.
The gaming machine is characterized in that it can output a reset signal from the predetermined IC to a game value control chip.
本態様(M35)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技価値数を制御する遊技価値数制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、電源電圧が所定値以下である場合に出力され得る電源電圧低下信号を出力可能な所定のICと
を備え、
前記所定のICから主制御チップに電源電圧低下信号を出力可能であり、
前記所定のICから遊技価値数制御チップに電源電圧低下信号を出力可能である
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (M35) is
First control board and
The main control chip, which is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the progress of the game,
A game value control chip is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the game value,
The first control board is mounted on its mounting surface and includes a predetermined IC capable of outputting a power supply voltage drop signal that can be output when the power supply voltage is below a predetermined value.
The predetermined IC can output a power supply voltage drop signal to the main control chip.
This gaming machine is characterized by its ability to output a power supply voltage drop signal from the predetermined IC to a game value control chip.
本態様(M36)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技価値数を制御する遊技価値数制御チップと
を備え、
第一制御基板の実装面は矩形であり、
主制御チップから、第一制御基板の実装面における一の辺と平行の方向に、遊技価値数制御チップが実装されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (M36) is
First control board and
The main control chip, which is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the progress of the game,
The first control board is mounted on the mounting surface and includes a game value control chip that controls the game value,
The mounting surface of the first control board is rectangular.
This gaming machine is characterized in that a game value control chip is mounted parallel to one side of the mounting surface of the first control board, from the main control chip.
本態様(M37)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第二制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、複数のトランジスタを有する第一のトランジスタアレイと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な第一の表示器と、
第二制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な第二の表示器と
を備え、
第一のトランジスタアレイと第一の表示器とは、回路にて電気的に接続されており、
第一のトランジスタアレイと第二の表示器とは、回路にて電気的に接続されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (M37) is
First control board and
Second control board and
The main control chip, which is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the progress of the game,
A first transistor array having multiple transistors is mounted on the mounting surface of the first control board,
A first display unit mounted on the mounting surface of the first control board and capable of displaying predetermined numerical information,
The second control board is mounted on the mounting surface and includes a second display capable of displaying predetermined numerical information,
The first transistor array and the first indicator are electrically connected by a circuit.
This gaming machine is characterized by the fact that the first transistor array and the second display unit are electrically connected by a circuit.
本態様(M38)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技価値数を制御する遊技価値数制御チップと、
情報のバックアップを実行するための所定の電池と
を備え、
主制御チップに関するバックアップを実行する場合には、前記所定の電池が使用されるよう構成されており、
遊技価値数制御チップに関するバックアップを実行する場合には、前記所定の電池が使用されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (M38) is
First control board and
The main control chip, which is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the progress of the game,
A game value control chip is mounted on the mounting surface of the first control board and controls the game value,
Equipped with a predetermined battery for performing information backup,
When performing a backup related to the main control chip, the system is configured to use the aforementioned predetermined battery.
The gaming machine is characterized in that it is configured to use the predetermined battery when performing a backup related to the game value control chip.
本態様(M39)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装された所定のチップと、
第一制御基板の実装面に実装された第一の電源と、
第一制御基板の実装面に実装された第二の電源と
を備え、
第一の電源は、前記所定のチップに接続されており、
第一の電源と第二の電源とは、同電位となっている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (M39) is
First control board and
A predetermined chip mounted on the mounting surface of the first control board,
The first power supply mounted on the mounting surface of the first control board,
The first control board is equipped with a second power supply mounted on its mounting surface,
The first power supply is connected to the predetermined chip,
This gaming machine is characterized by the fact that the first power supply and the second power supply are at the same potential.
本態様(M40)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
リールと、
リールを制御するためのリールモータと、
第一制御基板の実装面に実装された、リールモータを制御するための所定のドライバICと
を備え、
第一制御基板の実装面には、前記所定のドライバICへの入力信号に対応するパターン線と、前記所定のドライバICからの出力信号に対応するパターン線と、を有しており、
前記入力信号に対応するパターン線と前記出力信号に対応するパターン線とは、前記所定のドライバICから所定距離以内の範囲においては、平行にならないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment (M40) is
First control board and
Reel and,
A reel motor for controlling the reel,
The first control board is mounted on its mounting surface and includes a predetermined driver IC for controlling the reel motor.
The mounting surface of the first control board has pattern lines corresponding to the input signals to the predetermined driver IC and pattern lines corresponding to the output signals from the predetermined driver IC.
The gaming machine is characterized in that the pattern lines corresponding to the input signal and the pattern lines corresponding to the output signal are configured not to be parallel within a predetermined distance from the predetermined driver IC.
P 回胴式遊技機、DU 前扉(ドア)
D 扉基板、D10s 投入受付センサ
D20s 第1投入センサ、D30s 第2投入センサ
D40 停止ボタン、D41 左停止ボタン
D42 中停止ボタン、D43 右停止ボタン
D50 スタートレバー、D60 精算ボタン
D70 表示パネル、D80 扉スイッチ(開閉検知装置)
D90 コインシュータ、D100 ブロッカ
D130 上パネル、D140 下パネル
D150 装飾ランプユニット、D160 リール窓
D170 メダル投入口、D180 スタートランプ
D290 再遊技ランプ、D300 投入可能ランプ
D200 クレジット数表示装置、D210 投入数表示灯
D220 ベットボタン、D230 メダル受け皿
D240 放出口、D250 特別遊技状態表示装置
D260 鍵穴、D270 払出数表示装置(押し順表示装置)
D280 ATカウンタ値表示装置
D310 リール窓枠ランプ
D340 メダル返却部材(所定連絡通路)
D341 メダル受入口
D342 メダル落下面
D343 メダル非落下面
M 主制御基板
M20 設定キースイッチ、M30 設定/リセットボタン
C 主制御チップ、M50 リール
M51 左リール、M52 中リール
M53 右リール、M60 ATカウンタ
M70 遊技間隔最小タイマ
S 副制御基板、S10 LEDランプ
S20 スピーカ、S30 回胴バックライト
S40 演出表示装置、SC 副制御チップ
E 電源基板、E10 電源スイッチ
H メダル払出装置(遊技媒体払出装置)、H10s 第1払出センサ
H20s 第2払出センサ、H40 ホッパ
H50 ディスク、H50a ディスク回転軸
H60 遊技メダル出口、H70 放出付勢手段
H80 ホッパモータ
S50 ベットボタンランプ、S60 停止ボタンランプ
K 回胴基板、K10 回胴モータ
K20 回胴センサ
IN 中継基板、SB サブ入力ボタン
KHc 高確保障カウンタ、YKc‐1 有利区間残りゲーム数カウンタ
HS メダル補助タンクMW リール枠、MO リール帯
M 主制御基板
CPUMC マイクロプロセッサ、SH 性能表示装置
SH10 識別セグ、SH20 比率セグ
M90 設定表示LED
SR1 第1所定領域、SR2 第2所定領域、SR3 第3所定領域
CT キャラクタ表示(演出表示)、SF セリフ表示(演出表示)
M 主制御基板
MN11ta-A 第1主遊技用当否抽選テーブル、MN11ta-B 第2主遊技用当否抽選テーブル
MN11ta-H 補助遊技用当否抽選テーブル、MN41ta-A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41ta-B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41ta-H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル
MN51ta-A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51ta-B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51ta-H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、MP11t-C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP11t-H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP22t-B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP33c 入賞球カウンタ、MP34t 特別遊技用タイマ
MP52c 時短回数カウンタ、MT10 コマンド送信用バッファ
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、D30 遊技領域、
D44 発射ハンドル
D32 外レール、D34 内レール
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SG 演出表示装置
SG10 表示領域、SG11 装飾図柄表示領域
SG12 第1保留表示部、SG13 第2保留表示部
KH 賞球払出制御基板、KE 賞球払出装置
P: Slot machine, DU: Front door
D Door circuit board, D10s Input acceptance sensor, D20s First input sensor, D30s Second input sensor, D40 Stop button, D41 Left stop button, D42 Middle stop button, D43 Right stop button, D50 Start lever, D60 Settlement button, D70 Display panel, D80 Door switch (open/close detection device)
D90 Coin chute, D100 Blocker, D130 Upper panel, D140 Lower panel, D150 Decorative lamp unit, D160 Reel window, D170 Coin slot, D180 Start lamp, D290 Replay lamp, D300 Insertion lamp, D200 Credit count display device, D210 Insertion count indicator light, D220 Bet button, D230 Coin tray, D240 Discharge slot, D250 Special game state display device, D260 Keyhole, D270 Payout display device (button press order display device)
D280 AT counter value display device D310 Reel window frame lamp D340 Medal return member (designated connecting passage)
D341 Medal receiving slot D342 Medal dropping surface D343 Medal non-dropping surface M Main control board M20 Setting key switch, M30 Setting/reset button C Main control chip, M50 Reels M51 Left reel, M52 Middle reel M53 Right reel, M60 AT counter M70 Minimum game interval timer S Sub-control board, S10 LED lamp S20 Speaker, S30 Slot machine backlight S40 Performance display device, SC Sub-control chip E Power supply board, E10 Power switch H Medal dispensing device (game medium dispensing device), H10s First dispensing sensor H20s Second dispensing sensor, H40 Hopper H50 Disc, H50a Disc rotation axis H60 Game medal exit, H70 Dispensing biasing means H80 Hopper motor S50 Bet button lamp, S60 Stop button lamp K Slot machine board, K10 Slot motor K20, Slot sensor IN, Relay board, SB, Sub-input button KHc, High-security obstruction counter, YKc-1, Advantageous section remaining game counter HS, Medal auxiliary tank MW, Reel frame, MO, Reel band M, Main control board CPU MC, Microprocessor, SH, Performance display device SH10, Identification segment, SH20, Ratio segment M90, Setting display LED
SR1 First predetermined area, SR2 Second predetermined area, SR3 Third predetermined area CT Character display (performance display), SF Dialogue display (performance display)
M Main control board MN11ta-A First main game win/loss lottery table, MN11ta-B Second main game win/loss lottery table, MN11ta-H Auxiliary game win/loss lottery table, MN41ta-A First main game symbol determination lottery table, MN41ta-B Second main game symbol determination lottery table, MN41ta-H Auxiliary game symbol determination lottery table, MN51ta-A First main game variation pattern determination lottery table, MN51ta-B Second main game variation pattern determination lottery table, MN51ta-H Auxiliary game variation pattern determination lottery table, MP11t-C First and second main game symbol variation management timer, MP11t-H Auxiliary game symbol variation management timer, MP22t-B Second main game start port electric mechanism opening timer, MP33c 20102 First large prize slot electric mechanism C20, second large prize slot C21s, second large prize slot prize detection device C21d, second large prize slot electric mechanism D30, game area.
D44 Launch handle, D32 Outer rail, D34 Inner rail, H Auxiliary game peripheral equipment, H10 Auxiliary game start port, H11s Auxiliary game start port ball entry detection device, H20 Auxiliary game symbol display device, H21g Auxiliary game symbol display unit, H21h Auxiliary game symbol hold display unit, S Sub-control board, SM Performance display control means (sub-main control board)
SG: Display device SG10: Display area, SG11: Decorative pattern display area SG12: First hold display section, SG13: Second hold display section KH: Prize ball payout control board, KE: Prize ball payout device
Claims (1)
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御可能な主制御チップと
を備え、
少なくとも一部にメッキ加工されており、第一制御基板とは異なる所定の成形物を有し、
前記所定の成形物は、所定のビスが取り付けられる第1凹部を有し、
前記第1凹部においては、メッキ加工されている箇所と、メッキ加工されていない箇所とを有し、
前記第1凹部に前記所定のビスを取り付けた場合、前記所定のビスのネジ部と前記メッキ加工されている箇所が接触し、
第一制御基板の実装面には、遊技機の電源がオンになると、電気が導通する実装面導通領域と、遊技機の電源がオンになっても、前記実装面導通領域と電気が導通しない実装面非導通領域とを有し、
第一制御基板の非実装面には、遊技機の電源がオンになると、電気が導通する非実装面導通領域と、遊技機の電源がオンになっても、前記非実装面導通領域と電気が導通しない非実装面非導通領域とを有し、
前記実装面非導通領域には、電子部品が接続されていない所定のパターン線を含む複数のパターン線を有し、
前記非実装面非導通領域には、第一制御基板の実装面の電子部品と接続されていない特定のパターン線を有し、
前記所定のパターン線は、前記実装面非導通領域が有する、電子部品が接続されていない前記複数のパターン線のうち、前記主制御チップの中心に最も近いパターン線であり、
前記所定のパターン線の両端をそれぞれN1及びN2とし、第一制御基板の実装面で前記N1と前記主制御チップの中心とを結ぶ直線上には、所定の電子部品が実装され、第一制御基板の実装面で前記N2と前記主制御チップの中心とを結ぶ直線上には、前記所定の電子部品が実装される
ことを特徴とする遊技機。 First control board and
It comprises a main control chip mounted on the mounting surface of the first control board, which is capable of controlling the progress of the game,
It is plated in at least part of it and has a predetermined molded product that is different from the first control board,
The aforementioned predetermined molded product has a first recess into which a predetermined screw is attached,
The first recess has a plated portion and an unplated portion.
When the predetermined screw is attached to the first recess, the threaded portion of the predetermined screw and the plated portion come into contact.
The mounting surface of the first control board has a conductive region on the mounting surface where electricity conducts when the power of the gaming machine is turned on, and a non-conductive region on the mounting surface where electricity does not conduct to the conductive region on the mounting surface even when the power of the gaming machine is turned on .
The non-mounted side of the first control board has a non-mounted conductive area where electricity conducts when the gaming machine is powered on, and a non-mounted non-conductive area where electricity does not conduct to the non-mounted conductive area even when the gaming machine is powered on .
The non-conductive region of the mounting surface has a plurality of pattern lines, including predetermined pattern lines to which no electronic components are connected.
The non-conductive region on the non-mounted surface has specific pattern lines that are not connected to the electronic components on the mounting surface of the first control board.
The predetermined pattern line is the pattern line closest to the center of the main control chip among the plurality of pattern lines in the non-conductive region of the mounting surface to which no electronic components are connected.
A gaming machine characterized in that the ends of the predetermined pattern line are designated as N1 and N2, respectively, a predetermined electronic component is mounted on the straight line connecting N1 and the center of the main control chip on the mounting surface of the first control board, and a predetermined electronic component is mounted on the straight line connecting N2 and the center of the main control chip on the mounting surface of the first control board.
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